JP2019130136A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving motivation to continue playing a game by enhancing amusement.SOLUTION: By executing a specific event without reporting a result regarding whether privilege is granted after execution of an expectation performance, and then further executing an expectation performance, a player is allowed to continuously maintain a sense of expectation toward determination of granting of privilege before and after the specific event, thus enhancing amusement to a game and improving motivation to continue playing a game.SELECTED DRAWING: Figure 52

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技者に特典を付与する構成を有する遊技機がある。さらに、遊技中に、特典が付与される期待度を示唆する演出が実行される場合がある。   Conventionally, there is a gaming machine having a configuration for giving a privilege to a player. Furthermore, during the game, there may be an effect that suggests the degree of expectation that the privilege will be granted.

特開2017−136236号公報JP 2017-136236 A

しかしながら、従来の遊技機においては、期待度を示唆する演出が実行されて遊技者が期待感を抱いたとしても、その後、特典の獲得に至らない場合も多く、期待度を示唆する演出に対する期待感を遊技者が大きく抱けない場合もあり、遊技を継続する意思が損なわれる場合があるという問題点があった。   However, in the conventional gaming machine, even if an effect that suggests the degree of expectation is executed and the player has a sense of expectation, there are many cases in which the benefit is not obtained afterwards, and the expectation for the effect that suggests the degree of expectation There is a problem that the player may not feel a great feeling, and the intention to continue the game may be impaired.

そのため、本発明は、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to improve the preference and improve the motivation to continue the game.

上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者に対して特典を付与し得る遊技機であって、前記特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、前記特典決定手段の決定結果に基づいて、演出実行手段にて演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特典の付与が報知されることを遊技者に期待させる期待演出を実行可能であり、前記期待演出が実行された後、前記特典決定手段の決定結果を報知することのない特定のイベントが実行された場合に、当該特定のイベントが終了した後に再度前記期待演出を実行可能とすることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is a gaming machine capable of granting a privilege to a player, a privilege determining means for determining whether to grant the privilege, and the privilege determination And an effect control means for causing the effect execution means to execute an effect based on the determination result of the means, wherein the effect control means executes an expected effect that causes the player to be informed that the provision of the privilege is notified. When the specific event that is possible and is not performed and the determination result of the privilege determining means is not executed after the expected effect is executed, the expected effect is executed again after the specific event ends. It is possible to make it possible.

本発明の遊技機においては、期待演出が実行された後、特典が付与されるか否かの結果を報知することのない特定のイベントが実行され、その後、さらに期待演出が実行されることにより、特定のイベントの前後にわたって特典の付与が決定されることの期待感を遊技者に継続して維持させることができるため、遊技に対する趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   In the gaming machine of the present invention, after the expected effect is executed, a specific event that does not notify the result of whether or not the privilege is given is executed, and then the expected effect is further executed. , Because the player can continue to maintain the expectation that the granting of benefits will be decided before and after a specific event, so that the game's preference is improved and the motivation to continue the game is improved Can do.

本発明によれば、遊技を継続する意思が損なわれることなく、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest and improve the motivation to continue the game without impairing the intention to continue the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a winning area, the operation order of a stop button, winnings, etc. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. 状態管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state management table. 状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state transition diagram. ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state transfer game number determination table. ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state distribution table. 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a promotion lottery table. 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number determination table. 設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect determination table. 前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sign effect game number determination table. CZ移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a CZ transfer lottery table. CZ時のART準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART preparation state transfer lottery table at the time of CZ. CZ用演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production determination table for CZ. 連続演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a continuous production determination table. 発光演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission effect determination table. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the setting suggestion effect determination process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command set in a main control board. メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states in a main control board. メイン制御基板におけるCZ状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for CZ states in a main control board. メイン制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART preparation states in a main control board. メイン制御基板におけるART状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART states in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。It is a figure which shows the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the display determination command set in a main control board. メイン制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the red 7, blue 7, and follow replay display in a main control board. メイン制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the blank display in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板における電断復帰処理を示す図である。It is a figure which shows the electric power interruption reset process in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect determination process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board | substrate. サブ制御基板における通常状態用演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation determination process for normal states in a sub control board. 通常状態用演出決定処理におけるゲーム毎の要部遷移図である。It is a principal part transition diagram for every game in the effect determination processing for normal states. 連続演出を例示する図である。It is a figure which illustrates a continuous production. 発光演出を例示する図である。It is a figure which illustrates the light emission effect. 設定示唆演出を例示する図である。It is a figure which illustrates setting suggestion production. 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation displayed on a liquid crystal display device. 発光演出および連続演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a light emission effect and a continuous effect.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられると共に、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状および色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯または点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing such as during an ART state described later, Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 which will be described later, and is provided to use “1” medals among the credited medals for the game.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 when viewed from the front, and among the stored medals, the maximum number of medals that can be used in one game (one game) is used for the game. Is provided. Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the settlement button 9 when viewed from the front, and is provided for the player to detect a start operation that triggers the start of rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for obtaining a hard random number and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. Perform the process. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the medal payout opening 33, which will be described later.

(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103 which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In the present embodiment, the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled. The 1BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, the main control board 300 to be described later (a) when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, (b) the operation of the MAX-BET button 8 is detected by the MAX-BET switch 8sw. In this case, control is performed to transmit a predetermined command to a sub-control board 400 described later. The sub control board 400 described later performs control of the liquid crystal display device 46 described later based on the reception of the predetermined command. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed in at least two directions (usually four directions) and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29および停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.

(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, an ART state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 (a) when “3” medals are inserted into the medal slot 6, (b) the number of stored medals is “3” or more, When the number of inserted sheets is “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, (c) when a combination of symbols related to replay described later is displayed on the active line, the start lamp By illuminating 23, control is performed to notify that the start operation by the start lever 10 can be accepted.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. Further, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display 27 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out according to the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the “downwardly right line” obtained by connecting the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c with a straight line is an effective line. Note that the right-down line may be simply referred to as “down-right”.

なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c is “upper” or “upper line”. May be written. Further, a line connecting the symbol displayed in the middle stage of the left reel 17a, the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”.

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯または点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯または点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯または点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to notify the player of the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. Is provided. Specifically, when the stop operation of the left stop button 11 is the optimal timing, the stop operation order display lamp 30a is turned on or blinked, and the stop operation of the middle stop button 12 is performed at the optimal timing. In some cases, it is optimal to turn on or blink the stop operation sequence display lamp 30b and to light or blink the stop operation sequence display lamp 30c when the right stop button 13 is operated at the optimum timing. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   In this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to replaying. The case where it is displayed on the active line.

(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34および上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on both the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect, similar to the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation. Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the fact that a setting change switch 37sw described later detects an operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. To the player.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of a hopper 520 (described later) in front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The guide member 523 has a foreign object or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述の状態管理テーブル(図14参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図16参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図17参照)、後述の昇格抽選テーブル(図18参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図19参照)、設定示唆演出決定テーブル(図20参照)、前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)、CZ移行抽選テーブル(図22参照)、CZ時のART準備状態移行抽選テーブル(図23参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes a later-described symbol arrangement table (see FIG. 5), a later-described symbol code table (see FIG. 6), a later-described symbol combination table (see FIG. 7), and a later-described RT0 winning area determination table. (See FIG. 9), RT1 winning area determination table (see FIG. 10) described later, RT2 winning area determination table (see FIG. 11) described later, RT3 winning area determination table (see FIG. 12) described later, State management table (see FIG. 14), ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 16) described later, ART preparation state distribution table (see FIG. 17) described later, promotion lottery table (see FIG. 18) described later, Additional game number determination table (see FIG. 19), setting suggestion effect determination table (see FIG. 20), and sign effect game number determination table (see FIG. 21) ), Reference CZ migration lottery table (FIG. 22), stores the ART ready migration lottery table during CZ (see FIG. 23) or the like.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、いずれのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(j)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(k)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ、(l)後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、(m)後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、(n)後述の前兆演出ゲーム数を格納する前兆演出ゲーム数カウンタ、(o)後述のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域、(p)後述のチャンスゾーン(以下、「CZ」とも称す)が行われる旨を記憶するためのCZ中フラグ格納領域、(q)後述の前兆演出が行われる旨を記憶するための前兆演出中フラグ格納領域、(r)後述の継続されるCZゲーム数を記憶するためのCZゲーム数カウンタ、(s)後述のCZに移行されることが決定されてからCZが開始されるまでのCZ前兆ゲーム数を記憶するためのCZ前兆カウンタ等の格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub-control board 400, which will be described later, and (b) that replaying is in operation. (C) a re-game in-operation flag storage area, (c) a winning area determining random value storage area for storing a random value extracted by a random number generator 304 described later when performing an internal lottery process described later; A game state storage area for storing a game state, (e) a lottery number storage area for storing the number of lotteries when performing an internal lottery process to be described later, and (f) a stepping motor 101, 102, 103 for reels When the stop button 11, 12, 13 is operated in the state in which the stop button 17 is rotated, the pressure reference position storage area for storing the reference pressure position acquired when the stop button 11, 12, 13 is operated. A medal insertion number storage area for storing the number of dal, (h) a winning area storage area for storing information related to a winning area determined by an internal lottery process to be described later, (i) an ART preparation state A and an ART preparation state to be described later B, ART ready state storage area for storing which ART ready state of ART ready state C, (j) ART game for storing the number of games that can be played in the ART state described later (K) ART ready state transition game number counter for storing the number of games until the transition to the ART ready state in a normal state (to be described later), (l) Setting value for storing information on setting values to be described later A storage area; (m) a state storage area for storing information relating to a state described later; (n) a precursor effect game number counter for storing a number of precursor effect games described later; ART addition lottery game number storage area, (p) CZ flag storage area for storing the fact that a chance zone (hereinafter also referred to as “CZ”) will be performed, and (q) a sign effect described later will be performed. (R) CZ game number counter for storing the number of CZ games to be continued, which will be described later, and (s) CZ after it is decided to shift to CZ which will be described later. A storage area such as a CZ precursor counter for storing the number of CZ precursor games until the start of the game is provided.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器304は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added in the ART state described later, the number of games added in the ART state described later, and the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(I/F回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(I / F circuit 305)
The I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500.

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. The medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, (c) the game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) the rotation start of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、および遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger is moved to the stop button 11, 12, 13 (OFF edge) is provided so as to be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、および電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected to the reel control board 100.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、およびアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like.

(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図27参照)、後述のCZ用演出決定テーブル(図24参照)、後述の連続演出決定テーブル(図25参照)、後述の発光演出決定テーブル(図26参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub ROM 404 is a program for executing an effect, an effect determination table (see FIG. 27) described later, an effect determination table for CZ (see FIG. 24) described later, a continuous effect determination table (see FIG. 25) described later, It is provided for storing a light emission effect determination table (see FIG. 26) and the like. The sub ROM 404 is mainly configured by a program storage area and a table storage area.

(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容および演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)メインRAM303から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、(b)決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、(c)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、いずれのART準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ART準備状態格納領域、(d)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域、(e)後述のARTゲーム上乗せゲーム数を記憶するARTゲーム上乗せゲーム数カウンタ、(f)後述の連続演出が行われることが決定させている旨を記憶するための連続演出フラグ格納領域、(g)後述の発光演出が行われることが決定させている旨を記憶するための発光演出フラグ格納領域等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, the sub RAM 405 includes (a) a state number storage area for storing the state number transmitted from the main RAM 303, (b) an effect content storage area for storing the determined effect content, and (c) the main RAM. Information transmitted from the RAM 303 via the I / F circuit 305 for storing which ART ready state among the ART ready state A, ART ready state B, and ART ready state C A production ART preparation state storage area, (d) information transmitted from the main RAM 303 via the I / F circuit 305, and a promotion flag storage area indicating whether or not the ART preparation state has been promoted, (e) described later ART game added game number counter for storing the number of added ART games, (f) To store the fact that it is determined that the continuous production described later will be performed Continuous effect flag storage area, and emission effect flag storage area or the like is provided for storing the fact that is determined to be performed emission effect will be described later (g).

(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected Absorbs.

(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1およびフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The sound source IC 428 is provided for reading a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、およびランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The lamp control unit 430 is a board for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the effect device 44. Further, the drive board 43 performs control for moving the effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Directing device 44)
The effect device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, a visual appeal to the player is performed.

(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30およびスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. In addition, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30およびスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like relating to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30およびスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive board 43.

(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、および上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.

(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Upper speaker amplifier 442)
The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in this embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7”. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “Replay 1” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Bell 1” at the symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000101” as data in a predetermined storage area provided in the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302 and prescribes symbol combinations determined in advance according to the type of privilege and the number of payouts. Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a replay, and plays bonus games. A privilege such as activation is given to the player. For example, when the symbol combination “Bell 1”, “Replay 1”, and “BAR1” is displayed on the active line, the main CPU 301 displays the symbol combination related to “middle stage replay 01”. It is determined that If the symbol combination displayed on the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the payout number, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.

なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   In this embodiment, the combination of symbols related to “Bell 01 to 32”, “Watermelon 01 to 08”, “Cherry 01 to 21”, and “Special role 01 to 02” is displayed on the active line. Based on the above, medals are paid out.

ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Here, the symbol combinations related to “Bell 01-32”, “Watermelon 01-08”, “Cherry 01-21”, “Special Role 01-02” are collectively referred to as “Combination of symbols related to winning”. May be described.

また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。   Further, “bells 01 to 32” may be collectively referred to simply as “bell”. Further, “watermelon 01 to 08” may be collectively referred to as “watermelon” in some cases. In addition, “cherry 01 to 21” may be collectively referred to as “cherry” in some cases. Further, “special roles 01 to 02” may be collectively referred to simply as “special roles”.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In this embodiment, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, “downward right replay 01 to 04”, “ When a combination of symbols related to “Preparation Replay 01-04”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-32”, and “Blue 7 Replay 01-06” is displayed on the active line, replay Is operated.

ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, “middle replay 01-04”, “upper replay 01-18”, “lower replay 01-18”, “upward right replay 01-09”, “downward right replay 01-04”, “preparation replay 01- “04”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-32”, and “Blue 7 Replay 01-06” may be collectively referred to as “replay” or “replay”.

また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。   Further, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. In addition, “upper replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “upper replay”. Further, “lower replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “lower replays”. Also, “upward replays 01 to 09” may be collectively referred to simply as “upward replays”. In addition, “right-down replays 01 to 04” may be collectively referred to as “right-down replay” in some cases. Further, “preparation replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “preparation replays”. Further, “follow replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “follow replays”. Further, “red 7 replays 01 to 32” may be collectively referred to simply as “red 7 replays”. Further, “blue 7 replay 01 to 06” may be collectively referred to simply as “blue 7 replay”. Further, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, and “downward right replay 01 to 04” are collectively referred to as “normal”. "Replay" may be described.

また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。   Further, “blanks 01 to 46” may be collectively referred to simply as “blanks”.

(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 8, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、およびRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。   The RT0 winning area table, the RT1 winning area table, the RT2 winning area table, and the RT3 winning area table, which will be described later, stored in the main ROM 302, define winning areas of “00” to “24”. However, not all winning areas can be determined in all gaming states.

例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。   For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the “losing” of the winning area “00” may be determined, while in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the “losing” of the winning area “00” is determined. There is no possibility. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining “ART entry replay 01” in the winning area “01”, while in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state, “ART entry” in the winning area “01”. There is no possibility of determining “Replay 01”.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, winning areas having different combinations of symbols arranged on the effective line are provided depending on the stop operation order by the player. Specifically, “ART rush replay 01 to 03”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01 to 04”, and “push order bell 01 to 08” are determined as winning areas by an internal lottery process described later. In this case, the combination of symbols arranged on the active line differs depending on the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the player. For example, when “ART entry replay 03” of the winning area “03” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, Different combinations of symbols are displayed on the active line when the left stop button 11 is operated and when the right stop button 13 is operated.

一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」および「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, there is a winning area where the combination of symbols aligned on the active line is different regardless of the stop operation sequence by the player. Is provided. Specifically, through the internal lottery process described later, “Lose”, “Normal replay”, “Common bell”, “Weak watermelon”, “Strong watermelon”, “Weak cherry”, “Strong cherry”, “Special role 01 ”And“ special role 02 ”are determined as winning areas, no matter what order the stop buttons 11, 12, 13 are operated by the player, the combination of symbols aligned on the active line is the same. It is. However, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to winning may not be displayed on the active line.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。   In this embodiment, FIG. 9 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 10 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 11 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 12 is a diagram showing a winning area determination table for RT3.

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、およびRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. In this embodiment, an RT0 winning area determination table, an RT1 winning area determination table, an RT2 winning area determination table, and an RT3 winning area determination table are provided.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、およびRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in this embodiment, in the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table, a lottery of “setting 1” to “setting 6” is selected. Each value is specified.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、および「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、および「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 9, the winning area determination table for RT0 includes the winning areas “losing”, “normal replay”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “special combination 01”, and “special combination 02”. That is, the lottery value other than these is “0”. In the RT0 gaming state, “ART rush replay 01 to 03”, “Blue 7 uniform replay”, and “Preparation replay 01 to 04” are determined as winning areas. There is nothing to do.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、および「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、および「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 10, the winning area determination table for RT1 is a winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01-04”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “ Lottery values are defined for “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “ART entry replays 01 to 03” and “normal replays” are not determined as winning areas.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、および「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、および「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 11, the winning area determination table for RT2 includes the winning areas “ART rush replay 01 to 03”, “push order bell 01 to 08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “special combination 01”, and “special combination 02”. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replays 01 to 04”, and “normal replay” are determined as winning areas. There is nothing to do.

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、および「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、および「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 12, the winning area determination table for RT3 is a winning area “normal replay”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, Lottery values are defined for “strong cherry”, “special combination 01”, and “special combination 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “ART rush replay 01-03”, “blue 7 uniform replay”, and “preparation replay 01-04” are won. It is never determined as an area.

なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、およびRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。   The RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table may be collectively referred to as “winning area determination table”.

なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、およびRT3遊技状態は、RT0遊技状態およびRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, the RT2 gaming state and the RT3 gaming state have a lower probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, and therefore, relative to the player. This is an advantageous gaming state.

(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, the game state transition diagram will be described with reference to FIG.

遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はRT0遊技状態となる。   The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “blank” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. When the gaming machine is reset, the gaming state becomes the RT0 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   Further, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 determines which one of the symbol combinations of “red 7 replay”, “blue 7 replay”, or “follow replay” Based on what is displayed on the activated line, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT3 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT3 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .

(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.

状態管理テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「CZ状態」、状態番号が「03」の「ART準備状態」、および状態番号が「04」の「ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインCPU301は、所定の条件が充足された場合に、メインROMに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。   The state management table is provided in the main ROM 302 and is provided for the main CPU 301 to recognize the current state. Specifically, the state management table defines the state name and the number corresponding to each state name. In the state management table in the present embodiment, the “normal state” with the state number “01”, the state A “CZ state” with a number “02”, an “ART ready state” with a state number “03”, and an “ART state” with a state number “04” are defined. In this embodiment, the state management table is provided. However, the present invention is not limited to this, and the state management table may not be provided. When the state management table is not provided, the main CPU 301 performs control to update the state number based on a program stored in the main ROM when a predetermined condition is satisfied.

(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, a state transition diagram will be described based on FIG.

状態移行図は、(a)メイン制御基板300により管理される状態と、(b)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件と、(c)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。通常状態において、後述のCZ移行抽選にてCZに移行されることが決定し、CZ前兆ゲームが終了することにより、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からCZ状態に移行される。また、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。   The state transition diagram includes (a) a state managed by the main control board 300, (b) a condition for shifting the state managed by the main control board 300, and (c) managed by the main control board 300. When the condition for the state transition is satisfied, the state of the transition destination of the state managed by the main control board 300 is defined. Specifically, first, the state becomes the normal state when the gaming machine is reset. In the normal state, it is determined to shift to CZ by the CZ transition lottery described later, and the state managed by the main control board 300 is shifted from the normal state to the CZ state when the CZ precursor game is completed. . Further, based on the value of the ART ready state transition game number counter provided in the main RAM 303 becoming “0”, the state managed by the main control board 300 is shifted from the normal state to the ART ready state. The Also, in the normal state, the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command is “04”, and the information included in the display determination command is the symbol related to the blue 7 replay or follow replay. When the combination is information indicating that the combination is displayed on the active line, the state managed by the main control board 300 is shifted from the normal state to the ART state.

同様に、CZ状態において、後述のART準備状態移行抽選にて、ART準備状態へ移行することが決定されることにより、メイン制御基板300により管理される状態が、CZ状態からART準備状態に移行される。また、所定ゲーム数内に後述のART準備状態移行抽選にて、ART準備状態へ移行することが決定されなかった場合、メイン制御基板300により管理される状態が、CZ状態から通常状態に移行される。   Similarly, in the CZ state, the state managed by the main control board 300 shifts from the CZ state to the ART ready state by determining to shift to the ART ready state in an ART ready state transition lottery described later. Is done. In addition, if it is not determined to shift to the ART preparation state within the predetermined number of games in the ART preparation state transition lottery described later, the state managed by the main control board 300 is shifted from the CZ state to the normal state. The

同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。   Similarly, in the ART ready state, when the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed on the active line, The state managed by the main control board 300 is shifted from the ART preparation state to the ART state. Further, in the ART state, the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303 is “0”, and the information included in the display determination command is displayed on the active line as a combination of symbols related to the blank. In the case of the information indicating the fact, the state managed by the main control board 300 is shifted from the ART state to the normal state.

なお、CPU301は、移行された状態に係る状態番号を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図45における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   Note that the CPU 301 stores the state number relating to the shifted state in the effect transmission data storage area and the state storage area of the main RAM 303. The state number stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is transmitted to the sub-control board 400 in the control command transmission process in FIG.

また、状態移行図は、メイン制御基板300におけるメインRAM303の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態(以下単に、状態番号により管理される状態とも称す)と、メイン制御基板300におけるメインRAM303の遊技状態格納領域により管理される遊技状態(以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す)との対応関係について規定している。具体的には、状態番号により管理される状態が通常状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がCZ状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT1遊技状態である。また、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、状態番号により管理される状態がART状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。   In addition, the state transition diagram includes a state managed by a state number stored in the state storage area of the main RAM 303 in the main control board 300 (hereinafter also simply referred to as a state managed by the state number), and the main control board 300. Are defined in relation to the gaming state managed by the gaming state storage area of the main RAM 303 (hereinafter also simply referred to as the gaming state managed by the gaming state storage area). Specifically, when the state managed by the state number is the normal state, the gaming state managed by the gaming state storage area is in principle the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. Similarly, when the state managed by the state number is the CZ state, the gaming state managed by the gaming state storage area is in principle the RT1 gaming state. When the state managed by the state number is the ART ready state, the gaming state managed by the gaming state storage area is in principle the RT2 gaming state, and when the state managed by the state number is the ART state, The gaming state managed by the state storage area is in principle the RT3 gaming state.

なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態のままである。   As an exception, even if the state managed by the state number is the normal state, the gaming state managed by the gaming state storage area may not be the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. For example, when the state managed by the state number is the normal state and the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, the winning area “05” is determined by the internal lottery process described later. When the player operates the middle stop button 12, the left stop button 11, and the right stop button 13 in this order, the combination of symbols related to the preparation replay is displayed on the active line, and the gaming state managed by the gaming state storage area is The RT2 gaming state is entered, but the state managed by the state number remains in the normal state.

また、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART準備状態のままである。他にも、ART準備状態移行ゲーム数カウンタが「0」となっているが、未だに準備リプレイ(当選エリア05〜08)に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がRT1で状態がART準備状態となる。   Further, as an exception when the state managed by the state number is the ART ready state, for example, when the state managed by the state number is the ART ready state, the gaming state managed by the gaming state storage area is RT2. In the gaming state, when the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is first operated by the player, and the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, The gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains the ART ready state. In addition, although the ART ready state transition game number counter is “0”, the game state is exceptionally RT1 even when the symbol combination related to the preparation replay (winning area 05 to 08) is not yet displayed. The state becomes the ART ready state.

また、状態番号により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the state number is the ART state, for example, the state managed by the state number is the ART state, and the value of the ART game number counter is not “0”, and the game state is stored. When the gaming state managed by the region is the RT3 gaming state, the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is first operated by the player, and the combination of symbols related to the blank is determined. When displayed on the active line, the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains the ART state.

(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図16に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(ART ready state transition game number determination table)
Next, the ART preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.

ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The ART preparation state transition game number determination table is provided in the main ROM 302, and is provided for determining the number of games until the state shifts to the ART preparation state. Specifically, the ART ready state transition game number determination table defines the range of the number of games until the transition to the ART ready state and the lottery value.

ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、メインCPU301が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。   Here, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the main CPU 301 determines the range of the faster game number. As a result, the main CPU 301 increases the ratio of determining the short number of games as the number of games for shifting to the ART preparation state.

(ART準備状態振分テーブル)
次に、図17に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(ART preparation status distribution table)
Next, the ART preparation state distribution table will be described with reference to FIG.

ART準備状態振分テーブルは、メインROM302に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
The ART preparation state distribution table is provided in the main ROM 302. Further, the ART preparation state distribution table defines the state to be shifted to among the ART preparation states A to C and the lottery values corresponding to each ART preparation state.
In the present embodiment, the lottery values defined in the ART ready state distribution table are provided for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the ART ready state C. Has been.

(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,およびART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインのいずれかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state A)
The ART preparation state A is a state having the least advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state A, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control for informing the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "BAR1" symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインのいずれかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state B)
The ART preparation state B is a state in which the degree of advantage is higher than that in the ART preparation state A and the degree of advantage is lower than that in the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state B, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control for informing the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13, etc. is performed so that “red 7” symbols are aligned on any of the upper, middle, lower, right-up, or right-down lines.

(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,およびART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインのいずれかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state C)
The ART preparation state C is a state having the highest advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state C, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 so that the “blue 7” symbols are aligned on any of the upper, middle, lower, right-up, or right-down lines.

(昇格抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.

昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。   The promotion lottery table is provided in the main ROM 302 and, as a result of the lottery based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 17), it is determined to shift to the ART preparation state A or ART preparation state B. It is provided for performing a lottery to shift to the ART preparation state B or ART preparation state C before shifting to the ART state.

具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインCPU301は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。   Specifically, the promotion lottery table is (a) an ART lottery table for an ART preparation state A used when performing an promotion lottery in the ART preparation state A, and (b) an promotion lottery in the ART preparation state B. An ART preparation state B promotion lottery table used at the time is provided, and in each promotion lottery table, a lottery value for each winning area and a transfer destination ART preparation state are defined. For example, in the ART preparation state A, when “strong cherry” is determined by an internal lottery process described later, the main CPU 301 performs a lottery to shift to the ART preparation state B at “32768/65536”.

(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図19に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.

上乗せゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。   The added game number determination table is provided in the main ROM 302. Further, the added game number determination table shows the number of games that can be played in the ART state based on information related to a winning area included in a reel rotation start acceptance command described later stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. It is provided to determine the number of games to be added.

例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、メインCPU301は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later stored in the effect transmission data storage area is information related to the “common bell”, the main CPU 301 determines “4587/65536”. “10” game is determined as the number of additional games, and “20” game is determined as the number of additional games with the probability of “2244/65536”, and the number of additional games is determined as the probability of “678/65536”. “30” games are determined, “50” games are determined as the number of additional games with a probability of “154/65536”, and “100” games are determined as the number of additional games with a probability of “9/65536” I do. On the other hand, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later stored in the effect transmission data storage area is information related to the “common bell”, the probability of “57864/65536” The game “0” is determined as the number of additional games. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added.

(設定示唆演出決定テーブル)
次に、図20に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
(Setting suggestion production decision table)
Next, the setting suggestion effect determination table will be described with reference to FIG.

設定示唆演出決定テーブルは、メインROM302に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する設定示唆演出の演出態様が規定されている。また、演出態様は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの設定示唆演出の演出態様が選択される確率が規定される。   The setting suggestion effect determination table is provided in the main ROM 302 and is provided to determine an effect suggesting the state of the set value. Specifically, an effect mode of a setting suggestion effect corresponding to the set value is defined. In addition, for the production mode, a plurality of options may be prepared for each set value, and an option that no production is performed may be prepared. When a plurality of options are prepared, the probability that the production mode of each setting suggestion effect is selected is defined.

