JP2016093591A - Game machine - Google Patents

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寿邦 杉山
Hisakuni Sugiyama
寿邦 杉山
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Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing a natural presentation without a feeling of strangeness, when restored from a power interruption, so as to avoid giving stresses to players.SOLUTION: Presentation performance means of a game machine is capable of performing presentations in at least two presentation modes corresponding to a progress of a games, and if a power interruption where power supply is stopped occurs during a performance of a presentation in a first presentation mode, the presentation performance means performs a presentation in a second presentation mode different from the first presentation mode when reactivated.SELECTED DRAWING: Figure 12A

Description

本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a swivel type gaming machine.

従来、演出の実行中に電源断が発生したとき、電源断からの復帰時にその演出を再度実行して、遊技者が特定の演出を見逃すことがないように制御する遊技機が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that performs control so that a player does not miss a specific effect when the power is cut off during execution of the effect, and the effect is re-executed when returning from the power-off. .

例えば、特許文献1の遊技機では、演出制御手段が電源断からの復帰時にボーナスに当選した旨を示す役抽選結果コマンドを受信したときに、ボーナス役に当選したことを遊技者に報知する報知演出を実行する。例えば、報知演出として、「ボーナス確定」等の文字を表示装置に表示させるので、遊技者は今回揃えるボーナス図柄を容易に認識することができる(特許文献1、段落0049、0067)。   For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, when the effect control means receives a winning lottery result command indicating that a bonus has been won at the time of return from a power failure, a notification that informs the player that the bonus winning has been won. Perform the production. For example, as a notification effect, characters such as “bonus confirmation” are displayed on the display device, so that the player can easily recognize the bonus symbol to be prepared this time (Patent Document 1, paragraphs 0049 and 0067).

特開2013−99462号公報JP 2013-99462 A

しかしながら、演出によっては、繰り返し実行する必要のないものも多い。また、ボーナス中に実行される演出は、1回のボーナス遊技の時間で動画や楽曲が終了するようになっているものもあるため、演出を再度初めから実行した場合、最後まで終えることができないという問題もある。   However, there are many things that do not need to be repeatedly executed depending on the performance. Also, some of the effects that are executed during the bonus are such that the video or music ends in one bonus game time, so if the effect is executed again from the beginning, it cannot be completed to the end. There is also a problem.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、電源断から復帰したとき、違和感のない自然な演出が実行可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a natural effect without a sense of incongruity when a power supply is restored from a power-off.

第1発明の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、遊技の進行に応じて、少なくとも2つの演出態様の演出を実行可能であり、当り遊技の開始条件の成立により行われるファンファーレ演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰時に該ファンファーレ演出の次に行われる当り遊技中の演出を実行することを特徴とする。   The gaming machine according to the first aspect of the present invention comprises display means for displaying various symbol variations and various effects, a success / failure determination means for determining whether or not a hit or miss has occurred, and an effect execution means for controlling the various effects. In the gaming machine, the effect execution means can execute an effect of at least two effect modes according to the progress of the game, and the power of the power during the fanfare effect that is performed when the start condition of the hit game is established. In the case where a power interruption that stops supply occurs, an effect during a hit game that is performed next to the fanfare effect is executed at the time of recovery from the power interruption.

第2発明の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、遊技の進行に応じて、少なくとも2つの演出態様の演出を実行可能であり、当り遊技の終了により行われるエンディング演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰時に該エンディング演出の次に行われる当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出を実行することを特徴とする。   The gaming machine according to the second aspect of the present invention comprises display means for displaying various symbol variations and various effects, a success / failure determination means for determining whether or not a hit or miss has occurred, and an effect execution means for controlling the various effects. In the gaming machine, the effect execution means can execute an effect of at least two effect modes according to the progress of the game, and the supply of power is stopped during the execution of the ending effect performed by the end of the hit game. When the power is turned off, an effect corresponding to the gaming state after the end of the winning game is executed next to the ending effect when the power is turned off.

本発明によれば、電源断から復帰したとき、違和感のない自然な演出が実行され、遊技者がストレスを感じることがなくなる。   According to the present invention, when returning from a power interruption, a natural performance without a sense of incongruity is executed, and the player does not feel stress.

本実施形態の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。The perspective view of the front side which shows the external appearance of the swivel type game machine of this embodiment. 各回胴の図柄配列を示した図。The figure which showed the symbol arrangement | sequence of each drum. 有効入賞ラインを示した図。The figure which showed the effective winning line. 本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。The block diagram which shows the control apparatus of the swivel type game machine of this embodiment. 図4の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。The block diagram which shows the circuit structure of the main control board of FIG. 4, and an effect control board. 入賞役と払出枚数の対応表。Correspondence table of winning combination and number of payouts. 役抽選テーブルを示した図。The figure which showed the role lottery table. 役抽選テーブルの当選役の内容を示した図。The figure which showed the content of the winning combination of a combination lottery table. 当選役データを示した図。The figure which showed winning combination data. 停止役データを示した図。The figure which showed stop combination data. 電断復帰後の演出処理を示す図。The figure which shows the production | presentation process after a power failure return. 電断復帰後の演出変化(1)。Production change after power interruption (1). 電断復帰後の演出変化(2)。Production change after power interruption (2). 通常遊技中の電断と電断復帰のタイミングチャート。A timing chart of power interruption and power restoration during normal game play. BB遊技作動中の電断と電断復帰のタイミングチャート。Timing chart of power interruption and power interruption recovery during BB game operation. 主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the main control side. 図13中の内部抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the internal lottery process in FIG. 図13中のリール演出処理を示すフローチャート。14 is a flowchart showing reel effect processing in FIG. 13. 図13中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。14 is a flowchart showing a spinning cylinder rotation start setting process in FIG. 13. 図13中の回胴停止処理を示すフローチャート。14 is a flowchart showing a turning cylinder stop process in FIG. 13. 図13中の入賞判定処理を示すフローチャート。14 is a flowchart showing winning determination processing in FIG. 13. 主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side. 主制御側のバックアップ処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the backup process by the side of the main control. 主制御側の電断復帰処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the electric power interruption reset process by the side of the main control. 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the sub-control side. 副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing timer interrupt processing on the sub-control side.

まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。   First, an outline of the gaming machine of this embodiment will be described.

第1の実施形態の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、遊技の進行に応じて、少なくとも2つの演出態様の演出を実行可能であり、当り遊技の開始条件の成立により行われるファンファーレ演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰時に該ファンファーレ演出の次に行われる当り遊技中の演出を実行する。   The gaming machine according to the first embodiment includes display means for displaying various symbolic variation displays and various effects, success / failure determining means for determining whether or not a hit or miss is achieved, and effect execution means for controlling the various effects. The performance executing means is capable of performing at least two effects in accordance with the progress of the game, and during the execution of the fanfare effect that is performed when the winning game start condition is established. In the event of a power interruption that stops the supply of power, an effect during a winning game that is performed next to the fanfare effect is executed upon return from the power interruption.

第1の実施形態では、通常時や当り遊技時における遊技の進行に応じて、第1演出態様の演出と第2演出態様の演出が実行可能となっているが、これらの演出の実行中に停電等により電力の供給が中止される(電源断する)場合がある。   In the first embodiment, the production of the first production mode and the production of the second production mode can be executed according to the progress of the game at the normal time or at the time of winning game, but during the execution of these productions The power supply may be interrupted (power is cut off) due to a power failure.

第1演出態様の演出の実行中に電源断が発生した場合、演出実行手段は、遊技機の再起動時に第2演出態様の演出を実行する。すなわち、実行中の第1演出態様の演出をスキップして演出態様を切替えるので、何度も同じ演出が実行されて遊技者がストレスを感じることがなくなる。   When a power interruption occurs during the execution of the first effect mode, the effect execution means executes the second effect mode effect when the gaming machine is restarted. In other words, since the effect of the first effect mode being executed is skipped and the effect mode is switched, the same effect is executed many times and the player does not feel stress.

第2の実施形態の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、遊技の進行に応じて、少なくとも2つの演出態様の演出を実行可能であり、当り遊技の終了により行われるエンディング演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、電源断からの復帰時にエンディング演出の次に行われる当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出を実行する。   The gaming machine according to the second embodiment includes display means for displaying various symbolic variation displays and various effects, success / failure determining means for determining whether or not a hit or miss has occurred, and effect execution means for controlling the various effects. The effect execution means is capable of executing at least two effects in accordance with the progress of the game, and supplying power during the execution of the ending effect that is performed when the winning game ends. In the event of a power interruption that stops the game, an effect corresponding to the gaming state after the end of the winning game is executed following the ending effect when returning from the power interruption.

第2の実施形態では、第1演出態様の演出の実行中に電源断が発生した場合に、演出実行手段が第1演出態様の演出を繰り返す(リターン)か、第2演出態様の演出に切替える(スキップ)かを判定し、その後、何れかの演出を実行する。   In the second embodiment, when the power interruption occurs during the performance of the first effect mode, the effect execution unit repeats the effect of the first effect mode (return) or switches to the effect of the second effect mode. (Skip) is determined, and then any effect is executed.

例えば、第1演出態様の演出表示時間の半分以上が経過したか否か等の条件を判定して、リターンするかスキップするかを選択する。これにより、電源断から復帰したとき、違和感のない自然な演出が実行されるようになる。   For example, a condition such as whether or not half or more of the effect display time of the first effect mode has passed is determined, and whether to return or skip is selected. Thereby, when returning from the power interruption, a natural presentation without a sense of incongruity is executed.

第1又は第2の実施形態において、前記第1演出態様の演出は、当り遊技の開始時に行われるファンファーレ演出であり、前記第2演出態様の演出は、当り遊技中の演出であることが好ましい。   In the first or second embodiment, it is preferable that the effect of the first effect mode is a fanfare effect performed at the start of the winning game, and the effect of the second effect mode is an effect during the hit game. .

本実施形態のファンファーレ演出は、例えば、「大当り」等の表示や特定の効果音が出力されるものである。ファンファーレ演出(第1演出態様の演出)の実行中に電源断が発生したとしても、同じ演出を再度実行する必要はないので、遊技機の再起動時には、その後に移行する当り遊技中の演出(第2演出態様の演出)に切替え可能とする。これにより、あまり重要でない演出が何度も繰り返し行われる煩わしさがなくなる。   The fanfare effect of the present embodiment is such that a display such as “big hit” or a specific sound effect is output. Even if the power interruption occurs during the execution of the fanfare effect (the effect of the first effect mode), it is not necessary to execute the same effect again. It is possible to switch to the second production mode production). This eliminates the inconvenience of repeatedly performing a less important performance over and over.

また、第1又は第2の実施形態において、前記第1演出態様の演出は、当り遊技の終了時に行われるエンディング演出であり、前記第2演出態様の演出は、当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出であることが好ましい。   In the first or second embodiment, the effect of the first effect mode is an ending effect performed at the end of the winning game, and the effect of the second effect mode is in the gaming state after the end of the winning game. It is preferable that the production is a response.

本実施形態のエンディング演出は、例えば、当り遊技中のメダルの獲得枚数や移行する遊技状態を表示するものである。エンディング演出(第1演出態様の演出)の実行中に電源断が発生したとしても、同じ演出を再度実行する必要はないので、遊技機の再起動時には、その後に移行する通常遊技状態やART遊技状態の演出(第2演出態様の演出)に切替え可能とする。これによっても、あまり重要でない演出が何度も繰り返し行われる煩わしさがなくなる。   The ending effect of the present embodiment displays, for example, the number of acquired medals during the winning game and the game state to be transferred. Even if the power is interrupted during the execution of the ending effect (the effect of the first effect mode), it is not necessary to execute the same effect again. Therefore, when the gaming machine is restarted, the normal gaming state or the ART game that is shifted to thereafter It is possible to switch to the state effect (the effect of the second effect mode). This also eliminates the hassle of repeatedly performing a less important performance over and over.

以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細について説明する。   Hereinafter, with reference to the drawings, details of the swivel type gaming machine of the embodiment will be described.

<1.機械的構成>
まず、図1に実施例の回胴式遊技機の外観を示す。回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
<1. Mechanical configuration>
First, FIG. 1 shows an external appearance of a swivel type gaming machine of the embodiment. The rotating type gaming machine includes a gaming machine casing 1 for storing various gaming parts to be used for gaming, and a front door 2 attached to the front side of the gaming machine casing 1 so as to be freely opened and closed.

前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、その上部には、液晶画面視認部4が設けられている。回胴視認部3の内側には、回胴装置210の回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。   The front door 2 is provided with a rotating cylinder visual recognition part 3 at substantially the center thereof, and a liquid crystal screen visual recognition part 4 is provided at an upper part thereof. Inside the spinning cylinder visual recognition unit 3, the spinning cylinders (reels) 5a, 5b, and 5c of the spinning cylinder device 210 are provided side by side and visible from the player side.

回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図2参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の上記図柄の組合せによって遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。   The spinning cylinders 5a, 5b, and 5c have a symbol arrangement band (see FIG. 2) in which a plurality of types of symbols are provided on the outer periphery, and the game result depends on the combination of the above symbols when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped. Is constituted.

図柄配列帯については、詳細を後述するが、回胴5a〜5cに役を構成する図柄が表示されており、回転方向に21コマの図柄が配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。   Although the details of the symbol arrangement band will be described later, symbols constituting the roles of the rotating cylinders 5a to 5c are displayed, and 21 symbols are arranged in the rotation direction. In particular, there is no restriction on the design, and various designs can be adopted.

回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄を変動表示するようになっている。   The rotating cylinders 5a, 5b, and 5c are configured to be rotationally driven by the rotating cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 4), each of which is a pulse motor, and the rotating cylinders 5a to 5c rotate to The symbols are displayed in a variable manner.

なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個又は4個又は任意の数、配設してもよい。   The spinning cylinders 5a to 5c are not limited to mechanical spinning cylinders that are physically rotated or stopped using electrical drive sources such as the spinning cylinder drive motors 211a to 211c. 6 may be an effective rotator displayed on a display device such as 6 and rotated or stopped on the image. Further, the number of rotating cylinders is not limited to three, and two or four or any number may be arranged.

