JP7159962B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7159962B2
JP7159962B2 JP2019077655A JP2019077655A JP7159962B2 JP 7159962 B2 JP7159962 B2 JP 7159962B2 JP 2019077655 A JP2019077655 A JP 2019077655A JP 2019077655 A JP2019077655 A JP 2019077655A JP 7159962 B2 JP7159962 B2 JP 7159962B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
game
state
stop
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019077655A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020174776A (en
Inventor
鉉 岡村
佳祐 植田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2019077655A priority Critical patent/JP7159962B2/en
Publication of JP2020174776A publication Critical patent/JP2020174776A/en
Priority to JP2022163630A priority patent/JP2022179661A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7159962B2 publication Critical patent/JP7159962B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。これらの遊技機は、表示装置、スピーカ、発光装置、可動物などを備えており、遊技の進行状況に応じて、映像による演出、音による演出、光による演出、可動物による演出などが実行される。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that a lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the lottery. In addition, it is common that an effect is performed to make the player predict or recognize the result of the lottery. These game machines are equipped with display devices, speakers, light emitting devices, movable objects, etc., and depending on the progress of the game, effects such as visual effects, sound effects, light effects, and movable objects are executed. be.

スロットマシンについて具体的には、スタートレバーが操作されることにより抽選で選択された演出が実行される。また、所定の遊技状態が開始される場合にオープニング演出が実行され、所定の終了契機が発生した場合にエンディング演出が実行される(例えば特許文献1参照)。 Specifically for the slot machine, the effect selected by lottery is executed by operating the start lever. Also, an opening effect is executed when a predetermined game state is started, and an ending effect is executed when a predetermined end opportunity occurs (see Patent Document 1, for example).

特開2013-192800号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-192800

ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of effects, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、演出の実行制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suitably controlling the execution of effects.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、演出の実行制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出開始契機が発生したことに基づいて所定単位演出を開始させ、前記所定単位演出が実行されている状況において前記演出開始契機が発生した場合、実行中の前記所定単位演出を終了させて前記所定単位演出を新たに開始させる演出開始手段と、
前記所定単位演出にて特定演出が実行されている状況において前記演出開始契機が発生することで前記所定単位演出が新たに開始される場合、当該所定単位演出において前記特定演出に対応する特定対応演出が実行されるようにする特定対応手段と、
を備え
前記特定演出が実行されている場合、少なくとも第1特定演出及び第2特定演出の両方が実行される構成であり、
前記特定対応演出として前記第2特定演出が実行され、前記第1特定演出は実行されない構成であり、
前記特定対応手段は、前記所定単位演出にて前記特定演出が実行されている状況において前記演出開始契機が発生して前記所定単位演出が新たに開始されることで前記特定対応演出として前記第2特定演出を実行させる場合、当該第2特定演出の進行速度をそれまでの当該第2特定演出の進行速度から変化させることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is a game machine provided with an effect control means for controlling the execution of an effect,
The production control means is
A predetermined unit performance is started based on the occurrence of a performance start opportunity, and when the performance start opportunity occurs in a situation where the predetermined unit performance is being executed, the predetermined unit performance being executed is terminated and the predetermined unit performance is performed. production start means for newly starting a unit production;
When the predetermined unit performance is newly started by the occurrence of the performance start opportunity in a situation where the specific performance is executed in the predetermined unit performance, a specific corresponding performance corresponding to the specific performance in the predetermined unit performance. a specific response measure that causes the
with
When the specific effect is being executed, at least both the first specific effect and the second specific effect are executed,
The second specific effect is executed as the specific corresponding effect, and the first specific effect is not executed,
The specific response means is configured to provide the specific response performance as the specific response performance when the performance start opportunity is generated and the predetermined unit performance is newly started in a situation where the specific performance is being executed in the predetermined unit performance. When executing the specific performance, the progress speed of the second specific performance is changed from the previous progress speed of the second specific performance .

本発明によれば、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform execution control of production suitably.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through the display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。(a) It is a front view of a common display area, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the information corresponding to the stop order displayed on a combined display part. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device and the display content of the stop order on the combined display unit; FIG. 比率表示器の正面図である。It is a front view of a ratio indicator. スロットマシンの電気的構成図である。1 is an electrical configuration diagram of a slot machine; FIG. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a lottery process for a winning combination executed by the main MPU; FIG. 通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a lottery table for normal mode. 通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the reel stop order and the winning mode established when the normal mode lottery table is selected; 第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for the first RT mode; 第1RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order of stopping reels and the winning mode established when the lottery table for the first RT mode is selected; 第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a lottery table for the second RT mode. 第2RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order of stopping reels and the winning mode established when the lottery table for the second RT mode is selected; (a)~(c)「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining index values with different winning probabilities among set values "1" to "6". オフセットテーブルを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an offset table; FIG. 主側MPUにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing winning data acquisition processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される停止操作対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a stop operation handling process executed by the main MPU; FIG. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the game state and the game section that exist in the slot machine. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a corresponding process at the end of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される準備状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the preparation state process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるART状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing ART state processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing bonus processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing bonus processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing ending handling processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze setting process performed by main side MPU. 表示レイヤの構成を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a display layer; (a)~(h)通常遊技状態において実行される各種演出の演出内容を説明するための説明図である。(a) to (h) are explanatory diagrams for explaining the contents of various effects executed in the normal game state. (a)~(e)第1期待演出及び第2期待演出の演出内容を説明するための説明図であり、(f)第1期待演出の種類とボーナス当選の期待度との対応関係、及び第2期待演出の種類とボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度との対応関係を説明するための説明図である。(a) to (e) are explanatory diagrams for explaining the contents of the first expected effect and the second expected effect; FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the type of the second expected effect and the degree of expectation for BB winning when bonus winning occurs. (a)通常遊技状態における各種演出を実行するための演出側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)各種演出を実行するための演出側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of an effect-side ROM for executing various effects in a normal game state, and (b) an explanation for explaining the structure of an effect-side RAM for executing various effects. It is a diagram. (a)各レイヤの構成を説明するための説明図であり、(b)音出力用設定エリアの構成を説明するための説明図であり、(c)表示用設定エリアの構成を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of each layer, (b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of a setting area for sound output, and (c) is an explanatory diagram for explaining the configuration of a setting area for display. is an explanatory diagram of . (a)~(d)ボーナス告知演出及び再変動演出のいずれの実行対象ゲームでもない場合における演出テーブルの読み出し態様を説明するための説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining how the effect table is read when neither the bonus notification effect nor the re-variation effect is to be executed. (a),(b)ボーナス告知演出又は再変動演出の実行対象ゲームである場合における演出テーブルの読み出し態様を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining how the effect table is read in the case where the bonus notification effect or the re-variation effect is to be executed in the game. 第2合成演出テーブルの内容を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the contents of a second synthetic effect table; FIG. 第2合成演出テーブルに基づいて第2期待演出が開始される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart showing how the second expected effect is started based on the second synthetic effect table. 演出側MPUにて実行される演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation execution process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行されるポインタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pointer update process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display control processing performed by production|presentation side MPU. 主側MPUにて実行されるボーナス告知用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing bonus notification processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing effect content determination processing executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行される通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for normals performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される第1演出情報設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing first effect information setting processing executed by the effect side MPU; 演出側MPUにて実行される第2演出情報設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing second effect information setting processing executed by the effect side MPU; 演出側MPUにて実行される読み出し用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing readout processing executed by the effect-side MPU; FIG. (a)演出側MPUにて実行される入賞結果対応処理を示すフローチャートであり、(b)演出側MPUにて実行されるボーナス開始時の演出設定処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing winning result handling processing executed by the effect side MPU, and (b) is a flow chart showing effect setting processing at the time of bonus start, which is executed by the effect side MPU. ART用ベース演出及びART用通常演出における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device in the ART base effect and the ART normal effect; (a)~(c)ART状態の上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device in the additional main effect and the additional sub effect in the ART state. (a)~(c)ART状態の上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device in the additional main effect and the additional sub effect in the ART state. (a)ART状態における各種演出を実行するための演出側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)ART状態における各種演出を実行するための演出側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the configuration of an effect-side ROM for executing various effects in the ART state, and (b) for explaining the configuration of an effect-side RAM for executing various effects in the ART state. is an explanatory diagram of . 高速第1上乗せサブ演出テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a high-speed first addition sub effect table. 演出側MPUにて実行される非通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for extraordinary which is performed by production|presentation side MPU. (a)演出側MPUにて実行されるART開始時の演出設定処理を示すフローチャートであり、(b)演出側MPUにて実行されるART中のゲーム開始用処理を示すフローチャートである。(a) A flowchart showing an effect setting process at the start of ART executed by the effect side MPU, and (b) a flowchart showing a game start process during ART executed by the effect side MPU. 演出側MPUにて実行される演出調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation adjustment process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition effects performed by MPU on the effect|presentation side. (a)演出側MPUにて実行されるフラグクリア処理を示すフローチャートであり、(b)演出側MPUにて実行されるゲーム数更新用処理を示すフローチャートである。(a) A flow chart showing a flag clearing process executed by the MPU on the effect side, and (b) a flow chart showing a process for updating the number of games executed by the MPU on the effect side. (a)~(g)ART状態において上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the additional main effect and the additional sub effect are executed in the ART state. 演出側MPUにて実行される役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the role product management processing which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される役物初期化処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the accessory initializing process which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される原点設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing origin setting processing executed by the effect-side MPU; FIG. 演出側MPUにて実行される役物用原点復帰処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing accessory origin return processing executed by the MPU on the production side; FIG. 演出側MPUにて実行される補正動作の開始設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a correction action start setting process executed by the effect-side MPU; FIG. (a)演出側MPUにて実行される待機設定処理を示すフローチャートであり、(b)演出側MPUにて実行される待機管理処理を示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows the standby|standby setting process performed by production|presentation side MPU, (b) It is a flowchart which shows the standby|standby management process which is performed by production|presentation side MPU. (a)~(f)補正動作待機状態及び役物エラー状態が設定される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the correction operation standby state and the accessory error state are set. ボーナス告知用駆動テーブルの内容を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the contents of a bonus notification drive table; (a)演出側MPUにて実行される役物駆動用設定処理を示すフローチャートであり、(b)演出側MPUにて実行される役物駆動制御処理を示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows the setting process for a character product drive performed by the production|presentation side MPU, (b) It is a flowchart which shows the role product drive control process which is performed by the production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される役物用フラグ設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a role product flag setting process executed by an MPU on the production side; FIG. 演出側MPUにて実行されるボーナス入賞時の役物設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the role setting process at the time of bonus prize winning performed by production|presentation side MPU. (a)~(i)役物エラー状態が解除されて役物動作演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how the role product error state is canceled and the role product action presentation is executed. (a)画像表示装置に表示される履歴画像の一例を説明するための説明図であり、(b)履歴構成データの生成契機と、履歴画像に含まれる画像の種類との対応関係を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining an example of a history image displayed on an image display device, and (b) is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the generation trigger of history configuration data and the types of images included in the history image. It is an explanatory diagram for. (a)履歴画像表示を行うための演出側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)構成データ記憶エリアの構成を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of an effect-side RAM for displaying history images, and (b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of a configuration data storage area. 演出側MPUにて実行される履歴画像用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing history image processing executed by the effect-side MPU; FIG. 演出側MPUにて実行される履歴情報記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the history information storage process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される枚数情報の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process of number-of-sheets information performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される履歴構成データの生成処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a process of generating history configuration data executed by an MPU on the production side; FIG. (a)選択条件テーブルの種類と、選択条件テーブルに設定されている文言指定データとの対応関係を説明するための説明図であり、(b)各選択条件テーブルにおいて参照先に設定されている履歴用記憶エリアを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the types of selection condition tables and wording specification data set in the selection condition tables, and (b) Reference destinations set in each selection condition table. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a history storage area; ART終了時の第2選択条件テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a second selection condition table when ART ends; 演出側MPUにて実行される文言選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the wording selection process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される見出し設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a headline setting process executed by the MPU on the production side; FIG. 演出側MPUにて実行されるポイント算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point calculation process performed by production|presentation side MPU. (a)見出しポイントテーブルを説明するための説明図であり、(b)追加ポイントテーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a headline point table; (b) is an explanatory diagram for explaining an additional point table; 演出側MPUにて実行されるプレート設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate setting process performed by production|presentation side MPU. (a)~(c)プレート抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the contents of a plate lottery table. 演出側MPUにて実行されるゲーム開始対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a game start handling process executed by the effect-side MPU; FIG. 演出側MPUにて実行される履歴画像用管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing history image management processing executed by the effect-side MPU; FIG. 演出側MPUにて実行される終了演出対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows end production correspondence processing which is executed in production side MPU. 画像表示装置に表示される履歴メニュー画面の表示内容を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining display contents of a history menu screen displayed on the image display device; 演出側MPUにて実行される表示操作対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing display operation corresponding processing executed by the MPU on the production side; 演出側MPUにて実行される選択対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection correspondence process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行されるモード選択中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during mode selection performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される過去履歴選択用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing past history selection processing executed by the effect-side MPU; FIG. 主側MPUにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing management processing executed by the main MPU; FIG. (a)第2の実施形態におけるART用ベース演出及びART用通常演出における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b),(c)ART状態の上乗せ演出における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device in the ART base effect and the ART normal effect in the second embodiment, and (b) and (c) image display in the ART state additional effect FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining display contents of the device; (a),(b)縮小上乗せ演出における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the image display apparatus in reduction additional effect. (a)ART状態における各種演出を実行するための演出側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)ART状態における各種演出を実行するための演出側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the configuration of an effect-side ROM for executing various effects in the ART state, and (b) for explaining the configuration of an effect-side RAM for executing various effects in the ART state. is an explanatory diagram of . 演出側MPUにて実行されるART中のゲーム開始用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a game start process during ART executed by an MPU on the production side; FIG. (a)演出側MPUにて実行される演出調整処理を示すフローチャートであり、(b)演出側MPUにて実行される上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows the production|presentation adjustment process performed by the production|presentation side MPU, (b) It is a flowchart which shows the process for addition effects which is performed by the production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行されるフラグクリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flag clear processing performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行されるゲーム数更新用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing game number update processing executed by the effect-side MPU; FIG. (a)~(g)ART状態において上乗せ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how an additional effect is executed in the ART state. 第3の実施形態における演出側MPUにて実行される過去履歴選択用処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing past history selection processing executed by the effect-side MPU in the third embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine 10, which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. A plurality of wooden panels are fixed to the housing 11 so that the housing 11 is formed into a box-like shape that is open forward as a whole.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部に設けられた軸部12aを回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 as shown in FIGS. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with a shaft portion 12a provided on the left side of the front door 12 as a rotation axis. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the rear side thereof.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 A game panel 20 is provided near the upper center portion of the front door 12 as shown in FIG. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 can be viewed through the display windows 21L, 21M and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and the reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that its center axis coincides with the rotation axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 21L, 21M, 21R one-to-one. there is Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 21L, 21M, 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20 as shown in FIG. When the start lever 41 is operated while game media such as medals and virtual medals are bet, the reels 32L, 32M and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The respective stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. Each of the stop buttons 42, 43, 44 is in a state in which it can be stopped after a predetermined time has passed since the left reel 32L started rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44. One game (game cycle) is performed until the execution of various processes such as the granting of and the management of the game state is completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 A medal slot 45 for inserting medals as an investment value is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back of the front door 12 when reception is permitted, and are guided to the hopper device 53 when reception is prohibited. The medals are led to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided in the front lower portion of the front door 12 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the awarding of the game media is established on the activated line. there is

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided to be pushed when the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 52. As shown in FIG. Further, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be betted at once, and two virtual medals are inserted at once. and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the checkout button 51 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、が設けられている。 A power supply device 54 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 53 as shown in FIGS. The power supply device 54 includes a power switch 55 operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting state of the slot machine 10 from "setting 1" to "setting 1". A setting key insertion hole 57 operated to change within the range of setting 6” is provided.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each of the reels 32L, 32M and 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers can be viewed by the main controller 70, which will be described later, through the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing the symbol in the state of being in a bad state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the numbers will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (eg, 20th on the left reel 32L), a “replay” symbol (eg, 19th on the left reel 32L), a “watermelon” symbol (eg, 18th on the left reel 32L), and “ Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), "White 7" symbol (for example, the 5th on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different for each of the reels 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display windows 21L, 21M and 21R. Each of the display window portions 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, 32R are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. The rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started in a state where a prescribed number of game media are betted, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the profit of giving the game media, Either the benefit of replay or the transition of the game state is provided.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a prize can be established. The main line ML is set as a straight line. Therefore, a subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M and the lower pattern of the right reel 32R, and the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M and the upper pattern of the right reel 32R. A subline SL3 connecting a connected subline SL2, a lower pattern of the left reel 32L, a lower pattern of the middle reel 32M, and a lower pattern of the right reel 32R, a lower pattern of the left reel 32L, a middle pattern of the middle reel 32M, and a right reel 32R. Winning is not established even if a combination of symbols to be a winning target is established on a straight line such as a sub-line SL4 connecting the upper symbols of .

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。第1~第3補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The small prizes for which game media are awarded include the first supplementary prize, the second supplementary prize, the third supplementary prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. There is Specifically, on the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, It will be the first supplementary prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol on the main line ML, the second supplementary prize is won. becomes. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the third supplementary prize is won. becomes. If any one of the first to third supplementary prizes is won, the number of game media to be awarded becomes “1”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1~第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「11」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first bell wins. becomes. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second bell wins. becomes. If any one of the first to second bell wins, the number of game media to be given becomes “11”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1~第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "watermelon" symbol on the main line ML, the first watermelon wins. becomes. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the second watermelon wins. becomes. When one of the first and second watermelon prizes is won, the number of game media to be given becomes “5”. When the stopped symbol of the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, the cherry prize is won regardless of whether the stopped symbol of the middle reel 32M or the right reel 32R is. In the case of winning a cherry prize, the number of game media to be given becomes “2”.

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 Winnings that give the benefit of replaying the next game without betting game media include normal replay winning prize, first special replay winning prize, second special replay winning prize, first RT replay winning prize, and first replay winning prize. There are 2RT replay wins, first fall replay wins, and second fall replay wins. Specifically, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, or the main line ML In the above case, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the normal replay wins.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1特殊リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2特殊リプレイ入賞となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first special replay. Win a prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol on the main line ML, the second special replay. Win a prize.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol on the main line ML, the first RT replay wins. becomes. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second RT replay wins. becomes.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the first fall replay. Win a prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the second drop replay. Win a prize.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are made, a replay privilege is given that allows the player to play the next game without betting the game medium. Specifically, if any of the replay wins in the game in which "3" game media are betted, the betting of the game media is not required, and the next game is started with the "3" game media being betted. A game can be started.

上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン10では役の抽選処理(図14)において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。 Of the above various replay prizes, the first RT replay prize, the second RT replay prize, the first fall replay prize, and the second fall replay prize not only trigger the provision of the privilege of the replay prize, but also trigger the transition to the lottery mode. In the slot machine 10, a plurality of types of lottery modes are set so that the types of winnings to be selected and the winning probability of each winning combination differ in the winning lottery process (FIG. 14). Occurs when the replay winning that triggers the transition to the lottery mode is established. Details of each lottery mode and conditions for transition to each lottery mode will be described later in detail.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞、第4BB入賞、第1RB入賞及び第2RB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第3BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第4BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1RB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2RB入賞となる。 As state transition prizes in which only game state transition is performed, there are a 1st BB prize, a 2nd BB prize, a 3rd BB prize, a 4th BB prize, a 1st RB prize and a 2nd RB prize. Specifically, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "Red 7" symbol. If there is, it will be the first BB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, 2BB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, 3BB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "red 7" symbol, 4BB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the first RB Win a prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "WHITE 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "WHITE 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the second RB. Win a prize.

第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞又は第4BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、第1RB入賞又は第2RB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。BB状態及びRB状態はいずれもボーナス状態に該当する。ボーナス状態は、ボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第1ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.5)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に第1ベル入賞が成立することとなる。一方、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。なお、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも少ない構成としてもよく、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなるのであればボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも多い構成としてもよい。 When the 1st BB prize, the 2nd BB prize, the 3rd BB prize or the 4th BB prize is established, the game state shifts to the BB state. Further, when the first RB prize or the second RB prize is established, the game state shifts to the RB state. Both the BB state and the RB state correspond to the bonus state. The bonus state is a gaming state in which the expected number of game media to be awarded per unit number of games is higher than in gaming states other than the bonus state. Specifically, the winning combination that enables the establishment of the first bell prize is won with a higher probability (for example, about 1/1.5) than in other gaming states, and if the winning combination is won, each The first bell prize is established regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, 32R. On the other hand, the number of game media required to start one game in the bonus state is the same as in other game states. Therefore, in the bonus state, the net increase expected value of the game media per unit number of games is higher than in the game states other than the bonus state. Note that the number of game media required to start one game in the bonus state may be smaller than in other game states, and the number of game media per unit game number in the bonus state may be lower than in the game states other than the bonus state. If the net increase expected value is high, the number of game media required to start one game in the bonus state may be larger than in other game states.

ボーナス状態のうちBB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることが終了条件として設定されている。なお、BB状態において実行されたゲーム数がBB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。 Of the bonus states, the BB state continues over a plurality of games, and ends when an end condition is satisfied based on the occurrence of an event according to the content of the game execution. The termination condition is arbitrary, but in the slot machine 10, the total number of game media given after the BB state is started is equal to or greater than the BB termination reference number (specifically, "350"). is set as It should be noted that the termination condition may be established when the number of games executed in the BB state reaches the BB termination reference number of games.

ボーナス状態のうちRB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではRB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がRB終了基準数(具体的には「150」)以上となることが終了条件として設定されている。このRB終了基準数はBB終了基準数よりも少ない数となっている。したがって、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、RB状態において実行されたゲーム数がRB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。この場合、RB終了基準ゲーム数をBB終了基準ゲーム数よりも少ない数とすることにより、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となる。 Of the bonus states, the RB state continues over a plurality of games, and ends when an end condition is satisfied based on the occurrence of an event according to the content of the game execution. The termination condition is arbitrary, but in the slot machine 10, the total number of game media given after the RB state is started is equal to or greater than the RB termination reference number (specifically, "150"). is set as This RB end reference number is smaller than the BB end reference number. Therefore, the BB state is a game state more advantageous to the player than the RB state. It should be noted that the termination condition may be satisfied when the number of games executed in the RB state reaches the RB termination reference number of games. In this case, by setting the RB end reference game number to be smaller than the BB end reference game number, the BB state is more advantageous for the player than the RB state.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

図1に示すように、前面扉12の上部には上部ランプ61、画像表示装置63及び役物75が設けられているとともに、前面扉12の下部にはスピーカ62が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1 , an upper lamp 61 , an image display device 63 and an accessory 75 are provided above the front door 12 , and a speaker 62 is provided below the front door 12 . When an abnormality occurs in the slot machine 10, light emission of the upper lamp 61 is controlled in a manner corresponding to the abnormality, and light emission is controlled in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light emission effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair of left and right speakers, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that a sound or voice corresponding to the abnormality is output, and a sound or voice corresponding to the winning result is output. Sound output is controlled so that Further, the speaker 62 is controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. It may be another display device having a display surface, or it may be a dot matrix display. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 63 is controlled to display on the display surface images corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game. That is, the image display device 63 executes a display effect.

図1に示すように、役物75は、遊技パネル20の前面側に固定されている役物本体部76と、役物本体部76から下方に突出しており上下に移動可能な役物可動部77と、を備えている。役物本体部76は、中空の筐体であり、役物本体部76の内部には役物可動部77を上下に移動可能とする役物駆動部78が収められている。役物駆動部78は、後述する演出制御装置90に電気的に接続されており、演出制御装置90から出力された駆動データに基づいて役物可動部77を上下に移動させる。 As shown in FIG. 1, the accessory 75 includes an accessory main body portion 76 fixed to the front side of the game panel 20, and an accessory movable portion protruding downward from the accessory main body portion 76 and capable of moving up and down. 77 and . The accessory body portion 76 is a hollow housing, and the accessory drive portion 78 that allows the accessory movable portion 77 to move up and down is housed inside the accessory body portion 76 . The role product drive unit 78 is electrically connected to the performance control device 90 described later, and moves the role product movable unit 77 up and down based on drive data output from the performance control device 90 .

役物可動部77は、役物駆動部78の下端から鉛直下方に延在している棒状の支持部77aを備えている。役物本体部76の底部には当該底部を上下に貫通する貫通孔(図示略)が設けられている。支持部77aは、当該貫通孔に挿通されており、当該底部の下方まで延在している。役物可動部77は、支持部77aにおいて役物駆動部78とは反対側の自由端(下端)に設けられている球状演出部77bを備えている。 The accessory movable portion 77 includes a rod-shaped support portion 77a extending vertically downward from the lower end of the accessory drive portion 78 . A through-hole (not shown) penetrating vertically through the bottom portion of the accessory main body portion 76 is provided. The support portion 77a is inserted through the through hole and extends below the bottom portion. The accessory movable portion 77 includes a spherical effect portion 77b provided at the free end (lower end) of the supporting portion 77a on the side opposite to the accessory driving portion 78. As shown in FIG.

支持部77aの外周面には、役物可動部77の位置を検出可能とする検出用突起79が設けられている。役物可動部77は、球状演出部77bが当該球状演出部77bの可動域の上端である初期位置に滞在している状態から、球状演出部77bが可動域の下端である変位位置に滞在している状態となるまで上下に移動可能である。役物本体部76には、球状演出部77bが初期位置に滞在している状態における検出用突起79を検出するための初期位置センサ75aと、球状演出部77bが変位位置に滞在している状態における検出用突起79を検出するための変位位置センサ75bとが設けられている。 A detection protrusion 79 that enables detection of the position of the accessory movable portion 77 is provided on the outer peripheral surface of the support portion 77a. The accessory movable portion 77 shifts from a state in which the spherical effect portion 77b stays at the initial position, which is the upper end of the range of motion of the spherical effect portion 77b, to a displaced position, which is the lower end of the range of motion of the spherical effect portion 77b. It can be moved up and down until it is The accessory main body 76 has an initial position sensor 75a for detecting the detection projection 79 in a state where the spherical effect portion 77b stays at the initial position, and a state where the spherical effect portion 77b stays at the displaced position. A displacement position sensor 75b is provided for detecting the detection projection 79 in the .

役物駆動部78は、後述する演出制御装置90から第1駆動データを受信した場合に役物可動部77を上方に向けて移動させるとともに、演出制御装置90から第2駆動データを受信した場合に役物可動部77を下方に向けて移動させる。第1駆動データは、初期位置センサ75aがOFF状態であることを条件として役物駆動部78に出力される。既に役物可動部77が初期位置に滞在している場合には初期位置センサ75aがON状態となる。この場合には第1駆動データの出力がキャンセルされるため、追加で第1駆動データが出力されることはない。また、第2駆動データは、変位位置センサ75bがOFF状態であることを条件として役物駆動部78に出力される。既に役物可動部77が変位位置に滞在している場合には変位位置センサ75bがON状態となる。この場合には第2駆動データの出力がキャンセルされるため、追加で第2駆動データが出力されることはない。 The role product drive unit 78 moves the role product movable unit 77 upward when receiving first drive data from the production control device 90 described later, and when receiving second drive data from the production control device 90 . , the accessory movable portion 77 is moved downward. The first driving data is output to the accessory driving section 78 on condition that the initial position sensor 75a is in the OFF state. When the accessory movable portion 77 has already stayed at the initial position, the initial position sensor 75a is turned on. In this case, since the output of the first drive data is canceled, the first drive data is not additionally output. Also, the second driving data is output to the accessory driving section 78 on condition that the displacement position sensor 75b is in the OFF state. When the accessory movable portion 77 has already stayed at the displacement position, the displacement position sensor 75b is turned on. In this case, since the output of the second drive data is cancelled, no additional second drive data is output.

球状演出部77bは、遊技パネル20の前方に存在して外部に露出しており、遊技者は当該球状演出部77bに触れることが可能となっている。球状演出部77bに対して上向きの外力が加えられた場合、球状演出部77bは当該球状演出部77bの可動域の上端である初期位置まで上方に移動可能である。また、球状演出部77bに対して下向きの外力が加えられた場合、球状演出部77bは当該球状演出部77bの可動域の下端である変位位置まで下方に移動可能である。 The spherical effect part 77b exists in front of the game panel 20 and is exposed to the outside, and the player can touch the spherical effect part 77b. When an upward external force is applied to the spherical effect portion 77b, the spherical effect portion 77b can move upward to the initial position, which is the upper end of the movable range of the spherical effect portion 77b. Further, when a downward external force is applied to the spherical effect portion 77b, the spherical effect portion 77b can move downward to the displacement position which is the lower end of the movable range of the spherical effect portion 77b.

図1に示すように、前面扉12において返却ボタン46の右側には、画像表示装置63における表示内容を変更するために遊技者により手動操作される演出用操作装置64が設けられている。演出用操作装置64は、中央ボタン64aを備えているとともに、当該中央ボタン64aの上側に配置された上ボタン64b及び下側に配置された下ボタン64cを備えている。これら中央ボタン64a、上ボタン64b及び下ボタン64cに対して所定の操作が行われることにより、画像表示装置63における表示内容の変更が行われる。演出用操作装置64の操作と画像表示装置63における表示内容との関係については後に詳細に説明する。 As shown in FIG. 1, on the right side of the return button 46 on the front door 12, there is provided an operation device 64 for presentation that is manually operated by the player to change the display contents on the image display device 63. FIG. The production operating device 64 includes a central button 64a, an upper button 64b arranged above the central button 64a, and a lower button 64c arranged below the central button 64a. By performing predetermined operations on the center button 64a, the upper button 64b, and the lower button 64c, the display contents of the image display device 63 are changed. The relationship between the operation of the production operating device 64 and the display contents on the image display device 63 will be described later in detail.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が有利区間であることに対応した表示が行われる有利区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M, and 21R, there is a credit display section 65 for displaying the number of virtual medals stored, and a credit display section 65 for displaying the number of virtual medals to be given when a small winning combination is won. A dual-use display unit 66 that displays the number of game media and, when the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, performs display corresponding to the content of the notification, and a game interval is an advantageous interval. An advantageous section display section 67 is provided in which a display corresponding to is performed. The credit display section 65 is composed of a 7-segment display, and each segment uses a single-color LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び有利区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bを横方向に並設することで設けられた兼用表示部66と、1個の発光部からなる有利区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of a common display area 68 provided with a combined display section 66 and an advantageous section display section 67. FIG. In the common display area 68, as shown in FIG. 7(a), two 7-segment displays 66a and 66b are arranged side by side in a dual-use display section 66, and one light emitting section Advantageous section display section 67 is aggregated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第3補填入賞、第1~第2ベル入賞、第1~第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、第1~第3補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。第1~第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「1」が表示されることによって「11」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、第1~第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、チェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。一方、いずれかのリプレイ入賞、いずれかのBB入賞及びいずれかのRB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 If any of the small wins corresponding to the provision of game media (1st to 3rd supplemental wins, 1st to 2nd bell wins, 1st to 2nd watermelon wins or cherry wins) is established, that small win At the end of a game in which a winning combination has been established, the number of game media to be given corresponding to the winning combination is displayed on the dual-purpose display section 66.例文帳に追加Specifically, when any one of the first to third supplementary prizes is established, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. , it is notified that a game medium of "1" has been provided. When one of the first and second bell wins is established, "1" is displayed on each of the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b. You will be notified that it has been granted. Further, when any one of the first and second watermelon wins is established, the left 7-segment display 66a is hidden and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b, thereby displaying "5". ” is provided. Further, when a cherry win is established, the left 7-segment display 66a is not displayed, and '2' is displayed on the right 7-segment display 66b, thereby providing the game medium of '2'. is notified. On the other hand, even if a winning such as one of replay winning, one of BB winning, and one of RB winning is established, the display corresponding to the winning is not performed on the combined display unit 66. In this case, the 7-segment displays 66a and 66b are maintained in a non-display state. The display of the number of given game media on the dual-use display unit 66 is ended when the game media are betted to start the next game after the game in which the display is performed, and each 7-segment display is displayed at this bet timing. The devices 66a and 66b are in a non-display state.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序と、が存在している。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported on the image display device 63, information corresponding to the reported stop order is displayed on the combined display section 66. FIG. FIG. 7(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the dual-use display section 66. As shown in FIG. As shown in FIG. 7B, in the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order indicated by the image display device 63. The first stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel. 32M and the third stop is the right reel 32R, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop. is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is The stop order is the left reel 32L, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R and the third stop. The stop order where the second stop is the middle reel 32M and the third stop is the left reel 32L, the stop order where the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, and the first stop is the middle reel 32M and the rest are There is a stop order that is arbitrary and a stop order where the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary.

画像表示装置63における停止順序の報知は、役の抽選処理にて第1ベル当選データを含む役に当選した場合、第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合又は第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立する。そして、第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「11」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order in the image display device 63 includes the second RT replay winning data if the winning combination including the first bell winning data is won in the winning lottery process, and if the winning combination including the first RT replay winning data is won. It can be executed when winning a role, when winning a role including the first replay winning data, or when winning a role including the second replay winning data. Specifically, when a winning combination including the winning data of the first bell is won, the first bell is won when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above-described stopping orders. holds. Then, when the first bell win is established, the game medium "11" is given to the player as already explained.

第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1RTリプレイ入賞が成立する。そして、第1RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが通常モードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第1RTモードに移行する。また、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2RTリプレイ入賞が成立する。そして、第2RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第2RTモードに移行する。 When a winning combination including the 1st replay winning data is won, the 1st replay winning is established when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stopping order corresponding to the winning combination of this time among the above-mentioned stopping orders. Then, when the 1RT replay winning is established, the lottery mode shifts to the 1RT mode in which it is easier to win a role including any replay winning data than in the normal mode (that is, it is easier to establish any replay winning). . In addition, when a winning combination including the 2nd RT replay winning data is won, the 2nd RT replay winning is established when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the winning combination of this time among the above-mentioned stopping orders. . Then, when the 2nd replay winning prize is established, the lottery mode shifts to the 2RT mode where it is easier to win a role containing any replay winning data than in the 1st RT mode (that is, it is easier to establish any replay winning prize). do.

第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1転落リプレイ入賞が回避される。第1転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードから通常モードに移行してしまうが第1転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの通常モードへの移行を回避することができる。また、第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2転落リプレイ入賞が回避される。第2転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行してしまうが第2転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの第1RTモードへの移行を回避することができる。 When a winning combination including the first falling replay winning data is won, the winning of the first falling replay is avoided when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. be. When the first fall replay winning prize is established, the lottery mode shifts from the first RT mode to the normal mode, but this shift to the normal mode can be avoided by avoiding establishment of the first fall replay winning prize. . In addition, when a winning combination including the second falling replay winning data is won, the second falling replay winning prize is awarded when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. Avoided. To avoid the transition to the first RT mode by avoiding establishment of the second fall replay prize although the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode when the second fall replay prize is established. can be done.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any one of the stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a in the dual-use display unit 66 is maintained in a non-display state, while the right 7-segment display 66b is maintained. , a display corresponding to the stop order of the notification targets is performed. The contents of this display are as shown in FIG. 7(b), and the display contents of the stop order on the combined display unit 66 are set in correspondence with the notification contents of the stop order on the image display device 63 on a one-to-one basis. . However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a plurality of types of display contents on the dual-purpose display unit 66 are set so as to correspond to part or all of the notification contents of the stop order on the image display device 63. good too.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the dual-purpose display portion 66 differs from the display content to be displayed when the dual-purpose display portion 66 displays a display corresponding to the provision of game media. This makes it easy to distinguish whether the content displayed on the dual-use display unit 66 corresponds to the number of game media provided or to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 FIGS. 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the content of notification of the order of stopping on the image display device 63 and the content of display of the order of stopping on the dual-use display section 66. FIG.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。単位表示画像G1~G3は、後述する第2報知用表示レイヤ108(図38)に設定され、演出用の画像よりも画面手前側に存在している態様で表示される。単位表示画像G1~G3は透過性を有する態様で表示される。これにより、単位表示画像G1~G3が表示されている状況においても当該単位表示画像G1~G3よりも画面奥側に設定されている画像を視認可能とすることができる。 When the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. unit display images G1 to G3 are displayed, and image display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in each of the unit display images G1 to G3. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The left unit display image G1 displays an image "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G2 displays an image "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. , an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3. The unit display images G1 to G3 are set in a second notification display layer 108 (FIG. 38), which will be described later, and are displayed in such a manner that they are present on the front side of the screen relative to the effect images. The unit display images G1 to G3 are displayed in a transparent manner. As a result, even in a situation where the unit display images G1 to G3 are displayed, it is possible to visually recognize the images set on the far side of the screen from the unit display images G1 to G3.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 While the image display device 63 displays an image notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, the combined display unit 66 displays the reels as shown in FIG. 8(b). An "L" is displayed corresponding to the stop order of 32L, 32M, and 32R. That is, on the image display device 63, the unit display images G1 to G3 corresponding to the number of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed, and the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the unit display images G1 to G3 are displayed in the stopping order. While the corresponding image display is performed, the combined display section 66 performs display irrelevant to the number of reels 32L, 32M, and 32R. As a result, even if the shared display unit 66 displays the content of notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, the player can be made to pay attention to the display content on the image display device 63. FIG.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than the display range of the image display device 63 . Also from this point, it is possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display device 63 . In addition, the dual-purpose display section 66 is located on the side opposite to the image display device 63 with the display windows 21L, 21M, and 21R that make the reels 32L, 32M, and 32R visible. As a result, the combined display section 66 is arranged at a position spaced apart from the image display device 63 , and this also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display section 66 .

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 This display is started after the winning lottery process is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is validated. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 is started earlier than the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63. However, these displays may start at the same time or substantially at the same time, and the display start order may be reversed. The display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the image display device 63 is a stop command for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed. is terminated when

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、有利区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。有利区間表示部67は、遊技区間が通常区間及び有利区間のうち有利区間であることを報知するための表示部である。有利区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態への移行確率が通常区間よりも高くなる区間のいずれかに該当する区間である。一方、通常区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態への移行確率が有利区間よりも低くなる区間又はART状態への移行が発生しない区間である。 The combined display section 66 is arranged on the central side of the common display area 68 , whereas the advantageous section display section 67 is arranged on the corner side of the common display area 68 . The advantageous section display portion 67 is a display section for notifying that the game section is the advantageous section among the normal section and the advantageous section. The advantageous section is a stoppage of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of a winning advantageous to the player when a winning combination to be established is different according to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. The section corresponds to either the section in which the order is notified or the section in which the probability of transition to the ART state, which is a game state advantageous to the player, is higher than in the normal section. On the other hand, the normal section refers to the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination to be established is different according to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. This is a section in which the order of stopping is not notified, and a section in which the probability of transition to the ART state, which is a game state advantageous to the player, is lower than that in the advantageous section, or a section in which transition to the ART state does not occur.

通常区間において有利区間への移行条件が成立して有利区間に移行した場合に、有利区間表示部67は点灯状態となることにより有利区間であることの報知が開始される。また、有利区間において通常区間への移行条件が成立して通常区間に移行した場合に、有利区間表示部67は消灯状態となることにより有利区間であることの報知が終了される。これにより、有利区間であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、有利区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、有利区間である状況では共通表示領域68において有利区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって有利区間表示部67の確認の容易化が図られる。 When the transition condition to the advantageous section is established in the normal section and the transition to the advantageous section is made, the advantageous section display section 67 is turned on to start notification of the advantageous section. Further, when the transition condition to the normal section is satisfied in the advantageous section and the transition to the normal section is made, the advantageous section display section 67 is turned off, thereby ending the notification of the advantageous section. As a result, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the section is advantageous. Further, the dual-purpose display section 66, which is collectively provided in the common display area 68, is turned on when a game medium is given and turned off when the next game is started, and the reels 32L, 32M, 32R are turned on. is displayed on the image display device 63, and is turned off at the end of the game. Therefore, in a configuration in which the advantageous section display section 67 is arranged in the common display area 68 to prevent the player from becoming too conspicuous, the advantageous section display section 67 is displayed in the common display area 68 in the situation of the advantageous section. It is possible to positively create a situation in which only 67 is in a lighting state, so that the manager of the game hall can easily check the advantageous section display portion 67 .

なお、有利区間においては有利区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて有利区間においては有利区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び有利区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 Instead of maintaining the lighting state of the advantageous interval display unit 67 during the advantageous interval, the advantageous interval display unit 67 may blink at a predetermined cycle during the advantageous interval. Further, as the combined display section 66 and the advantageous section display section 67, other displays such as a liquid crystal display device may be used.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は、主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面には、MPU72と、遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる比率表示器85と、が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72及び比率表示器85を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72及び比率表示器85を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72及び比率表示器85を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main controller 70 is provided above the reel unit 31 . The main controller 70 is attached to a back plate 11 b that forms the rear portion of the housing 11 . The main controller 70 is constructed by housing a main control board 71 in a board box 81 . An element mounting surface, which is one board surface of the main control board 71, is mounted with an MPU 72 and a ratio indicator 85 for displaying a display for notifying the management result of the game history. The substrate box 81 is formed transparent so that the MPU 72 and the ratio indicator 85 accommodated in the substrate box 81 can be visually observed from the outside of the substrate box 81 . Although the board box 81 is formed colorless and transparent, it may be formed colored and transparent if the MPU 72 and the ratio indicator 85 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. may be The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 in the board box 81 so that the facing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10 . Therefore, by opening the front door 12 to the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 to expose the internal space of the housing 11, it becomes possible to see the opposing wall portion 82 of the board box 81 and The MPU 72 and the ratio indicator 85 can be seen through the opposing wall portion 82 .

図9は比率表示器85の正面図である。図9に示すように、比率表示器85の表示面には、識別子表示部86及び比率表示部87が横方向に並設されている。識別子表示部86は、左側の7セグメント表示器86aと、右側の7セグメント表示器86bと、識別子用の補助表示部86cとを備えている。また、比率表示部87は、左側の7セグメント表示器87aと、右側の7セグメント表示器87bと、比率用の補助表示部87cとを備えている。各7セグメント表示器86a,86b,87a,87bにおいては「0」~「9」の数字だけではなく、アルファベット文字を含めた各種文字が表示される。スロットマシン10では、比率表示器85を利用して遊技履歴の管理結果が報知されるが、この報知内容については後に詳細に説明する。比率表示器85の表示面で行われる遊技履歴の管理結果の表示は、基板ボックス81の対向壁部82を通じて視認可能となる。なお、比率表示器85は、液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。 9 is a front view of the ratio indicator 85. FIG. As shown in FIG. 9, an identifier display portion 86 and a ratio display portion 87 are arranged side by side on the display surface of the ratio display device 85 . The identifier display section 86 includes a left 7-segment display 86a, a right 7-segment display 86b, and an identifier auxiliary display section 86c. The ratio display section 87 includes a left 7-segment display 87a, a right 7-segment display 87b, and a ratio auxiliary display 87c. In each of the 7-segment displays 86a, 86b, 87a and 87b, not only numbers "0" to "9" but also various characters including alphabetic characters are displayed. In the slot machine 10, the management result of the game history is reported using the ratio indicator 85. Details of this report will be described later. The display of the management result of the game history performed on the display surface of the ratio indicator 85 can be visually recognized through the facing wall portion 82 of the board box 81 . Note that the ratio display device 85 may be a liquid crystal display device or an organic EL display.

図3に示すように、基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離したとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 As shown in FIG. 3, the circuit board box 81 is formed by combining a plurality of case bodies in the front and back. A connecting portion 83 is provided to leave an impression of it. A plurality of coupling portions 83 are arranged side by side on one side of the substantially rectangular parallelepiped board box 81 . As a result, even if the case body is separated by destroying the part of the joints 83 in a state in which the separation of the case body is prevented by using the part of the joints 83, another joint 83 can be used after that. are connected, it is possible to prevent the separation of the case body again. In addition, when the case body is separated, the connecting portion 83 is destroyed and a trace remains, so that it is possible to grasp whether or not the case body is being separated illegally by visually checking the connecting portion 83. Become. A sealing seal 84 is attached to a side of the substrate box 81 other than the side on which the coupling portions 83 are arranged so as to straddle the boundary between the case bodies. When the sealing seal 84 is peeled off, the adhesive layer remains on the case body. As a result, when the sealing seal 84 is peeled off when the case body is separated, it is possible to leave a trace of it.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62、画像表示装置63及び役物75の制御を実行する。なお、演出制御装置90は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 The slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70, as shown in FIG. The effect control device 90 is arranged behind the image display device 63 on the front door 12 . The effect control device 90 controls the upper lamp 61 , the speaker 62 , the image display device 63 and the accessory 75 based on commands received from the main control device 70 . In addition, the production control device 90, like the main control device 70, has a control board housed in a board box.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図10のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

図10に示すように、主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As shown in FIG. 10, the MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main controller 70 as already explained. The MPU 72 includes a ROM 73 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73. A RAM 74, a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, etc. are incorporated. It should be noted that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and they may be individually integrated into chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 72 includes the reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that individually detect the operation of each of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal insertion sensor. A inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the mouth 45; credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a for individually detecting the operation of each credit insertion button 47, 48, 49; A settlement detection sensor 51a, a payout detection sensor of the hopper device 53, a reset detection sensor that detects operation of a reset button 56 provided in the power supply device 54, and a setting that detects insertion of a setting key into a setting key insertion hole 57. Various sensors such as a key detection sensor are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72 .

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部65、兼用表示部66、有利区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 On the output side of the MPU 72, the reel unit 31, the selector drive section 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the credit display section 65, the combined display section 66, the advantageous section display section 67, the production control device 90, and the like. is connected. In each game, the MPU 72 controls the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31. FIG. The selector 52 guides the medals inserted from the medal slot 45 to the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a if reception is permitted, and to the inserted medal detection sensor 45a if reception is prohibited. It has a function of ejecting to the medal receiving tray 59 without being detected by the The selector drive unit 52a has a function of switching the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state. and a position for prohibiting reception. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state by switching the output state and the stop state of the driving signal to the selector driving section 52a.

また、MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、仮想メダルとして貯留記憶されている遊技媒体の数が表示されるようにクレジット表示部65を表示制御する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、有利区間である場合には有利区間であることの報知が行われるように有利区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 Further, the MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are to be paid out. The MPU 72 also controls the display of the credit display section 65 so that the number of game media stored as virtual medals is displayed. Further, the MPU 72 controls display of the combined display unit 66 so that the number of game media to be awarded is displayed when game media are awarded. In addition, the MPU 72 controls the display of the advantageous section display unit 67 so that the advantageous section is notified when it is an advantageous section. Further, the MPU 72 controls the dual-use display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is displayed. Further, the MPU 72 transmits a command to the effect control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to the effect control device 90 for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R in the image display device 63. In this case, display control of the combined display unit 66 is performed so that the display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90 , while the direct display control of the combined display section 66 is performed by the MPU 72 . That is, for the image display device 63, which is subject to relatively complicated display control, direct display control is performed by the effect control device 90, and the combined display unit 66, which is subject to relatively simple display control. Direct display control is executed in the MPU 72 for . As a result, it is possible to perform both a display that emphasizes the improvement of attention to the presentation and a display that emphasizes reliability while reducing the processing load of the MPU 72 .

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 An input side of the MPU 72 is connected to a power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70, and a power failure monitoring circuit. A power failure signal is output to the MPU 72 when the voltage is below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing upon receiving the power failure signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power when the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied to the power supply unit during a power failure (for example, for one or two days). be done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54 .

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を具備している。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 includes a performance control board 91 for controlling execution of various notifications and various performances. An MPU 92 is mounted on the effect control board 91 . The MPU 92 includes a ROM 93 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 93. A RAM 94 is built in, and a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are also built in.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips. In addition, the RAM 94 is not supplied with backup power from the power supply section of the power supply unit 54 when the supply of operating power from the external power supply is interrupted, but the RAM 94 is supplied with backup power. good too.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72(図10)が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の入力側には、上述した初期位置に存在している役物75の検出用突起79を検出する初期位置センサ75a、上述した変位位置に移動した検出用突起79を検出する変位位置センサ75b、演出用操作装置64における中央ボタン64aの操作を検出する中央操作センサ64d、上ボタン64bの操作を検出する上操作センサ64e、及び下ボタン64cの操作を検出する下操作センサ64fが接続されており、これら各センサからの信号はMPU92に入力される。MPU92の出力側には上部ランプ61、スピーカ62、画像表示装置63及び役物駆動部78が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、画像表示装置63の表示制御及び役物75の駆動制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the MPU 72 ( FIG. 10 ) of the main control device 70 as already described, and receives various commands from the MPU 72 . On the input side of the MPU 92, an initial position sensor 75a for detecting the detection projection 79 of the accessory 75 existing at the initial position described above, and a displacement position sensor 75b for detecting the detection projection 79 moved to the displacement position described above. , a central operation sensor 64d for detecting the operation of the central button 64a of the production operating device 64, an upper operation sensor 64e for detecting the operation of the upper button 64b, and a lower operation sensor 64f for detecting the operation of the lower button 64c are connected. , and signals from these sensors are input to the MPU 92 . An upper lamp 61, a speaker 62, an image display device 63, and a character product driving section 78 are connected to the output side of the MPU 92. FIG. The MPU 92 executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, display control of the image display device 63, and drive control of the accessory 75 based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70. To perform various notifications and various performances.

図10に示すように、RAM94には、各種報知及び各種演出を行うためのデータテーブルが読み出される読み出し用エリア94aが設けられている。詳細は後述するが読み出し用エリア94aには11個のレイヤが設けられており、各種報知及び各種演出を行うためのデータテーブルは読み出し用エリア94aにおいて対応するレイヤに読み出される。MPU92は、読み出し用エリア94aの各レイヤに読み出されているデータテーブルに基づいて上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、画像表示装置63の表示制御、及び役物75の駆動制御を行うことにより各種報知及び各種演出を実行する。 As shown in FIG. 10, the RAM 94 is provided with a readout area 94a from which data tables for performing various notifications and effects are read. Although the details will be described later, the readout area 94a is provided with 11 layers, and data tables for performing various notifications and effects are read out to corresponding layers in the readout area 94a. The MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, the display control of the image display device 63, and the drive control of the accessory 75 based on the data table read out in each layer of the readout area 94a. Various notifications and various effects are executed by performing.

本スロットマシン10では、遊技の進行中に遊技履歴データがRAM94に記憶され、当該RAM94に記憶されている遊技履歴データに基づいて画像表示装置63に履歴画像を表示する履歴画像表示が行われる。遊技者は、遊技履歴データに基づいて表示される履歴画像を任意のタイミングで画像表示装置63に表示させて、遊技履歴を確認することができる。 In the slot machine 10, game history data is stored in the RAM 94 during the progress of the game, and history image display is performed on the image display device 63 based on the game history data stored in the RAM 94. - 特許庁The player can check the game history by causing the image display device 63 to display the history image displayed based on the game history data at any timing.

図10に示すように、RAM94には、履歴画像表示に用いられる遊技履歴データが記憶される履歴記憶用エリア94bと、過去に生成された履歴画像の構成を示す履歴構成データが記憶される画像再生用記憶エリア94cとが設けられている。MPU92は、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データに基づいて履歴構成データを生成する。履歴構成データは、履歴画像を構成する複数の画像の種類を演出側MPU92にて把握可能とするデータであり、履歴構成データは履歴画像を構成する複数の画像を指定する複数の指定データを含んでいる。画像再生用記憶エリア94cは複数個(具体的には32個)の履歴構成データを記憶可能な記憶エリアである。なお、履歴画像、履歴記憶用エリア94b、画像再生用記憶エリア94c及び各種指定データの詳細については後述する。 As shown in FIG. 10, the RAM 94 includes a history storage area 94b for storing game history data used for displaying history images, and an image area 94b for storing history configuration data representing the configuration of history images generated in the past. A reproduction storage area 94c is provided. The MPU 92 generates history configuration data based on the game history data stored in the history storage area 94b. The history composition data is data that enables the production side MPU 92 to grasp the types of the plurality of images that constitute the history image, and the history composition data includes a plurality of designation data that designates the plurality of images that constitute the history image. I'm in. The image reproduction storage area 94c is a storage area capable of storing a plurality of (specifically, 32) pieces of history configuration data. Details of the history image, the history storage area 94b, the image reproduction storage area 94c, and various designation data will be described later.

また、演出制御基板91には、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ95(VDP95)、キャラクタROM(図示略)及びビデオRAM96等が搭載されている。VDP95は、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP95は、ビデオRAM96のデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM96に記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAM96は、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDP95に出力する。VDP95では、MPU92から受信した描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAM96に表示データを作成する。当該表示データは、ビデオRAM96のフレーム領域に作成される。ビデオRAM96には2つのフレーム領域が設けられており、表示データは当該2つのフレーム領域に交互に作成される。VDP95は、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 In addition to the MPU 92, the effect control board 91 is equipped with a video display processor 95 (VDP 95), a character ROM (not shown), a video RAM 96, and the like. The VDP 95 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the image display device 63 . The VDP 95 intervenes in the reading and writing of data in the video RAM 96 , reads image data to be stored in the video RAM 96 from the character ROM at a predetermined timing, and causes the image display device 63 to display the image data. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as designs displayed on the image display device 63 . This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM 96 is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63 . When the MPU 92 determines the execution contents of the effect based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 provides the VDP 95 with a drawing list indicating the contents of the image corresponding to each update timing according to the determined execution contents of the effect. Output. The VDP 95 reads the image data from the character ROM according to the drawing list received from the MPU 92 and creates display data in the video RAM 96 using the read image data. The display data is created in the frame area of the video RAM 96 . The video RAM 96 is provided with two frame areas, and display data is alternately created in the two frame areas. The VDP 95 outputs an image signal corresponding to the generated display data to the image display device 63 to cause the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

ビデオRAM96に2つのフレーム領域が設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された表示データを用いて画像表示装置63への描画(画像信号の出力)が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる表示データの作成が実行される。つまり、ダブルバッファ方式が採用されており、画像表示装置63への画像信号の出力は、当該出力に係るフレームに対して1フレーム分だけ後の更新タイミングに対応する表示データの作成と並行して行われる。 Since the video RAM 96 is provided with two frame areas, in a situation where display data created in one frame area is used for drawing (output of an image signal) to the image display device 63, other display data to be used in the future for the frame area of . In other words, the double-buffer system is adopted, and the output of the image signal to the image display device 63 is performed in parallel with the creation of the display data corresponding to the update timing one frame later than the frame related to the output. done.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73 and RAM 74 of the main control device 70 will be referred to as the main MPU 72, main ROM 73 and main RAM 74 respectively, and the MPU 92, ROM 93 and RAM 94 of the effect control device 90 will be referred to as the effect side. They are referred to as an MPU 92, an effect-side ROM 93, and an effect-side RAM 94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図11のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG. 11 .

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。 In the main process, first, an initialization process is executed (step S101). In the initialization processing, interrupts by the timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are made for the registers and I/O devices in the main MPU 72 .

その後、演出側MPU92に対して役物初期化コマンドを送信する(ステップS102)。役物初期化コマンドは、役物75の球状演出部77bを初期位置に復帰させるための処理を演出側MPU92に対して実行させるためのコマンドである。役物初期化コマンドを受信した演出側MPU92は後述する役物初期化処理(図69)を実行する。 Thereafter, a role product initialization command is transmitted to the production side MPU 92 (step S102). The role product initialization command is a command for causing the effect side MPU 92 to execute processing for returning the spherical effect portion 77b of the role product 75 to the initial position. The effect-side MPU 92 that has received the role product initialization command executes a role product initialization process (FIG. 69), which will be described later.

その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されて電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS103)。設定キーが挿入された状態で電源ONが行われている場合には(ステップS103:YES)、電源ONに際してリセットボタン56がON操作されていないのであれば(ステップS104:NO)、そのまま当選確率設定処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56がON操作されているのであれば(ステップS104:YES)、クリア処理(ステップS105)を実行した後に、当選確率設定処理を実行する(ステップS106)。 After that, it is determined whether or not the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and the power is turned on (step S103). If the power is turned on with the setting key inserted (step S103: YES), if the reset button 56 is not turned on when the power is turned on (step S104: NO), the probability of winning remains unchanged. A setting process is executed (step S106). On the other hand, if the reset button 56 is turned on when the power is turned on (step S104: YES), the winning probability setting process is executed (step S106) after executing the clear process (step S105).

クリア処理では、主側RAM74における全部のエリアを初期化する。この場合、主側RAM74においてスロットマシン10の設定値を記憶するエリア、ボーナス状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ボーナス状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、遊技状態を示すデータが記憶されたエリア、ART状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、遊技区間を示すデータが記憶されたエリア、遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリアも含めて主側RAM74の各エリアを「0」クリアする。これにより、クリア処理が実行された場合には、電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態であって通常区間となるとともに、電源遮断前の状態が異常の発生を契機として遊技の進行が規制された状態であった場合にはその異常状態が解除される。なお、当該クリア処理に際して遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリア(具体的には後述する合計ゲーム数カウンタ74a、有利ゲーム数カウンタ74b)が「0」クリアの対象から除外される構成としてもよい。 In the clear processing, all areas in the main RAM 74 are initialized. In this case, the main RAM 74 stores an area for storing the setting values of the slot machine 10, an area for storing data indicating whether or not the bonus state is set, and data indicating the total number of given game media in the bonus state. An area storing data indicating the game state, an area storing data for specifying the end condition of the ART state, an area storing data indicating the game interval, and storing the data of the management result of the game history. Each area of the main side RAM 74 is cleared to "0" including the area where the data has been changed. As a result, when the clear process is executed, the game is in the normal game state and becomes the normal section regardless of the state before the power is cut off. If it is in the regulated state, the abnormal state is cancelled. It should be noted that the areas in which the game history management result data (specifically, the total game number counter 74a and the advantageous game number counter 74b, which will be described later) are excluded from the targets for clearing to "0" during the clearing process. good too.

当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。なお、主側RAM74のクリア処理(ステップS105)が実行された場合には当選確率設定処理の開始に際してクレジット表示部65には「設定1」に対応する表示が行われ、クリア処理(ステップS105)が実行されていない場合には電源遮断前の状態における設定値に対応する表示が行われる。当選確率設定処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「設定6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「設定1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合、演出側MPU92に対して設定終了コマンドを送信し、クレジット表示部65における設定値の表示を終了するための処理を行って、当選確率設定処理を終了する。設定終了コマンドは、設定値の更新が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。設定終了コマンドには、現状の設定値を示す数値情報が設定されており、演出側MPU92は受信した設定終了コマンドに設定されている数値情報に基づいて現状の設定値を把握する。 In the winning probability setting process, the current set value is read and the current set value is displayed on the credit display section 65 on condition that the setting key is inserted and turned on. When the clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed, a display corresponding to "setting 1" is displayed on the credit display section 65 at the start of the winning probability setting process, and the clearing process (step S105) is performed. is not executed, a display corresponding to the setting value in the state before the power shutdown is performed. In the winning probability setting process, the set value is updated by 1 each time the reset button 56 is operated, and the updated set value is displayed on the credit display section 65 . If the reset button 56 is operated while the setting value is "setting 6", the setting value is updated to "setting 1". When the ON operation of the setting key is canceled after the start lever 41 is operated, a setting end command is transmitted to the production side MPU 92, and processing for ending the display of the set value on the credit display section 65 is performed. , ends the winning probability setting process. The setting end command is a command for causing the effect-side MPU 92 to recognize that the updating of the set values has ended. Numerical information indicating the current setting value is set in the setting end command, and the effecting side MPU 92 grasps the current setting value based on the numerical information set in the received setting end command.

当選確率設定処理を実行した後は、有利区間の初期化処理を実行する(ステップS107)。有利区間の初期化処理では、有利区間に関する情報を初期化する処理を実行する。当該有利区間の初期化処理の内容は、後述するステップS1007及びステップS1014と同一である。これにより、当選確率設定処理が実行された場合には、遊技区間が確実に通常区間となる。なお、有利区間の初期化処理の具体的な処理内容は後に説明する。有利区間の初期化処理を実行した後は、通常処理に移行する(ステップS108)。通常処理については後に詳細に説明する。 After executing the winning probability setting process, the advantageous section initialization process is executed (step S107). In the advantageous section initialization processing, processing for initializing information relating to the advantageous section is executed. The contents of the initialization process for the advantageous section are the same as those in steps S1007 and S1014, which will be described later. As a result, when the winning probability setting process is executed, the game section becomes the normal section without fail. The specific processing contents of the advantageous section initialization processing will be described later. After executing the initialization process of the advantageous section, the process shifts to the normal process (step S108). The normal processing will be explained later in detail.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS103:NO)、ステップS109以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS109)。具体的には、設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS110)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS111)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the ON operation of the setting key has not been performed in the main process (step S103: NO), the power restoration process from step S109 onwards is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power shutdown. In the power recovery process, it is determined whether or not the setting values of the slot machine 10 are normal by checking the main RAM 74 (step S109). Specifically, if the setting value is any one of "setting 1" to "setting 6", it is determined to be normal, and if it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the set value is normal, it is determined whether or not the power failure flag is set to "1" (step S110). A power failure flag is provided in the main side RAM 74, and when the predetermined power failure processing is normally executed when the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped, the power failure flag is set to "1". will be set. If the power failure flag is set to "1", it is checked whether the RAM determination value is normal (step S111). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is examined to confirm whether or not the value is normal.

ステップS109~ステップS111の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS112)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS113)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS114)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS115)。 If affirmative determination is made in all of steps S109 to S111, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, by writing the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 to the stack pointer of the main MPU 72 and returning the data saved in the main RAM 74 to the register of the main MPU 72, the register of the main MPU 72 The state is restored to the state before the power was cut off (step S112). Also, the power failure flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S113). After that, after transmitting a power recovery command for recognizing the execution of the power recovery process to the effect side MPU 92 (step S114), the address before the power shutdown is restored (step S115).

一方、ステップS109~ステップS111のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図12)の実行を禁止し(ステップS116)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS117)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS118)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。 On the other hand, when a negative determination is made in any of steps S109 to S111, operation prohibition processing is executed. In the operation prohibition process, execution of the next timer interrupt process (FIG. 12) is prohibited (step S116), and all the output ports of the main MPU 72 are cleared to "0", thereby all actuators connected to the output ports are cleared. is turned off (step S117), and error notification processing is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S118). Then it becomes an infinite loop. The operation prohibition process is canceled by executing the clear process (step S105).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register saving process (step S201), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. FIG. In step S202, it is checked whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S203, and the power failure processing is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72 . In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 . After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a judgment value for judging whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, and subsequent access to the RAM is prohibited. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。 If the power failure flag is not set to "1" in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, the main MPU 72 performs an interrupt termination declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S206, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors provided for the reels 32L, 32M, 32R in order to rotate the reels 32L, 32M, 32R. In step S207, sensor monitoring processing is performed to read the states of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal.

ステップS208では、回転中であるいずれかのリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の操作が行われた場合に演出側MPU92に対して当該操作に対応するコマンドを送信する停止操作対応処理(図25)を行う。演出側MPU92は、主側MPU72から受信するコマンドに基づいて各リール32L,32M,32Rの停止操作が行われたことを把握する。なお、停止操作対応処理(図25)については後に詳細に説明する。 In step S208, when one of the stop buttons 42 to 44 corresponding to one of the rotating reels 32L, 32M, 32R is operated, a command corresponding to the operation is transmitted to the effect side MPU 92. Corresponding processing (FIG. 25) is performed. The effect-side MPU 92 grasps that the reels 32L, 32M, and 32R have been stopped based on the command received from the main-side MPU 72 . The stop operation handling process (FIG. 25) will be described later in detail.

ステップS209では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS210では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS211では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS212では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS213では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。ステップS214では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理(図102)を実行する。その後、ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。なお、ステップS214の管理用処理(図102)については後に詳細に説明する。 In step S209, timer subtraction processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S210, a counter process for outputting the result of counting the number of bets of medals and the number of payouts to the outside is performed. In step S211, command output processing for transmitting various commands to the MPU 92 on the production side is performed. In step S212, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S213, the values of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 are returned to the corresponding registers in the main MPU 72, respectively. In step S214, a management process (FIG. 102) is executed for managing the game history and displaying the content corresponding to the management result on the combined display section 66. FIG. After that, in step S215, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated. The management processing (FIG. 102) in step S214 will be described later in detail.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット設定を行う再遊技処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47~49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47~49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。 First, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt (step S301). After that, start waiting processing is executed (step S302). In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any replay winning has occurred, a replay process of setting the same number of bets as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. When no replay win has occurred, it is determined whether or not a settlement button 51 has been operated, and when the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion buttons 47 to 49 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if both the insertion of medals and the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 are not performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

ステップS302の開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数(具体的には「3」)に達しているか否かを判定し(ステップS303)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS302)に戻る。ベット数が規定数に達している場合(ステップS303:YES)には、スタートレバー41が操作されたか否かを判定し(ステップS304)、スタートレバー41が操作されていない場合(ステップS304:NO)には、開始待ち処理(ステップS302)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合(ステップS304:YES)には、メインラインMLを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される状態となる。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し(ステップS306)、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS307:YES)、各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS308)。 After execution of the start waiting process in step S302, it is determined whether or not the number of bets on medals has reached a specified number (specifically, "3") (step S303), and if the number of bets has not reached the specified number Then, the process returns to the start waiting process (step S302). If the number of bets has reached the specified number (step S303: YES), it is determined whether the start lever 41 has been operated (step S304), and if the start lever 41 has not been operated (step S304: NO ), the process returns to the start waiting process (step S302). On the other hand, if the start lever 41 has been operated (step S304: YES), after activating the main line ML, reception prohibition processing is executed (step S305). By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a. After that, the lottery process for the lottery for the role in the current game is executed (step S306), and on the condition that the value of the freeze counter provided in the main side RAM 74 is "0" (step S307: YES), a reel control process is executed to drive and control the reels 32L, 32M, and 32R in a mode corresponding to the result of the lottery process for the current combination (step S308).

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられたクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 After that, medium application processing is executed (step S309). In the medium awarding process, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for awarding the player with a number of game media corresponding to the winning of the minor winning combination is executed. Specifically, when virtual medals are awarded, a value corresponding to the current minor winning combination is added to the credit counter provided in the main RAM 74, and when the value of the credit counter reaches the upper limit stored number, drives and controls the hopper device 53 so that the number of medals exceeding the upper limit stored number is paid out to the medal receiving tray 59 . In addition, in the medium provision process, display control is performed on the combined display unit 66 so that a display corresponding to the number of game media to be provided this time is performed. The display corresponding to the number of game media on the combined display section 66 continues until a new bet of game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS311)。 After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and the game section corresponding to the result of the current game (step S310). Also, an external output setting process for outputting the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall is executed (step S311).

その後、主側RAM74に設けられた第2期待演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS312)、第2期待演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS312:YES)には、第2期待演出フラグが「0」クリアされるまでステップS312の処理を繰り返す。第2期待演出フラグは、後述する第2期待演出の実行対象ゲームであることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS312にて否定判定を行った場合、主側RAM74に設けられた再変動演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS313)、再変動演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS313:YES)には、再変動演出フラグが「0」クリアされるまでステップS313の処理を繰り返す。再変動演出フラグは、後述する再変動演出の実行対象ゲームであることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。 Thereafter, it is determined whether or not the second expected effect flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S312), and if the second expected effect flag is set to "1" (step If S312: YES), the process of step S312 is repeated until the second expected effect flag is cleared to "0". The second expected effect flag is a flag that allows the main side MPU 72 to grasp that the game is an execution target game of the second expected effect described later. If a negative determination is made in step S312, it is determined whether or not the re-fluctuation effect flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S313), and the re-fluctuation effect flag is set to "1". If it is set (step S313: YES), the process of step S313 is repeated until the re-fluctuation effect flag is cleared to "0". The re-fluctuation effect flag is a flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the game is an execution object game of the re-fluctuation effect described later.

ステップS313にて否定判定を行った場合には、主側RAM74のフリーズカウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS314:YES)、受付許可処理を実行して(ステップS315)、ステップS301に戻る。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 If a negative determination is made in step S313, on the condition that the value of the freeze counter of the main RAM 74 is "0" (step S314: YES), acceptance permission processing is executed (step S315). ), and the process returns to step S301. By executing the acceptance permission process, the medals inserted from the medal slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

<役の抽選処理>
次に、通常処理(図13)のステップS306にて実行される役の抽選処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。
<Lottery process for roles>
Next, the winning lottery process executed in step S306 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず乱数取得処理を実行する(ステップS401)。乱数取得処理では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 First, random number acquisition processing is executed (step S401). In the random number acquisition process, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

ステップS401にて乱数取得処理を実行した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS402)。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、「設定n」よりも「設定n+1」の方がBB状態への移行契機となる役の当選確率が高いことにより、「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にボーナス状態(BB状態及びRB状態)が存在している。ステップS402では、現状の設定値と、現状の抽選モードと、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After executing the random number acquisition process in step S401, the lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is read out from the main ROM 73 (step S402). In the slot machine 10, six stages of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and the user inserts the setting key into the setting key insertion hole 57, turns it on, and performs a predetermined operation. , it is possible to set on which winning probability the lottery process of the winning combination is to be executed. "Setting n+1" is more advantageous winning probability for the player than "setting n". Specifically, since the winning probability of the role that triggers the transition to the BB state is higher in "setting n+1" than in "setting n", the player is more likely to win "setting n+1" than "setting n". be advantageous for In addition, there are three types of lottery modes, a normal mode, a first RT mode, and a second RT mode, in which the main MPU 72 has different lottery tables even if the set values are at the same stage. In addition, as a game state, there is a bonus state (BB state and RB state) apart from the state of each lottery mode. In step S402, a lottery table corresponding to the combination of the current set value, the current lottery mode, and the current game state is selected.

