JP7046035B2 - Game table - Google Patents

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翔 松澤
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Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game console represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).

従来、遊技台には、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されているものがある(例えば、特許文献1)。この設定値は変更可能であり、設定値の変更(以下、設定変更という)が行われたか否かは、遊技者の関心事であり、遊技意欲の低下や向上に結びつく。例えば、設定値が遊技者にとって有利なものであった場合に、不利なものに変更されたことが遊技者にわかってしまうと、遊技意欲が低下してしまう。反対に、設定値が遊技者にとって不利なものであった場合に、設定値の変更が行われていないことが遊技者にわかってしまうと、遊技意欲の向上につながらない。 Conventionally, some game consoles have set values that differ in the degree of advantage of the player (for example, Patent Document 1). This set value can be changed, and whether or not the set value has been changed (hereinafter referred to as "setting change") is a concern of the player, which leads to a decrease or improvement in the motivation for playing. For example, if the set value is advantageous to the player and the player knows that the set value has been changed to an unfavorable value, the motivation for playing is reduced. On the contrary, if the set value is disadvantageous to the player and the player knows that the set value has not been changed, the motivation for playing is not improved.

設定変更は、電源投入直後の設定操作によって行われる。遊技店では、遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入し、しばらくたってから、その中の1台だけを設定変更する場合には、その1台だけを一旦電断し、復電させてから設定変更を行うことになる。また、遊技島全体の遊技台の電源がオフになっている状態で、1台の遊技台だけ設定変更を行う場合には、その1台だけ電源を投入し設定変更を行うことになる。その後に遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入するために、設定変更を行った遊技台の電源を一旦落としてから、遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入する。このように、遊技台では、電断復電が繰り返されることがある。 The setting is changed by the setting operation immediately after the power is turned on. At the game store, turn on the power of all the game consoles on the entire game island, and after a while, if you want to change the settings of only one of them, turn off the power of only one of them and then restore the power. The settings will be changed. Further, when the setting of only one game console is changed while the power of the game consoles of the entire game island is turned off, the power of only one of the game consoles is turned on and the setting is changed. After that, in order to turn on the power of the game consoles of the entire game island at once, the power of the game consoles whose settings have been changed is turned off once, and then the power of the game consoles of the entire game island is turned on at once. In this way, the game console may be repeatedly disconnected and restored.

特開2017-176417号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-176417

しかしながら、従来の遊技台は、復電後に実行される演出について改良の余地がある。 However, there is room for improvement in the production performed after the power is restored in the conventional game table.

本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、復電後に実行される演出に特徴をもった遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game table characterized by an effect performed after power recovery .

上記課題を解決するため本発明の遊技台は、
スタートレバーと、
演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンであり、
前記演出手段は、連動パターンの演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ表示の演出を実行可能な手段であり、
前記連動パターンの演出とは、第一の演出が開始され、その後に第二の演出が開始される演出のことであり、
前記第一の演出の実行中に電断復電した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記デモ表示の演出が実行され、
前記第一の場合の後における前記デモ表示の演出の実行中に電断復電した場合に、該デモ表示の演出が実行され、
前記第一の演出の開始後に電断復電を経由せずに前記スタートレバーが操作された場合に実行される演出と、該第一の演出の開始後に電断復電を経由してから該スタートレバーが操作された場合に実行される演出とは異なり、
前記第一の演出の開始後に電断復電を経由せずに前記スタートレバーが操作された場合に実行される演出は、前記第二の演出であり、
前記第一の演出の開始後に電断復電を経由してから前記スタートレバーが操作された場合に実行される演出は、該第一の演出である、
ことを特徴とする。
The game console of the present invention for solving the above problems is
With the start lever ,
Directing means and
It is a game table equipped with
The game console is a slot machine.
The effect means is a means capable of executing the effect of the interlocking pattern .
The effect means is a means capable of executing the effect of the demo display .
The effect of the interlocking pattern is an effect in which the first effect is started and then the second effect is started.
When the power is cut off and restored during the execution of the first effect (hereinafter referred to as "first case"), the effect of the demo display is executed.
When the power is cut off and restored during the execution of the effect of the demo display after the first case , the effect of the demo display is executed.
An effect that is executed when the start lever is operated without going through the power cutoff / recovery after the start of the first effect, and an effect that is performed after the power failure / recovery is performed after the start of the first effect. Unlike the effect that is performed when the start lever is operated,
The effect executed when the start lever is operated after the start of the first effect without going through the power interruption and recovery is the second effect.
The effect executed when the start lever is operated after the power is cut off and restored after the start of the first effect is the first effect.
It is characterized by that.

本発明によれば、復電後に実行される演出に特徴をもった遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game table characterized by an effect performed after power recovery .

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control unit. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which unfolds and shows the arrangement of the design applied to each reel in a plane. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination in the special combination 2 internal winning state together with the type of the internal winning combination. (a)は図1に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図であり、(b)は図1に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。(A) is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 shown in FIG. 1, and (b) is a transition diagram of the effect state in the special role 2 internal winning state of the slot machine 100 shown in FIG. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。Main control unit It is a flowchart which shows the flow of the main processing. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control part timer interrupt processing. 図8における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control part initial setting process (step S101) in FIG. 図10における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the setting change process (step S1013) in FIG. 図8における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of various lottery processing (step S105) in FIG. (a)は、図12におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートであり、(b)および(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図であり、(d)および(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the flow of the item addition process (step S1203) in FIG. 12, (b) and (c) are diagrams showing the table used for the lottery in step S1305, (d) and (E) is a diagram showing a table used for the lottery in step S1315. 図12における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG. (a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the table used for setting the confrontation mode. (B) is a figure which shows the table used for setting the precursor start zone. (a)は、図12におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the flow of the point specialization B state transition lottery process (step S1207) in FIG. 12, and (b) is a diagram showing a table used for the point specialization B state transition lottery. be. 図12におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT-related processing (step S1209) in FIG. (a)は、「撃破1体」アイテム取得抽選テーブルを示す図であり、(b)は、「撃破率UP」アイテムによる撃破率上乗せ抽選テーブルを示す図であり、(c)は、AT残ゲーム数抽選テーブルを示す図であり、(d)は、AT直撃抽選テーブルを示す図であり、(e)は、疑似BB抽選テーブルを示す図であり、(f)は、AT上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a lottery table for acquiring "one defeated" item, (b) is a diagram showing a lottery table for adding a defeat rate by a "defeat rate UP" item, and (c) is a diagram showing an AT balance. It is a figure which shows the game number lottery table, (d) is a figure which shows AT direct hit lottery table, (e) is a figure which shows a pseudo BB lottery table, (f) is a figure which shows AT addition game number lottery. It is a figure which shows the table. 図8における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the state update process (step S117) in FIG. (a)は、図19におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG. 19, and (b) is a diagram showing a table used for a lottery to determine the value of the acquired points. (a)は、図19におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、図19における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートであり、(c)は、図19におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of the point-specific A state processing (step S1A11) in FIG. 19, and (b) is a flowchart showing the flow of the normal state processing (step S1A15) in FIG. c) is a flowchart showing the flow of the point specialization B state processing (step S1A19) in FIG. 図19における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the precursor state processing (step S1A23) in FIG. 図19における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the confrontation state processing (step S1A27) in FIG. (a)は、図19におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、図19における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of AT state processing (step S1A31) in FIG. 19, and (b) is a flowchart showing the flow of pseudo BB state processing (step S1A33) in FIG. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400, and (c) is a flowchart of the command reception interrupt process. It is a flowchart of the timer interrupt processing of the 1st sub-control unit 400. 図25における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect control process (step S309) in FIG. 25. (a)は、図26における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the flow of the display point management process (step S3003) in FIG. 26, and (b) is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of acquired points. 図26における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the display item management process (step S3005) in FIG. 図28におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the item acquisition effect setting process (step S3207) in FIG. 28. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500, and (c) is a flowchart of the command reception interrupt process. It is a flowchart of the timer interrupt processing of the 2nd sub-control unit 500, and (d) is the flowchart of the image control processing of the 2nd sub-control unit 500. 演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect executed until the effect state shifts from the initial state to the normal state via the point specialization A state. 演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect executed until the effect state shifts from the normal state to the point specialization B state or the false precursor state, and returns to the normal state. 演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect of item acquisition when the effect state is a normal state. 通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。The flow from the normal state to the sign state and the confrontation state will be explained. The figure is a diagram showing an example of an effect executed until the effect state shifts from the normal state to the true precursor state and then to the confrontation state. (a)~(c)は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図であり、(d)~(f)は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図であり、(g)は、対決演出が開始した状態を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of the effect of item acquisition when the effect state is the confrontation state, and (d) to (f) are the items use effects when the effect state is the confrontation state. It is a figure which shows an example, (g) is a figure which shows the state which the confrontation effect has started. 対決演出に全勝した場合の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the case which wins all the confrontation production. 対決演出に敗北した場合の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the case of being defeated in the confrontation production. AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect executed until the transition from the AT state to the pseudo BB state or the initial state. 本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example at the time of power failure and power recovery in the slot machine 1 of this embodiment. 図26に示す演出制御処理(ステップS309)の変形例の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the modification of the effect control process (step S309) shown in FIG. 図51に示す連動演出設定処理(ステップS3008)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the interlocking effect setting process (step S3008) shown in FIG. 51. (a)は図52のステップS3008bで設定されるデモ演出によって演出画像表示装置157に表示されるデモ表示を示す図であり、(b)は図52のステップS3008iやステップS3008mにおける通常背景の表示設定によって演出画像表示装置157に表示される通常背景を示す図であり、(b’)は(b)に示す通常背景の変形例を示す図である。(A) is a diagram showing a demo display displayed on the effect image display device 157 by the demo effect set in step S3008b of FIG. 52, and (b) is a display of a normal background in step S3008i and step S3008m of FIG. 52. It is a figure which shows the normal background which is displayed on the effect image display apparatus 157 by setting, (b') is the figure which shows the modification of the normal background which is shown in (b). (a)は演出画像表示装置157における連動演出1の表示例を示す図であり、(b)は演出画像表示装置157における連動演出2の表示例を示す図であり、(c)は演出画像表示装置157における連動演出3の表示例を示す図である。(A) is a diagram showing a display example of the interlocking effect 1 in the effect image display device 157, (b) is a diagram showing a display example of the interlocking effect 2 in the effect image display device 157, and (c) is a diagram showing a display example of the interlocking effect 2. It is a figure which shows the display example of the interlocking effect 3 in a display device 157. (a)は演出画像表示装置157における連動演出4の表示例を示す図であり、(b)は演出画像表示装置157における連動演出5の表示例を示す図であり、(c)は演出画像表示装置157における連動演出6の表示例を示す図であり、(d)は連動パターン2における停止操作が行われる前までの連動演出の様子を示す図である。(A) is a diagram showing a display example of the interlocking effect 4 in the effect image display device 157, (b) is a diagram showing a display example of the interlocking effect 5 in the effect image display device 157, and (c) is a diagram showing a display example of the interlocking effect 5. It is a figure which shows the display example of the interlocking effect 6 in the display device 157, and (d) is the figure which shows the state of the interlocking effect before the stop operation is performed in interlocking pattern 2. (a)は連動パターン1の流れを示す図であり、(b)は連動パターン2の流れを示す図である。(A) is a diagram showing the flow of the interlocking pattern 1, and (b) is a diagram showing the flow of the interlocking pattern 2. (a)は連動パターン1の演出が開始されている状態でベット操作前に電断が生じ即復電した場合の流れを示す図であり、(b)は(a)の電断復電が生じた後、電断復電が再度生じた場合の流れを示す図である。(A) is a diagram showing the flow when a power failure occurs before the bet operation and the power is immediately restored while the effect of the interlocking pattern 1 is started, and (b) is a diagram showing the flow when the power is restored immediately. It is a figure which shows the flow in the case where a power failure and a power recovery occur again after it occurs. (a)は連動パターン1の演出が開始されている状態でベット操作後に電断が生じ即復電した場合の流れを示す図であり、(b)は(a)の電断復電が生じた後、電断復電が再度生じた場合の流れを示す図である。(A) is a diagram showing a flow when a power failure occurs after a bet operation and the power is immediately restored while the effect of the interlocking pattern 1 is started, and (b) is a diagram showing the flow when the power is restored immediately after the bet operation, and FIG. It is a figure which shows the flow in the case where a power failure and a power recovery occur again after that. 連動パターン1の演出が開始されている状態でベット操作前に1回目の電断復電が発生し、ベット操作後に2回目の電断復電が発生した場合の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow in the case where the first power failure / recovery occurs before the bet operation and the second power failure / recovery occurs after the bet operation in the state where the effect of the interlocking pattern 1 is started. (a)は、図26に示す演出制御処理(ステップS309)の変形例の流れを示すフローチャートであり、(b)は、同図(a)に示すポイント特化A状態処理(ステップS3018)の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of a modification of the effect control process (step S309) shown in FIG. 26, and (b) is the point-specific A state process (step S3018) shown in FIG. 26 (a). It is a flowchart which shows the flow. 図60(a)に示す表示ポイント管理処理(ステップS3013)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the display point management process (step S3013) shown in FIG. 60 (a). (a)は、図60(a)に示す表示アイテム管理処理(ステップS3015)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、ステップS3015bにおける所持アイテム情報更新処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of the display item management process (step S3015) shown in FIG. 60 (a), and (b) is a flowchart showing the flow of the possessed item information update process in step S3015b. (a)は、設定変更が行われ、初期状態からポイント特化A状態に移行し、さらに通常状態に移行する例を示す図であり、(b)は、通常状態にあるときに電断復電が生じた例を示す図である。(A) is a diagram showing an example in which the setting is changed, the initial state is changed to the point-specialized A state, and then the normal state is changed. FIG. It is a figure which shows the example which electricity was generated. (a)は、図63(a)の例におけるt1以降において、ポイント特化A状態にあるときに電断復電が生じた例を示す図であり、(b)は、図63(b)の例におけるt2以降において、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態が不一致のまま主制御部300の演出状態が移行してしまう例を示す図である。(A) is a diagram showing an example in which power interruption and recovery occurred while in the point-specialized A state after t1 in the example of FIG. 63 (a), and FIG. 63 (b) is a diagram showing an example in which power interruption and recovery occurred. It is a figure which shows the example that the effect state of the main control unit 300 shifts while the effect state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 do not match after t2 in the above example. 累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始されるタイミングが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example which the value of the cumulative point and the timing when the display of an item is started are different. (a)は、t3以降において、通常状態になった後に、累計ポンイトを使用する前に累計ポンイトを表示し、所持アイテムを使用する前に所持アイテムを表示する例を示す図であり、(b)は、通常状態になった後に、累計ポンイトを使用する時に累計ポンイトを表示し、所持アイテムを使用する時に所持アイテムを表示する例を示す図である。(A) is a diagram showing an example in which the cumulative points are displayed before the cumulative points are used and the possessed items are displayed before the possessed items are used after the normal state is reached after t3. (B). ) Is a diagram showing an example in which the cumulative point is displayed when the cumulative point is used and the possessed item is displayed when the possessed item is used after the normal state is reached. (a)は、設定変更後の初期状態から移行するポイント特化A状態でポイントを消費せず、通常状態で消費する例を示す図であり、(b)は、通常状態から電断復電し、第1副制御部400の演出状態として移行するポイント特化A状態でポイントを消費せず、通常状態で消費する例を示す図である。(A) is a diagram showing an example in which points are not consumed in the point specialization A state that shifts from the initial state after the setting change, but are consumed in the normal state, and (b) is a diagram showing an example in which the power is cut off and restored from the normal state. However, it is a figure which shows the example which does not consume the point in the point specialization A state which shifts to the effect state of the 1st sub-control unit 400, but consumes in a normal state. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control unit. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which unfolds and shows the arrangement of the design applied to each reel in a plane. (a)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図であり、(b)は内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payout of each winning combination, and (b) is a diagram showing the types of internal winning combinations and special combination 2 internal winning. It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination in a state. (a)は図68に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図であり、(b)は図68に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。(A) is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 shown in FIG. 68, and (b) is a transition diagram of the effect state in the special role 2 internal winning state of the slot machine 100 shown in FIG. 68. 各演出状態において演出画像表示装置157に表示される表示画面を示した図である。It is a figure which showed the display screen which is displayed on the effect image display device 157 in each effect state. 特別役2内部当選状態における演出状態の遷移パターンを示す図である。It is a figure which shows the transition pattern of the production state in the special role 2 internal winning state. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。Main control unit It is a flowchart which shows the flow of the main processing. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control part timer interrupt processing. 主制御部メイン処理における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the setting change processing in the main control part main processing. 主制御部メイン処理における各種抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of various lottery processing in the main control part main processing. 各種抽選処理におけるキャラ追加消去処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the character addition deletion processing in various lottery processing. 各種抽選処理におけるポイント設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the point setting processing in various lottery processing. ポイント設定処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various lottery tables used in the point setting process. (a)は各種抽選処理におけるポイント増加消去処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は主制御部300のROM306に用意されたポイント増加設定テーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the flow of the point increase erasing process in various lottery processes, and (b) is a figure which shows the point increase setting table prepared in ROM 306 of a main control unit 300. 各種抽選処理におけるAT抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the AT lottery processing in various lottery processing. AT抽選処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows various lottery tables used in AT lottery processing. 主制御部メイン処理における状態更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the state update process in the main control part main process. (a)は状態更新処理における非AT状態処理の流れを示すフローチャートであり、(b)はG数天井判定処理の流れを示すフローチャートであり、(c)はポイント天井判定処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of non-AT state processing in the state update processing, (b) is a flowchart showing the flow of G number ceiling determination processing, and (c) is a flowchart showing the flow of point ceiling determination processing. Is. 状態更新処理における対決前兆状態処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the confrontation precursor state processing in the state update processing. 状態更新処理における対決状態処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the confrontation state processing in the state update processing. (a)は状態更新処理における疑似BB状態処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は状態更新処理におけるAT状態処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of pseudo BB state processing in the state update process, and (b) is a flowchart showing the flow of AT state processing in the state update process. 状態更新処理におけるCZ状態処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the CZ state processing in the state update processing. (a)は第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400, and (c) is the first sub. It is a flowchart of the timer interrupt process of the control unit 400. (a)は図92(a)における演出制御処理(ステップS35)のフローチャートであり、(b)はキャラ追加消去処理(ステップS351)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the effect control process (step S35) in FIG. 92 (a), and (b) is a flowchart of the character addition / erasure process (step S351). (a)はポイント増加消去処理(ステップS352)のフローチャートであり、(b)はゾーン表示追加消去処理(ステップS353)のフローチャートであり、(c)はゾーン表示の表示の有無を示したテーブルである。(A) is a flowchart of the point increase erasure process (step S352), (b) is a flowchart of the zone display additional erasure process (step S353), and (c) is a table showing whether or not the zone display is displayed. be. カウンタ表示処理(ステップS354)のフローチャートである。It is a flowchart of a counter display process (step S354). (a)は第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500, and (c) is the second sub. It is a flowchart of a timer interrupt process of a control unit 500, and (d) is a flowchart of an image control process of a second sub-control unit 500. 主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する例を示す図である。It is a figure which shows the example which the count value of the 1st P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 rises in a non-AT state. 主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example in which the count value of the 1st P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 rises in a non-AT state. 第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する例を示す図である。It is a figure which shows the example which the count value of the 1st P counter rises in a confrontation state. 第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example in which the count value of the 1st P counter rises in a confrontation state. 真対決演出が行われ、疑似BB状態とAT状態に移行する例を示す図である。It is a figure which shows the example which the true confrontation effect is performed, and it shifts to a pseudo BB state and an AT state. 対決演出で敗北して非AT状態に移行する例を示す図である。It is a figure which shows the example which is defeated by the confrontation production and shifts to the non-AT state. 第1Pカウンタがリセットされる例を示す図である。It is a figure which shows the example which the 1st P counter is reset. 電断復電した例を示す図である。It is a figure which shows the example which power was cut off and restored. 電断復電した後、第2Pカウンタのカウント値が第1Pカウンタのカウント値に一致する例を示す図である。It is a figure which shows the example which the count value of a 2nd P counter matches the count value of a 1st P counter after power is cut and restored. これまで説明した演出例をパチンコ機に適用した例を示す図である。It is a figure which shows the example which applied the production example explained so far to a pachinko machine.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, the slot machine according to the embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate the reels. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is paid out. It is a game table that advances a series of games that end without paying out the game medium.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game console of the present invention, and has a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and openable and closable with respect to the main body 101. Be prepared. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) with multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a drive device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110 to 112. From the player's point of view, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. More specifically with reference to FIG. 2, the symbol displayed on the upper stage (position 1 shown in the figure) of the left reel 110 is displayed on the upper stage design of the left reel and the middle stage (position 2 shown in the figure) of the left reel 110. The symbol to be displayed is displayed on the left reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure) is displayed on the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure). The symbol is the upper symbol of the middle reel, the symbol displayed in the middle of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle symbol of the middle reel, and the symbol displayed in the lower row of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure). The symbol displayed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 7 shown in the figure) is the symbol on the upper part of the right reel, and the symbol displayed on the middle part of the right reel 112 (position 8 shown in the figure) is the right reel. The symbols displayed in the middle symbol and the lower symbol of the right reel 112 (position 9 shown in the figure) are called the lower symbols of the right reel, respectively, and each symbol of each reel 110 to 112 is connected to each reel 110 to 112 through the display window 113. Three in each vertical direction, a total of nine are displayed. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112, and the light emitting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. It is configured so that a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the spaces. The position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は2~3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIG. 5 is displayed. In this embodiment, the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol, and the right are determined. Only one line of the middle-stage winning line L1 composed of the reel middle-stage symbols is provided. FIG. 2 shows this winning line L1. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 shown in FIG. 1 requires 2 to 3 medals, and when the number of inserted medals is less than 2, no winning line is valid, and when 2 medals are bet and 3 medals are bet. When it is done, the winning line L1 becomes valid. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three winning lines that rise to the right may be set as valid winning lines, or a number of winning lines according to the number of bets may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態あるいは特別役2内部当選状態)あるいは特別遊技状態(BB1作動状態あるいはBB2作動状態)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 has been internally elected to a specific winning combination (specifically, special role 1 and special role 2) in the internal lottery described later, or the special role internal winning state (special role) described later. It is a lamp that informs the player that it is in the 1 internal winning state or the special combination 2 internal winning state) or the special gaming state (BB1 operating state or BB2 operating state). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. When the re-game lamp 122 wins a re-game combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, the re-game is replayable (no medal is required). It is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one sheet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game start operation for notifying that the game start operation is possible. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medals can be inserted (inserted operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the special game state) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a prize. In the following, it may be expressed that it is given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 composed of a left stop button 137, a middle stop button 138 and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be pressed. The right reel 112 can be stopped by operating it. Hereinafter, the operation for the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Further, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is "forward push operation order". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The checkout button 134 is a button for settling medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and discharging them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 (see FIG. 3) provided below the inside of the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and the sound of the speaker 272 (see FIG. 3) provided above the inside of the slot machine 100 is output to the outside on the upper part of the effect device 160. A sound hole 143 for the purpose is provided. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) arranged behind the shutter 163. A display device) is provided, and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed on the front side of the slot machine 100 (player side, front side). ) Has a structure that appears. It should be noted that the display device may not be a liquid crystal display device but may be a display device capable of displaying various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the periphery of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the periphery of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of display means.

次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. The figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、第二の更新手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, regarding the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification. Therefore, the ROM 306 of the main control unit 300 And the data capacity of RAM 308 is limited. The main control unit 300 corresponds to an example of a first updating means, a state setting means, an advantage setting means, a storage means, and a privilege lottery means. Further, the first sub-control unit 400 corresponds to an example of the second updating means.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of internal lottery of a winning combination, and a reel design. A ROM 306 that stores an array, stop position, etc., a RAM 308 that temporarily stores data, an I / O 310 that controls input / output of various devices, and a counter timer 312 that measures time, number of times, etc. And, WDT (watchdog timer) 314 is installed. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 every interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor or the like and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 has a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main processing of the main control unit described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal medal reception sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout from medal payout device 180, left reel 110 The state of the optical sensor, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register storing the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not the medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135, and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the loading operation when loading. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are provided on the reel frame to block light. Every time a piece passes, it becomes L level. The rotation position information indicating how much the reel is rotated from the reference position from once reaching the L level to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output by the crystal oscillator 315b. Will be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero. This rotation position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. The drive circuit 326 that drives the motor, various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129 are game start lamp 121, storage number display. It is provided with a drive circuit 328 for driving a device 125, a game information display 126, and a payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the state of the game) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power supply management unit (not shown) to the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 330 is the voltage of the power supply. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured so that a signal such as a command cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and the basic circuit 402 temporarily stores data with the CPU 404. The RAM 408, the I / O 410 for controlling the input / output of various devices, and the counter timer 412 for measuring the time, the number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output by the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various indicators, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for frequency division, and sends an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, etc.) are provided in the drive circuit 422 via an input / output interface. (Reel backlight, etc.) is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, a sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including the display control of the effect image display device 157. The second sub control unit 500 is, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157 and a control unit that controls various effect drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ), Etc., and may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, and the like. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output by the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for frequency division, and sends an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. It should be noted that the figure is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a planar development.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号4のコマには「ベル1図柄」、右リール112の番号6のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (20 frames of numbers 0 to 19 in the present embodiment). Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the frame number 1 on the left reel 110 is a "watermelon symbol", the frame number 4 on the middle reel 111 is a "bell 1 symbol", and the frame number 6 on the right reel 112 is "seven". "1 symbol", are arranged respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。 In order to improve the interest of the game, the slot machine 100 in the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum retracting range (less than 5 frames in the present embodiment) from the position where the stop operation is performed. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts (number of grants) of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1~2、再遊技役1~3、小役1~7がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special roles 1 and 2, replaying roles 1 to 3, and small roles 1 to 7. The types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図5の備考欄参照)。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special winning combination 1 is a combination (operating combination) that shifts to a special gaming state (hereinafter, may be referred to as a BB1 operating state) in which a predetermined profit is given to the player by winning. be. In this embodiment, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state. This special role 1 is a role to be won only when three medals are inserted in the normal game state described later (see the remarks column in FIG. 5).

特別役2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図5の備考欄参照)。 The special role 2 is a role (operating role) for shifting to a special gaming state (hereinafter, may be referred to as a BB2 operating state) in which a predetermined profit is given to the player by winning a prize. In this embodiment, only two medals are awarded in the BB2 operating state. This special role 2 is a winning combination only when two medals are inserted in the normal gaming state (see the remarks column in FIG. 5).

また、再遊技役1~3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~2、再遊技役1~3の入賞が含まれる。なお、特別役1~2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 In addition, the replaying roles 1 to 3 are roles that enable replaying without inserting a new medal. These special roles 1 and 2 and replay games 1 to 3 may be referred to as "actuating roles". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of the medal (without the payout of the medal) is displayed on the effective line. For example, the special combination 1 to 1 to 2. Includes prizes for replaying roles 1-3. In addition, special roles 1 and 2 are special roles that are carried over to the next game if they are not determined to be a prize, and other roles are not carried over to the next game if they are not determined to be a prize. It is a role.

特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「ベル2-スイカ-リプレイ2」、特別役2が「ベル2-セブン1-リプレイ2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。 For special roles 1 and 2, medals will not be paid out due to winning the role itself. The corresponding symbol combinations are "Bell 2-Watermelon-Replay 2" for the special role 1 and "Bell 2-Seven 1-Replay 2" for the special role 2. In the following description, the special role 1 may be referred to as "BB1", the special role 2 may be referred to as "BB2", and the special role 1 and the special role 2 may be collectively referred to as "special role" or "BB". be.

特別役1~2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。 When the special winning combination 1 or 2 is internally won, the internal winning flag corresponding to each of the special winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special role 1 is set to on, the main control unit 300 shifts the state of the game to the special role 1 internal winning state. When the flag corresponding to the special role 2 is set to on, the main control unit 300 shifts the state of the game to the internal winning state of the special role 2. These flags are kept on until the corresponding operating combination is won, and it becomes easy to win these operating combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if you do not win those roles in the games that have been internally won in the special roles 1 and 2, the state will be the same as in the state in which you have been internally won in the special roles 1 and 2 in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combinations will be obtained. It will be easy to win a prize.

特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 The internal winning state of special role 1 and the internal winning state of special role 2 will be described in detail later, but if the internal winning state of special role 2 is internally won by a role other than special role 2, other roles The reel stop control is executed so that the symbols constituting the above are preferentially aligned.

再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1/2-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、再遊技役2が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2-セブン2-セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するAT状態において再遊技役2に入賞すると後述する疑似BB1状態に移行し、AT状態において再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似BB2状態に移行する(図5の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似BB1状態は50ゲーム継続するのに対して、疑似BB2状態は20ゲームしか継続しない。 The replaying roles 1 to 3 are winning roles (actuating roles) that allow the game to be played without inserting medals (game media) in the next game by winning, and the medals are not paid out. That is, the game can be executed again with the same number of bets as the number of previously inserted cards. In the corresponding symbol combination, the re-game combination 1 is "replay 1 / 2-replay 1 / 2-replay 1/2", the re-game combination 2 is "seven 1-seven 1-seven 1", and the re-game The role 3 is "Seven 2-Seven 2-Seven 2". Among the above-mentioned replaying roles, the replaying combination 1 may be referred to as a "normal replay", the replaying combination 2 may be referred to as a "seven 1 matching replay", and the replaying combination 3 may be referred to as a "seven 2 matching replay". Further, if the player wins the replay combination 2 in the AT state described later, the player shifts to the pseudo BB1 state described later, and if the player wins the replay combination 3 in the AT state, the player shifts to the pseudo BB2 state described later (see the remarks column in FIG. 5). ). The symbol combination of the replaying combination 2 is a pseudo BB1 transition symbol, and the symbol combination of the replaying combination 3 is a pseudo BB2 transition symbol. The pseudo BB1 state lasts 50 games, while the pseudo BB2 state lasts only 20 games.

上記再遊技役1~3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-gaming combinations 1 to 3 may be any role as long as the player can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a prize is won in the replay, the medal insertion may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted is reset in the medal insertion number storage area prepared in the RAM 308), or the replay may be performed. The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.

小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR-スイカ-リプレイ1」であり、小役2が「スイカ-チェリー-リプレイ1」であり、小役3が「セブン1-チェリー-ベル2」であり、小役4が「BAR-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、小役5が「ベル2-ベル1-ベル1」であり、小役6が「ベル1-ベル1/2-ベル1/2」であり、小役7が「ベル1-ベル1/2-リプレイ1/2」であり、小役8が「ベル1-リプレイ1/2-ベル1/2」である。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。 Small roles 1 to 8 are winning roles in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. The corresponding symbol combinations are "BAR-Watermelon-Replay 1" for the small role 1, "Watermelon-Cherry-Replay 1" for the small role 2, and "Seven 1-Cherry-Bell 2" for the small role 3. Yes, the small role 4 is "BAR-Replay 1 / 2-Replay 1/2", the small role 5 is "Bell 2-Bell 1-Bell 1", and the small role 6 is "Bell 1-Bell 1 /". 2-Bell 1/2 ", small role 7 is" Bell 1-Bell 1 / 2-Replay 1/2 ", and small role 8 is" Bell 1-Replay 1 / 2-Bell 1/2 ". be. The corresponding payout number is as shown in FIG.

上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「共通ベル」、小役6を「押し順ベル」、小役7および小役8を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。 Of the above small roles, small role 1 is "watermelon", small role 2 is "weak cherry", small role 3 is "strong cherry", small role 4 is "chance eye", small role 5 is "common bell", The small winning combination 6 may be referred to as a “pushing order bell”, and the small winning combination 7 and the small winning combination 8 may be referred to as a “single bell”. Strong cherries are easier to get benefits than weak cherries, and chances are easier to get benefits. Further, when the push order bell is internally won, the winning combination is not won unless the operation order of the stop buttons 137 to 139 is correct, and the winning combination is always won regardless of the operation timing if the operation order is correct. The one bell is a winning combination when the operation order of the stop buttons 137 to 139 is wrong.

<内部当選役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internal winners>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the type of the internal winning combination and the lottery table of the internal winning combination in the special combination 2 internal winning state.

図6には、図5で説明した役を組み合わせた、12種類の条件装置(条件装置番号1~12)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。 FIG. 6 shows 12 types of condition devices (condition device numbers 1 to 12) in which the combinations described in FIG. 5 are combined. The winning combination in the game is one of the winning combination corresponding to this conditional device. These condition devices are determined by a lottery at the start operation of the game. At this time, the combination corresponding to the conditional device is referred to as an internal winning combination. That is, the internal winning combination is determined by the lottery at the start operation of the game. In the following description of this operation, it may be referred to as an internal winning combination.

後述するように、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図6では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。 As will be described later, the slot machine 100 shown in FIG. 1 is a gaming table in which the period of playing in the special role 2 internal winning state (RT2) tends to be the longest. FIG. 6 shows a lottery table for each internal winning combination in the special combination 2 internal winning state (RT2).

条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。 Conditional device number 1 is a conditional device configured by a replay combination. As described above, in the present embodiment, the re-game combination is from the re-game combination 1 to the re-game combination 3, and if the pseudo BB1 state schedule flag described later is set to ON, the symbol combination of the re-game combination 2 can be stopped. If the pseudo BB2 state schedule flag described later is set to ON, the symbol combination of the replay combination 3 can be stopped. If none of these pseudo BB state schedule flags is set to ON, the symbol combination of the replay combination 1 can be stopped.

条件装置番号2~12は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号7~12は、小役6、小役7、小役8に重複して内部当選するもので、A~Fの6種類が用意されている。ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の6パターンあり、A~Fの6種類は、この6パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号7~12では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号7~12に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン137乃至139の停止操作を行うと、小役6の図柄組合せが停止する(15枚の払い出し)。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序(不正解の操作順序)でストップボタン137乃至139の停止操作を行った場合には、小役7又は小役8の図柄組合せが停止する(1枚の払い出し)。 Conditional device numbers 2 to 12 are internal winning combinations composed of small combinations. Of these, the condition device numbers 7 to 12 are duplicated in the small winning combination 6, the small winning combination 7, and the small winning combination 8, and six types A to F are prepared. There are 6 patterns of operation order (pressing order) of stop buttons 137 to 139: "left and right middle", "left middle right", "right left middle", "right middle left", "middle left and right", and "middle right left". There are six types, A to F, in which each of these six patterns is associated with the correct operation order. That is, in the condition device numbers 7 to 12, the correct answers in the pushing order are different from each other. When the condition device numbers 7 to 12 are internally won, if the stop buttons 137 to 139 are stopped in the correct operation order, the symbol combination of the small winning combination 6 is stopped (15 cards are paid out). On the other hand, if the stop buttons 137 to 139 are stopped in an operation order different from the correct operation order (incorrect operation order), the symbol combination of the small winning combination 7 or the small winning combination 8 is stopped (1 sheet). Withdrawal).

図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。 In the slot machine 100 shown in FIG. 1, set values having different degrees of advantage for the player are set. Settings 1 to 6 are prepared as setting values. The higher the set value, the higher the advantage of the player tends to be.

図6に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、条件装置6の小役5の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。 In the lottery table of the internal winning combination shown in FIG. 6, the value obtained by dividing the displayed numerical value by 65536 is the internal winning probability. This internal winning probability is determined for each set value, but in the special winning combination 2 internal winning state (RT2), only the internal winning probability of the small winning combination 5 of the condition device 6 is different. In other gaming states (for example, a normal state, a special gaming state, etc.), the higher the set value of the internal winning probability, the higher the advantage of the player.

また、本実施形態では、条件装置番号7~12の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。 Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the conditional devices of the conditional device numbers 7 to 12 are equal, but the internal winning probabilities may be biased.

各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If the combination of each condition device is not won, it will be lost and basically the symbol combination corresponding to the combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the player did not win the role of any of the conditional devices may be expressed as "winning the loss".

上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。 As described above, in the special role 2 internal winning state, when an internal winning other role other than the special role 2 is internally won, the reel stop control is performed so that the symbols constituting the other winning combinations are preferentially aligned. Is executed. Therefore, in order to shift from the internal winning state of the special role 2 to the BB2 operating state which is the special gaming state, it is necessary to insert two medals, win the internal winning of the loss, and then win the special role 2.

<遊技状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図7(a)は、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types of the gaming state of the slot machine 100 shown in FIG. 1 and the transition of the gaming state will be described. FIG. 7A is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 shown in FIG.

図1に示すスロットマシン100では、図7(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選状態、特別役2内部当選状態、BB1作動状態、およびBB2作動状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図1に示すスロットマシン100では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。 In the slot machine 100 shown in FIG. 1, as shown in FIG. 7A, the gaming states include a normal gaming state, a special winning combination 1 internal winning state, a special winning combination 2 internal winning state, a BB1 operating state, and a BB2 operating state. It is configured so that five gaming states having different advantages of the player can be switched, and the advantage is changed by the transition of these states to improve the interest of the game. Further, in the slot machine 100 shown in FIG. 1, five states of RT0, RT1, RT2, RT3, and RT4 are provided as states in which the types and probabilities of the re-game combinations to be internally won are different. And RT have a one-to-one relationship. That is, it is RT0 in the normal gaming state, RT1 in the special winning combination 1 internal winning state, RT2 in the special winning combination 2 internal winning state, RT3 in the BB1 operating state, and RT4 in the BB2 operating state. The gaming state is controlled by the main control unit 300. It should be noted that RT1 and RT2 are easier to win the re-game role internally than RT0. In addition, RT1 is easier to win the re-game role internally than RT3, and RT2 is easier to win the re-game role internally than RT4. Further, the internal winning probabilities of the re-games of RT1 and RT2 may be the same or different, and the internal winning probabilities of the re-games of RT3 and RT4 may be the same or different. May be.

通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。 The normal gaming state has the lowest internal winning probability of the re-gaming combination, and is the most disadvantageous state for the player. It is also the initial state in this embodiment.

特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB2作動状態に移行することができない。 The special role internal winning state (special role 1 internal winning state and special role 2 internal winning state) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special role is set to ON. In this gaming state, it is easy to shift to the special gaming state (BB1 operating state and BB2 operating state), which is more advantageous than the normal gaming state. However, as described above, in the special role 2 internal winning state (RT2), if an internal winning role is won for a role other than the special role 2, the symbols constituting the other roles are preferentially aligned. Since the reel stop control is executed, it is not possible to shift to the BB2 operating state.

特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。 The special gaming state (BB1 operating state and BB2 operating state) is an advantageous gaming state in which it is easier to win a small winning combination than in the normal gaming state and the special winning combination internal winning state, and it is easy to obtain a medal. However, as described above, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state, and only 2 medals are awarded in the BB2 operating state.

図7(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。 FIG. 7A shows the gaming states described above, and the reference numerals (A) to (F) attached to the arrows are the transition conditions between the gaming states. When each transition condition is satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrow. The transition from the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (A) to the special winning combination 1 internal winning state (RT1) is performed by internally winning the special winning combination 1, and the normal gaming state indicated by the arrow (D). The transition from (RT0) to the special role 2 internal winning state (RT2) is performed by internally winning the special role 2. In the normal gaming state (RT0), the internal winning probability of the special role 2 is higher than the internal winning probability of the special role 1, and the internal winning probability of the special role 2 is a considerably high probability. Reference numeral 100 is a gaming table in which the period of playing in the special role 2 internal winning state (RT2) is likely to be the longest. The transition from the special combination 1 internal winning state (RT1) to the BB1 operating state (RT3) indicated by the arrow (B) is performed by winning the special combination 1. As mentioned above, in order to win the special role 1, it is necessary to hang three cards. The transition from the special role 2 internal winning state (RT2) to the BB2 operating state (RT4) indicated by the arrow (E) is performed by winning the special role 2. As mentioned above, in order to win the special role 2, it is necessary to win the special role 2 after playing two cards and internally winning the loss. The transition from the BB1 operating state (RT3) to the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (C) is performed by paying out 48 medals as a predetermined number. Further, the transition from the BB2 operating state (RT4) to the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (F) is performed by paying out two medals as a predetermined number of medals.

<演出状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図7(b)は、図1に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
<Type of production state>
Next, the types of the effect state of the slot machine 100 shown in FIG. 1 and the transition of the effect state will be described. As described above, the slot machine 100 shown in FIG. 1 is a game console in which the period of playing in the special role 2 internal winning state is likely to be the longest, and the transition of the effect state in the special role 2 internal winning state will be described. It should be noted that the transition of the production state in other gaming states is the same as the transition described here. FIG. 7B is a transition diagram of the effect state in the special role 2 internal winning state of the slot machine 100 shown in FIG.

図1に示すスロットマシン100では、図7(b)に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、AT(アシストタイム)状態、疑似BB状態、の計8つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でAT抽選に当選するとAT状態を経由して初期状態に戻り、AT抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、AT状態に移行し易くなるアイテム(後述する「撃破1体」アイテム、「撃破率UP」アイテム)を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計(以下、累計ポイント)に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はRAM308に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。 In the slot machine 100 shown in FIG. 1, as shown in FIG. 7B, as the effect state, the initial state, the point specialization A state, the normal state, the point specialization B state, the precursor state, the confrontation state, and the AT (assist). It is configured so that a total of eight production states, a time) state and a pseudo BB state, can be switched. In the present embodiment, the initial state shifts to the confrontation state via the normal state, and if the AT lottery is won in this confrontation state, the initial state is restored via the AT state, and if the AT lottery is not won, the confrontation state is reached. It adopts a configuration that repeats a series of loops of returning to the initial state from. In the following, the period from the initial state to the return to the initial state may be expressed as a lap. Further, in the present embodiment, items that facilitate the transition to the AT state (“1 defeated body” item and “defeat rate UP” item, which will be described later) are provided, and the accumulated points acquired in the game during the lap (hereinafter, accumulated points) are provided. ) Is adopted so that this item can be acquired. Information on these cumulative points and items is stored in RAM 308. Hereinafter, each effect state will be described based on the above explanation.

初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時)。この初期状態では、対決モード(後述)および前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図14)。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は1ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化A状態に移行する。 The initial state is set in the first game after changing the setting or clearing the RAM (at the start of the lap). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next lap). In this initial state, the confrontation mode (described later) and the number of games to shift to the precursor state are set (FIG. 14). That is, in this initial state, it can be said that scheduling for the precursor state and the confrontation state is executed at the start of the lap. Only one game is set in this initial state, and it immediately shifts to the point specialization A state.

ポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization A state is a state in which points for acquiring an item are likely to increase more than in the normal state. After 30 games have passed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state.

通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出)。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化B状態に移行する場合がある。 The normal state is a directing state in which the person mainly stays during the lap. You may be able to earn points in this production state. In the normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in the present embodiment), a lottery of acquired items is executed in exchange for the predetermined number of accumulated points, and an effect indicating this is executed (item acquisition effect). .. Further, in this normal state, the state shifts to the precursor state according to the schedule set in the initial state, but separately, the point specialization B state may be shifted by lottery.

ポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization B state is a state in which points for acquiring an item are likely to increase more than in the normal state. After 5 games have passed in this point specialization B state, the normal state is entered.

前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。 There are two types of precursory states: true precursory states and false precursory states. The difference is that the true precursor state shifts to the confrontation state after the set number of games elapses, while the false precursor state returns to the normal state after the set number of games elapses. That is, it can be said that the false precursor state is a production state provided for increasing the expectation of shifting to the confrontation state. You may be able to earn points even in this precursory state.

対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出(最大3ゲーム)が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出(アイテム取得演出)が実行される場合がある。また、「撃破率UP」アイテムを所持している場合には、2ゲーム目で「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が実行される。なお、1ゲーム目で「撃破率UP」アイテムがない場合には、2ゲーム目から対決演出が開始される(アイテム使用演出が実行されない)。対決演出の結果が全勝であった場合にはAT状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。 In the confrontation state, an effect indicating that the confrontation state has been entered is executed in the first game, and a confrontation effect (up to 3 games) between the main character and the enemy character is further executed. Here, in the first game in the confrontation state, an item may be acquired in exchange for the remaining accumulated points, and an effect indicating this (item acquisition effect) may be executed. In addition, if the item has the "defeat rate UP" item, the effect of using the "defeat rate UP" item (item use effect) is executed in the second game. If there is no "defeat rate UP" item in the first game, the confrontation effect is started from the second game (the item use effect is not executed). If the result of the confrontation production is a total victory, it shifts to the AT state, and if the main character is defeated in the confrontation production, it shifts to the initial state. When shifting to the AT state, the number of remaining AT games is set.

AT状態では、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このAT状態は設定されたAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行するが、このAT残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する。 In the AT state, when the condition devices 7 to 12 (overlapping combinations of small winning combinations 6 to 8) are internally elected, the order of pushing the correct answer is notified. Therefore, the player can obtain more profits. This AT state shifts to the initial state when the set number of AT remaining games becomes 0, but this number of AT remaining games may be added. Further, in the AT state, a lottery that enables the transition to the pseudo BB state is executed, and when the lottery is won, an effect of urging the replaying combination 2 or the replaying combination 3 which is the pseudo BB symbol to be stopped is executed. Then, when the symbol of the re-game combination 2 or the re-game combination 3 is stopped, the state shifts to the pseudo BB state.

疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する。 In the pseudo BB state, as in the AT state, when the condition devices 7 to 12 (overlapping combinations of small winning combinations 6 to 8) are internally elected, the correct push order is notified, and the player can obtain more profits. Will be. There are two types of this pseudo BB state: a pseudo BB1 state shifted by the replay combination 2 and a pseudo BB2 state shifted by the replay combination 3. The pseudo BB1 state shifts to the AT state after 50 games, and the pseudo BB2 state shifts to the AT state after 20 games.

図7(b)には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)~(l)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。 FIG. 7B shows the effect states described above, and the reference numerals (a) to (l) attached to the arrows are the transition conditions between the effect states. When each transition condition is satisfied, the effect state transitions in the direction of the arrow.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input reset-starts by reset interruption and executes the main control unit main process shown in FIG. 8 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図10を用いて後述する。 When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the initial settings of various variables stored in the RAM 308 are set, and the WDT 314 is set. Allow operation and set initial values. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, the game start process is executed. In this process, it is checked whether or not a medal has been inserted (maintenance or operation of the bet buttons 130 to 132), and if a medal has been inserted, preparation for transmission of an insertion command indicating this is performed. If the player wins the replay in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. In addition, it is checked whether the start lever 135 has been operated while the specified number (2 or 3) of medals has been used, and if the start lever 135 is operated, the number of medals inserted and the valid winning line are checked. Confirm and start the game.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図12を用いて後述する。 In step S105, various lottery processes including an internal winner lottery process and the like are executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S109, the rotation of the reels 110 to 112 is started on condition that the game interval timer (subtracted by the timer update process described later) is 0, and the initial value is set in the game interval timer. Further, at the start of rotation of the reels 110 to 112, preparations are made for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, the optical sensor provided on each reel is detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is enabled. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 s in this embodiment) and suppresses gambling.

ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。 In step S111, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, for the first stop operation, the reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, the reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. In addition, preparations are made for transmitting the corresponding command (first to third pressing command) to the first sub-control unit 400 for each stop operation, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the corresponding command (first to third pressing command) is prepared. Preparations are made for transmitting the first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1-チェリー-ベル2」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S113, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Seven 1-Cherry-Bell 2" is aligned on the activated winning line, it is determined that the small winning combination 3 has been won. After determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S115, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the number of medals given is displayed using the payout number display 127.

ステップS117では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S117, the state update process is executed. The details of this state update process will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 9. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal in a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt signal is used as a trigger for the main control unit timer interrupt. The process is started in a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of interrupting the timer of the main control unit.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211 the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the main control unit 300, the timer interrupt process, and the like are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is strobe information (when it is on, it indicates that data is set), command type (in this embodiment, a basic command, an input command, and a start lever). Acceptance command, internal winning command, effect command associated with effect lottery process, reel rotation start command associated with start of rotation of reels 110 to 112, first to third press commands associated with acceptance of operations of stop buttons 137 to 139, reel First to third stop commands associated with 110 to 112 stops, winning commands, payout number commands and payout end commands associated with medal payout processing, status update commands, item addition commands, earned point commands, setting change commands, and power recovery commands. ), Command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. It becomes possible to determine the effect control content based on the information of the command data.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored, and if an error is detected, the error is detected. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when the low voltage signal is not received (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, the timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as a specific variable for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery and a stack pointer, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and a predetermined area including at least the used area of the RAM 308 is included. The checksum value for the area is derived and stored in the RAM 308, and the power supply flag indicating that the power failure processing has been performed is set to ON.

次に、図10を用いて、図8の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図8における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 10, the details of the main control unit initial setting process (step S101) in the main control unit main process of FIG. 8 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。 First, in step S1001 to be executed first, the initial setting at startup is performed. In this initial setting, processing such as setting the stack initial value (temporary setting) in the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting the interrupt mask, initial setting of the I / O 310, and initial setting of various variables stored in the RAM 308 is performed. conduct.

ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。 In step S1003, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 by the voltage monitoring circuit 330 is less than a predetermined value (9v in this embodiment). If so, monitor whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects the power cutoff), this step S1003 is repeatedly executed, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect the power cutoff). To step S1005. Even if the predetermined value (9V) is not reached immediately after the power is turned on, step S1003 is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value.

ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1~6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチであり、前面扉102を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the setting key switch is on. Here, the setting key switch is a switch for setting the player's advantage (for example, 6 types of advantages from 1 to 6) in the slot machine 100, and can be operated by opening the front door 102. If this switch is on (the setting key is inserted in the setting key switch and turned 90 degrees to the right), the process proceeds to step S1013, and if not, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、RAMクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether or not the RAM clear switch is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009, otherwise the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。 In step S1009, the RAM 308 is initialized, and the main control unit initialization process is terminated. In this initialization, for example, the item information and the value of the accumulated points are deleted.

ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図9のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。 In step S1011, RAM data write-back processing is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in the RAM 308. The data determined here is the data saved in the RAM 308 due to the power of the slot machine 100 being turned off or a momentary interruption (a voltage drop temporarily lower than the operating voltage) (see step S221 in FIG. 9). That is, it is determined in step S1011 whether or not the data is surely saved in the RAM 308. Specifically, it is determined whether the power supply flag is normal (on) and the calculation result using the checksum is normal, and if both determinations are normal, the return data of the RAM 308 is displayed. It is determined that there is no abnormality.

RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図9のステップS211)。 If it is determined that there is no abnormality in the return data of the RAM 308, a process of returning the register state to the state immediately before the power failure process is executed is executed. In this RAM data write-back process, for example, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read, and the stack is stacked. Reset to the pointer (this setting). Further, when the power is cut off, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 is read, reset to each register, and then the interrupt permission is set. After that, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the stack pointer and the register after the resetting, the slot machine 100 returns to the state when the power is turned off. That is, the processing is restarted from the instruction following the instruction issued immediately before branching to the timer interrupt processing immediately before the power failure. Further, here, a power recovery command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This power recovery command is a command indicating that the state has been restored to the state when the power was turned off. This power recovery command includes information such as RT when the power is turned off, a game state, and an effect state, and is transmitted by the main control unit timer interrupt process (step S211 in FIG. 9).

一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。 On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the return data of RAM 308, it shifts to an infinite loop state after preparing to clear the storage area of all RAM 308 except the used stack area (RAM error processing). .. From this state, it is necessary to turn on the power again with the RAM clear switch or the setting key switch turned on. That is, the present embodiment is configured so that the progress of the game is stopped when an error occurs in the RAM 308.

ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図11を用いて後述する。 In step S1013, which proceeds when the setting key switch is turned on in step S1005, the setting change process is executed according to the state of the setting key, and the main control unit initial setting process is terminated. The details of this setting change process will be described later with reference to FIG.

次に、図11を用いて、図10の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図10における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。 First, in step S1101 executed first, the data in RAM 308 is cleared, and the process proceeds to step S1103. The data cleared here includes item information and cumulative point values.

ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図9のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。 In step S1103, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has started to the first sub-control unit 400 (transmitted in step S211 in FIG. 9) is executed, and the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set during the setting change, and the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置157に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。 In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. By the process here, the tentative set value is displayed on the effect image display device 157. Then, the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。 In step S1109, it is determined whether or not the setting switch has been accepted. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111. If not, the process proceeds to step S1113. In this embodiment, the bet button is diverted as the setting switch, but the operation means related to the game may be diverted as in this configuration, or the setting switch may be provided separately.

ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が1加算され、仮設定値が6の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。 In step S1111, the temporary setting value is updated. In the present embodiment, the temporary setting value is incremented by 1 each time the setting switch is operated, and the temporary setting value is set to 1 when the setting switch is operated while the temporary setting value is 6. After that, the process proceeds to step S1113.

ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。 In step S1113, it is determined whether or not the start lever 135 has been operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1115, and if not, the process proceeds to step S1107.

ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。 In step S1115, a process of determining the temporarily set value as the set value is executed, and the process proceeds to step S1117.

ステップS1117では、前面扉102が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ(設定キースイッチが左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。 In step S1117, it is determined whether or not the front door 102 is closed and the setting key switch is off (the setting key switch is turned 90 degrees to the left and the setting key is pulled out). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1119, and if not, this step S1117 is repeatedly executed.

ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図9のステップS211で送信)が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。 In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change is completed to the first sub-control unit 400 (transmitted in step S211 in FIG. 9) is executed. Further, in this process, the interrupt status is returned to the status before the change in step S1105. After this process, this setting change process ends.

本明細書における遊技台の主制御部300では、電断時の演出状態に復電時は復帰する。一方、副制御部400,500側では、或る演出状態で電断すると、復電時は、該或る演出状態とは異なる演出状態に復帰したように見せる場合がある。なお、副制御部400,500側も、特に断りがない限り、主制御部300の演出状態に従った演出状態になる。すなわち、特に断りがない限り、復電時には、電断時の演出状態における演出を行う。また、設定変更は、電源が投入されてから(復電してから)、最初の遊技が開始されるまでの間に行うことができる。図11に示す設定変更処理では、ステップS1101においてRAM308のデータがクリアされることで、初期化される。このため、電断時にどのような演出状態であっても、設定変更処理が行われると初期状態に戻る。また、電断時にベット操作等の遊技操作や演出上の操作が行われていても、設定変更処理が行われるとベット操作等の遊技操作や演出上の操作はなかったことになる。さらに、電断時に獲得していた、演出に関する特典(例えば、演出上のポイントやアイテム)も、設定変更処理が行われると初期状態に戻り(例えば、0ポイントや0アイテムに戻る)、特典に関する表示も初期状態を表す表示に戻る。以上が特に断りがない場合の原則論になる。 The main control unit 300 of the game console in the present specification returns to the effect state at the time of power interruption when the power is restored. On the other hand, on the side of the sub-control units 400 and 500, if the power is cut off in a certain effect state, it may appear that the sub-control unit 400, 500 has returned to an effect state different from the certain effect state when the power is restored. Unless otherwise specified, the sub-control units 400 and 500 are also in an effect state according to the effect state of the main control unit 300. That is, unless otherwise specified, when the power is restored, the production in the production state at the time of power interruption is performed. Further, the setting can be changed between the time when the power is turned on (after the power is restored) and the time when the first game is started. In the setting change process shown in FIG. 11, the data in the RAM 308 is cleared in step S1101 to initialize the data. Therefore, no matter what the effect state is when the power is cut off, the initial state is restored when the setting change process is performed. Further, even if a game operation such as a bet operation or an operation on the effect is performed at the time of power interruption, when the setting change process is performed, the game operation such as the bet operation or the operation on the effect is not performed. Furthermore, the benefits related to the production (for example, points and items on the production) that were acquired at the time of the power failure also return to the initial state (for example, return to 0 points and 0 items) when the setting change process is performed, and the benefits are related. The display also returns to the display showing the initial state. The above is the principle theory when there is no particular notice.

次に、図12を用いて、図8の主制御部メイン処理における各種抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。同図は、図8における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 12, the details of various lottery processes (step S105) in the main process of the main control unit of FIG. 8 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of various lottery processes (step S105) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図6に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。 First, in step S1201 to be executed first, an internal winning combination lottery is executed. In this process, the lottery table of the internal winning combination stored in the ROM 306 is read according to the current game state and RT, and the internal lottery (lottery of the combination) is performed using this and the random number value acquired from the random number generation circuit 316. To determine the internal winners. For example, in the special winning combination 2 internal winning state and the RT2 state, the lottery table for the internal winning combination shown in FIG. 6 is read out. As a result of the internal lottery, if any combination (including the operating combination) is internally won, the flag of that combination is turned on.

ステップS1203では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図13(a)を用いて後述する。 In step S1203, the item addition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 13 (a).

ステップS1205では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図14を用いて後述する。 In step S1205, the confrontation setting process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1207では、ポイント特化B状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図16(a)を用いて後述する。 In step S1207, the point specialization B state transition lottery process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 16 (a).

ステップS1209では、AT関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1209, AT-related processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1211では、内部当選コマンドの送信準備(図9のステップS211で送信)が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態(期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やAT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、対決結果、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役6を含む内部当選役(図6に示す条件装置7~12)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。 In step S1211, preparation for transmission of the internal winning command (transmission in step S211 of FIG. 9) is executed, and the various lottery processes are completed. The internal winning command includes the internal winning combination, the current production state (including information on the number of remaining games such as the number of remaining games in the state and the number of remaining AT games when the period is finite), the confrontation result, and the confrontation result. Information that can identify the result of the AT lottery and the AT addition lottery is included. Of the above information, the information regarding the number of remaining AT games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, but may be included in the internal winning command only in the AT state. Further, in the AT state or the pseudo BB state, the internal winning command of the internal winning combination (condition devices 7 to 12 shown in FIG. 6) including the small winning combination 6 is a correct answer of the operation order (pushing order) of the stop buttons 137 to 139. Operation instruction information indicating the operation order of is also included.

次に、図13を用いて、図12の各種抽選処理におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の詳細について説明する。図13(a)は、図12におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 13, the details of the item addition process (step S1203) in the various lottery processes of FIG. 12 will be described. FIG. 13A is a flowchart showing the flow of the item addition process (step S1203) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。 First, in step S1301 executed first, it is determined whether or not the effect state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303, and if not, the process proceeds to step S1311.

ステップS1303では、累計ポイントが1000以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1303, it is determined whether or not the cumulative points are 1000 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1305, and if not, the item addition process ends.

ステップS1305では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破1体」アイテムは、対決状態において1勝することが確定するアイテムであり、「撃破率UP」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率UP」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率?UP」「撃破率小UP」「撃破率中UP」「撃破率大UP」「撃破率超UP」の計5種類が設けられている。 In step S1305, a lottery for items to be acquired is performed. In this embodiment, either a "defeat 1 body" item or a "defeat rate UP" item is selected. Here, the "defeat 1 body" item is an item that is confirmed to win 1 in the confrontation state, and the "defeat rate UP" item is an item that increases the probability of winning in the confrontation state. There are 5 types of "Destroy rate UP" items, "Destroy rate? UP", "Destroy rate small UP", "Destroy rate medium UP", "Destroy rate large UP", and "Destroy rate super UP" in order from the lowest defeat rate. Is provided.

図13(b)および図13(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図13(b)のアイテム抽選テーブルAが用いられる。このテーブルでは、25%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、75%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図13(c)の撃破率UP抽選テーブルAを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率UP」アイテムを持っていない(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが一個目である)場合、75%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、24%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。一方「撃破率UP」アイテムを持っている(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが二個目以降である)場合、70%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択され、25%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、4%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。 13 (b) and 13 (c) are views showing a table used for the lottery in step S1305. First, the item lottery table A of FIG. 13B is used to select either the "defeat 1 body" item or the "defeat rate UP" item. In this table, there is a 25% chance that a "Destroy 1" item will be selected, and a 75% chance that a "Destroy Rate UP" item will be selected. If the "defeat rate UP" item is selected here, the type of the "defeat rate UP" item is further selected using the defeat rate UP lottery table A in FIG. 13 (c). If you do not have a "Destroy Rate UP" item in this table (the first "Destroy Rate UP" item you get here), there is a 75% chance that the "Destroy Rate UP" item will be selected and 24%. There is a 1% chance that the "Destroy Rate Great UP" item will be selected, and a 1% chance that the "Destroy Rate Super UP" item will be selected. On the other hand, if you have a "Destroy Rate UP" item (the second or later "Destroy Rate UP" item you get here), there is a 70% chance that the "Defeat Rate Small UP" item will be selected and 25%. There is a 1% chance that the "Destroy Rate Medium UP" item will be selected, a 4% chance that the "Destroy Rate Large UP" item will be selected, and a 1% chance that the "Destroy Rate Super UP" item will be selected.

ステップS1307では、累計ポイントの値から1000が減算され、ステップS1321に進む。 In step S1307, 1000 is subtracted from the value of the accumulated points, and the process proceeds to step S1321.

最初に実行されるステップS1301で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップS1311では、対決状態の1ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1301 which is first executed and proceeds when the effect state is not the normal state, it is determined whether or not it is the first game of the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313, and if not, the item addition process ends.

ステップS1313では、累計ポイントが1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1313, it is determined whether or not the cumulative points are 1 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1315, and if not, the item addition process ends.

ステップS1315では、取得するアイテムの抽選を行う。図13(d)および図13(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図13(d)のアイテム抽選テーブルBが用いられる。このテーブルでは、10%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、90%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図13(e)の撃破率UP抽選テーブルBを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、90%の確率で「撃破率?UP」アイテムが選択され、10%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップS1305で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。 In step S1315, a lottery for items to be acquired is performed. 13 (d) and 13 (e) are diagrams showing a table used for the lottery in step S1315. First, the item lottery table B of FIG. 13 (d) is used to select either the "defeat 1 body" item or the "defeat rate UP" item. In this table, there is a 10% chance that a "Destroy 1" item will be selected, and a 90% chance that a "Destroy Rate UP" item will be selected. If the "defeat rate UP" item is selected here, the type of the "defeat rate UP" item is further selected using the defeat rate UP lottery table B in FIG. 13 (e). In this table, there is a 90% chance that a "defeat rate? UP" item will be selected, and a 10% chance that a "small defeat rate UP" item will be selected. For the item lottery here, by using the same table as the table used in step S1305, the items acquired in the normal state and the items acquired in the confrontation state may be the same.

ステップS1317では、累計ポイントの値がクリア(0に設定)され、ステップS1321に進む。 In step S1317, the value of the accumulated points is cleared (set to 0), and the process proceeds to step S1321.

ステップS1321では、ステップS1305あるいはステップS1315において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、RAM308内に取得したアイテムの情報が記憶(追加)される。なお、本実施形態では、「撃破1体」アイテム所持数の上限が3個、「撃破率UP」アイテム所持数の上限が8個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。 In step S1321, the process of acquiring the item selected in step S1305 or step S1315 is executed. In this process, the acquired item information is stored (added) in the RAM 308. In this embodiment, the upper limit of the number of "1 defeated" item possessed is set to 3, and the upper limit of the number of possessed "defeat rate UP" items is set to 8. If the number of selected items has reached the upper limit, no new items will be acquired.

ステップS1323では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され(図9のステップS211で送信)、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。 In step S1323, preparation for transmission of the item addition command is executed (transmission in step S211 of FIG. 9), and this item addition process is terminated. This item addition command contains information on the number of items possessed, the order in which they were acquired, and the current cumulative points. In addition, this item addition command is sent even if a new item has not been acquired.

次に、図14を用いて、図12の各種抽選処理における対決設定処理(ステップS1205)の詳細について説明する。図14は、図12における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 14, the details of the confrontation setting process (step S1205) in the various lottery processes of FIG. 12 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1401では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、RAMクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、AT状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。 First, in step S1401 executed first, it is determined whether or not the confrontation setting condition is satisfied. Here, the confrontation setting condition is satisfied in the initial state. More specifically, it corresponds to the first game after the setting change, the first game after clearing the RAM, the first game after being defeated in the confrontation state, and the first game after the AT state ends. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403, and if not, the confrontation setting process ends.

ステップS1403では、図15(a)に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図15(a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく(初期状態から対決状態までが短く)なっており、通常モードよりもポイント特化B状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似BB抽選に当選しやすくなっている。図15(a)に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスモードの設定確率は20%(残り80%は通常モード)であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスモードの設定確率が50%(残り50%は通常モード)まで高くなっている。 In step S1403, the confrontation mode setting process is performed using the table shown in FIG. 15 (a). FIG. 15A is a diagram showing a table used for setting the confrontation mode. In this embodiment, there are two types of confrontation modes, a normal mode and a chance mode. In the chance mode, the number of games required for laps is less than in the normal mode (the initial state to the confrontation state is shorter), it is easier to shift to the point-specialized B state than in the normal mode, and the pseudo BB lottery is easier than in the normal mode. It is easier to win. In the table shown in FIG. 15A, the probability of setting the chance mode increases as the set value increases. For example, in setting 1 where the player's advantage is the lowest, the probability of setting the chance mode is 20% (the remaining 80% is the normal mode), but in setting 6 where the player's advantage is relatively highest, chance is The mode setting probability is as high as 50% (the remaining 50% is the normal mode).

ステップS1405では、図15(b)に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図15(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図15(b)には、1~12までのゾーンが示されている。このステップS1405では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態(真前兆状態および偽前兆状態)に移行するゾーンを設定する。 In step S1405, the precursor start zone setting process is performed using the table shown in FIG. 15 (b). FIG. 15B is a diagram showing a table used for setting the precursor start zone. In the present embodiment, the number of games in the lap is defined as a zone divided by a certain range, and zones 1 to 12 are shown in FIG. 15 (b). In this step S1405, a zone for shifting to a precursor state (true precursor state and false precursor state) is set with a lottery probability according to the confrontation mode.

まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図15(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン6~12(周回中のゲーム数が201以上)のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン2~4(周回中のゲーム数が1~150)のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。 First, the setting of the true precursor state will be described. Only one of the multiple zones is set as the zone that shifts to the true precursor state. In the table of FIG. 15B, one of zones 6 to 12 (the number of games in the lap is 201 or more) is set when the confrontation mode is the normal mode, whereas the zone is set when the confrontation mode is the chance mode. Any of 2 to 4 (the number of games in the lap is 1 to 150) is set. For this reason, the chance mode requires less games to reach the confrontation state.

次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図15(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン3~11(周回中のゲーム数が51~499)のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン3(周回中のゲーム数が51~100)だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。 Next, the setting of the false precursor state will be described. Zones that shift to the false precursor state are set by lottery for each of a plurality of zones. In the table of FIG. 15B, when the confrontation mode is the normal mode, each of zones 3 to 11 (the number of games in the lap is 51 to 499) may be set as a false precursor start zone, and the chance mode In the case of, only zone 3 (the number of games in the lap is 51 to 100) may be set as the false precursor start zone. As a result of this lottery, there are cases where a plurality of zones that shift to the false precursor state are set, and cases where only one zone is set. In addition, when the state shifts to the true precursor state, it then shifts to the confrontation state and returns to the initial state, so that the true precursor state is the last precursor state among the precursor states that shift during the lap. Therefore, the zone after the zone that shifts to the true precursor state may be excluded from the target of the zone that shifts to the false precursor state.

ステップS1407では、ステップS1405で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン6が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが201~250の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン4が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが101~150の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。 In step S1407, a start game in a precursory state is set for each zone set in step S1405, and this confrontation setting process ends. In this process, for example, when the zone 6 is set as a zone for shifting to the false precursor state, the start game of the false precursor state is set from the range of 201 to 250. Further, when the zone 4 is set as a zone for shifting to the true precursor state, the start game in the true precursor state is set from the range of 101 to 150. The lottery probability of the start game for the zone is equal, but this probability may be biased.

なお、図14に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。 The confrontation setting process shown in FIG. 14 has a configuration in which a zone is selected once and then a start game is selected from within that zone, but the configuration is not limited to the configuration using the zone, and the game shifts to a precursory state. Any configuration may be used to select the starting game.

次に、図16(a)を用いて、図12の各種抽選処理におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の詳細について説明する。図16(a)は、図12におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point-specialized B state transition lottery process (step S1207) in the various lottery processes of FIG. 12 will be described with reference to FIG. 16 (a). FIG. 16A is a flowchart showing the flow of the point specialization B state transition lottery process (step S1207) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 First, in step S1501 to be executed first, it is determined whether or not the effect state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503, and if not, the point specialization B state transition lottery process is terminated.

ステップS1503では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置2~5(小役1~4)のことである。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 In step S1503, it is determined whether or not the specific combination has been internally elected. Here, the specific combination means the condition devices 2 to 5 (small combinations 1 to 4). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1505, and if not, the point specialization B state transition lottery process is terminated.

ステップS1505では、図16(b)に示すテーブルを用いてポイント特化B状態への移行抽選処理が実行される。図16(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置2(小役1、スイカ)に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば3/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)し、対決モードがチャンスモードであれば50/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)する。そして、当選した場合にはポイント特化B状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 In step S1505, the transition lottery process to the point specialization B state is executed using the table shown in FIG. 16B. FIG. 16B is a diagram showing a table used for the lottery for transition to the point-specialized B state. For example, if the condition device 2 (small winning combination 1, watermelon) is internally won, if the confrontation mode is the normal mode, there is a 3/100 chance of winning (shifting to the point specialization B state), and the confrontation mode is a chance. If it is a mode, there is a 50/100 chance of winning (shifting to the point specialization B state). Then, if the player wins, the point specialization B state schedule flag is set to on. After that, the point specialization B state transition lottery process is completed.

次に、図17を用いて、図12の各種抽選処理におけるAT関連処理(ステップS1209)の詳細について説明する。図17は、図12におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the AT-related process (step S1209) in the various lottery processes of FIG. 12 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the flow of AT-related processing (step S1209) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 First, in step S1601 to be executed first, it is determined whether or not the effect state is the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1621.

ステップS1603では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。 In step S1603, it is determined whether or not the specific combination (conditional devices 2 to 5 (small combination 1 to 4)) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605, and if not, the process proceeds to step S1607.

ステップS1605では、図18(a)に示すテーブルを用いて「撃破1体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役1(スイカ)に内部当選した場合には1%の確率で、小役2(弱チェリー)に内部当選した場合には1%の確率で、小役3(強チェリー)に内部当選した場合には100%の確率で、小役4(チャンス目)に内部当選した場合には13%の確率で、「撃破1体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破1体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破1体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されているため、「撃破1体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、3回の勝負のうちの1回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この1回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、3回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、AT状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってAT残ゲーム数が設定される。なお、AT残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるAT残ゲーム数の抽選と同じである。 In step S1605, the acquisition lottery process for the "defeated one" item is executed using the table shown in FIG. 18A. In this table, if you win the small role 1 (watermelon) internally, there is a 1% chance, and if you win the small role 2 (weak cherry) internally, there is a 1% chance that the small role 3 (strong cherry) If you win internally, there is a 100% chance that if you win a small role 4 (chance), there is a 13% chance that you will get a "defeat 1" item. If the number of "Destroy 1" items has already reached the upper limit, the "Destroy 1" item will not be acquired. Further, when the confrontation between the main character and the enemy character has started in the confrontation state, the confrontation result is determined in the confrontation result lottery process (step S1615) executed prior to this, so that "one defeated body". Instead of the process of getting the item, this confrontation result is rewritten. Specifically, if one of the three games includes the defeat of the main character, this one is rewritten as the victory of the main character. As a result, when the main character wins in all three games, the AT state schedule flag is turned on and the number of remaining AT games is set by lottery. The lottery for the number of remaining AT games is the same as the lottery for the number of remaining AT games in the confrontation result lottery process described later.

ステップS1607では、対決状態残ゲーム数の値が5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。 In step S1607, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 5. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609, and if not, the process proceeds to step S1613.

ステップS1609では、「撃破率UP」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率UP」アイテムを所持していない場合にはステップS1611に進み、所持している場合にはステップS1613に進む。 In step S1609, it is determined whether or not the item "defeat rate UP" is possessed. If the item "Defeat rate UP" is not possessed, the process proceeds to step S1611, and if the item is possessed, the process proceeds to step S1613.

ステップS1611では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1613に進む。 In step S1611, the value of the number of games remaining in the confrontation state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1613.

ステップS1613では、対決状態残ゲーム数の値が4であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出(対決状態残ゲーム数が3から開始)が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップS1615に進み、そうでない場合にはステップS1617に進む。 In step S1613, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 4. This condition is a condition that is satisfied in the game immediately before the confrontation production by the main character and the enemy character (the number of remaining games in the confrontation state starts from 3) starts. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1615, and if not, the process proceeds to step S1617.

ステップS1615では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)は50%が初期値となっているが、「撃破率UP」アイテム一つにつき基本上乗せ分として6%が加算され、さらに図18(b)に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率?UP」アイテムがある場合、50/100の確率で6%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分0%)が、50/100の確率で11%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分5%)が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。 In step S1615, the confrontation result lottery process is executed. In this process, a lottery is executed as to whether or not the main character wins in each of the three games. The initial value of the victory probability (defeat rate) of this hero character is 50%, but 6% is added as a basic addition for each "defeat rate UP" item, and the table shown in FIG. 18 (b). The defeat rate is added using. For example, if there is a "defeat rate? UP" item, there is a 50/100 chance of 6% (basic addition 6% + table addition 0%), and a 50/100 chance of 11% (basic addition 6). % + 5% added by the table) will be added to the defeat rate. Based on this added defeat rate, a lottery is executed as to whether or not the main character wins in each of the three games. If the result of the previous game is a defeat, the lottery for the later game may not be performed.

また、「撃破1体」アイテムが1つあると、1回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破1体」アイテムが3つある場合には3回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、AT状態への移行が確実となる。 Also, if there is one "Destroy 1" item, the victory of the main character is confirmed instead of drawing a lottery for one game. That is, when there are three "defeated one" items, it is confirmed that the main character wins without drawing lots in all three games, and the transition to the AT state is certain.

以上の処理によって、3回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、AT状態予定フラグをオンに設定し、図18(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定を行う。 When the confrontation result in which the main character wins in all three games is obtained by the above processing, the AT state schedule flag is set to ON, and the number of AT remaining games is set using the table of FIG. 18 (c). Lottery and setting.

ステップS1617では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1619に進む。 In step S1617, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, this AT-related process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1619.

ステップS1619では、図18(d)のテーブルを用いてAT直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップS1615の抽選処理とは別に、AT状態に移行するか否かの抽選が実行される。図18(d)のテーブルでは、例えば設定値が1の場合には1/7500の確率で、設定値が6の場合には1/1000の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、AT状態予定フラグをオンに設定するとともに、図18(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定が行われる(ステップS1615でAT状態予定フラグがオンに設定される場合と同様)。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される(例えば「撃破1体」アイテムが上限数まで追加される)。 In step S1619, the AT direct hit lottery process is executed using the table of FIG. 18D. Here, apart from the lottery process in step S1615, a lottery for whether or not to shift to the AT state is executed. In the table of FIG. 18D, for example, when the set value is 1, the probability of winning the lottery is 1/7500, and when the set value is 6, the probability is 1/1000. When the lottery here is won, if the confrontation result is determined in the confrontation result lottery process (step S1615), this confrontation result is rewritten to all wins of the main character, and the AT state schedule flag is set to ON. At the same time, the lottery and setting of the number of remaining AT games is performed using the table of FIG. 18C (similar to the case where the AT state schedule flag is set to ON in step S1615). On the other hand, if the confrontation result has not been decided yet, the process is executed so that the main character wins all (for example, "1 defeat" item is added up to the maximum number).

ステップS1601で演出状態が対決状態でない場合に進むステップS1621では、演出状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1621, which proceeds when the effect state is not the confrontation state in step S1601, it is determined whether or not the effect state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1623, and if not, the AT-related processing is terminated.

ステップS1623では、図18(e)のテーブルを用いて疑似BB抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は1/500の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は1/100の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似BB状態に移行することが可能な状態になる。 In step S1623, the pseudo BB lottery process is executed using the table of FIG. 18 (e). According to this table, if the confrontation mode is the normal mode, there is a 1/500 probability, and if the confrontation mode is the chance mode, there is a 1/100 probability that the lottery will be won. If the player wins, the pseudo BB state schedule flag is set to on, and it becomes possible to shift to the pseudo BB state in a later game.

ステップS1625では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1625, it is determined whether or not the specific combination (conditional devices 2 to 5 (small combination 1 to 4)) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1627, and if not, the AT-related processing is terminated.

ステップS1627では、図18(f)に示すテーブルを用いてAT残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役1(スイカ)に内部当選した場合には1/13の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、9/100の確率で20が、70/100の確率で30が、20/100の確率で50が、1/100の確率で100が、設定される。 In step S1627, the lottery process for adding the number of remaining AT games is executed using the table shown in FIG. 18 (f). In this table, for example, if the small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the addition is performed with a probability of 1/13. Further, as the number of additional games at that time, 20 is set with a probability of 9/100, 30 with a probability of 70/100, 50 with a probability of 20/100, and 100 with a probability of 1/100.

次に、図19を用いて、図8の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図8における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the state update process (step S117) in the main process of the main control unit of FIG. 8 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the state update process (step S117) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1A01では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図20(a)を用いて後述する。 First, in step S1A01, which is executed first, the point acquisition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 20 (a).

ステップS1A03では、RTの更新を行う。上述のごとく、図1に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。 In step S1A03, RT is updated. As described above, in the slot machine 100 shown in FIG. 1, since the RT and the game state have a one-to-one relationship, when the RT is updated, the game state is also updated.

ステップS1A05では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップS1A07に進み、初期状態でなければステップS1A09に進む。 In step S1A05, it is determined whether or not the effect state is the initial state, and if it is the initial state, the process proceeds to step S1A07, and if it is not the initial state, the process proceeds to step S1A09.

ステップS1A07では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化A状態に設定され、ポイント特化A状態残ゲーム数の値に30が設定される。その後、ステップS1A35に進む。 In step S1A07, the initial state processing is executed. Here, the effect state is set to the point specialization A state, and the value of the number of remaining games in the point specialization A state is set to 30. Then, the process proceeds to step S1A35.

ステップS1A09では、演出状態がポイント特化A状態であるか否かを判定し、ポイント特化A状態であればステップS1A11に進み、ポイント特化A状態でなければステップS1A13に進む。 In step S1A09, it is determined whether or not the effect state is the point specialization A state, and if it is the point specialization A state, the process proceeds to step S1A11, and if it is not the point specialization A state, the process proceeds to step S1A13.

ステップS1A11では、ポイント特化A状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化A状態処理の詳細については図21(a)を用いて後述する。 In step S1A11, the point specialization A state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the point-specific A state processing will be described later with reference to FIG. 21 (a).

ステップS1A13では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップS1A15に進み、通常状態でなければステップS1A17に進む。 In step S1A13, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if it is the normal state, the process proceeds to step S1A15, and if it is not the normal state, the process proceeds to step S1A17.

ステップS1A15では、通常状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、通常状態処理の詳細については図21(b)を用いて後述する。 In step S1A15, the normal state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the normal state processing will be described later with reference to FIG. 21 (b).

ステップS1A17では、演出状態がポイント特化B状態であるか否かを判定し、ポイント特化B状態であればステップS1A19に進み、ポイント特化B状態でなければステップS1A21に進む。 In step S1A17, it is determined whether or not the effect state is the point specialization B state, and if it is the point specialization B state, the process proceeds to step S1A19, and if it is not the point specialization B state, the process proceeds to step S1A21.

ステップS1A19では、ポイント特化B状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化B状態処理の詳細については図21(c)を用いて後述する。 In step S1A19, the point specialization B state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the point-specific B state processing will be described later with reference to FIG. 21 (c).

ステップS1A21では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップS1A23に進み、前兆状態でなければステップS1A25に進む。 In step S1A21, it is determined whether or not the effect state is the precursor state, and if it is the precursor state, the process proceeds to step S1A23, and if it is not the precursor state, the process proceeds to step S1A25.

ステップS1A23では、前兆状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図22を用いて後述する。 In step S1A23, the precursor state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the precursor state processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1A25では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップS1A27に進み、対決状態でなければステップS1A29に進む。 In step S1A25, it is determined whether or not the effect state is the confrontation state, and if it is the confrontation state, the process proceeds to step S1A27, and if it is not the confrontation state, the process proceeds to step S1A29.

ステップS1A27では、対決状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、対決状態処理の詳細については図23を用いて後述する。 In step S1A27, the confrontation state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the confrontation state processing will be described later with reference to FIG. 23.

ステップS1A29では、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態であればステップS1A31に進み、AT状態でなければステップS1A33に進む。 In step S1A29, it is determined whether or not the effect state is the AT state, and if it is the AT state, the process proceeds to step S1A31, and if it is not the AT state, the process proceeds to step S1A33.

ステップS1A31では、AT状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、AT状態処理の詳細については図24(a)を用いて後述する。 In step S1A31, AT state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of AT state processing will be described later with reference to FIG. 24 (a).

ステップS1A33では、疑似BB状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、疑似BB状態処理の詳細については図24(b)を用いて後述する。 In step S1A33, pseudo BB state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the pseudo BB state processing will be described later with reference to FIG. 24 (b).

ステップS1A35では、遊技状態、RT、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備(図9のステップS211で送信)が実行され、この状態更新処理を終了する。 In step S1A35, preparation for transmission of a state update command including information on the game state, RT, and effect state (transmission in step S211 in FIG. 9) is executed, and this state update process is terminated.

次に、図20(a)を用いて、図19の状態更新処理におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の詳細について説明する。同図は、図19におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point acquisition process (step S1A01) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. 20 (a). The figure is a flowchart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1B01では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが1000を超えている状態で開始される遊技(アイテム取得演出が実行される遊技)については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。 First, in step S1B01, which is executed first, it is determined whether or not the point acquisition condition is satisfied. The point acquisition condition here is a condition that is satisfied in the normal state, the point specialization A state, the point specialization B state, and the precursor state. However, even in the normal state, the point acquisition condition is not satisfied even in the normal state for the game (the game in which the item acquisition effect is executed) started in the state where the accumulated points exceed 1000. If this point acquisition condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03, and if not, the point acquisition process ends.

ステップS1B03では、図20(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図20(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。 In step S1B03, the point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 20 (b). FIG. 20B is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of earned points. For example, if you do not win any of the condition devices internally under normal conditions (in the case of loss), there is a 90% chance of getting 0 points, a 9% chance of getting 5 points, and a 1% chance. Earn 10 points with a probability. Then, the value of the acquired points is added to the accumulated points. In this description, the points earned in one game are referred to as earned points, and the cumulative total of earned points during the lap is referred to as cumulative points.

ステップS1B05では、獲得ポイントコマンドを送信する準備(図9のステップS211で送信)が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。 In step S1B05, preparation for transmitting the earned point command (transmission in step S211 in FIG. 9) is executed. This command includes information on the value of earned points and the production status. After that, this point acquisition process ends.

次に、図21(a)を用いて、図19の状態更新処理におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図19におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point-specific A state process (step S1A11) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. 21 (a). FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the point-specific A state processing (step S1A11) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C01では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C03に進む。 First, in step S1C01 executed first, the value of the number of remaining games in the point-specialized A state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1C03.

ステップS1C03では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはこのポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the point specialization A state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05, and if not, the point specialization A state process is terminated.

ステップS1C05では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C05, the effect state is set to the normal state, and the point specialization A state process is terminated.

次に、図21(b)を用いて、図19の状態更新処理における通常状態処理(ステップS1A15)の詳細について説明する。同図は、図19における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the normal state process (step S1A15) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. 21 (b). The figure is a flowchart showing the flow of the normal state processing (step S1A15) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C11では、ポイント特化B状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C13に進み、そうでない場合にはステップS1C17に進む。 First, in step S1C11 executed first, it is determined whether or not the point specialization B state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C13, and if not, the process proceeds to step S1C17.

ステップS1C13では、ポイント特化B状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化B状態に設定され、ポイント特化B状態残ゲーム数の値に5が設定される。その後ステップS1C15に進む。 In step S1C13, the point specialization B state setting process is executed. Here, the effect state is set to the point specialization B state, and the value of the number of remaining games in the point specialization B state is set to 5. Then, the process proceeds to step S1C15.

ステップS1C15では、ポイント特化B状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1C17に進む。 In step S1C15, the point specialization B state schedule flag is set to off, and the process proceeds to step S1C17.

ステップS1C17では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理(図14)において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。 In step S1C17, it is determined whether or not the condition for transition to the precursory state is satisfied. This transition condition is satisfied when the start game of the precursory state set in the confrontation setting process (FIG. 14) is reached. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C19, and if not, the normal state processing is terminated.

ステップS1C19では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として1~32のうちのいずれかの値が抽選(各値が選択される確率は均等)で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。 In step S1C19, the effect state is set to the precursor state, and any value from 1 to 32 is set as the value of the number of games remaining in the precursor state by lottery (the probability that each value is selected is equal). After that, this normal state processing is terminated.

次に、図21(c)を用いて、図19の状態更新処理におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の詳細について説明する。同図は、図19におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point-specific B state processing (step S1A19) in the state update processing of FIG. 19 will be described with reference to FIG. 21 (c). FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the point-specific B state processing (step S1A19) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C21では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C23に進む。 First, in step S1C21 to be executed first, the value of the number of remaining games in the point-specialized B state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1C23.

ステップS1C23では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C25に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C23, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the point specialization B state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C25, and if not, the point specialization B state processing is terminated.

ステップS1C25では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C25, the effect state is set to the normal state, and the point specialization B state process is terminated.

次に、図22を用いて、図19の状態更新処理における前兆状態処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図19における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 22, the details of the precursor state processing (step S1A23) in the state update processing of FIG. 19 will be described. The figure is a flowchart showing the flow of the precursor state processing (step S1A23) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1D01では、前兆状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1D03に進む。 First, in step S1D01 executed first, the value of the number of games remaining in the precursor state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1D03.

ステップS1D03では、前兆状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D05に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。 In step S1D03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the precursor state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D05, and if not, the precursor state processing is terminated.

ステップS1D05では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップS1D07に進み、真前兆状態でない場合(偽前兆状態である場合)にはステップS1D09に進む。 In step S1D05, it is determined whether or not the precursor state is the true precursor state. If it is in the true precursor state, the process proceeds to step S1D07, and if it is not in the true precursor state (in the case of the false precursor state), the process proceeds to step S1D09.

ステップS1D07では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として5が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D07, the effect state is set to the confrontation state, and 5 is set as the value of the number of games remaining in the confrontation state. After that, this precursor state processing is terminated.

ステップS1D09では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D09, the effect state is set to the normal state, and the precursor state process is terminated.

次に、図23を用いて、図19の状態更新処理における対決状態処理(ステップS1A27)の詳細について説明する。同図は、図19における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the confrontation state process (step S1A27) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. 23. The figure is a flowchart showing the flow of the confrontation state processing (step S1A27) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1E01では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1E03に進む。 First, in step S1E01 to be executed first, the value of the number of remaining games in the confrontation state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1E03.

ステップS1E03では、対決状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E05に進み、そうでない場合にはステップS1E13に進む。 In step S1E03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E05, and if not, the process proceeds to step S1E13.

ステップS1E05では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E07に進み、そうでない場合にはステップS1E11に進む。 In step S1E05, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E07, and if not, the process proceeds to step S1E11.

ステップS1E07では、演出状態がAT状態に設定され、ステップS1E09に進む。 In step S1E07, the effect state is set to the AT state, and the process proceeds to step S1E09.

ステップS1E09では、AT状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。 In step S1E09, the AT state schedule flag is set to off, and this confrontation state processing ends.

ステップS1E11では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。 In step S1E11, the effect state is set to the initial state, and the confrontation state process is terminated.

ステップS1E03で対決状態残ゲーム数の値が0でない場合に進むステップS1E13では、対決結果(図17のAT関連処理で設定)に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。3回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が3、二戦目が2、三戦目が1に対応する。また、対決結果には3回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。 In step S1E03, which proceeds when the value of the number of remaining games in the confrontation state is not 0, whether or not the hero is defeated in the confrontation effect being executed is based on the confrontation result (set by the AT-related process in FIG. 17). It is judged. The value of the number of games remaining in the confrontation state corresponds to the three confrontation productions, and the first game corresponds to 3, the second game corresponds to 2, and the third game corresponds to 1. In addition, the confrontation result includes information on the outcome of the three confrontations. Therefore, it is determined from the value of the number of games remaining in the current confrontation state how many games are currently played, and the corresponding victory or defeat is derived from the confrontation result to determine whether or not the main character has been defeated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E11, and if not, the confrontation state process is terminated.

次に、図24(a)を用いて、図19の状態更新処理におけるAT状態処理(ステップS1A31)の詳細について説明する。同図は、図19におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the AT state process (step S1A31) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. 24 (a). FIG. 19 is a flowchart showing the flow of AT state processing (step S1A31) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F01では、AT残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F03に進む。 First, in step S1F01 executed first, the value of the number of remaining AT games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1F03.

ステップS1F03では、疑似BB状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F05に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F03, it is determined whether or not the pseudo BB state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F05, and if not, the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F05では、疑似BB図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F07に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F05, it is determined whether or not the pseudo BB symbol has stopped. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F07, and if not, the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F07では、演出状態が疑似BB状態に設定され、ステップS1F09に進む。 In step S1F07, the effect state is set to the pseudo BB state, and the process proceeds to step S1F09.

ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、疑似BB状態残ゲーム数に所定の値(疑似BB1の場合は50、疑似BB2の場合は20、図5、図7(b)参照)が設定される。その後ステップS1F09に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to off, and a predetermined value is set for the number of games remaining in the pseudo BB state (50 for pseudo BB1, 20 for pseudo BB2, see FIGS. 5 and 7 (b)). Is set. Then, the process proceeds to step S1F09.

ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1F11に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to off, and the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F11では、AT残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはこのAT状態処理を終了する。 In step S1F11, it is determined whether or not the value of the number of remaining AT games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F13, and if not, the AT state processing is terminated.

ステップS1F13では、演出状態が初期状態に設定され、このAT状態処理を終了する。 In step S1F13, the effect state is set to the initial state, and the AT state process is terminated.

次に、図24(b)を用いて、図19の状態更新処理における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の詳細について説明する。同図は、図19における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the pseudo BB state process (step S1A33) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. 24 (b). FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the pseudo BB state processing (step S1A33) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F21では、疑似BB状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F23に進む。 First, in step S1F21 executed first, the value of the number of games remaining in the pseudo BB state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1F23.

ステップS1F23では、疑似BB状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F25に進み、そうでない場合にはこの疑似BB状態処理を終了する。 In step S1F23, it is determined whether or not the value of the number of games remaining in the pseudo BB state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F25, and if not, the pseudo BB state processing is terminated.

ステップS1F25では、演出状態がAT状態に設定され、この疑似BB状態処理を終了する。 In step S1F25, the effect state is set to the AT state, and this pseudo BB state process is terminated.

<第1副制御部400の処理>
次に、図25を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図25(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図25(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図25(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit 400>
Next, the process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 25. Note that FIG. 25A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 25B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 25C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。 First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is performed when the power is turned on. In this process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing the internal winning information, which is information representing the result of the internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state. The effect state of the first sub-control unit 400 is set to the initial state.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図26を用いて後述する。 In step S309, the effect control process is performed. Here, the process of expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area provided in the RAM 408, the process of setting the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the received command. Based on the information contained in the command and the command, the effect data is set and the control process is executed. In addition, the effect data set in the effect reservation area and the device data set in the effect execution area may be updated (overwritten) with other data. In this case, the effect content is changed based on the overwritten data. The details of this effect control process will be described later with reference to FIG. 26.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the acquired control data is output to the sound source IC 418 to execute the effect by sound.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, the lamp control process is performed based on the process result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the various lamps 420, and the acquired control data is output to the drive circuit 422 to execute the effect by the lamps.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the shutter 163, and the acquired control data is output to the drive circuit 424 to execute the effect by the shutter 163.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed in which a control command is set to be transmitted to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.

次に、図25(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 25 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図25(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 25 (c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt in a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS331では、図25(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 25A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S315, and the effect random number value is updated.

次に、図26を用いて、図25の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図25における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 26, the details of the effect control process (step S309) in the first sub-control unit main process of FIG. 25 will be described. The figure is a flowchart showing the flow of the effect control process (step S309) in FIG. 25.

