JP6412985B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上せることができる遊技機を提供する。
【解決手段】第1の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインとを備え、所定の場合に遊技者に有利な特典を付与することが可能であり、前記特定のラインに停止が許容される前記第1の図柄が所定個数である場合に、前記特典を必ず付与することを特徴とする。
【選択図】図8
A gaming machine capable of improving the fun of gaming is provided.
A plurality of reels each including a plurality of symbols including a first symbol are arranged on each peripheral surface, and a predetermined number of symbol display areas, and the peripheral surfaces of the plurality of reels are included in the symbol display area. A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the screen, and a specific line made up of any one of the predetermined number of symbol display areas. It is possible to give a privilege that is advantageous to the player, and the privilege is always given when the predetermined number of the first symbols that are allowed to stop on the specific line is given. .
[Selection] Figure 8

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、ボーナス等遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かを、遊技者に対して報知するための報知手段を有する遊技機が提供されている。例えば、特開2004−194966号公報には、ボーナス等の内部当たりに当選すると、告知ランプが点灯する遊技機が提供されている。特許文献1の遊技機では、遊技者が所定の特典を付与されたことを容易に察知可能とされている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been provided a gaming machine having a notifying means for notifying a player whether or not a privilege such as a bonus has been granted to a player. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-194966 provides a gaming machine in which a notification lamp is turned on when a bonus or the like is won. In the gaming machine of Patent Literature 1, it is possible to easily detect that a player has been given a predetermined privilege.

特開2004−194966号公報JP 2004-194966 A

しかしながら、特許文献1の遊技機は、単にボーナス成立が確定したことを遊技者に報知するものであり、ボーナス成立の可能性が生じた時からボーナス確定を察知するまでの間に、遊技者が期待感を維持しながら遊技を行うことができるとは限らない。特許文献1の遊技機では、遊技者が期待感を維持しながら遊技を行うことができず、遊技の興趣を低下させる場合がある。   However, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 merely notifies the player that the bonus has been established, and the player determines whether the bonus has been established until the bonus is detected. It is not always possible to play a game while maintaining expectations. In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the player may not be able to play a game while maintaining a sense of expectation, which may reduce the interest of the game.

そこで、本発明の遊技機は、上述の課題を解決して遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とした。   Accordingly, the gaming machine of the present invention aims to provide a gaming machine that can solve the above-described problems and improve the interest of the game.

上述の課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、第1の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、遊技者により開始操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、所定の場合に遊技者に有利な特典を付与することが可能であり、前記特定のラインに停止が許容される前記第1の図柄の個数に応じて、前記特典を付与する確率が異なることを特徴とするものである。   The gaming machine of the present invention provided to solve the above-described problem is composed of a plurality of reels in which a plurality of symbols including the first symbol are arranged on each peripheral surface, and a predetermined number of symbol display areas, In the symbol display area, a symbol display means for displaying a part of symbols among a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels, and a plurality of displays in the predetermined number of symbol display areas A reel rotation control for controlling the rotation of the plurality of reels based on a specific line formed of a region, a start operation means started by a player, and the start operation means being started by the player A winning operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and operated to be stopped by the player, and an internal winning combination is determined based on the start operation means being started by the player. Inside Based on the combination determining means, the stop operation means being stopped by the player, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the reel rotation control means is rotating the A stop control means for performing control to stop the reel, and it is possible to give a privilege advantageous to the player in a predetermined case, and the number of the first symbols allowed to stop on the specific line The probability of granting the privilege varies depending on the situation.

また、本発明の遊技機は、第1の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、遊技者により開始操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、所定の場合に遊技者に有利な特典を付与することが可能であり、前記特定のラインに停止が許容される前記第1の図柄が所定個数である場合に、前記特典を必ず付与することを特徴とするものである。   In addition, the gaming machine of the present invention includes a plurality of reels each including a plurality of symbols including a first symbol and a predetermined number of symbol display areas, and the symbol display area includes the plurality of symbols. Among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel, a symbol display means for displaying a part of the symbols, a specific line composed of any one of a plurality of display areas of the predetermined number of symbol display areas, Start operation means that is started by a player, reel rotation control means that performs control to rotate the plurality of reels based on the start operation of the start operation means by the player, and each of the plurality of reels A stop operation means that is provided corresponding to the stop operation by the player, an internal winning combination determining means that determines an internal winning combination based on the start operation means being started by the player, and Stop operation Stop that performs control to stop the reel being rotated by the reel rotation control means based on the stop operation of the means by the player and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Control means, and can give a privilege advantageous to the player in a predetermined case, and when the predetermined number of the first symbols allowed to stop on the specific line is a predetermined number, Is necessarily given.

本発明の遊技機によれば、所定の特典が付与された可能性が生じた時から所定の特典が付与されたことが確定するまでの遊技において、遊技者の期待感を維持することができる。これにより、本発明の遊技機は、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to maintain a player's sense of expectation in a game from when the possibility that a predetermined privilege has been granted to when it is determined that the predetermined privilege has been granted. . Thereby, the gaming machine of the present invention can improve the interest of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 第1〜8特殊リプレイに係る図柄の組み合わせの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the symbol which concerns on the 1st-8th special replay. 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a winning area, the operation order of a stop button, winnings, etc. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. 内部中RT用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for internal RT. 第1RBB用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st RBB winning area determination table. 第2RBB用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd RBB winning area determination table. CB用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for CB. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. 状態管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state management table. 状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state transition diagram. 設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect determination table. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. 指示情報及び指示演出の有無の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the presence or absence of instruction information and instruction | indication effect. 指示情報、ID及び操作順序と指示情報の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of instruction information, ID, operation order, and instruction information. 通常状態用、及び内部中状態用指示演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication production | presentation determination table for normal states and an inside state. ARTチャンス状態用、及びART状態用指示演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication effect determination table for ART chance states and for ART states. 第1RBB状態用、第2RBB状態用、及びCB状態用指示演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication effect determination table for 1st RBB states, 2nd RBB states, and CB states. ARTチャンス状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction information and instruction | indication effect in an ART chance state. ART状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction information in a ART state, and an instruction | indication effect. チャンス演出の第一の具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 1st specific example of a chance production. 1ゲーム完結演出において表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed in 1 game completion effect. チャンス演出の第二の具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 2nd specific example of a chance production. 2ゲーム完結演出において表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed in 2 game completion effects. チャンス演出の2ゲーム目に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the 2nd game of chance production. チャンス演出の第三の具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 3rd specific example of a chance production. 失敗演出において表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed in a failure effect. チャンス演出の第三の具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 3rd specific example of a chance production. 復活演出において表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed in a resurrection effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the setting suggestion effect determination process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command set in a main control board. メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states in a main control board. メイン制御基板におけるボーナス当選時用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for bonus winning in a main control board. メイン制御基板におけるARTチャンス状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART chance states in a main control board. メイン制御基板におけるART状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART states in a main control board. メイン制御基板における情報設定処理を示す図である。It is a figure which shows the information setting process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。It is a figure which shows the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板におけるボーナス中用処理を示す図である。It is a figure which shows the bonus middle process in a main control board. メイン制御基板における内部中RT遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for internal inside RT game states in a main control board. メイン制御基板における状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the state transfer process in a main control board. メイン制御基板における通常状態用状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the state transfer process for normal states in a main control board. メイン制御基板におけるARTチャンス状態用状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the state transfer process for ART chance states in a main control board. メイン制御基板におけるART状態用状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the state transition process for ART states in a main control board. メイン制御基板における内部中状態用状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the state transfer process for internal middle states in a main control board. メイン制御基板における第1RBB状態用状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the state transfer process for 1st RBB states in a main control board. メイン制御基板における第2RBB状態用状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the state transfer process for 2nd RBB states in a main control board. メイン制御基板におけるCB状態用状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the state transfer process for CB states in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. メイン制御基板におけるLED表示処理を示す図である。It is a figure which shows the LED display process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect determination process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board | substrate. サブ制御基板における非チャンス目当選時用演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect determination process for the non-chance winning selection in a sub control board | substrate. 第二実施形態の、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of winning area etc. of 2nd embodiment, the operation order of a stop button, and winning. 第二実施形態の指示情報及び指示演出の有無の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the presence or absence of the instruction information of 2nd embodiment, and an instruction | indication effect. 第二実施形態の通常状態用指示演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the instruction | indication effect determination table for normal states of 2nd embodiment. 第二実施形態のARTチャンス状態用指示演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the instruction | indication effect determination table for ART chance states of 2nd embodiment. 第二実施形態のART状態用指示演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the instruction | indication effect determination table for ART states of 2nd embodiment. 第二実施形態の内部中状態用指示演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the instruction | indication effect determination table for internal inside states of 2nd embodiment. 第二実施形態の第1RBB状態用指示演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the instruction | indication effect determination table for 1st RBB states of 2nd embodiment. 第二実施形態の第2RBB状態用指示演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the instruction | indication effect determination table for 2nd RBB states of 2nd embodiment. 第二実施形態のCB状態用指示演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the instruction | indication effect determination table for CB states of 2nd embodiment. 第二実施形態のチャンス演出の具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the specific example of the chance production of 2nd embodiment. 第二実施形態の通常状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction information in the normal state of 2nd embodiment, and an instruction | indication effect. 第二実施形態のART状態におけるチャンス目当選時の指示情報及び指示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction information and instruction | indication effect at the time of the chance winning selection in the ART state of 2nd embodiment. 第二実施形態のART状態における押し順ベル当選時の指示情報及び指示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction information at the time of pushing order bell winning in the ART state of 2nd embodiment, and an instruction | indication effect. 第二実施形態の第1RBB状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction information and instruction | indication effect in 1st RBB state of 2nd embodiment. 第二実施形態のチャンス演出において表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed in the chance effect of 2nd embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

≪第一実施形態≫
本発明の第一実施形態に係る遊技機1は、所定の場合に遊技者に有利な特典を付与する。また、本発明の遊技機1は、特定のラインに停止が許容される所定の図柄の個数に応じて特典を付与する確率が異なる。本発明の遊技機1は、特定のラインに停止が許容される所定の図柄が所定の個数である場合に、必ず特典を付与する。
≪First embodiment≫
The gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention gives a privilege advantageous to the player in a predetermined case. In addition, the gaming machine 1 of the present invention has different probabilities of granting privileges according to the number of predetermined symbols that are allowed to stop on a specific line. The gaming machine 1 of the present invention always gives a privilege when a predetermined number of symbols that can be stopped on a specific line is a predetermined number.

より具体的には、遊技機1は、後述の内部抽選処理の結果、ボーナスに当選した場合に、遊技者に特典としてボーナスを付与する。また、遊技機1は、9つの図柄表示領域を有する表示窓21(図柄表示手段)に表示される特定ラインのうち、中段ライン(特定のライン)に停止が許容される「BAR1」の図柄(第1の図柄)の個数に応じて、ボーナスを付与する確率が異なる。さらに、遊技機1は、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄の個数が「3個」である場合に、必ず特典を付与する。   More specifically, the gaming machine 1 gives a bonus as a bonus to a player when a bonus is won as a result of an internal lottery process described later. Also, the gaming machine 1 has a symbol “BAR1” (stopped at the middle line (specific line) among the specific lines displayed on the display window 21 (symbol display means) having nine symbol display areas (the symbol display means). The probability of giving a bonus varies depending on the number of first symbols. Furthermore, the gaming machine 1 always gives a privilege when the number of symbols of “BAR1” allowed to stop on the middle line is “3”.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing such as during an ART state described later, Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 which will be described later, and is provided to use “1” medals among the credited medals for the game.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 when viewed from the front, and among the stored medals, the maximum number of medals that can be used in one game (one game) is used for the game. Is provided. Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the settlement button 9 when viewed from the front, and is provided for the player to detect a start operation that triggers the start of rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for obtaining a hard random number and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. Perform the process. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the medal payout opening 33, which will be described later.

(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103 which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In the present embodiment, the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled. The 1BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, the main control board 300 to be described later (a) when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, (b) the operation of the MAX-BET button 8 is detected by the MAX-BET switch 8sw. In this case, control is performed to transmit a predetermined command to a sub-control board 400 described later. The sub control board 400 described later performs control of the liquid crystal display device 46 described later based on the reception of the predetermined command. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed in at least two directions (usually four directions) and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.

(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。表示窓21は、左リール17a、中リール17b、右リール17cの周面に描かれた複数の図柄を視認可能とされている。具体的には、左リール17aの周面に描かれた「3」個の図柄、中リール17bの周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール17bの周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓21を介して視認可能となる。
(Display window 21)
The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20. The display window 21 can visually recognize a plurality of symbols drawn on the peripheral surfaces of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c. Specifically, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the left reel 17a, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the middle reel 17b, and the peripheral surface of the right reel 17b. A total of “9” symbols of “3” symbols are visible through the display window 21.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, an ART state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 (a) when “3” medals are inserted into the medal slot 6, (b) the number of stored medals is “3” or more, When the number of inserted sheets is “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, (c) when a combination of symbols related to replay described later is displayed on the active line, the start lamp By illuminating 23, control is performed to notify that the start operation by the start lever 10 can be accepted.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器25は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1. Here, in the present embodiment, the stored number indicator 25 is configured by a “7-segment LED (seven segment display)”.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. Further, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。さらに、本実施形態の払出枚数表示器27は、メインCPU301により制御され、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、ARTチャンス状態及びART状態の遊技において、後述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、指示情報を払出枚数表示器27に表示させる。なお、本実施形態において、払出枚数表示器27は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display 27 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out according to the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state. Further, the payout number display 27 of the present embodiment is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. As will be described in detail later, the main CPU 301 causes the payout number display unit 27 to display instruction information when a predetermined winning area is determined by an internal lottery process described later in the game in the ART chance state and the ART state. In the present embodiment, the payout number display device 27 is configured by a “7-segment LED (seven segment display)”.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている(図8(a)の符合L1参照)。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the “downwardly right line” obtained by connecting the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c is a valid line (see reference numeral L1 in FIG. 8A). Note that the right-down line may be simply referred to as “down-right”.

なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」(図8(a)の符合L2参照)と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c is “upper” or “upper line”. May be written. Further, a line connecting the symbol displayed in the middle stage of the left reel 17a, the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. (See reference numeral L2 in FIG. 8A). In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”.

このように、遊技機1は、表示窓21に表示されたリール17の9個の図柄を直線で結んだ「上段ライン」、「中段ライン」、「下段ライン」、「右下がりライン」、及び「右上がりライン」の5つのライン(特定のライン)を有する。なお、以下の説明において、「上段ライン」、「中段ライン」、「下段ライン」、「右下がりライン」、及び「右上がりライン」を総称して、単に「特定ライン」と記載する場合がある。   In this way, the gaming machine 1 includes the “upper line”, “middle line”, “lower line”, “lower right line”, and nine symbols on the reel 17 displayed on the display window 21 by straight lines. It has five lines (specific lines) of “upward right line”. In the following description, “upper line”, “middle line”, “lower line”, “lower right line”, and “upward line” may be collectively referred to as “specific line” in some cases. .

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to notify the player of the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. Is provided. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   In this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to replaying. The case where it is displayed on the active line.

(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on both the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect, similar to the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation. Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the fact that a setting change switch 37sw described later detects an operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. To the player.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of a hopper 520 (described later) in front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The guide member 523 has a foreign object or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図13参照)、後述の内部中RT用当選エリア決定テーブル(図14参照)、後述の第1RBB用当選エリア決定テーブル(図15)、後述の第2RBB用当選エリア決定テーブル(図16参照)、後述のCB用当選エリア決定テーブル(図17参照)、後述の状態管理テーブル(図19参照)、設定示唆演出決定テーブル(図21参照)、演出決定テーブル(図22参照)、指示演出決定テーブル(図25〜27参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes a later-described symbol arrangement table (see FIG. 5), a later-described symbol code table (see FIG. 6), a later-described symbol combination table (see FIG. 7), and a later-described RT0 winning area determination table. (See FIG. 10), RT1 winning area determination table (see FIG. 11) described later, RT2 winning area determination table (see FIG. 12) described later, RT3 winning area determination table (see FIG. 13) described later, Internal RT winning area determination table (see FIG. 14), a first RBB winning area determination table (see FIG. 15) to be described later, a second RBB winning area determination table (see FIG. 16) to be described later, and a CB winning area determination to be described later. Table (see FIG. 17), state management table (see FIG. 19) described later, setting suggestion effect determination table (see FIG. 21), effect determination table See FIG. 22) stores an indication effect determination table (see FIG. 25-27) and the like.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)後述のRT3遊技状態での規定ゲーム数を格納するためのARTゲーム数カウンタ、(j)後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、(k)後述のRT2遊技状態での規定ゲーム数を格納するためのARTチャンスゲーム数カウンタ、(l)後述のボーナス状態で払出可能となる払出枚数を記憶するための払出枚数カウンタ、(m)後述の赤7BBが作動していることを記憶するための赤7BBフラグ格納領域、(n)後述の白7BBが作動していることを記憶するための白7BBフラグ格納領域、(o)後述のCBが作動していることを記憶するためのCBフラグ格納領域、(p)後述の指示情報コマンドを格納するための指示情報コマンド格納領域等の格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub-control board 400, which will be described later, and (b) that replaying is in operation. (C) a re-game in-operation flag storage area, (c) a winning area determining random value storage area for storing a random value extracted by a random number generator 304 described later when performing an internal lottery process described later; A game state storage area for storing a game state, (e) a lottery number storage area for storing the number of lotteries when performing an internal lottery process to be described later, and (f) a stepping motor 101, 102, 103 for reels When the stop button 11, 12, 13 is operated in the state in which the stop button 17 is rotated, the pressure reference position storage area for storing the reference pressure position acquired when the stop button 11, 12, 13 is operated. A medal insertion number storage area for storing the number of dal, (h) a winning area storage area for storing information related to a winning area determined by an internal lottery process described later, and (i) a prescribed number of games in the RT3 gaming state described later (J) setting value storage area for storing information relating to setting values described later, (k) number of ART chance games for storing a prescribed number of games in the RT2 gaming state described later A counter, (l) a payout number counter for storing a payout number that can be paid out in a bonus state, which will be described later, (m) a red 7BB flag storage area for storing that a red 7BB, which will be described later, is operating, n) White 7BB flag storage area for storing that white BB described later is operating, (o) CB flag storage area for storing that CB described below is operating Provided instruction information command storage area storage area or the like for storing the instruction information COMMANDS below (p).

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器304は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added in the ART state described later, the number of games added in the ART state described later, and the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
An I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300 and the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500. .

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. The medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, (c) the game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) the rotation start of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger is moved to the stop button 11, 12, 13 (OFF edge) is provided so as to be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected to the reel control board 100.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like.

(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図22参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub ROM 404 is provided for storing a program for executing an effect, an effect determination table (see FIG. 22) described later, and the like. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)メインRAM303から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、(b)決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、(c)メイン制御基板300から送信された当選エリアの情報を格納する当選エリア格納領域、(d)決定された指示演出の内容を示す指示演出コマンドを格納する指示演出コマンド格納領域、(e)後述するチャンス演出の2ゲーム目を行うためのチャンス演出フラグを格納するチャンス演出フラグ格納領域等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, the sub RAM 405 includes (a) a state number storage area for storing the state number transmitted from the main RAM 303, (b) an effect content storage area for storing the determined effect content, and (c) the main RAM. A winning area storage area for storing information on a winning area transmitted from the control board 300, (d) an instruction effect command storage area for storing an instruction effect command indicating the content of the determined instruction effect, and (e) a chance effect described later. A chance effect flag storage area for storing a chance effect flag for playing the second game is provided.

(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected Absorbs.

(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The sound source IC 428 is provided for reading a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The lamp control unit 430 is a board for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the effect device 44. Further, the drive board 43 performs control for moving the effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Directing device 44)
The effect device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, a visual appeal to the player is performed.

(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. In addition, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like relating to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive board 43.

(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.
(Upper speaker amplifier 442)
The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in this embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7”. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “Replay 1” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Bell 1” at the symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000101” as data in a predetermined storage area provided in the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302 and prescribes symbol combinations determined in advance according to the type of privilege and the number of payouts. Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a replay, and plays bonus games. A privilege such as activation is given to the player. For example, when the symbol combination “bell 1”, “replay 1”, and “BAR1” is displayed on the active line, the main CPU 301 displays that the symbol combination related to “normal replay” is displayed. judge. If the symbol combination displayed on the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the payout number, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.

図柄組み合わせテーブルには、「通常リプレイ」と、「ART突入リプレイ」と、「右上がりチャンスリプレイ」と、「右下がりチャンスリプレイ」と、「第1特殊リプレイ(3個)」と、「第2特殊リプレイ(2個)」と、「第3特殊リプレイ(2個)」と、「第4特殊リプレイ(2個)」と、「第5特殊リプレイ(1個)」と、「第6特殊リプレイ(1個)」と、「第7特殊リプレイ(1個)」と、「第8特殊リプレイ(0個)」と、「赤7BB」と、「白7BB」と、「CB」と、「ベル」と、「スイカ」と、「チェリー」と、「ブランク」とが規定されている。   In the symbol combination table, “normal replay”, “ART rush replay”, “upward chance replay”, “downright chance replay”, “first special replay (3)”, “second” "Special Replay (2)", "3rd Special Replay (2)", "4th Special Replay (2)", "5th Special Replay (1)", and "6th Special Replay" (1) "," 7th special replay (1) "," 8th special replay (0) "," Red 7BB "," White 7BB "," CB ", and" Bell ”,“ Watermelon ”,“ Cherry ”, and“ Blank ”.

また、本実施形態においては、「赤7BBに係る図柄の組み合わせ」、又は「白7BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。また、本実施形態においては、「CBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、CB(第2種特別役物)の作動が行われる。そして、BBの作動や、CBの作動が行われると、BBの作動や、CBの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。   Further, in the present embodiment, when “a combination of symbols related to red 7BB” or “a combination of symbols related to white 7BB” is displayed on the active line, BB (a role related to the first type special combination) The product continuous operation device) is operated. In the present embodiment, when the “combination of symbols related to CB” is displayed on the active line, the operation of the CB (second type special combination) is performed. When the operation of BB or the operation of CB is performed, it is advantageous for the player as compared to before the operation of BB or the operation of CB is performed.

なお、本実施形態において、「赤7BBに係る図柄の組み合わせ」と、「白7BBに係る図柄の組み合わせ」と、「CBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   In the present embodiment, “the combination of symbols related to red 7BB”, “the combination of symbols related to white 7BB”, and “the combination of symbols related to CB” are collectively referred to as “the combination of symbols related to bonus”. May be described.

また、本実施形態においては、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ART突入リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1特殊リプレイ(3個)に係る図柄の組み合わせ」、「第2特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第3特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第4特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第5特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、「第6特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、「第7特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、又は「第8特殊リプレイ(0個)に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。   Further, in the present embodiment, “combination of symbols related to normal replay”, “combination of symbols related to ART rush replay”, “combination of symbols related to right-up chance replay”, “combination of symbols related to right-down chance replay” "Combination", "Combination of symbols related to first special replay (3)", "Combination of symbols related to second special replay (2)", "Combination of symbols related to third special replay (2)" , “Combination of symbols related to 4th special replay (2)”, “Combination of symbols related to 5th special replay (1)”, “Combination of symbols related to 6th special replay (1)”, “ When the symbol combination related to the seventh special replay (one) or the symbol combination related to the eighth special replay (0) is displayed on the active line , The replay operation is performed. When the re-game operation is performed, the game can be performed without inserting medals.

なお、以下の説明において、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ART突入リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1特殊リプレイ(3個)に係る図柄の組み合わせ」、「第2特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第3特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第4特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第5特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、「第6特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、「第7特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、及び「第8特殊リプレイ(0個)に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   In the following explanation, “combination of symbols related to normal replay”, “combination of symbols related to ART rush replay”, “combination of symbols related to right-up chance replay”, “combination of symbols related to right-down chance replay” "," Combination of symbols related to the first special replay (3) "," Combination of symbols related to the second special replay (2) "," Combination of symbols related to the third special replay (2) ", “Combination of symbols related to 4th special replay (2)”, “Combination of symbols related to 5th special replay (1)”, “Combination of symbols related to 6th special replay (1)”, “No. "Combination of symbols related to 7 special replays (1)" and "Combination of symbols related to 8th special replay (0)" There is a case to be described as a combination ".

また、以下の説明において、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「通常リプレイ」と、「ART突入リプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「ART突入リプレイ」と、「右上がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「右上がりチャンスリプレイ」と、「右下がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「右下がりチャンスリプレイ」と、「第1特殊リプレイ(3個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第1特殊リプレイ(3個)」と、「第2特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第2特殊リプレイ(2個)」と、「第3特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第3特殊リプレイ(2個)」と、「第4特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第4特殊リプレイ(2個)」と、「第5特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第5特殊リプレイ(1個)」と、「第6特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第6特殊リプレイ(1個)」と、「第7特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第7特殊リプレイ(1個)」と、「第8特殊リプレイ(0個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第8特殊リプレイ(0個)」と記載する場合がある。   In the following description, “combination of symbols related to normal replay” is simply “normal replay”, “combination of symbols related to ART rush replay” is simply “ART rush replay”, and “upward chance replay” “Combination of symbols” is simply “Right-up chance replay”, “Combination of symbols related to right-down chance replay” is simply “Right-down chance replay”, and “Combination of symbols related to the first special replay (3)” Simply “first special replay (3)” and “combination of symbols related to 2nd special replay (2)” simply “second special replay (2)” and “third special replay (2) "Combination of symbols related to the second)" simply "third special replay (2)" and "combination of symbols related to the fourth special replay (2)" “Special Replay (2)” and “Combination of Symbols Related to Fifth Special Replay (1)” are simply “Fifth Special Replay (1)” and “Sixth Special Replay (1)” "Sixth special replay (1 piece)" and "7th special replay (1 piece)" in combination are simply "7th special replay (1 piece)" and "8th special replay" The symbol combination relating to replay (0) may be simply referred to as “eighth special replay (0)”.

また、本実施形態においては、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、又は「チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。   Further, in the present embodiment, when the “combination of symbols related to bell”, “combination of symbols related to watermelon”, or “combination of symbols related to cherry” is displayed on the active line, the medal is paid out. Done.

また、以下の説明において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を単に「ベル」と、「スイカに係る図柄組み合わせ」を単に「スイカ」と、「チェリーに係る図柄組み合わせ」を単に「チェリー」と、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」を単に「ブランク」と記載する場合がある。   Also, in the following description, the symbol combination “bell” is simply “bell”, the symbol combination “watermelon” is simply “watermelon”, the symbol combination “cherry” is simply “cherry”, “A combination of symbols related to a blank” may be simply referred to as “blank”.

(特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ)
次に、図8に基づいて、「第1特殊リプレイ(3個)」、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」、「第8特殊リプレイ(0個)」の図柄の組み合わせについての説明を行う。なお、図8(b)〜(i)は、これらの図柄の組み合わせが表示された場合の図柄の配置を示している。
(Combination of symbols related to special replay)
Next, based on FIG. 8, “first special replay (three)”, “second special replay (two)”, “third special replay (two)”, “fourth special replay (two) ) ”,“ 5th special replay (1) ”,“ 6th special replay (1) ”,“ 7th special replay (1) ”,“ 8th special replay (0) ” Will be described. In addition, FIG.8 (b)-(i) has shown the arrangement | positioning of a symbol when the combination of these symbols is displayed.

なお、以下の説明において、「第1特殊リプレイ(3個)」、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、及び「第7特殊リプレイ(1個)」、「第8特殊リプレイ(0個)」の図柄組み合わせを総称して「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   In the following description, “first special replay (three)”, “second special replay (two)”, “third special replay (two)”, “fourth special replay (two)” , "5th special replay (1)", "6th special replay (1)", "7th special replay (1)", "8th special replay (0)" May be described as “combination of symbols related to special replay”.

図8(b)に示すとおり、「第1特殊リプレイ(3個)」が有効ライン上に表示された場合には、左リール17aの中段には「BAR1」が、中リール17bの中段には「BAR1」が、右リール17cの中段には「BAR1」がそれぞれ表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「3個」揃って表示される。   As shown in FIG. 8B, when “first special replay (three)” is displayed on the active line, “BAR1” is displayed in the middle of the left reel 17a, and in the middle of the middle reel 17b. “BAR1” is displayed on the middle stage of the right reel 17c, and “BAR1” symbols are displayed on the middle line.

図8(c)に示すとおり、「第2特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示された場合には、左リール17aの中段には「BAR1」が、中リール17bの中段には「BAR1」がそれぞれ表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「2個」表示される。また、図8(d)に示すとおり、「第3特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示された場合には、左リール17aの中段には「BAR1」が、右リール17cの中段には「BAR1」がそれぞれ表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「2個」表示される。さらに、図8(e)に示すとおり、「第4特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示された場合には、中リール17bの中段には「BAR1」が、右リール17cの中段には「BAR1」がそれぞれ表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「2個」表示される。このように、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示された場合には、いずれの場合も中段ラインに「2個」の「BAR1」が表示される。   As shown in FIG. 8C, when “second special replay (2 pieces)” is displayed on the active line, “BAR1” is displayed in the middle of the left reel 17a and in the middle of the middle reel 17b. “BAR1” is displayed, and “2” symbols of “BAR1” are displayed on the middle line. Further, as shown in FIG. 8D, when “third special replay (two)” is displayed on the active line, “BAR1” is displayed in the middle of the left reel 17a and middle of the right reel 17c. “BAR1” is displayed in each, and “2” symbols of “BAR1” are displayed in the middle line. Further, as shown in FIG. 8E, when “fourth special replay (two pieces)” is displayed on the active line, “BAR1” is displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the middle stage of the right reel 17c. “BAR1” is displayed on each, and “2” symbols of “BAR1” are displayed on the middle line. As described above, when “second special replay (two)”, “third special replay (two)”, and “fourth special replay (two)” are displayed on the active line, In this case, “2” “BAR1” is displayed on the middle line.

図8(f)に示すとおり、「第5特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示された場合には、右リール17cの中段には「BAR1」が表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「1個」表示される。また、図8(g)に示すとおり、「第6特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示された場合には、中リール17bの中段には「BAR1」が表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「1個」表示される。さらに、図8(h)に示すとおり、「第7特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示された場合には、左リール17aの中段には「BAR1」表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「1個」表示される。このように、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示された場合には、いずれの場合も中段ラインに「1個」の「BAR1」が表示される。   As shown in FIG. 8F, when “5th special replay (1 piece)” is displayed on the active line, “BAR1” is displayed in the middle of the right reel 17c, and “ The symbol “BAR1” is displayed as “1”. Further, as shown in FIG. 8G, when “sixth special replay (one piece)” is displayed on the active line, “BAR1” is displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the middle line is displayed. Displays “1” for the symbol “BAR1”. Further, as shown in FIG. 8 (h), when “seventh special replay (one piece)” is displayed on the active line, “BAR1” is displayed on the middle stage of the left reel 17a and on the middle line. The symbol “BAR1” is displayed as “1”. Thus, when “5th special replay (1)”, “6th special replay (1)”, and “7th special replay (1)” are displayed on the active line, In this case, “1” “BAR1” is displayed on the middle line.

図8(i)に示すとおり、「第8特殊リプレイ(0個)」が有効ライン上に表示された場合には、左リール17aの中段、中リール17bの中段、右リール17cの中段のいずれにも「BAR1」が表示されず、中段ラインには「BAR1」の図柄が「0個」表示される。   As shown in FIG. 8 (i), when “eight special replay (0)” is displayed on the active line, any one of the middle stage of the left reel 17a, the middle stage of the middle reel 17b, and the middle stage of the right reel 17c. Also, “BAR1” is not displayed, and “0” symbols of “BAR1” are displayed on the middle line.

なお、以下の説明において、「第1特殊リプレイ(3個)」に係る図柄の組み合わせを、単に「BAR3個」と記載する場合がある。また、「第2特殊リプレイ(2個)」に係る図柄組み合わせ、「第3特殊リプレイ(2個)」に係る図柄の組み合わせ、及び「第4特殊リプレイ(2個)」に係る図柄の組み合わせを総称して、単に「BAR2個」と記載する場合がある。また、「第5特殊リプレイ(1個)」に係る図柄組み合わせ、「第6特殊リプレイ(1個)」に係る図柄の組み合わせ、及び「第7特殊リプレイ(1個)」に係る図柄の組み合わせを総称して、単に「BAR1個」と記載する場合がある。また、「第8特殊リプレイ(0個)」に係る図柄の組み合わせを、単に「BAR0個」と記載する場合がある。   In the following description, a combination of symbols related to “first special replay (three)” may be simply described as “three BARs”. In addition, a symbol combination related to “second special replay (two)”, a symbol combination related to “third special replay (two)”, and a symbol combination related to “fourth special replay (two)”. Collectively, it may be simply described as “two BARs”. Also, a symbol combination related to “5th special replay (1 piece)”, a combination of symbols related to “6th special replay (1 piece)”, and a combination of symbols related to “7th special replay (1 piece)”. Collectively, it may be described simply as “1 BAR”. Further, the symbol combination related to “eighth special replay (0)” may be simply described as “BAR0”.

なお、図8(b)〜(i)は、「BAR3個」、「BAR2個」、「BAR1個」、「BAR0個」に係る図柄の組み合わせの一例を示したものであり、本発明の特定ラインに停止が許容される図柄の組み合わせは、特定ライン上に所定個数以上の図柄が表示されるものであればいかなるものでもよい。例えば、「BAR1」の図柄に変えて、「BAR2」の図柄が特定ライン上に表示されるものであってもよいし、他の所定の図柄であってもよい。また、「BAR2個」、「BAR1個」、及び「BAR0個」に係る図柄の組み合わせは、それぞれ特定ライン上に所定の図柄が停止するものであれば、いかなる図柄の組み合わせであってもよい。例えば、左リール17aの中段と、中リール17bの中段とに「2個」の「BAR1」の図柄が表示される「第3特殊リプレイ(2個)」の図柄の組み合わせにおいて、右リール17cの中段に表示される図柄は、ベル2のほか、リプレイ図柄、スイカ図柄等、いかなるものであってもよいし、2以上の図柄の組み合わせを有するものであってもよい。さらに、所定の図柄が表示される特定ラインは、中段ラインのほか、上段ライン、下段ライン、右上がりライン、又は右下がりラインのいずれであってもよいし、所定の図柄が表示される特定ラインを有効ラインと一致するものとしてもよい。   FIGS. 8B to 8I show examples of combinations of symbols related to “3 BARs”, “2 BARs”, “1 BAR”, and “0 BARs”. Any combination of symbols that can be stopped on a line may be used as long as a predetermined number or more of symbols are displayed on a specific line. For example, instead of the symbol “BAR1”, the symbol “BAR2” may be displayed on a specific line, or may be another predetermined symbol. In addition, the combination of symbols related to “2 BARs”, “1 BAR”, and “0 BARs” may be any combination of symbols as long as a predetermined symbol stops on a specific line. For example, in the combination of the symbols of “third special replay (2)” in which “two” “BAR1” symbols are displayed on the middle stage of the left reel 17a and the middle stage of the middle reel 17b, The symbol displayed in the middle row may be any symbol such as a replay symbol, a watermelon symbol, etc. in addition to the bell 2, or may have a combination of two or more symbols. Furthermore, the specific line on which the predetermined symbol is displayed may be any of the upper line, the lower line, the right-up line, or the right-down line in addition to the middle line, or the specific line on which the predetermined symbol is displayed. May match the active line.

(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
次に、図9に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 9, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

図9では、当選エリアと、当選エリアに対応する図柄の組み合わせと、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。   In FIG. 9, the winning area, the combination of symbols corresponding to the winning area, whether or not each game state can be determined as a winning combination, and the operation order of the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13. The relationship with the combination of the symbols which can be displayed on the effective line is shown.

本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による停止ボタン11,12,13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」が当選エリアとして決定された場合に、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「ART突入リプレイ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン11を最初に操作した場合、又は中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を停止させる操作順序を、単に「操作順序」と記載する場合がある。   In the present embodiment, even if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated at the same symbol position, the symbols that are aligned on the active line according to the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. Winning areas with different combinations are provided. For example, when “ART entry replay 01” in the winning area “01” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, when the right stop button 13 is operated first, “ART entry replay” is set. It will be displayed on the active line. On the other hand, when the left stop button 11 is operated for the first time or when the middle stop button 12 is operated for the first time, a combination of symbols related to “normal replay” is displayed on the active line. In the following description, the operation order for stopping the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be simply referred to as “operation order”.

「ART突入リプレイ」が有効ライン上に表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、ART状態への移行が行われる。すなわち、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」が当選エリアとして決定された場合には、操作順序により遊技者に付与される特典が異なる。例えば、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」が当選エリアとして決定された場合において、最初に右停止ボタン13が停止操作された場合には「再遊技」及び「ART状態への移行」という特典が付与されるのに対して、最初に左停止ボタン11又は中停止ボタン12が停止操作された場合には「再遊技」の特典しか付与されず、「ART状態への移行」という特典が付与されない。   When “ART rush replay” is displayed on the active line, the re-game is activated and the state is shifted to the ART state. That is, when “ART rush replay 01” in the winning area “01” is determined as the winning area, the privilege given to the player differs depending on the operation order. For example, when “ART entry replay 01” in the winning area “01” is determined as the winning area, when the right stop button 13 is first stopped, “re-game” and “transition to ART state” are performed. In the case where the left stop button 11 or the middle stop button 12 is first stopped, only the “replay” privilege is granted, and the “transition to ART state” is granted. Is not granted.

