JP2019154968A - Game machine - Google Patents

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健亮 中澤
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匠生 曽根脇
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine facilitating the recognition of a player on the information at the end of a game state.SOLUTION: A game machine comprises: game control means for controlling progress of games; display mean; and presentation control means for controlling the display means. The game control means is configured to set one game state from among a plurality of types of game states including a prescribed game state. As a display including information related to games, the presentation control means is configured to be able to display one of a first display and a second display in the display means at the end of the prescribed game state. Regarding the first display, the presentation control means is configured to make a change to another display when the display time of the first display has elapsed a prescribed time but regarding the second display, the presentation control means can perform a display for a longer time than the prescribed time.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

従来、遊技台は、遊技者に有利ないわゆるボーナス状態の終了時に獲得枚数の情報を表示するものがある(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming table that displays information on the number of acquired cards at the end of a so-called bonus state that is advantageous to the player (for example, Patent Document 1).

特開2006−167364号公報JP 2006-167364 A

このような遊技の状態の終了時における情報の表示については遊技者がその情報を見過ごしてしまう虞がある。   Regarding the display of information at the end of such a game state, the player may overlook the information.

よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台の提供を目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game table that allows a player to easily recognize information at the end of a game state.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものである、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
Game control means for controlling the progress of the game;
Display means;
Production control means for controlling the display means;
A game machine equipped with
The game control means includes
One game state is set from a plurality of types of game states including a predetermined game state,
The production control means includes
As a display including information relating to the game, one of the first display and the second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state,
The production control means includes
For the first display, when the display time of the first display has passed a predetermined time, while switching to another display,
About the second display, it is possible to display for a longer time than the predetermined time.
It is characterized by that.

本発明によれば、遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which can make a player recognize easily the information at the time of the completion | finish of a game state can be provided.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。It is a front view showing the slot machine 100 in a state where the front door is opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement of the design given to each reel in plane. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the game state of the slot machine 100. FIG. (a)は、RT0〜RT3滞在時における、リプレイを除いた内部当選役の抽選テーブルを示す図であり、(b)は、リプレイのRT毎の抽選テーブルを示す図であり、(c)は、RT4、RT5滞在時における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination except replay at the time of RT0-RT3 stay, (b) is a figure which shows the lottery table for every RT of replay, (c) is It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination at the time of RT4 and RT5 stay. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. (a)は、図9における入賞役内部抽選(ステップS107)のフローチャートであり、(b)は、図9におけるRT更新処理(ステップS119)のフローチャートであり、(c)は、(b)におけるフリーズ処理(ステップS1103)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the winning combination internal lottery (step S107) in FIG. 9, (b) is a flowchart of the RT update process (step S119) in FIG. 9, (c) is in (b) It is a flowchart of a freeze process (step S1103). 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub control part 400, (d) is a flowchart of the command process (step S307) in (a). (a)は、図12(d)において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理(ステップS343)のフローチャートであり、(b)は、図12(d)においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。FIG. 12A is a flowchart of a payout completion command process (step S343) when a payout completion command is received in FIG. 12D, and FIG. 12B is a flow chart when a bet command is received in FIG. It is a flowchart of a bet command process (step S343). 第一の表示、第二の表示、および報知情報による表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display by 1st display, 2nd display, and alerting | reporting information. 図13(a)の第二の表示設定(ステップS3015)において用いられる設定示唆表示の抽選テーブルおよび設定示唆表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lottery table of a setting suggestion display used in the 2nd display setting (step S3015) of Fig.13 (a), and a setting suggestion display. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of freezing, alerting | reporting information, and a 1st display from the state in the payout in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of freezing, alerting | reporting information, and a 2nd display from the state in the payout in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of freezing, alerting | reporting information, and a 2nd display from the state in the payout in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of freezing, alerting | reporting information, and a 2nd display from the state in the payout in the last game of RT4. 第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図である。It is a figure which shows the example of a combination of a 1st display and a 2nd display. 図21とは異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example different from FIG. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of alerting | reporting information and a 1st display from the state in the payout in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of alerting | reporting information and a 2nd display from the state in the payout in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of alerting | reporting information and a 1st display from the state in the payout in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of alerting | reporting information and a 1st display from the state in the payout in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of alerting | reporting information and a 2nd display from the state in the payout in the last game of RT4. 図23において、第一の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合の一例を示す図である。In FIG. 23, it is a figure which shows an example when an error arises in the middle of both the display of a 1st display and alerting | reporting information being performed.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine of this embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is won based on receiving the rotation start instruction operation, and each of the reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels stop meet the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that are completed without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 4 shown in the figure). The symbol displayed on the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower column of the left reel 110 (position 7 in the figure), the symbol displayed on the left reel lower symbol, and the upper part of the middle reel 111 (position 2 in the diagram). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure), the symbol displayed on the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the bottom of the middle reel 111 (position 8 in the diagram). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 3 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbols displayed at the position 9) are called the right reel lower symbols, and the symbols of the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113 in the vertical direction, a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the optical sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインL1〜L5が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は後述するRT4およびRT5では1枚、それ以外のRTでは3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこれらの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこれらの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のみを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインが有効となるように設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. 6 to be described later is displayed. In this embodiment, the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol, and the right reel Middle winning line L1 composed of middle reel design, left reel upper symbol, lower reel winning line L2 composed of middle reel middle symbol and right reel lower symbol, left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol Consists of a right-up winning line L3, left reel upper symbol, middle reel upper symbol, and right reel upper symbol L4, left reel lower symbol, middle reel lower symbol, and right reel lower symbol The five lower winning lines L5 are provided. FIG. 2 shows these pay lines L1 to L5. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 according to the present embodiment requires one medal for RT4 and RT5, which will be described later, and three medals for other RTs. When the number of inserted medals is less than these numbers, any winning line is not effective. In other words, the winning lines L1 to L5 become effective when the number of inserted medals is bet. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to 5 lines. For example, only the middle stage winning line L1 may be set as an effective winning line, or the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set to be effective.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1〜BB4、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   For example, the notice lamp 123 indicates that a specific winning combination (specifically, BB1 to BB4, RB) is won internally in an internal lottery described later, or is in an RB state or a BB state described later. It is a lamp to inform the person. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following, it may be expressed as being given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の表示手段の一例に相当する。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided at the upper portion of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) disposed on the back side of the shutter 163. Display screen), when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of display means of the present invention.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box body that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. A reel unit 700 having three reels 110 to 112 is disposed below the reel unit 700. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket). A power supply having a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700. A device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160 are provided above the symbol display window 113. (Not shown), an upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の遊技制御手段、有利度設定手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is increased, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed of unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 are limited. The main control unit 300 corresponds to an example of a game control unit and an advantage setting unit of the present invention, and the first sub-control unit 400 corresponds to an example of an effect control unit of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing the arrangement and stop position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time and frequency WDT (Watch Dog Timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals inserted into the game. Detects a throwing operation when throwing. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are shielded from light provided on the reel frame. Each time a piece passes, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight etc. are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「リプレイ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「スイカ図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “replay symbol” is assigned to the frame number 19 on the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the frame number 20 on the middle reel 111, and “watermelon symbol” is assigned to the frame number 18 on the right reel 112. ”, Respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the fun of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、BB1〜BB4、RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include BB1 to BB4, RB, cherry, watermelon, bell, and replay. The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、BB1〜BB4、RBは、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB状態およびRB状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、リプレイは、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらBB1〜BB4、RB、リプレイは「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、BB1〜BB4、RB、リプレイの入賞が含まれる。なお、BB1〜BB4、RBは、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。   Among the winning combinations in the present embodiment, BB1 to BB4 and RB are roles that shift to a state in which a predetermined profit is given to the player (a BB state and an RB state to be described later, see the remarks column in FIG. 6). In addition, the replay is a role that enables replay without newly inserting medals. These BB1 to BB4, RB, and replay may be referred to as “operating roles”. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on the active line, for example, BB1 to BB4, Includes RB and replay winnings. BB1 to BB4 and RB are special roles that are carried over to the next game if they are not determined to win, and other roles are not carried over to the next game if they are not determined to win. It is a role.

BB1〜BB4は、入賞によりBB状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、BB1が「BB1−BB1−BB1」、BB2が「BB2−BB2−BB2」、BB3が「BB2−BB2−BB1」、BB4が「BB1−BB1−BB2」である。   BB1 to BB4 are roles (operating roles) that shift to the BB state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. Corresponding symbol combinations are “BB1-BB1-BB1” for BB1, “BB2-BB2-BB2” for BB2, “BB2-BB2-BB1” for BB3, and “BB1-BB1-BB2” for BB4.

RBは、入賞によりRB状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「RB−RB−RB」である。   RB is a combination (operating combination) that shifts to the RB state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is “RB-RB-RB”.

BB1〜BB4、RBに内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。BB1〜BB4に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT3)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT2)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、BB1〜BB4、RBに内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でもBB1〜BB4、RBに内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。   When BB1 to BB4 and RB are internally won, an internal winning flag corresponding to the special winning combination is set on (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flags corresponding to BB1 to BB4 are set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the BB winning state (RT3), and the flag corresponding to RB is set to ON. The main control unit 300 shifts the game state to the RB winning state (RT2). These flags are kept on until the corresponding operating combination is won, and it becomes easy to win these operating combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if the BB1 to BB4 and RB are not won in the internal winning game, they will be in the same state as the internal winning of BB1 to BB4 and RB in the next game, and the corresponding symbol combination. Will be easy to win. The BB winning state and the RB winning state will be described later.

なお、BB1〜BB4、RBが他の役(スイカあるいはチェリー)と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。   In addition, when BB1 to BB4, RB overlaps with another combination (watermelon or cherry), or when the other combination is in an internal winning state, the other combination is configured. The reel stop control is executed so that the symbols are preferentially aligned.

主制御部300は、BB1〜BB4に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB状態(RT5)に移行させる。さらにこのBB状態において、所定の枚数(例えば315枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態を再遊技高確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態については後述する。   The main control unit 300 shifts the game state to the BB state (RT5) based on the display of the symbol combinations corresponding to BB1 to BB4. Further, in the BB state, when a payout exceeding a predetermined number (for example, 315, see the remarks column in FIG. 6) is made, the game state is shifted to the re-game high probability state (RT1). The replay high probability state will be described later.

主制御部300は、RBに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態を通常状態(RT0)に移行させる。この通常状態については後述する。   The main controller 300 shifts the game state to the RB state (RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the RB. Further, in this RB state, when a payout exceeding a predetermined number (for example, 105) is made, the game state is shifted to the normal state (RT0). This normal state will be described later.

リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。   The replay is a winning combination (operating combination) that allows a game to be played without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay”.

上記リプレイは、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The replay may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Accordingly, for example, when a replay is won, a medal may be automatically inserted in the next game (a medal insertion number is reset in a medal insertion number storage area described later), or a game that has won a replay. The medal inserted in can be used as it is in the next game.

チェリー、スイカ、ベルは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図6に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なおベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、捜査順序)に関わらず入賞する役である。   Cherry, watermelon, and bell are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out. The corresponding symbol combinations are “Cherry-ANY-ANY” for cherry, “Watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “Bell for bell”. -"Bell-Bell". Further, the corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol. The bell is a winning combination regardless of the operating conditions (operation timing, investigation order) when an internal winning is made.

<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<Type of game state (RT)>
Next, the types of game states of the slot machine 100 and their transition will be described. FIG. 7 is a game state transition diagram of the slot machine 100.

スロットマシン100には、通常状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、BB内当状態、RB状態、BB状態、の計6つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、BB内当状態、RB状態、BB状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。   The slot machine 100 is configured to be able to switch between a plurality of different states having six advantages: a normal state, a replay high probability state, an RB winning state, a BB winning state, an RB state, and a BB state. The transition of these states changes the advantage and improves the fun of the game. In the following description, this game state may be referred to as RT, and the above-described normal state, replay high probability state, RB in-between state, BB in-between state, RB state, and BB state are respectively These may be referred to as RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5 in this order. In addition, when these RTs are switched, the corresponding lottery table is changed (described later). The RT is controlled by the main control unit 300.

図7には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。   FIG. 7 shows each RT described above, and the transition conditions are described on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is established, RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined combination, internal winning of a predetermined combination, stopping a specific symbol combination on a specific winning line, and having played a specified number of games. , And a predetermined number of payouts.

図8(a)は、RT0〜RT3滞在時における、リプレイを除いた内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図8(b)は、リプレイのRT毎の抽選テーブルを示す図である。また、図8(c)は、RT4、RT5滞在時における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。   FIG. 8A is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations excluding replays when staying at RT0 to RT3. FIG. 8B shows a lottery table for each RT of replay. FIG. 8C is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations when staying at RT4 and RT5.

本実施形態では図8(a)に示すように、遊技の状態がRT0〜RT3である(滞在している、と称する場合がある)場合、リプレイを除く内部当選役については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、図8(c)に示すように、遊技の状態がRT4、RT5である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、リプレイについては、図8(b)に示すように、RT毎にその抽選値が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。   In this embodiment, as shown in FIG. 8 (a), when the game state is RT0 to RT3 (may be referred to as staying), the internal winning combination excluding replay is a set value (this implementation). The lottery value varies depending on the form, which can be set from 1 to 6. Further, as shown in FIG. 8C, when the game state is RT4 or RT5, the lottery value for the internal winning combination becomes a common lottery value regardless of the set value. As for replay, as shown in FIG. 8B, the lottery value differs for each RT, but there is no difference in the lottery value depending on the set value.

図8(a)〜(c)には、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)が示されており、これらの内部当選役について、横軸に示されたRTあるいは設定値に対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。   8A to 8C, the internal winning combination (condition device) is shown on the vertical axis, and for these internal winning combinations, the lottery corresponding to the RT or the set value shown on the horizontal axis. The value (the size of the lottery data range) is shown.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態では、設定1〜設定6のいずれにおいてもベルの抽選値が5000であり、通常状態におけるベルの当選確率は5000/65536≒7.63%である。   In RT described below, the internal winning probability of the combination is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 using numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination as a random value acquired at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data of the range (for example, 65536). For example, in the normal state, the bell lottery value is 5000 in any of the settings 1 to 6, and the winning probability of the bell in the normal state is 5000 / 65536≈7.63%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。   About the difference of said internal winning probability, there exists a tendency for an advantage to become high, so that a setting value becomes high. More specifically, the payout rate of setting 1 to setting 3 (expected value of the number of medals to be paid out per game ÷ number of medals used per game × 100) is less than 100%, and setting 4 to setting 6 The payout rate is over 100%. That is, the settings 4 to 6 are set values that are advantageous for the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. Note that a game shop clerk or the like can arbitrarily set and set any one of the set values.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。   Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.

<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3のうち、リプレイの内部当選確率が最もRTよりも低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<RT0 (normal state)>
RT0 is the RT that is the most disadvantageous for the player because the internal winning probability of replay is the lowest among RT0 to RT3.

RT0において内部当選する役には、BB1、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、BB2、チェリー+BB2、スイカ+BB2、BB3、チェリー+BB3(設定6のみ)、BB4、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、RB、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   Internal winnings at RT0 include BB1, Cherry + BB1 (Setting 4 to Setting 6), BB2, Cherry + BB2, Watermelon + BB2, BB3, Cherry + BB3 (Setting 6 only), BB4, Cherry + BB4 (Setting 2, Setting 4, Setting 6) includes RB, cherry + RB, cherry, watermelon, bell, and replay (FIGS. 8A and 8B). If the winning combination is not achieved, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, there is a case where “having won a win” is expressed as not winning a role.

なお、上記チェリー+BB1他で用いている符号「+」は、異なる役が重複する意味で用いている。例えば、チェリー+BB1は、チェリーとBB1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、スイカ+BB2は、スイカとBB2の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。   Note that the sign “+” used in the cherry + BB1 and others is used in the sense that different roles overlap. For example, Cherry + BB1 is an internal winning combination indicating that both Cherry and BB1 are internally elected, and Watermelon + BB2 is an internal winning combination indicating that both watermelon and BB2 are internally elected.

図7には、RT0が設定されている状態でRBに入賞するとRT4に移行し、BB1〜BB4に入賞するとRT5に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT2に移行し、BB1〜BB4に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行することが示されている。   FIG. 7 shows that when RT0 is set and RB is won, the process proceeds to RT4, and when BB1 to BB4 is awarded, the process proceeds to RT5. Further, it is shown that if the game won in the RB is not won in the game won, the game moves to RT2, and if the game won in the BB1 to BB4 is not won in the game, the game moves to RT3.

<RT1(再遊技高確率状態)>
RT1は、RT0よりもリプレイに入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<RT1 (replay high probability state)>
RT1 has a higher probability of winning a replay than RT0 and is more advantageous than RT0.

RT1において内部当選する役には、BB1、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、BB2、チェリー+BB2、スイカ+BB2、BB3、チェリー+BB3(設定6のみ)、BB4、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、RB、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。   The winning combinations in RT1 are BB1, Cherry + BB1 (Setting 4 to Setting 6), BB2, Cherry + BB2, Watermelon + BB2, BB3, Cherry + BB3 (Setting 6 only), BB4, Cherry + BB4 (Setting 2, Setting 4, Setting 6) includes RB, cherry + RB, cherry, watermelon, bell, and replay (FIGS. 8A and 8B).

図7には、RT1が設定されている状態でRBに入賞するとRT4に移行し、BB1〜BB4に入賞するとRT5に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT2に移行し、BB1〜BB4に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行することが示されている。さらに、RT1が設定されている状態で遊技が30回経過すると、RT0に移行することが示されている。   FIG. 7 shows that if RT1 is set and RB is won, the process goes to RT4, and if BB1 to BB4 is won, the process goes to RT5. Further, it is shown that if the game won in the RB is not won in the game won, the game moves to RT2, and if the game won in the BB1 to BB4 is not won in the game, the game moves to RT3. Furthermore, it is shown that when the game has passed 30 times with RT1 set, the game moves to RT0.

<RT2(RB内当状態)>
RT2は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT2は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりもリプレイに入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT2 (RB internal status)>
RT2 is a state in which the internal winning flag corresponding to RB is set to ON. This RT2 is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT4 than RT0 and has a higher probability of winning a replay than RT0.

RT2において内部当選する役には、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、チェリー+BB2、スイカ+BB2、チェリー+BB3(設定6のみ)、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。なお、BB1〜BB4、RBとの重複役に内部当選した場合、BB1〜BB4、RBに対応する内部当選フラグは変更されず、重複しているチェリーあるいはスイカに内部当選した扱いとなる。なお、役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   The winning combinations in RT2 are Cherry + BB1 (Setting 4 to Setting 6), Cherry + BB2, Watermelon + BB2, Cherry + BB3 (Setting 6 only), Cherry + BB4 (Setting 2, Setting 4, Setting 6), Cherry + RB, Cherry , Watermelon, bell, and replay (FIGS. 8A and 8B). In addition, when an internal winning combination with BB1 to BB4 and RB is won internally, the internal winning flag corresponding to BB1 to BB4 and RB is not changed, and it is treated as an internal winning for the overlapping cherry or watermelon. When the winning combination is not won internally, the symbol combination corresponding to the RB can be displayed by the player performing a stop operation at a predetermined timing.

図7には、RT2においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。   FIG. 7 shows that when RT2 is won at RT2 (when a symbol combination corresponding to RB is displayed), the process shifts to RT4.

<RT3(BB内当状態)>
RT3は、BB1〜BB4のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT5へ移行し易く、またRT0よりもリプレイに入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT3 (BB internal status)>
RT3 is a state in which the internal winning flag corresponding to any one of BB1 to BB4 is set to ON. This RT3 is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT5 than RT0 and has a higher probability of winning a replay than RT0.

RT3において内部当選する役には、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、チェリー+BB2、スイカ+BB2、チェリー+BB3(設定6のみ)、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。なお、BB1〜BB4、RBとの重複役に内部当選した場合、BB1〜BB4、RBに対応する内部当選フラグは変更されず、重複しているチェリーあるいはスイカに内部当選した扱いとなる。なお、役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1〜BB4のいずれかの図柄組み合わせを表示させることができる。   The winning combinations in RT3 are Cherry + BB1 (Setting 4 to Setting 6), Cherry + BB2, Watermelon + BB2, Cherry + BB3 (Setting 6 only), Cherry + BB4 (Setting 2, Setting 4, Setting 6), Cherry + RB, Cherry , Watermelon, bell, and replay (FIGS. 8A and 8B). In addition, when an internal winning combination with BB1 to BB4 and RB is won internally, the internal winning flag corresponding to BB1 to BB4 and RB is not changed, and it is treated as an internal winning for the overlapping cherry or watermelon. In addition, when the winning combination is not won internally, the player performs a stop operation at a predetermined timing to display any symbol combination of BB1 to BB4 corresponding to the internal winning flag set to ON. Can do.

図7には、RT3においてBB1〜BB4のいずれかに入賞した場合(BB1〜BB4のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT5に移行することが示されている。   FIG. 7 shows that when RT3 wins any of BB1 to BB4 (when a symbol combination corresponding to any of BB1 to BB4 is displayed), the process proceeds to RT5.

