JP6543841B1 - Game console - Google Patents

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JP6543841B1 JP2018049033A JP2018049033A JP6543841B1 JP 6543841 B1 JP6543841 B1 JP 6543841B1 JP 2018049033 A JP2018049033 A JP 2018049033A JP 2018049033 A JP2018049033 A JP 2018049033A JP 6543841 B1 JP6543841 B1 JP 6543841B1
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Abstract

【課題】遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台を提供する。【解決手段】遊技の進行を制御する遊技制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであって、操作が無効となるフリーズを、前記所定の遊技状態の終了時に実行可能なものであり、前記演出制御手段は、遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、前記第一の表示は、所定の時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であり、前記第二の表示は、前記所定の時間よりも長い時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示である。【選択図】図17The present invention provides a game console which makes it easy for a player to recognize information at the end of a game state. A game console comprising game control means for controlling the progress of a game, display means, and effect control means for controlling the display means, wherein the game control means is operable to control a predetermined game state. One of the plurality of types of game states to be set is a game state which can be frozen when the operation becomes invalid when the predetermined game state is ended, and the effect control means is One of the first display and the second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state as a display including information on a game, and the first The display is a display that is displayed during a period in which the freeze is performed for a predetermined time, and the second display is a period in which the freeze is performed for a time longer than the predetermined time. Display to be displayed A. [Selected figure] Figure 17

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a ball and ball game machine (pachinko machine) and a rotating body game machine (slot machine).

従来、遊技台は、遊技者に有利ないわゆるボーナス状態の終了時に獲得枚数の情報を表示するものがある(例えば、特許文献1)。   Conventionally, there have been gaming machines that display information on the number of winnings at the end of a so-called bonus state advantageous to the player (for example, Patent Document 1).

特開2006−167364号公報JP, 2006-167364, A

このような遊技の状態の終了時における情報の表示については遊技者がその情報を見過ごしてしまう虞がある。   With regard to the display of information at the end of such a game state, there is a risk that the player may overlook the information.

よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台の提供を目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game stand that makes it easy for a player to recognize information at the end of the game state.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであって、
操作が無効となるフリーズを、前記所定の遊技状態の終了時に実行可能なものであり、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示は、
所定の時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であり、
前記第二の表示は、
前記所定の時間よりも長い時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であり、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が前記所定の時間を経過した後に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示は、前記フリーズが終了した後に遊技者の操作を受け付けるまで継続する表示である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned subject, the game stand of this invention,
Game control means for controlling the progress of the game;
Display means,
Effect control means for controlling the display means;
A game console equipped with
The game control means
One game state is set among a plurality of types of game states including a predetermined game state,
It is possible to execute freeze at which the operation becomes invalid at the end of the predetermined gaming state,
The predetermined gaming state is
It includes a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state,
The effect control means is
One of a first display and a second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state as a display including information on a game,
At the end of the first gaming state, the first display is displayed on the display means,
The second display is displayed on the display means at the end of the second gaming state.
The first indication is
A display that is displayed during a period in which the freezing is performed for a predetermined time,
The second display is
It is a display displayed during a period in which the freeze is performed for a time longer than the predetermined time,
Regarding the first display, while the display time of the first display is switched to another display after the predetermined time has elapsed,
The second display is a display that continues until the player's operation is received after the freeze is completed.
It is characterized by

本発明によれば、遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game console which makes it easy for the player to recognize information at the end of the game state.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 18 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pay line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 16 is a front view showing the slot machine 100 in a state in which the front door is opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the design given to each reel. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including a working combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。FIG. 52 shows a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. (a)は、RT0〜RT3滞在時における、リプレイを除いた内部当選役の抽選テーブルを示す図であり、(b)は、リプレイのRT毎の抽選テーブルを示す図であり、(c)は、RT4、RT5滞在時における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination except Replay at the time of RT0-RT3 stay, (b) is a figure which shows the lottery table for every RT of replay, (c) , RT4, RT5 is a diagram showing a lottery table of the internal winning combination at the time of stay. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of main-control part main processing. (a)は、図9における入賞役内部抽選(ステップS107)のフローチャートであり、(b)は、図9におけるRT更新処理(ステップS119)のフローチャートであり、(c)は、(b)におけるフリーズ処理(ステップS1103)のフローチャートである。(A) is a flow chart of the winning combination internal lottery (step S107) in FIG. 9, (b) is a flow chart of the RT updating process (step S119) in FIG. 9, (c) is in (b) It is a flowchart of a freezing process (step S1103). 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of main-control part timer interruption processing. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400, (c) is It is a flowchart of timer interruption processing of the 1st secondary control part 400, (d) is a flow chart of command processing (Step S307) in (a). (a)は、図12(d)において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理(ステップS343)のフローチャートであり、(b)は、図12(d)においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the payout completion command process (step S343) when the payout completion command is received in FIG. 12 (d), and (b) is the case when the bet command is received in FIG. 12 (d) It is a flowchart of bet command processing (step S343). 第一の表示、第二の表示、および報知情報による表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display by 1st display, 2nd display, and alerting | reporting information. 図13(a)の第二の表示設定(ステップS3015)において用いられる設定示唆表示の抽選テーブルおよび設定示唆表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lottery table of a setting suggestion display used in the 2nd display setting (step S3015) of FIG. 13 (a), and a setting suggestion display. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500, (c) is FIG. 16 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub control unit 500. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of freeze, alerting | reporting information, and a 1st display from the state in payment in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of freeze, alerting | reporting information, and a 2nd display from the state in payment in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of freeze, alerting | reporting information, and a 2nd display from the state in payment in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of freeze, alerting | reporting information, and a 2nd display from the state in payment in the last game of RT4. 第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図である。It is a figure which shows the example of a combination of a 1st display and a 2nd display. 図21とは異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example different from FIG. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of alerting | reporting information and a 1st display from the state in payment in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of alerting | reporting information and a 2nd display from the state in payment in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of alerting | reporting information and a 1st display from the state in payment in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of alerting | reporting information and a 1st display from the state in payment in the last game of RT4. RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of alerting | reporting information and a 2nd display from the state in payment in the last game of RT4. 図23において、第一の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合の一例を示す図である。In FIG. 23, it is a figure which shows an example in case an error arises in the middle of which both the 1st display and the display of alerting | reporting information are performed.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described using the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine of the present embodiment described below starts rotation when a predetermined number of game media is inserted and a plurality of reels, each of which has a plurality of types of symbols, receives a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, the success or failure of internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually receives the predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the combination of symbols based on the result of the lottery and the plurality of reels is stopped and the predetermined payout condition is met, the game medium is dispensed and the process is ended, and if not, the condition is determined. It is a game stand that advances a series of games that ends without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described using FIG. 1 and FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a pay line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game stand according to the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and openable and closable with respect to the main body 101. Prepare. Three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) are accommodated inside the center of the main body 101 (not shown), and a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of each symbol are printed on the belt-like members at equal intervals, and the belt-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute the respective reels 110 to 112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three vertically from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. If it demonstrates concretely using FIG. 2, the symbol displayed on the upper stage (position 1 shown in the figure) of the left reel 110 will be displayed on the middle stage (position 4 shown in the figure) of the left reel upper stage symbol and the left reel 110. The symbol to be displayed is displayed on the left reel middle symbol, the symbol displayed on the bottom of the left reel 110 (the position 7 shown in the figure) is displayed on the left reel bottom symbol, the top of the middle reel 111 (the position 2 shown in the figure) The symbol is displayed in the middle reel upper stage symbol, the symbol displayed in the middle stage of the left reel 111 (the position 5 shown in the figure) is the middle reel middle stage symbol, the symbol displayed in the lower stage of the middle reel 111 (the position 8 shown in the figure) The middle reel lower symbol, the symbol displayed on the upper end of the right reel 112 (the position 3 shown in the figure) is the right reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the right reel 112 (the position 6 in the figure) the right reel Middle step design, the lower part of the right reel 112 (in the figure The symbols displayed on the 9) position are called the lower right reel symbol respectively, and the symbols on each of the reels 110 to 112 are respectively displayed on the reels 110 to 112 in the longitudinal direction through the display window 113, for a total of nine in total. Be done. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of the symbols seen by the player is changed. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. Note that as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted other than the reel. Further, although three reels are provided inside the center of the slot machine 100 in the present embodiment, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   At the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed in the display window 113 is disposed. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that the individual patterns can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light emitting unit and the light receiving unit of the optical sensor A light shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the two. The position of the symbol in the rotational direction on the reel is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインL1〜L5が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は後述するRT4およびRT5では1枚、それ以外のRTでは3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこれらの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこれらの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のみを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインが有効となるように設定してもよい。   The pay line display lamp 120 is a lamp indicating a pay line to be activated. The winning line is a line for which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination to be described later with reference to FIG. 6 is displayed. In the present embodiment, the left reel middle design, the middle reel middle design and the right Middle pay line L1 composed of reel middle design, left reel upper design, middle reel middle design and right reel lower design Left downward pay line L2, left reel lower design, middle reel middle design and right reel upper pattern Upper pay line L4, composed of left upper reel symbol, middle reel upper symbol and right reel upper symbol, and composed of left reel lower symbol, middle reel lower symbol and right reel lower symbol The lower payline L5 has five paylines. These pay lines L1 to L5 are shown in FIG. The pay lines to be activated (hereinafter sometimes simply referred to as “active lines”) are determined in advance by the number of medals betted as gaming media. The slot machine 100 of this embodiment requires one medal for RT4 and RT5 to be described later, and three medals for other RTs, and when the number of medals inserted is less than these medals, any winning line is valid. Instead, the pay lines L1 to L5 are activated when the number of inserted medals is betted only for these numbers. When the pay line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of pay lines is not limited to five. For example, only the middle pay line L1 may be set as a valid pay line, or the number of pay lines corresponding to the number of bets may be set to be valid.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1〜BB4、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123, for example, plays a game of being internally elected to a specific winning combination (specifically, BB1 to BB4, RB) in an internal lottery to be described later, or being in an RB state or BB state to be described later It is a lamp to inform people. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. Replaying lamp 122 is capable of replaying the current game (when the medal is not required to be played if the replaying lamp 122 wins the replaying combination (details will be described later) which is one of the winning combinations in the previous game. ) To the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one sheet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 turns on a lamp of the number according to the inserted medal number, and when there is insertion of the specified number of medals, the game start is informed that it is possible to start the game. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medals can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored sheet number indicator 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout amount display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a prize. In the following, in the same meaning as being paid out to a player, it may be expressed as being awarded to a player. The stored number display 125, the game information display 126, and the number-of-payouts display 127 are seven segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start to rotate. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 configured of a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button type switches for individually stopping the reels 110 to 112 which have started to rotate by the operation of the start lever 135, and are associated with the respective reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the reels to be stopped corresponding to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as the operation order or the pushing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "order press operation sequence" or simply "forward press", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is " The reverse pressing operation order "or simply" reverse pressing ". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. If the operation of the stop buttons 137 to 139 is possible, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button for pressing and removing the medal when the inserted medal is clogged. The settlement button 134 is a button for settling the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging the medals from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   At the lower part of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various kinds of certificates is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout port 155 and a medal receptacle 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の表示手段の一例に相当する。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for boosting the game. A rendering device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided at the top of the rendering device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163 a and a left shutter 163 b which can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal When the right shutter 163a and the left shutter 163b open outward in the horizontal direction before the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is the front of the slot machine 100 (player side, front side It has a structure that appears in In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it may be a display device capable of displaying various effect images and various game information, for example, multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic EL display, plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the whole of the display screen can be viewed by the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration so that the display screen looks like an odd shape. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of the display means of the present invention.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side surface plate 260, the right side surface plate 260, the lower surface plate 264, and the back surface plate 242, and is open at the front. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 containing a main control board is disposed at a position not overlapping the air vent 249 provided at the top of the back plate 242, and the main control board storage case 210. A reel unit 700 having three reels 110 to 112 is disposed below the. On the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the side plate 260 on the left side, a sub control board storage case 220 in which the sub control board is stored is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   A medal payout device 180 (a device for paying out the medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower surface plate 264, and a power supply board having a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700. A device 252 is disposed, and a power switch 244 is disposed on the front of the power supply 252. The power supply device 252 converts AC power supplied externally to the slot machine 100 into DC, converts the DC power into a predetermined voltage, and supplies the voltage to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400 and each device. Furthermore, a storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 or the like of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) is provided. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   The medal auxiliary storage 240 is disposed on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is disposed behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends outside through the power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the housing 101 via the hinge device 276, and an effect control board for controlling the effect device 160 and the effect device 160 in the upper part of the symbol display window 113. An upper speaker 272 is provided (not shown). At the bottom of the symbol display window 113, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which the medal passes when the medal selector 170 causes an illegal medal or the like to fall to the medal receiver 161, etc. There is. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. In addition, the same figure shows the circuit block diagram of a control part.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の遊技制御手段、有利度設定手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。   The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main effect according to a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as a "command") transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with regard to the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to check the program and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed of unauthorized modification. The data capacity of the RAM 308 is limited. The main control unit 300 corresponds to an example of the game control means and the advantage setting means of the present invention, and the first sub-control unit 400 corresponds to an example of the effect control means of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery of winning combination, and symbols of reels. ROM 306 which stores the array and stop position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time, number of times etc. And a WDT (watchdog timer) 314. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to a first sub control unit 400 and a second sub control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315 b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 generates an interrupt time based on the received data for frequency division. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor or the like and transmission of driving pulses in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is 8 MHz, the dividing value of the counter timer 312 is 1/256, and the dividing data of the ROM 306 is 47, the reference time of the interrupt is 256 × 47 × 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 uses a random number generation circuit 316, which is used as a hardware random number counter that varies numerical values in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when power is turned on. A start signal output circuit 338 for outputting (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later) Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from the various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, and medal insertion slot 141 for each interrupt time). Medal reception sensor of medal, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor of medal paid out from medal payout device 180, left reel 110 The state of the optical sensor, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that has received this signal latches the value at that timing, and stores it in the register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the passage of medals. Two start levers 135 sensors are provided inside the start lever 135 and detect start operations by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are respectively installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as insertion medals for the game. Detect the loading operation when loading. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal to be paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a noncontact sensor or a contact sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions of the mounts of the respective reels 110 to 112, and light shielding provided on the reel frame Every time a piece passes, it becomes L level. The rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from the L level to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. Be done. When detecting the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180 Drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (prize line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertable lamp 124, replay lamp 122, game medal insert lamp 129, game start lamp 121, storage number display A drive circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout amount display 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。   Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 has a slot for an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the state of the game) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power supply. When the value is less than the predetermined value (9 v in the present embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400, and enables communication with the first sub-control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400. However, the first sub control unit 400 can not transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first secondary control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first secondary control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 and the CPU 404 temporarily store data. The RAM 408, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by receiving a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 every interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   Also, the first sub control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to an instruction from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。   In addition, the first auxiliary control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 includes various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bed button lamp, Reel backlight etc. are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first auxiliary control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to an instruction from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   Further, a sensor circuit 426 is provided in the first auxiliary control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second secondary control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls the various effect drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163) , Etc., may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. It carries 512 and. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 every interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   Further, the second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design array>
Next, FIG. 5 will be used to explain the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 described above. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (the left reel 110, the inside reel 111, the right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「リプレイ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「スイカ図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each of the reels 110 to 112, symbols of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged for a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). The numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the respective reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, "Replay symbol" on the frame of the number 19 of the left reel 110, "bell symbol" on the frame of the number 20 on the middle reel 111, and "watermelon symbol on the frame of number 18 of the right reel 112 ", Are arranged respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 in the present embodiment is configured to stop the corresponding reels 110 to 112 within the maximum lead-in range (less than 5 frames in the present embodiment) from the position at which the stop operation is performed, in order to improve the interest of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning combination>
Next, types of winning combinations for the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure is a figure showing the kind of winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、BB1〜BB4、RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include BB1 to BB4, RB, cherry, watermelon, bell, and replay. The types of winning combinations are not limited to these combinations and may be arbitrarily selected.

本実施形態における入賞役のうち、BB1〜BB4、RBは、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB状態およびRB状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、リプレイは、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらBB1〜BB4、RB、リプレイは「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、BB1〜BB4、RB、リプレイの入賞が含まれる。なお、BB1〜BB4、RBは、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。   Among the winning combinations in the present embodiment, BB1 to BB4 and RB are roles to shift to a state in which a predetermined benefit is given to the player (BB state and RB state described later, see the remarks column in FIG. 6). Also, Replay is a role that enables re-playing without inserting a new medal. These BB1 to BB4, RB and replay may be called "actuators". Further, the “winning” in the present embodiment includes the case where symbol combinations of the operating members without medal payout (without medal payout) are displayed on the effective line, for example, BB1 to BB4, Includes RB and Replay prizes. BB1 to BB4 and RB are special roles carried over to the next game when it is not determined to be a prize, and other roles are not carried over to the next game if they are not determined to be a prize It is a role.

BB1〜BB4は、入賞によりBB状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、BB1が「BB1−BB1−BB1」、BB2が「BB2−BB2−BB2」、BB3が「BB2−BB2−BB1」、BB4が「BB1−BB1−BB2」である。   BB1 to BB4 are roles (operating roles) for shifting to the BB state by winning. However, medals will not be paid out due to the winning of the role itself. The corresponding symbol combinations are BB1 "BB1-BB1-BB1", BB2 "BB2-BB2-BB2", BB3 "BB2-BB2-BB1", and BB4 "BB1-BB1-BB2".

RBは、入賞によりRB状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「RB−RB−RB」である。   RB is a part (actor) to shift to the RB state by winning. However, medals will not be paid out due to the winning of the role itself. The corresponding symbol combination is "RB-RB-RB".

BB1〜BB4、RBに内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。BB1〜BB4に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT3)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT2)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、BB1〜BB4、RBに内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でもBB1〜BB4、RBに内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。   When BB1 to BB4 and RB are internally selected, an internal winning flag corresponding to the specially selected special combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to BB1 to BB4 is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the BB internal equivalent state (RT3), and the flag corresponding to RB is set to ON. The main control unit 300 shifts the game state to the RB internal state (RT2). These flags are maintained in the on state until the corresponding operator is won, and it becomes easy to win these operators in the next and subsequent games. Specifically, even if the player does not win a prize in a game in which BB1 to BB4 and RB are internally won, the next and subsequent games will be in a state similar to a state in which BB1 to BB4 and RB are internally won, and corresponding symbol combinations It is easy to win a prize. Note that the BB internal status and the RB internal status will be described later.

なお、BB1〜BB4、RBが他の役(スイカあるいはチェリー)と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。   In addition, when BB1 to BB4 and RB are internally elected in duplicate with other roles (watermelon or cherry), or when the other positions are internally won in the internal status, this other role is configured. Stop control of the reels is executed so that the symbols are preferentially aligned.

主制御部300は、BB1〜BB4に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB状態(RT5)に移行させる。さらにこのBB状態において、所定の枚数(例えば315枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態を再遊技高確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the BB state (RT5) based on the display of the symbol combination corresponding to BB1 to BB4. Further, in this BB state, when the payout exceeding the predetermined number (for example, 315 sheets, see the remarks column in FIG. 6) is made, the state of the game is shifted to the replay high probability state (RT1). In addition, the re-game high probability state will be described later.

主制御部300は、RBに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態を通常状態(RT0)に移行させる。この通常状態については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the RB state (RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the RB. Furthermore, in this RB state, when a payout exceeding a predetermined number (for example, 105) is made, the gaming state is shifted to the normal state (RT0). This normal state will be described later.

リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。   Replay is a winning combination (working combination) that allows a player to play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and no medals are paid out. The corresponding symbol combination is "Replay-Replay-Replay".

上記リプレイは、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The above replay may be any role as long as the player can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when the player wins the replay, the medal may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset in the medal insertion number storage area described later), or the game won the replay The medal inserted in may be carried over to the next game and used as it is.

チェリー、スイカ、ベルは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図6に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なおベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、捜査順序)に関わらず入賞する役である。   Cherry, watermelon and bell are the winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out, and the corresponding symbol combinations are "cherry-ANY-ANY" for cherry, "watermelon-watermelon-watermelon" for watermelon, and bell for bell -Bell-Bell. Further, the corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of "Cherry-ANY-ANY", the symbol of the left reel 110 may be "cherry", and the symbols of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol. In addition, Bell is a part to be a prize regardless of the operation condition (operation timing, investigation order) when internal winning is made.

<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<Type of gaming status (RT)>
Next, types of gaming states of the slot machine 100 and their transition will be described. FIG. 7 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. As shown in FIG.

スロットマシン100には、通常状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、BB内当状態、RB状態、BB状態、の計6つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、BB内当状態、RB状態、BB状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。   The slot machine 100 is configured to be able to switch between a plurality of different states of a total of six advantages, such as a normal state, a replay high probability state, an RB internal state, an BB internal state, an RB state, and a BB state. The transition of these states changes the degree of advantage and improves the interest of the game. In the following description, this gaming state may be referred to as RT, and the normal state, re-playing high probability state, RB internal state, BB internal state, RB state, and BB state are described above. It may be called RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5 in order. In addition, at the time of switching of these RTs, the corresponding lottery table is changed (described later). The RT is controlled by the main control unit 300.

図7には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。   FIG. 7 shows the respective RTs described above, and these transition conditions are described on the arrows. When transition conditions corresponding to each arrow are satisfied, RT transitions in the direction of the arrow. In these transition conditions, for example, winning a predetermined part, winning internally for a predetermined part, displaying a specific symbol combination on a specific pay line in a stopped state, and digesting a prescribed number of games And a predetermined number of payouts may be made.

図8(a)は、RT0〜RT3滞在時における、リプレイを除いた内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図8(b)は、リプレイのRT毎の抽選テーブルを示す図である。また、図8(c)は、RT4、RT5滞在時における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。   FIG. 8A is a diagram showing a lottery table of the internal winning combination excluding the replay when staying at RT0 to RT3. FIG. 8B is a diagram showing a lottery table for each replay RT. Further, FIG. 8C is a view showing a lottery table of the internal winning combination when staying at RT4 and RT5.

本実施形態では図8(a)に示すように、遊技の状態がRT0〜RT3である(滞在している、と称する場合がある)場合、リプレイを除く内部当選役については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、図8(c)に示すように、遊技の状態がRT4、RT5である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、リプレイについては、図8(b)に示すように、RT毎にその抽選値が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8A, when the gaming state is RT0 to RT3 (sometimes referred to as staying), the set value for the internal winning combination excluding the replay (the actual implementation) In the embodiment, the lottery value is different depending on 1 to 6). Further, as shown in FIG. 8C, when the gaming state is RT4 or RT5, the lottery value of the internal winning combination becomes a common lottery value regardless of the setting value. As for the replay, as shown in FIG. 8B, the lottery value is different for each RT, but the difference of the lottery value according to the setting value is not provided.