まず、最初に実行されるステップS3001では、情報取得更新処理が実行され、ステップS3003に進む。第1副制御部400では、主制御部300から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報(RT、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、等)を適宜取得してこれらの情報を記憶(更新)する。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部300と第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部300の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。 First, in step S3001 to be executed first, the information acquisition / update process is executed, and the process proceeds to step S3003. In the first sub control unit 400, various commands are transmitted from the main control unit 300, and in this information acquisition / update process, the information (RT, game state, effect state, cumulative points, earned points, items) included in the various commands is transmitted. The number of possessions and the order of acquisition, the number of remaining AT games, the number of additional AT games, etc.) are appropriately acquired and these information are stored (updated). The first sub-control unit 400 executes various effects based on this information. When a power recovery command is transmitted from the main control unit 300, the information about the game state and the effect state is updated based on the information included in the power recovery command, but the effect state is the point-specialized A state. Only when the information indicating that is received, the effect state of the first sub-control unit 400 is updated to the normal state instead of the point specialization A state. Therefore, if a power failure / recovery occurs when the effect state of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is the point specialization A state, the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are after the power is restored. The production state of is inconsistent. After that, until the effect state of the main control unit 300 shifts to the normal state, the effect state in which the effect state does not match is maintained.

ステップS3003では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップS3005に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図27(a)を用いて後述する。 In step S3003, the display point management process is executed, and the process proceeds to step S3005. The details of this display point management process will be described later with reference to FIG. 27 (a).

ステップS3005では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップS3007に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図28を用いて後述する。 In step S3005, the display item management process is executed, and the process proceeds to step S3007. The details of this display item management process will be described later with reference to FIG. 28.

ステップS3007では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップS3009に進む。例えば、演出状態がAT状態である場合には、AT残ゲーム数やAT上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似BB状態予定フラグがオンの状態で条件装置1に内部当選した場合には、この疑似BB状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このAT状態から疑似BB状態に移行した場合には、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、AT状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、AT状態と疑似BB状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似BB状態では、AT残ゲーム数に代えて疑似BB状態残ゲーム数の値が表示され、AT残ゲーム数は減算されない。 In step S3007, the navigation-related display process is executed, and the process proceeds to step S3009. For example, when the effect state is the AT state, the number of AT remaining games and the number of AT additional games are displayed, and the number of medals acquired in that state is displayed. Further, if the condition devices 7 to 12 are internally elected, an effect of notifying the operation order of the correct answer is set, and if the condition device 1 is internally elected with the pseudo BB state schedule flag turned on, this pseudo BB is set. An effect is set to urge the stop of the role corresponding to the state schedule flag. Furthermore, when the AT state is changed to the pseudo BB state, if the condition devices 7 to 12 are internally elected, an effect of notifying the correct operation order is set, and medals are continuously obtained from the AT state. The number is displayed. As described above, in the present embodiment, the number of medals won is displayed through the AT state and the pseudo BB state. In the pseudo BB state, the value of the pseudo BB state remaining game number is displayed instead of the AT remaining game number, and the AT remaining game number is not subtracted.

ステップS3009では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第1副制御部400の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが1000に到達していれば、表示ポイントから1000を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示(例えば、「ルーレット×1」)を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部300と第1副制御部400の演出状態が一致していない場合には、第1副制御部400の演出状態に合わせた背景が表示される。 In step S3009, other effect setting processing is executed, and this effect control process is terminated. Here, for example, a process of displaying a background or executing an effect as appropriate is executed according to the effect state of the first sub-control unit 400. In this process, if the display point reaches 1000 when all the reels are stopped, 1000 is subtracted from the display point, and a display indicating that the right to acquire the item in the next game is obtained (for example, is displayed. A process for executing "roulette x 1") is included. Further, in the confrontation state, a process of executing a confrontation effect based on the confrontation result is included. When displaying the background according to the effect state in this process, if the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 do not match, the effect state of the first sub control unit 400 is adjusted. The background is displayed.

次に、図27(a)を用いて、図26の演出制御処理における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図26における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the display point management process (step S3003) in the effect control process of FIG. 26 will be described with reference to FIG. 27 (a). FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the display point management process (step S3003) in FIG. 26.

まず、最初に実行されるステップS3101では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。 First, in step S3101 executed first, it is determined whether or not the acquisition point command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103, and if not, the process proceeds to step S3111.

ステップS3103では、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致(主制御部300がポイント特化A状態、第1副制御部400が通常状態)となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。 In step S3103, it is determined whether or not the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent (the main control unit 300 is in the point specialization A state, and the first sub control unit 400 is in the normal state). Will be done. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105, and if not, the process proceeds to step S3107.

ステップS3105では、図27(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図27(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図20(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部300が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部300が第1副制御部400に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第1副制御部400で用いる構成としてもよい。 In step S3105, the point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 27 (b). FIG. 27B is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of earned points. It should be noted that this table is the same as the part of the table shown in FIG. 20 (b) that is used when the effect state is the normal state. For example, if you have not won any of the condition devices internally (in the case of loss), there is a 90% chance of getting 0 points, a 9% chance of getting 5 points, and a 1% chance of getting 10 points. Earn points. The lottery process may be executed by the main control unit 300. For example, when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are in a disagreement, the acquisition points sent by the main control unit 300 to the first sub control unit 400 are derived separately from the normal acquisition points. However, this value may be used in the first sub-control unit 400.

ステップS3107では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップS3121に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の場合についてはステップS3105で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置157に表示されるポイントである。 In step S3107, the value of the acquired points is added to the display points, and the process proceeds to step S3121. As the acquired points to be added here, the value of the acquired points included in the acquired point command is used as it is, but when the effect states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 do not match, it is selected in step S3105. The value given is used. Further, the display point is a point displayed on the effect image display device 157.

ステップS3101で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップS3111では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。 In step S3111, which proceeds when the information of the acquired points cannot be obtained in step S3101, it is determined whether or not the item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3113, and if not, the process proceeds to step S3121.

ステップS3113では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップS3121に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。 In step S3113, the value of the accumulated points included in the item addition command is set to the value of the display point, and the process proceeds to step S3121. If the accumulated points and the displayed points do not match, this process resolves the situation.

ステップS3121では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。 In step S3121, it is determined whether or not the condition for displaying the display point is satisfied. This condition is satisfied when the effect state of the first sub-control unit 400 is any one of an initial state, a point specialization A state, a normal state, a point specialization B state, a precursor state, and a confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3123, and if not, the display point management process is terminated.

ステップS3123では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。 In step S3123, a process for displaying the value of the display point is executed, and this display point management process is terminated.

次に、図28を用いて、図26の演出制御処理における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の詳細について説明する。同図は、図26における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the display item management process (step S3005) in the effect control process of FIG. 26 will be described with reference to FIG. 28. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the display item management process (step S3005) in FIG. 26.

まず、最初に実行されるステップS3201では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。 First, in step S3201 executed first, it is determined whether or not the item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3211.

ステップS3203では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3205に進む。 In step S3203, the information of the currently possessed item is updated based on the information included in the item addition command, and the process proceeds to step S3205.

ステップS3205では、表示ポイントの値が0よりも大きい、または「ルーレット×1」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3205, it is determined whether or not the value of the display point is larger than 0 or there is a display of "roulette x 1". If any of these conditions is satisfied, the process proceeds to step S3207, and if not, the display item management process ends.

ステップS3207では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図29を用いて後述する。 In step S3207, the item acquisition effect setting process is executed, and this display item management process is terminated. The details of the item acquisition effect setting process will be described later with reference to FIG. 29.

ステップS3201でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップS3211では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3211, which proceeds when it is determined in step S3201 that the item addition information has not been obtained, it is determined whether or not the internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3213, and if not, the display item management process ends.

ステップS3213では、対決状態残ゲーム数の値が4か否かが判定される。主制御部300において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が4になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3213, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 4. When the effect state in the main control unit 300 is the confrontation state, the internal winning command includes information on the value of the number of games remaining in the confrontation state, and the value of the number of games remaining in the confrontation state in the game immediately before the confrontation effect is included. It becomes 4. That is, the above determination is to determine whether or not the current game is the game immediately before the confrontation effect. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3215, and if not, the process proceeds. This display item management process ends.

ステップS3215では、表示しているアイテムのうち「撃破率UP」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率UP」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率(図17のAT関連処理において決定される対決結果)を表示する演出が実行される。なお、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。 In step S3215, an effect of using the "defeat rate UP" item among the displayed items is set. Specifically, an effect of erasing all the displayed "defeat rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (confrontation result determined in the AT-related process of FIG. 17) is executed. If the "Defeat rate UP" item is not displayed, the above effect is not set.

ステップS3217では、RAM408に記憶されているアイテムの情報(所持アイテムおよび表示アイテム)をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3217, the item information (possessed item and display item) stored in the RAM 408 is cleared, and the display item management process is terminated.

次に、図29を用いて、図28の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図28におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the item acquisition effect setting process (step S3207) in the display item management process of FIG. 28 will be described with reference to FIG. 29. The figure is a flowchart showing the flow of the item acquisition effect setting process (step S3207) in FIG. 28.

まず、最初に実行されるステップS3301では、演出画像表示157に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップS3303に進む。 First, in step S3301 to be executed first, the information of the item currently displayed on the effect image display 157 and the information of the item currently possessed are compared, and the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、ステップS3301で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 In step S3303, as a result of comparison in step S3301, it is determined whether or not there is a difference between the two items. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305, and if not, the process proceeds to step S3311.

ステップS3305では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。 In step S3305, an item acquisition effect as a result of not obtaining an additional item is set, and this item acquisition effect setting process ends.

ステップS3311では、ステップS3301で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合(アイテムの相違が複数ある場合)にはステップS3321に進む。 In step S3311, as a result of comparison in step S3301, it is determined whether or not there is one difference between the items. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not (when there are a plurality of differences in items), the process proceeds to step S3321.

ステップS3313では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得(図13(a)のステップS1321で取得)した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップS3313において新たに取得したアイテムが追加される演出(アイテム取得演出)が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される(ステップS3305)。 In step S3313, an item acquisition effect indicating that the item has been obtained is set, and the item acquisition effect setting process ends. When an item is acquired (acquired in step S1321 of FIG. 13A) in the normal game progress, the information of the acquired item is added to the information of the possessed item included in the item addition command. Since this information is not reflected in the displayed item, only the newly acquired one will be different when compared with the information of the item in possession. From the above, comparing the displayed item with the information of the item currently possessed, if only the newly acquired item is different, the newly acquired item in step S3313 is added. The effect (item acquisition effect) is set. If the number of items possessed has reached the upper limit, the item addition command will be sent, but since there are no newly acquired items, there will be no difference even if the above comparison is performed. In this case, an effect of the same mode as the item acquisition effect, in which the item is not finally added, is set (step S3305).

ステップS3321では、ステップS3301で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。 In step S3321, as a result of comparison in step S3301, it is determined whether or not there are a plurality of different items. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not, the process proceeds to step S3321.

ステップS3321では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3323に進む。 In step S3321, it is determined whether or not the effect state is the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not, the process proceeds to step S3323.

ステップS3323では、演出画像表示装置157に表示されていない「撃破率UP」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。 In step S3323, it is determined whether or not the item "defeat rate UP" that is not displayed on the effect image display device 157 is possessed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3325, and if not, the process proceeds to step S3313.

ステップS3325では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部300においては所持しているアイテムの情報が復元される(図10のステップS1011)が、第1副制御部400においては表示されているアイテムについての情報がRAM408から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置157に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合(ステップS3311でNoの判定)には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する(ステップS3325)。なお、「撃破率UP」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3313)。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため(図13のステップS1305、ステップS1315)、所持している「撃破率UP」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3321でYes)。 In step S3325, an item acquisition effect for adding the oldest item among the "defeat rate UP" items that have not yet been displayed among the possessed items is set, and this item acquisition effect setting process is terminated. When the power is cut off and restored due to the end of business hours or the like, the information of the items possessed by the main control unit 300 is restored (step S1011 in FIG. 10), but the first sub control unit 400 restores the power. Information about the displayed item is erased from RAM 408. When a new item is acquired in this state, the item displayed on the effect image display device 157 and the information of the possessed item included in the item addition command may differ for a plurality of items including the newly acquired item. There is sex. In this way, if the displayed item and the information of the possessed item are compared and the information other than the newly acquired one is different (determination of No in step S3311), the possessed item is included. Among the "defeat rate UP" items that have not yet been displayed in, set the item acquisition effect to add the oldest item (step S3325). If the item "defeat rate UP" is not possessed, an item acquisition effect for adding a newly acquired item is set (step S3313). However, when the production state is the confrontation state, the items to be acquired are different from the normal state (step S1305, step S1315 in FIG. 13), so that the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items is If the item acquisition effect is performed, the player may feel uncomfortable. Therefore, when the effect state is the confrontation state, the item acquisition effect for adding the newly acquired item is set (Yes in step S3321).

<第2副制御部500の処理>
次に、図30を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図30(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図30(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図30(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図30(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit 500>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 30. Note that FIG. 30A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 30B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 30C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 30D is a flowchart of the image control process of the second sub-control unit 500.

まず、図30(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 30A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of a storage area in RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図30(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 30 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S403.

次に、図30(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 30 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図30(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 30 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS417では、図30(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 30A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the effect random value value update process and the like are performed.

次に、図30(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 30 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 518 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on a table such as position information, and then an image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 information on the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 518, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), image overlay and transparency, etc.) are instructed to VDP516. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of drawing the image is input, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431. If not, the generation end interrupt signal is generated. Wait for to be entered.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images are generated is incremented (+1) to end the process.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the slot machine 100 described above will be described with reference to operation examples.

[演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまで]
以下、図31を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state shifts from the initial state to the normal state via the point specialization A state]
Hereinafter, with reference to FIG. 31, the flow from the initial state to the normal state via the point specialization A state will be described. The figure is a diagram showing an example of an effect executed from the initial state to the normal state via the point specialization A state.

初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時、図10のステップS1009、図11のステップS1101)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時、図23のステップS1E11、図24(a)のステップS1F13)。図31(a)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「0000/1000」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「0000/1000」の表示は、累計ポイントが0ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、AT状態や疑似BB状態では表示されない(図27(a)のステップS3121、ステップS3123)。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部300の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。 The initial state is set in the first game after the setting is changed or after the RAM is cleared (at the start of the lap, step S1009 in FIG. 10, step S1101 in FIG. 11). It is also set when the confrontation state or the AT state ends (at the start of the next lap, step S1E11 in FIG. 23, step S1F13 in FIG. 24A). FIG. 31A shows an example of the display of the effect image display device 157 when the initial state is set. In "0000/1000" at the lower left of this display, the upper part is the cumulative points on the display, and the lower part is the upper limit of the cumulative points on the display. That is, the display of "0000/1000" indicates that the cumulative points are 0 points. The display of this point is displayed until the confrontation result is displayed in the confrontation state, and is not displayed in the AT state or the pseudo BB state (steps S3121 and S3123 in FIG. 27A). In this embodiment, a value different from the cumulative points of the main control unit 300 may be displayed as the cumulative points on the display due to power interruption and power recovery.

この状態で遊技を開始し1ゲームが終了(全リール停止)すると、演出画像表示装置157の表示は図31(b)に示す状態になる。この1ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図14)。図31(b)では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図31(a)の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。 When the game is started in this state and one game is completed (all reels are stopped), the display of the effect image display device 157 is in the state shown in FIG. 31 (b). During this one game, the confrontation mode and the number of games to shift to the precursor state are set (FIG. 14). In FIG. 31B, a message indicating that the setting of the confrontation mode is completed is displayed at the upper part of the screen. At the time of FIG. 31A, the confrontation mode has not been set yet, and a message indicating that the confrontation mode setting has not been completed is displayed at the upper part of the screen. It shifts to the precursor state according to the number of games set here.

初期状態は1ゲームしか設定されず、図31(b)の状態から次の遊技を開始するとポイント特化A状態に移行する(図19のステップS1A07)。図31(c)には、このポイント特化A状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。このポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)であり、図31(c)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図21(a)のステップS1C05)。図31(d)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 Only one game is set in the initial state, and when the next game is started from the state of FIG. 31B, the state shifts to the point specialization A state (step S1A07 in FIG. 19). FIG. 31C shows an example of the display of the effect image display device 157 when the point specialization A state is set. This point specialization A state is a state in which points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 20 (b)), and in FIG. 31 (c), points are increased more than in the normal state. A message indicating that the condition is easy to operate is displayed at the upper part of the screen. After 30 games have passed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state (step S1C05 in FIG. 21A). FIG. 31D shows an example of the display of the effect image display device 157 when this normal state is set.

[演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで]
以下、図32を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state shifts from the normal state to the point-specialized B state or the false precursor state and returns to the normal state]
Hereinafter, with reference to FIG. 32, the flow from the normal state to the point-specialized B state or the false precursor state and then to the normal state again will be described. The figure is a diagram showing an example of an effect executed until the effect state shifts from the normal state to the point specialization B state or the false precursor state and returns to the normal state.

通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある(図20参照)。図32(a)(b)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図32(a)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図32(b)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化B状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化B状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化B状態と偽前兆状態への移行について説明する。 The normal state is a directing state in which the person mainly stays during the lap. In this effect state, points may be obtained based on the internal winning combination and the confrontation mode (see FIG. 20). FIGS. 32 (a) and 32 (b) show an example of the display of the effect image display device 157 when this normal state is set. Note that FIG. 32 (a) is an example of a state in which the item is not displayed, and FIG. 32 (b) is an example of a state in which the item is displayed. From this normal state, it shifts to any of the point specialization B state, the false precursor state, and the true precursor state. Of these, the point-specialized B state and the false precursor state shift to the normal state again, whereas the true precursor state does not shift to the normal state. Here, the transition to the point-specialized B state and the false precursor state will be described.

通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化B状態への移行抽選が実行されており(図16)、これに当選するとポイント特化B状態に移行する(図21(b)のステップS1C13)。図32(c)(d)には、このポイント特化B状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図32(c)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図32(d)は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)であり、図32(c)(d)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図21(c)のステップS1C25)。 In the normal state, a lottery for transitioning to the point-specialized B state is executed based on the internal winning combination and the confrontation mode (FIG. 16), and if this is won, the transition to the point-specialized B state is executed (FIG. 21 (b). ) Step S1C13). FIGS. 32 (c) and 32 (d) show an example of the display of the effect image display device 157 when the point specialization B state is set. Note that FIG. 32 (c) is an example of a state in which the item is not displayed, and FIG. 32 (d) is an example of a state in which the item is displayed. This point specialization B state is a state in which the points for acquiring an item are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 20 (b)), and in FIGS. 32 (c) and 32 (d), the points are in the normal state. A message indicating that the state is more likely to increase is displayed at the upper part of the screen. After 5 games have passed in this point specialization B state, the state shifts to the normal state (step S1C25 in FIG. 21 (c)).

また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに偽前兆状態に移行する(図21(b)のステップS1C19)。図32(e)(f)には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図32(e)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図32(f)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)である。図32(e)(f)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する(図22のステップS1D09)。 Further, in the normal state, when the number of started games in the false precursor state that has already been set is reached, the number of games in the false precursor state (number of remaining games in the precursor state) is set and the game shifts to the false precursor state (FIG. 21 (b). ) Step S1C19). FIGS. 32 (e) and 32 (f) show an example of the display of the effect image display device 157 when this false precursor state is set. Note that FIG. 32 (e) is an example of a state in which the item is not displayed, and FIG. 32 (f) is an example of a state in which the item is displayed. This false precursor state is a state in which the points for acquiring an item are likely to increase more than in the normal state (see FIG. 20 (b)). In FIGS. 32 (e) and 32 (f), a message indicating that the state is a precursor is displayed in the upper right corner of the screen. It should be noted that this screen is the same as the screen of the true precursor state, and is configured so that the type of the precursor state cannot be identified (or is difficult to identify) by this screen alone. This false precursor state shifts to the normal state after the set number of games has elapsed (step S1D09 in FIG. 22).

[演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得]
以下、図33を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[Acquisition of items when the production state is normal]
Hereinafter, the flow of item acquisition when the effect state is the normal state will be described with reference to FIG. 33. The figure is a diagram showing an example of an effect of item acquisition when the effect state is a normal state.

通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され(図13(a)のステップS1303でYesのルート)、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出、図28のステップS3207、図29)。図33(a)~(f)は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。 In the normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in the present embodiment), a lottery of acquired items is executed in exchange for the predetermined number of accumulated points (Yes route in step S1303 in FIG. 13A). , An effect indicating this is executed (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 28, FIG. 29). FIGS. 33 (a) to 33 (f) show an example of the change due to the item acquisition effect.

まず、図33(a)には、通常状態において表示上の累計ポイントが1000に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図33(b)に示すように表示上の累計ポイントから1000が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×1」が、画面内左下に表示される。 First, FIG. 33A shows that the cumulative points on the display have reached 1000 in the normal state. When all the reels are stopped in this state, 1000 is subtracted from the accumulated points on the display as shown in FIG. 33 (b), and "roulette x 1" indicating that the right to acquire the item in the next game is obtained. Is displayed at the bottom left of the screen.

続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図33(b)に示す「ルーレット×1」の表示が、図33(c)に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図33(d)に示すように「撃破1体」、「撃破率?UP」、「チャンス」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図33(e)では、「撃破率小UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図33(f)には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。 Subsequently, by operating the start lever 135 for starting the game, the display of "roulette x 1" shown in FIG. 33 (b) is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 33 (c). Further, as shown in FIG. 33 (d), a roulette effect is executed in which one of the three "defeat 1 body", "defeat rate? UP", and "chance" is selected. Furthermore, when all the reels are stopped, the effect in which one of the options is decided is executed. FIG. 33 (e) shows an example of displaying that the item "Defeat rate small UP" has been acquired. Further, in FIG. 33 (f), it is shown that the display for the items acquired in the next game is added.

図33(d)の「撃破1体」、「撃破率?UP」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。 “1 defeated body” and “defeat rate? UP” in FIG. 33 (d) indicate the possibility of acquiring the item having the same name. In addition, the display of "chance" indicates the possibility of acquiring some item. If the number of items has reached the upper limit and cannot be acquired, the effect that the item could not be acquired is executed after this "chance" is selected. That is, what is displayed as an option in the item acquisition effect is not limited to the item showing the item with the same name, but suggests the presence or absence of acquisition such as "hit" or "missing", for example. May be good.

なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化B状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化B状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが2000以上の状態でポイント特化B状態(あるいは前兆状態)から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは1遊技で1つだけとなっている。例えば累計ポイントが2000以上の場合、アイテム取得の処理が2遊技連続して実行されることになる。 As explained above, the normal state may shift to the point-specialized B state or the precursor state, and more points may be acquired, but the item cannot be acquired in the point-specialized B state or the precursor state. It has become. For this reason, for example, a situation may occur in which the point-specialized B state (or precursor state) shifts to the normal state when the cumulative points are 2000 or more, but only one item can be acquired in one game. There is. For example, when the cumulative points are 2000 or more, the item acquisition process is executed for two games in a row.

[演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで]
以下、図34を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state shifts from the normal state to the true precursor state and then to the confrontation state]
Hereinafter, with reference to FIG. 34, the flow from the normal state to the true precursor state and the confrontation state will be described. The figure is a diagram showing an example of an effect executed until the effect state shifts from the normal state to the true precursor state and then to the confrontation state.

図34(a)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに真前兆状態に移行する(図21(b)のステップS1C19)。図34(b)には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)である。図34(b)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する(図22のステップS1D07)。図34(c)には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 FIG. 34A shows an example of the display of the effect image display device 157 when this normal state is set. In the normal state, when the number of games that have already been set to start in the sign state is reached, the number of games in the sign state (number of games remaining in the sign state) is set and the game shifts to the sign state (FIG. 21 (b)). Step S1C19). FIG. 34B shows an example of the display of the effect image display device 157 when this true precursor state is set. This true precursor state is a state in which the points for acquiring an item are likely to increase more than in the normal state (see FIG. 20 (b)). In FIG. 34 (b), a message indicating the precursory state is displayed in the upper right of the screen. It should be noted that this screen is the same as the false precursor state, and is configured so that the type of the precursor state cannot be identified (or is difficult to identify) by this screen alone. This true precursor state shifts to the confrontation state after the set number of games has elapsed (step S1D07 in FIG. 22). FIG. 34 (c) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this confrontation state is set.

[対決状態中のアイテム取得演出について]
以下、図35(a)~(c)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[About the item acquisition effect during the confrontation state]
Hereinafter, the flow of item acquisition when the effect state is the confrontation state will be described with reference to FIGS. 35 (a) to 35 (c). The figure is a diagram showing an example of an item acquisition effect when the effect state is a confrontation state.

対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し(図13(a)のステップS1313でYes)、これを示す演出(アイテム取得演出、図28のステップS3207、図29)が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、130ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で1000ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。 In the confrontation state, an effect indicating that the confrontation state has been reached is executed in the first game, but if there are accumulated points remaining in this game, an item is acquired in exchange for this (FIG. 13 (a)). Yes) in step S1313, and an effect indicating this (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 28, FIG. 29) is executed. Since there is no route to shift from the confrontation state to the normal state and item acquisition in the normal state is not performed in the lap, 130 points are wasted. Therefore, in the present embodiment, an item can be acquired in exchange for the remaining points that do not reach 1000 points in the normal state.

まず、図35(a)には、対決状態に移行する直前の遊技(真前兆状態)において表示上の累計ポイントが130あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図35(b)に示すように表示上の累計ポイントが0に設定され、「撃破1体」、「撃破率?UP」、「撃破率小UP」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図35(c)では、「撃破率?UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。 First, FIG. 35A shows that there are 130 cumulative points on the display in the game (true precursor state) immediately before the transition to the confrontation state. Subsequently, by operating the start lever 135 at the start of the game, the cumulative points on the display are set to 0 as shown in FIG. 35 (b), and "1 defeat", "defeat rate? UP", and "defeat rate small UP" are set. A roulette effect is performed in which one of the three items is selected. Furthermore, when all the reels are stopped, the effect in which one of the options is decided is executed. FIG. 35 (c) shows an example of displaying that the “defeat rate? UP” item has been acquired. The content of the item acquisition effect here may be the same as or different from the item acquisition effect in the normal state.

以上が対決状態の1ゲーム目で実行される演出である。2ゲーム目では「撃破率UP」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される(図35(d)~(f))。一方、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する(図35(g))。 The above is the production executed in the first game in the confrontation state. In the second game, if the "defeat rate UP" item is displayed, an effect using this item is executed (FIGS. 35 (d) to (f)). On the other hand, when the "defeat rate UP" item is not displayed, the confrontation effect starts (FIG. 35 (g)).

[対決状態中のアイテム使用演出について]
以下、図35(d)~(f)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
[About the item usage effect during the confrontation state]
Hereinafter, the flow of item use when the effect state is the confrontation state will be described with reference to FIGS. 35 (d) to 35 (f). The figure is a diagram showing an example of an item use effect when the effect state is a confrontation state.

対決状態では、「撃破率UP」アイテムを所持している場合に、「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が2ゲーム目に実行される(図28のステップS3213でYes)。まず、対決状態の2ゲーム目の遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図35(d)に示すように画面内の上部に「撃破率UPチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図35(e)に示すように「〇〇ボタンを押せ!」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図35(f)に示すような「撃破率UP」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が表示されるとともに、「撃破率UP」アイテムが消去される。図35(f)では、「撃破率UP」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が72%になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。 In the confrontation state, when the "defeat rate UP" item is possessed, the effect of using the "defeat rate UP" item (item use effect) is executed in the second game (Yes in step S3213 of FIG. 28). .. First, by operating the start lever 135 at the start of the second game in the confrontation state, the message "Defeat rate UP challenge" is displayed at the upper part of the screen as shown in FIG. 35 (d). Further, when all the reels are stopped, the message "Press the XX button!" Is displayed as shown in FIG. 35 (e), and by operating the corresponding button, the "press the XX button!" Is displayed as shown in FIG. 35 (f). The victory probability (defeat rate) of the main character by the "defeat rate UP" item is displayed, and the "defeat rate UP" item is deleted. In FIG. 35 (f), it is shown that the victory probability (defeat rate) of the main character is 72% by the "defeat rate UP" item. In addition, the present invention is not limited to the example of displaying the defeat rate by the above-mentioned button operation, and may be configured to display the defeat rate without requiring such an operation. Further, the operation means used as the button operation may be one used for the progress of the game, or may use the operation means provided for the production regardless of the progress of the game.

上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の1ゲーム目の終了時点で「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに2ゲーム目から対決演出(図35(g))が開始される。 The confrontation effect is started from the next game of the game in which the above item use effect is executed. If the "defeat rate UP" item is not displayed at the end of the first game of the confrontation effect, the above item use effect is not executed and the confrontation effect is performed from the second game (FIG. 35 (g)). Is started.

[対決状態中の対決演出に全勝した場合について]
以下、図36を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
[When you win all the confrontation production during the confrontation state]
Hereinafter, the case where the confrontation effect during the confrontation state is completely won will be described with reference to FIG. 36. The figure is a diagram showing an example in the case of winning all the confrontation productions.

対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図17のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図26のステップS3009)。なお、「撃破率UP」アイテムや「撃破1体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、AT状態に移行し易くなる(図17のステップS1615の処理参照)。 In the confrontation state, a lottery for whether or not the main character wins the enemy character is executed (step S1615 in FIG. 17), and a confrontation effect based on the lottery result is executed (step S3009 in FIG. 26). The "defeat rate UP" item and the "defeat 1 body" item make it easier for the main character to win and shift to the AT state (see the process in step S1615 in FIG. 17).

図36(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図36(b)には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図36(b)の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「1体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 36 (a) shows an example at the start of the first battle of the confrontation production, and FIG. 36 (b) shows an example of winning the first battle of the confrontation production. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 36 (b), the characters "defeat the first body" indicating that the first battle was won are displayed. This character is displayed until the end of the confrontation effect.

図36(c)には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図36(d)には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図36(d)の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「2体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 36 (c) shows an example at the start of the second battle of the confrontation production, and FIG. 36 (d) shows an example of winning the second battle of the confrontation production. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 36 (d), the characters "defeat the second body" indicating that the second battle has been won are displayed. This character is displayed until the end of the confrontation effect.

図36(e)には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図36(f)には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図36(f)の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「3体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 36 (e) shows an example at the start of the third battle of the confrontation production, and FIG. 36 (f) shows an example of winning the third battle of the confrontation production. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 36 (f), the characters "defeat the third body" indicating that the third battle has been won are displayed. This character is displayed until the end of the confrontation effect.

対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にAT状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からAT状態に移行する(図23のステップS1E05でYes)。図36(g)には、AT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 When the confrontation production is a total victory, the AT state schedule flag is set to on at the time of the lottery of the confrontation result prior to this. As a result, the game shifts to the AT state from the next game in which all the wins are made in the confrontation production (Yes in step S1E05 in FIG. 23). FIG. 36 (g) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the AT state is set.

[対決状態中の対決演出に敗北した場合について]
以下、図37を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
[About the case of losing the confrontation production during the confrontation state]
Hereinafter, a case where the player loses the confrontation effect during the confrontation state will be described with reference to FIG. 37. The figure is a diagram showing an example of a case where the confrontation production is defeated.

対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図17のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図26のステップS3009)。 In the confrontation state, a lottery for whether or not the main character wins the enemy character is executed (step S1615 in FIG. 17), and a confrontation effect based on the lottery result is executed (step S3009 in FIG. 26).

図37(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図37(b)には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図36の例のように、対決演出に全勝するとAT状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する(図23のステップS1E11)。図37(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。 FIG. 37 (a) shows an example at the start of the first battle of the confrontation production, and FIG. 37 (b) shows an example of the case where the first battle of the confrontation production is defeated. As in the example of FIG. 36, if the confrontation effect is completely won, the AT state is entered, but if the main character is defeated in the confrontation effect, the game shifts to the initial state from the next game (step S1E11 in FIG. 23). FIG. 37C shows an example of the display of the effect image display device 157 when the initial state is set. After shifting to the initial state, various settings will be executed and the next lap will start.

[AT状態から疑似BBあるいは初期状態への移行について]
以下、図38を用いて、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Transition from AT state to pseudo BB or initial state]
Hereinafter, the flow from the AT state to the pseudo BB state or the initial state will be described with reference to FIG. 38. The figure is a diagram showing an example of an effect executed from the AT state to the pseudo BB state or the initial state.

AT状態は、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順を報知する(図26のステップS3007)ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図38(a)には、このAT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図38(a)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、AT状態の残ゲーム数と、現在までのAT状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でAT状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。AT状態はAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行する(図24のステップS1F13)。図38(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、AT残ゲーム数は上乗せされる場合がある(図17のステップS1627)。 In the AT state, when the condition devices 7 to 12 (overlapping combinations of small winning combinations 6 to 8) are internally won, the player is notified of the correct push order (step S3007 in FIG. 26), so that the player can make more profits. It is in a state where it can be acquired. FIG. 38A shows an example of the display of the effect image display device 157 when this AT state is set. In the example of FIG. 38 (a), it is shown that the three numbers are used to notify the correct push order in the left and right. In addition, the number of remaining games in the AT state and the number of elapsed games in the AT state up to the present are displayed in the lower left of the screen, and the acquisition after shifting to the AT state in this lap is displayed in the lower right of the screen. The number of medals is displayed. The AT state shifts to the initial state when the number of remaining AT games becomes 0 (step S1F13 in FIG. 24). FIG. 38 (c) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the initial state is set. The number of remaining AT games may be added (step S1627 in FIG. 17).

またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行される(図17のステップS1623)。この抽選に当選すると疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される(図26のステップS3007)。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する(図24(a)のステップS1F07)。 Further, in the AT state, a lottery that enables the transition to the pseudo BB state is executed (step S1623 in FIG. 17). When this lottery is won, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and an effect of urging the pseudo BB symbol, the replay combination 2 or the replay combination 3 to be stopped is executed (step S3007 in FIG. 26). Then, when the symbol of the re-game combination 2 or the re-game combination 3 is stopped, the state shifts to the pseudo BB state (step S1F07 in FIG. 24A).

疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる(図26のステップS3007)。図38(b)には、この疑似BB状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図38(b)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似BB状態の残ゲーム数と、現在までの疑似BB状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、AT状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する(図24(b)のステップS1F25)。 In the pseudo BB state, as in the AT state, when the condition devices 7 to 12 (overlapping combinations of small winning combinations 6 to 8) are internally elected, the correct push order is notified, and the player can obtain more profits. (Step S3007 in FIG. 26). FIG. 38B shows an example of the display of the effect image display device 157 when this pseudo BB state is set. In the example of FIG. 38 (b), it is shown that the three numbers are used to notify the correct push order in the left and right. Further, in the lower left of the screen, the number of remaining games in the pseudo BB state and the number of elapsed games in the pseudo BB state up to now are displayed. Further, in the lower right corner of the screen, the number of medals won is continuously displayed from the AT state. There are two types of this pseudo BB state: a pseudo BB1 state shifted by the replay combination 2 and a pseudo BB2 state shifted by the replay combination 3. The pseudo BB1 state shifts to the AT state after 50 games have elapsed, and the pseudo BB2 state shifts to the AT state after 20 games have elapsed (step S1F25 in FIG. 24B).

[主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について]
以下、図39を用いて、主制御部300と第1副制御部400の動作について説明する。図39は、本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。
[About the operation of reflecting the state of the main control unit 300 in the first sub control unit 400]
Hereinafter, the operations of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing an operation example of the slot machine 1 of the present embodiment.

図31~図38の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、演出状態が通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値(実施例では1000)の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図39の例(図の上段)では、演出状態が初期状態からポイント特化A状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント(図中では累計P)が1000に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率中UP」アイテムを取得したことが示されている(主制御:所持アイテム欄に中UPが追加)。また、その後(図の下段)に累計ポイントが1010に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率小UP」アイテム(主制御:所持アイテム欄に小UPが追加)を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが10だけ残って次遊技以降に用いられる。 As described in the operation examples of FIGS. 31 to 38, in the slot machine 1 of the present embodiment, the points acquired when the effect state is the normal state, the point specialization A state, the point specialization B state, and the precursor state are used. The cumulative points increase, and the item is acquired in exchange for the cumulative points of a predetermined value (1000 in the embodiment). In the example of FIG. 39 (upper part of the figure), the production state changes from the initial state to the normal state through the point specialization A state, and the cumulative points (cumulative P in the figure) reach 1000 in the next game, which is 1000. It is shown that you have acquired the "Destroyed Medium UP" item in exchange for the accumulated points (Main control: Medium UP is added to the possessed item column). In addition, in the next game where the cumulative points reached 1010 after that (lower part of the figure), in exchange for 1000 cumulative points, a "small UP defeat rate" item (main control: a small UP was added to the possessed item column) was acquired. It is shown that. Here, only 10 cumulative points remain and will be used after the next game.

以上の動作は主制御部300において実行されるが、これらの状態は第1副制御部400によって反映される。まず、第1副制御部400の演出状態は、主制御部300の演出状態が反映され(図19のステップS1A35、図26のステップS3001)、図31~図38の動作例のような演出状態に応じた状態となる。 The above operations are executed by the main control unit 300, and these states are reflected by the first sub-control unit 400. First, the effect state of the first sub control unit 400 reflects the effect state of the main control unit 300 (step S1A35 in FIG. 19 and step S3001 in FIG. 26), and the effect state as in the operation examples of FIGS. 31 to 38. It will be in the state according to.

また、第1副制御部400では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される(図27(a)のステップS3107)。このため、図39に示すように表示ポイントと主制御部300の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部300の累計ポイントを遊技者に把握させることができる(図27(a)のステップS3123)。 Further, in the first sub-control unit 400, the points acquired for each game are added to the display points (step S3107 in FIG. 27A). Therefore, as shown in FIG. 39, the values are the same as the display points and the cumulative points of the main control unit 300. By displaying the value of this display point, the player can grasp the cumulative points of the main control unit 300 (step S3123 in FIG. 27A).

さらに、第1副制御部400では、主制御部300においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207、図29のステップS3313)。図39には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。 Further, in the first sub control unit 400, when the main control unit 300 acquires the item, the information of the possessed item is transmitted (step S1323 in FIG. 13A), and the item acquisition effect and the display item are displayed based on this information. Is executed (step S3207 in FIG. 28, step S3313 in FIG. 29). FIG. 39 shows that the item acquisition effect is executed and the display item of the first sub control unit 400 is added in the game in which the possessed item is added in the main control unit 300.

[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]
以下、図40、図41を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図40、図41は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of points in the event of power failure / recovery]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 do not match will be described with reference to FIGS. 40 and 41. 40 and 41 are diagrams showing an operation example when a power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図39では、主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致しない状態となる。図40(a)では、累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部300の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。 In FIG. 39, the operation of reflecting the state of the main control unit 300 by the first sub control unit 400 has been described. However, when the power is cut off and restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub control unit 400, so that the main control unit is used. The cumulative points and the display points of the first sub-control unit 400 do not match. FIG. 40A shows an example in which power interruption and power recovery occur when the value of the accumulated points is 500. In this case, it is shown that the cumulative points of the main control unit 300 do not change before and after the power failure / recovery, but the display points of the first sub-control unit 400 become 0 after the power failure / recovery. In this case, since the display points increase from here, the cumulative points of the main control unit 300 and the increase amount are the same, but the values do not match.

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207、図29のステップS3313)。図40(a)には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図27(a)のステップS3113)。したがって、この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが1000に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。 After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A), and the item acquisition effect and the update of the displayed items are executed based on this information. (Step S3207 in FIG. 28, step S3313 in FIG. 29). FIG. 40A shows that in the game in which the possessed item is added in the main control unit 300, the item acquisition effect is executed and the display item of the first sub control unit 400 is added. There is. Further, at this time, the value of the accumulated points is reflected in the value of the display points (step S3113 in FIG. 27 (a)). Therefore, from this point on, the cumulative points of the main control unit 300 and the display points of the first sub-control unit 400 match. In this case, the item acquisition effect is executed when the display point has not reached 1000.

上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている(図26のステップS3001)。図40(b)では、演出状態がポイント特化A状態であり、且つ累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の演出状態がポイント特化A状態のままとなっているが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図27(a)のステップS3105)。図40(b)では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが500から、20、200、0、0の順で増加しているのに対し、表示ポイントは0から、5、20、5、0の順で増加している。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図40(a)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図28のステップS3207、図29のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図27(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。 Unlike the above example, when the power failure / recovery occurs when the effect state is the point specialization A state, not only the point but also the effect state is configured to be in a mismatched state (). Step S3001) in FIG. 26. FIG. 40B shows an example in which the effect state is the point specialization A state and the power failure / recovery occurs when the cumulative point value is 500. In this case, it is shown that the cumulative points of the main control unit 300 do not change before and after the power failure / recovery, but the display points of the first sub-control unit 400 become 0 after the power failure / recovery. Further, it is shown that the effect state of the main control unit 300 remains in the point specialization A state before and after the power interruption and recovery, but the effect state of the first sub control unit 400 is in the normal state. ing. In this case, the increase amount of the display points does not reflect the increase amount of the cumulative points of the main control unit 300, and the increase amount is separately drawn (step S3105 in FIG. 27A). FIG. 40 (b) shows that the amount of increase in accumulated points and the amount of increase in display points may not match. Specifically, after the power failure, the cumulative points increase from 500 to 20, 200, 0, 0 in that order, while the display points increase from 0 to 5, 20, 5, 0 in that order. ing. After that, when the effect state of the main control unit 300 shifts to the normal state, the state matches the effect state of the first sub control unit 400, and from this point onward, the cumulative points of the main control unit 300 are the same as in FIG. 40 (a). And the amount of increase in the display points of the first sub-control unit 400 are the same. Then, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A), and the item acquisition effect and the update of the displayed items are executed based on this information (step S1323 in FIG. 13A). Step S3207 of FIG. 28, step S3313 of FIG. 29), the value of the cumulative points is reflected in the value of the display points (step S3113 of FIG. 27 (a)). From this point on, the cumulative points of the main control unit 300 and the display points of the first sub control unit 400 match.

図41には、演出状態が初期状態からポイント特化A状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも0になっている。また、図40(b)と同様に、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態のままであるが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図40(b)と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図27(a)のステップS3105)。図41では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図40(a)(b)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図28のステップS3207、図29のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図27(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。 FIG. 41 shows an example in which a power failure / recovery occurs immediately after the effect state shifts from the initial state to the point specialization A state. In this example, the cumulative points and display points immediately after the power is restored are both 0. Further, as in FIG. 40 (b), it is shown that the effect state of the main control unit 300 is still in the point specialization A state, but the effect state of the first sub control unit 400 is in the normal state. ing. In this case, as in FIG. 40B, the increase amount of the display points does not reflect the increase amount of the cumulative points of the main control unit 300, and the increase amount is separately drawn (step S3105 in FIG. 27A). ). FIG. 41 shows that the amount of increase in cumulative points and the amount of increase in display points may not match. After that, when the effect state of the main control unit 300 shifts to the normal state, the state matches the effect state of the first sub control unit 400, and from this point onward, the main control unit 300 is the same as in FIGS. 40 (a) and 40 (b). The cumulative points of and the increase amount of the display points of the first sub-control unit 400 are the same. Then, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A), and the item acquisition effect and the update of the displayed items are executed based on this information (step S1323 in FIG. 13A). Step S3207 of FIG. 28, step S3313 of FIG. 29), the value of the cumulative points is reflected in the value of the display points (step S3113 of FIG. 27 (a)). From this point on, the cumulative points of the main control unit 300 and the display points of the first sub control unit 400 match.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(1)]
以下、図42を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図42は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (1)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 do not match will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing an operation example when a power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図42では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 40 and 41, when the power is cut off and restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power cut, while the display point is cleared in the first sub control unit 400. Although the operation of the item has been described, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the information of the possessed items managed by the main control unit 300 returns to the state before the power failure, but the information of the displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed items of the main control unit are cleared. And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 42, there is information on possession of the “Destroyed UP” item in the main control unit 300 as a result of the power failure and recovery occurring in the state of possessing the “Destroyed UP” item and the state in which this item is displayed. However, an example is shown in which this item is not displayed (there is no display item).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図42の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図42のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図42の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図42の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 42, an example of acquiring the "defeat rate small UP" item is shown, and in this case, the information possessing the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate small UP" item is transmitted. .. The first sub-control unit 400 executes the item acquisition effect and the update of the displayed item based on this information (step S3207 in FIG. 28). Here, when the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 42, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (FIG. 42). 29, step S3325). In the example of FIG. 42, among the "Destroy rate medium UP" item and the "Destroy rate small UP" item, the effect of acquiring the oldest item "Destroy rate medium UP" item that has not been displayed yet is executed. It will be. In the example of FIG. 42, it is shown that the "Destroy rate medium UP" item has been added as a display item.

さらに図42の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図42下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図42では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 42, it is shown that the effect state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, when there is a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate small UP" item as possession items, and there is a "defeat rate medium UP" item as a display item, the item use effect in the confrontation state is executed. (The item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, all the "Destroy rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 35). (D)-(f), lower half of FIG. 42). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the defeat rate reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (Fig. 17). Step S1615). FIG. 42 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to the initial value of 50% of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 62%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(2)]
以下、図43を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図43は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (2)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 do not match will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram showing an operation example when a power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図43では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 40 and 41, when the power is cut off and restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power cut, while the display point is cleared in the first sub control unit 400. Although the operation of the item has been described, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the information of the possessed items managed by the main control unit 300 returns to the state before the power failure, but the information of the displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed items of the main control unit are cleared. And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 43, there is information on possession of the "Destroyed UP" item in the main control unit 300 as a result of the power failure and recovery occurring in the state of possessing the "Destroyed UP" item and the state in which this item is displayed. However, an example is shown in which this item is not displayed (there is no display item).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図43の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図43のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図43の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図43の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 43, an example of acquiring a "defeat 1 body" item is shown. In this case, information possessing a "defeat rate medium UP" item and a "defeat 1 body" item is transmitted. The first sub-control unit 400 executes the item acquisition effect and the update of the displayed item based on this information (step S3207 in FIG. 28). Here, when the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 43, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (FIG. 43). 29, step S3325). In the example of FIG. 43, the effect of acquiring the oldest item, "UP in defeat rate", which has not been displayed yet, is executed. In the example of FIG. 43, it is shown that the "Destroy rate medium UP" item has been added as a display item.

さらに図43の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図43下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図17のステップS1615)。図43では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 43, it is shown that the effect state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there is a "Destroyed UP" item and a "Destroy 1" item as possessed items, and there is a "Destroyed UP" item as a display item, and the item use effect in the confrontation state is executed. I will explain (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, the effect of erasing all the "Destroy rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 35). (D)-(f), lower half of FIG. 43). The defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 17). FIG. 43 shows an example in which 6% is added to one “defeat rate UP” item to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(3)]
以下、図44を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図44は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (3)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 do not match will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing an operation example when a power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図44では、「撃破率中UP」アイテムを2つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 40 and 41, when the power is cut off and restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power cut, while the display point is cleared in the first sub control unit 400. Although the operation is described, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the information of the possessed items managed by the main control unit 300 returns to the state before the power failure, but the information of the displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed items of the main control unit are cleared. And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 44, the main control unit 300 possesses the "Destroyed UP" item as a result of the power failure and power recovery in the state of possessing two "Destroyed UP" items and the state in which these items are displayed. An example is shown in which this item is not displayed (there is no display item) even though there is information.

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図44の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図44のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図44の例では、2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図44の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 44, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown. In this case, information possessing two "defeat rate medium UP" items and a "defeat rate small UP" item is transmitted. Will be done. The first sub-control unit 400 executes the item acquisition effect and the update of the displayed item based on this information (step S3207 in FIG. 28). Here, when the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 44, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (Fig. 44). 29, step S3325). In the example of FIG. 44, of the two "defeat rate medium UP" items and the "defeat rate small UP" item, the effect of acquiring the oldest item "defeat rate medium UP" that has not been displayed yet is executed. Will be done. In the example of FIG. 44, it is shown that the "Destroy rate medium UP" item has been added as a display item.

さらに図44の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図44下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図44では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 44, it is shown that the effect state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there are two "Destroy Rate Medium UP" items and "Destroy Rate Small UP" items as possession items, and an item use effect in the confrontation state is executed with the "Destroy Rate Medium UP" item as display items. (The item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for the sake of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, all the "Destroy rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 35). (D)-(f), lower half of FIG. 44). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the "defeat rate medium UP" item and "defeat rate small UP" item that are not displayed here are also reflected. It becomes the defeat rate (step S1615 in FIG. 17). FIG. 44 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to the initial value of 50% of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 68%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(4)]
以下、図45を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図45は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (4)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 do not match will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram showing an operation example when a power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図45では、「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 40 and 41, when the power is cut off and restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power cut, while the display point is cleared in the first sub control unit 400. Although the operation is described, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the information of the possessed items managed by the main control unit 300 returns to the state before the power failure, but the information of the displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed items of the main control unit are cleared. And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 45, as a result of power failure and power recovery in the state of possessing the "Destroy 1 body" item and the "Destroy rate medium UP" item and in the state where these items are displayed, the main control unit 300 "Destroys 1 body". An example is shown in which there is information on possession of the item and the item "Up in defeat rate", but this item is not displayed (there is no display item).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図45の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図45のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図45の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図45の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 45, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown. In this case, a "defeat 1 body" item, a "defeat rate medium UP" item, and a "defeat rate small UP" item are possessed. Information is sent. The first sub-control unit 400 executes the item acquisition effect and the update of the displayed item based on this information (step S3207 in FIG. 28). Here, when the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 45, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (FIG. 45). 29, step S3325). In the example of FIG. 45, among the "Destroy rate medium UP" item and the "Destroy rate small UP" item, the effect of acquiring the oldest item "Destroy rate medium UP" item that has not been displayed yet is executed. It will be. In the example of FIG. 45, it is shown that the "Destroy rate medium UP" item has been added as a display item.

さらに図45の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図45下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図45では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 45, it is shown that the effect state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there are "Destroy 1 body" item, "Destroy rate medium UP" item, and "Destroy rate small UP" item as possession items, and "Destroy rate medium UP" item as display items, in the confrontation state. The case of executing the item use effect will be described (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, all the "Destroy rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 35). (D)-(f), lower half of FIG. 45). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the defeat rate reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (Fig. 17). Step S1615). FIG. 45 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to the initial value of 50% of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 62%. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(5)]
以下、図46を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図46は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (5)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 do not match will be described with reference to FIG. 46. FIG. 46 is a diagram showing an operation example when a power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図46では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 40 and 41, when the power is cut off and restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power cut, while the display point is cleared in the first sub control unit 400. Although the operation of the item has been described, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the information of the possessed items managed by the main control unit 300 returns to the state before the power failure, but the information of the displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed items of the main control unit are cleared. And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 46, as a result of power failure and power recovery in the state of possessing the "1 defeated" item and in the state where this item is displayed, the main control unit 300 has the possession information of the "1 defeated" item. An example is shown in which the item is not displayed (there is no display item).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図46の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図46のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図46の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図46の例では、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 46, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown. In this case, information possessing a "defeat 1 body" item and a "defeat rate small UP" item is transmitted. The first sub-control unit 400 executes the item acquisition effect and the update of the displayed item based on this information (step S3207 in FIG. 28). Here, when the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 46, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (Fig. 46). 29, step S3325). In the example of FIG. 46, the effect of acquiring the oldest item, "Defeat rate small UP" item, which has not been displayed yet, is executed. In the example of FIG. 46, it is shown that the "defeat rate small UP" item has been added as a display item.

さらに図46の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率小UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図46下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図17のステップS1615)。図46では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 46, it is shown that the effect state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there is a "1 defeat" item and a "small defeat rate UP" item as possession items, and there is a "small defeat rate UP" item as a display item, and the item use effect in the confrontation state is executed. I will explain (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the "defeat rate small UP" item is displayed, all the "defeat rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 35). (D)-(f), lower half of FIG. 46). The defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 17). FIG. 46 shows an example in which 6% is added to one “defeat rate UP” item to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(6)]
以下、図47を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図47は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (6)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 do not match will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing an operation example when a power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図47では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples of FIGS. 40 and 41, when the power is cut off and restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power cut, while the display point is cleared in the first sub control unit 400. Although the operation of the item has been described, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the information of the possessed items managed by the main control unit 300 returns to the state before the power failure, but the information of the displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed items of the main control unit are cleared. And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 47, there is information on possession of the "Destroyed UP" item in the main control unit 300 as a result of the power failure and power recovery in the state of possessing the "Destroyed UP" item and the state in which this item is displayed. However, an example is shown in which this item is not displayed (there is no display item). Further, it is shown that 130 is maintained as the cumulative point of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery, while the display point of the first sub control unit 400 becomes 0 after the power failure / recovery. ing.

図47の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図47の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図47の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図29のステップS3321でYes)。図47の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図42)とは異なる。図47の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 47, it is shown that the effect state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game of this confrontation state, if the main control unit 300 has a surplus (135 in the example of FIG. 47), a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 13A), and this acquisition is performed. Information on the possessed item including the information on the item is transmitted (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 47, an example of acquiring the "defeat rate? UP" item is shown. In this case, the information possessing the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate? UP" item is transmitted. .. The first sub-control unit 400 executes the item acquisition effect and the update of the displayed item based on this information (step S3207 in FIG. 28). In the item acquisition effect in this confrontation state, the effect for the acquired item is executed regardless of whether or not the possessed item and the displayed item are in a disagreement state (Yes in step S3321 of FIG. 29). In the example of FIG. 47, the effect of acquiring the "defeat rate? UP" item is executed. In this respect, it is different from the item acquisition effect (for example, FIG. 42) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. In the example of FIG. 47, it is shown that the "defeat rate? UP" item has been added as a display item.

さらに図47の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図47下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図47では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 47, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possession items, and an item use effect in a confrontation state with a "defeat rate? UP" item as a display item. Will be executed. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the "defeat rate? UP" item is displayed, the effect of erasing all the "defeat rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 35). (D)-(f), lower half of FIG. 47). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the defeat rate reflects the "defeat rate medium UP" item that is not displayed here (Fig. 17). Step S1615). FIG. 47 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to the initial value of 50% of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 62%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(7)]
以下、図48を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図48は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (7)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 do not match will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing an operation example when a power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図48では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples of FIGS. 40 and 41, when the power is cut off and restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power cut, while the display point is cleared in the first sub control unit 400. Although the operation of the item has been described, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the information of the possessed items managed by the main control unit 300 returns to the state before the power failure, but the information of the displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed items of the main control unit are cleared. And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 48, as a result of the power interruption and power recovery occurring in the state of possessing the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate small UP" item and the state in which this item is displayed, the main control unit 300 "defeat rate in progress". An example is shown in which there is possession information of the "UP" item and the "small defeat rate UP" item, but these items are not displayed (there is no display item). Further, it is shown that 130 is maintained as the cumulative point of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery, while the display point of the first sub control unit 400 becomes 0 after the power failure / recovery. ing.

図48の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図48の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図48の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図29のステップS3321でYes)。図48の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図42)とは異なる。図48の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 48, it is shown that the effect state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game in this confrontation state, if the main control unit 300 has a surplus (135 in the example of FIG. 48), a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 13A), and this acquisition is performed. Information on the possessed item including the information on the item is transmitted (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 48, an example of acquiring a "defeat rate? UP" item is shown. In this case, a "defeat rate medium UP" item, a "defeat rate small UP" item, and a "defeat rate? UP" item are possessed. The information you are doing is sent. The first sub-control unit 400 executes the item acquisition effect and the update of the displayed item based on this information (step S3207 in FIG. 28). In the item acquisition effect in this confrontation state, the effect for the acquired item is executed regardless of whether or not the possessed item and the displayed item are in a disagreement state (Yes in step S3321 of FIG. 29). In the example of FIG. 48, the effect of acquiring the "defeat rate? UP" item is executed. In this respect, it is different from the item acquisition effect (for example, FIG. 42) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. In the example of FIG. 48, it is shown that the "defeat rate? UP" item has been added as a display item.

さらに図48の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図48下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図48では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 48, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possession items, and an item use effect in a confrontation state with a "defeat rate? UP" item as a display item. Will be executed. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the "defeat rate? UP" item is displayed, the effect of erasing all the "defeat rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 35). (D)-(f), lower half of FIG. 48). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the "defeat rate medium UP" item and "defeat rate small UP" item that are not displayed here are also reflected. It becomes the defeat rate (step S1615 in FIG. 17). FIG. 48 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to the initial value of 50% of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 68%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(8)]
以下、図49を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図49は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (8)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 do not match will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing an operation example when a power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図49では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples of FIGS. 40 and 41, when the power is cut off and restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power cut, while the display point is cleared in the first sub control unit 400. Although the operation of the item has been described, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the information of the possessed items managed by the main control unit 300 returns to the state before the power failure, but the information of the displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed items of the main control unit are cleared. And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 49, as a result of power failure and power recovery in the state of possessing the "1 defeated" item and in the state where this item is displayed, the main control unit 300 has the possession information of the "1 defeated" item. An example is shown in which the item is not displayed (there is no display item). Further, it is shown that 130 is maintained as the cumulative point of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery, while the display point of the first sub control unit 400 becomes 0 after the power failure / recovery. ing.

図49の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図49の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図49の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図29のステップS3321でYes)。図49の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図42)とは異なる。図49の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 49, it is shown that the effect state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game of this confrontation state, if the main control unit 300 has a surplus (135 in the example of FIG. 49), a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 13A), and this acquisition is performed. Information on the possessed item including the information on the item is transmitted (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 49, an example of acquiring the "defeat rate? UP" item is shown. In this case, the information possessing the "defeat 1 body" item and the "defeat rate? UP" item is transmitted. The first sub-control unit 400 executes the item acquisition effect and the update of the displayed item based on this information (step S3207 in FIG. 28). In the item acquisition effect in this confrontation state, the effect for the acquired item is executed regardless of whether or not the possessed item and the displayed item are in a disagreement state (Yes in step S3321 of FIG. 29). In the example of FIG. 49, the effect of acquiring the "defeat rate? UP" item is executed. In this respect, it is different from the item acquisition effect (for example, FIG. 42) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. In the example of FIG. 49, it is shown that the "defeat rate? UP" item has been added as a display item.

さらに図49の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図49下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図17のステップS1615)。図49では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する(図49右側)。 Further, in the example of FIG. 49, there are a "defeat 1 body" item and a "defeat rate? UP" item as possession items, and an item use effect in the confrontation state is executed with the "defeat rate? UP" item as a display item. Will be done. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the "defeat rate? UP" item is displayed, the effect of erasing all the "defeat rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 35). (D)-(f), lower half of FIG. 49). The defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 17). FIG. 49 shows an example in which 6% is added to one “defeat rate UP” item to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production (Fig. 49, right side).

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(9)]
以下、図50を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図50は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (9)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 do not match will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a diagram showing an operation example when a power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図50の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。 In the examples of FIGS. 40 and 41, when the power is cut off and restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power cut, while the display point is cleared in the first sub control unit 400. The operation was explained. Similarly, in the example of FIG. 50, 130 is maintained as the cumulative point of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery, while the display point of the first sub-control unit 400 becomes 0 after the power failure / recovery. It is shown to be. In this example, the item is not possessed at the time of power failure.

図50の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図50の例では130)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図50の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが0である場合には実行されない構成を採用している(図28のステップS3205でNo)。図50の例では、「撃破1体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。 In the example of FIG. 50, it is shown that the effect state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game of this confrontation state, if the main control unit 300 has a surplus (130 in the example of FIG. 50), a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 13A), and this acquisition is performed. Information on the possessed item including the information on the item is transmitted (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 50, an example of acquiring the "1 defeated body" item is shown, and in this case, the information possessing the "1 defeated body" item is transmitted. The first sub-control unit 400 executes the item acquisition effect and the update of the displayed item based on this information (step S3207 in FIG. 28). However, the item acquisition effect in this confrontation state adopts a configuration that is not executed when the display point is 0 (No in step S3205 of FIG. 28). In the example of FIG. 50, it is shown that the "Destroy 1" item is acquired, but it is not displayed.

さらに図50の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図50の例では、対決状態の2ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 50, there is a "defeat 1 body" item as a possessed item, but since there is nothing in the display item, the item use effect in the confrontation state is not executed, and the confrontation effect is started. In the example of FIG. 50, it is shown that the first battle of the confrontation effect is executed in the second game of the confrontation state. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (1)]
The slot machine 100 of the present embodiment adopts a configuration in which cumulative points are acquired as the game progresses, items are acquired according to the accumulated points, and an item acquisition effect is executed at that time. When an item is used, it becomes easy to shift to an AT state that is advantageous to the player, so that the interest of the game can be improved depending on the degree of acquisition of accumulated points. In this embodiment, the cumulative points increase (count up) according to the progress of the game, but for example, the item is acquired by subtracting (counting down) from 1000 points to 0 points. The configuration may be possible, and the point update is not limited to the addition. In addition, the initial value and the target value can be set as appropriate. That is, the value of the provided counter may be updated in the direction approaching the target value.

また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。 Further, as for what is obtained when the points reach the target value, it may be something that brings an advantageous state to the player like the item of this embodiment, or information about the game table can be obtained. It may be present, and some kind of effect may be executed as in the item acquisition effect of the present embodiment.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件(本実施形態では電断復電)が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント(表示ポイント)が目標値に対して少ない(あるいは多い)ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。 Further, in the present embodiment, a display point is provided in the first sub-control unit 400 so that the display point is updated to the same value as the cumulative point, and the value of this display point is displayed on the effect image display device 157. By doing so, we have adopted a configuration that indirectly displays the value of accumulated points. In this embodiment, the display points have the same initial value and update amount as the cumulative points, but the display points can be updated to the same values as the cumulative points. It may be configured. The display point is managed by the first sub-control unit 400, and is cleared to the initial value (0) when a power failure / recovery occurs. On the other hand, the cumulative points are managed by the main control unit 300, and the value is maintained even if a power failure / recovery occurs (except when a reset process is involved). Due to this difference in operation, the cumulative points and the display points do not match when the power is cut off (the value of the cumulative points is different from the value displayed on the effect image display device 157). However, since the acquisition of the item is based on the cumulative points, the item may be acquired even when the points (display points) displayed on the effect image display device 157 are less than 1000. The displayed points (display points) are obtained by adopting a configuration in which the cumulative points and the display points do not match when some condition (power recovery in the present embodiment) is satisfied as in this configuration. Even when is less (or more) than the target value, it can be expected that an event such as item acquisition will occur.

なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合(本実施形態ではRAMクリアボタンの押下および設定変更の場合)があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値(0)にクリアされる(図10のステップS1009、図11のステップS1101)。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態(リセット処理を伴う)と不一致の状態(リセット処理を伴わない)とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成(例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする)としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。 In the above description, the case where the value of the accumulated points is maintained even if the power failure / recovery occurs is described, but when the power failure / recovery is accompanied by a reset process (RAM clear button in this embodiment). In this case, the value of the accumulated points is cleared to the initial value (0) after the power is cut off and the power is restored (step S1009 in FIG. 10 and step S1101 in FIG. 11). .. In this case, the cumulative points and the display points are in the same state even if the power is cut off and restored. That is, there are a state in which the cumulative points and the display points match (with a reset process) and a state in which the cumulative points and the display points do not match (with a reset process) as states after the power is cut off and restored. For this reason, for example, when the store is closed and the power is cut off and restored at all the game consoles in the store, the state of the game console can be changed, and the player can grasp the state of the game console. It can be difficult to do. It should be noted that, as a state after the power failure / recovery when the reset process is involved, the initial value of the display point is different from the initial value of the cumulative point (for example, the initial value of the display point is randomly determined. Alternatively, the initial value may be the value obtained by adding a predetermined value to the initial value of the accumulated points). In this case, since the cumulative points and the display points do not match in both the case where the reset process is performed and the case where the reset process is not performed, it is difficult for the player to grasp the state of the game table.

本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている(図20(b))。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。 In the present embodiment, the update amount of the accumulated points when the effect state is the point specialization A state, the point specialization B state, and the precursor state is larger than the update amount of the accumulated points when the effect state is the normal state. (Fig. 20 (b)). It is not always necessary to adopt such a configuration in which the amount of accumulated points updated differs depending on the state, but by providing such a state, the game will be sharpened and the interest of the game will be improved, or the cumulative total will be increased. Even if the number of points is small, if the amount of renewal is large, the player may be expected to enthusiastically continue the game.

また、本実施形態では、演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、主制御部300と第1副制御部400の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる(図27(a)のステップS3105、図40、図41)。この場合、表示されているポイント(表示ポイント)の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント(表示ポイント)の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態(例えばポイント特化B状態)において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている(図26のステップS3009)。 Further, in the present embodiment, if a power failure / recovery occurs when the effect state is the point specialization A state, the normal states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 become inconsistent, which causes a cumulative total. The update amount of the point and the display point are different (step S3105, FIG. 40, FIG. 41 in FIG. 27A). In this case, although it seems to be disadvantageous to the player due to the change in the update amount of the displayed points (display points), it is actually advantageous to the player. In this way, when a power failure recovery occurs in a state where it is advantageous for the player to update the cumulative points and display points, the update amount of the points (display points) displayed after the power recovery is set before the power failure. By making it different from, it is possible to hide the state that is actually advantageous to the player. In addition, it is possible to expect a player who knows this configuration to be in an actually advantageous state even if it is in a seemingly disadvantageous state. In this embodiment, the above operation occurs when the power is cut off and restored in the point specialization A state, but the accumulated point update amount is advantageous to the player (for example, the point special). The above operation may be made to occur when the power is cut off and the power is restored. Further, in the present embodiment, when a power failure / recovery occurs in the point specialization A state, the background of the normal state is displayed instead of the background of the point specialization A state, which is actually advantageous to the player. The effect of hiding the state of being hidden is further enhanced (step S3009 in FIG. 26).

さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化A状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化A状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。 Further, in the present embodiment, when the set value is changed, a configuration is adopted in which the point-specialized A state is changed from the initial state to the normal state. That is, after the setting is changed, the accumulated points are updated in an advantageous state before the player is in a disadvantageous state. In this case, if the setting is left as it is after the setting is changed, there is a possibility that the player who sees that the point specialization A state is set may know whether or not the setting has been changed. However, in the present embodiment, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed by causing a power failure / recovery at the time of shifting to the point specialization A state.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (2)]
The slot machine 100 of the present embodiment adopts a configuration in which cumulative points are acquired as the game progresses, and when items are acquired according to the accumulated points, the item acquisition effect is executed and the items are displayed. In addition, when using the item, a configuration is adopted in which the item use effect using the displayed item is executed. When an item is used, it becomes easy to shift to an AT state that is advantageous to the player, so that it is possible to expect the acquisition of the item and improve the interest of the game. In this embodiment, the configuration in which items are acquired according to the accumulated points is adopted, but for example, the lottery for acquiring items is performed in the game, or the item lottery is performed according to the internal winning combination. However, the conditions for acquiring the item are not limited. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which it is easy to shift to an AT state that is advantageous to the player by using the item, but the effect of this item brings a state that is advantageous to the player. It may be present or it may be one that can obtain information about the game table.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。 Further, in the present embodiment, the information of the item displayed in the first sub control unit 400 is managed, and this information is updated to the same information as the information of the possessed item managed in the main control unit 300. At the same time, by displaying the information of the displayed item on the effect image display device 157, the state of the possessed item is indirectly displayed. In this embodiment, the information of all possessed items is sent to make the displayed item information the same as the possessed item information, but the configuration is not limited to this and is displayed. It suffices if the item information can be updated to the same information as the possessed item information.

表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる(図42~図45)。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる(図44)。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 The information of the displayed item is cleared when the power is cut off, but the information of the possessed item is maintained even if the power is cut off (except when reset processing is involved). ). By this operation, the possessed item is not displayed on the effect image display device 157 when the power is cut off and the power is restored. In this case, even if there is information on the possessed item, if the item use effect is executed as it is, the player may feel uncomfortable. In the present embodiment, by redisplaying an item that is no longer displayed at the timing when a new item is acquired in the normal state, it is possible to execute the item use effect without discomfort (FIGS. 42 to 45). The timing of redisplay is not limited to the configuration of the present embodiment, but if the timing of the item use effect is predetermined, it may be earlier than this. In any case, the item may be redisplayed before the power is cut off between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed. If there are multiple items that are not displayed due to a power failure, by targeting a smaller number of items to be redisplayed once, many items will be redisplayed at once. It is possible to prevent the display from causing a sense of discomfort (FIG. 44). In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeat rate) to the player based on the possessed items, some of the possessed items are not displayed. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。 In this embodiment, the "defeat rate UP" item is targeted for redisplay, while the "defeat 1 body" item is not targeted for redisplay. In this way, items that are to be redisplayed and items that are not to be redisplayed may be provided, or a configuration may be adopted in which items are uniformly redisplayed. Further, in the present embodiment, the item to be redisplayed is the target of the item use effect, while the item not to be redisplayed is not the target of the item use effect. In this configuration, it may be possible to reduce the feeling of strangeness by redisplaying the item that is the target of the item use effect.

なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。 By redisplaying the items that are no longer displayed due to the power failure at the timing of the item acquisition effect as in the present embodiment, it is possible to reduce the feeling of discomfort at the time of redisplaying. In addition, by storing the information about the acquired item, it may be possible to prevent the player from being in a disadvantageous state.

なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部300の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。 In addition, even in the case of a configuration in which the possessed item of the main control unit 300 is changed to a more advantageous item based on the internally elected condition device, the configuration of redisplaying the item described above can be adopted. In this case, the redisplayed item may be more advantageous and the interest of the game may be improved. In this configuration, the items displayed before the power failure and the items displayed after the power failure are different on the display.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (3)]
The slot machine 100 of the present embodiment adopts a configuration in which cumulative points are acquired as the game progresses, and when items are acquired according to the accumulated points, the item acquisition effect is executed and the items are displayed. In addition, when using the item, a configuration is adopted in which the item use effect using the displayed item is executed. When an item is used, it becomes easy to shift to an AT state that is advantageous to the player, so that it is possible to expect the acquisition of the item and improve the interest of the game. In this embodiment, the configuration in which items are acquired according to the accumulated points is adopted, but for example, the lottery for acquiring items is performed in the game, or the item lottery is performed according to the internal winning combination. However, the conditions for acquiring the item are not limited. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which it is easy to shift to an AT state that is advantageous to the player by using the item, but the effect of this item brings a state that is advantageous to the player. It may be present or it may be one that can obtain information about the game table.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。 Further, in the present embodiment, the information of the item displayed in the first sub control unit 400 is managed, and this information is updated to the same information as the information of the possessed item managed in the main control unit 300. At the same time, by displaying the information of the displayed item on the effect image display device 157, the state of the possessed item is indirectly displayed. In this embodiment, the information of all possessed items is sent to make the displayed item information the same as the possessed item information, but the configuration is not limited to this and is displayed. It suffices if the item information can be updated to the same information as the possessed item information.

表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の1ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している(図13(a)のステップS1315)。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる(図47~図49)。 The information of the displayed item is cleared when the power is cut off, but the information of the possessed item is maintained even if the power is cut off (except when reset processing is involved). ). By this operation, the possessed item is not displayed on the effect image display device 157 when the power is cut off and the power is restored. In this case, even if there is information on the possessed item, if the item use effect is executed as it is, the player may feel uncomfortable. In the present embodiment, an opportunity to acquire a new item is provided in the first game in the confrontation state, and a configuration is adopted in which the item used for the item use effect can be displayed (step S1315 in FIG. 13A). With this configuration, it is possible to make a state in which a sense of incongruity does not occur even if the item use effect is subsequently executed (FIGS. 47 to 49).

なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせてアイテムを取得したり、あるいは表示したりすると、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞がある。アイテム使用演出を違和感なく行うという目的からすれば、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数が表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくなることが好ましい。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 In this embodiment, the types of items that can be acquired in the confrontation state and the types of items that can be acquired in the normal state are different, so there is a risk of discomfort when redisplaying items that are not displayed in the confrontation state. There is. For this reason, the items shown to have been acquired in the item acquisition effect in the confrontation state are not the items that are no longer displayed due to the power failure / recovery, but the items acquired in the confrontation state. The timing of item acquisition and item acquisition effect is not limited to the configuration of this embodiment, but if the timing of item use effect is predetermined, it may be earlier than this. In any case, the item acquisition effect is executed for the newly acquired item between the time when the item that was displayed before the power cut disappears due to the power recovery and the item use effect is executed. Any configuration may be used as long as it is displayed. In this embodiment, regardless of the number of items that are not displayed due to the power failure, only one item can be acquired in the confrontation state and one item is displayed by this. In this configuration, if there are multiple items that are not displayed, a smaller number of items will be newly displayed. If items are acquired or displayed according to the number of items that are not displayed, the interests of the player may become unbalanced or a sense of discomfort may occur. For the purpose of performing the item use effect without discomfort, it is preferable that the number of newly displayed items is smaller than the number of items that are not displayed as in the present embodiment. In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeat rate) to the player based on the possessed items, some of the possessed items are not displayed. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率UP」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある(図47~図49)。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される(図47、図48)。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。 In this embodiment, the "defeat rate UP" item is the target of the item use effect, while the "defeat 1 body" item is not the target of the item use effect. In this way, instead of a configuration in which all items are targeted for item usage effects, there may be provisions for items that are targeted for item usage effects and those that are not. In this embodiment, the "defeat rate UP" item, which is the target of the item use effect, may be displayed in the item acquisition effect in the confrontation state (FIGS. 47 to 49). In this configuration, when there is an item that is not displayed, the item that is the target of the item use effect can be displayed, and the item use effect can be executed without discomfort. Further, in the present embodiment, the item that is the target of the item use effect may not be displayed due to the power interruption and recovery, but the item that is the target of the item use effect is the content of the item use effect regardless of whether or not it is displayed. It is reflected in (Fig. 47, Fig. 48). As in this configuration, even if the item to be the target of the item use effect may not be displayed due to the power failure / recovery, it may be possible to make it difficult for the player to feel a sense of discomfort.

なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小UP」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中UP」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。 In addition, the item acquisition effect is executed for the newly acquired item and the item is displayed between the time when the item that was displayed before the power failure is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. In this case, for example, an item of the same type as the item displayed before the power failure may be newly acquired. As a specific example, when the "defeat rate small UP" item is no longer displayed, a new "defeat rate medium UP" item may be acquired.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (4)]
The slot machine 100 of the present embodiment adopts a configuration in which cumulative points are acquired as the game progresses, and when items are acquired according to the accumulated points, the item acquisition effect is executed and the items are displayed. When an item is acquired, it becomes easy to shift to an AT state that is advantageous to the player, so that it is possible to expect the acquisition of the item and improve the interest of the game. In this embodiment, the cumulative points increase (count up) according to the progress of the game, but for example, the item is acquired by subtracting (counting down) from 1000 points to 0 points. The configuration may be possible, and the point update is not limited to the addition. In addition, the initial value and the target value can be set as appropriate. That is, the value of the provided counter may be updated in the direction approaching the target value. Further, in the present embodiment, the configuration in which items are acquired according to the accumulated points is adopted, but for example, the lottery for acquiring items is performed in the game, or the item lottery is performed according to the internal winning combination. However, the conditions for acquiring the item are not limited. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which it is easy to shift to an AT state that is advantageous to the player by using the item, but the effect of this item brings a state that is advantageous to the player. It may be present or it may be one that can obtain information about the game table.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが0の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している(図50)。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。 Further, in the present embodiment, a display point is provided in the first sub-control unit 400 so that the display point is updated to the same value as the cumulative point, and the value of this display point is displayed on the effect image display device 157. By doing so, we have adopted a configuration that indirectly displays the value of accumulated points. In this embodiment, the display points have the same initial value and update amount as the cumulative points, but the display points can be updated to the same values as the cumulative points. It may be configured. The display point is managed by the first sub-control unit 400, and is cleared to the initial value (0) when a power failure / recovery occurs. On the other hand, the cumulative points are managed by the main control unit 300, and the value is maintained even if a power failure / recovery occurs (except when a reset process is involved). Due to this difference in operation, the cumulative points and the display points do not match when the power is cut off (the value of the cumulative points is different from the value displayed on the effect image display device 157). However, since the acquisition of the item is based on the cumulative points, the item may be acquired even when the points (display points) displayed on the effect image display device 157 are less than 1000. Here, when the display point is 0, a configuration is adopted in which the item acquisition effect is not executed when the item is acquired (FIG. 50). By providing a case where the item acquisition effect is executed and a case where the item acquisition effect is not executed when the item is acquired as in this configuration, the item is acquired even when the item acquisition effect is not executed. You can expect it.

なお、本実施形態では、表示ポイントが0であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが0である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが0である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。 In this embodiment, on condition that the display point is 0, the item acquisition effect is not executed even when the item is acquired. Even if the display point is 0, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if the item acquisition effect is performed. However, by configuring the configuration to determine whether or not to execute the item acquisition effect according to some displayed value as in the configuration of the present embodiment, it is possible to reduce the feeling of discomfort. Further, when the display point is 0, the value of the display point does not change after the power is cut off and the power is restored. In such a case, the item acquisition effect is not executed, so that a feeling of strangeness is less likely to occur. You may be able to.

また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では1ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, the transition to the true precursor state is set by the number of games, and the number of games for transitioning to the confrontation state from there is separately set. That is, it can be said that the timing of transition to the confrontation state is set based on the number of games. Also, in this confrontation state, a new item may be acquired in the first game. It can be said that these configurations may acquire items based on the number of elapsed games. By combining this configuration with a configuration that provides a case where the item acquisition effect is executed and a case where the item acquisition effect is not executed when the item is acquired, it is possible to enjoy the progress of the number of games while expecting that the item has been acquired. ..

なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。 It should be noted that there may be a difference in the advantage of the item to be acquired depending on whether the item acquisition effect is executed or not when the item is acquired. For example, the acquired item may be configured to be more advantageous when the item acquisition effect is not executed than when the item acquisition effect is executed. In the case of this configuration, it is possible to increase the sense of expectation even when the item acquisition effect is not executed.

また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeat rate) to the player based on the possessed items, some of the possessed items are not displayed. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, a slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used for playing a game. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, rock game machines, smart balls, etc. as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine is a slot machine that operates on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration, and only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to a medal, and the game medium is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , Such modifications and alterations are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configurations of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.

上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図39)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図40、図41)があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above explanation,
A first updating means (for example, main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, cumulative points) in a direction approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game.
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, a display point) according to the progress of the game, and
A display means capable of displaying the value of the second counter (for example, an effect image display device 157) and
It is a game table equipped with
The display means is
It is possible to display a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) based on the value of the first counter reaching the predetermined value.
The second renewal means is
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 39), and the value of the first counter is updated. There is a case where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIGS. 40 and 41).
A game table characterized by the above is described (see [Characteristics of the present embodiment and other possible configurations (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A state setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting a first state (for example, a normal state) and a second state different from the first state (for example, a point-specialized A state) is provided.
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter is more likely to be larger than that of the first state.
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図27(a)のステップS3105、図40、図41)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When a power failure / recovery occurs in the second state, the update amount of the value of the first counter and the update amount of the value of the second counter are different (for example, in FIG. 27A). Step S3105, FIG. 40, FIG. 41),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図31(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図31(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図26のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is
It is possible to display the first background (for example, the background in the normal state of FIG. 31 (d)) in the first state.
In the second state, it is possible to display the second background (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 31 (c)).
When a power failure / recovery occurs in the second state, the first background is displayed (for example, when a power failure / recovery occurs in the point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed. Step S3009) of FIG. 26 is a possible means of displaying the background in the normal state.
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
An advantage setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting any of a plurality of set values having different advantages is provided.
The state setting means is
When the set value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the set value is changed, the point-specialized A state is changed from the initial state. It is a configuration that becomes a normal state from),
A game table, which is characterized by that, is described.

上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を初期値(例えば、0)から所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図39)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図40、図41)があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの(例えば、RAMクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う)であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの(例えば、リセット処理を伴う場合は図10のステップS1009、図11のステップS1101で累計ポイントが0に設定される)であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above explanation,
A first updating means (eg, 1000) capable of updating the value of the first counter (eg, cumulative points) from an initial value (eg, 0) toward a predetermined value (eg, 1000) according to the progress of the game. , Main control unit 300),
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, a display point) according to the progress of the game, and
A display means capable of displaying the value of the second counter (for example, an effect image display device 157) and
It is a game table equipped with
The display means is
It is possible to display a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) based on the value of the first counter reaching the predetermined value.
The second renewal means is
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 39), and the value of the first counter is updated. There is a case where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIGS. 40 and 41).
The first renewal means is
It may or may not be accompanied by a reset process after the power is cut off (for example, a reset process is required when the RAM clear button is pressed or the setting is changed).
The value of the first counter is set to the initial value when the reset process is involved after the power is cut off, while the first counter before the power is cut off when the reset process is not performed after the power is cut off. (For example, when reset processing is involved, the cumulative points are set to 0 in step S1009 in FIG. 10 and step S1101 in FIG. 11).
The second renewal means is
After the power is cut off and restored, the value of the second counter is set to the initial value or an initial value different from the initial value (for example, in the first sub-control unit 400, the display point is 0 after the power is cut off and restored. The cumulative point and the display point match, or the initial value of the display point is different from the initial value of the cumulative point so that the cumulative point and the display point do not match).
A game table characterized by the above is described (see [Characteristics of the present embodiment and other possible configurations (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になる)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The second renewal means is
After the power is restored, the value of the second counter is set to the initial value (for example, in the first sub-control unit 400, the display point becomes 0 after the power is restored).
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A state setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting a first state (for example, a normal state) and a second state different from the first state (for example, a point-specialized A state) is provided.
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter is more likely to be larger than that of the first state.
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図27(a)のステップS3105、図40、図41)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When a power failure / recovery occurs in the second state, the update amount of the value of the first counter and the update amount of the value of the second counter are different (for example, in FIG. 27A). Step S3105, FIG. 40, FIG. 41),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図31(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図31(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図26のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is
It is possible to display the first background (for example, the background in the normal state of FIG. 31 (d)) in the first state.
In the second state, it is possible to display the second background (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 31 (c)).
When a power failure / recovery occurs in the second state, the first background is displayed (for example, when a power failure / recovery occurs in the point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed. Step S3009) of FIG. 26 is a possible means of displaying the background in the normal state.
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
An advantage setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting any of a plurality of set values having different advantages is provided.
The state setting means is
When the set value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the set value is changed, the point-specialized A state is changed from the initial state. It is a configuration that becomes a normal state from),
A game table, which is characterized by that, is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図33)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図42では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図42では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information of acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "defeat 1 body" item), and
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 33) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 33 (e) is displayed in FIG. 33 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 42, possession of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery). No change in item information),
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 42, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed (for example, in FIG. 42, the item use effect is displayed. The item acquisition effect was executed before, and the "Destroyed UP" item that was displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
A game table, characterized in that, is described (see (2) about the features of the present embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that is the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that is not the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat 1 body" item). be,
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Items that are not subject to redisplay of the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "defeat 1" item is not used in the item use effect).
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図42ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the item acquisition effect executed between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed, the display means indicates that the item displayed before the power failure has been acquired, and then the item. Is a means that can be redisplayed (for example, in FIG. 42, the item acquisition effect causes the "UP in defeat rate" item that was displayed before the power failure to be displayed again).
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図42では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図42では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means executes the item acquisition effect based on the information obtained by acquiring a new item between the time when the power is restored and the period when the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power failure. It is a means that can redisplay the item after showing that the item has been acquired (for example, in FIG. 42, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "Up in Defeat Rate" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store information on the new item (in FIG. 42, a "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図33)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図44では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図44では電断前に表示されていた2つの「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって(例えば、図44ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている)、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である(例えば、図44では電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information of acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "defeat 1 body" item), and
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 33) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 33 (e) is displayed in FIG. 33 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 44, possession of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery). No change in item information),
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is restored (for example, in FIG. 44, the two "defeat rates" that were displayed before the power failure. "Medium UP" item is not in the display item column after power failure recovery),
The display means is
It is possible to redisplay the item that was displayed before the power failure between the time when the power was restored and the time when the item use effect was executed (for example, in FIG. 44, the item acquisition effect is performed before the item use effect. One of the two "Destroyed UP" items that were executed and displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
When there are a plurality of the items that are not displayed due to the power failure, it is a means for redisplaying a smaller number of the items than this number (for example, before the power failure in FIG. 44). One of the two "Destroy Rate Up" items displayed in is displayed again),
A game table characterized by the above is described (see (2) for the features of the present embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that is the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that is not the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat 1 body" item). be,
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Items that are not subject to redisplay of the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "defeat 1" item is not used in the item use effect).
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図44ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the item acquisition effect executed between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed, the display means indicates that the item displayed before the power failure has been acquired, and then the item. Is a means that can be redisplayed (for example, in FIG. 44, the item acquisition effect causes the "UP in defeat rate" item that was displayed before the power failure to be displayed again).
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図44では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図44では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means executes the item acquisition effect based on the information obtained by acquiring a new item between the time when the power is restored and the period when the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power failure. It is a means that can redisplay the item after showing that the item has been acquired (for example, in FIG. 44, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "Up in Defeat Rate" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store information on the new item (in FIG. 44, a "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図33)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図42では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図42では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information of acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "defeat 1 body" item), and
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 33) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 33 (e) is displayed in FIG. 33 (f)).
A means by which the displayed item can be used to perform an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) indicating an advantage over the privilege (for example, the ease of transition to the AT state). And
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 42, possession of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery). No change in item information),
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 42, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed (for example, in FIG. 42, the item use effect is displayed. The item acquisition effect was executed before, and the "Destroyed UP" item that was displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item).
A game table, characterized in that, is described (see (2) about the features of the present embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that is the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that is not the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat 1 body" item). be,
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Items that are not subject to redisplay of the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "defeat 1" item is not used in the item use effect).
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図42ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the item acquisition effect executed between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed, the display means indicates that the item displayed before the power failure has been acquired, and then the item. Is a means that can be redisplayed (for example, in FIG. 42, the item acquisition effect causes the "UP in defeat rate" item that was displayed before the power failure to be displayed again).
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図42では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図42では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means executes the item acquisition effect based on the information obtained by acquiring a new item between the time when the power is restored and the period when the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power failure. It is a means that can redisplay the item after showing that the item has been acquired (for example, in FIG. 42, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "Up in Defeat Rate" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store information on the new item (in FIG. 42, a "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図35(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図47では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図47では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information of acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "defeat 1 body" item), and
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIGS. 35 (b) and 35 (c)) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 35 (c) is displayed in FIG. 35 (d)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 47, possession of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery). No change in item information),
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 47, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means indicates that a new item different from the non-displayed item has been acquired between the time when the item is not displayed due to power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can execute the item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. 47, the item acquisition effect indicating that the "defeat rate? UP" item has been acquired is executed before the item use effect, and the item is turned off. The "Destroy Rate? UP" item has been added to the display item column instead of the previously displayed "Destroy Rate Medium UP" item),
A game table characterized by the above is described (see (3) about the features of the present embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that can be used in the item use effect (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that cannot be used (for example, a "defeat 1 body" item).
The display means is a new item different from the non-displayed item between the time when the item is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed, and the item is used. It is a means that can display the item by executing the item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired (for example, in FIG. 47, the target item of the item use effect is before the item use effect. The item acquisition effect indicating that the "Destroy rate? UP" item has been acquired is executed, and the "Destroy rate? UP" item is displayed instead of the "Destroy rate medium UP" item that was displayed before the power failure. Has been added to),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図47では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item to be used in the item use effect may be in a state where it is not displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 47, the item use effect is the target of the item use effect "UP in defeat rate" in FIG. 47. The item is hidden),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the item is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed (for example). , In FIG. 42, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the "Destroy rate medium UP" item displayed before the power failure is added to the display item column again),
A game table, which is characterized by that, is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図35(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図48では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図48では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図48ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information of acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "defeat 1 body" item), and
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIGS. 35 (b) and 35 (c)) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 35 (c) is displayed in FIG. 35 (d)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 48, possession of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery). No change in item information),
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 48, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. ”Items and“ Small Defeat Rate UP ”items are not in the displayed item column after power recovery),
The display means is displayed as a new item different from the non-displayed item between the time when the plurality of the items are not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means capable of executing the item acquisition effect indicating that the item has been acquired in a number smaller than the number of the items that have not been used and displaying the item (for example, in FIG. 48, "defeat" before the item use effect. An item acquisition effect indicating that the "Rate? UP" item has been acquired is executed, and the "Destroy rate? UP" item is executed instead of the "Destroy rate medium UP" item or "Destroy rate small UP" item that was displayed before the power failure. Has been added to the display item column),
A game table, characterized in that, is described (see (3) about the features of the present embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図48ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that can be used in the item use effect (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that cannot be used (for example, a "defeat 1 body" item).
The display means is a new item different from the non-displayed item between the time when the plurality of the items are not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can display the item by executing the item acquisition effect indicating that the item to be used has been acquired in the item use effect (for example, in FIG. 48, the item use effect is performed before the item use effect. An item acquisition effect indicating that the target item "Destroy rate? UP" item has been acquired is executed, and instead of the "Destroy rate medium UP" item or "Destroy rate small UP" item displayed before the power failure, "Destroy rate small UP" item is executed. Defeat rate? UP "item has been added to the display item column),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図48では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item to be used in the item use effect may be in a state where it is not displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 48, the item use effect is the target of the item use effect "UP in defeat rate" in FIG. 48. Items and "Small Defeat Rate UP" items are not displayed),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the plurality of the items are not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. (For example, in FIG. 42, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the "Destroy rate in progress" item displayed before the power failure is added to the display item column again).
A game table, which is characterized by that, is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図35(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図47では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図47では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information of acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "defeat 1 body" item), and
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIGS. 35 (b) and 35 (c)) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 35 (c) is displayed in FIG. 35 (d)).
A means by which the displayed item can be used to perform an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) indicating an advantage over the privilege (for example, the ease of transition to the AT state). And
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 47, possession of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery). No change in item information),
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 47, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means indicates that a new item different from the non-displayed item has been acquired between the time when the item is not displayed due to power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can execute the item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. 47, the item acquisition effect indicating that the "defeat rate? UP" item has been acquired is executed before the item use effect, and the item is cut off. The "Destroy Rate? UP" item has been added to the display item column instead of the previously displayed "Destroy Rate Medium UP" item),
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item).
A game table, characterized in that, is described (see (3) about the features of the present embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that can be used in the item use effect (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that cannot be used (for example, a "defeat 1 body" item).
The display means is a new item different from the non-displayed item between the time when the item is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed, and the item is used. It is a means that can display the item by executing the item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired (for example, in FIG. 47, the target item of the item use effect is before the item use effect. The item acquisition effect indicating that the "Destroy rate? UP" item has been acquired is executed, and the "Destroy rate? UP" item is displayed instead of the "Destroy rate medium UP" item that was displayed before the power failure. Has been added to),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図47では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item to be used in the item use effect may be in a state where it is not displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 47, the item use effect is the target of the item use effect "UP in defeat rate" in FIG. 47. The item is hidden),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the item is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed (for example). , In FIG. 42, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the "Destroy rate medium UP" item displayed before the power failure is added to the display item column again),
A game table, which is characterized by that, is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり(例えば、図39等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図50では「撃破1体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない)、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている、また図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information of acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "defeat 1 body" item), and
It is a game table equipped with
When the storage means stores the acquired information of the item, the display means may execute an item acquisition effect indicating that the item has been acquired, or may not execute the item acquisition effect. Yes (for example, in FIG. 39 and the like, the item acquisition effect is executed when the possessed item is added, but in FIG. 50, the item acquisition effect is not executed even if the "defeat 1" item is acquired).
The display means is a means capable of displaying the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 33 (e) is shown in FIG. 33 (f). The "defeat rate? UP" item displayed in FIG. 35 (c) and acquired in FIG. 35 (c) is displayed in FIG. 35 (d)),
A game table, characterized in that, is described (see (4) about the features of the present embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり(例えば、累計ポイントが1000になった場合や、対決状態で累計ポイントが0でない場合に、アイテムを取得可能)、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり(例えば、図39)、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり(例えば、図40)、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり(例えば、図31等では演出画像表示装置157の左下に表示ポイントが示されている)、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図50では表示ポイントが0の場合にアイテム取得演出を実行しない、図28のステップS3205でNo判定となりステップS3207が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A first updating means (for example, main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, cumulative points) in a direction approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game.
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, a display point) according to the progress of the game, and
Equipped with
The storage means is a means for storing information on the item based on the value of the first counter (for example, when the cumulative points reach 1000 or when the cumulative points are not 0 in the confrontation state, the item. Can be obtained),
The value of the second counter may be the same as the value of the first counter (eg, FIG. 39).
The value of the second counter may be different from the value of the first counter after the power is cut off (for example, FIG. 40).
The display means is a means capable of displaying the value of the second counter (for example, in FIG. 31 and the like, a display point is shown at the lower left of the effect image display device 157).
The display means is a means that may not execute the item acquisition effect according to the value of the second counter when the storage means stores the acquired information on the item (for example, FIG. 50). Then, when the display point is 0, the item acquisition effect is not executed. In step S3205 of FIG. 28, No is determined and step S3207 is not executed).
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である(例えば、図50では電断復電後に表示ポイントが0の状態のままでアイテム取得演出が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means that does not perform the item acquisition effect unless the value of the second counter has changed after the power is restored (for example, in FIG. 50, the display point is 0 after the power is restored. Until then, the item acquisition effect is not executed),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である(例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の1ゲーム目でアイテムを取得する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The storage means may store the information of the item acquired based on the number of elapsed games (for example, the item may be acquired in the first game of the confrontation state transitioned by the number of elapsed games). ),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある(例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item stored by the storage means when the item acquisition effect is not executed may be more advantageous to the player than the item stored by the storage means when the item acquisition effect is executed (for example, item acquisition). A configuration in which the advantage of the item to be acquired is different between the case where the effect is executed and the case where the effect is not executed),
A game table, which is characterized by that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段(例えば、主制御部300では、所持アイテムを用いてAT状態への移行抽選を行う)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A privilege lottery means capable of executing a lottery related to a privilege based on the item stored in the storage means (for example, the main control unit 300 performs a transition lottery to an AT state using possessed items).
A game table, which is characterized by that, is described.