<RT4(RB状態)>
RT4は、RT5を除く他の遊技状態よりもベルの内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<RT4 (RB state)>
RT4 is an advantageous RT that has a higher internal winning probability of the bell than other gaming states other than RT5 and makes it easy to obtain medals.

RT4において内部当選する役は、チェリー、スイカ、ベルである(図8(b)(c))。このベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。   The winning combinations in RT4 are cherry, watermelon, and bell (FIGS. 8B and 8C). This bell is a winning combination regardless of operation conditions (operation timing, operation order) when an internal winning is made.

図7には、RT4において、規定数(105枚)を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。   FIG. 7 shows that, in RT4, when the payout exceeds the specified number (105 sheets), the process proceeds to RT0.

なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, RT4 ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, it ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). ) Times, or when a predetermined number of games (for example, 6 times) have been played.

<RT5(BB状態)>
RT5は、RT4を除く他の遊技状態よりもベルの内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<RT5 (BB state)>
RT5 is an advantageous RT that has a higher internal winning probability of the bell than other gaming states other than RT4 and makes it easy to obtain medals. Further, it is the most advantageous RT because it continues until more payout is made than RT4.

RT5において内部当選する役は、チェリー、スイカ、ベルである(図8(b)(c))。このベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。   The winning combinations in RT5 are cherry, watermelon, and bell (FIGS. 8B and 8C). This bell is a winning combination regardless of operation conditions (operation timing, operation order) when an internal winning is made.

図7には、RT5において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。この規定数は、BB1あるいはBB2に入賞してRT5に移行した場合には315枚であり、BB3あるいはBB4に入賞してRT5に移行した場合には210枚である。   FIG. 7 shows that in RT5, when the payout exceeding the specified number is made, the process shifts to RT0. The prescribed number is 315 when winning BB1 or BB2 and shifting to RT5, and 210 when winning BB3 or BB4 and shifting to RT5.

なお、本実施形態では、RT5が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, the RT5 ends when a predetermined number of payouts are executed. For example, the RT5 ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). ) Times, or when a predetermined number of games (for example, 6 times) have been played.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, a main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 9 according to a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(RT4、RT5では1枚、それ以外は3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S103, it is checked whether or not medals are inserted (care or operation of the bet buttons 130 to 132), and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of medals. When a medal is inserted, preparation for transmitting an insertion command indicating this is made. Note that when a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated with a prescribed number of medals (one for RT4 and RT5, and three for others). The number of medals and the valid winning line are confirmed and the game is started.

ステップS105では、乱数値生成回路316から乱数値を取得する。   In step S105, a random value is acquired from the random value generation circuit 316.

ステップS107では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、この処理の詳細については図10を用いて後述する。   In step S107, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and an internal lottery (raffle lottery) is performed using this and the random number value acquired in step S105. decide. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS109では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。   In step S109, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S111, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that a game interval timer (subtracted by timer update processing described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. Further, when the rotation of the reels 110 to 112 is started, preparation for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400 is performed. After that, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotation speed, the optical sensors provided on the reels are detected and the symbol positions of the reels are grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is validated. The game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 s in the present embodiment) and suppresses gambling.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。   In step S113, a reel stop control process is executed. In this process, when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the reel stop data stop table is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. Each time the stop operation is performed, a corresponding command (first to third pressing command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the corresponding command (first Preparation for transmitting first to third stop commands) to the first sub-control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベルに入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. In addition, after determining the winning combination, preparations for transmitting a winning command to the first sub-control unit 400 are made.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。   In step S117, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of awarded medals is displayed using the payout number display 127.

ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図7に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。なお、この処理の詳細については図10を用いて後述する。   In step S119, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG. Details of this process will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図10(a)を用いて、図9の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選(ステップS107)の詳細について説明する。同図は、図9における入賞役内部抽選(ステップS107)のフローチャートである。   Next, details of the winning combination internal lottery (step S107) in the main process of the main control unit in FIG. 9 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the winning combination internal lottery (step S107) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、図9のステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   First, in step S1001, which is executed first, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and the internal lottery (the lottery of the combination) is performed using the random number value acquired in step S105 of FIG. ) To determine the internal winning role. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS1003では、ステップS1001で決定した内部当選役がBB1〜BB4、RBのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1005に進み、そうでない場合にはこの入賞役内部抽選を終了する。   In step S1003, it is determined whether the internal winning combination determined in step S1001 is any one of BB1 to BB4 and RB. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1005, and if not, the winning combination internal lottery is terminated.

ステップS1005では、ボーナス内当時情報が更新される。具体的には、内部当選役がBB1〜BB4、RBのいずれであるかの情報と、内部当選時のRTの情報が、このボーナス内当時情報に格納される。このボーナス内当時情報は、リール回転開始コマンドに含まれて、第1副制御400に送信される。この後、内部当選した特別役(BB1〜BB4、RBのいずれか)に入賞することでRT4あるいはRT5に移行することになるが、それまでの間の遊技(RT2あるいはRT3)においてはボーナス内当時情報は更新されない。一旦ボーナス内当時情報が更新され、その後に再度更新されるのは、RT4あるいはRT5が終了した後に、再び特別役(BB1〜BB4、RBのいずれか)に内部当選したときである。   In step S1005, the bonus time information is updated. Specifically, information on whether the internal winning combination is BB1 to BB4 or RB and information on RT at the time of internal winning are stored in this bonus time information. This bonus time information is included in the reel rotation start command and transmitted to the first sub-control 400. After that, if you win a special role (BB1 to BB4 or RB) that won internally, you will move to RT4 or RT5, but in the game until that time (RT2 or RT3) Information is not updated. The information at that time in the bonus is once updated, and then updated again when RT4 or RT5 is finished and the special combination (any one of BB1 to BB4 or RB) is again won internally.

次に、図10(b)を用いて、図9の主制御部メイン処理におけるRT更新処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図9におけるRT更新処理(ステップS119)のフローチャートである。   Next, details of the RT update process (step S119) in the main process of the main control unit in FIG. 9 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the RT update process (step S119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、図7に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。また、その際にどの状態からどの状態へ移行したかの情報を状態移行変数へ格納する。この状態移行変数の情報は、払い出し完了コマンドに含まれて、第1副制御400に送信される。なお、本実施形態では、作動役の入賞に基づく状態の移行と、リプレイの内部当選確率の異なる状態の移行とを同じ処理で行っているが、これらの処理を分けて実行する構成であってもよい。   First, in step S1101, which is executed first, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG. In addition, information indicating from which state to which state is transferred at that time is stored in a state transfer variable. Information on this state transition variable is included in the payout completion command and is transmitted to the first sub-control 400. In the present embodiment, the transition of the state based on the winning combination of the actuator and the transition of the state having different internal winning probabilities of replay are performed in the same process, but these processes are executed separately. Also good.

ステップS1103では、ステップS1101で格納された状態移行変数に基づいてフリーズに関する設定を行う。この処理の詳細については図10(c)を用いて後述する。   In step S1103, setting related to freeze is performed based on the state transition variable stored in step S1101. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

次に、図10(c)を用いて、図10(b)のRT更新処理におけるフリーズ処理(ステップS1103)の詳細について説明する。同図は、図10(b)におけるフリーズ処理(ステップS1103)のフローチャートである。   Next, details of the freeze process (step S1103) in the RT update process of FIG. 10B will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the freeze process (step S1103) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、状態移行変数を取得し、ステップS1203に進む。なお、この状態移行変数は図10(b)のステップS1101で格納された変数である。   First, in step S1201, which is executed first, a state transition variable is acquired, and the process proceeds to step S1203. This state transition variable is the variable stored in step S1101 of FIG.

ステップS1203では、ステップS1201で取得した状態移行変数を参照し、RT4あるいはRT5が終了したか否か(次遊技からRT4あるいはRT5以外のRTに移行)が判定される。この条件を満たす場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはこのフリーズ処理を終了する。   In step S1203, the state transition variable acquired in step S1201 is referred to, and it is determined whether RT4 or RT5 has ended (transition from the next game to RT other than RT4 or RT5). If this condition is satisfied, the process advances to step S1205; otherwise, the freeze process is terminated.

ステップS1205では、ステップS1201で取得した状態移行変数を参照し、RT4が終了したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1207に進み、そうでない場合にはステップS1213に進む。   In step S1205, it is determined with reference to the state transition variable acquired in step S1201 whether RT4 has been completed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1207; otherwise, the process proceeds to step S1213.

ステップS1207では、ボーナス内当時情報を取得し、ステップS1209に進む。なお、このボーナス内当時情報は図10(a)のステップS1005で更新された情報である。   In step S1207, information at that time in the bonus is acquired, and the process proceeds to step S1209. This bonus time information is information updated in step S1005 of FIG.

ステップS1209では、ステップS1207で取得したボーナス内当時情報を参照し、終了するRT4について、その移行契機となったRBがRT1(RT0ではない)において内部当選したものか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。   In step S1209, with reference to the bonus current time information acquired in step S1207, it is determined whether or not the RB that triggered the transition is RT1 (not RT0) for RT4 to be ended. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1213. Otherwise, the process proceeds to step S1211.

ステップS1211では、フリーズ実行用のタイマ(以下、フリーズタイマ)の値に1秒が設定され、ステップS1215に進む。   In step S1211, 1 second is set as the value of a freeze execution timer (hereinafter, freeze timer), and the flow advances to step S1215.

ステップS1213では、フリーズタイマの値に4秒が設定され、ステップS1215に進む。   In step S1213, the value of the freeze timer is set to 4 seconds, and the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、フリーズタイマの値を参照し、この値が0でない場合にはこのステップS1215を再度実行する。フリーズタイマの値は後述するタイマ更新処理で減算され、0になるとこのフリーズ処理を終了する。すなわち、フリーズタイマの値に設定された秒数に相当する時間だけ、このステップS1215で待機処理が実行されることになり、その間遊技の操作ができないように構成されている。   In step S1215, the value of the freeze timer is referred to. If this value is not 0, step S1215 is executed again. The value of the freeze timer is subtracted in a timer update process, which will be described later. That is, the standby process is executed in this step S1215 for a time corresponding to the number of seconds set as the value of the freeze timer, and the game operation cannot be performed during that time.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。   In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers for each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, and the like of the main control unit 300 are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, bet command, start lever reception command, internal winning command, reel rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. Bits 0 to 1), 1st to 3rd depressing commands accompanying the reels 110 to 112, 1st to 3rd stopping commands accompanying stopping of the reels 110 to 112, winning commands, payout number commands and payout completion commands accompanying medal payout processing, and status update commands) 10 is composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low-voltage signal is received (when power-off is detected), the process proceeds to step S221. If a low-voltage signal is not received (when power-off is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, a process of setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。   On the other hand, in step S221, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and used area of the RAM 308 Is derived and stored in the RAM 308, and a power flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.

<第1副制御部400の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 12A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 12B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 12C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization process, initialization of the input / output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図12(d)を用いて後述する。   In step S307, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. Details of this command processing will be described later with reference to FIG.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S309, effect control processing is performed. Here, preparation for the production is performed according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result in step S309. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S309, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S317, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309 is performed. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, a command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS331では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. 12A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S333, the device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S315, the production random number is updated, and the like.

次に、図12(d)を用いて、図12(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図12(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。   Next, details of command processing (step S307) in the first sub-control unit main processing of FIG. 12A will be described using FIG. This figure is a flowchart of the command processing (step S307) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。   First, in step S341 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343, and if not, the command process is terminated.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、払い出し完了コマンドを受信した場合の処理については図13(a)を用いて後述する。また、ベットコマンドを受信した場合の処理については図13(b)を用いて後述する。   In step S343, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. Of these processes, the process when the payout completion command is received will be described later with reference to FIG. Further, the processing when a bet command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図13(a)、図14、図15を用いて、図12(d)のコマンド処理において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図13(a)は、図12(d)において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。また、図14は、第一の表示、第二の表示、および報知情報による表示例を示す図であり、図15は、図13(a)の第二の表示設定(ステップS3015)において用いられる設定示唆表示の抽選テーブルおよび設定示唆表示の例を示す図である。   Next, the details of the payout completion command process (step S343) when a payout completion command is received in the command process of FIG. 12D will be described using FIG. 13A, FIG. 14, and FIG. FIG. 13A is a flowchart of the payout completion command process (step S343) when the payout completion command is received in FIG. Moreover, FIG. 14 is a figure which shows the example of a display by a 1st display, a 2nd display, and alerting | reporting information, and FIG. 15 is used in the 2nd display setting (step S3015) of Fig.13 (a). It is a figure which shows the example of the lottery table of a setting suggestion display, and a setting suggestion display.

まず、最初に実行されるステップS3001では払い出し完了コマンドに含まれる状態移行変数を取得する。   First, in step S3001, which is executed first, the state transition variable included in the payout completion command is acquired.

ステップS3003では、ステップS3001で取得した状態移行変数を参照し、RT4あるいはRT5が終了したか否か(次遊技からRT4あるいはRT5以外のRTに移行)が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3005に進み、そうでない場合にはステップS3019に進む。   In step S3003, with reference to the state transition variable acquired in step S3001, it is determined whether RT4 or RT5 has ended (shift from the next game to an RT other than RT4 or RT5). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3005. Otherwise, the process proceeds to step S3019.

ステップS3005では、RT4あるいはRT5において獲得したメダルの枚数の情報を取得する。なお、本実施形態では、RT5の終了後に移行するRT1においてもメダルの獲得枚数の累計が継続され、RT1で特別役に内部当選した場合には、その後に移行するRT4あるいはRT5において、RT1中に継続していた獲得枚数の累計値が引き継がれる。このRT1は30回の遊技で終了するが、RT0に移行せずにRT4あるいはRT5に移行することになる場合、いわゆる連チャンと判断して複数のボーナス状態を含んだ期間における累計獲得枚数を表示し、遊技の興趣を向上させるように構成されている。なお、この累計値は、RT4の終了時(RT0への移行時)にリセットされるが、RT4の終了から所定回数の遊技を消化するまでリセットせずに獲得枚数の累計が継続されるようにしてもよい。この場合にも、累計獲得枚数がリセットされるまでの間に特別役に内部当選した際に、その後に移行するRT4あるいはRT5に累計獲得枚数を引き継がせることで、連チャンの期間における累計獲得枚数を表示する構成とすることができる。   In step S3005, information on the number of medals acquired at RT4 or RT5 is acquired. In the present embodiment, the accumulated number of medals is continued even at RT1 that is shifted to after the end of RT5, and when RT1 or internal winning a special role in RT1, the RT4 or RT5 that shifts thereafter during RT1 Cumulative value of the number of acquisitions that have been continued will be carried over. This RT1 ends with 30 games, but when it is decided to move to RT4 or RT5 without shifting to RT0, it is judged as a so-called continuous change and the cumulative number acquired in a period including a plurality of bonus states is displayed. And it is configured to improve the fun of the game. This accumulated value is reset at the end of RT4 (at the time of transition to RT0), but the accumulated number of acquired numbers is continued without resetting until a predetermined number of games have been consumed since the end of RT4. May be. Also in this case, when the special winning combination is won internally until the accumulated number of times is reset, the accumulated number of acquired items in the consecutive Chang period can be transferred to the RT4 or RT5 to which the transition is made. Can be displayed.

ステップS3007では、ステップS3001で取得した状態移行変数を参照し、RT4が終了したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3009に進み、そうでない場合にはステップS3015に進む。   In step S3007, it is determined with reference to the state transition variable acquired in step S3001 whether RT4 has been completed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3009; otherwise, the process proceeds to step S3015.

ステップS3009では、ボーナス内当時情報を取得し、ステップS3011に進む。なお、このボーナス内当時情報は、リール回転開始コマンドによって主制御部300から送信される情報である。   In step S3009, information at the time in the bonus is acquired, and the process proceeds to step S3011. The bonus time information is information transmitted from the main control unit 300 in response to a reel rotation start command.

ステップS3011では、ステップS3009で取得したボーナス内当時情報を参照し、終了するRT4について、その移行契機となったRBがRT1(RT0ではない)において内部当選したものか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3015に進み、そうでない場合にはステップS3013に進む。   In step S3011, with reference to the bonus current time information acquired in step S3009, it is determined whether or not the RB that triggered the transition is RT1 (not RT0) for RT4 to be ended. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3015. Otherwise, the process proceeds to step S3013.

ステップS3013では、第一の表示を実行するための演出データが設定される。具体的には、ステップS3005で取得した情報に基づいて獲得したメダルの枚数を表示するための演出データが設定される。また、本実施形態では、現在の設定値とは無関係(設定値を示唆していない)なキャラクタの画像を表示するための演出データも同時に設定される。図14(a)には、200枚のメダルを獲得した場合における第一の表示の一例が示されている。さらに、次遊技以降のRTに応じた背景画像が準備される。図14(c)には、RT0における背景画像の一例が示されており、図14(d)には、RT1における背景画像の一例がそれぞれ示されている。上記第一の表示が終了すると、準備されていた背景画像が表示される。なお、第一の表示が実行される期間については後述する。なお、RT0における背景画像は、最も表示される頻度が高い通常背景の一例に相当する。   In step S3013, effect data for executing the first display is set. Specifically, effect data for displaying the number of medals acquired based on the information acquired in step S3005 is set. In the present embodiment, effect data for displaying an image of a character that is irrelevant to the current setting value (not suggesting the setting value) is also set at the same time. FIG. 14A shows an example of a first display when 200 medals are acquired. Furthermore, a background image corresponding to RT after the next game is prepared. FIG. 14 (c) shows an example of a background image at RT0, and FIG. 14 (d) shows an example of a background image at RT1. When the first display is completed, the prepared background image is displayed. The period during which the first display is executed will be described later. Note that the background image at RT0 corresponds to an example of a normal background with the highest frequency of display.

ステップS3015では、第二の表示を実行するための演出データが設定される。具体的には、ステップS3005で取得した情報に基づいて獲得したメダルの枚数を表示するための演出データが設定される。また、乱数を用いた抽選によって、現在の設定値を示唆する設定示唆表示の設定を行う。図15(a)には、この抽選に用いる抽選テーブルが示されている。この設定示唆表示には、設定値が奇数であることを示唆する表示(図15(b))と、設定値が偶数であることを示唆する表示(図15(c))と、設定値が3以上であることが確定したことを示唆する表示(図15(d))と、設定値が4〜6であることが確定したことを示唆する表示(図15(e))と、設定値が5または6であることが確定したことを示唆する表示(図15(f))が用意されている。   In step S3015, effect data for executing the second display is set. Specifically, effect data for displaying the number of medals acquired based on the information acquired in step S3005 is set. In addition, setting suggestion display that suggests the current set value is set by lottery using random numbers. FIG. 15A shows a lottery table used for the lottery. The setting suggestion display includes a display (FIG. 15B) indicating that the set value is an odd number, a display indicating that the set value is an even number (FIG. 15C), and a set value. A display (FIG. 15 (d)) indicating that it is determined that the number is 3 or more, a display (FIG. 15 (e)) indicating that the set value is determined to be 4 to 6, and a set value. A display (FIG. 15 (f)) suggesting that it has been determined that is 5 or 6 is prepared.

上記設定示唆表示は、抽選時に取得された所定の範囲内(例えば0〜255)の乱数値が、各々の設定示唆表示に対応付けされた抽選データの範囲に該当すれば、対応する設定示唆表示が選択される。   If the random number value within a predetermined range (for example, 0 to 255) acquired at the time of lottery corresponds to the range of lottery data associated with each setting suggestion display, the setting suggestion display corresponds to the corresponding setting suggestion display. Is selected.

本実施形態では、設定値が1の場合には、吉宗(図15(b)、本実施形態のスロットマシン100におけるキャラクタ名)が選択される確率は確率は180/256≒70%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は76/256≒30%である。   In the present embodiment, when the setting value is 1, the probability that Yoshimune (FIG. 15B, the character name in the slot machine 100 of the present embodiment) is selected has a probability of 180 / 256≈70%. The probability that 爺 (FIG. 15C) is selected has a probability of 76 / 256≈30%.

また、設定値が2の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は80/256≒31%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は176/256≒69%である。   When the set value is 2, the probability that Yoshimune (FIG. 15B) is selected is 80 / 256≈31%, and the probability that 爺 (FIG. 15C) is selected is The probability is 176 / 256≈69%.

また、設定値が3の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は180/256≒70%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は25/256≒10%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は51/256≒20%である。   If the set value is 3, the probability of selecting Yoshimune (FIG. 15B) is 180 / 256≈70%, and the probability of selecting 爺 (FIG. 15C) is The probability is 25 / 256≈10%, and the probability that a princess (FIG. 15D) is selected is 51 / 256≈20%.

また、設定値が4の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は80/256≒31%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は100/256≒39%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は50/256≒20%であり、吉宗と爺(図15(e))が選択される確率は確率は26/256≒10%である。   When the set value is 4, the probability that Yoshimune (FIG. 15B) is selected is 80 / 256≈31%, and the probability that 爺 (FIG. 15C) is selected is The probability is 100 / 256≈39%, and the probability that the princess (FIG. 15 (d)) is selected is 50 / 256≈20%, and Yoshimune and Aoi (FIG. 15 (e)) are selected. The probability is 26 / 256≈10%.