図8(a)〜(c)には、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)が示されており、これらの内部当選役について、横軸に示されたRTあるいは設定値に対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。   In FIGS. 8A to 8C, the internal winning combinations (conditional devices) are respectively shown on the vertical axis, and for these internal winning combinations, a lottery corresponding to RT or a set value shown on the horizontal axis. The value (the size of the range of lottery data) is shown.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態では、設定1〜設定6のいずれにおいてもベルの抽選値が5000であり、通常状態におけるベルの当選確率は5000/65536≒7.63%である。   In the RT described below, the internal winning probability of the winning combination is obtained by selecting, from the lottery data provided in the ROM 306, numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination It is obtained by dividing the range by numerical data (for example, 65,536). For example, in the normal state, the lottery value of the bell is 5000 in any of setting 1 to setting 6, and the winning probability of the bell in the normal state is 5000/65536 ≒ 7.63%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。   With regard to the above difference in the internal winning probability, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of setting 1 to setting 3 (expected value of the number of medals paid out per game ÷ number of medals used per 1 game × 100) falls below 100%, and setting 4 to setting 6 The payout rate of is over 100%. That is, setting 4 to setting 6 are setting values advantageous to the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each combination or loss. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination (internal winning combination) is determined. Incidentally, a staff member of the game arcade can arbitrarily select and set any setting value.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。   Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.

<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3のうち、リプレイの内部当選確率が最もRTよりも低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<RT0 (normal state)>
RT0 is the RT which is the most disadvantageous for the player among RT0 to RT3 and the internal winning probability of replay is the lowest.

RT0において内部当選する役には、BB1、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、BB2、チェリー+BB2、スイカ+BB2、BB3、チェリー+BB3(設定6のみ)、BB4、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、RB、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   The roles to be internally elected at RT0 are BB1, Cherry + BB1 (setting 4 to setting 6), BB2, Cherry + BB2, Watermelon + BB2, BB3, Cherry + BB3 (setting 6 only), BB4, Cherry + BB4 (setting 2, setting 4, Setting 6), RB, cherries + RB, cherries, watermelon, bell, replay, and so on (Fig. 8 (a) (b)). If you do not win the part, you will lose, and the symbol combination corresponding to the part will not be displayed. In addition, that the symbol combination which concerns on a prize is not stopped by a prize line may be called "it will be a loss". In addition, the fact that he did not win the role may be expressed as "the user has won the prize."

なお、上記チェリー+BB1他で用いている符号「+」は、異なる役が重複する意味で用いている。例えば、チェリー+BB1は、チェリーとBB1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、スイカ+BB2は、スイカとBB2の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。   In addition, the code "+" used by the above-mentioned cherries + BB1 etc. is used in the meaning in which different roles overlap. For example, Cherry + BB1 is an internal winning combination that indicates that both Cherry and BB1 are internally elected, and Watermelon + BB2 is an internal winning combination that indicates that both watermelon and BB2 are internally elected.

図7には、RT0が設定されている状態でRBに入賞するとRT4に移行し、BB1〜BB4に入賞するとRT5に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT2に移行し、BB1〜BB4に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行することが示されている。   FIG. 7 shows that when winning in RB with RT0 set, it shifts to RT4, and when winning in BB1 to BB4, it shifts to RT5. In addition, it is shown that the game shifts to RT2 when the player does not win a game internally elected to the RB, and shifts to RT3 when the game does not win internally to the BB1 to BB4.

<RT1(再遊技高確率状態)>
RT1は、RT0よりもリプレイに入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<RT1 (replay high probability state)>
RT1 has a higher probability of winning a replay than RT0 and is an RT that is more advantageous than RT0.

RT1において内部当選する役には、BB1、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、BB2、チェリー+BB2、スイカ+BB2、BB3、チェリー+BB3(設定6のみ)、BB4、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、RB、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。   The internal winning combination in RT1 includes BB1, Cherry + BB1 (setting 4 to setting 6), BB2, Cherry + BB2, Watermelon + BB2, BB3, Cherry + BB3 (setting 6 only), BB4, Cherry + BB4 (setting 2, setting 4, Setting 6), RB, cherries + RB, cherries, watermelon, bell, replay, and so on (Fig. 8 (a) (b)).

図7には、RT1が設定されている状態でRBに入賞するとRT4に移行し、BB1〜BB4に入賞するとRT5に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT2に移行し、BB1〜BB4に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行することが示されている。さらに、RT1が設定されている状態で遊技が30回経過すると、RT0に移行することが示されている。   FIG. 7 shows that when winning in RB with RT1 set, it shifts to RT4, and when winning in BB1 to BB4 shifts to RT5. In addition, it is shown that the game shifts to RT2 when the player does not win a game internally elected to the RB, and shifts to RT3 when the game does not win internally to the BB1 to BB4. Furthermore, it is shown that when the game is performed 30 times while RT1 is set, it shifts to RT0.

<RT2(RB内当状態)>
RT2は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT2は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりもリプレイに入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT2 (RB internal status)>
RT2 is a state where the internal winning flag corresponding to RB is set to ON. This RT2 is an RT that is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT4 than RT0 and has a higher probability of winning a replay than RT0.

RT2において内部当選する役には、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、チェリー+BB2、スイカ+BB2、チェリー+BB3(設定6のみ)、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。なお、BB1〜BB4、RBとの重複役に内部当選した場合、BB1〜BB4、RBに対応する内部当選フラグは変更されず、重複しているチェリーあるいはスイカに内部当選した扱いとなる。なお、役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   The roles to be internally won in RT2 are Cherry + BB1 (Setting 4 to Setting 6), Cherry + BB2, Watermelon + BB2, Cherry + BB 3 (Setting 6 only), Cherry + BB 4 (Setting 2, Setting 4, Setting 6), Cherry + RB, Cherry , Watermelon, bell, replay (Fig. 8 (a) (b)). When the internal winning combinations for BB1 to BB4 and RB are internally won, the internal winning flags corresponding to BB1 to BB4 and RB are not changed, and the internal winning is performed for the overlapping cherry or watermelon. In addition, when the winning combination is not internally won, the symbol combination corresponding to the RB can be displayed by the player performing the stop operation at a predetermined timing.

図7には、RT2においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。   FIG. 7 shows that, when winning in RB in RT2 (when the symbol combination corresponding to RB is displayed), the process shifts to RT4.

<RT3(BB内当状態)>
RT3は、BB1〜BB4のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT5へ移行し易く、またRT0よりもリプレイに入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT3 (BB internal status)>
RT3 is in a state where the internal winning flag corresponding to any one of BB1 to BB4 is set to ON. This RT3 is an RT that is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT5 than RT0 and has a higher probability of winning a replay than RT0.

RT3において内部当選する役には、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、チェリー+BB2、スイカ+BB2、チェリー+BB3(設定6のみ)、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。なお、BB1〜BB4、RBとの重複役に内部当選した場合、BB1〜BB4、RBに対応する内部当選フラグは変更されず、重複しているチェリーあるいはスイカに内部当選した扱いとなる。なお、役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1〜BB4のいずれかの図柄組み合わせを表示させることができる。   The roles to be internally won in RT3 are Cherry + BB1 (Setting 4 to Setting 6), Cherry + BB2, Watermelon + BB2, Cherry + BB 3 (Setting 6 only), Cherry + BB 4 (Setting 2, Setting 4, Setting 6), Cherry + RB, Cherry , Watermelon, bell, replay (Fig. 8 (a) (b)). When the internal winning combinations for BB1 to BB4 and RB are internally won, the internal winning flags corresponding to BB1 to BB4 and RB are not changed, and the internal winning is performed for the overlapping cherry or watermelon. If the player does not internally win the game, the player performs a stop operation at a predetermined timing to display any symbol combination of BB1 to BB4 corresponding to the internal win flag set to ON. Can.

図7には、RT3においてBB1〜BB4のいずれかに入賞した場合(BB1〜BB4のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT5に移行することが示されている。   FIG. 7 shows that when any of BB1 to BB4 is won in RT3 (when a symbol combination corresponding to any of BB1 to BB4 is displayed), the process shifts to RT5.

<RT4(RB状態)>
RT4は、RT5を除く他の遊技状態よりもベルの内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<RT4 (RB state)>
The RT 4 is an advantageous RT which has a higher internal probability of being internally generated by the bell than the other gaming states except the RT 5 and makes it easy to obtain a medal.

RT4において内部当選する役は、チェリー、スイカ、ベルである(図8(b)(c))。このベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。   The roles internally won in RT4 are cherries, watermelons and bells (Fig. 8 (b) (c)). This bell is a winning combination, regardless of the operation conditions (operation timing, operation order) when internal winning is made.

図7には、RT4において、規定数(105枚)を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。   It is shown in FIG. 7 that, in the case of RT4, a payout exceeding the specified number (105) is made, and the process shifts to RT0.

なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, RT4 ends when payout of a prescribed number of sheets is executed, but, for example, it ends when a predetermined combination (for example, single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8) It may be ended when there is a winning of a round) or when a predetermined number of (for example, six) games are played.

<RT5(BB状態)>
RT5は、RT4を除く他の遊技状態よりもベルの内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<RT5 (BB state)>
The RT5 is an advantageous RT which has a higher internal probability of being internally generated by the bell than the other gaming states except the RT4 and which makes it easy to obtain medals. In addition, it is the most advantageous RT because it continues until it is paid out more than RT4.

RT5において内部当選する役は、チェリー、スイカ、ベルである(図8(b)(c))。このベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。   The roles played internally in RT 5 are cherries, watermelons and bells (Fig. 8 (b) (c)). This bell is a winning combination, regardless of the operation conditions (operation timing, operation order) when internal winning is made.

図7には、RT5において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。この規定数は、BB1あるいはBB2に入賞してRT5に移行した場合には315枚であり、BB3あるいはBB4に入賞してRT5に移行した場合には210枚である。   FIG. 7 shows that, in RT5, transition to RT0 is made when a payout exceeding the prescribed number is made. The prescribed number is 315 when the player wins BB1 or BB2 and shifts to RT5, and 210 when he wins BB3 or BB4 and shifts to RT5.

なお、本実施形態では、RT5が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, the RT 5 ends when the specified number of payouts is executed. For example, the RT 5 may end when winning a predetermined combination (for example, a single bonus), or may be performed a predetermined number of times (for example, eight). It may be ended when there is a winning of a round) or when a predetermined number of (for example, six) games are played.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of main-control part main processing.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 which has received the start signal resets and starts by a reset interrupt, and executes main control main processing shown in FIG. 9 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initialization, setting of the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initialization of the I / O 310, initialization of various variables stored in the RAM 308, operation allowance to the WDT 314 and initialization Set the value etc.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(RT4、RT5では1枚、それ以外は3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S103, it is checked whether the medal has been inserted (the maintenance or the operation of the bet buttons 130 to 132), and the pay line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. When a medal is inserted, preparation for transmission of an insertion command indicating this is made. In addition, since the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed when the player wins the replay in the previous game, it is not necessary for the player to insert the medals. In addition, it checks whether the start lever 135 is operated with the specified number of medals (one for RT4 and one for RT5, three for the other cases), and if the start lever 135 is operated, it is inserted. Determine the number of medals and valid pay lines, and start playing the game.

ステップS105では、乱数値生成回路316から乱数値を取得する。   In step S105, the random number value is acquired from the random number value generation circuit 316.

ステップS107では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、この処理の詳細については図10を用いて後述する。   In step S107, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and an internal lottery (lottery lottery) is performed using this and the random number value acquired in step S105, and the internal winning combination is decide. As a result of the internal lottery, when the internal winning combination is made to any winning combination (including the operating combination), the flag of the winning combination is turned on. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS109では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。   In step S109, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S111, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that the gaming interval timer (subtracted in timer update processing described later) is 0, and an initial value is set to the gaming interval timer. In addition, at the start of rotation of the reels 110 to 112, preparation for transmitting a reel rotation start command to the first sub control unit 400 is performed. Thereafter, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotational speed, and optical sensors provided on the respective reels are detected to grasp the symbol positions of the respective reels, the stop operation on the stop buttons 137 to 139 is activated. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1s in the present embodiment) and suppresses the euphoria.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。   In step S113, a reel stop control process is performed. In this process, when one of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, every time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. In addition, preparation for transmitting corresponding commands (first to third pressing commands) to the first sub control unit 400 is performed for each stop operation, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding commands (first Preparation for transmitting the first to third stop commands to the first sub control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベルに入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "bell-bell-bell" is aligned on the activated pay line, it is determined that a bell is won. In addition, after determining the winning combination, preparation for transmitting a winning command to the first sub control unit 400 is performed.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。   In step S117, if a certain winning combination with a payout is won, medals of the number corresponding to the winning combination are awarded (payout), and the number of grants is displayed using the payout number display 127.

ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図7に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。なお、この処理の詳細については図10を用いて後述する。   In step S119, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG. The details of this process will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   One game ends by the above. Thereafter, the game proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図10(a)を用いて、図9の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選(ステップS107)の詳細について説明する。同図は、図9における入賞役内部抽選(ステップS107)のフローチャートである。   Next, the details of the internal winning combination lottery (step S107) in the main control unit main process of FIG. 9 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the internal winning combination lottery (step S107) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、図9のステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   First, in step S1001 executed first, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and the internal lottery (selection of lottery is performed using the random number value acquired in step S105 of FIG. ) To determine the internal winning combination. As a result of the internal lottery, when the internal winning combination is made to any winning combination (including the operating combination), the flag of the winning combination is turned on.

ステップS1003では、ステップS1001で決定した内部当選役がBB1〜BB4、RBのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1005に進み、そうでない場合にはこの入賞役内部抽選を終了する。   In step S1003, it is determined whether the internal winning combination determined in step S1001 is any one of BB1 to BB4 and RB. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1005. If not, the internal winning combination of lottery symbols is ended.

ステップS1005では、ボーナス内当時情報が更新される。具体的には、内部当選役がBB1〜BB4、RBのいずれであるかの情報と、内部当選時のRTの情報が、このボーナス内当時情報に格納される。このボーナス内当時情報は、リール回転開始コマンドに含まれて、第1副制御400に送信される。この後、内部当選した特別役(BB1〜BB4、RBのいずれか)に入賞することでRT4あるいはRT5に移行することになるが、それまでの間の遊技(RT2あるいはRT3)においてはボーナス内当時情報は更新されない。一旦ボーナス内当時情報が更新され、その後に再度更新されるのは、RT4あるいはRT5が終了した後に、再び特別役(BB1〜BB4、RBのいずれか)に内部当選したときである。   In step S1005, the information in the bonus is updated at that time. Specifically, information on whether the internal winning combination is one of BB1 to BB4 or RB and information on RT at the time of internal winning are stored in the information at the time of this bonus. The information at the time of the bonus is included in the reel rotation start command and transmitted to the first sub control 400. After this, it will shift to RT4 or RT5 by winning a special part (BB1-BB4 or RB) won internally, but in the game during that time (RT2 or RT3), it is at the time of bonus Information is not updated. The information in the bonus is updated at that time, and then updated again when internal winning is made to the special part (BB1 to BB4 or RB) again after RT4 or RT5 ends.

次に、図10(b)を用いて、図9の主制御部メイン処理におけるRT更新処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図9におけるRT更新処理(ステップS119)のフローチャートである。   Next, the details of the RT update process (step S119) in the main control unit main process of FIG. 9 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart of the RT updating process (step S119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、図7に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。また、その際にどの状態からどの状態へ移行したかの情報を状態移行変数へ格納する。この状態移行変数の情報は、払い出し完了コマンドに含まれて、第1副制御400に送信される。なお、本実施形態では、作動役の入賞に基づく状態の移行と、リプレイの内部当選確率の異なる状態の移行とを同じ処理で行っているが、これらの処理を分けて実行する構成であってもよい。   First, in step S1101 executed first, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG. At the same time, information on which state is shifted to which state is stored in the state transition variable. The information of this state transition variable is included in the payout completion command and transmitted to the first sub-control 400. In the present embodiment, the transition of the state based on the winning of the operator and the transition of the state different in the internal winning probability of replay are performed in the same process, but these processes are separately executed. It is also good.

ステップS1103では、ステップS1101で格納された状態移行変数に基づいてフリーズに関する設定を行う。この処理の詳細については図10(c)を用いて後述する。   In step S1103, the setting related to freezing is performed based on the state transition variable stored in step S1101. The details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図10(c)を用いて、図10(b)のRT更新処理におけるフリーズ処理(ステップS1103)の詳細について説明する。同図は、図10(b)におけるフリーズ処理(ステップS1103)のフローチャートである。   Next, the details of the freeze process (step S1103) in the RT update process of FIG. 10 (b) will be described using FIG. 10 (c). The figure is a flowchart of the freeze process (step S1103) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、状態移行変数を取得し、ステップS1203に進む。なお、この状態移行変数は図10(b)のステップS1101で格納された変数である。   First, in step S1201 executed first, a state transition variable is acquired, and the process proceeds to step S1203. This state transition variable is a variable stored in step S1101 of FIG. 10 (b).

ステップS1203では、ステップS1201で取得した状態移行変数を参照し、RT4あるいはRT5が終了したか否か(次遊技からRT4あるいはRT5以外のRTに移行)が判定される。この条件を満たす場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはこのフリーズ処理を終了する。   In step S1203, the state transition variable acquired in step S1201 is referred to, and it is determined whether RT4 or RT5 has ended (transition from the next game to RT other than RT4 or RT5). If this condition is satisfied, the process advances to step S1205; otherwise, the freeze process is ended.

ステップS1205では、ステップS1201で取得した状態移行変数を参照し、RT4が終了したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1207に進み、そうでない場合にはステップS1213に進む。   In step S1205, the state transition variable acquired in step S1201 is referred to, and it is determined whether RT4 has ended. If this condition is met, the process advances to step S1207; otherwise, the process advances to step S1213.

ステップS1207では、ボーナス内当時情報を取得し、ステップS1209に進む。なお、このボーナス内当時情報は図10(a)のステップS1005で更新された情報である。   In step S1207, information at the time of the bonus is acquired, and the process proceeds to step S1209. The information in the bonus at the time is the information updated in step S1005 of FIG.

ステップS1209では、ステップS1207で取得したボーナス内当時情報を参照し、終了するRT4について、その移行契機となったRBがRT1(RT0ではない)において内部当選したものか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。   In step S1209, with reference to the information within the bonus acquired in step S1207, it is determined whether or not the RB serving as the transition trigger is an internal winning in RT1 (not RT0) for RT4 to be ended. If this condition is satisfied, the process advances to step S1213; otherwise, the process advances to step S1211.

ステップS1211では、フリーズ実行用のタイマ(以下、フリーズタイマ)の値に1秒が設定され、ステップS1215に進む。   In step S1211, one second is set as the value of the freeze execution timer (hereinafter, freeze timer), and the process proceeds to step S1215.

ステップS1213では、フリーズタイマの値に4秒が設定され、ステップS1215に進む。   In step S1213, 4 seconds are set as the value of the freeze timer, and the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、フリーズタイマの値を参照し、この値が0でない場合にはこのステップS1215を再度実行する。フリーズタイマの値は後述するタイマ更新処理で減算され、0になるとこのフリーズ処理を終了する。すなわち、フリーズタイマの値に設定された秒数に相当する時間だけ、このステップS1215で待機処理が実行されることになり、その間遊技の操作ができないように構成されている。   In step S1215, the value of the freeze timer is referenced, and if the value is not 0, step S1215 is executed again. The value of the freeze timer is subtracted in a timer update process described later, and when it reaches 0, the freeze process is ended. That is, the standby process is executed in step S1215 for a time corresponding to the number of seconds set to the value of the freeze timer, and the game operation can not be performed during that time.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of main-control part timer interruption processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once in about 2 ms in this embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically (this process is not performed) so that the WDT interrupt does not occur (the process error does not occur) because the count value of the WDT 314 exceeds the initial set value (32.8 ms in this embodiment). In the embodiment, the restart is performed once in about 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。   In step S205, an input port state update process is performed. In this input port state update process, detection signals of the sensor circuit 320 of the various sensors 318 are input through the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is divided for each of the various sensors 318. It stores in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S207, various game processes are executed, and a process corresponding to the interrupt status is executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。   In step S209, a timer update process is performed. For example, processing of updating various timers by each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission by the main processing of the main control unit 300 or timer interrupt processing are transmitted to the first sub-control unit 400. In the present embodiment, the output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits, and bit 15 is strobe information (in the case of ON, it indicates that data is set), bit 11 To 14 are command types (in the present embodiment, basic commands, bet commands, start lever acceptance commands, internal winning commands, reel rotation start commands accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, acceptance of stop buttons 137 to 139) 1st to 3rd pressing commands, 1st to 3rd stopping commands to stop reels 110 to 112, winning commands, payout number command and payout completion command accompanying medal payout processing, status update command), bits 0 to 0 10 is composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, according to the command type included in the received output schedule information, determination of effect control according to a change in game control in the main control unit 300 becomes possible, and is included in the output schedule information The effect control content can be determined based on the information of the command data.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read out, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal discharge abnormality is monitored, and an error is detected. (Not shown) Execute error processing. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (a medal blocker on which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various seven-segment (SEG) indicators are set.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. When the low voltage signal is received (when the power is shut off is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is not received (when the power is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interruption end processing, processing such as setting the values of the respective registers temporarily saved in step S201 in the respective original registers is performed. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。   On the other hand, in step S221, information (restoration data) that needs to be saved such as a specific variable or stack pointer to recover to the power-off state at the time of power recovery is saved to a predetermined area of RAM 308, and the use area of RAM 308 , And stores the checksum value in the RAM 308, and sets the power flag indicating that the power-off process has been performed to ON.

<第1副制御部400の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of First Sub Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described using FIG. FIG. 12A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 12B is a flowchart of a command reception interrupt process of the first secondary control unit 400. FIG. 12C is a flowchart of the timer interrupt process of the first secondary control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   First, in step S301, various initial settings are performed. When power is turned on, first, in step S301, initialization processing is performed. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information, which is information indicating the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information indicating a gaming state, are respectively provided in the RAM 408.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図12(d)を用いて後述する。   In step S307, command processing which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. The details of this command processing will be described later with reference to FIG.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S309, effect control processing is performed. Here, preparation for rendering is performed in accordance with the rendering reservation information in the rendering reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, processing such as reading out the effect data from the ROM 406, and performing processing of updating the effect data when it is necessary to update the effect data.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, when there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read out in the step S309, this instruction is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, when there is an instruction for various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, when a command for shutter control is included in the effect data read in step S309, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S317, information output processing is performed to make settings to transmit a control command to the second sub control unit 500 based on the processing result in step S309. For example, when there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 500 among the effect data read out in step S309, setting for outputting this control command is performed, and the process returns to step S303.

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. 12 (b). The command reception interrupt process is a process executed when the first secondary control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a first secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. 12C. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. Execute in the cycle of

ステップS331では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first secondary control unit main processing shown in FIG. 12A, and the original timer variable storage area is stored. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S333, transmission of device data to the second sub control unit 500 set in step S315, update processing of effect random number values, and the like are performed.

次に、図12(d)を用いて、図12(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図12(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。   Next, the details of the command processing (step S307) in the first secondary control unit main processing of FIG. 12A will be described using FIG. The figure is a flowchart of command processing (step S307) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。   First, in step S341 executed first, it is determined whether there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343. If not, this command processing ends.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、払い出し完了コマンドを受信した場合の処理については図13(a)を用いて後述する。また、ベットコマンドを受信した場合の処理については図13(b)を用いて後述する。   In step S343, command processing which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. Among these processes, the process in the case where a payout completion command is received will be described later with reference to FIG. Further, the process when the bet command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図13(a)、図14、図15を用いて、図12(d)のコマンド処理において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図13(a)は、図12(d)において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。また、図14は、第一の表示、第二の表示、および報知情報による表示例を示す図であり、図15は、図13(a)の第二の表示設定(ステップS3015)において用いられる設定示唆表示の抽選テーブルおよび設定示唆表示の例を示す図である。   Next, the details of the payout completion command process (step S343) when the payout completion command is received in the command process of FIG. 12D will be described with reference to FIGS. 13A, 14 and 15. FIG. FIG. 13A is a flowchart of payout completion command processing (step S343) when the payout completion command is received in FIG. 12D. FIG. 14 is a view showing a display example by the first display, the second display, and the notification information, and FIG. 15 is used in the second display setting (step S3015) of FIG. 13 (a). It is a figure which shows the example of the lottery table of a setting suggestion display, and a setting suggestion display.