(前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図21に基づいて、前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Precursor effect game number determination table)
Next, the precursor effect game number determination table will be described with reference to FIG.

前兆演出ゲーム数テーブルは、メインROM302に設けられており、前兆演出を継続して行うゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、後述の前兆演出が実行される際に、前兆演出を継続して行うゲーム数が規定されている。また、図21に示すように、ゲーム数は複数の選択肢が用意されても良く、その場合、それぞれのゲーム数が選択される確率が規定される。   The sign effect game number table is provided in the main ROM 302 and is provided for determining the number of games in which the sign effect is continuously performed. Specifically, the number of games in which the sign effect is continuously performed when the sign effect described later is executed. In addition, as shown in FIG. 21, a plurality of options may be prepared for the number of games, and in that case, the probability that each number of games is selected is defined.

(CZ移行抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、CZ移行抽選テーブルについて説明を行う。
(CZ transition lottery table)
Next, the CZ transition lottery table will be described with reference to FIG.

CZ移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、チャンスゾーン(以下、CZとも称す)に移行するか否かを決定する抽選を行うために設けられている。具体的には、内部抽選処理で当選した当選エリアに応じてCZに移行する抽選に当選する確率が規定されている。ここでチャンスゾーンは、ART準備状態を経てARTを獲得する抽選を行う遊技であり、後述するART準備状態に移行するか否かの抽選を行う。図22におけるCZ移行抽選テーブルでは、内部抽選処理で当選した当選エリアが「19」の「弱スイカ」の場合は、40%の確率でCZを獲得し、当選エリアが「20」の「強スイカ」の場合は、80%の確率でCZを獲得し、当選エリアが「21」の「弱チェリー」の場合は、20%の確率でCZを獲得し、当選エリアが「22」の「強チェリー」の場合は、60%の確率でCZを獲得する。   The CZ transfer lottery table is provided in the main ROM 302 and is provided for performing a lottery to determine whether or not to shift to a chance zone (hereinafter also referred to as CZ). Specifically, the probability of winning a lottery to shift to CZ is defined according to the winning area won in the internal lottery process. Here, the chance zone is a game in which a lottery for acquiring an ART through an ART ready state is performed, and a lottery for determining whether or not to shift to an ART ready state to be described later is performed. In the CZ transition lottery table in FIG. 22, if the winning area won by the internal lottery process is “19” “weak watermelon”, CZ is acquired with a probability of 40%, and the winning area is “20” “strong watermelon” ”, CZ is acquired with a probability of 80%. If the winning area is“ weak cherry ”with“ 21 ”, the CZ is acquired with a probability of 20%, and“ strong cherry ”with winning area is“ 22 ”. ”, CZ is acquired with a probability of 60%.

(CZ時のART準備状態移行抽選テーブル)
次に、図23に基づいて、CZ時のART準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(ART preparation state transfer lottery table at CZ)
Next, the ART preparation state transition lottery table at CZ will be described with reference to FIG.

CZ時のART準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、CZにおいてART準備状態を経てARTを獲得するか否かを決定する抽選を行うために設けられている。具体的には、内部抽選処理で当選した当選エリアに応じてART準備状態に移行する抽選に当選する確率が規定されている。図23におけるCZ時のART準備状態移行抽選テーブルでは、内部抽選処理で当選した当選エリアが「00」の「ハズレ」の場合は、0.4%の確率でART準備状態に移行することに当選し、当選エリアが「10」〜「17」の「押し順ベル01〜08」の場合は、9%の確率でART準備状態に移行することに当選し、当選エリアが「18」の「共通ベル」の場合は、50%の確率でART準備状態に移行することに当選する。   The ART preparation state transition lottery table at the time of CZ is provided in the main ROM 302, and is provided for performing a lottery to determine whether or not to acquire ART through the ART preparation state in CZ. Specifically, the probability of winning a lottery that shifts to the ART ready state is defined according to the winning area won in the internal lottery process. In the ART ready state transition lottery table at CZ in FIG. 23, if the winning area won in the internal lottery process is “00” and “losing”, it will be elected to shift to the ART ready state with a probability of 0.4%. If the winning area is “10” to “17” and “push order bell 01 to 08”, it is elected to move to the ART ready state with a probability of 9%, and the winning area is “18” In the case of “Bell”, it is elected to shift to the ART ready state with a probability of 50%.

(CZ用演出決定テーブル)
次に、図24に基づいて、CZ用演出決定テーブルについて説明を行う。
(CZ production decision table)
Next, the CZ effect determination table will be described with reference to FIG.

CZ用演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、CZ中に行われるCZ用演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応するCZ用演出の演出態様が規定されている。   The CZ effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided to determine the CZ effect to be performed during CZ in the normal state. Specifically, the production mode of the production for CZ corresponding to “production NO.” And “production NO.” Is defined.

(連続演出決定テーブル)
次に、図25に基づいて、連続演出決定テーブルについて説明を行う。
(Continuous production decision table)
Next, the continuous effect determination table will be described based on FIG.

連続演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、CZが実行されることが決定されている場合に、後述のCZ前兆ゲーム中に連続演出が実行されるか否かと、連続演出が行われる場合にいずれの連続演出が実行されるかを抽選により決定するために設けられている。具体的には、それぞれの連続演出が決定される確率が、それぞれの連続演出とひも付いて規定されている。図25の例では、連続演出が行われないことが決定される確率が40%、連続演出Aが決定される確率が30%、連続演出Bが決定される確率が20%、連続演出Cが決定される確率が10%と規定されている。ここで、連続演出は期待演出の1つであり、CZに移行されることを遊技者に期待させる演出である。連続演出は数ゲームにわたって実行されて、ストーリー性を有する演出であり、以下の説明では、3ゲームにわたって実行される連続演出を例として説明する。また、以下の例では、特典としてCZが行われる場合について説明するが、特典としては、ARTを獲得することや、ARTゲーム数の上乗せが行われること等とすることもできる。図25の例では、決定される抽選結果として、連続演出A〜Cおよび連続演出を実行しない場合が規定されている。なお、決定される抽選結果としては、連続演出を実行しない場合を含めずに必ず何らかの連続演出を実行するようにしても良い。また、連続演出A〜Cの3つに限らず、1または複数の連続演出を実行するようにしても良い。また、継続ゲームは3ゲームに限らず、連続演出の開始からCZが開始されるゲームの前ゲームまで継続して実行するようにしても良い。また、上述のように、以下の実施形態における説明では、図25に例示するように、CZが実行されることが決定されている場合にのみ連続演出が行われるか否かといずれの連続演出が実行されるかを決定する。これに加えて、後述の実施例にて例示するように、CZが実行されることが決定されていない場合にも、連続演出が行われるか否かといずれの連続演出が実行されるかを決定する抽選を行うことも可能である。この場合、連続演出決定テーブルにおいて、CZが実行されることが決定されている場合に用いる連続演出決定テーブルと、CZが実行されることが決定されていない場合に用いる連続演出決定テーブルとを設けることができる。さらに、CZが実行されることが決定されていない場合に比べて、CZが実行されることが決定されている場合に、より高い確率で連続演出が実行され、CZが実行される期待度がより高い連続演出が決定されるように設定することもできる。これにより、CZが実行されることが決定されていない場合にも、期待演出として連続演出が実行されることが可能となり、遊技中に遊技者にCZが実行されることの期待度が報知されて、CZが実行されることの期待感を抱きながら遊技者が遊技を行うことができ、遊技を継続する意思が損なわれることを抑制し、趣向性を向上させることができる。   The continuous effect determination table is provided in the sub ROM 404, and in the normal state, when it is determined that CZ is to be executed, whether or not the continuous effect is executed during the CZ precursor game described later, It is provided in order to determine which continuous production is executed by lottery when the production is performed. Specifically, the probability that each continuous effect is determined is defined in conjunction with each continuous effect. In the example of FIG. 25, the probability that the continuous effect is not performed is 40%, the probability that the continuous effect A is determined is 30%, the probability that the continuous effect B is determined is 20%, and the continuous effect C is The probability of being determined is defined as 10%. Here, the continuous effect is one of the expected effects, and is an effect that causes the player to expect to shift to CZ. A continuous effect is an effect that is executed over several games and has a story. In the following description, a continuous effect that is executed over three games will be described as an example. Further, in the following example, a case where CZ is performed as a privilege will be described. However, as the privilege, it is possible to acquire an ART, add an ART game number, or the like. In the example of FIG. 25, the case where the continuous effects A to C and the continuous effect are not executed is defined as the determined lottery result. In addition, as a determined lottery result, a certain continuous effect may be executed without necessarily including a case where the continuous effect is not executed. Moreover, you may make it perform not only three continuous production AC but 1 or several continuous productions. Further, the continuous game is not limited to three games, and may be continuously executed from the start of the continuous production until the game before the game in which CZ is started. Further, as described above, in the description of the following embodiment, as illustrated in FIG. 25, whether or not the continuous effect is performed only when CZ is determined to be executed, and which continuous effect is determined. Decide what will be done. In addition to this, as exemplified in the examples described later, even when CZ is not determined to be executed, it is determined whether or not a continuous effect is performed and which continuous effect is executed. It is also possible to perform a lottery. In this case, a continuous effect determination table used when CZ is determined to be executed and a continuous effect determination table used when CZ is not determined to be executed are provided in the continuous effect determination table. be able to. Furthermore, when it is determined that CZ is to be executed compared to the case where it is not determined that CZ is to be executed, continuous production is executed with a higher probability, and the degree of expectation that CZ is executed is higher. It can also be set so that a higher continuous performance is determined. As a result, even when it is not determined that CZ is to be executed, it is possible to execute a continuous effect as an expected effect, and the player is informed of the degree of expectation that CZ will be executed during the game. Thus, the player can play a game while having a sense of expectation that the CZ will be executed, and the intention to continue the game can be prevented from being impaired, and the preference can be improved.

(発光演出決定テーブル)
次に、図26に基づいて、発光演出決定テーブルについて説明を行う。
(Lighting effect determination table)
Next, the light emission effect determination table will be described with reference to FIG.

発光演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、CZが実行されることが決定されている場合に、後述のCZ前兆ゲーム中に発光演出が実行されるか否かと、発光演出が行われる場合にいずれの発光演出が実行されるかを抽選により決定するために設けられている。具体的には、それぞれの発光演出が決定される確率が、それぞれの発光演出とひも付いて規定されている。図26の例では、発光演出が行われないことが決定される確率が40%、強発光が決定される確率が20%、弱発光が決定される確率が40%と規定されている。ここで、発光演出は期待演出の1つであり、CZに移行されることを遊技者に期待させる演出である。発光演出は、数段階、例えば、強弱の2段階の発光演出のいずれかが実行され、それぞれ強発光、弱発光等と称される。発光演出は、液晶表示装置46や筐体の演出用ランプ22a〜22j等にて実行される。例えば、液晶表示装置46に特定の文字や図柄が1または複数表示され、文字または図柄の大きさや文字色・図柄の色調により、強弱が表現されても良い。あるいは、液晶表示装置46に継続的に表示されている黒色の文字について、弱発光時は文字色が赤色に変化し、強発光時は赤色の文字が明るくなることにより、強弱が表現されても良い。さらに、液晶表示装置46に表示される背景画像の差異により、発光演出の強弱が表現されても良い。また、以下の例では、特典としてCZが行われる場合について説明するが、特典としては、ARTを獲得することや、ARTゲーム数の上乗せが行われること等とすることもできる。図26の例では、決定される抽選結果として、強発光、弱発光および発光演出を実行しない場合が規定されている。なお、決定される抽選結果としては、必ず何らかの発光演出を実行するようにしても良い。また、強発光および弱発光の2つに限らず、1または複数の発光演出を実行するようにしても良い。また、上述のように、以下の実施形態における説明では、図26に例示するように、CZが実行されることが決定されている場合にのみ発光演出が行われるか否かといずれの発光演出が実行されるかを決定する。これに加えて、後述の実施例にて例示するように、CZが実行されることが決定されていない場合にも、発光演出が行われるか否かといずれの発光演出が実行されるかを決定する抽選を行うことも可能である。この場合、発光演出決定テーブルにおいて、CZが実行されることが決定されている場合に用いる発光演出決定テーブルと、CZが実行されることが決定されていない場合に用いる発光演出決定テーブルとを設けることができる。さらに、CZが実行されることが決定されていない場合に比べて、CZが実行されることが決定されている場合に、より高い確率で発光演出が実行され、CZが実行される期待度がより高い発光演出が決定されるように設定することもできる。これにより、CZが実行されることが決定されていない場合にも、期待演出として発光演出が実行されることが可能となり、遊技中に遊技者にCZが実行されることの期待度が報知されて、CZが実行されることの期待感を抱きながら遊技者が遊技を行うことができ、遊技を継続する意思が損なわれることを抑制し、趣向性を向上させることができる。   The light emission effect determination table is provided in the sub ROM 404, and in the normal state, when it is determined that the CZ is to be executed, whether or not the light emission effect is executed during the CZ precursor game described later, and the light emission. It is provided to determine which light-emitting effect is executed when the effect is performed by lottery. Specifically, the probability that each light emission effect is determined is defined in association with each light emission effect. In the example of FIG. 26, it is defined that the probability that it is determined that no light emission effect is performed is 40%, the probability that strong light emission is determined is 20%, and the probability that weak light emission is determined is 40%. Here, the light emission effect is one of the expected effects, and is an effect that causes the player to expect to shift to CZ. The light emission effect is executed in several steps, for example, two steps of strong and weak light emission effects, which are referred to as strong light emission and weak light emission, respectively. The light emission effect is executed by the liquid crystal display device 46, the effect lamps 22a to 22j of the housing, and the like. For example, one or more specific characters or symbols may be displayed on the liquid crystal display device 46, and the strength may be expressed by the size of the characters or symbols or the color of the characters / designs. Alternatively, for black characters that are continuously displayed on the liquid crystal display device 46, the character color changes to red when the light is emitted weakly, and the red character becomes bright when the light is emitted strongly, so that the strength is expressed. good. Further, the intensity of the light emission effect may be expressed by the difference in the background image displayed on the liquid crystal display device 46. Further, in the following example, a case where CZ is performed as a privilege will be described. However, as the privilege, it is possible to acquire an ART, add an ART game number, or the like. In the example of FIG. 26, a case in which strong light emission, weak light emission, and light emission effects are not executed is defined as the determined lottery result. In addition, as a determined lottery result, a certain light emission effect may be executed without fail. Moreover, you may make it perform not only two of strong light emission and weak light emission but 1 or several light emission effects. In addition, as described above, in the description of the following embodiment, as illustrated in FIG. 26, whether or not a light emission effect is performed only when CZ is determined to be executed, and which light emission effect is given. Decide what will be done. In addition to this, as exemplified in an example described later, whether or not a light emission effect is executed and which light emission effect is executed even when CZ is not determined to be executed are determined. It is also possible to perform a lottery. In this case, the light emission effect determination table includes a light emission effect determination table used when CZ is determined to be executed and a light emission effect determination table used when CZ is not determined to be executed. be able to. Furthermore, when it is determined that CZ is to be executed, the light emission effect is executed with a higher probability, and the degree of expectation that CZ is executed is higher than when CZ is not determined to be executed. It can also be set so that a higher light emission effect is determined. As a result, even when it is not determined that CZ is to be executed, the light emission effect can be executed as the expected effect, and the player is informed of the degree of expectation that CZ will be executed during the game. Thus, the player can play a game while having a sense of expectation that the CZ will be executed, and the intention to continue the game can be prevented from being impaired, and the preference can be improved.

(演出決定テーブル)
次に、図27に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, an effect determination table will be described based on FIG.

演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応する演出態様が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインCPU301により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the effects to be performed in each state. Specifically, “effect NO.” And an effect mode corresponding to “effect NO.” Are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the main CPU 301 are defined.

ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)メインCPU301により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)メインCPU301により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)メインCPU301により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。   Here, in this embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the main CPU 301 is a normal state, and (b) a state managed by the main CPU 301. There are provided an ART preparation state effect determination table used in the case of the ART preparation state, and (c) an ART state effect determination table used when the state managed by the main CPU 301 is in the ART state.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図28に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=YES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=NO)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. When it is determined that the setting change switch is ON (step S2 = YES), the process proceeds to step S3, and when it is determined that the setting change switch is OFF (step S2 = NO). ), The process proceeds to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a setting change process. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, or the start switch 10sw is a start lever. Based on the detection of the ten operations, the setting value displayed on the setting display unit 36 is confirmed. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を、メインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図29のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change command. Specifically, a process for setting information relating to the setting value determined in step S3 in a setting value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図29のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図29に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Note that the process of step S101 is an initialization process performed for each game. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs medal management processing. In the processing, the main CPU 301 performs processing for checking whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a start lever check process, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs a setting suggestion effect determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process for determining the production content according to the set value. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS108で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, a process of setting a reel rotation start acceptance command having information related to the winning area determined in step S108 in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. The reel rotation start acceptance command having information related to the winning area set in the effect transmission data storage area is sent to the sub-control board 400 as needed, and is used by the sub-control board 400 to determine the effect. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start acceptance command setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process according to the gaming state based on information included in the set reel rotation start acceptance command. Further, a process of adding the information determined in each process to the transmission data storage area for presentation provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、CPU301によってサブ制御基板400に送信される。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs a process of storing the minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a reel rotation start command including the minimum one game time in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. The reel rotation start command including the minimum one game time is transmitted to the sub-control board 400 by the CPU 301 together with various commands stored in the effect transmission data storage area. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting data for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs a reel rotation process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information regarding the type of the reel 17 that has stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. In order to transmit the reel stop command having the information related to the symbol position at the time of the operation and the information related to the symbol code corresponding to the symbol position, a process of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Do. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS116=YES)、ステップS117に処理を移行し、いずれかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS116=NO)、ステップS114に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all of the reels 17 rotated by the reel rotation start process in step S110 have been stopped by operating the stop buttons 11, 12, and 13. If it is determined that all the reels have been stopped (step S116 = YES), the process proceeds to step S117, and if it is determined that any of the reels has not been stopped (step S116 =). NO), the process proceeds to step S114.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs display determination processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S118.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(Step S118)
In step S118, the main CPU 301 performs a payout process. In this process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of step S118 ends, the process proceeds to step S119.

(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S119)
In step S119, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. When the process of step S119 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図30に基づいて、図29のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図30はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 29 will be described based on FIG. FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.

(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=YES)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=NO)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 determines whether the value of the medal insertion number storage area provided in the main RAM 303 is “3”, or (b) the re-game in-operation flag provided in the main RAM 303. When the re-game in-operation flag in the storage area is ON, processing is performed to determine whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch is ON (step S106-1 = YES), the process proceeds to step S106-2. If it is determined that the start switch is not ON (step S106). -1 = NO), the process of step S106-1 is repeatedly executed until the start switch is turned on.

(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S106-2 is completed, the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(設定示唆演出決定処理)
次に、図31に基づいて、図29のステップS107の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図31は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Setting suggestion effect decision processing)
Next, based on FIG. 31, the setting suggestion effect determination process performed by the process of step S107 of FIG. 29 will be described. FIG. 31 is a diagram showing a subroutine of setting suggestion effect determination processing.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs processing for confirming the set value. Specifically, the main CPU 301 reads the value of information related to the setting value stored in the setting value storage area of the main RAM 303 and determines the setting value. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定示唆演出決定テーブル(図20参照)と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S <b> 107-2, the main CPU 301 performs a process of lottering a setting suggestion effect according to the set value. Specifically, the main CPU 301 uses the setting suggestion effect determination table (see FIG. 20) and the determined setting value to perform the setting suggestion effect or what setting suggestion effect to perform. The contents are decided by lottery. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大6段階まで設定できるものであり、設定「1」から「6」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。   Here, the setting suggestion effect is an effect performed according to the setting value, and the player can predict what the current setting value is with a certain probability by the setting suggestion effect. The set value can be arbitrarily set by the manufacturer of the gaming machine up to 6 levels as the specification of the gaming machine. From the setting “1” to “6”, the player can expect to acquire as the value increases. Designed to increase the number of game medals. For this reason, the information on the set value can be important information related to the winning out. In other words, the larger the set value, the more advantageous for the player. Therefore, the player can have a high expectation by predicting that the set value may be large.

設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御(サブ制御基板)で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。   In the conventional specification in which the sub control board determines the setting suggestion effect, it is necessary to transmit setting value information from the main control board to the sub control board for the determination. Once the main control board has transmitted the set value information to the sub control board, the main control board did not monitor how the information is used on the sub control board side. Therefore, the game can continue to progress regardless of the use of the set value information that can be important information related to the earned game for the slave side control (sub control board). In such a conventional configuration, even if the setting value information that can be important information related to the earned ball leaves the management of the main control board and is illegally used under the sub control board, There was no way to suppress it.

このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。   In order to solve such a problem, information on setting values that can be important information related to winning and winning is to be managed only in the main control board where control related to winning and other winnings is left to the discretion. preferable. In the case of such a configuration, when it is desired to execute a conventional setting suggestion effect, it is necessary to make the determination on the main control board side. In the present embodiment, the setting suggestion effect is determined on the main control board for such a reason, and the sub-control board is not provided with the setting value information that can be important information related to the earned game. It is possible to suppress unauthorized use of information related to the set value under the control board.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs a process of storing a command corresponding to the determined setting suggestion effect content. Specifically, the main CPU 301 stores a command corresponding to the determined setting suggestion effect content in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-3 ends, the setting suggestion effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図32に基づいて、図29のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図32は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 32, the internal lottery process performed by the process of step S108 of FIG. 29 will be described. FIG. 32 is a diagram showing a subroutine of internal lottery processing.

(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-1 is completed, the process proceeds to step S108-2.

(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-2 is completed, the process proceeds to step S108-3.

(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the process of step S108-2. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 acquires “24” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed. Then, when the process of step S108-3 ends, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る乱数値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the set value is “1” and the number of lotteries is “24”, a process of acquiring the random value “369” related to “special role 02” is performed. When the set value is “1” and the number of lotteries is “23”, a process of acquiring a random value “600” related to “special role 01” is performed. Then, when the process of step S108-4 ends, the process proceeds to step S108-5.

(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 301 performs calculation update processing. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of lotteries acquired by the processing of step S108-4 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. The process of subtracting the lottery value of the winning area to be performed is performed, and the process of updating the value of the random number stored in the winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction is performed. . Then, when the process of step S108-5 ends, the process proceeds to step S108-6.

(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=YES)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=NO)、ステップS108−8に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S <b> 108-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value stored in the winning area determination random value storage area of the main RAM 303 is a negative value. And when it determines with having won (step S108-6 = YES), a process is transferred to step S108-7. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S108-6 = NO), the process proceeds to step S108-8.

(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-7)
In step S108-7, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the winning area determined to be won in the process of step S107-6 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S108-7 ends, the internal lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(Step S108-8)
In step S108-8, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-8 ends, the process proceeds to step S108-9.

(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=YES)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=NO)、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-9)
In step S108-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S108-8, and as a result, the value of the lottery count storage area is A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the number of lotteries is “0” (step S108-9 = YES), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that the number of lotteries is not “0” (step S108-9 = NO), the process proceeds to step S108-4.

なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。   In the present embodiment, when the number of lotteries becomes “0” (step S108-9 = YES), “losing” of “00” is determined as the winning area.

(リール回転開始受付コマンドセット時処理)
次に、図33に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図33はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command processing)
Next, the reel rotation start acceptance command setting process will be described with reference to FIG. FIG. 33 shows a subroutine of the reel rotation start acceptance command setting process.

(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS110−1=YES)、ステップS110−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−1=NO)、ステップS110−13に処理を移行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the state number is “01” (step S110-1 = YES), the process proceeds to step S110-2, and when it is determined that the state number is not “01”. (Step S110-1 = NO), the process proceeds to Step S110-13.

(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-2 ends, the process proceeds to step S110-3.

(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−3=YES)、ステップS110−4に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−3=NO)、ステップS110−5に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART ready state transition game number counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the ART ready state transition game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter by the process of step S110-2. The process which determines is performed. If it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is “0” (step S110-3 = YES), the process proceeds to step S110-4, and the ART ready state transition game number counter. If it is determined that the value of is not “0” (step S110-3 = NO), the process proceeds to step S110-5.

(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs a normal state process. In this process, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. When the process of step S110-4 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、CZ中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているCZ中フラグ格納領域のCZ中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ中フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−5=YES)、ステップS110−9に処理を移行し、CZ中フラグがONでないと判定された場合には(ステップS110−5=NO)、ステップS110−6に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the CZ flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the CZ flag in the CZ flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. If it is determined that the CZ flag is ON (step S110-5 = YES), the process proceeds to step S110-9. If it is determined that the CZ flag is not ON (step S110-5 = YES) S110-5 = NO), and the process proceeds to step S110-6.

以降のステップにおいて、CZ中フラグがONである場合(ステップS110−6=YES)、CZ前兆ゲームが消化された後、CZが実施されて、ART準備状態に移行するか否かを抽選するART準備状態移行抽選が実施される(ステップS110−14)。CZ中フラグがONでない場合(ステップS110−6=NO)、CZに移行するか否かを決定するCZ移行抽選が実施される(ステップS110−6)。   In the subsequent steps, when the CZ flag is ON (step S110-6 = YES), after the CZ precursor game is digested, CZ is executed and whether or not to shift to the ART ready state is determined. A preparation state transfer lottery is performed (step S110-14). When the CZ flag is not ON (step S110-6 = NO), a CZ transition lottery for determining whether or not to proceed to CZ is performed (step S110-6).

ここで、CZは、所定数のゲームにわたり実施され、ゲーム毎にART準備状態に移行するか否かを抽選するART準備状態移行抽選が実施される。CZが実施されるゲーム数は、後述のステップS110−11において、CZゲーム数カウンタに格納された値に対応するゲーム数である。本実施形態では、CZが実施されるゲーム数を5ゲームとしたが、ゲーム数は任意に決定することができ、別途抽選によりCZが実施されるゲーム数を決定しても良い。   Here, CZ is performed over a predetermined number of games, and an ART preparation state transition lottery is performed in which a lottery is performed for each game. The number of games in which CZ is executed is the number of games corresponding to the value stored in the CZ game number counter in step S110-11 described later. In this embodiment, the number of games in which CZ is performed is five games. However, the number of games can be arbitrarily determined, and the number of games in which CZ is performed may be determined separately by lottery.

(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、CZに移行するか否かを抽選で決定するCZ移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、CZ移行抽選テーブル(図22参照)を用い、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいてCZ移行抽選処理を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(Step S110-6)
In step S110-6, the main CPU 301 performs a CZ transition lottery process for determining whether or not to transition to the CZ by lottery. Specifically, the main CPU 301 uses the CZ transition lottery table (see FIG. 22) to perform the CZ transition lottery process based on the information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. Then, when the process of step S110-6 ends, the process proceeds to step S110-7.