続いて、連動演出が実行される遊技台について説明する。 Next, the game console on which the interlocking effect is executed will be described.

図51は、図26に示す演出制御処理(ステップS309)の変形例の流れを示すフローチャートである。以下、図26を用いて説明した演出制御処理との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 FIG. 51 is a flowchart showing a flow of a modification of the effect control process (step S309) shown in FIG. 26. Hereinafter, the differences from the effect control process described with reference to FIG. 26 will be mainly described, and duplicate description may be omitted.

第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)では、図26を用いて説明したように、情報取得更新処理(ステップS3001)が実行され、各種コマンドに含まれる情報(RT(遊技状態)、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、所持しているアイテムの種類、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、各操作に基づく情報等)を適宜取得し、これらの情報を記憶(更新)する。なお、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を含んだ復電コマンドを受信した場合には、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される点は、図26を用いて説明した演出制御処理と同じである。 In the effect control process (step S309) in the first sub-control unit main process, the information acquisition / update process (step S3001) is executed as described with reference to FIG. 26, and the information included in the various commands (RT (game state)). ), Production status, cumulative points, points earned, number of items possessed and acquisition order, type of items possessed, number of remaining AT games, number of AT additional games, information based on each operation, etc.) are appropriately acquired and these are acquired. Information is stored (updated). When a power recovery command including information indicating that the effect state is the point special A state is received, the effect state of the first sub-control unit 400 is updated to the normal state instead of the point special A state. The points to be performed are the same as the effect control process described with reference to FIG. 26.

続いて、詳しくは図27(a)に示された表示ポイント管理処理(ステップS3003)が実行された後、詳しくは図28に示された表示アイテム管理処理(ステップS3005)が実行され、さらに、ナビ関連表示処理(ステップS3007)が実行され、ステップS3008に進む。これらステップS3003、ステップS3005、およびステップS3007については先の説明と同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, after the display point management process (step S3003) shown in FIG. 27 (a) in detail is executed, the display item management process (step S3005) shown in FIG. 28 in detail is executed, and further. The navigation-related display process (step S3007) is executed, and the process proceeds to step S3008. Since these steps S3003, step S3005, and step S3007 are the same as those described above, the description thereof will be omitted.

ステップS3008では、連動演出設定処理が実行され、続いて、その他演出設定処理(ステップS3009)が実行され、この演出制御処理を終了する。 In step S3008, the interlocking effect setting process is executed, and then the other effect setting process (step S3009) is executed, and this effect control process is terminated.

図52は、図51に示す連動演出設定処理(ステップS3008)の流れを示すフローチャートである。 FIG. 52 is a flowchart showing the flow of the interlocking effect setting process (step S3008) shown in FIG. 51.

この連動演出設定処理では、まず、デモンストレーション演出(デモ演出)の実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS3008a)。デモ演出の実行条件は、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合や、ゲームが終了してから所定時間経過すると成立する。条件が成立していない場合には、ステップS3008cに進む。一方、条件が成立している場合には、デモ演出を実行するための設定を行って(ステップS3008b)から、ステップS3008cに進む。ここで、復電(電源投入)してから最初の遊技が開始されるまでの間に設定変更が行われると初期化されるため、電断時にベット操作が行われていてもステップS3008bに進み、デモ演出が実行される。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には、設定変更の有無に関わらずステップS3008bに進み、デモ演出が実行される。さらに、第三停止の操作を行ってから何ら操作を行わなかった場合にもステップS3008bに進み、デモ演出が実行される。一方、電断時にベット操作が行われていて復電(電源投入)してから最初の遊技が開始されるまでの間に設定変更が行われなかった場合(設定据置の場合)には、条件不成立になってステップS3008cに進み、デモ演出は実行されない。 In this interlocking effect setting process, first, it is determined whether or not the execution condition of the demonstration effect (demo effect) is satisfied (step S3008a). The execution condition of the demo effect is satisfied when the power is restored (power is turned on) in a state where the bet operation is not performed at the time of power interruption, or when a predetermined time elapses after the game ends. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S3008c. On the other hand, if the condition is satisfied, the setting for executing the demo effect is made (step S3008b), and then the process proceeds to step S3008c. Here, since it is initialized if the setting is changed between the time when the power is restored (power is turned on) and the time when the first game is started, the process proceeds to step S3008b even if the bet operation is performed at the time of power failure. , Demonstration production is executed. Further, when the power is restored (power is turned on) in a state where the bet operation is not performed at the time of power interruption, the process proceeds to step S3008b regardless of whether or not the setting is changed, and the demonstration effect is executed. Further, even if no operation is performed after the third stop operation is performed, the process proceeds to step S3008b, and the demonstration effect is executed. On the other hand, if the bet operation is performed at the time of power failure and the setting is not changed between the time when the power is restored (power is turned on) and the first game is started (in the case of setting deferment), the condition is satisfied. If it fails, the process proceeds to step S3008c, and the demonstration effect is not executed.

ステップS3008cでは、第三停止の操作時か否かを判定する。すなわち、主制御部300から第三押下コマンドを受信したタイミングであれば、第三停止の操作時であると判定しステップS3008dに進む。 In step S3008c, it is determined whether or not it is the operation of the third stop. That is, if it is the timing when the third pressing command is received from the main control unit 300, it is determined that it is the operation of the third stop, and the process proceeds to step S3008d.

ステップS3008dでは、連動演出6を実行するための設定が行われているか否かを判定し、その設定が、行われていなければステップS3008fに進み、行われていれば、ステップS3008eにおいてその連動演出6の実行開始を指示してから、ステップS3008fに進む。こうすることで、第三停止に応じて連動演出6が開始される。 In step S3008d, it is determined whether or not the setting for executing the interlocking effect 6 is made, and if the setting is not made, the process proceeds to step S3008f, and if it is done, the interlocking effect is made in step S3008e. After instructing the start of execution of step 6, the process proceeds to step S3008f. By doing so, the interlocking effect 6 is started in response to the third stop.

ステップS3008fでは、連動演出設定処理を実行する。この連動演出設定処理では、初期状態、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の何れかの状態のときに限って、連動演出のパターンを抽選で決定する。したがって、対決状態、疑似BB状態、AT状態では、連動演出は実行されないことになる。なお、ここでは初期状態を含めたが、初期状態を遊技客に見せないように遊技店側が開店前に1ゲーム消化させておくことがあり、初期状態を含めないようにして、初期状態では連動演出が実行されないようにしてもよい。連動演出のパターンには2種類(連動パターン1と連動パターン2)がある。連動パターン1は、スタートレバー135の操作前から連動演出が開始されるパターンであり、連動パターン2は、スタートレバー135の操作後から連動演出が開始されるパターンである。この例における抽選では、連動パターン1の当選確率は70%であり、連動パターン2の当選確率は30%であるが、連動パターン1が連動パターン2よりも当選確率が高ければよい。あるいは反対に、連動パターン1が連動パターン2よりも当選確率が低くてもよいし、その他の連動パターンが用意されていてもよい。 In step S3008f, the interlocking effect setting process is executed. In this interlocking effect setting process, the pattern of the interlocking effect is determined by lottery only in any of the initial state, the normal state, the point specialization A state, the point specialization B state, and the precursor state. Therefore, in the confrontation state, the pseudo BB state, and the AT state, the interlocking effect is not executed. In addition, although the initial state is included here, the game store may digest one game before the store opens so that the initial state is not shown to the player, so the initial state is not included and it is linked in the initial state. The production may not be executed. There are two types of interlocking effect patterns (interlocking pattern 1 and interlocking pattern 2). The interlocking pattern 1 is a pattern in which the interlocking effect is started before the operation of the start lever 135, and the interlocking pattern 2 is a pattern in which the interlocking effect is started after the operation of the start lever 135. In the lottery in this example, the winning probability of the interlocking pattern 1 is 70%, and the winning probability of the interlocking pattern 2 is 30%, but it is sufficient that the interlocking pattern 1 has a higher winning probability than the interlocking pattern 2. Alternatively, conversely, the interlocking pattern 1 may have a lower winning probability than the interlocking pattern 2, or other interlocking patterns may be prepared.

ステップS3008fから続くステップS3008gでは、連動パターン1に当選したか否かを判定し、連動パターン1に当選していた場合には、連動演出1を実行するための設定を行い、さらに、RAM408に用意されているレバー前フラグをオンにセットし、この連動演出設定処理を終了する。一方、連動パターン2に当選していた場合には、通常背景を演出画像表示装置157で表示するための設定を行って(ステップS3008i)、連動演出設定処理を終了する。 In step S3008g following from step S3008f, it is determined whether or not the interlocking pattern 1 has been won, and if the interlocking pattern 1 has been won, the setting for executing the interlocking effect 1 is made, and the RAM 408 is further prepared. The set lever front flag is set to on, and this interlocking effect setting process ends. On the other hand, when the interlocking pattern 2 is won, the setting for displaying the normal background on the effect image display device 157 is made (step S3008i), and the interlocking effect setting process is terminated.

ステップS3008cの判定で第三停止の操作時ではないという判定結果であった場合には、今度は、ベットボタン130~132の操作時か否かを判定する(ステップS3008j)。すなわち、主制御部300から投入コマンドを受信したタイミングであれば、ベットボタン130~132の操作時であると判定しステップS3008kに進む。また、電断時にベット操作が行われていて設定据置の場合にもステップS3008kに進む。 If the determination in step S3008c is that it is not the operation of the third stop, this time, it is determined whether or not the bet buttons 130 to 132 are being operated (step S3008j). That is, if it is the timing when the input command is received from the main control unit 300, it is determined that the bet buttons 130 to 132 are being operated, and the process proceeds to step S3008k. Further, even when the bet operation is performed at the time of power failure and the setting is deferred, the process proceeds to step S3008k.

ステップS3008kでは、レバー前フラグがオンにセットされているか否かを判定し、オンに設定されていれば、すなわち、連動パターン1の場合には、連動演出2を実行するための設定を行って(ステップS3008l)、この連動演出設定処理を終了する。一方、レバー前フラグがオフのままであれば、通常背景を演出画像表示装置157で表示するための設定を行って(ステップS3008m)、連動演出設定処理を終了する。ステップS3008mに進む場合としては、ステップS3008fの連動演出設定処理で連動パターン2に当選した場合があげられる。また、電断によってレバー前フラグはオフになる。このため、電断時にベット操作が行われていて設定据置の場合には、ステップS3008mに必ず進むことになる。 In step S3008k, it is determined whether or not the lever front flag is set to ON, and if it is set to ON, that is, in the case of the interlocking pattern 1, the setting for executing the interlocking effect 2 is performed. (Step S30008l), this interlocking effect setting process is terminated. On the other hand, if the lever front flag remains off, the setting for displaying the normal background on the effect image display device 157 is made (step S3008m), and the interlocking effect setting process is terminated. As a case of proceeding to step S3008m, there is a case where the interlocking pattern 2 is won in the interlocking effect setting process of step S3008f. In addition, the flag in front of the lever is turned off by the power failure. Therefore, if the bet operation is performed at the time of power failure and the setting is deferred, the process always proceeds to step S3008m.

なお、電断時にベット操作が行われていて設定変更が行われた場合には、上述のごとくステップS3008bに進み、デモ演出が実行されるが、そもそも、ベット操作を行ったままスタートレバ-135を操作せずに閉店を迎えることは一般的に考えにくく、電断時にベット操作が行われていて設定変更が行われることもほとんどあり得ない。仮に、ベット操作を行ったままスタートレバ-135を操作せずに閉店を迎えた遊技台があった場合には、その遊技台で、設定変更処理を行うものの、これまでの設定と同じ設定に再設定を行い、設定変更が行われたようにしつつも実質的には設定変更が行われていないようにしてもよい。 If the bet operation is performed at the time of power failure and the setting is changed, the process proceeds to step S3008b as described above, and the demo effect is executed. However, in the first place, the start lever-135 is performed with the bet operation performed. It is generally unlikely that the store will be closed without operating, and it is almost impossible for the bet operation to be performed and the setting to be changed at the time of power failure. If there is a game console that has closed without operating the start lever-135 while betting is being performed, the settings will be changed at that game console, but the settings will be the same as before. The setting may be reset so that the setting has been changed but the setting has not been changed.

ステップS3008jの判定でベットボタン130~132の操作時ではないという判定結果であった場合には、さらに、スタートレバー135の操作時か否かを判定する(ステップS3008n)。すなわち、主制御部300からスタートレバー受付コマンドを受信したタイミングであれば、スタートレバー135の操作時であると判定しステップS3008oに進む。 If the determination in step S3008j is that the bet buttons 130 to 132 are not being operated, it is further determined whether or not the start lever 135 is being operated (step S3008n). That is, at the timing when the start lever reception command is received from the main control unit 300, it is determined that the start lever 135 is being operated, and the process proceeds to step S3008o.

ステップS3008oでも、ステップS3008kと同じく、レバー前フラグがオンにセットされているか否かを判定し、オンに設定されていれば、すなわち、連動パターン1の場合には、連動演出3以降を実行するための設定を行って(ステップS3008p)、この連動演出設定処理を終了する。ステップS3008pでは、詳しくは後述するが、連動演出3、連動演出4、連動演出5、および連動演出6を実行するための設定を行う。一方、レバー前フラグがオフのままであれば、すなわち連動パターン2の場合には、連動パターン2の演出を実行するための設定を行って(ステップS3008q)、この連動演出設定処理を終了する。ステップS3008qでは、詳しくは後述するが、連動演出1、連動演出3、連動演出4、連動演出5、および連動演出6を実行するための設定を行う。すなわち、連動パターン1を構成する連動演出の中から、連動演出2のみを除いた連動演出を実行するための設定を行う。 In step S3008o, as in step S3008k, it is determined whether or not the lever front flag is set to ON, and if it is set to ON, that is, in the case of interlocking pattern 1, interlocking effect 3 or later is executed. (Step S3008p), and the interlocking effect setting process is terminated. In step S3008p, which will be described in detail later, settings for executing the interlocking effect 3, the interlocking effect 4, the interlocking effect 5, and the interlocking effect 6 are made. On the other hand, if the lever front flag remains off, that is, in the case of the interlocking pattern 2, the setting for executing the effect of the interlocking pattern 2 is made (step S30008q), and the interlocking effect setting process is terminated. In step S3008q, which will be described in detail later, settings are made to execute the interlocking effect 1, the interlocking effect 3, the interlocking effect 4, the interlocking effect 5, and the interlocking effect 6. That is, the setting for executing the interlocking effect excluding only the interlocking effect 2 from the interlocking effects constituting the interlocking pattern 1 is performed.

ステップS3008nの判定でスタートレバー135の操作時ではないという判定結果であった場合には、ステップS3008rに進む。ステップS3008bでデモ演出を実行するための設定を行った場合や、第一停止の操作時や第二停止の操作時は、このステップS3008rに進むことになる。ステップS3008rでは、デモ演出を実行するための設定を行った場合には、デモ演出の実行開始を指示する。第一停止の操作時には、主制御部300から第一押下コマンドが送信され、この第一押下コマンドを受信したタイミングであれば、ステップS3008rにおいて連動演出4の実行開始を指示する。また、第二停止の操作時には、主制御部300から第二押下コマンドが送信され、この第二押下コマンドを受信したタイミングであれば、ステップS3008rにおいて連動演出5の実行開始を指示する。さらに、スタートレバー135を操作しても、遊技間隔タイマが0にならないとリール110~112の回転は開始されず、リール110~112の回転が開始されると、主制御部300からリール回転開始コマンドが送信されてくる。レバー前フラグがオフの状態、すなわち連動パターン2の場合にリール110~112の回転が開始された時も、ステップS3008rに進むことになり、ステップS3008rでは、連動演出3の実行開始を指示する。ステップS3008rの実行が完了すると連動演出設定処理を終了する。 If the determination in step S300n indicates that the start lever 135 is not being operated, the process proceeds to step S30008r. When the setting for executing the demo effect is made in step S3008b, or when the operation of the first stop or the operation of the second stop is performed, the process proceeds to this step S30008r. In step S3008r, when the setting for executing the demo effect is made, the execution start of the demo effect is instructed. At the time of the operation of the first stop, the first pressing command is transmitted from the main control unit 300, and at the timing when the first pressing command is received, the execution start of the interlocking effect 4 is instructed in step S30008r. Further, at the time of the operation of the second stop, the second pressing command is transmitted from the main control unit 300, and at the timing when the second pressing command is received, the execution start of the interlocking effect 5 is instructed in step S30008r. Further, even if the start lever 135 is operated, the rotation of the reels 110 to 112 is not started unless the game interval timer becomes 0, and when the rotation of the reels 110 to 112 is started, the reel rotation is started from the main control unit 300. A command is sent. Even when the rotation of the reels 110 to 112 is started in the state where the lever front flag is off, that is, in the case of the interlocking pattern 2, the process proceeds to step S3008r, and in step S3008r, the execution start of the interlocking effect 3 is instructed. When the execution of step S3008r is completed, the interlocking effect setting process is terminated.

図53(a)は、図52のステップS3008bで設定されるデモ演出によって演出画像表示装置157に表示されるデモ表示を示す図である。このデモ表示は、遊技台のタイトルを含むアニメーション表示(動画デモ表示)であるが、静止画デモ表示であってもよい。 FIG. 53A is a diagram showing a demo display displayed on the effect image display device 157 by the demo effect set in step S3008b of FIG. 52. This demo display is an animation display (video demo display) including the title of the game console, but may be a still image demo display.

図53(b)は、図52のステップS3008iやステップS3008mにおける通常背景の表示設定によって演出画像表示装置157に表示される通常背景を示す図である。この通常背景は、大広間に主人公の殿様と爺がいるアニメーション表示(動画背景表示)であるが、静止画背景表示であってもよい。この図53(b)に示す通常背景では、「表示上の累計ポイントの値/表示上の累計ポイントの上限値」といった累計ポイントの値を含めたポイント関連表示は表示されていない。 FIG. 53B is a diagram showing a normal background displayed on the effect image display device 157 by the display setting of the normal background in step S3008i and step S3008m of FIG. 52. This normal background is an animation display (video background display) in which the main character's lord and grandfather are in the hall, but it may also be a still image background display. In the normal background shown in FIG. 53 (b), the point-related display including the value of the accumulated points such as "the value of the accumulated points on the display / the upper limit of the accumulated points on the display" is not displayed.

図53(b’)は、同図(b)に示す通常背景の変形例を示す図である。この図53(b’)に示す通常背景では、左下隅に「????/表示上の累計ポイントの上限値」が表示されており、表示上の累計ポイントの値が表示される位置に「????」が表示されているが、累計ポイントの値は非表示である。 FIG. 53 (b') is a diagram showing a modified example of the normal background shown in FIG. 53 (b). In the normal background shown in FIG. 53 (b'), "??? / Upper limit of accumulated points on the display" is displayed in the lower left corner, and the value of the accumulated points on the display is displayed at the position where it is displayed. "???" is displayed, but the cumulative point value is not displayed.

図54(a)は、演出画像表示装置157における連動演出1の表示例を示す図であり、同図(b)は、演出画像表示装置157における連動演出2の表示例を示す図であり、同図(c)は、演出画像表示装置157における連動演出3の表示例を示す図である。これらの図では、演出画像表示装置157における表示演出の例のみを示すが、各連動演出では、表示演出の他に、音演出、光演出、および可動体動作演出のうちの一又は複数の演出が組み合わされてもよい。 FIG. 54 (a) is a diagram showing a display example of the interlocking effect 1 in the effect image display device 157, and FIG. 54 (b) is a diagram showing a display example of the interlocking effect 2 in the effect image display device 157. FIG. 3C is a diagram showing a display example of the interlocking effect 3 in the effect image display device 157. In these figures, only an example of the display effect in the effect image display device 157 is shown, but in each interlocking effect, in addition to the display effect, one or more of the sound effect, the light effect, and the movable body motion effect are shown. May be combined.

図52のステップS3008hやステップS3008qで設定される連動演出1が開始されると、図54(a)の左側に示すように、演出画像表示装置157には、図53(b)に示す通常背景の表示と同じ表示が表示される。さらに、連動演出1では、左下隅に、累計ポイントの値を含めたポイント関連表示である「0000/1000」の表示も表示される。次いで、図54(a)の中央に示すように、演出画像表示装置157では、襖のワイプ表示が加えられ、左端と右端それぞれから襖の画像が出現し、その襖が閉まるアニメーションが表示される。図54(a)の右端に示す演出画像表示装置157では、白い無模様の襖が完全に閉まり、背景表示やポイント関連表示が見えなくなっている。なお、襖のワイプ表示に代えて、襖の可動体を用いてもよい。 When the interlocking effect 1 set in step S3008h or step S3008q of FIG. 52 is started, as shown on the left side of FIG. 54 (a), the effect image display device 157 has a normal background shown in FIG. 53 (b). The same display as the display of is displayed. Further, in the interlocking effect 1, a display of "0000/1000", which is a point-related display including the value of the accumulated points, is also displayed in the lower left corner. Next, as shown in the center of FIG. 54 (a), in the effect image display device 157, a wipe display of the sliding door is added, an image of the sliding door appears from each of the left end and the right end, and an animation of closing the sliding door is displayed. .. In the effect image display device 157 shown at the right end of FIG. 54 (a), the white blank sliding doors are completely closed, and the background display and the point-related display cannot be seen. In addition, instead of the wipe display of the sliding door, a movable body of the sliding door may be used.

図52のステップS3008lで設定される連動演出2は、連動パターン1の演出において連動演出1から続いて実行され、連動演出2が開始される時点の演出画像表示装置157では、白い無模様の襖が完全に閉まっている。なお、連動パターン2の演出では連動演出2は実行されない。連動演出2が開始されると、白い無模様の襖にキャラクタの予告表示が表示され、図54(b)に示す演出画像表示装置157には、悪代官のキャラクタが表示されている。ここで予告されるキャラクタは、この後の連続演出3から登場する敵キャラクタになる。 The interlocking effect 2 set in step S3008l of FIG. 52 is continuously executed from the interlocking effect 1 in the effect of the interlocking pattern 1, and the effect image display device 157 at the time when the interlocking effect 2 is started has a white blank sliding door. Is completely closed. It should be noted that the interlocking effect 2 is not executed in the effect of the interlocking pattern 2. When the interlocking effect 2 is started, a notice display of the character is displayed on the white blank sliding door, and the character of the villain is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 54 (b). The character foretold here will be an enemy character that will appear in the subsequent continuous production 3.

図52のステップS3008pやステップS3008qで設定される連動演出3が開始される時点の演出画像表示装置157では、完全に閉まった襖にキャラクタの予告表示が表示されている。連動演出3が開始されると、完全に閉まっていた襖が開き始め、図54(c)の中央に示すように、演出画像表示装置157には、開き始めた襖の奥に、連動演出2の予告表示で表示されていた敵キャラクタと同じ悪代官のキャラクタが表示される。敵キャラクタの表示は、背景表示にオーバーラップして表示され、背景表示はオーバーラップされる前に比べて視認困難になっている。図54(c)の右端に示す演出画像表示装置157には、襖が完全に開いて襖のワイプ表示は消え、累計ポイントの値を含めたポイント関連表示である「0000/1000」が左下隅に表示されている。また、悪代官のキャラクタは継続して表示されている。 In the effect image display device 157 at the time when the interlocking effect 3 set in step S3008p and step S3008q of FIG. 52 is started, the notice display of the character is displayed on the completely closed sliding door. When the interlocking effect 3 is started, the completely closed sliding doors begin to open, and as shown in the center of FIG. 54 (c), the effect image display device 157 has the interlocking effect 2 behind the sliding doors that have begun to open. The same villain character as the enemy character displayed in the notice display of is displayed. The display of the enemy character is displayed overlapping with the background display, and the background display is more difficult to see than before the overlap. In the effect image display device 157 shown at the right end of FIG. 54 (c), the sliding doors are completely opened and the wipe display of the sliding doors disappears. It is displayed in. In addition, the character of the evil lieutenant is continuously displayed.

図55(a)は、演出画像表示装置157における連動演出4の表示例を示す図であり、同図(b)は、演出画像表示装置157における連動演出5の表示例を示す図であり、同図(c)は、演出画像表示装置157における連動演出6の表示例を示す図である。これらの図でも、演出画像表示装置157における表示演出の例のみを示すが、各連動演出では、表示演出の他に、音演出、光演出、および可動体動作演出のうちの一又は複数の演出が組み合わされてもよい。 FIG. 55 (a) is a diagram showing a display example of the interlocking effect 4 in the effect image display device 157, and FIG. 55 (b) is a diagram showing a display example of the interlocking effect 5 in the effect image display device 157. FIG. 3C is a diagram showing a display example of the interlocking effect 6 in the effect image display device 157. These figures also show only an example of the display effect in the effect image display device 157, but in each interlocking effect, in addition to the display effect, one or more of the sound effect, the light effect, and the movable body motion effect. May be combined.

第一停止の操作時に実行開始が指示される連動演出4は、連動演出3から続く演出であり、図55(a)に示す演出画像表示装置157では、悪代官のキャラクタが表示され、その悪代官のキャラクタに対して、第1停止操作に合わせて「HIT」と表示される攻撃演出が行われている。なお、ポイント関連表示は「0000/1000」のまま表示され続けている。 The interlocking effect 4 in which the execution start is instructed at the time of the first stop operation is an effect that continues from the interlocking effect 3, and the effect image display device 157 shown in FIG. An attack effect is performed on the character of the deputy officer, which is displayed as "HIT" in accordance with the first stop operation. The point-related display continues to be displayed as "0000/1000".

第二停止の操作時に実行開始が指示される連動演出5は、連動演出4から続く演出であり、図55(b)に示す演出画像表示装置157でも、悪代官のキャラクタが表示され、その悪代官のキャラクタに対して、第2停止操作に合わせて「HIT」と表示される攻撃演出が行われている。なお、ここでもポイント関連表示は「0000/1000」のまま表示され続けている。 The interlocking effect 5 in which the execution start is instructed at the time of the operation of the second stop is an effect that continues from the interlocking effect 4, and the effect image display device 157 also shown in FIG. An attack effect is performed on the character of the deputy officer, which is displayed as "HIT" in accordance with the second stop operation. In addition, the point-related display continues to be displayed as "0000/1000" here as well.

第三停止の操作時に実行開始が指示される連動演出6は、連動演出5から続く演出であり、図55(c)に示す演出画像表示装置157でも、悪代官のキャラクタが表示され、第3停止操作に合わせてポイント獲得演出が行われている。ここでのポイント獲得演出では、5ポイントを獲得したことを表す「+5獲得」の表示が行われている。また、図55(c)に示す演出画像表示装置157では、これまで「0000/1000」であったポイント関連表示が、「0005/1000」となって、5ポイント獲得分が反映されている。 The interlocking effect 6 in which the execution start is instructed at the time of the operation of the third stop is an effect that continues from the interlocking effect 5, and the effect image display device 157 also shown in FIG. 55 (c) also displays the character of the villain and the third. Point acquisition production is performed according to the stop operation. In the point acquisition effect here, "+5 acquisition" indicating that 5 points have been acquired is displayed. Further, in the effect image display device 157 shown in FIG. 55 (c), the point-related display, which was previously "0000/1000", is changed to "0005/1000", and the amount of 5 points acquired is reflected.

図55(d)は、連動パターン2における停止操作が行われる前までの連動演出の様子を示す図である。この図でも、演出画像表示装置157における表示演出の例のみを示すが、音演出、光演出、および可動体動作演出のうちの一又は複数の演出が組み合わされてもよい。 FIG. 55 (d) is a diagram showing a state of interlocking effect before the stop operation in the interlocking pattern 2 is performed. Although this figure also shows only an example of the display effect in the effect image display device 157, one or more of the sound effect, the light effect, and the movable body motion effect may be combined.

図52のステップS3008qで設定される連動パターン2の演出では、スタートレバー135の操作後から連動演出が開始される。すなわち、スタートレバー135が操作されると、図54(a)に示す連動演出1が実行され、その連動演出1に続いて、同図(c)に示す連動演出3が実行される。連動パターン2の演出では、図54(b)に示す連動演出2は実行されず、したがって、キャラクタの予告表示は表示されない。連動パターン2の演出では、停止操作以降は、連動パターン1の演出と同じになり、第1停止操作で図55(a)に示す連動演出4が実行され、第2停止操作で同図(b)に示す連動演出5が実行され、第3停止操作で同図(c)に示す連動演出6が実行される。 In the effect of the interlocking pattern 2 set in step S3008q of FIG. 52, the interlocking effect is started after the operation of the start lever 135. That is, when the start lever 135 is operated, the interlocking effect 1 shown in FIG. 54 (a) is executed, and following the interlocking effect 1, the interlocking effect 3 shown in FIG. 54 (c) is executed. In the effect of the interlocking pattern 2, the interlocking effect 2 shown in FIG. 54 (b) is not executed, and therefore the notice display of the character is not displayed. The effect of the interlocking pattern 2 is the same as the effect of the interlocking pattern 1 after the stop operation, the interlocking effect 4 shown in FIG. 55 (a) is executed by the first stop operation, and the same figure (b) is performed by the second stop operation. ) Is executed, and the interlocking effect 6 shown in FIG. 3C is executed by the third stop operation.

図56(a)は連動パターン1の流れを示す図であり、同図(b)は連動パターン2の流れを示す図である。この図56から図59までのいずれの図でも、左から右に向かって時間が経過していく。 FIG. 56A is a diagram showing the flow of the interlocking pattern 1, and FIG. 56B is a diagram showing the flow of the interlocking pattern 2. In any of the figures from FIGS. 56 to 59, time elapses from left to right.

図56(a)に示すように、連動パターン1では、第3停止操作が行われると図54(a)に示す連動演出1が行われ、ベットボタン130~132の操作(ベット操作)が行われると図54(b)に示す連動演出2が行われ、スタートレバー135の操作(レバー操作)が行われると図54(c)に示す連動演出3が行われる。ここでの連動演出3は、第1停止操作が行われるまで継続する。そして、第1停止操作が行われると図55(a)に示す連動演出4が行われ、第2停止操作が行われると図55(b)に示す連動演出5が行われる。第3停止操作が行われると図55(c)に示す連動演出6が行われ、図52に示すステップS3008fの連動演出設定処理で、連動パターン1に再度当選した場合には、連動演出6が終了すると連動演出1が開始され、連動パターン2に当選した場合には、連動演出6が終了すると演出画像表示装置157に図53(b)に示す通常背景が表示される。なお、連動演出6が終了する前にベット操作が行われた場合には、連動演出1が開始されず、通常背景も表示されないことになる。連動演出1や通常背景の表示よりも連動演出6の方が優先される。 As shown in FIG. 56 (a), in the interlocking pattern 1, when the third stop operation is performed, the interlocking effect 1 shown in FIG. 54 (a) is performed, and the bet buttons 130 to 132 are operated (bet operation). Then, the interlocking effect 2 shown in FIG. 54 (b) is performed, and when the start lever 135 is operated (lever operation), the interlocking effect 3 shown in FIG. 54 (c) is performed. The interlocking effect 3 here continues until the first stop operation is performed. Then, when the first stop operation is performed, the interlocking effect 4 shown in FIG. 55 (a) is performed, and when the second stop operation is performed, the interlocking effect 5 shown in FIG. 55 (b) is performed. When the third stop operation is performed, the interlocking effect 6 shown in FIG. 55 (c) is performed, and when the interlocking effect setting process of step S3008f shown in FIG. 52 again wins the interlocking pattern 1, the interlocking effect 6 is performed. When the interlocking effect 1 is completed, the interlocking effect 1 is started, and when the interlocking effect 6 is completed, the effect image display device 157 displays the normal background shown in FIG. 53 (b). If the betting operation is performed before the interlocking effect 6 ends, the interlocking effect 1 is not started and the normal background is not displayed. The interlocking effect 6 has priority over the interlocking effect 1 and the display of the normal background.

続いて、図56(b)に示す連動パターン2について、連動パターン1との相違点を中心に説明する。連動パターン2では、レバー操作から連動演出が開始される。レバー操作の前では、演出画像表示装置157に、図53(b)に示す通常背景が表示される。すなわち、第3停止操作が行われると通常背景が表示され、ベット操作が行われても通常背景が表示され続ける。そして、レバー操作が行われると連動演出1が行われ、この連動演出1は遊技間隔タイマが0になるまで続けられる。すなわち、前回のレバー操作から所定時間(例えば、4.1秒)が経過するまでは、レバー操作が行われても、連動演出1が続けられ、リール110~112の回転は開始されないウェイト状態になる。そして、遊技間隔タイマが0になると、リール110~112の回転が開始され(回動回転)、連動演出1が連動演出3に切り替わる。レバー操作が行われた時点で遊技間隔タイマが0であった場合は、連動演出1が行われずに連動演出3から開始されるが、連動演出1を開始し連動演出3を行わないようにしてもよい。いずれの場合であっても、連動演出2は実行されず、第1停止操作以降は連動パターン1と同じである。すなわち、第1停止操作が行われると連動演出4が行われ、第2停止操作が行われると連動演出5が行われ、第3停止操作が行われると連動演出6が行われる。なお、図52に示すステップS3008fの連動演出設定処理で、連動パターン2に再度当選した場合には、連動演出6が終了すると演出画像表示装置157に通常背景が表示され、連動パターン1に当選した場合には、連動演出6が終了すると連動演出1が開始される。なお、ここでも、連動演出6が終了する前にベット操作が行われた場合には、通常背景が表示されるはずであっても表示されないが、ベット操作で通常背景は表示される。また、連動演出1が開始されるはずであっても開始されず、連動演出1はカットされたことになる。 Subsequently, the interlocking pattern 2 shown in FIG. 56B will be described focusing on the differences from the interlocking pattern 1. In the interlocking pattern 2, the interlocking effect is started from the lever operation. Before the lever operation, the effect image display device 157 displays the normal background shown in FIG. 53 (b). That is, the normal background is displayed when the third stop operation is performed, and the normal background is continuously displayed even when the bet operation is performed. Then, when the lever operation is performed, the interlocking effect 1 is performed, and this interlocking effect 1 is continued until the game interval timer becomes 0. That is, until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the previous lever operation, the interlocking effect 1 is continued even if the lever operation is performed, and the rotation of the reels 110 to 112 is not started. Become. Then, when the game interval timer becomes 0, the rotation of the reels 110 to 112 is started (rotational rotation), and the interlocking effect 1 is switched to the interlocking effect 3. If the game interval timer is 0 when the lever is operated, the interlocking effect 1 is not performed and the interlocking effect 3 is started, but the interlocking effect 1 is started and the interlocking effect 3 is not performed. It is also good. In any case, the interlocking effect 2 is not executed, and the interlocking pattern 1 is the same after the first stop operation. That is, when the first stop operation is performed, the interlocking effect 4 is performed, when the second stop operation is performed, the interlocking effect 5 is performed, and when the third stop operation is performed, the interlocking effect 6 is performed. When the interlocking effect 2 is won again in the interlocking effect setting process of step S3008f shown in FIG. 52, the normal background is displayed on the effect image display device 157 when the interlocking effect 6 is completed, and the interlocking pattern 1 is won. In this case, when the interlocking effect 6 ends, the interlocking effect 1 starts. Also here, if the betting operation is performed before the end of the interlocking effect 6, the normal background is not displayed even if it should be displayed, but the normal background is displayed by the betting operation. Further, even if the interlocking effect 1 is supposed to be started, it is not started, and the interlocking effect 1 is cut.

図57(a)は連動パターン1の演出が開始されている状態でベット操作前に電断が生じ即復電した場合の流れを示す図である。 FIG. 57A is a diagram showing a flow when an electric power is cut off before the bet operation and the electric power is immediately restored in a state where the effect of the interlocking pattern 1 is started.

第3停止操作が行われると連動パターン1の演出が開始され、まずは連動演出1が行われる。この連動演出1の実行中に電断が生じ、即復電する。復電後は、図52のステップS3008aにおけるデモ実行条件が成立しており、図53(a)に示すデモ表示が演出画像表示装置157に表示される。デモ表示が表示されている状態でベット操作が行われると、図53(b)に示す通常背景が演出画像表示装置157に表示される。電断時には、RAM408に用意されているレバー前フラグがオンにセットされていたが、電断によってそのレバー前フラグはオフになる。このため、復電後には、図52に示すステップS3008mによって通常背景が設定され、演出画像表示装置157に通常背景が表示される。すなわち、ベット操作前の電断復電後は、通常背景が演出画像表示装置157に表示される。そして、前回のレバー操作から所定時間(例えば、4.1秒)が経過する前(遊技間隔タイマが0になる前)に、レバー操作が行われるとウェイト状態になるものの、レバー前フラグがオフであることから図52に示すステップS3008qによって連動パターン2の演出が設定され、演出画像表示装置157の表示が、通常背景から連動演出1に切り替わる。やがて、遊技間隔タイマが0になると、リール110~112の回転が開始され(回動回転)、連動演出1が連動演出3に切り替わる。その後、第1停止操作が行われると連動演出4が行われ、第2停止操作が行われると連動演出5が行われ、第3停止操作が行われると連動演出6が行われる。なお、従来の遊技台では、連続演出の実行中に電断復電してデモ表示が表示されている状態でベット操作が行われると、該連続演出が発生するか否かで設定変更の有無が判別されてしまう場合があったが、本例ではベット操作が行われると通常背景を表示するため、設定変更の有無を遊技者に判別されることが無い。本例では、連続演出は、ベット操作ではなく、スタートレバー135の操作が行われると開始され、スタートレバー135の操作を契機に行われた内部抽選の結果、連続演出が開始されたようにも遊技者には見える。 When the third stop operation is performed, the effect of the interlocking pattern 1 is started, and the interlocking effect 1 is performed first. A power failure occurs during the execution of this interlocking effect 1, and the power is immediately restored. After the power is restored, the demo execution condition in step S3008a of FIG. 52 is satisfied, and the demo display shown in FIG. 53 (a) is displayed on the effect image display device 157. When the bet operation is performed while the demo display is displayed, the normal background shown in FIG. 53B is displayed on the effect image display device 157. At the time of power failure, the lever front flag prepared in RAM 408 was set to on, but the lever front flag is turned off by power failure. Therefore, after the power is restored, the normal background is set by step S3008m shown in FIG. 52, and the normal background is displayed on the effect image display device 157. That is, after the power is cut off and restored before the bet operation, the normal background is displayed on the effect image display device 157. Then, if the lever operation is performed before a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the previous lever operation (before the game interval timer becomes 0), the wait state is set, but the lever front flag is turned off. Therefore, the effect of the interlocking pattern 2 is set by step S3008q shown in FIG. 52, and the display of the effect image display device 157 is switched from the normal background to the interlocking effect 1. Eventually, when the game interval timer becomes 0, the rotation of the reels 110 to 112 is started (rotational rotation), and the interlocking effect 1 is switched to the interlocking effect 3. After that, when the first stop operation is performed, the interlocking effect 4 is performed, when the second stop operation is performed, the interlocking effect 5 is performed, and when the third stop operation is performed, the interlocking effect 6 is performed. In the conventional game console, if a bet operation is performed while the power is cut off and the demo display is displayed during the continuous production, the setting is changed depending on whether or not the continuous production occurs. However, in this example, since the background is normally displayed when the bet operation is performed, the player does not determine whether or not the setting has been changed. In this example, the continuous production is started when the start lever 135 is operated instead of the bet operation, and it seems that the continuous production is started as a result of the internal lottery performed by the operation of the start lever 135. It looks like a player.

図57(b)は、同図(a)の電断復電が生じた後、電断復電が再度生じた場合の流れを示す図である。 FIG. 57 (b) is a diagram showing a flow when a power failure / recovery occurs again after the power failure / recovery in the figure (a) occurs.

第3停止操作が行われて開始された連動パターン1の連動演出1の実行中に1回目の電断復電が生じ、デモ表示が演出画像表示装置157に表示される。このデモ表示の表示中に2回目の電断復電が生じるが、2回目の復電後も、図52のステップS3008aにおけるデモ実行条件が成立しており、デモ表示が再び表示される。デモ表示は、図53(a)を用いて説明したごとく、アニメーション表示(動画デモ表示)であり、2回目の復電後は、2回目の電断時のアニメーションの続きから表示(途中から表示)するようにしてもよいし、アニメーションの最初から表示するようにしてもよい。遊技店では、遊技台(スロットマシン)を個別に電断復電する場合と、複数の遊技台が設置された遊技島をまとめて電断復電する場合とがあり、遊技店の運用によって両方の電断復電操作が行われた場合であっても、2回目の電断復電後の演出を1回目の電断復電後の演出に合わせることができ、遊技店の運用に応じた演出を実行できるとともに、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。例えば、遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入し、しばらくたってから、その中の1台だけを設定変更する場合には、その1台だけを一旦電断し、復電させてから設定変更を行うことになる。この場合、設定変更を行った遊技台は、2回の電源投入(復電)があったことになるが、2回目の電源投入後の演出(デモ表示)を1回目の電源投入後の演出(デモ表示)に合わせることができるため、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。 During the execution of the interlocking effect 1 of the interlocking pattern 1 started by performing the third stop operation, the first power failure / recovery occurs, and the demo display is displayed on the effect image display device 157. A second power interruption and power recovery occurs during the display of this demo display, but even after the second power recovery, the demo execution condition in step S3008a of FIG. 52 is satisfied, and the demo display is displayed again. The demo display is an animation display (video demo display) as described with reference to FIG. 53 (a), and after the second power restoration, it is displayed from the continuation of the animation at the time of the second power cut (displayed from the middle). ), Or it may be displayed from the beginning of the animation. At a game store, there are cases where the game consoles (slot machines) are individually disconnected and restored, and there are cases where the game islands where multiple game consoles are installed are collectively disconnected and restored, depending on the operation of the game store. Even if the power failure / recovery operation is performed, the effect after the second power failure / recovery can be matched with the production after the first power failure / recovery, depending on the operation of the amusement shop. In addition to being able to execute the effect, it is possible to make it difficult for the player to determine the setting change or the setting deferment. For example, if you turn on the power of all the game consoles on the entire game island at once, and after a while, change the settings of only one of them, turn off the power of only one of them, restore the power, and then change the settings. Will be done. In this case, the game console whose settings have been changed has had two power-on (recovery), but the effect after the second power-on (demo display) is the effect after the first power-on. Since it can be adjusted to (demo display), it is possible to make it difficult for the player to determine the setting change or the setting deferment.

また、他の例として、遊技店が閉店後に遊技島のうちの特定の遊技台が飲食物などで著しく汚れていた場合、通常の拭き掃除とは別に個別に清掃作業を行う際に通電状態での清掃作業は危険であるために特定の遊技台の電源を個別に落として清掃作業を行い、清掃作業終了後に電源を投入して表示装置や発光部やスピーカの演出に問題が無いかの確認を行った後に、遊技島全体の遊技台をまとめて電断し、翌日の営業前に遊技島全体の遊技台をまとめて復電する場合においても、2回目の電源投入後の演出(デモ表示)を1回目の電源投入後の演出(デモ表示)に合わせることができるため、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。 In addition, as another example, if a specific game table on the game island is significantly dirty with food or drink after the game store is closed, the power is supplied when the cleaning work is performed separately from the normal wiping. Since cleaning work is dangerous, turn off the power of a specific game console individually, perform cleaning work, turn on the power after cleaning work, and check if there is a problem with the display device, light emitting part, and speaker production. Even if the game consoles of the entire game island are turned off at once and the game consoles of the entire game island are restored at once before the next day's business, the production after the second power-on (demo display) Can be adjusted to the effect (demo display) after the first power-on, so that it is difficult for the player to determine the setting change or the setting deferment.

ベット操作が行われた以降は、図57(a)に示す場合と同じであるため、説明は省略する。 After the bet operation is performed, it is the same as the case shown in FIG. 57 (a), and thus the description thereof will be omitted.

図58(a)は連動パターン1の演出が開始されている状態でベット操作後に電断が生じ即復電した場合の流れを示す図である。 FIG. 58A is a diagram showing a flow in the case where the effect of the interlocking pattern 1 is started, the power is cut off after the bet operation, and the power is immediately restored.

この図58(a)でも、第3停止操作が行われて連動パターン1の演出が開始され、まずは連動演出1が行われる。この連動演出1の実行中にベット操作が行われ、連動演出1から連動演出2に切り替わる。この例では、連動演出2の実行中に電断が生じ、即復電する。電断時には、RAM408に用意されているレバー前フラグがオンにセットされていたが、電断によってそのレバー前フラグはオフになる。このため、復電後には、図52に示すステップS3008mによって通常背景が設定される。すなわち、ベット操作が行われてからの電断復電後は、図53(b)に示す通常背景が演出画像表示装置157に表示される。そして、前回のレバー操作から所定時間(例えば、4.1秒)が経過する前(遊技間隔タイマが0になる前)に、レバー操作が行われるとウェイト状態になるものの、レバー前フラグがオフであることから図52に示すステップS3008qによって連動パターン2の演出が設定され、演出画像表示装置157の表示が、通常背景から連動演出1に切り替わる。やがて、遊技間隔タイマが0になると、リール110~112の回転が開始され(回動回転)、連動演出1が連動演出3に切り替わる。その後、第1停止操作が行われると連動演出4が行われ、第2停止操作が行われると連動演出5が行われ、第3停止操作が行われると連動演出6が行われる。なお、従来の遊技台では、連続演出の実行中であり且つベット後に電断復電があった場合には、該連続演出が発生するか否かで設定変更の有無が判別されてしまう場合があったが、本例では、電断復電後に連続演出が発生することはないため、遊技者に設定変更の有無を判別し難くさせることができる。 Also in FIG. 58 (a), the third stop operation is performed to start the effect of the interlocking pattern 1, and the interlocking effect 1 is performed first. A bet operation is performed during the execution of the interlocking effect 1, and the interlocking effect 1 is switched to the interlocking effect 2. In this example, a power failure occurs during the execution of the interlocking effect 2, and the power is immediately restored. At the time of power failure, the lever front flag prepared in RAM 408 was set to on, but the lever front flag is turned off by power failure. Therefore, after the power is restored, the normal background is set by step S3008m shown in FIG. That is, after the power is cut off and restored after the bet operation is performed, the normal background shown in FIG. 53B is displayed on the effect image display device 157. Then, if the lever operation is performed before a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the previous lever operation (before the game interval timer becomes 0), the wait state is set, but the lever front flag is turned off. Therefore, the effect of the interlocking pattern 2 is set by step S3008q shown in FIG. 52, and the display of the effect image display device 157 is switched from the normal background to the interlocking effect 1. Eventually, when the game interval timer becomes 0, the rotation of the reels 110 to 112 is started (rotational rotation), and the interlocking effect 1 is switched to the interlocking effect 3. After that, when the first stop operation is performed, the interlocking effect 4 is performed, when the second stop operation is performed, the interlocking effect 5 is performed, and when the third stop operation is performed, the interlocking effect 6 is performed. In the conventional game console, if the continuous effect is being executed and the power is cut off and restored after the bet, it may be determined whether or not the setting is changed depending on whether or not the continuous effect occurs. However, in this example, since the continuous effect does not occur after the power is cut off and restored, it is possible to make it difficult for the player to determine whether or not the setting has been changed.

図58(b)は、同図(a)の電断復電が生じた後、電断復電が再度生じた場合の流れを示す図である。 FIG. 58 (b) is a diagram showing a flow in the case where the power failure / recovery occurs again after the power failure / recovery in the figure (a) occurs.

第3停止操作が行われて開始された連動パターン1の演出で、ベット操作が行われると連動演出2が開始される。その連動演出2の実行中に1回目の電断復電が生じ、通常背景が演出画像表示装置157に表示される。この通常背景の表示中に2回目の電断復電が生じるが、2回目の復電後も、レバー前フラグはオフであることから、復電後には、図52に示すステップS3008mによって通常背景が設定され、通常背景が再び表示される。通常背景は、図53(b)を用いて説明したごとく、アニメーション表示(動画背景表示)であり、2回目の復電後は、2回目の電断時のアニメーションの続きから表示(途中から表示)するようにしてもよいし、アニメーションの最初から表示するようにしてもよい。例えば、遊技島全体の遊技台の電源がオフになっている状態で、1台の遊技台だけ設定変更を行う場合には、その1台だけ電源を投入し設定変更を行うことになる。その後に遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入するために、設定変更を行った遊技台の電源を一旦落とす場合がある。そして、遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入すると、設定変更を行った遊技台は、2回の電源投入(復電)があったことになるが、2回目の電源投入後の演出(通常背景表示)を1回目の電源投入後の演出(通常背景表示)に合わせることができるため、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。 In the effect of the interlocking pattern 1 started by performing the third stop operation, the interlocking effect 2 is started when the bet operation is performed. During the execution of the interlocking effect 2, the first power failure / recovery occurs, and the normal background is displayed on the effect image display device 157. A second power interruption and power recovery occurs during the display of this normal background, but since the lever front flag is off even after the second power recovery, after the power recovery, the normal background is measured by step S3008m shown in FIG. Is set and the normal background is displayed again. The normal background is an animation display (video background display) as described with reference to FIG. 53 (b), and after the second power restoration, it is displayed from the continuation of the animation at the time of the second power cut (displayed from the middle). ), Or it may be displayed from the beginning of the animation. For example, when the setting of only one game console is changed while the power of the game consoles of the entire game island is turned off, only one of the game consoles is turned on and the setting is changed. After that, in order to turn on the power of the game consoles of the entire game island at once, the power of the game consoles whose settings have been changed may be turned off once. Then, when the power of the game consoles of the entire game island is turned on at once, the game table whose settings have been changed has been turned on twice (recovery), but the effect after the second power turn-on (returning power). Since the normal background display) can be matched with the effect after the first power-on (normal background display), it is possible to make it difficult for the player to determine the setting change or the setting deferment.

また、他の例として、遊技店が閉店後に遊技島のうちの特定の遊技台が飲食物などで著しく汚れていた場合、通常の拭き掃除とは別に個別に清掃作業を行う際に通電状態での清掃作業は危険であるために特定の遊技台の電源を個別に落として清掃作業を行い、清掃作業終了後に電源を投入して表示装置や発光部やスピーカの演出に問題が無いかの確認を行った後に、遊技島全体の遊技台をまとめて電断し、翌日の営業前に遊技島全体の遊技台をまとめて復電する場合においても、2回目の電源投入後の演出(通常背景表示)を1回目の電源投入後の演出(通常背景表示)に合わせることができるため、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。 In addition, as another example, if a specific game table on the game island is significantly dirty with food or drink after the game store is closed, the power is supplied when the cleaning work is performed separately from the normal wiping. Since cleaning work is dangerous, turn off the power of a specific game console individually, perform cleaning work, turn on the power after cleaning work, and check if there is a problem with the display device, light emitting part, and speaker production. Even if the game consoles of the entire game island are turned off at once and the game consoles of the entire game island are restored at once before the next day's business, the effect after the second power-on (normal background display) ) Can be matched to the effect (normal background display) after the first power-on, so that it is difficult for the player to determine the setting change or the setting deferment.

レバー操作が行われた以降は、図58(a)に示す場合と同じであるため、説明は省略する。 After the lever operation is performed, it is the same as the case shown in FIG. 58 (a), and thus the description thereof will be omitted.

図59は、連動パターン1の演出が開始されている状態でベット操作前に1回目の電断復電が発生し、ベット操作後に2回目の電断復電が発生した場合の流れを示す図である。 FIG. 59 is a diagram showing a flow when the first power failure / recovery occurs before the bet operation and the second power failure / recovery occurs after the bet operation in the state where the effect of the interlocking pattern 1 is started. Is.

第3停止操作が行われて開始された連動パターン1の連動演出1の実行中に1回目の電断復電が生じ、図52のステップS3008aにおけるデモ実行条件が成立することで、デモ表示が演出画像表示装置157に表示される。このデモ表示の表示中に、ベット操作があり、電断によってレバー前フラグはオフになっていることから、図52に示すステップS3008mによって通常背景が設定され、通常背景が演出画像表示装置157に表示される。この通常背景の表示中に2回目の電断復電が生じるが、2回目の復電後も、レバー前フラグはオフであることから、復電後には、図52に示すステップS3008mによって通常背景が設定され、通常背景が再び表示される。そして、前回のレバー操作から所定時間(例えば、4.1秒)が経過する前(遊技間隔タイマが0になる前)に、レバー操作が行われるとウェイト状態になるものの、レバー前フラグがオフであることから図52に示すステップS3008qによって連動パターン2の演出が設定され、演出画像表示装置157の表示が、通常背景から連動演出1に切り替わる。やがて、遊技間隔タイマが0になると、リール110~112の回転が開始され(回動回転)、連動演出1が連動演出3に切り替わる。その後、第1停止操作が行われると連動演出4が行われ、第2停止操作が行われると連動演出5が行われ、第3停止操作が行われると連動演出6が行われる。 The demo display is displayed when the first power failure / recovery occurs during the execution of the interlocking effect 1 of the interlocking pattern 1 started by performing the third stop operation, and the demo execution condition in step S3008a of FIG. 52 is satisfied. It is displayed on the effect image display device 157. Since there is a bet operation during the display of this demo display and the lever front flag is turned off due to the power failure, the normal background is set by step S3008m shown in FIG. 52, and the normal background is set on the effect image display device 157. Is displayed. A second power interruption and power recovery occurs during the display of this normal background, but since the lever front flag is off even after the second power recovery, after the power recovery, the normal background is measured by step S3008m shown in FIG. Is set and the normal background is displayed again. Then, if the lever operation is performed before a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the previous lever operation (before the game interval timer becomes 0), the wait state is set, but the lever front flag is turned off. Therefore, the effect of the interlocking pattern 2 is set by step S3008q shown in FIG. 52, and the display of the effect image display device 157 is switched from the normal background to the interlocking effect 1. Eventually, when the game interval timer becomes 0, the rotation of the reels 110 to 112 is started (rotational rotation), and the interlocking effect 1 is switched to the interlocking effect 3. After that, when the first stop operation is performed, the interlocking effect 4 is performed, when the second stop operation is performed, the interlocking effect 5 is performed, and when the third stop operation is performed, the interlocking effect 6 is performed.

図59に示す例では、2回目の電源投入後の演出(通常演出)を1回目の電源投入後の演出(デモ演出)に合わせることができていないが、間に遊技者の操作(ベット操作)が入っているため、設定変更や設定据置がこの間に行われることは考えにくく、何ら不都合は生じない。また、ベット操作が行われた後に、電断復電が生じたとはいえデモ表示が表示されてしまうと、投入したメダルが無効になってしまったように見え、遊技者に不安を与えてしまうが、連動演出1の開始表示の背景表示と同じ通常背景が表示されることで、遊技が進行しているように見え、遊技者を安心させることができる場合がある。 In the example shown in FIG. 59, the effect after the second power-on (normal effect) cannot be matched with the effect after the first power-on (demo effect), but the player's operation (bet operation) is in between. ) Is included, so it is unlikely that the settings will be changed or the settings will be deferred during this period, and no inconvenience will occur. In addition, if the demo display is displayed even though the power is cut off and restored after the bet operation is performed, it seems that the inserted medals have become invalid, which gives the player anxiety. However, by displaying the same normal background as the background display of the start display of the interlocking effect 1, it may appear that the game is in progress, and the player may be relieved.

なお、図57、図58、図59では、レバー操作後に連動パターン2を実行する例を示したが、レバー操作時に強チェリーやチャンス目などの特典を得やすい役に当選した場合には、連動パターン2を行わずに他の演出を行うようにしてもよい。 In addition, FIG. 57, FIG. 58, and FIG. 59 show an example in which the interlocking pattern 2 is executed after the lever is operated. Other effects may be performed without performing pattern 2.

以上、スロットマシンを例にあげて説明したが、そのスロットマシンと同じく電源投入時に設定変更可能なパチンコ機でも、連動演出は実行可能である。 Although the slot machine has been described as an example above, the interlocking effect can be executed even with a pachinko machine whose settings can be changed when the power is turned on, as with the slot machine.

例えば、パチンコ機では、演出時に操作されるチャンスボタンを備えたものがある。また、パチンコ機では、副制御部側が制御する演出表示装置において、保留をアイコン(以下、保留アイコンという)で表示し、保留アイコンの表示数によって保留数を報知する演出が実行される場合がある。さらに、保留アイコンの表示態様を変化させることで先読み予告演出が実行される場合もある。連動演出1を、デフォルトの表示態様で保留アイコンを表示する保留アイコン演出とし、その連動演出1に続く連動演出2を、デフォルトの表示態様から先読み予告の表示態様に保留アイコンの表示態様をチャンスボタンの操作に応じて変化させ、保留アイコンを先読み予告の表示態様で表示する先読み予告演出とする。主制御部側が制御する特図の変動が開始されると、副制御部側が制御する演出表示装置では装飾図柄の変動表示が開始される。また、特図の変動の開始に応じて、連動演出1の保留アイコン演出が開始され、チャンスボタン操作に応じて、連動演出2の先読み予告演出が開始され、保留アイコンの表示態様が先読み予告の表示態様に変化する。やがて、特図の変動が停止すると、装飾図柄も停止表示される。特図の変動が停止しても、連動演出2の先読み予告演出は継続され(保留アイコンが先読み予告の表示態様で表示され)、演出表示装置では、特図の変動停止に応じて、装飾図柄の停止表示と連動演出2が実行される。 For example, some pachinko machines are equipped with a chance button that is operated during production. Further, in a pachinko machine, in an effect display device controlled by the sub-control unit side, a hold may be displayed as an icon (hereinafter referred to as a hold icon), and an effect of notifying the number of holds depending on the number of display of the hold icon may be executed. .. Further, the look-ahead notice effect may be executed by changing the display mode of the hold icon. The interlocking effect 1 is a hold icon effect that displays the hold icon in the default display mode, and the interlocking effect 2 following the interlocking effect 1 is changed from the default display mode to the look-ahead notice display mode. It is a look-ahead notice effect that changes according to the operation of and displays the hold icon in the look-ahead notice display mode. When the variation of the special figure controlled by the main control unit side is started, the variation display of the decorative symbol is started in the effect display device controlled by the sub control unit side. Further, the hold icon effect of the interlocking effect 1 is started according to the start of the change of the special figure, the look-ahead notice effect of the interlocking effect 2 is started according to the chance button operation, and the display mode of the hold icon is the look-ahead notice. It changes to the display mode. Eventually, when the fluctuation of the special figure stops, the decorative pattern is also stopped and displayed. Even if the fluctuation of the special figure is stopped, the look-ahead notice effect of the interlocking effect 2 is continued (the hold icon is displayed in the display mode of the look-ahead notice), and the effect display device responds to the stop of the change of the special figure and the decorative pattern. Stop display and interlocking effect 2 are executed.

特図の変動が開始され連動演出1の実行中に電断復電が生じた場合、復電後の演出表示装置では、連動演出1(第一の演出に相当)に代えて、復帰中であることを、キャラクタを用いて表したり装飾的に表す復帰表示(第二の演出に相当)が表示される。やがて、特図の変動が停止すると、演出表示装置では、装飾図柄の停止表示と連動演出1が実行される。 When the fluctuation of the special figure is started and the power is cut off and restored during the execution of the interlocking effect 1, the effect display device after the power restoration is returning instead of the interlocking effect 1 (corresponding to the first effect). A return display (corresponding to the second effect) is displayed to indicate that there is something by using a character or decoratively. Eventually, when the fluctuation of the special figure is stopped, the effect display device executes the stop display of the decorative symbol and the interlocking effect 1.

さらに、復帰表示が表示されている状態で2回目の電断復電が生じた場合には、2回目の復電後の演出表示装置でも、復帰表示(第二の演出に相当)が再び表示される。2回の電断復電が生じた場合であっても、特図の変動が停止すると、演出表示装置では、装飾図柄の停止表示と連動演出1が実行される。 Furthermore, if a second power failure / recovery occurs while the recovery display is displayed, the recovery display (corresponding to the second effect) is displayed again on the effect display device after the second power recovery. Will be done. Even when the power is cut off and restored twice, when the fluctuation of the special figure is stopped, the effect display device executes the stop display of the decorative symbol and the interlocking effect 1.

また、特図の変動が開始され連動演出1の実行中にチャンスボタンが操作されると、連動演出2の先読み予告演出が開始される。この先読み予告演出の実行中に電断復電が生じた場合にも、復電後の演出表示装置には、連動演出2に代えて、復帰表示が表示される。復帰表示が表示されている状態で2回目の電断復電が生じた場合には、2回目の復電後の演出表示装置でも、復帰表示が再び表示され、その後に、特図の変動が停止すると、演出表示装置では、装飾図柄の停止表示と連動演出1が実行される。 Further, when the variation of the special figure is started and the chance button is operated during the execution of the interlocking effect 1, the look-ahead notice effect of the interlocking effect 2 is started. Even if a power failure / recovery occurs during the execution of the look-ahead notice effect, the effect display device after the power recovery displays a return display instead of the interlocking effect 2. If the second power interruption and power recovery occurs while the recovery display is displayed, the recovery display is displayed again on the effect display device after the second power recovery, and then the special figure changes. When stopped, the effect display device executes the stop display of the decorative symbol and the interlocking effect 1.

以上説明したように、連動演出が実行されるパチンコ機でも、2回目の電源投入後の演出(復帰表示)を1回目の電源投入後の演出(復帰表示)に合わせることができ、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。 As described above, even in a pachinko machine in which an interlocking effect is executed, the effect after the second power-on (return display) can be matched with the effect after the first power-on (return display), and the player can use it. It is possible to make it difficult to distinguish between setting changes and setting deferment.

以上の記載では、
『 スタートレバー[例えば、スタートレバー135]と、
演出手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]であり、
前記演出手段は、連動パターンの演出[例えば、連動パターン1の演出]を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ表示の演出[例えば、図53(a)に示すデモ表示の演出]を実行可能な手段であり、
前記連動パターンの演出とは、第一の演出[例えば、連動演出1]が開始され、その後に第二の演出[例えば、連動演出3]が開始される演出のことであり、
前記第一の演出の実行中に電断復電した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記デモ表示の演出が実行され[例えば、図57(a)]、
前記第一の場合の後における前記デモ表示の演出の実行中に電断復電した場合に、該デモ表示の演出が実行され[例えば、図57(b)]、
前記第一の演出の開始後に電断復電を経由せずに前記スタートレバーが操作された場合に実行される演出と、該第一の演出の開始後に電断復電を経由してから該スタートレバーが操作された場合に実行される演出とは異なり、
前記第一の演出の開始後に電断復電を経由せずに前記スタートレバーが操作された場合に実行される演出は、前記第二の演出であり[例えば、図56(a)]、
前記第一の演出の開始後に電断復電を経由してから前記スタートレバーが操作された場合に実行される演出は、該第一の演出である[例えば、図57(a)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、以上の記載では、
『 第一の操作手段[例えば、スタートレバー135あるいはベットボタン130乃至132]と、
演出手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の演出[例えば、図54(a)に示す連動演出1あるいは同図(b)に示す連動演出2]を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の演出[例えば、図53(a)に示すデモ表示の演出あるいは同図(b)や同図(b’)に示す通常背景の表示演出]を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行中に電断復電した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前
記第二の演出[例えば、図57(a)に示す電断復電した場合にデモ表示の演出、図58(a)に示す電断復電した場合に通常背景の表示演出]が実行され、
前記第一の場合の後における前記第二の演出の実行中に電断復電した場合(以下、「第二の場合」という。)に、該第二の演出[例えば、図57(b)に示す2回目の電断復電した場合にデモ表示の演出、図58(b)に示す2回目の電断復電した場合に通常背景の表示演出]が実行され、
前記第一の演出の開始後に電断復電を経由せずに前記第一の操作手段が操作された場合に実行される演出[例えば、図56(a)のレバー操作後に示す連動演出3、図56(a)のベット操作後に示す連動演出2]と、該第一の演出の開始後に電断復電を経由してから該第一の操作手段が操作された場合に実行される演出[例えば、図57(a)のレバー操作後に示す連動演出1、図57(a)のベット操作後に示す通常背景]とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、
『 前記第一の演出[例えば、図56(a)に示す連動演出1]の開始後に電断復電を経由せずに前記第一の操作手段が操作された場合に実行される演出は、該第一の演出からつながった演出[例えば、図56(a)のレバー操作後に示す連動演出3]であり、
前記第一の演出[例えば、図57(a)の左端に示す連動演出1]の開始後に電断復電を経由してから前記第一の操作手段が操作された場合に実行される演出は、該第一の演出[例えば、図57(a)のレバー操作後に示す連動演出1]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作手段は、遊技を開始するための操作を受け付ける操作手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 第二の操作手段[例えば、ベットボタン130乃至132]を備え、
前記演出手段は、第四の演出を実行可能な手段であり、
前記第一の演出[例えば、図58(a)に示す連動演出1]の開始後に前記第二の操作手段の操作を経由してから電断復電した場合(以下、「第三の場合」という。)に、前記第四の演出[例えば、図58(a)に示す通常背景の表示演出]が実行され、
前記第三の場合の後における前記第四の演出の実行中に電断復電した場合に、該第四の演出[例えば、図58(b)に示す2回目の電断復電後における通常背景の表示演出]が実行され、
前記第四の演出[例えば、通常背景の表示演出]は、前記第二の演出[例えば、デモ演出]とは異なる演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の場合は、前記第一の演出の開始後に無操作の状態で電断復電した場合[例えば、図57(a)に示す例の場合]のことであり、
前記第二の場合も、前記第二の演出の開始後に無操作の状態で電断復電した場合[例えば、図57(b)に示す例の場合]のことであり、
前記第二の演出は、デモ演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 第一の状態[例えば、図6に示す設定1]と第二の状態[例えば、図6に示す設定6]を含む複数の状態[例えば、図6に示す設定1~6]の中から或る状態を設定する状態
設定手段[例えば、主制御部300のCPU304]を備え、
前記状態設定手段は、復電してから最初の遊技が開始されるまでの間に、これまで設定されていた状態から他の状態へ状態を変更する設定変更処理[例えば、図11に示す設定変更処理]を実行可能な手段であり、
前記設定変更処理は、RAMクリアの処理[例えば、図11に示すステップS1101]を含む処理であり、
前記第一の場合[例えば、連動演出1の実行中に電断復電した場合]に前記設定変更処理が行われても前記第二の演出[例えば、デモ表示の演出]が実行され[例えば、図52に示すステップS3008b]、
前記第二の場合[例えば、デモ表示の演出の実行中に電断復電した場合]に前記設定変更処理が行われても前記第二の演出[例えば、デモ表示の演出]が実行される[例えば、図52に示すステップS3008b]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、以上の記載では、
『 演出手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の演出[例えば、図54(a)に示す連動演出1あるいは同図(b)に示す連動演出2]を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の演出[例えば、図53(a)に示すデモ表示の演出あるいは同図(b)や同図(b’)に示す通常背景の表示演出]を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行中に電断復電した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第二の演出[例えば、図57(a)に示す電断復電した場合にデモ表示の演出、図58(a)に示す電断復電した場合に通常背景の表示演出]が実行され、
前記第一の場合の後における前記第二の演出の実行中に電断復電した場合(以下、「第二の場合」という。)に、該第二の演出[例えば、図57(b)に示す2回目の電断復電した場合にデモ表示の演出、図58(b)に示す2回目の電断復電した場合に通常背景の表示演出]が実行される、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Start lever [for example, start lever 135] and
Production means [for example, production image display device 157] and
It is a game table equipped with
The game console is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1].
The effect means is a means capable of executing the effect of the interlocking pattern [for example, the effect of the interlocking pattern 1].
The effect means is a means capable of executing the effect of the demo display [for example, the effect of the demo display shown in FIG. 53 (a)].
The interlocking pattern effect is an effect in which the first effect [for example, interlocking effect 1] is started, and then the second effect [for example, interlocking effect 3] is started.
When the power is cut off and restored during the execution of the first effect (hereinafter referred to as "first case"), the effect of the demo display is executed [for example, FIG. 57 (a)].
When the power is cut off and restored during the execution of the effect of the demo display after the first case, the effect of the demo display is executed [for example, FIG. 57 (b)].
An effect that is executed when the start lever is operated without going through the power cutoff / recovery after the start of the first effect, and an effect that is performed after the power failure / recovery is performed after the start of the first effect. Unlike the effect that is performed when the start lever is operated,
The effect executed when the start lever is operated without going through the power interruption and recovery after the start of the first effect is the second effect [for example, FIG. 56 (a)].
The effect executed when the start lever is operated after the power is cut off and restored after the start of the first effect is the first effect [for example, FIG. 57 (a)].
A game table featuring that. 』\
Explained.
In addition, in the above description,
"The first operating means [for example, the start lever 135 or the bet buttons 130 to 132] and
Production means [for example, production image display device 157] and
It is a game table equipped with
The effect means is a means capable of executing the first effect [for example, the interlocking effect 1 shown in FIG. 54 (a) or the interlocking effect 2 shown in FIG. 54 (b)].
The effect means is a means capable of executing the second effect [for example, the effect of the demo display shown in FIG. 53 (a) or the effect of displaying the normal background shown in the figure (b) and the figure (b')]. can be,
When the power is cut off and restored during the execution of the first effect (hereinafter referred to as "first case"), the second effect [for example, when the power is cut off and restored as shown in FIG. 57A). Demonstration display effect, normal background display effect when power is cut off and restored as shown in FIG. 58 (a)] is executed.
When the power is cut off and restored during the execution of the second effect after the first case (hereinafter referred to as "second case"), the second effect [for example, FIG. 57 (b)). Demonstration display effect is executed when the power is restored for the second time shown in FIG. 58, and normal background display effect is executed when the power is restored for the second time shown in FIG. 58 (b).
An effect executed when the first operating means is operated without going through a power interruption / recovery after the start of the first effect [for example, the interlocking effect 3 shown after the lever operation in FIG. 56 (a). The interlocking effect 2] shown after the bet operation in FIG. 56 (a) and the effect executed when the first operating means is operated after the power is cut off and restored after the start of the first effect [ For example, it is different from the interlocking effect 1 shown after the lever operation in FIG. 57 (a) and the normal background shown after the bet operation in FIG. 57 (a)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
again,
"The effect executed when the first operating means is operated without going through the power failure / recovery after the start of the first effect [for example, the interlocking effect 1 shown in FIG. 56A] is It is an effect connected from the first effect [for example, the interlocking effect 3 shown after the lever operation in FIG. 56 (a)].
The effect executed when the first operation means is operated after the power is cut off and the power is restored after the start of the first effect [for example, the interlocking effect 1 shown at the left end of FIG. 57 (a)] is The first effect [for example, the interlocking effect 1 shown after the lever operation in FIG. 57 (a)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
again,
"The first operating means is an operating means that accepts an operation for starting a game.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
again,
"A second operating means [for example, bet buttons 130 to 132] is provided.
The effect means is a means capable of executing the fourth effect.
After the start of the first effect [for example, the interlocking effect 1 shown in FIG. 58 (a)], the power is cut off and restored after passing through the operation of the second operating means (hereinafter, "the third case"). The fourth effect [for example, the display effect of the normal background shown in FIG. 58 (a)] is executed.
When the power is cut off and restored during the execution of the fourth effect after the third case, the fourth effect [for example, the normal after the second power cut and power recovery shown in FIG. 58 (b)). Background display effect] is executed,
The fourth effect [for example, a normal background display effect] is different from the second effect [for example, a demo effect].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
again,
"The first case is the case where the power is cut off and restored without any operation after the start of the first effect [for example, in the case of the example shown in FIG. 57 (a)].
The second case is also the case where the power is cut off and restored without any operation after the start of the second effect [for example, in the case of the example shown in FIG. 57 (b)].
The second production is a demonstration production.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
again,
"From a plurality of states [for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 6] including a first state [for example, setting 1 shown in FIG. 6] and a second state [for example, setting 6 shown in FIG. 6]. A state setting means for setting a certain state [for example, CPU 304 of the main control unit 300] is provided.
The state setting means changes the state from the previously set state to another state between the time when the power is restored and the time when the first game is started [for example, the setting shown in FIG. 11]. It is a means that can execute [change processing].
The setting change process is a process including a RAM clear process [for example, step S1101 shown in FIG. 11].
Even if the setting change process is performed in the first case [for example, when the power is cut off and restored during the execution of the interlocking effect 1], the second effect [for example, the effect of the demo display] is executed [for example. , Step S3008b shown in FIG. 52],
In the second case [for example, when the power is cut off and restored during the execution of the demo display effect], the second effect [for example, the demo display effect] is executed even if the setting change process is performed. [For example, step S3008b shown in FIG. 52],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
In addition, in the above description,
"A game table equipped with an effect means [for example, an effect image display device 157].
The effect means is a means capable of executing the first effect [for example, the interlocking effect 1 shown in FIG. 54 (a) or the interlocking effect 2 shown in FIG. 54 (b)].
The effect means is a means capable of executing the second effect [for example, the effect of the demo display shown in FIG. 53 (a) or the effect of displaying the normal background shown in the figure (b) and the figure (b')]. can be,
When the power is cut off and restored during the execution of the first effect (hereinafter referred to as "first case"), the second effect [for example, when the power is cut off and restored as shown in FIG. 57A). Demonstration display effect, normal background display effect when power is cut off and restored as shown in FIG. 58 (a)] is executed.
When the power is cut off and restored during the execution of the second effect after the first case (hereinafter referred to as "second case"), the second effect [for example, FIG. 57 (b)). The demonstration display effect is executed when the power is restored for the second time shown in FIG. 58, and the normal background display effect is executed when the power is restored for the second time shown in FIG. 58 (b).
A game table featuring that. 』\
Explained.

設定変更は、電源投入直後の設定操作によって行われる。遊技店では、遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入し、しばらくたってから、その中の1台だけを設定変更する場合には、その1台だけを一旦電断し、復電させてから設定変更を行うことになる。また、遊技島全体の遊技台の電源がオフになっている状態で、1台の遊技台だけ設定変更を行う場合には、その1台だけ電源を投入し設定変更を行うことになる。その後に遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入するために、設定変更を行った遊技台の電源を一旦落としてから、遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入する。このように、遊技台では、電断復電が繰り返されることがある。 The setting is changed by the setting operation immediately after the power is turned on. At the game store, turn on the power of the game consoles of the entire game island at once, and after a while, if you want to change the settings of only one of them, turn off the power of only one of them and then restore the power. The settings will be changed. Further, when the setting of only one game console is changed while the power of the game consoles of the entire game island is turned off, the power of only one of the game consoles is turned on and the setting is changed. After that, in order to turn on the power of all the game consoles of the entire game island, the power of the game consoles whose settings have been changed is turned off, and then the power of all the game consoles of the entire game island is turned on. In this way, the game console may be repeatedly disconnected and restored.

上記遊技台によれば、電断復電が繰り返されたときの復電後に実行される演出に特徴をもった遊技台を提供することができる。すなわち、上記遊技台によれば、遊技店の運用によって、遊技台を個別に電断復電する場合と、複数の遊技台が設置された遊技島をまとめて電断復電する場合との両方の電断復電操作が行われた場合であっても、2回目の電断復電後の演出を1回目の電断復電後の演出に合わせることができ、遊技店の運用に応じた演出を実行できるとともに、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。 According to the above-mentioned game table, it is possible to provide a game table characterized by an effect performed after the power is restored when the power is cut off and restored repeatedly. That is, according to the above-mentioned game consoles, both the case where the game consoles are individually power-cut and restored by the operation of the game store, and the case where the game islands where a plurality of game machines are installed are collectively power-cut and restored. Even if the power failure / recovery operation is performed, the effect after the second power failure / recovery can be matched with the production after the first power failure / recovery, depending on the operation of the amusement store. In addition to being able to execute the effect, it is possible to make it difficult for the player to determine the setting change or the setting deferment.

また、
『 遊技者の操作[例えば、図57(a)や同図(b)に示すベット操作]が実行されるよりも前に前記第一の演出[例えば、連動演出1]が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
The first effect [for example, interlocking effect 1] may be executed before the player's operation [for example, the bet operation shown in FIG. 57 (a) and FIG. 57 (b)] is executed. be,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

すなわち、操作手段を備え、遊技者が前記操作手段を操作するよりも前に前記第一の演出が実行される場合があってもよい。この遊技台によれば、操作より前に実行される演出を電断復電後に合わせることができる。 That is, the operation means may be provided, and the first effect may be executed before the player operates the operation means. According to this game table, it is possible to match the effect performed before the operation after the power is cut off and restored.

また、
『 遊技者の操作[例えば、図58(a)や同図(b)に示すベット操作]が実行された後に前記第一の演出[例えば、連動演出2]が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
The first effect [for example, interlocking effect 2] may be executed after the player's operation [for example, the bet operation shown in FIG. 58 (a) and FIG. 58 (b)] is executed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

すなわち、操作手段を備え、遊技者が前記操作手段を操作した後に前記第一の演出が実行される場合があってもよい。この遊技台によれば、操作後に実行される演出であっても電断復電後に合わせることができる。 That is, the first effect may be executed after the operating means is provided and the player operates the operating means. According to this game table, even an effect performed after the operation can be adjusted after the power is cut off and restored.

なお、前記操作は、遊技媒体を投入する操作[例えば、ベット操作]であってもよいし、遊技を開始するための操作であってもよい。あるいは、前記操作は、演出の中で実行することが促進される操作であってもよい。たとえば、演出ボタン(チャンスボタン)の操作であってもよい。 The operation may be an operation for inserting a game medium [for example, a bet operation] or an operation for starting a game. Alternatively, the operation may be an operation that is promoted to be performed in the production. For example, it may be an operation of an effect button (chance button).

また、
『 或る遊技において、前記第二の演出が実行された後の期間[例えば、図57(a)に示すレバー操作後]に前記第一の演出が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In a certain game, the first effect may be executed during a period after the second effect is executed [for example, after the lever is operated shown in FIG. 57 (a)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

この遊技台によれば、タイミングを改めて第一の演出が実行される。 According to this game table, the first production is executed again at the same timing.

また、
『 前記演出手段は、第三の演出[例えば、図54(c)に示す連動演出3であってもよいし、図55(a)に示す連動演出4であってもよいし、図55(b)に示す連動演出5であってもよいし、図55(c)に示す連動演出6であってもよい]を実行可能な手段であり、
或る遊技において、前記第一の演出が実行された後の期間[例えば、スタートレバー135が操作されてから全リールが停止するまでの期間]に前記第三の演出が実行される一連の演出[例えば、連動パターン2]が実行される場合があり、
或る遊技において、前記第二の演出[例えば、デモ表示の演出]が実行された後の期間[例えば、スタートレバー135が操作されてから全リールが停止するまでの期間]に前記第一の演出と前記第三の演出が実行される場合がある[例えば、図57に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The effect means may be a third effect [for example, the interlocking effect 3 shown in FIG. 54 (c), the interlocking effect 4 shown in FIG. 55 (a), or the interlocking effect 4 shown in FIG. 55 (a). It may be the interlocking effect 5 shown in b) or the interlocking effect 6 shown in FIG. 55 (c)].
In a certain game, a series of effects in which the third effect is executed in a period after the first effect is executed [for example, a period from the operation of the start lever 135 to the stop of all reels]. [For example, interlocking pattern 2] may be executed.
In a certain game, the first effect is performed during the period after the second effect [for example, the effect of the demo display] is executed [for example, the period from the operation of the start lever 135 to the stop of all reels]. The effect and the third effect may be performed [for example, the example shown in FIG. 57],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 第一の状態[例えば、図6に示す設定1]と第二の状態[例えば、図6に示す設定6]を含む複数の状態[例えば、図6に示す設定1~6]の中から或る状態を設定する状態設定手段[例えば、主制御部300のCPU304]を備え、
前記状態設定手段は、復電してから最初の遊技が開始されるまでの間に、これまで設定されていた状態から他の状態へ状態を変更する設定変更処理[例えば、図11に示す設定変更処理]を実行可能な手段であり、
前記第一の場合[例えば、連動演出1の実行中に電断復電した場合]に前記設定変更処理が行われても前記第二の演出[例えば、デモ表示の演出]が実行され[例えば、図52に示すステップS3008b]、
前記第二の場合[例えば、デモ表示の演出の実行中に電断復電した場合]に前記設定変更処理が行われても前記第二の演出[例えば、デモ表示の演出]が実行される[例えば、図52に示すステップS3008b]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"From a plurality of states [for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 6] including a first state [for example, setting 1 shown in FIG. 6] and a second state [for example, setting 6 shown in FIG. 6]. A state setting means for setting a certain state [for example, CPU 304 of the main control unit 300] is provided.
The state setting means changes the state from the previously set state to another state between the time when the power is restored and the time when the first game is started [for example, the setting shown in FIG. 11]. It is a means that can execute [change processing].
Even if the setting change process is performed in the first case [for example, when the power is cut off and restored during the execution of the interlocking effect 1], the second effect [for example, the effect of the demo display] is executed [for example. , Step S3008b shown in FIG. 52],
In the second case [for example, when the power is cut off and restored during the execution of the demo display effect], the second effect [for example, the demo display effect] is executed even if the setting change process is performed. [For example, step S3008b shown in FIG. 52],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

なお、この明細書全体において、単に電断復電という場合には、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう。 In the entire specification, the term "power recovery" simply means that the power was restored without performing the setting change process after the power was cut.

また、ここでの電断時には、遊技者の或る操作[例えば、遊技媒体を投入する操作(ベット操作)]が行われている状態であっても行われていない状態であってもよい。 Further, at the time of power interruption here, a certain operation [for example, an operation of inserting a game medium (bet operation)] by the player may or may not be performed.

また、
『 前記第一の場合に前記設定変更処理が行われなくても前記第二の演出が実行され[例えば、図52に示すステップS3008b]、
前記第二の場合に前記設定変更処理が行われなくても前記第二の演出が実行される[例えば、図52に示すステップS3008b]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the first case, the second effect is executed even if the setting change process is not performed [for example, step S3008b shown in FIG. 52].
In the second case, the second effect is executed even if the setting change process is not performed [for example, step S3008b shown in FIG. 52].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

なお、ここでの電断時には、遊技者の或る操作[例えば、遊技媒体を投入する操作(ベット操作)]が行われていない状態である。 At the time of power interruption here, a certain operation [for example, an operation of inserting a game medium (bet operation)] by the player is not performed.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記遊技台は、パチンコ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a pachinko machine,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

加えて、以上の記載では、
『 設定変更処理を行う設定変更手段と、
演出に関するカウントを行うカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技[例えば、初期状態における遊技]において、遊技の結果が或る結果[例えば、リプレイ]となることを含む或る条件[例えば、前回の遊技の状態が通常状態]が成立した前後で変化しない値であり[例えば、そもそも獲得条件不成立(図20に示すステップS1B01)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化する値である[例えば、(図20に示すステップS1B03の獲得ポイント抽選処理で5ポイント以上に当選]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, in the above description,
"Setting change means to perform setting change processing and
Counting means to count the production and
It is a game table equipped with
The count value in the counting means includes that the result of the game becomes a certain result [for example, replay] in the first game [for example, the game in the initial state] after the setting change process is performed. It is a value that does not change before and after the condition [for example, the state of the previous game is the normal state] is satisfied [for example, the acquisition condition is not satisfied in the first place (step S1B01 shown in FIG. 20)].
The count value in the counting means is a value that changes before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power is cut off and restored [for example, (for example, the acquisition point lottery in step S1B03 shown in FIG. 20). Win 5 points or more in processing],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記演出に関する或る表示[例えば、○○○○/1000といったポイント数表示]を表示可能な表示手段を備え、
前記或る表示の表示内容は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はなく[例えば、0/1000のまま]、
前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、そもそも非表示であるため変化はない(図53(a)に示すポイント数表示が非表示となるデモ表示、あるいは図52(b)あるいは同図(b’)に示す、ポイント数表示が非表示となる通常背景)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
A display means capable of displaying "a certain display related to the above-mentioned effect [for example, display of the number of points such as XX / 1000] is provided.
The display content of the certain display does not change before and after the certain condition is satisfied in the first game after the setting change process is performed [for example, it remains 0/1000].
The display content of the certain display does not change before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power interruption and recovery [for example, there is no change because it is hidden in the first place (FIG. 53). Demo display in which the point number display shown in (a) is hidden, or normal background in which the point number display is hidden as shown in FIG. 52 (b) or FIG. 52 (b'))],.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記或る表示は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で非表示のままである。なお、通常背景では、「????/1000」といった累計ポイント数は非表示となる表示を表示し続けるようにしてもよい。この場合であっても「前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、「????/1000」の表示のままである」ことになる。 The certain display remains hidden before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power interruption and recovery. In the normal background, the display in which the cumulative number of points such as "???/1000" is hidden may be continuously displayed. Even in this case, "the display content of the certain display does not change before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power interruption and recovery [for example," ??? ". The display of "/ 1000" remains. "

また、
『 電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Electricity recovery means that the power was restored without performing the above setting change process after the power was cut off.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a slot machine,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a pachinko machine,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

図50までを用いて説明した遊技台では、通常状態で電断が生じ復電した場合には、第1副制御部400も、演出状態を通常状態に更新する一方、ポイント特化A状態で電断が生じ復電した場合には、第1副制御部400は、演出状態をポイント特化A状態ではなく通常状態に更新していた。なお、通常状態とは、デフィルトの状態であって、滞在期間が最も長くなる状態であり、ポイント特化A状態とは、通常状態よりもポイントが貯まりやすい状態であり、相対的に遊技者にとって有利な状態である(以下の説明においても同様)。これから説明する遊技台では、この反対であって、ポイント特化A状態で電断が生じ復電した場合には、第1副制御部400も、演出状態をポイント特化A状態に更新する一方、通常状態で電断が生じ復電した場合には、第1副制御部400は、演出状態を通常状態ではなくポイント特化A状態に更新する。通常状態では、「表示上の累計ポイント/表示上の累計ポイントの上限数」といったポイント関連表示が表示されるが、これから説明する遊技台にあっては、ポイント特化A状態では、表示上の累計ポイントが表示されない。以下、詳細に説明する。 In the game console described with reference to FIGS. 50 and above, when a power failure occurs in the normal state and the power is restored, the first sub-control unit 400 also updates the effect state to the normal state, while in the point specialization A state. When the power was restored due to a power failure, the first sub-control unit 400 updated the effect state to the normal state instead of the point-specialized A state. In addition, the normal state is a state in which the player is in the default state and the stay period is the longest, and the point specialization A state is a state in which points are more easily accumulated than in the normal state, which is relatively for the player. It is in an advantageous state (the same applies to the following explanation). In the game console described below, the opposite is true, and when a power failure occurs in the point-specialized A state and the power is restored, the first sub-control unit 400 also updates the effect state to the point-specialized A state. When the power is restored due to a power failure in the normal state, the first sub-control unit 400 updates the effect state to the point specialization A state instead of the normal state. In the normal state, a point-related display such as "cumulative points on the display / maximum number of cumulative points on the display" is displayed, but in the game console described below, in the point specialization A state, the display is displayed. Cumulative points are not displayed. Hereinafter, it will be described in detail.

図60(a)は、図26に示す演出制御処理(ステップS309)の変形例の流れを示すフローチャートである。以下、図26を用いて説明した演出制御処理との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 FIG. 60A is a flowchart showing a flow of a modification of the effect control process (step S309) shown in FIG. 26. Hereinafter, the differences from the effect control process described with reference to FIG. 26 will be mainly described, and duplicate description may be omitted.

第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)では、図26を用いて説明したように、情報取得更新処理(ステップS3001)が実行され、各種コマンドに含まれる情報(RT(遊技状態)、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、所持しているアイテムの種類、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、各操作に基づく情報等)を適宜取得し、これらの情報を記憶(更新)する。また、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態が通常状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態は通常状態ではなくポイント特化A状態に更新される。すなわち、RAM408における現在の演出状態の設定が、ポイント特化A状態に更新される。このため、周回中に主に滞在する通常状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、以下の説明で、主制御部300の演出状態というときには、主制御部300のRAM308で管理されている演出状態のことをいう。また、第1副制御部400の演出状態というときには、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態のことであったり、演出画像表示装置157に表示されている演出状態のことであったりする。RAM408における現在の演出状態の設定は、主制御部300から送信されてくる各種コマンドに含まれる情報に基づき、このステップS3001で更新される。ただし、ポイント特化A状態に設定されている場合には、第1副制御部400は、後述するポイント特化A状態処理において、主制御部300とは別にポイント特化A状態の移行管理を実行する。さらに、現在の演出状態の設定がポイント特化A状態に更新された場合には、RAM408に用意されているポイント特化A状態残ゲーム数カウンタに30の値をセットする。 In the effect control process (step S309) in the first sub-control unit main process, the information acquisition / update process (step S3001) is executed as described with reference to FIG. 26, and the information included in the various commands (RT (game state)). ), Production status, cumulative points, points earned, number of items possessed and acquisition order, type of items possessed, number of remaining AT games, number of AT additional games, information based on each operation, etc.) are appropriately acquired and these are acquired. Information is stored (updated). Further, when the power recovery command is transmitted from the main control unit 300, the information about the game state and the effect state is updated based on the information included in the power recovery command, but it indicates that the effect state is the normal state. Only when the information is received, the effect state of the first sub-control unit 400 is updated to the point specialization A state instead of the normal state. That is, the setting of the current effect state in the RAM 408 is updated to the point specialization A state. For this reason, if a power failure recovery occurs during the normal state of staying mainly during the lap, the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 become inconsistent after the power recovery. In the following description, the effect state of the main control unit 300 means the effect state managed by the RAM 308 of the main control unit 300. Further, the effect state of the first sub control unit 400 refers to the effect state managed by the RAM 408 of the first sub control unit 400, or the effect state displayed on the effect image display device 157. There is. The setting of the current effect state in the RAM 408 is updated in step S3001 based on the information included in the various commands transmitted from the main control unit 300. However, when the point-specialized A state is set, the first sub-control unit 400 manages the transition of the point-specialized A state separately from the main control unit 300 in the point-specialized A state processing described later. Execute. Further, when the setting of the current effect state is updated to the point specialization A state, a value of 30 is set in the point specialization A state remaining game number counter prepared in the RAM 408.