まず、最初に実行されるステップS3001では払い出し完了コマンドに含まれる状態移行変数を取得する。   First, in step S3001 executed first, the state transition variable included in the payout completion command is acquired.

ステップS3003では、ステップS3001で取得した状態移行変数を参照し、RT4あるいはRT5が終了したか否か(次遊技からRT4あるいはRT5以外のRTに移行)が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3005に進み、そうでない場合にはステップS3019に進む。   In step S3003, the state transition variable acquired in step S3001 is referred to, and it is determined whether RT4 or RT5 has ended (transition from the next game to RT other than RT4 or RT5). If this condition is met, the process advances to step S3005; otherwise, the process advances to step S3019.

ステップS3005では、RT4あるいはRT5において獲得したメダルの枚数の情報を取得する。なお、本実施形態では、RT5の終了後に移行するRT1においてもメダルの獲得枚数の累計が継続され、RT1で特別役に内部当選した場合には、その後に移行するRT4あるいはRT5において、RT1中に継続していた獲得枚数の累計値が引き継がれる。このRT1は30回の遊技で終了するが、RT0に移行せずにRT4あるいはRT5に移行することになる場合、いわゆる連チャンと判断して複数のボーナス状態を含んだ期間における累計獲得枚数を表示し、遊技の興趣を向上させるように構成されている。なお、この累計値は、RT4の終了時(RT0への移行時)にリセットされるが、RT4の終了から所定回数の遊技を消化するまでリセットせずに獲得枚数の累計が継続されるようにしてもよい。この場合にも、累計獲得枚数がリセットされるまでの間に特別役に内部当選した際に、その後に移行するRT4あるいはRT5に累計獲得枚数を引き継がせることで、連チャンの期間における累計獲得枚数を表示する構成とすることができる。   In step S3005, information on the number of medals acquired in RT4 or RT5 is acquired. In the present embodiment, the total number of medals acquired is continued even in RT1 transitioning after the end of RT5, and when a special combination is internally won in RT1, RT4 or RT5 transitioning to RT1 will be made during RT1. The accumulated value of the number of acquisitions continued is taken over. This RT1 ends in 30 games, but if it is decided to shift to RT4 or RT5 without shifting to RT0, it is judged to be a so-called consecutive chan and the accumulated winning number in a period including a plurality of bonus states is displayed And are configured to improve the interest of the game. Note that this total value is reset at the end of RT4 (at the time of transition to RT0), but the total number of acquired sheets is continued without being reset until the predetermined number of games have been consumed since the end of RT4. May be Also in this case, when the special winning combination is won internally until the cumulative winning number is reset, the cumulative winning number during the consecutive chanting period can be taken over by transferring the cumulative winning number to RT4 or RT5 which is shifted thereafter. Can be displayed.

ステップS3007では、ステップS3001で取得した状態移行変数を参照し、RT4が終了したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3009に進み、そうでない場合にはステップS3015に進む。   In step S3007, with reference to the state transition variable acquired in step S3001, it is determined whether RT4 has ended. If this condition is met, the process advances to step S3009; otherwise, the process advances to step S3015.

ステップS3009では、ボーナス内当時情報を取得し、ステップS3011に進む。なお、このボーナス内当時情報は、リール回転開始コマンドによって主制御部300から送信される情報である。   In step S3009, information at the time of the bonus is acquired, and the process proceeds to step S3011. The information at the time of the bonus is information transmitted from the main control unit 300 by a reel rotation start command.

ステップS3011では、ステップS3009で取得したボーナス内当時情報を参照し、終了するRT4について、その移行契機となったRBがRT1(RT0ではない)において内部当選したものか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3015に進み、そうでない場合にはステップS3013に進む。   In step S3011, the information within the bonus acquired in step S3009 is referred to, and it is determined whether or not the RB serving as the transition trigger is an internal winning in RT1 (not RT0) for RT4 to be ended. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3015. If not, the process proceeds to step S3013.

ステップS3013では、第一の表示を実行するための演出データが設定される。具体的には、ステップS3005で取得した情報に基づいて獲得したメダルの枚数を表示するための演出データが設定される。また、本実施形態では、現在の設定値とは無関係(設定値を示唆していない)なキャラクタの画像を表示するための演出データも同時に設定される。図14(a)には、200枚のメダルを獲得した場合における第一の表示の一例が示されている。さらに、次遊技以降のRTに応じた背景画像が準備される。図14(c)には、RT0における背景画像の一例が示されており、図14(d)には、RT1における背景画像の一例がそれぞれ示されている。上記第一の表示が終了すると、準備されていた背景画像が表示される。なお、第一の表示が実行される期間については後述する。なお、RT0における背景画像は、最も表示される頻度が高い通常背景の一例に相当する。   In step S3013, effect data for executing the first display is set. Specifically, effect data for displaying the number of medals acquired based on the information acquired in step S3005 is set. Further, in the present embodiment, effect data for displaying an image of a character unrelated to the current setting value (not suggesting the setting value) is also set simultaneously. FIG. 14 (a) shows an example of a first display when 200 medals are obtained. Furthermore, a background image is prepared according to the RT after the next game. An example of a background image in RT0 is shown in FIG. 14 (c), and an example of a background image in RT1 is shown in FIG. 14 (d). When the first display is finished, the prepared background image is displayed. A period during which the first display is performed will be described later. The background image at RT0 corresponds to an example of a normal background that is most frequently displayed.

ステップS3015では、第二の表示を実行するための演出データが設定される。具体的には、ステップS3005で取得した情報に基づいて獲得したメダルの枚数を表示するための演出データが設定される。また、乱数を用いた抽選によって、現在の設定値を示唆する設定示唆表示の設定を行う。図15(a)には、この抽選に用いる抽選テーブルが示されている。この設定示唆表示には、設定値が奇数であることを示唆する表示(図15(b))と、設定値が偶数であることを示唆する表示(図15(c))と、設定値が3以上であることが確定したことを示唆する表示(図15(d))と、設定値が4〜6であることが確定したことを示唆する表示(図15(e))と、設定値が5または6であることが確定したことを示唆する表示(図15(f))が用意されている。   In step S3015, effect data for executing the second display is set. Specifically, effect data for displaying the number of medals acquired based on the information acquired in step S3005 is set. Further, the setting suggestion display is suggested to indicate the current setting value by lottery using random numbers. FIG. 15 (a) shows a lottery table used for this lottery. In this setting suggestion display, a display that suggests that the setting value is odd (FIG. 15 (b)), a display that suggests that the setting value is even (FIG. 15 (c)), and a setting that The display which suggests that it is decided that it is three or more (FIG. 15 (d)), the display which suggests that the set value is decided that it is 4 to 6 (FIG. 15 (e)), and the set value There is provided a display (FIG. 15 (f)) indicating that it has been determined that is 5 or 6.

上記設定示唆表示は、抽選時に取得された所定の範囲内(例えば0〜255)の乱数値が、各々の設定示唆表示に対応付けされた抽選データの範囲に該当すれば、対応する設定示唆表示が選択される。   If the random number value within the predetermined range (for example, 0 to 255) acquired at the time of the lottery corresponds to the range of the lottery data associated with each setting suggestion display, the above setting suggestion display corresponds to the setting suggestion display Is selected.

本実施形態では、設定値が1の場合には、吉宗(図15(b)、本実施形態のスロットマシン100におけるキャラクタ名)が選択される確率は確率は180/256≒70%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は76/256≒30%である。   In the present embodiment, when the set value is 1, the probability that Yoshimune (FIG. 15B, character name in the slot machine 100 of the present embodiment) is selected is 180/256% 70%. The probability that 爺 (FIG. 15 (c)) is selected is 76/256 ≒ 30%.

また、設定値が2の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は80/256≒31%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は176/256≒69%である。   When the setting value is 2, the probability that Yoshimune (FIG. 15 (b)) is selected is 80/256 ≒ 31%, and the probability that 爺 (FIG. 15 (c)) is selected is The probability is 176/256 ≒ 69%.

また、設定値が3の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は180/256≒70%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は25/256≒10%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は51/256≒20%である。   When the set value is 3, the probability that Yoshimune (FIG. 15 (b)) is selected is 180/256 ≒ 70%, and the probability that 爺 (FIG. 15 (c)) is selected is The probability is 25/256 ≒ 10%, and the probability that the princess (FIG. 15 (d)) is selected is 51/256 ≒ 20%.

また、設定値が4の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は80/256≒31%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は100/256≒39%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は50/256≒20%であり、吉宗と爺(図15(e))が選択される確率は確率は26/256≒10%である。   When the set value is 4, the probability that Yoshimune (FIG. 15 (b)) is selected is 80/256 ≒ 31%, and the probability that 爺 (FIG. 15 (c)) is selected is The probability is 100/256 ≒ 39%, and the probability that the princess (FIG. 15 (d)) is selected is 50/256 ≒ 20%, and Yoshimune and Zen (FIG. 15 (e)) are selected. The probability is 26/256 ≒ 10%.

また、設定値が5の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は128/256≒50%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は23/256≒9%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は50/256≒20%であり、吉宗と爺(図15(e))が選択される確率は確率は25/256≒10%であり、吉宗と姫(図15(f))が選択される確率は確率は30/256≒12%である。   When the setting value is 5, the probability that Yoshimune (FIG. 15 (b)) is selected is 128/256 ≒ 50%, and the probability that 爺 (FIG. 15 (c)) is selected is The probability is 23/256 ≒ 9%, the probability that the princess (FIG. 15 (d)) is selected is 50/256 ≒ 20%, and Yoshimune and Zen (FIG. 15 (e)) are selected. The probability is 25/256 ≒ 10%, and the probability that Yoshimune and Hime (FIG. 15 (f)) are selected is 30/256 ≒ 12%.

また、設定値が6の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は26/256≒10%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は100/256≒39%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は75/256≒29%であり、吉宗と爺(図15(e))が選択される確率は確率は25/256≒10%であり、吉宗と姫(図15(f))が選択される確率は確率は30/256≒12%である。   When the setting value is 6, the probability that Yoshimune (FIG. 15 (b)) is selected is 26/256 ≒ 10%, and the probability that 爺 (FIG. 15 (c)) is selected is The probability is 100/256 ≒ 39%, the probability that the princess (FIG. 15 (d)) is selected is 75/256 ≒ 29%, and Yoshimune and Zen (FIG. 15 (e)) are selected. The probability is 25/256 ≒ 10%, and the probability that Yoshimune and Hime (FIG. 15 (f)) are selected is 30/256 ≒ 12%.

上記の設定示唆表示のうち図15(b)(c)の表示は、設定値に応じて表示される頻度が変わることで設定値を示唆するものであるが、必ずしも正しい内容を示すものではない。一方、図15(d)(e)(f)の表示は、設定値に関して確定している情報を示すものとなっている(以下、確定表示と称する場合がある)。   Among the above-mentioned setting suggestion displays, the display in FIGS. 15 (b) and 15 (c) suggests setting values by changing the display frequency according to the setting values, but does not necessarily indicate the correct contents. . On the other hand, the display shown in FIGS. 15 (d), (e) and (f) indicates information determined with respect to the set value (hereinafter, may be referred to as determined display).

なお、設定示唆表示の内容を決定するにあたっては、上記説明した抽選によるものに限られるものではない。例えば、設定4〜設定6でのみ内部当選するチェリー+BB1に基づいてRT5に移行した場合には、設定示唆表示として図15(e)が選択されるようにしたり、設定6でのみ内部当選するチェリー+BB3に基づいてRT5に移行した場合には、設定示唆表示として図15(f)が選択されるようにする、といったように、特定の設定値においてのみ内部当選する特別役に基づいてRT5に移行した場合には、そのRT5の終了時に設定示唆表示としてその設定値に対する確定表示(例えば、図15(d)(e)(f))が選択されるようにしてもよい。   In addition, in determining the content of the setting suggestion display, it is not limited to the above-described lottery. For example, when transitioning to RT5 based on Cherry + BB1 which internally wins only in Settings 4 to 6, or FIG. 15 (e) is selected as a setting suggestion display, or Cherry is internally won only in Setting 6. When RT shifts to RT5 based on + BB3, as shown in FIG. 15 (f) as a setting suggestion display, etc., shifts to RT5 based on a special combination winning only at a specific set value In this case, the finalized display (for example, FIGS. 15D, 15E, and 15F) may be selected as the setting suggestion display at the end of the RT5.

図14(b)には、200枚のメダルを獲得した場合における第二の表示の一例が示されている。この例では、姫(図15(d))が表示されているため、遊技者は設定値が3以上であることを把握することができる。なお、このステップS3015では、ステップS3013と同様に、次遊技以降のRTに応じた背景画像(例えば、図14(c)(d))が準備される。上記第二の表示が終了すると、準備されていた背景画像が表示される。なお、第二の表示が実行される期間については後述する。   FIG. 14B shows an example of the second display when 200 medals are obtained. In this example, since the princess (FIG. 15 (d)) is displayed, the player can grasp that the setting value is 3 or more. In this step S3015, as in step S3013, a background image (for example, FIG. 14 (c) (d)) corresponding to the RT after the next game is prepared. When the second display is finished, the prepared background image is displayed. A period during which the second display is performed will be described later.

ステップS3017では、報知情報の表示設定が実行される。具体的には、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な情報が表示される。例えば、遊技に対する注意を促す表示であったり、遊技台のメーカーに関する表示、イベントやホール名といったホールに関する表示、さらにはICカードを用いる場合にはこのカードの取り忘れを防止するための表示などがある。なお、この表示は、遊技の進行に関わらず、表示から一定時間経過後に消去される(一定時間は必ず表示される)ように設定される。このため、上記説明した第一の表示、第二の表示、および背景画像のいずれにおいても、報知情報が並行して表示され得る構成となっている。図14(e)〜(h)には、報知情報の一例であるICカードの抜き忘れを注意するメッセージが、図14(a)〜(d)で説明した各表示と並行して表示される例が示されている。   In step S3017, display setting of notification information is executed. Specifically, information which is information for the player and which is unrelated to the advantage and disadvantage of the gaming state is displayed. For example, a display prompting attention to a game, a display related to a maker of a game table, a display related to a hall such as an event or a hall name, and a display for preventing this card from being forgotten when using an IC card is there. Note that this display is set to be deleted (a certain time is always displayed) after a certain time has elapsed from the display regardless of the progress of the game. Therefore, in any of the first display, the second display, and the background image described above, the notification information can be displayed in parallel. In FIGS. 14 (e) to 14 (h), a message to warn of removal of an IC card, which is an example of notification information, is displayed in parallel with each display described in FIGS. 14 (a) to 14 (d). An example is shown.

ステップS3019では、上記説明した処理の他、払い出し完了コマンドの受信時における処理が実行され、この払い出し完了コマンド処理を終了する。   In step S3019, in addition to the process described above, the process at the time of receiving the payout completion command is executed, and the payout completion command process is ended.

次に、図13(b)を用いて、図12(d)のコマンド処理においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図13(b)は、図12(d)においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, the details of the bet command processing (step S343) when the bet command is received in the command processing of FIG. 12 (d) will be described using FIG. 13 (b). FIG. 13 (b) is a flowchart of bet command processing (step S343) when the bet command is received in FIG. 12 (d).

まず、最初に実行されるステップS3101では、払い出し完了コマンド受信時に取得済みの状態移行変数を用いて、RT4あるいはRT5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3103に進む。   First, in step S3101, which is initially executed, it is determined whether the state is RT4 or RT5, using the state transition variable already acquired when the payout completion command is received. If this condition is satisfied, the process advances to step S3107; otherwise, the process advances to step S3103.

ステップS3103では、複数遊技に亘る連続演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。   In step S3103, it is determined whether or not continuous effects across multiple games are being executed. If this condition is satisfied, the process advances to step S3107; otherwise, the process advances to step S3105.

ステップS3105では、遊技の状態に応じて設けられたデフォルト背景が設定される。   In step S3105, a default background provided in accordance with the game state is set.

ステップS3107では、上記説明した処理の他、ベットコマンドの受信時における処理が実行され、このベットコマンド処理を終了する。   In step S3107, in addition to the above-described processing, processing at the time of reception of a bet command is executed, and the bet command processing ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図16(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図16(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of Second Sub Control Unit 500>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described using FIG. FIG. 16A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 16B is a flowchart of a command reception interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 16C is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 16D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図16(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 16A, various initial settings are performed. When power is turned on, first, in step S401, initialization processing is performed. In this initialization process, input / output port initialization, initialization of a storage area in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second secondary control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first secondary control unit 400 or not.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, an effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, processing for reading out effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. Further, processing such as reading out effect data other than this from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, updating processing of the effect data is performed.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図16(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。   In step S411, image control processing is performed based on the processing result in step S409. For example, when an instruction for image control is included in the effect data read out in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control regarding a display image (notice image, background image) is performed. The image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図16(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second secondary control unit 500 will be described using FIG. The command reception interrupt process is a process that is executed when the second secondary control unit 500 detects a strobe signal output by the first secondary control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output from the first secondary control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図16(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a second secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second secondary control unit 500 will be described with reference to FIG. The second secondary control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is triggered when the timer interrupt is triggered. Execute in the cycle of

ステップS417では、図16(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second secondary control unit main processing shown in FIG. 16A and the original timer variable storage area is stored. Accordingly, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S419, processing for updating the effect random number value is performed.

次に、図16(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 16D, the image control process of step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described. The figure is a figure which shows the flowchart which shows the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the display area A of the VRAM 518 and the drawing area of the display area B. Thereby, the image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), etc. in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, etc. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on an instruction set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from VDP 516 is input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. Otherwise, the transfer end interrupt signal is input. Wait for

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S425, parameter setting is performed based on the rendering scenario configuration table and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 information of image data constituting the display image (coordinate axis of VRAM 518, image size , VRAM coordinates (arrangement coordinates), superimposition and transparency of the image, etc.). The VDP 516 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts image drawing in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from VDP 516 is input based on the end of image drawing, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431, otherwise the generation end interrupt signal Wait for the input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts the number of images of a scene, is incremented (+1), and the process is ended.

≪第一実施形態動作説明≫
以上説明した第一実施形態のスロットマシン100は、いわゆるボーナス状態としてRT4およびRT5が設けられており、これらのボーナス状態の終了時に、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される構成を採用している。以下、これらの構成による特徴的な動作について説明する。
«First embodiment operation explanation»
In the slot machine 100 of the first embodiment described above, RT4 and RT5 are provided as so-called bonus states, and at the end of these bonus states, either the first display or the second display is displayed. The configuration is adopted. Hereinafter, characteristic operations by these configurations will be described.

[第一の表示が実行される場合について(第一実施形態)]
上記説明した第一の表示は、RT0においてRBに内部当選したことに起因してRT4に移行し、その後このRT4が終了する際に表示される。以下、具体的に説明する。
[When First Display is Executed (First Embodiment)]
The first display described above is shifted to RT4 due to the internal winning of RB in RT0, and is then displayed when this RT4 ends. The details will be described below.

まず、RT0においてRBに内部当選した場合には、RT0においてRBに内部当選したことを示す情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、一旦RT4が終了するまで保持される。   First, when the internal winning of RB is made at RT0, information indicating that the internal winning of RB is made at RT0 is stored in the information at the time of bonus (step S1005 of FIG. 10A). Note that this information is held until RT4 ends.

RBに内部当選した場合、そのRBに入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選したRBに基づいて、RT4に移行することになる(図7参照)。   If you win the RB internally, you won't win the other special roles until you win the RB. That is, based on the internally won RB, the process shifts to RT4 (see FIG. 7).

その後、RT4において規定数を超える払い出しがされると、その遊技の終了時にRT4からRT0へ移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RT4からRT0への移行の情報が状態移行変数に格納される。この情報と、上記説明したボーナス内当時情報に基づいて、1秒間のフリーズが実行される(図10(c)のステップS1211)。   Thereafter, when a payout exceeding the prescribed number is made in RT4, a process of shifting from RT4 to RT0 is executed when the game is over (Step S1101 in FIG. 10B). In this process, information on transition from RT4 to RT0 is stored in the state transition variable. Freezing for one second is executed based on this information and the information at the time of the bonus described above (step S1211 in FIG. 10C).

一方、第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、上記の1秒間のフリーズに合わせて第一の表示が実行されるように構成されている(図13(a)のステップS3013)。さらに、第一の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、フリーズの終了後は遊技の操作が可能になり、次遊技のためのベット操作が可能になる。このベット操作の際に、第一の表示がまだ継続中の場合には、この第一の表示を終了させてRT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報についてはベット操作によって終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。   On the other hand, the above-described state transition variable and bonus internal information are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400, and the first display is executed in accordance with the above-mentioned freeze for one second. Configured (step S3013 in FIG. 13A). Further, apart from the first display, notification information which is information for the player and is not related to the advantage and disadvantage of the gaming state is displayed (step S3017 in FIG. 13A). In addition, after the end of the freeze, the game operation becomes possible, and the bet operation for the next game becomes possible. At the time of this bet operation, when the first display is still continuing, the background (the background of RT0) to be used after RT4 is ended by setting the end of the first display (FIG. 13 (b)) Step S3105). However, the notification information is displayed until the set period elapses without being ended by the bet operation.

以下、RT0においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。   Hereinafter, an operation example when the internal winning of the RB is made at RT0 and the later transition of RT4 ends will be described using the drawings.

図17には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P1)、フリーズ終了(P2)、報知情報表示終了(P3)、第一の表示終了(P4)の順で生じる変化が示されている。   In FIG. 17, from the state of being paid out in the final game of RT4, changes occur in the order of the end of payout (P1), the end of freeze (P2), the end of notification information display (P3), and the first display end (P4). It is shown.

まず、払い出し中(初めからP1まで)は、フリーズタイマは使用されていないが、その間遊技の操作が無効になっている。また、第一の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。   First, during the payout (from the beginning to P1), the freeze timer is not used, but the game operation is invalidated during that time. In addition, neither the first display, the notification information nor the background used after the end of RT4 (the background of RT0) is displayed.

払い出しが終了すると(P1以降)、上記説明した流れに従ってフリーズタイマを用いて1秒間操作が無効になり、第一の表示および報知情報が表示される(P1からP2)。この図17の例では、フリーズが終了した後(P2以降)も、そのまま第一の表示および報知情報が表示される構成を採用している。   When the payout is completed (P1 and subsequent steps), the operation is invalidated for one second using the freeze timer according to the above-described flow, and the first display and the notification information are displayed (P1 to P2). In the example of FIG. 17, a configuration is adopted in which the first display and the notification information are displayed as they are even after the freeze is finished (P2 and subsequent steps).