(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、CZ移行抽選にてCZへの移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前述のステップS110−6において、CZに移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、CZに移行することに当選したと判定された場合には(ステップS110−7=YES)、ステップS110−8に処理を移行し、CZに移行することに当選していないと判定された場合には(ステップS110−7=NO)、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-7)
In step S110-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the transition to the CZ is won in the CZ transition lottery. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the shift to the CZ is won in the above-described step S110-6. And when it determines with having elected to transfer to CZ (step S110-7 = YES), it determined with having transferred to processing to step S110-8 and not having won to transfer to CZ. In this case (step S110-7 = NO), the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、CZ前兆カウンタの値として「10」を格納すると共に、CZ中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZ前兆カウンタの値として「10」を格納し、メインRAM303に格納されているCZ中フラグ格納領域のCZ中フラグをONにする処理を行う。さらに、CZ前兆カウンタの値を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加する。ここで、CZは、CZへの移行に当選してから、所定のゲーム数であるCZ前兆ゲームを経て開始される。CZ前兆カウンタは、CZへの移行に当選してからこのCZが開始されるまでのゲームであるCZ前兆ゲームのゲーム数(CZ前兆ゲーム数とも称す)を格納するカウンタである。CZ前兆カウンタの値は、毎ゲーム「1」ずつ減じられ、CZは、CZ前兆カウンタの値が「0」以下となった場合に実施される。そして、ステップS110−8の処理が終了すると、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-8)
In step S110-8, the main CPU 301 stores “10” as the value of the CZ precursor counter and performs processing for turning on the CZ flag. Specifically, the main CPU 301 stores “10” as the value of the CZ precursor counter stored in the main RAM 303 and turns on the CZ flag in the CZ flag storage area stored in the main RAM 303. I do. Further, the value of the CZ precursor counter is added to the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Here, after winning the transition to CZ, CZ is started through a CZ precursor game which is a predetermined number of games. The CZ precursor counter is a counter that stores the number of CZ precursor games (also referred to as the number of CZ precursor games) that is a game from when winning the transition to CZ until this CZ is started. The value of the CZ precursor counter is decremented by “1” for each game, and CZ is executed when the value of the CZ precursor counter becomes “0” or less. Then, when the process of step S110-8 ends, the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、CZ前兆カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZ前兆カウンタの値から「1」減算する処理を行う。さらに、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドのCZ前兆カウンタの値を、減算されたCZ前兆カウンタの値に修正する。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
(Step S110-9)
In step S110-9, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the CZ precursor counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the CZ precursor counter stored in the main RAM 303. Further, the CZ precursor counter value of the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is corrected to the subtracted CZ precursor counter value. Then, when the process of step S110-9 ends, the process proceeds to step S110-10.

(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、CZ前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZ前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−10=YES)、ステップS110−11に処理を移行し、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−10=NO)、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-10)
In step S110-10, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the value of the CZ precursor counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the CZ precursor counter stored in the main RAM 303 is “0”. If it is determined that the value of the CZ precursor counter is “0” (step S110-10 = YES), the process proceeds to step S110-11, and the value of the CZ game number counter is not “0”. Is determined (step S110-10 = NO), the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、CZゲーム数カウンタの値として「5」を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZゲーム数カウンタの値として「5」を格納する処理を行う。ここで、CZは、所定数のゲームにわたり実施され、ゲーム毎にART準備状態に移行するか否かを抽選するART準備状態移行抽選が実施される。CZが実施されるゲーム数は、CZゲーム数カウンタに格納された値に対応するゲーム数である。本実施形態では、CZが実施されるゲーム数を5ゲームとしたが、ゲーム数は任意に決定することができ、別途抽選によりCZが実施されるゲーム数を決定しても良い。そして、ステップS110−11の処理が終了すると、ステップS110−11に処理を移行する。
(Step S110-11)
In step S110-11, the main CPU 301 performs a process of storing “5” as the value of the CZ game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing “5” as the value of the CZ game number counter stored in the main RAM 303. Here, CZ is performed over a predetermined number of games, and an ART preparation state transition lottery is performed in which a lottery is performed for each game. The number of games in which CZ is executed is the number of games corresponding to the value stored in the CZ game number counter. In this embodiment, the number of games in which CZ is performed is five games. However, the number of games can be arbitrarily determined, and the number of games in which CZ is performed may be determined separately by lottery. Then, when the process of step S110-11 ends, the process proceeds to step S110-11.

(ステップS110−12)
ステップS110−12において、メインCPU301は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−12の処理が終了すると、ステップS110−14に処理を移行する。
(Step S110-12)
In step S110-12, the main CPU 301 performs a process of setting “02” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “02”. Then, when the process of step S110-12 ends, the process proceeds to step S110-14.

(ステップS110−13)
ステップS110−13において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS110−13=YES)、ステップS110−14に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップ110−13=NO)、ステップS110−15に処理を移行する。
(Step S110-13)
In step S110-13, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “02” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the state number is “02” (step S110-13 = YES), the process proceeds to step S110-14, and when it is determined that the state number is not “02”. (Step 110-13 = NO), the process proceeds to Step S110-15.

(ステップS110−14)
ステップS110−14において、メインCPU301は、CZ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、CZ時のART準備状態移行抽選テーブル(図23参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを決定する抽選等を行う。そして、ステップS110−14の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-14)
In step S110-14, the main CPU 301 performs CZ state processing. In this process, the main CPU 301 performs a lottery or the like for determining whether or not to shift to the ART preparation state based on the ART preparation state transition lottery table at CZ (see FIG. 23). When the process of step S110-14 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−15)
ステップS110−15において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS110−15=YES)、ステップS110−16に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS110−15=NO)、ステップS110−17に処理を移行する。
(Step S110-15)
In step S110-15, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “03” based on a value stored in a state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “03” (step S110-15 = YES), the process proceeds to step S110-16, and if it is determined that the state number is not “03”. (Step S110-15 = NO), the process proceeds to Step S110-17.

(ステップS110−16)
ステップS110−16において、メインCPU301は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図18参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS110−16の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-16)
In step S110-16, the main CPU 301 performs an ART preparation state process. In the process, the main CPU 301 performs a process related to the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 18) in the ART preparation state A or the ART preparation state B. When the process of step S110-16 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−17)
ステップS110−17において、メインCPU301は、ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS110−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-17)
In step S110-17, the main CPU 301 performs an ART state process. In the process, the main CPU 301 performs an ART game number addition lottery process or the like for adding the number of ART games based on the information related to the winning area determined by the internal lottery process. When the process of step S110-17 is completed, the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(通常状態用処理)
次に、図34に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図34は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS110−4−1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、後述の前兆演出中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出中フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−4−1=YES)、ステップS110−4−4に処理を移行し、前兆演出中フラグがONでないと判定された場合には(ステップS110−4−1=NO)、ステップS110−4−2に処理を移行する。
(Step S110-4-1)
In step S <b> 110-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a later-described precursor effect flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a precursor effect flag in the precursor effect flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. If it is determined that the precursor effect flag is ON (step S110-4-1 = YES), the process proceeds to step S110-4-4, and it is determined that the indicator effect flag is not ON. If (step S110-4-1 = NO), the process proceeds to step S110-4-2.

(ステップS110−4−2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。前兆演出は、ART状態への移行やART状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等の遊技者にとって有利な状態に移行することに当選した際に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。前兆演出ゲーム数決定処理は、このような前兆演出が継続されるゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。なお、本実施形態では、本ステップおよび後述のステップS110−14−6におけるART状態への移行が決定してから、さらに後述のステップS110−17−4におけるARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を行っているが、いずれかの場合のみに前兆演出を行っても良いし、その他の遊技者にとって有利な状態に移行することが決定した場合に行っても良い。そして、ステップS110−4−2の処理が終了すると、ステップS110−4−3に処理を移行する。
(Step S110-4-2)
In step S110-4-2, the main CPU 301 performs a precursor effect game number determination process. The sign effect is an effect that is performed over a predetermined number of games when the player is elected to shift to an advantageous state for the player, such as the transition to the ART state or the addition of the number of continuing games in the ART state. The sign effect game number determination process is a process for determining the number of games in which such a sign effect is continued. Specifically, the main CPU 301 performs the precursor effect after the value of the ART ready state transition game number counter becomes “0” based on the precursor effect game number determination table (see FIG. 21) provided in the main ROM 302. The number of games to be continued is determined by lottery. The number of precursor effect games to continue the determined precursor effect is added to / corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as well as stored in the precursor effect game number counter of the main RAM 303. Is done. In the present embodiment, after the transition to the ART state in this step and step S110-14-6 described later is determined, the number of ART games added in step S110-17-4 described later is further selected. Although the sign effect is performed, the sign effect may be performed only in any case, or may be performed when it is determined to shift to a state advantageous to other players. Then, when the process of step S110-4-2 ends, the process proceeds to step S110-4-3.

このように、前兆演出ゲーム数は、上述のようにART状態へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のようにART状態の上乗せゲーム数が内部的に決定された場合に決定されるものである。   As described above, the number of indication effect games is determined when the winning of the transition to the ART state is determined internally as described above or when the number of additional games in the ART state is determined internally as described later. To be determined.

例えば通常状態中にART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になったことを契機として、所定ゲーム数の前兆演出を経てからART準備状態へ移行する場合を説明する。図21に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、1ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム、20ゲームの5種類である。通常状態は原則としてRT1遊技状態であるため、ART準備状態やART状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、通常状態は再遊技確率が低いため、ART準備状態やART状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。ART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になってから、通常状態の延長として前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が1ゲームであれば消費遊技メダルは3枚、前兆演出が5ゲームであれば消費遊技メダルは15枚、前兆演出が10ゲームであれば消費遊技メダルは30枚、前兆演出が15ゲームであれば消費遊技メダルは45枚、前兆演出が20ゲームであれば消費遊技メダルは60枚である。以上のように、前兆演出の長短によって通常状態からART準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することができる。   For example, a case will be described in which the ART preparation state transition game number counter becomes 0 during the normal state, and then the state transitions to the ART preparation state after a precursor effect of a predetermined number of games. As illustrated in FIG. 21, there are five types of games that can be set as the number of precursor games: 1 game, 5 games, 10 games, 15 games, and 20 games. Since the normal state is the RT1 game state in principle, the game medals are consumed faster than the ART preparation state and the ART state. In other words, since the replay probability is low in the normal state, it is a state in which the game progresses mainly by consuming game medals compared to the ART ready state or ART state. After the ART ready state transition game number counter reaches 0, if it is assumed that a prelude effect will be executed as an extension of the normal state, assuming that the replay has never been won, it is consumed if the predecessor effect is one game. If there are 3 game medals, if the sign production is 5 games, 15 consumption game medals, if the sign production is 10 games, 30 consumption game medals, if the sign production is 15 games, 45 consumption game medals. If the precursor effect is 20 games, there are 60 consumable game medals. As described above, there is a large or small difference in the number of medals consumed until the transition from the normal state to the ART ready state is caused by the length of the indication effect. Naturally, the smaller the number of medals consumed, the greater the total number of game medals that a player can expect to acquire comprehensively through the game, and the greater the number of medals consumed, the more players can earn comprehensively through the game. The total number of game medals that can be expected decreases. From the above, the control for determining the number of precursor effect games can be rephrased as the control related to the winning game.

このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。   In view of such circumstances, it is preferable that the control for determining the number of precursor effect games that is sufficient for the control regarding the winning game is managed only within the main control board to which the control related to the winning combination and other games is left. In the present embodiment, for this reason, the number of precursor effect games is determined on the main control board, and the control control for determining the number of precursor effect games that can be related to the earned game is not performed on the sub control board. Thus, it becomes possible to manage the control relating to the outgoing ball only within the main control board.

(ステップS110−4−3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、前兆演出中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−4−3の処理が終了すると、ステップS110−4−4に処理を移行する。
(Step S110-4-3)
In step S <b> 110-4-3, the main CPU 301 performs processing for turning on the precursor effect flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the warning effect flag in the warning effect flag storage area stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-4-3 ends, the process proceeds to step S110-4-4.

(ステップS110−4−4)
ステップS110−4−4において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−4−4の処理が終了すると、ステップS110−4−5に処理を移行する。
(Step S110-4-4)
In step S110-4-4, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the indication effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-4-4 ends, the process proceeds to step S110-4-5.

(ステップS110−4−5)
ステップS110−4−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−4の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−4−5=YES)、ステップS110−4−6に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−4−5=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-5)
In step S110-4-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of indication effect games is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the precursor effect game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the predictor effect game number counter in the process of step S110-4-4. Processing to determine is performed. If it is determined that the value of the precursor effect game number counter is “0” (step S110-4-5 = YES), the process proceeds to step S110-4-6, and the precursor effect game number counter is reached. When it is determined that the value of is not “0” (step S110-4-5 = NO), the normal state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−4−6)
ステップS110−4−6において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−4−6の処理が終了すると、ステップS110−4−7に処理を移行する。
(Step S110-4-6)
In step S110-4-6, the main CPU 301 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the values relating to the state numbers of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S110-4-6 ends, the process proceeds to step S110-4-7.

(ステップS110−4−7)
ステップS110−4−7において、メインCPU301は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちのいずれかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−4−7の処理が終了すると、ステップS110−4−8に処理を移行する。
(Step S110-4-7)
In step S110-4-7, the main CPU 301 performs an ART preparation state distribution process. Specifically, the main CPU 301 selects one of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 17) provided in the main ROM 302. The process of determining is performed. Then, when the process of step S110-4-7 ends, the process proceeds to step S110-4-8.

(ステップS110−4−8)
ステップS110−4−8において、メインCPU301は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−7の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちのいずれかに係る情報を、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、I/F回路305を介してサブRAM405の演出用ART準備状態格納領域に送信される。そして、ステップS110−4−8の処理が終了すると、ステップS110−4−9に処理を移行する。
(Step S110-4-8)
In step S110-4-8, the main CPU 301 performs an ART preparation state storage process. Specifically, the main CPU 301 is provided in the main RAM 303 with information related to any of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C determined by the process of step S110-4-7. A process of storing in the ART ready state storage area is performed. Further, this information is transmitted to the effect ART preparation state storage area of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. Then, when the process of step S110-4-8 ends, the process proceeds to step S110-4-9.

(ステップS110−4−9)
ステップS110−4−9において、メインCPU301は、前兆演出中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-9)
In step S110-4-9, the main CPU 301 performs processing for turning off the indication effect flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning off the indication effect flag in the indication effect flag storage area stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-9 ends, the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(CZ状態用処理)
次に、図35に基づいて、CZ状態用処理についての説明を行う。なお、図35はCZ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(CZ state processing)
Next, the CZ state processing will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of CZ state processing.

(ステップS110−14−1)
ステップS110−14−1において、メインCPU301は、CZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−14−1=YES)、ステップS110−14−2に処理を移行し、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−14−1=NO)、ステップS110−14−4に処理を移行する。
(Step S110-14-1)
In step S110-14-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the CZ game number counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the CZ game number counter stored in the main RAM 303 is “0”. If it is determined that the value of the CZ game number counter is “0” (step S110-14-1 = YES), the process proceeds to step S110-14-2 and the value of the CZ game number counter is set. Is determined not to be “0” (step S110-14-1 = NO), the process proceeds to step S110-14-4.

(ステップS110−14−2)
ステップS110−14−2において、メインCPU301は、CZ中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZ中フラグ格納領域のCZ中フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−14−2の処理が終了すると、ステップS110−14−3に処理を移行する。
(Step S110-14-2)
In step S110-14-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the CZ flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the CZ flag in the CZ flag storage area stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-14-2 is completed, the process proceeds to step S110-14-3.

(ステップS110−14−3)
ステップS110−14−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−14−3の処理が終了すると、CZ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-14-3)
In step S110-14-3, the main CPU 301 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating values related to the state numbers of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “01”. When the process of step S110-14-3 ends, the subroutine for the CZ state process ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−14−4)
ステップS110−14−4において、メインCPU301は、CZゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−14−4の処理が終了すると、ステップS110−14−5に処理を移行する。
(Step S110-14-4)
In step S110-14-4, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the CZ game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the CZ game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-14-4 ends, the process proceeds to step S110-14-5.

(ステップS110−14−5)
ステップS110−14−5において、メインCPU301は、CZを実施し、ART準備状態に移行するか否かを抽選で決定するART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、CZ時のART準備状態移行抽選テーブル(図23参照)を用い、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいてART準備状態移行抽選処理を行う。そして、ステップS110−14−5の処理が終了すると、ステップS110−14−6に処理を移行する。
(Step S110-14-5)
In step S110-14-5, the main CPU 301 carries out CZ and performs an ART preparation state transition lottery process for determining by lottery whether or not to shift to the ART preparation state. Specifically, the main CPU 301 uses the ART preparation state transition lottery table (see FIG. 23) at the time of CZ and performs the ART preparation state transition lottery process based on the information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. Do. Then, when the process of step S110-14-5 ends, the process proceeds to step S110-14-6.

(ステップS110−14−6)
ステップS110−14−6において、メインCPU301は、ART準備状態移行抽選にてART準備状態への移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前述のステップS110−14−5において、ART準備状態に移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態に移行することに当選したと判定された場合には(ステップS110−14−6=YES)、ステップS110−14−7に処理を移行し、ART準備状態に移行することに当選していないと判定された場合には(ステップS110−14−6=NO)、CZ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-14-6)
In step S110-14-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the transition to the ART preparation state has been won in the ART preparation state transition lottery. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the transition to the ART preparation state has been won in the above-described step S110-14-5. If it is determined that the transition to the ART ready state has been won (step S110-14-6 = YES), the process proceeds to step S110-14-7 and the state transitions to the ART ready state. If it is determined that it has not been won (step S110-14-6 = NO), the CZ state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−14−7)
ステップS110−14−7において、メインCPU301は、CZ中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZ中フラグ格納領域のCZ中フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−14−7の処理が終了すると、ステップS110−14−8に処理を移行する。
(Step S110-14-7)
In step S110-14-7, the main CPU 301 performs processing for turning off the CZ flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the CZ flag in the CZ flag storage area stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-14-7 ends, the process proceeds to step S110-14-8.

(ステップS110−14−8)
ステップS110−14−8において、メインCPU301は、前兆演出中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出中フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−14−8=YES)、ステップS110−14−11に処理を移行し、前兆演出中フラグがONでないと判定された場合には(ステップS110−14−8=NO)、ステップS110−14−9に処理を移行する。
(Step S110-14-8)
In step S110-14-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the indication effect flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a precursor effect flag in the precursor effect flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. If it is determined that the precursor effect flag is ON (step S110-14-8 = YES), the process proceeds to step S110-14-11, and it is determined that the indicator effect flag is not ON. If (step S110-14-8 = NO), the process proceeds to step S110-14-9.

(ステップS110−14−9)
ステップS110−14−9において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。そして、ステップS110−14−9の処理が終了すると、ステップS110−14−10に処理を移行する。
(Step S110-14-9)
In step S110-14-9, the main CPU 301 performs a precursor effect game number determination process. Specifically, the main CPU 301 performs the precursor effect after the value of the ART ready state transition game number counter becomes “0” based on the precursor effect game number determination table (see FIG. 21) provided in the main ROM 302. The number of games to be continued is determined by lottery. The number of precursor effect games to continue the determined precursor effect is added to / corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as well as stored in the precursor effect game number counter of the main RAM 303. Is done. Then, when the process of step S110-14-9 ends, the process proceeds to step S110-14-10.

(ステップS110−14−10)
ステップS110−14−10において、メインCPU301は、前兆演出中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−14−10の処理が終了すると、ステップS110−14−11に処理を移行する。
(Step S110-14-10)
In step S110-14-10, the main CPU 301 performs processing for turning on the warning effect flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the warning effect flag in the warning effect flag storage area stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-14-10 ends, the process proceeds to step S110-14-11.

(ステップS110−14−11)
ステップS110−14−11において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−14−11の処理が終了すると、ステップS110−14−12に処理を移行する。
(Step S110-14-11)
In step S110-14-11, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the indication effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-14-11 ends, the process proceeds to step S110-14-12.

(ステップS110−14−12)
ステップS110−14−12において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−14−11の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−14−12=YES)、ステップS110−14−13に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−14−12=NO)、CZ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-14-12)
In step S110-14-12, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of indication effect games is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the precursor effect game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter in the process of step S110-14-11. Processing to determine is performed. If it is determined that the value of the sign effect game number counter is “0” (step S110-14-12 = YES), the process proceeds to step S110-14-13, and the sign effect game number counter is set. When it is determined that the value of is not “0” (step S110-14-12 = NO), the CZ state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop processing.

(ステップS110−14−13)
ステップS110−14−13において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−14−13の処理が終了すると、ステップS110−14−14に処理を移行する。
(Step S110-14-13)
In step S110-14-13, the main CPU 301 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the values relating to the state numbers of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S110-14-13 ends, the process proceeds to step S110-14-14.

(ステップS110−14−14)
ステップS110−14−14において、メインCPU301は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちのいずれかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−14−14の処理が終了すると、ステップS110−14−15に処理を移行する。
(Step S110-14-14)
In step S110-14-14, the main CPU 301 performs an ART preparation state distribution process. Specifically, the main CPU 301 selects one of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 17) provided in the main ROM 302. The process of determining is performed. Then, when the process of step S110-14-14 ends, the process proceeds to step S110-14-15.

(ステップS110−14−15)
ステップS110−14−15において、メインCPU301は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−14−14の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちのいずれかに係る情報を、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、I/F回路305を介してサブRAM405の演出用ART準備状態格納領域に送信される。そして、ステップS110−14−15の処理が終了すると、ステップS110−14−16に処理を移行する。
(Step S110-14-15)
In step S110-14-15, the main CPU 301 performs an ART preparation state storage process. Specifically, the main CPU 301 is provided in the main RAM 303 with information related to any of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C determined by the processing of step S110-14-14. A process of storing in the ART ready state storage area is performed. Further, this information is transmitted to the effect ART preparation state storage area of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. Then, when the process of step S110-14-15 ends, the process proceeds to step S110-14-16.

(ステップS110−14−16)
ステップS110−14−16において、メインCPU301は、前兆演出中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−14−16の処理が終了すると、CZ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-14-16)
In step S110-14-16, the main CPU 301 performs processing for turning off the warning effect flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning off the indication effect flag in the indication effect flag storage area stored in the main RAM 303. When the process of step S110-14-16 is completed, the subroutine for the CZ state process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ART準備状態用処理)
次に、図36に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図36はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART preparation status processing)
Next, the ART preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of the ART preparation state processing.

(ステップS110−16−1)
ステップS110−16−1において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS110−16−1=YES)、ステップS110−16−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS110−16−1=NO)、ステップS110−16−5に処理を移行する。
(Step S110-16-1)
In step S <b> 110-16-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is set. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S110-16-1 = YES), the process proceeds to step S110-16-2, and if it is determined that the state is not the ART preparation state A. (Step S110-16-1 = NO), the process proceeds to step S110-16-5.

(ステップS110−16−2)
ステップS110−16−2において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図18(a)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−16−2の処理が終了すると、ステップS110−16−3に処理を移行する。
(Step S110-16-2)
In step S110-16-2, the main CPU 301 performs a promotion lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs the promotion lottery based on the ART preparation state A promotion lottery table (see FIG. 18A) and information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. Then, when the process of step S110-16-2 is completed, the process proceeds to step S110-16-3.

(ステップS110−16−3)
ステップS110−16−3において、メインCPU301は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−16−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−16−3=YES)、ステップS110−16−4に処理を移行する。ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−16−3=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-16-3)
In step S <b> 110-16-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C is determined. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S110-16-3. . If it is determined that it is determined to shift to the ART preparation state B or ART preparation state C (step S110-16-3 = YES), the process proceeds to step S110-16-4. If it is determined that the transition to the ART preparation state B or the ART preparation state C has not been determined (step S110-16-3 = NO), the ART preparation state processing subroutine is terminated and the main loop is completed. The process proceeds to step S111 in the process.

(ステップS110−16−4)
ステップS110−16−4において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−16−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Bに昇格した旨を示すフラグまたは、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−16−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-16-4)
In step S110-16-4, the main CPU 301 performs an ART preparation state update process. Specifically, the main CPU 301 uses the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303 as the transfer destination ART preparation determined by the lottery by the promotion lottery process in step S110-16-2. A flag indicating that the information has been upgraded to ART ready state B or a flag indicating that it has been promoted to ART ready state C in the promoted flag storage area of sub-RAM 405 via I / F circuit 305. Process to write. When the processing of step S110-16-4 is completed, the ART preparation state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop processing.

(ステップS110−16−5)
ステップS110−16−5において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS110−16−5=YES)、ステップS110−16−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS110−16−5=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-16-5)
In step S <b> 110-16-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S110-16-5 = YES), the process proceeds to step S110-16-6, and if it is determined that the state is not the ART preparation state B. (Step S110-16-5 = NO), the ART ready state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−16−6)
ステップS110−16−6において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図18(b)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−16−6の処理が終了すると、ステップS110−16−7に処理を移行する。
(Step S110-16-6)
In step S110-16-6, the main CPU 301 performs a promotion lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs the promotion lottery based on the ART preparation state B promotion lottery table (see FIG. 18B) and information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. Then, when the process of step S110-16-6 ends, the process proceeds to step S110-16-7.

(ステップS110−16−7)
ステップS110−16−7において、メインCPU301は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−16−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−16−7=YES)、ステップS110−16−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−16−7=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-16-7)
In step S <b> 110-16-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state C is determined. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state C is determined as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S110-16-6. If it is determined that the transition to the ART preparation state C is determined (step S110-16-7 = YES), the process proceeds to step S110-16-8, and the process proceeds to the ART preparation state C. If it is determined that this has not been determined (step S110-16-7 = NO), the ART preparation state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−16−8)
ステップS110−16−8において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−16−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−16−8の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-16-8)
In step S110-16-8, the main CPU 301 performs an ART preparation state update process. Specifically, the main CPU 301 uses the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303 as the transfer destination ART preparation determined by the lottery by the promotion lottery process in step S110-16-6. In addition to updating the information related to the state, a process for writing a flag indicating that the state has been promoted to the ART preparation state C is performed in the promotion flag storage area of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. When the processing of step S110-16-8 is completed, the ART preparation state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop processing.

(ART状態用処理)
次に、図37に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図37はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART status processing)
Next, the ART state process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a subroutine of the ART state processing.

(ステップSS110−17−1)
ステップSS110−17−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップSS110−17−1の処理が終了すると、ステップSS110−17−2に処理を移行する。
(Step SS110-17-1)
In step SS110-17-1, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step SS110-17-1 is completed, the process proceeds to step SS110-17-2.

(ステップSS110−17−2)
ステップSS110−17−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップSS110−17−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップSS110−17−2=YES)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップSS110−17−2=NO)、ステップSS110−17−3に処理を移行する。
(Step SS110-17-2)
In step SS110-17-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter has become “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the ART game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the ART game number counter by the process of step SS110-17-1. Perform the process. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step SS110-17-2 = YES), the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step SS110-17-2 = NO), the process proceeds to step SS110-17-3.

(ステップSS110−17−3)
ステップSS110−17−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定テーブル(図19参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。メインCPU301は、抽選により当選したゲーム数を、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値に加算する。そして、ステップSS110−17−3の処理が終了すると、ステップSS110−17−4に処理を移行する。
(Step SS110-17-3)
In step SS110-17-3, the main CPU 301 performs a lottery process by adding the number of ART games. Specifically, the main CPU 301 adds the lottery number of games that can be played in the ART state based on the added game number determination table (see FIG. 19) and information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. I do. The main CPU 301 adds the number of games won by lottery to the value stored in the lottery game number storage area of the main RAM 303 on the ART. Then, when the process of step SS110-17-3 is completed, the process proceeds to step SS110-17-4.

(ステップSS110−17−4)
ステップSS110−17−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選でARTゲーム数上乗せが当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップSS110−17−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップSS110−17−4=YES)、ステップSS110−17−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップSS110−17−4=NO)、ステップSS110−17−6に処理を移行する。
(Step SS110-17-4)
In step SS110-17-4, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART game number addition lottery is won in the ART game number addition lottery. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the lottery for adding the number of ART games is won as a result of the lottery process by adding the number of ART games in step SS110-17-3. Here, as a result of performing the lottery process for adding the number of ART games, the main CPU 301 does not determine “0” as the number of added games, that is, determines the number of games of “10” or more as the number of added games. In such a case, it is determined that the lottery is won by adding the number of ART games. Next, the main CPU 301 writes the selected ART game added game number in the ART game added game number counter of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. If it is determined that the lottery with the number of ART games is won (step SS110-17-4 = YES), the process proceeds to step SS110-17-5, and the lottery with the number of ART games is not won. If it is determined (step SS110-17-4 = NO), the process proceeds to step SS110-17-6.

(ステップSS110−17−5)
ステップSS110−17−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップSS110−17−5の処理が終了すると、ステップSS110−17−6に処理を移行する。
(Step SS110-17-5)
In Step SS110-17-5, the main CPU 301 performs a sign effect game number determination process. Specifically, the main CPU 301 draws the number of games for which the predecessor effect is continued after winning the lottery by adding the number of ART games based on the predecessor effect game number determination table provided in the main ROM 302 (see FIG. 21). To decide. The number of precursor effect games to continue the determined precursor effect is added to / corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as well as stored in the precursor effect game number counter of the main RAM 303. And transmitted to the sub-control board 400. Then, when the process of step SS110-17-5 is completed, the process proceeds to step SS110-17-6.