ステップS3001に続いて、詳しくは後述する表示ポイント管理処理(ステップS3013)が実行された後、同じく詳しくは後述する表示アイテム管理処理(ステップS3005)が実行され、さらに、図26のナビ関連表示処理と同様なナビ関連表示処理(ステップS3007)が実行され、ステップS3018に進む。 Following step S3001, the display point management process (step S3013) described in detail later is executed, then the display item management process (step S3005) described in detail later is executed, and further, the navigation-related display process of FIG. 26 is executed. The same navigation-related display process (step S3007) is executed, and the process proceeds to step S3018.

ステップS3018では、ポイント特化A状態処理が実行され、次いで、その他演出設定処理(ステップS3009)が実行され、この演出制御処理を終了する。ステップS3009のその他演出設定処理では、各演出状態ごとに用意された専用の背景を演出画像表示装置157に、第1副制御部400の演出状態に応じて表示するための設定を行ったり、対決演出の表示を演出画像表示装置157に表示するための設定等を行ったりする。 In step S3018, the point specialization A state process is executed, then the other effect setting process (step S3009) is executed, and this effect control process is terminated. In the other effect setting process of step S3009, a setting for displaying a dedicated background prepared for each effect state on the effect image display device 157 according to the effect state of the first sub-control unit 400 is made, or a confrontation is made. Settings and the like for displaying the display of the effect on the effect image display device 157 are set.

図60(b)は、同図(a)に示すポイント特化A状態処理(ステップS3018)の流れを示すフローチャートである。 FIG. 60B is a flowchart showing the flow of the point-specific A state processing (step S3018) shown in FIG. 60A.

まず、最初に実行されるステップS3018aでは、ポイント特化A状態更新条件が成立しているか否かを判定し、成立していればステップS3018bに進み、不成立であれば、このポイント特化A状態処理を終了する。ポイント特化A状態更新条件は、RAM408に用意されているポイント特化A状態残ゲーム数カウンタの値が1以上であれば成立する。 First, in step S3018a to be executed first, it is determined whether or not the point specialization A state update condition is satisfied, and if it is satisfied, the process proceeds to step S3018b. If not, this point specialization A state is not satisfied. End the process. The point specialization A state update condition is satisfied if the value of the point specialization A state remaining game number counter prepared in the RAM 408 is 1 or more.

ステップS3018bでは、そのポイント特化A状態残ゲーム数カウンタの値を1減算し、続いて、減算後のポイント特化A状態残ゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS3018c)。この判定で0になっていなければ、ポイント特化A状態処理を終了する。一方、0になっていれば、RAM408における現在の演出状態を通常状態に設定し(ステップS3018d)、ポイント特化A状態処理を終了する。 In step S3018b, the value of the point specialization A state remaining game number counter is subtracted by 1, and then it is determined whether or not the value of the point specialization A state remaining game number counter after the subtraction becomes 0 (step). S3018c). If it is not 0 in this determination, the point specialization A state processing is terminated. On the other hand, if it is 0, the current effect state in the RAM 408 is set to the normal state (step S3018d), and the point specialization A state process is terminated.

図61は、図60(a)に示す表示ポイント管理処理(ステップS3013)の流れを示すフローチャートである。 FIG. 61 is a flowchart showing the flow of the display point management process (step S3013) shown in FIG. 60 (a).

まず最初に、図20のステップS1B05において主制御部300で用意される獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定され(ステップS3013a)、受信していなければステップS3013cに進み、受信していればステップS3013bを経てからステップS3013cに進む。 First, in step S1B05 of FIG. 20, it is determined whether or not the acquisition point command prepared by the main control unit 300 has been received (step S3013a). After passing through step S3013b, the process proceeds to step S3013c.

第1副制御部400は、RAM408に累計ポイントをカウントする累計ポイントカウンタを有する。この累計ポイントカウンタには、復電時に、復電コマンドに含まれていた累計ポイントの値がセットされる。また、ステップS3013bでは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値が、累計ポイントカウンタに加算される。したがって、第1副制御部400がポイント特化A状態であっても、主制御部300が通常状態であれば、通常状態に基づく獲得ポイントの値が、累計ポイントカウンタに加算される。すなわち、図20(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分を用いた獲得ポイント抽選によって得られた獲得ポイントの値が、累計ポイントカウンタに加算される。 The first sub-control unit 400 has a cumulative point counter that counts cumulative points in the RAM 408. The value of the cumulative points included in the power recovery command is set in this cumulative point counter at the time of power recovery. Further, in step S3013b, the value of the acquired points included in the acquired point command is added to the cumulative point counter. Therefore, even if the first sub control unit 400 is in the point specialization A state, if the main control unit 300 is in the normal state, the value of the acquired points based on the normal state is added to the cumulative point counter. That is, the value of the earned points obtained by the earned point lottery using the portion of the table shown in FIG. 20B that is used when the effect state is the normal state is added to the cumulative point counter.

ステップS3013cでは、演出画像表示装置157に表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態のいずれかである場合に成立する。なお、対決状態であっても、表示ポイントが表示されるのは、対決準備中に限られる。この条件を満たす場合にはステップS3013dに進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。ステップS3013dでは、RAM408の累計ポイントカウンタの値を演出画像表示装置157に表示するための設定を行う。したがって、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態では、累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されない。なお、主制御部300の演出状態がポイント特化A状態であっても同じである。また、第1副制御部400の演出状態が、図60(b)のステップS3018dにおいて通常状態に設定され、ポイント特化A状態から通常状態になった場合には、累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示される。 In step S3013c, it is determined whether or not the condition for displaying the display point on the effect image display device 157 is satisfied. This condition is satisfied when the effect state of the first sub-control unit 400 is any one of an initial state, a normal state, a point specialization B state, a precursor state, and a confrontation state. Even in the confrontation state, the display points are displayed only during the confrontation preparation. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3013d, and if not, the display point management process is terminated. In step S3013d, a setting is made to display the value of the cumulative point counter of the RAM 408 on the effect image display device 157. Therefore, when the effect state of the first sub-control unit 400 is the point specialization A state, the value of the accumulated points is not displayed on the effect image display device 157. The same applies even if the effect state of the main control unit 300 is the point specialization A state. Further, when the effect state of the first sub-control unit 400 is set to the normal state in step S3018d of FIG. 60 (b) and the point specialization A state is changed to the normal state, the value of the accumulated points is the effect image. It is displayed on the display device 157.

ステップS3013dにおける設定が完了すると、表示ポイント管理処理を終了する。 When the setting in step S3013d is completed, the display point management process ends.

図62(a)は、図60(a)に示す表示アイテム管理処理(ステップS3015)の流れを示すフローチャートである。 FIG. 62 (a) is a flowchart showing the flow of the display item management process (step S3015) shown in FIG. 60 (a).

ステップS3015aでは、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3015bに進み、そうでない場合にはステップS3015fに進む。図13(a)のステップS1323で準備されるアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、所持しているアイテムの種類、現在の累計ポイントの情報が含まれる。また、このアイテム追加コマンドは、新たにアイテムを取得していない場合にも送信される。 In step S3015a, it is determined whether or not the item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3015b, and if not, the process proceeds to step S3015f. The item addition command prepared in step S1323 of FIG. 13A includes information on the number of items possessed and the acquisition order, the type of items possessed, and the current cumulative points. This item addition command is also sent when a new item has not been acquired.

ステップS3015bでは、所持アイテム情報更新処理が実行され、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3015cに進む。 In step S3015b, the possessed item information update process is executed, the information of the currently possessed item is updated based on the information included in the item addition command, and the process proceeds to step S3015c.

図62(b)は、ステップS3015bにおける所持アイテム情報更新処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 62B is a flowchart showing the flow of the possessed item information update process in step S3015b.

ステップS3015b1では、演出画像表示装置157に表示アイテムを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態のいずれかである場合に成立する。なお、表示ポイントと同じく、対決状態であっても、表示アイテムが表示されるのは、対決準備中に限られる。この条件を満たす場合にはステップS3015b2に進み、そうでない場合にはこの所持アイテム情報更新処理を終了する。ステップS3015b2では、アイテム追加コマンドに含まれている、アイテムの所持数および取得順序、所持しているアイテムの種類に基づいて、現在、所持している全てのアイテムを演出画像表示装置157に表示するための設定を行う。したがって、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態では、所持しているアイテムがあっても演出画像表示装置157に表示されない。なお、主制御部300の演出状態がポイント特化A状態であっても同じである。また、第1副制御部400の演出状態が、図60(b)のステップS3018dにおいて通常状態に設定され、演出画像表示装置157の表示がポイント特化A状態の表示から通常状態の表示になった場合には、その段階で所持している全てのアイテムが演出画像表示装置157に表示される。 In step S3015b1, it is determined whether or not the condition for displaying the display item on the effect image display device 157 is satisfied. This condition is satisfied when the effect state of the first sub-control unit 400 is any one of a normal state, a point specialization B state, a precursor state, and a confrontation state. As with the display points, even in the confrontation state, the displayed items are displayed only during the confrontation preparation. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3015b2, and if not, the possessed item information update process is terminated. In step S3015b2, all the currently possessed items are displayed on the effect image display device 157 based on the possessed number and acquisition order of the items and the type of possessed items included in the item addition command. Make the settings for. Therefore, when the effect state of the first sub-control unit 400 is the point specialization A state, even if there is an item possessed, it is not displayed on the effect image display device 157. The same applies even if the effect state of the main control unit 300 is the point specialization A state. Further, the effect state of the first sub-control unit 400 is set to the normal state in step S3018d of FIG. 60B, and the display of the effect image display device 157 changes from the display of the point specialization A state to the display of the normal state. In that case, all the items possessed at that stage are displayed on the effect image display device 157.

ステップS3015b2dにおける設定が完了すると、表示ポイント管理処理を終了する。 When the setting in step S3015b2d is completed, the display point management process ends.

図62(a)に示すステップS3015cでは、RAM408における現在の演出状態の設定が、通常状態又は対決状態であるか否かを判定する。後述するアイテム取得演出は、通常状態か対決状態に限って実行される演出である。通常状態でも対決状態でもない場合は、表示アイテム管理処理を終了する。一方、通常状態か対決状態である場合は、ステップS3015dに進む。 In step S3015c shown in FIG. 62 (a), it is determined whether or not the current effect state setting in the RAM 408 is a normal state or a confrontation state. The item acquisition effect described later is an effect executed only in the normal state or the confrontation state. If it is neither in the normal state nor in the confrontation state, the display item management process is terminated. On the other hand, if it is in the normal state or the confrontation state, the process proceeds to step S3015d.

ステップS3015dでは、演出画像表示装置157に、0より大きい累計ポイントを表示している状態かあるいは「ルーレット×1」を表示している状態かを判定する。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3015eに進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3015d, it is determined whether the effect image display device 157 is displaying a cumulative point larger than 0 or displaying "roulette x 1". If any of these conditions is satisfied, the process proceeds to step S3015e, and if not, the display item management process ends.

ステップS3015eでは、図29を用いて説明したアイテム取得演出設定処理と同様な処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。これまでの流れから、アイテム取得演出設定処理が実行されるということは、演出状態は通常状態か対決状態であり(ステップS3015c)、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態から通常状態になった場合には、その段階で所持している全てのアイテムが演出画像表示装置157に表示される。したがって、図29に示すステップS3303の判定では、アイテムの相違がないことになり、ステップS3305が常に実行されることになる。 In step S3015e, the same process as the item acquisition effect setting process described with reference to FIG. 29 is executed, and this display item management process is terminated. From the flow so far, the fact that the item acquisition effect setting process is executed means that the effect state is the normal state or the confrontation state (step S3015c), and the effect state of the first sub-control unit 400 is from the point specialization A state. When the normal state is reached, all the items possessed at that stage are displayed on the effect image display device 157. Therefore, in the determination of step S3303 shown in FIG. 29, there is no difference in items, and step S3305 is always executed.

アイテム追加コマンドを受信していない場合に実行されるステップS3015f~ステップS3015iは、図28のステップS3211~ステップS3217と同じであり、説明を省略する。 Steps S3015f to S3015i, which are executed when the item addition command is not received, are the same as steps S3211 to S3217 in FIG. 28, and the description thereof will be omitted.

図63(a)は、設定変更が行われ、初期状態からポイント特化A状態に移行し、さらに通常状態に移行する例を示す図である。この図63(a)から図67(b)までのいずれの図でも、左から右に向かって時間が経過していく。また、図63(a)から図67(b)までのいずれの図にも、主制御部300のRAM308で管理されている演出状態と、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態が示されている。また、それらの演出状態の下には、内部当選役が示されている。さらに、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が示され、その下の“副制御部:表示P”は、演出画像表示装置157における表示上の累計ポンイトの値、すなわち、演出画像表示装置157に表示されている累計ポンイトの値を示している。例えば、“副制御部:表示P”が、“0500”である場合には、演出画像表示装置157の左下隅に「0500/1000」といったポイント関連表示が表示されており、空欄である場合には、演出画像表示装置157の左下隅に、ポイント関連表示全体が表示されていない。なお、空欄である場合には、「????/1000」といった態様でポイント関連表示自体は表示されていてもよい。ただし、この態様では、表示上の累計ポンイトの値の部分が????となっており、表示上の累計ポンイトの値は表示されていないことになる。下から2行目には、主制御部300のRAM308に記憶されている所持アイテムが示され、一番下の行における“副制御部:表示アイテム”は、演出画像表示装置157に表示されている表示アイテムを示している。例えば、“副制御部:表示アイテム”が、“中UP”である場合には、演出画像表示装置157に「撃破率中UP」アイテムが表示されており、空欄である場合には、演出画像表示装置157には、アイテムは何も表示されていない。 FIG. 63A is a diagram showing an example in which the setting is changed, the initial state is changed to the point specialization A state, and then the normal state is changed. In any of the figures from FIG. 63 (a) to FIG. 67 (b), time elapses from left to right. Further, in each of the figures from FIGS. 63 (a) to 67 (b), the effect state managed by the RAM 308 of the main control unit 300 and the effect managed by the RAM 408 of the first sub control unit 400 are shown. The state is shown. In addition, the internal winning combination is shown below those production states. Further, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 is shown, and the “sub-control unit: display P” below it is the value of the cumulative point on the display in the effect image display device 157, that is, The value of the cumulative point displayed on the effect image display device 157 is shown. For example, when the "sub-control unit: display P" is "0500", a point-related display such as "0500/1000" is displayed in the lower left corner of the effect image display device 157, and it is blank. Is not displaying the entire point-related display in the lower left corner of the effect image display device 157. If it is blank, the point-related display itself may be displayed in a mode such as "???/1000". However, in this aspect, what is the value part of the cumulative point on the display? ?? ?? ?? It means that the cumulative point value on the display is not displayed. The second line from the bottom shows the possessed items stored in the RAM 308 of the main control unit 300, and the "secondary control unit: display item" in the bottom line is displayed on the effect image display device 157. Indicates the displayed item. For example, when the "sub-control unit: display item" is "medium UP", the "defeat rate medium UP" item is displayed on the effect image display device 157, and when it is blank, the effect image is displayed. No item is displayed on the display device 157.

図63(a)に示す例では、主制御部300の演出状態は通常状態であり、演出画像表示装置157には、図31(d)に示す、大広間に殿様と爺がいる通常状態専用の背景表示が表示されている。なお、図31(d)では、ポイント関連表示は「0000/1000」であるが、図63(a)に示す例では「0500/1000」である。さらに、図31(d)では、アイテムは一つも表示されていないが、図63(a)に示す例では、演出画像表示装置157に「撃破率中UP」アイテムが一つ表示されている。 In the example shown in FIG. 63 (a), the effect state of the main control unit 300 is the normal state, and the effect image display device 157 is dedicated to the normal state in which the hall and the grandfather are present, as shown in FIG. 31 (d). The background display is displayed. In FIG. 31 (d), the point-related display is "0000/1000", but in the example shown in FIG. 63 (a), it is "0500/1000". Further, in FIG. 31 (d), no item is displayed, but in the example shown in FIG. 63 (a), one "defeat rate medium UP" item is displayed on the effect image display device 157.

この状態で、設定変更が行われる。すなわち、一旦電源を切って(電断)、電源投入(復電)を行ってから設定変更が行われる。設定変更が行われると、主制御部300の演出状態は初期状態になり、演出画像表示装置157では、図31(a)に示す、マイクを持った殿様が襖の前に立っている初期状態専用の背景表示に切り替わる。また、設定変更が行われると、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が“0000”になり、主制御部300のRAM308に記憶されている所持アイテムも無くなる。演出画像表示装置157では、図31(a)に示すように、表示上の累計ポンイトの値が「0000」になり、アイテムの表示が消えている。 In this state, the setting is changed. That is, the setting is changed after the power is turned off (power cutoff) and the power is turned on (power recovery). When the setting is changed, the effect state of the main control unit 300 becomes the initial state, and in the effect image display device 157, the initial state in which the lord holding the microphone stands in front of the sliding door as shown in FIG. 31 (a). Switch to the dedicated background display. Further, when the setting is changed, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 becomes "0000", and the possessed items stored in the RAM 308 of the main control unit 300 disappear. In the effect image display device 157, as shown in FIG. 31 (a), the value of the cumulative point on the display is "0000", and the display of the item disappears.

やがて、スタートレバー135が操作される。設定変更後の最初のスタートレバー135操作のタイミングを以降の説明ではt1とする。初期状態は1ゲームしか続かず、この1ゲームでは「ハズレ」に内部当選する。初期状態の1ゲーム目が終了(全リール停止)すると、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態に移行し、演出画像表示装置157では、図31(c)に示す、砂浜に姫とチビ姫がいるポイント特化A状態専用の背景表示に切り替わる。他の演出状態の切り替えも同様であり、主制御部300においても第1副制御部400においても、演出状態の切り替えは、ゲームの終了(全リール停止)を契機に行われるが、第三停止操作時に切り替えが行われてもよいし、次ゲームのためのベット操作時に切り替えが行われてもよいし、次ゲームの開始時(スタートレバー135の操作時)に切り替えが行われてもよいし、リール110~112の回転開始時に切り替えが行われてもよいし、前回のレバー操作から所定時間(例えば、4.1秒)が経過した時点で切り替えが行われてもよい(この明細書全体において同様)。また、この次ゲームでは「リプレイ」に内部当選し、図20(a)のステップS1B03における獲得ポイント抽選処理において、20ポイントを獲得する。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は“0020”になるが、ポイント特化A状態に移行したことにより、演出画像表示装置157には累計ポンイトの値が表示されない。 Eventually, the start lever 135 is operated. The timing of the first operation of the start lever 135 after the setting change is set to t1 in the following description. In the initial state, only one game lasts, and in this one game, an internal win is made for "missing". When the first game in the initial state ends (all reels are stopped), the effect state of the main control unit 300 shifts to the point specialization A state, and in the effect image display device 157, the princess on the sandy beach shown in FIG. 31 (c). Switch to the background display dedicated to the point-specialized A state with Princess Chibi. The same applies to the switching of other effect states. In both the main control unit 300 and the first sub-control unit 400, the effect state is switched when the game ends (all reels are stopped), but the third stop is performed. The switching may be performed at the time of operation, the switching may be performed at the time of betting operation for the next game, or the switching may be performed at the start of the next game (when the start lever 135 is operated). , The switching may be performed at the start of rotation of the reels 110 to 112, or the switching may be performed when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the previous lever operation (the entire specification). Same as above). Further, in this next game, the player internally wins the "replay" and earns 20 points in the earned point lottery process in step S1B03 of FIG. 20 (a). The value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 becomes "0020", but the value of the cumulative point is not displayed on the effect image display device 157 due to the transition to the point specialization A state.

主制御部300の演出状態がポイント特化A状態にある間に、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は“1000”に到達する。図13(a)では、同図(b)及び同図(c)に示す抽選テーブルAを使用したアイテム抽選(ステップS1305)は、主制御部300の演出状態が通常状態にあるときに限られていたが、図63(a)から図67(b)までに示す例では、ポイント特化A状態であっても、ポイント特化B状態であっても行うことができる。なお、前兆状態であっても行うことができるようにしてもよい。ただし、演出画像表示装置157におけるアイテム取得演出は、第1副制御部400の演出状態が通常状態と対決状態のときに限られる(図62(a)におけるステップS3015cおよびステップS3015e参照)。図63(a)に示す例では、“撃破率中UP”アイテムに当選し、“撃破率中UP”アイテムが所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。ただし、演出画像表示装置157には、累計ポンイトの値とともに、アイテムも非表示のままである。 While the effect state of the main control unit 300 is in the point specialization A state, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 reaches "1000". In FIG. 13 (a), the item lottery (step S1305) using the lottery table A shown in the figure (b) and the figure (c) is limited to the case where the effect state of the main control unit 300 is in the normal state. However, in the examples shown in FIGS. 63 (a) to 67 (b), it can be performed in either the point specialization A state or the point specialization B state. It should be noted that it may be possible to perform even in a precursory state. However, the item acquisition effect in the effect image display device 157 is limited to the case where the effect state of the first sub-control unit 400 is the normal state and the confrontation state (see steps S3015c and step S3015e in FIG. 62 (a)). In the example shown in FIG. 63 (a), the “Destroy rate medium UP” item is won, and the “Destroy rate medium UP” item is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 as a possessed item. However, the effect image display device 157 still hides the item as well as the cumulative point value.

ポイント特化A状態は30ゲーム続けられ、28ゲーム目で、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が再び“1000”に到達する。2回目のアイテム抽選では、“撃破率小UP”アイテムに当選し、“撃破率小UP”アイテムが2つ目の所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。 The point specialization A state continues for 30 games, and in the 28th game, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 reaches "1000" again. In the second item lottery, the "small defeat rate UP" item is won, and the "small defeat rate UP" item is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 as the second possessed item.

やがて、ポイント特化A状態で30ゲーム目の遊技が開始される。この30ゲーム目の遊技が開始されたタイミングを以降の説明ではt3とする。そして、この30ゲームを消化した時点、すなわち3つ目のリールの回転が停止した時点で、主制御部300の演出状態は通常状態に移行し、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態も通常状態に移行する。演出画像表示装置157では、3つ目のリールの停止に合わせて、図31(d)に示す、通常状態専用の背景表示に切り替わる。また、RAM408で管理されている演出状態が通常状態に移行したことにより、演出画像表示装置157には、累計ポンイトの値が表示される。すなわち、3つ目のリールの停止に合わせて、演出画像表示装置157には、「0030/1000」のポイント関連表示が表示される。なお、演出画像表示装置157に表示される累計ポンイトは、RAM408に設けられた累計ポイントカウンタの値が表示される。さらに、RAM408で管理されている演出状態が通常状態に移行したことにより、演出画像表示装置157には、その時点で所持している全てのアイテムが表示される(図62(b)に示すステップS3015b2)。図63(a)に示す例では、全リールの停止に合わせて、演出画像表示装置157に、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムが表示される。このように、ポイント特化A状態の最後のゲームが終了して通常状態になったときに、ポイントとアイテムが表示される。 Eventually, the game of the 30th game is started in the point specialization A state. The timing at which the game of the 30th game is started will be referred to as t3 in the following description. Then, when the 30 games are exhausted, that is, when the rotation of the third reel is stopped, the effect state of the main control unit 300 shifts to the normal state and is managed by the RAM 408 of the first sub control unit 400. The current production state also shifts to the normal state. The effect image display device 157 switches to the background display dedicated to the normal state as shown in FIG. 31 (d) in accordance with the stop of the third reel. Further, as the effect state managed by the RAM 408 shifts to the normal state, the effect image display device 157 displays the value of the cumulative point. That is, the point-related display of "0030/1000" is displayed on the effect image display device 157 in accordance with the stop of the third reel. As the cumulative point displayed on the effect image display device 157, the value of the cumulative point counter provided in the RAM 408 is displayed. Further, as the effect state managed by the RAM 408 shifts to the normal state, all the items possessed at that time are displayed on the effect image display device 157 (step shown in FIG. 62B). S3015b2). In the example shown in FIG. 63 (a), the “defeat rate medium UP” item and the “defeat rate small UP” item are displayed on the effect image display device 157 in accordance with the stop of all reels. In this way, points and items are displayed when the last game in the point specialization A state ends and the normal state is reached.

なお、初期状態を遊技客に見せないように遊技店側が開店前に1ゲーム消化させておけば、開店時には、演出画像表示装置157には、ポイント特化A状態専用の背景表示が表示される。 If the game store digests one game before the store opens so that the initial state is not shown to the player, the effect image display device 157 displays a background display dedicated to the point-specialized A state at the time of opening. ..

図63(b)は、通常状態にあるときに電断復電が生じた例を示す図である。 FIG. 63 (b) is a diagram showing an example in which a power failure / recovery occurs in a normal state.

図63(b)に示す例でも、同図(a)に示す例と同じく、主制御部300の演出状態は通常状態であり、演出画像表示装置157には、通常状態専用の背景表示が表示され、ポイント関連表示は「0500/1000」であって、「撃破率中UP」アイテムが一つ表示されている。 In the example shown in FIG. 63 (b), as in the example shown in FIG. 63 (a), the effect state of the main control unit 300 is the normal state, and the effect image display device 157 displays a background display dedicated to the normal state. The point-related display is "0500/1000", and one "Destroy rate medium UP" item is displayed.

この状態で、電断が生じ復電する。遊技店を閉める夜に電断し、遊技店が開店する朝に復電する場合もあれば、電断が生じた後、すぐに復電する場合もある。なお、この復電時には設定変更が行われておらず、開店前に設定変更を行うことができたにも関わらず行わなかった場合は、いわゆる設定据置になる。復電すると、主制御部300のRAM308で管理されている演出状態は電断時の演出状態(ここでは通常状態)に戻り、RAM308で管理されている累計ポンイトの値も電断時の値(ここでは“0500”)に戻り、RAM308に記憶されている所持アイテムも電断時の所持アイテム(ここでは“撃破率中UP”アイテム)に戻る。一方、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態は、ポイント特化A状態になる。したがって、復電後の演出画像表示装置157では、ポイント特化A状態の背景表示が表示される。また、復電後の演出画像表示装置157には、累計ポイントの値は表示されず、アイテムも表示されない。 In this state, a power failure occurs and the power is restored. In some cases, the power is cut off at night when the game store is closed, and the power is restored in the morning when the game store is opened. In other cases, the power is restored immediately after the power failure occurs. It should be noted that the setting was not changed at the time of this power restoration, and if the setting was not changed even though the setting could be changed before the store opened, the setting is deferred. When the power is restored, the effect state managed by the RAM 308 of the main control unit 300 returns to the effect state at the time of the power failure (here, the normal state), and the value of the cumulative point managed by the RAM 308 is also the value at the time of the power failure (the value at the time of the power failure). Here, it returns to "0500"), and the possessed item stored in the RAM 308 also returns to the possessed item at the time of power failure (here, the "defeat rate medium UP" item). On the other hand, the effect state managed by the RAM 408 of the first sub-control unit 400 becomes the point specialization A state. Therefore, the effect image display device 157 after the power is restored displays the background display in the point specialization A state. Further, the value of the accumulated points is not displayed on the effect image display device 157 after the power is restored, and the item is not displayed.

やがて、スタートレバー135が操作される。電断復電後の最初のスタートレバー135の操作タイミングを以降の説明ではt2とする。復電後の最初のゲームでは「リプレイ」に内部当選し、図20(a)のステップS1B03における獲得ポイント抽選処理において、5ポイントを獲得する。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は“0505”になるが、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態に移行したことにより、演出画像表示装置157には累計ポンイトの値が表示されない。 Eventually, the start lever 135 is operated. The operation timing of the first start lever 135 after the power is cut off and restored is t2 in the following description. In the first game after the power is restored, the player internally wins the "replay" and obtains 5 points in the point lottery process in step S1B03 of FIG. 20 (a). The value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 is "0505", but the effect state of the first sub control unit 400 shifts to the point specialization A state, so that the effect image display device 157 is displayed. Does not display the cumulative point value.

主制御部300の演出状態が通常状態であり、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態にある、演出状態が不一致の間に、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は「1000」に到達する。図13(b)及び同図(c)に示す抽選テーブルAを使用したアイテム抽選では、“撃破率小UP”アイテムに当選し、“撃破率小UP”アイテムが2つ目の所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。ただし、演出画像表示装置157には、累計ポンイトの値とともに、アイテムも非表示のままである。 The effect state of the main control unit 300 is the normal state, the effect state of the first sub control unit 400 is the point specialization A state, and the effect state is managed by the RAM 308 of the main control unit 300 while the effect states do not match. The cumulative point value reaches "1000". In the item lottery using the lottery table A shown in FIGS. 13 (b) and 13 (c), the "small defeat rate UP" item is won, and the "small defeat rate UP" item is the main item to be possessed as the second item. It is stored in the RAM 308 of the control unit 300. However, the effect image display device 157 still hides the item as well as the cumulative point value.

第1副制御部400は、図60(b)に示すポイント特化A状態処理において、主制御部300とは別にポイント特化A状態の移行管理を実行している。やがて、復電してから30ゲーム目の遊技が開始される。すなわち、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態に移行してから30ゲーム目の遊技が開始される。30ゲーム目の遊技が開始されたタイミングを以降の説明ではt4とする。そして、この30ゲームを消化した時点、すなわち3つ目のリールの回転が停止した時点で、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態は通常状態に移行し、演出画像表示装置157では、通常状態の背景表示に切り替わる。また、演出画像表示装置157には、累計ポンイトの値が表示され、ポイント関連表示は「0020/1000」になる。さらに、演出画像表示装置157には、通常状態に移行した時点で所持している全てのアイテムが表示され(図62(b)に示すステップS3015b2)、図63(b)に示す例でも、演出画像表示装置157に、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムが表示される。このように、第1副制御部400の演出状態が、ポイント特化A状態から通常状態になったときに、ポイントとアイテムが表示される。 In the point specialization A state processing shown in FIG. 60B, the first sub control unit 400 executes the transition management of the point specialization A state separately from the main control unit 300. Eventually, the game of the 30th game is started after the power is restored. That is, the game of the 30th game is started after the effect state of the first sub-control unit 400 shifts to the point specialization A state. The timing at which the game of the 30th game is started will be referred to as t4 in the following description. Then, when the 30 games are exhausted, that is, when the rotation of the third reel is stopped, the effect state managed by the RAM 408 of the first sub-control unit 400 shifts to the normal state, and the effect image display device At 157, the background display is switched to the normal state. Further, the value of the cumulative point is displayed on the effect image display device 157, and the point-related display is "0020/1000". Further, the effect image display device 157 displays all the items possessed at the time of transition to the normal state (step S3015b2 shown in FIG. 62 (b)), and even in the example shown in FIG. 63 (b), the effect is produced. The image display device 157 displays the "Destroy rate medium UP" item and the "Destroy rate small UP" item. In this way, points and items are displayed when the effect state of the first sub-control unit 400 changes from the point specialization A state to the normal state.

以上説明した図63に示す例では、ポイント特化A状態から通常状態になったときに所持している全アイテムが表示される。このため、複数のアイテムが同じタイミングで表示される場合があり、複数のアイテムが表示された場合は、設定据置であるといった推測が成り立つようにも思えるかもしれない。しかしながら、ポイント特化A状態は通常状態よりもポイントが貯まりやすく、アイテムを獲得しやすい演出状態であり、むしろ複数のアイテムが表示される方がポイント特化A状態に合致しており、複数のアイテムが表示されたから設定据置であるといった推測は成り立たない。 In the example shown in FIG. 63 described above, all the items possessed when the point specialization A state is changed to the normal state are displayed. For this reason, multiple items may be displayed at the same timing, and when multiple items are displayed, it may seem that the assumption that the setting is deferred is valid. However, the point specialization A state is a production state in which points are easier to accumulate and items are easier to acquire than in the normal state. Rather, displaying multiple items matches the point specialization A state, and there are a plurality of points. Since the item is displayed, it is not possible to speculate that the setting is deferred.

また、初期状態を遊技客に見せないように遊技店側が開店前に1ゲーム消化させておくことがよく行われる。このため、図63に示す例が実行される遊技台によれば、遊技店が開店したばかりの状態では、設定変更がなされた場合であっても設定据置の場合であっても、演出画像表示装置157には、ポイント特化A状態の背景表示が表示されており、背景表示を見ただけでは、設定変更か設定据置かを判別することができない。しかも、累計ポンイトの値もアイテムも非表示であるため、これらの表示を頼りに設定変更や設定据置を判別することもできない。なお、初期状態の滞在ゲーム数は、ここでは1ゲームとしたが、1ゲームに限らず、開店前に遊技店側が消化するのに煩雑とならないゲーム数(例えば、2ゲームや3ゲーム)であればよい。あるいは、初期状態をなくし、設定変更後はポイント特化A状態にいきなりなるようにしてもよい。また、ポイント特化A状態では、累計ポンイトの値が常に非表示であるが、一時的に表示を行ってもよい。例えば、10ゲーム目および20ゲーム目に限って表示を行ってもよく、あるいは、或るポイント(例えば、100ポイント)以上のポイントが獲得された時に限って表示を行ってもよい。 In addition, it is often the case that the game store side digests one game before the store opens so that the initial state is not shown to the player. Therefore, according to the game console in which the example shown in FIG. 63 is executed, in the state where the game store has just opened, the effect image is displayed regardless of whether the setting is changed or the setting is deferred. The background display of the point specialization A state is displayed on the device 157, and it is not possible to determine whether the setting is changed or the setting is deferred only by looking at the background display. Moreover, since neither the value of the cumulative point nor the item is displayed, it is not possible to determine the setting change or the setting deferment by relying on these displays. The number of staying games in the initial state is set to 1 game here, but it is not limited to 1 game, and the number of games may not be complicated for the game store to digest before opening (for example, 2 games or 3 games). Just do it. Alternatively, the initial state may be eliminated, and after the setting is changed, the point-specialized A state may be suddenly changed. Further, in the point specialization A state, the cumulative point value is not always displayed, but it may be temporarily displayed. For example, the display may be performed only in the 10th game and the 20th game, or may be displayed only when a certain point (for example, 100 points) or more is acquired.

図64(a)は、図63(a)の例におけるt1以降において、ポイント特化A状態にあるときに電断復電が生じた例を示す図である。以下、図63(a)の例との相違点を中心に説明する。 FIG. 64 (a) is a diagram showing an example in which a power failure / recovery occurs when the point-specialized A state is reached after t1 in the example of FIG. 63 (a). Hereinafter, the differences from the example of FIG. 63 (a) will be mainly described.

図64(a)に示す例でも、設定変更後は、初期状態を経てポイント特化A状態に移行する。ポイント特化A状態に移行した段階では、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態は一致している。 Even in the example shown in FIG. 64 (a), after the setting is changed, the point-specialized A state is entered after the initial state. At the stage of shifting to the point specialization A state, the effect state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 are the same.

主制御部300の演出状態がポイント特化A状態にある間に、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が“1000”に到達し、主制御部300のRAM308に所持アイテムとして“撃破率中UP”アイテムが記憶される。そして、RAM308で管理されている累計ポンイトの値は一旦“0000”になった後、ポイント獲得を繰り返し、“0980”まで増加する。この段階で、電断が生じ、すぐに復電する。なお、この復電時には設定変更が行われていない。復電すると、主制御部300のRAM308で管理されている演出状態は電断時の演出状態(ここではポイント特化A状態)に戻り、RAM308で管理されている累計ポンイトの値も電断時の値(ここでは“0980”)に戻り、RAM308に記憶されている所持アイテムも電断時の所持アイテム(ここでは“撃破率中UP”アイテム)に戻る。また、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態も、ポイント特化A状態に戻るが、第1副制御部400は、図60(b)に示すポイント特化A状態処理において、主制御部300とは別にポイント特化A状態の移行管理を開始する。 While the effect state of the main control unit 300 is in the point specialization A state, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 reaches "1000", and the item possessed by the RAM 308 of the main control unit 300. The item "Up in defeat rate" is stored as. Then, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 once becomes "0000", then points are repeatedly acquired, and the value increases to "0980". At this stage, a power failure occurs and the power is restored immediately. The setting was not changed at the time of this power restoration. When the power is restored, the effect state managed by the RAM 308 of the main control unit 300 returns to the effect state at the time of power failure (here, the point specialization A state), and the value of the cumulative point managed by the RAM 308 is also at the time of power failure. (Here, "0980"), and the possessed item stored in the RAM 308 also returns to the possessed item at the time of power failure (here, "Destroy rate medium UP" item). Further, the effect state managed by the RAM 408 of the first sub control unit 400 also returns to the point specialization A state, but the first sub control unit 400 is in the point specialization A state process shown in FIG. 60 (b). , The transition management of the point specialization A state is started separately from the main control unit 300.

スタートレバー135が操作され、復電後の最初のゲームでは「リプレイ」に内部当選し、図20(a)のステップS1B03における獲得ポイント抽選処理において、20ポイントを獲得する。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値はちょうど“1000”になり、2回目のアイテム抽選では、“撃破率小UP”アイテムに当選し、“撃破率小UP”アイテムが2つ目の所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。 The start lever 135 is operated, and in the first game after the power is restored, the player internally wins the "replay" and obtains 20 points in the point lottery process in step S1B03 of FIG. 20 (a). The value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 is just "1000", and in the second item lottery, the "small defeat rate UP" item is won and the "small defeat rate UP" item is 2. It is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 as the second possessed item.

やがて、初期状態からポイント特化A状態に移行してから30ゲームが消化され、主制御部300のRAM308で管理されている演出状態は、ポイント特化A状態から通常状態に移行する。一方、第1副制御部400では、復電後からポイント特化A状態の残ゲーム数を管理しているため、まだこの時点では残ゲーム数0になっておらず、引き続き、ポイント特化A状態が維持され、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態が一致していない状態になる。演出画像表示装置157には、依然としてポイント特化A状態の背景表示が表示されており、累計ポイントの値もアイテムも非表示のままである。 Eventually, 30 games are digested after shifting from the initial state to the point-specialized A state, and the effect state managed by the RAM 308 of the main control unit 300 shifts from the point-specialized A state to the normal state. On the other hand, since the first sub-control unit 400 manages the number of remaining games in the point-specialized A state after the power is restored, the number of remaining games has not yet reached 0 at this point, and the point-specialized A continues. The state is maintained, and the effect state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 do not match. The background display of the point specialization A state is still displayed on the effect image display device 157, and the cumulative point value and the item are still hidden.

主制御部300のRAM308で管理されている演出状態が通常状態に移行してから最初のゲームでは「リプレイ」に内部当選し、20ポイントを獲得する。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は1000を超えて“1010”になり、3回目のアイテム抽選では、“撃破1体”アイテムに当選し、“撃破1体”アイテムが3つ目の所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。 In the first game after the effect state managed by the RAM 308 of the main control unit 300 shifts to the normal state, the player internally wins the "replay" and obtains 20 points. The value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 exceeds 1000 and becomes "1010". In the third item lottery, the "1 defeated" item is won and the "1 defeated" item is selected. It is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 as the third possessed item.

そして、第1副制御部400で管理している復電後からのポイント特化A状態の残ゲーム数が0になると、第1副制御部400の演出状態もポイント特化A状態に移行し、主制御部300の演出状態に第1副制御部400の演出状態が一致する。演出画像表示装置157では、背景表示が、ポイント特化A状態専用のものから通常状態専用のものに切り替わる。また、演出画像表示装置157には、累計ポンイトの値が表示され、ポイント関連表示は「0110/1000」になる。さらに、演出画像表示装置157には、第1副制御部400の演出状態が通常状態に移行した時点で所持している3つのアイテムすべて(「撃破率中UP」アイテム、「撃破率小UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)が表示される。 Then, when the number of remaining games in the point-specialized A state after power recovery managed by the first sub-control unit 400 becomes 0, the production state of the first sub-control unit 400 also shifts to the point-specialized A state. , The effect state of the first sub control unit 400 matches the effect state of the main control unit 300. In the effect image display device 157, the background display is switched from the one dedicated to the point-specialized A state to the one dedicated to the normal state. Further, the value of the cumulative point is displayed on the effect image display device 157, and the point-related display becomes "0110/1000". Further, the effect image display device 157 has all three items (“Destroy rate medium UP” item, “Destroy rate small UP”” possessed when the effect state of the first sub-control unit 400 shifts to the normal state. The item, "Destroy 1" item) is displayed.

以上説明した図64(a)に示す例と、先に説明した図63(b)に示す例を比べると、通常状態で復電した場合であっても、ポイント特化A状態で復電した場合であっても、復電後のポイント特化A状態は、一律に30ゲームが保証されており、復電後のポイント特化A状態の維持期間(ゲーム数)によって、設定変更か設定据置かを判別することができなくなる。 Comparing the example shown in FIG. 64 (a) described above with the example shown in FIG. 63 (b) described above, the power was restored in the point-specialized A state even when the power was restored in the normal state. Even in this case, 30 games are uniformly guaranteed for the point-specialized A state after the power is restored, and the setting is changed or the setting is deferred depending on the maintenance period (number of games) of the point-specialized A state after the power is restored. It becomes impossible to determine whether or not.

図64(b)は、図63(b)の例におけるt2以降において、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態が不一致のまま主制御部300の演出状態が移行してしまう例を示す図である。以下、図63(b)の例との相違点を中心に説明する。 In FIG. 64 (b), after t2 in the example of FIG. 63 (b), the effect state of the main control unit 300 shifts while the effect state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 do not match. It is a figure which shows the example which becomes. Hereinafter, the differences from the example of FIG. 63 (b) will be mainly described.

図64(b)に示す例でも、電断復電後は、主制御部300の演出状態が通常状態であるのに対して、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態であり、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態は一致していない。 Even in the example shown in FIG. 64 (b), after the power is cut off and restored, the effect state of the main control unit 300 is the normal state, whereas the effect state of the first sub control unit 400 is the point specialization A state. Yes, the effect state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 do not match.

やがて、図16に示すステップS1505におけるポイント特化B状態移行抽選において当選し、主制御部300の演出状態が通常状態からポイント特化B状態に移行する。一方、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態のままであり、演出画像表示装置157には、依然としてポイント特化A状態の背景表示が表示されており、累計ポイントの値もアイテムも非表示のままである。ポイント特化B状態に移行してから5ゲームが消化されると、通常状態に移行する。この5ゲームの中で、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が1000を超えて“1015”になり、アイテム抽選では、“撃破率小UP”アイテムに当選し、“撃破率小UP”アイテムが2つ目の所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。 Eventually, the player wins the point-specialized B state transition lottery in step S1505 shown in FIG. 16, and the effect state of the main control unit 300 shifts from the normal state to the point-specialized B state. On the other hand, the effect state of the first sub-control unit 400 is still the point specialization A state, and the background display of the point specialization A state is still displayed on the effect image display device 157, and the value of the accumulated points is also. Items also remain hidden. When 5 games have been exhausted after shifting to the point-specialized B state, the normal state is reached. In these 5 games, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 exceeds 1000 and becomes "1015", and in the item lottery, the item "Defeat rate small UP" is won and "Defeated". The low rate UP "item is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 as the second possessed item.

ポイント特化B状態に移行してから5ゲームが消化され、主制御部300の演出状態は通常状態に移行するが、第1副制御部400で管理している復電後からのポイント特化A状態の残ゲーム数は依然として0にならず、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態のままである。 Five games are digested after shifting to the point specialization B state, and the production state of the main control unit 300 shifts to the normal state, but the point specialization after the power recovery managed by the first sub control unit 400 The number of remaining games in the A state is still not 0, and the effect state of the first sub-control unit 400 remains the point-specialized A state.

その後、第1副制御部400で管理している復電後からのポイント特化A状態の残ゲーム数が0になり、第1副制御部400の演出状態も通常状態に移行し、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態が一致する。また、演出画像表示装置157では、通常状態の背景表示に切り替わり、累計ポンイトの値が表示され、ポイント関連表示は「0160/1000」になる。さらに、演出画像表示装置157には、通常状態に移行した時点で所持している2つのアイテムすべて(「撃破率中UP」アイテム、「撃破率小UP」アイテム)が表示される。 After that, the number of remaining games in the point-specialized A state after the power recovery managed by the first sub-control unit 400 becomes 0, and the production state of the first sub-control unit 400 also shifts to the normal state, and the main control is performed. The effect state of the unit 300 and the effect state of the first sub-control unit 400 match. Further, the effect image display device 157 switches to the background display in the normal state, the cumulative point value is displayed, and the point-related display becomes "0160/1000". Further, the effect image display device 157 displays all two items (“Destroy rate medium UP” item and “Destroy rate small UP” item) possessed at the time of transition to the normal state.

このように、主制御部300の演出状態が通常状態からポイント特化B状態に移行したからといって、ポイント特化B状態よりも滞在ゲーム数が多いポイント特化A状態を途中で止め、演出画像表示装置157の背景表示を、図32(c)に示す、城下町に姫がいるポイント特化B状態専用の背景表示に切り替えないことで、かえって不自然さをなくすことができ、意図的にポイント特化A状態にしていること、すなわち、主制御部300は通常状態であるのに第1副制御部400はポイント特化A状態であることが遊技者に疑われなくなり、結果として設定据置が判別されにくくなる。 In this way, even if the production state of the main control unit 300 shifts from the normal state to the point specialization B state, the point specialization A state in which the number of staying games is larger than the point specialization B state is stopped halfway. By not switching the background display of the effect image display device 157 to the background display dedicated to the point-specialized B state where the princess is in the castle town, as shown in FIG. 32 (c), the unnaturalness can be eliminated intentionally. The player is not suspected that the point-specialized A state is set, that is, the main control unit 300 is in the normal state, but the first sub-control unit 400 is in the point-specialized A state, and is set as a result. It becomes difficult to determine the deferment.

以上説明した図64(b)に示す例では、主制御部300の演出状態がポイント特化B状態から通常状態に移行した後に、第1副制御部400の演出状態も通常状態に移行したが、主制御部300の演出状態がポイント特化B状態である期間に(例えば、図64(b)に示すt5のタイミングで)第1副制御部400の演出状態が通常状態に移行する場合もあり得る。この場合であっても、演出画像表示装置157には、通常状態の背景表示が表示され、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態は、依然として一致しないことになる。ただし、ポイント特化B状態は5ゲームしか維持されないことから、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態はその後比較的短時間のうちに一致することになる。 In the example shown in FIG. 64 (b) described above, after the effect state of the main control unit 300 shifts from the point specialization B state to the normal state, the effect state of the first sub control unit 400 also shifts to the normal state. In the period when the effect state of the main control unit 300 is the point specialization B state (for example, at the timing of t5 shown in FIG. 64 (b)), the effect state of the first sub control unit 400 may shift to the normal state. possible. Even in this case, the background display in the normal state is displayed on the effect image display device 157, and the effect state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 still do not match. However, since the point specialization B state is maintained for only 5 games, the effect state of the main control unit 300 and the effect state of the first sub control unit 400 will be matched within a relatively short time thereafter.

また、図64(b)に示す例では、主制御部300の演出状態が、通常状態からポイント特化B状態に移行したが、通常状態では、前兆状態に移行する場合もある。ただし、図60から図67を用いて説明する例では、図15(b)に示すゲーム数範囲は、復電後からのゲーム数範囲になる。すなわち、電断する度にゲーム数はリセットされ、復電時にはゲーム数は0からスタートすることになる。そして、図15(b)に示すゾーン1が0~32のゲーム数範囲になり、ゾーン2が33~50のゲーム数範囲になる。こうすることで、電源投入後に行われる設定変更がなされた場合には、初期状態で1ゲーム、ポイント特化A状態で30ゲームを消化し、通常状態に移行した最初のゲームまでは、主制御部300の演出状態が前兆状態に移行することはなくなり、主制御部300の演出状態は、第1副制御部400の演出状態が通常状態に戻った後からでないと前兆状態に移行することができないようになる。 Further, in the example shown in FIG. 64 (b), the effect state of the main control unit 300 shifts from the normal state to the point-specialized B state, but in the normal state, it may shift to the precursor state. However, in the example described with reference to FIGS. 60 to 67, the game number range shown in FIG. 15B is the game number range after the power is restored. That is, the number of games is reset every time the power is turned off, and the number of games starts from 0 when the power is restored. Then, the zone 1 shown in FIG. 15B is in the game number range of 0 to 32, and the zone 2 is in the game number range of 33 to 50. By doing this, if the settings are changed after the power is turned on, 1 game is consumed in the initial state, 30 games are consumed in the point specialization A state, and the main control is performed until the first game that shifts to the normal state. The effect state of the unit 300 does not shift to the precursor state, and the effect state of the main control unit 300 may shift to the precursor state only after the effect state of the first sub-control unit 400 returns to the normal state. You will not be able to.

図63及び図64を用いて説明した例によれば、ポイント特化A状態では、演出画像表示装置157に、累計ポンイトの値やアイテムは表示されず、このため、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態から通常状態に移行することで、演出画像表示装置157では、累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始されていたが、図65は、累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始されるタイミングが異なる例を示す図である。図65(a)に示す例は、図63(a)の例におけるt3以降の例であり、図65(b)に示す例は、図63(b)の例におけるt4以降の例である。 According to the example described with reference to FIGS. 63 and 64, in the point specialization A state, the value or item of the cumulative point is not displayed on the effect image display device 157, and therefore, the first sub-control unit 400 As the effect state shifts from the point-specialized A state to the normal state, the effect image display device 157 has started displaying the cumulative point value and the item, but FIG. 65 shows the cumulative point value and the item. It is a figure which shows the example which the timing which the display starts is different. The example shown in FIG. 65 (a) is an example after t3 in the example of FIG. 63 (a), and the example shown in FIG. 65 (b) is an example after t4 in the example of FIG. 63 (b).

図65に示す例では、演出画像表示装置157に、累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始される条件は、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態から通常状態に移行した他に、さらに条件が加わる。累計ポンイトの値は、第1副制御部400の演出状態が通常状態に移行してから、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が変化したことによって、演出画像表示装置157に表示され始める。図65(a)に示す例によれば、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が“0030”から“0035”に増加したことによって、演出画像表示装置157に「0035/1000」のポイント関連表示が表示される。図65(b)に示す例によれば、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が“0020”から“0025”に増加したことによって、演出画像表示装置157に「0025/1000」のポイント関連表示が表示される。 In the example shown in FIG. 65, the condition for starting the display of the cumulative point value and the item on the effect image display device 157 is that the effect state of the first sub-control unit 400 has changed from the point specialization A state to the normal state. Other conditions are added. The value of the cumulative point is the effect image display device 157 because the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 changes after the effect state of the first sub control unit 400 shifts to the normal state. Begins to appear in. According to the example shown in FIG. 65 (a), the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 has increased from "0030" to "0035", so that the effect image display device 157 has "0035 /". The point-related display of "1000" is displayed. According to the example shown in FIG. 65 (b), the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 has increased from "0020" to "0025", so that the effect image display device 157 has "0025 /". The point-related display of "1000" is displayed.

また、アイテムは、第1副制御部400の演出状態が通常状態に移行してから、主制御部300のRAM308に記憶されている所持アイテムに変化があったことによって、演出画像表示装置157に表示され始める。図65に示す例によれば、図50までを用いて説明した遊技台と同じく、図33を用いて説明した、所持アイテムが増加するアイテム取得演出によってアイテムの表示が開始される。ただし、図50までを用いて説明した遊技台では、その時点で所持していた全てのアイテムのうち最も古いアイテムのみが表示されていたが、図65に示す例では、全てのアイテムが表示される。図65(a)に示す例では、「撃破1体」アイテムが取得されるアイテム取得演出が終了すると、その時点で所持していた、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも表示される。図65(b)に示す例でも、「撃破1体」アイテムが取得されるアイテム取得演出が終了すると、その時点で所持していた、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも表示される。 Further, the item is displayed on the effect image display device 157 because the possessed item stored in the RAM 308 of the main control unit 300 has changed after the effect state of the first sub control unit 400 has changed to the normal state. It starts to be displayed. According to the example shown in FIG. 65, as in the game table described with reference to FIGS. 50, the item display is started by the item acquisition effect described with reference to FIG. 33 in which the possessed items increase. However, in the game console described using up to FIG. 50, only the oldest item among all the items possessed at that time was displayed, but in the example shown in FIG. 65, all the items are displayed. To. In the example shown in FIG. 65 (a), when the item acquisition effect for acquiring the "defeat 1 body" item is completed, the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate small UP" item possessed at that time are completed. Is also displayed. Even in the example shown in FIG. 65 (b), when the item acquisition effect for acquiring the "defeat 1 body" item is completed, the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate small UP" item possessed at that time are completed. Is also displayed.

以上説明したように、図65(a)に示す例は、t3以降において、通常状態になった後に、累計ポンイトに変動があったときに累計ポンイトを表示し、所持アイテムに変動があったときに所持アイテムを表示する例であり、同図(b)に示す例は、t4以降において、通常状態になった後に、累計ポンイトに変動があったときに累計ポンイトを表示し、所持アイテムに変動があったときに所持アイテムを表示する例である。ここでは、変動として増加する例のみを示したが、ポイント使用によって累計ポイントが減少した場合に表示されるようにしてもよいし、アイテム使用によってアイテム数が減少した場合に表示されるようにしてもよい。 As described above, in the example shown in FIG. 65 (a), when the cumulative point is changed after the normal state is reached, the cumulative point is displayed and the possessed item is changed. In the example shown in the figure (b), the cumulative point is displayed when the cumulative point changes after the normal state is reached, and the item changes to the possessed item. This is an example of displaying possessed items when there is. Here, only an example of increasing as a fluctuation is shown, but it may be displayed when the accumulated points decrease due to the use of points, or it may be displayed when the number of items decreases due to the use of items. May be good.

なお、図65に示す例では、累計ポンイトの変化と、アイテム数の変化を分けて、表示を開始しているが、累計ポンイトとアイテム数のいずれか一方に変化があった場合に、両方の表示を開始するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 65, the change in the cumulative point and the change in the number of items are separately displayed, but when either the cumulative point or the number of items changes, both of them are displayed. The display may be started.

図66は、累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始されるタイミングが異なる別の例を示す図である。図66(a)に示す例は、図63(a)の例におけるt3以降の例であり、図66(b)に示す例は、図63(b)の例におけるt4以降の例である。 FIG. 66 is a diagram showing another example in which the cumulative point value and the timing at which the display of the item is started are different. The example shown in FIG. 66 (a) is an example after t3 in the example of FIG. 63 (a), and the example shown in FIG. 66 (b) is an example after t4 in the example of FIG. 63 (b).

図66に示す例では、演出画像表示装置157に、累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始されるタイミングは、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態から通常状態に移行した後のタイミングであって、演出状態としては通常状態からさらに移行した演出状態になる。図66(a)に示す例によれば、累計ポンイトの値は、その累計ポンイトが使用される前に表示される。通常状態から真前兆演出に移行した場合、対決状態に移行すれば、1000ポイントに到達しない余った累計ポイントが無駄になってしまうことから、対決状態の1ゲーム目に図13(d)および同図(e)に示す抽選テーブルBを使用したアイテム抽選(ステップS1315)が行われる。図66(a)に示す例においては、対決状態の1ゲーム目よりも1ゲーム前の状態で、累計ポンイトの値を演出画像表示装置157に表示する。この例では、前兆状態(真前兆演出)は1ゲームであることから、り、対決状態の1ゲーム目よりも1ゲーム前の状態は、前兆状態になる。すなわち、通常状態の最後のゲームが終了(全リール停止)すると、主制御部300の演出状態は前兆状態に移行し、演出画像表示装置157では、前兆状態専用の背景表示に切り替わる。このタイミングで、累計ポンイトの値を含む「0035/1000」のポイント関連表示が演出画像表示装置157に表示される。一方、図66(b)に示す例によれば、累計ポンイトの値は、その累計ポンイトが使用される時に表示される。累計ポンイトが使用される時とは、「ルーレット×1」の表示が開始される直前であるが、図66(b)に示す例でも、1000ポイントに到達しない余った累計ポイントが使用される時に表示されるため、「ルーレット×1」の表示は表示されず、図35(b)に示す画面の直前になる。すなわち、前兆状態の最後のゲームが終了(全リール停止)すると、主制御部300の演出状態は対決状態に移行し、演出画像表示装置157では、対決状態専用の背景表示に切り替わる。このタイミングで、累計ポンイトの値を含む「0025/1000」のポイント関連表示が演出画像表示装置157に表示され、スタートレバー135が操作されると、図35(b)に示すように表示上の累計ポイントが0000になり、3つのアイテムの中から一つのアイテムが選択されるルーレット演出が実行される。 In the example shown in FIG. 66, the effect state of the first sub-control unit 400 shifts from the point specialization A state to the normal state at the timing when the display of the cumulative point value and the item is started on the effect image display device 157. At a later timing, the production state will be a further transition from the normal state. According to the example shown in FIG. 66 (a), the value of the cumulative point is displayed before the cumulative point is used. In the case of shifting from the normal state to the true sign effect, if the confrontation state is shifted, the remaining accumulated points that do not reach 1000 points will be wasted. Item lottery (step S1315) using the lottery table B shown in FIG. (E) is performed. In the example shown in FIG. 66A, the value of the cumulative point is displayed on the effect image display device 157 in the state one game before the first game in the confrontation state. In this example, since the precursor state (true precursor effect) is one game, the state one game before the first game in the confrontation state is the precursor state. That is, when the final game in the normal state ends (all reels are stopped), the effect state of the main control unit 300 shifts to the precursor state, and the effect image display device 157 switches to the background display dedicated to the precursor state. At this timing, the point-related display of "0035/1000" including the value of the cumulative point is displayed on the effect image display device 157. On the other hand, according to the example shown in FIG. 66 (b), the value of the cumulative point is displayed when the cumulative point is used. The time when the cumulative point is used is just before the display of "roulette x 1" is started, but even in the example shown in FIG. 66 (b), when the surplus cumulative points that do not reach 1000 points are used. Since it is displayed, the display of "roulette x 1" is not displayed, and it is immediately before the screen shown in FIG. 35 (b). That is, when the last game in the precursory state ends (all reels are stopped), the effect state of the main control unit 300 shifts to the confrontation state, and the effect image display device 157 switches to the background display dedicated to the confrontation state. At this timing, the point-related display of "0025 / 1000" including the value of the cumulative point is displayed on the effect image display device 157, and when the start lever 135 is operated, the display is displayed as shown in FIG. 35 (b). The cumulative points become 0000, and a roulette effect is executed in which one item is selected from the three items.

図66(a)に示す例によれば、アイテムは、そのアイテムが使用される前に表示される。具体的には、図35(d)~同図(f)に示されたアイテム使用演出が開始されるゲームよりも1ゲーム前の状態で、累計ポンイトの値を演出画像表示装置157に表示する。すなわち、前兆状態の最後のゲームが終了(全リール停止)すると、主制御部300の演出状態は対決状態に移行し、演出画像表示装置157では、対決状態専用の背景表示に切り替わる。演出画像表示装置157には、このタイミングで所持していた「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムが表示される。なお、この後、アイテム取得演出が行われることで「撃破率?UP」アイテムの表示が追加される。一方、図66(b)に示す例によれば、アイテムは、そのアイテムが使用される時に表示される。アイテムが使用される時とは、図35(d)~同図(f)に示されたアイテム使用演出が開始される時であって、対決状態に移行し、アイテム取得演出が実行された1ゲーム目が終了(全リール停止)したタイミングになる。演出画像表示装置157には、このタイミングで所持していた「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムが表示される。 According to the example shown in FIG. 66 (a), the item is displayed before the item is used. Specifically, the value of the cumulative point is displayed on the effect image display device 157 in a state one game before the game in which the item use effect shown in FIGS. 35 (d) to 35 (f) is started. .. That is, when the last game in the precursory state ends (all reels are stopped), the effect state of the main control unit 300 shifts to the confrontation state, and the effect image display device 157 switches to the background display dedicated to the confrontation state. The effect image display device 157 displays the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate small UP" item possessed at this timing. After that, the item acquisition effect is performed to add the display of the "defeat rate? UP" item. On the other hand, according to the example shown in FIG. 66 (b), the item is displayed when the item is used. The time when the item is used is the time when the item use effect shown in FIGS. 35 (d) to 35 (f) is started, and the confrontation state is entered and the item acquisition effect is executed1. It is the timing when the game ends (all reels stop). The effect image display device 157 displays the "defeat rate medium UP" item, the "defeat rate small UP" item, and the "defeat rate? UP" item possessed at this timing.

なお、図66に示す例では、累計ポンイトの使用と、アイテムの使用を分けて、表示を開始しているが、累計ポンイトとアイテム数の、いずれか一方を使用する前に両方の表示を開始するようにしてもよいし、いずれか一方を使用する時に両方の表示を開始するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 66, the use of the cumulative point and the use of the item are separately started to be displayed, but the display of both the cumulative point and the number of items is started before using either one. Or you may want to start displaying both when using either one.

図63及び図64を用いて説明した例によれば、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態である場合に、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が1000に到達すれば、その累計ポンイトが消費されて、主制御部300のRAM308に所持アイテムが追加されていた。図67に示す例は、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態である場合には累計ポンイトが消費されず、通常状態に移行してから消費される例である。 According to the example described with reference to FIGS. 63 and 64, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 when the effect state of the first sub control unit 400 is the point specialization A state. When the number reaches 1000, the cumulative point is consumed, and the possessed item is added to the RAM 308 of the main control unit 300. The example shown in FIG. 67 is an example in which the cumulative point is not consumed when the effect state of the first sub-control unit 400 is the point specialization A state, but is consumed after shifting to the normal state.

図67(a)に示す例は、設定変更が行われ、初期状態からポイント特化A状態に移行し、さらに通常状態に移行する例であり、前半部分は、図63(a)に示す例と同じである。この図67(a)に示す例では、ポイント特化A状態では、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は消費されず貯まる一方である。すなわち、1000ポイントを超え、ポイント特化A状態の最終ゲーム(30ゲーム目)では2000ポイントまでも超えている。一方、主制御部300のRAM308に記憶される所持アイテムは、設定変更後は一つもない状態が続いている。ポイント特化A状態が開始されてから30ゲームが消化されると、通常状態に移行する。図67(a)に示す例では、通常状態に移行した後は、1ゲームに1回、アイテム取得演出を行うことが可能である。ポイント特化A状態の最終ゲームが終了すると、ベット操作前に、演出画像表示装置157の背景表示は通常状態専用のものに切り替わる。演出画像表示装置157の背景表示が通常状態専用のものに切り替わった時点における、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は2040である。スタートレバー135が操作され、通常状態の1ゲーム目が開始されると、1回目のアイテム取得演出が開始され、図33(b)に示すように、「ルーレット×1」の表示が演出画像表示装置157に表示された状態になる。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は1040に減少する。さらに、図33(d)に示す、3つのアイテムの中から一つアイテムが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、一つのアイテムに決定されたことを報知する演出が実行される。図67(a)に示す例では、1回目のアイテム取得演出において、“撃破率中UP”アイテムが取得され、演出画像表示装置157には、「撃破率中UP」アイテムが表示される。通常状態の2ゲーム目が開始されると、2回目のアイテム取得演出が開始され、「ルーレット×1」の表示が演出画像表示装置157に再び表示され、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は0040に減少する。さらに、アイテム選択のルーレット演出も再び実行される。図67(a)に示す例では、2回目のアイテム取得演出において、“撃破率小UP”アイテムが取得され、演出画像表示装置157には、「撃破率小UP」アイテムが表示される。 The example shown in FIG. 67A is an example in which the setting is changed, the initial state is changed to the point specialization A state, and then the normal state is changed. The first half is an example shown in FIG. 63A. Is the same as. In the example shown in FIG. 67 (a), in the point specialization A state, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 is not consumed but is accumulated. That is, it exceeds 1000 points, and in the final game (30th game) in the point-specialized A state, it exceeds 2000 points. On the other hand, there are no possessed items stored in the RAM 308 of the main control unit 300 after the setting is changed. When 30 games are exhausted after the point specialization A state is started, the normal state is entered. In the example shown in FIG. 67A, it is possible to perform the item acquisition effect once per game after shifting to the normal state. When the final game in the point specialization A state ends, the background display of the effect image display device 157 is switched to the one dedicated to the normal state before the bet operation. The value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 at the time when the background display of the effect image display device 157 is switched to the one dedicated to the normal state is 2040. When the start lever 135 is operated and the first game in the normal state is started, the first item acquisition effect is started, and as shown in FIG. 33 (b), the display of "roulette x 1" is displayed as an effect image. It will be in the state displayed on the device 157. The value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 is reduced to 1040. Further, the roulette effect in which one item is selected from the three items shown in FIG. 33 (d) is executed. Furthermore, when all the reels are stopped, an effect of notifying that one item has been decided is executed. In the example shown in FIG. 67 (a), in the first item acquisition effect, the “defeat rate medium UP” item is acquired, and the effect image display device 157 displays the “defeat rate medium UP” item. When the second game in the normal state is started, the second item acquisition effect is started, the display of "roulette x 1" is displayed again on the effect image display device 157, and is managed by the RAM 308 of the main control unit 300. The value of the cumulative point is reduced to 0040. Furthermore, the roulette effect of item selection is also executed again. In the example shown in FIG. 67 (a), in the second item acquisition effect, the “defeat rate small UP” item is acquired, and the effect image display device 157 displays the “defeat rate small UP” item.

図67(b)に示す例は、通常状態において電断復電が生じ、復電時には設定変更が行われず、主制御部300の演出状態は電断時の演出状態(ここでは通常状態)に戻り、RAM308で管理されている累計ポンイトの値も電断時の値(ここでは“0500”)に戻り、RAM308に記憶されている所持アイテムも電断時の所持アイテム(ここでは“撃破率中UP”アイテム)に戻る。一方、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態になる。したがって、復電後の演出画像表示装置157では、ポイント特化A状態の背景表示が表示される。また、復電後の演出画像表示装置157には、累計ポイントの値は表示されず、アイテムも表示されない。 In the example shown in FIG. 67 (b), power interruption and power recovery occur in the normal state, the setting is not changed at the time of power recovery, and the effect state of the main control unit 300 is the effect state at the time of power failure (here, the normal state). Return, the value of the cumulative point managed by RAM 308 also returns to the value at the time of power failure (here, "0500"), and the possessed items stored in RAM 308 are also the possessed items at the time of power failure (here, "defeat rate in progress"). Return to UP "item). On the other hand, the effect state of the first sub control unit 400 is the point specialization A state. Therefore, the effect image display device 157 after the power is restored displays the background display in the point specialization A state. Further, the value of the accumulated points is not displayed on the effect image display device 157 after the power is restored, and the item is not displayed.

第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態である間は、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は消費されず貯まる一方である。すなわち、RAM308上の累計ポイントは、1000ポイントを超え、ポイント特化A状態の最終ゲーム(30ゲーム目)では1020ポイントまで貯まっている。一方、主制御部300のRAM308に記憶されている所持アイテムは、復電時と同じく、“撃破率中UP”アイテムの一つだけである。第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態になってから30ゲームが消化されると、第1副制御部400の演出状態は通常状態に移行する。図67(b)に示す例でも、通常状態に移行した後は、1ゲームに1回、アイテム取得演出を行うことが可能である。ポイント特化A状態の最終ゲームが終了すると、ベット操作前に、演出画像表示装置157の背景表示は通常状態専用のものに切り替わる。背景表示が通常状態専用のものに切り替わった演出画像表示装置157には、累計ポイントの値を含むポイント関連表示が表示される。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は1020であるが、このポイント関連表示では、RAM308に記憶されている所持アイテム(“撃破率中UP”アイテム)の取得ポイント分に相当する1000ポイントを、その1020ポイントに加算した2020ポイントが累計ポイントの値として表示される。すなわち「2020/1000」といったポイント関連表示が表示される。スタートレバー135が操作され、通常状態の1ゲーム目が開始されると、1回目のアイテム取得演出が開始され、図33(b)に示すように、「ルーレット×1」の表示が演出画像表示装置157に表示された状態になる。「2020/1000」であったポイント関連表示は、「1020/1000」に変化する。一方、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は1020のままである。さらに、図33(d)に示す、3つのアイテムの中から一つアイテムが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、一つのアイテムに決定されたことを報知する演出が実行される。図67(b)に示す例では、1回目のアイテム取得演出では、“撃破率中UP”アイテムが取得された演出が実行され、演出画像表示装置157には、「撃破率中UP」アイテムが表示されるが、実際には、この「撃破率中UP」アイテムは、復電時からRAM308に記憶されていた“撃破率中UP”アイテムに相当する。したがって、ここでの「撃破率中UP」アイテムは、新規に取得されたアイテムではなく、もともと所持していたアイテムになる。以上説明した演出は、元から所持している「撃破率中UP」アイテムを通常状態に移行した後に獲得したように見せるために擬似的に表示ポイントを+1000して表示している。こうすることで、図67(a)に示す設定変更後に通常状態に移行した場合のポイント関連表示(例えば、「2040/1000」の表示)に、電断復電後に通常状態に移行した場合のポイント関連表示の見た目を合わせることができる。 While the effect state of the first sub control unit 400 is the point specialization A state, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 is not consumed and is being accumulated. That is, the cumulative points on the RAM 308 exceed 1000 points, and up to 1020 points are accumulated in the final game (30th game) in the point specialization A state. On the other hand, the possessed item stored in the RAM 308 of the main control unit 300 is only one of the "defeat rate medium UP" items, as in the case of power recovery. When 30 games are exhausted after the effect state of the first sub-control unit 400 becomes the point specialization A state, the effect state of the first sub-control unit 400 shifts to the normal state. Even in the example shown in FIG. 67 (b), it is possible to perform the item acquisition effect once per game after the transition to the normal state. When the final game in the point specialization A state ends, the background display of the effect image display device 157 is switched to the one dedicated to the normal state before the bet operation. The effect image display device 157 in which the background display is switched to the one dedicated to the normal state displays the point-related display including the value of the accumulated points. The value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 is 1020, but in this point-related display, it corresponds to the acquisition points of the possessed items (“Destroy rate medium UP” items) stored in the RAM 308. 2020 points, which is obtained by adding 1000 points to the 1020 points, is displayed as the cumulative point value. That is, a point-related display such as "2020/1000" is displayed. When the start lever 135 is operated and the first game in the normal state is started, the first item acquisition effect is started, and as shown in FIG. 33 (b), the display of "roulette x 1" is displayed as an effect image. It will be in the state displayed on the device 157. The point-related display that was "2020/1000" changes to "1020/1000". On the other hand, the value of the cumulative point managed by the RAM 308 of the main control unit 300 remains at 1020. Further, the roulette effect in which one item is selected from the three items shown in FIG. 33 (d) is executed. Furthermore, when all the reels are stopped, an effect of notifying that one item has been decided is executed. In the example shown in FIG. 67 (b), in the first item acquisition effect, the effect in which the "defeat rate medium UP" item is acquired is executed, and the effect image display device 157 contains the "defeat rate medium UP" item. Although it is displayed, in reality, this "up in defeat rate" item corresponds to the "up in defeat rate" item stored in the RAM 308 from the time of power restoration. Therefore, the "up in defeat rate" item here is not a newly acquired item, but an item that was originally possessed. In the effect described above, the display points are pseudo-displayed by +1000 in order to make it appear as if the "up in defeat rate" item originally possessed has been acquired after shifting to the normal state. By doing so, the point-related display (for example, the display of "2040/1000") when the normal state is changed after the setting change shown in FIG. 67 (a) is displayed, and the normal state is changed after the power is cut off and restored. The appearance of the point-related display can be matched.

通常状態の2ゲーム目が開始されると、2回目のアイテム取得演出が開始され、「ルーレット×1」の表示が演出画像表示装置157に再び表示され、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は0020に減少する。さらに、アイテム選択のルーレット演出も再び実行される。図67(b)に示す例では、2回目のアイテム取得演出において、“撃破率小UP”アイテムが取得され、演出画像表示装置157には、「撃破率小UP」アイテムが表示される。ここでの「撃破率小UP」アイテムは、新規に取得されたアイテムである。 When the second game in the normal state is started, the second item acquisition effect is started, the display of "roulette x 1" is displayed again on the effect image display device 157, and is managed by the RAM 308 of the main control unit 300. The value of the cumulative point is reduced to 0020. Furthermore, the roulette effect of item selection is also executed again. In the example shown in FIG. 67 (b), in the second item acquisition effect, the “defeat rate small UP” item is acquired, and the effect image display device 157 displays the “defeat rate small UP” item. The "small defeat rate UP" item here is a newly acquired item.

なお、図67(a)に示す例も同図(b)に示す例も、通常状態に移行した後は、1ゲームに1回、アイテム取得演出を行うことが可能であるが、通常状態に移行した後は、1ゲームに複数回、アイテム取得演出を行うことができるようにしてもよい。例えば、同時に、複数のアイテム取得演出を実行してもよい。あるいは、1回のアイテム取得演出で複数個のアイテムを取得できるようにしてもよい。例えば、通常状態における1ゲーム目のアイテム取得演出で、図67(a)に示す例であれば、2040ポイントのうちの2000ポイントを消化して、「撃破率小UP」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの両方を同じタイミングで取得させてもよいし、図67(b)に示す例であれば、2020ポイントのうちの2000ポイントを消化して、「撃破率小UP」アイテムを取得しつつ「撃破率中UP」アイテムを表示してもよい。また、図67(b)に示す例では、「撃破率小UP」アイテムの取得と表示開始を分けてもよく、1ゲーム目で取得し、2ゲーム目で表示を開始するようにしてもよい。 In both the example shown in FIG. 67A and the example shown in FIG. 67B, it is possible to perform the item acquisition effect once per game after the transition to the normal state, but the normal state is reached. After the transition, the item acquisition effect may be performed multiple times in one game. For example, a plurality of item acquisition effects may be executed at the same time. Alternatively, a plurality of items may be acquired by one item acquisition effect. For example, in the item acquisition effect of the first game in the normal state, in the example shown in FIG. 67 (a), 2000 points out of 2040 points are consumed, and the "defeat rate small UP" item and the "defeat rate medium" item are consumed. Both "UP" items may be acquired at the same timing, or in the example shown in FIG. 67 (b), 2000 points out of 2020 points are consumed to acquire the "defeat rate small UP" item. You may also display the "Destroy rate medium UP" item. Further, in the example shown in FIG. 67 (b), the acquisition and the display start of the "defeat rate small UP" item may be separated, or the item may be acquired in the first game and displayed in the second game. ..

以上、スロットマシンを例にあげて説明したが、そのスロットマシンと同じく電源投入時に設定変更可能なパチンコ機にも、図60~図67に示す技術的思想は適用可能である。例えば、特図の図柄変動ごとに副制御部側でポイント獲得抽選を行うパチンコ機において、初期状態、デフォルトの通常状態、ポイントが獲得しやすいポイント特化A状態およびポイント特化B状態、前兆状態、対決状態が設けられたものであれば、図60~図67に示す技術的思想は適用可能である。すなわち、通常状態で電断復電した場合に、ポイント特化A状態に移行し、ポイント特化A状態の演出を実行する。その後、特図の図柄変動が所定回行われると、通常状態に移行する。ポイント特化A状態では、ポイント表示や取得アイテムの表示が行われないか、あるいは通常状態よりも低い頻度で行われる。さらに、ポイント特化A状態でポイントが貯まりアイテムを取得した場合にも、アイテム取得演出や取得したアイテムの表示は行わず、通常状態に移行してから行う。なお、パチンコ機特有な点として、例えば、保留先読み結果に大当りがある場合に、大当りする特図の図柄変動の開始よりも前、あるいは大当りする特図の図柄変動の停止よりも前に、アイテム取得演出やポイント獲得演出を行う。この場合、ポイント特化A状態であっても、ポイント表示や取得アイテムの表示が通常状態よりも低い頻度になるのであれば、アイテム取得演出によるアイテムの表示や、ポイント獲得演出による累計ポイントの表示を一時的に行ってもよい。 Although the slot machine has been described above as an example, the technical idea shown in FIGS. 60 to 67 can be applied to a pachinko machine whose setting can be changed when the power is turned on, as in the slot machine. For example, in a pachinko machine in which a point acquisition lottery is performed on the sub-control unit side for each symbol change of a special figure, the initial state, the default normal state, the point specialization A state and the point specialization B state where points can be easily obtained, and the precursor state. As long as a confrontation state is provided, the technical ideas shown in FIGS. 60 to 67 can be applied. That is, when the power is cut off and restored in the normal state, the state shifts to the point specialization A state and the effect of the point specialization A state is executed. After that, when the symbol of the special figure is changed a predetermined number of times, the state shifts to the normal state. In the point specialization A state, the point display and the acquired item are not displayed, or are performed less frequently than in the normal state. Further, even when points are accumulated and items are acquired in the point specialization A state, the item acquisition effect and the acquired items are not displayed, but are performed after shifting to the normal state. As a point peculiar to pachinko machines, for example, when there is a big hit in the hold look-ahead result, the item is before the start of the symbol change of the special figure that hits the jackpot, or before the stop of the symbol change of the special figure that hits the big hit. Perform acquisition production and point acquisition production. In this case, even in the point specialization A state, if the point display and the display of the acquired item are less frequent than in the normal state, the item is displayed by the item acquisition effect and the accumulated points are displayed by the point acquisition effect. May be done temporarily.

以上の記載では、
『 遊技者に付与する特典[例えば、表示アイテムや表示ポイント]に関する情報を記憶可能な記憶手段[例えば、主制御部300のRAM308]と、
前記特典に関連した表示(以下、「第一の表示」という。)[例えば、ポイント関連表示(○○○○/1000)]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
第一の状態と第二の状態を含む複数の状態の中から或る状態を設定する状態設定手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の状態[例えば、ポイント特化A状態]は、前記第一の状態[例えば、通常状態]よりも前記特典が付与されやすい状態であり[例えば、図20(b)に示す獲得ポイント抽選テーブル]、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第一の状態を設定している場合に第一の状態表示[例えば、図31(d)に示す大広間に殿様と爺がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり[例えば、図63(a)に示す設定変更前の状態]、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第二の状態を設定している場合に第二の状態表示[例えば、図31(c)に示す砂浜に姫とチビ姫がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり[例えば、図63(a)に示す、初期状態から移行した状態]、
前記第二の状態表示が表示されている状態は、前記第一の状態表示が表示されている状態よりも前記第一の表示の表示頻度が低い[例えば、全く表示されない、あるいは同じ期間長で表示回数が少ない]状態であり、
前記表示手段は、設定変更処理[例えば、図11に示す設定変更処理]が行われた後の遊技において前記第二の状態表示を表示する手段であり[例えば、図63(a)]、
前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記状態設定手段が該第一の状態を設定している場合であっても前記第二の状態表示を表示する手段である[例えば、図63(b)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A storage means [for example, RAM 308 of the main control unit 300] that can store information about a privilege [for example, a display item or a display point] given to a player, and
A display means [for example, an effect image display device 157] capable of displaying a display related to the privilege (hereinafter referred to as “first display”) [for example, a point-related display (○○○○ / 1000)] and
A state setting means [for example, CPU 304 of the main control unit 300] for setting a certain state from a plurality of states including the first state and the second state.
It is a game table equipped with
The second state [for example, the point specialization A state] is a state in which the privilege is more likely to be given than the first state [for example, the normal state] [for example, the earned points shown in FIG. 20 (b). Lottery table],
The display means displays the first state [for example, the background display dedicated to the hall with the lord and the old man shown in FIG. 31 (d)] when the state setting means sets the first state. It is a displayable means [for example, the state before the setting change shown in FIG. 63 (a)].
The display means displays the second state when the state setting means sets the second state [for example, a dedicated background display in which a princess and a princess are on the sandy beach shown in FIG. 31 (c)]. Is a means capable of displaying [for example, the state shifted from the initial state shown in FIG. 63 (a)].
The state in which the second status display is displayed has a lower display frequency of the first display than the state in which the first status display is displayed [for example, it is not displayed at all or has the same period length. The number of impressions is small]
The display means is a means for displaying the second state display in a game after the setting change process [for example, the setting change process shown in FIG. 11] is performed [for example, FIG. 63 (a)].
The display means displays the second state even when the state setting means sets the first state in the game after the power is cut off and the power is restored in the first state. [For example, FIG. 63 (b)], which is a means for displaying
A game table featuring that. 』\
Explained.

この遊技台によれば、設定変更が行われたか否かを遊技者にわかりづらくさせることができる。 According to this game table, it is possible to make it difficult for the player to know whether or not the setting has been changed.

ここで、
「 表示手段と、
第一の状態と第二の状態を含む複数の状態の中から或る状態を設定する状態設定手段を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第一の状態を設定している場合に第一の状態表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第二の状態を設定している場合に第二の状態表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、設定変更処理が行われた後の遊技において前記第二の状態表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記状態設定手段が該第一の状態を設定している場合であっても前記第二の状態表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらに
「 上記遊技台であって、
遊技者に付与する特典に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
前記特典に関連した表示(以下、「第一の表示」という。)を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記特典が付与されやすい状態であり、
前記第二の状態表示が表示されている状態は、前記第一の状態表示が表示されている状態よりも前記第一の表示の表示頻度が低い状態である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、これらの遊技台によっても、設定変更が行われたか否かを遊技者にわかりづらくさせることができる。
here,
"Display means and
A game console equipped with a state setting means for setting a certain state from a plurality of states including the first state and the second state.
The display means is a means capable of displaying the first state display when the state setting means sets the first state.
The display means is a means capable of displaying the second state display when the state setting means sets the second state.
The display means is a means for displaying the second state display in the game after the setting change process is performed.
The display means displays the second state even when the state setting means sets the first state in the game after the power is cut off and the power is restored in the first state. Is a means of displaying
A game table featuring that. "
It may be, and further, "It is the above-mentioned game table,
A storage means that can store information about the benefits given to the player,
A display means capable of displaying a display related to the privilege (hereinafter referred to as "first display"), and
Equipped with
The second state is a state in which the privilege is more likely to be granted than the first state.
The state in which the second state display is displayed is a state in which the display frequency of the first display is lower than the state in which the first state display is displayed.
A game table featuring that. "
However, even with these game consoles, it is possible to make it difficult for the player to know whether or not the setting has been changed.

なお、前記特典は、遊技媒体の付与であってもよいし、遊技媒体の付与とは異なる特典であってもよい(以下においても同じ)。 In addition, the said privilege may be the grant of a game medium, or may be a privilege different from the grant of a game medium (the same shall apply hereinafter).

また、前記第二の状態表示が表示されている状態は、前記第一の表示が表示されないあるいは前記第一の状態表示が表示されている状態よりも前記第一の表示が表示されにくい状態であってもよい。 Further, the state in which the second state display is displayed is a state in which the first display is not displayed or the first display is less likely to be displayed than the state in which the first state display is displayed. There may be.

また、前記表示手段は、設定変更処理が行われた後の最初又は2回目の遊技において、前記第二の状態表示を表示するものであってもよいし、設定変更処理が行われた後の最初からn回目(nは遊技店の店員がゲーム消化しても煩雑に思わない回数(例えばn=3))までの遊技のうちのいずれかの遊技において、前記第二の状態表示を表示するものであってもよい(以下においても同じ)。 Further, the display means may display the second state display in the first or second game after the setting change processing is performed, or after the setting change processing is performed. The second status display is displayed in any of the games from the beginning to the nth time (n is the number of times that the clerk of the game store does not think it is complicated even if the game is digested (for example, n = 3)). It may be one (the same applies to the following).

また、前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった場合の最初の遊技において、前記第二の状態表示を表示するものであってもよい(以下においても同じ)。 Further, the display means may display the second state display in the first game when the power is cut off and the power is restored in the first state (the same applies to the following). ..

また、以上の記載では、
「 遊技者に付与する特典[例えば、表示アイテムや表示ポイント]に関する情報を記憶可能な記憶手段[例えば、主制御部300のRAM308]と、
前記特典に関連した表示(以下、「第一の表示」という。)[例えば、ポイント関連表示(○○○○/1000)]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
第一の状態と第二の状態を含む複数の状態の中から或る状態を設定する状態設定手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記特典が付与されやすい状態[例えば、通常状態]であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一の表示の表示頻度が低い状態[例えば、ポイント特化A状態]であり、
前記表示手段は、現在の状態が前記第一の状態であることを示唆する第一の状態表示[例えば、図31(d)に示す大広間に殿様と爺がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、現在の状態が前記第二の状態であることを示唆する第二の状態表示[例えば、図31(c)に示す砂浜に姫とチビ姫がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、設定変更処理が行われた後の遊技において前記第二の状態表示を表示する手段であり[例えば、図63(a)における副制御部の演出状態に示された、設定変更が行われ1ゲームの初期状態後のポイント特化A状態]、
前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記第二の状態表示を表示する手段である[例えば、図63(b)における副制御部の演出状態に示された、通常状態で電断が生じ復電後のポイント特化A状態]、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
In addition, in the above description,
"A storage means [for example, RAM 308 of the main control unit 300] that can store information about a privilege [for example, a display item or a display point] given to a player, and
A display means [for example, an effect image display device 157] capable of displaying a display related to the privilege (hereinafter referred to as “first display”) [for example, a point-related display (○○○○ / 1000)] and
A state setting means [for example, CPU 304 of the main control unit 300] for setting a certain state from a plurality of states including the first state and the second state.
It is a game table equipped with
The second state is a state in which the privilege is more likely to be granted than the first state [for example, a normal state].
The second state is a state in which the display frequency of the first display is lower than that of the first state [for example, the point specialization A state].
The display means can display a first state display [for example, a dedicated background display with a lord and an old man in the hall shown in FIG. 31 (d)] suggesting that the current state is the first state. Means
The display means displays a second state display [for example, a dedicated background display in which a princess and a princess are on a sandy beach shown in FIG. 31 (c)], which suggests that the current state is the second state. It ’s a possible means,
The display means is a means for displaying the second state display in the game after the setting change process is performed [for example, the setting change shown in the effect state of the sub-control unit in FIG. 63 (a). Is performed and the point specialization A state after the initial state of 1 game],
The display means is a means for displaying the second state display in the game after the power is cut off and the power is restored in the first state [for example, the effect of the sub-control unit in FIG. 63 (b). Point specialization A state after power recovery caused by power failure in the normal state shown in the state],
A game table featuring that. "
Was also explained.

この遊技台によっても、設定変更が行われたか否かを遊技者にわかりづらくさせることができる。 This game console also makes it difficult for the player to know whether or not the setting has been changed.

なお、前記第二の状態は、前記第一の表示が表示されないあるいは前記第一の状態よりも前記第一の表示が表示されにくい状態であってもよい。 The second state may be a state in which the first display is not displayed or the first display is less likely to be displayed than the first state.

また、前記第二の状態表示が表示されている状態は、前記第一の表示が表示されないあるいは前記第一の状態表示が表示されている状態よりも前記第一の表示が表示されにくい状態であってもよい。 Further, the state in which the second state display is displayed is a state in which the first display is not displayed or the first display is less likely to be displayed than the state in which the first state display is displayed. There may be.

また、
『 前記状態設定手段は、前記第一の状態と前記第二の状態の他に初期状態も含む複数の状態の中から或る状態を設定する手段であり、
前記初期状態は、設定変更処理が行われた後の最初の遊技における状態[例えば、図31(a)に示す初期状態]であり、
前記状態設定手段は、復電時に、電断時の状態を設定する手段である[例えば、図63(b)における主制御部の演出状態に示された、通常状態で電断が生じ復電後の通常状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The state setting means is a means for setting a certain state from a plurality of states including the initial state in addition to the first state and the second state.
The initial state is a state in the first game after the setting change process is performed [for example, the initial state shown in FIG. 31 (a)].
The state setting means is a means for setting the state at the time of power interruption at the time of power recovery [for example, power recovery occurs in the normal state shown in the effect state of the main control unit in FIG. 63 (b). After normal state],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記表示手段は、設定変更処理が行われた後の遊技において前記第二の状態表示を表示している状態で移行条件[例えば、図60(b)に示すステップS3008cにおける判定でポイント特化A状態残ゲーム数が0になったこと]が成立した場合に、該第二の状態表示に代えて前記第一の状態表示を表示する[例えば、図60(b)に示すステップS3008dの設定に基づき表示する]手段であり[例えば、図63(a)における副制御部の演出状態に示された、t3後の通常状態]、
前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記第二の状態表示を表示している状態で前記移行条件が成立した場合に、該第二の状態表示に代えて前記第一の状態表示を表示する手段[例えば、図63(b)における副制御部の演出状態に示された、t4後の通常状態]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means has a transition condition [for example, point specialization in the determination in step S3008c shown in FIG. 60 (b)" in a state where the second state display is displayed in the game after the setting change process is performed. When the A state remaining game number becomes 0] is established, the first state display is displayed instead of the second state display [for example, the setting of step S3008d shown in FIG. 60 (b). Is a means [for example, the normal state after t3 shown in the effect state of the sub-control unit in FIG. 63 (a)].
The display means is the second when the transition condition is satisfied while the second state display is displayed in the game after the power is cut off and the power is restored in the first state. It is a means for displaying the first state display instead of the state display [for example, the normal state after t4 shown in the effect state of the sub-control unit in FIG. 63 (b)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

この遊技台によれば、前記第一の状態に移行しても遊技者に設定変更があったか否かを判別しにくくさせることができる。 According to this game table, it is possible to make it difficult for the player to determine whether or not the setting has been changed even after shifting to the first state.

なお、前記状態設定手段は、前記第二の状態において前記移行条件が成立した場合に、前記第一の状態を設定する手段であってもよい。 The state setting means may be a means for setting the first state when the transition condition is satisfied in the second state.

また、前記表示手段は、前記第二の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記第二の状態表示を表示している状態で前記状態設定手段が前記第一の状態を設定した場合であっても該第二の状態表示を継続して表示する手段であってもよい。すなわち、前記移行条件は、前記状態設定手段が前記第一の状態を設定したことによって成立する条件ではなく、該状態設定手段における設定とは無関係に成立する条件である。例えば、前記移行条件は、前記表示手段が前記第二の状態表示を表示している状態で行われた遊技の回数(ゲーム数)が或る回数に到達すると成立する条件であってもよい。 In addition, the display means displays the second state display in the game after the power is cut off and the power is restored in the second state, and the state setting means displays the first state. Even if it is set, it may be a means for continuously displaying the second status display. That is, the transition condition is not a condition that is satisfied by the state setting means setting the first state, but a condition that is satisfied regardless of the setting in the state setting means. For example, the transition condition may be a condition that is satisfied when the number of games (number of games) played while the display means is displaying the second state display reaches a certain number of times.

また、
『 前記特典は、アイテム[例えば、「撃破1体」アイテムや「撃破率UP」アイテム]であり、
前記第一の表示は、前記アイテムの表示[例えば、図32(b)に示す、「撃破1体」アイテムの表示や「撃破率中UP」アイテムの表示や「撃破率小UP」アイテムの表示]を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The above benefits are items [for example," one defeat "item and" defeat rate UP "item].
The first display is the display of the item [for example, the display of the "defeat 1 body" item, the display of the "defeat rate medium UP" item, and the display of the "defeat rate small UP" item shown in FIG. 32 (b). ] Is a display that includes
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

ここにいうアイテムとは、演出で用いられるアイテムのことであってもよい。 The item referred to here may be an item used in the production.

また、
『 前記特典は、ポイント[例えば、表示ポイント(累計ポイント)]であり、
前記第一の表示は、前記ポイントの表示[例えば、図34(a)に示す「0130」の表示]を含む表示[例えば、図34(a)に示す「0130/1000」の表示]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The privilege is points [for example, display points (cumulative points)].
The first display is a display including the display of the point [for example, the display of “0130” shown in FIG. 34 (a)] [for example, the display of “0130/1000” shown in FIG. 34 (a)]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

ここにいうポイントとは、演出で用いられるポイントのことであってもよい。 The point referred to here may be a point used in the production.

また、
『 前記状態設定手段は、復電してから最初の遊技が開始されるまでの間に前記設定変更処理[例えば、図11に示す設定変更処理]を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The state setting means is a means capable of executing the setting change process [for example, the setting change process shown in FIG. 11] between the time when the power is restored and the time when the first game is started.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

なお、前記状態設定手段は、復電した後に前記設定変更処理を実行可能な手段であってもよいし、復電した状態で前記設定変更処理を実行可能な手段であってもよい。 The state setting means may be a means capable of executing the setting change process after the power is restored, or may be a means capable of executing the setting change process in the restored state.

なお、電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう。 It should be noted that the power recovery means that the power was restored without performing the setting change process after the power was cut.