さらに図17の例では、第一の表示よりも報知情報の表示の方が早く終了し、その後に第一の表示が終了すると、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が表示される構成を採用している。図17では、フリーズの開始から報知情報の終了までの間は、吉宗の画像(設定値示唆がないことを示す画像)と「GET 112両」からなる第一の表示と、「ICカードの抜き忘れに注意!」との報知情報の双方が表示されていることが示されている(期間a参照)。また、報知情報が終了すると第一の表示のみになること(期間b参照)、さらに第一の表示の終了時に背景画像が表示されること(期間c参照)が示されている。なお、フリーズの終了後であって、第一の表示および報知情報の表示の継続中(P2からP3)の間にベット操作がされた場合、このベット操作のタイミングB1で第一の表示が終了して背景が表示されることが点線で示されている。この場合、ベット操作によって、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)の上に報知情報が表示された状態となり、報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる。   Furthermore, in the example of FIG. 17, the display of the notification information ends earlier than the first display, and when the first display ends thereafter, the background (the background of RT0) used after RT4 ends is displayed. Is adopted. In FIG. 17, from the start of the freeze to the end of the notification information, a first display consisting of a Yoshimune image (an image showing that there is no setting value suggestion) and “GET 112 cars”, and “the IC card is removed. It is shown that both of the notification information “Warning!” Are displayed (see period a). In addition, it is shown that when the notification information ends, only the first display is made (refer to period b), and that the background image is displayed when the first display is ended (refer to period c). When the bet operation is performed after the end of the freeze and during the continuation of the first display and the display of the notification information (P2 to P3), the first display is ended at timing B1 of this bet operation. It is indicated by a dotted line that the background is displayed. In this case, the notification information is displayed on the background (the background of RT0) used after the end of RT4 by the bet operation, and when the display period of the notification information elapses, only the background is displayed.

[第二の表示が実行される場合について(第一実施形態)]
上記説明した第二の表示は、第一の表示が選択される条件を満たさない場合に表示される。具体的には、RT5が終了した場合、あるいは、RT1においてRBに内部当選したことに起因して移行したRT4が終了する際に表示される。以下、フローチャートを踏まえて説明する。
[When Second Display is Executed (First Embodiment)]
The second display described above is displayed when the condition for selecting the first display is not satisfied. Specifically, it is displayed when the RT5 ends, or when the RT4 shifted due to the internal winning of the RB in the RT1 ends. The following description is based on the flowchart.

まず、BB1〜BB4に内部当選した場合、あるいはRT1においてRBに内部当選した場合には、これらの情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、これらの特別役に入賞して移行したRT5あるいはRT4が終了するまで保持される。   First, when BB1 to BB4 are internally won, or when RT1 is internally won for RB, these pieces of information are stored in the information at the time of bonus (step S1005 in FIG. 10A). Note that this information is held until RT5 or RT4, which has been shifted to the winning combination of these special roles, is completed.

特別役に内部当選した場合、その特別役に入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選した特別役に基づいて、RT4あるいはRT5に移行することになる(図7参照)。   If the special winning combination is won internally, the internal winning combination will not be won until the special winning combination is won. That is, based on the special winning combination internally won, the process shifts to RT4 or RT5 (see FIG. 7).

その後、移行したRT4あるいはRT5において規定数を超える払い出しがされると、RT4であればRT0へ、RT5であればRT1へ、それぞれその遊技の終了時に移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RTの移行の情報が状態移行変数に格納される。この情報と、上記説明したボーナス内当時情報に基づいて、4秒間のフリーズが実行される(図10(c)のステップS1213)。   After that, when the payout exceeding the specified number is made in the transitioned RT4 or RT5, the processing shifts to RT0 in the case of RT4 and to RT1 in the case of RT5 is executed at the end of the game (FIG. 10 (b Step S1101). Note that, in this process, RT transition information is stored in a state transition variable. Freezing for 4 seconds is executed based on this information and the information at the time of the bonus described above (step S1213 in FIG. 10C).

一方、第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、上記の4秒間のフリーズに合わせて第二の表示が実行されるように構成されている(図13(a)のステップS3015)。さらに、第二の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、フリーズの終了後は遊技の操作が可能になり、次遊技のためのベット操作が可能になる。このベット操作の際に、第二の表示がまだ継続中の場合には、この第二の表示を終了させて、新たに移行するRTで使用する背景が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報については終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。   On the other hand, the above-described state transition variable and information at the time of bonus are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400, and the second display is executed in accordance with the four-second freeze. Configured (step S3015 in FIG. 13A). Further, apart from the second display, notification information which is information for the player and is not related to the advantage and disadvantage of the gaming state is displayed (step S3017 in FIG. 13A). In addition, after the end of the freeze, the game operation becomes possible, and the bet operation for the next game becomes possible. At the time of this bet operation, when the second display is still ongoing, the second display is ended, and the background to be used in the newly transitioning RT is set (FIG. 13 (b)). Step S3105). However, the notification information is displayed until the set period elapses without ending.

以下、RT1においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。なお、RT5が終了する際の動作については同様の動作になるため、説明を省略する。   Hereinafter, an operation example when the internal winning of the RB is made in RT1 and the transition of RT4 after that is completed will be described using the drawings. The operation at the time of ending RT5 is the same as the operation, and thus the description is omitted.

図18には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P1)、フリーズ終了(P5)、報知情報表示終了(P3)、第二の表示終了(P4)までの変化が示されている。また、図17におけるフリーズ終了のタイミング(P2)と、ベット操作のタイミング(B1)が比較のために示されている。また、第二の表示の終了タイミング(P4)は、図17における第一の表示と同じ終了タイミング(P4)としている。   FIG. 18 shows changes from the state of payout in the final game of RT4 to the end of payout (P1), the end of freeze (P5), the end of notification information display (P3), and the second display end (P4) ing. Further, the timing of the freeze termination (P2) in FIG. 17 and the timing of the bet operation (B1) are shown for comparison. Further, the end timing (P4) of the second display is the same end timing (P4) as the first display in FIG.

まず、払い出し中(初めからP1まで)は、フリーズタイマは使用されていないが、その間遊技の操作が無効になっている。また、第二の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。   First, during the payout (from the beginning to P1), the freeze timer is not used, but the game operation is invalidated during that time. In addition, neither the second display, the notification information nor the background used after the end of RT4 (the background of RT0) is displayed.

払い出しが終了すると(P1以降)、上記説明した流れに従ってフリーズタイマを用いて4秒間操作が無効になり、第二の表示および報知情報が表示される(P1からP5)。この図18の例では、フリーズが終了した後(P5以降)も、そのまま第二の表示および報知情報が表示される構成を採用している。   When the payout is completed (from P1), the operation is invalidated for 4 seconds using the freeze timer according to the above-described flow, and the second display and notification information are displayed (P1 to P5). In the example of FIG. 18, a configuration is employed in which the second display and the notification information are displayed as they are even after the freeze is finished (P5 and subsequent steps).

さらに図18の例では、第二の表示よりも報知情報の表示の方が早く終了し、その後に第二の表示が終了すると、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景、RT5終了の場合にはRT1の背景)が表示される構成を採用している。図18では、フリーズの開始から報知情報の終了までの間は、姫の画像(設定値3以上を示唆する画像)と「GET 250両」からなる第二の表示と、「ICカードの抜き忘れに注意!」との報知情報の双方が表示されていることが示されている(期間a参照)。また、報知情報が終了すると第二の表示のみになること(期間b参照)、さらに第二の表示の終了によって背景画像が表示されること(期間c参照)が示されている。なお、図17で説明したタイミングB1でベット操作がされた場合、この図18の例においてはフリーズが実行中であるため、第二の表示の終了タイミングや背景の表示開始タイミングについて影響はない。   Furthermore, in the example of FIG. 18, when the display of the notification information ends earlier than the second display and the second display ends thereafter, the background used after RT4 ends (in the case of RT0 background, RT5 end) Uses a configuration in which the background of RT1 is displayed. In FIG. 18, from the start of the freeze to the end of the notification information, the second display consisting of the princess's image (image suggesting a set value of 3 or more) and “GET 250 cars” and “I forgot to remove the IC card It is shown that both of the alert information and “notice!” Are displayed (see period a). In addition, it is indicated that the second display is only displayed when the notification information ends (see period b), and that the background image is displayed when the second display is ended (see period c). When the bet operation is performed at the timing B1 described with reference to FIG. 17, since the freeze is being executed in the example of FIG. 18, there is no influence on the end timing of the second display or the display start timing of the background.

[第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]
上記説明した第一実施形態の構成では、ボーナス状態(RT4およびRT5)の終了時に、第一の表示と、この第一の表示よりも遊技に関する情報を多く表示する第二の表示(上記の例では設定示唆表示が追加されている)のいずれかを表示する構成を採用している。このような遊技に関する情報は、遊技を行う上で重要であり、遊技者が興味を抱くものである。そして、これらの表示を実行するにあたっては、第一の表示を短いフリーズ中に実行し、第二の表示を長いフリーズ中に実行する構成を採用している。この構成によれば、例えば、図17ではタイミングB1でのベット操作によって第一の表示が終了するのに対し、図18では同じタイミングB1でのベット操作がされても第二の表示が維持される。このように、より長いフリーズによって、第二の表示が確実に表示される時間を第一の表示よりも長くすることで、遊技者が興味を抱く第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二の表示の際のフリーズを第一の表示の際のフリーズよりも長いフリーズにするにあたっては、例えばフリーズのタイマの長短によって実現してもよいし、フリーズを連続して実行することでフリーズの時間に差を生じさせてもよく、その構成が限定されるものではない。例えばボーナス状態の終了時に必ず所定期間のフリーズが実行される構成において、第一の表示を実行する際にはこの所定期間のフリーズに合わせる一方、第二の表示を実行する際にはこの所定期間のフリーズに加えて別途フリーズが実行されるようにしてもよい。
[Configuration of First Display and Second Display (First Embodiment)]
In the configuration of the first embodiment described above, at the end of the bonus state (RT4 and RT5), the first display and the second display for displaying more information about the game than the first display (the above example) Has adopted a configuration to display one of setting suggestion display). Information on such a game is important for playing a game, and is interesting to the player. And in performing these displays, the structure which performs a 1st display in a short freeze, and performs a 2nd display in a long freeze is employ | adopted. According to this configuration, for example, while the first display is ended by the bet operation at timing B1 in FIG. 17, the second display is maintained even when the bet operation at the same timing B1 is performed in FIG. Ru. In this manner, by making the time for which the second display is surely displayed longer than the first display due to the longer freeze, it is possible to make it easier for the player to grasp the information on the second display which the user is interested in. The interest of the game can be improved. In addition, when making the freeze in the case of the 2nd display freeze longer than the freeze in the 1st display, it may be realized by long and short of a freeze timer, for example, and the freeze is continuously executed. May cause a difference in freezing time, and the configuration is not limited. For example, in a configuration in which freezing of a predetermined period is always performed at the end of the bonus state, when performing the first display, the freezing is performed for this predetermined period, while when performing the second display, the predetermined period In addition to the freeze of, a separate freeze may be executed.

なお、遊技に関する情報とは、上記のような設定値の示唆に限られるものではなく、例えば、いわゆるAT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)への移行確率が変化する場合においてはその移行確率の示唆のように、遊技に関する有利度の情報であってもよい。この際の示唆の態様は、例えば通常は出現しないキャラクタを表示させることによって行う、といった画像を用いたものであってもよいが、これに限られるものではない。また、こうした有利度の情報の他にも、大当たり(ボーナス状態)の回数、連チャン回数、ボーナス等の有利な遊技状態におけるメダルの獲得枚数、複数のボーナス状態に亘るメダルの累計獲得枚数等の情報を表示するものであってもよい。これらの大当たりの回数、連チャン回数、ボーナス中のメダルの獲得枚数、メダルの累計獲得枚数等の情報は、ボーナス状態に関する情報であって遊技のプレイ履歴に基づく履歴情報の一例に相当する。なお、ATやRTを設けた構成においては、ATやRTに関する履歴情報(ATやRTの回数、ATやRTの連チャン回数、ATやRT中のメダルの獲得枚数、ATやRTにおけるメダルの累計獲得枚数等)を用いてもよい。すなわち遊技に関する情報とは、有利度の情報や履歴情報といった情報のように、遊技者が遊技を行う上で有用な情報であればよい。なお、第一実施形態は、これらの遊技に関する情報であって、第二の表示においてのみ含まれる(第一の表示においては含まれない)情報がある構成の一例である。   In addition, the information about the game is not limited to the suggestion of the setting value as described above, for example, when the transition probability to so-called AT (assist time) or RT (replay time) changes, the transition probability As suggested by, it may be information on the degree of advantage regarding the game. The mode of the suggestion at this time may be, for example, an image that is displayed by displaying a character that does not normally appear, but is not limited thereto. In addition to such information on the degree of advantage, the number of jackpots (bonus state), the number of consecutive moves, the number of medals acquired in an advantageous gaming state such as a bonus, the cumulative number of medals acquired over a plurality of bonus states, etc. Information may be displayed. The information such as the number of jackpots, the number of consecutive chases, the number of medals acquired during a bonus, and the total number of medals acquired is information relating to the bonus state and corresponds to an example of history information based on the game play history. In addition, in the configuration provided with AT and RT, history information on AT and RT (number of times of AT or RT, number of consecutive times of AT or RT, number of medals acquired in AT or RT, total number of medals in AT or RT) You may use the number of acquisition etc.). That is, the information on the game may be information useful for the player to play the game, such as information on the degree of advantage and history information. Note that the first embodiment is an example of a configuration having information relating to these games, and information (not included in the first display) included only in the second display.

また、上記第一実施形態では、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が、第一の表示および第二の表示と並行して表示される。有利不利と無関係な情報については、遊技者があまり興味を持たない場合があるが、第一実施形態では遊技者が興味を抱く第一の表示や第二の表示と並行して表示することで、報知情報についても認識させることができる場合がある。また、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示されない構成に対し、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示される構成ではより多くの種類の情報が表示されるため、遊技者の注意力を高めることができ、結果として第一の表示や第二の表示についても注目させることができる場合がある。なお、第二の表示による情報をより把握しやすくする、という効果を奏するにあたっては、この報知情報を表示しない構成であってもよい。   Further, in the first embodiment, notification information which is information for the player and is not associated with the advantage and disadvantage of the state of the game is displayed in parallel with the first display and the second display. Information that is not relevant to advantages and disadvantages may not be of much interest to the player, but in the first embodiment, the information may be displayed in parallel with the first display or the second display that the player is interested in. In some cases, it may be possible to recognize notification information. In addition, while the first display or the second display is not displayed in parallel with the notification information, the configuration in which the first display or the second display is displayed in parallel with the notification information has more types. Since the information is displayed, the player's alertness can be enhanced, and as a result, the first display or the second display may be noticed. In addition, in order to obtain the effect of making the information in the second display easier to be grasped, the notification information may not be displayed.

なお、上記の例では第一の表示を実行する際のフリーズよりも第二の表示を実行する際のフリーズの時間が長い構成について説明したが、第一の表示については、第二の表示よりもフリーズの時間を短くする構成に限らず、第一の表示の際にはフリーズが実行されない構成であってもよい。   In the above example, the configuration in which the freeze time at the time of executing the second display is longer than the freeze at the time of executing the first display has been described. Also, the present invention is not limited to the configuration for shortening the freeze time, but may be a configuration in which the freeze is not performed in the first display.

また第一実施形態では、フリーズ終了後の所定時間の経過、あるいはフリーズ終了後から所定時間が経過するまでの間の遊技者の操作によって第一の表示が終了する構成を採用しているが、この構成に限らず、フリーズ終了後に遊技者の操作がされるまで第一の表示が継続するようにしてもよい。   In the first embodiment, the first display is ended by the lapse of a predetermined time after the end of the freeze, or by the operation of the player between the end of the freeze and the elapse of the predetermined time. Not limited to this configuration, the first display may be continued until the player's operation is performed after the end of the freeze.

また、フリーズ終了後における第二の表示については、第一実施形態のように時間経過で終了する構成に限られるものではなく、時間経過では終了せずに次遊技のベット操作といった遊技者の操作によって終了する構成であってもよい。図19には、図18で示されていた第二の表示終了のタイミング(P4)が削除され、第二の表示が継続中のベット操作のタイミングB2で第二の表示が終了して次遊技の背景の表示に切り替わることが示されている。この例のような構成を採用した場合、遊技者の操作がされない限り第二の表示を継続させることができ、第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   In addition, the second display after the end of the freeze is not limited to the configuration in which it ends in the time lapse as in the first embodiment, and the player's operation such as the bet operation of the next game does not end in the time lapse. It may be configured to end according to In FIG. 19, the second display end timing (P4) shown in FIG. 18 is deleted, and the second display ends at the timing B2 of the bet operation in which the second display is continuing, and the next game is performed. It is shown to switch to the background display of the. When the configuration as in this example is adopted, the second display can be continued unless the player's operation is performed, and information in the second display can be more easily grasped to improve the interest of the game. There is a possibility.

また、フリーズ終了と同時に第二の表示を終了する構成であってもよい。図20には、図18で示されていた第二の表示終了のタイミング(P4)がフリーズ終了のタイミング(P5)と同時になっていることが示されている。なお、この例ではフリーズ終了によって新たに移行するRT用の背景の表示が開始されるが、このとき報知情報の表示が継続していることにより、背景の上に報知情報が表示されていることが示されている(期間b参照)。第二の表示のフリーズの時間を長くすると、第二の表示を認識しやすくさせる一方で、フリーズがいつ終了するかが把握しにくくなる虞がある。しかし、図20の例のようにフリーズ終了と同時に第二の表示を終了させることで、フリーズが終了したことを把握しやすくすることができる。   In addition, the second display may be ended simultaneously with the end of the freeze. FIG. 20 shows that the second display end timing (P4) shown in FIG. 18 is simultaneous with the freeze end timing (P5). In this example, the display of the background for RT that is newly shifted by freeze termination is started, but at this time the notification information is displayed on the background by continuing the display of the notification information. Is shown (see period b). If the freeze time of the second display is increased, it may be difficult to grasp when the freeze is finished while making it easy to recognize the second display. However, by terminating the second display simultaneously with the end of the freeze as in the example of FIG. 20, it is possible to easily grasp that the freeze has ended.

なお、上記の図17〜図20で説明した例では、第一の表示および第二の表示の終了タイミングが、報知情報の表示の終了タイミングよりも遅い構成について説明したが、これとは逆に第一の表示および第二の表示の終了タイミングの方が早い構成であってもよい。さらには、これらの終了タイミングが異なる構成に限らず、第一の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよいし、第二の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよい(P3=P4となり、期間bがなくなる)。なお、第一実施形態のように、第一の表示および第二の表示の終了タイミングと、報知情報の表示の終了タイミングが異なる構成にした場合には、これらの表示の終了による変化を用いて遊技者に注意を促すことができる。   In the example described above with reference to FIGS. 17 to 20, the configuration has been described in which the end timings of the first display and the second display are later than the end timing of the display of the notification information. The end timing of the first display and the second display may be earlier. Furthermore, the end timings of the first display and the notification information may be the same, or the end timings of the second display and the display of the notification information may be different. It may be made to be the same (P3 = P4 and period b disappears). When the end timings of the first display and the second display are different from the end timing of the display of the notification information as in the first embodiment, a change due to the end of the display is used. The player can be alerted.

[第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第一実施形態)]
第一実施形態では、RT4の終了時において、このRT4に移行する契機となったRBがRT0で内部当選していた場合には第一の表示を選択し、RT0よりも有利なRT1で内部当選していた場合には第二の表示を選択する構成を採用している。この構成は、RT4に移行するまでのRT遷移において、RT0とRT1のうちのいずれが直近で設定されていたかによって、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成であるとも言える。このように、遊技状態の遷移に基づいて、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成としてもよい。
[About the condition of properly using the first display and the second display (first embodiment)]
In the first embodiment, at the end of RT4, when the RB that has triggered to shift to RT4 is internally elected at RT0, the first display is selected, and internally elected at RT1 which is more advantageous than RT0. If the second display is selected, the second display is selected. This configuration can be said to be a configuration in which the first display and the second display are selectively used depending on which one of RT0 and RT1 is set most recently in the RT transition until transition to RT4. As described above, the first display and the second display may be selectively used based on the transition of the gaming state.

上記説明した第一の表示と第二の表示を使い分ける際の判定の条件は一例であり、この構成に限定されるものではない。例えば、ボーナス状態が一旦終了して不利な状態となった後、再度ボーナス状態となるいわゆる連チャンとなっている場合に第二の表示を選択し、連チャンとなっていない場合に第一の表示を選択するようにしてもよい。なお第一実施形態の構成では、RT4に移行するまでのRT遷移において、RT0とRT1のうちのいずれが直近で設定されていたかを判定しているが、このうちRT1がRT5の終了後30回の遊技消化で終了することからすると、RT5の終了から30回以内の遊技において内部当選したRBに基づいてRT4に移行したか否か、を判定する構成であるとも言える。すなわちこの構成は、RT5からRT4に移行するまでの遊技回数に基づいて連チャンを判定する構成の一例であるとも言える。このように連チャンを判定するにあたっては、RT4やRT5が終了してから、新たにRT4に移行するまで(あるいは移行する役に内部当選するまで)の遊技回数が所定回数を超えたか否かによって判定する構成を採用してもよい。   The conditions for determination when using the first display and the second display described above are merely an example, and the present invention is not limited to this configuration. For example, after the bonus state is temporarily ended and turned into the disadvantageous state, the second display is selected when the so-called consecutive chan is in the bonus state again, and the first display is not made when the continuous chan is not The display may be selected. In the configuration of the first embodiment, it is determined which one of RT0 and RT1 has been set most recently in the RT transition to shift to RT4, among which RT1 is 30 times after the end of RT5. It can also be said that it is determined whether or not it has shifted to RT4 based on RB internally won in a game within 30 times from the end of RT5, from the end of the game digestion. That is, it can be said that this configuration is an example of a configuration in which the consecutive chan is determined based on the number of games from RT5 to RT4. In this way, in determining the consecutive chan, depending on whether or not the number of games from the end of RT4 and RT5 to the transition to RT4 (or until the internal winning by the role to be transferred is internally won) exceeds the predetermined number. A configuration for determining may be adopted.

また例えば、同じ遊技状態の終了時における獲得枚数に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける、といったように、様々な条件を判定に用いることができる。   For example, various conditions can be used for determination, such as using the first display and the second display, based on the number of winning at the end of the same gaming state.

第一実施形態ではRT4では第一の表示と第二の表示を使い分ける一方、RT5の終了時には第二の表示を実行する構成を採用している。このRT5の終了時の表示についてはこの構成に限られるものではなく、例えば第一の表示であってもよいし、その他の表示であってもよい。また、RT5の終了時においても、上記説明した例のように第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成を採用してもよい。すなわち、少なくとも同じ遊技状態の終了時において第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成があればよい。   In the first embodiment, a configuration is employed in which the second display is executed at the end of RT5 while the RT4 selectively uses the first display and the second display. The display at the end of the RT 5 is not limited to this configuration, and may be, for example, the first display or any other display. Further, even at the end of RT5, a configuration may be adopted in which the first display and the second display are selectively used as in the example described above. That is, it is sufficient if there is a configuration in which the first display and the second display are used at least at the end of the same gaming state.