(ステップSS110−17−6)
ステップSS110−17−6において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップSS110−17−6の処理が終了すると、ステップSS110−17−7に処理を移行する。
(Step SS110-17-6)
In Step SS110-17-6, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the indication effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step SS110-17-6 ends, the process proceeds to step SS110-17-7.

(ステップSS110−17−7)
ステップSS110−17−7において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップSS110−17−6の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップSS110−17−7=YES)、ステップSS110−17−8に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップSS110−17−7=NO)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step SS110-17-7)
In step SS110-17-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of indication effect games is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the precursor effect game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter in the process of step SS110-17-6. Processing to determine is performed. If it is determined that the value of the sign effect game number counter is “0” (step SS110-17-7 = YES), the process proceeds to step SS110-17-8, and the sign effect game number counter is reached. If it is determined that the value is not “0” (step SS110-17-7 = NO), the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップSS110−17−8)
ステップSS110−17−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にARTゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ARTゲーム数上乗せに当選した時点でARTゲーム数を加算しても良い。そして、ステップSS110−17−8の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step SS110-17-8)
In step SS110-17-8, the main CPU 301 performs an ART game number addition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for adding the value stored in the lottery game number storage area in the main RAM 303 to the ART game number counter provided in the main RAM 303. Here, the process of adding the number of ART games is performed after the end of the precursor effect, but the number of ART games may be added when the player wins the ART game number without waiting for the end of the precursor effect. When the process of step SS110-17-8 ends, the ART state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S111 of the main loop process in the main control board.

(リール回転開始準備処理)
次に、図38に基づいて、図29のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図38はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, based on FIG. 38, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S111 of FIG. 29 will be described. FIG. 38 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.

(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=YES)、ステップS111−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=NO)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a minimum one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S111-2 described later has become “0” in the previous game. When it is determined that the minimum one game time has elapsed (step S111-1 = YES), the process proceeds to step S111-2, and when it is determined that the minimum one game time has not elapsed. (Step S111-1 = NO), the process of step S111-1 is repeatedly executed until the minimum one game time elapses.

(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS111−2の処理から次回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 301 performs a process of setting a minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 does not spend less than the minimum one game time from the process of step S111-2 in the current game to the process of step S111-2 in the next game in order to suppress gambling for the game. As described above, a process of setting the minimum one game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about 4.1 seconds. Then, when the process of step S111-2 ends, the process proceeds to step S111-3.

(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Then, when the process of step S111-3 ends, the process proceeds to step S111-4.

(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 301 performs a process of setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started to the sub-control board 400, the reel rotation start command is sent to the effect of the main RAM 303. To set in the transmission data storage area. When the process of step S109-4 ends, the reel rotation start preparation process subroutine ends, and the process proceeds to step S112 of the main loop process.

(リール回転中処理)
次に、図39に基づいて、図29のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図39はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 39, the reel rotation process performed by the process of step S114 of FIG. 29 will be described. FIG. 39 is a diagram showing a subroutine of reel rotation processing.

(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=YES)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=NO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-1)
In step S <b> 114-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. If it is determined that the stop button has been pressed (step S114-1 = YES), the process proceeds to step S114-2, and if it is determined that the stop button has not been pressed (step S114). −1 = NO), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S115 of the main loop process.

(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
(Step S114-2)
In step S114-2, the main CPU 301 performs a pressing reference position acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel 17 and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, and 103, and is provided in the main RAM 303. A process of storing in the pressing reference position storage area is performed. Then, when the process of step S114-2 ends, the process proceeds to step S114-3.

(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(Step S114-3)
In step S114-3, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 is based on a sliding frame number determination table (not shown) provided in the main ROM 302, the winning area determined by the internal lottery process, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. To obtain the number of sliding frames. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of step S114-3 ends, the process proceeds to step S114-4.

(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-4)
In step S114-4, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of stopping the control reel based on the pressing reference position acquired by the process of step S114-2 and the number of sliding symbols acquired by the process of step S114-3. When the process of step S114-4 is completed, the subroutine of the reel rotation process is ended, and the process proceeds to step S115 of the main loop process.

(表示判定処理)
次に、図40に基づいて、図29のステップS117の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図40は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 40, the display determination process performed by the process of step S117 of FIG. 29 is demonstrated. FIG. 40 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
(Step S117-1)
In step S117-1, the main CPU 301 performs display determination error detection processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is not abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line. Judgment is made. Then, when the process of step S117-1 ends, the process proceeds to step S117-2.

(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS117−2=YES)、ステップS117−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS117−2=NO)、ステップS117−5に処理を移行する。
(Step S117-2)
In step S117-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an abnormality is detected by the display determination error detection processing in step S117-1. If it is determined that a display determination error has been detected (step S117-2 = YES), the process proceeds to step S117-3, and if it is determined that a display determination error has not been detected ( Step S117-2 = NO), the process proceeds to step S117-5.

(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(Step S117-3)
In step S117-3, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination error command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination error command having information related to the display determination error to the sub control board 400, the display determination error command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform the setting process. Then, when the process of step S117-3 ends, the process proceeds to step S117-4.

(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS117−2=YES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS117−4の処理が終了すると、図29のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S117-4)
In step S117-4, the main CPU 301 performs display error detection processing. Specifically, since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected in the process of step S117-2 (step S117-2 = YES), the main CPU 301 enters a winning area that has not been determined by the internal lottery process. Since the combination of symbols is displayed on the active line, a display determination error detection process is performed to make it impossible to recover from the error state. Then, when the process of step S117-4 ends, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS117−5=YES)、ステップS117−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−5=NO)、ステップS117−7に処理を移行する。
(Step S117-5)
In step S117-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. If it is determined that the replay is being displayed (step S117-5 = YES), the process proceeds to step S117-6, and if it is determined that the regame is not being displayed (step S117). -5 = NO), the process proceeds to step S117-7.

(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-6)
In step S117-6, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S117-6 ends, the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=YES)、ステップS117−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=NO)、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-7)
In step S117-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. When it is determined that the winning symbol is displayed (step S117-7 = YES), the process proceeds to step S117-8, and when it is determined that the winning symbol is not displayed (step S117). −7 = NO), the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-8)
In step S117-8, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on a combination of symbols related to winnings displayed on the active line and a symbol combination table (see FIG. 7). Then, when the process of step S117-8 ends, the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
(Step S117-9)
In step S117-9, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, the main CPU 301 transmits a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400, and performs a display determination command set process described later. The display determination command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S117-9 ends, the process proceeds to step S117-10.

(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10)
In step S117-10, the main CPU 301 performs display determination command setting processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs various processes based on information included in the set display determination command. When the process of step S117-10 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(表示判定コマンドセット時処理)
次に、図41に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図41は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when the display judgment command is set)
Next, the display determination command setting process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of display determination command reception.

(ステップS117−10−1)
ステップS117−10−1において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−1=YES)、ステップS117−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−1=NO)、ステップS117−10−3に処理を移行する。
(Step S117-10-1)
In step S117-10-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines the symbol related to red 7 replay, blue 7 replay or follow replay based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. The process of determining whether or not the combination is displayed on the active line is performed. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay or follow replay is displayed (step S117-10-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-2, and red 7 replay, blue is displayed. If it is determined that 7 replays and follow replays are not displayed (step S117-10-1 = NO), the process proceeds to step S117-10-3.

(ステップS117−10−2)
ステップS117−10−2において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2)
In step S117-10-2, the main CPU 301 performs a red / blue 7 / follow replay display process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 sets the value of the ART game number counter provided in the ART preparation state storage area based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. I do. When the process of step S117-10-2 is completed, the display determination command setting subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップ117−10−3)
ステップS117−10−3において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−3=YES)、ステップS117−10−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−3=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step 117-10-3)
In step S117-10-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 displays the combination of symbols related to the blank on the active line based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. A process of determining whether or not has been performed is performed. If it is determined that a blank is displayed (step S117-10-3 = YES), the process proceeds to step S117-10-4, and if it is determined that no blank is displayed ( Step S117-10-3 = NO), the display determination command setting process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップS117−10−4)
ステップS117−10−4において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS117−10−4の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4)
In step S117-10-4, the main CPU 301 performs blank display processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 performs processing for determining the number of games for shifting to the ART preparation state. Then, when the process of step S117-10-4 is completed, the subroutine of the display determination command setting process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図42に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図42は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Red 7 / Blue 7 / Follow replay display process)
Next, based on FIG. 42, the red 7 / blue 7 / follow replay display process will be described. FIG. 42 is a diagram showing a subroutine of red 7 / blue 7 / follow replay display processing.

(ステップS117−10−2−1)
ステップS117−10−2−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−1=YES)、ステップS117−10−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS3117−10−2−1=NO)、ステップS117−10−2−5に処理を移行する。
(Step S117-10-2-1)
In step S117-10-2-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “01” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “01” (step S117-10-2-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-2, and the state number is “01”. If it is determined that it is not (step S3117-10-2-1 = NO), the process proceeds to step S117-10-2-5.

(ステップS117−10−2−2)
ステップS117−10−2−2において、メインCPU301は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−2=YES)、ステップS117−10−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップ117−10−2−2=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-2)
In step S117-10-2-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning area is “04”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning area is “04” based on the information related to the winning area determined by the internal lottery process. If it is determined that the winning area is “04” (step S117-10-2-2 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-3, and the winning area is “04”. If it is determined that this is not the case (step 117-10-2-2 = NO), the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the process goes to step S118 of the main loop processing on the main control board. Migrate processing.

(ステップS117−10−2−3)
ステップS117−10−2−3において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−3の処理が終了すると、ステップS117−10−2−4に処理を移行する。
(Step S117-10-2-3)
In step S117-10-2-3, the main CPU 301 performs a process of setting “04” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “04”. Then, when the process of step S117-10-2-3 ends, the process proceeds to step S117-10-2-4.

(ステップS117−10−2−4)
ステップS117−10−2−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-4)
In step S117-10-2-4, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S117-10-2-4 is completed, the subroutine of the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−2−5)
ステップS117−10−2−5において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−5=YES)、ステップS117−10−2−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップ117−10−2−5=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-5)
In step S117-10-2-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “03” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “03” (step S117-10-2-5 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-6, and the state number is “03”. If not (step 117-10-2-5 = NO), the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop processing on the main control board. To migrate.

(ステップS117−10−2−6)
ステップS117−10−2−6において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS117−10−2−6=YES)、ステップS117−10−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−6=NO)、ステップS117−10−2−9に処理を移行する。
(Step S117-10-2-6)
In step S <b> 117-10-2-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is in effect. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S117-10-2-6 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-7, and it is determined that the state is not the ART preparation state A. If so (step S117-10-2-6 = NO), the process proceeds to step S117-10-2-9.

(ステップS117−10−2−7)
ステップS117−10−2−7において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−7の処理が終了すると、ステップS117−10−2−8に処理を移行する。
(Step S117-10-2-7)
In step S117-10-2-7, the main CPU 301 performs a process of setting “04” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “04”. Then, when the process of step S117-10-2-7 ends, the process proceeds to step S117-10-2-8.

(ステップS117−10−2−8)
ステップS117−10−2−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-8)
In step S117-10-2-8, the main CPU 301 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-10-2-8 is completed, the subroutine for the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−2−9)
ステップS117−10−2−9において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS117−10−2−9=YES)、ステップS117−10−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−9=NO)、ステップS117−10−2−12に処理を移行する。
(Step S117-10-2-9)
In step S <b> 117-10-2-9, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S117-10-2-9 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-10, and it is determined that the state is not the ART preparation state B. If so (step S117-10-2-9 = NO), the process proceeds to step S117-10-2-12.

(ステップS117−10−2−10)
ステップS117−10−2−10において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−10の処理が終了すると、ステップS117−10−2−11に処理を移行する。
(Step S117-10-2-10)
In step S117-10-2-10, the main CPU 301 performs a process of setting “04” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “04”. Then, when the process of step S117-10-2-10 ends, the process proceeds to step S117-10-2-11.

(ステップS117−10−2−11)
ステップS117−10−2−11において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-11)
In step S117-10-2-11, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the ART game number counter to “100”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S117-10-2-11 is completed, the subroutine of the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−2−12)
ステップS117−10−2−12において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−12の処理が終了すると、ステップS117−10−2−13に処理を移行する。
(Step S117-10-2-12)
In step S117-10-2-12, the main CPU 301 performs a process of setting “04” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “04”. Then, when the process of step S117-10-2-12 ends, the process proceeds to step S117-10-2-13.

(ステップS117−10−2−13)
ステップS117−10−2−13において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-13)
In step S117-10-2-13, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. When the processing of step S117-10-2-13 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the processing proceeds to step S118 of the main loop processing in the main control board.

(ブランク表示時処理)
次に、図43に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図43はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, the blank display process will be described with reference to FIG. FIG. 43 shows a subroutine for blank display processing.

(ステップS117−10−4−1)
ステップS117−10−4−1において、メインCPU301は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「04」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−1=YES)、ステップS117−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS117−10−4−1=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-1)
In step S117-10-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “04” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “04” (step S117-10-4-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-4-2, and the state number is “04”. If it is determined that it is not (step S117-10-4-1 = NO), the blank display processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop processing in the main control board.

(ステップS117−10−4−2)
ステップS117−10−4−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−2=YES)、ステップS117−10−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−10−4−2=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-2)
In step S117-10-4-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303 is “0”. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S117-10-4-2 = YES), the process proceeds to step S117-10-4-3, and the ART game is executed. If it is determined that the value of the number counter is not “0” (step S117-10-4-2 = NO), the blank display time processing subroutine is terminated and step S118 of the main loop processing on the main control board is completed. The process is transferred to.

(ステップS117−10−4−3)
ステップS117−10−4−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップ117−10−4−3の処理が終了すると、ステップS117−10−4−4に処理を移行する。
(Step S117-10-4-3)
In step S117-10-4-3, the main CPU 301 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “01”. Then, when the process of step 117-10-4-3 is completed, the process proceeds to step S117-10-4-4.

(ステップS117−10−4−4)
ステップS117−10−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図16参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、メインCPU301は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。さらに、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されたリール回転開始受付コマンドにART準備状態移行ゲーム数カウンタの値を追加・修正し、サブ制御基板400に送信する。そして、ステップS117−10−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-4)
In step S117-10-4-4, the main CPU 301 performs an ART preparation state transition game number determination process. Specifically, the main CPU 301 determines and determines the range of the number of games until the transition to the ART preparation state based on the ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 16) provided in the main ROM 302. Within the range of the number of games played, control is performed to determine the number of games until the transition to the ART ready state by lottery. Then, the main CPU 301 performs processing for storing the number of games until the determined ART preparation state is shifted to the ART preparation state transition game number counter provided in the main RAM 303. Further, the value of the ART ready state transition game number counter is added to and corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303, and transmitted to the sub-control board 400. When the process of step S117-10-4-4 is completed, the blank display time process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(遊技状態移行処理)
次に、図44に基づいて、図29のステップS119の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図44は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 44, the game state transition process performed by the process of step S119 of FIG. 29 will be described. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−1=YES)、ステップS119−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−1=NO)、ステップS119−4に処理を移行する。
(Step S119-1)
In step S119-1, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT0 gaming state (step S119-1 = YES), the process proceeds to step S119-2. If it is determined that the game is not in the RT0 gaming state (step S119-1). = NO), the process proceeds to step S119-4.

(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2=YES)、ステップS119−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-2)
In step S119-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S119-2 = YES), the process proceeds to step S119-3. If it is determined that no blank is displayed (step S119-2). = NO), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-3)
In step S119-3, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-3 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−4=YES)、ステップS119−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−4=NO)、ステップS119−9に処理を移行する。
(Step S119-4)
In step S119-4, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT1 gaming state (step S119-4 = YES), the process proceeds to step S119-5, and if it is determined that the game is not in the RT1 gaming state (step S119-4). = NO), the process proceeds to step S119-9.

(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−5=YES)、ステップS119−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−5=NO)、ステップS119−7に処理を移行する。
(Step S119-5)
In step S119-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a preparation replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to the preparation replay is displayed on the active line. When it is determined that the preparation replay is displayed (step S119-5 = YES), the process proceeds to step S119-6, and when it is determined that the preparation replay is not displayed (step S119). -5 = NO), the process proceeds to step S119-7.

(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-6)
In step S119-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-6 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−7=YES)、ステップS119−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−7=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-7)
In step S119-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether the blue 7 replay or the follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the blue 7 replay or follow replay is displayed on the active line. If it is determined that the blue 7 replay or follow replay is displayed (step S119-7 = YES), the process proceeds to step S119-8, and it is determined that the blue 7 replay or follow replay is not displayed. If it is (step S119-7 = NO), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-8)
In step S119-8, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-8 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−9=YES)、ステップS119−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS118−9=NO)、ステップS118−14に処理を移行する。
(Step S119-9)
In step S119-9, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT2 gaming state (step S119-9 = YES), the process proceeds to step S119-10. If it is determined that the game is not in the RT2 gaming state (step S118-9). = NO), the process proceeds to step S118-14.

(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−10=YES)、ステップS119−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−10=NO)、ステップS119−12に処理を移行する。
(Step S119-10)
In step S119-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S119-10 = YES), the process proceeds to step S119-11, and if it is determined that no blank is displayed (step S119-10). = NO), the process proceeds to step S119-12.

(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-11)
In step S119-11, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-11 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのいずれかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−12=YES)、ステップS119−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−12=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-12)
In step S119-12, the main CPU 301 performs processing for determining whether one of red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether any combination of symbols among the red 7 replay, the blue 7 replay, and the follow replay is displayed on the active line. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed (step S119-12 = YES), the process proceeds to step S119-13, and red 7 replay, blue 7 replay, Alternatively, if it is determined that the follow replay is not displayed (step S119-12 = NO), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-13)
In step S119-13, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-13 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−14)
ステップS119−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−14=YES)、ステップS119−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−14=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-14)
In step S119-14, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S119-14 = YES), the process proceeds to step S119-15, and if it is determined that no blank is displayed (step S119-14). = NO), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−15)
ステップS119−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-15)
In step S119-15, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-15 is completed, the subroutine for the game state transition process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図45に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100, thereby performing acceleration, constant speed, deceleration control, and the like of the reel 17. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentration terminal board 38. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、および再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 controls the light emission of the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the throw-in possible display lamp 28, and the re-game display lamp 29. I do. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S208 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図46に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図47を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs amplifier control based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. A process of outputting sound from the speakers 34 and 35 through the substrate 440 is performed. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、およびスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402 produces an effect based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored in accordance with the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled via the control board 410. Further, the sub CPU 402 performs the effect control board 410 based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect determination process described later or the effect content determined by the effect determination process of the main control board 300. Then, the rendering device 44 is controlled via the drive board 43. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 produces an effect based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored in accordance with the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The liquid crystal display device 46 is controlled via the control substrate 410 and the general-purpose substrate 45. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 detects (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. The process to be executed when it is done. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図47に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図47は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=YES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=NO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = YES), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). -1 = NO), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs a game information storage process. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図48を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs command analysis processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図48に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図48はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、後で図49を用いて詳述する電断復帰処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、電源が復帰された際に、期待演出に係るコマンド等の一部のコマンドを初期化せず、他のコマンドを初期化した上、これらのコマンドを送信する処理が行われる。そして、ステップS302−3−1の処理が終了するとステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs a power interruption recovery process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, when the power is restored, the sub CPU 402 does not initialize some commands such as commands related to the expected performance, initializes other commands, and transmits these commands. Done. Then, when the process of step S302-3-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−2=YES)、ステップS302−3−3に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−2=NO)、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a setting change command. If it is determined that the setting change command has been received (step S302-3-2 = YES), the process proceeds to step S302-3-3, and it is determined that the setting change command has not been received. In the case (step S302-3-2 = NO), the process proceeds to step S302-3-4.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a setting change command. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of setting change based on the information included in the received setting change command. With this processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46, or an effect to display the image data indicating that the setting change has been completed. Control. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-3 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−4=YES)、ステップS302−3−5に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−4=NO)、ステップS302−3−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (step S302-3-4 = YES), the process proceeds to step S302-3-5, and the reel rotation start acceptance command has not been received. Is determined (step S302-3-4 = NO), the process proceeds to step S302-3-6.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、後で図50を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception effect determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-5 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−6=YES)、ステップS302−3−7に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−6=NO)、ステップS302−3−8に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start command. If it is determined that the reel rotation start command has been received (step S302-3-6 = YES), the process proceeds to step S302-3-7, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. If it is determined (step S302-3-6 = NO), the process proceeds to step S302-3-8.

(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−7の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a reel rotation start command. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the start of reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-7 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−8=YES)、ステップS302−3−9に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−8=NO)、ステップS302−3−10に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel stop command. If it is determined that the reel stop command has been received (step S302-3-8 = YES), the process proceeds to step S302-3-9, and it is determined that the reel stop command has not been received. In this case (step S302-3-8 = NO), the process proceeds to step S302-3-10.

(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−9の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a reel stop command. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received reel stop command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-9 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−10=YES)、ステップS302−3−11に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−10=NO)、ステップS302−3−12に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In step S302-3-10, the sub CPU 402 performs processing for determining whether an error command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is an error command. If it is determined that an error command has been received (step S302-3-10 = YES), the process proceeds to step S302-3-11, and if it is determined that an error command has not been received. (Step S302-3-10 = NO), the process proceeds to step S302-3-12.

なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対してそれぞれのエラーコマンドを送信する。   Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that more than a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, an auxiliary storage unit error and a combination of symbols related to winning are displayed on the active line, Even when a hopper error occurs when there is no medal stored in the hopper 520 and the medal cannot be paid out, a selector error occurs when the medal sensor 16s cannot normally detect the passage of the medal, The main CPU 301 transmits each error command to the sub control board 400 via the I / F circuit 305.

(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−11の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In Step S302-3-11, the sub CPU 402 performs an effect determination process at the time of receiving an error command. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the production content based on the information included in the received error command. As a result of the processing, the sub CPU 402 determines the effect of displaying the image data indicating that the error has been detected on the liquid crystal display device 46 as the effect content, or the audio data output when the error is detected by the speakers 34,. The control which determines the production output from 35 is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-11 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−12=YES)、ステップS302−3−13に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−12=NO)、ステップS302−3−14に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a display determination command. If it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-12 = YES), the process proceeds to step S302-3-13, and it is determined that the display determination command has not been received. In this case (step S302-3-12 = NO), the process proceeds to step S302-3-14.

(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the sub CPU 402 performs a display determination command reception effect determination process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect when winning or the like is established based on the information included in the received display determination command. Specifically, the sub CPU 402 determines the content of the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, 13, the stop operation order, and the like. I do. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-13 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理、または、ステップS302−3−1−7の電断復帰終了コマンドセット処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-14)
In step S302-3-14, the sub CPU 402 performs control to execute processing according to the received command. In this process, the sub CPU 402 determines the contents of the effect based on the game information storage process in step S302-2 or the command stored in the power interruption return end command set process in step S302-3-1-7. Process. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-14 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(電断復帰処理)
次に、図49に基づいて、電断復帰処理についての説明を行う。なお、図49は電断復帰処理のサブルーチンを示す図である。
(Power failure recovery processing)
Next, the power interruption recovery process will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a subroutine for power interruption recovery processing.

(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU402は、電断復帰データを確認する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電源遮断時において初期化を行わなかったデータである電断復帰データの有無およびその内容を確認する。そして、ステップS302−3−1−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1)
In step S302-3-1-1, the sub CPU 402 performs processing for confirming power interruption return data. Specifically, the sub CPU 402 confirms the presence / absence of power interruption return data, which is data that has not been initialized when the power is shut off, and the content thereof. Then, when the process of step S302-3-1-1 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2.

(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU402は、ステップS302−3−1−1にて確認した、電断復帰データに異常がないか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰データが電源遮断時のデータと相違しないか否かを判定する。例えば、電源遮断時にデータにチェックサムを付与し、電断復帰データのチェックサムが電源遮断時のデータに付与されたチェックサムと一致するか否かを比較する。チェックサムが一致しない場合は電断復帰データに異常があると判定される。そして、電断復帰データに異常があると判定された場合には(ステップS302−3−1−2=YES)、ステップS302−3−1−3に処理を移行し、電断復帰データに異常がないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2=NO)、ステップS302−3−1−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2)
In step S302-3-1-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the power failure recovery data confirmed in step S302-3-1-1 is normal. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the power interruption return data is different from the data at the time of power interruption. For example, a checksum is given to the data when the power is shut off, and it is compared whether or not the checksum of the power failure recovery data matches the checksum given to the data when the power is shut off. If the checksums do not match, it is determined that the power interruption recovery data is abnormal. If it is determined that there is an abnormality in the power interruption recovery data (step S302-3-1-2 = YES), the process proceeds to step S302-3-3-1, and the power interruption recovery data is abnormal. If it is determined that there is not (step S302-3-1-2 = NO), the process proceeds to step S302-3-1-1-4.

(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU402は、電断復帰データの復帰不可能処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰データに異常があるので、電断復帰データを用いた復帰を行わない。
(Step S302-3-3-1)
In step S302-3-3-1-3, the sub CPU 402 performs an unrecoverable process for the power interruption return data. Specifically, the sub CPU 402 does not perform recovery using the power interruption recovery data because there is an abnormality in the power interruption recovery data.

(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU402は、電断復帰データに期待演出が含まれるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰データに期待演出に係る情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、期待演出が含まれる判定された場合には(ステップS302−3−1−4=YES)、ステップS302−3−1−5に処理を移行し、電断復帰データに異常がないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4=NO)、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4)
In step S <b> 302-3-1-4, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not an expected effect is included in the power interruption return data. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the information related to the expected effect is included in the power interruption return data. If it is determined that the expected effect is included (step S302-3-4-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-1-1-5, and it is determined that there is no abnormality in the power interruption return data. If it has been (step S302-3-4-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-6-1-6.

(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU402は、期待演出を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰データに期待演出が含まれていた場合、特定の期待演出の演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。例えば、期待演出として、連続演出、強発光および弱発光が用意されている場合、電源遮断前に、連続演出、強発光および弱発光のいずれかの期待演出が実行されていたとする。電断復帰時における期待演出の格納の際には、電源復帰時に電断復帰データにいずれの期待演出に係る情報が含まれていたとしても、演出内容格納領域には、弱発光の演出内容に対応する値を格納する。あるいは、電断復帰時の期待演出の格納の際には、電源遮断前に行われていた期待演出の演出内容に対応する値を格納しても良い。また、電源遮断前の期待演出の内容にかかわらず、電断復帰時に、再度期待演出を決定する抽選を行って、決定された演出内容に対応する値を格納しても良い。このように、電源遮断前に期待演出が行われていた場合は、電断復帰時に、期待演出を実行することにより、電源の遮断前後においても特典の付与が決定されることの期待感を遊技者に継続して維持させることができるため、遊技に対する趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。そして、ステップS302−3−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-5-1-5)
In step S302-3-1-1-5, the sub CPU 402 performs processing for storing the expected effect. Specifically, when the power interruption return data includes an expected effect, the sub CPU 402 performs processing for storing a value corresponding to the effect content of the specific expected effect in the effect content storage area of the sub RAM 405. For example, when continuous effects, strong light emission, and weak light emission are prepared as expected effects, it is assumed that one of the effect effects of continuous effect, strong light emission, and weak light emission has been executed before the power is turned off. When storing the expected performance at the time of power interruption return, even if information related to any expected performance is included in the power interruption recovery data at the time of power recovery, the effect content storage area stores the effect content of weak light emission. Stores the corresponding value. Alternatively, when storing the expected effect at the time of power interruption recovery, a value corresponding to the effect content of the expected effect performed before the power supply may be stored. In addition, regardless of the content of the expected effect before power-off, a lottery for determining the expected effect may be performed again when the power is restored, and a value corresponding to the determined content of the effect may be stored. In this way, if an expected performance has been performed before the power is turned off, the expectation that the provision of a privilege will be determined before and after the power is turned off by executing the expected performance at the time of power interruption recovery. Since the player can continue to maintain the game, the game preference can be improved and the motivation to continue the game can be improved. Then, when the process of step S302-3-5-1-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6.