回胴視認部3には、ここを横及び斜めに横断する形で、計5本の入賞ライン3aが施されている。入賞ライン3aは、単位遊技(1ゲーム)に対する遊技メダル(遊技媒体、遊技価値)の投入枚数に応じて有効となる入賞ライン数が変化する。   A total of five winning lines 3a are provided in the rotating cylinder visual recognition section 3 so as to traverse here and obliquely. In the winning line 3a, the number of winning lines that are valid changes in accordance with the number of game medals (game media, game value) inserted into a unit game (one game).

有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)3a上で、回胴5a〜5cが停止した際の停止図柄の組合せ表示態様が、内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。   When the combination display mode of the stop symbol when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped matches the winning combination in the internal lottery on the activated winning line (hereinafter referred to as "effective winning line") 3a Is determined, and a game medal corresponding to the combination of the stop symbols is given to the player.

液晶画面視認部4は、前扉2の裏側に装着された表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の液晶画面6aに対応して、例えば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、この液晶画面視認部4を介して液晶画面6aを前側から視認可能となっている。   The liquid crystal screen visual recognition part 4 corresponds to the liquid crystal screen 6a of the liquid crystal display device 6 (LCD unit) as a display device mounted on the back side of the front door 2, for example, a rectangular shape slightly smaller than the rotating cylinder visual recognition part 3. Is formed. The player can visually recognize the liquid crystal screen 6 a from the front side through the liquid crystal screen visual recognition unit 4.

この液晶画面6aには、遊技に伴う画像や動画による演出が表示される。液晶表示装置6は、演出を表示する演出装置として機能するので、本発明の「表示手段」に相当する。例えば、当選役を入賞させるために遊技者に回胴の押し順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、操作手順を遊技者に報知する主たる手段として働く。   On the liquid crystal screen 6a, an effect by an image or a moving image accompanying the game is displayed. Since the liquid crystal display device 6 functions as an effect device for displaying effects, it corresponds to the “display means” of the present invention. For example, in an AT (assist time) or ART (assist replay time) game state in which the player is notified of the pushing order of the spinning cylinders in order to win the winning combination, it functions as a main means for notifying the player of the operation procedure.

本実施例では液晶表示装置6を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 6 is provided. However, the present invention is not limited to this, and an image display device using electronic paper, a plasma display panel (PDP) or the like may be used. Or a combination thereof.

回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、AT、ART遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知する手段の一例となる。   On both the left and right sides of the revolving part visual recognition unit 3, there are provided decorative lamp units 13 for producing effects associated with the game by decorating the light according to the light emission color and light emission mode (flashing / lighting, increase / decrease of light emission intensity, etc.). . The decorative lamp unit 13 is an example of means for notifying the player of an operation procedure for acquiring a winning combination in the AT and ART gaming states.

回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8とがある。   In the lower step of the spinning cylinder visual recognition unit 3, a medal slot 7 for inserting a game medal as a game medium to be used for a game, and a storage device (a game medal inserted into the game machine or a game acquired by winning a prize) A device having a function of storing medals and storing the number of stored medals by an electromagnetic method), that is, a maximum number of game medals can be pseudo-inserted at a time within a credited range. There is a MAXBET button 8.

また、操作した回数に応じて最大賭け数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン9、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン10が設けられている。   In addition, a stored medal insertion button 9 that can be pseudo-added up to the maximum number of bets according to the number of operations, and a stored medal adjustment button 10 for adjusting a credited game medal are provided.

回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、必要に応じて回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する)が設けられている。   An operation panel 14 provided in a horizontally long shape on the lower side of the stepped portion of the spinning cylinder visual recognition unit 3 has a return button 15 for returning a medal jammed in the medal slot 7, and the spinning cylinders 5a to 5c. Three rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c (hereinafter referred to as necessary) for individually stopping the rotation of the rotating cylinder rotation start lever 11 and the rotating cylinders 5a, 5b, 5c for starting rotation all at once. The rotation rotation stop button is generally referred to as “rotation rotation stop button 12”).

また、上記各種ボタンには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。   Each of the above buttons is provided with a light emitting device (LED) for notifying the player whether or not the operation is effective, and a light emitting mode (light emitting color, lighting, flashing) of the LED. , Off, etc.) to notify the validity / invalidity of the operation.

本実施例では、回胴5a〜5cの停止手段として回胴回転停止ボタン12a〜12c、メダルのベット等にMAXBETボタン8を利用するので、これらボタンの内部にLEDを設けて、通常遊技やART遊技等の操作型遊技において、上記各ボタン操作の有効、無効を当該LEDの発光態様により遊技者に報知するようにしている。   In this embodiment, the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c are used as stopping means for the spinning cylinders 5a to 5c, and the MAXBET button 8 is used for a bet of medals. In an operation-type game such as a game, the player is notified of the validity / invalidity of each button operation by the light emission mode of the LED.

上述のMAXBETボタン8、貯留メダル投入ボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a〜12cには、それぞれ、これらが操作された際に操作検出情報を生成するスイッチ(8a、9a、10a、11a、12a’、12b’、12c’:図4参照)が備えられている。   The above-described MAXBET button 8, the stored medal insertion button 9, the stored medal settlement button 10, the rotating cylinder rotation start lever 11, and the rotating cylinder rotation stop buttons 12a to 12c generate operation detection information when they are operated, respectively. Switches (8a, 9a, 10a, 11a, 12a ′, 12b ′, 12c ′: see FIG. 4) are provided.

また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。   Further, below the operation panel unit 14, a decoration panel unit 17 is provided with colors and patterns for appealing the appeal of the gaming machine. Furthermore, a horizontally long medal tray 18 that is integrally attached to the front door 2 is provided below the decorative panel portion 17, and this medal tray 18 is connected to a game medal payout device (a hopper unit 500 described later). A game medal payout opening 19 is provided for discharging the paid out game medals and the returned game medals to the front side.

前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16は、AT、ART遊技状態において、当選役獲得のための操作手順等を遊技者に報知する手段の一例となる。   Speakers 16 are provided on both sides of the front door upper part and the front door lower part of the front door 2 as sound output units for outputting performance sound effects accompanying the game to the outside. The speaker 16 is an example of a means for notifying the player of an operation procedure for acquiring a winning combination in the AT and ART gaming states.

なお、AT、ART遊技状態の間、上記操作手順等を遊技者に報知する演出装置は、視覚、聴覚、触覚等、人間の知覚に訴えることができるものであれば、いかなる装置も採用することができる。   In addition, any device that can appeal to the human perception, such as visual, auditory, and tactile sensation, should be adopted as a staging device that informs the player of the above operating procedures during the AT and ART gaming states. Can do.

図2は、実施例の回胴式遊技機の各回胴の図柄配列帯を展開した図である。   FIG. 2 is a developed view of the symbol arrangement band of each turn cylinder of the turn type game machine of the embodiment.

左列は図1の回胴5aに対応する図柄配列、中列は同じく回胴5bに対応する図柄配列、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、上より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。   The left column is a symbol array corresponding to the spinning cylinder 5a in FIG. 1, the middle column is a symbol array corresponding to the spinning cylinder 5b, and the right column is a symbol array corresponding to the spinning cylinder 5c. Each column has 21 frames, and frame numbers from 0 to 20 are assigned from the top.

遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に並んだ図柄の組合せに応じた遊技メダルが払い出される。   The player operates the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c for the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c that vary in each game, and stops the fluctuation. Then, game medals corresponding to combinations of symbols arranged on the effective pay line are paid out.

図3は、実施例の回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す図である。   FIG. 3 is a diagram illustrating an effective winning line of the spinning cylinder game machine according to the embodiment.

まず、2本の非直線状の有効入賞ラインがある(図3(a)参照)。1本目は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小V字型であり、2本目は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。   First, there are two non-linear effective pay lines (see FIG. 3A). The first is a small V-shape with the left row in the upper row, the middle row in the middle row, and the right row in the upper row. The second row is a small mountain shape in which the left row is the lower row, the middle row is the middle row, and the right row is the lower row.

次に、2本の直線状の有効入賞ラインがある(図3(b)参照)。1本目は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、2本目は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。これらの有効入賞ラインは、各遊技の遊技メダルの賭け数により増減するが、最大賭け数をベットした場合には、4本全てのラインが有効となる。   Next, there are two linear effective pay lines (see FIG. 3B). The first is a lower-right type with the left column being the upper row, the middle row being the middle row, and the right row being the lower row, and the second row is the left row being the lower row, the middle row being the middle row, and the right row being the upper row type. These effective pay lines increase or decrease depending on the number of bets of game medals for each game. However, when the maximum bet number is bet, all four lines are effective.

<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
<2. Circuit configuration>
(2-1. Overall configuration)
Next, the control system of the rotary type gaming machine according to the present invention will be described.

図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a control device of the spinning cylinder game machine according to the embodiment. As shown in FIG. 4, the swing type gaming machine has a main control board 400 that controls the overall game operation, and a sub-control that receives a control command from the main control board 400 and controls effects by image, light, or sound. The unit 410 and the power supply board 440 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power supply are mainly configured.

副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。   Specifically, the sub-control unit 410 includes an effect control board 420 for controlling the effect apparatus and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal display apparatus 6 as an image display apparatus is connected to the liquid crystal control board 460. Has been.

主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、貯留メダル投入ボタン9の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ9a、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。   The main control board 400 is connected to the medal detection sensor 7a for detecting a game medal from the medal slot 7, the MAXBET switch 8a for detecting the operation of the MAXBET button 8, and the operation of the stored medal insertion button 9 via the game relay board 370. Are connected to a stored medal insertion switch 9a, a stored medal settlement switch 10a for detecting the operation of the stored medal settlement button 10, a rotating cylinder rotation start switch 11a for detecting an operation of the rotating cylinder rotation start lever 11, and a stop switch board 360. Signals are input from these switches and the like.

また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。   In addition, the stop switch board 360 is provided inside the rotating cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ that detect the operation of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c, and the rotating cylinder rotation stop buttons 12a to 12c. Provided LEDs (not shown) are mounted.

また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。   Further, the main control board 400 includes a spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c of the spinning cylinder 210 via the rotary relay board 330, and a spinning cylinder position detection sensor. 212a, 212b, and 212c are connected to the sensors (sensors provided in each of the spinning cylinders to detect the position of the symbol and the rotation of the spinning cylinder).

主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。   The main control board 400 controls the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c to realize the rotating operation of the rotating drums 5a to 5c and the stopping operation of stopping the rotating drums 5a to 5c at target positions.

主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。   A hopper unit 500 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. In the hopper unit 500, a payout control board 450, a medal payout sensor 520, and a hopper motor 510 are arranged.

払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。   The payout control board 450 controls driving of the hopper motor 510 based on a payout control command related to payout of game medals transmitted from the main control board 400, and pays out a desired number of game medals. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520.

また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、メダル貯留部(図示省略)に取り付けられたセンサであり、メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。   Further, a full detection sensor 600 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. This is a sensor attached to a medal storage unit (not shown), and outputs a full detection signal when the medal is full and cannot be accepted any more.

さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。   Further, the external control terminal board 310 is connected to the main control board 400. The external concentration terminal board 310 transmits predetermined game information to the hall computer HC that comprehensively manages the gaming machines in the entire hall.

また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。   Further, a rotating drum setting board 430 is connected to the main control board 400. The reel setting board 430 is a setting key switch for inserting a setting key possessed by a person concerned with the hall, and changes the “setting” that changes the game play rate on condition that the setting key is inserted. A reset switch or the like is provided for canceling an abnormal state in the game operation (not shown). The rotating drum setting board 430 detects the operation of each switch described above and outputs the signal.

主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。   An effect control board 420 and a liquid crystal control board 460 connected via the effect I / F board 340 are connected to the main control board 400. The effect control board 420 is a control board that receives a control command from the main control board 400 and controls the speaker 16 and the LED board 380. In addition, the effect control board 420 receives a control command transmitted from the main control board 400 and transmits a liquid crystal control command associated therewith to the liquid crystal control board 460.

液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置6を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。   The liquid crystal control board 460 receives the liquid crystal control command and drives and controls the liquid crystal display device 6 to display an image according to the content of the effect to realize the effect by the image. The liquid crystal control board 460 includes a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control RAM, a liquid crystal control ROM, an image ROM, a video RAM, an image IC, etc. (not shown).

液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置6に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。   The liquid crystal control CPU determines the contents of effects to be displayed on the liquid crystal display device 6 by the image control program stored in the liquid crystal control ROM based on the liquid crystal control command. The liquid crystal control RAM is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the liquid crystal control CPU executes the image control program.

画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置6に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。   The image IC reads out image data in accordance with the effect determined by the liquid crystal control CPU from the image ROM, forms an image, and outputs the image to the liquid crystal display device 6. The video RAM is used as a work area for temporarily storing data generated when the image IC forms an image.

なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。   In this embodiment, the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 are separate boards, but they are integrally configured as an effect section having the functions of these boards and mounted on one board. Also good.

(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
(2-2. Main control board)
Next, the circuit configuration of the main control board 400 will be described with reference to FIG. The main control board 400 is a control board that governs overall control of gaming operations of the swivel type gaming machine.

主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。   The main control board 400 is connected to the I / O port circuit 402, the counter circuit 403, and the main control board 400 for inputting / outputting signals to / from each board connected to the main control board 400, centering on the one-chip microcomputer 401. I / F (interface) circuits 404 to 406 that mediate exchange of signals with a connected external peripheral board, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are provided.

回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。主制御基板400、特に、1チップマイクロコンピュータ401は、本発明の「抽選手段」、「遊技状態制御手段」及び「継続抽選機会付与手段」に相当する。   The operation control of the game in the spinning type gaming machine is performed by the above-described circuits in cooperation with each other centering on the one-chip microcomputer 401. Further, the one-chip microcomputer 401 controls the overall game operation by transmitting a control signal (including a control command) for controlling the game operation to the peripheral board. The main control board 400, particularly the one-chip microcomputer 401, corresponds to “lottery means”, “game state control means”, and “continuous lottery opportunity grant means” of the present invention.

1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。   The one-chip microcomputer 401 includes a main ROM 401a, a main RAM 401b, and a main CPU 401c. Further, a CTC (Counter Timer Circuit) 401d having a function of generating a pulse output with a constant period and a function of measuring time, and an interrupt controller circuit 401e for giving an interrupt signal to the main CPU 401c are provided.

メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。   The main ROM 401a is used for a plurality of types of stop control used in the stop control of the rotating cylinder, in addition to a game operation control program (a program storing how to operate the rotating game machine itself). A stop control table, a lottery value table used when determining a winning combination by lottery, a payout number data table in which a payout number corresponding to a winning combination is defined, and the like are stored.

メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。   The main RAM 401b is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the main CPU 401c executes the gaming operation control program.

メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。   The main CPU 401c uses the CTC 401d to exhibit a timekeeping function, etc., and executes the game operation control program stored in the main ROM 401a to perform general processing related to the progress of the game.

カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。   The counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit (not shown). The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value.

I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are arranged. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。   Further, the motor drive circuit 407 outputs a control signal for controlling the driving of the rotating drum drive motors 211a to 211c under the control of the one-chip microcomputer 401. The rotation control and stop control of the rotating cylinders 5a to 5c are performed by a one-chip microcomputer 401 and a motor drive circuit 407, which constitute stop control means.

次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。   Next, rotation control of the spinning cylinders 5a to 5c by the stop control device will be described. The motor drive circuit 407 outputs drive pulse signals to the rotary drum drive motors 211a to 211c under the control of the one-chip microcomputer 401.

モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。   The motor drive circuit 407 generates the output phase pattern 504 times (the number of steps of one symbol is set to rotate once by the 1-2 phase excitation method) as the drive pulse signal necessary for rotating the cylinders 5a to 5c once. 24 counts, and there are 21 positions to advance the symbol by one frame), and the rotation of the rotating cylinders 5a to 5c is controlled.

また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。   In addition, detection signals from the rotation position detection sensors 212a, 212b, and 212c are input to the one-chip microcomputer 401. These detection signals are input to the one-chip microcomputer 401 as reset signals indicating the reference positions of the cylinders 5a, 5b, and 5c.

1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。   The one-chip microcomputer 401 clears the rotating exciter output counter that counts the number of outputs of the output phase pattern to be supplied to the rotating drum drive motors 211a to 211c when the reset signal is input. While sequentially updating the output counter, the motor driving circuit 407 is controlled to realize the rotation operation of the rotating drums 5a to 5c.

1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。   The one-chip microcomputer 401 grasps the number of symbol steps from the reference position by monitoring the count values of the rotating cylinder excitation output counters of the rotating cylinders 5a to 5c, and determines the reference position (in the embodiment, the lower position in the frame). To identify which symbol is moving.

次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。   Next, stop control of the rotating drums 5a to 5c will be described. The one-chip microcomputer 401 refers to a lottery result obtained by the lottery means and a stop control table (not shown) that defines a stop control pattern corresponding to the lottery result, and each time the rotation rotation stop buttons 12a to 12c are operated. The type of symbols to be stopped on the active winning line is determined.

そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。   Then, the output phase pattern signal to the spinning cylinder drive motors 211a to 211c is controlled so that the determined symbol is stopped on the effective winning line within the predetermined number of drawn frames, and the spinning cylinders 5a to 5a are moved to the target positions. 5c is stopped.

具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。   Specifically, at the timing when the rotation rotation stop buttons 12a to 12c are operated, the symbol information (stop operation symbol number) existing at the reference position at this time is acquired, and the stop operation symbol number and the lottery result are obtained. Based on the corresponding stop control table, the number of symbols to be drawn is determined, and the rotating drum is stopped.

当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。   If the difference between the symbol constituting the winning combination and the stop operation symbol number is within a predetermined number of drawn frames (up to four in the embodiment), the symbol constituting the winning combination is placed on the predetermined effective winning line. The turning cylinder is controlled to be retracted.

なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。   In addition, since the symbol stopped on the effective winning line is automatically determined from the symbol stopped at the above-mentioned reference position, which symbol is stopped on the effective winning line of the spinning cylinders 5a to 5c is grasped every time the rotating cylinder stops. Can be done.

このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。なお、有効入賞ライン上に当選役が並んだ場合、その当選役に入賞することになるので、入賞した役を入賞役という。   As described above, according to the present embodiment, in accordance with the timing of the stop operation of the spinning cylinder by the player, the stop control of the spinning cylinders 5a to 5c is performed within the range of the maximum number of draws in order to match the winning combination as much as possible on the effective winning line. Done. When a winning combination is arranged on the effective winning line, the winning combination is won, and the winning combination is called a winning combination.

(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
(2-3. Production control board)
Next, the effect control board 420 of the sub control unit 410 will be described. The effect control board 420 is a control board that controls the speaker 16, the LED board 380, and the liquid crystal control board 460.

演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。演出制御基板420、特に、1チップマイクロコンピュータ421は、本発明の「継続抽選格付け手段」、「表示制御手段」に相当する。   The effect control board 420 is similar to the I / O port circuit 422 and the counter circuit 403 that input and output signals to and from the effect I / F board 340 connected to the effect control board 420 with the one-chip microcomputer 421 as the center. A counter circuit 423 having the above functions. The effect control board 420, particularly the one-chip microcomputer 421, corresponds to “continuous lottery rating means” and “display control means” of the present invention.

1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。   The one-chip microcomputer 421 includes a sub-ROM 421a, a sub-RAM 421b, and a sub-CPU 421c. In addition, an interrupt signal is sent to the CTC 421d and the sub-CPU 421c having a function of generating periodic interrupts, a pulse output of a fixed period, and a time measurement function. An interrupt controller circuit 421e is provided.

上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。   The one-chip microcomputer 421 selects the desired effect pattern from the effect pattern table based on the control command from the main control board 400, and is used for LED control necessary to display the selected effect pattern. A light emission command, a voice command for controlling a speaker, a liquid crystal control command, and the like are output.

サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置6等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。   In the sub ROM 421a, there is an effect pattern table (not shown) that defines the content of the effect accompanying the game, in addition to the effect control program (a program describing how to operate the effect device such as the liquid crystal display device 6). It is remembered.

また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。   Further, the sub RAM 421b is used as a work area for temporarily storing data when the sub CPU 421c executes the effect control program.

サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。   Similar to the main CPU 401c, the sub CPU 421c uses the CTC 421d to exhibit a clocking function and a timer interrupt function, and executes the above-described effect control program stored in the sub ROM 421a to control various effect devices, and to display liquid crystal A liquid crystal control command is transmitted to the control board 460.

カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。   Similar to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit (not shown). The sub CPU 421c sends an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as the effect random number value. This effect random number is mainly used to determine a target effect pattern from the effect pattern table.

<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6)
図6は、実施例の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の1列目は入賞役の種類を示しており、「RB(レギュラーボーナス)」から「チェリーB」までの24種類がある。
<3. Various tables>
(3-1. Correspondence table for winning combination and number of payouts: Fig. 6)
FIG. 6 is a correspondence table of winning combinations and payout numbers in the embodiment. The first column of the correspondence table shows the types of winning combinations, and there are 24 types from “RB (regular bonus)” to “Cherry B”.

対応表の次列は払出枚数であり、「3BET」、「2BET」とは、遊技におけるメダルの賭け数がそれぞれ3枚、2枚であることを示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態は3BETによる遊技、ボーナス遊技状態は2BETによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる役もある。   The next column of the correspondence table is the number of payouts, and “3 BET” and “2 BET” indicate that the number of medals bet on the game is 3 and 2 respectively. In the swivel type gaming machine of the embodiment, a game with 3 BET is played in the normal game state, and a game with 2 BET is played in the bonus game state, and the number of payouts varies depending on the game state, such as a “cherry role”.

役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「RB」では、回胴5aに対応する左列が「青7」、回胴5bに対応する中列が「青7」、回胴5cに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「青7・青7・バー」のように表記する。   For example, in “RB”, the left combination corresponding to the spinning cylinder 5a corresponds to “blue 7”, the middle column corresponding to the spinning cylinder 5b corresponds to “blue 7”, and the spinning cylinder 5c. The right column indicates “bar”. In the following, the role composition is expressed as “blue 7, blue 7, bar”.

[ボーナス役]
図6に示すように、ボーナス役は、「RB(レギュラーボーナス)」と「BB(ビッグボーナス)」の2種類がある。まず、「RB」の役構成は、「青7・青7・バー」である。RBとは、BBと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数メダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「RB」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
[Bonus role]
As shown in FIG. 6, there are two types of bonus combinations, “RB (regular bonus)” and “BB (big bonus)”. First, the role composition of “RB” is “blue 7 / blue 7 / bar”. The RB is a bonus with a smaller profit than the BB, and serves as an opportunity to shift to a special game where a predetermined number of medals can be obtained. In the case of 3BET, the player wins “RB”, but there is no payout of game medals that the player can acquire.

一方、「BB」の役構成は、「青7・青7・青7」である。BBはRBと比較して利益の大きなボーナスであり、RBよりも多い枚数のメダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「BB」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。   On the other hand, the role composition of “BB” is “blue 7, blue 7 and blue 7”. BB is a bonus with a larger profit than RB, and serves as an opportunity to shift to a special game that can acquire more medals than RB. In the case of 3BET, the player wins “BB”, but there is no payout of game medals that the player can acquire.

上記ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役が当選した遊技でその組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。   The bonus combination is allowed to carry over the winning flag to the next game. That is, the player stops the combination of bonus combinations in the next and subsequent games without losing the winning flag even if the combination cannot be stopped on the effective winning line in the game where the bonus combination is won. be able to.

ボーナス役の当選フラグが持ち越されている状態でも、各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役が当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴5a〜5cの停止制御が行われる。   Even when the winning flag for the bonus combination is carried over, an internal lottery is performed in each game, and a small combination other than the bonus combination may be selected. In such a case, stop control of the spinning cylinders 5a to 5c is performed so that a winning combination whose priority flag is not carried over to the next and subsequent games is given priority.

[再遊技(リプレイ)役]
図6に示すように、全部で10種類の再遊技役がある。再遊技役とは、入賞した場合に、今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
[Replay role]
As shown in FIG. 6, there are a total of 10 types of re-games. The re-playing role is a role that, when winning, can give the same number as the number of game medals inserted in the current game and start the next game. That is, a predetermined game start condition is given without allowing the player to insert a game medal (including pseudo insertion from credits), so that the next game can be started. In the point that the player can play the next game without reducing the game medals, the player has a game value like the game medals.

役構成としては、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」のように同一再遊技図柄の組合せの他、「青7・赤7・青7」や「青7・赤7・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、遊技状態がRT(リプレイタイム)遊技に移行した場合には、再遊技役が当選しやすい状態となり、メダルの消費を抑えながら遊技を進めていくことができる。   In addition to the same replay symbol combination such as “Replay A / Replay A / Replay A”, the role composition is “Blue 7 / Red 7 / Blue 7” or “Blue 7 / Red 7 / Bar”. Some combinations do not have all the symbols. When the game state shifts to RT (replay time) game, it becomes easy for the re-gamer to win, and the game can be advanced while suppressing the consumption of medals.

[ベル役]
図6に示すように、ベル役は全部で8種類あり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が9枚である。役構成としては、「ベルA・ベルA・ベルA」のように同じベル図柄の組合せがある他、「ベルA・ベルA・ベルB」のように図柄が全て揃っていないものもある。
[Bell role]
As shown in FIG. 6, there are eight types of bell combinations in all, and the number of payouts is 9 for both 2BET and 3BET. There are combinations of the same bell designs such as “Bell A, Bell A, and Bell A” as well as “Bell A, Bell A, and Bell B” that do not have all the symbols.

回胴5a〜5cには、それぞれ「ベルA」、「ベルB」の2種類の図柄が配置されているので(図2参照)、組合せとして可能な計8種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン12を操作する手順等によって、当選したベル役に入賞したり、しなかったりする性質がある。   Since the two types of symbols “Bell A” and “Bell B” are arranged on the rotating cylinders 5a to 5c (see FIG. 2), a total of eight types of bell roles that can be combined are defined. . The player may or may not win the winning role of the bell depending on the procedure for operating the spinning cylinder rotation stop button 12 by the player.

[チェリー役]
図6に示すように、チェリー役には「チェリーA」と「チェリーB」の2種類があり、何れも3BETのとき払出枚数が1枚、2BETのとき払出枚数が4枚である。チェリーAの役構成は、「ANY・チェリー・ANY」であるが、「ANY」とは、図柄の種類は問わないという意味であり、チェリーAの有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
[Cherry role]
As shown in FIG. 6, there are two types of cherry roles, “Cherry A” and “Cherry B”, each of which has a payout number of 1 for 3 BETs and 4 payouts for 2 BETs. Cherry A's role composition is “ANY / Cherry / ANY”, but “ANY” means that the type of symbol does not matter, and the combination of symbols on the effective winning line of Cherry A is the middle row As long as is a cherry symbol, the left and right columns may be any symbol.

また、チェリーBの役構成は、「ANY・バー・ANY」であり、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても払出枚数のメダルを獲得可能である。なお、チェリー役についは、「BB」、「RB」と同時成立(重複当選)する役となっている(図7A参照)。   In addition, Cherry B's role composition is “ANY / Bar / ANY”, and the combination of symbols on the effective winning line is the number of payouts regardless of which symbol the left and right columns are, if the middle row is a bar symbol. You can earn medals. The cherry role is a role that is simultaneously established (double winning) with “BB” and “RB” (see FIG. 7A).

[スイカ役]
図6に示すように、スイカ役は1種類で、3BETのとき払出枚数が9枚、2BETのとき払出枚数が12枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「BB」、「RB」と同時成立する役となっている。
[Watermelon role]
As shown in FIG. 6, there are one type of watermelon combination, with 9 payouts for 3 BETs and 12 payouts for 2 BETs. The role composition is “Watermelon / Watermelon / Watermelon”. As a so-called small role, it is the role with the largest number of payouts. The watermelon role is also a role that is established simultaneously with “BB” and “RB”.

[1枚役]
図6に示すように、1枚役は1種類で、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が1枚である。役構成としては、「青7・バー・ベルA」である。1枚役についても、「BB」、「RB」と同時成立する役となっている。
[One piece role]
As shown in FIG. 6, there is one type of one-sheet combination, and in the case of 2 BET, the payout number is 1 in all cases of 3 BET. The role composition is “Blue 7 / Bar / Bell A”. A single combination is also formed simultaneously with “BB” and “RB”.