また、設定変更処理とは、復電してから最初の遊技が開始されるまでの間に、これまで設定されていた状態から他の状態へ状態を変更する処理のことをいう。 Further, the setting change process refers to a process of changing the state from the previously set state to another state between the time when the power is restored and the time when the first game is started.

また、
『 前記第一の表示は、前記設定変更処理が行われるとリセットされる[例えば、初期化されて初期表示に戻る]表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first display is a display that is reset [for example, initialized and returned to the initial display] when the setting change process is performed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

なお、前記表示手段は、前記特典が獲得されている状態では前記第一の表示を第二の表示内容[例えば、0200/1000]で表示する手段であり、前記表示手段は、前記設定変更処理が行われると前記第一の表示を第一の表示内容[例えば、0000/1000]で表示する手段であり、前記第一の表示内容は、前記第二の表示内容とは異なる表示内容であってもよい。さらに、前記第一の表示は、前記特典の獲得状況を表す表示であり、前記第一の表示内容は、前記特典が一つも獲得されていない状態で表示される表示内容であってもよい。 The display means is a means for displaying the first display with the second display content [for example, 0200/1000] in a state where the privilege is acquired, and the display means is the setting change process. Is performed, the first display is displayed with the first display content [for example, 0000/1000], and the first display content is different from the second display content. You may. Further, the first display is a display showing the acquisition status of the privilege, and the first display content may be a display content displayed in a state where none of the benefits have been acquired.

また、
『 前記状態設定手段は、前記第一の状態と前記第二の状態の他に第三の状態[例えば、ポイント特化B状態、あるいは前兆状態、あるいは対決状態のうちの対決準備中状態]も含む複数の状態の中から或る状態を設定する手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示[例えば、0500/1000のポイント関連表示]を表示している前記第三の状態で電断が生じ復電があった後の最初の遊技[例えば、同じ第三の状態における遊技]において、該電断が生じる前まで表示していた表示内容と同じ表示内容[例えば、0500/1000]で該第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The state setting means has a third state [for example, a point-specialized B state, a precursor state, or a confrontation-preparing state among the confrontation states] in addition to the first state and the second state. It is a means to set a certain state from multiple states including
The display means is the first game after a power failure occurs and a power is restored in the third state displaying the first display [for example, 0500/1000 point-related display] [for example, the same. In the game in the third state], it is a means for displaying the first display with the same display content [for example, 0500/1000] as the display content displayed before the power failure occurs.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

なお、前記第一の表示を表示している前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の最初の遊技では、該第一の表示の表示頻度が、該電断が生じる前よりも低下する。 In the first game after the power is restored due to the power failure in the first state displaying the first display, the display frequency of the first display is before the power failure occurs. Lower than.

また、
『 前記表示手段は、前記第二の状態[例えば、ポイント特化A状態]で電断が生じ復電があった後の最初の遊技において前記第二の状態表示[例えば、図31(c)に示す砂浜に姫とチビ姫がいる専用の背景表示]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means displays the second state [for example, FIG. 31 (c)" in the first game after the power is cut off and the power is restored in the second state [for example, the point specialization A state]. It is a means to display a special background display with a princess and a princess Chibi on the sandy beach shown in.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 上に記載の「電断が生じ復電があった後の遊技」とは、電断が生じ復電があってから所定数[例えば、0]の遊技が行われた後の遊技のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The above-mentioned" game after a power failure occurs and a power recovery occurs "means a game after a predetermined number of games [for example, 0] have been played after a power failure occurs and a power recovery occurs. Is,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

なお、前記所定数は、0であってもよく、この場合には、電断が生じ復電があった後の最初の遊技が相当する。あるいは、前記所定数は、1であってもよいし、2以上の或る数であってもよい。 The predetermined number may be 0, and in this case, the first game after the power failure occurs and the power is restored corresponds to. Alternatively, the predetermined number may be 1, or may be a certain number of 2 or more.

また、
『 上に記載の「設定変更処理が行われた後の遊技」とは、設定変更処理が行われてから所定数[例えば、1]の遊技が行われた後の遊技のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The above-mentioned" game after the setting change process "is a game after a predetermined number [for example, 1] of games have been performed after the setting change process has been performed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

なお、前記所定数は、0であってもよく、この場合には、電断が生じ復電があった後の最初の遊技が相当する。あるいは、前記所定数は、1であってもよいし、2以上の或る数であってもよい。 The predetermined number may be 0, and in this case, the first game after the power failure occurs and the power is restored corresponds to. Alternatively, the predetermined number may be 1, or may be a certain number of 2 or more.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記遊技台は、パチンコ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a pachinko machine,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
「 遊技の有利度に影響を与える遊技価値を記憶可能な記憶手段と、
前記遊技価値に関連した表示(以下、「第一の表示」という。)を表示可能な表示手段と、
第一の状態と第二の状態を含む複数の状態のうちの或る状態から他の或る状態へと状態を変更可能な状態変更手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一の表示の表示頻度が低い状態であり、
設定変更処理が行われた後に前記第二の状態に移行可能に構成され、
前記記憶手段が前記遊技価値を記憶している状態で電断復電があった後に前記第二の状態に移行可能に構成される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A storage means that can memorize the game value that affects the advantage of the game,
A display means capable of displaying a display related to the game value (hereinafter referred to as "first display"), and
A state changing means capable of changing a state from one state to another among a plurality of states including the first state and the second state.
It is a game table equipped with
The second state is a state in which the display frequency of the first display is lower than that of the first state.
It is configured so that it can move to the second state after the setting change process is performed.
It is configured so that the storage means can shift to the second state after the power is cut off and restored while the storage means stores the game value.
A game table featuring that. "
Was also explained.

この遊技台によれば、遊技店の開店時に遊技者に設定変更があったか否かを判別しにくくさせることができる。 According to this game table, it is possible to make it difficult for the player to determine whether or not the setting has been changed when the game store is opened.

また、
「 前記設定変更処理が行われた後に移行した前記第二の状態は、前記記憶手段が前記遊技価値を記憶している状態で電断復電があった後に移行した前記第二の状態よりも、前記記憶手段が前記遊技価値を記憶し易い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The second state shifted after the setting change process is performed is higher than the second state shifted after the power is cut off and restored while the storage means stores the game value. , The storage means easily memorizes the game value,
A game table featuring that. "
Was also explained.

この遊技台によれば、設定変更後の遊技価値の獲得状況を設定据置後に近づけて遊技店の開店時の遊技者の有利度を均すことができる。 According to this game table, it is possible to bring the acquisition status of the game value after the setting change closer to the setting and deferment to equalize the advantage of the player at the time of opening the game store.

また、
「 前記設定変更処理が行われた後に移行した前記第二の状態において移行条件が成立した場合に、前記第一の状態に移行され、
前記記憶手段が前記遊技価値を記憶している状態で電断復電があった後に移行した前記第二の状態において前記移行条件が成立した場合に、前記第一の状態に移行される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the transition condition is satisfied in the second state that has been migrated after the setting change process has been performed, the transition to the first state is performed.
When the transition condition is satisfied in the second state, which is the transition after the power interruption and recovery in the state where the storage means stores the game value, the transition to the first state is performed.
A game table featuring that. "
Was also explained.

この遊技台によれば、第一の状態に移行しても遊技者に設定変更があったか否かを判別しづらくさせることができる。 According to this game table, it is possible to make it difficult for the player to determine whether or not the setting has been changed even after shifting to the first state.

また、
「 前記第一の表示は、アイテム表示を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first display is a display including an item display,
A game table featuring that. "
Was also explained.

また、
「 前記第一の表示は、ポイント表示を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first display is a display including a point display,
A game table featuring that. "
Was also explained.

また、
「 前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The game console is a slot machine,
A game table featuring that. "
Was also explained.

また、
「 前記遊技台は、パチンコ機である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The game console is a pachinko machine,
A game table featuring that. "
Was also explained.

加えて、以上の記載では、
『 設定変更処理を行う設定変更手段と、
演出に関するカウントを行うカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技[例えば、初期状態における遊技]において、遊技の結果が或る結果[例えば、リプレイ]となることを含む或る条件[例えば、前回の遊技の状態が通常状態]が成立した前後で変化しない値であり[例えば、そもそも獲得条件不成立(図20に示すステップS1B01)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化する値である[例えば、獲得ポイント抽選処理で5ポイント以上に当選(図63(b)に示す電断復電後の主制御:累計Pが0500→0505)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, in the above description,
"Setting change means to perform setting change processing and
Counting means to count the production and
It is a game table equipped with
The count value in the counting means includes that the result of the game becomes a certain result [for example, replay] in the first game [for example, the game in the initial state] after the setting change process is performed. It is a value that does not change before and after the condition [for example, the state of the previous game is the normal state] is satisfied [for example, the acquisition condition is not satisfied in the first place (step S1B01 shown in FIG. 20)].
The count value in the counting means is a value that changes before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power is cut off and restored [for example, 5 points or more are won in the earned point lottery process (for example, 5 points or more are won in the earned point lottery process). Main control after power failure / recovery shown in FIG. 63 (b): Cumulative P is 0500 → 0505)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記演出に関する或る表示[例えば、○○○○/1000といったポイント数表示]を表示可能な表示手段を備え、
前記或る表示の表示内容は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はなく[例えば、0000/1000のまま]、
前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、そもそも非表示であるため変化はない(図63(b)に示す電断復電後の主制御:累計Pが非表示→非表示)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
A display means capable of displaying "a certain display related to the above-mentioned effect [for example, display of the number of points such as XX / 1000] is provided.
The display content of the certain display does not change before and after the certain condition is satisfied in the first game after the setting change process is performed [for example, remains at 0000/1000].
The display content of the certain display does not change before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power interruption and recovery [for example, there is no change because it is hidden in the first place (FIG. 63). Main control after power failure / recovery shown in (b): Cumulative P is hidden → hidden)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記或る表示は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で非表示のままである。なお、「○○○○/1000」といった表示に対して、例えば、「????/1000」といった表示は累計ポイント数は非表示であり、ポイント特化A状態では「????/1000」といった累計ポイント数は非表示となる表示を表示し続ける場合であってもよい。この場合であっても「前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、「????/1000」の表示のままである」ことになる。 The certain display remains hidden before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power interruption and recovery. In contrast to the display such as "○○○○ / 1000", for example, the display such as "???/1000" does not display the cumulative number of points, and in the point specialization A state, "???/?/" The cumulative number of points such as "1000" may be the case where the hidden display is continuously displayed. Even in this case, "the display content of the certain display does not change before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power interruption and recovery [for example," ??? ". The display of "/ 1000" remains. "

また、
『 上記遊技台であって、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"It ’s the above game table,
The power recovery means that the power was restored without performing the setting change process after the power was cut.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 上記遊技台であって、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"It ’s the above game table,
The power recovery means that the power was restored without performing the setting change process after the power was cut.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 上記遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"It ’s the above game table,
The game console is a slot machine.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 上記遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"It ’s the above game table,
The game table is a pachinko machine.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

続いて、図68~図106を用いて、本発明に適用することができる他の遊技台(例えば、パチンコ機等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。なお、図68~図106に示す符号は、原則として図68~図106を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図68~図106を用いた説明では図68~図106に示す符号を優先する。 Subsequently, with reference to FIGS. 68 to 106, other game consoles that can be applied to the present invention (for example, a ball game machine such as a pachinko machine and a rotating body game machine such as a slot machine) will be described in detail. .. In principle, the reference numerals shown in FIGS. 68 to 106 are used only for the explanations using FIGS. 68 to 106, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, FIGS. 68 to 68 to 106 are used. In the description using FIG. 106, the reference numerals shown in FIGS. 68 to 106 are given priority.

以下説明する本発明に適用することができるスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine that can be applied to the present invention described below, a predetermined number of game media are loaded, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. By starting the rotation and determining whether or not the internal winning of a plurality of types of winnings is won or not based on the acceptance of the rotation start instruction operation, each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation. If the rotation is stopped individually and the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped meet the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that progresses a series of games that ends without paying out the game medium if it is not done.

まず、図68および図69を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図68は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図69は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 68 and 69. FIG. 68 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 69 is a diagram showing an example of a winning line.

図68に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 68 corresponds to an example of the game console of the present invention, and has a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Be prepared. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) with multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a drive device such as a stepping motor.

各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図69を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図68に示すスロットマシン100では、3個のリールを遊技台の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 An appropriate number of each symbol is printed on the strip-shaped member at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110 to 112. From the player's point of view, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. More specifically with reference to FIG. 69, the symbol displayed on the upper stage (position 1 shown in the figure) of the left reel 110 is displayed on the upper stage design of the left reel and the middle stage (position 2 shown in the figure) of the left reel 110. The symbol to be displayed is displayed on the left reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure) is displayed on the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure). The symbol is the upper symbol of the middle reel, the symbol displayed in the middle of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle symbol of the middle reel, and the symbol displayed in the lower row of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure). The symbol displayed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 7 shown in the figure) is the symbol on the upper part of the right reel, and the symbol displayed on the middle part of the right reel 112 (position 8 shown in the figure) is the right reel. The symbols displayed in the middle symbol and the lower symbol of the right reel 112 (position 9 shown in the figure) are called the lower symbols of the right reel, respectively, and each symbol of each reel 110 to 112 is connected to each reel 110 to 112 through the display window 113. Three in each vertical direction, a total of nine are displayed. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the slot machine 100 shown in FIG. 68, three reels are provided inside the center of the game table, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112, and the light emitting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. It is configured so that a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the spaces. The position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図71で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、図68に示すスロットマシン100では、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図69には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図68に示すスロットマシン100は2~3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIG. 71 is displayed. In the slot machine 100 shown in FIG. 68, the left reel middle symbol and middle symbol are displayed. Only one line of the middle-stage winning line L1 composed of the reel middle-stage symbol and the right reel middle-stage symbol is provided. FIG. 69 shows this winning line L1. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 shown in FIG. 68 requires 2 to 3 medals, and when the number of inserted medals is less than 2, no winning line is valid, and when 2 medals are bet and 3 medals are bet. When it is done, the winning line L1 becomes valid. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three winning lines that rise to the right may be set as valid winning lines, or a number of winning lines according to the number of bets may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 has been internally elected to a specific winning combination (specifically, special role 1 and special role 2) in the internal lottery described later, or the special role internal winning state or special game described later. It is a lamp that informs the player that it is in a state. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. When the re-game lamp 122 wins a re-game combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, the re-game is replayable (no medal is required). It is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図68に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the slot machine 100 shown in FIG. 68, one is inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game start operation for notifying that the game start operation is possible. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medals can be inserted (inserted operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the special game state) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a prize. In the following, it may be expressed that it is given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137~139は、停止操作受付手段の一例に相当する。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 composed of a left stop button 137, a middle stop button 138 and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be pressed. The right reel 112 can be stopped by operating it. Hereinafter, the operation for the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Further, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is "forward push operation order". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of the stop operation receiving means.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The checkout button 134 is a button for settling medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and discharging them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図70参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図70参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図68に示すスロットマシン100の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は図68に示すスロットマシン100の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 (see FIG. 70) provided below the inside of the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and the sound of the speaker 272 (see FIG. 70) provided above the inside of the slot machine 100 is output to the outside on the upper part of the effect device 160. A sound hole 143 for the purpose is provided. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) arranged behind the shutter 163. A display device) is provided, and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed on the front side of the slot machine 100 (player side, front side). ) Has a structure that appears. It should be noted that the display device may not be a liquid crystal display device but may be a display device capable of displaying various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the slot machine 100 shown in FIG. 68, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of the slot machine 100 shown in FIG. 68, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.

次に、図70を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. 70. The figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、モード設定手段、特典付与手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, regarding the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification. Therefore, the ROM 306 of the main control unit 300 And the data capacity of RAM 308 is limited. The main control unit 300 corresponds to an example of a lottery means, a stop control means, a game state setting means, a mode setting means, and a privilege giving means.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of internal lottery of a winning combination, and a reel design. A ROM 306 that stores an array, stop position, etc., a RAM 308 that temporarily stores data, an I / O 310 that controls input / output of various devices, and a counter timer 312 that measures time, number of times, etc. And, WDT (watchdog timer) 314 is installed. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 every interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor or the like and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 has a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main processing of the main control unit described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal medal reception sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout from medal payout device 180, left reel 110 The state of the optical sensor, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register storing the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not the medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135, and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the loading operation when loading. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are provided on the reel frame to block light. Every time a piece passes, it becomes L level. The rotation position information indicating how much the reel is rotated from the reference position from once reaching the L level to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output by the crystal oscillator 315b. Will be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero. This rotation position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. The drive circuit 326 that drives the motor, various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129 are game start lamp 121, storage number display. It is provided with a drive circuit 328 for driving a device 125, a game information display 126, and a payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the state of the game) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(この例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power supply management unit (not shown) to the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 330 is the voltage of the power supply. When the value is less than a predetermined value (9v in this example), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured so that a signal such as a command cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and the basic circuit 402 temporarily stores data with the CPU 404. The RAM 408, the I / O 410 for controlling the input / output of various devices, and the counter timer 412 for measuring the time, the number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output by the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various indicators, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for frequency division, and sends an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, etc.) are provided in the drive circuit 422 via an input / output interface. (Reel backlight, etc.) is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, a sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including the display control of the effect image display device 157. The second sub control unit 500 is, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157 and a control unit that controls various effect drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ), Etc., and may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, and the like. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output by the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for frequency division, and sends an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図71を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. 71. It should be noted that the figure is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a planar development.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(図68に示すスロットマシン100では10種類)の図柄が所定コマ数(図68に示すスロットマシン100では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、図68に示すスロットマシン100では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号9のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号5のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 Each reel 110 to 112 has a predetermined number of frames (in the slot machine 100 shown in FIG. 68, numbers 0 to 19) of a plurality of types (10 types in the slot machine 100 shown in FIG. 68) shown on the right side of the figure. Only the frame) is arranged. Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the slot machine 100 shown in FIG. 68, the frame number 1 on the left reel 110 is a "watermelon symbol", the frame number 9 on the middle reel 111 is a "bell symbol", and the frame number 5 on the right reel 112 is. "Seven 1 symbol" is arranged respectively.

図68に示すスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(この例では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 shown in FIG. 68 is configured to stop the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in this example) from the stop-operated position in order to improve the interest of the game. Has been done.

<入賞役の種類>
次に、図72(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 72 (a). The figure is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts (number of grants) of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1~2、再遊技役1~3、小役1~6がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special roles 1 and 2, replaying roles 1 to 3, and small roles 1 to 6. The types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.

入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。しかしながら、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図72(a)の備考欄参照)。 Among the winning combinations, the special winning combination 1 is a combination (operating combination) that shifts to a special gaming state (hereinafter, may be referred to as a BB1 operating state) in which a predetermined profit is given to the player by winning. However, in the BB1 operating state, only 48 medals are awarded. This special role 1 is a role to be won only when three medals are inserted in the normal game state described later (see the remarks column in FIG. 72 (a)).

特別役2も、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。しかしながら、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図72(a)の備考欄参照)。 The special role 2 is also a role (operating role) for shifting to a special gaming state (hereinafter, may be referred to as a BB2 operating state) in which a predetermined profit is given to the player by winning a prize. However, in the BB2 operating state, only two medals are awarded. This special role 2 is a winning combination only when two medals are inserted in the normal gaming state (see the remarks column in FIG. 72 (a)).

また、再遊技役1~3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~2、再遊技役1~3の入賞が含まれる。なお、特別役1~2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 In addition, the replaying roles 1 to 3 are roles that enable replaying without inserting a new medal. These special roles 1 and 2 and replay games 1 to 3 may be referred to as "actuating roles". In addition, the "winning" includes the case where the symbol combination of the operating combination that does not involve the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the valid line, for example, special roles 1 and 2, replay. Winning of roles 1 to 3 is included. In addition, special roles 1 and 2 are special roles that are carried over to the next game if they are not determined to be a prize, and other roles are not carried over to the next game if they are not determined to be a prize. It is a role.

特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「BAR1-BAR1-ベル」、特別役2が「BAR1-BAR2-ベル」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。 For special roles 1 and 2, medals will not be paid out due to winning the role itself. The corresponding symbol combinations are "BAR1-BAR1-bell" for the special role 1 and "BAR1-BAR2-bell" for the special role 2. In the following description, the special role 1 may be referred to as "BB1", the special role 2 may be referred to as "BB2", and the special role 1 and the special role 2 may be collectively referred to as "special role" or "BB". be.

特別役1~2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。 When the special winning combination 1 or 2 is internally won, the internal winning flag corresponding to each of the special winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special role 1 is set to on, the main control unit 300 shifts the state of the game to the special role 1 internal winning state. When the flag corresponding to the special role 2 is set to on, the main control unit 300 shifts the state of the game to the internal winning state of the special role 2. These flags are kept on until the corresponding operating combination is won, and it becomes easy to win these operating combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if you do not win those roles in the games that have been internally won in the special roles 1 and 2, the state will be the same as in the state in which you have been internally won in the special roles 1 and 2 in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combinations will be obtained. It will be easy to win a prize.

特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 The internal winning state of special role 1 and the internal winning state of special role 2 will be described in detail later, but if the internal winning state of special role 2 is internally won by a role other than special role 2, other roles The reel stop control is executed so that the symbols constituting the above are preferentially aligned.

再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1又は2-リプレイ1又は2-リプレイ1又は2」であり、再遊技役2が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2-セブン2-セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役2に入賞すると後述する疑似ボーナス1状態に移行し、再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似ボーナス2状態に移行する(図72(a)の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似ボーナス1状態は20ゲーム継続するのに対して、疑似ボーナス2状態は15ゲームしか継続しない。 The replaying roles 1 to 3 are winning roles (actuating roles) that allow the game to be played without inserting medals (game media) in the next game by winning, and the medals are not paid out. That is, the game can be executed again with the same number of bets as the number of previously inserted cards. In the corresponding symbol combination, the re-game combination 1 is "replay 1 or 2-replay 1 or 2-replay 1 or 2", the re-game combination 2 is "seven 1-seven 1-seven 1", and the re-game The role 3 is "Seven 2-Seven 2-Seven 2". Among the above-mentioned replaying roles, the replaying combination 1 may be referred to as a "normal replay", the replaying combination 2 may be referred to as a "seven 1 matching replay", and the replaying combination 3 may be referred to as a "seven 2 matching replay". Further, when the player wins the re-game combination 2, the player shifts to the pseudo-bonus 1 state described later, and when the player wins the re-game combination 3, the player shifts to the pseudo-bonus 2 state described later (see the remarks column in FIG. 72 (a)). The symbol combination of the replaying combination 2 is a pseudo BB1 transition symbol, and the symbol combination of the replaying combination 3 is a pseudo BB2 transition symbol. The pseudo-bonus 1 state lasts 20 games, while the pseudo-bonus 2 state lasts only 15 games.

上記再遊技役1~3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-gaming combinations 1 to 3 may be any role as long as the player can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a prize is won in the replay, the medal insertion may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted is reset in the medal insertion number storage area prepared in the RAM 308), or the replay may be performed. The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.

小役1~6は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役2が「BAR2-チェリー-リプレイ1又は2」であり、小役3が「チェリー-ANY-ANY」であり、小役4が「BAR1-リプレイ1又は2-リプレイ1又は2」であり、小役5が「ベル-ベル-ベル」であり、小役6が「ベル-ベル-リプレイ1又は2」である。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを示しており、例えば「チェリー-ANY-ANY」の場合であれば、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、対応する払出枚数は図72に示す通りである。 Small roles 1 to 6 are prize-winning roles in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. In the corresponding symbol combination, the small role 1 is "watermelon-watermelon-watermelon", the small role 2 is "BAR2-cherry-replay 1 or 2", and the small role 3 is "cherry-ANY-ANY". , Small role 4 is "BAR1-Replay 1 or 2-Replay 1 or 2", Small role 5 is "Bell-Bell-Bell", and Small role 6 is "Bell-Bell-Replay 1 or 2". be. In addition, "ANY" indicates that any symbol may be used. For example, in the case of "cherry-ANY-ANY", the symbol of the left reel 110 may be "cherry", and the middle reel 111 and the right reel The symbol of 112 may be any symbol. The corresponding payout number is as shown in FIG. 72.

上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「押し順ベル」、小役6を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。 Of the above small roles, small role 1 is "watermelon", small role 2 is "weak cherry", small role 3 is "strong cherry", small role 4 is "chance eye", and small role 5 is "push order bell". , Small role 6 may be referred to as "one bell". Strong cherries are easier to get benefits than weak cherries, and chances are easier to get benefits. Further, when the push order bell is internally won, the winning combination is not won unless the operation order of the stop buttons 137 to 139 is correct, and the winning combination is always won regardless of the operation timing if the operation order is correct. The one bell is a winning combination when the operation order of the stop buttons 137 to 139 is wrong.

<内部当選役の種類>
次に、図72(b)を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internal winners>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 72 (b). The figure shows the type of the internal winning combination and the lottery table of the internal winning combination in the special combination 2 internal winning state.

図72(b)には、図72(a)で説明した役を組み合わせた、11種類の条件装置(条件装置番号1~11)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。 FIG. 72 (b) shows 11 types of conditional devices (condition device numbers 1 to 11) in which the combinations described in FIG. 72 (a) are combined. The winning combination in the game is one of the winning combination corresponding to this conditional device. These condition devices are determined by a lottery at the start operation of the game. At this time, the combination corresponding to the conditional device is referred to as an internal winning combination. That is, the internal winning combination is determined by the lottery at the start operation of the game. In the following description of this operation, it may be referred to as an internal winning combination.

後述するように、図68に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図72(b)では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。 As will be described later, the slot machine 100 shown in FIG. 68 is a gaming table in which the period of playing in the special role 2 internal winning state (RT2) tends to be the longest. FIG. 72 (b) shows a lottery table for each internal winning combination in the special combination 2 internal winning state (RT2).

条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。 Conditional device number 1 is a conditional device configured by a replay combination. As described above, there are re-game combination 1 to re-game combination 3, and if the pseudo BB1 schedule flag described later is set to ON, the symbol combination of re-game combination 2 can be stopped, which will be described later. If the pseudo BB2 schedule flag is set to ON, the symbol combination of the replay combination 3 can be stopped. If neither of these pseudo BB schedule flags is set to ON, the symbol combination of the replay combination 1 can be stopped.

条件装置番号2~11は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号6~11は、小役5及び小役6に内部当選するもので、A~Fの6種類が用意されている。小役5は、押し順ベルであり、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左、右、中」,「左、中、右」,「右、左、中」,「右、中、左」,「中、左、右」,「中、右、左」の6パターンある。A~Fの6種類は、この6パターンに対応したものであり、条件装置番号6~11の条件装置では、互いに押し順の正解が異なっている。ストップボタン137乃至139の操作順序が正しければ、小役5の図柄組合せが停止する。一方、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合には、小役6の図柄組合せが停止する。 Conditional device numbers 2 to 11 are internal winning combinations composed of small combinations. Of these, the condition device numbers 6 to 11 are internally won for the small winning combination 5 and the small winning combination 6, and six types A to F are prepared. The small winning combination 5 is a push order bell, and the combination of the operation order (push order) of the stop buttons 137 to 139 is "left, right, middle", "left, middle, right", "right, left, middle". , "Right, middle, left", "middle, left, right", "middle, right, left". The six types A to F correspond to these six patterns, and the correct answers in the pushing order are different from each other in the conditional devices of the conditional device numbers 6 to 11. If the operation order of the stop buttons 137 to 139 is correct, the symbol combination of the small winning combination 5 is stopped. On the other hand, if the operation order of the stop buttons 137 to 139 is wrong, the symbol combination of the small winning combination 6 is stopped.

条件装置番号6~11のうちのいずれの条件装置でも、ストップボタン137乃至139の第1停止と第2停止の操作順序を間違えなければ、条件装置で定められた押し順に正確したことになり、メダルが11枚払い出される(図72(b)の備考欄参照)。一方、ストップボタン137乃至139の第1停止は間違えなかったが第2停止を間違えてしまった場合は、不正解になり、小役6の図柄組み合わせが停止して、メダルは1枚しか払い出されない(図72(b)の備考欄参照)。また、ストップボタン137乃至139の第1停止から間違えてしまった場合には、第3停止で停止表示された図柄によってメダルが1枚払い出されるか、1枚も払い出されないかが決まる。すなわち、第1停止から間違えてしまった結果、1枚ベル(小役6)の「ベル-ベル-リプレイ1又は2」を引き込むことになった場合に、第3停止目でリプレイ1又は2を引き込める位置でストップボタンが押されると、1枚ベル(小役6)に入賞してメダルが1枚払い出されるが、リプレイ1又は2を引き込めない位置でストップボタンが押されると、ハズレの図柄組合せになり、メダルが1枚も払い出されない。 In any of the condition devices Nos. 6 to 11, if the operation order of the first stop and the second stop of the stop buttons 137 to 139 is not mistaken, the pressing order specified by the condition device is accurate. Eleven medals will be paid out (see the remarks column in FIG. 72 (b)). On the other hand, if the first stop of the stop buttons 137 to 139 was not mistaken but the second stop was mistaken, the answer would be incorrect, the symbol combination of the small winning combination 6 would stop, and only one medal would be paid out. Not done (see remarks column in FIG. 72 (b)). If a mistake is made from the first stop of the stop buttons 137 to 139, it is determined whether one medal is paid out or no medal is paid out depending on the symbol stopped and displayed at the third stop. That is, if a mistake is made from the first stop and the "bell-bell-replay 1 or 2" of one bell (small role 6) is pulled in, the replay 1 or 2 is performed at the third stop. If the stop button is pressed at the retractable position, one bell (small role 6) will be won and one medal will be paid out, but if the stop button is pressed at the position where replay 1 or 2 cannot be retracted, it will be lost. It is a combination of symbols, and no medal is paid out.

図68に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。 In the slot machine 100 shown in FIG. 68, set values having different degrees of advantage for the player are set. Settings 1 to 6 are prepared as setting values. The higher the set value, the higher the advantage of the player tends to be.

図72(b)に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、設定値間で大差がなく、設定6における条件装置4の小役3の内部当選確率だけが1だけ高くなっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。 In the lottery table of the internal winning combination shown in FIG. 72 (b), the value obtained by dividing the displayed numerical value by 65536 is the internal winning probability. This internal winning probability is determined for each set value, but in the special winning combination 2 internal winning state (RT2), there is no big difference between the set values, and only the internal winning probability of the small winning combination 3 of the condition device 4 in the setting 6 is set. Is higher by 1. In other gaming states (for example, a normal state, a special gaming state, etc.), the higher the set value of the internal winning probability, the higher the advantage of the player.

また、条件装置番号6~11の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。 Further, although the internal winning probabilities of the conditional devices of the conditional device numbers 6 to 11 are equal, the internal winning probabilities may be biased.

各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If the combination of each condition device is not won, it will be lost and the symbol combination corresponding to the combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the player did not win the role of any of the conditional devices may be expressed as "winning the loss".

上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。 As described above, in the special role 2 internal winning state, when an internal winning other role other than the special role 2 is internally won, the reel stop control is performed so that the symbols constituting the other winning combinations are preferentially aligned. Is executed. Therefore, in order to shift from the internal winning state of the special role 2 to the BB2 operating state which is the special gaming state, it is necessary to insert two medals, win the internal winning of the loss, and then win the special role 2.

<遊技状態の種類>
次に、図68に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図73(a)は、図68に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types of the gaming state of the slot machine 100 shown in FIG. 68 and the transition of the gaming state will be described. FIG. 73A is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 shown in FIG. 68.

図68に示すスロットマシン100では、図73(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選中遊技状態、特別役2内部当選中遊技状態、BB1作動中遊技状態、およびBB2作動中遊技状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、この明細書では、特別役1内部当選中遊技状態を単に、特別役1内部当選状態と称し、特別役2内部当選中遊技状態を単に、特別役2内部当選状態と称し、BB1作動中遊技状態を単に、BB1作動中状態と称し、BB2作動中遊技状態を単に、BB2作動中状態と称する。また、図68に示すスロットマシン100では、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。 In the slot machine 100 shown in FIG. 68, as shown in FIG. 73A, the gaming states include a normal gaming state, a special winning combination 1 internal winning gaming state, a special winning combination 2 internal winning gaming state, and a BB1 operating gaming state. , And five gaming states with different advantages of the player, such as the gaming state during BB2 operation, can be switched, and the advantage is changed by the transition of these states to improve the interest of the game. In this specification, the gaming state during the special role 1 internal winning is simply referred to as the special role 1 internal winning state, and the gaming state during the special role 2 internal winning is simply referred to as the special role 2 internal winning state, and BB1 is in operation. The gaming state is simply referred to as the BB1 operating state, and the BB2 operating gaming state is simply referred to as the BB2 operating state. Further, in the slot machine 100 shown in FIG. 68, in addition to the above-mentioned gaming states, five states of RT0, RT1, RT2, RT3, and RT4 are provided as states in which the types and probabilities of the replaying combinations to be internally won are different. However, there is a one-to-one relationship between the gaming state and RT. That is, it is RT0 in the normal gaming state, RT1 in the special winning combination 1 internal winning state, RT2 in the special winning combination 2 internal winning state, RT3 in the BB1 operating state, and RT4 in the BB2 operating state. The gaming state is controlled by the main control unit 300. It should be noted that RT1 and RT2 are easier to win the re-game role internally than RT0. In addition, RT1 is easier to win the re-game role internally than RT3, and RT2 is easier to win the re-game role internally than RT4. Further, the internal winning probabilities of the re-games of RT1 and RT2 may be the same or different, and the internal winning probabilities of the re-games of RT3 and RT4 may be the same or different. May be.

通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態であり、初期状態でもある。 The normal gaming state has the lowest internal winning probability of the re-gaming combination, is the most disadvantageous state for the player, and is also the initial state.

特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、特別遊技状態に移行することができない。 The special winning internal winning state is a state in which the internal winning flag corresponding to the special winning is set to on. In this gaming state, it is easy to shift to the special gaming state, which is more advantageous than the normal gaming state. However, as described above, in the special role 2 internal winning state (RT2), if an internal winning role is won for a role other than the special role 2, the symbols constituting the other roles are preferentially aligned. , Since the reel stop control is executed, it is not possible to shift to the special gaming state.

特別遊技状態は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。 The special gaming state is an advantageous gaming state in which it is easier to win a small winning combination and to easily obtain a medal than in the normal gaming state and the special winning combination internal winning state. However, as described above, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state, and only 2 medals are awarded in the BB2 operating state.

図73(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図68に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。 FIG. 73A shows the gaming states described above, and the reference numerals (A) to (F) attached to the arrows are the transition conditions between the gaming states. When each transition condition is satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrow. The transition from the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (A) to the special winning combination 1 internal winning state (RT1) is performed by internally winning the special winning combination 1, and the normal gaming state indicated by the arrow (D). The transition from (RT0) to the special role 2 internal winning state (RT2) is performed by internally winning the special role 2. In the normal gaming state (RT0), the internal winning probability of the special role 2 is higher than the internal winning probability of the special role 1, and the internal winning probability of the special role 2 is a considerably high probability. Reference numeral 100 is a gaming table in which the period of playing in the special role 2 internal winning state (RT2) is likely to be the longest. The transition from the special combination 1 internal winning state (RT1) to the BB1 operating state (RT3) indicated by the arrow (B) is performed by winning the special combination 1. As mentioned above, in order to win the special role 1, it is necessary to hang three cards. The transition from the special role 2 internal winning state (RT2) to the BB2 operating state (RT4) indicated by the arrow (E) is performed by winning the special role 2. As mentioned above, in order to win the special role 2, it is necessary to win the special role 2 after playing two cards and internally winning the loss. The transition from the BB1 operating state (RT3) to the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (C) is performed by paying out 48 medals as a predetermined number. Further, the transition from the BB2 operating state (RT4) to the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (F) is performed by paying out two medals as a predetermined number of medals.

<演出状態の種類>
次に、図68に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図68に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図73(b)は、図68に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
<Type of production state>
Next, the types of the effect state of the slot machine 100 shown in FIG. 68 and the transition of the effect state will be described. As described above, the slot machine 100 shown in FIG. 68 is a game console in which the period of playing in the special role 2 internal winning state is likely to be the longest, and the transition of the effect state in the special role 2 internal winning state will be described. It should be noted that the transition of the production state in other gaming states is the same as the transition described here. FIG. 73B is a transition diagram of the effect state in the special role 2 internal winning state of the slot machine 100 shown in FIG. 68.

図68に示すスロットマシン100では、図73(b)に示すように、演出状態として、非AT状態、対決前兆状態、対決状態、疑似BB状態、AT(アシストタイム)状態、およびCZ(チャンスゾーン)状態の計6つの演出状態を切り替えられるように構成されている。図73(b)には、これらの演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)~(i)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。 In the slot machine 100 shown in FIG. 68, as shown in FIG. 73 (b), the effect states are a non-AT state, a confrontation precursor state, a confrontation state, a pseudo BB state, an AT (assist time) state, and a CZ (chance zone). ) It is configured so that a total of 6 production states can be switched. FIG. 73 (b) shows these effect states, and the reference numerals (a) to (i) attached to the arrows are the transition conditions between the effect states. When each transition condition is satisfied, the effect state transitions in the direction of the arrow.

図74は、各演出状態において演出画像表示装置157に表示される表示画面を示した図である。 FIG. 74 is a diagram showing a display screen displayed on the effect image display device 157 in each effect state.

非AT状態は、通常の演出状態であってあって、演出状態における初期状態でもある。図74(a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態に対応した、殿様と老中である爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、表示画面の左側には、キャラクタ表示領域1571が設けられており、その下に演出情報表示領域1572も設けられている。図74(a)では、キャラクタ表示領域1571に殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。殿様のキャラクタは、キャラクタ表示領域1571が表示されている間は必ず表示されているデフォルトのキャラクタである。また、演出情報表示領域1572には、ポイント数表示PNと、周回数表示LNが表示されている。図74(a)では、ポイント数表示PNは、初期値の000ポイントであり、周回数表示LNも初期値の0周目である。なお、初期値を表すポイント数表示PNは、「000」に代えて「---」であってもよいし、非表示であってもよい。また、初期値を表す周回数表示LNも、「0」に代えて「-」であってもよいし、非表示であってもよい。この図74(a)に示す演出画像表示装置157の表示画面は、ポイント増加前の表示画面になり、詳しくは後述する、設定変更後の表示画面でもあり、電断復電後の表示画面でもあり、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面でもある。なお、初期値を表すポイント数表示PNは、設定変更後の表示画面、電断復電後の表示画面、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面、のそれぞれで同じにしてもよいし、異ならせてもよく、例えば、設定変更後の表示画面と電断復電後の表示画面を「---」、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面を「000」としてもよい。 The non-AT state is a normal effect state and is also an initial state in the effect state. On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (a), an animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle is displayed, corresponding to the non-AT state. Further, a character display area 1571 is provided on the left side of the display screen, and an effect information display area 1572 is also provided below the character display area 1571. In FIG. 74 (a), one face image tp of the character of the lord is displayed in the character display area 1571. The character of the lord is the default character that is always displayed while the character display area 1571 is displayed. Further, in the effect information display area 1572, the point number display PN and the lap count display LN are displayed. In FIG. 74A, the point number display PN is the initial value of 000 points, and the lap count display LN is also the initial value of the 0th lap. The point number display PN representing the initial value may be "----" instead of "000", or may be hidden. Further, the lap count display LN representing the initial value may be "-" instead of "0", or may be hidden. The display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (a) is the display screen before the point increase, and is also the display screen after the setting change, which will be described in detail later, and also the display screen after the power is cut off and restored. There is also a display screen after the end of the CZ state when the state does not shift to the pseudo BB state or the AT state. The point number display PN representing the initial value is the display screen after the setting change, the display screen after the power interruption and recovery, and the display screen after the end of the CZ state when the pseudo BB state or the AT state is not changed. It may be the same for each, or it may be different. For example, the display screen after the setting change and the display screen after the power failure / recovery are "----", and the pseudo BB state or AT state is not changed. The display screen after the end of the CZ state in the case may be set to "000".

図74(a’)に示す演出画像表示装置157の表示画面も、非AT状態に対応したアニメーションが表示されており、ポイント数表示PNが001ポイントであり、周回数表示LNも1周目である。この図74(a’)に示す演出画像表示装置157の表示画面は、ポイント増加後の表示画面になる。 The display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (a') also displays an animation corresponding to the non-AT state, the point number display PN is 001 points, and the lap count display LN is also the first lap. be. The display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (a') becomes the display screen after the points are increased.

主制御部300のRAM308には、演出に関するカウントを行う第1Pカウンタが用意されている。ここにいう「演出」とは、特典のことであってもよく、より具体的には、演出ポイントのことである。この第1Pカウンタのカウント値が、ポイント数表示PNに表示される。ただし、ポイント数表示PNに、第1Pカウンタのカウント値とは異なる値が表示される場合がある。なお、ポイント数表示PNは、数値表示であるが、第1Pカウンタのカウント値に応じて、バーが伸縮するバー表示や、色が変化する表示や、図柄等の表示数が変化する表示であってもよい。あるいは、ポイント数表示PNは、大きさでカウント値を表す表示であってもよいし、形状でカウント値を表す表示であってもよいし、濃淡でカウント値を表す表示であってもよい。また、ポイント数表示PNとは別にポイント数表示PNの数量を示す表示を表示してもよく、ポイントの増加に応じてキャラクタ等のアイコンが移動する表示を行ってもよく、目標となる特定のポイントにキャラクタ等のアイコンを表示してポイントの増加に応じてキャラクタ等のアイコンが移動して到達するとイベントや演出が発生するようにしてもよく、複数の目標となる特定のポイントに対応するキャラクタ等のアイコンを表示してもよい。 The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a first P counter that counts the effects. The "directing" here may be a privilege, and more specifically, a directing point. The count value of the first P counter is displayed on the point number display PN. However, a value different from the count value of the first P counter may be displayed on the point number display PN. The point number display PN is a numerical display, but it is a bar display in which the bar expands and contracts, a display in which the color changes, and a display in which the number of displays such as symbols changes according to the count value of the first P counter. You may. Alternatively, the point number display PN may be a display showing the count value by the size, a display showing the count value by the shape, or a display showing the count value by shading. In addition to the point number display PN, a display showing the quantity of the point number display PN may be displayed, or an icon such as a character may be displayed to move according to the increase in points, which is a specific target. An icon such as a character may be displayed at a point so that an event or effect may occur when the icon such as a character moves and reaches as the number of points increases, and a character corresponding to a specific point to be a plurality of targets may be generated. Etc. may be displayed.

矢印(a)が示す、非AT状態から対決前兆状態への移行は、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達することで行われる場合と、所定のゲーム数(天井ゲーム数)として、499ゲームを消化することで行われる場合と、役に応じたAT抽選に当選することで行われる場合とがある。真対決ポイント数は、後述する偽対決ポイント数とともに抽選により設定される値であり、偽対決ポイント数よりも真対決ポイント数の方が小さい値であれば、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達する前に真対決ポイント数に到達することになる。なお、真対決ポイント数に到達した場合は、疑似BB状態あるいはAT状態に移行できるかわからないが、AT抽選に当選している場合は、最終的にAT状態に必ず移行することになる。また、天井ゲーム数を消化した場合は、疑似BB1状態に必ず移行することになる。 The transition from the non-AT state to the confrontation precursor state indicated by the arrow (a) is performed when the count value of the first P counter reaches the number of true confrontation points, and as a predetermined number of games (ceiling games). It may be done by digesting 499 games, or it may be done by winning an AT lottery according to the role. The number of true confrontation points is a value set by lottery together with the number of false confrontation points described later, and if the number of true confrontation points is smaller than the number of false confrontation points, the count value of the first P counter is a false confrontation. You will reach the number of true confrontation points before you reach the number of points. When the number of true confrontation points is reached, it is not known whether the state can be changed to the pseudo BB state or the AT state, but if the AT lottery is won, the state will be changed to the AT state in the end. In addition, when the number of ceiling games is exhausted, the state will always shift to the pseudo BB1 state.

図74(b)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示されている。また、表示画面の右上には、対決前兆状態における演出であることを表す「対決前兆演出」の文字表示がなされている。対決前兆状態では、キャラクタ表示領域1571と、その下の演出情報表示領域1572がともに非表示になっている。したがって、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像、ポイント数表示PN、および周回数表示LNのいずれも非表示になっている。 On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (b), an animation in which the lord holds a sword corresponding to the confrontation precursor state is displayed. Further, in the upper right corner of the display screen, a character display of "confrontation precursor effect" indicating that the effect is in the confrontation precursor state is made. In the confrontation precursor state, both the character display area 1571 and the effect information display area 1572 below it are hidden. Therefore, the face image of the character of the lord, which is the default character, the point number display PN, and the lap count display LN are all hidden.

矢印(b)が示す、対決前兆状態から対決状態への移行は、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化したことで行われる。 The transition from the confrontation precursor state to the confrontation state indicated by the arrow (b) is performed by digesting a predetermined number of games by lottery between 2 games and 32 games.

また、矢印(f)が示す、非AT状態から対決状態への移行は、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達することで行われる。上述した真対決ポイント数よりも偽対決ポイント数の方が小さい値であれば、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達する前に偽対決ポイント数に到達することになる。 Further, the transition from the non-AT state to the confrontation state indicated by the arrow (f) is performed when the count value of the first P counter reaches the number of false confrontation points. If the number of false confrontation points is smaller than the number of true confrontation points described above, the number of false confrontation points will be reached before the count value of the first P counter reaches the number of true confrontation points.

図74(c)および同図(c’)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。また、表示画面の右上には、対決状態における演出であることを表す「対決演出」の文字表示がなされている。対決状態には、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達し、対決前兆状態を経由して開始される真対決状態と、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達し、対決前兆状態を経由せずに開始される偽対決状態とがある。図74(c)は、真対決状態における演出(真対決演出)の開始画面であり、この開始画面では、同図(b)に示す対決前兆演出の表示画面と同じく、キャラクタ表示領域1571と、その下の演出情報表示領域1572がともに非表示になっている。一方、図74(c’)は、偽対決状態における演出(偽対決演出)の開始画面であり、この開始画面では、キャラクタ表示領域1571は非表示であるが、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが056ポイントであり、周回数表示LNが1周目であることが表示されている。遊技者は、対決前兆演出が表示されたか否かによって、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別することができるが、対決前兆演出が表示されたか否かを見落とした場合には、対決演出におけるアニメーションだけでは、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別することができない。しかしながら、演出情報表示領域1572の表示の有無で両者を区別することができる。また、真対決演出における開始画面では、演出情報表示領域1572が非表示になることで、対決アニメーションの対決シーンに注目が集まるとともに、その対決シーンが見えやすくなっている。なお、偽対決演出の開始画面では、キャラクタ表示領域1571も表示してもよい。また、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別するためだけであれば、アニメーションの種類を真対決演出と偽対決演出とで異ならせればよく、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572の表示の有無は統一してもよい。 On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIGS. 74 (c) and 74 (c'), the confrontation scene of the confrontation animation in which the lord and the swordsman of the villain face each other corresponding to the confrontation state is displayed. There is. Further, in the upper right of the display screen, the characters of "confrontation effect" indicating that the effect is in the confrontation state are displayed. In the confrontation state, the count value of the 1st P counter reaches the number of true confrontation points, the true confrontation state started via the confrontation precursor state, and the count value of the 1st P counter reaches the number of false confrontation points. There is a false confrontation state that is started without going through the confrontation precursor state. FIG. 74 (c) is a start screen of the effect (true confrontation effect) in the true confrontation state, and on this start screen, the character display area 1571 and the character display area 1571 are the same as the display screen of the confrontation precursor effect shown in FIG. 74 (b). Both of the effect information display areas 1572 below it are hidden. On the other hand, FIG. 74 (c') is a start screen of the effect (false confrontation effect) in the false confrontation state. In this start screen, the character display area 1571 is not displayed, but the effect information display area 1572 is displayed. Here, it is displayed that the point number display PN is 056 points and the lap count display LN is the first lap. The player can distinguish whether it is a true confrontation effect or a false confrontation effect depending on whether or not the confrontation precursor effect is displayed, but if he overlooks whether or not the confrontation precursor effect is displayed, the confrontation It is not possible to distinguish between a true confrontation production and a false confrontation production only by the animation in the production. However, the two can be distinguished by the presence or absence of the display of the effect information display area 1572. Further, on the start screen in the true confrontation effect, the effect information display area 1572 is hidden, so that the confrontation scene of the confrontation animation attracts attention and the confrontation scene becomes easy to see. The character display area 1571 may also be displayed on the start screen of the false confrontation effect. Further, if it is only to distinguish between the true confrontation effect and the false confrontation effect, the type of animation may be different between the true confrontation effect and the false confrontation effect, and the character display area 1571 and the effect information display area 1572 may be different. The presence or absence of display may be unified.

なお、対決前兆状態あるいは対決状態で、天井ゲーム数に到達したり、真対決ポイント数に到達したり、偽対決ポイント数に到達する場合もあり、詳しくは後述するが、これらの場合は、殿様が敗北すると再度対決が開始される。 In addition, in the confrontation precursor state or confrontation state, the number of ceiling games may be reached, the number of true confrontation points may be reached, or the number of false confrontation points may be reached. When is defeated, the confrontation starts again.

矢印(c)が示す、対決状態から疑似BB状態への移行は、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化した以降で、図72(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されることで行われる。 The transition from the confrontation state to the pseudo BB state indicated by the arrow (c) is after the number of games predetermined by lottery has been exhausted between the two games and the four games, and then the replay combination shown in FIG. 72 (a). This is performed by stopping and displaying the symbol combination of 2 or the symbol combination of the replaying combination 3.

また、矢印(d)が示す、対決状態からAT状態への移行は、AT直撃抽選に当選した場合、あるいはAT抽選に既に当選している状態で2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化した場合に行われる。なお、AT抽選に既に当選している状態とは、非AT状態から対決前兆状態へ移行する際の契機となった、役に応じたAT抽選に当選している状態のことをいう。AT状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように、ストップボタン137乃至139の操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される。具体的には、AT役(図72(b)の条件装置番号6~11)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序が報知される。また、AT状態が設定されている場合に、操作条件報知演出が行われるゲーム数(ATゲーム数(ナビ回数))が、抽選によって上乗せされる場合がある。 Further, the transition from the confrontation state to the AT state indicated by the arrow (d) is predetermined by a lottery between 2 games and 4 games when the AT direct hit lottery is won or the AT lottery has already been won. It is performed when the number of games played is exhausted. The state in which the AT lottery has already been won means the state in which the AT lottery according to the winning combination, which triggered the transition from the non-AT state to the confrontation precursor state, has been won. In the AT state, the operation condition notification effect suggesting the operation order of the stop buttons 137 to 139 is executed so as to bring about an advantageous result for the player according to the winning combination. Specifically, when the AT combination (conditional device numbers 6 to 11 in FIG. 72 (b)) is internally won, the operation order of each correct answer is notified. Further, when the AT state is set, the number of games (the number of AT games (the number of navigations)) in which the operation condition notification effect is performed may be added by lottery.

図74(d)に示す演出画像表示装置157と同図(d’)に示す演出画像表示装置157も、対決状態における演出画像表示装置157であり、図74(d)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示されている。この殿様が勝利したシーンは、真対決演出のエンディング(対決アニメーションのエンディングシーン)として表示される場合がある。また、偽対決演出中にAT直撃抽選に当選した場合にも図74(c’)に示す対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示される場合がある。殿様が勝利したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は非表示であるが、演出情報表示領域1572は表示され、ここでもポイント数表示PNが056ポイントであり、周回数表示LNが1周目であることが表示されている。対決状態から疑似BB状態やAT状態に移行する場合には、演出情報表示領域1572に、殿様が勝利したシーンが表示され、次ゲームが開始される前までに、疑似BB演出あるいはAT演出が開始される。 The effect image display device 157 shown in FIG. 74 (d) and the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (d') are also effect image display devices 157 in the confrontation state, and are the effect image display devices shown in FIG. 74 (d). On the display screen of 157, the scene in which the lord wins is displayed as the winning / losing scene following the confrontation scene. The scene in which this lord wins may be displayed as the ending of the true confrontation production (the ending scene of the confrontation animation). Further, even when the AT direct hit lottery is won during the fake confrontation production, the scene in which the lord wins may be displayed as the winning / losing scene following the confrontation scene shown in FIG. 74 (c'). In the scene where the lord wins, the character display area 1571 is hidden, but the effect information display area 1572 is displayed, and the point number display PN is 056 points and the lap count display LN is the first lap. Is displayed. When shifting from the confrontation state to the pseudo BB state or AT state, the scene in which the lord won is displayed in the effect information display area 1572, and the pseudo BB effect or AT effect starts before the next game starts. Will be done.

一方、図74(d’)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示されている。この殿様が敗北したシーンも、真対決演出のエンディングとして表示される場合もあれば、偽対決演出のエンディングとして表示される場合もある。殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。 On the other hand, on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (d'), a scene in which the lord is defeated is displayed as a winning / losing scene following the confrontation scene. The scene in which this lord is defeated may also be displayed as the ending of the true confrontation production, or may be displayed as the ending of the false confrontation production. In the scene where the lord is defeated, neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed.

矢印(e)が示す、対決状態から非AT状態への移行は、演出画像表示装置157の表示画面に殿様が敗北したシーンが表示された後に行われる。すなわち、真対決ポイント数に到達して、非AT状態から対決前兆状態経由で真対決状態に移行した場合には、後述する疑似BB抽選にハズレ、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化する間にAT直撃抽選にも当選しなかった場合には、殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態へ移行する。 The transition from the confrontation state to the non-AT state indicated by the arrow (e) is performed after the scene in which the lord is defeated is displayed on the display screen of the effect image display device 157. That is, when the number of true confrontation points is reached and the state shifts from the non-AT state to the true confrontation state via the confrontation precursor state, the pseudo BB lottery described later is lost, and the lottery is set in advance between 2 games and 4 games. If the AT direct hit lottery is not won while the number of games played is exhausted, the scene in which the lord is defeated is displayed and the game shifts to the non-AT state.

また、もう一つの矢印(d)が示す、非AT状態からAT状態への移行は、AT直撃抽選に当選した場合に行われる。 Further, the transition from the non-AT state to the AT state indicated by the other arrow (d) is performed when the AT direct hit lottery is won.

図74(e)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、疑似BB状態において獲得したメダル数が表示されている。しかしながら、疑似BB状態では、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。疑似BB状態でも、AT状態と同じく、操作条件報知演出が実行される。ただし、AT状態とは異なり、ATゲーム数(ナビ回数)が上乗せされることはない。図74(e)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、「2 3 1」という操作順序が報知され、右ストップボタン139で第1停止を行い、左ストップボタン137で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。 On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (e), an animation in which the lord is raised is displayed corresponding to the pseudo BB state. Further, in the lower right of the display screen, the number of medals acquired in the pseudo BB state is displayed. However, in the pseudo BB state, neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed. Even in the pseudo BB state, the operation condition notification effect is executed as in the AT state. However, unlike the AT state, the number of AT games (number of navigations) is not added. The operation order of "2 3 1" is notified on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (e), the first stop is performed by the right stop button 139, and the second stop is performed by the left stop button 137. The correct operation order is to perform the third stop with the middle stop button 138.

図74(f)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、AT状態に対応した、殿様がお城をバックにお花見をしているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数が表示され、左下には、消化したATゲーム数の合計(トータル 5G(ゲーム))と、残りのATゲーム数(残 5G)が表示されている。しかしながら、AT状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、図74(f)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、操作条件報知演出が実行されており、「1 3 2」という操作順序が表示され、左ストップボタン137で第1停止を行い、右ストップボタン139で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。 On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (f), an animation corresponding to the AT state is displayed in which the lord is watching cherry blossoms with the castle in the background. In addition, the cumulative number of medals earned since the start of the AT state is displayed in the lower right of the display screen, and the total number of AT games digested (total 5G (game)) and the remaining AT games are displayed in the lower left. The number (remaining 5G) is displayed. However, even in the AT state, neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed. Further, on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (f), the operation condition notification effect is executed, the operation order of "1 3 2" is displayed, and the first stop is performed by pressing the left stop button 137. The correct operation order is to perform the second stop with the right stop button 139 and the third stop with the middle stop button 138.

矢印(g)が示す、疑似BB状態からCZ状態への移行は、疑似ボーナス1状態では20ゲームを消化したことで行われ、疑似ボーナス2状態では15ゲームを消化したことで行われる。すなわち、疑似ボーナス1状態は20ゲームの間に限られ、疑似ボーナス2状態は15ゲームの間に限られる。疑似ボーナス1状態の方が、疑似ボーナス2状態よりも、ゲーム数が多いことから遊技者にとって有利な状態である。また、矢印(h)が示す、AT状態からCZ状態への移行は、付与された全てのATゲーム数(ナビ回数)を消化することで行われる。上述のごとく、AT状態が設定されている場合にATゲーム数(ナビ回数)が上乗せされる場合があり、疑似ボーナス1状態の20ゲームよりも長くなることがあるため、AT状態の方が疑似ボーナス1状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる場合がある。 The transition from the pseudo BB state to the CZ state indicated by the arrow (g) is performed by digesting 20 games in the pseudo bonus 1 state and by digesting 15 games in the pseudo bonus 2 state. That is, the pseudo-bonus 1 state is limited to 20 games, and the pseudo-bonus 2 state is limited to 15 games. The pseudo-bonus 1 state is more advantageous for the player than the pseudo-bonus 2 state because the number of games is larger. Further, the transition from the AT state to the CZ state indicated by the arrow (h) is performed by digesting all the assigned AT game numbers (navigation times). As mentioned above, when the AT state is set, the number of AT games (number of navigations) may be added, and it may be longer than 20 games in the pseudo bonus 1 state, so the AT state is pseudo. It may be said that the state is more advantageous to the player than the bonus 1 state.

なお、疑似BB状態からCZ状態への移行は消化ゲーム数が条件になる例を説明したが、メダルの払出枚数を条件にしてもよい。例えば、疑似ボーナス1状態はメダルが200枚払出されるまで維持され、疑似ボーナス1状態はメダルが150枚払出されるまで維持されるようにしてもよい。さらには、消化ゲーム数とメダル払出数のいずれか一方が条件値を超えるとCZ状態へ移行するようにしてもよい。 Although the example in which the number of digested games is a condition for the transition from the pseudo BB state to the CZ state has been described, the number of medals to be paid out may be a condition. For example, the pseudo-bonus 1 state may be maintained until 200 medals are paid out, and the pseudo-bonus 1 state may be maintained until 150 medals are paid out. Further, when either the number of digested games or the number of medals paid out exceeds the condition value, the state may be changed to the CZ state.

図74(g)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数は表示されているが、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。 On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 74 (g), an animation of the lord running in the wilderness corresponding to the CZ state is displayed. Further, in the lower right of the display screen, the number of remaining games until the transition to the non-AT state is displayed, but neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed.

矢印(i)が示す、CZ状態から非AT状態への移行は、CZ状態で32ゲームを消化したことで行われる。すなわち、CZ状態は32ゲームの間に限られる。この32ゲームの間に、図72(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されると、上向きの矢印(c)が示すようにCZ状態から疑似BB状態へ復帰する。また、CZ状態が維持される32ゲームの間に、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に当選すると、上向きの矢印(d)が示すようにCZ状態からAT状態へ復帰する。 The transition from the CZ state to the non-AT state indicated by the arrow (i) is performed by digesting 32 games in the CZ state. That is, the CZ state is limited to 32 games. During the 32 games, when the symbol combination of the replay combination 2 shown in FIG. 72 (a) or the symbol combination of the replay combination 3 is stopped and displayed, the upward arrow (c) indicates from the CZ state. It returns to the pseudo BB state. Further, if the AT lottery corresponding to the number of games in the CZ state is won during the 32 games in which the CZ state is maintained, the game returns from the CZ state to the AT state as indicated by the upward arrow (d).

なお、図73(b)に示す演出状態の遷移図では、非AT状態から疑似BB状態への移行は設定されていないが、疑似BB直撃抽選が毎ゲーム実行され、その疑似BB直撃抽選に当選し、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示されると、非AT状態から疑似BB状態への移行が行われるようにしてもよい。また、疑似BB直撃抽選は、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選した場合に限って実行されるようにしてもよい。 In the transition diagram of the effect state shown in FIG. 73 (b), the transition from the non-AT state to the pseudo BB state is not set, but the pseudo BB direct hit lottery is executed every game, and the pseudo BB direct hit lottery is won. Then, when the pseudo BB symbol (the symbol of the replaying combination 2 or the replaying combination 3) is stopped and displayed, the transition from the non-AT state to the pseudo BB state may be performed. Further, the pseudo BB direct hit lottery may be executed only when a specific combination (for example, a chance eye) is internally won.

図75は、特別役2内部当選状態における演出状態の遷移パターンを示す図である。 FIG. 75 is a diagram showing a transition pattern of the effect state in the special role 2 internal winning state.

図75(a)に示すパターンでは、まず、非AT状態から対決状態に移行する。対決前兆状態を経由していないことから対決状態は偽対決状態である。この対決状態では、図74(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態に戻る。 In the pattern shown in FIG. 75 (a), first, the non-AT state is changed to the confrontation state. The confrontation state is a false confrontation state because it does not go through the confrontation precursor state. In this confrontation state, the scene in which the lord is defeated as shown in FIG. 74 (d') is displayed, and the state returns to the non-AT state.

図75(b)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態に移行する。対決前兆状態を経由していることから対決状態は真対決状態である。しかしながら、この対決状態でも、図74(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態に戻る。 In the pattern shown in FIG. 75 (b), the non-AT state shifts to the confrontation state via the confrontation precursor state. The confrontation state is a true confrontation state because it goes through the confrontation precursor state. However, even in this confrontation state, the scene in which the lord is defeated as shown in FIG. 74 (d') is displayed, and the state returns to the non-AT state.

図75(c)に示すパターンでも、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行する。この対決状態中に、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示され、図74(d)に示す殿様が勝利したシーンの表示を経て、疑似BB状態にさらに移行する。やがて、疑似BB状態からCZ状態に移行し、疑似BB状態に復帰することなく、またAT状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。 Even in the pattern shown in FIG. 75 (c), the non-AT state shifts to the confrontation state (true confrontation state) via the confrontation precursor state. During this confrontation state, the pseudo BB symbol (the symbol of the re-game combination 2 or the re-game combination 3) is stopped and displayed, and after the display of the scene in which the lord won in FIG. 74 (d) is displayed, the pseudo BB state is further shifted to. do. Eventually, it shifts from the pseudo BB state to the CZ state, and returns to the non-AT state without returning to the pseudo BB state and without shifting to the AT state.

図75(d)に示すパターンでも、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行し、2ゲームから4ゲームのうちの所定のゲーム数を消化すると、図74(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、AT状態にさらに移行する。やがて、AT状態からCZ状態に移行し、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。 Even in the pattern shown in FIG. 75 (d), when the non-AT state shifts to the confrontation state (true confrontation state) via the confrontation precursor state and the predetermined number of games out of 2 games to 4 games is exhausted, FIG. 74 The scene in which the lord shown in (d) wins is displayed, and the game further shifts to the AT state. Eventually, it shifts from the AT state to the CZ state, and returns to the non-AT state without returning to the AT state and without shifting to the pseudo BB state.

図75(e)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由せずに対決状態(偽対決状態)に移行するが、この対決状態中に、AT直撃抽選に当選することで、図74(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、AT状態にさらに移行する。やがて、AT状態からCZ状態に移行し、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。 In the pattern shown in FIG. 75 (e), the non-AT state shifts to the confrontation state (false confrontation state) without going through the confrontation precursor state, but during this confrontation state, by winning the AT direct hit lottery, FIG. The scene in which the lord won by 74 (d) is displayed, and the state further shifts to the AT state. Eventually, it shifts from the AT state to the CZ state, and returns to the non-AT state without returning to the AT state and without shifting to the pseudo BB state.

図75(f)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行する。この対決状態では、図74(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、疑似BB状態に移行する。やがて、疑似BB状態からCZ状態に移行し、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に当選することで、AT状態にさらに移行する。やがて、ATゲーム数(ナビ回数)を消化し、AT状態からCZ状態に再び移行する。2回目のCZ状態では、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示され、疑似BB状態に再び移行する。やがて、疑似BB状態から3回目のCZ状態に移行し、3回目のCZ状態では、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に再び当選し、AT状態に再び移行する。やがて、ATゲーム数(ナビ回数)を消化し、AT状態から4回目のCZ状態に移行する。4回目のCZ状態では、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。図68に示すスロットマシン100は、BB1作動状態あるいはBB2作動状態でメダルを取得するよりも、図75(f)に示すパターンのように、疑似BB状態やAT状態を複数回行うことの方が、メダルを大量取得しやすい。 In the pattern shown in FIG. 75 (f), the non-AT state shifts to the confrontation state (true confrontation state) via the confrontation precursor state. In this confrontation state, the scene in which the lord won as shown in FIG. 74 (d) is displayed, and the state shifts to the pseudo BB state. Eventually, the pseudo BB state shifts to the CZ state, and by winning the AT lottery according to the number of games in the CZ state, the state further shifts to the AT state. Eventually, the number of AT games (number of navigations) is exhausted, and the state shifts from the AT state to the CZ state again. In the second CZ state, the pseudo BB symbol (the symbol of the replay combination 2 or the replay combination 3) is stopped and displayed, and the pseudo BB state is resumed. Eventually, the pseudo BB state shifts to the third CZ state, and in the third CZ state, the AT lottery according to the number of games in the CZ state is won again, and the state shifts to the AT state again. Eventually, the number of AT games (number of navigations) is exhausted, and the state shifts from the AT state to the fourth CZ state. In the fourth CZ state, the state returns to the non-AT state without returning to the AT state and without shifting to the pseudo BB state. The slot machine 100 shown in FIG. 68 is more likely to perform a pseudo BB state or an AT state a plurality of times as in the pattern shown in FIG. 75 (f), rather than acquiring a medal in the BB1 operating state or the BB2 operating state. , Easy to get a lot of medals.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processes of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図76を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 76. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図76に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input reset starts by reset interruption and executes the main control unit main process shown in FIG. 76 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS10において設定変更処理を行う。この設定変更処理の詳細については図78を用いて後述する。続く、ステップS11では各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, the setting change process is performed in step S10. The details of this setting change process will be described later with reference to FIG. 78. Subsequently, in step S11, various initial setting processes are performed. In this initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interruption prohibition setting, the I / O 310 initial setting, the initial setting of various variables stored in the RAM 308, the operation permission to the WDT 314, and the operation permission to the WDT 314. Set the initial value, etc.

ステップS12では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S12, the game start process is executed. In this process, it is checked whether or not a medal has been inserted (maintenance or operation of the bet buttons 130 to 132), and if a medal has been inserted, preparation for transmission of an insertion command indicating this is performed. If the player wins the replay in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. In addition, it is checked whether the start lever 135 has been operated while the specified number (2 or 3) of medals has been used, and if the start lever 135 is operated, the number of medals inserted and the valid winning line are checked. Confirm and start the game.

ステップS13では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図79を用いて後述する。 In step S13, various lottery processes including an internal winner lottery process and the like are executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 79.

ステップS14では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S14, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS15では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(この例では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S15, the rotation of the reels 110 to 112 is started on condition that the game interval timer (subtracted by the timer update process described later) is 0, and the initial value is set in the game interval timer. Further, at the start of rotation of the reels 110 to 112, preparations are made for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, the optical sensor provided on each reel is detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is enabled. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 s in this example) and suppresses gambling.

ステップS16は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS17へ進む。 In step S16, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, for the first stop operation, the reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, the reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. In addition, preparations are made for transmitting the corresponding command (first to third pressing command) to the first sub-control unit 400 for each stop operation, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the corresponding command (first to third pressing command) is prepared. Preparations are made for transmitting the first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S17.

ステップS17では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「チェリー-ANY-ANY」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S17, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "cherry-ANY-ANY" is aligned on the activated winning line, it is determined that the small winning combination 3 has been won. After determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS18では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S18, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the number of medals given is displayed using the payout number display 127.

ステップS19では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図86を用いて後述する。 In step S19, the state update process is executed. The details of this state update process will be described later with reference to FIG. 86.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS12へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S12 and repeating the above-mentioned process.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図77を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 77. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.

主制御部300は、所定の周期(この例では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal in a predetermined cycle (in this example, about once every 2 ms), and the timer interrupt process of the main control unit is triggered by this timer interrupt signal. Is started in a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(この例では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(この例では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT314 is periodically (in this example) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this example) and WDT interruption does not occur (so as not to detect a processing abnormality). Then, the restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of interrupting the timer of the main control unit.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211 the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the main control unit 300, the timer interrupt process, and the like are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits, bit 15 is strobe information (when it is on, it indicates that data is set), and bits 11 to 14 are commands. Type (basic command, input command, start lever reception command, internal winning command, production command associated with effect lottery processing, reel rotation start command associated with start of rotation of reels 110 to 112, operation of stop buttons 137 to 139 1st to 3rd press commands, 1st to 3rd stop commands for stopping reels 110 to 112, winning commands, payout number command and payout end command for medal payout processing, status update command), bits 0 to 10 Is composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. It becomes possible to determine the effect control content based on the information of the command data.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored, and if an error is detected, the error is detected. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when the low voltage signal is not received (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図76に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, the timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(主制御情報や遊技情報)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。なお、遊技情報には、主制御部300のRAM308に設けられている各種カウンタ(例えば、第1Pカウンタ)のカウント値が含まれる。 On the other hand, in step S221, information (main control information and game information) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of RAM 308. A checksum value for a predetermined area including at least the used area of the RAM 308 is derived and stored in the RAM 308, and a power supply flag indicating that the power failure processing has been performed is set to ON. The game information includes the count values of various counters (for example, the first P counter) provided in the RAM 308 of the main control unit 300.

図78は、主制御部メイン処理における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart showing the flow of the setting change process in the main control unit main process.

設定変更処理(ステップS10)では、設定変更条件が成立しているか否かを判定するステップS101が実行される。図68に示すスロットマシン100では、前面扉102を開けると、不図示の設定変更スイッチを操作可能になる。この設定変更スイッチは、役決定確率等の遊技者の有利度合いに関する設定を、設定1~設定6の6段階で変更するためのスイッチである。ここにいう設定変更条件は、この設定変更スイッチが操作され、これまで設定されていた設定値から新たな設定値に変更されたことを少なくとも含む条件であり、このこと以外に、スタートレバー135が操作されたこと等の特定の操作が行われたことが含まれてもよい。設定変更条件が成立している場合には、ステップS102に進み、設定変更条件が成立していない場合には、この設定変更処理は終了になる。 In the setting change process (step S10), step S101 for determining whether or not the setting change condition is satisfied is executed. In the slot machine 100 shown in FIG. 68, when the front door 102 is opened, a setting change switch (not shown) can be operated. This setting change switch is a switch for changing the setting related to the player's advantage such as the winning combination probability in six stages of setting 1 to setting 6. The setting change condition referred to here is a condition that at least includes that this setting change switch is operated and the setting value that has been set so far is changed to a new setting value. In addition to this, the start lever 135 is used. It may include that a specific operation such as being operated has been performed. If the setting change condition is satisfied, the process proceeds to step S102, and if the setting change condition is not satisfied, the setting change process ends.

上述のごとく、図78に示す設定変更処理は、電源投入が行われると、最初に実行される処理であり、ステップS102では、電源投入前の電断時にRAM308の所定の領域に退避された主制御情報を初期化する。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電断時にRAM308の所定の領域に退避された遊技情報を部分復帰させる(ステップS103)。具体的には、特別遊技状態に関する情報、RTに関する情報はそのままの状態で復帰(各情報をクリアしたり変更したりせずに電断時の状態のまま保持)させ、小役・再遊技役に関する情報および内部当選した役に関する情報は初期化してクリアする(フラグについてはオフにする)。また、遊技情報に含まれている第1Pカウンタのカウント値をクリアし、カウント値は0になる。なお、第1Pカウンタのカウント値をクリアして0にする以外にも、0とは異なる特定値にしてもよいし、2種類以上の値の中から抽選によって選んだ値や所定の順番で選んだ値にしてもよい。 As described above, the setting change process shown in FIG. 78 is the process that is executed first when the power is turned on, and in step S102, the main process is saved in a predetermined area of the RAM 308 when the power is turned off before the power is turned on. Initialize the control information. Specifically, the stack pointer is initialized and the interrupt is initialized. Next, the game information saved in the predetermined area of the RAM 308 at the time of power interruption is partially restored (step S103). Specifically, the information related to the special game state and the information related to RT are returned as they are (the state at the time of power failure is maintained without clearing or changing each information), and the small role / replay role. Information about and information about internally won wins are initialized and cleared (flags are turned off). Further, the count value of the first P counter included in the game information is cleared, and the count value becomes 0. In addition to clearing the count value of the 1st P counter to make it 0, a specific value different from 0 may be used, and a value selected by lottery or selected in a predetermined order from two or more types of values. It may be a value.

また、設定変更処理では、第1Pカウンタのカウント値がクリアされ、カウント値は0になるが、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電した場合(電断後即復電した場合であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電した場合であってもよい)には、第1Pカウンタのカウント値はクリアされず、遊技情報に含まれていたカウント値のまま復帰する。 Further, in the setting change process, the count value of the first P counter is cleared and the count value becomes 0, but when the power is restored without performing the setting change process after the power is cut off (immediate power recovery after the power is cut off). In this case, the count value of the 1st P counter is not cleared and the count value included in the game information is not cleared. Return as it is.

遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、主制御部300のRAM308の設定値情報記憶領域に格納する(ステップS104)。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400へ送信し(ステップS105)、さらに設定変更後の情報(主制御情報及び遊技情報)も第1副制御部400へ送信し(ステップS106)、この設定変更処理は終了になる。 After the partial return of the game information, the set value set at the time of setting change is stored in the set value information storage area of the RAM 308 of the main control unit 300 as the set value after the setting change (step S104). Next, a setting change command indicating that the setting has been changed is transmitted to the first sub-control unit 400 (step S105), and the information after the setting change (main control information and game information) is also transmitted to the first sub-control unit 400. (Step S106), and this setting change process ends.

図79は、主制御部メイン処理における各種抽選処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 79 is a flowchart showing the flow of various lottery processes in the main process of the main control unit.

まず、最初に実行されるステップS131では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図72(b)に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。 First, in step S131, which is executed first, an internal winning combination lottery is executed. In this process, the lottery table of the internal winning combination stored in the ROM 306 is read according to the current game state and RT, and the internal lottery (lottery of the combination) is performed using this and the random number value acquired from the random number generation circuit 316. To determine the internal winners. For example, in the special winning combination 2 internal winning state and the RT2 state, the lottery table for the internal winning combination shown in FIG. 72 (b) is read out. As a result of the internal lottery, if any combination (including the operating combination) is internally won, the flag of that combination is turned on.

ステップS132では、キャラ追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図80を用いて後述する。 In step S132, the character addition / erasure process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 80.

ステップS133では、ポイント設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図81を用いて後述する。 In step S133, the point setting process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 81.

ステップS134では、ポイント増加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図83(a)を用いて後述する。 In step S134, the point increase erasing process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 83 (a).

ステップS135では、AT抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図84を用いて後述する。 In step S135, the AT lottery process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 84.

ステップS136では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、ATゲーム数、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ATゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役5を含む内部当選役(図72(b)に示す条件装置6~11)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。 In step S136, preparation for transmission of the internal winning command is executed, and the various lottery processes are terminated. The internal winning command includes information that can specify the internal winning combination, the current production state, the number of AT games, the AT lottery, and the result of the AT addition lottery. Of the above information, the information regarding the number of AT games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, but may be included in the internal winning command only in the AT state. Further, in the AT state or the pseudo BB state, the operation order (pressing order) of the stop buttons 137 to 139 is given to the internal winning command of the internal winning combination (condition devices 6 to 11 shown in FIG. 72 (b)) including the small winning combination 5. The operation instruction information indicating the operation order of the correct answer of) is also included.

図80は、各種抽選処理におけるキャラ追加消去処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 80 is a flowchart showing the flow of the character addition / erasure process in various lottery processes.

キャラ追加消去処理(ステップS132)は、図74に示すキャラクタ表示領域1571に表示されるキャラクタに関する処理である。キャラクタとしては、デフォルトのキャラクタである殿様の他に、爺のキャラクタ、姫のキャラクタ、忍のキャラクタが用意されている。 The character addition / erasure process (step S132) is a process relating to the character displayed in the character display area 1571 shown in FIG. 74. As characters, in addition to the default character, Tonosama, a grandfather character, a princess character, and a shinobi character are prepared.

また、主制御部300のRAM308には、デフォルトのキャラクタである殿様以外のキャラクタごとに、滞在カウンタと追加フラグが用意されている。 Further, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a stay counter and an additional flag for each character other than the default character, Tonosama.

キャラ追加消去処理(ステップS132)では、まず、爺滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し(ステップS132a)、大きければ、爺滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132b)、ステップS132gに進む。一方、爺滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が弱チェリー(小役2)であるか否かを判定し(ステップS132c)、弱チェリーであれば、爺のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132d)を実行する。ここでの抽選処理では、30%の確率で爺のキャラクタを追加する結果になる。なお、弱チェリー(小役2)に代えて他の役であってもよい。ステップS132dから続くステップS132eにおける爺滞在カウンタ設定処理では、爺のキャラクタを追加する場合には、爺追加フラグをオンに設定し、爺滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、爺のキャラクタを追加しない場合には、爺追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132gに進む。また、内部当選役が弱チェリー(小役2)以外の場合には、爺消去抽選処理(ステップS132f)を実行し、ステップS132gに進む。爺消去抽選処理では、50%の確率で爺のキャラクタが消去される結果になる。爺のキャラクタは、一回表示されると、この爺消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図74(b)~同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。爺のキャラクタの消去に当選すると、爺追加フラグをオフに設定する。 In the character addition / erasing process (step S132), first, it is determined whether or not the value of the grandfather stay counter is larger than 0 (step S132a), and if it is larger, the value of the grandfather stay counter is subtracted by 1 (step S132b), and the step. Proceed to S132g. On the other hand, if the value of the grandfather stay counter is 0 or less, it is determined whether or not the internal winning combination is a weak cherry (small winning combination 2) (step S132c), and if it is a weak cherry, the grandfather character is additionally displayed. The lottery process (step S132d) to be performed is executed. In the lottery process here, there is a 30% probability that the grandfather's character will be added. In addition, another role may be used instead of the weak cherry (small role 2). In the grandfather stay counter setting process in step S132e following step S132d, when adding a grandfather character, the grandfather addition flag is set to ON, and the grandfather stay counter is set to a value of 1 or 2 determined by lottery. However, if the grandfather character is not added, the grandfather addition flag is left set to off, and the process proceeds to step S132g. If the internal winning combination is other than the weak cherry (small combination 2), the grandfather elimination lottery process (step S132f) is executed, and the process proceeds to step S132g. In the grandfather erasure lottery process, there is a 50% chance that the grandfather character will be erased. Once the grandfather character is displayed, it will not be erased until it wins the erase in this grandfather erasure lottery process. However, as in the display screens of FIGS. 74 (b) to 74 (g), (c'), and (d'), the character display area 1571 itself may not be visible because it is hidden. be. If you win to erase the grandfather's character, the grandfather addition flag is set to off.

ステップS132gでは、姫滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、大きければ、姫滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132h)、ステップS132mに進む。一方、姫滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が弱チェリー(小役2)であるか否かを判定し(ステップS132i)、弱チェリーであれば、姫のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132j)を実行する。ここでの抽選処理でも、30%の確率で姫のキャラクタを追加する結果になる。なお、弱チェリー(小役2)に代えて他の役であってもよい。姫のキャラクタを追加する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを追加する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよい。ステップS132jから続くステップS132kにおける姫滞在カウンタ設定処理では、姫のキャラクタを追加する場合には、姫追加フラグをオンに設定し、姫滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、姫のキャラクタを追加しない場合には、姫追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132mに進む。姫滞在カウンタに設定する値は、ステップS132eにおいて爺滞在カウンタに設定する値よりも小さくなりやすくてもよいし、大きくなりやすくてもよい。また、内部当選役が弱チェリー(小役2)以外の場合には、姫消去抽選処理(ステップS132l)を実行し、ステップS132mに進む。姫消去抽選処理でも、50%の確率で姫のキャラクタが消去される結果になる。姫のキャラクタを消去する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを消去する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよい。姫のキャラクタも、一回表示されると、この姫消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図74(b)~同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。姫のキャラクタの消去に当選すると、姫追加フラグをオフに設定する。 In step S132g, it is determined whether or not the value of the princess stay counter is larger than 0, and if it is larger, the value of the princess stay counter is subtracted by 1 (step S132h), and the process proceeds to step S132m. On the other hand, if the value of the princess stay counter is 0 or less, it is determined whether or not the internal winning combination is a weak cherry (small role 2) (step S132i), and if it is a weak cherry, the princess character is additionally displayed. The lottery process (step S132j) to be performed is executed. Even in the lottery process here, there is a 30% chance that the princess character will be added. In addition, another role may be used instead of the weak cherry (small role 2). The winning probability of the lottery for adding the princess character may be lower or higher than the winning probability of the lottery for adding the grandfather character. In the princess stay counter setting process in step S132k following step S132j, when adding a princess character, the princess addition flag is set to ON, and the princess stay counter is set to a value of 1 or 2 determined by lottery. If the princess character is not added, the princess addition flag is left set to off, and the process proceeds to step S132m. The value set in the princess stay counter may be smaller or larger than the value set in the grandfather stay counter in step S132e. If the internal winning combination is other than the weak cherry (small combination 2), the princess elimination lottery process (step S132l) is executed, and the process proceeds to step S132m. Even in the princess erasure lottery process, there is a 50% chance that the princess character will be erased. The winning probability of the lottery for erasing the princess character may be lower or higher than the winning probability of the lottery for erasing the grandfather's character. Once the princess character is displayed, it will not be erased until it wins the erasure in this princess erasure lottery process. However, as in the display screens of FIGS. 74 (b) to 74 (g), (c'), and (d'), the character display area 1571 itself may not be visible because it is hidden. be. If you win to erase the princess character, the princess addition flag is set to off.

ステップS132mでは、忍滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、大きければ、忍滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132n)、ステップS132sに進む。一方、忍滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が、先の2つのキャラクタとは異なりスイカ(小役1)であるか否かを判定する(ステップS132o)。なお、スイカ(小役1)に代えて弱チェリー(小役2)であってもよいし、他の役であってもよい。内部当選役がスイカであれば、忍のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132p)を実行する。ここでの抽選処理では、先の2つのキャラクタの当選確率とは異なり15%の確率で忍のキャラクタを追加する結果になる。忍のキャラクタを追加する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを追加する抽選の当選確率と同じであってもよいし、高くてもよく、姫のキャラクタを追加する抽選の当選確率と同じであってもよいし、高くてもよい。ステップS132pから続くステップS132qにおける忍滞在カウンタ設定処理では、忍のキャラクタを追加する場合には、忍追加フラグをオンに設定し、忍滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、忍のキャラクタを追加しない場合には、忍追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132sに進む。忍滞在カウンタに設定する値は、ステップS132eにおいて爺滞在カウンタに設定する値、あるいはステップS132kにおいて姫滞在カウンタに設定する値よりも小さくなりやすくてもよいし、大きくなりやすくてもよい。また、内部当選役がスイカ(小役1)以外の場合には、忍消去抽選処理(ステップS132r)を実行し、ステップS132sに進む。忍消去抽選処理でも、50%の確率で忍のキャラクタが消去される結果になる。忍のキャラクタを消去する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを消去する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよいし、姫のキャラクタを消去する抽選の当選確率より高くてもよいし、低くてもよい。忍のキャラクタも、一回表示されると、この忍消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図74(b)~同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。忍のキャラクタの消去に当選すると、忍追加フラグをオフに設定する。 In step S132m, it is determined whether or not the value of the shinobi stay counter is larger than 0, and if it is larger, the value of the shinobi stay counter is subtracted by 1 (step S132n), and the process proceeds to step S132s. On the other hand, if the value of the Shinobi stay counter is 0 or less, it is determined whether or not the internal winning combination is a watermelon (small combination 1) unlike the previous two characters (step S132o). In addition, instead of the watermelon (small role 1), a weak cherry (small role 2) may be used, or another role may be used. If the internal winner is a watermelon, a lottery process (step S132p) for additionally displaying a Shinobi character is executed. In the lottery process here, unlike the winning probability of the previous two characters, the result is that a shinobi character is added with a probability of 15%. The winning probability of the lottery to add the Shinobi character may be the same as the winning probability of the lottery to add the grandfather character, or may be higher, and is the same as the winning probability of the lottery to add the princess character. It may be expensive or it may be expensive. In the shinobi stay counter setting process in step S132q following step S132p, when adding a shinobi character, the shinobi addition flag is set to on, and the shinobi stay counter is set to a value of 1 or 2 determined by lottery. If the Shinobi character is not added, the Shinobi addition flag is left set to off, and the process proceeds to step S132s. The value set in the shinobi stay counter may be smaller or larger than the value set in the grandfather stay counter in step S132e or the value set in the princess stay counter in step S132k. If the internal winning combination is other than watermelon (small combination 1), the shinobi elimination lottery process (step S132r) is executed, and the process proceeds to step S132s. Even in the Shinobi erasure lottery process, there is a 50% chance that the Shinobi character will be erased. The winning probability of the lottery to erase the Shinobi character may be lower or higher than the winning probability of the lottery to erase the old man character, or may be higher than the winning probability of the lottery to erase the princess character. It may be low. Once the Shinobi character is displayed, it will not be erased until it wins the erase in this Shinobi erasure lottery process. However, as in the display screens of FIGS. 74 (b) to 74 (g), (c'), and (d'), the character display area 1571 itself may not be visible because it is hidden. be. If you win to erase the Shinobi character, the Shinobi addition flag is set to off.

ステップS132sでは、各キャラクタの追加表示や消去を表すキャラ追加消去コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、このキャラ追加消去処理を終了する。キャラ追加消去コマンドは、図77に示すコマンド設定送信処理(ステップS211)において第1副制御部400に送信される。第1副制御部400は、送信されてきたキャラ追加消去コマンドに基づいて、制御コマンドを第2副制御部500に送信する。この結果、各キャラクタが、演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571に追加表示されたり、あるいはキャラクタ表示領域1571から消去される。 In step S132s, preparations are made for transmitting a character addition / erasure command indicating additional display or erasure of each character to the first sub-control unit 400, and this character addition / erasure process is terminated. The character addition / erasure command is transmitted to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process (step S211) shown in FIG. 77. The first sub-control unit 400 transmits a control command to the second sub-control unit 500 based on the transmitted character addition / erasure command. As a result, each character is additionally displayed in the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157, or is erased from the character display area 1571.

図81は、各種抽選処理におけるポイント設定処理の流れを示すフローチャートであり、図82は、ポイント設定処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。図82に示す各種の抽選テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されている。 FIG. 81 is a flowchart showing the flow of the point setting process in the various lottery processes, and FIG. 82 is a diagram showing various lottery tables used in the point setting process. The various lottery tables shown in FIG. 82 are stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ポイント設定処理(ステップS133)は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタでカウントされるポイントに関する設定処理である。すなわち、図74に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNのポイントに関する設定処理になる。 The point setting process (step S133) is a setting process relating to points counted by the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300. That is, the setting process is performed for the points of the point number display PN displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG. 74.

ポイント設定処理(ステップS133)では、まず、ポイント設定条件が成立しているか否かを判定する(ステップS133a)。ここでのポイント設定条件は、図78に示すステップS101における設定変更条件が成立し、設定が変更された後の1ゲーム目であるか、図73(b)における矢印(i)が示すCZ状態が終了して非AT状態になった後の1ゲーム目であるか、図75(b)に示すパターンである、真対決状態で敗北した(図74(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示された)後の1ゲーム目であるか、あるいは、これらの1ゲーム目でハズレとなった後の1ゲーム目であることで条件成立になる。なお、設定が変更された後の1ゲーム目や、CZ状態が終了して非AT状態になった後の1ゲーム目では、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは000ポイントであり、周回数表示LNも0周目である。ポイント設定条件が成立している場合には、ステップS133bに進み、ポイント設定条件が成立していない場合には、このポイント設定処理は終了になる。 In the point setting process (step S133), first, it is determined whether or not the point setting condition is satisfied (step S133a). The point setting condition here is the first game after the setting change condition in step S101 shown in FIG. 78 is satisfied and the setting is changed, or the CZ state indicated by the arrow (i) in FIG. 73 (b). It is the first game after the end of the game and it becomes a non-AT state, or it is the pattern shown in FIG. 75 (b). The condition is satisfied if it is the first game after (displayed), or if it is the first game after the loss in these first games. In the first game after the setting is changed and in the first game after the CZ state ends and the non-AT state ends, the point number display PN in the effect information display area 1572 is 000 points, and the lap The number of times display LN is also the 0th lap. If the point setting condition is satisfied, the process proceeds to step S133b, and if the point setting condition is not satisfied, the point setting process ends.

ステップS133bでは、ポイントモード設定処理が行われる。ポイントモード設定処理では、設定毎の確率で通常ポイントモードかチャンスポイントモードを設定する。ここでは、図82(a)に示すポイント設定テーブルが使用される。図82(a)に示すポイント設定テーブルでは、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスポイントモードの設定確率は20%しかないが、設定値が上がるにつれてチャンスポイントモードの設定確率も高まり、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスポイントモードの設定確率が50%まで高まり、1/2の確率でチャンスポイントモードに設定されるようになる。 In step S133b, the point mode setting process is performed. In the point mode setting process, the normal point mode or the chance point mode is set with the probability of each setting. Here, the point setting table shown in FIG. 82 (a) is used. In the point setting table shown in FIG. 82 (a), the probability of setting the chance point mode is only 20% in the setting 1 where the player has the lowest degree of advantage, but the probability of setting the chance point mode increases as the set value increases. In setting 6, where the player has a relatively highest degree of advantage, the probability of setting the chance point mode increases to 50%, and the probability of setting the chance point mode is halved.

チャンスポイントモードは、通常ポイントモードに比べて、真対決ポイント数が低く設定されやすい。真対決ポイント数は、図73(b)を用いて説明したように、非AT状態から対決前兆状態への移行条件の一つであり、設定された真対決ポイント数が低いほど、偽対決状態よりも真対決状態へ移行しやすくなる。また、後述するように、チャンスポイントモードは、通常ポイントモードに比べて、疑似BB抽選に当選しやすい。さらに、周回数は、真対決に敗北すると1加算されるため、真対決ポイント数が低い場合には、周回数が早く貯まりやすくなる。後述するように、チャンスポイントモードでは、周回数が5周以降になると、100%の確率で真対決に勝利することになるため、周回数が早く貯まるということは、真対決の勝利が早まることにつながる。以上のことから、チャンスポイントモードの方が、通常ポイントモードよりも遊技者にとって有利である。 The chance point mode is more likely to have a lower number of true confrontation points than the normal point mode. As explained with reference to FIG. 73 (b), the number of true confrontation points is one of the transition conditions from the non-AT state to the confrontation precursor state, and the lower the set number of true confrontation points, the more the false confrontation state. It will be easier to move to a true confrontation state. Further, as will be described later, the chance point mode is easier to win the pseudo BB lottery than the normal point mode. Furthermore, since the number of laps is added by 1 when the true confrontation is defeated, when the number of true confrontation points is low, the number of laps is quick and it is easy to accumulate. As will be described later, in the chance point mode, if the number of laps is 5 or more, there is a 100% chance that the true confrontation will be won. Leads to. From the above, the chance point mode is more advantageous for the player than the normal point mode.