(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU402は、電断復帰終了コマンドを格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰データを含む電断復帰終了コマンドをサブRAM405の所定の領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6)
In step S <b> 302-3-1-6, the sub CPU 402 performs processing for storing a power interruption return end command. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of storing a power interruption return end command including power interruption return data in a predetermined area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6-1-6 is completed, the process proceeds to step S302-3-7-1-7.

(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU402は、コマンドを送信する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰終了コマンドを、サブRAM405の所定の格納領域に送信する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7の処理が終了すると、電断復帰処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるコマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-7)
In step S302-3-1-7, the sub CPU 402 performs processing for transmitting a command. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for transmitting a power interruption return end command to a predetermined storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-7-1 ends, the power failure recovery process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process in the sub control board.

(リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理)
次に、図50に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図50はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Determination processing when receiving reel rotation start acceptance command)
Next, the reel rotation start acceptance command reception effect determination process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command.

(ステップS302−3−5−1)
ステップS302−3−5−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−5−1=YES)、ステップS302−3−5−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−1=NO)、ステップS302−3−5−3に処理を移行する。
(Step S302-3-5-1)
In step S302-3-5-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. When it is determined that the state number is “01”, it is determined that the state is the normal state (step S302-3-5-1 = YES), and the process proceeds to step S302-3-5-2. If it is determined that the state number is not “01” (step S302-3-5-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-5-3.

(ステップS302−3−5−2)
ステップS302−3−5−2において、サブCPU402は、後で図51を用いて詳述する通常状態用演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2)
In step S302-3-5-2, the sub CPU 402 performs a normal state effect determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-5-2 is completed, the reel rotation start acceptance command reception effect determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

ここで、決定される演出内容は、例えば、CZを獲得することが決定しCZ前兆ゲーム中である場合は、特典としてCZが付与されることを遊技者に期待させる期待演出、その他のCZを獲得していない場合に行われる通常状態用の演出等がある。また、期待演出には、数ゲームにわたって行われる連続演出や、発光状態に2段階以上の強弱を有する発光演出等がある。   Here, for example, when the content of the effect to be determined is determined to acquire CZ and the CZ precursor game is in progress, an expected effect that causes the player to expect CZ to be given as a privilege, and other CZs are selected. There is an effect for the normal state that is performed when it is not acquired. In addition, the expected effects include a continuous effect performed over several games, a light emission effect having two or more levels of light emission state, and the like.

(ステップS302−3−5−3)
ステップS302−3−5−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−5−3=YES)、ステップS302−3−5−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−3=NO)、ステップS302−3−5−5に処理を移行する。
(Step S302-3-5-3)
In step S302-3-5-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-5-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-4, and the state number is “02”. If it is determined that it is not (step S302-3-5-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-5-5.

(ステップS302−3−5−4)
ステップS302−3−5−4において、サブCPU402は、CZ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、CZ中に行われる演出を決定する処理を行う。演出を決定すると、サブCPU402は、決定された演出に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-5-4)
In step S302-3-5-4, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the CZ state. Specifically, sub CPU402 performs the process which determines the production performed during CZ. When the effect is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the determined effect in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-5-4 is completed, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−5−5)
ステップS302−3−5−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−5−5=YES)、ステップS302−3−5−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−5=NO)、状態番号が「04」のART状態であると判断し、ステップS302−3−5−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5-5)
In step S302-3-5-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “03” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “03” (step S302-3-5-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-6, and the state number is “03”. If it is determined that it is not (step S302-3-5-5 = NO), it is determined that the ART state is the state number “04”, and the process proceeds to step S302-3-5-7.

(ステップS302−3−5−6)
ステップS302−3−5−6において、サブCPU402は、ART準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出用ART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか、ART準備状態Bであるか、ART準備状態Cであるかを判定する処理を行う。同時に、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bである場合において、サブRAM405の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のART準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
(Step S302-3-5-6)
In step S302-3-5-6, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the ART preparation state. Specifically, the sub CPU 402 determines whether the ART ready state A, the ART ready state B, or the ART based on the value stored in the effect ART ready state storage area provided in the sub RAM 405. Processing for determining whether the state is the preparation state C is performed. At the same time, the sub CPU 402 reads the flag in the promotion flag storage area of the sub RAM 405 in the ART preparation state A or the ART preparation state B, and performs the ART preparation state by the promotion lottery in the above-described ART preparation state processing. B or a process of determining whether or not to shift to the ART ready state C is performed.

その後、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図27(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ART準備状態Aで昇格が決定している場合としていない場合、ART準備状態Bで昇格が決定している場合としていない場合およびART準備状態Cでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。   Thereafter, the sub CPU 402 converts the ART preparation state effect determination table (see FIG. 27B) provided in the sub ROM 404 and information related to the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Based on this, the case where the promotion is determined in the ART preparation state A, the case where the promotion is not determined in the ART preparation state B, and the production content in the ART preparation state C are determined. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-5-6 is completed, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−5−7)
ステップS302−3−5−7において、サブCPU402は、ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図27(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
(Step S302-3-5-7)
In step S302-3-5-7, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the ART state. Specifically, the sub CPU 402 has information related to the winning area stored by the ART state effect determination table (see FIG. 27C) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed.

また、サブCPU402は、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値を読み込み、値が「10」以上の場合は、ARTゲーム数の上乗せに係る演出を決定する。サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図27(c)参照)とサブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、上乗せされるゲーム数に応じて1または複数の演出No.を規定しておき、ARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値が「10」より小さい場合は演出を行わず、値に応じて演出内容を抽選で決定する。ここで、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選している場合、演出内容として前兆演出が決定される場合がある。前兆演出は、上乗せ抽選に当選してから所定のゲームの間行われる演出であり、演出が継続されるゲーム数は、図37のステップSS110−17−5で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。   Further, the sub CPU 402 reads the value of the ART game added game number counter in the sub RAM 405, and when the value is “10” or more, determines the effect related to adding the ART game number. The sub CPU 402 performs processing for determining the contents of the effects based on the ART state effect determination table (see FIG. 27C) provided in the sub ROM 404 and the value of the ART game added game number counter in the sub RAM 405. . For example, depending on the number of games to be added, one or more effects No. If the value of the ART game added game number counter is smaller than “10”, the effect is not performed and the content of the effect is determined by lottery according to the value. Here, when the number of ART games is added and the lottery is won, the sign production may be determined as the production content. The sign effect is an effect that is performed during a predetermined game after winning the extra lottery, and the number of games for which the effect is continued is determined in step SS110-17-5 in FIG. The number of games included in the reel rotation start acceptance command stored in the data storage area. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the processing of step S302-3-5-7 is completed, the subroutine of the effect determination processing at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is ended, and the processing is shifted to step S303 of the main processing in the sub control board.

(通常状態用演出決定処理)
次に、図51に基づいて、通常状態用演出決定処理についての説明を行う。なお、図51は通常状態用演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal state production decision processing)
Next, based on FIG. 51, the normal state effect determination process will be described. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of the normal state effect determination process.

(ステップS302−3−5−2−1)
ステップS302−3−5−2−1において、サブCPU402は、前兆カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているCZ前兆カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−5−2−1=YES)、ステップS302−3−5−2−2に処理を移行し、CZ前兆カウンタの値が「10」ないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−1=NO)、ステップS302−3−5−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-1)
In step S <b> 302-3-5-2-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the precursor counter is “10”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the CZ precursor counter included in the received reel rotation start acceptance command is “10”. If it is determined that the value of the CZ precursor counter is “10” (step S302-3-5-2-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-2-2. If it is determined that the value of the CZ precursor counter is not “10” (step S302-3-5-2-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-5-2-8.

(ステップS302−3−5−2−2)
ステップS302−3−5−2−2において、サブCPU402は、連続演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている連続演出決定テーブル(図25参照)に基づいて、演出内容を決定する抽選を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−3に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-2)
In step S302-3-5-2-2, the sub CPU 402 performs continuous effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery to determine the contents of effects based on a continuous effect determination table (see FIG. 25) provided in the sub ROM 404. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-5-2-2 ends, the process proceeds to step S302-3-5-2-3.

(ステップS302−3−5−2−3)
ステップS302−3−5−2−3において、サブCPU402は、連続演出決定処理にて演出内容がいずれかの連続演出に決定したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、前述のステップS302−3−5−2−2において、演出内容が連続演出A〜Cのいずれかに決定して連続演出を実行することに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出A〜Cのいずれかに決定したと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−3=YES)、ステップS302−3−5−2−4に処理を移行し、いずれの連続演出にも当選せず決定された演出内容が「なし」であると判定された場合には(ステップS302−3−5−2−3=NO)、ステップS302−3−5−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-3)
In step S302-3-5-2-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the content of the effect is determined as one of the continuous effects in the continuous effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines in step S302-3-5-2-2 described above that the content of the effect is determined as one of the continuous effects A to C and the continuous effect is executed. The process which determines is performed. If it is determined that one of the continuous effects A to C is determined (step S302-3-5-2-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-2-4. When it is determined that the content of the effect determined without winning any continuous effect is “None” (step S302-3-5-2-3 = NO), step S302-3-5- The process is transferred to 2-5.

(ステップS302−3−5−2−4)
ステップS302−3−5−2−4において、サブCPU402は、連続演出フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている連続演出フラグ格納領域の連続演出フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-4)
In step S302-3-5-2-4, the sub CPU 402 performs processing for turning on the continuous effect flag. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for turning on the continuous effect flag in the continuous effect flag storage area stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-5-2-4 ends, the process proceeds to step S302-3-5-2-5.

(ステップS302−3−5−2−5)
ステップS302−3−5−2−5において、サブCPU402は、発光演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている発光演出決定テーブル(図26参照)に基づいて、演出内容を決定する抽選を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-5)
In step S302-3-5-2-5, the sub CPU 402 performs a light emission effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 performs a lottery to determine the contents of effects based on the light emission effect determination table (see FIG. 26) provided in the sub ROM 404. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-5-2-5 ends, the process proceeds to step S302-3-5-2-6.

(ステップS302−3−5−2−6)
ステップS302−3−5−2−6において、サブCPU402は、発光演出決定処理にて演出内容がいずれかの発光演出に決定したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、前述のステップS302−3−5−2−5において、演出内容が強発光または弱発光のいずれかに決定して発光演出を実行することに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、強発光または弱発光のいずれかに決定したと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−6=YES)、ステップS302−3−5−2−7に処理を移行し、いずれの発光演出にも当選せず決定された演出内容が「なし」であると判定された場合には(ステップS302−3−5−2−6=NO)、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-6)
In step S302-3-5-2-6, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the content of the effect is determined as any light emission effect in the light emission effect determination process. Specifically, in step S302-3-5-2-5 described above, the sub CPU 402 determines whether the effect content is determined to be strong light emission or weak light emission and to execute the light emission effect. The process which determines is performed. If it is determined that either strong light emission or weak light emission is determined (step S302-3-5-2-6 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-2-7. If it is determined that none of the light-emitting effects is won and the determined content is “None” (step S302-3-5-2-6 = NO), step S302-3-5- The process proceeds to 2-20.

(ステップS302−3−5−2−7)
ステップS302−3−5−2−7において、サブCPU402は、発光演出フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている発光演出フラグ格納領域の発光演出フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-7)
In step S302-3-5-2-7, the sub CPU 402 performs processing for turning on the light emission effect flag. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for turning on the light effect flag in the light effect flag storage area stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-5-2-7 ends, the process proceeds to step S302-3-5-2-8.

(ステップS302−3−5−2−8)
ステップS302−3−5−2−8において、サブCPU402は、発光演出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている発光演出フラグ格納領域の発光演出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、発光演出フラグがONであると判定された場合(ステップS302−3−5−2−8=YES)、ステップS302−3−5−2−9に処理を移行し、発光演出フラグがONでないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−8=NO)、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-8)
In step S302-3-5-2-8, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the light emission effect flag is ON. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the light emission effect flag in the light emission effect flag storage area stored in the sub RAM 405 is ON. If it is determined that the light effect flag is ON (step S302-3-5-2-8 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-2-9, and the light effect flag is ON. If it is determined that it is not (step S302-3-5-2-8 = NO), the process proceeds to step S302-3-5-2-20.

(ステップS302−3−5−2−9)
ステップS302−3−5−2−9において、サブCPU402は、CZ前兆カウンタの値が「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているCZ前兆カウンタの値が「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「4」以上であると判定された場合(ステップS302−3−5−2−9=YES)、ステップS302−3−5−2−10に処理を移行し、CZ終了後カウンタの値が「4」より小さいと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−9=NO)、ステップS302−3−5−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-9)
In step S302-3-5-2-9, the sub CPU 402 determines whether or not the value of the CZ precursor counter is “4” or more. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the CZ precursor counter included in the received reel rotation start acceptance command is “4” or more. If it is determined that the value of the CZ precursor counter is “4” or more (step S302-3-5-2-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-2-10. When it is determined that the value of the counter after CZ is smaller than “4” (step S302-3-5-2-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-5-2-11.

(ステップS302−3−5−2−10)
ステップS302−3−5−2−10において、サブCPU402は、発光演出を実行する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−5−2−5で決定した発光演出に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−9=YES、ステップS302−3−5−2−10の処理がステップS302−3−5−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-10)
In step S302-3-5-2-10, the sub CPU 402 performs processing for executing a light emission effect. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for storing the value corresponding to the light emission effect determined in step S302-3-5-2-5 in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, step S302-3-5-2-9 = YES, and the process of step S302-3-5-2-10 shifts the process to step S302-3-5-2-11.

(ステップS302−3−5−2−11)
ステップS302−3−5−2−11において、サブCPU402は、発光演出フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている発光演出フラグ格納領域の発光演出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-11)
In step S302-3-5-2-11, the sub CPU 402 performs processing for turning off the light emission effect flag. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for turning off the light effect flag in the light effect flag storage area stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-5-2-11 ends, the process proceeds to step S302-3-5-2-20.

(ステップS302−3−5−2−12)
ステップS302−3−5−2−12において、サブCPU402は、連続演出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている連続演出フラグ格納領域の連続演出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出フラグがONであると判定された場合(ステップS302−3−5−2−12=YES)、ステップS302−3−5−2−13に処理を移行し、連続演出フラグがONでないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−12=NO)、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-12)
In step S302-3-5-2-12, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the continuous effect flag is ON. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the continuous effect flag in the continuous effect flag storage area stored in the sub RAM 405 is ON. If it is determined that the continuous effect flag is ON (step S302-3-5-2-12 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-2-13, and the continuous effect flag is ON. If it is determined that it is not (step S302-3-5-2-12 = NO), the process proceeds to step S302-3-5-2-20.

(ステップS302−3−5−2−13)
ステップS302−3−5−2−13において、サブCPU402は、CZ前兆カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているCZ前兆カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「3」であると判定された場合(ステップS302−3−5−2−13=YES)、ステップS302−3−5−2−14に処理を移行し、CZ終了後カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−13=NO)、ステップS302−3−5−2−15に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-13)
In step S302-3-5-2-13, the sub CPU 402 determines whether or not the value of the CZ precursor counter is “3”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the CZ precursor counter included in the received reel rotation start acceptance command is “3”. If it is determined that the value of the CZ precursor counter is “3” (step S302-3-5-2-13 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-2-14, and CZ If it is determined that the value of the counter after completion is not “3” (step S302-3-5-2-13 = NO), the process proceeds to step S302-3-5-2-15.

(ステップS302−3−5−2−14)
ステップS302−3−5−2−14において、サブCPU402は、1ゲーム目の連続演出を実行する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−5−2−2で決定した連続演出の内の1ゲーム目の連続演出に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−14の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-14)
In step S302-3-5-2-14, the sub CPU 402 performs a process of executing a continuous effect of the first game. Specifically, the sub CPU 402 stores the value corresponding to the continuous effect of the first game among the continuous effects determined in step S302-3-5-2-2 in the effect content storage area of the sub RAM 405. Do. Then, when the process of step S302-3-5-2-14 ends, the process proceeds to step S302-3-5-2-20.

(ステップS302−3−5−2−15)
ステップS302−3−5−2−15において、サブCPU402は、CZ前兆カウンタの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているCZ前兆カウンタの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「2」であると判定された場合(ステップS302−3−5−2−15=YES)、ステップS302−3−5−2−16に処理を移行し、CZ終了後カウンタの値が「2」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−15=NO)、ステップS302−3−5−2−17に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-15)
In step S302-3-5-2-15, the sub CPU 402 determines whether or not the value of the CZ precursor counter is “2”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the CZ precursor counter included in the received reel rotation start acceptance command is “2”. If it is determined that the value of the CZ precursor counter is “2” (step S302-3-5-2-15 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-2-16, and CZ When it is determined that the counter value is not “2” after the end (step S302-3-5-2-15 = NO), the process proceeds to step S302-3-5-2-17.

(ステップS302−3−5−2−16)
ステップS302−3−5−2−16において、サブCPU402は、2ゲーム目の連続演出を実行する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−5−2−2で決定した連続演出の内の2ゲーム目の連続演出に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-16)
In step S302-3-5-2-16, the sub CPU 402 performs a process of executing a continuous effect of the second game. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of storing a value corresponding to the continuous effect of the second game among the continuous effects determined in step S302-3-5-2-2 in the effect content storage area of the sub RAM 405. Do. Then, when the process of step S302-3-5-2-16 ends, the process proceeds to step S302-3-5-2-20.

(ステップS302−3−5−2−17)
ステップS302−3−5−2−17において、サブCPU402は、CZ前兆カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているCZ前兆カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「1」であると判定された場合(ステップS302−3−5−2−17=YES)、ステップS302−3−5−2−18に処理を移行し、CZ終了後カウンタの値が「1」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−17=NO)、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-17)
In step S302-3-5-2-17, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the CZ precursor counter is “1”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the CZ precursor counter included in the received reel rotation start acceptance command is “1”. If it is determined that the value of the CZ precursor counter is “1” (step S302-3-5-2-17 = YES), the process proceeds to step S302-3-5-2-18, and CZ If it is determined that the value of the counter after completion is not “1” (step S302-3-5-2-17 = NO), the process proceeds to step S302-3-5-2-20.

(ステップS302−3−5−2−18)
ステップS302−3−5−2−18において、サブCPU402は、3ゲーム目の連続演出を実行する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−5−2−2で決定した連続演出の内の3ゲーム目の連続演出に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−18の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−19に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-18)
In step S302-3-5-2-18, the sub CPU 402 performs a process of executing a continuous effect of the third game. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of storing a value corresponding to the continuous effect of the third game among the continuous effects determined in step S302-3-5-2-2 in the effect content storage area of the sub RAM 405. Do. Then, when the process of step S302-3-5-2-18 ends, the process proceeds to step S302-3-5-2-19.

(ステップS302−3−5−2−19)
ステップS302−3−5−2−19において、サブCPU402は、連続演出フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている連続演出フラグ格納領域の連続演出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−19の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-19)
In step S302-3-5-2-19, the sub CPU 402 performs processing for turning off the continuous effect flag. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for turning off the continuous effect flag in the continuous effect flag storage area stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-5-2-19 ends, the process proceeds to step S302-3-5-2-20.

(ステップS302−3−5−2−20)
ステップS302−3−5−2−20において、サブCPU402は、通常状態におけるその他の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図27(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。ここで、ART準備状態に移行することが決定している場合、すなわち、サブRAM405に格納される前兆演出フラグがONである場合、演出内容として前兆演出を決定することもできる。前兆演出は、ART準備状態移行することが決定してから所定のゲームの間行われる演出であり、前兆演出が終了した後にART準備状態に遊技状態が移行される。演出が継続されるゲーム数は、図34のステップS110−4−2で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。例えば、サブRAM405に前兆演出ゲーム数カウンタを設け、リール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数を前兆演出ゲーム数カウンタに格納する。前兆演出が行われる各ゲームにおいて前兆演出ゲーム数カウンタを「1」ずつ減じていき、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」になるまで前兆演出を行う。そして、ステップS302−3−5−2−20の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-5-2-20)
In step S302-3-5-2-20, the sub CPU 402 performs other effect determination processing in the normal state. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to the winning area stored by the normal state effect determination table (see FIG. 27A) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Here, when it is determined to shift to the ART ready state, that is, when the precursor effect flag stored in the sub-RAM 405 is ON, the precursor effect can be determined as the effect content. The precursor effect is an effect that is performed during a predetermined game after it is determined that the ART preparation state transition is to be made, and the gaming state is shifted to the ART preparation state after the precursor effect is completed. The number of games in which effects are continued is the number of games determined in step S110-4-2 in FIG. 34 and included in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. For example, a sign effect game number counter is provided in the sub RAM 405, and the number of games included in the reel rotation start acceptance command is stored in the sign effect game number counter. In each game in which the sign effect is performed, the sign effect game number counter is decreased by “1”, and the sign effect is performed until the value of the sign effect game number counter becomes “0”. When the process of step S302-3-5-2-20 is completed, the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

次に、図51、図52を用いて、上記通常状態用演出決定処理のフローの要部を整理する。図52は通常状態用演出決定処理におけるゲーム毎の要部遷移図の例であり、CZ移行抽選(単にCZ抽選とも称す)、CZ、発光演出抽選、および連続演出抽選の動作の遷移をゲーム毎に例示している。   Next, using FIG. 51 and FIG. 52, the main part of the flow of the above-described normal state effect determination process is organized. FIG. 52 is an example of a main part transition diagram for each game in the effect determination processing for the normal state. The transition of the operations of CZ transition lottery (also simply referred to as CZ lottery), CZ, light emission effect lottery, and continuous effect lottery is shown for each game. Is illustrated.

通常状態においてCZを獲得していない場合(図34のステップS110−2−3参照)、毎ゲームCZ抽選が行われる(図33のステップS110−6参照)。   When CZ is not acquired in the normal state (see step S110-2-3 in FIG. 34), a game CZ lottery is performed (see step S110-6 in FIG. 33).

図52において、CZ抽選に当選したゲームを1ゲーム目として説明する。CZは、CZ抽選に当選してから10ゲームのCZ前兆ゲームを経てから開始され、図52では11ゲーム目に開始される。CZ前兆ゲームはCZ前兆カウンタにより管理される。CZは5ゲーム継続され、図52では11ゲーム目から15ゲーム目まで実行される。CZの継続は、CZゲーム数カウンタにより管理される。なお、図52では、CZにおいてART準備状態移行に当選しない場合を例示しており、16ゲーム目からCZ抽選が再開される。この際、発光演出および連続演出は実行されない。   In FIG. 52, the game won in the CZ lottery will be described as the first game. The CZ is started after passing through the CZ precursor game of 10 games after winning the CZ lottery, and is started at the 11th game in FIG. The CZ precursor game is managed by a CZ precursor counter. CZ is continued for 5 games. In FIG. 52, the 11th game to the 15th game are executed. The continuation of CZ is managed by a CZ game number counter. FIG. 52 illustrates the case where the ART preparation state transition is not won in CZ, and the CZ lottery is resumed from the 16th game. At this time, the light emission effect and the continuous effect are not executed.

発光演出および連続演出の抽選は、CZを獲得したゲームである1ゲーム目において実行される。また、連続演出は連続する3ゲームにわたって実行される。また、発光演出は連続演出が実行されないゲームにおいて実行され、図52の例では2ゲーム目から7ゲーム目に発光演出が実行され、8ゲーム目から10ゲーム目にわたって連続演出が実行される。   The lottery of the light effect and the continuous effect is executed in the first game that is a game that has won CZ. Further, the continuous effect is executed over three consecutive games. Further, the light emission effect is executed in a game in which the continuous effect is not executed. In the example of FIG. 52, the light emission effect is executed from the second game to the seventh game, and the continuous effect is executed from the eighth game to the tenth game.

また、発光演出と連続演出とを同時に行うことを許容する場合、一方の抽選結果に応じて、他方の当選確率を変更しても良い。   In addition, when it is allowed to perform the light emission effect and the continuous effect at the same time, the winning probability of the other may be changed according to one lottery result.

また、上記説明では、CZを獲得することが決定している場合にのみ、連続演出および発光演出の抽選を行ったが、CZを獲得することが決定していない場合にも、連続演出および発光演出の抽選を行っても良い。この場合、連続演出または発光演出が実行されても、直ちにCZに移行することはないが、連続演出または発光演出が実行されてもCZに移行されることがない場合があることにより、かえって連続演出または発光演出が実行された際に、CZに移行することを期待しながら遊技を行うことになり、ワクワク感を持って遊技を行うことができるようになり、より趣向性が向上される場合がある。   Further, in the above description, the lottery of the continuous effect and the light emission effect is performed only when it is determined to acquire CZ, but the continuous effect and the light emission are also performed when it is not determined to acquire CZ. A lottery of production may be performed. In this case, even if a continuous effect or a light-emitting effect is executed, it does not immediately shift to CZ, but even if a continuous effect or a light-emitting effect is executed, it may not be transferred to CZ. When an effect or a light-emitting effect is executed, a game will be performed while expecting to shift to CZ, and the game can be performed with a sense of excitement. There is.

(連続演出)
次に、図53に基づいて、連続演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Continuous production)
Next, based on FIG. 53, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the continuous effect will be described.

上述のように、連続演出は、特典の付与が決定されることを遊技者に期待させる期待演出の1つであり、複数のゲームにわたって行われる演出である。連続演出は、ストーリー性を有し、例えば、連続演出の実行中に、戦いが繰り広げられたり、何らかの探索が行われたりする。   As described above, the continuous effect is one of the expected effects that causes the player to expect the grant of the privilege to be determined, and is an effect performed over a plurality of games. The continuous performance has a story characteristic, for example, a battle is developed or some search is performed during execution of the continuous performance.

3ゲームにわたる連続演出の実行中に戦いが行われる場合を例に説明する。   An example will be described in which a battle is performed during execution of a continuous performance over three games.

まず、図53(a)に例示するように、連続演出の1ゲーム目において、第1連続演出50として戦いが開始される。次に、図53(b)に例示するように、連続演出の2ゲーム目において、第2連続演出51として戦いが展開される。そして、図53(c)に例示するように、連続演出の3ゲーム目において、第3連続演出52に戦いが移行される。4ゲーム以上連続演出が継続される場合は、さらに戦いが展開されても良いし、第1連続演出50〜第3連続演出52が繰り返されても良い。   First, as illustrated in FIG. 53A, the battle is started as the first continuous effect 50 in the first game of the continuous effect. Next, as illustrated in FIG. 53B, the battle is developed as the second continuous effect 51 in the second game of the continuous effect. Then, as illustrated in FIG. 53C, the battle is transferred to the third continuous effect 52 in the third game of the continuous effect. When continuous effects are continued for four or more games, a battle may be further developed, and the first continuous effect 50 to the third continuous effect 52 may be repeated.

以上のように、連続演出を実行することにより、遊技者は、CZ等の特典が付与される期待度を認識することができ、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   As described above, by executing the continuous performance, the player can recognize the degree of expectation that a privilege such as CZ is given, improve the preference, and improve the motivation to continue the game. Can do.

(発光演出)
次に、図54に基づいて、発光演出についての説明を行う。
(Lighting effect)
Next, the light emission effect will be described with reference to FIG.