また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「04」の「押し順ベル01」が当選エリアとして決定された場合に、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作した場合には、「ベル」が有効ライン上に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、停止ボタン11,12,13が他の順序で操作された場合、例えば左停止ボタン11が最初に停止操作された場合には、「ベル」が有効ライン上に表示されず、「9」枚のメダルが払い出されない可能性がある。すなわち、「ベル」を表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が行われなかった場合には、「ブランク」が有効ライン上に表示されることとなる。   Further, when the “push order bell 01” of the winning area “04” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, the middle stop button 12 is operated first, and then the left stop button 11 is operated. Finally, when the right stop button 13 is operated, “bell” is displayed on the active line, and “9” medals are paid out. On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in another order, for example, when the left stop button 11 is operated for the first time, “bell” is not displayed on the active line, and “9” is displayed. The medal may not be paid out. That is, when the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at a timing at which “bell” can be displayed, “blank” is displayed on the active line. .

このように、当選エリア「04」の「押し順ベル01」が当選エリアとして決定された場合には、操作順序により遊技者に付与される特典が異なる。具体的には、当選エリア「04」の「押し順ベル01」が当選エリアとして決定された場合において、最初に中停止ボタン12が停止操作され、次に左停止ボタン11が停止操作され、最後に右停止ボタン13が停止操作された場合には、有効ライン上に「ベル」が表示されて「9枚」のメダルの払出という特典が付与されるのに対して、最初に左停止ボタン11又は右停止ボタン13が停止操作された場合には有効ライン上に「ベル」が表示されずメダルの払出という特典が付与されない可能性がある。また、当選エリア「04」の「押し順ベル01」が当選エリアとして決定された場合において、最初に中停止ボタン12が、次に左停止ボタン11が、最後に右停止ボタン13が停止操作された場合には、「RT3遊技状態での遊技の維持」という特典が付与されるのに対して、最初に左停止ボタン11又は右停止ボタン13が停止操作された場合には、「ブランク」が表示されてRT0遊技状態に移行する可能性があり、「RT3遊技状態での遊技の維持」という特典が付与されない可能性がある。   As described above, when the “push order bell 01” of the winning area “04” is determined as the winning area, the privilege given to the player differs depending on the operation order. Specifically, when “push order bell 01” in the winning area “04” is determined as the winning area, the middle stop button 12 is first stopped, the left stop button 11 is then stopped, and the last When the right stop button 13 is stopped, “BELL” is displayed on the active line and a privilege of paying out “9 medals” is given, whereas the left stop button 11 is first displayed. Alternatively, when the right stop button 13 is stopped, there is a possibility that “bell” is not displayed on the active line and the privilege of paying out medals is not given. Further, when “push order bell 01” in the winning area “04” is determined as the winning area, the middle stop button 12 is first stopped, the left stop button 11 is then stopped, and the right stop button 13 is finally stopped. In this case, the benefit of “maintaining the game in the RT3 gaming state” is given, whereas when the left stop button 11 or the right stop button 13 is first stopped, “blank” is set. There is a possibility that the game is displayed and the game is shifted to the RT0 gaming state, and there is a possibility that the privilege “maintaining the game in the RT3 gaming state” may not be granted.

一方、操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選エリアが設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「12」の「通常リプレイ」が当選エリアとして決定された場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「通常リプレイ」が有効ライン上に表示され、「再遊技の作動」という特典が付与される。   On the other hand, a winning area is provided in which the combination of symbols arranged on the effective line does not differ regardless of the order of operation. For example, when “normal replay” of the winning number “12” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are arranged in any order. Even when the operation is performed, “normal replay” is displayed on the active line, and the privilege “operation of replay” is given.

また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「24」の「RB中ベル」が当選エリアとして決定された場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「ベル」が有効ライン上に表示され、「9枚のメダルの払出」という特典が付与される。   Further, when “Bell in RB” of the winning area “24” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, in what order the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are arranged. Even when the operation is performed, the “bell” is displayed on the active line, and the privilege “pay out 9 medals” is given.

また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「14」の「スイカ」が当選エリアとして決定された場合に、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「スイカ」を有効ライン上に表示させることができる。   Further, when the “watermelon” in the winning area “14” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is displayed at a timing at which “the combination of symbols related to watermelon” can be displayed on the active line. If the middle stop button 12 and the right stop button 13 are operated, “watermelon” can be displayed on the active line.

また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「15」の「チェリー」が当選エリアとして決定された場合に、「チェリー」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。   Further, when “cherry” in the winning area “15” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, the left stop button 11 and the middle stop button 12 are displayed at a timing at which “cherry” can be displayed on the active line. If the right stop button 13 is operated, “a combination of symbols related to cherry” can be displayed on the active line.

後述の内部抽選処理により、当選エリア「16」の「チャンスリプレイ01」が当選エリアとして決定された場合には、「右上がりチャンスリプレイ」、又は「通常リプレイ」を有効ライン上に表示させることができる。より具体的には、後述の内部抽選処理により、当選エリア「16」の「チャンスリプレイ01」が当選エリアとして決定された場合であって、「右上がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された場合には「右上がりチャンスリプレイ」が有効ライン上に表示され、「右上がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には「通常リプレイ」が有効ライン上に表示され、いずれの場合にも「再遊技の作動」という特典が付与される。   When “Chance Replay 01” of the winning area “16” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, “Right-up Chance Replay” or “Normal Replay” may be displayed on the active line. it can. More specifically, when “chance replay 01” of the winning area “16” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, “right-up chance chance replay” can be displayed on the active line. When the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at the timing, “right-up chance replay” is displayed on the active line, and “stop-up chance replay” is displayed at the timing at which “right-up chance replay” can be displayed on the active line. , 12 and 13 are not operated to stop, “normal replay” is displayed on the active line, and in any case, a privilege “operation of replay” is given.

後述の内部抽選処理により、当選エリア「17」の「チャンスリプレイ02」が当選エリアとして決定された場合には、「右下がりチャンスリプレイ」、又は「通常リプレイ」を有効ライン上に表示させることができる。より具体的には、後述の内部抽選処理により、当選エリア「17」の「チャンスリプレイ02」が当選エリアとして決定された場合であって、「右下がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された場合には「右下がりチャンスリプレイ」が有効ライン上に表示され、「右下がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には「通常リプレイ」が有効ライン上に表示され、いずれの場合にも「再遊技の作動」という特典が付与される。   When “Chance Replay 02” in the winning area “17” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, “Right Down Chance Replay” or “Normal Replay” may be displayed on the active line. it can. More specifically, “Chance Replay 02” of the winning area “17” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, and “Right Down Chance Replay” can be displayed on the active line. When the stop button 11, 12, or 13 is stopped at the timing, “Right Down Chance Replay” is displayed on the effective line, and the Stop Button 11 is displayed at a timing at which “Right Down Chance Replay” can be displayed on the effective line. , 12 and 13 are not operated to stop, “normal replay” is displayed on the active line, and in any case, a privilege “operation of replay” is given.

ここで、後述の内部抽選処理により、当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」が当選エリアとして決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序や停止操作されるタイミングによって、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される可能性があるものの、操作順序及び停止操作のタイミングに関わらず、いずれも「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される。すなわち、これらの当選エリアが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序に関わらず、「再遊技の作動」という特典が付与される。   Here, through an internal lottery process described later, “chance numbers 01 to 06” in the winning areas “18” to “23”, “RBB1 + chance eyes 01” in the winning area “28”, and “RBB1 + chances” in the winning area “29”. “02”, “RBB1 + chance eyes 03” in the winning area “30”, “RBB1 + chance eyes 05” in the winning area “31”, “RBB2 + chance eyes 02” in the winning area “35”, “ “RBB2 + Chance 03”, “RBB2 + Chance 04” in the winning area “37”, “RBB2 + Chance 06” in the winning area “38”, “CBB + Chance 03” in the winning area “42”, and the winning area “43” "CBB + chance 05" is determined as the winning area, the operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the stop By the manipulated timing, although different combinations of symbols could be displayed on the pay line, regardless of the timing of the operation sequence and stop operation, any "combination of symbols relating to Replay" is displayed. In other words, when these winning areas are determined, a privilege of “operation of replay” is given regardless of the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13.

例えば、当選エリア「18」の「チャンス目01」、又は「28」の「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定された場合は、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、最初に左停止ボタン11が停止操作され、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第2特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示され、「第3特殊リプレイ(2個)」及び「第4特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示されることはない。また、中停止ボタン12又は右停止ボタン13のいずれかが最初に停止操作され、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」及び「第4特殊リプレイ(2個)」のいずれかが有効ライン上に表示される。なお、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、又は「第4特殊リプレイ(2個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   For example, if “Chance 01” in the winning area “18” or “RBB1 + Chance 01” in “28” is determined as the winning area, “2nd special replay (2)”, “3rd special” Any one of “Replay (2)”, “Fourth Special Replay (2)”, and “Normal Replay” can be displayed on the active line. Here, when the left stop button 11 is first stopped and all the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing, “second special replay (two)” is displayed on the effective line. And “third special replay (two)” and “fourth special replay (two)” are not displayed on the active line. In addition, when either the middle stop button 12 or the right stop button 13 is first stopped and all the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing, “second special replay (2 Any one of “number”, “third special replay (two)” and “fourth special replay (two)” is displayed on the active line. The stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at a timing at which “second special replay (two)”, “third special replay (two)”, or “fourth special replay (two)” can be displayed. If it is not operated, “normal replay” is displayed.

このように、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示された場合には、再遊技の作動が行われる。そのため、「チャンス目01〜03」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目02」、又は「CBB+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を停止させる順序及びタイミングによって「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、「通常リプレイ」のいずれかが有効ライン上に表示され、いずれの操作順序及び操作のタイミングであっても「再遊技の作動」が行われる。   As described above, when “second special replay (two)”, “third special replay (two)”, and “fourth special replay (two)” are displayed on the active line, Is operated. Therefore, if “chance eyes 01 to 03”, “RBB1 + chance eyes 01”, “RBB1 + chance eyes 03”, “RBB2 + chance eyes 02”, or “CBB + chance eyes 03” are determined as winning areas, the left Depending on the order and timing of stopping the stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, "second special replay (two)", "third special replay (two)", "fourth special replay (two) ) ”Or“ normal replay ”is displayed on the active line, and“ operation of replay ”is performed at any operation order and operation timing.

また、例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「21」の「チャンス目04」、又は「37」の「RBB2+チャンス目04」が当選エリアとして決定された場合は、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、最初に左停止ボタン11が停止操作され、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第5特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示され、「第6特殊リプレイ(1個)」及び「第7特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示されることはない。また、中停止ボタン12又は右停止ボタン13のいずれかが最初に停止操作され、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」及び「第7特殊リプレイ(1個)」のいずれかが有効ライン上に表示される。なお、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、又は「第7特殊リプレイ(1個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   Further, for example, when “chance eyes 04” of the winning area “21” or “RBB2 + chance eyes 04” of “37” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, “5th special replay ( Any one of “1)”, “6th special replay (1)”, “7th special replay (1)”, and “normal replay” can be displayed on the active line. Here, when the left stop button 11 is first stopped and all the stop buttons 11, 12, 13 are stopped at an appropriate timing, “5th special replay (1)” is on the active line. The “sixth special replay (1 piece)” and the “seventh special replay (1 piece)” are not displayed on the active line. In addition, when either the middle stop button 12 or the right stop button 13 is stopped first, and all the stop buttons 11, 12, 13 are stopped at an appropriate timing, “fifth special replay (1 Any one of “Six)”, “Sixth special replay (one)” and “Seventh special replay (one)” is displayed on the active line. The stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at a timing at which "5th special replay (1 piece)", "6th special replay (1 piece)", or "7th special replay (1 piece)" can be displayed. If it is not operated, “normal replay” is displayed.

このように、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示された場合には、再遊技の作動が行われる。そのため、「チャンス目04〜06」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、又は「CBB+チャンス目05」が当選エリアとして決定された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を停止させる順序及びタイミングによって「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」、「通常リプレイ」のいずれかが有効ライン上に表示され、いずれの操作順序及び操作のタイミングであっても「再遊技の作動」が行われる。   Thus, when “5th special replay (1)”, “6th special replay (1)”, and “7th special replay (1)” are displayed on the active line, Is operated. Therefore, if “chance eyes 04-06”, “RBB1 + chance eyes 05”, “RBB2 + chance eyes 04”, “RBB2 + chance eyes 06” or “CBB + chance eyes 05” are determined as the winning area, the left “5th special replay (1 piece)”, “6th special replay (1 piece)”, “7th special replay (1 piece) depending on the order and timing of stopping the stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. ) ”Or“ normal replay ”is displayed on the active line, and“ operation of replay ”is performed at any operation order and operation timing.

また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合は、「第1特殊リプレイ(3個)」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定され、「第1特殊リプレイ(3個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序に関わらず、「第1特殊リプレイ(3個)」が有効ライン上に表示される。なお、「第1特殊リプレイ(3個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   Further, when “RBB1 + chance 02” of the winning area “29” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, either “first special replay (three)” or “normal replay” is selected. Can be displayed on the active line. Here, “RBB1 + chance 02” in the winning area “29” is determined as the winning area, and the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at a timing at which “first special replay (3)” can be displayed. In this case, regardless of the operation order of the stop buttons 11, 12, 13, “first special replay (three)” is displayed on the active line. If the stop buttons 11, 12, and 13 are not stopped at a timing at which “first special replay (3)” can be displayed, “normal replay” is displayed.

また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合は、「第8特殊リプレイ(0個)」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定され、「第8特殊リプレイ(0個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序に関わらず、「第8特殊リプレイ(0個)」が有効ライン上に表示される。なお、「第8特殊リプレイ(0個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   Further, when “RBB2 + chance 03” of the winning area “36” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, either “eighth special replay (0)” or “normal replay” is selected. Can be displayed on the active line. Here, “RBB2 + chance 03” in the winning area “36” is determined as the winning area, and the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at a timing at which “8th special replay (0)” can be displayed. In this case, “eighth special replay (0)” is displayed on the active line regardless of the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. When the stop buttons 11, 12, and 13 are not stopped at a timing at which “8th special replay (0)” can be displayed, “normal replay” is displayed.

上述のとおり、遊技機1は、停止ボタン11,12,13を停止操作させる順序(操作順序)により、遊技者に付与する特典が異なる当選エリアを有する。具体的には、本実施形態の遊技機1は、予め規定された停止ボタン11,12,13の操作順序(以下、「規定打順」とも称す)と一致する操作順序で停止ボタン11,12,13が停止操作されることにより当選エリアに係る所定の特典が付与され、規定打順により停止ボタン11,12,13の停止操作が行われなかった場合には所定の特典が付与されない可能性がある当選エリア(以下、「打順規定役」とも称す)を有する。   As described above, the gaming machine 1 has a winning area in which the privileges granted to the player are different depending on the order (operation order) in which the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped. Specifically, the gaming machine 1 of this embodiment has the stop buttons 11, 12, and 12 in an operation order that matches the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 defined in advance (hereinafter, also referred to as “specified stroke order”). When a stop operation is performed on the stop buttons 11, 12, and 13 according to a specified batting order, the predetermined privilege may not be provided. Has a winning area (hereinafter also referred to as “batting order ruler”).

本実施形態では、「打順規定役」として、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」、当選エリア「02」の「ART突入リプレイ02」、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」、当選エリア「04」の「押し順ベル01」、当選エリア「05」の「押し順ベル02」、当選エリア「06」の「押し順ベル03」、当選エリア「07」の「押し順ベル04」、当選エリア「08」の「押し順ベル05」、当選エリア「09」の「押し順ベル06」、当選エリア「10」の「押し順ベル07」、当選エリア「11」の「押し順ベル08」が規定されている。   In the present embodiment, “ART entry replay 01” in the winning area “01”, “ART entry replay 02” in the winning area “02”, and “ART entry replay 03” in the winning area “03” as the “batting order defining role”. , “Push Order Bell 01” in Winning Area “04”, “Push Order Bell 02” in Winning Area “05”, “Push Order Bell 03” in Winning Area “06”, “Push Order Bell” in Winning Area “07” 04 ”,“ Push Order Bell 05 ”of the winning area“ 08 ”,“ Push Order Bell 06 ”of the winning area“ 09 ”,“ Push Order Bell 07 ”of the winning area“ 10 ”,“ Push ”of the winning area“ 11 ” Order bell 08 "is defined.

また、本実施形態の遊技機1は、停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン111,12,13を停止操作させる順序により、付与される特典が異ならない当選エリア(以下、「打順非規定役」とも称す)として、打順規定役以外の当選エリアが規定されている。例えば、本実施形態の遊技機1は、「打順非規定役」として、当選エリア「12」の「通常リプレイ」、当選エリア「13」の「共通ベル」、当選エリア「14」の「スイカ」、当選エリア「16」の「チャンスリプレイ01」、当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」等を備える。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a winning area (hereinafter referred to as “non-batting order”) in which the privilege to be given is different depending on the order in which the stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 111, 12, 13 are stopped. The winning area other than the batting order stipulated role is stipulated. For example, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as the “batting order unspecified role”, “normal replay” in the winning area “12”, “common bell” in the winning area “13”, and “watermelon” in the winning area “14”. , “Chance Replay 01” in the winning area “16”, “Chance eyes 01 to 06” in the winning areas “18” to “23”, “RBB1 + Chance Eye 01” in the winning area “28”, and “29” in the winning area “29”. “RBB1 + chance eyes 02”, “RBB1 + chance eyes 03” in winning area “30”, “RBB1 + chance eyes 05” in winning area “31”, “RBB2 + chance eyes 02” in winning area “35”, winning area “36” "RBB2 + Chance 03", winning area "37" RBB2 + Chance 04, winning area "38" RBB2 + Chance 06, winning Of the rear "42", "CBB + chance eyes 03", and a "CBB + chance th 05", and the like of the winning area "43".

なお、以下の説明において、当選エリア「26」の「RBB1+チャンスリプレイ01」、当選エリア「27」の「RBB1+チャンスリプレイ02」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「32」の「RBB1+チェリー」、当選エリア「33」の「RBB2+チャンスリプレイ01」、当選エリア「34」の「RBB2+チャンスリプレイ02」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、及び当選エリア「39」の「RBB2+チェリー」を総称して「BB」と記載する場合がある。また、当選エリア「40」の「CBB+チャンスリプレイ01」、当選エリア「41」の「CBB+チャンスリプレイ02」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」、及び当選エリア「44」の「CBB+チェリー」を総称して、「CB」と記載する場合がある。さらに、「BB」及び「CB」を総称して「ボーナス」と記載する場合がある。   In the following description, “RBB1 + chance replay 01” in the winning area “26”, “RBB1 + chance replay 02” in the winning area “27”, “RBB1 + chance 01” in the winning area “28”, and the winning area “29” "RBB1 + Chance 02", winning area "30" "RBB1 + Chance 03", winning area "31" "RBB1 + Chance 05", winning area "32" "RBB1 + Cherry", winning area "33" "RBB2 + Chance Replay 01", Winning Area "34" "RBB2 + Chance Replay 02", Winning Area "35" "RBB2 + Chance 02", Winning Area "36" "RBB2 + Chance 03", Winning Area “37” “RBB2 + Chance 04”, “38” in the winning area “38” BB2 + chance eyes 06 ", and collectively the" RBB2 + cherry "of the winning area" 39 "may be referred to as" BB ". In addition, “CBB + Chance Replay 01” in the winning area “40”, “CBB + Chance Replay 02” in the winning area “41”, “CBB + Chance 03” in the winning area “42”, “CBB + Chance” in the winning area “43”. “05” and “CBB + Cherry” in the winning area “44” may be collectively referred to as “CB”. Furthermore, “BB” and “CB” may be collectively referred to as “bonus”.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図10〜図17に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図10は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図13は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図14は、内部中RT用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図15は、第1RBB用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図16は、第2RBB用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図17は、CB用当選エリア決定テーブルを示す図である。   In this embodiment, FIG. 10 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 11 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 12 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. 13 is a diagram showing an RT3 winning area determination table, FIG. 14 is a diagram showing an internal RT winning area determination table, and FIG. 15 is a first RBB winning area determination table. FIG. 16 is a diagram showing a second RBB winning area determination table, and FIG. 17 is a diagram showing a CB winning area determination table.

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、内部中RT用当選エリア決定テーブル、第1RBB用当選エリア決定テーブル、第2RBB用当選エリア決定テーブル、及びCB用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. Here, in this embodiment, the winning area determination table for RT0, the winning area determination table for RT1, the winning area determination table for RT2, the winning area determination table for RT3, the winning area determination table for internal RT, the first RBB winning An area determination table, a second RBB winning area determination table, and a CB winning area determination table are provided.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、内部中RT用当選エリア決定テーブル、第1RBB用当選エリア決定テーブル、第2RBB用当選エリア決定テーブル、及びCB用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in this embodiment, the winning area determination table for RT0, the winning area determination table for RT1, the winning area determination table for RT2, the winning area determination table for RT3, the winning area determination table for internal RT, the first RBB winning In the area determination table, the second RBB winning area determination table, and the CB winning area determination table, lottery values of “setting 1” to “setting 6” are respectively defined.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「RB中ベル」、及び「CB中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 10, the winning area determination table for RT0 is the winning area “losing”, “push order bell 01 to 08”, “normal replay”, “common bell”, “watermelon”, “cherry”, “chance replay”. "01-02", "Chance 01-06", "RBB1 + Chance Replay 01", "RBB1 + Chance Replay 02", "RBB1 + Chance 01", "RBB1 + Chance 02", "RBB1 + Chance 03", "RBB1 +" Chance 05, RBB1 + Cherry, RBB2 + Chance Replay 01, RBB2 + Chance Replay 02, RBB2 + Chance 02, RBB2 + Chance 03, RBB2 + Chance 04, RBB2 + Chance 06 ”,“ RBB2 + Cherry ”,“ CBB + Chance ” Play 01 "," CBB + chance replay 02 "," CBB + chance eyes 03 ", lottery value to" CBB + chance eyes 05 ", and" CBB + cherry "are defined. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT0 gaming state, “ART rush replay 01 to 03”, “RB middle bell”, and “CB middle bell” are determined as winning areas. No.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「RB中ベル」、及び「CB中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 11, the winning area determination table for RT1 is the winning area “losing”, “push order bell 01-08”, “normal replay”, “common bell”, “watermelon”, “cherry”, “chance replay”. "01-02", "Chance 01-06", "RBB1 + Chance Replay 01", "RBB1 + Chance Replay 02", "RBB1 + Chance 01", "RBB1 + Chance 02", "RBB1 + Chance 03", "RBB1 +" Chance 05, RBB1 + Cherry, RBB2 + Chance Replay 01, RBB2 + Chance Replay 02, RBB2 + Chance 02, RBB2 + Chance 03, RBB2 + Chance 04, RBB2 + Chance 06 ”,“ RBB2 + Cherry ”,“ CBB + Chance ” Play 01 "," CBB + chance replay 02 "," CBB + chance eyes 03 ", lottery value to" CBB + chance eyes 05 ", and" CBB + cherry "are defined. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “ART rush replays 01 to 03”, “RB middle bell”, and “CB middle bell” are determined as winning areas. No.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「チャンス目01〜06」、「RB中ベル」、及び「CB中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 12, the winning area determination table for RT2 is the winning area “losing”, “ART rush replay 01-03”, “push order bell 01-08”, “normal replay”, “common bell”, “watermelon” “Cherry”, “Chance Replay 01-02”, “RBB1 + Chance Replay 01”, “RBB1 + Chance Replay 02”, “RBB1 + Chance Eye 01”, “RBB1 + Chance Eye 02”, “RBB1 + Chance Eye 03”, “ RBB1 + Chance Eye 05 ”,“ RBB1 + Cherry ”,“ RBB2 + Chance Replay 01 ”,“ RBB2 + Chance Replay 02 ”,“ RBB2 + Chance Eye 02 ”,“ RBB2 + Chance Eye 03 ”,“ RBB2 + Chance Eye 04 ”,“ RBB2 + Chance Eye ” 06 "," RBB2 + Cherry "," CBB + Yansuripurei 01 "," CBB + chance replay 02 "," CBB + chance eyes 03 ", lottery value to" CBB + chance eyes 05 ", and" CBB + cherry "are defined. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “chance numbers 01 to 06”, “RB middle bell”, and “CB middle bell” are not determined as winning areas. .

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図13に示す通り、当選エリア「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「チャンス目01〜06」、「RB中ベル」、及び「CB中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 13, the winning area determination table for RT3 is the winning area “push order bell 01-08”, “normal replay”, “common bell”, “watermelon”, “cherry”, “chance replay 01-02”. , “RBB1 + chance replay 01”, “RBB1 + chance replay 02”, “RBB1 + chance eye 01”, “RBB1 + chance eye 02”, “RBB1 + chance eye 03”, “RBB1 + chance eye 05”, “RBB1 + cherry”, “RBB2 +” Chance Replay 01, RBB2 + Chance Replay 02, RBB2 + Chance 02, RBB2 + Chance 03, RBB2 + Chance 04, RBB2 + Chance 06, RBB2 + Cherry, CBB + Chance Replay 01 "," CBB + Chance Lip Lee 02 ", lottery value to" CBB + chance eyes 03 "," CBB + chance eyes 05 ", and" CBB + cherry "are defined. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “ART rush replay 01-03”, “chance eyes 01-06”, “RB bell”, and “CB” “Middle Bell” will not be determined as the winning area.

(内部中RT用当選エリア決定テーブル)
内部中RT用当選エリア決定テーブルは、図14に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、内部中RT遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「RB中ベル」、「CB中ベル」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
(Internal RT winning area determination table)
As shown in FIG. 14, the internal RT winning area determination table shows the winning areas “lost”, “normal replay”, “common bell”, “watermelon”, “cherry”, “chance replay 01-02”, “chance” A lottery value is defined in “E. 01-06”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the internal medium RT gaming state, “ART rush replay 01 to 03”, “push order bell 01 to 08”, “RB middle bell”, “CB middle bell”. ”,“ RBB1 + chance replay 01 ”,“ RBB1 + chance replay 02 ”,“ RBB1 + chance eye 01 ”,“ RBB1 + chance eye 02 ”,“ RBB1 + chance eye 03 ”,“ RBB1 + chance eye 03 ”,“ RBB1 + cherry ”,“ RBB2 + Chance Replay 01, RBB2 + Chance Replay 02, RBB2 + Chance 02, RBB2 + Chance 03, RBB2 + Chance 04, RBB2 + Chance 06, RBB2 + Cherry, CBB + Chance Replay 01 "," CBB + Chance Replay 02 "," C B + chance eyes 03 "," CBB + chance eyes 05 ", and" that CBB + cherry "is determined as the winning area is not.

(第1RBB用当選エリア決定テーブル)
第1RBB用当選エリア決定テーブルは、図15に示す通り、当選エリア「RB中ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RBB遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」、「CB中ベル」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
(First RBB winning area determination table)
In the first RBB winning area determination table, as shown in FIG. 15, a lottery value is defined in the winning area “Bell in RB”. That is, the lottery value other than these is “0”. In the first RBB gaming state, “lost”, “ART rush replay 01-03”, “push order bell 01-08”, “normal replay”, “common” “Bell”, “Watermelon”, “Cherry”, “Chance Replay 01-02”, “Chance Eye 01-06”, “CB Bell”, “RBB1 + Chance Replay 01”, “RBB1 + Chance Replay 02”, “RBB1 + Chance” "01", "RBB1 + chance 02", "RBB1 + chance 03", "RBB1 + chance 05", "RBB1 + cherry", "RBB2 + chance replay 01", "RBB2 + chance replay 02", "RBB2 + chance 02" , “RBB2 + Chance 03”, “RBB2 + Chance 04”, “RBB2 + Ch “06”, “RBB2 + Cherry”, “CBB + Chance Replay 01”, “CBB + Chance Replay 02”, “CBB + Chance Eye 03”, “CBB + Chance Eye 05”, and “CBB + Cherry” are determined as winning areas. There is nothing.

(第2RBB用当選エリア決定テーブル)
第2RBB用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「RB中ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RBB遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」、「CB中ベル」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
(2nd RBB winning area determination table)
In the second RBB winning area determination table, as shown in FIG. 16, a lottery value is defined in the winning area “Bell in RB”. That is, the lottery value other than these is “0”. In the second RBB gaming state, “lost”, “ART rush replay 01-03”, “push order bell 01-08”, “normal replay”, “common” “Bell”, “Watermelon”, “Cherry”, “Chance Replay 01-02”, “Chance Eye 01-06”, “CB Bell”, “RBB1 + Chance Replay 01”, “RBB1 + Chance Replay 02”, “RBB1 + Chance” "01", "RBB1 + chance 02", "RBB1 + chance 03", "RBB1 + chance 05", "RBB1 + cherry", "RBB2 + chance replay 01", "RBB2 + chance replay 02", "RBB2 + chance 02" , “RBB2 + Chance 03”, “RBB2 + Chance 04”, “RBB2 + Ch “06”, “RBB2 + Cherry”, “CBB + Chance Replay 01”, “CBB + Chance Replay 02”, “CBB + Chance Eye 03”, “CBB + Chance Eye 05”, and “CBB + Cherry” are determined as winning areas. There is nothing.

(CBB用当選エリア決定テーブル)
CBB用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「CB中ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、CB遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」、「RB中ベル」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
(CBB winning area determination table)
In the CBB winning area determination table, as shown in FIG. 17, a lottery value is defined in the winning area “Bell in CB”. In other words, the lottery value other than these is “0”. In the CB gaming state, “lost”, “ART rush replay 01-03”, “push order bell 01-08”, “normal replay”, “common bell” ”,“ Watermelon ”,“ Cherry ”,“ Chance Replay 01-02 ”,“ Chance Eye 01-06 ”,“ RB Bell ”,“ RBB1 + Chance Replay 01 ”,“ RBB1 + Chance Replay 02 ”,“ RBB1 + Chance ” 01 ”,“ RBB1 + chance 02 ”,“ RBB1 + chance 03 ”,“ RBB1 + chance 05 ”,“ RBB1 + cherry ”,“ RBB2 + chance replay 01 ”,“ RBB2 + chance replay 02 ”,“ RBB2 + chance 02 ”, “RBB2 + Chance 03”, “RBB2 + Chance 04”, “RBB2 + Chance” “06”, “RBB2 + Cherry”, “CBB + Chance Replay 01”, “CBB + Chance Replay 02”, “CBB + Chance Eye 03”, “CBB + Chance Eye 05”, and “CBB + Cherry” are determined as winning areas. No.

なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、内部中RT用当選エリア決定テーブル、第1RBB用当選エリア決定テーブル、第2RBB用当選エリア決定テーブル、及びCB用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。   RT0 winning area determination table, RT1 winning area determination table, RT2 winning area determination table, RT3 winning area determination table, internal medium RT winning area determination table, first RBB winning area determination table, second RBB The winning area determination table and the CB winning area determination table may be collectively referred to as “winning area determination table”.

なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, the RT2 gaming state and the RT3 gaming state have a lower probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. This is an advantageous gaming state.

また、第1RBB遊技状態、第2RBB遊技状態、及びCB遊技状態は、所定枚数の払出が終了するまでメダルの払出を受けることができる遊技状態であり、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   Further, the first RBB gaming state, the second RBB gaming state, and the CB gaming state are gaming states in which medals can be paid out until a predetermined number of payouts are completed, and are RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state. And a gaming state that is relatively advantageous to the player as compared to the RT3 gaming state.

(遊技状態移行図)
次に、図18に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 18, a game state transition diagram will be described.

遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はRT0遊技状態となる。   The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays any symbol combination among the symbol combinations related to “blank” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. When the gaming machine is reset, the gaming state becomes the RT0 gaming state.

メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理の結果、ボーナスに当選したことに基づいて、遊技状態を内部中RT遊技状態に移行する制御を行う。   When the current gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, the main CPU 301 determines the gaming state based on the fact that the bonus is won as a result of the internal lottery process described later. Control to shift to the internal RT gaming state is performed.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態が内部中RT遊技状態である場合において、「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第1RBB遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態が内部中RT遊技状態である場合において、「白7BB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第2RBB遊技状態に移行する制御を行う。さらに、メインCPU301は、現在の遊技状態が内部中RT遊技状態である場合において、「CB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をCB遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the internal RT gaming state, the main CPU 301 sets the gaming state to the first RBB gaming state based on the fact that the symbol combination related to “Red 7BB” is displayed on the active line. Control to shift to. In addition, when the current gaming state is the internal medium RT gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state to the second RBB gaming state based on the combination of symbols related to “White 7BB” being displayed on the active line. Control to shift to. Further, the main CPU 301 shifts the gaming state to the CB gaming state based on the fact that the combination of symbols related to “CB” is displayed on the active line when the current gaming state is the internal RT gaming state. Control.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態が第1RBB遊技状態又は第2RBB遊技状態である場合において、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満となったことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がCB遊技状態である場合において、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満となったことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the first RBB gaming state or the second RBB gaming state, the main CPU 301 plays a game based on the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 being less than “0”. Control to shift the state to the RT2 gaming state is performed. Further, when the current gaming state is the CB gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state to the RT0 gaming state based on the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 being less than “0”. Perform transition control.

なお、本実施形態において、RT2遊技状態における規定ゲーム数は、予め「10ゲーム」が規定されている。また、本実施形態において、RT3遊技状態における規定ゲーム数は、予め「50ゲーム」が規定されている。   In the present embodiment, “10 games” is specified in advance as the specified number of games in the RT2 gaming state. In the present embodiment, “50 games” is defined in advance as the specified number of games in the RT3 gaming state.

メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「ART突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、RT2遊技状態における規定ゲーム数(10ゲーム)が消化されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態に移行する制御を行う。   When the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 performs control for shifting the gaming state to the RT3 gaming state based on the fact that the symbol combination related to “ART rush replay” is displayed on the active line. I do. In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 performs control to shift the gaming state to the RT0 gaming state based on the digestion of the prescribed number of games (10 games) in the RT2 gaming state. Do.

メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、RT3遊技状態における規定ゲーム数(50ゲーム)が消化されたこと、又は「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態に移行する制御を行う。   When the current gaming state is the RT3 gaming state, the main CPU 301 displays on the activated line that the specified number of games (50 games) in the RT3 gaming state has been consumed or a combination of symbols related to “blank”. Based on this, control is performed to shift the gaming state to the RT0 gaming state.

なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。また、第1RBB遊技状態、第2RBB遊技状態、及びCB遊技状態を総称して「ボーナス遊技状態」と記載する場合がある。   In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT3 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. . The first RBB gaming state, the second RBB gaming state, and the CB gaming state may be collectively referred to as “bonus gaming state”.

(状態管理テーブル)
次に、図19に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.

状態管理テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ARTチャンス状態」、状態番号が「03」の「ART状態」、状態番号が「04」の「内部中状態」、状態番号が「05」の「第1RBB状態」、状態番号が「06」の「第2RBB状態」、及び状態番号が「07」の「CB状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインCPU301は、所定の条件が充足された場合に、メインROMに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。   The state management table is provided in the main ROM 302 and is provided for the main CPU 301 to recognize the current state. Specifically, the state management table defines the state name and the number corresponding to each state name. In the state management table in the present embodiment, the “normal state” with the state number “01”, the state “ART chance state” with the number “02”, “ART state” with the state number “03”, “Internal medium state” with the state number “04”, “First RBB state” with the state number “05”, A “second RBB state” having a state number “06” and a “CB state” having a state number “07” are defined. In this embodiment, the state management table is provided. However, the present invention is not limited to this, and the state management table may not be provided. When the state management table is not provided, the main CPU 301 performs control to update the state number based on a program stored in the main ROM when a predetermined condition is satisfied.

(状態移行図)
次に、図20に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, the state transition diagram will be described with reference to FIG.

状態移行図は、(a)メイン制御基板300におけるメインRAM303の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態(以下単に、「状態番号により管理される状態」とも称す)と、(b)状態番号により管理される状態が移行するための条件と、(c)状態番号により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。   The state transition diagram includes (a) a state managed by a state number stored in the state storage area of the main RAM 303 in the main control board 300 (hereinafter also simply referred to as “state managed by the state number”), and ( b) Transition of the state managed by the main control board 300 when the condition for transition of the state managed by the state number and (c) the condition for transition of the state managed by the state number are satisfied The previous state is defined. Specifically, first, the state becomes the normal state when the gaming machine is reset.

なお、CPU301は、移行された状態に係る状態番号を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図65における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   Note that the CPU 301 stores the state number relating to the shifted state in the effect transmission data storage area and the state storage area of the main RAM 303. The state number stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is transmitted to the sub-control board 400 in the control command transmission process in FIG.

(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理の結果「ボーナス」に当選した場合に、「通常状態」から「内部中状態」に移行する制御が行われる。
(Normal state)
The “normal state” is a disadvantageous state for the player. Here, in the present embodiment, in the “normal state”, when “bonus” is won as a result of an internal lottery process to be described later, a control to shift from the “normal state” to the “internal state” is performed.

(ARTチャンス状態)
「ARTチャンス状態」は、「第1RBB状態」又は「第2RBB状態」が終了した場合に移行される状態である。「ARTチャンス状態」において、後述の内部抽選処理の結果「ボーナス」に当選した場合に、「ARTチャンス状態」から「内部中状態」に移行する制御が行われる。
(ART chance state)
The “ART chance state” is a state that is shifted when the “first RBB state” or the “second RBB state” ends. In the “ART chance state”, when “bonus” is won as a result of an internal lottery process to be described later, control to shift from the “ART chance state” to the “internal state” is performed.