(3−2.役抽選テーブル:図7A、7B)
図7Aは、実施例の役抽選テーブルを示した図である。遊技状態(通常遊技状態、ボーナス遊技状態)に応じて役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なっている。
(3-2. Role lottery table: FIGS. 7A and 7B)
FIG. 7A is a diagram illustrating a combination lottery table according to the embodiment. Depending on the game state (normal game state, bonus game state), the role lottery table is different, and the lottery target is also different.

例えば、通常遊技状態の「状態1」では、合計39種類の役が当選し得る。同様に、「状態2」では35種類、ボーナス遊技状態の「BB作動中」では3種類、「RB作動中」では14種類の役が当選し得る。何れの役にも当選しない場合は外れとなるが、図面上省略した。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。   For example, in the “game 1” in the normal game state, a total of 39 types of winning combinations can be won. Similarly, 35 types can be won in “State 2”, 3 types in “BB in operation” in the bonus game state, and 14 types in “RB in operation”. If none of the roles is won, it will be missed, but it is omitted from the drawing. Note that a determination value for the lottery is stored in the actual combination lottery table.

例えば、「状態1」の1段目は「BB」となっているので、「状態1」では「BB」が当選し得る。なお、「BB&チェリー」とは、「BB」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「RB&チェリー」とは、「RB」と「チェリー」が重複当選することを意味する。   For example, since the first row of “state 1” is “BB”, “BB” can be won in “state 1”. “BB & Cherry” means that “BB” and “Cherry” are won in duplicate, and “RB & Cherry” means that “RB” and “Cherry” are won simultaneously. .

このような重複当選役があることで、遊技者は「チェリー」に入賞した場合に、同時に「BB」、「RB」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。   By having such a double winning combination, when a player wins “Cherry”, he / she expects that either “BB” or “RB” bonus combination will be selected at the same time. I will embrace it.

また、「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル1」〜「ベル8」が成立する役であり、これが内部当選した遊技では、遊技者の操作により、「ベル1」〜「ベル8」の何れかが停止する。   In addition, “composite bell” is a role of bell, but “bell 1” to “bell 8” are formed, and in a game that is won internally, “bell 1” to “bell” are operated by the player. 8 ”stops.

次に、図7Bに、主に複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。例えば、「RP3」とは再遊技役の1つであるが、「リプレイ3」、「リプレイ5」、「リプレイ7」が成立する役である。「RP3」が当選したゲームでは、遊技者の操作により、上記3種類の再遊技役のうち何れかが停止する。   Next, FIG. 7B shows a list of winning combinations in which a plurality of combinations can be stopped. For example, “RP3” is one of the re-games, but “Replay 3”, “Replay 5”, and “Replay 7” are established. In the game where “RP3” is won, one of the three types of re-game players is stopped by the player's operation.

「AT1」はAT役(アシスト役)の1つであり、「スイカ」、「ベル1」、「ベル6」が成立する。例えば、「AT1」が当選したゲームでは、遊技者の操作により、上記3種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタンの停止順と停止操作のタイミングにより決定される。   “AT1” is one of AT roles (assist roles), and “watermelon”, “bell 1”, and “bell 6” are established. For example, in a game in which “AT1” is won, one of the three types is stopped by the player's operation. Which combination stops on the effective pay line is determined by the stop order of the player's rotation rotation stop button and the timing of the stop operation.

図7Aに戻り、遊技状態が通常遊技状態の「状態2」の場合、再遊技役が「RP11」〜「RP16」となっている点が上記の「状態1」と相違するが、その他の点では、「状態1」と同じである(図7A参照)。   Returning to FIG. 7A, when the gaming state is “state 2” of the normal gaming state, the point that the re-game combination is “RP11” to “RP16” is different from the above “state 1”, but other points Then, it is the same as “state 1” (see FIG. 7A).

遊技状態がボーナス遊技状態の「BB作動中」の場合、「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」、「全小役」の3種類が当選し得る。「ボーナス中チェリー1」の内容は、「チェリーB」である(図7B参照)。また、「ボーナス中チェリー2」の内容は、「チェリーB」、「1枚役」であるから、遊技者の操作により、何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。   When the gaming state is “BB in operation” in the bonus gaming state, three types of “Berry Cherry 1”, “Bonus Cherry 2”, and “All Small Roles” can be won. The content of “Berry Cherry 1” is “Cherry B” (see FIG. 7B). In addition, since the contents of “bonus cherry 2” are “cherry B” and “one-piece combination”, one of them is stopped by the player's operation. “All small roles” refers to all small roles such as a bell role and a watermelon role.

遊技状態がボーナス遊技状態の「RB作動中」の場合、「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」の他、12種類のアシスト役が当選し得る。「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」については、上述の内容と同じである。また、「RB中AT1」とは、RB作動中に当選する「AT1」である。   When the gaming state is “RB in operation” in the bonus gaming state, 12 types of assisting roles can be won in addition to “Cherry 1 during Bonus” and “Cherry 2 during Bonus”. “Bonus Cherry 1” and “Bonus Cherry 2” are the same as described above. Further, “AT1 during RB” is “AT1” won during the RB operation.

(3−3.当選役データ:図8)
図8は、実施例の当選役データを示した図である。当選役データとは、内部抽選の結果に応じて設定されるデータであり、主制御基板400のメインRAM401bに割り当てられた所定の記憶領域に格納される。当選役データは、各ビットが当選役(成立役)に対応しており、データ量は全体で約4バイトである。
(3-3. Winning role data: Fig. 8)
FIG. 8 is a diagram showing winning combination data of the example. The winning combination data is data set according to the result of the internal lottery, and is stored in a predetermined storage area assigned to the main RAM 401b of the main control board 400. In the winning combination data, each bit corresponds to a winning combination (a winning combination), and the total data amount is about 4 bytes.

当選役データは誤入賞判定処理(図18参照)に用いられるデータでもある。誤入賞判定は、各ゲームにおける回胴5a〜5cの停止後に、当選役データと後述する停止役データをビット演算することで一致、不一致を判定する。不一致の場合は、内部抽選で当選していない役が何らかの誤作動や不正により入賞したことを意味する。   The winning combination data is also data used in the erroneous winning determination process (see FIG. 18). In the incorrect winning determination, after the spinning cylinders 5a to 5c in each game are stopped, the winning combination data and the stopping combination data described later are bit-calculated to determine whether or not they match. In the case of disagreement, it means that a combination not won in the internal lottery has won a prize due to some malfunction or fraud.

また、「成立役」とは今回のゲームで当選した役の他、ボーナス役のように以前のゲームにおいて内部成立した役が含まれる。例えば、1バイト目ビット1の「BB」は、内部抽選により「BB」が成立したゲームで設定される他、「BB」フラグが持ち越されているゲームにおいても、他の小役が当選していない場合に設定され得る。   In addition to the winning combination in this game, the “established combination” includes a combination that was internally established in the previous game, such as a bonus combination. For example, “BB” of bit 1 in the first byte is set in a game in which “BB” is established by internal lottery, and in other games where the “BB” flag is carried over, other small roles are won. Can be set if not.

なお、「BB&スイカ」のように当選役が複数ある場合は、それぞれに対応した複数のビットが当選役データとして設定される。   When there are a plurality of winning combinations such as “BB & watermelon”, a plurality of bits corresponding to each are set as winning combination data.

(3−4.停止役データ:図9)
図9は、実施例の停止役データを示した図である。停止役データとは、遊技者が回胴5a〜5cの停止操作を完了したとき、停止結果に応じて作成されるデータであり、主制御基板400のメインRAM401bに割り当てられた所定の記憶領域に格納されている。停止役データは、各ビットが入賞役に対応しており、データ量は全体として約4バイトである。
(3-4. Stop combination data: Fig. 9)
FIG. 9 is a diagram illustrating stop combination data of the example. The stop combination data is data generated according to the stop result when the player completes the stop operation of the spinning cylinders 5a to 5c, and is stored in a predetermined storage area allocated to the main RAM 401b of the main control board 400. Stored. In the stop combination data, each bit corresponds to a winning combination, and the data amount is about 4 bytes as a whole.

停止役データは、誤入賞判定処理(図18参照)に用いられるデータでもある。2バイト目に「RT作動図柄1」〜「RT作動図柄4」が記憶されている点が当選役データと異なるが(図8参照)、RT作動図柄は、遊技状態がリプレイタイムへ移行する際に出現する図柄であるので、誤入賞の判定は行わない。このため、停止役データには含まれているが、当選役データには含まれていない。   The stop combination data is also data used in the erroneous winning determination process (see FIG. 18). The point that “RT action symbol 1” to “RT action symbol 4” is stored in the second byte is different from the winning combination data (see FIG. 8), but the RT action symbol is when the game state shifts to the replay time. Since it is a pattern that appears in the box, the determination of incorrect winning is not performed. For this reason, it is included in the stop combination data, but is not included in the winning combination data.

<4.電断復帰後の演出処理及び演出変化>
(4−1.電断復帰後の演出処理:図10)
次に、図10を参照して、停電等によって回胴式遊技機への電力供給が中止(電源断又は電断)した後の処理、特に、電断復帰後の演出処理について説明する。
<4. Production process and production change after power interruption>
(4-1. Production process after return from power interruption: FIG. 10)
Next, with reference to FIG. 10, processing after the power supply to the swivel type gaming machine is stopped (power supply interruption or power interruption) due to a power failure or the like, in particular, the rendering process after the interruption of power interruption will be described.

遊技中に電断が発生した場合には、後述するバックアップ処理(図20参照)が実行される。主制御側のバックアップ処理では、電断時の遊技状態を記憶した後に電源が完全に落ちるので、電断復帰後には電断時の遊技状態を回復することができる。   When a power interruption occurs during the game, a backup process (see FIG. 20) described later is executed. In the backup process on the main control side, since the power is completely turned off after storing the gaming state at the time of power interruption, the gaming state at the time of power interruption can be recovered after the power interruption is restored.

また、演出制御基板420で管理される演出に関する情報も、基本的に電断時に記憶されるので、電断復帰後に電断時の情報を回復することができる。例えば、背景画面等の「滞在ステージ」や、「ART状態」における各種演出は、電断前の状態が維持される。   In addition, since information related to effects managed by the effect control board 420 is basically stored at the time of power interruption, the information at the time of power interruption can be recovered after power interruption. For example, various effects in the “stay stage” such as the background screen and the “ART state” are maintained in the state before the power interruption.

ART遊技の「消化ゲーム数」やメダルの「獲得枚数」も、遊技者にとって重要な情報であるから、電断前の状態が維持され、電断復帰後に再表示される。なお、図示していないが、ART遊技における操作手順も遊技者が不利益を被ることがないよう電断復帰後に再表示される。   Since the “digestion game number” of the ART game and the “acquired number of medals” are also important information for the player, the state before the power interruption is maintained and redisplayed after the power interruption. Although not shown, the operation procedure in the ART game is re-displayed after the power interruption is restored so that the player does not suffer a disadvantage.

「ボーナス確定画面」は、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)に当選し、例えば、回胴5a〜5cが特定の図柄組合せ(いわゆる、リーチ目)で停止したとき表示される。これは、例えば、今回揃えるボーナス図柄の組合せを表示することでボーナスの種類を報知する表示である(図11A(a)参照)。   The “bonus confirmation screen” is displayed when RB (regular bonus) or BB (big bonus) is won and, for example, the spinning cylinders 5a to 5c are stopped in a specific symbol combination (so-called reach eyes). This is, for example, a display for notifying the type of bonus by displaying a combination of bonus symbols to be aligned this time (see FIG. 11A (a)).

「ボーナス確定画面」の表示中に電断が発生した場合には、電断復帰後に遊技者が揃えるボーナス図柄の組合せを忘れていることもあるので、電断前の状態が維持され、ボーナス確定画面を再表示する。   If a power outage occurs while the “Bonus Confirmation Screen” is displayed, the player may have forgotten the combination of bonus symbols that the player prepares after the power interruption, so the state before the power outage is maintained and the bonus confirmed. Redisplay the screen.

一方、遊技者がボーナス図柄の組合せを揃えたときに実行される「ボーナスファンファーレ」の最中に電断が発生した場合には、ボーナスファンファーレを再度実行することなく、ボーナス遊技の映像、BGMに切替える。   On the other hand, if a power outage occurs during a “bonus fanfare” that is executed when the player arranges a combination of bonus symbols, the bonus game video and BGM are displayed without executing the bonus fanfare again. Switch.

「ボーナスファンファーレ」は、「BIG BONUS」等の表示と(図11A(b)参照)、ボーナス遊技の開始を祝福する効果音とからなる演出であるから、電断復帰後に再度同じ演出を繰り返す必要はない。従って、ボーナスファンファーレが中断しても、これをスキップする。   “Bonus fanfare” is an effect consisting of a display such as “BIG BONUS” (see FIG. 11A (b)) and a sound effect that congratulates the start of the bonus game. There is no. Therefore, even if the bonus fanfare is interrupted, it is skipped.

また、「ボーナス遊技作動中」に電断が発生した場合には、ボーナス遊技の映像、BGMを初めから再生する。ボーナス遊技作動中の演出は、必ずしも初めからやり直さなければならない性質ではないが、映像が途切れた時点を正確に記憶できない場合があるので、初めから再生するようにした。   Also, if a power interruption occurs during “in bonus game operation”, the bonus game video and BGM are reproduced from the beginning. The effect during the bonus game operation is not necessarily a property that must be re-started from the beginning, but it may not be able to accurately memorize when the video is interrupted, so it was played from the beginning.

また、ボーナス遊技の終了時に行われる「ボーナスエンディング」の最中に電断が発生した場合には、ボーナスエンディングを再度実行することなく、ART遊技等のボーナス遊技終了後に移行する遊技状態の映像、BGMに切替える。   Also, if a power outage occurs during the “bonus ending” performed at the end of the bonus game, the game state video that transitions after the end of the bonus game such as an ART game without executing the bonus ending again, Switch to BGM.