「設定3」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態における通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図15は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図16の説明図を適宜参照する。 A lottery table corresponding to each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode in the non-bonus state will be described, taking the case of "setting 3" as an example. First, the normal mode lottery table selected in the normal mode will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the normal mode lottery table. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 16 will be referred to as appropriate.

通常モード用抽選テーブルには、図15に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in FIG. 15, index values IV are set in the normal mode lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination and set with a point value PV. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value ("65535") of the free run counter.

具体的には、インデックス値IV=1には、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図16に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。 Specifically, the index value IV=1 is set with the first bell winning data and the first complementary winning data. When the winning is made with the index value IV=1, as shown in FIG. Regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timings of the stop buttons 42 to 44, the first bell prize is surely generated, and in other cases, the first compensation prize is surely generated.

本スロットマシン10においてはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1補填入賞~第3補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞、第4BB入賞、第1RB入賞及び第2RB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, the reels 32L, 32M and 32R are controlled so that the reels 32L, 32M and 32R can slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. In other words, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. By performing such reel control, it becomes possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and to avoid establishment of a prize corresponding to a non-winning combination. becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, 32R constitutes a combination of symbols for establishing a prize. If there are 5 or more symbols between the constituent symbols, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this phenomenon is also known as "dropout"). Say). The first to third supplementary prizes, the first bell prize, the second bell prize, and various replay prizes are prize modes in which no loss occurs when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, 1st Watermelon Winning, 2nd Watermelon Winning, Cherry Winning, 1BB Winning, 2BB Winning, 3BB Winning, 4BB Winning, 1RB Winning and 2RB Winning are stop buttons 42 for the rotation positions of the reels 32L, 32M, 32R. This is a winning mode in which a failure may occur depending on the timing of the stop operation of 1 to 44.

インデックス値IV=2には、図15に示すように、第1ベル当選データと、第2補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 15, the index value IV=2 is set with first bell winning data and second complementary winning data. When the winning is made with the index value IV=2, as shown in FIG. Regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, the first bell winning is surely established, and in the other cases, the second compensation winning is surely established.

インデックス値IV=3には、図15に示すように、第1ベル当選データと、第3補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 15, the index value IV=3 is set with the first bell winning data and the third complementary winning data. When the winning is made with the index value IV=3, as shown in FIG. Regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, the first bell winning is surely established, and in the other cases, the third compensating winning is surely established.

インデックス値IV=4には、図15に示すように、第1ベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。インデックス値IV=17には、図15に示すように、第2ベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 15, only the first bell winning data is set for the index value IV=4. When winning with the index value IV=4, as shown in FIG. 16, the winning of the first bell is surely achieved regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44. . As shown in FIG. 15, only the second bell winning data is set to the index value IV=17. When winning with the index value IV=17, as shown in FIG. 16, the winning of the second bell is surely established regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44. .

インデックス値IV=5には、図15に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=18には、図15に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 15, only the first watermelon winning data is set to the index value IV=5. If a win is made with the index value IV=5, as shown in FIG. 16, the first watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first watermelon prize will not be established. As shown in FIG. 15, only the second watermelon winning data is set to the index value IV=18. If a win is made with the index value IV=18, as shown in FIG. 16, the second watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the second watermelon prize will not be established.

インデックス値IV=6には、図15に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 15, only cherry winning data is set to the index value IV=6. If a win is made with the index value IV=6, as shown in FIG. 16, a cherry win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established.

インデックス値IV=7には、図15に示すように、第3BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第3BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第3BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=8には、図15に示すように、第4BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第4BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第4BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=9には、図15に示すように、第1RB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1RB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第1RB入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 15, only the third BB winning data is set to the index value IV=7. If a win is made with the index value IV=7, as shown in FIG. 16, the 3BB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the third BB winning will not be established. Also, as shown in FIG. 15, only the 4th BB winning data is set to the index value IV=8. If a win is made with the index value IV=8, as shown in FIG. 16, the 4th BB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the 4th BB prize will not be established. Also, as shown in FIG. 15, only the first RB winning data is set to the index value IV=9. If a win is made with the index value IV=9, as shown in FIG. 16, the first RB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first RB winning will not be established.

インデックス値IV=19には、図15に示すように、第1BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=19で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第1BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=20には、図15に示すように、第2BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=20で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第2BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=21には、図15に示すように、第2RB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=21で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2RB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第2RB入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 15, only the first BB winning data is set to the index value IV=19. When winning with index value IV=19, as shown in FIG. 16, the first BB winning can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first BB winning will not be established. Also, as shown in FIG. 15, only the second BB winning data is set to the index value IV=20. If a win is made with the index value IV=20, as shown in FIG. 16, the second BB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the 2nd BB prize will not be established. Also, as shown in FIG. 15, only the second RB winning data is set to the index value IV=21. If a win is made with the index value IV=21, as shown in FIG. 16, the second RB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42-44, there is a possibility that the second RB winning will not be established.

ここで、第1~第4BB当選データと第1~第2RB当選データとを含むボーナス当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、上記ボーナス当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するボーナス入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ボーナス当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては全てのボーナス当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、ボーナス当選データが既に記憶保持されているにも関わらずボーナス当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のボーナス当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 Winning data other than the bonus winning data including the 1st to 4th BB winning data and the 1st to 2nd RB winning data are erased in the winning game regardless of whether or not the winning is established. It is not carried over to the game after the game that became. On the other hand, the above-mentioned bonus winning data is stored and held until the corresponding bonus winning is established even in the game following the winning game, except when the main side RAM 74 is cleared. . In this case, in a game in which bonus winning data is carried over, index values IV corresponding to all bonus winning data are excluded from the lottery. This makes it possible to prevent bonus winning data from being newly stored in spite of the fact that the bonus winning data has already been stored, and prevents a plurality of bonus winning data from being accumulated and stored. It becomes possible to do so.

インデックス値IV=10には、図15に示すように、第1特殊リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1特殊リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=22には、図15に示すように、第2特殊リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=22で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2特殊リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 15, only the first special replay winning data is set to the index value IV=10. When winning with index value IV=10, as shown in FIG. 16, the first special replay winning prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44. do. Also, as shown in FIG. 15, only the second special replay winning data is set to the index value IV=22. When winning with index value IV=22, as shown in FIG. 16, the second special replay winning is surely established regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44. do.

インデックス値IV=11~16には、図15に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=11で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 15, normal replay winning data and first RT replay winning data are set to index values IV=11-16. In this case, when the winning is made with the index value IV=11, as shown in FIG. 16, the first stop is the left reel 32L, and the second stop (the reel for which the second stop command is generated) is the middle reel 32M. , and when the third stop (reel where the last stop command is generated) is the right reel 32R, the 1st replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, otherwise , normal replay winning is established without fail regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44. In addition, when winning with the index value IV=12, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M. 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases. In addition, when winning with the index value IV=13, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases. In addition, when winning with the index value IV=14, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases. In addition, when winning with the index value IV=15, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases. In addition, when winning with the index value IV=16, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. 1RT replay winning is surely established irrespective of the operation timing of 44, and in other cases, normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44.

図15の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/6.6である。また、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は、約1/13.1である。また、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=6の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率及びインデックス値IV=8の際に当選となる確率は、それぞれ約1/437である。また、インデックス値IV=9の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/655である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、インデックス値IV=12の際に当選となる確率、インデックス値IV=13の際に当選となる確率、インデックス値IV=14の際に当選となる確率、インデックス値IV=15の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=16の際に当選となる確率は、それぞれ約1/41である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/16.4である。また、インデックス値IV=18の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=19の際に当選となる確率及びインデックス値IV=20の際に当選となる確率は、それぞれ約1/437である。また、インデックス値IV=21の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=22の際に当選となる確率は、約1/655である。 When the normal mode lottery table of FIG. 15 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, and the winning when the index value IV=3 is about 1/6.6, respectively. Also, the probability of winning when the index value IV=4 is about 1/13.1. Also, the probability of winning when the index value IV=5 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=6 is about 1/423. Also, the probability of winning when the index value IV=7 and the probability of winning when the index value IV=8 are approximately 1/437. Also, the probability of winning when the index value IV=9 is about 1/328. Also, the probability of winning when the index value IV=10 is about 1/655. Also, the probability of winning when the index value IV=11, the probability of winning when the index value IV=12, the probability of winning when the index value IV=13, and the winning when the index value IV=14. , the probability of winning when the index value IV=15, and the probability of winning when the index value IV=16 are each about 1/41. Also, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/16.4. Also, the probability of winning when the index value IV=18 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=19 and the probability of winning when the index value IV=20 are approximately 1/437. Also, the probability of winning when the index value IV=21 is about 1/328. Also, the probability of winning when the index value IV=22 is about 1/655.

ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/41である。そして、インデックス値IV=11~16のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図14)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 Here, in the normal mode lottery table, 1RT replay winning data is set as the winning data with index values IV=11 to 16 in addition to the normal replay winning data, as already described. The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is about 1/41. If a win is made with any of the index values IV=11 to 16, the stop order of the first stop, second stop and third stop of the reels 32L, 32M and 32R corresponds to the winning combination. When the order is established, the first RT replay prize is established, and the lottery mode shifts from the normal mode to the first RT mode. When shifting to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 14) is the lottery table for the first RT mode.

次に、「設定3」であって第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図17及び図18は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the lottery table for the first RT mode, which is selected in the case of "setting 3" and the first RT mode, will be described. 17 and 18 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the first RT mode.

第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図17に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図15)と同一となっている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23~28のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17~22のそれぞれと同一となっている。 In the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 17, the winning data set to index values IV=1 to 10 and the winning probability of each index value IV are shown in the normal mode lottery table (FIG. 15). ) is the same as In addition, the winning data and the winning probability of each index value IV set in each of the index values IV=23 to 28 in the first RT mode lottery table are the same as those of the index values IV=17 to 22 in the normal mode lottery table. is the same as

この場合、インデックス値IV=1~6,23~24には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6,23~24のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,17~18のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In this case, the index values IV=1 to 6 and 23 to 24 are set with combinations that enable the awarding of game media, and the index values IV=1 to 6 and 23 to 24 are set respectively. Since the winning data and each winning probability are the same as the index values IV=1 to 6 and 17 to 18 in the lottery table for the normal mode, the types of wins and their wins for which game media can be given are provided. winning probability is the same in each of the normal mode and the first RT mode.

また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,25~27には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,19~21と同様にボーナス当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいて各ボーナス役に当選する確率は同一となっている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,28には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,22と同様に特殊リプレイ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいて各特殊リプレイ役に当選する確率は同一となっている。 Also, index values IV=7 to 9 and 25 to 27 in the first RT mode lottery table are set with bonus winning data in the same manner as index values IV=7 to 9 and 19 to 21 in the normal mode lottery table. , the winning probability is the same as that of the normal mode lottery table. That is, the probability of winning each bonus combination is the same in the normal mode and the first RT mode. In addition, index values IV=10 and 28 in the first RT mode lottery table are set with special replay winning data in the same way as index values IV=10 and 22 in the normal mode lottery table, and their winning probabilities are set in the normal mode. It is the same as the lottery table for That is, the probability of winning each special replay combination is the same in the normal mode and the first RT mode.

インデックス値IV=11~22に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図17に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/6.8である。 Winning combination data set to index values IV=11 to 22 are different from those in the normal mode. Specifically, in the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 17, second RT replay winning data is set as winning data with index values IV=11 to 16 in addition to normal replay winning data. The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is about 1/6.8.

インデックス値IV=11で当選となった場合、図18に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 When winning with index value IV=11, as shown in FIG. 18, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R. 2RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases. In addition, when winning with the index value IV=12, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M. The 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=13, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=14, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=15, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. The 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=16, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44.

第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかで当選となりリール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図14)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。 In the 1st RT mode, any one of the index values IV=11 to 16 is won, and the stop order of the first stop, second stop and third stop of the reels 32L, 32M and 32R is the stop order corresponding to the winning combination. If so, the second RT replay prize is established and the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode. When shifting to the second RT mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 14) becomes the lottery table for the second RT mode.

第1RTモード用抽選テーブルには、図17に示すように、インデックス値IV=17~22の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=17~22のいずれかに当選する確率は約1/10.9である。 In the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 17, as winning data with index values IV=17 to 22, in addition to normal replay winning data, first drop replay winning data is set. The probability of winning one of these index values IV=17 to 22 is about 1/10.9.

第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=17で当選となった場合、図18に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=19で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=20で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=21で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=22で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、役の抽選処理(図14)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。 When the lottery table for the first RT mode wins with the index value IV=17, as shown in FIG. 18, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is When it is the right reel 32R, the normal replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is generated according to the operation timing of each stop button 42-44. It definitely happens regardless. Also, when winning with the index value IV=18, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is won. It is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44. Also, when winning with the index value IV=19, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay wins are each. It is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44. Also, when winning with the index value IV=20, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is awarded. It is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44. Also, when winning with the index value IV=21, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is won. It is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44. Also, when winning with the index value IV=22, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is won. It is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44. When the first falling replay prize is established, the lottery mode shifts to the normal mode. When shifting to the normal mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 14) is the normal mode lottery table.

第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=10~22,28にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は約1/4.1となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/6.7となっている。つまり、第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。 In the lottery table for the first RT mode, a combination that enables establishment of a replay winning prize is set for index values IV=10 to 22,28. Since the winning probabilities of these roles are set to the probabilities already explained, the winning probability of the winning role that enables establishment of a replay prize in the first RT mode (hereinafter also referred to as replay probability) is about 1/ 4.1. On the other hand, the replay probability in normal mode is approximately 1/6.7. That is, the first RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode.

次に、「設定3」であって第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図19及び図20は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the lottery table for the second RT mode, which is selected in the case of "setting 3" and the second RT mode, will be described. 19 and 20 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the second RT mode.

第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図19に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図15)及び第1RTモード用抽選テーブル(図17)と同一となっている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18~23のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17~22及び第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23~28のそれぞれと同一となっている。 In the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 19, the winning data set to the index values IV=1 to 10 and the winning probability of each index value IV are shown in the normal mode lottery table (FIG. 15). ) and the first RT mode lottery table (FIG. 17). In addition, the winning data set for the index values IV=18 to 23 in the second RT mode lottery table and the winning probability of each index value IV are the same as the index values IV=17 to 22 and the winning probability of each index value IV in the normal mode lottery table. These are the same as the index values IV=23 to 28 in the 2RT mode lottery table.

この場合、インデックス値IV=1~6,18~19には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6,18~19のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,17~22のそれぞれと同一となっているとともに、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,23~24のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In this case, the index values IV=1 to 6 and 18 to 19 are set with combinations that enable the awarding of game media, and the index values IV=1 to 6 and 18 to 19 are set respectively. The winning data and each winning probability are the same as the index values IV=1 to 6 and 17 to 22 in the normal mode lottery table, and the index values IV=1 to 6 and 1 in the first RT mode lottery table. 23 and 24, the types of wins for which game media can be awarded and the winning probabilities of those wins are the same in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. It's becoming

また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,20~22には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,19~21及び第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,25~27と同様にボーナス当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいて各ボーナス役に当選する確率は同一となっている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,23には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,22及び第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,28と同様に特殊リプレイ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいて各特殊リプレイ役に当選する確率は同一となっている。 The index values IV=7-9 and 20-22 in the lottery table for the second RT mode are the index values IV=7-9 and 19-21 in the lottery table for the normal mode, and the index values IV in the lottery table for the first RT mode. =7 to 9, 25 to 27, bonus winning data is set, and the winning probability is the same as in the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table. That is, the probability of winning each bonus combination is the same in the normal mode, the first RT mode and the second RT mode. In addition, the index values IV=10 and 23 in the second RT mode lottery table have special values similar to the index values IV=10 and 22 in the normal mode lottery table and the index values IV=10 and 28 in the first RT mode lottery table. Replay winning data is set, and its winning probability is the same as that of the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table. That is, the probability of winning each special replay combination is the same in the normal mode, the first RT mode and the second RT mode.

インデックス値IV=11~17に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図19に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/6.8である。 Winning combination data set to index values IV=11 to 17 are different from those in the normal mode and the first RT mode. Specifically, in the lottery table for the second RT mode, as shown in FIG. 19, in addition to the normal replay winning data, the second fall replay winning data is set as the winning data of the index values IV=11 to 16. . The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is about 1/6.8.

第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=11で当選となった場合、図20に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図14)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 When the lottery table for the second RT mode wins with the index value IV=11, as shown in FIG. 20, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is In the case of the right reel 32R, the normal replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the second fall replay prize is generated at the operation timing of each stop button 42-44. It definitely happens regardless. Also, when winning with the index value IV=12, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is awarded. It certainly occurs irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in other cases, the second fall replay winning prizes certainly occur irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44. Also, when winning with the index value IV=13, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay winning prize is each. It certainly occurs irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in other cases, the second fall replay winning prizes certainly occur irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44. Also, when winning with the index value IV=14, if the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is awarded. It certainly occurs irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in other cases, the second fall replay winning prizes certainly occur irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44. In addition, when winning with the index value IV=15, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is won. It certainly occurs irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in other cases, the second fall replay winning prizes certainly occur irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44. Also, when winning with the index value IV=16, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is won. It certainly occurs irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in other cases, the second fall replay winning prizes certainly occur irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44. When the second falling replay winning prize is established, the lottery mode shifts to the first RT mode. When shifting to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 14) is the lottery table for the first RT mode.

第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=17に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/5.5で当選となる。そして、このインデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。 In the lottery table for the second RT mode, only the normal replay winning data is set for the index value IV=17. The probability of winning with the index value IV=17 is set higher than the probability of winning other roles, specifically about 1/5.5. If a win is made with this index value IV=17, the normal replay prize is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44.

第2RTモード用抽選テーブルには、インデックス値IV=10~17,23にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第2RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/3.0となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/6.7となっているとともに第1RTモードにおけるリプレイ確率は約1/4.1となっている。したがって、第2RTモードは通常モード及び第1RTモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。但し、これに限定されることはなく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が同一である構成としてもよく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよい。 In the lottery table for the second RT mode, a combination that enables establishment of a replay winning prize is set for index values IV=10 to 17,23. Since the winning probabilities of these roles are set to the probabilities already described, the winning probability of the winning role that enables establishment of a replay prize in the second RT mode (hereinafter also referred to as replay probability) is about 1. /3.0. On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1/6.7 and the replay probability in the first RT mode is about 1/4.1. Therefore, the second RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. However, it is not limited to this, and may be configured such that the replay probability is the same in the first RT mode and the second RT mode, and the replay probability is slightly different between the first RT mode and the second RT mode. It is good also as a structure which is the same.

なお、主側ROM73には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にもBB状態又はRB状態である場合に役の抽選処理(図14)にて参照されるボーナス用抽選テーブルが記憶されているとともに、ボーナス役に当選しているもののそれに対応するボーナス入賞が成立していない場合に役の抽選処理(図14)にて参照される内部用抽選テーブルが記憶されている。 In addition to the normal mode lottery table, the 1st RT mode lottery table, and the 2nd RT mode lottery table, the main ROM 73 also contains the lottery table for the winning combination in the BB state or RB state (Fig. 14). and an internal lottery table referred to in the lottery process (Fig. 14) for a combination when a bonus combination has been won but the corresponding bonus prize has not been established. is stored.

ボーナス用抽選テーブルでは第1ベル入賞の成立を可能とさせる役に約1/1.5で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に第1ベル入賞が成立することとなる。また、ボーナス用抽選テーブルでは第1スイカ入賞の成立を可能とさせる役に約1/6.6で当選するとともにチェリー入賞の成立を可能とさせる役に約1/7.8で当選する。これら第1スイカ入賞及びチェリー入賞は各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては成立しない。上記のようにボーナス用抽選テーブルが設定されていることにより、BB状態又はRB状態においては各ゲームにて基本的に第1ベル入賞が成立して「11」の遊技媒体が付与されることとなるが、第1スイカ入賞又はチェリー入賞が成立することもあり第1スイカ入賞が成立した場合には「5」の遊技媒体が付与されチェリー入賞が成立した場合には「2」の遊技媒体が付与される。これに対して、BB状態は当該BB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(例えば「350」)以上となることで終了し、RB状態は当該RB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がRB終了基準数(例えば「150」)以上となることで終了する。したがって、BB状態及びRB状態が終了するまでに要するゲーム数は役の抽選処理(図14)の結果、及び取りこぼしの発生の有無により変動することとなる。なお、ボーナス用抽選テーブルはスロットマシン10の有利度を変動させる「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 In the bonus lottery table, a winning combination that enables establishment of the first bell prize is won at a rate of about 1/1.5. , 32M, and 32R regardless of the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of 32M and 32R. In addition, on the bonus lottery table, the winning combination that enables the establishment of the first watermelon prize is won at about 1/6.6, and the winning combination that enables the establishment of the cherry prize is won at about 1/7.8. These first watermelon winning prize and cherry winning prize are not established depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the respective reels 32L, 32M, 32R. Since the bonus lottery table is set as described above, in the BB state or RB state, basically the first bell prize is established in each game and the game medium of "11" is provided. However, the first watermelon winning prize or the cherry winning prize may be established, and if the first watermelon winning prize is established, the game medium of "5" is awarded, and if the cherry winning prize is established, the game medium of "2" is awarded. Granted. On the other hand, the BB state ends when the total number of game media given since the BB state started becomes equal to or greater than the BB end reference number (for example, "350"), and the RB state ends when the RB state The game ends when the total number of game media awarded since the start becomes equal to or greater than the RB end reference number (for example, "150"). Therefore, the number of games required to end the BB state and RB state varies depending on the result of the lottery process (FIG. 14) of the combination and whether or not there is a failure to win. Incidentally, the bonus lottery table is common among set values "1" to "6" for varying the advantage of the slot machine 10. FIG.

内部用抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブル(図15)におけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応する当選データがそれらインデックス値IVの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=11~16の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、ボーナス役の内部当選状態となっている場合には、遊技媒体の付与を可能とする役及び当該役の当選確率が通常モードと同一であるとともにリプレイ確率が通常モードと同一であるものの、ボーナス役に当選することはなくさらに通常モード、第1RTモード及び第2RTモードへの移行契機となる役に当選することもない。 In the internal lottery table, winning data corresponding to index values IV=1 to 6, 10, 17, 18, and 22 in the normal mode lottery table (FIG. 15) are set with the winning probabilities of those index values IV. , and in addition to this, an index value in which only normal replay winning data is set is set so as to be the total winning probability of the index values IV=11 to 16 in the normal mode lottery table. Therefore, when the bonus combination is internally won, the combination that allows the award of game media and the winning probability of the combination are the same as in the normal mode, and the replay probability is the same as in the normal mode. A bonus combination is not won, and a combination that triggers a shift to the normal mode, the first RT mode and the second RT mode is not won.

ここで、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルのいずれにおいても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVと「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVとが存在している。図21(a)~図21(c)は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを説明するための説明図であり、図21(a)は通常モード用抽選テーブルの場合を示し、図21(b)は第1RTモード用抽選テーブルの場合を示し、図21(c)は第2RTモード用抽選テーブルの場合を示す。 Here, in any of the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, the index value IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6" and " There are index values IV with different winning probabilities between set values of 1” to “6”. FIGS. 21(a) to 21(c) are explanatory diagrams for explaining the index values IV with different winning probabilities between the set values "1" to "6", and FIG. 21(a) is for the normal mode. FIG. 21(b) shows the case of the lottery table for the first RT mode, and FIG. 21(c) shows the case of the lottery table for the second RT mode.

図21(a)に示すように通常モード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=17~22が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~16が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。図21(b)に示すように第1RTモード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=23~28が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~22が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。図21(c)に示すように第2RTモード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=18~23が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~17が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。 As shown in FIG. 21(a), in the normal mode lottery table, index values IV=17 to 22 are index values IV with different winning probabilities between set values "1" to "6." =1 to 16 is the index value IV with the same winning probability among the set values "1" to "6". As shown in FIG. 21(b), in the lottery table for the first RT mode, index values IV=23 to 28 are index values IV with different winning probabilities between set values "1" to "6". IV=1 to 22 is the index value IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6". As shown in FIG. 21(c), in the second RT mode lottery table, index values IV=18 to 23 are index values IV with different winning probabilities between set values "1" to "6". IV=1 to 17 is the index value IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6".

つまり、いずれの抽選テーブルであったとしても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVはインデックス値IV=1から連番となる前側範囲のインデックス値IVに集約されており、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVは前側範囲における最後のインデックス値IVの次の順番のインデックス値IVから最後のインデックス値IVまで連番となる後側範囲のインデックス値IVに集約されている。このように「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVを前側範囲に集約するとともに「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを後側範囲に集約することにより、スロットマシン10の設計段階において「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一であるインデックス値IV及び当選確率が異なるインデックス値IVの設定や修正を行い易くなる。 In other words, in any lottery table, the index value IV with the same winning probability between the set values "1" to "6" is the index value IV in the front range that is consecutively numbered from index value IV=1. , and the index values IV with different winning probabilities between the setting values "1" to "6" are from the index value IV next to the last index value IV in the front range to the last index value IV. It is summarized in the index value IV of the rear range which is a serial number. In this way, the index values IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6" are collected in the front range, and the index values with different winning probabilities among the setting values "1" to "6". Setting the index value IV with the same winning probability and the index value IV with different winning probability among the setting values "1" to "6" in the design stage of the slot machine 10 by concentrating the IVs in the rear range. and make corrections easier.

各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる後側範囲に含まれるインデックス値IVは異なるものの、後側範囲に含まれるインデックス値IVのそれぞれに設定されている当選データ及び当選確率は各抽選テーブル間において共通している。具体的には、通常モード用抽選テーブルにおいては図21(a)に示すようにインデックス値IV=17~22が後側範囲に含まれており、第1RTモード用抽選テーブルにおいては図21(b)に示すようにインデックス値IV=23~28が後側範囲に含まれており、第2RTモード用抽選テーブルにおいては図21(c)に示すようにインデックス値IV=18~23が後側範囲に含まれている。この場合に、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=24と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=19とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=19と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=25と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=20とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=20と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=26と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=21とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=21と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=27と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=22とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=22と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=28と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっている。これにより、各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なることとなる役の種類を共通なものとすることが可能となるとともに、各抽選テーブルにおいて当該役の各設定値における当選確率を同一とすることが可能となる。 In each lottery table, the set values of "1" to "6" have different winning probabilities, and although the index values IV included in the rear range are different, they are set for each of the index values IV included in the rear range. Winning data and winning probability are common among the lottery tables. Specifically, in the normal mode lottery table, the index values IV=17 to 22 are included in the rear range as shown in FIG. ), the index values IV=23 to 28 are included in the rear range, and in the lottery table for the second RT mode, the index values IV=18 to 23 are included in the rear range as shown in FIG. included in In this case, the index value IV=17 in the normal mode lottery table, the index value IV=23 in the first RT mode lottery table, and the index value IV=18 in the second RT mode lottery table are set winning data and The winning probabilities are the same, and the index value IV=18 in the normal mode lottery table, the index value IV=24 in the first RT mode lottery table, and the index value IV=19 in the second RT mode lottery table. The set winning data and winning probability are the same, and the index value IV=19 in the normal mode lottery table, the index value IV=25 in the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table With index value IV=20, the set winning data and winning probability are the same, and index value IV=20 in the normal mode lottery table and index value IV=26 in the first RT mode lottery table. The index value IV=21 in the second RT mode lottery table has the same winning data and winning probability, and the index value IV=21 in the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table. The index value IV=27 in the second RT mode lottery table and the index value IV=22 in the second RT mode lottery table have the same set winning data and winning probability, and the index value IV=22 in the normal mode lottery table. and index value IV=28 in the first RT mode lottery table and index value IV=23 in the second RT mode lottery table have the same winning data and winning probability. As a result, it is possible to make common the types of hands that have different winning probabilities between the set values of "1" to "6" in each lottery table, and to make it possible to use the same kind of hand in each lottery table. It is possible to make the winning probability for each set value the same.

ちなみに、第2ベル当選データのみが設定されたインデックス値、第2スイカ当選データのみが設定されたインデックス値、第1BB当選データのみが設定されたインデックス値、第2BB当選データのみが設定されたインデックス値、第2RB当選データのみが設定されたインデックス値及び第2特殊リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVの各当選確率はいずれも、大きい設定値の方が小さい設定値よりも当選確率が高くなる傾向を有するように設定されている。但し、これに限定されることはなく、大きい設定値の方が小さい設定値よりも遊技者にとって有利となるのであれば一部のインデックス値については大きい設定値の方が小さい設定値よりも当選確率が低くなる傾向を有するように設定されている構成としてもよい。 By the way, an index value with only the 2nd bell winning data set, an index value with only the 2nd watermelon winning data set, an index value with only the 1st BB winning data set, and an index with only the 2nd BB winning data set. , the index value in which only the second RB winning data is set, and the index value IV in which only the second special replay winning data is set. It is set to have a tendency to be high. However, it is not limited to this, and if a larger set value is more advantageous to the player than a smaller set value, a larger set value is more likely to win than a smaller set value for some index values. The configuration may be set so that the probability tends to be low.

既に説明したとおり各抽選テーブルにおいて前側範囲に含まれるインデックス値IV=1~10には相互に同一の当選データが設定されているとともに各当選確率も相互に同一となっている。これにより、各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となる役であって設定されている当選データの種類が同一である役の当選確率を同一とすることが可能となる。 As already explained, in each lottery table, the same winning data is set to the index values IV=1 to 10 included in the front range, and the winning probabilities are also the same. As a result, the winning probabilities are made the same for the combinations in which the winning probabilities are the same between the set values '1' to '6' in each lottery table and the types of winning data set are the same. becomes possible.

上記のように前側範囲と後側範囲とが設定されている構成において、前側範囲には、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役、ボーナス入賞を可能とする役が設定されているとともに、後側範囲にも、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役、ボーナス入賞を可能とする役が設定されている。つまり、遊技媒体の付与を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。同様に、リプレイ入賞を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。同様に、ボーナス入賞を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。そうすると、役の抽選処理(図14)の実行後の各種処理において当選役を把握するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。 In the configuration in which the front side range and the rear side range are set as described above, the front side range includes a combination that allows the award of game media, a combination that enables replay winning, and a combination that enables bonus winning. In addition to being set, in the rear range, there are also set a combination that enables awarding of game media, a combination that enables replay winning, and a combination that enables bonus winning. In other words, the combinations to which game media can be awarded are mixed in the front range and the back range, and the index values IV of these combinations lose continuity between the front range and the back range. Similarly, the combinations that allow replay winning are mixed in the front range and the back range, and the index values IV of these combinations lose continuity between the front range and the back range. Similarly, the combinations that allow bonus prizes are mixed in the front range and the back range, and the index values IV of these combinations lose continuity between the front range and the back range. In that case, there is a risk that the processing configuration for ascertaining the winning combination in various processes after execution of the winning combination lottery process (FIG. 14) will become complicated.

また、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルにおいて前側範囲の後半側に設定されているインデックス値には抽選モード間の移行契機を生じさせるための当選データ及びリプレイ確率を変化させるための当選データが設定されていることにより、後側範囲の最初のインデックス値IVが各抽選テーブルにおいて相違している。例えば、第2ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「17」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「23」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「18」となる。また、例えば、第1BB当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「19」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「25」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「20」となる。また、例えば、第2特殊リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「22」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「28」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「23」となる。この場合に、役の抽選処理(図14)の実行後の各種処理において同一の役であるにも関わらず異なるインデックス値IVのまま扱おうとすると、当該役の特定を行う処理の度にインデックス値IVだけではなく現状の抽選モードを把握する必要が生じてしまい、処理構成が複雑化してしまうおそれがある。 In the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, the index values set in the latter half of the front range include the winning data and Since winning data for changing the replay probability is set, the first index value IV in the rear range is different in each lottery table. For example, the index value IV in which only the second bell winning data is set is "17" in the normal mode lottery table, "23" in the first RT mode lottery table, and "18" in the second RT mode lottery table. Become. Also, for example, the index value IV in which only the first BB winning data is set is "19" in the normal mode lottery table, "25" in the first RT mode lottery table, and "20" in the second RT mode lottery table. becomes. Also, for example, the index value IV in which only the second special replay winning data is set is "22" in the normal mode lottery table, "28" in the first RT mode lottery table, and "28" in the second RT mode lottery table. 23”. In this case, if an attempt is made to treat different index values IV in spite of the same winning combination in various processes after execution of the winning lottery process (Fig. 14), the index value will be It becomes necessary to grasp the current lottery mode in addition to the IV, which may complicate the processing configuration.

上記のような不都合を解消するために。本スロットマシン10ではスロットマシン10の設計段階において主側ROM73にオフセットテーブル97が予め記憶されている。図22はオフセットテーブル97を説明するための説明図である。 in order to eliminate the inconveniences mentioned above. In this slot machine 10, an offset table 97 is stored in advance in the main ROM 73 at the design stage of the slot machine 10. FIG. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the offset table 97. As shown in FIG.

図22に示すようにオフセットテーブル97には当選番号の情報が設定されている。当選番号の情報として「1」~「41」の数値情報が連番で設定されている。そして、オフセットテーブル97では、通常モード用抽選テーブルの各インデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVが「1」~「41」のいずれかの当選番号の情報に対応付けられている。この対応付けは、遊技媒体の付与を可能とする役である小役のグループと、ボーナス入賞の成立を可能とする役であるボーナス役のグループと、リプレイ入賞の成立を可能とする役であるリプレイ役のグループとのそれぞれが連番となる当選番号の情報により形成されるように行われている。また、この対応付けは、同一種類の当選データが設定された役が異なる抽選モード間であっても同一の当選番号の情報として扱うことが可能となるように行われている。 As shown in FIG. 22, information on winning numbers is set in the offset table 97 . Numerical information from "1" to "41" is set in serial numbers as the winning number information. In the offset table 97, each index value IV for the normal mode lottery table, each index value IV for the first RT mode lottery table, and each index value IV for the second RT mode lottery table are from "1" to "41". It is associated with any winning number information. This association includes a group of small wins that allow the award of game media, a group of bonus wins that allow the establishment of a bonus prize, and a group of bonus wins that allow the establishment of a replay prize. Each of the groups of replay hands is formed by winning number information which is a sequential number. Further, this association is performed so that even between lottery modes with different winning combinations in which the same type of winning data is set, the same winning number information can be handled.

具体的には、「1」~「8」の連番となる当選番号の情報のグループが小役のグループとなり、「9」~「14」の連番となる当選番号の情報のグループがボーナス役のグループとなり、「15」以降の連番となる当選番号の情報のグループがリプレイ役のグループとなるようにオフセットテーブル97が設定されている。また、リプレイ役のグループにおいては「15」及び「16」の当選番号の情報に通常リプレイ当選データが設定されていないリプレイ役が集約されており、「17」以降の当選番号の情報に通常リプレイ当選データが設定されたリプレイ役が集約されている。 Specifically, the group of winning number information with consecutive numbers from "1" to "8" will be a group of small winning numbers, and the group of information on winning numbers with consecutive numbers from "9" to "14" will be a bonus. The offset table 97 is set so that a winning number information group, which is a winning number that is a consecutive number after "15", becomes a group for a replay winning combination. In addition, in the group of replay hands, replay hands for which normal replay winning data is not set are aggregated in the winning number information of "15" and "16", and normal replay winning numbers are in the information of winning numbers after "17". The replay combination for which winning data is set is aggregated.

各抽選テーブルにおいて「1」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第1補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=1はいずれの抽選テーブルであっても「1」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「2」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第2補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=2はいずれの抽選テーブルであっても「2」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「3」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第3補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=3はいずれの抽選テーブルであっても「3」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「4」のインデックス値IVには第1ベル当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=4はいずれの抽選テーブルであっても「4」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, the index value IV of "1" is set to the first bell winning data and the first supplemental winning data. Winning number information is set. In each lottery table, the index value IV of "2" is set to the first bell winning data and the second supplemental winning data. Winning number information is set. In each lottery table, the index value IV of "3" is set to the first bell winning data and the third compensation winning data. Winning number information is set. In each lottery table, only the first bell winning data is set for the index value IV of "4", but the information of the winning number of "4" is set for the index value IV=4 in any lottery table. It is

通常モード用抽選テーブルにおける「17」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「23」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「18」のインデックス値IVには第2ベル当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「5」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図14)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "17" in the normal mode lottery table, the index value IV of "23" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "18" in the second RT mode lottery table are the second bell winning data. is set, but information of the winning number "5" is set for these index values IV. As a result, it becomes possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 14).

各抽選テーブルにおいて「5」のインデックス値IVには第1スイカ当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=5はいずれの抽選テーブルであっても「6」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first watermelon winning data is set to the index value IV of "5", but the information of the winning number of "6" is set to the index value IV=5 in any lottery table. It is

通常モード用抽選テーブルにおける「18」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「24」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「19」のインデックス値IVには第2スイカ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「7」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図14)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "18" in the normal mode lottery table, the index value IV of "24" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "19" in the second RT mode lottery table are the second watermelon winning data. is set, but information of the winning number "7" is set for these index values IV. As a result, it is possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 14).

各抽選テーブルにおいて「6」のインデックス値IVにはチェリー当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=6はいずれの抽選テーブルであっても「8」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「7」のインデックス値IVには第3BB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=7はいずれの抽選テーブルであっても「9」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「8」のインデックス値IVには第4BB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=8はいずれの抽選テーブルであっても「10」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only cherry winning data is set for the index value IV of "6". there is In each lottery table, only the 3rd BB winning data is set to the index value IV of "7", but the information of the winning number of "9" is set to the index value IV=7 in any lottery table. ing. In each lottery table, only the 4th BB winning data is set to the index value IV of "8", but the information of the winning number of "10" is set to the index value IV=8 in any lottery table. ing.

通常モード用抽選テーブルにおける「19」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「25」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「20」のインデックス値IVには第1BB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「11」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図14)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "19" in the normal mode lottery table, the index value IV of "25" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "20" in the second RT mode lottery table are only the first BB winning data. are set, but the information of the winning number "11" is set for these index values IV. As a result, it is possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 14).

通常モード用抽選テーブルにおける「20」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「26」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「21」のインデックス値IVには第2BB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「12」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図14)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "20" in the normal mode lottery table, the index value IV of "26" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "21" in the second RT mode lottery table are only the second BB winning data. are set, but the information of the winning number "12" is set for these index values IV. As a result, it becomes possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 14).

各抽選テーブルにおいて「9」のインデックス値IVには第1RB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=9はいずれの抽選テーブルであっても「13」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first RB winning data is set to the index value IV of "9", but the information of the winning number of "13" is set to the index value IV=9 in any lottery table. ing.

通常モード用抽選テーブルにおける「21」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「27」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「22」のインデックス値IVには第2RB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「14」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図14)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "21" in the normal mode lottery table, the index value IV of "27" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "22" in the second RT mode lottery table are only the second RB winning data. are set, but the information of the winning number "14" is set for these index values IV. As a result, it is possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 14).

各抽選テーブルにおいて「10」のインデックス値IVには第1特殊リプレイ当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=10はいずれの抽選テーブルであっても「15」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first special replay winning data is set for the index value IV of "10", but the index value IV=10 does not include the winning number information of "15" in any lottery table. is set.

通常モード用抽選テーブルにおける「22」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「28」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「23」のインデックス値IVには第2特殊リプレイ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「16」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図14)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The second special replay is won for the index value IV of "22" in the normal mode lottery table, the index value IV of "28" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "23" in the second RT mode lottery table. Although only data is set, information of winning number "16" is set for these index values IV. As a result, it is possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 14).

「17」以降の当選番号には各抽選テーブルにおいてインデックス値IVの共通化は行われておらず、各抽選テーブルのインデックス値IVのそれぞれに対して個別の当選番号の情報が設定されている。これは、「17」以降の当選番号を対応付けられているインデックス値IVに設定された当選データの種類が各抽選テーブル間において共通していないためである。具体的には、通常モード用抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データ及び第1RTリプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「17」~「22」の当選番号の情報が設定されている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおいて、通常リプレイ当選データ及び第2RTリプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「23」~「28」の当選番号の情報が設定されているとともに、通常リプレイ当選データ及び第1転落リプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=17~22は、それぞれ「29」~「34」の当選番号の情報が設定されている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおいて、通常リプレイ当選データ及び第2転落リプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「35」~「40」の当選番号の情報が設定されているとともに、通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IV=17は、「41」の当選番号の情報が設定されている。 The winning numbers after "17" do not share the index value IV in each lottery table, and individual winning number information is set for each index value IV of each lottery table. This is because the types of winning data set in the index values IV associated with the winning numbers after "17" are not common among the lottery tables. Specifically, the index values IV=11 to 16 for which the normal replay winning data and the 1RT replay winning data are set in the normal mode lottery table are set to the winning number information of "17" to "22" respectively. ing. In addition, in the lottery table for the 1st RT mode, the index values IV=11 to 16 in which the normal replay winning data and the 2nd RT replay winning data are set are set with winning number information of "23" to "28" respectively. In addition, the index values IV=17 to 22 in which the normal replay winning data and the first drop replay winning data are set are set to winning number information of "29" to "34", respectively. In addition, in the second RT mode lottery table, the index values IV=11 to 16 in which the normal replay winning data and the second fall replay winning data are set are set with winning number information of "35" to "40", respectively. In addition, the index value IV=17, in which only the normal replay winning data is set, is set with the information of the winning number "41".

上記のようにオフセットテーブル97が設けられていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役及びボーナス入賞を可能とする役が前側範囲と後側範囲とで混在していた状態が役の抽選処理(図14)後の各種処理において同一グループの役ごとに集約させた状態で扱うことが可能となる。また、同一の当選データが設定されているにも関わらず各抽選テーブル間において異なるインデックス値IVが設定されている役を、役の抽選処理(図14)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。さらにまた、役の抽選処理(図14)の結果を演出側MPU92に送信する場合には当該結果を送信するためのコマンドに上記当選番号の情報を設定すればよいため、当該コマンドの情報量を抑えることが可能となる。 Since the offset table 97 is provided as described above, the combination that allows the award of game media, the combination that enables replay winning, and the combination that enables bonus winning are mixed in the front range and the back range. In the various processes after the lottery process (FIG. 14) for the winning combination that was previously held, it is possible to handle the combination in the same group for each winning combination. In addition, a combination for which different index values IV are set between the respective lottery tables although the same winning data is set is treated as the same information in various processes after the combination lottery process (FIG. 14). becomes possible. Furthermore, when the result of the winning lottery process (FIG. 14) is to be transmitted to the effect side MPU 92, the winning number information can be set in the command for transmitting the result. can be suppressed.

なお、詳細な説明は省略するがボーナス用抽選テーブル及び内部用抽選テーブルのそれぞれのインデックス値IVについてもオフセットテーブル97において、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVと共通する当選番号の情報の対応付けが行われている。ボーナス用抽選テーブルであれば第1ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVと、第1スイカ当選データのみが設定されたインデックス値IVと、チェリー当選データのみが設定されたインデックス値IVとが設定されているが、第1ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVは「4」の当選番号の情報に対応付けられており、第1スイカ当選データのみが設定されたインデックス値IVは「6」の当選番号の情報に対応付けられており、チェリー当選データのみが設定されたインデックス値IVは「8」の当選番号の情報に対応付けられている。また、内部用抽選テーブルであれば既に説明したとおり通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応する当選データがそれらインデックス値IVの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=11~16の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応するインデックス値IVについては通常モード用抽選テーブルにおけるそれらインデックス値IVと対応する当選番号の情報が対応付けられており、通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVについては第2RTモード用抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IV=17と同様に「41」の当選番号の情報が対応付けられている。 Although the detailed explanation is omitted, the index values IV of the bonus lottery table and the internal lottery table are also stored in the offset table 97 in the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table. Each index value IV is associated with the winning number information in common. In the bonus lottery table, there are an index value IV set with only the first bell winning data, an index value IV with only the first watermelon winning data set, and an index value IV with only cherry winning data set. However, the index value IV set only with the first bell winning data is associated with the winning number information of "4", and the index value IV with only the first watermelon winning data is set as " The index value IV in which only the cherry winning data is set is associated with the winning number information of "8". In the case of the internal lottery table, the winning data corresponding to the index values IV=1 to 6, 10, 17, 18, and 22 in the normal mode lottery table are set with the winning probabilities of those index values IV, as already described. In addition, the index value in which only the normal replay winning data is set is set so as to be the total winning probability of the index values IV=11 to 16 in the normal mode lottery table. Therefore, the index values IV corresponding to the index values IV=1 to 6, 10, 17, 18, and 22 in the normal mode lottery table correspond to the winning number information corresponding to those index values IV in the normal mode lottery table. In the second RT mode lottery table for the second RT mode, the index value IV in which only the normal replay winning data is set is the same as the index value IV=17 in which only the normal replay winning data is set. information is associated.

役の抽選処理(図14)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS402)、主側RAM74に設けられた1周目フラグに「1」をセットする(ステップS403)。役の抽選処理では、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一である前側範囲のインデックス値IV、及び「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる後側範囲のインデックス値IVのうち前側範囲のインデックス値IVから抽選を行う。この場合に、1周目フラグは現状の抽選対象が前側範囲であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Returning to the description of the winning lottery process (FIG. 14), after selecting the lottery table (step S402), the first round flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S403). In the winning lottery process, the index value IV in the front range has the same winning probability between the set values "1" to "6", and the winning probability differs between the set values "1" to "6". A lottery is performed from the index values IV in the front range out of the index values IV in the rear range. In this case, the first round flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the current lottery target is the front range.

その後、主側RAM74に設けられた対象インデックスカウンタに第1基準値をセットする(ステップS404)。対象インデックスカウンタは抽選対象となっている役の種類を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、第1基準値は各抽選テーブルにおいて前側範囲に含まれるインデックス値IVの数として設定されている。具体的には、通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~16が前側範囲に該当するため第1基準値は「16」となり、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~22が前側範囲に該当するため第1基準値は「22」となり、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~17が前側範囲に該当するため第1基準値は「17」となる。 After that, the first reference value is set in the target index counter provided in the main RAM 74 (step S404). The target index counter is a counter for the main MPU 72 to specify the type of winning combination targeted for the lottery. Also, the first reference value is set as the number of index values IV included in the front range in each lottery table. Specifically, in the normal mode lottery table, the index value IV=1 to 16 corresponds to the front range, so the first reference value is "16", and in the case of the first RT mode lottery table, the index value IV= Since 1 to 22 correspond to the front range, the first reference value is "22", and in the case of the lottery table for the second RT mode, the index value IV=1 to 17 corresponds to the front range, so the first reference value is "17". ”.

なお、詳細な説明は省略するがボーナス用抽選テーブルであればインデックス値IVが3個のみ設定されているとともにそれらインデックス値IVは全て「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっているため第1基準値は「3」となる。また、詳細な説明は省略するが内部用抽選テーブルであれば前側範囲に該当するインデックス値IVの数が第1基準値として設定される。 Although detailed explanation is omitted, only three index values IV are set in the bonus lottery table, and all of these index values IV have a winning probability between set values of "1" to "6". Since they are the same, the first reference value is "3". Further, although detailed description is omitted, in the case of the internal lottery table, the number of index values IV corresponding to the front range is set as the first reference value.

その後、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS405)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在の抽選対象となっているインデックス値IVに設定されたポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS401にて取得した乱数を現在の判定値DVとし、この乱数に第1基準値に対応するインデックス値IVに設定されたポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。例えば通常モード用抽選テーブルであれば第1基準値は「16」であるため、通常モード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=16に設定されたポイント値PVを、ステップS401にて取得した乱数に加算した値を判定値DVとする。 After that, a judgment value DV used for judging whether the winning combination is right or wrong is set (step S405). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding to the current determination value DV the point value PV set for the current index value IV to be selected by lottery. Note that in the initial determination value setting process, the random number acquired in step S401 is used as the current determination value DV, and the point value PV set to the index value IV corresponding to the first reference value is added to this random number to create a new value. is a judgment value DV. For example, since the first reference value is "16" in the normal mode lottery table, the point value PV set to the index value IV=16 in the normal mode lottery table is added to the random number obtained in step S401. The resulting value is defined as a judgment value DV.

その後、現状の抽選対象となっている役の当否判定を行う(ステップS406)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えていない場合には、対象インデックスカウンタの値を1減算した後に(ステップS407)、その1減算後における対象インデックスカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS408)。対象インデックスカウンタの値が「0」ではない場合(ステップS408:NO)、ステップS405に戻り、更新後における対象インデックスカウンタの値に対応する役について当否判定を行う。 After that, it is determined whether or not the winning combination that is the current lottery target is determined (step S406). Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. If it does not exceed "65535", after subtracting 1 from the value of the target index counter (step S407), it is determined whether or not the value of the target index counter after the subtraction of 1 is "0" ( step S408). If the value of the target index counter is not "0" (step S408: NO), the process returns to step S405 to determine whether the winning combination corresponding to the value of the target index counter after updating is correct.

対象インデックスカウンタの値が「0」である場合(ステップS408:YES)、現状がボーナス状態であるか否かを判定する(ステップS409)。ボーナス用抽選テーブルには後側範囲のインデックス値IVが設定されていないため、現状がボーナス状態であれば(ステップS409:YES)、今回のゲームではいずれの役にも当選しなかったものとして、そのままステップS414の処理に進む。 If the value of the target index counter is "0" (step S408: YES), it is determined whether or not the current state is the bonus state (step S409). Since the bonus lottery table does not set the index value IV in the rear range, if the current status is the bonus state (step S409: YES), it is assumed that no role has been won in this game. The process proceeds to step S414 as it is.

現状がボーナス状態ではない場合、(ステップS409:NO)、主側RAM74の1周目フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS410)。つまり、役の当否判定が完了したインデックス値IV群が前側範囲であるか否かを判定する。1周目フラグに「1」がセットされている場合(ステップS410:YES)、当該1周目フラグを「0」クリアした後に(ステップS411)、対象インデックスカウンタに第2基準値をセットする(ステップS412)。第2基準値は各抽選テーブルにおいて後側範囲に含まれるインデックス値IVの数として設定されている。具体的には、通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=17~22が後側範囲に該当し、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=23~28が後側範囲に該当し、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=18~23が後側範囲に該当するため、いずれの抽選テーブルであっても第2基準値は「6」となる。なお、ボーナス用抽選テーブルであれば後側範囲に含まれるインデックス値IVが存在していないため第2基準値が設定されることはない。また、詳細な説明は省略するが内部用抽選テーブルであれば後側範囲に該当するインデックス値IVの数が第2基準値として設定される。第2基準値を設定した後はステップS405に戻り、第2基準値に対応する役について当否判定を行う。また、ステップS410にて否定判定をした場合には、今回のゲームではいずれの役にも当選しなかったものとして、そのままステップS414の処理に進む。 If the current situation is not the bonus state (step S409: NO), it is determined whether or not the first round flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S410). In other words, it is determined whether or not the group of index values IV for which the determination of whether the winning combination has been completed is in the front range. If the first round flag is set to "1" (step S410: YES), after clearing the first round flag to "0" (step S411), the target index counter is set to the second reference value ( step S412). The second reference value is set as the number of index values IV included in the rear range in each lottery table. Specifically, the index values IV=17 to 22 correspond to the rear range for the normal mode lottery table, and the index values IV=23 to 28 correspond to the rear range for the lottery table for the first RT mode. However, in the case of the lottery table for the second RT mode, the index value IV=18 to 23 corresponds to the rear range, so the second reference value is "6" in any lottery table. In the case of the bonus lottery table, the second reference value is not set because there is no index value IV included in the rear range. Further, although detailed description is omitted, in the case of the internal lottery table, the number of index values IV corresponding to the rear range is set as the second reference value. After setting the second reference value, the process returns to step S405, and the winning combination corresponding to the second reference value is determined. Also, if a negative determination is made in step S410, it is assumed that no combination has been won in this game, and the process proceeds to step S414.

一方、ステップS406にて「65535」を超えた場合には、現状の抽選対象となっている役と対応する当選番号の情報を取得するとともに現状の抽選対象となっている役に対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS413)。図23は当選データの取得処理を示すフローチャートである。 On the other hand, if it exceeds "65535" in step S406, information on the winning number corresponding to the current lottery role is acquired, and the winning data corresponding to the current lottery role is acquired. to the main RAM 74 (step S413). FIG. 23 is a flow chart showing processing for obtaining winning data.

まず主側RAM74の1周目フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回当選となった役が前側範囲に含まれるインデックス値IVであるか否かを判定する(ステップS501)。1周目フラグに「1」がセットされている場合(ステップS501:YES)、主側RAM74の対象インデックスカウンタの値が今回当選となったインデックス値IVに対応しているため、そのままステップS503以降の処理を実行する。 First, by determining whether or not the first round flag of the main side RAM 74 is set to "1", it is determined whether or not the hand won this time is the index value IV included in the front range ( step S501). If the first round flag is set to "1" (step S501: YES), the value of the target index counter in the main side RAM 74 corresponds to the index value IV that won the lottery this time. process.

一方、1周目フラグの値が「0」である場合、今回当選となった役が後側範囲に含まれるインデックス値IVであることを意味する。後側範囲に含まれるインデックス値IVの当否判定を行う場合、対象インデックスカウンタに第2基準値がセットされることとなるが、当該第2基準値は後側範囲に含まれるインデックス値IVの数であるため、今回実際に当選となった役のインデックス値IVは対象インデックスカウンタの値と一致しない。そして、今回実際に当選となった役のインデックス値IVと対象インデックスカウンタの値との差分は、今回抽選の対象となった抽選テーブルの第1基準値と一致する。したがって、ステップS501にて否定判定をした場合、今回抽選の対象となった抽選テーブルの第1基準値を対象インデックスカウンタの値に加算する(ステップS502)。この場合に加算される第1基準値は通常モード用抽選テーブルであれば「16」となり、第1RTモード用抽選テーブルであれば「22」となり、第2RTモード用抽選テーブルであれば「17」となる。 On the other hand, if the value of the first round flag is "0", it means that the winning combination this time has an index value IV that is included in the rear range. When judging the validity of the index value IV included in the rear range, the second reference value is set in the target index counter, and the second reference value is the number of index values IV included in the rear range. Therefore, the index value IV of the combination actually won this time does not match the value of the target index counter. Then, the difference between the index value IV of the combination actually won this time and the value of the target index counter matches the first reference value of the lottery table that is the target of the lottery this time. Therefore, if a negative determination is made in step S501, the first reference value of the lottery table that is the object of this lottery is added to the value of the object index counter (step S502). The first reference value added in this case is "16" for the normal mode lottery table, "22" for the first RT mode lottery table, and "17" for the second RT mode lottery table. becomes.

ステップS501にて肯定判定をした場合、又はステップS502の処理を実行した場合、主側ROM73からオフセットテーブル97を読み出す(ステップS503)。そして、今回抽選対象となっている抽選テーブルの種類、及び現状の対象インデックスカウンタの値に対応する当選番号の情報をオフセットテーブル97から読み出し、その当選番号の情報を今回のゲームにおける当選番号の情報として主側RAM74に記憶する(ステップS504)。なお、当然のことながらいずれの役にも当選しなかった場合には当選番号の情報は主側RAM74に記憶されない。 If an affirmative determination is made in step S501, or if the process of step S502 is executed, the offset table 97 is read from the main ROM 73 (step S503). Then, the type of the lottery table that is the lottery target this time and the winning number information corresponding to the current target index counter value are read from the offset table 97, and the winning number information in the current game is read. is stored in the main RAM 74 (step S504). It should be noted that, as a matter of course, the winning number information is not stored in the main-side RAM 74 when neither winning combination is won.

その後、今回当選となった役に含まれる当選データの情報を主側RAM74に展開する(ステップS505)。主側RAM74には本スロットマシン10において存在している当選データの数と同数の当選対応エリアが設定されており、ステップS505ではそれら当選対応エリアのうち今回当選となった役に含まれる当選データに対応するエリアに「1」をセットし、第1BB当選データ、第2BB当選データ、第3BB当選データ、第4BB当選データ、第1RB当選データ及び第2RB当選データといった各種ボーナス当選データ以外の当選データであって今回当選となった役に含まれない当選データに対応する当選対応エリアを「0」クリアする。各種ボーナス当選データに対応する当選対応エリアの値は、対応する当選データを含む役に当選した場合に「1」がセットされ、対応する入賞が成立するまでは主側RAM74のクリア処理が実行されない限り「1」がセットされた状態が維持される。そして、その「1」がセットされたボーナス当選データに対応する当選対応エリアは、対応する入賞が成立した場合又は主側RAM74のクリア処理が実行された場合に「0」クリアされる。なお、各種ボーナス当選データ以外の当選データに対応する当選対応エリアは、役の抽選処理(図14)にていずれの役にも当選しなかった場合にも「0」クリアされる。 After that, the winning data information included in the winning combination this time is developed in the main side RAM 74 (step S505). The main side RAM 74 is set with the same number of winning corresponding areas as the number of winning data existing in the slot machine 10, and in step S505, the winning data included in the winning combination of the winning corresponding areas. "1" is set in the area corresponding to the winning data other than various bonus winning data such as 1st BB winning data, 2nd BB winning data, 3rd BB winning data, 4th BB winning data, 1st RB winning data and 2nd RB winning data , and the winning corresponding area corresponding to the winning data not included in the combination won this time is cleared to "0". The value of the winning corresponding area corresponding to various bonus winning data is set to "1" when winning a combination containing the corresponding winning data, and the clearing process of the main side RAM 74 is not executed until the corresponding winning is established. The state in which "1" is set is maintained for as long as possible. The winning corresponding area corresponding to the bonus winning data set with "1" is cleared to "0" when the corresponding winning is established or when the main side RAM 74 is cleared. Note that the winning corresponding area corresponding to the winning data other than various bonus winning data is cleared to "0" even when no winning combination is won in the winning lottery process (FIG. 14).

役の抽選処理(図14)の説明に戻り、ステップS409にて肯定判定をした場合、ステップS410にて否定判定をした場合、又はステップS413の処理を実行した場合、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を実行した後に(ステップS414)、演出内容決定処理(図51)を実行する(ステップS415)。演出内容決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ61、スピーカ62、画像表示装置63及び役物75において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。なお、演出内容決定処理(図51)の詳細については後述する。 Returning to the description of the winning lottery process (FIG. 14), when the determination is affirmative in step S409, when the determination is negative in step S410, or when the process of step S413 is executed, stop information for reel stop control (step S414), effect content determination processing (FIG. 51) is executed (step S415). In the effect content determination process, a process for determining the outline of the effect to be executed in the upper lamp 61, the speaker 62, the image display device 63, and the accessory 75 in the current game is executed. Details of the effect content determination process (FIG. 51) will be described later.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS416)。当該送信処理では、演出内容決定処理(ステップS415)において決定された大枠の内容に対応する情報と、今回の役の抽選処理(図14)にて当選となっている場合にはその当選となった役に対応する当選番号の情報と、現状の抽選モード及び現状の遊技状態に対応する情報と、をゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容及び当選番号の情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 After that, a game start command transmission process is executed (step S416). In the transmission process, information corresponding to the general content determined in the effect content determination process (step S415) and the lottery process (FIG. 14) for the current combination, if the winning is won, is determined. The winning number information corresponding to the win and the information corresponding to the current lottery mode and current game state are set in a game start command, and the game start command is transmitted to the performance side MPU 92. - 特許庁The game start command is a command for making the effect side MPU 92 recognize that a new game has started. This is a command to recognize

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を、ゲーム開始コマンドに設定されている当選番号の情報、現状の抽選モードに対応する情報及び現状の遊技状態に対応する情報などを踏まえて決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94の読み出し用エリア94a(図10)において対応するレイヤに読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、画像表示装置63の表示制御及び役物75の駆動制御を実行する。 When receiving the game start command, the effect-side MPU 92 grasps the outline of the effect in the current game from the game start command. Then, the effect-side MPU 92 displays the details of the effect in a manner corresponding to the content of the outline of the effect that has been comprehended, the winning number information set in the game start command, the information corresponding to the current lottery mode, and the current status. It is decided based on the information corresponding to the game state of . Then, the data table corresponding to the content of the determined effect is read from the effect-side ROM 93 to the corresponding layer in the read-out area 94a (FIG. 10) of the effect-side RAM 94, and the light emission control of the upper lamp 61 is performed according to the read data table. Sound output control of the speaker 62, display control of the image display device 63, and drive control of the accessory 75 are executed.

その後、ステップS417にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS418にてゲーム開始時のボーナス用処理を実行し、ステップS419にて上乗せ用処理を実行し、ステップS420にて報知制御処理を実行する。報知制御処理では、詳細は後述するが、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知を行う場合にその報知対象となる停止順序に対応する表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行するとともに、当該報知対象となる停止順序の報知が画像表示装置63にて実行されるようにするための処理を実行する。ステップS418~ステップS420の処理内容については後に詳細に説明する。 After that, in step S417, the first control process of the game section is executed, in step S418, the bonus process at the start of the game is executed, in step S419, the addition process is executed, and in step S420, the information control process is executed. to run. In the notification control process, although the details will be described later, when the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is to be notified, display control of the combined display unit 66 is performed so that the display corresponding to the stop order to be notified is performed. Along with execution, processing for causing the image display device 63 to perform notification of the stop order to be notified is executed. Details of the processing in steps S418 to S420 will be described later.

次に、通常処理(図13)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS601)。回転開始処理では、前回のゲームで役の抽選処理(図14)の結果に対応するリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図12)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, a rotation start process for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed (step S601). In the rotation start process, a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 14) in the previous game started. If the wait time has not passed, wait until the wait time has passed. When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main RAM 74 . By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing of step S206 in the timer interrupt processing (FIG. 12), and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting a lamp (not shown) of each stop button 42-44. Players and the like are notified of this.

ステップS601にて回転開始処理を実行した後、主側RAM74に設けられた定速回転中フラグに「1」を設定する(ステップS602)。定速回転中フラグは、リール32L,32M,32Rが定速回転中であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、各リール32L,32M,32Rのそれぞれに1対1で対応させて設けられている。その後、演出側MPU92に対して定速回転開始コマンド送信する(ステップS603)。定速回転開始コマンドは、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となり停止指令を発生させることが可能となったことを演出側MPU92にて把握可能とするコマンドである。 After executing the rotation start process in step S601, the constant speed rotation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S602). The constant-speed rotating flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the reels 32L, 32M, and 32R are rotating at a constant speed, and corresponds to each of the reels 32L, 32M, and 32R on a one-to-one basis. Let it be. Thereafter, a constant speed rotation start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S603). The constant-speed rotation start command is a command that enables the effect-side MPU 92 to recognize that the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R has become constant and that a stop command can be generated.

ステップS603にて定速回転開始コマンドを送信した後、主側RAM74に設けられたいずれかの停止操作検出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS604)。停止操作検出フラグは、定速回転中であるリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、各リール32L,32M,32Rのそれぞれに1対1で対応させて設けられている。 After transmitting the constant-speed rotation start command in step S603, it is determined whether or not "1" is set to any of the stop operation detection flags provided in the main RAM 74 (step S604). The stop operation detection flag is a flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the ON operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R that are rotating at a constant speed has been performed. They are provided in one-to-one correspondence with 32L, 32M, and 32R.

ここで、主側MPU72にて実行される停止操作対応処理について図25のフローチャートを参照しながら説明する。なお、停止操作対応処理はタイマ割込み処理(図12)のステップS208にて実行される。 Here, the stop operation handling process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 25 . The stop operation handling process is executed in step S208 of the timer interrupt process (FIG. 12).

停止操作対応処理では、まず主側RAM74に設けられた左第3停止フラグ、中第3停止フラグ及び右第3停止フラグのいずれかに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS701)。左第3停止フラグは、3番目(最後)の停止操作として左リール32Lの回転を停止すべく左ストップボタン42のON操作が行われたことを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、中第3停止フラグは、3番目の停止操作として中リール32Mの回転を停止すべく中ストップボタン43のON操作が行われたことを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、右第3停止フラグは、3番目の停止操作として右リール32Rの回転を停止すべく右ストップボタン44のON操作が行われたことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。 In the stop operation handling process, first, it is determined whether or not "1" is set to any one of the left third stop flag, the middle third stop flag, and the right third stop flag provided in the main RAM 74 (step S701). The third left stop flag is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the left stop button 42 has been turned ON to stop the rotation of the left reel 32L as the third (last) stop operation. , Middle third stop flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the middle stop button 43 has been turned on to stop the rotation of the middle reel 32M as the third stop operation. The third stop flag is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the right stop button 44 has been turned ON to stop the rotation of the right reel 32R as the third stop operation.

左第3停止フラグ、中第3停止フラグ及び右第3停止フラグのいずれにも「1」が設定されていない場合(ステップS701:NO)には、左リール32Lを対象リールに設定し、当該対象リールについてステップS703~ステップS712の処理を実行する。具体的には、現状の対象リールに対応する定速回転中フラグに「1」が設定されている場合(ステップS703:YES)、対象リールに対応するストップ検出センサ42a,42b,42cの検出信号を主側RAM74に記憶する(ステップS704)。主側RAM74には各ストップ検出センサ42a,42b,42cの過去2回分の検出信号を記憶可能な信号記憶エリアが設けられている。ステップS703では、当該信号記憶エリアに対象リールに対応するストップ検出センサ42a,42b,42cの検出信号を記憶する。 When none of the left third stop flag, the middle third stop flag, and the right third stop flag is set to "1" (step S701: NO), the left reel 32L is set as the target reel, and the The processing of steps S703 to S712 is executed for the target reel. Specifically, when the constant speed rotation flag corresponding to the current target reel is set to "1" (step S703: YES), the detection signals of the stop detection sensors 42a, 42b, 42c corresponding to the target reel is stored in the main RAM 74 (step S704). The main-side RAM 74 is provided with a signal storage area capable of storing the past two detection signals of the respective stop detection sensors 42a, 42b, 42c. In step S703, the detection signals of the stop detection sensors 42a, 42b, 42c corresponding to the target reel are stored in the signal storage area.

その後、対象リールに対応するストップボタン42~44のON操作が検出されたか否かを判定する(ステップS705)。ステップS705では、主側RAM74における信号記憶エリアを参照し、対象リールに対応するストップ検出センサ42a,43a,44aにおける検出信号のLOW信号からHI信号への立ち上がりが検出された場合に対象リールに対応するストップボタン42~44のON操作が検出されたと判定する。 After that, it is determined whether or not the ON operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the target reel has been detected (step S705). In step S705, the signal storage area in the main side RAM 74 is referred to, and when the detection signal of the stop detection sensors 42a, 43a, and 44a corresponding to the target reel is detected to rise from the LOW signal to the HI signal, the target reel corresponds to the target reel. It is determined that the ON operation of the stop buttons 42 to 44 has been detected.

対象リールに対応するストップボタン42~44のON操作が検出された場合(ステップS705:YES)には、今回の停止操作が第3停止に対応する停止操作であったか否かを判定する(ステップS706)。具体的には、主側RAM74において対象リール以外の2つのリールに対応する定速回転中フラグが「0」である場合に第3停止に対応する停止操作であったと判定する。今回の停止操作が第3停止に対応する停止操作である場合(ステップS706:YES)には、左第3停止フラグ、中第3停止フラグ及び右第3停止フラグのうち現状の対象リールに対応する第3停止フラグに「1」をセットする(ステップS707)。 When the ON operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the target reel is detected (step S705: YES), it is determined whether or not the current stop operation was the stop operation corresponding to the third stop (step S706 ). Specifically, when the constant speed rotation flags corresponding to the two reels other than the target reel in the main RAM 74 are "0", it is determined that the stop operation corresponds to the third stop. If the current stop operation is a stop operation corresponding to the third stop (step S706: YES), it corresponds to the current target reel among the left third stop flag, middle third stop flag, and right third stop flag. "1" is set to the third stop flag (step S707).