さらに、例えば第一実施形態においてRT4の終了時には第一の表示を選択し、RT4よりも有利なRT5の終了時には第二の表示を選択する、といったように、第一の遊技状態の終了時には第一の表示を選択し、第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態の終了時には第二の表示を選択する、という構成を採用してもよい。すなわち、複数種類の遊技状態の終了時において、これらの遊技状態の有利不利に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。さらに、遊技状態の有利不利と、上記説明した様々な条件(例えば、ボーナス状態に至るまでのRT遷移、連チャンであるか否か、獲得枚数)の組み合わせに基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。   Furthermore, for example, the first display is selected at the end of RT4 in the first embodiment, and the second display is selected at the end of RT5 that is more advantageous than RT4, etc. A configuration may be adopted in which one display is selected and the second display is selected at the end of the second gaming state which is more advantageous than the first gaming state. That is, at the end of a plurality of types of gaming states, the first display and the second display may be selectively used based on the advantages and disadvantages of these gaming states. Furthermore, the first display and the second display based on the combination of the advantages and disadvantages of the gaming state and the various conditions described above (for example, RT transition to the bonus state, whether or not to be consecutive players, number of winnings) It may be configured to selectively use the display of.

また、例えば第一実施形態において、RT4の終了時に抽選を実行し、その結果に基づいて第一の表示および1秒フリーズを実行するか、第二の表示および4秒フリーズを実行するかを選択するようにしてもよい。このとき、RT5の終了時においても同様の抽選を実行して第一の表示および1秒フリーズを実行するか、第二の表示および4秒フリーズを実行するかを選択するようにしてもよい。すなわち、第一の表示と第二の表示を選択するにあたっては、特定の条件判定を行う構成に限らず、抽選で行う構成であってもよい。   Also, for example, in the first embodiment, a lottery is executed at the end of RT4, and it is selected whether to execute the first display and the one second freeze or the second display and the four seconds freeze based on the result. You may do it. At this time, it is also possible to select whether to execute the first display and the one second freeze or the second display and the four second freeze by executing the same lottery at the end of RT5. That is, the selection of the first display and the second display is not limited to the configuration in which the specific condition determination is performed, but may be a configuration performed by lottery.

また上記の例では、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される契機として、特別役に基づくボーナス状態の終了時を採用している。これらの表示の開始タイミングについては、ボーナス状態に限定されるものではなく、例えば、いわゆるAT(アシストタイム)の終了時やRT(リプレイタイム)の終了時、さらには、これらATやRTの当選確率が上昇する状態の終了時であってもよい。なお、ATやRTの終了時に第一の表示や第二の表示を表示する場合には、ATやRTに関する履歴情報(ATやRTの回数、ATやRTの連チャン回数、ATやRT中のメダルの獲得枚数、ATやRTにおけるメダルの累計獲得枚数等)を用いてもよい。   Further, in the above example, the end time of the bonus state based on the special part is adopted as a trigger for displaying either the first display or the second display. The start timing of these displays is not limited to the bonus state, and, for example, at the end of so-called AT (assist time) or at the end of RT (replay time), furthermore, the winning probability of these AT or RT. May be at the end of the rising state. In addition, when displaying the first display or the second display at the end of AT or RT, history information related to AT or RT (number of times of AT or RT, number of consecutive times of AT or RT, during AT or RT) The number of medals acquired, the total number of medals acquired in AT and RT, etc. may be used.

[第一の表示および第二の表示の内容について(第一実施形態)]
以下、図面を用いて、第一の表示と第二の表示の内容について具体的に説明する。図21は、第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図であり、図22は、図21とは異なる例を示す図である。
[About the Contents of the First Display and the Second Display (First Embodiment)]
Hereinafter, the contents of the first display and the second display will be specifically described using the drawings. FIG. 21 is a view showing a combination example of the first display and the second display, and FIG. 22 is a view showing an example different from FIG.

上記説明した第一実施形態では、第一の表示および第二の表示のいずれにおいても獲得枚数が表示される一方で、第一の表示では設定値の示唆がなく、第二の表示では設定値の示唆があることで、遊技に関する情報量に差を設けている。この構成は、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者に有利な情報(設定値の情報)を含み、且つ、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含み、これによって第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にしたものである。なお、第一実施形態では、第二の表示における獲得枚数が、実際にはボーナス状態が連チャンしている期間の累計獲得枚数を表示する構成となっているため、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数の方が大きくなる。しかしこの構成に限らず、例えば、第二の表示における獲得枚数が第一の表示における獲得枚数より少なくなる場合があってもよいし、また、表示される獲得枚数の期間等に違いを設けずに、設定示唆がないものと設定示唆があるものとをそれぞれ第一の表示(例えば図21(a1))および第二の表示(例えば図21(a2))としてもよい。図21(a1)には、獲得枚数の表示と、設定値を示唆しない吉宗のキャラクタが表示された例が示されており、図21(a2)には、獲得枚数の表示と、設定値が3以上であることを示唆する姫のキャラクタが表示された例が示されている。このような構成であっても、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含むため、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にすることができる。   In the first embodiment described above, although the acquired number is displayed in both the first display and the second display, there is no suggestion of the set value in the first display, and the set value in the second display. There is a difference in the amount of information about the game by the suggestion of. In this configuration, the second display includes information (information on setting values) that is more advantageous to the player than the first display, and the second display is information on gaming rather than the first display. And the second display is more interesting to the player than the first display. Note that, in the first embodiment, since the number of acquisitions in the second display is configured to display the total number of acquisitions during the period in which the bonus state is continuously running, the number of acquisitions in the first display is The number of acquisitions in the second display is larger than that in the second display. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the number of acquisitions in the second display may be smaller than the number of acquisitions in the first display. The first indication (for example, FIG. 21 (a1)) and the second indication (for example, FIG. 21 (a2)) may indicate that there is no setting indication and the setting indication, respectively. FIG. 21 (a1) shows an example of displaying the number of obtained cards and an example of displaying a character of Yoshimune that does not suggest a set value. FIG. 21 (a2) shows a display of the number of obtained cards and a set value An example is shown in which a princess character indicating that it is three or more is displayed. Even with such a configuration, the second display contains more information related to the game than the first display, so the second display is a content that the player is more interested than the first display. be able to.

また、第一実施形態では、第一の表示が設定示唆表示を含まない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定示唆表示を含む構成であってもよい。例えば第二の表示の設定の際に使用した抽選テーブル(図15(a))とは異なる抽選テーブルを用いて、第一の表示についても設定示唆表示が含まれるようにしてもよい。この場合、第一の表示の設定に用いる抽選テーブルは、第二の表示よりも確定表示(図15(d)〜(f))の抽選確率が低い、あるいは確定表示が抽選されないようにしてもよい。図21(b1)および図21(b2)には、この構成を採用した場合における、第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。この図21(b1)に示す第一の表示では、獲得枚数の表示と設定値4〜6のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されており、また、図21(b2)に示す第二の表示では、獲得枚数の表示と設定値5、6のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されている。これらの表示において、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも遊技者に有利な設定値を示唆しており、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であると言える。さらに、第二の表示の設定示唆表示では設定値4ではないとの情報が含まれる一方、第一の表示の設定示唆表示ではこの情報が含まれないことから、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報量が多いとも言える。なお、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも示唆対象の設定値の範囲が狭くなっていることから、第二の表示の方が第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であるとも言える。   Moreover, in 1st embodiment, although the 1st display employ | adopts the structure which does not contain a setting suggestion display, it is not restricted to this structure, and the structure containing a setting suggestion display may be sufficient. For example, by using a lottery table different from the lottery table (FIG. 15 (a)) used in setting of the second display, the setting suggestion display may be included also for the first display. In this case, the lottery table used to set the first display has a lower lottery probability for the finalized display (FIGS. 15 (d) to (f)) than the second display, or even if the finalized display is not drawn. Good. FIGS. 21 (b1) and 21 (b2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted. In the first display shown in FIG. 21 (b1), there are shown a display of the acquired number and a setting suggestion display showing that any one of setting values 4 to 6 is decided, and FIG. 21 (b2) In the second display shown in), a display of acquired number of sheets and a setting indication display showing that one of setting values 5 and 6 is decided are shown. In these displays, the setting indication of the second indication suggests setting values more advantageous to the player than the setting indication of the first indication, and the second indication is the first indication. It can be said that the display includes information that is more advantageous to the player. Furthermore, while the setting indication of the second display includes information that the setting value is not 4, the setting indication of the first display does not include the information. It can be said that the amount of information about the game is larger than the one display. In addition, the second indication is better than the first indication because the setting indication of the second indication is narrower than the setting indication of the first indication. Is also a display that includes highly reliable information.

なお、上記の構成は一例であって、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とするにあたっては、第二の表示が、第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示、あるいは第一の表示よりも情報量が多い表示の少なくともいずれかの表示であればよい。その他、第二の表示が、第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であってもよい。   The above configuration is an example, and the second display is more advantageous for the player than the first display in making the second display more interesting than the first display. It is sufficient if it is a display including at least one of a display including the above information and a display having a larger amount of information than the first display. In addition, the second display may be a display including information with higher reliability than the first display.

第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む第二の表示とするにあたっては、例えば、第二の表示を、第一の表示よりも遊技者にとって有利度の高い情報を含む表示にする構成を採用することができる。   In order to make the second display including information advantageous to the player than the first display, for example, the second display is a display including information having a higher degree of advantage for the player than the first display. The configuration can be adopted.

なお、第一実施形態では、第二の表示の方が第一の表示よりも設定値についての情報量が多い構成となっているが、このとき対象となる情報は、設定値についての情報に限られるものではなく、有利度の情報や履歴情報のような遊技に関する情報であればよい。例えば、いわゆるATやRTが設けられている構成において、これらの状態への移行のしやすさについての情報量に差を設けた構成としてもよい。   In the first embodiment, the second display has a configuration in which the amount of information about the set value is larger than that of the first display, but in this case, the target information is the information about the set value. The information is not limited, and it may be information on a game such as information on the degree of advantage or history information. For example, in a configuration in which so-called AT or RT is provided, a difference may be provided to the amount of information about the ease of transition to these states.

上記説明したように、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容(信頼度が高い、有利度が高い、情報量が多い)にするとともに、この第二の表示を第一の表示よりも長く見せることで情報を把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, while making the second display the content that the player is more interested than the first display (high reliability, high degree of advantage, large amount of information), this second display is By making the information look longer than the first display, the information can be grasped, and the interest of the game can be improved.

上記の説明では遊技者が特に興味を抱く情報として、例えば設定値を示唆する情報のような有利度の情報や、ボーナス状態やAT状態における獲得枚数およびこれらの状態が連続するいわゆる連チャンの累計獲得枚数の履歴情報を挙げたが、これらの情報は遊技者が利益を得られるか否かを推定する上で重要な情報である。上記説明した構成の他にも、第一の表示と第二の表示においてこれらの情報の内容に差を設けることで、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とすることができる。以下、これらの構成について説明する。   In the above description, as information which the player is particularly interested in, for example, information on the degree of advantage such as information suggesting a setting value, the number of winning in the bonus state or the AT state, and the cumulative total of so-called consecutive chan in which these states are continuous. Although the history information of the number of winnings has been cited, these pieces of information are important information to estimate whether the player can obtain a profit. In addition to the configuration described above, by making a difference in the contents of these information in the first display and the second display, the second display is a content that the player is more interested than the first display. can do. Hereinafter, these configurations will be described.

まず、第一の表示と第二の表示で設定値の示唆(設定示唆表示)が異なる例について説明する。例えば、設定示唆表示のうち、設定値に関して確定している情報を示す確定表示(図15(d)(e)(f)の表示)を第二の表示に含める一方、第一の表示ではこの確定表示が含まれないように構成してもよい。確定表示は、設定値がより正確に把握できることから、これを第二の表示に用いることで遊技の興趣を向上させることができる。図21(c1)および図21(c2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。これらの例では、いずれも獲得枚数の表示と、設定示唆表示、および「TOTAL・・・両」との形式を用いた連チャン中の累計獲得枚数の表示が含まれている。このうち、設定示唆表示だけを比較すると、図21(c1)に示す第一の表示では設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示であるのに対し、図21(c2)に示す第二の表示では設定値が3以上であることが確定していることを示す設定示唆表示となっている。なお、第一の表示における累計獲得枚数が第二の表示よりも多くなっているが、第一の表示と第二の表示における設定示唆表示の内容を異ならせた構成では、獲得枚数や累計獲得枚数の値が必ずしも第二の表示の方が多くなくてもよい。さらには、第一の表示では累計獲得枚数を表示する一方、第二の表示では累計獲得枚数を表示しない、といった構成としてもよい(例えば、図21(c1)を第一の表示とし、図21(a2)あるいは(b2)を第二の表示とした組み合わせ)。また、例えば第一の表示では図15(b)〜(e)の設定示唆表示を含み、第二の表示では図15(f)の設定示唆表示を含む、といったように、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な設定示唆表示を含むような構成としてもよい。   First, an example will be described in which the indication (setting indication display) of the setting value is different between the first display and the second display. For example, among the setting indication displays, the final display (displays of (d), (e), and (f) in FIG. 15 (d), (e), and (f)) indicating the information determined for the set value It may be configured not to include a confirmation display. Since the finalized display allows the setting value to be grasped more accurately, the interest of the game can be improved by using this for the second display. 21 (c1) and 21 (c2) show an example of a combination of the first display and the second display in the case where this configuration is adopted. In these examples, the display of the number of acquisitions, the indication of setting suggestion, and the display of the total number of acquisitions in consecutive channels using the format of “TOTAL... Both” are included. Among these, when only the setting indication is compared, the first indication shown in FIG. 21 (c1) is the setting indication indicating that the setting value is an even number, while the first indication shown in FIG. 21 (c1) In the second display, it is a setting indication display that indicates that the setting value is determined to be 3 or more. In addition, although the number of total acquisitions in the first display is larger than that in the second display, in the configuration in which the content of the setting indication in the first display and the second display is different, the number of acquisitions and the total acquisition The value of the number of sheets may not necessarily be more in the second display. Further, the first display may display the total acquisition number, while the second display may not display the total acquisition number (for example, FIG. (A2) or (b2) as a second display). In addition, for example, in the first display, the setting suggestion display of FIGS. 15 (b) to (e) is included, and in the second display, the setting suggestion display of FIG. 15 (f) is included. It may be configured to include a setting suggestion display that is more advantageous for the player than the first display.

次に、第一の表示と第二の表示で獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか(多くの利益を得られているか否か)によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図22(a1)および図22(a2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示における獲得枚数が、第一の表示における獲得枚数よりも多くなっていることが示されている。なお、この構成を実現するにあたっては、例えば第一実施形態においてRT4の終了時には1秒間のフリーズとともに第一の表示を行い、RT5の終了時には4秒間のフリーズとともに第二の表示を行う、といった構成や、RT5の終了時に獲得枚数が300枚を超えない場合には1秒間のフリーズとともに第一の表示を行い、RT5の終了時に獲得枚数が300枚を超える場合には4秒間のフリーズとともに第二の表示を行う、といった構成が挙げられる。これらの例のように、遊技の状態の終了時点でメダルの獲得枚数が異なる状況(図6のBB1〜BB4,RBの備考欄参照)において、第一の表示および第二の表示を、フリーズと合わせて使い分ける構成とすればよい。   Next, an example will be described in which the number of acquired sheets is different between the first display and the second display. Depending on whether the number of acquired cards exceeds a certain number (whether a large profit is obtained or not), the state of the game console can be estimated, such as the difference in the setting value, depending on the game console. By configuring the number of wins in the second display to be displayed more than the number of wins, the interest of the game can be improved. Note that this configuration can be said to be a configuration that includes information indicating that a more advantageous result is obtained in the second display. FIGS. 22 (a1) and 22 (a2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted, and the number of acquired sheets in the second display is the second. It is shown that the number is greater than the number obtained in one display. In order to realize this configuration, for example, in the first embodiment, the first display is performed with freezing for 1 second at the end of RT4, and the second display is performed with freezing for 4 seconds at the end of RT5. Or, if the number of acquired sheets does not exceed 300 at the end of RT5, the first display is performed with freezing for 1 second, and if the number of acquired sheets exceeds 300 at the end of RT5, the second displaying is performed with 4 seconds of freezing. And the like. As in these examples, the first display and the second display are freezed in a situation where the number of medals acquired is different at the end of the game state (see the comment column of BB1 to BB4 and RB in FIG. 6). It may be configured to be used separately.

次に、第一の表示と第二の表示で累計獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては累計獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか(多くの利益を得られているか否か)によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における累計獲得枚数よりも第二の表示における累計獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図22(b1)および図22(b2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示においては1000枚以上の累計獲得枚数が表示される一方、第一の表示においては1000枚未満の累計獲得枚数が表示されることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても、獲得枚数、設定示唆表示が含まれているが、第二の表示については累計獲得枚数以外に表示がされないものがあってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が導出される構成となっているが(図13のステップS3005)、上記の構成とする場合には、この累計獲得枚数の値に応じて第一の表示と第二の表示のいずれかが選択されるように構成するとともに、主制御部300においても累計獲得枚数を導出して、この累計獲得枚数の値に応じてフリーズの時間が選択されるように構成すればよい。   Next, an example will be described in which the cumulative number of acquired sheets is different between the first display and the second display. Depending on whether the total number of acquired cards exceeds a certain number (whether a large profit is obtained or not) depending on the game console, it may be possible to estimate the state of the game console, such as the difference in the setting value. The interest of the game can be improved by configuring so that the cumulative number of acquisitions in the second display is displayed more than the cumulative number of acquisitions in. Note that this configuration can be said to be a configuration that includes information indicating that a more advantageous result is obtained in the second display. FIGS. 22 (b1) and 22 (b2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted, and in the second display, 1000 or more sheets are used. While the cumulative acquisition number is displayed, in the first display, it is shown that the cumulative acquisition number less than 1000 is displayed. In this example, although the acquired number and the setting indication are included in both the first display and the second display, there is a case that the second display is not displayed other than the total acquired number. It is also good. Even with such a configuration, the contents of the first display and the second display can be made different, and the interest of the game can be improved. In the first embodiment, the cumulative acquisition number of so-called consecutive chans is derived (step S3005 in FIG. 13), but in the case of the above configuration, according to the value of the cumulative acquisition number The main control unit 300 also derives the accumulated number of obtained sheets, and the freeze time is determined according to the value of the accumulated number obtained. It may be configured to be selected.

さらに、例えば、第一の表示においては累計獲得枚数が表示されないようにする一方、第二の表示においては累計獲得枚数が表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。図22(c1)および図22(c2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示でのみ累計獲得枚数が表示されていることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても設定示唆表示が含まれているが、第二の表示について設定示唆表示を含まない構成であってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が第二の表示に含まれる構成となっているが(図13のステップS3005)、RT4単独の獲得枚数を別途導出し、この値を累計獲得枚数とともに第二の表示において表示するように構成してもよい。   Furthermore, for example, while the cumulative number of acquisitions is not displayed in the first display, the fun of the game can be improved by configuring the total number of acquisitions to be displayed in the second display. . FIGS. 22 (c1) and 22 (c2) show an example of the combination of the first display and the second display in the case where this configuration is adopted, and the cumulative number of sheets obtained is only in the second display. It is shown that it is displayed. In this example, although the setting indication is included in both the first display and the second indication, the second indication may not include the setting indication. Even with such a configuration, the contents of the first display and the second display can be made different, and the interest of the game can be improved. In the first embodiment, although the so-called cumulative acquisition number of consecutive chan is included in the second display (step S3005 in FIG. 13), the number of RT4 single acquisition is separately derived, and this value is calculated. It may be configured to be displayed in the second display together with the cumulative acquisition number.

また、第一の表示および第二の表示については、ここまで挙げた種類の情報を組み合わせた表示であってもよい。例えば、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が多く、かつ有利な情報を表示する、といった構成としてもよいし、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が少なくとも有利な情報を表示するようにしてもよいし、その逆に情報量が多くて不利な情報を表示するようにしてもよい。また、上記の説明において、第一の表示と第二の表示の内容を、設定示唆表示や獲得枚数等で分ける構成について説明したが、これらの構成を組み合わせてもよく、例えば、第二の表示において、図15(f)の設定示唆表示が含まれる場合と、獲得枚数が300枚以上の表示が含まれる場合が混在していてもよい。   In addition, the first display and the second display may be a display combining information of the types listed above. For example, the second display may be configured to display information having a large amount of information as compared to the first display and advantageous information, or the second display may have an amount of information compared to the first display. May display at least advantageous information, and conversely, it may be configured to display disadvantageous information that has a large amount of information. In the above description, although the configuration in which the contents of the first display and the second display are divided by the setting indication display, the number of obtained sheets, etc. has been described, these configurations may be combined, for example, the second display In the case of FIG. 15F, the case where the setting indication display of FIG. 15F is included and the case where the number of obtained sheets is 300 or more may be included may be mixed.

[第一実施形態まとめ]
以上のように、遊技に関する情報を表示する第一の表示および第二の表示について、情報量や内容に差を設けた上で、これらの表示時間を異ならせることで、遊技に関する情報を認識させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態では、第一の表示と第二の表示について、より情報が多い第二の表示がより認識し易いように長いフリーズを実行する構成を採用しているが、この第二の表示について短いフリーズを実行する構成としてもよい。この構成の場合、第二の表示が実行され得る状況における集中力を高め、遊技にメリハリを付けることができる。
Summary of First Embodiment
As described above, for the first display and the second display for displaying the information on the game, after making the information amount and the contents different, the information on the game is recognized by making the display time different. The interest of the game can be improved. In the first embodiment, a configuration is adopted in which a long freeze is performed so that the second display with more information can be more easily recognized for the first display and the second display. It may be configured to execute a short freeze on the display of. In this configuration, it is possible to enhance concentration in a situation where the second display can be executed and to make the game sharper.

以上説明した構成によれば、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示期間に対応した異なる長さのフリーズを実行することで、遊技に関する情報を認識させやすくしたり、遊技にメリハリを付けたり、といったように遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、遊技に関する情報をより認識させることができる点で、より多くの(あるいはより有利な)情報を含む第二の表示について長いフリーズを実行する構成とすることが好ましい。   According to the configuration described above, by providing two of the first display and the second display as the display including the information regarding the game, the freeze of the different length corresponding to these display periods is executed. In some cases, it is possible to improve the interest of the game, such as making it easier to recognize information about the game, or putting a sharper on the game. In addition, it is preferable to set it as the structure which performs a long freeze about the 2nd display containing more (or more advantageous) information in the point which can make the information regarding a game be recognized more.

≪第二実施形態≫
ここまで説明した第一実施形態では、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示の実行の際に異なる長さのフリーズを実行する構成について説明した。この構成では、第一の表示および第二の表示が表示される期間を確保するため(操作による表示の終了防止)にフリーズを用いている。しかし、遊技者の操作による表示のキャンセルは必ず起こるわけではない。このため、例えば、本実施形態において、第二の表示の表示時間を第一の表示の表示時間よりも長く設定する、といった構成としてもよい。この場合、フリーズの時間については本実施形態のように異なるものであってもよいし、ステップ図10(b)のステップS1205〜ステップS1213の一連の処理を行わずに予め定められた値をフリーズタイマに設定する、といったようにフリーズの時間が同じであってもよい。さらには、図10(b)のフリーズ処理(ステップS1103)および図10(c)のフリーズ処理を削除した構成としてもよい。以下、図10(b)(c)のフリーズ処理を削除した構成を第二実施形態と称し、その動作について図面を用いて説明する。
Second Embodiment
In the first embodiment described so far, after providing two of the first display and the second display as displays including information related to a game, freezes of different lengths are executed when executing these displays. Configuration has been described. In this configuration, the freeze is used to secure the period in which the first display and the second display are displayed (preventing the termination of the display by the operation). However, cancellation of display by the player's operation does not always occur. Therefore, for example, in the present embodiment, the display time of the second display may be set longer than the display time of the first display. In this case, the freezing time may be different as in this embodiment, or a predetermined value may be frozen without performing the series of processes of step S1205 to step S1213 of step S10 (b). The freeze time may be the same, such as setting a timer. Furthermore, the freeze process (step S1103) of FIG. 10B and the freeze process of FIG. 10C may be deleted. Hereinafter, the configuration from which the freeze processing in FIGS. 10 (b) and 10 (c) is deleted is referred to as a second embodiment, and the operation thereof will be described using the drawings.