上述のように、発光演出は、連続演出と同様に、特典の付与が決定されることを遊技者に期待させる期待演出の1つである。発光演出は、液晶表示装置46に表示されるアニメーションや文字が発光することにより、特典の付与が決定されることの期待度を表しても良いし、演出用ランプ22a〜22jや筐体に設けられた専用のランプ、あるいはリールユニット17d等を発光させることにより、特典の付与が決定されることの期待度を表しても良い。また、発光の度合いの異なる複数種類の発光を行うことにより、期待度の大小を表現しても良い。期待度の大小の表現は、発光強度の強弱や、発光色の違い、発光範囲の広さ等で表現することもできる。また、非表示であったアニメーションや文字を表示させ、そのアニメーションや文字の大きさや色を異ならせることにより、期待度の大小を表現することもできる。例えば、ある種の文字を黒色で表示することにより発光演出を行い、その文字が赤色の場合はより期待度の高い発光演出とすることもできる。なお、発光演出が2種類の場合、より期待度の高い演出を強発光、より期待度の低い演出を弱発光と称するとする。   As described above, the light emission effect is one of the expected effects that causes the player to expect the provision of the privilege to be determined, similarly to the continuous effect. The light-emitting effect may indicate the degree of expectation that the provision of a privilege is determined by the animation or characters displayed on the liquid crystal display device 46 being emitted, or provided in the effect lamps 22a to 22j or the casing. The degree of expectation that the provision of the privilege is determined may be expressed by causing the dedicated lamp or the reel unit 17d to emit light. Further, the degree of expectation may be expressed by performing a plurality of types of light emission with different degrees of light emission. The degree of expectation can be expressed by the intensity of light emission, the difference in light emission color, the width of the light emission range, and the like. In addition, the degree of expectation can be expressed by displaying an animation or character that has not been displayed and changing the size or color of the animation or character. For example, a light emission effect can be performed by displaying a certain type of character in black, and when the character is red, a light emission effect with higher expectation can be obtained. When there are two types of light emission effects, an effect with a higher expectation level is referred to as strong light emission, and an effect with a lower expectation level is referred to as weak light emission.

液晶表示装置46に表示される文字が発光することにより強弱2種類の発光演出が行われる場合の例を、図54を用いて説明する。   An example in which two types of light intensity effects are produced by the light emitted from the characters displayed on the liquid crystal display device 46 will be described with reference to FIG.

まず、図54(a)に例示するように、通常状態において、発光演出が実行されない遊技中は、液晶表示装置46に黒色の文字53が表示される。発光演出として弱発光が実行される場合、図54(b)に例示するように、文字53が発光する。発光演出として強発光が実行される場合、図54(c)に例示するように、文字53が弱発光に比べてより強く発光する。また、強発光においては、文字53が点滅しても良い。   First, as illustrated in FIG. 54A, in a normal state, a black character 53 is displayed on the liquid crystal display device 46 during a game in which no light emission effect is executed. When weak light emission is executed as the light emission effect, the character 53 emits light as illustrated in FIG. When strong light emission is executed as the light emission effect, as illustrated in FIG. 54C, the character 53 emits light more strongly than the weak light emission. Further, in strong light emission, the character 53 may blink.

なお、発光演出においては、文字53が発光することに代わり、あるいは発光すると共に、文字53の色を変化させても良い。例えば、弱発光においては文字53の色を青色とし、強発光においては文字53を赤色とすることができる。   In the light emission effect, the color of the character 53 may be changed instead of or while the character 53 emits light. For example, the color of the character 53 can be blue in weak light emission, and the character 53 can be red in strong light emission.

以上のように、発光演出を実行することにより、遊技者は、CZ等の特典が付与される期待度を認識することができ、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。さらに、複数種類の発光演出を実行することにより、期待度の程度を認識することができ、より高い期待度の発光演出を期待しながら遊技を行うことができるため、より趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   As described above, by executing the light emission effect, the player can recognize the degree of expectation that a privilege such as CZ is given, improve the taste, and improve the motivation to continue the game. Can do. Furthermore, by performing multiple types of light effects, the degree of expectation can be recognized, and a game can be performed while expecting a light effect with a higher expectation level. The motivation to continue the game can be improved.

(設定示唆演出)
次に、図55に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Setting suggestion production)
Next, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the setting suggestion effect will be described with reference to FIG.

設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「1」〜「6」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「4」〜「6」であることを示す演出画像と設定値が「1」〜「3」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「5」または「6」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「1」〜「6」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、2種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた3以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ART状態への移行に当選しやすいが、ART状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてART状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてART状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。   The setting suggestion effect is an effect indicating with some probability what value the current setting value of the gaming machine is. The set value can be set between “1” to “6”, and is a more advantageous setting for the player as the number increases. A plurality of effect images are prepared for the setting suggestion effect, and the effect image can be selected and displayed according to the set value. For example, an effect image indicating that the setting value is “4” to “6” and an effect image indicating that the setting value is “1” to “3” are prepared, and any one of them is set according to the setting value. An effect image is displayed as a setting suggestion effect. Further, a high setting effect image indicating that the setting value is a high setting of “5” or “6” and a normal effect image that can be displayed when the setting value is “1” to “6”. When the high setting effect image is displayed, it is possible to perform a setting suggestion effect that suggests that the setting value is high. In addition, the effect image may be displayed only in the case of the corresponding setting value, but the effect image is displayed with a certain probability in the case of the corresponding setting value, and other effect images are displayed in the remaining cases. You may be made to do. When an effect image corresponding to the set value is displayed with a certain probability, an effect image that may be a higher setting is displayed, so that a higher setting is expected with a certain probability, and more games Can be improved. In addition, not only two types of effect images are prepared for the setting suggestion effect, but three or more effect images corresponding to the set values can be prepared and displayed according to the set values. Furthermore, in addition to a setting that is more advantageous for the player as the set value becomes larger, depending on the set value, for example, the characteristics of the game may vary depending on whether the set value is an odd number or an even number. . For example, when the set value is an odd number, it is easy to win the transition to the ART state, but the duration of the ART state is relatively short, and when the set value is an even number, the ART value is compared to when the set value is an odd number. Although it is difficult to win the transition to the state, the setting may be made such that the duration of the ART state becomes longer than when the set value is an odd number. In such a case, the setting suggestion effect may be performed with different effect images depending on whether the set value is an even number or an odd number.

設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやART終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。   The timing for performing the setting suggestion effect is performed as a background image of a result display at the end of a bonus or ART, or as a background image in a normal game or an image inserted at an arbitrary timing in a normal state. Can do.

以下図55に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「1」または「2」以外の場合との2種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。   Hereinafter, based on FIG. 55, a setting suggestion effect in which two types of effect images are prepared, when the set value is an even number and when the set value is other than “1” or “2”, is displayed as a background image of the result display. An example of this will be described.

リザルト表示は、ボーナスやARTが終了した際に、ボーナスやARTが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図55の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図55(a)に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「1」または「2」以外である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図55(b)に示すように、設定値が「1」または「2」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図55に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。   In the result display, when the bonus or ART ends, the number of games in which the bonus or ART continues, the number of medals paid out during that time, and the like are displayed. In the example of FIG. 55, the setting suggestion effect is implemented by displaying an effect image corresponding to the set value as the background image of the result display. When the set value is an even number, as a result display when the bonus or ART ends, as shown in FIG. 55 (a), an effect image corresponding to the even set value is displayed as a background image and continued. A setting suggestion effect is displayed in which the number of games played and the number of payouts are displayed. When the set value is other than “1” or “2”, as a result display when the bonus or ART ends, as shown in FIG. 55B, the set value is “1” or “2”. An effect image corresponding to a case other than the above is displayed as a background image, and a setting suggestion effect is displayed in which the number of continued games and the number of payouts are displayed. Thus, in the example shown in FIG. 55, the set value is suggested with a certain probability according to the number of persons displayed in the setting suggestion effect.

このように、図55(a)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図55(b)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「1」または「2」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。   Thus, by performing the setting suggestion effect as shown in FIG. 55 (a), the player detects that the setting value is an even number, or expects a possibility, thereby expecting game characteristics. Therefore, the playability is further improved. In addition, by performing the setting suggestion effect as shown in FIG. 55 (b), the player can predict that the setting value is other than “1” or “2” and the setting value is not low, A sense of expectation for the game is increased, and the gameability is further improved.

(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図56に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state)
Next, an animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state will be described with reference to FIG.

ART状態においては、図56に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。   In the ART state, as shown in FIG. 56, the number of games that can be played in the ART state, the number of games played in the ART state, and the number of medals acquired in the ART state are displayed on the liquid crystal display device 46. Further, the sub CPU 402 displays the order of stop operations of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the information related to the winning area stored by the game information storage process of step S <b> 302-2 in the ART state.

例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored in the game information storage process in step S302 is “12”, the sub CPU 402 aligns the combinations of symbols related to the bell on the active line. Control for displaying on the liquid crystal display device 46 the order of the stop operation of the stop buttons 11, 12, 13. In this case, the player first operates the middle stop button 12, then operates the left stop button 11, and finally operates the right stop button 13, so that the combination of symbols related to the bell is placed on the active line. Can be displayed.

以下、実施例として、上述の発光演出および連続演出の実行例について、図51〜図54および図57を用いて説明する。   Hereinafter, the execution example of the above-mentioned light emission effect and continuous effect is demonstrated as an Example using FIGS. 51-54 and FIG.

(実施例1)
図57(A−1)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。図51で例示した例では、CZ移行抽選にてCZに移行することが決定した場合のみ発光演出抽選および連続演出抽選が行われたが、ここではCZに移行することが決定していない場合でも発光演出抽選および連続演出抽選が行われるとする。そのため、図51における説明では、CZに移行することに当選した場合のみ、発光演出および連続演出が実行されたが、CZに移行することに当選していない場合でも発光演出および連続演出が実行されることが可能である。このように、CZに移行することを伴わない演出を、後述のように演出ガセと称す。このような演出ガセを含めることにより、発光演出や連続演出等の期待演出が行われても必ずしもCZに移行することがない。そのため、発光演出や連続演出等が実行されてもCZに移行することが確定せず、発光演出や連続演出等の期待演出が実行されることによる期待感を高めることができる。
Example 1
As shown in FIG. 57 (A-1), first, in the normal state, the CZ transition lottery is performed, and the light-emitting effect lottery and the continuous effect lottery are performed until the light-emitting effect lottery or the continuous effect lottery is won. Neither the light emission effect nor the continuous effect is performed. In the example illustrated in FIG. 51, the light-emitting effect lottery and the continuous effect lottery are performed only when it is determined to shift to CZ in the CZ shift lottery, but here even when it is not determined to shift to CZ. It is assumed that a light production effect lottery and a continuous effect lottery are performed. For this reason, in the description of FIG. 51, the light emission effect and the continuous effect are executed only when winning the transition to CZ, but the light emission effect and the continuous effect are executed even when not winning the transfer to CZ. Is possible. In this way, an effect that does not involve transition to CZ is referred to as an effect gaset as will be described later. By including such a production effect, even if an expected production such as a light emission production or a continuous production is performed, it does not always shift to CZ. Therefore, even if a light emission effect, a continuous effect, or the like is executed, the transition to CZ is not determined, and an expectation due to execution of an expected effect, such as a light emission effect or a continuous effect, can be enhanced.

次に、CZに移行することが決定していない状態で、発光演出抽選において強発光が当選し、図54(c)に例示されるような強発光が実行される。   Next, in a state where it is not decided to shift to CZ, strong light emission is won in the light emission effect lottery, and strong light emission as illustrated in FIG. 54 (c) is executed.

次に、連続演出抽選において連続演出が当選し、図53に例示されるような連続演出が実行される。例えば、強発光が実行された次のゲームにおいては発光演出に当選せず、連続演出が当選し、3ゲームにわたって連続演出が実行される。連続演出は、特典の付与が決定されることの期待度が高い演出であり、連続演出の終了後にはCZが行われる可能性が発光演出より高い演出であるとする。   Next, the continuous effect is won in the continuous effect lottery, and the continuous effect as illustrated in FIG. 53 is executed. For example, in the next game in which strong light emission is executed, the lighting effect is not won, the continuous effect is won, and the continuous effect is executed over three games. The continuous effect is an effect with a high expectation that the provision of the privilege will be determined, and it is assumed that the possibility that CZ is performed after the end of the continuous effect is higher than the light emission effect.

その後、CZが実行されることなく、図54(b)に例示されるような弱発光が実行される。例えば、CZ移行抽選にてCZに移行することが決定されていない状態で連続演出に当選した場合、連続演出が終了した次のゲーム以降において、CZが実行されず、弱発光が実行されるように演出が決定される。このように、連続演出が実行されたにもかかわらずCZに移行されなかった場合、またはCZに移行してもRT準備状態に移行しなかった場合を、連続演出ガセとも称し、連続演出ガセでは、連続演出後弱発光が実行されるようにする。また、連続演出に限らず、期待演出が行われたにもかかわらず、CZに移行されなかった場合、またはCZに移行してもART準備状態に移行しなかった場合を、期待演出ガセとも称す。例えば、発光演出が行われたにもかかわらず、CZに移行されなかった場合、またはCZに移行してもART準備状態に移行しなかった場合を、発光演出ガセとも称す。   Thereafter, weak light emission as illustrated in FIG. 54B is executed without executing CZ. For example, when a continuous production is won in a state where it is not decided to make a transition to CZ in the CZ migration lottery, CZ is not executed and the weak light emission is executed after the next game after the continuous production is finished. The production will be decided. As described above, the case where the transition to the CZ is not performed despite the execution of the continuous performance, or the case where the transition to the CZ does not proceed to the RT preparation state is also referred to as a continuous performance gasset. The weak light emission is executed after the continuous performance. In addition, not only the continuous production but also the case where the production is not shifted to CZ even if the production is expected, or the case where the production is not changed to the ART preparation state even if the production is changed to CZ is also referred to as an expected production. . For example, the case where the light emission effect is performed but the state does not shift to CZ, or the case where the state does not shift to the ART preparation state even when the state shifts to CZ is also referred to as a light emission effect gouge.

このように、本実施例では、連続演出ガセの後、続けて弱発光が実行される。これによって、強発光が実行され、さらに連続演出が実行されることによって、特典としてCZが行われることへの期待感が高まったところで、CZに移行されずに落胆することがあるが、その後も弱発光が実行されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   As described above, in this embodiment, after the continuous effect gusset, the weak light emission is continuously executed. As a result, strong light emission is executed, and further continuous effects are executed, so that the expectation that CZ will be performed as a privilege has increased. By executing weak light emission, the player can recognize that the situation is still hopeful and can continue to have a sense of expectation, so that the preference is improved and the motivation to continue the game is improved Can do.

なお、以上の説明は、回胴式遊技機(スロットマシンとも称す)を例に行ったが、パチンコ遊技機等の、特典が付与され、特典の付与が決定されることの期待度を示す演出を実行可能な遊技機にも本実施例を適用可能である。   In addition, although the above description was given taking the case of a revolving type gaming machine (also referred to as a slot machine), an effect such as a pachinko gaming machine that shows the degree of expectation that a privilege is granted and the grant of the privilege is determined This embodiment can also be applied to gaming machines capable of executing the above.

ここで、パチンコ遊技機の遊技概要について説明する。
パチンコ遊技機は、発射装置から打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されている。パチンコ遊技機は、遊技球が打ち出される遊技盤と、遊技盤を囲む枠部材とを備えている。枠部材は、遊技盤に対して蝶番を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤に対して着脱可能に構成されている。
Here, the game outline of the pachinko gaming machine will be described.
The pachinko gaming machine is configured to pay out a prize ball when a game ball launched from a launching device wins a prize. The pachinko gaming machine includes a game board on which game balls are launched, and a frame member surrounding the game board. The frame member is configured to be openable and closable with respect to the game board via a hinge, and is configured to be detachable from the game board.

遊技盤の中央部には、各種演出画像を表示する画像表示器が設けられている。画像表示器は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display)や、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成される。画像表示器は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄(以下、単に図柄とも称す)を変動表示した後に後述の特別図柄抽選の結果を示す停止図柄を表示することによって大当たり抽選の結果を遊技者に報知したり、大当たり中に各種演出画像や情報を表示したり、後述の特別図柄抽選の抽選結果が保留されている数だけ表示される保留表示画像(以下、保留図柄とも称す)を表示したりする。   An image display for displaying various effect images is provided at the center of the game board. The image display device is configured by a liquid crystal display (Liquid Crystal Display), an EL (Electro Luminescence) display, or the like. As the game progresses by the player, the image display unit displays, for example, a decorative symbol (hereinafter also simply referred to as a symbol) and then a stop symbol indicating the result of a special symbol lottery described later. Is displayed to the player, various effect images and information are displayed during the jackpot, and the number of the lottery results of the special symbol lottery to be described later is displayed. Display).

遊技盤2の前面側には、遊技球によって遊技を行うための遊技領域が設けられている。遊技者がハンドルを握ってレバーを時計方向に回転させると、皿に貯められた遊技球が発射装置へと供給されて、所定の時間間隔で遊技領域に発射される。遊技盤には、この発射装置から供給された遊技球を案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域に配置された遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤の前面に沿って下方へと落下する。   On the front side of the game board 2, a game area for playing a game with a game ball is provided. When the player holds the handle and rotates the lever clockwise, the game balls stored in the dish are supplied to the launching device and are launched into the game area at predetermined time intervals. The game board is provided with a guide member for guiding a game ball supplied from the launching device, and the game ball is guided to an upper position of the game area by the guide member. The game ball falls downward along the front surface of the game board while changing its moving direction by contacting a game nail or windmill arranged in the game area.

遊技領域には、第1始動口、第2始動口、および普通入賞口が配置されている。なお、第1始動口および第2始動口を総称して、単に、始動口または始動入賞口と称する場合がある。   In the game area, a first start port, a second start port, and a normal winning port are arranged. The first start port and the second start port may be collectively referred to simply as a start port or a start winning port.

第1始動口および第2始動口は、第1始動口を第2始動口の上側として所定の間隔を隔てて上下二段に配置されている。パチンコ遊技機では、第1始動口または第2始動口に遊技球が入って入賞すると、一定個数(例えば4個)の遊技球が払い出されると共に、大当たり抽選が実行される。すなわち、第1始動口および第2始動口は、大当たり抽選を実行させるための始動入賞口である。なお、以下の説明では、第1始動口への遊技球の入賞を契機として行われる大当たり抽選を第1特別図柄抽選と呼び、第2始動口への遊技球の入賞を契機として行われる大当たり抽選を第2特別図柄抽選と呼び、また、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選とも呼ぶ。   The first start port and the second start port are arranged in two upper and lower stages at a predetermined interval with the first start port as the upper side of the second start port. In a pachinko gaming machine, when a game ball enters the first start port or the second start port and wins, a fixed number (for example, four) of game balls are paid out and a big win lottery is executed. That is, the first start port and the second start port are start winning ports for executing the big hit lottery. In the following description, the jackpot lottery performed when the game ball is won at the first starting port is called the first special symbol lottery, and the jackpot lottery performed when the game ball is won at the second starting port. Is called the second special symbol lottery, and the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are also collectively referred to as a special symbol lottery.

第1始動口と第2始動口との間には、電動チューリップが配置されている。電動チューリップは、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、一対の羽根部材が閉じた姿勢と、一対の羽根部材が開いた姿勢との間で姿勢変化可能に構成されている。一対の羽根部材は、電動ソレノイドの駆動によって姿勢変化すると共に、姿勢変化に伴って点灯または点滅する。第2始動口への進入路は、電動チューリップの羽根部材が閉じた姿勢においては、電動チューリップおよび第1始動口によって閉じられている。そして、第2始動口への進入路は、普通図柄抽選に当選することによって、電動チューリップの羽根部材が開いた状態となって開放される。   An electric tulip is arranged between the first start port and the second start port. The electric tulip has a pair of wing members imitating tulip flowers, and is configured so that the posture can be changed between a posture in which the pair of wing members are closed and a posture in which the pair of wing members are open. . The pair of blade members change their postures by driving the electric solenoid, and light up or blink as the posture changes. The approach path to the second starting port is closed by the electric tulip and the first starting port when the blade member of the electric tulip is closed. And the approach path to the 2nd starting opening is opened in the state where the blade member of the electric tulip was opened by winning the normal symbol lottery.

普通入賞口は、遊技球の入賞によって一定個数(例えば10個)の遊技球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口および第2始動口とは異なり、普通入賞口に遊技球が入賞しても抽選が行われることはない。   The normal winning opening is a winning opening through which a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port and the second starting port, even if a game ball wins the normal winning port, no lottery is performed.

普通入賞口の上方には、ゲートが配置されている。遊技球がゲートを通過した場合、遊技球の払い出しは行われないものの、普通図柄抽選(電動チューリップの開閉抽選)が行われる。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップの一対の羽根部材が規定時間(例えば6秒間)開いた状態を維持した後に閉じる動作が規定回数(例えば3回)繰り返される。このように、普通図柄抽選に当選することで第2始動口が一時的に開放されて、遊技球が第2始動口に進入可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能となる。   A gate is arranged above the normal winning opening. When the game ball passes through the gate, the game ball is not paid out, but a normal symbol lottery (electric tulip open / close lottery) is performed. When the normal symbol lottery is won, the closing operation after the pair of blade members of the electric tulip is kept open for a specified time (for example, 6 seconds) is repeated a specified number of times (for example, 3 times). Thus, by winning the normal symbol lottery, the second starting port is temporarily opened, and the game ball can enter the second starting port. That is, the second special symbol lottery can be executed.

第2始動口の下方には大入賞口が配置されている。大入賞口は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口の開口部には、大入賞口を開閉するプレートが設けられている。大入賞口は、通常はこのプレートが遊技盤と同一平面を形成する姿勢となっているために遊技球が入らない状態となっている。そして、特別図柄抽選に当選して大当り状態になると、プレートの上端側が遊技盤の前面側へ傾倒(開口)して遊技球が進入可能な開放状態に所定回数(例えば5回または15回)なる。この開放状態は、所定条件を満たすまで(例えば、30秒間を上限として10個の遊技球が入るまで)維持された後、プレートが閉じられることで終了する。なお、大入賞口に1個の遊技球が入賞する毎に例えば13個の賞球が払い出されるので、遊技者は、大当たり中に大入賞口を狙って遊技球を打ち出すことで、多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。   A big winning opening is arranged below the second starting opening. The big prize opening is opened according to the result of the special symbol lottery. A plate for opening and closing the big prize opening is provided at the opening of the big prize opening. The big prize opening is normally in a state where the game ball does not enter because the plate is in the same plane as the game board. When the special symbol lottery is won and the big hit state is achieved, the upper end side of the plate is tilted (opened) toward the front side of the game board, and a predetermined number of times (for example, 5 times or 15 times) is set in an open state in which a game ball can enter. . This open state is maintained until a predetermined condition is satisfied (for example, until 10 game balls enter for 30 seconds as an upper limit), and then ends when the plate is closed. For example, 13 game balls are paid out every time one game ball is won in the big prize opening. Therefore, the player hits the game ball aiming at the big prize opening during the big hit, so that a lot of prizes can be won. You can enjoy the jackpot game that can get the ball.

大入賞口の下方には排出口が設けられている。第1始動口、第2始動口、大入賞口、または普通入賞口のいずれにも入らなかった遊技球は、この排出口を通じて遊技領域の外へと排出される。   A discharge port is provided below the grand prize winning port. A game ball that has not entered any of the first start port, the second start port, the big winning port, or the normal winning port is discharged out of the game area through the discharge port.

遊技盤の前面の画像表示器と近接する位置には、各種の演出に用いられる盤ランプ、可動役物等が配置されている。盤ランプは、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物は、例えば発光しながら遊技盤に対して回転することにより、各種の演出を行う。   A board lamp, a movable accessory, etc. used for various effects are arranged at a position close to the image display on the front side of the game board. The board lamp emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light. The movable accessory performs various effects, for example, by rotating with respect to the game board while emitting light.

遊技盤における遊技領域の外側には、表示器が配置されている。表示器は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、およびこれらの抽選の保留数等に関する情報を表示する。表示器は、第1始動口への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第1特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器、第1特別図柄抽選の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器、第2始動口への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第2特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器、第2特別図柄抽選の保留数を表示する第2特別図柄保留表示器、遊技球がゲートを通過したことを契機として普通図柄を変動表示して普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器、およびパチンコ遊技機の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態等)を表示する遊技状態表示器から構成されている。   A display is arranged outside the game area on the game board. The display unit displays information related to the result of the special symbol lottery or the normal symbol lottery described above, the number of reserved lotteries, and the like. The display is a first special symbol display that displays the result of the first special symbol lottery by displaying the special symbol variably with the winning of the game ball at the first starting opening, and the number of the first special symbol lottery held. The first special symbol display to display, the second special symbol display to display the result of the second special symbol lottery by displaying the special symbol variably triggered by the winning of the game ball to the second starting opening, the second special The second special symbol hold indicator that displays the number of symbols in the lottery, the normal symbol indicator that displays the result of the normal symbol lottery and the normal symbol lottery when the game ball has passed the gate, the normal symbol lottery The normal symbol holding display for displaying the number of holdings and the gaming state display for displaying the gaming state (for example, the normal gaming state, the probability variation gaming state, etc.) at the time of power-on of the pachinko gaming machine.

このように、パチンコ遊技機は、遊技球が始動入賞口に入ることを契機として、まず、大当たりの判定に係る抽選および特別図柄の抽選が行われる(合わせて、特別図柄抽選または大当たり抽選とも称す)。大当たりの判定は、大当たりに当選するか否かの判定である。大当たり図柄の判定は、当選した大当たりに応じていずれの停止図柄を表示するかを決定する判定である。次に、あらかじめ定められた変動パターンを決定することによって図柄の変動パターンおよび図柄が停止するまでの変動時間(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒等)が決定される。この際、大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンが決定される。一方、ハズレと判定した場合、遊技者に大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かが決定される。リーチ演出を行うと判定した場合、リーチ有りのハズレ用の変動パターンが決定され、リーチ演出を行わないと判定した場合、リーチなしのハズレ用の変動パターンが決定される。次に、画像表示器にて、決定された変動パターンおよび変動時間に応じて図柄が変動される。次に、決定された停止図柄で図柄が停止され、遊技者に大当たりであるかハズレであるかが報知される。   As described above, in the case of a pachinko machine, when a game ball enters the start winning opening, first, a lottery related to jackpot determination and a special symbol lottery are performed (also referred to as a special symbol lottery or a jackpot lottery). ). The jackpot determination is a determination of whether or not to win a jackpot. The determination of the jackpot symbol is a determination to determine which stop symbol is displayed according to the winning jackpot. Next, by determining a predetermined variation pattern, the variation pattern of the symbol and the variation time until the symbol stops (variation time 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) are determined. At this time, if it is determined that the jackpot has been won, a variation pattern for jackpot is determined. On the other hand, when it is determined that the game has been lost, it is determined whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a big hit. When it is determined that the reach effect is to be performed, the variation pattern for the loss with reach is determined, and when it is determined that the reach effect is not to be performed, the variation pattern for the loss without reach is determined. Next, in the image display, the symbol is changed according to the determined change pattern and change time. Next, the symbol is stopped at the determined stop symbol, and the player is notified whether it is a big hit or a loss.

ここで、パチンコ遊技機は、初期的には、特別図柄抽選において大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い(例えば、「1/300」)低確率状態に設定される。一方、大当たり遊技が行われて、大当たり遊技が終了すると、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い(例えば、「1/70」)高確率状態が設定されると共に、第2始動口に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能(電サポ)が付与される場合がある。   Here, the pachinko gaming machine is initially set to a low-probability state in which the probability of determining that a big hit game will be executed in the special symbol lottery is relatively low (for example, “1/300”). On the other hand, when the jackpot game is performed and the jackpot game is ended, a high probability state in which the probability of determining that the jackpot game is executed is relatively high (for example, “1/70”) is set, and the second start There is a case where a so-called electric chew support function (electric support) that makes it easy for a game ball to win a prize is given to the mouth.

電サポが付与されていない状態では、普通図柄抽選によって第2始動口を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、かつ第2始動口を開放すると判定された場合の第2始動口の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。これに対して、電サポが付与された状態では、普通図柄抽選によって第2始動口を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/1)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、かつ第2始動口を開放すると判定された場合の第2始動口の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.2秒×3回)に設定される。このため、電サポが付与された状態では、第2始動口に遊技球が入賞し易くなる。   In the state where the electric support is not given, the probability that the second starting port is determined to be opened by the normal symbol lottery is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is relatively A long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second start port is to be opened, the opening time of the second start port is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds × 1 time). The On the other hand, in the state where the electric support is given, the probability that the second starting port is determined to be opened by the normal symbol lottery is set to a relatively high probability (for example, 1/1), and the variation time of the normal symbol is set. Is set to a relatively short time (for example, 2 seconds), and the opening time of the second start port when it is determined to open the second start port is a relatively long time (for example, 1.2 seconds × 3 times) ). For this reason, in the state where electric support is given, it becomes easy to win a game ball to the 2nd starting opening.