その後、主側RAM74における第2期待演出フラグ又は再変動演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS708)。既に説明したとおり、第2期待演出フラグは後述する第2期待演出の実行対象ゲームであることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであるとともに、再変動演出フラグは後述する再変動演出の実行対象ゲームであることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS708にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74に設けられた主側演出用タイマカウンタに後述する中停止演出の実行期間(具体的には1秒間)と、後述する第1期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)との合計期間(具体的には2.5秒間)に対応する数値情報をセットする(ステップS709)。主側演出用タイマカウンタは、第2期待演出又は再変動演出の実行対象ゲームにおいて、後述する中停止演出及び第1期待演出の残りの実行期間を主側MPU72にて把握可能とするタイマカウンタである。ステップS709にて主側演出用タイマカウンタにセットされた数値は、タイマ減算処理(タイマ割込み処理(図12)のステップS209)が行われる度に1減算される。なお、中停止演出、第1期待演出、第2期待演出及び再変動演出の詳細については後述する。 After that, it is determined whether or not the second expected effect flag or the re-fluctuation effect flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S708). As already described, the second expected effect flag is a flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the game is the object of execution of the second expected effect described later, and the re-fluctuation effect flag is a flag of the re-variable effect described later. This is a flag that allows the main MPU 72 to recognize that it is a game to be executed. If an affirmative determination is made in step S708, the execution period (specifically, one second) of the middle stop effect, which will be described later, and the first expectation, which will be described later, are stored in the timer counter for the main effect provided in the main RAM 74. Numerical information corresponding to the total period (specifically 2.5 seconds) of the performance execution period (specifically 1.5 seconds) is set (step S709). The main side effect timer counter is a timer counter that enables the main side MPU 72 to grasp the remaining execution period of the middle stop effect and the first expected effect, which will be described later, in the game targeted for execution of the second expected effect or re-variable effect. be. The numerical value set in the timer counter for main side effect in step S709 is decremented by 1 each time the timer subtraction process (step S209 of the timer interrupt process (FIG. 12)) is performed. Details of the middle stop effect, the first expected effect, the second expected effect, and the re-fluctuation effect will be described later.

ステップS706にて否定判定を行った場合、ステップS708にて否定判定を行った場合、又はステップS709の処理を行った場合には、現状の対象リールに対応する停止操作検出フラグに「1」をセットする(ステップS710)。既に説明したとおり、停止操作検出フラグは、定速回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、各ストップボタン42~44のそれぞれに1対1で対応させて主側RAM74に設けられている。定速回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44のON操作が検出された場合には、対応する停止操作検出フラグに「1」が設定されている状態となる。 When a negative determination is made in step S706, when a negative determination is made in step S708, or when the process of step S709 is performed, "1" is set to the stop operation detection flag corresponding to the current target reel. set (step S710). As already explained, the stop operation detection flag is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R rotating at a constant speed have been turned ON. They are provided in the main RAM 74 in one-to-one correspondence with each of the stop buttons 42-44. When the ON operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, 32R rotating at a constant speed is detected, the corresponding stop operation detection flag is set to "1".

ステップS710にて停止操作検出フラグに「1」をセットした場合には、主側RAM74において対象リールに対応する定速回転中フラグを「0」クリアする(ステップS711)。その後、現状の対象リールが右リール32Rであるか否かを判定し(ステップS712)、対象リールが右リール32Rでない場合(ステップS712:NO)には、対象リールを更新して(ステップS713)、ステップS703に戻る。ステップS713では、現状の対象リールが左リール32Lである場合には対象リールを中リール32Mに更新するとともに、現状の対象リールが中リール32Mである場合には対象リールを右リール32Rに更新する。また、ステップS712にて対象リールが右リール32Rであると判定した場合には、そのまま本停止操作対応処理を終了する。 When the stop operation detection flag is set to "1" in step S710, the constant speed rotation flag corresponding to the target reel is cleared to "0" in the main RAM 74 (step S711). Thereafter, it is determined whether or not the current target reel is the right reel 32R (step S712), and if the target reel is not the right reel 32R (step S712: NO), the target reel is updated (step S713). , the process returns to step S703. In step S713, when the current target reel is the left reel 32L, the target reel is updated to the middle reel 32M, and when the current target reel is the middle reel 32M, the target reel is updated to the right reel 32R. . Further, when it is determined in step S712 that the target reel is the right reel 32R, the stop operation handling process is terminated as it is.

一方、ステップS701にていずれかの第3停止フラグに「1」が設定されていると判定した場合には、当該「1」が設定されている第3停止フラグに対応するストップ検出センサ42a,43a,44aの検出信号を主側RAM74における信号記憶エリアに記憶する(ステップS714)。そして、第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作が検出されたか否かを判定する(ステップS715)。具体的には、主側RAM74の信号記憶エリアにおいて第3停止に対応するストップ検出センサ42a,43a,44aにおける検出信号のHI状態からLOW状態への立ち下がりが検出された場合に第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作が行われたと判定する。 On the other hand, if it is determined in step S701 that one of the third stop flags is set to "1", the stop detection sensor 42a corresponding to the third stop flag set to "1", The detection signals of 43a and 44a are stored in the signal storage area of the main RAM 74 (step S714). Then, it is determined whether or not the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop has been detected (step S715). Specifically, in the signal storage area of the main RAM 74, when the detection signals of the stop detection sensors 42a, 43a, and 44a corresponding to the third stop are detected to fall from the HI state to the LOW state, the third stop is detected. It is determined that the corresponding stop buttons 42 to 44 have been turned off.

第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作が検出された場合(ステップS715:YES)には、当該第3停止に対応する第3停止フラグを「0」クリアし(ステップS716)、演出側MPU92に対してOFF操作コマンドを送信する(ステップS717)。OFF操作コマンドとは、第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作が行われたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。OFF操作コマンドには、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)の種類を演出側MPU92にて把握可能とするデータが設定されている。その後、ステップS718に進む。なお、ステップS718~ステップS723の処理については後述する。 When the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is detected (step S715: YES), the third stop flag corresponding to the third stop is cleared to "0" (step S716), An OFF operation command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S717). The OFF operation command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop has been performed. The OFF operation command is set with data that allows the effect-side MPU 92 to grasp the type of the third stop (the reel for which the last stop command was issued). After that, the process proceeds to step S718. The processing of steps S718 to S723 will be described later.

リール制御処理(図24)の説明に戻り、ステップS604にていずれの停止操作検出フラグにも「1」が設定されていないと判定した場合には、いずれかの停止操作検出フラグに「1」が設定されるまでステップS604の処理を繰り返し実行する。そして、いずれかの停止操作検出フラグに「1」が設定されていると判定した場合(ステップS604:YES)には、停止指令が発生したことを意味するため、停止指令コマンドの送信処理を実行する(ステップS605)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44のON操作が行われて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。ステップS605における停止指令コマンドの送信処理では、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信し、ステップS604にて「1」がセットされていると判定した停止操作検出フラグを「0」クリアする。ステップS605にて停止指令コマンドの送信処理を行った場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS606~ステップS612に示す停止制御処理を行う。 Returning to the description of the reel control process (FIG. 24), when it is determined in step S604 that none of the stop operation detection flags is set to "1", one of the stop operation detection flags is set to "1". is set, the process of step S604 is repeatedly executed. If it is determined that one of the stop operation detection flags is set to "1" (step S604: YES), it means that a stop command has been issued, so the process of transmitting the stop command is executed. (step S605). The stop instruction command is a command for making the production side MPU 92 recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been turned ON to generate the stop instruction. In the stop instruction command transmission process in step S605, the stop instruction command is transmitted to the effect side MPU 92, and the stop operation detection flag determined to be set to "1" in step S604 is cleared to "0". When the stop instruction command transmission process is performed in step S605, the stop control process shown in steps S606 to S612 is performed to stop the rotating reel.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS606)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS607)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower row) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S606). Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. After that, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S607).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS607では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reels 32L, 32M, and 32R are slid by one symbol and then stopped, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by two symbols, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by three symbols, and four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode of stopping after sliding. Therefore, in step S607, any value from "0" to "4" is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main side RAM74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS608)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS609)、等しくなった場合(ステップS609:YES)にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS610)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS611)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS612)、ステップS604に戻る。 After that, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to be actually stopped at the base position (step S608). Then, it is determined whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped this time and the symbol numbers of the stop symbols are equal (step S609), and if they are equal (step S609: YES) A reel stop process for stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is performed (step S610). After that, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S611). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed (step S612), and the process returns to step S604.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図14)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the result of the winning lottery process (FIG. 14). , it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") with respect to the arrival symbol that has reached the base position when each of the stop buttons 42 to 44 is operated to stop. As the stop information, sliding number data indicating the correspondence between each symbol and the sliding number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, the present invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図14)のステップS414にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図24)のステップS612にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。 As the processing for setting the stop information, the stop information first setting processing executed in step S414 of the combination lottery processing (FIG. 14) and the reel control processing (FIG. 24) executed in step S612. There is a stop information second setting process. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process for the combination. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reel is stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R. do.

ステップS611にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS613にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に展開されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。 When it is determined in step S611 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, winning determination processing is executed in step S613. In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the contents of the winning data developed in the main side RAM 74, the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R becomes the winning combination in the winning combination lottery process. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to each other, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, it is determined that the winning combination has been won and the winning handling process is executed.

入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(通常処理(図13)におけるステップS302)にて再遊技設定処理が実行されるように、主側RAM74におけるフラグの設定処理を実行する。 In the winning handling process, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the medium awarding process if the winning is a minor win. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed in the main side RAM 74 so that the replay setting process is executed in the next start waiting process (step S302 in the normal process (FIG. 13)). do.

ステップS613にて入賞判定処理を実行した場合には、後述するボーナス告知用処理(図50)を実行し(ステップS614)、入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS615)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 When the winning determination process is executed in step S613, a bonus notification process (FIG. 50), which will be described later, is executed (step S614), and a winning result command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S615). The winning result command includes data indicating whether or not the current winning has been established, and, if the winning has been established, data indicating the type of the winning.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図26は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game section>
Next, the game state and game section will be described. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining game states and game intervals that exist in the slot machine 10. FIG.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、ボーナス内部状態ST2と、BB状態ST3と、RB状態ST4と、準備状態ST5と、ART状態ST6と、が存在している。これら遊技状態ST1~ST6は相互に重複して発生することはない。 In this slot machine 10, as game states, there are a normal game state ST1, a bonus internal state ST2, a BB state ST3, an RB state ST4, a preparation state ST5, and an ART state ST6. These game states ST1 to ST6 do not overlap each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74のクリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、BB状態ST3が終了した場合において準備状態ST5への移行が発生しない場合、RB状態ST4が終了した場合において準備状態ST5への移行が発生しない場合、及びBB状態ST3やRB状態ST4への移行を契機とすることなくART状態ST6が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は1ゲームにおける遊技媒体の付与期待値という点では、BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST5及びART状態ST6よりも有利度が低い遊技状態であり、ボーナス内部状態ST2と有利度が略同一である。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、通常遊技状態ST1においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、主側RAM74のクリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって通常モードとなる。 The normal game state ST1 is a game state in which the main-side RAM 74 is cleared by execution (step S105). Further, when the transition to the preparation state ST5 does not occur when the BB state ST3 ends, when the transition to the preparation state ST5 does not occur when the RB state ST4 ends, and when the transition to the BB state ST3 or RB state ST4 does not occur When the ART state ST6 ends without being triggered by the transition, the game state changes to the normal game state ST1. The normal game state ST1 is a game state with a lower advantage than the BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST5 and ART state ST6 in terms of the expected value of the game medium given in one game, and is more advantageous than the bonus internal state ST2. degree is approximately the same. Also, as already explained, there are the normal mode, the first RT mode and the second RT mode as the lottery mode, but the player can stay in any of these lottery modes in the normal game state ST1. It should be noted that when the clearing process (step S105) of the main side RAM 74 is executed, the normal game state ST1 and the normal mode are entered.

ボーナス内部状態ST2は、いずれかのボーナス当選データが設定されたゲームでそのボーナス当選データに対応するボーナス入賞が成立しなかった場合に滞在する遊技状態であり、そのボーナス当選データに対応するボーナス入賞が成立した場合に終了する遊技状態である。ボーナス内部状態ST2では既に説明したとおり役の抽選処理(図14)にて内部用抽選テーブルが参照される。この場合、当該内部用抽選テーブルには抽選モードを移行させる役(すなわちインデックス値IV)が設定されていないため、ボーナス内部状態ST2においては抽選モードの移行は発生しない。ボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率は通常モード用抽選テーブル(図15)が参照される場合と同様であるため、ボーナス内部状態ST2はリプレイ確率が通常モードに維持される遊技状態であるとも言える。なお、これに限定されることはなくボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率が通常モードの場合よりも高い構成としてもよく、例えば第1RTモードのリプレイ確率と同一である構成としてもよく、第2RTモードのリプレイ確率と同一である構成としてもよく、通常モードと第1RTモードとの間のリプレイ確率である構成としてもよく、第1RTモードと第2RTモードとの間のリプレイ確率である構成としてもよく、第2RTモードの場合よりも高いリプレイ確率である構成としてもよい。また、ボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率が通常モードの場合よりも低い構成としてもよい。 The bonus internal state ST2 is a game state in which the game stays when a bonus winning corresponding to any bonus winning data is not established in a game in which any bonus winning data is set, and the bonus winning corresponding to the bonus winning data. It is a game state that ends when is established. In the bonus internal state ST2, the internal lottery table is referred to in the winning lottery process (FIG. 14) as already described. In this case, since the internal lottery table does not set a combination (that is, index value IV) for shifting the lottery mode, the lottery mode does not shift in the bonus internal state ST2. Since the replay probability in the bonus internal state ST2 is the same as when the normal mode lottery table (FIG. 15) is referred to, it can be said that the bonus internal state ST2 is a gaming state in which the replay probability is maintained in the normal mode. In addition, without being limited to this, the replay probability in the bonus internal state ST2 may be configured to be higher than in the normal mode, for example, may be configured to be the same as the replay probability in the first RT mode, or in the second RT mode. The configuration may be the same as the replay probability, the configuration may be the replay probability between the normal mode and the first RT mode, or the configuration may be the replay probability between the first RT mode and the second RT mode, A configuration may be adopted in which the replay probability is higher than in the second RT mode. Also, the replay probability in the bonus internal state ST2 may be lower than in the normal mode.

BB状態ST3及びRB状態ST4の内容は既に説明したとおりである。BB状態ST3及びRB状態ST4においては抽選モードの移行は発生しない。 The contents of the BB state ST3 and RB state ST4 have already been explained. In the BB state ST3 and RB state ST4, no transition to the lottery mode occurs.

準備状態ST5はART状態ST6に移行する前段階として滞在する遊技状態であり、BB状態ST3、RB状態ST4から移行し得る。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、準備状態ST5においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。準備状態ST5では「1」~「3」の当選番号が設定されている場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。そして、第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、準備状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。また、準備状態ST5では「17」~「22」の当選番号が設定されている場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「23」~「28」の当選番号が設定されている場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「29」~「34」の当選番号が設定されている場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。準備状態ST5において第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードに移行することにより遊技状態がART状態ST6に移行する。なお、抽選モードが第2RTモードである状況で準備状態ST5への移行が発生することがあるが、この場合には抽選モードが第1RTモードに移行し、その後に第2RTモードへの移行が発生した場合にART状態ST6に移行する。 The preparation state ST5 is a game state in which the player stays before shifting to the ART state ST6, and can shift from the BB state ST3 and RB state ST4. As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery mode, and the player can stay in any of these lottery modes in the preparation state ST5. In the preparation state ST5, when winning numbers "1" to "3" are set, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of the first bell winning is notified. Then, when the first bell win is established, the game medium of "11" is provided. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the preparation state ST5. In addition, in the preparation state ST5, when winning numbers of "17" to "22" are set, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the 1RT replay winning prize is notified, and "23" to When the winning number "28" is set, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the 2nd replay prize is notified, and the winning numbers "29" to "34" are set. If so, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid establishment of the first falling replay winning prize is notified. When the second RT replay prize is established in the preparation state ST5 and the lottery mode shifts to the second RT mode, the game state shifts to the ART state ST6. Although the lottery mode may shift to the preparation state ST5 in a situation where the lottery mode is the second RT mode, in this case the lottery mode shifts to the first RT mode, and then shifts to the second RT mode. If so, it shifts to ART state ST6.

ART状態ST6は上記のとおり準備状態ST5において第2RTリプレイ入賞が成立することで移行する遊技状態である。ART状態ST6は当該ART状態ST6の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。この場合には遊技状態は通常遊技状態ST1となる。また、ART状態ST6の途中でボーナス当選となった場合にはボーナス内部状態ST2、BB状態ST3又はRB状態ST4に移行する。この場合にはBB状態ST3又はRB状態ST4が終了した後に準備状態ST5に移行し、最終的にART状態ST6に復帰することとなる。 The ART state ST6 is a game state that shifts to when the second RT replay winning is established in the preparation state ST5 as described above. The ART state ST6 ends when the remaining number of continuous games in the ART state ST6 becomes "0". In this case, the game state becomes the normal game state ST1. Further, when a bonus win is won in the middle of ART state ST6, the game moves to bonus internal state ST2, BB state ST3 or RB state ST4. In this case, after the BB state ST3 or the RB state ST4 ends, the state shifts to the preparation state ST5, and finally returns to the ART state ST6.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、ART状態ST6においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。ART状態ST6では「1」~「3」の当選番号が設定されている場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。そして、第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、ART状態ST6の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。また、ART状態ST6では「17」~「22」の当選番号が設定されている場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「23」~「28」の当選番号が設定されている場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「29」~「34」の当選番号が設定されている場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「35」~「40」の当選番号が設定されている場合、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、ART状態ST6においては基本的に抽選モードが第2RTモードに維持される。そして、第2RTモードはリプレイ確率が通常モード及び第1RTモードよりも高いモードである。つまり、ART状態ST6は第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される遊技状態であって基本的にリプレイ確率が高く維持される遊技状態である。よって、ART状態ST6における遊技媒体の期待純増数を高めることが可能となる。なお、ART状態ST6において抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行したり第1RTモードから通常モードに移行したとしても、ART状態ST6が維持され第2RTモードではない状況であってもART状態ST6の残りの継続ゲーム数は減算される。 As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery mode, and the player can stay in any of these lottery modes in the ART state ST6. In the ART state ST6, when winning numbers of "1" to "3" are set, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell winning is notified. Then, when the first bell win is established, the game medium of "11" is provided. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the ART state ST6. In addition, in the ART state ST6, when winning numbers of "17" to "22" are set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the 1RT replay winning prize is notified, and "23" to When the winning number "28" is set, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the 2nd replay prize is notified, and the winning numbers "29" to "34" are set. If so, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid establishment of the first fall replay prize is notified, and if the winning numbers "35" to "40" are set, the second fall replay prize is set. The stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid the establishment of . As a result, the lottery mode is basically maintained in the second RT mode in the ART state ST6. The second RT mode is a mode with a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. That is, the ART state ST6 is a game state in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize is announced, and basically a game state in which the replay probability is maintained high. Therefore, it is possible to increase the expected net addition of game media in the ART state ST6. Even if the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode or shifts from the first RT mode to the normal mode in the ART state ST6, the ART state ST6 is maintained and the ART state is not in the second RT mode. The number of remaining continuous games in ST6 is subtracted.

上記のように各種遊技状態ST1~ST6が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST6とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として通常区間SC1と有利区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「1」~「6」の設定値と、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードの抽選モードと、各種遊技状態ST1~ST6と、通常区間SC1及び有利区間SC2の遊技区間と、が存在している。 In the configuration in which various game states ST1 to ST6 exist as described above, game sections are set separately from these game states ST1 to ST6. A normal section SC1 and an advantageous section SC2 are set as game sections. In other words, in the slot machine 10, the setting values "1" to "6", the lottery modes of the normal mode, the first RT mode and the second RT mode, various game states ST1 to ST6, and There are game sections of normal section SC1 and advantageous section SC2.

通常区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態ST6への移行条件が成立する確率が有利区間SC2よりも低くなる区間である。より詳細には通常区間SC1においてはART状態ST6への移行条件が成立しない。主側RAM74のクリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1及び通常モードであって通常区間SC1となる。また、有利区間SC2において有利区間SC2の初期化処理が実行された場合にも通常区間SC1となる。 The normal section SC1 refers to reels 32L, 32M, and 32R that enable establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. This is a section in which the stop order is not notified, and the probability that the condition for shifting to the ART state ST6, which is a game state advantageous to the player, is met is lower than in the advantageous section SC2. More specifically, the conditions for shifting to the ART state ST6 are not satisfied in the normal section SC1. When the clearing process (step S105) of the main side RAM 74 is executed, the game state is the normal game state ST1 and the normal mode, which is the normal section SC1. In addition, when the initialization process for the advantageous section SC2 is executed in the advantageous section SC2, the normal section SC1 also occurs.

有利区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態ST6への移行確率が通常区間SC1よりも高くなる区間の少なくとも一方に該当する区間である。有利区間SC2は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に含まれる入賞の種類のうち遊技媒体の付与数が最も多い入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が少なくとも1回実行されるまでは確実に継続する。具体的には、有利区間SC2は、役の抽選処理(図14)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が少なくとも1回実行されるまでは確実に継続する。なお、当該停止順序の報知が少なくとも1回実行されることで当該最低限の終了条件は成立したこととなり、第1ベル入賞が実際に成立したかどうかに関係なく当該最低限の終了条件は成立する。そして、当該報知が少なくとも1回実行された場合には、有利区間SC2は当該有利区間SC2が設定された状況に応じて決定された終了条件、及び有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達するという条件のうちいずれかが成立するまで継続する。 The advantageous section SC2 is the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination that is to be established according to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is won. This section corresponds to at least one of the section in which the stop order is notified and the section in which the probability of shifting to the ART state ST6, which is a game state advantageous to the player, is higher than in the normal section SC1. The advantageous section SC2 is the reel 32L that enables establishment of the winning with the largest number of game media awarded among the types of winnings included in the wins to be established that differ according to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. , 32M and 32R are reliably continued until the notification of the stop order is performed at least once. Specifically, in the advantageous section SC2, reels 32L, 32M, and 32R are set with the winning numbers "1" to "3" in the winning lottery process (FIG. 14) to enable establishment of the first bell winning. is reliably continued until the notification of the stop order of is executed at least once. In addition, the minimum termination condition is satisfied when the notification of the stop order is executed at least once, and the minimum termination condition is satisfied regardless of whether the first bell win is actually established. do. Then, when the notification is executed at least once, the advantageous interval SC2 is set to the end condition determined according to the situation in which the advantageous interval SC2 is set, and the number of continuous games of the advantageous interval SC2 is the upper limit number of games ( Specifically, it continues until one of the conditions of reaching 1500 games is satisfied.

図26に示すように通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4には、通常区間SC1及び有利区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、準備状態ST5及びART状態ST6には、通常区間SC1において滞在することはなく、有利区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 26, the normal game state ST1, the bonus internal state ST2, the BB state ST3 and the RB state ST4 can be stayed in both the normal section SC1 and the advantageous section SC2. On the other hand, the preparation state ST5 and the ART state ST6 do not stay in the normal section SC1, but only in the advantageous section SC2.

次に、上記のような遊技状態ST1~ST6及び遊技区間SC1,SC2の設定を可能とする具体的な処理構成について説明する。図27は主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。なお、遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図14)におけるステップS417にて実行される。このステップS417の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, a specific processing configuration that enables setting of the game states ST1 to ST6 and the game sections SC1 and SC2 as described above will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the first control process of the game section executed by the main MPU 72. As shown in FIG. The first control process for the game section is executed at step S417 in the winning lottery process (FIG. 14). The process of step S417 is executed after the determination of the winning combination is completed at the start of the game.

まず現状の遊技状態がボーナス内部状態ST2、ボーナス状態(BB状態ST3、RB状態ST4)、準備状態ST5又はART状態ST6であるか否かを判定する(ステップS801)。ステップS801にて否定判定をした場合にステップS802以降の処理を実行する。 First, it is determined whether or not the current game state is the internal bonus state ST2, bonus state (BB state ST3, RB state ST4), preparation state ST5, or ART state ST6 (step S801). If a negative determination is made in step S801, the processing from step S802 onwards is executed.

ステップS802では、主側RAM74に設けられた有利区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは遊技区間が有利区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、有利区間フラグに「1」がセットされている場合が有利区間SC2であり、有利区間フラグの値が「0」である場合が通常区間SC1である。 In step S802, it is determined whether or not the advantageous section flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The advantageous section flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the game section is the advantageous section SC2. The normal section SC1 is when the section flag value is "0".

遊技区間が通常区間SC1である場合(ステップS802:NO)、今回の役の抽選処理(図14)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS803)。ステップS803にて肯定判定をした場合には有利区間SC2への移行が発生するか否かを決定する有利移行抽選処理を実行する(ステップS804)。 If the game section is the normal section SC1 (step S802: NO), any winning number of "4", "6", "8", and "15" is selected in the lottery process (FIG. 14) for this combination. It is determined whether or not it has been set (step S803). If an affirmative determination is made in step S803, an advantageous transition lottery process is executed to determine whether or not a transition to the advantageous section SC2 will occur (step S804).

有利移行抽選処理(ステップS804)では、まず今回の役の抽選処理(図14)にて設定された当選番号に対応する有利移行テーブルを主側ROM73から読み出す。この場合、当選確率が低い当選番号の方が有利区間SC2への移行当選となる確率が高くなるように有利移行テーブルが設定されている。ちなみに当該有利移行テーブルは「1」~「6」の設定値に関係なく共通となっている。このように設定値に関係なくテーブルが共通である点は、役の抽選処理(図14)以外の抽選処理の全てに該当する。その後、主側RAM74において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した有利移行テーブルに対して照合する。これにより、有利区間SC2への移行当選となったか否かを特定する。 In the advantageous transition lottery process (step S804), first, the advantageous transition table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 14) for the current combination is read from the main side ROM73. In this case, the advantageous transition table is set so that the winning number with the lower winning probability has a higher probability of winning the transition to the advantageous section SC2. Incidentally, the advantageous transition table is common regardless of the set values of "1" to "6". The fact that the table is common regardless of the setting value applies to all lottery processes other than the combination lottery process (FIG. 14). After that, the numerical information of the random number counter that is periodically updated in the main RAM 74 is read, and the read numerical information is checked against the read advantageous transition table. Thereby, it is specified whether or not the transition to the advantageous section SC2 has been won.

有利区間SC2への移行当選となった場合(ステップS805:YES)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた有利継続カウンタの値を「0」クリアし、主側RAM74に設けられた未報知フラグに「1」をセットする(ステップS806)。有利継続カウンタは、有利区間SC2において継続して実行されたゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。未報知フラグは、有利区間SC2に移行した後に、役の抽選処理(図14)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が既に発生したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the transition to the advantageous section SC2 is won (step S805: YES), the advantageous section flag of the main side RAM 74 is set to "1", and the value of the advantageous continuation counter provided in the main side RAM 74 is cleared to "0". Then, the unnotified flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S806). The advantageous continuation counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games continuously played in the advantageous section SC2. After shifting to the advantageous section SC2, the unreported flag is set to the winning numbers "1" to "3" in the combination lottery process (FIG. 14), and the reels 32L, which enable establishment of the first bell winning, This is a flag for specifying in the main MPU 72 whether or not the notification of the stop order of 32M and 32R has already occurred.

既に説明したとおり遊技区間の第1制御処理はゲームの開始時に実行される。この場合に有利移行抽選処理(ステップS804)にて有利区間SC2への移行当選となった場合には当該遊技区間の第1制御処理にて主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされる。これにより、有利区間SC2への移行当選となったゲームの開始時点において有利区間SC2への移行が発生することとなる。但し、これに限定されることはなく有利区間SC2への移行当選となったゲームの次ゲームで有利区間SC2への移行が発生する構成としてもよく、有利区間SC2への移行当選となったゲームに対して2ゲーム以上後のゲームで有利区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。 As already explained, the first control process for the game section is executed at the start of the game. In this case, when the transition to the advantageous section SC2 is won in the advantageous transition lottery process (step S804), the advantageous section flag of the main side RAM 74 is set to "1" in the first control processing of the game section. be. As a result, the transition to the advantageous section SC2 occurs at the start of the game in which the player wins the transition to the advantageous section SC2. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the transition to the advantageous section SC2 occurs in the next game of the game in which the transition to the advantageous section SC2 is won, and the game in which the transition to the advantageous section SC2 is won. A configuration may be adopted in which the transition to the advantageous section SC2 occurs in the game two or more games later than that.

有利区間SC2への移行設定を行った後は、演出側MPU92に対して有利区間開始コマンドを送信する(ステップS807)。有利区間開始コマンドは、有利区間SC2の開始タイミングであることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。その後、有利区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS808)。これにより、有利区間SC2であることの報知が有利区間表示部67にて開始されることとなる。 After setting the transition to the advantageous interval SC2, an advantageous interval start command is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S807). The advantageous interval start command is a command for causing the effect-side MPU 92 to recognize that it is time to start the advantageous interval SC2. After that, the advantageous section display section 67 is switched from the off state to the on state (step S808). As a result, the advantageous section display section 67 starts to notify that the current section is the advantageous section SC2.

有利区間SC2となることでリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得ることとなる。ここで、役の抽選処理(図14)のステップS420において実行される報知制御処理について説明する。この報知制御処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 The stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R can be notified by the advantageous section SC2. Here, the notification control process executed in step S420 of the combination lottery process (FIG. 14) will be described. This notification control process is executed after the determination of whether the winning combination has been completed at the start of the game.

報知制御処理では、主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされている状況で、役の抽選処理(図14)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合、遊技状態が準備状態ST5又はART状態ST6であること、及び主側RAM74の未報知フラグに「1」がセットされていることのいずれかの条件が成立している場合に、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In the notification control process, in a situation where the advantageous zone flag of the main side RAM 74 is set to "1", any winning number from "1" to "3" is set in the winning lottery process (FIG. 14). In this case, if either the game state is the preparation state ST5 or the ART state ST6 or the non-report flag of the main side RAM 74 is set to "1", the first A process for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of a bell prize is executed.

具体的には、まず今回の当選番号に対応する第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、ベル入賞用コマンドを演出側MPU92に送信する。当該ベル入賞用コマンドには今回のゲームにおいて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, information on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize corresponding to the winning number of this time is grasped. Then, the dual-purpose display section 66 is controlled so that the display corresponding to the grasped stop order information is started on the dual-purpose display section 66 . This display on the dual-purpose display section 66 continues until all the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the current game. After that, a bell winning command is transmitted to the MPU 92 on the production side. Information is set in the bell winning command so that the production side MPU 92 can specify the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables the establishment of the first bell winning in this game.

その後、主側RAM74の未報知フラグを「0」クリアする。この場合、未報知フラグの値が既に「0」である場合にはその状態が維持され、未報知フラグの値が「1」である場合には「0」に変更される。これにより、今回の有利区間SC2において既に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されたことを主側MPU72にて特定することが可能となる。 After that, the unnotified flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". In this case, if the value of the non-notification flag is already "0", that state is maintained, and if the value of the non-notification flag is "1", it is changed to "0". As a result, it becomes possible for the main MPU 72 to specify that the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which enables the first bell winning, has already been announced in the current advantageous section SC2.

報知制御処理では、役の抽選処理(図14)にて「17」~「28」のいずれかの当選番号が設定された場合、遊技状態が準備状態ST5又はART状態ST6であることを条件として、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In the notification control process, if any winning number from "17" to "28" is set in the winning lottery process (FIG. 14), the condition is that the game state is the preparation state ST5 or the ART state ST6. , a process for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of the first RT replay winning prize or the second RT replay winning prize.

具体的には、まず今回の当選番号に対応する第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、昇格リプレイ用コマンドを演出側MPU92に送信する。当該昇格リプレイ用コマンドには今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, information on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first RT replay winning prize or the second RT replay winning prize corresponding to the current winning number is grasped. Then, the dual-purpose display section 66 is controlled so that the display corresponding to the grasped stop order information is started on the dual-purpose display section 66 . This display on the dual-purpose display section 66 continues until all the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the current game. After that, a command for promotion replay is transmitted to the MPU 92 on the production side. Information is set in the promotion replay command so that the MPU 92 on the production side can specify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the 1st replay prize or the 2nd RT replay prize in this game. be done.

報知制御処理では、役の抽選処理(図14)にて「29」~「40」のいずれかの当選番号が設定された場合、遊技状態がART状態ST6であることを条件として、第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In the notification control process, if any winning number from "29" to "40" is set in the winning lottery process (FIG. 14), the first fall is performed under the condition that the game state is the ART state ST6. A process for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid establishment of a replay winning prize or a second fall replay winning prize is executed.

具体的には、まず今回の当選番号に対応する第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、転落リプレイ回避用コマンドを演出側MPU92に送信する。当該転落リプレイ回避用コマンドには今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, information on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables avoidance of the establishment of the first falling replay winning prize or the second falling replay winning prize corresponding to the current winning number is grasped. Then, the dual-purpose display section 66 is controlled so that the display corresponding to the grasped stop order information is started on the dual-purpose display section 66 . This display on the dual-purpose display section 66 continues until all the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the current game. After that, a fall replay avoidance command is transmitted to the effect side MPU 92 . The fall replay avoidance command is provided so that the production side MPU 92 can specify the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that can avoid the establishment of the first fall replay prize or the second fall replay prize in this game. information is set.

なお、詳細な説明は省略するが遊技状態が準備状態ST5である場合において役の抽選処理(図14)にて「29」~「34」のいずれかの当選番号が設定された場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理が実行される。その一方、遊技状態が準備状態ST5である場合において役の抽選処理(図14)にて「35」~「40」のいずれかの当選番号が設定されたとしても、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。準備状態ST5からART状態ST6への移行条件が第2RTリプレイ入賞に成立することであるため、第2RTモードにおいて準備状態ST5への移行が発生した場合には第2転落リプレイ入賞の成立を回避させないことにより、第1RTモードに一旦転落させて第2RTリプレイ入賞が成立する機会を与えることが可能となる。 Although detailed explanation is omitted, if any winning number of "29" to "34" is set in the winning lottery process (FIG. 14) in the case where the game state is the preparation state ST5, the first A process for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid establishment of a falling replay prize is executed. On the other hand, when the gaming state is the preparation state ST5, even if any winning number of "35" to "40" is set in the winning lottery process (FIG. 14), the establishment of the second falling replay winning prize. The stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables avoidance is not reported. Since the condition for transitioning from the preparation state ST5 to the ART state ST6 is that the second RT replay prize is established, when the transition to the preparation state ST5 occurs in the second RT mode, establishment of the second fall replay prize is not avoided. By doing so, it is possible to provide an opportunity to once fall to the first RT mode and establish a second RT replay winning prize.

次に演出側MPU92にて実行される報知用処理について説明する。なお、報知用処理は演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される割込み処理にて実行される。 Next, the notification processing executed by the effect-side MPU 92 will be described. Note that the processing for notification is executed by interrupt processing that is repeatedly executed in a comparatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the effect side MPU 92 .

報知用処理では、主側MPU72からベル入賞用コマンド、昇格リプレイ用コマンド又は転落リプレイ回避用コマンドを受信した場合、これらのコマンドのうち今回受信したコマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像(図8(a)を参照しながら既に説明した単位表示画像G1~G3)を画像表示装置63にて表示するための報知テーブルを演出側RAM94における読み出し用エリア94aに読み出す。当該報知テーブルに従って演出側MPU92にて報知の実行制御が行われることにより、画像表示装置63に単位表示画像G1~G3を表示させることができる。これにより、例えば図8(a)に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される。この画像表示装置63の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。 In the notification process, when a bell prize winning command, a promotion replay command, or a fall replay avoidance command is received from the main MPU 72, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the command received this time among these commands is determined. (the unit display images G1 to G3 already described with reference to FIG. 8A) are read out to the readout area 94a of the effect side RAM 94 in order to display them on the image display device 63. The unit display images G1 to G3 can be displayed on the image display device 63 by performing notification execution control in the effect-side MPU 92 according to the notification table. As a result, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current stop order command is displayed on the image display device 63, for example, as shown in FIG. 8(a). This display on the image display device 63 continues until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the current game.

遊技区間SC2の第1制御処理(図27)の説明に戻り、今回のゲームよりも前のゲームにて有利区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS802:YES)、今回の役の抽選処理(図14)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS809)。ステップS809にて肯定判定をした場合にはART状態ST6への移行が発生するか否かを決定するART移行抽選処理を実行する(ステップS810)。 Returning to the description of the first control process (FIG. 27) of the game section SC2, if the advantageous section flag is set to "1" in the game prior to the current game (step S802: YES), the current role It is determined whether or not any winning number of "4", "6", "8" and "15" has been set in the lottery process (FIG. 14) (step S809). When an affirmative determination is made in step S809, ART transition lottery processing is executed to determine whether or not transition to ART state ST6 occurs (step S810).

ART移行抽選処理(ステップS810)では、まず今回の役の抽選処理(図14)にて設定された当選番号に対応するART移行テーブルを主側ROM73から読み出す。この場合、当選確率が低い当選番号の方がART状態ST6への移行当選となる確率が高くなるようにART移行テーブルが設定されている。また、当該ART移行テーブルは「1」~「6」の設定値に関係なく共通となっている。その後、主側RAM74において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出したART移行テーブルに対して照合する。これにより、ART状態ST6への移行当選となったか否かを特定する。 In the ART transition lottery process (step S810), first, the ART transition table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 14) for the current combination is read from the main ROM73. In this case, the ART transition table is set so that a winning number with a low winning probability has a higher probability of winning a transition to the ART state ST6. Also, the ART transition table is common regardless of the setting values "1" to "6". After that, the numerical information of the random number counter that is periodically updated in the main RAM 74 is read, and the read numerical information is checked against the read ART transition table. As a result, it is determined whether or not the player has won the transition to the ART state ST6.

ART状態ST6への移行当選となった場合(ステップS811:YES)、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」をセットする(ステップS812)。ART当選フラグは、準備状態ST5に移行させる必要があることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Shift to ART state ST6 When winning is made (step S811: YES), the ART winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S812). The ART winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that it is necessary to shift to the preparation state ST5.

以上のように、有利移行抽選処理(ステップS804)及びART移行抽選処理(ステップS810)は役の抽選処理(図14)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定された場合に実行される。これら当選番号に対応する役はいずれも「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一である役である。つまり、有利移行抽選処理及びART移行抽選処理は当選確率に設定差が存在しない役に当選したことを契機として実行される。これにより、有利区間SC2への移行確率及びART状態ST6への移行確率に関して「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 As described above, the advantage transition lottery process (step S804) and the ART transition lottery process (step S810) are any of "4", "6", "8" and "15" in the role lottery process (FIG. 14). Executed when any winning number is set. All of the combinations corresponding to these winning numbers have the same winning probability within the set values "1" to "6". That is, the advantageous transition lottery process and the ART transition lottery process are executed when a winning combination in which there is no set difference in winning probability is won. As a result, it is possible to prevent the set values of "1" to "6" from being advantageous or disadvantageous with respect to the probability of transition to the advantageous section SC2 and the probability of transition to the ART state ST6.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技終了時の対応処理は通常処理(図13)におけるステップS310にて実行される。このステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, referring to the flow chart of FIG. 28, the handling process at the end of the game executed by the main MPU 72 will be described. Incidentally, the corresponding process at the end of the game is executed at step S310 in the normal process (FIG. 13). Since the process of step S310 is executed after the reel control process (step S308), it is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game.

まずBB状態ST3又はRB状態ST4の移行制御や進行制御を行うためのボーナス用処理を実行する(ステップS901)。ボーナス用処理については後に詳細に説明する。その後、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4のいずれでもないことを条件として(ステップS902:NO)、抽選モードの制御処理を実行する(ステップS903)。抽選モードの制御処理では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が成立している場合には通常モードから第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから第2RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから通常モードに移行させ、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が成立している場合には第2RTモードから第1RTモードに移行させる。 First, a bonus process is executed for performing transition control and progress control for the BB state ST3 or RB state ST4 (step S901). The bonus processing will be described later in detail. After that, on the condition that none of the bonus internal state ST2, BB state ST3, and RB state ST4 (step S902: NO), control processing of the lottery mode is executed (step S903). In the control process of the lottery mode, when the 1st replay winning is established in the current game, the normal mode is shifted to the 1st RT mode, and when the 2nd replay winning is established in the current game, the second RT mode is entered. If the 1RT mode is shifted to the 2nd RT mode and the first fall replay prize is established in this game, the first RT mode is shifted to the normal mode, and the second fall replay prize is established in the current game. If so, the second RT mode is changed to the first RT mode.

その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS904)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には通常用処理を実行し(ステップS905)、遊技状態が準備状態ST5である場合には準備状態処理を実行し(ステップS906)、遊技状態がART状態ST6である場合にはART状態処理を実行する(ステップS907)。また、ステップS902にて肯定判定をした場合、又はステップS905~ステップS907のいずれかの処理を実行した場合、遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS908)。遊技区間の第2制御処理では、有利区間SC2から通常区間SC1への移行条件が成立している場合に遊技区間を通常区間SC1に移行させるための処理を実行する。 After that, the process jumps to the process corresponding to the current game state (step S904). Specifically, when the game state is the normal game state ST1, normal processing is executed (step S905), and when the game state is the preparation state ST5, the preparation state processing is executed (step S906), When the gaming state is ART state ST6, ART state processing is executed (step S907). Also, when the affirmative determination is made in step S902, or when one of the processes of steps S905 to S907 is executed, the second control process of the game section is executed (step S908). In the second control process for the game section, a process for shifting the game section to the normal section SC1 is executed when the conditions for shifting from the advantageous section SC2 to the normal section SC1 are satisfied.

図29は遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 29 is a flow chart showing the second control process of the game section. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game. is executed after all rotations of

ステップS1001~ステップS1011では有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、当該有利区間SC2を終了させるための処理を実行する。これらの処理内容については後に詳細に説明する。 In steps S1001 to S1011, when the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, a process for ending the advantageous section SC2 is executed. Details of these processes will be described later.

有利区間SC2であって(ステップS1003:YES)、ステップS1006にて否定判定をした場合、遊技状態が通常遊技状態ST1であって主側RAM74に設けられた有利維持カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1012)。有利維持カウンタは、ART状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に遊技状態が移行する場合において通常遊技状態ST1に移行した後においても有利維持ゲーム数に亘って有利区間SC2を維持させる場合に、当該有利維持ゲーム数の残りゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If it is the advantageous section SC2 (step S1003: YES) and a negative determination is made in step S1006, the game state is the normal game state ST1 and the value of the advantage maintenance counter provided in the main side RAM 74 is "0". It is determined whether or not there is (step S1012). When the ART state ST6 ends and the game state shifts to the normal game state ST1, the advantage maintenance counter maintains the advantageous section SC2 over the number of games to maintain the advantage even after shifting to the normal game state ST1. This is a counter for specifying the number of remaining games in the number of games for maintaining the advantage in the main MPU 72 .

ステップS1012にて肯定判定をした場合、主側RAM74の未報知フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1013)。既に説明したとおり未報知フラグは、有利区間SC2に移行した後に、役の抽選処理(図14)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が既に発生したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。そして、当該停止順序の報知が既に発生している場合には未報知フラグの値が「0」となっている。 If an affirmative determination is made in step S1012, it is determined whether or not the value of the unnotified flag in the main RAM 74 is "0" (step S1013). As already explained, the unreported flag is set to a winning number from "1" to "3" in the role lottery process (Fig. 14) after the transition to the advantageous section SC2, enabling establishment of the first bell winning. This is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R has already occurred. Then, when the notification of the stop order has already occurred, the value of the non-notification flag is "0".

ステップS1013にて肯定判定をした場合、有利区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS1014)。有利区間SC2の初期化処理では主側RAM74の有利区間フラグを「0」クリアする。また、有利区間SC2の初期化処理では、準備状態ST5及びART状態ST6のいずれかに滞在していたとしても、それら遊技状態(準備状態ST5又はART状態ST6)の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態(準備状態ST5又はART状態ST6)であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、ステップS1014の処理は通常遊技状態ST1であることを条件に実行されるため、この各種データをクリアする処理は実行することなく、有利区間フラグを「0」クリアする処理を実行する。 When an affirmative determination is made in step S1013, initialization processing for the advantageous section SC2 is executed (step S1014). In the initialization process of the advantageous section SC2, the advantageous section flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". In addition, in the initialization process of the advantageous section SC2, even if the player stays in either the preparation state ST5 or the ART state ST6, the number of games to be played in the game state (preparation state ST5 or ART state ST6) is stored. By clearing the various data indicating the game state (preparation state ST5 or ART state ST6) including the counter, the game state is shifted to the normal game state ST1. Since the process of step S1014 is executed under the condition that it is in the normal game state ST1, the process of clearing the advantageous interval flag to "0" is executed without executing the process of clearing the various data.

その後、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1015)。これにより、有利区間表示部67における有利区間SC2であることの報知が終了される。 After that, the advantageous section display section 67 is switched from the lit state to the unlit state (step S1015). As a result, the notification of the advantageous section SC2 in the advantageous section display section 67 ends.

上記のとおり、通常遊技状態ST1である場合であっても未報知フラグに「1」がセットされている場合には有利区間SC2は終了されない。これにより、有利区間SC2が開始されてから第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回実行されるまでは有利区間SC2が継続されることとなる。そして、この有利区間SC2が継続している状況でBB状態ST3又はRB状態ST4が開始された場合、ART状態ST6への移行期待度が高くなる。よって、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されたか否かに遊技者は注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, even in the normal game state ST1, if the non-report flag is set to "1", the advantageous section SC2 is not terminated. As a result, the advantageous interval SC2 is continued from the start of the advantageous interval SC2 until the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R enabling establishment of the first bell prize is notified once. . If the BB state ST3 or the RB state ST4 starts while this advantageous section SC2 continues, the degree of expectation for transition to the ART state ST6 increases. Therefore, the player pays attention to whether or not the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of the first bell prize is informed, and it is possible to improve the amusement of the game.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図30のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常用処理は遊技終了時の対応処理(図28)のステップS905にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Incidentally, the normal process is executed in step S905 of the corresponding process (FIG. 28) at the end of the game. Since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, the normal processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. executed.

通常用処理では、先ず主側RAM74におけるART当選フラグに「1」が設定されているか否かについて判定する(ステップS1101)。ART当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS1101:YES)は、ART移行抽選処理(遊技区間の第1制御処理(図27)のステップS811)においてART状態ST6への移行当選が発生したことを意味する。この場合には、ART当選フラグを「0」クリアし(ステップS1102)、ART状態ST6における継続ゲーム数に「50」を設定する初期継続ゲーム数の設定処理を実行する(ステップS1103)。 In the normal process, first, it is determined whether or not the ART winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1101). When "1" is set to the ART winning flag (step S1101: YES), the transition to ART state ST6 is won in the ART transition lottery process (step S811 of the first control process (FIG. 27) of the game section). means it happened. In this case, the ART winning flag is cleared to "0" (step S1102), and the initial number of continuous games setting process for setting the number of continuous games in the ART state ST6 to "50" is executed (step S1103).

その後、主側RAM74における準備状態フラグに「1」を設定し、遊技状態を準備状態ST5に移行させる(ステップS1104)。これにより、遊技終了時の対応処理(図28)においてステップS906の準備状態処理が実行されることとなる。その後、演出側MPU92に対して準備開始コマンドを送信する(ステップS1105)。準備開始コマンドは、準備状態ST5が開始されることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、準備開始コマンドを受信した場合、準備状態ST5に対応する演出が開始されるようにする。 After that, the ready state flag in the main side RAM 74 is set to "1", and the game state is shifted to the ready state ST5 (step S1104). As a result, the preparation state process of step S906 is executed in the corresponding process at the end of the game (FIG. 28). After that, a preparation start command is transmitted to the production side MPU 92 (step S1105). The preparation start command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the preparation state ST5 is started. When the production side MPU 92 receives the preparation start command, the production side MPU 92 starts the production corresponding to the preparation state ST5.

ステップS1101にて否定判定を行った場合、又はステップS1105の処理を行った場合には、主側RAM74における有利維持カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1106)。有利維持カウンタは、既に説明したとおり、ART状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に遊技状態が移行する場合において通常遊技状態ST1に移行した後においても有利維持ゲーム数に亘って有利区間SC2を維持させる場合に、当該有利維持ゲーム数の残りゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。主側MPU72は有利維持カウンタの値が1以上である場合、有利維持区間であると特定し、1減算後における有利維持カウンタの値が「0」となった場合には有利維持区間が終了したことを特定する。有利維持カウンタの値が「1」以上である場合(ステップS1106:YES)には、有利維持カウンタの値を1減算して(ステップS1107)、本通常用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1101, or if the process of step S1105 is performed, it is determined whether or not the value of the advantage maintenance counter in the main RAM 74 is "1" or more (step S1106). As already explained, when the ART state ST6 ends and the game state shifts to the normal game state ST1, the advantage maintenance counter continues the advantageous interval SC2 over the number of games to maintain the advantage even after the transition to the normal game state ST1. This is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games remaining in the number of games for which the advantage is maintained when the number of games is maintained. When the value of the advantage maintenance counter is 1 or more, the main MPU 72 specifies that it is an advantage maintenance section, and when the value of the advantage maintenance counter becomes "0" after subtracting 1, the advantage maintenance section ends. Identify things. If the value of the advantage maintenance counter is equal to or greater than "1" (step S1106: YES), the value of the advantage maintenance counter is decremented by 1 (step S1107), and the normal processing ends.

次に、主側MPU72にて実行される上乗せ用処理について図31のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ用処理は役の抽選処理(図14)におけるステップS419にて実行される。このステップS419の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the addition processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The addition process is executed in step S419 in the winning lottery process (FIG. 14). The processing of this step S419 is executed after the determination of the winning combination is completed at the start of the game.

上乗せ用処理では、遊技状態が準備状態ST5又はART状態ST6である場合(ステップS1201:YES)、今回の役の抽選処理(図14)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS1202)。ステップS1202にて肯定判定をした場合には上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1203)。 In the add-on process, if the gaming state is the preparation state ST5 or the ART state ST6 (step S1201: YES), "4" to "8", "15", " 16” is set (step S1202). If an affirmative determination is made in step S1202, an additional lottery process is executed (step S1203).

上乗せ抽選処理(ステップS1203)では、まず今回の役の抽選処理(図14)にて設定された当選番号に対応する上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す。本実施形態では、ART状態ST6における継続ゲーム数が上乗せされる上乗せ当選として、継続ゲーム数が「50」上乗せされる第1上乗せ当選、及び継続ゲーム数が「100」上乗せされる第2上乗せ当選の2種類が存在している。上乗せテーブルは、当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選(第1上乗せ当選及び第2上乗せ当選のいずれか)の発生確率が高くなるように設定されている。なお、上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて上乗せ当選(第1上乗せ当選及び第2上乗せ当選のいずれか)となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。その後、主側RAM74において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した上乗せテーブルに対して照合する。これにより、上乗せ当選(第1上乗せ当選及び第2上乗せ当選のいずれか)となったか否か、及び上乗せ当選となった場合における上乗せ当選の種類を特定する。 In the add-on lottery process (step S1203), first, the add-on table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 14) for the current combination is read from the main side ROM73. In the present embodiment, as the additional winning in which the number of continuous games is added in the ART state ST6, the first additional winning in which the number of continuous games is added by "50" and the second additional winning in which the number of continuous games is added by "100" There are two types of The add-on table is set so that the probability of occurrence of add-on win (either the first add-on win or the second add-on win) is higher for a winning number with a lower winning probability. The addition table is common between set values of "1" to "6". At least one of the additional expected number of games may be different. After that, the numerical value information of the random number counter that is periodically updated in the main RAM 74 is read, and the read numerical value information is collated with the read addition table. As a result, whether or not the additional winning (either the first additional winning or the second additional winning) is achieved, and the type of the additional winning in the case of the additional winning is specified.

上乗せ当選となった場合(ステップS1204:YES)、遊技状態がART状態ST6であるか否かを判定する(ステップS1205)。遊技状態がART状態ST6である場合(ステップS1205:YES)には、ART中の上乗せ設定処理を実行する(ステップS1206)。ART中の上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタに今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値(「50」又は「100」)を加算する。ARTゲーム数カウンタはART状態ST6の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If an additional winning is made (step S1204: YES), it is determined whether or not the gaming state is the ART state ST6 (step S1205). When the gaming state is the ART state ST6 (step S1205: YES), an addition setting process during ART is executed (step S1206). In the add-on setting process during ART, the add-on game number value ("50" or "100") corresponding to the lottery result selected this time is added to the ART game number counter provided in the main side RAM74. The ART game number counter is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of continuous games in the ART state ST6.

その後、主側RAM74に設けられたART中上乗せフラグに「1」をセットして(ステップS1207)、本上乗せ用処理を終了する。ART中上乗せフラグは、ART状態ST6において上乗せ当選が発生したことを主側MPU72にて特定可能とするフラグである。 Thereafter, "1" is set in the ART medium add-on flag provided in the main RAM 74 (step S1207), and this add-on process ends. The add-on flag during ART is a flag that enables the main MPU 72 to specify that an add-on win has occurred in the ART state ST6.

ステップS1205にて遊技状態がART状態ST6でないと判定した場合には、遊技状態が準備状態ST5であることを意味するため、準備状態中の上乗せ設定処理を実行する(ステップS1208)。準備状態中の上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタに今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値(「50」又は「100」)を加算する。 If it is determined in step S1205 that the game state is not the ART state ST6, it means that the game state is the preparation state ST5, so the addition setting process during the preparation state is executed (step S1208). In the add-on setting process in the preparation state, the add-on game number value ("50" or "100") corresponding to the lottery result selected this time is added to the ART game number counter provided in the main side RAM 74. FIG.

その後、主側RAM74に設けられた準備中上乗せフラグに「1」をセットして(ステップS1209)、本上乗せ用処理を終了する。準備中上乗せフラグは、準備状態ST5において上乗せ当選が発生したことを主側MPU72にて特定可能とするフラグである。 After that, the addition flag during preparation provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1209), and the processing for addition is ended. The in-preparation addition flag is a flag that enables the main side MPU 72 to specify that an addition winning has occurred in the preparation state ST5.

次に、主側MPU72にて実行される準備状態処理について図32のフローチャートを参照しながら説明する。なお、準備状態処理は遊技終了時の対応処理(図28)におけるステップS906にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、準備状態処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the preparation state processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The preparation state process is executed at step S906 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 28). Since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, the preparation state processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. executed.

準備状態処理では、主側RAM74における準備中上乗せフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1301:YES)、上乗せ抽選処理(上乗せ用処理(図31)のステップS1203)にて上乗せ当選(第1上乗せ当選又は第2上乗せ当選)となったことを意味するため、演出側MPU92に対して準備中上乗せコマンドを送信し(ステップS1202)、準備中上乗せフラグを「0」クリアする(ステップS1203)。準備中上乗せコマンドは、準備状態ST5においてART状態ST6の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すコマンドである。演出側MPU92は準備中上乗せコマンドを受信した場合、当該準備中上乗せコマンドに設定されている今回の上乗せゲーム数が付与されたことを示す上乗せ演出が実行されるようにする。 In the preparation state process, if the addition flag during preparation in the main RAM 74 is set to "1" (step S1301: YES), the addition winning ( Since it means that the first add-on win or the second add-on win), an add-on-preparation command is transmitted to the production-side MPU 92 (step S1202), and the add-on-preparation flag is cleared to "0" (step S1203). ). The addition command during preparation is a command indicating that the number of games to be continued in the ART state ST6 is added in the preparation state ST5. When the performance-side MPU 92 receives the addition command during preparation, the performance side MPU 92 executes the addition performance indicating that the current number of additional games set in the addition command during preparation is given.

ステップS1301にて否定判定を行った場合、又はステップS1303の処理を行った場合には、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1304)。第2RTリプレイ入賞が成立している場合(ステップS1304:YES)、準備状態ST5からART状態ST6への移行契機が発生したことを意味するため、ART開始用処理を実行する(ステップS1305)。ART開始用処理では、遊技終了時の対応処理(図28)にてステップS907のART状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、遊技状態がART状態ST6となる。 When a negative determination is made in step S1301, or when the processing of step S1303 is performed, it is determined whether or not the second RT replay winning has been established in the current game (step S1304). If the 2nd RT replay winning has been established (step S1304: YES), it means that an opportunity to shift from the preparation state ST5 to the ART state ST6 has occurred, so ART start processing is executed (step S1305). In the ART start process, information is set in the master side RAM 74 so that the ART state process of step S907 is executed in the corresponding process (FIG. 28) at the end of the game. As a result, the game state becomes ART state ST6.

また、ART開始用処理(ステップS1305)では、準備状態ST5が開始される前における遊技状態がボーナス状態であって当該ボーナス状態の直前の遊技状態がART状態ST6である場合、ART状態ST6に復帰したことを意味するため、ボーナス状態に移行する直前のART状態ST6における遊技状況に復帰させるための設定を行う。但し、ボーナス状態においてART状態ST6の継続ゲーム数の上乗せが発生している場合には当該上乗せゲーム数が加算された状態からART状態ST6に復帰することとなる。また、ART開始用処理(ステップS1305)では、今回の準備状態ST5が、BB状態ST3又はRB状態ST4においてART状態ST6への移行当選となったことを契機としている場合には、ART状態ST6の開始ゲーム数である50ゲームの情報を主側RAM74のARTゲーム数カウンタに加算する。この場合、準備状態ST5の前の遊技状態がボーナス状態であるとともに当該ボーナス状態においてART状態ST6への移行当選だけではなくART状態ST6の残りの継続ゲーム数の上乗せ当選が発生している場合には、その上乗せ当選となったことにより付与された継続ゲーム数が加算された状態でART状態ST6が開始されることとなる。また、準備状態ST5においてART状態ST6の残りの継続ゲーム数の上乗せ当選が発生している場合には、その上乗せ当選となったことにより付与された継続ゲーム数が加算された状態でART状態ST6が開始されることとなる。 In addition, in the ART start processing (step S1305), if the game state before the preparation state ST5 is started is the bonus state and the game state immediately before the bonus state is the ART state ST6, the game returns to the ART state ST6. Since it means that the game has been played, the setting for returning to the game state in the ART state ST6 immediately before shifting to the bonus state is performed. However, when the number of continuous games of ART state ST6 is added in the bonus state, the state in which the number of games to be continued is added is returned to ART state ST6. In addition, in the ART start process (step S1305), if the current preparation state ST5 is triggered by winning the transition to the ART state ST6 in the BB state ST3 or RB state ST4, the ART state ST6 Information on 50 games, which is the number of starting games, is added to the ART game number counter of the main side RAM 74 . In this case, when the game state before the preparation state ST5 is the bonus state and in the bonus state, not only the transition winning to the ART state ST6 but also the additional winning of the remaining number of continuous games in the ART state ST6 are generated. , the ART state ST6 is started in a state in which the number of continuous games awarded due to the extra winning is added. Further, in the ready state ST5, when the additional winning of the remaining number of continued games in the ART state ST6 has occurred, the number of continued games awarded due to the additional winning is added, and the ART state ST6 is added. will be started.

ステップS1305にてART開始用処理を実行した後、ART状態ST6への移行が発生したことを示すART開始コマンドを演出側MPU92に送信して(ステップS1306)、本準備状態処理を終了する。ART開始コマンドには今回のART状態ST6への移行がART状態ST6への復帰に該当するか否かを示す情報が設定されているとともに、ART状態ST6への復帰に該当しない場合にはART状態ST6の開始ゲーム数として50ゲームが付与されたことを示す情報が設定されている。 After executing the ART start process in step S1305, an ART start command indicating that the transition to the ART state ST6 has occurred is transmitted to the production side MPU 92 (step S1306), and this preparation state process ends. The ART start command is set with information indicating whether or not the transition to the ART state ST6 this time corresponds to a return to the ART state ST6. Information indicating that 50 games have been awarded is set as the number of games to be started in ST6.

次に、主側MPU72にて実行されるART状態処理について図33のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ART状態処理は遊技終了時の対応処理(図28)におけるステップS907にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ART状態処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the ART state processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The ART state process is executed at step S907 in the corresponding process (FIG. 28) at the end of the game. Since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, the ART state processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. executed.

ART状態処理では、主側RAM74におけるART中上乗せフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1401:YES)、上乗せ抽選処理(上乗せ用処理(図31)のステップS1203)にて上乗せ当選(第1上乗せ当選又は第2上乗せ当選)となったことを意味するため、演出側MPU92に対してART中上乗せコマンドを送信し(ステップS1402)、ART中上乗せフラグを「0」クリアする(ステップS1403)。ART中上乗せコマンドは、ART状態ST6においてART状態ST6の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すコマンドである。演出側MPU92はART中上乗せコマンドを受信した場合、当該ART中上乗せコマンドに設定されている今回の上乗せゲーム数が付与されたことを示す上乗せ用の演出が実行されるようにする。なお、当該上乗せ用の演出の詳細については後述する。 In the ART state process, if the ART medium addition flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1401: YES), the addition winning ( 1st add-on win or second add-on win), an add-on command during ART is transmitted to the production side MPU 92 (step S1402), and the add-on flag during ART is cleared to "0" (step S1403 ). The addition command during ART is a command indicating that the number of continuous games in ART state ST6 is added in ART state ST6. When the MPU 92 on the performance side receives the add-on command during ART, the add-on performance indicating that the number of add-on games set in the add-on command during ART is given is executed. The details of the effect for addition will be described later.

ステップS1401にて否定判定を行った場合、又はステップS1403の処理を行った場合には、主側RAM74のARTゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS1404)。そして、その1減算後におけるARTゲーム数カウンタの値が「0」であること(ステップS1405:YES)を条件として、ステップS1406及びステップS1407の処理を実行する。 When a negative determination is made in step S1401, or when the processing of step S1403 is performed, 1 is subtracted from the value of the ART game number counter in the main side RAM 74 (step S1404). Then, under the condition that the value of the ART game number counter after subtracting 1 is "0" (step S1405: YES), the processing of steps S1406 and S1407 is executed.

具体的には、まずART状態ST6の終了処理を実行する(ステップS1406)。当該終了処理では、遊技状態をART状態ST6から通常遊技状態ST1に移行させるためのデータ設定を行う。これにより、例えば遊技終了時の対応処理(図28)ではステップS905の通常用処理が実行されることとなる。また、ART状態ST6の終了処理では、有利維持用処理を実行する。有利維持用処理では、まず主側RAM74の有利継続カウンタの値が継続可能ゲーム数(具体的には「1200」)以下であるか否かを判定する。この継続可能ゲーム数は有利区間SC2の継続ゲーム数の上限ゲーム数(具体的には「1500」)よりも少ないゲーム数に設定されているとともに、有利区間SC2のエンディング演出が開始される継続ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。有利継続カウンタの値が継続可能ゲーム数以下である場合、有利維持抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。有利維持抽選テーブルには有利維持当選に該当する当選値が設定されている。その後、主側RAM74において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した有利維持抽選テーブルに対して照合することにより、有利維持当選となったか否かを判定する。有利維持当選となった場合、主側RAM74の有利維持カウンタに有利維持ゲーム数に対応する値(具体的には「10」)をセットする。これにより、ART状態ST6が終了した後であっても有利維持ゲーム数のゲームが消化されるまでは遊技区間が有利区間SC2に維持される。 Specifically, first, end processing of the ART state ST6 is executed (step S1406). In the end processing, data setting is performed for shifting the game state from the ART state ST6 to the normal game state ST1. As a result, the normal process of step S905 is executed in the corresponding process (FIG. 28) at the end of the game, for example. Also, in the end processing of the ART state ST6, the advantage maintenance processing is executed. In the advantage maintenance process, first, it is determined whether or not the value of the advantage continuation counter in the main RAM 74 is equal to or less than the number of games that can be continued (specifically, "1200"). The number of games that can be continued is set to be less than the upper limit number of games (specifically, "1500") for the number of continuous games in the advantageous section SC2, and the continuous game in which the ending effect of the advantageous section SC2 is started. The number of games is set to less than the number. If the value of the advantage continuation counter is equal to or less than the number of games that can be continued, the advantage maintenance lottery table is read from the main ROM 73 . Winning values corresponding to advantageous maintenance winning are set in the advantage maintaining lottery table. Thereafter, numerical information of the random number counter, which is periodically updated in the main RAM 74, is read out, and the read numerical information is collated against the read-out advantage maintenance lottery table, thereby determining whether or not an advantage maintenance lottery has been won. judge. In the event that an advantage is won, a value (specifically "10") corresponding to the number of games to be maintained in the advantage is set in the advantage maintenance counter of the main side RAM 74 . As a result, even after the ART state ST6 ends, the game section is maintained in the advantageous section SC2 until the number of games for maintaining the advantage is completed.

その後、ART状態ST6が終了したことを示すART終了コマンドを演出側MPU92に送信して(ステップS1407)、本ART状態処理を終了する。演出側MPU92はART終了コマンドを受信することによりART状態ST6が終了したことに対応する演出が実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に有利維持区間ではない通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるようにする。なお、ステップS1406にて有利維持当選となった場合には、有利維持当選となったことを示す情報がART終了コマンドに設定される。 After that, an ART end command indicating that the ART state ST6 has ended is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1407), and this ART state processing ends. The effect side MPU 92 receives the ART end command so that the effect corresponding to the end of the ART state ST6 is executed, and after the end of the effect, the effect corresponding to the normal game state ST1 which is not the advantageous maintenance section is executed. is executed. It should be noted that, in the event that winning is won with the advantage maintained in step S1406, information indicating that the winning has been won with the advantage maintained is set in the ART end command.

次に、主側MPU72にて実行されるボーナス用処理について図34のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図28)のステップS901にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ボーナス用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the bonus process is executed in step S901 of the corresponding process at the end of the game (FIG. 28). Since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, the bonus processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. executed.

ボーナス用処理では、主側RAM74に記憶されているBB当選データに対応するBB入賞が成立した場合(ステップS1501:YES)、主側RAM74に設けられたBBフラグに「1」をセットする(ステップS1502)。BBフラグはBB状態ST3であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In the bonus processing, when the BB prize corresponding to the BB winning data stored in the main RAM 74 is established (step S1501: YES), the BB flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1502). The BB flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that it is in the BB state ST3.

今回成立したBB入賞が第3BB入賞又は第4BB入賞である場合(ステップS1503:YES)、主側RAM74に設けられた特定ボーナスフラグに「1」をセットする(ステップS1504)。第3BB入賞の成立を可能とする第3BB当選データは通常モード用抽選テーブル(図15)、第1RTモード用抽選テーブル(図17)及び第2RTモード用抽選テーブル(図19)のいずれであってもインデックス値IV=7に設定されており、第4BB入賞の成立を可能とする第4BB当選データはこれら抽選テーブルのいずれであってもインデックス値IV=8に設定されている。そして、これらインデックス値IV=7,8は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一の役として設定されている。つまり、特定ボーナスフラグは当選確率に設定差が存在しないボーナス入賞が成立したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。当選確率に設定差が存在しているボーナス入賞が成立した場合には当該ボーナス状態の開始時に遊技区間を通常区間SC1から有利区間SC2に移行させる設定は行われないのに対して、当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞が成立した場合には当該ボーナス状態の開始時に遊技区間を通常区間SC1から有利区間SC2に移行させる設定が行われる。 If the BB winning established this time is the 3rd BB winning or the 4th BB winning (step S1503: YES), the specific bonus flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1504). The 3BB winning data that enables establishment of the 3BB winning prize is any of the normal mode lottery table (Fig. 15), the 1st RT mode lottery table (Fig. 17) and the 2nd RT mode lottery table (Fig. 19). is set to the index value IV=7, and the 4th BB winning data that enables establishment of the 4th BB prize is set to the index value IV=8 in any of these lottery tables. These index values IV=7 and 8 are set as a combination with the same winning probability between the setting values "1" to "6". In other words, the specific bonus flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not a bonus winning with no set difference in winning probability has been established. When a bonus prize with a set difference in the winning probability is established, the game section is not set to shift from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 at the start of the bonus state. When a bonus prize winning with no set difference is established, setting is made to shift the game section from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 at the start of the bonus state.

一方、主側RAM74に記憶されているRB当選データに対応するRB入賞が成立した場合(ステップS1501:NO、ステップS1505:YES)、主側RAM74に設けられたRBフラグに「1」をセットする(ステップS1506)。RBフラグはRB状態ST4であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, when the RB prize corresponding to the RB winning data stored in the main RAM 74 is established (step S1501: NO, step S1505: YES), the RB flag provided in the main RAM 74 is set to "1". (Step S1506). The RB flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that it is in the RB state ST4.

また、今回成立したRB入賞が第1RB入賞である場合(ステップS1507:YES)、主側RAM74の特定ボーナスフラグに「1」をセットする(ステップS1508)。第1RB入賞の成立を可能とする第1RB当選データは通常モード用抽選テーブル(図15)、第1RTモード用抽選テーブル(図17)及び第2RTモード用抽選テーブル(図19)のいずれであってもインデックス値IV=9に設定されている。そして、インデックス値IV=9は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一の役として設定されている。したがって、今回のRB入賞が当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞の成立に対応していることを主側MPU72にて特定するために、ステップS1508にて特定ボーナスフラグに「1」をセットする。 Also, if the RB winning achieved this time is the first RB winning (step S1507: YES), the specific bonus flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1508). The 1st RB winning data that enables establishment of the 1st RB prize is any of the normal mode lottery table (FIG. 15), the 1st RT mode lottery table (FIG. 17), and the 2nd RT mode lottery table (FIG. 19). is also set to the index value IV=9. The index value IV=9 is set as a combination with the same winning probability among the setting values "1" to "6". Therefore, in order for the main MPU 72 to specify that the current RB win corresponds to the establishment of a bonus win in which there is no set difference in the winning probability, the specific bonus flag is set to "1" in step S1508. set.