[第一の表示が実行される場合について(第二実施形態)]
上記説明した第一の表示は、RT0においてRBに内部当選したことに起因してRT4に移行し、その後このRT4が終了する際に表示される。以下、具体的に説明する。
[When the First Display is Executed (Second Embodiment)]
The first display described above is shifted to RT4 due to the internal winning of RB in RT0, and is then displayed when this RT4 ends. The details will be described below.

まず、RT0においてRBに内部当選した場合には、RT0においてRBに内部当選したことを示す情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、一旦RT4が終了するまで保持される。   First, when the internal winning of RB is made at RT0, information indicating that the internal winning of RB is made at RT0 is stored in the information at the time of bonus (step S1005 of FIG. 10A). Note that this information is held until RT4 ends.

RBに内部当選した場合、そのRBに入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選したRBに基づいて、RT4に移行することになる(図7参照)。   If you win the RB internally, you won't win the other special roles until you win the RB. That is, based on the internally won RB, the process shifts to RT4 (see FIG. 7).

その後、RT4において規定数を超える払い出しがされると、その遊技の終了時にRT4からRT0へ移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RT4からRT0への移行の情報が状態移行変数に格納される。   Thereafter, when a payout exceeding the prescribed number is made in RT4, a process of shifting from RT4 to RT0 is executed when the game is over (Step S1101 in FIG. 10B). In this process, information on transition from RT4 to RT0 is stored in the state transition variable.

第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、これらの情報に基づいて第一の表示が実行される(図13(a)のステップS3013)。さらに、第一の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、次遊技のためのベット操作がされた際に、第一の表示がまだ継続中の場合には、この第一の表示を終了させてRT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報についてはベット操作によって終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。   To the first sub-control unit 400, the above-described state transition variable and bonus internal information are transmitted from the main control unit 300, and the first display is executed based on these information (FIG. 13 (a Step S3013)). Further, apart from the first display, notification information which is information for the player and is not related to the advantage and disadvantage of the gaming state is displayed (step S3017 in FIG. 13A). In addition, when the bet operation for the next game is performed, when the first display is still continuing, the first display is ended and the background (the background of RT0) to be used after the end of RT4 is set. (Step S3105 of FIG. 13 (b)). However, the notification information is displayed until the set period elapses without being ended by the bet operation.

以下、RT0においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。   Hereinafter, an operation example when the internal winning of the RB is made at RT0 and the later transition of RT4 ends will be described using the drawings.

図23には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P6)、報知情報表示終了(P7)、第一の表示終了(P8)の順で生じる変化が示されている。   FIG. 23 shows changes that occur in the order of the end of payout (P6), the end of notification information display (P7), and the end of the first display (P8) from the state of payout in the final game of RT4.

まず、払い出し中(初めからP6まで)は、第一の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。   First, during the payout (from the beginning to P6), neither the first display, the notification information, nor the background used after RT4 (background of RT0) is displayed.

払い出しが終了すると、上記説明した流れに従って第一の表示および報知情報が表示される(P6以降)。このうち報知情報の表示は、第一の表示よりも早く終了し(P7)、その後に第一の表示が終了すると(P8)、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が表示される構成を採用している。図23では、払い出しの終了から報知情報の終了までの間は、吉宗の画像(設定値示唆がないことを示す画像)と「GET 112両」からなる第一の表示と、「ICカードの抜き忘れに注意!」との報知情報の双方が表示されていることが示されている(期間a参照)。また、報知情報が終了すると第一の表示のみになること(期間b参照)、さらに第一の表示の終了時に背景画像が表示されること(期間c参照)が示されている。なお、第一の表示および報知情報の表示の継続中(P6からP7)の間にベット操作がされた場合、このベット操作のタイミングB3で第一の表示が終了して背景が表示されることが点線で示されている。この場合、ベット操作によって、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)の上に報知情報が表示された状態となり、報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる。   When the payout is completed, the first display and notification information are displayed according to the above-described flow (from P6). Among them, the display of the notification information ends earlier than the first display (P7), and when the first display ends thereafter (P8), the background (the background of RT0) used after RT4 ends is displayed. Is adopted. In FIG. 23, from the end of the payout to the end of the notification information, the first display consisting of a Yoshimune image (an image showing that there is no setting value suggestion) and “GET 112 cars”, and “the IC card is removed. It is shown that both of the notification information “Warning!” Are displayed (see period a). In addition, it is shown that when the notification information ends, only the first display is made (refer to period b), and that the background image is displayed when the first display is ended (refer to period c). When the bet operation is performed during the continuation of the first display and the display of the notification information (P6 to P7), the first display is ended and the background is displayed at timing B3 of this bet operation. Is shown by a dotted line. In this case, the notification information is displayed on the background (the background of RT0) used after the end of RT4 by the bet operation, and when the display period of the notification information elapses, only the background is displayed.

[第二の表示が実行される場合について(第二実施形態)]
上記説明した第二の表示は、第一の表示が選択される条件を満たさない場合に表示される。具体的には、RT5が終了した場合、あるいは、RT1においてRBに内部当選したことに起因して移行したRT4が終了する際に表示される。以下、フローチャートを踏まえて説明する。
[When Second Display is Executed (Second Embodiment)]
The second display described above is displayed when the condition for selecting the first display is not satisfied. Specifically, it is displayed when the RT5 ends, or when the RT4 shifted due to the internal winning of the RB in the RT1 ends. The following description is based on the flowchart.

まず、BB1〜BB4に内部当選した場合、あるいはRT1においてRBに内部当選した場合には、これらの情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、これらの特別役に入賞して移行したRT5あるいはRT4が終了するまで保持される。   First, when BB1 to BB4 are internally won, or when RT1 is internally won for RB, these pieces of information are stored in the information at the time of bonus (step S1005 in FIG. 10A). Note that this information is held until RT5 or RT4, which has been shifted to the winning combination of these special roles, is completed.

特別役に内部当選した場合、その特別役に入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選した特別役に基づいて、RT4あるいはRT5に移行することになる(図7参照)。   If the special winning combination is won internally, the internal winning combination will not be won until the special winning combination is won. That is, based on the special winning combination internally won, the process shifts to RT4 or RT5 (see FIG. 7).

その後、移行したRT4あるいはRT5において規定数を超える払い出しがされると、RT4であればRT0へ、RT5であればRT1へ、それぞれその遊技の終了時に移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RTの移行の情報が状態移行変数に格納される。   After that, when the payout exceeding the specified number is made in the transitioned RT4 or RT5, the processing shifts to RT0 in the case of RT4 and to RT1 in the case of RT5 is executed at the end of the game (FIG. 10 (b Step S1101). Note that, in this process, RT transition information is stored in a state transition variable.

第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、これらの情報に基づいて第二の表示が実行される(図13(a)のステップS3015)。さらに、第二の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、次遊技のためのベット操作がされた際に、第二の表示がまだ継続中の場合には、この第二の表示を終了させて、新たに移行するRTで使用する背景が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報については終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。   To the first sub-control unit 400, the above-described state transition variable and bonus internal information are transmitted from the main control unit 300, and the second display is executed based on these information (FIG. 13 (a Step S3015)). Further, apart from the second display, notification information which is information for the player and is not related to the advantage and disadvantage of the gaming state is displayed (step S3017 in FIG. 13A). In addition, when the bet operation for the next game is performed, when the second display is still continuing, the second display is ended, and the background to be used in the new transition RT is set. (Step S3105 in FIG. 13B). However, the notification information is displayed until the set period elapses without ending.

以下、RT1においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。なお、RT5が終了する際の動作については同様の動作になるため、説明を省略する。   Hereinafter, an operation example when the internal winning of the RB is made in RT1 and the transition of RT4 after that is completed will be described using the drawings. The operation at the time of ending RT5 is the same as the operation, and thus the description is omitted.

図24には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P6)、報知情報表示終了(P7)の順で生じる変化が示されている。また、図17における第一の表示の終了タイミング(P8)が比較のために示されている。   FIG. 24 shows changes that occur in the order of the end of payout (P6) and the end of notification information display (P7) from the state of payout in the final game of RT4. Further, the end timing (P8) of the first display in FIG. 17 is shown for comparison.

まず、払い出し中(初めからP6まで)は、第二の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。   First, during the payout (from the beginning to P6), neither the second display, the notification information, nor the background used after RT4 (background of RT0) is displayed.

払い出しが終了すると、上記説明した流れに従って第二の表示および報知情報が表示される(P6以降)。このうち報知情報の表示は、図23で説明したものと同じタイミング(P7)で終了する一方、第二の表示については時間による終了が設定されていない。このため、遊技者の操作がされるまで、第二の表示が継続することになる。この例では、報知情報の表示が終了した後のタイミング(B4)でベット操作がされ、第二の表示が終了するとともにRT4終了後に使用する背景(RT0の背景、RT5終了の場合にはRT1の背景)が表示されることが示されている。図24では、払い出しの終了から報知情報の終了までの間は、姫の画像(設定値3以上を示唆する画像)と「GET 250両」からなる第二の表示と、「ICカードの抜き忘れに注意!」との報知情報の双方が表示されていることが示されている(期間a参照)。また、報知情報が終了すると第二の表示のみになること(期間b参照)、さらに第二の表示の終了によって背景画像が表示されること(期間c参照)が示されている。なお、報知情報の表示が継続中にベット操作がされた場合には、図23で説明したタイミングB1でベット操作がされた場合と同様に、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)の上に報知情報が表示された状態となり、報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる。   When the payout is completed, the second display and notification information is displayed according to the above-described flow (from P6). Among them, the display of the notification information ends at the same timing (P7) as that described with reference to FIG. 23, but the end by time is not set for the second display. Therefore, the second display is continued until the player's operation is performed. In this example, the bet operation is performed at the timing (B4) after the display of the notification information is finished, and the second display is finished and the background used after RT4 ends (the background of RT0, RT1 in the case of RT5 end) Background is shown to be displayed. In FIG. 24, between the end of the payout and the end of the notification information, a second display consisting of a princess image (image suggesting a set value of 3 or more) and “GET 250 cars” and “I forgot to remove the IC card” It is shown that both of the alert information and “notice!” Are displayed (see period a). In addition, it is indicated that the second display is only displayed when the notification information ends (see period b), and that the background image is displayed when the second display is ended (see period c). When the bet operation is performed while the display of the notification information is continued, the background (the background of RT0) to be used after completion of RT4 is the same as the case where the bet operation is performed at the timing B1 described in FIG. The notification information is displayed on the screen, and when the display period of the notification information elapses, only the background is displayed.

[第一の表示および第二の表示による構成について(第二実施形態)]
上記説明した第二実施形態の構成では、ボーナス状態(RT4およびRT5)の終了時に、第一の表示と、この第一の表示よりも遊技に関する情報を多く表示する第二の表示(上記の例では設定示唆表示が追加されている)のいずれかを表示する構成を採用している。このような遊技に関する情報は、遊技を行う上で重要であり、遊技者が興味を抱くものである。そして、これらの表示を実行するにあたっては、第一の表示の表示時間に上限を設ける一方で、第二の表示についてはこの上限よりも長い時間の表示が可能な構成を採用している。この構成によれば、第二の表示について第一の表示よりも長く表示させ、第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
[Configuration of First Display and Second Display (Second Embodiment)]
In the configuration of the second embodiment described above, at the end of the bonus state (RT4 and RT5), the first display and the second display for displaying more information related to the game than the first display (the above example) Has adopted a configuration to display one of setting suggestion display). Information on such a game is important for playing a game, and is interesting to the player. And in performing these displays, while providing an upper limit in the display time of a 1st display, about the 2nd display, the structure which can display a time longer than this upper limit is employ | adopted. According to this configuration, the second display may be displayed longer than the first display, and information on the second display may be more easily grasped, and the interest of the game may be improved.

なお、遊技に関する情報とは、上記のような設定値の示唆に限られるものではなく、例えば、いわゆるAT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)への移行確率が変化する場合においてはその移行確率の示唆のように、遊技に関する有利度の情報であってもよい。この際の示唆の態様は、例えば通常は出現しないキャラクタを表示させることによって行う、といった画像を用いたものであってもよいが、これに限られるものではない。また、こうした有利度の情報の他にも、大当たり(ボーナス状態)の回数、連チャン回数、ボーナス等の有利な遊技状態におけるメダルの獲得枚数、複数のボーナス状態に亘るメダルの累計獲得枚数等の情報を表示するものであってもよい。これらの大当たりの回数、連チャン回数、ボーナス中のメダルの獲得枚数、メダルの累計獲得枚数等の情報は、ボーナス状態に関する情報であって遊技のプレイ履歴に基づく履歴情報の一例に相当する。なお、ATやRTを設けた構成においては、ATやRTに関する履歴情報(ATやRTの回数、ATやRTの連チャン回数、ATやRT中のメダルの獲得枚数、ATやRTにおけるメダルの累計獲得枚数等)を用いてもよい。すなわち遊技に関する情報とは、有利度の情報や履歴情報といった情報のように、遊技者が遊技を行う上で有用な情報であればよい。なお、上記の例は、これらの遊技に関する情報であって、第二の表示においてのみ含まれる(第一の表示においては含まれない)情報がある構成の一例である。   In addition, the information about the game is not limited to the suggestion of the setting value as described above, for example, when the transition probability to so-called AT (assist time) or RT (replay time) changes, the transition probability As suggested by, it may be information on the degree of advantage regarding the game. The mode of the suggestion at this time may be, for example, an image that is displayed by displaying a character that does not normally appear, but is not limited thereto. In addition to such information on the degree of advantage, the number of jackpots (bonus state), the number of consecutive moves, the number of medals acquired in an advantageous gaming state such as a bonus, the cumulative number of medals acquired over a plurality of bonus states, etc. Information may be displayed. The information such as the number of jackpots, the number of consecutive chases, the number of medals acquired during a bonus, and the total number of medals acquired is information relating to the bonus state and corresponds to an example of history information based on the game play history. In addition, in the configuration provided with AT and RT, history information on AT and RT (number of times of AT or RT, number of consecutive times of AT or RT, number of medals acquired in AT or RT, total number of medals in AT or RT) You may use the number of acquisition etc.). That is, the information on the game may be information useful for the player to play the game, such as information on the degree of advantage and history information. Note that the above-described example is an example of a configuration in which there is information related to these games, and information (not included in the first display) included only in the second display.

また、上記第二実施形態では、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が、第一の表示および第二の表示と並行して表示される。有利不利と無関係な情報については、遊技者があまり興味を持たない場合があるが、第二実施形態では遊技者が興味を抱く第一の表示や第二の表示と並行して表示することで、報知情報についても認識させることができる場合がある。また、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示されない構成に対し、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示される構成ではより多くの種類の情報が表示されるため、遊技者の注意力を高めることができ、結果として第一の表示や第二の表示についても注目させることができる場合がある。なお、第二の表示による情報をより把握しやすくする、という効果を奏するにあたっては、この報知情報を表示しない構成であってもよい。   Further, in the second embodiment, notification information which is information for the player and is not related to the advantage and disadvantage of the gaming state is displayed in parallel with the first display and the second display. Information that is not relevant to advantage and disadvantage may not be very interesting to the player, but in the second embodiment, the information is displayed in parallel with the first display and the second display that the player is interested in. In some cases, it may be possible to recognize notification information. In addition, while the first display or the second display is not displayed in parallel with the notification information, the configuration in which the first display or the second display is displayed in parallel with the notification information has more types. Since the information is displayed, the player's alertness can be enhanced, and as a result, the first display or the second display may be noticed. In addition, in order to obtain the effect of making the information in the second display easier to be grasped, the notification information may not be displayed.

なお、報知情報の構成を採用した場合の第一の表示の表示時間については、図25の例のように報知情報よりも早く終了するものであってもよく、また図26の例のように報知情報と同時に終了するものであってもよい。図25の例では、第一の表示および報知情報の表示が開始され(期間a参照)、第一の表示が終了すると背景の上に報知情報が表示された状態となり(期間b参照)、その後報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる(期間c参照)、ことが示されている。一方図26の例では、第一の表示および報知情報の表示が開始され(期間a参照)、第一の表示および報知情報の表示が終了すると背景の表示だけとなる(期間c参照)、ことが示されている。   In addition, about the display time of the 1st display at the time of employ | adopting the structure of alerting | reporting information, it may be completed earlier than alerting | reporting information like the example of FIG. 25, and like the example of FIG. It may end simultaneously with the notification information. In the example of FIG. 25, the display of the first display and the notification information is started (refer to period a), and when the first display is ended, the notification information is displayed on the background (refer to period b), and thereafter It is shown that when the display period of the notification information passes, only the background is displayed (see period c). On the other hand, in the example of FIG. 26, when the first display and the display of the notification information are started (refer to period a) and the display of the first display and the notification information ends, only the background is displayed (refer to period c) It is shown.

また、報知情報については最低限の表示時間が確保されていればよく、表示時間が一定のものに限らず延長する構成を採用してもよい。例えば、図24におけるP6〜P7までの時間を最低限の表示時間とした場合、この表示時間が経過するよりも前にベット操作をされた場合には第二の表示を終了して報知情報の表示は継続する一方、上記表示時間が経過した後はそのまま第二の表示および報知情報の表示を継続し、ベット操作がされた時点で双方の表示を終了する、といった構成であってもよい。図27には、この構成を採用した場合において、図24におけるタイミング(B4)と同じタイミングでベット操作がされた場合の流れが示されている。この場合、最低限の表示時間(P7まで)を経過した報知情報がそのまま表示され(表示時間の延長)、その後のベット操作のタイミング(B4)で第二表示と報知情報の表示が終了していることが示されている。   Moreover, about the alerting | reporting information, the minimum display time should just be ensured and you may employ | adopt the structure which extends not only a thing with constant display time. For example, assuming that the time from P6 to P7 in FIG. 24 is the minimum display time, the second display is ended when the bet operation is performed before this display time elapses, and the notification information The display may be continued, but after the display time has elapsed, the second display and the display of the notification information may be continued, and the display of both may be ended when the bet operation is performed. FIG. 27 shows a flow of the case where the bet operation is performed at the same timing as the timing (B4) in FIG. 24 when this configuration is adopted. In this case, the notification information after the minimum display time (up to P7) is displayed as it is (extension of the display time), and the second display and the display of the notification information end at the timing (B4) of the bet operation thereafter. Is shown.

なお、第一の表示や第二の表示が遊技者の操作によって別の表示に切り替わる状況においては、例えば、第一の表示あるいは第二の表示の表示時間内にその情報を確認した時点で遊技を進行させる操作を許容することで、遊技者の遊技進行のペースを乱さないようにすることができ、遊技の興趣が減退することを防止することができる。   In the situation where the first display or the second display is switched to another display by the operation of the player, for example, the game is confirmed when the information is confirmed within the display time of the first display or the second display. By permitting the operation to advance the game player, it is possible to prevent the pace of the player's game progress from being disturbed, and to prevent the interest of the game from diminishing.

なお、第一の表示および第二の表示の終了タイミングについては、報知情報の表示の終了タイミングよりも遅い構成であってもよいし、早い構成であってもよい。さらには、これらの終了タイミングが異なる構成に限らず、第一の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよいし、第二の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよい。なお、図23や図24の例のように、第一の表示および第二の表示の終了タイミングと、報知情報の表示の終了タイミングが異なる構成にした場合には、これらの表示の終了による変化を用いて遊技者に注意を促すことができる。   The end timing of the first display and the second display may be later than the end timing of the display of the notification information, or may be earlier. Furthermore, the end timings of the first display and the notification information may be the same, or the end timings of the second display and the display of the notification information may be different. It may be the same. In the case where the end timings of the first display and the second display and the end timing of the display of the notification information are different as in the example of FIG. 23 and FIG. Can be used to alert the player.

[第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第二実施形態)]
第二実施形態では、RT4の終了時において、このRT4に移行する契機となったRBがRT0で内部当選していた場合には第一の表示を選択し、RT0よりも有利なRT1で内部当選していた場合には第二の表示を選択する構成を採用している。この構成は、RT4に移行するまでのRT遷移において、RT0とRT1のうちのいずれが直近で設定されていたかによって、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成であるとも言える。このように、遊技状態の遷移に基づいて、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成としてもよい。
[Conditions of Proper Use of First Display and Second Display (Second Embodiment)]
In the second embodiment, at the end of RT4, when the RB that has triggered the transition to RT4 is internally elected at RT0, the first display is selected, and the internal election is selected at RT1 which is more advantageous than RT0. If the second display is selected, the second display is selected. This configuration can be said to be a configuration in which the first display and the second display are selectively used depending on which one of RT0 and RT1 is set most recently in the RT transition until transition to RT4. As described above, the first display and the second display may be selectively used based on the transition of the gaming state.

上記説明した第一の表示と第二の表示を使い分ける際の判定の条件は一例であり、この構成に限定されるものではない。例えば、ボーナス状態が一旦終了して不利な状態となった後、再度ボーナス状態となるいわゆる連チャンとなっている場合に第二の表示を選択し、連チャンとなっていない場合に第一の表示を選択するようにしてもよい。なお第二実施形態の構成では、RT4に移行するまでのRT遷移において、RT0とRT1のうちのいずれが直近で設定されていたかを判定しているが、このうちRT1がRT5の終了後30回の遊技消化で終了することからすると、RT5の終了から30回以内の遊技において内部当選したRBに基づいてRT4に移行したか否か、を判定する構成であるとも言える。すなわちこの構成は、RT5からRT4に移行するまでの遊技回数に基づいて連チャンを判定する構成の一例であるとも言える。このように連チャンを判定するにあたっては、RT4やRT5が終了してから、新たにRT4に移行するまで(あるいは移行する役に内部当選するまで)の遊技回数が所定回数を超えたか否かによって判定する構成を採用してもよい。   The conditions for determination when using the first display and the second display described above are merely an example, and the present invention is not limited to this configuration. For example, after the bonus state is temporarily ended and turned into the disadvantageous state, the second display is selected when the so-called consecutive chan is in the bonus state again, and the first display is not made when the continuous chan is not The display may be selected. In the configuration of the second embodiment, it is determined which one of RT0 and RT1 has been set most recently in the RT transition to shift to RT4, among which RT1 is 30 times after the end of RT5. It can also be said that it is determined whether or not it has shifted to RT4 based on RB internally won in a game within 30 times from the end of RT5, from the end of the game digestion. That is, it can be said that this configuration is an example of a configuration in which the consecutive chan is determined based on the number of games from RT5 to RT4. In this way, in determining the consecutive chan, depending on whether or not the number of games from the end of RT4 and RT5 to the transition to RT4 (or until the internal winning by the role to be transferred is internally won) exceeds the predetermined number. A configuration for determining may be adopted.

また例えば、同じ遊技状態の終了時における獲得枚数に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける、といったように、様々な条件を判定に用いることができる。   For example, various conditions can be used for determination, such as using the first display and the second display, based on the number of winning at the end of the same gaming state.