なお、「ARTチャンス状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「ART突入リプレイ01〜03」が決定された場合に、「ART突入リプレイ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置46やスピーカ34,35により報知される。また、「ARTチャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、当選エリアとして「押し順ベル01〜08」が決定された場合に、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置46やスピーカ34,35により報知される。   In the “ART chance state”, when “ART rush replay 01 to 03” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, the “ART rush replay” is displayed on the active line. The operation order of the stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified by the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Further, in the “ART chance state”, when “push order bell 01 to 08” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, “bell” is displayed on the active line in an advantageous manner for the player. Therefore, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified by the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35.

(ART状態)
「ART状態」は、後述の内部抽選処理の結果、当選エリア「押し順ベル01〜08」が決定された場合に、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って、停止ボタン11,12,13の操作を行うことにより、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」から「内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、後述のARTゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
(ART state)
The “ART state” is for displaying “Bell” on the active line in a manner advantageous to the player when the winning area “push order bell 01-08” is determined as a result of the internal lottery process described later. In this state, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 is notified. As a result, the player operates the stop buttons 11, 12, 13 in accordance with the notified operation order of the stop buttons 11, 12, 13, so that the “bell” is placed on the active line in an advantageous manner for the player. Can be displayed. Further, in the “ART state”, when “bonus” is determined as the winning area as a result of the internal lottery process described later, control is performed to shift from the “ART state” to the “internal state”. Further, in the “ART state”, when the value of an ART game number counter, which will be described later, becomes “0”, control for shifting from the “ART state” to the “normal state” is performed.

なお、「ART状態」では、後述の内部抽選処理の結果、当選エリア「押し順ベル01〜08」が決定された場合に、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、停止ボタン11,12,13の操作順序が液晶表示装置46やスピーカ34,35により報知される。   In the “ART state”, when the winning area “push order bell 01 to 08” is determined as a result of the internal lottery process described later, “bell” is displayed on the active line in an advantageous manner for the player. Therefore, the operation order of the stop buttons 11, 12 and 13 is notified by the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35.

(内部中状態)
「内部中状態」は、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「ボーナス」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、停止ボタン11,12,13を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「内部中状態」において、「赤7BB」が有効ライン上に表示された場合に、「内部中状態」から「第1RBB状態」に移行する制御が行われ、「白7BB」が有効ライン上に表示された場合に、「内部中状態」から「第2RBB状態」に移行する制御が行われる。また、「内部中状態」において、「CB」が有効ライン上に表示された場合に、「内部中状態」から「CB状態」に移行する制御が行われる。
(Internal state)
The “internal state” is a state that is shifted when “bonus” is determined as the winning area as a result of the internal lottery process described later. Specifically, in the “in-medium state”, the stop button 11 is displayed at a timing at which “a combination of symbols related to the bonus” corresponding to the bonus determined by the internal lottery process described later can be displayed on the active line. , 12, and 13 can be displayed on the active line “a combination of symbols related to the bonus”. In addition, when “red 7BB” is displayed on the active line in the “internal middle state”, the control to shift from the “internal middle state” to the “first RBB state” is performed, and “white 7BB” is the active line. When displayed above, control is performed to shift from the “inner state” to the “second RBB state”. In addition, when “CB” is displayed on the active line in the “inner state”, control is performed to shift from the “inner state” to the “CB state”.

(第1RBB状態)
「第1RBB状態」は、「内部中状態」において、「赤7BB」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。「第1RBB状態」は、払出枚数カウンタの値が「0」未満となったことに基づいて「第1RBB状態」が終了され、「第1RBB状態」から「ARTチャンス状態」に移行する制御が行われる。
(First RBB state)
The “first RBB state” is a state that is shifted based on the fact that “red 7BB” is displayed on the active line in the “internal state”. In the “first RBB state”, the control of shifting from the “first RBB state” to the “ART chance state” is performed based on the fact that the value of the payout number counter is less than “0”. Is called.

(第2RBB状態)
「第2RBB状態」は、「内部中状態」において、「白7BB」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。「第2RBB状態」は、払出枚数カウンタの値が「0」未満となったことに基づいて「第2RBB状態」が終了され、「第2RBB状態」から「ARTチャンス状態」に移行する制御が行われる。
(Second RBB state)
The “second RBB state” is a state in which “white 7BB” is displayed on the active line in the “inside medium state”. In the “second RBB state”, the control of shifting from the “second RBB state” to the “ART chance state” is performed based on the fact that the value of the payout number counter is less than “0”. Is called.

(CB状態)
「CB状態」は、「内部中状態」において、「CB」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。「CB状態」は、払出枚数カウンタの値が「0」となったことに基づいて「CB状態」が終了され、「CB状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
(CB state)
The “CB state” is a state that is shifted based on the fact that “CB” is displayed on the active line in the “internal state”. In the “CB state”, the “CB state” is terminated when the value of the payout number counter becomes “0”, and control is performed to shift from the “CB state” to the “normal state”.

(設定示唆演出決定テーブル)
次に、図21に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
(Setting suggestion production decision table)
Next, the setting suggestion effect determination table will be described with reference to FIG.

設定示唆演出決定テーブルは、メインROM302に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。   The setting suggestion effect determination table is provided in the main ROM 302 and is provided for determining an effect suggesting the state of the set value. Specifically, the production content corresponding to the set value is defined. In addition, as for the contents of the production, a plurality of options may be prepared for each set value, or an option of not performing an effect can be prepared. When a plurality of options are prepared, the probability that each content is selected is defined.

(演出決定テーブル)
次に、図22に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described based on FIG.

演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインCPU301により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the effects to be performed in each state. Specifically, “Production No.” and the content of the production corresponding to “Production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the main CPU 301 are defined.

ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)状態番号により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)状態番号により管理される状態がARTチャンス状態の場合に用いられるARTチャンス状態用演出決定テーブルと、(c)状態番号により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルと、(d)状態番号により管理される状態が内部中状態の場合に用いられる内部中状態用演出決定テーブルと、(e)状態番号により管理される状態が第1RBB状態の場合に用いられる第1RBB状態用演出決定テーブルと、(f)状態番号により管理される状態が第2RBB状態の場合に用いられる第2RBB状態用演出決定テーブルと、(g)状態番号により管理される状態がCB状態の場合に用いられるCB状態用演出決定テーブルとが設けられている。   Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the state number is a normal state, and (b) a state managed by the state number. An ART opportunity state effect determination table used in the ART chance state, (c) an ART state effect determination table used when the state managed by the state number is the ART state, and (d) managed by the state number. An effect determination table for an internal medium state used when the state to be performed is an internal medium state, (e) an effect determination table for the first RBB state used when the state managed by the state number is the first RBB state, f) Second RBB state effect determination table used when the state managed by the state number is the second RBB state; and (g) state number. And effect determination table for CB state used when the state is a CB state to be more manageable is provided.

(指示情報と指示演出との関係)
次に、図23に基づいて、当選エリアと、指示情報及び指示演出との関係について説明を行う。
(Relationship between instruction information and instruction production)
Next, the relationship between the winning area, the instruction information, and the instruction effect will be described based on FIG.

はじめに、図23における「指示情報」とは、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための停止ボタン11,12,13を停止操作させる順序(操作順序)に係る情報のことである。指示情報は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて決定される。また、「指示情報コマンド」とは、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を示すコマンドである。「指示情報コマンド」には、当選エリアに係る規定打順の情報が含まれる。「指示情報コマンド」には、図23に記載の、指示情報コマンドが示す内容が定められている。「指示情報コマンド」が示す内容が、後述の「指示なし」以外の遊技においては、メイン制御基板300で管理する払出枚数表示器27において、指示情報が表示される。   First, “instruction information” in FIG. 23 refers to the order (operation order) in which the stop buttons 11, 12, and 13 for displaying the combination of symbols related to the winning area in a display mode advantageous to the player are stopped. That is the information. The instruction information is determined based on the value stored in the winning area storage area provided in the main RAM 303 and the value stored in the status storage area provided in the main RAM 303. The “instruction information command” is a command indicating information related to an operation order for displaying a combination of symbols related to the winning area in a display mode advantageous to the player. The “instruction information command” includes information on the prescribed batting order related to the winning area. In the “instruction information command”, the contents indicated by the instruction information command shown in FIG. 23 are defined. In the case of a game whose content indicated by the “instruction information command” is other than “no instruction” to be described later, the instruction information is displayed on the payout number display 27 managed by the main control board 300.

図23における指示情報コマンドが示す内容において、「1」は、左停止ボタン11に対応しており、「2」は、中停止ボタン12に対応しており、「3」は、右停止ボタン13に対応している。例えば、指示情報コマンドが示す内容において、操作順序に係る情報が「213」と定められている場合に、中停止ボタン12を最初に操作し、左停止ボタン11を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示している。指示情報コマンドが示す内容「1」は、最初に操作する停止ボタンが左停止ボタン11であれば、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンは問わないことを表している。また、指示情報コマンドが示す内容「2」は、最初に操作する停止ボタンが中停止ボタン12であれば、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンは問わないことを表している。さらに、指示情報コマンドが示す内容「3」は、最初に操作する停止ボタンが右停止ボタン13であれば、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンは問わないことを表している。一方、図23における「指示情報コマンド」が示す内容において、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示しており、「指示情報コマンド」が示す内容が「指示なし」を示している場合には、払出枚数表示器27において操作順序の報知が行われない。   In the contents indicated by the instruction information command in FIG. 23, “1” corresponds to the left stop button 11, “2” corresponds to the middle stop button 12, and “3” corresponds to the right stop button 13. It corresponds to. For example, in the content indicated by the instruction information command, when the information related to the operation order is set to “213”, the middle stop button 12 is operated first, the left stop button 11 is operated next, and the right stop button is operated. 13 is the last operation. The content “1” indicated by the instruction information command indicates that if the first stop button to be operated is the left stop button 11, the stop button to be operated next and the stop button to be operated last are not questioned. Further, the content “2” indicated by the instruction information command indicates that the stop button to be operated next and the stop button to be operated last do not matter if the stop button to be operated first is the middle stop button 12. . Further, the content “3” indicated by the instruction information command indicates that if the stop button to be operated first is the right stop button 13, the stop button to be operated next and the stop button to be operated last are not questioned. . On the other hand, in the contents indicated by the “instruction information command” in FIG. 23, “no instruction” indicates that the operation order is not defined, and the contents indicated by the “instruction information command” indicates “no instruction”. In such a case, the operation order is not notified on the payout number display 27.

図23に示すとおり、ARTチャンス状態及びART状態において、後述の内部抽選処理の結果、停止ボタン11,12,13の操作順序により特典が異なることとなる当選エリア(打順規定役)が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」以外の内容が決定され、メイン制御基板300で管理する払出枚数表示器27において指示情報が表示される。一方、後述の内部抽選処理の結果、停止ボタン11,12,13の操作順序により特典が異ならない当選エリア(打順非規定役)が決定された場合には、状態番号で管理される状態がどの状態であるかに関わらず、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。すなわち、「打順非規定役」が当選した場合には、指示情報が払出枚数表示器27に表示されない。   As shown in FIG. 23, in the ART chance state and the ART state, as a result of the internal lottery process described later, a winning area (batting order defining role) in which a privilege varies depending on the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 is determined. In this case, contents other than “no instruction” are determined as the contents indicated by the instruction information command, and the instruction information is displayed on the payout number display 27 managed by the main control board 300. On the other hand, as a result of the internal lottery process to be described later, if a winning area (batting order unspecified role) that does not differ in privilege is determined by the operation order of the stop buttons 11, 12, 13, which state is managed by the state number? Regardless of the state, “no instruction” is determined as the content indicated by the instruction information command. That is, when the “batting order unspecified role” is won, the instruction information is not displayed on the payout number display 27.

ARTチャンス状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアが、「ART突入リプレイ01」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「ART突入リプレイ02」であれば指示情報コマンドが示す内容として「2」が決定され、「ART突入リプレイ03」であれば指示情報コマンドが示す内容として「1」が決定され、「押し順ベル01」であれば指示情報コマンドが示す内容として「213」が決定され、「押し順ベル02」であれば指示情報コマンドが示す内容として「231」が決定され、「押し順ベル03」であれば指示情報コマンドが示す内容として「2」が決定され、「押し順ベル04」であれば指示情報コマンドが示す内容として「2」が決定され、「押し順ベル05」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル06」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル07」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル08」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、これら以外の当選エリアであれば「指示なし」が決定される。   In the ART chance state, if the winning area determined by the internal lottery process described later is “ART rush replay 01”, “3” is determined as the content indicated by the instruction information command, and if it is “ART rush replay 02”. “2” is determined as the content indicated by the instruction information command, “1” is determined as the content indicated by the instruction information command if “ART rush replay 03”, and the instruction information command is determined if “push order bell 01”. “213” is determined as the content to be displayed, “231” is determined as the content indicated by the instruction information command if “push order bell 02”, and “231” is indicated as the content indicated by the instruction information command if “push order bell 03”. “2” is determined, and if “push order bell 04”, “2” is determined as the content indicated by the instruction information command, and if “push order bell 05”, “3” is determined as the content indicated by the display information command, and “3” is determined as the content indicated by the instruction information command if it is “push order bell 06”, and the instruction information command is determined if it is “push order bell 07”. “3” is determined as the content to be displayed, “3” is determined as the content indicated by the instruction information command if it is “push order bell 08”, and “no instruction” is determined if the winning area is other than these.

ART状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアが、「押し順ベル01」であれば指示情報コマンドが示す内容として「213」が決定され、「押し順ベル02」であれば指示情報コマンドが示す内容として「231」が決定され、「押し順ベル03」であれば指示情報コマンドが示す内容として「2」が決定され、「押し順ベル04」であれば指示情報コマンドが示す内容として「2」が決定され、「押し順ベル05」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル06」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル07」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル08」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、これら以外の当選エリアであれば「指示なし」が決定される。   In the ART state, if the winning area determined by the internal lottery process described later is “push order bell 01”, “213” is determined as the content indicated by the instruction information command, and if “push order bell 02” is indicated “231” is determined as the content indicated by the information command, “2” is determined as the content indicated by the instruction information command if it is “push order bell 03”, and the instruction information command is indicated if it is “push order bell 04”. “2” is determined as the content, “3” is determined as the content indicated by the instruction information command if “push order bell 05”, and “3” is indicated as the content indicated by the instruction information command if “push order bell 06”. "3" is determined as the content indicated by the instruction information command if it is "push order bell 07", and the content indicated by the instruction information command if "push order bell 08". 3 "is determined, if the winning area other than these" no indication "is determined.

通常状態、内部中状態、第1RBB状態、又は第2RBB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。   In the normal state, the internal medium state, the first RBB state, or the second RBB state, “no instruction” is determined as the content indicated by the instruction information command in all winning areas that can be determined.

「指示演出コマンド」は、当選エリアに係る情報と、後で図25〜27を用いて説明する指示演出決定テーブルとに基づいて決定される「指示演出」の内容を示すコマンドである。図23における「指示演出の有無」は、状態番号で管理される状態ごとに、後述の内部抽選処理により決定され得る当選エリアに応じて「指示演出」が行われるか否かを示している。図23の指示演出の有無において、「なし」は指示演出が行われないことを示し、「有り」は指示演出が行われることを示している。   The “instruction effect command” is a command indicating the contents of the “instruction effect” determined based on the information related to the winning area and the instruction effect determination table described later with reference to FIGS. “Presence / absence of instruction effect” in FIG. 23 indicates whether or not “instruction effect” is performed according to a winning area that can be determined by an internal lottery process described later for each state managed by the state number. In the presence / absence of the instruction effect in FIG. 23, “None” indicates that the instruction effect is not performed, and “Yes” indicates that the instruction effect is performed.

図23に示すとおり、通常状態、内部中状態、第1RBB状態、第2RBB状態、及びCB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて指示演出が行われない。   As shown in FIG. 23, in the normal state, the internal middle state, the first RBB state, the second RBB state, and the CB state, the instruction effect is not performed in all winning areas that can be determined.

一方、ARTチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」が決定された場合には、指示演出が行われる。すなわち、ARTチャンス状態において当選エリアとして「打順規定役」が決定された場合には、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を報知するために、指示演出が行われる。   On the other hand, in the ART chance state, when “ART rush replay 01 to 03” and “push order bell 01 to 08” are determined as winning areas by an internal lottery process described later, an instruction effect is performed. That is, when “batting order stipulated role” is determined as the winning area in the ART chance state, information on the operation order for displaying the combination of symbols related to the winning area in a display mode advantageous to the player is notified. In order to do so, an instruction effect is performed.

また、ART状態において、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「押し順ベル01〜08」が決定された場合には、指示演出が行われる。すなわち、ART状態において当選エリアとして「打順規定役」が決定された場合には、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を報知するために、指示演出が行われる。   Further, in the ART state, when “push order bell 01 to 08” is determined as the winning area by an internal lottery process described later, an instruction effect is performed. In other words, when the “batting order defining role” is determined as the winning area in the ART state, information on the operation order for displaying the combination of symbols related to the winning area in a display mode advantageous to the player is notified. Therefore, an instruction effect is performed.

(指示情報の表示について)
次に、図24に基づいて、本実施形態における指示情報の表示態様について説明を行う。図24(a)は、指示情報コマンドが示す内容と、指示情報コマンドが示す内容に対応する操作順序と、指示情報コマンドが示す内容に対応するIDとを示す図である。また、図24(b)は、払出枚数表示器27に表示される指示情報の一例を示している。
(About display of instruction information)
Next, the display mode of the instruction information in this embodiment will be described based on FIG. FIG. 24A shows the content indicated by the instruction information command, the operation order corresponding to the content indicated by the instruction information command, and the ID corresponding to the content indicated by the instruction information command. FIG. 24B shows an example of instruction information displayed on the payout number display 27.

図24(a)に示すとおり、指示情報コマンドが示す内容が「3」である場合には、対応するID「3」が払出枚数表示器27に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「2」である場合には、対応するID「2」が払出枚数表示器27に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「1」である場合には、対応するID「1」が払出枚数表示器27に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「213」である場合には、対応するID「4」が払出枚数表示器27に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「231」である場合には、対応するID「5」が払出枚数表示器27に表示される。   As shown in FIG. 24A, when the content indicated by the instruction information command is “3”, the corresponding ID “3” is displayed on the payout number display 27, and the content indicated by the instruction information command is “2”. ", The corresponding ID" 2 "is displayed on the payout number display 27, and if the content indicated by the instruction information command is" 1 ", the corresponding ID" 1 "is the payout number display 27, the content indicated by the instruction information command is “213”, the corresponding ID “4” is displayed on the payout number display 27, and the content indicated by the instruction information command is “231”. The corresponding ID “5” is displayed on the payout number display 27.

また、指示情報コマンドが示す内容が「指示なし」である場合には、対応するID「99」が払出枚数表示器27に表示されない。具体的には、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定された場合には、払出枚数表示器27は、指示情報を表示する期間において消灯する。   If the content indicated by the instruction information command is “no instruction”, the corresponding ID “99” is not displayed on the payout number display 27. Specifically, when “no instruction” is determined as the content indicated by the instruction information command, the payout number display device 27 is turned off during the period in which the instruction information is displayed.

例えば、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「ART突入リプレイ01」が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定される。また、図24(b)に示すとおり、当該指示情報コマンドが示す内容に対応するID「3」が、払出枚数表示器27に表示される。また、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「押し順ベル02」が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「5」が決定される。また、図24(b)に示すとおり、当該指示情報コマンドが示す内容に対応するID「5」が、払出枚数表示器27に表示される。   For example, when “ART rush replay 01” is determined as the winning area as a result of the internal lottery process described later, “3” is determined as the content indicated by the instruction information command. Further, as shown in FIG. 24B, the ID “3” corresponding to the content indicated by the instruction information command is displayed on the payout number display unit 27. Further, when “push order bell 02” is determined as the winning area as a result of the internal lottery process described later, “5” is determined as the content indicated by the instruction information command. Further, as shown in FIG. 24B, the ID “5” corresponding to the content indicated by the instruction information command is displayed on the payout number display device 27.

(指示演出の内容について)
次に、図25〜27に基づいて、指示演出の内容についての説明を行う。図25〜27は、指示演出決定テーブルの一例を示している。
(Regarding the contents of instruction production)
Next, the content of the instruction effect will be described based on FIGS. 25 to 27 show an example of the instruction effect determination table.

指示演出決定テーブルは、「指示演出」を行うか否かを決定するためのものであり、メインROM302に設けられている。図25(a)は、通常状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図25(b)は、内部中状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図26(a)は、ARTチャンス状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図26(b)は、ART状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図27(a)は、第1RBB状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図27(b)は、第2RBB状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図27(c)は、CB状態用指示演出決定テーブルを示す図である。   The instruction effect determination table is for determining whether or not to perform “instruction effect”, and is provided in the main ROM 302. FIG. 25 (a) is a diagram showing a normal state instruction effect determination table, FIG. 25 (b) is a diagram showing an internal / medium state instruction effect determination table, and FIG. 26 (a) is an ART chance. FIG. 26B is a diagram illustrating an instruction effect determination table for an ART state, and FIG. 27A is a diagram illustrating an instruction effect determination table for a first RBB state. FIG. 27 (b) is a diagram showing a second RBB state instruction effect determination table, and FIG. 27 (c) is a diagram showing a CB state instruction effect determination table.

メインCPU301は、当選エリアに係る情報と、指示演出決定テーブルに基づいて、「指示演出」の内容を決定し、決定された指示演出の内容を示す「指示演出コマンド」をサブ制御基板400に送信する。また、サブCPU301は、受信した「指示演出コマンド」に基づいて、液晶表示装置46、ランプ34,35等において、停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する演出を実行する。なお、停止ボタン11,12,13の操作順序は、停止ボタン11,12,13を停止させる順序を、「1」、「2」、「3」等の数字により表示されるものであってもよいし、あるいは、操作順序に係る停止ボタンの配列を矢印などにより表示されるものであってもよい。例えば、最初に右停止ボタン13、次いで中停止ボタン12、最後に左停止ボタン11の操作順序であることを報知する演出において、液晶表示装置46に右から左に向けた矢印を表示して操作順序を報知する演出を行ってもよい。また、最初に左停止ボタン11、次いで中停止ボタン12、最後に右停止ボタン13の操作順序であることを報知する演出において、液晶表示装置46に左から右に向けた矢印を表示して操作順序を報知する演出を行ってもよい。さらに、液晶表示装置46に、「右から狙え」、「左から狙え」等の文字を表示して停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する演出を行ってもよい。   The main CPU 301 determines the content of the “instruction effect” based on the information related to the winning area and the instruction effect determination table, and transmits the “instruction effect command” indicating the content of the determined instruction effect to the sub-control board 400. To do. Further, the sub CPU 301 executes an effect of informing the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 on the liquid crystal display device 46, the lamps 34, 35, etc. based on the received “instruction effect command”. It should be noted that the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 may be the order in which the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped displayed by numbers such as “1”, “2”, and “3”. Alternatively, the stop button array related to the operation order may be displayed by an arrow or the like. For example, in the effect of informing that the operation order of the right stop button 13, then the middle stop button 12, and finally the left stop button 11 is performed, an arrow pointing from right to left is displayed on the liquid crystal display device 46. You may perform the effect which alert | reports an order. Further, in the effect of informing that the operation order of the left stop button 11, then the middle stop button 12, and finally the right stop button 13 is performed, an arrow from left to right is displayed on the liquid crystal display device 46 and operated. You may perform the effect which alert | reports an order. Further, the liquid crystal display device 46 may display characters such as “aiming from the right” and “aiming from the left” to notify the operation order of the stop buttons 11, 12, 13.

「指示演出A」が決定された場合には、指示演出が行われない。「指示演出B1」が決定されると、操作順序が「左」→「−」→「−」(「左」は左停止ボタン11を、「−」はどちらの停止ボタンでも可であることを示している。)であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出B2」が決定されると、操作順序が「中」→「−」→「−」(「中」は中停止ボタン12を示している。)であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出B3」が決定されると、操作順序が「右」→「−」→「−」(「右」は右停止ボタン13を示している。)であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C1」が決定されると、操作順序が「左」→「中」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C2」が決定されると、操作順序が「左」→「右」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C3」が決定されると、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C4」が決定されると、操作順序が「中」→「右」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C5」が決定されると、操作順序が「右」→「左」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C6」が決定されると、操作順序が「右」→「中」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。   When “instruction effect A” is determined, the instruction effect is not performed. When “instruction effect B1” is determined, the operation order is “left” → “−” → “−” (“left” indicates that the left stop button 11 can be used, and “−” indicates that either stop button can be used. An instruction effect suggesting that When “instruction effect B2” is determined, an instruction effect indicating that the operation order is “medium” → “−” → “−” (“medium” indicates the middle stop button 12) is performed. Is called. When “instruction effect B3” is determined, an instruction effect indicating that the operation order is “right” → “−” → “−” (“right” indicates the right stop button 13) is performed. Is called. When “instruction effect C1” is determined, an instruction effect suggesting that the operation order is “left” → “middle” → “right” is performed. When “instruction effect C2” is determined, an instruction effect indicating that the operation order is “left” → “right” → “middle” is performed. When “instruction effect C3” is determined, an instruction effect suggesting that the operation order is “middle” → “left” → “right” is performed. When “instruction effect C4” is determined, an instruction effect suggesting that the operation order is “middle” → “right” → “left” is performed. When “instruction effect C5” is determined, an instruction effect suggesting that the operation order is “right” → “left” → “middle” is performed. When “instruction effect C6” is determined, an instruction effect indicating that the operation order is “right” → “middle” → “left” is performed.

図25(a)に示すとおり、通常状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、通常状態の遊技では、「指示演出」が行われない。   As shown in FIG. 25A, in the normal state, the main CPU 301 determines the instruction effect A at “256/256” in all winning areas that can be determined. That is, the “instruction effect” is not performed in the game in the normal state.

図25(b)に示すとおり、内部中状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、内部中状態の遊技では、「指示演出」が行われない。   As shown in FIG. 25 (b), in the internal middle state, in all winning areas that can be determined, the main CPU 301 determines the instruction effect A at “256/256”. That is, the “instruction effect” is not performed in the game in the internal middle state.

図26(a)に示すとおり、ARTチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「ART突入リプレイ01」が決定された場合には、「指示演出B3」が決定され、操作順序が「右」→「−」→「−」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「ART突入リプレイ01」が決定され、右停止ボタン13を最初に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「ART突入リプレイ01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。また、ARTチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合には、「指示演出C3」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル01」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「押し順ベル01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。   As shown in FIG. 26A, in the ART chance state, when the winning area “ART entry replay 01” is determined by the internal lottery process described later, “instruction effect B3” is determined, and the operation order is “right An effect suggesting that “→” − ”→“ − ”is performed. The winning area “ART entry replay 01” is determined, and an effect suggesting that the right stop button 13 is to be stopped first is performed, so that the player stops the stop buttons 11, 12, and 13 according to the instruction effect. Thus, the symbol related to “ART rush replay 01” can be displayed on the active line. In the ART chance state, when the winning area “push order bell 01” is determined by the internal lottery process described later, “instruction effect C3” is determined, and the operation order is “middle” → “left” → “ An effect suggesting that it is “right” is performed. The winning area “push order bell 01” is determined, and an effect suggesting that the stop operation is performed in the order of “middle” → “left” → “right” is performed, so that the player presses the stop buttons 11 and 12 according to the instruction effect. , 13 can be stopped and the symbol related to “push order bell 01” can be displayed on the active line.

図26(b)に示すとおり、ART状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合には、「指示演出C3」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル01」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「押し順ベル01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。   As shown in FIG. 26B, in the ART state, when the winning area “push order bell 01” is determined by an internal lottery process described later, “instruction effect C3” is determined, and the operation order is “medium”. → “Left” → “Right” suggests that it is “Right”. The winning area “push order bell 01” is determined, and an effect suggesting that the stop operation is performed in the order of “middle” → “left” → “right” is performed, so that the player presses the stop buttons 11 and 12 according to the instruction effect. , 13 can be stopped and the symbol related to “push order bell 01” can be displayed on the active line.

図27(a)に示すとおり、第1RBB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、第1RBB状態の遊技では、「指示演出」が行われない。   As shown in FIG. 27A, in the first RBB state, in all winning areas that can be determined, the main CPU 301 determines the instruction effect A at “256/256”. That is, the “instruction effect” is not performed in the game in the first RBB state.

図27(b)に示すとおり、第2RBB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、第2RBB状態の遊技では、「指示演出」が行われない。   As shown in FIG. 27B, in the second RBB state, in all winning areas that can be determined, the main CPU 301 determines the instruction effect A at “256/256”. That is, the “instruction effect” is not performed in the game in the second RBB state.

図27(c)に示すとおり、CB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、CB状態の遊技では、「指示演出」が行われない。   As shown in FIG. 27C, in the CB state, the main CPU 301 determines the instruction effect A at “256/256” in all winning areas that can be determined. That is, the “instruction effect” is not performed in the game in the CB state.

(指示情報及び指示演出の具体例)
次に、図28及び図29を参照しつつ、指示情報及び指示演出の態様の一例について説明する。
(Specific examples of instruction information and instruction production)
Next, an example of instruction information and instruction effects will be described with reference to FIGS. 28 and 29.

上述のとおり、本実施形態の払出枚数表示器27は、7セグメントLEDにより構成されている。また、払出枚数表示器27は、「00」〜「99」までの2桁の数字を表示することができる。また、図28及び図29に示すとおり、液晶表示装置46は、演出に係るアニメーション等の画像を表示させるための画像表示領域600を備える。また、画像表示領域600には、指示演出を表示させるための指示演出表示領域610が設けられている。また、指示演出表示領域610には、左停止ボタン操対応領域610a、中停止ボタン対応領域610b、及び右停止ボタン対応領域610cが設けられている。   As described above, the payout number display device 27 of the present embodiment is configured by a 7-segment LED. Further, the payout number display 27 can display a two-digit number from “00” to “99”. Further, as shown in FIGS. 28 and 29, the liquid crystal display device 46 includes an image display area 600 for displaying an image such as an animation relating to the effect. The image display area 600 is provided with an instruction effect display area 610 for displaying an instruction effect. The instruction effect display area 610 includes a left stop button operation corresponding area 610a, a middle stop button corresponding area 610b, and a right stop button corresponding area 610c.

図28(a)は、ARTチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「ART突入リプレイ01」が決定された場合に、指示情報、及び指示演出が表示されるタイミングを示している。図28(a)に示すとおり、ARTチャンス状態において、「ART突入リプレイ01」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されるとともに、指示演出が行われる。図28(b)に示すとおり、指示情報は、「ART突入リプレイ01」に係る図柄の組み合わせを表示させるための規定打順に係る操作順序が、「右」→「−」→「−」であることを示唆するものとして、ID「3」が払出枚数表示器27に表示される。また、図28(c)に示すとおり、液晶表示装置46の右停止ボタン対応領域610cに右停止ボタン13を最初に停止操作することを示唆する「1」の画像が表示され、指示演出が行われる。   FIG. 28A shows the timing at which the instruction information and the instruction effect are displayed when the winning area “ART entry replay 01” is determined by an internal lottery process described later in the ART chance state. As shown in FIG. 28A, in the ART chance state, when “ART rush replay 01” is determined as the winning area, the instruction information is displayed and the instruction effect is performed. As shown in FIG. 28 (b), the instruction information includes “right” → “−” → “−” as the operation order related to the specified batting order for displaying the symbol combination related to “ART entry replay 01”. As an indication of this, ID “3” is displayed on the payout number display 27. In addition, as shown in FIG. 28C, an image “1” indicating that the right stop button 13 is first stopped is displayed in the right stop button corresponding area 610c of the liquid crystal display device 46, and the instruction effect is performed. Is called.

図29(a)は、ART状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合に、指示情報、及び指示演出が表示されるタイミングを示している。図29(a)に示すとおり、ART状態において、「押し順ベル01」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されるとともに、指示演出が行われる。図29(b)に示すとおり、指示情報は、「押し順ベル01」に係る図柄の組み合わせを表示させるための規定打順に係る操作順序が、「中」→「左」→「右」であることを示唆するものとして、ID「4」が払出枚数表示器27に表示される。また、図29(c)に示すとおり、液晶表示装置46の中停止ボタン対応領域610bには中停止ボタン12を最初に操作することを示唆する「1」の画像が、左停止ボタン対応領域610aには左停止ボタン11を次に操作することを示唆する「2」の画像が、右停止ボタン対応領域610cには右停止ボタン13を最後に操作することを示唆する「3」の画像が表示され、指示演出が行われる。   FIG. 29A shows the timing at which the instruction information and the instruction effect are displayed when the winning area “push order bell 01” is determined by an internal lottery process described later in the ART state. As shown in FIG. 29A, in the ART state, when “push order bell 01” is determined as the winning area, the instruction information is displayed and the instruction effect is performed. As shown in FIG. 29 (b), in the instruction information, the operation order related to the specified batting order for displaying the symbol combination related to “push order bell 01” is “middle” → “left” → “right”. As an indication of this, ID “4” is displayed on the payout number display 27. In addition, as shown in FIG. 29C, an image “1” indicating that the middle stop button 12 is operated first is displayed in the middle stop button corresponding area 610b of the liquid crystal display device 46, and the left stop button corresponding area 610a. Is displayed with an image “2” indicating that the left stop button 11 will be operated next, and an image “3” indicating that the right stop button 13 will be operated last in the right stop button corresponding region 610 c. The instruction effect is performed.

(「BAR1」図柄の停止個数とボーナス付与期待度について)
次に、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄の個数と、ボーナス(特典)付与期待度について説明を行う。
(About the number of “BAR1” symbols stopped and the expected bonus grant)
Next, the number of symbols “BAR1” that are allowed to be stopped on the middle line and the expected bonus (privilege) grant will be described.

本実施形態では、通常状態、ARTチャンス状態及びART状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」(以下、これらの当選エリアを総称して、単に「チャンス目」と記載する場合がある。)が当選エリアとして決定された場合に、「ボーナス」が付与されたか否かを報知する演出が行われる。なお、以下の説明において、「チャンス目」が当選エリアとして決定された場合に行われる演出であって、ボーナス(特典)が付与されたか否かを報知する演出を「チャンス演出」と記載して説明する。なお、本実施形態では、ボーナスが付与された当該遊技の後に「チャンス目」が当選エリアとして決定された場合、具体的には、内部中状態において「チャンス目」が当選エリアとして決定された場合には、チャンス演出が行われない。   In the present embodiment, in the normal state, the ART chance state, and the ART state, “chance numbers 01 to 06” in the winning areas “18” to “23” and “RBB1 + chance numbers” in the winning area “28” are determined by internal lottery processing described later. 01, “RBB1 + chance 02” in the winning area “29”, “RBB1 + chance 03” in the winning area “30”, “RBB1 + chance 05” in the winning area “31”, “RBB2 +” in the winning area “35” “Chance 02”, “RBB2 + Chance 03” in the winning area “36”, “RBB2 + Chance 04” in the winning area “37”, “RBB2 + Chance 06” in the winning area “38”, and “42” in the winning area “42” “CBB + Chance 03” and “CBB + Chance 05” in the winning area “43” Collectively rear, sometimes simply referred to as "opportunity eyes".) Is when it is determined as a winning area, effect of notifying whether the "bonus" is assigned is performed. In the following description, an effect that is performed when “chance eye” is determined as the winning area, and that indicates whether or not a bonus (privilege) has been granted is described as “chance effect”. explain. In this embodiment, when the “chance eye” is determined as the winning area after the game to which the bonus is given, specifically, when “chance eye” is determined as the winning area in the internal state. There is no chance production.

ここで、本実施形態では、「チャンス目」のうち、当選エリア「チャンス目01〜06」は、チャンス演出が行われるものの、ボーナスが付与されない。一方、「チャンス目」のうち、当選エリア「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「CBB+チャンス目03」、及び「CBB+チャンス目05」は、チャンス演出が行われるとともに、ボーナスが付与される。なお、以下の説明において、当選エリア「チャンス目01〜06」を総称して、「ガセチャンス目」と記載する場合がある。また、「チャンス目」のうち、当選エリア「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「CBB+チャンス目03」、及び「CBB+チャンス目05」を総称して、「本チャンス目」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, among the “chance eyes”, the winning area “chance eyes 01 to 06” is subjected to the chance effect, but no bonus is given. On the other hand, among the “chance eyes”, the winning areas “RBB1 + chance eyes 01”, “RBB1 + chance eyes 02”, “RBB1 + chance eyes 03”, “RBB1 + chance eyes 05”, “RBB2 + chance eyes 02”, “RBB2 + chance eyes” “03”, “RBB2 + chance eye 04”, “RBB2 + chance eye 06”, “CBB + chance eye 03”, and “CBB + chance eye 05” have a chance effect and are given a bonus. In the following description, the winning area “chance eyes 01 to 06” may be collectively referred to as “gasse chance eyes”. Among the “chance eyes”, the winning areas “RBB1 + chance eyes 01”, “RBB1 + chance eyes 02”, “RBB1 + chance eyes 03”, “RBB1 + chance eyes 05”, “RBB2 + chance eyes 02”, “RBB2 + chance eyes” 03 ”,“ RBB2 + chance 04 ”,“ RBB2 + chance 06 ”,“ CBB + chance 03 ”, and“ CBB + chance 05 ”may be collectively referred to as“ main chance ”.

本実施形態の「チャンス演出」は、「BAR1」の図柄(第1の図柄)を特定ライン上に停止させるべき旨の演出が行われる。遊技機1は、チャンス演出において特定ラインへの停止が許容される「BAR1」の図柄の個数に応じて、遊技者にボーナス(特典)を付与する確率が異なる。   The “chance effect” of the present embodiment is an effect that the symbol of “BAR1” (first symbol) should be stopped on a specific line. The gaming machine 1 has a different probability of giving a bonus (privilege) to the player according to the number of symbols “BAR1” that are allowed to stop to a specific line in the chance effect.