ステップS1503にて否定判定をした場合、ステップS1504の処理を実行した場合、ステップS1507にて否定判定をした場合、又はステップS1508の処理を実行した場合、主側RAM74に設けられた合計払出カウンタを「0」クリアする(ステップS1509)。合計払出カウンタはボーナス状態において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。主側MPU72は合計払出カウンタの値に基づいてボーナス状態の終了条件が成立したか否かを特定する。 When a negative determination is made in step S1503, when the process of step S1504 is executed, when a negative determination is made in step S1507, or when the process of step S1508 is executed, the total payout counter provided in the main RAM 74 is "0" is cleared (step S1509). The total payout counter is a counter for the main MPU 72 to specify the total number of game media given to the player in the bonus state. The main MPU 72 determines whether or not the condition for ending the bonus state is satisfied based on the value of the total payout counter.

その後、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1510)。当該ボーナス開始コマンドには今回開始されるボーナス状態(第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞、第4BB入賞、第1RB入賞又は第2RB入賞)の種類を示す情報が設定されている。演出側MPU92は、ボーナス開始コマンドを受信した場合、開始されるボーナス状態の種類に対応する演出が実行されるようにする。 After that, a bonus start command indicating that the bonus state is started is transmitted to the production side MPU 92 (step S1510). Information indicating the type of bonus state (1st BB winning, 2nd BB winning, 3rd BB winning, 4th BB winning, 1st RB winning or 2nd RB winning) to be started this time is set in the bonus start command. When the performance side MPU 92 receives the bonus start command, the performance side MPU 92 executes the performance corresponding to the type of the bonus state to be started.

その後、主側RAM74に設けられた主側エンディング演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1511)。主側エンディング演出フラグは、詳細は後述するが有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づくことで開始されるエンディング演出の実行中であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS1511にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS1512)。 After that, it is determined whether or not the main ending effect flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1511). The main ending effect flag, which will be described in detail later, is a flag for specifying in the main MPU 72 that the ending effect is being executed when the number of continuous games in the advantageous section SC2 approaches the upper limit number of games. be. If a negative determination is made in step S1511, freeze counter setting processing is executed (step S1512).

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに、ボーナス開始時のフリーズ期間(具体的には10秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図12)におけるタイマ減算処理(ステップS209)にて定期的に減算される。ボーナス用処理にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図13)におけるステップS314にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス状態が開始されることに対応する演出が実行されることで、ボーナス状態への移行が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となるとともに、ボーナス状態への移行が強調されることで遊技者に満足感を与えることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS314にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 10 seconds) at the start of the bonus is set in the freeze counter provided in the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented in the timer subtraction process (step S209) in the timer interrupt process (FIG. 12). If a value is set in the freeze counter in the bonus process, the process waits in step S314 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is awaited. In this state where the start of a new game is awaited, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute an effect corresponding to the start of the bonus state, thereby shifting to the bonus state. It is possible to make the player clearly recognize that a has occurred, and to give satisfaction to the player by emphasizing the transition to the bonus state. The state of waiting in step S314 in the normal processing (FIG. 13) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

主側RAM74のBBフラグ又はRBフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1501:NO、ステップS1505:NO、ステップS1513:YES)、BB状態ST3又はRB状態ST4の進行を制御するボーナス状態用処理を実行する(ステップS1514)。 When the BB flag or RB flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1501: NO, step S1505: NO, step S1513: YES), a bonus state that controls the progress of BB state ST3 or RB state ST4 processing is executed (step S1514).

ここで、ボーナス状態用処理(ステップS1514)について説明する。ボーナス状態用処理では、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合、主側RAM74の合計払出カウンタに今回付与された遊技媒体の数に対応する値を加算する。そして、その加算後における合計払出カウンタの値が現状のボーナス状態に対応する終了基準数以上となっているか否かを判定する。具体的には、現状のボーナス状態がBB状態ST3である場合にはBB終了基準数(例えば「350」)以上であるか否かを判定し、現状のボーナス状態がRB状態ST4である場合にはRB終了基準数(例えば「150」)以上であるか否かを判定する。 Now, the bonus state processing (step S1514) will be described. In the bonus state processing, when game media have been awarded in the current game, a value corresponding to the number of game media awarded this time is added to the total payout counter of the main side RAM 74 . Then, it is determined whether or not the value of the total payout counter after the addition is equal to or greater than the end reference number corresponding to the current bonus state. Specifically, when the current bonus state is the BB state ST3, it is determined whether or not the BB end reference number (for example, "350") is exceeded, and when the current bonus state is the RB state ST4, is greater than or equal to the RB termination reference number (for example, "150").

加算後における合計払出カウンタの値が現状のボーナス状態に対応する終了基準数以上であると判定した場合には、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST5若しくはART状態ST6であることを条件として、又は主側RAM74のART当選フラグに「1」がセットされていることを条件として、準備状態ST5の設定処理を実行する。当該準備状態ST5の設定処理では、主側RAM74のART当選フラグを「0」クリアする。また、遊技終了時の対応処理(図28)にてステップS906の準備状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、今回のボーナス状態の終了後における遊技状態が準備状態ST5となる。 When it is determined that the value of the total payout counter after the addition is equal to or greater than the end reference number corresponding to the current bonus state, the game state at the timing of winning the bonus combination that triggered the bonus state this time is the ready state. On the condition that it is ST5 or ART state ST6, or on the condition that the ART winning flag of the main side RAM 74 is set to "1", the setting processing of the preparation state ST5 is executed. In the setting process of the preparation state ST5, the ART winning flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Also, the information of the main side RAM 74 is set so that the preparation state process of step S906 is executed in the corresponding process (FIG. 28) at the end of the game. As a result, the game state after the end of the bonus state this time becomes the preparation state ST5.

ART当選フラグに「1」がセットされていないと判定した場合、又は準備状態ST5の設定処理を行った場合には、ボーナス状態が終了することを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する。当該ボーナス終了コマンドにはボーナス状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態ST1及び準備状態ST5のいずれであるのかを示す情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信することにより、ボーナス状態が終了することを示す演出が開始されるようにするとともに、当該演出の終了後にはボーナス状態の終了後の遊技状態に対応する演出が開始されるようにする。 When it is determined that the ART winning flag is not set to "1" or when the setting processing of the preparation state ST5 is performed, a bonus end command indicating the end of the bonus state is transmitted to the performance side MPU 92. - 特許庁Information indicating whether the game state after the end of the bonus state is the normal game state ST1 or the preparation state ST5 is set in the bonus end command. Upon receiving the bonus end command, the effect-side MPU 92 starts an effect indicating that the bonus state ends, and after the end of the effect, an effect corresponding to the game state after the bonus state ends. let it start.

ボーナス終了コマンドを送信した後、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。主側エンディング演出フラグは、詳細は後述するが有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づくことで開始されるエンディング演出の実行中であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。主側エンディング演出フラグに「1」がセットされてないと判定した場合、フリーズカウンタの設定処理を実行して、本ボーナス状態用処理を終了する。 After transmitting the bonus end command, it is determined whether or not the main side ending effect flag of the main side RAM 74 is set to "1". The main ending effect flag, which will be described in detail later, is a flag for specifying in the main MPU 72 that the ending effect is being executed when the number of continuous games in the advantageous section SC2 approaches the upper limit number of games. be. When it is determined that the main side ending effect flag is not set to "1", a freeze counter setting process is executed, and this bonus state process ends.

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに、ボーナス終了時のフリーズ期間(具体的には10秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図12)におけるタイマ減算処理(ステップS209)にて定期的に減算される。ボーナス状態用処理にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図13)におけるステップS314にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス状態が終了することに対応する演出が実行されることで、ボーナス状態が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS314にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 10 seconds) at the end of the bonus is set in the freeze counter provided in the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented in the timer subtraction process (step S209) in the timer interrupt process (FIG. 12). If a value is set in the freeze counter in the bonus state process, the process waits in step S314 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is awaited. In this state where the start of a new game is awaited, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute an effect corresponding to the end of the bonus state, thereby ending the bonus state. can be clearly recognized by the player. The state of waiting in step S314 in the normal processing (FIG. 13) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

次に、主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のボーナス用処理について図35のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ゲーム開始時のボーナス用処理は役の抽選処理(図14)におけるステップS418にて実行される。このステップS418の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the bonus processing executed by the main MPU 72 at the start of the game will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the bonus process at the start of the game is executed in step S418 in the winning lottery process (FIG. 14). The process of step S418 is executed after the determination of whether the winning combination is correct or not at the start of the game.

ゲーム開始時のボーナス用処理では、主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1601:NO)、今回がボーナス状態に移行した後に最初に実行されるゲームであるボーナス状態の開始ゲームであるか否かを判定する(ステップS1602)。ステップS1602にて肯定判定を行った場合には、今回のボーナス状態が通常区間SC1である状況において開始されたことを意味するため、ステップS1603~ステップS1606の処理を実行する。 In the bonus processing at the start of the game, if the advantageous interval flag of the main RAM 74 is not set to "1" (step S1601: NO), the bonus game, which is the first game to be executed after the transition to the bonus state, is performed. It is determined whether or not it is the start game of the state (step S1602). If an affirmative determination is made in step S1602, it means that the bonus state of this time was started in the normal section SC1, so the processing of steps S1603 to S1606 is executed.

具体的には、主側RAM74の特定ボーナスフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1603:YES)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」をセットするとともに、特定ボーナスフラグを「0」クリアする(ステップS1604)。そして、演出側MPU92に対して有利区間開始コマンドを送信し(ステップS1605)、有利区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS1606)。当該点灯処理では、有利区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。特定ボーナスフラグに「1」がセットされている場合というのは、既に説明したとおり今回のボーナス状態が当選確率に設定差が存在していないボーナス役を契機としている場合である。つまり、当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態となった場合には、ボーナス状態となる前の遊技区間が通常区間SC1であったとしてもボーナス状態が開始されたゲームにて有利区間SC2に設定されることとなる。そして、ボーナス状態が開始されたゲームにて有利区間SC2に設定されることで、ステップS1607以降のART状態ST6に関する利益を遊技者に付与するための処理が実行される。よって、当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態の方が、当選確率に設定差が存在しているボーナス役に対応するボーナス状態よりも有利なボーナス状態とすることが可能となる。 Specifically, when the specific bonus flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1603: YES), the advantageous section flag of the main RAM 74 is set to "1" and the specific bonus flag is set to " 0” is cleared (step S1604). Then, an advantageous interval start command is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S1605), and lighting processing of the advantageous interval display section 67 is executed (step S1606). In the lighting process, the advantageous section display section 67 is switched from the off state to the on state. When the specific bonus flag is set to "1", as already explained, the current bonus state is triggered by a bonus combination in which there is no set difference in winning probability. That is, in the case of a bonus state corresponding to a bonus combination in which there is no set difference in winning probability, the game in which the bonus state is started even if the game section before the bonus state is the normal section SC1. is set to the advantageous section SC2. Then, by setting the advantageous section SC2 in the game in which the bonus state is started, the processing for providing the player with the profit related to the ART state ST6 after step S1607 is executed. Therefore, the bonus state corresponding to the bonus combination in which there is no set difference in the winning probability may be a more advantageous bonus state than the bonus state corresponding to the bonus combination in which there is a set difference in the winning probability. It becomes possible.

ステップS1601にて有利区間フラグに「1」がセットされていると判定した場合には、遊技状態がボーナス状態であるか否かを判定する(ステップS1607)。ステップS1606の処理を行った場合、又はステップS1607にて肯定判定を行った場合には、今回のゲームにおいて抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1608)。具体的には、今回の役の抽選処理(図14)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されている場合に抽選契機役に当選していると判定する。 If it is determined in step S1601 that the advantageous interval flag is set to "1", it is determined whether or not the game state is the bonus state (step S1607). If the process of step S1606 has been performed, or if the determination in step S1607 is affirmative, it is determined whether or not the lottery trigger role has been won in the current game (step S1608). Specifically, if any winning number of "4", "6", "8", and "15" is set in the lottery process (Fig. 14) for the current role, the player wins the lottery trigger role. It is determined that

ステップS1608にて肯定判定をした場合、有利抽選処理を実行する(ステップS1609)。有利抽選処理では、まずボーナス中の上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す。当該ボーナス中の上乗せテーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中の上乗せテーブルは今回当選となった抽選契機役の種類に関係なく共通となっているが、今回当選となった抽選契機役の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中の上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。その後、主側RAM74において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出したボーナス中の上乗せテーブルに対して照合する。これにより、有利当選となったか否かを特定する。 If an affirmative determination is made in step S1608, an advantageous lottery process is executed (step S1609). In the advantageous lottery process, first, the add-on table in the bonus is read from the main ROM 73 . The addition table in the bonus is common irrespective of the type of the bonus state this time, but at least one of the probability of winning additional winning and the expected number of additional games differs according to the type of bonus state. may be In addition, the addition table in the bonus is common regardless of the type of the lottery trigger role that was won this time, but the probability of winning extra and the game that expects to be added according to the type of the lottery trigger role that was won this time A configuration in which at least one of the numbers is different may be adopted. In addition, the add-on table in the bonus is common between the set values of "1" to "6", but at least one of the add-on winning probability and the add-on expected number of games differs depending on the set value. It is also possible to adopt a configuration in which After that, the numerical value information of the random number counter which is periodically updated in the main side RAM 74 is read, and the read numerical value information is collated with the read addition table in the bonus. Thereby, it is specified whether or not the winning is advantageous.

有利抽選処理(ステップS1609)において有利当選となった場合(ステップS1610:YES)、現状のボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)に移行する契機が準備状態ST5又はART状態ST6において発生したか否かを判定する(ステップS1611)。現状のボーナス状態に移行する契機が準備状態ST5又はART状態ST6において発生していない場合(ステップS1611:NO)には、主側RAM74のART当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1612)。 If an advantageous lottery is won in the advantageous lottery process (step S1609) (step S1610: YES), is there an opportunity to shift to the current bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) in the preparation state ST5 or ART state ST6? It is determined whether or not (step S1611). If the opportunity to shift to the current bonus state has not occurred in the preparation state ST5 or the ART state ST6 (step S1611: NO), it is determined whether or not the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1". Determine (step S1612).

ステップS1611にて肯定判定を行った場合、又はステップS1612にて肯定判定を行った場合には、ボーナス中の上乗せ設定処理を実行する(ステップS1613)。ボーナス中の上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタに今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。ARTゲーム数カウンタはART状態ST6の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the determination in step S1611 is affirmative, or if the determination in step S1612 is affirmative, a bonus setting process is executed (step S1613). In the add-on setting process during the bonus, the value of the add-on game number corresponding to the lottery result selected this time is added to the ART game number counter provided in the main side RAM 74 . The ART game number counter is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of continuous games in the ART state ST6.

その後、ボーナス状態においてART状態ST6の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すボーナス中上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1614)。当該ボーナス中上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス中上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 After that, a bonus middle add-on command indicating that the number of continuous games in the ART state ST6 has been added in the bonus state is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1614). Information on the number of additional games that have occurred this time is set in the bonus-in-addition command. The effect side MPU 92 executes the effect indicating that the number of added games selected this time has been awarded by receiving the add-on command during the bonus.

一方、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST5及びART状態ST6のいずれでもなくさらにART当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1611及びステップS1612:NO)、主側RAM74におけるART当選フラグに「1」をセットし(ステップS1615)、ART状態ST6への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1616)。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST6となることを示す演出が今回のゲームにおいて実行されるようにする。 On the other hand, if the gaming state at the timing of winning the bonus combination that triggered the bonus state this time is neither the ready state ST5 nor the ART state ST6, and the ART winning flag is not set to "1" (steps S1611 and Step S1612: NO), the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1615), and an ART winning command indicating that the transition to the ART state ST6 has been won is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1616). By receiving the ART winning command, the effect side MPU 92 causes the effect indicating that the ART state ST6 will be entered after the bonus state of this time ends is executed in the game of this time.

次に、有利区間SC2のエンディング演出について説明する。まず図29のフローチャートを再度参照して、遊技区間の第2制御処理におけるステップS1001~ステップS1011の処理について説明する。 Next, the ending effect of the advantageous section SC2 will be described. First, referring to the flowchart of FIG. 29 again, the processing of steps S1001 to S1011 in the second control processing of the game section will be described.

まず主側RAM74に設けられたフリーズ待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1001)。フリーズ待機フラグは、エンディング演出の途中でボーナス状態となった場合であってそのボーナス状態の途中で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に当該ボーナス状態が終了するまでエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を待機している状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not the freeze standby flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1001). The freeze standby flag is set to the ending effect until the end of the bonus state when the bonus state is entered in the middle of the ending effect and the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games during the bonus state. This is a flag for specifying that the main MPU 72 is in a state of waiting for freeze setting at the end of .

フリーズ待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1001:YES)、フリーズ設定処理を実行する(ステップS1002)。フリーズ設定処理については後に詳細に説明する。フリーズ待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1001:NO)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技区間が有利区間SC2であるか否かを判定する(ステップS1003)。有利区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1003:YES)、主側RAM74の有利継続カウンタの値を1加算する(ステップS1004)。その後、エンディング対応処理を実行する(ステップS1005)。 If the freeze standby flag is set to "1" (step S1001: YES), freeze setting processing is executed (step S1002). The freeze setting process will be described later in detail. If the freeze standby flag is not set to "1" (step S1001: NO), it is determined whether or not the advantageous section flag of the main RAM 74 is set to "1". (step S1003). If the advantageous interval flag is set to "1" (step S1003: YES), 1 is added to the value of the advantageous continuation counter in the main RAM 74 (step S1004). After that, ending correspondence processing is executed (step S1005).

図36は主側MPU72にて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。なお、エンディング対応処理は遊技区間の第2制御処理(図29)におけるステップS1005にて実行される。遊技区間の第2制御処理は既に説明したとおり1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、エンディング対応処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 36 is a flow chart showing the ending handling process executed by the main MPU 72. As shown in FIG. Incidentally, the ending correspondence process is executed in step S1005 in the second control process (FIG. 29) of the game section. As already explained, the second control process for the game section is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game. Executed after stopping.

エンディング対応処理では、まず主側RAM74に設けられた主側エンディング演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。主側エンディング演出フラグは、有利区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In the ending correspondence process, first, it is determined whether or not the main side ending effect flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1701). The main ending effect flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that the execution period of the ending effect of the advantageous section SC2 has arrived.

主側エンディング演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、主側RAM74において有利区間SC2の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである有利継続カウンタの値がエンディング対応ゲーム数(具体的には「1450」)以上となっているか否かを判定する(ステップS1702)。ステップS1702にて肯定判定をした場合、主側RAM74の有利継続カウンタの値と主側RAM74のARTゲーム数カウンタの値との和が有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)以上となっているか否かを判定する(ステップS1703)。つまり、有利区間SC2において継続して実行されたゲーム数とART状態ST6の残りの継続ゲーム数との和が有利区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。 If the main-side ending effect flag is not set to "1" (step S1701: NO), the value of the advantageous continuation counter, which is a counter for measuring the number of continuation games in the advantageous section SC2 in the main-side RAM 74, It is determined whether or not the number is greater than or equal to the number (specifically, "1450") (step S1702). If the determination in step S1702 is affirmative, the sum of the value of the advantage continuation counter in the main RAM 74 and the value of the ART game number counter in the main RAM 74 is the upper limit number of games in the advantage section SC2 (specifically, "1500"). It is determined whether or not the above is satisfied (step S1703). That is, it is determined whether or not the sum of the number of games continuously executed in the advantageous interval SC2 and the remaining number of continuing games in the ART state ST6 is equal to or greater than the upper limit number of games in the advantageous interval SC2.

ステップS1703にて肯定判定をした場合、ART状態ST6の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定していることを意味する。この場合、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」をセットする(ステップS1704)。 If an affirmative determination is made in step S1703, it means that the number of continuous games in the advantageous section SC2 will reach the upper limit number of games in relation to the remaining number of continuous games in the ART state ST6. In this case, the main side ending effect flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S1704).

その後、エンディング演出を開始すべきことを示すエンディング演出コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1705)。演出側MPU92はエンディング演出コマンドを受信することで、他の演出を実行している状況であったとしても当該エンディング演出を開始させる。また、エンディング演出コマンドには有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数に対応する情報が設定される。これにより、演出側MPU92にて有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数を把握することが可能となる。 Thereafter, an ending effect command indicating that the ending effect should be started is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1705). By receiving the ending effect command, the effect side MPU 92 starts the ending effect even if another effect is being executed. Further, information corresponding to the remaining number of games until the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games is set in the ending effect command. As a result, it becomes possible for the effect-side MPU 92 to grasp the remaining number of games until the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games.

上記構成であることにより有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となった場合であってART状態ST6の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している場合にエンディング演出の実行期間となる。この場合、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であることを条件としてエンディング演出の実行期間となるため、エンディング演出の実行期間が開始される遊技状態としては、ART状態ST6、ART状態ST6の途中で発生したボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)、及びART状態ST6の途中で発生したボーナス状態が終了した後の準備状態ST5のいずれかとなる。 Due to the above configuration, when the number of continuous games in the advantageous section SC2 is equal to or greater than the number of games corresponding to the ending, the number of continuous games in the advantageous section SC2 is the upper limit number of games in relation to the remaining number of continuous games in the ART state ST6. When it is confirmed to reach , it is the execution period of the ending effect. In this case, the execution period of the ending effect is set on the condition that the value of the ART game number counter is 1 or more. The bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) generated in ART state ST6 or the preparation state ST5 after the bonus state generated in the middle of ART state ST6 ends.

遊技区間の第2制御処理(図29)の説明に戻り、ステップS1005にてエンディング対応処理を実行した後は、主側RAM74の有利継続カウンタの値が有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)に対応する値となったか否かを判定する(ステップS1006)。ステップS1006にて肯定判定をした場合、有利区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS1007)。有利区間SC2の初期化処理では主側RAM74の有利区間フラグを「0」クリアする。また、有利区間SC2の初期化処理では、準備状態ST5及びART状態ST6のいずれかに滞在していたとしても、それら遊技状態(準備状態ST5又はART状態ST6)の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態(準備状態ST5又はART状態ST6)であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。その後、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1008)。これにより、有利区間表示部67における有利区間SC2であることの報知が終了される。 Returning to the description of the second control process (FIG. 29) for the game section, after the ending handling process is executed in step S1005, the value of the advantageous continuation counter in the main RAM 74 reaches the upper limit number of games in the advantageous section SC2 (specifically, is "1500") (step S1006). When an affirmative determination is made in step S1006, initialization processing for the advantageous section SC2 is executed (step S1007). In the initialization process of the advantageous section SC2, the advantageous section flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Further, in the initialization process of the advantageous section SC2, even if the player stays in either the preparation state ST5 or the ART state ST6, the number of games to be played in the game state (preparation state ST5 or ART state ST6) is stored. By clearing the various data indicating the game state (preparation state ST5 or ART state ST6) including the counter, the game state is shifted to the normal game state ST1. After that, the advantageous section display section 67 is switched from the lit state to the unlit state (step S1008). As a result, the notification of the advantageous section SC2 in the advantageous section display section 67 ends.

その後、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1009)。ステップS1009にて肯定判定をした場合、フリーズ設定処理を実行する(ステップS1010)。 After that, it is determined whether or not the main side ending effect flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S1009). If an affirmative determination is made in step S1009, freeze setting processing is executed (step S1010).

一方、ステップS1009にて否定判定をした場合、強制終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1011)。演出側MPU92は強制終了コマンドを受信した場合、通常演出の開始設定処理を実行する。当該開始設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に復帰することを示す通常復帰演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、通常復帰演出の終了後に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるようにする。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1009, a forced end command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1011). When the effect-side MPU 92 receives the forced end command, it executes normal effect start setting processing. In the start setting process, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 are caused to execute a normal return effect indicating a return to the normal game state ST1. In addition, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the normal game state ST1 after the end of the normal return effect.

次に、遊技区間の第2制御処理(図29)におけるステップS1002又はステップS1010にて実行されるフリーズ設定処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技区間の第2制御処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、フリーズ設定処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the freeze setting process executed in step S1002 or step S1010 in the second control process (FIG. 29) of the game section will be described with reference to the flowchart of FIG. Since the second control process for the game section is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game, the freeze setting process is also performed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game. executed later.

フリーズ設定処理では、主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1801:NO)、エンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の主側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS1802)。その後、今回のゲームが開始されたタイミングにおける遊技状態がBB状態ST3であれば(ステップS1803:YES)、今回のゲームがBB状態ST3の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS1804)。今回のゲームがBB状態ST3の最終ゲームでなければ(ステップS1804:NO)、BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるか否かを判定する(ステップS1805)。特定基準数はBB終了基準数よりも少ない数に設定されており、具体的には特定基準数はBB終了基準数の半分以下である「100」に設定されている。 In the freeze setting process, if the freeze standby flag of the main RAM 74 is not set to "1" (step S1801: NO), the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games while the ending effect is being executed. means reached. In this case, first, the main side ending effect flag of the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S1802). After that, if the gaming state at the timing when the current game is started is BB state ST3 (step S1803: YES), it is determined whether or not the current game is the final game in BB state ST3 (step S1804). If the current game is not the final game in BB state ST3 (step S1804: NO), it is determined whether or not the total number of game media given to the player in BB state ST3 is equal to or less than a specific reference number ( step S1805). The specific reference number is set to a number smaller than the BB end reference number, specifically, the specific reference number is set to "100" which is less than half the BB end reference number.

ステップS1804にて肯定判定をした場合、又はステップS1805にて肯定判定をした場合、エンディング終了演出の設定処理を実行する(ステップS1806)。エンディング終了演出の設定処理では、演出側MPU92に対してエンディング終了コマンドを送信する。エンディング終了コマンドは、エンディング演出の終了タイミングであることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、エンディング終了コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて所定期間(具体的には15秒間)に亘ってエンディング終了演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、エンディング終了コマンドを受信したことを契機として履歴構成データを生成する。なお、履歴構成データの詳細については後述する。エンディング終了演出の設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図12)におけるタイマ減算処理(ステップS209)にて定期的に減算される。ステップS1806にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図13)におけるステップS314にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態においてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS314にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 When the affirmative determination is made in step S1804, or when the affirmative determination is made in step S1805, ending effect setting processing is executed (step S1806). In the ending ending effect setting process, an ending end command is transmitted to the effect side MPU 92 . The ending ending command is a command for making the effect-side MPU 92 recognize that it is time to end the ending effect. When the effect-side MPU 92 receives the ending command, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the ending effect for a predetermined period (specifically, 15 seconds). In addition, the effect-side MPU 92 generates history configuration data with the reception of the ending end command as a trigger. Details of the history configuration data will be described later. In the ending effect setting processing, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented in the timer subtraction process (step S209) in the timer interrupt process (FIG. 12). If a value is set in the freeze counter at step S1806, the process waits at step S314 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is awaited. By executing the ending effect while waiting for the start of a new game in this way, it is possible to draw the player's attention to the ending effect. The state of waiting in step S314 in the normal processing (FIG. 13) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

一方、ステップS1804及びステップS1805の両方にて否定判定をした場合、エンディング終了演出の設定処理を実行することなく主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」をセットする(ステップS1807)。BB状態ST3の最終ゲームではなくさらにBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下ではない場合、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間SC2の初期化処理が実行された後であっても通常区間SC1であってBB状態ST3である状況において演出側MPU92におけるエンディング演出の実行が延長される。したがって、このような状況においてはエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を、エンディング演出の延長が終了するタイミングとなるまで、すなわちBB状態ST3が終了するタイミングとなるまで待機する。フリーズ待機フラグはかかるフリーズ設定の待機状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if negative determinations are made in both steps S1804 and S1805, the freeze standby flag of the main RAM 74 is set to "1" without executing the ending effect setting process (step S1807). If the total given number of game media given to the player in the BB state ST3 is not the final game of the BB state ST3 and is not equal to or smaller than the specific reference number, the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games and is advantageous. Even after the initialization process of the section SC2 is executed, the execution of the ending effect in the effect side MPU 92 is extended in the situation of the normal section SC1 and the BB state ST3. Therefore, in such a situation, the freeze setting at the end of the ending effect waits until the timing when the extension of the ending effect ends, that is, until the timing when the BB state ST3 ends. The freeze standby flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that it is in the freeze setting standby state.

今回のゲームが開始されたタイミングにおける遊技状態がBB状態ST3ではない場合(ステップS1803:NO)、今回のゲームがRB状態ST4の最終ゲーム以外であったか否かを判定する(ステップS1808)。今回のゲームがRB状態ST4ではない場合、又は今回のゲームがRB状態ST4の最終ゲームであった場合(ステップS1808:NO)、エンディング終了演出の設定処理を実行する(ステップS1809)。エンディング終了演出の設定処理では、ステップS1806の場合と同様に、演出側MPU92に対してエンディング終了コマンドを送信する。エンディング終了コマンドは、エンディング演出の終了タイミングであることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、エンディング終了コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて所定期間(具体的には15秒間)に亘ってエンディング終了演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、エンディング終了コマンドを受信したことを契機として履歴構成データを生成する。なお、履歴構成データの詳細については後述する。エンディング終了演出の設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図12)におけるタイマ減算処理(ステップS209)にて定期的に減算される。ステップS1806にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図13)におけるステップS314にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態においてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS314にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 If the gaming state at the timing when the current game is started is not the BB state ST3 (step S1803: NO), it is determined whether or not the current game was other than the final game in the RB state ST4 (step S1808). If the current game is not in the RB state ST4, or if the current game is the final game in the RB state ST4 (step S1808: NO), the ending effect setting process is executed (step S1809). In the setting processing of the ending effect, an ending end command is transmitted to the effect side MPU 92 in the same manner as in step S1806. The ending ending command is a command for making the effect-side MPU 92 recognize that it is time to end the ending effect. When the effect-side MPU 92 receives the ending command, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the ending effect for a predetermined period (specifically, 15 seconds). Also, the effect-side MPU 92 generates history configuration data with the reception of the ending end command as a trigger. Details of the history configuration data will be described later. In the ending effect setting processing, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented in the timer subtraction process (step S209) in the timer interrupt process (FIG. 12). If a value is set in the freeze counter at step S1806, the process waits at step S314 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is awaited. By executing the ending effect while waiting for the start of a new game in this way, it is possible to draw the player's attention to the ending effect. The state of waiting in step S314 in the normal processing (FIG. 13) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

上記のとおりステップS1806及びステップS1809のそれぞれにてエンディング終了演出の設定処理が実行されることにより、エンディング演出の実行期間において有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合において、そのゲームがボーナス状態ではない場合、ボーナス状態ではあるもののボーナス状態の最終ゲームである場合、又はBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である場合には、そのゲームの終了時にエンディング終了時のフリーズ期間が発生する。そして、当該エンディング終了時のフリーズ期間においてエンディング終了演出が実行されることとなる。 By executing the ending effect setting processing in each of steps S1806 and S1809 as described above, when the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the maximum number of games during the execution period of the ending effect, the game is not in the bonus state, if it is in the bonus state but is the final game in the bonus state, or if the total number of game media given to the player in the BB state ST3 is equal to or less than a specific reference number, A freeze period at the end of the ending occurs at the end of the game. Then, the ending effect is executed during the freeze period at the end of the ending.

今回のゲームがRB状態ST4であって当該RB状態ST4の最終ゲームではない場合(ステップS1808:YES)、エンディング終了演出の設定処理を実行することなく主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」をセットする(ステップS1810)。RB状態ST4であって当該RB状態ST4の最終ゲームではない場合、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間SC2の初期化処理が実行された後であっても通常区間SC1であってRB状態ST4である状況において演出側MPU92におけるエンディング演出の実行が延長される。したがって、このような状況においてはエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を、エンディング演出の延長が終了するタイミングとなるまで、すなわちRB状態ST4が終了するタイミングとなるまで待機する。フリーズ待機フラグはかかるフリーズ設定の待機状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the current game is in the RB state ST4 and is not the final game in the RB state ST4 (step S1808: YES), the freeze standby flag of the main side RAM 74 is set to "1" without executing the ending effect setting process. set (step S1810). When the RB state ST4 is not the final game of the RB state ST4, the normal section is executed even after the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games and the advantageous section SC2 is initialized. In the situation of SC1 and RB state ST4, the execution of the ending effect in the effect side MPU 92 is extended. Therefore, in such a situation, the freeze setting at the end of the ending effect waits until the timing when the extension of the ending effect ends, that is, until the timing when the RB state ST4 ends. The freeze standby flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that it is in the standby state of such freeze setting.

フリーズ待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1801:YES)、BB状態ST3又はRB状態ST4の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS1811)。ステップS1811にて肯定判定をした場合、今回のゲームにてエンディング演出が延長されている状態が終了することとなる。したがって、主側RAM74のフリーズ待機フラグを「0」クリアした後に(ステップS1812)、エンディング終了演出の設定処理を実行する(ステップS1813)。 If the freeze standby flag is set to "1" (step S1801: YES), it is determined whether it is the final game in BB state ST3 or RB state ST4 (step S1811). When an affirmative determination is made in step S1811, the state in which the ending effect is extended in this game ends. Therefore, after the freeze standby flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1812), the ending effect setting process is executed (step S1813).

エンディング終了演出の設定処理(ステップS1813)では、S1806及びステップS1809と同様に、演出側MPU92に対してエンディング終了コマンドを送信する。エンディング終了コマンドは、エンディング演出の終了タイミングであることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、エンディング終了コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて所定期間(具体的には15秒間)に亘ってエンディング終了演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、エンディング終了コマンドを受信したことを契機として履歴構成データを生成する。なお、履歴構成データの詳細については後述する。エンディング終了演出の設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図12)におけるタイマ減算処理(ステップS209)にて定期的に減算される。ステップS1813にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図13)におけるステップS314にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態においてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS314にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the ending effect setting process (step S1813), an ending end command is transmitted to the effect side MPU 92 in the same manner as in steps S1806 and S1809. The ending ending command is a command for making the effect-side MPU 92 recognize that it is time to end the ending effect. When the effect-side MPU 92 receives the ending command, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the ending effect for a predetermined period (specifically, 15 seconds). In addition, the effect-side MPU 92 generates history configuration data with the reception of the ending end command as a trigger. Details of the history configuration data will be described later. In the ending effect setting processing, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented in the timer subtraction process (step S209) in the timer interrupt process (FIG. 12). If a numerical value is set in the freeze counter at step S1813, the process waits at step S314 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is awaited. By executing the ending effect while waiting for the start of a new game in this way, it is possible to draw the player's attention to the ending effect. The state of waiting in step S314 in the normal processing (FIG. 13) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

次に、通常遊技状態ST1における演出の実行制御についての説明に先立ち、画像表示装置63(図1)の1フレーム分の絵を表示するための表示レイヤの構成について説明する。画像表示装置63の1フレーム分の絵は、複数(具体的には8種類)の表示レイヤを重ね合わせて合成することにより表示される。図38は表示レイヤ101~108の構成を説明するための説明図である。図38に示すように、1フレーム分の絵を表示するための表示レイヤとして、主に背景画像が設定される背景用表示レイヤ101と、各種演出用の画像が設定される第1演出用表示レイヤ102~第5演出用表示レイヤ106と、各種報知用の画像が設定される第1報知用表示レイヤ107~第2報知用表示レイヤ108とが存在している。背景用表示レイヤ101は最も画面奥側に配置されている。背景用表示レイヤ101から画面手前側に向かって、第1演出用表示レイヤ102→第2演出用表示レイヤ103→第3演出用表示レイヤ104→第4演出用表示レイヤ105→第5演出用表示レイヤ106の順番で5個の演出用表示レイヤ102~106が配置されている。また、第5演出用表示レイヤ106から画面手前側に向かって第1報知用表示レイヤ107→第2報知用表示レイヤ108の順番で2個の報知用表示レイヤ107~108が配置されている。このため、背景画像が最も画面奥側に表示され、演出用の画像が当該背景画像よりも画面手前側に表示され、報知用の画像が最も画面手前側に表示される。 Next, prior to the description of the performance execution control in the normal game state ST1, the configuration of the display layer for displaying a picture for one frame of the image display device 63 (FIG. 1) will be described. A picture for one frame on the image display device 63 is displayed by superimposing and synthesizing a plurality of (specifically, eight types) display layers. FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the display layers 101-108. As shown in FIG. 38, as display layers for displaying a picture for one frame, a background display layer 101 in which a background image is mainly set, and a first effect display in which images for various effects are set. There are layers 102 to 5th rendering display layer 106 and first notification display layer 107 to second notification display layer 108 in which images for various notifications are set. The background display layer 101 is arranged on the farthest side of the screen. From the background display layer 101 toward the front side of the screen, the first effect display layer 102→second effect display layer 103→third effect display layer 104→fourth effect display layer 105→fifth effect display. Five production display layers 102 to 106 are arranged in the order of layer 106 . Also, two notification display layers 107 to 108 are arranged in the order of the first notification display layer 107→the second notification display layer 108 from the fifth effect display layer 106 toward the front side of the screen. Therefore, the background image is displayed on the farthest side of the screen, the effect image is displayed on the front side of the screen from the background image, and the notification image is displayed on the frontmost side of the screen.

既に説明したとおり、演出側MPU92は、画像表示装置63に表示する画像の内容を指示する描画リストをVDP95に出力する。VDP95は、演出側MPU92から受信した描画リストに従って、背景用表示レイヤ101の画像→第1演出用表示レイヤ102の画像→第2演出用表示レイヤ103の画像→第3演出用表示レイヤ104の画像→第4演出用表示レイヤ105の画像→第5演出用表示レイヤ106の画像→第1報知用表示レイヤ107の画像→第2報知用表示レイヤ108の画像の順番でこれらの表示レイヤ101~108の画像が画面奥側から画面手前に向かって順次重ねられる態様で生成される1つの合成画像についての表示データをビデオRAM96のフレーム領域に作成する。既に説明したとおり、VDP95は、フレーム領域に作成した表示データに対応する1フレーム分の画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。これにより、背景用表示レイヤ101の画像、第1演出用表示レイヤ102の画像、第2演出用表示レイヤ103の画像、第3演出用表示レイヤ104の画像、第4演出用表示レイヤ105の画像、第5演出用表示レイヤ106の画像、第1報知用表示レイヤ107の画像、及び第2報知用表示レイヤ108の画像が画面奥側から画面手前に向かって順次重ねられる態様で生成される1つの合成画像が1フレーム分の絵として画像表示装置63に表示される。 As already explained, the production side MPU 92 outputs to the VDP 95 a drawing list indicating the content of the image to be displayed on the image display device 63 . The VDP 95 follows the drawing list received from the MPU 92 on the production side, the image on the background display layer 101 → the image on the first production display layer 102 → the image on the second production display layer 103 → the image on the third production display layer 104 . These display layers 101 to 108 in the order of →image of the fourth effect display layer 105→image of the fifth effect display layer 106→image of the first notification display layer 107→image of the second notification display layer 108. Display data for one synthesized image generated in such a manner that the images are sequentially superimposed from the back side of the screen toward the front side of the screen is created in the frame area of the video RAM 96 . As already explained, the VDP 95 outputs the image signal for one frame corresponding to the display data created in the frame area to the image display device 63, thereby displaying the image corresponding to the display data on the image display device 63. Let As a result, the image of the background display layer 101, the image of the first effect display layer 102, the image of the second effect display layer 103, the image of the third effect display layer 104, and the image of the fourth effect display layer 105 are displayed. , the image of the fifth effect display layer 106, the image of the first notification display layer 107, and the image of the second notification display layer 108 are generated in such a manner that they are sequentially superimposed from the back side of the screen toward the front side of the screen 1. One composite image is displayed on the image display device 63 as a picture for one frame.

<通常遊技状態ST1における演出の実行制御について>
次に、通常遊技状態ST1における演出の実行制御について説明する。通常遊技状態ST1では、第1契機~第6契機の発生に基づいて、発生した契機に対応する演出が行われる。まず第1契機~第6契機について説明する。第1契機~第6契機は演出側MPU92が主側MPU72からコマンドを受信することにより発生する契機である。具体的には、第1契機はゲーム開始コマンドの受信であり、第2契機は定速回転開始コマンドの受信である。第3契機は第1停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを示す情報が設定された停止指令コマンドの受信であり、第4契機は第2停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを示す情報が設定された停止指令コマンドの受信であり、第5契機は第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを示す情報が設定された停止指令コマンドの受信である。第6契機は第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作が行われたことを示すOFF操作コマンドの受信である。
<Regarding the execution control of the effect in the normal game state ST1>
Next, the execution control of the effect in the normal game state ST1 will be explained. In the normal game state ST1, based on the occurrence of the first to sixth opportunities, an effect corresponding to the generated opportunity is performed. First, the first to sixth triggers will be explained. The 1st opportunity to the 6th opportunity are opportunities generated when the production side MPU 92 receives a command from the main side MPU 72 . Specifically, the first trigger is reception of a game start command, and the second trigger is reception of a constant speed rotation start command. The third trigger is reception of a stop instruction command set with information indicating that the stop buttons 42 to 44 corresponding to the first stop have been turned on, and the fourth trigger is the stop button corresponding to the second stop. 42 to 44 are set with information indicating that the ON operation of the stop buttons 42 to 44 has been performed. This is reception of a stop instruction command in which information indicating is set. The sixth trigger is reception of an OFF operation command indicating that the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop have been turned OFF.

既に説明したとおり、ゲーム開始コマンドは役の抽選処理(図14)のステップS416において送信されるコマンドであり、定速回転開始コマンドはリール制御処理(図24)のステップS603において送信されるコマンドであり、停止指令コマンドはリール制御処理(図24)のステップS605において送信されるコマンドであり、OFF操作コマンドは停止操作対応処理(図25)のステップS717において送信されるコマンドである。既に説明したとおり、ゲーム開始コマンドの送信後に定速回転開始コマンドが送信されるとともに、当該定速回転開始コマンドの送信後に停止指令コマンドが送信される。また、第1~第3停止に対応する停止指令コマンドの送信後にOFF操作コマンドが送信される。このため、第1~第6契機は、第1契機→第2契機→第3契機→第4契機→第5契機→第6契機の順番で発生する。 As already explained, the game start command is a command transmitted in step S416 of the winning lottery process (FIG. 14), and the constant speed rotation start command is a command transmitted in step S603 of the reel control process (FIG. 24). The stop instruction command is a command sent in step S605 of the reel control process (FIG. 24), and the OFF operation command is a command sent in step S717 of the stop operation handling process (FIG. 25). As already explained, the constant-speed rotation start command is transmitted after the game start command is transmitted, and the stop instruction command is transmitted after the constant-speed rotation start command is transmitted. Also, an OFF operation command is transmitted after transmission of stop instruction commands corresponding to the first to third stops. Therefore, the 1st to 6th triggers occur in the order of 1st trigger→2nd trigger→3rd trigger→4th trigger→5th trigger→6th trigger.

通常遊技状態ST1では、通常遊技状態ST1に対応する背景画像の表示及びベース音楽の出力が行われる通常用ベース演出と、画像表示装置63において左図柄、右図柄及び中図柄の変動表示が行われる図柄変動演出と、ストップボタン42~44の操作が有効となったことを示す有効報知演出と、画像表示装置63において変動中の左図柄が停止する左停止演出と、画像表示装置63において変動中の右図柄が停止する右停止演出と、変動中の右図柄が停止するタイミングに合わせてリーチ報知を行うリーチ報知演出と、変動中の右図柄が停止するタイミングに合わせて長押し報知を行う長押し報知演出と、画像表示装置63において変動中の中図柄が停止する中停止演出と、ボーナス当選が発生したことを告知するボーナス告知演出と、ボーナス当選の期待度を報知する第1期待演出と、ボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度を報知する第2期待演出と、停止した中図柄を再変動させる再変動演出とが行われる。通常遊技状態ST1において画像表示装置63にて行われる左図柄、右図柄及び中図柄の表示は、表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能であるリール32L,32M,32Rに付された図柄の変動とは別に、ボーナス当選の有無及びボーナス当選の種類を示す演出として行われる。 In the normal game state ST1, a normal base effect in which a background image corresponding to the normal game state ST1 is displayed and base music is output, and the image display device 63 performs variable display of left symbols, right symbols and middle symbols. A pattern variation effect, an effective notification effect indicating that the operation of the stop buttons 42 to 44 is effective, a left stop effect in which the left pattern that is changing on the image display device 63 stops, and a changing effect on the image display device 63 The right stop effect that the right pattern stops, the reach notification effect that performs reach notification according to the timing when the right symbol stops during fluctuation, and the long press notification that matches the timing when the right symbol stops during fluctuation A push notification effect, a medium stop effect in which the middle pattern in the process of being changed on the image display device 63 stops, a bonus notification effect informing that a bonus winning has occurred, and a first expectation effect informing the degree of expectation of the bonus winning. A second expectation performance for informing the degree of expectation of BB winning when bonus winning occurs and a re-variation performance for re-varying the stopped medium symbols are performed. The left, right, and middle symbols displayed on the image display device 63 in the normal game state ST1 are displayed on the reels 32L, 32M, and 32R that are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R. Aside from the variation, it is performed as an effect indicating the presence or absence of bonus winning and the type of bonus winning.

上述した各種演出のうち、通常用ベース演出、図柄変動演出、有効報知演出、左停止演出、右停止演出、及び中停止演出は、役の抽選処理(図14)における抽選結果がいずれの抽選結果であっても実行される演出である。本実施形態では、右停止演出に対応させてリーチ報知演出及び長押し報知演出のいずれもが行われない場合と、右停止演出に対応させてリーチ報知演出及び長押し報知演出のいずれかが行われる場合とがある。右停止演出に対応させてリーチ報知演出及び長押し報知演出のいずれもが行われない場合には、中停止演出が終了することにより1ゲームの演出が終了する。一方、右停止演出に対応させてリーチ報知演出及び長押し報知演出のいずれかが行われる場合には、中停止演出の終了後に第1期待演出が行われる場合がある。このため、右停止演出に対応させて行われる演出の有無及び当該演出の種類に注目させることができる。 Of the above-mentioned various effects, the normal base effect, the symbol change effect, the effective notification effect, the left stop effect, the right stop effect, and the middle stop effect are the lottery results of the lottery process (Fig. 14) for the role. Even if it is, it is a production that will be executed. In this embodiment, neither the ready-to-reach notification effect nor the long-press notification effect is performed in correspondence with the right stop effect, or either the reach-to-reach notification effect or the long-press notification effect is performed in response to the right stop effect. There are cases where it is When neither the ready-to-win notification effect nor the long-pressing notification effect is performed in correspondence with the right stop effect, the effect of one game ends when the middle stop effect ends. On the other hand, when either the ready-to-win notification effect or the long-press notification effect is performed in correspondence with the right stop effect, the first expectation effect may be performed after the middle stop effect ends. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the presence or absence of the effect performed corresponding to the right stop effect and the type of the effect.

右停止演出に対応させてリーチ報知演出が行われた場合には、中停止演出の終了後に第1期待演出が行われる場合と、中停止演出の終了により1ゲームの演出が終了する場合とがある。このため、中停止演出の終了後に第1期待演出が行われるか否かに注目させることができる。リーチ報知演出及び第1期待演出が行われた場合には、第1期待演出の終了後にボーナス告知演出が行われる場合と、第1期待演出の終了により1ゲームの演出が終了する場合とがある。このため、第1期待演出の終了後にボーナス告知演出が行われるか否かに注目させることができる。 When the ready-to-win notification effect is performed in correspondence with the right stop effect, the first expectation effect is performed after the middle stop effect ends, and the effect of one game ends when the middle stop effect ends. be. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the first expectation effect is performed after the end of the middle stop effect. When the ready-to-win notification effect and the first expected effect are performed, there are cases where the bonus notification effect is performed after the first expected effect ends, and when the first expected effect ends, the effect of one game ends. . Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the bonus notification effect is performed after the end of the first expected effect.

右停止演出に対応させて長押し報知演出が行われた場合には、中停止演出の終了後に第1期待演出が行われる。その後、第1期待演出の終了後に第2期待演出が行われる場合と、第1期待演出の終了により1ゲームの演出が終了する場合とがある。このため、第1期待演出の終了後に第2期待演出が行われるか否かに注目させることができる。長押し報知演出、第1期待演出及び第2期待演出が行われた場合には、第2期待演出の終了後に再変動演出が行われてボーナス当選の発生が告知される場合と、第2期待演出の終了により1ゲームの演出が終了する場合とがある。このため、第2期待演出の終了後に再変動演出が行われるか否かに注目させることができる。 When the long press notification effect is performed corresponding to the right stop effect, the first expectation effect is performed after the middle stop effect is finished. After that, there are a case where the second expected effect is performed after the first expected effect is finished, and a case where the effect of one game ends when the first expected effect is finished. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the second expected effect is performed after the first expected effect is finished. When the long press notification effect, the first expected effect and the second expected effect are performed, the case where the re-fluctuation effect is performed after the end of the second expected effect and the occurrence of the bonus winning is announced, and the second expected effect There is a case where the effect of one game ends when the effect ends. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the re-variation effect is performed after the second expected effect ends.

図39(a)~図39(h)は通常遊技状態ST1において実行される各種演出の演出内容を説明するための説明図である。通常遊技状態ST1では、第1契機が発生した場合、すなわち演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信した場合、通常用ベース演出及び図柄変動演出が開始される。既に説明したとおり、通常用ベース演出及び図柄変動演出は、役の抽選処理(図14)においてボーナス当選(第1~第4BB当選及び第1~第2RB当選)が発生するか否かに関わらず実行される。 FIGS. 39(a) to 39(h) are explanatory diagrams for explaining the contents of various effects executed in the normal game state ST1. In the normal game state ST1, when the first opportunity occurs, that is, when the effect side MPU 92 receives the game start command, the normal base effect and the symbol variation effect are started. As already explained, the normal base effect and the pattern variation effect are applied regardless of whether or not bonus winning (1st to 4th BB winnings and 1st to 2nd RB winnings) occurs in the role lottery process (Fig. 14). executed.

図39(a)に示すように、通常用ベース演出では、画像表示装置63に背景画像G4が表示されるとともに、スピーカ62から通常用ベース音楽が出力される。また、図柄変動演出では、画像表示装置63の左側領域、右側領域及び中央領域において左図柄、右図柄及び中図柄の変動表示が行われる。図柄変動演出では、左図柄、右図柄及び中図柄が画像表示装置63の画面上部から画面下部に向かってスクロールする様子が表示される。画像表示装置63では、通常用ベース演出及び図柄変動演出が同時に進行する。 As shown in FIG. 39( a ), in the normal bass effect, a background image G<b>4 is displayed on the image display device 63 and normal bass music is output from the speaker 62 . Further, in the symbol variation effect, the variation display of the left symbol, the right symbol and the middle symbol is performed in the left area, the right area and the central area of the image display device 63 . In the pattern variation effect, the left pattern, the right pattern and the middle pattern are displayed to scroll from the upper part of the screen of the image display device 63 toward the lower part of the screen. In the image display device 63, the normal base effect and the symbol variation effect progress at the same time.

背景画像G4は背景用表示レイヤ101(図38)に設定される。また、左図柄が変動する様子を示す画像は第1演出用表示レイヤ102(図38)に設定され、右図柄が変動する様子を示す画像は第2演出用表示レイヤ103(図38)に設定され、中図柄が変動する様子を示す画像は第3演出用表示レイヤ104(図38)に設定される。既に説明したとおり、VDP95がビデオRAM96のフレーム領域に作成する表示データにおいて、第1演出用表示レイヤ102、第2演出用表示レイヤ103及び第3演出用表示レイヤ104の画像は、背景用表示レイヤ101の画像よりも画面手前側に設定される。このため、画像表示装置63では、変動中の左図柄、右図柄及び中図柄が背景画像G4よりも画面手前側に表示される。通常用ベース演出及び図柄変動演出が実行されている間、通常用ベース音楽が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われるとともに、通常用ベース演出に対応する発光態様で発光するように上部ランプ61の発光制御が行われる。 The background image G4 is set in the background display layer 101 (FIG. 38). An image showing how the left pattern changes is set in the first effect display layer 102 (Fig. 38), and an image showing how the right pattern changes is set in the second effect display layer 103 (Fig. 38). An image showing how the medium symbols change is set in the third effect display layer 104 (FIG. 38). As already explained, in the display data created by the VDP 95 in the frame area of the video RAM 96, the images of the first effect display layer 102, the second effect display layer 103, and the third effect display layer 104 are displayed in the background display layer. It is set on the front side of the screen from the image of 101 . Therefore, in the image display device 63, the changing left pattern, right pattern and middle pattern are displayed on the front side of the screen rather than the background image G4. While the normal base effect and the pattern variation effect are being executed, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the normal bass music is output, and the light is emitted in a light emission mode corresponding to the normal base effect. Light emission control of the upper lamp 61 is performed.

その後、第2契機が発生した場合、すなわち演出側MPU92が定速回転開始コマンドを受信した場合、有効報知演出が開始される。有効報知演出では、ストップボタン42~44の操作が有効となったことを報知する有効報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われる。有効報知演出は、通常用ベース演出及び図柄変動演出と並行して同時に実行される。スピーカ62は2つの音を同時に出力可能となっており、通常用ベース音楽と有効報知音とが同時に出力される。有効報知演出が行われることにより、リール32L,32M,32Rの定速回転が開始されてストップボタン42~44の操作により対応するリール32L,32M,32Rを停止させることが可能となったことを遊技者に認識させることができる。 After that, when the second opportunity occurs, that is, when the effect side MPU 92 receives the constant speed rotation start command, the effective notification effect is started. In the effective notification effect, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the effective notification sound is output to notify that the operation of the stop buttons 42 to 44 is effective. The effective notification effect is simultaneously executed in parallel with the normal base effect and the symbol variation effect. The speaker 62 can output two sounds at the same time, and the normal bass music and the effective notification sound are output at the same time. It is possible to stop the corresponding reels 32L, 32M, 32R by operating the stop buttons 42 to 44 by starting the constant-speed rotation of the reels 32L, 32M, 32R by performing the effective notification effect. Players can be made aware of this.

その後、第3契機が発生した場合、すなわち第1停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを示す情報が設定された停止指令コマンドを演出側MPU92が受信した場合、左停止演出が行われる。図39(b)に示すように、左停止演出では、画像表示装置63の左側領域において行われていた左図柄の変動表示が終了して1つの左図柄画像G5の停止表示が開始される。左図柄画像G5は、左図柄が変動する様子を示す画像が設定されていた第1演出用表示レイヤ102(図38)に設定され、背景画像G4よりも画面手前側に表示される。画像表示装置63の左側領域に停止表示される左図柄画像G5は「1」~「9」のいずれかの数字を示す画像である。停止表示される左図柄画像G5の種類は、後述する左停止演出抽選において決定される。画像表示装置63の右側領域及び中央領域では、左図柄画像G5の停止表示が開始された後も右図柄及び中図柄の変動表示が継続される。左停止演出では、画像表示装置63の左側領域に当該左図柄画像G5が停止するタイミングに合わせて停止効果音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われる。上述したとおり、スピーカ62は2つの音を同時に出力可能となっており、通常用ベース音楽と停止効果音とが同時に出力される。 After that, when the third trigger occurs, that is, when the effect side MPU 92 receives a stop instruction command in which information indicating that the ON operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the first stop is performed, the left A stop performance is performed. As shown in FIG. 39(b), in the left stop effect, the variable display of the left symbol that has been performed in the left area of the image display device 63 is terminated, and one left symbol image G5 is started to be stopped. The left pattern image G5 is set in the first effect display layer 102 (FIG. 38) in which the image showing how the left pattern changes is set, and is displayed closer to the screen than the background image G4. The left pattern image G5 that is statically displayed in the left area of the image display device 63 is an image showing any number "1" to "9". The type of the left symbol image G5 to be stopped and displayed is determined in a left stop effect lottery, which will be described later. In the right area and the central area of the image display device 63, the variable display of the right symbol and the middle symbol is continued even after the stop display of the left symbol image G5 is started. In the left stop effect, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the stop effect sound is output in the left area of the image display device 63 at the timing when the left pattern image G5 stops. As described above, the speaker 62 can output two sounds at the same time, and the normal bass music and the stop effect sound are output at the same time.

その後、第4契機が発生した場合、すなわち第2停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを示す情報が設定された停止指令コマンドを演出側MPU92が受信した場合、右停止演出が実行される。右停止演出では、画像表示装置63の右側領域において行われていた右図柄の変動表示が終了して1つの右図柄画像G6の停止表示が開始される。右停止演出では、画像表示装置63の右側領域に左図柄画像G5の示す数字と同一の数字を示す右図柄画像G6が停止してリーチ状態が発生する場合と、左図柄画像G5の示す数字とは異なる数字を示す右図柄画像G6が停止してリーチ状態が発生しない場合とがある。 After that, when the fourth opportunity occurs, that is, when the effect-side MPU 92 receives a stop instruction command set with information indicating that the stop buttons 42 to 44 corresponding to the second stop have been turned on, the right A stop effect is executed. In the right stop effect, the variable display of the right symbol that has been performed in the right area of the image display device 63 is terminated, and the stop display of one right symbol image G6 is started. In the right stop effect, the right symbol image G6 indicating the same number as the number indicated by the left symbol image G5 stops in the right area of the image display device 63, and the ready-to-win state occurs. There is a case where the right symbol image G6 indicating different numbers stops and the ready-to-win state does not occur.

まずリーチ状態が発生しない態様で右停止演出が行われる場合について説明する。リーチ状態が発生しない場合、右停止演出では、図39(c)に示すように、画像表示装置63の右側領域において行われていた右図柄の変動表示が終了して左図柄画像G5とは異なる数字を示す右図柄画像G6の停止表示が開始される。右図柄画像G6として、「1」~「9」のいずれかの数字を示す9種類の画像が存在している。右図柄画像G6は、右図柄が変動する様子を示す画像が設定されていた第2演出用表示レイヤ103(図38)に設定され、背景画像G4よりも画面手前側に表示される。画像表示装置63の中央領域では、右図柄画像G6の停止表示が開始された後も中図柄の変動表示が継続される。右停止演出では、画像表示装置63の右側領域に当該右図柄画像G6が停止するタイミングに合わせて停止効果音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われる。上述したとおり、スピーカ62は2つの音を同時に出力可能となっており、通常用ベース音楽と停止効果音とが同時に出力される。リーチ状態が発生しない場合には、リーチ報知演出及び長押し報知演出は行われない。 First, the case where the right stop effect is performed in a state in which the ready-to-win state does not occur will be described. When the ready-to-win state does not occur, as shown in FIG. 39(c), in the right stop effect, the variable display of the right symbol that has been performed in the right area of the image display device 63 ends and the left symbol image G5 is different. Stop display of the right pattern image G6 showing numbers is started. As the right pattern image G6, there are 9 types of images representing any of the numerals "1" to "9". The right symbol image G6 is set in the second effect display layer 103 (FIG. 38) in which an image showing how the right symbol changes is set, and is displayed closer to the screen than the background image G4. In the central area of the image display device 63, the variable display of the middle symbol is continued even after the stop display of the right symbol image G6 is started. In the right stop effect, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the stop effect sound is output in the right area of the image display device 63 at the timing when the right pattern image G6 stops. As described above, the speaker 62 can output two sounds at the same time, and the normal bass music and the stop effect sound are output at the same time. When the ready-to-win state does not occur, the ready-to-win notification effect and the long-pressing notification effect are not performed.

その後、第5契機が発生した場合、すなわち第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを示す情報が設定された停止指令コマンドを演出側MPU92が受信した場合、中停止演出が行われる。図39(d)に示すように、中停止演出では、画像表示装置63の中央領域において行われていた中図柄の変動表示が終了して中図柄画像G7の停止表示が開始される。中図柄画像G7は、中図柄が変動する様子を示す画像が設定されていた第3演出用表示レイヤ104(図38)に設定され、背景画像G4よりも画面手前側に表示される。中図柄画像G7として、「1」~「9」のいずれかの数字を示す9種類の画像が存在している。停止表示される中図柄画像G7の種類は、後述する中停止演出抽選において決定される。中図柄画像G7の停止表示が開始されることにより、画像表示装置63に左図柄画像G5、右図柄画像G6及び中図柄画像G7が停止している状態となる。中停止演出では、画像表示装置63の中央領域に当該中図柄画像G7が停止するタイミングに合わせて停止効果音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われる。上述したとおり、スピーカ62は2つの音を同時に出力可能となっており、通常用ベース音楽と停止効果音とが同時に出力される。リーチ状態が発生しない場合には、中停止演出が終了することにより1ゲームの演出が終了する。 After that, when the fifth trigger occurs, that is, when the effect-side MPU 92 receives a stop instruction command set with information indicating that the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop have been turned ON, A stop performance is performed. As shown in FIG. 39(d), in the intermediate stop effect, the variable display of the intermediate symbol that has been performed in the central region of the image display device 63 ends, and the stationary display of the intermediate symbol image G7 is started. The middle pattern image G7 is set in the third effect display layer 104 (FIG. 38) in which an image showing how the middle pattern changes is set, and is displayed closer to the screen than the background image G4. As the medium pattern image G7, there are 9 types of images showing any of the numerals "1" to "9". The type of the medium symbol image G7 to be stopped and displayed is determined in a medium stop effect lottery to be described later. By starting the stop display of the middle pattern image G7, the left pattern image G5, the right pattern image G6 and the middle pattern image G7 are stopped on the image display device 63. FIG. In the middle stop effect, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the stop effect sound is output in accordance with the timing when the middle pattern image G7 is stopped in the center region of the image display device 63. As described above, the speaker 62 can output two sounds at the same time, and the normal bass music and the stop effect sound are output at the same time. When the ready-to-win state does not occur, the effect of one game ends by ending the intermediate stop effect.

一方、リーチ状態が発生する態様で右停止演出が行われる場合には、当該右停止演出に対応させてリーチ報知演出及び長押し報知演出のいずれかが行われる。リーチ状態が発生する場合、右停止演出では、図39(e)に示すように、画像表示装置63の左側領域に停止表示されている左図柄画像G5の数字(図39(e)では「1」)と同一の数字(図39(e)では「1」)を示す右図柄画像G6が右側領域に停止する右停止演出が行われることによりリーチ状態が発生する。リーチ状態が発生しない場合と同様に、右図柄画像G6は、右図柄が変動する様子を示す画像が設定されていた第2演出用表示レイヤ103(図38)に設定され、背景画像G4よりも画面手前側に表示される。 On the other hand, when the right stop effect is performed in a manner in which the ready-to-win state occurs, either the ready-to-win notification effect or the long press notification effect is performed in correspondence with the right stop effect. When the ready-to-win state occurs, as shown in FIG. 39(e), in the right stop effect, the number of the left symbol image G5 stopped and displayed in the left area of the image display device 63 ("1" in FIG. 39(e)). ”) and the same number (“1” in FIG. 39(e)) as the right symbol image G6 stops in the right area, thereby generating a ready-to-win state. As in the case where the ready-to-win state does not occur, the right symbol image G6 is set in the second effect display layer 103 (FIG. 38) in which the image showing the variation of the right symbol is set, and is set to the background image G4. displayed in front of the screen.

右停止演出に対応させて行われるリーチ報知演出では、画像表示装置63の右側領域に右図柄画像G6が停止するタイミングに合わせて「リーチ」というリーチ報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われる。リーチ報知音は、右停止演出における停止効果音よりも優先的にスピーカ62から出力される。上述したとおり、スピーカ62は2つの音を同時に出力可能となっており、通常用ベース音楽とリーチ報知音とが同時に出力される。この場合には、停止効果音は出力されない。リーチ報知音の出力が行われることにより、左図柄画像G5及び右図柄画像G6の示す数字が一致するリーチ状態が発生したことを遊技者に認識させて、演出内容への注目度を高めることができる。なお、ボーナス告知演出が行われる場合には必ずリーチ報知演出が行われるが、リーチ報知演出が行われたからといってボーナス告知演出が行われるとは限らない。 In the ready-to-win notification effect performed in correspondence with the right stop effect, the speaker 62 sounds the sound of the speaker 62 so that the ready-to-win notification sound "reach" is output in accordance with the timing when the right symbol image G6 stops in the right area of the image display device 63. Output control is performed. The reach notification sound is output from the speaker 62 preferentially over the stop effect sound in the right stop effect. As described above, the speaker 62 can output two sounds at the same time, and the normal bass music and the reach notification sound are output at the same time. In this case, the stop sound effect is not output. By outputting the ready-to-win notification sound, it is possible to make the player recognize that the ready-to-win state in which the numbers indicated by the left pattern image G5 and the right pattern image G6 match has occurred, thereby increasing attention to the performance contents. can. When the bonus notification effect is performed, the ready-to-win notification effect is always performed, but the bonus notification effect is not necessarily performed even if the ready-to-win notification effect is performed.

右停止演出に対応させて行われる長押し報知演出では、画像表示装置63の右側領域に右図柄画像G6が停止するタイミングに合わせて「長押しせよ」という長押し報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われる。長押し報知音は、右停止演出における停止効果音よりも優先的にスピーカ62から出力される。上述したとおり、スピーカ62は2つの音を同時に出力可能となっており、通常用ベース音楽と長押し報知音とが同時に出力される。この場合には、停止効果音は出力されない。長押し報知音の出力が行われることにより、第3停止に対応するストップボタン42~44を長押しすることにより第2期待演出が開始されるかもしれないという期待感を高めることができる。なお、第2期待演出が行われる場合には必ず長押し報知演出が行われるが、長押し報知演出が行われたからといって第2期待演出が行われるとは限らない。 In the long-press notification effect performed in correspondence with the right stop effect, the long-press notification sound "press and hold" is output in the right area of the image display device 63 at the timing when the right symbol image G6 stops. Sound output control of the speaker 62 is performed. The long press notification sound is output from the speaker 62 preferentially over the stop effect sound in the right stop effect. As described above, the speaker 62 can output two sounds at the same time, and the normal bass music and the long-press notification sound are output at the same time. In this case, the stop sound effect is not output. By outputting the long-press notification sound, it is possible to heighten expectations that the second expected effect may be started by long-pressing the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop. Note that the long-press notification effect is always performed when the second expectation effect is performed, but the second expectation effect is not necessarily performed even if the long-press notification effect is performed.

その後、第5契機が発生したことに基づいて中停止演出が行われる。既に説明したとおり、中停止演出では、画像表示装置63の中央領域において行われていた中図柄の変動表示が終了して中図柄画像G7の停止表示が開始される。中図柄の変動表示は、画像表示装置63の中央領域に表示される数字が「1」から「9」まで1ずつ昇順で増加し、「9」となった後に「1」に戻る順番(1→2→…8→9→1の順番)で行われており、リーチ状態が発生した場合の中停止演出では、左図柄画像G5及び右図柄画像G6の示す数字よりも1つ前の数字を示す中図柄画像G7の停止表示が開始される。例えば、図39(f)に示すように、左図柄画像G5及び右図柄画像G6の数字が「1」で揃っている場合、中停止演出では「1」の1つ前である「9」の数字を示す中図柄画像G7の停止表示が開始される。 After that, the middle stop effect is performed based on the occurrence of the fifth opportunity. As already explained, in the intermediate stop effect, the variable display of the intermediate symbol that has been performed in the central region of the image display device 63 ends, and the stationary display of the intermediate symbol image G7 is started. In the variable display of the middle pattern, the number displayed in the central area of the image display device 63 increases by one from "1" to "9" in ascending order, and after reaching "9", it returns to "1" (1 → 2 → ... 8 → 9 → 1), and in the middle stop effect when the ready-to-win state occurs, the number one before the number indicated by the left pattern image G5 and the right pattern image G6 is displayed. Stop display of the middle pattern image G7 shown is started. For example, as shown in FIG. 39(f), when the numbers of the left symbol image G5 and the right symbol image G6 are all "1", the number "9", which is one before "1", is displayed in the middle stop effect. The stop display of the middle pattern image G7 showing the numbers is started.

ここで、第1期待演出及び第2期待演出について説明する。第1期待演出では、ボーナス当選(第1~第4BB当選及び第1~第2RB当選)の期待度を示す期待演出画像が画像表示装置63に表示される。また、第2期待演出では、ボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度を示す期待演出画像が画像表示装置63に表示される。図40(a)~図40(e)は第1期待演出及び第2期待演出の演出内容を説明するための説明図であり、図40(f)は第1期待演出の種類とボーナス当選の期待度との対応関係、及び第2期待演出の種類とボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度との対応関係を説明するための説明図である。 Here, the first expected effect and the second expected effect will be described. In the first expectation effect, the image display device 63 displays an expectation effect image indicating the degree of expectation for bonus winning (first to fourth BB winning and first to second RB winning). In addition, in the second expectation effect, the image display device 63 displays an expectation effect image indicating the degree of expectation of the BB win when the bonus win occurs. FIGS. 40(a) to 40(e) are explanatory diagrams for explaining the contents of the first expected effect and the second expected effect, and FIG. 40(f) shows the types of the first expected effect and bonus winning. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship with the degree of expectation, and the correspondence relationship between the type of the second expected effect and the degree of expectation for BB winning when bonus winning occurs.