「ボーナスエンディング」は、ボーナス遊技におけるメダルの獲得枚数や移行する遊技状態を報知する演出であるので(図11B(d)参照)、電断復帰後に再度同じ演出を繰り返す必要はない。従って、ボーナスエンディングが中断しても、これをスキップする。   Since “bonus ending” is an effect for informing the number of medals acquired in the bonus game and the game state to be transferred (see FIG. 11B (d)), it is not necessary to repeat the same effect again after the power interruption is restored. Therefore, even if the bonus ending is interrupted, it is skipped.

最後に、回胴式遊技機が客待ち状態となったときに実行される「デモ映像」の表示中に電断が発生した場合には、デモ映像を初めから再生する。デモ映像についても、初めからやり直さなければならない性質ではないが、通常2〜3分で完結する映像が繰り返し行われるものであるので、初めから再生するようにした。   Finally, if a power interruption occurs during the display of the “demonstration video” that is executed when the swivel-type gaming machine enters the customer waiting state, the demonstration video is reproduced from the beginning. The demo video is not necessarily re-started from the beginning, but since the video that is usually completed in 2 to 3 minutes is repeatedly performed, the video is played from the beginning.

以上のように、本実施形態では、繰り返し表示する必要のある重要な表示や演出については電断前の状態が維持され、あまり重要でなく、遊技者が見逃しても問題がない表示や演出についてはスキップするようにした。これにより、電断から復帰したとき、違和感のない自然な演出が実行されると共に、同じ演出が繰り返し行われて遊技者がストレスを感じることもなくなる。   As described above, in the present embodiment, the state before power interruption is maintained for important displays and effects that need to be displayed repeatedly, which is not so important, and there is no problem even if the player misses. Was to skip. As a result, when returning from the power interruption, a natural effect without a sense of incongruity is executed, and the same effect is repeatedly performed so that the player does not feel stress.

(4−2.電断復帰後の演出変化:図11A、11B)
次に、図11A、11Bを参照して電断復帰後の各演出の変化について説明する。
(4-2. Change in production after power interruption: FIGS. 11A and 11B)
Next, with reference to FIG. 11A and 11B, the change of each production after a power failure return is demonstrated.

(a)ボーナス確定画面
「ボーナス確定画面」とは、ボーナスに当選したことを報知する画面である。例えば、液晶画面6a中に「BB」の役構成を示す「青7・青7・青7」の絵と、「BONUS確定」との文字を表示される(図11A(a)参照)。なお、「RB」に当選した場合には、その役構成を示す「青7・青7・バー」の絵となる。
(A) Bonus confirmation screen The “bonus confirmation screen” is a screen for notifying that a bonus has been won. For example, a picture of “blue 7, blue 7, blue 7” indicating the role composition of “BB” and a character “BONUS confirmed” are displayed on the liquid crystal screen 6a (see FIG. 11A (a)). If “RB” is won, a picture of “Blue 7 / Blue 7 / Bar” indicating the composition of the role will be displayed.

上述の通り、「ボーナス確定画面」の表示中に電断が発生した場合には、電断前の状態が維持されるので、「ボーナス確定画面」が再表示される(図11A(a’)参照)。なお、回胴5a〜5cについても電断前の状態が維持される。   As described above, when a power interruption occurs during the display of the “bonus confirmation screen”, the state before the power interruption is maintained, so that the “bonus confirmation screen” is displayed again (FIG. 11A (a ′)). reference). In addition, the state before power interruption is maintained also about the rotating cylinders 5a-5c.

(b)BBファンファーレ中
「BBファンファーレ」とは、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上に「BB」の図柄組合せが揃ったときに行われる。液晶画面6a中には、「Congratulations!」と、「BIG BONUS」の文字が表示される(図11A(b)参照)。また、その表示に合わせてスピーカ16から「BB」を祝福する効果音が出力される。
(B) During BB fanfare “BB fanfare” is performed when the symbol combination “BB” is aligned on the effective winning line of the spinning cylinders 5a to 5c. The characters “Congratulations!” And “BIG BONUS” are displayed on the liquid crystal screen 6a (see FIG. 11A (b)). A sound effect congratulating “BB” is output from the speaker 16 in accordance with the display.

上述の通り、「BBファンファーレ中」に電断が発生した場合には、電断時の表示を繰り返すことなく、ボーナス遊技の映像に切替える。ボーナス遊技の映像とは、ここでは液晶画面6aの右端に魔女のキャラクタが登場するものであって、併せてメダルの獲得枚数や操作手順も表示される(11A(b’)参照)。   As described above, when the power interruption occurs during “BB fanfare”, the display is switched to the bonus game image without repeating the display at the time of the power interruption. Here, the bonus game image is a witch character appearing at the right end of the liquid crystal screen 6a, and the number of medals and the operation procedure are also displayed (see 11A (b ')).

また、電断が発生したとき、ファンファーレ音の途中であっても、これを初めからやり直すことなく、ボーナス遊技のBGMに切替える。なお、回胴5a〜5cは電断前の状態が維持される。   Also, when a power interruption occurs, even if the fanfare sound is in the middle, it is switched to BGM for bonus games without starting over from the beginning. The rotating drums 5a to 5c are maintained in the state before power interruption.

(c)BB遊技作動中
「BB遊技作動中」には、液晶画面6a中でボーナス遊技の映像が進行する。例えば、魔女のキャラクタが徐々に左方向に移動し、大きく表示されるようになる(図11B(c)参照)。ここで、「GET 027/215」とは、今回のボーナス遊技で最大215枚のメダルが獲得でき、現在そのうちの27枚を獲得したことを意味する。
(C) During BB game operation During “BB game operation”, an image of the bonus game proceeds on the liquid crystal screen 6a. For example, the witch character gradually moves leftward and is displayed larger (see FIG. 11B (c)). Here, “GET 027/215” means that a maximum of 215 medals can be obtained in this bonus game, and 27 of them are currently obtained.

また、「TOTAL 0027」とは、連荘中のメダルの総獲得数を意味する。なお、「逆押し」とは、右の回胴5c、中央の回胴5b、左の回胴5aの順の停止操作を促す表示である。「右」の文字を表示したり、同時に音声を出力してもよい。   “TOTAL 0027” means the total number of medals earned in the ream. The “reverse pressing” is a display that prompts a stop operation in order of the right spinning cylinder 5c, the central spinning cylinder 5b, and the left spinning cylinder 5a. “Right” characters may be displayed or voice may be output simultaneously.

「BB遊技作動中」に電断が発生した場合であるが、メダルの獲得枚数や操作手順を示す表示については、リセットされると遊技者が不利益を被る重要なデータであるから、電断前の状態が維持される。   This is the case when a power outage occurs during “BB game operation”, but the display indicating the number of medals acquired and the operation procedure is important data that the player suffers when the reset is reset. The previous state is maintained.

一方、ボーナス遊技中の背景やBGMは、電断により映像が途切れた時点を正確に記憶できないことが多いので、ボーナス遊技の初めから再生される。例えば、液晶画面6aの右端に魔女のキャラクタがいる初期状態に戻り、BGMも楽曲の最初から再生される(図11B(c’)参照)。   On the other hand, the background and BGM during the bonus game are often reproduced from the beginning of the bonus game because it is often impossible to accurately memorize the point in time when the video is interrupted due to power interruption. For example, the state returns to the initial state in which the witch character is at the right end of the liquid crystal screen 6a, and the BGM is also reproduced from the beginning of the music (see FIG. 11B (c ′)).

BB遊技作動中の映像が、登場キャラクタの紹介や漫画のページが進んでいくような画像で構成される一連の映像の場合には、映像が途切れた時点を記憶可能であるから、電断前の状態を維持するようにしてもよい。なお、回胴5a〜5cは電断前の状態が維持される。   When the video during BB game operation is a series of videos composed of images that introduce the characters to be introduced and the pages of the comics advance, it is possible to store the time when the video was interrupted. This state may be maintained. The rotating drums 5a to 5c are maintained in the state before power interruption.

(d)BBエンディング中
「BBエンディング」は、ボーナス遊技の最終ゲームが終了したときに行われる。例えば、液晶画面6a中に魔女の絵と、「XXX RUSH突入」及びメダルの獲得枚数を示す文字が表示される(図11B(d)参照)。これらの表示に併せて、スピーカ16から特定のエンディング音を出力してもよい。
(D) During BB ending “BB ending” is performed when the final game of the bonus game is finished. For example, a picture of a witch, “XXX RUSH rush”, and characters indicating the number of acquired medals are displayed on the liquid crystal screen 6a (see FIG. 11B (d)). Along with these displays, a specific ending sound may be output from the speaker 16.

上述の通り、「BBエンディング中」に電断が発生した場合には、ボーナス遊技の終了後に移行する各遊技状態の映像、BGMに切替える。ボーナス遊技の終了後に移行する遊技状態については、一般的にボーナス遊技中に報知されるかボーナスの種類で分かるので、「BBエンディング」を再度実行する必要はない。   As described above, when a power interruption occurs during “BB ending”, the video is switched to the video and BGM of each gaming state to be transferred after the bonus game ends. Since the gaming state to be transferred after the bonus game is finished is generally notified during the bonus game or can be known from the type of bonus, it is not necessary to execute “BB ending” again.

ボーナス遊技の終了後に移行する遊技状態の映像の例としては、城や三日月の絵が表示された背景を示したが、遊技の進行に応じて新たにキャラクタが出現する等、様々変化することが望ましい。なお、回胴5a〜5cは電断前の状態が維持される。   As an example of the video of the game state that transitions after the bonus game is finished, a background with a picture of a castle and a crescent moon is shown, but it can change variously, such as a new character appearing as the game progresses desirable. The rotating drums 5a to 5c are maintained in the state before power interruption.

(4−3.電断と電断復帰のタイミングチャート:図12A、12B)
次に、図12Aを参照して、通常遊技中の電断と電断復帰のタイミングチャートについて説明する。
(4-3. Timing chart of power interruption and recovery from power interruption: FIGS. 12A and 12B)
Next, with reference to FIG. 12A, a timing chart of power interruption during normal game and power interruption return will be described.

まず、通常遊技中の電断(1)では、1ゲーム目から「パートA」の演出(例えば、「滞在ステージ」の1つ)が開始し、100ゲーム毎に「パートB」、「パートC」の順に演出が切り替わっていく。   First, in the power interruption (1) during normal game, the production of “Part A” (for example, one of “Stay Stage”) starts from the first game, and “Part B” and “Part C” are started every 100 games. The production will change in the order of "."

「パートA」(本発明の「第1演出態様」に相当する)の演出が行われている60ゲーム目に電断が発生した場合、復帰後の処理として「パートA」にリターンするか(判定1)、「パートA」をスキップして(判定2)、「パートB」(本発明の「第2演出態様」に相当する)に移行するかが判定される。   If power interruption occurs in the 60th game where the production of “Part A” (corresponding to the “first production mode” of the present invention) is performed, whether to return to “Part A” as a process after the return ( Determination 1), “Part A” is skipped (determination 2), and it is determined whether or not to move to “Part B” (corresponding to “second effect mode” of the present invention).

判定1となった場合、電断時の状態が維持されるので、60〜100ゲーム目は「パートA」の演出が行われる。100〜200ゲーム目で「パートB」の演出が行われ、200〜300ゲーム目で「パートC」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。   When it becomes determination 1, since the state at the time of power interruption is maintained, the effect of “Part A” is performed in the 60th to 100th games. The effect of “Part B” is performed in the 100th to 200th games, and the effect of “Part C” is performed in the 200th to 300th games, which is the same as the case where no power interruption occurs.

また、判定2となった場合、「パートA」の演出をスキップするので、60〜200ゲーム目は「パートB」の演出が行われる。200〜300ゲーム目で「パートC」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。   In addition, when it becomes determination 2, since the production of “Part A” is skipped, the production of “Part B” is performed for the 60th to 200th games. The point that the effect of “Part C” is performed in the 200th to 300th games is the same as the case where no power interruption occurred.

次に、通常遊技中の電断(2)を説明する。100ゲーム毎に「パートA」、「パートB」、「パートC」の順に演出が進んでいく点は、上記通常遊技中の電断(1)と同じであるが、「パートB」の演出が行われている140ゲーム目に電断が発生した場合である。なお、ここでは、「パートB」が本発明の「第1演出態様」に相当する。   Next, the power interruption (2) during the normal game will be described. The point that the production progresses in the order of “Part A”, “Part B”, and “Part C” every 100 games is the same as the power interruption (1) in the normal game, but the production of “Part B”. This is a case where a power interruption occurs in the 140th game where the game is being executed. Here, “Part B” corresponds to the “first effect mode” of the present invention.

電断復帰後の処理として「パートB」にリターンするか(判定1)、「パートB」をスキップして(判定2)、「パートC」(本発明の「第2演出態様」に相当する)に移行するかが判定される。   Whether to return to “Part B” as the process after the return from power interruption (Decision 1), skip “Part B” (Decision 2), and correspond to “Part C” (the “second effect mode” of the present invention) ) Is determined.

判定1となった場合、電断時の状態が維持されるので、140〜200ゲーム目は「パートB」の演出が行われる。200〜300ゲーム目で「パートC」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。   When it becomes determination 1, since the state at the time of power interruption is maintained, the effect of “Part B” is performed in the 140th to 200th games. The point that the effect of “Part C” is performed in the 200th to 300th games is the same as the case where no power interruption occurred.

判定2となった場合、「パートB」の演出をスキップするので、140〜300ゲーム目で「パートC」の演出が行われる。図10の説明では、通常遊技中の演出である「滞在ステージ」は、電断前の状態が維持されるとしたが、上述したように、その演出がある程度の期間行われたか等の条件を判定して、維持又はスキップを選択することができる。   When it becomes the determination 2, since the production of “Part B” is skipped, the production of “Part C” is performed in the 140th to 300th games. In the description of FIG. 10, it is assumed that the “stay stage”, which is an effect during the normal game, is maintained in the state before the power interruption, but as described above, the conditions such as whether the effect was performed for a certain period of time are set. Judgment can be made and maintenance or skipping can be selected.

次に、図12Bを参照して、BB遊技作動中の電断と電断復帰のタイミングチャートについて説明する。ここで、BB遊技は合計30ゲームで構成されるものとする。   Next, with reference to FIG. 12B, a timing chart of power interruption and power interruption recovery during BB game operation will be described. Here, it is assumed that the BB game is composed of a total of 30 games.