先ず、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「3個」である場合について説明する。「BAR1」の図柄が「3個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第1特殊リプレイ(3個)」の図柄の組み合わせ(「BAR3個」)が有効ライン上に表示される場合である。「第1特殊リプレイ(3個)」が有効ライン上に表示される場合は、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合のみである。言いかえれば、「BAR3個」が表示された場合は、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「0%」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「10/10」で「100%」である。すなわち、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄の個数が「3個」の場合には、「100%」の確率でボーナスが付与される。   First, the case where the number of symbols of “BAR1” that is allowed to stop in the middle line is “3” will be described. When the symbol “BAR1” is allowed to stop at the “3” middle line, the symbol combination “(3 BARs)” of “first special replay (3)” is displayed on the active line. Is the case. The case where “first special replay (three)” is displayed on the active line is only when “RBB1 + chance 02” is determined as the winning area. In other words, when “3 BARs” is displayed, the probability that “the chance chance” is determined as the winning area is “0%”, and “the chance chance” is determined as the winning area. The probability is “10/10” and “100%”. That is, when the number of symbols of “BAR1” allowed to stop in the middle stage line is “3”, a bonus is given with a probability of “100%”.

次いで、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「2個」である場合について説明する。「BAR1」の図柄が「2個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、及び「第4特殊リプレイ(2個)」の図柄の組み合わせ(「BAR2個」)が有効ライン上に表示される場合である。「BAR2個」が表示される場合は、「チャンス目01〜03」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目02」、及び「CBB+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合である。このうち、「設定1」である場合のRT0遊技状態及びRT1遊技状態において、「チャンス目01〜03」の「ガセチャンス目」が決定される確率は「60/65536」(約0.09%)である。一方、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目02」、及び「CBB+チャンス目03」の「本チャンス目」が決定される確率は「140/65536」(約0.21%)である。言いかえれば、「BAR2個」が表示された場合のうち、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「60/200」の「30%」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「140/200」の「70%」である。すなわち、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄の個数が「2個」の場合には、「70%」の確率でボーナスが付与される。   Next, a case where the number of symbols of “BAR1” that is allowed to stop in the middle line is “2” will be described. The case where “BAR1” symbol is allowed to stop at the “2” middle line means “2nd special replay (2)”, “3rd special replay (2)”, and “4th special replay”. This is a case where a combination of symbols “(2)” (“2 BARs”) is displayed on the active line. When “2 BARs” are displayed, “chance eyes 01 to 03”, “RBB1 + chance eyes 01”, “RBB1 + chance eyes 03”, “RBB2 + chance eyes 02”, and “CBB + chance eyes 03” are winning areas. Is determined as Among these, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state in the case of “setting 1”, the probability that “the chance chance 01 to 03” is determined is “60/65536” (about 0.09%) ). On the other hand, the probability that the “real chance” of “RBB1 + chance eye 01”, “RBB1 + chance eye 03”, “RBB2 + chance eye 02”, and “CBB + chance eye 03” is determined is “140/65536” (about 0 .21%). In other words, of the cases where “2 BARs” are displayed, the probability that “the second chance” is determined as the winning area is “30%” of “60/200”, and “the second chance” is The probability determined as the winning area is “70%” of “140/200”. That is, when the number of symbols of “BAR1” allowed to stop on the middle stage line is “2”, a bonus is given with a probability of “70%”.

次に、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「1個」である場合について説明する。「BAR1」の図柄が「1個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、及び「第7特殊リプレイ(1個)」の図柄の組み合わせ(「BAR1個」)が有効ライン上に表示される場合である。「BAR1個」が表示される場合は、「チャンス目04〜06」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、及び「CBB+チャンス目05」が当選エリアとして決定された場合である。このうち、「設定1」である場合のRT0遊技状態及びRT1遊技状態において、「チャンス目04〜06」の「ガセチャンス目」が決定される確率は「300/65536」(約0.45%)である。一方、「RBB1+チャンス目05」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、及び「CBB+チャンス目05」の「本チャンス目」が決定される確率は「140/65536」(約0.21%)である。言いかえれば、「BAR1個」が表示された場合は、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「300/440」の約「68%」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「140/440」の約「32%」である。すなわち、中段ラインに停止が許容される「BAR1」図柄の個数が「1個」の場合には、「32%」の確率でボーナスが付与される。   Next, a case where the symbol of “BAR1” that is allowed to stop in the middle line is “1” will be described. When the symbol of “BAR1” is allowed to stop at the “1” middle line, “5th special replay (1)”, “6th special replay (1)”, and “7th special replay” This is a case where a combination of symbols “(1)” (“1 BAR”) is displayed on the active line. When “1 BAR” is displayed, “chance eyes 04 to 06”, “RBB1 + chance eyes 05”, “RBB2 + chance eyes 04”, “RBB2 + chance eyes 06”, and “CBB + chance eyes 05” are winning areas. Is determined as Among these, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state in the case of “setting 1”, the probability that the “gasse chance eyes” of “chance eyes 04 to 06” is determined is “300/65536” (about 0.45%) ). On the other hand, the probability that “this chance” of “RBB1 + chance 05”, “RBB2 + chance 04”, “RBB2 + chance 06”, and “CBB + chance 05” is determined is “140/65536” (about 0 .21%). In other words, when “1 BAR” is displayed, the probability that “the chance chance” is determined as the winning area is about “68%” of “300/440”, and “the chance chance” is The probability determined as the winning area is about “32%” of “140/440”. That is, when the number of “BAR1” symbols allowed to be stopped on the middle stage line is “1”, a bonus is given with a probability of “32%”.

さらに、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「0個」である場合について説明する。「BAR1」の図柄が「0個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第8特殊リプレイ(0個)」の図柄の組み合わせ(「BAR0個」)が有効ライン上に表示される場合である。「第8特殊リプレイ(0個)」が有効ライン上に表示される場合は、「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合のみである。言いかえれば、「BAR0個」が表示された場合は、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「0%」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「80/80」で「100%」である。すなわち、チャンス演出において中段ラインに停止が許容される「BAR1」図柄の個数が「0個」の場合には、「100%」の確率でボーナスが付与される。   Furthermore, the case where the number of symbols of “BAR1” permitted to stop in the middle stage line is “0” will be described. When the symbol “BAR1” is allowed to stop at the “0” middle line, the symbol combination of “8th special replay (0)” (“BAR0”) is displayed on the active line. Is the case. “Eighth special replay (0)” is displayed on the active line only when “RBB2 + chance 03” is determined as the winning area. In other words, when “BAR 0” is displayed, the probability that “the chance chance” is determined as the winning area is “0%”, and “the chance chance” is determined as the winning area. The probability is “80/80” and “100%”. That is, when the number of “BAR1” symbols that are allowed to stop on the middle stage line in the chance effect is “0”, a bonus is given with a probability of “100%”.

さらに説明すると、「設定1」である場合のRT0遊技状態及びRT1遊技状態において、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定された場合において、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「3個」が選択される割合は「0/360」で「0%」、「2個」が選択される割合は「60/360」で約「17%」、「1個」が選択される割合は「300/360」で約「83%」、「0個」が選択される割合は「0/360」で「0%」である。一方、「設定1」である場合のRT0遊技状態及びRT1遊技状態において、「本チャンス目」が当選エリアとして決定された場合において、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「3個」が選択される割合は「10/300」で約「3%」、「2個」が選択される割合は「140/300」で約「70%」、「1個」が選択される割合は「140/300」で約「47%」、「0個」が選択される割合は「10」/300」で約「3%」である。   More specifically, in the case of the “setting 1” in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, when the “gasse chance” is determined as the winning area, the symbol “BAR1” that is allowed to stop on the middle stage line is The rate at which “3” is selected is “0/360”, “0%”, and the rate at which “2” is selected is “60/360”, approximately “17%” and “1” are selected. The ratio of “300/360” is about “83%”, and the ratio of “0” is “0/360” and “0%”. On the other hand, in the case of “setting 1” in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, when “main chance” is determined as the winning area, the symbol of “BAR1” that is allowed to stop on the middle line is “3” The rate at which “Piece” is selected is “10/300”, which is approximately “3%”, and the rate at which “2” is selected is “140/300”, which is approximately “70%” and “1” is selected. The ratio is “140/300”, which is about “47%”, and the ratio where “0” is selected is “10” / 300, which is about “3%”.

このように、遊技機1は、チャンス演出において中段ラインへの停止が許容される「BAR1」の図柄の個数に応じて、遊技者に付与するボーナス(特典)の付与期待度を異ならせている。   In this way, the gaming machine 1 varies the expected expectation of the bonus (privilege) to be given to the player according to the number of symbols “BAR1” that are allowed to stop to the middle line in the chance effect. .

(チャンス演出について)
次に、チャンス演出において液晶表示装置46に表示されるアニメーション、及び中段ラインに表示される「BAR1」の図柄の個数について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
(About chance production)
Next, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the chance effect and the number of symbols “BAR1” displayed on the middle line will be specifically described with reference to the drawings.

「チャンス演出」は、特典が付与される期待度を示唆する演出である。チャンス演出が行われるゲームのうち所定のゲームにおいて、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄の個数に応じて、ボーナス(特典)が付与される期待度を示唆する。本実施形態では、上述のとおり、中段ラインに「BAR1」の図柄が「3個」揃って表示された場合には、ボーナスが必ず付与される。また、中段ラインに「BAR1」を停止可能なタイミング(以下、単に「適切なタイミング」と記載する場合がある。)で停止ボタン11,12,13が停止操作されたにも関わらず、中段ラインに「BAR1」の図柄が表示されなかった場合は、ボーナスが必ず付与される。さらに、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された結果、中段ラインに表示された「BAR1」の図柄が「2個」である場合は、中段ラインに表示された「BAR1」の図柄が「1個」である場合と比較してボーナス当選の期待度が高い。また、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された結果、中段ラインに表示された「BAR1」の図柄が「1個」である場合は、ボーナス当選の期待度が最も低い。   “Chance production” is an effect that suggests the degree of expectation that a privilege will be granted. This suggests the degree of expectation that a bonus (privilege) will be given according to the number of symbols “BAR1” that are allowed to stop in the middle stage line in a predetermined game among the games in which the chance effect is performed. In the present embodiment, as described above, when “three” symbols of “BAR1” are displayed on the middle line, a bonus is always given. In addition, although the stop button 11, 12, or 13 is stopped at a timing at which “BAR1” can be stopped on the middle line (hereinafter, sometimes referred to simply as “appropriate timing”), the middle line If the symbol “BAR1” is not displayed, a bonus is always given. Furthermore, when the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing, and the "BAR1" symbol displayed on the middle line is "2", "BAR1" displayed on the middle line The expectation of winning a bonus is higher than when the number of symbols is “1”. Further, when the stop button 11, 12, 13 is stopped at an appropriate timing and the symbol "BAR1" displayed on the middle line is "1", the expectation of winning the bonus is the lowest.

「チャンス演出」では、「BAR1」の図柄を表示窓21の枠内に停止させるべき旨の演出が行われる。本実施形態では、「チャンス演出」の1ゲーム目において、遊技者に対して「BAR1」の図柄を表示窓21の枠内に停止させるべき旨の演出が行われる。「BAR1」の図柄を表示窓21の枠内に停止させるべき旨の演出は、例えば液晶表示装置46の画像領域600に、「BARを狙ってください」等の文字画像(以下、「狙えカットイン」と記載する場合がある)を表示させることにより行うことができる。   In the “chance production”, an effect that the symbol “BAR1” should be stopped within the frame of the display window 21 is performed. In the present embodiment, in the first game of “chance effect”, the player is presented with an effect that the symbol “BAR1” should be stopped within the frame of the display window 21. The effect that the symbol of “BAR1” should be stopped within the frame of the display window 21 is, for example, a character image such as “Please aim at BAR” in the image area 600 of the liquid crystal display device 46 (hereinafter referred to as “target cut-in”). Can be displayed).

「チャンス演出」は、1ゲームで完結するものであってもよいし、2ゲーム以上のゲームに亘り一連の演出が行われるものであってもよい。また、2ゲーム以上のゲームに亘り「チャンス演出」が行われるものである場合には、一連のチャンス演出のうち複数ゲームにおいて「狙えカットイン」を表示させてもよし、一連のチャンス演出のうち所定ゲーム数消化後に「狙えカットイン」を表示させてもよい。また、「チャンス演出」では、停止ボタン11,12,13の停止操作やチャンス演出のゲーム数消化等、チャンス演出の進行(以下、単に「チャンス演出の進行」と記載する場合がある)に従って変化する画像が表示されるものであってもよい。   The “chance effect” may be completed in one game, or a series of effects may be performed over two or more games. In addition, in the case where “chance production” is performed over two or more games, “aimed cut-in” may be displayed in a plurality of games among a series of chance productions. “Target cut-in” may be displayed after the predetermined number of games have been consumed. In the “chance production”, the operation changes according to the progress of the chance production (hereinafter, simply referred to as “progress of chance production”), such as the stop operation of the stop buttons 11, 12, 13 and the number of games of chance production. An image to be displayed may be displayed.

本実施形態の「チャンス演出」は、1ゲームでチャンス演出が終了する「1ゲーム完結演出」と、2ゲームに亘り一連のチャンス演出が行われる「2ゲーム完結演出」とが含まれる。また、本実施形態の「チャンス演出」では、チャンス演出の1ゲーム目において「狙えカットイン」が表示される。さらに、本実施形態のチャンス演出では、チャンス演出の進行に従って変化する画像が液晶表示装置46の画像領域600に表示される。具体的には、本実施形態のチャンス演出では、チャンス演出の進行に従って変化するアニメーションや、チャンス演出の進行に従って表示される色が変化するエフェクト620が液晶表示装置46の画像領域600に表示される。   The “chance production” in the present embodiment includes “1 game completion production” in which the chance production ends in one game and “2 game completion production” in which a series of chance productions are performed over two games. In the “chance production” of the present embodiment, “aimed cut-in” is displayed in the first game of the chance production. Further, in the chance effect of the present embodiment, an image that changes as the chance effect progresses is displayed in the image area 600 of the liquid crystal display device 46. Specifically, in the chance effect of the present embodiment, an animation that changes as the chance effect progresses and an effect 620 that changes the color displayed as the chance effect progresses are displayed in the image area 600 of the liquid crystal display device 46. .

(1ゲーム完結演出)
図30は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」は、ボーナスが付与される当選エリア(本チャンス目)である。図30に示すとおり、通常状態において、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定されると、当該遊技において「1ゲーム完結演出」が行われる。「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作されると、「第1特殊リプレイ(3個)」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「3個」の「BAR1」の図柄が表示される。遊技者は、停止ボタン11,12,13を第1停止、第2停止、第3停止させるごとに、中段ラインに表示される「BAR1」の図柄の個数を加算させて、ボーナス当選への期待感が高まる。このように、遊技機1は、ボーナスが付与されたか否かの報知において、遊技の興趣を向上させることができる。なお、チャンス演出として「1ゲーム完結演出」が行われる場合は、後で詳述する「ジャッジ演出」が行われない。
(1 game completion production)
FIG. 30 is a timing chart illustrating a case where “RBB1 + chance 02” of the winning area “29” is determined by an internal lottery process described later in the normal state. As described above, “RBB1 + chance 02” in the winning area “29” is a winning area (the main chance) where a bonus is given. As shown in FIG. 30, when “RBB1 + chance 02” is determined as the winning area in the normal state, “one game completion effect” is performed in the game. In the game where “RBB1 + chance 02” is determined as the winning area, the symbols related to “first special replay (three)” are valid when the stop buttons 11, 12, 13 are stopped at an appropriate timing. It is displayed on the line, and “3” symbols “BAR1” are displayed on the middle line. Each time the stop button 11, 12, 13 is stopped, the player adds the number of symbols “BAR1” displayed in the middle line, and expects to win a bonus. A feeling increases. In this way, the gaming machine 1 can improve the interest of the game in notifying whether or not a bonus has been granted. Note that when the “1 game completion effect” is performed as the chance effect, the “judge effect” described later is not performed.

図31は、「1ゲーム完結演出」において、停止ボタン11,12,13を停止操作させるごとに表示窓21に表示される図柄と、ゲームのスタート時(レバーON時)、停止ボタン11,12,13の操作に対応して液晶表示装置46に表示されるアニメーションの一例を示している。なお、以下の説明において、停止ボタン11,12,13のいずれかが最初に停止操作されたタイミングを「第1停止時」と、第1停止時の後に停止ボタン11,12,13のいずれかが停止操作されたタイミングを「第2停止時」と、第2停止時の後に停止ボタン11,12,13のいずれかが停止操作されたタイミングを「第3停止時」と記載して説明する。   FIG. 31 shows the symbols displayed on the display window 21 each time the stop button 11, 12, 13 is operated to stop in “one game completion effect”, and the stop buttons 11, 12 at the start of the game (when the lever is turned on). , 13 shows an example of an animation displayed on the liquid crystal display device 46 in response to the operation. In the following description, the timing at which one of the stop buttons 11, 12, 13 is first stopped is defined as “at the time of the first stop” and any of the stop buttons 11, 12, 13 after the first stop. The timing at which the stop operation is performed is described as “at the time of the second stop”, and the timing at which any one of the stop buttons 11, 12, 13 is stopped after the second stop is described as “at the time of the third stop”. .

図31(a)に示すとおり、1ゲーム完結演出が行われるゲームのスタート時(レバーON時)には、「チャンス演出」が行われることを示唆する画像が表示されるとともに、「狙えカットイン」が表示される。「チャンス演出」がおこなわれることを示唆する画像は、例えば「BONUSチャンス」の文字画像等を表示させることができる。なお、「狙えカットイン」は、チャンス演出の1ゲーム目のスタート時から、第3停止時まで表示される。   As shown in FIG. 31 (a), at the start of a game in which one game completion effect is performed (when the lever is turned on), an image suggesting that the “chance effect” is performed is displayed, and “aim cut-in” Is displayed. As an image suggesting that “chance production” is performed, for example, a character image of “BONUS chance” or the like can be displayed. “Aim cut-in” is displayed from the start of the first game of the chance effect until the third stop.

図31(b)に示すとおり、第1停止時には、停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作されると、停止操作されたリール17の中段に「BAR1」の図柄が表示される。また、第1停止時に、例えば、液晶表示装置46の画像領域600に女性キャラクター及び男性キャラクターのアニメーションを表示させ、これらのアニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。   As shown in FIG. 31B, at the time of the first stop, when the stop button 11, 12, 13 is stopped at an appropriate timing, the symbol “BAR1” is displayed in the middle stage of the stopped reel 17. . Further, at the time of the first stop, for example, the animation of the female character and the male character can be displayed in the image area 600 of the liquid crystal display device 46, and the effect 620 can be displayed so as to surround these animations.

図31(c)に示すとおり、第2停止時には、停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作されると、停止操作されたリール17の中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が2個表示される。また、第2停止時に、例えば、液晶表示装置46の画像領域600に女性キャラクター及び男性キャラクターのアニメーションが表示させ、これらのアニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。   As shown in FIG. 31C, at the time of the second stop, when the stop button 11, 12, 13 is stopped at an appropriate timing, the symbol "BAR1" is displayed on the middle stage of the stopped reel 17, Two symbols “BAR1” are displayed on the middle line. Further, at the time of the second stop, for example, the animation of the female character and the male character can be displayed in the image area 600 of the liquid crystal display device 46, and the effect 620 can be displayed so as to surround these animations.

図31(d)に示すとおり、第3停止時には、停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作されると、停止操作されたリール17の中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「3個」揃って表示される。また、第3停止時に、例えば、液晶表示装置46の画像領域600に女性キャラクター及び男性キャラクターのアニメーションが表示させ、これらのアニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。   As shown in FIG. 31 (d), at the time of the third stop, when the stop button 11, 12, 13 is stopped at an appropriate timing, the symbol "BAR1" is displayed in the middle stage of the reel 17 that has been stopped. In the middle line, “3” symbols are displayed together. At the time of the third stop, for example, the animation of the female character and the male character can be displayed in the image area 600 of the liquid crystal display device 46, and the effect 620 can be displayed so as to surround these animations.

図31(e)に示すとおり、第3停止時の後所定のタイミング(以下、「第3停止後」と記載する)には、液晶表示装置46の画像表示領域600に、ボーナス(特典)が付与されたことを報知する演出(以下、「成功演出」と記載する場合がある)が行われる。成功演出は、例えば、女性キャラクターと男性キャラクターが抱擁するイメージ画像、「BONUS確定」の文字画像、「Conguratulations!」等の文字画像等を液晶表示装置46の画像領域600に表示することにより行うことができる。   As shown in FIG. 31E, at a predetermined timing after the third stop (hereinafter referred to as “after the third stop”), a bonus (privilege) is provided in the image display area 600 of the liquid crystal display device 46. An effect of notifying that it has been given (hereinafter, sometimes described as “successful effect”) is performed. Successful presentation is performed, for example, by displaying an image image that a female character and a male character embrace, a character image of “BONUS confirmed”, a character image such as “Congratulations!”, Or the like in the image area 600 of the liquid crystal display device 46. Can do.

また、本実施形態では、画像表示領域600に表示されるキャラクターを取り囲むようにボーナス当選の期待度を示唆するエフェクト620が表示される例を示している。エフェクト620は、表示される色ごとにボーナス等の特典の付与期待度が異なる。一例として、エフェクト620は、表示される色が「青」、「黄」、「緑」、「赤」の順に特典の期待度が高まることを示唆することができる。本実施形態では、青エフェクト620aは、相対的にボーナス付与期待度が低いことを示唆し、赤エフェクト620bは、相対的にボーナス付与期待度が高いことを示唆する。図31に示すチャンス演出では、チャンス演出の進行に従ってエフェクト620の表示色が変化する例を示している。具体的には、第1停止時に青エフェクト620aを表示させ(図31(b)参照)、第2停止時に赤エフェクト620bを表示させて(図31(c)参照)、特典の期待度を示唆する演出の一例を示している。なお、エフェクト620は、表示された色と特典の付与期待度とが、概ね一致するものであればよく、完全に一致するものでなくてもよい。また、チャンス演出が複数ゲームに亘り行われるものである場合は、エフェクト620の表示色を、チャンス演出のゲームごとに変化させてもよい。   Further, in the present embodiment, an example is shown in which an effect 620 that suggests the degree of expectation for winning the bonus is displayed so as to surround the character displayed in the image display area 600. The effect 620 differs in the expected degree of grant of a bonus or the like for each displayed color. As an example, the effect 620 can suggest that the expected level of benefits increases in the order of “blue”, “yellow”, “green”, and “red”. In the present embodiment, the blue effect 620a indicates that the bonus grant expectation is relatively low, and the red effect 620b indicates that the bonus grant expectation is relatively high. The chance effect shown in FIG. 31 shows an example in which the display color of the effect 620 changes as the chance effect progresses. Specifically, the blue effect 620a is displayed at the first stop (see FIG. 31 (b)), and the red effect 620b is displayed at the second stop (see FIG. 31 (c)). An example of an effect to be performed is shown. It should be noted that the effect 620 only needs to have the displayed color and the privilege grant expectation substantially matching, and may not completely match. In addition, when the chance effect is performed over a plurality of games, the display color of the effect 620 may be changed for each chance effect game.

(2ゲーム完結演出(成功演出)について)
図32は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」は、ボーナスが付与される当選エリア(本チャンス目)である。図32に示すとおり、通常状態において、「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定されると、「2ゲーム完結演出」が行われる。チャンス演出の2ゲーム完結演出では、「RBB1+チャンス目01」が決定された当該ゲームにおいてチャンス演出の1ゲーム目が行われ、次のゲームにおいてチャンス演出の2ゲーム目が行われる。また、チャンス演出の2ゲーム目において、チャンス演出1ゲーム目の演出で保留されたボーナスに当選したか否かを報知する演出(以下、「ジャッジ演出」と称する場合がある)が行われる「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されると、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、又は「第4特殊リプレイ(2個)」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。
(About 2 game completion production (success production))
FIG. 32 is a timing chart showing a case where “RBB1 + chance 01” of the winning area “28” is determined by an internal lottery process described later in the normal state. As described above, “RBB1 + chance 01” in the winning area “28” is a winning area (the main chance) where a bonus is given. As shown in FIG. 32, when “RBB1 + chance 01” is determined as the winning area in the normal state, “2 game completion effect” is performed. In the two-game completion effect of the chance effect, the first game of the chance effect is performed in the game in which “RBB1 + chance eye 01” is determined, and the second game of the chance effect is performed in the next game. Also, in the second game of the chance effect, an effect (hereinafter sometimes referred to as a “judge effect”) for notifying whether or not the bonus held in the effect of the first chance effect has been won is performed “RBB1 + In the game in which the “chance 02” is determined as the winning area, when the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing, the “second special replay (two)” and the “third special replay ( "2)" or "4th special replay (2)" is displayed on the active line, and "2""BAR1" is displayed on the middle line.

例えば、「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定された当該ゲームにおいて、停止ボタン11,12,13が「左」→「中」→「右」の順に停止操作された場合には、左リール17aの中段、及び中リール17bの中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインに「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。また、停止ボタン11,12,13が「右」→「中」→「左」の順に停止操作された場合には、中リール17bの中段、及び右リール17cの中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインに「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。   For example, in the game in which “RBB1 + chance 01” is determined as the winning area, if the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped in the order of “left” → “middle” → “right”, the left reel The symbol “BAR1” is displayed on the middle row of 17a and the middle row of the middle reel 17b, and “two” symbols “BAR1” are displayed on the middle row. When the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped in the order of “right” → “middle” → “left”, the symbol “BAR1” is displayed in the middle of the middle reel 17b and the middle of the right reel 17c. And “2” “BAR1” symbols are displayed on the middle line.

図33(a)に示すとおり、「2ゲーム完結演出」が行われるゲームのスタート時(レバーON時)には、「1ゲーム完結演出」と同様に、「チャンス演出」が行われることを示唆する「BONUSチャンス」の文字画像が表示されるとともに、「狙えカットイン」が表示される。なお、図33(a)〜(d)に示すとおり、「2ゲーム成功演出」の1ゲーム目のチャンス演出において、レバーON時から第3停止時までに液晶表示装置46に表示されるアニメーションは、「1ゲーム成功演出」レバーON時から第3停止時までに液晶表示装置46に表示されるアニメーションと概ね共通する。そのため、以下の「2ゲーム成功演出」の説明において、レバーON時から第3停止時までに液晶表示装置46の画像領域600に表示される画像については、詳細な説明を省略する。   As shown in FIG. 33 (a), it is suggested that at the start of a game where “two-game completion effect” is performed (when the lever is turned on), “chance effect” is performed in the same manner as “one-game completion effect”. A character image of “BONUS chance” is displayed and “aimed cut-in” is displayed. As shown in FIGS. 33A to 33D, in the chance effect of the first game “2-game success effect”, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 from the lever ON to the third stop is as follows. The “1 game success production” lever is generally the same as the animation displayed on the liquid crystal display device 46 from the time the lever is turned on until the third stop. Therefore, in the following description of “2-game success effect”, detailed description of images displayed in the image area 600 of the liquid crystal display device 46 from the time of turning on the lever to the time of the third stop is omitted.

図33(b)に示すとおり、第1停止時には、左停止ボタン11が適切なタイミングで停止操作された場合には、左リール17aの中段に「BAR1」の図柄が表示される。また、図33(c)に示すとおり、第2停止時には、中停止ボタン12が適切なタイミングで停止操作された場合には、中リール17bの中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「2個」表示される。図33(d)に示すとおり、第3停止時には、中段ラインに「BAR1」の図柄を表示可能なタイミングで右停止ボタン13が停止操作された場合であっても、右リール17cの中段には「BAR1」の図柄が表示されず「ベル2」の図柄が表示される。このように、「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定された場合には、中段ラインには「BAR1」の図柄が「2個」停止が許容される。なお、図33に示す停止ボタン11,12,13の操作順序が異なる場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されると、中段ラインには「2個」の「BAR1」の図柄の停止が許容される。   As shown in FIG. 33B, at the time of the first stop, when the left stop button 11 is stopped at an appropriate timing, the symbol “BAR1” is displayed in the middle of the left reel 17a. As shown in FIG. 33 (c), at the time of the second stop, when the middle stop button 12 is stopped at an appropriate timing, the symbol “BAR1” is displayed in the middle of the middle reel 17b, and the middle line The symbol “BAR1” is displayed as “2”. As shown in FIG. 33 (d), at the time of the third stop, even if the right stop button 13 is stopped at a timing at which the symbol “BAR1” can be displayed on the middle line, The symbol “BAR1” is not displayed and the symbol “Bell 2” is displayed. In this way, when “RBB1 + chance 01” is determined as the winning area, “two” symbols of “BAR1” are allowed to stop on the middle line. Note that even when the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 shown in FIG. The symbol “BAR1” can be stopped.

図33(e)に示すとおり、2ゲーム完結演出では、1ゲーム目の第3停止後に、液晶表示装置46の画像表示領域600に、当該ゲームにおいてボーナスが付与されたか否かの報知を保留して、チャンス演出が引き続き行われることを示唆する画像が表示される。例えば、図33(e)に示すとおり、チャンス演出が引き続き行われることを示唆する画像として、「NEXT」の文字画像等を表示させることができる。   As shown in FIG. 33 (e), in the two-game completion effect, after the third stop of the first game, the image display area 600 of the liquid crystal display device 46 is suspended from notifying whether or not a bonus has been granted in the game. Thus, an image suggesting that the chance effect is continued is displayed. For example, as shown in FIG. 33 (e), a character image of “NEXT” or the like can be displayed as an image that suggests that the chance effect is continued.

図34は、本チャンス目が当選エリアとして決定された場合の「ジャッジ演出」において、液晶表示装置46の画像領域600に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、「ジャッジ演出」は、チャンス演出の1ゲーム目で保留されたボーナスが付与されたか否かの結果を報知する演出であり、チャンス演出の2ゲーム目で行われる。ジャッジ演出では、ボーナスの期待度を示唆する画像と、ボーナスが付与されたか否かを報知する演出が行われる。   FIG. 34 is a diagram showing an example of an image displayed in the image area 600 of the liquid crystal display device 46 in the “judge effect” when the chance chance is determined as the winning area. As described above, the “judgment effect” is an effect for notifying the result of whether or not the bonus reserved in the first game of the chance effect is given, and is performed in the second game of the chance effect. In the judgment effect, an image that suggests the degree of expectation of the bonus and an effect that informs whether or not the bonus has been granted are performed.

ジャッジ演出では、例えば、図34(a)〜(e)に示す態様の画像を表示させることができる。すなわち、図34(a)に示すとおり、ジャッジ演出開始時に女性キャラクターの後ろ姿のアニメーションを表示して、アニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。また、図34(b)〜(d)に示すとおり、第1停止時、第2停止時、第3停止時と、チャンス演出の進行に従って、女性キャラクターが近づくイメージのアニメーションを表示させ、当該アニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。また、図34(e)に示すとおり、第3停止後には、女性キャラクターと男性キャラクターが抱擁するイメージ画像、「BONUS確定」の文字画像、「Conguratulations!」等の文字画像等を液晶表示装置46の画像領域600に表示して、ボーナスが付与されたことを報知する演出(成功演出)が行われる。   In the judgment effect, for example, images of the modes shown in FIGS. 34 (a) to 34 (e) can be displayed. That is, as shown in FIG. 34 (a), an animation of the female character's back view can be displayed at the start of the judgment effect, and the effect 620 can be displayed so as to surround the animation. Also, as shown in FIGS. 34 (b) to (d), an animation of an image approaching a female character is displayed in accordance with the progress of the chance production during the first stop, the second stop, and the third stop, and the animation The effect 620 can be displayed so as to surround. Further, as shown in FIG. 34 (e), after the third stop, the liquid crystal display device 46 displays an image image that the female character and the male character embrace, a character image of “BONUS confirmation”, a character image such as “Congratulations!”, And the like. An effect (successful effect) is displayed in the image area 600 to notify that the bonus has been granted.

なお、図34に示すジャッジ演出では、ジャッジ演出の開始から終了を通じて、ボーナスの付与期待度が高いことを示唆する赤エフェクト620bを表示させた例を示したが、エフェクト620は、ジャッジ演出の開始から、チャンス演出の進行に従って表示色が変化するものであってもよい。また、チャンス演出の1ゲーム目では、開始から終了を通じてボーナス付与期待度が低い青エフェクト620aを表示して、チャンス演出の2ゲーム目の開始時にボーナス付与期待度が高い赤エフェクト620aを表示するものとしてもよい。   34 shows an example in which a red effect 620b indicating that a bonus grant expectation degree is high is displayed from the start to the end of the judge effect, but the effect 620 starts the judge effect. Thus, the display color may change as the chance production progresses. Also, in the first game of the chance effect, the blue effect 620a having a low expected bonus grant is displayed from the start to the end, and the red effect 620a having a high expectation of bonus grant is displayed at the start of the second game of the chance effect. It is good.

(2ゲーム完結演出(失敗演出)について)
図35は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「18」の「チャンス目01」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「18」の「チャンス目01」は、ボーナスが付与されない当選エリア(ガセチャンス目)である。図35に示すとおり、通常状態において、「チャンス目01」が当選エリアとして決定されると、「2ゲーム完結演出」が行われる。チャンス演出の2ゲーム完結演出では、「チャンス目01」が決定された当該ゲームにおいてチャンス演出の1ゲーム目が行われ、次のゲームにおいてチャンス演出の2ゲーム目が行われる。また、チャンス演出の2ゲーム目において、チャンス演出1ゲーム目の演出で保留されたボーナスに当選したか否かを報知する演出(以下、「ジャッジ演出」と称する場合がある)が行われる。「チャンス目02」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されると、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、又は「第4特殊リプレイ(2個)」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。
(About 2 game completion production (failure production))
FIG. 35 is a timing chart showing a case where “chance eye 01” of the winning area “18” is determined by the internal lottery process described later in the normal state. As described above, the “chance item 01” of the winning area “18” is a winning area (gasse chance item) to which no bonus is given. As shown in FIG. 35, when “chance eye 01” is determined as the winning area in the normal state, “two-game completion effect” is performed. In the two-game completion effect of the chance effect, the first game of the chance effect is performed in the game in which “chance eye 01” is determined, and the second game of the chance effect is performed in the next game. Also, in the second game of the chance effect, an effect (hereinafter sometimes referred to as a “judge effect”) for notifying whether or not the bonus held in the first effect of the chance effect has been won is performed. In the game in which “chance eye 02” is determined as the winning area, when the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing, “second special replay (two)” and “third special replay” are displayed. Symbols related to “(2)” or “fourth special replay (2)” are displayed on the active line, and “2” symbols “BAR1” are displayed on the middle line.

例えば、「チャンス目01」が当選エリアとして決定された当該ゲームにおいて、停止ボタン11,12,13が「左」→「中」→「右」の順に停止操作された場合には、左リール17aの中段、及び中リール17bの中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインに「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。また、停止ボタン11,12,13が「右」→「中」→「左」の順に停止操作された場合には、中リール17bの中段、及び右リール17cの中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインに「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。   For example, in the game in which “chance eye 01” is determined as the winning area, if the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped in the order of “left” → “middle” → “right”, the left reel 17a The symbol “BAR1” is displayed on the middle row and the middle row of the middle reel 17b, and “two” symbols “BAR1” are displayed on the middle row. When the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped in the order of “right” → “middle” → “left”, the symbol “BAR1” is displayed in the middle of the middle reel 17b and the middle of the right reel 17c. And “2” “BAR1” symbols are displayed on the middle line.

「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定された場合のチャンス演出の1ゲーム目の演出は、「本チャンス目」が当選エリアとして決定された場合の「2ゲーム完結演出」の1ゲーム目と共通する演出(図33(a)〜(e)参照)とすることができる。なお、ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合には、チャンス演出1ゲーム目を通じてボーナス付与期待度の低い青エフェクト620aを表示させてもよい。   The production of the first game of the chance production when “the chance chance” is decided as the winning area is the same as the first game of the “two-game completion production” when “the chance chance” is decided as the winning area Effect (see FIGS. 33A to 33E). When the winning chance is determined as the winning area, the blue effect 620a having a low degree of expectation for bonus may be displayed throughout the first chance effect game.

図36は、ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合の「ジャッジ演出」において、液晶表示装置46の画像領域600に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、「ジャッジ演出」は、チャンス演出の1ゲーム目で保留されたボーナスが付与されたか否かの結果を報知する演出であり、チャンス演出の2ゲーム目で行われる。ジャッジ演出では、ボーナスの期待度を示唆する画像と、ボーナスが付与されたか否かを報知する演出が行われる。   FIG. 36 is a diagram illustrating an example of an image displayed in the image area 600 of the liquid crystal display device 46 in the “judge effect” when the winning chance is determined as the winning area. As described above, the “judgment effect” is an effect for notifying the result of whether or not the bonus reserved in the first game of the chance effect is given, and is performed in the second game of the chance effect. In the judgment effect, an image that suggests the degree of expectation of the bonus and an effect that informs whether or not the bonus has been granted are performed.

ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合に行われるジャッジ演出は、例えば、図36(a)〜(f)に示す態様の画像を表示させることができる。すなわち、図36(a)に示すとおり、ジャッジ演出開始時に女性キャラクターの後ろ姿のアニメーションを表示して、アニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。また、図36(b)〜(d)に示すとおり、第1停止時、第2停止時、第3停止時と、チャンス演出の進行に従って、女性キャラクターが近づくイメージのアニメーションを表示させ、当該アニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。   For example, an image of the aspect shown in FIGS. 36A to 36F can be displayed as the judgment effect performed when the chance chance is determined as the winning area. That is, as shown in FIG. 36 (a), the animation of the female character's back view can be displayed at the start of the judgment effect, and the effect 620 can be displayed so as to surround the animation. Also, as shown in FIGS. 36 (b) to (d), an animation of an image approaching a female character is displayed in accordance with the progress of the chance production during the first stop, the second stop, and the third stop. The effect 620 can be displayed so as to surround.