また、設定値が5の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は128/256≒50%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は23/256≒9%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は50/256≒20%であり、吉宗と爺(図15(e))が選択される確率は確率は25/256≒10%であり、吉宗と姫(図15(f))が選択される確率は確率は30/256≒12%である。   When the set value is 5, the probability that Yoshimune (FIG. 15B) is selected is 128 / 256≈50%, and the probability that 爺 (FIG. 15C) is selected is The probability is 23 / 256≈9%, and the probability that the princess (FIG. 15 (d)) is selected is 50 / 256≈20%, and Yoshimune and Aoi (FIG. 15 (e)) are selected. The probability is 25 / 256≈10%, and the probability that Yoshimune and Hime (FIG. 15 (f)) are selected is 30 / 256≈12%.

また、設定値が6の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は26/256≒10%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は100/256≒39%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は75/256≒29%であり、吉宗と爺(図15(e))が選択される確率は確率は25/256≒10%であり、吉宗と姫(図15(f))が選択される確率は確率は30/256≒12%である。   When the set value is 6, the probability of selecting Yoshimune (FIG. 15B) is 26 / 256≈10%, and the probability of selecting 爺 (FIG. 15C) is The probability is 100 / 256≈39%, and the probability that the princess (FIG. 15 (d)) is selected is that the probability is 75 / 256≈29%, and Yoshimune and Aoi (FIG. 15 (e)) are selected. The probability is 25 / 256≈10%, and the probability that Yoshimune and Hime (FIG. 15 (f)) are selected is 30 / 256≈12%.

上記の設定示唆表示のうち図15(b)(c)の表示は、設定値に応じて表示される頻度が変わることで設定値を示唆するものであるが、必ずしも正しい内容を示すものではない。一方、図15(d)(e)(f)の表示は、設定値に関して確定している情報を示すものとなっている(以下、確定表示と称する場合がある)。   Of the above setting suggestion displays, the display of FIGS. 15B and 15C suggests the set value by changing the frequency of display according to the set value, but does not necessarily indicate the correct content. . On the other hand, the displays in FIGS. 15D, 15E, and 15F indicate information that has been confirmed for the set values (hereinafter, may be referred to as confirmed displays).

なお、設定示唆表示の内容を決定するにあたっては、上記説明した抽選によるものに限られるものではない。例えば、設定4〜設定6でのみ内部当選するチェリー+BB1に基づいてRT5に移行した場合には、設定示唆表示として図15(e)が選択されるようにしたり、設定6でのみ内部当選するチェリー+BB3に基づいてRT5に移行した場合には、設定示唆表示として図15(f)が選択されるようにする、といったように、特定の設定値においてのみ内部当選する特別役に基づいてRT5に移行した場合には、そのRT5の終了時に設定示唆表示としてその設定値に対する確定表示(例えば、図15(d)(e)(f))が選択されるようにしてもよい。   Note that the content of the setting suggestion display is not limited to the above-described lottery. For example, when a transition is made to RT5 based on cherry + BB1 that is internally won only in settings 4 to 6, cherry blossoms that are selected in FIG. When transitioning to RT5 based on + BB3, transition to RT5 based on a special combination for internal winning only at a specific setting value, such as selecting FIG. 15 (f) as the setting suggestion display In such a case, at the end of RT5, as the setting suggestion display, a fixed display (for example, FIGS. 15D, 15E, and 15F) for the set value may be selected.

図14(b)には、200枚のメダルを獲得した場合における第二の表示の一例が示されている。この例では、姫(図15(d))が表示されているため、遊技者は設定値が3以上であることを把握することができる。なお、このステップS3015では、ステップS3013と同様に、次遊技以降のRTに応じた背景画像(例えば、図14(c)(d))が準備される。上記第二の表示が終了すると、準備されていた背景画像が表示される。なお、第二の表示が実行される期間については後述する。   FIG. 14B shows an example of the second display when 200 medals are acquired. In this example, since the princess (FIG. 15D) is displayed, the player can grasp that the set value is 3 or more. In step S3015, as in step S3013, a background image (for example, FIGS. 14C and 14D) corresponding to the RT after the next game is prepared. When the second display is finished, the prepared background image is displayed. The period during which the second display is executed will be described later.

ステップS3017では、報知情報の表示設定が実行される。具体的には、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な情報が表示される。例えば、遊技に対する注意を促す表示であったり、遊技台のメーカーに関する表示、イベントやホール名といったホールに関する表示、さらにはICカードを用いる場合にはこのカードの取り忘れを防止するための表示などがある。なお、この表示は、遊技の進行に関わらず、表示から一定時間経過後に消去される(一定時間は必ず表示される)ように設定される。このため、上記説明した第一の表示、第二の表示、および背景画像のいずれにおいても、報知情報が並行して表示され得る構成となっている。図14(e)〜(h)には、報知情報の一例であるICカードの抜き忘れを注意するメッセージが、図14(a)〜(d)で説明した各表示と並行して表示される例が示されている。   In step S3017, notification information display setting is executed. Specifically, information that is information for the player and is irrelevant to the advantages and disadvantages of the game state is displayed. For example, a display that calls attention to the game, a display related to the manufacturer of the game machine, a display related to a hole such as an event or a hole name, and a display for preventing the card from being forgotten when an IC card is used. is there. Note that this display is set so that it is erased after the elapse of a certain time from the display (the display is always performed for a certain time) regardless of the progress of the game. For this reason, the notification information can be displayed in parallel in any of the first display, the second display, and the background image described above. In FIGS. 14 (e) to 14 (h), a message that warns about forgetting to remove an IC card, which is an example of notification information, is displayed in parallel with each display described in FIGS. 14 (a) to 14 (d). An example is shown.

ステップS3019では、上記説明した処理の他、払い出し完了コマンドの受信時における処理が実行され、この払い出し完了コマンド処理を終了する。   In step S3019, in addition to the processing described above, processing upon receipt of a payout completion command is executed, and this payout completion command processing is terminated.

次に、図13(b)を用いて、図12(d)のコマンド処理においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図13(b)は、図12(d)においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, details of the bet command process (step S343) when a bet command is received in the command process of FIG. 12D will be described with reference to FIG. FIG. 13B is a flowchart of the bet command process (step S343) when the bet command is received in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3101では、払い出し完了コマンド受信時に取得済みの状態移行変数を用いて、RT4あるいはRT5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3103に進む。   First, in step S3101 to be executed first, it is determined whether or not it is RT4 or RT5 using the state transition variable acquired when the payout completion command is received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3107. Otherwise, the process proceeds to step S3103.

ステップS3103では、複数遊技に亘る連続演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。   In step S3103, it is determined whether a continuous effect over a plurality of games is being executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3107. Otherwise, the process proceeds to step S3105.

ステップS3105では、遊技の状態に応じて設けられたデフォルト背景が設定される。   In step S3105, a default background provided according to the game state is set.

ステップS3107では、上記説明した処理の他、ベットコマンドの受信時における処理が実行され、このベットコマンド処理を終了する。   In step S3107, in addition to the process described above, a process at the time of receiving a bet command is executed, and the bet command process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図16(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図16(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 16A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 16B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 16C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 16D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図16(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 16A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図16(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。   In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図16(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図16(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS417では、図16(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 16A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S419, an effect random number update process is performed.

次に、図16(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process in step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 516 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 has information on the image data constituting the display image (coordinate axis, image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) are instructed to VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S427, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

≪第一実施形態動作説明≫
以上説明した第一実施形態のスロットマシン100は、いわゆるボーナス状態としてRT4およびRT5が設けられており、これらのボーナス状態の終了時に、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される構成を採用している。以下、これらの構成による特徴的な動作について説明する。
≪First embodiment operation explanation≫
The slot machine 100 according to the first embodiment described above is provided with RT4 and RT5 as so-called bonus states, and at the end of these bonus states, either the first display or the second display is displayed. The configuration is adopted. Hereinafter, characteristic operations of these configurations will be described.

[第一の表示が実行される場合について(第一実施形態)]
上記説明した第一の表示は、RT0においてRBに内部当選したことに起因してRT4に移行し、その後このRT4が終了する際に表示される。以下、具体的に説明する。
[When First Display is Performed (First Embodiment)]
The above-described first display is displayed when the RT4 is terminated after the RT4 is finished due to the internal winning of the RB in the RT0. This will be specifically described below.

まず、RT0においてRBに内部当選した場合には、RT0においてRBに内部当選したことを示す情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、一旦RT4が終了するまで保持される。   First, when the RB is internally won at RT0, information indicating that the RB is internally won at RT0 is stored in the bonus time information (step S1005 in FIG. 10A). This information is held until RT4 is finished once.

RBに内部当選した場合、そのRBに入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選したRBに基づいて、RT4に移行することになる(図7参照)。   If an RB is won internally, other special roles will not be won internally until winning the RB. That is, the process proceeds to RT4 based on the internally won RB (see FIG. 7).

その後、RT4において規定数を超える払い出しがされると、その遊技の終了時にRT4からRT0へ移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RT4からRT0への移行の情報が状態移行変数に格納される。この情報と、上記説明したボーナス内当時情報に基づいて、1秒間のフリーズが実行される(図10(c)のステップS1211)。   Thereafter, when a payout exceeding a prescribed number is made at RT4, a process of shifting from RT4 to RT0 is executed at the end of the game (step S1101 in FIG. 10B). In this process, information on transition from RT4 to RT0 is stored in the state transition variable. Based on this information and the above-described bonus time information, a one-second freeze is executed (step S1211 in FIG. 10C).

一方、第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、上記の1秒間のフリーズに合わせて第一の表示が実行されるように構成されている(図13(a)のステップS3013)。さらに、第一の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、フリーズの終了後は遊技の操作が可能になり、次遊技のためのベット操作が可能になる。このベット操作の際に、第一の表示がまだ継続中の場合には、この第一の表示を終了させてRT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報についてはベット操作によって終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。   On the other hand, the above-described state transition variable and bonus time information are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400, and the first display is executed in accordance with the above-mentioned 1 second freeze. (Step S3013 in FIG. 13A). Further, apart from the first display, notification information that is information for the player and is irrelevant to the advantage and disadvantage of the game state is displayed (step S3017 in FIG. 13A). Note that after the freeze ends, the game can be operated, and a bet operation for the next game can be performed. If the first display is still in progress at the time of this betting operation, the first display is terminated and a background (RT0 background) to be used after RT4 is set (FIG. 13B). Step S3105). However, the notification information is displayed until the set period elapses without being ended by the betting operation.

以下、RT0においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。   Hereinafter, an example of the operation when RT4 is internally won by RT0 and RT4 that has been transferred thereafter ends will be described with reference to the drawings.

図17には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P1)、フリーズ終了(P2)、報知情報表示終了(P3)、第一の表示終了(P4)の順で生じる変化が示されている。   In FIG. 17, there are changes that occur in the order of payout end (P1), freeze end (P2), notification information display end (P3), and first display end (P4) from the state of payout in the final game of RT4. It is shown.

まず、払い出し中(初めからP1まで)は、フリーズタイマは使用されていないが、その間遊技の操作が無効になっている。また、第一の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。   First, during the payout (from the beginning to P1), the freeze timer is not used, but the operation of the game is invalid during that time. In addition, none of the first display, the notification information, and the background to be used after RT4 (RT0 background) is displayed.

払い出しが終了すると(P1以降)、上記説明した流れに従ってフリーズタイマを用いて1秒間操作が無効になり、第一の表示および報知情報が表示される(P1からP2)。この図17の例では、フリーズが終了した後(P2以降)も、そのまま第一の表示および報知情報が表示される構成を採用している。   When the payout is completed (after P1), the operation is invalidated for 1 second using the freeze timer according to the flow described above, and the first display and notification information are displayed (P1 to P2). In the example of FIG. 17, the first display and the notification information are displayed as they are even after the freeze ends (after P2).

さらに図17の例では、第一の表示よりも報知情報の表示の方が早く終了し、その後に第一の表示が終了すると、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が表示される構成を採用している。図17では、フリーズの開始から報知情報の終了までの間は、吉宗の画像(設定値示唆がないことを示す画像)と「GET 112両」からなる第一の表示と、「ICカードの抜き忘れに注意!」との報知情報の双方が表示されていることが示されている(期間a参照)。また、報知情報が終了すると第一の表示のみになること(期間b参照)、さらに第一の表示の終了時に背景画像が表示されること(期間c参照)が示されている。なお、フリーズの終了後であって、第一の表示および報知情報の表示の継続中(P2からP3)の間にベット操作がされた場合、このベット操作のタイミングB1で第一の表示が終了して背景が表示されることが点線で示されている。この場合、ベット操作によって、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)の上に報知情報が表示された状態となり、報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる。   Further, in the example of FIG. 17, the display of the notification information ends earlier than the first display, and after that, when the first display ends, the background to be used after RT4 ends (the background of RT0) is displayed. Is adopted. In FIG. 17, during the period from the start of the freeze to the end of the notification information, a first display consisting of an image of Yoshimune (an image indicating that no setting value suggestion) and “GET 112” and “IC card removal” It is shown that both of the notification information “Caution forget!” Are displayed (see period a). In addition, only the first display is displayed when the notification information is ended (see period b), and further, the background image is displayed at the end of the first display (see period c). If the bet operation is performed after the freeze is finished and the display of the first display and the notification information is continued (P2 to P3), the first display ends at the timing B1 of the bet operation. A dotted line indicates that the background is displayed. In this case, by the betting operation, the notification information is displayed on the background used after RT4 (the background of RT0), and only the background is displayed when the display period of the notification information elapses.

[第二の表示が実行される場合について(第一実施形態)]
上記説明した第二の表示は、第一の表示が選択される条件を満たさない場合に表示される。具体的には、RT5が終了した場合、あるいは、RT1においてRBに内部当選したことに起因して移行したRT4が終了する際に表示される。以下、フローチャートを踏まえて説明する。
[When Second Display is Performed (First Embodiment)]
The second display described above is displayed when the condition for selecting the first display is not satisfied. Specifically, it is displayed when RT5 is ended or when RT4 that has been transferred due to the internal winning of RB in RT1 ends. Hereinafter, description will be given based on the flowchart.

まず、BB1〜BB4に内部当選した場合、あるいはRT1においてRBに内部当選した場合には、これらの情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、これらの特別役に入賞して移行したRT5あるいはRT4が終了するまで保持される。   First, when BB1 to BB4 are internally won or when RB is internally won in RT1, these pieces of information are stored in the bonus time information (step S1005 in FIG. 10A). This information is held until RT5 or RT4 transferred to the special combination is finished.

特別役に内部当選した場合、その特別役に入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選した特別役に基づいて、RT4あるいはRT5に移行することになる(図7参照)。   If a special role is elected internally, other special roles will not be elected internally until winning the special role. That is, based on the special combination won internally, the process proceeds to RT4 or RT5 (see FIG. 7).

その後、移行したRT4あるいはRT5において規定数を超える払い出しがされると、RT4であればRT0へ、RT5であればRT1へ、それぞれその遊技の終了時に移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RTの移行の情報が状態移行変数に格納される。この情報と、上記説明したボーナス内当時情報に基づいて、4秒間のフリーズが実行される(図10(c)のステップS1213)。   Thereafter, when the amount of payout exceeding the specified number is made in the transitioned RT4 or RT5, a process of transitioning to RT0 if RT4 or RT1 if RT5 is performed at the end of the game (FIG. 10B). ) Step S1101). In this process, RT transition information is stored in a state transition variable. On the basis of this information and the above-described bonus time information, a freeze for 4 seconds is executed (step S1213 in FIG. 10C).

一方、第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、上記の4秒間のフリーズに合わせて第二の表示が実行されるように構成されている(図13(a)のステップS3015)。さらに、第二の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、フリーズの終了後は遊技の操作が可能になり、次遊技のためのベット操作が可能になる。このベット操作の際に、第二の表示がまだ継続中の場合には、この第二の表示を終了させて、新たに移行するRTで使用する背景が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報については終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。   On the other hand, the state transition variable and the bonus time information described above are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400, and the second display is executed in accordance with the above-mentioned 4-second freeze. (Step S3015 in FIG. 13A). Further, apart from the second display, information that is information for the player and is unrelated to the advantages and disadvantages of the game state is displayed (step S3017 in FIG. 13A). Note that after the freeze ends, the game can be operated, and a bet operation for the next game can be performed. If the second display is still in progress at the time of this betting operation, the second display is terminated and the background to be used in the newly transferred RT is set (FIG. 13B). Step S3105). However, the notification information is displayed until the set period elapses without ending.

以下、RT1においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。なお、RT5が終了する際の動作については同様の動作になるため、説明を省略する。   Hereinafter, an example of operation when RT4 is internally won by RT1 and RT4 that has been transferred thereafter ends will be described with reference to the drawings. Since the operation when RT5 ends is the same operation, the description is omitted.

図18には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P1)、フリーズ終了(P5)、報知情報表示終了(P3)、第二の表示終了(P4)までの変化が示されている。また、図17におけるフリーズ終了のタイミング(P2)と、ベット操作のタイミング(B1)が比較のために示されている。また、第二の表示の終了タイミング(P4)は、図17における第一の表示と同じ終了タイミング(P4)としている。   FIG. 18 shows changes from the state of payout in the final game of RT4 to payout end (P1), freeze end (P5), notification information display end (P3), and second display end (P4). ing. Further, the freeze end timing (P2) and the bet operation timing (B1) in FIG. 17 are shown for comparison. The end timing (P4) of the second display is the same end timing (P4) as the first display in FIG.

まず、払い出し中(初めからP1まで)は、フリーズタイマは使用されていないが、その間遊技の操作が無効になっている。また、第二の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。   First, during the payout (from the beginning to P1), the freeze timer is not used, but the operation of the game is invalid during that time. Also, none of the second display, the notification information, and the background (RT0 background) used after RT4 is displayed.

払い出しが終了すると(P1以降)、上記説明した流れに従ってフリーズタイマを用いて4秒間操作が無効になり、第二の表示および報知情報が表示される(P1からP5)。この図18の例では、フリーズが終了した後(P5以降)も、そのまま第二の表示および報知情報が表示される構成を採用している。   When the payout is completed (after P1), the operation is invalidated for 4 seconds using the freeze timer according to the flow described above, and the second display and notification information are displayed (P1 to P5). In the example of FIG. 18, the second display and the notification information are displayed as they are even after the freeze is finished (after P5).

さらに図18の例では、第二の表示よりも報知情報の表示の方が早く終了し、その後に第二の表示が終了すると、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景、RT5終了の場合にはRT1の背景)が表示される構成を採用している。図18では、フリーズの開始から報知情報の終了までの間は、姫の画像(設定値3以上を示唆する画像)と「GET 250両」からなる第二の表示と、「ICカードの抜き忘れに注意!」との報知情報の双方が表示されていることが示されている(期間a参照)。また、報知情報が終了すると第二の表示のみになること(期間b参照)、さらに第二の表示の終了によって背景画像が表示されること(期間c参照)が示されている。なお、図17で説明したタイミングB1でベット操作がされた場合、この図18の例においてはフリーズが実行中であるため、第二の表示の終了タイミングや背景の表示開始タイミングについて影響はない。   Further, in the example of FIG. 18, the display of the notification information is finished earlier than the second display, and then the second display is finished, and then the background to be used after RT4 is finished (in the case of RT0 background, RT5 end). Adopts a configuration in which the background of RT1 is displayed. In FIG. 18, from the start of the freeze until the end of the notification information, a second display consisting of a princess image (an image that suggests a setting value of 3 or more) and “GET 250 cars”, and “forgetting to remove the IC card” "Notice!" Is shown (see period a). Further, it is shown that when the notification information is ended, only the second display is performed (see period b), and that the background image is displayed by the end of the second display (see period c). When the bet operation is performed at the timing B1 described with reference to FIG. 17, since the freeze is being executed in the example of FIG. 18, the second display end timing and the background display start timing are not affected.