第二実施形態ではRT4では第一の表示と第二の表示を使い分ける一方、RT5の終了時には第二の表示を実行する構成を採用している。このRT5の終了時の表示についてはこの構成に限られるものではなく、例えば第一の表示であってもよいし、その他の表示であってもよい。また、RT5の終了時においても、上記説明した例のように第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成を採用してもよい。すなわち、少なくとも同じ遊技状態の終了時において第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成があればよい。   In the second embodiment, a configuration is employed in which the second display is executed at the end of RT5 while the RT4 selectively uses the first display and the second display. The display at the end of the RT 5 is not limited to this configuration, and may be, for example, the first display or any other display. Further, even at the end of RT5, a configuration may be adopted in which the first display and the second display are selectively used as in the example described above. That is, it is sufficient if there is a configuration in which the first display and the second display are used at least at the end of the same gaming state.

さらに、例えば第二実施形態においてRT4の終了時には第一の表示を選択し、RT4よりも有利なRT5の終了時には第二の表示を選択する、といったように、第一の遊技状態の終了時には第一の表示を選択し、第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態の終了時には第二の表示を選択する、という構成を採用してもよい。すなわち、複数種類の遊技状態の終了時において、これらの遊技状態の有利不利に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。さらに、遊技状態の有利不利と、上記説明した様々な条件(例えば、ボーナス状態に至るまでのRT遷移、連チャンであるか否か、獲得枚数)の組み合わせに基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。   Furthermore, for example, in the second embodiment, the first display is selected at the end of RT4, and the second display is selected at the end of RT5 which is more advantageous than RT4, etc. A configuration may be adopted in which one display is selected and the second display is selected at the end of the second gaming state which is more advantageous than the first gaming state. That is, at the end of a plurality of types of gaming states, the first display and the second display may be selectively used based on the advantages and disadvantages of these gaming states. Furthermore, the first display and the second display based on the combination of the advantages and disadvantages of the gaming state and the various conditions described above (for example, RT transition to the bonus state, whether or not to be consecutive players, number of winnings) It may be configured to selectively use the display of.

また、例えば第二実施形態において、RT4の終了時に抽選を実行し、その結果に基づいて第一の表示を実行するか、第二の表示を実行するかを選択するようにしてもよい。このとき、RT5の終了時においても同様の抽選を実行して第一の表示を実行するか、第二の表示を実行するかを選択するようにしてもよい。すなわち、第一の表示と第二の表示を選択するにあたっては、特定の条件判定を行う構成に限らず、抽選で行う構成であってもよい。   For example, in the second embodiment, a lottery may be executed at the end of RT4, and it may be selected whether to execute the first display or the second display based on the result. At this time, it is also possible to select whether to execute the first display or the second display by executing the same lottery at the end of RT5. That is, the selection of the first display and the second display is not limited to the configuration in which the specific condition determination is performed, but may be a configuration performed by lottery.

また上記の例では、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される契機として、特別役に基づくボーナス状態の終了時を採用している。これらの表示の開始タイミングについては、ボーナス状態に限定されるものではなく、例えば、いわゆるAT(アシストタイム)の終了時やRT(リプレイタイム)の終了時、さらには、これらATやRTの当選確率が上昇する状態の終了時であってもよい。なお、ATやRTの終了時に第一の表示や第二の表示を表示する場合には、ATやRTに関する履歴情報(ATやRTの回数、ATやRTの連チャン回数、ATやRT中のメダルの獲得枚数、ATやRTにおけるメダルの累計獲得枚数等)を用いてもよい。   Further, in the above example, the end time of the bonus state based on the special part is adopted as a trigger for displaying either the first display or the second display. The start timing of these displays is not limited to the bonus state, and, for example, at the end of so-called AT (assist time) or at the end of RT (replay time), furthermore, the winning probability of these AT or RT. May be at the end of the rising state. In addition, when displaying the first display or the second display at the end of AT or RT, history information related to AT or RT (number of times of AT or RT, number of consecutive times of AT or RT, during AT or RT) The number of medals acquired, the total number of medals acquired in AT and RT, etc. may be used.

[第一の表示および第二の表示の内容について(第二実施形態)]
以下、図面を用いて、第一の表示と第二の表示の内容について具体的に説明する。図21は、第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図であり、図22は、図21とは異なる例を示す図である。
[About the Contents of the First Display and the Second Display (Second Embodiment)]
Hereinafter, the contents of the first display and the second display will be specifically described using the drawings. FIG. 21 is a view showing a combination example of the first display and the second display, and FIG. 22 is a view showing an example different from FIG.

上記説明した第二実施形態では、第一の表示および第二の表示のいずれにおいても獲得枚数が表示される一方で、第一の表示では設定値の示唆がなく、第二の表示では設定値の示唆があることで、遊技に関する情報量に差を設けている。この構成は、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者に有利な情報(設定値の情報)を含み、且つ、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含み、これによって第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にしたものである。なお、第二実施形態では、第二の表示における獲得枚数が、実際にはボーナス状態が連チャンしている期間の累計獲得枚数を表示する構成となっているため、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数の方が大きくなる。しかしこの構成に限らず、例えば、第二の表示における獲得枚数が第一の表示における獲得枚数より少なくなる場合があってもよいし、また、表示される獲得枚数の期間等に違いを設けずに、設定示唆がないものと設定示唆があるものとをそれぞれ第一の表示(例えば図21(a1))および第二の表示(例えば図21(a2))としてもよい。図21(a1)には、獲得枚数の表示と、設定値を示唆しない吉宗のキャラクタが表示された例が示されており、図21(a2)には、獲得枚数の表示と、設定値が3以上であることを示唆する姫のキャラクタが表示された例が示されている。このような構成であっても、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含むため、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にすることができる。   In the second embodiment described above, although the number of acquired sheets is displayed in both the first display and the second display, there is no suggestion of the setting value in the first display, and the setting value is displayed in the second display. There is a difference in the amount of information about the game by the suggestion of. In this configuration, the second display includes information (information on setting values) that is more advantageous to the player than the first display, and the second display is information on gaming rather than the first display. And the second display is more interesting to the player than the first display. Note that, in the second embodiment, since the number of acquisitions in the second display is configured to display the total number of acquisitions during the period in which the bonus state is continuously running, the number of acquisitions in the first display is The number of acquisitions in the second display is larger than that in the second display. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the number of acquisitions in the second display may be smaller than the number of acquisitions in the first display. The first indication (for example, FIG. 21 (a1)) and the second indication (for example, FIG. 21 (a2)) may indicate that there is no setting indication and the setting indication, respectively. FIG. 21 (a1) shows an example of displaying the number of obtained cards and an example of displaying a character of Yoshimune that does not suggest a set value. FIG. 21 (a2) shows a display of the number of obtained cards and a set value An example is shown in which a princess character indicating that it is three or more is displayed. Even with such a configuration, the second display contains more information related to the game than the first display, so the second display is a content that the player is more interested than the first display. be able to.

また、第二実施形態では、第一の表示が設定示唆表示を含まない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定示唆表示を含む構成であってもよい。例えば第二の表示の設定の際に使用した抽選テーブル(図15(a))とは異なる抽選テーブルを用いて、第一の表示についても設定示唆表示が含まれるようにしてもよい。この場合、第一の表示の設定に用いる抽選テーブルは、第二の表示よりも確定表示(図15(d)〜(f))の抽選確率が低い、あるいは確定表示が抽選されないようにしてもよい。図21(b1)および図21(b2)には、この構成を採用した場合における、第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。この図21(b1)に示す第一の表示では、獲得枚数の表示と設定値4〜6のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されており、また、図21(b2)に示す第二の表示では、獲得枚数の表示と設定値5、6のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されている。これらの表示において、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも遊技者に有利な設定値を示唆しており、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であると言える。さらに、第二の表示の設定示唆表示では設定値4ではないとの情報が含まれる一方、第一の表示の設定示唆表示ではこの情報が含まれないことから、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報量が多いとも言える。なお、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも示唆対象の設定値の範囲が狭くなっていることから、第二の表示の方が第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であるとも言える。   Moreover, in 2nd embodiment, although the 1st display employ | adopts the structure which does not contain a setting suggestion display, it is not restricted to this structure, and the structure containing a setting suggestion display may be sufficient. For example, by using a lottery table different from the lottery table (FIG. 15 (a)) used in setting of the second display, the setting suggestion display may be included also for the first display. In this case, the lottery table used to set the first display has a lower lottery probability for the finalized display (FIGS. 15 (d) to (f)) than the second display, or even if the finalized display is not drawn. Good. FIGS. 21 (b1) and 21 (b2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted. In the first display shown in FIG. 21 (b1), there are shown a display of the acquired number and a setting suggestion display showing that any one of setting values 4 to 6 is decided, and FIG. 21 (b2) In the second display shown in), a display of acquired number of sheets and a setting indication display showing that one of setting values 5 and 6 is decided are shown. In these displays, the setting indication of the second indication suggests setting values more advantageous to the player than the setting indication of the first indication, and the second indication is the first indication. It can be said that the display includes information that is more advantageous to the player. Furthermore, while the setting indication of the second display includes information that the setting value is not 4, the setting indication of the first display does not include the information. It can be said that the amount of information about the game is larger than the one display. In addition, the second indication is better than the first indication because the setting indication of the second indication is narrower than the setting indication of the first indication. Is also a display that includes highly reliable information.

なお、上記の構成は一例であって、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とするにあたっては、第二の表示が、第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示、あるいは第一の表示よりも情報量が多い表示の少なくともいずれかの表示であればよい。その他、第二の表示が、第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であってもよい。   The above configuration is an example, and the second display is more advantageous for the player than the first display in making the second display more interesting than the first display. It is sufficient if it is a display including at least one of a display including the above information and a display having a larger amount of information than the first display. In addition, the second display may be a display including information with higher reliability than the first display.

第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む第二の表示とするにあたっては、例えば、第二の表示を、第一の表示よりも遊技者にとって有利度の高い情報を含む表示にする構成を採用することができる。   In order to make the second display including information advantageous to the player than the first display, for example, the second display is a display including information having a higher degree of advantage for the player than the first display. The configuration can be adopted.

なお、第一実施形態では、第二の表示の方が第一の表示よりも設定値についての情報量が多い構成となっているが、このとき対象となる情報は、設定値についての情報に限られるものではなく、有利度の情報や履歴情報のような遊技に関する情報であればよい。例えば、いわゆるATやRTが設けられている構成において、これらの状態への移行のしやすさについての情報量に差を設けた構成としてもよい。   In the first embodiment, the second display has a configuration in which the amount of information about the set value is larger than that of the first display, but in this case, the target information is the information about the set value. The information is not limited, and it may be information on a game such as information on the degree of advantage or history information. For example, in a configuration in which so-called AT or RT is provided, a difference may be provided to the amount of information about the ease of transition to these states.

上記説明したように、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容(信頼度が高い、有利度が高い、情報量が多い)にするとともに、この第二の表示を第一の表示よりも長く見せることで情報を把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, while making the second display the content that the player is more interested than the first display (high reliability, high degree of advantage, large amount of information), this second display is By making the information look longer than the first display, the information can be grasped, and the interest of the game can be improved.

上記の説明では遊技者が特に興味を抱く情報として、例えば設定値を示唆する情報のような有利度の情報や、ボーナス状態やAT状態における獲得枚数およびこれらの状態が連続するいわゆる連チャンの累計獲得枚数の履歴情報を挙げたが、これらの情報は遊技者が利益を得られるか否かを推定する上で重要な情報である。上記説明した構成の他にも、第一の表示と第二の表示においてこれらの情報の内容に差を設けることで、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とすることができる。以下、これらの構成について説明する。   In the above description, as information which the player is particularly interested in, for example, information on the degree of advantage such as information suggesting a setting value, the number of winning in the bonus state or the AT state, and the cumulative total of so-called consecutive chan in which these states are continuous. Although the history information of the number of winnings has been cited, these pieces of information are important information to estimate whether the player can obtain a profit. In addition to the configuration described above, by making a difference in the contents of these information in the first display and the second display, the second display is a content that the player is more interested than the first display. can do. Hereinafter, these configurations will be described.

まず、第一の表示と第二の表示で設定値の示唆(設定示唆表示)が異なる例について説明する。例えば、設定示唆表示のうち、設定値に関して確定している情報を示す確定表示(図15(d)(e)(f)の表示)を第二の表示に含める一方、第一の表示ではこの確定表示が含まれないように構成してもよい。確定表示は、設定値がより正確に把握できることから、これを第二の表示に用いることで遊技の興趣を向上させることができる。図21(c1)および図21(c2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。これらの例では、いずれも獲得枚数の表示と、設定示唆表示、および「TOTAL・・・両」との形式を用いた連チャン中の累計獲得枚数の表示が含まれている。このうち、設定示唆表示だけを比較すると、図21(c1)に示す第一の表示では設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示であるのに対し、図21(c2)に示す第二の表示では設定値が3以上であることが確定していることを示す設定示唆表示となっている。なお、第一の表示における累計獲得枚数が第二の表示よりも多くなっているが、第一の表示と第二の表示における設定示唆表示の内容を異ならせた構成では、獲得枚数や累計獲得枚数の値が必ずしも第二の表示の方が多くなくてもよい。さらには、第一の表示では累計獲得枚数を表示する一方、第二の表示では累計獲得枚数を表示しない、といった構成としてもよい(例えば、図21(c1)を第一の表示とし、図21(a2)あるいは(b2)を第二の表示とした組み合わせ)。また、例えば第一の表示では図15(b)〜(e)の設定示唆表示を含み、第二の表示では図15(f)の設定示唆表示を含む、といったように、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な設定示唆表示を含むような構成としてもよい。   First, an example will be described in which the indication (setting indication display) of the setting value is different between the first display and the second display. For example, among the setting indication displays, the final display (displays of (d), (e), and (f) in FIG. 15 (d), (e), and (f)) indicating the information determined for the set value It may be configured not to include a confirmation display. Since the finalized display allows the setting value to be grasped more accurately, the interest of the game can be improved by using this for the second display. 21 (c1) and 21 (c2) show an example of a combination of the first display and the second display in the case where this configuration is adopted. In these examples, the display of the number of acquisitions, the indication of setting suggestion, and the display of the total number of acquisitions in consecutive channels using the format of “TOTAL... Both” are included. Among these, when only the setting indication is compared, the first indication shown in FIG. 21 (c1) is the setting indication indicating that the setting value is an even number, while the first indication shown in FIG. 21 (c1) In the second display, it is a setting indication display that indicates that the setting value is determined to be 3 or more. In addition, although the number of total acquisitions in the first display is larger than that in the second display, in the configuration in which the content of the setting indication in the first display and the second display is different, the number of acquisitions and the total acquisition The value of the number of sheets may not necessarily be more in the second display. Further, the first display may display the total acquisition number, while the second display may not display the total acquisition number (for example, FIG. (A2) or (b2) as a second display). In addition, for example, in the first display, the setting suggestion display of FIGS. 15 (b) to (e) is included, and in the second display, the setting suggestion display of FIG. 15 (f) is included. It may be configured to include a setting suggestion display that is more advantageous for the player than the first display.

次に、第一の表示と第二の表示で獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか(多くの利益を得られているか否か)によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図22(a1)および図22(a2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示における獲得枚数が、第一の表示における獲得枚数よりも多くなっていることが示されている。なお、この構成を実現するにあたっては、例えば第二実施形態においてRT4の終了時には第一の表示を行い、RT5の終了時には第二の表示を行う、といった構成や、RT5の終了時に獲得枚数が300枚を超えない場合には第一の表示を行い、RT5の終了時に獲得枚数が300枚を超える場合には第二の表示を行う、といった構成が挙げられる。これらの例のように、遊技の状態の終了時点でメダルの獲得枚数が異なる状況(図6のBB1〜BB4,RBの備考欄参照)において、第一の表示および第二の表示を使い分ける構成とすればよい。   Next, an example will be described in which the number of acquired sheets is different between the first display and the second display. Depending on whether the number of acquired cards exceeds a certain number (whether a large profit is obtained or not), the state of the game console can be estimated, such as the difference in the setting value, depending on the game console. By configuring the number of wins in the second display to be displayed more than the number of wins, the interest of the game can be improved. Note that this configuration can be said to be a configuration that includes information indicating that a more advantageous result is obtained in the second display. FIGS. 22 (a1) and 22 (a2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted, and the number of acquired sheets in the second display is the second. It is shown that the number is greater than the number obtained in one display. In order to realize this configuration, for example, in the second embodiment, the first display is performed at the end of RT4, and the second display is performed at the end of RT5, or the number of acquired sheets is 300 at the end of RT5. The first display is performed when the number of sheets is not exceeded, and the second display is performed when the number of acquired sheets exceeds 300 at the end of RT5. As shown in these examples, the first display and the second display are used separately in a situation where the number of medals obtained is different at the end of the game state (see the comment column of BB1 to BB4 and RB in FIG. 6). do it.

次に、第一の表示と第二の表示で累計獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては累計獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか(多くの利益を得られているか否か)によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における累計獲得枚数よりも第二の表示における累計獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図22(b1)および図22(b2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示においては1000枚以上の累計獲得枚数が表示される一方、第一の表示においては1000枚未満の累計獲得枚数が表示されることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても、獲得枚数、設定示唆表示が含まれているが、第二の表示については累計獲得枚数以外に表示がされないものがあってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が導出される構成となっているが(図13のステップS3005)、上記の構成とする場合には、この累計獲得枚数の値に応じて第一の表示と第二の表示のいずれかが選択されるように構成すればよい。   Next, an example will be described in which the cumulative number of acquired sheets is different between the first display and the second display. Depending on whether the total number of acquired cards exceeds a certain number (whether a large profit is obtained or not) depending on the game console, it may be possible to estimate the state of the game console, such as the difference in the setting value. The interest of the game can be improved by configuring so that the cumulative number of acquisitions in the second display is displayed more than the cumulative number of acquisitions in. Note that this configuration can be said to be a configuration that includes information indicating that a more advantageous result is obtained in the second display. FIGS. 22 (b1) and 22 (b2) show an example of a combination of the first display and the second display when this configuration is adopted, and in the second display, 1000 or more sheets are used. While the cumulative acquisition number is displayed, in the first display, it is shown that the cumulative acquisition number less than 1000 is displayed. In this example, although the acquired number and the setting indication are included in both the first display and the second display, there is a case that the second display is not displayed other than the total acquired number. It is also good. Even with such a configuration, the contents of the first display and the second display can be made different, and the interest of the game can be improved. In the second embodiment, the so-called cumulative acquisition number of consecutive chans is derived (step S3005 in FIG. 13), but in the case of the above configuration, according to the value of the cumulative acquisition number Thus, either the first display or the second display may be selected.

さらに、例えば、第一の表示においては累計獲得枚数が表示されないようにする一方、第二の表示においては累計獲得枚数が表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。図22(c1)および図22(c2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示でのみ累計獲得枚数が表示されていることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても設定示唆表示が含まれているが、第二の表示について設定示唆表示を含まない構成であってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が第二の表示に含まれる構成となっているが(図13のステップS3005)、RT4単独の獲得枚数を別途導出し、この値を累計獲得枚数とともに第二の表示において表示するように構成してもよい。   Furthermore, for example, while the cumulative number of acquisitions is not displayed in the first display, the fun of the game can be improved by configuring the total number of acquisitions to be displayed in the second display. . FIGS. 22 (c1) and 22 (c2) show an example of the combination of the first display and the second display in the case where this configuration is adopted, and the cumulative number of sheets obtained is only in the second display. It is shown that it is displayed. In this example, although the setting indication is included in both the first display and the second indication, the second indication may not include the setting indication. Even with such a configuration, the contents of the first display and the second display can be made different, and the interest of the game can be improved. In the second embodiment, although the so-called cumulative acquisition number of consecutive chan is included in the second display (step S3005 in FIG. 13), the RT4 single acquisition number is separately derived, and this value is calculated. It may be configured to be displayed in the second display together with the cumulative acquisition number.

また、第一の表示および第二の表示については、ここまで挙げた種類の情報を組み合わせた表示であってもよい。例えば、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が多く、かつ有利な情報を表示する、といった構成としてもよいし、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が少なくとも有利な情報を表示するようにしてもよいし、その逆に情報量が多くて不利な情報を表示するようにしてもよい。また、上記の説明において、第一の表示と第二の表示の内容を、設定示唆表示や獲得枚数等で分ける構成について説明したが、これらの構成を組み合わせてもよく、例えば、第二の表示において、図15(f)の設定示唆表示が含まれる場合と、獲得枚数が300枚以上の表示が含まれる場合が混在していてもよい。   In addition, the first display and the second display may be a display combining information of the types listed above. For example, the second display may be configured to display information having a large amount of information as compared to the first display and advantageous information, or the second display may have an amount of information compared to the first display. May display at least advantageous information, and conversely, it may be configured to display disadvantageous information that has a large amount of information. In the above description, although the configuration in which the contents of the first display and the second display are divided by the setting indication display, the number of obtained sheets, etc. has been described, these configurations may be combined, for example, the second display In the case of FIG. 15F, the case where the setting indication display of FIG. 15F is included and the case where the number of obtained sheets is 300 or more may be included may be mixed.

[第二実施形態まとめ]
以上のように、遊技に関する情報を表示する第一の表示および第二の表示について、情報量や内容に差を設けた上で、これらの表示時間を異ならせることで、遊技に関する情報を認識させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二実施形態では、第一の表示と第二の表示について、より情報が多い第二の表示がより認識し易いように長い表示時間(ベット操作がされるまで継続)を設定する構成を採用しているが、この第二の表示について第一の表示よりも短い表示時間を設定する構成としてもよい。この構成の場合、第二の表示が実行され得る状況における集中力を高め、遊技にメリハリを付けることができる。
[A summary of the second embodiment]
As described above, for the first display and the second display for displaying the information on the game, after making the information amount and the contents different, the information on the game is recognized by making the display time different. The interest of the game can be improved. In the second embodiment, a long display time (continuing until a bet operation) is set so that the second display with more information can be more easily recognized for the first display and the second display. The second display may be configured to set a display time shorter than the first display. In this configuration, it is possible to enhance concentration in a situation where the second display can be executed and to make the game sharper.

以上説明した構成によれば、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示期間を異ならせることで、遊技に関する情報を認識させやすくしたり、遊技にメリハリを付けたり、といったように遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、遊技に関する情報をより認識させることができる点で、より多くの(あるいはより有利な)情報を含む第二の表示について、第一の表示よりも長く表示されるようにすることが好ましい。   According to the configuration described above, by providing two of the first display and the second display as the display including the information regarding the game, the information regarding the game can be easily recognized by making the display periods different from each other. In some cases, it may be possible to improve the interest of the game, such as making a game or giving a sharp indication to the game. In addition, it is preferable that the second display including more (or more advantageous) information be displayed longer than the first display in that the information regarding the game can be recognized more.