なお、図36(e)〜(f)に示すとおり、ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合のジャッジ演出では、第3停止後にボーナスが付与されなかったことを示唆する演出(失敗演出)が行われる。失敗演出は、例えば、図36(e)〜(f)に示すように、画像表示領域600を暗転させて、所定のアイテム(ネックレス)が壊れるイメージ画像等を表示させることができる。   As shown in FIGS. 36 (e) to (f), in the judgment effect when the gasses chance is determined as the winning area, the effect (failure effect) suggesting that no bonus was given after the third stop. Is done. For example, as shown in FIGS. 36E to 36F, the failure effect can darken the image display area 600 and display an image image or the like in which a predetermined item (necklace) is broken.

なお、図36に示すジャッジ演出では、ジャッジ演出の開始から終了を通じて、ボーナスの付与期待度が低いことを示唆する青エフェクト620aを表示させた例を示したが、エフェクト620は、ジャッジ演出の開始から、チャンス演出の進行に従って表示色が変化するものであってもよい。   In the judgment effect shown in FIG. 36, an example is shown in which the blue effect 620a indicating that the bonus expectation degree is low is displayed from the start to the end of the judgment effect. However, the effect 620 starts the judgment effect. Thus, the display color may change as the chance production progresses.

(2ゲーム完結演出(復活演出)について)
図37は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」は、ボーナスが付与される当選エリア(本チャンス目)である。図37に示すとおり、通常状態において、「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定されると、「2ゲーム完結演出」が行われる。チャンス演出の2ゲーム完結演出では、「RBB2+チャンス目03」が決定された当該ゲームにおいてチャンス演出の1ゲーム目が行われ、次のゲームにおいてチャンス演出の2ゲーム目が行われる。また、チャンス演出の2ゲーム目において、チャンス演出1ゲーム目の演出で保留されたボーナスに当選したか否かを報知するジャッジ演出が行われる。「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されると、「第8特殊リプレイ(0個)」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「0個」の「BAR1」の図柄が表示される。すなわち、「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合は、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された場合であっても、中段ラインに「BAR1」の図柄が表示されない。
(About 2 game completion production (revival production))
FIG. 37 is a timing chart showing a case where “RBB2 + chance 03” of the winning area “36” is determined by an internal lottery process described later in the normal state. As described above, “RBB2 + chance 03” in the winning area “36” is a winning area (the main chance) where a bonus is given. As shown in FIG. 37, in the normal state, when “RBB2 + chance 03” is determined as the winning area, “2 game completion effect” is performed. In the two-game completion effect of the chance effect, the first game of the chance effect is performed in the game for which “RBB2 + chance 03” is determined, and the second game of the chance effect is performed in the next game. Further, in the second game of the chance effect, a judge effect for notifying whether or not the bonus held in the effect of the first chance effect has been won is performed. In the game in which “RBB2 + chance 03” is determined as the winning area, when the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing, the symbol related to “eighth special replay (0)” is valid. The symbol “0” “BAR1” is displayed on the middle line. In other words, when “RBB2 + chance 03” is determined as the winning area, the symbol “BAR1” is displayed on the middle line even if the stop buttons 11, 12, 13 are stopped at an appropriate timing. Not.

「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合に行われるチャンス演出は、チャンス演出において一旦失敗演出を行い、失敗演出の後に逆転してボーナスが付与されたことを報知する演出(復活演出)が行われる。具体的には、復活演出は、上述の2ゲーム完結演出の1ゲーム目の一連の演出(図33参照)と、2ゲーム目の失敗演出までの一連の演出(図36参照)とが行われた後に行われる。   The chance effect performed when “RBB2 + chance 03” is determined as the winning area is an effect (resurrection effect) in which the failure effect is temporarily performed in the chance effect, and the bonus is given after being reversed after the failure effect. ) Is performed. Specifically, as the revival effect, a series of effects (see FIG. 33) for the first game of the above-mentioned two-game completion effects (see FIG. 33) and a series of effects until the failure effect of the second game (see FIG. 36) are performed. Done after.

「復活演出」は、例えば、図38に示すように、失敗演出で壊れたアイテム(アクセサリー)が時間を遡り元どおりに復元されるイメージ画像等を表示して(図38(a)〜(c)参照)、女性キャラクターと男性キャラクターが向き合うアニメーションを表示させた後(図38(d)参照)、女性キャラクターと男性キャラクターが抱擁するイメージ画像や、ボーナスが付与されたことを報知する「BONUS確定」等の文字画像を表示させることにより行うことができる。   For example, as shown in FIG. 38, the “revival effect” displays an image or the like in which an item (accessory) broken due to the failure effect is restored to its original time (see FIGS. 38A to 38C). )) After displaying the animation that the female character and the male character face each other (see FIG. 38 (d)), the image image that the female character and the male character embrace, and that the bonus has been granted "BONUS confirmation It can be performed by displaying a character image such as “”.

(設定示唆演出)
次に、図39に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Setting suggestion production)
Next, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the setting suggestion effect will be described based on FIG.

設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「1」〜「6」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「4」〜「6」であることを示す演出画像と設定値が「1」〜「3」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「5」または「6」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「1」〜「6」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、2種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた3以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ボーナスに当選しやすいが、ARTチャンス状態からART状態への移行確率が低下し、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてボーナスに当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてARTチャンス状態からART状態への移行確率が高いといった設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。   The setting suggestion effect is an effect indicating with some probability what value the current setting value of the gaming machine is. The set value can be set between “1” to “6”, and is a more advantageous setting for the player as the number increases. A plurality of effect images are prepared for the setting suggestion effect, and the effect image can be selected and displayed according to the set value. For example, an effect image indicating that the setting value is “4” to “6” and an effect image indicating that the setting value is “1” to “3” are prepared, and any one of them is set according to the setting value. An effect image is displayed as a setting suggestion effect. Further, a high setting effect image indicating that the setting value is a high setting of “5” or “6” and a normal effect image that can be displayed when the setting value is “1” to “6”. When the high setting effect image is displayed, it is possible to perform a setting suggestion effect that suggests that the setting value is high. In addition, the effect image may be displayed only in the case of the corresponding setting value, but the effect image is displayed with a certain probability in the case of the corresponding setting value, and other effect images are displayed in the remaining cases. You may be made to do. When an effect image corresponding to the set value is displayed with a certain probability, an effect image that may be a higher setting is displayed, so that a higher setting is expected with a certain probability, and more games Can be improved. In addition, not only two types of effect images are prepared for the setting suggestion effect, but three or more effect images corresponding to the set values can be prepared and displayed according to the set values. Furthermore, in addition to a setting that is more advantageous for the player as the set value becomes larger, depending on the set value, for example, the characteristics of the game may vary depending on whether the set value is an odd number or an even number. . For example, if the set value is an odd number, it is easy to win a bonus, but the probability of transition from the ART chance state to the ART state decreases, and if the set value is an even number, the bonus is higher than when the set value is an odd number. Although it is difficult to win, there may be a setting in which the probability of transition from the ART chance state to the ART state is higher than when the set value is an odd number. In such a case, the setting suggestion effect may be performed with different effect images depending on whether the set value is an even number or an odd number.

設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやART終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。   The timing for performing the setting suggestion effect is performed as a background image of a result display at the end of a bonus or ART, or as a background image in a normal game or an image inserted at an arbitrary timing in a normal state. Can do.

以下図39に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「1」または「2」以外の場合との2種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。   Hereinafter, based on FIG. 39, a setting suggestion effect in which two types of effect images are prepared, when the set value is an even number and when the set value is other than “1” or “2”, is displayed as a background image of the result display. An example of this will be described.

リザルト表示は、ボーナスやARTが終了した際に、ボーナスやARTが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図39の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図39(a)に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「1」または「2」以外である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図39(b)に示すように、設定値が「1」または「2」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図39に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。   In the result display, when the bonus or ART ends, the number of games in which the bonus or ART continues, the number of medals paid out during that time, and the like are displayed. In the example of FIG. 39, the setting suggestion effect is implemented by displaying an effect image corresponding to the set value as the background image of the result display. When the set value is an even number, as a result display when the bonus or ART ends, an effect image corresponding to the even set value is displayed as a background image as shown in FIG. A setting suggestion effect in which the number of sheets is displayed is performed. Further, when the set value is other than “1” or “2”, as a result display when the bonus or ART ends, as shown in FIG. 39B, the set value is “1” or “2”. A setting suggestion effect is displayed in which an effect image corresponding to the case other than is displayed as a background image and the number of payouts is displayed. In this way, in the example shown in FIG. 39, the set value is suggested with a certain probability according to the number of persons displayed in the setting suggestion effect.

このように、図39(a)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図72(b)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「1」または「2」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。   Thus, by performing the setting suggestion effect as shown in FIG. 39 (a), the player detects that the setting value is an even number, or expects a possibility, thereby expecting game characteristics. Therefore, the playability is further improved. Also, by performing the setting suggestion effect as shown in FIG. 72 (b), the player can predict that the setting value is other than “1” or “2” and the setting value is not low, A sense of expectation for the game is increased, and the gameability is further improved.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図40に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=YES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=NO)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. When it is determined that the setting change switch is ON (step S2 = YES), the process proceeds to step S3, and when it is determined that the setting change switch is OFF (step S2 = NO). ), The process proceeds to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a setting change process. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, or the start switch 10sw is a start lever. Based on the detection of the ten operations, the setting value displayed on the setting display unit 36 is confirmed. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を、メインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図41のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change command. Specifically, a process for setting information relating to the setting value determined in step S3 in a setting value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図41のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図41に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Note that the process of step S101 is an initialization process performed for each game. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs medal management processing. In the processing, the main CPU 301 performs processing for checking whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a start lever check process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs a setting suggestion effect determination process, which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process for determining the production content according to the set value. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS108で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, a process of setting a reel rotation start acceptance command having information related to the winning area determined in step S108 in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. The reel rotation start acceptance command having information related to the winning area set in the effect transmission data storage area is sent to the sub-control board 400 as needed, and is used by the sub-control board 400 to determine the effect. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start acceptance command setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process according to the gaming state based on information included in the set reel rotation start acceptance command. Further, a process of adding the information determined in each process to the transmission data storage area for presentation provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示情報決定処理、指示演出コマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs information setting processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs an instruction information determination process, an instruction effect command setting process, and the like. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、CPU301によってサブ制御基板400に送信される。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs a process of storing the minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a reel rotation start command including the minimum one game time in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. The reel rotation start command including the minimum one game time is transmitted to the sub-control board 400 by the CPU 301 together with various commands stored in the effect transmission data storage area. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting data for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S114, the main CPU 301 performs a reel rotation process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs a process of setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information regarding the type of the reel 17 that has stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player with respect to the sub-control board 400. In order to transmit the reel stop command having the information related to the symbol position at the time of the operation and the information related to the symbol code corresponding to the symbol position, a process of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Do. Then, when the process of step S116 ends, the process proceeds to step S117.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS114のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS117=YES)、ステップS118に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS117=NO)、ステップS115に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all the reels 17 rotated by the reel rotation start process in step S <b> 114 have been stopped by operating the stop buttons 11, 12, and 13. If it is determined that all reels have been stopped (step S117 = YES), the process proceeds to step S118, and if it is determined that any of the reels has not been stopped (step S117 = NO), the process proceeds to step S115.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(Step S118)
In step S118, the main CPU 301 performs display determination processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S118 ends, the process proceeds to step S119.

(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(Step S119)
In step S119, the main CPU 301 performs a payout process. In this process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of step S119 ends, the process proceeds to step S120.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせや、払出枚数カウンタの値に基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line or the value of the payout number counter. Then, when the process of step S120 ends, the process proceeds to step S121.

(ステップ121)
ステップ121において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせや、払出枚数カウンタの値に基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step 121)
In step 121, the main CPU 301 performs state transition processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line or the value of the payout number counter. Then, when the process of step S121 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図42に基づいて、図41のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図42はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 41 will be described based on FIG. FIG. 42 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.

(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=YES)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=NO)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 determines whether the value of the medal insertion number storage area provided in the main RAM 303 is “3”, or (b) the re-game in-operation flag provided in the main RAM 303. When the re-game in-operation flag in the storage area is ON, processing is performed to determine whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch is ON (step S106-1 = YES), the process proceeds to step S106-2. If it is determined that the start switch is not ON (step S106). -1 = NO), the process of step S106-1 is repeatedly executed until the start switch is turned on.

(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S106-2 is completed, the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(設定示唆演出決定処理)
次に、図43に基づいて、図41のステップS107の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図43は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Setting suggestion effect decision processing)
Next, the setting suggestion effect determination process performed by the process of step S107 of FIG. 41 will be described based on FIG. FIG. 43 is a diagram showing a subroutine of setting suggestion effect determination processing.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs processing for confirming the set value. Specifically, the main CPU 301 reads the value of information related to the setting value stored in the setting value storage area of the main RAM 303 and determines the setting value. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定示唆演出決定テーブル(図21参照)と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S <b> 107-2, the main CPU 301 performs a process of lottering a setting suggestion effect according to the set value. Specifically, the main CPU 301 uses the setting suggestion effect determination table (see FIG. 21) and the determined setting value to perform the setting suggestion effect or what setting suggestion effect to perform. The contents are decided by lottery. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大6段階まで設定できるものであり、設定「1」から「6」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。   Here, the setting suggestion effect is an effect performed according to the set value, and the player can predict what the current set value is with a certain probability by the setting suggestion effect. The set value can be arbitrarily set by the manufacturer of the gaming machine up to 6 levels as the specification of the gaming machine. From the setting “1” to “6”, the player can expect to acquire as the value increases. Designed to increase the number of game medals. For this reason, the information on the set value can be important information related to the winning out. In other words, the larger the set value, the more advantageous for the player. Therefore, the player can have a high expectation by predicting that the set value may be large.

設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御(サブ制御基板)で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。   In the conventional specification in which the sub control board determines the setting suggestion effect, it is necessary to transmit setting value information from the main control board to the sub control board for the determination. Once the main control board has transmitted the set value information to the sub control board, the main control board did not monitor how the information is used on the sub control board side. Therefore, the game can continue to progress regardless of the use of the set value information that can be important information related to the earned game for the slave side control (sub control board). In such a conventional configuration, even if the setting value information that can be important information related to the earned ball leaves the management of the main control board and is illegally used under the sub control board, There was no way to suppress it.

このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。   In order to solve such a problem, information on setting values that can be important information related to winning and winning is to be managed only in the main control board where control related to winning and other winnings is left to the discretion. preferable. In the case of such a configuration, when a setting suggestion effect as usual is to be executed, it is necessary to make the determination on the main control board side. In the present embodiment, the setting suggestion effect is determined on the main control board for such a reason, and the sub-control board is not provided with the setting value information that can be important information related to the earned game. It is possible to suppress unauthorized use of information related to the set value under the control board.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs a process of storing a command corresponding to the determined setting suggestion effect content. Specifically, the main CPU 301 stores a command corresponding to the determined setting suggestion effect content in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-3 ends, the setting suggestion effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図44に基づいて、図41のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図44は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 44, the internal lottery process performed by the process of step S108 of FIG. 41 will be described. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of internal lottery processing.

(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-1 is completed, the process proceeds to step S108-2.

(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-2 is completed, the process proceeds to step S108-3.

(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「44」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the process of step S108-2. In this embodiment, the main CPU 301 obtains “44” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed. Then, when the process of step S108-3 ends, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「44」の場合には、「CBB+チェリー」に係る乱数値「20」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「43」の場合には、「CBB+チャンス目05」に係る乱数値「80」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the setting value is “1” and the number of lotteries is “44”, the random number value “20” related to “CBB + Cherry” is acquired. When the set value is “1” and the number of lotteries is “43”, the random number value “80” related to “CBB + chance 05” is acquired. Then, when the process of step S108-4 ends, the process proceeds to step S108-5.

(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 301 performs calculation update processing. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of lotteries acquired by the processing of step S108-4 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. The process of subtracting the lottery value of the winning area to be performed is performed, and the process of updating the value of the random number stored in the winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction is performed. . Then, when the process of step S108-5 ends, the process proceeds to step S108-6.

(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=YES)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=NO)、ステップS108−8に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S <b> 108-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value stored in the winning area determination random value storage area of the main RAM 303 is a negative value. And when it determines with having won (step S108-6 = YES), a process is transferred to step S108-7. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S108-6 = NO), the process proceeds to step S108-8.

(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-7)
In step S108-7, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the winning area determined to be won in the process of step S107-6 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S108-7 ends, the internal lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(Step S108-8)
In step S108-8, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-8 ends, the process proceeds to step S108-9.

(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=YES)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=NO)、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-9)
In step S108-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S108-8, and as a result, the value of the lottery count storage area is A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the number of lotteries is “0” (step S108-9 = YES), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that the number of lotteries is not “0” (step S108-9 = NO), the process proceeds to step S108-4.

なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。   In the present embodiment, when the number of lotteries becomes “0” (step S108-9 = YES), “losing” of “00” is determined as the winning area.

(リール回転開始受付コマンドセット時処理)
次に、図45に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図45はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command processing)
Next, the reel rotation start acceptance command setting process will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a subroutine of the reel rotation start acceptance command setting process.

(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS110−1=YES)、ステップS110−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−1=NO)、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the state number is “01” (step S110-1 = YES), the process proceeds to step S110-2, and when it is determined that the state number is not “01”. (Step S110-1 = NO), the process proceeds to Step S110-3.

(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナスが当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs a normal state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not a bonus has been won. When the process of step S110-2 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS110−3=YES)、ステップS110−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS110−3=NO)、ステップS110−5に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “02” (step S110-3 = YES), the process proceeds to step S110-4, and if it is determined that the state number is not “02”. (Step S110-3 = NO), the process proceeds to Step S110-5.

(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述するARTチャンス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTチャンスゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs an ART chance state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART chance game number counter. When the process of step S110-4 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS110−5=YES)、ステップS110−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS110−5=NO)、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “03” based on a value stored in a state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “03” (step S110-5 = YES), the process proceeds to step S110-6, and if it is determined that the state number is not “03”. (Step S110-5 = NO), the subroutine of the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to Step S111 in the main loop process.

(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6)
In step S110-6, the main CPU 301 performs an ART state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. When the process of step S110-6 is completed, the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(通常状態用処理)
次に、図46に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図46は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 46 shows a subroutine for normal state processing.

(ステップS110−2−1)
ステップS110−2−1において、メインCPU301は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、「26」〜「44」のうちいずれかの当選エリアであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には(ステップS110−2−1=YES)、ステップS110−2−2に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS110−2−1=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-1)
In step S110-2-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the winning area stored in the winning area storage area provided in the main RAM 303 is any one of “26” to “44”. Process. If it is determined that the bonus has been won (step S110-2-1 = YES), the process proceeds to step S110-2-2, and if it is determined that the bonus has not been won ( Step S110-2-1 = NO), the subroutine for the normal state process is terminated, and the process proceeds to Step S111 in the main loop process.

(ステップS110−2−2)
ステップS110−2−2において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述するボーナス当選時用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「赤7BB」に当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS110−2−2の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-2)
In step S110-2-2, the main CPU 301 performs a bonus winning process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “Red 7BB” has been won. When the process of step S110-2-2 ends, the normal state process subroutine ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ボーナス当選時用処理)
次に、図47に基づいて、ボーナス当選時用処理についての説明を行う。なお、図47はボーナス当選時用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus winning process)
Next, the bonus winning process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing a subroutine for bonus winning processing.

(ステップS110−2−2−1)
ステップS110−2−2−1において、メインCPU301は、「赤7BB」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、当選エリア「26」〜「32」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「赤7BB」が当選したと判定された場合には(ステップS110−2−2−1=YES)、ステップS110−2−2−2に処理を移行し、「赤7BB」が当選していないと判定された場合には(ステップS110−2−2−1=NO)、ステップS110−2−2−3に処理を移行する。
(Step S110-2-2-1)
In step S110-2-2-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “Red 7BB” has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning area stored in the winning area storage area is any of the winning areas “26” to “32”. If it is determined that “Red 7BB” has been won (step S110-2-2-1 = YES), the process proceeds to step S110-2-2-2, and “Red 7BB” is won. If it is determined that it is not (step S110-2-2-1 = NO), the process proceeds to step S110-2-2-2-3.

(ステップS110−2−2−2)
ステップS110−2−2−2において、メインCPU301は、赤7BBフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域に格納された赤7BBフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−2−2−2の処理が終了すると、ボーナス当選時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-2-2)
In step S110-2-2-2, the main CPU 301 performs processing for setting the red 7BB flag to “ON”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the red 7BB flag stored in the red 7BB flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S110-2-2-2 is completed, the bonus winning process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−2−2−3)
ステップS110−2−2−3において、メインCPU301は、「白7BB」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、当選エリア「33」〜「39」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「白7BB」が当選したと判定された場合には(ステップS110−2−2−3=YES)、ステップS110−2−2−4に処理を移行し、「白7BB」が当選していないと判定された場合には(ステップS110−2−2−3=NO)、ステップS110−2−2−5に処理を移行する。
(Step S110-2-2-3)
In step S110-2-2-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “White 7BB” has been won. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the winning area stored in the winning area storage area is any of the winning areas “33” to “39”. If it is determined that “White 7BB” has been won (Step S110-2-2-2-3 = YES), the process proceeds to Step S110-2-2-4, and “White 7BB” has been won. If it is determined that it is not (step S110-2-2-3 = NO), the process proceeds to step S110-2-2-5.

(ステップS110−2−2−4)
ステップS110−2−2−4において、メインCPU301は、白7BBフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた白7BBフラグ格納領域に格納された白7BBフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−2−2−4の処理が終了すると、ボーナス当選時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-2-4)
In step S110-2-2-4, the main CPU 301 performs processing for setting the white 7BB flag to “ON”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the white 7BB flag stored in the white 7BB flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S110-2-2-4 is completed, the bonus winning time processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−2−2−5)
ステップS110−2−2−5において、メインCPU301は、CBフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたCBフラグ格納領域に格納されたCBフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−2−2−5の処理が終了すると、ボーナス当選時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-2-5)
In step S110-2-2-5, the main CPU 301 performs processing for setting the CB flag to “ON”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the CB flag stored in the CB flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S110-2-2-5 is completed, the bonus winning time process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ARTチャンス状態用処理)
次に、図48に基づいて、ARTチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図48はARTチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for ART chance state)
Next, the ART chance state process will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing a subroutine of ART chance state processing.

(ステップS110−4−1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、「26」〜「44」のうちいずれかの当選エリアであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には(ステップS110−4−1=YES)、ステップS110−4−2に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS110−4−1=NO)、ステップS110−4−3に処理を移行する。
(Step S110-4-1)
In step S110-4-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the winning area stored in the winning area storage area provided in the main RAM 303 is any one of “26” to “44”. Process. If it is determined that the bonus has been won (step S110-4-1 = YES), the process proceeds to step S110-4-2, and if it is determined that the bonus has not been won ( Step S110-4-1 = NO), and the process proceeds to step S110-4-3.

(ステップS110−4−2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、図47を用いて詳述したボーナス当選時用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「赤7BB」に当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS110−4−2の処理が終了すると、ARTチャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-2)
In step S110-4-2, the main CPU 301 performs the bonus winning process detailed with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “Red 7BB” has been won. When the process of step S110-4-2 ends, the ART chance state process subroutine ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−4−3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、ARTチャンスゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTチャンスゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−4−3の処理が終了すると、ARTチャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-3)
In step S110-4-3, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART chance game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART chance game number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S110-4-3 is completed, the ART chance state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ART状態用処理)
次に、図49に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図49はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART status processing)
Next, the ART state process will be described with reference to FIG. FIG. 49 shows a subroutine for the ART state processing.

(ステップS110−6−1)
ステップS110−6−1において、メインCPU301は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、「26」〜「44」のうちいずれかの当選エリアであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には(ステップS110−6−1=YES)、ステップS110−6−2に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS110−6−1=NO)、ステップS110−6−3に処理を移行する。
(Step S110-6-1)
In step S110-6-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the winning area stored in the winning area storage area provided in the main RAM 303 is any one of “26” to “44”. Process. If it is determined that the bonus has been won (step S110-6-1 = YES), the process proceeds to step S110-6-2, and if it is determined that the bonus has not been won ( Step S110-6-1 = NO), and the process proceeds to step S110-6-3.

(ステップS110−6−2)
ステップS110−6−2において、メインCPU301は、図47を用いて詳述したボーナス当選時用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「赤7BB」に当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS110−6−2の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6-2)
In step S110-6-2, the main CPU 301 performs the bonus winning process detailed with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “Red 7BB” has been won. When the process of step S110-6-2 ends, the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−6−3)
ステップS110−6−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−6−3の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6-3)
In step S110-6-3, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S110-6-3 is completed, the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(情報設定処理)
次に、図50に基づいて、図41のステップS111の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図50は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Information setting process)
Next, based on FIG. 50, the information setting process performed by the process of step S111 of FIG. 41 is demonstrated. FIG. 50 is a diagram showing a subroutine of information setting processing.

(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、指示情報決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて、指示情報を決定する処理を行う。例えば、図23に示すように、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値が「押し順ベル01」に対応する値で、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値である場合には、指示情報として「指示なし」を決定する。一方、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値が「押し順ベル01」に対応する値で、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ART状態」を示す値である場合には、指示情報として「213」を決定する。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 301 performs instruction information determination processing. Specifically, the main CPU 301 instructs based on the value stored in the winning area storage area provided in the main RAM 303 and the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. Process to determine information. For example, as shown in FIG. 23, the value stored in the winning area storage area provided in the main RAM 303 is a value corresponding to “push order bell 01”, and is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. When the stored value is a value indicating “normal state”, “no instruction” is determined as instruction information. On the other hand, the value stored in the winning area storage area provided in the main RAM 303 is a value corresponding to “push order bell 01”, and the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303 is “ If the value indicates “ART state”, “213” is determined as the instruction information. Then, when the process of step S111-1 ends, the process proceeds to step S111-2.

(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、指示情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1の処理において決定した指示情報に基づいて、指示情報コマンドをメインRAM303に設けられている指示情報コマンド格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 301 performs processing for setting an instruction information command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting an instruction information command in an instruction information command storage area provided in the main RAM 303 based on the instruction information determined in the process of step S111-1. Then, when the process of step S111-2 ends, the process proceeds to step S111-3.

(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、指示演出決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値と、当選エリアに係る情報に基づいて、状態に応じて指示演出を決定する処理を行う。例えば、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値(「01」)である場合には、当選エリア格納領域に格納されている当選エリアに係る情報と、メインROM302に設けられている指示演出決定テーブル(図25(a)参照)とを参照して、指示演出を決定する。また、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ARTチャンス状態」、または「ART状態」を示す値(「02」又は「03」)である場合には、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている当選エリアに係る情報と、メインROM302に設けられている指示演出決定テーブル(図26(a)及び図26(b)参照)とを参照して、指示演出を決定する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 301 performs an instruction effect determination process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining an instruction effect according to the state based on a value stored in a state storage area provided in the main RAM 303 and information related to the winning area. For example, when the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303 is a value indicating “normal state” (“01”), the winning area stored in the winning area storage area The instruction effect is determined with reference to the information and the instruction effect determination table (see FIG. 25A) provided in the main ROM 302. When the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303 is “ART chance state” or a value indicating “ART state” (“02” or “03”), the main RAM 303 Referring to the information related to the winning area stored in the winning area storage area provided in FIG. 6 and the instruction effect determination table provided in the main ROM 302 (see FIGS. 26A and 26B). To determine the instruction effect.

例えば、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値で、当選エリアに係る情報が「ハズレ」である場合には、メインROM302に設けられている指示演出決定テーブル(図25(a)参照)における「ハズレ」の箇所を参照し、「指示演出A」を決定することとなる。また、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ART状態」を示す値である場合には、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている当選エリアに係る情報と、メインROM302に設けられている指示演出決定テーブル(図26(b)参照)とを参照して、指示演出を決定する。例えば、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域に格納されている値が「ART状態」を示す値「03」であり、メインRAM303に設けられている当選役エリア納領域に格納されている当選エリアに係る情報が「押し順ベル01」であれば、「指示演出C3」を決定することとなる。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。   For example, when the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303 is a value indicating “normal state” and the information regarding the winning area is “lost”, the value is provided in the main ROM 302. The “indication effect A” is determined with reference to the “lost” portion in the instruction effect determination table (see FIG. 25A). Further, when the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303 is a value indicating the “ART state”, the winning area stored in the winning area storage area provided in the main RAM 303. The instruction effect is determined with reference to the information related to the above and the instruction effect determination table provided in the main ROM 302 (see FIG. 26B). For example, the value stored in the state number storage area provided in the main RAM 303 is a value “03” indicating “ART state”, and is stored in the winning combination area storage area provided in the main RAM 303. If the information related to the winning area is “push order bell 01”, “instruction effect C3” is determined. Then, when the process of step S111-3 ends, the process proceeds to step S111-4.

(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、指示演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−3の処理において決定した指示演出に基づいて、指示演出コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該指示演出コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップS111−3の処理において、指示演出として「指示演出C1」を決定している場合には、「指示演出C1」を示す指示演出コマンドがセットされ、サブ制御基板400においては、当該指示演出コマンドを受信することで、例えば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置46等を用いて、「指示演出C1」に基づいた画像を表示させることとなる。なお、サブ制御基板400において、受信した指示演出コマンドに基づいて、さらに細分化した演出を決定した上で、演出を実行するように構成してもよい。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 301 performs processing for setting an instruction effect command. Specifically, the main CPU 301 provides the instruction effect command in the main RAM 303 in order to transmit the instruction effect command to the sub-control board 400 based on the instruction effect determined in the process of step S111-3. The transmission processing data storage area is set. For example, when “instruction effect C1” is determined as the instruction effect in the process of step S111-3, an instruction effect command indicating “instruction effect C1” is set, and the sub control board 400 performs the instruction instruction. By receiving the effect command, for example, an image based on the “instruction effect C1” is displayed using the liquid crystal display device 46 or the like via the effect control board 500. Note that the sub-control board 400 may be configured to execute an effect after determining a further refined effect based on the received instruction effect command. When the process of step S111-4 ends, the information setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S112 of the main loop process.

(リール回転開始準備処理)
次に、図51に基づいて、図41のステップS112の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図51はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, based on FIG. 51, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S112 of FIG. 41 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of reel rotation start preparation processing.

(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS112−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS112−1=YES)、ステップS112−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS112−1=NO)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS112−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S112-1)
In step S112-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the minimum one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S112-2 described later has become “0” in the previous game. When it is determined that the minimum one game time has elapsed (step S112-1 = YES), the process proceeds to step S112-2, and when it is determined that the minimum one game time has not elapsed. (Step S112-1 = NO), the process of step S112-1 is repeatedly executed until the minimum one game time elapses.

(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS112−2の処理から次回の遊技におけるステップS112−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS112−2の処理が終了すると、ステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2)
In step S112-2, the main CPU 301 performs a process of setting a minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 does not spend less than the minimum one game time from the process of step S112-2 in the current game to the process of step S112-2 in the next game in order to suppress gambling for the game. As described above, a process of setting the minimum one game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about 4.1 seconds. Then, when the process of step S112-2 ends, the process proceeds to step S112-3.

(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
(Step S112-3)
In step S112-3, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Then, when the process of step S112-3 is completed, the process proceeds to step S112-4.

(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-4)
In step S112-4, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started to the sub-control board 400, the reel rotation start command is sent to the effect of the main RAM 303. To set in the transmission data storage area. When the process in step S112-4 is completed, the reel rotation start preparation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S113 in the main loop process.

(リール回転中処理)
次に、図52に基づいて、図41のステップS115の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図52はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 52, the process during reel rotation performed by the process of step S115 of FIG. 41 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of processing during reel rotation.

(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS115−1=YES)、ステップS115−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS115−1=NO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(Step S115-1)
In step S115-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. If it is determined that the stop button has been pressed (step S115-1 = YES), the process proceeds to step S115-2, and if it is determined that the stop button has not been pressed (step S115). −1 = NO), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S116 of the main loop process.

(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS115−2の処理が終了すると、ステップS115−3に処理を移行する。
(Step S115-2)
In step S115-2, the main CPU 301 performs a pressing reference position acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel 17 and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, and 103, and is provided in the main RAM 303. A process of storing in the pressing reference position storage area is performed. Then, when the process of step S115-2 ends, the process proceeds to step S115-3.

(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS115−3の処理が終了すると、ステップS115−4に処理を移行する。
(Step S115-3)
In step S115-3, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 is based on a sliding frame number determination table (not shown) provided in the main ROM 302, the winning area determined by the internal lottery process, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. To obtain the number of sliding frames. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of step S115-3 ends, the process proceeds to step S115-4.

(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS115−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS115−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(Step S115-4)
In step S115-4, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of stopping the control reel based on the pressing reference position acquired by the process of step S115-2 and the number of sliding symbols acquired by the process of step S115-3. When the process of step S115-4 is completed, the subroutine for the reel rotation process is terminated, and the process proceeds to step S116 of the main loop process.

(表示判定処理)
次に、図53に基づいて、図41のステップS118の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図53は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 53, the display determination process performed by the process of step S118 of FIG. 41 is demonstrated. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS118−1)
ステップS118−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS118−1の処理が終了すると、ステップS118−2に処理を移行する。
(Step S118-1)
In step S118-1, the main CPU 301 performs display determination error detection processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is not abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line. Judgment is made. Then, when the process of step S118-1 ends, the process proceeds to step S118-2.

(ステップS118−2)
ステップS118−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS118−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS118−2=YES)、ステップS118−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS118−2=NO)、ステップS118−5に処理を移行する。
(Step S118-2)
In step S118-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an abnormality has been detected by the display determination error detection processing in step S118-1. If it is determined that a display determination error has been detected (step S118-2 = YES), the process proceeds to step S118-3, and if it is determined that no display determination error has been detected ( Step S118-2 = NO), and the process proceeds to Step S118-5.

(ステップS118−3)
ステップS118−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS118−3の処理が終了すると、ステップS118−4に処理を移行する。
(Step S118-3)
In step S118-3, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination error command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination error command having information related to the display determination error to the sub control board 400, the display determination error command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform the setting process. Then, when the process of step S118-3 ends, the process proceeds to step S118-4.

(ステップS118−4)
ステップS118−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS118−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS118−2=YES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS118−4の処理が終了すると、図41のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S118-4)
In step S118-4, the main CPU 301 performs display error detection processing. Specifically, since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected in the process of step S118-2 (step S118-2 = YES), the main CPU 301 enters a winning area that has not been determined by the internal lottery process. Since the combination of symbols is displayed on the active line, a display determination error detection process is performed to make it impossible to recover from the error state. Then, when the process of step S118-4 is completed, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS118−5)
ステップS118−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS118−5=YES)、ステップS118−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS118−5=NO)、ステップS118−7に処理を移行する。
(Step S118-5)
In step S118-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. If it is determined that the regame display is being performed (step S118-5 = YES), the process proceeds to step S118-6, and if it is determined that the regame display is not being performed (step S118). −5 = NO), the process proceeds to step S118-7.

(ステップS118−6)
ステップS118−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、ステップS118−10に処理を移行する。
(Step S118-6)
In step S118-6, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S118-6 ends, the process proceeds to step S118-10.

(ステップS118−7)
ステップS118−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS118−7=YES)、ステップS118−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS118−7=NO)、ステップS118−10に処理を移行する。
(Step S118-7)
In step S118-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. If it is determined that the winning symbol is displayed (step S118-7 = YES), the process proceeds to step S118-8, and if it is determined that the winning symbol is not displayed (step S118). −7 = NO), the process proceeds to step S118-10.

(ステップS118−8)
ステップS118−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS118−8の処理が終了すると、ステップS118−9に処理を移行する。
(Step S118-8)
In step S118-8, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on a combination of symbols related to winnings displayed on the active line and a symbol combination table (see FIG. 7). Then, when the process of step S118-8 ends, the process proceeds to step S118-9.

(ステップS118−9)
ステップS118−9において、メインCPU301は、払出枚数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS118−8の処理で算定された払出枚数に係る情報を有する払出枚数コマンドをセットする。そして、ステップS118−9の処理が終了すると、ステップS118−10に処理を移行する。
(Step S118-9)
In step S118-9, the main CPU 301 performs processing for setting a payout number command. Specifically, the main CPU 301 sets a payout number command having information related to the payout number calculated in the process of step S118-8. Then, when the process of step S118-9 ends, the process proceeds to step S118-10.

(ステップS118−10)
ステップS118−10において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS118−10の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS119に処理を移行する。
(Step S118-10)
In step S118-10, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, the main CPU 301 transmits a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400, and performs a display determination command set process described later. The display determination command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. When the process of step S118-10 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S119 in the main loop process.

(遊技状態移行処理)
次に、図54に基づいて、図41のステップS120の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図54は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 54, the game state transition process performed by the process of step S120 of FIG. 41 will be described. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、ボーナス中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が第1RBB遊技状態、第2RBB遊技状態、及びCB遊技状態のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス中であると判定された場合には(ステップS120−1=YES)、ステップS120−2に処理を移行し、ボーナス中ではないと判定された場合には(ステップS120−1=NO)、ステップS120−3に処理を移行する。
(Step S120-1)
In step S120-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a bonus is in progress. Specifically, the main CPU 301 determines whether the current gaming state is any one of the first RBB gaming state, the second RBB gaming state, and the CB gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. The process which determines whether it is is is performed. If it is determined that a bonus is being given (step S120-1 = YES), the process proceeds to step S120-2. If it is determined that a bonus is not being given (step S120-1 = NO) ), And the process proceeds to step S120-3.