[第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]
上記説明した第一実施形態の構成では、ボーナス状態(RT4およびRT5)の終了時に、第一の表示と、この第一の表示よりも遊技に関する情報を多く表示する第二の表示(上記の例では設定示唆表示が追加されている)のいずれかを表示する構成を採用している。このような遊技に関する情報は、遊技を行う上で重要であり、遊技者が興味を抱くものである。そして、これらの表示を実行するにあたっては、第一の表示を短いフリーズ中に実行し、第二の表示を長いフリーズ中に実行する構成を採用している。この構成によれば、例えば、図17ではタイミングB1でのベット操作によって第一の表示が終了するのに対し、図18では同じタイミングB1でのベット操作がされても第二の表示が維持される。このように、より長いフリーズによって、第二の表示が確実に表示される時間を第一の表示よりも長くすることで、遊技者が興味を抱く第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二の表示の際のフリーズを第一の表示の際のフリーズよりも長いフリーズにするにあたっては、例えばフリーズのタイマの長短によって実現してもよいし、フリーズを連続して実行することでフリーズの時間に差を生じさせてもよく、その構成が限定されるものではない。例えばボーナス状態の終了時に必ず所定期間のフリーズが実行される構成において、第一の表示を実行する際にはこの所定期間のフリーズに合わせる一方、第二の表示を実行する際にはこの所定期間のフリーズに加えて別途フリーズが実行されるようにしてもよい。
[Configuration of First Display and Second Display (First Embodiment)]
In the configuration of the first embodiment described above, at the end of the bonus state (RT4 and RT5), the first display and the second display that displays more information about the game than the first display (the above example) In this case, a configuration suggestion display is added). Such information relating to the game is important for playing the game and is of interest to the player. In executing these displays, the first display is executed during a short freeze and the second display is executed during a long freeze. According to this configuration, for example, in FIG. 17, the first display is ended by the bet operation at timing B1, whereas in FIG. 18, the second display is maintained even if the bet operation at the same timing B1 is performed. The In this way, it is easier to grasp the information by the second display that the player is interested in by making the time for which the second display is reliably displayed longer than the first display by the longer freeze. Can improve the fun of gaming. In addition, when making the freeze at the time of the second display longer than the freeze at the time of the first display, it may be realized by, for example, the length of the freeze timer, or the freeze may be executed continuously. However, there may be a difference in the freezing time, and the configuration is not limited. For example, in a configuration in which a freeze for a predetermined period is always executed at the end of the bonus state, when the first display is executed, the freeze for the predetermined period is set, while for the second display, the predetermined period is set. In addition to the freezing, another freezing may be executed.

なお、遊技に関する情報とは、上記のような設定値の示唆に限られるものではなく、例えば、いわゆるAT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)への移行確率が変化する場合においてはその移行確率の示唆のように、遊技に関する有利度の情報であってもよい。この際の示唆の態様は、例えば通常は出現しないキャラクタを表示させることによって行う、といった画像を用いたものであってもよいが、これに限られるものではない。また、こうした有利度の情報の他にも、大当たり(ボーナス状態)の回数、連チャン回数、ボーナス等の有利な遊技状態におけるメダルの獲得枚数、複数のボーナス状態に亘るメダルの累計獲得枚数等の情報を表示するものであってもよい。これらの大当たりの回数、連チャン回数、ボーナス中のメダルの獲得枚数、メダルの累計獲得枚数等の情報は、ボーナス状態に関する情報であって遊技のプレイ履歴に基づく履歴情報の一例に相当する。なお、ATやRTを設けた構成においては、ATやRTに関する履歴情報(ATやRTの回数、ATやRTの連チャン回数、ATやRT中のメダルの獲得枚数、ATやRTにおけるメダルの累計獲得枚数等)を用いてもよい。すなわち遊技に関する情報とは、有利度の情報や履歴情報といった情報のように、遊技者が遊技を行う上で有用な情報であればよい。なお、第一実施形態は、これらの遊技に関する情報であって、第二の表示においてのみ含まれる(第一の表示においては含まれない)情報がある構成の一例である。   The information about the game is not limited to the suggestion of the set value as described above. For example, when the transition probability to so-called AT (assist time) or RT (replay time) changes, the transition probability As indicated by the above, it may be information on the degree of advantage regarding the game. The suggestion at this time may be, for example, an image that is displayed by displaying a character that does not normally appear, but is not limited thereto. In addition to such advantage information, the number of jackpots (bonus state), the number of consecutive chants, the number of medals acquired in advantageous gaming conditions such as bonuses, the total number of medals acquired over a plurality of bonus states, etc. Information may be displayed. Information such as the number of jackpots, the number of consecutive chunks, the number of acquired medals in the bonus, the cumulative number of acquired medals, and the like correspond to an example of history information based on the play history of the game. In the configuration provided with AT and RT, history information regarding AT and RT (number of ATs and RTs, number of consecutive ATs and RTs, number of medals acquired during AT and RT, cumulative number of medals in AT and RT Acquired number etc.) may be used. That is, the information related to the game may be information useful for the player to play the game, such as information such as the advantage information and the history information. In addition, 1st embodiment is an example of a structure with the information regarding these games, and there exists information included only in a 2nd display (it is not included in a 1st display).

また、上記第一実施形態では、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が、第一の表示および第二の表示と並行して表示される。有利不利と無関係な情報については、遊技者があまり興味を持たない場合があるが、第一実施形態では遊技者が興味を抱く第一の表示や第二の表示と並行して表示することで、報知情報についても認識させることができる場合がある。また、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示されない構成に対し、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示される構成ではより多くの種類の情報が表示されるため、遊技者の注意力を高めることができ、結果として第一の表示や第二の表示についても注目させることができる場合がある。なお、第二の表示による情報をより把握しやすくする、という効果を奏するにあたっては、この報知情報を表示しない構成であってもよい。   In the first embodiment, information for the player, which is not related to the advantages and disadvantages of the game state, is displayed in parallel with the first display and the second display. For information unrelated to advantages and disadvantages, the player may not be very interested, but in the first embodiment, the information is displayed in parallel with the first display and the second display in which the player is interested. In some cases, the notification information can also be recognized. Also, in contrast to the configuration in which the first display and the second display are not displayed in parallel with the notification information, there are more types of configurations in which the first display and the second display are displayed in parallel with the notification information. Since the information is displayed, the player's attention can be enhanced, and as a result, the first display and the second display can be focused. In addition, in order to produce the effect of making it easier to grasp the information by the second display, a configuration in which the notification information is not displayed may be used.

なお、上記の例では第一の表示を実行する際のフリーズよりも第二の表示を実行する際のフリーズの時間が長い構成について説明したが、第一の表示については、第二の表示よりもフリーズの時間を短くする構成に限らず、第一の表示の際にはフリーズが実行されない構成であってもよい。   In the above example, the configuration has been described in which the freeze time when executing the second display is longer than the freeze when executing the first display. However, the configuration is not limited to shortening the freeze time, and a configuration in which the freeze is not executed in the first display may be used.

また第一実施形態では、フリーズ終了後の所定時間の経過、あるいはフリーズ終了後から所定時間が経過するまでの間の遊技者の操作によって第一の表示が終了する構成を採用しているが、この構成に限らず、フリーズ終了後に遊技者の操作がされるまで第一の表示が継続するようにしてもよい。   Further, in the first embodiment, a configuration is adopted in which the first display is ended by the player's operation during the elapse of a predetermined time after the freeze ends or until the predetermined time elapses after the freeze ends. Not limited to this configuration, the first display may be continued until the player's operation is performed after the freeze ends.

また、フリーズ終了後における第二の表示については、第一実施形態のように時間経過で終了する構成に限られるものではなく、時間経過では終了せずに次遊技のベット操作といった遊技者の操作によって終了する構成であってもよい。図19には、図18で示されていた第二の表示終了のタイミング(P4)が削除され、第二の表示が継続中のベット操作のタイミングB2で第二の表示が終了して次遊技の背景の表示に切り替わることが示されている。この例のような構成を採用した場合、遊技者の操作がされない限り第二の表示を継続させることができ、第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   Further, the second display after the freeze ends is not limited to the configuration that ends with the passage of time as in the first embodiment, and the player's operation such as the betting operation of the next game without ending with the passage of time. It may be configured to end by. In FIG. 19, the second display end timing (P4) shown in FIG. 18 is deleted, and the second display ends at the timing B2 of the bet operation during which the second display is continued, and the next game. It is shown that the display switches to the background display. When the configuration as in this example is adopted, the second display can be continued unless the player is operated, and the interest of the game can be improved by making it easier to grasp the information by the second display. There are cases where it is possible.

また、フリーズ終了と同時に第二の表示を終了する構成であってもよい。図20には、図18で示されていた第二の表示終了のタイミング(P4)がフリーズ終了のタイミング(P5)と同時になっていることが示されている。なお、この例ではフリーズ終了によって新たに移行するRT用の背景の表示が開始されるが、このとき報知情報の表示が継続していることにより、背景の上に報知情報が表示されていることが示されている(期間b参照)。第二の表示のフリーズの時間を長くすると、第二の表示を認識しやすくさせる一方で、フリーズがいつ終了するかが把握しにくくなる虞がある。しかし、図20の例のようにフリーズ終了と同時に第二の表示を終了させることで、フリーズが終了したことを把握しやすくすることができる。   Moreover, the structure which complete | finishes a 2nd display simultaneously with completion | finish of freezing may be sufficient. FIG. 20 shows that the second display end timing (P4) shown in FIG. 18 coincides with the freeze end timing (P5). In this example, the display of the background for RT that newly shifts upon the end of the freeze is started. At this time, since the display of the notification information is continued, the notification information is displayed on the background. Is shown (see period b). Increasing the second display freeze time may make it easier to recognize the second display, while making it difficult to know when the freeze ends. However, by terminating the second display simultaneously with the end of the freeze as in the example of FIG. 20, it is possible to easily understand that the freeze has ended.

なお、上記の図17〜図20で説明した例では、第一の表示および第二の表示の終了タイミングが、報知情報の表示の終了タイミングよりも遅い構成について説明したが、これとは逆に第一の表示および第二の表示の終了タイミングの方が早い構成であってもよい。さらには、これらの終了タイミングが異なる構成に限らず、第一の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよいし、第二の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよい(P3=P4となり、期間bがなくなる)。なお、第一実施形態のように、第一の表示および第二の表示の終了タイミングと、報知情報の表示の終了タイミングが異なる構成にした場合には、これらの表示の終了による変化を用いて遊技者に注意を促すことができる。   In addition, in the example demonstrated in said FIG. 17-20, although the completion | finish timing of the 1st display and the 2nd display demonstrated late | slower than the completion | finish timing of the display of alerting | reporting information, on the contrary, The end timing of the first display and the second display may be earlier. Furthermore, the end timing of the first display and the display of the notification information may be the same, and the end timing of the display of the second display and the notification information may be the same. It may be the same (P3 = P4, and the period b disappears). If the end timing of the first display and the second display is different from the end timing of the notification information display as in the first embodiment, the change due to the end of the display is used. The player can be alerted.

[第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第一実施形態)]
第一実施形態では、RT4の終了時において、このRT4に移行する契機となったRBがRT0で内部当選していた場合には第一の表示を選択し、RT0よりも有利なRT1で内部当選していた場合には第二の表示を選択する構成を採用している。この構成は、RT4に移行するまでのRT遷移において、RT0とRT1のうちのいずれが直近で設定されていたかによって、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成であるとも言える。このように、遊技状態の遷移に基づいて、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成としてもよい。
[Conditions for using the first display and the second display separately (first embodiment)]
In the first embodiment, at the end of RT4, if the RB that triggered the transition to RT4 has been internally won at RT0, the first display is selected, and internal winning at RT1 that is more advantageous than RT0 is selected. In such a case, the second display is selected. This configuration can be said to be a configuration in which the first display and the second display are selectively used depending on which of RT0 and RT1 was set most recently in the RT transition until the transition to RT4. Thus, it is good also as a structure which uses a 1st display and a 2nd display properly based on the transition of a gaming state.

上記説明した第一の表示と第二の表示を使い分ける際の判定の条件は一例であり、この構成に限定されるものではない。例えば、ボーナス状態が一旦終了して不利な状態となった後、再度ボーナス状態となるいわゆる連チャンとなっている場合に第二の表示を選択し、連チャンとなっていない場合に第一の表示を選択するようにしてもよい。なお第一実施形態の構成では、RT4に移行するまでのRT遷移において、RT0とRT1のうちのいずれが直近で設定されていたかを判定しているが、このうちRT1がRT5の終了後30回の遊技消化で終了することからすると、RT5の終了から30回以内の遊技において内部当選したRBに基づいてRT4に移行したか否か、を判定する構成であるとも言える。すなわちこの構成は、RT5からRT4に移行するまでの遊技回数に基づいて連チャンを判定する構成の一例であるとも言える。このように連チャンを判定するにあたっては、RT4やRT5が終了してから、新たにRT4に移行するまで(あるいは移行する役に内部当選するまで)の遊技回数が所定回数を超えたか否かによって判定する構成を採用してもよい。   The conditions for determination when using the first display and the second display as described above are merely examples, and the present invention is not limited to this configuration. For example, the second display is selected when the bonus state once ends and becomes a disadvantaged state, and then becomes a so-called continuous chain that becomes a bonus state again, and the first display when the bonus state is not a continuous chain The display may be selected. In the configuration of the first embodiment, it is determined which of RT0 and RT1 was set most recently in the RT transition until the transition to RT4. Of these, RT1 is 30 times after the end of RT5. Therefore, it can be said that it is a configuration for determining whether or not the game has shifted to RT4 based on the RB internally won in the game within 30 times from the end of RT5. That is, it can be said that this configuration is an example of a configuration in which a continuous chain is determined based on the number of games played from RT5 to RT4. In this way, in determining the continuous chain, it is determined whether or not the number of games has exceeded a predetermined number after RT4 or RT5 ends and until a new transition to RT4 (or until internal winning for the transitioning role). You may employ | adopt the structure to determine.

また例えば、同じ遊技状態の終了時における獲得枚数に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける、といったように、様々な条件を判定に用いることができる。   Further, for example, various conditions can be used for the determination, such as selectively using the first display and the second display based on the number of acquired coins at the end of the same gaming state.

第一実施形態ではRT4では第一の表示と第二の表示を使い分ける一方、RT5の終了時には第二の表示を実行する構成を採用している。このRT5の終了時の表示についてはこの構成に限られるものではなく、例えば第一の表示であってもよいし、その他の表示であってもよい。また、RT5の終了時においても、上記説明した例のように第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成を採用してもよい。すなわち、少なくとも同じ遊技状態の終了時において第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成があればよい。   In the first embodiment, a configuration is adopted in which the first display and the second display are selectively used in RT4 while the second display is executed at the end of RT5. The display at the end of RT5 is not limited to this configuration. For example, the display may be the first display or other display. Also, at the end of RT5, a configuration in which the first display and the second display are selectively used as in the example described above may be adopted. In other words, it is sufficient that there is a configuration in which the first display and the second display are selectively used at the end of at least the same gaming state.

さらに、例えば第一実施形態においてRT4の終了時には第一の表示を選択し、RT4よりも有利なRT5の終了時には第二の表示を選択する、といったように、第一の遊技状態の終了時には第一の表示を選択し、第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態の終了時には第二の表示を選択する、という構成を採用してもよい。すなわち、複数種類の遊技状態の終了時において、これらの遊技状態の有利不利に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。さらに、遊技状態の有利不利と、上記説明した様々な条件(例えば、ボーナス状態に至るまでのRT遷移、連チャンであるか否か、獲得枚数)の組み合わせに基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。   Further, in the first embodiment, for example, the first display is selected at the end of RT4, and the second display is selected at the end of RT5, which is more advantageous than RT4. A configuration may be adopted in which one display is selected and the second display is selected at the end of the second gaming state, which is more advantageous than the first gaming state. That is, at the end of a plurality of types of gaming states, the first display and the second display may be selectively used based on the advantages and disadvantages of these gaming states. Further, the first display and the second display are based on the combination of the advantages and disadvantages of the gaming state and the various conditions described above (for example, RT transition until the bonus state is reached, whether or not it is a continuous change, the number of acquired coins). It is good also as a structure which uses the display of differently.

また、例えば第一実施形態において、RT4の終了時に抽選を実行し、その結果に基づいて第一の表示および1秒フリーズを実行するか、第二の表示および4秒フリーズを実行するかを選択するようにしてもよい。このとき、RT5の終了時においても同様の抽選を実行して第一の表示および1秒フリーズを実行するか、第二の表示および4秒フリーズを実行するかを選択するようにしてもよい。すなわち、第一の表示と第二の表示を選択するにあたっては、特定の条件判定を行う構成に限らず、抽選で行う構成であってもよい。   Also, for example, in the first embodiment, a lottery is executed at the end of RT4, and whether to perform the first display and 1-second freeze or the second display and 4-second freeze is selected based on the result You may make it do. At this time, at the end of RT5, the same lottery may be executed to select whether to execute the first display and 1-second freeze, or to execute the second display and 4-second freeze. In other words, the selection of the first display and the second display is not limited to the configuration in which the specific condition determination is performed, and may be a configuration in which a lottery is performed.

また上記の例では、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される契機として、特別役に基づくボーナス状態の終了時を採用している。これらの表示の開始タイミングについては、ボーナス状態に限定されるものではなく、例えば、いわゆるAT(アシストタイム)の終了時やRT(リプレイタイム)の終了時、さらには、これらATやRTの当選確率が上昇する状態の終了時であってもよい。なお、ATやRTの終了時に第一の表示や第二の表示を表示する場合には、ATやRTに関する履歴情報(ATやRTの回数、ATやRTの連チャン回数、ATやRT中のメダルの獲得枚数、ATやRTにおけるメダルの累計獲得枚数等)を用いてもよい。   Moreover, in said example, the end time of the bonus state based on a special combination is employ | adopted as a trigger which displays either a 1st display or a 2nd display. The start timing of these displays is not limited to the bonus state. For example, at the end of the so-called AT (assist time) or at the end of RT (replay time), further, the winning probability of these AT or RT It may be at the end of the state where the ascending. When displaying the first display or the second display at the end of AT or RT, history information regarding AT or RT (number of AT or RT, number of consecutive AT or RT, number of AT or RT, The number of medals acquired, the total number of medals acquired in AT and RT, etc.) may be used.

[第一の表示および第二の表示の内容について(第一実施形態)]
以下、図面を用いて、第一の表示と第二の表示の内容について具体的に説明する。図21は、第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図であり、図22は、図21とは異なる例を示す図である。
[Contents of First Display and Second Display (First Embodiment)]
Hereinafter, the contents of the first display and the second display will be specifically described with reference to the drawings. FIG. 21 is a diagram illustrating a combination example of the first display and the second display, and FIG. 22 is a diagram illustrating an example different from FIG.

上記説明した第一実施形態では、第一の表示および第二の表示のいずれにおいても獲得枚数が表示される一方で、第一の表示では設定値の示唆がなく、第二の表示では設定値の示唆があることで、遊技に関する情報量に差を設けている。この構成は、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者に有利な情報(設定値の情報)を含み、且つ、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含み、これによって第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にしたものである。なお、第一実施形態では、第二の表示における獲得枚数が、実際にはボーナス状態が連チャンしている期間の累計獲得枚数を表示する構成となっているため、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数の方が大きくなる。しかしこの構成に限らず、例えば、第二の表示における獲得枚数が第一の表示における獲得枚数より少なくなる場合があってもよいし、また、表示される獲得枚数の期間等に違いを設けずに、設定示唆がないものと設定示唆があるものとをそれぞれ第一の表示(例えば図21(a1))および第二の表示(例えば図21(a2))としてもよい。図21(a1)には、獲得枚数の表示と、設定値を示唆しない吉宗のキャラクタが表示された例が示されており、図21(a2)には、獲得枚数の表示と、設定値が3以上であることを示唆する姫のキャラクタが表示された例が示されている。このような構成であっても、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含むため、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にすることができる。   In the first embodiment described above, the acquired number is displayed in both the first display and the second display, while there is no suggestion of the set value in the first display, and the set value in the second display. As a result, there is a difference in the amount of information regarding games. In this configuration, the second display includes information (setting value information) that is more advantageous to the player than the first display, and the second display is more information about the game than the first display. This makes the second display more interesting to the player than the first display. In the first embodiment, since the number of acquired images in the second display is configured to display the cumulative number of acquired images during the period in which the bonus state is continuously running, the number of acquired images in the first display is displayed. The acquired number of images in the second display is larger than that. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the acquired number of images in the second display may be smaller than the acquired number of images in the first display, and the period of the acquired number of displayed images is not different. In addition, a display with no setting suggestion and a display with a setting suggestion may be used as the first display (for example, FIG. 21 (a1)) and the second display (for example, FIG. 21 (a2)), respectively. FIG. 21 (a1) shows an example of displaying the acquired number and a character of Yoshimune that does not suggest the set value. FIG. 21 (a2) shows the acquired number and the set value. An example in which a princess character suggesting that the number is 3 or more is displayed. Even in such a configuration, since the second display contains more information about the game than the first display, the second display is made more interesting to the player than the first display. be able to.