ステップS133bに続くステップS133cでは、ポイントゾーン設定処理が行われる。ポイントゾーン設定処理では、ポイントモードに応じた抽選確率で、対決前兆演出が開始される真対決ポイント数のポイントゾーンと、偽対決演出が開始される偽対決ポイント数のポイントゾーンをそれぞれ設定する。ポイントゾーンは、第1Pカウンタでカウントされるカウント値、すなわちポイントの累積値を、ある範囲で区切ったものであり、ここでは、図82(b)に示すポイントゾーン設定テーブルが使用される。例えば、通常ポイントポードであれば、1以上50以下のポイントゾーン内に真対決ポイント数も偽対決ポイント数も設定されることはないが、チャンスポイントモードであれば、1以上50以下のポイントゾーン内に真対決ポイント数であれば80%の確率、偽対決ポイント数であれば95%の確率で設定されることになる。なお、このポイントゾーン設定テーブルでは、ポイントが0以上500以下の範囲で1つしかポイントゾーンは設定されず、対決演出は1回しか行われないことになるが、複数のポイントゾーンを設定して、対決演出が複数回行われるようにしてもよい。 In step S133c following step S133b, the point zone setting process is performed. In the point zone setting process, a point zone for the number of true confrontation points at which the confrontation precursor effect is started and a point zone for the number of false confrontation points at which the fake confrontation effect is started are set with a lottery probability according to the point mode. The point zone is a count value counted by the first P counter, that is, a cumulative value of points divided by a certain range, and here, the point zone setting table shown in FIG. 82 (b) is used. For example, in the case of normal point pods, neither the number of true confrontation points nor the number of false confrontation points is set in the point zone of 1 or more and 50 or less, but in the chance point mode, the point zone of 1 or more and 50 or less. If the number of true confrontation points is 80%, and if the number of false confrontation points is 95%. In this point zone setting table, only one point zone is set in the range of 0 or more and 500 or less, and the confrontation effect is performed only once, but multiple point zones are set. , The confrontation effect may be performed multiple times.

ステップS133cに続くステップS133dでは、ポイント天井設定処理が行われる。ポイント天井設定処理では、ポイントゾーン設定処理で設定した、真対決ポイント数の発生ポイントゾーンの中から真対決ポイント数を決定し、偽対決ポイント数の発生ポイントゾーンの中から偽対決ポイント数を決定する。例えば、通常ポイントモードで、真対決ポイント数については101以上150以下のポイントゾーンが設定された場合には、101以上150以下のうちのどのポイントを真対決ポイント数にするか、すなわちどのポイントから対決前兆演出が開始されるかを、均等確率による抽選で決定し、偽対決ポイント数については201以上250以下のポイントゾーンが設定された場合には、201以上250以下のうちのどのポイントを偽対決ポイント数にするか、すなわちどのポイントから偽対決演出が開始されるかを、同じく均等確率による抽選で決定する。 In step S133d following step S133c, the point ceiling setting process is performed. In the point ceiling setting process, the number of true confrontation points is determined from the point zone where the number of true confrontation points is generated, and the number of false confrontation points is determined from the point zone where the number of false confrontation points is generated, which is set in the point zone setting process. do. For example, in the normal point mode, when a point zone of 101 or more and 150 or less is set for the number of true confrontation points, which point among 101 or more and 150 or less is set as the number of true confrontation points, that is, from which point. Whether to start the confrontation precursor production is decided by lottery with equal probability, and if a point zone of 201 or more and 250 or less is set for the number of false confrontation points, which point of 201 or more and 250 or less is false. The number of confrontation points, that is, from which point the fake confrontation effect is started, is determined by a lottery with the same probability.

ステップS133dに続くステップS133eでは、真対決結果設定処理が行われる。真対決結果設定処理では、疑似BB抽選が行われる。すなわち、真対決の結果を勝利とするか否かを抽選し、勝利の場合には疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグをオンに設定する。疑似BB1状態には、疑似BB1予定フラグがオンに設定されている状態で、図72(b)に示す条件装置番号1の再遊技役に内部当選し、再遊技役2の図柄が停止表示されることで移行し、疑似BB2状態には、疑似BB2予定フラグがオンに設定されている状態で、同じく図72(b)に示す条件装置番号1の再遊技役に内部当選し、再遊技役3の図柄が停止表示されることで移行する。ここでは、図82(c)に示す真対決結果設定テーブルが使用される。図82(c)に示す真対決結果設定テーブルでは、設定ごとに通常ポイントモードとチャンスポイントモードに分けて抽選確率が定められている。また、周回数(ポイント周)によっても、抽選確率が異なる場合がある。例えば、チャンスポイントモードであれば、5周以降になると、100%の確率で真対決に勝利することになる。さらに、真対決の結果を勝利にすることに当選した場合には、疑似BB1予定フラグをオンに設定するか、疑似BB2予定フラグをオンに設定するかの抽選が別途行われる。なお、周回数は、真対決に敗北すると1加算され、ポイント数は0に戻る。また、偽対決では、AT直撃抽選に当選しない限り、対決に勝利することはない。 In step S133e following step S133d, the true confrontation result setting process is performed. In the true confrontation result setting process, a pseudo BB lottery is performed. That is, whether or not the result of the true confrontation is a victory is drawn by lottery, and in the case of victory, the pseudo BB1 schedule flag or the pseudo BB2 schedule flag is set to ON. In the pseudo BB1 state, with the pseudo BB1 schedule flag set to ON, the replay combination of the condition device number 1 shown in FIG. 72 (b) is internally elected, and the symbol of the replay combination 2 is stopped and displayed. In the pseudo BB2 state, with the pseudo BB2 schedule flag set to ON, the player is internally elected to the replay combination of the condition device number 1 also shown in FIG. 72 (b), and the replay combination is selected. The transition is made when the symbol of 3 is stopped and displayed. Here, the true confrontation result setting table shown in FIG. 82 (c) is used. In the true confrontation result setting table shown in FIG. 82 (c), the lottery probability is determined separately for each setting in the normal point mode and the chance point mode. In addition, the lottery probability may differ depending on the number of laps (point laps). For example, in the chance point mode, after 5 laps, there is a 100% chance of winning the true confrontation. Further, if the result of the true confrontation is won, a lottery is separately performed to set the pseudo BB1 schedule flag to on or the pseudo BB2 schedule flag to be turned on. If the number of laps is defeated in a true confrontation, 1 will be added and the number of points will return to 0. Also, in a false confrontation, you will not win the confrontation unless you win the AT direct hit lottery.

図83(a)は、各種抽選処理におけるポイント増加消去処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)は、主制御部300のROM306に用意されたポイント増加設定テーブルを示す図である。 FIG. 83A is a flowchart showing the flow of point increase erasure processing in various lottery processes, and FIG. 83B is a diagram showing a point increase setting table prepared in ROM 306 of the main control unit 300.

ポイント増加消去処理(ステップS134)は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタでカウントされるポイントを増加させる処理である。すなわち、図74に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNのポイントの増加に関する処理になる。 The point increase erasing process (step S134) is a process for increasing the points counted by the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300. That is, the process is related to the increase of the points of the point number display PN displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG. 74.

ポイント増加消去処理(ステップS134)では、まず、ポイント増加条件が成立しているか否かを判定する(ステップS134a)。ここでのポイント増加条件は、現在の演出状態が、図73(b)に示す非AT状態、対決前兆状態、および対決状態のいずれかの状態であることに限られる。ただし、非AT状態であっても、第1Pカウンタの値が0で、第1周回カウンタ(詳細は後述)の値も0の場合のハズレ図柄の停止時には、ポイント増加条件不成立とする。すなわち、非AT状態に戻ると周回数もポイント数も0になり、非AT状態に戻ってからハズレ以外の役に入賞するまで、ポイント増加は行われないことになる。また、特典が付与されている状態である、疑似BB状態、AT状態、およびCZ状態でも、ポイント増加は行われないことになる。ここにいう特典としては、例えば、操作条件報知演出があげられる。なお、操作条件報知演出が実際に実行されていなくても実行され得る状態にあることが特典になる。ポイント増加条件が成立している場合には、ステップS134bに進み、ポイント増加条件が不成立の場合には、このポイント増加消去処理は終了になる。 In the point increase erasing process (step S134), first, it is determined whether or not the point increase condition is satisfied (step S134a). The point increase condition here is limited to the current effect state being one of the non-AT state, the confrontation precursor state, and the confrontation state shown in FIG. 73 (b). However, even in the non-AT state, when the value of the first P counter is 0 and the value of the first lap counter (details will be described later) is also 0, the point increase condition is not satisfied when the lost symbol is stopped. That is, when the player returns to the non-AT state, the number of laps and the number of points become 0, and the points are not increased until the player wins a role other than the loss after returning to the non-AT state. Further, even in the pseudo BB state, the AT state, and the CZ state in which the privilege is given, the points are not increased. As the privilege referred to here, for example, an operation condition notification effect can be mentioned. It is a privilege that the operation condition notification effect can be executed even if it is not actually executed. If the point increase condition is satisfied, the process proceeds to step S134b, and if the point increase condition is not satisfied, the point increase elimination process ends.

なお、ポイント増加条件は、ハズレ以外の1又は複数の役でも不成立としてもよいし、ハズレに代えて、ハズレ以外の1又は複数の役で不成立としてもよい。さらには、複数のハズレ役のいずれかの場合に不成立としてもよい。 The point increase condition may be unsuccessful for one or more roles other than loss, or may be unsuccessful for one or more roles other than loss instead of loss. Furthermore, it may be unsuccessful in any of a plurality of lost roles.

ステップS134bでは、各キャラクタに応じたポイント増加設定処理が行われる。ここでは、図83(b)に示すポイント増加設定テーブルが使用される。図83(b)に示すポイント増加設定テーブルでは、殿様のキャラクタ(キャラA)、爺のキャラクタ(キャラB)、姫のキャラクタ(キャラC)ごとに、各入賞役のポイント付与数が定められている。図83(b)におけるテーブルで「リプレイ」とは、図72(a)に示す再遊技役1~3のいずれかのことであり、「ベル」とは、図72(a)に示す小役5又は小役6のことである(以下の説明においても同じ)。いずれのキャラクタでも、最低1ポイントは付与される。また、忍のキャラクタ(キャラD)が表示されていると、他に表示されているキャラクタの付与ポイントが2倍になる。ポイント増加設定処理では、第1Pカウンタの値が加算される。 In step S134b, the point increase setting process corresponding to each character is performed. Here, the point increase setting table shown in FIG. 83 (b) is used. In the point increase setting table shown in FIG. 83 (b), the number of points awarded for each winning combination is determined for each of the lord's character (character A), the grandfather's character (character B), and the princess's character (character C). There is. In the table in FIG. 83 (b), "replay" is any of the replay combinations 1 to 3 shown in FIG. 72 (a), and "bell" is a small combination shown in FIG. 72 (a). It is 5 or a small role 6 (the same applies to the following explanation). At least 1 point will be awarded for any character. Also, when the Shinobi character (Character D) is displayed, the points given to other displayed characters are doubled. In the point increase setting process, the value of the first P counter is added.

ステップS134bに続くステップS134cでは、先のポイント増加設定処理で決定した、増加分のポイント値を含んだ、キャラクタ別のポイント増加コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、このポイント増加消去処理は終了になる。すなわち、ポイント増加コマンドには、第1Pカウンタにおける増加後のカウント値(累積値)を含ませるのではなく、増加したポイントの値(増加量)を含ませる。また、キャラクタ別であることから、キャラクタごとのポイント増加量が、第1副制御部400に送信されることになる。 In step S134c following step S134b, preparations are made to send a point increase command for each character including the point value of the increase determined in the previous point increase setting process to the first sub-control unit 400, and this point increase is performed. The erasing process ends. That is, the point increase command does not include the count value (cumulative value) after the increase in the first P counter, but includes the value (increase amount) of the increased points. Further, since it is character-specific, the point increase amount for each character is transmitted to the first sub-control unit 400.

図74に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNにおけるポイントの増加表示は、入賞役が決定してから、次のゲームが開始されるまでの間に行われる。 The point increase display in the point number display PN displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG. 74 is performed between the time when the winning combination is determined and the time when the next game is started.

ただし、このステップS134cでは、電断復電が行われた後のハズレ図柄の停止時には、キャラクタ別のポイント増加コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行わない。したがって、電断復電が行われると、ハズレ以外の役に入賞するまで、キャラクタ別のポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されず、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは、0を表す値のままであり、増加表示されることはない。 However, in this step S134c, when the lost symbol is stopped after the power failure / recovery is performed, the preparation for transmitting the point increase command for each character to the first sub-control unit 400 is not performed. Therefore, when the power is cut off and restored, the point increase command for each character is not transmitted to the first sub-control unit 400 until a winning combination other than the loss is won, and the point number display PN in the effect information display area 1572 is displayed. It remains a value representing 0 and is not displayed as an increase.

図84は、各種抽選処理におけるAT抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図85は、AT抽選処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。図85に示す各種の抽選テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されている。 FIG. 84 is a flowchart showing the flow of the AT lottery process in the various lottery processes, and FIG. 85 is a diagram showing various lottery tables used in the AT lottery process. The various lottery tables shown in FIG. 85 are stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

AT抽選処理(ステップS135)では、まず、特定役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS135a)。ここでの特定役は、小役2の弱チェリー、小役1のスイカ、小役3の強チェリー、および小役4のチャンス目である。特定役に内部当選していなければステップS135cに進み、特定役に内部当選していれば、その特定役に応じたAT抽選処理を図85(a)に示す抽選テーブルを用いて行う(ステップS135b)。強チェリーとチャンス目では、100%の確率でAT抽選に当選する。さらに、AT抽選に当選した場合には、図85(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。 In the AT lottery process (step S135), first, it is determined whether or not the specific combination has been internally won (step S135a). The specific roles here are the weak cherry of the small role 2, the watermelon of the small role 1, the strong cherry of the small role 3, and the chance of the small role 4. If the specific combination has not been internally elected, the process proceeds to step S135c, and if the specific combination has been internally elected, the AT lottery process according to the specific combination is performed using the lottery table shown in FIG. 85 (a) (step S135b). ). With strong cherries and chances, there is a 100% chance that you will win the AT lottery. Further, when the AT lottery is won, the lottery for the number of AT games (number of navigations) is performed using the lottery table shown in FIG. 85 (b).

ステップS135cでは、AT抽選に当選していないか否かを判定し、当選している場合には、ステップS135gに進み、当選していない場合は、ステップS135dにおいて、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態であれば、ステップS135eにおいて、今度は、CZ状態におけるゲーム数に応じたAT抽選処理を図85(c)に示す抽選テーブルを用いて行い、ステップS135gに進む。ここでのAT抽選では、3ゲーム目と30ゲーム目の当選確率が最も高い。さらに、AT抽選に当選した場合には、ここでも図85(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。なお、CZ状態におけるAT抽選処理では、ATゲーム数を所定のゲーム数に定めておいてもよい。 In step S135c, it is determined whether or not the AT lottery has been won, and if it has been won, the process proceeds to step S135g. If not, in step S135d, whether the effect state is the CZ state. Judge whether or not. If the effect state is the CZ state, in step S135e, the AT lottery process according to the number of games in the CZ state is performed using the lottery table shown in FIG. 85 (c), and the process proceeds to step S135g. In the AT lottery here, the winning probability of the third game and the thirtieth game is the highest. Further, when the AT lottery is won, the lottery for the number of AT games (number of navigations) is also performed using the lottery table shown in FIG. 85 (b). In the AT lottery process in the CZ state, the number of AT games may be set to a predetermined number.

演出状態がCZ状態でなければ、ステップS135fにおいて、AT直撃抽選処理を図85(d)に示す抽選テーブルを用いて行い、ステップS135gに進む。AT直撃抽選処理では、毎ゲーム抽選処理を実行する。AT直撃抽選処理では、設定に応じて当選確率が異なっており、設定6が最も当選しやすいが、設定2の方が設定3よりも当選確率が高く、設定4の方が設定5よりも当選確率が高い。ただし、設定値が高くなるにつれて当選確率も高くなるようにしてもよい。さらに、AT直撃抽選に当選した場合には、ここでも図85(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。なお、AT直撃抽選処理では、ATゲーム数を所定のゲーム数に定めておいてもよい。また、AT直撃抽選は、毎ゲーム実行するのではなく、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選した場合に限って実行するようにしてもよい。 If the effect state is not the CZ state, in step S135f, the AT direct hit lottery process is performed using the lottery table shown in FIG. 85 (d), and the process proceeds to step S135g. In the AT direct hit lottery process, the lottery process is executed for each game. In the AT direct hit lottery process, the winning probability differs depending on the setting, and setting 6 is the easiest to win, but setting 2 has a higher winning probability than setting 3, and setting 4 wins more than setting 5. The probability is high. However, the winning probability may increase as the set value increases. Further, when the AT direct hit lottery is won, the lottery for the number of AT games (number of navigations) is also performed using the lottery table shown in FIG. 85 (b). In the AT direct hit lottery process, the number of AT games may be set to a predetermined number. Further, the AT direct hit lottery may not be executed every game, but may be executed only when a specific role (for example, a chance eye) is internally won.

ステップS135gでは、当選した抽選結果に対応するフラグをオンに設定する。主制御部300のRAM308には、AT予定フラグと、AT直撃フラグの2種類が用意されている。ステップS135bの特定役に応じたAT抽選処理と、ステップS135eのCZ状態におけるゲーム数に応じたAT抽選処理に当選した場合には、AT予定フラグをオンに設定し、ステップS135fのAT直撃抽選処理に当選した場合には、AT直撃フラグをオンに設定する。 In step S135g, the flag corresponding to the winning lottery result is set to on. The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with two types, an AT schedule flag and an AT direct hit flag. If the AT lottery process according to the specific combination in step S135b and the AT lottery process according to the number of games in the CZ state of step S135e are won, the AT schedule flag is set to ON and the AT direct hit lottery process in step S135f. If you win, set the AT direct hit flag to on.

ステップS135gに続くステップS135hでは、演出状態がAT状態であるか否かを判定する。演出状態がAT状態でなければ、このAT抽選処理は終了になる。一方、演出状態がAT状態であれば、ステップS135iにおいて、内部当選している役に応じたAT上乗せ抽選処理を図85(e)に示す抽選テーブルを用いて行う。AT上乗せ抽選処理においても、役は、小役2の弱チェリー、小役1のスイカ、小役3の強チェリー、および小役4のチャンス目に限られる。図85(e)に示す抽選テーブルでは、各役ごとに当選確率が定められており、当選した場合には、上乗せするATゲーム数を抽選で決定する。ここでの上乗せゲーム数は、3ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームの中から決定される。AT上乗せ抽選処理が行われると、このAT抽選処理は終了になる。 In step S135h following step S135g, it is determined whether or not the effect state is the AT state. If the effect state is not the AT state, this AT lottery process ends. On the other hand, if the effect state is the AT state, in step S135i, the AT addition lottery process according to the winning combination is performed using the lottery table shown in FIG. 85 (e). Even in the AT addition lottery process, the roles are limited to the weak cherry of the small role 2, the watermelon of the small role 1, the strong cherry of the small role 3, and the chance of the small role 4. In the lottery table shown in FIG. 85 (e), the winning probability is determined for each winning combination, and when winning, the number of AT games to be added is determined by lottery. The number of additional games here is determined from 3 games, 5 games, 10 games, 20 games, and 30 games. When the AT addition lottery process is performed, this AT lottery process ends.

図86は、主制御部メイン処理における状態更新処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 86 is a flowchart showing the flow of the state update process in the main control unit main process.

まず、最初に実行されるステップS19aでは、RTの更新を行う。上述のごとく、図68に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。 First, in step S19a, which is executed first, RT is updated. As described above, in the slot machine 100 shown in FIG. 68, the RT and the game state have a one-to-one relationship. Therefore, when the RT is updated, the game state is also updated.

続くステップS19bでは、演出状態が非AT状態であるか否かを判定し、非AT状態でなければステップS19cに進み、非AT状態であればステップS191に進む。ステップS191では非AT状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。非AT状態処理の詳細については図87を用いて後述する。 In the following step S19b, it is determined whether or not the effect state is the non-AT state, and if it is not the non-AT state, the process proceeds to step S19c, and if it is the non-AT state, the process proceeds to step S191. In step S191, the non-AT state process is executed, and this state update process ends. Details of the non-AT state processing will be described later with reference to FIG. 87.

ステップS19cでは、演出状態が対決前兆状態であるか否かを判定し、対決前兆状態でなければステップS19dに進み、対決前兆状態であればステップS192に進む。ステップS192では対決前兆状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。対決前兆状態処理の詳細については図88を用いて後述する。 In step S19c, it is determined whether or not the effect state is the confrontation precursor state, and if it is not the confrontation precursor state, the process proceeds to step S19d, and if it is the confrontation precursor state, the process proceeds to step S192. In step S192, the confrontation precursor state process is executed, and this state update process ends. The details of the confrontation precursor state processing will be described later with reference to FIG. 88.

ステップS19dでは、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態でなければステップS19eに進み、対決状態であればステップS193に進む。ステップS193では対決状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。対決状態処理の詳細については図89を用いて後述する。 In step S19d, it is determined whether or not the effect state is the confrontation state, and if it is not the confrontation state, the process proceeds to step S19e, and if it is the confrontation state, the process proceeds to step S193. In step S193, the confrontation state process is executed, and this state update process ends. The details of the confrontation state processing will be described later with reference to FIG. 89.

ステップS19eでは、演出状態が疑似BB状態であるか否かを判定し、疑似BB状態でなければステップS19fに進み、疑似BB状態であればステップS194に進む。ステップS194では疑似BB状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。疑似BB状態処理の詳細については図90(a)を用いて後述する。 In step S19e, it is determined whether or not the effect state is the pseudo BB state, and if it is not the pseudo BB state, the process proceeds to step S19f, and if it is the pseudo BB state, the process proceeds to step S194. In step S194, a pseudo BB state process is executed, and this state update process ends. The details of the pseudo BB state processing will be described later with reference to FIG. 90 (a).

ステップS19fでは、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態でなければステップS196に進み、AT状態であればステップS195に進む。ステップS195ではAT状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。AT状態処理の詳細については図90(b)を用いて後述する。 In step S19f, it is determined whether or not the effect state is the AT state, and if it is not the AT state, the process proceeds to step S196, and if it is the AT state, the process proceeds to step S195. In step S195, the AT state process is executed, and this state update process ends. The details of the AT state processing will be described later with reference to FIG. 90 (b).

ステップS196ではCZ状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。CZ状態処理の詳細については図91を用いて後述する。 In step S196, the CZ state process is executed, and this state update process ends. The details of the CZ state processing will be described later with reference to FIG. 91.

図87(a)は、状態更新処理における非AT状態処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 87 (a) is a flowchart showing the flow of the non-AT state process in the state update process.

非AT状態処理(ステップS191)では、まず、AT直撃フラグがオンに設定されているか否かを判定する(ステップS1911)。AT直撃フラグがオンに設定されていれば、演出状態をAT状態に設定し(ステップS1912)、AT直撃フラグをオフに設定する(ステップS1913)。次いで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を含んだ第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、この非AT状態処理は終了になる。 In the non-AT state processing (step S191), first, it is determined whether or not the AT direct hit flag is set to ON (step S1911). If the AT direct hit flag is set to on, the effect state is set to the AT state (step S1912), and the AT direct hit flag is set to off (step S1913). Next, preparations are made to transmit the first P counter value command including the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and this non-AT state processing ends.

一方、AT直撃フラグがオンに設定されていなければ、G数天井判定処理を実行し(ステップS1915)、続いて、ポイント天井判定処理(ステップS1916)を実行し、この非AT状態処理は終了になる。 On the other hand, if the AT direct hit flag is not set to ON, the G number ceiling determination process is executed (step S1915), and then the point ceiling determination process (step S1916) is executed, and this non-AT state process ends. Become.

図87(b)は、G数天井判定処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 87B is a flowchart showing the flow of the G number ceiling determination process.

主制御部300のRAM308には、第1Pカウンタの他に、天井G数用カウンタも設けられている。G数天井判定処理(ステップS1915)では、まず、その天井G数用カウンタに1を加算し(ステップS1915a)、天井G数用カウンタのカウント値が、図73(b)で説明した天井ゲーム数である499ゲームに到達したか否かを判定し(ステップS1915b)、到達していなければ、このG数天井判定処理は終了になる。反対に、天井ゲーム数に到達していれば、図73(b)を用いて説明したように、非AT状態から対決前兆状態に移行する。ステップS1915cでは、演出状態を対決前兆状態に設定し、対決前兆状態を維持するゲーム数を設定する。主制御部300のRAM308には、対決前兆カウンタも用意されており、ここでは、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、この対決前兆カウンタにセットする。続くステップS1915dでは疑似BB1予定フラグをオンに設定し、G数天井判定処理は終了になる。ステップS1915dで疑似BB1予定フラグをオンに設定しておくことで、天井ゲーム数を消化した場合は、疑似BB1状態に必ず移行することになる。 In addition to the first P counter, the RAM 308 of the main control unit 300 is also provided with a counter for the number of ceiling Gs. In the G number ceiling determination process (step S1915), first, 1 is added to the ceiling G number counter (step S1915a), and the count value of the ceiling G number counter is the number of ceiling games described in FIG. 73 (b). It is determined whether or not the 499 game has been reached (step S1915b), and if not, the G number ceiling determination process ends. On the contrary, if the number of ceiling games has been reached, as described with reference to FIG. 73 (b), the non-AT state shifts to the confrontation precursor state. In step S1915c, the effect state is set to the confrontation precursor state, and the number of games for maintaining the confrontation precursor state is set. The RAM 308 of the main control unit 300 also has a confrontation precursor counter, and here, the value of the number of games determined by lottery between 2 games to 32 games is set in this confrontation precursor counter. In the following step S1915d, the pseudo BB1 schedule flag is set to on, and the G number ceiling determination process ends. By setting the pseudo BB1 schedule flag to on in step S1915d, when the number of ceiling games is exhausted, the state always shifts to the pseudo BB1 state.

図87(c)は、ポイント天井判定処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 87 (c) is a flowchart showing the flow of the point ceiling determination process.

図83(a)に示すステップS134bのポイント増加設定処理で、各キャラクタに応じたポイント数を増加させることが決定された場合は、このポイント天井判定処理(ステップS1916)におけるステップS1916aで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値に、増加分のポイント値を加算する。 If it is determined in the point increase setting process of step S134b shown in FIG. 83 (a) that the number of points corresponding to each character is to be increased, the main control is performed in step S1916a in this point ceiling determination process (step S1916). The point value of the increase is added to the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the unit 300.

続くステップS1916bでは、第1Pカウンタのカウント値が、図81に示すポイント天井設定処理(ステップS133d)で決定された偽対決ポイント数以上になったか否かを判定する。偽対決ポイント数未満であれば、ステップS1916dに進む。反対に、偽対決ポイント数以上になっていれば、演出状態を対決状態に設定し、対決状態を維持するゲーム数を設定する。主制御部300のRAM308には、対決カウンタも用意されており、ここでは、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、この対決カウンタにセットする。その後、ステップS1916dに進む。 In the following step S1916b, it is determined whether or not the count value of the first P counter becomes equal to or greater than the number of false confrontation points determined in the point ceiling setting process (step S133d) shown in FIG. If it is less than the number of false confrontation points, the process proceeds to step S1916d. On the contrary, if the number of false confrontation points is equal to or higher, the production state is set to the confrontation state, and the number of games for maintaining the confrontation state is set. The RAM 308 of the main control unit 300 also has a confrontation counter, and here, the value of the number of games determined by lottery between the two games to the four games is set in the confrontation counter. Then, the process proceeds to step S1916d.

ステップS1916dでは、第1Pカウンタのカウント値が、図81に示すポイント天井設定処理(ステップS133d)で決定された真対決ポイント数以上になったか否かを判定する。真対決ポイント数未満であれば、このポイント天井判定処理は終了になる。一方、真対決ポイント数以上になっていれば、演出状態を対決前兆状態に設定し、対決前兆状態を維持するゲーム数を対決前兆カウンタにセットする。ここでも、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数を対決前兆カウンタにセットする。ステップS1916dを実行すると、このポイント天井判定処理は終了になる。 In step S1916d, it is determined whether or not the count value of the first P counter becomes equal to or greater than the number of true confrontation points determined in the point ceiling setting process (step S133d) shown in FIG. 81. If it is less than the number of true confrontation points, this point ceiling determination process ends. On the other hand, if the number of true confrontation points is equal to or greater than the number of true confrontation points, the production state is set to the confrontation precursor state, and the number of games that maintain the confrontation precursor state is set in the confrontation precursor counter. Here, too, the number of games determined by lottery between 2 games and 32 games is set in the confrontation precursor counter. When step S1916d is executed, this point ceiling determination process ends.

図88は、状態更新処理における対決前兆状態処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 88 is a flowchart showing the flow of the confrontation precursor state processing in the state update processing.

対決前兆状態処理(ステップS192)では、まず、対決前兆カウンタの値を1減算し(ステップS1921)、対決前兆カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS1922)、0になっていなければ、この対決前兆状態処理は終了する。一方、0になっていれば、ステップS1923において、演出状態を対決状態に設定し、対決状態を維持するゲーム数を対決カウンタにセットして、この対決前兆状態処理は終了する。ステップS1923でも、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、対決カウンタにセットする。 In the confrontation precursor state processing (step S192), first, the value of the confrontation precursor counter is subtracted by 1 (step S1921), and it is determined whether or not the value of the confrontation precursor counter has become 0 (step S1922), and the value is 0. If not, this confrontation precursor state processing ends. On the other hand, if it is 0, in step S1923, the effect state is set to the confrontation state, the number of games that maintain the confrontation state is set in the confrontation counter, and this confrontation precursor state processing ends. Also in step S1923, the value of the number of games determined by lottery between the two games and the four games is set in the confrontation counter.

なお、対決前兆状態で天井ゲーム数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に再度戻る。また、対決前兆状態において、真対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に再度戻り、偽対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決状態に移行する。 In addition, when the number of ceiling games is reached in the confrontation precursor state, if the lord is defeated in the confrontation precursor production following the confrontation precursor production that was being performed at that time, the situation returns to the confrontation precursor state again. In addition, when the number of true confrontation points is reached in the confrontation precursor state, if the lord is defeated in the confrontation precursor production following the confrontation precursor production that was being performed at that time, the lord will return to the confrontation precursor state again and reach the number of false confrontation points. Then, if the lord is defeated in the confrontation production following the confrontation precursor production that was being performed at that time, the situation shifts to the confrontation state.

図89は、状態更新処理における対決状態処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 89 is a flowchart showing the flow of the confrontation state process in the state update process.

対決状態処理(ステップS193)では、まず、AT直撃フラグがオンに設定されているか否かを判定する(ステップS193a)。AT直撃フラグがオンに設定されていれば、演出状態をAT状態に設定し(ステップS193b)、AT直撃フラグをオフに設定する(ステップS193c)。AT直撃フラグがオンに設定されていたことにより、演出画像表示装置157の表示画面には、殿様が勝利したシーン(図74(d)参照)が表示される。次いで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を含んだ第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193d)、この対決状態処理は終了になる。ステップS193dが実行されることで、対決勝利時に、第1Pカウンタのカウント値(真のポイント値)の情報がサブ制御側に送信される。第1副制御部400(サブ制御側)でも、RAM408に第2Pカウンタが設けられており、主制御部300から送信されてきた第1Pカウンタ値コマンドに含まれている第1Pカウンタのカウント値を、第2Pカウンタに上書きする。この第2Pカウンタへの上書き処理は、後述するステップS193k、ステップS193o、ステップS196e、ステップS196iが実行された場合にも同様である。 In the confrontation state processing (step S193), first, it is determined whether or not the AT direct hit flag is set to ON (step S193a). If the AT direct hit flag is set to on, the effect state is set to the AT state (step S193b), and the AT direct hit flag is set to off (step S193c). Since the AT direct hit flag is set to ON, the scene in which the lord wins (see FIG. 74 (d)) is displayed on the display screen of the effect image display device 157. Next, preparations are made to transmit the first P counter value command including the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 to the first sub control unit 400 (step S193d), and this confrontation state processing is completed. become. By executing step S193d, information on the count value (true point value) of the first P counter is transmitted to the sub-control side at the time of confrontation victory. The first sub-control unit 400 (sub-control side) also has a second P counter in the RAM 408, and counts the count value of the first P counter included in the first P counter value command transmitted from the main control unit 300. , Overwrite the 2nd P counter. This overwriting process for the second P counter is also the same when step S193k, step S193o, step S196e, and step S196i, which will be described later, are executed.

なお、電断復電によって、第1副制御部400(サブ制御側)の第2Pカウンタはリセットされる。主制御部300では、この第2Pカウンタと同じ挙動のカウンタ、すなわち、電断復電によってリセットされる第3Pカウンタを備え、第3Pカウンタと第1Pカウンタの値を比較して不一致の場合に、第3Pカウンタの値(第2Pカウンタの値の同じ値)を第1Pカウンタの値に1または複数回に亘って近付けるように増加ポイントを増やす処理を行ってもよく、強チェリーやチャンス目を引いた場合に差分ポイントを全部上乗せしてもよい。また、主制御部300から第1副制御部400(サブ制御側)に第1Pカウンタのカウント値をゲーム毎に送って、第1副制御部400(サブ制御側)で値を合わせる処理を行ってもよい。さらには、第1副制御部400(サブ制御側)にバックアップ電源を搭載し、第1副制御部400(サブ制御側)に第1Pカウンタと第2Pカウンタを備えて上記処理を行ってもよい。 The second P counter of the first sub control unit 400 (sub control side) is reset by the power interruption and power recovery. The main control unit 300 includes a counter having the same behavior as the second P counter, that is, a third P counter that is reset by power interruption and recovery, and when the values of the third P counter and the first P counter are compared and do not match, The process of increasing the increase points may be performed so that the value of the 3rd P counter (the same value of the value of the 2nd P counter) approaches the value of the 1st P counter one or more times, and it attracts strong cherries and chances. In that case, all the difference points may be added. Further, the main control unit 300 sends the count value of the first P counter to the first sub control unit 400 (sub control side) for each game, and the first sub control unit 400 (sub control side) performs a process of matching the values. You may. Further, a backup power supply may be mounted on the first sub-control unit 400 (sub-control side), and the first sub-control unit 400 (sub-control side) may be provided with a first P counter and a second P counter to perform the above processing. ..

一方、AT直撃フラグがオンに設定されていなければ、対決カウンタの値を1減算し(ステップS193e)、対決カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS193f)、0になっていなければ、この対決状態処理は終了する。反対に、0になっていれば、ステップS193gに進む。なお、ステップS193eの処理において対決カウンタの値が0の場合には0のままとなる。ステップS193gでは、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンになっているか否かを判定し、いずれか一方の予定フラグがオンになっていれば、今度は、オンになっているフラグの疑似BB図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS193h)。すなわち、疑似BB1予定フラグがオンになっていれば、再遊技役2の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、疑似BB2予定フラグがオンになっていれば、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する。疑似BB図柄が停止表示されていなければ、この対決状態処理は終了し、疑似BB図柄が停止表示されていれば、ステップS193iに進む。上述のごとく、疑似BB1状態は20ゲームの間維持され、疑似BB2状態は15ゲームの間維持される。主制御部300のRAM308には、これらのゲーム数の消化をカウントするための疑似BB状態カウンタが設けられている。ステップS193iでは、再遊技役2の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB1状態に設定し、疑似BB状態カウンタに20の値をセットする。再遊技役3の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB2状態に設定し、疑似BB状態カウンタに15の値をセットする。続いて、停止表示された疑似BB図柄の予定フラグをオフに設定し(ステップS193j)、先に説明したステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193k)、この対決状態処理は終了になる。 On the other hand, if the AT direct hit flag is not set to ON, the value of the confrontation counter is subtracted by 1 (step S193e), it is determined whether or not the value of the confrontation counter has become 0 (step S193f), and it has become 0. If not, this confrontation state processing ends. On the contrary, if it becomes 0, the process proceeds to step S193g. If the value of the confrontation counter is 0 in the process of step S193e, it remains 0. In step S193g, it is determined whether or not the pseudo BB1 schedule flag or the pseudo BB2 schedule flag is turned on, and if either of the schedule flags is turned on, this time, the pseudo flag that is turned on is pseudo. It is determined whether or not the BB symbol is stopped and displayed (step S193h). That is, if the pseudo BB1 schedule flag is on, it is determined whether or not the symbol combination of the replay combination 2 is stopped and displayed, and if the pseudo BB2 schedule flag is on, the symbol of the replay combination 3 is determined. Determine if the combination is stopped and displayed. If the pseudo BB symbol is not displayed as stopped, this confrontation state process ends, and if the pseudo BB symbol is displayed as stopped, the process proceeds to step S193i. As described above, the pseudo BB1 state is maintained for 20 games and the pseudo BB2 state is maintained for 15 games. The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a pseudo BB state counter for counting the digestion of these games. In step S193i, when the symbol combination of the replay combination 2 is stopped and displayed, the effect state is set to the pseudo BB1 state, and the value of 20 is set in the pseudo BB state counter. When the symbol combination of the replay combination 3 is stopped and displayed, the effect state is set to the pseudo BB2 state, and the value of 15 is set in the pseudo BB state counter. Subsequently, the schedule flag of the pseudo BB symbol displayed as stopped is set to off (step S193j), and the first P counter value command is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400 as in step S193d described above. (Step S193k), this confrontation state processing ends.

ステップS193gにおける判定で、疑似BB1予定フラグも疑似BB2予定フラグもオンになっていないという判定結果の場合には、AT予定フラグがオンになっているか否かを判定し(ステップS193l)、AT予定フラグがオンになっていれば、ステップS193mに進む。上述のごとく、図85(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選が行われており、主制御部300のRAM308には、このATゲーム数の消化をカウントするためのAT状態カウンタが設けられている。ステップS193mでは、演出状態をAT状態に設定し、AT状態カウンタに、抽選結果に基づくATゲーム数(ナビ回数)の値をセットする。次いで、AT予定フラグをオフに設定し(ステップS193n)、ここでも、ステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193o)、この対決状態処理は終了になる。 If the judgment in step S193g is that neither the pseudo BB1 schedule flag nor the pseudo BB2 schedule flag is turned on, it is determined whether or not the AT schedule flag is turned on (step S193l), and the AT schedule is set. If the flag is on, the process proceeds to step S193m. As described above, the lottery for the number of AT games (number of navigations) is performed using the lottery table shown in FIG. 85 (b), and the RAM 308 of the main control unit 300 counts the digestion of the number of AT games. An AT status counter for this is provided. In step S193m, the effect state is set to the AT state, and the value of the number of AT games (number of navigations) based on the lottery result is set in the AT state counter. Next, the AT schedule flag is set to off (step S193n), and again, as in step S193d, preparations are made to send the first P counter value command to the first sub-control unit 400 (step S193o), and this confrontation state processing is performed. Is finished.

一方、AT予定フラグがオンになっていなければ、真対決に敗北したか否かを判定する(ステップS193p)。ここでの判定は、真対決で敗北したのか、偽対決で敗北したのかを振り分ける判定である。主制御部300のRAM308には、第1Pカウンタの他に、周回数(ポイント周)をカウントする第1周回カウンタも設けられている。真対決で敗北した場合は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を0にリセットする一方、第1周回カウンタに1を加算する(ステップS193q)。続いて、演出状態を非AT状態に設定し(ステップS193r)、この対決状態処理は終了になる。また、偽対決で敗北した場合は、カウンタの更新処理を行わず、ステップS193rに進む。この結果、偽対決で敗北した場合は、ポイント数と周回数は継続される。 On the other hand, if the AT schedule flag is not turned on, it is determined whether or not the true confrontation has been defeated (step S193p). The judgment here is a judgment to determine whether the player was defeated in a true confrontation or a false confrontation. In addition to the first P counter, the RAM 308 of the main control unit 300 is also provided with a first lap counter that counts the number of laps (point laps). If the player is defeated in a true confrontation, the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 is reset to 0, while 1 is added to the first lap counter (step S193q). Subsequently, the effect state is set to the non-AT state (step S193r), and this confrontation state process ends. If the player is defeated in a false confrontation, the counter is not updated and the process proceeds to step S193r. As a result, if you are defeated in a false confrontation, the number of points and the number of laps will continue.

なお、対決状態で天井ゲーム数に到達すると、その対決状態で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に移行する。また、対決状態において、真対決ポイント数に到達すると、その対決状態で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に移行し、偽対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決状態に再度戻る。 In addition, when the number of ceiling games is reached in the confrontation state, if the lord is defeated in the confrontation state, it shifts to the confrontation precursor state. Also, in the confrontation state, when the number of true confrontation points is reached, if the lord is defeated in that confrontation state, it shifts to the confrontation precursor state, and when the number of false confrontation points is reached, the confrontation precursor production that was being performed at that time If the lord is defeated in the confrontation production that follows, the confrontation state will be restored again.

図90(a)は、状態更新処理における疑似BB状態処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 90 (a) is a flowchart showing the flow of the pseudo BB state process in the state update process.

疑似BB状態処理(ステップS194)では、まず、疑似BB状態カウンタの値を1減算し(ステップS194a)、疑似BB状態カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS194b)、0になっていなければ、この疑似BB状態処理は終了する。 In the pseudo BB state processing (step S194), first, the value of the pseudo BB state counter is subtracted by 1 (step S194a), and it is determined whether or not the value of the pseudo BB state counter has become 0 (step S194b), and the value is set to 0. If not, this pseudo BB state processing ends.

CZ状態が開始されてから非AT状態へ移行するまでには32ゲームの猶予が与えられている。遊技者は、この32ゲームの間に、AT抽選に当選するか、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させる必要がある。主制御部300のRAM308には、その32ゲームの消化をカウントするためのCZ状態カウンタが設けられている。疑似BB状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS194cにおいて、演出状態をCZ状態に設定し、CZ状態カウンタに32の値をセットして、この疑似BB状態処理は終了する。 There is a grace period of 32 games from the start of the CZ state to the transition to the non-AT state. During the 32 games, the player needs to win the AT lottery or win the pseudo BB lottery to stop and display the pseudo BB symbol. The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a CZ status counter for counting the digestion of the 32 games. If the value of the pseudo BB state counter is 0, in step S194c, the effect state is set to the CZ state, the value of 32 is set in the CZ state counter, and this pseudo BB state process ends.

図90(b)は、状態更新処理におけるAT状態処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 90B is a flowchart showing the flow of AT state processing in the state update processing.

AT状態処理(ステップS195)では、まず、操作条件報知(ナビ)の演出が実行されているか否かを判定し(ステップS195a)、操作条件報知の演出が実行されていなければステップS195cに進む。一方、操作条件報知の演出が実行されていれば、AT状態カウンタの値を1減算し(ステップS195b)、ステップS195cに進む。 In the AT state processing (step S195), first, it is determined whether or not the operation condition notification (navigation) effect is executed (step S195a), and if the operation condition notification effect is not executed, the process proceeds to step S195c. On the other hand, if the effect of the operation condition notification is executed, the value of the AT state counter is subtracted by 1 (step S195b), and the process proceeds to step S195c.

ステップS195cでは、疑似BB状態カウンタの値が0になったか否かを判定し、0になっていなければ、このAT状態処理は終了する。一方、AT状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS195dにおいて、演出状態をCZ状態に設定し、CZ状態カウンタに32の値をセットして、AT状態処理は終了する。 In step S195c, it is determined whether or not the value of the pseudo BB state counter has become 0, and if it has not become 0, this AT state processing ends. On the other hand, if the value of the AT state counter is 0, in step S195d, the effect state is set to the CZ state, the value of 32 is set in the CZ state counter, and the AT state process ends.

図91は、状態更新処理におけるCZ状態処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 91 is a flowchart showing the flow of CZ state processing in the state update processing.

CZ状態処理(ステップS196)では、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS196a)。CZ状態では、主制御部300で疑似BB抽選が毎ゲーム行われ、疑似BB抽選に当選することで、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンに設定される。なお、CZ状態では、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選すると、主制御部300で疑似BB抽選が行われるようにしてもよい。いずれか一方の予定フラグがオンになっていれば、今度は、オンになっているフラグの疑似BB図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS196b)。すなわち、疑似BB1予定フラグがオンになっていれば、再遊技役2の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、疑似BB2予定フラグがオンになっていれば、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する。疑似BB図柄が停止表示されていなければ、このCZ状態処理は終了し、疑似BB図柄が停止表示されていれば、ステップS196cに進む。ステップS196cでは、再遊技役2の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB1状態に設定し、疑似BB状態カウンタに20の値をセットする。再遊技役3の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB2状態に設定し、疑似BB状態カウンタに15の値をセットする。続いて、停止表示された疑似BB図柄の予定フラグをオフに設定し(ステップS196d)、図89に示すステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS196e)、このCZ状態処理は終了になる。 In the CZ state processing (step S196), it is determined whether or not the pseudo BB1 schedule flag or the pseudo BB2 schedule flag is turned on (step S196a). In the CZ state, the pseudo BB lottery is performed every game by the main control unit 300, and by winning the pseudo BB lottery, the pseudo BB1 schedule flag or the pseudo BB2 schedule flag is set to ON. In the CZ state, if a specific combination (for example, a chance eye) is internally won, the main control unit 300 may perform a pseudo BB lottery. If any one of the schedule flags is turned on, it is determined whether or not the pseudo BB symbol of the turned-on flag is stopped and displayed (step S196b). That is, if the pseudo BB1 schedule flag is on, it is determined whether or not the symbol combination of the replay combination 2 is stopped and displayed, and if the pseudo BB2 schedule flag is on, the symbol of the replay combination 3 is determined. Determine if the combination is stopped and displayed. If the pseudo BB symbol is not displayed as stopped, this CZ state processing ends, and if the pseudo BB symbol is displayed as stopped, the process proceeds to step S196c. In step S196c, when the symbol combination of the replay combination 2 is stopped and displayed, the effect state is set to the pseudo BB1 state, and the value of 20 is set in the pseudo BB state counter. When the symbol combination of the replay combination 3 is stopped and displayed, the effect state is set to the pseudo BB2 state, and the value of 15 is set in the pseudo BB state counter. Subsequently, the schedule flag of the pseudo BB symbol displayed as stopped is set to off (step S196d), and the first P counter value command is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400 in the same manner as in step S193d shown in FIG. (Step S196e), this CZ state processing ends.

ステップS196aにおける判定で、疑似BB1予定フラグも疑似BB2予定フラグもオンになっていないという判定結果の場合には、AT予定フラグがオンになっているか否かを判定し(ステップS196f)、AT予定フラグがオンになっていれば、ステップS196gに進む。ステップS196gでは、演出状態をAT状態に設定し、AT状態カウンタに、抽選結果に基づくATゲーム数(ナビ回数)の値をセットする。次いで、AT予定フラグをオフに設定し(ステップS196h)、ここでも、図89に示すステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS196i)、この対決状態処理は終了になる。 If the determination in step S196a is that neither the pseudo BB1 schedule flag nor the pseudo BB2 schedule flag is turned on, it is determined whether or not the AT schedule flag is turned on (step S196f), and the AT schedule is set. If the flag is turned on, the process proceeds to step S196g. In step S196g, the effect state is set to the AT state, and the value of the number of AT games (number of navigations) based on the lottery result is set in the AT state counter. Next, the AT schedule flag is set to off (step S196h), and again, as in step S193d shown in FIG. 89, preparations are made to transmit the first P counter value command to the first sub-control unit 400 (step S196i). This confrontation state processing ends.

一方、AT予定フラグがオンになっていなければ、CZ状態カウンタの値を1減算し(ステップS196j)、ステップS196kに進む。ステップS196kでは、CZ状態カウンタの値が0になったか否かを判定し、0になっていなければ、このCZ状態処理は終了する。一方、CZ状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS196lにおいて、演出状態を非AT状態に設定する。また、第1Pカウンタのカウント値を0にリセットするとともに、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットし、CZ状態処理は終了になる。この結果、CZ状態から非AT状態に移行する場合は、ポイント数も周回数も0になる。 On the other hand, if the AT schedule flag is not turned on, the value of the CZ state counter is subtracted by 1 (step S196j), and the process proceeds to step S196k. In step S196k, it is determined whether or not the value of the CZ state counter has become 0, and if it has not become 0, this CZ state processing ends. On the other hand, if the value of the CZ state counter is 0, the effect state is set to the non-AT state in step S196l. Further, the count value of the 1st P counter is reset to 0, and the count value of the 1st round counter is also reset to 0, so that the CZ state processing is completed. As a result, when shifting from the CZ state to the non-AT state, the number of points and the number of laps become 0.

<第1副制御部400の処理>
次に、図92を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図92(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図92(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図92(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit 400>
Next, the process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 92. Note that FIG. 92A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 92B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 92 (c) is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

まず、ステップS31では、各種の初期設定を行う。初期設定は、電源投入が行われることで実行される。この初期処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S31, various initial settings are performed. The initial setting is executed when the power is turned on. In this initial processing, initial setting of the input / output port, initialization processing of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing the internal winning information, which is information representing the result of the internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state.

ステップS32では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S32, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS33では、タイマ変数に0を代入する。 In step S33, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS34では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S34, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS35では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図93(a)を用いて後述する。 In step S35, the effect control process is performed. Here, the process of expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area provided in the RAM 408, the process of setting the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the received command. Based on the information contained in the command and the command, the effect data is set and the control process is executed. In addition, the effect data set in the effect reservation area and the device data set in the effect execution area may be updated (overwritten) with other data. In this case, the effect content is changed based on the overwritten data. The details of this effect control process will be described later with reference to FIG. 93 (a).

ステップS36では、ステップS35の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S36, sound control processing is performed based on the processing result of step S35. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the acquired control data is output to the sound source IC 418 to execute the effect by sound.

ステップS37では、ステップS35の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S37, the lamp control process is performed based on the process result of step S35. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the various lamps 420, and the acquired control data is output to the drive circuit 422 to execute the effect by the lamps.

ステップS38では、ステップS35の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S38, shutter control processing is performed based on the processing result of step S35. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the shutter 163, and the acquired control data is output to the drive circuit 424 to execute the effect by the shutter 163.

ステップS39では、各種の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS32へ戻る。 In step S39, information output processing is performed in which control commands are set to be transmitted to the second sub-control unit 500 based on various processing results. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S32.

次に、図92(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS30aでは、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 92 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S30a of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図92(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(この例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 92 (c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt in a predetermined cycle (once every 2 ms in this example), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in a cycle.

ステップS301では、図92(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS32において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS32において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S32 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 92A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S32, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS302では、ステップS38で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S302, device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S38, and the effect random number value is updated.

次に、図93(a)を用いて、図92(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS35)の詳細について説明する。図93(a)は、図92(a)における演出制御処理(ステップS35)のフローチャートである。 Next, the details of the effect control process (step S35) in the first sub-control unit main process of FIG. 92 (a) will be described with reference to FIG. 93 (a). FIG. 93 (a) is a flowchart of the effect control process (step S35) in FIG. 92 (a).

まず、最初に実行されるステップS351では、キャラ追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図93(b)を用いて後述する。 First, in step S351 that is executed first, the character addition / erasure process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 93 (b).

続くステップS352では、ポイント増加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図94(a)を用いて後述する。 In the following step S352, the point increase erasure process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 94 (a).

次いでステップS353では、ゾーン表示追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図94(b)を用いて後述する。 Next, in step S353, the zone display addition / erasure process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 94 (b).

続くステップS354では、カウンタ表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については図95を用いて後述する。 In the following step S354, the counter display process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 95.

最後のステップS355では、ナビ表示処理を実行し、この演出制御処理は終了になる。第1副制御部400には、ATゲーム数が内部当選コマンドに含まれて、図77に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。第1副制御部400でも、ATゲーム数の消化は管理され、ATゲーム数が残っていれば、図74(f)等に示す操作条件報知(ナビ)の表示処理を行う。ナビ表示処理では、操作条件報知(ナビ)を表示することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する。 In the final step S355, the navigation display process is executed, and this effect control process ends. The number of AT games is included in the internal winning command and transmitted to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process of step S211 shown in FIG. 77. The first sub-control unit 400 also manages the digestion of the number of AT games, and if the number of AT games remains, the operation condition notification (navigation) shown in FIG. 74 (f) or the like is displayed. In the navigation display process, information instructing the display of the operation condition notification (navigation) is set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157.

図93(b)は、キャラ追加消去処理(ステップS351)のフローチャートである。 FIG. 93B is a flowchart of the character addition / erasure process (step S351).

第1副制御部400には、図80に示すステップS132sで準備されたキャラ追加消去コマンドが、図77に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。キャラ追加消去処理におけるステップS351aでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に爺のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、爺のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する爺追加処理を行い(ステップS351b)、ステップS351cに進む。一方、爺のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、爺のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351d)、ここでも含まれていなければステップS351cに進み、含まれていれば、爺のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する爺消去処理を行い(ステップS351e)、ステップS351cに進む。 The character addition / erasing command prepared in step S132s shown in FIG. 80 is transmitted to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process of step S211 shown in FIG. 77. In step S351a in the character addition / erasure process, it is determined whether or not the transmitted character addition / erasure command includes information for adding the grandfather's character, and if it is included, the grandfather's character is additionally displayed. The information instructing the above is set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 (step S351b), and the process proceeds to step S351c. On the other hand, if the information for adding the old man's character is not included, on the contrary, it is determined whether or not the information for erasing the old man's character is included (step S351d), and if it is not included here, step S351c. If it is included, the grandfather erasing process for setting the information instructing to erase the display of the grandfather character in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 is performed (step S351e), and step S351c is performed. Proceed to.

ステップS351cでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に姫のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、姫のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する姫追加処理を行い(ステップS351f)、ステップS351gに進む。一方、姫のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、姫のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351h)、ここでも含まれていなければステップS351gに進み、含まれていれば、姫のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する姫消去処理を行い(ステップS351i)、ステップS351gに進む。 In step S351c, it is determined whether or not the transmitted character addition / deletion command includes information for adding the princess character, and if it is included, information for instructing the addition display of the princess character is input. , The princess addition process set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 is performed (step S351f), and the process proceeds to step S351g. On the other hand, if the information for adding the princess character is not included, on the contrary, it is determined whether or not the information for erasing the princess character is included (step S351h), and if it is not included here, step S351g. If it is included, the princess erasing process is performed to set the information instructing to erase the display of the princess character in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 (step S351i), and step S351g. Proceed to.

ステップS351gでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に忍のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、忍のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する忍追加処理を行い(ステップS351j)、このキャラ追加消去処理は終了になる。一方、忍のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、忍のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351k)、ここでも含まれていなければキャラ追加消去処理は終了になり、含まれていれば、忍のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する忍消去処理を行い(ステップS351l)、キャラ追加消去処理は終了になる。 In step S351g, it is determined whether or not the transmitted character addition / erasure command includes information for adding a Shinobi character, and if it is included, information for instructing additional display of the Shinobi character is provided. , The shinobi addition process set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 is performed (step S351j), and this character addition / erasure process is completed. On the other hand, if the information for adding the Shinobi character is not included, on the contrary, it is determined whether or not the information for erasing the Shinobi character is included (step S351k), and if it is not included here, the character is added. The erasing process is completed, and if it is included, the shinobi erasing process is performed to set the information instructing to erase the display of the shinobi character in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 (step S351l). ), The character addition / deletion process is completed.

図94(a)は、ポイント増加消去処理(ステップS352)のフローチャートである。 FIG. 94A is a flowchart of the point increase erasing process (step S352).

第1副制御部400には、図83(a)に示すステップS134cで準備された、キャラクタ別のポイント増加コマンドが、図77に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。ポイント増加消去処理におけるステップS352aでは、ポイント増加コマンドがRAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして記憶されているか否かを判定する。図83(a)における説明で記載したように、ポイント増加コマンドは、ポイント増加条件が成立している場合に送信されてくるコマンドである。すなわち、演出状態が非AT状態、対決前兆状態、および対決状態のいずれかの状態である場合に限って送信されてくるコマンドである。ただし、非AT状態であっても、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止時には、ポイント増加コマンドは送信されない。上述のごとく、ポイント増加コマンドには、第1Pカウンタにおける増加後のカウント値(累積値)ではなく、増加したポイントの値(増加量)が含まれている。ポイント増加マンドが未処理コマンドとして記憶されている場合には、キャラクタ別のポイント増加コマンドに応じて、ポイント増加設定処理が行われる(ステップS352b)。また、演出画像表示装置157では、各キャラクタごとに加算分表示が行われる。第1副制御部400のRAM408には、第2Pカウンタの他に、各キャラクタごとに加算分記録領域が用意されている。ポイント増加設定処理では、各キャラクタごとに加算分記録領域に加算分のポイント数を記録する。次いで、第2Pカウンタに、キャラクタ別の加算分(増加分)を合計した増加ポイントを加算し(ステップS352c)、このポイント増加消去処理は終了になる。例えば、殿様のキャラクタ分として1ポイントが加算され、爺のキャラクタとして5ポイントが加算される場合には、第2Pカウンタに6ポイントを加算する。 The point increase command for each character prepared in step S134c shown in FIG. 83A is transmitted to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process of step S211 shown in FIG. 77. In step S352a in the point increase erasure process, it is determined whether or not the point increase command is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408. As described in the description in FIG. 83 (a), the point increase command is a command transmitted when the point increase condition is satisfied. That is, it is a command transmitted only when the effect state is any of the non-AT state, the confrontation precursor state, and the confrontation state. However, even in the non-AT state, the point increase command is not transmitted when the lost symbol is stopped when the number of laps is 0 and the number of points is also 0. As described above, the point increase command includes the value of the increased points (increase amount), not the count value (cumulative value) after the increase in the first P counter. When the point increase mand is stored as an unprocessed command, the point increase setting process is performed according to the point increase command for each character (step S352b). Further, in the effect image display device 157, the addition amount is displayed for each character. In the RAM 408 of the first sub-control unit 400, in addition to the second P counter, an additional recording area is prepared for each character. In the point increase setting process, the number of points for addition is recorded in the addition recording area for each character. Next, an increase point that is the sum of the additions (increases) for each character is added to the second P counter (step S352c), and this point increase elimination process is completed. For example, when 1 point is added as the character of the lord and 5 points are added as the character of the grandfather, 6 points are added to the second P counter.

また、第1副制御部400には、ポイント増加マンドの他に、図80に示すステップS132sで用意されたキャラ追加消去コマンドも送信されてくる。第1副制御部400のRAM408には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタ(爺、姫、忍)については、各キャラクタごとに追加フラグも用意されている。例えば、キャラ追加消去コマンドに爺のキャラクタを追加する情報が含まれていれば、爺の追加フラグがオンに設定される。ステップS352bおよびステップS352cは、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタについては、追加フラグがオンに設定されているキャラクタに限って実行される。ここで、電断復電が行われた際には、第1副制御部400のRAM408に用意された各キャラクタの追加フラグは、全てオフになる。このため、復電後に、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドと、殿様のキャラクタ以外のキャラクタについてのポイント増加コマンドが送信されてきても、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドのみが、ステップS352bおよびステップS352cにおいて処理される。 Further, in addition to the point increase mand, the character addition / erasure command prepared in step S132s shown in FIG. 80 is also transmitted to the first sub-control unit 400. In the RAM 408 of the first sub-control unit 400, additional flags are also prepared for each character for characters (old man, princess, shinobi) other than the default character, Tonosama's character. For example, if the character addition / deletion command includes information for adding an old man's character, the old man's addition flag is set to on. Steps S352b and S352c are executed only for characters other than the default character, the character of the lord, only for the character for which the additional flag is set to on. Here, when the power is cut off and restored, all the additional flags of each character prepared in the RAM 408 of the first sub-control unit 400 are turned off. Therefore, even if a point increase command for the character of the lord and a point increase command for a character other than the character of the lord are transmitted after the power is restored, only the point increase command of the character of the lord is in steps S352b and S352c. It is processed.

また、第1副制御部400のRAM408には、第2周回カウンタも用意されている。ポイント増加コマンドには、周回数が増加したこと、あるいは周回数がリセットされたことを表す情報も含まれている。 Further, the RAM 408 of the first sub-control unit 400 is also provided with a second round counter. The point increase command also includes information indicating that the number of laps has increased or that the number of laps has been reset.

なお、周回数がリセットされるタイミングは、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときと、電断があって復電したときである。 The timing at which the number of laps is reset is when the CZ state is changed to the non-AT state, when the setting is changed, and when the power is restored due to a power failure.

一方、周回数が増加するタイミングは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行した後、ハズレ以外に最初に入賞したとき(周回数が0から1に増加)と、電断が生じ復電した後、ハズレ以外に最初に入賞したときである。ポイント増加コマンドに、周回数が増加したことを表す情報が含まれていた場合には、ステップS352cにおいて第2周回カウンタに1を加算する。 On the other hand, the timing when the number of laps increases is when you lose the true confrontation and when you win the first prize other than the loss after shifting from the CZ state to the non-AT state (the number of laps increases from 0 to 1). It was the first time that a prize was won other than the loss after the power was restored due to a disconnection. If the point increase command includes information indicating that the number of laps has increased, 1 is added to the second lap counter in step S352c.

また、真対決に敗北したときは、第1Pカウンタのカウント値が0にリセットされ(ステップS193q)、第1副制御部400には、ステップS211のコマンド設定送信処理(図77参照)においてポイントクリアコマンドが送信されてくる。ポイント増加マンドが未処理コマンドとして記憶されていない場合には、ステップS352dにおいてポイントクリアコマンドが未処理コマンドとして記憶されていないか否かを判定する。ポイントクリアコマンドも記憶されていなければポイント増加消去処理は終了になり、ポイントクリアコマンドが記憶されていれば、第2Pカウンタの値を0にリセットし(ステップS352e)、ポイント増加消去処理は終了になる。また、ポイントクリアコマンドに、周回数がリセットされたことを表す情報が含まれていた場合(CZ状態から非AT状態に移行した場合が相当)には、ステップS352eにおいて第2周回カウンタの値も0にリセットする。また、ステップS352eにおいて、後述する第2Pカウンタ初期値設定フラグもクリアする。 When the true confrontation is defeated, the count value of the first P counter is reset to 0 (step S193q), and the first sub-control unit 400 clears the points in the command setting transmission process (see FIG. 77) of step S211. A command is sent. If the point increase mand is not stored as an unprocessed command, it is determined in step S352d whether or not the point clear command is stored as an unprocessed command. If the point clear command is not stored, the point increase erasure process ends, and if the point clear command is memorized, the value of the second P counter is reset to 0 (step S352e), and the point increase erasure process ends. Become. In addition, if the point clear command contains information indicating that the number of laps has been reset (corresponding to the case where the CZ state is changed to the non-AT state), the value of the second lap counter is also included in step S352e. Reset to 0. Further, in step S352e, the second P counter initial value setting flag described later is also cleared.

図94(b)は、ゾーン表示追加消去処理(ステップS353)のフローチャートである。 FIG. 94B is a flowchart of the zone display addition / erasure process (step S353).

演出画像表示装置157では、ゾーン表示が表示されたり、消去されたりあるいは表示されない。このゾーン表示は遊技者が有利な状態であることを示唆する表示であり、より具体的には、ポイント数表示PNに表示されているポイント値が、真対決ポイント数か偽対決ポイント数かは不明であるがどちらかの対決ポイント数に到達する可能性が高いポイントゾーン内にあることを報知する表示である。ゾーン表示は、演出情報表示領域1572内に表示される。第1副制御部400のCPU404は、第2Pカウンタの値が、ゾーン表示に対応する値であるか否かを判定し(ステップS353a)、対応する値であれば、ゾーン表示を表示することを指示するゾーン表示情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定するゾーン表示追加処理を行い(ステップS353b)、ゾーン表示追加消去処理は終了になる。反対に、第2Pカウンタの値がゾーン表示に対応する値でなければ、ゾーン表示消去処理を行い(ステップS353c)、ゾーン表示追加消去処理は終了になる。ゾーン表示消去処理では、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域にゾーン表示情報が設定されていれば、その演出実行領域からゾーン表示情報を削除し、ゾーン表示情報が設定されていなければ、何ら情報を設定しない。 In the effect image display device 157, the zone display is displayed, erased, or not displayed. This zone display is a display that suggests that the player is in an advantageous state, and more specifically, whether the point value displayed on the point number display PN is the number of true confrontation points or the number of false confrontation points is determined. Although it is unknown, it is a display notifying that the player is in a point zone where the number of confrontation points is likely to be reached. The zone display is displayed in the effect information display area 1572. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines whether or not the value of the second P counter is a value corresponding to the zone display (step S353a), and if it is the corresponding value, displays the zone display. The zone display addition process for setting the instructed zone display information in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 is performed (step S353b), and the zone display addition / erase process is completed. On the contrary, if the value of the second P counter is not a value corresponding to the zone display, the zone display erasing process is performed (step S353c), and the zone display additional erasing process ends. In the zone display erasing process, if the zone display information is set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, the zone display information is deleted from the effect execution area, and if the zone display information is not set, the zone display information is not set. No information is set.

図94(c)は、ゾーン表示の表示の有無を示したテーブルである。 FIG. 94 (c) is a table showing whether or not the zone display is displayed.

図84(c)のテーブルに示すように、ゾーン表示は、図82(b)を用いて説明したポイントゾーンに対応して、表示されたり、消去されたりあるいは表示されない。すなわち、図82(b)に示すポイントゾーン設定テーブルで、相対的に確率が高いポイントゾーンにおいてゾーン表示が表示され、相対的に確率が低いポイントゾーンにおいてゾーン表示が消去されたりあるいは表示されない。なお、ここでのゾーン表示は、通常ポイントモードとチャンスポイントモードを区別しておらず、どちらかのモードで確率が高ければゾーン表示が表示され、確率が低ければゾーン表示が消去されたりあるいは表示されないが、通常ポイントモードとチャンスポイントモードを区別してゾーン表示が表示されたり、消去されたりあるいは表示されないようにしてもよい。例えば、チャンスモードでは、第2Pカウンタの値が、1~50のポイントゾーンと、51~100のポイントゾーンに属している場合に、ゾーン表示が表示され、それ以外のポイントゾーンでは、ゾーン表示が表示されないようにしてもよい。 As shown in the table of FIG. 84 (c), the zone display is displayed, erased, or not displayed corresponding to the point zone described with reference to FIG. 82 (b). That is, in the point zone setting table shown in FIG. 82 (b), the zone display is displayed in the point zone having a relatively high probability, and the zone display is deleted or not displayed in the point zone having a relatively low probability. In addition, the zone display here does not distinguish between normal point mode and chance point mode, and if the probability is high in either mode, the zone display is displayed, and if the probability is low, the zone display is erased or not displayed. However, the zone display may be displayed, erased, or not displayed by distinguishing between the normal point mode and the chance point mode. For example, in the chance mode, the zone display is displayed when the value of the second P counter belongs to the point zone of 1 to 50 and the point zone of 51 to 100, and the zone display is displayed in the other point zones. It may not be displayed.

図95は、カウンタ表示処理(ステップS354)のフローチャートである。 FIG. 95 is a flowchart of the counter display process (step S354).

カウンタ表示処理(ステップS354)では、まず、ステップS354aにおいて、カウンタ表示の表示条件が成立したか否かを判定する。カウンタ表示の表示条件は、非AT演出中、偽対決演出中、および対決勝利演出中のうちのいずれかであることに限られる。この表示条件が成立していなければ、カウンタ表示処理は終了になる。一方、この表示条件が成立していれば、ステップS354bにおいて、第2Pカウンタの初期値設定条件が成立したか否かを判定する。第2Pカウンタの初期値設定条件は、第2周回カウンタの値が0且つ第2Pカウンタの値が0且つ第2Pカウンタ初期値設定フラグがオフの場合に成立する。第2Pカウンタの初期値設定条件が成立していれば、ステップS354cにおいて、第2Pカウンタに初期値として0を設定し、ステップS354dにおいて、第2Pカウンタ初期値設定フラグをオンにする。なお、第2Pカウンタのカウント値を一律に0にする以外にも、0とは異なる特定値にしてもよいし、2種類以上の値の中から抽選によって選んだ値や所定の順番で選んだ値にしてもよい。ステップS354eにおいて、上述したステップS193d、ステップS193k、ステップS193o、ステップS196e、およびステップS196iで準備された第1Pカウンタ値コマンドが、RAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして記憶されているか否かを判定する。第1Pカウンタ値コマンドが、記憶されていなければステップS354gに進み、記憶されていればステップS354gに進む前にステップS354fが実行される。ステップS354fでは、その第1Pカウンタ値コマンドに含まれている第1Pカウンタのカウント値を、RAM408の第2Pカウンタに上書きする。このステップS354fが実行されることで、それまで第1Pカウンタの値と不一致であった第2Pカウンタの値が、第1Pカウンタの値と一致する。 In the counter display process (step S354), first, in step S354a, it is determined whether or not the counter display display condition is satisfied. The display condition of the counter display is limited to one of the non-AT effect, the false confrontation effect, and the confrontation victory effect. If this display condition is not satisfied, the counter display process ends. On the other hand, if this display condition is satisfied, in step S354b, it is determined whether or not the initial value setting condition of the second P counter is satisfied. The initial value setting condition of the second P counter is satisfied when the value of the second lap counter is 0, the value of the second P counter is 0, and the initial value setting flag of the second P counter is off. If the initial value setting condition of the second P counter is satisfied, 0 is set as the initial value in the second P counter in step S354c, and the second P counter initial value setting flag is turned on in step S354d. In addition to uniformly setting the count value of the second P counter to 0, a specific value different from 0 may be used, or a value selected by lottery or selected in a predetermined order from two or more types of values. It may be a value. In step S354e, whether or not the first P counter value command prepared in step S193d, step S193k, step S193o, step S196e, and step S196i described above is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408. Is determined. If the first P counter value command is not stored, the process proceeds to step S354g, and if it is stored, step S354f is executed before proceeding to step S354g. In step S354f, the count value of the first P counter included in the first P counter value command is overwritten on the second P counter of the RAM 408. By executing this step S354f, the value of the second P counter, which has not been matched with the value of the first P counter until then, matches the value of the first P counter.

ステップS354gでは、RAM408の第2Pカウンタの値を、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNに表示することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定し、カウンタ表示処理は終了する。 In step S354g, information instructing the value of the second P counter of the RAM 408 to be displayed in the point number display PN in the effect information display area 1572 is set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, and the counter is displayed. The process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図96用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図96(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図96(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図96(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図96(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit 500>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 96. Note that FIG. 96A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 96B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 96C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 96D is a flowchart of the image control process of the second sub-control unit 500.

まず、図96(a)のステップS41では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS41で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S41 of FIG. 96 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S41. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of a storage area in RAM 508, and the like are performed.

ステップS42では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS43の処理に移行する。 In step S42, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S43.

ステップS43では、タイマ変数に0を代入する。 In step S43, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS44では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S44, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS45では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS44で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S45, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S44, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS46では、ステップS45の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS45で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図96(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS42へ戻る。 In step S46, image control processing is performed based on the processing result of step S45. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S45, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 96 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S42.

次に、図96(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS40aでは、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 96 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S40a of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図96(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(この例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 96 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt in a predetermined cycle (once every 2 ms in this example), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in a cycle.

ステップS401では、図96(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS42において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS42において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S401, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S42 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 96A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S42, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS402では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S402, the effect random value value update process and the like are performed.

次に、図96(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS46の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S46 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 96 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS461では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S461, an instruction to transfer image data is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 518 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on a table such as position information, and then an image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS462では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS463に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S462, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S463, and if not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS463では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS461でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S463, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S461, the CPU 504 information on the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 518, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), image overlay and transparency, etc.) are instructed to VDP516. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS464では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S464, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS465では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S465, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing is input, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431. If not, the generation end interrupt signal is generated. Wait for to be entered.

ステップS466では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S466, the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images are generated is incremented (+1) to end the process.

続いて、演出画像表示装置157における演出例について説明する。 Subsequently, an effect example in the effect image display device 157 will be described.

図97は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する例を示す図である。図97に示す演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。また、図97に示す演出画像表示装置157には、キャラクタ表示領域1571が表示され、その下に演出情報表示領域1572も表示されている。また、演出画像表示装置157の下には、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタを表す「カウンタ1」が記され、その右横には、第1Pカウンタのカウント値が表示されている。第1Pカウンタは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときにリセットされ、カウント値が0になる。第2Pカウンタは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときと、電断があって復電したときにリセットされ、カウント値が0になる。さらに、第1副制御部400のRAM408に用意された第2Pカウンタを表す「カウンタ2」が記され、その右横には、第2Pカウンタのカウント値も表示されている。 FIG. 97 is a diagram showing an example in which the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 rises in the non-AT state. On the effect image display device 157 shown in FIG. 97, an animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle corresponding to the non-AT state is continuously displayed. Further, the effect image display device 157 shown in FIG. 97 displays a character display area 1571, and an effect information display area 1572 is also displayed below the character display area 1571. Further, under the effect image display device 157, a "counter 1" representing the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 is written, and the count value of the first P counter is displayed on the right side thereof. ing. The first P counter is reset when the true confrontation is defeated, when the CZ state is changed to the non-AT state, and when the setting is changed, and the count value becomes 0. The 2nd P counter is reset when the true confrontation is defeated, when the CZ state shifts to the non-AT state, when the setting is changed, and when the power is restored due to a power failure, and the count value is set. It becomes 0. Further, a "counter 2" representing a second P counter prepared in the RAM 408 of the first sub-control unit 400 is described, and a count value of the second P counter is also displayed on the right side thereof.

図97の左側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例になる。 The example shown on the left side of FIG. 97 is an example in which only one character of the lord is displayed as a character.

図97(a1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。 In the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 97 (a1), one face image tp of the character of the lord, which is the default character, is displayed. Further, "056" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572, and "first lap" is displayed as the lap count display LN. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 56, and the count value of the second P counter is also 56.

図97(a2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図97(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。しかしながら、図97(a2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図97(a2)では、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始されている。すなわち、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、顔画像tpの一部が、その第1加算分表示ad1によってオーバーラップされており、顔画像tpは、第1加算分表示ad1が出現する前に比べて視認困難になっている。 Immediately before FIG. 97 (a2), the lost symbol combination is stopped and displayed, and in FIG. 97 (a2), the count value of the first P counter is increased by 1 point to 57. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 57. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 97 (a2) remains “056”. Further, in FIG. 97 (a2), the animation of the first addition display ad1 is started. That is, the first addition display ad1 (here, "+1" is displayed) appears from the face image tp of the character of the lord, and a part of the face image tp is overlapped by the first addition display ad1. The face image tp is more difficult to see than before the first addition display ad1 appears.

図97(a3)では、第1加算分表示ad1が殿様のキャラクタの顔画像tpから離れる方向に移動している。第1加算分表示ad1は移動しながら透過度が増し、図97(a3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2のアニメーションが開始されている。すなわち、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。図97(a3)に示す第2加算分表示ad2は、消えかかっておらず、しっかりと表示されている。第2加算分表示ad2は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、移動しながら透過度が増し、図97(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした第2加算分表示ad2は消えかかっている。なお、図97(a4)では、第1加算分表示ad1は完全に消えている。 In FIG. 97 (a3), the first addition display ad1 moves away from the face image tp of the character of the lord. The transparency of the first addition display ad1 increases while moving, and the first addition display ad1 shown in FIG. 97 (a3) is about to disappear. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, the animation of the second addition display ad2 is started. That is, on the effect information display area 1572 side, the second addition display ad2 (here, "+1" is displayed) appears. The second addition display ad2 shown in FIG. 97 (a3) is not disappearing and is firmly displayed. The second addition display ad2 moves in a direction approaching the point number display PN, and the transparency increases while moving, and becomes a part of the point number display PN (display of "056") shown in FIG. 97 (a4). The overlapped second addition display ad2 is disappearing. In FIG. 97 (a4), the first addition display ad1 has completely disappeared.

図97(a5)では、第2加算分表示ad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは1ポイント加算された表示に変化している。 In FIG. 97 (a5), the second addition display ad2 disappears completely, and the point number display PN is “057” representing the same value as the count value of the second P counter. That is, the point number display PN is changed to the display in which one point is added.

図97の中央に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと爺のキャラクタが表示されている例になる。 The example shown in the center of FIG. 97 is an example in which the character of the lord and the character of the grandfather are displayed as characters.

図97(b1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。 In the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 97 (b1), in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the face image jp of the grandfather character is also displayed. A total of two face images are displayed. Further, "056" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572, and "first lap" is displayed as the lap count display LN. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 56, and the count value of the second P counter is also 56.

図97(b2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図97(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。しかしながら、図97(b2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図97(b2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示(ここでは「+1」の表示)が出現し、爺のキャラクタの顔画像jpからも第1加算分表示(ここでは「+1」の表示)が出現している。以下、殿様のキャラクタの顔画像tpから出現した第1加算分表示を、殿用第1加算分表示Tad1と称し、爺のキャラクタの顔画像tpから出現した第1加算分表示を、爺用第1加算分表示Jad1と称し、両者を区別する場合がある(他のキャラクでも同様とする)。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。爺のキャラクタの顔画像jpは、その一部が、爺用第1加算分表示Jad1によってオーバーラップされており、爺用第1加算分表示Jad1の出現前に比べて視認困難になっている。 Immediately before FIG. 97 (b2), the lost symbol combination is stopped and displayed, and in FIG. 97 (b2), the count value of the first P counter is increased by 2 points to 58. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 58. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 97 (b2) remains "056". Further, in FIG. 97 (b2), the first addition amount display (here, "+1" is displayed) appears from the face image tp of the character of the lord, and the first addition amount display is also displayed from the face image jp of the grandfather character (in this case, the display of "+1"). Here, the display of "+1") has appeared. Hereinafter, the first addition display appearing from the face image tp of the character of the lord is referred to as the first addition display Tad1 for the lord, and the first addition display appearing from the face image tp of the grandfather character is referred to as the first addition display for the grandfather. Display for 1 addition Jad1 may be used to distinguish between the two (the same applies to other characters). A part of the face image tp of the character of the lord is overlapped by the first addition display Tad1 for the lord, and it is more difficult to see than before the appearance of the first addition display Tad1 for the lord. A part of the face image jp of the grandfather's character is overlapped by the grandfather's first additional portion display Jad1, and it is more difficult to see than before the appearance of the grandfather's first additional portion display Jad1.

図97(b3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図97(b3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても爺用第1加算分表示Jad1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、2つの第2加算分表示(ここではいずれも「+1」の表示)が出現している。2つの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、しっかりと表示されており、殿用第1加算分表示Tad1に対応したものと、爺用第1加算分表示Tad1に対応したものである。以下、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示を、殿用第2加算分表示Tad2と称し、爺用第1加算分表示Jad1に対応した第2加算分表示を、爺用第2加算分表示Jad2と称し、両者を区別する場合がある(以下、他のキャラクでも同様に称する)。殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2は、上下方向に並んで表示されている。また、殿用第2加算分表示Tad2も、爺用第2加算分表示Jad2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図97(b4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした、殿用第2加算分表示Tad2および爺用第2加算分表示Jad2は、両方とも消えかかっている。なお、図97(b4)では、殿用第1加算分表示Tad1も爺用第1加算分表示Jad1も完全に消えている。 In FIG. 97 (b3), each first addition amount display moves in a direction away from the face image of each character, and the transparency is increased while moving, and the first addition for the palace is shown in FIG. 97 (b3). Even if the minute display Tad1 or the first additional minute display Jad1 for the old man is disappearing. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, two second addition display (here, "+1" is displayed) appears. The two second addition displays are not disappearing and are displayed firmly, one corresponding to the first addition display Tad1 for the palace and the one corresponding to the first addition display Tad1 for the old man. Is. Hereinafter, the second addition display corresponding to the first addition display Tad1 for the palace is referred to as the second addition display Tad2 for the palace, and the second addition display corresponding to the first addition display Jad1 for the grandfather is referred to as the grandfather. It is referred to as Jad2 for the second addition, and may be distinguished from each other (hereinafter, it is also referred to as other characters). The second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Jad2 for the grandfather are displayed side by side in the vertical direction. Further, both the second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Jad2 for the grandfather increase in transparency while moving toward the point number display PN, and the point number display PN shown in FIG. 97 (b4). Both the second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Jad2 for the grandfather, which overlapped with a part of (display of "056"), are disappearing. In FIG. 97 (b4), both the first addition display Tad1 for the palace and the first addition display Jad1 for the grandfather have completely disappeared.

図97(b5)では、殿用第2加算分表示Tad2も爺用第2加算分表示Jad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「058」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。 In FIG. 97 (b5), both the second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Jad2 for the grandfather disappear completely, and the point number display PN is set to "058", which represents the same value as the count value of the second P counter. It has become. That is, the point number display PN is changed to the display in which 2 points are added.

図97の右側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例になる。 The example shown on the right side of FIG. 97 is an example in which the character of the lord and the character of the princess are displayed as characters.

図97(c1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。 In the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 97 (c1), in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the face image hp of the princess character is also displayed. A total of two face images are displayed. Further, "056" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572, and "first lap" is displayed as the lap count display LN. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 56, and the count value of the second P counter is also 56.

図97(c2)の直前に、ベルの図柄組合せが停止表示され、図97(c2)では、第1Pカウンタのカウント値が11ポイントも増加して67になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も67に増加している。しかしながら、図97(c2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図97(c2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、姫のキャラクタの顔画像hpからは姫用第1加算分表示Had1(ここでは「+10」の表示)が出現している。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。姫のキャラクタの顔画像hpは、その一部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、姫用第1加算分表示Had1の出現前に比べて視認困難になっている。 Immediately before FIG. 97 (c2), the symbol combination of the bells is stopped and displayed, and in FIG. 97 (c2), the count value of the first P counter is increased by 11 points to 67. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 67. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 97 (c2) remains “056”. Further, in FIG. 97 (c2), the first addition display Tad1 (here, "+1" is displayed) for the princess appears from the face image tp of the character of the princess, and the face image hp of the princess character is the first for the princess. The 1-addition display Had1 (here, the display of "+10") has appeared. A part of the face image tp of the character of the lord is overlapped by the first addition display Tad1 for the lord, and it is more difficult to see than before the appearance of the first addition display Tad1 for the lord. A part of the face image hp of the princess character is overlapped by the first addition display Had1 for the princess, and it is more difficult to see than before the appearance of the first addition display Had1 for the princess.

図97(c3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図97(c3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても姫用第1加算分表示Had1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と姫用第2加算分表示Had2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。一方、姫用第2加算分表示Had2は、姫用第1加算分表示Had1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+10」の表示である。殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2は、いずれも消えかかっておらず、上下方向に並んでしっかりと表示されている。殿用第2加算分表示Tad2も、姫用第2加算分表示Had2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図97(c4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした、殿用第2加算分表示Tad2および姫用第2加算分表示Had2は、両方とも消えかかっている。なお、図97(c4)では、殿用第1加算分表示Tad1も姫用第1加算分表示Had1も完全に消えている。 In FIG. 97 (c3), each first addition amount display moves in a direction away from the face image of each character, and the transparency is increased while moving, and the first addition for the palace is shown in FIG. 97 (c3). Even if the minute display Tad1 or the first additional minute display Had1 for the princess is disappearing. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, the second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Had2 for the princess appear. The second addition display Tad2 for the palace is the second addition display corresponding to the first addition display Tad1 for the palace, and here, it is a display of "+1". On the other hand, the princess second addition display Had2 is a second addition display corresponding to the princess first addition display Had1, and is a display of "+10" here. Neither the second addition display Tad2 for the palace nor the second addition display Jad2 for the grandfather is about to disappear, and they are firmly displayed side by side in the vertical direction. Both the second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Had2 for the princess increase in transparency while moving toward the point number display PN, and the point number display PN ("" The second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Had2 for the princess, which overlapped with a part of "056"), are both disappearing. In FIG. 97 (c4), both the first addition display Tad1 for the palace and the first addition display Had1 for the princess have completely disappeared.

図97(c5)では、殿用第2加算分表示Tad2も姫用第2加算分表示Had2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「067」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは11ポイント加算された表示に変化している。 In FIG. 97 (c5), both the second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Had2 for the princess disappear completely, and the point number display PN becomes "067" representing the same value as the count value of the second P counter. It has become. That is, the point number display PN has changed to a display in which 11 points have been added.

図98は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する他の例を示す図である。この図98に示す演出画像表示装置157にも、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。 FIG. 98 is a diagram showing another example in which the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 rises in the non-AT state. The effect image display device 157 shown in FIG. 98 also continuously displays the animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle, corresponding to the non-AT state.

図98の左側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例になる。 The example shown on the left side of FIG. 98 is an example in which the character of the lord and the character of the princess are displayed as characters.

図98(a1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。 In the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 98 (a1), in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the face image sp of the shinobi character is also displayed. A total of two face images are displayed. Further, "056" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572, and "first lap" is displayed as the lap count display LN. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 56, and the count value of the second P counter is also 56.

図98(a2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図98(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加して58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。しかしながら、図98(a2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図98(a2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、忍のキャラクタの顔画像spからは忍用第1加算分表示Sad1(ここでは「×2」の表示)が出現している。この結果、殿用第1加算分表示Tad1と忍用第1加算分表示Sad1は、上下方向に並んで表示されている。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。忍のキャラクタの顔画像spは、その一部が、忍用第1加算分表示Sad1によってオーバーラップされており、忍用第1加算分表示Sad1の出現前に比べて視認困難になっている。 Immediately before FIG. 98 (a2), the lost symbol combination is stopped and displayed, and in FIG. 98 (a2), the count value of the first P counter is increased by 2 points to 58. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 58. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 98 (a2) remains "056". Further, in FIG. 98 (a2), the first addition display Tad1 for the lord (here, "+1" is displayed) appears from the face image tp of the character of the lord, and the face image sp of the shinobi character is the ninja first. One addition display Sad1 (here, "x2" display) has appeared. As a result, the first addition display Tad1 for the palace and the first addition display Sad1 for the ninja are displayed side by side in the vertical direction. A part of the face image tp of the character of the lord is overlapped by the first addition display Tad1 for the lord, and it is more difficult to see than before the appearance of the first addition display Tad1 for the lord. A part of the face image sp of the Shinobi character is overlapped by the Shinobi 1st addition display Sad1, which makes it more difficult to see than before the appearance of the Shinobi 1st addition display Sad1.

図98(a3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図98(c3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても忍用第1加算分表示Sad1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と忍用第2加算分表示Sad2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。一方、忍用第2加算分表示Sad2は、忍用第1加算分表示Sad1に対応した第2加算分表示ではあるが、「×2」の表示ではなく、「×2」分の増加分の値を直接表示する「+1」の表示である。これら2つの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、左右方向に一列に並んでしっかりと表示されている。殿用第2加算分表示Tad2も、忍用第2加算分表示Sad2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図98(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした殿用第2加算分表示Tad2と、それに連なる忍用第2加算分表示Sad2は、両方とも消えかかっている。なお、図98(a4)では、殿用第1加算分表示Tad1も忍用第1加算分表示Sad1も完全に消えている。 In FIG. 98 (a3), each first addition amount display moves in a direction away from the face image of each character, and the transparency is increased while moving, and the first addition for the palace is shown in FIG. 98 (c3). Both the minute display Tad1 and the ninja first addition display Sad1 are disappearing. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, the second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Sad2 for the ninja appear. The second addition display Tad2 for the palace is the second addition display corresponding to the first addition display Tad1 for the palace, and here, it is a display of "+1". On the other hand, the Ninja 2nd addition display Sad2 is the 2nd addition display corresponding to the Ninja 1st addition display Sad1, but it is not the display of "x2" but the increase of "x2". It is a display of "+1" that directly displays the value. Neither of these two second addition displays is about to disappear, and they are firmly displayed side by side in a row in the left-right direction. In both the second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Sad2 for the ninja, the transparency increases while moving in the direction approaching the point number display PN, and the point number display PN ("" The second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Sad2 for the ninja that overlaps a part of the display of "056" are disappearing. In FIG. 98 (a4), both the first addition display Tad1 for the palace and the first addition display Sad1 for the ninja have completely disappeared.

図98(a5)では、殿用第2加算分表示Tad2も忍用第2加算分表示Sad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「058」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。 In FIG. 98 (a5), both the second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Sad2 for the ninja disappear completely, and the point number display PN is set to "058", which represents the same value as the count value of the second P counter. It has become. That is, the point number display PN is changed to the display in which 2 points are added.

図98の右側に示す例は、キャラクタとして全てのキャラクタが表示されている例になる。 The example shown on the right side of FIG. 98 is an example in which all characters are displayed as characters.

図98(b1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jp、姫のキャラクタの顔画像hp、および忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計4つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。 In the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 98 (b1), in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the face image jp of the grandfather character and the character of the princess The face image hp of the character and the face image sp of the Shinobi character are also displayed, and a total of four face images are displayed. Further, "056" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572, and "first lap" is displayed as the lap count display LN. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 56, and the count value of the second P counter is also 56.

図98(b2)の直前に、ベルの図柄組合せが停止表示され、図98(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が24ポイントも増加して80になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も80に増加している。しかしながら、図98(b2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図98(b2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、爺のキャラクタの顔画像jpから爺用第1加算分表示Jad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、姫のキャラクタの顔画像hpからは姫用第1加算分表示Had1(ここでは「+10」の表示)が出現している。さらに、忍のキャラクタの顔画像spからは忍用第1加算分表示Sad1(ここでは「×2」の表示)が出現し、姫用第1加算分表示Had1に連なって表示されている。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。爺のキャラクタの顔画像jpは、その一部が、爺用第1加算分表示Jad1によってオーバーラップされており、爺用第1加算分表示Jad1の出現前に比べて視認困難になっている。姫のキャラクタの顔画像hpは、その一部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、姫用第1加算分表示Had1の出現前に比べて視認困難になっている。忍のキャラクタの顔画像spは、そのほぼ全部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、視認不可能になっている。 Immediately before FIG. 98 (b2), the symbol combination of the bells is stopped and displayed, and in FIG. 98 (b2), the count value of the first P counter is increased by 24 points to 80. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 80. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 98 (b2) remains "056". Further, in FIG. 98 (b2), the first addition display Tad1 (here, "+1" is displayed) appears from the face image tp of the character of the lord, and the first addition for the lord appears from the face image jp of the character of the grandfather. The additional amount display Jad1 (display of "+1" here) appears, and the first additional amount display Had1 for the princess (display of "+10" here) appears from the face image hp of the princess character. Further, the ninja first addition display Sad1 (here, "x2" is displayed) appears from the face image sp of the shinobi character, and is continuously displayed on the princess first addition display Had1. A part of the face image tp of the character of the lord is overlapped by the first addition display Tad1 for the lord, and it is more difficult to see than before the appearance of the first addition display Tad1 for the lord. A part of the face image jp of the grandfather's character is overlapped by the grandfather's first additional portion display Jad1, and it is more difficult to see than before the appearance of the grandfather's first additional portion display Jad1. A part of the face image hp of the princess character is overlapped by the first addition display Had1 for the princess, and it is more difficult to see than before the appearance of the first addition display Had1 for the princess. Almost all of the face image sp of the Shinobi character is overlapped by the first addition display Had1 for the princess, and is invisible.

図98(b3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図98(b3)に示す、それぞれの第1加算分表示は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2と姫用第2加算分表示Had2と忍用第2加算分表示Sad2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。爺用第2加算分表示Jad2は、爺用第1加算分表示Jad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。姫用第2加算分表示Had2は、姫用第1加算分表示Had1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+10」の表示である。一方、忍用第2加算分表示Sad2は、忍用第1加算分表示Sad1に対応した第2加算分表示ではあるが、「×2」の表示ではなく、「×2」分の増加分の各値を直接表示する表示である。すなわち、忍用第2加算分表示Sad2は、殿用第2加算分表示Tad2の横に表示された「+1」の表示と、爺用第2加算分表示Jad2の横に表示された「+1」の表示と、姫用第2加算分表示Had2の横に表示された「+10」の表示になる。これらの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、しっかりと表示されている。また、これらの第2加算分表示は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図98(b4)に示すこれらの第2加算分表示は全て消えかかっている。なお、図98(b4)では、第1加算分表示は全て完全に消えている。 In FIG. 98 (b3), each first addition amount display moves in a direction away from the face image of each character, and the transparency is increased while moving, and each first addition is shown in FIG. 98 (b3). The minute display is disappearing. On the other hand, on the production information display area 1572 side, the second addition display Tad2 for the palace, the second addition display Jad2 for the grandfather, the second addition display Had2 for the princess, and the second addition display Sad2 for the princess appear. .. The second addition display Tad2 for the palace is the second addition display corresponding to the first addition display Tad1 for the palace, and here, it is a display of "+1". The second addition display Jad2 for the grandfather is the second addition amount display corresponding to the first addition amount display Jad1 for the grandfather, and is a display of "+1" here. The princess second addition display Had2 is a second addition display corresponding to the princess first addition display Had1, and is a display of “+10” here. On the other hand, the Ninja 2nd addition display Sad2 is the 2nd addition display corresponding to the Ninja 1st addition display Sad1, but it is not the display of "x2" but the increase of "x2". It is a display that directly displays each value. That is, the Ninja 2nd addition display Sad2 has a "+1" display next to the 2nd addition display Tad2 for the palace and a "+1" displayed next to the 2nd addition display Jad2 for the grandfather. Is displayed and "+10" is displayed next to Had2, which is the second addition display for princesses. None of these second addition displays are about to disappear and are displayed firmly. Further, the transparency of these second additions displays increases while moving toward the point number display PN, and all of these second additions shown in FIG. 98 (b4) are almost disappearing. In FIG. 98 (b4), the display of the first addition is completely erased.