パチンコ遊技機1は、初期的には低確率状態、かつ、電サポが付与されない状態に設定される。低確率状態かつ電サポが付与されない状態を「通常遊技状態」ということがある。通常遊技状態において、特定の大当たりに当選すると、大当たり遊技後は、高確率状態(例えば、大当たり遊技を実行すると判定される確率が「1/70」)、かつ、電サポが付与された状態に移行する。高確率状態かつ電サポが付与された状態を「確変遊技状態」ということがある。なお、大当たり抽選において、大当たり遊技後に、通常遊技状態と確変遊技状態のいずれに移行する大当たりであるかが決定され、これに対応して大当たり図柄が決定される。また、確変遊技状態は、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)に達すると終了し、通常遊技状態に移行される。また、通常遊技状態では、通常遊技状態に対応する背景画像が背景演出として画像表示器に表示されて遊技が進行し、確変遊技状態では、確変遊技状態に対応する背景画像が背景演出として画像表示器に表示されて遊技が進行する。   The pachinko gaming machine 1 is initially set to a low probability state and a state where no electric support is given. A low probability state and a state where no electric support is given may be referred to as a “normal gaming state”. In a normal gaming state, when a specific jackpot is won, after the jackpot game, a high probability state (for example, the probability that it is determined that the jackpot game will be executed is “1/70”) and a state where electric support is given. Transition. A state with a high probability state and an electric support is sometimes referred to as a “probability game state”. In the jackpot lottery, after the jackpot game, it is determined whether it is a jackpot to shift to the normal gaming state or the probability variation gaming state, and the jackpot symbol is determined correspondingly. In addition, the probability variation gaming state ends when the variation of the special symbol reaches a predetermined number of times (for example, 10,000 times), and shifts to the normal gaming state. In the normal gaming state, the background image corresponding to the normal gaming state is displayed on the image display as a background effect, and the game progresses. In the probability changing gaming state, the background image corresponding to the probability changing gaming state is displayed as the background effect. The game is displayed on the device.

ところで、特別図柄の変動表示中に、始動口に遊技球が入っても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知される訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留される。つまり、大当りの判定の結果を「先読み」して、その先読みの結果を表示する。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。例えば、その上限値は各始動口に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の結果の報知の権利を4個まで保留することができる。そして、先読み演出として、保留数に応じた保留図柄が、保留された数だけ所定の態様で画像表示器に表示される。また、先読み演出において、保留図柄は、特別図柄の変動表示により大当たりに係る停止図柄が表示される期待度、すなわち大当たりに当選する期待度を示唆する態様で表示され、期待度に応じた複数の態様の内のいずれかの態様で表示される。   By the way, even if a game ball enters the start opening during the special symbol variation display, the special symbol variation display is not immediately performed and the result of the special symbol lottery is not notified. In this case, the special symbol variation display is suspended under certain conditions. That is, the result of the jackpot determination is “prefetched” and the result of the prefetch is displayed. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. For example, the upper limit value is set to “4” for each start port. That is, it is possible to hold up to four rights of notification of the special symbol variation display, that is, the notification result of the special symbol lottery for each starting port. Then, as a pre-reading effect, the number of reserved symbols corresponding to the number of reservations is displayed on the image display device in a predetermined manner. Further, in the pre-reading effect, the reserved symbols are displayed in a manner that suggests the degree of expectation that the stop symbol related to the jackpot is displayed by the variation display of the special symbol, that is, the expectation level for winning the jackpot, and a plurality of the symbols depending on the expectation Displayed in any of the aspects.

また、先読み演出について、さらに、保留変化演出が行われる。保留変化演出は、先読みによる大当たり抽選の結果に基づいて、保留図柄の表示態様を、大当たりに当選する可能性を示唆する異なる表示態様に変化させる演出をいう。この保留変化演出は、例えば、対象となる保留について特別図柄の変動が開始される前、あるいは変動中に、先読みの結果に基づいて、表示されている保留図柄をより大当たりに当選する期待度が高い表示態様の保留図柄に変更する。先読み演出において、通常は、期待度の低い一定の態様の保留図柄が表示される。期待度の低い保留図柄が表示された状態で、その保留図柄に対応する特別図柄の変動が開始されるまでに、保留図柄がより期待度の高い態様の保留図柄に変化する。変化後のより期待度の高い態様の保留図柄を、「高保留」とも称す。また、入賞口に遊技球が入った段階で表示される保留図柄を、通常の期待度の低い一定の態様より期待度の高い態様で表示することも可能である。この場合に表示されるより期待度の高い態様の保留図柄も、「高保留」と称する場合がある。例えば、保留図柄として、期待度の低いものから順に、青色、緑色、赤色、金色の保留図柄が用意されており、通常は青色の保留図柄が表示されるとする。この場合、保留変化演出として、赤色等のより期待度の高い保留図柄に変化した場合、赤色の保留図柄を高保留と称す。また、通常は青色の保留図柄が表示されるところ、最初から金色の保留図柄が表示された場合も、金色の保留図柄を高保留と称す。   Further, a hold change effect is further performed for the prefetch effect. The on-hold change effect refers to an effect of changing the display mode of the reserved symbol to a different display mode that suggests the possibility of winning the jackpot based on the result of the jackpot lottery by prefetching. This hold change effect is, for example, before the change of the special symbol is started for the target hold, or during the change, based on the result of pre-reading, the expectation degree that the displayed hold symbol is won more Change to a high-reserved display pattern. In the pre-reading effect, normally, a reserved pattern having a certain aspect with low expectation is displayed. In a state in which a reserved symbol with a low expectation is displayed, the reserved symbol changes to a reserved symbol with a higher expectation before the change of the special symbol corresponding to the reserved symbol is started. The reserved symbol having a higher expectation after the change is also referred to as “high reserved”. In addition, it is possible to display the reserved symbol displayed when the game ball enters the winning opening in a mode with a higher expectation than a certain mode with a low normal expectation. The reserved symbol having a higher expectation displayed in this case may be referred to as “high reserved”. For example, as the reserved symbols, blue, green, red, and golden reserved symbols are prepared in order from the lowest expected level, and normally the blue reserved symbols are displayed. In this case, when the reserved change effect is changed to a reserved symbol with higher expectation such as red, the red reserved symbol is referred to as high reserved. In addition, when a blue reserved symbol is normally displayed, a golden reserved symbol is also referred to as high reserved when a golden reserved symbol is displayed from the beginning.

また、先読み演出として、ゾーン演出が行われる場合がある。ゾーン演出とは、大当たりに当選する可能性を示唆する演出であり、1または連続する複数の特別図柄の変動において行われる演出である。ゾーン演出の一例として、当該ゾーン演出実行中に所定の演出条件を満たすことで遊技者に大当りとなることを報知する、いわゆるミッション系のゾーン演出がある。例えば、ゾーン演出が実行されると、画像表示器に「ゾーン中にリーチが成立すれば大当り!?」といったメッセージが表示され、「リーチの成立」というミッションを達成できれば大当りとなることが遊技者に示唆される。当該ゾーン演出実行中にリーチが成立すると、そのリーチ変動で必ず大当りとなり、逆にリーチが成立しないと、その後所定のタイミングでゾーン演出が終了する。この場合の所定の演出条件は、「リーチの成立」となる。なお、ゾーン演出の実行中は、先のメッセージ表示以外にも専用の背景画像を表示するなど、遊技者にゾーン演出の実行中であることが明確に報知される態様が採用される。   A zone effect may be performed as a prefetch effect. The zone effect is an effect that suggests the possibility of winning a jackpot, and is an effect that is performed in the variation of one or a plurality of consecutive special symbols. As an example of the zone effect, there is a so-called mission-type zone effect that notifies a player that a big hit is achieved by satisfying a predetermined effect condition during execution of the zone effect. For example, when the zone effect is executed, a message such as “If a reach is established in the zone is a big hit !?” is displayed on the image display, and if the mission “reach is established” can be achieved, the player may win a big hit. Is suggested. If reach is established during execution of the zone effect, the reach variation always results in a big hit. Conversely, if reach is not established, the zone effect ends at a predetermined timing. The predetermined performance condition in this case is “reach establishment”. During execution of the zone effect, a mode in which the player is clearly notified that the zone effect is being executed, such as displaying a dedicated background image in addition to the previous message display, is adopted.

このような、保留変化演出やゾーン演出等の先読み演出が実行されたにもかかわらず、大当たりに当選しなかった場合、「先読みガセ」と称す。例えば、保留変化演出が実行されたにもかかわらず、大当りとならなかった場合やリーチとならなかった場合を、先読みガセと称す。また、ゾーン演出が実行されたにもかかわらず、大当りとならならずにゾーン演出が終了した場合や、ゾーン演出中のミッションを達成できずにゾーン演出が終了した場合、「先読みガセ」と称す。逆に、ゾーン演出において、ゾーン演出実行中にリーチとなった場合は必ず大当たりに当選するので、ゾーン演出の実行中にリーチとなった場合等、先読み演出中に大当たりに当選することを、「先読み演出成功」と称す。なお、確変遊技状態においても、保留された大当たりの判定結果に基づいて、先読み演出を行うことが可能である。   When such a pre-change effect such as a hold change effect or a zone effect is executed, if the jackpot is not won, it is referred to as “pre-read gasses”. For example, a case where a big hit or a reach is not reached even when the hold change effect is executed is referred to as a prefetch gasase. In addition, when the zone production is finished without being a big hit even if the zone production is executed, or when the zone production is finished without being able to achieve the mission during the zone production, it is referred to as “look ahead gasse”. . Conversely, in the zone production, if you reach a reach during the zone production, you will always win a jackpot, so if you reach a reach during the zone production, etc. This is called “successful look-ahead production”. Even in the probable gaming state, it is possible to perform a pre-reading effect based on the jackpot determination result that has been put on hold.

なお、パチンコ遊技機においては、期待演出は、確変遊技状態における背景演出の実行(単に、「確変」と称する場合もある)、期待度の高い態様での保留図柄の表示(単に、「高保留」と称する場合もある)、ゾーン演出における背景演出の実行(単に、「ゾーン」と称する場合もある)等が相当する。確変遊技状態における背景演出が期待演出に相当する理由は以下のとおりである。先述のように確変遊技状態は、通常遊技状態に比して大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い(例えば、「1/70」)遊技状態であり、且つ10000回の特別図柄の変動が行われるまで維持される遊技状態である。よって、確変遊技状態とは大当たりが実行される確率が限りなく100%に近い、実質的に遊技者が次回の大当たり(連チャン)をほぼ確実に期待できる遊技状態であり、そのような確変遊技状態であることを表す「確変遊技状態における背景演出」は、特典足る大当たりの付与を遊技者に期待させる期待演出(弱期待演出)としての特徴を有すると言える。また、そのような確変遊技状態中において実行され得る「高保留」の表示や「ゾーン」の実行は、より特典足る大当たりの付与を遊技者に期待させる期待演出(強期待演出)であると言える。   In pachinko machines, the expected effect is the execution of the background effect in the probability variation gaming state (sometimes simply referred to as “probability variation”), the display of the reserved symbol in a mode with high expectation (simply simply “high retention” ”), Execution of background effects in zone effects (simply referred to as“ zones ”), and the like. The reason why the background effect in the probability variation gaming state corresponds to the expected effect is as follows. As described above, the probability variation gaming state is a gaming state with a relatively high probability (eg, “1/70”) that is determined to execute the jackpot game as compared with the normal gaming state, and has 10,000 special symbols. This is a gaming state that is maintained until the change is made. Therefore, the probability variation gaming state is a gaming state in which the probability that the jackpot will be executed is almost as close as 100%, and the player can substantially expect the next jackpot (ream), such a probability variation game. It can be said that the “background effect in the probabilistic gaming state” representing the state has a feature as an expected effect (weak expectation effect) that makes the player expect to receive a bonus that is worth the bonus. Moreover, it can be said that the display of “high hold” and the execution of “zone” that can be executed in such a probabilistic gaming state are expected effects (strongly expected effects) that cause the player to expect a bonus that is worth the bonus. .

パチンコ遊技機における期待演出を伴う遊技として、例えば、図57(A−2)に示すように、まず、通常の遊技において、確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。   For example, as shown in FIG. 57 (A-2), as a game with an expected effect in a pachinko gaming machine, first, in a normal game, a jackpot that shifts to probability change is won and a jackpot is executed. After the jackpot is over, the process shifts to probability change, and the background effect at the time of probability change is executed.

次に、確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄(例えば、青色の保留図柄)が表示される。その後、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄(例えば、赤色の保留図柄)に変化し、大当たりが実行されることへの期待感が高まる。ここで、保留図柄の表示は、先読みの結果に応じた態様で表示される先読み演出であり、期待度の高い態様での保留図柄が表示されることにより、遊技者は、特典として大当たりが実行されることに大きな期待を抱くこととなる。   Next, when a game ball wins at the starting port during a game in the probability variation gaming state, a normal holding symbol (for example, a blue holding symbol) is displayed. Thereafter, the reserved symbol is changed to a reserved symbol (for example, a red reserved symbol) in a mode with higher expectation, and a sense of expectation that a jackpot is executed is increased. Here, the display of the reserved symbol is a pre-reading effect displayed in a mode according to the result of the pre-reading. By displaying the reserved symbol in a mode with high expectation, the player executes a jackpot as a privilege. You will have great expectations.

その後、リーチに伴うリーチ演出(単に、「リーチ」と称する場合もある)が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。   After that, there will be no reach production (sometimes referred to simply as “reach”) associated with reach, and as a result, the stoppage pattern for winning the jackpot will not be stopped, and the jackpot will not be won. The background effect continues to be executed. In the probability variation gaming state, when the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), the probability variation gaming state is terminated and the normal gaming state is entered.

このように、パチンコ遊技機においては、先読みガセの後、確変が維持されうる。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらに期待度の高い態様での保留図柄の表示が行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が高まったところで、リーチにも至らずに大当たりに当選できずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   In this way, in the pachinko gaming machine, the probability change can be maintained after the prefetching gas. As described above, the background effect at the time of probability change is executed as the expected effect, and the reserved symbol is displayed in a mode with a higher expectation. After that, when the expectation for winning a bonus such as a bonus as a privilege has increased, the player may be disappointed without being able to win the jackpot without reaching reach. Even in this case, the background effect at the time of certainty change is executed as the expected effect and the expected effect is continued, so that the player can recognize that the situation is still expected and can continue to have a sense of expectation. Therefore, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

また、図57(A−3)に例示されるように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄(例えば、青色の保留図柄)が表示される。   Further, as illustrated in FIG. 57 (A-3), first, in a normal game, a jackpot that shifts to a probable change after winning the jackpot is won, and the jackpot is executed. After the jackpot is over, the process shifts to probability change, and the background effect at the time of probability change is executed. When a game ball is won at the starting port during a game in the probability variation gaming state, a normal holding symbol (for example, a blue holding symbol) is displayed.

次に、ゾーン演出が実行され、ゾーン時における背景演出が実行される。ゾーンにおいては、リーチとなると必ず大当たりに当選することができ、遊技者は非常に強い期待感を抱くことができる。   Next, the zone effect is executed, and the background effect at the time of the zone is executed. In the zone, you can win a big win every time you reach a reach, and the player can have a very strong sense of expectation.

次に、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄(例えば、赤色の保留図柄)に変化し、特典として大当たりに当選することへの期待感がさらに高まる。   Next, the reserved symbol is changed to a reserved symbol (for example, a red reserved symbol) in a mode with higher expectation, and a sense of expectation for winning a jackpot as a privilege is further increased.

その後、リーチ演出が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。   Thereafter, the reach effect is not performed, and as a result, the stop symbol related to the jackpot winning is not stopped, and the background effect at the time of the probability change is continuously executed without winning the jackpot. In the probability variation gaming state, when the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), the probability variation gaming state is terminated and the normal gaming state is entered.

このように、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらにゾーン中に期待度の高い態様での保留図柄の表示が行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が非常に高まったところで、リーチに至らず、大当たりが実行されることなく大きく落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることをより強く認識し、大きな期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   In this way, the probabilistic change is maintained after the prefetch gas. As described above, the background effect at the time of probability change is executed as the expected effect, and the reserved symbol is displayed in a mode with a high expectation level in the zone. After that, when the expectation for winning a bonus such as a bonus as a privilege has been greatly increased, there is a case where the reach is not reached and the jackpot is not executed and is greatly discouraged. Even in this case, the background effect at the time of probability change is executed as the expected effect, and the expected effect is continued, so that the player is more strongly aware that the situation is still promising and continues to have great expectations. Therefore, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

また、図57(A−4)に示すように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄(例えば、青色の保留図柄)が表示される。   As shown in FIG. 57 (A-4), first, in a normal game, a jackpot that shifts to a probable change after winning the jackpot is won, and the jackpot is executed. After the jackpot is over, the process shifts to probability change, and the background effect at the time of probability change is executed. When a game ball is won at the starting port during a game in the probability variation gaming state, a normal holding symbol (for example, a blue holding symbol) is displayed.

次に、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄(例えば、赤色の保留図柄)に変化し、特典として大当たりに当選することへの期待感が高まる。   Next, the reserved symbol is changed to a reserved symbol (for example, a red reserved symbol) in a mode with higher expectation, and a sense of expectation for winning a jackpot as a privilege increases.

次に、ゾーン演出が実行され、ゾーン時における背景演出が実行される。ゾーンにおいては、リーチとなると必ず大当たりに当選することができ、遊技者は非常に強い期待感を抱くことができる。   Next, the zone effect is executed, and the background effect at the time of the zone is executed. In the zone, you can win a big win every time you reach a reach, and the player can have a very strong sense of expectation.

その後、リーチ演出が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。   Thereafter, the reach effect is not performed, and as a result, the stop symbol related to the jackpot winning is not stopped, and the background effect at the time of the probability change is continuously executed without winning the jackpot. In the probability variation gaming state, when the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), the probability variation gaming state is terminated and the normal gaming state is entered.

このように、パチンコ遊技機においても、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらに期待度の高い態様での保留図柄の表示が行われた後、より期待度の高いゾーンが行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が非常に高まったところで、リーチに至らず、大当たりが実行されることなく大きく落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として高い期待を持てる状況であることを認識し、より強く期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   As described above, even in the pachinko gaming machine, the probability change is maintained after the prefetching gas. As described above, after the background effect at the time of probability change is executed as the expected effect, and the reserved symbol is displayed in a mode with a higher expectation, a zone with a higher expectation is performed. After that, when the expectation for winning a bonus such as a bonus as a privilege has been greatly increased, there is a case where the reach is not reached and the jackpot is not executed and is greatly discouraged. Even in this case, the background effect at the time of probability change is executed as the expected effect and the expected effect is continued, so that the player still recognizes that the situation can still have high expectations and continues to have a stronger expectation. Therefore, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

また、図57(A−5)に例示されるように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄(例えば、青色の保留図柄)が表示される。   Further, as illustrated in FIG. 57 (A-5), first, in a normal game, a jackpot that shifts to a probable change after winning the jackpot is won, and the jackpot is executed. After the jackpot is over, the process shifts to probability change, and the background effect at the time of probability change is executed. When a game ball is won at the starting port during a game in the probability variation gaming state, a normal holding symbol (for example, a blue holding symbol) is displayed.

次に、ゾーン演出が実行され、ゾーン時における背景演出が実行される。ゾーンにおいては、リーチとなると必ず大当たりに当選することができ、遊技者は非常に強い期待感を抱くことができる。   Next, the zone effect is executed, and the background effect at the time of the zone is executed. In the zone, you can win a big win every time you reach a reach, and the player can have a very strong sense of expectation.

その後、リーチ演出が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。   Thereafter, the reach effect is not performed, and as a result, the stop symbol related to the jackpot winning is not stopped, and the background effect at the time of the probability change is continuously executed without winning the jackpot. In the probability variation gaming state, when the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), the probability variation gaming state is terminated and the normal gaming state is entered.

このように、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらにゾーンが行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が非常に高まったところで、リーチにも至らずに大当たりに当選できずに大きな落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを強く認識し、大きな期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   In this way, the probabilistic change is maintained after the prefetch gas. As described above, the background effect at the time of probability change is executed as the expected effect, and the zone is further performed. After that, when the expectation for winning a bonus such as a bonus as a privilege has been greatly increased, the player may not be able to win the jackpot without reaching reach and may be greatly discouraged. Even in this case, the player will be strongly aware that the expectation effect will continue and the expectation effect will continue and the expectation effect will continue, and will continue to have great expectations. Therefore, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

なお、図57(A−2)〜(A−5)において、先読みガセの後は、確変時における背景演出が実行される場合に限らず、高保留やゾーン等の他の期待演出が実行されても良い。また、先読みガセにおける先読み演出は、高保留、またはゾーンの内、少なくとも一つが実行されれば良い。   In FIGS. 57 (A-2) to (A-5), after the look-ahead gusset, not only the background effect at the time of probability change is executed but also other expected effects such as high hold and zone are executed. May be. In addition, the pre-reading effect in the pre-reading gusset may be executed by at least one of high hold or zone.

また、スロットマシンにおいても、図57(A−1)以外の構成とすることもできる。   Also, the slot machine can have a configuration other than that shown in FIG.

例えば、図57(A−6)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。   For example, as shown in FIG. 57 (A-6), first, in the normal state, the CZ transition lottery is performed, and the light emitting effect lottery and the continuous effect lottery are performed until the light emitting effect lottery or the continuous effect lottery is won. Neither the light emission effect nor the continuous effect is performed.

次に、CZが行われていない状態で、発光演出抽選において強発光または弱発光のいずれかが当選し、図54(b)に例示されるような弱発光、または図54(c)に例示されるような強発光が実行される。   Next, in a state where CZ is not performed, either strong light emission or weak light emission is won in the light emission effect lottery, and weak light emission as illustrated in FIG. 54 (b), or illustrated in FIG. 54 (c). The strong light emission is executed.

次に、連続演出抽選において連続演出が当選し、図53に例示されるような連続演出が実行される。例えば、強発光が実行された次のゲームにおいて、連続演出が当選し、3ゲームにわたって連続演出が実行される。連続演出は、特典の付与が決定されることの期待度が高い演出であり、連続演出の終了後にはCZが行われる可能性が高い演出である。   Next, the continuous effect is won in the continuous effect lottery, and the continuous effect as illustrated in FIG. 53 is executed. For example, in the next game in which strong light emission is executed, the continuous effect is won and the continuous effect is executed over three games. The continuous effect is an effect with a high expectation that the provision of the privilege will be determined, and is an effect that is highly likely to be performed after the end of the continuous effect.

その後、CZが実行されることなく、図54(c)に例示されるような強発光が実行される。あるいは、連続演出が終了した次のゲームにおいて、CZが実行されず、その次ゲーム以降において、弱発光または強発光に当選し、弱発光または強発光が実行される。   Thereafter, strong light emission as illustrated in FIG. 54C is executed without executing CZ. Alternatively, CZ is not executed in the next game after the end of the continuous effect, and after the next game, weak light emission or strong light emission is won, and weak light emission or strong light emission is executed.

このように、連続演出ガセの後、強発光が実行される。上述のように、期待演出として、強発光または弱発光が実行され、さらに連続演出が実行される。その後、特典としてCZが行われることへの期待感が高まったところで、CZに移行されずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として強発光が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。特に、連続演出ガセの後、次ゲームでは期待演出が実行されず、その後、再び発光演出が実行される。これにより、一度あきらめた期待感が復活することになり、遊技者は期待感が回復されてより強い期待感を抱くことができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   In this way, strong light emission is executed after the continuous effect gasses. As described above, strong or weak light emission is executed as an expected effect, and a continuous effect is further executed. Then, when the expectation that CZ will be performed as a privilege increases, it may be discouraged without shifting to CZ. Even in this case, since the strong light emission is executed as the expected effect and the expected effect is continued, the player can recognize that the situation is still expected and can continue to have a sense of expectation. And the motivation to continue the game can be improved. In particular, after the continuous effect gaze, the expected effect is not executed in the next game, and then the light emission effect is executed again. As a result, the expectation once given up will be revived, and the player will be able to have a stronger expectation by recovering the expectation, thus improving the taste and improving the motivation to continue the game be able to.

なお、連続演出ガセの後に行われる期待演出、および、連続演出ガセにかかる期待演出は、強発光、弱発光、連続演出、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。   It should be noted that the expected effect performed after the continuous effect gaze and the expected effect related to the continuous effect gaze need only be executed among strong light emission, weak light emission, continuous effect, or other expected effects.

(実施例2)
図57(B−1)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、先に、CZ抽選において、CZに移行することが決定し、同時に強発光演出と連続演出が行われ得ことが決定する。例えば、図52における1ゲーム目の状態となる。ここで、CZに移行することが決定してからCZが行われるまでに、10ゲームのCZ前兆ゲームが設けられる。
(Example 2)
As shown in FIG. 57 (B-1), first, in the normal state, the CZ transition lottery is performed, and the light-emitting effect lottery and the continuous effect lottery are performed until the light-emitting effect lottery or the continuous effect lottery is won. Neither the light emission effect nor the continuous effect is performed. In this state, in the CZ lottery, it is first determined to shift to CZ, and at the same time, it is determined that a strong light emission effect and a continuous effect can be performed. For example, the state is the first game in FIG. Here, 10 CZ precursor games are provided from when it is determined to shift to CZ until CZ is performed.

次に、CZ前兆ゲーム中に、図54(c)に例示されるような強発光が実行される。   Next, strong light emission as illustrated in FIG. 54C is executed during the CZ precursor game.

次に、図53に例示されるような連続演出が実行される。連続演出は、特典の付与が決定されることの期待度が高い演出であり、連続演出の終了後にはCZが行われる可能性が高い演出である。例えば、図52における8ゲーム目に連続演出が当選し、8ゲーム目から10ゲーム目に連続演出が実行されたとする。   Next, a continuous effect as illustrated in FIG. 53 is executed. The continuous effect is an effect with a high expectation that the provision of the privilege will be determined, and is an effect that is highly likely to be performed after the end of the continuous effect. For example, assume that the continuous effect is won in the eighth game in FIG. 52 and the continuous effect is executed in the eighth to tenth games.

次に、CZが行われるが、ART準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図52における11ゲーム目から15ゲーム目にCZが行われ、ART準備状態移行抽選には当選しなかったとする。   Next, CZ is performed, but the ART preparation state transfer lottery is not won. For example, it is assumed that CZ is performed from the 11th game to the 15th game in FIG. 52 and the ART preparation state transfer lottery is not won.

その後、発光演出および連続演出のいずれも実行されない。例えば、図52における16ゲーム目以降に、発光演出および連続演出のいずれもが実行されなかった状態である。   Thereafter, neither the light emission effect nor the continuous effect is executed. For example, neither the light emission effect nor the continuous effect is executed after the 16th game in FIG.

このように、本実施例では、連続演出ガセの後、期待演出が実行されない。上述のように、期待演出として、強発光が実行され、さらに連続演出が実行される。その後、特典としてCZが行われることへの期待感が高まり、さらにCZが行われることによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、連続演出によってCZを獲得することの期待感が高まった後、CZが行われ、CZによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まるため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   Thus, in this embodiment, the expected effect is not executed after the continuous effect gusset. As described above, strong light emission is executed as an expected effect, and a continuous effect is further executed. Thereafter, a sense of expectation that CZ is performed as a privilege is further increased, and a sense of expectation that is shifted to the ART preparation state as a privilege is further increased when CZ is performed. In this way, after the expectation of acquiring CZ by continuous production has increased, CZ is performed, and the expectation of shifting to the ART ready state as a privilege is further increased by CZ, so the expectation is continuously improved. As a result, the player can continue to have a sense of expectation, so that the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

ここで、実施例1と同様に、パチンコ遊技機等の、特典が付与され、特典の付与が決定されることの期待度を示す演出を実行可能な遊技機にも、本実施例は適用可能である。   Here, as in the first embodiment, this embodiment can also be applied to a gaming machine that can execute an effect indicating the degree of expectation that a privilege is given and the grant of the privilege is determined, such as a pachinko gaming machine. It is.