また、第一実施形態では、第一の表示が設定示唆表示を含まない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定示唆表示を含む構成であってもよい。例えば第二の表示の設定の際に使用した抽選テーブル(図15(a))とは異なる抽選テーブルを用いて、第一の表示についても設定示唆表示が含まれるようにしてもよい。この場合、第一の表示の設定に用いる抽選テーブルは、第二の表示よりも確定表示(図15(d)〜(f))の抽選確率が低い、あるいは確定表示が抽選されないようにしてもよい。図21(b1)および図21(b2)には、この構成を採用した場合における、第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。この図21(b1)に示す第一の表示では、獲得枚数の表示と設定値4〜6のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されており、また、図21(b2)に示す第二の表示では、獲得枚数の表示と設定値5、6のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されている。これらの表示において、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも遊技者に有利な設定値を示唆しており、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であると言える。さらに、第二の表示の設定示唆表示では設定値4ではないとの情報が含まれる一方、第一の表示の設定示唆表示ではこの情報が含まれないことから、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報量が多いとも言える。なお、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも示唆対象の設定値の範囲が狭くなっていることから、第二の表示の方が第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であるとも言える。   In the first embodiment, a configuration in which the first display does not include the setting suggestion display is employed. However, the configuration is not limited to this configuration and may include a setting suggestion display. For example, a setting suggestion display may be included in the first display using a lottery table different from the lottery table used in setting the second display (FIG. 15A). In this case, the lottery table used for the setting of the first display may be such that the lottery probability of the final display (FIGS. 15D to 15F) is lower than the second display or the final display is not lottery. Good. FIGS. 21 (b1) and 21 (b2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted. In the first display shown in FIG. 21 (b1), a display of the acquired number and a setting suggestion display indicating that any one of the setting values 4 to 6 is confirmed are shown. In the second display shown in (2), a display of the acquired number and a setting suggestion display indicating that one of the setting values 5 and 6 has been confirmed are shown. In these displays, the setting suggestion display of the second display suggests a setting value that is more advantageous to the player than the setting suggestion display of the first display, and the second display is the first display. It can be said that the display includes information advantageous to the player. Furthermore, the setting suggestion display of the second display includes information that the setting value is not 4, while the setting suggestion display of the first display does not include this information. It can be said that there is more information about the game than one display. Note that the second display setting suggestion display is narrower than the first display setting suggestion display because the setting value range of the suggestion target is narrower than the first display. It can also be said that the display includes information with high reliability.

なお、上記の構成は一例であって、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とするにあたっては、第二の表示が、第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示、あるいは第一の表示よりも情報量が多い表示の少なくともいずれかの表示であればよい。その他、第二の表示が、第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であってもよい。   Note that the above configuration is an example, and when the second display is more interesting to the player than the first display, the second display is more advantageous to the player than the first display. It is sufficient that the display includes at least one of a display including a large amount of information or a display having a larger amount of information than the first display. In addition, the second display may be a display including information with higher reliability than the first display.

第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む第二の表示とするにあたっては、例えば、第二の表示を、第一の表示よりも遊技者にとって有利度の高い情報を含む表示にする構成を採用することができる。   In making the second display including information more advantageous to the player than the first display, for example, the second display is changed to a display including information more advantageous to the player than the first display. A configuration can be employed.

なお、第一実施形態では、第二の表示の方が第一の表示よりも設定値についての情報量が多い構成となっているが、このとき対象となる情報は、設定値についての情報に限られるものではなく、有利度の情報や履歴情報のような遊技に関する情報であればよい。例えば、いわゆるATやRTが設けられている構成において、これらの状態への移行のしやすさについての情報量に差を設けた構成としてもよい。   In the first embodiment, the second display has a larger amount of information about the set value than the first display. At this time, the target information is the information about the set value. The information is not limited, and any information relating to a game such as information on the degree of advantage or history information may be used. For example, in a configuration in which a so-called AT or RT is provided, a configuration may be adopted in which a difference is provided in the amount of information regarding the ease of transition to these states.

上記説明したように、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容(信頼度が高い、有利度が高い、情報量が多い)にするとともに、この第二の表示を第一の表示よりも長く見せることで情報を把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the second display is set to the content that the player is interested in (higher reliability, higher advantage, more information) than the first display. The information can be grasped by showing it longer than the first display, and the interest of the game can be improved.

上記の説明では遊技者が特に興味を抱く情報として、例えば設定値を示唆する情報のような有利度の情報や、ボーナス状態やAT状態における獲得枚数およびこれらの状態が連続するいわゆる連チャンの累計獲得枚数の履歴情報を挙げたが、これらの情報は遊技者が利益を得られるか否かを推定する上で重要な情報である。上記説明した構成の他にも、第一の表示と第二の表示においてこれらの情報の内容に差を設けることで、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とすることができる。以下、これらの構成について説明する。   In the above description, as information that the player is particularly interested in, for example, information on the degree of advantage such as information suggesting a set value, the number of bonuses and the number acquired in the AT state, and the cumulative total of so-called consecutive chans where these states are continuous Although the history information of the number of acquired sheets is listed, these pieces of information are important information for estimating whether or not the player can make a profit. In addition to the configuration described above, by providing a difference in the contents of these information in the first display and the second display, the second display is a content that the player is more interested in than the first display. can do. Hereinafter, these configurations will be described.

まず、第一の表示と第二の表示で設定値の示唆(設定示唆表示)が異なる例について説明する。例えば、設定示唆表示のうち、設定値に関して確定している情報を示す確定表示(図15(d)(e)(f)の表示)を第二の表示に含める一方、第一の表示ではこの確定表示が含まれないように構成してもよい。確定表示は、設定値がより正確に把握できることから、これを第二の表示に用いることで遊技の興趣を向上させることができる。図21(c1)および図21(c2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。これらの例では、いずれも獲得枚数の表示と、設定示唆表示、および「TOTAL・・・両」との形式を用いた連チャン中の累計獲得枚数の表示が含まれている。このうち、設定示唆表示だけを比較すると、図21(c1)に示す第一の表示では設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示であるのに対し、図21(c2)に示す第二の表示では設定値が3以上であることが確定していることを示す設定示唆表示となっている。なお、第一の表示における累計獲得枚数が第二の表示よりも多くなっているが、第一の表示と第二の表示における設定示唆表示の内容を異ならせた構成では、獲得枚数や累計獲得枚数の値が必ずしも第二の表示の方が多くなくてもよい。さらには、第一の表示では累計獲得枚数を表示する一方、第二の表示では累計獲得枚数を表示しない、といった構成としてもよい(例えば、図21(c1)を第一の表示とし、図21(a2)あるいは(b2)を第二の表示とした組み合わせ)。また、例えば第一の表示では図15(b)〜(e)の設定示唆表示を含み、第二の表示では図15(f)の設定示唆表示を含む、といったように、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な設定示唆表示を含むような構成としてもよい。   First, an example in which a setting value suggestion (setting suggestion display) is different between the first display and the second display will be described. For example, among the setting suggestion displays, a confirmation display (displays of FIGS. 15D, 15E, and 15F) indicating information that has been confirmed with respect to the setting value is included in the second display, while the first display displays this information. You may comprise so that a fixed display may not be included. In the fixed display, since the set value can be grasped more accurately, the interest of the game can be improved by using this for the second display. FIG. 21 (c1) and FIG. 21 (c2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted. In these examples, the display includes the display of the acquired number of sheets, the setting suggestion display, and the display of the cumulative number of acquired sheets in the continuous channel using the format “TOTAL... Of these, comparing only the setting suggestion display, the first display shown in FIG. 21 (c1) is the setting suggestion display suggesting that the setting value is an even number, whereas the first display shown in FIG. 21 (c2). The second display is a setting suggestion display indicating that the setting value is confirmed to be 3 or more. Note that the cumulative number of images acquired in the first display is greater than that in the second display. However, if the contents of the setting suggestion display in the first display and the second display differ, The value of the number of sheets does not necessarily have to be larger in the second display. Furthermore, a configuration may be adopted in which the cumulative display number is displayed in the first display while the cumulative acquisition number is not displayed in the second display (for example, FIG. 21 (c1) is the first display, and FIG. (A2) or (b2) as a second display). Further, for example, the first display includes the setting suggestion display of FIGS. 15B to 15E, and the second display includes the setting suggestion display of FIG. 15F. The configuration may include a setting suggestion display that is more advantageous for the player than the first display.

次に、第一の表示と第二の表示で獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか(多くの利益を得られているか否か)によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図22(a1)および図22(a2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示における獲得枚数が、第一の表示における獲得枚数よりも多くなっていることが示されている。なお、この構成を実現するにあたっては、例えば第一実施形態においてRT4の終了時には1秒間のフリーズとともに第一の表示を行い、RT5の終了時には4秒間のフリーズとともに第二の表示を行う、といった構成や、RT5の終了時に獲得枚数が300枚を超えない場合には1秒間のフリーズとともに第一の表示を行い、RT5の終了時に獲得枚数が300枚を超える場合には4秒間のフリーズとともに第二の表示を行う、といった構成が挙げられる。これらの例のように、遊技の状態の終了時点でメダルの獲得枚数が異なる状況(図6のBB1〜BB4,RBの備考欄参照)において、第一の表示および第二の表示を、フリーズと合わせて使い分ける構成とすればよい。   Next, an example in which the number of acquired images is different between the first display and the second display will be described. Depending on whether or not the number of acquired games exceeds a certain number (whether or not a lot of profits have been obtained) depending on the gaming table, the state of the gaming table, such as a difference in setting values, can be estimated. It is possible to improve the interest of the game by configuring so that the acquired number of images in the second display is displayed more than the acquired number of images. It can be said that this configuration includes information indicating that a more advantageous result is obtained in the second display. FIGS. 22 (a1) and 22 (a2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted. It is shown that the number obtained is larger than the number obtained in one display. In order to realize this configuration, for example, in the first embodiment, the first display is performed together with the 1 second freeze at the end of RT4, and the second display is performed together with the 4 second freeze at the end of RT5. If the acquired number does not exceed 300 at the end of RT5, the first display is made with a 1-second freeze, and if the acquired number exceeds 300 at the end of RT5, the second is displayed with a 4-second freeze. The structure of performing display of this is mentioned. As in these examples, in the situation where the number of medals acquired differs at the end of the game state (see the remarks column of BB1 to BB4 and RB in FIG. 6), the first display and the second display are set as freeze. What is necessary is just to set it as the structure which uses together.

次に、第一の表示と第二の表示で累計獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては累計獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか(多くの利益を得られているか否か)によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における累計獲得枚数よりも第二の表示における累計獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図22(b1)および図22(b2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示においては1000枚以上の累計獲得枚数が表示される一方、第一の表示においては1000枚未満の累計獲得枚数が表示されることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても、獲得枚数、設定示唆表示が含まれているが、第二の表示については累計獲得枚数以外に表示がされないものがあってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が導出される構成となっているが(図13のステップS3005)、上記の構成とする場合には、この累計獲得枚数の値に応じて第一の表示と第二の表示のいずれかが選択されるように構成するとともに、主制御部300においても累計獲得枚数を導出して、この累計獲得枚数の値に応じてフリーズの時間が選択されるように構成すればよい。   Next, an example in which the total number of acquired images is different between the first display and the second display will be described. Depending on whether or not the total number of games acquired exceeds a certain number (whether a lot of profits are obtained) depending on the game table, the state of the game table can be estimated, such as a difference in setting values. For example, the first display It is possible to improve the interest of the game by configuring so that the accumulated number of acquired images in the second display is displayed more than the accumulated number of acquired images in. It can be said that this configuration includes information indicating that a more advantageous result is obtained in the second display. FIGS. 22 (b1) and 22 (b2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted. In the second display, 1000 or more sheets are displayed. While the cumulative acquired number is displayed, the first display indicates that the cumulative acquired number of less than 1000 is displayed. In this example, both the first display and the second display include the acquired number of sheets and the setting suggestion display, but the second display may not be displayed other than the cumulative number of acquired sheets. Also good. Even with such a configuration, the contents of the first display and the second display can be made different, and the fun of the game can be improved. In the first embodiment, a so-called consecutively acquired number of consecutively acquired sheets is derived (step S3005 in FIG. 13). The first display and the second display are selected, and the main control unit 300 also derives the accumulated number of obtained images, and freeze time according to the value of the accumulated obtained number. What is necessary is just to comprise so that it may be selected.

さらに、例えば、第一の表示においては累計獲得枚数が表示されないようにする一方、第二の表示においては累計獲得枚数が表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。図22(c1)および図22(c2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示でのみ累計獲得枚数が表示されていることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても設定示唆表示が含まれているが、第二の表示について設定示唆表示を含まない構成であってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が第二の表示に含まれる構成となっているが(図13のステップS3005)、RT4単独の獲得枚数を別途導出し、この値を累計獲得枚数とともに第二の表示において表示するように構成してもよい。   In addition, for example, it is possible to improve the interest of the game by making the cumulative display number displayed in the second display while the cumulative display number is displayed in the second display. . FIGS. 22 (c1) and 22 (c2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted, and the cumulative number of acquired images can be obtained only in the second display. It is shown that it is displayed. In this example, the setting suggestion display is included in both the first display and the second display, but the second display may be configured not to include the setting suggestion display. Even with such a configuration, the contents of the first display and the second display can be made different, and the fun of the game can be improved. In the first embodiment, the cumulative display number of so-called consecutive chunks is included in the second display (step S3005 in FIG. 13). You may comprise so that it may display in a 2nd display with a cumulative acquisition number of sheets.

また、第一の表示および第二の表示については、ここまで挙げた種類の情報を組み合わせた表示であってもよい。例えば、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が多く、かつ有利な情報を表示する、といった構成としてもよいし、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が少なくとも有利な情報を表示するようにしてもよいし、その逆に情報量が多くて不利な情報を表示するようにしてもよい。また、上記の説明において、第一の表示と第二の表示の内容を、設定示唆表示や獲得枚数等で分ける構成について説明したが、これらの構成を組み合わせてもよく、例えば、第二の表示において、図15(f)の設定示唆表示が含まれる場合と、獲得枚数が300枚以上の表示が含まれる場合が混在していてもよい。   Moreover, about the 1st display and the 2nd display, the display which combined the kind of information quoted so far may be sufficient. For example, it may be configured such that the second display has a larger amount of information than the first display and displays advantageous information, and the second display has a larger amount of information than the first display. However, at least advantageous information may be displayed, and conversely, disadvantageous information with a large amount of information may be displayed. Further, in the above description, the configuration in which the contents of the first display and the second display are divided by the setting suggestion display, the acquired number of sheets, and the like have been described, but these configurations may be combined, for example, the second display In FIG. 15, the case where the setting suggestion display of FIG. 15 (f) is included and the case where the acquired number of sheets is 300 or more may be mixed.

[第一実施形態まとめ]
以上のように、遊技に関する情報を表示する第一の表示および第二の表示について、情報量や内容に差を設けた上で、これらの表示時間を異ならせることで、遊技に関する情報を認識させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態では、第一の表示と第二の表示について、より情報が多い第二の表示がより認識し易いように長いフリーズを実行する構成を採用しているが、この第二の表示について短いフリーズを実行する構成としてもよい。この構成の場合、第二の表示が実行され得る状況における集中力を高め、遊技にメリハリを付けることができる。
[Summary of First Embodiment]
As described above, with regard to the first display and the second display for displaying information related to the game, information on the game is recognized by making a difference in the amount of information and content and by varying the display time. Can improve the fun of gaming. In the first embodiment, the first display and the second display are configured to execute a long freeze so that the second display with more information is more easily recognized. It may be configured to execute a short freeze on the display of. In the case of this configuration, it is possible to increase concentration in a situation where the second display can be executed, and to add clarity to the game.

以上説明した構成によれば、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示期間に対応した異なる長さのフリーズを実行することで、遊技に関する情報を認識させやすくしたり、遊技にメリハリを付けたり、といったように遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、遊技に関する情報をより認識させることができる点で、より多くの(あるいはより有利な)情報を含む第二の表示について長いフリーズを実行する構成とすることが好ましい。   According to the above-described configuration, the first display and the second display are provided as the display including information related to the game, and the freezes having different lengths corresponding to these display periods are executed. In some cases, it is possible to improve the interest of the game, such as making it easier to recognize information about the game, or adding clarity to the game. In addition, it is preferable to make it the structure which performs a long freeze about the 2nd display containing more information (or more advantageous) at the point which can make the information regarding a game recognized more.

≪第二実施形態≫
ここまで説明した第一実施形態では、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示の実行の際に異なる長さのフリーズを実行する構成について説明した。この構成では、第一の表示および第二の表示が表示される期間を確保するため(操作による表示の終了防止)にフリーズを用いている。しかし、遊技者の操作による表示のキャンセルは必ず起こるわけではない。このため、例えば、本実施形態において、第二の表示の表示時間を第一の表示の表示時間よりも長く設定する、といった構成としてもよい。この場合、フリーズの時間については本実施形態のように異なるものであってもよいし、ステップ図10(b)のステップS1205〜ステップS1213の一連の処理を行わずに予め定められた値をフリーズタイマに設定する、といったようにフリーズの時間が同じであってもよい。さらには、図10(b)のフリーズ処理(ステップS1103)および図10(c)のフリーズ処理を削除した構成としてもよい。以下、図10(b)(c)のフリーズ処理を削除した構成を第二実施形態と称し、その動作について図面を用いて説明する。
<< Second Embodiment >>
In the first embodiment described so far, the first display and the second display are provided as the display including information relating to the game, and the freezes having different lengths are executed when these displays are executed. The configuration to be described has been described. In this configuration, freeze is used to secure a period during which the first display and the second display are displayed (preventing display from being terminated by an operation). However, the display cancellation by the player's operation does not always occur. For this reason, for example, in this embodiment, the display time of the second display may be set longer than the display time of the first display. In this case, the freeze time may be different as in the present embodiment, or a predetermined value is frozen without performing a series of steps S1205 to S1213 in step 10B. The freeze time may be the same, such as setting to a timer. Further, the freeze process (step S1103) in FIG. 10B and the freeze process in FIG. 10C may be deleted. Hereinafter, a configuration in which the freeze process of FIGS. 10B and 10C is deleted is referred to as a second embodiment, and the operation will be described with reference to the drawings.

[第一の表示が実行される場合について(第二実施形態)]
上記説明した第一の表示は、RT0においてRBに内部当選したことに起因してRT4に移行し、その後このRT4が終了する際に表示される。以下、具体的に説明する。
[When the first display is executed (second embodiment)]
The above-described first display is displayed when the RT4 is terminated after the RT4 is finished due to the internal winning of the RB in the RT0. This will be specifically described below.

まず、RT0においてRBに内部当選した場合には、RT0においてRBに内部当選したことを示す情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、一旦RT4が終了するまで保持される。   First, when the RB is internally won at RT0, information indicating that the RB is internally won at RT0 is stored in the bonus time information (step S1005 in FIG. 10A). This information is held until RT4 is finished once.

RBに内部当選した場合、そのRBに入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選したRBに基づいて、RT4に移行することになる(図7参照)。   If an RB is won internally, other special roles will not be won internally until winning the RB. That is, the process proceeds to RT4 based on the internally won RB (see FIG. 7).

その後、RT4において規定数を超える払い出しがされると、その遊技の終了時にRT4からRT0へ移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RT4からRT0への移行の情報が状態移行変数に格納される。   Thereafter, when a payout exceeding a prescribed number is made at RT4, a process of shifting from RT4 to RT0 is executed at the end of the game (step S1101 in FIG. 10B). In this process, information on transition from RT4 to RT0 is stored in the state transition variable.

第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、これらの情報に基づいて第一の表示が実行される(図13(a)のステップS3013)。さらに、第一の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、次遊技のためのベット操作がされた際に、第一の表示がまだ継続中の場合には、この第一の表示を終了させてRT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報についてはベット操作によって終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。   The first sub-control unit 400 receives the above-described state transition variable and bonus time information from the main control unit 300, and the first display is executed based on these information (FIG. 13 (a)). ) Step S3013). Further, apart from the first display, notification information that is information for the player and is irrelevant to the advantage and disadvantage of the game state is displayed (step S3017 in FIG. 13A). If the first display is still in progress when the bet operation is performed for the next game, the first display is ended and the background to be used after RT4 ends (the background of RT0) is set. (Step S3105 in FIG. 13B). However, the notification information is displayed until the set period elapses without being ended by the betting operation.

以下、RT0においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。   Hereinafter, an example of the operation when RT4 is internally won by RT0 and RT4 that has been transferred thereafter ends will be described with reference to the drawings.

図23には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P6)、報知情報表示終了(P7)、第一の表示終了(P8)の順で生じる変化が示されている。   FIG. 23 shows changes that occur in the order of payout end (P6), notification information display end (P7), and first display end (P8) from the payout state in the final game of RT4.

まず、払い出し中(初めからP6まで)は、第一の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。   First, during the payout (from the beginning to P6), none of the first display, the notification information, and the background (RT0 background) to be used after RT4 ends.