(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述するボーナス中用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタを更新する処理等を行う。そして、ステップS120−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-2)
In step S120-2, the main CPU 301 performs bonus medium processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of updating the payout number counter. When the process of step S120-2 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、内部中RT遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が内部中RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−3=YES)、ステップS120−4に処理を移行し、内部中RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−3=NO)、ステップS120−5に処理を移行する。
(Step S120-3)
In step S120-3, the main CPU 301 determines whether or not it is in the internal RT gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the internal RT gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the internal RT game state is set (step S120-3 = YES), the process proceeds to step S120-4, and when it is determined that the internal RT game state is not set ( Step S120-3 = NO), the process proceeds to step S120-5.

(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述する内部中RT遊技状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄」が表示されたか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS120−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-4)
In step S120-4, the main CPU 301 performs an internal medium RT gaming state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “design related to bonus” is displayed. When the process of step S120-4 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選エリア格納領域に格納された情報が、当選エリア「26」〜「44」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には(ステップS120−5=YES)、ステップS120−6に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS120−5=NO)、ステップS120−7に処理を移行する。
(Step S120-5)
In step S120-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 determines whether the information stored in the winning area storage area provided in the main RAM 303 is one of the winning areas “26” to “44”. Do. If it is determined that the bonus is won (step S120-5 = YES), the process proceeds to step S120-6, and if it is determined that the bonus is not won (step S120-5). = NO), the process proceeds to step S120-7.

(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、内部中RT遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に内部中RT遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-6)
In step S120-6, the main CPU 301 performs processing for setting the internal RT gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the internal RT game state in a game state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S120-6 is completed, the gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S121 of the main loop processing.

(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−7=YES)、ステップS120−8に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−8=NO)、ステップS120−12に処理を移行する。
(Step S120-7)
In step S120-7, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT2 gaming state (step S120-7 = YES), the process proceeds to step S120-8, and if it is determined that the game is not in the RT2 gaming state (step S120-8). = NO), the process proceeds to step S120-12.

(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、「ART突入リプレイ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「ART突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ART突入リプレイ」が表示されたと判定された場合には(ステップS120−8=YES)、ステップS120−9に処理を移行し、「ART突入リプレイ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS120−8=NO)、ステップS120−10に処理を移行する。
(Step S120-8)
In step S120-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “ART rush replay” is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “ART rush replay” is displayed on the active line. If it is determined that “ART entry replay” is displayed (step S120-8 = YES), the process proceeds to step S120-9, and it is determined that “ART entry replay” is not displayed. In that case (step S120-8 = NO), the process proceeds to step S120-10.

(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-9)
In step S120-9, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S120-9 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RT2遊技状態における規定ゲーム数「10ゲーム」がセットされたARTチャンスゲーム数カウンタの値が、ARTチャンス状態用処理におけるステップS110−4−3の処理の結果、「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には(ステップS120−10=YES)、ステップS120−11に処理を移行し、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には(ステップS120−10=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-10)
In step S120-10, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the specified number of games in the RT2 gaming state has been consumed. Specifically, the main CPU 301 determines that the value of the ART chance game number counter in which the prescribed number of games “10 games” in the RT2 gaming state is set is the result of the processing in step S110-4-3 in the ART chance state processing. A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the prescribed number of games in the RT2 gaming state has been consumed (step S120-10 = YES), the process proceeds to step S120-11, and the prescribed number of games in the RT2 gaming state has not been consumed. Is determined (step S120-10 = NO), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-11)
In step S120-11, the main CPU 301 performs processing for setting the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT0 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S120-11 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−12)
ステップS120−12において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−12=YES)、ステップS120−13に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−12=NO)、ステップS120−16に処理を移行する。
(Step S120-12)
In step S120-12, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT3 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the player is in the RT3 gaming state (step S120-12 = YES), the process proceeds to step S120-13, and if it is determined that the player is not in the RT3 gaming state (step S120-12). = NO), the process proceeds to step S120-16.

(ステップS120−13)
ステップS120−13において、メインCPU301は、「ブランク」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ブランク」が表示されたと判定された場合には(ステップS120−13=YES)、ステップS120−15に処理を移行し、「ブランク」が表示されていないと判定された場合には(ステップS120−13=NO)、ステップS120−14に処理を移行する。
(Step S120-13)
In step S120-13, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not “blank” is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “blank” is displayed on the active line. When it is determined that “blank” is displayed (step S120-13 = YES), the process proceeds to step S120-15, and when it is determined that “blank” is not displayed ( Step S120-13 = NO), the process proceeds to step S120-14.

(ステップS120−14)
ステップS120−14において、メインCPU301は、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RT3遊技状態における規定ゲーム数「50ゲーム」がセットされたARTゲーム数カウンタの値が、ART状態用処理におけるステップS110−6−3の処理の結果、「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には(ステップS120−14=YES)、ステップS120−15に処理を移行し、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には(ステップS120−15=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-14)
In step S120-14, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the specified number of games in the RT3 gaming state has been consumed. Specifically, the main CPU 301 determines that the value of the ART game number counter in which the prescribed number of games “50 games” in the RT3 gaming state is set is “0” as a result of the processing in step S110-6-3 in the ART state processing. Is performed to determine whether or not. If it is determined that the prescribed number of games in the RT3 gaming state has been consumed (step S120-14 = YES), the process proceeds to step S120-15, and the prescribed number of games in the RT3 gaming state has not been consumed. Is determined (step S120-15 = NO), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−15)
ステップS120−15において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-15)
In step S120-15, the main CPU 301 performs processing for setting the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT0 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S120-15 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−16)
ステップS120−16において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−16=YES)、ステップS120−17に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−16=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-16)
In step S120-16, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT0 gaming state (step S120-16 = YES), the process proceeds to step S120-17, and if it is determined that the game is not in the RT0 gaming state (step S120-16). = NO), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−17)
ステップS120−17において、メインCPU301は、「ブランク」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ブランク」が表示されたと判定された場合には(ステップS120−17=YES)、ステップS120−18に処理を移行し、「ブランク」が表示されていないと判定された場合には(ステップS120−17=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-17)
In step S120-17, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not “blank” is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “blank” is displayed on the active line. When it is determined that “blank” is displayed (step S120-17 = YES), the process proceeds to step S120-18, and when it is determined that “blank” is not displayed ( Step S120-17 = NO), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−18)
ステップS120−18において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−18の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-18)
In step S120-18, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S120-18 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ボーナス中用処理)
次に、図55に基づいて、ボーナス中用処理についての説明を行う。なお、図55は、ボーナス中用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus medium processing)
Next, the bonus intermediate processing will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a subroutine for bonus medium use processing.

(ステップS120−2−1)
ステップS120−2−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値から表示判定処理のステップS118−9においてセットされたコマンドに含まれる値を減算して、払出枚数カウンタの値を更新する処理を行う。そして、ステップS120−2−1の処理が終了すると、ステップS120−2−2に処理を移行する。
(Step S120-2-1)
In step S120-2-1, the main CPU 301 performs processing for updating the value of the payout number counter. Specifically, the main CPU 301 updates the value of the payout number counter by subtracting the value included in the command set in step S118-9 of the display determination process from the value of the payout number counter provided in the main RAM 303. Perform the process. Then, when the process of step S120-2-1 ends, the process proceeds to step S120-2-2.

(ステップS120−2−2)
ステップS120−2−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−2−1の処理の結果、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS120−2−2=YES)、ステップS120−2−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS120−2−2=NO)、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-2-2)
In step S120-2-2, the main CPU 301 determines whether or not the value of the payout number counter is less than “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 is less than “0” as a result of the process of step S120-2-1. If it is determined that the value of the payout number counter is less than “0” (step S120-2-2 = YES), the process proceeds to step S120-2-3, and the value of the payout number counter is If it is determined that it is not less than “0” (step S120-2-2 = NO), the bonus medium processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop processing.

(ステップS120−2−3)
ステップS120−2−3において、メインCPU301は、第1RBB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が第1RBB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1RBB遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−2−3=YES)、ステップS120−2−4に処理を移行し、第1RBB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−2−3=NO)、ステップS120−2−5に処理を移行する。
(Step S120-2-3)
In step S120-2-3, the main CPU 301 determines whether or not it is in the first RBB gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the first RBB gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the game state is the first RBB gaming state (step S120-2-3 = YES), the process proceeds to step S120-2-4, and when it is determined that the game state is not the first RBB gaming state. (Step S120-2-3 = NO), the process proceeds to Step S120-2-5.

(ステップS120−2−4)
ステップS120−2−4において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−2−4の処理が終了すると、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-2-4)
In step S120-2-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S120-2-4 is completed, the bonus medium processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−2−5)
ステップS120−2−5において、メインCPU301は、第2RBB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が第2RBB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2RBB遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−2−5=YES)、ステップS120−2−6に処理を移行し、第2RBB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−2−5=NO)、ステップS120−2−7に処理を移行する。
(Step S120-2-5)
In step S120-2-5, the main CPU 301 determines whether or not it is in the second RBB gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the second RBB gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the game state is the second RBB gaming state (step S120-2-5 = YES), the process proceeds to step S120-2-6, and when it is determined that the game state is not the second RBB gaming state. (Step S120-2-5 = NO), the process proceeds to step S120-2-7.

(ステップS120−2−6)
ステップS120−2−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−2−6の処理が終了すると、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-2-6)
In step S120-2-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S120-2-6 ends, the bonus medium processing subroutine ends, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−2−7)
ステップS120−2−7において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−2−7の処理が終了すると、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-2-7)
In step S120-2-7, the main CPU 301 performs processing for setting the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT0 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S120-2-7 ends, the bonus medium processing subroutine ends, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(内部中RT遊技状態用処理)
次に、図56に基づいて、内部中RT遊技状態用処理についての説明を行う。なお、図56は、内部中RT遊技状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal / internal RT gaming state processing)
Next, the internal medium RT gaming state process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a subroutine for the internal medium RT gaming state processing.

(ステップS120−4−1)
ステップS120−4−1において、メインCPU301は、「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS120−4−1=YES)、ステップS120−4−2に処理を移行し、「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS120−4−1=NO)、ステップS120−4−4に処理を移行する。
(Step S120-4-1)
In step S120-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “Red 7BB” is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to “Red 7BB” is displayed on the active line. If it is determined that the symbol combination related to “Red 7BB” is displayed (step S120-4-1 = YES), the process proceeds to step S120-4-2, and “red 7BB” is related. If it is determined that the symbol combination is not displayed (step S120-4-1 = NO), the process proceeds to step S120-4-4.

(ステップS120−4−2)
ステップS120−4−2において、メインCPU301は、第1RBB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に第1RBB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−4−2の処理が終了すると、ステップS120−4−3に処理を移行する。
(Step S120-4-2)
In step S120-4-2, the main CPU 301 performs processing for setting the first RBB gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the first RBB gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S120-4-2 ends, the process proceeds to step S120-4-3.

(ステップS120−4−3)
ステップS120−4−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を「347」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を「347」にセットする処理を行う。そして、ステップS120−4−3の処理が終了すると、内部中RT遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-4-3)
In step S120-4-3, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the payout number counter to “347”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 to “347”. When the process of step S120-4-3 ends, the internal RT gaming state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−4−4)
ステップS120−4−4において、メインCPU301は、「白7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「白7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「白7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS120−4−4=YES)、ステップS120−4−5に処理を移行し、「白7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS120−4−4=NO)、ステップS120−4−7に処理を移行する。
(Step S120-4-4)
In step S <b> 120-4-4, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not a symbol combination related to “White 7BB” is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “White 7BB” is displayed on the active line. If it is determined that the symbol combination related to “White 7BB” is displayed (Step S120-4-4 = YES), the process proceeds to Step S120-4-5, and “White 7BB” is related. If it is determined that the symbol combination is not displayed (step S120-4-4 = NO), the process proceeds to step S120-4-7.

(ステップS120−4−5)
ステップS120−4−5において、メインCPU301は、第2RBB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に第2RBB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−4−5の処理が終了すると、ステップS120−4−6に処理を移行する。
(Step S120-4-5)
In step S120-4-5, the main CPU 301 performs processing for setting the second RBB gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the second RBB gaming state in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S120-4-5 ends, the process proceeds to step S120-4-6.

(ステップS120−4−6)
ステップS120−4−6において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を「347」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を「347」にセットする処理を行う。そして、ステップS120−4−6の処理が終了すると、内部中RT遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-4-6)
In step S120-4-6, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the payout number counter to “347”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 to “347”. When the process of step S120-4-6 ends, the internal RT gaming state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−4−7)
ステップS120−4−7において、メインCPU301は、「CB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「CB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「CB」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS120−4−7=YES)、ステップS120−4−8に処理を移行し、「CB」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS120−4−7=NO)、内部中RT遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-4-7)
In step S120-4-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “CB” is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “CB” is displayed on the active line. If it is determined that the symbol combination related to “CB” is displayed (step S120-4-7 = YES), the process proceeds to step S120-4-8, and the symbol related to “CB” is displayed. If it is determined that the combination is not displayed (step S120-4-7 = NO), the internal medium RT gaming state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop processing.

(ステップS120−4−8)
ステップS120−4−8において、メインCPU301は、CB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にCB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−4−8の処理が終了すると、ステップS120−4−9に処理を移行する。
(Step S120-4-8)
In step S120-4-8, the main CPU 301 performs processing for setting the CB gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the CB gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S120-4-8 ends, the process proceeds to step S120-4-9.

(ステップS120−4−9)
ステップS120−4−9において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を「108」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を「108」にセットする処理を行う。そして、ステップS120−4−9の処理が終了すると、内部中RT遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-4-9)
In step S120-4-9, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the payout number counter to “108”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 to “108”. When the process of step S120-4-9 ends, the internal RT gaming state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(状態移行処理)
次に、図57に基づいて、図41のステップS121において行われる状態移行処理についての説明を行う。なお、図57は、状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(State transition process)
Next, the state transition process performed in step S121 of FIG. 41 will be described based on FIG. FIG. 57 is a diagram showing a subroutine of state transition processing.

(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「01」の通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態であると判定された場合には(ステップS121−1=YES)、ステップS121−2に処理を移行し、通常状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1=NO)、ステップS121−3に処理を移行する。
(Step S121-1)
In step S121-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is in a normal state. Specifically, based on the value stored in the state number storage area stored in the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the state managed by the state number is the normal state “01”. Process. If it is determined that the current state is the normal state (step S121-1 = YES), the process proceeds to step S121-2, and if it is determined that the current state is not the normal state (step S121-1 = NO). ), The process proceeds to step S121-3.

(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述する通常状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちのいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-2)
In step S121-2, the main CPU 301 performs a normal state state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining whether any of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON”. When the process of step S121-2 ends, the state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS121−3)
ステップS121−3において、メインCPU301は、ARTチャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「02」のARTチャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTチャンス状態であると判定された場合には(ステップS121−3=YES)、ステップS121−4に処理を移行し、ARTチャンス状態ではないと判定された場合には(ステップS121−3=NO)、ステップS121−5に処理を移行する。
(Step S121-3)
In step S <b> 121-3, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not it is in the ART chance state. Specifically, based on the value stored in the state number storage area stored in the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the state managed by the state number is an ART chance state of “02”. Perform the process. If it is determined that the state is the ART chance state (step S121-3 = YES), the process proceeds to step S121-4. If it is determined that the state is not the ART chance state (step S121-3). = NO), the process proceeds to step S121-5.

(ステップS121−4)
ステップS121−4において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述するARTチャンス状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちのいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS121−4の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-4)
In step S121-4, the main CPU 301 performs an ART chance state transition process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining whether any of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON”. When the process of step S121-4 is completed, the state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS121−5)
ステップS121−5において、メインCPU301は、ART状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「03」のART状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態であると判定された場合には(ステップS121−5=YES)、ステップS121−6に処理を移行し、ART状態ではないと判定された場合には(ステップS121−5=NO)、ステップS121−7に処理を移行する。
(Step S121-5)
In step S121-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state is the ART state. Specifically, based on the value stored in the state number storage area stored in the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the state managed by the state number is the ART state “03”. Process. When it is determined that the state is the ART state (step S121-5 = YES), the process proceeds to step S121-6, and when it is determined that the state is not the ART state (step S121-5 = NO). ), And the process proceeds to step S121-7.

(ステップS121−6)
ステップS121−6において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述するART状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちのいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS121−6の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-6)
In step S121-6, the main CPU 301 performs ART state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining whether any of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON”. When the process of step S121-6 is completed, the state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS121−7)
ステップS121−7において、メインCPU301は、内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「04」の内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中状態であると判定された場合には(ステップS121−7=YES)、ステップS121−8に処理を移行し、内部中状態ではないと判定された場合には(ステップS121−7=NO)、ステップS121−9に処理を移行する。
(Step S121-7)
In step S121-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the internal middle state is set. Specifically, based on the value stored in the state number storage area stored in the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the state managed by the state number is the internal intermediate state “04”. Perform the process. If it is determined that the internal medium state is present (step S121-7 = YES), the process proceeds to step S121-8. If it is determined that the internal medium state is not present (step S121-7). = NO), the process proceeds to step S121-9.

(ステップS121−8)
ステップS121−8において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する内部中状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちのいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS121−8の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-8)
In step S121-8, the main CPU 301 performs a state transition process for an internal intermediate state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining whether any of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON”. When the process of step S121-8 is completed, the subroutine for the state transition process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS121−9)
ステップS121−9において、メインCPU301は、第1RBB状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「05」の第1RBB状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1RBB状態であると判定された場合には(ステップS121−9=YES)、ステップS121−10に処理を移行し、第1RBB状態ではないと判定された場合には(ステップS121−9=NO)、ステップS121−11に処理を移行する。
(Step S121-9)
In step S121-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the first RBB state is set. Specifically, based on the value stored in the state number storage area stored in the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the state managed by the state number is the first RBB state “05”. Perform the process. If it is determined that the state is the first RBB state (step S121-9 = YES), the process proceeds to step S121-10, and if it is determined that the state is not the first RBB state (step S121-9). = NO), the process proceeds to step S121-11.

(ステップS121−10)
ステップS121−10において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する第1RBB状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理等を行う。そして、ステップS121−10の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-10)
In step S121-10, the main CPU 301 performs a first RBB state transition process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for determining the value of the payout number counter. When the process of step S121-10 is completed, the state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS121−11)
ステップS121−11において、メインCPU301は、第2RBB状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「06」の第2RBB状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2RBB状態であると判定された場合には(ステップS121−11=YES)、ステップS121−12に処理を移行し、第2RBB状態ではないと判定された場合には(ステップS121−12=NO)、ステップS121−13に処理を移行する。
(Step S121-11)
In step S121-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is in the second RBB state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the state managed by the state number is the second RBB state “06” based on the value stored in the state number storage area stored in the main RAM 303. Perform the process. If it is determined that the state is the second RBB state (step S121-11 = YES), the process proceeds to step S121-12, and if it is determined that the state is not the second RBB state (step S121-12). = NO), the process proceeds to step S121-13.

(ステップS121−12)
ステップS121−12において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述する第2RBB状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理等を行う。そして、ステップS121−12の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-12)
In step S121-12, the main CPU 301 performs a second RBB state transition process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for determining the value of the payout number counter. When the process of step S121-12 is completed, the state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS121−13)
ステップS121−13において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述するCB状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理等を行う。そして、ステップS121−13の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-13)
In step S121-13, the main CPU 301 performs CB state state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for determining the value of the payout number counter. When the process of step S121-13 is completed, the state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(通常状態用状態移行処理)
次に、図58に基づいて、通常状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図58は、通常状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal state transition processing)
Next, the normal state transition process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a subroutine of normal state state transition processing.

(ステップS121−2−1)
ステップS121−2−1において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域に設けられた赤7BBフラグ、白7BBフラグ格納領域に設けられた白7BBフラグ、及びCBフラグ格納領域に設けられたCBフラグのうち、いずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であると判定された場合には(ステップS121−2−1=YES)、ステップS121−2−2に処理を移行し、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれも「ON」ではないと判定された場合には(ステップS121−2−1=NO)、通常状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-2-1)
In step S121-2-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether any of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON”. Specifically, the main CPU 301 is provided in the red 7BB flag provided in the red 7BB flag storage area provided in the main RAM 303, the white 7BB flag provided in the white 7BB flag storage area, and the CB flag storage area. Processing for determining whether any of the CB flags is “ON” is performed. If it is determined that any one of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON” (step S121-2-1 = YES), the process proceeds to step S121-2-2. If it is determined that none of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON” (step S121-2-1 = NO), a subroutine for the state transition process for the normal state is executed. The process ends, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ステップS121−2−2)
ステップS121−2−2において、メインCPU301は、状態番号を「04」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「04」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−2−2の処理が終了すると、通常状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-2-2)
In step S121-2-2, the main CPU 301 performs a process of setting the state number to “04”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “04”. When the process of step S121-2-2 ends, the normal state state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ARTチャンス状態用状態移行処理)
次いで、図59に基づいて、ARTチャンス状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図59は、ARTチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Art state transition process for ART chance state)
Next, the ART chance state state transition process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a subroutine of the state transition process for the ART chance state.

(ステップS121−4−1)
ステップS121−4−1において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域に設けられた赤7BBフラグ、白7BBフラグ格納領域に設けられた白7BBフラグ、及びCBフラグ格納領域に設けられたCBフラグのうち、いずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であると判定された場合には(ステップS121−4−1=YES)、ステップS121−4−2に処理を移行し、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれも「ON」ではないと判定された場合には(ステップS121−4−1=NO)、ステップS121−4−3に処理を移行する。
(Step S121-4-1)
In step S121-4-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether any of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON”. Specifically, the main CPU 301 is provided in the red 7BB flag provided in the red 7BB flag storage area provided in the main RAM 303, the white 7BB flag provided in the white 7BB flag storage area, and the CB flag storage area. Processing for determining whether any of the CB flags is “ON” is performed. If it is determined that any one of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON” (step S121-4-1 = YES), the process proceeds to step S121-4-2. If it is determined that none of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON” (step S121-4-1 = NO), the process proceeds to step S121-4-3. Transition.

(ステップS121−4−2)
ステップS121−4−2において、メインCPU301は、状態番号を「04」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「04」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−2の処理が終了すると、ARTチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-4-2)
In step S121-4-2, the main CPU 301 performs a process of setting the state number to “04”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “04”. Then, when the process of step S121-4-2 ends, the ART chance state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ステップS121−4−3)
ステップS121−4−3において、メインCPU301は、「ART突入リプレイ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「ART突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ART突入リプレイ」が表示されたと判定された場合には(ステップS121−4−3=YES)、ステップS121−4−4に処理を移行し、「ART突入リプレイ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−4−3=NO)、ステップS121−4−5に処理を移行する。
(Step S121-4-3)
In step S121-4-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “ART rush replay” has been displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “ART rush replay” is displayed on the active line. If it is determined that “ART entry replay” is displayed (step S121-4-3 = YES), the process proceeds to step S121-4-4, and “ART entry replay” is not displayed. Is determined (step S121-4-3 = NO), the process proceeds to step S121-4-5.

(ステップS121−4−4)
ステップS121−4−4において、メインCPU301は、状態番号を「03」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「03」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−4の処理が終了すると、ARTチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-4-4)
In step S121-4-4, the main CPU 301 performs a process of setting the state number to “03”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S121-4-4 ends, the ART chance state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ステップS121−4−5)
ステップS121−4−5において、メインCPU301は、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RT2遊技状態における規定ゲーム数「10ゲーム」がセットされたARTチャンスゲーム数カウンタの値が、ARTチャンス状態用処理におけるステップS110−4−3の処理の結果、「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には(ステップS121−4−5=YES)、ステップS121−4−6に処理を移行し、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には(ステップS121−4−6=NO)、ARTチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-4-5)
In step S121-4-5, the main CPU 301 determines whether or not the specified number of games in the RT2 gaming state has been consumed. Specifically, the main CPU 301 determines that the value of the ART chance game number counter in which the prescribed number of games “10 games” in the RT2 gaming state is set is the result of the processing in step S110-4-3 in the ART chance state processing. A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the prescribed number of games in the RT2 gaming state has been consumed (step S121-4-5 = YES), the process proceeds to step S121-4-6, and the prescribed number of games in the RT2 gaming state is If it is determined that it has not been digested (step S121-4-6 = NO), the ART chance state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS121−4−6)
ステップS121−4−6において、メインCPU301は、状態番号を「01」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「01」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−6の処理が終了すると、ARTチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-4-6)
In step S121-4-6, the main CPU 301 performs a process of setting the state number to “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “01”. When the process of step S121-4-6 ends, the ART chance state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ART状態用状態移行処理)
次に、図60に基づいて、ART状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図60は、ART状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Art state transition process)
Next, the state transition process for the ART state will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing a subroutine of the state transition process for ART state.

(ステップS121−6−1)
ステップS121−6−1において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域に設けられた赤7BBフラグ、白7BBフラグ格納領域に設けられた白7BBフラグ、及びCBフラグ格納領域に設けられたCBフラグのうち、いずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であると判定された場合には(ステップS121−6−1=YES)、ステップS121−6−2に処理を移行し、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれも「ON」ではないと判定された場合には(ステップS121−6−1=NO)、ステップS121−6−3に処理を移行する。
(Step S121-6-1)
In step S121-6-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether any one of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON”. Specifically, the main CPU 301 is provided in the red 7BB flag provided in the red 7BB flag storage area provided in the main RAM 303, the white 7BB flag provided in the white 7BB flag storage area, and the CB flag storage area. Processing for determining whether any of the CB flags is “ON” is performed. If it is determined that any one of the red 7BB flag, the white 7BB flag, and the CB flag is “ON” (step S121-6-1 = YES), the process proceeds to step S121-6-2. If it is determined that none of the red 7BB flag, white 7BB flag, and CB flag is “ON” (step S121-6-1 = NO), the process proceeds to step S121-6-3. Transition.

(ステップS121−6−2)
ステップS121−6−2において、メインCPU301は、状態番号を「04」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「04」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−2の処理が終了すると、ART状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-6-2)
In step S121-6-2, the main CPU 301 performs a process of setting the state number to “04”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “04”. When the process of step S121-6-2 ends, the subroutine for the ART state transition process ends, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ステップS121−6−3)
ステップS121−6−3において、メインCPU301は、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RT3遊技状態における規定ゲーム数「50ゲーム」がセットされたARTゲーム数カウンタの値が、ART状態用処理におけるステップS110−6−3の処理の結果、「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には(ステップS121−6−3=YES)、ステップS121−6−4に処理を移行し、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には(ステップS121−6−3=NO)、ART状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-6-3)
In step S121-6-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the specified number of games in the RT3 gaming state has been consumed. Specifically, the main CPU 301 determines that the value of the ART game number counter in which the prescribed number of games “50 games” in the RT3 gaming state is set is “0” as a result of the processing in step S110-6-3 in the ART state processing. Is performed to determine whether or not. If it is determined that the prescribed number of games in the RT3 gaming state has been consumed (step S121-6-3 = YES), the process proceeds to step S121-6-4, and the prescribed number of games in the RT3 gaming state is If it is determined that it has not been digested (step S121-6-3 = NO), the ART state state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS121−6−4)
ステップS121−6−4において、メインCPU301は、状態番号を「01」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「01」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−4の処理が終了すると、ART状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-6-4)
In step S121-6-4, the main CPU 301 performs processing for setting the state number to “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “01”. When the process of step S121-6-4 is completed, the ART state state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(内部中状態用状態移行処理)
次に、図61に基づいて、内部中状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図61は、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal medium state transition process)
Next, the state transition process for the internal middle state will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a subroutine of the internal middle state transition process.

(ステップS121−8−1)
ステップS121−8−1において、メインCPU301は、赤7BBフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域の赤7BBフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤7BBフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS121−8−1=YES)、ステップS121−8−2に処理を移行し、赤7BBフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS121−8−1=NO)、ステップS121−8−5に処理を移行する。
(Step S121-8-1)
In step S121-8-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the red 7BB flag is “ON”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the red 7BB flag in the red 7BB flag storage area provided in the main RAM 303 is “ON”. If it is determined that the red 7BB flag is “ON” (step S121-8-1 = YES), the process proceeds to step S121-8-2, and the red 7BB flag is not “ON”. Is determined (step S121-8-1 = NO), the process proceeds to step S121-8-5.

(ステップS121−8−2)
ステップS121−8−2において、メインCPU301は、「赤7BB」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤7BB」が表示されたと判定された場合には(ステップS121−8−2=YES)、ステップS121−8−3に処理を移行し、「赤7BB」が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−8−2=NO)、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−8−3)
ステップS121−8−3において、メインCPU301は、赤7BBフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域の赤7BBフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS121−8−3の処理が終了すると、ステップS121−8−4に処理を移行する。
(Step S121-8-2)
In step S121-8-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “red 7BB” is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to “Red 7BB” is displayed on the active line. If it is determined that “red 7BB” is displayed (step S121-8-2 = YES), the process proceeds to step S121-8-3, and it is determined that “red 7BB” is not displayed. If it has been done (step S121-8-2 = NO), the subroutine for the state transition process for the internal intermediate state is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.
(Step S121-8-3)
In step S121-8-3, the main CPU 301 performs processing for setting the red 7BB flag to “OFF”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the red 7BB flag in the red 7BB flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S121-8-3 ends, the process proceeds to step S121-8-4.

(ステップS121−8−4)
ステップS121−8−4において、メインCPU301は、状態番号を「05」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「05」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−8−4の処理が終了すると、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-8-4)
In step S121-8-4, the main CPU 301 performs a process of setting the state number to “05”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “05”. Then, when the process of step S121-8-4 is completed, the subroutine for the state transition process for internal medium state is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ステップS121−8−5)
ステップS121−8−5において、メインCPU301は、白7BBフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた白7BBフラグ格納領域の白7BBフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、白7BBフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS121−8−5=YES)、ステップS121−8−6に処理を移行し、白7BBフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS121−8−5=NO)、ステップS121−8−9に処理を移行する。
(Step S121-8-5)
In step S121-8-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the white 7BB flag is “ON”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the white 7BB flag in the white 7BB flag storage area provided in the main RAM 303 is “ON”. If it is determined that the white 7BB flag is “ON” (step S121-8-5 = YES), the process proceeds to step S121-8-6, and the white 7BB flag is not “ON”. Is determined (step S121-8-5 = NO), the process proceeds to step S121-8-9.

(ステップS121−8−6)
ステップS121−8−6において、メインCPU301は、「白7BB」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「白7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「白7BB」が表示されたと判定された場合には(ステップS121−8−6=YES)、ステップS121−8−7に処理を移行し、「白7BB」が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−8−6=NO)、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−8−7)
ステップS121−8−7において、メインCPU301は、白7BBフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた白7BBフラグ格納領域の白7BBフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS121−8−7の処理が終了すると、ステップS121−8−8に処理を移行する。
(Step S121-8-6)
In step S121-8-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “white 7BB” is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “White 7BB” is displayed on the active line. If it is determined that “white 7BB” is displayed (step S121-8-6 = YES), the process proceeds to step S121-8-7, and it is determined that “white 7BB” is not displayed. If it has been performed (step S121-8-6 = NO), the subroutine for the state transition process for the internal intermediate state is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.
(Step S121-8-7)
In step S121-8-7, the main CPU 301 performs processing to set the white 7BB flag to “OFF”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the white 7BB flag in the white 7BB flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S121-8-7 ends, the process proceeds to step S121-8-8.

(ステップS121−8−8)
ステップS121−8−8において、メインCPU301は、状態番号を「06」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「06」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−8−8の処理が終了すると、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-8-8)
In step S121-8-8, the main CPU 301 performs processing for setting the state number to “06”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “06”. When the process of step S121-8-8 ends, the subroutine for the state transition process for the internal medium state ends, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ステップS121−8−9)
ステップS121−8−9において、メインCPU301は、「CB」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「CB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「CB」が表示されたと判定された場合には(ステップS121−8−9=YES)、ステップS121−8−10に処理を移行し、「CB」が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−8−9=NO)、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−8−10)
ステップS121−8−10において、メインCPU301は、CBフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたCBフラグ格納領域のCBフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS121−8−10の処理が終了すると、ステップS121−8−11に処理を移行する。
(Step S121-8-9)
In step S121-8-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “CB” is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “CB” is displayed on the active line. If it is determined that “CB” is displayed (step S121-8-9 = YES), the process proceeds to step S121-8-10, and it is determined that “CB” is not displayed. In this case (step S121-8-9 = NO), the subroutine for the state transition process for internal medium state is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.
(Step S121-8-10)
In step S121-8-10, the main CPU 301 performs processing for setting the CB flag to “OFF”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the CB flag in the CB flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S121-8-10 ends, the process proceeds to step S121-8-11.

(ステップS121−8−11)
ステップS121−8−11において、メインCPU301は、状態番号を「07」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「07」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−8−11の処理が終了すると、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-8-11)
In step S121-8-11, the main CPU 301 performs a process of setting the state number to “07”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “07”. When the process of step S121-8-11 is completed, the subroutine for the state transition process for internal medium state is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(第1RBB状態用状態移行処理)
次に、図62に基づいて、第1RBB状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図62は、第1RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(State transition process for the first RBB state)
Next, the state transition process for the first RBB state will be described based on FIG. FIG. 62 is a diagram showing a subroutine of the state transition process for the first RBB state.

(ステップS121−10−1)
ステップS121−10−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。そして、ステップS121−10−1の処理が終了すると、ステップS121−10−2に処理を移行する。
(Step S121-10-1)
In step S121-10-1, the main CPU 301 performs processing for determining the value of the payout number counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining the value of a payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S121-10-1 ends, the process proceeds to step S121-10-2.

(ステップS121−10−2)
ステップS121−10−2において、メインCPUは、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS121−10−2=YES)、ステップS121−10−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS121−10−2=NO)、第1RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-10-2)
In step S121-10-2, the main CPU determines whether or not the value of the payout number counter is less than “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 is less than “0”. If it is determined that the value of the payout number counter is less than “0” (step S121-10-2 = YES), the process proceeds to step S121-10-3, and the value of the payout number counter is If it is determined that it is not less than “0” (step S121-10-2 = NO), the first RBB state state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ステップS121−10−3)
ステップS121−10−3において、メインCPU301は、状態番号を「02」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「02」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−10−3の処理が終了すると、ステップS121−10−4に処理を移行する。
(Step S121-10-3)
In step S121-10-3, the main CPU 301 performs a process of setting the state number to “02”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “02”. Then, when the process of step S121-10-3 ends, the process proceeds to step S121-10-4.

(ステップS121−10−4)
ステップS121−10−4において、メインCPU301は、ARTチャンスゲーム数カウンタの値を「10」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTチャンスゲーム数カウンタの値を「10」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−10−4の処理が終了すると、第1RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-10-4)
In step S121-10-4, the main CPU 301 performs a process of setting the value of the ART chance game number counter to “10”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the ART chance game number counter provided in the main RAM 303 to “10”. When the process of step S121-10-4 is completed, the subroutine for the first RBB state transition process is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(第2RBB状態用状態移行処理)
次に、図63に基づいて、第2RBB状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図63は、第2RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Second RBB state transition process)
Next, the state transition process for the second RBB state will be described based on FIG. FIG. 63 is a diagram showing a subroutine of the state transition process for the second RBB state.

(ステップS121−12−1)
ステップS121−12−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。そして、ステップS121−12−1の処理が終了すると、ステップS121−12−2に処理を移行する。
(Step S121-12-1)
In step S121-12-1, the main CPU 301 performs processing for determining the value of the payout number counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining the value of a payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S121-12-1 ends, the process proceeds to step S121-12-2.

(ステップS121−12−2)
ステップS121−12−2において、メインCPUは、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS121−12−2=YES)、ステップS121−12−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS121−12−2=NO)、第2RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-12-2)
In step S121-12-2, the main CPU determines whether or not the value of the payout number counter is less than “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 is less than “0”. If it is determined that the value of the payout number counter is less than “0” (step S121-12-2 = YES), the process proceeds to step S121-12-3, and the value of the payout number counter is If it is determined that it is not less than “0” (step S121-12-2 = NO), the second RBB state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ステップS121−12−3)
ステップS121−12−3において、メインCPU301は、状態番号を「02」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「02」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−12−3の処理が終了すると、ステップS121−12−4に処理を移行する。
(Step S121-12-3)
In step S121-12-3, the main CPU 301 performs a process of setting the state number to “02”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “02”. Then, when the process of step S121-12-3 ends, the process proceeds to step S121-12-4.

(ステップS121−12−4)
ステップS121−12−4において、メインCPU301は、ARTチャンスゲーム数カウンタの値を「10」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTチャンスゲーム数カウンタの値を「10」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−12−4の処理が終了すると、第2RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-12-4)
In step S121-12-4, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the ART chance game number counter to “10”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the ART chance game number counter provided in the main RAM 303 to “10”. When the process of step S121-12-4 is completed, the subroutine for the state transition process for the second RBB state is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(CB状態用状態移行処理)
次に、図64に基づいて、CB状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図64は、CB状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(CB state transition processing)
Next, the state transition process for the CB state will be described based on FIG. FIG. 64 is a diagram showing a subroutine of the state transition process for the CB state.