まず、BB遊技作動中の電断(1)では、1ゲーム目から「パートX」の演出(「ボーナス遊技作動中」の初期状態)が開始し、10ゲーム毎に「パートY」、「パートZ」の順に演出が進んでいく。   First, in the power interruption (1) during the BB game operation, the production of “Part X” (the initial state of “Bonus game operation”) starts from the first game, and “Part Y”, “Part The production proceeds in the order of “Z”.

「パートX」(本発明の「第1演出態様」に相当する)の演出が行われている6ゲーム目に電断が発生した場合、復帰後の処理として「パートX」にリターンするか(判定1)、「パートX」をスキップして(判定2)、「パートY」(本発明の「第2演出態様」に相当する)に移行するかが判定される。   If a power failure occurs in the sixth game in which the production of “Part X” (corresponding to the “first production mode” of the present invention) is performed, whether to return to “Part X” as a process after the return ( Determination 1), “Part X” is skipped (Determination 2), and it is determined whether or not to shift to “Part Y” (corresponding to “second effect mode” of the present invention).

判定1となった場合、6〜10ゲーム目は「パートX」の演出が最初から行われる。10〜20ゲーム目で「パートY」の演出が行われ、20〜30ゲーム目で「パートZ」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。   When it becomes the determination 1, the production of “Part X” is performed from the beginning for the sixth to tenth games. The effect of “Part Y” is performed in the 10th to 20th games, and the effect of “Part Z” is performed in the 20th to 30th games, which is the same as the case where no power interruption occurred.

判定2となった場合、「パートX」の演出をスキップするので、6〜20ゲーム目は「パートY」の演出が行われる。20〜30ゲーム目で「パートZ」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。   When it becomes determination 2, since the effect of “Part X” is skipped, the effect of “Part Y” is performed in the 6th to 20th games. The point that the effect of “Part Z” is performed in the 20th to 30th games is the same as the case where no power interruption occurred.

次に、BB遊技作動中の電断(2)を説明する。10ゲーム毎に「パートX」、「パートY」、「パートZ」の順で演出が進んでいく点は、上記BB遊技作動中の電断(1)と同じであるが、「パートY」の演出が行われている14ゲーム目に電断が発生した場合である。なお、ここでは、「パートY」が本発明の「第1演出態様」に相当する。   Next, the power interruption (2) during the BB game operation will be described. The point where the production progresses in the order of “Part X”, “Part Y”, and “Part Z” every 10 games is the same as the power interruption (1) during the BB game operation, but “Part Y”. This is a case where a power interruption occurs in the 14th game in which the production is performed. Here, “Part Y” corresponds to the “first effect mode” of the present invention.

電断復帰後の処理として「パートY」にリターンするか(判定1)、「パートY」をスキップして(判定2)、「パートZ」(本発明の「第2演出態様」に相当する)に移行するかが判定される。   Whether to return to “Part Y” as the process after the return from power interruption (Decision 1), skip “Part Y” (Decision 2), and correspond to “Part Z” (the “second effect mode” of the present invention) ) Is determined.

判定1となった場合、14〜20ゲーム目は「パートY」の演出が最初から行われる。20〜30ゲーム目で「パートZ」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。   When it becomes the determination 1, the effect of "Part Y" is performed from the beginning for the 14th to 20th games. The point that the effect of “Part Z” is performed in the 20th to 30th games is the same as the case where no power interruption occurred.

判定2となった場合、「パートY」の演出をスキップするので、14〜30ゲーム目で「パートZ」の演出が行われる。図10の説明では、ボーナス遊技作動中の演出は、ボーナス遊技の映像等を初めから再生するとしたが、上述したように、その演出がある程度の期間実行されたか等の条件を判定して、現在のパートの最初にリターンするか、又はそのパートをスキップするかを選択することができる。   When it becomes the determination 2, since the production of “Part Y” is skipped, the production of “Part Z” is performed in the 14th to 30th games. In the description of FIG. 10, the effect during the bonus game operation is that the bonus game video or the like is reproduced from the beginning. However, as described above, it is determined whether or not the effect has been executed for a certain period of time. You can choose to return to the beginning of a part or skip that part.

<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図13)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図13は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
<5. Control processing by main control board>
(5-1. Main process on the main control side: FIG. 13)
Next, contents of main processing on the main control side executed by the main control board 400 of the embodiment will be described. FIG. 13 is a flowchart showing main processing on the main control side performed by the main control board 400 (hereinafter referred to as main control means) in accordance with the game operation control program. The main control means performs the processing of step S11 to step S27 described below when the power-on processing is completed normally.

まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。   First, the main control means performs a RAM initialization process (step S11). This is a process for securing a work area necessary for clearing a predetermined work area and starting the next game. Thereafter, the process proceeds to step S12.

ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。   In step S12, the main control means performs a game state flag generation process. This is a process for managing and controlling the transition of the gaming state. That is, a game state status, an operating flag, a bonus flag, a general game flag, and the like are set as flags according to the game state. Thereafter, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。   In step S13, the main control means performs a game medal insertion process. Here, processing relating to detection of game medals inserted into the gaming machine main body from the medal insertion slot 7 (including pseudo insertion from credits), counting the number of inserted game medals, and processing for settlement of credited game medals. Is done. Thereafter, the process proceeds to step S14.

次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。   Next, the main control means determines whether or not the start lever has been operated (step S14). This is a determination of whether or not the spinning cylinder rotation start lever 11 has been operated by the player, and monitors whether or not the main control board 400 has received the spinning cylinder rotation start signal from the spinning cylinder rotation start switch 11a. .

回胴回転始動レバー11が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS15に進む。一方、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。   If the rotating cylinder start lever 11 is operated, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S15. On the other hand, if the rotating cylinder rotation start lever 11 is not operated, the determination is “NO”, and the process returns to step S13. In other words, the process does not proceed to step S15 unless a rotating drum rotation start signal is received.

ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。   In step S15, the main control means performs an internal lottery random number acquisition process. When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a, the main control means acquires an internal lottery random value based on the counter value of the counter circuit 403. Thereafter, the process proceeds to step S16.

ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブル(図7A参照)とに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。   In step S16, the main control means performs an internal lottery process relating to the winning combination. This is a process of determining the winning combination based on the internal lottery random value acquired in step S15 and the combination lottery table (see FIG. 7A) and setting the lottery result information. Details of the internal lottery process will be described below.

(5−2.内部抽選処理:図14)
図14は、図13中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
(5-2. Internal lottery processing: FIG. 14)
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the internal lottery process (step S16) in FIG.

まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図13のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。   First, the main control means acquires a gaming state (step S161). Specifically, the gaming state flag set in step S12 of FIG. 13 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S162.

ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の状態1である場合には、図7Aの「状態1」の列を選択する。その後、ステップS163に進む。   In step S162, the main control means selects a combination lottery table corresponding to the gaming state. For example, when the current gaming state is state 1 of the normal gaming state, the column of “state 1” in FIG. 7A is selected. Thereafter, the process proceeds to step S163.

ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図13:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。   In step S163, the main control means draws the winning combination based on the combination lottery table and the random number for lottery. Specifically, the acquired internal lottery random value (FIG. 13: step S15) is compared with the determination value stored in the selected combination lottery table, and the winning combination is selected. Thereafter, the process proceeds to step S164.

ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データ(図8参照)と停止制御用データを設定する。例えば、内部抽選の結果、「BB」が当選した場合には、図8の当選役データの1バイト目ビット1を設定する。同時に、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)から当選役に応じた停止制御用データを設定する。その後、ステップS165に進む。   In step S164, the main control means sets winning combination data (see FIG. 8) and stop control data based on the lottery result. For example, when “BB” is won as a result of the internal lottery, the first bit 1 of the winning combination data in FIG. 8 is set. At the same time, stop control data corresponding to the winning combination is set from a stop control data setting table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S165.

最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。   Finally, the main control means sets a game start command (step S165). The “game start command” includes information related to the winning combination and information related to the current game state, and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 later. Thereafter, the internal lottery process is terminated.

なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。   In the internal lottery process, lottery result information is stored in a predetermined area of the main RAM 401b. The lottery result information is cleared for each game. However, only the winning combination winning information is carried over to the next and subsequent games until these winnings are confirmed.

図13に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出処理(ステップS17)を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 13, when the internal lottery process (step S16) is completed, the main control means performs a reel effect process (step S17). Details of the reel operation process will be described below.

(5−3.リール演出処理:図15)
図15は、図13中のリール演出処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作(リールアクション)する場合の制御処理である。
(5-3. Reel effect processing: FIG. 15)
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the reel effect process (step S17) in FIG. The reel effect process is a control process in a case where an operation as an effect (reel action) is performed before the spinning cylinders 5a to 5c start normal rotation activation.

まず、主制御手段は、特別役に当選したか否かを判定する(ステップS171)。「特別役」とは、当選したときリール演出が発生するボーナス役や当選率の低い役である。特別役に当選した場合には、「YES」の判定となり、ステップS172に進む。一方、特定役に当選していない場合には、「NO」の判定となり、リール演出処理を終了する。   First, the main control means determines whether or not a special combination is won (step S171). The “special role” is a bonus role that generates a reel effect when winning or a role with a low winning rate. If the special combination is won, the determination is “YES” and the process proceeds to step S172. On the other hand, if the specific combination is not won, the determination is “NO” and the reel effect process is terminated.

特別役に当選した場合(ステップS171でYES)、主制御手段は、ボーナス持ち越し中か否かを判定する(ステップS172)。本実施例では、ボーナス当選ゲームでしかリール演出を行われないようにしている。ボーナス持ち越し中の場合には、「YES」の判定となり、リール演出処理を終了する。一方、ボーナス持ち越し中でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS173に進む。   If the special combination is won (YES in step S171), the main control means determines whether or not the bonus is being carried over (step S172). In this embodiment, the reel effect is performed only in the bonus winning game. If the bonus is being carried over, the determination is “YES” and the reel effect process is terminated. On the other hand, if the bonus is not carried over, the determination is “NO” and the process proceeds to step S173.

ボーナス持ち越し中でない場合(ステップS172でNO)、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS173)。リール演出抽選テーブル(図示省略)には、当選役毎に各リール演出の当選率が設定されている。その後、ステップS174に進む。   If the bonus is not carried over (NO in step S172), the main control means selects a reel effect lottery table corresponding to the winning combination (step S173). In the reel effect lottery table (not shown), the winning rate of each reel effect is set for each winning combination. Thereafter, the process proceeds to step S174.

ステップS174では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップS173で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップS175に進む。   In step S174, the main control means performs reel effect lottery processing. Specifically, the reel effect lottery is performed with reference to the reel effect lottery table selected in step S173. Thereafter, the process proceeds to step S175.

次に、主制御手段は、何れかのリール演出が当選したか否かを判定する(ステップS175)。何れかのリール演出が当選した場合には、「YES」の判定となり、ステップS176に進む。一方、何れのリール演出にも当選しなかった場合には、「NO」の判定となり、リール演出処理を終了する。   Next, the main control means determines whether or not any reel effect has been won (step S175). If any of the reel effects is won, the determination is “YES” and the process proceeds to step S176. On the other hand, if no reel effect is won, the determination is “NO” and the reel effect process is terminated.

何れかのリール演出が当選した場合(ステップS175でYES)、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う(ステップS176)。これは、リール演出の実行前に回胴5a〜5cを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップS177に進む。   If any reel effect is won (YES in step S175), the main control means performs a freeze start process (step S176). This is a process in which the spinning cylinders 5a to 5c are once brought into an immobile state before the reel effect is executed. Thereafter, the process proceeds to step S177.

ステップS177では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップS174のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴5a〜5cの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動や遅れ変動が含まれる。その後、ステップS178に進む。   In step S177, the main control means performs a reel effect execution process. This is a process of executing the reel effect selected in the reel effect lottery process in step S174. The reel effect includes reverse rotation fluctuation and delay fluctuation in addition to the freeze effect in which the stationary state of the spinning cylinders 5a to 5c continues for a predetermined time. Thereafter, the process proceeds to step S178.

最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS178)。ここでは、回胴5a〜5cの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。   Finally, the main control means performs a freeze release process (step S178). Here, since the stationary state of the spinning cylinders 5a to 5c is released, normal rotation preparation is completed. Thereafter, the reel effect process ends.

図13に戻り、リール演出処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 13, when the reel effect process (step S <b> 17) is completed, the main control means performs a rotation rotation start setting process (step S <b> 18). Hereinafter, details of the rotation rotation start setting process will be described.

(5−4.回胴回転開始設定処理:図16)
図16は、図13中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
(5-4. Spindle rotation start setting process: FIG. 16)
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the rotation rotation start setting process (step S18) in FIG.

まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。   First, the main control means acquires a wait timer (step S181). The wait timer is a timer for setting a time until the next game is started. Thereafter, the process proceeds to step S182.

次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。   Next, the main control means determines whether or not the wait timer is 0 (step S182). Until the set time of the wait timer (4.1 seconds) elapses, the operation for starting the game by the player is invalidated.

ウェイトタイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、ウェイトタイマが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS183に進む。   If the wait timer reaches 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S184. On the other hand, if the wait timer is not 0, the determination is “NO”, and the process proceeds to step S183.

ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、「NO」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。   If the wait timer is not 0 (NO in step S182), the main control means determines whether or not the waiting time has been consumed (step S183). Until the waiting time is consumed, the determination is “NO” and a loop is performed. On the other hand, if the waiting time has been consumed, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S184. Thus, it takes at least 4.1 seconds before the next game can be started.

ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。   If the determinations in steps S182 and S183 are “YES”, the main control means sets a wait timer (step S184). Specifically, 4.1 seconds is set again in the wait timer that has become 0. Thereafter, the process proceeds to step S185.

ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。   In step S185, the main control board 400 performs a rotation activation process. In this rotation activation process, the presence / absence of a reel effect is confirmed, and the reel activation setting and time setting are performed accordingly. Thereafter, the process proceeds to step S186.