払い出しが終了すると、上記説明した流れに従って第一の表示および報知情報が表示される(P6以降)。このうち報知情報の表示は、第一の表示よりも早く終了し(P7)、その後に第一の表示が終了すると(P8)、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が表示される構成を採用している。図23では、払い出しの終了から報知情報の終了までの間は、吉宗の画像(設定値示唆がないことを示す画像)と「GET 112両」からなる第一の表示と、「ICカードの抜き忘れに注意!」との報知情報の双方が表示されていることが示されている(期間a参照)。また、報知情報が終了すると第一の表示のみになること(期間b参照)、さらに第一の表示の終了時に背景画像が表示されること(期間c参照)が示されている。なお、第一の表示および報知情報の表示の継続中(P6からP7)の間にベット操作がされた場合、このベット操作のタイミングB3で第一の表示が終了して背景が表示されることが点線で示されている。この場合、ベット操作によって、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)の上に報知情報が表示された状態となり、報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる。   When the payout is completed, the first display and the notification information are displayed according to the flow described above (after P6). Of these, the display of the notification information ends earlier than the first display (P7), and after that the first display ends (P8), the background to be used after RT4 ends (the background of RT0) is displayed. Is adopted. In FIG. 23, from the end of the payout to the end of the notification information, a first display consisting of an image of Yoshimune (an image indicating that no setting value is suggested) and “GET 112”, and “IC card removal” It is shown that both of the notification information “Caution forget!” Are displayed (see period a). In addition, only the first display is displayed when the notification information is ended (see period b), and further, the background image is displayed at the end of the first display (see period c). If a bet operation is performed while the first display and the notification information are being displayed (P6 to P7), the first display ends and the background is displayed at the timing B3 of the bet operation. Is indicated by a dotted line. In this case, by the betting operation, the notification information is displayed on the background used after RT4 (the background of RT0), and only the background is displayed when the display period of the notification information elapses.

[第二の表示が実行される場合について(第二実施形態)]
上記説明した第二の表示は、第一の表示が選択される条件を満たさない場合に表示される。具体的には、RT5が終了した場合、あるいは、RT1においてRBに内部当選したことに起因して移行したRT4が終了する際に表示される。以下、フローチャートを踏まえて説明する。
[When Second Display is Performed (Second Embodiment)]
The second display described above is displayed when the condition for selecting the first display is not satisfied. Specifically, it is displayed when RT5 is ended or when RT4 that has been transferred due to the internal winning of RB in RT1 ends. Hereinafter, description will be given based on the flowchart.

まず、BB1〜BB4に内部当選した場合、あるいはRT1においてRBに内部当選した場合には、これらの情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、これらの特別役に入賞して移行したRT5あるいはRT4が終了するまで保持される。   First, when BB1 to BB4 are internally won or when RB is internally won in RT1, these pieces of information are stored in the bonus time information (step S1005 in FIG. 10A). This information is held until RT5 or RT4 transferred to the special combination is finished.

特別役に内部当選した場合、その特別役に入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選した特別役に基づいて、RT4あるいはRT5に移行することになる(図7参照)。   If a special role is elected internally, other special roles will not be elected internally until winning the special role. That is, based on the special combination won internally, the process proceeds to RT4 or RT5 (see FIG. 7).

その後、移行したRT4あるいはRT5において規定数を超える払い出しがされると、RT4であればRT0へ、RT5であればRT1へ、それぞれその遊技の終了時に移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RTの移行の情報が状態移行変数に格納される。   Thereafter, when the amount of payout exceeding the specified number is made in the transitioned RT4 or RT5, a process of transitioning to RT0 if RT4 or RT1 if RT5 is performed at the end of the game (FIG. 10B). ) Step S1101). In this process, RT transition information is stored in a state transition variable.

第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、これらの情報に基づいて第二の表示が実行される(図13(a)のステップS3015)。さらに、第二の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、次遊技のためのベット操作がされた際に、第二の表示がまだ継続中の場合には、この第二の表示を終了させて、新たに移行するRTで使用する背景が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報については終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。   The first sub-control unit 400 receives the above-described state transition variable and bonus time information from the main control unit 300, and the second display is executed based on these information (FIG. 13 (a)). ) Step S3015). Further, apart from the second display, information that is information for the player and is unrelated to the advantages and disadvantages of the game state is displayed (step S3017 in FIG. 13A). If the second display is still in progress when a bet operation is performed for the next game, the second display is terminated and the background to be used in the newly transferred RT is set. (Step S3105 in FIG. 13B). However, the notification information is displayed until the set period elapses without ending.

以下、RT1においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。なお、RT5が終了する際の動作については同様の動作になるため、説明を省略する。   Hereinafter, an example of operation when RT4 is internally won by RT1 and RT4 that has been transferred thereafter ends will be described with reference to the drawings. Since the operation when RT5 ends is the same operation, the description is omitted.

図24には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P6)、報知情報表示終了(P7)の順で生じる変化が示されている。また、図17における第一の表示の終了タイミング(P8)が比較のために示されている。   FIG. 24 shows changes that occur in the order of payout end (P6) and notification information display end (P7) from the state of payout in the final game of RT4. Further, the end timing (P8) of the first display in FIG. 17 is shown for comparison.

まず、払い出し中(初めからP6まで)は、第二の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。   First, during the payout (from the beginning to P6), none of the second display, the notification information, and the background used after RT4 (the background of RT0) is displayed.

払い出しが終了すると、上記説明した流れに従って第二の表示および報知情報が表示される(P6以降)。このうち報知情報の表示は、図23で説明したものと同じタイミング(P7)で終了する一方、第二の表示については時間による終了が設定されていない。このため、遊技者の操作がされるまで、第二の表示が継続することになる。この例では、報知情報の表示が終了した後のタイミング(B4)でベット操作がされ、第二の表示が終了するとともにRT4終了後に使用する背景(RT0の背景、RT5終了の場合にはRT1の背景)が表示されることが示されている。図24では、払い出しの終了から報知情報の終了までの間は、姫の画像(設定値3以上を示唆する画像)と「GET 250両」からなる第二の表示と、「ICカードの抜き忘れに注意!」との報知情報の双方が表示されていることが示されている(期間a参照)。また、報知情報が終了すると第二の表示のみになること(期間b参照)、さらに第二の表示の終了によって背景画像が表示されること(期間c参照)が示されている。なお、報知情報の表示が継続中にベット操作がされた場合には、図23で説明したタイミングB1でベット操作がされた場合と同様に、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)の上に報知情報が表示された状態となり、報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる。   When the payout is completed, the second display and notification information are displayed according to the flow described above (after P6). Of these, the display of the notification information ends at the same timing (P7) as described in FIG. 23, while the second display is not set to end by time. For this reason, the second display is continued until the player's operation is performed. In this example, the bet operation is performed at the timing (B4) after the display of the notification information is finished, the second display is finished, and the background used after RT4 is finished (the background of RT0, RT1 in the case of RT5 being finished). Background) is displayed. In FIG. 24, from the end of the payout to the end of the notification information, a second display consisting of a princess image (an image suggesting a setting value of 3 or more) and “GET 250 cars”, and “forgetting to remove the IC card” "Notice!" Is shown (see period a). Further, it is shown that when the notification information is ended, only the second display is performed (see period b), and that the background image is displayed by the end of the second display (see period c). When the betting operation is performed while the notification information is being displayed, the background (the background of RT0) used after the end of RT4 is the same as when the betting operation is performed at the timing B1 described in FIG. When the notification information is displayed, and the display period of the notification information elapses, only the background is displayed.

[第一の表示および第二の表示による構成について(第二実施形態)]
上記説明した第二実施形態の構成では、ボーナス状態(RT4およびRT5)の終了時に、第一の表示と、この第一の表示よりも遊技に関する情報を多く表示する第二の表示(上記の例では設定示唆表示が追加されている)のいずれかを表示する構成を採用している。このような遊技に関する情報は、遊技を行う上で重要であり、遊技者が興味を抱くものである。そして、これらの表示を実行するにあたっては、第一の表示の表示時間に上限を設ける一方で、第二の表示についてはこの上限よりも長い時間の表示が可能な構成を採用している。この構成によれば、第二の表示について第一の表示よりも長く表示させ、第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
[Configuration by First Display and Second Display (Second Embodiment)]
In the configuration of the second embodiment described above, at the end of the bonus state (RT4 and RT5), the first display and the second display that displays more information about the game than the first display (the above example) In this case, a configuration suggestion display is added). Such information relating to the game is important for playing the game and is of interest to the player. And when performing these displays, while setting the upper limit to the display time of a 1st display, the structure which can display the time longer than this upper limit is employ | adopted about the 2nd display. According to this configuration, the second display may be displayed longer than the first display, making it easier to grasp the information by the second display and improving the fun of the game.

なお、遊技に関する情報とは、上記のような設定値の示唆に限られるものではなく、例えば、いわゆるAT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)への移行確率が変化する場合においてはその移行確率の示唆のように、遊技に関する有利度の情報であってもよい。この際の示唆の態様は、例えば通常は出現しないキャラクタを表示させることによって行う、といった画像を用いたものであってもよいが、これに限られるものではない。また、こうした有利度の情報の他にも、大当たり(ボーナス状態)の回数、連チャン回数、ボーナス等の有利な遊技状態におけるメダルの獲得枚数、複数のボーナス状態に亘るメダルの累計獲得枚数等の情報を表示するものであってもよい。これらの大当たりの回数、連チャン回数、ボーナス中のメダルの獲得枚数、メダルの累計獲得枚数等の情報は、ボーナス状態に関する情報であって遊技のプレイ履歴に基づく履歴情報の一例に相当する。なお、ATやRTを設けた構成においては、ATやRTに関する履歴情報(ATやRTの回数、ATやRTの連チャン回数、ATやRT中のメダルの獲得枚数、ATやRTにおけるメダルの累計獲得枚数等)を用いてもよい。すなわち遊技に関する情報とは、有利度の情報や履歴情報といった情報のように、遊技者が遊技を行う上で有用な情報であればよい。なお、上記の例は、これらの遊技に関する情報であって、第二の表示においてのみ含まれる(第一の表示においては含まれない)情報がある構成の一例である。   The information about the game is not limited to the suggestion of the set value as described above. For example, when the transition probability to so-called AT (assist time) or RT (replay time) changes, the transition probability As indicated by the above, it may be information on the degree of advantage regarding the game. The suggestion at this time may be, for example, an image that is displayed by displaying a character that does not normally appear, but is not limited thereto. In addition to such advantage information, the number of jackpots (bonus state), the number of consecutive chants, the number of medals acquired in advantageous gaming conditions such as bonuses, the total number of medals acquired over a plurality of bonus states, etc. Information may be displayed. Information such as the number of jackpots, the number of consecutive chunks, the number of acquired medals in the bonus, the cumulative number of acquired medals, and the like correspond to an example of history information based on the play history of the game. In the configuration provided with AT and RT, history information regarding AT and RT (number of ATs and RTs, number of consecutive ATs and RTs, number of medals acquired during AT and RT, cumulative number of medals in AT and RT Acquired number etc.) may be used. That is, the information related to the game may be information useful for the player to play the game, such as information such as the advantage information and the history information. In addition, said example is an example of a structure with the information regarding these games, and there exists information included only in a 2nd display (it is not included in a 1st display).

また、上記第二実施形態では、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が、第一の表示および第二の表示と並行して表示される。有利不利と無関係な情報については、遊技者があまり興味を持たない場合があるが、第二実施形態では遊技者が興味を抱く第一の表示や第二の表示と並行して表示することで、報知情報についても認識させることができる場合がある。また、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示されない構成に対し、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示される構成ではより多くの種類の情報が表示されるため、遊技者の注意力を高めることができ、結果として第一の表示や第二の表示についても注目させることができる場合がある。なお、第二の表示による情報をより把握しやすくする、という効果を奏するにあたっては、この報知情報を表示しない構成であってもよい。   Further, in the second embodiment, the information for the player and not related to the advantage / disadvantage of the game state is displayed in parallel with the first display and the second display. For information unrelated to advantages and disadvantages, the player may not be very interested, but in the second embodiment, it is displayed in parallel with the first display and the second display that the player is interested in. In some cases, the notification information can also be recognized. Also, in contrast to the configuration in which the first display and the second display are not displayed in parallel with the notification information, there are more types of configurations in which the first display and the second display are displayed in parallel with the notification information. Since the information is displayed, the player's attention can be enhanced, and as a result, the first display and the second display can be focused. In addition, in order to produce the effect of making it easier to grasp the information by the second display, a configuration in which the notification information is not displayed may be used.

なお、報知情報の構成を採用した場合の第一の表示の表示時間については、図25の例のように報知情報よりも早く終了するものであってもよく、また図26の例のように報知情報と同時に終了するものであってもよい。図25の例では、第一の表示および報知情報の表示が開始され(期間a参照)、第一の表示が終了すると背景の上に報知情報が表示された状態となり(期間b参照)、その後報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる(期間c参照)、ことが示されている。一方図26の例では、第一の表示および報知情報の表示が開始され(期間a参照)、第一の表示および報知情報の表示が終了すると背景の表示だけとなる(期間c参照)、ことが示されている。   Note that the display time of the first display when the configuration of the notification information is adopted may end earlier than the notification information as in the example of FIG. 25, or as in the example of FIG. It may end at the same time as the notification information. In the example of FIG. 25, the first display and the display of notification information are started (see period a), and when the first display ends, the notification information is displayed on the background (see period b), and thereafter It is shown that when the display period of the notification information elapses, only the background is displayed (see period c). On the other hand, in the example of FIG. 26, the display of the first display and the notification information is started (see period a), and only the background is displayed when the display of the first display and the notification information ends (see period c). It is shown.

また、報知情報については最低限の表示時間が確保されていればよく、表示時間が一定のものに限らず延長する構成を採用してもよい。例えば、図24におけるP6〜P7までの時間を最低限の表示時間とした場合、この表示時間が経過するよりも前にベット操作をされた場合には第二の表示を終了して報知情報の表示は継続する一方、上記表示時間が経過した後はそのまま第二の表示および報知情報の表示を継続し、ベット操作がされた時点で双方の表示を終了する、といった構成であってもよい。図27には、この構成を採用した場合において、図24におけるタイミング(B4)と同じタイミングでベット操作がされた場合の流れが示されている。この場合、最低限の表示時間(P7まで)を経過した報知情報がそのまま表示され(表示時間の延長)、その後のベット操作のタイミング(B4)で第二表示と報知情報の表示が終了していることが示されている。   Further, the notification information only needs to have a minimum display time, and a configuration in which the display time is not limited to a constant display time may be adopted. For example, when the time from P6 to P7 in FIG. 24 is set as the minimum display time, the second display is ended when the bet operation is performed before the display time elapses, and the notification information is displayed. While the display continues, the second display and the notification information may continue to be displayed as they are after the display time has elapsed, and both displays may be terminated when a bet operation is performed. FIG. 27 shows a flow when a bet operation is performed at the same timing as the timing (B4) in FIG. 24 when this configuration is adopted. In this case, the notification information that has passed the minimum display time (up to P7) is displayed as it is (extension of the display time), and the display of the second display and the notification information ends at the timing of the subsequent betting operation (B4). It has been shown that

なお、第一の表示や第二の表示が遊技者の操作によって別の表示に切り替わる状況においては、例えば、第一の表示あるいは第二の表示の表示時間内にその情報を確認した時点で遊技を進行させる操作を許容することで、遊技者の遊技進行のペースを乱さないようにすることができ、遊技の興趣が減退することを防止することができる。   In a situation where the first display or the second display is switched to another display by the player's operation, for example, when the information is confirmed within the display time of the first display or the second display, By allowing the operation to advance the game, it is possible to prevent the player from disturbing the pace of the game progress, and to prevent the interest of the game from declining.

なお、第一の表示および第二の表示の終了タイミングについては、報知情報の表示の終了タイミングよりも遅い構成であってもよいし、早い構成であってもよい。さらには、これらの終了タイミングが異なる構成に限らず、第一の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよいし、第二の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよい。なお、図23や図24の例のように、第一の表示および第二の表示の終了タイミングと、報知情報の表示の終了タイミングが異なる構成にした場合には、これらの表示の終了による変化を用いて遊技者に注意を促すことができる。   Note that the end timing of the first display and the second display may be later than the end timing of displaying the notification information, or may be earlier. Furthermore, the end timing of the first display and the display of the notification information may be the same, and the end timing of the display of the second display and the notification information may be the same. You may make it the same. Note that when the end timing of the first display and the second display is different from the end timing of the display of the notification information as in the examples of FIGS. 23 and 24, changes due to the end of these displays. Can be used to alert the player.

[第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第二実施形態)]
第二実施形態では、RT4の終了時において、このRT4に移行する契機となったRBがRT0で内部当選していた場合には第一の表示を選択し、RT0よりも有利なRT1で内部当選していた場合には第二の表示を選択する構成を採用している。この構成は、RT4に移行するまでのRT遷移において、RT0とRT1のうちのいずれが直近で設定されていたかによって、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成であるとも言える。このように、遊技状態の遷移に基づいて、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成としてもよい。
[Conditions for using the first display and the second display separately (second embodiment)]
In the second embodiment, at the end of RT4, if the RB that triggered the transition to RT4 has been internally won at RT0, the first display is selected, and the internal winning at RT1 that is more advantageous than RT0 is selected. In such a case, the second display is selected. This configuration can be said to be a configuration in which the first display and the second display are selectively used depending on which of RT0 and RT1 was set most recently in the RT transition until the transition to RT4. Thus, it is good also as a structure which uses a 1st display and a 2nd display properly based on the transition of a gaming state.

上記説明した第一の表示と第二の表示を使い分ける際の判定の条件は一例であり、この構成に限定されるものではない。例えば、ボーナス状態が一旦終了して不利な状態となった後、再度ボーナス状態となるいわゆる連チャンとなっている場合に第二の表示を選択し、連チャンとなっていない場合に第一の表示を選択するようにしてもよい。なお第二実施形態の構成では、RT4に移行するまでのRT遷移において、RT0とRT1のうちのいずれが直近で設定されていたかを判定しているが、このうちRT1がRT5の終了後30回の遊技消化で終了することからすると、RT5の終了から30回以内の遊技において内部当選したRBに基づいてRT4に移行したか否か、を判定する構成であるとも言える。すなわちこの構成は、RT5からRT4に移行するまでの遊技回数に基づいて連チャンを判定する構成の一例であるとも言える。このように連チャンを判定するにあたっては、RT4やRT5が終了してから、新たにRT4に移行するまで(あるいは移行する役に内部当選するまで)の遊技回数が所定回数を超えたか否かによって判定する構成を採用してもよい。   The conditions for determination when using the first display and the second display as described above are merely examples, and the present invention is not limited to this configuration. For example, the second display is selected when the bonus state once ends and becomes a disadvantaged state, and then becomes a so-called continuous chain that becomes a bonus state again, and the first display when the bonus state is not a continuous chain The display may be selected. In the configuration of the second embodiment, it is determined which of RT0 and RT1 was set most recently in the RT transition until the transition to RT4. Of these, RT1 is 30 times after the end of RT5. Therefore, it can be said that it is a configuration for determining whether or not the game has shifted to RT4 based on the RB internally won in the game within 30 times from the end of RT5. That is, it can be said that this configuration is an example of a configuration in which a continuous chain is determined based on the number of games played from RT5 to RT4. In this way, in determining the continuous chain, it is determined whether or not the number of games has exceeded a predetermined number after RT4 or RT5 ends and until a new transition to RT4 (or until internal winning for the transitioning role). You may employ | adopt the structure to determine.

また例えば、同じ遊技状態の終了時における獲得枚数に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける、といったように、様々な条件を判定に用いることができる。   Further, for example, various conditions can be used for the determination, such as selectively using the first display and the second display based on the number of acquired coins at the end of the same gaming state.

第二実施形態ではRT4では第一の表示と第二の表示を使い分ける一方、RT5の終了時には第二の表示を実行する構成を採用している。このRT5の終了時の表示についてはこの構成に限られるものではなく、例えば第一の表示であってもよいし、その他の表示であってもよい。また、RT5の終了時においても、上記説明した例のように第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成を採用してもよい。すなわち、少なくとも同じ遊技状態の終了時において第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成があればよい。   In the second embodiment, the RT4 employs a configuration in which the first display and the second display are selectively used while the second display is executed at the end of RT5. The display at the end of RT5 is not limited to this configuration. For example, the display may be the first display or other display. Also, at the end of RT5, a configuration in which the first display and the second display are selectively used as in the example described above may be adopted. In other words, it is sufficient that there is a configuration in which the first display and the second display are selectively used at the end of at least the same gaming state.

さらに、例えば第二実施形態においてRT4の終了時には第一の表示を選択し、RT4よりも有利なRT5の終了時には第二の表示を選択する、といったように、第一の遊技状態の終了時には第一の表示を選択し、第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態の終了時には第二の表示を選択する、という構成を採用してもよい。すなわち、複数種類の遊技状態の終了時において、これらの遊技状態の有利不利に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。さらに、遊技状態の有利不利と、上記説明した様々な条件(例えば、ボーナス状態に至るまでのRT遷移、連チャンであるか否か、獲得枚数)の組み合わせに基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。   Further, in the second embodiment, for example, the first display is selected at the end of RT4, and the second display is selected at the end of RT5, which is more advantageous than RT4. A configuration may be adopted in which one display is selected and the second display is selected at the end of the second gaming state, which is more advantageous than the first gaming state. That is, at the end of a plurality of types of gaming states, the first display and the second display may be selectively used based on the advantages and disadvantages of these gaming states. Further, the first display and the second display are based on the combination of the advantages and disadvantages of the gaming state and the various conditions described above (for example, RT transition until the bonus state is reached, whether or not it is a continuous change, the number of acquired coins). It is good also as a structure which uses the display of differently.