(ステップS121−13−1)
ステップS121−13−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。そして、ステップS121−13−1の処理が終了すると、ステップS121−13−2に処理を移行する。
(Step S121-13-1)
In step S121-13-1, the main CPU 301 performs processing for determining the value of the payout number counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining the value of a payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S121-13-1 ends, the process proceeds to step S121-13-2.

(ステップS121−13−2)
ステップS121−13−2において、メインCPUは、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS121−13−2=YES)、ステップS121−13−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS121−13−2=NO)、CB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-13-2)
In step S121-13-2, the main CPU performs a process of determining whether or not the value of the payout number counter is less than “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 is less than “0”. If it is determined that the value of the payout number counter is less than “0” (step S121-13-2 = YES), the process proceeds to step S121-13-3, and the value of the payout number counter is If it is determined that it is not less than “0” (step S121-13-2 = NO), the subroutine for the state transition process for the CB state is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(ステップS121−13−3)
ステップS121−13−3において、メインCPU301は、状態番号を「01」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「01」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−13−3の処理が終了すると、CB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(Step S121-13-3)
In step S121-13-3, the main CPU 301 performs a process of setting the state number to “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the state number storage area provided in the main RAM 303 to “01”. When the process of step S121-13-3 is completed, the subroutine for the state transition process for the CB state is terminated, and the process proceeds to step S101 in the main loop process.

(割込処理)
次に、図65に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100, thereby performing acceleration, constant speed, deceleration control, and the like of the reel 17. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentration terminal board 38. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成処理、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御等を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs LED data generation processing for instruction information display, a start lamp 23, a BET lamp 24, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in possible display lamp 28, and The light emission control of the replay display lamp 29 is performed. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S208 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(LED表示処理)
次に、図66に基づいて、LED表示処理についての説明を行う。なお、図66はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
(LED display processing)
Next, the LED display process will be described based on FIG. FIG. 66 is a diagram showing a subroutine of LED display processing.

(ステップS206−1)
ステップS206−1において、メインCPU301は、BETランプデータ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタン8を点灯または消灯するためのBETランプデータを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、BETランプデータ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=YES)、ステップS206−2に処理を移行し、BETランプデータ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=NO)、ステップS206−3に処理を移行する。
(Step S206-1)
In step S <b> 206-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether it is time to create BET lamp data. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether it is time to create BET lamp data for turning on or off the MAXBET button 8. If it is determined that the BET ramp data is being created (step S206-1 = YES), the process proceeds to step S206-2. If it is determined that the BET ramp data is not being created ( Step S206-1 = NO), the process proceeds to Step S206-3.

(ステップS206−2)
ステップS206−2において、メインCPU301は、BETランプ用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタン8を点灯または消灯するためのBETランプデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-2)
In step S206-2, the main CPU 301 performs a BET lamp LED data creation process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating BET lamp data for turning on or off the MAXBET button 8. Then, when the process of step S206-2 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to interrupt process step S207.

(ステップS206−3)
ステップS206−3において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器25を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メダルセンサ16sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、1BETスイッチ7swが1BETボタン7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=YES)、ステップS206−4に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=NO)、ステップS206−5に処理を移行する。
(Step S206-3)
In step S <b> 206-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create the stored number indicator data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create stored number display data for turning on or off the stored number display 25. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 detects that the medal sensor 16s has inserted a medal into the medal slot 6, and adds the value of the stored number counter provided in the main RAM 303, or “ When the “combination of winning symbols” is displayed on the active line and the value of the stored number counter provided in the main RAM 303 is added, the 1 BET switch 7 sw detects the operation of the 1 BET button 7 and is provided in the main RAM 303. When the stored number counter value is subtracted, the MAX-BET switch 8sw detects the operation of the MAX-BET button 8, and when the stored number counter value provided in the main RAM 303 is subtracted, the stored number display is displayed. To determine that it is time to create the instrument data. If it is determined that the stored number display data is being created (step S206-3 = YES), the process proceeds to step S206-4, and it is determined that the stored number display data is not being created. In this case (step S206-3 = NO), the process proceeds to step S206-5.

(ステップS206−4)
ステップS206−4において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器25のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-4)
In step S206-4, the main CPU 301 performs LED data creation processing for the stored number indicator. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating stored number display data for turning on or off the LED of the stored number display 25. When the process of step S206-4 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to interrupt process step S207.

(ステップS206−5)
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器27を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−5=YES)、ステップS206−6に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−5=NO)、ステップS206−8に処理を移行する。
(Step S206-5)
In step S <b> 206-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it is time to create payout number display data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create payout number display data for turning on or off the payout number display 27. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 notifies the operation sequence of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 when “a combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. When it is time to perform, processing for determining that it is time to create the payout number display data. If it is determined that the payout number display data is being created (step S206-5 = YES), the process proceeds to step S206-6, and it is determined that the payout number display data is not being generated. In that case (step S206-5 = NO), the process proceeds to step S206-8.

(ステップS206−6)
ステップS206−6において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示情報コマンド格納領域に格納された指示情報に基づいて、払出枚数表示器27のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。例えば、指示情報コマンドが示す内容が「指示なし」である場合には、払出枚数表示器27のLEDを消灯させる払出枚数表示器データが作成され、指示情報コマンドが示す内容が「3」である場合には、払出枚数表示器27を点灯させて「3」を表示するための払出枚数表示器データが作成される。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、ステップS206−7に処理を移行する。
(Step S206-6)
In step S <b> 206-6, the main CPU 301 performs instruction information display LED data creation processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating payout number display data for turning on / off the LED of the payout number display 27 based on the instruction information stored in the instruction information command storage area. For example, when the content indicated by the instruction information command is “no instruction”, payout number display data for turning off the LED of the payout number display 27 is created, and the content indicated by the instruction information command is “3”. In this case, the payout number display 27 is turned on to generate payout number display data for displaying “3”. Then, when the process of step S206-6 ends, the process proceeds to step S206-7.

(ステップS206−7)
ステップS206−7において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器27に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−7の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-7)
In step S206-7, the main CPU 301 performs a payout number display LED data creation process. Specifically, the main CPU 301 creates payout number display LED data for displaying the payout number on the payout number display unit 27 when “combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. Process. When the process of step S206-7 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to interrupt process step S207.

(ステップS206−8)
ステップS206−8において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−8の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-8)
In step S206-8, the main CPU 301 performs various LED data creation processing. Specifically, the main CPU 301 creates replay display LED data for lighting a replay display lamp (not shown) that is turned on when the “replay symbol combination” is displayed on the active line. Processing and start lamp LED data creation processing for lighting a start lamp (not shown) that is turned on when the operation of the start lever 10 is effective are performed. When the process of step S206-8 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to step S207 of the interrupt process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図67に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図68を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs amplifier control based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. A process of outputting sound from the speakers 34 and 35 through the substrate 440 is performed. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402 produces an effect based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored in accordance with the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled via the control board 410. Further, the sub CPU 402 performs the effect control board 410 based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect determination process described later or the effect content determined by the effect determination process of the main control board 300. Then, the rendering device 44 is controlled via the drive board 43. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 produces an effect based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored in accordance with the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The liquid crystal display device 46 is controlled via the control substrate 410 and the general-purpose substrate 45. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 detects (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. The process to be executed when it is done. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図68に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図68は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=YES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=NO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = YES), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). -1 = NO), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs a game information storage process. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図69を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs command analysis processing to be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図69に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図69はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=YES)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=NO)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a setting change command. If it is determined that the setting change command has been received (step S302-3-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-2, and it is determined that the setting change command has not been received. In the case (step S302-3-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs an effect determination process at the time of receiving a setting change command. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of setting change based on the information included in the received setting change command. With this processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46, or an effect to display the image data indicating that the setting change has been completed. Control. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-2 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=YES)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=NO)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (step S302-3-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4, and the reel rotation start acceptance command has not been received. Is determined (step S302-3-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-5.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図70を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception effect determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=YES)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=NO)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start command. If it is determined that the reel rotation start command has been received (step S302-3-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-6, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. If it is determined (step S302-3-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-7.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a reel rotation start command. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the start of reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=YES)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=NO)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel stop command. If it is determined that the reel stop command has been received (step S302-3-7 = YES), the process proceeds to step S302-3-8, and it is determined that the reel stop command has not been received. In this case (step S302-3-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-9.

(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a reel stop command. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received reel stop command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-8 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=YES)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=NO)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether an error command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is an error command. If it is determined that an error command has been received (step S302-3-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-10, and if it is determined that no error command has been received. (Step S302-3-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-11.

なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。   Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that more than a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, an auxiliary storage unit error and a combination of symbols related to winning are displayed on the active line, Even when a hopper error occurs when there is no medal stored in the hopper 520 and the medal cannot be paid out, a selector error occurs when the medal sensor 16s cannot normally detect the passage of the medal, The main CPU 301 transmits each error command to the sub control board 400 via the I / F circuit 305.

(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In Step S302-3-10, the sub CPU 402 performs an effect determination process at the time of error command reception. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the production content based on the information included in the received error command. As a result of the processing, the sub CPU 402 determines the effect of displaying the image data indicating that the error has been detected on the liquid crystal display device 46 as the effect content, or the audio data output when the error is detected by the speakers 34,. The control which determines the production output from 35 is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-10 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=YES)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=NO)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a display determination command. If it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-11 = YES), the process proceeds to step S302-3-12, and it is determined that the display determination command has not been received. In this case (step S302-3-11 = NO), the process proceeds to step S302-3-13.

(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a display determination command. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect when winning or the like is established based on the information included in the received display determination command. Specifically, the sub CPU 402 determines the content of the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, 13, the stop operation order, and the like. I do. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the sub CPU 402 performs control to execute processing according to the received command. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the command stored by the game information storage process of step S302-2. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-13 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理)
次に、図に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図70はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Determination processing when receiving reel rotation start acceptance command)
Next, the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command will be described with reference to the drawings. FIG. 70 is a diagram showing a subroutine of effect determination processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.

(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、チャンス目に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「18」〜「23」の「ガセチャンス目」、当選エリア「28」〜「31」、「35」〜「38」、及び「42」〜「43」の「本チャンス目」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアがチャンス目であると判定された場合には(ステップ302−3−4−1=YES)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、当選エリアがチャンス目ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=NO)、ステップS302−3−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1)
In step S302-3-4-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a chance is won. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to the winning area stored in the game information storing process in step S302-2 as “Gassey chance” in the winning areas “18” to “23”, and the winning area “28”. To “31”, “35” to “38”, and “42” to “43” are determined as to whether or not any of the “real chances”. If it is determined that the winning area is a chance (step 302-3-4-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-2, and the winning area is not a chance. Is determined (step S302-3-4-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-7.

(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2=YES)、ステップS302−3−4−7に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2=NO)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。このように、本実施形態では、状態番号「04」の内部中状態においてチャンス目に当選した場合には、チャンス演出が行われない。
(Step S302-3-4-2)
In step S302-3-4-2, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-4-2 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-7, and the state number is “04”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-2 = NO), the process proceeds to step S302-3--4-3. As described above, in this embodiment, when the chance is won in the internal state of the state number “04”, the chance effect is not performed.

(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、当選エリアが「29」の「RBB1+チャンス目02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「RBB1+チャンス目02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=YES)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、当選エリアが「RBB1+チャンス目02」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=NO)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-3-3)
In step S <b> 302-3-4-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning area is “29” “RBB1 + chance 02”. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the information related to the winning area stored by the game information storing process of step S302-2 is “RBB1 + chance 02” of the winning area “29”. I do. If it is determined that the winning area is “RBB1 + chance 02” (step S302-3-4-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-4, and the winning area is If it is determined that it is not “RBB1 + chance 02” (step S302-3-4-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-5.

(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、チャンス演出として「1ゲーム完結演出」を行うことを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、当該ゲームで行われるチャンス演出として、「1ゲーム完結演出」を行うことを決定し、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4)
In step S <b> 302-3-4-4, the sub CPU 402 performs a process of determining to perform “one game completion effect” as a chance effect. Specifically, the sub CPU 402 determines to perform “one game completion effect” as a chance effect performed in the game, and stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the processing of step S302-3-4-4 is completed, the subroutine of the effect determination processing at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is ended, and the processing is shifted to step S303 of the main processing in the sub control board.

(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、チャンス演出として「2ゲーム完結演出」を行うことを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、当該ゲーム及び次のゲームで行われるチャンス演出として、「2ゲーム完結演出」を行うことを決定し、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5)
In step S <b> 302-3-4-5, the sub CPU 402 performs a process of determining to perform “two game completion effect” as a chance effect. Specifically, the sub CPU 402 determines to perform “two-game completion effect” as a chance effect to be performed in the game and the next game, and stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Store. Then, when step S302-3-4-5 ends, the process proceeds to step S302-3-4-6.

(ステップS302−3−4−6)
ステップS302−3−4−6において、サブCPU402は、チャンス演出フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のチャンス演出フラグ格納領域に格納されているチャンス演出フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-6)
In step S302-3-4-6, the sub CPU 402 performs processing for setting the chance effect flag to “ON”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for turning on the chance effect flag stored in the chance effect flag storage area of the sub RAM 405. Then, when the processing of step S302-3-4-6 is completed, the subroutine of the effect determination processing at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is ended, and the processing shifts to step S303 of the main processing in the sub control board.

(ステップS302−3−4−7)
ステップS302−3−4−7において、サブCPU402は、チャンス演出フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているチャンス演出フラグ格納領域に格納されているチャンス演出フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス演出フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−7=YES)、ステップS302−3−4−8に処理を移行し、チャンス演出フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−7=NO)、ステップS302−3−4−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-7)
In step S302-3-4-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the chance effect flag is “ON”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the chance effect flag stored in the chance effect flag storage area provided in the sub RAM 405 is “ON”. If it is determined that the chance effect flag is “ON” (step S302-3-4-7 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-8, and the chance effect flag is “ If it is determined that it is not “ON” (step S302-3-4-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-10.

(ステップS302−3−4−8)
ステップS302−3−4−8において、サブCPU402は、チャンス演出の2ゲーム目の内容を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、「本チャンス目」である場合には「成功演出」又は「復活演出」が行われる演出内容を決定し、「ガセチャンス目」である場合には「失敗演出」が行われる演出内容を決定する。そして、ステップS302−3−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-8)
In step S302-3-4-8, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the second game of the chance effect. Specifically, the sub CPU 402 performs “success effect” or “resurrection effect” when the information related to the winning area stored by the game information storing process of step S302-2 is “this chance”. The content of the production to be played is determined, and when it is “the chance chance”, the content of the production in which the “failure production” is performed is determined. Then, when the process of step S302-3-4-8 ends, the process proceeds to step S302-3-4-9.

(ステップS302−3−4−9)
ステップS302−3−4−9において、サブCPU402は、チャンス演出フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているチャンス演出フラグ格納領域に格納されているチャンス演出フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-9)
In step S302-3-4-9, the sub CPU 402 performs processing for setting the chance effect flag to “OFF”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for turning off the chance effect flag stored in the chance effect flag storage area provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-4-9 is completed, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−10)
ステップS302−3−4−10において、サブCPU402は、後で図71を用いて詳述する非チャンス目時用演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、状態に応じて演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10)
In step S302-3-4-10, the sub CPU 402 performs non-chance effect production content determination processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect according to the state. Then, when the process of step S302-3-4-10 is completed, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(非チャンス目時用演出決定処理)
次に、図71に基づいて、図70のステップS302−3−4−10において行われる非チャンス目時用演出内容決定処理について説明を行う。なお、図71は、非チャンス目時用演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Non-chance stage production decision process)
Next, based on FIG. 71, the non-chance eye effect content determination process performed in step S302-3-4-10 in FIG. 70 will be described. FIG. 71 is a diagram showing a subroutine of non-chance eye effect determination processing.

(ステップS302−3−4−10−1)
ステップS302−3−4−10−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−4−10−1=YES)、ステップS302−3−4−10−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−1=NO)、ステップS302−3−4−10−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-1)
In step S302-3-4-10-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01”, it is determined that the state number is the normal state (step S302-3-4-10-1 = YES), and the process proceeds to step S302-3-4-10-2. When the process is shifted and it is determined that the state number is not “01” (step S302-3-4-10-1 = NO), the process shifts to step S302-3-4-10-3.

(ステップS302−3−4−10−2)
ステップS302−3−4−10−2において、サブCPU402は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図22(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−10−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-2)
In step S302-3-4-10-2, the sub CPU 402 performs an effect determination process for a normal state. Specifically, the sub CPU 402 has information related to the winning area stored in the normal state effect determination table (see FIG. 22A) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process in step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-10-2 is completed, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−10−3)
ステップS302−3−4−10−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−3=YES)、ステップS302−3−4−10−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−3=NO)、ステップS302−3−4−10−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-3)
In step S302-3-4-10-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-4-10-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-10-4, where the state number Is determined not to be “02” (step S302-3-4-10-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-10-5.

(ステップS302−3−4−10−4)
ステップS302−3−4−10−4において、サブCPU402は、ARTチャンス状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているARTチャンス状態用演出決定テーブル(図22(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−10−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-4)
In step S302-3-4-10-4, the sub CPU 402 performs an effect determination process for the ART chance state. Specifically, the sub CPU 402 relates to the ART chance state effect determination table (see FIG. 22B) provided in the sub ROM 404 and the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Based on the information, a process for determining the production contents is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-10-4 is completed, the subroutine of the effect determination process upon reception of the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−10−5)
ステップS302−3−4−10−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−5=YES)、ステップS302−3−4−10−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−5=NO)、ステップS302−3−4−10−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-5)
In step S302-3-4-10-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “03” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “03” (step S302-3-4-10-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-10-6, where the state number is Is determined not to be “03” (step S302-3-4-10-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-10-7.

(ステップS302−3−4−10−6)
ステップS302−3−4−10−6において、サブCPU402は、ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図22(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-6)
In step S302-3-4-10-6, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the ART state. Specifically, the sub CPU 402 has information related to the winning area stored by the ART state effect determination table (see FIG. 22C) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. Then, when the processing of step S302-3-4-10-6 is completed, the subroutine of the effect determination processing at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is ended, and the processing is shifted to step S303 of the main processing in the sub control board.

(ステップS302−3−4−10−7)
ステップS302−3−4−10−7において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−7=YES)、ステップS302−3−4−10−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−7=NO)、ステップS302−3−4−10−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-7)
In step S302-3-4-10-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “04” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “04” (step S302-3-4-10-7 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-10-8, where the state number is Is determined not to be “04” (step S302-3-4-10-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-10-9.

(ステップS302−3−4−10−8)
ステップS302−3−4−10−8において、サブCPU402は、内部中状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている内部中状態用演出決定テーブル(図22(d)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-8)
In step S302-3-4-10-8, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the internal middle state. Specifically, the sub CPU 402 relates to the internal medium state effect determination table (see FIG. 22D) provided in the sub ROM 404 and the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Based on the information, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-4-10-8 is completed, the subroutine for the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−10−9)
ステップS302−3−4−10−9において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−9=YES)、ステップS302−3−4−10−10に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−9=NO)、ステップS302−3−4−10−11に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-9)
In step S302-3-4-10-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “05”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “05” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “05” (step S302-3-4-10-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-10-10, where the state number Is determined not to be “05” (step S302-3-4-10-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-10-11.

(ステップS302−3−4−10−10)
ステップS302−3−4−10−10において、サブCPU402は、第1RBB状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第1RBB状態用演出決定テーブル(図22(e)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-10)
In step S302-3-4-10-10, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the first RBB state. Specifically, the sub CPU 402 relates to the first RBB state effect determination table (see FIG. 22E) provided in the sub ROM 404 and the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Based on the information, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-4-10-10 is completed, the reel rotation start acceptance command reception effect determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−10−11)
ステップS302−3−4−10−11において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−11=YES)、ステップS302−3−4−10−12に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−12=NO)、ステップS302−3−4−13に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-11)
In step S302-3-4-10-11, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “06”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “06” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “06” (step S302-3-4-10-11 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-10-12, and the state number Is determined not to be “06” (step S302-3-4-10-12 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-13.

(ステップS302−3−4−10−12)
ステップS302−3−4−10−12において、サブCPU402は、第2RBB状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第2RBB状態用演出決定テーブル(図22(f)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-12)
In step S302-3-4-10-12, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the second RBB state. Specifically, the sub CPU 402 relates to the second RBB state effect determination table (see FIG. 22 (f)) provided in the sub ROM 404 and the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Based on the information, a process for determining the production contents is performed. Then, when the process of step S302-3-4-10-12 is completed, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−10−13)
ステップS302−3−4−10−13において、サブCPU402は、CB状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているCB状態用演出決定テーブル(図22(g)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10-13)
In step S302-3-4-10-13, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the CB state. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to the winning area stored by the CB state effect determination table (see FIG. 22G) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. When the process of step S302-3-4-10-13 ends, the reel rotation start acceptance command reception effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

≪第二実施形態≫
続いて、本発明の第二実施形態に係る遊技機1について、主に第一実施形態の遊技機1と異なる点について説明する。
<< Second Embodiment >>
Subsequently, the gaming machine 1 according to the second embodiment of the present invention will be described mainly regarding the differences from the gaming machine 1 of the first embodiment.

本実施形態では、第1RBB状態において当選エリア「24」の「RB中ベル」が決定された場合に「指示演出」が行われる。また、第2RBB状態において当選エリア「24」の「RB中ベル」が決定された場合に「指示演出」が行われる。さらに、CB状態において当選エリア「25」の「CB中ベル」が決定された場合に「指示演出」が行われる。   In the present embodiment, the “instruction effect” is performed when “Bell in RB” of the winning area “24” is determined in the first RBB state. In addition, in the second RBB state, when “Bell in RB” of the winning area “24” is determined, “instruction effect” is performed. Furthermore, when “Bell in CB” of the winning area “25” is determined in the CB state, “instruction effect” is performed.

また、本実施形態では、通常状態、ARTチャンス状態、及びART状態において、当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」(チャンス目)が当選エリアとして決定された場合に、指示演出が行われる。   In the present embodiment, in the normal state, the ART chance state, and the ART state, “chance numbers 01 to 06” in the winning areas “18” to “23”, “RBB1 + chance eyes 01” in the winning area “28”, “RBB1 + chance 02” in the winning area “29”, “RBB1 + chance 03” in the winning area “30”, “RBB1 + chance 05” in the winning area “31”, “RBB2 + chance 02” in the winning area “35” “RBB2 + Chance 03” in the winning area “36”, “RBB2 + Chance 04” in the winning area “37”, “RBB2 + Chance 06” in the winning area “38”, “CBB + Chance” in the winning area “42” “03” and “CBB + chance 05” (chance) of winning area “43” are determined as winning areas If it is, instruction directing is carried out.

本実施形態では、第一実施形態の図9に示した「当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞との関係」において、異なる点を有する。具体的には、本実施形態では、「チャンス目」に係る当選エリアにおいて、停止ボタンの操作順序と表示される図柄の組み合わせが異なる。なお、本実施形態の「チャンス目」に係る当選エリアについての停止ボタンの操作順序と表示される図柄の組み合わせを、図72に示している。   In the present embodiment, there is a difference in the “relationship between winning area, stop button operation order, and winning” shown in FIG. 9 of the first embodiment. Specifically, in the present embodiment, the combination of the stop button operation order and the displayed symbols is different in the winning area related to the “chance”. In addition, FIG. 72 shows a combination of the operation sequence of the stop button and the displayed symbols for the winning area related to the “chance” in the present embodiment.

図72に示すとおり、本実施形態では、「第1特殊リプレイ(3個)」、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」、及び「第8特殊リプレイ(0個)」の図柄の組み合わせについては、停止ボタン11,12,13を所定の順序で操作されることにより、有効ライン上に表示可能とされている。   As shown in FIG. 72, in this embodiment, “first special replay (three)”, “second special replay (two)”, “third special replay (two)”, “fourth special replay ( 2) ”,“ 5th special replay (1) ”,“ 6th special replay (1) ”,“ 7th special replay (1) ”, and“ 8th special replay (0) ” The combination of symbols can be displayed on the effective line by operating the stop buttons 11, 12, and 13 in a predetermined order.

また、本実施形態の遊技機1は、第一実施形態の指示演出決定テーブルに換えて、図74〜80に示す指示演出決定テーブルを備えている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment includes an instruction effect determination table shown in FIGS. 74 to 80 instead of the instruction effect determination table of the first embodiment.

(「チャンス目」に係る当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
図72では、本実施形態における「チャンス目」に係る当選エリアと、「チャンス目」に係る当選エリアに対応する図柄の組み合わせと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。なお、「チャンス目」に係る当選エリア以外の当選エリアについては、第一実施形態と同様であるため、以下の説明において、「チャンス目」に係る当選エリア以外の詳細な説明を省略する。
(Relationship between winning areas related to “chance”, stop button operation sequence, winnings, etc.)
In FIG. 72, the winning area related to the “chance eye” in the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the winning area related to the “chance eye”, and the operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated. The relationship with the combination of the symbols which can be displayed on an effective line by order is shown. The winning area other than the winning area related to “chance eyes” is the same as in the first embodiment, and therefore, detailed description other than the winning area related to “chance eyes” will be omitted in the following description.

本実施形態では、第一実施形態と同様に、内部抽選処理により、当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」が当選エリアとして決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序や停止操作されるタイミングによって、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される可能性があるものの、操作順序及び停止操作のタイミングに関わらず、いずれも「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される。すなわち、これらの当選エリアが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序に関わらず、いずれにしても「再遊技の作動」という特典が付与される。   In the present embodiment, as in the first embodiment, through the internal lottery process, “chance numbers 01 to 06” in the winning areas “18” to “23”, “RBB1 + chance eyes 01” in the winning area “28”, and winning “RBB1 + chance 02” in area “29”, “RBB1 + chance 03” in winning area “30”, “RBB1 + chance 05” in winning area “31”, “RBB2 + chance 02” in winning area “35” , “RBB2 + Chance 03” in the winning area “36”, “RBB2 + Chance 04” in the winning area “37”, “RBB2 + Chance 06” in the winning area “38”, “CBB + Chance” in the winning area “42” 03 ”and“ CBB + chance 05 ”of the winning area“ 43 ”are determined as the winning area, Depending on the operation order of 2 and 13 and the timing of stop operation, different symbol combinations may be displayed on the active line, but regardless of the operation order and stop operation timing, Is displayed. That is, when these winning areas are determined, the benefit of “operation of replay” is given in any case regardless of the operation order of the stop buttons 11, 12, 13.

なお、本実施形態では、「第1特殊リプレイ(3個)」、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」、及び「第8特殊リプレイ(0個)」の図柄の組み合わせについては、停止ボタン11,12,13を所定の順序で操作されることにより、有効ライン上に表示される。   In the present embodiment, “first special replay (3)”, “second special replay (2)”, “third special replay (2)”, “fourth special replay (2)”. , “Fifth Special Replay (1)”, “6th Special Replay (1)”, “7th Special Replay (1)”, and “8th Special Replay (0)” Is displayed on the active line by operating the stop buttons 11, 12, 13 in a predetermined order.

例えば、当選エリア「18」の「チャンス目01」、又は「28」の「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定された場合は、「第2特殊リプレイ(2個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第2特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第2特殊リプレイ(2個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   For example, when “chance item 01” in the winning area “18” or “RBB1 + chance item 01” in “28” is determined as the winning area, “second special replay (two)” or “normal replay” "Can be displayed on the active line. Here, when all the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing and stopped in the order of “left” → “middle” → “right”, “second special replay ( 2) ”is displayed on the active line. In addition, when the stop operation is not performed in the order of operation “left” → “middle” → “right”, or when the “second special replay (2)” can be displayed, the stop buttons 11, 12, 13 are stopped. If it is not operated, “normal replay” is displayed.

また、当選エリア「19」の「チャンス目02」、又は「35」の「RBB2+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合は、「第3特殊リプレイ(2個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第3特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第3特殊リプレイ(2個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   If “Chance 02” in the winning area “19” or “RBB2 + Chance 02” in “35” is determined as the winning area, “Third Special Replay (2)” or “Normal Replay” "Can be displayed on the active line. Here, when all the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing and stopped in the order of “left” → “middle” → “right”, “third special replay ( 2) ”is displayed on the active line. In addition, when the stop operation is not performed in the operation order of “left” → “middle” → “right”, or when the “third special replay (2)” can be displayed, the stop buttons 11, 12, 13 are stopped. If it is not operated, “normal replay” is displayed.

また、当選エリア「20」の「チャンス目03」、「30」の「RBB1+チャンス目03」、又は「42」の「CBB+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合は、「第4特殊リプレイ(2個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作された場合には、「第4特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示される。また、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第4特殊リプレイ(2個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   Also, if “Chance Eye 03” in the winning area “20”, “RBB1 + Chance Eye 03” in “30”, or “CBB + Chance Eye 03” in “42” is determined as the winning area, “4th Special Either “Replay (2)” or “Normal Replay” can be displayed on the active line. Here, when all stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing and stopped in the order of “right” → “middle” → “left”, “fourth special replay ( 2) ”is displayed on the active line. The stop buttons 11, 12, and 13 are stopped when the stop operation is not performed in the order of “right” → “middle” → “left”, or when “fourth special replay (two)” can be displayed. If it is not operated, “normal replay” is displayed.

また、当選エリア「21」の「チャンス目04」、又は「37」の「RBB2+チャンス目04」が当選エリアとして決定された場合は、「第5特殊リプレイ(1個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作された場合には、「第5特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示される。また、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第5特殊リプレイ(1個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   Also, if “Chance Eye 04” in the winning area “21” or “RBB2 + Chance Eye 04” in “37” is determined as the winning area, “5th Special Replay (1)” or “Normal Replay” "Can be displayed on the active line. Here, when all the stop buttons 11, 12, 13 are stopped at an appropriate timing and stopped in the order of “right” → “middle” → “left”, the “fifth special replay ( 1) ”is displayed on the active line. In addition, the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped when the stop operation is not performed in the order of “right” → “middle” → “left” or when “fifth special replay (one)” can be displayed. If it is not operated, “normal replay” is displayed.

また、当選エリア「22」の「チャンス目05」、「31」の「RBB1+チャンス目05」、又は「43」の「CBB+チャンス目05」が当選エリアとして決定された場合は、「第6特殊リプレイ(1個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「中」→「左」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第6特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示される。また、「中」→「左」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第6特殊リプレイ(1個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   Also, if “Chance 05” in “22”, “RBB1 + Chance 05” in “31”, or “CBB + Chance 05” in “43” is determined as the winning area, “6th Special Either “Replay (1)” or “Normal Replay” can be displayed on the active line. Here, when all stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing and stopped in the order of “middle” → “left” → “right”, the “sixth special replay ( 1) ”is displayed on the active line. The stop buttons 11, 12, and 13 are stopped when the stop operation is not performed in the order of “middle” → “left” → “right” or when “sixth special replay (one)” can be displayed. If it is not operated, “normal replay” is displayed.

また、当選エリア「23」の「チャンス目06」、又は「38」の「RBB2+チャンス目06」が当選エリアとして決定された場合は、「第7特殊リプレイ(1個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第6特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第7特殊リプレイ(1個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   Also, when “Chance Eye 06” in the winning area “23” or “RBB2 + Chance Eye 06” in “38” is determined as the winning area, “7th Special Replay (1)” or “Normal Replay” "Can be displayed on the active line. Here, when all the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing and stopped in the order of “left” → “middle” → “right”, the “sixth special replay ( 1) ”is displayed on the active line. In addition, when the stop operation is not performed in the operation order of “left” → “middle” → “right”, or when the “seventh special replay (one)” can be displayed, the stop buttons 11, 12, 13 are stopped. If it is not operated, “normal replay” is displayed.

また、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合は、「第1特殊リプレイ(3個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作された場合には、「第1特殊リプレイ(3個)」が有効ライン上に表示される。また、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第1特殊リプレイ(3個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   Further, when “RBB1 + chance 02” in the winning area “29” is determined as the winning area, either “first special replay (three)” or “normal replay” is displayed on the active line. be able to. Here, when all the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing and stopped in the order of “right” → “middle” → “left”, the “first special replay ( 3) ”is displayed on the active line. The stop buttons 11, 12, and 13 are stopped when the stop operation is not performed in the order of “right” → “middle” → “left” or when “first special replay (3)” can be displayed. If it is not operated, “normal replay” is displayed.

また、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合は、「第8特殊リプレイ(0個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第8特殊リプレイ(0個)」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第8特殊リプレイ(0個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。   When “RBB2 + chance 03” of the winning area “36” is determined as the winning area, either “eighth special replay (0)” or “normal replay” is displayed on the active line. be able to. Here, when all the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped at an appropriate timing and stopped in the order of “left” → “middle” → “right”, the “eighth special replay ( 0) ”is displayed on the active line. In addition, when the stop operation is not performed in the order of “left” → “middle” → “right”, or when “8th special replay (0)” can be displayed, the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped. If it is not operated, “normal replay” is displayed.

第一実施形態と同様に、本実施形態では、「打順規定役」として、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」、当選エリア「02」の「ART突入リプレイ02」、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」、当選エリア「04」の「押し順ベル01」、当選エリア「05」の「押し順ベル02」、当選エリア「06」の「押し順ベル03」、当選エリア「07」の「押し順ベル04」、当選エリア「08」の「押し順ベル05」、当選エリア「09」の「押し順ベル06」、当選エリア「10」の「押し順ベル07」、当選エリア「11」の「押し順ベル08」が規定されている。   Similar to the first embodiment, in the present embodiment, “ART entry replay 01” in the winning area “01”, “ART entry replay 02” in the winning area “02”, and the winning area “03” are set as “batting order defining roles”. "ART rush replay 03", winning area "04" "push order bell 01", winning area "05" "push order bell 02", winning area "06" "push order bell 03", winning area “07” “push order bell 04”, winning area “08” “push order bell 05”, winning area “09” “push order bell 06”, winning area “10” “push order bell 07” “Push order bell 08” of the winning area “11” is defined.

また、第一実施形態と同様に、本実施形態では、「打順非規定役」として、打順規定役以外の当選エリアが規定されている。例えば、本実施形態の遊技機1は、「打順非規定役」として、当選エリア「12」の「通常リプレイ」、当選エリア「13」の「共通ベル」、当選エリア「14」の「スイカ」、当選エリア「16」の「チャンスリプレイ01」、当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」等を備える。   Further, as in the first embodiment, in this embodiment, a winning area other than the batting order prescribed combination is defined as the “batting order unregulated combination”. For example, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as the “batting order unspecified role”, “normal replay” in the winning area “12”, “common bell” in the winning area “13”, and “watermelon” in the winning area “14”. , “Chance Replay 01” in the winning area “16”, “Chance eyes 01 to 06” in the winning areas “18” to “23”, “RBB1 + Chance Eye 01” in the winning area “28”, and “29” in the winning area “29”. “RBB1 + chance eyes 02”, “RBB1 + chance eyes 03” in winning area “30”, “RBB1 + chance eyes 05” in winning area “31”, “RBB2 + chance eyes 02” in winning area “35”, winning area “36” "RBB2 + Chance 03", winning area "37" RBB2 + Chance 04, winning area "38" RBB2 + Chance 06, winning Of the rear "42", "CBB + chance eyes 03", and a "CBB + chance th 05", and the like of the winning area "43".

(指示情報と指示演出との関係)
以下、図73に基づいて、本実施形態における、当選エリアと、指示情報及び指示演出との関係について説明を行う。
(Relationship between instruction information and instruction production)
Hereinafter, based on FIG. 73, the relationship between the winning area, the instruction information, and the instruction effect in the present embodiment will be described.

図73では、第一実施形態における図23と同様に、図73における指示情報コマンドが示す内容において、「1」は、左停止ボタン11に対応しており、「2」は、中停止ボタン12に対応しており、「3」は、右停止ボタン13に対応している。また、第一実施形態の図23と同様に、「指示情報コマンド」が示す内容において、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示しており、「指示情報コマンド」が示す内容が「指示なし」を示している場合には、払出枚数表示器27において操作順序の報知が行われない。   In FIG. 73, similarly to FIG. 23 in the first embodiment, “1” corresponds to the left stop button 11 and “2” indicates the middle stop button 12 in the contents indicated by the instruction information command in FIG. “3” corresponds to the right stop button 13. Similarly to FIG. 23 of the first embodiment, in the contents indicated by the “instruction information command”, “no instruction” indicates that the operation order is not defined, and the “instruction information command” indicates When the content indicates “no instruction”, the payout number display 27 does not notify the operation order.

図73に示すとおり、ARTチャンス状態及びART状態において、内部抽選処理の結果、停止ボタン11,12,13の操作順序により特典が異なることとなる当選エリア(打順規定役)が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」以外の内容が決定され、メイン制御基板300で管理する払出枚数表示器27において指示情報が表示される。一方、内部抽選処理の結果、停止ボタン11,12,13の操作順序により特典が異ならない当選エリア(打順非規定役)が決定された場合には、状態番号で管理される状態がどの状態であるかに関わらず、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。すなわち、「打順非規定役」が当選した場合には、指示情報が払出枚数表示器27に表示されない。   As shown in FIG. 73, in the ART chance state and the ART state, as a result of the internal lottery process, when a winning area (batting order defining role) in which a privilege varies depending on the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 is determined. The contents other than “no instruction” are determined as the contents indicated by the instruction information command, and the instruction information is displayed on the payout number display 27 managed by the main control board 300. On the other hand, as a result of the internal lottery process, when a winning area (batting order unspecified role) that does not differ according to the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 is determined, which state is managed by the state number? Regardless of whether or not there is, “no instruction” is determined as the content indicated by the instruction information command. That is, when the “batting order unspecified role” is won, the instruction information is not displayed on the payout number display 27.