図98(b5)では、第2加算分表示が全て完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「080」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは24ポイント加算された表示に変化している。なお、殿用第2加算分表示Tad2、爺用第2加算分表示Jad2、姫用第2加算分表示Had2、をまとめて合算値の「+12」を表示し、忍用第2加算分表示Sad2も該合算値に対応する「+12」を表示するようにしてもよい。 In FIG. 98 (b5), all the second addition display is completely erased, and the point number display PN is "080" representing the same value as the count value of the second P counter. That is, the point number display PN has changed to a display in which 24 points have been added. In addition, the 2nd addition display Tad2 for the palace, the 2nd addition display Jad2 for the old man, and the 2nd addition display Had2 for the princess are collectively displayed as the total value "+12", and the 2nd addition display Sad2 for the ninja. May also display "+12" corresponding to the total value.

図99は、第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する例を示す図である。図99の左側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であって、以下、図97の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 FIG. 99 is a diagram showing an example in which the count value of the first P counter rises in the confrontation state. The example shown on the left side of FIG. 99 is also an example in which only one character of the lord is initially displayed as a character, and the differences from the example shown on the left side of FIG. 97 will be mainly described and overlapped below. The explanation may be omitted.

図99(a1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図99(a1)におけるキャラクタ表示領域1571にも、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。また、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。 FIG. 99 (a1) shows a non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle, corresponding to the non-AT state. Further, in the character display area 1571 in FIG. 99 (a1), one face image tp of the character of the lord, which is the default character, is also displayed. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 55, the count value of the second P counter is also 55, and "055" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図99(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し56になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も56に増加している。図99(a2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、対決状態における演出であることを表す「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、偽対決演出である。この図99(a2)では、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に1ポイント増加して「056」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。 Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, it is a chance point mode, and the number of false confrontation points is set to 56 points. In FIG. 99 (a2), the count value of the first P counter is increased by 1 point to 56. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 56. The effect image display device 157 shown in FIG. 99 (a2) displays a confrontation animation in which the lord and the swordsman who plays the enemy face each other, and the upper right of the display screen indicates that the effect is in the confrontation state. The characters of "confrontation production" are displayed. The confrontation production here is a false confrontation production. In FIG. 99 (a2), the effect state shifts from the non-AT state to the confrontation state. When the confrontation state is entered, the character display area 1571 disappears, and the face image tp of the character of the lord also disappears. On the other hand, the effect information display area 1572 is displayed, and here, the point number display PN has already increased by 1 point to become "056". That is, the point number display PN has the same value as the count value of the second P counter.

この図99(a2)では、図97(a2)に示す第1加算分表示ad1(殿用第1加算分表示Tad1)が、表示されていないが、図97(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも目立たない態様で表示されてもよい。例えば、図97(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも、表示数、表示色数、表示アニメーション数の少なくともいずれか一つの数が少ないか、表示時間が短いか、あるいは表示サイズが小さくてもよい。また、図97(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも、薄く表示されてもよい。さらには、図97(a2)に示す第1加算分表示ad1は表示中に色が変化したり形状が変化するものであってもよく、この場合には、図99(a2)で表示される第1加算分表示ad1は表示中に色が変化することはなく形状も変化することはないようにしてもよい。 In FIG. 99 (a2), the first additional portion display ad1 (first additional portion display Tad1 for the palace) shown in FIG. 97 (a2) is not displayed, but the first additional portion shown in FIG. 97 (a2) is displayed. The display may be displayed in a less conspicuous manner than the display ad1. For example, at least one of the number of displays, the number of display colors, and the number of display animations is smaller, the display time is shorter, or the display size is smaller than the first addition display ad1 shown in FIG. 97 (a2). You may. Further, it may be displayed lighter than the first addition display ad1 shown in FIG. 97 (a2). Further, the first addition display ad1 shown in FIG. 97 (a2) may have a color change or a shape change during display, and in this case, it is displayed in FIG. 99 (a2). The color of the first addition display ad1 may not change during the display, and the shape may not change.

図99(a3)の直前にも、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図99(a3)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。しかしながら、図99(a3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。なお、演出情報表示領域1572も表示されておらず、殿様のキャラクタの顔画像tpも表示されていないことから、殿用第1加算分表示Tad1も表示されておらず、殿用第1加算分表示Tad1のアニメーションも表示されていない。 Immediately before FIG. 99 (a3), the lost symbol combination is stopped and displayed, and in FIG. 99 (a3), the count value of the first P counter is increased by 1 point to 57. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 57. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 99 (a3) remains "056". Since the effect information display area 1572 is not displayed and the face image tp of the character of the lord is not displayed, the first addition display Tad1 for the lord is not displayed, and the first addition for the lord is not displayed. Display The animation of Tad1 is not displayed either.

図99(a4)では、演出情報表示領域1572側で殿用第2加算分表示Tad2のアニメーションが表示されている。すなわち、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現し、同図(a5)では、殿用第2加算分表示Tad2が、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップしている。図99(a5)に示す殿用第2加算分表示Tad2は消えかかっており、続く図99(a6)では、殿用第2加算分表示Tad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。 In FIG. 99 (a4), the animation of the second addition display Tad2 for the palace is displayed on the effect information display area 1572 side. That is, the second addition display Tad2 for the palace appears on the effect information display area 1572 side, and in the figure (a5), the second addition display Tad2 for the palace moves in a direction approaching the point number display PN. It overlaps with a part of the point number display PN (display of "056"). The second addition display Tad2 for the hall shown in FIG. 99 (a5) is about to disappear, and in the following FIG. 99 (a6), the second addition display Tad2 for the hall disappears completely, and the point number display PN is the second P. It is "057" which represents the same value as the count value of the counter. That is, the point number display PN is changed to the display in which 2 points are added.

以上説明した図99の左側に示す例では、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)は、非AT状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)と同じ長さである。 In the example shown on the left side of FIG. 99 described above, the animation time (scale) for displaying the point number display PN in the confrontation state is the animation for displaying the point number display PN in the non-AT state. It is the same length as the time (shaku) of.

図99の中央に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、同図の左側に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)が短い例になる。以下、図99の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。 The example shown in the center of FIG. 99 is also an example in which only one character of the lord is initially displayed as a character, but the point number display PN point increase display in the confrontation state is more than the example shown on the left side of the figure. An example of a short animation time (shaku) for. Hereinafter, differences from the example shown on the left side of FIG. 99 will be mainly described, and duplicate description will be omitted.

図99の中央に示す例は、第3停止が行われると、即座に、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現する。すなわち、図99(a3)のアニメーションがカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけ短時間である。 In the example shown in the center of FIG. 99, as soon as the third stop is performed, the second addition display Tad2 for the palace appears on the effect information display area 1572 side. That is, the animation of FIG. 99 (a3) is cut, and the time is shortened by the scale of the cut animation.

図99の右側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、同図の中央に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)がさらに短い例になる。以下、図99の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。 The example shown on the right side of FIG. 99 is also an example in which only one character of the lord is initially displayed as a character, but the point number display PN point increase display in the confrontation state is larger than the example shown in the center of the figure. An example of an even shorter animation time (shaku) for. Hereinafter, the differences from the example shown in the center of FIG. 99 will be mainly described, and duplicate description will be omitted.

図99の右側に示す例は、第3停止が行われると、即座に、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現するが(図99(c3))、その殿用第2加算分表示Tad2がポイント数表示PNに近づく方向に移動するアニメーション(図99(b4)のアニメーション)がカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけさらに短時間である。 In the example shown on the right side of FIG. 99, when the third stop is performed, the second addition display Tad2 for the palace appears immediately on the effect information display area 1572 side (FIG. 99 (c3)). The animation (animation in FIG. 99 (b4)) in which the second addition display Tad2 moves toward the point number display PN is cut, and the time is even shorter by the length of the cut animation.

図100は、第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する他の例を示す図である。 FIG. 100 is a diagram showing another example in which the count value of the first P counter rises in the confrontation state.

図100の左側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、図99の右側に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)がさらに短い例になる。以下、図99の右側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。 The example shown on the left side of FIG. 100 is also an example in which only one character of the lord is initially displayed as a character, but the point number display PN point increase display in the confrontation state is larger than the example shown on the right side of FIG. 99. An example of an even shorter animation time (shaku) for. Hereinafter, differences from the example shown on the right side of FIG. 99 will be mainly described, and duplicate description will be omitted.

図100の左側に示す例は、対決状態では、第1加算分表示ad1や第2加算分表示ad2は表示されず、第3停止が行われるとポイント数表示PNが入賞役に応じて即座に加算表示される。その結果、殿用第2加算分表示Tad2が出現するアニメーション(図99(c3)のアニメーション)の尺の分だけさらに短時間になる。 In the example shown on the left side of FIG. 100, in the confrontation state, the first addition amount display ad1 and the second addition amount display ad2 are not displayed, and when the third stop is performed, the point number display PN immediately changes according to the winning combination. Addition is displayed. As a result, the time is further shortened by the scale of the animation (animation in FIG. 99 (c3)) in which the second addition display Tad2 for the palace appears.

図100の中央に示す例は、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例であって、以下、図97の右側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 The example shown in the center of FIG. 100 is an example in which the character of the lord and the character of the princess are initially displayed as characters. Hereinafter, the differences from the example shown on the right side of FIG. 97 will be mainly described and duplicated. The explanation to be given may be omitted.

図100(b1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図100(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。 FIG. 100 (b1) shows a non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle, corresponding to the non-AT state. Further, in the character display area 1571 in FIG. 100 (b1), in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the face image hp of the princess character is also displayed, and a total of two face images are displayed. ing. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 55, the count value of the second P counter is also 55, and "055" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例でもチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図100(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。図100(b2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。この図100(b2)では、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも姫のキャラクタの顔画像hp消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に2ポイント増加して「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。殿様のキャラクタの顔画像tpも姫のキャラクタの顔画像hpも消えているが、増加した2ポイントは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と姫のキャラクタの加算分の値(+1)の合算値である。 Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. This example is also in the chance point mode, and the number of false confrontation points is set to 56 points. In FIG. 100 (b2), the count value of the first P counter is increased by 2 points to 57. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 57. The effect image display device 157 shown in FIG. 100 (b2) displays a confrontation animation in which the lord and the swordsman who plays the enemy face each other, and the characters "confrontation effect" are displayed in the upper right of the display screen. It has been done. The confrontation production here is also a false confrontation production. In FIG. 100 (b2), the effect state shifts from the non-AT state to the confrontation state. When the confrontation state is entered, the character display area 1571 disappears, and the face image tp of the lord's character also disappears from the face image hp of the princess character. On the other hand, the effect information display area 1572 is displayed, and here, the point number display PN has already increased by 2 points to become "057". That is, the point number display PN has the same value as the count value of the second P counter. Both the face image tp of the character of the lord and the face image hp of the character of the princess have disappeared, but the increased 2 points are the value of the addition of the character of the lord (+1) and the value of the addition of the character of the princess (+1). Is the total value of.

図100(b3)の直前には、ベルの図柄組合せが停止表示され、図100(b3)では、第1Pカウンタのカウント値が11ポイント増加し68になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も68に増加している。しかしながら、図100(b3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「057」のままである。この例では、ベルの図柄組合せが停止表示されると即座に、演出情報表示領域1572側に、第2加算分表示Tadが出現する。すなわち、図97(c2)のアニメーションがカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけ短時間である。図100(b3)に示す第2加算分表示Tadは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と姫のキャラクタの加算分の値(+10)の合算値を表す表示(ここでは「+11」の表示)である。 Immediately before FIG. 100 (b3), the symbol combination of the bells is stopped and displayed, and in FIG. 100 (b3), the count value of the first P counter is increased by 11 points to 68. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 68. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 100 (b3) remains "057". In this example, as soon as the symbol combination of the bells is stopped and displayed, the second addition display Tad appears on the effect information display area 1572 side. That is, the animation of FIG. 97 (c2) is cut, and the time is shortened by the scale of the cut animation. The second addition display Tad shown in FIG. 100 (b3) is a display representing the total value of the addition value (+1) of the character of the lord and the addition value (+10) of the character of the princess (here, "+11"). Display).

また、この例では、その第2加算分表示Tadがポイント数表示PNに近づく方向に移動するアニメーション(図97(c4)のアニメーション)がカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけさらに短時間である。 Further, in this example, the animation (animation in FIG. 97 (c4)) in which the second addition display Tad moves in the direction approaching the point number display PN is cut, and only the length of the cut animation is cut. It's even shorter.

図100(b4)では、第2加算分表示Tadが消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「068」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは11ポイント加算された表示に変化している。 In FIG. 100 (b4), the second addition amount display Tad disappears, and the point number display PN is “068” representing the same value as the count value of the second P counter. That is, the point number display PN has changed to a display in which 11 points have been added.

図100の右側に示す例は、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタと忍のキャラクタが表示されている例であって、以下、先に説明した図100の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 The example shown on the right side of FIG. 100 is an example in which a lord character, a princess character, and a shinobi character are initially displayed as characters, and is different from the example shown in the center of FIG. 100 described above. The explanation will be centered on the points, and duplicate explanations may be omitted.

図100(c1)でも非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図100(c1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpと、さらに忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計3つの顔画像が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。 FIG. 100 (c1) also shows the non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle, corresponding to the non-AT state. Further, in the character display area 1571 in FIG. 100 (c1), in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the face image hp of the princess character and the face image sp of the shinobi character are also displayed. And a total of three facial images are displayed. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 55, the count value of the second P counter is also 55, and "055" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図100(c2)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが4ポイント増加し59になっている。この4ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の1ポイントを、忍分で2倍した値である。図100(c2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。この図100(c2)でも、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、各キャラクタの顔画像も全て消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に4ポイント増加して「059」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。 Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, it is a chance point mode, and the number of false confrontation points is set to 56 points. In FIG. 100 (c2), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter each increase by 4 points to 59. These 4 points are 1 point for the lord and 1 point for the princess, doubled by the shinobi. The effect image display device 157 shown in FIG. 100 (c2) displays a confrontation animation in which the lord and the swordsman who plays the enemy face each other corresponding to the confrontation state, and the character display of "confrontation effect" is displayed in the upper right of the display screen. It has been done. The confrontation production here is also a false confrontation production. Also in FIG. 100 (c2), the effect state shifts from the non-AT state to the confrontation state. When the confrontation state is entered, the character display area 1571 disappears, and all the face images of each character also disappear. On the other hand, the effect information display area 1572 is displayed, and here, the point number display PN has already increased by 4 points to become "059". That is, the point number display PN has the same value as the count value of the second P counter.

図100(c3)の直前には、ベルの図柄組合せが停止表示され、図100(c3)では、第1Pカウンタのカウント値が22ポイント増加し81になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も81に増加している。しかしながら、図100(c3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「059」のままである。この例でも、ベルの図柄組合せが停止表示されると即座に、演出情報表示領域1572側に、第2加算分表示Tadが出現する。図100(c3)に示す第2加算分表示Tadは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを、忍分で2倍した合計値(「+22」の表示)である。 Immediately before FIG. 100 (c3), the symbol combination of the bells is stopped and displayed, and in FIG. 100 (c3), the count value of the first P counter is increased by 22 points to 81. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 81. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 100 (c3) remains "059". Also in this example, as soon as the symbol combination of the bells is stopped and displayed, the second addition display Tad appears on the effect information display area 1572 side. The second addition display Tad shown in FIG. 100 (c3) is a total value (display of "+22") obtained by doubling 1 point for the lord and 10 points for the princess by the shinobi.

また、この例でも、その第2加算分表示Tadが移動するアニメーションがカットされており、図100(c4)では、第2加算分表示Tadが消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「081」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは22ポイント加算された表示に変化している。 Further, also in this example, the animation in which the second addition display Tad moves is cut, and in FIG. 100 (c4), the second addition display Tad disappears, and the point number display PN is the count of the second P counter. It is "081" which represents the same value as the value. That is, the point number display PN has changed to a display in which 22 points have been added.

図101は、真対決演出が行われ、疑似BB状態とAT状態に移行する例を示す図である。 FIG. 101 is a diagram showing an example in which a true confrontation effect is performed and the state shifts to a pseudo BB state and an AT state.

図101(1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図101(1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も1であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「1周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。 FIG. 101 (1) shows a non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle, corresponding to the non-AT state. Further, in the character display area 1571 in FIG. 101 (1), the face image tp of the character of the lord, which is the default character, is displayed. Further, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, which are not shown, are 1, and the lap count display LN of the effect information display area 1572 is the display of "first lap". Further, it is shown that the count value of the first P counter is 55, the count value of the second P counter is also 55, and "055" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例でもチャンスポイントモードであり、真対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図101(2)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し56になっている。図101(2)に示す演出画像表示装置157には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決前兆演出」の文字表示がなされている。この図101(2)では、演出状態が非AT状態から対決前兆状態に移行している。対決前兆状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も消えている。このように、デフォルトの状態(非AT状態)から状態が移行した場合、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572のうちキャラクタ表示領域1571のみが消える或る状態(対決状態である第二の状態)と、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572の両方が消える状態(対決前兆状態である第一の状態)がある。 Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. This example is also in the chance point mode, and the number of true confrontation points is set to 56 points. In FIG. 101 (2), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter each increase by 1 point to 56. The effect image display device 157 shown in FIG. 101 (2) displays an animation in which the lord holds a sword corresponding to the confrontation precursor state, and the characters "confrontation precursor effect" are displayed in the upper right of the display screen. ing. In FIG. 101 (2), the effect state has shifted from the non-AT state to the confrontation precursor state. When the confrontation precursor state is entered, both the character display area 1571 and the effect information display area 1572 have disappeared. In this way, when the state shifts from the default state (non-AT state), only the character display area 1571 out of the character display area 1571 and the effect information display area 1572 disappears (second state, which is a confrontation state). ) And a state in which both the character display area 1571 and the effect information display area 1572 disappear (the first state which is a confrontation precursor state).

対決前兆状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図101(3)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し57になっている。しかしながら、演出情報表示領域1572が消えた状態であるため、遊技者には、ポイントアップが行われたことが報知されない。 Even in the first game after shifting to the confrontation precursor state, the lost symbol combination is stopped and displayed, and in FIG. 101 (3), the count value of the 1st P counter and the count value of the 2nd P counter each increase by 1 point to 57. ing. However, since the effect information display area 1572 has disappeared, the player is not notified that the point has been increased.

対決前兆状態に移行してから2回目のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、この例では、対決前兆状態に移行してから2ゲームが消化されると、対決状態に移行する。図101(4)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、真対決演出である。対決アニメーションには、対決シーンと勝敗シーンが含まれており、図101(4)に示す演出画像表示装置157には対決シーンが表示されている。対決前兆状態を経由して開始された対決状態の対決シーン、すなわち真対決状態の対決シーンでは、キャラクタ表示領域1571とともに演出情報表示領域1572も消えたままである。このように、同じ第二の状態(対決状態)の或るシーン(対決シーン)でも、第一の状態(対決前兆状態)を経由して移行した場合と経由しないで移行した場合とでは、演出情報表示領域1572の表示/非表示が異なることになる。すなわち、第一の状態(対決前兆状態)を経由して第二の状態(対決状態)に移行した場合には、第二の状態における或るシーン(対決シーン)でポイント数あるいはポイント数と周回数が表示され、第一の状態(対決前兆状態)を経由しないで第二の状態(対決状態)に移行した場合には、第二の状態における該或るシーン(対決シーン)ではポイント数あるいはポイント数と周回数が表示されない。ただし、このような第一の状態を経由したか否かで、ポイント数、あるいはポイント数と周回数の表示/非表示を区別するのではなく、第一の状態を経由したか否かに関係なく、第二の状態の或るシーンでは、ポイント数あるいはポイント数と周回数が、表示されない、もしくは反対に表示されることに統一してもよい。また、図101(4)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し58になっている。 Even in the second game after the transition to the confrontation precursor state, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, when the two games are digested after the transition to the confrontation precursor state, the confrontation state is entered. The effect image display device 157 shown in FIG. 101 (4) displays a confrontation animation in which the lord and the swordsman who plays the enemy face each other corresponding to the confrontation state, and the character display of "confrontation effect" is displayed in the upper right of the display screen. It has been done. The confrontation production here is a true confrontation production. The confrontation animation includes a confrontation scene and a victory / defeat scene, and the confrontation scene is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 101 (4). In the confrontation scene in the confrontation state started via the confrontation precursor state, that is, in the confrontation scene in the true confrontation state, the effect information display area 1572 remains disappeared together with the character display area 1571. In this way, even in a certain scene (confrontation scene) in the same second state (confrontation state), there is a case where the transition is made via the first state (confrontation precursor state) and a case where the transition is not made. The display / non-display of the information display area 1572 will be different. That is, when the state shifts to the second state (confrontation state) via the first state (confrontation precursor state), the number of points or the number of points and the lap in a certain scene (confrontation scene) in the second state. If the number of times is displayed and the player shifts to the second state (confrontation state) without going through the first state (confrontation precursor state), the number of points or the number of points in the certain scene (confrontation scene) in the second state is displayed. The number of points and the number of laps are not displayed. However, depending on whether or not the first state is passed, the number of points or the display / non-display of the number of points and the number of laps is not distinguished, but it is related to whether or not the first state is passed. Instead, in a certain scene in the second state, the number of points or the number of points and the number of laps may be unified so that they are not displayed or are displayed in the opposite direction. Further, in FIG. 101 (4), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each further increased by 1 point to 58.

この対決状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図101(5)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し59になる。図101(5)に示す演出画像表示装置157には、対決アニメーションのうちの対決シーンが依然として表示されている。やがて、対決状態に移行してから2回目のゲームが開始され、或る図柄組合せが停止表示される。この例では、対決状態に移行してから2ゲームが消化された以降に、状態が移行する。すなわち、疑似BB状態に移行するか、AT状態に移行するか、非AT状態に移行する。疑似BB状態かAT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示される。図101(6)に示す演出画像表示装置157には、殿様が勝利したシーンが表示されている。殿様が勝利したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままであるが、演出情報表示領域1572の表示は復活している。図101(6)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し60になり、復活した演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「060」になっている。演出情報表示領域1572が消える直前のポイント数表示PN(図101(1)参照)は、「055」であったことから、一気に5ポイント増加したことになる。 Even in the first game after shifting to this confrontation state, the lost symbol combination is stopped and displayed, and in FIG. 101 (5), the count value of the 1st P counter and the count value of the 2nd P counter each increase by 1 point to 59. .. The confrontation scene in the confrontation animation is still displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 101 (5). Eventually, the second game is started after the transition to the confrontation state, and a certain symbol combination is stopped and displayed. In this example, the state shifts after two games have been digested after the transition to the confrontation state. That is, it shifts to the pseudo BB state, shifts to the AT state, or shifts to the non-AT state. When shifting to the pseudo BB state or the AT state, the scene in which the lord wins is displayed as the winning / losing scene that continues from the confrontation scene. The effect image display device 157 shown in FIG. 101 (6) displays a scene in which the lord has won. In the scene where the lord won, the character display area 1571 still disappears, but the display of the production information display area 1572 is restored. In FIG. 101 (6), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter each further increase by 1 point to 60, and the point number display PN in the revived effect information display area 1572 is the count of the second P counter. It is "060" which represents the same value as the value. Since the point number display PN (see FIG. 101 (1)) immediately before the effect information display area 1572 disappears was "055", it means that the number of points was increased by 5 points at once.

対決状態に移行してから2回目のゲーム以降で、図72(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか再遊技役3の図柄組合せ(疑似BB図柄)が停止表示されると、対決状態から疑似BB状態に移行する。すなわち、対決状態に移行してから2回目のゲームで、疑似BB図柄が揃えられれば、殿様が勝利したシーンが表示されて疑似BB状態に移行するが、疑似BB図柄が2回目のゲームで揃えられなくても、次ゲーム以降に持ち越される。なお、疑似BB図柄が2回目のゲームで揃えられなかった場合は、次ゲーム以降に持ち越されず、殿様が敗北したシーンが表示されて非AT状態に移行するようにしてもよい。また、疑似BB図柄は、リール110~112の引き込み制御によって一回で必ず揃えられる図柄であってもよい。 After the second game after the transition to the confrontation state, when the symbol combination of the re-game combination 2 or the symbol combination of the re-game combination 3 (pseudo BB symbol) shown in FIG. 72 (a) is stopped and displayed, the confrontation state is displayed. To the pseudo BB state. That is, if the pseudo BB symbols are aligned in the second game after shifting to the confrontation state, the scene in which the lord won is displayed and the screen shifts to the pseudo BB state, but the pseudo BB symbols are aligned in the second game. Even if it is not done, it will be carried over to the next game or later. If the pseudo BB symbols are not aligned in the second game, they may not be carried over to the next game or later, and the scene in which the lord is defeated may be displayed to shift to the non-AT state. Further, the pseudo BB symbol may be a symbol that is always aligned at one time by the pull-in control of the reels 110 to 112.

図101(7a)では、再遊技役2の図柄組合せが停止表示され、疑似BB1状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、疑似BB状態において獲得したメダルの枚数が表示される。しかしながら、疑似BB状態では、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、疑似BB状態でも、AT状態と同じく、操作条件報知演出が実行され、図101(7a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、「2 3 1」という操作順序が報知され、右ストップボタン139で第1停止を行い、左ストップボタン137で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137~139が操作され、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。ただし、疑似BB状態では、いずれの図柄組合せが停止表示されても、ポイントは増加しない。疑似BB1状態は、20ゲームを消化するとCZ状態に移行する。図101(8a)は、20ゲーム目の図柄停止が行われ、演出画像表示装置157では、疑似BB状態の終了演出が行われている。20ゲーム目の図柄停止でも、ベルの図柄組合せが停止表示され、図101(8aに示す演出画像表示装置157には、今回の疑似BB1状態におけるメダルの獲得枚数が100枚であったことが画面中央に表示されている。また、図101(8a)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、疑似BB状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。 In FIG. 101 (7a), the symbol combination of the replaying combination 2 is stopped and displayed, and the state shifts to the pseudo BB1 state. The animation is displayed. Further, in the lower right of the display screen, the number of medals acquired in the pseudo BB state is displayed. However, in the pseudo BB state, the effect information display area 1572 disappears again, and neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed. Further, even in the pseudo BB state, the operation condition notification effect is executed as in the AT state, and the operation order "2 3 1" is notified on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 101 (7a). The correct operation order is to perform the first stop with the right stop button 139, the second stop with the left stop button 137, and the third stop with the middle stop button 138. According to this operation condition notification, the stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order, the bell symbol combination is stopped and displayed, and the medal is paid out. However, in the pseudo BB state, the points do not increase regardless of which symbol combination is stopped and displayed. The pseudo BB1 state shifts to the CZ state after 20 games have been digested. In FIG. 101 (8a), the symbol of the 20th game is stopped, and the effect image display device 157 is performing the end effect of the pseudo BB state. Even when the symbol of the 20th game is stopped, the symbol combination of the bell is stopped and displayed, and the screen shows that the number of medals acquired in the pseudo BB1 state this time is 100 on the effect image display device 157 shown in FIG. 101 (8a). It is displayed in the center. Further, in FIG. 101 (8a), neither the count value of the first P counter nor the count value of the second P counter has changed since the start of the pseudo BB state, and remains at 60. It is shown.

図101(9a)では、CZ状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が表示されている。CZ状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。 In FIG. 101 (9a), the state shifts to the CZ state, and the animation of the lord running in the wilderness corresponding to the CZ state is displayed on the display screen of the effect image display device 157. Further, in the lower right of the display screen, the number of remaining games until the transition to the non-AT state is displayed. Even in the CZ state, neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed.

この例では、AT抽選に当選することもなく、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させることもなく、CZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始され、図101(10a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が0であることが表示されている。また、図101(10a)にも、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、疑似BB状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。 In this example, the final game corresponding to the 32nd game after the CZ state is started is started without winning the AT lottery, winning the pseudo BB lottery, and stopping and displaying the pseudo BB symbol. On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 101 (10a), it is displayed that the number of remaining games until the transition to the non-AT state is 0. Further, FIG. 101 (10a) also shows that neither the count value of the first P counter nor the count value of the second P counter has changed from the start of the pseudo BB state and remains at 60.

図101(10a)に続く同図(11a)では、CZ状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、図101(11a)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0である。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットされ、第2周回カウンタのカウント値も0になる。図101(11a)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、キャラクタ表示領域1571の表示と、演出情報表示領域1572の表示が復活しており、キャラクタ表示領域1571には、殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは0を表す表示であり、周回数表示LNも0周目を表す表示である。 In the figure (11a) following FIG. 101 (10a), the CZ state is changed to the non-AT state, and the effect image display device 157 has an animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle corresponding to the non-AT state. It is displayed. When the state shifts from the CZ state to the non-AT state, the first P counter is reset, and as shown in FIG. 101 (11a), the count value of the first P counter is 0, and the count value of the second P counter is also 0. Further, the count value of the first lap counter (not shown here) is also reset to 0, and the count value of the second lap counter also becomes 0. On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 101 (11a), the display of the character display area 1571 and the display of the effect information display area 1572 are restored, and the character display area 1571 is the face of the character of the lord. One image tp is displayed, the point number display PN of the effect information display area 1572 is a display representing 0, and the lap count display LN is also a display representing the 0th lap.

AT抽選に当選している場合には、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、殿様が勝利したシーンが表示されてAT状態に移行する。図101(7b)では、AT状態へ移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、AT状態に対応した、殿様がお城をバックにお花見をしているアニメーションの表示が開始されている。また、表示画面の右下には、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数が表示され、左下には、消化したATゲーム数の合計(トータル 0G(ゲーム))と、残りのATゲーム数(残 10G)が表示されている。しかしながら、AT状態でも、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、図101(7b)に示す演出画像表示装置157の表示画面でも、操作条件報知演出が実行されており、「1 3 2」という操作順序が表示され、左ストップボタン137で第1停止を行い、右ストップボタン139で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137~139が操作され、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。ただし、AT状態でも、いずれの図柄組合せが停止表示されても、ポイントは増加しない。AT状態は、付与された全てのATゲーム数(ナビ回数)を消化するとCZ状態に移行する。図101(8b)では、最後の操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137~139を操作し、ベルの図柄組合せが停止表示され、演出画像表示装置157では、AT状態の終了演出が行われている。AT状態の終了演出では、演出画像表示装置157に、消化したATゲーム数の合計(トータル 10G(ゲーム))と、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数(獲得 70枚)が表示されている。また、図101(8b)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、AT状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。 If you have won the AT lottery, when 2 games are exhausted after shifting to the confrontation state, the scene where the lord won is displayed and the state shifts to the AT state. In FIG. 101 (7b), the state shifts to the AT state, and the display screen of the effect image display device 157 starts displaying an animation in which the lord is watching cherry blossoms with the castle in the background, corresponding to the AT state. There is. In addition, the cumulative number of medals earned since the start of the AT state is displayed in the lower right of the display screen, and the total number of AT games digested (total 0G (game)) and the remaining AT games are displayed in the lower left. The number (remaining 10G) is displayed. However, even in the AT state, the effect information display area 1572 disappears again, and neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed. Further, the operation condition notification effect is also executed on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 101 (7b), the operation order of "1 3 2" is displayed, and the first stop is performed by pressing the left stop button 137. The correct operation order is to perform the second stop with the right stop button 139 and the third stop with the middle stop button 138. According to this operation condition notification, the stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order, the bell symbol combination is stopped and displayed, and the medal is paid out. However, even in the AT state, the points do not increase regardless of which symbol combination is stopped and displayed. The AT state shifts to the CZ state when all the assigned AT game numbers (number of navigations) are exhausted. In FIG. 101 (8b), the stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order according to the last operation condition notification, the symbol combination of the bells is stopped and displayed, and the effect image display device 157 displays the end effect of the AT state. It is done. In the end effect of the AT state, the total number of AT games digested (total 10G (game)) and the cumulative number of medals acquired since the start of the AT state (70 acquired) are displayed on the effect image display device 157. ing. Further, FIG. 101 (8b) shows that neither the count value of the first P counter nor the count value of the second P counter has changed from the start of the AT state and remains at 60.

図101(9b)ではCZ状態に移行し、同図(10b)ではCZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始されている。そして、図101(11b)では、非AT状態へ移行している。これらの、図101(9b)~同図(11b)は、先に説明した同図(9a)~同図(11a)と同じであるため、説明は省略する。 In FIG. 101 (9b), the CZ state is entered, and in FIG. 101 (10b), the final game corresponding to the 32nd game after the CZ state is started is started. Then, in FIG. 101 (11b), the state shifts to the non-AT state. Since these FIGS. 101 (9b) to (11b) are the same as those of FIGS. (9a) to (11a) described above, the description thereof will be omitted.

図102は、対決演出で敗北して非AT状態に移行する例を示す図である。 FIG. 102 is a diagram showing an example of defeating in a confrontation effect and shifting to a non-AT state.

図102の左側に示す例は、真対決演出で敗北して非AT状態に移行する例である。以下、図101に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。 The example shown on the left side of FIG. 102 is an example of defeating in a true confrontation effect and shifting to a non-AT state. Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 101 will be mainly described, and duplicate description will be omitted.

図102(a1)は、図101(1)と同じく非AT状態であって、この図102(a1)には、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。 FIG. 102 (a1) is in a non-AT state as in FIG. 101 (1), and in FIG. 102 (a1), the count value of the first P counter is 55, and the count value of the second P counter is also 55. Is shown, and "055" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、対決ポイント数が56ポイントに設定されており、図102(a2)では、演出状態が非AT状態から対決前兆状態に移行している。図102(a2)~同図(a3)は、図101(2)~同図(3)と同じ対決前兆状態である。また、図102(a4)では、図101(4)と同じく、対決状態に移行し、図102(a4)~同図(a5)は、図101(4)~同図(5)と同じく、演出画像表示装置157では、対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。この例でも、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、図101を用いて説明したように、疑似BB状態に移行するか、AT状態に移行する。あるいは、非AT状態に移行する。非AT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示される。図102(a6)に示す演出画像表示装置157には、殿様が敗北したシーンが表示されている。真対決演出における対決アニメーションのうち、殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も依然として消えたままである。すなわち、殿様が勝利したシーンとは異なり、演出情報表示領域1572の表示は復活しない。 Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, it is a chance point mode, and the number of confrontation points is set to 56 points. In FIG. 102 (a2), the effect state shifts from the non-AT state to the confrontation precursor state. FIGS. 102 (a2) to 102 (a3) show the same confrontation precursor state as in FIGS. 101 (2) to (3). Further, in FIG. 102 (a4), the confrontation state is entered as in FIG. 101 (4), and FIGS. 102 (a4) to (a5) are the same as in FIGS. 101 (4) to (5). On the effect image display device 157, the confrontation scene in the confrontation animation is displayed. Also in this example, when two games are digested after shifting to the confrontation state, as described with reference to FIG. 101, the game shifts to the pseudo BB state or shifts to the AT state. Alternatively, it shifts to the non-AT state. When shifting to the non-AT state, the scene in which the lord is defeated is displayed as the winning / losing scene that continues from the confrontation scene. The effect image display device 157 shown in FIG. 102 (a6) displays a scene in which the lord was defeated. In the scene where the lord was defeated in the confrontation animation in the true confrontation production, both the character display area 1571 and the production information display area 1572 still disappear. That is, unlike the scene in which the lord won, the display of the production information display area 1572 is not restored.

図102(a7)では、真対決状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが再び表示されている。真対決状態から非AT状態へ移行、すなわち真対決に敗北して非AT状態へ移行すると、第1Pカウンタはリセットされるが、第1周回カウンタはリセットされず、1が加算される。図102(a7)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0であり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも0を表す表示である。一方、第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は不図示であるが、ともに2になり、演出画像表示装置157における周回数表示LNも「2周目」になっている。また、キャラクタ表示領域1571の表示が復活し、そこには、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。 In FIG. 102 (a7), the transition from the true confrontation state to the non-AT state is performed, and the animation of the lord and the old man in the palace in the castle corresponding to the non-AT state is displayed again on the effect image display device 157. When the true confrontation state is changed to the non-AT state, that is, when the true confrontation is defeated and the non-AT state is changed, the first P counter is reset, but the first lap counter is not reset and 1 is added. As shown in FIG. 102 (a7), the count value of the first P counter is 0, the count value of the second P counter is also 0, and the point number display PN in the effect image display device 157 is also a display representing 0. On the other hand, although the count values of the first lap counter and the second lap counter are not shown, they are both set to 2, and the lap count display LN in the effect image display device 157 is also set to "second lap". Further, the display of the character display area 1571 is restored, and one face image tp of the character of the lord, which is the default character, is displayed there.

非AT状態に移行してから、ハズレの図柄組合せが停止表示されると、図102(a8)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1加算されて1になり、第2Pカウンタのカウント値も1になり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも1を表す表示である。ポイント数表示PNの加算は、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、図102(a8)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されている。ここでのゾーン表示は、クロスハッチングで表されており、演出情報表示領域1572のうち、周回数表示LNを除いた部分にゾーン表示が表示されている。このゾーン表示によって、真対決ポイント数か偽対決ポイント数かは不明であるがどちらかの対決ポイント数に到達する可能性が高い状態であることが報知されている。なお、不図示の第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は2のままであり、図102(a8)に示す演出画像表示装置157における周回数表示LNも「2周目」のままである。 When the lost symbol combination is stopped and displayed after shifting to the non-AT state, the count value of the first P counter is incremented by 1 to become 1, as shown in FIG. 102 (a8), and the count value of the second P counter is counted. The value is also 1, and the point number display PN in the effect image display device 157 is also a display representing 1. The addition of the point number display PN is the animation of the first addition display ad1 (display of "+1") and the second addition display ad2 ("+1") described using FIGS. 97 (a2) to 97 (a4). "Display) Animation is used, but those animations are omitted here. Further, the zone display is displayed in the effect information display area 1572 in the effect image display device 157 shown in FIG. 102 (a8). The zone display here is represented by cross-hatching, and the zone display is displayed in the portion of the effect information display area 1572 excluding the lap count display LN. This zone display informs that it is unclear whether the number of true confrontation points or false confrontation points is reached, but it is highly likely that the number of confrontation points will be reached. The count values of the first lap counter and the second lap counter (not shown) remain at 2, and the lap count display LN in the effect image display device 157 shown in FIG. 102 (a8) also remains at "second lap". be.

図102の右側に示す例は、偽対決演出で敗北して非AT状態に移行する例である。以下、図100の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 The example shown on the right side of FIG. 102 is an example of defeating in a false confrontation effect and shifting to a non-AT state. Hereinafter, differences from the example shown in the center of FIG. 100 will be mainly described, and overlapping description may be omitted.

図102(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、図102(b1)も、非AT状態であって、この図102(b1)にも、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。 In the character display area 1571 in FIG. 102 (b1), in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the face image jp of the grandfather character is also displayed, and a total of two face images are displayed. .. Further, FIG. 102 (b1) is also in the non-AT state, and FIG. 102 (b1) also shows that the count value of the first P counter is 55 and the count value of the second P counter is also 55. Then, "055" is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図102(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。図102(b2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示されている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。また、対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも爺のキャラクタの顔画像jpも消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に2ポイント増加して「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。殿様のキャラクタの顔画像tpも爺のキャラクタの顔画像jpも消えているが、増加した2ポイントは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と爺のキャラクタの加算分の値(+1)の合算値である。 Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, it is a chance point mode, and the number of false confrontation points is set to 56 points. In FIG. 102 (b2), the count value of the first P counter is increased by 2 points to 57. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 57. The effect image display device 157 shown in FIG. 102 (b2) displays a confrontation animation in which the lord and the swordsman who plays the enemy face each other, corresponding to the confrontation state. The confrontation production here is also a false confrontation production. Further, when the confrontation state is entered, the character display area 1571 disappears, and both the face image tp of the character of the lord and the face image jp of the character of the grandfather disappear. On the other hand, the effect information display area 1572 is displayed, and here, the point number display PN has already increased by 2 points to become "057". That is, the point number display PN has the same value as the count value of the second P counter. Both the face image tp of the character of the lord and the face image jp of the character of the grandfather have disappeared, but the increased 2 points are the value of the addition of the character of the lord (+1) and the value of the addition of the character of the grandfather (+1). Is the total value of.

また、図102(b3)の直前には、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図80に示すステップS132fの爺消去抽選処理において、爺のキャラクタの顔画像jpを消去することに当選する。ここで、爺のキャラクタの顔画像jpは、殿様のキャラクタの顔画像tpとともに、キャラクタ表示領域1571が消えたことにより非表示になっていたが、上述のごとく、ポイントの加算では、爺のキャラクタの加算分の値が加えられていた。しかしながら、爺消去抽選処理に当選したことで、以降のポイントの加算では、爺のキャラクタの加算分の値は加えられなくなる。 Immediately before FIG. 102 (b3), the lost symbol combination is stopped and displayed, and in the grandfather erasing lottery process of step S132f shown in FIG. 80, the face image jp of the grandfather character is elected to be erased. Here, the face image jp of the grandfather's character was hidden due to the disappearance of the character display area 1571 together with the face image tp of the character of the lord, but as described above, in the addition of points, the grandfather's character The value of the addition of was added. However, by winning the grandfather erasure lottery process, the added value of the grandfather character cannot be added in the subsequent points addition.

図102(b3)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。さらに、演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「058」になっている。ここでの1ポイントの増加分は、殿様のキャラクタの加算分の値である。 In FIG. 102 (b3), the count value of the first P counter is increased by 1 point to 58. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 58. Further, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 is also set to "058". The increase of 1 point here is the value of the addition of the character of the lord.

この例では、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、非AT状態に移行する。非AT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示される。図102(b4)に示す演出画像表示装置157には、殿様が敗北したシーンが表示されている。偽対決演出における対決アニメーションのうち、殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままであるが、演出情報表示領域1572の表示は復活している。 In this example, when two games are digested after shifting to the confrontation state, the game shifts to the non-AT state. When shifting to the non-AT state, the scene in which the lord is defeated is displayed as the winning / losing scene that continues from the confrontation scene. The effect image display device 157 shown in FIG. 102 (b4) displays a scene in which the lord was defeated. In the confrontation animation in the fake confrontation production, in the scene where the lord was defeated, the character display area 1571 still disappears, but the display of the production information display area 1572 is restored.

さらに、図102(b4)の直前には、スイカの図柄組合せが停止表示され、図80に示すステップS132pの忍追加抽選処理において、忍のキャラクタの顔画像spを追加表示することに当選する。ここで、各キャラクタの顔画像は、キャラクタ表示領域1571が消えたことにより消えているため、忍のキャラクタの顔画像spも非表示であるが、ポイントの加算では、忍のキャラクタの加算分の値が加えられる。図102(b4)では、第1Pカウンタのカウント値が20ポイント増加し78になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も78に増加している。さらに、復活した演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「078」になっている。ここでの20ポイントの増加分は、スイカの図柄組合せが停止表示されたことにより、殿様のキャラクタの加算分の値が10ポイントと高めになり、その10ポイントを忍分で2倍した値である。 Further, immediately before FIG. 102 (b4), the watermelon symbol combination is stopped and displayed, and in the shinobi additional lottery process of step S132p shown in FIG. 80, the face image sp of the shinobi character is additionally displayed. Here, since the face image of each character disappears due to the disappearance of the character display area 1571, the face image sp of the Shinobi character is also hidden. The value is added. In FIG. 102 (b4), the count value of the first P counter is increased by 20 points to 78. In addition, the count value of the second P counter has also increased to 78. Further, the point number display PN of the revived production information display area 1572 is also set to "078". The increase of 20 points here is due to the fact that the watermelon symbol combination is stopped and displayed, so the added value of the character of the lord is as high as 10 points, and that 10 points is doubled by the shinobi. be.

なお、図102(b2)におけるポイント数表示PNの2ポイントアップや、図102(b3)におけるポイント数表示PNの1ポイントアップや、図102(b4)におけるポイント数表示PNの20ポイントアップは、図100(b3)に示す第2加算分表示Tadのアニメーションによって行われてもよい。あるいは、キャラクタ数の変更(消去又は増加)があった場合には、キャラクタが非表示であることから遊技者にはキャラクタ数の変更がわからず、第2加算分表示Tadのアニメーションを表示すると遊技者はかえって混乱する場合があるため、第2加算分表示Tadのアニメーションを表示しないようにしてもよい。 The point number display PN in FIG. 102 (b2) is increased by 2 points, the point number display PN in FIG. 102 (b3) is increased by 1 point, and the point number display PN in FIG. 102 (b4) is increased by 20 points. It may be performed by the animation of the second addition display Tad shown in FIG. 100 (b3). Alternatively, when the number of characters is changed (erased or increased), the player does not know the change in the number of characters because the characters are hidden, and when the animation of the second addition display Tad is displayed, the game is played. Since the person may be confused on the contrary, the animation of the second addition display Tad may not be displayed.

図102(b5)では、偽対決状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが再び表示されている。偽対決状態から非AT状態へ移行、すなわち偽対決に敗北して非AT状態へ移行すると、第1Pカウンタも第1周回カウンタもリセットされず、それまでのポイント数と周回数を引き継ぐ。図102(b5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は078であり、第2Pカウンタのカウント値も078であり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも078である。また、第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は不図示であるが、ともに1であり、演出画像表示装置157における周回数表示LNも「1周目」になっている。さらに、キャラクタ表示領域1571の表示が復活し、そこには、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、忍追加抽選処理で当選し追加表示されていたことになっていた忍のキャラクタの顔画像spも表示されている。 In FIG. 102 (b5), the false confrontation state is changed to the non-AT state, and the animation of the lord and the old man in the palace in the castle corresponding to the non-AT state is displayed again on the effect image display device 157. When the false confrontation state is changed to the non-AT state, that is, when the false confrontation is defeated and the non-AT state is changed, neither the 1st P counter nor the 1st lap counter is reset, and the number of points and the number of laps up to that point are inherited. As shown in FIG. 102 (b5), the count value of the first P counter is 078, the count value of the second P counter is 078, and the point number display PN in the effect image display device 157 is also 078. Further, although the count values of the first lap counter and the second lap counter are not shown, they are both 1, and the lap count display LN in the effect image display device 157 is also “1st lap”. Furthermore, the display of the character display area 1571 has been restored, and in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the shinobi that was to have been won and additionally displayed in the shinobi additional lottery process. The face image sp of the character of is also displayed.

図103は、第1Pカウンタがリセットされる例を示す図である。 FIG. 103 is a diagram showing an example in which the first P counter is reset.

図103の左側に示す例は、設定変更した場合の例である。 The example shown on the left side of FIG. 103 is an example when the setting is changed.

図103の左側に示す例は、非AT状態における例であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。また、図103(a1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpと爺のキャラクタの顔画像jpも表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「115」が表示されている。さらに、図103(a1)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されている。ここでのゾーン表示も、図102(a8)と同じくクロスハッチングで表されており、演出情報表示領域1572のうち、周回数表示LNを除いた部分にゾーン表示が表示されている。 The example shown on the left side of FIG. 103 is an example in the non-AT state, and the animation of the lord and the old man in the palace in the castle corresponding to the non-AT state is continuously displayed on the effect image display device 157. .. Further, in the character display area 1571 in FIG. 103 (a1), in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the face image hp of the princess character and the face image jp of the grandfather character are also displayed. There is. Further, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, which are not shown, are 2, and the lap count display LN of the effect information display area 1572 is a display of "second lap". Further, it is shown that the count value of the first P counter is 115, the count value of the second P counter is also 115, and "115" is displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572. Further, the zone display is displayed in the effect information display area 1572 in the effect image display device 157 shown in FIG. 103 (a1). The zone display here is also represented by cross-hatching as in FIG. 102 (a8), and the zone display is displayed in the portion of the effect information display area 1572 excluding the lap count display LN.

図103(a1)に示す状態で、前面扉102が開けられ、一旦、電断させてから、不図示の設定変更スイッチが操作され、その後電源が投入される(復電される)。 In the state shown in FIG. 103 (a1), the front door 102 is opened, the power is temporarily turned off, the setting change switch (not shown) is operated, and then the power is turned on (power is restored).

図103(a2)は、設定変更後の状態を示す図である。図103(a2)に示すように、設定変更後は、第1Pカウンタのカウント値がリセットされ0になっており、第2Pカウンタのカウント値も同じく0であり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「000」が表示されている。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「0周目」の表示である。なお、設定変更後は、第1Pカウンタのカウント値が0になるのではなく、0以外の所定の値がセットされたり、設定変更前のカウント値に基づく値(例えば、115を半分にした値の整数部分の値(57))がセットされたり、複数の値から抽選によって選ばれた値がセットされたり、選ばれた値を半分にした値の整数部分の値がセットされてもよい。また、第1周回カウンタのカウント値も同様である。さらに、キャラクタ表示領域1571では、姫のキャラクタの顔画像hpと爺のキャラクタの顔画像jpが消え、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。 FIG. 103 (a2) is a diagram showing a state after the setting is changed. As shown in FIG. 103 (a2), after the setting is changed, the count value of the first P counter is reset to 0, the count value of the second P counter is also 0, and the number of points in the effect information display area 1572. "000" is displayed on the display PN. Further, the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, which are not shown here, are 0, and the lap count display LN of the effect information display area 1572 is the display of "0th lap". After the setting is changed, the count value of the 1st P counter is not set to 0, but a predetermined value other than 0 is set, or a value based on the count value before the setting change (for example, a value obtained by halving 115). The value of the integer part (57)) may be set, the value selected by lottery from a plurality of values may be set, or the value of the integer part of the value obtained by halving the selected value may be set. The same applies to the count value of the first round counter. Further, in the character display area 1571, the face image hp of the princess character and the face image jp of the grandfather character disappear, and one face image tp of the character of the lord who is the default character is displayed.

設定変更が完了してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止に相当する。上述のごとく、図83(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件は、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止時には不成立となる。図103(a3)に示すように、ハズレ図柄の停止後であっても、第1Pカウンタのカウント値は0のままであり、第2Pカウンタのカウント値も同じく0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0のままであり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「0周目」の表示のままである。 In the first game after the setting change is completed, the lost symbol combination is stopped and displayed. That is, it corresponds to the stop of the lost symbol when the number of laps is 0 and the number of points is 0 in the non-AT state. As described above, the point increase condition in step S134a shown in FIG. 83A is not satisfied when the lost symbol is stopped when the number of laps is 0 and the number of points is 0 in the non-AT state. As shown in FIG. 103 (a3), the count value of the 1st P counter remains 0 and the count value of the 2nd P counter also remains 0 even after the lost symbol is stopped, and the effect information display. "000" is still displayed in the point number display PN of the area 1572. Further, the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, which are not shown here, remain 0, and the lap count display LN of the effect information display area 1572 also remains the display of "0th lap". Is.

そして、次のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示され、上記ポイント増加条件が成立し、ポイント振り分けの抽選で1ポイント加算に当選する。図103(a4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は001になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく001になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」の表示から「001」の表示に変化している。なお、ポイント数表示PNの加算は、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合に、ハズレ以外に最初に入賞したときには、第1周回カウンタのカウント値に1が加算され、第2周回カウンタのカウント値も1になり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」の表示に変化する。 Then, in the next game, the symbol combination of the replay is stopped and displayed, the above-mentioned point increase condition is satisfied, and one point addition is won in the point distribution lottery. As shown in FIG. 103 (a4), the count value of the first P counter is 001, and the count value of the second P counter is also 001. Further, the point number display PN of the effect information display area 1572 has also changed from the display of "000" to the display of "001". The addition of the point number display PN is the animation of the first addition display ad1 (display of "+1") and the second addition display ad2 (display of "+1") described with reference to FIGS. 97 (a2) to 97 (a4). (Display of "+1") It is done by animation, but those animations are omitted here. Further, since the point number display PN is changed to the display of "001", the zone display represented by cross-hatching is displayed in the effect information display area 1572. Also, in the non-AT state, when the number of laps is 0 and the number of points is 0, when a prize is first won in addition to the loss, 1 is added to the count value of the first lap counter, and the count value of the second lap counter is also It becomes 1, and the lap count display LN of the effect information display area 1572 also changes to the display of "first lap".

続いて、次のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図103(a5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1加算されて002になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく002になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」の表示から「002」の表示に変化している。演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。 Subsequently, in the next game, the lost symbol combination is stopped and displayed, and as shown in FIG. 103 (a5), the count value of the first P counter is incremented by 1 to become 002, and the count value of the second P counter is also the same. It is 002. Further, the point number display PN of the effect information display area 1572 has also changed from the display of "001" to the display of "002". A zone display represented by cross-hatching is displayed in the effect information display area 1572.

図103の右側に示す例は、CZ状態から非AT状態に移行した場合の例である。 The example shown on the right side of FIG. 103 is an example in the case of shifting from the CZ state to the non-AT state.

図103(b1)では、CZ状態が終了する。図103(a2)に示すように、CZ状態終了時の第1Pカウンタのカウント値は115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115である。なお、CZ状態では、演出情報表示領域1572は非表示であり、ポイント数表示PNも表示されていない。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であるが、同じく周回数表示LNも表示されていない。 In FIG. 103 (b1), the CZ state ends. As shown in FIG. 103 (a2), the count value of the first P counter at the end of the CZ state is 115, and the count value of the second P counter is also 115. In the CZ state, the effect information display area 1572 is not displayed, and the point number display PN is not displayed either. Further, although the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, which are not shown here, are 2, neither the lap count display LN nor the lap count display LN is displayed.

図103(b2)では、非AT状態に移行しており、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行した直後は、第1Pカウンタのカウント値がリセットされ0になっており、第2Pカウンタのカウント値も同じく0であり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「000」が表示されている。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「0周目」の表示である。なお、CZ状態から非AT状態に移行した直後は、第1Pカウンタのカウント値が0になるのではなく、0以外の所定の値がセットされたり、設定変更前のカウント値に基づく値(例えば、115を半分にした値の整数部分の値(57))がセットされたり、複数の値から抽選によって選ばれた値がセットされたり、選ばれた値を半分にした値の整数部分の値がセットされてもよい。また、第1周回カウンタのカウント値も同様である。さらに、キャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。 In FIG. 103 (b2), the non-AT state has been entered, and the effect image display device 157 displays an animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle, corresponding to the non-AT state. Immediately after shifting from the CZ state to the non-AT state, the count value of the first P counter is reset to 0, the count value of the second P counter is also 0, and the point number display PN of the effect information display area 1572 is displayed. Is displayed as "000". Further, the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, which are not shown here, are 0, and the lap count display LN of the effect information display area 1572 is the display of "0th lap". Immediately after shifting from the CZ state to the non-AT state, the count value of the first P counter does not become 0, but a predetermined value other than 0 is set, or a value based on the count value before the setting change (for example). , The value of the integer part of the value obtained by halving 115 (57)) is set, the value selected by lottery from multiple values is set, or the value of the integer part of the value obtained by halving the selected value. May be set. The same applies to the count value of the first round counter. Further, in the character display area 1571, one face image tp of the character of the lord, which is the default character, is displayed.

非AT状態に移行してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止に相当する。ここでも、図83(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件が不成立となり、図103(b3)に示すように、ハズレ図柄の停止後であっても、第1Pカウンタのカウント値は0のままであり、第2Pカウンタのカウント値も同じく0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0のままであり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「0周目」の表示のままである。 In the first game after shifting to the non-AT state, the lost symbol combination is stopped and displayed. That is, it corresponds to the stop of the lost symbol when the number of laps is 0 and the number of points is 0 in the non-AT state. Again, the point increase condition in step S134a shown in FIG. 83 (a) is not satisfied, and as shown in FIG. 103 (b3), the count value of the first P counter remains 0 even after the lost symbol is stopped. The count value of the second P counter is also 0, and the point number display PN of the effect information display area 1572 is also displayed as "000". Further, the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, which are not shown here, remain 0, and the lap count display LN of the effect information display area 1572 also remains the display of "0th lap". Is.

そして、次のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示され、上記ポイント増加条件が成立し、ポイント振り分けの抽選で1ポイント加算に当選する。図103(b4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は001になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく001になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」の表示から「001」の表示に変化している。なお、ポイント数表示PNの加算は、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合に、ハズレ以外に最初に入賞したときには、第1周回カウンタのカウント値に1が加算され、第2周回カウンタのカウント値も1になり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」の表示に変化する。 Then, in the next game, the symbol combination of the replay is stopped and displayed, the above-mentioned point increase condition is satisfied, and one point addition is won in the point distribution lottery. As shown in FIG. 103 (b4), the count value of the first P counter is 001, and the count value of the second P counter is also 001. Further, the point number display PN of the effect information display area 1572 has also changed from the display of "000" to the display of "001". The addition of the point number display PN is the animation of the first addition display ad1 (display of "+1") and the second addition display ad2 (display of "+1") described with reference to FIGS. 97 (a2) to 97 (a4). (Display of "+1") It is done by animation, but those animations are omitted here. Further, since the point number display PN is changed to the display of "001", the zone display represented by cross-hatching is displayed in the effect information display area 1572. Also, in the non-AT state, when the number of laps is 0 and the number of points is 0, when a prize is won for the first time other than a loss, 1 is added to the count value of the first lap counter, and the count value of the second lap counter is also It becomes 1, and the lap count display LN of the effect information display area 1572 also changes to the display of "first lap".

図104は、電断復電した例を示す図である。この図104に示す例は、いずれも非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。 FIG. 104 is a diagram showing an example of power interruption and recovery. The examples shown in FIG. 104 are all in the non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle, corresponding to the non-AT state.

図104の左側に示す例は、ゾーン表示が表示されていない状態で電断し復電した例である。 The example shown on the left side of FIG. 104 is an example in which the power is cut off and restored in a state where the zone display is not displayed.

図104(a1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「115」が表示されている。なお、図104(a1)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されていない。 In the character display area 1571 in FIG. 104 (a1), one face image tp of the character of the lord, which is the default character, is displayed. Further, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, which are not shown, are 2, and the lap count display LN of the effect information display area 1572 is a display of "second lap". Further, it is shown that the count value of the first P counter is 115, the count value of the second P counter is also 115, and "115" is displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572. The zone display is not displayed in the effect information display area 1572 in the effect image display device 157 shown in FIG. 104 (a1).

図104(a1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図104(a1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。 In the state shown in FIG. 104 (a1), the power is cut off, but the power is restored immediately. The same applies when the power is turned off and then turned on the next morning in the state shown in FIG. 104 (a1).

図104(a2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。さらに、不図示の第1周回カウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ2であるが、第2周回カウンタのカウント値は0になっており、周回数表示LNも「0周目」が表示されている。 As shown in FIG. 104 (a2), the count value of the first P counter after power recovery is 115, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second P counter is 0, and the effect information. "000" is also displayed in the point number display PN of the display area 1572. Further, the count value of the first lap counter (not shown) is 2, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second lap counter is 0, and the lap count display LN is also "0th lap." Is displayed.

復電してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態でありながら、第1Pカウンタの値は0ではなく、第1周回カウンタ値も0ではない場合のハズレ図柄の停止に相当する。そのため、図83(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件が成立し、図104(a3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1が加算されて156になっている。しかしながら、上述のごとく、電断復電が行われると、ハズレ以外の役に入賞するまで、キャラクタ別のポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されない。このため、図104(a3)に示すように、第2Pカウンタのカウント値は0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままであって、増加表示されることはない。 In the first game after the power is restored, the lost symbol combination is stopped and displayed. That is, it corresponds to the stop of the lost symbol when the value of the first P counter is not 0 and the value of the first lap counter is not 0 even in the non-AT state. Therefore, the point increase condition in step S134a shown in FIG. 83A is satisfied, and as shown in FIG. 104A3, the count value of the first P counter is 156 by adding 1. However, as described above, when the power is cut off and restored, the point increase command for each character is not transmitted to the first sub-control unit 400 until a winning combination other than the loss is won. Therefore, as shown in FIG. 104 (a3), the count value of the second P counter remains 0, and the point number display PN of the effect information display area 1572 also remains "000" and is displayed as an increase. Will not be done.

復電してからの2回目のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示される。図104(a4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値はさらに1が加算されて157になっている。また、ハズレ以外の役に入賞したことにより、図83(a)に示すステップS134(c)において、1ポイント増加することを表す殿様のキャラクタのポイント増加コマンドが準備され、図77に示すステップS211のコマンド設定送信処理で第1副制御部400に送信される。この結果、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に1が加算されて1になり、図104(a4)に示す演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」が表示されている。なお、ポイント数表示PNの加算は、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。 In the second game after the power is restored, the symbol combination of the replay is stopped and displayed. As shown in FIG. 104 (a4), the count value of the first P counter is 157 by further adding 1. In addition, by winning a role other than the loss, in step S134 (c) shown in FIG. 83 (a), a point increase command for the character of the lord indicating that the character is increased by 1 point is prepared, and step S211 shown in FIG. 77. It is transmitted to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process of. As a result, the count value of the second P counter becomes 1 by adding 1 to the value of 0 so far, and "001" is also displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572 shown in FIG. 104 (a4). Has been done. The addition of the point number display PN is the animation of the first addition display ad1 (display of "+1") and the second addition display ad2 (display of "+1") described with reference to FIGS. 97 (a2) to 97 (a4). (Display of "+1") It is done by animation, but those animations are omitted here. Further, since the point number display PN is changed to the display of "001", the zone display represented by cross-hatching is displayed in the effect information display area 1572.

また、周回数についても、電断が生じ復電した後にハズレ以外に最初に入賞したことにより、ポイント増加コマンドに1の値を加算することが含まれており、不図示の第2周回カウンタのカウント値も、これまでの0の値に1が加算されて1になり、図104(a4)に示す演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」が表示されている。 Also, regarding the number of laps, it is included to add a value of 1 to the point increase command by winning the first prize other than the loss after the power is restored due to the power failure. The count value also becomes 1 by adding 1 to the value of 0 so far, and "1st lap" is also displayed in the lap count display LN of the effect information display area 1572 shown in FIG. 104 (a4).

図104の中央に示す例は、ゾーン表示が表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図104の左側に示す例との相違点を中心に説明する。 The example shown in the center of FIG. 104 is an example in which the power is cut off and restored while the zone display is displayed. Hereinafter, the differences from the example shown on the left side of FIG. 104 will be mainly described.

図104(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が35であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく35であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「35」が表示されている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が35であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。 In the character display area 1571 in FIG. 104 (b1), one face image tp of the character of the lord, which is the default character, is displayed. Further, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, which are not shown, are 2, and the lap count display LN of the effect information display area 1572 is a display of "second lap". Further, it is shown that the count value of the first P counter is 35, the count value of the second P counter is also 35, and "35" is displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572. In addition, since the count value of the second P counter is 35, the zone display represented by cross-hatching is displayed in the effect information display area 1572.

図104(b1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図104(b1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。 In the state shown in FIG. 104 (b1), the power is cut off, but the power is restored immediately. The same applies when the power is turned off and then turned on the next morning in the state shown in FIG. 104 (b1).

図104(b2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ35であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。さらに、第2Pカウンタのカウント値が0であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されていない。また、不図示の第1周回カウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ2であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、周回数表示LNも「0周目」が表示されている。 As shown in FIG. 104 (b2), the count value of the first P counter after power recovery is 35, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second P counter is 0, and the effect information. "000" is also displayed in the point number display PN of the display area 1572. Further, since the count value of the second P counter is 0, the zone display represented by cross-hatching is not displayed in the effect information display area 1572. Further, the count value of the first lap counter (not shown) is 2, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second P counter is 0, and the lap count display LN is also "0th lap". Is displayed.

復電してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示されるが、図83(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件は成立しており、図104(b3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1が加算されて36になっている。しかしながらここでも、ハズレの図柄組合せが停止表示されたため、ポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されず、図104(b3)に示すように、第2Pカウンタのカウント値は0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。 In the first game after the power is restored, the lost symbol combination is stopped and displayed, but the point increase condition in step S134a shown in FIG. 83 (a) is satisfied, and as shown in FIG. 104 (b3). , The count value of the 1st P counter is 36 by adding 1. However, also here, since the lost symbol combination is stopped and displayed, the point increase command is not transmitted to the first sub-control unit 400, and as shown in FIG. 104 (b3), the count value of the second P counter remains 0. Yes, "000" is still displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572.

復電してからの2回目のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示される。図104(b4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値はさらに1が加算されて37になっている。また、ハズレ以外の役に入賞したことにより、ポイント増加コマンドが第1副制御部400に送信され、第2Pカウンタのカウント値は1になり、図104(b4)に示す演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」が表示されている。なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。 In the second game after the power is restored, the symbol combination of the replay is stopped and displayed. As shown in FIG. 104 (b4), the count value of the first P counter is 37 by further adding 1. Further, by winning a role other than the loss, the point increase command is transmitted to the first sub-control unit 400, the count value of the second P counter becomes 1, and the effect information display area 1572 shown in FIG. 104 (b4). "001" is also displayed in the point number display PN. The addition of the point number display PN here is also the animation of the first addition display ad1 (display of "+1") and the second addition described using FIGS. 97 (a2) to 97 (a4). It is performed by display ad2 (display of "+1") animation, but those animations are omitted here. Further, since the point number display PN is changed to the display of "001", the zone display represented by cross-hatching is displayed in the effect information display area 1572.

また、周回数についても、ハズレ以外に最初に入賞したことにより、不図示の第2周回カウンタのカウント値が1になり、図104(b4)に示す演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」が表示されている。 As for the number of laps, the count value of the second lap counter (not shown) becomes 1 due to the first prize other than the loss, and the lap number display LN of the effect information display area 1572 shown in FIG. 104 (b4) also becomes. "First lap" is displayed.

この後、キャラクタ表示領域1571に、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示された状態で複数ゲームが消化され、図104(b5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は101になり、第2Pカウンタのカウント値は65になる。図94(c)に示すゾーン表示の有無を見れば、カウント値が101であればゾーン表示は表示されるはずであるが、ゾーン表示の有無は、第2Pカウンタのカウント値で判定される。図104(b5)の状態では、第2Pカウンタのカウント値は65であることから、ゾーン表示は表示されず、図104(b)5に示す演出情報表示領域1572にはゾーン表示が表示されていない。 After that, a plurality of games are digested with one face image tp of the character of the lord who is the default character displayed in the character display area 1571, and the count of the first P counter is as shown in FIG. 104 (b5). The value becomes 101, and the count value of the second P counter becomes 65. Looking at the presence / absence of the zone display shown in FIG. 94 (c), if the count value is 101, the zone display should be displayed, but the presence / absence of the zone display is determined by the count value of the second P counter. In the state of FIG. 104 (b5), since the count value of the second P counter is 65, the zone display is not displayed, and the zone display is displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG. 104 (b) 5. do not have.

図104の右側の上半分に示す例は、キャラクタの顔画像が二つ表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図104の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。 The example shown in the upper half on the right side of FIG. 104 is an example in which two face images of the character are displayed and the power is cut off and restored. Hereinafter, differences from the example shown on the left side of FIG. 104 will be mainly described, and overlapping description will be omitted.

図104(c1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。図80の説明で記したように、主制御部300のRAM308には、デフォルトのキャラクタである殿様以外のキャラクタごとに追加フラグが用意されている。図104(c1)の状態では、姫追加フラグがオンに設定されている。 In the character display area 1571 in FIG. 104 (c1), in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the face image hp of the character of the princess is also displayed, and a total of two face images are displayed. As described in the description of FIG. 80, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with an additional flag for each character other than the default character, Tonosama. In the state of FIG. 104 (c1), the princess addition flag is set to on.

図104(c1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図104(c1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。 In the state shown in FIG. 104 (c1), the power is cut off, but the power is restored immediately. The same applies when the power is turned off and then turned on the next morning in the state shown in FIG. 104 (c1).

図104(c2)に示すように、復電後のキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示され、電断時に表示されていた姫のキャラクタの顔画像hpは表示されていない。しかしながら、主制御部300のRAM308に用意された姫追加フラグはオンに設定されている。また、図104(c2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。 As shown in FIG. 104 (c2), only the face image tp of the character of the lord who is the default character is displayed in the character display area 1571 after the power is restored, and the face of the princess character displayed at the time of power failure is displayed. The image hp is not displayed. However, the princess addition flag prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 is set to ON. Further, as shown in FIG. 104 (c2), the count value of the first P counter after power recovery is 115, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second P counter is 0. "000" is also displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572.

復電してからの最初のゲームでは、ベルの図柄組合せが停止表示され、図104(c3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は、これまでの115の値に11が加算されて126になっている。ここで加算分の11ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを合算した値である。一方、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に、殿様分の1ポイントしか加算されていない。これは、上述のごとく、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタについては、追加フラグがオンに設定されているキャラクタに限って、図94(a)に示すステップS352bおよびステップS352cが実行されることによる。すなわち、電断復電によって姫の追加フラグはオフに設定されていることから、ステップS352bおよびステップS352cでは、姫のキャラクタについてのポイント増加コマンドが送信されてきても処理されず、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドのみが処理されたことにより、第2Pカウンタのカウント値には、殿様分の1ポイントしか加算されていない。図104(c3)における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには、第2Pカウンタのカウント値に応じて1ポイントが加算され「001」になっている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が1であることから、図104(c3)に示す演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。 In the first game after the power is restored, the bell symbol combination is stopped and displayed, and as shown in FIG. 104 (c3), the count value of the first P counter is obtained by adding 11 to the value of 115 so far. It is 126. Here, the added 11 points is the sum of 1 point for the lord and 10 points for the princess. On the other hand, as for the count value of the 2nd P counter, only 1 point for the lord is added to the value of 0 so far. As described above, for characters other than the default character, Tonosama's character, steps S352b and S352c shown in FIG. 94A are executed only for the character for which the additional flag is set to ON. By that. That is, since the additional flag of the princess is set to off by the power interruption and recovery, in step S352b and step S352c, even if the point increase command for the princess character is transmitted, it is not processed and the character of the lord is not processed. Since only the point increase command is processed, only 1 point for the lord is added to the count value of the 2nd P counter. One point is added to the point number display PN of the effect information display area 1572 in FIG. 104 (c3) according to the count value of the second P counter, and the value is "001". In addition, since the count value of the second P counter is 1, the zone display represented by cross-hatching is displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG. 104 (c3).

なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。 The addition of the point number display PN here is also the animation of the first addition display ad1 (display of "+1") and the second addition described using FIGS. 97 (a2) to 97 (a4). It is performed by display ad2 (display of "+1") animation, but those animations are omitted here.

図104の右側の下半分に示す例は、キャラクタの顔画像が三つ表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図104の右側の上半分に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 The example shown in the lower half on the right side of FIG. 104 is an example in which the power is turned off and restored while three facial images of the character are displayed. Hereinafter, differences from the example shown in the upper half on the right side of FIG. 104 will be mainly described, and overlapping description may be omitted.

図104(d1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他、姫のキャラクタの顔画像hpと忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計3つの顔画像が表示されている。 In the character display area 1571 in FIG. 104 (d1), in addition to the face image tp of the character of the lord who is the default character, the face image hp of the princess character and the face image sp of the shinobi character are also displayed, for a total of three. The face image is displayed.

図104(d1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図104(d1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。 In the state shown in FIG. 104 (d1), the power is cut off, but the power is restored immediately. The same applies when the power is turned off and then turned on the next morning in the state shown in FIG. 104 (d1).

図104(d2)に示すように、復電後のキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示され、電断時に表示されていた姫のキャラクタの顔画像hpと忍のキャラクタの顔画像spは表示されていない。しかしながら、主制御部300のRAM308に用意された姫追加フラグと忍追加フラグはオンに設定されている。また、図104(d2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。 As shown in FIG. 104 (d2), only the face image tp of the character of the lord, which is the default character, is displayed in the character display area 1571 after the power is restored, and the face of the princess character displayed at the time of power failure. The image hp and the face image sp of the Shinobi character are not displayed. However, the princess addition flag and the shinobi addition flag prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 are set to ON. Further, as shown in FIG. 104 (d2), the count value of the first P counter after power recovery is 115, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second P counter is 0. "000" is also displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572.

復電してからの最初のゲームでは、ベルの図柄組合せが停止表示され、図104(d3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は、これまでの115の値に22が加算されて137になっている。ここで加算分の22ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを、忍分で2倍した値である。一方、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に、殿様分の1ポイントしか加算されていない。図104(d3)における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには、第2Pカウンタのカウント値に応じて1ポイントが加算され「001」になっている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が1であることから、図104(c3)に示す演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。 In the first game after the power is restored, the bell symbol combination is stopped and displayed, and as shown in FIG. 104 (d3), the count value of the first P counter is obtained by adding 22 to the value of 115 so far. It is 137. Here, the added 22 points are 1 point for the lord and 10 points for the princess, doubled by the shinobi. On the other hand, as for the count value of the 2nd P counter, only 1 point for the lord is added to the value of 0 so far. One point is added to the point number display PN of the effect information display area 1572 in FIG. 104 (d3) according to the count value of the second P counter, and the value is "001". In addition, since the count value of the second P counter is 1, the zone display represented by cross-hatching is displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG. 104 (c3).

なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。 The addition of the point number display PN here is also the animation of the first addition display ad1 (display of "+1") and the second addition described using FIGS. 97 (a2) to 97 (a4). It is performed by display ad2 (display of "+1") animation, but those animations are omitted here.

図105は、電断復電した後、第2Pカウンタのカウント値が第1Pカウンタのカウント値に一致する例を示す図である。 FIG. 105 is a diagram showing an example in which the count value of the second P counter matches the count value of the first P counter after the power is cut off and restored.

図105(1)~同図(4)は、図104(a1)~同図(a4)と、第1Pカウンタのカウント値と、第2Pカウンタのカウント値が異なる点を除いては同じであるため、説明は省略する。また、図105(5)以降では、図101に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。 FIGS. 105 (1) to 105 (4) are the same as those of FIGS. 104 (a1) to 104 (a4) except that the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are different. Therefore, the description is omitted. Further, in FIGS. 105 (5) and thereafter, the differences from the example shown in FIG. 101 will be mainly described, and duplicated explanations will be omitted.

この例では、真対決ポイント数が138ポイントに設定されている。このため、次ゲームでハズレの図柄組合せが停止表示され、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し138になると、演出状態が対決前兆状態に移行する。ただし、図105(4)に示すように、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNの値は001であり、この値を見た遊技者は、少ないポイント数で対決前兆演出に移行したと思い、引きが強いと錯覚する。この結果、遊技者の遊技の興趣を高められる場合がある。 In this example, the number of true confrontation points is set to 138 points. Therefore, in the next game, the lost symbol combination is stopped and displayed, and when the count value of the first P counter increases by 1 point to 138, the effect state shifts to the confrontation precursor state. However, as shown in FIG. 105 (4), the value of the point number display PN in the effect information display area 1572 is 001, and the player who sees this value thinks that he / she has shifted to the confrontation precursor effect with a small number of points. , I have the illusion that the pull is strong. As a result, the interest of the player's game may be enhanced.

図105(5)に示す演出画像表示装置157には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決前兆演出」の文字表示がなされている。また、対決前兆状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も消えている。この図105(5)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は138、第2Pカウンタのカウント値は2になっている。 The effect image display device 157 shown in FIG. 105 (5) displays an animation in which the lord holds a sword corresponding to the confrontation precursor state, and the characters "confrontation precursor effect" are displayed in the upper right of the display screen. ing. Further, when the state shifts to the confrontation precursor state, both the character display area 1571 and the effect information display area 1572 disappear. In FIG. 105 (5), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each increased by 1 point, the count value of the first P counter is 138, and the count value of the second P counter is 2.

対決前兆状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図105(6)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は139、第2Pカウンタのカウント値は3になっている。 Even in the first game after shifting to the confrontation precursor state, the lost symbol combination is stopped and displayed, and in FIG. 105 (6), the count value of the 1st P counter and the count value of the 2nd P counter each increase by 1 point, and the second The count value of the 1P counter is 139, and the count value of the second P counter is 3.

対決前兆状態に移行してから2回目のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、この例では、対決前兆状態に移行してから2ゲームが消化されると、対決状態に移行する。図105(7)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、真対決演出である。図105(7)に示す演出画像表示装置157には、対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。図105(7)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は140、第2Pカウンタのカウント値は4になっている。 Even in the second game after the transition to the confrontation precursor state, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, when the two games are digested after the transition to the confrontation precursor state, the confrontation state is entered. The effect image display device 157 shown in FIG. 105 (7) displays a confrontation animation in which the lord and the swordsman who plays the enemy face each other corresponding to the confrontation state, and the character display of "confrontation effect" is displayed in the upper right of the display screen. It has been done. The confrontation production here is a true confrontation production. The confrontation scene in the confrontation animation is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 105 (7). In FIG. 105 (7), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each increased by 1 point, the count value of the first P counter is 140, and the count value of the second P counter is 4.

対決状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図105(8)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は141、第2Pカウンタのカウント値は5になっている。やがて、対決状態に移行してから2回目のゲームが開始され、リプレイ図柄である再遊技役2の図柄組合せ(疑似BB図柄)が停止表示される。 Even in the first game after shifting to the confrontation state, the lost symbol combination is stopped and displayed, and in FIG. 105 (8), the count value of the 1st P counter and the count value of the 2nd P counter each increase by 1 point, and the 1st P counter. The count value of is 141, and the count value of the second P counter is 5. Eventually, the second game is started after the transition to the confrontation state, and the symbol combination (pseudo BB symbol) of the replay combination 2 which is the replay symbol is stopped and displayed.

図105(9)に示す演出画像表示装置157には、殿様が勝利したシーンが表示されている。対決前兆状態および真対決状態では、キャラクタ表示領域1571とともに演出情報表示領域1572も消えたままであったが、殿様が勝利したシーンでは、演出情報表示領域1572の表示は復活している。なお、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままである。図105(9)では、第1Pカウンタのカウント値がさらに1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は142になっている。また、疑似BB図柄が停止表示されたことで、図91に示すステップS196eにおいて、第1Pカウンタのカウント値(ここでは142)を含んだ第1Pカウンタ値コマンドの送信準備が行われ、その第1Pカウンタ値コマンドは、図77に示すステップS211のコマンド設定送信処理で第1副制御部400に送信されてくる。この結果、図105(9)では、第2Pカウンタのカウント値も、第1Pカウンタのカウント値と同じ142になり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNにも「142」が表示されている。遊技者には、復電後は異なる値(偽の値)が報知されていたが、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知される。加えて、第2Pカウンタのカウント値が142であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、第1Pカウンタ値コマンドには、第1周回コマンドの値も含まれており、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。 The effect image display device 157 shown in FIG. 105 (9) displays a scene in which the lord has won. In the confrontation precursor state and the true confrontation state, the effect information display area 1572 remained disappeared together with the character display area 1571, but in the scene where the lord won, the display of the effect information display area 1572 is restored. The character display area 1571 is still disappearing. In FIG. 105 (9), the count value of the first P counter is further increased by 1 point, and the count value of the first P counter is 142. Further, since the pseudo BB symbol is stopped and displayed, in step S196e shown in FIG. 91, the transmission preparation of the first P counter value command including the count value (here 142) of the first P counter is performed, and the first P is prepared. The counter value command is transmitted to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission process of step S211 shown in FIG. 77. As a result, in FIG. 105 (9), the count value of the second P counter is 142, which is the same as the count value of the first P counter, and “142” is also displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572. .. The player was notified of a different value (false value) after the power was restored, but the count value (true value) of the first P counter is notified. In addition, since the count value of the second P counter is 142, the zone display represented by cross-hatching is displayed in the effect information display area 1572. Further, the 1st P counter value command also includes the value of the 1st lap command, and the count value of the 1st lap counter and the count value of the 2nd lap counter, which are not shown, are 2, and the effect information. The lap count display LN of the display area 1572 is a display of "second lap".

なおここでは、殿様が勝利したシーンの表示、すなわち、疑似BB状態への移行確定(図89に示すステップS193(i),図91に示すステップS196(c))によって、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知されているが、AT状態への移行確定(図89に示すステップS193(m),図91に示すステップS196(g))によっても、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知される。また、特定役(例えば、チャンス目)に入賞したことによって、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知されるようにしてもよい。 Here, the count value of the first P counter is displayed by displaying the scene in which the lord has won, that is, confirming the transition to the pseudo BB state (step S193 (i) shown in FIG. 89, step S196 (c) shown in FIG. 91). Although the (true value) is notified, the count value (true value) of the first P counter is also confirmed by the confirmation of the transition to the AT state (step S193 (m) shown in FIG. 89, step S196 (g) shown in FIG. 91). Value) is notified. Further, the count value (true value) of the first P counter may be notified by winning a specific combination (for example, the chance eye).

図105(10)では、疑似BB1状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。疑似BB状態では、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。一方、操作条件報知の演出が実行され、この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137~139が操作される。この結果、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。疑似BB1状態は、20ゲームを消化するとCZ状態に移行する。図105(11)は、20ゲーム目の図柄停止が行われ、演出画像表示装置157では、疑似BB状態の終了演出が行われている。また、図105(11)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、殿様が勝利したシーンが表示されてからは変化しておらず、142のままであることが示されている。 In FIG. 105 (10), the state shifts to the pseudo BB1 state, and the animation in which the lord is raised corresponding to the pseudo BB state is displayed on the display screen of the effect image display device 157. In the pseudo BB state, the effect information display area 1572 disappears again, and neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed. On the other hand, the effect of the operation condition notification is executed, and the stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order according to the operation condition notification. As a result, the combination of bell symbols is stopped and displayed, and medals are paid out. The pseudo BB1 state shifts to the CZ state after 20 games have been digested. In FIG. 105 (11), the symbol of the 20th game is stopped, and the effect image display device 157 is performing the end effect of the pseudo BB state. Further, FIG. 105 (11) shows that neither the count value of the 1st P counter nor the count value of the 2nd P counter has changed since the scene in which the lord won was displayed, and remains 142. Has been done.

図105(12)では、CZ状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。CZ状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。 In FIG. 105 (12), the transition to the CZ state is entered, and the animation of the lord running in the wilderness corresponding to the CZ state is displayed on the display screen of the effect image display device 157. Even in the CZ state, neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed.

この例でも、AT抽選に当選することもなく、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させることもなく、CZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始され、図105(13)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が0であることが表示されている。また、図105(13a)にも、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も変化しておらず、142のままであることが示されている。 In this example as well, the final game corresponding to the 32nd game after the CZ state is started is started without winning the AT lottery, winning the pseudo BB lottery, and stopping and displaying the pseudo BB symbol. On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 105 (13), it is displayed that the number of remaining games until the transition to the non-AT state is 0. Further, FIG. 105 (13a) also shows that neither the count value of the first P counter nor the count value of the second P counter has changed and remains 142.

図105(13)に続く同図(14)では、CZ状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、図105(14)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0である。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットされ、第2周回カウンタのカウント値も0になる。図101(11a)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、キャラクタ表示領域1571の表示と、演出情報表示領域1572の表示が復活しており、キャラクタ表示領域1571には、殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは0を表す表示であり、周回数表示LNも0周目を表す表示である。 In the figure (14) following FIG. 105 (13), the CZ state is changed to the non-AT state, and the effect image display device 157 has an animation in which the lord and the old man are in the palace in the castle corresponding to the non-AT state. It is displayed. When the state shifts from the CZ state to the non-AT state, the first P counter is reset, and as shown in FIG. 105 (14), the count value of the first P counter is 0, and the count value of the second P counter is also 0. Further, the count value of the first lap counter (not shown here) is also reset to 0, and the count value of the second lap counter also becomes 0. On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 101 (11a), the display of the character display area 1571 and the display of the effect information display area 1572 are restored, and the character display area 1571 is the face of the character of the lord. One image tp is displayed, the point number display PN of the effect information display area 1572 is a display representing 0, and the lap count display LN is also a display representing the 0th lap.

以上説明したように、CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、第1Pカウンタのカウント値は0になるが、対決前兆状態への移行時(図105(5))に、第1Pカウンタがリセットされてもよい。こうすることで、対決前兆状態から対決状態までの増加ポイントを遊技者は知ることができる場合がある。また、対決前兆状態が開始されてから対決状態が終了するまでの期間に増加したポイントで疑似BBの有利度(例えば、疑似BBが継続するゲーム数の違い)を変化させてもよい。 As described above, when the CZ state is changed to the non-AT state, the 1st P counter is reset and the count value of the 1st P counter becomes 0, but at the time of the transition to the confrontation precursor state (FIG. 105 (5)). , The first P counter may be reset. By doing so, the player may be able to know the points of increase from the confrontation precursor state to the confrontation state. Further, the advantage of the pseudo BB (for example, the difference in the number of games in which the pseudo BB continues) may be changed by the points increased in the period from the start of the confrontation precursor state to the end of the confrontation state.

図106は、これまで説明した演出例をパチンコ機に適用した例を示す図である。 FIG. 106 is a diagram showing an example in which the effect example described so far is applied to a pachinko machine.

図106の左側に示す例は、ポイント表示が増加するアニメーションの例である。 The example shown on the left side of FIG. 106 is an example of an animation in which the point display increases.

図106(a1)には、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示装置208が示されている。図106(a1)に示す装飾図柄表示装置208では、特図1の装飾図柄の変動表示が表示されている。この装飾図柄表示装置208の表示画面の左側にも、キャラクタ表示領域1571が設けられており、その下に演出情報表示領域1572も設けられている。演出情報表示領域1572には、ポイント数表示PNと、周回数表示LNが表示されている。また、演出情報表示領域1572の横には、変動アイコンciが表示され、さらにその横には、保留アイコンhiが表示されている。変動アイコンciは、保留アイコンhiより大きく、表示態様も異なる。この例では、左下がりのハッチングの表示態様である。変動アイコンciは、保留が消化されて特図変動遊技が開始された後に表示される、当該特図変動遊技に対応するアイコンである。すなわち、保留アイコンhiが、その保留アイコンhiに対応した特図変動遊技の開始と同時に変動アイコンciになる。変動アイコンciは、基本的には当該変動の当否結果が報知されるタイミングで消去され、保留に関するアイコンと見ることができ、特図変動遊技の当否結果の報知を保留しているという意味では保留アイコンの一種と考えることもできる。なお、変動アイコciンの消去タイミングは、当該変動の当否結果が報知されるタイミングよりも前のタイミングであってもよいし、同じタイミングであってもよいし、後のタイミングであってもよい。 FIG. 106 (a1) shows a decorative symbol display device 208 in which a variable display of the decorative symbol is performed. In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 106 (a1), the variable display of the decorative symbol of the special figure 1 is displayed. A character display area 1571 is also provided on the left side of the display screen of the decorative symbol display device 208, and an effect information display area 1572 is also provided below the character display area 1571. In the effect information display area 1572, a point number display PN and a lap count display LN are displayed. Further, a variable icon ci is displayed next to the effect information display area 1572, and a hold icon hi is displayed next to the variable icon ci. The variable icon ci is larger than the hold icon hi, and the display mode is also different. In this example, it is a display mode of hatching that descends to the left. The variable icon ci is an icon corresponding to the special figure variable game, which is displayed after the hold is exhausted and the special figure variable game is started. That is, the hold icon hi becomes the change icon ci at the same time as the start of the special figure change game corresponding to the hold icon hi. The variable icon ci is basically erased at the timing when the result of the change is notified, and can be seen as an icon related to hold, and is held in the sense that the notification of the result of the special figure change game is held. You can think of it as a kind of icon. It should be noted that the erasure timing of the fluctuation icon may be a timing before, a timing of the same timing, or a timing after the timing at which the result of the change is notified. ..

図106(a1)に示す装飾図柄表示装置208では、装飾図柄の変動表示が行われている。また、装飾図柄表示装置208の表示画面の右端には、上から順に、特図1の保留数表示(ここでは「3」)、灰色に点灯して特図1が変動中であることを報知している特図1の第4図柄、特図2の保留数表示(ここでは「3」)、黒色に消灯して特図2が停止中であることを報知している特図2の第4図柄、普図の保留数表示(ここでは「0」)、黒色に消灯して普図が停止中であることを報知している普図の第4図柄が表示されている。 In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 106 (a1), the decorative symbol is variablely displayed. In addition, on the right end of the display screen of the decorative symbol display device 208, the reserved number display of special figure 1 (here, "3") is displayed in order from the top, and it lights up in gray to notify that special figure 1 is changing. The 4th symbol of the special figure 1 is displayed, the number of pending numbers of the special figure 2 is displayed (here, "3"), and the black color is turned off to notify that the special figure 2 is stopped. 4 symbols, the number of reserved numbers of the normal figure are displayed (here, "0"), and the 4th symbol of the normal figure, which is turned off in black to notify that the normal figure is stopped, is displayed.

図106(a2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6-装飾1-装飾6)が停止表示されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始されている。すなわち、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、顔画像tpの一部が、その第1加算分表示ad1によってオーバーラップされており、顔画像tpは、第1加算分表示ad1が出現する前に比べて視認困難になっている。 In FIG. 106 (a2), the variable display of the decorative symbol is completed, and the combination of the lost decorative symbols (decoration 6-decoration 1-decoration 6) is stopped and displayed. When the decorative symbol is stopped and displayed, the animation of the first addition display ad1 is started. That is, the first addition display ad1 (here, "+1" is displayed) appears from the face image tp of the character of the lord, and a part of the face image tp is overlapped by the first addition display ad1. The face image tp is more difficult to see than before the first addition display ad1 appears.

図106(a2)~同図(a5)は、装飾図柄の確定表示中に相当し、図106(a2)では、第1加算分表示ad1が殿様のキャラクタの顔画像tpから離れる方向に移動している。第1加算分表示ad1は移動しながら透過度が増し、図106(a3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2のアニメーションが開始されている。すなわち、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。図106(a3)に示す第2加算分表示ad2は、消えかかっておらず、しっかりと表示されている。第2加算分表示ad2は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、移動しながら透過度が増し、図106(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした第2加算分表示ad2は消えかかっている。なお、図106(a4)では、第1加算分表示ad1は完全に消えている。 FIGS. 106 (a2) to 106 (a5) correspond to the final display of the decorative symbol, and in FIG. 106 (a2), the first addition display ad1 moves away from the face image tp of the character of the lord. ing. The transparency of the first addition display ad1 increases while moving, and the first addition display ad1 shown in FIG. 106 (a3) is about to disappear. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, the animation of the second addition display ad2 is started. That is, on the effect information display area 1572 side, the second addition display ad2 (here, "+1" is displayed) appears. The second addition display ad2 shown in FIG. 106 (a3) is not disappearing and is firmly displayed. The second addition display ad2 moves in a direction approaching the point number display PN, and the transparency increases while moving, and becomes a part of the point number display PN (display of "056") shown in FIG. 106 (a4). The overlapped second addition display ad2 is disappearing. In FIG. 106 (a4), the first addition display ad1 has completely disappeared.

図106(a5)では、第2加算分表示ad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは1ポイント加算された表示に変化している。 In FIG. 106 (a5), the second addition display ad2 disappears completely, and the point number display PN is “057” representing the same value as the count value of the second P counter. That is, the point number display PN is changed to the display in which one point is added.

以上説明した図106の左側に示す例は、変動停止毎に増加ポイントを加算していく例であるが、変動中、疑似連予告の疑似停止中、リーチ中、SPリーチ中に加算してもよく、規定ポイントに到達すると特典(例えば、リーチ、SPリーチ、小当たり、大当たり、壁紙、楽曲など)を遊技者に付与してもよい。 The example shown on the left side of FIG. 106 described above is an example in which the increase points are added for each fluctuation stop, but even if they are added during the fluctuation, the pseudo-stop of the pseudo-continuous notice, the reach, and the SP reach. Often, when a specified point is reached, a privilege (for example, reach, SP reach, small hit, big hit, wallpaper, music, etc.) may be given to the player.

