JP2020018500A - Game machine - Google Patents

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健一郎 ▲濱▼田
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祐一郎 奈良
Yuichiro Nara
祐一郎 奈良
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知英 下田
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Abstract

To provide a game machine that also takes into account the emotions of a player while suppressing the gambling property from becoming excessively high.SOLUTION: A game machine includes: first regulating means for controlling a state to an initial state by terminating a series of advantageous sections when a game period in the series of advantageous sections has become a predetermined period or when the amount of game value given in the series of advantageous sections has become a predetermined amount, regardless of whether the state is an advantageous state or a specific state; and second regulating means for controlling a state to the initial state by terminating the series of the advantageous sections, when the game period in the series of advantageous sections has become a specific period shorter than the predetermined period or when the amount of game value given in the series of advantageous sections has become a specific amount smaller than the predetermined amount, when shifting to the advantageous state if the state is not the advantageous state, and when terminating the shifted advantageous state and shifting to the specific state.SELECTED DRAWING: Figure 114

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技価値が投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called a pachislot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit Machines are known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after a game value such as a medal or a coin has been inserted, and requests the start of rotation of all reels. Output a signal. The stop switch detects that a stop button provided for each reel is pressed by a player (hereinafter, also referred to as a "stop operation") and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. I do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技価値(メダル等)の付与、遊技価値を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技価値の付与機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using a random number (hereinafter, referred to as “internal lottery process”) is performed on a program, and the result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”) is performed. ) And the timing of the stop operation, the rotation of the reel is stopped. Then, when the rotation of all reels is stopped and a symbol combination (display combination) related to winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. Examples of the privilege given to the player include the addition of a game value (medal and the like) and the operation of a replay (hereinafter, also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game value. And an operation of a bonus game in which the opportunity for giving a game value is increased.

また、このような遊技機では、特定の役(例えば、遊技価値の付与に係る役)の成立確率が高まるように遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、特定の図柄組合せが表示される等の特定の条件が満たされた場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えるものもある。   Further, in such a gaming machine, a function of notifying a stop operation information advantageous to the player so that the probability of formation of a specific combination (for example, a combination relating to the addition of a game value) is increased, that is, an assist time (hereinafter referred to as an assist time) , "AT"). Further, when a specific condition such as the display of a specific symbol combination is satisfied, a game state in which a winning probability of replay is higher than usual is activated, that is, a function of a replay time (hereinafter referred to as “RT”). Some have functions. Further, some of them have an assist replay time (hereinafter, referred to as “ART”) function in which the AT and the RT operate simultaneously.

従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   In a conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which a game is played, and the effect state is set to the AT state (advantage state) in the advantageous section, and the AT state is at the end of the advantageous section. In such a case, it is known that the AT state can be forcibly terminated by an initialization process even if a predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, see Patent Document 1). .

特開2017−185099号公報JP-A-2017-185099

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。   By the way, in such a gaming machine, although the gambling property can be suppressed from being excessively high, since the advantageous state ends suddenly in the middle, the player feels distrust or loss, There was a problem that the interest of the game might be reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that suppresses the gambling property from becoming excessively high, and that also considers the emotions of the player. I do.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the number-of-interest-sections game counter becomes a value at which the normal limit process (number of games) is executed), the advantageous state and the A first restricting means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (the number of games)) for terminating the series of advantageous sections and controlling to the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous sections is a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (the number of games) is executed) In the case where the state is not the advantageous state, the state is shifted to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and the state shifts to the specific state, the series of advantageous sections are terminated and the state is controlled to the initial state. 2. A gaming machine comprising: two regulating means (for example, a main CPU 101 for performing a special limit process (the number of games)).

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to a continuation period of the advantageous state (for example, “55 games”).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game value amount given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit process (payout number) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (payout number)) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state in any of the advantageous state and the specific state; ,
When the game value amount provided in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which the special limit process (payout number) is executed). ), When the state is not the advantageous state, the state shifts to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to the specific state, the series of advantageous sections are terminated and the initial state (For example, the main CPU 101 that performs a special limit process (the number of payouts)).

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the specific amount is set to be smaller than the predetermined amount in accordance with the awardable game value amount (for example, “275 sheets”) in the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period, or a game given in the series of advantageous sections. When the value amount becomes a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated. However, when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections When the game value amount given in the section becomes a specific amount smaller than the predetermined amount, when the state is not the advantageous state, the state is shifted to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and the state shifts to the specific state, , A series of advantageous sections are terminated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections are performed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the continuation period of the advantageous state or the amount of awardable game value, so that while considering the emotion of the player, It is possible to prevent the game value amount given to the player from being extremely restricted.

上記構成の遊技機によれば、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine that suppresses the gambling property from becoming excessively high and that also takes into account the emotions of the player.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining a functional flow of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing an internal structure of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing an internal structure of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備えるセレクタの構造を示す図である。It is a figure showing the structure of the selector with which the game machine of one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition provided in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an internal configuration of a main control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an internal configuration of a microprocessor according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of a sub control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。FIG. 3 is a configuration diagram of various registers included in a main CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a memory map of a main control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路のセキュリティモードを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a security mode of a main control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure showing a transition flow of a game state between a bonus state and a non-bonus state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の非有利区間、通常有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure showing transition flow of a game state in a non-advantage section, a normal advantage section, and an advantage section of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of an internal winning combination, a stop operation order (bat order), a display combination, etc. in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of an internal winning combination, a stop operation order (bat order), a display combination, etc. in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a configuration of a hit request flag storage area and a winning operation flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a carryover combination storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a game state flag storage field in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure showing composition of an operation stop button storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order storage area according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a symbol code storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of an internal winning combination, a lottery number, and a winning combination number in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of an internal winning combination, a lottery number, and a winning combination number in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における非有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of the game in the non-advantage section in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of the game in the usual advantageous section in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of the game in the line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態で参照される各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of various tables referred to in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display of a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display of a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display of a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display of a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display of a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of the game in the right acquisition lottery state and the right acquisition state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining a flow of a game in ending 1 state and ending 2 state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出を説明するための図である。It is a figure for explaining the ending effect performed in the ending 1 state and the ending 2 state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of each game state, an internal winning combination, and navigation data in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example at the time of power-on (reset interrupt) performed by the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game return processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a setting change confirmation process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a setting change command generation and storage process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of communication data storage processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a communication data pointer update process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における電断時(外部)処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of processing at the time of power interruption (external) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理(規定外)の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a checksum generation process (non-defined) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sum check process (non-specification) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sum check process (non-specification) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main process (main operation | movement process) performed by the main control circuit of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal insertion processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal insertion check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal insertion check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an error process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における乱数値取得処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a random value acquisition process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における圧縮データ格納処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of compressed data storage processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a pull-in priority storing process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code acquisition processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an AND operation process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a winning search processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of illegal hit check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning check and medal payout processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal payout number check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of an RT check process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of an interruption processing performed by a main control circuit of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of communication data transmission processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるWDT設定処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a WDT setting process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における7セグLED駆動処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of 7 segment LED drive processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における7セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of 7-segment display data generation processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a timer update process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example at the time of power-on of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of the operation | movement at the time of medal insertion of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of production (the 1) of the bonus combination winning information production effect of the game machine in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of production (the 1) of the bonus combination winning information production effect of the game machine in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining an example (2) of an effect of a bonus combination winning notification effect of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining an example (2) of an effect of a bonus combination winning notification effect of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of production (the 3) of the bonus combination winning information production effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 1) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 1) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 2) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その3)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 3) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その4)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 4) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その5)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 5) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 6) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (the 6) of game nature of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の有利区間のリミッタの別例を示す図である。It is a figure showing another example of a limiter of an advantageous section of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの制御方法を示す図である。It is a figure showing a control method of the number limiter of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの調整打法を示す図である。It is a figure showing an adjustment hit method of the number limiter of a game machine in one embodiment of the present invention. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state in the non-advantage section and the advantageous section of the gaming machine in a detailed example of another example (No. 6) of the gaming property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各モードを説明するための図である。It is a figure for explaining each mode in a detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of various tables in a detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of various tables in a detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol arrangement table in one detailed example of other examples (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table in a detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table in the detailed example of the other example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table in the detailed example of the other example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table in the detailed example of the other example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table in the detailed example of the other example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。It is a figure showing the correspondence of an internal winning combination, a stop operation order (strike order), a display combination, etc. in another detailed example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各リミット処理を説明するための図である。It is a figure for explaining each limit processing in a detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるチェリー入賞サウンド決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of cherry winning a prize sound decision processing in a detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining mode suggestion production (the 1) in one detailed example of other examples (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining mode suggestion production (the 2) in one detailed example of other examples (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining mode suggestion production (the 2) in one detailed example of other examples (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における疑似ボーナス中楽曲演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the music production during a pseudo bonus in a detailed example of another example (No. 6) of gaming properties (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における状態示唆演出を説明するための図である。It is a figure for explaining the state suggestion effect in one detailed example of other examples (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining another control example of a stable state and a rough wave state in a detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification).

以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot having a bonus operation function, an AT function, and an ART function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, a functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislo of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. In addition, as a game medium, for example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals. Further, the game medium may be referred to as “game value” or “game value”.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into a pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。   The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (winning determination line) described later is determined in advance. In addition, the types of symbol combinations include those related to “winning”, in which a bonus such as payout of medals, activation of replays (replay), activation of bonuses, and the like are given to the player, and other so-called “losing”. Such is provided. In the following, the combination relating to the payout of medals is referred to as “small combination”, and the combination relating to the operation of the replay (replay) is referred to as “replay combination”. In addition, a hand related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a “bonus hand”. Further, a combination that can be internally won (that is, a combination of symbols that are permitted to be established) may be simply referred to as a “combination”, and the internal combination may be “winning combination”, “predetermined result”, or It may be referred to as a “derivation allowable condition”. Further, the internal lottery means may be referred to as “combination determination means”, “winning combination determination means”, “predetermination means”, or “derivation allowable condition determination means”.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。   When the start lever is operated, the rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as a start lever, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. . Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped one such as a stop button, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation. .

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。   In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the relevant reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of the symbols to the active line within a specified time of 190 msec (for four symbols of the symbol). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. Further, the reel stop control means stops the rotation of the reels using the specified time so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the activated line. The symbol displayed when the rotation of the reel has stopped may be referred to as “stop display” or “display result”. In addition, displaying a symbol on the activated line when the rotation of the reels is stopped may be expressed as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。   In addition, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed since the rotation of the reels, even when the player has not performed a stop operation. Stop control may be performed. In this case, the reels are stopped without the player's stop operation. Therefore, even if any internal winning combination is determined, any combination of symbols related to winning is valid. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When the rotations of the plurality of reels are all stopped in this way, the winning determination means determines that the combination of the symbols displayed along the activated line is the one related to the winning (or another predetermined one). It is determined whether or not there is. That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or another predetermined combination of symbols) has been established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, the displayed combination of symbols is the one related to winning (or another predetermined one) by the winning determination means (that is, the combination of winning related symbols (or other predetermined combination of symbols). ) Is established), a bonus such as payout of medals is given to the player, or various controls are performed in response thereto. In the pachislot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。   The winning determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line simply corresponds to any one of a plurality of predetermined symbol combinations. It may be determined whether the combination corresponds to a combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not the combination of the symbols related to the winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of erroneous winnings, so that it is possible to reduce the control burden related to erroneous winning detection. On the other hand, in the latter, it is possible to determine whether or not the combination of the symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so that security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the flow of the above-described game operation, various effects are displayed by using a display device or the like to display an image, output light from various lamps, output sound from a speaker, or a combination thereof. Is performed.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。   Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later. When the main control circuit, which will be described later, determines the content of the effect, the effect content determining means may be one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit, which will be described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means interlocks with the respective effects such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when a win is determined. Execute As described above, in the pachislot, for example, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed at) is provided. Is provided to the player, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of a pachislot according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。   As shown in FIG. 2, the pachislot 1 includes an exterior body (game machine main body) 2. The exterior body 2 includes a cabinet (housing) 2a that accommodates reels, circuit boards, and the like, and a front door (front door) 2b that is attached to open and close the opening of the cabinet 2a.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means, display columns) are provided side by side in a row. Hereinafter, each of the reels 3L, 3C, 3R (main reel) is also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R includes a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on a peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality (for example, 20) of symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction (the rotation direction of the reel). The reels 3L, 3C, 3R may be expressed as "symbol display means", "variable display means", or "variable display". In addition, these components may include a symbol display area 4 described later. The “symbol” may be any information that can be visually identified by the player, and in that sense, may be expressed as “identification information”.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a waist panel 12, and a pedestal 13. The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the pachislot 1. Note that the cabinet 2a can be simply referred to as a "box", and the front door 2b can be simply referred to as a "door" or a "front door". Further, since the cabinet 2a functions as a frame that supports or fixes the front door 2b, it may be referred to as a "support", a "support frame", or a "fixed frame". Further, the front door 2b may be configured by a plurality of door members. For example, it may be constituted by an upper door member attached above the opening of the cabinet 2a and a lower door member attached below the opening of the cabinet 2a, or viewed from the front side of the gaming machine. , An inner door member attached to the opening side of the cabinet 2a and an outer door member attached to the front side of the gaming machine.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。   The front panel 10 is provided on the upper part of the door body 9. The front panel 10 is formed of a frame-shaped member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is closed by a display device cover 30, and the display device cover 30 is disposed so as to face a display device 11 described later disposed inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。   The display device cover 30 is formed of a black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize the video (image) displayed by the display device 11 described later via the display device cover 30. Further, in the present embodiment, the display device cover 30 is formed of a translucent black synthetic resin, thereby suppressing the entrance of external light into the cabinet 2a, and displaying the image (image) displayed by the display device 11. Is clearly visible.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   A lamp group 21 is provided on the front panel 10. The lamp group 21 includes, for example, lamps 21a and 21b provided above the front panel 10 when viewed from the player side. Each lamp constituting the lamp group 21 is constituted by an LED (Light Emitting Diode) or the like (refer to an LED group 85 in FIG. 6 described later), and turns on and off light in a pattern corresponding to the effect contents.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。   The waist panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9. The waist panel 12 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (an LED included in an LED group 85 described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。   The pedestal 13 is provided between the front panel 10 and the waist panel 12. The pedestal section 13 includes a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player (medal slot 14, MAX bet button 15a, 1 bet button 15b, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, a settlement button (not shown), and the like.

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is an area that overlaps with the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front, and is arranged at a position closer to the player than the three reels 3L, 3C, and 3R. A predetermined area in 3L, 3C, 3R is made visible. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbol display area 4 can be visually recognized. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。   When the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 is provided with three consecutively arranged symbols among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel. Two symbols are displayed in the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one symbol is provided in each of the upper, middle, and lower regions for each reel in the frame of the reel display window 4 (three symbols in total). ) Is displayed (in the frame of the reel display window 4, symbols are displayed in a form of 3 rows × 3 columns).

そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。   In the present embodiment, a line (center line) connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R, and the left reel 3L in the frame of the reel display window 4. A line (top line) connecting the upper region, the upper region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R, and the lower region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the lower region of the right reel 3R. (Bottom line) is defined (defined) as an effective line for determining whether or not a winning has been achieved. The activated line may be referred to as a "winning line" or a "determination line".

なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。   In the present embodiment, a line (cross-up line) connecting other lines, for example, a lower region of the left reel 3L, a middle region of the middle reel 3C, and an upper region of the right reel 3R, and a line of the left reel 3L. A line (cross-down line) connecting the upper region, the middle region of the middle reel 3C, and the lower region of the right reel 3R may be further defined as an effective line. Further, in the present embodiment, the effective lines are the three lines described above (or may be five lines as described herein), but the number of the lines can be appropriately increased or decreased. For example, only one center line may be used as an active line, or only two lines, a top line and a bottom line, may be used as an active line. When defining an effective line, it is also possible to define, as an effective line, a line in which the symbols are not arranged in a straight line instead of or in addition to the above-mentioned lines in which the symbols are arranged in a straight line. That is, if the line passes through (a region of) any one of the symbols for each row (the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R), one or a plurality of lines formed by connecting straight lines or broken lines are displayed. It can be set as an active line.

例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。   For example, a line (an irregular line) connecting the middle region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R may be defined as an effective line. That is, in the present embodiment, since the symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns within the frame of the reel display window 4, it is possible to define 27 types of valid lines. , At least one of the lines may be defined as an active line.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。   The reel display window 4 is formed by an opening of a frame member 31 provided on the base 13. A substantially horizontal pedestal region is provided below the frame member 31 defining the reel display window 4. When viewed from the player's side, a medal slot 14 is provided on the right side of the pedestal area, and a MAX bet button 15a and a 1-bet button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。   The medal insertion slot 14 is provided for receiving a medal dropped by the player into the pachislot 1 from outside. The medals received from the medal slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, three) set as an upper limit, and the medals exceeding the predetermined number are deposited in the pachislot 1. (So-called credit function (game medium storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15a and the 1-bet button 15b are provided for determining the number of medals stored in the cabinet 2a to be used in one game. Note that a bet button LED (not shown) that lights when a medal can be inserted is provided inside the MAX bet button 15a. The settlement button is provided for pulling out (discharging) medals stored in the pachislot 1 to the outside.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。   When the player presses the MAX bet button 15a, medals corresponding to the number of bets (3) per unit game are inserted, and the activated line is activated. On the other hand, one medal is inserted each time the 1-bet button 15b is pressed once. When the one bet button 15b is operated three times, medals corresponding to the number of bets (three) per unit game are inserted, and the activated line is activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。   Hereinafter, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1-bet button 15b, and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 14 (the operation of inserting medals for performing a game) are all referred to as “insertion operations”.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。   The start lever 16 is provided for starting rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are also referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。   An information display 6 is provided substantially at the center of the pedestal area in a substantially horizontal plane below the reel display window 4. The information display 6 is covered with a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。   The information display 6 has a two-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information of the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as “payout number”) to the player. (Hereinafter referred to as "7-segment LED") and information such as the number of medals deposited in the pachislot 1 (hereinafter referred to as "credit number") for digitally displaying (notifying) to the player. A 2-digit 7-segment LED is provided. In the present embodiment, the two-digit seven-segment LED for displaying the number of payout medals is a two-digit seven-segment LED for digitally displaying (notifying) information of error occurrence and error type to the player. Is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of medals to be paid is switched from the display mode of the number of medals to the display mode of the information of the error type.

また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。   Further, the information display 6 is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying information of a stop operation necessary for displaying a symbol combination corresponding to the combination determined as the internal winning combination along the activated line. ing. The instruction monitor (instruction display) is composed of, for example, a 2-digit 7-segment LED. Then, the instruction monitor informs the player of necessary stop operation information by turning on, blinking or extinguishing the two-digit seven-segment LED in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified. I do.

なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。   Here, the mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified is, for example, a case where the push order “1st (the first stop operation is performed on the left reel 3L)” is notified. When the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor and the pressing order "2nd (the first stop operation is performed on the middle reel 3C)" is notified, the numerical value "2" is displayed on the instruction monitor and the pressing order is displayed. In the case of notifying "3rd (performing the first stop operation to the right reel 3R)", this means a mode such as displaying a numerical value "3" on the instruction monitor. The notification mode of the information of the stop operation on the instruction monitor (navigation data determined on the main side described later) will be described later in detail with reference to FIG.

また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。   In addition, the information display 6 notifies the player of an advantageous section (including a “normal advantageous section” and a “benefit section” described later; see FIG. 14 described later) that is advantageous to the player (not shown). Is provided. The status indicator is composed of, for example, a 7-segment LED. The state indicator is lit in principle at a predetermined timing during the game determined to shift to the advantageous section (for example, any timing from the start of the game to the end of the game), and the advantageous section continues. While it is, the lighting is continued. Then, when the advantageous section ends, the lighting is ended and the light is turned off. Thus, the start of the advantageous section which is advantageous to the player, the fact that the advantageous section is in progress, and the end of the advantageous section are notified to all the players, so that the fairness of the game is ensured. .

情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。   The information display 6 is electrically connected to a main control board 71 via a door relay terminal plate 68 and a game operation display board 81, as shown in FIG. It is controlled by a main control circuit 90 described later in the control board 71. The above-described control method for the various 7-segment LEDs is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。   In the pachislo 1 of the present embodiment, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, a configuration for notifying the information of the stop operation using other means controlled by the sub control board 72 is provided. Specifically, the information of the stop operation is notified by a display device 11 described later, which is configured by a projector mechanism 211 described later and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 6 described later).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。   When such a configuration is applied, the mode of notification on the instruction monitor and the mode of notification on other units controlled by the sub-control board 72 may be different from each other. In other words, the instruction monitor only needs to notify in a form that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, the numerical value “1” in the instruction monitor). Is displayed, there is a possibility that the content of the notification may not be specified depending on the player, and it is not a direct notification.) On the other hand, in the notification on the sub side (sub control board side) by other means such as the display device 11 described later, the information of the stop operation may be directly notified. For example, when the push order “1st” is notified, the instruction monitor displays a numerical value “1” that uniquely corresponds to the notified push order, but other means (for example, the display device 11 or the like) use the left reel 3L. May be directly notified of instruction information for causing the first stop operation to be performed.

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。   In the pachislot 1 having such a configuration, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination. In addition, whether or not such stop operation information is notified can be controlled according to the game state. For example, the information of the stop operation is not notified in the game state (normal state) in the later-described normal section, and the information of the stop operation can be notified in each game state in the later-described normal advantageous section and the advantageous section. it can.

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。   Further, a sub display device 18 is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the player side. As shown in FIG. 2, the sub-display device 18 is provided so as to stand substantially vertically from a pedestal region of a substantially horizontal plane of the pedestal portion 13 on the front surface of the door body 9. The sub-display device 18 includes a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。   A touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub display device 18 (see FIG. 6 described later). The touch sensor 19 operates according to a predetermined operation principle such as a capacitance method, and when receiving an operation of a player, outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The pachislo 1 of the present embodiment has a function of enabling the display of the sub-display device 18 to be switched according to a player operation (touch input information output from the touch sensor 19) received via the touch sensor 19. Having. Note that the sub-display device 18 is controlled by a later-described sub-control board 72 (see FIG. 6 described later) based on touch input information output from the touch sensor 19.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。   In the lower part of the door body 9, a medal payout port 24, a medal tray 25, two speaker holes 20L, 20R and the like are provided. The medal payout exit 24 guides medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout exit 24. From the two speaker holes 20L and 20R, sound such as sound effects or music corresponding to the effect contents is output.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3〜図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the cabinet 2a, FIG. 4 is a diagram showing the internal structure of the back side of the front door 2b, and FIG. FIG. 3 is a diagram showing a structure of a selector 66.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。   As shown in FIG. 3, the cabinet 2a has a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a back plate 27e. Then, the display device 11 is disposed in an upper part in the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。   The display device 11 includes a projector mechanism 211 and a box-shaped projection member 212a onto which the image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and performs image display by projection mapping. Specifically, the display device 11 generates image light based on the position (projection distance, angle, and the like) and shape of the projection target member 212a that is a three-dimensional object, and the video light is generated by the projector It is projected on the surface of 212a. By providing such an effect function, an advanced and powerful effect can be performed. Although not shown in FIG. 3, another projected member having a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projected member 212a, and one of the projected members is provided depending on a game state. Is used as a screen on which image light is projected. Therefore, a function (not shown) for switching the projection target member according to the game state is provided in the cabinet 2a. Note that the display device 11 may use other various display devices (for example, a liquid crystal display device) as long as the device can display an image for the player.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。   A medal payout device (hereinafter, referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are provided in a lower portion of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the center of the bottom plate 27b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button is pressed to execute the settlement of medals. Then, the medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout exit 24 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 has a power switch 53a and a power supply board 53b (power supply means) (see FIG. 6 described later). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts power of an AC voltage of 100 V supplied from a sub power supply device (not shown) into power of a DC voltage required in each unit, and supplies the converted power to each unit.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。   A sub-control board case 57 that accommodates a sub-control board 72 (see FIG. 6 described later) is provided above the power supply device 53 in the cabinet 2a. On the sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57, a sub-control circuit 200 (to be described later, see FIG. 9) is mounted. The sub-control circuit 200 is a circuit that controls execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。   A sub relay board 61 is provided above the sub control board case 57 in the cabinet 2a. The sub relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting a sub control board 72 and a main control board 71 described later is mounted. The sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72 to a board disposed around the sub-control board 72 and various devices (units) is mounted.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。   Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6 described later) is provided in the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 6 described later), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75 (see FIG. 6 described later), and a medal payout count switch (not shown). Is a relay board on which wiring for connecting is mounted.

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。   As shown in FIG. 4, a middle door 41 is provided at a central portion on the back side of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 2) is attached to be openable and closable from the back side. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C and 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and main control is provided on the opposite side of the middle door 41 to the reel display window 4 side. A main control board case 55 accommodating a board 71 (see FIG. 6 described later) is attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 90 described later (see FIGS. 7 and 8 described later). The main control circuit 90 (main control means) is a circuit for controlling a main flow of the game in the pachislo 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of presence or absence of a prize. . Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 also controls, for example, processing relating to determination regarding AT or ART, processing for displaying navigation information on an instruction monitor, and processing for transmitting various test signals. The specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。   Speakers 65L and 65R are provided below the middle door 41 on the back side of the front door 2b. The speakers 65L, 65R are arranged at positions facing the speaker holes 20L, 20R (see FIG. 2), respectively.

また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are provided above the speaker 65L. The selector 66 is a device that detects medals inserted into the medal insertion slot 14 and also determines whether or not the inserted medals are proper medals. In this case, the medal is guided to the hopper device 51 and driven so as to be accommodated in the hopper device 51. If it is determined that the medal is not an appropriate medal, the medal is moved to the medal payout exit 24 side. Is driven to be discharged from the medal payout exit 24. That is, the selector 66 is also a device that distributes medals inserted into the medal insertion slot 14 to the hopper device 51 side or the medal payout port 24 side.

図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。   As shown in FIG. 5, the selector 66 includes a base 803 on which a medal rail (medal passage) 802 through which medals pass is formed, and a select plate for guiding inserted medals to the hopper device 51 or the medal payout exit 24 side. 804, a medal pusher 805 that pushes the inserted medal toward the medal payout slot 24 when the inserted medal is not a proper medal, and an upstream medal sensor (first sensor) that detects the inserted medal on the upstream side of the medal rail 802. (Medal sensor) 806 and a downstream medal sensor (second medal sensor) 807 for detecting inserted medals on the downstream side of the medal rail 802.

また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。   Although not shown in FIG. 5, when the medals are guided to the hopper device 51 by the select plate 804, the selector 66 has a medal guide (which forms a medal guide from the selector 66 to the hopper device 51). (Not shown) and a cancel chute (not shown) that forms a medal flow path from the selector 66 to the medal payout port 24 when the medal is placed on the medal payout port 24 side by the select plate 804. Installed.

セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。   The select plate 804 is driven by a solenoid (not shown) of the selector 66. The select plate 804 moves to a guide position for guiding the passing medals to the hopper device 51 when the solenoid is driven, but does not guide the passing medals to the hopper device 51 when the solenoid is not driven. It moves to the discharge position (that is, it guides to the medal payout exit 24 side). Specifically, when the solenoid is driven, the select plate 804 moves rearward of the pachislot 1 to guide the medal above, while when the solenoid is not driven, the select plate 804 is It moves forward and does not guide above the medals. The method of guiding medals by the select plate 804 is not limited to this. For example, a mechanism capable of moving the pachislot 1 in the vertical direction enables movement of the guide position and the discharge position. You may. That is, the select plate 804 is moved by the solenoid or another driving source on the medal rail 802 so that the passing medal does not prevent the passing medal from moving to the hopper device 51 side, and the passing medal moves to the hopper device 51 side. Any mechanism can be employed as long as the mechanism is capable of displacing with the discharge position guided to the medal payout exit 24 side by preventing the movement.

メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。   For example, when the select plate 804 is moved to the guide position, the medal pusher 805 operates so as not to protrude rearward of the pachislot 1, and the select plate 804 is not moved to the guide position (discharge position). When the pachislot 1 is moved to the rear side, the pachislot 1 is operated to protrude rearward. That is, when the medal pusher 805 is at a position where it does not protrude rearward of the pachislot 1, the medal pusher 805 becomes a guide position for guiding the passing medals to the hopper device 51 side, and when it is at a position where it protrudes rearward of the pachislot 1, This is a discharge position where the passing medals are not guided to the hopper device 51 side (that is, guided to the medal payout exit 24 side).

上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。   The upstream medal sensor 806 and the downstream medal sensor 807 constitute a game medium detecting unit that detects that a medal has passed. Each medal sensor is composed of, for example, a reflective sensor composed of a pair or a plurality of pairs of light-emitting elements and light-receiving elements, irradiates light to the medal from the light-emitting element, and reflects reflected light reflected from the medal. The passing of the medal is detected by the light receiving element receiving the light. Note that the configuration of the sensor can be appropriately changed, and for example, a transmission type sensor or the like can be adopted. Alternatively, the medal passage may be detected only by the downstream medal sensor 807 without providing the upstream medal sensor 806. Specific control based on the detection results of the medal sensors (medal sensor input state) will be described later.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。   The door opening / closing monitoring switch 67 is disposed diagonally below and to the left of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot 1.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。   Although not shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is provided below the reel display window 4 in an area opened and closed by the middle door 41 with the front door 2 b on the back surface. 6). The door relay terminal plate 68 includes a main control board 71 in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub relay board 61, a selector 66, a game operation display board 81, a first interface board 301 for a testing machine, This is a relay board on which wiring for connecting to each of the tester second interface boards 302 is mounted. The various buttons and switches include, for example, a MAX bet button 15a, a bet button 15b, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 described later, a start switch 79, and the like.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot>
Next, a control system included in the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a circuit block diagram showing a configuration of a control system of the pachislo 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The pachislot 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub control board 72 provided on the front door 2b. Further, the pachislot 1 has a reel relay terminal plate 74, a setting key type switch 54 (setting switch), and a cabinet side relay board 44 connected to the main control board 71. Further, the pachislot 1 includes an external centralized terminal plate 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, a reset switch 76, and a power supply device 53 connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44. Since the configuration of the hopper device 51 has been described above, the description thereof is omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each of the reels 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。   The setting key type switch 54 is provided on the main control board case 55. The setting key type switch 54 is used when changing the set value of the pachislot 1 (setting 1 to setting 6) or when confirming the setting of the pachislot 1. The set value indicates the degree of the player's advantage regarding the game. Usually, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1), the lower the degree of the player's advantage is. That is, the higher the set value (for example, the closer to the setting 6), the higher the degree of advantage of the player. In the present embodiment, the higher the set value, the higher the probability of winning the bonus combination described later, so that the degree of advantage of the player can be changed. It is also possible to change the degree of advantage of the player by increasing the winning probability of the lottery.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。   The cabinet-side relay board 44 is a relay board on which wiring for connecting the main control board 71, the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53 is mounted. It is. The external concentrated terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot 1. The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52 and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the setting of the pachislot 1.

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。   The power supply device 53 has a power supply board 53b and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed to supply necessary power to the pachislot 1. The power supply board 53b is connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44 and also to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The pachislot 1 has a door relay terminal plate 68, and a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, a sub relay board 61, a first interface board 301 for a testing machine, and a second interface board 302 for a testing machine. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof is omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 (insertion operation detecting means) detects that the MAX bet button 15a or the 1-bet button 15b has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel, and a circuit for displaying the main reel that can be stopped by an LED or the like. Further, a stop switch (not shown) is provided on the stop switch substrate 80. The stop switch detects that each of the stop buttons 17L, 17C, 17R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82. The LEDs 82 are, for example, three LEDs for displaying the number of inserted medals (hereinafter, referred to as “first LEDs” to “1st LED” to “1”) that are lit in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter, referred to as “inserted number”). An LED for lighting a mark indicating that medals can be inserted, a mark indicating a game start, a mark for performing a re-game, and the like based on a signal input from the game operation display board 81) And so on. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED is turned on, and when two medals are inserted, the first and second LEDs are turned on, and three medals (game When the (startable number) is inserted, the first to third LEDs are turned on. Since the information display 6 has been described above, the description thereof is omitted here.

試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。   Both the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are relay boards used for outputting various signals related to the game to the testing machine in the pachislot 1 verification test (test shooting test) ( These relay boards are not mounted on the pachislot 1 as a release product for sale. Therefore, the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for test machine and the test machine. Various electronic components necessary for connection to the second interface board 302 are not mounted.) For example, a test signal for controlling main operations related to the game (for example, internal lottery, reel stop control, and the like) is output through the first interface board 301 for a testing machine, and is determined by the main control board 71, for example. The test signal related to the pushed order navigation is output via the tester second interface board 302.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the sub relay board 61. The pachislot 1 has a speaker group 84, an LED group 85, a 24h door opening / closing monitoring unit 63, a touch sensor 19, and a display unit 212, which are connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. Since the touch sensor 19 has been described above, the description thereof is omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。   The speaker group 84 includes the speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED group 85 includes a lamp group 21 provided on the front panel 10 and a light source that emits light for illuminating the decorative panel of the waist panel 12 from the back side. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores history information of opening / closing of the middle door 41. In addition, when the middle door 41 is opened, the 24h door opening / closing monitoring unit 63 outputs a signal for performing an error display on the display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 200). The display unit 212 is configured to include, for example, a projection target member 212a included in the display device 11, and another projection target member having a curved display surface provided on the back side of the projection target member 212a.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。   Further, the pachislot 1 has a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing various control programs executed by the sub CPU 201, and images (videos), sound (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data for effects. . The liquid crystal relay board 87 is a board that relays connection wiring between the sub control board 72, the projector mechanism 211 constituting the display device 11, and the sub display device 18. Since the projector mechanism 211 and the sub display device 18 have been described above, the description thereof is omitted here.

<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 90 of the pachislo 1.

主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。   The main control circuit 90 functions as a game control unit for controlling the game operation, and includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power supply management circuit 93, a switching regulator 94 (power supply means), and a duty ratio monitor ( (Not shown).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。   The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for gaming machines. Note that the microprocessor 91 of the present embodiment is provided with various instruction codes (hereinafter, referred to as "instruction codes exclusively for the main CPU 101") specific to the microprocessor 91, which can be defined on a program. In the present embodiment, by using the instruction code dedicated to the main CPU 101, the processing efficiency and the program capacity are reduced. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 8 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by the main control circuit described later. I do.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。   The clock pulse generating circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91. The microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。   The power supply management circuit 93 manages the fluctuation of the power supply voltage of DC 12V supplied from the power supply board 53b (see FIG. 6). Then, the power management circuit 93 outputs a reset signal to the “XSRST” terminal of the microprocessor 91, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the starting voltage value (10 V) from 0 V). When a power failure occurs (when the power supply voltage falls below the power failure voltage value (10.5 V) from 12 V), a power failure detection signal is output to the “XINT” terminal of the microprocessor 91. That is, the power management circuit 93 outputs a reset signal (start signal) to the microprocessor 91 when the power is turned on, and outputs a power cut detection signal (power cut signal) to the microprocessor 91 when a power cut occurs. (Power failure means).

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。   The switching regulator 94 is a DC / DC conversion circuit, generates a DC driving voltage (power supply voltage of 5 V DC) of the microprocessor 91, and outputs the generated DC driving voltage to a “VCC” terminal of the microprocessor 91.

役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。   The combination ratio monitor (not shown) is composed of, for example, a 4-digit, 7-segment LED, and a calculation circuit 107 described later calculates a predetermined ratio with respect to a total result regarding the game information collected by the main CPU 101 described later. The result of the ratio calculation is displayed as ratio information. In the present embodiment, a plurality of types of ratio calculations are performed, and the combination ratio monitor sequentially displays a plurality of types of ratio information based on the result.

なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。   In the upper two digits of the combination ratio monitor, "abbreviation" which is type information indicating the type of the ratio information is displayed, and in the lower two digits, "ratio" which is ratio information corresponding to the type information is displayed. It is displayed. For example, when "7" is displayed in the first digit (the abbreviation tenth place) and "U" is displayed in the second digit (the abbreviation ones place) of the winning ratio monitor (that is, the abbreviation "7U") Is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor display, as the ratio information, the ART function operated during a predetermined total number of games (175000 times) (ie, a stop operation advantageous to the player). Is displayed (the advantageous section ratio) of the number of games in the advantageous section in which the above procedure was notified. Specifically, when the effective section ratio is 10%, “1” is displayed in the third digit (the tenth digit of the ratio), and “0” is displayed in the fourth digit (the tenth digit of the ratio). Is displayed. Note that the advantageous section ratio may indicate a ratio of the number of games in which the AT function and the ART function are activated.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。   Further, for example, when “6” is displayed in the first digit (digit of the abbreviation 10) and “Y” is displayed in the second digit (digit of the abbreviation 1) (ie, the abbreviation “ 6Y "), the lower two digits of the combination ratio monitor display ratio information as the ratio information, which is the percentage of the number of paid-out game media paid out during the specified total number of games (6000 times). An actuating device (BB in the present embodiment. In addition, when an accessory continuous actuating device (MB) for continuously operating the second-class special accessory (CB) is included, it is included. The same applies hereinafter). The ratio of the number of paid-out game media paid out (medium-time linked ratio) is displayed. Specifically, when the middle-hour continuous role ratio is 59%, “5” is displayed in the third digit (the tenth digit of the ratio), and “9” is displayed in the fourth digit (the tenth digit of the ratio). Is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。   Further, for example, when “7” is displayed at the first digit (digit of the abbreviation 10) and “Y” is displayed at the second digit (digit of the abbreviation 1) of the position ratio monitor (that is, the abbreviation “ 7Y ”is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor include, as ratio information, all combinations of the total number of combinations of game media paid out within a specific total number of games (6000). (In the present embodiment, BB. In addition, when the above-mentioned MB and the above-mentioned first-class special role (RB) are independently mounted, the above-mentioned second-class special role (CB) alone is used. The ratio of the number of game media paid out by operating the common media (SB), including all of the common media (SB) when installed, and the same applies hereinafter) (medium-time media ratio) ) Is displayed. Specifically, when the medium-hour role ratio is 59%, “5” is displayed in the third digit (the place of the ratio 10), and “9” is displayed in the fourth digit (the place of the ratio 1). Is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。   Further, for example, when “6” is displayed at the first digit (digit of the abbreviation 10) and “A” is displayed at the second digit (digit of the abbreviation 1) of the position ratio monitor (that is, the abbreviation “ 6A "is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor display ratio information as ratio information, which is a percentage of the number of consecutive pieces of the game medium paid out in the number of game media paid out during a predetermined total number of games (175000 times). The ratio of the number of paid out game media (the total linked ratio) is displayed by operating the operating device. Specifically, when the total reunion ratio is 25%, “2” is displayed in the third digit (the tenth digit), and “5” is displayed in the fourth digit (the one digit). Is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。   Further, for example, when “7” is displayed at the first digit (digit of the abbreviation 10) and “A” is displayed at the second digit (digit of the abbreviation 1) (ie, the abbreviation “ 7A "is displayed), the lower two digits of the combination ratio monitor indicate, as ratio information, all the combinations of the number of paid out game media paid out within a predetermined total number of games (175000 times). The ratio of the payout number of the game media paid out by the operation of the object (total bonus ratio) is displayed. Specifically, when the total bonus ratio is 25%, “2” is displayed in the third digit (the tenth digit), and “5” is displayed in the fourth digit (the first digit). Is displayed.

なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the configuration in which the main control circuit 90 is directly provided with the role ratio monitor is described as an example. However, the display content of the role ratio monitor is controlled by the main control circuit 90. It is sufficient that the display contents can be recognized when necessary (for example, when the main control board case 55 is visually recognized), and a configuration in which the main control circuit 90 is not directly provided may be employed. For example, the position ratio monitor may be connected to the game operation display board 81, and the main control circuit 90 may control the display content via the game operation display board 81. In this case, the role ratio monitor is also used as the information display 6, the LED 82, or the instruction monitor (instruction display), and predetermined ratio information is displayed using one or more of them. You may do so.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。   Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor, the advantageous section ratio, the medium-time combination role ratio, the medium-time combination role ratio, the total combination role ratio, and the total combination role ratio are exemplified. Although described, ratio information other than these may be displayed. For example, the ratio of the number of game media paid out by activating the ART function to the number of game media paid out during a predetermined total number of games (175000 times) (total advantageous section acquisition ratio) The ratio of the number of game media paid out by activating the ART function to the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times) (intermediate time advantageous section acquisition ratio) , The ratio of the number of games in which the consecutive action actor is occupied during the specific total number of games (6000 times) (intermediate time continuous section ratio), occupying during the specific total number of games (6000 times), The ratio of the number of games in which all the bonuses are activated (medium-time role section ratio), the ratio of the number of games in which the consecutively-actuated-actuation device is activated to the predetermined total number of games (175000 times) (total consecutive sections) Ratio), during the prescribed total number of games (175000 times) Occupy all the character object is ratio of the number of game that activated (total character object section ratio) and the like can also be displayed by performing a predetermined ratio calculation.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, as a parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor, the predetermined total number of games is set to "175000 times" and the specific total number of games is set to "6000 times". However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, as a parameter (denominator) for calculating a part or all of the various ratios described above, the predetermined total number of games may be “17500” and the specific total number of games may be “3000”. . However, various types of gaming machines are installed and operated in the amusement store, and the optimal number of games for the ratio calculation may be different. The present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate. In this case, among the various ratios, the number of games that can be a parameter (denominator) and the number of children (numerator) for calculating a part or all of the ratios may be arbitrarily set at the game store. Good.

また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the operation of the ART function is not included in all of the target objects in the medium-time character ratio and the total character ratio. , And the ratio calculation of the medium-time bonus ratio and the total bonus ratio can be performed. In addition, even if it is other than the above, as long as it is useful information, it is needless to say that two values can be aggregated and a ratio calculation can be performed, and the result of the ratio calculation can be displayed as ratio information. Absent. In addition, in the description of the role ratio monitor, a part described as “the ART function is activated” may include or exclude “the AT function activation”.

<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, an internal configuration of the microprocessor 91 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the microprocessor 91.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。   The microprocessor 91 includes a main CPU 101 (arithmetic processing unit), a main ROM 102 (first storage unit), a main RAM 103 (second storage unit), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, An arithmetic circuit 107, a random number circuit 110, a parallel port 111, an interrupt controller 112, a timer circuit 113, a first serial communication circuit 114, and a second serial communication circuit 115 are provided. These components constituting the microprocessor 91 are connected to each other via a signal bus 116.

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。   The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulse generated by the clock circuit 105, and controls the entire game operation. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101.

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。   After detecting the reel index, the main CPU 101 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each of the reels 3L, 3C, 3L (main reel). Accordingly, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position on each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by rotation of each main reel. It is detected by a provided reel position detection unit (not shown).

ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each of the reels 3L, 3C, 3L (main reel) will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 103. The symbol counter provided in the main RAM 103 is incremented by one each time the pulse counter outputs a predetermined number of pulses required for rotation of one symbol. The symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。   The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program. The internal configurations (memory maps) of the main ROM 102 and the main RAM 103 will be described later in detail with reference to FIG.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。   The external bus interface 104 is used to electrically connect the microprocessor 91 to an external signal bus (not shown) to which various components (for example, respective reels) provided outside the microprocessor 91 are connected. An interface circuit. The clock circuit 105 includes, for example, a frequency divider (not shown) and the like. The clock circuit 105 receives the clock pulse signal for operating the CPU input from the clock pulse generation circuit 92 by using other components (for example, the timer circuit 113). It is converted into a clock pulse signal of the frequency to be used. Note that the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106.

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。   The reset controller 106 resets an IAT (Illegal Address Trap) and a WDT (watchdog timer) based on a reset signal input from the power management circuit 93. The operation circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when executing a “MUL (multiplication)” instruction on a program, the arithmetic circuit 107 executes a multiplication process based on the “MUL” instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。   The random number circuit 110 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). Although not shown, the random number circuit 110 includes a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, a random number register 1 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a random number register 1 for obtaining a 1-byte soft latch random number. And random number registers 2-7. The main CPU 101 extracts one value from random numbers in a predetermined range generated by the random number circuit 110, for example, as a random number value for internal lottery. The parallel port 111 is a port (memory map I / O) for signals input and output between the microprocessor 91 and various circuits (for example, the power management circuit 93) provided outside the microprocessor 91. . The parallel port 111 is also connected to a random number circuit 110 and an interrupt controller 112. The start switch 79 is also connected to one of the input ports PI0 to PI4 of the parallel port 111, and latches from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110 at the timing when the start switch 79 is turned on (on edge). A signal is output. In the random number circuit 110, the random number register 0 is latched by the input of the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is obtained.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。   The interrupt controller 112 performs an interrupt process by the main CPU 101 based on a power failure detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or a timeout signal input at a period of 1.1172 ms from the timer circuit 113. Control the execution timing. When a power interruption detection signal is input from the power management circuit 93 or a time-out signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 sends an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. Output to The main CPU 101 performs an input port check process, a reel control process, a communication data transmission process, a 7-segment LED drive process, a timer, based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 112 in response to a timeout signal from the timer circuit 113. Various interrupt processing such as update processing (see FIG. 79 described later) is performed.

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。   The timer circuit 113 (PTC) operates on a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal having a frequency obtained by dividing a clock pulse signal for operating the main CPU by a frequency divider (not shown)) ( Count elapsed time). Then, the timer circuit 113 outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 at a period of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。   The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when transmitting data (various control commands (commands)) from the main control board 71 to the sub control board 72. The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls a serial transmission operation when data is transmitted from the main control board 71 to the second interface board 302 for a tester.

<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control unit) mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub-control circuit 200 of the pachi-slot 1.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。   The sub-control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 90. The sub-control circuit 200 functions as an effect control unit that controls an effect operation, and basically includes a sub CPU 201, a sub RAM 202, a rendering processor 203, a drawing RAM 204, and a driver 205.

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。   The sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge substrate 86. The driver 205 is connected to the liquid crystal relay board 87. That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub-display device 18 via the liquid crystal relay board 87.

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 201 controls output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in response to a command transmitted from the main control circuit 90. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。   A control program executed by the sub CPU 201 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 90 and an effect registration for extracting random number values for effect, determining and registering effect contents (effect data). Various programs for executing tasks are included. Further, the control program includes a drawing control task for controlling display of an image on the display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the LED group 85, and a sound from the speaker group 84. Various programs for executing a voice control task or the like for controlling the output of the program are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The sub RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as a sub flag (internal winning combination) transmitted from the main control circuit 90.

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。   The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including the frame buffer) 204, and the driver 205 create an image according to the animation data specified by the contents of the effect, and display the created image on the display device 11 (projector mechanism 211) and / or Alternatively, it is displayed on the sub display device 18. The display device 11 (projector mechanism 211) and the sub-display device 18 are individually controlled by the sub-control board 72.

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output sounds such as BGM according to the sound data designated by the effect contents. Further, the sub CPU 201 controls turning on and off of the LED group 85 according to the lamp data specified by the effect contents.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of main CPU>
Next, various registers of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 101.

メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。   The main CPU 101 includes, as main registers, an accumulator A (hereinafter, referred to as “A register”), a flag register F (flag register), a general-purpose register B (hereinafter, referred to as “B register”), and a general-purpose register C (hereinafter, “ C register), general purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general purpose register H (hereinafter referred to as "H register"), and general purpose register L (hereinafter referred to as "H register"). , "L register"). The main CPU 101 also includes, as sub registers, an accumulator A ', a flag register F', a general purpose register B ', a general purpose register C', a general purpose register D ', a general purpose register E', a general purpose register H ', and a general purpose register L'. As a general-purpose register. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。   In this embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter, referred to as a “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter, referred to as a “DE register”). Further, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “HL register”).

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。   As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit of the flag registers F and F '. For example, data (zero flag) indicating whether or not the operation result is “0” in the operation result determination process is set in bit 6 (D6). Specifically, when the operation result is “0”, data “1” is set in bit 6, and when the operation result is not “0”, data “0” is set in bit 6. Then, in the calculation result determination process, the main CPU 101 makes a determination (YES / NO) with reference to the bit 6 data “0” / “1”.

また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。   Further, the main CPU 101 has an extension register Q (hereinafter, referred to as “Q register”). The Q register is composed of a 1-byte register. In the present embodiment, as will be described later in various processing flows, various main CPU 101 dedicated instruction codes for specifying an address using this Q register are provided on a program. Through use, the processing efficiency and the capacity of the main ROM 102 are reduced. In addition, in various instruction codes dedicated to the main CPU 101 for specifying an address using the Q register, the upper register address data (address value) of the address is stored in the Q register. Note that “F0H” is set in the Q register as an initial value immediately after the main CPU 101 is reset. In addition, in the “LDQ, n (8-bit data)” instruction using the Q register, the value of the Q register is changed by setting arbitrary 1-byte data in “n” and executing the instruction. Can be.

さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。   Further, the main CPU 101 includes an interrupt page address register I and a memory refresh register R composed of 1-byte registers, and an index register IX and an index register IY composed of 2-byte registers. , A stack pointer SP and a program counter PC as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A〜図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal Configuration of Main ROM and Main RAM (Memory Map)>
Next, the internal configuration of the main ROM 102 and the main RAM 103 (hereinafter, referred to as “memory map”) included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described with reference to FIGS. 11A to 11C. 11A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 11B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 11C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the entire memory of the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 11A, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the internal register area, The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with the non-use area interposed therebetween.

メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 11B, a program area, a data area, a non-standard area, a trademark recording area, a program management area, and a security setting area are arranged from the head (0000H) of the address of the main ROM 102. In this order, they are arranged at predetermined addresses.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。   In the program area, control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of the game performed by the player are stored. In the data area, various data used by the main CPU 101 (for example, a data table such as an internal lottery table, Data for transmitting a control command). In other words, the game ROM area (game storage area) consisting of the program area and the data area is required for the control processing (processing related to the playability) related to the playability of the game actually performed by the player in the amusement store. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。   Further, in the non-defined area, control programs and data of various processes not directly related to the playability of the game performed by the player (processes which do not affect the playability) are stored. For example, programs and data used in a pachislot 1 verification test (test shot test), control programs and data used in a checksum generation process at the time of power failure or a sum check process at the time of power restoration, and an anti-fraud program And the data necessary for it are stored in the non-defined area.

また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。   The program management area and the security setting area store various settings and management information related to the execution of the control program or the security function. For example, setting and management information of the start address and end address (that is, data range) of the control program stored in the program area, setting and management information of the number of addresses in the readable RAM area, reset setting and management information of the WDT, Interrupt setting / management information, setting / management information of permission / non-permission of reading / reading of the control program stored in the program area, setting / management information relating to activation and update method of the random number circuit 110, and setting of a security mode described later And management information are stored in the program management area and the security setting area. In the present embodiment, other settings and management information not related to the security function are stored in the program management area, and settings and management information related to the security function are stored in the security setting area. The setting and management information may be stored as a single management area, for example.

メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. 11C, from the head (F000H) of the address of the main RAM 103, a game RAM area (predetermined storage area, game temporary storage area) and a non-standard RAM area (non-standard temporary area) Storage areas) are arranged at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。   The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of a control program related to the playability of the game performed by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。   In the non-defined RAM area, a non-defined work area serving as a work area for various processes not directly related to the playability of a game performed by a player and a non-defined stack are provided. In the present embodiment, various processes not directly related to the playability of the game performed by the player, such as a sum check process, are executed using the non-defined RAM area.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。   As described above, in the pachislo 1 of the present embodiment, in the main ROM 102, various programs and various data (tables) used for various processes not directly related to the playability of the game performed by the player are stored in the main ROM 102. The data is stored in a non-defined ROM area (non-defined storage area) arranged at an address different from the ROM area. In addition, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player are performed in the main RAM 103 by using the non-defined RAM area arranged at an address different from the game RAM area. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。   In such a configuration of the main ROM 102, programs and data that are unnecessary for the game itself to be actually played by the player are placed in a ROM area (a non-defined ROM area) in which a program or the like cannot be arranged according to the conventional rules. can do. Therefore, in the present embodiment, it is possible to avoid pressure on the capacity of the gaming ROM area.

<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, a security mode, which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.

セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。   The security mode is an operation state in which the microprocessor 91 operates when the power of the pachislot 1 is turned on and a reset signal is input from the power management circuit 93, for example. During this security mode, the activation of the main CPU 101 is delayed for a period corresponding to the setting stored in the security setting area (that is, the main CPU 101 starts execution of processing at power-on (see FIG. 46 described later)). Delay that). By starting the main CPU 101 through this security mode, the security of the microprocessor 91 is ensured, and the time necessary for the start control at the time of turning on the power is secured to stably start the main CPU 101.

なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。   In the present embodiment, for example, the reset controller 106 may delay the activation of the main CPU 101 by delaying a reset signal input at the time of turning on the power supply for a predetermined period. The activation of the main CPU 101 may be delayed by delaying the interruption of the reset interruption process (see FIG. 46 described later) at the time of power-on for a predetermined period. In addition, the activation of the main CPU 101 may be delayed by the cooperation of the controllers. Further, for example, a delay circuit may be provided in the microprocessor 91 (or in the reset controller 106 or the interrupt controller 112), and the activation of the main CPU 101 may be delayed by the delay circuit. That is, the configuration (security section) for executing the security function in the microprocessor 91 can be modified as appropriate according to the specifications and applied.

図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1〜モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1〜モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。   As shown in FIG. 12, for the delay period in the security mode, a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period) can be set. In the present embodiment, for example, by selecting and setting one of the modes 1 to 8 associated with different fixed extension times, one fixed extension from a plurality of fixed extension times is set. The time can be set, and by selecting and setting any one of the modes 1 to 4 in which a different range of the random extension time is associated, a plurality of ranges of the random extension time are set. One random extension time range can be set.

例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0〜500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。   For example, when “mode 4” is selected as the fixed extension time and “mode 4” is selected as the random extension time, and these settings are stored in the security setting area, the microprocessor 91 turns on the power of the pachislot 1, When the reset signal is input from the power management circuit 93, first, the activation of the main CPU 101 is delayed for about 4 seconds (4000 ms) as a fixed extension time, and then the random extension time is selected from the range of 0 to 500 ms. One extended time is randomly selected, and the activation of the main CPU 101 is delayed for the selected time.

なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。   Note that the range of the fixed extension time and the range of the random extension time can be set as appropriate. However, in the present embodiment, from the viewpoint of shortening the time until the setting can be changed when the pachislot 1 is powered on, the range of the random extension time is reduced. It is desirable to set "mode 1" in which the random extension time is always "0".

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Game state transition flow>
Next, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot 1 of the present embodiment and their transition flows will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is a transition flow chart of a basic gaming state of the pachislot 1. FIG. 14 shows whether or not the notification (AT / ART) function is activated (that is, a normal section and a normal section are used as the game section). It is a transition flow figure of a game state (it distinguished from an advantageous section).

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachislo 1 of the present embodiment, a big bonus (hereinafter, referred to as “BB”) is provided as a type of bonus game. BB is an accessory continuous operation device related to a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) called a first-class special accessory, and operates the RB continuously.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。   Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 manages the gaming state based on the presence / absence of winning / operating (winning) of the bonus combination. Specifically, as shown in FIG. 13, the main control circuit 90 sets a winning / operation (winning) of a bonus combination (internal winning combinations of names “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4” described later). ), Three types of gaming states called “non-bonus winning state”, “inter-flag state” and “bonus state” are managed.

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。   The bonus non-winning state is a state where the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state where the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。   Whether or not the bonus combination has been won is managed based on data stored in a hit request flag storage area (see FIG. 25 described later) and a carryover combination storage area (see FIG. 26 described later) provided in the main RAM 103. Is done. Whether or not the bonus is activated (winning) is managed based on data stored in a later-described gaming state flag storage area (see FIG. 27 described later) provided in the main RAM 103.

また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13, in the gaming state in which the bonus is not operated (the bonus non-winning state and the state between the flags), the type of the internal winning combination related to the replay and the winning probability are different from each other. There are provided six types of states from an RT0 gaming state to an RT5 gaming state (hereinafter, referred to as “RT0 state” to “RT5 state”, respectively). The RT1 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT5 state is the medium probability in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is medium. Is a game state. The RT0 state, the RT2 state, and the RT3 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any one of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。   Therefore, in the present embodiment, in the gaming state where the bonus is not operated (the bonus non-winning state and the state between the flags), the main control circuit 90 further determines the internal winning combination related to the replay and the winning probability thereof. Thus, six types of states, that is, the RT0 state to the RT5 state are also managed.

なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ〜RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。   The RT0 state to the RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 27 described later) provided in the main RAM 103. Specifically, the pachislo 1 of the present embodiment is provided with flags indicating six RT states, that is, an RT0 state flag to an RT5 state flag, and the on / off state of these flags is managed by the main RAM 103 so that the RT state is maintained. Is managed. Then, the main control circuit 90 specifies the RT state corresponding to the RT state flag that is in the ON state as the current RT state. Note that the RT0 state flag may not be provided, and when all the RT state flags are in the OFF state, the main control circuit 90 may specify that the current RT state is the RT0 state.

図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。   As shown in FIG. 13, in the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state), a bonus combination (internal winning combination of names “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, “F_BB4” described later) is determined as an internal winning combination. When this is done ("bonus winning" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the state between flags (RT5 state). Further, when the bonus combination is won in the inter-flag state ("bonus established" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1〜BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。   Here, as the bonus state, a BB1 gaming state (BB1 state), a BB2 gaming state (BB2 state), a BB3 gaming state (BB3 state), and a BB4 gaming state (BB4 state) are provided. The main control circuit 90 turns on the BB1 state flag, the BB2 state flag, the BB3 state flag, and the BB4 state flag stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 27 described later), similarly to the RT state. The bonus state is managed by the / off state. Further, as described later, since the RB gaming state (RB state) is always set during the BB1 to BB4 states, the RB stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 27 described later) is also similarly used. It is managed by the on / off state of the state flag.

ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。   In a bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB1” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, a corresponding symbol combination “C_red same color BB” is displayed on an active line, the main control circuit 90. Shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB1 state. In the BB1 state, the state is always the RB state. When medals exceeding the specified number of “240” are paid out in the BB1 state, the BB1 state ends (“bonus end” in FIG. 13), and the main control circuit 90 sets the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。   In addition, in the bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB2” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, a corresponding symbol combination “C_blue same color BB” is displayed on the activated line, the main control is performed. The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB2 state. In the BB2 state, the state is always the RB state. When medals exceeding the specified number of “240” are paid out in the BB2 state, the BB2 state ends (“bonus end” in FIG. 13), and the main control circuit 90 sets the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。   In the bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB3” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, the corresponding symbol combination “C_red different color BB” is displayed on the activated line, the main control is performed. The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB3 state. In the BB3 state, the state is always the RB state. When medals exceeding the specified number of “165” are paid out in the BB3 state, the BB3 state ends (“bonus end” in FIG. 13), and the main control circuit 90 sets the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。   In the bonus non-winning state, when a later-described name “F_BB4” is determined as an internal winning combination, and in a state between flags, a corresponding symbol combination “C_blue different color BB” is displayed on an activated line, the main control is performed. The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB4 state. In the BB4 state, the state is always the RB state. When medals exceeding the specified number of “165” are paid out in the BB4 state, the BB4 state ends (“bonus end” in FIG. 13), and the main control circuit 90 sets the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.

RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。   In the RT4 state, when a symbol combination "R_RT1 transition" described later is displayed on the activated line ("RT1 transition established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT4 state to the RT1 state. Move to In the RT4 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT4 state. Move to RT3 state.

RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。   In the RT1 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT1 state to the RT3 state. Move to Further, in the RT1 state, when a symbol combination “S_RT0 transition lip” described later is displayed on the activated line (“RT0 transition lip established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT1 state. Move to the RT0 state.

RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。   In the RT0 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT0 state to the RT3 state. Move to Further, in the RT0 state, when a symbol combination “R_RT1 transition eye” described later is displayed on the activated line, or a symbol combination “S_RT1 transition lip” described later is displayed on the activated line (in FIG. 13, “RT1 transition RT1 transition lip is established”), the main control circuit 90 transitions the gaming state from the RT0 state to the RT1 state. In the RT0 state, when a symbol combination “S_RT2 shift lip” described later is displayed on the activated line (“RT2 shift lip established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT0 state. Move to the RT2 state. When the set value is changed, or when an initialization condition such as “RAM abnormality” described later is satisfied (“setting change / initialization condition satisfied” in FIG. 13), the gaming state is set as the initial state. Becomes the RT0 state.

RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。   In the RT2 state, when a symbol combination “S_RT3 transition” described later is displayed on the activated line (“RT3 transition established” in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT2 state to the RT3 state. Move to Further, in the RT2 state, when a later-described symbol combination “R_RT1 transition eye” is displayed on the activated line, or a later-described symbol combination “S_RT1 transition lip” is displayed on the activated line (in FIG. 13, "RT1 transition RT1 transition lip established"), the main control circuit 90 transitions the gaming state from the RT2 state to the RT1 state.

RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。   In the RT3 state, when a game is played for a predetermined period (in this embodiment, "8 games", that is, during eight games) ("8 games exhausted" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT3 state to the RT0 state. Note that the period during which the RT3 state continues can be set as appropriate. Further, the period during which the RT3 state continues may not be particularly defined. In this case, in the RT3 state, the internal winning combination in which the symbol combination “S_RT0 shift lip” described later can be displayed on the activated line may be determined with a predetermined probability.

[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Transition flow of game state in consideration of presence / absence of operation of notification (AT / ART) function]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not a function (AT / ART function) of notifying a stop operation advantageous to the player is activated. Therefore, in the present embodiment, not only the above-mentioned bonus non-winning state, the state between flags, and the bonus state, but also the operation / non-operation state of the AT / ART function is managed as the game state. In the present embodiment, a game section in which the AT function is operating is referred to as a “normally advantageous section”, and a game section in which the ART function is operating is referred to as an “advantageous section”. A game section in which neither of them is operating is referred to as a “non-advantageous section” or a “normal section”.

また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, when a bonus state is set in an advantageous section (including “normal advantageous section” and “advantage section”), the bonus state is regarded as a series of advantageous game sections for the player. The period included in the section is a period during which the lighting of the status indicator is continued (advantageous section notification period), and the number of games for forcibly terminating the advantageous section (continuation is regulated) is counted. (A regulation monitoring period) (in this embodiment, "1500" games). However, as described later, when the bonus state is set in the “non-advantaged section”, the transition to the “normal advantageous section” or the “advantaged section” may be made after the end of the bonus state. The state is included in the above-described period. If the bonus state is entered in the non-advantaged section, and if the transition to the “normally advantageous section” or the “advantaged section” is not made after the end of the bonus state (the “non-advantaged section” continues), the player will It is assumed that the bonus state is not included in the advantageous section and that the bonus state is not included in the above-described period because the section is not a series of advantageous game sections. However, since the bonus state itself is a gaming state that is advantageous to the player, the bonus state is always in the advantageous section regardless of whether it is a “normal advantageous section” or “advantaged section” before and after it. Included, and may be included in the period described above.

本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」〜「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。   In the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the main control circuit 90 sets the gaming state of the non-advantageous section (normal section) to the “normal state”, and sets the gaming state of the normal advantageous section to the “high-precision 1 state”. -"High-accuracy 4 states" and "Real precursor states", "Line battle preparation state", "Line battle state", "Right acquisition lottery preparation state", "Right acquisition lottery state", "Right" An “acquisition state”, an “ending preparation state”, an “ending 1 state”, and an “ending 2 state” are managed.

(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Game state in non-advantaged section (normal section))
The normal state, which is a game state of a non-advantageous section (normal section), is a game state (non-AT / non-ART) in which information of a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a game state disadvantageous to the player. If it is determined in the normal state that the game state shifts to the normal advantageous section (“normal advantageous section shift winning” in FIG. 14), the main control circuit 90 changes the gaming state to the normal advantageous section in response to the determination trigger. Shift to any game state. The details of the flow of the game in the normal state will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。   In the present embodiment, when a specific combination (see FIG. 33 described later) other than the bonus combination is won in the bonus non-winning state in the normal state, one of the gaming states in the normal advantageous section (other than the high-accuracy 4 state). Is determined, the internal winning combination (other than “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) including the bonus combination in which the same winning probability is set between the respective set values is usually advantageous. If it is determined to shift to the high-accuracy 4 state of the section, and if it is determined to shift to the advantageous section after the end of the bonus state based on the bonus combination, the state shifts to the line battle state of the advantageous section. Is determined, and when it is not determined to shift to the advantageous section, the four highly accurate states of the ordinary advantageous section continue for a predetermined period (32 games).

また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。   Also, in the normal bonus non-winning state, when an internal winning combination (“F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) including a bonus winning combination in which different winning probabilities are set among the respective set values is normally performed. The transition to the advantageous section is not determined, and after the bonus state based on the bonus combination ends, the normal state of the non-advantage section continues. Further, in the normal flag state, regardless of which combination is determined as the internal winning combination, the transition to the normal advantageous section is not determined.

また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。   Further, in the present embodiment, when the game state shifts from the normal state of the non-advantageous section to any of the game states of the normal advantage section, the above-described notification period during the advantageous section is started (that is, the lighting of the state indicator is started). At the same time, the above-described regulation monitoring period is started (that is, counting of “1500” games, which is the upper limit for a series of advantageous game sections, is started).

(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Normal advantage section game state)
Each game state in the normal advantageous section is a game state (AT) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game state advantageous to the player as compared with the normal state. In each game state of the normal advantageous section, it is determined that the transition to the advantageous section is performed (including the case where the transition to the advantageous section is already determined in the normal state), and the normal advantageous section is completed. In this case (“normal advantageous section end advantageous section shift winning” in FIG. 14), the main control circuit 90 shifts the gaming state to any one of the advantageous states in the advantageous section in accordance with the determination trigger. Further, in each of the game states of the normal advantageous section, when it is not determined to shift to the advantageous section, and when the normal advantageous section ends (in FIG. 14, "normal advantageous section end, advantageous section shift non-winning"). ), The main control circuit 90 shifts the gaming state to the normal state of the non-advantaged section. The details of the flow of the game in each game state in the normal advantageous section will be described later with reference to FIG. 34 described later.

通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。   In each gaming state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 sets the push order small combination (“F_upper left bell 1”, “F_upper left bell 2”, “F_upper middle bell 1”, “F_upper middle”). Bell 2 ”,“ F_upper right / left bell 1 ”,“ F_upper right / left bell 2 ”,“ F_upper right / middle bell 1 ”,“ F_upper right / middle bell 2 ”,“ F_middle left bell 1 ”,“ F_middle left ” Bell 2, F_middle middle bell 1, F_middle middle bell 2, F_middle right and left bell 1, F_middle right and left bell 2, F_middle right middle bell 1, F_middle right middle Bell 2 "," F_lower middle bell 1 "," F_lower middle bell 2 "," F_lower right and left bell 1 "," F_lower right and left bell 2 "," F_lower middle right bell 1 "," F_lower middle right " If any one of the internal winning combinations of “bell 2” is determined as the internal winning combination, information on a stop operation that is advantageous to the player A determination is made as to whether or not to notify, and when it is determined to do so, information on a stop operation that is advantageous to the player (that is, information on a stop operation that allows the player to obtain the most medals) is provided. (See FIG. 45 described later).

また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。   Further, in each of the game states in the normal advantageous section, the main control circuit 90 performs the pressing order replay (“F_RT0 during replay 1” to “F_RT0 during replay 6”, “F_RT1 during replay 1” to “F_RT1 during replay 6”). , Or any of “Internal winning combination of F_RT2 during replay 1” to “F_RT2 during replay 3”) is determined as an internal winning combination. Is not performed, and information of a stop operation advantageous to the player (that is, information of a stop operation capable of shifting to the RT state advantageous to the player or maintaining the advantageous RT state) is not notified (described later). See FIG. 45). In this sense, the RT function does not operate (except when the pressing order is accidentally corrected correctly), and only the AT function operates (AT game state).

ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。   Here, in this embodiment, in each game state of the normal advantageous section, when the state is the RT3 state or the RT5 state (that is, during the eight games after the transition to the RT3 described later is displayed, or when the state is between the flags) ), The push order of the push order small combination is notified until the normal advantageous section ends. On the other hand, in each of the game states of the normal advantageous section, when the player is in an RT state other than the RT3 state and the RT5 state, the pushing order of the pushing order small combination is notified only once. Therefore, even in the gaming state of the same normal advantageous section, if the RT state is different, the number of times the push order is notified of the small push order is also changed, so that the profit of the player based thereon is also changed. I have.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。   Further, in the present embodiment, when a bonus state is set in each game state in the normal advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during the normal advantageous section), the bonus state is set in the normal state. In the same manner as at the time (more specifically, when a bonus combination is won during a non-advantaged section), in the bonus state, information on a stop operation advantageous to the player (that is, the player obtains the most medals) It does not notify the information of the stop operation that can be performed (see FIG. 45 described later). More specifically, when any of the small push combinations in the bonus state (internal winning combinations of “F_JAC1_1” to “F_JAC1_6” described later) is determined as an internal winning combination, information on a stop operation advantageous to the player is provided. Is not determined.

なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。   In the present embodiment, when a specific combination (see FIG. 34 described later) other than the bonus combination is won in the bonus non-winning state of each game state in the normal advantageous section, the game is performed between the respective game states in the normal advantageous section. The transition of the state is performed, and the period (the number of games) during which the normal advantageous section continues is also changed. In addition, when the bonus combination is won, if it is not determined to shift to the advantageous section, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and if it is determined to shift to the advantageous section, the advantage is determined. The transition to the line battle state of the section is determined, and if the transition to the advantageous section is not determined, the high-accuracy four states of the normal advantageous section continue.

ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。   Here, in each of the gaming states in the normal advantageous section, the bonus combination is other than the internal winning combination (“F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) including the bonus combination in which the same winning probability is set between the respective set values. ), As well as the internal winning combination (“F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) including the bonus combination in which different winning probabilities are set among the respective set values. Even if a winning is made based on the result, it is determined whether or not to shift to the advantageous section. That is, in the normal advantageous section, as a common process in the normal advantageous section, regardless of whether or not an internal winning combination including a bonus combination having a difference in winning probability is determined, when the bonus combination is won, It is determined whether or not to shift to the advantageous section. In this sense, each gaming state in the normal advantageous section is a more advantageous gaming state than the gaming state in the non-advantaged section.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。   Further, in the present embodiment, each game state of the normal advantageous section is during the above-described advantageous section informing period (that is, the state indicator is lit) and also during the above-described regulation monitoring period (that is, during the regulation monitoring period) "1500" games are being counted, which is the upper limit for a series of advantageous game sections to continue). However, when the normal advantageous section ends without shifting to the advantageous section, the above-described advantageous section informing period is ended (that is, the lighting of the status indicator is ended and the light is turned off). The restricted monitoring period ends (that is, the counting of “1500” times of games, which is the upper limit of a series of advantageous game sections, is ended, and the counting result is initialized (cleared)).

(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game state in the advantageous section)
Each game state in the advantageous section is a game state (ART) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game advantageous to the player as compared with the normal state and each game state in the normal advantageous section. State. In each gaming state of the advantageous section, the main control circuit 90 basically performs a stop operation which is advantageous to the player when any of the above-described push-order small combination and the push-order replay is determined as the internal winning combination. Information (that is, information of a stop operation that allows the player to obtain the most medals and shift to an RT state advantageous to the player or maintain the advantageous RT state) (to be described later). See FIG. 45). In this sense, the ART function is activated (ART gaming state). In each game state of the advantageous section, when the advantageous section ends without being extended (continued) (including a case in which the advantageous section described later is forcibly terminated) ("end of advantageous section" in FIG. 14). The main control circuit 90 shifts the gaming state to the normal state of the non-advantaged section.

ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。   Here, in each of the gaming states in the advantageous section, as described above, the pushing order information of the pushing order small combination and the pushing order replay is performed, so that the RT2 state corresponds (maintains) as the basic RT state. ing. In addition, except for the RT4 state after the end of the bonus state, the RT3 state based on the display of the transition to the RT3 described later, and the RT0 state after the end of the RT3 state, the game state from the normal advantageous section to each gaming state in the advantageous section is changed. In the case of transition, in most cases, the RT state in each game state in the normal advantageous section corresponds to the RT1 state. Therefore, the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, which are the game states of the advantageous section, can be shifted to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or the ending 2 state, respectively. If it is determined and the RT state is not the RT2 state, it is positioned as a preparation state for raising the RT state to the RT2 state.

主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35〜図44を参照しながら後で説明する。   When the RT state shifts to the RT2 state in the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, the main control circuit 90 basically changes the gaming state to the line battle state, the right acquisition lottery state, Then, the state is shifted to the ending 1 state or the ending 2 state. The details of the flow of the game in each game state of the advantageous section will be described later with reference to FIGS.

ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。   Here, in the present embodiment, when a bonus state is established in each gaming state of the advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during the advantageous section), the non-advantage section and the normal advantageous section are On the other hand, in the bonus state, information of a stop operation that is advantageous to the player (that is, information of a stop operation by which the player can obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later). More specifically, when any of the small push combinations in the bonus state (internal winning combinations of “F_JAC1_1” to “F_JAC1_6” described later) is determined as an internal winning combination, information on a stop operation advantageous to the player is provided. Is always announced. Therefore, when the bonus state is set in the advantageous section, the profit given to the player is larger than when the bonus state is set in the non-advantage section and the normal advantageous section. In this sense, each gaming state in the advantageous section is a more advantageous gaming state than each gaming state in the non- advantageous section and the normal advantageous section.

また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。   Further, in the present embodiment, each gaming state in the advantageous section is during the above-described advantageous section informing period (that is, the state indicator is being lit) and also during the above-described regulation monitoring period (that is, in a series). (1500) times of the number of games, which is the upper limit for which the advantageous game section continues.) If the number of games in the advantageous section (including the bonus state) does not reach the upper limit of "1500" times, and the advantageous section ends, the above-described advantageous section informing period ends (ie, The state indicator is turned off and turned off), and the above-described regulation monitoring period is ended (that is, the count of “1500” games, which is the upper limit of a series of advantageous game sections, continues). The process is terminated, and the counting result is initialized (cleared). If the number of games in the advantageous section (including the bonus state) reaches the upper limit of "1500" times, the advantageous section is forcibly ended (if the bonus state is in effect, only the bonus state is applied). In this case as well, in this case also, the above-mentioned in-advantaged-section notification period is ended (that is, the lighting of the status indicator is ended and turned off), and the above-described regulation monitoring period is ended (ie, The counting of “1500” games, which is the upper limit for the series of advantageous game sections to be continued, is terminated, and the counting result is initialized (cleared).

なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。   In the present embodiment, when the number of games in the advantageous section (including the bonus state) reaches the upper limit of “1500” times, the advantageous section is forcibly terminated. Even if it is determined that each gaming state in the game is to be continued (the right to continue) is given, or if the remaining number of games in each gaming state in the advantageous section remains, After all are initialized (cleared), the state shifts to the normal state of the non-advantaged section. Further, when the advantageous section is forcibly terminated during the bonus state of the advantageous section, the above-described notification of the pushing order of the small pushing order in the bonus state is immediately terminated. . However, in this case, exceptionally, the above-described pushing order of the pushing order small combination may be performed until the bonus state ends. Also, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is not limited to “1500”, and the value can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。   In the present embodiment, basically, the period in which each of the game states corresponding to the normal advantageous section and the advantageous section described above continues or the period in which each of the game states is extended (continuous period) is defined as the number of games (the number of games). ), But the method of managing the period of each game state is not limited to this. For example, among the game states corresponding to the normal advantageous section and the advantageous section described above, the period of one or a plurality of game states is defined as the number of medals paid out during that period, and the number of medals inserted therefrom. It may be managed by the reduced difference number (net increase number), or may be managed by the number of times of notification (the number of times of notification that the above-mentioned pressing order small combination is won) which affects the payout of medals. May be.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIGS. It should be noted that various data tables used in various lotteries performed in each gaming state related to the gaming properties described in FIG. 14 will be separately described later together with the description of each gaming property.

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table stores the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and data (hereinafter, a symbol code (see FIG. 15) that specifies the type of the symbol arranged at each position. ) Is defined.)

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the reel display window 4 is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter is determined in the order in which the symbols move in the reel rotation direction (the direction from the symbol position "19" to the symbol position "0" in FIG. 15) based on the symbol position "0". “0” to “19” are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。   That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the reels are displayed in the upper, middle, and lower areas of each reel in the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of symbol that is present. In the present embodiment, as symbols, "red 7", "blue 7", "BAR", "cherry 1", "cherry 2", "bell", "watermelon", "replay" and "blank" Nine types of symbols are used.

また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。   Further, in the present embodiment, as shown in the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol "red 7" (symbol code 1), and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is assigned as data. “00000010” is assigned as data. The symbol "BAR" (symbol code 3) is assigned data "00000011", the symbol "Cherry 1" (symbol code 4) is assigned data "00000100", and the symbol "Cherry 2" (symbol 2). Code 5) is assigned “00000101” as data.

図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。   The symbol "bell" (symbol code 6) is assigned "00000110" as data. The symbol “watermelon” (symbol code 7) is assigned data “00000111”, the symbol “replay” (symbol code 8) is assigned data “00001000”, and the symbol “blank” (symbol code 9). ) Is assigned “000010001” as data.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. FIGS. 16 and 17 are internal lottery tables referred to in each of the RT0 state to the RT5 state. FIG. 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。   The internal lottery table is provided for each gaming state (see FIG. 13), and defines the correspondence between various internal winning combinations and a lottery value when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each set value (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winning such as a bonus combination or a small combination set in advance. This setting is changed using, for example, the reset switch 76 and the setting key type switch 54 (see FIG. 7).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, the random number register 0 of the random number circuit 110 converts a random number value extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) in correspondence with each internal winning combination. The addition is performed sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). If the lottery result exceeds 65535 in the predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination has been won. In the internal lottery process of the present embodiment, an example has been described in which the lottery value is added to the extracted random number value to perform the lottery. However, the present invention is not limited to this, and the lottery value is subtracted from the random number value. It may be determined whether or not the subtraction result (lottery result) is less than “0” (whether or not the lottery result has underflowed) to determine the internal lottery winning / non-winning.

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability of being determined is higher for an internal winning combination having a larger numerical value defined as a lottery value. Note that the winning probability of each internal winning combination can be represented by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」〜「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。   In the internal lottery tables referred to in each of the RT0 state to the RT5 state, as shown in FIG. 16, basically, the type of the replay combination determined as the internal winning combination and the winning probability are determined according to the type of the RT state. Changes. For example, the replay combination of the names “Replay 1 during F_RT0 (No. 40)” to “Replay 6 during F_RT0 (No. 45)” is not determined as an internal winning combination except in the RT0 state, and is internally determined in the RT0 state. It is determined as a winning combination.

図16及び図17において、「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19〜図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」〜「REP09」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。   In FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by “No. 1” to “No. 38” is an internal winning combination in which the bonus combination and the replay combination or the small combination are repeated and won. For example, in the case of “F_BB1 + F_fixed lip (No. 1)”, the bonus combination “F_BB1” and the replay combination “F_fixed lip” are won in an overlapping manner, and the symbol combination “BB01” corresponding to the bonus combination “F_BB1” Derivation of symbol combinations “REP01” to “REP09” (see FIGS. 19 to 22 described later) corresponding to the replay combination “F_Definite Lip” (see FIGS. 19 to 22 described later) is permitted (winning). Is permitted) is an internal winning combination.

また、図16及び図17において、「No.39」〜「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。   In FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by “No. 39” to “No. 60” is an internal winning combination in which the replay combination is won. For example, in the case of “F_maintenance lip (No. 40)”, the replay combination “F_maintenance lip” is won, and the symbol combination “REP02” corresponding to the replay combination “F_maintenance lip” (see FIGS. 19 to 22 described later) ) Is permitted (winning is permitted).

また、図16及び図17において、「No.61」〜「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。   In FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 98” are the internal winning combinations in which the small combinations are won. For example, as for “F_chance eye A1 (No. 61)”, the small combination “F_chance eye A1” is won, and the symbol combinations “NML14”, “NML22”, “NML22” corresponding to the small combination “F_chance eye A1” The derivation of “NML26” and “NML30” (see FIGS. 19 to 22 described later) is permitted (winning is permitted), and the internal winning combination is achieved.

なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」〜「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR01」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR01」は、「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。   Although illustration is omitted, if “F_chance chance A1 (No. 61)” to “F_chance chance B4 (No. 68)” are determined as internal winning combinations, “NZR01” (described later) (described later) (See FIGS. 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, “HZR01” is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of missing symbols, but is a symbol combination (RT3 transition) for shifting the gaming state from another RT state to the RT3 state. This is a defined symbol combination, and derivation is basically not permitted unless any of the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 68” is determined. Therefore, “NZR01” can be said to be a combination of symbols corresponding to the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 68”.

また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」〜「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。   Similarly, when “F_upper left bell 1 (No. 77)” to “F_lower right middle bell 2 (No. 98)” are determined as internal winning combinations, “NZR02” (described later) 19 to FIG. 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, “HZR02” is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of missing symbols, but is a symbol combination (RT1 transition) for shifting the gaming state from another RT state to the RT1 state. This is a specified symbol combination, and derivation is basically not permitted except when any of the internal winning combinations indicated by “No. 77” to “No. 98” is determined. Therefore, “NZR02” can be said to be a combination of symbols corresponding to the internal winning combinations indicated by “No. 77” to “No. 98”.

なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」〜「No.10」、「No.12」〜「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。   In the present embodiment, in the inter-flag state (RT5 state), that is, in the state where the bonus combination has already been determined as the internal winning combination (carryover), the bonus combination is not further determined. Therefore, in the internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, “0” is set to the lottery value of the internal winning combination indicated by “No. 1” to “No. 38” in the inter-flag state (RT5 state). ing. Of course, "No. 2" to "No. 10", "No. 12" so that the winning probability of the small win does not change between the inter-flag state (RT5 state) and the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state). As for the lottery value related to the small winning combination assigned in the internal winning combination indicated by “No. 38” to “No. 38”, “No. 61” to “No. 68” and “No. 72 ”and“ No. 73 ”are added to the lottery value of the internal winning combination shown. That is, the internal winning combinations indicated by “No. 61” to “No. 68”, “No. 72”, and “No. 73” do not have a high winning probability in the inter-flag state (RT5 state), but have a bonus. The same probability is provided between game states other than the state.

また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19〜図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。   In FIGS. 16 and 17, “No. 0” indicates “outside” in which derivation of any of the specified symbol combinations (see FIGS. 19 to 22 described later) is not allowed. The higher the assignment (lottery value) of “outside”, the more disadvantageous the player. In the RT0 state and the RT2 state, “missing” is not determined. In addition, in the RT5 state, the probability of determining “losing” is described as “22289/65536”, but in reality, any bonus combination has already been determined as an internal winning combination (carry-over). ) State, there is no case where “out” is determined in that sense.

なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。   16 and 17, the internal lottery table when the setting value is “1” (setting 1) is described as an example, but “No. 21”, “No. 30”, “No. .39 "and" No. 74 ", a common lottery value is set among the set values for the internal winning combinations other than the internal winning combinations. That is, the winning probability is the same. On the other hand, regarding the internal winning combinations shown in “No. 21”, “No. 30”, “No. 39” and “No. 74”, between the setting values (or between the predetermined setting value and the specific setting value) ), Different lottery values are set. That is, the winning probability is different (see (* 1), (* 2) and (* 3) in FIGS. 16 and 17).

具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。   Specifically, for example, for the internal winning combination shown in “No. 21” and “No. 30”, when the set value is “1”, a lottery value of “22” is set, whereas When the set value is “6”, a lottery value of “77” is set for each (that is, as the set value increases, the lottery of the internal winning combinations “No. 21” and “No. 30”) is performed. The value has increased by "11"). Although illustration is omitted, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery values set for the internal winning combinations shown in “No. 21” and “No. 30” increase, “ The lottery value set as the internal winning combination shown in “No. 72” also increases.

また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。   Further, for example, the internal winning combination indicated by “No. 74” has a set value of “2”, “4” and “6” as compared with the case where the set value is “1”, “3” and “5”. In the case, the lottery value is set to be relatively higher, and the lottery value is set to increase as the set value increases.

また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。   Further, for example, the internal winning combination indicated by “No. 39” has a set value of “2”, “4” and “6” as compared with the case where the set value is “1”, “3” and “5”. In the case, the lottery value is set to be relatively low, and the lottery value is set to decrease as the set value increases. This is for adjusting the increase of the lottery value of the internal winning combination shown in “No. 21”, “No. 30”, and “No. 74”. Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability of determining “missing” does not change and “0” is maintained. These are examples in which the winning probability of a specific internal winning combination differs between the set values.

図18において、「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1〜BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。   In FIG. 18, the internal winning combinations indicated by “No. 1” to “No. 7” are the internal winning combinations in which the small combination is won, and when the small combination is won, the internal winning combination of the corresponding symbol shown in FIG. Derivation of the combination is permitted (winning is permitted). In the present embodiment, in the RB state (that is, the BB1 to BB4 state), the replay combination is not determined as the internal winning combination, but one of the replay combinations shown in FIG. 16 and FIG. Alternatively, a plurality of replay combinations may be determined as internal winning combinations.

[図柄組合せテーブル]
次に、図19〜図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Symbol combination table]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a symbol combination table that defines symbol combinations related to winning and the like in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a symbol combination table is provided as an example of data that prescribes a combination of a plurality of symbols, but the symbol combination displayed on the main control circuit 90 is identified. If possible, the data can be defined by other methods. For example, a combination of symbol codes may be determined so that the combination of symbols displayed thereby can be identified.

図柄組合せテーブルは、図19〜図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。   As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table preliminarily defines a plurality of symbol combinations, and defines data indicating the type of these symbol combinations as a display combination (winning operation flag). I have. The symbol combination table is composed of 9-byte data so as to correspond to the hit request flag storage area, the winning operation flag storage area (see FIG. 25 described later), and the symbol code storage area (see FIG. 30 described later). At the same time, data indicating a different display combination (winning operation flag) is defined for each bit of each storage area.

なお、図19〜図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1−チェリー1−チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2−チェリー1−チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。   In FIGS. 19 to 22, there is a portion to which “/” is added in the defined combination of symbols, which constitutes the combination of symbols in any of the symbols described. Indicates that For example, the combination of “HZR01” is a combination of a symbol whose symbol on the left reel is “Cherry 1”, a symbol on the middle reel is “Cherry 1”, and a symbol on the right reel is “Cherry 1” (that is, “Cherry 1−”). Cherry 1-Cherry 1 ") and a symbol whose left reel symbol is" Cherry 2 ", a symbol of the middle reel is" Cherry 1 ", and a symbol of the right reel is" Cherry 1 "(that is," Cherry 2- "). Cherry 1-Cherry 1 ") is a combination of corresponding symbols.

表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。   The display combination (winning operation flag) “HZR01” is a lost symbol combination, and when the symbol combination is displayed on the activated line, the RT state is shifted from another RT state to the RT3 state. This is a combination of symbols defined as a combination (“RT3 transition”).

表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。   The display combination (winning operation flag) “HZR02” is a lost symbol combination, and when the symbol combination is displayed on the activated line, the RT state is shifted from another RT state to the RT1 state. This is a combination of symbols defined as a combination (“RT1 transition point”).

表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。   The display combination (winning operation flag) “BB01”, “BB02”, “BB03” and “BB04” are combinations of the symbols related to the bonus combination, and when each combination of the symbols is displayed on the display effective line. Activate the corresponding bonus state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP01」〜「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。   The display combinations (winning operation flags) “REP01” to “REP06” are combinations of symbols related to the replay combination, and when any of these combinations is displayed on the activated line, the replay is performed. Activate. The combination of the symbols of “REP01” can be called “parallel lip” or “straight lip”, the combination of the symbols of “REP02” can be called “normal lip”, and the symbol of “REP03”. The combination of symbols can be referred to as “repeatable lip”, the combination of symbols of “REP04” can be referred to as “special lip”, and the combination of symbols of “REP05” can be referred to as “fake clip”. , "REP06" can be referred to as "BAR matching lip".

表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。   The display combination (winning operation flag) “REP07” is a combination of symbols related to the replay combination. When the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. This is a symbol combination defined as a symbol combination (“RT0 shift lip”) for shifting from the state (for example, the RT1 state) to the RT0 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。   The display combination (winning operation flag) “REP08” is a combination of symbols related to the replay combination. When the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. This is a symbol combination defined as a symbol combination (“RT1 transition lip”) for shifting from the state (for example, the RT0 state and the RT2 state) to the RT1 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。   The display combination (winning operation flag) "REP09" is a combination of symbols related to the replay combination. When the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. This is a symbol combination defined as a symbol combination ("RT2 shift lip") for shifting from the state (for example, the RT0 state) to the RT2 state.

表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。   The display combination (winning operation flag) “NML01” is a combination of symbols related to the small combination. When the combination of the symbols is displayed on the activated line, eight medals are paid out. Note that the symbol combination of “NML01” can be referred to as a symbol combination of “bell”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML02」〜「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」〜「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。   The display combination (winning operation flag) “NML02” to “NML13” are combinations of symbols related to the small combination, and when any of these combinations is displayed on the activated line, one combination is displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML02” to “NML13” can be collectively referred to as the combination of the symbols of “batting combination”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML14」〜「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」〜「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。   The display combination (winning operation flag) “NML14” to “NML30” are combinations of symbols related to the small combination, and when one of these combinations is displayed on the activated line, one combination is displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML14” to “NML30” can be collectively referred to as the combination of the symbols of “chance combination”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML31」〜「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」〜「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。   The display combinations (winning operation flags) “NML31” to “NML33” are combinations of symbols related to the small combination, and when one of these combinations is displayed on the activated line, five combinations are displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML31” to “NML33” can be collectively referred to as the combination of the symbols of “special combination”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。   The display combination (winning operation flag) “NML34” is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the activated line, eight medals are paid out. It should be noted that the symbol combination of “NML34” can be referred to as a symbol combination of “cross-down bell”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。   The display combination (winning operation flag) "NML35" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the activated line, five medals are paid out. Note that the combination of the symbols “NML35” can be referred to as the combination of the symbols “watermelon”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。   The display combination (winning operation flag) “NML36” and “NML37” are combinations of symbols related to the small combination, and when one of these combinations is displayed on the activated line, eight symbols are displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML36” and “NML37” can be collectively referred to as the combination of the symbols “JACA”.

表示役(入賞作動フラグ)「NML38」〜「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」〜「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。   The display combinations (winning operation flags) “NML38” to “NML40” are combinations of symbols related to the small combination, and when any of these combinations is displayed on the activated line, two symbols are displayed. Medals will be paid out. The combination of the symbols “NML38” to “NML40” can be collectively referred to as the combination of the symbols “JACB”.

なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。   In the present embodiment, an example is described in which data indicating one display combination (winning operation flag) includes data to which a combination (combination) of a plurality of symbols is assigned. The data indicating the operation flag) may be configured so that only one symbol combination (combination) is assigned.

[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence relationship between internal winning combination, stop operation order (stroke order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation sequence (stroke order), the display combination, and the like will be described.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。   In the pachislo 1 of the present embodiment, a symbol combination displayed in accordance with the player's stop operation sequence (push order) is different, that is, a so-called "push sequence" (for example, the above-mentioned "push sequence small role" or "push sequence"). Order replay ”). Since the stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are provided, there are a maximum of six stop operation orders (push orders).

図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。   In FIG. 23 and FIG. 24, the stop operation order (push order) is “left, middle, right” in order of “stroke order 1”, and the stop operation order (push order) is “left, right, middle”. Is shown as "stroke order 2", the stop operation order (push order) is shown as "middle, left, right" as "stroke order 3", and the stop operation order (push order) is shown. The order of “middle, right, left” is indicated as “stroke order 4”, the stop operation order (push order) is “right, left, center” as “stroke order 5”, and the stop operation is performed. The order (push order) is “right, middle, left” as “stroke order 6”.

図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。   As shown in FIG. 23 and FIG. 24, “F_determined lip” is won regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation when the internal winning combination is determined instead of the pressing order. "Special lip" is established. Note that one of the winning replay combinations may be established in accordance with the timing of the stop operation.

ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」〜「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。   Here, “irrespective of the timing of the stop operation” means that the effective line is “center line”, “top line” and “bottom line” and the maximum number of sliding symbols is “4”. Within the range of the maximum number of sliding pieces, the corresponding symbol is arranged so that it can be stopped and displayed on any of the activated lines (for example, it is arranged within the range of five symbols). Is what you do. In addition, for example, in the left reel 3L, the symbol “Cherry 1” is not stopped and displayed within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, the stop operation is performed at the timing when the symbol positions “10” to “12” are in the middle stage). However, the symbol "Cherry 2" is arranged at the symbol position "13" so that if the stop operation is performed at that point, the symbol "Cherry 2" can be stopped and displayed. ing. Therefore, when the internal winning combination is determined, for example, the symbols "Cherry 1" and "Cherry 2" are permitted to be stopped and displayed as symbols constituting the combination of the symbols corresponding thereto. Therefore, even if the corresponding symbol can be stopped and displayed on any of the activated lines within the range of the maximum number of sliding pieces as a whole, the combination of the symbol is irrespective of the stop operation timing. It can be said that it holds. Hereinafter, the same applies to other display combinations (winning operation flags) and the like. However, in the pressing order, the combination of the symbols that are preferentially controlled to be stopped based on the stop operation order fluctuates, so even if the symbols are arranged as described above, the type of the stop operation order In some cases, the symbol may not be stopped and displayed on the activated line.

「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。   The “F_maintenance lip” is not a pressing order, and when it is determined as an internal winning combination, one of the won “normal lip” is established regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation. I do.

「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 1 during F_RT0” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 1” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “shift to RT2” Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 1”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 2 during F_RT0” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 2” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “Transition to RT2” is performed. Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 2”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 3 during F_RT0” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “stroke sequence 3” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “shift to RT2” Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 3”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 4 during F_RT0” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 4” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “shift to RT2” Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 4”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 5 during F_RT0” is a pressing sequence, and when the stop operation sequence is “strike sequence 5” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “Transition to RT2” is performed. Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 5”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay during F_RT0 6” is a pressing sequence, and when the stop operation sequence is “strike sequence 6” when the internal winning combination is determined in the RT0 state, regardless of the timing of the stop operation, “RT2 transition” Is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 6”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。   “Replay 1 during F_RT1” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 1” when the internal winning combination is determined in the RT1 state, “shift to RT0” regardless of the timing of the stop operation. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 1”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip). In addition, when the stop operation order is “batting order 5” and “batting order 6”, stop control is performed so that “fake clip” stops with priority over other “maintenance lip”. That is, if the timing of the stop operation is appropriate, “fake clip” is established, and if the timing of the stop operation is not appropriate, another “maintenance lip” is established. The same applies to “Replay during F_RT1 2” and “Replay during F_RT1 3”.

「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。   “Replay 2 during F_RT1” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 2” when the internal winning combination is determined in the RT1 state, “shift to RT0” regardless of the timing of the stop operation. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 2”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip).

「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。   “Replay 3 during F_RT1” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “strike sequence 3” when the internal winning combination is determined in the RT1 state, “shift to RT0” regardless of the timing of the stop operation. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 3”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip).

「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。   "Replay 4 during F_RT1" is a pressing sequence, and when the stop operation sequence is "strike sequence 4" when the internal winning combination is determined in the RT1 state, regardless of the timing of the stop operation, "shift to RT0" is performed. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 4”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip).

「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。   “Replay 5 during F_RT1” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “stroke sequence 5” when the internal winning combination is determined in the RT1 state, regardless of the timing of the stop operation, “shift to RT0” is performed. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 5”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip).

「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。   "Replay 6 during F_RT1" is a pushing sequence, and when the stop operation sequence is "strike sequence 6" when the internal winning combination is determined in the RT1 state, regardless of the timing of the stop operation, "shift to RT0" is performed. Is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 6”, regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the “RT0 shift lip” is established, and the RT state is changed to the RT0 state. The state does not shift, and the RT1 state is maintained (maintenance lip).

なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。   In this embodiment, when the “RT0 transition lip” is established, the “RT1 transition lip” may be established at the same time. In this case, the main control circuit 90 determines that the “RT0 transition lip” has been established by the “RT1 transition lip”. The determination is made prior to the establishment of the “transition lip”. That is, when the “RT0 transition lip” and the “RT1 transition lip” are simultaneously established, it is determined that the “RT0 transition lip” has been established, and the RT state is shifted to the RT0 state, and the “RT1 transition lip” is established. Do not judge.

「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 1 during F_RT2” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “stroke sequence 1” and “bat sequence 2” when the internal winning combination is determined in the RT2 state, regardless of the timing of the stop operation. Instead, a replay combination other than the winning “RT1 shift lip” (for example, “normal lip”) is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance lip). On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 1” and “stroke order 2”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 2 during F_RT2” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “stroke sequence 3” and “bat sequence 4” when the internal winning combination is determined in the RT2 state, regardless of the timing of the stop operation. Instead, a replay combination other than the winning “RT1 shift lip” (for example, “normal lip”) is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance lip). On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 3” and “stroke order 4”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。   “Replay 3 during F_RT2” is a pressing sequence, and if the stop operation sequence is “batting order 5” and “batting sequence 6” when the internal winning combination is determined in the RT2 state, regardless of the timing of the stop operation. Instead, a replay combination other than the winning “RT1 shift lip” (for example, “normal lip”) is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance lip). On the other hand, if the stop operation sequence is other than “batting order 5” and “batting order 6”, “RT1 shift lip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。   When “F_upper lip” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, “parallel rip” is established on the top line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, “F_upper lip”). The symbol “Replay” is displayed in a straight line on the upper row of each reel, which is “upper lip”.)

「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。   When “F_middle lip 1” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, “parallel lip” is established at the center line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (ie, The symbol of "Replay" is displayed in a straight line on the middle of each reel, which is "Middle lip".)

「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。   “F_middle lip 2” is a pressing order, and if the stop operation order is “batting order 1” to “batting order 4” when the internal winning combination is determined, regardless of the timing of the stop operation, If "middle lip" is established, the stop operation order is other than "batting order 1" to "batting order 4", and if the timing of the stop operation is appropriate timing, "fake clip" is established and the timing of the stop operation is appropriate timing Otherwise, "middle lip" is established. In addition, since the transition of the game state is not performed even if any replay combination is established, “F_middle lip 2” is a pushing sequence combination, but the internal winning is not changed by the stop operation sequence. It is a role.

「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。   “F_middle lip 3” is a pressing order, and when the stop operation order is “stroke order 1” and “stroke order 2” when it is determined as the internal winning combination, regardless of the timing of the stop operation, If the “middle lip” is established, the stop operation order is other than “batting order 1” and “batting order 2”, and if the timing of the stop operation is appropriate, the “BAR aligned lip” is established and the timing of the stop operation is appropriate If not, the “middle lip” is established. In addition, since the transition of the game state is not performed even if any replay combination is established, “F_middle lip 3” is a pushing sequence combination, but the internal winning is not changed by the stop operation sequence. It is a role.

「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。   When “F_lower lip” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, “parallel rip” is established at the bottom line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, “F_lower lip”). The "Replay" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel.

「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。   When the “F_Received Rip” is determined as an internal winning combination instead of a pressing order, “Received Rip” is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation (ie, “ The symbol "Replay" is displayed in a straight line in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C, but is not displayed in the middle of the right reel 3R.

「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_1” is a pressing order, and when the stop operation order is “stroke order 1” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 1”, regardless of the timing of the stop operation, all of the winning “JACB” are established (that is, “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3”, respectively). Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」〜「F_JAC1_6」においても同様である。   Note that “Bell” and “JACA” are a combination of symbols in which eight medals are paid out, respectively. Therefore, if they are simultaneously established as described above, medals of “8 + 8 = 16” are originally paid out. That is, in the present embodiment, the upper limit of medals that can be paid out in one game is determined to be “15”, and even if a prize of more than 15 medals is generated, 15 medals are paid out. I'm trying to put it out. The same applies to “F_JAC1_2” to “F_JAC1_6”.

「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_2” is a pushing sequence, and when the stop operation order is “stroke order 2” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 2”, all of the winning “JACB” are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3” Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_3” is a pressing order, and when the stop operation order is “stroke order 3” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 3”, all of the winning “JACB” are established regardless of the timing of the stop operation (ie, each of “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3” Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_4” is a pressing order, and when the stop operation order is “strike order 4” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 4”, all of the winning “JACB” are established regardless of the timing of the stop operation (ie, each of “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3”. Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_5” is a pushing sequence, and when the stop operation sequence is “strike sequence 5” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 5”, regardless of the timing of the stop operation, all of the winning “JACB” are established (that is, “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3” respectively). Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。   “F_JAC1_6” is a pressing sequence, and when the stop operation sequence is “strike sequence 6” when the internal winning combination is determined in the RB state, “Bell” and the winning are determined regardless of the timing of the stop operation. One of the “JACA” is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “stroke order 6”, all of the winning “JACB” are established regardless of the timing of the stop operation (that is, “S_JACB1,” “C_JACB2” and “S_JACB3”, respectively). Are displayed on the activated line at the same time), and six medals are paid out.

なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。   In the present embodiment, in the RB state, when the pressing order is correct (when the stop operation is performed in the stop operation procedure advantageous to the player), the “bell” and the “JACA” are repeatedly won. By doing so, 15 medals are paid out. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of medals to be paid out of “JACA” is determined to be “15”, and if the pressing order is correct, the medal is won. If any one of “JACA” is established, 15 medals may be paid out.

また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the RB state, when the pressing order is not correct (when the stop operation is not performed in the stop operation procedure advantageous to the player), a plurality of “JACB” s are overlapped. Six medals (2 × 3 lines) are paid out by winning, but the present invention is not limited to this. For example, the number of paid out medals of “JACB” is set to “6”, and the pressing order is If the answer is incorrect, one of the winning “JACB” may be established, and six medals may be paid out.

「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。   “F_JAC2” is not a pressing sequence, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, either “bell” or the winning “JACA” Is established and 15 medals are paid out. In addition, similarly, for example, the payout number of the medal of “JACA” is determined as “15”, and if one of the winning “JACA” is established, 15 medals are paid out. It may be.

「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。   “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” are not pressed in order, but are determined as internal winning combinations, the timing of the stop operation is If the timing is appropriate, the “chance combination” is missed, and “RT3 transition” is displayed on the activated line. In this case, there is no medal payout, but since the RT state may transition to the RT3 state, it is more advantageous for the player to perform the stop operation of dropping the "chance" and displaying the "RT3 transition". Likely to be. Here, in this sense, it is described that the occurrence of the "miss chance" is the timing of the "appropriate" stop operation. On the other hand, if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, one of the winning “chance combinations” is established and one medal is paid out, but the RT state does not shift to the RT3 state. .

ここで、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。   Here, when one of “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” is determined as the internal winning combination, the timing of the stop operation is appropriate. The timing is determined based on, for example, the timing of the stop operation at the time of the third stop operation. Specifically, of the timings of all the stop operations at the time of the third stop operation, three-fourths of the timings are determined as appropriate timings, and when the stop operation is performed at the timing, the “RT3 transition” is set. When the stop operation is performed at the remaining 1/4 timing, it is determined that the timing of the stop operation is not appropriate, and the "chance combination" is realized. Note that the timing of such a stop operation is, in principle, at least partially different between “F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”. Includes what is becoming. Therefore, the appropriate timing can be varied depending on which internal winning combination has been won, and the interest of the game relating to the stop operation can be improved.

なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。   In the present embodiment, when “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” are determined as the internal winning combination, the stop operation timing is determined. Thus, the "RT3 transition" or "chance combination" is established, but the present invention is not limited to this. For example, the "RT3 transition" is established when the stop operation is performed in the correct push order, and the "chance hand" is established when the stop operation is not performed in the correct push order. Is also good. Further, regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation, the “RT3 transition” may be established. In this case, the “RT3 transition time” may be defined as a combination of symbols in which medals are paid out (for example, one medal is paid out).

「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。   “F_weak rare role A” and “F_weak rare role B” are won, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, when they are determined as the internal winning combination instead of the pushing order. One of the “chance hands” is established and one medal is paid out. In addition, similarly to “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4”, the “chance combination” may be missed depending on the timing of the stop operation. You may do so. In this case, the “RT3 transition” may not be displayed. In this embodiment, any one of “F_chance eye A1” to “F_chance eye A4” and “F_chance eye B1” to “F_chance eye B4” is won, and the timing of the stop operation is appropriate. And the case where either “F_weak rare role A” or “F_weak rare role B” is won and “chance role” is displayed, Because of this, it is possible to fluctuate the expectation of double winning and the expectation of shifting to RT3 by the internal winning combination and the stop operation mode, thereby improving the interest of the game.

「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。   If “F_watermelon 1” and “F_watermelon 2” are determined as internal winning combinations instead of the pressing order, “watermelon” is established regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, and 5 One medal will be paid out. Note that “watermelon” may be missed in accordance with the timing of the stop operation.

「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。   When the “F_determined combination” is determined not as the pressing sequence combination but as the internal winning combination, all of the won “special combinations” are established regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (ie, , "S_special combination 1", "C_special combination 2" and "S_special combination 3" are simultaneously displayed on the activated line), and 15 medals are paid out. Note that, for example, the number of medals to be paid out for “special combination” is determined to be “15”, and if any of the winning “special combination” is established, 15 medals are paid out. Good.

「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。   When the “F_special bell” is determined as an internal winning combination instead of a pressing sequence, a “cross-down bell” is established regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation, and eight medals are obtained. Will be paid out.

「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。   "F_Upper common bell" is not a pressing sequence, but when it is determined as an internal winning combination, "bell" is established on the top line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, "F_Upper common bell"). The symbol of "bell" is displayed in a straight line on the upper row of each reel ("upper bell"), and eight medals are paid out.

「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。   The “F_middle-stage common bell” is established in the center line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation when the internal winning combination is determined instead of the pushing sequence (that is, “bell”). A "bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel, resulting in a "middle bell", and eight medals are paid out.

なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。   In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, the “bell” is established on the bottom line regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation (that is, the symbol of the “bell” is displayed on each reel). "Lower bell" is displayed in a straight line in the lower row, and eight medals are paid out. For example, although the internal winning combination of "F_lower common bell" is not provided, the inside of this "F_lower common bell" is not provided. A winning combination may be provided, and a winning may be achieved with a predetermined probability in a game state other than the bonus state.

「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_upper left bell 1” and “F_upper left bell 2” are the pressing order, and when the stop operation order is “batting order 1” and “batting order 2” when determined as the internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “Bell” is established on the top line (ie, “Bell” symbol is displayed as “Upper Bell” displayed in a straight line on the upper row of each reel), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 1” and “bat order 2” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “bat order” is established and one If medals are paid out and the timing of the stop operation is not an appropriate timing, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_upper middle bell 1” and “F_upper middle bell 2” are the pressing order, and when the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” when determined as the internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “Bell” is established on the top line (ie, “Bell” symbol is displayed as “Upper Bell” displayed in a straight line on the upper row of each reel), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3” and “batting order 4” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “batting order combinations” is established and one If medals are paid out and the timing of the stop operation is not an appropriate timing, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_upper right / left bell 1” and “F_upper right / left bell 2” are the pressing order, and if the stop operation order is “batting order 5” when the internal winning combination is determined, the stop operation timing Regardless, the "bell" is established on the top line (that is, the "bell" symbol is displayed as an "upper bell" displayed in a straight line on the upper row of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 5” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “bat order combinations” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_upper right middle bell 1” and “F_upper right middle bell 2” are the pressing order, and when the stop operation order is “batting order 6” when the internal winning combination is determined, the stop operation is performed. Regardless of the timing, the "bell" is established on the top line (that is, the "bell" symbol is displayed on the upper row of each reel in a straight line), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 6” and the timing of the stop operation is appropriate timing, one of the winning “bat order” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。   In this embodiment, as the pushing order small combination that becomes “upper bell” when the pushing order is correct, “F_upper row” in which “batting order 1” and “batting order 2” (that is, first left stop) are correct. “F_upper middle bell 1” and “F_upper middle bell 2” for which “Left bell 1” and “F_upper left bell 2” and “batting order 3” and “batting order 4” (that is, middle first stop) are correct. "F_Upper right / left bell 1" and "F_Upper right / left bell 2" for which "batting order 5" is correct, and "F_Upper right / right bell 1" and "F_Upper right / right bell" for which "batting order 6" is correct. 2 ". That is, among the maximum of six push orders (six choices), the correct push order is defined as four (four choices). This is an example of the order, and the pattern of the pressing order (the number of selections) that is the correct answer is not limited to this.

例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」〜「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。   For example, it may be defined so that the correct pushing order may be six (six choices) or three (three choices). In the case of three ways (three choices), the first stop on the left (“batting order 1” and “batting order 2”), the first stop in the middle (“batting order 3” and “batting order 4”), and the first stop on the right ( The internal winning combination relating to “Upper Bell” may be configured so that one of “batting order 5” and “batting order 6” is the correct pushing order. The same applies to the internal winning combination relating to the above-described “RT0 transition lip” to “RT2 transition lip”, the internal winning combination relating to the “middle bell”, and the internal winning combination relating to the “lower bell” described below. That is, in the pressing order combination, the pattern (the number of alternatives) of the pressing order that is the correct answer can be set as appropriate, and the pattern (the number of alternatives) is not limited to those described with reference to FIGS.

「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_middle left bell 1” and “F_middle left bell 2” are push-sequences, and if the stop operation order is “strike order 1” and “battery order 2” when determined as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, "bell" is established on the center line (that is, "bell" is a "middle bell" displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 1” and “bat order 2” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “bat order” is established and one If medals are paid out and the timing of the stop operation is not an appropriate timing, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_middle middle bell 1” and “F_middle middle bell 2” are the pressing order, and if the stop operation order is “stroke order 3” and “stroke order 4” when the internal winning combination is determined, Regardless of the timing of the stop operation, "bell" is established on the center line (that is, "bell" is a "middle bell" displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3” and “batting order 4” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “batting order combinations” is established and one If medals are paid out and the timing of the stop operation is not an appropriate timing, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_middle right / left bell 1” and “F_middle right / left bell 2” are push-sequences. If the stop operation order is “stroke order 5” when the internal win is determined, the stop operation timing is determined. Regardless, "Bell" is established on the center line (that is, "Bell" becomes "Middle Bell" in which the symbols of the reels are displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 5” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “bat order combinations” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_middle middle right bell 1” and “F_middle middle right bell 2” are the pressing order, and if the stop operation order is “stroke order 6” when the internal winning combination is determined, the stop operation is performed. Regardless of the timing, "bell" is established on the center line (that is, "bell" becomes a "middle bell" displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 6” and the timing of the stop operation is appropriate timing, one of the winning “bat order” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_lower middle bell 1” and “F_lower middle bell 2” are the pressing order, and if the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” when the internal winning combination is determined, Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the bottom line (that is, the "bell" symbol is a "lower bell" displayed in a straight line below each reel), and eight medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3” and “batting order 4” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “batting order combinations” is established and one If medals are paid out and the timing of the stop operation is not an appropriate timing, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_bottom right / left bell 1” and “F_bottom right / left bell 2” are the pressing order, and if the stop operation order is “strike order 5” when the internal winning combination is determined, the stop operation timing Regardless, "bell" is formed on the bottom line (that is, "bell" is a "lower bell" displayed in a straight line below each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 5” and the timing of the stop operation is an appropriate timing, one of the winning “bat order combinations” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。   “F_lower-right middle bell 1” and “F_lower-right middle bell 2” are the pressing order, and when the stop operation order is “stroke order 6” when the internal winning combination is determined, the stop operation is performed. Regardless of the timing, the "bell" is established on the bottom line (that is, the "bell" symbol is a "lower bell" displayed in a straight line below each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than “bat order 6” and the timing of the stop operation is appropriate timing, one of the winning “bat order” is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the “RT1 transition” is established (RT1 transition), and no medals are paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.

なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。   In the present embodiment, one of “F_upper left bell 1” to “F_lower right middle bell 2” is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed in the correct pressing order. If not, whether the timing of the stop operation is an appropriate timing is determined, for example, based on the timing of the stop operation at the time of the third stop operation. Specifically, half of the timing of all the stop operations at the time of the third stop operation is determined as an appropriate timing, and if the stop operation is performed at that timing, the winning is determined. If any one of the batting order is established and the stop operation is performed at the remaining half of the timing, the timing of the stop operation is not appropriate and the “RT1 transition” is established.

また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。   In the present embodiment, when one of “F_upper left bell 1” to “F_upper right middle bell 2” is determined as the internal winning combination and the flag is in the flag-to-flag state (RT5 state), Regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation, the "bell" is established on the top line (that is, the "bell" symbol is displayed on the upper row of each reel in the form of "upper bell"), and eight sheets are displayed. Medals will be paid out. Further, when any one of “F_middle left bell 1” to “F_middle right middle bell 2” is determined as the internal winning combination and the flag is in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order and Regardless of the timing of the stop operation, "bell" is established on the center line (that is, "bell" is a "middle bell" displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. . In addition, when any of “F_lower middle bell 1” to “F_lower middle bell 2” is determined as the internal winning combination and the flag is in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order and Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the bottom line (that is, the "bell" symbol is a "lower bell" displayed in a straight line below each reel), and eight medals are paid out. .

すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。   That is, when the flag is in the inter-flag state (RT5 state), the small pressing combination is not the pressing combination (the pressing combination does not matter). However, it is not always necessary to configure in this manner. Even in the inter-flag state (RT5 state), a combination of symbols in which eight medals are paid out if the pushing order is correct as described above (“upper row”). "Bell", "Middle Bell" or "Lower Bell") is stopped and displayed, and if the pushing order is not correct, one medal will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate. However, if the timing of the stop operation is not appropriate, a drop-out may occur. In this case, since the gaming state does not shift to the RT1 state even when the “RT1 transition” is displayed, the “RT1 transition” may not be displayed.

また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the replay combination or the small combination and the bonus combination are determined as an internal winning combination (including the case where the bonus combination is carried over), the replay combination or the small combination is more than the bonus combination. Is performed preferentially, but stop control may be performed to preferentially establish the bonus combination over the replay combination or the small combination.

ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。   Here, a reel stop control (a method of determining a stop symbol position) in the pachislo 1 of the present embodiment will be briefly described. In this embodiment, after the stop operation is detected by the stop switch, the stop control of the reel is performed so that the rotation of the corresponding reel stops within 190 msec. Specifically, any one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value corresponds to the obtained value. The symbol position is determined as a symbol position at which the rotation of the reel stops (hereinafter, referred to as a “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected is a symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped (hereinafter, referred to as a "stop start position").

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch to when the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel of the reel display window 4 during the period from when the stop operation is detected by the stop switch to when the rotation of the relevant reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。   Referring to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is obtained based on the stop table, but this is a provisional one, and the obtained number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel. In the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces obtained based on the stop table (hereinafter, referred to as “sliding piece number determination data”), a drawing priority table (not shown) is referred to. To change the number of sliding pieces. The number-of-slide-pieces determination data is referred to in order to determine the search order when comparing the priorities of the symbols from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum number of slide pieces.

本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the reel stop control of the present embodiment, first, the number of sliding pieces is obtained based on a stop table (not shown). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces based on the priority, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the symbol combination for which the stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces obtained from the stop table.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25〜図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 103 will be described with reference to FIGS.

[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Winning request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, the configuration of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning operation flag storage area (display combination storage area) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the hit request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.

本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1〜9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1〜9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19〜図22参照)も併せて記載する。   In the present embodiment, the hit request flag storage area includes hit request storage areas 1 to 9 each represented by 1-byte data, and the winning operation flag storage area includes a winning operation flag each represented by 1-byte data. It is composed of storage areas 1-9. The data stored in each of the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area is only 1-byte data in the “Data” column in FIG. 25. However, in FIG. "Combination" indicating the symbol combination of each reel, which is associated with the bit of the storage area (in the figure, the symbol of the left reel 3L, the symbol of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R), and The contents (see FIGS. 19 to 22) are also described.

当り要求フラグ格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。   When "1" is stored in a predetermined bit in each of the hit request flag storage areas 1 to 9, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit has been internally won. Further, when "1" is stored in a predetermined bit in each of the winning operation storage areas 1 to 9, it indicates that the display combination (winning operation flag) corresponding to the predetermined bit has won. That is, when “1” is stored in the predetermined bit, it indicates that various symbol combinations of the internal winning combination corresponding to the predetermined bit are displayed on the payline.

なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。   The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area include those in which a plurality of symbol combinations (combinations) are assigned to one bit (flag) in each storage area, as described above. Alternatively, one symbol (combination) may be assigned to one bit (flag) in each storage area.

[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Holdover combination storage area]
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carryover combination storage area includes a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。   When the internal winning combination “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3” or “F_BB4” is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. . The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the payline. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the hit request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Gaming state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a 2-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。   When "1" is stored in a predetermined bit in the gaming state flag storage area, it indicates that the bonus state or the RT state operation corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, it indicates that the gaming state is the BB1 state. Further, for example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 2, it indicates that the gaming state is the RT3 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area includes a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag composed of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. For example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, an effective stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 101 identifies a currently pressed stop button and a stop button that has not been pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores a pressing order flag composed of 1 byte.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。   In the pressing order flag, the type of the pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left, middle, right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Symbol code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the symbol code storage area includes symbol code storage areas 1 to 9 each represented by 1-byte data. The symbol code storage area has the same configuration as the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area (see FIG. 25).

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1〜9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。   In the symbol code storage area, “1” is stored in a bit corresponding to a symbol combination that can be stopped on the activated line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol code storage areas 1 to 9.

[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combination, lottery number and winning combination number]
In the various gaming states related to the above-mentioned gaming characteristics, various data tables are referred to in various lotteries by the main control circuit 90. In this embodiment, not only internal wins but also internal wins are used as parameters used in this case. Each parameter having a different name (hereinafter referred to as “lottery number”) is also used. The lottery number is obtained by grouping internal winning combinations that play the same role (whether it is a lottery target role or a winning probability) and assigning the same lottery number in various types of lottery related to gaming by the main control circuit 90. This is information for enabling the identification of. Accordingly, in the present embodiment, it is not necessary to provide various data tables for each internal winning combination (for example, for each of “No. 0” to “No. 98” shown in FIGS. 16 and 17), and the lottery number Since various data tables may be provided for each case, the data amount can be compressed, and the capacity of the gaming ROM area can be prevented from being reduced.

また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。   Further, in the present embodiment, for the internal winning combination, each parameter (hereinafter, referred to as “winning combination number”) of another name for identifying the internal winning combination in the unit game this time on the sub control circuit 200 side is also used. The winning combination number is obtained by grouping at least a part of the internal winning combinations among the internal winning combinations according to the gaming state (more specifically, whether it is a non-advantage section or a normal advantageous section and an advantageous section). This is information for enabling the group to be recognized by assigning the same winning combination number. Accordingly, in the present embodiment, unique information for identifying each internal winning combination (for example, for each of “No. 0” to “No. 98” shown in FIGS. 16 and 17) is set. Since there is no need to transmit the data to the sub-control circuit 200 side, the data amount can be compressed, the control load can be reduced, and appropriate information can be transmitted according to the gaming state.

ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。   Here, the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31 and FIG. 32 are diagrams illustrating an example of a basic correspondence relationship between an internal winning combination, a lottery number, and a winning combination number.

図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。   As shown in FIG. 31, the internal winning combination (including “bonus role”) in which the bonus combination and the replay combination or small combination are simultaneously won (“No. 1” to “No. 38” shown in FIGS. 16 and 17) (Internal winning combination shown), the lottery number “13” is assigned except for “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”, which have different winning probabilities among the respective set values. A lottery number “0” is assigned to “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”.

なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。   In this embodiment, a non-advantaged section (“normal” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter), a normal advantageous section and an advantageous section (“advantage” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter), However, for example, when different lotteries and processes are performed between “normal” and “advantage”, different lottery numbers can be assigned to “normal” and “advantage”. For example, in the non-advantageous section, when “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2” are won, the ART lottery is not performed, and it is not determined to shift to the normal advantageous section. Also, when “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2” are won, the same lottery as the internal winning combination including the other bonus combinations is performed. Therefore, the lottery number is allocated as described above in “normal”. , "Common", a common lottery number "13" may be assigned.

また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」〜「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。   In addition, as shown in FIG. 31, in the internal winning combination including the bonus combination, the winning combination numbers “28” to “41” are set in accordance with the type of the bonus combination and the type of the replay combination or the small combination to be won. One of the winning combination numbers is assigned. This allows the sub-control circuit 200 to execute different effects according to the type of the winning bonus combination and the type of the replay combination or the small combination.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」〜「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。   Also, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small combination (the internal winning combination indicated by “No. 39” to “No. 98” shown in FIGS. 16 and 17) and “No. .1 ”to“ No. 7 ”), are assigned any one of lottery numbers“ 0 ”to“ 12 ”.

ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。   Here, for example, “F_RT0 replay 1” to “F_RT0 replay 6” and “F_RT2 during” are won in the RT0 state and the RT2 state, which are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. The same lottery number “1” is assigned to “Replay 1” to “Replay 3 during F_RT2”. Also, for example, in an RT state other than the RT5 state, there is a possibility that the state will shift to the RT3 state, and the “F_ chance A1” to “F_ chance B4” will shift from the non-advantaged section to the normal advantageous section. Are assigned the same lottery number “6”.

また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。   Also, for example, the same lottery number “10” is assigned to “F_upper common bell” and “F_upper left bell 1” to “F_upper right middle bell 2” in which the same “upper bell” may be displayed. The same lottery number “11” is assigned to “F_middle common bell” and “F_middle left bell 1” to “F_middle right middle bell 2” which are assigned and the same “middle bell” may be displayed. The same lottery number “12” is assigned to “F_lower middle bell 1” to “F_lower middle right bell 2” where the same “lower bell” may be displayed.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」〜「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。   Also, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small combination (the internal winning combination indicated by “No. 39” to “No. 98” shown in FIGS. 16 and 17) and “No. .1 ”to“ No. 7 ”), one of“ 0 ”to“ 27 ”is assigned to each of“ normal ”and“ advantaged ”.

ここで、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。   Here, paying attention to the winning combination numbers assigned to “F_upper left bell 1” to “F_lower right middle bell 2”, the same winning combination number “22” is assigned to “normal”. On the other hand, in the “advantageous”, the winning combination number “23” is assigned to “F_upper left bell 1” to “F_upper right middle bell 2” and “F_middle left bell 1” to “F_middle right middle bell”. The difference is that a winning combination number “24” is assigned to “2” and a winning combination number “25” is assigned to “F_lower middle bell 1” to “F_lower middle bell 2”.

すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37〜図41を用いて、後で説明する。   That is, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section (see FIG. 35 described later), when these internal winning combinations are won, the symbols of "bell" are arranged in the middle of each reel ("middle bell"). Is established), when the symbols of "bell" are arranged in the upper row of each reel (when "upper bell" is established), and when the symbols of "bell" are arranged in the lower section of each reel ("lower bell"). Is satisfied) and the number of payout medals is the same in both cases. However, since the degree of continuation of the line battle state may fluctuate, as described above, in the case of the normal advantageous section and the advantageous section, , “F_upper left bell 1” to “F_upper right middle bell 2”, “F_middle left bell 1” to “F_middle right middle bell 2”, “F_lower middle bell 1” to “F_lower right middle” Bell 2 "and a different winning number Accordingly, the sub-control circuit 200 can recognize on which of the activated lines the symbols of the "bell" may be arranged before the symbol stop display (before the stop operation), and in the line battle state Based on the reception of the winning combination number, effects with different degrees of expectation can be performed. An example of the effect in the line battle state will be described later with reference to FIGS. 37 to 41 described later.

なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」〜「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。   From the same viewpoint, for example, the same winning combination numbers are assigned to “F_upper lip”, “F_middle lip 1” to “F_middle lip 3”, and “F_lower lip” in “normal”. , "Benefit", different winning combination numbers may be assigned.

また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。   In the present embodiment, the winning combination number is set in the communication parameter of the start command as information on the internal winning combination by the main control circuit 90, transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200, and described later. Information corresponding to the navigation data (see FIG. 45 described later) is set in the communication parameter of the start command (or another command), and transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200. However, the mode in which the sub-control circuit 200 transmits information that can recognize the internal winning combination or the navigation data is not limited to this.

例えば、「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。   For example, with respect to “Replay 1 during F_RT0” to “Replay 6 during F_RT0”, the same winning combination number is assigned in the non-advantage section and the normal advantageous section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. You may. Further, the same winning combination numbers are assigned to the “replay during F_RT1 1” to “replay 6 during F_RT1” in the non-advantage section and the normal advantage section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. You may. In addition, the same winning combination numbers are assigned to the “replay 1 during F_RT2” to “replay 3 during F_RT2” in the non-advantage section and the normal advantageous section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. You may. That is, in each play state (advantage section) in which information on a stop operation advantageous to the player can be reported for the push order replay, the winning combination number is transmitted as information that can specify the internal winning combination, and the player has an advantage. In each game state (non-advantageous section and normal advantage section) in which information of a stop operation cannot be notified, a winning combination number may be transmitted as information in which the internal winning combination cannot be specified.

これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。   This is the same for the small push order. In this case, the same winning combination number may be assigned to the non-advantage section, and different winning combination numbers may be assigned to the normal advantage section and the advantageous section. Then, regarding the assignment of the winning combination number in the normal advantageous section and the advantageous section, for example, on which of the activated lines the symbol "bell" may be displayed, and the type of the stop operation advantageous to the player The winning combination number may be further subdivided and assigned so that both can be specified.

このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。   In this manner, for example, for each of the pressing order small combination and the pressing order replay, in each game state in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified, a winning combination number is transmitted as information that can specify the internal winning combination, In each of the game states in which the information of the stop operation advantageous to the player cannot be notified, if the winning combination number is transmitted as information in which the internal winning combination cannot be specified, the navigation data described later (see FIG. 45 described later) There is a possibility that it is not necessary to transmit information corresponding to (see) to the sub-control circuit 200. In this case, it is possible to omit the process of transmitting the information corresponding to the later-described navigation data (see FIG. 45 described later) to the sub-control circuit 200, and it is possible to reduce the control load.

なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。   In FIG. 32, as an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number, it is described that the presence or absence of the winning (carryover) of the bonus combination is not considered, but the bonus combination is carried over. The correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number may be changed depending on whether or not the winning combination is performed. For example, in the inter-flag state, various types of lottery related to gaming properties are basically not performed. Therefore, in the inter-flag state, all the lottery numbers may be assigned to “0”.

<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Playability during non-advantaged section (normal state)>
Next, with reference to FIG. 33, a flow of a game in a non-advantageous section (normal state) will be described. FIG. 33 shows an outline of a gaming state to which a transition is made when each internal winning combination shown in FIG. 33 is won in the normal state.

(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(At the time of winning a weak rare role)
When a weak rare combination (“F_weak rare combination A” and “F_weak rare combination B”) is won in a non-advantaged section and in a bonus non-winning state, the main CPU 101 sets the gaming state to “1”. In addition to the transition to the state (normal advantageous section), the game “9” is set in the game period of the normal advantageous section. Thereby, during at least nine games from the next game, the next game is controlled to the high-accuracy 1 state.

(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(At the time of winning the chance)
When the player wins a chance (“F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”) in a non-advantage section and a non-bonus state. The main CPU 101 shifts the game state to the two highly-accurate state (normally advantageous section) and sets the “9” game in the game period of the normally advantageous section. As a result, the state is controlled to the high-accuracy two state during at least nine games from the next game.

このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。   At this time, as a result of the player's stop operation, the “RT3 transition” is displayed and the RT state transitions to the RT3 state, and the “RT3 transition” is not displayed and the RT state does not transition to the RT3 state ( That is, there is a case where an RT state other than the RT3 state continues. In any case, the transition to the high-accuracy 2 state is still the same, but it is more advantageous to the player if the RT state is the RT3 state. This will be described in detail later.

なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。   The chance is an internal winning combination that can be won by overlapping with the bonus combination. However, if the winning combination is achieved by overlapping with the bonus combination, the process related to the bonus combination (see “When a bonus combination is won” described later) ) Is prioritized, so that control to shift to the highly accurate two state is not performed.

(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(When one watermelon is won)
If the watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won during the non-advantageous section and the bonus is not won, the main CPU 101 performs the ART random determination. Specifically, for example, with a probability of 8/256, it is determined to shift to the ending 1 state of the advantageous section through the precursor state of the normal advantageous section (that is, to determine the ART winning), and With a probability of 256, it is determined that the state is shifted to the high-accuracy three state in the normal advantageous section, but is not shifted to the advantageous section (that is, ART non-winning is determined). In this case, it may be possible to determine, with a predetermined probability, a transition to the line battle state of the advantageous section via the precursor state of the ordinary advantageous section.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」〜「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。   In both cases when the ART winning is determined and when the ART non-winning is determined, the main CPU 101 determines the game period (precursor period) of the normal advantageous section to shift to based on one watermelon winning. Is performed. Specifically, for example, any one of the precursor periods “9” to “16” is determined by lottery. In this case, for example, when the precursor period “9” game is determined, the “9” game is set in the game period of the normal advantageous section, and when the precursor period “16” game is determined, the game period of the normal advantageous section is determined. Is set to "16". In this case, the number of games may be determined with different probabilities depending on whether the transition destination is the precursor state or the three highly accurate states. For example, in the case of shifting to the present precursor state, the lottery probability can be set such that a relatively longer precursor period is more easily determined than in the case of shifting to the highly probable three state.

このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。   In this manner, when the watermelon 1 is won, if the ART winning is determined, the game is controlled to the normal precursor state in the normal advantageous section for at least the number of games determined by the preliminary period lottery from the next game, Is completed, the ending preparation state of the advantageous section is controlled (see FIG. 34 described later). In addition, if the ART non-winning is determined, the game is controlled to the high-accuracy three state in the normal advantageous section during at least the number of games determined by the lottery period from the next game.

(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(At the time of winning the bonus role)
When a bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4”) is won in a non-advantage section and a bonus non-winning state, the main CPU 101 performs an ART lottery. Note that, if “F_BB3 + F_watermelon 2” or “F_BB4 + F_watermelon 2” having different winning probabilities among the set values is determined as the internal winning combination, the ART lottery is not performed. That is, when “F_BB3 + F_watermelon 2” or “F_BB4 + F_watermelon 2” is determined as the internal winning combination, the flag state of the non-favorable section (normal state) is set without shifting to each gaming state of the normal advantageous section. Then, the bonus state is set in the non-advantage section (normal state), and when the bonus state ends, the state returns to the bonus non-winning state in the non-advantage section (normal state).

ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。   In the ART lottery at the time of winning the bonus combination, for example, with a probability of 64/256, for example, after the end of the bonus state, the state is shifted to the line battle state of the advantageous section via the line battle preparation state of the advantageous section. Is determined (ie, ART winning is determined), and with a probability of 192/256, it is determined that the state is shifted to the high-probability 4 state in the normal advantageous section, but not shifted to the advantageous section (ie, ART non-winning is determined). Do). In this case, it may be possible to determine, with a predetermined probability, a transition to the ending 1 state of the advantageous section via the ending preparation state of the advantageous section after the end of the bonus state.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1〜高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。   In both cases when the ART winning is determined and when the ART non-winning is determined, the main CPU 101 first shifts the gaming state to the high-accuracy four state (normally advantageous section). As a result, the four games are controlled to the high-accuracy four states from the next game. Note that the period during which the high-accuracy 4 state continues in the inter-flag state may be until the transition from the inter-flag state to the bonus state (until the carried-over bonus combination is established), or after the high-accuracy 4 state is reached. It may be during the “9” game (that is, the same as the high-probability 1 state or the high-probability 2 state). Further, when the ART winning is determined, the state between the flags may be shifted to the precursor state (normally advantageous section) instead of the high-accuracy four state. In addition, in the inter-flag state, since various lotteries are not actually performed as the high-probability 4 state, this inter-flag state is normally an advantageous section. The state may be defined as a state different from the state (for example, “normal advantageous state between flags”), and when a bonus combination is won, the state may be shifted to the normal advantageous state between flags (normal advantageous section).

そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。   When the bonus state ends after the bonus state is entered, the main CPU 101 shifts to the line battle preparation state in the advantageous section if the ART winning has been determined, and if the ART non-winning has been determined. In addition, while maintaining the high-accuracy four states in the normal advantageous section, "32" games are set in the game period in the normal advantageous section. Thereby, during at least 32 games after the end of the bonus, the state is controlled to the high-accuracy 4 state.

<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Playability during the normal advantageous section>
Next, with reference to FIG. 34, the flow of the game during the normal advantageous section will be described. FIG. 34 shows an outline of the flow of the game in the normal advantageous section. In the present embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantage section, the high-accuracy 1 state that is shifted based on the winning of the weak rare combination, and the high-accuracy shifted based on the winning of the chance. It is determined that the state shifts to the 2 state, the 3 state of high certainty that is shifted based on the winning of the watermelon 1, the 4 state of high certainty shifted based on the winning of the bonus combination, and the advantageous section (ART). Have an aura state.

まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。   First, the main CPU 101 determines whether the flag is in the inter-flag state (RT5 state) or the bonus state, or in the non-winning state of the bonus and in the foreboding state (ie, in the case where it is determined that the transition to the advantageous section has already been made). ) Except for the unit game, the ART shiftable state lottery is performed. In this ART transferable state lottery, it is determined whether or not the state where it is determined to shift to the advantageous section when the bonus combination is won in the normal advantageous section (ART transferable state). In this ART transferable state lottery, when it is determined that the ART transferable state is set (when the ART transferable state lottery is won), if the bonus combination is won, the bonus combination is based on the bonus combination. If it is determined to shift to the advantageous section after the end of the bonus state, and it is not determined that the ART shiftable state is set (if the ART shiftable state lottery is not won), and if the bonus combination is won. Is determined not to shift to the advantageous section after the end of the bonus state based on the bonus combination, but to continue the normal advantageous section (more specifically, the high-accuracy 4 state).

ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。   In the ART transferable state lottery, specifically, for example, if the state is the highly accurate 1 state and the highly accurate 2 state, the ART transferable state is set with a probability of 64/256 (the ART transferable state is won). , With the probability of 192/256, the ART transferable state is not set (the ART transferable state is not won). Further, for example, in the case of the 3 states of high accuracy and the 4 states of high accuracy, the ART transition possible state is set with the probability of 128/256 (the ART transition possible state is won), and the ART transition is performed with the probability of 128/256. The possible state is not set (the ART transition non-winning state is not set). The winning probability in the ART transferable state is not limited to the above, and can be set as appropriate. For example, the winning probability can be set so as to sequentially increase in the order of the high-accuracy 1 state, the high-accuracy 2 state, the high-accuracy 3 state, and the high-accuracy 4 state, or the winning probability is simply different in each gaming state. Can also be set to

また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。   Also, the ART transferable state lottery is performed for each unit game. However, if the ART transferable state is set once in the normal advantageous section, the ART transferable state is determined until the normal advantageous section ends. The ART transferable state may be maintained. In this case, once the ART transferable state is set, it is not necessary to perform the ART transferable state lottery until the normal advantageous section ends thereafter. On the other hand, in the case of performing each unit game, at the start of the unit game, before determining whether or not the bonus combination has been won, it is first determined whether or not the unit game is to be in an ART transferable state. A lottery may be performed, and thereafter, it may be determined whether or not a bonus combination has been won in the unit game.

また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。   In addition, in the non-advantageous section, if “F_BB3 + F_watermelon 2” or “F_BB4 + F_watermelon 2” having different winning probabilities among the set values is determined as the internal winning combination, it is not determined whether to shift to the advantageous section. However, in the normal advantageous section, even when “F_BB3 + F_watermelon 2” or “F_BB4 + F_watermelon 2” is determined as the internal winning combination, if the state is in the ART transferable state, it is based on the bonus combination. After the end of the bonus state, it is determined to shift to the advantageous section.

次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。   Next, the main CPU 101 performs control processing such as transition between states. In this state transition control processing, based on the internal winning combination, transition control of each game state in the normal advantageous section is performed, and processing such as resetting the game period of the normal advantageous section according to predetermined conditions is performed. Do. The contents of the control processing such as transition between states will be described in detail below.

(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(At the time of winning the chance)
In the case of winning in a chance ("F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4") during a normal advantageous section and in a non-bonus state. If the current state is the high-accuracy 1 state or the high-accuracy 2 state and the RT state is not the RT3 state, the main CPU 101 sets the high-accuracy 2 state, and plays the “9” game during the game period of the normal advantageous section. Reset. For example, if the player wins a chance when playing five games in the high-accuracy one state (9 games), the “9” game is reset, which is substantially a normal advantageous section. Is extended by 5 games.

また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。   If the current state is the high-accuracy 3 state and the RT state is not the RT3 state, the game “9” is reset in the game period of the normal advantageous section. Also, if the current state is the high-accuracy 4 state and the RT state is not the RT3 state, if the number of remaining games in the current normal advantageous section gaming period is 8 games or less, the normal advantageous section gaming period 9 "Reset the game. That is, the game period of the normal advantageous section is appropriately extended based on the winning at the chance.

なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。   In the above description, when the RT state is the RT3 state, the reason that the gaming period of the normal advantageous section is not reset even if the player wins the chance is that the winning probability of the replay combination advantageous to the player is set in the RT3 state. Although the game state has been played, the game state is basically a game state that continues for only eight games. As described later, in the RT3 state of the normal advantageous section, similarly to the state between flags (the RT5 state), Since the pressing order of the pressing order small combination is notified without restriction, the end of the normal advantageous section and the end of the RT3 state are linked, and even in the RT3 state, the expectation of the player for the bonus combination winning This is in order not to impair the feeling.

もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。   However, when the game is in the RT3 state of the normal advantageous section, the game period of the normal advantageous section is set such that the end of the normal advantageous section is always one game later than the end of the RT3 state. That is, the game period of the normal advantageous section is set to a period longer than at least the game period (8 games) in the RT3 state. In the present embodiment, the lighting of the status indicator is started when the normal advantageous section starts, and when the transition from the normal advantageous section to the advantageous section continues, the lighting continues, while the normal advantageous section shifts to the advantageous section. If not, the lighting is usually ended when the advantageous section ends.

したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。   Therefore, for example, in the case of performing the same expected feeling effect (the effect of causing the player to expect the bonus combination winning or the ART winning) in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, the normal advantageous section and the RT3 state are performed. When the game is ended in the same game as the state, the lighting of the state indicator may end during the execution of the expectation effect. In this case, the player will be recognized as non-winning before the effect is finally notified by the expectation effect. Therefore, in the present embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section and the RT5 state of the normal advantageous section, the same expectation effect is executed for eight games, and the final expectation is performed in the eighth game by the expectation effect. Although it is intended to inform the player whether or not the game is successful, the normal advantageous section is continued for one game after that, so that the success or failure cannot be recognized depending on the lighting mode of the status indicator, and the interest of the player is maintained. Is possible.

また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。   Further, even if the RT3 state ends in the normal advantageous section, the remaining period (for example, during one game) is still a normal advantageous section, and therefore, depending on the type of the internal winning combination here, the normal advantageous section may be provided. Since the section may be extended, for example, even if it is notified that the bonus combination has not been won in the expected feeling effect, the player usually wishes to extend the advantageous section and continues the game. Think. In this sense, it is possible to maintain the interest of the player.

なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。   The expected feeling effect that can be executed may be, for example, a continuous effect by a video image displayed on the display device 11 or a continuous effect performed by another effect device (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). There may be. Also, it is not always necessary to be a continuous effect, and any effect may be used as long as the effect is performed to enhance the player's sense of expectation. For example, in a predetermined number of games (for example, the eighth game) in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, the success or failure may be notified. In this case, the game of the predetermined number of games may be determined arbitrarily or by lottery within a range not exceeding eight games.

また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。   Also, regardless of the RT state, the above-described expectation effect may be performed in the normal precursor zone in the precursor state. In this case, the period during which the expectation effect can be performed may be the same as the RT3 state or the RT5 state in the normal advantageous section, or may be performed over a longer period.

また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。   When the current state is the precursor state and the RT state has shifted to the RT3 state (that is, when the “RT3 transition” is displayed), the “8” game is played during the normal advantageous section gaming period. Reset. In this case, since the transition to the advantageous section is completed when the normal advantageous section ends, the end of the RT3 state and the end of the normal advantageous section are completely linked to each other, so that the player has an advantageous advantage section (without leaving the normal advantageous section). The transition to is prioritized. Further, in this case, if the above-described expected feeling effect has already been performed, the expected feeling effect may be performed as it is until the end thereof, or a new expected feeling effect may be performed again for eight games. It may be made to be performed. Also, the expectation effect may be extended based on the transition of the RT state to the RT3 state.

(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(When one watermelon is won)
When a watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won in the normal advantageous section and the bonus is not won, the main CPU 101 is not in the precursor state (that is, the ART winning has not been determined yet). B), ART lottery is performed as in the non-advantaged section.

そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1〜高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。   Then, the main CPU 101 sets the high-accuracy 3 state if the current state is any one of the high-accuracy 1 to the high-accuracy 3 states, the RT state is the RT3 state, and if the ART is not won, Normally, the game period of the advantageous section is not reset. If the current state is one of the high-probability 1 to high-probability 4 states, the RT state is the RT3 state, and if the ART is won, the forerunner state is set, and the number of remaining games in the RT3 state is set. Is reset to the game period of the normal advantageous section.

また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。   If the current state is the high-accuracy 1 state or the high-accuracy 2 state, and the RT state is not the RT3 state and the ART is not won, the high-accuracy 3 state is set, and the above-mentioned precursory period lottery is performed again. The game period of the normal advantageous section to be set is determined. If the current state is any one of the highly accurate 1 to highly accurate 4 states, the RT state is not the RT3 state, and the ART is won, the precursor state is set, and the highly accurate 1 state and the highly accurate state are set. In the case of the 2 state or the 4 state of high accuracy, the above-mentioned precursory period lottery is performed again to determine the game period of the normal advantageous section to be reset. In the case of three highly accurate states, resetting of the game period of the normal advantageous section is not normally performed.

(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(At the time of winning the bonus role)
When a bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4”) is won in the normal advantageous section and the bonus is not won, the main CPU 101 sets the current normal advantageous section to ART. If the transition is not possible, the high-accuracy 4 state is set, and the “32” game is reset in the game period of the normal advantageous section in the high-accuracy 4 state after the end of the bonus state. Further, if the current normal advantageous section is in the ART transitionable state, the forerunner state is set, and the “0” game is reset in the normal advantageous section in the forerunning state in the forerunning state after the end of the bonus state (ie, Immediately after the end of the bonus state, the state is shifted to the line battle preparation state for the advantageous section).

通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。   In the normal advantageous section, in the bonus non-winning state and the inter-flag state, when the small pressing combination is won, the main CPU 101 notifies the small pressing combination of the pressing order. Specifically, a command corresponding to the navigation data is displayed on the instruction monitor, and a command including information corresponding to the navigation data is transmitted so that the sub-control circuit 200 can notify the order of pressing.

ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。   Here, in the present embodiment, if the RT state is the RT3 state or the RT5 state, the pressing order is notified each time the small pressing combination is won until the normal advantageous section ends, while the RT state is the RT3 state. If the state is other than the state and the RT5 state, the push order of the small push combination is notified only once during the normal advantageous section. It should be noted that the upper limit number of push order notifications in the case where the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is not limited to one time, and can be set as appropriate. For example, “2 times” or “3 times” may be used.

また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, when the RT state is the RT3 state, the push order notification is performed every time the small win in the push order is won until the normal advantageous section ends. After the game is completed in the RT3 state and the eight games are consumed, the RT3 state ends, but the normal advantageous section may continue. In this case, once in the RT3 state, the notification of the pressing order of the small pressing order may be continued until the end of the normal advantageous section, even after the end of the RT3 state, or the RT3 state. The notification of the pushing order of the small pushing order is also terminated in conjunction with the end of the process, and only the normal advantageous section may be continued. That is, the push order notification can be performed only during the period when the RT state is the RT3 state.

また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。   Further, for example, when the RT state is not the RT3 state, the transition to the normal advantageous section may be performed, and the RT state may be the RT3 state in the normal advantageous section. In this case, if one push order notification has already been performed, the upper limit count may be made valid in the subsequent RT3 state so that the push order notification is not performed. In the subsequent RT3 state, the upper limit count is set. May be invalidated and the push order notification may be performed. Also, in this case, if the push order notification has not been performed even once, the upper limit number of times may be made valid even in the subsequent RT3 state, and the push order notification may be performed only once. In the RT3 state, the upper limit number of times may be invalidated and the push order notification may be performed. When the RT state is not the RT5 state, the routine shifts to the normal advantageous section, and the same applies to the case where the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous section.

RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。   Assuming that the upper limit number of the push order notification in the case where the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is one, if the push order information is performed two or more times in the normal advantageous section, the RT state becomes the RT3 state or It is determined that the state is the RT5 state. In the present embodiment, since the chance is also possible to be won with the bonus combination, for example, in the non-advantage section, the chance is won, and the transition to the normal advantage section is performed without displaying the RT3 transition. In such a case, when the first push order notification is performed, it is difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won (that is, whether or not the state is the RT5 state which is the state between the flags). When the second pressing order notification is performed, it is determined that the state is not the RT3 state, and as a result, it is possible to recognize that the bonus combination has been won.

一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。   On the other hand, for example, when the transition to the RT3 is displayed and the transition to the normal advantageous section is performed, the number of times of the push order notification indicates whether or not the bonus combination is won (that is, whether or not the state is the RT5 state which is the state between the flags). ) Is difficult to recognize. For example, it is possible to recognize that the bonus combination has been won based on the final effect contents of the above-described expectation effect effect.

すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。   That is, the RT3 state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is high, and the RT state does not fluctuate even if the RT1 transition or the RT1 transition lip is displayed. Since the push order of the push order small combination is notified without limitation, the game in the normal advantageous section can be more advantageously advanced than the game in the normal advantageous section in another RT state. In the advantageous section, it is a gaming state in which it is difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won.

なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。   In the present embodiment, when a bonus combination is won during an advantageous section and a bonus state based on the bonus combination is activated, information of a stop operation (push order) advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, if the player wins the bonus combination during the non-advantageous section and the normal advantage section and the bonus state based on the bonus combination is activated, in the bonus state, a stop operation advantageous to the player is performed. Information (push order) is not notified. This is the same even if the bonus combination is won when the ART transition is possible in the normal advantageous section. In this case, although the process proceeds to the advantageous section after the end of the bonus state, the information of the stop operation (push order) advantageous to the player is not notified during the bonus state. The specific content of the push order notification will be described later with reference to FIG. 45 described later.

また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。   Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 24, when the small push combination is won in the inter-flag state, unlike the bonus non-winning state, regardless of the stop operation order, “upper bell”, “middle row” The "bell" or the "lower bell" is established, and eight medals are paid out. Under this premise, the normal advantageous section ends in the state between the flags of the normal advantageous section (RT5 state). Until then, the same push order notification as in the bonus non-winning state is made. In other words, in the RT5 state of the normal advantageous section, the same push order notification as in the RT3 state of the normal advantageous section is performed at the time of winning of the pushing sequence, regardless of whether or not the profit actually given by the pushing order fluctuates. Is being done. As described above, this is performed from the viewpoint of making it difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won, and of continuing the expectation.

なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。   Note that, as described above, when the small push combination is won in the inter-flag state, the number of medals to be paid out may be changed according to the stop operation sequence, as in the bonus non-winning state. In this case, during the inter-flag state (RT5 state) of the normal advantageous section, there is a high possibility that the profit given by performing the push order notification increases, so that the bonus combination is won. In addition to increasing the expectation of whether or not it is, it is possible to increase the expectation regarding the profit to be provided.

また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。   When the game is in the normal advantageous section and the bonus is not won, the main CPU 101 updates the game period of the normal advantageous section for each unit game. Specifically, the number of games during the game period of the normal advantageous section is subtracted by “1”, and subsequently, whether the game period of the normal advantageous section is consumed (ie, whether the subtraction result is “0”) or not Is determined. In the update of the game period of the normal advantageous section, the number of games is incremented by "1" for each unit game, and subsequently, whether or not the addition result has reached the number of games of the game period of the normal advantageous section By the determination of, it may be determined whether or not the game period of the normal advantageous section has been consumed.

通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。   As a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has not been exhausted (“unexpired period” in FIG. 34), the normal advantageous section is continued and the bonus of the normal advantageous section is not won. The game in the state is repeated.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。   In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, the case where the game period of the normal advantageous section is exhausted, and it is not determined to shift to the advantageous section (in FIG. 34, “period exhaustion ART non-winning” )), The normal advantageous section is ended, and a transition is made to a bonus non-winning state of the non- advantageous section.

なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, even if the game period of the normal advantageous section is exhausted as a result of the update of the game period of the normal advantageous section, if the push order of the push order small combination has not been notified even once in the normal advantageous section ( That is, in the case where the small pressing combination is not won), the normal advantageous section may be continued until the notification of the small pressing combination is performed once. In this way, in the normal advantageous section, it is possible not only to guarantee that the player obtains the minimum profit, but also to perform the push order notification of the push-down small role after the period is over, for example, If it is possible to win the bonus combination in the ART transferable state, it is also possible to shift to the advantageous section after the bonus state is completed, so that the game characteristics can be further diversified and the interest of the game can be improved. Can be.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。   In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, the game period of the normal advantageous section is consumed, and it is determined to shift to the line battle state of the advantageous section ("period" in FIG. 34). In the “digestion line battle winning”), the normal advantageous section is ended, and a transition is made to the line battle preparation state (bonus non-winning state) of the advantageous section. In addition, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in the present embodiment, the transition to the line battle preparation state is performed before the transition to the RT2 state before the transition to the line battle state in the advantageous section. However, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous section ends, the state may be shifted directly to the line battle state without going through the line battle preparation state. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set when the normal advantageous section ends. Then (or if the transition to the RT0 state has been made based on the termination of the RT3 state), the transition may be made directly to the line battle state without going through the line battle preparation state.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。   In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, the game period of the normal advantageous section is exhausted, and it is determined that the state shifts to the ending 1 state of the advantageous section (see FIG. In “digestion, one ending win”), the normal advantageous section is ended, and the state shifts to the ending preparation state (the bonus non-winning state) of the advantageous section. When the normal advantageous section ends, the advantageous section basically corresponds to the RT2 state. Therefore, in the present embodiment, before the transition to the ending 1 state of the advantageous section, the transition to the RT2 state is made. Although the transition is made to the ending preparation state as a preparation period, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous section ends, the transition is made directly to the ending 1 state without going through the ending preparation state. You may. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set when the normal advantageous section ends. If this is the case (or if the state transitions to the RT0 state based on the termination of the RT3 state), the state may transition directly to the ending 1 state without going through the ending preparation state.

<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of playability of non-advantaged section and normal advantageous section>
In the following, the main features of the gaming properties in the non-advantageous section and the normal advantageous section (including a part of the gaming properties in the advantageous section) will be briefly described.

(1)「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。
(2)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4)「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) The “chance eye” can be determined as an internal winning combination simultaneously with the bonus combination.
(2) When the "chance chance" is won, if the bonus combination is also determined as the internal winning combination, the RT state is changed to the RT5 state. In this case, if it is a non-advantaged section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, “high-accuracy four states” or “normal advantageous state between flags”).
(3) When the “chance chance” is won, the bonus combination is not determined as the internal winning combination at the same time, and “RT3 transition” is displayed based on the fact that the stop operation is performed in a specific mode. In this case, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether or not “RT3 transition” is displayed, if the section is a non-advantaged section, the section is shifted to a normally advantageous section (for example, “high-accuracy 2 state”).
(4) The normal advantageous section (for example, “high-accuracy two-state”) in which the “chance-eye” has been won and transitioned is at least longer than the period during which the RT3 state continues (for example, eight games) (for example, nine). Between games).

(5)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。
(7)非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8)通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) The bonus combination is won in the non-advantage section, and when the bonus state based on the bonus combination ends, if the ART winning is determined, the game is shifted to an advantageous section (for example, “line battle preparation state”).
(6) When a bonus combination is won in a non-advantaged section, and when a bonus state based on the bonus combination ends, if ART winning is not determined (if ART non-winning is determined), a specific period (for example, During the 32 games), the game shifts to a normal advantageous section (for example, “high-accuracy 4 states”).
(7) When a bonus combination is won in a non-advantage section, if the bonus combination is a bonus combination having the same winning probability among a plurality of set values, whether or not to shift to an advantageous section (ART) is determined. Is determined, but if the winning combination has a different winning probability among a plurality of setting values, it is not determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).
(8) When a bonus combination is won in a normal advantageous section, when the bonus combination is a bonus combination having the same winning probability among a plurality of setting values, and when a winning combination differs between a plurality of setting values. In either case, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).

(9)通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10)通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11)通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12)有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) When the RT state is the RT3 state in the normal advantageous section, the pushing order of the small pressing combination is notified until the normal advantageous section ends.
(10) When the RT state is the RT5 state in the normal advantageous section, the pushing order of the small pressing combination is notified until the normal advantageous section ends.
(11) In the normal advantageous section, if the RT state is not the RT3 state or the RT5 state, the pressing order of the pressing order small combination is notified only a predetermined number of times (for example, once).
(12) When the bonus combination is won in the advantageous section, in the bonus state based on the bonus combination, the pushing order of the small pressing combination is notified, but when the bonus combination is won in the non- advantageous section and the normal advantageous section. In the bonus state based on the bonus combination, regardless of whether it is determined to shift to the advantageous section, the pushing order of the small pushing combination is not notified.

このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the “chance chance” is determined as the internal winning combination, the control can be performed in the normal advantageous section for at least nine games, and when the ART winning is determined, the advantageous section is determined. When the "RT3 transition" is displayed, the RT state can be changed to the RT3 state, and when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the RT state is changed to RT5. It is possible to change to a state. Further, the “chance eye” and the bonus combination can be determined simultaneously as the internal winning combination. Then, in the case of the normal advantageous section and the RT3 state and the RT5 state, a stop operation procedure advantageous to the player is notified of the small push order.

これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   This increases the possibility that the number of medals awarded in the normally advantageous section increases compared to the non-favorable section, and also increases the expectation as to whether or not to transition to the bonus state. Interest in the transition of the project can be improved.

また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。   In this embodiment, the period (9 games) in which the normal advantageous section can be continued is set to be longer than the period (8 games) in which the RT3 state can be continued.

これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   This makes it possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not the specific game state (RT3 state) ends, thereby further improving interest in transitioning to a state more advantageous to the player. Can be planned.

また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。   In the present embodiment, the “chance chance” indicates that the “RT3 transition” is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and is not performed in a specific manner. Is the internal winning combination for which the "RT3 transition" is not displayed, and is a normal advantageous section and is in the RT3 state and the RT5 state. When a normal stop operation procedure is notified and the RT3 state or the RT5 state is not performed, the stop operation procedure advantageous to the player for the push order small combination is performed only a predetermined number of times (for example, once). Is to be announced.

これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   Accordingly, when the “chance chance” is won, the advantage degree and the content of the normal advantageous section are determined based on whether the bonus combination is also determined as the internal winning combination at the same time and whether the “RT3 transition” is displayed. Since it can be changed, it is possible to further improve the interest in the transition of the state advantageous to the player.

また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the bonus state based on the winning bonus combination in the non-advantage section ends, if the ART winning is determined, the process proceeds to the advantageous section, and if the ART winning is not determined. Is to shift to a normal advantageous section (for example, four high-accuracy states) for a specific period (for example, during 32 games).

また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。   Further, in the present embodiment, when the game state is any of the normal advantageous sections, any one of the bonus combination having the same winning probability among a plurality of setting values and the bonus combination having a different winning probability among the plurality of setting values. It is determined whether or not to shift to the advantageous section even if the winning is made. However, if it is a non-advantageous section, if a winning combination having different winning probabilities among a plurality of setting values is won, an advantage is obtained. It is not determined whether or not to shift to a section.

これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   Thereby, the transition of the subsequent game state (game section) can be made more diversified depending on the game state and the type thereof when the bonus combination is won. Can be improved.

また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。   Further, in the present embodiment, in the normal advantageous section and the advantageous section, it is possible to inform the player of a stop operation procedure which is advantageous to the player in the pushing order small combination, and the pushing order is reduced even when the bonus state is controlled in the advantageous section. It is possible to notify the player of a stop operation procedure that is advantageous to the player for the role. However, if the bonus state is controlled in the non-advantage section and the normal advantage section, the stop operation procedure that is advantageous to the player for the small push order is performed. The notification is not allowed.

これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。   This increases the degree of expectation of shifting to the advantageous section and increases the possibility of increasing the number of medals to be provided, so that a normal advantageous section, which is a game section, can be provided. It is possible to improve the interests, and even when such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and the gambling of the player is excessively fueled. Can be suppressed.

<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35〜図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37〜図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Playability during line battle state>
Next, with reference to FIG. 35 to FIG. 41, a flow of a game during a line battle state in an advantageous section will be described. FIG. 35 shows an outline of the flow of the game during the line battle state of the advantageous section. FIG. 36 shows an example of various tables that are referred to at least in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section, and are stored in the main ROM 102. In addition, FIGS. 37 to 41 show display examples of the display device 11 in order to describe a mode in which the continuation degree of whether to continue the line battle state is changed. In the present embodiment, the line battle state has an interval state, a battle state, and a continuous lottery state. Further, in the present embodiment, the line battle state is a game state which is basically shifted via the line battle preparation state.

(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(Line battle ready state)
When the ART winning is determined based on the winning of the bonus combination in the non-advantage section or the normal advantage section, the main CPU 101 shifts to the line battle preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. . In addition, in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section, a bonus combination is won, and when the bonus state based on the bonus combination ends, the state is shifted to the line battle preparation state (that is, the line battle state is returned). ). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。   In this case, in order to display the “RT1 transition” in the RT4 state, until the “RT1 transition” is displayed in the RT4 state, the pressing order notification of the small pressing order and the pressing order replay is not performed. After the RT state shifts to the RT1 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Also, in this case, also when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Note that, when the state shifts to the RT3 state, the line battle preparation state may be ended, and the state may shift to the line battle state.

また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。   Further, as described above, for example, in a case where the ART lottery is performed based on the winning of a specific combination other than the bonus combination (for example, “watermelon 1”) in the non-advantage section or the normal advantage section, the winning result is obtained. When it is possible to determine to shift to the line battle state as above, when the normal advantageous section ends, the state shifts to the line battle preparation state. Also in this case, the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。   However, for example, in the case where the RT state is the RT0 state, the stop operation is performed without following the push order notification, even though the push order information about the push order small combination and the push order replay is performed. As a result, "RT1 transition" or "RT1 transition lip" is displayed, and when the RT state transitions to the RT1 state, the transition may be made to the line battle state even if the RT state is not the RT2 state. . The same applies to the right acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. That is, when a pressing order error occurs in each preparation state, even if the RT state is not the RT2 state, the game may be shifted to the corresponding gaming state.

ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。   In the line battle preparation state, the enemy selection table random determination, the ally selection table random determination, and the ally acquisition random determination are performed. It should be noted that these lotteries relating to gaming properties are merely examples, and other types of lotteries can be performed in the line battle preparation state. In addition, it is possible to perform the lottery relating to these gaming properties also in each gaming state in the normal advantageous section. In this case, when the normal advantageous section is shifted to the advantageous section, the lottery result in the normal advantageous section is reflected in the line battle state, and when the normal advantageous section is not shifted to the advantageous section, the lottery in the normal advantageous section is performed. The result may be discarded (cleared).

敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。   In the enemy selection table lottery, an enemy selection table for selecting information corresponding to an enemy character to be battled in a battle state described later is determined. Specifically, the main CPU 101 refers to the enemy selection table lottery table shown in FIG. 36A, and selects one of the enemy selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Here, the number of times of defeating the enemy is the number of times that the enemy HP becomes “0” in the battle state described below and the state is shifted to the right acquisition state, and the number of times that the line battle state is determined to be continued in the continuous lottery state described later. (That is, the number of times the line battle state is continued) indicates the number of times stored in a predetermined area in the main RAM 103.

図36Aに示す敵選択テーブル1〜8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1〜8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。   In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, respective pieces of information are assigned so that the degree of continuation of the line battle state can be changed according to the number of enemy defeats. In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, “low” indicates that the advantage of the player is relatively low in the degree of continuation of the line battle state, and “medium” indicates the degree of continuation of the line battle state. Indicates that the degree of advantage of the player is medium, and "high" indicates that the degree of advantage of the player is high with respect to the degree of continuation of the line battle state.

本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。   In the present embodiment, as information corresponding to the enemy character to be battled, “A” (enemy character A), “B” (enemy character B), “C” (enemy character C), and “D” ( The enemy character D) is set, and either of them is determined in the enemy type lottery at the time of the battle entry described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the degree of expectation that the line battle state continues in the order of “A”, “B”, “C”, and “D” is sequentially increased. That is, the degree of advantage of the player is sequentially increased in the order of “A”, “B”, “C”, and “D”.

そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。   Then, in the enemy type lottery at the time of the battle entry described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is “low”, an enemy character (for example, “A”) having a relatively low degree of advantage of the player is determined. An enemy character (for example, “D”) that is likely to be played and has a relatively high degree of advantage of the player is difficult to be determined. If the information indicated by the determined enemy selection table is “high”, the player's An enemy character (eg, “A”) having a relatively low degree of advantage is less likely to be determined, and an enemy character (eg, “D”) having a relatively higher degree of advantage of the player is more likely to be determined. If the information indicated by the determined enemy selection table is “medium”, the probability is between the two. In this way, it is possible to change the player's advantage regarding the degree of continuation of the line battle state.

味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。   In the teammate selection table lottery, a teammate selection table for selecting information corresponding to a teammate character for favorably performing a battle in a battle state described later is determined. Specifically, the main CPU 101 refers to the friend selection table lottery table shown in FIG. 36B, and selects one of the friend selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Since the number of enemy defeats has already been described, a description thereof will be omitted.

本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。   In the present embodiment, as information corresponding to a friendly character for favorably proceeding a battle, “1” (friendly character 1), “2” (friendly character 2), “3” (friendly character 3), and “4” (Friend character 4) is set, and it is determined whether or not one or a plurality of ally characters are given or not in the later-described battle entry ally type lottery. Here, in the present embodiment, as will be described later, as the number of assigned ally characters increases, the degree of expectation that the line battle state will continue increases. That is, the greater the number of assigned ally characters, the higher the degree of advantage of the player.

そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。   Then, in the battle entry type lottery described later, if the information indicated by the determined ally selection table is “extremely low”, the ally character is hardly added, and the information indicated by the determined ally selection table Is “low”, the ally character is hard to be given, and even if it is given, only one ally character is given. If the information indicated by the determined ally selection table is “medium”, the ally character is easily given. However, a plurality of ally characters are hard to be given, and if the information indicated by the determined ally selection table is “high”, a ally character is easily given and a plurality of ally characters are easily given. In this way, it is possible to change the player's advantage regarding the degree of continuation of the line battle state.

味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。   In the ally acquisition lottery, it is determined whether or not to grant a right of whether or not to acquire an ally character in advance, separately from the later-described battle entry ally type lottery. The main CPU 101 determines, for example, whether or not to acquire an ally character with a predetermined probability (for example, 確 率 probability) based on winning of a specific combination (for example, “chance eyes” or “watermelon 1”). decide. It should be noted that the table referred to in the team acquisition lottery is not shown.

ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。   Here, if it is determined that the right is granted as a result of the ally acquisition lottery, at the time of the entry into the battle state, among the numbers of the ally characters that have not been assigned as a result of the later-described battle entry ally type lottery, A small numbered ally character is assigned. For example, in the later-described battle entry lottery type lottery, if the ally character "2" has been given, and if the right has been acquired, the ally character "1" is further given. In other words, in the battle entry type lottery described later, it is determined whether or not a specific ally character type is provided, whereas in the ally acquisition lottery, at least one of the ally characters is provided. It is determined whether or not to decide.

なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。   Note that the right determined to be granted as a result of the ally acquisition lottery basically disappears when the subsequent battle state ends, and it is necessary to win the ally acquisition lottery again to obtain the right again. . In this sense, the right may be referred to as a "limited right" different from the "permanent right" described later.

(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(Interval state)
As described above, when the line battle preparation state ends, the main CPU 101 first shifts to the interval state at the start of the line battle state. The interval state is a state that continues for three games. When the game period in the interval state has passed three games, the state shifts to the battle state. In the interval state, the above-mentioned ally acquisition lottery is performed.

インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。   When the interval state ends, the enemy type random determination at the time of battle entry and the ally type random determination at the time of battle entry are performed.

バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」〜「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。   In the battle entry enemy type lottery, based on the enemy selection table (any one of 1 to 8) determined as a result of the enemy selection table lottery described above, information on the degree of expectation corresponding to the current number of enemy defeats (“low” to “low”) The information (any of “A” to “D”) corresponding to the enemy character to be battled is determined by referring to “high”. It should be noted that a table referred to in the enemy type lottery at the time of the battle entry is not shown.

バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1〜4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。   In the battle-entry ally type lottery, based on the ally selection table (any one of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned ally selection table lottery, information on the degree of expectation according to the current number of enemy defeats (“very low”) To “high”), and information corresponding to the ally character for favorably proceeding the battle is determined. For example, in the battle-entry allied type lottery, for example, “wins“ 1 ”,” wins “2”, wins “3”, wins “4”, and “1.2” It is determined that a plurality of ally characters are given, such as "Win", "Win", and "Permanent rights (or limited rights) described later. When "1" is given, if "winning" 1 "" is determined, the lottery result is discarded (not reflected). Further, in this case, when “winning“ 1 · 2 ”” is determined, only the “winning“ 1 ”” portion is discarded (not reflected) and “winning“ 2 ”” is determined. Is to be reflected. Therefore, if no other right is granted in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case are “1” and “2”. It is to be noted that the table referred to in the battle-entry ally type lottery is not shown.

また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。   When the interval state ends, the initial value “32” is set to the enemy HP and the ally HP. Then, the enemy type according to the result of the enemy type random determination at the time of the battle entry is set, the result of the ally type random determination at the time of the battle entry, the presence or absence of the limited right granted based on the result of the ally acquisition random determination, and the permanent The ally type is set according to the presence or absence of the permanent right granted based on the result of the right acquisition lottery.

(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(Battle state)
As described above, when the interval state ends, the main CPU 101 shifts to the battle state during the line battle state. The battle state continues for at least 31 games. During this time, if an ally attacks, the enemy HP decreases by the damage of the attack, and if the enemy attacks, the enemy HP reduces the damage of the attack. It has a game that HP is reduced. If the enemy HP falls below “0” before the end of the battle state, the system shifts to the right acquisition lottery state. If the enemy HP does not fall below “0” before the end of the battle state, Then, the state is shifted to a continuous lottery state described later.

なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。   In the battle state, if the player wins the “weak rare role” or the “chance chance”, the won game is not included in the count of the game period in the battle state. That is, the game period in the battle state is extended by the number of times that the “weak rare role” or “chance chance” is won. Further, in the battle state, if the “chance eye” is won, the “RT3 transition” is displayed and the RT state becomes the RT3 state, the game period in the battle state is counted during the eight games in the RT3 state. Is not included. That is, the game period in the battle state is extended by the number of games in which the RT3 state continues.

バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。   In the battle state, a counter lottery at the time of a shot lip, a damage lottery at the time of a counter, a defense lottery at the time of a shot lip, a damage lottery at the time of a shot lip, and a damage lottery can be performed. It should be noted that these lotteries relating to gaming properties are merely examples, and other lotteries can be performed in the battle state.

ここで、図37〜図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。   Here, with reference to FIGS. 37 to 41, a description will be given of the relationship between the lottery relating to various game properties performed in the battle state and the information corresponding to the ally character.

図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」〜「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。   FIG. 37 shows a case where there is no ally in the line battle state (more specifically, the battle state) (that is, when none of “1” to “4” is given as information corresponding to the ally character). 5 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 of FIG.

まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37〜図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37〜図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。   First, the display device 11 displays the current “status” of the player's own character (“self” in FIGS. 37 to 41) corresponding to the player himself as the basic display content during the battle state. At the same time, the enemy character on the enemy side determined as a result of the enemy type lottery at the time of the battle entry described above (“enemy A” in FIGS. 37 to 41. In this case, it is assumed that the enemy type “A” is selected). Displays the current "status" of.

ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32〜25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24〜17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16〜9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8〜1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。   The status is information corresponding to the remaining numerical range of the ally HP and the enemy HP set at the time of entering the battle state. In the present embodiment, the remaining numerical range of each of the ally HP and the enemy HP is “32 to 25, the status “normal” is set, the remaining numerical range is “24-17”, the status “small breach” is set, and the remaining numerical range is “16-9” When the status “medium damage” is set and the remaining numerical range is “8 to 1”, the status “great damage” is set, and when the remaining numerical range is “0” or less, the status “kill” Is set. Note that the status “defeat” may be set for the enemy HP, but the status “defeat” may not be set for the ally HP, and when the remaining numerical range of the ally HP becomes “1” or less, The ally HP is fixed at “1” and is not reduced below that.

そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」〜「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。   Then, when there is no ally, the display device 11 displays “medium line attack effective”. This relates to the fluctuation of the continuation degree of the line battle state only in the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) when none of the ally characters “1” to “4” is given in the battle state. It means that it functions as a judgment line.

それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, when there is no ally, when the above-described “middle lip” or “middle bell” is displayed (that is, the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell” can be displayed is determined. ), An allied attack is performed, and the later-described damage lottery is performed, but the above-described “middle lip” or “middle bell” is not displayed (that is, “middle lip” or “middle bell”). Is not determined), and if the player wins the “Bumped Rip” (“F_Bumped Rip”), the attack is on the enemy side, and no damage lottery described later is performed. When a lottery is received, a lottery is performed.

図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。   FIG. 38 shows the display device 11 when the ally “1” is acquired in the line battle state (more specifically, the battle state) (that is, when “1” is given as information corresponding to the ally character). It is a figure which shows an example of the display content of. Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, and thus description thereof is omitted.

表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)及びトップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。   The display device 11 displays “Effective middle line attack” and “Effective upper line attack” when the friend “1” is acquired. This is because when the ally character “1” is given in the battle state, the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) and the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) are line battles. This means that it functions as a determination line for a change in the degree of continuation of the state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring the ally “1”, when the above-mentioned “middle lip” or “middle bell” is displayed (that is, the internal win where “middle lip” or “middle bell” can be displayed) When the combination is determined) and when the above-described “upper lip” or “upper bell” is displayed (ie, when the internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is determined) Is an attack on the ally side, and the later-described damage lottery is performed, but the above-described “middle lip” or “middle bell” is not displayed (ie, “middle lip” or “middle bell” may be displayed) The internal winning combination is not determined), the above-described “upper lip” or “upper bell” is not displayed (ie, the internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is not determined), and “ Rifled lip "(" F_ When winning in ") becomes the enemy side of the attack, which will be described later given damage lottery is not performed, so that the damage lottery is carried out at the time described later hit descriptor.

図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。   FIG. 39 shows that, in the line battle state (more specifically, the battle state), when ally “1” and “2” are obtained (that is, “1” and “2” are added as information corresponding to the ally character) FIG. 4 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when the display device 11 is present. Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, and thus description thereof is omitted.

表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。   The display device 11 displays “middle line attack effective”, “upper line attack effective”, and “lower line attack effective” when the friends “1” and “2” are acquired. This is because when the ally characters “1” and “2” are given in the battle state, the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) and the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) ) And the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as a determination line relating to a change in the degree of continuation of the line battle state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, when the ally “1” and “2” are acquired, when the above-mentioned “middle lip” or “middle bell” is displayed (that is, “middle lip” or “middle bell” is displayed) When an internal winning combination that can be performed is determined), when the above-described “upper lip” or “upper bell” is displayed (that is, an internal winning combination that can display “upper lip” or “upper bell” is determined. ), When the above-described “lower lip” or “lower bell” is displayed (ie, when the internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is determined), , And while the later-described damage lottery is performed, the above-described “middle lip” or “middle bell” is not displayed (that is, an internal winning combination that can display “middle lip” or “middle bell” is determined. Not)) "Rip" or "Upper Bell" is not displayed (that is, an internal winning combination in which "Upper Rip" or "Upper Bell" is displayed is not determined), and "Lower Rip" or "Lower Bell" described above is displayed. (That is, the internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is not determined), and if “bombed lip” (“F_bombed lip”) is won, the enemy attacks, The later-described damage lottery is not performed, and the later-described damage-received lottery at the time of bullet rip is performed.

図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。   FIG. 40 shows that, in the line battle state (more specifically, the battle state), allies “1” to “3” are acquired (that is, “1” to “3” are added as information corresponding to the allied characters). FIG. 4 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when the display device 11 is present). Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, and thus description thereof is omitted.

表示装置11は、味方「1」〜「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「3」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。   The display device 11 displays “Middle line attack effective”, “Upper line attack effective”, “Lower line attack effective”, and “Counter present” when allies “1” to “3” are acquired. This is because when the ally characters “1” to “3” are given in the battle state, the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) and the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) ) And the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as a determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the line battle state, and when the “hit lip” (“F_hit lip”) is won. This means that a lottery counter at the time of shot rip and a lottery at the counter can be performed.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。   Therefore, in the present embodiment, in the case of obtaining the teammates “1” to “3”, in the case of obtaining the teammates “1” and “2”, the damage lottery to be described later and the damage lottery to be performed at the time of the shot lip described later are performed. Is the same, but in addition, the above-mentioned “middle lip” or “middle bell” is not displayed (that is, the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell” can be displayed is not determined). The “upper lip” or “upper bell” is not displayed (ie, the internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is not determined), and the above “lower lip” or “lower bell” Is not displayed (that is, an internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is not determined), and if “bombed lip” (“F_bombed lip”) is won, Time before the lottery A counter lottery is performed at the time of a ripped shot to determine whether or not to launch an intercept attack, and if this is won, an attack on the ally side is performed, and a damage lottery at the counter is performed, which will be described later. Damage lottery is not performed.

図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。   FIG. 41 shows that, in the line battle state (more specifically, the battle state), allies “1” to “4” are acquired (that is, “1” to “4” are added as information corresponding to the allied characters). FIG. 4 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when the display device 11 is present. Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, and thus description thereof is omitted.

表示装置11は、味方「1」〜「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「4」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。   The display device 11 displays “Middle line attack effective”, “Upper line attack effective”, “Lower line attack effective”, “Counter present”, and “Defense present” when the friend “1” to “4” is acquired. are doing. This is because when the ally characters “1” to “4” are given in the battle state, the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) and the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) ) And the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as a determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the line battle state, and when the “hit lip” (“F_hit lip”) is won. This means that the hit lottery counter counter lottery and the counter damage damage lottery described later can be performed, and that even if the below-mentioned bullet hit counter counter lottery cannot be won, the later-described bullet hit-rip defense lottery can be performed. ing.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。   Therefore, in the present embodiment, in the case of obtaining allies “1” to “4”, in the case of obtaining allies “1” and “2”, and in the later-described damage damage lottery, in the later-described shot-hit damage lottery, The mode in which the counter lottery at the lip and the damage lottery at the counter are performed is the same, but in addition, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle lip" or "middle bell"). Is not determined), and the above-described “upper lip” or “upper bell” is not displayed (that is, the inner winning combination in which “upper lip” or “upper bell” is displayed is determined. However, the above-mentioned “lower lip” or “lower bell” is not displayed (that is, the internal winning combination in which “lower lip” or “lower bell” can be displayed is not determined), and the “hit lip” (“ F_Rip shot ") In this case, before the damage-receiving lottery at the time of the hit rip described later, the counter-hit at the time of the hit rip to determine whether to activate the counter attack is performed, and if this is not won, When the ball is ripped, a defense lottery is performed. If this is won, the enemy attacks. However, the defense is successful, and the ballistic repetition damage damage lottering described below is not performed.

なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。   In the present embodiment, the later-described damage lottery is performed only when the symbol of “Replay” or the symbol of “Bell” is actually aligned with the line set as the determination line. If the symbols of "bells" are not actually aligned due to the player's pressing order error even though the pressing order is notified for, it may be possible to prevent the later-described damage lottery from being performed. If the internal winning combination in which the symbol of “Replay” or the symbol of “Bell” can be aligned (displayed) on the line set as the determination line is determined, the symbol of “Replay” or the symbol of “Bell” is actually May be performed irrespective of whether or not the symbols "" are aligned. Either of these approaches can be employed. In the case of employing the latter method, the “judgment line” is not a line in which the “judgment” itself is actually performed, but has a significance that, for example, it is possible to notify the player that the damage damage random determination is performed. And still have important implications for the player.

また、図37〜図41では、味方キャラクタ「1」〜「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」の機能を再度簡潔に説明する。   In addition, FIGS. 37 to 41 illustrate an example in which the ally characters “1” to “4” are sequentially increased. However, the ally character may be changed to, for example, “ There may be cases where only “2”, only “3”, only “4”, or “2” and “3”, “3” and “4” are given. Therefore, in the following, the functions of the information “1” to “4” corresponding to the ally characters will be briefly described again.

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。   When the information “1” corresponding to the ally character is set, the top line (“DL2” in FIGS. 38 to 41) is in a line battle state in addition to the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41). Will function as a determination line for the fluctuation of the continuation degree of.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。   When the information “2” corresponding to the ally character is set, in addition to the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41), the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) is in a line battle state. Will function as a determination line for the fluctuation of the continuation degree of.

味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。   If the information “3” corresponding to the ally character is set, the enemy HP is reduced as the attack on the ally, even if the ally HP is originally reduced as the attack on the enemy side. In some cases.

味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。   If the information “4” corresponding to the ally character is set, the ally HP may not be reduced even if the ally HP is originally reduced and the ally HP is reduced.

ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。   Here, regardless of whether information “1” or “2” corresponding to the ally character is set, the main CPU 101 (the main control circuit 90 side) sends the sub CPU 201 (the sub control circuit 200 side). When the winning combination number “7”, “8” or “24” is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 blinks, for example, a portion of the display device 11 where “Middle line attack effective” is displayed. Processing such as display or emphasis display is performed. Thereby, it is possible to perform an effect that expects that the ally side attacks.

また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。   Also, this is a case where the information “1” corresponding to the ally character is set, and the winning combination number “6” is sent from the main CPU 101 (the main control circuit 90 side) to the sub CPU 201 (the sub control circuit 200 side). Alternatively, when “23” is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 performs processing such as blinking or emphasizing the display of “displaying upper line attack” on the display device 11, for example. I do. Thereby, it is possible to perform an effect that expects that the ally side attacks.

また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。   Also, this is a case where the information “2” corresponding to the ally character is set, and the winning combination number “10” is sent from the main CPU 101 (the main control circuit 90 side) to the sub CPU 201 (the sub control circuit 200 side). Alternatively, when “25” is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 blinks or highlights a portion where “lower line attack effective” is displayed on the display device 11, for example. Is performed. Thereby, it is possible to perform an effect that expects that the ally side attacks.

もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。   However, the mode of the production that expects the ally to attack is not limited to this. For example, the effect may be performed by another effect device (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). Further, even when the winning combination number of the internal winning combination which is not in the above-described correspondence relationship is transmitted, any of the above-described effects may be performed with a predetermined probability.

なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。   Note that the types and functions of information corresponding to the ally characters are not limited to those described above. For example, when information (for example, “5”) corresponding to a specific ally character is set, the damage that is determined in the later-described damage damage lottery increases (for example, the determined damage is doubled). ) May be provided. Further, for example, when information (for example, “6”) corresponding to a specific ally character is set, the damage to be received determined in the later-described ballistic repetition at the time of a shot lip decreases (for example, the determined damage to be received). May be reduced to)).

また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。   Further, the line functioning as the determination line is not limited to the active line. For example, when information corresponding to a specific ally character is set, a line different from the active line may be set as a special line, and this special line may be made to function as a determination line. Specifically, for example, when information (for example, “5”) corresponding to a specific ally character is set, in addition to the center line, the cross-down line functions as a determination line relating to a change in the continuation degree of the line battle state. You may make it. Further, for example, when information (for example, “6”) corresponding to a specific ally character is set, the cross-up line is made to function as a determination line related to a change in the degree of continuation of the line battle state in addition to the center line. You may.

このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。   In such a case, the symbol displayed on the actual activated line is not the same as "Replay" or "Bell", but the symbol displayed on such a special line is "Replay". "Or" bell ", the player can recognize that the degree of advantage fluctuates in the same manner as the activated line, so that regardless of the actual number of activated lines, Instead, it is possible to provide the same playability. From such a viewpoint, it is not always necessary to include the valid line in the determination line relating to the fluctuation of the degree of continuation of the line battle state. For example, when the valid line is one line of the cross-up line, the line battle The determination line relating to the change in the degree of continuation of the state may be constituted by a maximum of three lines: a center line, a top line, and a bottom line. In other words, the determination line relating to the variation in the degree of continuation of the line battle state can be configured only from a special line different from the active line.

また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。   Further, when defining the determination line, similarly to the above-described effective line, instead of each line in which the symbols are aligned, or together with this, a line in which the symbols are not aligned can be defined as an effective line. . That is, if the line passes through (a region of) any one of the symbols for each row (the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R), one or a plurality of lines formed by connecting straight lines or broken lines are displayed. It can be set as a judgment line.

例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。   For example, a line (an irregular line at V) connecting the upper region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R may be defined as the determination line. That is, in the present embodiment, since the symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns within the frame of the reel display window 4, it is possible to define 27 types of determination lines. , At least one of the lines may be defined as the determination line.

ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。   Here, the description returns to the battle state. As described above, when the information “3” corresponding to the ally character is set, when a “hit lip” (“F_hit lip”) is won, a counter lottery at the time of a hit lip is performed. In the hit counter repetition lottery, the main CPU 101 determines, with a predetermined probability, to activate the counter attack (win) or not to activate the counter attack (non-win). It is to be noted that the table referred to in the hit lottery counter lottery is not shown.

被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。   In the event that the hit ripped counter lottery is won, subsequently, the counter damage damage random lottery is performed. In the counter damage damage random determination, the main CPU 101 refers to the counter damage damage random determination table shown in FIG. 36C and determines any one damage value based on the random determination value. When the value of the applied damage is determined, the value is subtracted from the value of the enemy HP, and the value of the enemy HP is updated. In addition, the “status” of the enemy described above is appropriately updated. Further, in this case, the lottery to be damaged is not performed at the time of the ripped shot.

一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。   On the other hand, the case where the counter lottery at the time of the hit lip is not won and the information “4” corresponding to the ally character is set, and the information “3” corresponding to the ally character is not set but “ When "4" is set, the defense lottery at the time of the hit rip is performed. In the hit counter repetition lottery, the main CPU 101 determines, with a predetermined probability, to activate the defense (winning) or not to activate the defense (non-winning). It is to be noted that a table referred to in the hit lottery defense lottery is not shown.

被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。   In the case where the hit ripped defense lottery is won, the hit ripped damage lottery is not performed. On the other hand, when the defense random determination at the time of the shot rejection is not won, the information “4” corresponding to the ally character is not set but “3” is set, and the counter lottery at the time of the shot rejection is won. If there is no such information, and if the information “3” and “4” corresponding to the ally character are not set, and if “bombed lip” (“F_bombed lip”) is won, the Damage lottery is performed.

被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。   In the shot repetition damage received lottery, the main CPU 101 determines one of the damage received values based on the enemy type and the lottery value with reference to the shot rejection damage received lottery table shown in FIG. 36D. . When the value of the damage received is determined, the value is subtracted from the value of the friendly HP, and the value of the friendly HP is updated. In addition, the “status” of the above-mentioned ally is appropriately updated accordingly.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。   When the information “1” and “2” corresponding to the ally character are not set, and the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell” can be displayed is determined, and watermelon (in this case, , "F_watermelon 1" may be included, or "F_watermelon 2" may be included. Hereinafter, the same applies in this section), if the internal winning combination is determined, the damage random determination is performed. Will be

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。   When the information “1” corresponding to the ally character is set, an internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell”, or “upper lip” or “upper bell” can be displayed is determined. In the case, and when the watermelon is determined as the internal winning combination, a lottery for the damage is performed.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。   In the case where the information “2” corresponding to the ally character is set, the internal winning combination in which “middle lip” or “middle bell”, or “lower lip” or “lower bell” is displayed has been determined. In the case, and when the watermelon is determined as the internal winning combination, a lottery for the damage is performed.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。   This is a case where the information “1” and “2” corresponding to the ally character are set, and “middle lip” or “middle bell”, “upper lip” or “upper bell”, or “lower lip” or “ When an internal winning combination in which “lower bell” can be displayed is determined, and when a watermelon is determined as an internal winning combination, the damages random determination is performed.

与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。   In the applied damage lottery, the main CPU 101 refers to the applied damage lottery table shown in FIG. 36E and determines one of the applied damage values based on the internal winning combination and the lottery value. When the value of the applied damage is determined, the value is subtracted from the value of the enemy HP, and the value of the enemy HP is updated. In addition, the “status” of the enemy described above is appropriately updated.

ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。   Here, paying attention to the RT state, the line battle state in the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, but may be in the RT3 state when the “RT3 transition” is displayed. Referring to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of “F_middle lip 1” is “5000”, the lottery values of “F_upper lip” and “F_lower lip” are “2450”, and “F_ In the RT3 state, the lottery value of “F_middle lip 2” is “32768”, and the lottery value of “F_bombed lip” is “0” in the RT3 state.

すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。   That is, if it is possible to shift to the RT3 state in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, regardless of whether the information “1” or “2” corresponding to the ally character is set. Instead, the internal winning combination in which "middle lip" can be displayed is determined with a high probability, so that the damage lottery can be performed with a high probability, and the internal winning combination in which "bumped lip" can be displayed is displayed. As a result, it is possible to prevent the damage random determination from being performed at the time of the ripped shot. Therefore, in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, the RT3 state is the most advantageous RT state.

バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。   In the battle state, if the enemy HP becomes “0” or less (ie, “defeat” as the status) before the battle state ends, the main CPU 101 shifts from the next game to the right-giving lottery state in the advantageous section. If the enemy HP is not equal to or less than “0” and the game period in the battle state has not ended, the battle state is continued. If the enemy HP is not equal to or less than “0” and the game period in the battle state ends, the game is shifted from the next game to the continuous lottery state in the line battle state.

なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。   Note that in the present embodiment, when a “Bumped Rip” (“F_Bumped Rip”) is won, a counter lottery at the time of a ballistic lip, a defense lottery at the time of a ballistic rip, and a lottery at the time of a ballistic rip are performed. The lottery method in the battle state is not limited to this. For example, when an internal winning combination not subject to the damage lottery (excluding the “rare role”, the “chance eye”, and the bonus combination) is determined, “Bumped lip” (“F_Bumped lip” ), The lottery counter at the time of shot rejection, the defense lottery at the time of shot rejection, and the damage lottery at the time of shot rejection may be performed.

また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when a “Bumped Rip” (“F_Bumped Rip”) is won, a combination of symbols of “Bumped Rip” is displayed on the center line. It is configured as a different internal winning combination, or configured as “Received Rip” (“F_Received Rip”) as a pressing order replay, and a combination of symbols of “Received Rip” is displayed on the top line according to the stop operation procedure. Or may be displayed on the bottom line. In this case, if the top line or the bottom line is the determination line, the counter lottery at the time of the hit lip, the defense lottery at the time of the hit lip, and the lottery at the time of the hit lip may be performed. The lottery may not be performed. Further, when the top line or the bottom line is the determination line, the stop operation procedure may be notified so that the combination of the symbols of “Ripple hit” is not displayed on the top line or the bottom line. Good.

(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(Continuous lottery state)
As described above, when the enemy HP is not equal to or less than “0” and the game period in the battle state ends, the main CPU 101 shifts to the continuous lottery state in the line battle state. The continuous lottery state is a state that continues for 4 games or 7 games. If it is finally determined to shift from the line battle state to the right acquisition lottery state, the state shifts to the right acquisition lottery state. If it is determined that the line battle state is to be continued, the process returns to the interval state during the line battle state again. If none of these determinations is made, the line battle state ends ( That is, the advantageous section ends), and the state shifts to the normal state of the non- advantageous section.

継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。   In the continuous lottery state, the continuous lottery and the continuous lottery result rewriting lottery according to the enemy type and the damage state may be performed. It should be noted that these lotteries relating to gaming properties are merely examples, and other lotteries can be performed in the continuous lottery state.

まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。   First, when shifting from the battle state to the continuous lottery state, the main CPU 101 performs the continuous lottery according to the enemy type and the damage state. In the continuous lottery according to the enemy type and the damage state, the main CPU 101 refers to the continuous lottery table shown in FIG. 36F, and determines the enemy type, the damage state (that is, synonymous with the above “status”), the lottery value, , The game period of the continuous lottery state is four games, but neither transition to the right acquisition lottery state nor continuation of the line battle state is determined (“4G defeat”), and the game period of the continuous lottery state Is a game, but it is not decided to shift to the right acquisition lottery state or to continue the line battle state (“7G defeat”), the game period in the continuous lottery state is four games, and the line battle state is changed. It is determined that the game is to be continued (“4G continuation”), the game period in the continuous lottery state is seven games, and it is determined that the line battle state is continued. (“7G continuation”), the game period in the continuous lottery state is four games, and it is determined to shift to the right acquisition lottery state (“4G promotion”), and the game period in the continuous lottery state is seven. It is determined that the game is to be shifted to the right acquisition lottery state ("7G promotion").

なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。   In the continuous lottery according to the enemy type and the damage state, at least the result of the lottery in which the advantageous section is not ended (the above described “4G continuation”, “7G continuation”, “4G promotion”, and “7G promotion”) is determined. As a rule, the probability is such that the enemy type is sequentially increased in the order of "A", "B", "C", and "D", and the ally status is "great damage", "medium damage", "small damage". The enemy status is sequentially increased in the order of “normal”, “small breach”, “medium breach”, and “major breach”. That is, three parameters of the enemy type, the ally status, and the enemy status are referred to, and whether or not the advantageous section continues is determined.

それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。   Therefore, in the present embodiment, when entering the battle state, information corresponding to which enemy character is set, how the ally status changes during the battle state, and which enemy status changes during the battle state It is possible to change the degree of continuation of the line battle state according to the transition. In addition, when the ally status and the enemy status change, the type of information (for example, the number of determination lines) corresponding to the ally character becomes important, and the degree of continuation of the line battle state is advantageous to the player. And the probability of fluctuating to a degree disadvantageous to the player also fluctuates.

なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。   In the continuous lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "great damage" and the enemy status is "great damage", exceptionally, it is determined that the lottery result in which at least the advantageous section is not ended is determined. It has become. As described above, when the ally status is the specific status and the enemy status is the specific status, contrary to the above-described principle, the probability that the advantageous section is continued is increased or the probability that the advantageous section is continued is reduced. You can also.

また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。   When the main CPU 101 shifts from the battle state to the continuous lottery state, the main CPU 101 determines the lottery result of the continuous lottery according to the enemy type and the damage state as the lottery result at which the advantageous section ends (the above-described “4G defeat” and “4G defeat”). 7G defeat ”), the continuous lottery result rewriting lottery is performed in the continuous lottery state. Specifically, in the continuous lottery state, when the player wins the "chance chance" or the bonus combination, if the lottery result of the continuous lottery is determined to be "4G defeat", for example, it is rewritten to "4G continuation". If “7G defeat” is determined, rewrite to “7G continuation”. In addition, when a watermelon (in this case, only “F_watermelon 1” may be included or “F_watermelon 2” may be included), continuous lottery is performed with a predetermined probability (for example, 2). Is determined to rewrite the lottery result. When it is determined that the lottery result of the continuous lottery is to be rewritten, the lottery result of the continuous lottery is appropriately rewritten as described above.

なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。   In this embodiment, after the continuous lottery according to the enemy type and the damage state is performed, the continuous lottery result rewriting lottery is performed, but the lottery method in the continuous lottery state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state, first, a continuous lottery result rewriting lottery is performed (that is, a lottery for determining whether or not to continue the line battle state for each game based on the internal winning combination is performed). As a result, when it is not determined that the line battle state is continued, when the continuous lottery state ends, the continuous lottery according to the enemy type and the damage state may be performed.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether the line is an effective line) is set as the determination line regarding the variation of the continuation degree of the advantageous section is determined. In the battle state during the line battle state, when the symbol “Replay” or “Bell” is displayed side by side in the battle state during the line battle state, the continuation degree of the advantageous section is set to a degree advantageous to the player. In the continuous lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the determined degree of continuation of the advantageous section.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thus, the degree of continuation of the advantageous section can be changed according to the determination result of the determination line, so that interest in continuation of the state advantageous to the player can be improved.

また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of the symbols of “bombed lip” is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous section is disadvantageous to the player. It is possible to fluctuate to a certain degree.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thereby, the sense of tension during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state) can be increased, and the game during the advantageous section does not become monotonous, and furthermore, the interest relating to the continuation of the advantageous state for the player is maintained. Improvement can be achieved.

また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。   In the present embodiment, the RT state in the line battle state of the advantageous section can be changed to the RT2 state, and the RT state in the line battle state of the advantageous section can be displayed when the “RT3 transition” is displayed. Can be changed to the RT3 state, and a specific internal winning combination (for example, “F_middle lip 1” and “F_middle tier”) in which the symbol combination of “middle lip” can be displayed on the determined determination line The probability of determining any one of “Lip 2” is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。   In the present embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, “F_received lip”) in which a combination of symbols of “bumped lip” can be displayed, and in the RT3 state, this predetermined winning combination can be determined. The internal winning combination cannot be determined.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   As a result, during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), the degree of the player's advantage further varies depending on which RT state the player is in. Can be made more versatile, and furthermore, the interest in continuation of the state advantageous to the player can be improved.

また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。   In the present embodiment, for example, when a stop operation is performed in “batting order 1”, “F_upper left bell 1” in which a combination of symbols of “bell” is displayed on the top line, and “batting order 1” When the stop operation is performed at the center line, the combination of the symbols of "bell" is displayed on the center line, "F_middle left bell 1" is displayed, and when the stop operation is performed at "stroke order 3," the top line is displayed. "F_ Upper middle bell 1" in which a combination of symbols of "bell" is displayed, and "F_" in which a combination of symbols of "bell" is displayed in the center line when a stop operation is performed in "stroke order 3" 32 can be determined at least as an internal winning combination. As shown in FIG. 32, for example, “F_upper left bell 1” or “F_upper middle bell 1” is determined in the advantageous section. In this case, "23" is transmitted as the winning combination number, If the F_ middle left bell 1 "or" F_ middle of the bell 1 "is determined, so as to transmit the" 24 "as the winning combination numbers. In the present embodiment, it is possible to execute different effects according to the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。   Thereby, for example, in the case where the player has a game characteristic in which the degree of the advantage of the player is changed by the line on which the symbol is displayed such as the line battle state of the advantageous section, the effect related to the combination of the displayed symbols Therefore, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.

<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Games during the rights acquisition lottery state and the rights acquisition state>
Next, with reference to FIG. 42, a description will be given of the flow of a game in the right acquisition lottery state and the right acquisition state in the advantageous section. FIG. 42 shows an outline of the flow of a game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state.

(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(Right acquisition lottery preparation state)
The main CPU 101 wins the bonus combination in the right acquisition lottery preparation state, the right acquisition lottery state, and the right acquisition state in the advantageous section, and shifts to the right acquisition lottery preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. (Ie, return to these states). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the right acquisition lottery preparation state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the winning of the bonus combination is the right acquisition state, the state shifts to the right acquisition state, and if the winning of the bonus combination is the right acquisition lottery state, the state shifts to the right acquisition lottery state. Let it.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。   In this case, in order to display the “RT1 transition” in the RT4 state, until the “RT1 transition” is displayed in the RT4 state, the pressing order notification of the small pressing order and the pressing order replay is not performed. After the RT state shifts to the RT1 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Also, in this case, also when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. When the state shifts to the RT3 state, the right acquisition lottery preparation state is ended, the right acquisition state is returned when returning to the right acquisition state, and the right acquisition lottery state is returned when returning to the right acquisition lottery state. You may make it return.

(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(Right acquisition lottery state)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state ends, and when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition lottery state. The right acquisition lottery state is a state that continues for 20 games, and during this period, information of a stop operation advantageous to the player is of course notified. Then, even if the state does not shift to the right acquisition state, the state returns to the line battle state. Therefore, this right acquisition lottery state is a game state in which the game period of the advantageous section itself can be extended. In the right acquisition lottery state, a right acquisition state transition lottery is performed.

権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。   In the right acquisition state lottery, for example, in the right acquisition lottery state, the main CPU 101 may include only “chance eyes” or watermelons (in this case, only “F_watermelon 1” or “F_watermelon 2”). Is determined), it is determined to shift from the next game to the right acquisition state. Further, when a common bell (“F_upper common bell” and “F_middle common bell”) is won, it is determined with a predetermined probability (for example, 4) that the game is shifted from the next game to the right acquisition state. Note that even if it is determined to shift to the right acquisition state, the transition to the right acquisition state may be made when the game period (20 games) in the right acquisition lottery state ends. Further, when it is determined to shift to the right acquisition state, a precursor period is determined within the range of the number of remaining games in the game period in the right acquisition lottery state, and when the precursor period has elapsed, the state is shifted to the right acquisition state. You may do so. Further, when the game is shifted from the right acquisition lottery state to the right acquisition state, if the number of remaining games in the game period in the right acquisition lottery state occurs, the remaining number of games is added to the game period in the right acquisition state. Alternatively, it may be added to the game period of the next right acquisition lottery state (when returning from the right acquisition state to the right acquisition lottery state).

(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(Right acquisition status)
As described above, when it is determined to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition state. The right acquisition state is a state that continues for ten games, during which information of a stop operation advantageous to the player is of course notified. Then, the process returns to the right acquisition lottery state regardless of whether the permanent right is acquired. Therefore, this right acquisition state is a game state in which the game period of the advantageous section itself can be extended. In the right acquisition state, a permanent right acquisition lottery is performed.

永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。   In the permanent right acquisition lottery, it is determined whether or not the right to permanently acquire the ally character (until the end of the advantageous section) is given in advance, separately from the later-described battle entry type ally type lottery. You. The main CPU 101 determines to grant a permanent right, for example, when a bonus combination is won in the right acquisition state. For example, it may be determined that the permanent right is to be granted with a predetermined probability (for example, 1/4) based on winning of a specific combination (for example, "watermelon 1").

ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。   Here, if it is determined that the permanent right is to be granted as a result of the permanent right lottery, each time the player enters the battle state, among the numbers of the ally characters that have not been granted as a result of the battle entry ally type lottery, A small numbered ally character is assigned. For example, in the after-mentioned battle entry lottery type lottery, if the ally character "2" is given, if the permanent right is acquired, the ally character "1" is further given. The function of the granted permanent right is not limited to this. For example, when it is determined that the permanent right is to be granted as a result of the permanent right lottery, the ally character having the smallest number among the numbers of the ally characters to which the permanent right has not been granted is fixedly given. You may. For example, when the permanent right is first given, the ally character “1” is given as the right content of the permanent right, and when the permanent right is given next, the ally character “2” is given as the right content of the permanent right. May be provided.

なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。   In the present embodiment, it is determined whether or not the permanent right is granted in the right acquisition state. However, the present invention is not limited to this. In the right acquisition state, the above-described limited right is granted. Or not may be determined. In this case, for example, a lottery similar to the above-mentioned ally acquisition lottery may be performed, or the above-mentioned limited right may be set so that the probability that the limited right is granted is higher than in the above-mentioned ally acquisition lottery. Whether or not to be given may be determined. Further, for example, in the right acquisition state, it is determined whether or not the above-mentioned limited right is granted at a predetermined probability (for example, 1/10) for each unit game regardless of the internal winning combination. Is also good. If the permanent right or the limited right is granted at a timing other than the winning of the bonus combination, a plurality of rights can be acquired in the right acquisition state.

この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1〜DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。   In this case, as described above, for example, when two rights are granted (when information “1” and “2” corresponding to the ally character are set), the upper limit number of determination lines in the battle state (DL1 to DL3) are set. Further, for example, when three rights are granted (when information “1” to “3” corresponding to the ally character is set), in addition to this, the counter may be activated in the battle state. Become like Further, for example, when four rights are granted (when information “1” to “4” corresponding to the ally character is set), in addition to this, the defense may be activated in the battle state. Become like Here, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, the rights for more than four rights may be carried over to the next battle state, or discarded (cleared). May be performed. Further, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, it may be determined that the advantageous section always continues in the continuous lottery state after the next battle state ends.

また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。   Further, in the present embodiment, in the right acquisition state, it is determined whether or not a permanent right (in which information corresponding to the ally character can be set) in which the line battle state of the advantageous section can be advantageously advanced is given. However, in the right acquisition state, the content of the right that can be granted is not limited to this. For example, in the continuous lottery state in the line battle state, a continuation right that forces the line battle state to continue regardless of the lottery result (that is, a right to extend the advantageous section; "stock" or "the number of sets") May be determined or not. In the right acquisition lottery state, the right acquisition lottery state is forcibly continued regardless of the lottery result. A determination may be made as to whether or not a continuation right (that is, a right to extend the advantageous section, which may be referred to as “stock” or “number of sets”) is granted. That is, in the right acquisition state, the content of the right that can be granted can be appropriately set as long as it provides a privilege to the player.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether the line is an effective line) is set as the determination line regarding the variation of the continuation degree of the advantageous section is determined. It can be determined, and the result of the determination varies depending on whether or not the right has been granted in the right acquisition state. That is, it is possible to determine the determination line based on the right granted in the right acquisition state.

また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。   Further, in the present embodiment, when rights equal to or more than the upper limit of the determination lines are granted in the right acquisition state, first, the determination lines of the upper limit number are determined using the rights of the upper limit number. Then, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of the symbols “Bumped Rip” is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the continuation of the advantageous section If the degree is changed to a degree disadvantageous to the player, and if the granted right remains, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous section from changing to the degree disadvantageous to the player.

また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the permanent right is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the permanent right is not granted, one or more determination lines are determined when determining the determination line. One of the lines is determined as a determination line.

これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thereby, the role of each game state in the advantageous section can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous section can be varied in various ways, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.

<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Playability during the ending 1 state and the ending 2 state>
Next, with reference to FIG. 43 and FIG. 44, the flow of the game in the ending 1 state and the ending 2 state of the advantageous section will be described. FIG. 43 shows an outline of the flow of the game in the ending 1 state and the ending 2 state. FIG. 44 shows an outline of the ending effect performed in the ending 1 state and the ending 2 state.

(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Ending preparation state)
The main CPU 101 wins the bonus combination in the ending preparation state, the ending 1 state, and the ending 2 state of the advantageous section, and shifts to the ending preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends (that is, State). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the ending state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the winning of the bonus combination is the ending 1 state, the state shifts to the ending 1 state, and if the bonus combination is won the ending 2 state, the state shifts to the ending 2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。   In this case, in order to display the “RT1 transition” in the RT4 state, until the “RT1 transition” is displayed in the RT4 state, the pressing order notification of the small pressing order and the pressing order replay is not performed. After the RT state shifts to the RT1 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. Also, in this case, also when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the pressing order notification about the pressing order small combination and the pressing order replay is started. When shifting to the RT3 state, the ending preparation state is ended. When returning to the ending 1 state, the state is returned to the ending 1 state. When returning to the ending 2 state, the state is returned to the ending 2 state. You may.

また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。   Further, in the non-advantage section and the normal advantage section, for example, when it is determined to shift to the ending 1 state by the ART lottery at the time of winning the watermelon 1, the game period of the normal advantage section is consumed. Then, the state is shifted to the ending preparation state (that is, the shift to the ending 1 state is waited until the state is shifted to the RT2 state).

(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, when shifting to the ending 1 state (returning) when the ending preparation state ends, the main CPU 101 shifts to the ending 1 state. The ending 1 state is a state that continues for 100 games, and during this time, information of a stop operation advantageous to the player is of course notified. Then, when the ending 1 state ends, the state shifts to the line battle state. The game state of the non-advantage section and the advantageous section which shifts from the normal advantageous section is the same as that of the line battle state, but is a game state more advantageous to the player than the line battle state. In the ending 1 state, a permanent right acquisition lottery is performed as in the right acquisition state.

なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい   Note that, similarly to the lottery in the right acquisition state, in the ending 1 state, whether or not the above-described limited right is granted may be determined, or the continuation right for extending the advantageous section may be granted. May be determined.

また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。   Further, for example, in the ending 1 state, when a bonus combination is won, the bonus state based on the bonus combination ends, and the game returns to the ending 1 state via the ending preparation state. The counting may be performed from the beginning, or may be performed by taking over the game period of the game in which the bonus combination is won. In the latter case, for example, the player wins the bonus combination in the tenth game (the remaining 90 games) in the ending 1 state, ends the bonus state based on the bonus combination, and returns to the ending 1 state via the ending preparation state. In this case, the game period in the ending 1 state may be 90 games.

また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。   Further, the game period in the bonus state may be included in the game period in the ending 1 state. For example, the player wins the bonus combination in the tenth game (90 remaining games) in the ending 1 state, the game period of the bonus state based on the bonus combination is 17 games, the bonus state ends, and the game goes through the ending preparation state. When the game is returned to the ending 1 state, the game period in the ending 1 state may be set to 73 games.

(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
The main CPU 101 shifts to the ending 2 state when the number of games in the advantageous section is “1200” or more and the line battle state interval state ends. The ending 2 state is a state of continuing for 131 games, during which information of a stop operation advantageous to the player is of course notified. Then, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and a transition is made to a non-advantaged section.

なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。   In this case, when the above-described regulation monitoring period reaches “1200” times (or more times, for example, “1369” times), the game may be shifted to the ending 2 state. Good. Further, in this case, even in the case of another game state in the advantageous section, the game state may be shifted to the ending 2 state from these game states. The mode of counting the game period in the ending 2 state is also the same as the mode of counting the game period in the ending 1 state.

また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。   In the present embodiment, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and the process shifts to the non-advantaged section. However, the present invention is not limited to this. When the ending 2 state ends, if the above-described regulation monitoring period has not been “1500” times yet, the state may be shifted to the line battle state again. Alternatively, the ending 2 state may be continued until the above-described regulation monitoring period becomes “1500” times.

(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(Ending direction)
Next, an ending effect that can be performed in the ending 1 state and the ending 2 state will be described with reference to FIG.

エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。   The ending production is basically a production that suggests that the advantageous section will soon be terminated when the period controlled by the advantageous section becomes “1200” times or more, as indicated by the lexical expression. It has become. Also, in view of the probability that the period controlled in the advantageous section is "1200" times or more, the special effect has a lower probability of being executed than other effects.

エンディング演出は、例えば、第1話〜第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。   The ending production is configured as a series of story productions composed of, for example, the first to eighth episodes and the last episode, and as the game period in the ending 2 state progresses, the content of the story also progresses. I have. In addition, as described above, when the ending 2 state is configured to be able to continue from the period in which the ending 2 state is controlled to the advantageous section to “1200” times until the regulation monitoring period becomes “1500” times, The content of the story may be advanced in accordance with the game period until the regulation monitoring period becomes “1500” times.

ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。   Here, in the present embodiment, when it is determined to shift to the ending 1 state when the advantageous section is started, even if the advantageous section has just started, the ending 1 state During the ending production is performed.

ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話〜第8話及び最終話のうちの第1話〜第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。   However, in the ending 1 state, a part of the series of story effects described above is executed, but not all. Specifically, among the first to eighth episodes and the last episode, the first to eighth episodes are executed, but the last episode is not executed. In this case, as in the ending 2 state, basically, the content of the story progresses as the game period in the ending 1 state advances.

エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。   A specific example in which a part of the series of story effects described above is executed in the ending 1 state will be described with reference to FIG. For example, in the ending preparation state, an introduction effect of an ending effect is performed. When the ending 1 state is started (ART start), the ending effect is started, and the story progresses sequentially, such as the first story, the second story,..., The eighth story. Then, when the eighth episode is completed, characters such as "continue" are displayed on the display device 11, indicating that the story is not completed.

一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。   On the other hand, in the ending 2 state, when the ending 2 state is started (advantage section ≧ 1200 interval state end), the ending effect is started, and the first episode, the second episode,... The story progresses. When the eighth story ends, the story of the last story is developed next. When the story of the last story ends, characters such as "THE END" are displayed on the display device 11 to indicate that the story is completed. .

なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。   Note that the above-described ending effect content is an example of the ending effect content that can be executed over a plurality of games, and the ending effect content is not limited to this. Any production content may be used as long as the production content has a value for the player.

例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。   For example, if there is an animation or a character used as a motif of the pachislot 1, in the ending effect in the ending 2 state, a special video of an animation or a special video of a character that cannot be normally viewed is displayed on the display device 11. What should be done. In this case, in the ending effect in the ending 1 state, the contents of these images are made shorter than the ending effect in the ending 2 state (for example, summarized, to the middle, or as another content) and displayed on the display device 11. What should be done. However, instead of or in addition to these, each ending effect can be performed by the music and voice output from the speaker group 84 and the light emission mode by the LED group 85.

また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。   In the ending effect, the effect content may advance regardless of the number of remaining games. For example, the time required for the unit game is temporarily set to “6 seconds” (this value is arbitrary), and the ending effect in the ending 2 state is determined as a series of effects of “6 seconds × 131 games = 786 seconds”. This series of effects is started at a timing controlled to the ending 2 state, and the ending effect in the ending 1 state is changed to a part of a series of effects of “6 seconds × 100 games = 600 seconds”. And a part of the series of effects may be started at the timing controlled to the ending 1 state. By doing so, it is not necessary to advance the ending effect in accordance with the number of games, so that the control load relating to the effect can be reduced. Also, in this case, if the series of effects described above is completed at a timing before the advantageous section ends, the screen at the time of the end is displayed as it is until the advantageous section ends. Alternatively, the series of effects described above may be started again from the beginning (or from the middle) (that is, the effects may be executed in a loop). In this case, if the advantageous section ends at the timing before the execution of the series of effects described above ends, the series of effects described above may be forcibly ended even in the middle. Then, the series of effects described above may be performed to the end.

また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。   Although not shown in FIG. 44, in the present embodiment, in the advantageous section, until the gaming period in the advantageous section reaches “1200” games (or until the ending 1 state is reached). It is determined that the advantageous section is continued (for example, it is determined that the line battle state is continued in the line battle state continuous lottery state, or the right acquisition lottery state ends, and thereafter, the state shifts to the interval state). Each time), on the display device 11, a suggestion effect indicating a standard of a period controlled in the advantageous section is executed.

具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。   Specifically, for example, a progress bar, a map, or the like divided into twelve squares is displayed in a predetermined area in the display device 11, and each time the number of games in the advantageous period reaches 100 games, one square is A suggestive effect is performed such that the display mode is changed differently each time. In this way, the approximate number of game periods in the advantageous section can be grasped. Note that, for example, a section such as a progress bar or a map may be 15 squares, and the degree of digestion during the regulation monitoring period may be displayed. In addition, these are examples of the display contents of the suggested effect, and the display contents are not limited thereto. For example, the actual number of game times in the game period in the advantageous section may be displayed.

また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。   Further, the suggested effect may be displayed only during the first game in the interval state, or may be displayed during the interval state (for three games). Further, it may be displayed only in the line battle state in which the advantageous section may end, or may be always displayed in each game state in the advantageous section.

このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。   As described above, in the present embodiment, when the ending 2 state is reached, the ending effect (special effect) can be executed, and when it is determined to shift to the advantageous section, the ending 1 When it is determined to shift to the state, in the ending 1 state, it is possible to execute a part of the ending effect (special effect).

すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。   That is, in the present embodiment, the special effect, which is a part of the special effect that can be normally executed at the end of the game in a state advantageous to the player, is performed when a predetermined execution condition is satisfied. , So that it can be performed early in the game in a favorable state for the player. This allows the player to play a game while wishing to see all the special effects, thereby increasing the player's willingness to play the game and improving the interest in the effects.

また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。   Further, in the present embodiment, the regulation monitoring period becomes “1500” times from the time when the ending 2 state is reached to the end of the advantageous section after 131 games have elapsed, or from the time when the ending 2 state is reached. Until the section ends, the ending effect (special effect) can be executed. Thereby, even when the acquisition of the game medium is regulated, it is possible to reduce a decrease in the interest of the player.

また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。   Further, in the present embodiment, each time it is determined that the advantageous section is to be continued until the game period in the advantageous section reaches “1200” games or a transition to the ending 1 state, it is controlled to the advantageous section. It is possible to perform a suggestive effect that suggests a guideline for a certain period. As a result, the player can generally know when the execution of the special effect starts and when the advantageous section ends, so that appropriate information can be provided to the player while enhancing the interest of the game. it can.

(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Other examples of ending control)
In the present embodiment, if the number of games reaches 1500 G after the start of the advantageous section, limit processing for ending the advantageous section is executed even if the number of remaining games remains, but it is determined that limit processing will be performed in the future. (For example, at the stage when the sum of the number of completed games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or more than the specified value), the main control board 71 sets the payout state to “ending” (for example, ending 2 state). Transition. On the other hand, the sub-control board 72 does not immediately shift the sub-stage effect state to “Ending” even if the ball-out state has shifted to “Ending” on the main side, The production state is shifted to “ending” on condition. In the following, in particular, the details of the control for causing the sub-control board 72 to shift the effect state to “ending” will be described. In the present embodiment, the advantageous section may include a “normal advantageous section” or the like, but in this example, the “advantage section” and “ART” are described as being in exactly the same gaming state.

この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。   In this example, a main counter for counting on the main (main control board 71) side and a sub-side counter for counting on the sub (main control board 71) side are provided in relation to the advantageous section. The main control board 71 uses the first counter to count the number of games that have elapsed during the advantageous section (the number of completed games), and uses the second counter to determine the number of games that can continue the advantageous section (the number of remaining games). ) Is counted. The main control board 71 performs limit processing when the value of the first counter reaches “1500”, ends the advantageous section regardless of the value of the second counter, and changes the value of the first counter to “1500”. If the value of the second counter reaches “0” before reaching, the advantageous section ends.

一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。   On the other hand, the sub-control board 72 uses the third counter to count the number of games that have elapsed during the advantageous section (the number of digested games) and uses the fourth counter to continue the advantageous section ( The period (number of notified games) notified to the player in the (number of remaining games) is counted, and a game in the period (number of remaining games) in which the advantageous section can be continued using the fifth counter. The number of unreported periods (number of unreported games (= number of hidden additional games)) is counted. When the sub control board 72 notifies the number of hidden additional games, the sub control board 72 adds the notified number of games and subtracts the unreported number of games by the notified number of games.

メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。   Since the number of digested games counted in both the main and the sub basically matches, the value of the first counter on the main side matches the value of the third counter on the sub side (the advantageous section). If “ART” does not match, the limit processing is not performed on the sub-side, so the sub-side does not need to count the number of completed games in the advantageous section, and counts the number of completed games in “ART”. Therefore, the values of both counters do not completely match, but have no relation to the control described below.)

また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。   In addition, the sub-side separately counts the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that have not been notified, so that the value of the second counter on the main side and the number of the fourth counter on the sub side are counted. Does not match, and the value of the second counter on the main side does not match the value of the fifth counter on the sub side. However, since the sum of the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that have been kept unreported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side is The sum of the value of the fourth counter and the value of the fifth counter on the side is the same.

主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。   The main control board 71 performs transition control to “ending” based on the sum of the number of completed games in the advantageous section and the number of remaining games. For example, as a result of adding the number of games, the advantageous section When the total value of the number of consumed games and the number of remaining games becomes equal to or more than the specified value, the payout state is shifted to “ending”.

一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。   On the other hand, the sub-control board 72 sets the effect state on the sub side to “Ending (Ending ( END) ”. Here, the sub control board 72 shifts the effect state to “ending” with reference to, for example, a sub_ending shift lottery table (not shown).

例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000〜1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。   For example, the sub_ending shift lottery table defines a total value of the number of digested games and the number of notified games as a reference item, and a lottery result (non-winning, The information of the lottery value for “winning” is defined. According to such a sub_ending shift lottery table, for example, when the sum of the number of digested games and the number of notified games is “1000 to 1199G”, the probability of “24576/32768” is changed to “ending”. The transfer lottery is not won and the transfer lottery to “ending” is won with a probability of 8192/32768.

また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。   Further, for example, the sub-control board 72 shifts the effect state to “ending” with a higher probability as the sum of the number of digested games and the number of notified games in the advantageous section increases. Then, when the sub-control board 72 shifts the effect state to “ending”, the effect stage shifts to the dedicated “ending stage” and maintains the “ending stage” until the advantageous section ends. If the main ball has not shifted to the “ending” state on the main side, the sub control board 72 does not need to perform the lottery transition to the “ending” on the sub side. Only when the transition to “ending” (that is, when the total value of the number of played games in the advantageous section and the number of remaining games in the counter managed by the main side exceeds the specified value), A lottery may be performed to determine whether to shift the state to “ending”.

このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。   In this way, by shifting to the special effect stage when shifting to “ending”, the player can know in advance that the limit processing will be performed. It should be noted that it is determined that the limit processing will be performed after the transition to the “ending stage”, so it is meaningless to perform an additional notification effect on the number of games. Therefore, the sub-control board 72 does not perform the additional notification effect after shifting to the “ending stage”.

また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。   The transition to the “ending stage” is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases in a state where the total value on the main side has reached the specified value or more. Therefore, the transition probability to the “ending stage” becomes higher as the number of added games held as unannounced (the number of unannounced games) decreases, and as the number of added games held as unannounced increases. Low probability.

また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。   Also, after shifting to the “ending stage”, in principle, the “ending stage” effect continues until the end of the advantageous section, and the “ending stage” effect ends in the game in which the advantageous section ends, and the game ends. At the time or at the start of the next game, the stage is shifted to the effect stage corresponding to the normal section.

また、“エンディングステージ”の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1〜BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。   Also, during the stay of the “ending stage”, it is desirable to maintain the “ending stage” because the limit processing is still performed soon even if the bonus is activated. Here, in a game immediately before the end of the advantageous section (for example, a game in which the value of the first counter is “1499”), a bonus required for digesting a predetermined number of games, such as BB1 to BB4, is won, and the bonus is activated. In this case, during the operation of the bonus, the first counter reaches “1500”, the limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if the “ending stage” is ended and the stage is shifted to another effecting stage (an effecting stage corresponding to a normal section or an effecting stage in which the bonus is in effect) despite the bonus operation in which the number of payouts increases, during the bonus operation. , The player may feel uncomfortable. Therefore, if the advantageous section ends due to the limit processing during the operation of the bonus, the sub-control board 72 continues the production stage with the “ending stage” until the end of the bonus. It is also possible to shift to the effect stage corresponding to the normal section (by performing an end notification or performing a display for preventing intrusion).

さらに、第1のカウンタの値が「1498」〜「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。   Further, even when the value of the first counter is “1498” to “1500”, the bonus combination is determined as an internal winning combination immediately before the limit processing is activated, and the bonus combination is carried over without winning, the sub-control board 72 also sets It is preferable to continue the “ending stage” and perform a delay process for terminating the ending state in which the “ending stage” is terminated after the bonus that has been carried over and the bonus that has been carried over has been activated. Note that, in this case, the "ending stage" is temporarily continued even when the advantageous section is terminated by the limit processing and the notification of the pressing order or the like is not performed (normal section), so that the sub-control board 72 It is preferable that the effect of the “ending stage” in such a non-advantageous section be different from that of the “ending stage” in the advantageous section to clearly indicate to the player that the machine is not at fault. Further, in the “ending stage” of the non-advantage section, the sub-control board 72 wins a bonus combination in a game in which a bonus combination can be won (a game that has not been won in a role that hinders the winning of the bonus combination such as a replay). May be notified to notify the player of the situation in an easy-to-understand manner. In addition, when the advantageous section ends by the limit processing during the bonus operation, or when there is a high possibility that the limit processing is performed during the bonus operation, the sub-control board 72 is different from the other bonus operations. An effect (for example, an effect celebrating mass acquisition or an effect including some advantageous information such as setting suggestion information) may be performed at the start, during, or at the end of the bonus.

また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。   Further, when the advantageous section ends, the main control board 71 performs a game operation (for example, an automatic re-insertion by a medal insertion operation of the next game or an operation of a re-game, a start operation) for a predetermined time after stopping all reels. , Etc.) may be performed at the end of the advantageous section in which the free zone is not accepted. At this time, the sub-control board 72 uses the freeze time at the end of the advantageous section to display information about the advantageous section, such as the number of medals obtained during the advantageous section, the number of digested games, or the number of sets. May be displayed, and the anti-sinking display may be displayed in accordance with these. Further, as described above, when the end of the advantageous section by the limit processing occurs during the bonus operation, the main control board 71 generates a freeze at the end of the advantageous section by the limit processing so as not to prevent the bonus from being consumed. Instead, a freeze at the end of the advantageous section may be performed at the end of the bonus. Regardless of the end of the advantageous section, a predetermined time is set at the end of the bonus for the purpose of securing display time for displaying information about the advantageous section such as the number of medals acquired during the advantageous section at the end of the bonus. If the freezing is provided, if the end of the advantageous section occurs during the bonus operation, the freeze at the end of the advantageous section is not performed at the end of the advantageous section nor at the end of the bonus, and the main control board 71 Only the freeze at the end of the bonus may be performed at the end of the bonus, and during the freeze at the end of the bonus, the sub-control board 72 may display information relating to the advantageous section, an inset prevention display, or the like. By suppressing the occurrence of a plurality of game delays due to a freeze, it is possible to prevent the tempo of the game from becoming worse. The contents described so far may be applied to the case where the advantageous section ends during the bonus operation due to another example of the limit processing described later, and the specification designer may change the above-described type depending on the type of the limiter to be activated. Whether the processing is applied or not applied can be arbitrarily determined in consideration of the flow of the effect.

(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(Variable limiter)
Up to this point, the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous section have been described on the assumption that the execution conditions of the limit processing are constant, for example, when the advantageous section reaches 1500 G from the start of the advantageous section. However, the execution condition of the limit processing by the main control board 71 is not necessarily required to be constant, and if the advantageous section does not continue beyond at least the upper limit value (for example, 1500 G from the start of the advantageous section), the excessive gambling property is sufficiently increased. Can be exhibited. Therefore, when the first counter (number of completed games) satisfies a predetermined termination condition, the main control board 71 sets an advantageous section before the first counter (number of completed games) exceeds the upper limit. A limit process for terminating the process may be performed.

例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。   For example, in a pachislot of a set number management type in which “ART” is fixed at 50 G per set, a halfway timing (eg, a halfway timing with respect to the number of games in one set, due to a “normal advantageous section” period, a bonus during “ART”, etc. For example, “ART” of the current set may end at 1480G, which is the remaining 20G up to the upper limit. In such a case, it is not possible to perform all of the next set of "ART" (50G), and the limit processing will be performed in the middle of the set. Even if the next set of "ART" has been started, if the game is forcibly terminated immediately, the player may feel dissatisfied. Therefore, the main control board 71 may perform the limit processing of the advantageous section at the end of the “ART” of the current set before the upper limit is reached, but with a good break. Thus, the advantageous section ("ART") always ends at a timing that is well-divided, so that the possibility that the player feels dissatisfied can be reduced.

また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400〜1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400〜1450Gの時点で予約され、1450〜1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。   In addition, depending on the pachislot, it is conceivable to perform a predetermined ending control when performing the limit processing. Therefore, a case in which such ending control is performed will be described. For example, in a pachislot of a set number management type in which “ART” is fixed at 50 G per set, the total value of the number of digested games and the number of remaining games from the start of the advantageous section is in the range of 1400 to 1450 G (the predetermined end condition is not satisfied). (Set range), the main control board 71 sets an advantageous section (“ART”) of 50 G as one set for ending regardless of the number of remaining undigested sets, and one set for ending is set. At the end of the process, the limit process may be executed assuming that a predetermined end condition is satisfied, and the advantageous section may be ended. That is, the limit processing is reserved at the time of 1400 to 1450 G from the start of the advantageous section, and is executed at the time of 1450 to 1500 G. As described above, by allowing the execution timing of the limit processing to have a certain width, it is possible to appropriately suppress the gambling while preventing the advantageous section from ending at an unnatural timing and giving a sense of incongruity to the player. . Also, even if the number of games per "ART" set is fixed, the timing at which one set for ending is determined due to the addition of bonus operation and additional specialization state different from the basic set in the middle of the game. Since it is not always exactly the 1400 game which is a multiple of 50, it is preferable that the setting range of the predetermined end condition (the period during which the limit process can be reserved) has a certain width.

なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。   In addition, as described later, the limit process can be performed based on the difference number of medals obtained by the player during the advantageous section and the number of occurrences of the navigation, not limited to the number of games (the number limiter, the payout number limiter, Navi count limiter). The above description of the variable limiter is applicable irrespective of the type of limit processing. That is, the main control board 71 sets the execution timing of the limit processing not only when the counter for activating the limit processing (game number counter, payout number counter, navigating counter, etc.) reaches the limiter activation threshold (upper limit value). When the predetermined end condition is satisfied, the limit processing may be performed before the limiter activation threshold is reached. The predetermined end condition is arbitrary, but as an example, in the “ART” of the set number management type, if the “ART” of the next set is started, the limiter is activated in the middle of the “ART” of the next set. (In the case of a pachislot, an increase in the number of medals per game during "ART" and a winning probability of each combination can be grasped from the design specifications.) Even if a later-described number limiter, payout number limiter, or navigation number limiter is used, it can be predicted that the limiter will be activated during the "ART" of the next set.)

この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450〜1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas on this point are summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games in which the advantageous section can be continued, the difference number, the number of navigations) indicating the remaining period in which the specific game state (the advantageous section) can be continued is set to the end threshold (0 games, 0, 0 times). When the count reaches, the specific game state is ended, and at least the first numerical value (the number of digested games, etc.) counted by the counting means is set to a predetermined end condition (for example, an advantageous section 1500 game digestion in which limit processing is executed). Alternatively, if the execution timing of the limit processing has a width as in the modified example, one of the set number of games from 1450 to 1500 is reached, or the like. Specific state ending means (main control board 71) for ending the specific game state even when the threshold has not been reached.
The specific state ending means collectively describes both the process of terminating the advantageous section based on the fact that the right of the advantageous section such as "ART" has become zero, and the case of terminating the advantageous section by limit processing. Alternatively, the program may be provided as another process.

なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2〜7により、予め定められた数値の範囲(0〜255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。   In the present embodiment, in the lottery using the various data tables (including those not shown) described above (including the lottery not particularly described as the lottery using the table), the random number circuit 110 is used. The random number registers 2 to 7 sequentially subtract a random number for lottery (a random number for production) extracted from a predetermined numerical value range (0 to 255) by a specified random number, and the result of the subtraction is negative. Is determined (whether a so-called “digit” has occurred) or not, and an internal lottery is performed. In other words, the lottery value is subtracted from the random number for lottery to determine the winning / non-winning. However, the lottery method is not limited to this, and the lottery value is added to the extracted random number for lottery, and the addition result is determined. It may be determined whether or not the number has exceeded 256 (whether or not so-called “digit overflow” has occurred) to determine the winning / non-winning.

<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Notification function by control on the main side>
In the conventional pachi-slot, the determination of whether or not to inform the information of the stop operation (push order and the like) which is advantageous to the player is made by the control of the sub (sub-control board 72) side. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called payout), in recent years, it has been required to control the main (main control board 71) which manages the player's profit. . Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, as described above, the information display 6 controlled on the main side is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying the information of the stop operation. A function of notifying (instructing) information of a reel stop operation is provided.

ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」〜「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。   Here, FIG. 45 shows the correspondence relationship between each gaming state controlled on the main side, the internal winning combination, and the navigation data in the pachislo 1 of the present embodiment. It should be noted that the navigation data “1” to “6” shown in FIG. 45 represent the numerical values displayed on the instruction monitor and the notification contents of the information of the stop operation. Further, the navigation data “0” illustrated in FIG. 45 indicates that the information of the stop operation is not notified. In FIG. 45, only the pressing order small combination and the pressing order replay are described. However, the navigation data is basically “0” for the internal winning combination other than the pressing order small combination and the pressing order replay.

非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。   In each gaming state of the non-advantaged section, the navigation data “0” is set and information of the stop operation is not notified, regardless of which internal winning combination shown in FIG. 45 is determined. When the navigation data “0” is set, in the present embodiment, no numerical value is displayed on the instruction monitor. However, the present invention is not limited to this. For example, a numerical value “0” is displayed on the instruction monitor. You may do so. When the navigation data “0” is set, in the present embodiment, the corresponding information is not transmitted to the sub side. However, the present invention is not limited to this, and the corresponding information is transmitted to the sub side. You may make it.

通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。   In the case where the internal winning combination of “F_upper left bell 1” and “F_middle left bell 1” is determined in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, the navigation data “1” is set. You. The navigation data “1” corresponds to “bat order 1”. If any of the internal winning combinations of “F_upper left bell 2” and “F_middle left bell 2” is determined, the navigation data “2” is set. The navigation data “2” corresponds to “bat order 2”.

また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。   If any of the internal winning combinations of “F_upper middle bell 1”, “F_middle middle bell 1”, and “F_lower middle bell 1” is determined, the navigation data “3” is set. The navigation data “3” corresponds to “bat order 3”. If any of the internal winning combinations of “F_upper middle bell 2”, “F_middle middle bell 2”, and “F_lower middle bell 2” is determined, the navigation data “4” is set. The navigation data “4” corresponds to “bat order 4”.

また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。   “F_upper right / left bell 1”, “F_upper right / left bell 2”, “F_middle right / left bell 1”, “F_middle right / left bell 2”, “F_lower right / left bell 1”, and “F_lower right / left bell 2” If any of the internal winning combinations is determined, the navigation data “5” is set. The navigation data “5” corresponds to “bat order 5”. Further, “F_upper right middle bell 1”, “F_upper right middle bell 2”, “F_middle right middle bell 1”, “F_middle right middle bell 2”, “F_lower right middle bell 1”, and “F_ If any of the internal winning combinations of "lower right middle bell 2" has been determined, and if any of the internal winning combinations has been determined, the navigation data "6" is set. The navigation data “6” corresponds to “batting order 6”.

なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。   In the present embodiment, for example, if any of the internal winning combinations of “F_upper left bell 1” and “F_upper left bell 2” is determined, if the “winning order 1” or the “batting order 2”, Since the push order is correct, the navigation data can be used as common navigation data. However, in the present embodiment, in the structure of the internal winning combination, a part in which the pressing order of up to six selections can be originally set for the small pressing order is set as the four-selection pressing order. When the internal winning combination of “F_upper left bell 1” is determined, the navigation data “1” is set, and the internal winning combination of “F_upper left bell 2” is determined so as not to cause discomfort. In this case, the navigation data "2" is set. The same applies to other push order small roles.

また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。   Further, in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, if any of the internal winning combinations of the pressing order replay is determined, the navigation data “0” is set. That is, in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, the pressing order notification of the pressing order replay is not performed. In addition, in the bonus state of the normal advantageous section, if any of the internal winning combinations of the pressing order small combination is determined, the navigation data “0” is set. That is, in the bonus state of the normal advantageous section, the pressing order notification of the pressing order small combination is not performed.

有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。   In each of the gaming states in the advantageous section, if any of the internal winning combinations of “Replay 1 during F_RT0” and “Replay 1 during F_RT1” is determined, the navigation data “1” is set. The navigation data “1” corresponds to “bat order 1”. Also, when the internal winning combination of "F_RT2 replay 1" is determined and the navigation data "1" is set by lottery (1/2 probability), the navigation data " "1" is set. Note that the mode in which the navigation data “1” is set in the small pressing order combination (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, when the internal winning combination of “F_JAC1_1” is determined, the navigation data “1” is set.

また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。   If any of the internal winning combinations of “Replay 2 during F_RT0” and “Replay 2 during F_RT1” is determined, the navigation data “2” is set. The navigation data “2” corresponds to “bat order 2”. Also, when the internal winning combination of “F_RT2 replay 1” is determined and the navigation data “2” is set by lottery (籤 probability), the navigation data “2” is also determined. 2 "is set. Note that the mode in which the navigation data “2” is set in the small pressing order combination (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, if the internal winning combination of “F_JAC1_2” is determined, the navigation data “2” is set.

また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。   In addition, when any of the internal winning combinations of “Replay 3 during F_RT0” and “Replay 3 during F_RT1” is determined, the navigation data “3” is set. The navigation data “3” corresponds to “bat order 3”. Also, when the internal winning combination of “F_RT2 replay 2” is determined and the navigation data “3” is determined to be set by lottery (1 / probability), the navigation data “3” is set. "3" is set. Note that the mode in which the navigation data “3” is set in the small push order (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, when the internal winning combination of “F_JAC1_3” is determined, the navigation data “3” is set.

また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。   If any of the internal winning combinations of “Replay during F_RT0 4” and “Replay during F_RT1 4” is determined, the navigation data “4” is set. The navigation data “4” corresponds to “bat order 4”. Also, when the internal winning combination of “F_RT2 replay 2” is determined and the navigation data “4” is determined to be set by lottery ((probability), the navigation data “4” is also determined. 4 "is set. Note that the mode in which the navigation data "4" is set in the small push order (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, if the internal winning combination of “F_JAC1_4” is determined, the navigation data “4” is set.

また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。   If any of the internal winning combinations of “Replay 5 during F_RT0” and “Replay 5 during F_RT1” is determined, the navigation data “5” is set. The navigation data “5” corresponds to “bat order 5”. Also, when the internal winning combination of “Replay 3 during F_RT2” is determined and the navigation data “5” is determined to be set by lottery (1 / probability), the navigation data “ 5 "is set. Note that the mode in which the navigation data “5” is set in the small pressing order combination (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, when the internal winning combination of “F_JAC1_5” is determined, the navigation data “5” is set.

また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。   If any of the internal winning combinations of “Replay 6 during F_RT0” and “Replay 6 during F_RT1” is determined, the navigation data “6” is set. The navigation data “6” corresponds to “batting order 6”. Also, when the internal winning combination of “F_RT2 replay 3” is determined and the navigation data “6” is set by lottery (抽 probability), the navigation data “ 6 "is set. Note that the mode in which the navigation data “6” is set in the small push order (the bonus non-winning state and the state between the flags) is the same as that in the normal advantageous section. In the bonus state, when the internal winning combination of “F_JAC1_6” is determined, the navigation data “6” is set.

このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」〜「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」〜「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。   As described above, in the present embodiment, the main (main control board 71) notifies the information of the reel stop operation by displaying the numerical values of “1” to “6” on the instruction monitor. Further, the numerical values of “1” to “6” displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation reported by each.

なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。   In addition, although the numerical values “1” to “6” notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the contents of the stop operation to be notified, all the players clearly indicate based on the numerical values. It is not always possible to grasp the contents of the notification. For example, simply displaying the numerical value “6” on the instruction monitor on the main side may not be able to grasp the notification content depending on the player.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。   Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, the information on the stop operation of the stop button is also notified on the sub side together with the notification on the main side. Specifically, using the display device 11 (the projector mechanism 211 and the display unit 212) controlled on the sub side, the information on the stop operation is notified by the control on the sub side.

例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。   For example, when the push order “middle, left, right” (batting order 3) is notified, the main side displays a numerical value “3” on the instruction monitor, and the sub side displays the middle reel 3C on the display screen of the display device 11. , A numerical value "2" is displayed above the left reel 3L, and a numerical value "3" is displayed above the right reel 3R. With this display, the pressing order is "middle, left, To the right.

なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。   It should be noted that the timing at which the notification is made on the main side can be set to any timing as long as it is at least one game period in which the notification is made. For example, the notification of the main side may be performed at the timing when the start operation of the player is detected (accepted), the notification of the main side may be performed at the start of the rotation of the reel, or the first to third stop operations. The main side may be notified at the timing when any of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing of performing the notification on the sub side is at least the timing before the first stop operation. Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, in the game for notifying the information of the stop operation during the advantageous section, the reel stop control process (see FIG. 56 described later) after the internal lottery process (see S204 in FIG. 56 described later). Before the start of step S213), a command including the navigation data (or information corresponding thereto) as a parameter is transmitted from the main (main control board 71) side to the sub (sub-control board 72) side. What should I do? In this case, an existing command (for example, a start command or a reel rotation start command) may include a parameter of navigation data (or information equivalent thereto), or may include navigation data (or equivalent information). ) May be transmitted. Thereby, it is possible to notify the information of the stop operation on both the instruction monitor on the main side and the display device 11 on the sub side.

また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。   Further, as another method, in a game for notifying information of a stop operation during an advantageous section, as described above, a winning combination number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can specify an internal winning combination. Good. According to this method, the sub-side can specify the stop operation procedure advantageous to the player without sending the information corresponding to the navigation data, so that the data amount to be transmitted can be reduced.

<主制御回路の動作説明>
次に、図46〜図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using a program will be described with reference to FIGS.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, processing at the time of turning on the power of the pachislot 1 (reset interrupt) performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of processing at the time of power-on (reset interrupt). Note that the power-on (reset interrupt) processing shown in FIG. 46 is performed when the power management circuit 93 detects that the supply of the power supply voltage to the microprocessor 91 has been started. XSRST ”terminal, and after a delay operation in the security mode, is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。   First, the main CPU 101 performs an initialization process of the timer circuit 113 (PTC) (S1). In this process, the main CPU 101 performs initialization of the timer circuit 113. More specifically, the main CPU 101 sets the frequency division ratio in a timer prescaler register (not shown), sets an interrupt enabled state in a timer control register (not shown), and sets a timer counter (not shown). Set the initial count value.

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。   Next, the main CPU 101 initializes the first serial communication circuit 114 (SCU1) between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200, and initializes the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. An initialization process is performed (S2). Next, the main CPU 101 performs an initialization process of the random number circuit 110 (RDG) (S3). Next, the main CPU 101 performs a write test on the main RAM 103 (S4).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。   Next, as a result of the write test, the main CPU 101 determines whether or not writing to the main RAM 103 has been normally performed (S5).

S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。   In S5, when the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 has not been performed normally (NO in S5), the main CPU 101 performs the processing of S13 described later. On the other hand, in S5, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been performed normally (YES in S5), the main CPU 101 sets the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. Is acquired (S6).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the current state is an interrupt processing occurrence timing based on the obtained state of the timer control register (S7). Specifically, the main CPU 101 determines whether 1.1172 ms has elapsed since the start of the timer count, based on the state of the obtained timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。   In the present embodiment, when the timer time of 1.1172 ms is set by the initialization processing of the timer circuit 113 in S2, the count processing of the CPU built-in timer is started. After that, the status of the timer circuit 113 can be obtained by reading information of a timer control register (not shown). In the present embodiment, a bit (discrimination bit) capable of discriminating (referencing) whether or not the current state is an interrupt processing occurrence timing (whether or not a timer interrupt state) is set in the timer control register. ) Is provided.

それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。   Therefore, in the process of S6, the main CPU 101 reads the information of the timer control register (not shown), and in the process of S7, the main CPU 101 sets the ON / OFF state of the determination bit in the timer control register ( By referring to “1” / “0”), it is determined whether or not the current state is the timing at which the interrupt processing occurs. When 1.1172 ms has elapsed from the start of counting by the timer circuit 113 (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the determination bit is turned on.

S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。   In S7, when the main CPU 101 determines that the current state is not the timing of the occurrence of the interrupt processing (if S7 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S6, and repeats the processing from S6.

一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。   On the other hand, in S7, when the main CPU 101 determines that the current state is the timing of the occurrence of the interrupt processing (if S7 is YES), the main CPU 101 sets a command transmission start timer (S8). The command transmission start timer is a timer for managing a startup delay period described later (see FIG. 85 described later). The period from when the command transmission start timer is set until it becomes 0 is equal to the main control circuit 90 ( Command data is not transmitted from the main control board 71) to the sub-control circuit 200 (sub-control board 72) (see FIG. 80 described later). Thereby, when the power of the pachislot 1 is turned on, a time required for controlling the activation of the sub CPU 201 (a time until a command can be received) is secured. That is, by setting the command transmission start timer, transmission of communication data (command data) by the communication data transmission process is delayed for a period corresponding to the setting. In the present embodiment, “21801” (21801 × 1.1172 ms = about 24.3561 seconds) is set as the value of the command transmission start timer in S8. However, the value of the command transmission start timer can be appropriately changed according to the specifications of the sub-control circuit 200 installed at the same time.

なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。   The command transmission start timer is a software timer allocated in the game RAM area of the main RAM 103 with 2 bytes, and is arranged at an address which is not erased in a setting change confirmation process (see FIG. 48) described later.

次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a sum check process (not specified) (S9). In this process, the main CPU 101 performs a sum check process of the main RAM 103. The work of this process is performed in a non-defined work area in the main RAM 103 (see FIG. 11C). Further, a program used in the sum check process is stored in a non-defined area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). The details of the sum check process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55 described later.

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。   After the processing in S9, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is in the ON state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。   In S10, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the ON state (if S10 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S15 described later. On the other hand, in S10, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the ON state (NO in S10), the main CPU 101 determines the sum check based on the result of the sum check processing in S9. It is determined whether the result is normal (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。   In S11, when the main CPU 101 determines that the sum check determination result is not normal (NO in S11), the main CPU 101 performs the process of S13 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is normal (YES in S11), the main CPU 101 performs a game return process (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the state of the game to the state before the power interruption detection. The details of the game return process will be described later with reference to FIG. 47 described later.

S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。   If the determination in S5 or S11 is NO, the main CPU 101 displays a character string “88” indicating that an error has occurred on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). After that, the main CPU 101 repeats the WDT clear processing (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。   Here, returning to the process of S10 again, if the determination of S10 is YES, the main CPU 101 performs a setting change confirmation process (S15). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of generating and storing a setting change command at the start of the setting change. The details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address of “when the RAM is abnormal or the setting change is started” in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Information is erased (cleared) up to the last address of the use RAM area. Then, after the processing of S16, the main CPU 101 starts a main processing described later (see FIG. 56 described later).

[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 47, a description will be given of the game return process performed in S12 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46). FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the game return process.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。   First, the main CPU 101 sets a stack pointer at the time of power failure in the stack pointer (SP) (S21). Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S22). In S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (NO in S22), the main CPU 101 repeats the processing of S22.

一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。   On the other hand, in S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has counted up (if S22 is YES), the main CPU 101 determines the on-edge data of the input port before the one-interrupt processing and the current The set on-edge data is cleared (off) (S23). Next, the main CPU 101 reads the backup data of the output port from the output port backup storage area (not shown) of the main RAM 103, and sets the backup data in the output port (S24). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port, and stores the data in the data storage areas (the input port storage area 1 and the input port storage area 2) of the input port at present and one interrupt before (S25). .

次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。   Next, the main CPU 101 sets the address of the spine control data storage area (S26). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked ("3" in the present embodiment) (S27).

次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。   Next, the main CPU 101 acquires reel control management information (data related to display column variation control at the time of power interruption) based on the set address of the rotating drum control data storage area (S28). The reel control management information (variation control management information of the display column) is information relating to the control state (rotation state) of each reel, and is backed up and stored at the time of power failure.

次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel control management information is information corresponding to the rotation status during the acceleration of the reel, the waiting at the constant speed, or the constant speed (S29).

S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。   In S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is not satisfied (when S29 is NO), the main CPU 101 performs a process of S32 described later. On the other hand, in S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is satisfied (if S29 is YES), the main CPU 101 clears the spinning control data (reel control management information) (S30). With this process, after the game returns, the reel rotation control is started from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets the operation timing value of the reel (the execution start timing “1” of the turning drum control data) (S31). If "1" is set to the reel operation timing, the excitation change timing is set in the reel control process (see S903 in FIG. 79 described later), and thus the main CPU 101 accelerates the reel rotation control. Start with.

S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。   After the processing of S31 or when the determination of S29 is NO, the main CPU 101 subtracts one from the value of the reel number (S32). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of reels after the subtraction is “0” (S33).

S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。   In S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after the subtraction is not “0” (NO in S33), the main CPU 101 changes the reel to be checked and shifts the processing to the processing of S28. The process returns to S28, and the process from S28 is repeated.

一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   On the other hand, in S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after the subtraction is “0” (if S33 is YES), the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S34). In this process, the main CPU 101 sets the address at the time of "power return" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as a start address of the initialization start, and sets the last address of the game RAM area from the start address. Delete (clear) the information up to the address.

次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 restores the data of all the registers evacuated at the time of detecting the power failure to all the registers (S35). Then, after the processing of S35, the main CPU 101 ends the game return processing, and returns the processing to the processing at the time of detecting the power interruption.

本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26〜S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。   In the present embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure occurs is secured at the time of power return, and when the reels are rotating at the time of power failure, the reel control management is performed at the time of power return. Information is acquired and processing necessary for starting reel re-spin is also performed (see the processing of S26 to S33). Therefore, in the present embodiment, even when the power is restored from the power interruption during the rotation of the rotating drum, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player does not feel uncomfortable.

[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting change confirmation processing performed in S15 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating the procedure of the setting change confirmation process. When the setting key type switch 54 is turned on after the power of the gaming machine is turned on (that is, in the case of “setting confirmation” for confirming the current setting value), the setting change confirmation is performed from S44 described later. What is necessary is just to make a process start.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。   First, the main CPU 101 performs an initialization process for a non-defined RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs one interrupt wait process (S42). In this process, when the command transmission start timer has counted up, a no-operation command is transmitted to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process (see FIG. 80) described later. If the command transmission start timer has not counted up, no command is transmitted to the sub-control circuit 200. Therefore, if the command transmission start timer has not counted up, this processing is omitted. You may.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address of “when the RAM is abnormal or the setting change is started” in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Information is erased (cleared) up to the last address of the use RAM area.

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1〜6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is on (S44). A setting key (not shown) inserted into the setting key type switch 54 is an operation key for setting a set value (settings 1 to 6) of the pachislot 1. When the setting key is turned on, the setting key is set. The key type switch 54 is turned on.

S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。   In S44, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the ON state (when S44 is NO), the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and turns on the processing (reset interruption). The process proceeds to S16 of the time process (see FIG. 46). On the other hand, in S44, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is in the ON state (if S44 is YES), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S45). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medals are discharged from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 sets the setting change start or setting confirmation start information (005H: first value) in the L register, and performs a generation and storage process of a setting change command (setting change / setting check start) (S46). . In this processing, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the start of the setting change processing or the setting confirmation processing, and converts the command data. The data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The details of the setting change command generation and storage processing will be described later with reference to FIG. 49 described later. The setting change command (setting change / setting check start) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。   Next, the main CPU 101 sets the error count relay to the ON state (S47). Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display setting process of the set value (S48). By this processing, the current set value can be displayed on the 7-segment LED in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether setting change or setting confirmation has been performed (S49). In S49, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (if S49 is NO), the main CPU 101 performs the process of S54 described later.

一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。   On the other hand, in S49, when the main CPU 101 determines that the setting has been changed (the setting confirmation has not been performed) (if S49 is determined to be YES), the main CPU 101 determines whether the reset switch 76 is on. It is determined whether or not it is (S50).

S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」〜「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。   In S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is in the ON state (if S50 is YES), the main CPU 101 updates the set value (S51). That is, each time the reset switch 76 is operated, the main CPU 101 sequentially updates the set value within the range of “1” to “6”. After the processing of S51, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S48, and repeats the processing from S48. On the other hand, in S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is not on (in the case of NO determination in S50), the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is on (S52). .

S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。   In S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (when S52 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S48 and repeats the processing from S48. On the other hand, in S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is on (in the case of YES determination in S52), the main CPU 101 sets the start value in the set value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The value is stored (S53).

S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。   When the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is in an off state (S54).

S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。   In S54, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the OFF state (NO in S54), the main CPU 101 repeats the processing of S54. On the other hand, in S54, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the OFF state (if S54 is YES), the main CPU 101 determines whether any of the setting change and the setting confirmation has been performed. Is determined (S55).

S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   In S55, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (if S55 is NO), the main CPU 101 performs the process of S57 described later. On the other hand, in S55, when the main CPU 101 determines that the setting has been changed (the setting confirmation has not been performed) (if S55 is YES), the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S56). . In this process, the main CPU 101 sets an address (after the setting value storage area) (not shown) in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Then, the information from the start address to the end address of the game RAM area is erased (cleared).

S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。   After the processing of S56 or when the determination of S55 is NO, the main CPU 101 sets the information (004H: second value) of the end of the setting change or the end of the setting check in the L register, and sets the setting change command (the end of the setting change / setting check) ) Is performed (S57). In this processing, the main CPU 101 generates setting change command data (second command data) transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the end of the setting change processing or the setting confirmation processing, and generates the command data. The data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The details of the setting change command generation and storage processing will be described later with reference to FIG. 49 described later. The setting change command (setting change / setting confirmation end) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. Then, after the processing in S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and shifts the processing to the processing in S16 of the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46).

[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation and storage processing performed in S46 and S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 48) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the setting change command generation and storage processing.

まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。   First, the main CPU 101 sets information of the set values (1 to 6) in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets the information of the RT state in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets the command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a communication data storage process (S64). In this process, the main CPU 101 sets the information set in each register in S61 to S63 and the information set in the L register in S46 or S58 (see FIG. 48). (Setting confirmation start / setting confirmation end) to generate setting change command data, and save the generated command data in the communication data storage area. The details of the communication data storage processing will be described later with reference to FIG.

S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。   After the processing of S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage processing. When ending the setting change command generation / storage processing performed in S46 during the setting change confirmation processing (see FIG. 48), the main CPU 101 switches the processing to the setting change confirmation processing (see FIG. 48) after the processing in S64. The process moves to S47. When ending the setting change command generation / storage processing performed in S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 48), the main CPU 101 ends the setting change command generation / storage processing after the processing in S64 and sets the setting change command. The change confirmation processing (see FIG. 48) also ends.

[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIG. 50, for example, a description will be given of the communication data storage processing performed in S64 during the setting change command generation storage processing (see FIG. 49). The communication data storage process is executed not only when a setting change command is generated but also when another command is generated. FIG. 50 is a flowchart illustrating the procedure of the communication data storage process.

まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。   First, the main CPU 101 stores the data set in the A register as communication command type data in a communication data temporary storage area (not shown) in the main RAM 103 (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and the L register as communication command parameters 1 and 2 in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S72).

次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。   Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and the E register as communication command parameters 3 and 4 in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B register and the C register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as the communication command parameter 5 and the RT state data, respectively (S74).

次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。   Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) of the communication command from the data values set in the A register to the L register (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S76).

S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。   After the processing of S76, the main CPU 101 determines whether there is a free space in the communication data storage area in the main RAM 103 (S77). In the present embodiment, a maximum of nine pieces of command data can be stored in the communication data storage area.

S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。   In S77, when the main CPU 101 determines that there is no free space in the communication data storage area (when S77 is NO), the main CPU 101 ends the communication data storage processing and, for example, performs a setting change command generation storage processing ( 49 is also ended.

一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。   On the other hand, in S77, when the main CPU 101 determines that there is a free space in the communication data storage area (in the case of YES determination in S77), the main CPU 101 stores the communication data in the temporary communication data storage area by the processing of S71 to S76 described above. Each data obtained is stored (registered) in the communication data storage area as communication data (command data) (S78).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a communication data pointer update process (S79). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of updating the communication data pointer indicating the storage address of the communication data in the communication data storage area. The details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 51 described later.

そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。   Then, after the processing of S79, the main CPU 101 ends the communication data storage processing and also ends, for example, the setting change command generation storage processing (see FIG. 49).

上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。   As described above, in this embodiment, when one packet (8 bytes) of communication data (command data) is created, various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a method of creating command data, the data stored in each register when the command is generated is stored as it is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value at each creation. This makes it difficult to analyze communication data to suppress fraudulent acts such as goto, and it is not necessary to add unnecessary goto countermeasure processing. Pressure on the capacity can be suppressed.

[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update processing]
Next, the communication data pointer updating process performed in S79 during the communication data storing process (see FIG. 50) will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the communication data pointer update process.

まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。   First, the main CPU 101 acquires the value of the currently set communication data pointer (S81).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。   Next, the main CPU 101 adds and updates the value of the communication data pointer for one packet (8 bytes) (S82). In this process, if the updated communication data pointer value is equal to or larger than the upper limit size of the communication data storage area, the main CPU 101 sets the updated communication data pointer value to “0”, As a result, all the command data stored in the communication data storage area are invalidated (the same state as the discarded state).

本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。   In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in the present embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to “0” to “71”, and the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) is “71 ( In this case, the value of the updated communication data pointer is set to “0” (the communication data storage destination address is returned to the first address), and the communication data storage is performed. Invalidate all command data stored in the area (make the same state as the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time command data is stored in the communication data storage area, the command data is stored from the start address of the communication data storage area. The new command data overwrites the new command data. Therefore, in this embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds “71 (upper limit)”.

そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。   Then, after the processing of S82, the main CPU 101 ends the communication data pointer update processing and also ends the communication data storage processing (see FIG. 50).

[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power-off (external) processing]
Next, a process (external) at the time of power interruption of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the process at the time of power interruption (external). The power-off (external) processing shown in FIG. 52 is based on the power-off detection signal when the power management circuit 93 detects a drop (power-off) in the power supply voltage supplied to the microprocessor 91. Is executed on the basis of an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。   First, the main CPU 101 saves data set in all registers (S91). Next, the main CPU 101 reads the data set in the power interruption detection port (S92).

次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection port is on (S93).

S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。   In S93, when the main CPU 101 determines that the power interruption detection port is not in the ON state (if S93 is NO), the main CPU 101 sets the interruption processing permission (S94). Then, after the processing of S94, the main CPU 101 ends the processing at the time of power failure (external). Note that these processes performed when S93 is a NO determination correspond to the process of countermeasures against momentary power failure that occurs when the power management circuit 93 instantaneously detects a power interruption.

一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。   On the other hand, in S93, when the main CPU 101 determines that the power interruption detection port is in the ON state (if S93 is YES), the main CPU 101 sets medal insertion impossible and sets the hopper device 51 to stop. (S95).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。   Next, the main CPU 101 stores the value of the currently set stack pointer (SP) in the stack area of the game RAM area in the main RAM 103 (S96).

次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a checksum generation process of the main RAM 103 (S97). This processing is performed in a non-defined work area in the main RAM 103 (see FIG. 11C). The program used in the checksum generation process is stored in a non-defined area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). The details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。   Next, the main CPU 101 sets prohibition of access to the main RAM 103 (S98). Then, after the process of S98, an infinite loop process is performed until the power supply stops (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 cannot operate).

[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation processing (unspecified)]
Next, with reference to FIG. 53, a description will be given of the checksum generation processing performed in S97 during the power interruption (external) processing (see FIG. 52). FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。   First, the main CPU 101 stores the current value of the stack pointer (SP) (in-use address of the stack area of the game RAM area) in the non-defined stack area of the non-defined RAM area of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-defined stack area in the stack pointer (S102). Next, the main CPU 101 sets the upper address value (F0H) of the RAM address (address of the non-defined stack area) in the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets a power failure occurrence flag (S104).

次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 sets the calculation start address of the sum value in the game RAM area to the stack pointer, and sets the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by “2” to the sum calculation counter. It is set (S105). Note that the sum calculation counter is a counter for determining an end timing of the sum value calculation, and is provided in the main RAM 103. Then, when the sum calculation counter set in S105 becomes “0”, the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 ends.

次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。   Next, the main CPU 101 clears the HL register to 0 (sets the value “0”) (S106). By this processing, the initial value “0” of the sum value is set.

次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。   Next, the main CPU 101 executes an instruction code called a “POP instruction”, and stores data (stored value) of a 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) in the DE register. Read (S107).

なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。   When the “POP” instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register and specified by the stack pointer. The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address obtained by updating the input address by one is loaded into the upper register of the pair register. Further, when the “POP” instruction is executed, an address update process (addition of “2” to the address) of 2 bytes is performed on the address set in the stack pointer (SP).

それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。   Therefore, in the process of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and stored at the address obtained by adding “1” to the address specified by the stack pointer. The loaded data (memory contents) is loaded into the D register.

S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   After the process in S107, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S109). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is “0” (S110).

S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。   In S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (NO in S110), the main CPU 101 returns the processing to S107 and repeats the processing from S107. That is, the processing of S107 to S110 is repeated until the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 ends.

一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。   On the other hand, in S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is “0” (if S110 is YES), the main CPU 101 stores the value of the non-defined RAM area in the main RAM 103 in the DE register. The calculation start address of the sum value is set, and the non-specified sum count value is set in the sum calculation counter (S111). The non-standardized sum count value is the number of bytes in the non-standardized storage area. Therefore, when the sum calculation counter set in S111 becomes “0”, the sum value calculation process for the non-defined RAM area of the main RAM 103, that is, the sum value calculation process for the entire main RAM 103 ends.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。   Next, the main CPU 101 reads out the data (stored value) of the 1-byte area from the address of the non-defined RAM area set in the DE register into the A register (S112).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。   Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether or not the updated value of the sum calculation counter is “0” (S115).

S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。   In S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (if S115 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S112, and repeats the processing from S112. That is, the processing of S112 to S115 is repeated until the processing of adding the sum value of the non-defined RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the gaming RAM area is completed.

一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。   On the other hand, in S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is “0” (if S115 is YES), the main CPU 101 determines the value stored in the HL register when the power failure occurs. Is stored in a sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 (S116). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the non-defined stack area in S101 to the stack pointer (S117). Then, after the processing of S117, the main CPU 101 ends the checksum generation processing, and shifts the processing to the processing of S98 at the time of power interruption (external) (see FIG. 52).

[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (unspecified)]
Next, with reference to FIG. 54 and FIG. 55, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 46) will be described. FIGS. 54 and 55 are flowcharts showing the procedure of the sum check process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。   First, the main CPU 101 stores the current value of the stack pointer (SP) in the non-defined stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area in the stack pointer, and sets a value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by “2” in the sum calculation counter (S122). The sum calculation counter set here is a counter for judging the end timing of the sum value calculation (sum value subtraction processing), and is provided in the main RAM 103. Next, the main CPU 101 acquires a sum value (check sum) from the sum value storage area (S123). By this processing, the checksum (initial value before subtraction) generated at the time of power failure occurrence is stored in the HL register.

次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。   Next, the main CPU 101 executes a “POP” instruction, and reads out data (stored value) of a 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) into the DE register (S124). . At this time, by executing the “POP” instruction, the data (memory contents) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and the address specified by the stack pointer is stored in the E register. The data (memory contents) stored in the 1-byte area at the updated address is loaded into the D register. Further, when the “POP” instruction is executed, an address update process for 2 bytes (a process of adding the address by 2) is performed on the address set in the stack pointer (SP).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (the initial value of the sum value or the sum value after the previous subtraction process), and The value is stored in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S126). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is “0” (S127).

S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。   In S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (if S127 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S124, and repeats the processes from S124. That is, the processing of S124 to S127 is repeated until the sum value subtraction processing is completed over the entire area of the gaming RAM area of the main RAM 103.

一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。   On the other hand, in S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is “0” (if S127 is YES), the main CPU 101 stores the value of the non-defined RAM area in the main RAM 103 in the DE register. The calculation start address of the sum value is set, and the non-specified sum count value is set in the sum calculation counter (S128). The non-specified sum count value is the number of bytes in the non-specified RAM area.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。   Next, the main CPU 101 reads out the data (stored value) of the 1-byte area from the address of the non-defined RAM area set in the DE register into the A register (S129).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。   Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is “0” (S132).

S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。   In S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (if S132 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S129, and repeats the processing from S129. That is, the processing of S129 to S132 is repeated until the subtraction processing of the sum value is completed over the entire non-defined RAM area of the main RAM 103.

一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。   On the other hand, in S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is “0” (if S132 is YES), the main CPU 101 sets “Sum abnormal” in the determination result of the sum check processing. (S133). Next, the main CPU 101 determines whether or not the calculated sum value is “0” (S134).

なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。   In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of the flag register F to determine whether or not the sum value is “0”. In the present embodiment, when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes “0”, that is, when the sum value subtraction processing is completed over the entire area of the main RAM 103, the sum value becomes “0”. , The zero flag of the flag register F is set to “1”, and if the sum value is not “0”, the zero flag of the flag register F is set to “0”. Therefore, if “1 (on state)” is set in the zero flag of the flag register F at the time of the processing of S134, the main CPU 101 determines that the sum value is “0”.

S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。   In S134, when the main CPU 101 determines that the calculated sum value is not “0” (NO in S134), the main CPU 101 performs the processing of S139 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is “0” (YES in S134), the main CPU 101 sets “power interruption abnormal” in the determination result (S135). ).

次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。   Next, the main CPU 101 acquires a power interruption occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether or not the power failure occurrence flag is in a state without power failure (OFF state) (S137).

S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。   In S137, when the main CPU 101 determines that the power failure occurrence flag is in the state without power failure (when S137 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S139 described later. On the other hand, in S137, when the main CPU 101 determines that the power failure occurrence flag is not in the state of no power failure (NO in S137), the main CPU 101 sets “normal” in the determination result (S138).

S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。   After the process of S138, if S134 is NO or S137 is YES, the main CPU 101 stores the determination result in the sum check determination result and clears (turns off) the power interruption occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the non-defined stack area in S121 to the stack pointer (S140). Then, after the processing in S140, the main CPU 101 ends the sum check processing, and shifts the processing to the processing in S10 of the power-on processing (see FIG. 46).

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot under control of main CPU]
Next, the main processing (main operation processing) of the pachislot 1 executed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart (hereinafter referred to as a main flow) showing a procedure of a main process.

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   First, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S201). In this process, the main CPU 101 sets the address of “one game end” in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the start address of the initialization start, and sets the address of the game RAM area from the start address. Erase (clear) information up to the last address. The storage area in this range is a storage area in which data must be deleted for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area.

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a medal acceptance / start check process (S202). In this process, the main CPU 101 performs input check processing for each medal sensor (see FIG. 5), the start switch 79, and the like. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIGS. 57 and 58 described later.

次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a random value acquisition process (S203). In this process, the main CPU 101 determines the random number value for internal winning combination lottery (0 to 65535: the value of the random number register 0 of the random number circuit 110 which is a hard latch random number) and the random number value for effect used in various types of lottery related to gaming. 0-65535: the value of the random number register 1 of the random number circuit 110 serving as a soft latch random number, and 0-255: the respective values of the random number registers 2-7 of the random number circuit 110 serving as a soft latch random number). The random number value is stored in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The details of the random value acquisition process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S204). In this process, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process by lottery based on the random number value (hard latch random number) extracted in S203. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 64 described later.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a symbol setting process (S205). In this process, for example, the main CPU 101 generates an internal winning combination from the hit request flag status (flag status information), expands the hit request flag data, and stores the hit request flag data in the hit request flag storage area. And so on. The details of the symbol setting process will be described later with reference to FIG. 65 described later.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S206). In this process, the main CPU 101 generates data of a start command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. The start command is configured to include a parameter (a winning combination number or the like) for specifying an internal winning combination or the like.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。   Next, the main CPU 101 performs a second interface board control process (S207). The second interface board control process is executed in the non-standard work area of the main RAM 103. In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process for outputting a test signal related to the push order navigation determined by the main control board 71 via the second interface board 302 for a tester.

次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a state-specific control process at the time of starting the game (S208). In this process, the main CPU 101 performs various controls in the normal state of the non-advantageous section, each game state of the normal advantage section, and each game state of the advantage section described with reference to FIGS. Various processes for performing various controls that need to be performed are performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop initial setting process (S209). In this process, the main CPU 101 refers to a reel stop initialization table (not shown) and obtains a draw priority table selection table number, a draw priority table number, and a stop table number based on the internal winning combination and the game state. , And a process of storing “3” in the stop button inactivity counter.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 101 performs a reel rotation start process (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the drive of the three stepping motors (not shown) is performed by an interrupt process (see FIG. 79 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R is started. Next, each reel is controlled to accelerate until its rotation speed reaches a constant speed, and thereafter, is controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a reel rotation start command generation and storage process (S211). In this process, the main CPU 101 generates data of a reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. The reel rotation start command includes a parameter indicating that the rotation start operation of the reel has started.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority storing process (S212). In this processing, the main CPU 101 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S213). In this process, the main CPU 101 controls the rotation of the corresponding reel based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed, and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 72 described later.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a winning search process (S214). In this process, the main CPU 101 stores the data in the symbol code storage area (see FIG. 30) in the winning operation flag storage area (see FIG. 25). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and sets the number of payout medals based on the determination result. The details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 73 described later.

次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。   Next, the main CPU 101 performs an illegal hit check process (S215). In this process, the main CPU 101 combines the hit request flag (internal winning combination) with the winning operation flag (display combination), and determines whether or not there is an illegal hit error based on the combination result. The details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 74 described later. In addition, as long as each reel is stopped without causing an erroneous winning by the reel stop control process (see FIG. 72 described later), the illegal hit check process can be omitted from the viewpoint of reducing the control load.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a winning check / medal payout process (S216). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating a winning operation command. In this process, the main CPU 101 drives the hopper device 51 and updates the number of credits based on the number of payouts of the display combination determined in S214, and performs a medal payout process. The details of the winning check / medal payout process will be described later with reference to FIG. 75 described later.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a BB check process (S217). In this process, the main CPU 101 controls the operation and termination of the bonus state. The details of the BB check process will be described later with reference to FIG. 77 described later.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an RT check process (S218). In this process, the main CPU 101 performs transition control of the RT state based on the symbol combination stopped and displayed on the activated line. The details of the RT check process will be described later with reference to FIG. 78 described later.

次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 performs a state-by-state control process at the end of the game (S219). In this process, the main CPU 101 performs the control at the end of the game among the various controls in the normal state of the non-advantageous section, the respective game states of the normal advantageous section, and the respective game states of the advantageous section described with reference to FIGS. Various processes for performing various controls that need to be performed are performed. Then, after the processing of S219 (after the end of one game), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal acceptance / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check processing performed in S202 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIGS. FIGS. 57 and 58 are flowcharts showing the procedure of the medal acceptance / start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。   First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is “0” (whether or not there is an automatic insertion request) (S221). In this process, when the automatic insertion medal counter is equal to or more than “1”, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. The automatic insertion medal counter is data for identifying whether or not a display combination related to a replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the replay is established, medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。   In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is “0” (if S221 is YES), the main CPU 101 performs the process of S225 described later.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。   On the other hand, in S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not “0” (if S221 is NO), the main CPU 101 performs a medal insertion process (S222). In this process, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation / storage process, a medal insertion number LED lighting control process, and the like. The details of the medal insertion processing will be described later with reference to FIG. 59 described later.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。   Next, the main CPU 101 decrements the value of the automatically inserted medal counter (S223). In this process, the main CPU 101 may decrement the value of the automatically inserted medal counter at a time (for example, “3”), or may decrement it by “1”. Next, it is determined whether or not the value of the automatically inserted medal counter after the subtraction is “0” (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。   In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is not “0” (NO in S224), the main CPU 101 returns the process to the process of S222, and repeats the processes from S222.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   On the other hand, in S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is “0” (if S224 is YES), or if S221 is YES, the main CPU 101 starts the medal auxiliary storage. A warehouse switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals based on the on / off state of the medal auxiliary storage switch 75.

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。   Next, the main CPU 101 performs a medal insertion state check process (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not a medal can be inserted based on the result of the medal insertion state check processing (S227).

S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。   In S227, when the main CPU 101 determines that the medal insertion is not possible (when S227 is NO), the main CPU 101 performs the process of S231 described later.

一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。   On the other hand, in S227, when the main CPU 101 determines that the medal can be inserted (in the case of YES determination in S227), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S228). In this process, the main CPU 101 determines, for example, whether or not the medal has passed normally, based on the medal sensor input state, or credits the medal when the medal insertion exceeds a specified number. Perform processing, etc. The details of the medal insertion check processing will be described later with reference to FIGS. 60 and 61 described later.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a medal insertion or credit is possible based on a result of the medal insertion check processing (S229).

S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。   In S229, when the main CPU 101 determines that a medal insertion or credit is possible (if S229 is YES), the main CPU 101 performs the process of S231 described later. On the other hand, in S229, when the main CPU 101 determines that it is not in a state where medals can be inserted or credited (if S229 is NO), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S230). As a result of this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven (the excited solenoid is demagnetized) and the select plate 804 shifts from the guide position to the discharge position, so that the inserted medals are removed. It will be discharged from the medal payout exit 24.

S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。   After the processing in S230, if S227 is NO or if S229 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the current number of inserted medals is the game start number (S231). In the present embodiment, the number of playable games is three regardless of the game state (that is, the game can be started only when three cards are inserted).

S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。   In S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is the game start number (if S231 is YES), the main CPU 101 performs the process of S234 described later. On the other hand, in S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is not the game start number (in the case of NO determination in S231), the main CPU 101 determines whether or not there is a medal inserted (S232). ).

S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1〜6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。   In S232, when the main CPU 101 determines that there is a medal insertion (YES in S232), the main CPU 101 returns the processing to S226 and repeats the processing from S226. On the other hand, in S232, when the main CPU 101 determines that there is no medal insertion (NO in S232), the main CPU 101 performs the setting change confirmation processing described in FIG. 48 (S233). In this processing, the main CPU 101 performs processing for generating and storing a setting change command at the start of setting confirmation. Thereby, regardless of whether the gaming state is the bonus state (prize operation state) or not, the set value and the hole menu (various history data (error, power cut history, etc.)) can be confirmed, and Fraud can be suppressed. In the setting change confirmation processing performed in S233, even if the setting key type switch 54 is in the OFF state, the generation and storage processing of the setting change command (setting confirmation start) including at least the current setting value information is performed. Alternatively, the command data may be stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Thereby, it may be possible to check whether or not the set value is appropriate for each game (whether the set value is within the range of settings 1 to 6).

S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。   After the process of S233 or when the determination of S231 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is on (S234).

S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。   In S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (if S234 is NO), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the process from S226.

一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。   On the other hand, in S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is on (in the case of YES determination in S234), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S235). As a result of this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven (the excited solenoid is demagnetized) and the select plate 804 shifts from the guide position to the discharge position, so that the inserted medals are removed. It will be discharged from the medal payout exit 24.

次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。   Next, the main CPU 101 sets the medal monitoring timer to a timer value (“72” in the present embodiment) (S236). The medal monitoring timer is a timer for monitoring, in the selector 66, a period until the excited solenoid is demagnetized (that is, a period until the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position). (See FIG. 86 to be described later.) For example, when the period until the excited solenoid is demagnetized is 80 ms, a timer value for measuring at least a longer period (“about 80.44 ms”) Is set. In other words, the medal monitoring timer starts the operation after the start lever 16 is operated (the start switch 79 is turned on) and the medal acceptance prohibition is started when medals corresponding to the number of playable games have been inserted. A specific period until the reception of medals is (physically) prohibited is monitored. Accordingly, when a medal is inserted in the specific period in combination with a start lever ON flag described later and a medal insertion check 2 process described later, the medal is accidentally swallowed (that is, the medal is inserted). However, it is stored in the hopper device 51 without being counted). It should be noted that the value of the medal monitoring timer can be appropriately changed according to the specifications of the selector 66 (mainly a solenoid). In addition, as long as it is ensured that the swallowing of medals is prevented, the period may be set to be shorter than the period until the deenergized solenoid is completed.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。   Next, the main CPU 101 sets the start lever ON flag to the ON state (S237). The start lever ON flag is information for identifying whether or not the start lever 16 has been operated (the start switch 79 has been turned on) when medals for the number of playable games have been inserted. .

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a medal insertion check 2 process (S238). In this processing, the main CPU 101 basically performs the same processing as the medal insertion check processing. The details of the medal insertion check processing and the medal insertion check 2 processing will be described later with reference to FIGS. 60 and 61 described later.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever ON flag is in an off state (S239). In S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is in the off state (if S239 is YES), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the processes from S226.

一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is not in the OFF state (that is, in the ON state) (in the case of NO determination in S239), the main CPU 101 sets the medal monitoring timer to “0”. It is determined whether or not there is (S240). In S239, when the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is not “0” (that is, it is “1” or more) (if S240 is NO), the main CPU 101 returns the process to S238, and S238 and thereafter. Is repeated.

一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。   On the other hand, in S240, when the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is “0” (if S240 is YES), the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check process, and proceeds to the main flow ( It moves to S203 of FIG. 56).

[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion processing]
Next, referring to FIG. 59, the medal insertion performed in S222 during the medal acceptance / start check processing (see FIGS. 57 and 58) and in S265 in the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) described later. The processing will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion processing.

まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。   First, the main CPU 101 adds “1” to the value of the medal counter (S241). The medal counter is a counter for counting (counting) the number of inserted medals, and is provided in the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a medal shooting command generation and storage process (S242). In this process, the main CPU 101 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. That is, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 every time one medal is inserted. Note that the medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。   Next, the main CPU 101 turns off the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals included in the LEDs 82 (see FIG. 6) (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the medal insertion number based on the medal insertion number (medal counter value) (S244). In this processing, for example, when the number of inserted medals is one, LED lighting data for lighting only the first LED for displaying the number of inserted medals is calculated. For example, when the number of inserted medals is three , LED lighting data for lighting all of the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals is calculated. The method of calculating the LED lighting data will be described later in detail.

次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。   Next, using the calculated LED lighting data, the main CPU 101 turns on the corresponding LED for displaying the number of inserted medals (S245). Then, after the processing of S245, the main CPU 101 ends the medal insertion processing, and proceeds to S223 of the medal acceptance / start check processing (see FIGS. 57 and 58) or a medal insertion check processing described later (FIGS. 60 and 61). The process moves to S253 of FIG.

[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253〜S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check processing]
Next, referring to FIGS. 60 and 61, the medal insertion check processing and the medal acceptance / start check processing performed in S228 during the medal reception / start check processing (see FIGS. 57 and 58) (FIGS. 57 and 58). The medal insertion check 2 process performed in S238 during the above (see) will be described. FIG. 60 and FIG. 61 are flowcharts showing the procedure of the medal insertion check processing. Note that the medal insertion check 2 processing is started from S253 of the medal insertion check processing, and the processing of S253 to S268 is the same processing as the medal insertion check processing. This will be described as a procedure of the input check process.

まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。   First, the main CPU 101 determines whether or not a replay is being performed (S251).

S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。   In S251, when the main CPU 101 determines that the game is being replayed (if S251 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check processing, and executes the medal acceptance / start check processing (FIG. 57 and FIG. 57). 58)).

一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S251 that the game is not being replayed (NO in S251), the main CPU 101 permits medal acceptance (S252). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven (the demagnetized solenoid is excited), and the select plate 804 shifts from the discharge position to the guide position, so that it is inserted from the medal insertion slot 14. The medals thus counted are counted and stored in the hopper device 51.

次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。   Next, the main CPU 101 performs a bet button check process (S253). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet button (the MAX bet button 15a or the 1-bet button 15b) has been operated based on the ON / OFF state of the BET switch 77. Next, the main CPU 101 determines whether or not the betting operation has been completed based on the result of the bet button check processing in S253 (S254).

S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。   In S254, when the main CPU 101 determines that the betting operation has been completed (YES in S254), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or the medal insertion check 2 process), and executes the medal acceptance / processing. The process proceeds to S229 of the start check process (see FIGS. 57 and 58) (or S239 of the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58)).

一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。   On the other hand, in S254, when the main CPU 101 determines that the betting operation has not been completed (NO in S254), the main CPU 101 sets the medal sensor input state (the receiving state of the game medium) in the current processing, The medal sensor input state at the time of the previous processing is acquired (S255). Note that the medal sensor input state is information indicating the passing status of the medals accepted by the medal slot 14 in the selector 66, and is generated based on the detection results of the medal sensors (see FIG. 5) of the selector 66.

本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。   In the present embodiment, the input state of the medal sensor is represented by 1-byte (8-bit) data, and the detection result of the upstream first medal sensor 806 provided at the exit of the selector 66 in the direction in which the medal passes is provided. The detection result of the second medal sensor 807 on the downstream side corresponds to the information of bit 0 (“0” or “1”). Bit 1 is set to “1” when the passing of a medal is detected by the first medal sensor, and “1” is set to bit 1 when the passing of the medal is detected by the second medal sensor. Is done. Therefore, the medal sensor input state “00000000B” indicates the state before or after the medal has passed (at the time of passing), the medal sensor input state “00000001B” indicates the state at the start of the medal passing, and the medal sensor input state “ "00000011B" indicates a state during the medal passing, and a medal sensor input state "00000010B" indicates a state immediately before the completion of the medal passing.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (S256).

S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。   In S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process has not changed from the medal sensor input state at the time of the previous process (NO at S256), the main CPU 101 proceeds to S262 described later. Perform processing.

一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。   On the other hand, in S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state in the current process has changed from the medal sensor input state in the previous process (if S256 is YES), the main CPU 101 sets the start lever ON flag. If is, the start lever ON flag is set to the off state (S257). That is, in this process, the main CPU 101 inserts medals in a specific period from the start operation being performed and the control of the medal acceptance prohibition being started until the medal acceptance is actually (physically) inhibited. When the start operation is detected, processing for invalidating the start operation is performed.

次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。   Next, the main CPU 101 generates a normal value (normal change value) of the medal sensor input state obtained in the current processing by arithmetic processing based on the medal sensor input state in the previous processing (S258).

なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。   In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000000B” (when both the first and second medal sensors have not detected a medal), the medal sensor input state is regarded as a normal change value. “00000001B” (when the first medal sensor detects the medal and the second medal sensor does not detect the medal) is generated, and when the medal sensor input state in the previous processing is “00000001B”, the medal sensor is detected. “00000011B” (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as a normal change value of the input state. In this process, if the medal sensor input state in the previous process is “00000011B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000010B” (the medal sensor is not detected in the first medal sensor, When the medal sensor detects the medal), and when the medal sensor input state at the previous processing is “00000010B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000000B” (first and second medals). (When both sensors have not detected a medal).

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state at the time of the current process is the same as the normal change value generated in S258 (S259). In this determination processing, it is determined whether or not a medal backward error has occurred. If the determination condition of S259 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal backward error has occurred.

S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。   In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process is not the same as the normal change value generated in S258 (if S259 is NO), the main CPU 101 executes the process of S263 described later. Do.

一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。   On the other hand, in S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is the same as the normal change value generated at S258 (when S259 is determined to be YES), the main CPU 101 executes the current processing. It is determined whether or not the input state of the medal sensor is the state at the time of passing the medal (“00000000B”) (S260). In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process is a state at the time of passing the medal (if S260 is YES), the main CPU 101 performs the process of S264 described later.

S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。   In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process is not a medal passing state (if S260 is NO), the main CPU 101 sets a medal passing check timer (S261). The time set in the medal passing check timer in this process can be set to an arbitrary time as long as it is possible to determine whether the medal has passed the selector 66 or not. Further, the timer value set in this processing may be changed according to, for example, the medal sensor input state at the time of the current processing.

S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。   After the process of S261 or when the determination of S256 is NO, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state at the time of the current process is a medal passing state (“00000011B”) and the medal passing check timer is stopped. Is determined (S262). In this determination processing, it is determined whether or not a medal passing error (inserted medal passing time error) has occurred. If the determination condition of S262 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passing error has occurred.

S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   In S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is not satisfied (if S262 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes of S253 and thereafter.

一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is satisfied (when S262 is YES), or when S259 is NO, that is, a medal passing error or a medal backward error has occurred. Is determined, the main CPU 101 performs an error process (S263). In this process, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as an error command generation and storage process. The details of the error processing will be described later with reference to FIG. 62 described later. Then, after the processing of S263, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing from S253.

ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。   Here, returning to the process of S260 again, if the determination of S260 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the specified number (three in the present embodiment) of medals has been inserted (S264). .

S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S264 that the specified number of medals has not been inserted (NO in S264), the main CPU 101 performs the medal insertion processing described with reference to FIG. 59 (S265). Then, after the process of S265, the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes from S253.

一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   On the other hand, in S264, when the main CPU 101 determines that the specified number of medals have been inserted (if S264 is YES), the main CPU 101 adds “1” to the value of the credit counter (S266). ). Next, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation and storage process (S267). In this process, the main CPU 101 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of medals is equal to the upper limit (50 in the present embodiment) based on the value of the credit counter (S268).

S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。   In S268, when the main CPU 101 determines that the number of medals is not the upper limit value (if S268 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes from S253. On the other hand, in S268, when the main CPU 101 determines that the number of credits of medals is the upper limit value (if S268 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or the medal insertion check 2 process). Then, the process proceeds to S229 of the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58) (or S239 of the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58)).

[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error processing]
Next, with reference to FIG. 62, for example, an error process performed in S263 during the medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of the error processing.

まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。   First, the main CPU 101 performs a process of turning off the medal solenoid (S271). Specifically, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5). Next, the main CPU 101 performs evacuation processing of the medal payout number display data (S272). Next, the main CPU 101 performs an error table setting process (S273).

次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。   Next, the main CPU 101 acquires an error factor (S274). Note that the error factor obtained in this process changes according to the process of reading the error process currently being processed. The error factors targeted in the present embodiment include “hopper empty error”, “hopper jam error”, “inserted medal passing count error”, “inserted medal passing check error”, “inserted medal passing check error”, “Inserted medal passing time error”, “injected medal backward error”, “injected medal auxiliary storage full error”, and “illegal hit error” are defined. For example, when the error processing is read out after the processing of S259 during the medal insertion check processing, in this processing, “inserted medal backward error (Cr)” is acquired as an error factor. Further, for example, when the error processing is read out after the processing of S262 during the medal insertion check processing, in this processing, “inserted medal passing time error (CE)” is acquired as an error factor.

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。   Next, the main CPU 101 acquires error display data from the error table and the error cause (S275). For example, when the error factor is “insertion medal backward error (Cr)”, in this process, 1-byte data “01001110B” is output as error display data to be output to the upper 7-segment LED of the 2-digit 7-segment LED. Is acquired, and 1-byte data "00001001B" is acquired as error display data to be output to the lower 7-segment LED. In this case, two characters “Cr” are displayed as error information on the 2-digit 7-segment LED.

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs an error command (occurrence) generation and storage process (S276). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub control circuit 200 when an error occurs, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command stored in the communication data storage area when an error occurs is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. The error command at the time of occurrence of an error includes a parameter indicating the occurrence of the error.

次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。   Next, the main CPU 101 performs a standby process for one interruption time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether or not the error has been cleared (S278).

S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。   In S278, when the main CPU 101 determines that the error has not been cleared (NO in S278), the main CPU 101 returns the processing to S277, and repeats the processing from S277.

一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。   On the other hand, in S278, when the main CPU 101 determines that the error has been cleared (if S278 is YES), the main CPU 101 performs an error factor clearing process (S279). This process is performed in a non-defined work area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs a process of restoring the payout number display data of the medals saved in S272 (S280).

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。   Next, the main CPU 101 performs an error command (release) generation and storage process (S281). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub control circuit 200 at the time of error cancellation, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command at the time of error cancellation stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. The error command at the time of error cancellation includes a parameter indicating error cancellation. Then, after the processing of S281, the main CPU 101 ends the error processing, and moves the processing to, for example, S253 in the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61). In the error release, the error factor that has occurred is released, and the error state is released by pressing the reset switch 76.

[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 63, a description will be given of the random value acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 56). FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the random value acquisition process.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。   First, the main CPU 101 obtains a hard latch random number (0 to 65535) of the random number register 0 of the random number circuit, and uses the obtained random number value as a random number value for internal winning combination lottery in the random number value storage area (non- (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535又は0〜255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。   Next, the main CPU 101 performs a setting process of a soft latch random number acquisition register for generating a soft latch random number (0 to 65535 or 0 to 255) of the random number registers 1 to 7 of the random number circuit (S292). Next, the main CPU 101 sets the number of acquired soft latch random numbers (for example, 7) (S293). Note that the number of acquisitions can be appropriately increased or decreased according to the number of lotteries that can be performed in one game.

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1〜7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。   Next, the main CPU 101 collectively acquires the acquired number of soft latch random numbers and stores the acquired number of soft latch random numbers in the random number value storage area (S294). At this time, the soft latch random numbers (production random number values) obtained from the random number registers 1 to 7 of the random number circuit 110 are stored in the random number value storage area. The random number value for internal winning combination lottery) is stored in an area different from the area where the random number value is stored. Then, after the process of S294, the main CPU 101 ends the random number value acquisition process, and moves the process to S204 of the main flow (see FIG. 56). In this embodiment, in order to store one 2-byte random number (random value for internal winning combination lottery) and six 1-byte random numbers (random value for effect), an 8-byte storage area is stored in the main RAM 103. It is allocated as a random number storage area. In the present embodiment, a 2-byte soft latch random number is not used.

[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。   First, the main CPU 101 performs a setting value / medal insertion number check process (S301). In this process, the main CPU 101 performs a process of checking the set value of the current game (any one of 1 to 6) and the number of inserted medals (three in the present embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。   Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table for a general game (see the internal lottery table in the “RT0” state shown in FIGS. 16 and 17) and the number of lotteries (98 times in the present embodiment) (S302). .

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the RB operation is being performed (S303). In S303, when the main CPU 101 determines that the RB operation is not being performed (NO in S303), the main CPU 101 performs the processing of S305 described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。   On the other hand, in S303, when the main CPU 101 determines that the RB is in operation (if the determination in S303 is YES), the main CPU 101 determines whether the RB is being used for the internal lottery table (see the internal lottery table shown in FIG. 18) and The number of lotteries (seven times in this embodiment) is set (S304). In this process, the internal lottery table and the number of times of lottery set in S302 are overwritten with the internal lottery table and the number of times of lottery set during RB.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。   After the processing of S304 or when the determination of S303 is NO, the main CPU 101 acquires the determination data (data relating to the address) of the lottery target combination from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination data is RT state-specific data (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value changes according to the RT state. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address specified in the determination data of the currently acquired lottery target combination is an address in an RT state-based lottery value selection table (not shown). .

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。   In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not RT state-specific data (NO in S306), the main CPU 101 performs the processing of S308 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S306 that the determination data is RT state-specific data (if S306 is determined to be YES), the main CPU 101 determines the selection data from the RT state lottery value selection table based on the determination data. Is obtained, and the obtained selection data is set as the determination data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。   After the processing of S307 or when the determination of S306 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the determination data of the lottery target combination is the data according to the setting (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value changes according to the set value. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address specified in the determination data of the currently acquired lottery target combination is an address in an internal lottery value table for each setting (not shown).

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。   In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the setting-specific data (NO in S308), the main CPU 101 performs the process of S310 described later. On the other hand, in S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is the setting-specific data (YES in S308), the main CPU 101 adds the set value data (any of 0 to 5) to the determination data. Then, the added value is set in the determination data (S309). The set value data added to the determination data in this process is data associated with the set value, but is not the value of the set value itself, and the set value data “0” to “5” are “ This is data corresponding to “Setting 1” to “Setting 6”.

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。   After the processing of S309 or when the determination of S308 is NO, the main CPU 101 calculates the address of the area in which the lottery value of the lottery target combination is stored based on the set determination data (address data), and The stored lottery value is obtained (S310).

なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1〜RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1〜6)に応じて抽籤値を変動させる。   For example, in the case of an internal winning combination in which the lottery value changes according to both the RT state and the set value, the lottery value is determined by referring to both the RT state random determination value selection table and the setting-specific internal lottery value table. Is obtained. That is, for example, in the internal lottery table for the general gaming state (see FIGS. 16 and 17), the internal winning combination in which the random determination value changes when the RT state is different based on the RT0 state (for example, “F_main lip”) And the like, the lottery value is changed according to the gaming state (RT1 to RT5 state), and when the set value is different, the lottery value is changed. The lottery value is changed according to the setting value (settings 1 to 6).

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。   Next, the main CPU 101 acquires the random number value (any of 0 to 65535) for internal winning combination lottery stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。   Next, the main CPU 101 performs a lottery execution process (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number value acquired in S311 to the lottery value acquired in S310, and sets the addition result as a lottery result (winning / non-winning of the lottery target combination). In the lottery execution process, when the sum of the lottery value and the random number value exceeds 65535 (in the case of overflow), it is determined that the lottery target combination has been won (the lottery target combination has been determined as an internal winning combination). You.

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。   Next, the main CPU 101 stores the value obtained by adding the random number value to the random number value (the random number value after the execution of the random determination) as a new random number value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not the lottery has been won in the lottery execution process (whether or not an overflow has occurred) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16〜図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。   In S314, when the main CPU 101 determines that the lottery execution process has been won (if S314 is YES), the main CPU 101 refers to the internal lottery table to determine the winning request flag status (corresponding to the internal winning combination that has been won) (step S314). For example, the special prize winning number (that is, information that can identify the type of the winning bonus role) and the small winning combination number (that is, the winning small role or replaying role corresponding to “No.” in FIGS. 16 to 18). The value) of the type) is acquired (S315). Then, after the processing of S315, the main CPU 101 ends the internal lottery processing, and moves the processing to S205 of the main flow (see FIG. 56).

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。   On the other hand, in S314, when the main CPU 101 determines that the lottery has not been won in the lottery execution process (if S314 is NO), the main CPU 101 updates the lottery target role to the next role in the internal lottery table, and performs the lottery. The number of times is subtracted by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of lotteries after the subtraction is “0” (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。   In S317, when the main CPU 101 determines that the number of lotteries after the subtraction is not “0” (if S317 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S305, and repeats the processing from S305.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。   On the other hand, in S317, when the main CPU 101 determines that the number of lotteries after the subtraction is “0” (if S317 is YES), that is, when the internal winning combination is “out”, the main CPU 101 The losing status is set (S318). The “losing status” corresponds to a hit request flag status in which both the special winning number and the small winning number are “0”. Then, after the processing of S318, the main CPU 101 ends the internal lottery processing, and moves the processing to S205 of the main flow (see FIG. 56).

[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol setting processing]
Next, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process.

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。   First, the main CPU 101 extracts a special prize winning number and a small winning combination number based on the hit request flag status acquired in the internal lottery process, and stores the extracted special prize winning number and small combining winning number in the main RAM 103. It is stored in a winning number storage area (not shown) (S321).

本実施形態では、特賞当籤番号「1」〜「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」〜「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」〜「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」〜「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」〜「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」〜「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。   In the present embodiment, the internal winning combinations “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4” are respectively associated with the special prize winning numbers “1” to “4”. Also, the internal winning combinations “F_fixed lip” to “F_received lip” are respectively associated with the small winning combinations “1” to “23” (see FIG. 23), and the small winning combinations “24” to "61" is associated with the internal winning combination "F_chance chance A1" to "F_lower right middle bell 2" (see FIG. 24), and the small winning combination numbers "62" to "68" are The internal winning combinations “F_JAC1_1” to “F_JAC2” are associated with each other (see FIG. 23). The value of the hit request flag status is configured by multiplying the special prize number indicating these values by the value of the special prize winning number and adding the small winning combination number. Therefore, in the process of S321, in order to extract the special prize winning number and the small winning combination number from the value of the hit request flag status, in the present embodiment, the main CPU 101 divides the value of the hit request flag status by the special prize number. Note that this is an example of data compression for identifying an internal winning combination, and other data configurations can be appropriately employed as long as a special winning number and a small winning number can be extracted.

次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a small win (or replay) has been won based on the extracted small win winning number (S322). In this process, if the small combination winning number is one of 1 to 68, the main CPU 101 determines that the small combination (or replay combination) has been won, and if the small combination winning number is 0, the main CPU 101 determines that the small combination winning number is 0. Then, the main CPU 101 determines that the small combination (or the replay combination) has not been won.

S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。   In S322, when the main CPU 101 determines that the small combination (or the replay combination) has not been won (if S322 is NO), the main CPU 101 performs the process of S331 described later. On the other hand, in S322, when the main CPU 101 determines that the small combination (or replay combination) has been won (if S322 is YES), the main CPU 101 sets the small combination winning number as an initial value of the subtraction result ( S323).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。   Next, the main CPU 101 sets a hit request flag table (not shown) (S324). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the subtraction result and updates the subtraction result (S325). Next, the main CPU 101 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (S326).

S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。   In S326, when the main CPU 101 determines that the subtraction result is not less than “0” (if S326 is NO), the main CPU 101 performs a bit number calculation process (S327). In the bit number calculation processing in S327, the number of blocks in the storage area of the hit request flag data corresponding to the small winning combination number specified in the hit request flag table is obtained.

次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。   Next, the main CPU 101 performs a bit number calculation process (S328). In the bit number calculation processing of S328, the number of bytes of the hit request flag data per block defined in the hit request flag table is calculated.

なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。   Note that the processing of S325 to S328 described above is repeated by the number of small combination winning numbers. When the processing of S325 to S328 is repeated a plurality of times, the number of blocks and the number of bytes of the hit request flag data per block obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 are stored in separate storage areas. Is done. Further, the number of blocks and the number of bytes of the hit request flag data per block obtained by the above-described processing of S325 to S328 serve as information (on-bit information) for specifying the storage location of the hit request flag data.

ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。   Here, returning to the process of S326 again, in S326, when the main CPU 101 determines that the subtraction result is less than “0” (if S326 is YES), the main CPU 101 returns to the hit request flag storage area ( The internal winning combination storage area is set (S329). At this time, the main CPU 101 determines the hit request flag to be checked (updated) based on the number of blocks obtained by the above-described processing of S325 to S328 and the number of bytes (on-bit information) of the hit request flag data in block units. Set only the storage area. Specifically, the address of the hit request flag storage area to be checked (updated) is stored in the DE register.

次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a compressed data storage process (S330). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (developing) the hit request flag data to a predetermined storage area in the hit request flag storage area to be checked (updated). Details of the compressed data storage processing will be described later with reference to FIG.

S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。   After the process of S330 or when the determination of S322 is NO, the main CPU 101 refers to the carryover combination storage area (see FIG. 26) to determine whether there is a carryover combination (S331). In S331, when the main CPU 101 determines that there is a carryover combination (if S331 is YES), the main CPU 101 performs the process of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1〜BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。   On the other hand, in S331, when the main CPU 101 determines that there is no carryover combination (NO in S331), the main CPU 101 determines the bonus combination (BB1 to BB4) based on the special winning number extracted in the process of S321. ) Is determined (S332).

S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。   In S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has not been won (if S332 is NO), the main CPU 101 ends the symbol setting process, and proceeds to S206 of the main flow (see FIG. 56). Move.

一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。   On the other hand, in S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has been won (if YES in S332), the main CPU 101 stores the won special prize winning number in the carryover combination storage area (S333).

S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。   After the processing of S333 or when the determination of S331 is NO, the main CPU 101 sets the special prize winning number in the winning number storage area (not shown), sets the hit request flag data in the hit request flag storage area, and sets the RT state to RT5. The state is set (S334). Then, after the process of S334, the main CPU 101 ends the symbol setting process, and moves the process to S206 of the main flow (see FIG. 56).

[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 66, for example, the compressed data processing performed in S330 during the symbol setting processing (see FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart illustrating the procedure of the compressed data storage process.

なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。   The compressed data storing process shown in FIG. 66 is executed not only in S330 in the symbol setting process (see FIG. 65) but also in S649 in the symbol code acquiring process (see FIG. 68 described later). In the compressed data storing process executed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is the hit request flag data (the flag data relating to the winning combination), but the symbol code obtaining process described later. In the compressed data storage processing executed in S649 in (see FIG. 68 described later), the flag data to be processed is winning operation flag data (flag data relating to a winning combination). The two processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.

それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。   Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is described as “processing flag data”, and the flag table to be processed is described as “processing flag table”. In accordance with this description, also in the following description of the compressed data storage processing, the hit request flag data or the winning operation flag data will be referred to as “processing target flag data”, and a winning request flag table or a symbol corresponding winning operation table described later. (Not shown) is referred to as a “processing target flag table”.

まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。   First, the main CPU 101 sets a storage destination check bit (S341). In this process, the storage destination check bit is stored in a register other than the A register.

格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1〜8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1〜8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。   The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block to be a storage destination (transfer destination) of the processing target flag data. In the present embodiment, each of the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area is composed of two blocks (a block of storage areas 1 to 8 and a block of storage area 9). Then, for example, when the internal winning combination “F_JAC1_1” is determined, the number of blocks at the storage destination is “2”, so “00000011B” is set as the storage destination check bit in the process of S341. The value of bit 0 (1/0) of this 1-byte data corresponds to the presence or absence of a storage destination in the blocks of storage areas 1 to 8, and the value of bit 1 (1/0) corresponds to the block of storage area 9. Corresponding to the presence or absence of the storage destination.

次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。   Next, the main CPU 101 sets the value of the transfer counter in byte units to “8” (S342). In this embodiment, since the number of bytes of at least one block is “8”, “8” is set as the initial value of the transfer counter.

次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。   Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). Note that the transfer instruction bit corresponds to the data of bit 0 in the storage destination check bit, and in the process of S343, the storage destination check bit stored in the 1-byte register is right-shifted once (one bit). Thereby, the transfer instruction bit is extracted. Specifically, when the 1-byte register (the register other than the A register) in which the storage destination check bit is stored is right-shifted once, the data stored in bit 7 to bit 1 is changed to bit 6 to bit 0, respectively. At the same time, the data of bit 0 before the shift is output. Then, the data output by this shift processing becomes the value of the transfer instruction bit.

次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the extracted transfer instruction bit (S344). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is “1”. For example, if “00000011B” is set as the storage destination check bit, the transfer is performed in the first (corresponding to the first block of the storage area) and the second (corresponding to the second block of the storage area) determination processing in S344. It is determined that there is an instruction.

S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。   In S344, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (when S344 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S354 described later.

一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。   On the other hand, in S344, when the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction (YES in S344), the main CPU 101 acquires the byte unit storage location designation information from the processing target flag table (S345). In this process, as the byte-unit storage destination designation information, 1 indicating the transfer destination stored in the head address of the area where the flag data of the processing target combination (winning combination or winning combination) in the processing target flag table is stored. Byte data is obtained.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。   Next, the main CPU 101 performs an update process of the address referred to in the process target flag table (a process of adding 1 to the address) (S346). In this process, the main CPU 101 sets, as an initial address, an address designating a head storage area of a block in which the processing target flag data is stored (transferred). For example, in the processing of the first block, the address of the storage area 1 is set as the initial address in the processing of S346, and in the processing of the second block, the address of the storage area 9 is set as the initial address in the processing of S346. .

次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。   Next, the main CPU 101 extracts the value of the transfer instruction bit from the byte unit storage location designation information (S347). Here, the transfer instruction bit corresponds to bit 0 of the byte-unit storage destination designation information. In the process of S347, the byte-unit storage destination designation information stored in the 1-byte register is right-shifted once. Extracts the value of the transfer instruction bit (outputs the data of bit 0).

次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the transfer instruction bit extracted in the process of S347 (S348). In this processing, when the value of the extracted transfer instruction bit is “1”, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction. For example, when “00000001B” is set as the storage destination designation information in byte units, the data of bit 1 “1” in the processing of S347 for the first time (the storage area 1 of the first block or the storage area 9 of the second block) Is output as the value of the transfer instruction bit, and it is determined that there is a transfer instruction. In the processing of S347 for the second to eighth times, it is determined that there is no transfer instruction.

S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。   In S348, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (NO in S348), the main CPU 101 performs the process of S351 described later.

一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。   On the other hand, in S348, when the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction (if S348 is YES), the main CPU 101 sets the processing target flag stored at the address in the currently set processing target flag table. The data (win request flag data or winning operation flag data) is transferred (copied) to the designated storage area (S349).

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。   Next, the main CPU 101 performs a process of updating an address referred to in the process target flag table (a process of adding one to the address) (S350).

S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。   After the processing of S350 or when the determination of S348 is NO, the main CPU 101 performs an update processing (processing of adding one address) of an address specifying a storage area to be a storage destination of the processing target flag data (S351). Next, the main CPU 101 decrements the value of the transfer counter by one (S352).

次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the transfer counter is “0” (S353). In S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is not “0” (if S353 is NO), the main CPU 101 returns the process to S347, and repeats the process from S347.

一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。   On the other hand, in S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is “0” (if S353 is YES), the main CPU 101 determines whether the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit. It is determined whether or not it is (S354). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a bit storing “1” remains in the storage destination check bit at the time of the current process. Then, when the bit storing “1” remains in the storage destination check bit, that is, when there is a block to be processed, the main CPU 101 issues a transfer instruction to the current storage destination check bit. It is determined that the target remains.

S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。   In S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (YES in S354), the main CPU 101 returns the processing to the processing in S342, and performs the processing in S342 and thereafter. repeat. On the other hand, in S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target does not remain in the current storage destination check bit (NO in S354), the main CPU 101 ends the compressed data storage processing, and ends the processing. For example, the process proceeds to S331 in the symbol setting process (see FIG. 65).

[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Purchase priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 67, a description will be given of the pull-in priority order storage processing performed in S212 in the main flow (see FIG. 56). FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the pull-in priority storing process.

まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。   First, the main CPU 101 sets “3” as the number of search reels (S621). Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority table selection process (S622). In this process, a pull-in priority table (not shown) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。   Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage area selection process (S623). In this process, the pull-in priority data storage area of the reel to be searched is selected. Next, the main CPU 101 sets “20” as the number of symbol checks (number of times) (S624).

次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a symbol code acquisition process (S625). In this process, a symbol code is acquired with reference to a winning operation flag storage area and a symbol code storage area corresponding to the number of symbol checks. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a logical product operation process (S626). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating winning operation flag data. Details of the logical product operation processing will be described later with reference to FIG. 69 described later.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority acquisition process (S627). In this processing, the main CPU 101 sets the bit to “1” in the winning operation flag (winning combination) storage area (see FIG. 25) and sets the bit to “1” in the hit request flag storage area. With respect to the winning combination, withdrawal priority data is acquired with reference to a pull-in priority table (not shown). The details of the pull-in priority order acquisition process will be described later with reference to FIGS. 70 and 71 described later.

次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 101 stores the acquired pull-in priority data in a pull-in priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   It should be noted that the pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of main reel. In each pull-in priority data storage area, pull-in priority data determined according to each symbol position “0” to “19” of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, a search is made as to whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   The contents of priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. The attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。   Next, the main CPU 101 performs an update process of the attraction priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets the drawing priority data storage area of the next check symbol. Next, the main CPU 101 subtracts one from the symbol check number (S630). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S631).

S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。   In S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is not “0” (if S631 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S625, and repeats the processing from S625. On the other hand, in S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is “0” (if S631 is YES), the main CPU 101 performs a search target reel changing process (S632).

次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of search reels (S633). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of searched reels is “0”, that is, whether or not the above-described series of processing has been performed on all the main reels (S634).

S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。   In S634, when the main CPU 101 determines that the number of searched reels is not “0” (if S634 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S622, and repeats the processing from S622. On the other hand, in S634, when the main CPU 101 determines that the number of searched reels is “0” (YES in S634), the main CPU 101 terminates the pull-in priority order storage process and proceeds to the main flow (FIG. The process proceeds to S213 of FIG.

[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 68, a description will be given of the symbol code acquisition process performed in S625 during the attraction priority order storage process (see FIG. 67). FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the symbol code acquisition process.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。   First, the main CPU 101 performs a process of clearing the winning operation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets “0” in all storage areas in the winning operation flag storage area (see FIG. 25). Next, the main CPU 101 sets a first reel symbol arrangement table (not shown) (S642).

次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the first reel (the left reel 3L) is stopped (S643).

S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。   In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (the left reel 3L) is stopped (if S643 is YES), the main CPU 101 performs the process of S647 described later. On the other hand, in S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (the left reel 3L) is not stopped (NO in S643), the main CPU 101 sets a second reel symbol arrangement table (not shown). (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in the process of S642 is overwritten with the second reel symbol arrangement table.

次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the second reel (the middle reel 3C) is stopped (S645).

S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。   In S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (the middle reel 3C) is stopped (if S645 is YES), the main CPU 101 performs the process of S647 described later. On the other hand, in S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (the middle reel 3C) is not stopped (NO in S645), the main CPU 101 sets a third reel symbol arrangement table (not shown). (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in the process of S644 is overwritten with the third reel symbol arrangement table.

S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。   After the processing of S646, or when the determination of S643 or S645 is YES, the main CPU 101 performs a symbol check process at the time of executing the stop operation on the reel to be stopped and controls the symbol corresponding to the symbol acquired by the symbol check process. A winning operation table (not shown) is obtained (S647). The symbol-corresponding winning operation table is a table for enabling the type of a winning combination (symbol combination) that can be won if the corresponding symbol stops on the activated line in the reel to be stopped and controlled.

次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。   Next, the main CPU 101 sets a winning operation flag storage area (S648). Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage processing described with reference to FIG. 66 (S649). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (developing) winning winning operation flag data stored in the symbol corresponding winning operation table to a corresponding storage area in the winning operation flag storage area.

例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19〜図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。   For example, when the first reel (the left reel 3L) is stopped, and the symbol located on the activated line at the time of the stop operation is “blank”, the winning symbol combinations (combinations) are shown in FIGS. , "S_XD lip", "S_bar lip 2", "S_RT1 shift lip", and "S_special role 1".

S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。   After the processing of S649, the main CPU 101 sets the winning operation flag storage area updated by the compressed data storage processing, sets the symbol code storage area, and sets the data length of the winning operation flag storage area (9 bytes in the present embodiment). Is set (S650). Then, after the process of S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition process, and moves the process to S626 of the attraction priority order storage process (see FIG. 67).

[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[AND operation]
Next, with reference to FIG. 69, for example, the logical product operation process performed in S626 in the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 69 is a flowchart illustrating the procedure of the logical product operation process. The logical product calculation processing shown in FIG. 69 is performed not only in S626 in the pull-in priority storage processing (see FIG. 67) but also in S686 in the pull-in priority acquisition processing (see FIGS. 70 and 71 described later). Is also executed.

引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。   In the AND operation process executed in S626 during the pull-in priority order storage process (see FIG. 67), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set in S650 during the above-described symbol code acquisition process. The area data and the symbol code storage area data. The former data corresponds to “logical product data” described later, and the latter data corresponds to “logical product data” described later. In this case, the number of bytes “9” of the data length (9 bytes) set in S650 during the above-described symbol code acquisition processing corresponds to the “number of logical products” described later.

一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。   On the other hand, in the logical product operation process executed in S686 in the pull-in priority acquisition process described later (see FIGS. 70 and 71 described later), the two data to be logically operated are stored in the hit (pull-in) request flag storage area. And the data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to “logical product data” described later, and the latter data corresponds to “logical product data” described later. In this case, the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later corresponds to the “logical product count” described later.

まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。   First, the main CPU 101 acquires logical product source data (for example, data of a symbol code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation of the logical product source data and the logical product destination data (for example, the data in the winning operation flag storage area), and stores the calculation result as logical product data (S662).

次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。   Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product source data to be obtained (S663). Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product data to be referred to (S664).

次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of logical products (S665). Next, the main CPU 101 determines whether or not the logical product number is “0” (S666).

S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。   In S666, when the main CPU 101 determines that the logical product number is not “0” (NO in S666), the main CPU 101 returns the processing to the processing in S661, and repeats the processing from S661. On the other hand, in S666, when the main CPU 101 determines that the number of logical products is “0” (if S666 is YES), the main CPU 101 ends the logical product calculation process, and executes the process, for example, by storing the priority order. The process moves to S627 of the process (see FIG. 67).

[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Purchase priority acquisition processing]
Next, with reference to FIGS. 70 and 71, a description will be given of the pull-in priority acquisition processing performed in S627 during the pull-in priority storage processing (see FIG. 67). FIGS. 70 and 71 are flowcharts showing the procedure of the pull-in priority acquisition process.

まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。   First, the main CPU 101 determines whether or not the right reel 3R (specific display column) is being checked (S671).

S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。   In S671, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has not been checked (NO in S671), the main CPU 101 performs the process of S674 described later. On the other hand, in S671, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R is to be checked (if S671 is YES), the main CPU 101 sets the symbol combination (winning combination) relating to the internal winning combination to “ANY combination”. It is determined whether or not (a predetermined combination of symbols) is included (S672). Note that the “ANY combination” here means a combination in which a winning is determined irrespective of at least the stopped symbol of the right reel 3R (at least a winning symbol in which the stopped symbol of the right reel 3R is an arbitrary symbol). However, in the present embodiment, the “ANY role” is not specified.

S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671〜S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681〜S683の処理も同様)。   In S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the internal winning combination does not include the “ANY combination” (in the case of NO determination in S672), the main CPU 101 performs the process of S674 described later. On the other hand, in S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the internal winning combination includes the “ANY combination” (in the case of YES determination in S672), the main CPU 101 sets “ANY” in the winning operation flag storage area. The storage area corresponding to the role is masked (S673). Specifically, the main CPU 101 sets “1” to the bit corresponding to “ANY combination” in the winning operation flag storage area. If the symbol combination (winning combination) relating to the internal winning combination is not defined as “ANY combination”, the processing of S671 to S673 may be unnecessary. When the “ANY role” defines the stop symbol of the left reel 3L or the middle reel 3C as an arbitrary symbol, the processes of S672 and S673 are performed even when the left reel 3L or the middle reel 3C is checked. This may be performed (the same applies to the processing of S681 to S683 described later).

S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。   After the processing of S673, or when S671 or S672 is NO, the main CPU 101 adds “1” to the address of the last storage area as the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25). Is set, stop prohibition data is set, and the winning operation flag data length (the data length of the winning operation flag storage area: 9 bytes in the present embodiment) is set (S674). Next, the main CPU 101 acquires the value of the stock button operation counter and the stop button operation state (S675). The stop button operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has been detected. The stop button operation state is acquired by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 28).

次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。   Next, the main CPU 101 decrements the address of the set winning operation flag storage area by 1 (-1 update) (S676). Next, the main CPU 101 generates hit request flag data from the set winning operation flag storage area and the corresponding hit request flag storage area (see FIG. 25), and based on the generated hit request flag data. A prohibited winning operation position is generated (S677).

次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the stop operation position is the prohibited winning operation position (S678).

S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。   In S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is not the prohibited winning operation position (if S678 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, in S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is the prohibited winning operation position (if S678 is YES), the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the third stop value. It is determined whether or not it is (S679).

S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。   In S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the third stop value (if S679 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705 described later. On the other hand, in S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is not the third stop value (if S679 is NO), the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the second stop value. It is determined whether the value is a value (S680).

S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。   In S680, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is not the value of the second stop (when S680 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, in S680, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the second stop (if S680 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the right reel 3R has been stopped. Is determined (S681).

S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。   In S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has been stopped (if S681 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, in S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R is not stopped (if the determination in S681 is NO), the main CPU 101 sets a flag indicating that the hit request flag may be subject to interference of “ANY role”. (S682) is determined whether the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination does not include “ANY combination”.

S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。   In S682, when the main CPU 101 determines that the hit request flag is not a flag that may cause interference of “ANY role” (if S682 is YES), the main CPU 101 performs the process of S684 described later. On the other hand, in S682, when the main CPU 101 determines that the hit request flag is a flag that may cause interference of “ANY combination” (in the case of NO determination in S682), the main CPU 101 determines that the current check is “ANY”. It is determined whether or not it is time to check the hit request flag including "role" (S683).

S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。   In S683, when the main CPU 101 determines that the current check is the check of the hit request flag including “ANY role” (if S683 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705 described later.

一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。   On the other hand, in S683, when the main CPU 101 determines that the current check is not the check of the hit request flag including “ANY role” (if S683 is NO), if S678 or S680 is NO, or S681. Alternatively, if the determination in S682 is YES, the main CPU 101 subtracts one from the winning operation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning operation flag data length is “0” (S685).

S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。   In S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is not “0” (if S685 is NO), the main CPU 101 returns the process to S676, and repeats the processes from S676.

一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。   On the other hand, in S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is “0” (if S685 is YES), the main CPU 101 performs a stop control pull-in request flag setting process (S686). . In this process, for example, the main CPU 101 performs the logical product operation process described with reference to FIG. In the logical product operation process executed in the process of S686, as described above, the data of the hit (pull-in) request flag storage area is set to “logical product data”, and the data of the winning operation flag storage area is set. In the “logical product source data”, the number of logical products is set to the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag. The RT operation combination display flag is a storage area in which a symbol combination related to the RT transition is defined in the winning operation flag storage area. In the present embodiment, only the storage area 1 is provided as shown in FIG.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。   Next, the main CPU 101 refers to the pull-in priority table address storage area and acquires a pull-in priority table (S687). In this process, an initial value “1 (001H)” of the attraction priority data is set to the currently set address, and one of the attraction priority tables is acquired.

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the data of the pull-in priority table stored at the currently set address is an end code (000H) (S688).

S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。   In S688, when the main CPU 101 determines that the data of the pull-in priority table stored at the currently set address is an end code (if S688 is YES), the main CPU 101 proceeds to S705 described later. Is performed. On the other hand, in S688, when the main CPU 101 determines that the data of the pull-in priority table stored at the currently set address is not the end code (if S688 is NO), the main CPU 101 performs the winning operation. The flag storage area is set (S689).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。   Next, the main CPU 101 acquires the attraction priority data based on the attraction priority table stored at the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets a block counter of the pull-in priority order table (S691).

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。   Next, the main CPU 101 sets the number of checks in the pull-in priority table, and adds 1 (+1 updates) to the address of the pull-in priority table to be referred to (S692).

次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。   Next, the main CPU 101 acquires check data based on the updated address of the pull-in priority table, and extracts a check bit from the check data (S693).

次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the extracted check bit is “1” (S694).

S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。   In S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is not “1” (if S694 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S699 described below. On the other hand, in S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is “1” (YES in S694), the main CPU 101 adds 1 to the address of the drawing priority order table to be referred to. (+1 update), and the determination data is acquired from the attraction-in priority order table based on the updated address (S695).

次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired winning operation flag data is a determination target based on the determination data acquired in S695 (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning operation flag data with the determination data, determines whether or not the former corresponds to the latter, and the former corresponds to the latter. In this case, it is determined that the currently obtained winning operation flag data is a determination target.

S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。   In S696, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data is not a determination target (when S696 is NO), the main CPU 101 performs a process of S699 described later. On the other hand, in S696, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data is the determination target (if S696 is YES), the main CPU 101 performs a process of updating the pull-in priority data (S697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set pull-in priority data with the pull-in priority data associated with the determination data acquired in S697.

次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。   Next, the main CPU 101 performs a check data update process (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data one bit to the right (the direction from bit 7 to bit 0). In this process, "0" is set to bit 7 of the shifted check data.

S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。   After the processing of S698, or when S694 or S696 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the check data includes a bit to be checked (a bit in which “1” is set) (S699).

S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。   In S699, when the main CPU 101 determines that there is no bit to be checked in the check data (if S699 is NO), the main CPU 101 performs the process of S702 described later. On the other hand, in S699, when the main CPU 101 determines that there is a bit to be checked in the check data (if S699 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the winning operation flag storage area to be checked (+1 update). ), And subtract 1 from the number of checks (S700).

次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of checks is “0” (S701). In S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is not “0” (NO in S701), the main CPU 101 returns the processing to S698, and repeats the processing from S698.

一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。   On the other hand, in S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is “0” (if S701 is YES), the main CPU 101 stores the number of checks in the address of the winning operation flag storage area currently being referred to. The address of the winning operation flag storage area is updated by the addition, and the value of the block counter is decremented by 1 (S702). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the block counter is “0” (S703).

S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。   In S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is not “0” (NO in S703), the main CPU 101 returns the processing to S692 and repeats the processing from S692.

一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is “0” (if S703 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the reference priority table to be referred to (+1 update). ) (S704). Then, after the processing of S704, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S688, and repeats the processing of S688 and thereafter.

ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。   Here, returning to the processing of S679, S683, or S688 again, if the determination of S679, S683, or S688 is YES, the main CPU 101 sets the attraction ranking data set at this time as the final attraction priority data. It is set (S705). If the determination in S679 or S683 is YES, the main CPU 101 sets “0 (00H)” as the final pull-in priority data. In this case, since the end code is assigned to the pull-in priority data “0 (00H)”, no pull-in data (stop prohibition) is set. Then, after the processing of S705, the main CPU 101 ends the pull-in priority acquisition processing, and moves the processing to S628 of the pull-in priority storage processing (see FIG. 67).

[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control processing]
Next, a reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。   First, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal OFF process (S711). In this process, the main CPU 101 mainly performs a port output process of the reel stop enable signal OFF data. This process is performed using a non-defined work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether or not the rotation speed has become “constant speed”) (S712). In S712, when the main CPU 101 determines that the rotation speeds of all the reels are not "constant speed" (if S712 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。   On the other hand, in S712, when the main CPU 101 determines that the rotation speeds of all the reels have become “constant speed” (YES in S712), the main CPU 101 performs a reel stop enable signal ON process (S713). In this process, the main CPU 101 mainly performs port output processing of reel stop enable signal ON data. This process is performed using a non-defined work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。   Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been pressed (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。   In S714, when the main CPU 101 determines that the effective stop button has not been pressed (NO in S714), the main CPU 101 returns the processing to S713 and repeats the processing from S713. On the other hand, in S714, when the main CPU 101 determines that the valid stop button has been pressed (YES in S714), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area (see FIG. 28), The value of the operation counter is decremented by 1 (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。   Next, the main CPU 101 determines a reel to be searched from the operation stop button (S716). In this process, an address (head address) setting process of the spinning drum control data storage area in which the reel control management information of the search target reel is stored is also performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal OFF process (S717). This processing is performed using a non-defined work area of the main RAM 103, as in the case of S711. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop selection process (S719). Although a detailed description is omitted, in this process, the main CPU 101 performs a process of selecting the number of sliding frames.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 101 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S719, and stores the determined expected stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the addition result as the expected stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。   Next, the main CPU 101 executes a symbol code storage process (S721). In this process, the symbol code corresponding to the expected stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the last stopped (third stopped) reel (S722). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the last stopped (third stop) reel based on the value of the stop button non-operation counter, and the value of the stop button non-operation counter is determined. When it is "0", it is determined that the reel to be controlled is the last stopped reel.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。   In S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is not the last stopped reel (NO in S722), the main CPU 101 performs a control change process (S723). In this process, when the vehicle is at a specific stop position, the stop information group used for stopping the reels is updated. Next, the main CPU 101 performs the attraction priority order storage process described with reference to FIG. 67 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 performs a stop interval remaining time standby process (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a preset reel stop interval time has elapsed. Then, after the processing of S725, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S711, and repeats the processing from S711.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。   Here, returning to the process of S722 again, when the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is the last stopped reel (YES in S722), the main CPU 101 excites all the reels. It is determined whether or not is stopped (S726). In S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all the reels is not in the stopped state (when S726 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。   On the other hand, in S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all reels is in the stopped state (when S726 is YES), the main CPU 101 keeps the stop button subjected to the third stop operation in the ON state. It is determined whether or not (stop button is not released) (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the stop button subjected to the third stop operation is still in the ON state (if S727 is YES), the main CPU 101 repeats the process of S727. On the other hand, in S727, when the main CPU 101 determines that the stop button for which the third stop operation has been performed is not kept in the ON state (if S727 is NO), the main CPU 101 ends the reel stop control processing and executes the processing. It moves to S214 of the main flow (see FIG. 56).

[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning search process]
Next, with reference to FIG. 73, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the winning search process.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。   First, the main CPU 101 transfers the data of each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 30) to the corresponding storage area of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S761). . At the end of this process, the last address of the winning operation flag storage area is set in the DE register.

次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19〜図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。   Next, the main CPU 101 sets the address of the payout number data table (not shown) defining the payout number (see FIGS. 19 to 22) of the winning combination (symbol combination) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the payout number table number (for example, “4” in the present embodiment) as the initial value of the winning search counter, and sets the initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。   Next, the main CPU 101 sets data of the number of paid out medals (one of 1, 2, 5, and 8 in the present embodiment) in the C register based on the address set in the HL register. Then, the determination target data is set in the A register, and “2” is added (+2 updated) to the address set in the HL register (S764). In the payout number data table, the data of the payout number of medals is specified as, for example, “payout number (1, 2, 5, or 8) * 2 + 0”. In the following, the data “0” in the data “payout number (1, 2, 5, or 8) * 2 + 0” of the payout number of medals set in the C register is referred to as “judgment bit”. This determination bit is information indicating whether or not the block is a determination target block for a winning search.

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。   Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the data of the number of payout medals set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether or not the block is a determination target based on the value of the extracted determination bit (S766). In this process, when the value of the extracted determination bit is “1”, the main CPU 101 determines that the block is a determination target block. In the present embodiment, the value of the determination bit is always set to “0” regardless of the number of payout medals, so the process of S766 is always a NO determination.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。   In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not the determination target block (if S766 is NO), the main CPU 101 performs the process of S768 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S766 that the block is a determination target block (YES in S766), the main CPU 101 decrements the address of the winning operation flag storage area set in the DE register by 1 (− (1 update) (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。   After the process of S767 or when the determination of S766 is NO, the main CPU 101 extracts the data of the storage area specified by the address of the winning operation flag storage area set in the DE register as the determination data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the result of the determination is a winning based on the determination target data set in the A register in S764 and the determination data extracted in S768 (S769). In this process, if the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768, the main CPU 101 determines that the determination result is a winning.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。   In S769, when the main CPU 101 determines that the result of the determination is not a winning (when S769 is NO), the main CPU 101 performs the process of S776 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S769 that the result of the determination is a winning (when the determination in S769 is YES), the main CPU 101 determines that the current game is a three-game game (a game in which the number of medals is three). ) Is determined (S770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。   In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is a three-game game (if S770 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S772 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S770 that the current game is not a three-game game (NO in S770), the main CPU 101 pays out a two-game game (a game in which the number of medals is two). The number is set in the C register (S771). In the present embodiment, since there is no two-player game, the processes of S770 and S771 are unnecessary.

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。   After the process of S771 or in the case of YES determination in S770, the main CPU 101 performs a process of updating the number of payouts (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the payout number of medals set in the C register to the current value of the winning number counter, and sets the value after the addition as the payout number.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the payout number is less than the maximum payout number “15” (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。   In S773, when the main CPU 101 determines that the value of the payout number is less than the maximum payout number “15” (if S773 is YES), the main CPU 101 performs the process of S775 described later. On the other hand, in S773, when the main CPU 101 determines that the value of the payout number is not less than the maximum payout number “15” (if S773 is NO), the main CPU 101 sets the payout number to the maximum payout number “15”. (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。   After the process of S774 or in the case of YES determination in S773, the main CPU 101 stores the payout number in the winning number counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。   After the processing of S775 or when the determination of S769 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another winning (S776). In S776, when the main CPU 101 determines that there is another winning (S776: YES), the main CPU 101 returns the process to S769, and repeats the processes from S769.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S776 that there is no other winning (S776: NO), the main CPU 101 decrements the value of the winning search counter by 1 (-1 update) (S777). For example, when the number of active lines is one, a plurality of small wins do not win simultaneously, so the determination process of S776 is always NO.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning search counter is “0” (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。   In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not “0” (if S778 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S764 and repeats the processing from S764. On the other hand, in S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is “0” (if S778 is YES), the main CPU 101 ends the winning search process and proceeds to the main flow (FIG. The process proceeds to S215 during (see 56).

[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, with reference to FIG. 74, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. Here, the illegal hit is a lottery in the internal lottery process (see FIG. 64), and a special prize winning number and a small winning combination number (internal winning combination) stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see FIG. 65). This is a term indicating that the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R have stopped on the activated line based on a symbol combination that cannot be established (a symbol combination has not been established).

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。   First, the main CPU 101 sets the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size (the number of bytes, “9” in this embodiment) of the winning operation flag storage area to the value of the check counter (S782).

次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。   Next, based on the address of the currently set winning operation flag storage area, the main CPU 101 sets the internal winning combination stored in the storage area in the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) corresponding to the address. (S783) is obtained (S783). Next, the main CPU 101 combines the winning combination data (winning operation flag data) stored at the address of the currently set winning operation flag storage area with the internal winning combination data (hit request flag data) ( S784).

なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。   In the synthesizing process, first, the main CPU 101 obtains an exclusive OR of the data of the winning combination (winning operation flag data) and the data of the internal winning combination (hit request flag data). Next, the main CPU 101 obtains a logical product of the calculated result of the exclusive OR and the winning combination data (winning operation flag data), and sets the calculated result of the logical product as a combined result. If no illegal hit error has occurred, the value of the synthesis result is “0”.

次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not an illegal hit error has occurred based on the result of the combining process in S784 (S785).

S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。   In S785, when the main CPU 101 determines that no illegal hit error has occurred (NO in S785), the main CPU 101 updates the address of the winning operation flag storage area to be referenced by +1 (S786). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the check counter (S787). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the check counter is “0” (S788).

S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。   In S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is not “0” (if S788 is NO), the main CPU 101 returns the process to S783, and repeats the processes from S783. On the other hand, in S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is “0” (if S788 is YES), the main CPU 101 ends the illegal hit check process, and proceeds to the main flow (FIG. Then, the process proceeds to S216 in FIG.

ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。   Here, returning to the process of S785 again, and in S785, when the main CPU 101 determines that an illegal hit error has occurred (if S785 is YES), the main CPU 101 executes the error processing described in FIG. Is performed (S789). By this processing, two characters “EE” indicating the occurrence of an illegal hit error are displayed as error information on a 2-digit 7-segment LED (for both payout number display and error display) included in the information display 6. Error display data is output. The occurrence state (error state) of the illegal hit error is released by pressing the reset switch 76 (see FIG. 6).

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。   Next, the main CPU 101 clears the value of the winning number counter and the data in the hit request flag storage area (S790). Then, after the process of S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check process, and shifts the process to the process of S216 in the main flow (see FIG. 56).

なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 25, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area). The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the main RAM 103 at the time of combining the combination of the storage area and the internal winning combination can have the same configuration. Therefore, the calculation result of S784 (combined result of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination) in the illegal hit check processing of the present embodiment is simply ANDed the data of the winning combination and the data of the internal winning combination. (For example, by executing an “AND” instruction). As a result, in the present embodiment, the illegal hit check processing can be made more efficient and simplified, the free space of the main control program can be secured (increased), and the increased free space can be used to improve the playability. It is possible to increase.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning check / medal payout process]
Next, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of the winning check / medal payout process.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。   First, the main CPU 101 performs a winning operation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the winning operation command transmitted to the sub control circuit 200. The winning operation command includes a parameter for specifying a winning operation flag (display combination) and the like.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 performs the communication data storing process described with reference to FIG. 50 (S802). By this processing, the winning operation command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The winning operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning number counter is “0” (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is “0” (if S803 is YES), the main CPU 101 ends the winning check / medal payout process, and proceeds to the main flow ( The process proceeds to S217 in FIG.

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。   On the other hand, in S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is not “0” (in the case of NO determination in S803), the main CPU 101 determines that the number of credits (stored number) of medals is equal to the upper limit number (number of coins). It is determined whether or not the number is equal to or more than (50 in the embodiment) (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。   In S804, when the main CPU 101 determines that the number of credits of medals is not equal to or more than the upper limit number (NO in S804), the main CPU 101 adds (+1 updates) the value of the credit counter (+1 update). S805). The value of the added credit counter is displayed by a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number of stored sheets included in the information display 6. Next, the main CPU 101 performs a medal payout number check process (S806). The details of the medal payout number check processing will be described later with reference to FIG. 76 described later.

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the payout of medals has been completed (S807). When the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has been completed (YES in S807), the main CPU 101 ends the prize check / medal payout process, and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process proceeds to S217.

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not been completed (NO in S807), the main CPU 101 performs a payout interval waiting process (S808). In this process, the main CPU 101 determines that a predetermined medal payout interval time (60.33 msec in the present embodiment: 54 cycles of interrupt processing (1.1172 msec cycle) described later with reference to FIG. 79) has elapsed. Weight. After the processing in S808, the main CPU 101 returns the processing to the processing in S803, and repeats the processing in S803 and thereafter.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806〜806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。   Here, returning to the process of S804 again, when the main CPU 101 determines in S804 that the number of credits of medals is equal to or more than the upper limit number (50) (if S804 is YES), the main CPU 101 proceeds to S804. A medal payout process is performed (S809). By this processing, medals not stored as credits are paid out. In the processing of S809, the processing of S806 to S806 may be repeated every time one medal is paid out until the payout of the medal ends. Then, after the processing of S809, the main CPU 101 ends the winning check / medal payout processing, and shifts the processing to the processing of S217 in the main flow (see FIG. 56).

[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal payout number check process]
Next, the medal payout number check processing performed in S806 during the winning check / medal payout processing (see FIG. 75) will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process.

まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。   First, the main CPU 101 adds (1) to the value of the medal OUT counter (+1 update) (S811). Note that the medal OUT counter is a counter for counting the number of payouts of medals. Next, the main CPU 101 adds (1) to the value of the number-of-payouts counter (+1 update) (S812). The payout number counter is a counter for counting the number of payout medals.

次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a payout number 7SEG display process (S813). In this process, the main CPU 101 performs a control process of displaying the value of the number-of-payouts counter using a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number-of-payouts included in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。   Next, the main CPU 101 performs an update process of the winning combination end number counter (S814). Note that, in the winning combination end number counter, the bonus combination is won (a symbol combination of the combination “C_red same color BB”, “C_blue same color BB”, “C_red different color BB” or “C_blue different color BB”) is completed. At the start of the bonus game, the payout number that can be paid out in the bonus game is set (see FIG. 77 described later), the remaining number of medals paid out during the bonus game is counted, and the end of the bonus game is determined. This is a counter for making a determination (see S822 in FIG. 77 described later). In this processing, the main CPU 101 compares the value of the winning combination end number counter with its lower limit value “0”, and when the value of the winning end number counter is larger than the lower limit value “0”, the main CPU 101 The value of the counter is decremented by one (-1 update), and if the value of the number-of-combination-end-number counter is equal to or smaller than the lower limit value “0”, the value of the combination-of-combination-end number counter is held at “0”. It should be noted that the payout number set in the winning combination end number counter is not the number actually paid out to the player. For example, 240 is set in the winning combination end number counter and the winning combination end number counter is set to 240. When 15 medals are paid out in the state of, the actual payout number to be paid out is 255. The payout end counter becomes “0” after 240 payouts, and thereafter, the lower limit value “0” of the value of the payout end counter is maintained.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。   Next, the main CPU 101 decrements the value of the winning number counter by one (-1 update) (S815).

次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a credit information command generation process (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the credit information command transmitted to the sub control circuit 200. Note that the credit information command is configured to include a parameter for specifying the number of credits of medals.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs the communication data storing process described with reference to FIG. 50 (S817). By this processing, the credit information command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later with reference to FIG. Then, after the process of S817, the main CPU 101 ends the medal payout number check process, and shifts the process to the process of S807 during the winning check / medal payout process (see FIG. 75).

[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is a bonus state (S821). In S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the bonus state (if S821 is NO), the main CPU 101 performs the process of S831 described later.

一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。   On the other hand, in S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is the bonus state (if S821 is YES), the main CPU 101 determines whether the value of the winning combination end number counter is “0” or less. It is determined whether or not it is (S822). In S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is not equal to or less than “0” (if S822 is NO), the main CPU 101 ends the BB check process, and proceeds to the main flow (FIG. Then, the process proceeds to S218 in FIG.

一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。   On the other hand, in S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is equal to or less than “0” (if S822 is YES), the main CPU 101 performs a bonus end process (S823). In this process, the main CPU 101 clears various information in the bonus state. Next, the main CPU 101 sets the RT4 state flag to the ON state (S824). In this process, the main CPU 101 sets the RT state after the end of the bonus state to the RT4 state. Then, after the processing of S824, the main CPU 101 ends the BB check processing, and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 56).

ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。   Here, returning to the process of S821 again, if the determination of S821 is NO, the main CPU 101 sets the symbol combination relating to the BB combination (combination “C_red same color BB”, “C_blue same color BB”, “C_red different color BB”) Alternatively, it is determined whether or not “C_blue different color BB” symbol combination) is displayed (S825). In S825, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the BB combination has not been displayed (NO in S825), the main CPU 101 ends the BB check process and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process proceeds to S218.

一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。   On the other hand, in S825, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the BB combination has been displayed (if S825 is YES), the main CPU 101 performs a bonus activation process (S826). In this process, various processes necessary for starting the operation of the bonus, such as setting the bonus state to the game state of the next game, are performed. Next, the main CPU 101 sets a predetermined value (payout number that triggers a bonus end: “240” in BB1 and BB2, and “165” in BB3 and BB4) in the value of the winning combination end counter (in the present embodiment) ( S827). Next, the main CPU 101 sets the RT5 state flag to the off state (S828). In this process, the main CPU 101 clears the RT state before the start of the bonus state. Then, after the process of S828, the main CPU 101 ends the BB check process, and shifts the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 56).

[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check processing performed in S218 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of the RT check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in a bonus state (S831). In S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is in the bonus state (if S831 is determined to be YES), the main CPU 101 ends the RT check processing and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process proceeds to S219.

一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, in S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not in the bonus state (NO in S831), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT5 state (inter-flag state). Is determined (S832). In S832, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT5 state (if S832 is YES), the main CPU 101 ends the RT check processing, and proceeds to S219 in the main flow (see FIG. 56). Move on to

一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。   On the other hand, in S832, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT5 state (NO in S832), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT3 state (S833). In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (if S833 is NO), the main CPU 101 shifts the processing to S837.

一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, in S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT3 state (if S833 is YES), the main CPU 101 decrements the RT game number counter by 1 (S834). That is, the main CPU 101 manages the game period in the RT3 state. Next, the main CPU 101 determines whether or not the RT game number counter has become 0 (S835). In S835, when the main CPU 101 determines that the RT game number counter is not 0 (NO in S835), the main CPU 101 ends the RT check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process proceeds to S219.

一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, in S835, when the main CPU 101 determines that the RT game number counter has become 0 (if S835 is YES), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the ON state and sets the RT3 state flag to the OFF state. Is set (cleared) (S836). With this processing, the RT state becomes the RT0 state. Then, after the processing of S836, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).

S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (if S833 is NO), the main CPU 101 displays the symbol combination (the combination “S_RT3 transition”) related to the transition to RT3. It is determined whether or not it is (S837). In S837, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the transition to RT3 has been displayed (if S837 is YES), the main CPU 101 sets the RT3 state flag to the ON state, and sets the RT game number counter to 8 is set (S838). In this case, the other RT state flags are set to the off state. By this processing, the RT state becomes the RT3 state. Then, after the processing of S838, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。   On the other hand, in S837, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT3 transition has not been displayed (NO in S837), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition (combination “R_RT1”). It is determined whether or not the symbol combination of “transition eye” is displayed (S839). In S839, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition is not displayed (if S839 is NO), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition lip (combination “S_RT1 transition lip”) is used. Is determined (S840).

S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   In S839, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition is displayed (if S839 is YES), and in S840, the main CPU 101 displays the symbol combination relating to the RT1 transition lip. When the main CPU 101 determines that the state has been detected (YES in S840), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the ON state (S841). In this case, the other RT state flags are set to the off state. By this processing, the RT state becomes the RT1 state. Then, after the processing of S841, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, in S840, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition lip has not been displayed (NO in S840), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT2 transition lip (combination “S_RT2”) has not been displayed. It is determined whether or not the “combination lip” symbol combination) is displayed (S842). In S842, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the RT2 shift lip is displayed (if S842 is YES), the main CPU 101 sets the RT2 state flag to the ON state (S843). In this case, the other RT state flags are set to the off state. With this processing, the RT state becomes the RT2 state. Then, after the processing of S843, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, in S842, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT2 transition lip has not been displayed (NO in S842), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT0 transition lip (combination “S_RT0”) It is determined whether or not the “combination lip” symbol combination) is displayed (S844). In S844, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the RT0 shift lip is displayed (if S844 is YES), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the ON state (S845). In this case, the other RT state flags are set to the off state. With this processing, the RT state becomes the RT0 state. Then, after the processing of S845, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56). On the other hand, in S844, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT0 transition lip has not been displayed (NO in S844), the main CPU 101 ends the RT check process, and proceeds to the main flow ( The process proceeds to S219 in FIG.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, an interrupt process performed by the main CPU 101 in a period of 1.1172 msec will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the interrupt processing. The interrupt processing repeatedly executed at a period of 1.1172 msec occurs based on the output timing of the timeout signal of the timer circuit 113 set in the initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (see S2 in FIG. 46). This is a process executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。   First, the main CPU 101 performs a register save process (S901). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S902). In this processing, various switches such as a start switch 79 and a stop switch connected via the external bus interface 104, an index sensor (not shown) provided on each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, etc. The signals input from the various sensors are checked. In the present embodiment, these switches and various sensors pass through the cabinet-side relay board 44, the door relay terminal plate 68, the reel relay terminal plate 74, and the like, and are connected to the input port IC (not connected) via the external bus interface 104. (Shown) is connected to the input terminal of an input IC connected to the output terminal. In the main RAM 103, an input port storage area (not shown) for the main CPU 101 to store the state of an input port IC (in this embodiment, simply referred to as “input port”) connected to the external bus interface 104. ) Is assigned. Here, the input port storage area includes, for example, an input port storage area 1 for storing the current state of the input port, and an input port storage area 2 for storing the state of the input port before one interrupt processing. It is composed of In this process, the main CPU 101 first stores various information stored in the input port storage area 1 in the input port storage area 2, and then stores various information read from the input port in the input port storage area 1. I do. The connection configuration of various switches and various sensors and the configuration of the input port storage area are not limited to those described above. That is, any configuration may be used as long as the main CPU 101 can recognize the on / off state of various switches and various sensors.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 101 performs a reel control process (S903). In this process, the main CPU 101 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and then rotates the respective reels at a constant speed. Drive control of three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 101 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches an area on the effective line of the display window) and waits for the corresponding reel. The driving of the corresponding stepping motor is controlled so that the rotation is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S904). In this process, various commands stored in the communication data storage area are mainly transmitted to the sub-control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 of the main control circuit 90 (see FIG. 8). The details of the communication data transmission processing will be described later with reference to FIG. 80 described later.

次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs an inserted medal passing check process (S905). In this process, the main CPU 101 checks whether or not the inserted medal has passed the selector 66 based on the detection result (medal sensor input state) of each medal sensor (see FIG. 5).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a 7-segment LED driving process (S906). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display 6 to display, for example, the number of paid-out medals, the number of credits, and the pressing order data of the stop button. The details of the 7-segment LED driving process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a timer update process (S907). In this process, the main CPU 101 performs a count (subtraction) process of the set various timers. The details of the timer update process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。   Next, the main CPU 101 performs an error detection process (S908). Next, the main CPU 101 performs a door open / close check process (S909). In the door open / close check process, the main CPU 101 checks the open / close state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the ON (door closed) / OFF (door open) state of the door open / close monitoring switch 67.

次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。   Next, the main CPU 101 performs a trial test signal control process (S910). In this process, a control process for outputting various test signals to the tester via the second interface boat or the like is performed. This process is executed using a non-defined work area of the main RAM 103 (see FIG. 11C). In the present embodiment, this processing is also performed at a time other than the time of the test firing test (after the pachislot 1 is installed in the game store), but at this time, the main control board 71 is connected via the second interface boat or the like. Since it is not connected to a tester, various test signals are generated but not output.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a register return process (S911). Then, after the processing of S912, the main CPU 101 ends the interrupt processing.

[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, the communication data transmission process performed in S904 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a flowchart illustrating the procedure of the communication data transmission process.

まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 101 performs a WDT setting process (S961). In this process, the main CPU 101 performs a process of restarting the WDT in the reset controller 106 and the like. Details of the WDT setting process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S962). That is, the main CPU 101 determines whether the transmission of the communication data is being delayed. In S962, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (NO in S962), the main CPU 101 ends the communication data transmission process, and interrupts the process (FIG. 79). The processing moves to the processing of S905 in (see).