また、例えば第二実施形態において、RT4の終了時に抽選を実行し、その結果に基づいて第一の表示を実行するか、第二の表示を実行するかを選択するようにしてもよい。このとき、RT5の終了時においても同様の抽選を実行して第一の表示を実行するか、第二の表示を実行するかを選択するようにしてもよい。すなわち、第一の表示と第二の表示を選択するにあたっては、特定の条件判定を行う構成に限らず、抽選で行う構成であってもよい。   Further, for example, in the second embodiment, a lottery may be executed at the end of RT4, and whether to perform the first display or the second display may be selected based on the result. At this time, at the end of RT5, the same lottery may be executed to select whether to execute the first display or the second display. In other words, the selection of the first display and the second display is not limited to the configuration in which the specific condition determination is performed, and may be a configuration in which a lottery is performed.

また上記の例では、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される契機として、特別役に基づくボーナス状態の終了時を採用している。これらの表示の開始タイミングについては、ボーナス状態に限定されるものではなく、例えば、いわゆるAT(アシストタイム)の終了時やRT(リプレイタイム)の終了時、さらには、これらATやRTの当選確率が上昇する状態の終了時であってもよい。なお、ATやRTの終了時に第一の表示や第二の表示を表示する場合には、ATやRTに関する履歴情報(ATやRTの回数、ATやRTの連チャン回数、ATやRT中のメダルの獲得枚数、ATやRTにおけるメダルの累計獲得枚数等)を用いてもよい。   Moreover, in said example, the end time of the bonus state based on a special combination is employ | adopted as a trigger which displays either a 1st display or a 2nd display. The start timing of these displays is not limited to the bonus state. For example, at the end of the so-called AT (assist time) or at the end of RT (replay time), further, the winning probability of these AT or RT It may be at the end of the state where the ascending. When displaying the first display or the second display at the end of AT or RT, history information regarding AT or RT (number of AT or RT, number of consecutive AT or RT, number of AT or RT, The number of medals acquired, the total number of medals acquired in AT and RT, etc.) may be used.

[第一の表示および第二の表示の内容について(第二実施形態)]
以下、図面を用いて、第一の表示と第二の表示の内容について具体的に説明する。図21は、第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図であり、図22は、図21とは異なる例を示す図である。
[Contents of First Display and Second Display (Second Embodiment)]
Hereinafter, the contents of the first display and the second display will be specifically described with reference to the drawings. FIG. 21 is a diagram illustrating a combination example of the first display and the second display, and FIG. 22 is a diagram illustrating an example different from FIG.

上記説明した第二実施形態では、第一の表示および第二の表示のいずれにおいても獲得枚数が表示される一方で、第一の表示では設定値の示唆がなく、第二の表示では設定値の示唆があることで、遊技に関する情報量に差を設けている。この構成は、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者に有利な情報(設定値の情報)を含み、且つ、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含み、これによって第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にしたものである。なお、第二実施形態では、第二の表示における獲得枚数が、実際にはボーナス状態が連チャンしている期間の累計獲得枚数を表示する構成となっているため、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数の方が大きくなる。しかしこの構成に限らず、例えば、第二の表示における獲得枚数が第一の表示における獲得枚数より少なくなる場合があってもよいし、また、表示される獲得枚数の期間等に違いを設けずに、設定示唆がないものと設定示唆があるものとをそれぞれ第一の表示(例えば図21(a1))および第二の表示(例えば図21(a2))としてもよい。図21(a1)には、獲得枚数の表示と、設定値を示唆しない吉宗のキャラクタが表示された例が示されており、図21(a2)には、獲得枚数の表示と、設定値が3以上であることを示唆する姫のキャラクタが表示された例が示されている。このような構成であっても、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含むため、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にすることができる。   In the second embodiment described above, the acquired number is displayed in both the first display and the second display, while there is no suggestion of the set value in the first display, and the set value in the second display. As a result, there is a difference in the amount of information regarding games. In this configuration, the second display includes information (setting value information) that is more advantageous to the player than the first display, and the second display is more information about the game than the first display. This makes the second display more interesting to the player than the first display. In the second embodiment, since the number of acquired images in the second display is configured to display the cumulative number of acquired images during the period in which the bonus state is continuously running, the number of acquired images in the first display is displayed. The acquired number of images in the second display is larger than that. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the acquired number of images in the second display may be smaller than the acquired number of images in the first display, and the period of the acquired number of displayed images is not different. In addition, a display with no setting suggestion and a display with a setting suggestion may be used as the first display (for example, FIG. 21 (a1)) and the second display (for example, FIG. 21 (a2)), respectively. FIG. 21 (a1) shows an example of displaying the acquired number and a character of Yoshimune that does not suggest the set value. FIG. 21 (a2) shows the acquired number and the set value. An example in which a princess character suggesting that the number is 3 or more is displayed. Even in such a configuration, since the second display contains more information about the game than the first display, the second display is made more interesting to the player than the first display. be able to.

また、第二実施形態では、第一の表示が設定示唆表示を含まない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定示唆表示を含む構成であってもよい。例えば第二の表示の設定の際に使用した抽選テーブル(図15(a))とは異なる抽選テーブルを用いて、第一の表示についても設定示唆表示が含まれるようにしてもよい。この場合、第一の表示の設定に用いる抽選テーブルは、第二の表示よりも確定表示(図15(d)〜(f))の抽選確率が低い、あるいは確定表示が抽選されないようにしてもよい。図21(b1)および図21(b2)には、この構成を採用した場合における、第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。この図21(b1)に示す第一の表示では、獲得枚数の表示と設定値4〜6のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されており、また、図21(b2)に示す第二の表示では、獲得枚数の表示と設定値5、6のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されている。これらの表示において、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも遊技者に有利な設定値を示唆しており、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であると言える。さらに、第二の表示の設定示唆表示では設定値4ではないとの情報が含まれる一方、第一の表示の設定示唆表示ではこの情報が含まれないことから、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報量が多いとも言える。なお、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも示唆対象の設定値の範囲が狭くなっていることから、第二の表示の方が第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であるとも言える。   In the second embodiment, a configuration in which the first display does not include the setting suggestion display is employed. However, the configuration is not limited to this configuration and may include a setting suggestion display. For example, a setting suggestion display may be included in the first display using a lottery table different from the lottery table used in setting the second display (FIG. 15A). In this case, the lottery table used for the setting of the first display may be such that the lottery probability of the final display (FIGS. 15D to 15F) is lower than the second display or the final display is not lottery. Good. FIGS. 21 (b1) and 21 (b2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted. In the first display shown in FIG. 21 (b1), a display of the acquired number and a setting suggestion display indicating that any one of the setting values 4 to 6 is confirmed are shown. In the second display shown in (2), a display of the acquired number and a setting suggestion display indicating that one of the setting values 5 and 6 has been confirmed are shown. In these displays, the setting suggestion display of the second display suggests a setting value that is more advantageous to the player than the setting suggestion display of the first display, and the second display is the first display. It can be said that the display includes information advantageous to the player. Furthermore, the setting suggestion display of the second display includes information that the setting value is not 4, while the setting suggestion display of the first display does not include this information. It can be said that there is more information about the game than one display. Note that the second display setting suggestion display is narrower than the first display setting suggestion display because the setting value range of the suggestion target is narrower than the first display. It can also be said that the display includes information with high reliability.

なお、上記の構成は一例であって、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とするにあたっては、第二の表示が、第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示、あるいは第一の表示よりも情報量が多い表示の少なくともいずれかの表示であればよい。その他、第二の表示が、第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であってもよい。   Note that the above configuration is an example, and when the second display is more interesting to the player than the first display, the second display is more advantageous to the player than the first display. It is sufficient that the display includes at least one of a display including a large amount of information or a display having a larger amount of information than the first display. In addition, the second display may be a display including information with higher reliability than the first display.

第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む第二の表示とするにあたっては、例えば、第二の表示を、第一の表示よりも遊技者にとって有利度の高い情報を含む表示にする構成を採用することができる。   In making the second display including information more advantageous to the player than the first display, for example, the second display is changed to a display including information more advantageous to the player than the first display. A configuration can be employed.

なお、第一実施形態では、第二の表示の方が第一の表示よりも設定値についての情報量が多い構成となっているが、このとき対象となる情報は、設定値についての情報に限られるものではなく、有利度の情報や履歴情報のような遊技に関する情報であればよい。例えば、いわゆるATやRTが設けられている構成において、これらの状態への移行のしやすさについての情報量に差を設けた構成としてもよい。   In the first embodiment, the second display has a larger amount of information about the set value than the first display. At this time, the target information is the information about the set value. The information is not limited, and any information relating to a game such as information on the degree of advantage or history information may be used. For example, in a configuration in which a so-called AT or RT is provided, a configuration may be adopted in which a difference is provided in the amount of information regarding the ease of transition to these states.

上記説明したように、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容(信頼度が高い、有利度が高い、情報量が多い)にするとともに、この第二の表示を第一の表示よりも長く見せることで情報を把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the second display is set to the content that the player is interested in (higher reliability, higher advantage, more information) than the first display. The information can be grasped by showing it longer than the first display, and the interest of the game can be improved.

上記の説明では遊技者が特に興味を抱く情報として、例えば設定値を示唆する情報のような有利度の情報や、ボーナス状態やAT状態における獲得枚数およびこれらの状態が連続するいわゆる連チャンの累計獲得枚数の履歴情報を挙げたが、これらの情報は遊技者が利益を得られるか否かを推定する上で重要な情報である。上記説明した構成の他にも、第一の表示と第二の表示においてこれらの情報の内容に差を設けることで、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とすることができる。以下、これらの構成について説明する。   In the above description, as information that the player is particularly interested in, for example, information on the degree of advantage such as information suggesting a set value, the number of bonuses and the number acquired in the AT state, and the cumulative total of so-called consecutive chans where these states are continuous Although the history information of the number of acquired sheets is listed, these pieces of information are important information for estimating whether or not the player can make a profit. In addition to the configuration described above, by providing a difference in the contents of these information in the first display and the second display, the second display is a content that the player is more interested in than the first display. can do. Hereinafter, these configurations will be described.

まず、第一の表示と第二の表示で設定値の示唆(設定示唆表示)が異なる例について説明する。例えば、設定示唆表示のうち、設定値に関して確定している情報を示す確定表示(図15(d)(e)(f)の表示)を第二の表示に含める一方、第一の表示ではこの確定表示が含まれないように構成してもよい。確定表示は、設定値がより正確に把握できることから、これを第二の表示に用いることで遊技の興趣を向上させることができる。図21(c1)および図21(c2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。これらの例では、いずれも獲得枚数の表示と、設定示唆表示、および「TOTAL・・・両」との形式を用いた連チャン中の累計獲得枚数の表示が含まれている。このうち、設定示唆表示だけを比較すると、図21(c1)に示す第一の表示では設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示であるのに対し、図21(c2)に示す第二の表示では設定値が3以上であることが確定していることを示す設定示唆表示となっている。なお、第一の表示における累計獲得枚数が第二の表示よりも多くなっているが、第一の表示と第二の表示における設定示唆表示の内容を異ならせた構成では、獲得枚数や累計獲得枚数の値が必ずしも第二の表示の方が多くなくてもよい。さらには、第一の表示では累計獲得枚数を表示する一方、第二の表示では累計獲得枚数を表示しない、といった構成としてもよい(例えば、図21(c1)を第一の表示とし、図21(a2)あるいは(b2)を第二の表示とした組み合わせ)。また、例えば第一の表示では図15(b)〜(e)の設定示唆表示を含み、第二の表示では図15(f)の設定示唆表示を含む、といったように、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な設定示唆表示を含むような構成としてもよい。   First, an example in which a setting value suggestion (setting suggestion display) is different between the first display and the second display will be described. For example, among the setting suggestion displays, a confirmation display (displays of FIGS. 15D, 15E, and 15F) indicating information that has been confirmed with respect to the setting value is included in the second display, while the first display displays this information. You may comprise so that a fixed display may not be included. In the fixed display, since the set value can be grasped more accurately, the interest of the game can be improved by using this for the second display. FIG. 21 (c1) and FIG. 21 (c2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted. In these examples, the display includes the display of the acquired number of sheets, the setting suggestion display, and the display of the cumulative number of acquired sheets in the continuous channel using the format “TOTAL... Of these, comparing only the setting suggestion display, the first display shown in FIG. 21 (c1) is the setting suggestion display suggesting that the setting value is an even number, whereas the first display shown in FIG. 21 (c2). The second display is a setting suggestion display indicating that the setting value is confirmed to be 3 or more. Note that the cumulative number of images acquired in the first display is greater than that in the second display. However, if the contents of the setting suggestion display in the first display and the second display differ, The value of the number of sheets does not necessarily have to be larger in the second display. Furthermore, a configuration may be adopted in which the cumulative display number is displayed in the first display while the cumulative acquisition number is not displayed in the second display (for example, FIG. 21 (c1) is the first display, and FIG. (A2) or (b2) as a second display). Further, for example, the first display includes the setting suggestion display of FIGS. 15B to 15E, and the second display includes the setting suggestion display of FIG. 15F. The configuration may include a setting suggestion display that is more advantageous for the player than the first display.

次に、第一の表示と第二の表示で獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか(多くの利益を得られているか否か)によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図22(a1)および図22(a2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示における獲得枚数が、第一の表示における獲得枚数よりも多くなっていることが示されている。なお、この構成を実現するにあたっては、例えば第二実施形態においてRT4の終了時には第一の表示を行い、RT5の終了時には第二の表示を行う、といった構成や、RT5の終了時に獲得枚数が300枚を超えない場合には第一の表示を行い、RT5の終了時に獲得枚数が300枚を超える場合には第二の表示を行う、といった構成が挙げられる。これらの例のように、遊技の状態の終了時点でメダルの獲得枚数が異なる状況(図6のBB1〜BB4,RBの備考欄参照)において、第一の表示および第二の表示を使い分ける構成とすればよい。   Next, an example in which the number of acquired images is different between the first display and the second display will be described. Depending on whether or not the number of acquired games exceeds a certain number (whether or not a lot of profits have been obtained) depending on the gaming table, the state of the gaming table, such as a difference in setting values, can be estimated. It is possible to improve the interest of the game by configuring so that the acquired number of images in the second display is displayed more than the acquired number of images. It can be said that this configuration includes information indicating that a more advantageous result is obtained in the second display. FIGS. 22 (a1) and 22 (a2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted. It is shown that the number obtained is larger than the number obtained in one display. In order to realize this configuration, for example, in the second embodiment, the first display is performed at the end of RT4 and the second display is performed at the end of RT5. A configuration in which the first display is performed when the number of images does not exceed, and the second display is performed when the number of acquired images exceeds 300 at the end of RT5, can be mentioned. As in these examples, in a situation where the number of acquired medals is different at the end of the game state (see the remarks column of BB1 to BB4 and RB in FIG. 6), the first display and the second display are used separately. do it.

次に、第一の表示と第二の表示で累計獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては累計獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか(多くの利益を得られているか否か)によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における累計獲得枚数よりも第二の表示における累計獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図22(b1)および図22(b2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示においては1000枚以上の累計獲得枚数が表示される一方、第一の表示においては1000枚未満の累計獲得枚数が表示されることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても、獲得枚数、設定示唆表示が含まれているが、第二の表示については累計獲得枚数以外に表示がされないものがあってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が導出される構成となっているが(図13のステップS3005)、上記の構成とする場合には、この累計獲得枚数の値に応じて第一の表示と第二の表示のいずれかが選択されるように構成すればよい。   Next, an example in which the total number of acquired images is different between the first display and the second display will be described. Depending on whether or not the total number of games acquired exceeds a certain number (whether a lot of profits are obtained) depending on the game table, the state of the game table can be estimated, such as a difference in setting values. For example, the first display It is possible to improve the interest of the game by configuring so that the accumulated number of acquired images in the second display is displayed more than the accumulated number of acquired images in. It can be said that this configuration includes information indicating that a more advantageous result is obtained in the second display. FIGS. 22 (b1) and 22 (b2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted. In the second display, 1000 or more sheets are displayed. While the cumulative acquired number is displayed, the first display indicates that the cumulative acquired number of less than 1000 is displayed. In this example, both the first display and the second display include the acquired number of sheets and the setting suggestion display, but the second display may not be displayed other than the cumulative number of acquired sheets. Also good. Even with such a configuration, the contents of the first display and the second display can be made different, and the fun of the game can be improved. In the second embodiment, the cumulative number of consecutively acquired coins is derived (step S3005 in FIG. 13). In this case, either the first display or the second display may be selected.

さらに、例えば、第一の表示においては累計獲得枚数が表示されないようにする一方、第二の表示においては累計獲得枚数が表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。図22(c1)および図22(c2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示でのみ累計獲得枚数が表示されていることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても設定示唆表示が含まれているが、第二の表示について設定示唆表示を含まない構成であってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が第二の表示に含まれる構成となっているが(図13のステップS3005)、RT4単独の獲得枚数を別途導出し、この値を累計獲得枚数とともに第二の表示において表示するように構成してもよい。   In addition, for example, it is possible to improve the interest of the game by making the cumulative display number displayed in the second display while the cumulative display number is displayed in the second display. . FIGS. 22 (c1) and 22 (c2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted, and the cumulative number of acquired images can be obtained only in the second display. It is shown that it is displayed. In this example, the setting suggestion display is included in both the first display and the second display, but the second display may be configured not to include the setting suggestion display. Even with such a configuration, the contents of the first display and the second display can be made different, and the fun of the game can be improved. In the second embodiment, the cumulative display number of so-called consecutive chunks is included in the second display (step S3005 in FIG. 13). You may comprise so that it may display in a 2nd display with a cumulative acquisition number of sheets.

また、第一の表示および第二の表示については、ここまで挙げた種類の情報を組み合わせた表示であってもよい。例えば、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が多く、かつ有利な情報を表示する、といった構成としてもよいし、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が少なくとも有利な情報を表示するようにしてもよいし、その逆に情報量が多くて不利な情報を表示するようにしてもよい。また、上記の説明において、第一の表示と第二の表示の内容を、設定示唆表示や獲得枚数等で分ける構成について説明したが、これらの構成を組み合わせてもよく、例えば、第二の表示において、図15(f)の設定示唆表示が含まれる場合と、獲得枚数が300枚以上の表示が含まれる場合が混在していてもよい。   Moreover, about the 1st display and the 2nd display, the display which combined the kind of information quoted so far may be sufficient. For example, it may be configured such that the second display has a larger amount of information than the first display and displays advantageous information, and the second display has a larger amount of information than the first display. However, at least advantageous information may be displayed, and conversely, disadvantageous information with a large amount of information may be displayed. Further, in the above description, the configuration in which the contents of the first display and the second display are divided by the setting suggestion display, the acquired number of sheets, and the like have been described, but these configurations may be combined, for example, the second display In FIG. 15, the case where the setting suggestion display of FIG. 15 (f) is included and the case where the acquired number of sheets is 300 or more may be mixed.

[第二実施形態まとめ]
以上のように、遊技に関する情報を表示する第一の表示および第二の表示について、情報量や内容に差を設けた上で、これらの表示時間を異ならせることで、遊技に関する情報を認識させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二実施形態では、第一の表示と第二の表示について、より情報が多い第二の表示がより認識し易いように長い表示時間(ベット操作がされるまで継続)を設定する構成を採用しているが、この第二の表示について第一の表示よりも短い表示時間を設定する構成としてもよい。この構成の場合、第二の表示が実行され得る状況における集中力を高め、遊技にメリハリを付けることができる。
[Summary of Second Embodiment]
As described above, with regard to the first display and the second display for displaying information related to the game, information on the game is recognized by making a difference in the amount of information and content and by varying the display time. Can improve the fun of gaming. In the second embodiment, the first display and the second display are configured to set a long display time (continue until a bet operation is performed) so that the second display with more information can be recognized more easily. However, the second display may be configured to set a display time shorter than that of the first display. In the case of this configuration, it is possible to increase concentration in a situation where the second display can be executed, and to add clarity to the game.

以上説明した構成によれば、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示期間を異ならせることで、遊技に関する情報を認識させやすくしたり、遊技にメリハリを付けたり、といったように遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、遊技に関する情報をより認識させることができる点で、より多くの(あるいはより有利な)情報を含む第二の表示について、第一の表示よりも長く表示されるようにすることが好ましい。   According to the configuration described above, the first display and the second display are provided as the display including the information related to the game, and the display periods are made different so that the information related to the game can be easily recognized. In some cases, the interest of the game can be improved, such as playing a game or adding clarity to the game. In addition, it is preferable to make it display longer than the 1st display about the 2nd display containing more (or more advantageous) information at the point which can make the information regarding a game recognized more.