第1期待演出及び第2期待演出において画像表示装置63に表示される期待演出画像として、泡画像G8(図40(a))、水流画像G9(図40(b))、渦巻き画像G10(図40(c))、魚群画像G11(図40(d))及び巨大キャラクタ画像G12(図40(e))の5種類が存在している。第1期待演出及び第2期待演出においてこれらの期待演出画像は、画像表示装置63に1.5秒間に亘って表示される。 Expected effect images displayed on the image display device 63 in the first expected effect and the second expected effect include a bubble image G8 (FIG. 40(a)), a water stream image G9 (FIG. 40(b)), and a swirl image G10 (FIG. 40(c)), fish school image G11 (FIG. 40(d)), and giant character image G12 (FIG. 40(e)). These expected effect images are displayed on the image display device 63 for 1.5 seconds in the first expected effect and the second expected effect.

図40(f)に示すように、第1期待演出では、期待演出画像として泡画像G8又は水流画像G9が表示されることによりボーナス当選の期待度が低いことが示されるとともに、期待演出画像として渦巻き画像G10又は魚群画像G11が表示されることによりボーナス当選の期待度が高いことが示される。また、期待演出画像として巨大キャラクタ画像G12が表示されることによりボーナス当選の期待度が非常に高いことが示される。遊技者は、第1期待演出において画像表示装置63に表示される期待演出画像の種類に基づいてボーナス当選の期待度を把握することができる。 As shown in FIG. 40(f), in the first expectation effect, a bubble image G8 or a water stream image G9 is displayed as the expected effect image, indicating that the expectation of bonus winning is low, and By displaying the swirl image G10 or the fish school image G11, it is shown that there is a high degree of expectation for winning the bonus. In addition, by displaying the giant character image G12 as the expected effect image, it is shown that the expectation of winning the bonus is very high. The player can grasp the degree of expectation for bonus winning based on the type of the expected effect image displayed on the image display device 63 in the first expected effect.

第2期待演出では、期待演出画像として泡画像G8又は渦巻き画像G10が表示されることによりボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が低いことが示されるとともに、期待演出画像として水流画像G9又は魚群画像G11が表示されることによりボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が高いことが示される。また、期待演出画像として巨大キャラクタ画像G12が表示されることによりボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が非常に高いことが示される。遊技者は、第2期待演出において画像表示装置63に表示される期待演出画像の種類に基づいてボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度を把握することができる。 In the second expected effect, a bubble image G8 or a swirl image G10 is displayed as an expected effect image to indicate that the expectation of BB winning is low when a bonus win occurs, and a water stream image G9 is displayed as an expected effect image. Alternatively, the fish school image G11 is displayed to indicate that the BB win is highly expected when the bonus win occurs. Also, by displaying the giant character image G12 as the expected effect image, it is shown that the expectation of the BB win is very high when the bonus win occurs. The player can grasp the degree of expectation of BB winning when bonus winning occurs based on the type of the expected effect image displayed on the image display device 63 in the second expected effect.

第1期待演出において表示される期待演出画像の種類は第2期待演出において表示される期待演出画像の種類に影響を与えないとともに、第2期待演出において表示される期待演出画像の種類は第1期待演出において表示される期待演出画像の種類に影響を与えない。このため、第1期待演出及び第2期待演出の演出内容の組合せとして多数(具体的には25種類)のバリエーションを生じさせることが可能となっており、遊技の興趣向上が図られている。 The type of expected effect image displayed in the first expected effect does not affect the type of expected effect image displayed in the second expected effect, and the type of expected effect image displayed in the second expected effect is the first. It does not affect the kind of expected performance image displayed in the expected performance. Therefore, it is possible to produce a large number (specifically, 25 types) of variations as a combination of the contents of the first expected effect and the second expected effect, thereby improving the interest of the game.

第1期待演出及び第2期待演出の演出内容の組合せが多数存在していることにより、遊技者に報知可能な内容を複雑化させることができる。例えば、第1期待演出で泡画像G8が表示された後、第2期待演出で巨大キャラクタ画像G12が表示された場合には、ボーナス当選の期待度は低いものの、ボーナス当選が発生した場合にはそのボーナス当選がRB当選よりも遊技者にとって有利なBB当選である期待度が非常に高いことを示すことができる。この場合には、ボーナス当選の期待度が低いにも関わらず、BB当選の発生を遊技者に期待させることができる。 Since there are many combinations of the contents of the effects of the first expected effect and the second expected effect, it is possible to complicate the contents that can be notified to the player. For example, if the giant character image G12 is displayed in the second expected effect after the bubble image G8 is displayed in the first expected effect, the expectation of the bonus win is low, but if the bonus win occurs, It can be shown that the expectation that the bonus win is a BB win that is more advantageous to the player than the RB win is very high. In this case, the player can expect the occurrence of the BB win even though the expectation of the bonus win is low.

通常遊技状態ST1における演出の流れの説明に戻り、図39(f)に示すように、中停止演出が行われて画像表示装置63に左図柄画像G5、右図柄画像G6及び中図柄画像G7が停止している状態となった後、第1期待演出では、画像表示装置63に5種類の期待演出画像のいずれかが表示される。第1期待演出において、泡画像G8(図40(a))、水流画像G9(図40(b))、渦巻き画像G10(図40(c))、魚群画像G11(図40(d))及び巨大キャラクタ画像G12(図40(e))は第4演出用表示レイヤ105に設定される。既に説明したとおり、VDP95がビデオRAM96のフレーム領域に作成する表示データにおいて、第4演出用表示レイヤ105の画像は、背景用表示レイヤ101、第1演出用表示レイヤ102、第2演出用表示レイヤ103及び第3演出用表示レイヤ104の画像よりも画面手前側に設定される。このため、第1期待演出において画像表示装置63に表示される期待演出画像がいずれの画像であっても、当該期待演出画像は背景画像G4、左図柄画像G5、右図柄画像G6、及び中図柄画像G7よりも画面手前側に表示される。第1期待演出では、期待演出画像の表示に対応させて、ボーナス当選を期待させる第1期待効果音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われる。上述したとおり、スピーカ62は2つの音を同時に出力可能となっており、通常用ベース音楽と第1期待効果音とが同時に出力される。 Returning to the description of the flow of effects in the normal game state ST1, as shown in FIG. After entering the stopped state, one of five types of expected effect images is displayed on the image display device 63 in the first expected effect. In the first expected effect, a bubble image G8 (FIG. 40(a)), a water flow image G9 (FIG. 40(b)), a swirl image G10 (FIG. 40(c)), a school of fish image G11 (FIG. 40(d)) and The giant character image G12 (FIG. 40(e)) is set in the fourth display layer 105 for effect. As already explained, in the display data created by the VDP 95 in the frame area of the video RAM 96, the image of the fourth effect display layer 105 is composed of the background display layer 101, the first effect display layer 102, and the second effect display layer. 103 and the image of the third effect display layer 104 are set to the front side of the screen. Therefore, regardless of which image is the expected effect image displayed on the image display device 63 in the first expected effect, the expected effect image includes the background image G4, the left symbol image G5, the right symbol image G6, and the middle symbol. It is displayed closer to the screen than the image G7. In the first expectation effect, the sound output control of the speaker 62 is performed so as to output the first expectation effect sound that makes the player expect the winning of the bonus corresponding to the display of the expectation effect image. As described above, the speaker 62 can output two sounds at the same time, and the normal bass music and the first expected sound effect are output at the same time.

既に説明したとおり、第1期待演出において表示される期待演出画像の種類によってボーナス当選の期待度が示される。第1期待演出においてボーナス当選の期待度が高いことを示す渦巻き画像G10(図40(c))又は魚群画像G11(図40(d))が表示された場合には、第1期待演出の終了後にボーナス告知演出又は第2期待演出が行われる可能性が高いことを事前に遊技者に認識させることができる。また、第1期待演出においてボーナス当選の期待度が非常に高いことを示す巨大キャラクタ画像G12(図40(e))が表示された場合には、第1期待演出の終了後にボーナス告知演出又は第2期待演出が行われる可能性が非常に高いことを事前に遊技者に認識させることができる。 As already explained, the degree of expectation for bonus winning is indicated by the type of expected effect image displayed in the first expected effect. When the swirl image G10 (FIG. 40(c)) or the fish school image G11 (FIG. 40(d)) indicating that the expectation of bonus winning is high in the first expected effect is displayed, the first expected effect ends. A player can be made to recognize in advance that there is a high possibility that a bonus notification performance or a second expected performance will be performed later. Further, when the giant character image G12 (FIG. 40(e)) indicating that the expectation of bonus winning is very high is displayed in the first expected effect, the bonus notification effect or the first expected effect is displayed after the first expected effect ends. 2. The player can be made to recognize in advance that the possibility of performing the expected performance is very high.

ボーナス告知演出は、第1期待演出の終了後に開始される。ボーナス告知演出では、図39(g)に示すように、画像表示装置63にボーナス告知画像G13が表示される。ボーナス告知画像G13は、画像表示装置63にて第1期待演出における期待演出画像の表示が終了した後に第5演出用表示レイヤ106(図38)に設定される。既に説明したとおり、VDP95がビデオRAM96のフレーム領域に作成する表示データにおいて、第5演出用表示レイヤ106の画像は、背景用表示レイヤ101、第1演出用表示レイヤ102、第2演出用表示レイヤ103及び第3演出用表示レイヤ104の画像よりも画面手前側に設定される。このため、ボーナス告知画像G13は、背景画像G4、左図柄画像G5,右図柄画像G6及び中図柄画像G7よりも画面手前側に表示される。また、ボーナス告知演出では、画像表示装置63にボーナス告知画像G13が表示されるタイミングに対応させてボーナス当選が発生したことを示す「ボーナス確定」という確定報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われるとともに、ボーナス当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61を発光させる発光制御が行われる。上述したとおり、スピーカ62は2つの音を同時に出力可能となっており、通常用ベース音楽と確定報知音とが同時に出力される。また、ボーナス告知演出では、役物75の球状演出部77b(図1)が動作する役物動作演出が行われるように役物75の駆動制御が行われる。ボーナス告知演出が行われることにより、ボーナス当選が発生したことを遊技者に認識させることができる。なお、役物75の駆動制御の詳細については後述する。 The bonus notification effect is started after the end of the first expected effect. In the bonus notification effect, a bonus notification image G13 is displayed on the image display device 63, as shown in FIG. 39(g). The bonus notification image G13 is set in the fifth effect display layer 106 (FIG. 38) after the image display device 63 finishes displaying the expected effect image in the first expected effect. As already explained, in the display data created by the VDP 95 in the frame area of the video RAM 96, the images of the fifth effect display layer 106 are the background display layer 101, the first effect display layer 102, the second effect display layer 103 and the image of the third effect display layer 104 are set on the front side of the screen. Therefore, the bonus notification image G13 is displayed closer to the screen than the background image G4, the left design image G5, the right design image G6, and the middle design image G7. In addition, in the bonus notification effect, the speaker 62 is operated to output a confirmation notification sound "bonus confirmed" indicating that the bonus has been won in correspondence with the timing when the bonus notification image G13 is displayed on the image display device 63. Sound output control is performed, and light emission control is performed for causing the upper lamp 61 to emit light in a manner informing that a bonus win has occurred. As described above, the speaker 62 can output two sounds at the same time, and the normal bass music and the confirmation notification sound are output at the same time. Further, in the bonus notification effect, the driving control of the accessory 75 is performed so that the accessory action effect in which the spherical effect portion 77b (FIG. 1) of the accessory 75 operates is performed. The player can be made to recognize that the bonus winning has occurred by performing the bonus notification effect. Details of drive control of the accessory 75 will be described later.

第2期待演出は、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされた場合に開始される。既に説明したとおり、第2期待演出では、画像表示装置63に泡画像G8(図40(a))、水流画像G9(図40(b))、渦巻き画像G10(図40(c))、魚群画像G11(図40(d))及び巨大キャラクタ画像G12(図40(e))のいずれかの期待演出画像の表示が行われる。第2期待演出における期待演出画像は、第1期待演出における期待演出画像と同様に、第4演出用表示レイヤ105に設定され、背景画像G4、左図柄画像G5、右図柄画像G6及び中図柄画像G7よりも画面手前側に表示される。第2期待演出では、期待演出画像の表示に対応させて、BB当選を期待させる第2期待効果音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われる。上述したとおり、スピーカ62は2つの音を同時に出力可能となっており、通常用ベース音楽と第2期待効果音とが同時に出力される。 The second expected effect is started when both the condition that the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs are met. be. As already explained, in the second expected effect, the image display device 63 displays the bubble image G8 (FIG. 40(a)), the water flow image G9 (FIG. 40(b)), the swirl image G10 (FIG. 40(c)), and the school of fish. Either the image G11 (FIG. 40(d)) or the giant character image G12 (FIG. 40(e)) is displayed. Like the expected effect image in the first expected effect, the expected effect image in the second expected effect is set in the display layer 105 for the fourth effect, and includes a background image G4, a left symbol image G5, a right symbol image G6 and a middle symbol image. It is displayed on the front side of the screen from G7. In the second expectation performance, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the second expectation effect sound expected to win the BB is output corresponding to the display of the expectation performance image. As described above, the speaker 62 can output two sounds at the same time, and the normal bass music and the second expected sound effect are output at the same time.

既に説明したとおり、第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われた場合に第5契機が発生するとともに、当該ストップボタン42~44のOFF操作が行われた場合に第6契機が発生する。また、第1期待演出は、第5契機の発生に基づいて開始される中停止演出の実行期間(具体的には1秒間)が終了するタイミングで開始される。スピーカ62から出力される長押し報知音に従って第3停止に対応するストップボタン42~44の長押しが行われ、第1期待演出の終了後に当該ストップボタン42~44のOFF操作が行われた場合には、第6契機の発生に基づいて第2期待演出が開始される。また、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達した後、第1期待演出が終了する前に第6契機が発生した場合には、第6契機の発生に基づいて第1期待演出が途中で終了するとともに第2期待演出が開始される。 As already explained, when the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop are turned on, the fifth trigger occurs, and when the stop buttons 42 to 44 are turned off, the sixth trigger is triggered. Opportunity occurs. Also, the first expected effect is started at the timing when the execution period (specifically, one second) of the middle stop effect started based on the occurrence of the fifth opportunity ends. When the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop are pressed for a long time according to the long press notification sound output from the speaker 62, and the stop buttons 42 to 44 are turned OFF after the first expected effect is completed. , the second expected effect is started based on the occurrence of the sixth opportunity. Further, after the execution period of the first expected performance reaches a predetermined period (specifically, one second), if the sixth opportunity occurs before the first expected performance ends, the sixth opportunity occurs. The second expected performance is started while the first expected performance ends in the middle.

一方、第5契機が発生してから第6契機が発生するまでの期間が短い場合には、中停止演出の途中で第6契機が発生する場合、及び第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に満たないタイミングで第6契機が発生する場合が考えられる。これらの場合には、当該第6契機の発生後、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達することを条件として第2期待演出が開始される。第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するまで第2期待演出が開始されない構成であることにより、第1期待演出の実行期間として所定の期間(具体的には1秒間)を確保することができる。 On the other hand, when the period from the occurrence of the fifth opportunity to the occurrence of the sixth opportunity is short, when the sixth opportunity occurs in the middle of the middle stop effect, and when the execution period of the first expected effect is predetermined. It is conceivable that the sixth trigger occurs at a timing that is less than the period (specifically, one second). In these cases, after the occurrence of the sixth opportunity, the second expected effect is started on condition that the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second). The second expected effect is not started until the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second). 1 second) can be secured.

第6契機の発生のみを条件として第2期待演出を開始させる構成とすると、中停止演出の実行中に第6契機が発生した場合、第1期待演出よりも前に第2期待演出が開始されてしまう。第1期待演出にてボーナス当選の期待度が示されるとともに第2期待演出にてボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が示される構成において、第1期待演出及び第2期待演出の順番が逆転してしまうと、遊技者に混乱を与えてしまうおそれがある。また、第6契機の発生のみを条件として第2期待演出を開始させる構成とすると、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に満たない状況で第6契機が発生した場合、演出内容を理解できないほどに第1期待演出の実行期間が短くなってしまうおそれがある。これらの問題に対して、本実施形態では、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされたことに基づいて第2期待演出が開始される構成である。これにより、第2期待演出が第1期待演出よりも先に開始されてしまうことを防止することが可能となっている。また、第1期待演出の実行期間として所定の期間(具体的には1秒間)を確保し、演出内容を理解できる態様で第1期待演出を行うことが可能となっている。 When the second expected performance is started only on the condition of the occurrence of the sixth opportunity, the second expected performance is started before the first expected performance when the sixth opportunity occurs during execution of the middle stop performance. end up The order of the first expected performance and the second expected performance in a configuration in which the first expected performance indicates the degree of expectation for winning the bonus and the degree of expectation for winning the BB when the bonus winning occurs in the second expected performance is indicated. If the positions are reversed, the player may be confused. Further, if the configuration is such that the second expected effect is started only on the condition that the sixth opportunity occurs, the sixth opportunity will occur in a situation where the execution period of the first expected effect is less than a predetermined period (specifically, one second). If this occurs, there is a risk that the execution period of the first expected effect will become so short that the content of the effect cannot be understood. To address these problems, in the present embodiment, both the condition that the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs are satisfied. The configuration is such that the second expected effect is started based on the fact that the second expected effect is performed. This makes it possible to prevent the second expected effect from starting earlier than the first expected effect. Also, a predetermined period (specifically, one second) is secured as an execution period of the first expected effect, and the first expected effect can be performed in a manner in which the contents of the effect can be understood.

通常遊技状態ST1における演出の流れの説明に戻り、再変動演出の実行対象ゲームでないゲームにおいて第2期待演出まで実行された場合には、第2期待演出が終了することにより1ゲームの演出が終了する。一方、再変動演出の実行対象ゲームでは、第2期待演出が終了した後に再変動演出が行われる。本スロットマシン10では、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス告知演出が行われず、ボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化された状態において開始されるゲームが再変動演出の実行対象ゲームとなる。なお、再変動演出が行われるよりも前にボーナス入賞が成立した場合、再変動演出はキャンセルされる。第2期待演出が終了した後に再変動演出が行われることを期待させることにより、演出への注目度を高めることが可能となっている。 Returning to the description of the flow of effects in the normal game state ST1, when the second expected effect is executed in a game that is not subject to execution of the re-variation effect, the effect of one game ends when the second expected effect ends. do. On the other hand, in the execution target game of the re-variation effect, the re-variation effect is performed after the second expected effect ends. In this slot machine 10, no bonus notification performance is performed in a game in which a bonus prize is won, and a game started in a state where 5 games have been completed without establishing a bonus winning becomes a game to be executed for re-variation performance. In addition, when the bonus winning is established before the re-variation effect is performed, the re-variation effect is cancelled. It is possible to increase the degree of attention to the performance by making the player expect that the re-variation performance will be performed after the second expected performance is finished.

再変動演出は第2期待演出が終了するタイミングで開始される。再変動演出では、図39(h)に示すように、画像表示装置63の中央領域に停止表示されていた中図柄の変動が再開された後、左図柄画像G5及び右図柄画像G6の数字(図39(h)では「1」)と同一の数字を示す中図柄画像G7の停止表示が開始される。画像表示装置63において左図柄画像G5、右図柄画像G6及び中図柄画像G7が示す数字が全て揃っている状態とすることにより、ボーナス当選が確定したことを遊技者に認識させることができる。再変動演出における中図柄の変動及び当該変動後の中図柄画像G7の停止表示は、中図柄画像G7の停止表示が行われていた第3演出用表示レイヤ104(図38)にて行われる。このため、再変動後の中図柄画像G7は背景画像G4よりも画面手前側に表示される。再変動演出では、通常用ベース音楽に加えて再変動中の効果音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われる。上述したとおり、スピーカ62は2つの音を同時に出力可能となっており、通常用ベース音楽と再変動中の効果音とが同時に出力される。また、再変動演出では、画像表示装置63において左図柄画像G5、右図柄画像G6及び中図柄画像G7の数字が揃っている状態となりボーナス当選の発生が告知されたタイミングで、上部ランプ61の発光制御が実行されるとともに、役物75の球状演出部77b(図1)が動作する役物動作演出が開始されるように役物75の駆動制御が行われる。なお、役物75の駆動制御の詳細については後述する。 The re-fluctuation effect is started at the timing when the second expected effect ends. In the re-fluctuation effect, as shown in FIG. 39(h), after the variation of the middle symbol stopped and displayed in the central area of the image display device 63 is resumed, the numbers of the left symbol image G5 and the right symbol image G6 ( Stop display of the medium pattern image G7 showing the same number as "1" in FIG. 39(h) is started. By making the image display device 63 have all the numbers indicated by the left pattern image G5, the right pattern image G6 and the middle pattern image G7, the player can be made aware that the bonus winning is confirmed. The variation of the middle symbol in the re-variation effect and the still display of the middle symbol image G7 after the variation are performed in the third effect display layer 104 (FIG. 38) where the middle symbol image G7 was still displayed. Therefore, the medium pattern image G7 after the re-variation is displayed closer to the screen than the background image G4. In the re-fluctuation effect, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the effect sound during the re-fluctuation is output in addition to the normal bass music. As described above, the speaker 62 is capable of outputting two sounds at the same time, and outputs the normal bass music and the re-fluctuation sound effect at the same time. Further, in the re-variation performance, the upper lamp 61 emits light at the timing when the numbers of the left pattern image G5, the right pattern image G6 and the middle pattern image G7 are aligned in the image display device 63 and the occurrence of bonus winning is announced. While the control is executed, the driving control of the accessory 75 is performed so that the accessory action presentation in which the spherical effect portion 77b (FIG. 1) of the accessory 75 operates is started. Details of drive control of the accessory 75 will be described later.

次に、通常遊技状態ST1における各種演出を実行するための演出側ROM93及び演出側RAM94の構成について説明する。まず演出側ROM93の構成について図41(a)の説明図を参照しながら説明する。図41(a)は通常遊技状態ST1における各種演出を実行するための演出側ROM93の構成を説明するための説明図である。演出側MPU92は、通常遊技状態ST1における各種演出の実行に際して、演出側ROM93に予め記憶されている各種演出テーブルを利用する。 Next, the configuration of the effect-side ROM 93 and the effect-side RAM 94 for executing various effects in the normal game state ST1 will be described. First, the configuration of the rendering-side ROM 93 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 41(a). FIG. 41(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the effect-side ROM 93 for executing various effects in the normal game state ST1. The effect side MPU 92 uses various effect tables pre-stored in the effect side ROM 93 when executing various effects in the normal game state ST1.

演出側ROM93には、通常用ベース演出テーブル記憶エリア93aが設けられている。本スロットマシン10には、通常遊技状態ST1に対応する通常用ベース演出として、背景画像G4及び通常用ベース音楽が異なる6種類の通常用ベース演出が存在しており、通常用ベース演出テーブル記憶エリア93aにはこれらの通常用ベース演出を実行するための6種類の通常用ベース演出テーブルが記憶されている。通常用ベース演出テーブルには、画像表示装置63に背景画像G4を表示させるための表示用データのアドレス情報と、当該表示用データの設定先を指定する設定先情報と、通常用ベース音楽をスピーカ62から出力させるための音データと、上部ランプ61を通常用ベース演出に対応する発光態様で発光させるための発光データとが設定されている。ここで、表示用データとは、背景画像G4等の個別画像の表示態様についての情報(表示時間、拡大縮小、表示順序等)が設定されているデータテーブルである。表示用データには、個別画像の表示態様についての複数フレーム分の情報が設定されており、当該表示用データに従って画像表示装置63にて一連の演出内容が表示される。なお、表示用データに従って画像表示装置63に各フレームの絵を表示させるための構成の詳細については後述する。 The effect side ROM 93 is provided with a normal base effect table storage area 93a. In the slot machine 10, six types of normal base effects with different background images G4 and normal base music exist as normal base effects corresponding to the normal game state ST1, and the normal base effect table storage area. 93a stores six types of normal base effect tables for executing these normal base effects. The normal bass performance table includes address information for display data for displaying the background image G4 on the image display device 63, setting destination information for designating the setting destination of the display data, and normal bass music for speakers. Sound data for outputting from 62 and light emission data for causing the upper lamp 61 to emit light in a light emission mode corresponding to the normal base effect are set. Here, the display data is a data table in which information (display time, enlargement/reduction, display order, etc.) regarding the display mode of individual images such as the background image G4 is set. Information for a plurality of frames regarding the display mode of the individual image is set in the display data, and a series of effects are displayed on the image display device 63 according to the display data. The details of the configuration for displaying the picture of each frame on the image display device 63 according to the display data will be described later.

演出側ROM93には、図柄変動演出テーブル記憶エリア93bが設けられており、図柄変動演出テーブル記憶エリア93bには画像表示装置63において左図柄、右図柄、及び中図柄の変動表示を行うための図柄変動演出テーブルが記憶されている。図柄変動演出テーブルには、画像表示装置63の左側領域において左図柄の変動表示を行うための表示用データ、右側領域において右図柄の変動表示を行うための表示用データ、及び中央領域において中図柄の変動表示を行うための表示用データのアドレス情報と、これらの表示用データの設定先情報とが設定されている。 The effect-side ROM 93 is provided with a symbol variation effect table storage area 93b, and in the symbol variation effect table storage area 93b, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are displayed on the image display device 63. A change performance table is stored. The symbol variation effect table contains display data for varying the left symbol in the left area of the image display device 63, display data for varying the right symbol in the right area, and medium symbols in the central area. address information of display data for performing the variable display and setting destination information of these display data are set.

演出側ROM93には、有効報知演出テーブル記憶エリア93cが設けられており、有効報知演出テーブル記憶エリア93cには有効報知演出を行うための有効報知演出テーブルが記憶されている。有効報知演出テーブルには、上述した有効報知音をスピーカ62から出力させるための音データが設定されている。 The effect-side ROM 93 is provided with an effective notification effect table storage area 93c, and an effective notification effect table for performing an effective notification effect is stored in the effective notification effect table storage area 93c. Sound data for outputting the above-described effective notification sound from the speaker 62 is set in the effective notification effect table.

演出側ROM93には、左停止演出テーブル記憶エリア93dが設けられており、左停止演出テーブル記憶エリア93dには左停止演出を行うための左停止演出テーブルが記憶されている。既に説明したとおり、左停止演出において画像表示装置63の左側領域に停止表示される画像として「1」~「9」のいずれかの数字を示す9種類の左図柄画像G5が存在しており、左停止演出テーブル記憶エリア93dには、これら9種類の左図柄画像G5の停止表示を行うための9種類の左停止演出テーブルが記憶されている。左停止演出テーブルには、画像表示装置63の左側領域において左図柄画像G5の停止表示を行うための表示用データのアドレス情報と、当該表示用データの設定先情報と、上述した停止効果音をスピーカ62から出力させるための音データとが設定されている。 A left stop effect table storage area 93d is provided in the effect side ROM 93, and a left stop effect table for performing a left stop effect is stored in the left stop effect table storage area 93d. As already explained, there are 9 types of left pattern images G5 representing numbers "1" to "9" as images to be stopped and displayed in the left area of the image display device 63 in the left stop effect. The left stop effect table storage area 93d stores 9 types of left stop effect tables for stopping and displaying these 9 types of left symbol images G5. In the left stop effect table, address information of display data for stopping and displaying the left symbol image G5 in the left area of the image display device 63, setting destination information of the display data, and the stop effect sound described above are stored. Sound data to be output from the speaker 62 is set.

演出側ROM93には、右停止演出テーブル記憶エリア93eが設けられており、右停止演出テーブル記憶エリア93eには右停止演出を行うための右停止演出テーブルが記憶されている。既に説明したとおり、右停止演出において画像表示装置63の右側領域に停止表示される画像として「1」~「9」のいずれかの数字を示す9種類の右図柄画像G6が存在しており、右停止演出テーブル記憶エリア93eには、これら9種類の右図柄画像G6の停止表示を行うための9種類の右停止演出テーブルが記憶されている。右停止演出テーブルには、画像表示装置63の右側領域において右図柄画像G6の停止表示を行うための表示用データのアドレス情報と、当該表示用データの設定先情報と、上述した停止効果音をスピーカ62から出力させるための音データとが設定されている。 A right stop effect table storage area 93e is provided in the effect side ROM 93, and a right stop effect table for performing a right stop effect is stored in the right stop effect table storage area 93e. As already explained, there are 9 types of right symbol images G6 representing any number from "1" to "9" as images to be stopped and displayed in the right area of the image display device 63 in the right stop effect. In the right stop effect table storage area 93e, nine types of right stop effect tables for stopping and displaying these nine types of right symbol images G6 are stored. The right stop effect table contains address information of display data for stopping and displaying the right symbol image G6 in the right area of the image display device 63, setting destination information of the display data, and the aforementioned stop effect sound. Sound data to be output from the speaker 62 is set.

演出側ROM93には、リーチ報知演出テーブル記憶エリア93fが設けられており、リーチ報知演出テーブル記憶エリア93fにはリーチ報知演出を行うためのリーチ報知演出テーブルが記憶されている。リーチ報知演出テーブルには、上述したリーチ報知音をスピーカ62から出力させるために音データが設定されている。 The performance-side ROM 93 is provided with a ready-to-win notification performance table storage area 93f, and a ready-to-reach notification performance table for carrying out the ready-to-win notification performance is stored in the ready-to-reach notification performance table storage area 93f. Sound data for outputting the above-described reach notification sound from the speaker 62 is set in the reach notification effect table.

演出側ROM93には、長押し報知演出テーブル記憶エリア93gが設けられており、長押し報知演出テーブル記憶エリア93gには長押し報知演出を行うための長押し報知演出テーブルが記憶されている。長押し報知演出テーブルには、上述した長押し報知音をスピーカ62から出力させるために音データが設定されている。 A long-press notification effect table storage area 93g is provided in the effect-side ROM 93, and a long-press notification effect table for performing a long-press notification effect is stored in the long-press notification effect table storage area 93g. Sound data for outputting the above-described long-press notification sound from the speaker 62 is set in the long-press notification effect table.

演出側ROM93には、中停止演出テーブル記憶エリア93hが設けられており、中停止演出テーブル記憶エリア93hには中停止演出を行うための中停止演出テーブルが記憶されている。既に説明したとおり、中停止演出において画像表示装置63の中央領域に停止表示される画像として「1」~「9」のいずれかの数字を示す9種類の中図柄画像G7が存在しており、中停止演出テーブル記憶エリア93hには、これら9種類の中図柄画像G7の停止表示を行うための9種類の中停止演出テーブルが記憶されている。中停止演出テーブルには、中図柄画像G7の停止表示を行うための表示用データのアドレス情報と、当該表示用データの設定先情報と、上述した停止効果音をスピーカ62から出力させるための音データとが設定されている。 The performance side ROM 93 is provided with a medium stop performance table storage area 93h, and a medium stop performance table for performing a medium stop performance is stored in the medium stop performance table storage area 93h. As already explained, there are 9 types of medium pattern images G7 representing any of the numbers "1" to "9" as images to be stopped and displayed in the central area of the image display device 63 in the medium stop effect. The middle stop effect table storage area 93h stores nine kinds of middle stop effect tables for performing stop display of these nine kinds of middle symbol images G7. In the medium stop effect table, address information of display data for performing the stop display of the medium pattern image G7, setting destination information of the display data, and sound for outputting the above-described stop effect sound from the speaker 62 are stored. data and is set.

演出側ROM93には、第1期待演出テーブル記憶エリア93iが設けられており、第1期待演出テーブル記憶エリア93iには第1期待演出を行うための第1期待演出テーブルが記憶されている。図40(a)~図40(e)を参照しながら既に説明したとおり、第1期待演出において画像表示装置63に表示される期待演出画像として泡画像G8、水流画像G9、渦巻き画像G10、魚群画像G11及び巨大キャラクタ画像G12の5種類が存在しており、第1期待演出テーブル記憶エリア93iには、当該5種類の期待演出画像を表示するための5種類の第1期待演出テーブルが記憶されている。第1期待演出テーブルの冒頭部分には演出用データが設定されていない空白領域が設けられているとともに、当該空白領域の後に第1期待演出を行うための演出用データが設定されている演出実行領域が設けられている。空白領域は、第5契機が発生してから中停止演出が終了するまでの期間に対応するポインタ情報の範囲に亘って設けられている。演出実行領域には、演出用データとして、画像表示装置63にいずれかの期待演出画像を表示するための表示用データのアドレス情報と、当該表示用データの設定先情報と、上述した第1期待効果音をスピーカ62から出力するための音データとが設定されている。第1期待演出テーブルに設定されている音データは、期待演出画像の種類に応じて異なるデータとなっている。 A first expected effect table storage area 93i is provided in the effect side ROM 93, and a first expected effect table for performing the first expected effect is stored in the first expected effect table storage area 93i. As already described with reference to FIGS. 40(a) to 40(e), the expected effect images displayed on the image display device 63 in the first expected effect include the bubble image G8, the water flow image G9, the swirl image G10, and the school of fish. There are five types of images G11 and giant character images G12, and five types of first expected effect tables for displaying the five types of expected effect images are stored in the first expected effect table storage area 93i. ing. A blank area in which performance data is not set is provided at the beginning of the first expected performance table, and performance execution in which performance data for performing the first expected performance is set after the blank area. area is provided. The blank area is provided over the range of the pointer information corresponding to the period from the occurrence of the fifth opportunity to the end of the middle stop effect. In the effect execution area, as effect data, address information of display data for displaying any expected effect image on the image display device 63, setting destination information of the display data, and the above-described first expected effect image are stored. Sound data for outputting sound effects from the speaker 62 is set. The sound data set in the first expected effect table are different data depending on the type of the expected effect image.

第2期待演出が行われないゲームでは、第5契機の発生に基づいて中停止演出が開始され、当該中停止演出の終了タイミングで第1期待演出が開始される。第1期待演出テーブルは、第5契機の発生に基づいて読み出される。中停止演出の終了を契機として第1期待演出テーブルを読み出し、読み出し直後から第1期待演出を実行する構成とすると、中停止演出が終了したことを把握するための構成を具備する必要が生じ、第1期待演出を行うための構成が複雑化してしまう。これに対して本実施形態では、第1期待演出テーブルの冒頭部分に空白領域が設けられていることにより、第5契機の発生に基づいて第1期待演出テーブルを読み出す構成としながら、中停止演出の実行中に第1期待演出が行われてしまうことが防止されている。これにより、中停止演出の終了タイミングを把握するための構成を不要として第1期待演出を行うための構成を簡略化することが可能となっている。 In a game in which the second expectation effect is not performed, the middle stop effect is started based on the occurrence of the fifth opportunity, and the first expectation effect is started at the end timing of the middle stop effect. The first expected effect table is read based on the occurrence of the fifth opportunity. When the first expected performance table is read out at the end of the intermediate stop performance and the first expected performance is executed immediately after reading, it becomes necessary to provide a configuration for grasping the end of the intermediate stop performance, This complicates the configuration for performing the first expected effect. On the other hand, in the present embodiment, a blank area is provided at the beginning of the first expected effect table. This prevents the first expected performance from being performed during the execution of . As a result, it is possible to simplify the configuration for performing the first expected presentation by eliminating the configuration for grasping the end timing of the middle stop presentation.

演出側ROM93には、ボーナス告知演出テーブル記憶エリア93jが設けられており、ボーナス告知演出テーブル記憶エリア93jには第1期待演出後にボーナス告知演出を行うためのボーナス告知演出テーブルが記憶されている。ボーナス告知演出は1種類である。ボーナス告知演出テーブルの冒頭部分には演出用データが設定されていない空白領域が設けられているとともに、当該空白領域の後にボーナス告知演出を行うための演出用データが設定されている演出実行領域が設けられている。空白領域は、第5契機が発生してから第1期待演出が終了するまでの期間に対応するポインタ情報の範囲に亘って設けられている。演出実行領域には、演出用データとして、画像表示装置63にボーナス告知画像G13を表示させるための表示用データと、当該表示用データの設定先情報と、スピーカ62から確定報知音を出力するための音データと、ボーナス当選が発生したことを示す態様で上部ランプ61を発光させるための発光データと、役物動作演出を実行するための駆動テーブルのアドレス情報とが設定されている。 A performance-side ROM 93 is provided with a bonus notification performance table storage area 93j, and a bonus notification performance table for performing a bonus notification performance after the first expected performance is stored in the bonus notification performance table storage area 93j. There is one type of bonus notification effect. A blank area in which data for performance is not set is provided at the beginning of the bonus notification effect table, and an effect execution area in which data for effect for performing the bonus notification effect is set is provided after the blank area. is provided. The blank area is provided over the range of the pointer information corresponding to the period from the occurrence of the fifth opportunity until the end of the first expected effect. In the effect execution area, as effect data, display data for displaying the bonus notification image G13 on the image display device 63, setting destination information for the display data, and for outputting the determination notification sound from the speaker 62. sound data, light emission data for causing the upper lamp 61 to emit light in a manner indicating that a bonus winning has occurred, and address information of a drive table for executing the performance of the action of the role product are set.

ボーナス告知演出の実行対象ゲームでは、第5契機の発生に基づいて中停止演出が開始され、当該中停止演出の終了タイミングで第1期待演出が開始される。その後、当該第1期待演出の終了タイミングでボーナス告知演出が実行される。ボーナス告知演出テーブルは、第5契機の発生に基づいて読み出される。第1期待演出の終了を契機としてボーナス告知演出テーブルを読み出し、読み出し直後からボーナス告知演出を実行する構成とすると、第1期待演出が終了したことを把握するための構成を具備する必要が生じ、ボーナス告知演出を行うための構成が複雑化してしまう。これに対して本実施形態では、ボーナス告知演出テーブルの冒頭部分に空白領域が設けられていることにより、第5契機の発生に基づいてボーナス告知演出テーブルを読み出す構成としながら、中停止演出及び第1期待演出の実行中にボーナス告知演出が行われてしまうことが防止されている。これにより、第1期待演出の終了タイミングを把握するための構成を不要としてボーナス告知演出を行うための構成を簡略化することが可能となっている。 In the game targeted for executing the bonus notification effect, the middle stop effect is started based on the occurrence of the fifth opportunity, and the first expectation effect is started at the end timing of the middle stop effect. After that, the bonus notification effect is executed at the end timing of the first expected effect. The bonus notification effect table is read based on the occurrence of the fifth opportunity. When the bonus notification performance table is read out with the end of the first expected performance as a trigger and the bonus notification performance is executed immediately after reading, it becomes necessary to provide a configuration for grasping the end of the first expected performance, This complicates the configuration for performing the bonus notification effect. On the other hand, in the present embodiment, a blank area is provided at the beginning of the bonus notification effect table. A bonus notification performance is prevented from being performed during execution of the 1-expectation performance. As a result, it is possible to simplify the configuration for performing the bonus notification effect by making the configuration for grasping the end timing of the first expected effect unnecessary.

演出側ROM93には、第2期待演出テーブル記憶エリア93kが設けられており、第2期待演出テーブル記憶エリア93kには第2期待演出を行うための第2期待演出テーブルが記憶されている。図40(a)~図40(e)を参照しながら既に説明したとおり、第2期待演出において画像表示装置63に表示される期待演出画像として泡画像G8、水流画像G9、渦巻き画像G10、魚群画像G11及び巨大キャラクタ画像G12の5種類が存在しており、演出側ROM93には、これら5種類の期待演出画像を表示するための5種類の第2期待演出テーブルが記憶されている。第2期待演出テーブルには、画像表示装置63にいずれかの期待演出画像を表示するための表示用データのアドレス情報と、当該表示用データの設定先情報と、上述した第2期待効果音をスピーカ62から出力するための音データとが設定されている。第2期待演出テーブルに設定されている音データは、期待演出画像の種類に応じて異なるデータとなっている。 A second expected performance table storage area 93k is provided in the performance side ROM 93, and a second expected performance table for performing the second expected performance is stored in the second expected performance table storage area 93k. As already described with reference to FIGS. 40(a) to 40(e), the expected effect images displayed on the image display device 63 in the second expected effect include the bubble image G8, the water flow image G9, the swirl image G10, and the school of fish. There are five types of images G11 and giant character images G12, and the effect-side ROM 93 stores five types of second expected effect tables for displaying these five types of expected effect images. The second expected effect table stores address information of display data for displaying one of the expected effect images on the image display device 63, setting destination information of the display data, and the aforementioned second expected effect sound. Sound data for output from the speaker 62 is set. The sound data set in the second expected effect table are different data depending on the type of expected effect image.

演出側ROM93には、再変動演出テーブル記憶エリア93mが設けられており、再変動演出テーブル記憶エリア93mには再変動演出を行うための再変動演出テーブルが記憶されている。既に説明したとおり、再変動演出において中図柄の再変動後に画像表示装置63の中央領域に停止表示される画像として「1」~「9」のいずれかの数字を示す9種類の中図柄画像G7が存在しており、演出側ROM93には、再変動後にこれら9種類の中図柄画像G7の停止表示を行うための9種類の再変動演出テーブルが記憶されている。再変動演出テーブルには、画像表示装置63の中央領域において停止している中図柄を再変動させる表示用データのアドレス情報と、当該表示用データの設定先情報と、中図柄の再変動後に左図柄画像G5及び右図柄画像G6が示す数字と同一の数字を示す中図柄画像G7を停止表示させるための表示用データのアドレス情報と、当該表示用データの設定先情報と、再変動中の効果音を出力するための音データと、上部ランプ61の発光制御を行うための発光データと、役物動作演出を実行するための駆動テーブルのアドレス情報とが設定されている。 A re-variation performance table storage area 93m is provided in the performance-side ROM 93, and a re-variation performance table for performing a re-variation performance is stored in the re-variation performance table storage area 93m. As already explained, in the re-variation effect, after the middle symbols are changed again, nine types of medium symbol images G7 representing any number from "1" to "9" are stopped and displayed in the central region of the image display device 63. , and the effect-side ROM 93 stores 9 types of re-variation effect tables for performing stop display of these 9 types of middle pattern images G7 after re-variation. The re-fluctuation effect table contains address information of display data for re-varying the middle pattern that is stopped in the central area of the image display device 63, setting destination information of the display data, and left after re-fluctuation of the middle pattern. Address information of the display data for stopping and displaying the medium pattern image G7 showing the same number as the number shown by the pattern image G5 and the right pattern image G6, the setting destination information of the display data, and the effect during re-variation Sound data for outputting sound, light emission data for controlling the light emission of the upper lamp 61, and address information of the drive table for executing the performance of the character action are set.

上記のとおり、通常遊技状態ST1では、第1契機~第6契機の発生に基づいて複数の演出が実行される。当該複数の演出の組合せは膨大な数であり、予め全ての組合せについての演出テーブルを演出側ROM93に記憶しておく構成とすると、演出テーブルを記憶しておくための演出側ROM93の記憶容量が増大してしまう。これに対して本実施形態では、各種演出を実行するための個別の演出テーブルを複数読み出し、当該複数の演出テーブルに設定されている演出用データの組合せに基づいて1ゲームの演出を行う構成である。これにより、演出テーブルを記憶しておくための演出側ROM93の記憶容量が増大してしまうことを抑制しながら、実行可能な演出の組合せのバリエーションを増加させることが可能となっている。 As described above, in the normal game state ST1, a plurality of effects are executed based on the occurrence of the first to sixth opportunities. The number of combinations of the plurality of effects is enormous, and if the effect tables for all combinations are stored in advance in the effect side ROM 93, the storage capacity of the effect side ROM 93 for storing the effect tables is large. increase. On the other hand, in the present embodiment, a plurality of individual effect tables for executing various effects are read, and one game effect is performed based on a combination of effect data set in the plurality of effect tables. be. As a result, it is possible to increase the variation of executable combinations of effects while suppressing an increase in the storage capacity of the effect-side ROM 93 for storing the effect table.

次に、演出側RAM94に設けられた読み出し用エリア94aの構成について図41(b)を参照しながら説明する。既に説明したとおり、読み出し用エリア94aは、各種演出及び各種報知を実行するためのデータテーブルが読み出されるエリアである。図41(b)は各種演出を実行するための演出側RAM94の構成を説明するための説明図である。 Next, the configuration of the readout area 94a provided in the effect-side RAM 94 will be described with reference to FIG. 41(b). As already explained, the reading area 94a is an area from which data tables for executing various effects and various notifications are read. FIG. 41(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the effect-side RAM 94 for executing various effects.

図41(b)に示すように、演出側RAM94には読み出し用エリア94aが設けられており、当該読み出し用エリア94aには各種演出及び各種報知を実行するためのデータテーブルが読み出される第0レイヤLY0~第11レイヤLY11が設けられている。第0レイヤLY0は、通常遊技状態ST1において通常用ベース演出テーブルが読み出されるレイヤであり、第1~第8レイヤLY1~LY8は、各種演出を実行するためのデータテーブルが読み出されるレイヤであり、第9~第10レイヤLY9~LY10は、各種報知を実行するための報知テーブルが読み出されるレイヤであり、第11レイヤLY11は、役物75を駆動制御するための駆動テーブルが読み出されるレイヤである。 As shown in FIG. 41(b), the effect-side RAM 94 is provided with a readout area 94a, and a data table for executing various effects and various notifications is read out from the readout area 94a. LY0 to 11th layer LY11 are provided. The 0th layer LY0 is a layer from which a normal base effect table is read in the normal game state ST1, and the 1st to 8th layers LY1 to LY8 are layers from which data tables for executing various effects are read out. The ninth to tenth layers LY9 to LY10 are layers from which notification tables for executing various notifications are read, and the eleventh layer LY11 is a layer from which a driving table for driving and controlling the accessory 75 is read. .

図42(a)は各レイヤLYn(nは0~11のいずれかの整数)の構成を説明するための説明図である。図42(a)に示すように、各レイヤLYnには、演出を実行するためのデータテーブルである演出テーブル、報知を実行するためのデータテーブルである報知テーブル、及び役物75の駆動制御を実行するためのデータテーブルである駆動テーブルのいずれかが読み出される展開エリアREnと、当該展開エリアREnに読み出されたデータテーブルのポインタ情報を演出側MPU92にて把握可能とするポインタカウンタPCnとが設けられている。本実施形態では、1つのレイヤLYnに1つの展開エリアREnが設けられており、当該1つの展開エリアREnには一度に1つのデータテーブルのみが読み出し可能となっている。 FIG. 42(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of each layer LYn (n is an integer from 0 to 11). As shown in FIG. 42( a ), each layer LYn includes an effect table, which is a data table for executing effects, a notification table, which is a data table for executing notifications, and drive control of the accessory 75 . A deployment area REn from which any one of the drive tables, which are data tables for execution, is read, and a pointer counter PCn that enables the effecting side MPU 92 to grasp the pointer information of the data table read to the deployment area REn. is provided. In this embodiment, one development area REn is provided in one layer LYn, and only one data table can be read out from the one development area REn at a time.

演出側MPU92は、各種報知及び各種演出を実行するためのデータテーブルの読み出しタイミングとなった場合、読み出し用エリア94aにおいて対応するレイヤLYnの展開エリアREnにデータテーブルを読み出す。そして、読み出し用エリア94aの各レイヤLYnに読み出されているデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、画像表示装置63の表示制御、及び役物75の駆動制御を実行する。これにより、各種報知及び各種演出が実行される。 When it is time to read out the data table for executing various notifications and various effects, the effect-side MPU 92 reads out the data table to the development area REn of the corresponding layer LYn in the read-out area 94a. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, display control of the image display device 63, and drive control of the accessory 75 are executed according to the data table read out to each layer LYn of the readout area 94a. do. As a result, various notifications and various effects are executed.

各データテーブルには、複数のポインタ情報が連番の数値情報として配列されている。データテーブルのうち演出テーブル及び報知テーブルには、上部ランプ61の発光制御を行うための発光データと、スピーカ62の音出力制御を行うための音データと、画像表示装置63の表示制御を行うための表示用データのアドレス情報及び設定先情報との少なくとも1つが設定されている。また、データテーブルのうち駆動テーブルには、役物75の駆動制御を行うための駆動データが設定されている。なお、役物75の駆動制御の詳細については後述する。 In each data table, a plurality of pieces of pointer information are arranged as serially numbered numerical information. Among the data tables, the effect table and the notification table contain light emission data for controlling the light emission of the upper lamp 61, sound data for controlling the sound output of the speaker 62, and data for controlling the display of the image display device 63. At least one of address information and setting destination information of the display data is set. Driving data for controlling the driving of the accessory 75 is set in the driving table of the data tables. Details of drive control of the accessory 75 will be described later.

図41(b)に示すように、演出側RAM94には、各レイヤLYn(nは0~11の整数)に読み出されたデータテーブルにおいて参照対象のポインタ情報に設定されている発光データが設定される発光用設定エリア111と、参照対象のポインタ情報に設定されている音データが設定される音出力用設定エリア112と、参照対象のポインタ情報に設定されているアドレス情報により特定される表示用データが設定される表示用設定エリア113とが設けられている。演出側MPU92は、発光用設定エリア111に設定されている発光データに従って上部ランプ61の発光制御を行い、音出力用設定エリア112に設定されている音データに従ってスピーカ62の音出力制御を行い、表示用設定エリア113に設定されている表示用データに従って画像表示装置63の表示制御を行う。 As shown in FIG. 41(b), the effect-side RAM 94 is set with light emission data set in the pointer information to be referenced in the data table read out to each layer LYn (n is an integer of 0 to 11). a setting area 111 for light emission to be displayed, a setting area 112 for sound output in which sound data set in the pointer information to be referenced is set, and a display specified by the address information set in the pointer information to be referenced A display setting area 113 in which data for display is set is provided. The effect-side MPU 92 performs light emission control of the upper lamp 61 in accordance with the light emission data set in the light emission setting area 111, performs sound output control of the speaker 62 in accordance with sound data set in the sound output setting area 112, The display control of the image display device 63 is performed according to the display data set in the display setting area 113 .

発光用設定エリア111には1つの発光データが設定される。演出側MPU92は、参照対象のレイヤLYnを第0レイヤLY0→第1レイヤLY1→…→第10レイヤLY10の順番で更新しながら、参照対象のレイヤLYnに読み出されているデータテーブルに設定されている発光データを発光用設定エリア111に設定する。既に発光用設定エリア111に発光データが設定されている場合には、当該発光データをクリアした後に現状の参照対象のレイヤLYnに読み出されているデータテーブルに設定されている発光データを設定する。このため、後から設定される発光データが優先的に発光用設定エリア111に残る。演出側MPU92は、参照対象のレイヤLYnを第10レイヤLY10まで更新した後、最終的に発光用設定エリア111に残っている発光データに基づいて上部ランプ61の発光制御を行う。 One light emission data is set in the light emission setting area 111 . The effect-side MPU 92 updates the reference target layer LYn in the order of the 0th layer LY0→the first layer LY1→ . The light emission data in the light emission setting area 111 is set. If the light emission data is already set in the light emission setting area 111, after clearing the light emission data, the light emission data set in the data table read out to the current layer LYn to be referenced is set. . Therefore, the light emission data set later remains preferentially in the light emission setting area 111 . After updating the layer LYn to be referred to up to the tenth layer LY10, the effect-side MPU 92 finally controls the light emission of the upper lamp 61 based on the light emission data remaining in the light emission setting area 111. FIG.

既に説明したとおり、第0レイヤLY0には通常用ベース演出テーブルが読み出され、第1~第8レイヤLY1~LY8には各種演出を実行するためのデータテーブルが読み出され、第9~第10レイヤLY9~LY10には各種報知を実行するためのデータテーブルが読み出される。このため、発光用設定エリア111には、通常用ベース演出用の発光データ→各種演出用の発光データ→報知用の発光データの順番で発光データが設定される。これにより、通常用ベース演出用の発光データよりも各種演出用の発光データの方が優先的に発光用設定エリア111に設定される構成となっているとともに、各種演出用の発光データよりも報知用の発光データの方が優先的に発光用設定エリア111に設定される構成となっている。 As already explained, the normal base effect table is read out to the 0th layer LY0, the data tables for executing various effects are read out to the 1st to 8th layers LY1 to LY8, and the 9th to 9th layers are read out. A data table for executing various notifications is read out from ten layers LY9 to LY10. Therefore, in the light emission setting area 111, light emission data are set in the order of light emission data for normal base effect→light emission data for various effects→light emission data for notification. As a result, the light emission data for various effects are preferentially set in the light emission setting area 111 over the light emission data for normal base effects, and the light emission data for various effects are notified. The light emission data for use is preferentially set in the light emission setting area 111 .

第0~第10レイヤLY0~LY10に読み出されているデータテーブルにおける参照対象のポインタ情報は、当該データテーブルに設定されている発光データに基づく上部ランプ61の発光制御が行われたか否かに関わらず更新タイミングにおいて更新される。例えば、通常用ベース演出用の発光データ及び各種演出用の発光データよりも報知用の発光データが優先されて当該報知用の発光データに基づく上部ランプ61の発光制御が行われた場合にも、通常用ベース演出テーブル及び各種演出用の演出テーブルにおける参照対象のポインタ情報の更新は行われる。 The pointer information to be referenced in the data table read out to the 0th to 10th layers LY0 to LY10 indicates whether or not the light emission control of the upper lamp 61 has been performed based on the light emission data set in the data table. Regardless, it is updated at the update timing. For example, even when the light emission data for notification is given priority over the light emission data for normal base effect and the light emission data for various effects, and the light emission control of the upper lamp 61 is performed based on the light emission data for notification, The reference target pointer information in the normal base effect table and the effect tables for various effects is updated.

各ゲームにおいて演出を実行するためのデータテーブルは、読み出しのタイミングが遅いほど読み出されるレイヤLYnの番号(「n」)が大きくなる。このため、演出用のデータテーブルが複数読み出されており、複数の発光データが存在している場合には、後から読み出された演出用のデータテーブルに設定されている発光データが、先に読み出された演出用のデータテーブルに設定されている発光データよりも優先される。例えば、第5レイヤLY5に読み出された中停止演出テーブルに設定されている発光データの方が、第0レイヤLY0に読み出された通常用ベース演出テーブルに設定されている発光データよりも優先される。 In the data table for executing effects in each game, the number ("n") of the layer LYn to be read increases as the timing of reading is later. Therefore, when a plurality of effect data tables are read and a plurality of light emission data exist, the light emission data set in the effect data table read later is the first. has priority over the light emission data set in the data table for effect read out. For example, the light emission data set in the medium stop effect table read out on the fifth layer LY5 has priority over the light emission data set in the normal base effect table read out on the 0th layer LY0. be done.

次に、スピーカ62における音出力について説明する。図42(b)は音出力用設定エリア112の構成を説明するための説明図である。図42(b)に示すように、音出力用設定エリア112には、通常用ベース演出用の音データが設定されるベース用エリア112aと、各種演出用の音データが設定される演出用エリア112bと、各種報知用の音データが設定される報知用エリア112cとが設けられている。ベース用エリア112a、演出用エリア112b及び報知用エリア112cには、それぞれ1つの音データを設定可能となっている。 Next, sound output from the speaker 62 will be described. FIG. 42(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the sound output setting area 112. As shown in FIG. As shown in FIG. 42(b), the sound output setting area 112 includes a bass area 112a in which sound data for normal bass effects are set, and an effect area 112a in which sound data for various effects are set. 112b and a notification area 112c in which sound data for various notifications is set. One sound data can be set in each of the base area 112a, the performance area 112b, and the notification area 112c.

演出側MPU92は、参照対象のレイヤLYnを第0レイヤLY0→第1レイヤLY1→…→第10レイヤLY10の順番で更新しながら、参照対象のレイヤLYnに読み出されているデータテーブルに設定されている音データを音出力用設定エリア112の対応するエリア112a~112cに設定する。 The effect-side MPU 92 updates the reference target layer LYn in the order of the 0th layer LY0→the first layer LY1→ . The sound data stored in the audio output setting area 112 are set in the corresponding areas 112a to 112c.

具体的には、演出側MPU92は、読み出し用エリア94aの第0レイヤLY0に読み出されている通常用ベース演出テーブルに音データが設定されている場合に当該音データをベース用エリア112aに設定し、第1~第8レイヤLY1~LY8に読み出されている各種演出テーブルに音データが設定されている場合に当該音データを演出用エリア112bに設定し、第9~第10レイヤLY9~LY10に読み出されている各種報知テーブルに音データが設定されている場合に当該音データを報知用エリア112cに設定する。 Specifically, the effect-side MPU 92 sets the sound data in the bass area 112a when sound data is set in the normal bass effect table read out in the 0th layer LY0 of the readout area 94a. Then, when sound data is set in various effect tables read out on the first to eighth layers LY1 to LY8, the sound data is set in the effect area 112b, and the ninth to tenth layers LY9 to When sound data is set in various notification tables read out in LY10, the sound data is set in the notification area 112c.

設定先のエリア112a~112cに既に音データが設定されている場合には、当該音データをクリアした後に現状の参照対象のレイヤLYn(n=0~10)に読み出されているデータテーブルに設定されている音データを設定先のエリア112a~112cに設定する。演出用のデータテーブルが読み出されるn=1~8の範囲では、レイヤLYnの番号(「n」)が大きいほど当該レイヤLYnに読み出されている演出用のデータテーブルの音データが優先的に演出用エリア112bに設定される。各ゲームにおいて演出用のデータテーブルは、読み出しタイミングが遅いデータテーブルほどレイヤLYnの番号(「n」)が大きくなる態様で読み出される。このため、後から読み出される演出用のデータテーブルに設定されている音データが優先的に演出用エリア112bに設定される。また、報知用のデータテーブルが読み出されるn=9~10の範囲では、レイヤLYnの番号(「n」)が大きいほど当該レイヤLYnに読み出されている報知用のデータテーブルの音データが優先的に報知用エリア112cに設定される。報知用のデータテーブルは、当該データテーブルの読み出しタイミングが遅いほどレイヤLYnの番号(「n」)が大きくなる態様で読み出される。このため、後から読み出される報知用のデータテーブルに設定されている音データが優先的に報知用エリア112cに設定される。 If sound data is already set in the setting destination areas 112a to 112c, after clearing the sound data, the data table read to the current reference target layer LYn (n=0 to 10) The set sound data is set in the setting destination areas 112a to 112c. In the range of n=1 to 8 where the effect data table is read out, the sound data of the effect data table read out to the layer LYn is given priority as the number (“n”) of the layer LYn increases. It is set in the effect area 112b. In each game, the effect data table is read in such a manner that the later the read timing of the data table, the larger the number ("n") of the layer LYn. Therefore, the sound data set in the data table for effect read later is preferentially set in the effect area 112b. In the range of n=9 to 10 where the data table for notification is read out, the sound data in the data table for notification read out to the layer LYn is prioritized as the number (“n”) of the layer LYn increases. is set in the notification area 112c. The data table for notification is read in such a manner that the number ("n") of the layer LYn increases as the reading timing of the data table is delayed. Therefore, the sound data set in the data table for notification read later is preferentially set in the notification area 112c.

演出側MPU92は、参照対象のレイヤLYnを第10レイヤLY10まで更新した後、最終的に音出力用設定エリア112の各エリア112a~112cに残っている音データに基づいてスピーカ62の音出力制御を行う。具体的には、報知用エリア112cに音データが設定されている場合には、スピーカ62において、当該報知用エリア112cの音データのみに基づく音出力が行われる。通常用ベース演出テーブル及び各種演出テーブルのポインタ情報は、第9~第10レイヤLY9~LY10に報知テーブルが読み出されている場合にも更新されるが、報知用の音出力が行われる場合には、通常用ベース演出用の音出力及び各種演出用の音出力は行われない。これにより、報知用の音が通常用ベース演出用の音及び各種演出用の音で聞こえづらくなってしまうことが防止されている。 After updating the reference target layer LYn up to the tenth layer LY10, the production side MPU 92 finally controls the sound output of the speaker 62 based on the sound data remaining in the areas 112a to 112c of the sound output setting area 112. I do. Specifically, when sound data is set in the notification area 112c, the speaker 62 outputs sound based only on the sound data in the notification area 112c. The pointer information of the normal base effect table and various effect tables is updated even when the notification table is read in the 9th to 10th layers LY9 to LY10, but when sound output for notification is performed , sound output for normal bass effects and sound output for various effects are not performed. As a result, it is possible to prevent the notification sound from becoming difficult to hear due to the sound for the normal bass effect and the sound for various effects.

一方、報知用エリア112cに音データが設定されていない場合には、スピーカ62において、ベース用エリア112a及び演出用エリア112bに設定されている音データに基づく音出力が行われる。ベース用エリア112a及び演出用エリア112bの両方に音データが設定されている場合には、通常用ベース演出用の音と、演出用の音とが同時に出力される。また、ベース用エリア112aのみに音データが設定されている場合には通常用ベース演出用の音のみが出力されるとともに、演出用エリア112bのみに音データが設定されている場合には演出用の音のみが出力される。 On the other hand, when sound data is not set in the notification area 112c, the speaker 62 outputs sound based on the sound data set in the base area 112a and the performance area 112b. When sound data is set in both the bass area 112a and the effect area 112b, the sound for normal bass effect and the sound for effect are output at the same time. When sound data is set only in the area 112a for bass, only sound for normal bass effect is output, and when sound data is set only in the effect area 112b, sound for effect is output. Only the sound of is output.

次に、画像表示装置63における表示制御について説明する。画像表示装置63では、表示用設定エリア113に設定されている複数の表示用データに基づく表示制御が行われる。図42(c)は表示用設定エリア113の構成を説明するための説明図である。図42(c)に示すように、表示用設定エリア113には、背景用の表示用データが設定される背景用エリア113aと、各種演出用の表示用データが設定される第1演出用エリア113b~第5演出用エリア113fと、報知用の表示用データが設定される第1報知用エリア113g~第2報知用エリア113hとが設けられている。 Next, display control in the image display device 63 will be described. The image display device 63 performs display control based on a plurality of display data set in the display setting area 113 . FIG. 42(c) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the display setting area 113. As shown in FIG. As shown in FIG. 42(c), the display setting area 113 includes a background area 113a in which background display data is set, and a first effect area 113a in which display data for various effects are set. 113b to fifth effect area 113f, and first notification area 113g to second notification area 113h in which display data for notification are set are provided.

既に説明したとおり、画像表示装置63の1フレーム分の絵を表示するための表示レイヤとして8個の表示レイヤ101~108(図38)が存在しており、1フレーム分の絵はこれらの表示レイヤ101~108に設定された画像を合成することにより表示される。表示用設定エリア113における各エリア113a~113hは、表示レイヤ101~108にそれぞれ1対1で対応させて設けられている。背景用エリア113aは背景用表示レイヤ101に設定される画像の表示用データが設定されるエリアであり、第1演出用エリア113bは第1演出用表示レイヤ102に設定される画像の表示用データが設定されるエリアであり、第2演出用エリア113cは第2演出用表示レイヤ103に設定される画像の表示用データが設定されるエリアであり、第3演出用エリア113dは第3演出用表示レイヤ104に設定される画像の表示用データが設定されるエリアであり、第4演出用エリア113eは第4演出用表示レイヤ105に設定される画像の表示用データが設定されるエリアであり、第5演出用エリア113fは第5演出用表示レイヤ106に設定される画像の表示用データが設定されるエリアであり、第1報知用エリア113gは第1報知用表示レイヤ107に設定される画像の表示用データが設定されるエリアであり、第2報知用エリア113hは第2報知用表示レイヤ108に設定される画像の表示用データが設定されるエリアである。 As already explained, there are eight display layers 101 to 108 (FIG. 38) as display layers for displaying a picture for one frame on the image display device 63, and pictures for one frame are displayed on these layers. It is displayed by synthesizing the images set in layers 101-108. Areas 113a to 113h in the display setting area 113 are provided in one-to-one correspondence with the display layers 101 to 108, respectively. The background area 113a is an area in which the display data of the image set in the background display layer 101 is set, and the first effect area 113b is the display data of the image set in the first effect display layer 102. is set, the second effect area 113c is an area in which display data for the image set in the second effect display layer 103 is set, and the third effect area 113d is for the third effect This is an area in which the display data of the image set in the display layer 104 is set, and the fourth effect area 113e is an area in which the display data of the image set in the fourth effect display layer 105 is set. , the fifth effect area 113f is an area in which the display data of the image set in the fifth effect display layer 106 is set, and the first notification area 113g is set in the first notification display layer 107. This is an area in which image display data is set, and the second notification area 113h is an area in which image display data set in the second notification display layer 108 is set.

通常遊技状態ST1では、背景画像G4を表示するための表示用データが背景用エリア113aに設定される。また、左図柄が変動する様子を示す画像及び左図柄画像G5を表示するための表示用データが第1演出用エリア113bに設定され、右図柄が変動する様子を示す画像及び右図柄画像G6を表示するための表示用データが第2演出用エリア113cに設定され、中図柄が変動する様子を示す画像、中図柄画像G7及び中図柄が再変動する様子を示す画像を表示するための表示用データが第3演出用エリア113dに設定される。また、図40(a)~図40(e)を参照しながら既に説明した第1期待演出及び第2期待演出における水流画像G9、渦巻き画像G10、魚群画像G11、及び巨大キャラクタ画像G12を表示するための表示用データが第4演出用エリア113eに設定される。さらにまた、図39(g)を参照しながら既に説明したボーナス告知画像G13を表示するための表示用データが第5演出用エリア113fに設定される。 In the normal game state ST1, display data for displaying the background image G4 is set in the background area 113a. In addition, the display data for displaying the image showing the variation of the left symbol and the left symbol image G5 are set in the first effect area 113b, and the image showing the variation of the right symbol and the right symbol image G6 are displayed. Display data for display is set in the second effect area 113c, and display data for displaying an image showing how the middle pattern changes, the middle pattern image G7, and an image showing how the middle pattern changes again. Data is set in the third effect area 113d. Also, the water flow image G9, swirl image G10, fish shoal image G11, and giant character image G12 in the first expected effect and the second expected effect already described with reference to FIGS. 40(a) to 40(e) are displayed. Display data for is set in the fourth effect area 113e. Furthermore, display data for displaying the bonus notification image G13 already described with reference to FIG. 39(g) is set in the fifth effect area 113f.

既に説明したとおり、演出側MPU92は、画像表示装置63に表示する画像の内容を指示する描画リストをVDP95に出力する。VDP95は、演出側MPU92から受信した描画リストに従って、背景用表示レイヤ101の画像→第1演出用表示レイヤ102の画像→第2演出用表示レイヤ103の画像→第3演出用表示レイヤ104の画像→第4演出用表示レイヤ105の画像→第5演出用表示レイヤ106の画像→第1報知用表示レイヤ107の画像→第2報知用表示レイヤ108の画像の順番でこれらの表示レイヤ101~108の画像が画面奥側から画面手前に向かって順次重ねられる態様で生成される1つの合成画像についての表示データをビデオRAM96のフレーム領域に作成する。そして、VDP95は、フレーム領域に作成した当該表示データに対応する1フレーム分の画像信号を画像表示装置63に出力することで、画像表示装置63に当該表示データに対応する画像を表示させる。 As already explained, the production side MPU 92 outputs to the VDP 95 a drawing list indicating the content of the image to be displayed on the image display device 63 . The VDP 95 follows the drawing list received from the MPU 92 on the production side, the image on the background display layer 101 → the image on the first production display layer 102 → the image on the second production display layer 103 → the image on the third production display layer 104 . These display layers 101 to 108 in the order of →image of the fourth effect display layer 105→image of the fifth effect display layer 106→image of the first notification display layer 107→image of the second notification display layer 108. Display data for one synthesized image generated in such a manner that the images are sequentially superimposed from the back side of the screen toward the front side of the screen is created in the frame area of the video RAM 96 . Then, the VDP 95 outputs an image signal for one frame corresponding to the display data generated in the frame area to the image display device 63, thereby causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

第0~第10レイヤLY0~LY10に読み出されるデータテーブルにおいて、表示用データのアドレス情報が設定されているポインタ情報には、当該表示用データを表示用設定エリア113のいずれのエリア113a~113hに読み出すべきかを指定する設定先情報が設定されている。演出側MPU92は、参照対象のポインタ情報に表示用データのアドレス情報及び設定先情報が設定されている場合、アドレス情報に基づいて表示用データを特定し、当該特定した表示用データを設定先情報により指定されている表示用設定エリア113のいずれかのエリア113a~113hに設定する。 In the data table read out to the 0th to 10th layers LY0 to LY10, the pointer information in which the address information of the display data is set indicates that the display data is set to any one of the areas 113a to 113h of the display setting area 113. Setting destination information that specifies whether to read is set. When the address information and the setting destination information of the display data are set in the pointer information to be referenced, the effect-side MPU 92 specifies the display data based on the address information, and transfers the specified display data to the setting destination information. is set in one of the areas 113a to 113h of the display setting area 113 designated by .

表示用設定エリア113において既に表示用データが設定されているエリア113a~113hが設定先に指定された場合、演出側MPU92は、既に設定されている表示用データをクリアして現状の参照対象のポインタ情報に設定されている表示用データを当該エリア113a~113hに設定する。このため、設定契機が先に発生する表示用データよりも設定契機が後から発生する表示用データの方が優先的に各エリア113a~113hに設定される。 When areas 113a to 113h in which display data have already been set in the display setting area 113 are specified as setting destinations, the effect-side MPU 92 clears the already set display data and restores the current reference target. The display data set in the pointer information is set in the areas 113a to 113h. Therefore, the display data whose setting trigger occurs later is preferentially set in each of the areas 113a to 113h than the display data whose setting trigger occurs first.