一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。   On the other hand, in S962, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has counted up (YES in S962), the main CPU 101 determines whether transmission of the communication data has been completed (S963). . Specifically, the main CPU 101 refers to the data stored in the command status register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1), and if the data indicating the completion of transmission is stored, the communication data Determines that the transmission has been completed, and determines that the transmission of the communication data has not been completed if the data indicating the completion of the transmission is not stored.

S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。   In S963, when the main CPU 101 determines that the transmission of the communication data has not been completed (NO in S963), the main CPU 101 ends the communication data transmission processing and interrupts the processing (see FIG. 79). The process proceeds to S905 in FIG. On the other hand, in S963, when the main CPU 101 determines that the transmission of the communication data has been completed (YES in S963), the main CPU 101 performs a communication data acquisition process (S964). In this process, the main CPU 101 performs a process of acquiring communication data (command data) from the communication data storage area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is untransmitted data in the acquired communication data (S965). In S965, when the main CPU 101 determines that there is untransmitted data in the acquired communication data (YES in S965), the main CPU 101 performs the processing of S969 described later.

一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。   On the other hand, in S965, when the main CPU 101 determines that there is no untransmitted data in the acquired communication data (NO in S965), the main CPU 101 sets no-operation command data in each register (S966). ). The no-operation command data is information related to a game operation (for example, an insertion operation, a start operation, and a stop operation as an operation for advancing the game) of the player (for example, information indicating that these operations have been performed). , Or, for example, information indicating an internal winning combination determined based on a start operation). The parameters of the no-operation command data include, for example, a parameter indicating the on / off state of each switch in the pachislot 1 and a parameter indicating the on / off state of each sensor (for example, the input port storage area 1). And the information stored in the input port storage area 2). Thus, the sub-control circuit 200 may determine the possibility of malfunction or failure of these switches and sensors.

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a communication data storage process (see FIG. 50) (S967). That is, the main CPU 101 performs a process of storing the no-operation command data generated in S966 in the communication data storage area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs a communication data acquisition process (S968). That is, the main CPU 101 performs a process of acquiring the no-operation command data stored in the communication data storage area in S967.

このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。   As described above, in the present embodiment, even when there is no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200, at least the no-operation command is transmitted for each interrupt process (see FIG. 79). It has become. Therefore, it is possible to prevent illegal communication data from being transmitted from outside due to no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. In addition, from such a viewpoint, the no-operation command data does not include information related to the game operation of the player, but the content of each parameter to be set is not limited to this, and can be changed as appropriate. It is.

S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。   After the process of S968 or when the determination of S965 is YES, the main CPU 101 sets the buffer size for one packet in the transmission counter (S969). In the present embodiment, since the transmission data for one packet is 8 bytes, the buffer size for one packet is also formed of 8 bytes. Further, in the present embodiment, when a plurality of communication data (command data) are stored in the communication data storage area, the communication data is transmitted in the order of storage (oldest storage first) (FIFO format). .

次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。   Next, the main CPU 101 acquires transmission data from the communication buffer and sets it in the transmission data register (S970). Specifically, the main CPU 101 sets transmission data in a transmission data register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) in units of one byte. As a result, the set transmission data is transferred to a transmission shift register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) and transmitted one packet at a time.

次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 updates (+1) the address of the communication buffer by “1” (S971). Next, the main CPU 101 subtracts “1” from the transmission counter (S972). Next, the main CPU 101 determines whether or not the transmission counter is “0” (S973). That is, the main CPU 101 determines whether transmission of one packet of transmission data has been completed. In S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is not “0” (if S973 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S970, and repeats the processing from S970.

一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。   On the other hand, in S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is “0” (if S973 is YES), the main CPU 101 performs a communication data pointer update process (for example, see FIG. 51) (S974). ). Then, after the processing of S974, the main CPU 101 ends the communication data transmission processing, and shifts the processing to the processing of S905 in the interrupt processing (see FIG. 79).

[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting process]
Next, the WDT setting process performed in S961 during the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the WDT setting process.

まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。   First, the main CPU 101 sets an address of a WDT clear register (not shown) in the WDT in the reset controller 106 (S981). Next, the main CPU 101 sets clear data (for example, “55H”) to the set address (S982). Next, the main CPU 101 sets restart data (for example, “AAH”) at the set address (S983).

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(−1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。   Next, the main CPU 101 compares the command transmission start timer with its lower limit value “0”, and if the command transmission start timer is larger than the lower limit value “0”, decrements the command transmission start timer by 1 (−1 update). If the command transmission start timer is equal to or less than the lower limit value “0”, the command transmission start timer is held at “0” (S984). Then, after the processing of S984, the main CPU 101 ends the WDT setting processing, and shifts the processing to the processing of S962 of the communication data transmission processing (see FIG. 80).

上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。   As described above, in the present embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT enable / disable, reference clock, timeout time (for example, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area. By performing the process of S983, the set timeout time is measured again. When the main CPU 101 is restarted by outputting a reset signal due to a timeout, the main CPU 101 is restarted without executing a power-off (external) process (see FIG. 52). 53 is not stored in the main RAM 103 (sum value storage area). Therefore, in this case, the sum check determination result in the power-on process (see S11 in FIG. 46) does not become normal (that is, as “RAM abnormality”), and the information display 6 (7-segment LED display) displays an error. A character string “88” indicating occurrence is displayed.

[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, the 7-segment LED driving process performed in S906 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process.

まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。   First, the main CPU 101 adds (1) to the value of the interrupt counter (+1 update) (S921). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the interrupt counter is an odd number (S922).

S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。   In S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is not an odd number (if S922 is NO), the main CPU 101 ends the 7-segment LED driving process and proceeds to the interrupt process (see FIG. 79). The processing moves to the processing of S907 in ()). That is, in the present embodiment, the 7-segment LED driving process is performed every two interrupt cycles. In the present embodiment, an example has been described in which the 7-segment LED driving process is executed when the value of the interrupt counter is an even number. However, the present invention is not limited to this. The LED drive processing may be executed, or the execution timing of the 7-segment LED drive processing may be determined using a quotient or remainder obtained by dividing the value of the interrupt counter by an arbitrary integer.

一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。   On the other hand, in S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is an odd number (if S922 is YES), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets the address of the push order display data storage area for storing the push order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display data generation process (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. The details of the 7-segment display data generation processing will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。   Next, the main CPU 101 acquires the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets an address of a credit display data storage area for storing credit display data output to each cathode of the 7-segment LED (S927).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display data generation process (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. The details of the 7-segment display data generation processing will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 101 sets an address of a 7-segment common counter storage area for storing a value of a 7-segment common counter described later (S929). Next, the main CPU 101 adds (1) to the value of the 7-segment common counter (+1 update) (S930). In this process, when the updated value of the 7-segment common counter becomes “8”, the main CPU 101 sets the value of the 7-segment common counter to “0”. In the present embodiment, in order to dynamically control the 7-segment LED, the value of the 7-segment common counter is updated every eight times.

次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。   Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and addresses the target cathode data storage area (the target storage area in the push order display data storage area or the credit display data storage area). Is set (S931). Next, the main CPU 101 outputs the clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed to turn off the 7-segment LED once and eliminate the influence of the afterimage.

次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。   Next, the main CPU 101 acquires and sets 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-segment common output data from the 7-segment common backup data and the common selection data (S934).

次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。   Next, the main CPU 101 stores the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data in the 7-segment common backup data and the 7-segment cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs 7-segment cathode output data and 7-segment common output data (S936). Then, after the process of S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED driving process, and shifts the process to the process of S907 in the interrupt process (see FIG. 79).

[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation processing]
Next, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 during the 7-segment LED drive processing (see FIG. 82) will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.

なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。   Note that “display data” described later generated in the 7-segment display data generation processing performed in S925 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82) corresponds to the pressing order display data, and the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82). 82)), the “display data” described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 corresponds to the credit display data.

まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。   First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by “10”, obtains the quotient value of the division result as the display data of the upper digit of the 2-digit 7-segment LED, and divides it. The remaining value of the result is acquired as the lower digit display data (S941). Next, the main CPU 101 determines whether or not to perform upper digit display based on the acquired upper digit display data (S942).

S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。   In S942, when the main CPU 101 determines that the upper digit display is to be performed (YES in S942), the main CPU 101 performs the process of S944 described later. On the other hand, in S942, when the main CPU 101 determines that upper digit display is not to be performed (NO in S942), the main CPU 101 sets no display of upper digit (S943).

S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。   After the processing of S943 or when the determination of S942 is YES, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) to acquire the display data of the upper digit (S944). Next, the main CPU 101 stores the acquired upper digit display data in the upper digit display data storage area (not shown) (S945).

次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。   Next, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) to acquire the display data of the lower digit (S946). Next, the main CPU 101 stores the acquired lower digit display data in a lower digit display data storage area (not shown) (S947).

そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。   Then, after the processing of S947, the main CPU 101 ends the 7-segment display data generation processing. At this time, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S925 in the 7-segment LED driving process (see FIG. 82), the main CPU 101 replaces the process with the process of S926 in the 7-segment LED driving process. Move. On the other hand, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S928 in the 7-segment LED driving process (see FIG. 82), the main CPU 101 shifts the process to the process of S929 in the 7-segment LED driving process. .

[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, with reference to FIG. 84, the timer update process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the timer update process.

まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。   First, the main CPU 101 sets the update start address of the 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets the 2-byte timer number in the B register (S951). The 2-byte timer storage area is used for managing a time of 286 ms (256 × 1.1172 ms) or more (that is, a timer value exceeding 1 byte).

次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。   Next, the main CPU 101 compares the number of 2-byte timers with its lower limit “0”, and if the number of 2-byte timers is larger than the lower limit “0”, subtracts 1 from the number of 2-byte timers (-1 update). If the number of 2-byte timers is equal to or smaller than the lower limit “0”, the number of 2-byte timers is held at “0” (S952). Further, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 (-2 updates) from the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register. Note that, for example, since the command transmission start timer is also a 2-byte timer, the command transmission start timer may be updated in this process (see FIG. 81).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 (-1 update) from the 2-byte timer number set in the B register (S953). Next, the main CPU 101 determines whether or not the 2-byte timer number set in the B register is “0” (S954).

S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。   In S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is not “0” (NO in S954), the main CPU 101 returns the process to S952, and returns to S952 and subsequent steps. Repeat the process.

一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。   On the other hand, in S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is “0” (if S954 is YES), the main CPU 101 stores the 1-byte timer storage area in the HL register. Is set, and the number of 1-byte timers is set in the B register (S955). The one-byte timer storage area is used to manage a time shorter than 286 ms (256 × 1.1172 ms) (that is, a timer value not exceeding one byte). For example, the medal monitoring timer is updated as a one-byte timer.

次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。   Next, the main CPU 101 compares the number of 1-byte timers with its lower limit "0", and if the number of 1-byte timers is larger than the lower limit "0", subtracts 1 from the number of 1-byte timers (-1 update). If the one-byte timer number is equal to or smaller than the lower limit value “0”, the one-byte timer number is held at “0” (S956). Further, in the processing of S956, the main CPU 101 subtracts 1 (-1 update) from the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register.

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 (updates -1) from the 1-byte timer number set in the B register (S957). Next, the main CPU 101 determines whether or not the one-byte timer number set in the B register is “0” (S958).

S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。   In S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is not “0” (if S958 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S956, and returns to S956. Repeat the process.

一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。   On the other hand, in S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is “0” (if S958 is YES), the main CPU 101 performs an electromagnetic counter control process (S959). ). In this process, an output control process for outputting a signal indicating IN / OUT of medals to the external centralized terminal board 47 is performed. Then, after the processing of S959, the main CPU 101 ends the timer update processing, and shifts the processing to the processing of S908 in the interrupt processing (see FIG. 79).

<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Operation description at power-on>
Next, the operation of the pachislot according to the embodiment of the present invention when the power is turned on will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the operation when the power of the pachislot 1 is turned on.

なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。   In FIG. 85, “MainCPU” indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and “SubCPU” indicates the sub CPU 201 (sub-control circuit 200).

また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。   In FIG. 85, the operation state “security mode” of “MainCPU” indicates a state in which the above-described security mode is being performed, and the operation state “start delay period” of “MainCPU” indicates the state described above after the security mode ends. The command transmission start timer is set, and indicates a period until the set command transmission start timer becomes “0” (that is, a period during which the setting can be changed but transmission of communication data is delayed). The operation state “normal operation period” of the “MainCPU” indicates a state in which the transmission of the communication data has been delayed and the transmission of the communication data to the sub CPU 201 (the sub control circuit 200) is enabled.

また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。   In FIG. 85, the operation state “initialization” of “SubCPU” indicates initialization (startup) processing (hardware start-up time, BIOS (driver) initialization, and kernel startup at power-on of the sub CPU 201 (sub-control circuit 200). (OS) or the like (ie, a state in which communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) cannot be received). The operation state of the “SubCPU” “normal operation period” This shows a state in which the initialization (startup) processing at the time of turning on the power has been completed and communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.

また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。   In FIG. 85, in the “setting operation A”, the setting change is started in the “start delay period” (for example, the power of the pachi-slot 1 is turned on while the setting key type switch 54 is on), and then the “normal operation” is performed. "Transmission mode A" indicates a setting change command (setting change / setting check start) (COM1) and a setting change in the case of "setting operation A". It shows the transmission timing of the command (setting change / setting confirmation end) (COM2). In the “Main CPU setting change process” under the “transmission mode A”, in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the “transmission mode A”, the setting change command 50 shows the timing of storing (registering) in the data storage area (see also the setting change command generation storage processing of FIG. 49 and the communication data storage processing of FIG. 50).

また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。   In FIG. 85, in the “setting operation B”, the setting change is started in the “start delay period” (for example, the power of the pachislo 1 is turned on while the setting key type switch 54 is in the on state). "Transmission mode B" indicates a setting change command (setting change / setting check start) (COM1) and a setting change command in the case of "setting operation B". It shows the transmission timing of the change command (setting change / setting confirmation end) (COM2). In the “Main CPU setting change process” under the “transmission mode B”, in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the case of the “transmission mode B”, the setting change command is transmitted to the main RAM 103. 50 shows the timing of storing (registering) in the data storage area (see also the setting change command generation storage processing of FIG. 49 and the communication data storage processing of FIG. 50).

パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。   When the power of the pachislot 1 is turned on and a reset signal is input, the security unit (not shown) of the microprocessor 91 controls the operation state of the security mode. During the security mode, the activation of the main CPU 101 is delayed for a period according to the settings stored in the security setting area. When the security mode ends, the main CPU 101 delays transmission of communication data for a predetermined period. The main CPU 101 can change the setting even when the transmission of the communication data is delayed.

ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。   Here, as shown in “Setting operation A”, when the setting change is started during the delay of the transmission of the communication data and the change of the setting is ended after the delay of the transmission of the communication data is finished, the main CPU 101 executes the communication. When the data transmission delay is completed, a setting change command (setting change / setting check start) (COM1) is transmitted to the sub-control circuit 200. When the setting change is completed, the setting change command (setting Change / setting confirmation end) (COM2) is transmitted to the sub-control circuit 200.

一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。   On the other hand, as shown in “Setting operation B”, when the setting change is started during the delay of the communication data transmission, and the setting change is also ended during the delay of the communication data transmission, the main CPU 101 sets the communication data When the transmission delay ends, a setting change command (setting change / setting check start) (COM1) and a setting change command (setting change / setting check end) (COM2) are sequentially transmitted to the sub-control circuit 200. . That is, when the transmission delay of the communication data ends, the setting change command (setting change / setting check start) (COM1) and the setting change command (setting change / setting check end) (COM2) are stored in the communication data storage area. If registered, these communication data are transmitted in the registered order.

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。   As described above, according to the pachislo 1 of the present embodiment, by delaying the activation of the main CPU 101 when the power of the pachislo 1 is turned on, the main control circuit 90 can be activated stably, and the activation of the main CPU 101 can be started. By delaying the transmission of the communication data after the end of the delay, the time required for the activation of the sub-control circuit 200 is secured, and the sub-control circuit 200 can also be started stably.

そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。   Then, after the delay of the activation of the main CPU 101 ends, the setting can be changed even before the delay of the transmission of the communication data ends. When the power supply of the sub-control circuit 200 is turned on (that is, when the reset signal is input), the setting can be changed without waiting for the completion of the activation of the sub-control circuit 200. It is possible to improve the work efficiency in.

さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。   Furthermore, if the setting change is made before the transmission delay of the communication data ends, the communication data indicating these is registered at the start of the setting change or at the end of the setting change, and the transmission delay of the communication data is reduced. When the communication is completed, these communication data are transmitted in the registered order. Therefore, even if the setting is changed without waiting for the completion of the activation of the sub-control circuit 200, This can prevent the information held between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 from being inconsistent. Further, for example, even when the sub-control circuit 200 is configured to determine an improper act or an error based on the order of the communication data transmitted from the main control circuit 90, the result of such determination is , And accurate determination can be performed.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。   Further, according to the pachislo 1 of the present embodiment, at the time of performing the communication data transmission process, at least the no-operation command data is transmitted even if the communication data is not registered. For example, it is possible to prevent communication data from being transmitted from the outside by an unauthorized means such as an unauthorized access to a connection line between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. In addition, since the registration and transmission of the no-operation command data are not performed before the transmission delay of the communication data ends, it is possible to reduce the control burden when the power of the pachislot 1 is turned on. In addition, from the viewpoint of preventing fraudulent acts, the no-operation command data may be configured not to include information related to the game operation of the player.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。   Further, according to the pachislo 1 of the present embodiment, the delay period of the activation of the main CPU 101 is composed of a fixed period and a variable period, and these periods (or a range thereof) can be appropriately selected and set. Thus, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. From the viewpoint of shortening the period until the setting can be changed, a range of a predetermined period in which 0 is always determined as the variable period (for example, “no setting” in the random extension period) can be set. In this case, the range of the predetermined period may be set.

なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。   In the present embodiment, an example will be described in which a setting value setting operation (setting change operation) is enabled during a period in which transmission of communication data is delayed after the security mode ends (“startup delay period”). However, the operation that can be executed during the period during which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) is not limited to this. For example, when the power of the pachislot 1 is turned on while the setting key type switch 54 is off, the setting key type switch 54 is turned on during a period in which transmission of communication data is delayed (“startup delay period”). In this case, a setting value confirmation operation (setting confirmation operation) may be enabled in the period. Thus, for example, when performing a store opening operation in an amusement store, even if the user does not want to change the setting but wants to check the current setting value, the setting can be checked in advance without waiting for the completion of the activation of the sub-control circuit 200. Therefore, it is possible to improve the work efficiency at the time of turning on the power.

<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Operation explanation when medal is inserted>
Next, the operation of the pachislot according to one embodiment of the present invention when inserting a medal will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a timing chart showing an example of the operation when the pachislot 1 inserts a medal.

なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。   In FIG. 86, “start switch” indicates the start switch 79, and “medal sensor” indicates the detection state of the upstream medal sensor (first medal sensor) 806 and the downstream medal sensor (second medal sensor) 807. (Medal sensor input state), the “medal acceptance signal” indicates a state in which the on state (“ON”) is permitted to accept medals (medal acceptance permitted), and the off state (“OFF”) indicates a medal. (Medal acceptance prohibited) (see FIGS. 57 and 58).

また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。   In FIG. 86, “solenoid” indicates a solenoid of the selector 66 (a drive source for shifting the select plate 804 to the guide position or the discharge position), and “monitoring timer” indicates a medal monitoring timer (see FIGS. 57 and 57). 58)), the “operating state” includes a state in which the progress of the game after the start operation in the pachislot 1 is enabled (“during game”) and a state in which the progress of the game after the start operation is not enabled (“game waiting”). )).

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。   When the number of medals that can be started (three in this embodiment) is inserted, the main CPU 101 can accept a start operation on the start lever 16. As shown in FIG. 86, in this state, if medals can be stored as the number of credits (if the number of credits is less than 50), a start operation on the start lever 16 is performed (started by the start switch 79). Until an operation is detected), the state in which the reception of medals is permitted (the state in which the medal reception signal is “ON”) continues. Although illustration is omitted, in this state, if medals cannot be stored as the number of credits (if the number of credits is 50), the reception of medals is prohibited (the medal reception signal is “OFF”). ").

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。   The main CPU 101 starts operation by the start switch 79 (the first start on the left side in FIG. 86) in a state where medals of the number of possible games (three in this embodiment) have been inserted and medals can be stored as the number of credits. When an operation (transition of the start switch 79 from “OFF” to “ON”) is referred to as “start operation A”, the state in which the reception of medals is permitted (the medal reception signal is “ON”). From a certain state) to a state in which the reception of medals is prohibited (a state in which the medal reception signal is "OFF"), the solenoid of the selector 66 is changed to a demagnetized state, and monitoring by the medal monitoring timer ( Measurement). At this time, the above-described start lever ON flag is turned on.

メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。   During monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 has completed the transition from the excited state to the demagnetized state), the main CPU 101 inputs a medal (medal sensor input of each medal sensor). (When it is determined that a medal has been inserted based on the state), the solenoid of the selector 66 which was in the process of shifting from the excited state to the demagnetized state is again shifted to the excited state, and the inserted medals are counted. It is guided in the hopper device 51. In this case, the “start operation A” is detected by the start switch 79, but based on the detection, the operation state is changed to a state in which the game can proceed after the start operation (“during game”). Do not shift. At this time, the start lever ON flag is turned off. That is, in this case, the “start operation A” is invalidated.

なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。   During the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the transition of the solenoid of the selector 66 from the excited state to the demagnetized state is completed), the main CPU 101 determines that a medal is inserted (the medal of each medal sensor). In the case where it is determined that a medal has been inserted based on the sensor input state), the reception of the medal is permitted from the state in which the reception of the medal is prohibited (the state in which the medal reception signal is “OFF”). The state may be changed to a state (a state where the medal reception signal is “ON”).

その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。   After that, the main CPU 101 again operates the start switch 79 to start the operation (the second start operation on the right side in FIG. 86 (transition of the start switch 79 from “OFF” to “ON”) is referred to as “start operation B”). Is detected, the solenoid of the selector 66 is changed from the excited state to the demagnetized state again, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started again. At this time, the above-mentioned start lever ON flag is again turned on.

そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。   During the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the energized state to the demagnetized state), the main CPU 101 determines that no medal has been inserted (the medal sensors of each medal sensor). When it is not determined that a medal has been inserted based on the medal sensor input state), after the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer ends (that is, after the solenoid of the selector 66 has completed the transition from the energized state to the demagnetized state), the operating state is changed. Is changed to a state in which the game can be advanced after the start operation ("during game"), and the game can be advanced (that is, after the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58)) Can be performed).

なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。   Although illustration is omitted, the main CPU 101 changes the state of the state from the state where the “start operation A” is detected by the start switch 79 and the reception of medals is permitted (the state where the medal reception signal is “ON”). To a state in which reception of the medals is prohibited (a state where the medal reception signal is “OFF”), the solenoid of the selector 66 is started to be demagnetized, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started. Thereafter, during the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the transition of the solenoid of the selector 66 from the excited state to the demagnetized state is completed), if the medal is not inserted (the medal sensor input state of each medal sensor). In the case where it is not determined that a medal has been inserted based on the start switch 79). After completion of the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, after the solenoid of the selector 66 has completed the transition from the energized state to the demagnetized state), a state in which the game can proceed after the start operation of the operating state (“during game”) ) So that the game can be advanced (that is, the processes after the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58) can be executed).

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。   As described above, according to the pachislo 1 of the present embodiment, when the game is started in response to the start operation of the player, for example, the medal monitoring timer for preventing the occurrence of “swallowing” of the medal is provided. Set. The medal monitoring timer causes the selector 66 to discharge the inserted medals from the state where the inserted medals are stored inside the gaming machine (the state where the select plate 804 is at the guide position because the solenoid is excited). The time until the state physically changes to the state (the state in which the select plate 804 is in the discharge position due to the demagnetized state of the solenoid) is secured.

そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。   When a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the starting operation based on which the medal is inserted is invalidated. In the selector 66, the inserted medal is stored in the gaming machine. Return to the stored state. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of “swallowing” of medals and to appropriately process the inserted medals.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。   Further, according to the pachislo 1 of the present embodiment, even if a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the medal is counted. Omission of counting can be prevented, and the inserted medals can be more appropriately processed.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。   Further, according to the pachislo 1 of the present embodiment, the timer value (for example, “72”) of the medal monitoring timer is changed from a state where the inserted medals are stored inside the gaming machine to a state where the inserted medals are discharged outside the gaming machine. Since the period (for example, “72” × 1.1172 ms) is set to be longer than the period until the physical transition (for example, 80 ms), the occurrence of “swallowing” of medals is reliably prevented. Thus, the inserted medals can be more appropriately processed. Note that when the driving unit is a solenoid as in the present embodiment, such an effect becomes more remarkable.

<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87〜図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other effects that can be executed in this embodiment>
Next, examples of other effects that can be executed in the present embodiment, in addition to the effects described above, will be described with reference to FIGS. 87 to 91. In the following, as an example of other effects, it is described that a bonus role winning notification effect for notifying whether or not a bonus role has been won can be executed. The present invention is not limited to the notification of whether or not the winning has been achieved.

例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。   For example, in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the processing may be executed to notify whether or not it is determined to shift to the advantageous section, or in the line battle state of the advantageous section, the advantageous section may be executed. May be executed in order to notify whether or not it is determined to continue. Also, in the right acquisition lottery state of the advantageous section, it may be executed to notify whether or not it is determined to shift to the right acquisition state, or in the right acquisition state of the advantageous section, It may be executed to notify whether or not it is decided to grant the right. That is, it can be used as an effect executed to notify the player of whether or not the privilege is given.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Example of a bonus winning effect notification effect (part 1))
First, with reference to FIG. 87 and FIG. 88, an example of the effect of the bonus combination winning notification effect (part 1) will be described. FIG. 87 and FIG. 88 show, for example, when an internal winning combination (for example, “chance chance”) that expects a (simultaneous) winning of a bonus combination is determined, a bonus combination winning that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability. 9 shows an example of an information effect (part 1). In addition, FIG. 87 shows a display example in a case where the bonus combination has not been won (in the case of non-bonus winning), and FIG. 88 shows a display example in a case where the bonus combination has been won (in the case of bonus combination winning). Is shown.

図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。   As shown in FIGS. 87 and 88, in the effect example (part 1) of the bonus role winning notification effect, an effect entitled “Error Detecting Effect” is performed. For example, if there is an original work such as a manga, an animation, or a game used as a motif of the pachislot 1, the “search for mistakes” is based on an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work. This is an effect that allows the player to search for a different point (that is, a mistake) with respect to the base image. In this case, the predetermined image may be an original image (that is, the same image), or A / D-converted, changed the aspect ratio, and changed the resolution of the original image. Or a remastered (ie, approximate) image. Although the image is based on the original work, it may be an image newly produced for use in producing the pachislot 1.

なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。   Note that the base image is not limited to the above-described one, and can be set as appropriate. For example, even when there is no original work (for example, when it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that can be displayed in another effect in the pachislot 1 may be set. Further, for example, an image that is the same as or similar to an image printed in a booklet distributed at a game store to explain the specifications of the pachislot 1 may be set. Further, for example, the base image need not be a still image, but may be a moving image, or a still image may be sequentially displayed in a slide format.

図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。   In the upper part of FIG. 87, an image in which five characters are displayed is displayed together with the characters “all members set!”. This image is the same image as the base image. Below the image, a message prompting you to point out differences from the base image, such as "If there is a part different from the image you know, please decide with the cursor!" Is displayed.

このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。   At this time, the player moves the cursor to a desired position (by performing a selection operation) by tracing a predetermined area on the display surface of the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19 with a finger, for example, and also performs the sub-display. A decision button (not shown) displayed on the display surface of the device 18 is touch-operated (decision operation is performed), and a part which the user himself / herself thinks is wrong is designated.

なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。   Note that the means for detecting various operations related to effects such as a selection operation and a determination operation by the player is not limited to the sub display device 18. For example, when the display device 11 is a display device such as a liquid crystal display device, a touch sensor is provided on at least a part of the display device 11 (for example, a portion where display is performed in the upper part of FIG. 87), When the touch sensor detects the movement of the player's finger (when a selection operation is performed), the cursor is moved accordingly, and the determination button displayed at the position where the touch sensor is provided When (not shown) is pressed (when the determination operation is performed), an effect of notifying the result may be performed accordingly. Also, for example, when physical operation means (for example, a cross key, a production button, a jog dial, and the like) capable of detecting various operations related to production such as a selection operation and a determination operation are provided, such physical operation means The selection operation or the determination operation may be detected by the operation. That is, any means can be applied as long as it can detect various operations related to the effect of the player.

ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示される。   Here, it is assumed that, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 87, the player has designated a portion where the rightmost character is displayed. Then, since the image displayed in the upper part of FIG. 87 does not include a portion different from the base image, as shown in the lower part of FIG. 87, it is notified that the result of the error search in the “error search effect” has failed. Message is displayed.

一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。   On the other hand, in the upper part of FIG. 88, an image in which four characters are displayed is displayed together with the characters “all members are set!”. This image is different from the base image in a portion where the rightmost character is not displayed. Also, points different from the base image should be pointed out below the image, as in FIG. 87, such as "If there is a part different from the image you know, move the cursor to determine it!" Message and a cursor are displayed.

ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり〜」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。   Here, it is assumed that, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, the player has designated a portion where the rightmost character is not displayed. In this case, since the specified portion is different from the base image, as shown in the lower part of FIG. 88, the “error finding effect” for notifying that the result of the error search was successful is A message "Bonus determined!" For notifying that the bonus combination has been won is displayed together with the message "Win".

これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。   On the other hand, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, it is assumed that the player has designated a portion where the leftmost character is displayed. In this case, since the specified portion is not a portion different from the base image, similarly to the lower part of FIG. 87, the “outlier” for notifying that the result of the error search in the “error search effect” has failed. A message of "sorry" is displayed, and even if the bonus combination has been won, it is not notified that the bonus combination has been won.

なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。   The effect modes shown in FIG. 87 and FIG. 88 show an example of the effect mode in the “error search effect”, and for example, the following effect modes can be adopted.

例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。   For example, the base image is based on a predetermined theme in the original work (for example, the first episode in the original work), and a plurality of (for example, five) images (for example, digest images) are displayed in a slide format. It is assumed that If the bonus combination has not been won, the slide images are sequentially displayed as they are, and then each image of the slide is displayed in a thumbnail shape. On the other hand, when the bonus combination is won, after the slide images of which some images are different from the slide images are sequentially displayed, each image of the slide is displayed in a thumbnail shape.

遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。   The player searches whether or not each image displayed in a thumbnail form includes a theme based on a theme different from the predetermined theme (for example, the number of stories different from the first story in the original work). A selection operation and a determination operation are performed for an image which is considered to be an image of a theme different from the theme of the above. Then, when an image of a theme different from the predetermined theme is included, and the player specifies the image, it is determined that the result of the error search in the “error search effect” is successful. I just need. Specifically, for example, in the first episode of the original work, although only the character A and the character B appear, the slide image displayed when the bonus combination is won is expressed in the third and subsequent episodes of the original work. It is sufficient to include an image in which the character C that appears only in the image is displayed. In this way, for example, a player who has an attachment to the original work can perform the "Find for Mistakes Direction" with particular emphasis, thereby making it possible to further enhance the interest in the effects.

また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。   Also, as described above, when displaying an image that is at least partially different from the base image in the “search for errors”, the portion different from the base image need not be only one, and may be different at a plurality of locations. . In this case, for example, the number of different portions may be different depending on the type of the winning bonus combination. For example, when there is one portion different from the base image, there is a high possibility that the player has won BB3 or BB4. When there are multiple portions different from the base image, there is a possibility that the player has won BB1 or BB2. You may make it high. By doing so, it is possible to suggest even the type of the winning bonus combination.

また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。   Also, when notifying that the result of the error search in the “search for error” was a failure, for example, displaying a message such as “???” to clearly indicate that the result of the error search was a failure It may not be done.

また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。   In addition, a plurality of types of base images are provided. For example, when a “chance eye” is won, one base image of the plurality of types of base images is determined, and thereafter, whether or not a bonus combination is won Depending on the situation, whether to display the base image as it is or to display at least a part of the image as an image having a different portion may be determined. In this case, the difficulty level of the error search may be different depending on the type of the base image determined.

このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, the predetermined advantageous condition for notifying whether or not the predetermined advantageous condition (for example, winning the bonus combination) that enables control to the bonus state advantageous to the player is established. Is satisfied, the first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed. If the predetermined advantageous condition is not satisfied, the second specific image (for example, the base image) is displayed. When the first specific image is displayed and the player performs an operation to specify a portion different from the second specific image, a predetermined image is displayed. It is possible to display a special image (for example, a message of “bonus determined!”) That informs that the advantageous condition is satisfied.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   With this, it is possible to notify whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied by a new effect mode in which the predetermined operation of the player is also involved, thereby improving the interest in the transition of the state advantageous to the player. Can be planned.

また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。   Further, in the present embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. This makes it easier for a player who has an attachment to the original work to recognize whether or not the predetermined advantageous condition has been established, so that it is possible to increase the willingness to play the game and further enhance the interest in the production.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of a bonus winning information presentation effect (part 2))
Next, with reference to FIG. 89 and FIG. 90, an example of a bonus winning effect notification effect (part 2) will be described. FIG. 89 shows, for example, a bonus combination winning notification effect that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning combination (for example, “chance eye”) for which (simultaneous) winning of a bonus combination is expected is determined. FIG. 90 shows a timing chart of an effect example (part 2), and FIG. 90 shows a display example of an effect example (part 2) of a bonus combination winning notification effect. In the effect example (part 2) of the bonus role winning notification effect, an example in which the effect is executed by the display device 11 is described. However, the present invention is not limited to this, and other effect devices (for example, the speaker group 84 and the The effect may be performed by the LED group 85).

図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。   As shown in FIGS. 89 and 90, in the effect example (part 2) of the bonus combination winning notification effect, an effect titled “Long Press Effect” is performed. The “long press effect” is such that, for example, when the stop operation in the third stop operation is long-pressed in the following manner, an effect different from the case where the long press is not performed is performed. is there.

なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。   In the present embodiment, the operation means to be “long-pressed” is a stop button (any of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R) in the third stop operation. It is not limited to. For example, the stop button (any of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R) in the first stop operation may be used, or the stop button (the left stop button 17L, the middle stop button 17C) in the second stop operation may be used. Or the right stop button 17R). Further, the stop button may be operated at a timing not directly related to the stop operation. That is, when any one of the stop buttons is operated, the “long press effect” can be performed.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。   Further, for example, the operation means to be subjected to the "long press" may be a bet button (MAX bet button 15a or 1-bet button 15b) or the start lever 16. In this case, when the bet button is operated at the timing of the medal insertion operation, the “long press” can be set as a target, and when the bet button is operated at a timing different from the medal insertion operation timing, the “long press” is set. It can be a target of "push". Further, in this case, when the start lever 16 is operated at the timing of the start operation, it can be a target of “long press”, and when the start lever 16 is operated at a timing different from the timing of the start operation, “long press” is performed. ".

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。   Further, for example, the operation means to be "long-pressed" is not limited to the operation means for performing the operation related to the game described above, but may be the operation means for performing the operation related to the effect. For example, the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19, the display device 11 provided with the touch sensor in at least a part thereof, or the above-described physical operation means may be used.

図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。   As shown in FIG. 89, for example, when it is determined that the “long press effect” is to be executed, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, and the stop switch is turned on (on-edge). When three seconds have elapsed (at the time of a long press) in the state in which “stop” has been performed, “effect 1” is executed. Thereafter, when the stop button in the third stop operation is pressed and the stop switch is turned off (off edge), "Effect 2" is executed. That is, when the stop button in the third stop operation is pressed and held for a predetermined period (3 seconds), “effect 1” and “effect 2” are executed. When the stop switch is turned off (off-edge) during the execution of “effect 1”, the execution of “effect 1” is terminated and the execution of “effect 2” is started even if it is halfway.

一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。   On the other hand, for example, when it is determined that the “long press effect” is to be executed, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but the stop switch is turned on (on-edge). Before the elapse of three seconds, when the pressing of the stop button in the third stop operation is completed and the stop switch is turned off (off-edge) (short press), “effect 1” is not executed and “ Only the “effect 2” is executed.

なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。   The effect pattern of the “long press effect” is not limited to the above. For example, when the pressing of the stop button in the third stop operation is started and three seconds have elapsed (at the time of a long press) in a state where the stop switch is in an on state (on edge), “effect 1” and subsequently “effect 2” May be performed. That is, when pressing of the stop button in the third stop operation is started and three seconds have elapsed (at the time of a long press) in a state where the stop switch has been turned on (on edge), the stop switch is turned off (off edge). Irrespective of whether or not, it may have an effect pattern in which “effect 1” and “effect 2” are executed. Further, for example, when the pressing of the stop button in the third stop operation is started and three seconds have elapsed (at the time of long press) in a state where the stop switch is in an on state (on edge), only “effect 2” is executed. It may have an effect pattern.

また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。   In addition, for example, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but before the stop switch is turned on (on edge), three seconds elapse before the stop button is pressed in the third stop operation. However, when the stop switch is turned off (off edge) (when the switch is short-pressed), it may have an effect pattern that is executed as “effect 1” followed by “effect 2”. In other words, even if three seconds have not yet elapsed while the stop switch is in the on state (on edge), if the stop switch is in the off state (off edge), "effect 1" and "effect 2" It may have an effect pattern to be executed. Further, for example, even before three seconds have elapsed with the stop switch in the on state (on edge), if the stop switch is in the off state (off edge), only "effect 1" is executed. Effect pattern.

なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。   When there are a plurality of effect patterns in this way, for example, one of these effect patterns is selected with a different selection probability depending on whether or not a bonus combination has been won. What should I do? In such a case, even when three seconds have elapsed with the stop button being pressed in the third stop operation and the stop switch being on (on-edge), “effect 2” has already been executed. In such a case, the "effect 1" may not be executed.

図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。   An example of a mode in which “effect 1” and “effect 2” shown in FIG. 89 are executed will be described with reference to FIG. In FIG. 90, a description will be given of a display example of each of a long press and a short press when the bonus combination is won.

まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて〜」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。   First, when it is determined that the “long press effect” is to be performed, first, at least at a predetermined timing before the stop operation of the third stop operation is performed, for example, “keep pressing” A message is displayed, and at the time of the stop operation of the third stop operation, an effect for urging the user to press and hold the stop button is executed.

その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」〜「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストックボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。   Thereafter, when the player keeps pressing the stop button for three seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, displays such as “STEP 1” to “STEP 3” are sequentially performed “staging 1”. Is executed. Then, when the player finishes pressing the stock button, “effect 2” for notifying that the bonus combination has been won by displaying “WIN!”, For example, is executed. If the bonus combination has not been won, a message such as "LOSE" may be displayed in "effect 2" to notify that the bonus combination has not been won. Further, in “effect 1”, for example, the degree of expectation of winning the bonus combination may be notified. In this case, for example, when there is an effect pattern displayed up to “STEP 1”, an effect pattern displayed up to “STEP 2”, and an effect pattern displayed up to “STEP 3”, and the bonus role is won. In this case, the effect pattern displayed up to “STEP 3” is easily selected, and when the bonus combination is not won, the effect pattern displayed up to “STEP 3” may be made difficult to select. By doing so, the expected degree of winning the bonus combination is notified by the long press, so that the interest in the effect of changing the content according to the operation of the player is further improved. Can be.

一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。   On the other hand, when the player does not hold down the stop button for 3 seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, the degree of expectation of winning the bonus combination as described above is reported. "Effect 1" is not executed, and only "Effect 2" for informing whether or not a bonus combination has been won is executed.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。   Note that various methods can be adopted as a method for causing the sub CPU 201 (the sub control circuit 200 side) to recognize the pressing time of the stop button. For example, in the reel stop control process (see FIG. 72), when the main CPU 101 transmits a reel stop command each time the stop switch detects that a valid stop button has been pressed, the sub CPU 201 When a reel stop command based on the press of the stop button of the 3 stop operation is received, timing is started, and when the counted time reaches 3 seconds, “effect 1” is executed, and the third stop operation is performed. When the stop button is pressed and the winning operation command transmitted from the main CPU 101 is received, “effect 2” may be executed. The sub CPU 201 determines whether or not to execute “effect 1” based on a parameter indicating the ON / OFF state of the stop switch included in the no-operation command transmitted from the main CPU 101, and determines whether to execute “effect 2”. The execution timing may be controlled. This eliminates the need for the main CPU 101 (main control circuit 90 side) to measure the pressing time of the stop button, and thus reduces the control load related to effects whose contents change according to the operation of the player. be able to.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。   In addition, when the “long press effect” is controlled by the sub CPU 201 (the sub control circuit 200 side), for example, according to the operation time on the touch panel or the physical operation unit described above, the sub CPU 201 is independently controlled. It is possible to measure the time during which the operating means is operated, and to control the effect contents in accordance with the result of the time measurement. Here, in the gaming machine described in the present embodiment, the main control circuit 90 has a limited capacity, but the sub-control circuit 200 generally has no particular limitation. If such an effect is controlled by the sub CPU 201, the control load relating to the effect can be reduced.

また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。   In addition, the predetermined condition for performing the control for performing the “effect 2” is not limited to the completion of the operation on the operation unit, and can be appropriately set. For example, the predetermined condition may be that an operation has been performed on an operation means different from the target operation means, and if the number of operations on the target operation means is less than the predetermined number, the effect In this case, the effect is generated in the order of “1” and “effect 2”, and when the number of operations on the target operation means reaches a predetermined number, a predetermined condition is satisfied, and “effect 1” is generated without generating “effect 1”. 2 "may be generated.

このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, timing is started when an operation (for example, on-edge) of a specific operation unit is detected, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the timing, “ When the predetermined condition is satisfied (for example, when an off-edge is detected), the control for executing “effect 2” is performed, and the control for executing “effect 2” is performed before the predetermined time elapses from the start of timing. When the predetermined condition is satisfied, the control for executing the “effect 1” can be omitted.

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。   Thereby, even when the effect is changed by the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of a bonus winning information presentation effect (part 3))
Next, with reference to FIG. 91, a description will be given of an example (3) of an effect of the bonus combination winning notification effect. FIG. 90 shows, for example, a case where an internal winning combination (for example, “watermelon 2”) for which a (simultaneous) winning of a bonus combination is expected is determined, and when the bonus combination is also won, the display device has a predetermined probability. 11 shows a display example of an effect example (No. 3) of a bonus combination winning notification effect that can be displayed on No. 11. In the effect example (part 3) of the bonus role winning notification effect, an example in which the effect is executed by the display device 11 is described. However, the present invention is not limited thereto, and other effect devices (for example, the information display 6) , LED 82, or an instruction monitor (instruction display)).

例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。   For example, the game value display unit (VL) shown in FIG. 91 may be displayed on the display device 11 in a predetermined area (payout number display unit) where the number of payouts can be displayed when a small combination is established. If it is an advantageous section, it may be displayed in a predetermined area (acquired number display section) where the total number of payouts in the advantageous section can be displayed, or an area different from the payout number display section and the acquired number display section. May be displayed in a predetermined area. As described above, the 7-segment display such as the information display 6 controlled by the main control circuit 90 may function as a game value display (VL) when the effect is executed. I just need.

図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。   As shown in FIG. 91, in the effect example (part 3) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled “number-of-number display effect” is performed. In the “number-of-number display effect”, for example, the number of medals that can be paid out in the bonus state (scheduled acquisition number) is notified before the operation of the bonus state starts, so that the player wins the bonus combination. It is a production that informs that it has been done.

なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15−3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。   In the following, an example in which the value of the winning combination end number counter is displayed as the expected number of sheets to be notified in the “number-of-number display effect” will be described. The mode of the expected number of acquisitions is not limited to this. For example, in the BB3 state or the BB4 state, the value of the winning combination end number counter is “165”, but if all the “15” medals are paid out in each game in the bonus state, the BB3 state Alternatively, in the BB4 state, “12 times” of games can be performed, and the actual number of payouts is “180”. Therefore, the actual payout number “180” may be displayed as the expected number of acquisitions. Also, in the BB3 state or the BB4 state, it is necessary to insert three medals to play a game. Therefore, if the value of the number-of-combination-end-number counter is “165”, it is assumed that all the games in the bonus state Assuming that “15” medals are paid out, the net increase in the number of games is “15−3 = 12”. Therefore, the accumulated total number of net additions is set to “12” × “11 times” = “132”, in accordance with the value of the winning combination end number counter, and this “132” is displayed as the expected number of acquisitions. You may do so. Further, as described above, since the game can be actually performed "12 times", the total expected number of net increase is "12" × "12 times" = "12" in accordance with the number of times the game can be actually performed. It is also possible to display “144” images and display the “144” images as the estimated number of acquisitions.

また、本実施形態では、BB1〜BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。   Further, in the present embodiment, in the BB1 to BB4 states, the small pressing order is won, and therefore, the medal paid out for each game depending on whether or not the pressing order is correct at the time of winning the small pressing order. Also varies (“15” or “6”; see FIG. 23). Further, when the bonus combination is won in the non-advantage section and the normal advantage section, the push order is not notified in the bonus state based on the bonus combination, and when the bonus combination is won in the advantageous section, the bonus combination is not performed. In the bonus state based on, the order of pressing is notified.

したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。   Therefore, for example, when a bonus combination (for example, “F_BB3”) is won in an advantageous section, the above-mentioned “144” sheets (or “180” sheets when the number of inserted sheets is not taken into consideration) are displayed as the expected number of acquisitions. Then, when the bonus combination (for example, “F_BB3”) is won in the non-advantage section and the normal advantage section, and if the push order notification is not performed in the bonus state, the probability that “15” medals will be paid out is determined. If it is assumed to be 50%, (“12 sheets” × “8 times” = 96 sheets) + (“3 sheets” × “8 times” = 24 sheets) = “120” sheets (when the number of inserted sheets is not considered) For example, (“15” × “8 times” = 120) + (“6” × “8 times” = 48) = “168” may be displayed as the planned number of acquisitions. . In other words, the expected number of sheets to be notified in the “number-of-number display effect” may be an expected value of the number of payouts (or a net increase) in the bonus state.

図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。   As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, “F_BB3 + F_watermelon 2”) is determined, it is determined that the “number-of-number display effect” is executed. In this case, when the rotation of all reels is stopped (that is, after the third stop), the expected acquisition number “165” is displayed on the game value display section (VL). As a result, the player is informed that the bonus combination ("F_BB3" or "F_BB4" in the example shown in FIG. 91) has been won. In the present embodiment, the combination of the symbols related to the small combination and the replay combination is stopped and controlled with priority over the combination of the symbols related to the bonus combination. Therefore, basically, the game (the bonus combination) In the winning game, a combination of symbols relating to the small combination and the replay combination (“C_watermelon” in the example shown in FIG. 91) is displayed, and a combination of the symbols relating to the bonus combination (“C_red” in the example shown in FIG. 91). Different color BB ") is not displayed. Of course, in the bonus combination winning game, a combination of symbols related to the bonus combination can be displayed, but in this case, the “number-of-number display effect” may not be executed, or will be described later. As described above, the game value display section (VL) displays the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the actual number of medals actually paid out). It can also be performed.

その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。   After that, until the combination of the symbols related to the bonus combination is displayed (until the bonus combination is established), the display of the expected acquisition number “165” on the game value display section (VL) is continued. Then, even if the operation of the bonus state is started, the display of the expected number of acquisitions “165” in the game value display section (VL) is continued. For example, in the bonus state, the combination of the symbols related to the small combination (example shown in FIG. 91) In this case, when "Bell + JACA: 15" is displayed (winning occurs during the bonus state), the number displayed on the game value display section (VL) is appropriately updated by subtraction and updated. That is, the game value display unit (VL) displays the expected number of medals that can be paid out in the bonus state before the bonus state starts, and in the bonus state, the number of medals actually paid out , The remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the number of medals actually paid out) is displayed.

なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, when a bonus combination is won, it may be determined that a transition to an advantageous section is made. Therefore, for example, when it is determined that a transition to an advantageous section is made when the bonus combination is won, the expected number of sheets to be acquired in this advantageous section (the approximate expected value may be sufficient. In the line battle state, if the average of one medal in one game is a net increase, 40 games are added (added) to the expected number of bonus state bonuses (added). You may make it display on a value display part (VL).

このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, when it is determined that the right to permit the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), it is determined that the determination is made. It is possible to execute a specific notification effect to notify (for example, “number display display effect”), and in this specific notification effect, a predetermined value related to a game value that can be acquired in an advantageous state generated based on a right determined to be granted. It is possible to display the value (for example, the value of the winning combination end number counter as the expected number of acquisitions).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。   As a result, it is possible to perform an effect that specifically informs the value of the right (winning content) obtained by the player, so that it is possible to increase the interest in the effect and the interest in the game.

また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。   In the present embodiment, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state, and when the game value is acquired in the advantageous state, the acquired value is acquired. The display of the predetermined value is updated based on the value of the game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。   This makes it possible to appropriately perform a series of effects for notifying the value before and after the occurrence of the advantageous state, thereby further increasing the interest in the effects.

<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modifications>
As above, the configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described, including the operation and effect thereof. However, the invention according to this embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the invention according to this embodiment.

[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modification]
In the present embodiment, in a case where “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”, which have different winning probabilities between the respective set values in at least the non-advantaged section, are determined whether or not to shift to the advantageous section. Although the determination is not made (the ART lottery is not performed), even when “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2” having different winning probabilities among the respective set values are won, the respective set values are not determined. As in other internal winning combinations including the bonus winning with the same winning probability, it may be determined whether or not to shift to the advantageous section (ART lottery is performed). In this case, the probability of determining to shift to the advantageous section in the ART lottery may be the same winning probability among the set values. That is, by defining a bonus combination having different winning probabilities among the respective set values, the probability of determining to shift to the advantageous section may be varied between the respective set values.

また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。   Further, in the present embodiment, the information of the stop operation advantageous to the player can be notified even in the normal advantageous section, but the probability that the normal advantageous section is determined to be shifted to the advantageous section is determined. Is preferentially provided over the non-advantaged section, but information on a stop operation that is advantageous to the player may be configured as a section that is not notified. In this case, when the transition from the non-advantageous section to the normal advantage section is performed, the lighting of the status indicator is not started, and only when the transition to the advantageous section is started, the lighting of the state indicator is started. Good.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。   Regardless of whether or not information of a stop operation advantageous to the player is notified, the normally advantageous section is a period during which the medal of the player decreases as a whole (that is, the payout rate is less than “1”). Period), and the advantageous section may be a period in which the medals of the player are increased as a whole (that is, a period in which the payout rate exceeds “1”). In addition, even if there is a period (for example, each of the above-described preparation states) in which the medal of some players decreases in the advantageous section, the period may be included in the advantageous section.

すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。   That is, when a game section is roughly classified into a non-advantageous section and an advantageous section, the advantageous section increases a player's expectation but does not expect to increase the number of balls. An advantageous section ”) and an increase section in which an increase in payouts can be actually expected (for example, an“ advantage section ”in the present embodiment) may be included.

また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, for example, even when the push order is notified in the RT2 state during the advantageous section, the player shifts (falls) to the RT1 state due to a mistake in the push order of the player. The game period of the advantageous section progresses (is updated), but in this case, the game period of the advantageous section does not progress (is not updated) until the state transitions (returns) to the RT2 state. Can also. In this case, for example, a part of the number of games required to return to the RT2 state after falling to the RT1 state (for example, a game required to return to the RT2 state after falling to the RT1 state) If the number is 10 games, 1/2 of 5 games, or only 2 games regardless of the number of games required to return to RT2 state after falling to RT1 state) The period may be advanced (updated).

また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。   In the present embodiment, for example, when the “chance chance” is determined as the internal winning combination, it is not determined directly whether to shift to the advantageous section (the ART lottery is not performed). However, the internal winning combinations and conditions under which the ART lottery is performed can be appropriately modified and set. For example, when the "chance chance" is determined as the internal winning combination, when the "chance combination" is established, the ART lottery is not performed, and when the "chance combination" is omitted and the "RT3 transition" is established (this In the case, it does not matter whether or not the state shifts to the RT3 state), the ART lottery may be performed. That is, when a specific internal winning combination is won, the ART lottery may not be performed when a prize is generated, and the ART lottery may be performed when a prize is not generated when a prize is missed.

また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。   In addition, for example, a small winning combination in which the number of medals to be inserted is equal to or less than the number of inserted medals (for example, three) is determined as an internal winning combination with high probability. It is also possible to adopt a specification in which a basic game state is set as an inter-flag state and a game is played. In this case, the bonus state may be configured as a state in which the number of medals obtained is reduced or maintained.

また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is set to “1500 times”, but the number of games corresponding to the regulation monitoring period may be less or more. Is also good. Further, the regulation monitoring period may be changed according to the game situation. For example, the regulation monitoring period is determined by the net number of medals (or the number of medals paid out), and during a predetermined business day of the game store, the net number of medals is reduced at a predetermined pachislot 1 (that is, when the player inserts medals) However, if the number of medals that are not returned to the player by payout and are profitable for the game store (or simply the number of medals) is “500”, medals corresponding to a predetermined regulation monitoring period It is also possible to add the "500" to the number "1500" and to forcibly terminate the advantageous section until a medal of "2000" is obtained in a series of advantageous sections.

[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1〜その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the present embodiment]
Subsequently, with reference to FIGS. 92 to 99, another example of the game characteristics (that is, game specifications) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, the game state includes a bonus state (special game state) in which a bonus is activated to provide a game period advantageous to the player, and a game period relatively unfavorable to the player because the bonus state is not provided. There is a non-bonus state (normal game state), and among the non-bonus states, there is a plurality of RT states with different winning probabilities of the replay (replay) combination, thereby changing the degree of advantage of the player. (See FIG. 13). Further, in the present embodiment, as the game section, an advantageous section (advantageous state) in which the information of the stop operation is notified to the player to be a game section that is advantageous to the player, and a relatively non-advantageous section that is not the advantageous section. It has been described that there is a non-advantage section (normal state) which is a game section disadvantageous to the player (see FIG. 14). Various conditions and contents such as the game state and the start, continuation, and end of the game section can be variously modified. Unless otherwise indicated, in the other examples of the gaming properties (game specifications) shown below (Nos. 1 to 6), in the present embodiment, the game state, the game section, the internal winning combination, the combination of symbols, etc. Gaming elements can be used as appropriate.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (Part 1)]
First, with reference to FIG. 92 and FIG. 93, another example (part 1) of gaming properties (game specifications) that can be mounted in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 92 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (1) of game characteristics (game specifications), and FIG. 93 is another example (1) of game characteristics (game specifications). It is a figure which shows an example of the provision expectation value of a game value in.

図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。   As shown in FIGS. 92 and 93, the player usually starts the game from the (A) non-advantaged section. (A) In the non-advantaged section, the game value amount is reduced due to the fact that the information of the stop operation is not notified to the player. That is, the expected value (slope value) of the game value per unit game in the advantageous state is a negative value, and the slope is a down slope.

(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。   In the (A) non-advantaged section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the transition is made from the (A) non-advantaged section to the (B) advantageous section. (B) In the advantageous section, the gaming value amount increases (at least does not decrease) due to the information of the stop operation being notified to the player. That is, the expected value (slope value) of the game value per unit game in the advantageous state becomes a positive value (at least not a negative value), and becomes an upward slope (at least does not become a downward slope). Note that, for convenience of explanation, the present example does not consider the expected value to be provided in the preparation state or the like, or the expected value to be provided in the bonus state.

なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が−15枚(15−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「−1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。   Note that the expected value to be given can be calculated (designed) as follows. For example, if the push order (for example, 5 choices) is correct, 15 medals are paid out, and if the push order (for example, 5 choices) is incorrect, no medals are paid out. In the case of (32768/65536), if it is necessary to bet three medals in one game in principle, 30 medals are required during ten games. (A) In the case of the non-advantageous section, when the player wins the small push order during ten games, the push order is correct and 15 medals can be paid out. (1/2 × 1/5), if the probability is met, the amount of medals will be -15 (15-30) during the 10 games, so the expected value of the award is one. "-1.5 cards" per game. On the other hand, in the case of (B) the advantageous section, if the information of the stop operation is notified for all the push order small combinations and the player performs the stop operation in accordance therewith, the push order small combination is won during the ten games. Since it is sometimes possible to receive the payout of 15 medals with the correct answer in the pushing order, the amount of medals is increased by +45 (75) in 10 games if the probability is met. −30), the expected value of the application is “+4.5 cards” per game. However, these are merely examples for the sake of convenience of explanation, and it is also possible to calculate (design) the expected application value in consideration of the winning probability of the replay combination and the winning probability of the bonus combination (and the expected value during the bonus state). It is.

本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B−1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B−2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−1)有利区間1に移行し、(B−1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行し、(B−2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間2に移行するようにしてもよい。   In this example, in the (B) advantageous section, the expected value (inclined value) of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value (the expected value α). And the second expected value (expected value β) different from the first expected value (expected value α) of the expected value (inclined value) of the game value per unit game in the advantageous state (B-2) And (2) when the expected value fluctuation condition is satisfied, the process shifts from (B-1) advantageous section 1 to (B-2) advantageous section 2. In this example, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, first, (A) the non-advantageous section shifts to (B-1) the advantageous section 1 and (B-1) in the advantageous section 1 (2). When the expected value fluctuation condition is satisfied, the process shifts to (B-2) the advantageous section 2; however, the present invention is not limited to this. For example, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, first, (A) non-advantageous The transition from the section to (B-2) the advantageous section 2 may be made, and if the (2) expected value fluctuation condition is satisfied in the (B-2) advantageous section 2, the transition to the (B-1) the advantageous section 2 may be made. .

また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B−1)有利区間1の開始条件(1−1)と、(B−2)有利区間2の開始条件(1−2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1−1又は1−2)が成立したかに応じて、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。   Further, for example, when (1) the advantageous section start condition is satisfied, it may be determined whether to shift to (B-1) the advantageous section 1 or (B-2) the advantageous section 2. (1) For the start condition of the advantageous section, (B-1) the start condition (1-1) of the advantageous section 1 and (B-2) the start condition (1-2) of the advantageous section 2 are defined, respectively. (A) In a non-advantaged section, a transition is made to (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2 depending on which start condition (1-1 or 1-2) is satisfied. It may be.

そして、(B)有利区間((B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。   Then, in the (B) advantageous section ((B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2), if the (3) advantageous section end condition is satisfied, the (B) advantageous section is shifted from the (A) non-effective section. The process shifts to the advantageous section (that is, the advantageous section ends). In this example, the transition control between the (A) non-advantageous section and the (B) advantageous section is performed in this manner.

ここで、本例では、(B−1)有利区間1中の期待値αが、(B−2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B−2)有利区間2中の期待値βが、(B−1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B−1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B−2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+−0枚」とする。   Here, in this example, the expected value α in the (B-1) advantageous section 1 is configured to be larger than the expected value β in the (B-2) advantageous section 2 (that is, (B− 2) The expected value β in the advantageous section 2 is configured to be smaller than the expected value α in the (B-1) advantageous section 1). Specifically, for example, when the above example is used, (B-1) In the advantageous section 1, the probability that the information of the stop operation is notified at the time of winning the small push order (notification probability) is 100% (that is, the notification probability). (5 times in 5 wins), the expected value α is set to “+4.5 sheets”, while in the (B-2) advantageous section 2, the information of the stop operation at the time of winning the small push order is By setting the probability of notification (reporting probability) to 40% (that is, reporting twice during five wins), the expected value β is set to “+ −0 sheets”.

なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B−1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B−2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B−1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。   Note that the expected value α and the expected value β can be set arbitrarily. For example, if the (B-1) advantageous section 1 is at least in an advantageous state for the player than the (A) non- advantageous section, the notification probability in the advantageous section 1 is 1% to 100%. Any notification probability can be set. Further, for example, (B-2) the advantageous section 2 is at least in an advantageous state for the player than the (A) non- advantageous section, and the notification probability is lower than (B-1) the advantageous section 1. If so, the notification probability in the advantageous section 2 can be set to any notification probability from 1 to 100%.

また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。   In addition, each of the notification probability in the advantageous section 1 and the notification probability in the advantageous section 2 may be a predetermined probability, or may vary according to the state of providing the game value. For example, when the expected value α and the expected value β are set to “+3.0 sheets” and “+1.0 sheets”, respectively, (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 In each of the above, the expected expected value is calculated for each predetermined number of games (for example, 10 times), and the calculated expected expected value is more than a predetermined threshold (eg, plus or minus) than the expected value α and the expected value β. (1), the notification probability is changed as appropriate in the subsequent game, and in each of the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 What is necessary is just to make the final assigned expected values become (approximately) the expected value α and the expected value β.

また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B−1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B−2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。   Further, the method of setting the expected value α and the expected value β is not limited to the method of changing the notification probability described above. For example, (B-1) the advantageous section 1 is set to a state where the winning probability of the replay combination is high (high RT state), and (B-2) the advantageous section 2 is set to the state where the winning probability of the replay combination is low (low RT state). By changing the winning probability (winning probability) of the replay combination, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α (in this case, the expected addition value takes into account the winning probability of the replay combination). The notification probability may or may not be changed). That is, the expected value α and the expected value β may be changed by controlling the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 to different RT states.

また、例えば、(B−1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B−2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94〜図99の説明を参照)。   Further, for example, (B-1) the advantageous section 1 is set to a state where it is not difficult to operate the bonus (bonus state), and (B-2) the advantageous section 2 is set to a state where it is difficult to operate the bonus. The expected value β may be set to be smaller than the expected value α by changing the activation probability (winning probability) of the bonus (in this case, the expected expected value is the activation probability of the bonus and the bonus during the bonus state). An expected value is added, and the notification probability may or may not be changed.) That is, regarding the operation of the bonus, the expected value α and the expected value β may be changed by controlling the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 to different control states. . The state in which it is not difficult or difficult for the bonus to operate is determined by the type of the internal winning combination (including the carryover combination), the type of the gaming state, the control content of the stop control corresponding thereto, or the stop operation. Can be created as appropriate by taking into account the notification contents of the information in a complex manner (for an example, see the description of FIGS. 94 to 99 described later).

また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B−1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B−2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。   Further, for example, when the stop operation is performed in a predetermined manner with respect to the pressing order small combination in the above example, 15 medals are paid out, and the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode. If it is performed, it is assumed that six medals are paid out, and (B-1) information on the stop operation indicating the above-mentioned predetermined mode is notified when the small push combination is won in the advantageous section 1; (B-2) When the push order small combination is won in the advantageous section 2, the information of the stop operation indicating the specific mode is notified, and the expected value β is made larger than the expected value α by changing the number of payouts. May be set to be small (in this case, the notification probability may or may not be changed).

また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B−1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B−2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。   Further, for example, a plurality of types of the pressing order small combination of the above-described example (for example, the pressing order small combination A and the pressing sequence small combination B) are provided, and the winning probability of the pressing order small combination B is determined as the pressing order small combination A winning. The probability is set lower than the probability. (B-1) When the push order small win A is won in the advantageous section 1, the information of the stop operation is notified, and when the push order small win B is won, the stop operation is notified. The information is not reported (although the information of the stop operation may be reported), and (B-2) the information of the stop operation is reported when the push order small combination B is won in the advantageous section 2. When the small push order A is won, the information of the stop operation may not be notified and the expected value β may be set to be smaller than the expected value α. That is, the expected value α and the expected value β may be changed by making the notification target role different between the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2. The winning probabilities of the pressing order small combination A and the pressing order small combination B are the same (or substantially the same), but the number of payouts at the time of the correct answer of the pressing order is set to be different from 15 to 6 as described above. Thus, the expected value α and the expected value β may be changed.

また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B−1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B−2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。   Further, for example, the internal winning combination has a small pressing order combination (for example, 6 selections) and a pressing order replay (for example, 6 selections), and the gaming state includes a high RT state and a low RT state, When the pressing order replay is won, if the pressing order is correct, a transition is made to the high RT state in the case of the low RT state, and a symbol combination in which the high RT state is maintained in the case of the high RT state is displayed. On the other hand, if the push order is incorrect, the low RT state is maintained in the low RT state, and the low RT state is entered in the high RT state (see, for example, FIG. 23). -1) In the advantageous section 1, the pressing order that is the correct answer is notified when any of the pressing order small combination and the pressing order replay is won, so that the medal increases when the small pressing order is won, High RT when winning in push order replay State or the high RT state is maintained, and the expected value α is set. (B-2) In the advantageous section 2, the push order that gives a correct answer for any one of these is not reported. , The expected value β may be set.

この場合、(B−2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B−2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B−2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。   In this case, in the (B-2) advantageous section 2, when the correct pushing order is notified for the small pressing order, and the correct pushing order is not notified for the pressing replay, the high RT is set. Although it is difficult to shift to the state or to maintain the high RT state (the stay rate in the low RT state increases), it is easy to increase the number of medals when the player wins the small push order. Can be created. (B-2) When the advantageous section 2 is in a state where the correct pushing order is notified for the pushing order replay and the correct pushing order is not notified for the small pushing order, the high RT state is set. Or it is easy to maintain the high RT state (the stay ratio in the high RT state is increased), but it is difficult to increase the number of medals when the player wins the small push order. can do. That is, the expected value α and the expected value β may be changed by making the types of the internal winning combinations to be notified different in the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2. Good (in this case, the notification probability may or may not be changed). (B-2) In the advantageous section 2, the expected value β is set by not informing the correct pressing order when any of the pressing order small combination and the pressing order replay is won. You can also do so.

また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B−1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B−2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B−1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B−2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。   Further, for example, for the pushing order small combination (for example, 6 choices), in the (B-1) advantageous section 1, at least the pushing order that is correct for the first stop operation and the second stop operation (that is, the correct push) Is notified, the expected value α is set. (B-2) In the advantageous section 2, the pushing order that is correct for only the first stop operation (that is, a part of the correct pushing order) ) May be notified to set the expected value β. Specifically, for example, when the first stop operation is “left”, the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “right”, when the player wins the push order small combination that is the correct answer in the push order, (B-1) In the advantageous section 1, the pressing order of “left → middle → right” is notified, so that if the stop operation is performed according to the notification, the medal can be increased with a 100% probability. (B-2) In the advantageous section 2, since the pressing order of “left →? →?” Is notified, even if a stop operation is performed according to the notification, the remaining two options need to be correctly answered by the player himself. Therefore, medals can only be increased with a probability of 50%. That is, the expected value α and the expected value β are changed by making the notification contents (the number of alternatives) of the stop operation information different between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2. (In this case, the notification probability may or may not be changed).

また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B−1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B−2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。   Further, for example, (B) the information of the stop operation is always notified to the advantageous section, and the expected value is a high net increase of “+10.0 sheets”, but the duration of one time is relatively short (for example, eight games). ) It is configured as an increased section (special advantageous section), and the information of the stop operation is not notified (or the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2) are notified (or the predetermined probability is smaller than the special advantageous section). However, the transition to the special advantageous section is configured as a production section (normally advantageous section) having a different expected value, and the special advantageous section and the normal advantageous section can be mutually shifted. I do. Then, in the (B-1) advantageous section 1, a lottery for shifting to the special advantageous section (AT lottery) is performed. In the lottery, for example, it is determined to shift to the special advantageous section with a probability of about 1/5. (Ie, the expected value α is set by the increase rate of the game medium in the increase section and the transfer probability to the increase section) (B− 2) The AT lottery is also performed in the advantageous section 2. In the lottery, for example, the transition probability is set so as to win the AT lottery with a probability of about 1/20 (that is, an increase in the number of game media in the increase section). An expected value β smaller than the expected value α may be set based on the rate and the transition probability to the increase section).

すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B−2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B−2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B−1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B−2)有利区間2から(B−1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B−1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。   That is, the expected value α and the expected value β are changed by making the transition probability to the increase section (special advantageous section) different between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2. You may. The transition probability described above can be set as appropriate. In the (B-2) advantageous section 2, the AT lottery may not be performed. In this case, in the (B-2) advantageous section 2, for example, the (B- 1) Whether or not to shift to the advantageous section 1 is determined by lottery, and when the lottery is won, the transition from the (B-2) advantageous section 2 to the (B-1) advantageous section 1 may be performed. In addition, the condition for shifting from the (B-1) advantageous section 1 to the (B-2) advantageous section 2 can be appropriately set. In this case, for example, in the (B-1) advantageous section 1, a game is played for a predetermined period (for example, during 5 games) without winning the AT lottery, and a fall performed when the AT lottery is not won. The fact that the lottery has been won, the number of consecutive shifts to the increased section (special advantageous section) has become a predetermined number (for example, 5), and the acquired number of sheets in the increased section (special advantageous section) is a predetermined number (for example, 400) Or more). As described above, it is possible to further diversify the playability by the transition specification between the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2.

なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B−1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B−2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B−3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B−3)有利区間3を設定したり、(B−2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B−3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。   In this example, as a state in which different expected values are set, the advantageous section 1 in which the expected value α is set (B-1) and the advantageous section 2 in which the expected value β is set (B-2) are set. Although the description has been made taking the example of having two states, the number of states in which different expected values are set may be three or more, and can be set as appropriate. For example, an advantageous section 3 in which the expected value γ is set (B-3) may be further provided. In this case, the expected application value can be set so as to satisfy α ≧ γ ≧ β, or can be set so as to satisfy α ≧ β ≧ γ. That is, a (B-3) advantageous section 3 having an intermediate expected value between the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 is set, or (B-2) an advantageous section. By setting the advantageous section 3 in which the expected value of application is smaller than 2 (B-3), or by gradually changing the expected value of the application step by step each time the fluctuation condition is satisfied, the subdivided expected value of the expected value is obtained. Adjustment may be made possible.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First Mode in Another Example (Part 1) of Gaming Properties (Gaming Specifications))
Next, a first mode of the game specification on the premise of another example (part 1) of the above-mentioned game property (game specification) will be described. In the first mode, for example, the expected value α is set to “+3.0 sheets” and the expected value β is set to “+2.0 sheets”. However, as described above, the expected value to be provided can be set arbitrarily.

この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。   In the first aspect, in the (A) non-advantaged section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1) the advantageous section 1. It should be noted that (1) various conditions described in the present embodiment (for example, a condition for determining to shift to ART) can be adopted as a start condition of an advantageous section, and an internal winning combination can be adopted. A lottery result of a shift lottery based on (or not based on) the type may be adopted.

(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。また、(B−1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。   (B-1) When shifting to the advantageous section 1, for at least a predetermined period (a predetermined game period can be set, for example, for 50 games), the expected value to be given is the expected value α (eg, “+3”). (B-1) advantageous section 1 continues. (B-1) In the advantageous section 1, it is determined whether to continue the advantageous section. Various conditions described in the present embodiment (for example, a condition for determining to continue ART) can be adopted as the condition for determining that the advantageous section is continued, and the internal winning combination can be adopted. It is also possible to adopt a lottery result or the like of the shift lottery based on (or not based on) the type.

(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。なお、(B−2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B−2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。   (B-1) When it is determined that the advantageous section is continued when the game is played for the predetermined period in the advantageous section 1, (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, and (B-2) ) Shift to advantageous section 2. (B-2) When shifting to the advantageous section 2, at least for a specific period (a predetermined game period can be set, for example, for 100 games), the expected value to be given is an expected value β (for example, “+2”). (B-2) advantageous section 2 continues. (B-2) In the advantageous section 2, it is not determined whether to continue the advantageous section. (B-2) When the game in the specific period is performed in the advantageous section 2, (3) the end condition of the advantageous section is satisfied, and the processing shifts to the (A) non-advantaged section.

一方、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。   On the other hand, (B-1) when the game is played in the above-mentioned predetermined period in the advantageous section 1, even if it is not decided to continue the advantageous section, (3) the end condition of the advantageous section is satisfied, A) Transition to a non-advantaged section.

なお、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B−1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4〜32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。   (B-1) When the game is played for the predetermined period in the advantageous section 1 and it is determined that the advantageous section is continued, (2) the expected value fluctuation condition is satisfied. In this case, once (B-1) the advantageous section 1 is shifted to the (A) non-advantaged section, and in the (A) non-advantaged section, a predetermined waiting period (for example, an arbitrary precursor state between 4 and 32 games) has elapsed. Thereafter, the transition from the (A) non-advantageous section to the (B-2) advantageous section 2 may be continued.

また、この第1の態様では、(B−2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B−1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B−2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。   Further, in the first aspect, (B-2) the advantageous section 2 is assumed to continue for the specific period. However, the specific period is not set to an arbitrary predetermined game period, and for example, (B-1) In the entire (B) advantageous section including the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2, the period until the expected value to be provided becomes the expected value β (for example, “+2.0 sheets”) may be set. That is, in the beginning (B-1) of the advantageous section, the expected value is increased by the expected value α, and in the subsequent advantageous section (B-2), the expected value is adjusted (smaller) by the expected value β. You may. In this case, the predetermined waiting period may be included in (B) the entire advantageous section, or (B) included in the entire advantageous section, after the expected value β is adjusted by the expected value β. It may not be.

具体的には、例えば、(B−1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B−1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B−2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B−1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B−2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。   Specifically, for example, in the case where (B-1) the game value of the expected value α is given in the advantageous section 1, the amount of the game value in the (B-1) advantageous section 1 is 3 × 50 games. "150". After that, (B-2) a certain reference in the advantageous section 2 (for example, it may be for 50 games as in the above-mentioned predetermined period, for a longer game, for a shorter game, or for an actual game time). In addition, according to (B) the notification probability is appropriately adjusted such that the expected expected value of the entire advantageous section becomes the expected value β. For example, if (B) the entire advantageous section is 100 games, (B-1) the game value of "150 cards" is given in the advantageous section 1 and the remaining advantageous section is the (B-2) advantageous section. In section 2, the notification probability is adjusted so that a game value of "50" is provided between 50 games, and (B) a game value of "200" may be provided in the entire advantageous section. .

この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine of the first aspect, a state in which the expected value of the game value is relatively high (expected value α) is set for a predetermined period after the advantageous state ((B) advantageous section) is started. (B-1) It is possible to play a game in the advantageous section 1), and for a specific period after the advantageous state is continued, a state in which the expected value of the game value is relatively low (the expected value β is set ( B-2) A game can be played in the advantageous section 2). Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B−2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。   In the gaming machine of the first aspect, it may not be determined to continue the advantageous state for a specific period ((B-2) advantageous section 2) after the advantageous state is continued. By doing so, the payout rate can be managed more appropriately.

また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine according to the first aspect, even if it is determined that the advantageous state is continued during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated, and after a predetermined standby period has elapsed, the advantageous state is determined. May be continued (resume). In this way, not only can the payout rate be managed more appropriately, but also the interest in the game can be improved as to whether or not the advantageous state continues.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+−0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect in another example (part 1) of game characteristics (game specifications))
Next, a second mode of the game specification on the premise of another example (part 1) of the above-mentioned game property (game specification) will be described. In the second mode, for example, the expected value α is set to “+7.5 sheets” and the expected value β is set to “+ −0 sheets”. However, as described above, the expected value to be provided can be set arbitrarily.

この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。   In the second aspect, in the (A) non-advantaged section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1) the advantageous section 1. It should be noted that (1) various conditions described in the present embodiment (for example, a condition for determining to shift to ART) can be adopted as a start condition of an advantageous section, and an internal winning combination can be adopted. A lottery result of a shift lottery based on (or not based on) the type may be adopted.

(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B−1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B−1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。   (B-1) When shifting to the advantageous section 1, for at least a predetermined period (a predetermined game period can be set, for example, during 100 games), the expected value to be given is the expected value α (eg, “+7”). (B-1) advantageous section 1 continues. The predetermined period may be, for example, a period from (B-1) the start of the advantageous section 1 to a time when the awarded game value reaches (or exceeds) a predetermined amount (for example, 1000). (B-1) The period from the start of the advantageous section 1 until the game time reaches (or exceeds) a predetermined time (for example, 0.25 hours) may be set.

(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+−0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B−1)有利区間1であるか(B−2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。   (B-1) When the game for the predetermined period is performed in the advantageous section 1, (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, and the process proceeds to (B-2) the advantageous section 2. (B-2) When the process shifts to the advantageous section 2, (3) the assigned expected value becomes the expected value β (for example, “+ −0”) until the end condition of the advantageous section is satisfied. Section 2 continues. In the second aspect, (3) the end condition of the advantageous section is, for example, (B) that a game has been played for a specific period (for example, during 1500 games) since the start of the advantageous section, or ( B) It can be determined that the game value awarded since the start of the advantageous section has reached a specific amount (for example, 3,000 net increase). Processing). Further, even before the end condition set in this way is satisfied (for example, before the limit processing is executed), the winning combination is displayed in the bonus combination (the combination of the symbols related to the bonus combination is displayed and the bonus state is activated). ), The (B) advantageous section ends and the (B) advantageous section ends (A) regardless of whether it is (B-1) the advantageous section 1 or (B-2) the advantageous section 2. Shift to the non-advantaged section. That is, (B) displaying a combination of symbols related to the bonus combination enabling the shift to the bonus state in the advantageous section is one of the (3) advantageous section end conditions.

なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B−2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B−2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。   Note that (3) various conditions described in the present embodiment (for example, a condition for deciding to terminate the ART) can be adopted as the conditions for ending the advantageous section, and the internal winning combination can be used. A lottery result of a shift lottery based on (or not based on) the type may be adopted. In (B-2) the advantageous section 2, for example, (3) the advantageous section ((B-2) in predetermined units (for example, one set of 50 games) until the end condition of the advantageous section is satisfied. It is determined whether or not to continue the advantageous section 2). If it is determined to continue the advantageous section, the advantageous section is continued for the predetermined unit, and if it is not determined to continue the advantageous section. (3) The advantageous section may be terminated even before the condition for terminating the advantageous section is satisfied. In this case, as the condition for determining that the advantageous section is continued, the various conditions described in the present embodiment (for example, the condition for determining to continue ART) can be adopted. It is also possible to adopt a lottery result of a shift lottery based on the type of the internal winning combination (or a dedicated non-based).

また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。   Further, in the second aspect, it is possible to execute the specific notification using the display device 11 or the like in the (B) advantageous section, for example. This specific notification is a notification effect for suggesting to the player that the bonus combination has been won (carrying over). However, in the second aspect, when the combination of the symbols related to the bonus combination is displayed, the advantageous section ends. Therefore, this specific notification is made by displaying the combination of the symbols related to the bonus combination. Suggests information that allows the player to select either to terminate the advantageous section or to continue the advantageous section (by avoiding the display of the symbol combination relating to the bonus combination). It can be said that it is an informational production to perform. Further, it may be a notification effect for simply indicating that it is possible to shift to the bonus state by simply displaying a combination of symbols related to the bonus combination, or a combination of symbols relating to the bonus combination may be displayed. May be a notification effect to suggest that the advantageous section can be continued if the above is avoided.

例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。   For example, in the second mode, it is possible to display a combination of symbols related to the bonus combination when the bonus combination is won (or carried over) in the advantageous section (B). When the game is a game, the specific notification can be executed. In the present embodiment, since the stop control for establishing the replay combination or the small combination with priority over the bonus combination is performed, the bonus combination and the replay combination or the small combination are won in an overlapping manner. In the case where the replay combination or the small combination is won twice when the carryover is carried out), the combination of the symbols related to the bonus combination is not displayed in principle. That is, the “game in which the combination of the symbols related to the bonus combination can be displayed” is not such a situation, and if the timing of the stop operation of the player is appropriate, the combination of the symbols relating to the bonus combination is changed. It is a game that can be displayed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。   When the specific notification is configured to be executed as described above, (3) a game period until the condition for ending the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). By avoiding the transition to the bonus state within the range, the advantageous section can be continued. From such a viewpoint, it is not always necessary to divide the (B) advantageous section into the (B-1) advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2 (that is, the expected expected value is set to the expected value α). And the expected value β need not be different), and (B) the expected value to be provided in the advantageous section may be a given expected value (for example, “+1.5 sheets”).

また、例えば、この第2の態様では、(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B−2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。   Further, for example, in the second embodiment, (B-1) when the bonus combination is won (or when carried over) in the advantageous section 1, and (2) when the expected value fluctuation condition is satisfied. Can be configured so that (2) the specific notification is executed when an expected value change condition is satisfied. In this case, in the same manner as described above, in the game after the specific notification can be executed, if the "game in which the combination of symbols related to the bonus combination can be displayed", the specific notification is It may be configured to be executed. Further, if the bonus combination is won in (B-2) the advantageous section 2 before the condition (2) after the expected value fluctuation condition is satisfied and before the condition (3) for ending the advantageous section is satisfied, The specific notification can be configured to be executed. In this case, in the same manner as described above, in the game after the specific notification can be executed, if the "game in which the combination of symbols related to the bonus combination can be displayed", the specific notification is It may be configured to be executed. Further, with such a configuration, when (B-1) the bonus section is won (or carried over) in the advantageous section 1, the "combination of symbols related to the bonus section is displayed." If it is a "game that can be performed", the specific notification may be executed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B−1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B−1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。   When the specific notification is configured to be executed as described above, the player may (3) play a period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). For example, in the game period of (B-1) the advantageous section 1, the game value is dramatically increased by setting the expected value α, so that the combination of the symbols related to the bonus combination is displayed. (B-2) During the game period of the advantageous section 2, the expected value β is set so that the game value does not increase drastically. It is also possible to select to display the combination of symbols to end the advantageous section, and in the subsequent game, (1) establish the start condition of the advantageous section again and (B-1) shift to the advantageous section 1. I can do it, I do n’t have the time In the case of, the end of the game can be selected as it is. On the other hand, in the game period of the advantageous section 2 (B-2), although the expected value β is set, the game value does not increase dramatically, but (A) the player is more advantageous than the non-advantage section. Since there is no difference, in order to enjoy the game, it is possible to avoid displaying the combination of the symbols related to the bonus combination and select to continue the advantageous section.

また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。   Further, in the second aspect, when a combination of symbols related to the bonus combination is displayed (B) and the advantageous section is ended, for example, it is possible to give a special privilege using the display device 11 or the like. ing. This special privilege is a privilege that is not related to the provision of the game value (that is, does not affect the payout rate) among various privileges granted to the player. It should be noted that the special privilege is a privilege related to the provision of the game value (that is, affecting the payout rate) (for example, a right for establishing a transition condition of an advantageous section, or information of a stop operation during a bonus state is not displayed). Rights, etc.), but from the perspective of optimizing gambling, the benefits should not be related to the addition of game value (ie, should not affect the winning rate) Is desirable.

特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。   As a specific example of the special privilege, for example, execution of a special effect (for example, the various ending effects and other premier effects described above) that is normally performed with a low probability, and a special notification (notifying useful information for the player) For example, notification of set value suggestion, notification of the degree of expectation for each effect content, history notification of the winning probability of the bonus combination, the transition probability of the advantageous section, etc.), the information provided via the Internet using the portable terminal of the player This may include giving a score on the provided service or releasing specific conditions.

上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B−2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。   In the case where the special privilege is configured as described above, the player does not receive a direct privilege such as the addition of a game value, but indirectly enjoys a high degree of interest in enjoying the game. In particular, in the state where the expected value β is not set so that the game value does not increase drastically as in (B-2) the advantageous section 2, the advantageous section is quickly set. An incentive to terminate can also be given.

この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine of the second aspect, in the advantageous state ((B) advantageous section), the predetermined end condition ((3) the end condition of the advantageous section) is satisfied or the predetermined end condition is satisfied. If the game has shifted to the special game state (bonus state) before, the process ends. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state within the range of the prescribed end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。   In the gaming machine according to the second aspect, the predetermined end condition is that when a certain privilege is given to the player (or when it is assumed that the privilege is given) (for example, the limit processing described above or below). ). This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game is performed from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) to the establishment of the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition). It is possible to play a game in a state where the expected value of the value is relatively high (the (B-1) advantageous section 1 in which the expected value α is set), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is satisfied. Until the game is performed, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (the expected section β is set (B-2) the advantageous section 2). In addition, even before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be ended by transition to the special game state. That is, for example, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined termination condition is satisfied, or shift to the special game state. Thus, it is possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game is performed from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) to the establishment of the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition). It is possible to play a game in a state where the expected value of the value is relatively high (the (B-1) advantageous section 1 in which the expected value α is set), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is satisfied. Until the game is performed, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (the expected section β is set (B-2) the advantageous section 2). In addition, even before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be ended by transition to the special game state. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to provide a special privilege not related to the provision of the game value. That is, for example, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined termination condition is satisfied, or shift to the special game state. Thus, it is possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, in the case of shifting to the special game state and ending the advantageous state, a special privilege which is not provided when the predetermined ending condition is satisfied and the advantageous state is ended is given, so that the player has an advantageous state. Incentives to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。   In the gaming machine according to the second aspect, when playing a game in a state in which the expected value of the gaming value is relatively low, if a transition to the special gaming state is possible, this is indicated. Specific notification may be performed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to maintain the interest of the game.

また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。   Further, in the gaming machine according to the second aspect, the expected value of the game value during the advantageous state is adjusted by the probability (information probability) that information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. You may. This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other Examples of Gaming (Gaming Specifications) (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 94, another example (No. 2) of the gaming property (game specification) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 94 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (part 2) of the gaming property (game specification).

図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。   As shown in FIG. 94, in this example, there are game states of a general game state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The general gaming state (CZ state) is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is low and the transition to the advantageous section does not occur. This gaming state is not a gaming state advantageous to the player. In that it can be shifted to the (B) BB2 state or the (C) BB3 state, it is positioned as a gaming state (chance zone, special prize extended state) which is more advantageous than the (A) BB1 state. Further, the general game state (CZ state), the (B) BB2 state, and the (C) BB3 state are positioned as a series of increasing sections described later. Note that, also in the general game state (CZ), similarly to the state (A) BB1, when a specific notification condition is satisfied, an advantageous section may be generated for a specific period.

一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。   In the general game state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in the present embodiment) is won and the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1) BB1 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general game state (CZ state) to (A) BB1 state. As will be described later, this is positioned as a transition of the game state which is relatively disadvantageous for the player. In the general game state (CZ state), when BB2 (for example, BB3 in the present embodiment) is won and the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (3) BB2 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general game state (CZ state) to (B) BB2 state. In the general game state (CZ state), when BB3 (for example, BB4 in the present embodiment) is won and the symbol combination related to BB3 is stopped and displayed on the activated line, (5) BB3 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general game state (CZ state) to (C) BB2 state. As will be described later, these are positioned as transitions of the game state that are relatively advantageous for the player.

ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。   Here, in the general game state (CZ state), once the BB1 is won, the BB1 is carried over until the symbol combination of the BB1 is stopped and displayed on the activated line (the display of the symbol combination of the BB1 is permitted). BB1 permission state is continued), so that in the general game state (CZ state), BB2 and BB3 are not won. Further, in the general game state (CZ state), once the BB2 or BB3 is won, the BB2 or BB3 is carried over until the symbol combination related to BB2 or BB3 is stopped and displayed on the activated line (according to BB2 or BB3). Since the BB2 permission state or the BB3 permission state in which the display of the symbol combination is permitted continues), BB1 is not won in the general gaming state (CZ state). That is, in the general gaming state (CZ state), when any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the won bonus combination ends and does not shift to the general gaming state (CZ state) again. As long as it does not win other bonus combinations.

なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7−青7−青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−チェリー1」及び「青7−青7−チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「7を狙え!」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。   In this example, the combination of symbols related to BB2 is configured as a combination of symbols such as “red 7-red 7-red 7”, and the combination of symbols related to BB3 is, for example, “blue 7-blue 7-blue”. 7 ". The combination of symbols related to BB1 is configured as a combination of symbols such as "red 7-red 7-cherry 1" and "blue 7-blue 7-cherry 1" (see FIG. 15). In this example, with this configuration, when any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the general gaming state (CZ state), a winning notification indicating that the bonus combination has been won is given. It may be made to be performed. Specifically, a display such as "Aim at 7!" May be displayed so as to indicate to the player that a "Red 7" symbol or a "Blue 7" symbol should be aimed at. In this case, for example, when the player aims at the "Red 7" symbol and presses the BB2, if the player has won BB2, the player goes to the BB2 state with "Red 7" aligned and wins BB3. In this case, the combination of the symbols related to BB1 is not displayed, the combination of the symbols related to BB1 is not displayed, and it is recognized that BB3 has been won. Is displayed and the state shifts to the BB1 state. By doing so, it is possible to further enhance the interest in the notification in the gaming characteristics of the present example. The above-described winning notification may be performed unconditionally when any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the general gaming state (CZ state). When an advantageous section can be generated in the state (CZ state), the processing may be performed only during the advantageous section.

(A)BB1状態は、(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。   The (A) BB1 state includes (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB. In the (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly selected, and therefore, as long as the (A) BB1 state continues, the general gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.

(A−1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。   (A-1) During the general BB1, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is “0” (that is, the replay game (replay) is not randomly selected). )) Is set. In addition, a small pressing order (for example, nine medals are paid out with a correct answer of 6 selections, one medal is paid out if the pressing order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, and the timing of the stop operation is also incorrect when the pressing order is incorrect). Medals are not paid out if inappropriate, etc.), the RB for activating the RB state in which the winning probability of any small win is improved compared to the non-operating state, and whether the (A) BB1 state is an advantageous section or not. Are determined so as to be won at an arbitrary predetermined probability.

(A−2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。   (A-2) Between the BB1RB flags, the winning probability of the replay (replay) combination is low (or the winning probability of the replay (replay) combination is "0" (that is, the replay (replay) is not randomly selected). So)) is set. In addition, it is set so that the above-mentioned small pressing combination, the above-mentioned advantageous section lottery combination, and the like are each won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order (1/6 correct answer in the push order, 5/6 incorrect answer in the push order) is the same as in (A-1) BB1 General. Further, since the RB has been carried over, no new lottery is performed, but the winning state (permitted state) continues. The winning probability of the replay (replay) combination may be the same or different between (A-1) BB1 general and (A-2) BB1 RB flags.

(A−3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、(A−1)BB1一般中及び(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A−3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。   (A-3) During the BB1RB, the winning probability of the replay (replay) combination is low (or the winning probability of the replay (replay) combination is set to “0” (that is, the replay (replay) is not randomly selected). )) Set. In addition, it is set so that the above-mentioned small pressing combination, the above-mentioned advantageous section lottery combination, and the like are each won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order (1/6 correct answer in the push order, 5/6 incorrect answer in the push order) is the same as in (A-1) BB1 General. In addition, in (A-1) during BB1 general, during (A-2) BB1RB flag, and during (A-3) BB1RB, the respective winning probabilities of the small pressing order combination and the advantageous section lottery combination are the same. May be present or different. Alternatively, in (A-3) BB1RB, as a different type of internal winning combination from the above-mentioned pressing order small combination and the above-described advantageous section lottery combination, a pushing order small combination and an advantageous section lottery combination playing the same role are won. You may do so. The winning probability of the replay (replay) combination may be the same between (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB. It may be different.

一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A−1)BB1一般中に移行する。(A−1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A−2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A−2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A−2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A−3)BB1RB中に移行する。(A−3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A−1)BB1一般中に移行する。なお、(A−2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A−3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。   In the general game state (CZ state), when (1) BB1 start condition is satisfied, the process first shifts to (A-1) BB1 general. (A-1) During the general BB1, if the RB is determined as an internal winning combination, the process proceeds to the (A-2) BB1RB flag, and (A-2) the symbol related to the RB during the BB1RB flag. Are continued until the combination is stopped and displayed on the activated line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted is continued). (A-2) When the symbol combination related to RB is stopped and displayed on the activated line during the period between the BB1RB flags, the process moves to (A-3) BB1RB. (A-3) During the BB1RB, the termination condition of the RB state (for example, an arbitrary predetermined number of wins of 8 or less, or a predetermined number of games of 12 or less has been played) is satisfied. When the condition is satisfied, the process shifts to (A-1) BB1 general. In addition, during the (A-2) BB1RB flag, stop control for establishing the replay combination or the small combination with priority over the bonus combination (RB) is performed, so that the symbol combination related to the RB is displayed on the activated line. The stop display may be difficult (or the stop display may not be performed), and as a result, it may be difficult (or not) to make a transition to (A-3) BB1RB.

(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。   In any state of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, the number of paid out medals in the (A) BB1 state has reached the specified number. In this case (for example, when the number exceeds 285), (2) the ending condition of BB1 is satisfied, and (A) the BB1 state shifts to the normal game state (CZ state).

(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。   In any state of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if the above-mentioned advantageous section lottery combination is won, if it is a non- advantageous section, It is determined whether or not to shift to the advantageous section, and if it is an advantageous section, it is determined whether or not to extend the advantageous section. In this case, for example, an advantageous section of 30 games is given or extended by one winning. Note that the timing and the period when the provision or extension of the advantageous section is determined are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the win / loss lottery when the winning in the advantageous section lottery hand is won, but also the result of the win / win lottery when the other internal winning combination is won, or the result of the win / loss lottery not based on the internal winning combination, The provision or extension of the advantageous section may be determined. Further, when the addition or extension of the advantageous section is determined, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. (A) At an arbitrary timing before the start of the BB1 state (for example, when the player wins BB1 or wins the advantageous section lottery combination in the general game state (CZ state) after the BB1 is won). Whether or not the entire period (or a part of the period) of the BB1 state is set as the advantageous section may be determined.

(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。   In any state of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if it is an advantageous section, for example, the above-mentioned pushing order small combination The information of the stop operation (that is, the correct answer in the pressing order) is notified in the won game, and the stop operation is performed according to the notification. As a result, the advantageous section becomes an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). . On the other hand, in the case of the non-advantageous section, for example, as a result of the information of the stop operation (becoming the correct answer in the pressing order) not being notified in the game having won the small push order, the non-advantageous section has a reduced game value. Period.

上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。   As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of payout medals in the BB1 state exceeds “285”. Therefore, for example, the total winning probability of the pushing order small combination is not considered without considering the case where the replay combination or other small combination is won, and without considering the case where there is one payout in the pushing small combination. Is about 1/2 (32768/65536), (A) the number of payouts of 9 sheets required to end the BB1 state is “32 times” (32 times × 9 = 288 sheets), If the winning combination is won according to probability, (A) the shortest number of games that can end the BB1 state is “64” (32 ÷ 2). Therefore, when the (A) BB1 state is all advantageous sections, if the game is performed “64 times”, the game value is increased during the game period, and the (A) BB1 state is ended early, and It is possible to shift to a game state (CZ state). On the other hand, when the (A) state of BB1 is a non-advantageous section, the probability of paying out nine cards in a game in which the above-mentioned small push combination is basically reduced to 1/6. The approximate number of games that can end the BB1 state is “384” (64 1/6), and the game value is also reduced during the game period.

(B)BB2状態は、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。   The (B) BB2 state includes (B-1) BB2 medium, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB. In the (B) BB2 state, BB1 to BB3 are not newly selected, and therefore, as long as the (B) BB2 state continues, the general gaming state (CZ state), (A) BB1 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.

(B−1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B−2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。   (B-1) In BB2 in general, the winning probability of the replay (replay) combination is low (or the winning probability of the replay (replay) combination is relatively high, but (B-2) the BB2RB flag Lower). In addition, a small pressing order (for example, nine medals are paid out with a correct answer of 6 selections, one medal is paid out if the pressing order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, and the timing of the stop operation is also incorrect when the pressing order is incorrect). No medals are paid out if inappropriate, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of one of the small wins is improved compared to the non-operating state, and (B) BB2 state after the end of the normal game state (CZ state) ), A transition to the (A) BB1 state is made so that each of the advantageous section lottery combinations for determining whether or not the (A) BB1 state is an advantageous section is won with an arbitrary predetermined probability. Is set to

(B−2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。   (B-2) The winning probability of the replay (replay) combination is set high between the BB2RB flags. In addition, it is set so that the above-mentioned small pressing combination, the above-mentioned advantageous section lottery combination, and the like are each won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order is different from that in (B-1) BB2 General, so that even if the stop operation is performed in any push order, nine coins are paid out (that is, an incorrect answer and The control is changed so that there is no pressing sequence. Further, since the RB has been carried over, no new lottery is performed, but the winning state (permitted state) continues.

(B−3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。   (B-3) During BB2RB, a setting is made so that a replay (replay) is not randomly selected. Further, the push order small combination is set to be won with a high probability, and the advantageous section lottery combination and the like are each set to be won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small push order is different from that in (B-1) BB2 General, so that even if the stop operation is performed in any push order, nine coins are paid out (that is, an incorrect answer and The control is changed so that there is no pressing sequence. Alternatively, in (B-3) BB2RB, an RB middle / small role and an advantageous section lottery role that play the same role are respectively won as internal winning combinations of different types from the above-mentioned push order small role and the above-mentioned advantageous section lottery role. It may be.

もっとも、(B)BB2状態では、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B−3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B−1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B−1)BB2一般中及び(B−3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B−2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B−1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B−2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B−3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。   However, in the (B) BB2 state, the basic configuration of the push order small combination in the (B-3) BB2RB is (B-1) BB2 so that the area between the (B-2) BB2RB flags is most advantageous. The same configuration as in the general case (1/6 for correct push order, 5/6 for incorrect push order) may be used. That is, in the state of (B) BB2, on the premise that the information of the stop operation is not notified, the period during (B-1) BB2 general and the period during (B-3) BB2RB are relatively disadvantageous periods (decrease periods), (B-2) The interval between the BB2RB flags may be configured as an advantageous period (increase period). In this manner, in (B-1) BB2 general, RB is won early and shifted to between (B-2) BB2RB flags, and thereafter stopped so as not to shift to (B-3) BB2RB. By performing the operation (or by performing such stop control), the player can play the game in the most advantageous state, so that the gambling in the state advantageous to the player is further diversified, Interestingness can be improved without making the game monotonous. Further, by not increasing the game state in which the increase period is longer than necessary, the payout design can be simplified, and the gambling can be made moderate.

また、上述のように、(B)BB2状態において、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。   Further, as described above, in the (B) BB2 state, when the configuration is made so that the area between the (B-2) BB2 RB flags is most advantageous, the combination of the game in which the RB has been won and the symbols related to the RB thereafter. May be displayed in a game in which RB has been won or that a combination of symbols related to RB can be displayed. The notification allows the player to perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB. The notification may simply indicate or suggest that the combination of symbols related to RB should not be displayed.

このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。   In this way, in the special game state in which the special combination (for example, BB which is a continuous actuation device for the first-class special combination) is won and the combination of the symbols corresponding to the special combination is displayed, the special combination is activated. The first gaming state, which is a non-winning state of a role (for example, RB which is a first-class special role), the second gaming state, which is a winning state (carryover state) of the specific role, and the specific role. A third game state (specific game state) operated by displaying a combination of symbols, and in the second game state, stop control of a predetermined combination (for example, a small pressing order combination) is advantageous to the player. The specification in which the control is changed and the second game state can be maintained by the player's stop operation or the internal control is, of course, other game characteristics (game specification) other than the present embodiment and the present example. The bonus state described in the example (or To other increase period (increasing segment)) it can be applied. In the following, for convenience of description, such a bonus state specification is referred to as a “special bonus state”.

一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B−1)BB2一般中に移行する。(B−1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B−2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B−2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B−2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B−3)BB2RB中に移行する。(B−3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B−1)BB2一般中に移行する。なお、(B−2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B−3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。   In the general game state (CZ state), when (3) BB2 start condition is satisfied, the process first shifts to (B-1) BB2 general. (B-1) During the general BB2, when the RB is determined as an internal winning combination, the process shifts to between (B-2) BB2RB flags, and (B-2) the symbol related to RB during the BB2RB flag. Are continued until the combination is stopped and displayed on the activated line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted is continued). (B-2) When the symbol combination related to RB is stopped and displayed on the activated line between the BB2RB flags, the process moves to (B-3) BB2RB. (B-3) During the BB2RB, the condition for ending the RB state (for example, a predetermined number of prizes of 8 or less or a predetermined number of games of 12 or less has been played) is satisfied. When the condition is satisfied, the process moves to (B-1) BB2 in general. In addition, during the (B-2) BB2RB flag, stop control for establishing the replay combination or the small combination with priority over the bonus combination (RB) is performed, so that the symbol combination related to the RB is displayed on the activated line. Stop display may be difficult (or not stop display), and as a result, it may be difficult (or not) to shift to (B-3) BB2RB.

(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。   In any state of (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, the number of medals to be paid out in the (B) BB2 state has reached the specified number. In this case (for example, when the number exceeds 150), (4) the end condition of BB2 is satisfied, and the state shifts from the (B) BB2 state to the normal game state (CZ state).

なお、本例では、(A−1)BB1一般中において当籤するRBと、(B−1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A−1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A−3)を「RB1状態」)とし、(B−1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B−3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A−2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A−1)BB1一般中と同様になるようにし、(B−2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B−1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。   In this example, although the RB to be won in (A-1) BB1 in general and the RB to be won in (B-1) BB2 in general are not described separately, for example, (A-1) ) The RB to be won in the general BB1 is “RB1” (corresponding combination of symbols is “combination of symbols related to RB1”, and corresponding RB state (A-3) is “RB1 state”), and (B-1) In the general BB2, the winning RB is set to “RB2” (a corresponding symbol combination is “a symbol combination related to RB2”, and a corresponding RB state (B-3) is an “RB2 state”), and different RB combinations can be won. In the middle of the (A-2) BB1RB flag ("RB1 permission state"), the basic configuration of the small push order is the same as that of (A-1) BB1 general, (B-2) Middle of BB2RB flag (" In the B2 permitted state "), may be configured to be different from the basic configuration of the press order Small Win is (B-1) BB2 general in.

(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B−1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B−1)BB2一般中から(B−2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。   (B-2) During the BB2RB flag and (B-3) BB2RB, nine payouts are performed even if the stop operation is performed in any of the pressing orders in the game in which the small pressing order is won. As a result, the period is an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in the case of (B-1) BB2 in general, if a stop operation is performed in a pressing order in which a correct answer is obtained in the game in which the above-mentioned small pressing order is won, nine payouts are performed, while a non-correcting pressing is performed. If the stop operation is performed in order, nine payouts are not performed, and as a result, the period is a reduction period in which the game value is reduced. However, since the transition from (B-1) BB2 general to (B-2) BB2 RB flag occurs with the winning of the RB, the (B) BB2 state as a whole is an increasing period in which the game value increases. It is positioned as.

なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。   (B) The method of setting the entire BB2 state to a period (increase period) advantageous to the player is not limited to the above-described method. For example, it is assumed that the RB state is always controlled from (3) the BB2 start condition is satisfied to the (4) BB2 end condition is satisfied, and in the RB state, the stop operation is performed in any pushing order. In such a case, the RB small and medium combination in which nine payouts (or more than 15 payouts may be obtained) may be won with an extremely high probability. Alternatively, without changing the basic configuration of the push order small combination, the control is always performed in the advantageous section from (3) the BB2 start condition is satisfied until the (4) BB2 end condition is satisfied. It is also possible to configure so that the increase period is always made when the small combination is won, or when the order of pressing the correct answer is notified with a predetermined probability that at least the expected value to be given becomes positive.

(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。   In any of the states (B-1) during BB2 general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, when the above-mentioned advantageous section lottery combination is won, (4) BB2 end condition BB1 is won in the general game state (CZ state) to which BB1 has been established and shifted, and (1) BB1 state to which BB1 start condition has been satisfied and shifted has been set as an advantageous section (eg, the number of sets, stock, etc.) ) Is determined. In this case, once the winning is made, the right to set, for example, 30 games as an advantageous section is given. The timing and the period for determining the grant of the right are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the win / win lottery when the winning in the advantageous section lottery hand is won, but also the result of the win / win lottery when the other internal win is won, or the result of the win / win lottery not based on the internal winning combination, The grant of the right may be determined. Further, when the grant of the right is determined, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. Further, at an arbitrary timing (for example, when BB2 wins or BB2 ends) between the time (3) when the BB2 start condition is satisfied and the time (4) the BB2 end condition is satisfied, the BB1 state is set. It may be possible to determine whether or not to grant the right to set the entire period (or a part of the period) as an advantageous section.

(C)BB3状態は、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、及び(C−3)BB3RB中から構成される。なお、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、(C−3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、(B−3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。   The (C) BB3 state includes (C-1) BB3 general, (C-2) BB3RB flag, and (C-3) BB3RB. Note that the start conditions of (C-1) BB3 in general, (C-2) between BB3RB flags, (C-3) in BB3RB, and (5) BB3 are as follows. 1) During the BB2 general, during the (B-2) BB2RB flag, during the (B-3) BB2RB, and (3) the start condition of (3) BB2, the description thereof is omitted. The condition (6) for ending BB2 is satisfied when the number of paid out medals in the state (C) BB3 has reached a specified number (for example, when the number of paid out medals exceeds 60).

かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。   Under such a premise, a flow of a game in the present example will be described. In this example, since the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section, is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, the player normally starts a game from the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section. .

(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。   In the (A) BB1 state, there is no transition to another game state until the (2) BB1 end condition is satisfied. Here, if the (A) BB1 state is an advantageous section, the section functions as an increasing period, so that not only the game value can be increased, but also the opportunity to receive a payout increases, so that ( 2) It is possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, it is possible to shorten the game period until shifting to the general game state (CZ state)). On the other hand, if the (A) BB1 state is a non-advantaged section, the section functions as a decrease period, so that the game value decreases, and the opportunity to receive payout does not increase. It is not possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, it is not possible to shorten the game period until shifting to the general game state (CZ state)).

(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。   In the (A) BB1 state, when the (2) BB1 end condition is satisfied, the game shifts to the normal game state (CZ state). The general game state (CZ state) is a general game state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general game state if BB2 or BB3 can be won before winning BB1. (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state)..., A state (a series of increasing sections) in which a bonus state advantageous to the player can be repeatedly activated. However, if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly operate the bonus state advantageous to the player, and the series of increasing sections ends. In order to shift to a series of increasing sections again, it is necessary to end the (A) BB1 state, which is a decreasing period if it is not an advantageous section.

すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1〜BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。   That is, in the (A) BB1 state, the player desires to shift to the advantageous section or continue the advantageous section, and if the player actually shifts to or continues the advantageous section, the game value is increased. While doing so, it is possible to shorten the game period before shifting to the general game state (CZ state). In addition, in the general gaming state (CZ state), it is desired to win BB2 or BB3 before winning BB1, and if it is possible to actually win BB2 or BB3, (B) BB2 state or (C) ) The game value can be increased in the BB3 state. The same applies to the case where these game states have ended and the game has returned to the general game state (CZ state) again. In the (B) BB2 state or the (C) BB3 state, it is desired that the right to make the (A) BB1 state an advantageous section is granted. In the present example, for example, the winning probability of BB1 is about 50%, the winning probability of BB2 is about 25%, and the winning probability of BB3 is about 25% in the combined probability of winning the bonus combination (BB1 to BB3). Therefore, in the general gaming state (CZ state), BB2 or BB3 does not always continue to win. However, if (A) the right to make the BB1 state an advantageous section is previously given, even if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, if (A) BB1 state is in the increasing period, The game value is increased, and it is possible to return to the general game state (CZ state) at an early stage. In this example, such a playability makes it possible to improve the interest of the game.

本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。   According to the gaming machine of this example, in the normal gaming state (general gaming state (CZ state)), when the second special combination (BB2 or BB3) is won before the first special combination (BB1) is won, The state transitions to the 2 special game state ((B) BB2 state or (C) BB3 state), and the second special game state functions as an increase period in which the game value increases. On the other hand, in the normal gaming state, when the first special combination is won before the second special combination is won, a transition is made to the first special gaming state ((A) BB1 state), and a stop operation is performed in the first special gaming state. When the operation information regarding is not notified (in the case of a non-advantageous section), the first special game state functions as a decrease period in which the game value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。   Therefore, in the normal gaming state, the transition to the second special gaming state is repeated without shifting to the first special gaming state, so that the player can continue the advantageous game period. In the case of transition to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the transition to the normal game state is made.

ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to an advantageous section, or when it is determined that a right to an advantageous section is given) In the first special gaming state, when a predetermined combination (push order small combination) is won, a predetermined number (for example, 9) of game values is provided with operation information about a stop operation to be given. Become. Since the first special game state ends when a specified number (for example, more than 285) of game values are given, the end of the first special game state is notified by such information. The time can be advanced. That is, it is possible to change the period until the normal game state in which the game can be shifted to the second special game state, depending on whether or not operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state. Therefore, by making it possible to change the period until the state is shifted to the advantageous state, it is possible to make the playability rich.

なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   Note that, in the gaming machine of the present example, a period in which the operation information regarding the stop operation is notified in the first special gaming state may be made to function as an increase period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.

また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A−2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B−2)BB2RBフラグ間中又は(C−2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine of the present example, in the first special gaming state, it is possible to further shift to the first specific permission state (between the (A-2) BB1RB flag), and in the second special gaming state, the second specific permission state is further enabled. It is possible to shift to a state (between (B-2) BB2RB flags or (C-2) BB3RB flags), and in the first special game state, regardless of whether it is the first specific permission state or not, the stop operation A period during which no operation information is notified may function as a decrease period, and in the second special game state, a period during which the second specific permission state is set may function as an increase period. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (game specifications) (3)]
Next, with reference to FIG. 95, another example (part 3) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 95 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (part 3) of the game property (game specification).

図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   As shown in FIG. 95, in this example, there are gaming states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. The (A) RT0 state is a game state in which the winning probability of the replay (replay) combination is lower than the (C) RT1 state and the state can shift to any of the (B) BB state and the (C) RT1 state. (A) In the RT0 state, if the control is not performed in the advantageous section, (A-1) the normal (non-advantaged section) is a decrease period in which the game value is reduced. Is (A-2) an increasing period in which the game value increases as an advantageous section. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。   (A) In the RT0 state, when BB (bonus combination) is won, control is performed between BB flags (BB permission state) in which BB is carried over until the symbol combination related to BB is stopped and displayed on the activated line. Between the BB flags, even if a later-described bell spilled eye is stopped and displayed on the active line, the state does not shift to the (C) RT1 state. In this example, the BB wins any small win (for example, a win with a relatively low winning probability, which is a so-called rare win, which may be a replay win), and does not win alone. In addition, in the present embodiment, since the stop control for establishing the replay combination or the small combination is given priority over the bonus combination, the combination of the symbols related to the BB is displayed in the game that has won the BB. BB will be carried over after the next game. Then, the combination of symbols related to BB is a stop operation in a game in which the internal lottery result is “losing” between BB flags (that is, a game in which no other replay combination or small combination is won). It is possible to display (win) when the timing is appropriate. In this example, the (losing) probability in the (A) RT0 state is determined to be about “1/12”. However, as long as "losing" can occur, this "losing" probability can be an arbitrary value. In addition, BB may be won alone, and in this case, it is assumed that a combination of symbols related to BB can be displayed in a game in which BB has been won.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。   (A) In the RT0 state, when the combination of symbols related to BB is displayed in a game in which the BB flag is between the BB flags and the internal lottery result is “losing”, (1) the BB start condition is satisfied, and (A) The state shifts from the RT0 state to the (B) BB state. The (B) BB state is a gaming state in which the state does not shift to the (C) RT1 state, and is an increasing period in which the gaming value increases. (B) The method of setting the BB state to the increase period is, for example, the various methods described in the above-described “special bonus state” and other examples of the gaming properties (game specifications) other than the present embodiment and the present example. Can be adopted. (B) In the BB state, when a prescribed number (for example, more than 140) of game values are provided, the game value is provided with the upper limit, (2) BB end condition is satisfied, and (B) BB state is changed to (A). ) Transition to the RT0 state.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A−1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。   (A) In the RT0 state, before the state between the BB flags (that is, between the BB non-flag states), (3) when the bell spilled eye is stopped and displayed on the activated line, the state changes to the (C) RT1 state. Transition. The spilled bell is, for example, a combination of symbols similar to the “R_RT1 transition eye” in the present embodiment, and in a game in which the small pressing order is won, the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate. It is a combination of symbols displayed in the case. Therefore, if the (A) RT0 state is (A-2) the advantageous section, the correct pressing order is notified, and is not displayed as long as the stop operation is performed according to the notification. A-1) In a normal (non-advantageous section), the pressing order that is the correct answer is not notified, so that the possibility of being displayed increases. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the combined winning probability of the small push order is about 1/3 (21845/65536), which is higher than that. What is necessary is just to be designed. For the push order small combination, various specifications described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted. For example, the push order (for example, 6 choices) If the answer is correct, nine payouts will be made and no bell spilled will be displayed. If the correct answer is not made in the order of pushing, if the stop operation timing is appropriate, one payout will be made, the bell spilled will not be displayed and the stop operation will not be performed. If the timing is not appropriate, it is possible to adopt a specification in which the payout is zero and the bell spilled is displayed.

(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   The (C) RT1 state is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is higher than the (A) RT0 state and the state does not shift to the (B) BB state. In the (C) RT1 state, similarly to the (A) RT0 state, if the control is not performed in the advantageous section, (C-1) the normal (non-advantaged section) and the decrease period of the game value occurs. In the case where the control is performed in the advantageous section, (C-2) becomes the advantageous section and the increasing period in which the game value increases is performed. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。   In the (C) RT1 state, when a BB (bonus combination) is won, the control is performed between the BB flags (BB permission state) as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay (replay) role is increased by the “losing” probability “1/12” of the (A) RT0 state, and the “losing” probability is “0”. (I.e., "losing" does not occur). Therefore, there is no case where a combination of symbols related to BB can be displayed in the (C) RT1 state even if the BB flag is set. However, a "losing" may be generated with a very low probability (for example, 1/8192), and in a game in which a "losing" occurs between BB flags, a combination of symbols related to BB may be displayed. Good (that is, (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display a symbol combination related to BB than (A) RT0 state).

なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。   (C) If "losing" can be generated even in the RT1 state, and if a combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which "losing" has occurred, the state changes to (B) BB state. Since the transition cannot be made and the (C) RT1 state continues even after the next game, if the stop operation is performed in such a manner that the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the “losing” has occurred, the game is executed. The loss of the person becomes extremely large. Therefore, in order to suppress the occurrence of such a loss, in the unit game in which “losing” has occurred in the (C) RT1 state, the combination of symbols related to BB is required after the start operation until the stop operation becomes effective. The effect that suggests that the display is permitted, the effect that informs that the combination of the symbols related to BB should be aimed at, the time required for the freezing effect that delays the rotation start of each reel after the start operation, and the time required for the stop operation to be effective It is preferable that any or a plurality of effects, such as a stop operation disabling effect that is longer than usual, can be executed, and specifications are made so that a player can easily display a combination of symbols related to BB.

(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A−2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。   In the (C) RT1 state, when (4) a specified number of games (for example, 500 games) are consumed, the state shifts from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state. In other words, when the (C) RT1 state ends and the state is between BB flags, a combination of symbols related to BB can be displayed when "losing" occurs. Note that even when the state is shifted from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, if the state is between the BB non-flags, the state may fall again to the (C) RT1 state. Therefore, in such a case, (A-2) the advantageous section is continued until the interval between the BB flags in the (A) RT0 state (that is, until the BB is won), and the player is rescued. You may do so.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。   According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set, and in the normal game state ((A) RT0 state), the special symbol combination (BB) is set. Is displayed, and it is possible to shift to the special game state ((B) BB state). On the other hand, if the specific game state ((C) RT1 state), the specific game state ends. Until the special game combination is displayed, it is not possible to shift to the special game state. Further, in the specific game state, when a specific combination (push order small combination) is won in the normal game state which is not the special permission state, the specific operation is performed without performing the stop operation in a specific mode (a mode in which the push order is correct). The transition is made based on the displayed combination (bell spilled eyes). Then, when a specific notification condition is satisfied, in a specific period (advantage section) in the normal game state and the specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. If performed, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game values is given.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。   Here, according to the gaming machine of the present example, when a specific period in which operation information on a specific mode is notified in the normal gaming state is reached, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only can it be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. Also, in the specific game state, when a specific period in which operation information on a specific mode is notified is reached, the game cannot be shifted to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific combination is won. Will be increased. Further, even in a case where the specific period in which the operation information regarding the specific mode is not notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state may be repeated without shifting to the specific game state in some cases. .

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine of this example, whether the game is in the normal game state or the specific game state, whether or not in the normal game state is a specific period in which operation information on a specific mode is notified, or in the specific game state It is possible to vary the degree of advantage of the player in various ways according to whether or not it is a specific period in which the operation information relating to the aspect is notified. Therefore, it is possible to improve the willingness and interest in playing the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine of the present example, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in a specific game state may be made to function as an increase period in which a game value increases. In this way, even in the specific game state, the game value may increase, so that the interest of the game can be maintained even in the specific game state without shifting to the special game state.

(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modification of this example)
In this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, and in the (A) RT0 state, BB as a special role is a pushing order small role as a specific role. If a win is made earlier than this, a transition is made to the (B) BB state without transition to the (C) RT1 state, and such a transition can be repeated to create a series of increased sections. It was possible to do. Further, in the (A) RT0 state, when the push order small combination as the specific combination is won before the BB as the special combination, if the stop operation of the player is appropriate, the state shifts to the (C) RT1 state. However, if the stop operation of the player is not appropriate, the state shifts to the (C) RT1 state, and a series of increasing sections ends. Then, in the (C) RT1 state, unless a certain transition condition (in this example, the specified number of games is consumed) is satisfied, the transition to the (A) RT0 state is not performed. However, a method of starting, continuing, and ending such a series of increasing sections is considered to be further modified, and will be described below.

変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1〜3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。   In the modified example, the point of having the game state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state is the same as in this example, but MB (related to the second kind special character) If the combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the activated line, the state shifts to (D) MB state. The winning probability of BB is set to about 1/10 (6553/65536), and the winning probability of MB is set to the same level. MB is a bonus combination, and once won, is carried over until a combination of symbols related to MB is displayed (between MB flags, MB permission state). It is assumed that an MB always wins any one of a plurality of special minor combination groups (for example, special minor combination groups 1 to 3), and does not win alone.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。   (A) In the RT0 state, when MB + Special Small Winning Group 1 wins repeatedly, the stop operation is performed in a correct answer mode defined in advance (for example, the stop operation timing for the reel 3L is in the following second range and the following third range). If the operation is performed in a first range different from the range or in a mode in which a stop operation is performed at the first left stop, a combination of symbols related to the MB is stopped and displayed on the activated line, D) Transition to the MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predetermined correct answer mode, the symbol combination related to the MB is not stopped and displayed on the activated line, and the symbol combination related to any special small combination (specific combination) (Combination of symbols) is stopped and displayed on the activated line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。   (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 2 wins repeatedly, the stop operation is performed in a predetermined correct answer mode (for example, when the stop operation timing for the reel 3L is in the first range and the third range below). When the operation is performed in a mode that is a second range different from the range, or a mode in which a stop operation is performed in the middle first stop), a combination of symbols related to the MB is stopped and displayed on the activated line, D) Transition to the MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predetermined correct answer mode, the symbol combination related to the MB is not stopped and displayed on the activated line, and the symbol combination related to any special small combination (specific combination) (Combination of symbols) is stopped and displayed on the activated line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。   (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 3 wins repeatedly, the stop operation is performed in a correct answer mode defined in advance (for example, the stop operation timing for the reel 3L is in the first range and the second range). When the operation is performed in a third range different from the range or in a mode in which the stop operation is performed at the first right stop, the symbol combination related to the MB is stopped and displayed on the activated line, D) Transition to the MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predetermined correct answer mode, the symbol combination related to the MB is not stopped and displayed on the activated line, and the symbol combination related to any special small combination (specific combination) (Combination of symbols) is stopped and displayed on the activated line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between MB flags.

なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。   In this modified example, when a plurality of MBs (for example, MB1, MB2, and MB3) are used as the specific combination and a symbol combination related to any one of the MBs is stopped and displayed on the activated line, (D) The state may shift to the MB state. In this case, the total winning probability of MB may be set to be substantially equal to the winning probability of BB. In addition, MB1, MB2, and MB3 may always be won with a special small win group, and may not be won alone. When the MB1 + special minor combination group wins, the same control as that of the MB + special minor combination group 1 is performed. When the MB2 + special minor combination group wins, the same control as the MB + special minor combination group 2 is performed. Is performed, and when MB3 + special minor combination group wins, the same control as MB + special minor combination group 3 may be performed.

すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。   That is, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is appropriate for the game in which the MB has been won (for example, when the above three choices are correctly answered), the (D) MB state Move to (D) The MB state is, for example, a bonus state in which two medals are always paid out with a two-bet bet. When a predetermined number (more than two) of game values are given, the upper limit of the game value is given. Then, the MB end condition is satisfied, and the state shifts from the (D) MB state to the (A) RT0 state. Here, the (D) MB state itself is not an increasing period in which the game value increases (however, it is not a decreasing period but a non-decreasing period), but after completion, the state shifts to the (A) RT0 state. The transition to the state is regarded as a transition to the above-described series of increments or a continuation of the series of increments.

一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。   On the other hand, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is not appropriate in the game in which the MB has been won (for example, when the above three choices are not correctly answered), (C) Move to the RT1 state. In this modification, the (C) RT1 state between the MB flags does not end until a symbol combination relating to the MB is displayed. (C) The “losing” probability in the RT1 state is determined to be about “1/300”. That is, in order to end the (C) RT1 state and shift to the (A) RT0 state, in the (C) game in which “losing” has occurred in the RT1 state, a combination of symbols related to MB is displayed (D) ) It is necessary to shift to the MB state, and to play the game in the (D) MB state. (C) When the special small combination group is won in the RT1 state, the combination of symbols related to the MB may be displayed even when the above three choices are correctly answered.

(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Game flow of a modification of this example)
In this modification, since the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, the player normally starts the game from the (C) RT1 state between the MB flags. I do.

(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。   In the (C) RT1 state, there is no transition to the (A) RT0 state unless through the transition to the (D) MB state. The player plays the game after the occurrence of "losing". If a combination of symbols related to MB can be displayed in a game in which "losing" has occurred, the state shifts to the (D) MB state, and after the (D) MB state ends, the state shifts to the (A) RT0 state.

(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。   (A) When the bonus combination is won in the RT0 state, the probability that the bonus combination is BB is 1/2 (50%), and the probability that the bonus combination is MB is also 1/2 (50%). If the first winning combination is BB after the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, a series of increasing sections is started. After the BB is won, the MB is not won (that is, without shifting to the (C) RT1 state), and the combination of the symbols related to the BB is displayed to shift to the (B) BB state. ) The game value can be increased in the BB state. The (B) BB state is configured as, for example, the above-mentioned “special bonus state”. (B) When the BB state ends, the state returns to the (A) RT0 state again. If the BB can be won before the MB is won again with a probability of 50%, a series of increasing sections continues. In other words, a series of increasing sections are game sections that can be looped (with a loop rate of 50%) with a probability of 50%. This loop rate is an example, and can be set to an arbitrary value by appropriately changing the lottery value (winning probability) of the bonus combination.

一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。   In the (A) RT0 state, which is a series of increasing sections, if an MB is won before winning a BB, if a combination of symbols related to the MB can be displayed in a game in which the MB has been won, ( D) It is possible to return to (A) RT0 state again through transition to MB state. Also in this case, a series of increasing sections continues. On the other hand, when the combination of the symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB has been won, the process shifts to the (C) RT1 state. In this case, a series of increasing sections ends.

また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。   In addition, if the first winning bonus combination is the MB after shifting from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, a series of increasing sections is not started. However, as described above, when a combination of symbols related to the MB can be displayed in the game that has won the MB, it is possible to return to the (A) RT0 state again through the transition to the (D) MB state. it can. In this case, a series of increase sections may be started in the returned (A) RT0 state. On the other hand, when the combination of the symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB has been won, the process shifts to the (C) RT1 state. In this case, there is no case where a series of increase sections can be started. In the above description, the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state and the first winning bonus combination being BB is defined as the beginning of a series of increasing sections. However, the (C) RT1 state The transition from (A) to the (RT) state may be the beginning of a series of increments, or (C) the first winning combination after the transition from the (RT) state to the (A) RT0 state is BB. May be set as the start of a series of increasing sections when the combination of symbols according to (1) and (2) is shifted to the BB state.

(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(First Mode of Advantageous Section Specification in Modification of This Example)
Next, a description will be given of a first mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) according to the modified example of the present example described above are adopted. The first mode is a specification in which no advantageous section is provided.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。   As described above, in the playability (game specification) of the modified example of this example, (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state ... A) The RT0 state and the (B) BB state are reciprocally repeated to create a series of increase sections, so that even if the information of the stop operation is not notified to the player, a highly entertaining game performance is provided. It is possible to do. Therefore, unlike the first embodiment, the advantageous section may not be provided.

なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。   In the first embodiment, for example, when BB is won in the (A) RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) RB is won in the BB state. If so, a notice or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, a game method in which at least the combination of the symbols related to the MB is displayed is estimated. It is advisable not to give such notices or suggestions. Here, “notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed” is, for example, directly notified or suggested that a combination of symbols related to MB can be displayed. This is not limited to those that notify or suggest the fact that the above-mentioned special small combination group has been won, or a combination of symbols related to the won special small combination group. If the notification or suggestion substantially increases the probability of ending the (C) RT1 state, the gambling of the game may be excessively increased. However, since the (C) RT1 state is not included in a series of increasing sections at least, when the combination of symbols related to MB can be displayed in the (C) RT1 state, "the combination of symbols related to MB is displayed. Notification or suggestion that a game method may be guessed. "

(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second aspect of advantageous section specification in modified example of this example)
Next, a description will be given of a second mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described above are adopted. The second mode is a specification in which it is possible to shift to the advantageous section only during the (B) BB state.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。   As described above, in the playability (game specification) of the modified example of the present example, in the (B) BB state, the game value given according to the mode of the stop operation of the player such as the small pressing order can be changed. Since the internal winning combination can be determined, if the information of the stop operation is notified to the player with the (B) BB state as an advantageous section, the expected value of the game value given in the (B) BB state is changed. This can be maximized, which not only improves the interest of the player, but also contributes to the fairness of the game and the ease of managing the payout rate. Therefore, as in the second aspect, it is possible to make it possible to shift to the advantageous section only during the (B) BB state. In this case, the advantageous section may be started when the (B) BB state starts, and the advantageous section may be ended when the (B) BB state ends.

なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。   In the second embodiment, similarly to the first embodiment, for example, when BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When RB is won in the BB state, notification or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, at least the combination of the symbols related to the MB is similar to the first mode. It is desirable not to make a notification or suggestion that a game method in which is displayed is estimated.

(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third Mode of Advantageous Section Specification in Modification Example of Present Example)
Next, a description will be given of a third mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) according to the modified example of the present embodiment described above are adopted. The third mode is a specification in which it is possible to shift to the advantageous section during the (A) RT0 state and the (C) RT1 state.

この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A−1)通常(非有利区間)から(A−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A−2)有利区間から(A−1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C−1)通常(非有利区間)から(C−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C−2)有利区間から(C−1)通常(非有利区間)に移行させるものである。   This third mode is basically the same as that described in the present example. (A) In the RT0 state, when a specific notification condition is satisfied, (A-1) normal (non- From the (advantageous section) to (A-2) the advantageous section, and when the end condition of the advantageous section is satisfied, the (A-2) transition from the (A-2) advantageous section to (A-1) normal (non-advantageous section), Further, in the (C) RT1 state, when a specific notification condition is satisfied, the system shifts from (C-1) normal (non-advantaged section) to (C-2) advantageous section, and When the termination condition is satisfied, the transition from the (C-2) advantageous section to the (C-1) normal (non- advantageous section) is made.

ただし、本例では、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A−2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。   However, in this example, when the (A-2) advantageous section is reached in the (A) RT0 state, the push order that is the correct answer for the push order small combination is notified, thereby substantially (C) RT1. Although information that can avoid the transition to the state is also reported, in the third aspect, information that can avoid the transition to the (C) RT1 state is not reported. That is, in the (A-2) advantageous section, when the pressing order small combination is won, the correct pushing order is notified, so that a larger number of (A-1) normal (non-advantaged sections) are performed. Although a game value is given, when a MB is won, "notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to the MB is displayed is not made" is performed, and the player himself If such a combination of symbols could be displayed, (A) the RT0 state is maintained, but if the player was unable to display the combination of symbols related to MB by himself, (C) The state shifts to the RT1 state.

もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C−2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。   However, for example, in the (A) RT0 state, it becomes (A-2) an advantageous section, and if 50 games are awarded as the duration of the advantageous section, after 10 games (that is, the remaining duration of the advantageous section is 40 games). If the player wins the MB and shifts to the (C) RT1 state without displaying the symbol combination related to the MB, the duration may be set to 40 games (C-2) to shift to the advantageous section. . That is, the duration of the assigned advantageous section may be taken over from the (A) RT0 state to the (C) RT1 state or from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state (the latter case). In this case, the game period in the (D) MB state may or may not be included in the advantageous section.)

また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A−2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C−2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C−2)有利区間)を設けるようにしてもよい。   Further, since the (A) RT0 state is a game period included in a series of increased sections, in the (A) RT0 state, (A-2) a game not included in the series of increased sections without providing an advantageous section. It is a period, and a (C-2) advantageous section may be provided only in the (C) RT1 state which is relatively disadvantageous for the player. That is, in the third mode, the player who plays the game during the game period ((C) RT1 state) which is relatively disadvantageous for the player is relieved, and the advantage of the game is prevented from being reduced. A section ((C-2) advantageous section) may be provided.

なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。   In the third embodiment, similarly to the first embodiment, for example, when BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When RB is won in the BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, if the internal winning combination (for example, small combination) related to winning is positioned as a gaming section that facilitates winning as in the third mode, the (A) RT0 state is set to BB. If there is a stop operation mode (the order of pressing or the timing of the stop operation) for facilitating the display of the symbol combination related to BB at the time of winning, the stop operation is performed based on the advantageous section. Although it is not desirable that the mode is directly notified, such notification may be performed.

この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A−1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A−2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。   In this modification, the second mode and the third mode are described as different modes. However, a mode of an advantageous section in which the second mode and the third mode are combined is adopted. You can also. In this case, if the (A) RT0 state where the BB is won is in the (A-2) advantageous section, the information of the stop operation is also notified in the (B) BB state, and the (A-1) normal (non- advantageous section) ), The information of the stop operation may not be notified even in the (B) BB state. Further, in this case, in the (B) BB state where (A-2) has shifted from the advantageous section, the duration of the advantageous section is sequentially updated as the game progresses (that is, the duration of the assigned advantageous section is changed). The duration may be decreased, or the duration of the advantageous section may not be updated (that is, the duration of the assigned advantageous section may not decrease).

(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth Mode of Advantageous Section Specification in Modification Example of Present Example)
Next, a description will be given of a fourth mode of the advantageous section specification when the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described above are adopted. The fourth mode is a specification in which (A) it is possible to shift to an advantageous section during the RT0 state.

この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C−2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。   In the fourth mode, contrary to the above-described third mode, when the (A) RT0 state is in the (A-2) advantageous section, when the MB is won, “the combination of symbols related to the MB is (C) Information that can avoid the transition to the RT1 state is notified, but when the player wins the small pressing order, the correct answer is given. The pressing order is not notified. In the case where the (C-2) advantageous section is set in the (C) RT1 state and the combination of symbols related to the MB can be displayed, "the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is estimated. By performing such a “notification or suggestion”, (A) information enabling the transition to the RT0 state is notified, but when the small pressing order is won, the correct pressing order is not notified. Things.

なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A−2)有利区間のみが設けられ、(C−2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。   In the fourth embodiment, for example, only the (A-2) advantageous section may be provided as the advantageous section, and the (C-2) advantageous section may not be provided. That is, the advantageous section is configured to have a function of continuing a series of increasing sections ((A) maintaining the RT0 state), and (C) configured not to have a function of ending the RT1 state. May be.

また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A−2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。   Further, in the fourth aspect, a method of managing the advantageous section by the number of times (the number of navigations) of “notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is estimated” is performed. It is preferred to do so. For example, in the (C) RT1 state, a combination of symbols related to the MB is displayed, the state is shifted to the (D) MB state, and any one of the period from the end of the (D) MB state to the (A) RT0 state. At an arbitrary timing, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and when it is determined to shift to the advantageous section, the number of navigations to be given is determined. Then, in the shifted (A) RT0 state ((A-2) advantageous section), "notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is estimated" for the determined number of times of navigation. May be performed. However, in the (A) RT0 state, for example, BB is won, a symbol combination related to the BB is displayed, and the state shifts to the (B) BB state, and the (B) BB state ends and the (A) RT0 state At any arbitrary timing of the transition, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (extend), and if it is determined to shift to the advantageous section (extend), the number of navigations to be given is determined. You may. Although the management based on the number of times of navigation has been described as suitable, it does not prevent adoption of another management method (for example, management based on the number of games).

なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。   In the fourth embodiment, similarly to the first embodiment, for example, when (A) the BB is won in the RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When RB is won in the BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, if the advantageous section is positioned as a game section that facilitates the continuation of a series of increasing sections as in the fourth aspect, (B) when the BB is won in the RT0 state, When there is a mode of the stop operation (the pressing order and the timing of the stop operation) that makes it easy to display the combination of symbols, the mode of the stop operation is directly notified based on the advantageous section. Although not desirable, such notification may be performed.

この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C−2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。   In this modification, the third mode and the fourth mode are described as different modes. However, the mode of the advantageous section in which the third mode and the fourth mode are combined is adopted. You can also. In this case, in the case of (A-2) the advantageous section, when the winning order of the pushing order is awarded, the correct pushing order is notified, so that more (A-1) normal (non-advantageous sections) are performed. When a game value is given and an MB is won, a “notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to the MB is displayed is performed” is performed, thereby avoiding the transition to the (C) RT1 state. What is necessary is just to be notified of possible information. Further, in the case of (C-2) the advantageous section, when the winning order of the small pressing order is won, the correct pushing order is notified, so that (C-1) more games than the normal (non-advantaged section) When a value is given and a combination of symbols related to MB can be displayed, “notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is performed” is performed, and (A) RT0 What is necessary is just to alert | report the information which enables a shift to a state. As described above, even in the (C-2) advantageous section, when the combination of the symbols related to the MB can be displayed, “the game method in which the combination of the symbols related to the MB is displayed is assumed. "Notification or suggestion" may not be performed.

(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous section limiter in a modification of this example)
Subsequently, the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present embodiment described above are adopted, and the advantageous section specifications include at least the third aspect or the fourth aspect as the advantageous section specifications. A description will be given of the advantageous section limit processing in the case where is adopted.

本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。   In the present embodiment, the above-described or later-described limit processing can be performed in order to prevent the gambling property from becoming excessively high due to the advantage section continuing for a long time. For example, if the number of games is "limiter", the advantageous section continues for "1500 games", and if the number of sheets is "limiter", if the medal of "2400" is obtained in the advantageous section, Even if the number of games, the number of sets, the number of stocks, the number of navigations, the number of difference, etc. remain, the advantageous section is forcibly terminated by the execution of the limit processing and is shifted to the non- advantageous section.

しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。   However, according to the playability (game specification) of the modified example of the present example, a series of increase sections may continue even after the advantageous section ends by execution of such limit processing. In other words, there is a problem that the significance of providing a certain restriction with respect to the continuation of the advantageous section that is advantageous to the player may be lost due to the series of increased sections. Therefore, in the case where a series of increase sections is provided, it is desirable to make the following contrivance in order to provide a gaming machine capable of restricting an advantageous section in consideration of the increase section.

例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。   For example, in the playability (game specification) of the modified example of the present example, the advantageous section is started at the same time as the series of increased sections starts or before the series of increased sections starts. As a specific example, when it is determined that a series of increasing sections is started when a BB is won in the (A) RT0 state, (A) at the same time as a BB is won in the RT0 state, or (A) An advantageous section is started, for example, when the state shifts to the RT0 state. Further, as another specific example, when it is determined that a series of increasing sections start when the state shifts to the (A) RT0 state, the (A) simultaneous with the shift to the RT0 state, or the (D) MB state The advantageous section is started when, for example, the state shifts to. Here, the start of the advantageous section means the start of the advantageous section in the limit processing (for control), and the substantial duration of the advantageous section (the number of games, the number of sets, stock, This does not mean that the number of times of navigation, the difference number, etc.) are given. Therefore, for the duration of the advantageous section, for example, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present embodiment are employed, and are given (or extended) in each game state. Is determined and granted (or extended) according to the result of the determination. However, whether or not to grant (or extend) the duration of the advantageous section may be determined at the start time.

ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム−20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。   Here, in the case of the “game number limiter”, the upper limit number of games is, for example, “1500 games”. From “1500”, a bonus state (eg, (B) BB state; If there is a bonus state, the expected number of games (the average number of games) that may last for the longest number of games among them is converted to a threshold (loop rate is converted to the number of games) according to the loop rate. (A variable determined as a multiplying rate for performing the game), and the calculated value is calculated as the number of instruction stop games (or defined in advance). For example, in the modified example of the present example, when the expected number of games in the bonus state is “20 games” and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is “6”, the number of instruction stop games is “1500 games−20 games”. × 6 = 1380 games ”.

ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚−120枚×6=1680枚」となる。   Here, in the case of the “number limiter”, the upper limit obtained number is, for example, “2400”. From this “2400”, a bonus state (eg, (B) BB state; If there is a bonus state, the expected number of acquisitions (the average number of acquisitions) of the number of medals that are likely to be awarded is converted to a threshold (loop rate is converted to the number of acquisitions) according to the loop rate. (A variable determined as a multiplying rate for this purpose) is calculated, and the resulting value is calculated as an instruction stoppage acquisition number (or defined in advance). For example, in the modified example of the present example, when the expected number of acquired sheets in the bonus state is “120” and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is “6”, the acquired number of instruction stoppages is “2400-120 sheets”. × 6 = 1680 sheets ”.

そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。   When the limit process is performed by the “game number limiter”, when the advantageous section started at the start time continues as it is, and the number of games reaches “1380 games” (instruction stopped number of games). However, if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, information on the stop operation will not be notified (that is, the instruction function is stopped). ).

また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。   When the limit processing is performed by the “number limiter”, when the advantageous section started at the start time continues as it is and the acquired number reaches “1680” (instruction stop acquired number), Means that if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, stop operation information will not be reported (ie, the instruction function is stopped) .

また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。   In addition, the processing is performed after the instruction function is stopped based on reaching the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions, but before the limit processing is performed, if a series of increase sections ends, At the same time, or after that, the advantageous section ends. As a specific example, when it is determined that a series of increasing sections wins the MB in the (A) RT0 state and ends in (C) the RT1 state without displaying a combination of symbols related to the MB. The advantageous section is ended at the same time as the transition to the (C) RT1 state, or when the next game of the game that has transitioned to the (C) RT1 state is started. In the (A) RT0 state and the (B) BB state, there is a possibility that a series of increasing sections may still be continued. Therefore, it is necessary to perform at least (C) RT1 It is desirable to be in the state. However, this is not the case when the advantageous section is ended by executing the limit processing. That is, in the (A) RT0 state or the (B) BB state, when the “number of games limiter” reaches “1500 games”, and when the “number limiter” reaches “2400 sheets”, It may be possible to end the advantageous section by executing the limit processing.

なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。   In addition, when the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions reaches the advantageous section continuously, the instruction function is stopped, which is substantially equivalent to the end of the advantageous section. Therefore, “1500 games” of the “game number limiter” and “2400 sheets” of the “number limiter” are values determined as regulation values of gaming machines that can be installed in a game store to the last. In the case of a gaming machine equipped with a series of increments such as the game performance (game specification), the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions is calculated from the regulation value as described above, and the calculated instruction stop is calculated. The value of the number of games or the number of acquired instruction stoppages may be determined in advance as the value of the “number of games limiter” or the “number of sheets limiter”, and the limit processing may be executed. In other words, when a series of increase sections are mounted, the increase period in which the game value increases may exceed the expected payout design or the range of the predetermined regulation value, and may exceed this range. Any method can be adopted as long as it is possible to regulate the advantageous section (by moving forward) while taking into account the portion that will be lost.

また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1〜第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。   In addition, the technical ideas relating to the gaming characteristics (game specifications) described in the modified example of the present example, the first to fourth aspects of the advantageous section specification in the modified example of the present example, and the advantageous section limiter in the modified example of the present example are described in The gaming machine according to the modification of the example is described as an example, and is not limited to the gaming machine according to the modification of the present example. In other words, the present invention, the present example, and the gaming machines described in other examples of the gaming properties (game specifications) other than the present example can be appropriately modified and applied.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (game specifications) (Part 4)]
Next, with reference to FIG. 96, another example (part 4) of the gaming property (game specification) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 96 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (part 4) of the gaming property (game specification).

図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。   As shown in FIG. 96, in this example, (A) RT0 state, (B) RT1 state non-flag, (C) RT1 state between MB flags, (D) RT2 state between BB flags, (E) BB state, And (F) a game state of MB state. The (A) RT0 state and (E) BB state are positioned as the above-described series of increasing sections.

(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。   In the (A) RT0 state, the winning probability of the replay (replay) combination is lower than at least (B) and (C) the RT1 state, (B) between the RT1 state non-flags, (D) between the RT2 state BB flags, and ( F) It is a game state that can be shifted to the MB state. Note that BB, MB, pushing order small role, bell spilling eyes, and the like are the same as those described in other examples (3) (including modified examples) of the game characteristics (game specifications), and so on. The description in is omitted. However, in this example, the MB wins with any small combination or replay combination (for example, the rare combination described above), and is prevented from being won independently. In the game in which the MB has been won, the combination of the symbols related to the MB is changed. In a game that is not displayed and the internal lottery result is “losing” between the MB flags, regardless of the pressing order and the timing of the stop operation (that is, the mode of the stop operation), the symbol related to the MB is always displayed. The combination is configured to be displayed, but as described in the modification of the other example (part 3) of the gaming property (game specification), the MB may be changed according to the mode of the player's stop operation or the like. It is also possible to configure so that a combination of symbols related to MB may be displayed in a game that has been won.

(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   (A) In the RT0 state, if the control is not performed in the advantageous section, (A-1) the normal (non-advantaged section) is a decrease period in which the game value is reduced. Is (A-2) an increasing period in which the game value increases as an advantageous section. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。   In the (A) RT0 state, when (1) BB is won, the state shifts to the (D) RT2 state BB flag as the BB permission state. (A) In the RT0 state, when an MB is won, the state shifts between MB flags in the MB permitted state, but the RT state does not change. In addition, between the MB flags in the (A) RT0 state, even if the bell spillover is stopped and displayed on the activated line, there is no transition to the (C) RT1 state MB flag. Further, in the (A) RT0 state, the “losing” probability is set to be at least higher (for example, “1/6”) than in the (B) (C) RT1 state, so that the symbol combination related to the MB is displayed. Thus, (4) it is easy to satisfy the MB start condition. In the (A) RT0 state, (D) the RT2 state before the transition between the BB flags or before the transition between the MB flags (that is, between the non-flags), (5) Bell spillover is effective. When the stop is displayed on the line, the process moves to (C) RT1 state non-flag.

(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   (B) Between the RT1 state non-flags, the winning probability of the replay (replay) combination is higher than at least the (A) RT0 state, (A) RT0 state, (C) between the RT1 state MB flags, and (D) RT2. This is a game state in which the state can be shifted between the state BB flags. (B) If the control is not performed in the advantageous section between the non-flags of the RT1 state, (B-1) the normal (non-advantaged section) is set to a decrease period in which the game value is reduced, and the control is performed in the advantageous section. If there is, an increase period in which the game value increases as a (B-2) advantageous section. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。   When (1) BB is won between the (B) RT1 state non-flag, the state shifts to the (D) RT2 state BB flag as the BB permission state. In addition, when the (6) MB is won during the (B) RT1 state non-flag, the process shifts to the (C) RT1 state MB flag as the MB permitted state (the RT state does not change). In this example, since the combination of symbols related to the MB is not displayed in the game that has won the MB, the state does not shift to the (F) MB state from between the (B) RT1 state non-flag. However, as described above, a configuration may be adopted in which there is a case where the state transitions from the (B) RT1 state non-flag to the (F) MB state. Note that (B) between the RT1 state non-flags and (C) between the RT1 state MB flags are basically the same RT state (RT1 state). (9) When the number of games in the RT1 state reaches the prescribed number of games (for example, 1500 games) (that is, when 1500 games are consumed), the state shifts to the (A) RT0 state. At this time, if the state is between the (B) RT1 state non-flags, the processing shifts to the (A) RT0 state non-flag, and if the state is between the (C) RT1 state MB flags, the processing shifts to the (A) RT0 state MB flag. .

(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   (C) Between the RT1 state MB flags, there is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is higher than at least the (A) RT0 state and the state can shift to the (A) RT0 state and the (F) MB state. . (C) If the control is not performed in the advantageous section between the MB flags in the RT1 state, (C-1) becomes the normal (non-advantaged section) and becomes a decrease period in which the game value is reduced, and is controlled to the advantageous section. If there is, an increase period in which the game value increases as the (C-2) advantageous section. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。   (C) Between the RT1 state MB flags, the "losing" probability is set at least extremely lower than (A) the RT0 state (for example, to "1/8192"), so that a combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, (7) it is difficult to satisfy the MB start condition. (C) Between the MB flag in the RT1 state and the MB permission state, there is no case where a new MB is won or a BB is won.

(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。   (D) Between the BB flags in the RT2 state, there is a gaming state in which the winning probability of the replay (replay) combination is lower than at least the (B), (C) and RT1 states, and the state can be shifted to the (E) BB state. (D) When the combination of symbols related to BB is displayed between the BB flags in the RT2 state BB, (2) the BB start condition is satisfied and the state shifts to the (E) BB state. Further, between the BB flags in the (D) RT2 state, the “losing” probability is set higher than at least the (B) (C) RT1 state (for example, to “1/12”). The combination is displayed, and (2) it is easy to satisfy the BB start condition. (C) Between the BB flag in the RT2 state, the BB is in the BB permission state, so that there is no case where a new BB is won or a MB is won.

(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。   The (E) BB state is, for example, a gaming state that is constituted by the above-mentioned “special bonus state” and is an increasing period in which the gaming value increases. (E) In the BB state, when a prescribed number (for example, more than 140) of game values are provided, the upper limit of the game value is provided. ) Transition to the RT0 state.

(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。   (F) The MB state is a game state that is configured as a normal bonus state and is an increase period in which the game value increases. In addition, as described in the modification of the other example (part 3) of the game property (game specification), it is also possible to configure the non-increase / decrease period. In the (F) MB state, when a predetermined number (for example, more than 13) of game values are provided, the upper limit of the game value is provided, the (8) MB end condition is satisfied, and the state shifts from the (A) RT0 state. (F) from the MB state to the (A) RT0 state, and (C) from the (RT) state MB flag to (B) from the (B) RT1 state non-flag state. Move to

すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。   That is, in the (F) MB state, the RT state does not fluctuate due to its operation or termination (more specifically, the (B), (C) RT1 state operates through the (F) MB state). ing. Here, the (B) and (C) RT1 states do not end for a specified number of games (for example, 1500 games) from the start. Therefore, the operation or termination of the (F) MB state does not affect the specified number of games. However, the period during the (F) MB state may be included in the counting of the specified number of games, or the counting of the specified number of games may be interrupted (not included).

なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。   The transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to the above. For example, when the (F) MB state is completed, even if the state has been shifted between the (C) RT1 state MB flags, the state may be shifted to the (A) RT0 state. That is, the RT1 state may be terminated when the MB state is activated or terminated. In the present example, when the transition is made between the (C) RT1 state MB flags, the specified number of games is consumed, the transition is made between the (A) RT0 state MB flags, and the (F) MB state is activated to make the (A) RT0 state. If the state is shifted between non-flags or (F) the MB state is activated and the state is shifted between (B) RT1 non-flags, and if BB is not won there, it does not shift to a series of increasing sections. Therefore, if the transition is made between the non-flags in the (A) RT0 state when the (F) MB state is completed, the frequency of transition to a series of increasing sections can be increased. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and the contents thereof.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。   According to the gaming machine of this example, when a special combination (BB) is won, the special combination state (BB permission state) is entered, and the state shifts to the second specific game state ((D) RT2 state). While it is not difficult to display the combination (combination of symbols related to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), when the special combination (MB) is won, the special permission state (MB permission) State), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state (between the (C) RT1 state MB flag), a combination of special symbols (a symbol related to MB) until the first specific game state ends. ) Is displayed, and it is difficult to shift to the special game state ((F) MB state). As a result, it is difficult to shift to the normal game state ((A) RT0 state). In the first specific game state, when a special combination (push order small combination) is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the stop operation is performed in a specific manner (a form in which the push order is correct). Does not take place, the transition is made based on the display of the combination of specific symbols (bell spilled eyes). Then, when the specific notification condition is satisfied, in a specific period (advantage section) in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation is stopped according to the notification. If the operation is performed, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game values is given.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。   Here, according to the gaming machine of the present example, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed, and before shifting to the first specific gaming state, a special combination or a special combination is won. Then, when the special permission state (the second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, if the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。   Further, according to the gaming machine of the present example, when the special combination (BB) is won, the special combination state (BB permission state) is entered, and the game proceeds to the second specific game state ((D) RT2 state). It is not difficult to display the symbol combination (symbol combination relating to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), but if the special combination (MB) is won, the special permission state ( (MB permission state), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state ((C) RT1 state between the MB flags), a specified number of games (for example, 1500 games) are played and the first game is performed. Until the specific gaming state ends, it is difficult to display the special symbol combination (the symbol combination relating to MB) and shift to the special gaming state ((F) MB state). As a result, the normal gaming state ((A ) Transition to RT0 state) And flame. In the first specific game state, when a special combination (push order small combination) is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the stop operation is performed in a specific manner (a form in which the push order is correct). Does not take place, the transition is made based on the display of the combination of specific symbols (bell spilled eyes). Then, when the specific notification condition is satisfied, in a specific period (advantage section) in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation is stopped according to the notification. If the operation is performed, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game values is given.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。   Here, according to the gaming machine of the present example, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed, and before shifting to the first specific gaming state, a special combination or a special combination is won. Then, when the special permission state (the second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, when the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to perform the game again in the normal game state via the special game state until a specified number of games are performed.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。   Under such a playability, when the specific period in which the operation information on the specific mode is notified in the normal game state is reached, the state is shifted to the special game state (or the special game state) without shifting to the first specific game state. Not only can the transition be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. In the first specific game state, when a specific period in which operation information relating to a specific mode is notified is reached, for example, if the special permission state is set, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. In addition, even when the specific period during which the operation information on the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Can be repeated in some cases.

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine of the present example, it is determined whether the gaming machine is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in which order the special combination, the special combination, or the specific combination is won in the normal gaming state, In the state, the special combination or the special combination is won in any order, whether or not a specific period in the normal gaming state is notified of operation information on a specific aspect, or a specific aspect in the first specific gaming state. The degree of advantage of the player can be varied in various ways depending on whether the operation information is in a specific period or not. Therefore, it is possible to improve the willingness and interest in playing the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine of this example, at least the period in which the operation information on the specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. With this configuration, the game value may increase even in the first specific game state, and thus the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be done.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gaming characteristics (gaming specifications) (part 5)]
Next, with reference to FIG. 97, another example (No. 5) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 97 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (part 5) of gaming properties (game specifications).

図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。   As shown in FIG. 97, in this example, (A) the normal gaming state (non-bonus state), (B) the BB1 state, (C) between the BB1 flags, (D) the BB2 state, (E) between the BB2 flags, ( There are game states between F) BB3 state and (G) BB3 flag. In this example, the game characteristics are to be varied depending on the type of the bonus combination won in the general gaming state (normal gaming state) and whether or not a combination of symbols corresponding to the game having the bonus combination is displayed. is there.

BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR−BAR−BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。   The combination of symbols according to BB1 is configured, for example, in the same manner as “C_red same color BB” (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols according to BB2 is configured, for example, in the same manner as “C_blue same color BB” (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols related to BB3 is configured as, for example, “BAR-BAR-BAR” (see FIG. 15). At this time, the “red 7” symbol, the “blue 7” symbol, and the “BAR” symbol are arranged at equal intervals (or substantially equal intervals) on at least one reel (all reels may be used). When a stop operation is performed on the reel, the timing at which the “red 7” symbol is displayed, the timing at which the “blue 7” symbol is displayed, and the timing at which the “BAR” symbol is displayed overlap. Not to be configured. That is, when the eye is aimed at the “red 7” symbol, the “blue 7” and “BAR” symbols are not displayed, and when the eye is aimed at the “blue 7” symbol, “ The "Red 7" and "BAR" symbols are not displayed, and the "Red 7" and "Blue 7" symbols are not displayed when the target is pressed for the "BAR" symbol. I do. The combination of symbols related to BB3 may be configured in the same manner as “C_red different color BB” or “C_blue different color BB” (see FIG. 20) of the present embodiment, for example.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1〜BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1〜BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。   (A) In the general gaming state (non-bonus state), for example, when a bonus combination (any one of BB1 to BB3) can be won with a predetermined probability (for example, 1/45 in total), the winning bonus combination is BB1. The certain probability is “45%” (the winning probability is “1/100”), and the probability that the winning bonus combination is BB2 is “45%” (the winning probability is “1/100”). The probability that the won bonus combination is BB3 is “10%” (the winning probability is “1/450”). Note that this bonus winning ratio is an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio) or may be won with a different ratio. Further, in the (A) general gaming state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured to be won independently without being overlapped with other replay combinations or small combinations. In addition, as long as a combination of symbols corresponding to the won game can be displayed, the winning combination may be configured to be won with another small winning combination.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、(2−1)BB2に当籤した場合、(3−1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。   (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (1-1) BB1 is won, (2-1) BB2 is won, or (3-1) BB3 is won, In addition, a bonus winning notification is performed in the winning game. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification in which any one of BB1 to BB3 is determined as the internal winning combination, but the type thereof cannot be reported. In this predetermined notification, for example, it is notified that characters such as "big hit!" Are displayed, or a WIN lamp is turned on, and that the bonus combination has been won, but whether the BB1 has been won or the BB2 has been won. , Or BB3 is not felt.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1−2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1−4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。   (A) In the normal gaming state (non-bonus state), when (1-1) BB1 is won, the player succeeds in pushing the “Red 7” symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB1 (1-2) BB1 is established, and a transition is made from (A) the normal gaming state (non-bonus state) to (B) BB1 state. (B) In the BB1 state, as in the other examples, an increasing period in which the game value is increased. In the (B) BB1 state, when a prescribed number (for example, more than 140) of game values are given, The upper limit is set, and (1-4) BB1 ends, and the state shifts from the (B) BB1 state to the (A) normal game state (non-bonus state).

一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1−3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。   On the other hand, if the player fails to push the “red 7” symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB1 cannot be stopped and displayed on the activated line, (1- 3) BB1 is not established, and a transition is made from (A) the normal gaming state (non-bonus state) to (C) the BB1 flag.

本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1〜6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。   In this example, as in the present embodiment and other examples, there is a small push order, and these will be described as 6-select push small combinations 1 to 6. In the normal stop control, if the push order small hand 1 pays 9 cards regardless of the timing of the stop operation with the correct answer in the middle left and right, the other push order is incorrect with the push order and the timing of the stop operation is appropriate. One sheet is paid out, if it is not appropriate, it is missed (no payout), pushing order small hand 2 pays out 9 cards regardless of the timing of the stop operation in the left and right middle, and the other pushing order is incorrect in the pushing order, If the timing of the stop operation is appropriate, one card is paid out, if it is not appropriate, it is missed (no payout). If the pushing order is incorrect and the stop operation timing is appropriate, one card is paid out. If it is not appropriate, it is missed (no payout). Payout, that If the pushing order is incorrect, and the timing of the stop operation is appropriate, one sheet is paid out. If the timing is not appropriate, the player loses one card (no payout). Regardless, 9 cards are paid out, the other pressing order is incorrect in the pressing order, one card is paid out if the timing of the stop operation is appropriate, if it is not appropriate, it is missed (no payout), and the pushing small part 6 is pushed in the right middle left Nine cards are paid out in the correct order regardless of the timing of the stop operation, and the other pressing order is incorrect, and if the stop operation timing is appropriate, one card is paid out, and if it is not appropriate, it is missed (no payout).

(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1−2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。   (C) Between the BB1 flags, the winning probability of the replay (replay) combination is higher than in (A) the normal gaming state (non-bonus state), and the "losing" probability is set to, for example, about "1/4000". As described in the other examples, in this example, the combination of symbols related to BB1 can be displayed only in the game in which "losing" occurs between the (C) BB1 flags. If the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game in which "losing" has occurred, (1-2) BB1 is established, and the state transitions from the (C) BB1 flag to the (B) BB1 state. Also, between (C) BB1 flags, a bonus type notification is performed to notify that the winning bonus combination is BB1 (that is, the type of bonus combination). This bonus type notification is configured as a specific notification for notifying that BB1 has been won (display of a combination of symbols related to BB1 is permitted) between the BB1 flags. This specific notification may be such that characters such as “Red 7 inside hit” are displayed, or a lamp corresponding to “Red 7” is turned on, so that it is possible to feel that the BB1 has been won. ing. Note that this specific notification can be made to be always performed during the time between the (C) BB1 flags, or performed in a game in which the combination of symbols related to BB1 can be displayed between the (C) BB1 flags. It can also be done.

また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1〜6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G−1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G−2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C−1)非有利区間と(C−2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。   Further, between (C) BB1 flags, the stop control is changed for the small pressing combinations 1 to 6. Specifically, in the case where the pressing order small combination 1, the pressing order small combination 3, and the pressing order small combination 5 are won, nine cards are paid out irrespective of the pressing order and the timing of the stop operation (regardless of these factors). In the case of winning the push order small hand 2, the push order small win 4, and the push order small win 6, one sheet is paid out regardless of the push order and the timing of the stop operation (regardless of these factors). The stop control is changed to. Here, since the pressing order small wins 1 to 6 have the same winning probability, the normal stop control is performed on the assumption that the notification of the pressing order is not performed. In the state (non-bonus state) and between the (C) BB1 flags described later, the return rate to the player is higher than between the (G) BB3 flags. The interval between the (C) BB1 flags may be configured as a decrease period (however, (A) the decrease rate is low when viewed from a general gaming state (non-bonus state) or (G-1) a non-advantageous section described later). Alternatively, it may be configured as an increase period (however, the increase rate is low in view of (G-2) advantageous section described later). Moreover, you may comprise as a non-increase / decrease period on a provision expectation value. In addition, although there is almost no effect on the expected value to be given, (C) between the BB1 flag and the (C-1) non-favorable section and (C-2) the advantageous section, for example, according to a specific notification condition. The shift control may be performed by using.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2−1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2−2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2−4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。   (A) In the normal gaming state (non-bonus state), when (2-1) BB2 is won, the player succeeds in pushing the “blue 7” symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB2 (2-2) BB2 is established, and the state shifts from the (A) normal game state (non-bonus state) to the (D) BB2 state. In the (D) BB2 state, as in the other examples, the increase period of the game value is an increase period. The upper limit is set, and (2-4) BB2 ends, and the state shifts from the (D) BB2 state to the (A) normal game state (non-bonus state).

一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2−3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。   On the other hand, if the player fails to push the “blue 7” symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB2 cannot be stopped and displayed on the activated line, (2−2) 3) BB2 is not established, and the state shifts from the (A) normal game state (non-bonus state) to the (E) BB2 flag. Note that, between (E) BB2 flags, if BB1 is replaced with BB2 and "red 7" is replaced with "blue 7", it is basically the same as that between (C) BB1 flags, and the description is omitted here. I do. The same applies to the notification of the bonus type.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3−1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3−2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3−4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。   (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (3-1) BB3 is won, the player succeeds in pushing the “BAR” symbol (the timing of the stop operation is appropriate) and the BB3 is played. When such a combination of symbols can be stopped and displayed on the activated line, (3-2) BB3 is established, and the state shifts from the (A) normal game state (non-bonus state) to the (F) BB3 state. In the (F) BB3 state, as in the other examples, the game value increases. In the (F) BB3 state, when a predetermined number (for example, more than 140) of game values are given, the game value is reduced. The upper limit is set, and (3-4) BB3 ends, and the state shifts from the (F) BB3 state to the (A) normal game state (non-bonus state). Note that the (F) BB3 state may be configured as a decrease period or a no-change period.

一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3−3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。   On the other hand, if the player fails to push the “BAR” symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB3 cannot be stopped and displayed on the activated line, (3-3 ) BB3 is not established, and a transition is made from (A) the normal gaming state (non-bonus state) to (G) the BB3 flag.

(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3−2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。   The winning probability of the replay (replay) combination is higher between the (G) BB3 flags and between the (C) BB1 flags and between the (E) BB2 flags, and the “losing” probability is, for example, about “1/65536” or “ It is set to "0". That is, between the (G) BB3 flags, the probability that the symbol combination relating to BB3 is displayed is extremely low, or the symbol combination relating to BB3 is not displayed. The setting of the “losing” probability is not limited to this, and may be set to the same degree as between (C) BB1 flags and between (E) BB2 flags, or may be set to a higher probability. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and the contents thereof. (G) Similarly, between the BB3 flags, the combination of symbols related to BB3 can be displayed only in the game in which "losing" has occurred. If the combination of symbols related to BB3 can be displayed in the game in which "losing" has occurred, (3-2) BB3 is established, and the state shifts to the (F) BB3 state from between the (G) BB3 flags. Note that the bonus type notification is basically the same as that between the (C) BB1 flags if “Red 7” is replaced with “BAR”, and therefore the description thereof is omitted here.

また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G−1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G−2)有利区間では、少なくとも押し順小役1〜6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。   Further, between the (G) BB3 flags, the stop control is not changed and the normal stop control is performed for the pressing order small combinations 1 to 6. Therefore, assuming that the notification of the pressing order is not performed, the return rate to the player is higher between the (C) BB1 flags and between the (E) BB2 flags, but between the (G) BB3 flags, If it is not controlled to the advantageous section, it becomes (G-1) a non-advantageous section and the reduction period in which the game value is reduced, but if it is controlled to the advantageous section, it becomes (G-2) advantageous. In the (G-2) advantageous section, at least the pressing order that is the correct answer at the time of winning of the pressing order small combinations 1 to 6 is reported, and as a result, the (C) BB1 flag And (E) the return rate to the player is higher (the expected expected value is higher) than between the BB2 flags. In addition, as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

すなわち、(1−1)BB1に当籤し、(1−2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1−3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1−2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2−1)BB2に当籤し、(2−2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2−3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2−2)BB2が成立するまで継続するように構成される。   That is, if (1-1) BB1 is won and (1-2) BB1 is established, (B) BB1 state is entered to increase the game value, and if (1-3) BB1 is not established, (C) Between the BB1 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. (C) The BB1 flag is configured to continue until (1-2) BB1 is established. In addition, when (2-1) BB2 is won and (2-2) BB2 is established, (D) BB2 state is entered to increase the game value, and (2-3) BB2 is not established, (E) Between the BB2 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. It is configured to continue between (E) BB2 flags until (2-2) BB2 is established.

また、(3−1)BB3に当籤し、(3−2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3−3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G−1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G−2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3−2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。   In addition, when (3-1) BB3 is won and (3-2) BB3 is established, the game value is increased by entering the (F) BB3 state, and when (3-3) BB3 is not established, (G) Between the BB3 flags, the game value sharply decreases in the (G-1) non-advantage section, while the game value sharply increases in the (G-2) advantageous section. Between (G) BB3 flags, it is configured to continue until (3-2) BB3 is established with a very low probability, or to basically stop after shifting once. Since BB1 and BB2 have a higher winning probability than BB3, it is possible to sufficiently secure a period in which gambling can be suppressed. Normally, the former game property is provided at the beginning when installed in a game store, and the latter game function is likely to be provided after a while. However, it is also possible to ensure that the playability can be changed by the initialization operation described below.

例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。   For example, when the setting change operation (initialization operation for initializing the game state) is performed when the flag is between the (C) BB1 flag, the (E) BB2 flag, or the (G) BB3 flag, a carryover combination is performed. When BB1, BB2, or BB3 is cleared, the state shifts to (A) the normal game state (non-bonus state). That is, in the case where (G) the BB3 flag is not terminated, the BB3 as the carryover combination is cleared based on the setting change operation being performed, and (A) the normal gaming state (non-bonus state) ). However, if the setting change operation is performed, if between (C) BB1 flag or (E) BB2 flag, BB1 or BB2 as a carryover combination is cleared, and (A) a normal game state (non-bonus state) ), But (G) between the BB3 flags, the BB3 as the carryover combination is not cleared, and (A) the normal game state (non-bonus state) may be prevented. Further, even if the setting change operation is performed, it is also possible to configure so that none of BB1, BB2 or BB3 as the carryover combination is cleared.

本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G−2)有利区間)に制御されることが可能である。   According to the gaming machine of this example, when the first special combination (BB1) or the second special combination (BB3) is won, the gaming machine or the first special permission state (between the BB1 flags) after the winning or the second special combination (BB1) is obtained. In the special permission state (between the BB3 flags), if no other internal winning combination is determined (so-called lost), the first special symbol combination (combination of symbols related to BB1) or the second special symbol is not used. (Combination of symbols related to BB3) cannot be displayed. In the first special permission state, when a first predetermined combination (push order small combination 1, 3, 5) is won, a predetermined number (for example, 9) of game values is provided regardless of the press order, and When a predetermined combination (push-order small combination 2,4,6) is won, a predetermined number of game values are not provided regardless of the push order. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the pressing order is correct, and a predetermined number of games are provided if the pressing order is incorrect. No value is assigned. And at least in the specific period of the second special permission state, it is possible to control to the advantageous state ((G-2) advantageous section) in which the information of the stop operation of the player is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   In other words, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends thereafter. As a result, the profit does not fluctuate and the player can receive a certain profit, but the profit does not increase dramatically, so even if it becomes an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends thereafter. As a result, the profit fluctuates, and the player may be disadvantaged more than in the first special permission state. However, when the player enters the advantageous state, the profit increases drastically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state variable, the playability can be enhanced.

なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   In the gaming machine of this example, the winning probability of the first special combination is set to be higher than the winning probability of the second special combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second. In the special permission state, the probability that the combination of the second special symbols can be displayed may be made higher. In other words, the first special permission state may be a state that is easier to transition than the second special permission state and may be more easily terminated, and the second special permission state may be a state that is less likely to transition than the first special permission state and that is more difficult to end. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling at an appropriate level.

また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine of the present example, the combination of the first special symbol according to the first special combination and the combination of the second special symbol according to the second special combination cannot be aimed at at the same time when the player presses. You may comprise so that it may be arrange | positioned at intervals. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.

また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。   Further, in the gaming machine of this example, when the first special combination or the second special combination is won, the fact that one has been won is notified, but the type is not notified (bonus winning notification). In the first special permission state and the second special permission state, the type may be notified (bonus type notification). In this way, it is possible to notify the player of desired information while making the game characteristics more varied.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Other examples of gaming characteristics (game specifications) (Part 6)]
Next, with reference to FIG. 98 and FIG. 99, another example (part 6) of gaming properties (game specifications) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 98 is a diagram conceptually illustrating the flow of a game in another example (part 6) of game characteristics (game specifications), and FIG. 99 is another example (part 6) of game characteristics (game specifications). FIG. 6 is a diagram showing an example of an internal lottery table used in the embodiment.

図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。   As shown in FIGS. 98 and 99, in this example, there are roughly divided into a general gaming state (normal gaming state) and a gaming state of BB state, and in the general gaming state (normal gaming state), any one of BB1 and BB2 (A) is defined as a normal gaming state (between non-flags), a state in which BB1 is won (BB1 permission state in which BB1 is carried over), and The state in which a game is played with a medal betted (hanged) is defined as (B) a three-bet state between BB1 flags, and in a state where BB2 is won (BB2 permission state in which BB2 is carried over). The state in which a game is played with three medals bet is defined as (C) a three-bet state between the BB2 flags. In the BB1 permission state, a game is played with two medals bet. State Defined as two betting state between D) BB1 flag, BB2 an enable state, two medals define the state is betting game is performed with (E) BB2 flag between two betting condition. The bonus state in which the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the activated line and started is defined as (F) BB1 state, and the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the activated line and started. The bonus state is defined as (G) BB2 state. That is, it is intended to make the game characteristics different depending on the type of the bonus combination to be won (winned) in the general game state (normal game state) and the number of bets (multiplied by the game value).

なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。   In the internal lottery table shown in FIG. 99, for convenience of explanation, (A) each lottery value used in the three-sheet bet state in the normal game state (between non-flag) (see the column of “three-bet between non-flag”) (A) Each lottery value used in the two-betting state in the normal gaming state (between non-flags) (see the column of “two betting between non-flags”), (B) the three-betting state between BB1 flags, and (C) ) Each lottery value used in the three-betting state between the BB2 flags (see the column of “three-betting between flags”), and (D) the two-betting state between the BB1 flag and the (E) the two-betting state between the BB2 flags. Each of the lottery values to be used (see the column of “2 bets between flags”) is described in each column, but this does not mean that the gaming state (RT state) is different. That is, the RT state can be controlled as a common RT state. However, it can be controlled as another RT state. It is also assumed that at least the internal winning combination that is the target of the advantageous section addition determination described later is a common lottery value among the set values.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。   (A) In the general game state (between non-flags), when three bets are made, BB1 can be won and BB2 cannot be won (see the column of "Three bets between non-flag" in FIG. 99). On the other hand, in the case of a 2-bet, it is configured such that BB2 can be won and BB1 cannot be won (see the column of “2 bets between non-flags” in FIG. 99). In this example, the player can start the game (perform the start operation) in both cases of betting two medals and betting three medals. I have. In addition, "bet" means that a player inserts two or three medals into the medal slot 14 in order to be provided for a game, and that a player operates a bet button to change two or three medals from a credit. This includes both medals of the number of medals and automatically medals of two or three medals when the replay combination is won.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1−1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。   (A) In the general game state (between non-flags), when three bets are won, BB1 is won (the winning game may be carried over without displaying the combination of symbols related to BB1). , The transition is made between the BB1 flags. (1-1) When a game is played with three bets between the BB1 flags, a (B) three-bet bet state between the BB1 flags is set (see the “3-betting between flags” column in FIG. 99). On the other hand, when a game is played with a two-bet bet between the (2) BB1 flags, a (D) two-bet bet state is placed between the BB1 flags (see the column of “two bets between flags” in FIG. 99).

(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」〜「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」〜「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。   (B) In the three-betting state between the BB1 flags, a combination of symbols related to BB1 can be displayed in a game in which “losing” has been performed (BB1 can be established), as already described in other examples. . Although the "losing" probability can be set as appropriate, it is assumed that it is set to, for example, "1 / 8.5". This state is the BB1 permission state, and BB1 does not newly win or BB2 does not win (BB1 and BB2 cannot be won). Further, when the push order bell A (see the internal winning combination of Nos. “20” to “31” in FIG. 99) is won, if the push order is correct (the push order indicated by “abbreviation”), 9 If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate (“○”), one card is paid out. If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate (“x”). ) 0 coins are paid out. In addition, when the pressing order bell B (see internal winning combinations of Nos. “21” to “43” in FIG. 99) is won, nine coins are paid out regardless of the pressing order and the timing of the stop operation. That is, (B) the three-bet state between the BB1 flags is the same as the three-bet state in the general gaming state (between the non-flag states) unless the advantageous section is taken into consideration because the pushing order of the pushing order bell B is not considered. The return rate is higher than in the state and the (C) BB2 three flag bet state between the two flags, and the state is advantageous to the player.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」〜「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。   (B) In the three-bet state between the BB1 flags, when the player wins the chance (see the internal winning combinations of Nos. “7” to “16” in FIG. 99) (or the combination of the symbols related to the chance) When the winning combination is won, the strong bell (see the internal winning combinations of Nos. “17” and “18” in FIG. 99) is won. When an internal winning combination is won (see internal winning combination), when a cherry (see internal winning combination of No. “44” in FIG. 99) is won, and when a watermelon (internal winning combination of No. “45” in FIG. 99) is referred to ), An advantageous section addition determination (advantage section addition lottery) is performed with a probability corresponding to the internal winning combination (100% probability for the fixed combination). As a result of the determination of the advantageous section, if it is determined that the advantageous section is to be provided, for example, an advantageous section of one set of 50 games is provided (if it is already in the advantageous section, it is extended by 50 games of one set). Note that the mode of providing the advantageous section is an example, and various modes described in the present embodiment and other examples of gaming properties (game specifications) other than the present example can be adopted.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1−2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1−3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。   Also, in the (B) BB1 flag three-bet state, when the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1-2) BB1 is established and the state shifts to the (F) BB1 state. (F) The BB1 state is, for example, a “special bonus state”, which is a game state in which the game value increases, and has an arbitrary prescribed number (for example, as described in other examples). , 140 cards), the game ends (1-3) BB1 and shifts from the (F) BB1 state to the (A) normal game state (between non-flags).

(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。   (D) In the two-betting state between the BB1 flags, the number of bets is different from the game in which the BB1 has been won, although the number is between the BB1 flags. Cannot be displayed (BB1 cannot be established). This state is the BB1 permission state, and BB1 does not newly win or BB2 does not win (BB1 and BB2 cannot be won). That is, the state is configured as a gaming state in which neither a winning combination nor a prize is won. However, in view of the interval between the BB1 flags, it is also possible to configure so that a combination of symbols related to BB1 can be displayed in a game in which "losing" occurs.

また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。   (D) In the two-betting state between the BB1 flag, when either the pushing order bell A or the pushing order bell B is won, if the pushing order is correct, two cards are paid out, and the pushing order is incorrect and stops. If the timing of the operation is appropriate, one sheet is paid out, and if the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero sheets are paid out. However, either one or both of the pressing order bell A and the pressing order bell B can be configured to be paid out regardless of the pressing order, and the expected value to be given is (B) a three-sheet bet between the BB1 flags. After appropriately reducing the lottery value so as to be the same as the state, the payout similar to the (B) three-betting state between the BB1 flags may be performed. In the (D) two-betting state between the BB1 flag, the above-described advantageous section provision determination is not performed.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4−1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。   (A) In the general game state (between non-flags), when two bets are won, BB2 is won (the winning game may be carried over without displaying the symbol combination related to BB2) , The transition is made between the BB2 flags. (2) When a game is played with three bets between the BB2 flags, (C) a three-bet bet state between the BB2 flags is set (see the “3-betting between flags” column in FIG. 99). On the other hand, when a game is played with a two-bet bet between the (4-1) BB2 flags, a (E) two-bet bet state between the BB2 flags is set (see the column of “two bets between flags” in FIG. 99).

(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。   (C) In the three-betting state between the BB2 flags, the number of bets is different from the game in which the BB2 has been won, although between the BB2 flags. Cannot be displayed (BB2 cannot be established). This state is a BB2 permission state, and BB2 is not newly won or BB1 is not won (BB1 / BB2 cannot be won). That is, the state is configured as a gaming state in which neither a winning combination nor a prize is won. However, in view of the interval between the BB2 flags, it is possible to configure so that a combination of symbols related to BB2 can be displayed in a game in which "losing" has occurred.

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。   (C) In the three-sheet bet state between the BB2 flag, when one of the pressing order bell A and the pressing order bell B is won, if the pressing order is correct, nine cards are paid out, and the pressing order is incorrect and the operation is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one sheet is paid out, and if the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero sheets are paid out. That is, in the (C) three-bet state between the BB2 flags, the return rate is higher than in the (B) three-bet state between the (B) BB1 flags, unless the advantageous section is taken into account because the pressing order of the pressing order bell B does not matter. Low and disadvantageous to the player.

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。   Further, in the (C) BB2 three-bet state between flags, the same as in the (B) BB1 three-bet state, the advantageous section addition determination (the advantageous section addition lottery) is performed. Here, No. Focusing on “F_Lip B” of “4”, (B) In the three-bet state between the BB1 flags, “regular lip” wins regardless of the mode of the stop operation, and the advantageous section is not determined. (C) In the three-betting state between the BB2 flags, the “chance chance” is won and the advantageous section is determined regardless of the mode of the stop operation. That is, in the (C) three-bet state between the BB2 flags, the internal winning combination of “F_Lip B” is promoted (converted) to the internal winning combination of the “chance eye”, so that there are many opportunities to determine an advantageous section. Since the advantageous section can be obtained, when the advantageous section is considered, the probability of providing the advantageous section is higher than in the (B) three-betting state between the BB1 flags, and the state is advantageous to the player.

(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。   (E) In the two-betting state between the BB2 flags, the combination of symbols related to BB2 can be displayed in the game in which "losing" has been performed, as described in other examples (BB2 can be established). . Although the "losing" probability can be set as appropriate, it is assumed that it is set to, for example, "1 / 8.5". This state is a BB2 permission state, and BB2 is not newly won or BB1 is not won (BB1 / BB2 cannot be won).

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。   (E) In the two-betting state between the BB2 flags, when either the pushing order bell A or the pushing order bell B is won, if the pushing order is correct, two cards are paid out, and the pushing order is incorrect and the operation is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one sheet is paid out, and if the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero sheets are paid out. However, either one or both of the pushing order bell A and the pushing order bell B can be configured to be paid out regardless of the pushing order, and the expected value to be given is (C) a three bet between the BB2 flags. After appropriately reducing the lottery value so as to be the same as the state, the payout similar to the state of (C) the three-betting state between the BB2 flags may be performed. In the (E) BB2 two-bet flag state, the above-described advantageous section provision determination is not performed.

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4−2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4−3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。   Further, in the (E) BB2 flag two-bet state, if the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (4-2) BB2 is established and the state shifts to (G) BB2 state. (F) The BB2 state is, for example, a “special bonus state”, which is a game state in which the game value increases, and has an arbitrary prescribed number (eg, as described above in other examples). (4-3) BB1 is completed, and the state shifts from the (G) BB2 state to the (A) normal game state (between non-flag). Note that (F) BB2 state may be configured as a no-change period.

本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。   In the present example, when the (B) three-betting state between the BB1 flags and the (C) three-betting state between the BB2 flags are compared, in the (B) three-betting state between the BB1 flags, the pressing order for the pressing order bell B is obtained. Is not questionable, and since the transition to the (F) BB1 state is possible, the three-bet state between the (B) BB1 flags is basically the return rate (base value, payout rate in other words) May be higher. On the other hand, (C) in the three-bet state between the BB2 flags, it is possible to obtain a lot of opportunities to determine an advantageous section, and the expected value to be given when the advantageous section is reached becomes high. If the winning probability of the internal winning combination of “”, the probability of providing an advantageous section at the time of winning the chance, and the duration of the advantageous section given when the advantageous section is determined are appropriately adjusted, the (C) BB2 flag It is also possible to configure so that the return rate in the three-sheet bet state during the (B) BB1 flag is about the same as or higher than the return rate in the three-bet state.

また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。   Further, in this example, when the (E) two-betting state between the BB2 flags and the (D) two-betting state between the BB1 flags are compared, in the (E) two-betting state between the BB2 flags, the state changes to the (G) BB2 state. Is basically possible, the return rate is higher in the two-sheet bet state between the (E) BB2 flags. In the same manner as in the (B) three-betting state between the BB1 flags, in the (E) two-betting state between the BB2 flags, control is performed to make the pressing order of the pressing order bell B irrelevant. It may be constituted so that it becomes.

遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。   For example, when the player starts the game from (A) the general game state (between the non-flag), the player can first select whether to make the three bet or the two bet. If the player wins BB1 as a three-bet and does not shift to the (F) BB1 state in the won game, the (B) two-bet state of the (D) BB1 state has no merit, so the (B) three-bet state between the BB1 flags remains unchanged. Advance the game. (B) In the three-bet state between the BB1 flags, since the return rate is relatively high, the player can shift to the (F) BB1 state to increase the game value without rapidly decreasing the game value. Alternatively, it is possible to select whether to increase the game value by obtaining an opportunity to determine an advantageous section and shifting to an advantageous section (the result of the notification of the correct pushing order for the pushing order bell A). In the (B) three-betting state between the BB1 flags, compared to the (C) three-betting state between the BB2 flags, the game value does not increase so rapidly even if the transition to the advantageous section is made.

一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。   On the other hand, if the player wins BB2 as a two-bet and does not shift to the (G) BB2 state in the won game, the player advances the game in the (C) BB2 flag three-bet state, or (E) BB2 It is possible to select whether to advance the game in a two-bet state between the flags. (C) In the three-bet state between the BB2 flags, since the return rate is relatively low and the game does not shift to the bonus state, there is a possibility that the game value is sharply reduced. The probability of obtaining is increasing, and when the game is shifted to the advantageous section (the result that the correct push order is notified for the push order bell A and the push order bell B is notified), the game value can be rapidly increased. there is a possibility. In the (E) BB2 flag two-bet state, although the increase in the game value in the small role is not expected, the return rate is relatively high, and the game value is shifted to the (G) BB2 state to change the game value. Can be increased. In this example, such a game property (game specification) can be provided.

本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。   According to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is the first amount (three), the first special role (BB1) can be won while the second special role (BB2) is won. Not possible. When the bet game value is the second amount (two cards), it is possible to win the second special combination, but not to the first special combination. Also, when the specific combination (“F_Lip B”) is won, if the first special permission state (between the BB1 flags), the combination of specific symbols (chance chance) cannot be displayed, and the second special permission state (BB2) If the flag is between the flags, a combination of specific symbols can be displayed. Then, when the gaming value bet is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and a combination of specific symbols is displayed, an advantageous state (advantage section) is given. It is possible to determine whether or not to perform (advantage section giving determination), and when the game value bet is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give an advantageous state.

また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。   Further, according to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is the first amount, the first special symbol combination (the symbol combination according to BB1) can be displayed, while the second special symbol is displayed. (A combination of symbols related to BB2) cannot be displayed. When the game value bet is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。   That is, according to the gaming machine of the present example, the state in which the game is played is, for example, the first special permission state in which the game is played by betting the first amount of game value ((B) BB1 flag In the second special permission state, a state in which a game is played with a first amount of game value bet ((C) BB2 flag three-sheet bet state), in the first special permission state The second amount of game value is bet and a game is played ((D) BB1 flag two bet state) and the second special allowed state is where the second amount of game value is bet. A plurality of states, that is, a state where a game is played ((E) a two-bet state between BB2 flags) can be created.

そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   According to the gaming machine of this example, for example, the state in which the second special permission state is set and the first amount of game value is bet and the game is performed is set to a state in which the advantageous state is given preferential treatment. A state in which a game is played with a game value of 2 being bet is a state in which no advantageous state is given. That is, regarding the provision of the advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player according to what amount of game value is bet and which special combination has been won. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state variable, the playability can be enhanced.

なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。   In the gaming machine of this example, if the first predetermined combination (push order bell A) is won, regardless of the state, for example, if the push order is correct, a predetermined number (e.g., 9) ) Is given, and if the answer is incorrect in the pushing order, a predetermined number of gaming values are not given. If the second predetermined combination (the pushing order bell B) is won, the game is in the first special permission state. In a state in which the first amount of game value is bet and a game is played, for example, a predetermined number of game values are given regardless of the pushing order, and in other states, the first predetermined value is given. Control similar to the role may be performed. With this configuration, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be set as a state in which the provision of the game value is preferentially given at the time of winning the predetermined combination. Therefore, it is possible to make the game characteristics more varied.

以上、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。   As described above, with reference to FIGS. 92 to 99, other examples of the game characteristics (game specifications) that can be implemented in the pachislo 1 according to the present embodiment have been described. The description is mainly given, and the points that are not described or are briefly described in these sections can be applied by appropriately supplementing the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modified examples. . Further, the present invention can be implemented by combining some or all of the configurations described in the present embodiment, the other examples, and the modifications.

[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100〜図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of the advantageous section limiter (number limiter)]
Subsequently, another example of the limiter used for the limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. The limiter using the number of games consumed during the advantageous section (hereinafter, “game number limiter”) has been described as the limit of the advantageous section. However, the type of the limiter of the advantageous section is not limited to the game number limiter. Absent. Specifically, the main control board 71 may perform the limit processing when the number of medals paid out during the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 2400) or more. Note that a limiter using the number of medals paid out during such an advantageous section is hereinafter referred to as a “number limiter”.

図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数−投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。   FIG. 100A is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis represents the difference number (= payout number−input number), which is also called a net increase number. The plus and minus of the difference number are values as seen from the player, and when the number of medals paid out to the player is larger than the number of medals inserted (plus on the player side), the plus and minus are opposite. In the case of, it becomes minus. The abscissa represents the number of games, and the more to the right, the more games have been consumed from the start of the advantageous section. The number limiter forcibly ends the advantageous section when a positive difference number of 2400 is obtained, starting from the point at which the number of medals is reduced so that the player does not acquire an extremely large number of medals at once. It is to let.

同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から−100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。   In the figure, about 100 medals have been reduced after the start of the advantageous section. This means that, for example, if the start of the advantageous section is the start of the above-described normal advantageous section, the number of medals is reduced during the game period or the preparation state during the above-described advantageous section. Then, the number of medals continues to increase from the point when the number of −100 has been reached from the start of the advantageous section, and finally, the number of medals has increased to about +2300. At this point, at least 2400 medals are at hand from the player's point of view. Therefore, the main control board 71 activates the number limiter and forcibly ends the advantageous section. Thereby, gambling can be appropriately suppressed.

なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。   The main control board 71 may perform the limit processing of the advantageous section using only the number-of-games limiter, or may perform the limit processing of the advantageous section using only the number-of-games limiter. The limit processing of the advantageous section may be performed using both the limiter and the limiter. When both limiters are used, it is preferable that the main control board 71 terminates the advantageous section when one of the limiter activation conditions is satisfied after the advantageous section starts. In this description, the number of games limiter is set to 1500 games and the number of sheets limiter is set to 2400. However, this is only an example, and a smaller or larger value is adopted according to the game specification to improve gambling. May be controlled.

ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, the case where both the game number limiter and the number limiter are used will be described. More specifically, the slope value A (expected net increase per game, expected net increase including bonus operation) in an advantageous section (ART, AT, etc.), and the conditions for activating the game number limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C serving as a condition for activating the number limiter will be described.
Hereinafter, for convenience of explanation, it is assumed that the inclination value A of the medal increase in the advantageous section is “3”, and the number of games B, which is the condition for activating the game number limiter, is “100 games”.

第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。   In the first specification, a specification (for example, A (3) × B (100 games) = C (300)) having a relationship of inclination value A × game number B of game number limiter = difference number C of number limiter is given. Conceivable. Such a specification is the most basic specification, and the advantageous section can be controlled stably and gambling can be appropriately suppressed.

第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。   In the second specification, a specification (eg, A (3) × B (100 games) <C (400)) having a relationship of inclination value A × game number B of the game number limiter <the difference number C of the number limiter is given. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows considering a case where the limiter is activated.

100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。   If more than 400 medals are paid out before the 100 games are consumed, the number limiter is activated, and if 100 games are consumed before the more than 400 medals are paid out, the number of games is reduced. The limiter is activated. If the bonus is drawn more than expected, or if the player who pushes the net with more nets is drawn much more than expected, the number limiter will be activated. There is a high possibility that the limiter will be activated. Since the inclination value is “3”, as a result, when the limiter is activated, the number-of-games limiter due to reaching 100G is more easily activated than the number-of-games limiter, and the player's awareness is higher than the difference number. You will lean to numbers.

すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。   That is, since the inclination value is “3”, 400 medals are paid out in 133.3 games on average, and it is highly likely that the game number limiter will be reached before that. Therefore, the easiness of activation is: game number limiter> number limiter. If the user does not want to worry too much about the activation of the number limiter due to the difference number, such a specification may be used. For example, in the case of a type in which the termination condition (not the limiter) is managed by the difference number, such as the termination of the ART with a net increase of 100 pieces per set, the limiter specification can suppress the activation frequency of the limiter by using such a limiter specification. The frequency at which the advantageous section is terminated by the limiter can be reduced, and a decrease in the interest of the game can be suppressed.

第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。   In the third specification, a specification (eg, A (3) × B (100 games)> C (200)) having a relationship of inclination value A × game number B of the game number limiter> the difference number C of the number limiter is given. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows considering a case where the limiter is activated.

100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1〜1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。   If more than 200 medals are paid out before 100 games are consumed, the number limiter is activated. If 100 games are consumed before more than 200 medals are paid out, the number of games will be increased. The limiter is activated. Since the inclination value is “3”, 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limit will be reached before 100 games are consumed. Therefore, the easiness of activation is: game number limiter <number of sheets limiter. If you do not want to worry too much about the activation of the game number limiter due to the game number digestion, this specification may be used. For example, with respect to a specification in which the number of games continues, which is relatively low, such as a net increase of 0.1 to 1 per game, and so on, such a specification makes it possible to suppress the activation frequency of the limiter, and the player can use the limiter. Thereby, the frequency at which the advantageous section is terminated can be reduced, and a decrease in the interest of the game can be suppressed.

なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。   Regardless of the specification, the end condition of the advantageous section other than the limiter (for example, the ART continuation period (the number of ART games), the number of sets, or the stock becomes zero) is more than the ratio of ending by reaching the limiter. As a result, it is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to be able to use the advantageous section is erased by activating the limiter as a payout design in which the rate of ending the advantageous section is high.

続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。   Next, a description will be given of a playability that can be realized when a plurality of limiters are provided.

(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Direction at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The sub control board 72 may be capable of executing different advantageous section end effects using the display device 11 or the like when the number limiter is activated and when the game number limiter is activated. If each of the effects is dedicated, it will lead to a motivation to play each effect once. In addition, the sub-control board 72 may vary the distribution of the effect performed at the end of the advantageous section according to the type of the limiter. For example, when the number limiter is used, the accuracy of the setting suggestion may be higher than that when the game number limiter is activated (the difference between the coefficients for each setting is large, or an effect in which a specific setting is fixed is easily performed). When specific information such as setting suggestion is obtained or a special effect is seen, it is possible to reduce the discomfort that the advantageous section is terminated by the limiter. In addition, the effect distribution at the end of the advantageous section may be set based on the above-described limiter specification. For example, it is assumed that the sub-control board 72 is more likely to determine an effect that is preferable to the player (for example, the setting suggestion accuracy is higher) when a limiter that is not easily activated is activated than a limiter that is easily activated in terms of specifications. Is also good.

(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending effect according to the type of limiter)
In addition, the sub-control board 72 performs the ending effect A when the activation of the number limiter is rich, and the ending effect B when the activation of the game number limiter is rich. There is no large difference in the occurrence or ratio, but when at least one of the occurrences becomes rich, an ending effect C (or an effect having a branch to the ending effect A or B) may be performed. At the end of the advantageous section, an advantageous section end suggesting effect period (ending) may be provided before the limiter is activated so that the player does not suddenly stop and feel uncomfortable. It should be noted that, for example, when the ART is managed based on information other than the difference number of sheets, the “state in which the activation of the number of sheets limiter is rich” means a difference calculated from the number of difference sheets so far and the remaining ART period. The sum of the number of sheets (for example, in the case of ART for managing the number of games, “the number of remaining games × inclination value”) is equal to a threshold value (for example, the difference number of sheets triggered by the number limiter or a value slightly smaller than the difference number of sheets). For example, when the ART is managed based on the difference number, the sum of the difference number thus far and the remaining number has reached a threshold value. Further, “a situation in which the activation of the number-of-games limiter is enriched” is, for example, when managing ART based on information other than the number of games, it is calculated from the number of games that have elapsed so far and the remaining ART period. (For example, in the case of ART of difference number management, “the remaining difference number / inclination value”) is slightly smaller than the threshold (eg, the number of games for which the game number limiter is activated or the number of games). (For example, when ART is managed based on the number of games) when the sum of the number of games that have elapsed so far and the number of remaining games has reached a threshold value.

(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter that was activated on the history screen)
The sub-control board 72 displays the type of the activated limiter or the effect (such as the type of the ending effect) generated corresponding to the type of the limiter on a game history screen that can be browsed by a player on a menu screen. Is also good. In this case, since a large number of payouts have been acquired in the first place, it is possible to motivate the player to expect a high setting.

(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Further, the main control board 71 may output an external signal of a type corresponding to the activated limiter so that the hall side can grasp which of the number limiter and the game number limiter has been activated by a hall computer or the like. At this time, the main control board 71 may output an external signal of limiter activation from different pins of the external terminal board. For example, in the case of the original payout specification, the game number limiter is mainly activated, and the number limiter is not frequently activated. The hall clerk can detect the possibility of a connection error between the machine and the hall computer.

なお、同じ遊技で枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。   When the condition for activating the number limiter and the condition for activating the game number limiter are satisfied in the same game, the main control board 71 may output one of the predetermined signals or may output two types of signals. They may be output in a predetermined order. When the signals are output in order, it is preferable to wait a predetermined time from the completion of the output of the signal to be output first to the next signal output so that the signal can be reliably received. When the condition for activating the number limiter and the condition for activating the game number limiter are satisfied in the same game, only one of the limit processes is performed, and the other process is not performed. In this case, unnecessary processing may not be generated, and in this case, the main control board 71 outputs an external signal corresponding to the type of limiter performed.

(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(Outputs one external signal regardless of the type of limiter)
If there is room for the capacity of the main (main control board 71) or the number of pins of the external signal output terminal board, they may be different as described above, but the same external signal is applied regardless of the type of limiter. May be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.

(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter.)
Further, the main control board 71 may output the same external signal at the end of the advantageous section other than the limiter and at the end by the limiter, so that the completion of the advantageous section can be detected by a hall computer or the like. In this case, the capacity of the main (main control board 71) can be further reduced.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(External signal output example when limiter is activated during bonus operation (output immediately))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal immediately after the game or the end of the game. By doing this, for example, even if the number of shots obtained exceeds the number of sheets limiter, the limiter function was not defective, but the bonus was activated near the arrival of the number limiter and the ball was obtained by chance. Can be confirmed on the hall side.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when limiter is activated during bonus operation (at the end of bonus))
When the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal at the end of the bonus or immediately after the end. Such a specification may be adopted when it is desired to accurately grasp the end of the gaming state in which the number of payouts increases substantially.

(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Direction when a player misses a small role in a game that may trigger the number limiter)
For example, in a game in which the number of coins remaining until the number limiter is activated is six, and a medal is paid out in order to win nine small medals at the time of correct answer, the push order of the correct answer is notified. Regardless, if the player makes a mistake in the pressing order, the player may start the production when the number limiter is activated from the start of the game, assuming that the number limiter is activated in the game by looking at the situation at the start of the game. . In such a case, as a result of the pressing order being incorrect, the number limiter is not activated, but the sub-control board 72 performs the effect when the number limiter is activated starting from the start of the game (for example, the activation of the number limiter is scheduled). Effect may be continued as it is, or the effect may be temporarily terminated or interrupted by determining that the number limiter is not activated.

(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Direction when the limiter to be activated is changed by the player's operation)
Further, the type of the limiter that is activated due to an operation error of the player may be different. For example, in a situation where the number of remaining games until the number limiter is activated is 6 and the number of games remaining until the game number limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out when a correct answer is obtained in a 3-game game. This corresponds to the case where the small winning combination is won and the pressing order of the correct answer is notified. In such a case, if the player performs a stop operation according to the notification, the number-of-games limiter is activated in the game, but if the player does not follow the notification and misses the pressing order, the game number limiter is activated in the next game. (Note that the number limiter may be activated in the next game, but here, when a plurality of limiter activation conditions are satisfied, the game number limiter is activated with priority.)

このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作〜全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。   In such a case, the sub-control board 72 starts an effect when the number limiter is activated in the game in which the push order small combination is won, and sets any timing of the transition in which the non-activation of the number limiter is determined (first stop operation to first stop operation). At any timing after all reels are stopped, after the display of a missing or small number of symbol combinations is confirmed), switch to the effect when the game number limiter is activated, or switch to an effect that does not correspond to any limiter activation suggestion It is preferable to perform a process of returning once and control so as to avoid inconsistency between the activated limiter and the effect.

(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, the delay at the end due to the activation of the internal limiter and the extension of the ending effect)
In the effects and controls performed in connection with the limit processing described above, if the limit processing is performed during the bonus operation described above, the timing of the effect generation in accordance with the end of the advantageous section by the limit processing is set to the bonus end. By using the technique of delaying until the time or immediately after the end and extending the effect in the advantageous section such as the ending effect to that time, it is possible to reduce the sense of discomfort of the player.

[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1〜8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[Method of controlling the number of sheets limiter]
Subsequently, a method of controlling the number limiter will be described with reference to FIG. In the number limiter, the point at which the absolute value of the medal has decreased the most from the start of the advantageous section is defined as the lowest point (starting point), and a plus amount from the nearest lowest point is used as the difference number that triggers the number limiter. . In the figure, an example is shown in which the game progresses with the advantageous section start as the first game, and the medal is increased and decreased repeatedly in 1 to 8 games, and thereafter the number of medals increases and reaches the number limiter. The small role is described as "Battery order bell").

同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「−9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。   In the figure, since the point at which the absolute value of the medal has decreased the most since the start of the advantageous section is “−9”, the number limiter is activated at the timing when the difference number becomes “+2391” in the Nth game. ing. Note that the counter for the limiter is reset to 0 with the activation of the number limiter. After that, as the result of the correct answer in the order of pressing in the N + 2 game and the bells are aligned, the difference number from the starting point exceeds “+2400”, but the number limiter has already been activated, and the advantageous section (ART) has ended. It's only temporary, no problem.

なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。   Although the figure shows the absolute difference number from the start of the advantageous section at the end of payout of the game, it is a value for explanation, and the corresponding counter does not need to be mounted on the gaming machine. Of course, the corresponding counter may be mounted and used to indicate the acquired number to the player.

また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。   The starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. Instead of having a starting point flag, it is possible to recognize that the value of the counter (number of sheets counter) used for the limiter is 0 as the lowest point, but whether the difference number subtraction until the number of sheets limiter is started has been started or not. For example, when the effect is produced on the sub (sub-control board 72) side, the value of the number counter is transmitted without transmitting the value of the number counter to the sub-side by referring to the starting flag which can be determined only by the ON / OFF determination. The processing load of 71) can be reduced. In this case, the sub-side receives the information on the number of coins and the number of coins to be paid out transmitted from the main and performs the same processing as the number counter on the sub-side, and produces an effect as the state of the number counter (number notification until the number limiter is activated). Etc.) may be performed.

最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「−3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「−3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「−9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。   The lowest point (starting point) may be updated with either the same value as the nearest lowest point or a value smaller than the lowest value. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes “−3” at the end of the first game, and then increases once. At the end of the fourth game, the absolute difference number becomes “−3” again. Therefore, the main control board 71 sets the starting point flag again at the end of the fourth game. Actually, since the number of medals has decreased thereafter, the absolute difference number at the end of the eighth game after the start of the advantageous section is “−9”, which is the starting point in the number limiter.

なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。   In the figure, the first lowest point is the end of the first game after the start of the advantageous section, but the point before the end of one game at the start of the advantageous section (the point where the absolute difference number is 0) The first lowest point is set, the end of one game is the second lowest point, and the point at which the number of minus 9 is reached is the third lowest point. When the number is increased by 2400 from the third lowest point, the number limiter is activated. It may be. Also, in the same figure, at the time of winning a replay, the number counter is updated as 0 coins inserted and 0 coins paid out. This eliminates the need to update the difference number at the time of the replay, thereby reducing the processing load. On the other hand, the payout number corresponding to the insertion number may be performed at the time of winning the replay, and the number counter may be updated to 3 in the next game to update the number counter. By doing so, the value of the number counter between the time when the replay wins and the start operation of the next game is performed can be made to match the actual difference number behavior, and the value of the number counter is changed to the actual increase / decrease number. , It is easy to divert it to the display of the number of images for effects.

なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000〜1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。   The sub-control board 72 may notify the value of the number counter on the display device 11 (liquid crystal screen) or the like so that the player can grasp or indicate the remaining number of sheets until the number limiter is activated. Further, the sub control board 72 does not directly display the remaining number of sheets until the number limiter is activated, and the first effect stage if the remaining number is 2000 or more until the number limiter is activated, the second effect stage if the remaining number is 1000 to 1999, and the remaining number is 999. If the number is equal to or less than the number, the effect stage such as the background may be indicated differently according to the number range until the number limiter is activated, as in the third effect stage.

また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。   In addition, the main control board 71 may output the value of the number counter as an external signal and display the value on a game computer or a data display for viewing game data installed on an upper part of a pachislot or the like. It is preferable that the main control board 71 maintain the values of the starting point flag and the number counter without erasing even when the power is cut off. On the other hand, the main control board 71 may delete the value of the starting point flag and the value of the number counter when the setting is changed.

[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「−3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[Adjustment method of number limiter]
Subsequently, an adjustment hitting method of the number limiter will be described with reference to FIG. In the specification for forcibly terminating the advantageous section using the number limiter, a method of activating the number limiter by adjusting the increase / decrease of medals immediately before the activation of the number limiter may be considered. For example, if the pressing order small combination is determined as the internal winning combination, if a stop operation is performed in the correct answer order, “9” medals are paid out, and the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order. In the specification where the payout of medals is "0", three medals are required in one game, so if a stop operation is performed in the correct pushing order at the time of the winning of the pushing sequence, the number counter becomes If “+6 sheets” is set and a stop operation is performed in the wrong order of pressing when the pressing order is won, the number counter is set to “−3 sheets”. Therefore, for example, when three times of the winning combination are won, if the answer is incorrect twice and the answer is once, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.

このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。   By adjusting the number-of-sheets limiter in this way, it is possible to wait for a winning of a bonus while maintaining an ART (advantage section) immediately before the activation of the number-of-sheets limiter. In the example shown in the figure, such an adjustment hitting method has started from the Mth game, and the adjustment hitting method has been performed up to the Xth game to win a BB (bonus). As a result, in the X + 10th game, +2512 medals exceeding +2400 for which the number limiter is activated have been obtained. ).

なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。   Note that in the pachislot 1, a method of hitting (a stop different from the hit order navigator) in which a performance that suggests or informs that it is advantageous to intentionally oppose the notification of the pressing order to obtain the maximum benefit to the player is performed. Operation). Such an effect may be performed by the sub control board 72 via the display device 11 or the like, or may be performed by the main control board 71.

なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。   If there are a plurality of bonus combinations such as a net bonus of approximately 15 and a relatively high probability of winning (15 or less combinations during the bonus operation cannot be missed) and a bonus of 120 or more, the number limiter is used. An effect of recommending the above-described adjustment hitting method may be performed on a line of a number of which the remaining difference number until reaching is larger than the net increase number in the mini bonus. In addition, as for the small wins other than the pushing order, the payout number may not be an increase combination exceeding 3 and may be easily adjusted (for example, the payout number is 3). In this way, the interest in the game is increased by making the game playability that can improve the payout ratio by devising the way of hitting.

なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。   In addition, in the case of emphasizing demerits such as such that the complexity of the game is avoided by beginners, the number counter is not added by the actual net increase number, but by the net increase number when the game is played as instructed. You may do it. For example, in the case of a three-piece game, when the player wins a small push order in which nine medals are paid out at the time of a correct answer, the main control board 71 notifies the player of the operation mode or Regardless of the winning result, the process of setting the number counter to +6 is performed. Such a specification may be a specification that blocks such an adjustment hitting method.

[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of the specification to block the adjustment batting method]
Next, a description will be given of a playability that can be realized in a specification that blocks such an adjustment hitting method.

(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(Without bonus)
In the first place, if the internal winning combination is constituted only by the small combination and the replay without mounting the bonus combination, the player does not need the complicated batting method as described above, and the game characteristics can be easily understood.

(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(Bonus with no increase or decrease)
Further, as another specification example for suppressing the above batting method, the bonus may be a non-increase / decrease bonus in which only a small role in which payout of the same number of coins is performed during operation is won, and the bonus is inserted during operation. A reduced bonus may be obtained in which only a small role in which payout of a smaller number of sheets is paid out is won. In this case, instead of increasing the medal, the bonus may be such that an advantageous process in the lottery of the advantageous section is performed at the time of the bonus operation or during the bonus operation. As long as a normal game is played, winning of a bonus may be hindered by reel control, and the bonus may be difficult to win.

(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(3 or less net increase during bonus operation)
Since there is no payout at the time of winning a bonus on the premise of a three-piece game, the difference number in the bonus winning game is minus three. Assuming that the bonus is completed in one game of three pieces, the maximum number of winnings generated during the bonus operation is six or less. By doing so, the difference number from the time of the bonus operation to the end of the bonus does not become a positive value, so that the value of the number counter does not increase due to the bonus operation, and the complicated hitting described above. The player does not have to perform the law.

[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of specifications that allow adjustment batting]
Next, a description will be given of a playability that can be realized in a specification that allows such an adjustment hitting method.

(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Removal of small role during bonus operation or reduction of the acquired number)
If the number limiter is activated during the bonus operation, in addition to the specifications that allow the above-mentioned batting method, if the number of bonuses obtained is deliberately reduced, the bonus is terminated, and after the bonus, the above-mentioned batting method is used. It may be most advantageous to wait for the next bonus while prolonging the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to make it possible to omit the small combination at the timing of pushing or the order of the combination or to win a combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the hand with a small number of payouts is a number smaller than the number of thrown-in cards during the bonus operation. For example, payout of 14 points when a specific point is pushed and 15 sheets when the other points are pushed. A certain effect can be obtained even if a role of performing fine adjustment is provided, for example, if it is received.

(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than the push sequence are only replays or roles with less than the number of cards inserted.)
For example, it is assumed that three cards are used during bonus non-operation. The pressing order small combination is nine, but other combinations such as a so-called watermelon, cherry, and a bell without the concept of the pressing order are configured as a replaying combination or a combination of three or less payouts. By doing so, even if another small role is drawn in a situation where the number limiter is activated with the net increase of the remaining few sheets, the number of limiters does not operate and the difficulty level of the strategy hitting method is reduced and the game becomes easier.

(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1〜2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1〜2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(If a stop operation different from that of the navigator in the pushing order is performed, the player can intervene at the frequency of winning the specific number of sheets (1 to 2).)
When a stop operation different from that of the push navigation is performed, there is a specification of paying out one card or dropping one card. In this case, since the increase or decrease of the game occurs in two ways of minus two and minus three, it is difficult to calculate and the game may be confused. Compared to such specifications, when navigating is ignored, if the number of sheets is fixed, such as when one or two pieces are always aligned, the negative value when navigating at the last number of sheets is fixed to, for example, minus two Therefore, it is easy to calculate, and the careless mistake that the player mistakes the calculation and hits the place where navigation should be ignored once more as a navigation and takes a batting order bell is reduced.

なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。   It should be noted that a certain effect can be exerted even if it is generally stabilized, for example, one sheet is paid out or is missed at a high frequency. Further, the number of payouts may be stabilized by the pattern of neglecting the navigation. For example, when a batting order navigation of “1.2.3” (left, middle, and right is the correct batting order) occurs, the one-prize winning prize has a relationship of “middle 1st”> “right 1st” and three If the player wants to reduce the number of sheets, the player may select the first stop on the right side, and if the user wants to reduce the number of sheets, the first stop on the middle may be selected. Also, if the second stop is missed after the first stop correct answer in the game, if the game stops in the order of "1.3.2." In this case, it is preferable that the player can select the method of reduction by hitting.

(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Change of navigation mode when navigating should be ignored)
When it is optimal to play the game according to the navigation, the sub-control board 72 performs the pressing order display in the first mode (such as a blue numeral). Performs the pressing order display in the second mode (such as red numbers).

(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(Changes depending on the navigating situation or direction)
The main control board 71 or the sub-control board 72 may be different in a situation where navigation, such as BGM, video, lamps, etc., is performed according to navigation and a situation where navigation is opposed to navigation. It is desirable to be able to grasp in advance whether navigation should be defeated if navigation occurs in the next game before the occurrence of navigation.

(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Lock or reel freeze when navigating should be ignored)
The main control board 71 may provide a reel rotation start delay (freeze or reel action) immediately after the lever is turned on, after the reel rotation starts, or a period in which the temporary operation of the stop button is invalidated. As a result, the player can be alerted, and a case in which the advantageous section is erroneously ended can be prevented. In addition, it is desirable that the main control board 71 or the sub control board 72 also alerts the user with sound or video.

[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数−投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of the advantageous section limiter (payout number limiter)]
Here, in the above-mentioned number limiter, the difference number (= payout number−insertion number), that is, based on a value obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out to the player. , Limit processing is performed, but the present invention is not limited to this. The main control board 71 may perform the limit process using the number of medals paid out to the player, and such a limiter is referred to as a payout number limiter. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing for ending the advantageous section when a predetermined number of medals (for example, 2400) have been paid out during the advantageous section.

上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。   In the above-described number limiter, the limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the number of input sheets from the number of payout sheets. When the number of payouts reaches a specified value, limit processing is performed. In such a payout number limiter, the main control board 71 includes an advantageous section (in this case, for example, including the above-described “normal advantageous section”) or an increasing section (that is, a game section in which medals actually increase. In this case, for example, The payout number counter is initialized at the start of the above-described “ordinary advantageous section”, and the payout number counter is updated each time a payout occurs due to the winning of the small role. Then, when the value of the number-of-payouts counter reaches the prescribed value for performing the limit processing, the main control board 71 ends the advantageous section and performs a limit processing of initializing various processes and values relating to the advantageous section.

このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。   Even in such a payout number limiter, the method of updating the payout number counter when a hand related to replay wins is arbitrary, and may be counted as three payouts, or counted as zero payouts. However, it is preferable that the main control board 71 counts as payout of 0 cards when the hand related to the replay wins. By doing so, for example, in the case of a 3BET game, a payout number counter is determined for a case where a three-course role (a role in which three medals are paid out when a prize is won) and a case where a role related to a replay wins. Can be varied. In other words, when the winning combination of the replay is won, the payout counter does not advance more than when the winning combination of the three winning combinations is won. It is possible to make a difference between the value of the three-prize role and the value of the replay-related role.

[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of advantageous section limiter (Navi count limiter)]
Further, as the type of limiter used for the limit processing of the advantageous section, a navigation frequency limiter described below can also be used. In the case of using the navigation frequency limiter, the main control board 71 triggers the notification (navigation) of a predetermined number (for example, 400 times) to the player during the advantageous section (that is, the navigation frequency becomes the specified value). , The limit processing of the advantageous section is performed. Here, in the navigation performed for the player during the advantageous section such as the ART, in addition to the navigation for increasing the medal during the advantageous section, the medal is maintained or the medal is reduced during the advantageous section during the normal section. There is a navigation to control compared to inside. The former navigator, for example, is a mode of a correct answer stop operation in a 3BET game (for example, when the push order is correct), and when the winning combination of more than three medals (for example, nine) is won, the correct answer is obtained. It refers to notifying the mode of the stop operation. The latter navigation is, for example, a navigation for maintaining the RT state at a high RT, or three when the mode of the stop operation is a correct answer in the 3BET game, or In the case of the correct answer stop operation mode, the correct answer stop operation is performed at the time of winning the winning combination in which the number of medals to be paid out is less than three, but more than in the incorrect answer stop mode (for example, when the pressing order is incorrect). This means that the information is notified. Note that the former role to be navigated can be called an increasing role for increasing medals during an advantageous section (ART) from that role. In the pachislot, it is possible to arbitrarily design which of the plurality of roles is to be the increased role from the viewpoint of game specifications.

ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。   When the number-of-navigations limiter is used, the main control board 71 counts the number of navigations performed at the time of winning the increasing combination as a target for counting the number of navigations that is a condition for generating a limit process by the number-of-navigations limiter. The number of navigations performed at the time of winning may be excluded from the counting target of the number of navigations, and the number of navigations performed at the time of winning the non-increased combination may be included in the counting of the number of navigations. Is also good. By excluding the number of navigations performed at the time of winning the non-incremental combination from the count target, the number of medals is increased significantly, as in the case where the non-incremental combination is realized by chance after the start of the advantageous section (ART). If not, it is possible to prevent the advantageous section from ending due to an event that is not related to the purpose of the limiter, that is, to suppress excessive payouts, and does not cause complaints to the player.

このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。   In such a navigation frequency limiter, the main control board 71 initializes a navigation frequency counter (navigation frequency counter) serving as a condition for generating a limit process at the start of an advantageous section or an increasing section, so that a navigation object to be counted is generated. Each time the value is updated, the value of the navigation counter is updated. Then, when the value of the navigation frequency counter reaches the specified value for performing the limit processing, the main control board 71 ends the advantageous section and performs limit processing of initializing various processes and values relating to the advantageous section. In the various limiters described above, the method of updating the counter may be an addition method or a subtraction method.

[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
Further, in the above description, an example in which limiters such as the game number limiter, the number limiter, the payout number limiter, and the navigation number limiter are used only during the advantageous section has been described. It can be adopted for any period. For example, if the player continues to hit the advantageous section accidentally, medals will be paid out only for the number limiter at a maximum in each advantageous section, but as a result of shifting to the advantageous section a plurality of times, In such a case, a lot of medals may be paid out, and there is a possibility that gambling may be excessively fueled. Therefore, apart from the limiter in the advantageous section, a value (for example, payout rate or difference number) indicating the increasing state of the period for the latest predetermined number of games (for example, the latest 6000 games) is a predetermined specified value. A special limiter may be provided for terminating the advantageous section when the value exceeds (for example, 170% or +10000 sheets as viewed from the player). According to such a special limiter, when the condition for activating the special limiter is satisfied during the advantageous section, even if the advantageous section has just started, the game number limiter and the number limiter are not activated at all. Even if the situation is not possible, the advantageous section is forcibly terminated.

なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。   In the control of the advantageous section on the main control board 71, the right (eg, the ART continuation period (the number of ART games), the number of sets and stock, the number of obtainable difference, etc.) concerning the advantageous section acquired at the present time is displayed. When there is a possibility that the special limiter is activated with reference to the ball rate, the main control board 71 reduces the possibility of activation of the special limiter, such as by reducing the rate of addition before reaching the specified value. Control may be performed so that the right of the increase section (ART) to be reduced or deleted when the special limiter is activated is reduced.

また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。   In addition, the predetermined period used to determine the activation of the special limiter based on the value indicating the medal increase status (for example, the payout rate or the difference number) may be based on a value other than the number of games. Determining a predetermined period for activating the special limiter by using information that can determine that the player has played the game over a predetermined period, such as time or a predetermined number of insertions (for example, 18,000 insertions). It may be.

このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of a pachislot using such a special limiter is shown below.
A gaming machine capable of playing using a gaming value,
The right to set the gaming state to an advantageous gaming state that is advantageous to the player (for example, it may be an advantageous section in a pachislot, an increasing section (AT, ART), or a probable change state or a time reduction state in a pachinko machine) (pachislot) (For example, the main control board 71) which can give the AT stock, the number of AT games, etc., or the right to shift to the certainty change state, the time saving state, etc. in the pachinko machine. When,
Game state control means (for example, a main control board 71) for controlling the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right;
Advantageous game state continuation means for continuing the advantageous game state when there is the right (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is an AT stock number in the pachislot, etc. May be a continuation of a probable change state or a time saving state))),
Increase status storage means for storing a value indicating an increase status of the game value from the predetermined unit game to the elapse of the predetermined period (for example, the difference number used by the main control board 71 to determine the activation condition of the special limiter, Counter for monitoring the payout rate),
A gaming machine comprising: special ending means (special limiter) for ending the advantageous state even when the right exists, when the value of the increase status storage means reaches a predetermined value.

また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。   Further, the above-described special limiter is not limited to the latest predetermined period, and may be, for example, a limiter for each day, or may be used in combination. The method by which the main control board 71 grasps the daily unit is arbitrary. As an example, the main control board 71 is provided with a power interruption for a predetermined time (a time value that can be distinguished from a temporary power interruption during business hours, such as 2 hours or 4 hours, and can be estimated as a power interruption during closing due to business closing). Or, when the power is turned on after a power cut for a predetermined period of time or more, as the start of the day (start point), a value indicating the medal increase status from the start point (that is, by resetting the information for the previous day) (for example, The special limiter is controlled by monitoring the payout rate and the difference number. The main control board 71 sets the time when a predetermined time (eg, one hour) or more has elapsed in the power-on state as the start of the day (start point), and resets the information for the previous day (that is, resets the information for the previous day). ), The special limiter may be controlled by monitoring a value indicating the medal increase status (for example, payout rate or difference number). In any case, the timing method can be realized by mounting a timing means such as an RTC on the main control board 71.

[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation error]
In the pachi-slot 1, the main control board 71 may give a predetermined penalty when a stop operation is performed without following the notification performed to the player during the advantageous section. For example, in a state in which the user is waiting for a transition to a high RT, such as during the preparation of an ART (each of the above-described preparation states), in the case of a specification of performing an additional lottery of the ART, the transition to the high RT is avoided and the preparation of the ART is performed. By extending the number, it is possible to receive many additional lotteries during the preparation of ART. Therefore, the main control board 71 may not perform such an ART additional lottery when the stop operation is performed without following the notification given to the player. Since it is not possible to determine whether the mistake is an accidental mistake or an intentional mistake, for example, the main control board 71 may change the degree of penalty according to the number of stop operations that do not follow the notification. It may be.

<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例>
続いて、図103〜図121を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明する。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)については、図98及び図99を参照してすでに説明したが、本詳細例では、遊技機としてより具体化した一例について説明する。また、本詳細例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本詳細例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。
<Detailed examples of other examples (part 6) of gaming characteristics (game specifications)>
Subsequently, with reference to FIGS. 103 to 121, a detailed example of another example (part 6) of gaming properties (game specifications) that can be mounted in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described. Note that another example (No. 6) of gaming properties (game specifications) has already been described with reference to FIG. 98 and FIG. 99, but in this detailed example, a more specific example of a gaming machine will be described. Further, among the inventions described in the detailed examples, those which do not require the specifications of the other examples (No. 6) of the game characteristics (game specifications) can be appropriately applied to other game characteristics (game specifications). There is. In the detailed example, a line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R within the frame of the reel display window 4 is defined as an effective line. I do.

[本詳細例の遊技性]
まず、図103〜図106を参照して、本詳細例における遊技の流れについて説明する。なお、図103は、本詳細例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図104は、本詳細例における各モードを説明するための図であり、図105及び図106は、本詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。
[Playability of this detailed example]
First, a flow of a game in the detailed example will be described with reference to FIGS. FIG. 103 is a diagram showing a transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in this detailed example, and FIG. 104 is a diagram for explaining each mode in this detailed example. FIG. 106 is a diagram showing an example of various tables in this detailed example.

図103に示すように、本詳細例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は、非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。   As shown in FIG. 103, in this detailed example, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantage section and an advantage section, and the advantage section further includes a production section (advantage section / normal game) and an increase section. (Advantage section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information of a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The effect section is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information of a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. Thus, the mode transition is different from the non-advantaged section.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時などの場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行などによって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。   In other words, the non-advantaged section is an initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or at the time of factory shipment. The effect section is a control state as a normal state in which the expectation degree of the increase section transition (giving) can be changed by mode transition or the like, and the player performs a normal game.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT・ART)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者が遊技価値を増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。   On the other hand, the increase section is a game state (AT / ART) in which information of a stop operation advantageous to the player is notified, and is a game state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the game value. The effect section and the increase section are both advantageous sections, and are configured as a series of advantageous sections by shifting these sections to each other.

なお、本詳細例では、図105の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。これは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。   In this detailed example, as shown in FIG. 105 (a), in the non-advantaged section, a non-advantaged section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 108 described later) is determined. Is done. This is information that is set for the same purpose as the “lottery number” described in the present embodiment, and in the non-advantaged section, a lottery using this non-advantaged section sub-flag is performed.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述したものに限られない。   The internal winning combination of the non-advantageous section sub-flag “Repbell” is “F_replay A” (No. “3”), “F_replay B” (No. “4”), and “F_bell 123A1” to “F_bell 321B2”. (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag “weak cho” is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The non-advantageous section sub-flag “watermelon” is determined when the internal winning combination is “F_watermelon” (No. “9”). The non-advantageous section sub-flag “determined combination” is determined when the internal winning combination is one of “F_determined cherry” (No. “6”) and “F_reach eye” (No. “8”). The non-advantageous section sub-flag “middle cho” is determined when the internal winning combination is “F_middle cherry” (No. “7”). In the non-advantageous section, similarly to the advantageous section, the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined. Further, these correspondences are not limited to those described above.

また、本詳細例では、図105の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。これらは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。   In this detailed example, as shown in (a) of FIG. 105, in the advantageous section, a sub-flag at the time of winning an advantageous section as secondary information (sub-flag) according to an internal winning combination (see FIG. 108 described later) is determined. Is done. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the displayed symbol combination is determined. These are information set for the same purpose as the “lottery number” described in the present embodiment. In the advantageous section, lottery is performed using the advantageous section winning sub flag and the advantageous section winning sub flag.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。   The advantageous section winning sub-flag “bell” is determined when the internal winning combination is any of “F_bell 123A1” to “F_bell 321B2” (No. “10” to No. “33”). The advantageous section winning sub-flag “weak che” is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The advantageous section winning time sub-flag “watermelon” is determined when the internal winning combination is “F_watermelon” (No. “9”). The advantageous section winning sub-flag “determined combination” is determined when the internal winning combination is one of “F_determined cherry” (No. “6”) and “F_reach eye” (No. “8”). . The advantageous section winning sub flag “medium cho” is determined when the internal winning combination is “F_middle cherry” (No. “7”).

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。   The advantageous section winning time sub-flag “pass lip 1” indicates “right” when the internal winning combination is one of “F_replay A” (No. “3”) and “F_replay B” (No. “4”). This is determined when the combination of the symbols "Rip Up" is displayed (ie, when the winning combination is "Rip Up Right"). When the advantageous section winning sub-flag “Communication Lip 2” indicates that the internal winning combination is one of “F_Replay A” (No. “3”) and “F_Replay B” (No. “4”), This is determined when the combination of the symbols “Rip” is displayed (that is, when the winning combination is “parallel lip”).

ここで、本詳細例では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間(すなわち、「F_3BB」(No.「2」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)及び非フラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)及び「F_3BB」(No.「2」)のいずれもが持ち越されていない状態)では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。   Here, in this detailed example, as described later, when the internal winning combination is “F_replay A” (No. “3”), the interval between the 3BB flags (that is, “F_3BB” (No. “2”)) is set. In a state where the internal winning combination is determined as the internal winning combination and the carry-over is carried over), the combination of the symbols of “Rip Up Right” is displayed, and the internal winning combination is between the 2BB flags (that is, “F_2BB” (No. “1”)). And it is carried over) and between non-flags (ie, a state where neither “F_2BB” (No. “1”) nor “F_3BB” (No. “2”) is carried over). In this example, a combination of symbols of "parallel lip" is displayed.

それゆえ、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、本詳細例では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図106(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。   Therefore, when the internal winning combination is “F_replay A” (No. “3”), “inter-lip 1” is determined as the advantageous section winning sub-flag between the 3BB flags, and between the 2BB flags and between the non-flags. "Trip 2" is determined as a sub-flag at the time of winning an advantageous section. In this detailed example, when the advantageous section winning sub-flag is different as described above, various lotteries described later (for example, the pseudo bonus shift lottery using the pseudo bonus shift lottery table shown in FIG. The advantage degree in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in f) is changed.

なお、本詳細例では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、遊技価値を変動させず、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。   In the present detailed example, for example, “F_replay A” (No. “3”) is used as a hand that changes the advantageous section winning sub-flag depending on whether the flag is between 3BB flags or between 2BB flags. Although described using an example, the manner in which the advantageous section winning sub-flag changes is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is “F_bell 123B1” (No. “12”), the stop control is made different between the case between the 3BB flags and the case between the 2BB flags. Therefore, when such a winning combination is won, the combination of the displayed symbols may be changed without changing the game value, so that the different advantageous section winning time sub-flag may be determined. Then, according to the difference in the advantageous section winning sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be changed.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間であるかにかかわらず、押下位置(停止操作のタイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしは発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合と、で異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。   Further, for example, as described later, when the internal winning combination is “F_watermelon” (No. “9”), the pressed position (stop operation timing) is appropriate regardless of which flag is between. If there is, the combination of the symbol "watermelon" is displayed, and if the pressed position is not appropriate, the combination of the symbol of "watermelon spillover" is displayed and the combination of the symbol "watermelon" is displayed. In such a case, a different advantageous section winning time sub-flag may be determined depending on whether a prize can be won without occurrence of a miss or a case where a prize has been missed. Then, according to the difference in the advantageous section winning sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be changed.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。   Further, for example, when the internal winning combination is “F_replay A” (No. “3”), the stop operation is in a specific mode between the 3BB flags (for example, the stop operation is defined in advance in this specific mode). If the operation is performed in any of the following modes: the order in which the keys are hit (the order of correct answer pressing), the mode in which the pressed position (the timing of the stop operation) is appropriate, and the mode in which these are combined) A combination of symbols of "parallel lip" is displayed, and if not performed in a specific manner, a combination of symbols of "lip sloping right" is displayed, whereby a different advantageous section winning sub flag is determined. You may do so. Then, according to the difference in the advantageous section winning sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be changed.

すなわち、本詳細例では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。   That is, in this detailed example, the final stop display mode may be different depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of the above for the specific combination. Different modes of secondary information can be determined according to the stop display mode, and thereby all modes in which the degree of advantage can be changed can be applied.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図105の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図103中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図103中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。   Return to the description of the amusement of the detailed example. In the non-advantageous section, an advantageous section shift lottery is performed for each game. Specifically, referring to the advantageous section shift lottery table shown in FIG. 105 (b), the internal winning combination is determined, and the non-advantage section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode and the like are determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the mode type at the time of shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 103), the mode may shift to the pseudo bonus as well as the mode type. There is a case where it is determined (“start of advantageous section + start of pseudo bonus” in FIG. 103). However, in a non-advantaged section, a specification in which it is not determined to shift to the pseudo bonus may be adopted.