図106の中央に示す例は、変動アイコンを利用してポイント増加予告を行う例である。以下、図106の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。 The example shown in the center of FIG. 106 is an example of giving a point increase notice using the fluctuation icon. Hereinafter, differences from the example shown on the left side of FIG. 106 will be mainly described, and overlapping description will be omitted.

図106(b1)に示す変動アイコンciは、図106(a1)に示す変動アイコンciと表示態様が異なり、左下がりのハッチングに5の数字が表示されている。この5の数字の表示は、現在行われている装飾図柄が停止表示されると開始される、加算分表示のアニメーションにおける加算分、すなわち、ポイント数表示PNに表示されているポイント数の増加分を予告する表示である。パチンコ機では、図柄変動開始直前に、図83に示すステップS134bのポイント増加設定処理が実行される。 The variable icon ci shown in FIG. 106 (b1) has a different display mode from the variable icon ci shown in FIG. 106 (a1), and a number 5 is displayed in the hatching at the lower left. The display of the number 5 is started when the currently performed decorative symbol is stopped and displayed, that is, the addition amount in the animation of the addition amount display, that is, the increase amount of the number of points displayed on the point number display PN. It is a display that announces. In the pachinko machine, the point increase setting process of step S134b shown in FIG. 83 is executed immediately before the start of the symbol change.

また、保留分については、特図始動口に入球があったことに応じて、ポイント増加設定処理の先読みを行うことができる。図106(b1)に示す左から一番目と二番目の保留アイコンhiは、他の保留アイコンhiと表示態様が異なり、左から一番目の保留アイコンhiには10の数字が表示され、左から二番目の保留アイコンhiには20の数字が表示されている。保留アイコンに表示された数字は、その保留アイコンhiの保留が消化されて図柄停止が行われた際に増加するポイント数の増加分を予告する先読み予告の表示である。 In addition, with respect to the reserved portion, it is possible to pre-read the point increase setting process according to the fact that the ball has entered the special drawing start opening. The first and second hold icons hi from the left shown in FIG. 106 (b1) have different display modes from the other hold icons hi, and the first hold icon hi from the left displays a number 10 from the left. The number 20 is displayed on the second hold icon hi. The number displayed on the hold icon is a look-ahead notice that announces an increase in the number of points that will increase when the hold of the hold icon hi is exhausted and the symbol is stopped.

図106(b2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6-装飾1-装飾6)が停止表示されている。また、変動アイコンciは消去されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始され、第1加算分表示ad1として「+5」の表示が出現している。すなわち、変動アイコンciに表示されていた数字が第1加算分表示ad1として出現している。 In FIG. 106 (b2), the variable display of the decorative symbol is completed, and the combination of the lost decorative symbols (decoration 6-decoration 1-decoration 6) is stopped and displayed. Also, the variable icon ci has been erased. When the decorative symbol is stopped and displayed, the animation of the first addition display ad1 is started, and the display of "+5" appears as the first addition display ad1. That is, the number displayed on the variable icon ci appears as the first addition display ad1.

以降は、第1加算分表示ad1および第2加算分表示ad2の数字が異なる点(この例では「+1」ではなく「+5」である点)を除いて、図106の左側に示す例と同じであるため、説明を省略する。 The following is the same as the example shown on the left side of FIG. 106, except that the numbers of the first addition display ad1 and the second addition display ad2 are different (in this example, it is "+5" instead of "+1"). Therefore, the description thereof will be omitted.

なお、先読みの結果、保留の中に大当りがある場合は、ポイント到達とは別にゾーン表示を、必ず行ってもよいし、所定の確率で行ってもよい。 As a result of pre-reading, if there is a big hit in the hold, the zone display may be performed separately from the point arrival, or may be performed with a predetermined probability.

図106の右側に示す例は、変動アイコンを利用したポイント増加アニメーションの例である。以下、図106の左側に示す例および中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。 The example shown on the right side of FIG. 106 is an example of a point increase animation using a variable icon. Hereinafter, the differences between the example shown on the left side and the example shown in the center of FIG. 106 will be mainly described, and duplicate description will be omitted.

図106(c1)に示す変動アイコンciも、左下がりのハッチングに5の数字が表示された表示態様であり、ポイント数表示PNに表示されているポイント数の増加分を予告している。また、左から一番目の保留アイコンhiは、その保留アイコンhiの保留が消化されて図柄停止が行われた際に10ポイント増加することを予告する先読み予告の表示態様であり、左から二番目の保留アイコンhiは、20ポイント増加することを予告する先読み予告の表示態様である。 The variable icon ci shown in FIG. 106 (c1) is also a display mode in which the number 5 is displayed in the hatching downward to the left, and the increase in the number of points displayed on the point number display PN is foretold. The first hold icon hi from the left is a look-ahead notice display mode for notifying that the hold icon hi will increase by 10 points when the hold is exhausted and the symbol is stopped, and is the second from the left. The hold icon hi of is a display mode of the look-ahead notice that announces an increase of 20 points.

図106(c2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6-装飾1-装飾6)が停止表示されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始され、第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現している。また、5ポイント増加することを予告する変動アイコンciは、変動アイコンとしての役目を終え、第2加算分表示の一つとして、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し始めている。以下、このアイコンのことを第2加算分アイコンadiと称する。第2加算分アイコンadiの5ポイント分は、殿様のキャラクタの増加分であってもよいし、殿様のキャラクタとは無関係な、第2加算分アイコンadi自身の増加分であってもよい。 In FIG. 106 (c2), the variable display of the decorative symbol is completed, and the combination of the lost decorative symbols (decoration 6-decoration 1-decoration 6) is stopped and displayed. When the decorative symbol is stopped and displayed, the animation of the first addition display ad1 is started, and the first addition display ad1 (here, "+1" is displayed) appears. Further, the variable icon ci foretelling an increase of 5 points has finished its role as a variable icon, and has begun to move in a direction approaching the point number display PN as one of the second addition display. Hereinafter, this icon is referred to as a second addition icon adi. The 5 points of the second addition icon adi may be the increase of the character of the lord, or may be the increase of the icon adi itself of the second addition, which is irrelevant to the character of the lord.

図106(c3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。第2加算分アイコンadiと第2加算分表示ad2はオーバーラップし、さらに、図106(c4)では、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部と、第2加算分アイコンadiと、第2加算分表示ad2がオーバーラップしている。また、第2加算分アイコンadiも第2加算分表示ad2も透過度が増している。 The first addition display ad1 shown in FIG. 106 (c3) is about to disappear. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, the second addition display ad2 (here, "+1" is displayed) appears. The second addition icon adi and the second addition display ad2 overlap, and in FIG. 106 (c4), a part of the point number display PN (display of "056") and the second addition icon adi , The second addition display ad2 overlaps. Further, the transparency of both the second addition icon adi and the second addition display ad2 is increased.

図106(c5)では、第2加算分アイコンadiも第2加算分表示ad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、それまでの56ポイントに、6ポイントが加算され、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「062」の表示になっている。 In FIG. 106 (c5), both the second addition icon adi and the second addition display ad2 disappear completely, and in the point number display PN, 6 points are added to the previous 56 points, and the count value of the second P counter. The display is "062", which represents the same value as.

以上の記載では、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、演出[例えば、操作条件報知演出]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図785(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図104(a2)]、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図103(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化する[例えば、図104(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Setting change to change the setting value previously set to the new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 72 (b)] having different degrees of advantage of the player. Setting change means for processing [for example, CPU 304 of the main control unit 300 for executing the setting change process shown in FIG. 78] and
A display means capable of displaying a plurality of displays [for example, an effect image display device 157] and
It is a game table equipped with
The display means can easily win a lottery for shifting to an effect state (pseudo BB state) in which the operation condition notification effect is performed (for example, the table of FIG. 785). It is a means capable of displaying the first display [for example, the point number display PN or the display in the effect information display area 1572].
When the setting change process is performed, the display means displays a certain display content [for example, a predetermined display content (for example, a display content representing an initial value or a specific value, or a specific symbol is displayed). Displayed content that is displayed or display content that does not display anything), display content that is not predetermined but is inevitably displayed (as an example, display content that represents a certain value or a certain symbol is displayed. Display content to be displayed or display content in which nothing is displayed) is a means for displaying the first display by [display content determined randomly or in order from two or more] [for example, FIG. 103 (a2)].
The display means is a means for displaying the first display with the same display content as the certain display content when there is a power interruption / recovery [for example, FIG. 104 (a2)].
The first condition including that the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as "first result") [for example, the result of winning other than the loss] after the setting change process is performed [for example, , (1) Win a replay, (2) Win a bell and win with a 97% probability shown in the point increase setting table shown in Fig. 83 (b), (3) Win a bell and see Fig. 83 (b) When [Winning with a probability of 3% shown in the indicated point increase setting table] is established, the display content of the first display is the first degree of change [for example, if the above (1), the increase is 1 point, the above ( Even if it is 2), it increases by 1 point, and if it is (3) above, it increases by 5 points] [for example, FIG. 103 (a4)].
When the first condition is satisfied after the power is restored [for example, the power may be restored immediately after the power is cut off, or the power may be turned off at night and the power may be restored the next morning]. Further, the display content of the first display changes according to the first degree of change [for example, FIG. 104 (a4)].
A game table featuring that. 』\
Explained.

この遊技台によれば、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第一の表示が同じ変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。 According to this game console, since the first display changes with the same degree of change after the setting change process is performed and after the power is cut off and restored, the player is not determined whether the setting is deferred or not. May be able to play.

また、以上の記載では、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、演出[例えば、操作条件報知演出]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図785(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、演出に関する第二の表示[例えば、ゾーン表示]を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容[例えば、表示されている値]に応じて表示される表示であり[例えば、図94(c)]、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図104(a2)]、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図103(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化する[例えば、図104(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, in the above description,
"Setting change to change the setting value previously set to the new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 72 (b)] having different degrees of advantage of the player. Setting change means for processing [for example, CPU 304 of the main control unit 300 for executing the setting change process shown in FIG. 78] and
A display means capable of displaying a plurality of displays [for example, an effect image display device 157] and
It is a game table equipped with
The display means can easily win a lottery for shifting to an effect state (pseudo BB state) in which the operation condition notification effect is performed (for example, the table of FIG. 785). It is a means capable of displaying the first display [for example, the point number display PN or the effect information display area 1572].
The display means is a means capable of displaying a second display related to the effect [for example, a zone display].
The second display is a display displayed according to the display content [for example, the displayed value] of the first display [for example, FIG. 94 (c)].
When the setting change process is performed, the display means displays a certain display content [for example, a predetermined display content (for example, a display content representing an initial value or a specific value, or a specific symbol is displayed). Displayed content that is displayed or display content that does not display anything), display content that is not predetermined but is inevitably displayed (as an example, display content that represents a certain value or a certain symbol is displayed. Display content to be displayed or display content in which nothing is displayed) is a means for displaying the first display by [display content determined randomly or in order from two or more] [for example, FIG. 103 (a2)].
The display means is a means for displaying the first display with the same display content as the certain display content when there is a power interruption / recovery [for example, FIG. 104 (a2)].
The first condition including that the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as "first result") [for example, the result of winning other than the loss] after the setting change process is performed [for example, , (1) Win a replay, (2) Win a bell and win with a 97% probability shown in the point increase setting table shown in Fig. 83 (b), (3) Win a bell and see Fig. 83 (b) When [Winning with a probability of 3% shown in the indicated point increase setting table] is established, the display content of the first display is the first degree of change [for example, if the above (1), the increase is 1 point, the above ( Even if it is 2), it increases by 1 point, and if it is (3) above, it increases by 5 points] [for example, FIG. 103 (a4)].
When the first condition is satisfied after the power is restored [for example, the power may be restored immediately after the power is cut off, or the power may be turned off at night and the power may be restored the next morning]. Further, the display content of the first display changes according to the first degree of change [for example, FIG. 104 (a4)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

この遊技台によっても、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第一の表示が同じ変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。また、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。 Even with this game console, the first display changes with the same degree of change after the setting change process is performed and after the power is cut off, so that the player cannot determine whether the setting is deferred or not. You may be able to play. In addition, since the display ratio of the second display can be matched between after the setting change process is performed and after the power is cut off and restored, the player is allowed to play without being determined whether the setting is deferred or not. May be possible.

ここで、「演出に関する」とは、「特典に関する」であってもよいし、「演出ポイントに関する」であってもよい。 Here, "related to the production" may be "related to the privilege" or "related to the production point".

また、特典に関するカウントを行うカウント手段を備えていてもよい。 Further, a counting means for counting the benefits may be provided.

前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であってもよい。 The counting means may be a means in which the count value may change depending on the result of the game.

前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値となる手段であってもよい。 The counting means may be a means in which the count value becomes a certain value when the setting change process is performed.

また、前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあっってもよい。 Further, the first display may be a display of display contents relating to the count value in the counting means or a display of display contents different from the count value in the counting means.

前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなくてもよい。 The count value in the counting means does not have to be a value that changes due to the occurrence of power interruption and recovery.

また、前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。 Further, the second display may be a display that is displayed or hidden according to the display content of the first display.

前記第二の表示は、遊技者の有利度が相対的に高いことを表す表示であってもよい。 The second display may be a display indicating that the player's advantage is relatively high.

前記カウント手段のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段を備え、前記第二の表示は、前記第二のカウント手段の値に応じて表示される表示であってもよいし、前記第二のカウント手段の値に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。 A second counting means for obtaining information representing the count value of the counting means and updating the value is provided, and the second display may be a display displayed according to the value of the second counting means. Alternatively, the display may be displayed or hidden according to the value of the second counting means.

前記第二のカウント手段の値は、電断復電が生じたことで変化する場合がある値であってもよい。 The value of the second counting means may be a value that may change due to the occurrence of power interruption and recovery.

また、
『 前記或る表示内容とは、或るルールに基づく表示内容[例えば、処理プログラムに従った表示内容、より具体的には、処理プログラムによって定められている表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものから抽選または順番で決定された表示内容]]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The certain display content is a display content based on a certain rule [for example, a display content according to a processing program, more specifically, a display content defined by the processing program (as an example, an initial value or a specific display content). Display content that represents the value of, display content that displays a specific symbol, display content that does not display anything), display content that is determined by lottery or in order from two or more items]].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

すなわち、前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或るルールに基づく表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或るルールに基づく表示内容で前記第一の表示を表示する手段であってもよい。 That is, the display means is a means for displaying the first display with display contents based on a certain rule when the setting change process is performed, and the display means has a power failure / recovery. In some cases, it may be a means for displaying the first display with the display contents based on the certain rule.

また、前記或る表示内容とは、或るルールに基づいて量を表した表示内容のことであってもよい。 Further, the certain display content may be a display content representing an amount based on a certain rule.

また、
『 前記設定変更処理が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となった前後で、前記第一の表示の表示内容[例えば、ポイント数表示PNが0を表す表示内容]に変化はなく[例えば、図103(a3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない[例えば、図104(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A certain result in which the result of the first game after the setting change process is performed is different from the first result (hereinafter referred to as" second result ") [for example, the result of winning a loss]. Before and after, there was no change in the display content of the first display [for example, the display content in which the point number display PN represents 0] [for example, FIG. 103 (a3)].
The result of the first game after the power failure recovery [for example, the power recovery may be immediate after the power failure, or the power may be restored at night and the next morning] is the second result. There is no change in the display content of the first display before and after the result of [For example, FIG. 104 (a3)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とではともに、第二の結果となった場合には、前記第一の表示の表示内容が変化しないため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。 If the second result is obtained both after the setting change process is performed and after the power is cut off and restored, the display content of the first display does not change, so it is determined whether or not the setting is deferred. It may be possible to let the player play the game without being played.

またここでも、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。 Also here, since the display ratio of the second display can be matched between after the setting change process is performed and after the power is cut off and restored, the player can play the game without determining whether or not the setting is deferred. You may be able to do it.

また、
『 前記演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]を備え、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果[例えば、入賞役]に応じて変化[例えば、図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示すポイント振り分け]する場合がある手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段であり[例えば、図103(a2)]、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図105(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図105(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図105(2)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化しない値であり[例えば、図103(a3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化する値である[例えば、図104(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A counting means for counting the effect [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300] is provided.
The counting means may change the count value according to the result of the game [for example, a winning combination] [for example, the point distribution shown in the point increase setting table shown in FIG. 83 (b)].
The counting means is a means in which the count value becomes a certain value [for example, 0] when the setting change process is performed [for example, FIG. 103 (a2)].
The first display includes a case where the display content related to the count value in the counting means is displayed [for example, FIG. 105 (9)] and a case where the display content is different from the count value in the counting means []. For example, there is FIG. 105 (2)].
The count value in the counting means changes due to the occurrence of power interruption / recovery [for example, immediate recovery after power failure or power recovery at night and recovery the next morning]. [For example, FIG. 105 (2)], instead of the value to be
The count value in the counting means is a value that does not change when the result of the first game after the setting change process is the second result [for example, the result of winning a loss]. [For example, FIG. 103 (a3)],
The count value in the counting means is a value that changes when the result of the first game after the power interruption and recovery is the second result [for example, the result of winning a loss] [. For example, FIG. 104 (a3)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

電断復電後に第二の結果であっても、前記カウント手段におけるカウント値が変化するため、遊技者が損をすることがない。 Even if it is the second result after the power is cut off and restored, the count value in the counting means changes, so that the player does not lose.

また、
『 前記或る表示内容とは、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容[例えば、カウント値を表す数値、カウント値(具体的一例としては、0)を表す、数値ではない記号(具体的一例としては、横バー記号)、カウント値を表すメータ表示、カウント値を表す色や濃淡、カウント値を表す形状や大きさ、カウント値を表す個数]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The certain display content is a display content related to the count value in the counting means [for example, a numerical value representing the count value, a non-numerical symbol representing the count value (0 as a specific example) (as a specific example). Is a horizontal bar symbol), a meter display that represents the count value, a color or shade that represents the count value, a shape or size that represents the count value, and a number that represents the count value].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記設定変更処理が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果[例えば、前記第一の結果、あるいは該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)]となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となることを含む第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第二の変化度合い[例えば、上記(A)であれば1ポイント増加、上記(B)であっても1ポイント増加、上記(C)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図103(a5)]、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第二の変化度合いで変化する[例えば、図104(a5)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A result in which the result of the game is different from the second result after the setting change process is performed [for example, the first result or a result other than the first result (for example, the third result)]. After that, the second condition including the fact that the result of the subsequent game is the second result [for example, the result of winning a loss] [for example, only the face image tp of the character of Mr. (A) is Display, (B) Winning with a 97% probability shown in the point increase setting table shown in FIG. 83 (b) with only the face image jp of the grandfather displayed, (C) Face image jp of the grandfather. When only is displayed and the winning is established with a probability of 3% shown in the point increase setting table shown in FIG. 83 (b), the display content of the first display is changed to the second degree of change [for example. , The above (A) increases by 1 point, the above (B) also increases by 1 point, and the above (C) increases by 5 points] [for example, FIG. 103 (a5)].
Even if the second condition is satisfied in the result of the subsequent game after the result of the game is different from the second result after the power is cut off and restored, the first display is displayed. The display content of is changed by the second degree of change [for example, FIG. 104 (a5)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とでともに、前記第二の結果とは異なる結果であった後の前記第二の条件が成立した場合には、前記第一の表示の表示内容が前記第二の変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。 If the second condition is satisfied after the result is different from the second result both after the setting change process is performed and after the power is cut off and restored, the first display is displayed. Since the display content of the above changes with the degree of the second change, it may be possible for the player to play the game without determining whether or not the setting is deferred.

前記第二の結果とは異なる結果とは、例えば、前記第一の結果であってもよいし、該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)であってもよい。 The result different from the second result may be, for example, the first result or a result other than the first result (for example, a third result).

前記第二の変化度合いは、前記第一の変化度合いと同じになる場合もあれば、異なる場合もある。 The second degree of change may be the same as or different from the first degree of change.

前記設定変更処理が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表されてもよい。
When the result of the game is different from the second result after the setting change process is performed and then the second result is obtained, the count value in the counting means is the second result. The change before and after the change is represented by the first display.
Even when the result of the game is different from the second result after the power is cut off and the power is restored and the second result is obtained, the count value in the counting means is the same as the second result. The change before and after the change may be represented by the first indication.

また、
『 前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a1)]、
前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である[例えば、図104(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means is a means for displaying the first display with the first display content when the setting change process is performed in a state where the count value in the count means is 1 or more [for example,. FIG. 103 (a1)],
The display means is a means for displaying the first display in the first display content when there is a power interruption / recovery in a state where the count value in the counting means is 1 or more [for example, FIG. 104 (a2)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで、第一の表示の表示内容が同じであるため、設定据え置きか否かをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。 Since the display content of the first display is the same after the setting change process is performed and after the power is cut off, it is possible to let the player play the game without further determining whether or not the setting is deferred. You may be able to do it.

また、
『 前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first display content is a display content indicating that the count value in the counting means is 0.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで、第一の表示の表示内容が同じ0であるため、設定据え置きか否かをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。 Since the display content of the first display is the same 0 after the setting change process is performed and after the power is cut off, the player is allowed to play the game without being further determined whether the setting is deferred or not. May be possible.

また、以上の説明では、設定値の変更の有無につき遊技者にわかりづらくさせる工夫がなされた遊技台を提供するといった課題を解決する手段として、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM3
08に用意された第1Pカウンタ]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記演出[例えば、操作条件報知演出]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図82(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図104(a2)]、
前記設定変更処理が行われた後において、遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図103(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化し[例えば、図104(a4)]、
前記設定変更処理が行われた後における最初の遊技において、遊技の結果が前記第一の
結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となることを含む第二の条件が成立した前後で、前記第一の表示の表示内容[例えば、ポイント数表示PNが0を表す表示内容]に変化はなく[例えば、図103(a3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技において、前記第二の条件が成立した前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図104(a3)]、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果[例えば、入賞役]に応じて変化[例えば、図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示すポイント振り分け]する場合がある手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段であり[例えば、図103(a2)]、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図105(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図105(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図105(2)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化しない値であり[例えば、図103(a3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化する値である[例えば、図104(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
Further, in the above description, as a means for solving the problem of providing a game table that has been devised to make it difficult for the player to understand whether or not the set value has been changed.
"Setting change to change the setting value previously set to the new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 72 (b)] having different degrees of advantage of the player. Setting change means for processing [for example, CPU 304 of the main control unit 300 for executing the setting change process shown in FIG. 78] and
A display means capable of displaying a plurality of displays [for example, an effect image display device 157] and
Counting means for counting the effect [for example, RAM 3 of the main control unit 300]
1st P counter prepared in 08] and
It is a game table equipped with
The display means can easily win a lottery for shifting to an effect state (pseudo BB state) in which the operation condition notification effect is performed (for example, the table of FIG. 82 (c)) related to the effect [for example, the operation condition notification effect]. )] The first display [for example, the point number display PN or the display in the effect information display area 1572] is a means capable of displaying.
When the setting change process is performed, the display means displays a certain display content [for example, a predetermined display content (for example, a display content representing an initial value or a specific value, or a specific symbol is displayed). Displayed content that is displayed or display content that does not display anything), display content that is not predetermined but is inevitably displayed (as an example, display content that represents a certain value or a certain symbol is displayed. Display content to be displayed or display content in which nothing is displayed) is a means for displaying the first display by [display content determined randomly or in order from two or more] [for example, FIG. 103 (a2)].
The display means is a means for displaying the first display with the same display content as the certain display content when there is a power interruption / recovery [for example, FIG. 104 (a2)].
After the setting change process is performed, the first condition including that the result of the game becomes a certain result (hereinafter referred to as "first result") [for example, the result of winning a prize other than the loss] [ For example, (1) winning a replay, (2) winning a bell and winning with a 97% probability shown in the point increase setting table shown in FIG. 83 (b), (3) winning a bell and drawing 83 (b). When [Winning with a probability of 3% shown in the point increase setting table] is established, the display content of the first display is the first degree of change [for example, if the above (1) is used, the above is increased by 1 point. Even if it is (2), it increases by 1 point, and if it is (3) above, it increases by 5 points] [for example, FIG. 103 (a4)].
When the first condition is satisfied after the power is restored [for example, the power may be restored immediately after the power is cut off, or the power may be turned off at night and the power may be restored the next morning]. Further, the display content of the first display changes according to the first degree of change [for example, FIG. 104 (a4)].
In the first game after the setting change process is performed, a certain result (hereinafter referred to as "second result") in which the result of the game is different from the first result (for example, the result of winning a loss). ], And before and after the second condition is satisfied, there is no change in the display content of the first display [for example, the display content in which the point number display PN represents 0] [for example, FIG. 103 (a3)). ],
In the first game after there is a power failure recovery [for example, the power may be restored immediately after the power failure, or the power may be restored at night and the next morning]. Even before and after the condition was satisfied, there was no change in the display content of the first display [for example, FIG. 104 (a3)].
The counting means may change the count value according to the result of the game [for example, a winning combination] [for example, the point distribution shown in the point increase setting table shown in FIG. 83 (b)].
The counting means is a means in which the count value becomes a certain value [for example, 0] when the setting change process is performed [for example, FIG. 103 (a2)].
The first display includes a case where the display content related to the count value in the counting means is displayed [for example, FIG. 105 (9)] and a case where the display content is different from the count value in the counting means []. For example, there is FIG. 105 (2)].
The count value in the counting means changes due to the occurrence of power interruption / recovery [for example, immediate recovery after power failure or power recovery at night and recovery the next morning]. [For example, FIG. 105 (2)], instead of the value to be
The count value in the counting means is a value that does not change when the result of the first game after the setting change process is the second result [for example, the result of winning a loss]. [For example, FIG. 103 (a3)],
The count value in the counting means is a value that changes when the result of the first game after the power interruption and recovery is the second result [for example, the result of winning a loss] [. For example, FIG. 104 (a3)],
A game table featuring that. 』\
Explained.

この解決手段によれば、設定値の変更の有無につき遊技者にわかりづらくさせる工夫がなされた遊技台を提供することができる。 According to this solution, it is possible to provide a game table that has been devised to make it difficult for the player to understand whether or not the set value has been changed.

また、
『 前記或る表示内容とは、或るルールに基づく表示内容[例えば、処理プログラムに従った表示内容、より具体的には、処理プログラムによって定められている表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものから抽選または順番で決定された表示内容]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The certain display content is a display content based on a certain rule [for example, a display content according to a processing program, more specifically, a display content defined by the processing program (as an example, an initial value or a specific display content). Display content that represents the value of, display content that displays a specific symbol, display content that does not display anything), display content that is determined by lottery or in order from two or more items].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Electricity recovery means that the power was restored without performing the above setting change process after the power was cut off.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。 That is, it may be said that all of the power interruption and power recovery described so far means that the power was restored without performing the setting change process after the power was cut off.

また、以上の説明では、
『 設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技において、遊技の結果が或る結果[例えば、ハズレ]となることを含む或る条件[例えば、非AT状態か対決前兆状態か対決状態であるといった条件]が成立した前後で変化しない値であり[例えば、図103(a2)に示すカウンタ1と同図(a3)に示すカウンタ1]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化する値[例えば、図104(a2)に示すカウンタ1と同図(a3)に示すカウンタ1]である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In addition, in the above explanation,
"Setting change means for performing setting change processing [for example, CPU 304 of the main control unit 300 for executing setting change processing shown in FIG. 78] and
A counting means for counting the effect [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300] and
It is a game table equipped with
The count value in the counting means is a certain condition [for example, non-AT state] including that the result of the game is a certain result [for example, loss] in the first game after the setting change process is performed. It is a value that does not change before and after the confrontation precursor state or the confrontation state is satisfied [for example, the counter 1 shown in FIG. 103 (a2) and the counter 1 shown in FIG. 103 (a3)].
The count value in the counting means is a value that changes before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power interruption and recovery [for example, the same as the counter 1 shown in FIG. 104 (a2). The counter 1] shown in a3).
A game table featuring that. 』\
Explained.

また、
『 前記演出に関する或る表示[例えば、ポイント数表示PN]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記或る表示の表示内容は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はなく[例えば、図103(a2)に示すポイント数表示PNと同図(a3)に示すポイント数表示PN]、
前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、図104(a2)に示すポイント数表示PNと同図(a3)に示すポイント数表示PN]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A display means [for example, an effect image display device 157] capable of displaying a certain display related to the effect [for example, a point number display PN] is provided.
The display content of the certain display does not change before and after the certain condition is satisfied in the first game after the setting change process is performed [for example, the point number display PN shown in FIG. 103 (a2). Point number display PN shown in the same figure (a3)],
The display content of the certain display does not change before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power interruption and recovery [for example, the point number display PN shown in FIG. 104 (a2). Point number display PN shown in the figure (a3)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、以上の説明では、
『演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]を備え、
第一の状態[例えば、CZ状態、あるいは図72(b)に示す設定6が設定された状態]から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態[例えば、非AT状態、あるいは図72(b)に示す設定1が設定された状態]への状態変更が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更[例えば、CZ状態から非AT状態への状態変更、あるいは設定変更]が行われた後の最初の遊技において、遊技の結果が或る結果[例えば、ハズレ]となることを含む或る条件[例えば、非AT状態か対決前兆状態か対決状態であるといった条件]が成立した前後で変化しない値であり[例えば、図103(b2)に示すカウンタ1と同図(b3)に示すカウンタ1、あるいは図103(a2)に示すカウンタ1と同図(a3)に示すカウンタ1]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化する値[例えば、図104(a2)に示すカウンタ1と同図(a3)に示すカウンタ1]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, in the above explanation,
"A counting means for counting the effect [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300] is provided.
From the first state [for example, the CZ state or the state in which the setting 6 shown in FIG. 72 (b) is set] to the second state [for example, the non-AT] in which the player's advantage is lower than that of the first state. A game table in which the state may be changed to the state or the state in which setting 1 shown in FIG. 72 (b) is set].
The count value in the counting means is the result of a certain game [for example, in the first game after the state change [for example, the state change from the CZ state to the non-AT state or the setting change]]. It is a value that does not change before and after a certain condition including [loss] [for example, a non-AT state, a confrontation precursor state, or a confrontation state] is satisfied [for example, the counter 1 shown in FIG. 103 (b2)]. And the counter 1 shown in FIG. 103 (b3), or the counter 1 shown in FIG. 103 (a2) and the counter 1 shown in FIG. 103 (a3)].
The count value in the counting means is a value that changes before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power interruption and recovery [for example, the same as the counter 1 shown in FIG. 104 (a2). The counter 1] shown in a3).
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記演出に関する或る表示[例えば、ポイント数表示PN]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記或る表示の表示内容は、前記状態変更が行われた後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はなく[例えば、図103(b2)に示すポイント数表示PNと同図(b3)に示すポイント数表示PN、あるいは図103(a2)に示すポイント数表示PNと同図(a3)に示すポイント数表示PN]、
前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、図104(a2)に示すポイント数表示PNと同図(a3)に示すポイント数表示PN]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A display means [for example, an effect image display device 157] capable of displaying a certain display related to the effect [for example, a point number display PN] is provided.
The display content of the certain display does not change before and after the certain condition is satisfied in the first game after the state change is performed [for example, the point number display PN shown in FIG. 103 (b2). Point number display PN shown in FIG. 10B, or point number display PN shown in FIG. 103 (a2) and point number display PN shown in FIG. 103 (a3)],.
The display content of the certain display does not change before and after the certain condition is satisfied in the first game after the power interruption and recovery [for example, the point number display PN shown in FIG. 104 (a2). Point number display PN shown in the figure (a3)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Electricity recovery means that the power was restored without performing the above setting change process after the power was cut off.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図68に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game console is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 68].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図106を用いて説明したパチンコ機]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game table is a pachinko machine [for example, a pachinko machine described with reference to FIG. 106].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

また、以上の記載では、
『 演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備え、
第一の状態[例えば、第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値は0,第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値はM,第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値はM(ただし、N>0,M>0)]から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態[例えば、第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値は0]への状態変更[例えば、設定変更による状態変更や、CZ状態から非AT状態に演出状態が移行したことによる状態変更]が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図83(b)]がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値[例えば、0の値]であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図105(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図105(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図105(2)]、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a2),図103(b2)]、
前記表示手段は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図104(a2)]、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, in the above description,
"A counting means for counting the production [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300] and
A display means capable of displaying a plurality of displays [for example, an effect image display device 157] and
Equipped with
First state [For example, the value of the second lap counter is N and the value of the second lap counter is 0, the value of the second lap counter is 0 and the value of the second P pointer is M, the value of the second lap counter is N and The value of the second P pointer is M (however, N> 0, M> 0)] to the second state in which the player's advantage is lower than that of the first state [for example, the value of the second lap counter is 0 and The value of the second P pointer is 0] in the game console where the state may be changed [for example, the state may be changed by changing the setting, or the state may be changed by shifting the effect state from the CZ state to the non-AT state]. ,
The counting means is a means having a case where the count value changes according to the result of the game [for example, FIG. 83 (b)].
When the state change is made, the count value of the counting means is a certain value [for example, a value of 0].
The display means is a means capable of displaying the first display [for example, the point number display PN or the display in the effect information display area 1572].
The first display includes a case where the display content related to the count value in the counting means is displayed [for example, FIG. 105 (9)] and a case where the display content is different from the count value in the counting means []. For example, there is FIG. 105 (2)].
The count value in the counting means changes due to the occurrence of power interruption / recovery [for example, immediate recovery after power failure or power recovery at night and recovery the next morning]. [For example, FIG. 105 (2)], instead of the value to be
The display means is a means for displaying the first display with the first display content when the state change is performed [for example, FIG. 103 (a2), FIG. 103 (b2)].
The display means is said to be the first when there is a power failure recovery [for example, the power may be restored immediately after the power failure, or the power may be restored at night and the next morning]. It is a means for displaying the first display by the display contents of [for example, FIG. 104 (a2)].
The first display content is a display content indicating that the count value in the counting means is the certain value.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記第一の表示が電断復電すると前記状態変更が行われた場合と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容で前記第一の表示が表示されるため、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。 Since the first display is displayed with the display content indicating that the count value in the counting means is 0, as in the case where the state change is performed when the power is cut off and restored from the first display, the first display is displayed. In some cases, the player may be allowed to play the game without determining whether or not the count value of the counting means is 1 or more, and further, how many.

なお、前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。 The first display content may be a display content indicating that the count value in the counting means is 0.

また、以上の記載では、
『 演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備え、
第一の状態[例えば、第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値は0,第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値はM,第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値はM(ただし、N>0,M>0)]から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態[例えば、第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値は0]への状態変更[例えば、設定変更による状態変更や、CZ状態から非AT状態に演出状態が移行したことによる状態変更]が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図83(b)]がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値[例えば、0の値]であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図105(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図105(2)]とがあり、
前記表示手段は、第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示される表示[例えば、ゾーン表示]であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a2),図103(b2)]、
前記表示手段は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, in the above description,
"A counting means for counting the production [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300] and
A display means capable of displaying a plurality of displays [for example, an effect image display device 157] and
Equipped with
First state [For example, the value of the second lap counter is N and the value of the second lap counter is 0, the value of the second lap counter is 0 and the value of the second P pointer is M, the value of the second lap counter is N and The value of the second P pointer is M (however, N> 0, M> 0)] to the second state in which the player's advantage is lower than that of the first state [for example, the value of the second lap counter is 0 and The value of the second P pointer is 0] in the game console where the state may be changed [for example, the state may be changed by changing the setting, or the state may be changed by shifting the effect state from the CZ state to the non-AT state]. ,
The counting means is a means having a case where the count value changes according to the result of the game [for example, FIG. 83 (b)].
When the state change is made, the count value of the counting means is a certain value [for example, a value of 0].
The display means is a means capable of displaying the first display [for example, the point number display PN or the display in the effect information display area 1572].
The first display includes a case where the display content related to the count value in the counting means is displayed [for example, FIG. 105 (9)] and a case where the display content is different from the count value in the counting means []. For example, there is FIG. 105 (2)].
The display means is a means capable of displaying the second display.
The second display is a display [for example, a zone display] displayed according to the display content of the first display.
The count value in the counting means changes due to the occurrence of power interruption / recovery [for example, immediate recovery after power failure or power recovery at night and recovery the next morning]. Not the value to do
The display means is a means for displaying the first display with the first display content when the state change is performed [for example, FIG. 103 (a2), FIG. 103 (b2)].
The display means is said to be the first when there is a power failure recovery [for example, the power may be restored immediately after the power failure, or the power may be restored at night and the next morning]. It is a means to display the first display in the display contents of.
The first display content is a display content indicating that the count value in the counting means is the certain value.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記第一の表示が電断復電すると前記状態変更が行われた場合と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容で前記第一の表示が表示されるため、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。また、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。 Since the first display is displayed with the display content indicating that the count value in the counting means is 0, as in the case where the state change is performed when the power is cut off and restored from the first display, the first display is displayed. In some cases, the player may be allowed to play the game without determining whether or not the count value of the counting means is 1 or more, and further, how many. In addition, since the display ratio of the second display can be matched between after the setting change process is performed and after the power is cut off and restored, the player is allowed to play without being determined whether the setting is deferred or not. May be possible.

前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示を含む表示であって、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示とは別の表示を含んでいてもよいし、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示しか含まなくてもよい。 The first display is a display including a display of display contents related to the count value in the counting means, and may include a display different from the display of the display contents related to the count value in the counting means. It may include only the display of the display content regarding the count value in the counting means.

前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。0であることを表す表示内容は、0の数値であってもよいし、数値ではない記号(例えば、横バー記号)であってもよい。あるいは、メータ表示でメータが最も端に表示されていたり、表示されていない内容であってもよい。 The first display content may be display content indicating that the count value in the counting means is 0. The display content indicating that it is 0 may be a numerical value of 0 or a symbol other than a numerical value (for example, a horizontal bar symbol). Alternatively, the content may be such that the meter is displayed at the end of the meter display or is not displayed.

前記カウント手段(例えば、主制御部300に設けられた第1Pカウンタ)のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段(例えば、第1副制御部400に設けられた第2Pカウンタ)を備え、
前記第一の状態は、前記第二のカウント手段の値が1以上の状態であり、
前記第二の状態は、前記第二のカウント手段の値が0の状態であってもよい。
A second counting means (for example, a first sub-control unit 400 provided in the first sub-control unit 400) that obtains information representing the count value of the counting means (for example, the first P counter provided in the main control unit 300) and updates the value. 2P counter)
The first state is a state in which the value of the second counting means is 1 or more.
The second state may be a state in which the value of the second counting means is 0.

演出に関する値をカウントする第三のカウント手段(例えば、第1副制御部に設けられた第2周回カウンタ)を備え、
前記第一の状態は、前記第二のカウント手段の値と前記第三のカウント手段の値のうちの少なくともいずれか一方の値が1以上の状態であり、
前記第二の状態は、前記第二のカウント手段の値が0、かつ前記第三のカウント手段の値も0の状態であってもよい。
A third counting means (for example, a second lap counter provided in the first sub-control unit) for counting the value related to the effect is provided.
The first state is a state in which at least one of the value of the second counting means and the value of the third counting means is 1 or more.
In the second state, the value of the second counting means may be 0, and the value of the third counting means may also be 0.

前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示されたり、非表示になったりする表示[例えば、図94(c)]であってもよい。 The second display may be a display [for example, FIG. 94 (c)] that is displayed or hidden according to the display content of the first display.

前記第二の表示は、遊技者の有利度が相対的に高いことを表す表示であってもよい。 The second display may be a display indicating that the player's advantage is relatively high.

前記カウント手段のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段(例えば、第1副制御部400に設けられた第2Pカウンタ)を備え、
前記第二の表示は、前記第二のカウント手段の値に応じて表示される表示であってもよいし、前記第二のカウント手段の値に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
A second counting means (for example, a second P counter provided in the first sub-control unit 400) that obtains information representing the count value of the counting means and updates the value is provided.
The second display may be a display displayed according to the value of the second counting means, or may be displayed or hidden according to the value of the second counting means. It may be a display.

前記第二のカウント手段の値は、電断復電が生じたことで変化する場合がある値であってもよい。 The value of the second counting means may be a value that may change due to the occurrence of power interruption and recovery.

また、
『 前記状態変更が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表され[例えば、図103(a4),図103(b4)]、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表される[例えば、図104(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the result of the game is a certain result (hereinafter referred to as" first result ") [for example, a result of winning a prize other than a loss] after the state change is performed, the count in the counting means is performed. The change in the value is represented by the first display [for example, FIG. 103 (a4), FIG. 103 (b4)].
Even when the result of the game is the first result after the power is cut off and restored, the first display indicates that the count value in the counting means has changed [for example, FIG. 104. (A4)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって、ともに表されるため、遊技者に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことを気付かせることができる。 According to the first display, when the result of the game is the first result after the state change is performed and after the power is cut off and the power is restored, the count value in the counting means has changed. Since both are represented, the player can be made aware that the count value in the counting means has changed.

前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第一の結果となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に或る値分変化[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]する値であり、
前記第一の表示は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第一の条件が成立した場合には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示され[例えば、図103(a4),図103(b4)]、
前記第一の表示は、電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい[例えば、図104(a4)]。すなわち、いずれの場合にも、前記カウント手段における変化後のカウント値に関する表示内容が表示されてもよい。
The count value in the counting means is a first condition including that the result of the game is the first result [for example, (1) winning a replay, (2) winning a bell, as shown in FIG. 83 (b). A certain value when (3) winning a bell and winning with a 3% probability shown in the point increase setting table shown in FIG. 83 (b)] is established. It is a value that changes by a minute [for example, if it is (1) above, it increases by 1 point, if it is (2) above, it increases by 1 point, and if it is (3) above, it increases by 5 points].
The first display is displayed as a display of display contents related to the count value in the counting means when the result of the game satisfies the first condition after the state change is performed [for example, FIG. 103 (a4), FIG. 103 (b4)],
The first display may be displayed as a display of display contents relating to the count value in the counting means even when the first condition is satisfied after the power is cut off and restored [for example, FIG. 104. (A4)]. That is, in any case, the display content regarding the changed count value in the counting means may be displayed.

前記カウント手段におけるカウント値は、前記第一の条件が成立した場合に第一の値分変化する値であってもよい。 The count value in the counting means may be a value that changes by the first value when the first condition is satisfied.

前記状態変更が行われた後において前記第一の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第一の値分変化したことを前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第一の値分変化したことを前記第一の表示によって表されてもよい。
When the first condition is satisfied after the state change is performed, the first display indicates that the count value in the counting means has changed by the first value.
When the first condition is satisfied after the power is cut off and restored, the first display may indicate that the count value in the counting means has changed by the first value.

なお、前記カウント手段におけるカウント値は、前記第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合には必ず、第一の値分変化[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]する値であってもよい。 The count value in the counting means is the probability of 97% shown in the first condition [for example, (1) winning a replay, (2) winning a bell and the point increase setting table shown in FIG. 83 (b). Whenever (3) winning a bell and winning with a probability of 3% shown in the point increase setting table shown in FIG. 83 (b) is established, the first value change [for example, (for example, the above (for example) If it is 1), it may be increased by 1 point, if it is (2), it may be increased by 1 point, and if it is (3), it may be increased by 5 points].

前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に第一の選択確率で選択された値分変化する値[例えば、図83(b)]であり[例えば、図103(a4),図103(b4)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも前記第一の選択確率で選択された値分変化する値[例えば、図83(b)]であってもよい[例えば、図104(a4)]。
The count value in the counting means is a value that changes by the value selected by the first selection probability when the result of the game becomes the first result after the state change is performed [for example, FIG. 83. (B)] [for example, FIG. 103 (a4), FIG. 103 (b4)],
The count value in the counting means is a value that changes by the value selected by the first selection probability even when the result of the game becomes the first result after the power is cut off and restored [for example. FIG. 83 (b)] [for example, FIG. 104 (a4)].

また、
『 前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図103(a3),図103(b3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない[例えば、図104(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The result of the first game after the state change is made is different from the first result (hereinafter referred to as" second result ") [for example, the result of winning a loss]. There is no change in the display content of the first display before and after [for example, FIG. 103 (a3), FIG. 103 (b3)].
The result of the first game after the power failure recovery [for example, the power recovery may be immediate after the power failure, or the power may be restored at night and the next morning] is the second result. There is no change in the display content of the first display before and after the result of [For example, FIG. 104 (a3)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、前記第一の表示の表示内容に変化がないことから、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。 When the result of the game is the second result between after the state change is performed and after the power is cut off and the power is restored, the display content of the first display does not change, so that the count is counted. In some cases, the player may be allowed to play without being able to determine whether or not the count value of the means is 1 or more, and further, how many.

前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、変化しない場合[例えば、図103(a3),図103(b3),図104(a3)]と、第二の値分変化する場合[例えば、図97(a5)]とがあり、
前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図103(a3),図103(b3)]、
電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図104(a3)]てもよい。
The count value in the counting means does not change when the result of the game is the second result [for example, FIG. 103 (a3), FIG. 103 (b3), FIG. 104 (a3)]. There is a case where the value changes by two values [for example, FIG. 97 (a5)].
Before and after the result of the first game after the state change is the second result, there is no change in the display content of the first display [for example, FIGS. 103 (a3) and 103 (for example). b3)],
Even before and after the result of the first game after the power interruption and recovery is the second result, there may be no change in the display content of the first display [for example, FIG. 104 (a3)]. ..

また、
『 前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化しない値であり[例えば、図103(a3),図103(b3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化する値である[例えば、図104(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The count value in the counting means is a value that does not change when the result of the first game after the state change is the second result [for example, FIG. 103 (a3), FIG. 103 (b3)],
The count value in the counting means is a value that changes when the result of the first game after the power interruption and recovery is the second result [for example, FIG. 104 (a3)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

電断復電後に第二の結果であっても、前記カウント手段におけるカウント値が変化するため、遊技者が損をすることがない。 Even if it is the second result after the power is cut off and restored, the count value in the counting means changes, so that the player does not lose.

前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合に第二の値分変化[例えば、キャラAのみ表示されていれば1ポイント分増加]する値であってもよい。 The count value in the counting means changes by the second value when the result of the first game after the power interruption and recovery is the second result [for example, if only the character A is displayed. It may be a value that increases by 1 point].

前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に第二の選択確率で選択された値分変化[例えば、図83(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であってもよい。 The count value in the counting means changes by the value selected by the second selection probability when the result of the game becomes the second result after the power is cut off and restored [for example, FIG. 83 (b). ) May be a value that changes by the amount of the lottery result using the table shown in).

また、
『 前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果[例えば、前記第一の結果、あるいは該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)]となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となることを含む第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され[例えば、図103(a5)]、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表される[例えば、図104(a5)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The result of the game is different from the second result after the state change is made [for example, the first result or a result other than the first result (for example, the third result)]. After that, the second condition including the fact that the result of the subsequent game is the second result [for example, the result of winning a loss] [for example, only the face image tp of the character of Mr. (A) is displayed. , (B) Winning with a 97% probability shown in the point increase setting table shown in FIG. 83 (b) while only the face image jp of the grandfather character is displayed, (C) Only the face image jp of the grandfather character When is established with a probability of 3% shown in the point increase setting table shown in FIG. 83 (b) while is displayed, before and after the count value in the counting means becomes the second result. The change is represented by the first indication [eg, FIG. 103 (a5)].
Counting in the counting means even when the second condition is satisfied in the result of the subsequent game after the result of the game is different from the second result after the power is cut off and restored. The change in the value before and after the second result is represented by the first indication [eg, FIG. 104 (a5)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となることを含む前記第二の条件が成立した場合には、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表されるため、遊技者に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことを気付かせることができる。 When the second condition including that the second result is obtained after the result different from the second result is satisfied after the state change is performed and after the power is cut off and restored. Is indicated by the first display that the count value in the counting means has changed, so that the player can be made aware that the count value in the counting means has changed.

前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に或る値分変化[例えば、図83(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であり、
前記第一の表示は、前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示され[例えば、図103(a5),図103(b5)]、
前記第一の表示は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい[例えば、図104(a5)]。すなわち、いずれの場合にも、前記カウント手段における変化後のカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい。
The count value in the counting means changes by a certain value when the result of the game is different from the second result and then the second result is obtained [for example, shown in FIG. 83 (b). It is a value that changes by the lottery result using the table].
The first display relates to a count value in the counting means when the result of the game is different from the second result after the state change is performed and then the second result is obtained. It is displayed as a display of the display contents [for example, FIG. 103 (a5), FIG. 103 (b5)],
The first display is a count in the counting means even when the result of the game is different from the result of the second result after the power is cut off and the power is restored and the second result is obtained. It may be displayed as a display of display contents related to the value [for example, FIG. 104 (a5)]. That is, in any case, it may be displayed as a display of display contents regarding the count value after the change in the counting means.

前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、第二の値分変化[例えば、キャラAのみ表示されていれば1ポイント分増加]する値であり、
前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第二の値分変化したことを前記第一の表示によって表され[例えば、図103(a5),図103(b5)]、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が前記第二の値分変化したことを前記第一の表示によって表されてもよい[例えば、図104(a5)]。
The count value in the counting means changes by the second value when the result of the game is different from the result of the second result and then becomes the second result [for example, only the character A is displayed. If so, it will increase by 1 point].
When the result of the game is different from the second result after the state change is performed and then the second result is obtained, the count value in the counting means is the second value. The change is represented by the first display [for example, FIG. 103 (a5), FIG. 103 (b5)].
Even if the result of the game is different from the second result after the power is cut off and the second result is obtained, the count value in the counting means is the second value. The minute change may be represented by the first indication [eg, FIG. 104 (a5)].

なお、前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから前記第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に必ず、第二の値分変化[例えば、上記(A)であれば1ポイント増加、上記(B)であっても1ポイント増加、上記(C)であれば5ポイント増加]する値であってもよい。 As for the count value in the counting means, after the result of the game is different from the result of the second condition, the second condition [for example, only the face image tp of the character of Mr. (A) is displayed, ( B) With only the face image jp of the grandfather character displayed, there is a 97% chance of winning as shown in the point increase setting table shown in FIG. 83 (b), and (C) only the face image jp of the grandfather character is displayed. Whenever the second value change [for example, 1 point in the case of (A) above] is established when the point increase setting table shown in FIG. It may be an increase, even if it is the above (B), it is increased by 1 point, and if it is the above (C), it is increased by 5 points].

前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に第二の選択確率で選択された値分変化[例えば、図83(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも前記第二の選択確率で選択された値分変化する値であってもよい[例えば、図104(a5)]。
The count value in the counting means is a second selection probability when the result of the game is different from the second result after the state change is performed and then the second result is obtained. It is a value that changes by the selected value [for example, changes by the lottery result using the table shown in FIG. 83 (b)].
The count value in the counting means is the second selection even when the result of the game is different from the second result after the power is cut off and the second result is obtained. It may be a value that changes by a value selected by probability [for example, FIG. 104 (a5)].

前記第二の結果とは異なる結果とは、例えば、前記第一の結果であってもよいし、該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)であってもよい。 The result different from the second result may be, for example, the first result or a result other than the first result (for example, a third result).

前記状態変更が行われた後に前記第一の表示の表示内容が変化[例えば、図103(a4),図103(b4)]してから遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが該第一の表示によって表され[例えば、図103(a5)、図103(b5)]、
電断復電があった後に前記第一の表示の表示内容が変化[例えば、図104(a4)]してから遊技の結果が前記第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが該第一の表示によって表される[例えば、図104(a5)]態様であってもよい。
When the display content of the first display changes [for example, FIG. 103 (a4), FIG. 103 (b4)] after the state change is performed, and then the result of the game becomes the second result. , The first display indicates that the count value in the counting means changed before and after the second result [for example, FIG. 103 (a5), FIG. 103 (b5)].
Even when the result of the game is the second result after the display content of the first display is changed [for example, FIG. 104 (a4)] after the power is cut off and restored, the counting means is used. It may be in the aspect [for example, FIG. 104 (a5)] that the change in the count value before and after the second result is represented by the first display.

また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Setting change to change the setting value previously set to the new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 72 (b)] having different degrees of advantage of the player. A setting changing means for performing processing [for example, CPU 304 of the main control unit 300 for executing the setting changing process shown in FIG. 78] is provided.
The power recovery means that the power was restored without performing the setting change process after the power was cut.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。 That is, it may be said that all of the power interruption and power recovery described so far means that the power was restored without performing the setting change process after the power was cut off.

また、以上の記載では、
『 特典[例えば、操作条件報知演出の実行]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図785(c)のテーブル)ことに関係する]カウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図83(b)]がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図105(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図105(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関わらず、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容[例えば、図105(2)に示すポイント数表示PNの「000」]であり、
前記表示手段は、電断復電があった後に或る条件が成立した場合[例えば、殿様が勝利したシーンの表示(疑似BB状態への移行確定(図89に示すステップS193(i),図91に示すステップS196(c))、AT状態への移行確定(図89に示すステップS193(m),図91に示すステップS196(g))]に、第二の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図89に示すステップS193(k),ステップS193(o),図91に示すステップS196(e),ステップS196(i)に示す第1Pカウンタ値コマンドに従って表示]、
前記第二の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値を表す表示内容[例えば、図105(9)に示すポイント数表示PNの「142」]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, in the above description,
"For example, it becomes easier to win a lottery to shift to an effect state (pseudo BB state) in which an operation condition notification effect is performed" related to a privilege [for example, execution of an operation condition notification effect] (table in FIG. 785 (c)). Related] Counting means for counting [for example, a first P counter prepared in RAM 308 of the main control unit 300] and
A display means capable of displaying a plurality of displays [for example, an effect image display device 157] and
It is a game table equipped with
The counting means is a means having a case where the count value changes according to the result of the game [for example, FIG. 83 (b)].
The display means is a means capable of displaying the first display [for example, the point number display PN or the display in the effect information display area 1572].
The first display includes a case where the display content related to the count value in the counting means is displayed [for example, FIG. 105 (9)] and a case where the display content is different from the count value in the counting means []. For example, there is FIG. 105 (2)].
The count value in the counting means changes due to the occurrence of power interruption / recovery [for example, immediate recovery after power failure or power recovery at night and recovery the next morning]. Not the value to do
The display means is a means for displaying the first display with the first display content regardless of the count value in the counting means when there is a power failure / recovery.
The first display content is a display content different from the count value in the counting means [for example, "000" of the point number display PN shown in FIG. 105 (2)].
When a certain condition is satisfied after the power is cut off and restored, the display means [for example, display of the scene in which the lord has won (determination of transition to the pseudo BB state (step S193 (i) shown in FIG. 89, FIG. In step S196 (c) shown in 91, confirmation of transition to the AT state (step S193 (m) shown in FIG. 89, step S196 (g) shown in FIG. 91)], the first display content is described above. It is a means for displaying the display [for example, it is displayed according to the first P counter value command shown in step S193 (k), step S193 (o) shown in FIG. 89, step S196 (e) shown in FIG. 91, and step S196 (i). ],
The second display content is a display content representing a count value in the counting means [for example, “142” of the point number display PN shown in FIG. 105 (9)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

遊技店で夕方頃に遊技して打ちやめたカウンタ値を覚えている遊技者が、翌日に第二の表示内容(本当の値)を知ったときに、間に他の遊技者が遊技しているか否かが分かる場合がある。また、復電した際にカウント値が電断時にいくつであったかを、0であることを表す表示内容が表示されることで、わかりづらくさせることができる。 When a player who remembers the counter value that he stopped playing in the evening at a game store learns the second display content (real value) the next day, is another player playing in the meantime? You may know whether or not. In addition, it is possible to make it difficult to understand how many count values were at the time of power interruption when the power was restored by displaying the display content indicating that the value was 0.

前記第一の表示内容である、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容とは、カウント値とは異なる数値の表示内容であったり、数値とは異なる表示内容(記号やアルファベット)であったり、何も表示されていない表示内容であってもよい。また、前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。 The display content different from the count value in the counting means, which is the first display content, may be a display content of a numerical value different from the count value, or a display content (symbol or alphabet) different from the numerical value. , The display content may be blank. Further, the first display content may be display content indicating that the count value in the counting means is 0.

また、
『 遊技者への有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段である[例えば、図103(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A setting to change the setting value previously set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 72 (b)] having different degrees of advantage to the player. A setting changing means for performing a change process [for example, a CPU 304 of a main control unit 300 for executing the setting change process shown in FIG. 78] is provided.
The counting means is a means in which the count value becomes a certain value [for example, 0] when the setting change process is performed [for example, FIG. 103 (a2)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

遊技店で夕方頃に遊技して打ちやめたカウンタ値を覚えている遊技者が、翌日に、設定変更処理が行われた否かが分かる場合がある。 A player who remembers the counter value that he stopped playing in the evening at a game store may know whether or not the setting change process was performed the next day.

また、
『 前記或る条件とは、前記特典[例えば、操作条件報知演出の実行]が付与される場合に成立する条件[例えば、疑似BB状態への移行確定(図89に示すステップS193(i),図91に示すステップS196(c))、AT状態への移行確定(図89に示すステップS193(m),図91に示すステップS196(g))]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The certain condition is a condition that is satisfied when the privilege [for example, execution of the operation condition notification effect] is given [for example, the transition to the pseudo BB state is confirmed (step S193 (i) shown in FIG. 89). Step S196 (c) shown in FIG. 91, determination of transition to the AT state (step S193 (m) shown in FIG. 89, step S196 (g) shown in FIG. 91)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

本当の値を知りたい遊技者に特典の付与まで遊技を継続させることができる場合がある。また、本当の値を知って興趣が低下することとなった遊技者に対しては特典の付与によって興趣の低下を抑えることができる場合がある。 It may be possible to continue the game until the privilege is given to the player who wants to know the true value. In addition, it may be possible to suppress the decline in the interest by giving a privilege to the player who knows the true value and the interest is reduced.

また、
『 前記カウント手段におけるカウント値が予め定められた値[例えば、真対決ポイント数]となった場合に遊技者に前記特典が付与される場合[例えば、ポイント数が真対決ポイント数に達し対決演出で敗北となって周回数が1増加され当選確率が上昇した状態で、図82(c)に示すテーブルを用いた真対決結果設定処理(ステップS133e)で当選した場合]があり、
前記カウント手段は、前記特典の付与が終了する場合[例えば、操作条件報知演出が実行されていたCZ状態が終了する場合]に、カウント値が0になるものであり[例えば、図91に示すステップS196l]、
前記表示手段は、前記特典の付与が終了した後に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である[例えば、図103(b2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the privilege is given to the player when the count value in the counting means becomes a predetermined value [for example, the number of true confrontation points] [for example, the number of points reaches the number of true confrontation points and the confrontation effect is produced. In the state where the number of laps is increased by 1 and the winning probability is increased, there is a case where the player wins in the true confrontation result setting process (step S133e) using the table shown in FIG. 82 (c)].
The counting means has a count value of 0 when the granting of the privilege ends [for example, when the CZ state in which the operation condition notification effect has been executed ends] [for example, shown in FIG. 91]. Step S196l],
The display means is a means for displaying the first display in the first display content after the granting of the privilege is completed [for example, FIG. 103 (b2)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

特典の付与後にカウント値をクリアすることで、カウント手段の値と第一の表示の表示内容を合わせた状態で遊技者に遊技させることができる場合がある。 By clearing the count value after granting the privilege, the player may be allowed to play in a state where the value of the counting means and the display content of the first display are matched.

前記表示手段は、前記特典の付与が終了し、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示した後に、遊技の結果が前記第一の結果[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する手段[例えば、図103(b4)]であってもよい。 In the display means, after the granting of the privilege is completed and the first display is displayed in the first display content, the result of the game is the first result [for example, the result of winning a prize other than the loss]. In that case, the means for displaying the first display in the second display content [for example, FIG. 103 (b4)] may be used.

また、
『 前記第一の表示が前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容を表示している状態で、遊技の結果が或る結果[例えば、チャンス目に入賞という結果]となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the result of the game is a certain result [for example, the result of winning a prize in the chance eye] in a state where the first display displays the display content different from the count value in the counting means, the said Display the first display with the second display content,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

電断復電後にカウント手段と第一の表示の値が不一致である状態を是正することで、間に他の遊技者が遊技しているか否かの判別の難度を上げることができる場合がある。 By correcting the situation where the value of the counting means and the value of the first display do not match after the power is cut off and restored, it may be possible to increase the difficulty of determining whether or not another player is playing in the meantime. ..

また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Setting change to change the setting value previously set to the new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 72 (b)] having different degrees of advantage of the player. A setting changing means for performing processing [for example, CPU 304 of the main control unit 300 for executing the setting changing process shown in FIG. 78] is provided.
The power recovery means that the power was restored without performing the setting change process after the power was cut.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。 That is, it may be said that all of the power interruption and power recovery described so far means that the power was restored without performing the setting change process after the power was cut off.

また、以上の記載では、
『 演出[例えば、演出ポイント]に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が一回の遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示であり[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]、
前記表示手段は、第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示[例えば、第1加算分表示ad1]であり、
前記表示手段は、第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示は、一又は複数回の遊技にわたって表示される場合がある表示であり[例えば、図99(a2)~図99(a6)に示す偽対決演出の対決アニメーション表示]、
前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合には前記第三の表示が表示され[例えば、図97(a2)]、
前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合には、前記第三の表示が表示されない[例えば、図99(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, in the above description,
"A counting means [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300] for counting related to the effect [for example, the effect point].
A display means capable of displaying a plurality of displays [for example, an effect image display device 157] and
It is a game table equipped with
The counting means is a means in which the count value may change depending on the result of one game.
The display means is a means capable of displaying the first display.
The first display is a display of display contents related to the count value in the counting means [for example, a point number display PN or a display in the effect information display area 1572].
The display means is a means capable of displaying a third display, and is a means capable of displaying the third display.
The third display suggests that when the count value in the counting means changes, the first display changes according to the amount of change in the count value [for example, the first addition display ad1. ], And
The display means is a means capable of displaying the fourth display.
The fourth display is a display that may be displayed over one or a plurality of games [for example, a confrontation animation display of a false confrontation effect shown in FIGS. 99 (a2) to 99 (a6)].
When the count value in the counting means changes while the fourth display is not displayed, the third display is displayed [for example, FIG. 97 (a2)].
When the count value in the counting means changes while the fourth display is displayed, the third display is not displayed [for example, FIG. 99 (a2)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

この遊技台によれば、一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、該第四の表示の表示効果が、前記第三の表示によって低下させられることが抑えられ、該第四の表示に注目させることができる場合がある。また、前記第四の表示の結末に遊技者の興味を誘導させることができる場合がある。一方、前記第四の表示が表示されていない状態では、前記第三の表示が表示されることで、遊技者を飽きさせること無く遊技させることができる場合がある。 According to this game table, in a state where the fourth display displayed over one or a plurality of games is displayed, the display effect of the fourth display is reduced by the third display. May be suppressed and the fourth display may be noticeable. In addition, there are cases where the player's interest can be induced at the end of the fourth display. On the other hand, in the state where the fourth display is not displayed, the third display may be displayed so that the player can play the game without getting bored.

また、前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあってもよい。 Further, the first display may be a display of display contents relating to the count value in the counting means or a display of display contents different from the count value in the counting means.

前記第四の表示は、演出状態を表す表示であってもよいし、演出状態に対応した表示であってもよい。また、前記第四の表示は、背景表示や背景アニメーションであってもよい。 The fourth display may be a display showing an effect state or a display corresponding to the effect state. Further, the fourth display may be a background display or a background animation.

さらに、以上の記載では、
『 演出[例えば、演出ポイント]に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が一回の遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示であり[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]、
前記表示手段は、第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示[例えば、第1加算分表示ad1]であり、
前記表示手段は、第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示は、一又は複数回の遊技にわたって表示される場合がある表示であり[例えば、図99(a2)~図99(a6)に示す偽対決演出のアニメーション表示]、
前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示よりも、該第四の表示が表示されている状態において該カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示の方が、目立たない表示[例えば、薄く表示される]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, in the above description,
"A counting means [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300] for counting related to the effect [for example, the effect point].
A display means capable of displaying a plurality of displays [for example, an effect image display device 157] and
It is a game table equipped with
The counting means is a means in which the count value may change depending on the result of one game.
The display means is a means capable of displaying the first display.
The first display is a display of display contents related to the count value in the counting means [for example, a point number display PN or a display in the effect information display area 1572].
The display means is a means capable of displaying a third display, and is a means capable of displaying the third display.
The third display suggests that when the count value in the counting means changes, the first display changes according to the amount of change in the count value [for example, the first addition display ad1. ], And
The display means is a means capable of displaying the fourth display.
The fourth display is a display that may be displayed over one or a plurality of games [for example, an animation display of a false confrontation effect shown in FIGS. 99 (a2) to 99 (a6)].
In the counting means in the state where the fourth display is displayed, rather than the third display displayed when the count value in the counting means changes in the state where the fourth display is not displayed. The third display displayed when the count value changes is an inconspicuous display [for example, dimmed].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

この遊技台によれば、一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、該第四の表示の表示効果が、前記第三の表示によって低下させられることが抑えられ、該第四の表示に注目させることができる場合がある。また、前記第四の表示の結末に遊技者の興味を誘導させることができる場合がある。一方、前記第四の表示が表示されていない状態では、前記第三の表示が目立つことで、遊技者を飽きさせること無く遊技させることができる場合がある。 According to this game table, in a state where the fourth display displayed over one or a plurality of games is displayed, the display effect of the fourth display is reduced by the third display. May be suppressed and the fourth display may be noticeable. In addition, there are cases where the player's interest can be induced at the end of the fourth display. On the other hand, in a state where the fourth display is not displayed, the third display may be conspicuous so that the player can play the game without getting bored.

例えば、前者の場合の前記第三の表示よりも、後者の場合の前記第三の表示の方が、薄く表示されたり、小さく表示されてもよい。あるいは、前者の場合の前記第三の表示が表示中に色が変化したり形状が変化するのに対して、後者の場合の前記第三の表示では表示中に色が変化することはなく形状も変化することはないようにしてもよい。 For example, the third display in the latter case may be displayed lighter or smaller than the third display in the former case. Alternatively, in the former case, the third display changes color or shape during display, whereas in the latter case, the third display does not change color during display and has a shape. May not change.

前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあってもよい。 The first display may be a display of display contents relating to the count value in the counting means, or may be a display of display contents different from the count value in the counting means.

また、
『 前記表示手段は、第五の表示を表示可能な手段であり、
前記第五の表示は、前記第三の表示と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示であり[例えば、第2加算分表示ad2]、
前記第五の表示は、前記第三の表示よりも前記第一の表示の近くに表示される表示であり[例えば、図99(a4)]、
前記第五の表示は、前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、合算すると該カウント値の変化量に相当するように該カウント値の変化量を分けて表すように複数表示される場合がある表示[例えば、図97(b3)の2つの「+1」の表示]であり、
前記第五の表示は、前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量を一つの表示でまとめて表すように表示される場合がある表示[例えば、図100(b3)の「+11」の表示]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means is a means capable of displaying the fifth display.
Similar to the third display, the fifth display is a display suggesting that when the count value in the counting means changes, the first display changes according to the amount of change in the count value. Yes [For example, display for the second addition ad2],
The fifth display is a display displayed closer to the first display than the third display [for example, FIG. 99 (a4)].
The fifth display is a change amount of the count value so as to correspond to a change amount of the count value when the count value in the counting means changes in a state where the fourth display is not displayed. It is a display [for example, two "+1" displays in FIG. 97 (b3)] that may be displayed more than once so as to be divided into two.
The fifth display is displayed so as to collectively represent the amount of change in the count value when the count value in the counting means changes in the state where the fourth display is displayed. In some cases, the display [for example, the display of “+11” in FIG. 100 (b3)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、カウント値の変化量を一つの表示でまとめて表すことで、表示をシンプルにして見やすくすることができるとともに、該第四の表示に遊技者の意識を集中させ易くすることができる場合がある。 In the state where the fourth display displayed over one or more games is displayed, the amount of change in the count value can be collectively represented by one display, so that the display can be simplified and made easier to see. In some cases, it may be easier to concentrate the player's consciousness on the fourth display.

また、
『 前記表示手段は、1又は複数のキャラクタ表示[例えば、殿様のキャラクタの顔画像tp、爺のキャラクタの顔画像jp、姫のキャラクタの顔画像hp、忍のキャラクタの顔画像sp]を表示可能な手段であり、
前記第三の表示[例えば、第1加算分表示ad1]は、前記第五の表示[例えば、第2加算分表示ad2]よりも前記キャラクタ表示の近くに表示される表示であり、
前記第三の表示は、表示されている前記キャラクタ表示の数に応じて複数表示される場合がある表示であり[例えば、図97(b2)]、
前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、前記キャラクタ表示が表示されない[例えば、図99(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means can display one or more character displays [for example, face image tp of the character of the lord, face image jp of the grandfather character, face image hp of the princess character, face image sp of the shinobi character]. Means
The third display [for example, the first addition display ad1] is a display displayed closer to the character display than the fifth display [for example, the second addition display ad2].
The third display is a display that may be displayed in plurality depending on the number of the displayed characters [for example, FIG. 97 (b2)].
When the count value in the counting means changes while the fourth display is displayed, the character display is not displayed [for example, FIG. 99 (a2)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記キャラクタ表示が表示されないことで、第四の表示に注目させることができる場合がある。 By not displaying the character display, it may be possible to draw attention to the fourth display.

前記キャラクタ表示は、前記第四の表示が表示されている状態では表示されない表示であってもよい。 The character display may be a display that is not displayed when the fourth display is displayed.

また、
『 前記キャラクタ表示が表示されない場合に、前記第三の表示[例えば、第1加算分表示ad1]も表示されない[例えば、図99(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the character display is not displayed, the third display [for example, the first addition display ad1] is not displayed [for example, FIG. 99 (a2)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

前記キャラクタ表示と前記第三の表示の両方が表示されないことで、第四の表示により注目させることができる場合がある。 By not displaying both the character display and the third display, the fourth display may be more noticeable.

前記キャラクタ表示が表示されない場合であっても、前記第五の表示は表示される場合があってもよい。 Even if the character display is not displayed, the fifth display may be displayed.

また、
『 前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示よりも、該第四の表示が表示されている状態において該カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示の方が、表示数、表示色数、表示アニメーション数の少なくともいずれか一つの数が少ないか、表示時間が短いか、あるいは表示サイズが小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The counting means in the state where the fourth display is displayed rather than the third display displayed when the count value in the counting means changes in the state where the fourth display is not displayed. The third display displayed when the count value in is changed is smaller in at least one of the number of displays, the number of display colors, and the number of display animations, the display time is short, or the display size. Is small,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.

以下、これまで説明したことも含めて付記する。 The following will be added, including what has been explained so far.

(付記A-1)
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix A-1)
A setting changing means for performing a setting changing process of setting value information indicating that the lottery data used when performing a lottery is selected from a plurality of types of lottery data, and a setting changing means.
Counting means for benefits and
Display means that can display multiple displays and
It is a game table equipped with
The counting means is a means whose value can be increased according to the result of the game.
The counting means is a means in which the value becomes a certain value (hereinafter, referred to as "first value") when the setting change processing is performed.
The counting means is a means in which the value becomes the second value when there is a power failure / recovery in a state where the value is a certain value (hereinafter, referred to as "second value").
The display means is a means capable of displaying the first display regarding the value of the counter means.
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter referred to as "first result") after the setting change process is performed, the first display is made in consideration of the first increase amount. Is displayed,
When the result of the game becomes the first result after the power interruption and recovery, the first display is displayed in an embodiment in which the first increase amount is added.
A game table featuring that.

(付記A-2)
付記A-1に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix A-2)
The game console described in Appendix A-1.
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter referred to as "second result") after the setting change process is performed, the first display is not taken into consideration in the second increase amount. Is displayed,
When the result of the game is the second result after the power is cut and restored, the first display is displayed in a manner that does not take into account the second increase amount.
A game table featuring that.

(付記A-3)
付記A-2に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix A-3)
The game console described in Appendix A-2.
When the result of the game becomes the second result after the setting change process is performed, the value of the counting means does not increase.
When the result of the game becomes the second result after the power is cut and restored, the value of the counting means increases.
A game table featuring that.

(付記A-4)
付記A-2または付記A-3に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix A-4)
The game console described in Appendix A-2 or Appendix A-3.
When the result of the game is the second result after the first display is displayed in an embodiment in which a certain increase amount is added after the setting change process is performed, the second increase amount is used. The first display is displayed in an added manner,
When the result of the game is the second result after the first display is displayed in an embodiment in which a certain increase amount is added after the power interruption and recovery, the second increase amount is used. The first display is displayed in an added manner.
A game table featuring that.

(付記A-5)
付記A-1乃至付記A-4のいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix A-5)
The game console according to any one of Supplementary A-1 to Supplementary A-4.
The display means is means for displaying the first display in the first aspect when the setting change process is performed in a state where the value of the counting means is 1 or more.
The display means is a means for displaying the first display in the first aspect when there is a power interruption / recovery in a state where the value of the counting means is 1 or more.
A game table featuring that.

(付記A-6)
付記A-5に記載の遊技台であって、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix A-6)
The game console described in Appendix A-5.
The first display of the first aspect is a display indicating a value of 0.
A game table featuring that.

(付記B-1)
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に応じて表示される第二の表示を表示可能な手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix B-1)
A setting changing means for performing a setting changing process of setting value information indicating that the lottery data used when performing a lottery is selected from a plurality of types of lottery data, and a setting changing means.
Counting means for benefits and
Display means that can display multiple displays and
It is a game table equipped with
The counting means is a means whose value can be increased according to the result of the game.
The counting means is a means in which the value becomes a certain value (hereinafter, referred to as "first value") when the setting change processing is performed.
The counting means is a means in which the value becomes the second value when there is a power failure / recovery in a state where the value is a certain value (hereinafter, referred to as "second value").
The display means is a means capable of displaying the first display regarding the value of the counter means.
The display means is a means capable of displaying a second display displayed according to the value of the first display.
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter referred to as "first result") after the setting change process is performed, the first display is made in consideration of the first increase amount. Is displayed,
When the result of the game becomes the first result after the power interruption and recovery, the first display is displayed in an embodiment in which the first increase amount is added.
A game table featuring that.

(付記B-2)
付記B-1に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix B-2)
The game console described in Appendix B-1.
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter referred to as "second result") after the setting change process is performed, the first display is not taken into consideration in the second increase amount. Is displayed,
When the result of the game is the second result after the power is cut and restored, the first display is displayed in a manner that does not take into account the second increase amount.
A game table featuring that.

(付記B-3)
付記B-2に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix B-3)
The game console described in Appendix B-2.
When the result of the game becomes the second result after the setting change process is performed, the value of the counting means does not increase.
When the result of the game becomes the second result after the power is cut and restored, the value of the counting means increases.
A game table featuring that.

(付記B-4)
付記B-2またはB-3に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix B-4)
The game console described in Appendix B-2 or B-3.
When the result of the game is the second result after the first display is displayed in an embodiment in which a certain increase amount is added after the setting change process is performed, the second increase amount is used. The first display is displayed in an added manner,
When the result of the game is the second result after the first display is displayed in an embodiment in which a certain increase amount is added after the power interruption and recovery, the second increase amount is used. The first display is displayed in an added manner.
A game table featuring that.

(付記B-5)
付記B-1乃至B-4のいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix B-5)
The game console according to any one of Supplementary Provisions B-1 to B-4.
The display means is means for displaying the first display in the first aspect when the setting change process is performed in a state where the value of the counting means is 1 or more.
The display means is a means for displaying the first display in the first aspect when there is a power interruption / recovery in a state where the value of the counting means is 1 or more.
A game table featuring that.

(付記B-6)
付記B-5に記載の遊技台であって、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix B-6)
The game console described in Appendix B-5.
The first display of the first aspect is a display indicating a value of 0.
A game table featuring that.

(付記C-1)
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記カウント手段の値が1以上である状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記第一の値は、0であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix C-1)
A state changing means for performing a state changing process for changing a state from a first state to a second state having a lower advantage than the first state.
Counting means for benefits and
Display means that can display multiple displays and
It is a game table equipped with
The counting means is a means whose value can be increased according to the result of the game.
The first state is a state in which the value of the counting means is 1 or more.
When the value of the counting means becomes a predetermined value, a privilege may be given to the player.
The counting means is a means in which the value becomes a certain value (hereinafter, referred to as "first value") when the state change processing is performed.
The first value is 0,
The counting means is a means in which the value becomes the second value when there is a power failure / recovery in a state where the value is a certain value (hereinafter, referred to as "second value").
The display means is a means capable of displaying the first display regarding the value of the counter means.
The display means is a means for displaying the first display in the first aspect when the state change process is performed.
The display means is a means for displaying the first display in the first aspect when there is a power failure / recovery.
The first display of the first aspect is a display indicating a value of 0.
A game table featuring that.

(付記C-2)
付記C-1に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix C-2)
The game console described in Appendix C-1.
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter referred to as "first result") after the state change processing is performed, the first display is made in consideration of the first increase amount. Is displayed,
When the result of the game becomes the first result after the power interruption and recovery, the first display is displayed in an embodiment in which the first increase amount is added.
A game table featuring that.

(付記C-3)
付記C-1またはC-2に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix C-3)
The game console described in Appendix C-1 or C-2.
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter referred to as "second result") after the state change process is performed, the first display is not taken into consideration in the second increase amount. Is displayed,
When the result of the game is the second result after the power is cut and restored, the first display is displayed in a manner that does not take into account the second increase amount.
A game table featuring that.

(付記C-4)
付記C-3に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix C-4)
The game console described in Appendix C-3.
When the result of the game becomes the second result after the state change process is performed, the value of the counting means does not increase.
When the result of the game becomes the second result after the power is cut and restored, the value of the counting means increases.
A game table featuring that.

(付記C-5)
付記C-3またはC-4に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix C-5)
The game console described in Appendix C-3 or C-4.
When the result of the game is the second result after the first display is displayed in an embodiment in which a certain increase amount is added after the state change process is performed, the second increase amount is used. The first display is displayed in an added manner,
When the result of the game is the second result after the first display is displayed in an embodiment in which a certain increase amount is added after the power interruption and recovery, the second increase amount is used. The first display is displayed in an added manner.
A game table featuring that.

(付記D-1)
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記カウント手段の値が1以上である状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記第一の値は、0であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に応じて表示される第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix D-1)
A state changing means for performing a state changing process for changing a state from a first state to a second state having a lower advantage than the first state.
Counting means for benefits and
Display means that can display multiple displays and
It is a game table equipped with
The counting means is a means whose value can be increased according to the result of the game.
The first state is a state in which the value of the counting means is 1 or more.
When the value of the counting means becomes a predetermined value, a privilege may be given to the player.
The counting means is a means in which the value becomes a certain value (hereinafter, referred to as "first value") when the state change processing is performed.
The first value is 0,
The counting means is a means in which the value becomes the second value when there is a power failure / recovery in a state where the value is a certain value (hereinafter, referred to as "second value").
The display means is a means capable of displaying the first display regarding the value of the counter means.
The display means is a means capable of displaying a second display displayed according to the value of the first display.
The display means is a means for displaying the first display in the first aspect when the state change process is performed.
The display means is a means for displaying the first display in the first aspect when there is a power failure / recovery.
The first display of the first aspect is a display indicating a value of 0.
A game table featuring that.

(付記D-2)
付記D-1に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix D-2)
The game console described in Appendix D-1.
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter referred to as "first result") after the state change processing is performed, the first display is made in consideration of the first increase amount. Is displayed,
When the result of the game becomes the first result after the power interruption and recovery, the first display is displayed in an embodiment in which the first increase amount is added.
A game table featuring that.

(付記D-3)
付記D-1またはD-2に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix D-3)
The game console described in Appendix D-1 or D-2.
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter referred to as "second result") after the state change process is performed, the first display is not taken into consideration in the second increase amount. Is displayed,
When the result of the game is the second result after the power is cut and restored, the first display is displayed in a manner that does not take into account the second increase amount.
A game table featuring that.

(付記D-4)
付記D-3に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix D-4)
The game console described in Appendix D-3.
When the result of the game becomes the second result after the state change process is performed, the value of the counting means does not increase.
When the result of the game becomes the second result after the power is cut and restored, the value of the counting means increases.
A game table featuring that.

(付記D-5)
付記D-3またはD-4に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix D-5)
The game console described in Appendix D-3 or D-4.
When the result of the game is the second result after the first display is displayed in an embodiment in which a certain increase amount is added after the state change process is performed, the second increase amount is used. The first display is displayed in an added manner,
When the result of the game is the second result after the first display is displayed in an embodiment in which a certain increase amount is added after the power interruption and recovery, the second increase amount is used. The first display is displayed in an added manner.
A game table featuring that.

(付記E-1)
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加する手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第一の値」という。)である状態で電断復電があった場合(以下、「第一の場合」という。)に、値が該第一の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合に、値が0であること示す態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に或る条件が成立した場合に、前記カウント手段の値を示す態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix E-1)
Counting means for benefits and
Display means that can display multiple displays and
It is a game table equipped with
The counting means is a means for increasing the value according to the result of the game.
The display means is a means capable of displaying the first display regarding the value of the counter means.
The counting means has a value when there is a power failure / recovery in a state where the value is a certain value (hereinafter referred to as "first value") (hereinafter referred to as "first case"). It is a means to obtain the first value.
The display means is a means for displaying the first display in an manner indicating that the value is 0 in the first case.
The display means is a means for displaying the first display in an embodiment showing the value of the counting means when a certain condition is satisfied after the first case.
A game table featuring that.

(付記E-2)
付記E-1に記載の遊技台であって、
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第二の値」という。)となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix E-2)
The game console described in Appendix E-1.
It is equipped with a setting changing means for performing a setting changing process of setting value information indicating that the lottery data used when performing a lottery is selected from a plurality of types of lottery data.
The counting means is a means in which the value becomes a certain value (hereinafter, referred to as "second value") when the setting change process is performed.
A game table featuring that.

(付記E-3)
付記E-1またはE-1に記載の遊技台であって、
前記或る条件とは、前記特典が付与される場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix E-3)
The game console described in Appendix E-1 or E-1.
The certain condition is a condition that is satisfied when the privilege is granted.
A game table featuring that.

(付記E-4)
付記E-1乃至E-3のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段を備え、
前記第一の状態とは、前記カウント手段に値がある状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記特典の付与が終了する場合に前記状態変更処理が行われ、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が前記第二の値となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix E-4)
The game console according to any one of the appendices E-1 to E-3.
A state changing means for performing a state changing process for changing a state from a first state to a second state having a lower advantage than the first state is provided.
The first state is a state in which the counting means has a value.
When the value of the counting means becomes a predetermined value, a privilege may be given to the player.
When the grant of the privilege is completed, the state change process is performed, and the state change process is performed.
The counting means is a means whose value becomes the second value when the state change processing is performed.
A game table featuring that.

(付記E-5)
付記E-1乃至E-4のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記カウント手段の値と前記第一の表示が示す値が同じ状態において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記カウント手段の値と前記第一の表示が示す値が異なる状態において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量よりも多い第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix E-5)
The game console according to any one of the appendices E-1 to E-4.
When the result of the game is a certain result (hereinafter referred to as "first result") in a state where the value of the counting means and the value indicated by the first display are the same, the first increase amount is added. The first display is displayed in the above-mentioned manner.
When the result of the game is the first result in a state where the value of the counting means and the value indicated by the first display are different, a second increase amount larger than the first increase amount is added. The first display may be displayed in some embodiments.
A game table featuring that.

(付記F-1)
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、1回の遊技の結果に応じて値が増加する手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に加算される値を示す第二の表示を表示可能な手段であり、
前記カウント手段の値が増加した場合(以下、「第一の場合」という。)に、増加した値を加えた値を示す態様で前記第一の表示が表示され、
前記第一の場合に、前記第二の表示が表示され、
前記表示手段は、複数回の遊技にわたって表示される場合がある第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示が表示されない状態において前記第一の場合となった場合に、第一の情報量で前記第二の表示が表示され、
前記第四の表示が表示される状態において前記第一の場合となった場合に、第二の情報量で前記第二の表示が表示され、
前記第二の情報量は、前記第一の情報量よりも少ない、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix F-1)
Counting means for benefits and
Display means that can display multiple displays and
It is a game table equipped with
The counting means is a means for increasing the value according to the result of one game.
The display means is a means capable of displaying the first display regarding the value of the counter means.
The display means is a means capable of displaying a second display indicating a value to be added to the value of the first display.
When the value of the counting means increases (hereinafter, referred to as "first case"), the first display is displayed in an embodiment showing the value obtained by adding the increased value.
In the first case, the second display is displayed.
The display means is a means capable of displaying a fourth display that may be displayed over a plurality of games.
When the first case is reached in a state where the fourth display is not displayed, the second display is displayed with the first amount of information.
In the case where the first case is obtained in the state where the fourth display is displayed, the second display is displayed with the second amount of information.
The second amount of information is smaller than the first amount of information.
A game table featuring that.

(付記F-2)
付記F-1に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に加算される値を示す第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記第二の表示よりも前記第一の表示に近い位置に表示され、
前記第四の表示が表示されない状態において、前記カウント手段の値が増加した場合(以下、「第二の場合」という。)に、複数の前記第三の表示(以下、「複数の第三の表示」という。)が表示される場合があり、
前記第四の表示が表示される状態において、前記第二の場合となった場合に、前記複数の第三の表示の値を合計した値を示す前記第三の表示が一つ表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix F-2)
The game console described in Appendix F-1.
The display means is a means capable of displaying a third display indicating a value to be added to the value of the first display.
The third display is displayed at a position closer to the first display than the second display.
When the value of the counting means increases (hereinafter, referred to as "second case") in a state where the fourth display is not displayed, a plurality of the third display (hereinafter, "plural third cases"). "Display") may be displayed.
In the state where the fourth display is displayed, in the case of the second case, one of the third displays indicating the total value of the values of the plurality of third displays is displayed.
A game table featuring that.

(付記F-3)
付記F-2に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、1または複数のキャラクタ表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第三の表示よりも前記キャラクタ表示に近い位置に表示され、
前記第二の表示は、前記キャラクタ表示の数に応じて複数表示される場合があり、
前記第四の表示が表示される状態において前記第一の場合となった場合に、前記キャラクタ表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix F-3)
The game console described in Appendix F-2.
The display means is a means capable of displaying one or a plurality of character displays.
The second display is displayed at a position closer to the character display than the third display.
The second display may be displayed more than once depending on the number of character displays.
In the state where the fourth display is displayed and the first case is reached, the character display is not displayed.
A game table featuring that.

(付記F-4)
付記F-3に記載の遊技台であって、
前記キャラクタ表示が表示されない場合に、前記第二の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix F-4)
The game console described in Appendix F-3.
When the character display is not displayed, the second display is not displayed.
A game table featuring that.

(付記F-5)
付記F-1乃至F-4のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報量の前記第二の表示は、前記第一の情報量の前記第二の表示よりも、数、表示時間、大きさ、色数、アニメーションの有無、の少なくともいずれかの要素の量が少ない、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix F-5)
The game console according to any one of the appendices F-1 to F-4.
The second display of the second information amount has at least one element of number, display time, size, number of colors, and presence / absence of animation, as compared with the second display of the first information amount. The amount of
A game table featuring that.

(付記R0-1)
遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
演出に関するカウントを行うカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記演出に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において、遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となることを含む第一の条件が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合いで変化し、
電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化し、
前記設定変更処理が行われた後における最初の遊技において、遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)となることを含む第二の条件が成立した前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく、
電断復電があった後における最初の遊技において、前記第二の条件が成立した前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はなく、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値となる手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなく、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化しない値であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化する値である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix R0-1)
A setting change means that performs a setting change process that changes the setting value that has been set so far to a new setting value selected from multiple types of setting values that have different degrees of advantage for the player.
Display means that can display multiple displays and
Counting means to count the production and
It is a game table equipped with
The display means is a means capable of displaying the first display related to the effect.
The display means is a means for displaying the first display with a certain display content when the setting change process is performed.
The display means is a means for displaying the first display with the same display content as the certain display content when there is a power failure / recovery.
When the first condition including the fact that the result of the game becomes a certain result (hereinafter referred to as "first result") is satisfied after the setting change process is performed, the first display is performed. The displayed content of is changed by the first degree of change,
Even when the first condition is satisfied after the power is cut off and restored, the display content of the first display changes according to the first degree of change.
A second game including that in the first game after the setting change process is performed, the result of the game is a certain result (hereinafter referred to as "second result") different from the first result. Before and after the conditions were met, there was no change in the display content of the first display.
In the first game after the power was cut off and restored, there was no change in the display content of the first display even before and after the second condition was satisfied.
The counting means is a means in which the count value may change depending on the result of the game.
The counting means is a means in which the count value becomes a certain value when the setting change process is performed.
The first display may be a display of display contents relating to a count value in the counting means, or may be a display of display contents different from the count value in the counting means.
The count value in the counting means is not a value that changes due to the occurrence of power interruption and recovery.
The count value in the counting means is a value that does not change when the result of the first game after the setting change process is performed is the second result.
The count value in the counting means is a value that changes when the result of the first game after the power interruption and recovery is the second result.
A game table featuring that.

(付記R0-2)
付記R0-1に記載の遊技台であって、
前記或る表示内容とは、或るルールに基づく表示内容のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix R0-2)
The game console described in Appendix R0-1.
The certain display content is a display content based on a certain rule.
A game table featuring that.

(付記R0-3)
付記R0-1又はR0-2に記載の遊技台であって、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix R0-3)
The game console described in Appendix R0-1 or R0-2.
The power recovery means that the power was restored without performing the setting change process after the power was cut.
A game table featuring that.

上記で「~場合がある」とは、「必ず~する」、「必ず~される」、あるいは「必ず~になる」等に置き換えてもよく、上記で「○○可能」とは、「必ず○○する」に置き換えてもよい。 In the above, "may be" may be replaced with "must be", "must be", or "must be", and "○○ is possible" in the above is "must be". It may be replaced with "○○".

また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。 Further, even if the constituent requirements are included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modified example, the various examples, the appendices, etc. described above, the constituent requirement may be the other embodiment or the embodiment. It may be applied to a modified example, various examples, an appendix, and the like.

100 スロットマシン
110~112 リール
113 表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Directional image display device 272,277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 1st sub-control unit 500 2nd sub-control Department

Claims (1)

スタートレバーと、
演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンであり、
前記演出手段は、連動パターンの演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ表示の演出を実行可能な手段であり、
前記連動パターンの演出とは、第一の演出が開始され、その後に第二の演出が開始される演出のことであり、
前記第一の演出の実行中に電断復電した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記デモ表示の演出が実行され、
前記第一の場合の後における前記デモ表示の演出の実行中に電断復電した場合に、該デモ表示の演出が実行され、
前記第一の演出の開始後に電断復電を経由せずに前記スタートレバーが操作された場合に実行される演出と、該第一の演出の開始後に電断復電を経由してから該スタートレバーが操作された場合に実行される演出とは異なり、
前記第一の演出の開始後に電断復電を経由せずに前記スタートレバーが操作された場合に実行される演出は、前記第二の演出であり、
前記第一の演出の開始後に電断復電を経由してから前記スタートレバーが操作された場合に実行される演出は、該第一の演出である、
ことを特徴とする遊技台。
With the start lever ,
Directing means and
It is a game table equipped with
The game console is a slot machine.
The effect means is a means capable of executing the effect of the interlocking pattern .
The effect means is a means capable of executing the effect of the demo display .
The interlocking pattern effect is an effect in which the first effect is started and then the second effect is started.
When the power is cut off and restored during the execution of the first effect (hereinafter referred to as "first case"), the effect of the demo display is executed.
When the power is cut off and restored during the execution of the effect of the demo display after the first case , the effect of the demo display is executed.
An effect that is executed when the start lever is operated without going through the power cutoff / recovery after the start of the first effect, and an effect that is performed after the power failure / recovery is performed after the start of the first effect. Unlike the effect that is performed when the start lever is operated,
The effect executed when the start lever is operated after the start of the first effect without going through the power interruption and recovery is the second effect.
The effect executed when the start lever is operated after the power is cut off and restored after the start of the first effect is the first effect.
A game table featuring that.
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