具体的には、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされた場合、第4演出用エリア113eがクリアされた後に第2期待演出用の表示用データが第4演出用エリア113eに設定される。この場合、第4演出用エリア113eに第1期待演出用の表示用データが設定されていた場合には、当該表示用データに代えて第2期待演出用の表示用データが設定されることとなる。これにより、第1期待演出を終了させるとともに第2期待演出を開始させることができる。また、第1期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)が終了しており、第4演出用エリア113eに第1期待演出用の表示用データが設定されていなかった場合には、第2期待演出用の表示用データが設定されて第2期待演出が開始されることとなる。 Specifically, when both the condition that the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs, the fourth effect After the display area 113e is cleared, display data for the second expected effect is set in the fourth effect area 113e. In this case, when the display data for the first expected effect is set in the fourth effect area 113e, the display data for the second expected effect is set instead of the display data. Become. As a result, it is possible to end the first expected effect and start the second expected effect. Further, when the execution period of the first expected effect (specifically, 1.5 seconds) has ended and the display data for the first expected effect has not been set in the fourth effect area 113e, , display data for the second expected effect is set and the second expected effect is started.

このように、表示用設定エリア113において、第2期待演出用の表示用データが設定されるエリアとして、第1期待演出用の表示用データが設定されるエリアと同一のエリア(第4演出用エリア113e)が設定されていることにより、演出側MPU92が第1期待演出の進行状況を把握することを不要としながら、第2期待演出を開始させることが可能となっている。また、第1期待演出の途中で第2期待演出が開始される場合には、第1期待演出の終了タイミングと第2期待演出の開始タイミングとを揃えるための処理構成を簡略化することが可能となっている。さらにまた、先に行われている第1期待演出の実行期間と後から開始される第2期待演出の実行期間とに重複する期間が生じてしまうことを防止することができる。これにより、画像表示装置63の表示内容が複雑化し過ぎてしまうことを防止することができる。 Thus, in the display setting area 113, the area in which the display data for the second expected effect is set is the same area as the area in which the display data for the first expected effect is set (for the fourth effect). By setting the area 113e), it is possible to start the second expected effect while making it unnecessary for the effect-side MPU 92 to grasp the progress of the first expected effect. Further, when the second expected performance is started in the middle of the first expected performance, it is possible to simplify the processing configuration for aligning the end timing of the first expected performance with the start timing of the second expected performance. It has become. Furthermore, it is possible to prevent occurrence of overlapping periods between the execution period of the first expected performance performed earlier and the execution period of the second expected performance to be started later. As a result, it is possible to prevent the display contents of the image display device 63 from becoming too complicated.

演出テーブルに表示用データの設定先情報が設定されていることにより、読み出し用エリア94aにおいて演出テーブルが読み出されるレイヤLYnが変動する場合であっても、表示用設定エリア113において当該演出テーブルに設定されている表示用データが設定されるエリア113a~113hの変動を防止することができる。これにより、演出テーブルが読み出されるレイヤLYnが変動したことに起因して表示用設定エリア113における表示用データの設定先の変動を防止することができるとともに、画像表示装置63に表示される画像の前後関係が変動してしまうことを防止することができる。 Since the display data setting destination information is set in the effect table, the effect table is set in the display setting area 113 even when the layer LYn from which the effect table is read out in the readout area 94a changes. It is possible to prevent fluctuations in the areas 113a to 113h in which the displayed display data are set. As a result, it is possible to prevent the setting destination of the display data in the display setting area 113 from changing due to the change in the layer LYn from which the effect table is read, and also to prevent the image displayed on the image display device 63 from changing. It is possible to prevent the anteroposterior relationship from changing.

次に、通常遊技状態ST1における演出テーブルの読み出し態様について説明する。まずボーナス告知演出及び再変動演出いずれの実行対象ゲームでもない場合における演出テーブルの読み出し態様について図43(a)~図43(d)の説明図を参照しながら説明する。 Next, the manner of reading the effect table in the normal game state ST1 will be described. First, the mode of reading the effect table when neither the bonus notification effect nor the re-variation effect is to be executed will be described with reference to FIGS. 43(a) to 43(d).

ボーナス告知演出、第2期待演出及び再変動演出のいずれの実行対象ゲームでもなく、後述する右停止演出抽選にて左図柄画像G5の数字と右図柄画像G6の数字とが一致しない抽選結果となった場合には、リーチ状態が発生しない。この場合には、図43(a)に示すように、第1契機の発生に基づいて6種類の通常用ベース演出テーブルのいずれかが第0レイヤLY0に読み出されるとともに、図柄変動演出テーブルが第1レイヤLY1に読み出される。その後、第2契機の発生に基づいて有効報知演出テーブルが第2レイヤLY2に読み出される。その後、第3契機の発生に基づいて9種類の左停止演出テーブルのいずれかが第3レイヤLY3に読み出され、第4契機の発生に基づいて9種類の右停止演出テーブルのいずれかが第4レイヤLY4に読み出され、第5契機の発生に基づいて9種類の中停止演出テーブルのいずれかが第5レイヤLY5に読み出される。 None of the bonus notification effect, the second expected effect, and the re-variation effect are executed, and the numbers of the left symbol image G5 and the numbers of the right symbol image G6 do not match in the right stop effect lottery, which will be described later. , no reach condition occurs. In this case, as shown in FIG. 43(a), one of the six normal base effect tables is read out to the 0th layer LY0 based on the occurrence of the first opportunity, and the symbol variation effect table is read to the 0th layer LY0. It is read out to one layer LY1. After that, the effective notification effect table is read to the second layer LY2 based on the occurrence of the second opportunity. After that, one of the nine types of left stop effect tables is read to the third layer LY3 based on the occurrence of the third opportunity, and one of the nine types of right stop effect tables is read to the third layer LY3 based on the occurrence of the fourth opportunity. It is read out to the 4th layer LY4, and based on the occurrence of the 5th opportunity, any one of the 9 kinds of middle stop effect tables is read out to the 5th layer LY5.

各レイヤLYn(nは0~11のいずれかの整数)における参照対象のポインタ情報は、他のレイヤLYnの影響を受けることなく更新される。このため、各レイヤLYnに読み出された演出テーブルに従って実行される各演出は並行して実行される。具体的には、第0レイヤLY0に読み出された通常用ベース演出テーブルに従って実行される通常用ベース演出は、第1~第5レイヤLY1~LY5に読み出された演出テーブルに従って実行される図柄変動演出、有効報知演出、左停止演出、右停止演出及び中停止演出の進行状況に影響されることなく、これらの演出と並行して進行する。 Pointer information to be referenced in each layer LYn (n is any integer from 0 to 11) is updated without being affected by other layers LYn. Therefore, each effect executed according to the effect table read out to each layer LYn is executed in parallel. Specifically, the normal base effect executed according to the normal base effect table read out on the 0th layer LY0 is the symbol executed according to the effect table read out on the first to fifth layers LY1 to LY5. To proceed in parallel with the progress of a variable performance, an effective notification performance, a left stop performance, a right stop performance, and a middle stop performance without being affected by the progress of these performances.

一方、後述する右停止演出抽選にて左図柄画像G5の数字と右図柄画像G6の数字とが一致する抽選結果となった場合には、リーチ状態が発生する。この場合において、後述する外れ時の第1期待演出抽選にて第1期待演出が行われない抽選結果となった場合には、第4契機及び第5契機の発生に基づく演出テーブルの読み出し態様が図43(a)の場合と相違する。具体的には、図43(b)に示すように、第4契機の発生に基づいて、9種類の右停止演出テーブルのいずれかが第4レイヤLY4に読み出されるとともに、リーチ報知演出テーブルが第5レイヤLY5に読み出される。そして、第5契機の発生に基づいて9種類の中停止演出テーブルのいずれかが第6レイヤLY6に読み出される。既に説明したとおり、右停止演出テーブルには停止効果音を出力するための音データが設定されているとともに、リーチ報知演出テーブルにはリーチ報知音を出力するための音データが設定されている。リーチ報知演出テーブルが読み出される第5レイヤLY5の番号(「5」)は、右停止演出テーブルが読み出される第4レイヤLY4の番号(「4」)よりも大きいため、音出力用設定エリア112の演出用エリア112bにはリーチ報知音を出力するための音データが優先的に設定される。このため、この場合には、右停止演出に合わせてリーチ報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われ、停止効果音は出力されない。 On the other hand, when the lottery results in which the number of the left symbol image G5 and the number of the right symbol image G6 match in the right stop effect lottery, which will be described later, a ready-to-win state occurs. In this case, if the lottery result is that the first expected effect is not performed in the first expected effect lottery at the time of failure, which will be described later, the read mode of the effect table based on the occurrence of the fourth and fifth opportunities is changed. This is different from the case of FIG. 43(a). Specifically, as shown in FIG. 43(b), based on the occurrence of the fourth opportunity, one of the nine types of right stop effect tables is read to the fourth layer LY4, and the ready-to-win notification effect table is read to the fourth layer LY4. 5 is read out to layer LY5. Then, based on the occurrence of the fifth opportunity, one of the nine types of middle stop effect tables is read out to the sixth layer LY6. As already explained, sound data for outputting a stop effect sound is set in the right stop effect table, and sound data for outputting a reach notification sound is set in the reach notification effect table. Since the number ("5") of the fifth layer LY5 from which the reach notification effect table is read is greater than the number ("4") of the fourth layer LY4 from which the right stop effect table is read, the sound output setting area 112 Sound data for outputting a ready-to-win notification sound is preferentially set in the effect area 112b. Therefore, in this case, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the ready-to-win notification sound is output in accordance with the right stop effect, and the stop effect sound is not output.

後述する外れ時の第1期待演出抽選にていずれかの第1期待演出に当選した場合には、第5契機の発生に基づく演出テーブルの読み出し態様が図43(b)の場合と相違する。具体的には、図43(c)に示すように、第5契機の発生に基づいて、9種類の中停止演出テーブルのいずれかが第6レイヤLY6に読み出されるとともに、5種類の第1期待演出テーブルのいずれかが第7レイヤLY7に読み出される。 When one of the first expected effects is won in the first expected effect lottery at the time of loss, which will be described later, the reading mode of the effect table based on the occurrence of the fifth opportunity is different from the case of FIG. 43(b). Specifically, as shown in FIG. 43(c), based on the occurrence of the fifth opportunity, one of the nine types of medium stop effect tables is read out to the sixth layer LY6, and five types of first expectation Any one of the effect tables is read to the seventh layer LY7.

第2期待演出の実行対象ゲームであるとともに再変動演出の実行対象ゲームでない場合には、図柄変動演出テーブル、有効報知演出テーブル、左停止演出テーブル、右停止演出テーブル、長押し報知演出テーブル、中停止演出テーブル、第1期待演出テーブル、及び第2期待演出テーブルの内容を含む第1合成演出テーブルが生成される。この場合には、図43(d)に示すように、第1契機の発生に基づいて6種類の通常用ベース演出テーブルのいずれかが第0レイヤLY0に読み出されるとともに、第1合成演出テーブルが第1レイヤLY1に読み出される。そして、第1合成演出テーブルに従ってこれらの演出が順次実行される。なお、第1合成演出テーブルについては後述する。 If the second expectation effect execution target game is not the re-variation effect execution target game, the symbol change effect table, the effective notification effect table, the left stop effect table, the right stop effect table, the long press notification effect table, and the middle A first combined effect table including the contents of the stop effect table, the first expected effect table, and the second expected effect table is generated. In this case, as shown in FIG. 43(d), one of the six normal base effect tables is read out to the 0th layer LY0 based on the occurrence of the first opportunity, and the first synthesized effect table is It is read out to the first layer LY1. These effects are sequentially executed according to the first synthetic effect table. Note that the first synthetic effect table will be described later.

次に、ボーナス告知演出又は再変動演出の実行対象ゲームである場合における演出テーブルの読み出し態様について図44(a)及び図44(b)を参照しながら説明する。役の抽選処理(図14)にていずれかのボーナス当選(第1~第4BB当選及び第1~第2RB当選のいずれか)が発生した場合には、後述する告知抽選処理(ボーナス告知用処理(図50)のステップ2203)が行われる。告知抽選処理にてボーナス告知演出に当選した場合には、第5契機の発生に基づく演出テーブルの読み出し態様が図43(c)の場合と相違する。具体的には、図44(a)に示すように、第5契機の発生に基づいて9種類の中停止演出テーブルのいずれかが第6レイヤLY6に読み出され、5種類の第1期待演出テーブルのいずれかが第7レイヤLY7に読み出され、ボーナス告知演出テーブルが第8レイヤLY8に読み出される。 Next, the mode of reading the effect table in the case where the bonus notification effect or the re-variation effect is to be executed will be described with reference to FIGS. 44(a) and 44(b). If any bonus winning (either 1st to 4th BB winnings or 1st to 2nd RB winnings) occurs in the role lottery process (Fig. 14), the announcement lottery process (bonus announcement process (FIG. 50) step 2203) is performed. When winning the bonus notification effect in the notification lottery process, the reading mode of the effect table based on the occurrence of the fifth opportunity is different from the case of FIG. 43(c). Specifically, as shown in FIG. 44(a), one of the nine kinds of medium stop effect tables is read out to the sixth layer LY6 based on the occurrence of the fifth opportunity, and five kinds of the first expected effect are displayed. One of the tables is read out on the seventh layer LY7, and the bonus notification effect table is read out on the eighth layer LY8.

一方、後述する告知抽選処理(演出内容決定処理(図51)のステップS2311)にて再変動演出に当選し、その後にボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化されて再変動演出の実行対象ゲームとなった場合には、第1期待演出に加えて、第2期待演出及び再変動演出が行われる。この場合には、図柄変動演出テーブルと、有効報知演出テーブルと、左停止演出テーブルと、右停止演出テーブルと、長押し報知演出テーブルと、中停止演出テーブルと、第1期待演出テーブルと、第2期待演出テーブルと、再変動演出テーブルとの内容を含む第2合成演出テーブルが生成される。この場合には、図44(b)に示すように、第1契機の発生に基づいて6種類の通常用ベース演出テーブルのいずれかが第0レイヤLY0に読み出されるとともに、第2合成演出テーブルが第1レイヤLY1に読み出される。そして、第2合成演出テーブルに従ってこれらの演出が順次実行される。なお、第2合成演出テーブルについては後述する。 On the other hand, in the notification lottery process (step S2311 of the effect content determination process (FIG. 51)) to be described later, the re-variation effect is won, and after that, 5 games are digested without the bonus winning being established, and the re-variation effect is executed. When it becomes a game, in addition to the first expected effect, the second expected effect and the re-variation effect are performed. In this case, a symbol variation effect table, an effective notification effect table, a left stop effect table, a right stop effect table, a long press notification effect table, a middle stop effect table, a first expected effect table, and a second A second composite effect table is generated that includes the contents of the 2-expected effect table and the re-fluctuation effect table. In this case, as shown in FIG. 44(b), based on the occurrence of the first trigger, one of the six normal base effect tables is read to the 0th layer LY0, and the second synthesized effect table is It is read out to the first layer LY1. These effects are sequentially executed according to the second synthetic effect table. Note that the second synthetic effect table will be described later.

上記のとおり、第1合成演出テーブル及び第2合成演出テーブルが生成されない場合には、各種演出を実行するための各種演出テーブルが個別に読み出し用エリア94aの異なるレイヤLYn(nは0~8のいずれかの整数)に読み出され、各種演出テーブルに従って各種演出が並行して実行されることにより1ゲームの演出が進行する。また、第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが生成される場合には、第0レイヤLY0に読み出された通常用ベース演出テーブルに従って実行される通常用ベース演出と、第1レイヤLY1に読み出された第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルに従って実行される各種演出とが並行して実行されることにより1ゲームの演出が進行する。 As described above, when the first synthetic effect table and the second synthetic effect table are not generated, the various effect tables for executing various effects are individually placed on different layers LYn (n is 0 to 8) in the readout area 94a. One game progresses by executing various effects in parallel according to various effect tables. Further, when the first synthesized effect table or the second synthesized effect table is generated, the normal base effect executed according to the normal base effect table read out on the 0th layer LY0 and the normal base effect executed on the first layer LY1 Various effects executed according to the read first synthetic effect table or the second synthetic effect table are executed in parallel to progress the effects of one game.

第1合成演出テーブルが生成された場合には、図柄変動演出テーブルと、有効報知演出テーブルと、左停止演出テーブルと、右停止演出テーブルと、リーチ報知演出テーブルと、中停止演出テーブルと、第1期待演出テーブルと、第2期待演出テーブルとの内容が1つのレイヤLYn(具体的には第1レイヤLY1)に読み出されるとともに、第2合成演出テーブルが生成された場合には、図柄変動演出テーブルと、有効報知演出テーブルと、左停止演出テーブルと、右停止演出テーブルと、長押し報知演出テーブルと、中停止演出テーブルと、第1期待演出テーブルと、第2期待演出テーブルと、再変動演出テーブルとの内容が1つのレイヤLYn(具体的には第1レイヤLY1)に読み出される。これにより、読み出し用エリア94aにおいて1ゲームにて読み出される演出テーブルの最大数が低減されている。よって、読み出し用エリア94aにおけるレイヤLYnの数を低減することが可能となっている。 When the first composite effect table is generated, the symbol change effect table, the effective notification effect table, the left stop effect table, the right stop effect table, the ready-to-win notification effect table, the intermediate stop effect table, and the second The contents of the first expected effect table and the second expected effect table are read out to one layer LYn (specifically, the first layer LY1), and when the second synthesized effect table is generated, the symbol variation effect is performed. A table, an effective notification effect table, a left stop effect table, a right stop effect table, a long press notification effect table, a middle stop effect table, a first expected effect table, a second expected effect table, and a re-fluctuation. The contents of the effect table are read out to one layer LYn (specifically, the first layer LY1). As a result, the maximum number of effect tables read out in one game in the readout area 94a is reduced. Therefore, it is possible to reduce the number of layers LYn in the readout area 94a.

図41(a)に示すように、演出側ROM93には合成用テーブル記憶エリア93nが設けられており、合成用テーブル記憶エリア93nには、第1合成演出テーブルを生成するための第1合成用テーブルと、第2合成演出テーブルを生成するための第2合成用テーブルとが記憶されている。第1合成演出テーブルは、第1合成用テーブルに対して、図柄変動演出テーブルと、有効報知演出テーブルと、左停止演出テーブルと、右停止演出テーブルと、リーチ報知演出テーブルと、中停止演出テーブルと、第1期待演出テーブルと、第2期待演出テーブルとに設定されている演出用データを設定することにより生成される。また、第2合成演出テーブルは、第2合成用テーブルに対して、図柄変動演出テーブルと、有効報知演出テーブルと、左停止演出テーブルと、右停止演出テーブルと、長押し報知演出テーブルと、中停止演出テーブルと、第1期待演出テーブルと、第2期待演出テーブルと、再変動演出テーブルとに設定されている演出用データを設定することにより生成される。 As shown in FIG. 41(a), the effect-side ROM 93 is provided with a synthesis table storage area 93n. A table and a second synthesizing table for generating a second synthesizing effect table are stored. The first synthesis effect table is a symbol variation effect table, an effective notification effect table, a left stop effect table, a right stop effect table, a ready-to-win notification effect table, and a middle stop effect table, in addition to the first synthesis table. , and the data for effects set in the first expected effect table and the second expected effect table are generated. In addition, the second synthesizing effect table includes a symbol variation effect table, an effective notification effect table, a left stop effect table, a right stop effect table, a long press notification effect table, and a middle press effect table. It is generated by setting performance data set in a stop performance table, a first expected performance table, a second expected performance table, and a re-varying performance table.

ここで、第2合成演出テーブルを例として、図45を参照しながら合成演出テーブルの内容について説明する。図45は第2合成演出テーブルの内容を説明するための説明図である。なお、第1合成演出テーブルは、長押し報知演出テーブルの演出用データに代えてリーチ報知演出用テーブルの演出用データが設定される点、及び再変動演出テーブルの演出用データが設定されない点において第2合成演出テーブルと相違している。 Here, taking the second synthesized effect table as an example, the contents of the synthesized effect table will be described with reference to FIG. FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining the contents of the second synthetic effect table. In addition, in the first synthetic effect table, the effect data of the ready-to-reach notification effect table is set instead of the effect data of the long-press notification effect table, and the effect data of the re-fluctuation effect table is not set. It is different from the second synthetic effect table.

第2合成用テーブルには、「0」~「w」のポインタ情報が連番となるように設定されており、当該ポインタ情報に対して演出用データを設定可能となっているとともに、当該ポインタ情報に対して更新用情報が設定されている。更新用情報として、具体的には、後述するポインタ更新処理(図48)の1処理回でポインタカウンタPCn(図42(a))の値をジャンプ先のポインタ情報までジャンプさせるためのジャンプ条件と、当該ジャンプ条件が成立した場合にポインタカウンタPCnに設定されるジャンプ先と、ポインタカウンタPCnの値を1加算して更新するための更新条件とが設定されている。 In the second synthesizing table, the pointer information of "0" to "w" are set so as to be serial numbers. Update information is set for information. Specifically, the update information includes a jump condition for jumping the value of the pointer counter PCn (FIG. 42(a)) to the pointer information of the jump destination in one processing of the pointer update processing (FIG. 48), which will be described later. , a jump destination to be set in the pointer counter PCn when the jump condition is satisfied, and an update condition for updating the value of the pointer counter PCn by adding 1 to it.

第2合成演出テーブル(図45)が生成される場合、第2合成用テーブルにおけるポインタ情報の「0」~「p」のエリアには図柄変動演出テーブルにおける表示用データのアドレス情報及び設定先情報が設定され、ポインタ情報の「p+1」~「q」のエリアには有効報知演出テーブルにおける音データが設定され、ポインタ情報の「q+1」~「r」のエリアには左停止演出テーブルにおける表示用データのアドレス情報、設定先情報、及び音データが設定される。 When the second synthesis effect table (Fig. 45) is generated, the area of pointer information "0" to "p" in the second synthesis table contains address information and setting destination information of display data in the symbol variation effect table. is set, sound data in the effective notification effect table is set in the area of pointer information "p+1" to "q", and display data in the left stop effect table is set in the area of pointer information "q+1" to "r" Data address information, setting destination information, and sound data are set.

ポインタ情報の「r+1」~「s」のエリアには、右停止演出テーブルにおける表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、長押し報知演出テーブルにおける音データとが設定される。ポインタ情報の「r+1」~「s」のエリアには、右停止演出テーブルにおける音データは設定されない。このため、第2合成演出テーブルが生成された場合、右停止演出に合わせて停止効果音に代えて長押し報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われる。 Address information and setting destination information of display data in the right stop effect table, and sound data in the long press notification effect table are set in the areas of "r+1" to "s" of the pointer information. Sound data in the right stop effect table is not set in the areas of "r+1" to "s" of the pointer information. Therefore, when the second synthesized effect table is generated, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the long press notification sound is output in accordance with the right stop effect instead of the stop effect sound.

ポインタ情報の「s+1」~「t」のエリアには中停止演出テーブルにおける表示用データのアドレス情報、設定先情報及び音データが設定される。ポインタ情報の「t+1」~「u」のエリアには第1期待演出テーブルの演出実行領域における表示用データのアドレス情報、設定先情報、及び音データが設定される。第2合成演出テーブルには、第1期待演出テーブルの冒頭部分に設けられている空白領域は設定されない。ポインタ情報の「u+1」~「v」のエリアには第2期待演出テーブルにおける表示用データのアドレス情報、設定先情報、及び音データが設定され、ポインタ情報の「v+1」~「w」のエリアには再変動演出テーブルにおける表示用データのアドレス情報、設定先情報、音データ、発光データ、及び駆動テーブルのアドレス情報が設定される。なお、第1合成演出テーブルには、ポインタ情報の「v+1」~「w」のエリアは設けられていない。 Address information, setting destination information, and sound data of display data in the middle stop effect table are set in the areas of "s+1" to "t" of the pointer information. Address information, setting destination information, and sound data of display data in the effect execution area of the first expected effect table are set in the areas of "t+1" to "u" of the pointer information. The blank area provided at the beginning of the first expected effect table is not set in the second synthesized effect table. Address information, setting destination information, and sound data of display data in the second expected effect table are set in the area of pointer information 'u+1' to 'v', and the area of pointer information 'v+1' to 'w' is set. Address information of display data, setting destination information, sound data, light emission data, and address information of the driving table in the re-fluctuation effect table are set in . Note that the first synthetic effect table does not have an area of pointer information "v+1" to "w".

演出側ROM93に記憶されている第2合成用テーブルは1種類であり、第2合成演出テーブルは、各ゲームにおいて実行対象となった各演出テーブルに設定されている演出用データを当該1種類の第2合成用テーブルに設定することにより作成される。また、演出側ROM93に記憶されている第1合成用テーブルは1種類であり、第1合成演出テーブルは、各ゲームにおいて実行対象となった各演出テーブルに設定されている演出用データを当該1種類の第1合成用テーブルに設定することにより作成される。第1合成演出テーブル及び第2合成演出テーブルを生成するために演出側ROM93に予め記憶しておく第1合成用テーブル及び第2合成用テーブルの種類がそれぞれ1種類であることにより、合成用テーブルを記憶しておくための演出側ROM93における記憶容量が低減されている。 There is one type of second synthetic effect table stored in the effect-side ROM 93, and the second synthetic effect table uses the one type of effect data set in each effect table to be executed in each game. It is created by setting it in the second synthesis table. Also, the first synthesis table stored in the effect-side ROM 93 is of one kind, and the first synthesis effect table stores effect data set in each effect table to be executed in each game. Created by setting in the first synthesis table of the type. Since the types of the first synthesis table and the second synthesis table, which are stored in advance in the effect side ROM 93 in order to generate the first synthesis effect table and the second synthesis effect table, are respectively one type, the synthesis table The storage capacity of the performance-side ROM 93 for storing is reduced.

第1レイヤLY1に読み出された第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルのポインタ情報は、後述するポインタ更新処理(図48)にて更新される。第2合成演出テーブルには、図45に示すように、図柄変動演出の演出用データが設定されているポインタ情報の「0」~「p」のエリアにジャンプ条件としてポインタ情報が「1」~「p」のいずれかであるという条件と、第2契機が発生するという条件とが設定されているとともに、ジャンプ先のポインタ情報として「p+1」が設定されている。また、当該エリアに「pにおいて第2契機の発生」という更新条件が設定されている。この場合、ポインタ情報が「1」~「p」のいずれかであるという条件と、第2契機が発生するという条件との両方が満たされるまでは、40ミリ秒周期でポインタ情報が1ずつ更新され、図柄変動演出が進行する。図柄変動演出が開始される場合、左図柄の変動表示を行うための表示用データが表示用設定エリア113の第1演出用エリア113bに設定され、右図柄の変動表示を行うための表示用データが第2演出用エリア113cに設定され、中図柄の変動表示を行うための表示用データが表示用設定エリア113の第3演出用エリア113dに設定される。画像表示装置63では、これらの表示用データに従って左図柄、右図柄及び中図柄の変動表示が行われる。画像表示装置63では、表示用設定エリア113の背景用エリア113aに設定されている表示用データに従って背景画像G4の表示も行われる。背景画像G4の表示は、第2合成演出テーブル(図45)における参照対象のポインタ情報の更新態様に関わらず、継続的に実行される。 The pointer information of the first synthetic effect table or the second synthetic effect table read out to the first layer LY1 is updated by pointer update processing (FIG. 48) described later. As shown in FIG. 45, in the second synthetic effect table, pointer information of "0" to "p" in which data for effect of symbol variation effect is set is displayed as a jump condition. A condition that it is one of "p" and a condition that the second trigger occurs are set, and "p+1" is set as jump destination pointer information. In addition, an update condition of "occurrence of the second trigger at p" is set for the area. In this case, until both the condition that the pointer information is one of "1" to "p" and the condition that the second trigger occurs are satisfied, the pointer information is updated by 1 at a cycle of 40 milliseconds. , and the pattern variation production progresses. When the symbol variation effect is started, the display data for performing the variable display of the left symbol is set in the first effect area 113b of the display setting area 113, and the display data for performing the variable display of the right symbol. is set in the second effect area 113c, and the display data for performing the variable display of the medium pattern is set in the third effect area 113d of the display setting area 113. FIG. In the image display device 63, the variable display of the left pattern, the right pattern and the middle pattern is performed according to these display data. In the image display device 63, the background image G4 is also displayed according to the display data set in the background area 113a of the display setting area 113. FIG. The display of the background image G4 is continuously performed regardless of the update mode of the pointer information to be referred to in the second synthetic effect table (FIG. 45).

第2契機が発生することなく参照対象のポインタ情報が「p」まで更新された場合には、ポインタ情報が「p」の状態で第2契機が発生するという更新条件が満たされるまで参照対象のポインタ情報が更新されなくなる。この場合、画像表示装置63では、表示用設定エリア113の第1~第3演出用エリア113b~113dに設定されている表示用データに従って左図柄、右図柄及び中図柄の変動表示が継続される。 If the pointer information of the reference target is updated to "p" without the occurrence of the second trigger, the pointer information remains "p" until the update condition that the second trigger occurs is met. Pointer information is no longer updated. In this case, in the image display device 63, the variable display of the left pattern, the right pattern and the middle pattern is continued according to the display data set in the first to third performance areas 113b to 113d of the display setting area 113. .

ポインタ情報が「1」~「p」のいずれかであるという条件と、第2契機が発生するという条件との両方が満たされた場合には、後述するポインタ更新処理(図48)の1処理回において参照対象のポインタ情報がジャンプ先の「p+1」まで更新され、有効報知演出が開始される。具体的には、ポインタ情報が「1」~「p」のいずれかである状況において第2契機が発生した場合、又は第2契機が発生した後にポインタ情報が「1」~「p」のいずれかとなった場合に、参照対象のポインタ情報がジャンプ先の「p+1」まで更新されて有効報知演出が開始される。 If both the condition that the pointer information is any one of "1" to "p" and the condition that the second trigger occurs, one process of the pointer update process (FIG. 48) described later is performed. In each round, the pointer information to be referenced is updated to the jump destination "p+1", and the effective notification effect is started. Specifically, when the second trigger occurs in a situation where the pointer information is any one of "1" to "p", or when the pointer information is any of "1" to "p" after the second trigger occurs. If so, the pointer information to be referenced is updated to the jump destination "p+1", and the effective notification effect is started.

有効報知演出の演出用データが設定されているポインタ情報の「p+1」~「q」のエリアには、ジャンプ条件としてポインタ情報が「p+2」~「q」のいずれかであるという条件と、第3契機が発生するという条件とが設定されているとともに、ジャンプ先のポインタ情報として「q+1」が設定されている。また、当該エリアに「qにおいて第3契機の発生」という更新条件が設定されている。この場合、ポインタ情報が「p+2」~「q」のいずれかであるという条件と、第3契機が発生するという条件との両方が満たされるまでは、40ミリ秒周期でポインタ情報が1ずつ更新され、有効報知演出が進行する。有効報知演出では、「p+1」~「q」のエリアに設定されている有効報知音の音データが音出力用設定エリア112の演出用エリア112bに設定され、当該音データがスピーカ62から出力される。 In the area of the pointer information "p+1" to "q" in which the data for the effect of the effective notification effect is set, the condition that the pointer information is any one of "p+2" to "q" as the jump condition and the A condition that 3 triggers occur is set, and "q+1" is set as jump destination pointer information. In addition, an update condition of "occurrence of the third trigger at q" is set for the area. In this case, until both the condition that the pointer information is one of "p+2" to "q" and the condition that the third trigger occurs are satisfied, the pointer information is updated by 1 at a cycle of 40 milliseconds. , and the effective notification effect progresses. In the effective notification effect, the sound data of the effective notification sound set in the areas "p+1" to "q" is set in the effect area 112b of the sound output setting area 112, and the sound data is output from the speaker 62. be.

第3契機が発生することなく参照対象のポインタ情報が「q」まで更新された場合には、有効報知音の音出力が終了し、ポインタ情報が「q」の状態で第3契機が発生するという更新条件が満たされるまで参照対象のポインタ情報が更新されなくなる。この場合、画像表示装置63では、表示用設定エリア113に設定されている表示用データに従って左図柄、右図柄及び中図柄の変動表示が継続される。 When the pointer information to be referenced is updated to "q" without the occurrence of the third trigger, the sound output of the valid notification sound is terminated, and the third trigger occurs with the pointer information being "q". The pointer information to be referenced is not updated until the update condition is satisfied. In this case, the image display device 63 continues to variably display the left, right and middle symbols in accordance with the display data set in the display setting area 113 .

ポインタ情報が「p+2」~「q」のいずれかであるという条件と、第3契機が発生するという条件との両方が満たされた場合には、後述するポインタ更新処理(図48)の1処理回において参照対象のポインタ情報がジャンプ先の「q+1」まで更新され、左停止演出が開始される。具体的には、ポインタ情報が「p+2」~「q」のいずれかである状況において第3契機が発生した場合、又は第3契機が発生した後にポインタ情報が「p+2」~「q」のいずれかとなった場合に、参照対象のポインタ情報がジャンプ先の「q+1」まで更新されて左停止演出が開始される。有効報知演出が実行されている状況(ポインタ情報が「p+2」~「q-1」のいずれかである状況)において第3契機が発生してポインタ情報が「q+1」まで更新された場合、有効報知演出用の音データが音出力用設定エリア112の演出用エリア112b(図42(b))に設定されなくなり、有効報知演出が終了する。左停止演出が開始される場合、左図柄の変動表示を行うための表示用データが削除されるとともに、左図柄画像G5の停止表示を行うための表示用データが表示用設定エリア113の第1演出用エリア113bに設定される。 If both the condition that the pointer information is any one of "p+2" to "q" and the condition that the third trigger occurs, one process of the pointer update process (FIG. 48) described later is performed. In the first round, the pointer information to be referenced is updated to the jump destination "q+1", and the left stop effect is started. Specifically, when the third trigger occurs in a situation where the pointer information is any of "p+2" to "q", or when the pointer information is any of "p+2" to "q" after the third trigger occurs. If so, the pointer information to be referenced is updated to the jump destination "q+1", and the left stop effect is started. When the third trigger occurs and the pointer information is updated to "q+1" in the situation where the effective notification effect is being executed (the situation where the pointer information is any of "p+2" to "q-1"), it is effective. The sound data for the notification effect is no longer set in the effect area 112b (FIG. 42(b)) of the sound output setting area 112, and the effective notification effect ends. When the left stop effect is started, the display data for performing the variable display of the left symbol is deleted, and the display data for performing the stop display of the left symbol image G5 is set to the first position in the display setting area 113. It is set in the effect area 113b.

左停止演出の演出用データが設定されているポインタ情報の「q+1」~「r」のエリアには、ジャンプ条件としてポインタ情報が「q+2」~「r」のいずれかであるという条件と、第4契機が発生するという条件とが設定されているとともに、ジャンプ先のポインタ情報として「r+1」が設定されている。また、当該エリアに「rにおいて第4契機の発生」という更新条件が設定されている。この場合、ポインタ情報が「q+2」~「r」のいずれかであるという条件と、第4契機が発生するという条件との両方が満たされるまでは、40ミリ秒周期でポインタ情報が1ずつ更新され、左停止演出が進行する。左停止演出では、ポインタ情報の「q+1」~「r」のエリアに設定されている停止効果音の音データが音出力用設定エリア112の演出用エリア112bに設定され、当該音データがスピーカ62から出力される。 In the area of the pointer information "q+1" to "r" in which the data for the effect of the left stop effect is set, the condition that the pointer information is any one of "q+2" to "r" as the jump condition and the 4 is set, and "r+1" is set as jump destination pointer information. In addition, an update condition of "occurrence of the fourth trigger at r" is set for the area. In this case, until both the condition that the pointer information is one of "q+2" to "r" and the condition that the fourth trigger occurs are satisfied, the pointer information is updated by 1 at a cycle of 40 milliseconds. , and the left stop effect progresses. In the left stop effect, the sound data of the stop sound effect set in the area of the pointer information "q+1" to "r" is set in the effect area 112b of the sound output setting area 112, and the sound data is output to the speaker 62. output from

第4契機が発生することなく参照対象のポインタ情報が「r」まで更新された場合には、停止効果音の出力が終了し、ポインタ情報が「r」の状態で第4契機が発生するという更新条件が満たされるまで参照対象のポインタ情報が更新されなくなる。この場合、画像表示装置63では、表示用設定エリア113に設定されている表示用データに従って左図柄画像G5の停止表示と、右図柄及び中図柄の変動表示とが継続される。 If the pointer information to be referenced is updated to "r" without the fourth trigger occurring, the output of the stop sound effect ends, and the fourth trigger occurs with the pointer information "r". The pointer information to be referenced is not updated until the update condition is satisfied. In this case, the image display device 63 continues the stop display of the left symbol image G5 and the variable display of the right and middle symbols according to the display data set in the display setting area 113 .

ポインタ情報が「q+2」~「r」のいずれかであるという条件と、第4契機が発生するという条件との両方が満たされた場合には、後述するポインタ更新処理(図48)の1処理回において参照対象のポインタ情報がジャンプ先の「r+1」まで更新され、右停止演出及び長押し報知演出が開始される。具体的には、ポインタ情報が「q+2」~「r」のいずれかである状況において第4契機が発生した場合、又は第4契機が発生した後にポインタ情報が「q+2」~「r」のいずれかとなった場合に、参照対象のポインタ情報がジャンプ先の「r+1」まで更新されて右停止演出及び長押し報知演出が開始される。左停止演出が実行されている状況(ポインタ情報が「q+2」~「r-1」のいずれかである状況)において第4契機が発生してポインタ情報が「r+1」まで更新された場合、左停止演出用の音データが音出力用設定エリア112の演出用エリア112b(図42(b))に設定されなくなり、左停止演出が終了する。右停止演出が開始される場合、右図柄の変動表示を行うための表示用データが削除されるとともに、右図柄画像G6の停止表示を行うための表示用データが表示用設定エリア113の第2演出用エリア113cに設定される。 If both the condition that the pointer information is any one of "q+2" to "r" and the condition that the fourth trigger occurs, one process of the pointer update process (FIG. 48) described later is performed. At the time, the pointer information to be referenced is updated to the jump destination "r+1", and the right stop effect and the long press notification effect are started. Specifically, when the fourth trigger occurs in a situation where the pointer information is any of "q+2" to "r", or when the pointer information is any of "q+2" to "r" after the fourth trigger occurs. If so, the pointer information to be referenced is updated to the jump destination "r+1", and the right stop effect and the long press notification effect are started. In the situation where the left stop effect is being executed (the situation where the pointer information is any of "q+2" to "r-1"), if the fourth trigger occurs and the pointer information is updated to "r+1", the left The stop effect sound data is no longer set in the effect area 112b (FIG. 42(b)) of the sound output setting area 112, and the left stop effect ends. When the right stop effect is started, the display data for performing the variable display of the right symbol is deleted, and the display data for performing the stop display of the right symbol image G6 is set to the second position in the display setting area 113. It is set in the effect area 113c.

右停止演出の表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、長押し報知演出の音データとが設定されているポインタ情報の「r+1」~「s」のエリアには、ジャンプ条件としてポインタ情報が「r+2」~「s」のいずれかであるという条件と、第5契機が発生するという条件とが設定されているとともに、ジャンプ先のポインタ情報として「s+1」が設定されている。また、当該エリアに「sにおいて第5契機の発生」という更新条件が設定されている。この場合、ポインタ情報が「r+2」~「s」のいずれかであるという条件と、第5契機が発生するという条件との両方が満たされるまでは、40ミリ秒周期でポインタ情報が1ずつ更新され、右停止演出及び長押し報知演出が進行する。長押し報知演出では、ポインタ情報の「r+1」~「s」のエリアに設定されている長押し報知音の音データが音出力用設定エリア112の演出用エリア112bに設定され、当該音データがスピーカ62から出力される。 Pointer information is provided as a jump condition in the area of pointer information "r+1" to "s" in which the address information and setting destination information of the display data for the right stop effect and the sound data for the long press notification effect are set. A condition that it is any one of "r+2" to "s" and a condition that the fifth trigger occurs are set, and "s+1" is set as jump destination pointer information. In addition, an update condition of "occurrence of the fifth trigger in s" is set for the area. In this case, until both the condition that the pointer information is one of "r+2" to "s" and the condition that the fifth trigger occurs, the pointer information is updated by 1 at a cycle of 40 milliseconds. Then, the right stop effect and the long press notification effect progress. In the long-press notification effect, the sound data of the long-press notification sound set in the area of the pointer information "r+1" to "s" is set in the effect area 112b of the sound output setting area 112, and the sound data is set in the effect area 112b. Output from the speaker 62 .

第5契機が発生することなく参照対象のポインタ情報が「s」まで更新された場合には、長押し報知音の出力が終了し、ポインタ情報が「s」の状態で第5契機が発生するという更新条件が満たされるまで参照対象のポインタ情報が更新されなくなる。この場合、画像表示装置63では、表示用設定エリア113に設定されている表示用データに従って左図柄画像G5及び右図柄画像G6の停止表示と、中図柄の変動表示とが継続される。 When the pointer information to be referenced is updated to "s" without the occurrence of the fifth trigger, the output of the long-press notification sound ends, and the fifth trigger occurs with the pointer information "s". The pointer information to be referenced is not updated until the update condition is satisfied. In this case, the image display device 63 continues the stop display of the left symbol image G5 and the right symbol image G6 and the variable display of the middle symbol according to the display data set in the display setting area 113 .

ポインタ情報が「r+2」~「s」のいずれかであるという条件と、第5契機が発生するという条件との両方が満たされた場合には、後述するポインタ更新処理(図48)の1処理回において参照対象のポインタ情報がジャンプ先の「s+1」まで更新され、中停止演出が開始される。具体的には、ポインタ情報が「r+2」~「s」のいずれかである状況において第5契機が発生した場合、又は第5契機が発生した後にポインタ情報が「r+2」~「s」のいずれかとなった場合に、参照対象のポインタ情報がジャンプ先の「s+1」まで更新されて中停止演出が開始される。右停止演出及び長押し報知演出が実行されている状況(ポインタ情報が「r+2」~「s-1」のいずれかである状況)において第5契機が発生してポインタ情報が「s+1」まで更新された場合、長押し報知演出用の音データが音出力用設定エリア112の演出用エリア112b(図42(b))に設定されなくなり、長押し報知演出が終了する。中停止演出が開始される場合、中図柄の変動表示を行うための表示用データが削除されるとともに、中図柄画像G7の停止表示を行うための表示用データが表示用設定エリア113の第3演出用エリア113dに設定される。 When both the condition that the pointer information is any one of "r+2" to "s" and the condition that the fifth trigger occurs, one process of the pointer update process (FIG. 48) described later is performed. In each round, the pointer information to be referenced is updated to the jump destination "s+1", and the middle stop effect is started. Specifically, when the fifth trigger occurs in a situation where the pointer information is any one of "r+2" to "s", or when the pointer information is any of "r+2" to "s" after the fifth trigger occurs. If so, the pointer information to be referenced is updated to the jump destination "s+1", and the middle stop effect is started. In the situation where the right stop effect and the long press notification effect are being executed (the situation where the pointer information is any of "r+2" to "s-1"), the fifth trigger occurs and the pointer information is updated to "s+1". In this case, the sound data for the long-press notification effect is no longer set in the effect area 112b (FIG. 42(b)) of the sound output setting area 112, and the long-press notification effect ends. When the medium stop effect is started, the display data for performing the variable display of the medium design is deleted, and the display data for performing the stop display of the medium design image G7 is set to the third position in the display setting area 113. It is set in the effect area 113d.

中停止演出の演出用データが設定されているポインタ情報の「s+1」~「t」のエリアには、ジャンプ条件、ジャンプ先、及び更新条件が設定されていない。このため、当該エリアでは、第5契機が発生するか否かに関わらず、参照対象のポインタ情報が40ミリ秒周期で1ずつ更新され、中停止演出が進行する。中停止演出では、ポインタ情報の「s+1」~「t」のエリアに設定されている停止効果音の音データが音出力用設定エリア112の演出用エリア112bに設定され、当該音データがスピーカ62から出力される。そして、参照先のポインタ情報が「t+1」に更新された場合に中停止演出が終了して第1期待演出が開始される。このように、第1期待演出は、中停止演出の終了タイミングで開始される。ポインタ情報が「t+1」に更新されるよりも前のタイミングで第6契機が発生した場合においても参照対象のポインタ情報はジャンプしない。このため、中停止演出が実行されている状況で第6契機が発生したとしても中停止演出は最後まで実行される。この場合にも、第1期待演出は中停止演出の終了時に開始される。第1期待演出が開始される場合、第1期待演出における期待演出画像(泡画像G8、水流画像G9、渦巻き画像G10、魚群画像G11、又は巨大キャラクタ画像G12)の表示を行うための表示用データが表示用設定エリア113の第4演出用エリア113eに設定される。当該表示用データは、第1期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)が経過した場合に第4演出用エリア113eから削除される。 Jump conditions, jump destinations, and update conditions are not set in the areas of pointer information 's+1' to 't' in which effect data for middle stop effects are set. Therefore, in this area, regardless of whether or not the fifth trigger occurs, the pointer information to be referenced is updated by 1 every 40 milliseconds, and the medium stop effect progresses. In the middle stop production, the sound data of the stop sound effect set in the area of the pointer information "s+1" to "t" is set in the production area 112b of the sound output setting area 112, and the sound data is output to the speaker 62. output from Then, when the pointer information of the reference destination is updated to "t+1", the middle stop effect is terminated and the first expectation effect is started. Thus, the first expected effect is started at the end timing of the intermediate stop effect. Even when the sixth trigger occurs before the pointer information is updated to "t+1", the pointer information to be referenced does not jump. Therefore, even if the sixth opportunity occurs while the middle stop effect is being executed, the middle stop effect is executed to the end. Also in this case, the first expected effect is started at the end of the middle stop effect. Display data for displaying expected effect images (bubble image G8, water flow image G9, swirl image G10, fish school image G11, or giant character image G12) in the first expected effect when the first expected effect is started. is set in the fourth effect area 113e of the setting area 113 for display. The display data is deleted from the fourth effect area 113e when the execution period of the first expected effect (specifically, 1.5 seconds) has passed.

第1期待演出の演出用データが設定されているポインタ情報の「t+1」~「u」のエリアには、ジャンプ条件としてポインタ情報が「t+26」~「u」のいずれかであるという条件と、第6契機が発生するという条件とが設定されているとともに、ジャンプ先のポインタ情報として「u+1」が設定されている。また、当該エリアに「uにおいて第6契機の発生」という更新条件が設定されている。この場合、参照対象のポインタ情報が「t+26」になるまでは、第6契機が発生したとしても40ミリ秒周期でポインタ情報が1ずつ更新され、第1期待演出が進行する。第1期待演出が開始されてから参照対象のポインタ情報が「t+26」に更新されるまでに要する期間は1秒間である。その後、ポインタ情報が「t+26」~「u」のいずれかであるという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされるまでは、40ミリ秒周期でポインタ情報が1ずつ更新され、第1期待演出の続きが進行する。第1期待演出では、ポインタ情報の「t+1」~「u」のエリアに設定されている第1期待効果音の音データが音出力用設定エリア112の演出用エリア112bに設定され、当該音データがスピーカ62から出力される。 In the area of the pointer information 't+1' to 'u' in which the data for the effect of the first expected effect is set, a condition that the pointer information is any one of 't+26' to 'u' as a jump condition; A condition that the sixth trigger occurs is set, and "u+1" is set as jump destination pointer information. In addition, an update condition of "occurrence of the 6th trigger in u" is set for the area. In this case, until the pointer information to be referenced reaches "t+26", the pointer information is updated by 1 every 40 milliseconds even if the sixth trigger occurs, and the first expected effect proceeds. A period required from the start of the first expected effect until the pointer information to be referred to is updated to "t+26" is one second. After that, until both the condition that the pointer information is any one of "t+26" to "u" and the condition that the sixth trigger occurs, the pointer information is updated by 1 at a cycle of 40 milliseconds. , the continuation of the first expected performance proceeds. In the first expected effect, the sound data of the first expected sound effect set in the area of pointer information "t+1" to "u" is set in the effect area 112b of the sound output setting area 112, and the sound data is output from the speaker 62 .

第6契機が発生することなく参照対象のポインタ情報が「u」まで更新された場合には、第1期待効果音の出力が終了し、ポインタ情報が「u」の状態で第6契機が発生するという更新条件が満たされるまで参照対象のポインタ情報が更新されなくなる。参照対象のポインタ情報が「u」まで更新された場合、すなわち、第1期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)が終了した場合、画像表示装置63では、期待演出画像(泡画像G8、水流画像G9、渦巻き画像G10、魚群画像G11、又は巨大キャラクタ画像G12)の表示が終了する。画像表示装置63では、表示用設定エリア113に設定されている表示用データに従って左図柄画像G5、右図柄画像G6及び中図柄画像G7の停止表示が継続される。 If the pointer information to be referenced is updated to "u" without the occurrence of the sixth trigger, the output of the first expected sound effect ends, and the sixth trigger occurs while the pointer information is "u". The pointer information to be referenced is not updated until the update condition of doing is satisfied. When the pointer information to be referenced is updated to "u", that is, when the execution period of the first expected effect (specifically, 1.5 seconds) ends, the image display device 63 displays the expected effect image (bubble The display of the image G8, the water flow image G9, the swirl image G10, the fish school image G11, or the giant character image G12) ends. In the image display device 63, the left symbol image G5, the right symbol image G6 and the middle symbol image G7 are continuously displayed according to the display data set in the display setting area 113. FIG.

参照対象のポインタ情報が「u」である状態において第6契機が発生するという更新条件が満たされた場合に第2期待演出が開始される。また、ポインタ情報が「t+26」~「u」のいずれかであるという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされた場合には、後述するポインタ更新処理(図48)の1処理回において参照対象のポインタ情報がジャンプ先の「u+1」まで更新され、第2期待演出が開始される。具体的には、ポインタ情報が「t+26」~「u」のいずれかである状況において第6契機が発生した場合、又は第6契機が発生した後にポインタ情報が「t+26」~「u」のいずれかとなった場合に、参照対象のポインタ情報がジャンプ先の「u+1」まで更新されて第2期待演出が開始される。第2期待演出の開始時に、表示用設定エリア113の第4演出用エリア113eに第1期待演出用の表示用データが残っている場合には当該表示用データが削除される。そして、第2期待演出における期待演出画像(泡画像G8、水流画像G9、渦巻き画像G10、魚群画像G11、又は巨大キャラクタ画像G12)の表示を行うための表示用データが第4演出用エリア113eに設定される。 The second expected effect is started when the update condition that the sixth opportunity occurs in a state where the pointer information to be referenced is "u" is satisfied. Further, when both the condition that the pointer information is any one of "t+26" to "u" and the condition that the sixth trigger occurs, pointer update processing (FIG. 48) described later is executed. In one processing, the pointer information to be referenced is updated to the jump destination "u+1", and the second expectation effect is started. Specifically, when the sixth trigger occurs in a situation where the pointer information is any of "t+26" to "u", or when the pointer information is any of "t+26" to "u" after the sixth trigger occurs. If so, the pointer information to be referenced is updated to the jump destination "u+1", and the second expectation effect is started. When the display data for the first expected effect remains in the fourth effect area 113e of the display setting area 113 at the start of the second expected effect, the display data is deleted. Display data for displaying expected effect images (bubble image G8, water flow image G9, swirl image G10, fish school image G11, or giant character image G12) in the second expected effect is stored in the fourth effect area 113e. set.

このように、第2期待演出は、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされた場合に開始される。これにより、第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作からOFF操作までの期間が短く、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するよりも前のタイミングにおいて第6契機が発生した場合であっても、第1期待演出の実行期間として所定の期間(具体的には1秒間)を確保することができる。よって、第1期待演出の内容が理解できないほどに第1期待演出の実行期間が短くなってしまうことを防止することができる。また、第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作からOFF操作までの期間が長く、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達した後のタイミングにおいて第6契機が発生した場合には、当該ストップボタン42~44のOFF操作が行われたことに基づいて、遅延を生じさせることなく第2期待演出を開始させることができる。これにより、遊技者に分かり易い態様で第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作と第2期待演出の開始とを関連付けて遊技者の参加意識を高めることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, the second expected effect satisfies both the condition that the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs. is started when As a result, the period from the ON operation to the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is short, and the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second). Even if the sixth opportunity occurs at the timing of , a predetermined period (specifically, one second) can be secured as the execution period of the first expected effect. Therefore, it is possible to prevent the execution period of the first expected effect from becoming so short that the content of the first expected effect cannot be understood. Also, the period from the ON operation to the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is long, and the timing after the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second). When the sixth opportunity occurs in , the second expected effect can be started without delay based on the OFF operation of the stop buttons 42-44. As a result, it is possible to increase the player's willingness to participate by associating the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop with the start of the second expected effect in a manner that is easy for the player to understand. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

第2期待演出の演出用データが設定されているポインタ情報の「u+1」~「v」のエリアには、ジャンプ条件、ジャンプ先、及び更新条件が設定されていない。このため、当該エリアでは、参照対象のポインタ情報が40ミリ秒周期で1ずつ更新され、第2期待演出が進行する。第2期待演出では、ポインタ情報の「u+1」~「v」のエリアに設定されている第2期待効果音の音データが音出力用設定エリア112の演出用エリア112bに設定され、当該音データがスピーカ62から出力される。そして、参照先のポインタ情報が「v+1」に更新された場合に、第2期待演出が終了するとともに再変動演出が開始される。このように、再変動演出は第2期待演出の終了タイミングで開始される。再変動演出が開始される場合、中図柄の停止表示を行うための表示用データが削除されるとともに、中図柄の再変動表示を行うための表示用データが表示用設定エリア113の第3演出用エリア113dに設定される。 Jump conditions, jump destinations, and update conditions are not set in the areas "u+1" to "v" of the pointer information in which the effect data for the second expected effect is set. Therefore, in the area, the pointer information to be referenced is updated by 1 at a cycle of 40 milliseconds, and the second expected effect progresses. In the second expected effect, the sound data of the second expected sound effect set in the area of pointer information "u+1" to "v" is set in the effect area 112b of the sound output setting area 112, and the sound data is output from the speaker 62 . Then, when the pointer information of the reference destination is updated to "v+1", the second expected effect is terminated and the re-fluctuation effect is started. Thus, the re-fluctuation effect is started at the end timing of the second expected effect. When the re-variation effect is started, the display data for performing the stop display of the medium symbols is deleted, and the display data for performing the re-variation display of the medium symbols is displayed in the third effect of the display setting area 113. is set in the use area 113d.

再変動演出の演出用データが設定されているポインタ情報の「v+1」~「w」のエリアには、ジャンプ条件、ジャンプ先、及び更新条件が設定されていない。このため、当該エリアでは、参照対象のポインタ情報が40ミリ秒周期で1ずつ更新され、再変動演出が進行する。再変動演出では、ポインタ情報の「v+1」~「w」のエリアに設定されている音データが音出力用設定エリア112の演出用エリア112bに設定され、当該音データがスピーカ62から出力される。また、ポインタ情報の「v+1」~「w」のエリアに設定されている発光データが発光用設定エリア111(図41(b))に設定され、当該発光データに基づく上部ランプ61の発光制御が行われる。さらにまた、ポインタ情報の「v+1」~「w」のエリア(具体的には「w」のポインタ情報)に設定されている駆動テーブルのアドレス情報により特定される役物75の駆動テーブルが読み出し用エリア94aの第11レイヤLY11に読み出され、当該駆動テーブルに従って役物動作演出が実行される。なお、役物動作演出の詳細については後述する。 Jump conditions, jump destinations, and update conditions are not set in the areas of pointer information 'v+1' to 'w' in which effect data for re-variation effects are set. Therefore, in the area, the pointer information to be referenced is updated by 1 at a cycle of 40 milliseconds, and the re-fluctuation effect progresses. In the re-fluctuation effect, the sound data set in the area of "v+1" to "w" of the pointer information is set in the effect area 112b of the sound output setting area 112, and the sound data is output from the speaker 62. . Further, the light emission data set in the area of pointer information "v+1" to "w" is set in the light emission setting area 111 (FIG. 41(b)), and the light emission control of the upper lamp 61 based on the light emission data is performed. done. Furthermore, the drive table of the accessory 75 specified by the address information of the drive table set in the area of pointer information "v+1" to "w" (specifically, the pointer information of "w") is read out. It is read out to the eleventh layer LY11 of the area 94a, and the performance of the role product action is executed according to the driving table. In addition, the details of the performance of the role product action will be described later.

再変動演出の実行対象ゲームでは、第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作が行われて第6契機が発生した場合、主側RAM74におけるフリーズカウンタに対して、第6契機が発生してから再変動演出が終了するまでの期間に対応する数値情報がセットされる。フリーズカウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図12)におけるタイマ減算処理(ステップS209)にて定期的に減算され、当該フリーズカウンタの値が「0」となるまで、通常処理(図13)におけるステップS314にて待機する。このため、参照対象のポインタ情報が「u+1」~「v」である第2期待演出の実行期間、及び参照対象のポインタ情報が「v+1」~「w」である再変動演出の実行期間の途中で次のゲームを開始すべくスタートレバー41の操作が行われたとしても、当該操作に基づいてゲームが開始されることはなく、再変動演出を最後まで実行することが可能となっている。なお、第6契機が発生してから再変動演出が終了するまでの期間を主側MPU72にて把握可能とする処理構成については後述する。 In the re-variation effect execution target game, when the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop are turned OFF and the sixth opportunity is generated, the freeze counter in the main side RAM 74 is generated. Numerical information corresponding to the period from when the re-variation effect is completed is set. Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented by the timer subtraction process (step S209) in the timer interrupt process (FIG. 12). 13) waits in step S314. Therefore, during the execution period of the second expected effect in which the pointer information to be referred is "u+1" to "v" and the execution period of the re-variation effect in which the pointer information to be referred is "v+1" to "w" Even if the start lever 41 is operated to start the next game in , the game is not started based on the operation, and the re-variation effect can be executed to the end. A processing configuration that allows the main side MPU 72 to grasp the period from the occurrence of the sixth opportunity to the end of the re-variation effect will be described later.

本実施形態では、データテーブルのポインタ情報が最終のポインタ情報まで更新され、当該最終のポインタ情報に対してリピート情報が設定されていない場合、当該データテーブルが読み出されているレイヤLYnがクリアされる。具体的には、当該データテーブルが読み出されているレイヤLYnの展開エリアREn及びポインタカウンタPCn(図42(a))がクリアされる。 In this embodiment, when the pointer information of the data table is updated up to the final pointer information and the repeat information is not set for the final pointer information, the layer LYn from which the data table is read is cleared. be. Specifically, the expansion area REn and the pointer counter PCn (FIG. 42(a)) of the layer LYn from which the data table is read are cleared.

図45に示すように、第2合成演出テーブルの最終のポインタ情報である「w」にはリピート情報が設定されていない。このため、参照対象のポインタ情報が「w」まで更新されて再変動演出が終了した場合には、第2合成演出テーブルが読み出されている第1レイヤLY1がクリアされる。一方、通常用ベース演出テーブルが読み出されている第0レイヤLY0はクリアされず、当該通常用ベース演出テーブルに基づく通常用ベース演出は継続される。 As shown in FIG. 45, repeat information is not set to "w" which is the final pointer information of the second synthetic effect table. Therefore, when the pointer information to be referenced is updated to "w" and the re-fluctuation effect ends, the first layer LY1 from which the second synthetic effect table is read is cleared. On the other hand, the 0th layer LY0 from which the normal base effect table is read is not cleared, and the normal base effect based on the normal base effect table is continued.

既に説明したとおり、通常遊技状態ST1に対応する通常用ベース演出を実行するための通常用ベース演出テーブルは、第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが読み出されている第1レイヤLY1とは異なる第0レイヤLY0に読み出されている。第1レイヤLY1における参照対象のポインタ情報がジャンプしたとしても、第0レイヤLY0における参照対象のポインタ情報には影響しない。このため、通常用ベース演出における背景画像G4の表示及び通常用ベース音楽の出力を連続的に実行しながら、第1契機~第6契機の発生に対応させてこれらの演出を開始させることが可能となっている。 As already explained, the normal base effect table for executing the normal base effect corresponding to the normal game state ST1 is the first layer LY1 from which the first synthesized effect table or the second synthesized effect table is read. are read out to a different 0th layer LY0. Even if the pointer information to be referenced in the first layer LY1 jumps, it does not affect the pointer information to be referenced in the 0th layer LY0. Therefore, while the background image G4 and the output of the normal bass music are continuously executed in the normal bass effect, it is possible to start these effects in correspondence with the occurrence of the 1st to 6th chances. It has become.

表示用設定エリア113の第1演出用エリア113bには、第2合成演出テーブルが第1レイヤLY1に読み出されたタイミングにおいて左図柄の変動表示を開始させるための表示用データが設定され、参照対象のポインタ情報が「q+1」に更新された場合に当該表示用データがクリアされて左図柄画像G5の停止表示を開始させるための表示用データが設定される。既に説明したとおり、第1演出用エリア113bに設定されている表示用データに基づいて第1演出用表示レイヤ102に画像が設定される。このため、画像表示装置63の左側領域では、第1契機の発生に基づいて左図柄の変動表示が開始され、第3契機の発生に基づいて左図柄の変動表示が終了して左図柄画像G5の停止表示が開始される。 In the first effect area 113b of the display setting area 113, display data for starting the variable display of the left pattern at the timing when the second synthetic effect table is read out to the first layer LY1 is set and referred to. When the target pointer information is updated to "q+1", the display data is cleared and the display data for starting the stop display of the left pattern image G5 is set. As already explained, an image is set in the first effect display layer 102 based on the display data set in the first effect area 113b. Therefore, in the left area of the image display device 63, the variable display of the left symbol is started based on the occurrence of the first trigger, and the variable display of the left symbol is finished based on the occurrence of the third trigger, and the left symbol image G5 is displayed. stop display is started.

表示用設定エリア113における第2演出用エリア113cには、第2合成演出テーブルが第1レイヤLY1に読み出されたタイミングにおいて右図柄の変動表示を開始させるための表示用データが設定され、参照対象のポインタ情報が「r+1」に更新された場合に当該表示用データがクリアされて右図柄画像G6の停止表示を開始させるための表示用データが設定される。既に説明したとおり、第2演出用エリア113cに設定されている表示用データに基づいて第2演出用表示レイヤ103に画像が設定される。このため、画像表示装置63の右側領域では、第1契機の発生に基づいて右図柄の変動表示が開始され、第4契機の発生に基づいて右図柄の変動表示が終了して右図柄画像G6の停止表示が開始される。 In the second effect area 113c in the display setting area 113, display data for starting the variable display of the right symbol at the timing when the second synthetic effect table is read out to the first layer LY1 is set and referred to. When the target pointer information is updated to "r+1", the display data is cleared and the display data for starting the stop display of the right symbol image G6 is set. As already explained, an image is set in the second effect display layer 103 based on the display data set in the second effect area 113c. Therefore, in the right area of the image display device 63, the variable display of the right symbol is started based on the occurrence of the first trigger, and the variable display of the right symbol is terminated based on the occurrence of the fourth trigger, and the right symbol image G6 is displayed. stop display is started.

表示用設定エリア113における第3演出用エリア113dには、第2合成演出テーブルが第1レイヤLY1に読み出されたタイミングにおいて中図柄の変動表示を開始させるための表示用データが設定され、参照対象のポインタ情報が「s+1」に更新された場合に当該表示用データがクリアされて中図柄画像G7の停止表示を開始させるための表示用データが設定される。その後、ポインタ情報が「v+1」に更新された場合に当該表示用データがクリアされて中図柄を再変動させた後に左図柄画像G5及び右図柄画像G6と同一の数字を示す中図柄画像G7を停止表示させるための表示用データが設定される。このため、画像表示装置63の中央領域では、第1契機の発生に基づいて中図柄の変動表示が開始され、第5契機の発生に基づいて中図柄の変動表示が終了して中図柄画像G7の停止表示が開始される。その後、第6契機の発生に基づいて行われる第2期待演出の終了後に中図柄の再変動表示が開始される。その後、左図柄画像G5及び右図柄画像G6と同一の数字を示す中図柄画像G7を停止表示が開始される。 In the third effect area 113d in the display setting area 113, display data for starting the variable display of medium symbols at the timing when the second synthetic effect table is read out to the first layer LY1 is set and referred to. When the target pointer information is updated to "s+1", the display data is cleared and the display data for starting the stop display of the middle pattern image G7 is set. After that, when the pointer information is updated to "v+1", the display data is cleared, and after the middle pattern is changed again, the middle pattern image G7 showing the same number as the left pattern image G5 and the right pattern image G6 is displayed. Display data for static display is set. Therefore, in the central region of the image display device 63, the variable display of the medium symbols is started based on the occurrence of the first opportunity, and the variable display of the medium symbols is finished based on the occurrence of the fifth opportunity, and the medium symbol image G7 is displayed. stop display is started. After that, after the second expected effect performed based on the occurrence of the sixth opportunity, the re-variation display of the middle symbols is started. After that, a middle pattern image G7 showing the same number as the left pattern image G5 and the right pattern image G6 is started to be stopped.

表示用設定エリア113の第4演出用エリア113eには、参照対象のポインタ情報が「t+1」に更新された場合に第1期待演出の期待演出画像を表示するための表示用データが設定される。その後、参照対象のポインタ情報が「u+1」に更新された場合に第2期待演出の期待演出画像を表示するための表示用データが設定される。参照対象のポインタ情報が「u+1」に更新されたタイミングにおいて第4演出用エリア113eに第1期待演出用の表示用データが残っている場合には、当該表示用データがクリアされて、第2期待演出用の表示用データが設定される。このため、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達した後のタイミングであるとともに第1期待演出が終了するよりも前のタイミングにおいて第6契機が発生した場合には、第1期待演出が途中で終了して、第2期待演出が開始される。これにより、第1期待演出の実行期間を所定の期間(具体的には1秒間)に亘って確保しつつ、第6契機が発生して場合に遅延を生じさせることなく第2期待演出を開始させることが可能となっている。 In the fourth effect area 113e of the display setting area 113, display data for displaying the expected effect image of the first expected effect when the pointer information to be referenced is updated to "t+1" is set. . Thereafter, display data for displaying the expected effect image of the second expected effect when the pointer information to be referenced is updated to "u+1" is set. When the display data for the first expected effect remains in the fourth effect area 113e at the timing when the pointer information to be referenced is updated to "u+1", the display data is cleared and the second effect is displayed. Display data for the expected effect is set. Therefore, the sixth opportunity occurs at a timing after the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) and at a timing before the end of the first expected effect. In this case, the first expected effect ends halfway and the second expected effect starts. As a result, the execution period of the first expected performance is secured over a predetermined period (specifically, one second), and the second expected performance is started without delay when the sixth opportunity occurs. It is possible to

既に説明したとおり、演出テーブル等のデータテーブルには、表示用データのアドレス情報と、当該表示用データの設定先情報とが設定されている。これにより、合成演出テーブル(第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブル)が生成されて当該合成演出テーブルが読み出し用エリア94aにおける1つのレイヤLYn(具体的には第1レイヤLY1)に読み出された場合にも、合成演出テーブルが生成されない場合と同様に、当該合成演出テーブルに設定されている各表示用データを表示用設定エリア113における第1演出用エリア113b~第4演出用エリア113eのいずれかに設定することが可能となっている。これにより、合成演出テーブル(第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブル)の生成の有無によって表示用データの設定先が変動してしまうことが防止されているとともに、画像表示装置63に表示される画像の前後関係が変動してしまうことが防止されている。 As already explained, the address information of the display data and the setting destination information of the display data are set in the data table such as the effect table. As a result, a synthetic effect table (first synthetic effect table or second synthetic effect table) is generated, and the synthetic effect table is read into one layer LYn (specifically, first layer LY1) in the readout area 94a. 113b to 113e in the display setting area 113, the respective display data set in the synthetic effect table are displayed in the display setting area 113 as in the case where the synthetic effect table is not generated. It is possible to set either This prevents the setting destination of the display data from changing depending on whether or not the synthetic effect table (first synthetic effect table or second synthetic effect table) is generated. This prevents the front-rear relationship of the images to be changed.

次に、図46のタイムチャートを参照しながら第2合成演出テーブルに基づいて第2期待演出が開始される様子について説明する。図46(a)は第2期待演出の実行期間を示し、図46(b)は再変動演出の実行期間を示し、図46(c)は中停止演出の実行期間を示し、図46(d)は第1期待演出の実行期間を示し、図46(e)は第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するタイミングを示し、図46(f)は第5契機の発生タイミングを示し、図46(g)は第6契機の発生タイミングを示す。 Next, how the second expected effect is started based on the second synthetic effect table will be described with reference to the time chart of FIG. 46(a) shows the execution period of the second expected effect, FIG. 46(b) shows the execution period of the re-fluctuation effect, FIG. 46(c) shows the execution period of the medium stop effect, and FIG. 46(d). ) indicates the execution period of the first expected effect, FIG. 46(e) shows the timing when the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second), and FIG. The generation timing of the 5th opportunity is shown, and FIG. 46(g) shows the generation timing of the 6th opportunity.