例えば、図57(B−2)に示すように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。   For example, as shown in FIG. 57 (B-2), first, in a normal game, a jackpot that shifts to a probable change after winning the jackpot is won and the jackpot is executed. After the jackpot is over, the process shifts to probability change, and the background effect at the time of probability change is executed.

次に、確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄(例えば、青色の保留図柄)が表示される。その後、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄(例えば、赤色の保留図柄)に変化し、特典として大当たりに当選することへの期待感が高まる。   Next, when a game ball wins at the starting port during a game in the probability variation gaming state, a normal holding symbol (for example, a blue holding symbol) is displayed. Thereafter, the reserved symbol changes to a reserved symbol (for example, a red reserved symbol) in a mode with higher expectation, and a sense of expectation for winning a jackpot as a privilege increases.

次に、リーチ演出が行われる。リーチ演出が行われることにより、特典として大当たりに当選することへの期待感がさらに高まる。   Next, reach production is performed. By performing the reach production, the sense of expectation for winning a jackpot as a privilege is further increased.

その後、特別図柄抽選に当選せず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。   Thereafter, the background effect at the time of probability change continues to be executed without winning the special symbol lottery and without winning the jackpot. In the probability variation gaming state, when the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), the probability variation gaming state is terminated and the normal gaming state is entered.

このように、パチンコ遊技機においても、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらに期待度の高い態様での保留図柄が表示されて、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が高まる。その後、リーチ演出の実行によってさらに期待感が高まったところで、リーチに至るも大当たりに当選できずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができる。また、高保留により期待感が高まった後に、リーチに至ることにより、連続的に期待感が向上するため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   As described above, even in the pachinko gaming machine, the probability change is maintained after the prefetching gas. As described above, the background effect at the time of probability change is executed as the expected effect, and the reserved symbol in a mode with a higher expectation is displayed, so that a sense of expectation for winning a bonus such as a bonus is increased. After that, when the expectation was further increased by the execution of the reach production, the reach could be disappointing without being able to win the jackpot. Even in this case, the background effect at the time of certainty change is executed as the expected effect and the expected effect is continued, so that the player can recognize that the situation is still expected and can continue to have a sense of expectation. . Moreover, since the expectation is continuously improved by reaching the reach after the expectation is increased due to the high hold, the preference is improved and the motivation for continuing the game can be improved.

なお、図57(B−2)において、先読みガセの後は、確変時における背景演出が実行される場合に限らず、高保留やゾーン等の他の期待演出が実行されても良い。また、先読みガセにおける先読み演出は、高保留、またはゾーンの内、少なくとも一つが実行されれば良い。   In FIG. 57 (B-2), after the pre-reading gusset, not only a background effect at the time of probability change is executed, but other expected effects such as high hold and zones may be executed. In addition, the pre-reading effect in the pre-reading gusset may be executed by at least one of high hold or zone.

また、スロットマシンにおいても、図57(B−1)以外の構成とすることもできる。   Also, the slot machine can have a configuration other than that shown in FIG.

例えば、図57(B−3)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、CZ抽選において、CZに移行することが決定する。例えば、図52における1ゲーム目の状態となる。ここで、CZに移行することが決定してからCZが行われるまでに、10ゲームのCZ前兆ゲームが設けられる。   For example, as shown in FIG. 57 (B-3), first, in the normal state, the CZ transition lottery is performed, and the light emission effect lottery and the continuous effect lottery are performed until the light emission effect lottery or the continuous effect lottery is won. Neither the light emission effect nor the continuous effect is performed. In this state, it is determined to shift to CZ in the CZ lottery. For example, the state is the first game in FIG. Here, 10 CZ precursor games are provided from when it is determined to shift to CZ until CZ is performed.

CZに移行することが決定された際に、発光演出抽選において強発光または弱発光が当選し、図54(c)に例示されるような強発光または図54(b)に例示されるような弱発光が実行される。例えば、図52における7ゲーム目に強発光が実行されるとする。   When it is decided to shift to CZ, strong light emission or weak light emission is won in the light emission effect lottery, and strong light emission as illustrated in FIG. 54 (c) or as illustrated in FIG. 54 (b). Weak emission is executed. For example, assume that strong light emission is executed in the seventh game in FIG.

同様に、CZに移行することが決定された際に、連続演出抽選において連続演出が当選し、図53に例示されるような連続演出が実行される。例えば、強発光が実行された次のゲームにおいて、3ゲームにわたって連続演出が実行される。例えば、図52における8ゲーム目に連続演出が当選し、8ゲーム目から10ゲーム目に連続演出が実行されたとする。   Similarly, when it is determined to shift to CZ, the continuous effect is won in the continuous effect lottery, and the continuous effect as illustrated in FIG. 53 is executed. For example, in the next game in which strong light emission is executed, continuous effects are executed over three games. For example, assume that the continuous effect is won in the eighth game in FIG. 52 and the continuous effect is executed in the eighth to tenth games.

次に、CZが行われるが、ART準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図52における11ゲーム目から15ゲーム目にCZが行われ、ART準備状態移行抽選には当選しなかったとする。   Next, CZ is performed, but the ART preparation state transfer lottery is not won. For example, it is assumed that CZ is performed from the 11th game to the 15th game in FIG. 52 and the ART preparation state transfer lottery is not won.

その後、強発光または弱発光が実行される。例えば、図52における16ゲーム目に、強発光または弱発光が実行される状態である。あるいは、図52における16ゲーム目には発光演出が実行されず、17ゲーム目において、強発光または弱発光が実行される状態である。   Thereafter, strong light emission or weak light emission is executed. For example, the 16th game in FIG. 52 is a state where strong light emission or weak light emission is executed. Or, in the 16th game in FIG. 52, the light emission effect is not executed, and in the 17th game, strong light emission or weak light emission is executed.

このように、連続演出ガセの後、発光演出が実行される。上述のように、期待演出として、強発光が実行され、さらに連続演出が実行される。その後、特典としてCZが行われることへの期待感が高まり、さらにCZが行われることによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、CZが行われ、CZによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まるため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができる。そのため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。さらに、ART準備状態への移行が決定せずにCZが終了しても、引き続き発光演出が実行されるため、遊技者は期待感を維持することができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。特に、CZの終了後、次ゲームでは期待演出が実行されず、その後、再び発光演出が実行されることにより、一度あきらめた期待感が復活する。これにより、遊技者は期待感が回復されてより強い期待感を抱くことができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   In this way, the light emission effect is executed after the continuous effect gasses. As described above, strong light emission is executed as an expected effect, and a continuous effect is further executed. Thereafter, a sense of expectation that CZ is performed as a privilege is further increased, and a sense of expectation that is shifted to the ART preparation state as a privilege is further increased when CZ is performed. Thus, CZ is performed, and the expectation that the CZ is transferred to the ART ready state as a privilege is further increased by the CZ. Therefore, the expectation is continuously improved, and the player can continue to have the expectation. Therefore, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved. Furthermore, even if CZ ends without determining the transition to the ART ready state, the player can maintain his expectation, continue to play, and continue to play the game because the light-emitting effect continues to be executed. The motivation to do can be improved. In particular, after the end of CZ, the expected effect is not executed in the next game, and then the light-emitting effect is executed again, so that the expectation once given up is restored. Thereby, since a player's sense of expectation is recovered and a stronger expectation can be held, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

なお、連続演出ガセの後に行われる期待演出、およびは、CZが行われる前に行われる演出は、強発光、弱発光、連続演出、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。   It should be noted that the expected effect performed after the continuous effect gaze and the effect performed before the CZ are performed are at least one of strong light emission, weak light emission, continuous effect, or other expected effects. good.

(実施例3)
図57(C−1)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、先に、CZ抽選において、CZに移行することが決定し、同時に強発光演出が行われ得ことが決定する。例えば、図52における1ゲーム目の状態となる。ここで、CZに移行することが決定してからCZが行われるまでに、10ゲームのCZ前兆ゲームが設けられる。
Example 3
As shown in FIG. 57 (C-1), first, in the normal state, the CZ transition lottery is performed, and the light-emitting effect lottery and the continuous effect lottery are performed until the light-emitting effect lottery or the continuous effect lottery is won. Neither the light emission effect nor the continuous effect is performed. In this state, first, in the CZ lottery, it is determined to shift to CZ, and at the same time, it is determined that a strong light emission effect can be performed. For example, the state is the first game in FIG. Here, 10 CZ precursor games are provided from when it is determined to shift to CZ until CZ is performed.

次に、CZ前兆ゲーム中に、図54(c)に例示されるような強発光が実行される。   Next, strong light emission as illustrated in FIG. 54C is executed during the CZ precursor game.

次に、CZが行われるが、ART準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図52における11ゲーム目から15ゲーム目にCZが行われ、ART準備状態移行抽選には当選しなかったとする。   Next, CZ is performed, but the ART preparation state transfer lottery is not won. For example, it is assumed that CZ is performed from the 11th game to the 15th game in FIG. 52 and the ART preparation state transfer lottery is not won.

その後、発光演出および連続演出のいずれも実行されない。例えば、図52における16ゲーム目以降に、発光演出および連続演出のいずれも実行されなかった状態である。   Thereafter, neither the light emission effect nor the continuous effect is executed. For example, it is a state in which neither the light emission effect nor the continuous effect is executed after the 16th game in FIG.

このように、本実施例では、発光演出ガセの後、期待演出が実行されない。上述のように、期待演出として、強発光が実行されることによって、特典としてCZが行われることへの期待感が高まる。さらにCZが行われることによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、特定のイベントとしてCZが行われ、CZによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まるため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   Thus, in this embodiment, the expected effect is not executed after the light emission effect. As described above, when strong light emission is executed as an expected effect, a sense of expectation that CZ will be performed as a privilege increases. Furthermore, when CZ is performed, a sense of expectation of shifting to the ART preparation state as a privilege is further increased. In this way, CZ is performed as a specific event, and the expectation that the CZ is transferred to the ART ready state as a privilege is further increased by CZ, so that the expectation is continuously improved, and the player continues to have an expectation Therefore, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

ここで、実施例1、2と同様に、パチンコ遊技機等の、特典が付与され、特典の付与が決定されることの期待度を示す演出を実行可能な遊技機に適用可能である。   Here, in the same manner as in the first and second embodiments, the present invention can be applied to a gaming machine capable of executing an effect indicating the degree of expectation that a privilege is given and the grant of the privilege is determined, such as a pachinko gaming machine.

例えば、図57(C−2)に示すように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。   For example, as shown in FIG. 57 (C-2), first, in a normal game, after winning the jackpot, the winning jackpot that shifts to probability change is won and the jackpot is executed. After the jackpot is over, the process shifts to probability change, and the background effect at the time of probability change is executed.

次に、リーチ演出が行われる。リーチ演出が行われることにより、特典として大当たりに当選することへの期待感が高まる。   Next, reach production is performed. By performing the reach production, the expectation to win a jackpot as a privilege increases.

その後、特別図柄抽選に当選せず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。   Thereafter, the background effect at the time of probability change continues to be executed without winning the special symbol lottery and without winning the jackpot. In the probability variation gaming state, when the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), the probability variation gaming state is terminated and the normal gaming state is entered.

このように、パチンコ遊技機においても、確変時にリーチ演出が行われるも大当たりに当選しなかった後に、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行されて、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が高まる。さらにリーチが行われることによって期待感が連続的に高まったところで、リーチに至るも大当たりに当選できずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、期待感が連続的に高まり、さらに、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識できる。そのため、遊技者は期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   Thus, even in a pachinko machine, a reach effect is performed at the time of probability change, but the probability change is maintained after a win is not won. As described above, the background effect at the time of probability change is executed as the expected effect, and the sense of expectation for winning a bonus such as a bonus as a privilege increases. In addition, when the sense of expectation has increased continuously as a result of the reach, reaching the reach may be disappointing without being able to win the jackpot. Even in this case, the background effect at the time of probability change is executed as the expected effect and the expected effect is continued, so that the expectation is continuously increased, and the player is still in a situation where he can still expect. it can. Therefore, since the player can continue to have a sense of expectation, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

なお、図57(C−2)において、確変時にリーチ演出が行われるも大当たりに当選しなかった後は、確変時における背景演出が実行される場合に限らず、高保留やゾーン等の他の期待演出が実行されても良い。また、大当たり終了後のリーチ演出の実行の前においては、確変、高保留、ゾーン、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。   In FIG. 57 (C-2), after a reach effect is made at the time of probability change, but after winning the jackpot, not only the background effect at the time of probability change is executed, but other things such as high hold and zones Expected effects may be executed. Further, before execution of the reach effect after the end of the jackpot, at least one of probability change, high hold, zone, or other expected effects may be executed.

また、スロットマシンにおいても、図57(C−1)以外の構成とすることもできる。   Also, the slot machine can have a configuration other than that shown in FIG.

例えば、図57(C−3)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、CZ抽選において、CZに移行することが決定する。例えば、図52における1ゲーム目の状態となる。ここで、CZに移行することが決定してからCZが行われるまでに、10ゲームのCZ前兆ゲームが設けられる。   For example, as shown in FIG. 57 (C-3), first, in the normal state, the CZ transition lottery is performed, and the light emission effect lottery and the continuous effect lottery are performed until the light emission effect lottery or the continuous effect lottery is won. Neither the light emission effect nor the continuous effect is performed. In this state, it is determined to shift to CZ in the CZ lottery. For example, the state is the first game in FIG. Here, 10 CZ precursor games are provided from when it is determined to shift to CZ until CZ is performed.

CZに移行することが決定された際に、発光演出抽選において強発光または弱発光が当選し、図54(c)に例示されるような強発光または図54(b)に例示されるような弱発光が実行される。例えば、図52における10ゲーム目に強発光が実行されるとする。   When it is decided to shift to CZ, strong light emission or weak light emission is won in the light emission effect lottery, and strong light emission as illustrated in FIG. 54 (c) or as illustrated in FIG. 54 (b). Weak emission is executed. For example, assume that strong light emission is executed in the tenth game in FIG.

次に、CZが行われるが、ART準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図52における11ゲーム目から15ゲーム目にCZが行われ、ART準備状態移行抽選には当選しなかったとする。   Next, CZ is performed, but the ART preparation state transfer lottery is not won. For example, it is assumed that CZ is performed from the 11th game to the 15th game in FIG. 52 and the ART preparation state transfer lottery is not won.

その後、強発光または弱発光が実行される。例えば、図52における16ゲーム目に、強発光または弱発光が実行される状態である。あるいは、図52における16ゲーム目には発光演出が行われず、17ゲーム目において、強発光または弱発光が実行される状態である。   Thereafter, strong light emission or weak light emission is executed. For example, the 16th game in FIG. 52 is a state where strong light emission or weak light emission is executed. Or, in the 16th game in FIG. 52, the light emission effect is not performed, and in the 17th game, strong light emission or weak light emission is executed.

このように、発光演出ガセの後、発光演出が実行される。上述のように、期待演出として、強発光が実行されることによって、特典としてCZが行われることへの期待感が高まる。さらにCZが行われることによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、特定のイベントとしてCZが行われ、CZによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。そのため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。さらに、ART準備状態への移行が決定せずにCZが終了しても、引き続き期待演出が実行されるため、遊技者は期待感を維持することができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   In this way, the light emission effect is executed after the light emission effect gasses. As described above, when strong light emission is executed as an expected effect, a sense of expectation that CZ will be performed as a privilege increases. Furthermore, when CZ is performed, a sense of expectation of shifting to the ART preparation state as a privilege is further increased. Thus, CZ is performed as a specific event, and the sense of expectation of shifting to the ART ready state as a privilege by CZ is further increased. Therefore, the expectation is continuously improved, the player can continue to have the expectation, the preference is improved, and the motivation to continue the game can be improved. Furthermore, even if CZ ends without determining the transition to the ART ready state, the expected performance will continue to be executed, so that the player can maintain the expectation, improve the taste and continue the game. The motivation to do can be improved.

なお、発光演出ガセの後に行われる期待演出、および、CZが行われる前に行われる期待演出は、強発光、弱発光、連続演出、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。特に、CZの終了後、期待演出が実行されないゲームを経て、再び期待演出が実行されても良く、その場合、一度あきらめた期待感が復活することになり、遊技者は期待感が回復されてより強い期待感を抱くことができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   It should be noted that the expected effect performed after the light emission effect gasses and the expected effect performed before the CZ are performed are at least one of strong light emission, weak light emission, continuous effect, or other expected effects. good. In particular, after the end of CZ, the expected presentation may be executed again through a game in which the expected presentation is not executed. In this case, the expectation once given up is restored, and the player is restored to the expectation. Since a stronger sense of expectation can be held, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

なお、上記実施形態あるいは各実施例において、特定のイベントとして、CZに移行されることが期待される状態や、ART準備状態に移行することが期待される状態、大当たりに当選する状態等の特典が付与されることが期待される状態等を例として説明したが、電源が遮断された後に電源が復帰される電断復帰処理を含めても良い。この場合、期待演出の実行中に電源が遮断され、電源の供給が再開された後にも、実行中であった期待演出と同様または異なる期待演出を実行させる。例えば、電源が遮断される前にいずれかの期待演出が実行されていた場合、いずれの期待演出が実行されていたとしても、電源が復帰された際には、期待演出として弱発光を実行するとすることができる。また、電源が遮断される前にいずれかの期待演出が実行されていた場合、電源が復帰された際には、電源が遮断される前に実行されていた期待演出を再度実行しても良い。あるいは、電源が復帰された際に、再度期待演出の内容を決定する抽選を行っても良い。電源が遮断された際には、液晶表示装置46にて実行中の期待演出が直ちに非表示となり、即座に電源遮断状態を遊技者が認識可能な態様となるが、電源が復帰された際には、液晶表示装置46に所定時間にわたって起動時表示(例えば、電源復帰中を示すメッセージ表示やカラーバー表示等)が行われた後に、期待演出が再開されることとなる。   In the above embodiment or each example, as a specific event, benefits such as a state expected to be transferred to CZ, a state expected to be shifted to the ART ready state, a state where a jackpot is won, etc. However, it is also possible to include a power interruption recovery process in which the power is restored after the power is shut off. In this case, the expected effect similar to or different from the expected effect that is being executed is executed even after the power is shut off during the execution of the expected effect and the supply of power is resumed. For example, if one of the expected effects is executed before the power is shut off, even if any expected effect is executed, when the power is restored, the weak light emission is executed as the expected effect. can do. In addition, when any one of the expected effects is performed before the power is shut off, when the power is restored, the expected effect that was performed before the power is shut off may be performed again. . Alternatively, when the power is restored, a lottery for determining the content of the expected effect again may be performed. When the power is cut off, the expected effect being executed on the liquid crystal display device 46 is immediately hidden, and the player can immediately recognize the power cut-off state, but when the power is restored After the start-up display is performed on the liquid crystal display device 46 for a predetermined time (for example, a message display indicating that the power is being restored or a color bar display), the expected effect is resumed.

また、CZおよびリーチ等の、特典の付与が決定されたか否かを遊技者に報知する演出を、特に、報知演出と称することができ、報知演出に、ゾーンを含めることもできる。また、期待演出の内、連続演出や高保留等の、特典の付与が決定される期待度の特に高い演出を、高確率示唆演出と称することができ、高確率示唆演出に、CZを含めることもできる。また、特典としては、CZやART準備状態への移行、大当たりのみならず、ARTゲーム数の上乗せ等、遊技者にとって有利な状態であれば良い。   In addition, an effect such as CZ and reach that informs the player whether or not a privilege has been determined can be referred to as a notification effect, and a zone can be included in the notification effect. In addition, among the expected effects, effects with a particularly high degree of expectation, such as continuous effects and high hold, that are determined to be given a privilege can be referred to as high probability suggesting effects, and CZ is included in the high probability suggesting effects. You can also. Further, as a privilege, it is only necessary to be in a state advantageous to the player, such as shifting to the CZ or ART ready state, jackpot, and adding the number of ART games.

また、連続演出は複数の態様の演出から抽選で決定することができ、期待演出が実行されていない状態から発展し得る連続演出、弱発光または強発光から発展し得る連続演出は、それぞれ異なる連続演出でも良く、共通であっても良い。先の状態にかかわらず、連続演出を共通とすることにより、期待演出と連続演出との組み合わせのパターンを不必要に多くすることなく、適当な数の演出の組み合わせによって遊技者に特典が付与される期待度を報知することができる。同様にCZは複数の態様の演出から抽選で決定することができ、期待演出が実行されていない状態から発展し得るCZ、弱発光または強発光から発展し得るCZは、それぞれ異なるCZでも良いが、共通であっても良い。先の状態にかかわらず、CZを共通とすることにより、期待演出とCZとの組み合わせのパターンを不必要に多くすることなく、適当な数の演出の組み合わせによって遊技者に特典が付与される期待度を報知することができる。   In addition, the continuous effects can be determined by lottery from the effects of a plurality of aspects, and the continuous effects that can be developed from a state where the expected effects are not executed, and the continuous effects that can be developed from weak light emission or strong light emission are different from each other. Production may be good or common. Regardless of the previous state, by making the continuous production in common, a bonus is given to the player by an appropriate number of production combinations without unnecessarily increasing the pattern of combinations of the expected production and the continuous production. The expected degree can be notified. Similarly, CZ can be determined by lottery from effects in a plurality of modes, and CZ that can be developed from a state where the expected effect is not executed and CZ that can be developed from weak light emission or strong light emission can be different CZs. , May be common. Regardless of the previous state, by sharing the CZ, the player can be given a privilege by combining an appropriate number of effects without unnecessarily increasing the pattern of combinations of expected effects and CZs. The degree can be notified.

また、期待演出は、発光演出および連続演出の2種類に限らず3種類以上の期待演出から抽選で決定された期待演出を実行しても良い。また、発光演出は、強弱の2段階の演出に限らず、3段階以上の演出であっても良い。これにより、より多くの組み合わせによって、遊技者に期待感を抱かせることができる。   Further, the expected effect is not limited to the two types of the light effect and the continuous effect, and the expected effect determined by lottery from three or more types of expected effects may be executed. Further, the light emission effect is not limited to a strong and weak two-stage effect, and may be a three-stage or more effect. Thereby, a player can have a sense of expectation by more combinations.

また、期待演出の内の1つが、特典を獲得することが確定していることを示唆する演出であっても良い。これにより、特典を獲得することが確定する期待演出が行われることを、遊技者は期待しながら遊技を行うことができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   In addition, one of the expected effects may be an effect that suggests that it is determined that the privilege will be acquired. As a result, the player can play the game while expecting that the expected effect of confirming that the bonus will be obtained is obtained, and the game is improved and the motivation to continue the game can be improved. .

また、報知演出や電断等の特定のイベントの前後に実行される期待演出において、上記説明では、特定のイベント後の期待演出を抽選により決定していたが、特定のイベント前の期待演出に応じて、特定のイベント後に行われる期待演出をあらかじめ定めておいても良い。これにより、特定のイベントの前後に実行される期待演出に連続性を持たせることができ、遊技の進行と遊技者が感じる期待感をスムーズに連動させることができる。例えば、特定のイベントの後に行われる期待演出を、特定のイベントの前に行われる期待演出と共通とすることができる。この場合、期待演出と特定のイベントとの組み合わせのパターンを不必要に多くすることなく、適当な数の演出の組み合わせによって遊技者に特典が付与される期待度を報知することができる。逆に、特定のイベントの後に行われる期待演出を、特定のイベントの前に行われる期待演出と異ならせることもできる。この場合でも、特定のイベントの後に、特定のイベントの前と異なる期待演出が実行されることにより、特典が付与される期待感を新たにすることができ、遊技者は特典が付与される継続的な期待感をより明確に抱くことができる。   In addition, in the above-described explanation, the expected production performed after a specific event such as a notification production or a power interruption has been determined by lottery in the above description. Accordingly, an expected effect to be performed after a specific event may be determined in advance. Thereby, continuity can be given to the expected performance executed before and after the specific event, and the progress of the game and the sense of expectation felt by the player can be smoothly linked. For example, an expected effect performed after a specific event can be made common with an expected effect performed before the specific event. In this case, it is possible to notify the player of the degree of expectation that the privilege is given to the player by combining an appropriate number of effects without unnecessarily increasing the pattern of combinations of expected effects and specific events. Conversely, the expected performance performed after a specific event can be made different from the expected performance performed before the specific event. Even in this case, an expectation effect different from that before the specific event is executed after the specific event, so that the expectation that the privilege is given can be renewed, and the player continues to be given the privilege. Can have a clear sense of expectations.

また、上記説明では、CZやリーチ等の特定のイベントは、期待演出が実行された後に行われたが、期待演出を経ずに行われても良い。これにより、遊技者は前兆なく突然特典を獲得できるため、喜びに加えて驚きの感情を得ることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。また、期待演出が実行されている場合において、特定のイベントを経ることなく、実行されている期待演出が、所定のゲーム数を経過後に変化しても良い。また、特定のイベントの前後に実行される期待演出において、期待演出は2回以上変化しても良い。期待演出が定期的に変化することにより、遊技者は特典が付与される期待度がゲームの進行に伴って変化していることを感じることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   In the above description, the specific event such as CZ or reach is performed after the expected effect is executed, but may be performed without the expected effect. Thereby, since a player can acquire a privilege suddenly without a sign, it is possible to obtain a surprise emotion in addition to joy, improve the taste, and improve the motivation to continue the game. Further, when the expected effect is being executed, the expected effect being executed may change after a predetermined number of games without passing through a specific event. Moreover, in the expected effect performed before and after a specific event, the expected effect may change twice or more. By regularly changing the expected performance, the player can feel that the degree of expectation that the privilege will be given is changing as the game progresses, and the motivation to continue the game is improved The sticking can be improved.

また、特定のイベントが複数回行われ、それらの少なくともいずれかの特定のイベントの前後において期待演出を実行しても良く、期待演出は途中で変化しても良い。特定のイベントを複数回行い、期待演出を継続して行うことにより、遊技者が抱く期待感により連続性を生じさせることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。   Further, the specific event may be performed a plurality of times, and the expected effect may be executed before and after at least one of the specific events, and the expected effect may change in the middle. By performing a specific event multiple times and continuously performing the expected performance, it is possible to create continuity due to the player's sense of expectation, improve the taste, and improve the motivation to continue the game Can do.

なお、本実施形態において、メインCPU301は、本願の特典決定手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes a privilege determining unit of the present application.

また、本実施形態において、サブCPU402は、本願の演出制御手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 402 constitutes the effect control means of the present application.

また、本実施形態において、液晶表示装置46は、本願の演出実行手段を構成する。   Moreover, in this embodiment, the liquid crystal display device 46 comprises the effect execution means of this application.

また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
50 第1連続演出
51 第2連続演出
52 第3連続演出
53 文字
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a -24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Discharged number display device 28 Receivable display lamp 29 Replay display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout port 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose board 46 Liquid crystal display device 50 1st continuous effect 51 2nd continuous effect 52 3rd continuous effect 53 Character 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 1 3s right reel sensor 200 relay board 300 the main control board 301 the main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 400 Sub control board 401 I / F circuit 402 Sub CPU
403 Random number generator 404 Sub ROM
405 Sub RAM
406 RTC device 410 Production control board 420 Image control unit 421 VDP
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 Lamp Control Unit 431 Lamp Control CPU
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441 Lower speaker amplifier 442 Upper speaker amplifier 500 Power board 510 Power supply 511 Power button 511sw Power switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary reservoir 530s Auxiliary reservoir Full tank sensor

Claims (1)

遊技者に対して特典を付与し得る遊技機であって、
前記特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段の決定結果に基づいて、演出実行手段にて演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特典の付与が報知されることを遊技者に期待させる期待演出を実行可能であり、
前記期待演出が実行された後、前記特典決定手段の決定結果を報知することのない特定のイベントが実行された場合に、当該特定のイベントが終了した後に再度前記期待演出を実行可能とする遊技機。
A gaming machine that can give a privilege to a player,
Privilege determining means for determining whether to grant the privilege;
Based on the determination result of the privilege determining means, an effect control means for causing the effect executing means to execute an effect,
The production control means includes
An expectation effect that makes the player expect that the grant of the privilege is notified can be executed,
A game that allows the expected effect to be executed again after the specific event ends when a specific event that does not notify the determination result of the privilege determining means is executed after the expected effect is executed. Machine.
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