≪その他≫
以上の説明では、第一の表示、第二の表示、および報知情報の表示を行う構成について説明した。一方、遊技台においては様々な不具合(エラー)を検知した際に動作が中断するものがある。このエラーの発生中は、内部において演出等の表示時間が経過しない扱いとなっており、不具合が解消されると中断した時点から表示時間が経過して動作が再開する。しかし、報知表示については遊技の進行には影響しないため、表示時間がそのまま経過する構成を採用してもよい。例えば、図28は、図23において、第一の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合の一例を示す図である。この図においては、第一の表示がエラー発生によって中断され(E1)、その後エラーの解除によって再度第一の表示が実行されており(E2)、その終了タイミングが中断された期間だけ遅れていることが示されている(P8からP8’にずれる)。一方報知情報については、エラー発生によって中断されるものの(E1)、そのエラーの発生中に終了タイミング(P7)となったため、エラーが解除されても報知情報が再開しないことが示されている。
«Others»
In the above description, the configuration for performing the first display, the second display, and the display of the notification information has been described. On the other hand, in some gaming machines, the operation is interrupted when various problems (errors) are detected. During the occurrence of this error, the display time of the effect or the like does not elapse inside, and when the problem is eliminated, the display time elapses from the point of interruption and the operation is restarted. However, since the notification display does not affect the progress of the game, a configuration may be adopted in which the display time elapses as it is. For example, FIG. 28 is a diagram showing an example in the case where an error occurs while both the first display and the display of the notification information are being performed in FIG. In this figure, the first display is interrupted due to the occurrence of an error (E1), and then the first display is executed again by cancellation of the error (E2), and the end timing is delayed by the interrupted period. Is shown (shifted from P8 to P8 '). On the other hand, although the notification information is interrupted due to the occurrence of an error (E1), the end timing (P7) is reached during the occurrence of the error, so that it is indicated that the notification information is not resumed even if the error is canceled.

なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。   In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of the game console, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, pachinko ball) is played The present invention is applicable to a slot machine as a medium, a pachinko machine, an arrange ball game machine, a ball game machine, a smart ball, and the like.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as operating on a portable terminal (smart phone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to the medal, and the insertion of the game medium is performed by inputting the computerized data from a predetermined external device (electronic storage device) The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   As mentioned above, although this embodiment was described, it is not restricted to the embodiment mentioned above, In the range which does not deviate from the summary of the present invention, various modification and change can be given to the embodiment of the present invention Those having such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記表示手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態(例えば、RT4あるいはRT5)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであって、
操作が無効となるフリーズを、前記所定の遊技状態の終了時に実行可能なものであり(例えば、図10(c)のフリーズ処理)、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり(例えば、図13(a)のステップS3013、ステップS3015)、
前記第一の表示は、
所定の時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であり、
前記第二の表示は、
前記所定の時間よりも長い時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示である([第一実施形態まとめ]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
Game control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game;
Display means (for example, effect image display device 157);
Effect control means (for example, first sub control unit 400) for controlling the display means;
A game console equipped with
The game control means
One game state is set among a plurality of types of game states including a predetermined game state (for example, RT4 or RT5),
The freeze which makes the operation ineffective can be executed at the end of the predetermined gaming state (for example, the freeze process of FIG. 10 (c)),
The effect control means is
One of the first display and the second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state as a display including information on gaming (for example, FIG. 13). Step S3013, Step S3015) of (a),
The first indication is
A display that is displayed during a period in which the freezing is performed for a predetermined time,
The second display is
It is a display displayed during a period in which the freeze is performed for a time longer than the predetermined time (see the description of [First embodiment summary]).
A game stand characterized in that is described.

また、上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記表示手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態(例えば、RT4あるいはRT5)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであって、
操作が無効となるフリーズを、前記所定の遊技状態の終了時に実行可能なものであり(例えば、図10(c)のフリーズ処理)、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり(例えば、図13(a)のステップS3013、ステップS3015)、
前記第一の表示は、
前記フリーズが実行されない場合に表示される表示であり、
前記第二の表示は、
前記フリーズが実行される場合に表示される表示である([第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Game control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game;
Display means (for example, effect image display device 157);
Effect control means (for example, first sub control unit 400) for controlling the display means;
A game console equipped with
The game control means
One game state is set among a plurality of types of game states including a predetermined game state (for example, RT4 or RT5),
The freeze which makes the operation ineffective can be executed at the end of the predetermined gaming state (for example, the freeze process of FIG. 10 (c)),
The effect control means is
One of the first display and the second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state as a display including information on gaming (for example, FIG. 13). Step S3013, Step S3015) of (a),
The first indication is
This display is displayed when the freeze is not performed,
The second display is
It is a display that is displayed when the freeze is performed (see the description of [the configuration according to the first display and the second display (first embodiment)]).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
遊技者に対する情報であって遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報を、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させるものであって(例えば、図13(a)のステップS3017)、
前記報知情報を、前記第一の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記報知情報を、前記第二の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものである([第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The effect control means is
Information on the player, which is not associated with the advantage or disadvantage of the game state, is displayed on the display means at the end of the predetermined game state (for example, step S3017 in FIG. 13A). ),
The notification information can be displayed on the display means in parallel with the first display,
It is possible to display the notification information on the display means in parallel with the second display (in the description of [Configuration by first display and second display (first embodiment)] reference),
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第一の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものであって、
前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第二の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものである([第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The effect control means is
It is possible to end the notification information at a timing different from the timing at which the first display displayed in parallel with the notification information ends,
It is possible to end the notification information at a timing different from the timing at which the second display displayed in parallel with the notification information ends ([by the first display and the second display About a structure (1st embodiment) description),
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記フリーズの終了と同時に終了する表示である([第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The second display is a display that ends simultaneously with the end of the freeze (see the description of [the configuration by the first display and the second display (the first embodiment)]).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態(例えば、RT4)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、RT5)とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である([第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The predetermined gaming state is
It includes a first gaming state (eg, RT4) and a second gaming state (eg, RT5) that is more advantageous than the first gaming state.
The effect control means is
At the end of the first gaming state, the first display is displayed on the display means, and
The second display is displayed on the display means at the end of the second gaming state.
The first display and the second display are
The display includes history information on the predetermined gaming state (see the description of [the condition of properly using the first display and the second display (first embodiment)].
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態(例えば、RT0)と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態(例えば、RT1)とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態(例えば、RT4)が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である(例えば、図13(a)のステップS3011)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The plurality of types of gaming states are
It includes a third gaming state (for example, RT0) and a fourth gaming state (for example, RT1) that is more advantageous than the third gaming state.
The third gaming state and the fourth gaming state are
It may be set by the time the predetermined gaming state (for example, RT4) is newly set,
The effect control means is
When the predetermined gaming state is set among the third gaming state and the fourth gaming state, if the gaming state set immediately before is the third gaming state, the predetermined The first display is displayed on the display means at the end of the game state,
When the predetermined gaming state is set among the third gaming state and the fourth gaming state, if the gaming state set immediately before is the fourth gaming state, the predetermined The second display is displayed on the display means at the end of the game state,
The first display and the second display are
The display includes history information on the predetermined gaming state (for example, step S3011 in FIG. 13A).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態(例えば、RT4あるいはRT5)は、該所定の遊技状態に続いて設定される遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
前記演出制御手段は、
前記所定の遊技状態が終了してから新たに前記所定の遊技状態が設定されるまでの遊技回数が所定数(例えば、30)を超える場合には、前記新たな所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記所定の遊技状態が終了してから新たに前記所定の遊技状態が設定されるまでの遊技回数が前記所定数を超えない場合には、前記新たな所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものである([第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The predetermined gaming state (for example, RT4 or RT5) is a gaming state that is more advantageous than the gaming state set subsequent to the predetermined gaming state,
The effect control means is
When the number of games until the predetermined gaming state is newly set after the predetermined gaming state is over exceeds a predetermined number (for example, 30), the number of times when the new predetermined gaming state is terminated is Displaying the first display on the display means;
When the number of games until the predetermined gaming state is newly set after the predetermined gaming state is over does not exceed the predetermined number, the second predetermined game period is terminated when the new predetermined gaming state is ended. The display is displayed on the display means (see the description of [the condition of properly using the first display and the second display (first embodiment)])
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態(例えば、RT4)と、該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、RT5)とを含むものであり、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態(例えば、RT0)と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態(例えば、RT1)とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記第一の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合と、
前記第二の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記第一の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記第一の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記第一の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記第一の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものである(例えば、図13(a)のステップS3011)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The predetermined gaming state is
A first gaming state (for example, RT4) and a second gaming state (for example, RT5) different from the first gaming state are included.
The plurality of types of gaming states are
It includes a third gaming state (for example, RT0) and a fourth gaming state (for example, RT1) that is more advantageous than the third gaming state.
The third gaming state and the fourth gaming state are
And when the first gaming state is set anew.
It may be set by the time the second game state is newly set,
The effect control means is
In the third gaming state and the fourth gaming state, when the first gaming state is set, the gaming state set most recently is the third gaming state. The first display is displayed on the display means at the end of one gaming state.
In the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the first gaming state is set is the fourth gaming state, the second gaming state The second display is displayed on the display means at the end of one gaming state (for example, step S3011 in FIG. 13A).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示の内容について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The second display is a display including information that is more advantageous to the player than the first display (see the description of [the contents of the first display and the second display (first embodiment)]). ,
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも多くの情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示の内容について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The second display is a display including more information than the first display (see the description of [the contents of the first display and the second display (first embodiment)]).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の有利度を設定する有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第一の表示は、前記有利度に関する情報を含まない表示であり(例えば、図13(a)のステップS3013)、
前記第二の表示は、前記有利度に関する情報を含む表示である(例えば、図13(a)のステップS3015)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
It has an advantage setting means (for example, the main control unit 300) for setting an advantage of the game,
The first display is a display that does not include the information related to the degree of advantage (for example, step S3013 in FIG. 13A).
The second display is a display including information on the degree of advantage (for example, step S3015 in FIG. 13A).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、前記所定の遊技状態が設定された回数に関する情報を含まない表示であり、
前記第二の表示は、前記所定の遊技状態が設定された回数に関する情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The first display is a display not including information on the number of times the predetermined gaming state has been set,
The second display is a display including information on the number of times the predetermined gaming state has been set (see the description of [A configuration according to the first display and the second display (first embodiment)]).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記別の表示は、通常背景の表示である(例えば、図14(c)の通常背景)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The said another display is a display of a background normally (for example, the normal background of FIG.14 (c)),
A game stand characterized in that is described.

上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記表示手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態(例えば、RT4あるいはRT5)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり(例えば、図13(a)のステップS3013、ステップS3015)、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものである([第二実施形態まとめ]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
Game control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game;
Display means (for example, effect image display device 157);
Effect control means (for example, first sub control unit 400) for controlling the display means;
A game console equipped with
The game control means
One game state is set from among a plurality of types of game states including a predetermined game state (for example, RT4 or RT5),
The effect control means is
One of the first display and the second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state as a display including information on gaming (for example, FIG. 13). Step S3013, Step S3015) of (a),
The effect control means is
As for the first display, when the display time of the first display passes a predetermined time, the display is switched to another display;
The second display can be displayed for a time longer than the predetermined time (see the description of [second embodiment summary]).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
遊技者に対する情報であって遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報を、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させるものであって(例えば、図13(a)のステップS3017)、
前記報知情報を、前記第一の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記報知情報を、前記第二の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものである([第一の表示および第二の表示による構成について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The effect control means is
Information on the player, which is not associated with the advantage or disadvantage of the game state, is displayed on the display means at the end of the predetermined game state (for example, step S3017 in FIG. 13A). ),
The notification information can be displayed on the display means in parallel with the first display,
It is possible to display the notification information on the display means in parallel with the second display (in the description of [Configuration by first display and second display (second embodiment)]) reference),
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第一の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものであって、
前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第二の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものである([第一の表示および第二の表示による構成について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The effect control means is
It is possible to end the notification information at a timing different from the timing at which the first display displayed in parallel with the notification information ends,
It is possible to end the notification information at a timing different from the timing at which the second display displayed in parallel with the notification information ends ([by the first display and the second display Regarding the configuration (see the second embodiment)],
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記報知情報が前記第一の表示と並行して表示されており、且つ前記第一の表示の表示時間が前記所定の時間を経過するよりも前に遊技者の操作がされた場合には、前記第一の表示を別の表示へ切り替えることが可能なものであって(例えば、ベット操作によって切り替え、図13(b)のステップS3105)、
前記報知情報が前記第二の表示と並行して表示されており、且つ前記第二の表示の表示時間が前記所定の時間を経過するよりも前に遊技者の操作がされた場合には、前記第二の表示を別の表示へ切り替えることが可能なものであり(例えば、ベット操作によって切り替え、図13(b)のステップS3105)、
前記演出制御手段は、
前記報知情報を遊技者の操作によって消去せず、時間経過に基づいて消去するものである(例えば、図13(a)のステップS3017)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The effect control means is
When the notification information is displayed in parallel with the first display, and the display time of the first display is operated by the player before the predetermined time has elapsed, The first display can be switched to another display (for example, switching by a bet operation, step S3105 in FIG. 13B)
When the notification information is displayed in parallel with the second display, and the display time of the second display is operated by the player before the predetermined time has elapsed, It is possible to switch the second display to another display (for example, switching by a bet operation, step S3105 in FIG. 13B),
The effect control means is
The notification information is not deleted by the operation of the player but is deleted based on the passage of time (for example, step S3017 in FIG. 13A).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態(例えば、RT4)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、RT5)とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である([第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The predetermined gaming state is
It includes a first gaming state (eg, RT4) and a second gaming state (eg, RT5) that is more advantageous than the first gaming state.
The effect control means is
At the end of the first gaming state, the first display is displayed on the display means, and
The second display is displayed on the display means at the end of the second gaming state.
The first display and the second display are
The display includes history information on the predetermined gaming state (see the description of [the condition of properly using the first display and the second display (the second embodiment)]).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態(例えば、RT0)と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態(例えば、RT1)とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態(例えば、RT4)が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である(例えば、図13(a)のステップS3011)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The plurality of types of gaming states are
It includes a third gaming state (for example, RT0) and a fourth gaming state (for example, RT1) that is more advantageous than the third gaming state.
The third gaming state and the fourth gaming state are
It may be set by the time the predetermined gaming state (for example, RT4) is newly set,
The effect control means is
When the predetermined gaming state is set among the third gaming state and the fourth gaming state, if the gaming state set immediately before is the third gaming state, the predetermined The first display is displayed on the display means at the end of the game state,
When the predetermined gaming state is set among the third gaming state and the fourth gaming state, if the gaming state set immediately before is the fourth gaming state, the predetermined The second display is displayed on the display means at the end of the game state,
The first display and the second display are
The display includes history information on the predetermined gaming state (for example, step S3011 in FIG. 13A).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態(例えば、RT4あるいはRT5)は、該所定の遊技状態に続いて設定される遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
前記演出制御手段は、
前記所定の遊技状態が終了してから新たに前記所定の遊技状態が設定されるまでの遊技回数が所定数(例えば、30)を超える場合には、前記新たな所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記所定の遊技状態が終了してから新たに前記所定の遊技状態が設定されるまでの遊技回数が前記所定数を超えない場合には、前記新たな所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものである([第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The predetermined gaming state (for example, RT4 or RT5) is a gaming state that is more advantageous than the gaming state set subsequent to the predetermined gaming state,
The effect control means is
When the number of games until the predetermined gaming state is newly set after the predetermined gaming state is over exceeds a predetermined number (for example, 30), the number of times when the new predetermined gaming state is terminated is Displaying the first display on the display means;
When the number of games until the predetermined gaming state is newly set after the predetermined gaming state is over does not exceed the predetermined number, the second predetermined game period is terminated when the new predetermined gaming state is ended. The display is displayed on the display means (see the description of [the condition of properly using the first display and the second display (the second embodiment)]),
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態(例えば、RT4)と、該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、RT5)とを含むものであり、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態(例えば、RT0)と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態(例えば、RT1)とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記第一の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合と、
前記第二の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記第一の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記第一の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記第一の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記第一の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものである(例えば、図13(a)のステップS3011)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The predetermined gaming state is
A first gaming state (for example, RT4) and a second gaming state (for example, RT5) different from the first gaming state are included.
The plurality of types of gaming states are
It includes a third gaming state (for example, RT0) and a fourth gaming state (for example, RT1) that is more advantageous than the third gaming state.
The third gaming state and the fourth gaming state are
And when the first gaming state is set anew.
It may be set by the time the second game state is newly set,
The effect control means is
In the third gaming state and the fourth gaming state, when the first gaming state is set, the gaming state set most recently is the third gaming state. The first display is displayed on the display means at the end of one gaming state.
In the third gaming state and the fourth gaming state, when the gaming state set most recently when the first gaming state is set is the fourth gaming state, the second gaming state The second display is displayed on the display means at the end of one gaming state (for example, step S3011 in FIG. 13A).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示の内容について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The second display is a display including information that is more advantageous to the player than the first display (see the description of [The contents of the first display and the second display (second embodiment)]). ,
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも多くの情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示の内容について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The second display is a display including more information than the first display (see the description of [the contents of the first display and the second display (the second embodiment)]).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の有利度を設定する有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第一の表示は、前記有利度に関する情報を含まない表示であり(例えば、図13(a)のステップS3013)、
前記第二の表示は、前記有利度に関する情報を含む表示である(例えば、図13(a)のステップS3015)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
It has an advantage setting means (for example, the main control unit 300) for setting an advantage of the game,
The first display is a display that does not include the information related to the degree of advantage (for example, step S3013 in FIG. 13A).
The second display is a display including information on the degree of advantage (for example, step S3015 in FIG. 13A).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、前記所定の遊技状態が設定された回数に関する情報を含まない表示であり、
前記第二の表示は、前記所定の遊技状態が設定された回数に関する情報を含む表示である([第一の表示および第二の表示による構成について(第二実施形態)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The first display is a display not including information on the number of times the predetermined gaming state has been set,
The second display is a display including information on the number of times the predetermined gaming state has been set (see the description of [A configuration according to the first display and the second display (second embodiment)]).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記別の表示は、通常背景の表示である(例えば、図14(c)の通常背景)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The said another display is a display of a background normally (for example, the normal background of FIG.14 (c)),
A game stand characterized in that is described.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
Reference Signs List 100 slot machine 110 to 112 reel 113 display window 130 to 132 bet button 135 start lever 137 to 139 stop button 157 effect image display device 272, 277 speaker 420 various lamps 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control Department

Claims (5)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであって、
操作が無効となるフリーズを、前記所定の遊技状態の終了時に実行可能なものであり、
前記所定の遊技状態は、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態とを含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであって、
前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させ、
前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示は、
所定の時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であり、
前記第二の表示は、
前記所定の時間よりも長い時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であり、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が前記所定の時間を経過した後に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示は、前記フリーズが終了した後に遊技者の操作を受け付けるまで継続する表示である、
ことを特徴とする遊技台。
Game control means for controlling the progress of the game;
Display means,
Effect control means for controlling the display means;
A game console equipped with
The game control means
One game state is set among a plurality of types of game states including a predetermined game state,
It is possible to execute freeze at which the operation becomes invalid at the end of the predetermined gaming state,
The predetermined gaming state is
It includes a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state,
The effect control means is
One of a first display and a second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state as a display including information on a game,
At the end of the first gaming state, the first display is displayed on the display means,
The second display is displayed on the display means at the end of the second gaming state.
The first indication is
A display that is displayed during a period in which the freezing is performed for a predetermined time,
The second display is
It is a display displayed during a period in which the freeze is performed for a time longer than the predetermined time,
Regarding the first display, while the display time of the first display is switched to another display after the predetermined time has elapsed,
The second display is a display that continues until the player's operation is received after the freeze is completed.
A game stand characterized by
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであって、
操作が無効となるフリーズを、前記所定の遊技状態の終了時に実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、
前記第一の表示は、
所定の時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であり、
前記第二の表示は、
前記所定の時間よりも長い時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であって、
前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であり、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が前記所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示は、前記フリーズが終了した後に遊技者の操作を受け付けるまで継続する表示である、
ことを特徴とする遊技台。
Game control means for controlling the progress of the game;
Display means,
Effect control means for controlling the display means;
A game console equipped with
The game control means
One game state is set among a plurality of types of game states including a predetermined game state,
It is possible to execute freeze at which the operation becomes invalid at the end of the predetermined gaming state,
The effect control means is
One of the first display and the second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state as a display including information related to a game,
The first indication is
A display that is displayed during a period in which the freezing is performed for a predetermined time,
The second display is
A display that is displayed during a period in which the freezing is performed for a time longer than the predetermined time,
A display that contains information that is more advantageous to the player than the first display,
For the first display, when the display time of the first display passes the predetermined time, the display is switched to another display;
The second display is a display that continues until the player's operation is received after the freeze is completed.
A game stand characterized by
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであって、
操作が無効となるフリーズを、前記所定の遊技状態の終了時に実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、
前記第一の表示は、
所定の時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であり、
前記第二の表示は、
前記所定の時間よりも長い時間に亘る前記フリーズが実行されている期間に表示される表示であり、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。
Game control means for controlling the progress of the game;
Display means,
Effect control means for controlling the display means;
A game console equipped with
The game control means
One game state is set among a plurality of types of game states including a predetermined game state,
It is possible to execute freeze at which the operation becomes invalid at the end of the predetermined gaming state,
The effect control means is
One of the first display and the second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state as a display including information related to a game,
The first indication is
A display that is displayed during a period in which the freezing is performed for a predetermined time,
The second display is
It is a display displayed during a period in which the freeze is performed for a time longer than the predetermined time,
The plurality of types of gaming states are
It includes a third gaming state and a fourth gaming state which is more advantageous than the third gaming state.
The third gaming state and the fourth gaming state are
It may be set before the predetermined gaming state is newly set,
The effect control means is
When the predetermined gaming state is set among the third gaming state and the fourth gaming state, if the gaming state set immediately before is the third gaming state, the predetermined The first display is displayed on the display means at the end of the game state,
When the predetermined gaming state is set among the third gaming state and the fourth gaming state, if the gaming state set immediately before is the fourth gaming state, the predetermined The second display is displayed on the display means at the end of the game state,
The first display and the second display are
A display including history information on the predetermined gaming state,
A game stand characterized by
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであって、
操作が無効となるフリーズを、前記所定の遊技状態の終了時に実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、
前記第一の表示は、
前記フリーズが実行されない場合に表示される表示であり、
前記第二の表示は、
前記フリーズが実行される場合に表示される表示であり、
前記複数種類の遊技状態は、
第三の遊技状態と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態とを含むものであり、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、
前記所定の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合があり、
前記演出制御手段は、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、
前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、
前記第一の表示および前記第二の表示は、
前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。
Game control means for controlling the progress of the game;
Display means,
Effect control means for controlling the display means;
A game console equipped with
The game control means
One game state is set among a plurality of types of game states including a predetermined game state,
It is possible to execute freeze at which the operation becomes invalid at the end of the predetermined gaming state,
The effect control means is
One of the first display and the second display can be displayed on the display means at the end of the predetermined gaming state as a display including information related to a game,
The first indication is
This display is displayed when the freeze is not performed,
The second display is
This display is displayed when the freeze is performed,
The plurality of types of gaming states are
It includes a third gaming state and a fourth gaming state which is more advantageous than the third gaming state.
The third gaming state and the fourth gaming state are
It may be set before the predetermined gaming state is newly set,
The effect control means is
When the predetermined gaming state is set among the third gaming state and the fourth gaming state, if the gaming state set immediately before is the third gaming state, the predetermined The first display is displayed on the display means at the end of the game state,
When the predetermined gaming state is set among the third gaming state and the fourth gaming state, if the gaming state set immediately before is the fourth gaming state, the predetermined The second display is displayed on the display means at the end of the game state,
The first display and the second display are
A display including history information on the predetermined gaming state,
A game stand characterized by
請求項3または4に記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記フリーズの終了と同時に終了する表示であり、
前記第一の表示は、遊技者の操作を受け付けることで前記第二の表示よりも短い時間で終了する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand according to claim 3 or 4,
The second display is a display that ends simultaneously with the end of the freeze,
The first display may end in a shorter time than the second display by accepting an operation of the player.
A game stand characterized by
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