最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをセットし(全回胴回転中)、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回胴回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。   Finally, the main control means performs data setting at the time of starting rotation of the rotating drum (step S186). Specifically, a rotation state flag indicating the rotation state of the rotating cylinder is set (during all rotating rotations), and a “rotating rotation start command generated when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated as a control command. "Is set. Thereafter, the rotation rotation start setting process ends.

再び、図13に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 13 again, when the rotation rotation start setting process (step S18) ends, the main control means performs the rotation rotation stop process (step S19). The details of the rotating cylinder stop process will be described below.

(5−5.回胴停止処理:図17)
図17は、図13中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
(5-5. Cylinder stop processing: FIG. 17)
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the spinning cylinder stop process (step S19) in FIG.

まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。   First, the main control means determines whether or not there has been an effective stop operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c (step S191). After the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated and the rotating cylinders 5a to 5c start to rotate, all the rotating cylinders have a substantially constant rotation speed. At this time, the operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c corresponding to the spinning cylinders 5a to 5c can be accepted.

回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。   The operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c is effective only when the above-described accepting state is established. If not, the player operates the spinning cylinder rotation stop button 12 temporarily. Are treated as invalid operations.

有効な停止操作(第1停止操作)があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS192に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「NO」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。   If there is an effective stop operation (first stop operation), the determination is “YES”, and the process proceeds to step S192. On the other hand, if there is no effective stop operation, the determination is “NO”, and the process loops until there is an effective stop operation.

有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。   If there is a valid stop operation (YES in step S191), the main control means sets stop preparation data (step S192). The stop preparation data is stop order data indicating the pressing order of the rotation rotation stop buttons 12a to 12c, rotation stop number data indicating the number of rotations currently stopped, and stop indicating a rotation target to be stopped. This is the target rotator number and stop interval timer (time including the time required for the rotator to completely stop under pull-in control), and these data are set in this step. Thereafter, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。   In step S193, the main control means performs a symbol stop control process. The symbol stop control process is a process for controlling the stop of the spinning cylinders 5a to 5c by calculating the number of sliding symbols. Thereafter, the process proceeds to step S194.

ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。   In step S194, the main control means sets a stop result information command. The “stop result information command” is a control command including symbol stop information. Thereafter, the process proceeds to step S195.

次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。   Next, the main control means determines whether or not the stop interval timer has become 0 (step S195). The stop interval timer is a timer that measures the time until the second stop operation can be accepted after the first stop operation.

停止間隔タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS196に進む。一方、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、当該タイマが0となるまでループする。   If the stop interval timer becomes 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S196. On the other hand, if the stop interval timer is not yet 0, the determination is “NO”, and the process loops until the timer becomes 0.

停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、「NO」の判定となり、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「YES」の判定となり、ステップS197に進む。   If the stop interval timer has reached 0 (YES in step S195), the main control means determines whether or not all the spinning cylinders have stopped (step S196). After the first stop operation and after the second stop operation, the determination is “NO”, and the processes of steps S191 to S196 are repeated again. After the third stop operation, all the spinning cylinders have been stopped, so the determination is “YES”, and the flow proceeds to step S197.

最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。   Finally, when all the spinning cylinders have stopped (YES in step S196), the main control means sets a winning information command (step S197). The “winning information command” includes information on the winning combination and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 when all the cylinders are stopped. Thereafter, the rotation stopping process is terminated.

再び、図13に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 13 again, when the spinning cylinder stop process (step S19) ends, the main control means performs a winning determination process (step S20). Details of the winning determination process will be described below.

(5−6.入賞判定処理:図18)
図18は、図13中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
(5-6. Winning determination process: FIG. 18)
FIG. 18 is a flowchart showing the contents of the winning determination process (step S20) in FIG.

まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。   First, the main control means sets a winning symbol flag based on the winning line data (step S201). Specifically, the bit value corresponding to the winning combination is stored in a predetermined area of the main RAM 401b from the winning symbol flag. Thereafter, the process proceeds to step S202.

ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。   In step S202, the main control means calculates the number of payouts based on the winning symbol flag. Specifically, the number of medals to be paid out is calculated based on a winning symbol flag and a payout number data table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S203.

次に、主制御手段は、全ライン終了か否かを判定する(ステップS203)。全ての有効入賞ラインについて、払出枚数の算出が終了していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS202、S203の処理を繰り返す。一方、全ラインについて払出枚数の算出が終了した場合には、「YES」の判定となり、ステップS204に進む。   Next, the main control means determines whether or not all lines are complete (step S203). If calculation of the payout number has not been completed for all valid pay lines, the determination is “NO”, and the processes in steps S202 and S203 are repeated. On the other hand, if calculation of the number of payouts has been completed for all lines, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S204.

全ラインについて払出枚数の算出が終了した場合(ステップS203でYES)主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する(ステップS204)。例えば、「ベル1」に入賞した場合には、払出枚数データテーブルの「ベル1」を参照して、払出枚数の情報を取得する。その後、ステップS205に進む。   When calculation of the number of payouts has been completed for all lines (YES in step S203), the main control means refers to the payout number data table and sets the payout number (step S204). For example, when “BELL 1” is won, information on the number of payouts is acquired with reference to “BELL 1” in the payout number data table. Thereafter, the process proceeds to step S205.

最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS205)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。   Finally, the main control means performs an erroneous winning determination process (step S205). Although details are omitted, this is a process for determining an erroneous winning by calculating a logical product of an inverted value of a winning flag (winning combination) and a winning symbol flag (winning combination). Thereafter, the winning determination process is terminated.

再び、図13に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。   Returning to FIG. 13 again, when the winning determination process in step S20 ends, the main control means performs a medal payout number monitoring process (step S21). The main control means pays out game medals by adding credits or drivingly controlling the hopper unit 500 based on the payout number acquired in the above-described winning determination process. Further, it is monitored whether or not each control operation has an error. Thereafter, the process proceeds to step S22.

次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS23に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS24に進む。   Next, the main control means determines whether or not the re-game player has stopped (step S22). If the re-gamer is stopped, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S23. On the other hand, if the re-gamer is not stopped, the determination is “NO”, and the process proceeds to step S24.

再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the re-game is stopped (YES in step S22), the main control means performs a re-game start setting process (step S23). This is a process for setting the start of re-game operation. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中である場合には、「YES」の判定となり、ステップS25に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS26に進む。   If the re-gamer has not stopped (NO in step S22), the main control means determines whether or not the bonus game is in operation (step S24). If the bonus game is currently in operation, the determination is “YES” and the process proceeds to step S25. On the other hand, if the bonus game is not in operation, the determination is “NO” and the process proceeds to step S26.

現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   If the bonus game is currently operating (YES in step S24), the main control means performs a bonus game operating process (step S25). This is a monitoring process to continue or end the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS27に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   If the bonus game is not in operation (NO in step S24), the main control means determines whether or not the bonus combination has stopped (step S26). If the bonus combination is stopped, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S27. On the other hand, if the bonus combination has not stopped, the determination is “NO”, and the process returns to the RAM initialization process in step S11.

ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the bonus combination is stopped (YES in step S26), the main control means performs a bonus game operation start process (step S27). This is a process for starting the operation of the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

(5−7.主制御側タイマ割込み処理:図19)
図19は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、本実施形態のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
(5-7. Main control timer interrupt processing: FIG. 19)
FIG. 19 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board of the embodiment. Here, the timer interrupt process of the present embodiment is executed every 1.5 ms.

まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。   First, the main control means performs a register saving process (step S301). This is a process of saving a register to a predetermined stack area when a timer interrupt occurs. Thereafter, the process proceeds to step S302.

ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。   In step S302, the main control means performs port input processing. In the port input process, detection information of switches and sensors provided in the spinning cylinder game machine is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。   In step S303, the main control means performs a rotation rotation control process. In the rotation rotation control process, the pulse signals output to the rotation drive motors 211a to 211c are managed at the time of rotation start when the rotation state flag is confirmed or at the time of rotation stop when the stop command flag is confirmed. Control or monitor the rotational positions and speeds of the cylinders 5a to 5c. Thereafter, the process proceeds to step S304.

ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。   In step S304, the main control means performs a periodic update process. In the periodic update process, the timer used for the game operation is updated, the watchdog timer is periodically cleared, and the like. Thereafter, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。   In step S305, the main control means performs command output processing. This is a process of transmitting an effect control command set according to the progress of the game to the effect control board 420 side. The main control board 400 outputs an effect control command for one byte for each interrupt. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions. Thereafter, the process proceeds to step S306.

ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。   In step S306, the main control means performs display output processing. In the display output process, a light emission control signal for controlling the light emission of the LED, 7 segments, etc. provided in the spinning cylinder type game machine is output. Thereafter, the process proceeds to step S307.

ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。   In step S307, the main control means performs an abnormality monitoring process. In the abnormality monitoring process, the gaming operation state is monitored based on the information of the port input process, and the abnormality of the revolving game machine is monitored. Thereafter, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。   In step S308, the main control means performs external information signal output processing. This is a process of outputting a medal insertion signal indicating that a game medal has been inserted, a medal payout signal indicating that a game medal has been paid out, and the like.

上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。   Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310. The hall computer HC manages the number of game medals inserted into each gaming machine installed on the game island and the number of game medals paid out based on the medal insertion signal and the medal payout signal. Thereafter, the process proceeds to step S309.

最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。   Finally, the main control means performs a register restoration process to restore the contents of the register (step S309). Thereafter, the main control timer interrupt process is terminated.

(5−8.バックアップ処理:図20)
図20は、主制御側の電断復帰処理の内容を示すフローチャートである。この処理は、電断時に電源基板440から送信される信号により起動されるノンマスカブル割込みである。
(5-8. Backup processing: FIG. 20)
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the power failure recovery process on the main control side. This process is a non-maskable interrupt activated by a signal transmitted from the power supply board 440 at the time of power interruption.

まず、主制御手段は、電源異常信号が閾値以上か否かを判定する(ステップS311)。電源異常信号が閾値以上、すなわち、該信号がアクティブレベルである場合には、電源電圧が降下していると判断して(「YES」の判定)、ステップS312に進む。   First, the main control means determines whether or not the power supply abnormality signal is greater than or equal to a threshold value (step S311). If the power supply abnormality signal is equal to or greater than the threshold value, that is, if the signal is at the active level, it is determined that the power supply voltage has dropped ("YES" determination), and the process proceeds to step S312.

一方、電源異常信号が閾値以下、すなわち、該信号がアクティブレベルでない場合には、ノイズ等の誤作動であると判断して(「NO」の判定)、バックアップ処理を終了する。   On the other hand, when the power supply abnormality signal is equal to or lower than the threshold value, that is, when the signal is not at the active level, it is determined that the malfunction is caused by noise or the like (determination of “NO”), and the backup process is terminated.

電源異常信号が閾値以上の場合(ステップS311でYES)、主制御手段は、レジスタを退避する(ステップS312)。具体的には、メインCPU401cのレジスタをスタック領域に退避する。その後、ステップS313に進む。   If the power supply abnormality signal is equal to or greater than the threshold value (YES in step S311), the main control means saves the register (step S312). Specifically, the main CPU 401c registers are saved in the stack area. Thereafter, the process proceeds to step S313.

ステップS313では、主制御手段は、スタックポインタを保存する。具体的には、上記スタック領域を特定するスタックポインタを所定領域に保存する。その後、ステップS314に進む。   In step S313, the main control unit stores the stack pointer. Specifically, a stack pointer for specifying the stack area is stored in a predetermined area. Thereafter, the process proceeds to step S314.

ステップS314では、主制御手段は、チェックサムを算出、保存する。具体的には、RAMの所定領域についてチェックサム演算を実行し、演算結果であるチェックサム値を保存する。その後、ステップS315に進む。   In step S314, the main control means calculates and stores a checksum. Specifically, a checksum operation is performed on a predetermined area of the RAM, and a checksum value that is the operation result is stored. Thereafter, the process proceeds to step S315.

ステップS315では、主制御手段は、RAMアクセスを禁止する。これにより、RAMにデータを記憶することができなくなる。その後、ステップS316に進む。   In step S315, the main control means prohibits RAM access. As a result, data cannot be stored in the RAM. Thereafter, the process proceeds to step S316.

ステップS316では、主制御手段は、出力ポート3〜7をOFFとする。ここで、出力ポート3は回胴回転停止ボタン12a〜12c用LED、出力ポート4〜6は回胴駆動モータ211a〜211c、出力ポート7は外部端子信号に対応する。その後、ステップS317に進む。   In step S316, the main control means turns off the output ports 3-7. Here, the output port 3 corresponds to the LED for the rotating cylinder rotation stop buttons 12a to 12c, the output ports 4 to 6 correspond to the rotating cylinder drive motors 211a to 211c, and the output port 7 corresponds to the external terminal signal. Thereafter, the process proceeds to step S317.

最後に、主制御手段は、21ms待機し(ステップS317)、ROMの0番地へジャンプする。このように、バックアップ処理では、電断時に必要な情報を記憶する。これにより、後述する電断復帰処理(図21参照)を経て、電断前の遊技動作が再開されるようになる。   Finally, the main control means waits for 21 ms (step S317) and jumps to address 0 in the ROM. As described above, in the backup process, information necessary for power interruption is stored. Thereby, the game operation before power interruption is resumed through power interruption recovery processing (see FIG. 21) described later.

(5−9.主制御側の電断復帰処理:図21)
図21は、主制御側の電断復帰処理の内容を示すフローチャートである。
(5-9. Power failure recovery processing on the main control side: FIG. 21)
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the power failure recovery process on the main control side.

まず、主制御手段は、スタックポインタを復帰する(ステップS321)。これは、RAMに記憶された内容を復帰させるため必要な処理である。その後、ステップS322に進む。   First, the main control means restores the stack pointer (step S321). This is a process necessary for restoring the contents stored in the RAM. Thereafter, the process proceeds to step S322.

ステップS322では、主制御手段は、割込みを設定、許可する。具体的には、上述のタイマ割込み(図19参照)を設定、許可する。その後、ステップS323に進む。   In step S322, the main control means sets and permits an interrupt. Specifically, the above-described timer interrupt (see FIG. 19) is set and permitted. Thereafter, the process proceeds to step S323.