≪その他≫
以上の説明では、第一の表示、第二の表示、および報知情報の表示を行う構成について説明した。一方、遊技台においては様々な不具合(エラー)を検知した際に動作が中断するものがある。このエラーの発生中は、内部において演出等の表示時間が経過しない扱いとなっており、不具合が解消されると中断した時点から表示時間が経過して動作が再開する。しかし、報知表示については遊技の進行には影響しないため、表示時間がそのまま経過する構成を採用してもよい。例えば、図28は、図23において、第一の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合の一例を示す図である。この図においては、第一の表示がエラー発生によって中断され(E1)、その後エラーの解除によって再度第一の表示が実行されており(E2)、その終了タイミングが中断された期間だけ遅れていることが示されている(P8からP8’にずれる)。一方報知情報については、エラー発生によって中断されるものの(E1)、そのエラーの発生中に終了タイミング(P7)となったため、エラーが解除されても報知情報が再開しないことが示されている。
≪Others≫
In the above description, the configuration for displaying the first display, the second display, and the notification information has been described. On the other hand, some game machines have their operations interrupted when various malfunctions (errors) are detected. While this error is occurring, it is handled that the display time of production or the like does not elapse inside, and when the problem is solved, the display time elapses from the point of interruption and the operation resumes. However, since the notification display does not affect the progress of the game, a configuration in which the display time passes may be employed. For example, FIG. 28 is a diagram illustrating an example when an error occurs while both the first display and the notification information display are being executed in FIG. In this figure, the first display is interrupted by the occurrence of an error (E1), and then the first display is executed again by canceling the error (E2), and the end timing is delayed by the interrupted period. (Shift from P8 to P8 ′). On the other hand, although the notification information is interrupted due to the occurrence of an error (E1), the end timing (P7) is reached during the occurrence of the error, so that the notification information is not resumed even if the error is released.

なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。   In the present embodiment, the slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, which operates on a mobile terminal (smart phone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting the electronic data from a predetermined external device (electronic storage device). In other words, paying out the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between Invention Configuration and Embodiment >>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記表示手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態(例えば、RT4あるいはRT5)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであって、
操作が無効となるフリーズを、前記所定の遊技状態の終了時に実行可能なものであり(例えば、図10(c)のフリーズ処理)、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり(例えば、図13(a)のステップS3013、ステップS3015)、
前記第一の表示は、
所定の時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であり、
前記第二の表示は、
前記所定の時間よりも長い時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示である([第一実施形態まとめ]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
Game control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game;
Display means (for example, effect image display device 157);
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the display means;
A game machine equipped with
The game control means includes
A game state is set from a plurality of types of game states including a predetermined game state (for example, RT4 or RT5),
Freezing in which the operation becomes invalid can be executed at the end of the predetermined gaming state (for example, the freezing process in FIG. 10C),
The production control means includes
As a display including information relating to a game, one of a first display and a second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state (for example, FIG. 13). (A) Step S3013, Step S3015),
The first indication is:
It is a display that is displayed during a period in which the freeze for a predetermined time is being executed,
The second indication is:
It is a display that is displayed during a period in which the freeze is executed for a time longer than the predetermined time (see the description in [Summary of First Embodiment]).
A game table characterized by this is described.

また、上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記表示手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態(例えば、RT4あるいはRT5)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであって、
操作が無効となるフリーズを、前記所定の遊技状態の終了時に実行可能なものであり(例えば、図10(c)のフリーズ処理)、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり(例えば、図13(a)のステップS3013、ステップS3015)、
前記第一の表示は、
前記フリーズが実行されない場合に表示される表示であり、
前記第二の表示は、
前記フリーズが実行される場合に表示される表示である([第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
Game control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game;
Display means (for example, effect image display device 157);
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the display means;
A game machine equipped with
The game control means includes
A game state is set from a plurality of types of game states including a predetermined game state (for example, RT4 or RT5),
Freezing in which the operation becomes invalid can be executed at the end of the predetermined gaming state (for example, the freezing process in FIG. 10C),
The production control means includes
As a display including information relating to a game, one of a first display and a second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state (for example, FIG. 13). (A) Step S3013, Step S3015),
The first indication is:
It is a display that is displayed when the freeze is not executed,
The second indication is:
It is a display that is displayed when the freeze is executed (see the description of [Configuration by the first display and the second display (first embodiment)]),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
遊技者に対する情報であって遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報を、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させるものであって(例えば、図13(a)のステップS3017)、
前記報知情報を、前記第一の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記報知情報を、前記第二の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものである([第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The production control means includes
Information for the player that is not related to the advantage or disadvantage of the game state is displayed on the display means at the end of the predetermined game state (for example, step S3017 in FIG. 13A). ),
The notification information can be displayed on the display means in parallel with the first display,
Description of the notification information can be displayed on the display means in parallel with the second display ([Configuration by the first display and the second display (first embodiment)]) reference),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第一の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものであって、
前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第二の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものである([第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The production control means includes
The notification information can be terminated at a timing different from the timing at which the first display displayed in parallel with the notification information is terminated,
The notification information can be terminated at a timing different from the timing at which the second display displayed in parallel with the notification information is terminated ([by the first display and the second display). Regarding the configuration (see the description of the first embodiment)),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記フリーズの終了と同時に終了する表示である([第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The second display is a display that ends simultaneously with the end of the freeze (see the description of [Configuration by the first display and the second display (first embodiment)]),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態(例えば、RT4)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、RT5)とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である([第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined gaming state is:
A first gaming state (for example, RT4) and a second gaming state (for example, RT5) that is more advantageous than the first gaming state,
The production control means includes
Displaying the first display on the display means at the end of the first gaming state,
The second display is displayed on the display means at the end of the second gaming state,
The first display and the second display are:
It is a display that includes history information relating to the predetermined gaming state (see description of [Conditions for Proper Use of First Display and Second Display (First Embodiment)])
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態(例えば、RT0)と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態(例えば、RT1)とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態(例えば、RT4)が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である(例えば、図13(a)のステップS3011)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The plurality of types of gaming states are:
A third gaming state (for example, RT0) and a fourth gaming state (for example, RT1) that is more advantageous than the third gaming state;
The third gaming state and the fourth gaming state are:
The predetermined game state (for example, RT4) may be set before being newly set,
The production control means includes
Of the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the predetermined gaming state is set is the third gaming state, the predetermined gaming state Displaying the first display on the display means at the end of the gaming state,
Of the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the predetermined gaming state is set is the fourth gaming state, the predetermined gaming state Displaying the second display on the display means at the end of the gaming state,
The first display and the second display are:
The display includes history information related to the predetermined gaming state (for example, step S3011 in FIG. 13A).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態(例えば、RT4あるいはRT5)は、該所定の遊技状態に続いて設定される遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
前記演出制御手段は、
前記所定の遊技状態が終了してから新たに前記所定の遊技状態が設定されるまでの遊技回数が所定数(例えば、30)を超える場合には、前記新たな所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記所定の遊技状態が終了してから新たに前記所定の遊技状態が設定されるまでの遊技回数が前記所定数を超えない場合には、前記新たな所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものである([第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined gaming state (for example, RT4 or RT5) is a gaming state that is more advantageous than a gaming state set subsequent to the predetermined gaming state,
The production control means includes
When the number of games from the end of the predetermined gaming state to the newly setting of the predetermined gaming state exceeds a predetermined number (for example, 30), when the new predetermined gaming state ends, Displaying the first display on the display means,
If the number of games from the end of the predetermined gaming state to the newly setting of the predetermined gaming state does not exceed the predetermined number, the second predetermined gaming state is terminated at the end of the second predetermined gaming state. The display is displayed on the display means (refer to the description of [Conditions for Proper Use of First Display and Second Display (First Embodiment)]).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態(例えば、RT4)と、該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、RT5)とを含むものであり、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態(例えば、RT0)と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態(例えば、RT1)とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記第一の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合と、
前記第二の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記第一の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記第一の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記第一の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記第一の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものである(例えば、図13(a)のステップS3011)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined gaming state is:
Including a first gaming state (for example, RT4) and a second gaming state (for example, RT5) different from the first gaming state,
The plurality of types of gaming states are:
A third gaming state (for example, RT0) and a fourth gaming state (for example, RT1) that is more advantageous than the third gaming state;
The third gaming state and the fourth gaming state are:
A case where the first gaming state is set before being newly set;
It may be set before the second gaming state is newly set,
The production control means includes
Of the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the first gaming state is set is the third gaming state, Displaying the first display on the display means at the end of one gaming state,
Among the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the first gaming state is set is the fourth gaming state, The second display is displayed on the display means at the end of one gaming state (for example, step S3011 in FIG. 13A).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示の内容について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The second display is a display that includes information more advantageous to the player than the first display (see description of [contents of the first display and the second display (first embodiment)]). ,
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも多くの情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示の内容について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The second display is a display that includes more information than the first display (see description of [contents of the first display and the second display (first embodiment)]),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の有利度を設定する有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第一の表示は、前記有利度に関する情報を含まない表示であり(例えば、図13(a)のステップS3013)、
前記第二の表示は、前記有利度に関する情報を含む表示である(例えば、図13(a)のステップS3015)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
Provided with an advantage setting means (for example, main control unit 300) for setting the advantage of the game,
The first display is a display that does not include information on the advantage (for example, step S3013 in FIG. 13A),
The second display is a display including information on the advantage (for example, step S3015 in FIG. 13A).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、前記所定の遊技状態が設定された回数に関する情報を含まない表示であり、
前記第二の表示は、前記所定の遊技状態が設定された回数に関する情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The first display is a display that does not include information on the number of times the predetermined gaming state is set,
The second display is a display including information on the number of times that the predetermined gaming state is set (see description of [configuration by the first display and the second display (first embodiment)]),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記別の表示は、通常背景の表示である(例えば、図14(c)の通常背景)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The another display is a normal background display (for example, the normal background in FIG. 14C).
A game table characterized by this is described.

上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記表示手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態(例えば、RT4あるいはRT5)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり(例えば、図13(a)のステップS3013、ステップS3015)、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものである([第二実施形態まとめ]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
Game control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game;
Display means (for example, effect image display device 157);
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the display means;
A game machine equipped with
The game control means includes
One game state is set from a plurality of types of game states including a predetermined game state (for example, RT4 or RT5),
The production control means includes
As a display including information relating to a game, one of a first display and a second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state (for example, FIG. 13). (A) Step S3013, Step S3015),
The production control means includes
For the first display, when the display time of the first display has passed a predetermined time, while switching to another display,
The second display can be displayed for a time longer than the predetermined time (see the description of [Second Embodiment Summary]).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
遊技者に対する情報であって遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報を、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させるものであって(例えば、図13(a)のステップS3017)、
前記報知情報を、前記第一の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記報知情報を、前記第二の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものである([第一の表示および第二の表示による構成について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The production control means includes
Information for the player that is not related to the advantage or disadvantage of the game state is displayed on the display means at the end of the predetermined game state (for example, step S3017 in FIG. 13A). ),
The notification information can be displayed on the display means in parallel with the first display,
Description of the notification information can be displayed on the display means in parallel with the second display ([Configuration by the first display and the second display (second embodiment)]) reference),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第一の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものであって、
前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第二の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものである([第一の表示および第二の表示による構成について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The production control means includes
The notification information can be terminated at a timing different from the timing at which the first display displayed in parallel with the notification information is terminated,
The notification information can be terminated at a timing different from the timing at which the second display displayed in parallel with the notification information is terminated ([by the first display and the second display). Regarding the configuration (see the description of the second embodiment)),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記報知情報が前記第一の表示と並行して表示されており、且つ前記第一の表示の表示時間が前記所定の時間を経過するよりも前に遊技者の操作がされた場合には、前記第一の表示を別の表示へ切り替えることが可能なものであって(例えば、ベット操作によって切り替え、図13(b)のステップS3105)、
前記報知情報が前記第二の表示と並行して表示されており、且つ前記第二の表示の表示時間が前記所定の時間を経過するよりも前に遊技者の操作がされた場合には、前記第二の表示を別の表示へ切り替えることが可能なものであり(例えば、ベット操作によって切り替え、図13(b)のステップS3105)、
前記演出制御手段は、
前記報知情報を遊技者の操作によって消去せず、時間経過に基づいて消去するものである(例えば、図13(a)のステップS3017)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The production control means includes
When the notification information is displayed in parallel with the first display and the player's operation is performed before the display time of the first display passes the predetermined time, The first display can be switched to another display (for example, switched by a bet operation, step S3105 in FIG. 13B),
When the notification information is displayed in parallel with the second display and the player's operation is performed before the display time of the second display passes the predetermined time, The second display can be switched to another display (for example, switched by a bet operation, step S3105 in FIG. 13B),
The production control means includes
The notification information is not deleted by the player's operation, but is deleted based on the passage of time (for example, step S3017 in FIG. 13A).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態(例えば、RT4)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、RT5)とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である([第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined gaming state is:
A first gaming state (for example, RT4) and a second gaming state (for example, RT5) that is more advantageous than the first gaming state,
The production control means includes
Displaying the first display on the display means at the end of the first gaming state,
The second display is displayed on the display means at the end of the second gaming state,
The first display and the second display are:
It is a display including history information relating to the predetermined gaming state (see description of [Conditions for Different Use of First Display and Second Display (Second Embodiment))]
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態(例えば、RT0)と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態(例えば、RT1)とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態(例えば、RT4)が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である(例えば、図13(a)のステップS3011)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The plurality of types of gaming states are:
A third gaming state (for example, RT0) and a fourth gaming state (for example, RT1) that is more advantageous than the third gaming state;
The third gaming state and the fourth gaming state are:
The predetermined game state (for example, RT4) may be set before being newly set,
The production control means includes
Of the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the predetermined gaming state is set is the third gaming state, the predetermined gaming state Displaying the first display on the display means at the end of the gaming state,
Of the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the predetermined gaming state is set is the fourth gaming state, the predetermined gaming state Displaying the second display on the display means at the end of the gaming state,
The first display and the second display are:
The display includes history information related to the predetermined gaming state (for example, step S3011 in FIG. 13A).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態(例えば、RT4あるいはRT5)は、該所定の遊技状態に続いて設定される遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
前記演出制御手段は、
前記所定の遊技状態が終了してから新たに前記所定の遊技状態が設定されるまでの遊技回数が所定数(例えば、30)を超える場合には、前記新たな所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記所定の遊技状態が終了してから新たに前記所定の遊技状態が設定されるまでの遊技回数が前記所定数を超えない場合には、前記新たな所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものである([第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined gaming state (for example, RT4 or RT5) is a gaming state that is more advantageous than a gaming state set subsequent to the predetermined gaming state,
The production control means includes
When the number of games from the end of the predetermined gaming state to the newly setting of the predetermined gaming state exceeds a predetermined number (for example, 30), when the new predetermined gaming state ends, Displaying the first display on the display means,
If the number of games from the end of the predetermined gaming state to the newly setting of the predetermined gaming state does not exceed the predetermined number, the second predetermined gaming state is terminated at the end of the second predetermined gaming state. A display is displayed on the display means (refer to the description of [Conditions for Proper Use of First Display and Second Display (Second Embodiment))],
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態(例えば、RT4)と、該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、RT5)とを含むものであり、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態(例えば、RT0)と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態(例えば、RT1)とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記第一の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合と、
前記第二の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記第一の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記第一の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記第一の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記第一の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものである(例えば、図13(a)のステップS3011)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined gaming state is:
Including a first gaming state (for example, RT4) and a second gaming state (for example, RT5) different from the first gaming state,
The plurality of types of gaming states are:
A third gaming state (for example, RT0) and a fourth gaming state (for example, RT1) that is more advantageous than the third gaming state;
The third gaming state and the fourth gaming state are:
A case where the first gaming state is set before being newly set;
It may be set before the second gaming state is newly set,
The production control means includes
Of the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the first gaming state is set is the third gaming state, Displaying the first display on the display means at the end of one gaming state,
Among the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the first gaming state is set is the fourth gaming state, The second display is displayed on the display means at the end of one gaming state (for example, step S3011 in FIG. 13A).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示の内容について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The second display is a display that includes information more advantageous to the player than the first display (see description of [contents of the first display and the second display (second embodiment)]). ,
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも多くの情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示の内容について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The second display is a display that includes more information than the first display (see description of [contents of the first display and the second display (second embodiment)]),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の有利度を設定する有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第一の表示は、前記有利度に関する情報を含まない表示であり(例えば、図13(a)のステップS3013)、
前記第二の表示は、前記有利度に関する情報を含む表示である(例えば、図13(a)のステップS3015)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
Provided with an advantage setting means (for example, main control unit 300) for setting the advantage of the game,
The first display is a display that does not include information on the advantage (for example, step S3013 in FIG. 13A),
The second display is a display including information on the advantage (for example, step S3015 in FIG. 13A).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、前記所定の遊技状態が設定された回数に関する情報を含まない表示であり、
前記第二の表示は、前記所定の遊技状態が設定された回数に関する情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示による構成について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The first display is a display that does not include information on the number of times the predetermined gaming state is set,
The second display is a display including information on the number of times that the predetermined gaming state is set (see description of [configuration by the first display and the second display (second embodiment)]),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記別の表示は、通常背景の表示である(例えば、図14(c)の通常背景)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The another display is a normal background display (for example, the normal background in FIG. 14C).
A game table characterized by this is described.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Production image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control Part

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものであり、
前記第二の表示は、遊技者からの操作を受け付けるまで継続する表示である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
Game control means for controlling the progress of the game;
Display means;
Production control means for controlling the display means;
A game machine equipped with
The game control means includes
One game state is set from a plurality of types of game states including a predetermined game state,
The predetermined gaming state is:
Including a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state;
The production control means includes
As a display including information relating to a game, one of a first display and a second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state,
At the end of the first gaming state, the display means displays the first display,
The second display is displayed on the display means at the end of the second gaming state,
The first display and the second display are:
A display including history information relating to the predetermined gaming state;
The production control means includes
For the first display, when the display time of the first display has passed a predetermined time, while switching to another display,
The second display can be displayed for a longer time than the predetermined time,
The second display is a display that continues until an operation from the player is accepted.
It is characterized by that.

Claims (9)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
Game control means for controlling the progress of the game;
Display means;
Production control means for controlling the display means;
A game machine equipped with
The game control means includes
One game state is set from a plurality of types of game states including a predetermined game state,
The production control means includes
As a display including information relating to the game, one of the first display and the second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state,
The production control means includes
For the first display, when the display time of the first display has passed a predetermined time, while switching to another display,
About the second display, it is possible to display for a longer time than the predetermined time.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
遊技者に対する情報であって遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報を、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させるものであって、
前記報知情報を、前記第一の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記報知情報を、前記第二の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The production control means includes
Information on the player, which is not related to the advantages and disadvantages of the game state, is displayed on the display means at the end of the predetermined game state,
The notification information can be displayed on the display means in parallel with the first display,
The notification information can be displayed on the display means in parallel with the second display.
A game stand characterized by that.
請求項2に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第一の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものであって、
前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第二の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 2,
The production control means includes
The notification information can be terminated at a timing different from the timing at which the first display displayed in parallel with the notification information is terminated,
The notification information can be ended at a timing different from the timing at which the second display displayed in parallel with the notification information ends.
A game stand characterized by that.
請求項3に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記報知情報が前記第一の表示と並行して表示されており、且つ前記第一の表示の表示時間が前記所定の時間を経過するよりも前に遊技者の操作がされた場合には、前記第一の表示を別の表示へ切り替えることが可能なものであって、
前記報知情報が前記第二の表示と並行して表示されており、且つ前記第二の表示の表示時間が前記所定の時間を経過するよりも前に遊技者の操作がされた場合には、前記第二の表示を別の表示へ切り替えることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記報知情報を遊技者の操作によって消去せず、時間経過に基づいて消去するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 3,
The production control means includes
When the notification information is displayed in parallel with the first display and the player's operation is performed before the display time of the first display passes the predetermined time, The first display can be switched to another display,
When the notification information is displayed in parallel with the second display and the player's operation is performed before the display time of the second display passes the predetermined time, The second display can be switched to another display,
The production control means includes
The notification information is not deleted by the player's operation, but is deleted based on the passage of time.
A game stand characterized by that.
請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claim 1 to 4,
The predetermined gaming state is:
Including a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state;
The production control means includes
Displaying the first display on the display means at the end of the first gaming state,
The second display is displayed on the display means at the end of the second gaming state,
The first display and the second display are:
The display includes history information relating to the predetermined gaming state.
A game stand characterized by that.
請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claim 1 to 4,
The plurality of types of gaming states are:
Including a third gaming state and a fourth gaming state that is more advantageous than the third gaming state;
The third gaming state and the fourth gaming state are:
It may be set before the predetermined gaming state is newly set,
The production control means includes
Of the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the predetermined gaming state is set is the third gaming state, the predetermined gaming state Displaying the first display on the display means at the end of the gaming state,
Of the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the predetermined gaming state is set is the fourth gaming state, the predetermined gaming state Displaying the second display on the display means at the end of the gaming state,
The first display and the second display are:
The display includes history information relating to the predetermined gaming state.
A game stand characterized by that.
請求項1から6のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claim 1 to 6,
The second display is a display that includes information more advantageous to the player than the first display.
A game stand characterized by that.
請求項1から7のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも多くの情報を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claim 1 to 7,
The second display is a display including more information than the first display.
A game stand characterized by that.
請求項1から8のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記別の表示は、通常背景の表示である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claim 1 to 8,
The other display is a normal background display,
A game stand characterized by that.
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