ここで、図104を参照して、本詳細例における各モードについて説明する。本詳細例において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。   Here, each mode in this detailed example will be described with reference to FIG. In this detailed example, the mode is control information (may be referred to as a game state or a control state) for changing the degree of expectation of an increase section (pseudo bonus) transition (giving) in the effect section (normal game), In the production section (normal game), according to this mode, the presence or absence of the pseudo bonus transfer is determined, the advantageous section is maintained, or it is determined that the advantageous section is terminated and shifted to the non-advantaged section. It has become.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。   The start mode is a mode that is easy to stay when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section (production section), is a relatively disadvantageous mode, and has a relatively low expectation of shifting to the pseudo bonus (see FIG. 105 (c)), and the degree of expectation to shift to a more advantageous mode is relatively low (see FIG. 106 (f) described later). Although not shown, in the start mode, the number of ceiling games is set to “965 games”. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period during which the shift to the pseudo bonus does not occur is a certain period. Therefore, a smaller number of ceiling games is more advantageous to the player, and a larger number of ceiling games is more disadvantageous to the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図104中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。   In the normal A mode, the player is most likely to stay when playing a game and is a relatively disadvantageous mode, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see FIG. 105 (c) described later). Also, the degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is relatively low (see FIG. 106 (f) described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to “965 games”. In FIG. 104, "about 999 G after the pseudo bonus" means that after the pseudo bonus has ended, the game shifts to an end A mode or an end B mode, which will be described later. If the normal A mode is selected when a game is played and the game shifts once to the non-advantageous section and then shifts from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is “965 games” + end A This is expressed because the game period in the mode or the end B mode is “32 games” + the number of games required to shift from the non-advantaged section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。   The normal B mode is a relatively disadvantageous mode in which a player can easily stay in playing a game, but is a mode more advantageous than the normal A mode. It is relatively low (see FIG. 105 (c) described later), and the degree of expectation to shift to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 106 (f) described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to “965 games”.

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図105の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図106の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。   In the heaven preparation mode, although the degree of expectation to shift to the pseudo bonus is relatively low (see FIG. 105 (c) described later), the number of ceiling games is set to “466 games”, and the mode shifts to the pseudo bonus. After that, the mode is determined to shift to the heaven mode (refer to FIG. 106 (f) described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。   In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see FIG. 105 (c) described later), and the number of ceiling games is set to “222 games”. Mode. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see FIG. 106 (f) described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。   The end A mode is a relatively disadvantageous mode when the user shifts to the pseudo bonus, and when the user does not shift to the heaven mode (including the heaven preparation mode) after the end, the mode is relatively disadvantageous. The degree is the lowest (see FIG. 105 (c) described later), and the degree of expectation to shift to a more advantageous mode is relatively low (see FIG. 106 (f) described later). In the end A mode, if a game of 32 games is performed without shifting to the pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the advantageous section itself ends, and the game shifts to a non-advantaged section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。   The end B mode is a relatively disadvantageous mode when it shifts to the pseudo bonus and does not shift to the heaven mode (including the heaven preparation mode) after the end, and is a relatively disadvantageous mode, but is more advantageous than the end A mode. Mode, the degree of expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively low (see FIG. 105 (c) described later), and the degree of expectation for shifting to the more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 105, described later). 106 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, if 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantage section. Note that the end A mode and the end B mode can be collectively referred to as “end mode”.

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。   The security mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends. The expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see FIG. 105 (c) described later), and the number of ceiling games is “32 games”. , The mode is relatively advantageous in that sense. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see FIG. 106 (f) described later). That is, when the heaven C mode ends, the mode is positioned as a mode in which a relatively advantageous state is maintained (guaranteed) for a certain period of time in order to prevent a decrease in interest caused by the end.

天国Aモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図104においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。   The heaven A mode is a mode in which the pseudo bonus can be expected to be a so-called extended game. The expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see FIG. 105 (c) described later), and the number of ceiling games is “32”. This is a relatively advantageous mode in which the game mode is set and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 104, for example, a setting difference may be provided in the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to satisfy, or the lottery value can be simply set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to a heaven B mode and a heaven C mode to be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。   The heaven B mode is a mode in which the pseudo bonus can be expected to be a so-called extended game. The expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see FIG. 105 (c) described later), and the number of ceiling games is “32”. This is a relatively advantageous mode in which the game mode is set and the ceiling mode is maintained at a high probability (heaven mode loop rate). That is, the mode is more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.

天国Cモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。   The heaven C mode is a mode in which the pseudo bonus can be expected to be a so-called extended game. The expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see FIG. 105 (c) described later), and the number of ceiling games is “32”. This is a relatively advantageous mode in which the game mode is set and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to be considerably high. In other words, this mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode in terms of the ceiling mode loop rate. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be collectively referred to as “heaven mode”.

なお、上述した各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述した各モード以外のモードを設定することもできるし、上述した各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。   Each mode described above is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. Modes other than the above-described modes can be set, or some of the above-described modes can be set not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりするなどの仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後など非有利区間となる状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技が開始される動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したとき、例えば、後述の有利区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりするなど)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。   Although the non-advantage section has been described as having a relatively lower degree of advantage than the advantage section, the relationship between the non-advantage section and the advantage section is not limited to such a mode. For example, in the case of the non-advantaged section, the rate of transition to the increase section is higher than that in the case where at least one mode is set in the advantage section, and the average number of games required for transition to the increase section is shorter. Or a specification that makes the non-advantaged section the most likely to be the increased section. By doing so, an incentive to play a game is created even in a non-advantageous section state such as after a setting change, so that the game is motivated to start even when the store is opened. Further, when 32 games have elapsed after the end of the pseudo bonus, for example, even if the lighting of the later-described advantageous section lamp has ended, it is not determined that the game will be in the most disadvantageous state. Motivation to continue. Also, up to this point, the production section has been described as being in a gaming state in which information of a stop operation that is advantageous to the player is not reported, but it is disadvantageous in comparison with the increased section (for example, the frequency of reporting is reduced, For example, if the role to be changed is changed, the game state in which the information of the stop operation is notified can be set.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図105の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。   Return to the description of the amusement of the detailed example. In the effect section (normal game), a pseudo bonus shift lottery (at the time of winning) is performed for each game by referring to the advantageous section winning sub flag. Specifically, the pseudo bonus shift lottery table shown in FIG. 105 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and during the game after the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At the predetermined timing, whether or not to shift to the pseudo bonus is determined according to the advantageous section winning sub flag. In FIG. 105 (c), “non-winning” means not shifting to the pseudo bonus, “winning (current game)” means shifting from the current game to the pseudo bonus, "Winning (next game)" means shifting from the next game to the pseudo bonus.

なお、本詳細例では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、図柄表示領域4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよい)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。   In this detailed example, when “winning (current game)” is determined, the game operation is started at the start of the current game, and when “winning (next game)” is determined, at the start of the next game, the game operation ( The stop operation) is invalidated for a certain period of time, and during the invalidation period, a reel effect (“Red 7 aligned” effect) in which the “red 7” symbols are displayed together in the symbol display area 4 is performed. In the game in which the bonus is started and the “Red 7 Alignment” effect is performed, when it is necessary to notify the information of the stop operation, at least the ineffective period ends and the game operation (stop operation) becomes valid. At this time (or before that), the information of the stop operation is reported.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。   In the effect section (normal game), if it is determined that the game should be shifted to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning), a mode shift lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub flag. In addition, as a result of the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning), it is determined to shift to the pseudo bonus, and when the mode shift lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning), which will be described later, and the mode shift lottery. (At the time of winning) and mode shift lottery (at the time of ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。   In the production section (normal game), if it is not determined to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, “F_replay A” or “F_replay”). B), a pseudo bonus shift lottery (at the time of winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, the pseudo bonus shift lottery table shown in (c) of FIG. 105 is referred to, the winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the winning combination during the game (the next time). At a predetermined timing (before the game starts), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus in accordance with the advantageous section winning time sub flag.

なお、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)ですでに述べたものと同様に、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。   In the pseudo bonus shift lottery table shown in (c) of FIG. 105, “pass lip 2” is determined as the advantageous section winning sub-flag rather than the case where “pass lip 1” is determined as the advantageous section winning sub flag. In this case, the ratio of determining to shift to the pseudo bonus is higher. However, the mode in which “Trip 2” is more preferential than “Trip 1” is not limited to this. For example, in the same manner as described in the other example (No. 6) of the gaming property (game specification), when the “interest lip 2” is determined as the advantageous section winning sub-flag, the pseudo bonus is provided with a predetermined probability. May be determined, but if “interleave lip 1” is determined as the advantageous section winning sub-flag, it may not be determined to shift to the pseudo bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。   In the production section (normal game), if it is determined that the game should be shifted to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning), a mode shift lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. As a result of the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning), it is determined to shift to the pseudo bonus, and when the mode shift lottery (at the time of winning) is performed, the mode shift lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.

なお、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。   In the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106, “pass lip 2” is determined as the advantageous section winning sub-flag rather than the case where “pass lip 1” is determined as the advantageous section winning sub flag. In the case, the rate at which the transition to the mode relatively advantageous to the player is determined is higher. However, the mode in which “Trip 2” is more preferential than “Trip 1” is not limited to this. For example, when “interleave lip 2” is determined as the advantageous section winning sub-flag, it may be determined that the mode is shifted to a mode that is relatively advantageous to the player with a predetermined probability. When the “lip 1” is determined, it may not be determined that the mode is shifted to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。   In the production section (normal game), as a result of the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning), if it is not determined to shift to the pseudo bonus, the number of ceiling games is updated (either an addition method or a subtraction method), and the ceiling game is performed. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode, it is determined to shift to the pseudo bonus. In this case, “winning (game)” may be always determined, or “winning (next game)” may always be determined. Further, any of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。   In the production section (normal game), when it is determined that the game is to be shifted to the pseudo bonus due to the arrival of the ceiling game number, a mode shift lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。   The processes related to the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning) and the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning) differ only in the type of the sub-flag, and have the same processing contents. Can be controlled by using In addition, since the processes related to the mode shift lottery (at the time of winning) and the mode shift lottery (at the time of winning) differ only in the type of the sub-flag and have the same processing content, the same process is used. Can be controlled.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。   Further, if “winning (current game)” is not provided as the type of winning of the pseudo bonus, at the timing when the advantageous section winning sub-flag is determined, the advantageous section winning sub-flag has already been determined. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning), the pseudo bonus shift lottery (at the time of winning), and the pseudo bonus shift processing at the time of reaching the ceiling can be performed in a single process. it can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。上述したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図103中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述したように、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図103中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図114に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。   Return to the description of the amusement of the detailed example. As described above, in the production section (normal game), it is determined to shift to the pseudo bonus, and when the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 103), the transition to the increase section (pseudo bonus) is performed. I do. In addition, as described above, in the production section (normal game), the game is controlled to the end A mode or the end B mode, and the 32 games are consumed without shifting to the pseudo bonus (“advantage section” in FIG. 103). End (via end A and B) "), and shift to the non-advantaged section. In addition, when the condition of the limit processing shown in FIG. 114 described later is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“advantageous section end (limit processing)” in FIG. 103). Shift to the non-advantaged section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図106の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。   In the increase section (pseudo bonus), when the pseudo bonus is started, a ceiling shortening lottery is performed. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in (e) of FIG. 106 is referred to, and it is determined according to the current mode whether or not to reduce the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus. In FIG. 106 (e), “non-winning” means that the number of ceiling games is not shortened, and “winning (number of ceiling games = 0 updated)” means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. Means that the number of ceiling games to be set is “0” (reduced). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo bonus is started but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述したモード移行抽籤(天井時)が行われる。   As a result of the ceiling shortening lottery, if it is determined that the number of ceiling games will not be shortened, or if the pseudo bonus is completed, and if the player does not have the 1G consecutive stock described later, the ceiling game number is determined according to the current mode. Is set (in the case of the end A mode and the end B mode, the ceiling game number “965 games” may be provisionally set, or the advantageous section is ended, and the state shifts to the advantageous section again through the non-advantage section. May be set at that time), the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 103), and the routine shifts to an effect section (normal game). On the other hand, if it is determined as a result of the ceiling shortening lottery that the number of ceiling games is to be reduced, “0 game” is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus is completed. As a result, the pseudo bonus starts again from the next game after the end of the pseudo bonus. In this case, since the pseudo bonus has been started when the ceiling game number has been reached, the above-described mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。   In the increase section (pseudo bonus), a mode shift lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which “determined combination” or “medium cho” is determined as the advantageous section winning sub-flag). . Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub flag. It should be noted that the transition destination mode may also be determined when an advantageous section winning sub-flag other than the above is determined. In this case, in principle, a mode that is relatively disadvantageous to the current mode In order not to be determined as the previous mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。   In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game that has won “F_replay A” or “F_replay B”). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. In this case, similarly to the above, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. May be referred to another mode shift lottery table.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に、1G連抽籤が行われる。具体的には、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図106の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。   In the increase section (pseudo bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 105D is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive according to the current mode and the advantageous section winning sub flag or the advantageous section winning sub flag. Is done. In FIG. 106 (d), “non-winning” means that 1G consecutives are not generated, and “winning (1G consecutives + 1)” means that the right to generate 1G consecutives (1G consecutive stock) is one. (1G consecutive stock counter is incremented by 1). Note that a plurality of (up to 255) 1G continuous stocks can be stored (stored) by a 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G consecutive stocks may be given during one pseudo bonus. In addition, the 1G consecutive lottery table can be configured so that a plurality of 1G consecutive stocks can be provided in one 1G consecutive lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述したモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述した天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。   At the end of the pseudo bonus, if the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or more (that is, if the 1G consecutive stock is held), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is 1 is subtracted), and the pseudo bonus is started again from the next game after the end of the pseudo bonus. In this case, since the pseudo bonus starts according to the right of 1G consecutive stock, the above-described mode transition lottery is not performed. On the other hand, if the value of the 1G consecutive stock counter is not equal to or greater than 1 when the pseudo bonus is completed (that is, if the 1G consecutive stock is not held), and if the above-mentioned ceiling shortening lottery is not won, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the case of the end A mode and the end B mode, the number of ceiling games “965 games” may be provisionally set, or the advantageous section may end and the non- The pseudo bonus may be set when a transition is made to the advantageous section through the advantageous section), the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 103), and the routine shifts to an effect section (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持ち越せる情報を別途記憶しておけばよい。   Note that if the ceiling shortening lottery is won and the 1G consecutive stock is also held, the result of the ceiling shortening random drawing is prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stock is given. Alternatively, the 1G consecutive stock may be prioritized, and after the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock is executed, the pseudo bonus according to the shortening of the ceiling may be executed. In the latter case, information that can carry over that the ceiling is shortened may be separately stored.

本詳細例では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述した疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際に、その種別(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、図柄表示領域4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7−赤7−BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。   In this detailed example, the configuration of the increase section (pseudo bonus) is described as an example in which “275 games” are continued and a maximum of 275 copies can be obtained, but the configuration of the pseudo bonus is not limited to this. For example, the pseudo bonus is configured as a “pseudo BB (big bonus)”, and a “pseudo RB (regular bonus)”, which is a pseudo bonus that can be obtained for a maximum of 110 cards and is continued for “22 games”. You may do so. In this case, in the above-described pseudo bonus shift lottery, when reaching the ceiling, in the 1G consecutive lottery, when it is determined to shift to the pseudo bonus (to grant a right), the type is set (for example, “pseudo BB”). Or “pseudo RB”) may be determined at a predetermined probability (for example, 50% each). Note that the value of the “pseudo RB” may be different from that of the “pseudo BB” (more specifically, the value of the “pseudo BB” is lower than that of the “pseudo BB”). BB ", but it is also possible to make the maximum obtainable number different and make the value different by lowering the bell navigation rate (reporting probability that the information of the stop operation is reported). When the “pseudo RB” is started, a reel effect in which “BAR” symbols are displayed together in the symbol display area 4 or a reel effect in which “red 7-red 7-BAR” is displayed is performed. What should I do? Further, the increase section is not limited to the one configured as the pseudo bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of games to be continued (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図114に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。   If the execution condition of the limit processing shown in FIG. 114 described later is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly ended (“the advantageous section end by limit processing” in FIG. 103). ), And as a result, it shifts to a non-advantaged section.

なお、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)〜(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間も進行しない。もっとも、2枚ベット状態では、遊技価値が増加しないことから、2枚ベット状態であれば、疑似ボーナス中は増加区間とはならない。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、2BBフラグ間であるか、3BBフラグ間であるか、に応じて仕様を異ならせる点については共通するが、3枚ベット状態が通常遊技を行う状態であり、2枚ベット状態で遊技を行うと遊技者は常に不利となる点において異なるものとなっている。   In the detailed example, the flow of the game described above is basically based on the premise that the game is played in a three-bet state. Therefore, when the game is played in the two-sheet bet state, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 105 and (e) and (f) in FIG. The number of games is not updated. In addition, if a two-bet state occurs during the pseudo bonus, the duration of the pseudo bonus does not progress. However, the game value does not increase in the two-sheet bet state, and therefore, in the two-sheet bet state, no increase section is provided during the pseudo bonus. That is, the detailed example and the other example (No. 6) of the gaming property (game specification) described with reference to FIGS. 98 and 99 are determined between the 2BB flag and the 3BB flag. The difference is that the specifications are different depending on the situation, but the three-bet state is a state in which a normal game is played, and the difference is that the player is always disadvantaged when playing a game in the two-bet state. .

また、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)〜(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。もっとも、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間は進行する。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、ベット数に応じて、当籤可能なボーナス役や入賞可能なボーナス役(移行可能なボーナス状態)を異ならせることで、その仕様を異ならせる点については共通するが、ボーナス状態を作動させると、遊技者に不利となる場合がある点において異なるものとなっている。   In the detailed example, the flow of the game described above is basically based on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using (a) to (d) in FIG. 105 and (e) and (f) in FIG. And the number of ceiling games is not updated. However, if the bonus state occurs during the pseudo bonus, the duration of the pseudo bonus proceeds. That is, the detailed example and the other example (No. 6) of the gaming property (game specification) described with reference to FIGS. 98 and 99 are different from each other in the number of bets according to the number of bets. It is common that the specifications are different by making the bonus role (the shiftable bonus state) different, but the difference is that when the bonus state is activated, it may be disadvantageous to the player. I have.

(本詳細例に係る発明1)
上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。
(Invention 1 according to the detailed example)
As described above, in this detailed example, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Here, in the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 106 (e), if the current mode is any one of the security mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 / 8 (32/256), the ceiling shortening lottery is won, but in other modes, the ceiling shortening lottery is not won. That is, in the case of the mode in which the number of ceiling games is “32 games”, the “32 games” may be reduced to “0 games”. In the case of the mode in which the number of ceiling games is larger than that, The number of ceiling games is not reduced.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。   Note that even in the case of the mode in which the number of ceiling games is larger than “32 games”, the number of ceiling games is lower (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is “32 games”. May be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述したものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0〜31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。   Further, the manner of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is reduced to a smaller predetermined game (0 to 31 games), the same function and effect can be exerted. Therefore, the number of games to be reduced when the ceiling reduction lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。   Further, the opportunity for performing the ceiling shortening lottery is not limited to the above. For example, during the pseudo bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. In the advantageous section (normal game), when the current mode is any one of the security mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, the ceiling shortening lottery is performed for each game. It may be. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to determine whether or not to win the ceiling reduction lottery.

また、上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。   Further, as described above, in the detailed example, the 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, in the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 105D, there is a case where 1G consecutive stock is awarded regardless of the current mode. That is, the right to continue the pseudo bonus can be granted regardless of whether the mode is the mode in which the number of ceiling games is “32 games”.

なお、当該権利を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。   Note that the mode of granting the right is not limited to the above. For example, in the mode in which the number of ceiling games is “32 games”, the 1G continuous lottery is not performed in consideration of the ceiling shortening lottery being performed, and the mode in which the number of ceiling games is larger than “32 games” is set. By making the 1G consecutive lottery be performed when, the gambling of the game is prevented from being excessively increased.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。   Further, the trigger for performing the 1G consecutive lottery is not limited to the above. For example, the 1G consecutive lottery may be performed in an advantageous section (production section) other than the pseudo bonus, and the 1G consecutive stock thus stocked may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図103〜図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、所定確率で通常とは異なる楽曲が出力されたり、有利な状態であることを示唆するためのキャラクタランプが点灯したりする特別ボーナス中演出が実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、など様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。   Although not shown in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, it is determined that the normal mode is normal with a predetermined probability. A special bonus effect is performed in which a different song is output or a character lamp is turned on to indicate that it is in an advantageous state. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it is possible to expect that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, the special bonus medium effect may be executed with a 100% probability when the ceiling reduction lottery is won. In this way, for example, if the special bonus medium effect is executed at the start of the pseudo bonus, it is suggested that the user is at least staying in the heaven mode, and it is expected that the ceiling shortening lottery may have been won. It can make you feel. This special bonus medium effect may be executed with a predetermined probability or with a 100% probability even when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) only in heaven mode, (2) heaven mode + ceiling shortened winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening + 1G consecutive winning, (5) 1G continuous Various possibilities such as winning only can be suggested, and the interest of the game can be improved.

このように、本詳細例の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。   As described above, in the gaming machine of the detailed example, when it is determined that the control is returned to the advantageous state within a predetermined period (32 games) after the advantageous state (for example, the pseudo bonus) ends (for example, In the case of the heaven mode, the period can be further shortened. Therefore, even when the duration of a series of advantageous sections is limited (for example, when the limit process is executed), the player is required to reduce the period. The game can be played in a state where the degree of advantage is high, thereby preventing the interest of the game from being lowered.

また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine of this detailed example, even if it is not determined that the control of the advantageous state is performed again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), Since the advantageous state may be started again by granting the right (for example, 1G consecutive stock), it is possible to enhance the expectation of the player and improve the interest of the game.

また、本詳細例の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。   Further, according to the gaming machine of this detailed example, since the continuation of a series of advantageous sections is limited by the continuous gaming period or the granted game value amount, the gambling is prevented from being excessively increased. In addition, the fairness of the game can be secured.

(本詳細例に係る発明2)
図103〜図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述したモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別フリーズ演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別フリーズ演出を実行可能としてもよい。
(Invention 2 according to the detailed example)
Although illustration is omitted in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when the “determined combination” is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, “F_determined cherry” or “F_reach”) If it is determined to be the internal winning combination, and if it is determined to shift to the heaven C mode as a result of the above-described mode shift lottery, the probability is 2 (this probability is arbitrary). Special freeze production is possible. Note that even when the advantageous section winning sub-flag “medium cho” is determined (that is, “F_middle cherry” is determined as the internal winning combination), the player sets the advantageous section winning sub-flag as “determined combination” Can be received in the same manner as in the case where "" has been determined. Therefore, when the advantageous section winning sub-flag "Medium Che" is determined, the case where "Fixed hand" is determined as the advantageous section winning sub-flag is determined. Similarly, a special freeze effect may be executable.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図105の(c)参照)、遊技者は特別フリーズ演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別フリーズ演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、表示装置11において、通常は表示されない特別映像などが表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。   Here, since the “determined combination” is also a combination that also determines the transition to the pseudo bonus (see (c) of FIG. 105), when the special freeze effect is executed, the player shifts to the pseudo bonus and enters the heaven C mode. It has become possible to recognize that there has been, and it has become very interesting for players. The special freeze effect is configured as, for example, an effect in which a game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this time, a special reel effect in which each reel vibrates or rotates in reverse may be performed, or a special image that is not normally displayed may be displayed on the display device 11. Is also good. Also, special music that is not normally output may be output. Of course, effects can also be produced by a combination of these. In addition, although the game operation is not invalidated, these effects may be performed until the player performs the next game operation (that is, the effect may be performed to the end, or the effect may be canceled halfway). The decision to proceed with the game can also be left to the player).

ただし、本詳細例では、図114を用いて後述するように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述した特別フリーズ演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。   However, in this detailed example, as will be described later with reference to FIG. 114, for example, even when staying in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly ended by executing the limit processing. It may not be desirable to execute the special freeze effect many times.

そこで、本詳細例では、同じ一連の有利区間内では、特別フリーズ演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別フリーズ演出を実行することが決定された場合には、特別フリーズ演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても、特別フリーズ演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別フリーズ演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において、当該情報が格納されている場合には、そもそも特別フリーズ演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。   Therefore, in this detailed example, the special freeze effect is executed only once in the same series of advantageous sections. Specifically, if it is determined that a special freeze effect is to be performed first in a series of advantageous sections, a special freeze effect is performed, but thereafter, in the same series of advantageous sections, the same condition is applied. Is controlled so that the special freeze effect is not executed. As a method, once the special freeze effect has been executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored in the same series of advantageous sections thereafter, special The determination as to whether or not to execute the freeze effect may not be performed, or the determination is performed, but when the information is stored, the determination result indicates that the determination is to be performed. However, it may be rewritten to indicate that the execution is not performed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別フリーズ演出の実行が制限される態様は上述したもの限られない。例えば、特別フリーズ演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別フリーズ演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別フリーズ演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。   The mode in which the execution of the special freeze effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit number of times the execution of the special freeze effect is limited may be set to “two times” or “three times” instead of “one time”. That is, the execution of the special freeze effect is restricted, but the upper limit may be set to a plurality of times. This can be set as appropriate according to the expected value of the payout per special freeze effect.

また、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件は上述したものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図106の(f)参照)、これらの場合にも特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別フリーズ演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。   Further, the conditions for determining whether or not to execute the special freeze effect are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed in response to the winning of the “fixed combination”, and it is determined whether or not the special freeze effect is executed on condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, there is a case where the mode is shifted to the heaven C mode by an occasion other than the winning of the “fixed hand” (see (f) of FIG. 106), so that the special freeze effect is also performed in these cases. The special freeze effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as that triggered by the winning of the “fixed hand” or may be a different probability). May be determined.

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別フリーズ演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別フリーズ演出が実行されるようにしてもよいし、特別フリーズ演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。   Also, for example, when the winning of the “fixed combination” is triggered, first, a determination is made as to whether or not a special freeze effect is to be executed. If it is determined that the special freeze effect is to be executed, You may make it transfer to C mode. That is, the special freeze effect may be executed in response to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed in response to the decision to execute the special freeze effect. It may be made to shift to.

また、例えば、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上述したように特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。   Further, for example, as a condition for determining whether or not to execute the special freeze effect, a degree of progress of the game in the advantageous section may be employed. For example, when the value of the below-described advantageous section game number counter or control game number counter is less than “750”, or when the value of the later-described advantageous section payout number counter or control payout number counter is less than “1201” It is determined whether or not the special freeze effect is executed as described above, and when the value of the later-described advantageous section game number counter or control game number counter becomes “750” or more, or When the value of the section payout number counter or the control payout number counter becomes equal to or more than “1201”, the determination as to whether or not to execute the special freeze effect is not performed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also.

このように、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。   Thus, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 114 described later). In the same series of advantageous sections, even if control information (for example, heaven C mode) having a high degree of advantage for the player is set a plurality of times, a special effect (for example, a special freeze effect) is performed each time. Is controlled not to be performed. Accordingly, it is possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high and to prevent a decrease in the interest of the game.

また、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。また、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。   In the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 114 described later). Further, in a series of advantageous sections, it is determined that the game is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) triggered by a win of a specific combination (for example, “fixed combination”), and the degree of advantage for the player is determined. High control information (for example, heaven C mode) may be set. Then, even if such a case occurs a plurality of times in the same series of advantageous sections, control is performed so that a special effect (for example, a special freeze effect) is not performed each time. Accordingly, it is possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high and to prevent a decrease in the interest of the game.

(本詳細例に係る発明3)
上述したように、本詳細例では、決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。
(Invention 3 according to the detailed example)
As described above, in the present detailed example, the secondary information (for example, the sub-flag at the time of the advantageous section winning) can be determined according to the determined internal winning combination, and the secondary information can be determined according to the combination of the displayed symbols. (For example, an advantageous section winning sub-flag) can be determined, and whether or not to provide an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information on a stop operation of the player is notified according to the determined secondary information. Can be determined.

このように、本詳細例の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。   As described above, in the gaming machine of this detailed example, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of the advantageous state, and thus the advantageous state is provided. Can be diversified.

また、本詳細例の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。   In the gaming machine of this detailed example, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the assignment of information.

また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。そして、本詳細例の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。   Further, as described above or as described later, in this detailed example, if the bet game value is the first amount (for example, three), the first special role (for example, “F_3BB”) is set. While it is possible to win, the second special combination (for example, “F_2BB”) is not made possible. When the bet game value is the second amount (for example, two), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, “F_replay A”) is won, if a first special permission state (for example, between 3BB flags) is given, a combination of predetermined symbols (for example, “upward lip”) is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, “parallel lip”) can be displayed. In the gaming machine of the detailed example, different secondary information can be determined depending on whether a combination of predetermined symbols is displayed and a case where a combination of specific symbols is displayed.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。   As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the determination content regarding the provision of the advantageous state can be changed according to which special permission state is set, even if the same specific combination is determined. Therefore, it is possible to further diversify the game characteristics while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the provision of the advantageous state.

(本詳細例に係る発明4)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。また、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能とする。
(Invention 4 according to the detailed example)
As described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three), the first special combination (for example, “F_3BB”) can be won. On the other hand, the second special combination (for example, “F_2BB”) cannot be won. When the bet game value is the second amount (for example, two), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, “F_replay A”) is won, if a first special permission state (for example, between 3BB flags) is given, a combination of predetermined symbols (for example, “upward lip”) is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, “parallel lip”) can be displayed. In addition, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it is possible to determine whether or not to provide an advantageous state (pseudo bonus).

ここで、本詳細例では、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)と特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)とは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。   Here, in this detailed example, the combination of the predetermined symbols (for example, “upward lip”) and the combination of the specific symbols (for example, “parallel lip”) are both combinations of the symbols related to the replay, Whichever is displayed, the same privilege of replaying the game is provided.

なお、同じ特典を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。   The manner in which the same privilege is provided is not limited to the above. For example, the specific combination is configured as a specific small combination related to the provision of the game value. Then, when the special small winning combination is won, for example, in the first special permission state, one piece (this value is arbitrary and may be another value equal to or less than the betting game value, or A predetermined combination of symbols (a combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to “upward slop”) to which the game value of “the game value may be exceeded” may be displayed, and the second special permission is provided. In the state, a combination of specific symbols to which the same number of game values are provided as when a predetermined combination of symbols is displayed (a combination of symbols related to the provision of a game value corresponding to “parallel lip”) is displayed. You may.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。   In addition, the combination of the predetermined symbol and the combination of the specific symbol are both "losing" symbol combinations (in order to be able to determine whether or not to give an advantageous state, a symbol different from the case of pure "losing") Is a combination of identifiable symbols). Even in this case, the value remains the same.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。   As described above, in the gaming machine of this detailed example, the determination content regarding the provision of the advantageous state can be changed according to which special permission state is set, even if the same specific combination is determined. Therefore, it is possible to diversify the gaming ability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the provision of the advantageous state. In addition, in the game in which the specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state. It can be prevented from being covered.

(本詳細例に係る発明5)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないようにしてもよい。
(Invention 5 according to the detailed example)
As described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three), the first special combination (for example, “F_3BB”) can be won. On the other hand, the second special combination (for example, “F_2BB”) cannot be won. When the bet game value is the second amount (for example, two), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. When a specific combination (for example, “F_replay A”) is won, in a second special permission state (for example, between 2BB flags), when a stop operation is performed in a specific mode, a combination of specific symbols ( For example, "parallel lip") can be displayed, and when a stop operation is not performed in a specific mode, it may not be possible to display a combination of specific symbols.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。   Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to provide an advantageous state (for example, a pseudo bonus).

あるいは、特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときと、で有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。   Alternatively, when the specific combination is determined as an internal winning combination, it is determined that the degree of advantage related to the addition of the advantageous state is different between when the combination of the specific symbols is displayed and when the combination of the specific symbols is not displayed. It may be possible.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)である場合には、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。   In addition, when a specific combination is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is present, a combination of predetermined symbols (for example, “upward lip”) is displayed, and the second special permission state (for example, “up right lip”) is displayed. For example, when the stop operation is performed in a specific mode, the combination of specific symbols (for example, “parallel lip”) is displayed when the stop operation is performed in a specific mode, and when a stop operation is not performed in a specific mode, a predetermined symbol is displayed. May be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(これを以下、「押下位置○」として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(これを以下、「押下位置×」として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, if the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (hereinafter, this may be described as “pressed position ○”), the combination of the specific symbols is displayed, and the stop operation is performed. Is not appropriate (hereinafter, this may be described as “pressed position ×”), a combination of predetermined symbols can be displayed. Thereby, the advantage relating to the provision of the advantageous state can be changed due to (the timing of) the stop operation of the player, and the player can concentrate on the game more, and the interest of the game can be improved. it can.

また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the specific combination may be configured as a specific small combination as described above. In this case, in at least one reel, when the timing of the stop operation is appropriate (in the case of the pressed position ○), the specific combination is formed. A combination is displayed, a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressed position is x), a combination of predetermined symbols is displayed, and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be provided with a greater game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a smaller game value than the specific number. In addition, at least one of the combination of the specific symbol and the combination of the predetermined symbol may be set as the symbol combination when the miss occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to “0”. Thereby, not only can the advantage relating to the provision of the advantageous state be varied due to (the timing of) the stop operation of the player, but also the content of the direct privilege can be varied. This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the game characteristics, and enhances the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。   In addition, when there is only one specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, an appropriate stop operation is performed, and a combination of specific symbols is displayed. When the stop operation is at a timing other than the first timing, an appropriate stop operation is performed. When the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed. When the timing is other than the second timing, the second specific combination in which the combination of specific symbols is not displayed without an appropriate stop operation and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing When the timing is different from the third timing, an appropriate stop operation is performed, a combination of specific symbols is displayed, and the timing is other than the third timing. The combination of specific symbols without becoming an appropriate stopping operation is a third specific combination does not appear, is provided, may be such that they are winning the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, when the batting order is appropriate (in the case of correct answering order), the specific combination is displayed with a combination of specific symbols, and when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect answering order), the combination of predetermined symbols is displayed. It can be configured to be displayed. Thereby, the advantage relating to the provision of the advantageous state can be changed due to (the procedure of) the stop operation of the player, so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. it can.

また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the specific combination may be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answering order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of game combinations are displayed. When a value is given and the batting order is not appropriate (in the case of an incorrect pushing order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be provided with a greater game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a smaller game value than the specific number. In addition, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be set as the combination of the symbols at the time of missing. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to “0”. Thereby, not only can the degree of advantage relating to the provision of the advantageous state be varied due to (the procedure of) the stop operation of the player, but also the content of the direct privilege can be varied. This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the game characteristics, and enhances the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。   In addition, if there is only one specific combination, the appropriate batting order is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations having different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, an appropriate stop operation is performed, and a specific symbol combination is displayed. When the middle / right first stop is performed, an appropriate stop operation is not performed and a specific symbol combination is not displayed. When the first specific combination and the middle first stop are performed, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed. When the left and right first stop are performed, the appropriate stop operation is performed without performing an appropriate stop operation. The combination is not displayed, the second specific combination is not displayed, and when the right first stop is performed, an appropriate stop operation is performed, and a combination of specific symbols is displayed. When the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. And a third specific combination in which the combination of specific symbols is not displayed, and these may be won with the same winning probability.

(次ゲーム以降に影響するペナルティ)
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化は、特定役に当籤した単位遊技以降の単位遊技に対して影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、上述した第1特定役(第1のタイミングで停止操作が行われること、あるいは左第1停止の打順で停止操作が行われることが推奨される(適切な)停止操作態様である内部当籤役)に当籤した単位遊技で、適切な停止操作態様で停止操作が行われなかった場合には、当該ゲーム及び次ゲーム以降の所定ゲーム間(例えば、5ゲーム間)にわたって、上述した有利区間に関する判定処理における当籤確率を低下させたり、あるいは上述した有利区間に関する判定処理が行われなくなったりするなどの不利状態(ペナルティ状態)を設定可能とするものであってもよい、なお、停止操作態様が適切でなかった場合には、当該ゲームには影響を与えず、次ゲーム以降の所定ゲーム間においてのみ不利状態を設定可能とするものであってもよい。
(Penalty affecting the next game and beyond)
Up to here, in the unit game that has won the specific combination, the transition determination process to the advantageous section in the non-advantaged section or the advantageous section due to the stop operation mode (at least one or both of the stop operation timing and the batting order) It is described that the determination process (including the pseudo bonus shift lottery, the mode shift lottery, and other processes for changing the degree of advantage of the game situation in the advantageous section) in the above is changed. Alternatively, it may be possible to have an effect on unit games after the unit game won in the specific combination. For example, the above-described first specific combination (internal winning, which is a (suitable) stop operation mode, in which it is recommended that the stop operation be performed at the first timing or that the stop operation be performed in the stroke order of the first left stop) If the stop operation is not performed in an appropriate stop operation mode in the unit game that has won the role, the above-described advantageous section is performed over a predetermined game (for example, five games) after the current game and the next game. It may be possible to set a disadvantageous state (penalty state) such as lowering the winning probability in the determination processing or not performing the determination processing on the advantageous section described above. If it is not appropriate, it may be possible to set the disadvantaged state only during the predetermined game after the next game without affecting the game. .

(ペナルティ状態の終了条件)
また、不利状態は、所定ゲームの消化により終了するものに限られず、所定の解除条件が成立した場合に終了するものであってもよい。ここで、所定の解除条件は、例えば、所定枚数の遊技価値の消費、再遊技役など所定役の所定回数の当籤、特定の図柄の組合せが所定回数以上停止したこと(正解押し順で停止操作された遊技が所定回数以上となったこと)などとすることができる。また、この場合、不利状態を極端に長引かせると、不利状態への移行原因をつくった遊技者がそこで遊技を止めてしまう結果、後から遊技を行う別の遊技者に損失が転嫁されてしまう場合もあることから、例えば、所定枚数は10枚程度、所定回数は1〜3回とするなど比較的容易に達成できるものとすることが望ましい。また、解除条件を複数設けて、いずれかの条件が達成できたときに不利状態が終了するものとしてもよい。
(Termination condition of penalty state)
Further, the disadvantageous state is not limited to the one that ends when the predetermined game is completed, but may be one that ends when a predetermined cancellation condition is satisfied. Here, the predetermined cancellation conditions include, for example, consumption of a predetermined number of game values, winning of a predetermined number of times of a predetermined combination such as a re-gaming combination, and stopping of a combination of specific symbols for a predetermined number of times or more (stop operation in the correct answer pressing order). (The number of played games has reached a predetermined number or more). Also, in this case, if the disadvantageous state is prolonged extremely, the player who created the cause of the transition to the disadvantageous state stops the game there, and the loss is passed on to another player who performs the game later. In some cases, for example, it is desirable that the predetermined number can be achieved relatively easily, for example, the predetermined number is about 10 and the predetermined number is 1 to 3 times. Further, a plurality of cancellation conditions may be provided, and the disadvantageous state may end when any one of the conditions is achieved.

(ペナルティ中のプレミアム役)
また、「確定役」や「中チェ」など、当籤確率は低いが遊技者にとっての恩恵が大きな内部当籤役(プレミアム役)については、不利状態中に当籤した場合であっても不利状態以外の状況で当籤したときと同様に扱うようにして、引き損となってしまうことが防止されるようにしてもよい。もっとも、あくまでも不利状態であるとして、その恩恵を与えないようにすることもできる。また、いずれの場合であっても、不利状態中にプレミアム役に当籤した場合には、後述する特殊報知が行われるようにすることもできる。
(Premium role during penalty)
In addition, for an internal winning combination (premium combination) having a low winning probability but a large benefit to the player, such as “fixed combination” and “middle cho”, even if the winning is performed during the disadvantaged state, the other than the disadvantaged state It may be handled in the same way as when winning in a situation, so as to prevent a loss. Nevertheless, it is possible to endure the benefits as being disadvantaged. In any case, if a premium combination is won during a disadvantage, a special notification described later can be performed.

(ペナルティ移行に対する警告)
また、不利状態への移行が発生し得る停止操作態様で停止操作が行われた場合や不利状態への移行原因となる所定の図柄の組合せが停止表示した場合に、画像、音声、ランプの発光・消灯パターンや遊技操作を一時的に無効化するロックの発生など、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。
(Warning for penalty shift)
In addition, when a stop operation is performed in a stop operation mode in which a transition to a disadvantageous state can occur or when a predetermined combination of symbols causing a transition to a disadvantageous state is stopped and displayed, light emission of an image, a sound, and a lamp is performed. -It is good also as a structure which can generate | occur | produce arbitrary effects (warning alert) for alerting, such as generation | occurrence | production of the lock | light which turns off a pattern and a game operation temporarily.

(抽籤冷遇以外のペナルティ)
また、不利状態となったときには、上述したように有利区間に関する判定処理を不利なものとなる(冷遇する)だけでなく、単位遊技あたりの消化時間が長引くものとして遊技の時間効率において不利となるようにしてもよい。例えば、不利状態においては、開始操作からリールの回転開始までの期間において、所定時間(例えば、10秒程度)のロックが毎ゲーム発生するなどとしてもよい。また、不利状態では、このような時間的な不利益のみを与えてもよいし、このような時間的な不利益と上述した出玉的な不利益とを与えてもよい。
(Penalty other than lottery cold treatment)
In addition, when a disadvantage occurs, not only the determination process regarding the advantageous section is disadvantageous (cold treatment) as described above, but also the game time efficiency is disadvantageous because the digestion time per unit game is prolonged. You may do so. For example, in the disadvantageous state, a lock for a predetermined time (for example, about 10 seconds) may be generated for each game during a period from the start operation to the start of reel rotation. In the disadvantageous state, only such a temporal disadvantage may be given, or such a temporal disadvantage and the above-mentioned disadvantage may be given.

(不利状態は有利区間の一部として扱う)
また、例えば、非有利区間においては、有利区間への移行に関して複数の状態(例えば、非有利区間A、非有利区間Bなど)をもたせることができないため、不利状態は、有利区間(演出区間)における状態の1つとして制御するようにしてもよい。例えば、図103及び図104を用いて説明したモードに加えて、不利状態に対応する固有のモード(不利状態モード)を設け、不利状態に移行した場合には、不利状態が終了するまで不利状態モードが設定されるようにすればよい。例えば、非有利区間において不利状態の移行条件を満たした場合、有利区間(演出区間)かつ不利状態モードである状態に移行させる。ここで、不利状態が終了した場合の移行先は任意であるが、一時的な冷遇状態(不利状態)を設ける趣旨からすれば、不利状態の移行前の状態に復帰させることが望ましい。なお、不利状態は1種類でもよいが、複数種類設け、不利状態移行契機の種類などに応じていずれかの不利状態に移行させるものとしてもよく、例えば、遊技者が所定の図柄の組合せを表示させた際に付与された利益(例えば、付与された遊技価値数やRT状態の移行先など)が大きい場合には、不利状態の中でも不利度合いが相対的に高い状態へ移行させるものとすれば、ゲームバランスをとる観点から望ましいものとなる。
(Disadvantage is treated as a part of advantageous section)
Also, for example, in a non-advantaged section, a plurality of states (for example, a non-advantaged section A, a non-advantaged section B, etc.) cannot be provided for the transition to the advantageous section, and thus the disadvantageous state is an advantageous section (production section). May be controlled as one of the states in. For example, in addition to the mode described with reference to FIGS. 103 and 104, a unique mode (disadvantage mode) corresponding to an unfavorable state is provided. The mode may be set. For example, when the transition condition of the disadvantageous state is satisfied in the non-advantaged section, the transition is made to the state of the advantageous section (production section) and the disadvantageous mode. Here, the transition destination when the disadvantageous state ends is arbitrary, but it is desirable to return to the state before the transition from the disadvantageous state in order to provide a temporary cold state (the disadvantageous state). The disadvantageous state may be one type, but a plurality of types may be provided and the state may be shifted to any one of the disadvantageous states according to the type of the disadvantageous state transition trigger. For example, the player may display a predetermined combination of symbols. If the profit (eg, the number of granted game values or the destination of the RT state) at the time of making the game is large, the state is shifted to a state where the degree of disadvantage is relatively high even among the disadvantages. This is desirable from the viewpoint of game balance.

(増加区間中のペナルティ)
また、増加区間中(疑似ボーナス中)において不利状態の移行条件を満たした場合にも不利状態に移行させるようにしてもよい。この場合、不利状態では、遊技価値の付与に関する指示(押し順ベル当籤時の正解押し順のナビなど)は発生させつつも、有利状態に関する判定処理は冷遇するというものであってもよいし、遊技価値の付与に関する指示を一時的に発生させないものとしてもよい。なお、不利状態であることを後述の有利区間ランプの点灯パターンの変化で報知してもよい。例えば、通常の増加区間中において有利区間ランプは白発光するが、増加区間中に不利状態に移行した場合には、不利区間中において有利区間ランプを赤発光させるようにしてもよい。
(Penalty during increase section)
Further, the transition to the disadvantageous state may be performed even when the disadvantageous transition condition is satisfied during the increase section (during the pseudo bonus). In this case, in an unfavorable state, an instruction (eg, a navigation in a correct answering order when a pushing order bell is won) for giving a game value may be generated, but the determination processing for an advantageous state may be a cold treat. The instruction regarding the provision of the game value may not be temporarily generated. The disadvantageous state may be notified by a change in the lighting pattern of the advantageous section lamp described later. For example, the advantageous section lamp may emit white light during the normal increasing section, but may emit red light during the disadvantageous section when the state changes to the disadvantageous state during the increasing section.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。   As described above, in the gaming machine of this detailed example, according to which special permission state is set and the mode of the stop operation of the player, even if the same specific combination is determined, the advantageous state is given. Since the details of the determination can be changed, it is possible to diversify the gaming performance while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the provision of the advantageous state.

(本詳細例に係る発明6)
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。
(Invention 6 according to the detailed example)
Further, as described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three), the first special role (for example, “F_3BB”) is set. While it is possible to win, the second special combination (for example, “F_2BB”) is not made possible. When the bet game value is the second amount (for example, two), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, “F_replay A”) is won, if a first special permission state (for example, between 3BB flags) is given, a combination of predetermined symbols (for example, “upward lip”) is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, “parallel lip”) can be displayed.

また、本詳細例では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。   Further, in this detailed example, when the specific combination is won, the possibility that the advantageous state is given is higher when the combination of the specific symbols is displayed than when the combination of the predetermined symbols is displayed. I have. That is, assuming that three bets are made, the second special permission state (between the 2BB flags) is a state in which the addition of an advantageous state is preferentially provided over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). .

また、本詳細例では、所定役(例えば、図98に示した「押し順ベルB」、後述の図113の説明で示す「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、9枚又は8枚の遊技価値が付与される図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚役に対応する図柄の組合せ)が表示されることとなる。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)は、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。   In this detailed example, when a predetermined combination (for example, “push order bell B” shown in FIG. 98 and “push order bell B” shown in FIG. 113 described later) is won, the first special permission state ( For example, if the flag is between 3BB flags, a combination of symbols to be provided (for example, a combination of symbols to which nine or eight game values are given) is displayed regardless of the batting order, while a second special permission state (for example, 2BB) If the hit order is a predetermined correct answer order, the combination of the assigned symbols is displayed. If the hit order is not the predefined correct answer order, the combination of the assigned symbols is displayed. The combination is not displayed and the game value is not given, resulting in a dropout, or a combination of symbols that is given only a smaller amount of game value than when the combination of the added symbols is displayed (for example, the symbol Combination) is displayed The Rukoto. That is, if the operation in the advantageous state is not considered, the first special permission state (for example, between the 3BB flags) is a state in which the provision of the game value is more preferential than the second special permission state (for example, between the 2BB flags). is there.

すなわち、遊技者が、3枚ベットで3BBを当籤させた後、3BBを持ち越した状態(3BBフラグ間・第1特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。   In other words, if the player wins 3BB with 3 bets and then carries over 3BB (between 3BB flags / first special permission state) and plays a game with 3 bets, the probability of giving an advantageous state becomes A state in which the difference in the inclination value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small because the probability of providing the game medium when the advantageous state is not activated is preferentially given, although the preferential treatment is not performed. Can proceed with the game. As described above, a state in which the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, but the game value of the player is not easily reduced can be defined as, for example, a “stable state”.

一方、遊技者が、2枚ベットで2BBを当籤させた後、2BBを持ち越した状態(2BBフラグ間・第2特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。   On the other hand, if the player wins 2BB with a two-bet and then carries over 2BB (between 2BB flags / second special permission state) and plays the game with a three-bet, the probability of giving the advantageous state becomes A state in which the difference in the inclination value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively large because the provision probability of the game medium when the advantageous state is not activated is not preferential, although the preferential treatment is performed. Can proceed with the game. As described above, a state in which the possibility that the player can rapidly increase the game value increases, but the game value of the player easily decreases, can be defined as, for example, a “rough wave state”.

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述したものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述したように、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。   Here, the method of creating the two states, the stable state and the rough wave state, is not limited to the method described above. For example, in the “stable state”, in the pseudo bonus shift lottery described above, the transition probability of the pseudo bonus is set higher than in the “rough wave state”, while in the above mode shift lottery, the transition probability of the heaven mode is set higher than in the “rough wave state”. Lower. In the “rough wave state”, the transition probability of the pseudo bonus is lower than the “stable state” in the pseudo bonus shift lottery described above, and the transition probability of the heaven mode is lower than the “stability state” in the mode transition lottery described above. Enhance. In this way, in the "stable state", it is easy to initially hit the pseudo bonus, but it is possible to create a state in which it is difficult to make a series of holidays. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be varied between the 2BB flag and the 3BB flag, or may be different from that (ie, not favored between the 3BB flags). .

このような手法を本詳細例に適用してみると、例えば、通常状態の制御状態(遊技状態やモードと言い換えてもよい)として、さらに「安定状態」及び「荒波状態」を設ける。そして、いずれの制御状態もセットされていない状態で、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には「安定状態」をセットし、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には「荒波状態」をセットする。そして、セットされた各制御状態は、疑似ボーナス移行が決定されるまで維持される(すなわち、疑似ボーナス移行が決定されたときに終了する)ようにすればよい。なお、「安定状態」がセットされている状態で特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には、制御状態が「荒波状態」に更新され、「荒波状態」がセットされている状態で所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には、制御状態が「安定状態」に更新されるようにしてもよい。すなわち、所定図柄の組合せ又は特定図柄の組合せが表示される度に、対応する制御状態に更新されるようにしてもよい。   When such a technique is applied to this detailed example, for example, a “stable state” and a “rough wave state” are further provided as a control state in the normal state (which may be referred to as a game state or a mode). Then, in a state where none of the control states is set, when a combination of predetermined symbols (“upward lip”) is displayed, “stable state” is set, and a combination of specific symbols (“parallel lip”) is set. Is displayed, "rough wave state" is set. Then, the set control states may be maintained until the pseudo bonus transfer is determined (that is, the control state ends when the pseudo bonus transfer is determined). When a combination of specific symbols (“parallel rip”) is displayed while “stable state” is set, the control state is updated to “rough wave state” and “rough wave state” is set. When the combination of the predetermined symbols (“upward slop”) is displayed in the state of being present, the control state may be updated to “stable state”. That is, each time a combination of a predetermined symbol or a combination of specific symbols is displayed, the corresponding control state may be updated.

そして、「安定状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が高く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が低く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。また、「荒波状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が低く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が高く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。   When the “stable state” is set, for example, in the above-described pseudo bonus shift lottery, the lottery is determined using a pseudo bonus shift lottery table in which a lottery value for which a win is determined is set high. In the above-described mode transition lottery, the lottery may be performed using a mode transition lottery table in which the lottery value for determining to shift to the heaven mode is set to be low. When the “rough wave state” is set, for example, in the above-described pseudo bonus shift lottery, the lottery is performed using a pseudo bonus shift lottery table in which a lottery value for determining a winning is set to be low. In the above-described mode transition lottery, the lottery may be performed using a mode transition lottery table in which a lottery value for determining to shift to the heaven mode is set to a high value.

すなわち、本詳細例では、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合、第1付与状態(「安定状態」)に制御し、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合、第2付与状態(「荒波状態」)に制御し、所定の終了条件が満たされるまで制御された付与状態を継続させ、制御された付与状態に応じて有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。   That is, in this detailed example, when a predetermined symbol combination (“upward lip”) is displayed, control is performed in the first applied state (“stable state”), and a specific symbol combination (“parallel lip”) is displayed. In this case, the state is controlled to the second application state ("rough wave state"), the controlled application state is continued until a predetermined end condition is satisfied, and the advantageous state (pseudo bonus) is set according to the controlled application state. It may be possible to determine whether or not to give.

なお、セットされていた「安定状態」又は「荒波状態」を終了させる条件(所定の終了条件)は、疑似ボーナス移行が決定されることに限られない。例えば、非有利区間に移行したこととしてもよいし、リミット処理が実行されたこととしてもよいし、設定変更操作が行われたこととしてもよいし、電断があって電源が再投入されたこととしてもよいし、所定時間(例えば、電源が投入されてから12時間、非遊技状態が継続した時間が2時間など)が経過したこととしてもよい。これら以外にも種々の条件を採用することができる。   The condition for terminating the set “stable state” or “rough wave state” (predetermined termination condition) is not limited to the determination of the pseudo bonus transfer. For example, a transition to a non-advantaged section may be performed, a limit process may be performed, a setting change operation may be performed, or the power may be turned off and turned on again. Alternatively, it may be that a predetermined time (for example, 12 hours after the power is turned on, 2 hours when the non-gaming state continues, or the like) has elapsed. Various conditions other than these can be adopted.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。   As described above, in the gaming machine of this detailed example, the stop display mode can be made different depending on which special permission state is set even if the same specific combination is determined. Thus, the state of giving the advantageous state can be changed, so that the playability can be diversified while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the giving of the advantageous state.

[本詳細例の図柄配置構成]
続いて、図107を参照して、本詳細例の図柄配置構成について説明する。図107は、本詳細例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体の説明は、図15を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Symbol layout of this detailed example]
Subsequently, the symbol arrangement configuration of this detailed example will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of the detailed example. Since the description of the symbol arrangement table and the symbol code table has already been described with reference to FIG. 15, the description is omitted here.

本詳細例では、図柄として、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄を用いる。また、本詳細例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1〜10が割り当てられている。   In this detailed example, the symbols "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1", and "white blank 1" Ten kinds of patterns of "white blank 2" are used. In the detailed example, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[本詳細例の内部当籤役構成]
続いて、図108〜図113を参照して、本詳細例の内部当籤役構成について説明する。図108は、本詳細例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体の説明は、図16〜図18、あるいは図99を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図109〜図112は、本詳細例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19〜図22を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図113は、本詳細例における内部当籤役と停止操作態様(例えば、停止操作順序や停止操作タイミング)と表示役等との対応関係を示す図である。すなわち、この項では、本詳細例において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果などと言い換えることもできる)が表示されるのかなどについて説明する。
[Internal winning combination configuration in this detailed example]
Next, the internal winning combination configuration of this detailed example will be described with reference to FIGS. FIG. 108 is a diagram showing an example of the internal lottery table of this detailed example. The internal lottery table itself has already been described with reference to FIG. 16 to FIG. 18 or FIG. 99, and thus description thereof will be omitted. 109 to 112 are diagrams illustrating an example of the symbol combination table of the detailed example. Since the description of the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS. 19 to 22, the description here is omitted. FIG. 113 is a diagram illustrating a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation mode (for example, a stop operation sequence or a stop operation timing), a display combination, and the like in the detailed example. In other words, in this section, any combination of symbols (display combination, winning combination, stop display, (Which can be paraphrased as an aspect, a display result, etc.) will be described.

まず、本詳細例では、内部抽籤処理(図64参照)において、図108に示す各内部当籤役が、図108に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図108中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図109〜図112中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示す。   First, in this detailed example, in the internal lottery process (see FIG. 64), each internal winning combination shown in FIG. 108 is won with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. In addition, the combination of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won is as shown in “corresponding symbol combination” in FIG. 108. In FIGS. 109 to 112, “BB” indicates a combination of symbols related to the bonus combination, “REP” indicates a combination of symbols related to the replay combination, and “FRU” indicates a combination of symbols related to the small combination. Is shown.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、2枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_2BB」と同様である。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。   In the non-bonus state (more specifically, in the non-flag state), “F_2BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with two bets, while a game is played with three bets. In such a case, the internal winning combination is not determined. The basic role is the same as “F_2BB” described in FIG. In a game in which "F_2BB" has been won in the two-sheet bet state, or a game in which "losing" has occurred between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressed position is "○" for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) (Bonus state). On the other hand, “BB01” is not displayed in the three-sheet bet state even between the 2BB flags.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、3枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_3BB」と同様である。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。   In the non-bonus state (more specifically, in the non-flag state), “F_3BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with three bets, while a game is played with two bets. In such a case, the internal winning combination is not determined. The basic role is the same as “F_3BB” described in FIG. In a game in which "F_3BB" has been won in the three-bet state, or in a game in which "losing" has occurred between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressed position is "○" for each reel, and the 3BB state (based on 3BB) (Bonus state). On the other hand, “BB02” is not displayed in the two-sheet bet state even between the 3BB flags.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図108中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。本詳細例において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されている。   In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the column of “bonus state” in FIG. 108 is referred to, and the internal winning combination is determined (the number of playable sheets is only three bets). During the 2BB state and the 3BB state, the state is always controlled to a state (RB state) in which the RB, which is the first-class special accessory, is operating. Note that, in the RB state, when two prizes have been generated or two games have been played since the activation, the control of once terminating and activating again is repeated. In this detailed example, the end condition of the 2BB state is defined that more than one game value is provided in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state is provided with more than 176 game values in the 3BB state. It is stipulated that it was done.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。   Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode is a transition to the bonus state (the mode transition is not performed during the bonus state, which is equivalent to the termination of the bonus state), that is, if the current mode is the “start mode”, the transition destination is Is a "start mode". If the current mode is any one of “normal A mode”, “normal B mode”, “heaven preparation mode”, and “chance mode”, the transition destination mode is “normal A mode”. If the current mode is one of the “end A mode” and the “end B mode”, the destination mode is the “end A mode”. If the current mode is any one of “security mode”, “heaven A mode”, “heaven B mode”, and “heaven C mode”, the transition destination mode is “security mode”.

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_リプB」と同様である。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」〜「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」〜「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。   “F_replay A” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic role is the same as “F_Lip B” described with reference to FIG. If the internal winning combination is determined, any one of “REP64” to “REP72” is used between the non-flag and between the 2BB flags regardless of the stop operation mode. Since these are displayed, they can be collectively referred to as “parallel lip.” “REP64” to “REP71” can be collectively referred to as “lower lip,” and “REP72” is referred to as “middle lip.” Rip ") is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, between the 3BB flags, “REP73” is displayed irrespective of the stop operation mode (since this is to display the “Replay” symbol upward to the right, this can be called “upward rightward lip”). Is displayed and a replay is awarded.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。   “F_replay B” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the three-bet state, the internal winning combination can be determined. However, in the two-bet state, the internal winning combination may not be determined. When the internal winning combination is determined, “parallel lip” is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is provided.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」〜「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」〜「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。   “F_Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the three-bet state, the internal winning combination can be determined. However, in the two-bet state, the internal winning combination may not be determined. When the internal winning combination is determined, "middle lip" is displayed in the two-bet state regardless of the stop operation mode, and a re-game is provided. In the three-sheet bet state, if at least the pressing position is on the left reel 3L, any one of “REP28”, “REP60” to “REP63” (these are for displaying the “Cherry” symbol on the left reel 3L in the lower row). For this reason, these can be collectively referred to as “cherry lip”), and a replay is provided. On the other hand, if it is the pressed position x, other lips (for example, “REP57” to “REP59”) are displayed, and a replay is provided.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」〜「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他の図柄表示領域において遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述した「チェリーリプ」や「REP29」〜「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。   “F_determined cherry” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the three-bet state, the internal winning combination can be determined. However, in the two-bet state, the internal winning combination may not be determined. When the internal winning combination is determined, "middle lip" is displayed in the two-bet state regardless of the stop operation mode, and a re-game is provided. In the three-sheet bet state, if the pressing order is any one of “batting order 1” to “batting order 4”, at least the pressing position に つ い て of the left reel 3L, any one of “REP42” to “REP56” (these are: In the left reel 3L, a "cherry" symbol is displayed in the lower row. For example, a symbol such as "REP42" that allows the player to increase expectations in another symbol display area is also displayed. These can be collectively referred to as “determined cherry lip”), and a replay is provided. On the other hand, if it is the pressed position x, other lips (for example, “Cherry lip” or “REP29” to “REP41” described above) are displayed, and a replay is provided. Also, when the pressing order is one of “batting order 5” and “batting order 6”, “middle lip” is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is provided.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」〜「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、や「REP20」〜「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。   "F_middle cherry" can be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the three-bet state, the internal winning combination can be determined. However, in the two-bet state, the internal winning combination may not be determined. When the internal winning combination is determined, "middle lip" is displayed in the two-bet state regardless of the stop operation mode, and a re-game is provided. In the three-sheet bet state, if the pressing order is any one of “batting order 1” to “batting order 4”, and at least the pressing position に つ い て of the left reel 3L, any one of “REP15” to “REP19” (these are: Since the "Cherry" symbol is displayed in the middle row on the left reel 3L, these can be collectively referred to as "Middle Cherry Lip"), and a replay is provided. On the other hand, if the pressed position is ×, other lip (for example, “REP20” to “REP27”) is displayed, and a replay is provided. Also, when the pressing order is one of “batting order 5” and “batting order 6”, “middle lip” is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is provided.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」〜「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。   The “F_reach eye” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the three-bet state, the internal winning combination can be determined. However, in the two-bet state, the internal winning combination may not be determined. When the internal winning combination is determined, "middle lip" is displayed in the two-bet state regardless of the stop operation mode, and a re-game is provided. In the three-bet state, if the pressing order is any one of “batting order 1” to “batting order 4”, any of “REP01” to “REP14” regardless of the stop operation mode. It is configured as a combination of symbols capable of confirming (or suggesting) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as “reach eye lip”.) Granted. Also, when the pressing order is one of “batting order 5” and “batting order 6”, “middle lip” is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is provided.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」〜「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させて付与される遊技価値が0枚となるように構成することもできる。   “F_watermelon” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When the internal winning combination is determined, if the pressed position is ○ for each reel, any of “FRU10” to “FRU12” (since these are for displaying “watermelon” symbols side by side, A "watermelon" can be generically displayed), and three game values are provided in the case of a three-bet state, and two game values are provided in the case of a two-bet state. On the other hand, if the pressed position is X, one of “FRU08” and “FRU09” (since these are not displayed with the “watermelon” symbols arranged side by side, they can be collectively referred to as “watermelon spills”) Is displayed, and one game value is given. It should be noted that in the case of the pressed position x, it is also possible to configure so that a game value given by causing a miss is zero.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルA01」〜「F_右中左ベルA12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルA」と総称する。   “F_bell 123A1”, “F_bell 123A2”, “F_bell 132A1”, “F_bell 132A2”, “F_bell 213A1”, “F_bell 213A2”, “F_bell 231A1”, “F_bell 231A2”, “F_” The “bell 312A1”, “F_bell 312A2”, “F_bell 321A1”, and “F_bell 321A2” can be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic role is the same as “F_left middle right bell A01” to “F_right middle left bell A12” described in FIG. Also in this detailed example, it is collectively referred to as “push order bell A”.

図113に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」〜「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」〜「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。   As shown in FIG. 113, “push order bell A” serves as a small push order combination of six choices (any one of “bat order 1” to “bat order 6” is the correct answer order). If the internal winning combination is determined, and if the stop operation is performed in the corresponding correct answer pressing order, “lower right bell” (“FRU03”), “upper bell” (“FRU01” and “FRU02”) ), "Bell" ("FRU04"), "bell rising to the right" ("FRU05"), "Koyama bell" ("FRU06"), and "bell" ("FRU07") Is displayed, and a game value of eight is given in a three-bet state, and a game value of two is given in a two-bet state. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct answer pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operation will have a pressing position ○ with a probability of 、, and the pressing position ○ If there is, one of the winning “one-segment combination” (“FRU13” to “FRU116”) is displayed, and one game value is given. On the other hand, if it is the pressed position X, the game is missed and no game value is given. If the first stop operation is not correct, the remaining stop operation has a 1/8 probability of a pressed position ○, and if the pressed position is ○, any one of the winning “one-segment combination” is displayed. One game value is provided. On the other hand, if it is the pressed position X, the game is missed and no game value is given.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルB01」〜「F_右中左ベルB12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルB」と総称する。   “F_bell 123B1”, “F_bell 123B2”, “F_bell 132B1”, “F_bell 132B2”, “F_bell 213B1”, “F_bell 213B2”, “F_bell 231B1”, “F_bell 231B2”, “F_ The “bell 312B1”, “F_bell 312B2”, “F_bell 321B1”, and “F_bell 321B2” can be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic role is the same as “F_left middle right bell B01” to “F_right middle left bell B12” described in FIG. Also in this detailed example, it is generically referred to as “push order bell B”.

図113に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。   As shown in FIG. 113, the “push order bell B” does not have a small push order between the 3BB flags in the two-bet state and the three-bet state. When the internal winning combination is determined, any one of the above-mentioned “bells” is displayed regardless of the stop operation mode, and a game value of eight is provided in a three-bet state, and in a two-bet state, Two game values are provided.

また、図113に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(非フラグ間、2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。   In addition, as shown in FIG. 113, the “push order bell B” has a small push order in a state other than between the 3BB flags in the three-bet state (between non-flag and between 2BB flags), and the internal winning is performed. In the case where the player is determined to be a hand, if the stop operation is performed in the corresponding correct push order, any one of the above-mentioned "bells" is displayed, and in the case of a three-bet state, eight gaming values are given. In the case of two bets, two game values are awarded. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct answer pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operation will have a pressing position ○ with a probability of 、, and the pressing position ○ If there is, one of the winning “1 prize” is displayed, and one gaming value is given. On the other hand, if it is the pressed position X, the game is missed and no game value is given. If the first stop operation is not correct, the remaining stop operation has a 1/8 probability of a pressed position ○, and if the pressed position is ○, any one of the winning “one-segment combination” is displayed. One game value is provided. On the other hand, if it is the pressed position X, the game is missed and no game value is given.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、8枚の遊技価値が付与される。   “8 F_RB combinations” can be determined as an internal winning combination in the bonus state. When the internal winning combination is determined, any of the above-mentioned “bells” is displayed regardless of the stop operation mode, and eight game values are given.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」〜「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。   “One F_RB combination” can be determined as an internal winning combination in the bonus state. When the internal winning combination is determined, any one of the above-mentioned "single winning combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one winning combination is displayed. Game value.

なお、図108に示す内部抽籤テーブル、図109〜図112に示す図柄組合せテーブル、及び図113に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまでも一例であり、本詳細例に係る発明はこれに限定されるものではない。   Note that the internal lottery table shown in FIG. 108, the symbol combination tables shown in FIGS. 109 to 112, and the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, and the like shown in FIG. However, the invention according to is not limited to this.

例えば、本詳細例では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったときなど、様々な状態で「はずれ」が発生することがあるため、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態などに応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。   For example, in this detailed example, in the case of pure "losing", in the 2-bet state in which "BB01" can be displayed, when "BB01" is missed and the result becomes "losing", 3-BB in which "BB02" can be displayed In the state, when “BB02” is missed and “becomes out”, when “between” occurs due to being in a 3-bet state between 2BB flags, when “BB02” is taken out, “betting” is in 2-bet state between 3BB flags For example, when "losing" occurs, "losing" due to missing the "push order small part", "losing" may occur in various states, so some of these In order to make the combination of the symbols displayed as "outside" different in all cases, the combinations of these different symbols are defined in advance in the symbol combination table, and are determined. By allowing these to be displayed as “corresponding symbol combinations” in accordance with the given internal winning combination, the symbol combinations related to “losing” displayed according to the state and the like can be made different. You can also.

[本詳細例のリミット処理構成]
続いて、図114を参照して、本詳細例のリミット処理構成について説明する。図114は、本詳細例における各リミット処理を説明するための図である。図114に示すように、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[Limit processing configuration in this detailed example]
Subsequently, the limit processing configuration of this detailed example will be described with reference to FIG. FIG. 114 is a diagram for describing each limit process in the detailed example. As shown in FIG. 114, in this detailed example, the normal limit process (the number of games), the normal limit process (the number of payouts), the special limit process (the number of games), the special limit process (the number of payouts), the quasi-limit process (the number of games) ) And quasi-limit processing (number of payouts). This is an example of limit processing that can be performed. Limit processing other than these limit processing can be performed, and some of the limit processing can be performed. It can be prevented from being performed.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。   The normal limit process (the number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes “1500” or more (that is, when 1500 games are continuously performed in the advantageous section). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). In addition, the advantageous section game number counter counts the bet number regardless of whether the bet number is two or three. The advantageous section game number counter also performs the counting in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。   When the normal limit processing (the number of games) is executed (operated), the advantageous section is forcibly terminated, regardless of whether it is during the effecting section or the increasing section (pseudo bonus), and the non- advantageous section Move to At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether or not the ceiling is shortened, Stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「−2枚」又は「−3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してから遊技価値が増加せず減少していったなどの場合には、負の値となることもある。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の遊技価値の付与数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている(図101参照)。   The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes “2401” or more (that is, when the game value given during the advantageous section exceeds 2400 cards). The advantageous section payout number counter starts counting the number of game value awards (here, for example, “net increase (difference number)”) from the start of the advantageous section (including the effect section). Is ended (including the end due to the operation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter counts the bet number regardless of whether the bet number is two or three. Further, the advantageous section payout number counter also performs the counting in the 2BB state and the 3BB state. Further, the advantageous section payout number counter appropriately counts according to the actual payout number (for example, “−2” or “−3”) when “missing” or “missing” occurs during the advantageous section, for example. Is subtracted. Therefore, if the game value does not increase but decreases after the advantageous section starts, the value may be negative. That is, the advantageous section payout number counter can count from the lowest point of the awarded number of game values in the advantageous section to the defined highest point (difference number: 2400) (see FIG. 101). ).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。   When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operated), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is during the effect section or the increase section (pseudo bonus), and the non- advantageous section Move to At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether or not the ceiling is shortened, Stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。   The special limit process (the number of games) is executed when the value of the control game number counter is equal to or more than “1445” (that is, when the games in the advantageous section are continuously performed 1445 times). Note that the control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section is ended (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). The control game number counter counts the number of bets when the number of bets is three, and does not count the number of bets when the number of bets is two. The control game number counter counts when the game is in the non-bonus state, and does not count when the game is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。   When the special limit process (the number of games) is executed (operated), if the pseudo bonus is being performed (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated halfway, and the pseudo bonus is not completed. Is terminated, the advantageous section is forcibly terminated in accordance with the termination, and a transition is made to a non-advantaged section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether or not the ceiling is shortened, Stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。   On the other hand, if it is not during the pseudo bonus (that is, if it is during the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo bonus shift lottery is not won, the game is shifted to the pseudo bonus by executing the special limit process (the number of games). Then, when the shifted pseudo bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated according to the termination, and the transition is made to a non-advantaged section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether or not the ceiling is shortened, Stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。   Here, the value of the advantageous section game number counter in which the normal limit process (the number of games) is executed (operated) is “1500”, whereas the special limit process (the number of games) is executed (activated). Paying attention to the fact that the value of the control game number counter is “1445”, in this detailed example, the maximum number of games (continuable period) during the pseudo bonus is “55 games” (see FIG. 103). ), This difference takes into account the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止している。   That is, the normal limit process (the number of games) is executed when a game for a predetermined restriction period is performed in an advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if the normal limit processing (the number of games) is executed immediately after or during the start of the pseudo bonus, the player has a feeling of distrust or loss, and the interest of the game is reduced. There are cases. Therefore, in this detailed example, the special limit process (the number of games) is executed in a game that is a continuation period (55 games) per one increase section before the game in which the normal limit process (the number of games) is executed. This prevents the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus being terminated halfway.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由するなどの仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。   From such a viewpoint, the timing at which the special limit process (the number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, a special limit process (the number of games) is executed in a game that is a continuation period (55 games × 2 sets = 110 games) per two increase sections before a game in which the normal limit process (the number of games) is executed. May be performed. In addition, for example, in order to give a slight grace period, a continuation period (55 games) per one increase section (55 games) + a grace period (2 games) before the game in which the normal limit processing (the number of games) is executed. The special limit processing (the number of games) may be executed in the game. Also, for example, in the case of specifications such as passing through the precursor state before shifting to the pseudo bonus, and when the maximum number of games in the precursor state is “4 games”, the normal limit process (the number of games) is executed. The special limit processing (the number of games) may be executed in a game that is a continuation period (55 games) per maximum increase section plus a maximum precursor period (4 games) before the game to be played. That is, the timing at which the special limit processing (the number of games) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (the number of games) is executed. It can be set appropriately according to the game specifications and the like.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。   The special limit process (the number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes “2126” or more (ie, when the game value given during the advantageous section exceeds 2125 cards). Note that the control payout number counter starts counting the number of game value awards (here, for example, “net increase (difference number)”) from the start of the advantageous section (including the effect section). Is ended (including the end due to the operation of the limit processing), the count is ended and cleared (initialized). Further, the control payout number counter performs the counting when the number of bets is three, and does not perform the counting when the number of bets is two. In addition, the control payout number counter counts the number in the non-bonus state, and does not count the number in the 2BB state and the 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「−3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、遊技価値の付与数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、遊技価値の付与数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合には遊技価値の付与数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であれば遊技価値の付与数は「1枚」(差枚数としては「−2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して遊技価値の付与数は「0枚」(差枚数としては「−3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。   In addition, the value of the control payout counter is reduced by an appropriate count according to the actual payout number (for example, “−3”) when “missing” occurs during the advantageous section. However, the control payout number counter generates a "missing" (or a difference) when "missing" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum value of the number of game value added). Assuming that there is no game value, the number of game value assignments is counted. Specifically, for example, in a game in which the “push order bell A” is won in a three-bet bet, if the batting order is appropriate, the number (maximum value) of awarded game values is “8” (the difference number is On the other hand, if the hitting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of game values to be provided is “1” (the difference number is “−2”), and the pressing position is appropriate. If not, the number of game values is "0" (the difference number is "-3"), and the control payout number counter is set to "0" (the difference number is "-3"). The difference number “+5” is counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動するなどして、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。   Further, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout number counter becomes advantageous. It is corrected to the value of the section payout number counter. Note that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。   When the special limit process (the number of payouts) is executed (operated), if the pseudo bonus is being performed (that is, during the increasing section), the pseudo bonus is not forcibly terminated on the way, and the pseudo bonus is not executed. Is terminated, the advantageous section is forcibly terminated in accordance with the termination, and a transition is made to a non-advantaged section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether or not the ceiling is shortened, Stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。   On the other hand, if it is not during the pseudo bonus (that is, if it is during the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo bonus. In other words, even if the pseudo bonus shift lottery is not won, the shift to the pseudo bonus is performed by executing the special limit process (the number of payouts). Then, when the shifted pseudo bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated according to the termination, and the transition is made to a non-advantaged section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether or not the ceiling is shortened, Stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。   Here, the value of the advantageous section payout number counter at which the normal limit process (payout number) is executed (operates) is “2401”, whereas the special limit process (payout number) is executed (operate). Paying attention to the fact that the value of the control game number counter is “2126”, in this detailed example, the maximum acquired number (applicable game value amount) in the pseudo bonus is “275” (FIG. 103), this difference takes into account the awardable game value amount in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。   That is, the normal limit process (the number of payouts) is executed when a game value corresponding to a predetermined regulation game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if the normal limit processing (payout number) is executed immediately after or during the start of the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest in the game is reduced. In some cases. Thus, in the present detailed example, when a game value amount smaller than the game value amount for which the normal limit process (the number of payouts) is executed by the assignable game value amount (275 pieces) per increase section is given. By executing the special limit process (the number of payouts), it is possible to prevent the pseudo bonus from ending in the middle and the player from feeling distrust or loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。   In addition, from such a viewpoint, the timing at which the special limit process (the number of payouts) is executed (operated) is not limited to the timing described above. For example, when a game value amount that is smaller than the game value amount for which the normal limit processing (the number of payouts) is executed by the assignable game value amount per two increase sections (275 sheets × 2 sets = 550 sheets) is given. Special limit processing (number of payouts) may be executed. Further, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be given per increase section (275 sheets) + the grace period is more than the amount of game value for which the normal limit process (number of payouts) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed when a game value amount smaller by the game value amount (8 pieces) to be played is given. That is, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is a timing before the timing at which the normal limit process (number of payouts) is executed. It can be set appropriately according to the game specifications and the like.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。   In the quasi-limit processing (the number of games), the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and “the ceiling is shortened”, “1” is further added to the value of the control game number counter. ) Is multiplied by “55” (that is, the pseudo bonus continuation possible period), and is executed when the addition result becomes “1390” or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is “1” and “the ceiling is shortened”, the value of the latter is “55 × 2 = 110”, so that the value of the control game number counter is “1280”. ", The quasi-limit process (the number of games) is executed (operated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。   The quasi-limit processing (number of payouts) further adds “1” to the value of the control number-of-payments counter (if the ceiling shortening lottery has been won and “ceiling shortening has been performed”), ) Is multiplied by “275” (that is, a pseudo-bonus grantable game value amount), and is executed when the addition result becomes “1851” or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is “1” and “the ceiling is shortened”, the value of the latter is “275 × 2 = 550”, and the value of the control payout number counter is “1301”. ", The quasi-limit processing (payout number) is executed (operated). Note that the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both control the same contents, so after one of the operating conditions is satisfied and the operation is performed, the other of the operating conditions Even if is established, there is no need to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述した1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述した天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。   When the quasi-limit processing (the number of games) or the preparation limit processing (the number of payouts) is executed (operated), the above-described 1G consecutive lottery and the ceiling shortening lottery are executed during a pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. Will not be. That is, extension of the game period in the increase section is suppressed. In addition, the method of suppressing the extension of the game period in the increase section is not limited to this. For example, in the 1G consecutive lottery described above, the winning probability of the 1G consecutive may be made lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of ceiling shortening may be made lower than usual. . In other words, the 1G consecutive lottery and the ceiling shortening lottery described above are executed, but it may be difficult to win these lotteries. Further, for example, in an effect section after the execution of the quasi-limit processing (the number of games), a lottery value to be won in the pseudo bonus shift lottery may be reduced to make it difficult to shift to the pseudo bonus. Alternatively, a lottery value at which a mode transition advantageous to the player is determined in the mode transition lottery may be reduced to make it difficult for the pseudo bonus to be extended.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図105の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」とする)である場合を例に挙げて説明する。   In addition, when the quasi-limit processing (the number of games) or the quasi-limit processing (the number of payouts) is executed (operated), in a series of advantageous sections thereafter, during the effecting section, the “determining combination” (( Special processing is performed at the time of winning in a)). Hereinafter, this special processing will be described by taking as an example a case where the “determined combination” is “F_determined cherry” (hereinafter simply referred to as “determined cherry”).

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図105の(c)参照)。また、本詳細例では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順である。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。   When neither the quasi-limit process (the number of games) nor the quasi-limit process (the number of payouts) is in operation and a “determined cherry” is won during the effecting section (or during the increasing section), a pseudo bonus shift lottery , "Winning (next game)" is determined (see (c) of FIG. 105). Further, in this detailed example, the “cherry” symbol on the left reel 3L is a symbol highly expected by the player, and therefore, in a game in which stop operation information is not notified, the player performs the first left stop. It is a general procedure to perform a stop operation while aiming at a "cherry" symbol (as a guide to a "BAR" symbol). Therefore, when the game is played in a general procedure, at the time of winning the “determined cherry”, first, the “cherry” symbol is stopped at the lower left stage of the left reel 3L by the first left stop. When neither the quasi-limit processing (the number of games) nor the quasi-limit processing (the number of payouts) is activated, and the “determined cherry” is won, the first left stop (“the batting order 1” and “the batting order 2”) ") May be notified. The “winning (next game)” is not limited to the pseudo bonus starting from the next game, but may be the pseudo bonus starting from the game after the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識される(例えば、図109中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図109中、「REP28」参照)。   Here, in order to further determine whether the player is a "weak chee" or a "determined cherry", the skilled player stops at the middle reel 3C and the right reel 3R aiming at the "BAR" symbol, for example. Perform the operation. As a result, "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel, and it is recognized that the "determined cherry" has been won (for example, see "REP42" in FIG. 109). On the other hand, a player without skill does not perform or cannot perform a stop operation aiming at the “BAR” symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R. In some cases, it may not be possible to determine whether it is “determined cherry” (for example, see “REP28” in FIG. 109).

なお、本詳細例では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。   In this detailed example, when neither the quasi-limit processing (the number of games) nor the quasi-limit processing (the number of payouts) is activated, the winning of the “confirmed cherry” is a symbol of the “confirmed cherry lip”. Is displayed, a special winning sound is output. Also, in the case of winning the “determined cherry”, the symbol combination of “determined cherry lip” is not displayed, but the special winning sound is also displayed when the symbol combination of “cherry lip” is displayed. It is output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100%, or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。   In any case, when neither the quasi-limit processing (the number of games) nor the quasi-limit processing (the number of payouts) is activated, and if the “determined cherry” is won, the “red 7 is aligned” at the start of the next game. It is notified that the effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図105の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。   On the other hand, after either the quasi-limit process (the number of games) or the quasi-limit process (the number of payouts) is activated, if the “determined cherry” is won during the effecting section (or during the increasing section), a pseudo bonus shift is performed. In the lottery, “winning (next game)” is once determined (see (c) of FIG. 105), but by executing the special processing, the result of this determination is rewritten to “winning (current game)”. Then, at the start of the game this time, it is notified that the “red 7 aligned” effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、本詳細例では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図113参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。   At this time, in the present game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of “middle lip” without displaying the combination of the symbols of “determined cherry lip” (including the combination of the symbols of “cherry lip”) is performed. Notification of information (special notification) is performed. For example, in this detailed example, a special notification that the right first stop (“batting order 5” and “batting order 6”) should be performed is performed (see FIG. 113). As a result, when neither the quasi-limit process (the number of games) nor the quasi-limit process (the number of payouts) is activated, the game flow such as the display of “determined cherry lip” → the start of the pseudo bonus from the next game, After either of the semi-limit processing (the number of games) and the semi-limit processing (the number of payouts) has been activated, a pseudo-bonus start from the current game → a stop operation is performed according to the special notification, thereby displaying a “middle lip” display. It is changed to the flow of. Note that the special notification may be performed by control on the main (main control board 71) side, and from the viewpoint that the player does not suffer disadvantages regardless of shifting to the pseudo bonus as a result. The control may be performed by controlling only the sub (sub-control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。   It is to be noted that, after one of the quasi-limit processing (the number of games) and the quasi-limit processing (the number of payouts) has been activated, the “determined cherry” has been won. When a combination of "Cherry lip" symbols is displayed, no special winning sound is output.

また、本詳細例では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述した特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。   In the detailed example, when “F_replay A” or “F_replay B” is determined as the internal winning combination, basically, the procedure of the stop operation is not notified. For this reason, if it is assumed that the stop operation procedure is notified and the “middle lip” is displayed only when the above-described special notification is performed, if such a state occurs, any of The player may be clearly recognized that the quasi-limit processing has been activated, and as a result, the interest of the game may be reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any of the sub-limit processes are operating (or may be after the operation of any of the sub-limit processes), “F_replay A” or When “F_Replay B” is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about performing the special notification. When "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed when the pseudo bonus shift lottery is won. Further, in this case, in the pseudo bonus shift lottery when “F_replay A” or “F_replay B” is determined as the internal winning combination, “winning (current game)” may be determined with a predetermined probability. Good.

ここで、図115を参照して、本詳細例において行うチェリー入賞サウンド決定処理について説明する。図115は、サブCPU201により実行されるチェリー入賞サウンド決定処理の手順を示すフローチャートである。   Here, with reference to FIG. 115, a cherry winning prize sound determination process performed in the detailed example will be described. FIG. 115 is a flowchart showing the procedure of the cherry winning sound determination process executed by the sub CPU 201.

まず、サブCPU201は、入賞が確定チェリーであるか否かを判別する(S2001)。すなわち、サブCPU201は、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the winning is a confirmed cherry (S2001). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol combination of “determined cherry lip” is displayed.

S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーであると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーでないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、サブCPU201は、入賞がチェリーであるか否かを判別する(S2002)。すなわち、サブCPU201は、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。   In S2001, when the sub CPU 201 determines that the winning is a confirmed cherry (if S2001 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S2005 described later. On the other hand, in S2001, when the sub CPU 201 determines that the winning is not a confirmed cherry (if S2001 is NO), the sub CPU 201 determines whether the winning is a cherry (S2002). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the combination of the symbols of “cherry lip” is displayed.

S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーでないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。一方、S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーであると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、サブCPU201は、当籤フラグが確定チェリーであるか否かを判別する(S2003)。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2003において、内部当籤役が「F_確定チェリー」であったか否かを判別するようにしてもよい。   In S2002, when the sub CPU 201 determines that the winning is not cherry (when S2002 is NO), the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination processing. On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S2002 that the winning is a cherry (if S2002 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the winning flag is a confirmed cherry (S2003). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the advantageous section winning sub-flag (or the non-advantageous section sub-flag) is “determined combination”. Note that the sub CPU 201 may determine in S2003 whether or not the internal winning combination is “F_determined cherry”.

S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーであると判別したとき(S2003がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーでないと判別したとき(S2003がNO判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号を「チェリー」に設定する(S2004)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音とは異なる通常入賞音を出力するためのデータをセットする。サブCPU201は、S2004の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。   In S2003, when the sub CPU 201 determines that the winning flag is determined cherry (when S2003 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S2005 described later. On the other hand, in S2003, when the sub CPU 201 determines that the winning flag is not the confirmed cherry (if S2003 is NO), the sub CPU 201 sets the sound number to “Cherry” (S2004). That is, the sub CPU 201 sets data for outputting a normal winning sound different from the special winning sound. After the processing of S2004, the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination processing.

S2001がYES判定の場合、又はS2003がYES判定の場合、サブCPU201は、サウンド番号を「確定チェリー」に設定する(S2005)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音を出力するためのデータをセットする。次いで、サブCPU201は、ナビミスが発生したか否かを判別する(S2006)。すなわち、サブCPU201は、特殊報知が行われたにもかかわらず、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2006において、準リミット処理の作動後であるか否かを判別するようにしてもよい。   When S2001 is YES or when S2003 is YES, the sub CPU 201 sets the sound number to “confirmed cherry” (S2005). That is, the sub CPU 201 sets data for outputting a special winning sound. Next, the sub CPU 201 determines whether a navigation error has occurred (S2006). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the stop operation according to the special notification has been performed, even though the special notification has been performed. In step S2006, the sub CPU 201 may determine whether or not the operation of the quasi-limit processing has been performed.

S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生しなかったと判別したとき(S2006がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能とする。なお、サブCPU201は、S2006において、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われず、さらに、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合に、S2006をNOと判定するようにしてもよい。すなわち、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には特別入賞音を出力可能とする一方、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されなかった場合には特別入賞音を出力可能としないようにしてもよい。   In S2006, when the sub CPU 201 determines that no navigation error has occurred (NO in S2006), the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination processing. That is, the sub CPU 201 can output a special winning sound when the advantageous section winning sub-flag (or the non-advantageous section sub-flag) is “fixed combination” and no special notification is performed. In step S2006, the sub CPU 201 sets the advantageous section winning sub flag (or the non-advantage section sub flag) to “fixed combination”, does not perform special notification, and displays a symbol combination of “fixed cherry lip”. In this case, S2006 may be determined to be NO. That is, if the advantageous section winning sub-flag (or the non-advantageous section sub-flag) is “determined combination” and no special notification is performed, or if a symbol combination of “determined cherry lip” is displayed, a special combination is displayed. While the winning sound can be output, the special winning sound may not be output when the combination of the symbols of “determined cherry lip” is not displayed.

一方、S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生したと判別したとき(S2006がYES判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号をクリアする(S2007)。サブCPU201は、S2007の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったが、特殊報知が行われ、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能としない。   On the other hand, in S2006, when the sub CPU 201 determines that a navigation error has occurred (YES in S2006), the sub CPU 201 clears the sound number (S2007). After the processing of S2007, the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination processing. In other words, the sub CPU 201 sets the special flag when the advantageous section winning sub flag (or the non-advantage section sub flag) is “fixed combination”, but when the special notification is performed and a stop operation according to the special notification is not performed, the special CPU The winning sound cannot be output.

なお、上述したように、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「確定役」(より詳細には、「F_確定チェリー」)と、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「中チェ」とは、ともに左リールにおいて「チェリー」図柄が表示され、遊技者が受ける恩恵も同様であることから、チェリー入賞サウンド決定処理では、「確定チェリー」の部分を「中段チェリー」と読み替え、同様の処理が行われるようにすることができる。したがって、上述した各準リミット処理の作動後に有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定されたときには、特殊報知が行われるようにすることができる。   As described above, the advantageous section winning sub-flag (or non- advantageous section sub-flag) “determining combination” (more specifically, “F_determined cherry”) and the advantageous section winning sub-flag (or non- advantageous section sub-flag) In the case of "Middle Cherry", the "Cherry" symbol is displayed on the left reel, and the benefit received by the player is the same. And the same processing can be performed. Therefore, when the advantageous section winning sub-flag “medium cho” is determined after the operation of each of the quasi-limit processes described above, the special notification can be performed.

また、上述したチェリー入賞サウンド決定処理は、「チェリー」に関する内部当籤役が決定された場合の、入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定するための処理の一例である。そして、上述したチェリー入賞サウンド決定処理では、内部当籤役の種類、表示された図柄の組合せの種類、及び報知された停止操作の手順にしたがった停止操作が行われたか否か、の要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定可能としているが、「チェリー」に関する内部当籤役以外の内部当籤役についてもこのような要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定することもできる。   The above-described cherry winning sound determination process is a process for determining the type of a winning sound (or whether or not to output a specific winning sound) when the internal winning combination regarding “Cherry” is determined. This is an example. In the above-described cherry winning sound determination processing, the combination of the elements of the type of the internal winning combination, the type of the combination of the displayed symbols, and whether or not the stop operation is performed according to the notified stop operation procedure is combined. It is possible to determine the type of prize sound (or whether or not to output a specific prize sound). It is also possible to determine the type (or whether or not to output a specific winning sound).

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の継続期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述したものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)などは、遊技仕様や市場動向などに応じて適宜変更可能である。   Up to this point, in order to activate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, monitoring the duration of the advantageous section using the “number of games” and the “number of payouts” has been described as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter are set assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) can be appropriately changed according to game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の継続期間を監視するための手法も上述したものに限られない。例えば、有利区間の継続期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の継続期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述したものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。   Also, the method for monitoring the duration of the advantageous section is not limited to the above. For example, if the "number of navigations" is used to monitor the duration of the advantageous section, similarly to the above, the normal limit processing (the number of navigations), the special limit processing (the number of navigations), or the quasi-limit processing (the number of navigations) Number of times) may be executed. That is, any element (parameter) can be adopted as long as the value can be counted for monitoring the duration of the advantageous section, and the value at which the normal limit processing is performed on the adopted element can be adopted. By defining the value at which the special limit process is executed and the value at which the quasi-limit process is executed, each limit process can be executed in the same manner as described above.

(本詳細例に係る発明7)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 7 according to the detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, the pseudo bonus) and the specific state (for example, the production section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in the series of advantageous sections is set to a predetermined period (for example, When the value of the advantageous section game number counter becomes “1500” or more), or the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is “2401” or more) , The series of advantageous sections is compulsorily terminated, but the game period in the series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, when the value of the control game number counter is “1445” or more). ) Or a specific amount in which the game value amount provided in this series of advantageous sections is smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is “21”). When a 6 "or higher), when it is advantageous state, when moving to a specific state, so that to terminate the series of advantageous period.

すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   That is, in the gaming machine of the present detailed example, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections are naturally performed with the end of the advantageous state within a certain period. It is possible to end. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And

また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。   In the gaming machine of this detailed example, the specific period or the specific amount is set in consideration of the continuation period of the advantageous state (for example, “55 games”) or the awardable game value amount (for example, “275 cards”). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the emotion of the player.

(本詳細例に係る発明8)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 8 according to the detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, the pseudo bonus) and the specific state (for example, the production section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in the series of advantageous sections is set to a predetermined period (for example, When the value of the advantageous section game number counter becomes “1500” or more), or the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is “2401” or more) , The series of advantageous sections is compulsorily terminated, but the game period in the series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, when the value of the control game number counter is “1445” or more). ) Or a specific amount in which the game value amount provided in this series of advantageous sections is smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is “21”). 6 "), if the state is not the advantageous state, the state is shifted to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to the specific state, a series of advantageous sections is terminated. .

すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   That is, in the gaming machine of the present detailed example, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections are naturally performed with the end of the advantageous state within a certain period. It is possible to end. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And

また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。   In the gaming machine of this detailed example, the specific period or the specific amount is set in consideration of the continuation period of the advantageous state (for example, “55 games”) or the awardable game value amount (for example, “275 cards”). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the emotion of the player.

(本詳細例に係る発明9)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7又は本詳細例に係る発明8で述べたものに加え、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が、準リミット処理(ゲーム数)が実行される値)となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量(例えば、制御用払出数カウンタの値が、準リミット処理(払出数)が実行される値)となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 9 according to the detailed example)
In the gaming machine of this detailed example, in addition to those described in the invention 7 of the present detailed example or the invention 8 of the present detailed example, the advantageous state is given the granted right (for example, “1G consecutive stock” and “1G stock”). In some cases, the game period in a series of advantageous sections is shorter than a specific period, and a special period set according to the number of granted rights (for example, a control game number counter). When the value becomes the quasi-limit process (the number of games executed)) or in a series of advantageous sections, the amount of game value given is smaller than a specific amount, and is set according to the number of granted rights. When the special amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which the quasi-limit processing (payout number) is executed) is performed, the grant of the right is suppressed in a series of advantageous sections thereafter. Has become. As a result, for example, a right that the player cannot consume is given, and a series of advantageous sections are forcibly terminated in such a state, so that the player has a feeling of distrust or loss. This can prevent the gambling from becoming excessively high, and can also take into account the emotions of the player.

(本詳細例に係る発明10)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至9で述べたものに加え、少なくとも第2の量(上述した「特定量」)や第3の量(上述した「特別量」)を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 10 according to the detailed example)
In the gaming machine of the present detailed example, in addition to those described in the inventions 7 to 9 according to the present detailed example, at least the second amount (the above-mentioned “specific amount”) and the third amount (the above-mentioned “special amount”). In counting the amount, for example, due to a player's operation error or neglect of an instruction, the amount of game value originally supposed to be given and the actually given game value are Even if a difference occurs, the counting is performed without considering the difference and based on the game value amount that should have been originally given. As a result, a series of advantageous sections may be unnecessarily extended due to the action of such a player, and unfairness may occur between a player who has performed such an action and a player who has not performed the action. Since it is possible to prevent the gambling, the gambling can be prevented from becoming excessively high, and at the same time, the emotion of the player can be considered.

(本詳細例に係る発明11)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至10で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 11 according to the detailed example)
Further, in the gaming machine of this detailed example, in addition to those described in Inventions 7 to 10 according to the above detailed example, an advantageous state in a state in which the grant of rights is suppressed (for example, a state after the quasi-limit processing is activated). When the winning combination (for example, “Fixed Cherry”) is determined to be transferred to, the special combination for preventing the display of a special symbol combination (for example, “Fixed Cherry Lip”) that clearly recognizes the winning of this confirmed combination is displayed. Notification is provided. Thus, for example, it is possible to prevent the player from having an emotion that the winning of the final winning combination is useless. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the timing at which the advantageous state has started in the state in which the grant of rights has been suppressed, it is possible to prevent the gambling property from becoming excessively high, It is possible to consider the emotions of the elderly.

また、本詳細例の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。   Further, according to the gaming machine of the detailed example, when the special notification is performed, the advantageous state which should have been started from the next game is started from the current game. This makes it possible for the player to perform a stop operation according to the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even when performing such special notification. it can.

なお、特殊報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。   The means for performing the special notification may be any means. For example, the instruction monitor described above, or another effect device controlled on the main side, the above-described display device 11, the speaker group, the LED group 85, or another effect device controlled on the sub side, or a combination thereof as necessary Thus, various effect devices (notifying means) can be adopted.

(本詳細例に係る発明12)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至11で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 12 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of this detailed example, in addition to those described in the inventions 7 to 11 according to the above detailed example, an advantageous state in a state in which the grant of the right is suppressed (for example, a state after the quasi-limit processing is activated). When a winning combination (for example, “Confirmed Cherry”) for which the shift to “Confirmation” is determined is won, a special symbol combination (for example, “Confirmed Cherry Lip”) that can clearly recognize the winning of this confirmed combination is not displayed. Notification is provided. Further, in a state where the grant of the right is not suppressed, when the winning combination is won and the special symbol combination is displayed, the special notification (for example, the output of the special winning sound) can be performed. When the combination of special symbols is displayed by winning the fixed combination in a state in which the grant of the right is suppressed, it is not possible to perform the special notification. Thus, for example, it is possible to prevent the player from having an emotion that the winning of the final winning combination is useless. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the timing at which the advantageous state has started in the state in which the grant of rights has been suppressed, it is possible to prevent the gambling property from becoming excessively high, It is possible to consider the emotions of the elderly.

また、本詳細例の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。   Further, according to the gaming machine of the detailed example, the special notification is performed according to whether the winning combination is won, whether the special symbol combination is displayed, and whether the special notification is performed. It is determined whether or not. This makes it possible to more appropriately manage the situation where the special notification is performed.

なお、特別報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。   The means for performing the special notification may be any means. For example, the instruction monitor described above, or another effect device controlled on the main side, the above-described display device 11, the speaker group, the LED group 85, or another effect device controlled on the sub side, or a combination thereof as necessary Thus, various effect devices (notifying means) can be adopted.

(本詳細例に係る発明13)
上述したように、本詳細例では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。
(Invention 13 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter perform counting regardless of the amount of game value bet. As a result, not only in the three-bet state but also in the two-bet state. The normal limit process (the number of games) and the normal limit process (the number of payouts) can be executed.

また、上述したように、本詳細例では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。   As described above, in the detailed example, the control game number counter and the control payout number counter count in the three-bet state, but do not count in the two-bet state. Therefore, in the three-bet state, the special limit processing (the number of games) and the special limit processing (the number of payouts) can be executed. In the two-bet state, the special limit processing (the number of games) and the special limit processing are performed. It does not allow the process (number of payouts) to be performed. Therefore, in the two-bet state, a series of advantageous sections may be forced to end even during the pseudo bonus due to the execution of the normal limit processing (the number of games) or the normal limit processing (the number of payouts).

なお、本詳細例では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及び遊技価値の付与数が異なる結果(図108〜図113参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。   In the detailed example, for example, the winning probability of the small winning combination and the number of game values provided are different between the three-sheet betting state and the two-sheet betting state (see FIGS. 108 to 113). It is more disadvantageous for a player to play a game in a two-bet state than to play a game. However, such a technique that is disadvantageous to the player when playing the game in the two-sheet bet state is not limited to this. For example, when a game is played in a two-bet state during the pseudo bonus, the procedure of the stop operation may not be notified so as to be disadvantageous to the player.

このように、本詳細の遊技機によれば、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。   As described above, according to the gaming machine of the present details, when a game is played with a first value (for example, “three”) of gaming values bet, a series of advantageous sections in the middle of the advantageous state Are not forcibly ended, and a series of advantageous sections can be ended within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And On the other hand, when a game value is bet on a second amount (for example, “two cards”) and a game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Thus, the player can be made aware that the player did not play the game in the intended game method, and thus can encourage the player to play the game in the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   In a series of advantageous sections, a player is more disadvantaged when a game is played with a second amount of game value bet than when a game is played with a first amount of game value bet. By allowing such alerting, it is also possible to encourage the player to play the game in an advantageous state, and to play the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being reduced due to.

[本詳細例のモード示唆演出(その1)]
続いて、図116を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その1)について説明する。図116は、モード示唆演出(その1)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion effect of this detailed example (1)]
Subsequently, a mode suggestion effect (part 1) that can be executed in the detailed example will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a diagram for describing an example of a mode suggesting effect (part 1).

本実施形態では、7セグLEDにより構成された状態表示器が、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯を開始し、有利区間が継続している間はその点灯が継続し、有利区間が終了したときにその点灯が終了することで、有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することを全ての遊技者に報知可能とする例について説明した。なお、このような状態表示器は、例えば「有利区間ランプ」などとも称されるので、この項では、単に「ランプ」として説明する。   In the present embodiment, the status indicator configured by the 7-segment LED is a predetermined timing during the game in which it is determined that the game is shifted to the advantageous section (for example, any timing from the start of the game to the end of the game). To start lighting, and during the advantageous section continues, the lighting continues, and when the advantageous section ends, the lighting ends, thereby starting the advantageous section and being in the advantageous section , And an example in which the end of the advantageous section can be notified to all players. It should be noted that such a status indicator is also referred to as, for example, an “advantageous section lamp”, and therefore, in this section, it is simply described as a “lamp”.

本詳細例では、このランプは、非有利区間から演出区間に移行することが決定されただけでは点灯せず、演出区間から初めて増加区間(疑似ボーナス)に移行することが決定されたときに、増加区間における遊技が開始される(あるいは、停止操作が許可される)前の所定のタイミングで点灯を開始するようになっている。そして、増加区間中はその点灯が継続される。増加区間が終了したときには、リミット処理の実行によって終了する場合を除き、演出区間に戻ることとなるが、戻った演出区間ではその点灯が継続される。なお、演出区間及び増加区間のいずれにおいても、リミット処理の実行によって一連の有利区間が終了する場合には、その終了にともなってその点灯が終了する。   In this detailed example, this lamp does not light only when it is determined that the transition from the non-advantageous section to the production section is performed, but when it is determined that the transition to the increase section (pseudo bonus) is performed from the production section for the first time, Lighting is started at a predetermined timing before a game in the increase section is started (or a stop operation is permitted). Then, the lighting is continued during the increase section. When the increase section ends, the process returns to the effect section unless it ends by executing the limit processing, but the lighting is continued in the returned effect section. Note that, in both the effect section and the increase section, when a series of advantageous sections ends by executing the limit processing, the lighting thereof ends with the end.

ここで、増加区間から演出区間に戻った場合、戻った演出区間は大別すると3パターンに分けることができる。まず、例えば、上述した天国モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定する第1のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、少なくとも32ゲーム以内の所定の時期で増加区間に移行するまでその点灯が継続したままとなる。   Here, when returning to the production section from the increase section, the returned production section can be roughly divided into three patterns. First, for example, as in the above-mentioned heaven mode, this is a first pattern in which it is decided to shift to the increase section again within 32 games. In this case, the lamp that has been continuously lit in the returned effect section remains lit until the transition to the increase section at a predetermined time within at least 32 games.

次に、例えば、上述した終了モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定せず、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合には一連の有利区間が終了されて非有利区間に移行する第2のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、32ゲームを消化すると一連の有利区間の終了にともなってその点灯が終了することになる。   Next, for example, as in the end mode described above, it is not determined to shift to the increase section again within 32 games, and if the shift to the increase section is not performed again within 32 games, a series of advantageous sections ends. This is a second pattern that is shifted to a non-advantaged section. In this case, the lamp which has been continuously lit in the returned effect section will be lit at the end of a series of advantageous sections when the 32 games are consumed.

最後は、例えば、上述した天国準備モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することは確定しないが、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合であっても一連の有利区間が終了しない第3のパターンである。なお、第3のパターンである天国準備モードは、第2のパターンである終了モードよりも遊技者に有利なモードとなっている(図104参照)。   Lastly, for example, as in the heaven preparation mode described above, it is not determined to shift to the increasing section again within 32 games. However, even if the player does not shift to the increasing section again within 32 games, a series of advantages is obtained. This is a third pattern in which the section does not end. The heaven preparation mode, which is the third pattern, is a mode more advantageous to the player than the end mode, which is the second pattern (see FIG. 104).

ここで、図116中、(a)では、上記第2のパターン(終了モードの場合)のランプの点灯態様を示し、(b)では、上記第3のパターン(天国準備モードの場合)のランプの点灯態様を示している。   Here, in FIG. 116, (a) shows the lighting mode of the lamp of the second pattern (in the case of the end mode), and (b) shows the lamp of the third pattern (in the case of the heaven preparation mode). Shows the lighting mode of.

図116の(a)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(終了モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはないため、遊技者の期待感は失われない。なお、終了モードであっても、実際に32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行する場合もある(図105の(c)参照)。次に、終了モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行するのにしたがってランプの点灯が終了する。この時点で終了モードであったことを遊技者は認識できるようになる。天国モードに移行していない場合には、ほとんどこのような点灯態様となる。   As shown in (a) of FIG. 116, first, when it is determined to shift to the pseudo bonus for the first time in the effect section (“pseudo bonus (first time) start” in FIG. 116), the lighting of the lamp starts. . During the pseudo bonus, the lighting of the lamp continues. Next, when the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 116), even if the transition from the pseudo bonus to the effect section (end mode), the lighting of the lamp does not end and continues. As a result, even if the pseudo bonus is ended and the mode is shifted to the end mode, the player does not recognize this at this point, and the player's expectation is not lost. Even in the end mode, the pseudo bonus may actually be shifted again within 32 games (see FIG. 105 (c)). Next, when the 32 games are consumed without shifting to the pseudo bonus within 32 games in the end mode ("32G after pseudo bonus has ended" in FIG. 116), the ramp is switched as the shift to the non-advantaged section is started. Lighting ends. At this point, the player can recognize that the end mode has been set. When the mode is not shifted to the heaven mode, the lighting mode is almost such.

図116の(b)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(天国準備モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはない。次に、天国準備モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行することなく天国準備モードが継続するので、ランプの点灯も終了せず継続する。この時点で終了モードでなかったことを遊技者は認識できるようになる。   As shown in FIG. 116 (b), first, when it is determined to shift to the pseudo bonus for the first time in the effect section (“pseudo bonus (first time) start” in FIG. 116), the lighting of the lamp starts. . During the pseudo bonus, the lighting of the lamp continues. Next, when the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 116), the lighting of the lamp does not end and continues even if the process shifts from the pseudo bonus to the production section (heaven preparation mode). As a result, even if the pseudo bonus has ended and the mode has shifted to the heavenly preparation mode, it is not recognized by the player at this time. Next, when 32 games are consumed without shifting to the pseudo bonus within 32 games in the heaven preparation mode ("32G after the end of the pseudo bonus" in FIG. 116), the heaven preparation is performed without shifting to the non-advantaged section. Since the mode is continued, the lighting of the lamp is continued without ending. At this point, the player can recognize that the mode is not the end mode.

すなわち、ランプの点灯態様は、疑似ボーナスが終了してから32ゲーム以内はいずれのモードに滞在しているかは認識されず、疑似ボーナスが終了してから32ゲームが消化されたときに、点灯が終了した場合には終了モードであったことが認識され、点灯が継続している場合には天国準備モードであることが認識されるものとなっている。   That is, the lighting mode of the lamp does not recognize which mode is staying within 32 games after the pseudo bonus ends, and turns on when 32 games are consumed after the pseudo bonus ends. When the operation is completed, it is recognized that the mode is the end mode, and when the lighting is continued, it is recognized that the mode is the heaven preparation mode.

なお、このような報知を行う手段は「有利区間ランプ」に限られず、どのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。   In addition, the means for performing such notification is not limited to the “advantageous section lamp”, and may be any means. For example, the instruction monitor described above, or another effect device controlled on the main side, the above-described display device 11, the speaker group, the LED group 85, or another effect device controlled on the sub side, or a combination thereof as necessary Thus, various effect devices (notifying means) can be adopted.

また、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、32ゲームを超えてランプの点灯が継続する場合があってもよいし、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了する場合があってもよい。例えば、ランプの点灯が継続するゲーム数を、現在のモードに応じた抽籤によって決定されるようにしてもよい。この場合、32ゲームを超えてランプの点灯が継続することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが高く、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが低くなるようにすればよい。   Further, even when the pseudo bonus is over and the mode is shifted to the end mode, the lighting of the lamp may be continued for more than 32 games, or the pseudo bonus may be over and the game enters the heaven preparation mode. Even in the case where the game has shifted, the lighting of the lamp may end when the 32 games have been consumed. For example, the number of games for which the lighting of the lamp continues may be determined by lottery according to the current mode. In this case, the probability that it is determined that the lighting of the lamp will be continued for more than 32 games is higher in the case of shifting to the heavenly preparation mode than in the case of shifting to the end mode, and the 32 games are consumed. The probability that the lighting of the lamp is determined to be ended may be lower in the case of shifting to the heaven preparation mode than in the case of shifting to the end mode.

また、32ゲームを超えてランプの点灯が継続するか否かは、疑似ボーナス終了後に移行したモードにおける疑似ボーナス移行確率に応じて決定されるものであってもよい。例えば、図105の(c)をみると、疑似ボーナス終了後に終了Aモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率が最も低く、疑似ボーナス終了後にその他のモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率は終了Aモードに移行した場合よりも高い。したがって、疑似ボーナス移行確率が低い終了Aモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときにランプの点灯を終了させ、疑似ボーナス移行確率がそれよりも高いその他のモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過してもランプの点灯を継続させるようにしてもよい。なお、本詳細例では、終了Aモード及び終了Bモードは、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了して非有利区間に移行させるものとなっているが、これに限られず、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了せず非有利区間に移行させないものとしてもよい。また、この場合、ランプの点灯が継続可能な所定期間は、天国モードにおける天井ゲーム数である32ゲームに限定されないものとしてもよい。例えば、疑似ボーナス終了後は、少なくとも100ゲーム間(あるいは、32ゲームよりも少ない10ゲーム間としてもよい)ランプの点灯が継続するものとし、100ゲーム(10ゲームとした場合には10ゲーム)を経過したときに終了Aモードであればランプの点灯を終了させ、その他のモードであればランプの点灯を継続させるようにしてもよい。すなわち、ランプの点灯が継続可能な所定期間を任意の期間として定めることもできる。また、本詳細例では、疑似ボーナス終了後に天国準備モードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行するとその終了後は天国モードに移行することが確定するようになっているが、これに限られず、例えば、天国準備モードから疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合、少なくとも終了モード(あるいは、通常モード)からよりも疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合よりも高い確率で天国モードに移行するものであればよい。また、天国準備モードの特典もこれに限られない。例えば、終了モードよりも疑似ボーナス移行確率が高いという特典であってもよいし、終了モードよりも天井ゲーム数が少ないという特典であってもよい。すなわち、疑似ボーナス終了後の所定時期において、ランプの点灯が継続するか否かによって遊技者に示唆される特典の内容は、それが遊技者にとって有益であればどのような特典であってもよい。   Whether the lighting of the lamp continues for more than 32 games may be determined according to the pseudo bonus shift probability in the mode shifted after the end of the pseudo bonus. For example, referring to FIG. 105 (c), when the mode shifts to the end A mode after the pseudo bonus has ended, the probability of shifting to the pseudo bonus again is the lowest. Is higher than in the case of transition to the end A mode. Therefore, in the end A mode in which the pseudo bonus shift probability is low, the lamp is turned off after 32 games have elapsed after the pseudo bonus end, and in other modes in which the pseudo bonus shift probability is higher, the pseudo The lighting of the lamp may be continued even after 32 games have elapsed after the bonus is over. In the detailed example, the end A mode and the end B mode end at 32 games after the pseudo bonus ends and shift to the non-advantaged section. However, the present invention is not limited to this. And the process may not be shifted to the non-advantaged section. Further, in this case, the predetermined period during which the lighting of the lamp can be continued may not be limited to the ceiling game number of 32 games in the heaven mode. For example, after the pseudo bonus is over, it is assumed that the lighting of the lamp is continued for at least 100 games (or 10 games less than 32 games), and 100 games (10 games if 10 games) are performed. When the end A mode has elapsed, the lighting of the lamp may be terminated in the end A mode, and the lighting of the lamp may be continued in other modes. That is, the predetermined period during which the lighting of the lamp can be continued can be determined as an arbitrary period. Further, in this detailed example, when the mode shifts to the heaven preparation mode after the pseudo bonus ends, it is determined that the mode shifts to the heaven mode after the end of the pseudo bonus when the mode shifts to the pseudo bonus again, but is not limited thereto. For example, when the pseudo bonus is ended by being controlled from the heaven preparation mode to the pseudo bonus, the probability is higher than at least when the pseudo bonus is controlled by being controlled by the pseudo bonus than at least from the end mode (or the normal mode). What is necessary is just to shift to the heaven mode. The benefits of the heaven preparation mode are not limited to this. For example, it may be a privilege that the pseudo bonus transfer probability is higher than the end mode, or a privilege that the number of ceiling games is smaller than the end mode. That is, at a predetermined time after the end of the pseudo bonus, the contents of the privilege suggested to the player by whether or not the lamp is continued may be any privilege as long as it is beneficial to the player. .

(本詳細例に係る発明14)
このように、本詳細例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能である。
(Invention 14 according to the detailed example)
As described above, according to the gaming machine of this detailed example, when the advantageous state (for example, the pseudo bonus) ends, the gaming machine is controlled to the advantageous state again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. State (e.g., heaven mode) in which it is determined that the state is determined to be effective, a first predetermined state (e.g., end mode) in which it is not determined that the state is controlled to the advantageous state again within a predetermined period after the advantageous state ends, and an advantageous state It is not determined that the control is returned to the advantageous state again within the predetermined period after the completion of the control, but it can be controlled to any state of the second predetermined state (for example, heaven preparation mode) which is more advantageous than the first predetermined state. .

そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。   Then, during a predetermined period from the start of the advantageous state to the end of the advantageous state, the same notification is performed in any state, and when the predetermined period has elapsed, the first predetermined state is set. If so, the notification is ended, and if the second predetermined state, the notification may be continued. Thereby, even if the transition probability to the advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the game motivation and interest.

また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後には特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。   Further, according to the gaming machine of the detailed example, if the notification continues even after a lapse of a predetermined period after the end of the advantageous state, if the next advantageous state is started, the state is changed to the specific state after the end. Since the possibility of shifting is increased, even if the game does not shift to the specific state after the end of the advantageous state, it is possible to play the game while maintaining the game motivation and interest.

なお、本詳細例の遊技機において、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間(例えば、32ゲーム)内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。   In the gaming machine of this detailed example, when the advantageous state (for example, the pseudo bonus) ends, the first predetermined state (for example, the end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again is the predetermined probability, and again. It can be controlled to any state of a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state is a specific probability higher than the predetermined probability, and from the time the advantageous state is started, During a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the state, the same notification is performed in any state, and when the predetermined period elapses, the notification ends if the first predetermined state is reached. Alternatively, the notification may be continued in the second predetermined state. Thereby, even if the transition probability to the advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the game motivation and interest.

[本詳細例のモード示唆演出(その2)]
続いて、図117及び図118を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その2)について説明する。図117は、モード示唆演出(その2)において参照されるベットランプ変化抽籤テーブルの一例を示したものであり、図118は、モード示唆演出(その2)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion effect of this detailed example (Part 2)]
Subsequently, with reference to FIGS. 117 and 118, a mode suggestion effect (part 2) that can be executed in the detailed example will be described. FIG. 117 shows an example of a bet lamp change lottery table referred to in the mode suggestion effect (part 2). FIG. 118 is a diagram for explaining an example of the mode suggestion effect (part 2). is there.

本詳細例では、表示装置11上の所定領域、サブ表示装置18上の所定領域、あるいは、その他の図柄表示領域4近傍の所定領域に、図118に示すベットランプ表示部(BL)が設けられる。なお、ベットランプ表示部(BL)は、例えば、表示装置11、あるいはサブ表示装置18上に設けられる場合には、表示画面の一部として構成され、例えば、図柄表示装置4近傍に設けられる場合には、LEDとして構成される。ベットランプ表示部(BL)の基本的な機能は、現在のベット数を表示するものである。したがって、例えば、2枚ベット状態では、BL1とBL2が点灯し、BL3が点灯しないことで、ベットされた遊技価値が2枚であることを知らせる。また、例えば、3枚ベット状態では、BL1〜BL3が点灯することで、ベットされた遊技価値が3枚であることを知らせる。   In this detailed example, a bet lamp display section (BL) shown in FIG. 118 is provided in a predetermined area on the display device 11, a predetermined area on the sub-display device 18, or another predetermined area near the symbol display area 4. . When the bet lamp display section (BL) is provided on the display device 11 or the sub-display device 18, for example, it is configured as a part of the display screen, and is provided, for example, near the symbol display device 4. Are configured as LEDs. The basic function of the bet lamp display section (BL) is to display the current bet number. Therefore, for example, in the two-sheet bet state, BL1 and BL2 are lit, and BL3 is not lit, thereby notifying that the betting game value is two. For example, in the three-bet state, BL1 to BL3 are lit to indicate that the game value bet is three.

本詳細例では、さらに、このベットランプ表示部(BL)を用い、このベットランプ表示部(BL)の表示態様によって現在のモードを示唆可能なモード示唆演出を行おうというものである。   In this detailed example, further, a mode suggestion effect capable of suggesting the current mode is performed by using the bet lamp display section (BL) using the display mode of the bet lamp display section (BL).

まず、図118の(a)を参照して、通常時(本来のベット数表示)のベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。   First, with reference to FIG. 118A, a display mode of the bet lamp display section (BL) in a normal state (original bet number display) will be described.

例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。ここで、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(3)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技者のベット数(遊技機側で認識されたベット数)に応じて、表示態様が変化する。   For example, when the previous game was in a three-sheet bet state, the bet lamp display section (BL) has the display mode of (4). In the display mode of (4), when the re-game is not activated in the previous game, the same display mode is maintained until the player bets a game value in the current game. When the player bets a game value in the current game, the display mode changes from (4) to (1). That is, the state changes from the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic color (blue, green, red) to the all-lit state. If the game value bet is one, the display mode of (1) changes to the display mode of (2). If the game value bet is two, the display mode changes from (1) to (3). If the game value bet is three, the display mode changes from (1) to (4). That is, the display mode changes according to the number of bets of the player (the number of bets recognized on the gaming machine side).

なお、例えば、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、さらに(3)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合にも、再遊技が作動した場合と同様に、BL1〜BL3の表示態様を順次変化させるようにしてもよい。   For example, if the betting game value is one, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2). If the betting game value is two, the display of (1) is performed. After the display mode is changed from the mode to the display mode of (2), the display mode is further changed to the display mode of (3). If the game value bet is three, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2). After the change, the display mode may be changed to the display mode of (3) and finally to the display mode of (4). That is, even when the re-game is not operated in the previous game, the display mode of BL1 to BL3 may be sequentially changed in the same manner as when the re-game is operated.

また、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。そして、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技機側の再遊技の作動に応じて、順次表示態様が変化する。   Also, for example, when the last game was a three-sheet bet state, the bet lamp display section (BL) has the display mode of (4). In the display mode of (4), when the re-game is operated in the previous game, the same display mode is maintained until the operation of the re-game is started in the current game. Then, when the operation of the replay is started in the current game, first, the display mode of (4) is changed to the display mode of (1). That is, the state where each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, red) is changed to the all-lit state. Then, in response to the operation of the replay, the display mode changes from the display mode of (1) to the display mode of (2), then changes to the display mode of (3), and finally changes to the display mode of (4). I do. That is, the display mode sequentially changes according to the operation of the re-game on the gaming machine side.

なお、本詳細例では、例えば、「F_リプレイA」や「F_リプレイB」のように、「リプレイ」図柄が並んで表示されることで、再遊技役が入賞したことを容易に認識できる図柄の組合せ(通常再遊技表示態様)が表示される通常リプレイ役と、例えば、「F_確定チェリー」や「F_中段チェリー」のように、適切な停止操作(例えば、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を目押し)が行われれば、左リール3Lの下段又は中段に「チェリー」図柄が表示される結果、再遊技以外の役(例えば、小役)に入賞したのではないかと認識させることができる図柄の組合せ(特別再遊技表示態様)が表示される一方、適切な停止操作が行われなければ、いわゆる「バラケ目」(すなわち、いずれの役に入賞したかを認識することが困難な図柄の組合せ(特殊再遊技表示態様))が表示されるレアリプレイ役と、がある。また、レアリプレイ役に当籤した場合、特定の態様(右第1停止)で停止操作が行われると、通常再遊技表示態様が表示される場合もある(図113参照)。   In this detailed example, for example, the symbols "Replay" are displayed side by side, such as "F_Replay A" and "F_Replay B", so that it is easy to recognize that the re-game player has won. And the normal replay combination in which a combination (normal replay display mode) is displayed, and an appropriate stop operation (for example, “Cherry” symbol on the left reel 3L) such as “F_determined cherry” or “F_middle cherry” Is performed), the "Cherry" symbol is displayed in the lower or middle row of the left reel 3L, so that it is possible to recognize that a role other than the replay (for example, a small role) has been won. While a combination of symbols (special re-game display mode) is displayed, if an appropriate stop operation is not performed, a so-called “barred eye” (that is, a figure in which it is difficult to recognize which role has been won) And Leah replay combination to combination (special replay display mode)) is displayed, there is. In addition, when a rare replay combination is won, if a stop operation is performed in a specific mode (first right stop), a normal replay display mode may be displayed (see FIG. 113).

そこで、本詳細例では、少なくとも、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出を行うようにしている。具体的には、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、ベットランプ表示部(BL)における表示態様を上述したように(1)から(2)、(2)から(3)、(3)から(4)といったように、順次変化させるベット演出を行うのに対し、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、上述したように(1)から(4)にいきなり変化させるベット演出を行う。   Therefore, in this detailed example, different betting effects are performed at least when the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated, and when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated. I have to. Specifically, when the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated, the display mode on the bet lamp display section (BL) is changed from (1) to (2) and (2) as described above. (3) While performing betting effects that are sequentially changed as in (3) to (4), when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, as described above, (1) A bet effect that suddenly changes from) to (4) is performed.

なお、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、いずれのベット演出を行うようにしてもよい。あるいは、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、(1)から(4)、(4)から(3)、(3)から(2)、(2)から(1)と順次変化させた後、(1)から(4)に変化させるベット演出を行うようにしてもよい。すなわち、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出が行われるようにすることもできる。   When the special replay display mode is displayed and the replay is activated, any bet effect may be performed. Alternatively, when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, (1) to (4), (4) to (3), (3) to (2), and (2) to (1) ) May be sequentially changed, and then a bet effect of changing from (1) to (4) may be performed. That is, the case where the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated, the case where the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, and the case where the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated. In some cases, a different bet effect may be performed.

モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、演出区間において、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルを参照し、ゲーム数と、有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグと、現在のモードと、に応じてベットランプ変化抽籤が行われる。なお、図117において「ゲーム数」は、疑似ボーナス終了後からのゲーム数を示す。例えば、「1〜500」は、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内であることを示し、「501〜」は、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えたことを示している。ここで、本詳細例では、天国準備モードの天井ゲーム数が約500ゲームに設定されていることから、疑似ボーナス終了後、32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行しなかった場合であっても、天国準備モードであれば、遅くも500ゲーム以内には疑似ボーナスに移行することが確定する。したがって、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内の場合には、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えた場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めることで、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。   Return to the description of the mode suggestion effect (2). In this detailed example, the betting ramp change lottery table shown in FIG. 117 is referred to in the effecting section, and the betting ramp change is performed according to the number of games, the advantageous section winning sub flag and the advantageous section winning sub flag, and the current mode. A lottery is performed. In FIG. 117, the “number of games” indicates the number of games since the end of the pseudo bonus. For example, “1 to 500” indicates that the game is within 500 games after the end of the pseudo bonus, and “501 to” indicates that the number of games exceeds 500 after the end of the pseudo bonus. Here, in this detailed example, since the number of ceiling games in the heaven preparation mode is set to about 500 games, even if the pseudo bonus is not shifted again within 32 games after the end of the pseudo bonus, In the heaven preparation mode, it is determined that the game shifts to the pseudo bonus within 500 games at the latest. Therefore, in the bet ramp change lottery table shown in FIG. 117, by increasing the probability of winning the bet ramp change lottery in the case of 500 games or less after the pseudo bonus ends, compared with the case of exceeding 500 games after the pseudo bonus end. It is possible to maintain the player's motivation and interest in playing.

また、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、現在のモードが通常Bモードである場合、及び天国準備モードである場合に、他のモードの場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めている。上述したように天国準備モードは有利なモードであるが、通常Bモードも少なくとも通常Aモードよりは有利なモードとなっていることから(図104参照)、ベットランプ変化抽籤に当籤する回数が多い場合、相対的に有利なモードが決定されている可能性が高いことが示唆できるようになっている。したがって、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。   In the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, when the current mode is the normal B mode and the heaven preparation mode, the probability of winning the bet lamp change lottery is higher than in the other modes. ing. As described above, the heaven preparation mode is an advantageous mode, but since the normal B mode is also at least an advantageous mode than the normal A mode (see FIG. 104), the number of wins in the bet lamp change lottery is large. In this case, it is possible to suggest that it is highly likely that a relatively advantageous mode has been determined. Therefore, it is possible to maintain the player's willingness to play and interest.

なお、図117において「はずれ」は、純粋な「はずれ」(2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、を含む)を意味し、「取りこぼし」が発生した結果「はずれ」となった場合を含まない。なお、このような場合であっても、ベットランプ変化抽籤が行われるようにすることもできる。   In FIG. 117, "losing" is a pure "losing" (when "losing" is caused by being in a 3-bet state between the 2BB flags, it is caused by being in a 2-bet state between the 3BB flags). (Including when "missing"), and does not include the case where "missing" occurs as a result of "missing". Even in such a case, the bet lamp change lottery may be performed.

また、図117において示した以外の内部当籤役に当籤した場合にも、適宜ベットランプ抽籤が行われるようにすることもできる。この場合、内部当籤役の種類に応じて、ベットランプ変化の態様を異ならせてもよい。例えば、「はずれ」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「白」を用い、「通リプ1」及び「通リプ2」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「青」を用い、「ベル」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「黄」を用い、「弱チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「赤」を用い、「スイカ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「緑」を用い、「確定役」及び「中チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「レインボー」を用いるようにすればよい。また、例えば、点滅の速度などによってベットランプ変化の態様を異ならせることもできる。   In addition, when an internal winning combination other than that shown in FIG. 117 is won, bet lamp lottery may be appropriately performed. In this case, the mode of the bet lamp change may be made different depending on the type of the internal winning combination. For example, when the bet lamp change lottery is won in the case of "out", "white" is used as a special color described later, and in the case of "pass lip 1" and "pass lip 2," the bet lamp change lottery is won. In this case, "blue" is used as a special color described later. When "bell" is won, a bet lamp change lottery is used. When "below" is used, a bet lamp change lottery is used. In the case of winning, "red" is used as a special color described later, and in the case of "watermelon", in the case of winning a bet lamp change lottery, "green" is used as a special color described later, and In the case of “Che”, when the bet lamp change lottery is won, “Rainbow” may be used as a special color described later. Further, for example, the mode of the bet lamp change can be made different depending on the blinking speed or the like.

ところで、本詳細例のように、ゲーム数の経過により発生頻度が変化する演出(ベットランプ変化演出)を搭載した場合、遊技店の開店直後から遊技を開始した遊技者に、当該パチスロ1において設定変更が行われたか、行われていないか(すなわち、設定据え置きか)が見抜かれてしまうおそれがある。   By the way, as in this detailed example, when an effect in which the frequency of occurrence changes with the lapse of the number of games (bet lamp change effect) is installed, the pachislot 1 is set to the player who has started the game immediately after the opening of the game store. Whether the change has been made or not (that is, whether the setting is deferred) may be detected.

具体的には、例えば、前日終了時のゲーム数が300ゲームで、当日の開店時から1〜200ゲーム(すなわち、設定据え置きの場合には、301〜500ゲーム)の遊技が行われる場合、当該ゲーム間では、図117に示したゲーム数「1〜500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度が相対的に高くなる。これに対して、当籤時の開店時から201ゲーム以降(すなわち、設定据え置きの場合には、501ゲーム以降)の遊技が行われる場合、設定変更が行われていた場合には、引き続き図117に示したゲーム数「1〜500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は変化しない一方、設定据え置きの場合には、図117に示したゲーム数「501〜」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は低下する。すなわち、特定のゲーム数を境に当該演出の発生頻度が低下した場合には、設定変更が行われなかった(すなわち、設定据え置きである)可能性が高いことを開店直後に見抜かれてしまう場合がある。そして、遊技店内のデータ表示器などで確認できる前日の稼働データが、設定値が低い(低設定である)ことが推定される内容であった場合には、遊技者は「低設定の据え置き」という印象をもってしまい、設定値が高い(高設定である)との期待を早々に失ってしまうこととなる。   Specifically, for example, when the number of games at the end of the previous day is 300 games and the game of 1 to 200 games (that is, 301 to 500 games in the case of the deferred setting) is performed from the opening of the day, Since the betting ramp change lottery table for the number of games “1 to 500” shown in FIG. 117 is referred to between games, the effect occurrence frequency is relatively high. On the other hand, if the game is played after 201 games from the opening of the game at the time of winning (that is, after the 501 game in the case of the deferred setting), or if the setting has been changed, FIG. Since the bet lamp change lottery table for the indicated number of games "1 to 500" is referred to, the frequency of occurrence of the effect does not change, whereas in the case of the stationary setting, the number of games "501 to" shown in FIG. Since the betting ramp change lottery table is referred to, the frequency of occurrence of the effect is reduced. In other words, when the frequency of occurrence of the effect decreases after a certain number of games, it is recognized immediately after opening that there is a high possibility that the setting has not been changed (that is, the setting is not changed). There is. Then, if the operation data of the day before, which can be confirmed on the data display or the like in the amusement store, is such that the set value is estimated to be low (low setting), the player sets “leave low setting”. Therefore, the expectation that the set value is high (high setting) is quickly lost.

そこで、設定据え置きの電断復帰時(特に、電断後復帰まで2時間以上を経過するなど、閉店により電断され、開店により復帰されたと推認できる時間が経過していたときの復帰時)及び設定変更時には、以下のような仕様とすることで、ベットランプ変化演出の発生頻度によって、設定変更が行われたか否かが見抜かれにくいようにしてもよい。   Therefore, when the power is restored after the power is turned off due to closing the store, such as when 2 hours or more have passed since the power was turned off, and when the time that can be estimated to have been restored by opening the store has elapsed, and At the time of the setting change, the following specifications may be employed so that it is difficult to see whether the setting change has been made or not depending on the frequency of occurrence of the bet lamp change effect.

例えば、第1の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、現在のモードを参照するが、現時点のゲーム数にかかわらず、図117に示したゲーム数「501〜」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照される開店時状態とする。この場合、この開店時状態は、初回の疑似ボーナス当籤を契機として解除されるようにすればよい。このようにすれば、開店直後から遊技を行ったとしても、特定のゲーム数を境にベットランプ変化演出の発生頻度が変化しないため、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数を考慮しても、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できる。なお、第1の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、開店時状態では、常にベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合の演出態様で後述のリールサイドランプ演出が行われるようにすることができる。   For example, in the first specification example, the current mode is referred to after the power is restored and after the setting is changed. However, regardless of the current number of games, the bet lamp change of the number of games “501 to” shown in FIG. 117 is performed. It is assumed that the lottery table is referred to when the store is opened. In this case, the state at the time of opening the store may be canceled when the first pseudo bonus is won. By doing so, even if a game is played immediately after the store opens, the frequency of occurrence of the betting ramp change effect does not change at a specific number of games, so the number of games at the end of the previous day and the number of games on the current day are considered. Also, it is possible to suppress whether or not a setting change has been made. Note that the first specification example can also be adopted in a reel side lamp effect described later. For example, in the state at the time of opening the store, the reel side ramp effect described later can be performed in an effect mode in which the number of times of execution of the bet ramp change effect is always zero.

また、例えば、第2の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、初回の疑似ボーナス当籤までベットランプ変化抽籤を一切行わない禁止状態とする。このようにすれば、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できるのみならず、演出制御の処理負荷も軽減することができる。なお、第2の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、禁止状態では、後述のリールサイドランプ演出が行われないようにすることができる。   Further, for example, in the second specification example, after the power is restored and after the setting is changed, the bet lamp change random determination is not performed at all until the first pseudo bonus is won. In this way, it is possible to suppress not only whether the setting has been changed or not, but also to reduce the processing load of the effect control. Note that the second specification example can be adopted also in a reel side lamp effect described later. For example, in the prohibited state, it is possible to prevent a reel side lamp effect described later from being performed.

なお、設定変更時と設定据え置き時の演出頻度の差が見抜きにくく、特定のゲーム数(すなわち、上述の例でいえば、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数の合算で500ゲーム)の経過を境として演出頻度を変化させない、あるいは変化度合いを少なくする仕様であれば、上記仕様例以外の仕様を採用することもできる。   Note that it is difficult to see the difference between the effect frequency at the time of setting change and at the time of deferred setting. As long as the effect frequency is not changed or the degree of change is reduced after the progress, specifications other than the above specification examples can be adopted.

続いて、図118の(b)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(b)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。   Next, a display mode of the bet lamp display unit (BL) in the bet lamp change effect performed when the bet lamp change lottery is won will be described with reference to FIG. FIG. 118 (b) shows an example of a bet lamp change effect in a case where a bet lamp change lottery has been won and a replay has not been operated in the previous game.

上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)でいきなり点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。   As described above, for example, when the previous game was in a three-sheet bet state, the bet lamp display section (BL) has the display mode of (4). In the display mode of (4), when the re-game is not activated in the previous game, the same display mode is maintained until the player bets a game value in the current game. When the player bets a game value in the current game, the display mode changes from (4) to (1). That is, the state changes from the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic color (blue, green, red) to the all-lit state. At this time, if the bet lamp change lottery has been won, the display mode changes from (1) to (5). That is, BL1 to BL3 are immediately turned on in a special color (yellow) different from the basic color. This allows the player to recognize that the display mode is different from the normal display mode.

なお、図118の(b)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様からいきなり(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化した後、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、又は前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(4)の表示態様に変化させ、その後(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。   As shown in FIG. 118 (b), the mode of the bet lamp display section when the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when a player bets a game value in this game, the display mode of (4) is changed to the display mode of (5) without changing from the display mode of (4) to the display mode of (1). You may make it. Also, for example, after the third stop of the previous game (when the pressing of the stop button at the time of the third stop is released), after the display mode of (4) is changed to the display mode of (1), (1) The display mode of (5) may be changed to the display mode of (5). Further, for example, after the third stop of the previous game (when the press of the stop button at the time of the third stop is released), the display mode of (4) may be changed to the display mode of (5). . Also, for example, when the player bets a game value in the current game, or after the third stop of the previous game (when the stop button at the time of the third stop is released), the display mode of (4) is changed. After changing to the display mode of (1), the display mode of (4) may be changed once, and then the display mode of (4) may be changed to the display mode of (5).

続いて、図118の(c)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(c)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動した場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。   Next, a display mode of the bet lamp display unit (BL) in the bet lamp change effect performed when the bet lamp change lottery is won will be described with reference to FIG. 118 (c). Note that FIG. 118 (c) shows an example of a bet lamp change lottery effect in the case where a bet lamp change lottery has been won and a replay has been operated in the previous game.

上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(6)の表示態様に変化した後、次に(7)の表示態様に変化し、最後は(8)の表示態様に変化する。すなわち、すなわち、BL1〜BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)で順次点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。   As described above, for example, when the previous game was in a three-sheet bet state, the bet lamp display section (BL) has the display mode of (4). In the display mode of (4), when the re-game is operated in the previous game, the same display mode is maintained until the operation of the re-game is started in the current game. Then, when the operation of the replay is started in the current game, first, the display mode of (4) is changed to the display mode of (1). That is, the state where each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, red) is changed to the all-lit state. At this time, if the bet lamp change lottery has been won, the display mode of (1) changes to the display mode of (6) and then changes to the display mode of (7) according to the operation of the replay. Finally, the display mode changes to the display mode of (8). That is, BL1 to BL3 are sequentially turned on in a special color (yellow) different from the basic color. This allows the player to recognize that the display mode is different from the normal display mode.

なお、図118の(c)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様から(6)〜(8)の表示態様に順次変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(2)〜(4)の表示態様に順次変化させ、その後(4)の表示態様から(8)の表示態様に変化するようにしてもよい。   Note that, as shown in FIG. 118 (c), the mode of the bet lamp display section when the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the replay operation is started in the current game, the display mode of (4) is changed to the display mode of (6) to (8) without changing from the display mode of (4) to the display mode of (1). You may make it change to a mode sequentially. Also, for example, when the replay operation is started in the current game, the display mode is changed from the display mode of (4) to the display mode of (1), and then sequentially changed to the display mode of (2) to (4). Then, the display mode of (4) may be changed to the display mode of (8).

また、メインCPU101は、遊技者がベットした場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、遊技価値が投入される度にメダル投入コマンドを送信する(図57及び図58参照)。サブCPU201は、このメダル投入コマンドを受信するごとに、点灯リクエスト要求を行って上述した表示態様の変化が行われるようにする。なお、MAXベットボタン15aが操作されてベットされた場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、メインCPU101は、3枚の遊技価値が投入されたことを示す情報を1回のメダル投入コマンドでサブCPU201に送信するようにしてもよい。この場合、サブCPU201は、例えば、再遊技の作動を行う(自動投入の)場合であって、図118の(a)や(c)の表示態様の変化を行うときには、各リクエスト要求タイミングにディレイを掛ける(遅延時間を設定する)ことで、順次表示態様の変化が行われるように制御を行えばよい。   In addition, when the player bets and performs a replay operation (automatic insertion), the main CPU 101 transmits a medal insertion command each time a game value is inserted (see FIGS. 57 and 58). Each time the sub CPU 201 receives the medal insertion command, the sub CPU 201 makes a lighting request request so that the above-described display mode is changed. When a bet is made by operating the MAX bet button 15a or when a replay operation is performed (automatic insertion), the main CPU 101 sends information indicating that three game values have been inserted to one medal. You may make it transmit to the sub CPU201 by an input command. In this case, for example, in the case of performing a replay operation (automatic insertion) and performing a change in the display mode of (a) or (c) of FIG. 118, the sub CPU 201 delays each request request timing. (Setting the delay time), the control may be performed so that the display mode is sequentially changed.

また、サブCPU201は、上述した表示態様の変化を順次行うとき、あるいは上述した表示態様の変化を順次行っているときに、エラー(ドア開放を含む)が発生し、メインCPU101からエラーコマンドが送信された場合には、当該エラー中は、上述した表示態様の変化を順次行う制御を実行せず、最終的な表示態様を表示させる制御を行う。   The sub CPU 201 generates an error (including opening the door) when sequentially changing the display mode described above or sequentially changing the display mode described above, and transmits an error command from the main CPU 101. In this case, during the error, the control for sequentially changing the display mode is not performed, and the control for displaying the final display mode is performed.

例えば、図118の(c)に示す表示態様の変化を行う場合、サブCPU201は、(イ)BL1を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ロ)BL2を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求、を順次行っていくことで(6)〜(8)に示すような表示態様の変化が順次行われるように制御するが、エラー中は、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求のみを行うようにすることで、いきなり(8)に示す表示態様に表示されるように制御する。   For example, when the display mode shown in FIG. 118 (c) is changed, the sub CPU 201 requests (a) a request for turning on BL1 yellow, (b) a request for turning on BL2 yellow, (c) ) The request for turning on BL3 yellow is sequentially performed to control the display modes to be sequentially changed as shown in (6) to (8). By performing only a request for turning on BL3 yellow, control is performed so that the display is suddenly displayed in the display mode shown in (8).

例えば、サブCPU201は、エラー中には当該エラー中であることを報知するための表示を行う。このような表示は、エラー中専用の処理内でリクエスト要求される。一方、上述した表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求は通常の処理内でリクエスト要求される。したがって、エラー中にも表示態様を順次変化させるためには、エラー中専用の処理内でも状態を判別して表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求を行うことを可能にする必要があるが、処理が複雑化し、重要なエラー中表示が行われなくなったり、あるいは、ベットランプ表示部(BL)が全く点灯しないなどの不具合が発生する可能性が高くなる。そこで、エラー中には上述した表示態様を順次変化させることはせず、それでも最終的な表示態様は表示されるようにし、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにしている。   For example, during an error, the sub CPU 201 performs a display for notifying that the error is occurring. Such a display is requested in a dedicated process during an error. On the other hand, a request request for sequentially changing the display mode described above is made in a normal process. Therefore, in order to sequentially change the display mode even during an error, it is necessary to make it possible to determine the state and perform a request request for sequentially changing the display mode even in a process dedicated to the error. The processing becomes complicated, and there is a high possibility that a trouble such as an important error display is not performed or the bet lamp display (BL) is not turned on at all. Therefore, during the error, the above-described display mode is not sequentially changed, but the final display mode is displayed so as not to cause a difference in information obtained by the player.

モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、図117及び図118を用いて説明したベットランプ変化演出そのものもモードを示唆する演出となっているが、さらに本詳細例では、このベットランプ変化演出が行われた履歴に応じて、非遊技時に、リールサイドランプ表示部(SL)を用いたモード示唆演出を行うことを可能としている。   Return to the description of the mode suggestion effect (2). In this detailed example, the bet ramp change effect itself described with reference to FIGS. 117 and 118 is also an effect that suggests a mode, but in this detailed example, the bet lamp change effect is performed in accordance with the history of the bet lamp change effect. Thus, at the time of non-game, it is possible to perform a mode suggestion effect using the reel side lamp display unit (SL).

本詳細例では、各リール(3L,3C,3R)の側面に、図118に示すリールサイドランプ表示部(SL)が設けられる。例えば、リール3Lの左側面にはSL1が設けられ、リール3Lとリール3Cの間にはSL2が設けられ、リール3Cとリール3Rの間にはSL3が設けられ、リール3Rの右側面にはSL4が設けられる。なお、リールサイドランプ表示部(SL)は、例えば、各リールを背面側から照明するためのバックランプ(不図示)からの光を各リールの側面から視認可能な構造とすることで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面において複数のLEDを設置することで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面に液晶表示装置やELを設置することで設けられるようにしてもよい。また、例えば、各リールの前面側に液晶表示装置が設けられる場合には、この液晶表示装置においてリール表示窓が構成される部分の窓枠をリールサイドランプ表示部(SL)として用いるようにしてもよい。   In this detailed example, a reel side lamp display unit (SL) shown in FIG. 118 is provided on the side surface of each reel (3L, 3C, 3R). For example, SL1 is provided on the left side of the reel 3L, SL2 is provided between the reel 3L and the reel 3C, SL3 is provided between the reel 3C and the reel 3R, and SL4 is provided on the right side of the reel 3R. Is provided. The reel side lamp display section (SL) is provided, for example, by a structure in which light from a back lamp (not shown) for illuminating each reel from the back side can be visually recognized from the side surface of each reel. May be provided by installing a plurality of LEDs on the side of each reel, or may be provided by installing a liquid crystal display or EL on the side of each reel. . Further, for example, when a liquid crystal display device is provided on the front side of each reel, a window frame of a portion where a reel display window is formed in this liquid crystal display device is used as a reel side lamp display unit (SL). Is also good.

本詳細例では、例えば、遊技価値が投入も貯留もされておらず、遊技操作も行わない状態が所定期間(例えば、30秒)継続した場合、次に遊技価値が投入され、あるいは遊技操作が行われるまで、非遊技状態であると判定する。そして、非遊技状態では、一定期間ごとにデモンストレーション演出が行われる。そして、デモンストレーション演出においては、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が参照され、実行回数に応じてリールサイドランプ表示部(SL)の演出態様が決定され、決定された演出態様によるリールサイドランプ演出が行われる。   In this detailed example, for example, when a state in which no game value is input or stored and no game operation is performed continues for a predetermined period (for example, 30 seconds), the next game value is input or the game operation is performed. Until the game is performed, it is determined that the game is not in the game state. Then, in the non-game state, a demonstration effect is performed at regular intervals. In the demonstration effect, the number of executions of the bet ramp change effect during the pseudo bonus is referred to, the effect mode of the reel side lamp display (SL) is determined according to the number of executions, and the reel side in the determined effect mode is determined. A lamp effect is performed.

例えば、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1〜3回である場合には、第2の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第3の演出態様が決定される。なお、ベットランプ変化演出の実行回数は、疑似ボーナスが終了したときから計数が開始され、再度疑似ボーナスに移行させることが決定されたときにクリアされる。   For example, when the number of bet ramp change effects performed during the pseudo bonus is 0, the first effect mode is determined, and when the number of bet lamp change effects performed between the pseudo bonuses is 1 to 3 times. , The second effect mode is determined, and if the number of executions of the bet ramp change effect between the pseudo bonuses is four or more, the third effect mode is determined. The number of executions of the bet ramp change effect is counted from the time when the pseudo bonus ends, and is cleared when it is determined to shift to the pseudo bonus again.

第1の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が一斉に点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が左から右に向かって順次点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が右から左に向かって順次点滅するといったような演出態様である。なお、第1〜第3の演出態様を異ならせる手法がこれに限られない。例えば、リールサイドランプ表示部(SL)の発光色によって演出態様を異ならせてもよいし、実行される演出の長さによって演出態様を異ならせてもよい。   The first production mode is, for example, a demonstration mode in which the reel side lamp display unit (SL) blinks all at once in a demonstration production, and the second production mode is, for example, a reel side lamp in a demonstration production. The second rendering mode is, for example, a demonstration rendering in which the reel side lamp display unit (SL) moves from right to left in the demonstration rendering. This is an effect such as blinking sequentially. In addition, the method of making the first to third effect modes different is not limited to this. For example, the presentation mode may be changed depending on the emission color of the reel side lamp display unit (SL), or the presentation mode may be changed depending on the length of the effect to be executed.

また、第1〜第3の演出態様を抽籤により決定してもよい。この場合、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「高」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1〜3回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「高」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「高」とすればよい。   Further, the first to third effect modes may be determined by lottery. In this case, when the number of times the bet ramp change effect between the pseudo bonuses is executed is 0, the probability that the first effect mode is determined is “high”, and the probability that the second effect mode is determined is “high”. If the probability of the “low” and the third production mode being determined is “low” and the number of times of the bet ramp change production between the pseudo bonuses is 1 to 3 times, the first production mode is determined. The probability is “low”, the probability of determining the second rendering mode is “high”, the probability of determining the third rendering mode is “low”, and the number of times of execution of the bet ramp change rendering during the pseudo bonus is 4 If the number is equal to or greater than the number of times, the probability that the first production mode is determined is “low”, the probability that the second production mode is determined is “low”, and the probability that the third production mode is determined is “low”. High ”.

また、第1〜第3の演出態様による演出が行われるのは、非遊技状態でなく、遊技中であってもよい。この場合、例えば、演出区間において、疑似ボーナス移行抽籤の結果が非当籤であったとき、演出実行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合に、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数に応じた演出が行われるようにしてもよい。   The effect in the first to third effect modes may be performed during the game, not in the non-game state. In this case, for example, in the effect section, when the result of the pseudo bonus shift lottery is non-winning, the effect execution lottery is performed, and when the lottery is won, according to the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses May be performed.

なお、ベットランプ表示部(BL)及びリールサイドランプ表示部(SL)は、演出装置の一例であり、それぞれ他の演出装置を用いることもできるし、例えば、表示装置11内の所定領域をベットランプ表示部(BL)に相当するものとし、表示装置11内の特定領域をリールサイドランプ表示部(SL)に相当するものとしてそれぞれの演出が行われるようにしてもよい。すなわち、モード示唆演出(その2)において用いられる演出手段はどのような演出手段であってもよい。   Note that the bet lamp display unit (BL) and the reel side lamp display unit (SL) are examples of a rendering device, and each rendering device may be used. For example, a bet lamp may be placed on a predetermined area in the display device 11. Each effect may correspond to the lamp display section (BL), and each effect may be performed by setting the specific area in the display device 11 to correspond to the reel side lamp display section (SL). That is, the effect means used in the mode suggestion effect (part 2) may be any effect means.

(本詳細例に係る発明15)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)の付与期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。
(Invention 15 according to the detailed example)
As described above, in the gaming machine of the detailed example, in the normal state (for example, the production section), the first production (for example, the mode) with different probabilities depending on the expected degree (for example, the mode) of providing the advantageous state (for example, the pseudo bonus). , A bet ramp change effect), and a second effect (for example, a reel side ramp effect) in a different effect mode according to the number of times the first effect is executed. That is, for example, even if the player does not play the game in the normal state from the beginning, the degree of expectation of the advantageous state may be estimated based on the execution frequency of the first effect and the effect of the second effect. Has become. Thereby, even if the transition probability to the advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the game motivation and interest.

また、本詳細例の遊技機では、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。   Further, in the gaming machine of the detailed example, the second effect is performed in the non-game state, so that the effect mode of the second effect can be an effective index for a player who is going to play a game. As a result, it is possible to increase the willingness to play and improve the operation of the gaming machine.

(本詳細例に係る発明16)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)付与の期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、本詳細例の遊技機では、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。
(Invention 16 according to the detailed example)
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, in the normal state (for example, the production section), the specific production (for example, at different probabilities) depending on the degree of expectation (for example, the mode) of providing the advantageous state (for example, the pseudo bonus) Bet lamp change effect) can be performed. In other words, there is a case where the degree of expectation of giving an advantageous state can be estimated based on the execution frequency of the specific effect. Thereby, even if the transition probability to the advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the game motivation and interest. In the gaming machine of the present detailed example, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated effect device or the like for performing a specific effect, and the specific effect can be performed in a natural flow during the game. With this, it is possible to perform an effect with a general-purpose configuration in which the desire and interest in the game are improved.

また、本詳細例の遊技機では、再遊技の作動時には疑似的なベット演出(例えば、図118の(a)に示す演出)が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。   Further, in the gaming machine of this detailed example, a pseudo bet effect (for example, the effect shown in FIG. 118A) is performed at the time of operating the re-game, but the specific effect also follows such a flow of the bet effect. In such a manner as to be performed. As a result, it is possible to perform an effect in which the willingness to play and the interest in the game are improved in a more comfortable manner.

(本詳細例に係る発明17)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明16で述べたものに加え、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。
(Invention 17 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to the above-described invention 16 according to the present detailed example, when the specific effect is performed during the occurrence of an error, the specific effect is not performed according to the flow of the bet effect, and the final effect is not performed. Only the display contents are displayed. As a result, it is possible to prevent a malfunction from occurring, and to prevent a difference in information obtained by a player even when an error occurs.

(本詳細例に係る発明18)
このように、本詳細例の遊技機では、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
(Invention 18 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, any of the first stop display mode (for example, the normal re-game display mode) that makes it easy for the player to recognize the winning of the re-gaming combination, Between a third stop display mode (for example, a special replay display mode) that makes it difficult for the player to recognize whether or not the player has won, or a player who recognizes that the player has won a replay. A first stop display mode that makes it easy to perform the second stop display mode (for example, a special replay display mode) that allows the player to recognize that the winning is different from the replaying role. And the third stop display mode, which makes it difficult for the player to recognize the winning combination of the winning combination, it is possible to make the effect mode of the bet effect different. This can prevent the player from being confused even when the player has a plurality of stop display modes of the replaying combination.

また、本詳細例の遊技機では、特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。   Further, in the gaming machine of this detailed example, when a specific re-gaming combination (for example, “F_determined cherry”) is won, the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode May be displayed, and, for example, it is possible to change the playability depending on the difference in the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect Becomes Furthermore, the betting effect can also suggest the gaming property.

[本詳細例の疑似ボーナス中楽曲演出]
続いて、図119を参照して、本詳細例において実行可能な疑似ボーナス中楽曲演出について説明する。図119は、疑似ボーナス中楽曲演出の演出例を説明するための図である。
[Music production during pseudo bonus in this detailed example]
Next, a description will be given, with reference to FIG. 119, of a pseudo bonus music composition effect that can be executed in the detailed example. FIG. 119 is a diagram for describing an example of the production of the music production during the pseudo bonus.

まず、本詳細例では、疑似ボーナスが開始されるとき、上述した天井短縮抽籤に当籤したことにより「天井短縮あり」となっている場合、あるいは上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となっている場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1〜99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようになっている。これにより、遊技者に対して疑似ボーナスが延長されることが報知される。   First, in this detailed example, when the pseudo bonus is started, the above-mentioned ceiling shortening lottery has been won and “ceiling shortening has been performed”, or the 1G consecutive lottery has been won and the 1G stock has been lost. When the number is 1 or more, the music production is executed with a predetermined probability (for example, a probability of 100% or an arbitrary probability of 1 to 99%). . Thereby, the player is notified that the pseudo bonus is extended.

また、本詳細例では、疑似ボーナス中に上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となった場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1〜99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようにすることもできる。   Further, in this detailed example, if the 1G stock becomes 1 or more by winning the 1G consecutive lottery during the pseudo bonus, a predetermined probability (for example, a probability of 100%, or 1 to 99 % May be an arbitrary probability).

なお、楽曲演出が実行される態様はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中の興趣を高めるために、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かにかかわらず、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。   The manner in which the music production is performed is not limited to this. For example, in order to enhance the interest in the pseudo bonus, the music effect may be executed at a predetermined probability regardless of whether the pseudo bonus is determined to be extended.

また、例えば、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モード(あるいは、天国Cモードのみ)となることが決定されているとき、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。また、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かと、疑似ボーナス終了後の演出区間とに応じて、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば、疑似ボーナスが延長されることが決定されており、且つ疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、100%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されているが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードでない場合、50%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されていないが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、50%の確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。   Also, for example, when it is determined that the production section after the end of the pseudo bonus is in the heaven mode (or only in the heaven C mode), the music production may be executed with a predetermined probability. Further, the music production may be performed with a predetermined probability according to whether or not it is determined that the pseudo bonus is to be extended and the production section after the pseudo bonus has ended. Specifically, for example, when it is determined that the pseudo bonus is to be extended and the production section after the pseudo bonus is in the heaven mode, the music production is executed with a probability of 100%, and the pseudo bonus is extended. However, if the production section after the end of the pseudo bonus is not in the heaven mode, the music production is executed with a probability of 50%, and it is not determined that the pseudo bonus is extended. When the production section after the end is in the heaven mode, the music production may be executed with a probability of 50%.

図119の(a)に示す楽曲演出データ1は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスが開始されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部A(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Aは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データ(あるいは、キャラクタのセリフや効果音を含むデータであってもよい。以下、イントロ部B及びイントロ部Cも同様)であり、楽曲ループ部は、流れ出し部分のあと、所定の長さの楽曲が、疑似ボーナス終了まで繰り返し(ループ)再生されるように構成された楽曲データである。   The music production data 1 shown in (a) of FIG. 119 is a music pattern in which the music production starts at an arbitrary timing after the pseudo bonus is started (for example, when the pseudo bonus is started). This is a music pattern composed of A (unique part) and a music loop part (common part). The intro part A is a part of the flow in the music production, and may be music data (or data including character dialogue or sound effects) that is configured not to be repeatedly (looped) reproduced. B and the intro part C are the same), and the music loop part is music data configured so that a music of a predetermined length is repeatedly (looped) reproduced after the flow-out part until the pseudo bonus ends.

図119の(b)に示す楽曲演出データ2は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始時に特殊音が出力されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後(例えば、次回遊技の開始時)に特殊音が出力されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部B(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Bは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。   The music production data 2 shown in (b) of FIG. 119 is an arbitrary timing after the start of the pseudo bonus (for example, when a special sound is output at the start of the pseudo bonus, or after the start of the pseudo bonus (for example, This is a music pattern in which the music production starts from the time when the special sound is output at the time of the next game start) and is composed of an intro part B (unique part) and a music loop part (common part). is there. The intro part B is a part of a flow in the music production, and is music data configured so as not to be repeatedly (looped) reproduced. The music loop section is the same as that in the music production data 1.

図119の(c)に示す楽曲演出データ3は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始後10ゲーム目の遊技で告知することが予め決定されており、この10ゲーム目の遊技が開始されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後に1G連ストックが1以上となって告知することが決定されたとき(例えば、1G連抽籤に当籤した遊技が開始されたとき))から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部C(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Cは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。   The music production data 3 shown in (c) of FIG. 119 is determined in advance at an arbitrary timing after the start of the pseudo bonus (for example, it is determined to be notified in the game of the tenth game after the start of the pseudo bonus. When the game of the tenth game is started, or when it is determined that the 1G consecutive stock becomes 1 or more after the start of the pseudo bonus and the notification is made (for example, when the game won in the 1G consecutive lottery is started) ) Is a music pattern in which the music production is started, and is a music pattern composed of an intro part C (unique part) and a music loop part (common part). The intro part C is a part of the flow in the music production, and is music data configured so as not to be repeatedly (looped) reproduced. The music loop section is the same as that in the music production data 1.

ここで、イントロ部A、イントロ部B、及びイントロ部Cは、例えば、楽曲は同じ内容であるが、キャラクタのセリフの有無が異なる、若しくはセリフの内容が異なる、効果音の有無が異なる、若しくは効果音の内容が異なる、曲調が異なる、又はテンポが異なるなどといったような態様でそれぞれ異なる楽曲データとして構成することができる。また、例えば、単に異なる楽曲として構成することもできる。また、出力が開始されてから終了するまでの時間は、同じ(あるいは略同じ)であってもよいし、異なっていてもよい。また、楽曲演出が開始されるタイミングは、遊技の開始時に限られず、単位遊技内の任意のタイミング(例えば、スタートレバーの操作時、特定のストップボタンの操作時、全てのリールの停止時など)とすることができる。   Here, the intro part A, the intro part B, and the intro part C have, for example, the same music, but differ in the presence or absence of the character's dialogue, or in the content of the dialogue, or in the presence or absence of the sound effect. Different pieces of music data can be configured in such a manner that the content of the sound effect is different, the tune is different, or the tempo is different. In addition, for example, it is also possible to configure the music simply as a different music. Further, the time from the start of the output to the end thereof may be the same (or substantially the same) or may be different. The timing at which the music production is started is not limited to the start of the game, but any timing within the unit game (for example, when operating a start lever, operating a specific stop button, or stopping all reels, etc.). It can be.

なお、以下では一例として、イントロ部Aは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も長く、イントロ部Cは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も短く、イントロ部Bは出力が開始されてから終了するまでの時間がその中間であるものとする。   In the following, as an example, the intro unit A has the longest time from the start to the end of output, the intro unit C has the shortest time from the start to the end of output, and the intro unit B has It is assumed that the time from the start to the end is intermediate.

本詳細例では、疑似ボーナス中において、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、例えば、電断の発生、エラーの発生、ドア開放(フロントドア2bの開放)などの中断事象が発生した場合、疑似ボーナスの中断にともなって楽曲演出の実行も中断される。そして、このような中断事象が解消された場合、疑似ボーナスの再開にともなって楽曲演出の実行も再開されるが、この場合には、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されていた場合であっても、楽曲演出データ3が選択され、当該楽曲演出データ3に応じた楽曲演出が最初から実行されるように制御される。   In this detailed example, even if a music production is performed by any of the music production data 1 to 3 during the pseudo bonus, for example, the occurrence of power interruption, the occurrence of an error, the opening of the door (the opening of the front door 2b) When an interruption event such as “open” occurs, the execution of the music production is also interrupted along with the interruption of the pseudo bonus. Then, when such an interruption event is resolved, the execution of the music production is restarted with the resumption of the pseudo bonus. In this case, the music production is executed by any of the music production data 1 to 3. Even in this case, the music production data 3 is selected, and control is performed so that the music production corresponding to the music production data 3 is executed from the beginning.

ここで、楽曲演出データ3は、基本的に疑似ボーナスの中途において楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が最も短い楽曲パターンである。したがって、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が最も少ないものとなっている。これに対し、楽曲演出データ1及び楽曲演出データ2は、基本的に疑似ボーナスが開始されるとき(あるいはその直後)から楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が楽曲演出データ3よりも長い楽曲パターンである。したがって、楽曲演出データ3と比べると、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が多いものとなっている。   Here, the music effect data 3 is a music pattern basically configured on the assumption that the output of the music is started in the middle of the pseudo bonus, and is a music pattern with the shortest intro part. Therefore, when the pseudo bonus is interrupted and then restarted, the music pattern output from the beginning has the least uncomfortable feeling to the player. On the other hand, the music production data 1 and the music production data 2 are music patterns basically configured on the assumption that the output of the music starts from (or immediately after) the pseudo bonus starts. The intro part is a music pattern longer than the music effect data 3. Therefore, when compared with the music effect data 3, when the pseudo bonus is interrupted and then restarted, the music pattern output from the beginning has a lot of discomfort to the player.

また、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されているかに応じて、疑似ボーナスが中断したときにその楽曲演出データの中断箇所を記憶しておき、疑似ボーナスが再開されたとき、その中断箇所から楽曲演出を再開させるように制御することもできるし、また、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、疑似ボーナスが中断した後、再開されたときには、楽曲ループ部(共通部)のみ最初から実行されるように制御することも可能であるが、前者の場合には、中断箇所を記憶しておかなければならず、後者の場合には、楽曲ループ部(共通)のみを実行する、といった楽曲演出データを別に規定しておく必要があり、いずれの場合にも制御負担や情報量が増大することとなってしまう。したがって、本詳細における手法が最も効率的であるといえる。   Also, depending on which of the music production data 1 to 3 is performing the music production, when the pseudo bonus is interrupted, the interruption location of the music production data is stored, and when the pseudo bonus is restarted, It is possible to control the music production to be resumed from the interrupted position, and even if the music production is executed by any of the music production data 1 to 3, after the pseudo bonus is interrupted, When this is done, it is possible to control so that only the music loop part (common part) is executed from the beginning, but in the former case, the interruption point must be stored, and in the latter case It is necessary to separately define the music production data such as executing only the music loop section (common), and in any case, the control load and the amount of information increase. Cormorant. Therefore, it can be said that the technique in this specification is the most efficient.

(本詳細例に係る発明19)
このように、本詳細例の遊技機では、流れ出しの部分(例えば、イントロ部A〜C)のみが異なり、あとは共通の楽曲(例えば、楽曲ループ部)が出力される複数の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ1〜3に応じた楽曲演出)が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(Invention 19 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, only a part of the flow (for example, the intro parts A to C) is different, and thereafter, a plurality of music effects (for example, a music loop part) are output. , Music production in accordance with the music production data 1 to 3), an interruption event (for example, a power interruption, an error, a door opening, etc.) occurs regardless of which music production is being executed. When resuming later, a specific music production (for example, a music production according to the music production data 3) is restarted from the beginning. In other words, the mode in the case of resuming after the occurrence of the interruption event is the same. This can prevent the player from feeling uncomfortable when the music production is restarted after an interruption event has occurred.

また、本詳細例の遊技機では、楽曲演出は特定状態(例えば、疑似ボーナス)の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。   In the gaming machine of the detailed example, the music effect is used as an effect for notifying an extension of a specific state (for example, a pseudo bonus). Then, when resuming after the occurrence of the interruption event, the music production (for example, the music production corresponding to the music production data 3) in which the extension of the specific state is always notified halfway is restarted from the beginning. I have. As a result, it is possible to further reduce the sense of incongruity at the time of resuming the production while increasing the interest in the music production.

[本詳細例の状態示唆演出]
続いて、図120を参照して、本詳細例において実行可能な状態示唆演出について説明する。図120は、状態示唆演出を説明するための図である。
[Suggestion effect of this detailed example]
Subsequently, a state suggestion effect that can be executed in the detailed example will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a diagram for describing a state suggestion effect.

まず、本詳細例では、ストップボタン17L,17C,17Rのそれぞれの内部に、フルカラーLEDで構成された停止状態報知部117(不図示。説明の便宜上、ストップボタン17Lの内部に設けられるものを停止状態報知部117Lとし、ストップボタン17Cの内部に設けられるものを停止状態報知部117Cとし、ストップボタン17Rの内部に設けられるものを停止状態報知部117Rとする)が設けられる。この停止状態報知部117は、基本的には、現在の状態が停止操作が可能である状態であるか否かを報知するために用いられる。なお、停止状態報知部117の表示態様は、サブCPU201によって制御されるものであるが、メインCPU101によって制御されるものとしてもよい。   First, in this detailed example, a stop state notifying unit 117 (not shown, made up of a full-color LED) is provided inside each of the stop buttons 17L, 17C, 17R. (A state notification unit 117L, a unit provided inside the stop button 17C is referred to as a stop state notification unit 117C, and a unit provided inside the stop button 17R is referred to as a stop state notification unit 117R). The stop state notification unit 117 is basically used to notify whether or not the current state is a state where a stop operation is possible. The display state of the stop state notification unit 117 is controlled by the sub CPU 201, but may be controlled by the main CPU 101.

すなわち、各リールの回転が開始され、この回転速度が定速となってストップボタン17L,17C,17Rが有効化されたときが「停止許可時」であり、停止操作によって各リールが停止され、次にストップボタン17L,17C,17Rが有効化されるまでの期間が「停止許可時以外」となる。停止状態報知部117は、「停止許可時」と「停止許可時以外」とで表示態様を異ならせることで、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する。   That is, when the rotation of each reel is started, the rotation speed becomes a constant speed, and the stop buttons 17L, 17C, 17R are activated, "stop is permitted", and each reel is stopped by the stop operation. Next, the period until the stop buttons 17L, 17C, 17R are activated is “other than when stop is permitted”. The stop state notification unit 117 notifies the player whether or not a stop operation is possible by making the display mode different between “when stop is permitted” and “other than when stop is permitted”.

なお、各リールが回転中であり、全てストップボタンが有効化されているときには、
停止状態報知部117L,117C,117Rはいずれも「停止許可時」の表示態様となるが、ここで、例えば、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われ、左リール3Lが停止したとき、ストップボタン17Lはすでに有効なストップボタンではなくなるため、停止状態報知部117C,117Rは「停止許可時」の表示態様のままであるが、停止状態報知部117Lは「停止許可時以外」の表示態様となる。このように、停止状態報知部117L,117C,117Rは、それぞれ個別に表示態様を変化させることが可能である。
When each reel is spinning and all stop buttons are enabled,
Each of the stop state notification units 117L, 117C, and 117R has a display mode of “when stoppage is permitted”. Here, for example, when a stop operation is performed on the stop button 17L and the left reel 3L stops, the stop button 17L is stopped. Is no longer a valid stop button, the stop state notification units 117C and 117R remain in the display mode of "when stop is permitted", but the stop state notification unit 117L has a display mode of "other than when stop is permitted". As described above, the stop state notification units 117L, 117C, and 117R can individually change the display mode.

ここで、本詳細例では、上述したように、「F_2BB」及び「F_3BB」のいずれもが当籤しておらず、持ち越されてもいない状態(非フラグ間)、2枚ベット状態において「F_2BB」が当籤した状態(2BB当籤ゲーム)、3枚ベット状態において「F_3BB」が当籤した状態(3BB当籤ゲーム)、「F_2BB」が当籤した後、持ち越されている状態(2BBフラグ間)、「BB01」が表示されて移行した2BB状態(2BB作動中)、「F_3BB」が当籤した後、持ち越されている状態(3BBフラグ間)、及び「BB02」が表示されて移行した3BB状態(3BB作動中)のいずれかの状態(遊技状態)に制御されることが可能となっている。   Here, in this detailed example, as described above, neither “F_2BB” nor “F_3BB” has been won and not carried over (between non-flags), and “F_2BB” in the two-sheet bet state. Is won (2BB winning game), in a three-bet state, “F_3BB” is won (3BB winning game), after “F_2BB” is won, it is carried over (between 2BB flags), and “BB01” Is displayed and shifted to the 2BB state (2BB is operating), the state in which “F_3BB” is won and then carried over (between 3BB flags), and the state shifted to “BB02” is displayed and the 3BB state is shifted to (3BB operating) (Game state).

そこで、本詳細例では、停止状態報知部117について、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する機能はそのままに、さらに上述した各状態のいずれの状態に制御されているのかについても示唆が可能となるように構成している。   Therefore, in this detailed example, regarding the stop state notifying unit 117, the function of notifying the player whether or not the stop operation is possible is left as it is, and it is further determined which of the above-described states is controlled. Are also configured so that suggestions can be made.

図120に示すように、停止状態報知部117は、非フラグ間において、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、2BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としている。   As shown in FIG. 120, the stop state notification unit 117 takes a display mode of “green” between “non-flag” if “other than stop permission” and “blue” if “stop permission”. Is displayed. In addition, in the 2BB winning game, a display mode of “green” is used when “other than stop permission”, and a display mode of “white” is used when “stop is permitted”. In addition, in the 3BB winning game, a display mode of “green” is adopted when “other than when stop is permitted”, and a display mode of “orange” is adopted when “stop is permitted”. In other words, the stop state notification unit 117 can indicate the type of the internal winning combination (more specifically, the bonus combination) or the type of the combination of the symbols that are permitted to be displayed by the display mode of “when the stop is permitted”. .

また、停止状態報知部117は、2BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「赤」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB01」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB01」を表示させることが可能であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「紫」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB02」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB02」を表示させることが可能であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としているとともに、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。   Further, the stop state notifying unit 117 takes a display mode of “red” between the 2BB flags if “other than stop permission” and displays “BB01” when “stop permission”. If it is impossible, a display mode of “blue” is used, and if “BB01” can be displayed, a display mode of “white” is used. In addition, between the 3BB flags, if “other than when stop is permitted”, the display mode is “purple”. If “stop is permitted” and “BB02” cannot be displayed, “blue” is displayed. If a display mode of “BB02” can be displayed, a display mode of “orange” is adopted. In other words, the stop state notification unit 117 can indicate the type of the internal winning combination (more specifically, the bonus combination) or the type of the combination of the symbols that are permitted to be displayed by the display mode of “when the stop is permitted”. At the same time, the current state (game state) can be suggested by the display mode of “other than stop permission”.

また、停止状態報知部117は、2BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、3BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。   In the 2BB state, the stop state notification unit 117 takes a display mode of “yellow” if “other than when stop is permitted”, and takes a display mode of “blue” if “when stop is permitted”. In the 3BB state, the display mode is “yellow” when “other than when stop is permitted”, and “blue” when “when stop is permitted”. That is, the stop state notification unit 117 can indicate the current state (game state) by the display mode of “other than when stop is permitted”.

ここで、上述したように、本詳細例では、特に、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うか、3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うかで遊技性が変動するものとなっていることから、現在の状態が2BBフラグ間であるか3BBフラグ間であるか、あるいはその前提として、2BB状態に移行させることが可能な遊技で2BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのか、あるいは3BB状態に移行させることが可能な遊技で3BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのかは、遊技者のみならず、遊技店側でも大きな関心事となる。したがって、上述したような示唆が行われることで、実質的には遊技性を選択していく(変動させる)ことも可能となる。   Here, as described above, in the present detailed example, the playability varies depending on whether the game is performed in the three-betting state between the 2BB flags or the three-bet state between the 3BB flags. Therefore, whether the current state is between the 2BB flag or the 3BB flag, or on the premise of this, whether or not it is better to shift to 2BB in a game that can be shifted to the 2BB state, does not shift Whether it is better, or whether it is better to shift to 3BB in a game that can be shifted to the 3BB state, or not to shift is a matter of great concern not only for the player but also for the game store. Therefore, by performing the suggestion as described above, it is also possible to substantially select (change) the playability.

なお、上述した停止状態報知部117の表示態様は一例であり、これに限られるものではない。すなわち、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。また、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。   The above-described display state of the stop state notification unit 117 is an example, and the present invention is not limited to this. That is, other display modes can be adopted as long as the type of the internal winning combination or the type of the combination of the symbols permitted to be displayed can be indicated by the display mode of “when the stop is permitted”. In addition, if it is possible to indicate the current state (game state) by a display mode other than “when stop is permitted”, another display mode can be adopted.

また、停止状態報知部117以外の表示手段(報知手段)を用いて、上述した各種の示唆を行うこともできる。例えば、上述したベットランプ表示部(BL)やリールサイドランプ表示部(SL)を用いることもできるし、上述した他の演出装置を用いることもできる。   In addition, various kinds of suggestions described above can be made using display means (notification means) other than the stop state notification unit 117. For example, the bet lamp display section (BL) and the reel side lamp display section (SL) described above can be used, and the other effect devices described above can be used.

また、例えば、「停止許可時以外」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能とすることもできるし、「停止許可時」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能とすることもできる。   Further, for example, the display mode of “other than when stop is permitted” can indicate the type of the internal winning combination or the type of the combination of symbols that are permitted to be displayed, and the display mode of “when stop is permitted”. Thus, the current state (game state) can be suggested.

また、停止状態報知部117を用いて報知される情報も上述したものに限らない。例えば、現在の状態として、図120に示した遊技状態以外の内部的な状態も遊技状態として示唆可能としてもよい。例えば、上述した各モード(図105)を遊技状態として示唆することもできるし、単に、非有利区間、演出区間、あるいは増加区間のいずれの遊技区間であるかを示唆することもできる。もちろん、本実施形態で示した内部的な各状態も遊技状態として示唆することもできる。   Further, the information notified using the stop state notification unit 117 is not limited to the information described above. For example, as the current state, an internal state other than the gaming state shown in FIG. 120 may be suggested as the gaming state. For example, each mode (FIG. 105) described above can be indicated as a game state, or it can be simply indicated as to which of the non-advantageous section, the production section, and the increase section. Of course, each internal state shown in the present embodiment can also be suggested as a game state.

また、例えば、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類として、ボーナス役以外の内部当籤役、あるいはボーナス役以外の内部当籤役について表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。この場合、例えば、増加区間中であれば、停止操作の情報を示唆可能としてもよい。   Also, for example, the type of the internal winning combination or the type of the combination of the symbols permitted to be displayed indicates the internal winning combination other than the bonus combination or the combination of the symbols permitted to be displayed for the internal winning combination other than the bonus combination. It may be possible. In this case, for example, during an increase section, information on a stop operation may be suggested.

(本詳細例に係る発明20)
このように、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。
(Invention 20 according to the detailed example)
As described above, in the gaming machine of this detailed example, it is possible to suggest information on gaming characteristics by using the notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not the stop operation is acceptable. As a result, there is no need to provide a notifying unit for notifying the information regarding the playability. Therefore, it is possible to indicate the information on the game characteristics in a general-purpose configuration.

また、本詳細例の遊技機では、ベットされた遊技価値量(2枚又は3枚)に応じていずれの種類の特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」又は3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間又は3BBフラグ間)であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。   In the gaming machine of this detailed example, any type of special symbol combination (for example, “BB01” or 3BB which is a combination of symbols related to 2BB) according to the amount of gaming value bet (two or three). It is determined whether to permit the display of the symbol combination “BB02”). Even if the display of any combination of special symbols has already been permitted (for example, between 2BB flags or between 3BB flags), it is determined whether or not the combination of the special symbols is displayed. It fluctuates according to the amount of game value. In addition, it is possible to change the playability in accordance with the amount of game value bet and which type of special symbol combination is permitted to be displayed. Then, if there is a combination of special symbols permitted to be displayed in the current game by using the notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, the fact is notified, and It is also informed that the display of the combination of the special symbols of the type is permitted. Therefore, even if the playability is complicated, information on the playability can be appropriately reported.

また、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。   Further, in the gaming machine of this detailed example, a game state and a symbol whose display is permitted are displayed using a notification unit (for example, a stop state notification unit 117) for notifying whether or not a stop operation can be accepted. A combination may be suggested. As a result, information desired by the player can be appropriately notified with a general-purpose configuration.

[安定状態及び荒波状態の別制御例]
続いて、図121を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な別例について説明する。図121は、安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。
[Another control example of stable state and rough wave state]
Subsequently, with reference to FIG. 121, another example which can be controlled in each of the above-described stable state and the rough wave state in the detailed example will be described. FIG. 121 is a diagram for describing another control example of the stable state and the rough wave state.

本詳細例では、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤したとき、2BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)が表示され(あるいは表示されやすくなり)、3BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)は表示されず(あるいは表示されにくくなり)、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)が表示される(あるいは表示されやすくなる)ように構成している。   In this detailed example, when a specific combination (for example, “F_replay A”) is won, a combination of specific symbols (for example, “parallel lip”) is displayed (or displayed) in a three-bet state between the 2BB flags. In the three-bet state between the 3BB flags, a combination of specific symbols (for example, “parallel lip”) is not displayed (or becomes difficult to be displayed), and a combination of predetermined symbols (for example, “up lip”). ) Is displayed (or displayed more easily).

そして、このような構成により、3BBフラグ間の3枚ベット状態そのものを安定状態とし、また、2BBフラグ間の3ベット状態そのものを荒波状態とすることを可能している。あるいは、所定図柄の組合せが表示されたことに応じて安定状態に制御され、特定図柄の組合せが表示されたことに応じて荒波状態に制御されることを可能としている。   With such a configuration, it is possible to make the three-bet state between the 3BB flags itself a stable state, and to make the three-bet state itself between the 2BB flags a rough wave state. Alternatively, it is possible to control the state to a stable state in response to the display of a predetermined symbol combination, and to control the state to a rough wave state in response to the display of a specific symbol combination.

もっとも、いずれの状態を安定状態とし、あるいは荒波状態とするかのバリエーションはこれに限られない。例えば、図121に示す各種の仕様を採用することができる。図121では、ベット数(すなわち、ベットされた遊技価値量。「3枚」又は「2枚」)及び持ち越されたボーナスの種別(すなわち、遊技状態。非フラグ間(「なし」)、2BBフラグ間(「2BB」)、又は3BBフラグ間(「3BB」))に応じて、停止制御の内容が同図に示すように変動するものとなっている。なお、図121においては、所定図柄の組合せを「安定出目」、特定図柄の組合せを「荒波出目」とし、荒波出目が表示可能とされる一方、安定出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、荒波出目が表示されやすい一方、安定出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「A:荒波出目導出」とし、安定出目が表示可能とされる一方、荒波出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、安定出目が表示されやすい一方、荒波出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「B:安定出目導出」としている。   However, the variation of which state is set to the stable state or the rough wave state is not limited to this. For example, various specifications shown in FIG. 121 can be adopted. In FIG. 121, the number of bets (that is, the gaming value amount bet. “3” or “2”) and the type of the carried-over bonus (that is, the gaming state; between non-flag (“none”), 2BB flag The content of the stop control varies as shown in the figure according to the interval (“2BB”) or between the 3BB flags (“3BB”). In FIG. 121, a combination of predetermined symbols is referred to as “stable roll”, and a combination of specific symbols is referred to as “rough roll roll”, so that a rough roll roll can be displayed, but a stable roll cannot be displayed. A state in which control or a stop control in which a rough roll is easily displayed while a stable roll is difficult to be displayed is performed is referred to as “A: rough roll rollout”, and a stable roll can be displayed. A state in which stop control in which eyes cannot be displayed or stop control in which a stable roll is easily displayed while a rough roll roll is difficult to display is performed is referred to as “B: Stable roll out”.

なお、「A:荒波出目導出」及び「B:安定出目導出」のいずれかの停止制御が行われるのは、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合のみならず、他の役に当籤した場合であってもよい。すなわち、ベットされた遊技価値量と遊技状態とを組み合わせた図121に示す各状態において、例えば、「A:荒波出目導出」が定義された状態では相対的に「A:荒波出目導出」の停止制御が行われやすく、「B:安定出目導出」が定義された状態では相対的に「B:安定出目導出」の停止制御が行われやすく構成されればよい。   Note that the stop control of either “A: deriving a rough roll” or “B: deriving a stable roll” is performed not only when a specific combination (for example, “F_replay A”) is won, It may be a case where another combination is won. That is, in each of the states shown in FIG. 121 in which the bet game value amount and the game state are combined, for example, in the state where “A: Derivation of rough seas” is defined, “A: Derivation of rough seas” is relatively determined. The stop control of “B: Derivation of stable appearance” may be relatively easily performed in a state where “B: Derivation of stable appearance” is defined.

第1の仕様は、図121に示したように、例えば、持ち越されたボーナスの種別に関係なく、ベット数に応じて停止制御を異ならせる仕様である。この仕様では、状態の切り替えが容易となる。   The first specification is, as shown in FIG. 121, a specification in which, for example, the stop control varies depending on the number of bets, regardless of the type of the carried bonus. With this specification, the state can be easily switched.

第2の仕様は、図121に示したように、例えば、初期状態(非フラグ間)から3枚ベット状態で遊技し続けた場合に、荒波状態での抽籤をしばらく行った後、3BB当籤後に安定状態となる仕様である。また、ボーナスを入賞させるゲームフローの場合には、ボーナス状態終了後に再度荒波状態に戻るため、メリハリのある出玉推移が期待できる。一方、ボーナスを入賞させないゲームフローの場合には、比較的長い期間安定状態に制御されることを可能とするため、射幸性を適度なものとすることができる。   As shown in FIG. 121, for example, as shown in FIG. 121, when the player continues to play in the three-sheet bet state from the initial state (between the non-flag states), the lottery in the rough sea state is performed for a while, and after the 3BB win, It is a specification to be in a stable state. Also, in the case of a game flow in which a bonus is won, since the state returns to the rough sea state again after the end of the bonus state, it is possible to expect a sharp change in payout. On the other hand, in the case of a game flow in which a bonus is not won, the game can be controlled in a stable state for a relatively long period of time, so that the gambling can be moderate.

なお、第3〜第7の仕様は、それぞれ図121に示したとおりであり、それぞれに特徴があるものであるが、ここでの詳細な説明は省略する。   The third to seventh specifications are as shown in FIG. 121, and each has a characteristic, but detailed description thereof is omitted here.

ここで、ボーナスを入賞させるゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることで、例えば、遊技者が出玉を獲得できる、あるいは有利な遊技状態に移行できるなど、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることが一般的となる遊技性を意味する。   Here, the game flow of winning a bonus is, in the flow of a game, when a bonus can be won, a bonus is won, and, for example, a player can obtain a payout or an advantageous game. In the case where a bonus can be won, for example, the state can be shifted, it means a gaming property in which it is common to win a bonus.

一方、ボーナスを入賞させないゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスの入賞を困難とし、あるいは、ボーナスに入賞可能である場合であってもボーナスを入賞させないことで、例えば、遊技者にとって有利状態(例えば、疑似ボーナス)に関する抽籤において不利とならないようにするなど、ボーナスを入賞させないことが一般的となる遊技性を意味する。また、ここで、「ボーナスの入賞を困難とする」とは、小役やリプレイ役が優先的に引き込まれる、且つ、「ハズレ」確率がゼロあるいは極めて低い確率に設定されることで、ボーナスの入賞が許容される確率がゼロあるいは極めて低い確率となっていることを意味する。   On the other hand, a game flow that does not allow a bonus to be won means that it is difficult to win a bonus in the flow of a game, or that a bonus is not won even when a bonus can be won. In general, it is generally not possible to win a bonus, for example, to prevent a disadvantage in lottery regarding an advantageous state (for example, a pseudo bonus). In addition, here, “make it difficult to win a bonus” means that a small role or a replay role is drawn in preferentially, and the “losing” probability is set to zero or an extremely low probability. This means that the probability of winning is zero or extremely low.

なお、図121では、第1〜第7の仕様のいずれにおいても、2枚ベット状態である場合には、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定しているが、これに限られず、例えば、3枚ベット状態と同様に、遊技状態に応じて「A:荒波出目導出」の状態となる場合があるように規定してもよい。また、この場合、所定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様がそれぞれ同じであるが、特定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様のうち少なくとも一部が異なるように規定していてもよい。すなわち、3枚ベット状態では、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定され、2枚ベット状態では、3枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。   In FIG. 121, in any of the first to seventh specifications, when the two-sheet bet state is established, the state is defined as “B: Stable number derivation” regardless of the game state. However, the present invention is not limited to this. For example, as in the case of a three-sheet bet state, it may be defined that the state of “A: Derivation of rough waves” may be set according to the game state. In this case, in the predetermined specification, the specifications corresponding to the gaming state in the three-bet state and the two-bet state are the same, but in the specific specification, the three-bet state and the two-bet state It may be defined that at least a part of the specifications corresponding to the game state is different between and. That is, in the three-bet state, one of the first to seventh specifications shown in FIG. 121 is defined, and in the two-bet state, the specification is different from the specification defined in the three-bet state. Any of the first to seventh specifications shown may be defined.

また、加えて、1枚ベット状態での遊技も可能とし、1枚ベット状態でのみ当籤可能としたボーナス役(「F_1BB」)を設け、「F_1BB」が持ち越される状態を1BBフラグ間とし、ベット数(1枚ベット状態〜3枚ベット状態のいずれであるか)と、持ち越されたボーナスの種別(非フラグ間、1BBフラグ間〜3BBフラグ間のいずれであるか)と、に応じて上述した停止制御の状態を変動させるようにしてもよい。この場合、3枚ベット状態と2ベット状態との関係と同様、1枚ベット状態では、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定してもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態と同様の停止制御が行われるようにしてもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。いずれにしても、遊技状態や遊技性のバリエーションをさらに多様化させることができるようになる。   In addition, a bonus combination (“F_1BB”) that enables a game in a single bet state and can be won only in a single bet state is provided, and a state in which “F_1BB” is carried over is set between 1BB flags. The above is described according to the number (whether the one-bet state or the three-bet state) and the type of the carried-over bonus (between non-flag, between the 1BB flag and the 3BB flag). The state of the stop control may be changed. In this case, similarly to the relationship between the three-bet state and the two-bet state, in the one-bet state, the state may be defined as “B: Stable number derivation” regardless of the gaming state, or at least. The same stop control as in the three-bet state or the two-bet state may be performed. Any of the seventh specifications may be defined. In any case, the variation of the game state and the playability can be further diversified.

また、安定状態及び荒波状態を創出する手法として、上述した手法以外の手法を用いることもできる。例えば、有利状態に関する抽籤(例えば、疑似ボーナス抽籤)が行われる(あるいは、当該抽籤における当籤確率が相対的に高い)特定のリプレイ役(例えば、「F_リプレイC」とする)の当籤確率が低い第1RT状態と、特定のリプレイ役の当籤確率が高い第2RT状態と、を設け、第1RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が大きい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が高い)ようにし、第2RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が小さい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が低い)ようにすることで、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、この場合、初期状態(RT0状態)で、「平行リプ」が表示された場合に第1RT状態に制御され、「右上がりリプ」が表示された場合に第2RT状態に制御されるものとし、例えば、設定変更やボーナス終了時などで初期状態に戻るようにすればよい。   In addition, as a method of creating a stable state and a rough sea state, a method other than the above-described method may be used. For example, the winning probability of a specific replay combination (for example, “F_replay C”) in which a lottery (for example, a pseudo bonus lottery) regarding an advantageous state is performed (or a winning probability in the lottery is relatively high) is low. A first RT state and a second RT state having a high winning probability of a specific replay combination are provided. In the first RT state, when a lottery relating to an advantageous state is won, the benefit of the winning is great (for example, a pseudo bonus in a continuation period of a pseudo bonus). In the second RT state, when the lottery relating to the advantageous state is won, the benefit of the winning is small (for example, the pseudo bonus is continued). The first RT state is set to a rough wave state by setting the length of the possible period, the expected value such as the probability of winning in the ceiling shortening lottery or the 1G consecutive lottery to be low). It is also possible to create the state 2RT state as a stable state. In this case, in the initial state (RT0 state), the control is controlled to the first RT state when "parallel lip" is displayed, and to the second RT state when "upward lip" is displayed. For example, it is only necessary to return to the initial state when a setting is changed or a bonus ends.

また、例えば、当籤した場合に、特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には「右上がりリプ」が表示され、特定の態様以外の態様で停止操作が行われた場合には「平行リプ」が表示されることとなる第1のリプレイ役(例えば、「F_リプレイD」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「右上がりリプ」が表示されることとなる第2のリプレイ役(例えば、「F_リプレイA´」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示されることとなる第3のリプレイ役(例えば、「F_リプレイB」)と、を設けるとともに、第1のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない初期状態(RT0状態)と、第3のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第1RT状態と、第2のリプレイ役の当籤は可能とするが、第1のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第2RT状態と、を設け、初期状態において、第1のリプレイ役の当籤時に、遊技者が特定の態様で停止操作を行うか否かに応じて、荒波状態及び安定状態のいずれかを選択できるようにしてもよい。なお、この場合、第1RT状態では第3のリプレイ役に当籤するため、有利区間に関する抽籤が優遇される一方、第2RT状態では第3のリプレイ役に当籤しないため、有利区間に関する抽籤が冷遇される。そして、有利区間(演出区間)である第1RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されないことで遊技媒体の付与が冷遇される一方、有利区間(演出区間)である第2RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されることで遊技媒体の付与が優遇されるように構成することができる。これにより、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、上述したように、RT状態を用いて荒波状態及び安定状態を創出する場合には、ベット数に応じて異なるボーナス役を当籤させることや、いずれのボーナスフラグ間であるかに応じて停止制御を異ならせることを不要とすることもできる。したがって、遊技可能枚数を「3枚」のみとすることもできる。   Further, for example, when a win is made, if a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first right stop), “upward lip” is displayed, and the stop operation is performed in a mode other than the specific mode. If the player wins, the first replay combination (for example, “F_replay D”) for which “parallel lip” will be displayed, and “winning lip” regardless of the stop operation mode when the winning is achieved Is displayed (for example, “F_replay A ′”), and when a win is made, “parallel lip” is displayed regardless of the stop operation mode. (For example, “F_replay B”), and the first replay role can be won, but the second replay role and the third replay role cannot be won. (RT0 state) and the third replay The first RT state in which the winning of the role is possible but the winning of the second replay role and the third replay role is not possible, and the winning of the second replay role is possible. And a second RT state in which the third replay combination cannot be won. In the initial state, at the time of the first replay combination winning, the player performs a stop operation in a specific mode. Any of the rough wave state and the stable state may be selected. In this case, in the first RT state, the third replay combination is won, so that the lottery regarding the advantageous section is preferentially performed. On the other hand, in the second RT state, the third replay combination is not won, so the lottery regarding the advantageous section is discounted. You. In the first RT state, which is an advantageous section (production section), for example, an advantageous stop operation procedure regarding “push order bell B” is not notified, so that the provision of the game medium is cooled down, while the advantageous section (production section) is provided. In the second RT state, for example, an advantageous stop operation procedure regarding “push order bell B” is notified, so that the provision of the game medium can be preferentially performed. Thus, each state can be created by setting the first RT state to a rough wave state and setting the second RT state to a stable state. As described above, when the rough state and the stable state are created using the RT state, a different bonus combination is won according to the number of bets, and the stop is performed according to which of the bonus flags. It may be unnecessary to make the control different. Therefore, the number of playable games can be limited to “3”.

[その他の変形例]
上述したように、ART(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
[Other Modifications]
As described above, the management method of the duration of the ART (advantage section) is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration may be managed by the number of medals paid out during the ART or the difference. The duration may be managed by the number of times of notification (the number of navigations) that affects the payout of medals during the ART, or may be continued by the continuation determination performed at an arbitrary timing during the ART. The period may be managed, and the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the additional target is appropriately adjusted according to the ART duration management method, such as the number of games, the number of sets, the number of navigations, the number of differences, and the like.

また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。   Further, in the above-described pachislo 1, the operation of the notification (ART) function is performed under the control of the main (main control board 71) side. However, the present invention is not limited to this. The notification (ART) function may be operated by the control on the side of ()).

また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。   Further, the set value may be only one step. At this time, the setting change process may be performed or may be omitted. When the setting change processing is left, only the re-setting to the same setting can be performed, so that the processing is substantially for clearing the RAM. Even when the setting value is only one step, a mode relating to lottery (first hit and / or additional) of an advantageous state (such as an ART state) is provided, and the number of times a predetermined winning combination with a predetermined probability is won is counted. When the number of times reaches a specified value, the mode is switched, thereby making it possible to cause the ball to undulate.

この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が1つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。   In this case, a value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value is a wave of one payout. If the value is specified so as to be switched by the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to a plurality of gaming machines. For example, if the business hours per day is 11 hours, 11h = 39600 sec. Therefore, if the minimum time required for one game is set to 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = approximately 9659 times. In addition, since it is not realistic not to put a break (meal or toilet) at all, it is considered that the number of games per day is approximately 8000 times. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the payout can be switched in approximately one day.

さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。   Further, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous are alternately switched every time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit becomes stable in a two-day cycle, We can contribute to store operation. Although the case where the set value is set to one step has been described, the present invention is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if adopted without changing the number of set values, it is possible to make the wave of the payout ball more complicated without increasing the number of set values. Further, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the case where the set values are reduced and become monotonous.

また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。   If the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set values of the six steps can be changed to the set values of one step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing a desired payout rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, if only gaming machines that are suitable for the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be reduced.

また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、遊技店の店員の解除操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)がなされるまで遊技不能状態とする、打ち止め機能を有していてもよい。   Further, in the above-described pachislo 1, when the advantageous section is forcibly terminated by the above-described limit processing, a release operation (for example, an operation on the reset switch 76, an operation on a door key (not shown)) of the clerk of the game store is performed. The game may have a stop function that makes the game impossible state until the game stops.

また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に払い出される)、自動精算機能を有していてもよい。なお、上述した打ち止め機能がONであり、自動精算機能もONである場合には、自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよいし、自動精算機能がONであれば、打ち止め機能がONでなくとも自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよい。   Further, in the above-described pachislot 1, when an advantageous section is forcibly terminated by the above-described limit processing, credits are automatically settled (that is, all credited game values are automatically paid out). It may have an automatic payment function. In addition, when the above-mentioned stopping function is ON and the automatic settlement function is also ON, the game may be disabled after the automatic settlement is performed. Even if the function is not ON, the game may be disabled after the automatic settlement.

もっとも、上述した打ち止め機能及び自動精算機能は、有利状態(上述した、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了した場合に実行されるものであってもよい。なお、有利区間中に上述した遊技不能状態となる場合には、遊技不能状態となることに応じて主制御基板71において有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにしてもよい。遊技不能状態(打ち止め状態)となる際に遊技を行っていた遊技者はそこまでで遊技終了とさせて、その後、別の遊技者に打ち止め状態が発生するような好調台を開放するという運用を想定すると、例えば、次の遊技者が増加区間中から遊技を開始できるとした場合には遊技店側の不利益が大きくなり過ぎるおそれがある。また、例えば、次の遊技者に開放する前に、有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための操作(例えば、設定変更操作など)を店員が行わなければならないとすると、遊技店側のオペレーション負担が大きくなり過ぎるおそれがある。そこで、打ち止め状態となった場合に、自動的に有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにすれば、このような問題は生じなくなるため、遊技店で打ち止め機能を運用しやすくなる。なお、遊技不能状態となることに応じて有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための処理については、プログラム上、有利区間が終了するときの初期化処理を流用して実行されるようにすればよい。このようにすれば、処理負荷を軽減し、プログラム容量を節約することができる。   However, the above-described stopping function and the automatic settlement function may be executed when the advantageous state (one of the bonus state, the increase section, or the advantageous section (including the effect section) described above) ends. Good. In the case where the above-mentioned gaming disabled state occurs during the advantageous section, the area where information on the advantageous section is stored in the main control board 71 may be initialized according to the gaming disabled state. . The player who played the game when the game cannot be played (stopped) is made to end the game up to that point, and then the operation of opening a good platform where another player is stopped. Assuming that, for example, if it is assumed that the next player can start the game from the increased section, the disadvantage of the game store may be too large. Further, for example, if a clerk must perform an operation (for example, a setting change operation) for initializing an area in which information on an advantageous section is stored before opening to the next player, There is a possibility that the operation burden on the side becomes too large. Therefore, if the area in which the information on the advantageous section is automatically stored is initialized in the case of the hitting state, such a problem does not occur, so that the hitting function can be easily operated at the game store. Become. Note that the processing for initializing the area in which the information about the advantageous section is stored in response to the game being disabled state is executed on the program by using the initialization processing when the advantageous section ends. What should I do? In this way, the processing load can be reduced, and the program capacity can be saved.

なお、上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えは、例えば、専用のスイッチを設けることなく、既存のスイッチを用いることができる。例えば、一例として、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Lが押される度に打ち止め機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で打ち止め機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。また、例えば、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Cが押される度に自動精算機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で自動精算機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。なお、設定された打ち止め機能のON/OFF状態、及び自動精算機能のON/OFF状態は、リミット処理の実行によって有利区間が終了した場合にはクリアされないものとすることができる。また、例えば、ストップボタンなどは遊技を行うために用いられるものであることから、遊技を行うために用いられない操作手段への操作によって上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えが行われるように構成することもできる。   Note that, for the above-described ON / OFF switching of the stopping function and ON / OFF switching of the automatic settlement function, for example, an existing switch can be used without providing a dedicated switch. For example, as an example, each time the stop button 17L is pressed in a state where the setting key type switch 54 is turned ON, the stop function is switched ON / OFF, and the setting key type switch 54 is turned OFF. The ON / OFF state of the function may be determined, and this state may be stored. Further, for example, each time the stop button 17C is pressed in a state where the setting key type switch 54 is turned on, ON / OFF of the automatic settlement function is switched, and an automatic operation is performed in a state where the setting key type switch 54 is turned OFF. The ON / OFF state of the settlement function may be determined, and this state may be stored. Note that the set ON / OFF state of the stopping function and the ON / OFF state of the automatic settlement function may not be cleared when the advantageous section ends by executing the limit processing. Further, for example, since the stop button and the like are used for playing a game, the ON / OFF switching of the above-described hitting function and the automatic settlement function can be performed by operating the operation means not used for playing the game. It is also possible to configure so that ON / OFF switching is performed.

また、打ち止め機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。また、また、自動精算機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。   In addition, the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the hitting function is executed can be set at the game store. In addition, the number of games and the number of payouts in an advantageous section in which the automatic settlement function is executed can be set at the game store.

また、打ち止め機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、打ち止めである旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。また、自動精算機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、自動精算されたが所有する遊技価値によって遊技を継続することができる旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。   In addition, when the hitting function is executed, a function of notifying the player to that effect can be provided. For example, the display unit 11 displays that the advantageous section has been completed by the limit processing, that it has been stopped, that it is necessary to call the clerk of the amusement store, or that the exchange of prizes is to be promoted. Or have a function to do so. Further, when the automatic settlement function is executed, a function of notifying the player of the execution can be provided. For example, the fact that the advantageous section has been completed by the limit process, that the game has been automatically settled but that the game can be continued with the game value owned, that the clerk of the amusement store needs to be called, or that a prize exchange should be prompted. A function of displaying on the display device 11 and outputting sound from the speaker group 84 can be provided.

[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other gaming machines]
Further, in the present embodiment, the pachislot 1 has been described as an example of the gaming machine, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment is applicable is not limited to this. For example, features other than features unique to pachislot, such as features related to reel stop control based on a stop operation, can also be applied to a gaming machine called “pachinko”, and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to any gaming machine capable of performing a game (performing game control) in accordance with a game operation (operation) of a player.

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of the gaming machine according to the present embodiment]
In the pachislot 1 of the present embodiment, the player inserts medals (that is, inserts a medal in his hand into the medal insertion slot 14, or inserts a credited medal into the MAX bet button 15 a or 1 bet button 15 b). When the game is started by the operation of inputting and paying out medals, and when the game is over, if there is a payout of medals, the hopper device 51 is driven to pay out medals from the medal payout opening 24, or Although the form in which it was performed was explained, it is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。   For example, the present invention is applied to all modes in which a player inputs a game medium required for a game, a game is performed based on the medium, and a privilege is provided (for example, a medal is paid out) based on a result of the game. be able to. In other words, the main control circuit 90 (main control board 71) itself has the game medium held by the player as well as the form in which the game medium is inserted (hanged) by the physical player's operation and the game medium is paid out. May be managed electromagnetically to enable games without medals. The game medium held by the player may be electromagnetically managed by a game medium management device mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and managing the game medium. .

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。   In this case, the game medium management device has a ROM and RWM (or RAM) and is a device provided in the game machine. The game medium management device communicates with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. The game media lending operation (that is, an operation of providing a necessary game medium when a player performs an operation of inserting a game medium) or a winning related to a payout of a game medium ( When the combination is established), the payout operation of the game medium (that is, the operation of acquiring the required game medium when paying out the game medium to the player) or the game medium to be used for the game is performed. What is necessary is just to be able to perform the operation of recording electromagnetically. Further, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of held game media on the front of the pachislot 1 based on the management result of the number of game media, for example. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the retained game medium number display device may be managed. That is, the game medium management device may record and display the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。   Further, in this case, the game medium management device has a function of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to the case where the player directly operates, has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the game device and an external game media handling device. It is desirable that the player has such a capability that the player cannot transmit a signal indicating the number of recorded game media unless the player connects via the external connection terminal plate.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。   In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means that can be operated by the player, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate. (For example, an IC card), a non-contact communication antenna for receiving electronic money or the like from a portable terminal, other operation means such as a lending operation means, a return operation means, and an external connection terminal board on a game medium handling device side. It may be provided (all are not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。   As a flow of the game at that time, for example, a player deposits a valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any one of the above-mentioned lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the value which is subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when a further game medium is required. After that, a predetermined number of game media are obtained as a result of the game, and when ending the game, one of the return operation means is operated to transmit the number of game media from the game medium management device to the game medium handling device, The medium handling device discharges the recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored therein when transmitting the number of game media. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange prizes, or moves the gaming table to play a game based on game media recorded on another table.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。   In the above example, all game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the game medium handling device side, and the game media possessed by the player are transmitted. The processing may be performed in a divided manner. Further, not only the recording medium is discharged, but also cash or cash equivalent may be discharged, or the storage may be stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game store can be inserted therein and stored in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。   Further, in a gaming machine or a game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), a lock operation for locking game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device can be executed. Is also good. At this time, information that can be known only to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by an imaging unit provided in the gaming machine or the game medium handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。   As described above, the game medium management device may be one that enables a game only without a medal, or a game medium is inserted (hanged) by a physical player's operation, May be paid out, and the game may be performed in a medalless manner. In this case, a system in which the game medium management device directly controls the selector 66 and the hopper device 51 described above can be adopted, and these can be controlled by the main control circuit 90 (main control board 71). Based on the transmission of the control result, a method of recording the total number of game media that the player can use for the game by using an electromagnetic method and performing a control to display the total number of the game media is adopted. Can also.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。   Further, in the above description, the case where the game medium management device is applied to the pachislot 1 is described. However, the slot machine or the enclosed game machine using the above-mentioned game ball is also provided with the game medium management device, Of game media can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。   As described above, by providing the above-described game medium management device, the number of selectors 66, the hopper device 51, and the like inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically provided for the game. Not only reduce the cost and manufacturing cost of the game machine, but also prevent the player from directly touching the game media, improve the gaming environment, reduce noise, and reduce the number of devices Power consumption. In addition, it is possible to prevent an illegal act through a game medium or a game medium input port or payout port. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
<Supplementary note (Summary of the present invention)>
[Gaming machines of first to fourth configurations]
In a conventional gaming machine, when it is not in an advantageous state (for example, an ART state) that is advantageous to a player, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state. There has been known one that enables a lottery to be performed to determine whether or not to continue (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).

しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。   However, in the above-described gaming machines, there are few variations in determining whether or not to continue the advantageous state, and it is required to devise ways to further enhance interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest in continuation of a state advantageous to a player.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following first configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of columns and a plurality of activated lines are set;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
In the advantageous state, a determination line determination unit (for example, a main line) capable of determining whether one or a plurality of the active lines among the plurality of the active lines is a determination line related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type by CPU 101), and
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
A gaming machine that determines whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means when the predetermined period has elapsed.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area is made visually recognizable for the symbol display means, and one or more effective lines are set in the predetermined area;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines connected by straight lines or broken lines so as to pass any one of the symbols in each of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, a determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines among the special lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type),
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
A gaming machine that determines whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means when the predetermined period has elapsed.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to a player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. The gaming machine according to the above, wherein the gaming machine is capable of performing the following.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of columns and a plurality of activated lines are set;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
Profit providing means (for example, the main CPU 101) for providing a profit in accordance with a combination of the symbols displayed on the activated line when the symbol display displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means. Prize check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specific A specific state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player during the period;
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
In the advantageous state, a determination line determination unit (for example, a main line) capable of determining whether one or a plurality of the active lines among the plurality of the active lines is a determination line related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type by CPU 101), and
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
The specific state is a state in which it is possible to determine whether a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted,
The gaming machine, wherein the determination line determination means determines the determination line based on the specific right granted.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area is made visually recognizable for the symbol display means, and one or more effective lines are set in the predetermined area;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specific A specific state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player during the period;
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines connected by straight lines or broken lines so as to pass any one of the symbols in each of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, a determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines among the special lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type),
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
The specific state is a state in which it is possible to determine whether a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted,
The gaming machine, wherein the determination line determination means determines the determination line based on the specific right granted.

前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific state is a state in which the number of the specific rights exceeds an upper limit number (for example, 2) that can be determined as the determination line by the determination line determining unit,
The determination line determination means, when the specific right of the upper limit number or more that can be determined as the determination line is given, determines the determination line of the upper limit number using the specific right of the upper limit number,
The continuation degree deciding means is configured such that, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line deciding means, if the specific right does not remain, the continuation degree is determined. The gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to fluctuate the degree of disadvantage to the player and, if the specific right remains, to prevent the degree of continuation from fluctuating to the degree disadvantageous to the player. .

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of columns and a plurality of activated lines are set;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
Profit providing means (for example, the main CPU 101) for providing a profit in accordance with a combination of the symbols displayed on the activated line when the symbol display displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means. Prize check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
In the advantageous state, a determination line determination unit (for example, a main line) capable of determining whether one or a plurality of the active lines among the plurality of the active lines is a determination line related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type by CPU 101), and
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
When a special advantageous condition is satisfied (for example, when a permanent right acquisition lottery is won), a special right granting unit (for example, main CPU 101) capable of determining to grant a special right (for example, permanent right) is further provided. Prepared,
The determination line determination means includes:
When the special right has been granted by the special right granting means, among the plurality of valid lines, any of the plurality of valid lines is always determined as the determination line,
When the special right is not granted by the special right granting unit, when determining the determination line, one or more of the valid lines among a plurality of the valid lines is determined as the determination line. A gaming machine capable of determining whether to do so.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area is made visually recognizable for the symbol display means, and one or more effective lines are set in the predetermined area;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (a prize by the main CPU 101) which awards a profit according to a combination of the symbols displayed on the activated line. Check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means,
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines connected by straight lines or broken lines so as to pass any one of the symbols in each of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, a determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines among the special lines is a determination line relating to a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination of friend type),
In the advantageous state, when a specific symbol combination is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree determination capable of changing the continuation degree to a degree advantageous to a player. Means (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101).
When the predetermined period elapses, determine whether to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determination means,
When a special advantageous condition is satisfied (for example, when a permanent right acquisition lottery is won), a special right granting unit (for example, main CPU 101) capable of determining to grant a special right (for example, permanent right) is further provided. Prepared,
The determination line determination means includes:
When the special right has been granted by the special right granting means, among the plurality of special lines, any of the plurality of special lines is always determined as the determination line,
If the special right has not been granted by the special right granting means, when determining the determination line, one or more of the special lines among the plurality of special lines is determined as the determination line. A gaming machine capable of determining whether to do so.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to a player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. The gaming machine according to the above, wherein the gaming machine is capable of performing the following.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fourth configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a line battle state) for a predetermined period of time. )When,
In the advantageous state, advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
Based on the satisfaction of the predetermined advantageous condition, the gaming state in the advantageous state can be changed to a first gaming state (for example, an RT2 state), and a special symbol combination ( For example, when an RT3 transition is displayed, a game state transition control unit (for example, an RT check by the main CPU 101) that can transition the gaming state in the advantageous state to a second gaming state (for example, an RT3 state). Processing), and
The advantageous state continuation determining means,
When a combination of specific symbols is displayed in the advantageous state, a continuation degree determining means (for example, determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of changing the continuation degree of the advantageous state to a degree advantageous to the player ),
A gaming machine wherein the probability that the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination in which the specific symbol combination can be displayed is higher in the second gaming state than in the first gaming state. .

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The continuation degree determining means can change the continuation degree to a degree disadvantageous to a player when a combination of predetermined symbols is displayed in the advantageous state,
The internal winning combination determining means is capable of determining a predetermined internal winning combination in which the combination of the predetermined symbols can be displayed in the first gaming state, and determining the predetermined internal winning combination in the second gaming state. The gaming machine according to the above, wherein the gaming machine is not provided.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, in an advantageous state (for example, a line battle state of an advantageous section), one or a plurality of lines (regardless of whether the line is an active line) is related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. It is possible to determine whether or not to be a judgment line, and when a combination of specific symbols (for example, "Replay" or "Bell" symbols are aligned) is displayed on the determined judgment line in the advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state Can be changed to a degree advantageous to the player, and it can be determined whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thus, the degree of continuation of the advantageous state can be changed in accordance with the result of determination of the determination line, so that interest in continuation of the advantageous state for the player can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of “hit bullet lip”) is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous state Can be changed to a degree disadvantageous to the player.

これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   As a result, the sense of tension in the advantageous state can be increased, and the game in the advantageous state does not become monotonous, and the interest in continuation of the advantageous state for the player can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, the determination result regarding the determination line regarding the change in the degree of continuation of the advantageous state changes depending on whether or not the right is granted in the specific state (for example, the right acquisition state). ing. That is, the determination line can be determined based on the right granted in the specific state.

また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, in the case where a right that is equal to or more than the upper limit number of determination lines is given in the specific state, first, the upper limit number of determination lines is determined using the rights of the upper limit number. Then, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of “bombed lip”) is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the advantageous state is displayed. Is changed to a degree disadvantageous to the player, and if the granted right remains, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous state from changing to the degree disadvantageous to the player.

また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a special right (for example, a permanent right) is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the special right is not granted, a determination line is determined. Is determined, one or a plurality of lines are determined as determination lines.

これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thereby, the role of each game state in the advantageous state can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous state can be varied in various ways, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to change the gaming state in the advantageous state (for example, the line battle state in the advantageous section) to the first gaming state (for example, the RT2 state), and to have a special symbol. (For example, “RT3 transition”) is displayed, it is possible to change the gaming state in the advantageous state to the second gaming state (for example, the RT3 state), and the degree of continuation of the advantageous state Can be displayed in a particular symbol combination (for example, a symbol combination of “middle lip”) that changes the symbol to a degree advantageous to the player (for example, “F_middle lip 1” and “F_middle lip”). 2) is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the first gaming state, a combination of predetermined symbols for changing the degree of continuation of the advantageous state to a degree advantageous to the player (for example, a combination of symbols of “bumped lip”). Can be determined (for example, “F_Received Rip”), and the predetermined internal winning combination cannot be determined in the second gaming state.

これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。   Thus, in the advantageous state, the degree of the player's advantage further varies depending on which game state the player is in, so that the game in the advantageous state is more diversified and the player is more advantageous. It is possible to improve interest in continuation of the state.

[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−144568号公報参照)。
[Gaming machine of fifth configuration]
In a conventional gaming machine, when a predetermined internal winning combination in which a player's advantage changes according to a stop operation procedure is won, the game control circuit notifies the player of a stop operation procedure advantageous to the player. In the state, the notification operation information that enables the notification of the stop operation procedure is transmitted to the effect control circuit, and in the normal state in which the stop operation procedure advantageous to the player is not notified, the stop operation is performed. Is known to be able to transmit to the effect control circuit information that makes the notification of the procedure impossible (see, for example, JP-A-2006-144568).

しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。   However, in the gaming machine described above, for example, a predetermined internal winning combination has a plurality of internal winning combinations such that a combination of symbols to be displayed is different even if the procedure of the stop operation advantageous to the player is the same. In the case of including, there is a problem that an effect for notifying the procedure of the stop operation can be performed, but an effect related to a combination of displayed symbols cannot be performed.

ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。   Here, it is conceivable that the game control circuit transmits the type of the internal winning combination to the effect control circuit in detail, but this causes a problem that the control load of the game control circuit increases. Become.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a more appropriate effect without increasing a control load.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fifth configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit providing unit (for example, the main CPU 101) for giving a profit in accordance with the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Winning check / medal payout process)
And a performance executing means (for example, the display device 11 controlled by the sub CPU 201) for performing the performance.
Information transmitting means (for example, communication data transmission processing by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (for example, a winning combination number) relating to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means to the effect executing means; ,
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when an ART lottery is won), an advantageous state (for example, a line battle state) in which a stop operation procedure advantageous to the player can be notified for a predetermined period of time. State control means (for example, the main CPU 101).
The internal winning combination determination means,
When a stop operation is performed in the first stop operation procedure (for example, “stroke order 1”), a specific symbol combination is displayed on a first line (for example, a top line) in the symbol display means. A first internal winning combination (for example, “F_upper left bell 1”)
When a stop operation is performed in the procedure of the first stop operation, a second internal win in which the combination of the specific symbols is displayed on a second line (for example, a center line) in the symbol display means. Role (for example, "F_middle left bell 1");
When the stop operation is performed in the second stop operation procedure (for example, “stroke order 3”), the third combination in which the specific symbol combination is displayed on the first line in the symbol display means. An internal winning combination (for example, “F_upper middle bell 1”);
When the stop operation is performed in the procedure of the second stop operation, a fourth internal winning combination in which the combination of the specific symbols is displayed on the second line in the symbol display means (for example, “ F_middle middle bell 1)) as the internal winning combination.
The information transmitting means,
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, the predetermined information is first information (for example, “23 as a winning combination number”). ))
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, the predetermined information is second information (for example, “24 as the winning combination number”). ))
The gaming machine, wherein the effect executing means is capable of executing different effects when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.

前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, it is possible to determine whether one or more of the plurality of lines including the first line and the second line is to be a determination line regarding a change in the degree of continuation of the advantageous state. Determination line determination means (for example, determination of the ally type by the main CPU 101);
In the advantageous state, when the combination of the specific symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means, a continuation degree at which the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Determining means (for example, determining the enemy status by the main CPU 101);
Advantageous state continuation determining means for determining whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means when the predetermined period has elapsed (for example, continuous lottery by main CPU 101) The gaming machine according to the above, comprising:

上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。   According to the gaming machine having the above configuration, for example, when a stop operation is performed in “stroke order 1”, “F_upper left bell 1” in which a combination of symbols of “bell” is displayed on the top line, and “strike order” When the stop operation is performed at “1”, the combination of symbols of “Bell” is displayed on the center line, and “F_middle left bell 1” is displayed. "F_Upper middle bell 1" in which a combination of symbols of "bell" is displayed on the line, and a combination of symbols of "bell" in the center line when stop operation is performed in "batting order 3" "F_middle bell 1" can be determined at least as an internal winning combination. In the advantageous state, for example, when "F_upper left bell 1" or "F_upper middle bell 1" is determined, the winning is achieved. “23” is transmitted as the role number, and “F_middle left bell 1” Or if the "F_ middle of the bell 1" is determined, so as to transmit the "24" as the winning combination numbers. In the present embodiment, it is possible to execute different effects according to the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。   Thereby, for example, in the advantageous state (for example, in the line battle state of the advantageous section), when the player has the gaming property in which the degree of the advantage of the player varies depending on the line on which the symbol is displayed, the symbol to be displayed is displayed. Since an effect related to the combination can be performed, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.

[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−187467号公報参照)。
[Gaming machine of sixth configuration]
In a conventional gaming machine, during a specific gaming state advantageous to the player, the story of a story effect executed according to the number of times the game has shifted to the special gaming state advantageous to the player is advanced. There has been known one in which the effect contents can be changed according to the period during which the state continues (for example, see JP-A-2006-187467).

ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。   Here, in the above-described gaming machine, for example, when a state advantageous to the player continues for a predetermined period, it is also possible to perform a special effect (for example, an ending effect or the like) that cannot be normally viewed. .

ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。   By the way, such a special effect is executed, for example, as the provision of an additional privilege to the player. However, a device for further increasing the player's willingness to play and improving the interest in the effect is improved. It seems that there is room to do this.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing a player's willingness to play and improving the attraction of an effect.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following sixth configuration can be provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., pachislot 1) that performs a game by displaying a symbol variably based on a start operation of a player and stopping and displaying the symbol based on a stop operation of the player,
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when an ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, advantageous section) advantageous to the player;
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The effect executing means,
A special effect (for example, an ending effect in the ending 2 state) when the period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the gaming period of the advantageous section is “1200” or more). ) Is possible,
When the predetermined advantageous condition is satisfied, and when the predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is performed. A gaming machine capable of executing a special effect (for example, an ending effect in an ending 1 state).

前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, advantageous state continuation determining means (for example, continuous lottery by the main CPU 101) capable of determining whether to continue the advantageous state,
A normal ending means for ending the advantageous state when the continuation of the advantageous state is not determined by the advantageous state continuation determining means;
Even when it is determined by the advantageous state continuation determining means that the advantageous state is continued, a period during which the advantageous state is controlled to the advantageous state by the advantageous state control means exceeds the special period (for example, A specific ending means for ending the advantageous state when the regulation monitoring period becomes "1500" times),
The effect executing means is capable of executing the special effect from the time when the advantageous state is controlled by the advantageous state control means to the special period until the special period. The gaming machine described above.

前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The effect execution means, until the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the specific period, every time the advantageous state continuation determining means determines to continue the advantageous state, The gaming machine according to the above, wherein a suggestion effect indicating a target of a period of being controlled to the advantageous state by the advantageous state control means can be executed.

上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。   According to the gaming machine having the above configuration, when the period controlled to the advantageous state is a special period (for example, when the ending 2 state), it is possible to execute a special effect, When it is determined to be controlled to the advantageous state, and when a predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. Special effects can be performed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, the special effect, which is a part of the special effect that can be normally executed at the end of the game in a state advantageous to the player, satisfies a predetermined execution condition. In such a case, the game can be executed at the beginning of the game in a state advantageous to the player. This allows the player to play a game while wishing to see all the special effects, thereby increasing the player's willingness to play the game and improving the interest in the effects.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the period during which the advantageous state is controlled is the special period, the period during which the advantageous state is controlled is the specific period, and the advantageous state is terminated. , Allowing special effects to be performed. Thereby, even when the acquisition of the game medium is regulated, it is possible to reduce a decrease in the interest of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, until the period during which the advantageous state is controlled becomes the special period, each time it is determined that the advantageous state is continued, the standard of the period during which the advantageous state is controlled is determined. It is possible to perform a suggestive effect that suggests. As a result, the player can generally know when the execution of the special effect starts and when the advantageous state ends, so that appropriate information can be provided to the player while enhancing the interest of the game. it can.

[第7〜第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008−79697号公報参照)。
[Gaming machines with seventh to twelfth configurations]
In a conventional gaming machine, a continuous production for notifying whether or not a special combination (for example, a bonus combination) enabling a shift to a state advantageous to a player (for example, a bonus state) is determined as an internal winning combination. Is known (for example, refer to JP-A-2008-79697).

しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。   However, whether or not the special combination is determined as the internal winning combination can be guessed not only by the production contents of the continuous production but also by the combination of the displayed symbols, etc., so that it shifts to an advantageous state. It is considered that there is room for further improvement in the notification as to whether or not to do so, and the mode of transition of the advantageous state.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest in transition of a state advantageous to a player.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following seventh configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When the specific winning combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) advantageous to the player for a predetermined period, and can have a predetermined advantageous state. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, an advantageous section) capable of controlling the player to a second advantageous state (for example, an advantageous section) more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game that can change the game state to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
In the first advantageous state and the first normal gaming state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation advantageous to the player can be notified. When the first advantage state is in the second normal game state and any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination, the stop advantageous to the player is performed. A gaming machine, which performs an effect capable of notifying an operation procedure.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When the specific winning combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) advantageous to the player for a predetermined period, and can have a predetermined advantageous state. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, an advantageous section) capable of controlling the player to a second advantageous state (for example, an advantageous section) more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game that can change the game state to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The specific combination is such that when the stop operation is in a specific mode, the specific symbol combination is displayed, and when the stop operation is not in the specific mode, the specific symbol combination is not displayed. A winning combination,
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
If any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state and the first normal gaming state, the player is notified until the first advantageous state ends. An effect capable of notifying the advantageous stop operation procedure can be executed, and when the first advantageous state is in the second normal game state, any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination. In the case where the first advantageous state is finished, it is possible to execute an effect capable of notifying the procedure of the stop operation advantageous to the player,
If any of the predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state but not in any of the first normal gaming state and the second normal gaming state, a predetermined A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player only for a number of times (for example, once).

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When a specific combination (for example, “chance chance”) is determined as an internal winning combination, a first advantageous state (for example, a high-accuracy 2 in a normal advantageous section) for a predetermined period (for example, 9 games) is obtained. State), and when a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), a second advantageous state (for example, advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. ), An advantageous state control means (for example, main CPU 101),
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game that can change the game state to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
In the first advantageous state and the first normal gaming state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation advantageous to the player can be notified. In the first advantageous state and the second normal gaming state, when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, It is possible to perform an effect that can notify the procedure of the stop operation,
The advantageous state control means, when the special game state has ended,
When the predetermined advantageous condition is satisfied, control is performed in the second advantageous state,
When the predetermined advantageous condition is not satisfied, the game is controlled to a third advantageous state (for example, four highly accurate states in a normal advantageous section) for a specific period (for example, during 32 games). Machine.

遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
Any of a plurality of setting values (for example, settings 1 to 6) for varying the degree of advantage of the player can be set,
The special combination includes a first special combination having different winning probabilities between the plurality of setting values, and a second special combination having the same winning probability among the plurality of setting values,
The predetermined advantageous condition is:
When any of the first special combination and the second special combination is determined as the internal winning combination when the first special combination or the third special combination is in one of the advantageous configurations, Is determined whether or not
When neither of the first advantageous state and the third advantageous state is in the advantageous state, if the first special combination is determined as an internal winning combination, it is not determined whether or not the first special combination is established. The gaming machine described above.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following tenth configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When the specific winning combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) advantageous to the player for a predetermined period, and can have a predetermined advantageous state. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, an advantageous section) capable of controlling the player to a second advantageous state (for example, an advantageous section) more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game that can change the game state to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The advantageous state control means can determine whether the predetermined advantageous condition is satisfied in the first advantageous state,
The effect executing means,
In the first advantageous state, the first normal gaming state and the second normal gaming state, when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, It is possible to perform an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the special gaming state is controlled in the second advantageous state, and when any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination in the special gaming state, the stop operation procedure advantageous to the player. Executable effects that can notify
When the special gaming state is controlled in the first advantageous state, and when any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special gaming state, the stop operation procedure advantageous to the player. A game machine, wherein an effect capable of notifying the user is not executable.

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。   According to the gaming machine having the above configuration, when the specific combination (for example, “chance chance”) is determined as the internal winning combination, the gaming machine can be controlled to the first advantageous state (for example, the normal advantageous section) and can be controlled in a predetermined manner. When the advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), it is possible to control to the second advantageous state (for example, an advantageous section), and a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) is displayed. In this case, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, the RT3 state), and when the special combination (for example, the bonus combination) is determined as the internal winning combination, the gaming state can be changed. To the second normal game state (for example, the RT5 state). In addition, the specific combination and the special combination can be determined simultaneously as the internal winning combination. Then, in the case of the first advantageous state and the first ordinary gaming state and the second ordinary gaming state, a stop operation procedure advantageous to the player is notified for a predetermined combination (for example, a small pressing order). It has become so.

これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   Thereby, in the first advantageous state, the possibility that the number of game media to be provided is increased as compared with the normal state is increased, and the sense of expectation of transition to the special game state is also increased. It is possible to improve the interest in the transition of the state advantageous to the user.

また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the stop operation is performed in a specific mode (for example, at an appropriate timing), the specific combination is displayed in a specific combination of symbols, and is not performed in the specific mode. In the case where the combination is a specific symbol combination that is not displayed in the case of the first winning state and is in the RT3 state and the RT5 state in the case of the first winning state, the player wins for the predetermined combination until the first advantageous state ends. Is notified to the player in the first advantageous state and not in the first normal state and the second normal game state, the player is notified of the predetermined combination only a predetermined number of times (for example, once). Advantageous stopping procedures are announced.

これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   Thus, when the specific combination is won, the degree and content of the first advantageous state are changed depending on whether the special combination is also determined as the internal winning combination and whether the combination of the specific symbols is displayed. Therefore, it is possible to further improve interest in transition of the state advantageous to the player.

また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。   In the gaming machine having the above-described configuration, when the special gaming state (for example, the bonus state) ends, if the predetermined advantageous condition is satisfied, the game machine is shifted to the second advantageous state, and the predetermined advantageous condition is satisfied. If not, a transition is made to a third advantageous state (for example, four highly accurate states in a normal advantageous section) for a specific period (for example, during 32 games).

また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。   Further, in the gaming machine having the above configuration, when the gaming state is any one of the first advantageous state and the third advantageous state, the second special combination (for example, “F_BB3 + F_watermelon”) having the same winning probability among a plurality of set values. 2) and an internal winning combination including a bonus combination other than “F_BB4 + F_watermelon 2” and a first special combination (for example, “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) having different winning probabilities among a plurality of setting values. In either case, it is determined whether or not to shift to the second advantageous state. However, when neither of the first advantageous state and the third advantageous state is in the gaming state, the first special combination is determined. When a win is made, it is not determined whether or not to shift to the second advantageous state.

これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   This makes it possible to make the transition of the subsequent gaming state (advantageous state) more diversified depending on the gaming state and the type thereof when the special combination is won. Can be improved.

また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。   In the gaming machine having the above-described configuration, in the normal gaming state of the first advantageous state in which it is possible to determine whether to shift to the second advantageous state, it is possible to notify a player of a stop operation procedure which is advantageous to the player for the predetermined combination. In the second advantageous state, even when controlled to a special gaming state (for example, a bonus state), it is possible to notify the player of a stop operation procedure advantageous to the predetermined combination, but to the special gaming state in the first advantageous state. When controlled, it is not possible to notify the player of a stop operation procedure that is advantageous to the player for the predetermined combination.

これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。   As a result, the degree of expectation of shifting to the second advantageous state increases, and the first advantageous state, which is a game section in which the possibility of increasing the number of game media to be provided increases, can be provided. The interests of the transition can be improved, and even when such a game section is provided, the profit given to the player is prevented from becoming excessive, It can also suppress excessive fanning.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following eleventh configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A symbol variation unit (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a variation display of a symbol displayed on the symbol display unit based on a start operation of the player;
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. Control processing),
When the variable display of the symbol displayed on the symbol display unit is stopped by the stop control unit, a profit giving unit (for example, the main CPU 101) that gives a profit corresponding to the combination of the symbols displayed on the symbol display unit Prize check / medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance chance") is determined as an internal winning combination, an advantageous state control that can be controlled to an advantageous state (for example, a highly accurate two state in a normal advantageous section) for a predetermined period of time for a player. Means (for example, main CPU 101);
When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) corresponding to the specific combination is displayed, the gaming state can be changed to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and In the case where a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, a normal game state transition control unit (for example, for example) capable of changing the game state to a second normal game state (for example, the RT5 state). Main CPU 101);
When a special combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to the bonus combination) is displayed, a special game that can change the game state to a special game state (for example, a bonus state) State transition control means (for example, main CPU 101);
Effect execution means for executing an effect (for example, the display device 11),
The internal winning combination determination means,
A plurality of predetermined combinations (for example, a small pressing order) in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations, If the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the special combination winning until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special combination is not carried over, the specific combination and the special combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The effect executing means,
An effect capable of notifying the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player when any of the predetermined combinations is determined as the internal winning combination in the advantageous state and the first normal gaming state; Is executable,
An effect capable of notifying the player of the procedure of the stop operation which is advantageous to the player when any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination in the advantageous state and the second normal gaming state; Is executable,
The normal game state change control means, when the specific combination is not determined as an internal winning combination at the same time as the special combination, and when the combination of the specific symbol is displayed, a specific period (for example, 8 During the game), the game state is changed to the first normal game state,
The gaming machine, wherein the predetermined period is set to a period longer than the specific period (for example, nine games).