まず、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達した後に第6契機が発生する場合について説明する。 First, the case where the sixth opportunity occurs after the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) will be described.

t1のタイミングで図46(f)に示すように第5契機が発生すると、第2合成演出テーブル(図45)において右停止演出及び長押し報知演出の演出用データが設定されているエリア(ポインタ情報の「r+1」~「s」の範囲)に設定されているジャンプ条件が満たされて、参照対象のポインタ情報が「s+1」にジャンプする。これにより、当該t1のタイミングで図46(c)に示すように中停止演出が開始される。なお、既に説明したとおり、第5契機は、第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを示す情報が設定された停止指令コマンドを演出側MPU92が受信した場合に発生する。その後、t2のタイミングで参照対象のポインタ情報が「t+1」に更新される。これにより、当該t2のタイミングで、図46(c)に示すように中停止演出が終了するとともに、図46(d)に示すように第1期待演出が開始される。 When the fifth opportunity occurs at the timing of t1 as shown in FIG. 46(f), the area (pointer The jump condition set in the information "r+1" to "s") is satisfied, and the pointer information to be referenced jumps to "s+1". As a result, the middle stop effect is started at the timing t1 as shown in FIG. 46(c). As already explained, the fifth trigger is when the effect-side MPU 92 receives a stop instruction command in which information indicating that the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop have been turned ON has been performed. Occur. After that, the pointer information to be referenced is updated to "t+1" at the timing of t2. As a result, at the timing t2, the middle stop effect ends as shown in FIG. 46(c), and the first expected effect starts as shown in FIG. 46(d).

その後、t3のタイミングで図46(e)に示すように第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達する。当該t3のタイミングにおいて参照対象のポインタ情報は「t+26」に更新される。その後、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に亘って行われた後であるとともに、第1期待演出の実行中であるt4のタイミングで図46(g)に示すように第6契機が発生する。なお、既に説明したとおり、第6契機は、OFF操作コマンドを演出側MPU92が受信することにより発生する。t4のタイミングで第6契機が発生することにより、参照対象のポインタ情報が「t+26」~「u」のいずれかであるという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされるため、参照対象のポインタ情報がジャンプ先である「u+1」にジャンプする。これにより、当該t4のタイミングで図46(d)に示すように第1期待演出が終了するとともに、図46(a)に示すように第2期待演出が開始される。その後、t5のタイミングで参照対象のポインタ情報が「v+1」に更新される。これにより、当該t5のタイミングで図46(a)に示すように第2期待演出が終了するとともに、図46(b)に示すように再変動演出が開始される。 After that, at the timing of t3, the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) as shown in FIG. 46(e). At the timing of t3, the pointer information to be referenced is updated to "t+26". After that, after the execution period of the first expected effect has been performed for a predetermined period (specifically, one second), at the timing of t4 when the first expected effect is being executed, FIG. As shown in , the sixth opportunity occurs. In addition, as already explained, the sixth opportunity is generated when the effect-side MPU 92 receives the OFF operation command. Since the sixth trigger occurs at the timing of t4, both the condition that the pointer information to be referenced is any one of "t+26" to "u" and the condition that the sixth trigger occurs are satisfied. , the pointer information to be referenced jumps to "u+1", which is the jump destination. As a result, at the timing t4, the first expected effect ends as shown in FIG. 46(d), and the second expected effect starts as shown in FIG. 46(a). After that, the pointer information to be referenced is updated to "v+1" at the timing of t5. As a result, at the timing t5, the second expected effect ends as shown in FIG. 46(a), and the re-fluctuation effect starts as shown in FIG. 46(b).

このように、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達した後に第6契機が発生した場合には、当該第6契機の発生タイミングで第2期待演出が開始される。上記のように、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達している状況で第1期待演出の実行中に第6契機が発生した場合には、当該第6契機の発生に基づいて第1期待演出が終了するとともに、第2期待演出が開始される。また、既に説明したとおり、第1期待演出が終了した後に第6契機が発生した場合には、当該第6契機の発生に基づいて第2期待演出が開始される。 In this way, when the sixth opportunity occurs after the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second), the second expected effect occurs at the timing of occurrence of the sixth opportunity. be started. As described above, when the sixth opportunity occurs during the execution of the first expected effect in a situation where the execution period of the first expected effect has reached a predetermined period (specifically, one second), the Based on the occurrence of the 6 opportunity, the first expected performance is ended and the second expected performance is started. Further, as already explained, when the sixth opportunity occurs after the first expected effect ends, the second expected effect is started based on the occurrence of the sixth opportunity.

このため、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達した後に第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作が行われた場合には、遅延を生じさせることなく当該OFF操作が行われたタイミングで第2期待演出を開始させることができる。これにより、遊技者に対して、第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作を契機として第2期待演出が開始されたと感じさせることができる。この場合、遊技者は第3停止に対応するストップボタン42~44の長押しを行った後、第2期待演出が発生することを期待しながら当該ストップボタン42~44のOFF操作を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, when the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is performed after the execution period of the first expected effect has reached a predetermined period (specifically, one second), the delay is eliminated. The second expectation effect can be started at the timing when the OFF operation is performed without causing the second expectation effect. As a result, the player can be made to feel that the second expected effect has started with the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop. In this case, the player long presses the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop, and then performs the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 while expecting the second expected effect to occur. Become. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

次に、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達する前に第6契機が発生する場合について説明する。 Next, a case where the sixth opportunity occurs before the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) will be described.

t6のタイミングで第2合成演出テーブル(図45)における参照対象のポインタ情報が「t+1」に更新される。これにより、当該t6のタイミングで図46(c)に示すように中停止演出が終了するとともに、図46(d)に示すように第1期待演出が開始される。その後、参照対象のポインタ情報が「t+1」~「t+25」の範囲にあるt7のタイミングで図46(g)に示すように第6契機が発生する。t7のタイミングは、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達していないタイミングである。参照対象のポインタ情報が「t+26」~「u」のいずれかであるという条件が満たされていないため、第6契機が発生したとしてもジャンプ条件は満たされず、参照対象のポインタ情報のジャンプは発生しない。このため、図46(a)に示すように、t7のタイミングでは第2期待演出は開始されない。 At the timing of t6, the pointer information to be referred to in the second synthetic effect table (FIG. 45) is updated to "t+1". As a result, at the timing t6, the middle stop effect ends as shown in FIG. 46(c), and the first expected effect starts as shown in FIG. 46(d). After that, at timing t7 when the pointer information to be referenced is in the range from "t+1" to "t+25", the sixth trigger occurs as shown in FIG. 46(g). The timing of t7 is the timing when the execution period of the first expected effect has not reached a predetermined period (specifically, one second). Since the condition that the pointer information to be referenced is any one of "t+26" to "u" is not satisfied, even if the sixth trigger occurs, the jump condition is not satisfied and the pointer information to be referenced is jumped. do not do. Therefore, as shown in FIG. 46(a), the second expected effect is not started at the timing of t7.

その後、t8のタイミングで参照対象のポインタ情報が「t+26」に更新され、当該t8のタイミングで図46(e)に示すように第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達する。これにより、参照対象のポインタ情報が「t+26」~「u」のいずれかであるという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされて、参照対象のポインタ情報がジャンプ先である「u+1」にジャンプする。これにより、当該t8のタイミングで図46(d)に示すように第1期待演出が終了するとともに、図46(a)に示すように第2期待演出が開始される。 After that, at the timing t8, the pointer information to be referenced is updated to "t+26", and at the timing t8, as shown in FIG. seconds). As a result, both the condition that the pointer information to be referenced is any one of "t+26" to "u" and the condition that the sixth trigger occurs are satisfied, and the pointer information to be referenced is at the jump destination. Jump to some "u+1". As a result, at the timing t8, the first expected effect ends as shown in FIG. 46(d), and the second expected effect starts as shown in FIG. 46(a).

このように、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するよりも前のタイミングで第6契機が発生した場合には、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達したタイミングで第2期待演出が開始される。これにより、第1期待演出の実行期間を少なくとも所定の期間(具体的には1秒間)に亘って確保することが可能となっている。既に説明したとおり、第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われることにより第5契機が発生するとともに、当該ストップボタン42~44のOFF操作が行われることにより第6契機が発生する。また、第1期待演出は、第5契機の発生に基づいて開始される中停止演出が終了するタイミングで開始される。第6契機の発生のみを条件として第2期待演出を開始させる構成とすると、第1期待演出よりも先に第2期待演出が開始されてしまうおそれがあるとともに、第1期待演出の実行期間が演出内容を理解できないほどに短くなってしまうおそれがある。また、第1期待演出にてボーナス当選の期待度が示されるとともに第2期待演出にてボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が示される構成において、第1期待演出及び第2期待演出の順番が逆転してしまうと、遊技者に混乱を与えてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態では第1期待演出の実行期間として少なくとも所定の期間(具体的には1秒間)が確保されている。これにより、第1期待演出→第2期待演出の順番で2つの期待演出を実行することが可能となっているとともに、演出内容の理解を可能とする期間(具体的には1秒間)に亘って第1期待演出を実行した後に第2期待演出を開始させることが可能となっている。第1期待演出及び第2期待演出の両方を演出内容が理解できる態様で実行することにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, when the sixth opportunity occurs before the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second), the execution period of the first expected effect is set to the predetermined period. (specifically, one second), the second expected effect is started. As a result, it is possible to secure the execution period of the first expected effect for at least a predetermined period (specifically, one second). As already explained, the fifth trigger is generated by turning ON the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop, and the sixth trigger is generated by turning OFF the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop. Occur. Also, the first expected effect is started at the timing when the middle stop effect started based on the occurrence of the fifth opportunity ends. If the second expected effect is started only on the condition that the sixth opportunity occurs, there is a risk that the second expected effect will start before the first expected effect, and the execution period of the first expected effect will be extended. There is a risk that it will be too short to understand the contents of the production. In addition, in the configuration in which the degree of expectation for bonus winning is indicated in the first expectation performance and the degree of expectation for BB winning in the case where bonus winning occurs in the second expectation performance, the first expectation performance and the second expectation performance are provided. If the order of is reversed, the player may be confused. On the other hand, in the present embodiment, at least a predetermined period (specifically, one second) is secured as the execution period of the first expected effect. As a result, it is possible to execute the two expected effects in the order of the first expected effect → the second expected effect, and for a period (specifically, one second) that makes it possible to understand the content of the effect. It is possible to start the second expectation performance after executing the first expectation performance. By executing both the first expected performance and the second expected performance in such a manner that the content of the performance can be understood, the interest in the game can be improved.

次に、演出側MPU92にて実行される演出実行処理について図47のフローチャートを参照しながら説明する。演出実行処理は、読み出し用エリア94aの各レイヤLYn(nは0~11のいずれかの整数)に読み出されたデータテーブルに基づいて各種演出及び各種報知を実行するための処理であり、演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される割込み処理にて実行される。 Next, the effect execution processing executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. The effect execution process is a process for executing various effects and various notifications based on the data table read to each layer LYn (n is an integer from 0 to 11) of the readout area 94a. It is executed in the side MPU 92 as an interrupt process that is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds).

演出実行処理では、まずポインタ情報の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS1901)。既に説明したとおり、ポインタ情報の更新タイミングは40ミリ秒周期で発生する。ポインタ情報の更新タイミングである場合(ステップS1901:YES)には、読み出し用エリア94aに読み出されているデータテーブルのポインタ情報を更新するためのポインタ更新処理を実行する(ステップS1902)。なお、ポインタ更新処理の詳細については後述する。 In the effect execution process, first, it is determined whether or not it is time to update the pointer information (step S1901). As already explained, the update timing of the pointer information occurs every 40 milliseconds. If it is time to update the pointer information (step S1901: YES), pointer update processing is executed to update the pointer information of the data table read to the read area 94a (step S1902). Details of the pointer update process will be described later.

その後、演出側RAM94の読み出し用エリア94aに設けられた対象レイヤカウンタ114(図41(b))の値を「0」クリアする(ステップS1903)。対象レイヤカウンタ114は、読み出し用エリア94aの第0~第11レイヤLY0~LY11のうち設定対象となっている現状の対象レイヤを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS1903にて対象レイヤカウンタ114の値が「0」クリアされることにより、現状の対象レイヤが第0レイヤLY0となる。その後、演出側RAM94における発光用設定エリア111と、音出力用設定エリア112におけるベース用エリア112a、演出用エリア112b及び報知用エリア112cとをクリアする(ステップS1904)。 Thereafter, the value of the target layer counter 114 (FIG. 41(b)) provided in the readout area 94a of the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S1903). The target layer counter 114 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the current target layer to be set among the 0th to 11th layers LY0 to LY11 of the readout area 94a. By clearing the value of the target layer counter 114 to "0" in step S1903, the current target layer becomes the 0th layer LY0. After that, the light emission setting area 111 in the effect side RAM 94 and the base area 112a, effect area 112b and notification area 112c in the sound output setting area 112 are cleared (step S1904).

その後、対象レイヤカウンタ114の値に基づいて現状の対象レイヤを把握し、当該把握した現状の対象レイヤにデータテーブルが読み出されているか否かを判定する(ステップS1905)。対象レイヤにデータテーブルが読み出されている場合(ステップS1905:YES)には、データ設定処理を実行する(ステップS1906)。 After that, the current target layer is grasped based on the value of the target layer counter 114, and it is determined whether or not the data table has been read to the grasped current target layer (step S1905). If the data table has been read to the target layer (step S1905: YES), data setting processing is executed (step S1906).

ステップS1906におけるデータ設定処理では、現状の参照対象のポインタ情報に対して発光データが設定されている場合、発光用設定エリア111(図41(b))をクリアした後に当該発光データを発光用設定エリア111に設定する。既に説明したとおり、発光用設定エリア111は、1つの発光データのみを設定可能となっている。番号(「n」)が大きく、対象レイヤとなる順番が遅いレイヤLYnであるほど、当該レイヤLYnに読み出されているデータテーブルの発光データが発光用設定エリア111に最終的に設定されている発光データとなり易くなっている。既に説明したとおり、上部ランプ61の発光制御は、発光用設定エリア111に最終的に設定されている発光データに基づいて行われる。発光データの優先度はレイヤLYnの番号(「n」)が大きいほど高くなる。このため、通常用ベース演出用の発光データの優先度よりも各種演出用の発光データの優先度の方が高くなっているとともに、各種演出用の発光データの優先度よりも報知用の発光データの優先度の方が高くなっている。 In the data setting process in step S1906, if light emission data is set for the current pointer information to be referenced, the light emission data is set for light emission after clearing the light emission setting area 111 (FIG. 41(b)). Set in area 111. As already explained, the light emission setting area 111 can set only one light emission data. The higher the number (“n”) of the layer LYn, and the later the layer LYn becomes the target layer, the more the light emission data of the data table read out for the layer LYn is finally set in the light emission setting area 111. It becomes easy to become light emission data. As already explained, the light emission control of the upper lamp 61 is performed based on the light emission data finally set in the light emission setting area 111 . The priority of the light emission data increases as the number (“n”) of the layer LYn increases. For this reason, the priority of light emission data for various effects is higher than the priority of light emission data for normal base effects, and the priority of light emission data for notification is higher than the priority of light emission data for various effects. has a higher priority.

ステップS1906におけるデータ設定処理では、現状の参照対象のポインタ情報に対して音データが設定されている場合、音出力用設定エリア112(図42(b))において対象レイヤカウンタ114の値に対応するエリア112a~112cに当該音データを設定する。具体的には、対象レイヤカウンタ114の値が「0」である場合にはベース用エリア112aをクリアした後に当該音データをベース用エリア112aに設定し、対象レイヤカウンタ114の値が「1」~「8」のいずれかである場合には演出用エリア112bをクリアした後に当該音データを演出用エリア112bに設定し、対象レイヤカウンタ114の値が「9」~「10」のいずれかである場合には報知用エリア112cをクリアした後に当該音データを報知用エリア112cに設定する。なお、既に説明したとおり、第11レイヤLY11は役物75の駆動テーブルが読み出されるレイヤであるため、第11レイヤLY11に音データが設定されていることはない。 In the data setting process in step S1906, if sound data is set for the current pointer information to be referenced, the sound output setting area 112 (FIG. 42(b)) corresponds to the value of the target layer counter 114. The sound data is set in areas 112a to 112c. Specifically, when the value of the target layer counter 114 is "0", the sound data is set in the base area 112a after clearing the base area 112a, and the value of the target layer counter 114 is set to "1". If the value of the target layer counter 114 is any of "9" to "10", the sound data is set in the effect area 112b after clearing the effect area 112b. In some cases, the sound data is set in the notification area 112c after clearing the notification area 112c. As already explained, since the eleventh layer LY11 is a layer from which the drive table of the accessory 75 is read, no sound data is set in the eleventh layer LY11.

既に説明したとおり、スピーカ62からは同時に2つの音を出力可能となっており、ベース用エリア112a(図42(b))のみに音データが設定されている場合には通常用ベース音楽の音のみが出力され、ベース用エリア112a及び演出用エリア112b(図42(b))に音データが設定されている場合には通常用ベース音楽の音と、演出用の音とが同時に出力される。一方、報知用エリア112c(図42(b))に音データが設定されている場合には、ベース用エリア112a及び演出用エリア112bに設定されている音データに基づく音出力は行われることなく、報知用エリア112cに設定されている報知音のみが出力される。 As already explained, two sounds can be output from the speaker 62 at the same time. is output, and when sound data is set in the bass area 112a and the effect area 112b (FIG. 42(b)), the normal bass music sound and the effect sound are output at the same time. . On the other hand, when sound data is set in the notification area 112c (FIG. 42(b)), no sound is output based on the sound data set in the base area 112a and the effect area 112b. , only the notification sound set in the notification area 112c is output.

既に説明したとおり、音出力用設定エリア112の各エリア112a~112cには、1つの音データのみを設定可能となっている。n=1~8の範囲において、レイヤLYnの番号(「n」)が大きく、対象レイヤとなる順番が遅いレイヤLYnであるほど、当該レイヤLYnに読み出されている演出テーブルの音データが演出用エリア112bに最終的に設定されている音データとなり易くなっているとともに、当該音データがスピーカ62から出力され易くなっている。また、n=9~10の範囲において、レイヤLYnの番号(「n」)が大きく、対象レイヤとなる順番が遅いレイヤLYnであるほど、当該レイヤLYnに読み出されている報知テーブルに設定されている音データが報知用エリア112cに最終的に設定されている音データとなり易くなっているとともに、当該音データがスピーカ62から出力され易くなっている。 As already explained, only one sound data can be set in each of the areas 112a to 112c of the sound output setting area 112. FIG. In the range of n=1 to 8, the higher the number (“n”) of the layer LYn and the later the layer LYn becomes the target layer, the more the sound data of the effect table read out to the layer LYn is rendered. The sound data finally set in the use area 112 b is likely to be output, and the sound data is likely to be output from the speaker 62 . Further, in the range of n=9 to 10, the larger the number (“n”) of the layer LYn and the later the layer LYn becomes the target layer, the more the layer LYn is set in the notification table read out for the layer LYn. The sound data set in the notification area 112c is likely to be the sound data finally set in the notification area 112c, and the sound data is likely to be output from the speaker 62. FIG.

ステップS1906におけるデータ設定処理では、現状の参照対象のポインタ情報に対して表示用データのアドレス情報及び設定先情報が設定されている場合、表示用設定エリア113(図42(c))において設定先情報により指定されているエリア113a~113hをクリアする。そして、アドレス情報に基づいて演出側ROM93に記憶されている表示用データを特定し、当該特定した表示用データを設定先情報により指定されているエリア113a~113hに設定する。このため、各エリア113a~113hには、先に読み出された演出テーブル(番号(「n」)が小さいレイヤLYnに読み出された演出テーブル)に設定されている表示用データよりも後から読み出された演出テーブル(番号(「n」)が大きいレイヤLYnに読み出された演出テーブル)に設定されている表示用データの方が優先的に設定されることとなる。既に説明したとおり、表示用設定エリア113には、背景用エリア113a、第1~第5演出用エリア113b~113f、及び第1~第2報知用エリア113g~113hが設けられている。背景用エリア113aに設定されている表示用データに基づいて背景用表示レイヤ101に画像が設定され、第1~第5演出用エリア113b~113fに設定されている表示用データに基づいて第1~第5演出用表示レイヤ102~106に画像が設定され、第1~第2報知用エリア113g~113hに設定されている表示用データに基づいて第1~第2報知用表示レイヤ107~108に画像が設定される。そして、これらの表示レイヤ101~108を積層させて合成することにより、画像表示装置63に1フレーム分の絵を表示するための表示データが作成される。 In the data setting process in step S1906, if the display data address information and setting destination information are set for the current pointer information to be referenced, the setting destination is set in the display setting area 113 (FIG. 42(c)). Areas 113a to 113h specified by the information are cleared. Then, the display data stored in the effect-side ROM 93 is specified based on the address information, and the specified display data is set in the areas 113a to 113h specified by the setting destination information. For this reason, in each area 113a to 113h, the display data set in the previously read effect table (the effect table read to the layer LYn with the smaller number ("n")) is displayed later than the display data. The display data set in the read effect table (the effect table read to the layer LYn with the larger number ("n")) is preferentially set. As already described, the display setting area 113 is provided with a background area 113a, first to fifth effect areas 113b to 113f, and first to second notification areas 113g to 113h. An image is set in the background display layer 101 based on the display data set in the background area 113a, and the first image is set based on the display data set in the first to fifth effect areas 113b to 113f. Images are set in the display layers 102 to 106 for the fifth effect, and based on the display data set in the first and second notification areas 113g to 113h, the first and second notification display layers 107 to 108 image is set to By stacking and synthesizing these display layers 101 to 108, display data for displaying a picture for one frame on the image display device 63 is created.

ステップS1906にてデータ設定処理を行った後、役物駆動用設定処理(図76(a))を実行する(ステップS1907)。役物駆動用設定処理では、参照対象のポインタ情報に対して役物75の駆動テーブルのアドレス情報が設定されている場合、後述する読み出し可能状態であることを条件として、第11レイヤLY11に当該駆動テーブルを読み出す。なお、役物駆動用設定処理(図76(a))の詳細については後述する。 After the data setting process is performed in step S1906, the setting process for driving the character product (FIG. 76(a)) is performed (step S1907). In the role product drive setting process, when the address information of the drive table of the role product 75 is set for the pointer information to be referenced, the relevant Read drive table. Details of the character product driving setting process (FIG. 76(a)) will be described later.

ステップS1905にて否定判定を行った場合、又はステップS1907の処理を行った場合には、対象レイヤカウンタ114の値が「10」であるか否かを判定する(ステップS1908)。対象レイヤカウンタ114の値が「10」でない場合(ステップS1908:NO)には、対象レイヤカウンタ114の値を1加算することにより対象レイヤを更新して(ステップS1909)、ステップS1905に戻る。そして、ステップS1908にて肯定判定が行われるまでステップS1905~ステップS1909の処理を繰り返す。これにより、第0レイヤLY0→第1レイヤLY1→…→第10レイヤLY10の順番で対象レイヤを更新しながら第0~第10レイヤLY0~LY10に読み出されているデータテーブルについてデータ設定処理(ステップS1906)及び役物駆動用設定処理(ステップS1907)を行うことができる。既に説明したとおり、第0レイヤLY0~第10レイヤLY10には、発光データと、音データと、表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、役物75の駆動テーブルのアドレス情報との少なくとも1つが設定されているデータテーブルが読み出される一方、第11レイヤLY11には役物75の駆動テーブルのみが読み出される。このため、対象レイヤカウンタ114の値が「10」となるまでステップS1905~ステップS1909の処理を実行し、対象レイヤカウンタ114の値が「10」となった場合(ステップS1908:YES)には、ステップS1910に進む。なお、第11レイヤLY11に読み出された駆動テーブルに基づいて役物75の駆動制御を行うための処理(役物駆動制御処理)はステップS1915にて行われる。 If a negative determination is made in step S1905, or if the processing of step S1907 is performed, it is determined whether or not the value of the target layer counter 114 is "10" (step S1908). If the value of the target layer counter 114 is not "10" (step S1908: NO), the target layer is updated by adding 1 to the value of the target layer counter 114 (step S1909), and the process returns to step S1905. Then, the processing of steps S1905 to S1909 is repeated until an affirmative determination is made in step S1908. As a result, data setting processing ( Step S1906) and setting processing for accessory driving (step S1907) can be performed. As already explained, the 0th layer LY0 to the 10th layer LY10 store at least one of light emission data, sound data, display data address information and setting destination information, and address information of the drive table of the accessory 75. While the data table in which one is set is read out, only the driving table of the accessory 75 is read out in the eleventh layer LY11. Therefore, the processing of steps S1905 to S1909 is executed until the value of the target layer counter 114 becomes "10", and when the value of the target layer counter 114 becomes "10" (step S1908: YES), Proceed to step S1910. Note that the process for controlling the drive of the role product 75 based on the drive table read out to the eleventh layer LY11 (the role product drive control process) is performed in step S1915.

ステップS1901にて否定判定を行った場合、又はステップS1908にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94に設けられた演算完了フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS1910)。演算完了フラグは、後述する表示制御処理(図49)にて描画リストを作成するための各種演算処理(ステップS2107の背景用演算処理、ステップS2110の演出用演算処理及びステップS2113の報知用演算処理)をそれぞれ1回ずつ実行したことを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。演算完了フラグに「1」が設定されている場合(ステップS1910:YES)には、当該演算完了フラグを「0」クリアする(ステップS1911)。一方、演算完了フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS1910:NO)には、演出側RAM94に設けられた遅延中フラグに「1」を設定する(ステップS1912)。遅延中フラグは、後述する表示制御処理(図49)にて描画リストを作成するための各種演算処理(ステップS2107の背景用演算処理、ステップS2110の演出用演算処理及びステップS2113の報知用演算処理)が完了する前に今回の割込み処理が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 If a negative determination is made in step S1901, or if an affirmative determination is made in step S1908, it is determined whether or not the calculation completion flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" ( step S1910). The calculation completion flag is used for various types of calculation processing (background calculation processing in step S2107, effect calculation processing in step S2110, and notification calculation processing in step S2113) for creating a drawing list in the display control processing (FIG. 49) described later. ) is executed once, respectively. If the calculation completion flag is set to "1" (step S1910: YES), the calculation completion flag is cleared to "0" (step S1911). On the other hand, if the calculation completion flag is not set to "1" (step S1910: NO), the delay flag provided in the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S1912). The in-delay flag is set by various arithmetic processing (background arithmetic processing in step S2107, effect arithmetic processing in step S2110, and notification arithmetic processing in step S2113) for creating a drawing list in the display control processing (FIG. 49) described later. ) is completed, the effect-side MPU 92 can grasp that the current interrupt process has occurred.

ステップS1911又はステップS1912の処理を行った後、発光制御処理を実行する(ステップS1913)。発光制御処理では、発光用設定エリア111に設定されている発光データに基づいて上部ランプ61の発光制御を実行する。上部ランプ61の発光制御は、発光用設定エリア111に設定されている1つの発光データに基づいて実行される。 After performing the process of step S1911 or step S1912, light emission control process is performed (step S1913). In the light emission control process, light emission control of the upper lamp 61 is executed based on the light emission data set in the light emission setting area 111 . Light emission control of the upper lamp 61 is executed based on one light emission data set in the light emission setting area 111 .

その後、音出力制御処理を実行する(ステップS1914)。音出力制御処理では、音出力用設定エリア112における報知用エリア112cに音データが設定されているか否かを判定し、報知用エリア112cに音データが設定されている場合には当該報知用エリア112cに設定されている音データに基づく音のみがスピーカ62から出力されるようにスピーカ62の音出力制御を実行する。一方、報知用エリア112cに音データが設定されていない場合であって、ベース用エリア112a及び演出用エリア112bの両方の音データが設定されている場合には、当該2つの音データに基づく音がスピーカ62から同時に出力されるようにスピーカ62の音出力制御を実行する。また、報知用エリア112cに音データが設定されていない場合であって、ベース用エリア112a及び演出用エリア112bのいずれか一方のみに音データが設定されている場合には、当該音データに基づく音のみがスピーカ62から出力されるようにスピーカ62の音出力制御を実行する。 After that, sound output control processing is executed (step S1914). In the sound output control process, it is determined whether sound data is set in the notification area 112c in the sound output setting area 112, and if sound data is set in the notification area 112c, the notification area is set. The sound output control of the speaker 62 is executed so that only the sound based on the sound data set in 112c is output from the speaker 62. FIG. On the other hand, when sound data is not set in the notification area 112c and sound data is set in both the base area 112a and the effect area 112b, sound based on the two sound data are output from the speaker 62 at the same time. Further, when sound data is not set in the notification area 112c, and sound data is set in only one of the base area 112a and the effect area 112b, the sound data is based on the sound data. Sound output control of the speaker 62 is executed so that only sound is output from the speaker 62. - 特許庁

その後、後述する役物駆動制御処理(図76(b))を実行して(ステップS1915)、本演出実行処理を終了する。 After that, role product drive control processing (FIG. 76(b)), which will be described later, is executed (step S1915), and the present effect execution processing is terminated.

次に、演出側MPU92にて実行されるポインタ更新処理について図48のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ポインタ更新処理は、ポインタ情報の更新タイミングであると判定された場合(ステップS1901:YES)に、演出実行処理(図47)のステップS1902にて実行される。既に説明したとおり、ポインタ情報の更新タイミングは40ミリ秒周期で発生する。 Next, the pointer update processing executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flow chart of FIG. Note that the pointer update process is executed in step S1902 of the effect execution process (FIG. 47) when it is determined that it is time to update the pointer information (step S1901: YES). As already explained, the update timing of the pointer information occurs every 40 milliseconds.

ポインタ更新処理では、まず演出側RAM94の読み出し用エリア94aにおける対象レイヤカウンタ114の値を「0」クリアする(ステップS2001)。これにより、対象レイヤが第0レイヤLY0に設定される。その後、現状の対象レイヤにデータテーブルが読み出されている場合(ステップS2002:YES)、現状の参照対象のポインタ情報が最終のポインタ情報であるか否かを判定する(ステップS2003)。 In the pointer update process, first, the value of the target layer counter 114 in the readout area 94a of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S2001). As a result, the target layer is set to the 0th layer LY0. After that, if the data table has been read to the current target layer (step S2002: YES), it is determined whether or not the current pointer information to be referenced is the final pointer information (step S2003).

ステップS2003にて肯定判定を行った場合には、最終のポインタ情報に対して、参照対象のポインタ情報を所定の数値情報に戻すことを指示するリピート情報が設定されているか否かを判定する(ステップS2004)。リピート情報には、リピート開始位置のポインタ情報を示す数値情報が含まれている。最終のポインタ情報に対してリピート情報が設定されている場合(ステップS2004:YES)には、リピート対応処理を実行する(ステップS2005)。リピート対応処理では、リピート情報に基づいてリピート開始位置のポインタ情報を示す数値情報を対象レイヤのポインタカウンタPCn(図42(a))に設定する。これにより、参照対象のポインタ情報がリピート開始位置まで戻る。 If an affirmative determination is made in step S2003, it is determined whether or not repeat information is set for the final pointer information to instruct returning the pointer information to be referenced to predetermined numerical information ( step S2004). The repeat information includes numerical information indicating pointer information of the repeat start position. If repeat information is set for the last pointer information (step S2004: YES), repeat handling processing is executed (step S2005). In the repeat handling process, based on the repeat information, numerical information indicating the pointer information of the repeat start position is set in the pointer counter PCn (FIG. 42(a)) of the target layer. As a result, the pointer information to be referenced returns to the repeat start position.

一方、ステップS2004にてリピート情報が設定されていないと判定した場合には、後述するフラグクリア処理(図66(a))を実行し(ステップS2006)、現状の対象レイヤをクリアする(ステップS2007)。ステップS2007では、具体的には、対象レイヤの展開エリアREn及びポインタカウンタPCn(図42(a))をクリアする。 On the other hand, if it is determined in step S2004 that the repeat information is not set, flag clear processing (FIG. 66(a)), which will be described later, is executed (step S2006), and the current target layer is cleared (step S2007). ). Specifically, in step S2007, the expansion area REn and pointer counter PCn (FIG. 42(a)) of the target layer are cleared.

ステップS2003にて参照対象のポインタ情報が最終のポインタ情報まで更新されていないと判定した場合、参照対象のポインタ情報に対してジャンプ条件が設定されているか否かを判定する(ステップS2009)。ジャンプ条件が設定されている場合(ステップS2009:YES)には、当該ジャンプ条件が満たされているか否かを判定する(ステップS2010)。そして、ジャンプ条件が満たされている場合(ステップS2010:YES)には、ポインタカウンタPCnの設定処理を実行する(ステップS2011)。 If it is determined in step S2003 that the pointer information to be referenced has not been updated to the last pointer information, it is determined whether or not a jump condition is set for the pointer information to be referenced (step S2009). If a jump condition is set (step S2009: YES), it is determined whether or not the jump condition is satisfied (step S2010). Then, if the jump condition is satisfied (step S2010: YES), a pointer counter PCn setting process is executed (step S2011).

ステップS2011におけるポインタカウンタPCnの設定処理では、データテーブルにおいてジャンプ条件に対応させて設定されているジャンプ先のポインタ情報をポインタカウンタPCnにセットする。これにより、本ポインタ更新処理(図48)の1処理回で当該データテーブルにおける参照対象のポインタ情報がジャンプ先の値までジャンプする。 In the setting processing of the pointer counter PCn in step S2011, the pointer information of the jump destination set in the data table corresponding to the jump condition is set in the pointer counter PCn. As a result, the pointer information to be referenced in the data table jumps to the jump destination value in one processing of this pointer update processing (FIG. 48).

例えば、図45に示す第2合成演出テーブルにおいて、参照対象のポインタ情報が「t+26」~「u」のいずれかであるという条件と、第6契機が発生するという条件とが満たされた場合、本ポインタ更新処理(図48)の今回の処理回において、参照対象のポインタ情報がジャンプ先である「u+1」までジャンプする。これにより、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達している場合には第6契機の発生に基づいて第2期待演出を開始させることが可能となる。 For example, in the second synthetic rendering table shown in FIG. 45, when the condition that the pointer information to be referenced is any one of "t+26" to "u" and the condition that the sixth trigger occurs, In the current processing of this pointer update processing (FIG. 48), the pointer information to be referenced jumps to "u+1", which is the jump destination. Thereby, when the execution period of the first expected performance reaches a predetermined period (specifically, one second), the second expected performance can be started based on the occurrence of the sixth opportunity.

ステップS2009にて参照対象のポインタ情報にジャンプ条件が設定されていないと判定した場合、又はステップS2010にてジャンプ条件が満たされていないと判定した場合には、参照対象のポインタ情報に対して更新条件が設定されているか否かを判定する(ステップS2012)。更新条件が設定されている場合(ステップS2012:YES)には、当該更新条件が満たされているか否かを判定する(ステップS2013)。 If it is determined in step S2009 that the jump condition is not set for the pointer information to be referenced, or if it is determined in step S2010 that the jump condition is not satisfied, the pointer information to be referenced is updated. It is determined whether or not a condition is set (step S2012). If the update condition is set (step S2012: YES), it is determined whether the update condition is satisfied (step S2013).

ステップS2012にて更新条件が設定されていないと判定した場合、又はステップS2013にて更新条件が満たされていると判定した場合には、対象レイヤにおけるポインタカウンタPCnの値を1加算することにより参照対象のポインタ情報を更新する(ステップS2014)。一方、参照対象のポインタ情報に更新条件が設定されている場合(ステップS2012:YES)であって、当該更新条件が満たされていない場合(ステップS2013:NO)には、ポインタカウンタPCnの値を1加算するステップS2014の処理は行わない。 If it is determined in step S2012 that the update condition is not set, or if it is determined in step S2013 that the update condition is satisfied, the value of the pointer counter PCn in the target layer is incremented by 1. The target pointer information is updated (step S2014). On the other hand, if an update condition is set for the pointer information to be referenced (step S2012: YES) and the update condition is not satisfied (step S2013: NO), the value of the pointer counter PCn is changed. The processing of step S2014 for adding 1 is not performed.

例えば、図45に示す第2合成演出テーブルにおいて、参照対象のポインタ情報が「q」である状況において第3契機が発生しておらず当該ポインタ情報に設定されている更新条件が満たされていない場合には、当該更新条件が満たされるまで参照対象のポインタ情報が「q+1」に更新されない。これにより、第1停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われる前に左停止演出が開始されてしまうことが防止されている。 For example, in the second synthetic effect table shown in FIG. 45, in a situation where the pointer information to be referenced is "q", the third trigger does not occur and the update condition set in the pointer information is not satisfied. In this case, the pointer information to be referenced is not updated to "q+1" until the update condition is satisfied. This prevents the left stop effect from being started before the ON operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the first stop is performed.

ステップS2002にて否定判定を行った場合、ステップS2005の処理を行った場合、ステップS2008の処理を行った場合、ステップS2011の処理を行った場合、ステップS2013にて否定判定を行った場合、又はステップS2014の処理を行った場合には、対象レイヤカウンタ114の値が「11」であるか否かを判定する(ステップS2015)。対象レイヤカウンタ114の値が「11」でない場合(ステップS2015:NO)には、対象レイヤカウンタ114の値を1加算することにより対象レイヤを更新して(ステップS2016)、ステップS2002に戻る。そして、ステップS2015にて肯定判定が行われるまでステップS2002~ステップS2016の処理を繰り返し実行する。これにより、読み出し用エリア94aにおける対象レイヤを第0レイヤLY0→第1レイヤLY1→…→第11レイヤLY11の順番で更新しながら、第0~第11レイヤLY0~LY11に読み出されている各データテーブルの参照対象のポインタ情報を更新することができる。また、第0~第11レイヤLY0~LY11において参照対象のポインタ情報が最終のポインタ情報まで更新されているとともに、当該最終のポインタ情報に対してリピート情報が設定されていない場合には、当該データテーブルが読み出されているレイヤLYnをクリアすることができる。 When a negative determination is made in step S2002, when the process of step S2005 is performed, when the process of step S2008 is performed, when the process of step S2011 is performed, when a negative determination is performed in step S2013, or If the process of step S2014 has been performed, it is determined whether or not the value of the target layer counter 114 is "11" (step S2015). If the value of the target layer counter 114 is not "11" (step S2015: NO), the target layer is updated by adding 1 to the value of the target layer counter 114 (step S2016), and the process returns to step S2002. Then, the processing of steps S2002 to S2016 is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S2015. As a result, while updating the target layer in the reading area 94a in the order of the 0th layer LY0→the first layer LY1→ . It is possible to update the pointer information of the reference target of the data table. Further, when the pointer information to be referenced in the 0th to 11th layers LY0 to LY11 has been updated to the final pointer information, and repeat information is not set for the final pointer information, the data The layer LYn whose table is being read can be cleared.

一方、対象レイヤカウンタ114の値が「11」である場合(ステップS2015:YES)には、全てのレイヤLY0~LY11についてポインタ情報を更新するための処理が終了したことを意味するため、本ポインタ更新処理を終了する。 On the other hand, if the value of the target layer counter 114 is "11" (step S2015: YES), it means that the processing for updating the pointer information for all layers LY0 to LY11 has ended. End the update process.

次に、演出側MPU92にて実行される表示制御処理について図49のフローチャートを参照しながら説明する。なお、表示制御処理は演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される割込み処理の最後に実行される。 Next, the display control processing executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flow chart of FIG. Note that the display control process is executed at the end of the interrupt process that is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the effect-side MPU 92 .

表示制御処理では、まず演出側RAM94に設けられている出力待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2101)。出力待機フラグは、VDP95から1フレーム分の画像信号の出力が終了したことを示す画像更新完了信号を受信する前に描画リストの作成が終了して演出側MPU92からVDP95への描画リストの出力を待機している状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。VDP95は、画像表示装置63に1フレーム分の画像信号を出力する場合、画像表示装置63の表示面の左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面の右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP95は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、演出側MPU92へ画像更新完了信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを演出側MPU92に認識させる。 In the display control process, first, it is determined whether or not the output standby flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2101). The output standby flag indicates that the creation of the drawing list is finished before the VDP 95 receives the image update completion signal indicating that the output of the image signal for one frame has been completed, and the output of the drawing list from the production side MPU 92 to the VDP 95 is stopped. This is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that it is in a waiting state. When outputting an image signal for one frame to the image display device 63, the VDP 95 starts outputting the image signal from a dot in the upper left corner of the display surface of the image display device 63, and then outputs the image signal to a horizontal line including the dot at one end. Image signals are sequentially output to dots arranged on a line, and image signals are sequentially output to dots from left to right for each horizontal line. Finally, an image signal is output for the dot in the lower right corner of the display surface. In this case, the VDP 95 outputs an image update completion signal to the production side MPU 92 at the timing of outputting the image signal for the last dot, and makes the production side MPU 92 recognize that the update of the image of one frame is completed. .

ステップS2101にて出力待機フラグに「1」が設定されていないと判定した場合には、演出側RAM94における遅延中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2102)。表示制御処理では、後述する背景用演算処理(ステップS2107)、演出用演算処理(ステップS2110)及び報知用演算処理(ステップS2113)といった各種演算処理を実行する。この場合、画像表示装置63に表示させる個別画像の数、個別画像の種類及び個別画像の表示態様によって各種演算処理の実行に要する期間が変動する。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。各種演算処理の実行に要する期間が変動した結果、表示制御処理において全ての演算処理の実行が完了するまでに、割込み処理の次の処理回を開始すべきタイミングとなることが起こり得る。本スロットマシン10では、表示制御処理を実行している途中で割込み処理の次の処理回を開始すべきタイミングとなった場合には、表示制御処理をそのまま続行するのではなく、割込み処理の新たな処理回を開始する構成となっている。但し、割込み処理の新たな処理回を開始する場合には、その時点における表示制御処理の演算結果を記憶保持し、その新たな処理回の割込み処理における表示制御処理にてその演算途中から演算処理を再開することで、一の更新タイミング分の演算処理が実行されないままとなってしまわないようにしている。遅延中フラグに「1」がセットされている場合には、上記のように表示制御処理における各種演算処理(ステップS2107、ステップS2110及びステップS2113の処理)の実行が一旦中断されて遅延されている状況であることを意味する。 If it is determined in step S2101 that the output standby flag is not set to "1", it is determined whether or not the delay flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2102). In the display control process, various arithmetic processes such as a background arithmetic process (step S2107), an effect arithmetic process (step S2110), and a notification arithmetic process (step S2113), which will be described later, are executed. In this case, the period required for executing various arithmetic processing varies depending on the number of individual images to be displayed on the image display device 63, the type of individual images, and the display mode of the individual images. The individual image is one still image defined by still image data such as background data, or one sprite defined by sprite data such as design sprite data. As a result of fluctuations in the period required for execution of various types of arithmetic processing, the timing for starting the next processing round of the interrupt processing may come before the execution of all arithmetic processing in the display control processing is completed. In the present slot machine 10, when the timing for starting the next processing round of the interrupt processing comes while the display control processing is being executed, the display control processing is not continued as it is, but the interrupt processing is newly executed. It is configured to start a new processing cycle. However, when starting a new processing cycle of the interrupt processing, the calculation result of the display control processing at that time is stored and held, and the calculation processing is started from the middle of the calculation in the display control processing in the interrupt processing of the new processing cycle. is restarted, the arithmetic processing for one update timing is not left unexecuted. When the delay flag is set to "1", the execution of various arithmetic processing (the processing of steps S2107, S2110 and S2113) in the display control processing is temporarily interrupted and delayed as described above. Situation means.

遅延中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2102:NO)、制御開始用の設定処理を実行する(ステップS2103)。制御開始用の設定処理では、まず演出側RAM94における表示用設定エリア113に設定されている表示用データに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、演出側RAM94において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータ情報を設定する。 If the delay flag is not set to "1" (step S2102: NO), setting processing for starting control is executed (step S2103). In the control start setting process, first, based on the display data set in the display setting area 113 in the effect-side RAM 94, it is determined whether or not there is an individual image to be the control start target in the current process. judge. If it exists, the effect-side RAM 94 is searched for an empty buffer area for performing various calculations in controlling the individual image, and the individual image grasped as the control start target is searched for one-to-one. Allocate a free buffer area to support it. Further, initialization processing is executed for all the reserved empty buffer areas, and parameter information for starting control corresponding to the individual image is set for the initialized empty buffer areas.

続くステップS2104では、制御対象の更新処理を実行する。制御対象の更新処理では、ステップS2103における制御開始用の設定処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に1フレーム分の絵に含まれる個別画像を制御対象として把握する。また、制御対象の更新処理では、表示用設定エリア113に設定されている表示用データに基づいて、制御対象として把握されている個別画像のうち削除対象となる個別画像を制御対象から除外する。そして、当該除外した個別画像について確保されていたバッファ領域に対して初期化処理を実行する。 In the following step S2104, update processing of the controlled object is executed. In the control target update process, an individual image for which the setting process for starting control in step S2103 has been completed and which is included in one frame of picture after the current process is grasped as a control target. Further, in the control target update process, based on the display data set in the display setting area 113, individual images to be deleted among the individual images recognized as control targets are excluded from the control targets. Then, initialization processing is performed on the buffer area reserved for the excluded individual image.

その後、ステップS2105にて割込み処理の新たな起動を許可し、直後のステップS2106にて割込み処理の新たな起動を禁止した後に、背景用演算処理を実行する(ステップS2107)。背景用演算処理では、描画リストに背景用表示レイヤ101(図38)の画像についての情報を設定する上で必要なパラメータ情報を演算して導き出す。具体的には、表示用設定エリア113の背景用エリア113aに設定されている表示用データに基づいて、各遊技状態において背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や背景用スプライトのうち今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、仮想2次元平面における座標、回転角度、スケール及び透過情報などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータ情報を演算して導き出す。そして、その導き出した各種パラメータ情報を、演出側RAM94において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 After that, in step S2105, new activation of interrupt processing is permitted, and in step S2106, immediately after, new activation of interrupt processing is prohibited, and then background arithmetic processing is executed (step S2107). In the background calculation process, parameter information necessary for setting information about the image of the background display layer 101 (FIG. 38) in the drawing list is calculated and derived. Specifically, based on the display data set in the background area 113a of the display setting area 113, the background still image and the background sprite that constitute the background image in each game state are displayed. Among them, the target of this control update is grasped. Further, for the grasped control update target, various parameter information necessary for creating a drawing list such as coordinates, rotation angle, scale, and transparency information on a virtual two-dimensional plane are calculated and derived. Then, the information for control is updated by writing the derived various parameter information in an area secured corresponding to each individual image in the effect-side RAM 94 .

その後、ステップS2108にて割込み処理の新たな起動を許可し、直後のステップS2109にて割込み処理の新たな起動を禁止した後に、演出用演算処理を実行する(ステップS2110)。演出用演算処理では、描画リストに第1演出用表示レイヤ102~第5演出用表示レイヤ106(図38)の画像についての情報を設定する上で必要なパラメータ情報を演算して導き出す。具体的には、表示用設定エリア113の第1演出用エリア113b~第5演出用エリア113fに設定されている表示用データに基づいて、第1演出用表示レイヤ102~第5演出用表示レイヤ106の画像を構成する演出スプライトのうち今回の制御更新対象を把握し、当該制御更新対象について上記各種パラメータ情報を導き出す。そして、その導き出した各種パラメータ情報を、演出側RAM94において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 After that, in step S2108, a new activation of the interrupt process is permitted, and in immediately following step S2109, after prohibiting the new activation of the interrupt process, the arithmetic processing for effect is executed (step S2110). In the effect calculation processing, parameter information necessary for setting information about the images of the first effect display layer 102 to the fifth effect display layer 106 (FIG. 38) in the drawing list is calculated and derived. Specifically, based on the display data set in the first effect area 113b to the fifth effect area 113f of the display setting area 113, the first effect display layer 102 to the fifth effect display layer Among the effect sprites constituting the 106 images, the current control update target is grasped, and the above various parameter information is derived for the control update target. Then, the information for control is updated by writing the derived various parameter information in an area secured corresponding to each individual image in the effect-side RAM 94 .

その後、ステップS2111にて割込み処理の新たな起動を許可し、直後のステップS2112にて割込み処理の新たな起動を禁止した後に、報知用演算処理を実行する(ステップS2113)。報知用演算処理では、描画リストに第1報知用表示レイヤ107~第2報知用表示レイヤ108(図38)の画像についての情報を設定する上で必要なパラメータ情報を演算して導き出す。具体的には、表示用設定エリア113の第1報知用エリア113g~第2報知用エリア113hに設定されている表示用データに基づいて、第1報知用表示レイヤ107~第2報知用表示レイヤ108の報知画像を表示するための報知スプライト及び、及び当該報知スプライトに適用する各種パラメータ情報を導き出す。 After that, in step S2111, a new activation of the interrupt process is permitted, and in immediately following step S2112, a new activation of the interrupt process is prohibited, and then the notification arithmetic processing is executed (step S2113). In the notification calculation processing, parameter information necessary for setting information about the images of the first notification display layer 107 to the second notification display layer 108 (FIG. 38) in the drawing list is calculated and derived. Specifically, based on the display data set in the first notification area 113g to the second notification area 113h of the display setting area 113, the first notification display layer 107 to the second notification display layer A notification sprite for displaying the notification image of 108 and various parameter information applied to the notification sprite are derived.

その後、演出側RAM94における演算完了フラグに「1」をセットする(ステップS2114)。既に説明したとおり、演算完了フラグは、描画リストを作成するための各種演算処理(ステップS2107の背景用演算処理、ステップS2110の演出用演算処理及びステップS2113の報知用演算処理)をそれぞれ1回ずつ実行したことを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 After that, "1" is set to the calculation completion flag in the production side RAM 94 (step S2114). As already explained, the calculation completion flag indicates that various types of calculation processing for creating a drawing list (background calculation processing in step S2107, effect calculation processing in step S2110, and notification calculation processing in step S2113) are performed once each. This is a flag for specifying that the performance side MPU 92 has executed.

ステップS2101にて肯定判定を行った場合、又はステップS2114の処理を行った場合、VDP95から画像更新完了信号を受信したか否かを判定する(ステップS2115)。画像更新完了信号を受信している場合(ステップS2115:YES)には、描画リスト出力処理を実行する(ステップS2116)。描画リスト出力処理では、1フレーム分の絵を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP95に送信する。既に説明したとおり、VDP95では、この描画リストに従って、背景用表示レイヤ101の画像→第1演出用表示レイヤ102の画像→第2演出用表示レイヤ103の画像→第3演出用表示レイヤ104の画像→第4演出用表示レイヤ105の画像→第5演出用表示レイヤ106の画像→第1報知用表示レイヤ107の画像→第2報知用表示レイヤ108の画像の順番でこれらの表示レイヤ101~108の画像が画面奥側から画面手前に向かって順次重ねられる態様で生成される1つの合成画像についての表示データを作成する。当該表示データは、ビデオRAM96のフレーム領域に作成される。既に説明したとおり、ビデオRAM96には2つのフレーム領域が設けられており、表示データは当該2つのフレーム領域に交互に作成される。VDP95は、フレーム領域に作成した表示データに対応する1フレーム分の画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。これにより、背景用表示レイヤ101の画像、第1演出用表示レイヤ102の画像、第2演出用表示レイヤ103の画像、第3演出用表示レイヤ104の画像、第4演出用表示レイヤ105の画像、第5演出用表示レイヤ106の画像、第1報知用表示レイヤ107の画像、及び第2報知用表示レイヤ108の画像が画面奥側から画面手前に向かって順次重ねられる態様で生成される1つの合成画像が1フレーム分の絵として画像表示装置63に表示される。 If an affirmative determination is made in step S2101, or if the process of step S2114 is performed, it is determined whether or not an image update completion signal has been received from the VDP 95 (step S2115). If the image update completion signal has been received (step S2115: YES), drawing list output processing is executed (step S2116). In the drawing list output process, a drawing list for displaying one frame of pictures is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 95 . As already explained, in the VDP 95, according to this drawing list, the image of the background display layer 101→the image of the first effect display layer 102→the image of the second effect display layer 103→the image of the third effect display layer 104 These display layers 101 to 108 in the order of →image of the fourth effect display layer 105→image of the fifth effect display layer 106→image of the first notification display layer 107→image of the second notification display layer 108. display data for one synthesized image generated in such a manner that the images are successively superimposed from the back side of the screen toward the front side of the screen. The display data is created in the frame area of the video RAM 96 . As already explained, the video RAM 96 is provided with two frame areas, and the display data is alternately created in the two frame areas. The VDP 95 outputs an image signal for one frame corresponding to the display data created in the frame area to the image display device 63, thereby causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data. As a result, the image of the background display layer 101, the image of the first effect display layer 102, the image of the second effect display layer 103, the image of the third effect display layer 104, and the image of the fourth effect display layer 105 are displayed. , the image of the fifth effect display layer 106, the image of the first notification display layer 107, and the image of the second notification display layer 108 are generated in such a manner that they are sequentially superimposed from the back side of the screen toward the front side of the screen 1. One composite image is displayed on the image display device 63 as a picture for one frame.

ステップS2116にて描画リスト出力処理を実行した後、演出側RAM94における出力待機フラグを「0」クリアして(ステップS2117)、本表示制御処理を終了する。一方、ステップS2115にて画像更新完了信号を受信していないと判定した場合には、演出側RAM94における出力待機フラグに「1」を設定して(ステップS2118)、本表示制御処理を終了する。 After executing the drawing list output process in step S2116, the output standby flag in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S2117), and this display control process ends. On the other hand, if it is determined in step S2115 that the image update completion signal has not been received, the output standby flag in the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S2118), and this display control process ends.

ステップS2102にて演出側RAM94における遅延中フラグに「1」が設定されていると判定した場合には、遅延中フラグを「0」クリアした後(ステップS2119)、演出側RAM94の中断時用アドレスエリアからアドレスデータを読み出すことで、前回の表示制御処理において割込み処理の新たな処理回が開始される直前に実行していた処理にジャンプする(ステップS2120)。これにより、前回の表示制御処理において中断が発生したタイミングから処理の実行を再開することが可能となる。 If it is determined in step S2102 that the delay flag in the effect-side RAM 94 is set to "1", after the delay flag is cleared to "0" (step S2119), the interrupt address of the effect-side RAM 94 By reading the address data from the area, a jump is made to the processing that was being executed immediately before a new processing cycle of the interrupt processing was started in the previous display control processing (step S2120). This makes it possible to restart the execution of the processing from the timing at which the previous display control processing was interrupted.

次に、主側MPU72にて実行されるボーナス告知用処理について図50のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ボーナス告知用処理はリール制御処理(図24)のステップS614にて実行される。 Next, the bonus notification process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the bonus notification process is executed in step S614 of the reel control process (FIG. 24).

ボーナス告知用処理では、まず役の抽選処理(図14)にていずれかのボーナス当選(第1~第4BB当選及び第1~第2RB当選のいずれか)が発生したボーナス当選ゲームであるか否かを判定する(ステップS2201)。ステップS2201にて肯定判定を行った場合には、入賞判定処理(リール制御処理(図24)のステップS613)にてボーナス入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2202)。ステップS2202にて肯定判定を行った場合には、ボーナス告知演出を実行するための処理及び再変動演出を実行するための処理(ステップS2203~ステップS2206の処理)を実行することなく、本ボーナス告知用処理を終了する。このように、ボーナス当選が発生したゲームにおいて当該ボーナス当選に対応するボーナス入賞が成立した場合には、ボーナス告知演出及び再変動演出は実行されない。この場合には、既に説明したとおり、ボーナス用処理(図34)のステップS1501にて肯定判定が行われて、ステップS1510にて演出側MPU92に対してボーナス開始コマンドが送信されることとなる。 In the bonus notification process, first, whether or not the game is a bonus winning game in which any bonus winning (either the 1st to 4th BB winnings or the 1st to 2nd RB winnings) has occurred in the winning lottery process (FIG. 14). (step S2201). If an affirmative determination is made in step S2201, it is determined in the winning determination process (step S613 of the reel control process (FIG. 24)) whether or not a bonus winning has been established (step S2202). If the affirmative determination is made in step S2202, this bonus notification without executing the processing for executing the bonus notification effect and the processing for executing the re-variation effect (processing of steps S2203 to S2206) end the processing. In this way, when the bonus winning corresponding to the bonus winning is established in the game in which the bonus winning has occurred, the bonus notification effect and the re-variation effect are not executed. In this case, as already explained, an affirmative determination is made in step S1501 of the bonus process (FIG. 34), and a bonus start command is transmitted to the effect side MPU 92 in step S1510.

ボーナス告知用処理(図50)の説明に戻り、ステップS2202にてボーナス入賞が成立しなかったと判定した場合には、主側RAM74に設けられたボーナス告知当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2203)。ボーナス告知当選フラグは、後述する告知抽選処理(演出内容決定処理(図51)のステップS2311)にてボーナス告知演出に当選したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ボーナス告知当選フラグには、後述する演出内容決定処理(図51)のステップS2313にて「1」がセットされる。 Returning to the description of the bonus notification process (FIG. 50), if it is determined in step S2202 that the bonus winning has not been established, is the bonus notification win flag provided in the main side RAM 74 set to "1"? It is determined whether or not (step S2203). The bonus notification winning flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the bonus notification effect has been won in the later-described notification lottery process (step S2311 of the effect content determination process (FIG. 51)). The bonus announcement winning flag is set to "1" at step S2313 of the effect content determination process (FIG. 51) described later.

ボーナス告知当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2203:YES)には、告知演出用のフリーズ設定処理を実行する(ステップS2204)。告知演出用のフリーズ設定処理では、主側RAM74におけるフリーズカウンタに対して、第1期待演出及びボーナス告知演出の合計の実行期間(具体的には5.5秒間)に対応する数値情報をセットする。既に説明したとおり、第1期待演出の実行期間は1.5秒間である。また、ボーナス告知演出の実行期間は4秒間である。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図12)におけるタイマ減算処理(ステップS209)にて定期的に減算される。告知演出用のフリーズ設定処理(ステップS2204)にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図13)におけるステップS314にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となるため、第1期待演出及びボーナス告知演出の実行中にスタートレバー41が操作されたとしても第1期待演出及びボーナス告知演出を最後まで実行することできる。このように、ボーナス告知演出が見逃されてしまうことを防止することにより、ボーナス当選が発生したことを遊技者に確実に示すことができる。その後、ボーナス告知当選フラグを「0」クリアして(ステップS2205)、本ボーナス告知用処理を終了する。 When "1" is set to the bonus notification winning flag (step S2203: YES), freeze setting processing for notification effect is executed (step S2204). In the notification effect freeze setting process, numerical information corresponding to the total execution period (specifically, 5.5 seconds) of the first expected effect and the bonus notification effect is set in the freeze counter in the main RAM 74. . As already explained, the execution period of the first expected effect is 1.5 seconds. Also, the execution period of the bonus notification effect is 4 seconds. Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented in the timer subtraction process (step S209) in the timer interrupt process (FIG. 12). When a number is set in the freeze counter in the freeze setting process for notification effect (step S2204), the process waits in step S314 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is in a waiting state, so even if the start lever 41 is operated during execution of the first expectation performance and the bonus notification performance, the first expectation performance and the bonus notification performance are executed to the end. can do By preventing the bonus notification effect from being overlooked in this way, it is possible to reliably indicate to the player that the bonus winning has occurred. After that, the bonus notification winning flag is cleared to "0" (step S2205), and this bonus notification process is terminated.

一方、主側RAM74におけるボーナス告知当選フラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS2203:NO)には、後述する告知抽選処理(演出内容決定処理(図51)のステップS2311)にて再変動演出に当選となったことを意味するため、主側RAM74に設けられた消化ゲーム数カウンタに6ゲームに対応する「6」の数値情報をセットして(ステップS2206)、本ボーナス告知演出を終了する。消化ゲーム数カウンタは、再変動演出の実行対象ゲームであるか否かを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。既に説明したとおり、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス告知演出が行われず、その後に対応するボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化された状態となった場合、次に開始されるゲームが再変動演出の実行対象ゲームとなる。消化ゲーム数カウンタの値は、後述する演出内容設定処理(図51)のステップS2303にて1減算される。そして、ボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化された場合には、次のゲームにおける演出内容設定処理(図51)のステップS2303にて消化ゲーム数カウンタの値が1減算されて「0」となり、当該ゲームが再変動演出の実行対象ゲームとなる。既に説明したとおり、再変動演出が実行される前にボーナス入賞が成立した場合、再変動演出はキャンセルされる。 On the other hand, if the bonus notification winning flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S2203: NO), in the notification lottery process (step S2311 of the effect content determination process (FIG. 51)) described later, In order to signify that the re-variation effect has been won, numerical information of "6" corresponding to 6 games is set in the number of played games counter provided in the main side RAM 74 (step S2206), and this bonus notification effect is performed. exit. The number-of-games-completed counter is a counter that enables the main MPU 72 to grasp whether or not the game is a target game for execution of the re-variation effect. As already explained, if the bonus notification effect is not performed in a game in which a bonus win has occurred, and 5 games have been completed without the corresponding bonus winning being established after that, the game to be started next will be restarted. This is a game that is subject to execution of the variable effect. The value of the number-of-played-games counter is decremented by 1 in step S2303 of the effect content setting process (FIG. 51), which will be described later. When 5 games have been completed without any bonus winning, the value of the completed game number counter is decremented by 1 in step S2303 of the effect content setting process (FIG. 51) in the next game, and becomes "0". As a result, the game becomes a game to be executed for the re-variation effect. As already explained, when the bonus winning is established before the re-fluctuation effect is executed, the re-fluctuation effect is cancelled.

ステップS2201にて否定判定を行った場合には、主側RAM74に設けられた再変動演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2207)。再変動演出フラグは、再変動演出の実行対象ゲームであることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。再変動演出フラグには、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス告知演出が行われず、その後に対応するボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化されて再変動演出の実行対象ゲームとなった場合に、後述する演出内容決定処理(図51)のステップS2305にて「1」がセットされる。 When a negative determination is made in step S2201, it is determined whether or not "1" is set to the re-fluctuation effect flag provided in the main side RAM 74 (step S2207). The re-fluctuation effect flag is a flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the game is an execution target game of the re-fluctuation effect. In the re-variation effect flag, when the bonus notification effect is not performed in the game in which the bonus winning occurs, and the corresponding bonus winning is not established after that, 5 games are digested and the game becomes the target game of the re-variation effect. , "1" is set in step S2305 of the effect content determination process (FIG. 51), which will be described later.

ステップS2207にて肯定判定を行った場合には、入賞判定処理(リール制御処理(図24)のステップS613)にて持ち越されているボーナス当選に対応するボーナス入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2208)。ステップS2208にて否定判定を行った場合には、そのまま本ボーナス告知用処理を終了する。一方、ステップS2208にて肯定判定を行った場合、すなわち再変動演出の実行対象ゲームにおいてボーナス入賞が成立した場合には、主側RAM74における再変動演出フラグを「0」クリアするとともに、主側RAM74における主側演出用タイマカウンタの値を「0」クリアして(ステップS2209)、本ボーナス告知用処理を終了する。既に説明したとおり、主側演出用タイマカウンタは、第2期待演出又は再変動演出の実行対象ゲームにおいて、中停止演出及び第1期待演出の残りの実行期間を主側MPU72にて把握可能とするタイマカウンタである。ステップS2209にて再変動演出フラグ及び主側演出用タイマカウンタが「0」クリアされることにより、再変動演出が行われなくなる。このように、再変動演出の実行対象ゲームにおいて、持ち越されていたボーナス当選に対応するボーナス入賞が成立した場合、再変動演出はキャンセルされる。 If an affirmative determination is made in step S2207, it is determined whether or not the bonus winning corresponding to the carried-over bonus winning has been established in the winning determination processing (step S613 of the reel control processing (FIG. 24)). (Step S2208). If a negative determination is made in step S2208, this bonus notification process is terminated. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2208, that is, if a bonus prize is won in the game targeted for execution of the re-variation effect, the re-variation effect flag in the main side RAM 74 is cleared to "0", and the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2209), and the bonus notification process is terminated. As already explained, the main side effect timer counter enables the main side MPU 72 to grasp the remaining execution period of the intermediate stop effect and the first expected effect in the game targeted for execution of the second expected effect or re-variable effect. It is a timer counter. In step S2209, the re-fluctuation effect flag and the main-side effect timer counter are cleared to "0", so that the re-variation effect is not performed. In this way, in the game targeted for execution of the re-variation effect, when the bonus winning corresponding to the carried-over bonus win is established, the re-variation effect is cancelled.

次に、主側MPU72にて実行される演出内容決定処理について図51のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出内容決定処理は役の抽選処理(図14)のステップS415にて実行される。 Next, the effect content determination process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The effect content determination process is executed in step S415 of the winning lottery process (FIG. 14).

演出内容決定処理では、ボーナス内部状態ST2である場合(ステップS2301:YES)、主側RAM74における消化ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2302)。ステップS2302にて肯定判定を行った場合には、消化ゲーム数カウンタの値を1減算し(ステップS2303)、当該1減算後の消化ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する(ステップS2304)。ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス告知演出が行われず、その後に対応するボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化された状態で開始されたゲーム(再変動演出の実行対象ゲーム)では、ステップS2303にて消化ゲーム数カウンタの値が1減算されることにより当該消化ゲーム数カウンタの値が「0」となる。ステップS2304にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74に設けられた再変動演出フラグに「1」をセットする(ステップS2305)。これにより、今回のゲームが再変動演出の実行対象ゲームとなる。 In the effect content determination process, if the internal bonus state is ST2 (step S2301: YES), it is determined whether or not the value of the number-of-games counter in the main RAM 74 is "1" or more (step S2302). If an affirmative determination is made in step S2302, the value of the number-of-games counter is decremented by 1 (step S2303), and it is determined whether or not the value of the number-of-games counter after the subtraction of 1 has become "0". (step S2304). In the game in which the bonus notification effect is not performed in the game in which the bonus winning occurs, and the game is started after 5 games have been completed without the corresponding bonus winning being established (game subject to execution of the re-variation effect), step S2303. By subtracting 1 from the value of the number-of-games-completed counter at , the value of the number-of-games-completed counter becomes "0". When an affirmative determination is made in step S2304, "1" is set to the re-fluctuation effect flag provided in the main side RAM 74 (step S2305). As a result, the current game becomes the execution target game of the re-variation effect.

一方、ステップS2301にて否定判定を行った場合には、通常遊技状態ST1であるか否かを判定し(ステップS2306)、通常遊技状態ST1である場合(ステップS2306:YES)には、役の抽選処理(図14)にていずれかのボーナス当選(第1~第4BB及び第1~第2RB当選のいずれか)が発生したゲーム(ボーナス当選ゲーム)であるか否かを判定する(ステップS2307)。ステップS2307にて否定判定を行った場合には、主側第2期待演出抽選処理を実行する(ステップS2308)。このように、主側第2期待演出抽選処理は、役の抽選処理(図14)にてボーナス当選が発生しなかったゲームにおいて実行される。ステップS2308における主側第2期待演出抽選処理では、主側第2期待演出抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。主側第2期待演出抽選テーブルには、第2期待演出に当選する抽選結果と、第2期待演出に当選しない抽選結果とが設定されており、これらの抽選結果に対して当否を判定するための数値情報が設定されている。主側第2期待演出抽選テーブルでは、主側第2期待演出抽選において第2期待演出に当選する確率が1/20に設定されているとともに、主側第2期待演出抽選において第2期待演出に当選しない確率が19/20に設定されている。その後、主側MPU72にて定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した主側第2期待演出抽選テーブルに対して照合する。そして、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されている抽選結果(第2期待演出に当選する抽選結果及び第2期待演出に当選しない抽選結果のいずれか)を特定する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2301, it is determined whether or not it is the normal game state ST1 (step S2306), and if it is the normal game state ST1 (step S2306: YES), the role In the lottery process (FIG. 14), it is determined whether or not it is a game (bonus winning game) in which any bonus winning (any of the 1st to 4th BBs and 1st to 2nd RB winnings) occurs (step S2307) ). When a negative determination is made in step S2307, main side second expected effect lottery processing is executed (step S2308). In this way, the main-side second expected effect lottery process is executed in a game in which no bonus winning has occurred in the lottery process for a combination (FIG. 14). In the main side second expected effect lottery process in step S2308, the main side second expected effect lottery table is read from the main side ROM73. A lottery result that wins the second expected performance and a lottery result that does not win the second expected performance are set in the main side second expected performance lottery table, and the success or failure of these lottery results is determined. is set. In the main side second expected effect lottery table, the probability of winning the second expected effect in the main side second expected effect lottery is set to 1/20, and the second expected effect lottery in the main side second expected effect lottery is set. The probability of not winning is set to 19/20. After that, the main side MPU 72 reads the numerical value information of the random number counter which is periodically updated, and compares the read numerical value information with the read main side second expected effect lottery table. Then, a lottery result (either a lottery result that wins the second expected performance or a lottery result that does not win the second expected performance) in which the numerical range including the numerical information read from the random number counter is set is specified.