ステップS323では、主制御手段は、チェックサムデータとRAMチェックコードをクリアする。これは、メインCPU401cが異常リセットされた場合に、回胴式遊技機を再起動(コールドスタート)するためである。その後、ステップS324に進む。   In step S323, the main control means clears the checksum data and the RAM check code. This is because when the main CPU 401c is abnormally reset, the spinning machine is restarted (cold start). Thereafter, the process proceeds to step S324.

ステップS324では、主制御手段は、回胴センサオンフラグをクリアする。回転センサオンフラグとは、遊技者による停止操作を受付けるか否かを示すフラグである。回転センサオンフラグをクリアすることで、電断復帰後に回転を再開した回胴5a〜5bが基準位置に達するまでは、停止操作が無視される。その後、ステップS325に進む。   In step S324, the main control means clears the turning sensor ON flag. The rotation sensor on flag is a flag indicating whether or not a stop operation by the player is accepted. By clearing the rotation sensor ON flag, the stop operation is ignored until the spinning cylinders 5a to 5b that have resumed rotation after returning from power interruption reach the reference position. Thereafter, the process proceeds to step S325.

次に、主制御手段は、当該回胴が制御中であったか否かを判定する(ステップS325)。例えば、左の回胴5aが制御中であったか否かを判定する。左の回胴5aが制御中であった場合には、「YES」の判定となり、ステップS326に進む。一方、左の回胴5aが制御中でなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS328に進む。   Next, the main control means determines whether or not the drum is being controlled (step S325). For example, it is determined whether the left cylinder 5a is under control. If the left drum 5a is under control, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S326. On the other hand, if the left cylinder 5a is not under control, the determination is “NO”, and the process proceeds to step S328.

当該回胴が制御中であった場合(ステップS325でYES)、主制御手段は、停止処理又はリール演出中であったか否かを判定する(ステップS326)。停止処理又はリール演出中であった場合には、「YES」の判定となり、ステップS328に進む。一方、当該回胴が制御中であるが停止処理中でもリール演出中でもなかった場合(例えば、起動中や定常回転中)には、「NO」の判定となり、ステップS327に進む。   If the rotating drum is being controlled (YES in step S325), the main control means determines whether or not a stop process or a reel effect was being performed (step S326). If the stop process or reel effect is being performed, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S328. On the other hand, if the spinning cylinder is under control but is not in a stop process or a reel effect (for example, during startup or steady rotation), the determination is “NO” and the process proceeds to step S327.

当該回胴が停止処理中でもリール演出中でもなかった場合(ステップS326でNO)、主制御手段は、回胴制御フラグに01Hをセットする(ステップS327)。その結果、例えば、起動中又は定常回転中であった当該回胴は、電断後の初回のタイマ割込みの際、回転開始時から回転動作をやり直すことになる。その後、ステップS328に進む。   If the spinning cylinder is not in the stop process or the reel effect (NO in step S326), the main control means sets 01H to the spinning cylinder control flag (step S327). As a result, for example, the rotating cylinder that has been activated or is in steady rotation restarts the rotation operation from the start of rotation at the first timer interruption after power interruption. Thereafter, the process proceeds to step S328.

次に、主制御手段は、全リールについて終了したか否かを判定する(ステップS328)。ステップS324〜S327の各処理が全リール(回胴5a〜5c)について終了した場合には、「YES」の判定となり、ステップS329に進む。一方、全リール終了していない場合には、ステップS324にリターンする。   Next, the main control means determines whether or not the process has been completed for all reels (step S328). When the processing of steps S324 to S327 is completed for all reels (rotating drums 5a to 5c), the determination is “YES” and the process proceeds to step S329. On the other hand, if all reels have not been completed, the process returns to step S324.

最後に、ステップS324〜S327の各処理が全リールについて終了した場合(ステップS328でYES)、主制御手段は、電断時の出力状態を復帰させ、全レジスタを復帰させる(ステップS329)。具体的には、上述の出力ポート3〜7のレベル及び全レジスタの値を復帰させる。その後、電断時にアドレスにジャンプして遊技動作を再開する。以上、主制御側が行う処理について説明した。   Finally, when the processing of steps S324 to S327 is completed for all reels (YES in step S328), the main control means restores the output state at the time of power interruption and restores all registers (step S329). Specifically, the levels of the output ports 3 to 7 and the values of all the registers are restored. Thereafter, the jump is made to the address at the time of power interruption, and the game operation is resumed. The processing performed by the main control side has been described above.

<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図22)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。図22は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
<6. Control processing by sub-control unit>
(6-1. Sub-control-side main process: FIG. 22)
Next, processing contents on the sub-control side mainly executed by the effect control board 420 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the main process on the sub-control side executed by the effect control board 420 (hereinafter referred to as effect control means) in accordance with the effect control program.

回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図22に示す副制御側メイン処理が開始する。   When power is turned on from the outside to the revolving game machine, a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board is transmitted by the power board 440, and the sub-control-side main process shown in FIG. To do.

まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。   First, the effect control means performs initial setting (step S401). This is an initial setting required before the start of a gaming operation performed when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。   In step S402, the effect control means performs an effect random number update process. Specifically, it is a process of periodically updating a random number for rendering used to select a rendering. Thereafter, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。   In step S403, the effect control means sets the interrupt permitted state. Specifically, it is in a state in which interrupt processing such as command reception interrupt, timer interrupt, and external INT is permitted. Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。   In step S404, the effect control means sets the interrupt prohibited state. That is, various interrupt processes are executed in the period between step S403 and step S404. Thereafter, the process proceeds to step S405.

最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。   Finally, the effect control means clears the watch dog timer (step S405). In the sub-control-side main process, the processes in steps S402 to S405 are repeatedly executed unless power interruption occurs.

(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図23)
次に、図23を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
(6-2. Sub-control timer interrupt processing: FIG. 23)
Next, with reference to FIG. 23, the sub-control-side timer interrupt process will be described. The timer interrupt process is a process executed at a cycle of 1 ms with respect to the sub-control side main process.

まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。   First, the effect control means performs a register saving process (step S411). Thereafter, the process proceeds to step S412.

ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。   In step S412, the effect control means performs a periodic update process. This is a process for updating various timers used for effects and the like. Thereafter, the process proceeds to step S413.

ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップS414に進む。   In step S413, the effect control means performs command reception processing. Details of the command reception process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。   In step S414, the effect control means performs effect scenario update processing. Specifically, outlines such as a liquid crystal control command, sound output, LED output setting, etc. are set based on the effect scenario of the received effect control command. Thereafter, the process proceeds to step S415.

ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面6aの表示や、スピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。その後、ステップS416に進む。   In step S415, the effect control means performs output processing. Specifically, display of the liquid crystal screen 6a, sound from the speaker 16, and light from the decorative lamp unit 13 are output. Thereafter, the process proceeds to step S416.

最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。   Finally, the effect control means performs a register return process (step S416). Thereafter, the timer interrupt process is terminated. The processing performed on the sub control side has been described above.

以上のように、実施例の回胴式遊技機では、第1演出態様の演出の実行中に電源断が発生した場合に、再起動時に第1演出態様の演出をスキップして、その後に実行予定の第2演出態様の演出を実行する。これにより、同じ演出が繰り返し行われて遊技者がストレスを感じることがなくなる。   As described above, in the case of the swivel type gaming machine according to the embodiment, when the power interruption occurs during the execution of the effect of the first effect mode, the effect of the first effect mode is skipped at the time of restart and executed thereafter. The production of the scheduled second production mode is executed. Thereby, the same effect is repeatedly performed and the player does not feel stress.

また、第1演出態様の演出の実行中に電源断が発生した場合に、第1演出態様の演出を繰り返すか第2演出態様の演出に切替えるか判定し、再起動時に何れかの演出を実行する場合もある。これにより、電源断から復帰したとき、違和感のない自然な演出が実行されるようになる。   In addition, when a power interruption occurs during the execution of the first effect mode, it is determined whether to repeat the first effect mode effect or to switch to the second effect mode effect, and execute any effect upon restart. There is also a case. Thereby, when returning from the power interruption, a natural presentation without a sense of incongruity is executed.

上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。   The above embodiment is an example of the present invention, and various modifications can be considered besides this.

演出について、例えば、ボーナスの当選を報知する連続演出の途中で電断が発生した場合には、電断復帰時に突然「ボーナス確定画面」を表示せず、連続演出の続きを行うことが好ましい。しかし、目押しを必要としない小役を当選する予告演出の場合等は、電断復帰時に予告演出をスキップしてもよい。   With regard to the production, for example, when a power interruption occurs during the continuous production informing the winning of the bonus, it is preferable to continue the continuous production without displaying the “bonus confirmation screen” suddenly when the power is restored. However, in the case of a notice effect that wins a small role that does not require an eye-opening, the notice effect may be skipped when power is restored.

また、実施例では、「ボーナスファンファーレ中」や「ボーナスエンディング中」の演出は、その実行中に電断が発生しても再度実行しない例として説明したが、極めて短い時間しか実行されなかった場合等は、再度実行する判定を行うようにしてもよい。   Further, in the embodiment, the description of “during bonus fanfare” or “during bonus ending” has been described as an example in which the performance is not performed again even if a power interruption occurs during the execution. Etc. may be determined to be executed again.

液晶画面で行われる演出は、いかなる画像、映像及びその組合せであってもよい。例えば、図12Bの「BB遊技作動中」の演出は、3つのパートに限られない。しかし、1つのパートしかない場合、BB遊技の後半に電断が発生すると、演出をやり直しても途中でBB遊技が終了してしまう。従って、「BB遊技作動中」の演出は、2以上のパートから構成されていることが好ましい。   The presentation performed on the liquid crystal screen may be any image, video, and a combination thereof. For example, the effect of “BB game in operation” in FIG. 12B is not limited to three parts. However, if there is only one part, if a power interruption occurs in the second half of the BB game, the BB game will end halfway even if the effect is redone. Therefore, it is preferable that the “BB game in operation” effect is composed of two or more parts.

以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。   As mentioned above, the swivel type gaming machine has been described as an example, but the present invention can also be applied to other gaming machines such as a ball game machine, a sparrow ball game machine, an arrange ball machine, an enclosed game machine, and a parrot machine. It is.

1 遊技機筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶画面視認部
5a〜5c 回胴(リール)
6 液晶表示装置 (表示手段)
6a 液晶画面
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 貯留メダル投入ボタン
10 貯留メダル精算ボタン
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 返却ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板 (当否判定手段)
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板 (演出実行手段)
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板、
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
1 Gaming machine housing 2 Front door 3 Cylinder view part 3a Prize line (effective prize line)
4 LCD screen viewing part 5a-5c Reel
6 Liquid crystal display device (Display means)
6a LCD screen 7 Medal insertion slot 8 MAXBET button 9 Reservation medal insertion button 10 Reservation medal settlement button 11 Revolving rotation start lever 12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button 13 Decoration lamp 14 Operation panel 15 Return button 16 Speaker 17 Decorative panel section 18 Medal tray 19 Game medal payout opening 210 Spinning device 310 External concentration terminal board 330 Spinning relay board 340 Production I / F board 340a Input buffer circuit 350 Delivery relay board 360 Stop switch board 370 Game relay board 380 LED board 400 Main control board (Attack judgment means)
401 Main control board side microcomputer 401a Main ROM
401b Main RAM
401c Main CPU
401d CTC
401e Interrupt controller circuit 402 I / O port circuit 403 Counter circuit 404 I / F circuit (for production control board)
404a Output buffer circuit 405 I / F circuit (for game relay board)
406 I / F circuit (for other boards)
407 Motor drive circuit 408 Switch input circuit 410 Sub control unit 420 Production control board (production execution means)
421 Production control board side microcomputer 421a Sub ROM
421b Sub RAM
421c Sub CPU
421d CTC
421e Interrupt controller circuit 422 I / O port circuit 423 Counter circuit 430 Cylinder setting board 440 Power supply board,
450 payout control board 460 liquid crystal control board 500 hopper unit 510 hopper motor 520 medal payout sensor

第1発明の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、遊技の進行に応じて、少なくとも2つの演出態様の演出を実行可能であり、当り遊技の開始条件の成立により行われるファンファーレ演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰後に該ファンファーレ演出の次に行われる当り遊技中の演出を実行し、前記当り遊技中の演出の実行中に前記電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰後に該当り遊技中の演出を実行することを特徴とする。 The gaming machine according to the first aspect of the present invention comprises display means for displaying various symbol variations and various effects, a success / failure determination means for determining whether or not a hit or miss has occurred, and an effect execution means for controlling the various effects. In the gaming machine, the effect execution means can execute an effect of at least two effect modes according to the progress of the game, and the power of the power during the fanfare effect that is performed when the start condition of the hit game is established. If the power-off of supply is discontinued occurs, execute an effect in per game played in the following the fanfare effect after return from the power source disconnection, the running of the effect in the per game In the case where a power interruption occurs, an effect during the game is executed after returning from the power interruption .

Claims (2)

種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、
当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技の進行に応じて、少なくとも2つの演出態様の演出を実行可能であり、
当り遊技の開始条件の成立により行われるファンファーレ演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰時に該ファンファーレ演出の次に行われる当り遊技中の演出を実行することを特徴とする遊技機。
Display means for displaying various symbol variations and various effects;
A determination unit for determining whether or not to win or fail;
A gaming machine comprising production execution means for controlling the various productions,
The production execution means
Depending on the progress of the game, it is possible to perform at least two effects.
In the event of a power failure that stops the supply of power during execution of the fanfare production performed by the establishment of the winning game start condition, during a game of winning performed next to the fanfare production when the power supply is stopped A game machine characterized by performing the production of
種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、
当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技の進行に応じて、少なくとも2つの演出態様の演出を実行可能であり、
当り遊技の終了により行われるエンディング演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰時に該エンディング演出の次に行われる当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出を実行することを特徴とする遊技機。
Display means for displaying various symbol variations and various effects;
A determination unit for determining whether or not to win or fail;
A gaming machine comprising production execution means for controlling the various productions,
The production execution means
Depending on the progress of the game, it is possible to perform at least two effects.
In the event of a power interruption that stops the supply of power during execution of the ending effect performed by the end of the hit game, the game after the end of the hit game that is performed next to the ending effect when returning from the power interruption A gaming machine characterized by executing an effect according to a state.
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