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。   According to the gaming machine having the above configuration, when the specific combination (for example, “chance eye”) is determined as the internal winning combination, the gaming machine can be controlled to the advantageous state (for example, the high-accuracy two state of the normal advantageous section), When a specific symbol combination (for example, “RT3 transition”) is displayed, it is possible to change the gaming state to the first normal gaming state (for example, RT3 state), and to make a special combination (for example, RT3 state). When the bonus combination is determined as the internal winning combination, the gaming state can be changed to the second normal gaming state (for example, the RT5 state). In addition, the specific combination and the special combination can be determined simultaneously as the internal winning combination. Then, in the case of the advantageous state and the first normal gaming state and the second normal gaming state, a stop operation procedure advantageous to the player can be notified for a predetermined combination (for example, a small pressing order). The period during which the advantageous state can be continued (for example, during 9 games) is set to be longer than the period during which the first normal gaming state can be continued (for example, between 8 games).

これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   This makes it possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not the specific game state (the first normal game state) ends, and therefore, it is possible to maintain a sense of interest regarding the transition of the state advantageous to the player. Improvement can be achieved.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following twelfth configuration can be provided.

所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won), an advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to the player;
Display means (for example, display device 11) capable of displaying an image,
A detecting means (for example, a touch sensor 19) capable of detecting an operation of the player,
The display means can display a specific image for notifying whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied,
The specific image includes a first specific image (for example, an image partially different from the base image) displayed when the predetermined advantageous condition is satisfied, and a first specific image displayed when the predetermined advantageous condition is not satisfied. A second specific image to be displayed (e.g., the same image as the base image),
The first specific image and the second specific image are different in a specific portion, and are images common to other portions other than the specific portion,
When the first specific image is displayed, when the detecting means detects that the player has performed an operation of designating the specific portion, it is notified that the predetermined advantageous condition is satisfied. A special image to be displayed (for example, a message of "Bonus determined!") Is displayed on the display means.

前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。   According to the gaming machine having the above configuration, it is notified whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to the player is established. Therefore, when the predetermined advantageous condition is satisfied, the first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and when the predetermined advantageous condition is not satisfied, the second specific image is displayed. An image (for example, the same image as the base image) can be displayed, and when the first specific image is displayed, the player performs an operation of specifying a portion different from the second specific image. In this case, it is possible to display a special image (for example, a message of “bonus determined!”) That informs that the predetermined advantageous condition is satisfied.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。   With this, it is possible to notify whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied by a new effect mode in which the predetermined operation of the player is also involved, thereby improving the interest in the transition of the state advantageous to the player. Can be planned.

また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second specific image is the same or similar to the predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. This makes it easier for a player who has an attachment to the original work to recognize whether or not the predetermined advantageous condition has been established, so that it is possible to increase the willingness to play the game and further enhance the interest in the production.

[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009−233278号公報参照)。
[Gaming machine of thirteenth configuration]
In a conventional gaming machine, a time (a time counted by an on-edge timer) in which a specific operation means (for example, a stop button) is pressed is monitored on the game control device side, and the time is sent to the effect control circuit side. As a result, there has been known an effect capable of changing the effect contents (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-233278).

しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。   However, in recent gaming machines that require diversification of effects, it is necessary to mount many effects, and it is required to take measures to reduce the control load of the effects.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of reducing a control load related to an effect even when the effect is changed by an operation mode of a specific operation unit. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following thirteenth configuration can be provided.

遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
Operation means (for example, a stop button) that can be operated by a player;
Operation detection means (for example, a stop switch) capable of detecting operation of the operation means;
Effect control means (for example, sub CPU 201) for controlling the effect,
The effect control means,
When the operation detecting means detects an operation (for example, on-edge) of the operating means, time measurement is started, and a first effect (for example, Control to generate “effect 1”),
When a predetermined condition is satisfied, control is performed to generate a second effect (for example, “effect 2”),
A gaming machine, wherein if the predetermined condition is satisfied before the predetermined time elapses from the start of the timing, the control for generating the first effect is not performed.

前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the predetermined condition is satisfied when the operation detection unit detects that the operation of the operation unit has ended (for example, when an off-edge is detected).

上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, timing is started when an operation (for example, on-edge) of a specific operation unit is detected, and when a predetermined time (for example, three seconds) has elapsed from the start of the timing, the game is started. Control for executing one effect (for example, “effect 1”) is performed, and when a predetermined condition is satisfied (for example, when an off-edge is detected), control for executing the second effect (for example, “effect 2”) is performed. When the predetermined condition is satisfied before the predetermined time has elapsed from the start of the timing, the control for executing the first effect can be omitted.

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。   Thereby, even when the effect is changed by the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.

[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−82034号公報参照)。
[Gaming machine of fourteenth configuration]
2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are known which are capable of performing an effect such as notifying an internal winning combination by a light emitting mode of a specific operation means (for example, a stop button) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-82034). Reference).

しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。   However, it is considered that there is room for further devising such an effect.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing interest in effects and enhancing interest in games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fourteenth configuration can be provided.

所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
State control means (for example, main CPU 101) for generating an advantageous state (for example, a bonus state) based on establishment of a predetermined condition;
Prior determination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to grant a right (for example, winning of a bonus combination) to allow the occurrence of the advantageous state before the occurrence of the advantageous state;
An effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, a game value display unit (VL)).
The effect executing means, when the prior determination means determines that the right to permit the occurrence of the advantageous state is granted, gives a specific notification effect (e.g., Display effect "), and a predetermined value relating to a game value that can be obtained in the advantageous state generated based on the right granted by the determination in the specific notification effect (for example, a combination A game machine displaying the value of a number counter.

前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。   When the effect execution means displays the predetermined value in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state, and when a game value is acquired in the advantageous state, The gaming machine according to the above, wherein the display of the predetermined value is updated based on the value of the acquired game value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。   According to the gaming machine having the above configuration, when it is determined that the right to permit the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), it is determined that the determination is made. It is possible to execute a specific notification effect to notify (for example, “number display display effect”), and in this specific notification effect, a predetermined value related to a game value that can be acquired in an advantageous state generated based on a right determined to be granted. It is possible to display the value (for example, the value of the winning combination end number counter as the expected number of acquisitions).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。   As a result, it is possible to perform an effect that specifically informs the value of the right (winning content) obtained by the player, so that it is possible to increase the interest in the effect and the interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。   According to the gaming machine having the above configuration, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state, and when the gaming value is acquired in the advantageous state, The display of the predetermined value is updated based on the obtained value of the game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。   This makes it possible to appropriately perform a series of effects for notifying the value before and after the occurrence of the advantageous state, thereby further increasing the interest in the effects.

[第15〜第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
[Gaming machines of fifteenth to eighteenth configurations]
In a conventional gaming machine, when the player is not in an advantageous state (for example, an ART state) that is a gaming period (an advantageous section) that is advantageous to the player, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the advantageous state. In some cases, it is known that it is possible to perform a lottery as to whether or not to continue the advantageous state (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).

このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。   According to such a gaming machine, since the gaming period that becomes an advantageous section also fluctuates depending on setting conditions such as the transition probability of the advantageous state and the level of the continuation probability, such setting conditions are phenomena that affect the interest of the game. Has become.

ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。   By the way, in such a gaming machine, in order to keep the awarded amount of game value in a predetermined period within the range of a predetermined payout rate, the amount of awarded game value per unit game in the advantageous state (the amount of increase in (Indicated slope value) is designed to be a constant value.

それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。   Therefore, when the amount of game value per unit game in the advantageous state is set to a relatively high value, if the above-described setting conditions are set to be advantageous to the player, There is a problem that the gambling property of the player becomes excessively high.

一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。   On the other hand, in order to suppress the gambling of the game, it is possible to set the value of the game value per unit game in the advantageous state to a relatively low value, or to set the above setting conditions disadvantageously to the player. It is conceivable to set, but in this case, there is a problem that the interest in the game is significantly reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining amusement of a game while maintaining appropriate gambling.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fifteenth configuration can be provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified;
First expectation value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expectation value (for example, expectation value α);
Second expected value control means (eg, an expected value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (eg, expected value β) smaller than the first expected value. And a main CPU 101).
The advantageous state control means,
In the case of not the advantageous state, advantageous state start determining means capable of determining whether to start the advantageous state,
In the case of the advantageous state, comprising an advantageous state continuation determining means capable of determining whether to continue the advantageous state,
The first expected value control means controls at least a predetermined period from the start of the advantageous state, so that an expected value of a game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value,
The second expected value control means is configured to provide, at least for a specific period after the advantageous state has been continued, an expected value of a game value per unit game in the advantageous state including the predetermined period as the second expected value. Game machine characterized by the following control.

前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。   The gaming machine, wherein the advantageous state continuation determining means does not determine to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state is continued.

前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。   When the advantageous state continuation determining means determines to continue the advantageous state, the advantageous state started based on the advantageous state start determining means determining to start the advantageous state ends. A gaming machine characterized in that the advantageous state is continued after a predetermined standby period has elapsed since the start of the game.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, for a predetermined period after the advantageous state is started, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high, and the specific period after the advantageous state is continued. Can play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。   In the gaming machine having the above configuration, it may not be determined that the advantageous state is continued for a specific period after the advantageous state is continued. By doing so, the payout rate can be managed more appropriately.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine having the above configuration, even if it is determined to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated, and after the predetermined standby period has elapsed, the advantageous state is continued. (Restart). In this way, not only can the payout rate be managed more appropriately, but also the interest in the game can be improved as to whether or not the advantageous state continues.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following sixteenth configuration can be provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified;
Predetermination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to permit display of a special symbol combination that enables transition to a special game state;
Specific notification execution means (for example, display device 11) capable of executing specific notification for notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined determination means,
The advantageous state control means,
When a predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started,
When a predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated,
Before the predetermined end condition is satisfied, when the combination of the special symbols is displayed, it is possible to end the advantageous state,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means, the specific notification execution means may display the combination of the special symbols in the game. In such a case, the specific notification can be executed.

前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
First expectation value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expectation value (for example, expectation value α);
Second expectation value control means (eg, expectation value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expectation value (eg, expectation value β) lower than the first expectation value. And a main CPU 101).
The first expectation value control means sets the expected expectation value of a game value per unit game in the advantageous state from the start of the advantageous state until a specific change condition is satisfied. So that
The second expected value control means may determine that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is equal to the second expected value until the advantageous state is terminated after the specific fluctuation condition is satisfied. A gaming machine characterized by being controlled so that

前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。   The predetermined termination condition is established based on that a game has been played for a predetermined period since the start of the advantageous state, or that a game value given after the start of the advantageous state has reached a predetermined amount. A gaming machine characterized by:

上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state ends when the predetermined end condition is satisfied or when the game machine shifts to the special game state before the predetermined end condition is satisfied. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state within the range of the prescribed end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。   Note that, in the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state in which the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. Between the time when the fluctuation condition is satisfied and the time when the advantageous state ends, it may be possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. With this configuration, for example, when playing a game in a state in which the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or can perform a special game. It is also possible to end the advantageous state by shifting to the state and try again to obtain an opportunity to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively high. It can improve the interest of the people.

また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。   Further, in the gaming machine having the above configuration, the predetermined end condition may be ended when a certain privilege is given to the player (or when it is assumed that the privilege is given). This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following seventeenth configuration can be provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified;
First expectation value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expectation value (for example, expectation value α);
Second expectation value control means (eg, expectation value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expectation value (eg, expectation value β) lower than the first expectation value. And a main CPU 101).
The advantageous state control means,
When a predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started,
When a predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated,
Before the predetermined end condition is satisfied, when a special symbol combination that enables a transition to a special game state is displayed, the advantageous state can be ended,
The first expectation value control means sets the expected expectation value of a game value per unit game in the advantageous state from the start of the advantageous state until a specific change condition is satisfied. So that
The second expected value control means may determine that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is equal to the second expected value until the advantageous state is terminated after the specific fluctuation condition is satisfied. A gaming machine characterized by being controlled so that

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to permit the combination of the special symbols to be displayed,
Specific notification executing means (for example, display device 11) capable of executing specific notification for notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means,
The specific notification execution means,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the pre-determination means during a period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific fluctuation condition. The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means during a period from when the specific fluctuation condition is satisfied to when the advantageous state is finished. A gaming machine capable of executing the specific notification when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expectation value control means sets a probability that information about a stop operation of the player in the advantageous state is reported as a first probability, thereby providing an expected value of a game value per unit game in the advantageous state. Is controlled to be the first expected value,
The second expectation value control means sets the probability that the information regarding the stop operation of the player in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, thereby providing a unit game in the advantageous state. A gaming machine characterized in that control is performed such that an expected value of a given game value is the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state in which the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. Between the time when the fluctuation condition is satisfied and the time when the advantageous state ends, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. In addition, even before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be ended by transition to the special game state. That is, for example, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined termination condition is satisfied, or shift to the special game state. Thus, it is possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。   In addition, in the gaming machine having the above configuration, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is given. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to maintain the interest of the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。   Further, in the gaming machine having the above-described configuration, the expected value of the game value during the advantageous state may be adjusted according to the probability that information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following eighteenth configuration can be provided.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of symbols based on a start operation of a player and stops the variable display of symbols based on a stop operation of the player to perform a game,
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified;
First expectation value control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a first expectation value (for example, expectation value α);
Second expectation value control means (eg, expectation value β) that can control the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expectation value (eg, expectation value β) lower than the first expectation value. And a main CPU 101).
The advantageous state control means,
When a predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started,
When a predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated,
Before the predetermined end condition is satisfied, when a special symbol combination that enables a transition to a special game state is displayed, the advantageous state can be ended,
The first expectation value control means sets the expected expectation value of a game value per unit game in the advantageous state from the start of the advantageous state until a specific change condition is satisfied. So that
The second expected value control means may determine that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is equal to the second expected value until the advantageous state is terminated after the specific fluctuation condition is satisfied. Control so that
When the advantageous state ends in response to the combination of the special symbols being displayed, a special privilege granting unit (for example, a sub CPU 201) capable of granting a special privilege unrelated to the provision of a game value is further provided. A gaming machine characterized by the following.

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to permit the combination of the special symbols to be displayed,
Specific notification executing means (for example, display device 11) capable of executing specific notification for notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means,
The specific notification execution means,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the pre-determination means during a period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific fluctuation condition. The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied,
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means during a period from when the specific fluctuation condition is satisfied to when the advantageous state is finished. A gaming machine capable of executing the specific notification when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expectation value control means sets a probability that information about a stop operation of the player in the advantageous state is reported as a first probability, thereby providing an expected value of a game value per unit game in the advantageous state. Is controlled to be the first expected value,
The second expectation value control means sets the probability that the information regarding the stop operation of the player in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, thereby providing a unit game in the advantageous state. A gaming machine characterized in that control is performed such that an expected value of a given game value is the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state in which the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. Between the time when the fluctuation condition is satisfied and the time when the advantageous state ends, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. In addition, even before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be ended by transition to the special game state. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to provide a special privilege not related to the provision of the game value. That is, for example, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined termination condition is satisfied, or shift to the special game state. Thus, it is possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, in the case of shifting to the special game state and ending the advantageous state, a special privilege which is not provided when the predetermined ending condition is satisfied and the advantageous state is ended is given, so that the player has an advantageous state. Incentives to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a proper gambling.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。   In addition, in the gaming machine having the above configuration, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when it is possible to shift to the special game state, a specific notification indicating that fact is given. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to maintain the interest of the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。   Further, in the gaming machine having the above-described configuration, the expected value of the game value during the advantageous state may be adjusted according to the probability that information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. This makes it possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Gaming machine of nineteenth configuration]
2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are known in which a state can be shifted to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to a player at every predetermined number of games (that is, at every predetermined cycle). (See, for example, JP 2010-167197 A).

このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, the expectation of transition to the advantageous state can be increased every predetermined cycle, so that the interest of the game can be improved.

しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。   However, in such a gaming machine, there is a problem that the period until the state shifts to the advantageous state is constant, and the change in the gaming ability is poor.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and by making it possible to change the period until the state in which the state can be shifted to the advantageous state, it is possible to make the playability rich in change. It is intended to provide a gaming machine.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a nineteenth gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A first special role (for example, BB1 in another example of gaming properties (Part 2)), a second special role (for example, BB2 in another example of gaming properties (Part 2)), and a predetermined role (for example, gaming properties) Internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a small pressing combination in another example (part 2) of
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
When a combination of the first special symbols (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example (2) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, the first special game state (for example, other game characteristics) is displayed. The first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of starting the BB1 state in the example (part 2) and terminating the first special game state when the first special end condition is satisfied. When,
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of symbols related to BB2 in another example (2) of the game) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, the other of the game The second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of starting the BB2 state in the example (part 2) and terminating the second special game state when the second special end condition is satisfied. When,
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, the BB1 permission state in another example (No. 2) of gaming properties),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, the BB2 permission state in another example (part 2) of the gameplay),
The internal winning combination determination means,
In the first special permission state, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the second special permission state, the first special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In a normal game state (for example, a general game state (CZ state) in another example (No. 2) of the playability) which is neither the first special permission state nor the second special permission state, the first special combination or The second special combination can be determined as an internal winning combination,
The first special termination condition is satisfied when a predetermined number (for example, more than 285) of game values is given in the first special game state,
In the first special gaming state, when the predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when a stop operation is performed in a specific mode, a predetermined number (for example, 9) of game values is given. On the other hand, when the stop operation is not performed in the specific mode, the predetermined number of game values is not provided,
At least a period in which the operation information related to the specific mode is not notified by the notifying unit in the first special game state functions as a decrease period in which a game value decreases,
The second special game state functions as an increase period in which the game value increases,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the first special gaming state may be a period (for example, an advantageous section) during which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by that:

前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。   A gaming machine, wherein a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notifying unit in the first special gaming state functions as the increase period.

前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
In the first special game state, when a combination of a first specific symbol (for example, a combination of symbols related to RB1 in another example (No. 2) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, a first specific game is performed. A first specific game state in which a state (for example, the RB1 state in another example (part 2) of the game property) is started and the first specific game state can be controlled to end when the first specific end condition is satisfied. Control means (for example, main CPU 101);
In the second special game state, when a combination of a second specific symbol (for example, a combination of symbols related to RB2 in another example (2) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, a second specific game is performed. A second specific game state in which a state (for example, the RB2 state in another example (part 2) of the game property) is started and the second specific game state can be controlled to end when the second specific end condition is satisfied. A control unit (for example, main CPU 101).
The internal winning combination determination means,
In the first special gaming state, a first specific combination (for example, RB1 in another example (No. 2) of gaming properties) can be determined as an internal winning combination,
In the second special gaming state, a second specific combination (for example, RB2 in another example (part 2) of the gaming property) can be determined as an internal winning combination,
When the first specific combination is determined as an internal winning combination in the first special gaming state, the first specific symbol is displayed on the symbol display unit until the combination of the first specific symbol is displayed on the symbol display unit. The first specific permission state (for example, the RB1 permission state in another example (No. 2) of the gaming property) in which the combination of
When the second specific combination is determined as an internal winning combination in the second special gaming state, the second specific symbol is displayed on the symbol display unit until the combination of the second specific symbol is displayed on the symbol display unit. The second specific permission state (for example, the RB2 permission state in another example (part 2) of the gaming property) in which the combination of
In the first special gaming state, a period during which the operation information related to the specific mode is not notified by the notifying unit functions as the decrease period, regardless of whether or not the first specific permission state is set,
In the second special game state, a period during which the second specific permission state is set functions as the increase period.

上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。   According to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, if the second special combination is won before the first special combination is won, the second special gaming state is entered, and the second special gaming state is set to the game value. Act as an increasing period. On the other hand, when the first special combination is won before the second special combination in the normal gaming state, the process shifts to the first special combination state, and the operation information regarding the stop operation is not notified in the first special combination state. The first special game state functions as a decrease period in which the game value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。   Therefore, in the normal gaming state, the transition to the second special gaming state is repeated without shifting to the first special gaming state, so that the player can continue the advantageous game period. In the case of transition to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the transition to the normal game state is made.

ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is satisfied, in the first special gaming state, when a predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given to the operation information regarding the stop operation. Be informed. Since the first special game state ends when a specified number of game values are given, such information is notified, whereby the end time of the first special game state can be advanced. That is, it is possible to change the period until the normal game state in which the game can be shifted to the second special game state, depending on whether or not operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state. Therefore, by making it possible to change the period until the state is shifted to the advantageous state, it is possible to make the playability rich.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine having the above-described configuration, a period in which operation information regarding a stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increase period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.

また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine having the above-described configuration, in the first special gaming state, it is possible to shift to the first specific permission state, and in the second special gaming state, it is possible to further shift to the second specific permission state. In the second special game state, the period in which the operation information regarding the stop operation is not notified is used as the decrease period, and in the second special game state, the period in which the second specific permission state is set is the increase period, regardless of whether or not the first specific permission state is set. It may be made to function as. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.

[第20〜第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Gaming machines of twentieth to twenty-second configurations]
A conventional gaming machine has a predetermined state in which, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the state shifts to an advantageous state for the player, and when a predetermined disadvantageous state is satisfied, the state shifts to an unfavorable state for the player. It is known that the transition from the predetermined state to the advantageous state is repeated without shifting to the advantageous state, so that the advantageous state for the player can be continued (see, for example, JP 2010-167197A). ).

しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。   However, in such a gaming machine, when the state shifts from the predetermined state to the disadvantaged state, it does not become an advantageous state for the player until the state transitions to the predetermined state again. There was a problem that it would.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a desire and interest in playing a game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twentieth gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Internal winning from a plurality of roles including a special role (for example, BB in another example of gaming characteristics (part 3)) and a specific role (for example, a small pressing order in another example of gaming characteristics (part 3)) Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining a combination,
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, an RT0 state in another example of the gaming property (Part 3)), a special gaming state (for example, a BB state in another example of the gaming property (Part 3)) and a specific gaming state ( For example, there is another example of the gaming property (the RT1 state in the third example),
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination relating to BB in another example (3) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spilled eye in another example (3) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and when a specific end condition is satisfied, A specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the specific game state;
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, a BB permission state in another example (part 3) of gaming),
The specific game state control means, in the normal game state is not the special permission state, when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, to start the specific game state,
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 500 games) are played,
The stop control means,
In the specific game state that is the special permission state does not allow the symbol display means to display the combination of the special symbols,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting unit enables the provision of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to provide the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal game state and the specific game state may be a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by being possible.

少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。   A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means in the specific game state functions as an increase period in which a game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。   According to the gaming machine having the above-described configuration, when a special combination is won, a special permission state is set, and in a normal game state, a combination of special symbols is displayed to enable a transition to the special game state. In the specific game state, it is not possible to display a special symbol combination and shift to the special game state until the specific game state ends. In addition, when the special combination is won in the normal game state which is not the special permission state, the transition to the specific game state is performed based on the fact that the combination of the specific symbols is displayed without performing the stop operation in the specific mode. Then, when a specific notification condition is satisfied, in a specific period in the normal game state and the specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and if a stop operation is performed according to the notification, A combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values is given.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。   Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when the specific period in which the operation information regarding the specific mode is notified, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only can it be repeated (that is, a game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when a specific combination is won increases. Also, in the specific game state, when a specific period in which operation information on a specific mode is notified is reached, the game cannot be shifted to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific combination is won. Will be increased. Further, even in a case where the specific period in which the operation information regarding the specific mode is not notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state may be repeated without shifting to the specific game state in some cases. .

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, whether the game is in the normal game state or the specific game state, whether or not the operation information on the specific mode in the normal game state is in the specific period, or the specific game state It is possible to vary the degree of advantage of the player in various ways according to whether or not it is a specific period in which the operation information relating to the aspect is notified. Therefore, it is possible to improve the willingness and interest in playing the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine having the above-described configuration, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in a specific game state may be caused to function as an increase period in which a game value increases. In this way, even in the specific game state, the game value may increase, so that the interest of the game can be maintained even in the specific game state without shifting to the special game state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。   Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-first gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Special role (for example, BB in another example (4) of gameplay), special role (for example, MB in another example (4) of gameplay) and specific role (for example, another example of gameplay ( Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the small pressing order in 4);
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, an RT0 state in another example of the gaming property (Part 4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of the gaming property (Part 4)), A first specific game state (for example, an RT1 state in another example of the gaming property (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, an RT2 state in another example of the gaming property (No. 4));
The special game state is started when the special symbol combination (for example, the symbol combination related to BB in another example (4) of the game property) is displayed on the symbol display means, and the special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination relating to MB in another example (4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special termination condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The first specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spilled eye in another example (No. 4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a specific end condition is satisfied. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state;
A second specific game which is controllable to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the BB permission state in another example (part 4) of the game),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the MB permission state in another example (No. 4) of gaming),
The internal winning combination determination means,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means, when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the first specific game state control means Let it start,
The stop control means,
In the second specific game state, which is the special permission state, without making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
In the first specific game state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting unit enables the provision of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to provide the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, a specific period in the normal game state and the first specific game state is a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by being able to do so.

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。   A gaming machine wherein at least a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notifying unit in the first specific gaming state functions as an increase period in which a game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。   According to the gaming machine having the above structure, when a special combination is won, it is difficult to shift to the second special game state and to display the combination of special symbols to shift to the special game state. On the other hand, if the special combination is won, the special combination state is set, but the game state does not shift. If the first specific game state, the special symbol combination is displayed until the first specific game state ends. Makes it difficult to shift to the special game state, and as a result, it is difficult to shift to the normal game state. Also, in the first specific game state, when a special combination is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on Then, when the specific notification condition is satisfied, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values is given.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。   Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed, and before the transition to the first specific gaming state, the special combination or the special combination is won. When the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, if the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。   Under such a playability, when the specific period in which the operation information on the specific mode is notified in the normal game state is reached, the state is shifted to the special game state (or the special game state) without shifting to the first specific game state. Not only can the transition be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. In the first specific game state, when a specific period in which operation information relating to a specific mode is notified is reached, for example, if the special permission state is set, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. In addition, even when the specific period during which the operation information on the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Can be repeated in some cases.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, it is determined whether the gaming machine is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in which order the special combination, the special combination, or the specific combination is won in the normal gaming state, In the state, the special combination or the special combination is won in any order, whether or not the operation information on the specific mode in the normal game state is a specific period, or the specific mode in the first specific game state. The degree of advantage of the player can be varied in various ways depending on whether the operation information is in a specific period or not. Therefore, it is possible to improve the willingness and interest in playing the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine having the above-described configuration, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which a gaming value increases. With this configuration, the game value may increase even in the first specific game state, and thus the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be done.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-second gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Special role (for example, BB in another example (4) of gameplay), special role (for example, MB in another example (4) of gameplay) and specific role (for example, another example of gameplay ( Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the small pressing order in 4);
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, an RT0 state in another example of the gaming property (Part 4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of the gaming property (Part 4)), A first specific game state (for example, an RT1 state in another example of the gaming property (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, an RT2 state in another example of the gaming property (No. 4));
The special game state is started when the special symbol combination (for example, the symbol combination related to BB in another example (4) of the game property) is displayed on the symbol display means, and the special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The special game state is started when a special symbol combination (for example, a symbol combination relating to MB in another example (4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a special termination condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case;
The first specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spilled eye in another example (No. 4) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, and a specific end condition is satisfied. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state;
A second specific game which is controllable to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
Notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information relating to a player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the BB permission state in another example (part 4) of the game),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission that allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means State (for example, the MB permission state in another example (No. 4) of gaming),
The internal winning combination determination means,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means, when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the first specific game state control means Let it start,
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 1500 games) are played, and is not satisfied when the special game state is started,
The stop control means,
In the second specific game state, which is the special permission state, without making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
In the first specific game state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting unit enables the provision of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to provide the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, a specific period in the normal game state and the first specific game state is a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification unit. A gaming machine characterized by being able to do so.

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。   A gaming machine wherein at least a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notifying unit in the first specific gaming state functions as an increase period in which a game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。   According to the gaming machine having the above structure, when a special combination is won, it is difficult to shift to the second special game state and to display the combination of special symbols to shift to the special game state. On the other hand, if the special combination is won, the special combination state is set, but the game state does not shift. If the first specific game state, the specified number of games are played and the first specific game state ends. Up to this point, it is difficult to display a combination of special symbols and shift to the special game state, and as a result, it is difficult to shift to the normal game state. Also, in the first specific game state, when a special combination is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on Then, when the specific notification condition is satisfied, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information on a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values is given.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。   Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when a specific combination is won, a combination of specific symbols is displayed, and before the transition to the first specific gaming state, the special combination or the special combination is won. When the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be performed again in the normal game state via the special game state or the special game state. Even in the first specific game state, if the special combination is won and the special permission state (second specific game state) is established, the game can be performed again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, when the special combination is won in the first specific game state and the special permission state is set, it becomes difficult to play the game again in the normal game state until a specified number of games are performed.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。   Under such a playability, when the specific period in which the operation information on the specific mode is notified in the normal game state is reached, the state is shifted to the special game state (or the special game state) without shifting to the first specific game state. Not only can the transition be repeated (that is, the game period advantageous to the player can be continued), but also the game value given when the specific combination is won increases. In the first specific game state, when a specific period in which operation information relating to a specific mode is notified is reached, for example, if the special permission state is set, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. In addition, even when the specific period during which the operation information on the specific mode is not notified in the normal gaming state has not come, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Can be repeated in some cases.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, it is determined whether the gaming machine is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in which order the special combination, the special combination, or the specific combination is won in the normal gaming state, In the state, the special combination or the special combination is won in any order, whether or not the operation information on the specific mode in the normal game state is a specific period, or the specific mode in the first specific game state. The degree of advantage of the player can be varied in various ways depending on whether the operation information is in a specific period or not. Therefore, it is possible to improve the willingness and interest in playing the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。   In the gaming machine having the above-described configuration, at least a period in which operation information on a specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which a gaming value increases. With this configuration, the game value may increase even in the first specific game state, and thus the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be done.

[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Gaming machines of 23rd and 24th configurations]
In a conventional gaming machine, during a carryover state of a special combination (for example, a bonus combination), when a specific condition is satisfied, it is possible to shift to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to a player. The following is known (for example, refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).

ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。   By the way, in such a gaming machine, the amount of the game value per unit game in the advantageous state (the inclination value indicating the increase in the game value) is designed to be a constant value. For this reason, there has been a problem that the change in the playability is poor.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and it is possible to change the inclination value indicating the increase amount of the game value during the advantageous state so that the game characteristics can be varied. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing such operations.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-third gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A first special role (for example, BB1 in another example of gaming properties (No. 5)), a second special role (for example, BB3 in another example of gaming properties (No. 5)), a first predetermined role (for example, gaming) The push order small combination 1,3,5 in another example of the gender (No.5) and the second predetermined combination (for example, the push order small combination 2,4,6 in the other example (5) of the gaming property) An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of included combinations,
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
When a combination of a first special symbol (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example (5) of gaming properties) is displayed on the symbol display means, a first special gaming state (for example, other gaming properties) is displayed. First special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the example (BB1 state in the fifth example),
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB3 in another example (5) of the game property) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, the other of the game property) is displayed. A second special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start BB3 state in the example (part 5) of
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between BB1 flags in another example (No. 5) of the gaming property),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between BB3 flags in another example (No. 5) of the gaming property),
The internal winning combination determining means overlaps each of the first special combination and the second special combination with another internal winning combination when neither of the first special permission state and the second special permission state is present. It can be determined as an internal winning combination without doing
The stop control means,
In a game in which the first special combination is determined as an internal winning combination, and in a game in which another internal winning combination is not determined in the first special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate, It is possible to display the combination of the first special symbol on the symbol display means,
In a game in which the second special combination is determined as an internal winning combination and in a game in which another internal winning combination is not determined in the second special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate, It is possible to display the combination of the second special symbol on the symbol display means,
In the first special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, a predetermined number (for example, 9) of game values is displayed on the symbol display means regardless of the order of the stop operation of the player. Display a combination of predetermined symbols to which is given,
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols, regardless of the order of the stop operation of the player,
In the second special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, when the order of the stop operation of the player is appropriate, the symbol display means displays the combination of the predetermined symbols. On the other hand, if the order of the stop operation of the player is not appropriate, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols,
In the second special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, when the order of the stop operation of the player is appropriate, the symbol display means displays the combination of the predetermined symbols. On the other hand, if the order of the stop operation of the player is not appropriate, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols,
When a specific advantageous condition is satisfied, the advantageous state control means can set at least a specific period in the second special permission state to the advantageous state,
In the advantageous state, when one of the first predetermined combination and the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, a stop operation of the player for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is performed. A gaming machine characterized in that the order is announced.

前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determination means,
The first special combination is determined as an internal winning combination with a first probability (for example, 1/100),
The second special combination is determined as an internal winning combination with a second probability (for example, 1/450) lower than the first probability,
The probability (for example, 1/4000) that another internal winning combination is not determined in the first special permission state is higher than the probability (for example, 1/65536) that another internal winning combination is not determined in the second special permission state. A gaming machine characterized by being expensive.

前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。   The timing of the stop operation of the player capable of displaying the combination of the first special symbols on the symbol display means is the timing of the stop operation of the player capable of displaying the combination of the second special symbols on the symbol display means. A gaming machine characterized in that the timing of the stop operation does not overlap.

前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In a game in which the first special combination or the second special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to notify that either the first special combination or the second special combination is determined as an internal winning combination. A predetermined notification executing means (for example, the display device 11) capable of executing a predetermined notification (for example, a bonus winning notification) in which the type is not notified;
In the first special permission state, it is possible to notify that the combination of the first special symbol is permitted to be displayed on the symbol display means, and in the second special permission state, the symbol display means A specific notification executing means (for example, the display device 11) capable of executing specific notification (for example, bonus type notification) that can notify that the display of the combination of the second special symbols is permitted. A gaming machine comprising:

上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。   According to the gaming machine having the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, another internal winning combination is determined in the game or in the first special permission state or the second special permission state after the winning. Unless the game is not performed (so-called lost), the combination of the first special symbol or the combination of the second special symbol cannot be displayed. In the first special permission state, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given regardless of the pressing order, and when the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are provided regardless of the pressing order. Not granted. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the pressing order is correct, and a predetermined number of games are provided if the pressing order is incorrect. No value is assigned. Then, at least in the specific period of the second special permission state, it is possible to control to an advantageous state in which information of the stop operation of the player is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   In other words, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends thereafter. As a result, the profit does not fluctuate and the player can receive a certain profit, but the profit does not increase dramatically, so even if it becomes an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends thereafter. As a result, the profit fluctuates, and the player may be disadvantaged more than in the first special permission state. However, when the player enters the advantageous state, the profit increases drastically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state variable, the playability can be enhanced.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。   In the gaming machine having the above configuration, the winning probability of the first special combination is set to be higher than the winning probability of the second special combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second. In the special permission state, the probability that the combination of the second special symbols can be displayed may be set higher. In other words, the first special permission state may be a state that is easier to transition than the second special permission state and may be more easily terminated, and the second special permission state may be a state that is less likely to transition than the first special permission state and that is more difficult to end. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling at an appropriate level.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine having the above configuration, the combination of the first special symbol according to the first special combination and the combination of the second special symbol according to the second special combination cannot be aimed at at the same time when the player presses. You may comprise so that it may be arrange | positioned at intervals. In this way, the game characteristics can be further varied and the interest of the game can be improved.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。   Further, in the gaming machine having the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, the fact that one of the winning combinations is won is notified, but the type is not notified, and the first special permission state and the first special permission state are not notified. In the second special permission state, the type may be notified. In this way, it is possible to notify the player of desired information while making the game characteristics more varied.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a twenty-fourth gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A first special role (for example, BB1 in another example (No. 6) of game characteristics), a second special role (for example, BB2 in another example (No. 6) of game characteristics), and a specific role (for example, game characteristics) Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including “F_Rip B” in another example (No. 6) of
A stop control unit (for example, main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and the stop operation of the player;
A game providing means (for example, a main CPU 101) capable of providing a benefit in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. Machine,
When a combination of a first special symbol (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example (6) of the game property) is displayed on the symbol display means, a first special game state (for example, other game property) is displayed. First special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (part 6),
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of symbols related to BB2 in another example of the game property (No. 6)) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, the other of the game property) is displayed. A second special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (part 6),
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information about a stop operation of the player is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between the BB1 flags in another example (No. 6) of the gaming property),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display unit. Is allowed to continue (for example, between BB2 flags in another example (No. 6) of the gaming property) in which
The internal winning combination determination means,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present, and the game value bet is a first amount (for example, three), the first special combination is internally won. When the gaming value bet is the second amount (for example, two), the first special combination is not determined as the internal winning combination,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present and the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal winning combination. When the game value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as the internal winning combination,
The stop control means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the first special permission state is set, a combination of specific symbols is displayed on the symbol display means (for example, a chance in another example (No. 6) of game characteristics). ) Is not allowed to be displayed, and in the case of the second special permission state, the combination of the specific symbols can be displayed on the symbol display means,
The advantageous state control means,
When the game value bet is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, the advantageous effect is obtained. It is possible to decide whether to grant the state,
When the game value bet is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give the advantageous state.

前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means,
When the game value bet is the first amount and the first special permission state is set, the symbol display means can display the combination of the first special symbols, and the second special symbol can be displayed. In the case of the special permission state, it is not possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means,
When the game value bet is the second amount, and in the second special permission state, the symbol display means can display the combination of the second special symbols, and the first special symbol can be displayed. A gaming machine characterized in that it is not possible to display the combination of the first special symbols on the symbol display means when in the special permission state.

前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means further includes a first predetermined combination (for example, a pressing order bell A in another example of the game property (No. 6)) and a second predetermined combination (for example, another example of the game property (No. 6)). Can be determined as the internal winning combination,
The stop control means,
In the case where the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, if the mode of the stop operation of the player is appropriate, the symbol display means displays a combination of predetermined symbols to which a predetermined number of game values are provided. If the mode of the stop operation of the player is not appropriate, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols,
When the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, when the betted game value is the first amount and the first special permission state is set, regardless of the mode of the stop operation of the player The symbol display means displays the combination of the predetermined symbols, and the bet game value is the first amount and the second special permission state, and the bet game value is the second special permission state. In the case of the amount, if the mode of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed, while if the mode of the player's stop operation is not appropriate, the symbol display means Do not display the combination of predetermined symbols,
In the advantageous state, information indicating a mode of a player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is notified.

上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。   According to the gaming machine with the above configuration, when the gaming value bet is the first amount, the first special combination can be won while the second special combination cannot be won. When the bet game value is the second amount, the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. Further, when the special combination is won, the combination of the specific symbols cannot be displayed in the first special permission state, and the combination of the specific symbols can be displayed in the second special permission state. Then, when the gaming value bet is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed, whether or not the advantageous state is given Can be determined, and when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give the advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。   According to the gaming machine having the above configuration, when the gaming value bet is the first amount, the combination of the first special symbols can be displayed, but the combination of the second special symbols cannot be displayed. When the game value bet is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。   That is, according to the gaming machine having the above configuration, the state in which the game is played is, for example, a first special permission state in which a game is played with a first amount of game value bet, and a second special permission state. A state in which a game is played with a first amount of game value bet, a state in which the game is played with a first special permission state in which a second amount of game value is bet, and a second special permission state It is possible to create a plurality of states, that is, a state in which a game is played by betting a second amount of game value.

そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。   According to the gaming machine having the above configuration, for example, the state in which the second special permission state is set and the first amount of game value is bet and the game is performed is set to a state in which the advantageous state is preferentially given, A state in which a game is played with a game value of 2 being bet is defined as a state in which no advantageous state is given. That is, regarding the provision of the advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player according to what amount of game value is bet and which special combination has been won. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state variable, the playability can be enhanced.

なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。   In the gaming machine having the above configuration, when the first predetermined combination is won, regardless of the state, for example, if the pressing order is correct, a predetermined number of gaming values are given, and the pressing order is incorrect. If the answer is correct, a predetermined number of game values will not be given, and if the second predetermined combination is won, the game will be played in a first special permission state in which a first amount of game value is bet. In that case, for example, a predetermined number of game values may be given regardless of the order of pushing, and in other states, the same control as that of the first predetermined combination may be performed. With this configuration, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be set as a state in which the provision of the game value is preferentially given at the time of winning the predetermined combination. Therefore, it is possible to make the game characteristics more varied.

[一詳細例に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Gaming machine of invention 1 according to one detailed example]
A conventional gaming machine has a predetermined state in which, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the state shifts to an advantageous state for the player, and when a predetermined disadvantageous state is satisfied, the state shifts to an unfavorable state for the player. It is known that the transition from the predetermined state to the advantageous state is repeated without shifting to the advantageous state, so that the advantageous state for the player can be continued (see, for example, JP 2010-167197A). ).

このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。   According to such a gaming machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous sections (a game period advantageous to the player), and the interest of the game is determined by the degree of continuation of such a series of advantageous sections. Fluctuates.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、一連の有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、一連の有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。   By the way, in recent years, in such a gaming machine, when the continuation period of a series of advantageous sections reaches a predetermined upper limit (limit), a series of It has been proposed to mount a function (limit function) for forcibly terminating the advantageous section.

しかしながら、特開2010−167197号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、上記所定状態も一連の有利区間に含まれることから、上記所定状態での遊技期間が長くなってしまう場合には、上記有利状態と比べて有利度合いの低い状態で一連の有利区間の継続期間が消化されることとなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。   However, in a gaming machine such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197, when such a limit function is provided, the predetermined state is also included in a series of advantageous sections. When the period becomes long, the duration of a series of advantageous sections is consumed in a state where the degree of advantage is lower than that in the above-mentioned advantageous state, and there is a problem that interest in the game is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and enables a player to play a game with a high degree of advantage as much as possible even when the duration of a series of advantageous sections is limited. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in interest in a game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態、前記特定状態、及び前記所定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤、モード移行抽籤、及びリミット処理を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、少なくとも前記有利状態及び前記特定状態において、特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、前記初期状態に移行させ、
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているとき、前記所定期間を短縮するか否かを決定可能な期間短縮手段(例えば、天井短縮抽籤を行うメインCPU101)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, a state where it is determined that the state is controlled to the advantageous state again within a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the advantageous state) Heaven mode), a predetermined state in which it is not determined that the advantageous state is controlled again within the predetermined period after the advantageous state ends (for example, an end mode), the advantageous state, the specific state, and the predetermined state. A gaming machine provided with state control means (for example, a main CPU 101 for performing a pseudo bonus shift lottery, a mode shift lottery, and a limit process) for shifting between an initial state (for example, a non-advantageous section) different from the predetermined state. And
The state control means shifts to the initial state when at least the advantageous state and the specific state satisfy a specific restriction condition (eg, an operation condition of a limit process),
When it is determined by the state control unit that the specific state is controlled after the end of the advantageous state, a period shortening unit capable of determining whether to shorten the predetermined period (for example, performing ceiling reduction random determination) A gaming machine comprising the main CPU 101).

前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているか否かにかかわらず、前記有利状態を継続させるための権利(例えば、1G連ストック)を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了したときに、前記権利付与手段により権利が付与されている場合には、再度前記有利状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機。
Whether to grant a right (for example, 1G continuous stock) for continuing the advantageous state regardless of whether the state control means determines that the specific state is controlled after the end of the advantageous state. A right granting unit (for example, a main CPU 101 that performs 1G consecutive lottery) that can determine
The gaming machine according to the above, wherein when the advantageous state ends, the state controlling means controls the state to the advantageous state again if the right is granted by the right granting means.

前記有利状態、前記特定状態及び前記所定状態は、一連の有利区間として制御可能に構成され、
前記特定の制限条件は、前記一連の有利区間における遊技期間が所定の期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に成立可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state, the specific state and the predetermined state are configured to be controllable as a series of advantageous sections,
The specific restriction condition is that when the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the number-of-advantage-sections game counter becomes a value at which the normal limit process (the number of games) is executed) ) Or when the amount of game value given in the series of advantageous sections has reached a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter has reached a value at which normal limit processing (payout number) is executed) The gaming machine according to the above, wherein the gaming machine is configured to be able to be established.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定している場合、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, if it is determined that the control is returned to the advantageous state again within a predetermined period after the advantageous state ends, the period can be further shortened. Even when the duration of the section is limited, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game by enabling the player to play the game with the highest degree of advantage as much as possible.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合であっても、権利付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, even if it is not determined that the control of the advantageous state will be performed again within a predetermined period after the end of the advantageous state, the advantageous state is started again by granting the right. In some cases, the player's sense of expectation can be increased and the interest of the game can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, the series of advantageous sections is restricted from being continued by the continuous game period or the provided game value amount, thereby suppressing an excessive increase in gambling. At the same time, the fairness of the game can be ensured.

[一詳細例に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、いわゆるフリーズ演出を実行可能とし、フリーズ演出が実行された場合、フリーズ演出が実行されない場合と比べて多くの報知権利を付与することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−57735号公報参照)。
[Gaming machine of Invention 2 according to one detailed example]
2. Description of the Related Art There is known a conventional gaming machine that enables a so-called freeze effect to be executed, and that when a freeze effect is executed, more notification rights can be given as compared with a case where a freeze effect is not executed ( See, for example, JP 2010-57735 A).

このような遊技機によれば、報知権利によって遊技者にとって有利な報知が行われ得る有利区間(例えば、AT)の継続期間が決定されることから、このようなフリーズ演出が実行されるか否かは、遊技者にとって関心の高い事項となっている。   According to such a gaming machine, the duration of an advantageous section (for example, AT) in which advantageous notification for the player can be performed is determined by the notification right, and therefore, whether such a freeze effect is performed or not is performed. Has become a matter of high interest to players.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。   By the way, in recent years, in such a gaming machine, when the duration of the advantageous section reaches a predetermined upper limit (limit), the advantageous section is forcibly set in order to prevent the gambling of the game from becoming excessively high. It has been proposed to provide a function (limit function) for terminating the process.

しかしながら、特開2010−57735号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、例えば、フリーズ演出が何回も実行された後にリミット機能が発揮されて有利区間が終了しまうと、かえって遊技者に喪失感を与え、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。   However, when such a limit function is provided in a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-57735, for example, after a freeze effect is performed many times, the limit function is exhibited and the advantageous section is displayed. When the game is over, the player is given a sense of loss and the interest in the game is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine that can prevent the gambling of a game from becoming excessively high while preventing a decrease in the interest of the game. The purpose is to do.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player;
Control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, mode) for changing the degree of expectation of the advantageous state,
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to the control information set by the control information setting means;
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous sections, and when a specific restriction condition (eg, an operation condition of the limit process) is satisfied in the series of advantageous sections, control is performed to an initial state (eg, a non-advantaged section). And a possible initial state control means (for example, main CPU 101).
When the control information setting means sets specific control information having a high degree of advantage to the player (for example, heaven C mode), a special effect (for example, a special freeze effect) can be determined to be executed. It is provided with effect determination means (for example, main CPU 101),
The special effect determination means can determine that the special effect is to be executed when the specific control information is set first in the series of advantageous sections, and in the same series of advantageous sections, A game machine, wherein it is not possible to determine to execute the special effect even when the specific control information is set in the game machine.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記制御情報設定手段は、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として前記特定の制御情報を設定可能であるとともに、前記特定役の当籤以外の契機によっても前記特定の制御情報を設定可能であり、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能とせず、
前記特定役の当籤は、前記有利状態に制御されることが確定する契機であることを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player;
Control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, mode) for changing the degree of expectation of the advantageous state,
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to the control information set by the control information setting means;
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous sections, and when a specific restriction condition (eg, an operation condition of the limit process) is satisfied in the series of advantageous sections, control is performed to an initial state (eg, a non-advantaged section). And a possible initial state control means (for example, main CPU 101).
When the control information setting means sets specific control information having a high degree of advantage to the player (for example, heaven C mode), a special effect (for example, a special freeze effect) can be determined to be executed. It is provided with effect determination means (for example, main CPU 101),
The control information setting means can set the specific control information in response to a winning of a specific combination (for example, “fixed combination”), and can also set the specific control information in response to a trigger other than the specific combination winning. Configurable,
The special effect deciding means is capable of deciding to execute the special effect when the specific control information is initially set in the series of advantageous sections when the specific combination is won. In a series of advantageous sections, even if the specific control information is set after the winning of the specific combination, it is not possible to determine to execute the special effect,
The gaming machine, characterized in that the winning of the specific combination is an opportunity to determine that the control is controlled to the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, the continuous period of the series of advantageous sections is limited to a certain period. Then, in the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player is set a plurality of times, control is performed so that a special effect is not performed each time. Accordingly, it is possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high and to prevent a decrease in the interest of the game.

また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。また、一連の有利区間内においては、特定役の当籤を契機として、有利状態に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the continuous period of the series of advantageous sections is limited to a certain period. Further, in a series of advantageous sections, it is determined that the control is performed in the advantageous state triggered by the winning of the specific combination, and control information having a high degree of advantage for the player may be set. Then, even if such a case occurs a plurality of times in the same series of advantageous sections, control is performed so that a special effect is not performed each time. Accordingly, it is possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high and to prevent a decrease in the interest of the game.

[一詳細例に係る発明3〜発明6の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Gaming machines of inventions 3 to 6 according to one detailed example]
In a conventional gaming machine, during a carryover state of a special combination (for example, a bonus combination), when a specific condition is satisfied, the state is shifted to an advantageous state (for example, an ART state) advantageous to the player, and the advantageous state is changed. Is known (for example, refer to JP-A-2015-73810).

ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。   By the way, in such a gaming machine, in order to enhance the interest of the game, various ways of giving the advantageous state are devised. However, the more such a device is devised, the more the control load and the amount of information related to the provision of the advantageous state are increased.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of diversifying its gaming characteristics while suppressing an increase in a control load and an information amount related to the provision of an advantageous state. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能な二次情報決定手段と、
前記二次情報決定手段により決定された二次情報に応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, a main CPU 101 for performing an internal lottery process);
A stop control unit (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that can stop a variable display of symbols in accordance with an internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and a player's stop operation;
When the variable display of the symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege in accordance with the combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main routine for performing a prize check / medal payout process) CPU 101);
An advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information on a stop operation of the player is notified,
Secondary information (for example, a sub-flag at the time of winning an advantageous section) can be determined according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the secondary information can be determined according to a combination of symbols displayed on the symbol displaying means. Secondary information determining means capable of determining next information (for example, an advantageous section winning sub flag),
Advantageous state provision determining means (for example, a main CPU 101 performing a pseudo bonus shift lottery) capable of determining whether or not to provide the advantageous state according to the secondary information determined by the secondary information determining means. A gaming machine comprising:

前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記二次情報決定手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報(例えば、「通リプ1」又は「通リプ2」)を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A first special game state capable of controlling to start a first special game state (for example, 3BB state) when a first special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of controlling to start a second special game state (eg, 2BB state) when a second special symbol combination (eg, 2BB symbol combination) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101).
When the first special combination (for example, “F_3BB”) is determined as the internal winning combination, the symbol display means displays the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. A first special permission state (for example, between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed is continued,
When the second special combination (for example, “F_2BB”) is determined as the internal winning combination, the symbol display means displays the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (for example, between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed,
The internal winning combination determination means,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present, and the game value bet is a first amount (for example, three), the first special combination is internally won. When the gaming value bet is the second amount (for example, two), the first special combination is not determined as the internal winning combination,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present and the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal winning combination. When the game value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as the internal winning combination,
When the specific combination (for example, “F_replay A”) is determined as the internal winning combination, and when the first special permission state is set, the stop control unit displays a combination of predetermined symbols (for example, , "Upward lip"), and in the case of the second special permission state, the symbol display means can display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip"),
The secondary information determining means is different in secondary information (for example, when the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, for example, The gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to determine "Trip 1" or "Trip 2".

上記構成の遊技機によれば、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, not only when an internal winning combination is determined but also when a combination of symbols is displayed, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of the advantageous state. Playability can be diversified.

また、上記構成の遊技機によれば、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the displayed combination of symbols are both managed as common secondary information, which is advantageous. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the assignment of the state.

また、上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, even if the same specific combination is determined, it is possible to fluctuate the determination content regarding the provision of the advantageous state according to which special permission state is set. In addition, the gaming ability can be further diversified while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the provision of the advantageous state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
前記特典付与手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で同じ特典(例えば、再遊技)を付与可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, a main CPU 101 for performing an internal lottery process);
A stop control unit (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that can stop a variable display of symbols in accordance with an internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and a player's stop operation;
When the variable display of the symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege in accordance with the combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main routine for performing a prize check / medal payout process) CPU 101);
An advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information on a stop operation of the player is notified,
A first special game state capable of controlling to start a first special game state (for example, 3BB state) when a first special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of controlling to start a second special game state (eg, 2BB state) when a second special symbol combination (eg, 2BB symbol combination) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101).
When the first special combination (for example, “F_3BB”) is determined as the internal winning combination, the symbol display means displays the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. A first special permission state (for example, between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed is continued,
When the second special combination (for example, “F_2BB”) is determined as the internal winning combination, the symbol display means displays the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (for example, between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed,
The internal winning combination determination means,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present, and the game value bet is a first amount (for example, three), the first special combination is internally won. When the gaming value bet is the second amount (for example, two), the first special combination is not determined as the internal winning combination,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present and the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal winning combination. When the game value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as the internal winning combination,
When the specific combination (for example, “F_replay A”) is determined as the internal winning combination, and when the first special permission state is set, the stop control unit displays a combination of predetermined symbols (for example, , "Upward lip"), and in the case of the second special permission state, the symbol display means can display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip"),
The advantageous state control means determines whether or not to give the advantageous state when at least the specific combination is determined as an internal winning combination and the symbol combination is displayed on the symbol display means. Can be determined,
The privilege providing means provides the same privilege (for example, replay) when the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it can be provided.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。   According to the gaming machine having the above-described configuration, it is possible to change the determination content regarding the assignment of the advantageous state even if the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. The gaming ability can be further diversified while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the assignment of the state. In addition, in the game in which the specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state. It can be prevented from being covered.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, a main CPU 101 for performing an internal lottery process);
A stop control unit (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that can stop a variable display of symbols in accordance with an internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and a player's stop operation;
When the variable display of the symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege in accordance with the combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main routine for performing a prize check / medal payout process) CPU 101);
An advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information on a stop operation of the player is notified,
A first special game state capable of controlling to start a first special game state (for example, 3BB state) when a first special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of controlling to start a second special game state (eg, 2BB state) when a second special symbol combination (eg, 2BB symbol combination) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101).
When the first special combination (for example, “F_3BB”) is determined as the internal winning combination, the symbol display means displays the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. A first special permission state (for example, between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed is continued,
When the second special combination (for example, “F_2BB”) is determined as the internal winning combination, the symbol display means displays the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (for example, between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed,
The internal winning combination determination means,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present, and the game value bet is a first amount (for example, three), the first special combination is internally won. When the gaming value bet is the second amount (for example, two), the first special combination is not determined as the internal winning combination,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present and the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal winning combination. When the game value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as the internal winning combination,
The stop control unit is configured to determine whether a specific combination (for example, “F_replay A”) is determined as an internal winning combination and in the second special permission state, and when a stop operation is performed in a specific mode. A combination of specific symbols (for example, “parallel lip”) can be displayed on the symbol display means, and when the stop operation is not performed in the specific mode, the symbol combination is displayed on the symbol display means. Without making it possible,
The advantageous state control means determines whether to provide the advantageous state when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized by being made possible.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されたときと、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されなかったときとで前記有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能とすることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, a main CPU 101 for performing an internal lottery process);
A stop control unit (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that can stop a variable display of symbols in accordance with an internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and a player's stop operation;
When the variable display of the symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege in accordance with the combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main routine for performing a prize check / medal payout process) CPU 101);
An advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information on a stop operation of the player is notified,
A first special game state capable of controlling to start a first special game state (for example, 3BB state) when a first special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of controlling to start a second special game state (eg, 2BB state) when a second special symbol combination (eg, 2BB symbol combination) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101).
When the first special combination (for example, “F_3BB”) is determined as the internal winning combination, the symbol display means displays the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. A first special permission state (for example, between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed is continued,
When the second special combination (for example, “F_2BB”) is determined as the internal winning combination, the symbol display means displays the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (for example, between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed,
The internal winning combination determination means,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present, and the game value bet is a first amount (for example, three), the first special combination is internally won. When the gaming value bet is the second amount (for example, two), the first special combination is not determined as the internal winning combination,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present and the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal winning combination. When the game value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as the internal winning combination,
The stop control unit is configured to determine whether a specific combination (for example, “F_replay A”) is determined as an internal winning combination and in the second special permission state, and when a stop operation is performed in a specific mode. A combination of specific symbols (for example, “parallel lip”) can be displayed on the symbol display means, and when the stop operation is not performed in the specific mode, the symbol combination is displayed on the symbol display means. Without making it possible,
The advantageous state control means, when the specific combination is determined as an internal winning combination, when the combination of the specific symbol is displayed on the symbol display means, and the combination of the specific symbol is displayed on the symbol display means A gaming machine characterized in that it is possible to make the advantage relating to the provision of the advantageous state different from when it is not present.

前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記特定の態様で停止操作が行われたときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させ、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機。   When the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the first special permission state is set, the stop control unit displays a combination of predetermined symbols (for example, “upward right lip”) on the symbol display unit. In the case of the second special permission state, when the stop operation is performed in the specific mode, the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, and the stop operation is performed in the specific mode. The gaming machine according to the above, wherein the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means when the game is not performed.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。   According to the gaming machine having the above-described configuration, even when the same specific combination is determined according to which special permission state is set and the mode of the stop operation of the player, the determination content regarding the provision of the advantageous state Can be varied, so that the playability can be further diversified while suppressing an increase in the control load and the amount of information relating to the provision of the advantageous state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合、第1付与状態(例えば、「安定状態」)に制御し、
前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合、第2付与状態(例えば、「荒波状態」)に制御し、
所定の終了条件が満たされるまで(例えば、疑似ボーナス移行が決定されるまで)制御された付与状態を継続させ、
制御された付与状態に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, a main CPU 101 for performing an internal lottery process);
A stop control unit (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that can stop a variable display of symbols in accordance with an internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit and a player's stop operation;
When the variable display of the symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege in accordance with the combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main routine for performing a prize check / medal payout process) CPU 101);
An advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information on a stop operation of the player is notified,
A first special game state capable of controlling to start a first special game state (for example, 3BB state) when a first special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of controlling to start a second special game state (eg, 2BB state) when a second special symbol combination (eg, 2BB symbol combination) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101).
When the first special combination (for example, “F_3BB”) is determined as the internal winning combination, the symbol display means displays the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. A first special permission state (for example, between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed is continued,
When the second special combination (for example, “F_2BB”) is determined as the internal winning combination, the symbol display means displays the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (for example, between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed,
The internal winning combination determination means,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present, and the game value bet is a first amount (for example, three), the first special combination is internally won. When the gaming value bet is the second amount (for example, two), the first special combination is not determined as the internal winning combination,
If neither the first special permission state nor the second special permission state is present and the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal winning combination. When the game value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as the internal winning combination,
When the specific combination (for example, “F_replay A”) is determined as the internal winning combination, and when the first special permission state is set, the stop control unit displays a combination of predetermined symbols (for example, , "Upward lip"), and in the case of the second special permission state, the symbol display means can display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip"),
The advantageous state control means,
When the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, control is performed in a first giving state (for example, “stable state”),
When the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, control is performed in a second giving state (for example, “rough wave state”),
Until a predetermined termination condition is satisfied (for example, until a pseudo bonus shift is determined), the controlled grant state is continued,
A gaming machine characterized in that it is possible to determine whether or not to give the advantageous state according to a controlled giving state.

前記所定の終了条件は、前記有利状態を付与することが決定された場合に満たされることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the predetermined termination condition is satisfied when it is determined that the advantageous state is given.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, the stop display mode can be made different depending on which special permission state is set even if the same specific combination is determined. Can be varied, so that the playability can be diversified while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the provision of the advantageous state.

[一詳細例に係る発明7〜発明12の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Gaming machines of inventions 7 to 12 according to one detailed example]
In a conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which a game is played, and the effect state is set to an AT state (an advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is at the end of the advantageous section. In such a case, it is known that the AT state can be forcibly terminated by an initialization process even if a predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, JP-A-2017-185099). Reference).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。   By the way, in such a gaming machine, although the gambling property can be suppressed from being excessively high, since the advantageous state ends suddenly in the middle, the player feels distrust or loss, There was a problem that the interest of the game might be reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that suppresses the gambling property from becoming excessively high, and that also considers the emotions of the player. I do.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the number-of-interest-sections game counter becomes a value at which the normal limit process (number of games) is executed), the advantageous state and the A first restricting means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (the number of games)) for terminating the series of advantageous sections and controlling to the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous sections is a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (the number of games) is executed) In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, the second regulating means (for example, performing a special limit process (the number of games) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state) A main CPU 101).

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to a continuation period of the advantageous state (for example, “55 games”).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game value amount given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit process (payout number) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (payout number)) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state in any of the advantageous state and the specific state; ,
When the game value amount provided in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which the special limit process (payout number) is executed). If the state is the advantageous state, the second restricting means (for example, a special limit process (payout) for terminating the series of advantageous sections and controlling to the initial state when shifting to the specific state. And a main CPU 101) for performing (number).

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the specific amount is set to be smaller than the predetermined amount in accordance with the awardable game value amount (for example, “275 sheets”) in the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period, or a game given in the series of advantageous sections. When the value amount becomes a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated. However, when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections When the game value amount provided in the section becomes a specific amount smaller than the predetermined amount and the state is an advantageous state, when shifting to the specific state, a series of advantageous sections is terminated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections are performed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the continuation period of the advantageous state or the amount of awardable game value, so that while considering the emotion of the player, It is possible to prevent the game value amount given to the player from being extremely restricted.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the number-of-interest-sections game counter becomes a value at which the normal limit process (number of games) is executed), the advantageous state and the A first restricting means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (the number of games)) for terminating the series of advantageous sections and controlling to the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous sections is a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (the number of games) is executed) In the case where the state is not the advantageous state, the state is shifted to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and the state shifts to the specific state, the series of advantageous sections are terminated and the state is controlled to the initial state. 2. A gaming machine comprising: two regulating means (for example, a main CPU 101 for performing a special limit process (the number of games)).

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to a continuation period of the advantageous state (for example, “55 games”).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game value amount given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit process (payout number) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (payout number)) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state in any of the advantageous state and the specific state; ,
When the game value amount provided in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which the special limit process (payout number) is executed). ), When the state is not the advantageous state, the state shifts to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to the specific state, the series of advantageous sections are terminated and the initial state (For example, the main CPU 101 that performs a special limit process (the number of payouts)).

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the specific amount is set to be smaller than the predetermined amount in accordance with the awardable game value amount (for example, “275 sheets”) in the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period, or a game given in the series of advantageous sections. When the value amount becomes a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated. However, when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections When the game value amount given in the section becomes a specific amount smaller than the predetermined amount, when the state is not the advantageous state, the state is shifted to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and the state shifts to the specific state, , A series of advantageous sections are terminated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections are performed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the continuation period of the advantageous state or the amount of awardable game value, so that while considering the emotion of the player, It is possible to prevent the game value amount given to the player from being extremely restricted.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the number-of-interest-sections game counter becomes a value at which the normal limit process (number of games) is executed), the advantageous state and the A first restricting means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (the number of games)) for terminating the series of advantageous sections and controlling to the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous sections is a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (the number of games) is executed) In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, the second regulating means (for example, performing a special limit process (the number of games) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state) Main CPU 101);
Right granting means (for example, main CPU 101 performing 1G consecutive lottery) capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, “55 games”) )When,
According to the number of rights granted by the right granting means, a special period shorter than the specific period can be set, and when the game period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, When the value of the control game number counter reaches a value at which the quasi-limit processing (the number of games) is executed), a third step of preventing the right from being granted by the right grant means in the subsequent series of advantageous sections. A gaming machine comprising: regulation means (for example, a main CPU 101 for performing a quasi-limit process (the number of games)).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game value amount given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit process (payout number) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (payout number)) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state in any of the advantageous state and the specific state; ,
When the game value amount provided in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which the special limit process (payout number) is executed). If the state is the advantageous state, the second restricting means (for example, a special limit process (game Number), a main CPU 101),
Right granting means (for example, main CPU 101 performing 1G consecutive lottery) capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, “55 games”) )When,
According to the number of rights granted by the right granting means, a special amount smaller than the specific amount can be set, and the game value amount given in the series of advantageous sections becomes the set special amount. At this time (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which the quasi-limit processing (payout number) is executed), it is determined that the right is given by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A gaming machine comprising: a third regulating unit (for example, a main CPU 101 that performs a quasi-limit process (the number of payouts)).

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period, or a game given in the series of advantageous sections. When the value amount becomes a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated. However, when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections When the game value amount provided in the section becomes a specific amount smaller than the predetermined amount and the state is an advantageous state, when shifting to the specific state, a series of advantageous sections is terminated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections are performed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted right, but the game period in a series of advantageous sections is shorter than the specific period, and according to the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value given in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of granted rights, Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that is not consumed by the player is given, and a series of advantageous sections are forcibly terminated in such a state. As a result, the player has a sense of distrust or loss. Because it is possible to prevent the gambling from being excessively increased, it is possible to consider the emotions of the player.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記第1の量よりも少ない第2の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記第2の量よりも少ない第3の量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記第3の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記第1の量を計数する第1計数手段(例えば、有利区間払出数カウンタ)と、
前記第2の量及び前記第3の量を計数する第2計数手段(例えば、制御用払出数カウンタ)と、を備え、
特定役(例えば、「押し順ベルA」)に当籤したとき、特定の態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われると所定量(例えば、8枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われないと前記所定量の遊技価値は付与されないように構成され、
前記第2計数手段は、前記特定役に当籤したとき、前記特定の態様で停止操作が行われたか否かにかかわらず前記所定量の遊技価値が付与されたものとして計数を行うことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the gaming value amount provided in the series of advantageous sections becomes the first amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit process (payout number) is executed) In any of the advantageous state and the specific state, the main CPU 101 for performing a first limit means (for example, a normal limit process (payout number)) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state. )When,
When the game value amount provided in the series of advantageous sections becomes a second amount smaller than the first amount (for example, the value of the control payout counter is set to a special limit process (payout number). In the case where the state is the advantageous state, the second restricting means (for example, a special regulation) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state when shifting to the specific state. A main CPU 101 that performs a limit process (the number of games);
Right granting means (for example, main CPU 101 performing 1G consecutive lottery) capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, “55 games”) )When,
A third amount smaller than the second amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the third game amount provided in the series of advantageous sections is set. 3 (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which the quasi-limit processing (payout number) is executed), the right granting means in the series of advantageous sections thereafter. Third regulating means (for example, the main CPU 101 which performs a quasi-limit process (the number of payouts)) for suppressing the application of
First counting means (for example, an advantageous section payout number counter) for counting the first amount;
A second counting means (for example, a control payout number counter) for counting the second amount and the third amount,
When a specific combination (for example, “push order bell A”) is won and a stop operation is performed in a specific mode (for example, correct answer push order), a predetermined amount (for example, eight) of game values is provided. The configuration is such that the predetermined amount of game value is not provided unless a stop operation is performed in the specific mode,
The second counting means, when winning the specific combination, performs counting as if the predetermined amount of game value has been provided, regardless of whether or not a stop operation has been performed in the specific mode. Gaming machine to do.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量よりも少ない第2の量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game value amount given in the series of advantageous sections becomes the first amount, the series of advantageous sections is controlled. Is forcibly terminated, but when the amount of game value awarded in this series of advantageous sections becomes the second amount smaller than the first amount, if the game is in the advantageous state, the state is changed to the specific state. When shifting, a series of advantageous sections are terminated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections are performed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間において付与された遊技価値量が、第2の量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された第3の量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted right, but the amount of gaming value provided in the series of advantageous sections is smaller than the second amount, and the provided amount is provided. When the third amount is set according to the number of rights, the grant of rights is suppressed in a subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, a right that is not consumed by the player is given, and a series of advantageous sections are forcibly terminated in such a state. As a result, the player has a sense of distrust or loss. Because it is possible to prevent the gambling from being excessively increased, it is possible to consider the emotions of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、少なくとも第2の量や第3の量を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, in counting at least the second amount and the third amount, it should be originally given due to, for example, an operation error of the player or neglect of the instruction. Even if there is a difference between the given game value amount and the actually given game value amount, this difference is not taken into account, and the game value amount that should have been originally given is counted as a reference. Is performed. As a result, a series of advantageous sections may be unnecessarily extended due to the action of such a player, and unfairness may occur between a player who has performed such an action and a player who has not performed the action. Since it is possible to prevent the gambling from occurring, it is possible to suppress the gambling property from becoming excessively high and also to consider the emotions of the player.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the number-of-interest-sections game counter becomes a value at which the normal limit process (number of games) is executed), the advantageous state and the A first restricting means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (the number of games)) for terminating the series of advantageous sections and controlling to the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous sections is a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (the number of games) is executed) In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, the second regulating means (for example, performing a special limit process (the number of games) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state) Main CPU 101);
Right granting means (for example, main CPU 101 performing 1G consecutive lottery) capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, “55 games”) )When,
According to the number of rights granted by the right granting means, a special period shorter than the specific period can be set, and when the game period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, When the value of the control game number counter reaches a value at which the quasi-limit processing (the number of games) is executed), a third step of preventing the right from being granted by the right grant means in the subsequent series of advantageous sections. Regulating means (for example, the main CPU 101 which performs a quasi-limit process (the number of games)).
There is a finalizing combination (for example, “confirmed cherry”) in which a transition to the advantageous state is finalized when a win is made in the specific state.
When the winning combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the right first stop), a combination of special symbols (for example, “determined cherry lip”) can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, “middle lip”) is not displayed. Is configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won,
In the case where the grant of the right by the right granting unit is suppressed by the third restricting unit, when the winning combination is won, a special notifying unit (for example, a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure 11. A gaming machine further comprising a sub CPU 201) for displaying a special notification on the display 11.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game value amount given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit process (payout number) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (payout number)) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state in any of the advantageous state and the specific state; ,
When the game value amount provided in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which the special limit process (payout number) is executed). If the state is the advantageous state, the second restricting means (for example, a special limit process (game Number), a main CPU 101),
Right granting means (for example, main CPU 101 performing 1G consecutive lottery) capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, “55 games”) )When,
According to the number of rights granted by the right granting means, a special amount smaller than the specific amount can be set, and the game value amount given in the series of advantageous sections becomes the set special amount. At this time (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which the quasi-limit processing (payout number) is executed), it is determined that the right is given by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A third regulating unit (for example, a main CPU 101 that performs a quasi-limit process (the number of payouts)).
There is a finalizing combination (for example, “confirmed cherry”) in which a transition to the advantageous state is finalized when a win is made in the specific state.
When the winning combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the right first stop), a combination of special symbols (for example, “determined cherry lip”) can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, “middle lip”) is not displayed. Is configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won,
In the case where the grant of the right by the right granting unit is suppressed by the third restricting unit, when the winning combination is won, a special notifying unit (for example, a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure 11. A gaming machine further comprising a sub CPU 201) for displaying a special notification on the display 11.

前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記確定役に当籤したときには、次回遊技から前記有利状態を開始し、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、今回遊技から前記有利状態を開始することを特徴とする上記に記載の遊技機。
In a case where the grant of the right by the right granting unit is not suppressed by the third regulating unit, when the winning combination is won, the advantageous state is started from the next game,
The gaming machine according to the above, wherein, in the case where the grant of the right by the right granting unit is suppressed by the third regulating unit, when the winning combination is won, the advantageous state is started from the current game. .

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period, or a game given in the series of advantageous sections. When the value amount becomes a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated. However, when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections When the game value amount provided in the section becomes a specific amount smaller than the predetermined amount and the state is an advantageous state, when shifting to the specific state, a series of advantageous sections is terminated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections are performed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted right, but the game period in a series of advantageous sections is shorter than the specific period, and according to the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value given in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of granted rights, Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that is not consumed by the player is given, and a series of advantageous sections are forcibly terminated in such a state. As a result, the player has a sense of distrust or loss. Because it is possible to prevent the gambling from being excessively increased, it is possible to consider the emotions of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a winning combination of which the transition to the advantageous state is determined is won in a state in which the grant of the right is suppressed, a combination of special symbols that can clearly recognize the winning of the winning combination. Is displayed in order to prevent the display. Thereby, for example, it is possible to prevent the player from having an emotion that the winning of the final winning combination is useless. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the timing at which the advantageous state has started in the state in which the grant of the right is suppressed, it is possible to prevent the gambling property from becoming excessively high, It is possible to consider the emotions of the elderly.

また、上記構成の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the special notification is performed, the advantageous state that should have been started from the next game is started from the current game. This makes it possible for the player to perform a stop operation according to the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even when performing such special notification. it can.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the number-of-interest-sections game counter becomes a value at which the normal limit process (number of games) is executed), the advantageous state and the A first restricting means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (the number of games)) for terminating the series of advantageous sections and controlling to the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous sections is a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (the number of games) is executed) In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, the second regulating means (for example, performing a special limit process (the number of games) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state) Main CPU 101);
Right granting means (for example, main CPU 101 performing 1G consecutive lottery) capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, “55 games”) )When,
According to the number of rights granted by the right granting means, a special period shorter than the specific period can be set, and when the game period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, When the value of the control game number counter reaches a value at which the quasi-limit processing (the number of games) is executed), a third step of preventing the right from being granted by the right grant means in the subsequent series of advantageous sections. Regulating means (for example, the main CPU 101 which performs a quasi-limit process (the number of games)).
There is a finalizing combination (for example, “confirmed cherry”) in which a transition to the advantageous state is finalized when a win is made in the specific state.
When the winning combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the right first stop), a combination of special symbols (for example, “determined cherry lip”) can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, “middle lip”) is not displayed. Is configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won,
In the case where the grant of the right by the right granting unit is suppressed by the third restricting unit, when the winning combination is won, a special notifying unit (for example, a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure 11) to display a special notification on the sub CPU 201);
In the case where the grant of the right by the right granting unit is not suppressed by the third regulating unit and the combination of the special symbols is displayed, it is possible to perform a special notification (for example, a special winning sound power). When the combination of the special symbols is displayed when the grant of the right by the right granting unit is suppressed by the third restricting unit, the special notifying unit that does not allow the special notification to be performed when the combination of the special symbols is displayed ( For example, a gaming machine further comprising: a sub CPU 201 for outputting a special winning sound from the speaker group 84.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section), and wherein the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections,
When the game value amount given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit process (payout number) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 for performing a normal limit process (payout number)) for terminating the series of advantageous sections and controlling the initial state in any of the advantageous state and the specific state; ,
When the game value amount provided in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which the special limit process (payout number) is executed). If the state is the advantageous state, the second restricting means (for example, a special limit process (game Number), a main CPU 101),
Right granting means (for example, main CPU 101 performing 1G consecutive lottery) capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, “55 games”) )When,
According to the number of rights granted by the right granting means, a special amount smaller than the specific amount can be set, and the game value amount given in the series of advantageous sections becomes the set special amount. At this time (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which the quasi-limit processing (payout number) is executed), it is determined that the right is given by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A third regulating unit (for example, a main CPU 101 that performs a quasi-limit process (the number of payouts)).
There is a finalizing combination (for example, “confirmed cherry”) in which a transition to the advantageous state is finalized when a win is made in the specific state.
When the winning combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the right first stop), a combination of special symbols (for example, “determined cherry lip”) can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, “middle lip”) is not displayed. Is configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won,
In the case where the grant of the right by the right granting unit is suppressed by the third restricting unit, when the winning combination is won, a special notifying unit (for example, a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure 11) to display a special notification on the sub CPU 201);
In the case where the grant of the right by the right granting unit is not suppressed by the third regulating unit and the combination of the special symbols is displayed, it is possible to perform a special notification (for example, a special winning sound power). When the combination of the special symbols is displayed when the grant of the right by the right granting unit is suppressed by the third restricting unit, the special notifying unit that does not allow the special notification to be performed when the combination of the special symbols is displayed ( For example, a gaming machine further comprising: a sub CPU 201 for outputting a special winning sound from the speaker group 84.

前記特別報知手段は、前記確定役に当籤したとき、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていなかった場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行い、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていた場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行わないことを特徴とする上記に記載の遊技機。   The special notification means, when the winning combination is won, when the special mode is not notified by the special notification means, when the special symbol combination is displayed, the special notification is The gaming machine according to the above, wherein the special notification is not performed when the specific mode is notified by the special notification unit and the combination of the special symbols is displayed. .

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period, or a game given in the series of advantageous sections. When the value amount becomes a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated. However, when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections When the game value amount provided in the section becomes a specific amount smaller than the predetermined amount and the state is an advantageous state, when shifting to the specific state, a series of advantageous sections is terminated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   That is, according to the gaming machine having the above-described configuration, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections are performed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted right, but the game period in a series of advantageous sections is shorter than the specific period, and according to the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value given in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of granted rights, Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that is not consumed by the player is given, and a series of advantageous sections are forcibly terminated in such a state. As a result, the player has a sense of distrust or loss. Because it is possible to prevent the gambling from being excessively increased, it is possible to consider the emotions of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a winning combination of which the transition to the advantageous state is determined is won in a state in which the grant of the right is suppressed, a combination of special symbols that can clearly recognize the winning of the winning combination. Is displayed in order to prevent the display. Also, in a state where the grant of the right is not suppressed, when the winning combination is won and the special symbol combination is displayed, the special notification can be performed, while the grant of the right is suppressed. Therefore, when a winning combination is won and a special symbol combination is displayed, it is not possible to make a special notification. Thereby, for example, it is possible to prevent the player from having an emotion that the winning of the final winning combination is useless. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the timing at which the advantageous state has started in the state in which the grant of the right is suppressed, it is possible to prevent the gambling property from becoming excessively high, It is possible to consider the emotions of the elderly.

また、上記構成の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, whether or not to perform the special notification according to whether or not the winning combination has been won, whether or not the special symbol combination is displayed, and whether or not the special notification has been performed. Or to decide. This makes it possible to more appropriately manage the situation where the special notification is performed.

[一詳細例に係る発明13の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Gaming Machine of Invention 13 According to One Detailed Example]
In a conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which a game is played, and the effect state is set to an AT state (an advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is at the end of the advantageous section. In such a case, it is known that the AT state can be forcibly terminated by an initialization process even if a predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, JP-A-2017-185099). Reference).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。   By the way, in such a gaming machine, although the gambling property can be suppressed from being excessively high, since the advantageous state ends suddenly in the middle, the player feels distrust or loss, There was a problem that the interest of the game might be reduced.

なお、このような遊技機では、例えば、第1の量(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた場合にのみ遊技を可能とするもの、あるいは、第1の量のみならず第2の量(例えば、2枚)の遊技価値がベットされたにも遊技を可能とするもの、などベットされる遊技価値量の仕様については種々の仕様を採用することもできるようになっているが、一般的にはより多くの遊技価値がベットされた場合のほうが遊技者にとって有利となる。したがって、例えば、有利状態の有利度合いなどは第1の量の遊技価値がベットされた場合を想定して設定される。すなわち、このような場合、第1の量の遊技価値をベットして遊技を行うことが、企図された遊技方法となるのであるが、このような遊技方法にて遊技を行うべきであることを遊技者に促すための工夫をなす必要があると考えられる。   In such a gaming machine, for example, a gaming machine that enables a game only when a gaming value of a first amount (for example, three) is bet, or a gaming machine that has a second amount as well as a first amount Various specifications can be adopted for the specification of the game value amount to be betted, such as a game value that can be played even when a game value of an amount (for example, two) is bet, In general, it is more advantageous for a player to bet more game values. Therefore, for example, the degree of advantage of the advantageous state is set on the assumption that a first amount of game value is bet. That is, in such a case, it is an intended game method to play a game by betting the first amount of game value, but it is necessary to play a game by such a game method. It is considered necessary to devise a way to encourage the player.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、企図された遊技方法で遊技を行う遊技者に対してはその感情に配慮した工夫をなし、企図された遊技方法で遊技を行わない遊技者に対しては企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and while suppressing that the gambling property is excessively increased, the emotion is given to a player who plays a game in an intended game method. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of promoting a player who does not play a game in an intended game method to play a game in the intended game method by making a contrived device.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. An initial state (for example, a non-advantage section), and the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the betting game value is a first amount (for example, three) A gaming machine capable of playing a game in both cases of a second amount smaller than the first amount (for example, two cards),
In both the case where the bet game value is the first amount and the case where the bet is the second amount, when the game period in the series of advantageous sections becomes a predetermined period (for example, the advantageous section When the value of the game number counter becomes a value at which the normal limit processing (the number of games) is executed), the series of advantageous sections is terminated in either the advantageous state or the specific state. First regulating means for controlling to the initial state (for example, the main CPU 101 for performing a normal limit process (the number of games));
When the game value bet is the first amount, when the game period in the series of advantageous sections is a specific period shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is set to a special limit process). (When the (number of games) becomes a value to be executed), if the state is the advantageous state, the series of advantageous sections are terminated and the state is controlled to the initial state when shifting to the specific state. 2. A gaming machine comprising: two regulating means (for example, a main CPU 101 for performing a special limit process (the number of games)).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, a production section) in which the degree of expectation for shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. An initial state (for example, a non-advantage section), and the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the betting game value is a first amount (for example, three) A gaming machine capable of playing a game in both cases of a second amount smaller than the first amount (for example, two cards),
In each of the case where the betted game value is the first amount and the case where the bet is the second amount, when the game value amount provided in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount ( For example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit process (the number of payouts) is executed), the series of the advantageous sections in any of the advantageous state and the specific state is performed. First restricting means (for example, the main CPU 101 which performs a normal limit process (payout number)) for terminating the process and controlling to the initial state;
When the game value bet is the first amount, when the game value amount provided in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter) When the value becomes the value at which the special limit process (the number of payouts) is executed), if the state is the advantageous state, when shifting to the specific state, the series of advantageous sections are terminated and the initial state (For example, a main CPU 101 for performing a special limit process (the number of games)).

少なくとも前記一連の有利区間において、前記第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、前記第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となることを特徴とする上記に記載の遊技機。   In at least the series of advantageous sections, the player is more likely to play the game when the second amount of game value is bet than when the game is played with the first amount of game value bet. The gaming machine described above, which is disadvantageous for a game player.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、いずれの量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合であっても、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了される。また、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしているが、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、このような制御は行われないようにしている。   According to the gaming machine having the above-described configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and regardless of which amount of game value is bet and the game is performed, the advantageous state and the specific state in this series of advantageous sections are When the game period reaches a predetermined period, or when the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount, the series of advantageous sections is forcibly terminated. Further, when a game is played with a first amount of game value bet, when the game period in this series of advantageous sections is a specific period shorter than a predetermined period, or in this series of advantageous sections, When the awarded game value amount becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the state is an advantageous state, when shifting to the specific state, a series of advantageous sections are terminated. Such control is not performed when a game is played with a game value of 2 being bet.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。   That is, according to the gaming machine having the above configuration, when a game is played with a first amount of gaming value bet, a series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of the advantageous state. This makes it possible to end a series of advantageous sections within a certain period with a natural flow accompanying the end of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrustful or losing while preventing the gambling property from becoming excessively high, and it is also possible to consider the emotions of the player. And On the other hand, when a game is played with a second amount of game value bet, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Since it is possible to notice that the player has not played a game with the set game method, it is possible to urge the player to play a game with the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   In a series of advantageous sections, a player is more disadvantaged when a game is played with a second amount of game value bet than when a game is played with a first amount of game value bet. By allowing such alerting, it is also possible to encourage the player to play the game in an advantageous state, and to play the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being reduced due to.

[一詳細例に係る発明14〜発明17の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Gaming machines of inventions 14 to 17 according to one detailed example]
A conventional gaming machine has a predetermined state in which, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the state shifts to an advantageous state for the player, and when a predetermined disadvantageous state is satisfied, the state shifts to an unfavorable state for the player. It is known that the transition from the predetermined state to the advantageous state is repeated without shifting to the advantageous state, so that the advantageous state for the player can be continued (see, for example, JP 2010-167197A). ).

このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。   According to such a gaming machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous sections (a game period advantageous to the player), and the interest of the game is determined by the degree of continuation of such a series of advantageous sections. Fluctuates.

ところで、このような遊技機では、上記所定状態における上記有利状態への移行確率を変動可能とすることで、さらに遊技の興趣を高めることも可能である。   By the way, in such a gaming machine, it is possible to further increase the interest in the game by making the transition probability to the advantageous state in the predetermined state variable.

しかしながら、例えば、有利状態への移行確率が高い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が向上する一方、有利状態への移行確率が低い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。   However, for example, when the transition probability to the advantageous state is high, the player's motivation and interest are improved, while when the transition probability to the advantageous state is low, the player's There was a problem that motivation and interest decreased.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a game motivation and interest even when the transition probability to an advantageous state fluctuates. And

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることは確定しないが前記第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記特定状態、前記第1所定状態、及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, a state where it is determined that the state is controlled to the advantageous state again within a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the advantageous state) Heaven mode), a first predetermined state in which it is not determined that the advantageous state is controlled again within the predetermined period after the advantageous state ends (for example, an end mode), and a state in which the advantageous state ends. State control means for controlling a transition between a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) which is not determined to be controlled to the advantageous state again within the predetermined period but is more advantageous than the first predetermined state (for example, heaven preparation mode) For example, a gaming machine including a main CPU 101 for performing a pseudo bonus shift lottery and a mode shift lottery,
When the advantageous state ends, the state control means can control the specific state, the first predetermined state, and the second predetermined state, and
When the advantageous state is started, notification in a predetermined mode (for example, lighting of an advantageous section lamp) is started,
At least during the predetermined period, the notification in the predetermined mode is continued,
When the predetermined period has elapsed, the notification in the predetermined mode is terminated when the vehicle is controlled to the first predetermined state, and the notification in the predetermined mode is completed when the vehicle is controlled to the second predetermined state. A gaming machine comprising a state notifying means (for example, an advantageous section lamp) that can be continued.

前記状態制御手段は、前記第2所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合、前記第1所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合よりも高い確率で前記特定状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The state control unit is controlled from the second predetermined state to the advantageous state and ends when the advantageous state ends, and is higher than when controlled from the first predetermined state to the advantageous state and ends the advantageous state. The gaming machine according to the above, wherein the specific state can be controlled with a probability.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が前記所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記第1所定状態及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記有利状態が終了してから所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) advantageous to the player, and a first predetermined state (for example, an end A mode) in which the probability that the advantageous state is controlled again after the advantageous state ends is a predetermined probability; State control means for performing transition control between a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the advantageous state has ended is a specific probability higher than the predetermined probability. (For example, a main CPU 101 that performs a pseudo bonus shift lottery and a mode shift lottery)
When the advantageous state ends, the state control means can control the state to one of the first predetermined state and the second predetermined state,
When the advantageous state is started, notification in a predetermined mode (for example, lighting of an advantageous section lamp) is started,
At least within a predetermined period after the advantageous state ends, the notification in the predetermined mode is continued,
When the predetermined period has elapsed, the notification in the predetermined mode is terminated when the vehicle is controlled to the first predetermined state, and the notification in the predetermined mode is completed when the vehicle is controlled to the second predetermined state. A gaming machine comprising a state notifying means (for example, an advantageous section lamp) that can be continued.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態のいずれかの状態に制御可能である。   According to the gaming machine having the above configuration, when the advantageous state ends, the specific state in which it is determined that the advantageous state is controlled again in the advantageous state within the predetermined period after the advantageous state ends, and the predetermined state after the advantageous state ends The first predetermined state in which it is not determined that the control will be performed again in the advantageous state, and the control in which the control will be performed again in the predetermined state after the completion of the advantageous state is not determined but more advantageous than the first predetermined state It can be controlled to any of the second predetermined states.

そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。   Then, during a predetermined period from the start of the advantageous state to the end of the advantageous state, the same notification is performed in any state, and when the predetermined period has elapsed, the first predetermined state is set. If so, the notification is ended, and if the second predetermined state, the notification may be continued. Thereby, even if the transition probability to the advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the game motivation and interest.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後は特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, if the notification continues even after a lapse of a predetermined period after the end of the advantageous state, if the next advantageous state is started, the state shifts to the specific state after the end. Since there is a high possibility of playing, even if the player does not shift to the specific state after the end of the advantageous state, the player can play the game while maintaining his / her motivation and interest.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。   In the gaming machine with the above configuration, when the advantageous state ends, the first predetermined state in which the probability of being controlled to the advantageous state again is a predetermined probability, and the specification in which the probability of being controlled to the advantageous state again is higher than the predetermined probability. It can be controlled to any of the second predetermined states, which are probabilities, and is the same in any state from the time when the advantageous state is started to the time within a predetermined period after the advantageous state ends. The notification may be performed, and when a predetermined period has elapsed, the notification may be terminated in the first predetermined state and may be continued in the second predetermined state. Thereby, even if the transition probability to the advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the game motivation and interest.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な第1演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、
前記第1演出手段により前記第1演出が実行された回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)を実行可能な第2演出手段(例えば、リールサイドランプ表示部(SL))と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player;
Control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, mode) for changing the degree of expectation of the advantageous state,
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, a production section) according to the control information set by the control information setting means,
In the normal state, a first effect unit (for example, a bet lamp display unit (BL) that can execute a first effect (for example, a bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting unit. ))When,
Second effect means (for example, a reel side lamp display unit (for example, a reel side lamp display unit) capable of executing a second effect (for example, a reel side lamp effect) in a different effect mode in accordance with the number of times the first effect is executed by the first effect means. SL)).

前記第2演出は、非遊技状態において行われる演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The gaming machine according to the above, wherein the second effect is an effect performed in a non-game state.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で第1演出が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, the first effect is performed with different probabilities depending on the degree of expectation of the advantageous state, and further, the second effect is performed in different effect modes depending on the number of times the first effect is executed. Is allowed to take place. That is, for example, even if the player does not play a game from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation of giving an advantageous state based on the execution frequency of the first effect and the effect of the second effect. Has become. Thereby, even if the transition probability to the advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the game motivation and interest.

また、上記構成の遊技機によれば、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second effect is performed in the non-game state, so that the effect mode of the second effect can be an effective index for a player who is going to play a game. As a result, it is possible to increase the willingness to play and improve the operation of the gaming machine.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段の表示態様を通常とは異なる表示態様とすることにより前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player;
Control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, mode) for changing the degree of expectation of the advantageous state,
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, a production section) according to the control information set by the control information setting means,
In the normal state, a specific effect unit (for example, a bet lamp display unit (BL)) capable of executing a specific effect (for example, a bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting unit. With
The specific effect means is a bet number display means for displaying a bet number of a game value,
A gaming machine wherein the specific effect is executed by setting a display mode of the bet number display unit to a display mode different from a normal display mode.

前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」〜「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とすることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, “BL1” to “BL3”) corresponding to the bet number of the game value, and when a replay is activated, displays the display contents of the plurality of display areas. It is possible to perform betting effects that change sequentially,
The game as described above, wherein when the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each of the display regions is set to a display mode different from a normal display mode. Machine.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。   According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform the specific effect with different probabilities depending on the degree of expectation of the advantageous state. In other words, there is a case where the degree of expectation of giving an advantageous state can be estimated based on the execution frequency of the specific effect. Thereby, even if the transition probability to the advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the game motivation and interest. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated effect device or the like for performing the specific effect, and the specific effect can be performed in a natural flow during the game. With this, it is possible to perform an effect with a general-purpose configuration in which the desire and interest in the game are improved.

また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, a pseudo-bet effect is performed at the time of operating a re-game, and a specific effect is also performed in a manner along such a flow of the bet effect. As a result, it is possible to perform an effect in which the willingness to play and the interest in the game are improved in a more comfortable manner.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」〜「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とし、
前記特定演出が実行される場合であってもエラーが発生している場合には、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させず、前記ベット演出における最終的な表示内容を通常とは異なる表示態様として表示することを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player;
Control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, mode) for changing the degree of expectation of the advantageous state,
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, a production section) according to the control information set by the control information setting means,
In the normal state, a specific effect unit (for example, a bet lamp display unit (BL)) capable of executing a specific effect (for example, a bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting unit. With
The specific effect means is a bet number display means for displaying a bet number of a game value,
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, “BL1” to “BL3”) corresponding to the bet number of the game value, and when a replay is activated, displays the display contents of the plurality of display areas. It is possible to perform betting effects that change sequentially,
In the case where the specific effect is executed, when sequentially changing the display contents of the plurality of display areas in the bet effect, each of the display regions is set to a display mode different from normal,
Even if the specific effect is executed, if an error has occurred, the display contents of the plurality of display areas are not sequentially changed, and the final display contents in the bet effect are different from normal. A gaming machine characterized by displaying as a display mode.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。   According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform the specific effect with different probabilities depending on the degree of expectation of the advantageous state. In other words, there is a case where the degree of expectation of giving an advantageous state can be estimated based on the execution frequency of the specific effect. Thereby, even if the transition probability to the advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the game motivation and interest. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated effect device or the like for performing the specific effect, and the specific effect can be performed in a natural flow during the game. With this, it is possible to perform an effect with a general-purpose configuration in which the desire and interest in the game are improved.

また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, a pseudo-bet effect is performed at the time of operating a re-game, and a specific effect is also performed in a manner along such a flow of the bet effect. As a result, it is possible to perform an effect in which the willingness to play and the interest in the game are improved in a more comfortable manner. Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the specific effect is performed during the occurrence of an error, only the final display content is displayed without following the flow of the bet effect. As a result, it is possible to prevent a malfunction from occurring and prevent a difference in information obtained by a player even when an error occurs.

[一詳細例に係る発明18の遊技機]
従来の遊技機において、再遊技役として、例えば、リプレイ図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する第一の再遊技役と、小役図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示される第二の再遊技役と、を備えたものが知られている(例えば、特開2014−124467号公報参照)。
[Gaming Machine of Invention 18 According to One Detailed Example]
In a conventional gaming machine, as a re-game, for example, a combination of a symbol constituted by a replay symbol is displayed, and a combination of a symbol constituted by a small symbol is displayed. (See, for example, JP-A-2014-124467).

ところで、このような遊技機では、再遊技役に入賞した場合、通常のベット操作時と同様にベット演出を行うことを可能にしたものもある。   By the way, in some of such gaming machines, when a player wins a re-game combination, a bet effect can be performed in the same manner as in a normal bet operation.

しかしながら、特開2014−124467号公報に示すような遊技機において、このようなベット演出を行う場合、例えば、上述の第二の再遊技役のように、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合に、上述の第一の再遊技役のように、再遊技役の入賞であることを遊技者に容易に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合と同様のベット演出が行われるとすれば、遊技者を困惑させてしまう場合があるという問題があった。   However, in such a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124467, when such a bet effect is performed, for example, as in the above-described second re-gaming role, a winning of a role different from the re-gaming role is achieved. When the stop display mode that can be recognized by the player is displayed, as in the case of the first replay, the player can easily recognize the winning of the replay. If a bet effect similar to the case where a stop display mode in which a bet display is possible is displayed is performed, there is a problem that a player may be confused.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of preventing a player from being confused even when having a plurality of stop display modes of a replaying combination. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

再遊技役の停止表示態様が表示されたことに応じて、再遊技を作動させることが可能な再遊技作動手段(例えば、メインCPU101)と、
再遊技が作動する場合、ベット演出を行うことが可能なベット演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、を備えた遊技機であって、
再遊技役の停止表示態様には、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)と、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)と、いずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)と、が含まれ、
前記ベット演出手段は、少なくとも、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
Re-game operation means (for example, main CPU 101) capable of operating the re-game in response to the display of the stop display mode of the re-game combination;
A game machine provided with a bet effect means (for example, a bet lamp display (BL)) capable of performing a bet effect when a re-game is activated,
The stop display mode of the re-game combination includes a first stop display mode (for example, a normal re-game display mode) that makes it easy for the player to recognize that the re-game combination has been won, and a re-game combination. Is a second stop display mode (for example, a special replay display mode) that allows the player to recognize that a different winning combination has been won, and causing the player to recognize which winning combination has been won. And a third stop display mode (for example, a special replay display mode) that makes it difficult to perform
The bet production means can perform a bet production in a different production mode at least when the first stop display mode is displayed and when the third stop display mode is displayed. A gaming machine characterized by that:

前記ベット演出手段は、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第2の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   The bet effect unit is different depending on whether the first stop display mode is displayed, when the second stop display mode is displayed, and when the third stop display mode is displayed. The gaming machine described above, wherein a betting effect in an effect mode can be performed.

特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、所定の手順(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記第1の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ特定のタイミング(例えば、押下位置○となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第2の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ前記特定のタイミングとは異なるタイミング(例えば、押下位置×となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第3の停止表示態様を表示させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。   When a specific re-game combination (for example, “F_determined cherry”) is won, and when a stop operation is performed in a predetermined procedure (for example, first right stop), the first stop display mode is displayed. The second stop display mode when a stop operation is performed at a different timing (for example, other than the first right stop) from the predetermined procedure and at a specific timing (for example, a timing at which the pressed position becomes ○). Is displayed, and when a stop operation is performed at a timing different from the predetermined sequence (for example, other than the first right stop) and at a timing different from the specific timing (for example, a timing at which the pressed position is x). The gaming machine according to the above, wherein the third stop display mode can be displayed.

上記構成の遊技機によれば、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。   According to the gaming machine having the above configuration, the first stop display mode that makes it easy for the player to recognize the winning of the replaying game and the player to recognize the winning of the winning game. Between the third stop display mode and the first stop display mode, which makes it easy for the player to recognize that the winning is the replaying role, and a role different from the replaying role. Between the second stop display mode in which the player can recognize the winning as a prize and the third stop display mode in which it is difficult for the player to recognize which role is the prize. It is possible to make the production mode of the bet production different. This can prevent the player from being confused even when the player has a plurality of stop display modes of the replaying combination.

また、上記構成の遊技機によれば、特定の再遊技役に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific re-gaming combination is won, all of the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode may be displayed. For example, it is possible to change the playability depending on the difference in the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. Furthermore, the betting effect can also suggest the gaming property.

[一詳細例に係る発明19の遊技機]
従来の遊技機において、楽曲の構成内容が異なる複数の楽曲パターンを有し、特定状態(例えば、特別遊技状態)中は選択された一の楽曲パターンによる楽曲が出力されることを可能としたものが知られている(例えば、特開2015−142693号公報参照)。
[Gaming Machine of Invention 19 According to One Detailed Example]
In a conventional gaming machine, a plurality of music patterns having different music composition contents are provided, and in a specific state (for example, a special game state), a music according to a selected one music pattern can be output. Is known (for example, refer to JP-A-2015-142693).

ところで、このような遊技機では、特定状態中に、例えば、電断やエラーなどの事象が発生した場合、楽曲の出力は中断される。そして、発生した事象が解消された場合、楽曲の出力を中断した箇所から再開することもできるし、最初から再開することもできる。   By the way, in such a gaming machine, when an event such as a power failure or an error occurs during the specific state, the output of the music is interrupted. Then, when the occurred event is resolved, the output of the music can be resumed from the place where it was interrupted, or it can be resumed from the beginning.

しかしながら、いずれの再開の態様であっても、遊技者に違和感を与えてしまう場合が少なくない。したがって、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合には、さらなる工夫をなすことが求められる。   However, in any of the resuming modes, there are many cases where the player feels strange. Therefore, in the case of music production, in the case of resuming after an interruption event has occurred, further measures are required.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and in a music production, when resuming after an interruption event has occurred, a gaming machine capable of preventing a player from feeling uncomfortable is provided. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

特定状態(例えば、疑似ボーナス)中に楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の楽曲パターンの中から前記楽曲出力手段により出力される楽曲パターンを選択可能な楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の楽曲パターンには、少なくとも、第1固有部(例えば、イントロ部A)と共通部とで構成された第1楽曲パターン(例えば、図119の(a)に示す楽曲演出データ1)と、第2固有部(例えば、イントロ部C)と前記共通部とで構成された第2楽曲パターン(例えば、図119の(c)に示す楽曲演出データ3)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、
前記第1楽曲パターンが選択された場合、前記第1固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記第2楽曲パターンが選択された場合、前記第2固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記楽曲パターン選択手段により前記特定状態中の特定のタイミングでいずれかの楽曲パターンが選択された後、前記特定状態中に中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生して前記楽曲出力手段による楽曲の出力が中断された場合、いずれの楽曲パターンが選択されていたか否かにかかわらず、前記楽曲出力手段による楽曲の出力が再開されるときには、前記第2楽曲パターンの楽曲を最初から出力することを特徴とする遊技機。
A music output means (for example, a speaker group 84) capable of outputting music during a specific state (for example, a pseudo bonus), and a music pattern capable of selecting a music pattern output by the music output means from a plurality of music patterns A selection device (for example, a sub CPU 201).
The plurality of music patterns include at least a first music pattern (for example, music production data 1 shown in FIG. 119A) composed of a first unique part (for example, an intro part A) and a common part. , A second music pattern (for example, music production data 3 shown in FIG. 119 (c)) composed of a second unique part (for example, an intro part C) and the common part,
The music output means,
When the first music pattern is selected, it is possible to repeatedly output the music of the common part after outputting the music of the first unique part,
When the second music pattern is selected, it is possible to repeatedly output the music of the common unit after outputting the music of the second unique unit,
After one of the music patterns is selected at a specific timing in the specific state by the music pattern selecting means, an interruption event (for example, a power cut, an error, a door opening, etc.) occurs in the specific state, and the When the output of the music by the music output unit is interrupted, regardless of which music pattern has been selected, when the output of the music by the music output unit is resumed, the music of the second music pattern is reproduced. A gaming machine characterized by outputting from the beginning.

前記複数の楽曲パターンは、前記特定状態の延長が決定されたことを報知するものであり、
前記第1楽曲パターンは、前記特定状態が開始されるときから楽曲の出力が開始されるパターンであり、
前記第2楽曲パターンは、前記特定状態の中途において楽曲の出力が開始されるパターンであることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The plurality of music patterns are for notifying that the extension of the specific state has been determined,
The first music pattern is a pattern in which the output of music starts from the time when the specific state is started,
The gaming machine according to the above, wherein the second music pattern is a pattern in which music output is started in the middle of the specific state.

上記構成の遊技機によれば、流れ出しの部分のみが異なり、あとは共通の楽曲が出力される複数の楽曲演出が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。   According to the gaming machine having the above-described configuration, if only a part of the flow is different and a plurality of music productions in which a common music is output can be executed, even if any music production is executed, the interruption is performed. When resuming after an event has occurred, the specific music production is restarted from the beginning. In other words, the mode of resuming after the occurrence of the interruption event is the same. This can prevent the player from feeling uncomfortable when the music production is restarted after an interruption event has occurred.

また、上記構成の遊技機によれば、楽曲演出は特定状態の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。   Further, according to the gaming machine having the above configuration, the music effect is used as an effect for notifying the extension of the specific state. Then, in the case of resuming after the occurrence of the interruption event, the music production in which the extension of the specific state is notified halfway is restarted from the beginning. As a result, it is possible to further reduce the sense of incongruity at the time of resuming the production while increasing the interest in the music production.

[一詳細例に係る発明20の遊技機]
従来の遊技機において、ベットされた遊技価値が第1の量であれば、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とせず、ベットされた遊技価値が第2の量であれば、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能としないことで、ベットされた遊技価値の量に応じて遊技性を変動させることを可能としたものが知られている(例えば、特開2006−230776号公報参照)。
[Gaming machine of invention 20 according to one detailed example]
In a conventional gaming machine, if the gaming value bet is the first amount, it is possible to determine that a predetermined combination of symbols is permitted to be displayed, while a specific combination of symbols is displayed. Is determined to be permitted, and if the bet game value is the second amount, it is possible to determine that a specific combination of symbols is permitted to be displayed. It is known that it is not possible to determine that the combination of symbols is allowed to be displayed, thereby making it possible to change the gaming property in accordance with the amount of the gaming value bet (for example, And JP-A-2006-230776.

ところで、このような遊技機では、遊技性を変動させることを可能とする反面、現在の状態や表示されることが許可される図柄の組合せの種類などの遊技性に関する情報を正確に把握することは難しくなるため、遊技の難易度が高くなる。それゆえ、このような情報はできるだけ遊技者に示されることが望ましい。   By the way, in such a gaming machine, while it is possible to change the gaming ability, it is necessary to accurately grasp information about the gaming ability such as the current state and the type of combination of symbols permitted to be displayed. Becomes difficult, the difficulty of the game increases. It is therefore desirable that such information be presented to the player as much as possible.

しかしながら、例えば、液晶表示装置などの表示装置が搭載された遊技機ではこのような情報を表示することが可能である一方、表示装置が搭載されない遊技機ではこのような情報を表示することができない場合がある。また、表示装置が搭載された遊技機でこのような情報を表示するものとすると、表示装置の表示領域において演出に用いることが可能な領域を制限してしまう場合もある。   However, for example, a gaming machine equipped with a display device such as a liquid crystal display device can display such information, while a gaming machine without a display device cannot display such information. There are cases. Further, if such information is displayed on a gaming machine equipped with a display device, an area that can be used for an effect in the display area of the display device may be limited.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying information on gaming properties with a general-purpose configuration.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。   In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、前記第1状態の表示態様及び前記第2状態の表示態様により遊技性に関する情報を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can display a plurality of symbols in a plurality of columns in a variable manner and stop the variable display of the symbols in response to a stop operation of a player to perform a game,
Stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting a player's stop operation;
In the stop operation means, a first state in which a stop operation of a player can be accepted (for example, “when a stop is permitted”) and a second state in which a stop operation of a player is not allowed (for example, Stop state notifying means (for example, stop state notifying units 117L, 117C, and 117R) capable of displaying which state is “when stop is not permitted”.
A gaming machine, wherein the stop state notifying means is capable of suggesting information on gaming properties by the display state of the first state and the display state of the second state.

ベットされた遊技価値量に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値量と前記表示決定手段による決定結果とに応じて、遊技性を変動させることが可能な遊技性変動手段(例えば、2BBフラグ間3枚ベット状態と、3BBフラグ間3枚ベット状態と、で遊技性を変動させることが可能なメインCPU101)と、備え、
前記表示決定手段は、
ベットされた遊技価値量が第1の量(例えば、3枚)であるとき、第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、3BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が第2の量(例えば、2枚)である遊技では前記第1特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
ベットされた遊技価値量が前記第2の量であるとき、第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が前記第1の量である遊技では前記第2特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
前記遊技性変動手段は、少なくとも、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、で遊技性を変動させることが可能であり、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により、今回の遊技で前記第1特別図柄の組合せ又は前記第2特別図柄の組合せが表示可能である場合にはその旨を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態又は前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態である場合にはその旨を示唆可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A display determining unit (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process and a reel stop control process) that can determine a combination of symbols permitted to be displayed according to a betted game value amount;
A gaming ability changing means (for example, a three-betting state between 2BB flags, a three-betting state between 3BB flags, and the like) capable of changing the playability in accordance with the amount of game value bet and the determination result by the display determining means State, and the main CPU 101) capable of varying the playability with the state,
The display determination means,
When the bet game value amount is the first amount (for example, three), it is determined that display of the first special symbol combination (for example, “BB02” which is a combination of symbols related to 3BB) is permitted. Possible,
Even in a state in which the display of the combination of the first special symbols is permitted (for example, between 3BB flags), in the game in which the bet game value amount is the second amount (for example, two cards), the second value is displayed. 1 It is not possible to decide to permit the display of special symbol combinations,
When the gaming value amount bet is the second amount, it is possible to determine that display of a second special symbol combination (for example, “BB01” which is a symbol combination related to 2BB) is permitted,
Even in a state in which the display of the combination of the second special symbols is permitted (for example, between 2BB flags), the combination of the second special symbols is not performed in the game in which the bet game value amount is the first amount. Without deciding to allow the display of
The gaming property changing means is configured to determine whether at least the combination of the first special symbol is permitted to be displayed and a betted game value amount is the first amount, and that the second special symbol be displayed. When the display of the combination is permitted and the gaming value amount bet is the first amount, it is possible to change the gaming property between
The stop state notification means,
According to the display mode of the first state, when the combination of the first special symbol or the combination of the second special symbol can be displayed in the current game, it is possible to indicate that,
According to the display state of the second state, when the display of the combination of the first special symbols is permitted or the display of the combination of the second special symbols is permitted, it is possible to indicate that fact. The gaming machine according to the above, wherein:

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、
遊技状態(例えば、図120に示す遊技状態)に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により前記表示決定手段による決定結果を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により遊技状態を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can display a plurality of symbols in a plurality of columns in a variable manner and stop the variable display of the symbols in response to a stop operation of a player to perform a game,
Stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting a player's stop operation;
In the stop operation means, a first state in which a stop operation of a player can be accepted (for example, “when a stop is permitted”) and a second state in which a stop operation of a player is not allowed (for example, A stop state notifying unit (for example, stop state notifying units 117L, 117C, and 117R) capable of displaying which state is “other than when stop is permitted”;
Display determining means (for example, a main CPU 101 that performs internal lottery processing and reel stop control processing) that can determine a combination of symbols permitted to be displayed according to a gaming state (for example, the gaming state shown in FIG. 120);
With
The stop state notification means,
The display state of the first state can indicate a result of the determination by the display determining means,
A gaming machine characterized in that a gaming state can be suggested by the display state of the second state.

上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。   According to the gaming machine having the above-described configuration, since it is possible to suggest information on game characteristics using the notification means for notifying whether or not a stop operation is acceptable, it is possible to notify information on game characteristics. There is no need to provide a notification means. Therefore, it is possible to indicate the information on the game characteristics in a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値量に応じていずれの種類の特別図柄の組合せの表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。   Further, according to the gaming machine having the above-described configuration, it is determined whether or not to permit the display of any kind of special symbol combination according to the gaming value amount bet. Also, even if the display of any special symbol combination is already permitted, whether or not the special symbol combination is displayed is changed depending on the game value amount bet. Has become. In addition, it is possible to change the playability in accordance with the amount of game value bet and which type of special symbol combination is permitted to be displayed. Then, if there is a combination of special symbols permitted to be displayed in the current game by using the notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, the fact is notified, and It is also informed that the display of the combination of the special symbols of the type is permitted. Therefore, even if the playability is complicated, information on the playability can be appropriately reported.

上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。   According to the gaming machine having the above-described configuration, a notification state for notifying whether or not a stop operation can be received may be used to indicate a combination of a game state and a symbol whose display is permitted. As a result, information desired by the player can be appropriately notified with a general-purpose configuration.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 6 ... Information display, 11 ... Display device, 17L, 17C, 17R ... Stop button, 18 ... Sub display device, 71 ... Main control board, 72: sub-control board, 90: main control circuit, 91: microprocessor, 101: main CPU, 102: main ROM, 103: main RAM, 107: arithmetic circuit, 114: first serial communication circuit, 115: second serial Communication circuit, 200: sub-control circuit, 201: sub CPU 201, 301: first interface board, 302: second interface board

Claims (4)

遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったときに、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったときに、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state that is advantageous to the player, a specific state in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and an initial state different from the advantageous state and the specific state, and the advantageous state and A gaming machine which can control the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period, the series of advantageous sections are terminated and the state is controlled to the initial state in any of the advantageous state and the specific state. Regulatory measures;
When the game period in the series of advantageous sections is a specific period shorter than the predetermined period, if the state is not the advantageous state, the state is shifted to the advantageous state, and the shifted advantageous state ends and the specific state is completed. A second regulating means for terminating the series of advantageous sections and controlling to the initial state when shifting to.
前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to a continuation period of the advantageous state. 遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときに、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったときに、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state that is advantageous to the player, a specific state in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and an initial state different from the advantageous state and the specific state, and the advantageous state and A gaming machine which can control the specific state as a series of advantageous sections,
When the game value amount given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount, in any of the advantageous state and the specific state, the series of advantageous sections are terminated and the initial state is set. First regulating means for controlling;
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount, if the state is not the advantageous state, the state is shifted to the advantageous state, and the shifted advantageous state ends. And a second restricting means for terminating the series of advantageous sections and controlling to the initial state when shifting to the specific state.
前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 3, wherein the specific amount is set to be smaller than the predetermined amount according to the awardable game value amount in the advantageous state.
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