図73に示すとおり、通常状態、内部中状態、第1RBB状態、又は第2RBB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。   As shown in FIG. 73, in the normal state, the internal middle state, the first RBB state, or the second RBB state, “no instruction” is determined as the content indicated by the instruction information command in all the winning areas that can be determined.

「指示演出コマンド」は、当選エリアに係る情報と、後で図74〜80を用いて説明する指示演出決定テーブルとに基づいて決定される「指示演出」の内容を示すコマンドである。なお、「指示演出」には、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を報知するための演出と、遊技の興趣を向上させるための操作順序に係る情報を報知するための演出とが含まれる。図73における「指示演出の有無」は、状態番号で管理される状態ごとに、内部抽選処理により決定され得る当選エリアに応じて「指示演出」が行われるか否かを示している。図73の指示演出の有無において、「なし」は指示演出が行われないことを示し、「有り」は指示演出が行われることを示している。   The “instruction effect command” is a command indicating the content of the “instruction effect” determined based on information related to the winning area and an instruction effect determination table which will be described later with reference to FIGS. The “instruction effect” includes an effect for notifying information related to an operation order for displaying a combination of symbols related to the winning area in a display mode advantageous to the player, and to improve the interest of the game. For producing information related to the operation order. “Presence / absence of instruction effect” in FIG. 73 indicates whether or not “instruction effect” is performed according to the winning area that can be determined by the internal lottery process for each state managed by the state number. In the presence / absence of the instruction effect in FIG. 73, “None” indicates that the instruction effect is not performed, and “Yes” indicates that the instruction effect is performed.

図73に示すとおり、本実施形態では、通常状態において、内部抽選処理により「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。   As shown in FIG. 73, in the present embodiment, in the normal state, when the “chance eye” is determined as the winning area by the internal lottery process, an instruction effect is performed.

図73に示すとおり、内部中状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて指示演出が行われない。   As shown in FIG. 73, in the internal middle state, the instruction effect is not performed in all the winning areas that can be determined.

ARTチャンス状態では、内部抽選処理により「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合には、指示演出が行われる。また、本実施形態では、ARTチャンス状態において内部抽選処理により「打順非規定役」である「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。   In the ART chance state, when “ART entry replays 01 to 03” and “push order bells 01 to 08” are determined as winning areas by the internal lottery process, an instruction effect is performed. Further, in the present embodiment, when the “chance eye” that is the “batting order unspecified role” is determined as the winning area by the internal lottery process in the ART chance state, an instruction effect is performed.

ART状態では、内部抽選処理により「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合には、指示演出が行われる。また、本実施形態では、ART状態において内部抽選処理により「打順非規定役」である「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。   In the ART state, when “push order bell 01 to 08” is determined as the winning area by the internal lottery process, an instruction effect is performed. In the present embodiment, in the ART state, when the “chance eye” that is the “batting order unspecified role” is determined as the winning area by the internal lottery process, an instruction effect is performed.

第1RBB状態では、内部抽選処理により「RB中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。   In the first RBB state, when “Bell in RB” is determined as the winning area by the internal lottery process, an instruction effect is performed.

第2RBB状態では、内部抽選処理により「RB中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。   In the second RBB state, when “Bell in RB” is determined as the winning area by the internal lottery process, an instruction effect is performed.

CB状態では、内部抽選処理により「CB中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。   In the CB state, when “Bell in CB” is determined as the winning area by the internal lottery process, an instruction effect is performed.

このように、ARTチャンス状態、及びART状態では、打順規定役に対して「指示情報」が報知されるとともに「指示演出」が行われる。   Thus, in the ART chance state and the ART state, “instruction information” is notified to the batting order defining combination and “instruction effect” is performed.

また、本実施形態では、通常状態、ARTチャンス状態、及びART状態において打順非規定役である「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、「指示情報」が報知されないのに対して、「指示演出」が行われる。さらに、第1RBB状態、及び第2RBB状態では、打順非規定役である当選エリア「RB中ベル」に対して、「指示情報」が報知されないのに対して、「指示演出」が行われる。さらに、CB状態では、打順非規定役である当選エリア「CB中ベル」に対して、「指示情報」が報知されないのに対して、「指示演出」が行われる。このように、本実施形態の遊技機1は、所定の打順非規定役に対して指示演出を行うこととして、遊技の興趣を向上させている。   Further, in the present embodiment, when the “chance eye” that is a non-regarding batting order in the normal state, the ART chance state, and the ART state is determined as the winning area, the “instruction information” is not notified, "Instruction production" is performed. Further, in the first RBB state and the second RBB state, “instruction information” is not notified to the winning area “Bell in RB” which is a non-hitting order, but “instruction effect” is performed. Furthermore, in the CB state, “instruction information” is not notified to the winning area “bell in CB” that is a non-regular role in the batting order, but “instruction effect” is performed. As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment improves the interest of the game by performing an instruction effect for a predetermined batting order unspecified role.

(指示演出の内容について)
次に、図74〜80に基づいて、指示演出の内容についての説明を行う。図74〜80は、本実施形態における指示演出決定テーブルの一例を示している。
(Regarding the contents of instruction production)
Next, the contents of the instruction effect will be described based on FIGS. 74 to 80 show an example of the instruction effect determination table in the present embodiment.

指示演出決定テーブルは、「指示演出」を行うか否かを決定するためのものであり、メインROM302に設けられている。本実施形態の遊技機1は、第一実施形態の指示演出決定テーブル(図25〜27参照)に換えて、図74〜80の指示演出決定テーブルが設けられている。   The instruction effect determination table is for determining whether or not to perform “instruction effect”, and is provided in the main ROM 302. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with the instruction effect determination tables of FIGS. 74 to 80 instead of the instruction effect determination table (see FIGS. 25 to 27) of the first embodiment.

なお、図74は、通常状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図75は、ARTチャンス状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図76は、ART状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図77は、内部中状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図78は、第1RBB状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図79は、第2RBB状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図80は、CB状態における指示演出決定テーブルを示す図である。   74 is a diagram showing an instruction effect determination table in the normal state, FIG. 75 is a diagram showing an instruction effect determination table in the ART chance state, and FIG. 76 is an instruction effect determination table in the ART state. 77 is a diagram showing an instruction effect determination table in the internal middle state, FIG. 78 is a diagram showing an instruction effect determination table in the first RBB state, and FIG. 79 is an instruction effect in the second RBB state. FIG. 80 is a diagram illustrating a determination table, and FIG. 80 is a diagram illustrating an instruction effect determination table in the CB state.

メインCPU301は、当選エリアに係る情報と、指示演出決定テーブルに基づいて、「指示演出」の内容を決定し、決定された指示演出の内容を示す「指示演出コマンド」をサブ制御基板400に送信する。また、サブCPU301は、受信した「指示演出コマンド」に基づいて、液晶表示装置46、ランプ34,35等において、停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する演出を実行する。   The main CPU 301 determines the content of the “instruction effect” based on the information related to the winning area and the instruction effect determination table, and transmits the “instruction effect command” indicating the content of the determined instruction effect to the sub-control board 400. To do. Further, the sub CPU 301 executes an effect of informing the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 on the liquid crystal display device 46, the lamps 34, 35, etc. based on the received “instruction effect command”.

「指示演出A」が決定された場合には、指示演出が行われない。「指示演出B1」が決定されると、操作順序が「左」→「−」→「−」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出B2」が決定されると、操作順序が「中」→「−」→「−」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出B3」が決定されると、操作順序が「右」→「−」→「−」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C1」が決定されると、操作順序が「左」→「中」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C2」が決定されると、操作順序が「左」→「右」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C3」が決定されると、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C4」が決定されると、操作順序が「中」→「右」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C5」が決定されると、操作順序が「右」→「左」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C6」が決定されると、操作順序が「右」→「中」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。このように、遊技機1は、複数の操作順序の中から、遊技者に報知する操作順序を決定し、決定された指示演出の内容を液晶表示装置46等により遊技者に報知する。   When “instruction effect A” is determined, the instruction effect is not performed. When “instruction effect B1” is determined, an instruction effect indicating that the operation order is “left” → “−” → “−” is performed. When “instruction effect B2” is determined, an instruction effect indicating that the operation order is “medium” → “−” → “−” is performed. When “instruction effect B3” is determined, an instruction effect indicating that the operation order is “right” → “−” → “−” is performed. When “instruction effect C1” is determined, an instruction effect suggesting that the operation order is “left” → “middle” → “right” is performed. When “instruction effect C2” is determined, an instruction effect indicating that the operation order is “left” → “right” → “middle” is performed. When “instruction effect C3” is determined, an instruction effect suggesting that the operation order is “middle” → “left” → “right” is performed. When “instruction effect C4” is determined, an instruction effect suggesting that the operation order is “middle” → “right” → “left” is performed. When “instruction effect C5” is determined, an instruction effect suggesting that the operation order is “right” → “left” → “middle” is performed. When “instruction effect C6” is determined, an instruction effect indicating that the operation order is “right” → “middle” → “left” is performed. Thus, the gaming machine 1 determines an operation order to be notified to the player from among a plurality of operation orders, and notifies the player of the contents of the determined instruction effect by using the liquid crystal display device 46 or the like.

図74に示すとおり、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「チャンス目01」が決定された場合には、「256/256」で「指示演出C1」が決定される。すなわち、通常状態の遊技において「チャンス目01」が当選エリアとして決定されると、「左」→「中」→「右」の操作順序が報知される指示演出が行われる。同様に、通常状態において「チャンス目」に係るその他の当選エリアが決定された場合には、当選エリアごとに規定されている「チャンス目」に係る図柄を表示可能とする操作順序が報知される。遊技者は、指示演出により報知された操作順序で停止ボタン11,12,13を停止操作することにより、中段ラインに所定個数の「BAR1」の図柄を停止させることができる。これにより、本実施形態では、遊技者にボーナスの付与期待度を示唆可能として遊技の興趣を向上させている。   As shown in FIG. 74, in the normal state, when the winning area “chance eye 01” is determined by the internal lottery process, “instruction effect C1” is determined by “256/256”. That is, when “chance eye 01” is determined as the winning area in the game in the normal state, an instruction effect is provided in which the operation order of “left” → “middle” → “right” is notified. Similarly, when other winning areas related to “chance eyes” are determined in the normal state, an operation order for displaying the symbols related to “chance eyes” defined for each winning area is notified. . The player can stop the predetermined number of symbols “BAR1” on the middle line by stopping the stop buttons 11, 12, and 13 in the operation order notified by the instruction effect. Thereby, in the present embodiment, the interest of the game can be suggested to the player and the interest of the game is improved.

図75に示すとおり、内部中状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、内部中状態の遊技では、「指示演出」が行われない。   As shown in FIG. 75, in the internal state, the main CPU 301 determines the instruction effect A at “256/256” in all winning areas that can be determined. That is, the “instruction effect” is not performed in the game in the internal middle state.

図76に示すとおり、ARTチャンス状態において、内部抽選処理により当選エリア「ART突入リプレイ01」が決定された場合には、「指示演出B3」が決定され、操作順序が「右」→「−」→「−」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「ART突入リプレイ01」が決定され、右停止ボタン13を最初に停止操作することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者は、指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「ART突入リプレイ01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。   As shown in FIG. 76, in the ART chance state, when the winning area “ART entry replay 01” is determined by the internal lottery process, “instruction effect B3” is determined, and the operation order is “right” → “−”. → A production suggesting that it is “-” is performed. The winning area “ART entry replay 01” is determined, and an effect suggesting that the right stop button 13 is first stopped is performed. Thus, the player can stop the stop buttons 11, 12, and 13 according to the instruction effect and display the symbol related to “ART rush replay 01” on the active line.

また、ARTチャンス状態において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合には、「指示演出C3」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル01」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「押し順ベル01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。   In the ART chance state, when the winning area “push order bell 01” is determined by the internal lottery process, “instruction effect C3” is determined, and the operation order is “middle” → “left” → “right”. An effect suggesting that The winning area “push order bell 01” is determined, and an effect suggesting that the stop operation is performed in the order of “middle” → “left” → “right” is performed, so that the player presses the stop buttons 11 and 12 according to the instruction effect. , 13 can be stopped and the symbol related to “push order bell 01” can be displayed on the active line.

また、ARTチャンス状態において、内部抽選処理により当選エリア「RBB1+チャンス目01」が決定された場合には、「256/256」で「指示演出C1」が決定される。すなわち、ART状態の遊技において「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定されると、「左」→「中」→「右」の操作順序が報知される指示演出が行われる。同様に、ARTチャンス状態において「チャンス目」に係るその他の当選エリアが決定された場合には、当選エリアごとに規定されている「チャンス目」に係る図柄を表示可能とする操作順序が報知される。遊技者は、指示演出により報知された操作順序で停止ボタン11,12,13を停止操作することにより、中段ラインに所定個数の「BAR1」の図柄を停止させることができる。これにより、本実施形態では、遊技者にボーナスの付与期待度を示唆可能として遊技の興趣を向上させている。   In the ART chance state, when the winning area “RBB1 + chance eye 01” is determined by the internal lottery process, “256/256” is determined as “instruction effect C1”. That is, when “RBB1 + chance eye 01” is determined as the winning area in the game in the ART state, an instruction effect in which the operation order of “left” → “middle” → “right” is notified is performed. Similarly, when other winning areas related to “chance eyes” are determined in the ART chance state, an operation order for displaying the symbols related to “chance eyes” defined for each winning area is notified. The The player can stop the predetermined number of symbols “BAR1” on the middle line by stopping the stop buttons 11, 12, and 13 in the operation order notified by the instruction effect. Thereby, in the present embodiment, the interest of the game can be suggested to the player and the interest of the game is improved.

図76に示すとおり、ART状態において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合には、「指示演出C3」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル01」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「押し順ベル01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。   As shown in FIG. 76, in the ART state, when the winning area “push order bell 01” is determined by the internal lottery process, “instruction effect C3” is determined, and the operation order is “middle” → “left” → An effect suggesting that it is “right” is performed. The winning area “push order bell 01” is determined, and an effect suggesting that the stop operation is performed in the order of “middle” → “left” → “right” is performed, so that the player presses the stop buttons 11 and 12 according to the instruction effect. , 13 can be stopped and the symbol related to “push order bell 01” can be displayed on the active line.

また、ART状態において、内部抽選処理により当選エリア「RBB1+チャンス目01」が決定された場合には、「256/256」で「指示演出C1」が決定される。すなわち、ART状態の遊技において「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定されると、「左」→「中」→「右」の操作順序が報知される指示演出が行われる。同様に、ARTチャンス状態において「チャンス目」に係るその他の当選エリアが決定された場合には、当選エリアごとに規定されている「チャンス目」に係る図柄を表示可能とする操作順序が報知される。遊技者は、指示演出により報知された操作順序で停止ボタン11,12,13を停止操作することにより、中段ラインに所定個数の「BAR1」の図柄を停止させることができる。これにより、本実施形態では、遊技者にボーナスの付与期待度を示唆可能として遊技の興趣を向上させている。   In the ART state, when the winning area “RBB1 + chance eye 01” is determined by the internal lottery process, “256/256” is determined as “instruction effect C1”. That is, when “RBB1 + chance eye 01” is determined as the winning area in the game in the ART state, an instruction effect in which the operation order of “left” → “middle” → “right” is notified is performed. Similarly, when other winning areas related to “chance eyes” are determined in the ART chance state, an operation order for displaying the symbols related to “chance eyes” defined for each winning area is notified. The The player can stop the predetermined number of symbols “BAR1” on the middle line by stopping the stop buttons 11, 12, and 13 in the operation order notified by the instruction effect. Thereby, in the present embodiment, the interest of the game can be suggested to the player and the interest of the game is improved.

図78に示すとおり、第1RBB状態において、内部抽選処理により当選エリア「RB中ベル」が決定された場合には、「40/256」で「指示演出C1」が決定され、「40/256」で「指示演出C2」が決定され、「44/256」で「指示演出C3」が決定され、「44/256」で「指示演出C4」が決定され、「44/256」で「指示演出C5」が決定され、「44/256」で「指示演出C6」が決定される。これにより、遊技機1は、第1RBB状態の遊技において、ART状態での遊技のように遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 78, in the first RBB state, when the winning area “Bell in RB” is determined by the internal lottery process, “Instruction effect C1” is determined by “40/256” and “40/256”. "Indication effect C2" is determined, "Indication effect C3" is determined at "44/256", "Indication effect C4" is determined at "44/256", and "Indication effect C5" is determined at "44/256" "Is determined, and" instruction effect C6 "is determined at" 44/256 ". Thereby, the gaming machine 1 can improve the interest of the game in the game in the first RBB state like the game in the ART state.

図79に示すとおり、第2RBB状態において、内部抽選処理により当選エリア「RB中ベル」が決定された場合には、「40/256」で「指示演出C1」が決定され、「40/256」で「指示演出C2」が決定され、「44/256」で「指示演出C3」が決定され、「44/256」で「指示演出C4」が決定され、「44/256」で「指示演出C5」が決定され、「44/256」で「指示演出C6」が決定される。これにより、遊技機1は、第2RBB状態の遊技において、ART状態での遊技のように遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 79, in the second RBB state, when the winning area “Bell in RB” is determined by the internal lottery process, “instruction effect C1” is determined by “40/256” and “40/256”. "Indication effect C2" is determined, "Indication effect C3" is determined at "44/256", "Indication effect C4" is determined at "44/256", and "Indication effect C5" is determined at "44/256" "Is determined, and" instruction effect C6 "is determined at" 44/256 ". Thereby, the gaming machine 1 can improve the interest of the game in the game in the second RBB state like the game in the ART state.

図80に示すとおり、CB状態において、内部抽選処理により当選エリア「CB中ベル」が決定された場合には、「40/256」で「指示演出C1」が決定され、「40/256」で「指示演出C2」が決定され、「44/256」で「指示演出C3」が決定され、「44/256」で「指示演出C4」を決定し、「44/256」で「指示演出C5」を決定し、「44/256」で「指示演出C6」が決定される。これにより、遊技機1は、CB状態の遊技において、ART状態での遊技のように遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 80, in the CB state, when the winning area “bell in CB” is determined by the internal lottery process, “40/256” is determined as “instruction effect C1”, and “40/256” is determined. “Instruction effect C2” is determined, “Indication effect C3” is determined by “44/256”, “Instruction effect C4” is determined by “44/256”, and “Indication effect C5” is determined by “44/256”. The “instruction effect C6” is determined by “44/256”. Thereby, the gaming machine 1 can improve the interest of the game in the game in the CB state like the game in the ART state.

(指示情報及び指示演出の具体例)
次に、図81〜図86を参照しつつ、本実施形態における指示情報及び指示演出の態様の一例について説明する。
(Specific examples of instruction information and instruction production)
Next, with reference to FIGS. 81 to 86, an example of instruction information and instruction effects according to the present embodiment will be described.

図81は、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」が決定された場合を示すタイミングチャートである。「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで、かつ予め定められた順序で停止ボタン11,12,13が停止操作されると、「第1特殊リプレイ(3個)」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「3個」の「BAR1」の図柄が表示される。なお、本実施形態では、「第1特殊リプレイ(3個)」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序として、「右」→「中」→「左」の操作順序が定められている。遊技者が停止ボタン11,12,13を「右」→「中」→「左」の順序で停止操作させた場合に、中段ラインには「BAR1」の図柄が「3個」表示される。また、停止ボタン11,12,13が「右」→「中」→「左」の順序以外の順序で停止操作された場合には、「通常リプレイ」が表示される。   FIG. 81 is a timing chart showing a case where “RBB1 + chance 02” of the winning area “29” is determined by the internal lottery process in the normal state. In the game in which “RBB1 + chance 02” is determined as the winning area, when the stop buttons 11, 12, 13 are stopped at an appropriate timing and in a predetermined order. , Symbols related to “first special replay (3)” are displayed on the active line, and “3” symbols “BAR1” are displayed on the middle line. In this embodiment, the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 for displaying “first special replay (three)” on the active line is “right” → “middle” → “left”. The order of operations is defined. When the player stops the stop buttons 11, 12, and 13 in the order of “right” → “middle” → “left”, “3” symbols of “BAR1” are displayed on the middle line. Further, when the stop buttons 11, 12, and 13 are stopped in an order other than the order of “right” → “middle” → “left”, “normal replay” is displayed.

図82(a)は、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「RBB1+チャンス目02」が決定された場合に、指示演出が行われるタイミングを示している。図82(a)に示すとおり、通常状態において、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されずに、指示演出が行われる。図82(b)に示すとおり、通常状態において「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合には、指示情報は払出枚数表示器27に表示されない。一方、液晶表示装置46には、当選エリアに係る情報と指示演出決定テーブルに基づいて決定された指示演出が表示される。具体的には、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定されると、指示演出として「指示演出C6」が決定される。図82(c)に示すとおり、液晶表示装置46には、「指示演出C6」の示す内容として、停止ボタン11,12,13の操作順序「右」→「中」→「左」を指示する表示がなされる。具体的には、中停止ボタン対応領域610cには右停止ボタン13を最初に操作することを示唆する「1」の画像が、中停止ボタン対応領域610bには中停止ボタン12を次に操作することを示唆する「2」の画像が、左停止ボタン対応領域610aには左停止ボタン11を最後に操作することを示唆する「3」の画像が表示され、指示演出が行われる。   FIG. 82A shows the timing at which the instruction effect is performed when the winning area “RBB1 + chance 02” is determined by the internal lottery process in the normal state. As shown in FIG. 82A, when “RBB1 + chance eyes 02” is determined as the winning area in the normal state, the instruction effect is performed without displaying the instruction information. As shown in FIG. 82 (b), if “RBB1 + chance 02” is determined as the winning area in the normal state, the instruction information is not displayed on the payout number display 27. On the other hand, the liquid crystal display device 46 displays the information related to the winning area and the instruction effect determined based on the instruction effect determination table. Specifically, when “RBB1 + chance eyes 02” is determined as the winning area, “instruction effect C6” is determined as the instruction effect. As shown in FIG. 82 (c), the operation order “right” → “middle” → “left” of the stop buttons 11, 12, 13 is instructed to the liquid crystal display device 46 as the contents indicated by “instruction effect C 6”. Display is made. Specifically, an image of “1” indicating that the right stop button 13 is operated first is displayed in the middle stop button corresponding area 610c, and the middle stop button 12 is operated next in the middle stop button corresponding area 610b. An image of “2” suggesting that the image of “3” suggesting that the left stop button 11 is operated last is displayed in the left stop button corresponding area 610a, and an instruction effect is performed.

図83(a)は、ART状態において、内部抽選処理により当選エリア「RBB1+チャンス目02」が決定された場合に、指示演出が行われるタイミングを示している。図83(a)に示すとおり、ART状態において、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されずに、指示演出が行われる。図83(b)に示すとおり、ART状態において「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合には、指示情報は払出枚数表示器27に表示されない。一方、液晶表示装置46には、当選エリアに係る情報と指示演出決定テーブルに基づいて決定された指示演出が表示される。具体的には、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定されると、指示演出として「指示演出C6」が決定される。図82(c)に示すとおり、液晶表示装置46には、「指示演出C6」の示す内容として、停止ボタン11,12,13の操作順序「右」→「中」→「左」を指示する表示がなされる。具体的には、中停止ボタン対応領域610cには右停止ボタン13を最初に操作することを示唆する「1」の画像が、中停止ボタン対応領域610bには中停止ボタン12を次に操作することを示唆する「2」の画像が、左停止ボタン対応領域610aには左停止ボタン11を最後に操作することを示唆する「3」の画像が表示され、指示演出が行われる。   FIG. 83A shows the timing at which the instruction effect is performed when the winning area “RBB1 + chance 02” is determined by the internal lottery process in the ART state. As shown in FIG. 83A, when “RBB1 + chance eyes 02” is determined as the winning area in the ART state, the instruction effect is performed without displaying the instruction information. As shown in FIG. 83 (b), when “RBB1 + chance 02” is determined as the winning area in the ART state, the instruction information is not displayed on the payout number display unit 27. On the other hand, the liquid crystal display device 46 displays the information related to the winning area and the instruction effect determined based on the instruction effect determination table. Specifically, when “RBB1 + chance eyes 02” is determined as the winning area, “instruction effect C6” is determined as the instruction effect. As shown in FIG. 82 (c), the operation order “right” → “middle” → “left” of the stop buttons 11, 12, 13 is instructed to the liquid crystal display device 46 as the contents indicated by “instruction effect C 6”. Display is made. Specifically, an image of “1” indicating that the right stop button 13 is operated first is displayed in the middle stop button corresponding area 610c, and the middle stop button 12 is operated next in the middle stop button corresponding area 610b. An image of “2” suggesting that the image of “3” suggesting that the left stop button 11 is operated last is displayed in the left stop button corresponding area 610a, and an instruction effect is performed.

図84(a)は、ART状態において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合に、指示情報、及び指示演出が表示されるタイミングを示している。図84(a)に示すとおり、ART状態において、「押し順ベル01」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されるとともに、指示演出が行われる。図84(b)に示すとおり、指示情報は、「押し順ベル01」に係る図柄の組み合わせを表示させるための規定打順に係る操作順序が、「中」→「左」→「右」であることを示唆するものとして、ID「4」が払出枚数表示器27に表示される。また、図84(c)に示すとおり、液晶表示装置46の中停止ボタン対応領域610bには中停止ボタン12を最初に操作することを示唆する「1」の画像が、左停止ボタン対応領域610aには左停止ボタン11を次に操作することを示唆する「2」の画像が、右停止ボタン対応領域610cには右停止ボタン13を最後に操作することを示唆する「3」の画像が表示され、指示演出が行われる。   FIG. 84A shows the timing at which the instruction information and the instruction effect are displayed when the winning area “push order bell 01” is determined by the internal lottery process in the ART state. As shown in FIG. 84A, when “push order bell 01” is determined as the winning area in the ART state, instruction information is displayed and an instruction effect is performed. As shown in FIG. 84 (b), in the instruction information, the operation order related to the specified batting order for displaying the symbol combination related to “push order bell 01” is “middle” → “left” → “right”. As an indication of this, ID “4” is displayed on the payout number display 27. As shown in FIG. 84 (c), an image “1” indicating that the middle stop button 12 is operated first is displayed in the middle stop button corresponding region 610b of the liquid crystal display device 46, and the left stop button corresponding region 610a. Is displayed with an image “2” indicating that the left stop button 11 will be operated next, and an image “3” indicating that the right stop button 13 will be operated last in the right stop button corresponding region 610 c. The instruction effect is performed.

図85(a)は、第1RBB状態において、内部抽選処理により当選エリア「RB中ベル」が決定された場合に、指示演出が行われるタイミングを示している。図85(a)に示すとおり、第1RBB状態において、「RB中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されずに、指示演出が行われる。図85(b)に示すとおり、第1RBB状態において「RB中ベル」が当選エリアとして決定された場合には、指示情報は払出枚数表示器27に表示されない。一方、液晶表示装置46には、当選エリアに係る情報と指示演出決定テーブルに基づいて決定された指示演出が表示される。例えば、指示演出として「指示演出C1」が決定されると、図85(c)に示すとおり、液晶表示装置46の中停止ボタン対応領域610bには中停止ボタン12を最初に操作することを示唆する「1」の画像が、左停止ボタン対応領域610aには左停止ボタン11を次に操作することを示唆する「2」の画像が、右停止ボタン対応領域610cには右停止ボタン13を最後に操作することを示唆する「3」の画像が表示され、指示演出が行われる。   FIG. 85A shows the timing at which the instruction effect is performed when the winning area “Bell in RB” is determined by the internal lottery process in the first RBB state. As shown in FIG. 85A, in the first RBB state, when “Bell in RB” is determined as the winning area, the instruction effect is performed without displaying the instruction information. As shown in FIG. 85 (b), when “Bell in RB” is determined as the winning area in the first RBB state, the instruction information is not displayed on the payout number display 27. On the other hand, the liquid crystal display device 46 displays the information related to the winning area and the instruction effect determined based on the instruction effect determination table. For example, when “instruction effect C1” is determined as the instruction effect, it is suggested that the middle stop button 12 is first operated in the middle stop button corresponding area 610b of the liquid crystal display device 46, as shown in FIG. The image “1” to be displayed indicates that the left stop button 11 is to be operated next in the left stop button corresponding area 610a, and the image “2” indicates that the right stop button 13 is last in the right stop button corresponding area 610c. An image of “3” suggesting that the operation is performed is displayed, and an instruction effect is performed.

(チャンス演出の具体例について)
図86は、本実施形態のチャンス演出において液晶表示装置46に表示されるアニメーションの一例を示す図である。本実施形態のチャンス演出は、第一実施形態のチャンス演出と同様に、1ゲーム完結演出と2ゲーム完結演出とを実行可能とされている。また、本実施形態のチャンス演出では、第一実施形態のチャンス演出と同様に、成功演出、失敗演出、及び復活演出が行われる。また、本実施形態のチャンス演出では、第一実施形態のチャンス演出と同様に、エフェクト620が表示される。
(Specific examples of chance production)
FIG. 86 is a diagram showing an example of an animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the chance effect of the present embodiment. Like the chance effect of the first embodiment, the chance effect of the present embodiment can execute a one-game completion effect and a two-game completion effect. Moreover, in the chance effect of this embodiment, a success effect, a failure effect, and a resurrection effect are performed similarly to the chance effect of the first embodiment. In the chance effect of the present embodiment, the effect 620 is displayed as in the case of the chance effect of the first embodiment.

図86(a)に示すとおり、チャンス演出が行われるゲームのスタート時(レバーON時)には、「チャンス演出」が行われることを示唆する「BONUSチャンス」の文字画像や「狙えカットイン」が表示される。さらに、本実施形態のチャンス演出では、停止ボタン11,12,13の操作順序を表示する指示演出が行われる。   As shown in FIG. 86 (a), at the start of a game where a chance effect is performed (when the lever is turned on), a character image of “BONUS chance” or “aimed cut-in” suggesting that “chance effect” is performed. Is displayed. Furthermore, in the chance effect of the present embodiment, an instruction effect that displays the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 is performed.

図86では、「指示演出C6」が決定された例を示している。図83に示すとおり、液晶表示装置46の画像表示領域600には、停止ボタン11,12,13の操作順序として、「右」→「中」→「左」を指示する演出が表示される。   FIG. 86 shows an example in which “instruction effect C6” is determined. As shown in FIG. 83, in the image display area 600 of the liquid crystal display device 46, an effect instructing “right” → “middle” → “left” is displayed as the operation order of the stop buttons 11, 12, 13.

なお、「チャンス目」が当選エリアとして決定された遊技、「RB中ベル」が当選エリアとして決定された遊技、及び「CB中ベル」が当選エリアとして決定された遊技において、決定された指示演出に係る操作順序によらずに停止ボタン11,12,13が停止操作された場合であっても、指示演出に係る操作順序により停止ボタン11,12,13が停止操作された場合と同じ特典が付与される。   In addition, in the game in which “Chance Eye” is determined as the winning area, the game in which “Bell in RB” is determined as the winning area, and the game in which “Bell in CB” is determined as the winning area, Even if the stop button 11, 12, 13 is operated to stop regardless of the operation order related to the above, the same privilege as the case where the stop button 11, 12, 13 is operated to stop according to the operation order related to the instruction effect is provided. Is granted.

このように、本実施形態によれば、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することができる。   Thus, according to this embodiment, a gaming machine that can improve the interest of the game can be provided.

なお、上述した実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、本願の複数のリールを構成する。
また、上述した実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
In the above-described embodiment, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c constitute a plurality of reels of the present application.
In the embodiment described above, the display window 21 constitutes the symbol display means of the present application.

また、上述した実施形態において、スタートレバー10は、本願の開始操作手段を構成する。   In the above-described embodiment, the start lever 10 constitutes the start operation means of the present application.

さらに、上述した実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の内部当選役決定手段を構成する。   Furthermore, in the above-described embodiment, the main control board 300 that executes the internal lottery process constitutes the internal winning combination determining means of the present application.

さらに、上述した実施形態において、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願のリール回転制御手段を構成する。   Furthermore, in the above-described embodiment, the reel control board 100 and the main CPU 301 that control the stepping motors 101, 102, and 103 constitute the reel rotation control means of the present application.

さらに、上述した実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、本願の停止操作手段を構成する。   Furthermore, in the above-described embodiment, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 constitute stop operation means of the present application.

さらに、上述した実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。   Furthermore, in the above-described embodiment, the main control board 300 that executes the process during reel rotation constitutes the stop control means of the present application.

また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a -24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Discharged number display device 28 Receivable display lamp 29 Replay display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout port 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose board 46 Liquid crystal display device 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 30 1 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 400 Sub control board 401 I / F circuit 402 Sub CPU
403 Random number generator 404 Sub ROM
405 Sub RAM
406 RTC device 410 Production control board 420 Image control unit 421 VDP
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 Lamp Control Unit 431 Lamp Control CPU
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441 Lower speaker amplifier 442 Upper speaker amplifier 500 Power board 510 Power supply 511 Power button 511sw Power switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary reservoir 530s Auxiliary reservoir Full tank sensor

Claims (2)

第1の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、
遊技者により開始操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記停止操作手段がいずれの操作順序で操作された場合であっても遊技者に第1の特典を付与可能な操作順序非規定役を含む内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、
所定の場合に遊技者に有利な第2の特典を付与することが可能であり、
前記特定のラインに停止が許容される前記第1の図柄の個数に応じて、前記第2の特典を付与する確率が異なるものであり、
前記第2の特典が付与された可能性があることを示唆する特典示唆演出を実行可能であり、
前記内部当選役決定手段により所定の操作順序非規定役が決定された場合であって、かつ前記特典示唆演出が行われる場合に、前記停止操作手段を停止操作させる複数の操作順序のうちいずれかの操作順序が報知されるものであり、
前記特典示唆演出が行われる場合において前記報知された操作順序により前記停止操作手段が停止操作されることを条件として、前記特定のラインに所定個数の前記第1の図柄の停止が許容されるものであることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols including the first symbol are arranged on the respective peripheral surfaces;
A symbol display means configured to display a part of a plurality of symbols arranged on a peripheral surface of the plurality of reels in the symbol display region, the symbol display region including a predetermined number of symbol display regions;
A specific line composed of any one of the predetermined number of symbol display areas, and
Start operation means to be started by the player;
Reel rotation control means for controlling the rotation of the plurality of reels based on the start operation means being started by the player;
Stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and operated to be stopped by a player;
Based on the start operation of the start operation means by the player, the operation order is unspecified so that the first privilege can be given to the player regardless of the operation order of the stop operation means. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination including a combination ;
Control for stopping the reel being rotated by the reel rotation control means based on the stop operation means being stopped by the player and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Stop control means for performing,
It is possible to give a second benefit advantageous to the player in a predetermined case,
Depending on the number of the first symbols allowed to stop on the specific line, the probability of giving the second privilege is different ,
A privilege suggestion effect suggesting that the second privilege may have been granted is executable;
One of a plurality of operation orders for stopping the stop operation means when the predetermined winning order is determined by the internal winning combination determination means and the bonus suggesting effect is performed. The operation order of
In the case where the privilege suggestion effect is performed, a predetermined number of the first symbols are allowed to be stopped on the specific line on condition that the stop operation means is stopped according to the notified operation order. gaming machine, characterized in that it.
第1の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、
遊技者により開始操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記停止操作手段がいずれの操作順序で操作された場合であっても遊技者に第1の特典を付与可能な操作順序非規定役を含む内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、
所定の場合に遊技者に有利な第2の特典を付与することが可能であり、
前記特定のラインに停止が許容される前記第1の図柄が所定個数である場合に、前記第2の特典を必ず付与するものであり、
前記第2の特典が付与された可能性があることを示唆する特典示唆演出を実行可能であり、
前記内部当選役決定手段により所定の操作順序非規定役が決定された場合であって、かつ前記特典示唆演出が行われる場合に、前記停止操作手段を停止操作させる複数の操作順序のうちいずれかの操作順序が報知されるものであり、
前記特典示唆演出が行われる場合において前記報知された操作順序により前記停止操作手段が停止操作されることを条件として、前記特定のラインに所定個数の前記第1の図柄の停止が許容されるものであることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols including the first symbol are arranged on the respective peripheral surfaces;
A symbol display means configured to display a part of a plurality of symbols arranged on a peripheral surface of the plurality of reels in the symbol display region, the symbol display region including a predetermined number of symbol display regions;
A specific line composed of any one of the predetermined number of symbol display areas, and
Start operation means to be started by the player;
Reel rotation control means for controlling the rotation of the plurality of reels based on the start operation means being started by the player;
Stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and operated to be stopped by a player;
Based on the start operation of the start operation means by the player, the operation order is unspecified so that the first privilege can be given to the player regardless of the operation order of the stop operation means. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination including a combination ;
Control for stopping the reel being rotated by the reel rotation control means based on the stop operation means being stopped by the player and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Stop control means for performing,
It is possible to give a second benefit advantageous to the player in a predetermined case,
When the predetermined number of the first symbols that are allowed to stop on the specific line is a predetermined number, the second privilege is necessarily granted ,
A privilege suggestion effect suggesting that the second privilege may have been granted is executable;
One of a plurality of operation orders for stopping the stop operation means when the predetermined winning order is determined by the internal winning combination determination means and the bonus suggesting effect is performed. The operation order of
In the case where the privilege suggestion effect is performed, a predetermined number of the first symbols are allowed to be stopped on the specific line on condition that the stop operation means is stopped according to the notified operation order. gaming machine, characterized in that it.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006198269A (en) * 2005-01-21 2006-08-03 Aruze Corp Game machine
JP2011004825A (en) * 2009-06-23 2011-01-13 Universal Entertainment Corp Gaming machine implementing free game and control method for the same

Patent Citations (2)

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