ステップS2308における主側第2期待演出抽選処理にて第2期待演出に当選した場合(ステップS2309:YES)には、主側RAM74に設けられた第2期待演出フラグに「1」をセットする(ステップS2310)。第2期待演出フラグは、第2期待演出の実行対象ゲームであることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。既に説明したとおり、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス告知演出が行われず、ボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化された状態となった場合、当該状態において次に開始されるゲームが再変動演出の実行対象ゲームとなる。再変動演出の実行対象ゲームでは、第2期待演出の終了後に再変動演出が実行される。一方、ステップS2308における主側第2期待演出抽選処理にて第2期待演出に当選することにより実行される第2期待演出の実行対象ゲームでは、第2期待演出が実行される一方、再変動演出は実行されない。 If the second expected effect is won in the main side second expected effect lottery process in step S2308 (step S2309: YES), the second expected effect flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" ( step S2310). The second expected effect flag is a flag that allows the main side MPU 72 to grasp that the second expected effect is to be executed. As already explained, if the bonus notification effect is not performed in the game in which the bonus is won, and 5 games are completed without the bonus winning being established, the game to be started next in this state will change again. This is a game for which the production is to be executed. In the execution target game of the re-variation effect, the re-variation effect is executed after the second expected effect ends. On the other hand, in the second expected effect execution target game executed by winning the second expected effect in the main side second expected effect lottery process in step S2308, while the second expected effect is executed, the re-variation effect is not executed.

一方、役の抽選処理(図14)にてボーナス当選が発生した場合(ステップS2307:YES)には、告知抽選処理を実行する(ステップS2311)。告知抽選処理では、告知抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。告知抽選テーブルには、ボーナス告知演出に当選する抽選結果と、再変動演出に当選する抽選結果とが設定されており、これらの抽選結果に対して当否を判定するための数値情報が設定されている。告知演出テーブルでは、告知演出抽選においてボーナス告知演出に当選する確率及び再変動演出に当選する確率がそれぞれ1/2に設定されている。その後、主側MPU72にて定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した告知抽選テーブルに対して照合する。そして、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されている演出(ボーナス告知演出及び再変動演出のいずれか)に当選したと判定する。 On the other hand, if a bonus winning occurs in the role lottery process (FIG. 14) (step S2307: YES), notification lottery process is executed (step S2311). In the notice lottery process, the notice lottery table is read from the main ROM 73 . The notification lottery table contains lottery results for winning the bonus notification effect and lottery results for winning the re-variation effect, and numerical information for judging whether these lottery results are correct or not is set. there is In the announcement performance table, the probability of winning the bonus announcement performance and the probability of winning the re-variation performance in the announcement performance lottery are set to 1/2. After that, the main MPU 72 reads the numerical value information of the random number counter which is periodically updated, and compares the read numerical value information with the read notification lottery table. Then, it is determined that the effect (either the bonus notification effect or the re-variation effect) in which the numerical range including the numerical value information read from the random number counter is set is won.

ステップS2311における告知抽選処理にてボーナス告知演出に当選した場合(ステップS2312:YES)には、主側RAM74におけるボーナス告知当選フラグに「1」をセットする(ステップS2313)。これにより、ボーナス告知演出に当選したことを主側MPU72にて把握可能となる。 When the bonus notification effect is won in the notification lottery process in step S2311 (step S2312: YES), the bonus notification winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2313). As a result, the main MPU 72 can grasp that the player has won the bonus notification effect.

ステップS2302にて否定判定を行った場合、ステップS2304にて否定判定を行った場合、ステップS2305の処理を行った場合、ステップS2306にて否定判定を行った場合、ステップS2309にて否定判定を行った場合、ステップS2310の処理を実行した場合、ステップS2312にて否定判定を行った場合、又はステップS2313の処理を実行した場合には、その他の処理を実行して(ステップS2314)、本演出内容決定処理を終了する。ステップS2314におけるその他の処理では、現状の遊技状態、現状の遊技区間及び役の抽選処理(図14)の結果の組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。 If a negative determination is made in step S2302, if a negative determination is made in step S2304, if the processing of step S2305 is performed, if a negative determination is made in step S2306, a negative determination is made in step S2309. If the process of step S2310 is executed, if a negative determination is made in step S2312, or if the process of step S2313 is executed, other processing is executed (step S2314), and the content of this effect End decision processing. In the other processing in step S2314, a lottery table corresponding to the combination of the current game state, the current game section, and the result of the lottery processing (FIG. 14) of the combination is used to determine the outline of the production by lottery. .

次に、停止操作対応処理(図25)のステップS718~ステップS723の処理について説明する。停止操作対応処理では、ステップS717にて演出側MPU92に対してOFF操作コマンドを送信した後、主側RAM74における第2期待演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS718)。 Next, the processing of steps S718 to S723 of the stop operation handling processing (FIG. 25) will be described. In the stop operation handling process, after transmitting the OFF operation command to the effect side MPU 92 in step S717, it is determined whether or not the second expected effect flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S718). ).

ステップS718にて肯定判定を行った場合には、第2期待演出の実行対象ゲームであることを意味するため、第2期待演出用のフリーズ設定処理を実行する(ステップS719)。当該フリーズ設定処理では、第6契機が発生してから第2期待演出が終了するまでの期間に対応する数値情報を主側RAM74におけるフリーズカウンタにセットする。既に説明したとおり、主側RAM74には中停止演出及び第1期待演出の残りの実行期間を主側MPU72にて把握可能とする主側演出用タイマカウンタが設けられており、停止操作対応処理(図25)のステップS709にて主側演出用タイマカウンタに中停止演出の実行期間(具体的には1秒間)と、第1期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)との合計期間(具体的には2.5秒間)に対応する数値情報が設定される。主側演出用タイマカウンタの値は、タイマ減算処理(タイマ割込み処理(図12)のステップS209)が行われる度に1減算されるため、中停止演出又は第1期待演出の実行中である場合には主側演出用タイマカウンタの値に基づいて中停止演出及び第1期待演出の残りの実行期間を把握することが可能となっている。また、中停止演出及び第1期待演出が終了している場合には主側演出用タイマカウンタの値が「0」となっていることに基づいて中停止演出及び第1期待演出の実行期間が残っていないことを把握することが可能となっている。第2期待演出用のフリーズ設定処理(ステップS719)では、主側演出用タイマカウンタの値に基づいて中停止演出及び第1期待演出の残りの実行期間を把握する。当該残りの実行期間が0.5秒以上である場合には、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達した場合に第2期待演出が開始されることを意味するため、当該残りの実行期間から0.5秒を差し引いた期間と、第2期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)との合計期間に対応する数値情報をフリーズカウンタにセットする。一方、当該残りの実行期間が0.5秒未満である場合には、第1期待演出の実行期間が既に所定の期間(具体的には1秒間)に達しており、直ちに第2期待演出が開始されることを意味するため、第2期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)のみに対応する数値情報をフリーズカウンタにセットする。第2期待演出用のフリーズ設定処理(ステップS719)では、フリーズカウンタに対して数値情報をセットした後、主側演出用タイマカウンタの値を「0」クリアする。 If an affirmative determination is made in step S718, it means that the game is a target game for execution of the second expected effect, so freeze setting processing for the second expected effect is executed (step S719). In the freeze setting process, the freeze counter in the main RAM 74 is set to numerical information corresponding to the period from the occurrence of the sixth opportunity to the end of the second expected effect. As already explained, the main side RAM 74 is provided with a main side effect timer counter that enables the main side MPU 72 to grasp the remaining execution period of the intermediate stop effect and the first expected effect. In step S709 of FIG. 25), the execution period of the middle stop effect (specifically 1 second) and the execution period of the first expected effect (specifically 1.5 seconds) are displayed in the timer counter for the main side effect. Numerical information corresponding to the total period (specifically, 2.5 seconds) is set. The value of the timer counter for main side effect is decremented by 1 every time the timer subtraction process (step S209 of the timer interrupt process (FIG. 12)) is performed. It is possible to grasp the remaining execution period of the medium stop effect and the first expected effect based on the value of the timer counter for main side effect. In addition, when the intermediate stop effect and the first expected effect have ended, the execution period of the intermediate stop effect and the first expected effect is extended based on the fact that the value of the main side effect timer counter is "0". It is possible to grasp what is not left. In the freeze setting process for the second expected effect (step S719), the remaining execution period of the middle stop effect and the first expected effect is grasped based on the value of the main side effect timer counter. When the remaining execution period is 0.5 seconds or more, the second expected performance is started when the execution period of the first expected performance reaches a predetermined period (specifically, one second). means the remaining execution period minus 0.5 seconds and the execution period of the second expected effect (specifically 1.5 seconds) Numerical information corresponding to the total period of the freeze counter set to On the other hand, if the remaining execution period is less than 0.5 seconds, the execution period of the first expected effect has already reached the predetermined period (specifically, one second), and the second expected effect is immediately started. Numerical information corresponding only to the execution period (specifically, 1.5 seconds) of the second expected effect is set in the freeze counter because it means that the game has been started. In the freeze setting process for the second expected effect (step S719), after numerical information is set in the freeze counter, the value of the main side effect timer counter is cleared to "0".

ステップS719にてフリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理(図12)におけるタイマ減算処理(ステップS209)にて定期的に減算される。第2期待演出用のフリーズ設定処理(ステップS719)にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図13)におけるステップS314にて待機する。既に説明したとおり、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達している状況において第6契機が発生した場合(演出側MPU92がOFF操作コマンドを受信した場合)には、第6契機が発生したタイミングで第2期待演出が開始される一方、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するよりも前のタイミングにおいて第6契機が発生した場合には、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達したタイミングで第2期待演出が開始される。第2期待演出用のフリーズ設定処理(ステップS719)において、フリーズカウンタに対して、第6契機が発生してから第2期待演出が終了するまでの期間に対応する数値情報をセットすることにより、第1期待演出の実行期間が所定の期間に達するよりも前のタイミングで第6契機が発生した場合においても第2期待演出を最後まで実行することが可能となっている。また、既に説明したとおり、通常演出(図13)では、第2期待演出フラグに「1」がセットされている場合、当該第2期待演出フラグが「0」クリアされるまでステップS312にて待機する構成であり、第2期待演出フラグは後述するステップS720にて「0」クリアされる。このため、第2期待演出用のフリーズ設定処理(ステップS719)が実行される前に次のゲームを開始すべくスタートレバー41の操作が行われたとしても当該操作が行われたことに基づいてゲームが開始されることはない。具体的には、第3停止に対応するストップボタン42~44の長押し中にスタートレバー41の操作が行われたとしても当該操作が行われたことに基づいてゲームが開始されることはない。 The numerical information set in the freeze counter at step S719 is periodically decremented by the timer subtraction process (step S209) in the timer interrupt process (FIG. 12). When a value is set in the freeze counter in the freeze setting process for the second expected effect (step S719), the process waits in step S314 in the normal process (FIG. 13). As already explained, when the sixth opportunity occurs in a situation where the execution period of the first expected effect has reached a predetermined period (specifically, one second) (when the effect-side MPU 92 receives the OFF operation command). , the second expected effect is started at the timing when the sixth opportunity occurs, and the sixth expected effect is started at the timing before the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second). When the opportunity occurs, the second expected effect is started at the timing when the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second). In the freeze setting process for the second expected effect (step S719), by setting numerical information corresponding to the period from the occurrence of the sixth opportunity until the end of the second expected effect to the freeze counter, Even when the sixth opportunity occurs before the execution period of the first expected performance reaches a predetermined period, the second expected performance can be executed to the end. Also, as already explained, in the normal effect (FIG. 13), when the second expected effect flag is set to "1", the process waits in step S312 until the second expected effect flag is cleared to "0". The second expected effect flag is cleared to "0" in step S720, which will be described later. Therefore, even if the start lever 41 is operated to start the next game before the freeze setting process for the second expected effect (step S719) is executed, the operation is performed. The game never starts. Specifically, even if the start lever 41 is operated while the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop are being pressed for a long time, the game will not start based on the operation. .

その後、主側RAM74における第2期待演出フラグを「0」クリアして(ステップS720)、本停止操作対応処理を終了する。上述したとおり、第2期待演出フラグが「0」クリアされることにより、通常処理(図13)のステップS312にて否定判定が行われてステップS313以降の処理が実行されることとなる。ステップS312にて否定判定が行われた後、第2期待演出用のフリーズ設定処理(ステップS719)にて主側RAM74におけるフリーズカウンタにセットされた数値情報が「0」となるまでは、通常処理(図13)のステップS314にて否定判定が行われる。このため、第2期待演出が終了するよりも前のタイミングでスタートレバー41の操作が行われたとしても当該操作が行われたことに基づいてゲームが開始されることはない。これにより、第2期待演出を最後まで実行することが可能となっている。 After that, the second expected effect flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S720), and the stop operation handling process is terminated. As described above, by clearing the second expected effect flag to "0", a negative determination is made in step S312 of the normal processing (FIG. 13), and the processing from step S313 onwards is executed. After a negative determination is made in step S312, normal processing is performed until the numerical information set in the freeze counter in the main side RAM 74 becomes "0" in the freeze setting process for the second expected effect (step S719). A negative determination is made in step S314 (FIG. 13). Therefore, even if the start lever 41 is operated before the end of the second expected effect, the game is not started based on the operation. This makes it possible to execute the second expected effect to the end.

一方、ステップS718にて否定判定を行った場合には、主側RAM74における再変動演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS721)。ステップS721にて肯定判定を行った場合には、再変動演出の実行対象ゲームであることを意味するため、再変動演出用のフリーズ設定処理を実行する(ステップS722)。当該フリーズ設定処理では、主側RAM74におけるフリーズカウンタに対して、第6契機が発生してから再変動演出が終了するまでの期間に対応する数値情報をセットする。第2期待演出用のフリーズ設定処理(ステップS719)にて既に説明したとおり、主側RAM74には中停止演出及び第1期待演出の残りの実行期間を主側MPU72にて把握可能とする主側演出用タイマカウンタが設けられており、中停止演出又は第1期待演出の実行中である場合には主側演出用タイマカウンタの値に基づいて中停止演出及び第1期待演出の残りの実行期間を把握することが可能となっている。また、中停止演出及び第1期待演出が終了している場合には主側演出用タイマカウンタの値が「0」となっていることに基づいて中停止演出及び第1期待演出の実行期間が残っていないことを把握することが可能となっている。再変動演出用のフリーズ設定処理(ステップS722)では、主側演出用タイマカウンタの値に基づいて中停止演出及び第1期待演出の残りの実行期間を把握する。当該残りの実行期間が0.5秒以上である場合には、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達した場合に第2期待演出が開始されることを意味するため、当該残りの実行期間から0.5秒を差し引いた期間と、第2期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)と、再変動演出の実行期間(具体的には4秒間)との合計期間に対応する数値情報をフリーズカウンタにセットする。一方、当該残りの実行期間が0.5秒未満である場合には、第1期待演出の実行期間が既に所定の期間(具体的には1秒間)に達しており、直ちに第2期待演出が開始されることを意味するため、第2期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)と、再変動演出の実行期間(具体的には4秒間)との合計期間に対応する数値情報をフリーズカウンタにセットする。再変動演出用のフリーズ設定処理(ステップS722)では、フリーズカウンタに対して数値情報をセットした後、主側演出用タイマカウンタの値を「0」クリアする。 On the other hand, if a negative determination is made in step S718, it is determined whether or not the re-fluctuation effect flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S721). If an affirmative determination is made in step S721, it means that the game is an execution target game for the re-variation effect, so freeze setting processing for the re-variation effect is executed (step S722). In the freeze setting process, the freeze counter in the main RAM 74 is set with numerical value information corresponding to the period from the occurrence of the sixth trigger to the end of the re-fluctuation effect. As already explained in the freeze setting process for the second expected effect (step S719), the main side RAM 74 stores the main side MPU 72 that allows the main side MPU 72 to grasp the remaining execution period of the middle stop effect and the first expected effect. A performance timer counter is provided, and when the middle stop performance or the first expected performance is being executed, the remaining execution period of the middle stop performance and the first expected performance is based on the value of the main side performance timer counter. It is possible to grasp the In addition, when the intermediate stop effect and the first expected effect have ended, the execution period of the intermediate stop effect and the first expected effect is extended based on the fact that the value of the main side effect timer counter is "0". It is possible to grasp what is not left. In the re-variation effect freeze setting process (step S722), the remaining execution period of the medium stop effect and the first expected effect is grasped based on the value of the main side effect timer counter. When the remaining execution period is 0.5 seconds or more, the second expected performance is started when the execution period of the first expected performance reaches a predetermined period (specifically, one second). Therefore, the period obtained by subtracting 0.5 seconds from the remaining execution period, the execution period of the second expected effect (specifically 1.5 seconds), and the execution period of the re-fluctuation effect (specifically 4 seconds) is set in the freeze counter. On the other hand, if the remaining execution period is less than 0.5 seconds, the execution period of the first expected effect has already reached a predetermined period (specifically, one second), and the second expected effect is immediately started. Since it means to start, the execution period of the second expected effect (specifically 1.5 seconds) and the execution period of the re-variation effect (specifically 4 seconds) Numerical value corresponding to the total period Set the information in the freeze counter. In the freeze setting process for re-fluctuation effect (step S722), after numerical information is set in the freeze counter, the value of the main side effect timer counter is cleared to "0".

再変動演出用のフリーズ設定処理(ステップS722)にてフリーズカウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図12)におけるタイマ減算処理(ステップS209)にて定期的に減算される。再変動演出用のフリーズ設定処理(ステップS722)にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理(図13)におけるステップS314にて待機する。既に説明したとおり、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達している状況において第6契機が発生した場合(演出側MPU92がOFF操作コマンドを受信した場合)には、第6契機が発生したタイミングで第2期待演出が開始される一方、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するよりも前のタイミングにおいて第6契機が発生した場合には、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達したタイミングで第2期待演出が開始される。再変動演出用のフリーズ設定処理(ステップS722)において、フリーズカウンタに対して、第6契機が発生してから再変動演出が終了するまでの期間に対応する数値情報をセットすることにより、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するよりも前のタイミングで第6契機が発生した場合においても再変動演出を最後まで実行することが可能となっている。また、既に説明したとおり、通常演出(図13)では、再変動演出フラグに「1」がセットされている場合、当該再変動演出フラグが「0」クリアされるまでステップS313にて待機する構成であり、再変動演出フラグは後述するステップS723にて「0」クリアされる。このため、再変動演出用のフリーズ設定処理(ステップS722)が実行される前に次のゲームを開始すべくスタートレバー41の操作が行われたとしても当該操作が行われたことに基づいてゲームが開始されることはない。具体的には、第3停止に対応するストップボタン42~44の長押し中にスタートレバー41の操作が行われたとしても当該操作が行われたことに基づいてゲームが開始されることはない。 Numerical information set in the freeze counter in the freeze setting process (step S722) for re-fluctuation effects is periodically subtracted in the timer subtraction process (step S209) in the timer interrupt process (FIG. 12). When a number is set in the freeze counter in the freeze setting process for re-fluctuation effect (step S722), the process waits in step S314 in the normal process (FIG. 13). As already explained, when the sixth opportunity occurs in a situation where the execution period of the first expected effect has reached a predetermined period (specifically, one second) (when the effect-side MPU 92 receives the OFF operation command). , the second expected effect is started at the timing when the sixth opportunity occurs, and the sixth expected effect is started at the timing before the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second). When the opportunity occurs, the second expected effect is started at the timing when the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second). In the freeze setting process for the re-fluctuation effect (step S722), by setting the numerical information corresponding to the period from the occurrence of the sixth opportunity to the end of the re-fluctuation effect to the freeze counter, the first Even when the sixth opportunity occurs before the execution period of the expected performance reaches a predetermined period (specifically, one second), the re-variation performance can be executed to the end. Also, as already explained, in the normal effect (FIG. 13), when the re-fluctuation effect flag is set to "1", the structure waits in step S313 until the re-fluctuation effect flag is cleared to "0". , and the re-fluctuation effect flag is cleared to "0" in step S723, which will be described later. Therefore, even if the start lever 41 is operated to start the next game before the freeze setting process for the re-variation effect (step S722) is executed, the game is never started. Specifically, even if the start lever 41 is operated while the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop are being pressed for a long time, the game will not start based on the operation. .

その後、主側RAM74における再変動演出フラグを「0」クリアして(ステップS723)、本停止操作対応処理を終了する。上述したとおり、再変動演出フラグが「0」クリアされることにより、通常処理(図13)のステップS313にて否定判定が行われてステップS314以降の処理が実行されることとなる。ステップS313にて否定判定が行われた後、再変動演出用のフリーズ設定処理(ステップS722)にて主側RAM74におけるフリーズカウンタにセットされた数値情報が「0」となるまでは、通常処理(図13)のステップS314にて否定判定が行われる。このため、再変動演出が終了するよりも前のタイミングでスタートレバー41の操作が行われたとしても当該操作が行われたことに基づいてゲームが開始されることはない。これにより、再変動演出を最後まで実行することが可能となっている。 After that, the re-fluctuation effect flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S723), and the stop operation handling process ends. As described above, when the re-fluctuation effect flag is cleared to "0", a negative determination is made in step S313 of the normal process (FIG. 13), and the processes after step S314 are executed. After a negative determination is made in step S313, normal processing ( A negative determination is made in step S314 of FIG. Therefore, even if the start lever 41 is operated at a timing before the end of the re-variation effect, the game is not started based on the operation. As a result, it is possible to execute the re-variation effect to the end.

次に、演出側MPU92にて実行される通常用の演出制御処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常用の演出制御処理は演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される割込み処理にて実行される。 Next, normal effect control processing executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, the production|presentation control processing for normal is performed by the interrupt processing repeatedly performed in the production|presentation side MPU92 with a comparatively short period (for example, 4 milliseconds).

通常用の演出制御処理では、まず現状の遊技状態が通常遊技状態ST1又はボーナス内部状態ST2であるか否かを判定する(ステップS2401)。ステップS2401にて肯定判定を行った場合には、主側MPU72からボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2402)、ボーナス開始コマンドを受信している場合(ステップS2402:YES)には、後述するボーナス開始時の演出設定処理を実行して(ステップS2403)、本通常用の演出制御処理を終了する。 In the normal effect control process, first, it is determined whether or not the current game state is the normal game state ST1 or the bonus internal state ST2 (step S2401). If an affirmative determination is made in step S2401, it is determined whether or not a bonus start command has been received from the main MPU 72 (step S2402). executes the effect setting process at the start of the bonus described later (step S2403), and ends the normal effect control process.

ステップS2402にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2404)。ステップS2404にて肯定判定を行った場合には、後述する入賞結果対応処理を実行して(ステップS2405)、本通常用の演出制御処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2402, it is determined whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72 (step S2404). When an affirmative determination is made in step S2404, a prize-winning result handling process, which will be described later, is executed (step S2405), and the normal effect control process ends.

ステップS2404にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94に設けられたいずれかの種別告知演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2406)。種別告知演出フラグは、種別告知演出を実行すべきこと、及び実行すべき種別告知演出の種類を演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。本スロットマシン10では、ボーナス告知演出又は再変動演出が実行された後、発生したボーナス当選(第1~第4BB当選及び第1~第2RB当選のいずれか)に対応するボーナス入賞が成立するまでに実行されるゲームにおいて、当該ボーナス当選の種類に対応する種別告知演出が実行される。種別告知演出では、今回発生したボーナス当選に対応するボーナス入賞を成立させる図柄の組合せを示すボーナス種別告知画像が画像表示装置63に表示される。例えば、今回発生したボーナス当選の種類が第1BB当選である場合、画像表示装置63には第1BB入賞を成立させる図柄の組合せに対応する「赤7・赤7・赤7」というボーナス種別告知画像が表示される。画像表示装置63にボーナス入賞を成立させる図柄の組合せが表示されることにより、遊技者は当該図柄の組合せを把握した上でストップボタン42~44の操作を行うことができる。演出側RAM94には、ボーナス当選の種類に1対1で対応させて種別告知演出フラグが設けられている。演出側MPU92は、いずれかの種別告知演出フラグに「1」がセットされていることに基づいて種別告知演出を実行すべきゲームであることを把握するとともに、「1」がセットされている種別告知演出フラグの種類に基づいて実行すべき種別告知演出の種類を把握する。種別告知演出フラグには、後述する第2演出情報設定処理(図54)のステップS2608にて「1」がセットされる。 When a negative determination is made in step S2404, it is determined whether or not "1" is set in any of the type notification effect flags provided in the effect side RAM 94 (step S2406). The type notification effect flag is a flag that enables the effect side MPU 92 to grasp that the type notification effect should be executed and the type of type notification effect to be executed. In this slot machine 10, after the bonus notification effect or re-variation effect is executed, until the bonus prize corresponding to the generated bonus win (either the 1st to 4th BB wins or the 1st to 2nd RB wins) is established. In the game executed in 1, a type notification effect corresponding to the type of bonus winning is executed. In the type notification effect, the image display device 63 displays a bonus type notification image showing a combination of symbols that establishes the bonus winning corresponding to the bonus winning that has occurred this time. For example, if the type of bonus winning that occurred this time is the 1st BB winning, the image display device 63 displays a bonus type notification image of "Red 7, Red 7, Red 7" corresponding to the combination of symbols that establishes the 1st BB winning. is displayed. By displaying the combination of symbols for establishing a bonus prize on the image display device 63, the player can operate the stop buttons 42 to 44 after understanding the combination of the symbols. A performance-side RAM 94 is provided with type notification performance flags in one-to-one correspondence with the types of bonus wins. The effect-side MPU 92 recognizes that the type notification effect is to be executed based on the fact that one of the type notification effect flags is set to "1", and the type for which "1" is set. The type of type notification effect to be executed is grasped based on the type of the notification effect flag. The type notification effect flag is set to "1" in step S2608 of the second effect information setting process (FIG. 54) to be described later.

ステップS2406にて肯定判定を行った場合には、種別告知演出用処理を実行して(ステップS2407)、本通常用の演出制御処理を終了する。ステップS2407における種別告知演出用処理では、ゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて、「1」がセットされている種別告知演出フラグに対応する種別告知演出を実行するための種別告知演出テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す。種別告知演出テーブルは第0レイヤLY0に読み出される。当該読み出された種別告知演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより種別告知演出が実行される。 When an affirmative determination is made in step S2406, the type notification effect processing is executed (step S2407), and the normal effect control processing is terminated. In the type notification effect processing in step S2407, based on the reception of the game start command, a type notification effect table for executing the type notification effect corresponding to the type notification effect flag set to "1" is produced. The data is read out from the side ROM 93 to the readout area 94a. The type notification effect table is read to the 0th layer LY0. The performance-side MPU 92 controls execution of performance according to the read-out type notification performance table, thereby executing the type notification performance.

一方、ステップS2406にて否定判定を行った場合には、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2408)。ゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS2408:YES)、すなわち第1契機が発生した場合には、ゲーム開始時のクリア処理を実行する(ステップS2409)。ゲーム開始時のクリア処理では、読み出し用エリア94aにおける第0~第8レイヤLY0~LY8をクリアする。これにより、前回のゲームの演出を実行するために第0~第8レイヤLY0~LY8に読み出されたデータテーブルがクリアされる。また、ステップS2409におけるゲーム開始時のクリア処理では、演出側RAM94に設けられた第1合成フラグ及び第2合成フラグを「0」クリアする。第1合成フラグは、第1合成演出テーブルを作成すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであるとともに、第2合成フラグは、第2合成演出テーブルを生成すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2406, it is determined whether or not a game start command has been received from the main MPU 72 (step S2408). If the game start command has been received (step S2408: YES), that is, if the first opportunity has occurred, clear processing at the start of the game is executed (step S2409). In the clearing process at the start of the game, the 0th to 8th layers LY0 to LY8 in the reading area 94a are cleared. As a result, the data tables read out to the 0th to 8th layers LY0 to LY8 for executing the effect of the previous game are cleared. Also, in the clearing process at the start of the game in step S2409, the first synthesis flag and the second synthesis flag provided in the effect-side RAM 94 are cleared to "0". The first synthesis flag is a flag that enables the effect side MPU 92 to comprehend that the first synthesis effect table should be created, and the second synthesis flag is a flag that the effect side MPU 92 should generate the second synthesis effect table. This is a flag that can be grasped by the MPU 92 .

その後、通常遊技状態ST1における各種演出の情報を設定する第1演出情報設定処理を実行する(ステップS2410)。図53は第1演出情報設定処理を示すフローチャートである。 Thereafter, a first effect information setting process for setting information of various effects in the normal game state ST1 is executed (step S2410). FIG. 53 is a flow chart showing the first effect information setting process.

第1演出情報設定処理では、まず通常用ベース演出の種別設定処理を実行する(ステップS2501)。通常用ベース演出の種別設定処理では、まず実行対象とする通常用ベース演出テーブルを決定するための通常用ベース演出抽選を行う。通常用ベース演出抽選では、通常用ベース演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。既に説明したとおり、演出側ROM93の通常用ベース演出テーブル記憶エリア93a(図41(a))には、通常遊技状態ST1に対応する通常用ベース演出を行うための演出テーブルとして6種類の通常用ベース演出テーブルが記憶されている。通常用ベース演出抽選テーブルには当該6種類の通常用ベース演出テーブルの種別情報(1~6のいずれかの数値情報)が設定されており、各通常用ベース演出テーブルの種別情報には当否を判定するための数値範囲が設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した通常用ベース演出抽選テーブルに対して照合する。そして、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されている通常用ベース演出テーブルを読み出し対象として特定する。その後、当該特定した通常用ベース演出テーブルの種別情報を演出側RAM94に設けられたベース演出情報カウンタ115(図41(b))に設定する。ベース演出情報カウンタ115は、通常用ベース演出抽選にて読み出し対象として特定された通常用ベース演出テーブルを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。なお、既に説明したとおり、演出側ROM93の図柄変動演出テーブル記憶エリア93bに記憶されている図柄変動演出テーブルは1種類であるとともに、演出側ROM93の有効報知演出テーブル記憶エリア93cに記憶されている有効報知演出テーブルは1種類であるため、図柄変動演出及び有効報知演出の種別情報を設定するための処理は実行しない。 In the first effect information setting process, the normal base effect type setting process is first executed (step S2501). In the normal-use base effect type setting processing, first, a normal-use base effect lottery is performed for determining the normal-use base effect table to be executed. In the normal base effect lottery, the normal base effect lottery table is read from the effect side ROM93. As already explained, in the normal base effect table storage area 93a (FIG. 41(a)) of the effect side ROM 93, six kinds of normal base effect tables are stored as effect tables for performing the normal base effect corresponding to the normal game state ST1. A base production table is stored. The type information of the six types of normal base effect tables (numerical information of any of 1 to 6) is set in the normal base effect lottery table, and the type information of each normal base effect table is determined. A numerical range is set for the determination. After that, the numerical information of the random number counter which is periodically updated in the performance side RAM 94 is read, and the read numerical information is checked against the read normal base performance lottery table. Then, the normal-use base effect table in which the numerical range including the numerical information read from the random number counter is set is specified as a read target. After that, the type information of the specified normal base effect table is set in the base effect information counter 115 (FIG. 41(b)) provided in the effect side RAM 94 . The base effect information counter 115 is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the normal base effect table specified as a read target in the normal base effect lottery. In addition, as already explained, the symbol variation effect table stored in the symbol variation effect table storage area 93b of the effect side ROM 93 is one type, and is stored in the effective notification effect table storage area 93c of the effect side ROM 93. Since there is only one type of effective notification effect table, the processing for setting the type information of the symbol variation effect and the effective notification effect is not executed.

その後、左停止演出の種別設定処理を実行する(ステップS2502)。左停止演出の種別設定処理では、まず実行対象とする左停止演出テーブルを決定するための左停止演出抽選を行う。左停止演出抽選では、左停止演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。既に説明したとおり、演出側ROM93の左停止演出テーブル記憶エリア93d(図41(a))には、左停止演出を行うための演出テーブルとして9種類の左停止演出テーブルが記憶されている。左停止演出抽選テーブルには当該9種類の左停止演出テーブルの種別情報(1~9のいずれかの数値情報)が設定されており、各左停止演出テーブルの種別情報には当否を判定するための数値範囲が設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した左停止演出抽選テーブルに対して照合する。そして、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されている左停止演出テーブルを読み出し対象として特定する。その後、当該特定した左停止演出テーブルの種別情報を演出側RAM94に設けられた左停止演出情報カウンタ116(図41(b))に設定する。左停止演出情報カウンタ116は、左停止演出抽選にて読み出し対象として特定された左停止演出テーブルを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 Thereafter, left stop effect type setting processing is executed (step S2502). In the left stop effect type setting process, first, a left stop effect lottery is performed for determining a left stop effect table to be executed. In the left stop effect lottery, the left stop effect lottery table is read from the effect side ROM93. As already explained, the left stop effect table storage area 93d (FIG. 41(a)) of the effect side ROM 93 stores nine types of left stop effect tables as effect tables for performing the left stop effect. In the left stop effect lottery table, type information (numerical information of one of 1 to 9) of the nine types of left stop effect tables is set, and the type information of each left stop effect table is determined to determine whether it is correct or not. is set. After that, the numerical information of the random number counter that is periodically updated in the effect side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read left stop effect lottery table. Then, the left stop effect table in which the numerical range including the numerical information read from the random number counter is set is specified as a read target. After that, the type information of the specified left stop effect table is set in the left stop effect information counter 116 provided in the effect side RAM 94 (FIG. 41(b)). The left stop effect information counter 116 is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the left stop effect table specified as a read target in the left stop effect lottery.

その後、今回の役の抽選処理(図14)においていずれかのボーナス役(第1BB役~第4BB役及び第1RB役~第2RB役のいずれか)に当選したか否かを判定する(ステップS2503)。ステップS2503にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から受信したゲーム開始コマンドに設定されている情報に基づいて、第2期待演出又は再変動演出の実行対象ゲームであるか否かを判定する(ステップS2504)。ステップS2504では、主側第2期待演出抽選処理(演出内容決定処理(図51)のステップS2308)にて第2期待演出に当選した場合(ステップS2309:YES)、及びボーナス当選が発生したゲームにおいて再変動演出に当選し、ボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化された後に再変動演出の実行対象ゲームとなった場合に肯定判定を行う。ステップS2504にて否定判定を行った場合には、右停止演出の種別設定処理を実行する(ステップS2505)。 After that, it is determined whether or not any bonus combination (one of the 1st BB combination to the 4th BB combination and the 1st RB combination to the 2nd RB combination) has been won in the lottery process for the current combination (FIG. 14) (step S2503). ). If a negative determination is made in step S2503, based on the information set in the game start command received from the main MPU 72, it is determined whether or not the game is the execution target game of the second expected effect or re-variation effect. Determine (step S2504). In step S2504, if the main side second expected effect lottery process (step S2308 of the effect content determination process (FIG. 51)) wins the second expected effect (step S2309: YES), and in the game in which a bonus win occurs Affirmative determination is made when the re-variation performance is won and the game becomes a target game for execution of the re-variation performance after 5 games are completed without establishing a bonus winning. When a negative determination is made in step S2504, right stop effect type setting processing is executed (step S2505).

ステップS2505における右停止演出の種別設定処理では、まず実行対象とする右停止演出テーブルを決定するための右停止演出抽選を行う。右停止演出抽選では、右停止演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。既に説明したとおり、演出側ROM93の右停止演出テーブル記憶エリア93e(図41(a))には、通常遊技状態ST1に対応する右停止演出を行うための演出テーブルとして9種類の右停止演出テーブルが記憶されている。右停止演出抽選テーブルには当該9種類の右停止演出テーブルの種別情報(1~9のいずれかの数値情報)が設定されており、各右停止演出テーブルの種別情報には当否を判定するための数値範囲が設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した右停止演出抽選テーブルに対して照合する。そして、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されている右停止演出テーブルを読み出し対象として特定する。その後、当該特定した右停止演出テーブルの種別情報を演出側RAM94に設けられた右停止演出情報カウンタ117(図41(b))に設定する。右停止演出情報カウンタ117は、実行対象として特定された右停止演出テーブルを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側MPU92は、右停止演出情報カウンタ117の値に基づいて読み出し対象の右停止演出テーブルを特定する。 In the right stop effect type setting processing in step S2505, a right stop effect lottery is first performed to determine the right stop effect table to be executed. In the right stop effect lottery, the right stop effect lottery table is read from the effect side ROM93. As already explained, in the right stop effect table storage area 93e (FIG. 41(a)) of the effect side ROM 93, nine types of right stop effect tables are stored as effect tables for performing the right stop effect corresponding to the normal game state ST1. is stored. In the right stop effect lottery table, type information (numerical information of any one of 1 to 9) of the nine types of right stop effect tables is set, and the type information of each right stop effect table is used to determine whether it is correct or not. is set. After that, the numerical information of the random number counter that is periodically updated in the effect side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read right stop effect lottery table. Then, the right stop effect table in which the numerical range including the numerical information read from the random number counter is set is specified as a read target. After that, the type information of the specified right stop effect table is set in the right stop effect information counter 117 (FIG. 41(b)) provided in the effect side RAM94. The right stop effect information counter 117 is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the right stop effect table specified as an object to be executed. The effect side MPU 92 specifies the right stop effect table to be read based on the value of the right stop effect information counter 117 .

その後、中停止演出の種別設定処理を実行する(ステップS2506)。中停止演出の種別設定処理では、まず実行対象とする中停止演出テーブルを決定するための中停止演出抽選を行う。中停止演出抽選では、中停止演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。既に説明したとおり、演出側ROM93の中停止演出テーブル記憶エリア93h(図41(a))には、中停止演出を行うための演出テーブルとして9種類の中停止演出テーブルが記憶されている。中停止演出抽選テーブルには当該9種類の中停止演出テーブルの種別情報(1~9のいずれかの数値情報)が設定されており、各中停止演出テーブルの種別情報には当否を判定するための数値範囲が設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した中停止演出抽選テーブルに対して照合する。そして、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されている中停止演出テーブルを読み出し対象として特定する。その後、当該特定した中停止演出テーブルの種別情報を演出側RAM94に設けられた中停止演出情報カウンタ118(図41(b))に設定する。中停止演出情報カウンタ118は、実行対象として特定された中停止演出テーブルを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 After that, a process for setting the type of medium stop effect is executed (step S2506). In the middle stop effect type setting processing, first, a middle stop effect lottery for determining the middle stop effect table to be executed is performed. In the middle stop effect lottery, the middle stop effect lottery table is read from the effect side ROM 93 . As already explained, the middle stop effect table storage area 93h (FIG. 41(a)) of the effect-side ROM 93 stores nine kinds of middle stop effect tables as effect tables for performing the middle stop effect. Type information (numerical information of any one of 1 to 9) of the 9 types of medium stop effect tables is set in the medium stop effect lottery table, and the type information of each medium stop effect table is determined to determine whether it is appropriate or not. is set. After that, the numerical information of the random number counter that is periodically updated in the effect side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read middle stop effect lottery table. Then, a medium stop effect table in which a numerical range including numerical information read from the random number counter is set is specified as a read target. After that, the type information of the specified medium stop effect table is set in the medium stop effect information counter 118 (FIG. 41(b)) provided in the effect side RAM 94. FIG. The middle stop effect information counter 118 is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the middle stop effect table specified as an object to be executed.

その後、リーチ状態が発生するか否かについて判定する(ステップS2507)。具体的には、ステップS2502にて左停止演出情報カウンタ116に設定された種別情報(1~9のいずれかの数値情報)と、ステップS2505にて右停止演出情報カウンタ117に設定された種別情報(1~9のいずれかの数値情報)とが同一の値である場合にリーチ状態が発生すると判定する。ステップS2507にてリーチ状態が発生しないと判定した場合には、そのまま本演出情報設定処理を終了する。既に説明したとおり、リーチ状態が発生しない場合には、中停止演出が終了することにより1ゲームの演出が終了する。 After that, it is determined whether or not a reach state occurs (step S2507). Specifically, the type information (numerical information of any one of 1 to 9) set in the left stop effect information counter 116 in step S2502, and the type information set in the right stop effect information counter 117 in step S2505. (numerical information of any one of 1 to 9) is the same value, it is determined that the reach state occurs. If it is determined in step S2507 that the ready-to-win state does not occur, the effect information setting process is terminated. As already explained, when the ready-to-win state does not occur, the effect of one game ends when the middle stop effect ends.

一方、ステップS2507にてリーチ状態が発生すると判定した場合には、中図柄調整処理を実行する(ステップS2508)。中図柄調整処理では、ステップS2506にて中停止演出情報カウンタ118に設定された種別情報(1~9のいずれかの数値情報)がステップS2502にて左停止演出情報カウンタ116に設定された種別情報、及びステップS2505にて右停止演出情報カウンタ117に設定された種別情報と同一の値である場合に、中停止演出情報カウンタ118に設定されている数値情報をずらす処理を実行する。具体的には、中停止演出情報カウンタ118の値から1減算し、当該1減算後の数値情報が「0」となる場合には中停止演出情報カウンタ118に「9」の数値情報をセットする。これにより、役の抽選処理(図14)において外れ結果となったにも関わらず、画像表示装置63において左図柄画像G5、右図柄画像G6及び中図柄画像G7が示す数字が全て一致してしまうことが防止されている。 On the other hand, if it is determined in step S2507 that the ready-to-win state occurs, medium design adjustment processing is executed (step S2508). In the middle pattern adjustment process, the type information (numerical information of one of 1 to 9) set in the middle stop effect information counter 118 in step S2506 is the type information set in the left stop effect information counter 116 in step S2502. , and when the value is the same as the type information set in the right stop effect information counter 117 in step S2505, a process of shifting the numerical value information set in the middle stop effect information counter 118 is executed. Specifically, 1 is subtracted from the value of the middle stop effect information counter 118, and when the numerical information after the subtraction of 1 becomes "0", the value information of "9" is set in the middle stop effect information counter 118. . As a result, the numbers indicated by the left symbol image G5, the right symbol image G6, and the middle symbol image G7 on the image display device 63 are all the same even though the lottery process (FIG. 14) of the winning combination results in a loss. is prevented.

その後、外れ時の第1期待演出抽選処理を実行する(ステップS2509)。既に説明したとおり、本実施形態では、役の抽選処理(図14)においてボーナス当選が発生しなかった場合にも第1期待演出が実行される場合がある。ステップS2509における外れ時の第1期待演出抽選処理では、まず外れ時の第1期待演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。既に説明したとおり、第1期待演出として、画像表示装置63に泡画像G8が表示される演出と、水流画像G9が表示される演出と、渦巻き画像G10が表示される演出と、魚群画像G11が表示される演出と、巨大キャラクタ画像G12が表示される演出との5種類が存在しており、演出側ROM93の第1期待演出テーブル記憶エリア93i(図41(a))には、5種類の第1期待演出テーブルが記憶されている。外れ時の第1期待演出抽選テーブルには当該5種類の第1期待演出テーブルの種別情報(1~5のいずれかの数値情報)が設定されており、各第1期待演出テーブルの種別情報には当否を判定するための数値範囲が設定されている。外れ時の第1期待演出抽選テーブルにおいて、ボーナス当選の期待度が低いことを報知する泡画像G8の当選確率及び水流画像G9の当選確率は1/5に設定されており、ボーナス当選の期待度が高いことを報知する渦巻き画像G10の当選確率及び魚群画像G11の当選確率は1/10に設定されており、ボーナス当選の期待度が非常に高いことを報知する巨大キャラクタ画像G12の当選確率は1/20に設定されており、いずれの第1期待演出にも当選しない確率は7/20に設定されている。このように、ボーナス当選の期待度が高い期待演出画像であるほど、外れ時の第1期待演出抽選における当選確率が低くなるように設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した外れ時の第1期待演出抽選テーブルに対して照合する。これにより、第1期待演出の有無、及び第1期待演出が実行される場合における第1期待演出テーブルの種別が特定される。 After that, the first expected effect lottery process at the time of loss is executed (step S2509). As already described, in the present embodiment, the first expected effect may be executed even when no bonus winning occurs in the winning lottery process (FIG. 14). In the first expected effect lottery process at step S2509, the first expected effect lottery table at the time of loss is first read from the effect side ROM93. As already explained, as the first expected effects, the effect of displaying the bubble image G8 on the image display device 63, the effect of displaying the water flow image G9, the effect of displaying the swirl image G10, and the effect of displaying the shoal of fish image G11. There are five types of effects that are displayed and effects that the giant character image G12 is displayed. A first expected effect table is stored. The type information of the five types of first expected effect tables (numerical information of any of 1 to 5) is set in the first expected effect lottery table at the time of failure, and the type information of each first expected effect table is set. has a numerical range for judging whether it is appropriate or not. In the first expectation effect lottery table at the time of failure, the probability of winning the bubble image G8 and the probability of winning the water flow image G9, which inform that the expectation of bonus winning is low, is set to 1/5, and the expectation of bonus winning is set. The winning probability of the swirl image G10 and the fish school image G11, which indicate that the prize is high, is set to 1/10. It is set to 1/20, and the probability of winning none of the first expected effects is set to 7/20. In this manner, the probability of winning in the first expected effect lottery at the time of loss is set to be lower for the expected effect image with a higher degree of expectation for bonus winning. After that, the numerical information of the random number counter which is periodically updated in the performance side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read out first expected performance lottery table at the time of failure. Thereby, the presence or absence of the first expected effect and the type of the first expected effect table when the first expected effect is executed are specified.

外れ時の第1期待演出抽選処理(ステップS2509)においていずれかの第1期待演出に当選した場合(ステップS2510:YES)には、外れ時の第1期待演出抽選処理において特定した第1期待演出の種別情報を演出側RAM94に設けられた第1期待演出情報カウンタ119(図41(b))に設定する(ステップS2511)。第1期待演出情報カウンタ119は、実行対象として特定された第1期待演出テーブルを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 If any of the first expected effects is won in the first expected effect lottery process at the time of loss (step S2509) (step S2510: YES), the first expected effect specified in the first expected effect lottery process at the time of loss type information is set in the first expected effect information counter 119 (FIG. 41(b)) provided in the effect side RAM 94 (step S2511). The first expected effect information counter 119 is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the first expected effect table specified as an object to be executed.

その後、報知演出抽選処理を実行する(ステップS2512)。報知演出抽選処理では、まずリーチ報知演出及び長押し報知演出のうち今回実行対象となる報知演出の種類を決定するための報知演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。報知演出抽選テーブルにおいて、リーチ報知演出抽選に当選する確率は1/2に設定されているとともに、長押し報知演出に当選する確率は1/2に設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した報知演出抽選テーブルに対して照合する。これにより、リーチ報知演出及び長押し報知演出のいずれか一方を実行対象の報知演出として特定する。 After that, a notification effect lottery process is executed (step S2512). In the notification effect lottery process, first, the notification effect lottery table for determining the type of notification effect to be executed this time out of the reach notification effect and the long press notification effect is read from the effect side ROM 93 . In the notification effect lottery table, the probability of winning the ready-to-win notification effect lottery is set to 1/2, and the probability of winning the long press notification effect is set to 1/2. After that, the numerical information of the random number counter which is periodically updated in the effect side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read notification effect lottery table. As a result, one of the ready-to-reach notification effect and the long-press notification effect is specified as the notification effect to be executed.

報知演出抽選処理(ステップS2512)にてリーチ報知演出に当選した場合(ステップS2513:YES)には、演出側RAM94に設けられたリーチ報知演出フラグに「1」をセットして(ステップS2514)、本第1演出情報設定処理を終了する。リーチ報知演出フラグは、リーチ報知演出を実行すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。一方、ステップS2513にて否定判定を行った場合、すなわち報知演出抽選処理(ステップS2512)にて長押し報知演出に当選した場合には、演出側RAM94に設けられた長押し報知演出フラグに「1」をセットして(ステップS2515)、本第1演出情報設定処理を終了する。長押し報知演出フラグは、長押し報知演出を実行すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 When winning the reach notification effect in the notification effect lottery process (step S2512) (step S2513: YES), the reach notification effect flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2514), This first effect information setting process is terminated. The ready-to-win notification effect flag is a flag that allows the effect-side MPU 92 to grasp that the ready-to-win notification effect should be executed. On the other hand, if a negative determination is made in step S2513, that is, if the long press notification effect is won in the notification effect lottery process (step S2512), the long press notification effect flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1 ' is set (step S2515), and the first effect information setting process is terminated. The long-press notification effect flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the long-press notification effect should be executed.

ステップS2503にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図14)においていずれかのボーナス当選(第1~第4BB当選及び第1~第2RB当選のいずれか)が発生したゲームであると判定した場合には、演出側RAM94に設けられた対応する当選フラグに「1」をセットする(ステップS2516)。演出側RAM94には、第1BB当選が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とする第1BB当選フラグと、第2BB当選が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とする第2BB当選フラグと、第3BB当選が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とする第3BB当選フラグと、第4BB当選が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とする第4BB当選フラグと、第1RB当選が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とする第1RB当選フラグと、第2RB当選が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とする第2RB当選フラグとが設けられている。ステップS2516では、今回発生したボーナス当選に対応する当選フラグに「1」をセットする。 This is a game in which an affirmative determination is made in step S2503, that is, any bonus win (either 1st to 4th BB wins or 1st to 2nd RB wins) has occurred in the winning lottery process (FIG. 14). If so, the corresponding winning flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2516). In the production side RAM 94, a first BB winning flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the first BB winning has occurred, and a second BB winning flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the second BB winning has occurred. A third BB winning flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the third BB winning has occurred, a fourth BB winning flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the fourth BB winning has occurred, and a first RB. A first RB winning flag that allows the performance side MPU 92 to grasp that a winning has occurred, and a second RB winning flag that enables the production side MPU 92 to grasp that a second RB winning has occurred are provided. In step S2516, the winning flag corresponding to the bonus winning that occurred this time is set to "1".

その後、主側MPU72から受信したゲーム開始コマンドに設定されている情報に基づいて、告知抽選処理(演出内容決定処理(図51)のステップS2311)にてボーナス告知演出に当選したか否かを判定する(ステップS2517)。ボーナス告知演出に当選していない場合(ステップS2517:NO)には、ステップS2505に進み、既に説明したステップS2505~ステップS2515の処理を実行する。このように、ボーナス当選が発生したゲームにおいて告知抽選処理(演出内容決定処理(図51)のステップS2311)にてボーナス告知演出に当選せずに再変動演出に当選した場合には、第2期待演出及び再変動演出は実行されない。この場合には、既に説明したとおり、ボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化された状態において開始されるゲームが再変動演出の実行対象ゲームとなる。 After that, based on the information set in the game start command received from the main MPU 72, it is determined whether or not the bonus notification effect is won in the notification lottery process (step S2311 of the effect content determination process (FIG. 51)). (step S2517). If the bonus notification effect has not been won (step S2517: NO), the process proceeds to step S2505, and the processes of steps S2505 to S2515 already described are executed. In this way, in a game in which a bonus win has occurred, in the announcement lottery process (step S2311 of the effect content determination process (FIG. 51)), if the re-variation effect is won without winning the bonus announcement effect, the second expectation Production and re-variation production are not executed. In this case, as already explained, the game that is started after five games have been completed without any bonus prize being established is the game to be executed for the re-variation effect.

ステップS2504にて肯定判定を行った場合、又はステップS2517にて肯定判定を行った場合には、第2演出情報設定処理を実行して(ステップS2518)、本第1演出情報設定処理を終了する。図54は第2演出情報設定処理を示すフローチャートである。 When the affirmative determination is made in step S2504, or when the affirmative determination is made in step S2517, the second effect information setting process is executed (step S2518), and the first effect information setting process ends. . FIG. 54 is a flow chart showing the second effect information setting process.

第2演出情報設定処理では、まず演出側RAM94における左停止演出情報カウンタ116に設定されている種別情報(1~9のいずれかの数値情報)と同一の種別情報を右停止演出情報カウンタ117に設定する(ステップS2601)。これにより、右停止演出において画像表示装置63の右側領域に停止する右図柄画像G6が示す数字と、左停止演出において画像表示装置63の左側領域に停止する左図柄画像G5が示す数字とが一致してリーチ状態が発生することとなる。 In the second effect information setting process, first, the right stop effect information counter 117 receives the same type information as the type information (numerical information of any one of 1 to 9) set in the left stop effect information counter 116 in the effect side RAM 94. Set (step S2601). As a result, the number indicated by the right symbol image G6 stopped in the right region of the image display device 63 in the right stop effect and the number indicated by the left symbol image G5 stopped in the left region of the image display device 63 in the left stop effect are the same. As a result, a reach state occurs.

その後、左停止演出情報カウンタ116にセットされている種別情報(1~9のいずれかの数値情報)に対応する種別情報を演出側RAM94における中停止演出情報カウンタ118にセットする(ステップS2602)。具体的には、左停止演出情報カウンタ116にセットされている種別情報を読み出し、当該読み出した種別情報に1加算する。そして、当該1加算後の数値情報が最大値である「9」を上回っていない場合には当該1加算後の数値情報を中停止演出情報カウンタ118にセットするとともに、当該1加算後の数値情報が最大値である「9」を上回っている場合には「1」の数値情報を中停止演出情報カウンタ118にセットする。これにより、画像表示装置63の中央領域には、左図柄画像G5及び右図柄画像G6が示す数字の1つ前の数字を示す中図柄画像G7が停止することとなる。 After that, the type information corresponding to the type information (numerical information of any one of 1 to 9) set in the left stop effect information counter 116 is set in the middle stop effect information counter 118 in the effect side RAM 94 (step S2602). Specifically, the type information set in the left stop effect information counter 116 is read, and 1 is added to the read type information. Then, when the numerical information after the addition of 1 does not exceed the maximum value "9", the numerical information after the addition of 1 is set in the middle stop effect information counter 118, and the numerical information after the addition of 1 is set. exceeds the maximum value of "9", numerical information of "1" is set in the middle stop effect information counter 118. - 特許庁As a result, in the center area of the image display device 63, the middle pattern image G7 indicating the number immediately preceding the number indicated by the left pattern image G5 and the right pattern image G6 is stopped.

その後、当選時の第1期待演出抽選処理を実行する(ステップS2603)。当選時の第1期待演出抽選処理では、まず当選時の第1期待演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。図40(a)~図40(e)を参照しながら既に説明したとおり、第1期待演出として、画像表示装置63に泡画像G8が表示される演出と、水流画像G9が表示される演出と、渦巻き画像G10が表示される演出と、魚群画像G11が表示される演出と、巨大キャラクタ画像G12が表示される演出との5種類が存在しており、演出側ROM93の第1期待演出テーブル記憶エリア93i(図41(a))には、5種類の第1期待演出テーブルが記憶されている。当選時の第1期待演出抽選テーブルには当該5種類の第1期待演出テーブルの種別情報(1~5のいずれかの数値情報)が設定されており、各第1期待演出テーブルの種別情報には当否を判定するための数値範囲が設定されている。当選時の第1期待演出抽選テーブルにおいて、ボーナス当選の期待度が低いことを報知する泡画像G8の当選確率及び水流画像G9の当選確率は1/10に設定されており、ボーナス当選の期待度が高いことを報知する渦巻き画像G10の当選確率及び魚群画像G11の当選確率は1/5に設定されており、ボーナス当選の期待度が非常に高いことを報知する巨大キャラクタ画像G12の当選確率は2/5に設定されている。このように、ボーナス当選の期待度が高い期待演出画像であるほど、当選時の第1期待演出抽選における当選確率が高くなるように設定されている。当選時の第1期待演出抽選では、いずれかの第1期待演出に必ず当選する。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した当選時の第1期待演出抽選テーブルに対して照合する。これにより、読み出し対象となる第1期待演出テーブルの種別が特定される。 After that, the first expected effect lottery process at the time of winning is executed (step S2603). In the first expected effect lottery process at the time of winning, first, the first expected effect lottery table at the time of winning is read from the effect side ROM 93 . As already described with reference to FIGS. 40(a) to 40(e), as the first expectation effect, the effect of displaying the bubble image G8 on the image display device 63 and the effect of displaying the water flow image G9 are provided. , an effect in which a spiral image G10 is displayed, an effect in which a school of fish image G11 is displayed, and an effect in which a giant character image G12 is displayed. The area 93i (FIG. 41(a)) stores five types of first expected effect tables. In the first expected effect lottery table at the time of winning, type information (numerical information of any of 1 to 5) of the five types of first expected effect tables is set, and the type information of each first expected effect table is has a numerical range for judging whether it is appropriate or not. In the lottery table of the first expected effect at the time of winning, the winning probability of the bubble image G8 and the water flow image G9, which inform that the expectation of the bonus winning is low, is set to 1/10, and the expectation of the bonus winning is set. The probability of winning the swirl image G10 and the probability of winning the school of fish image G11 are set to 1/5. It is set to 2/5. In this way, it is set so that the probability of winning in the first expected effect lottery at the time of winning is higher for an expected effect image with a higher degree of expectation for winning a bonus. In the first expected performance lottery at the time of winning, one of the first expected performances is always won. After that, the numerical information of the random number counter that is periodically updated in the performance side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read first expected performance lottery table at the time of winning. Thereby, the type of the first expected effect table to be read is specified.

その後、当選時の第1期待演出抽選処理(ステップS2603)において特定した第1期待演出の種別情報(「1」~「5」のいずれかの数値情報)を演出側RAM94における第1期待演出情報カウンタ119(図41(b))に設定する(ステップS2604)。 After that, the type information of the first expected effect specified in the first expected effect lottery process (step S2603) at the time of winning (numerical information of one of "1" to "5") is stored as the first expected effect information in the effect side RAM 94. It is set in the counter 119 (FIG. 41(b)) (step S2604).

その後、主側MPU72から受信したゲーム開始コマンドに設定されている情報に基づいて、今回のゲームが第2期待演出又は再変動演出の実行対象ゲームであるか否かを判定する(ステップS2605)。既に説明したとおり、第2期待演出は、第2期待演出の実行対象ゲーム及び再変動演出の実行対象ゲームのいずれかにおいて実行される演出である。再変動演出の実行対象ゲームでは、第1期待演出及び第2期待演出が実行され、第2期待演出の終了後に再変動演出が実行される。また、既に説明したとおり、第2期待演出が実行されるゲーム(第2期待演出又は再変動演出の実行対象ゲーム)では第4契機の発生に基づいて長押し報知演出が実行されるとともに、ボーナス告知演出の実行対象ゲームでは第4契機の発生に基づいてリーチ報知演出が実行される。ステップS2605では、ボーナス当選が発生したゲームでない場合には、第2期待演出又は再変動演出の実行対象ゲームであるため、肯定判定を行う。また、ステップS2605では、ボーナス当選が発生したゲームであるとともに告知抽選処理(演出内容決定処理(図51)のステップS2311)にてボーナス告知演出に当選した場合には、第2期待演出及び再変動演出を実行しないため、否定判定を行う。ステップS2605にて否定判定を行った場合には、第2期待演出が実行されないゲームであることを意味するため、演出側RAM94におけるリーチ報知演出フラグに「1」をセットし(ステップS2606)、演出側RAM94に設けられたボーナス告知演出フラグ122(図41(b))に「1」をセットする(ステップS2607)。ボーナス告知演出フラグ122は、ボーナス告知演出を実行すべきであることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 After that, based on the information set in the game start command received from the main MPU 72, it is determined whether or not the current game is the second expected effect or re-variable effect execution target game (step S2605). As already explained, the second expected effect is an effect executed in either the game targeted for execution of the second expected effect or the game targeted for execution of the re-variation effect. In the re-variable effect execution target game, the first expected effect and the second expected effect are executed, and the re-variable effect is executed after the second expected effect ends. Further, as already described, in the game in which the second expected effect is executed (the game targeted for execution of the second expected effect or the re-variation effect), the long press notification effect is executed based on the occurrence of the fourth opportunity, and the bonus In the target game for executing the notification effect, the ready-to-reach notification effect is executed based on the occurrence of the fourth opportunity. In step S2605, if the game is not a game in which a bonus win has occurred, it is a game targeted for execution of the second expected effect or re-variation effect, so an affirmative determination is made. Also, in step S2605, if the game is a game in which bonus winning has occurred and the bonus announcement effect is won in the notification lottery process (step S2311 of the effect content determination process (FIG. 51)), the second expected effect and re-variation Since the performance is not executed, a negative determination is made. If a negative determination is made in step S2605, it means that the game does not execute the second expected effect. The bonus notification effect flag 122 (FIG. 41(b)) provided in the side RAM 94 is set to "1" (step S2607). The bonus notification effect flag 122 is a flag that enables the effect side MPU 92 to grasp that the bonus notification effect should be executed.

その後、今回のボーナス当選の種類に対応する種別告知演出フラグに「1」をセットして(ステップS2608)、本第2演出情報設定処理を終了する。既に説明したとおり、演出側RAM94には、ボーナス当選の種類に1対1で対応させて種別告知演出フラグが設けられている。また、既に説明したとおり、ボーナス当選が発生した場合には第1演出情報設定処理(図53)のステップS2516にて当該ボーナス当選の種類に対応する当選フラグに「1」がセットされる。ステップS2608では、「1」がセットされている当選フラグの種類に基づいて発生しているボーナス当選の種類を把握し、当該ボーナス当選の種類に対応する種別告知演出フラグに「1」をセットする。これにより、次回以降のゲームにおいて、持ち越されているボーナス当選の種類に対応する種別告知演出が実行されることとなる。 After that, the type notification effect flag corresponding to the type of bonus winning this time is set to "1" (step S2608), and the second effect information setting process is terminated. As already explained, the effect-side RAM 94 is provided with type notification effect flags in one-to-one correspondence with the types of bonus wins. Also, as already explained, when a bonus win occurs, the win flag corresponding to the type of bonus win is set to "1" in step S2516 of the first effect information setting process (FIG. 53). In step S2608, the type of bonus winning generated is grasped based on the type of the winning flag set to "1", and "1" is set to the type notification effect flag corresponding to the type of bonus winning. . As a result, in the next and subsequent games, the type notification effect corresponding to the type of bonus win carried over will be executed.

一方、ステップS2605にて肯定判定を行った場合には、演出側第2期待演出抽選処理を実行する(ステップS2609)。演出側第2期待演出抽選処理では、まずボーナス当選の発生状況に対応する第2期待演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。具体的には、再変動演出の実行対象ゲームであってBB当選が発生している場合にはBB当選時の第2期待演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出すとともに、再変動演出の実行対象ゲームであってRB当選が発生している場合にはRB当選時の第2期待演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。また、第2期待演出の実行対象ゲームである場合には外れ時の第2期待演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。図40(a)~図40(e)を参照しながら既に説明したとおり、第2期待演出として、画像表示装置63に泡画像G8が表示される演出と、水流画像G9が表示される演出と、渦巻き画像G10が表示される演出と、魚群画像G11が表示される演出と、巨大キャラクタ画像G12が表示される演出との5種類が存在しており、演出側ROM93の第2期待演出テーブル記憶エリア93k(図41(a))には、5種類の第2期待演出テーブルが記憶されている。BB当選時の第2期待演出抽選テーブル、RB当選時の第2期待演出抽選テーブル及び外れ時の第2期待演出抽選テーブルには、当該5種類の第2期待演出テーブルの種別情報(1~5のいずれかの数値情報)が設定されており、各第2期待演出テーブルの各種別情報には当否を判定するための数値範囲が設定されている。 On the other hand, when the affirmative determination is made in step S2605, the effect side second expected effect lottery process is executed (step S2609). In the effect side second expected effect lottery process, first, the second expected effect lottery table corresponding to the bonus winning occurrence situation is read from the effect side ROM 93 . Specifically, when the BB winning is occurring in the game targeted for executing the re-variation effect, the second expected effect lottery table at the time of BB winning is read from the effect side ROM 93, and the game targeted for executing the re-variation effect. And when RB winning has occurred, the second expected effect lottery table at the time of RB winning is read from the performance side ROM 93. - 特許庁Further, if the game is the target game for executing the second expected effect, the second expected effect lottery table at the time of loss is read from the effect-side ROM 93 . As already described with reference to FIGS. 40(a) to 40(e), as the second expected effect, the effect of displaying the bubble image G8 on the image display device 63 and the effect of displaying the water flow image G9 are provided. , an effect in which a spiral image G10 is displayed, an effect in which a school of fish image G11 is displayed, and an effect in which a giant character image G12 is displayed. The area 93k (FIG. 41(a)) stores five types of second expected effect tables. Type information (1 to 5 ) is set, and a numerical range for judging whether or not it is correct is set for each type of information of each second expected effect table.

演出側第2期待演出抽選処理(ステップS2609)では、いずれかの第2期待演出に必ず当選する。BB当選時の第2期待演出抽選テーブルにおいて、ボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が低いことを報知する泡画像G8及び渦巻き画像G10の当選確率は1/10に設定されており、ボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が高いことを報知する水流画像G9及び魚群画像G11の当選確率は1/5に設定されており、ボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が非常に高いことを報知する巨大キャラクタ画像G12の当選確率は2/5に設定されている。このように、BB当選時の第2期待演出抽選テーブルでは、ボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が低い泡画像G8及び渦巻き画像G10の当選確率が最も低く設定されているとともに、ボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が最も高い巨大キャラクタ画像G12の当選確率が最も高く設定されている。 In the performance-side second expected performance lottery process (step S2609), one of the second expected performances is always won. In the second expected effect lottery table at the time of BB winning, the winning probability of the bubble image G8 and swirl image G10, which informs that the expectation of BB winning is low when bonus winning occurs, is set to 1/10, The winning probability of the water flow image G9 and the fish school image G11, which indicate that the BB winning is highly expected when the bonus winning occurs, is set to 1/5, and the BB winning expectation when the bonus winning occurs. The winning probability of the gigantic character image G12 reporting that the number of winnings is very high is set to 2/5. As described above, in the second expected effect lottery table for BB winning, the probability of winning the bubble image G8 and swirl image G10, which have a low expectation of BB winning in the event of bonus winning, is set to be the lowest. The probability of winning is set to be the highest for the giant character image G12, which has the highest expectation of winning the BB when the winning occurs.

RB当選時の第2期待演出抽選テーブルにおいて、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が低いことを報知する泡画像G8及び渦巻き画像G10の当選確率は3/8に設定されており、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が高いことを報知する水流画像G9の当選確率及び魚群画像G11の当選確率は1/10に設定されており、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が非常に高いことを報知する巨大キャラクタ画像G12の当選確率は1/20に設定されている。このように、RB当選時の第2期待演出抽選テーブルでは、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が低いことを報知する泡画像G8及び渦巻き画像G10の当選確率が高く設定されているとともに、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が高いことを報知する水流画像G9及び魚群画像G11の当選確率が低く設定されている。そして、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が非常に高いことを報知する巨大キャラクタ画像G12の当選確率が最も低く設定されている。 In the second expected effect lottery table at the time of RB winning, the winning probability of the bubble image G8 and swirl image G10, which informs that the expectation of BB winning is low when bonus winning occurs, is set to 3/8. The winning probability of the water flow image G9 and the winning probability of the fish school image G11, which indicate that the BB winning is highly expected when the bonus winning occurs, is set to 1/10, and the bonus winning has occurred. The winning probability of the gigantic character image G12, which informs that the expectation of winning the BB is very high in the case where the BB winning is very high, is set to 1/20. Thus, in the second expected effect lottery table for RB winning, the winning probability of the bubble image G8 and swirl image G10, which informs that the expectation of BB winning is low when bonus winning occurs, is set high. In addition, the winning probability of the water flow image G9 and the fish school image G11, which indicate that the BB winning is highly expected when the bonus winning has occurred, is set low. The lowest winning probability is set for the giant character image G12 that informs that the expectation of the BB winning is very high when the bonus winning occurs.

外れ時の第2期待演出抽選テーブルにおいて、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が低いことを報知する泡画像G8及び渦巻き画像G10の当選確率は17/40に設定されており、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が高いことを報知する水流画像G9の当選確率及び魚群画像G11の当選確率は1/20に設定されており、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が非常に高いことを報知する巨大キャラクタ画像G12の当選確率は1/20に設定されている。このように、外れ時の第2期待演出抽選テーブルでは、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が低いことを報知する泡画像G8及び渦巻き画像G10の当選確率が高く設定されているとともに、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が高いことを報知する水流画像G9及び魚群画像G11の当選確率が低く設定されている。そして、ボーナス当選が発生している場合におけるBB当選の期待度が非常に高いことを報知する巨大キャラクタ画像G12の当選確率が最も低く設定されている。 In the second expectation effect lottery table at the time of loss, the winning probability of the bubble image G8 and swirl image G10, which informs that the expectation of BB winning is low when bonus winning occurs, is set to 17/40. , the winning probability of the water flow image G9 and the winning probability of the fish school image G11, which indicate that the BB winning is highly expected when the bonus winning has occurred, are set to 1/20, and the bonus winning has occurred. The winning probability of the gigantic character image G12, which informs that the expectation of winning the BB is very high, is set to 1/20. In this way, in the second expected effect lottery table for the time of failure, the winning probability of the bubble image G8 and swirl image G10, which informs that the expectation of BB winning is low when bonus winning occurs, is set high. In addition, the winning probability of the water flow image G9 and the fish school image G11, which informs that the BB winning is highly expected when the bonus winning has occurred, is set to be low. Then, the winning probability of the giant character image G12, which informs that the expectation of the BB winning is very high when the bonus winning has occurred, is set to be the lowest.

BB当選時の第2期待演出抽選テーブル、RB当選時の第2期待演出抽選テーブル及び外れ時の第2期待演出抽選テーブルにおける各期待演出画像の当選確率が上記のように設定されていることにより、第2期待演出において泡画像G8及び渦巻き画像G10のいずれかが表示されることによりボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が低いことが報知され、第2期待演出において水流画像G9及び魚群画像G11のいずれかが表示されることによりボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が高いことが報知され、第2期待演出において巨大キャラクタ画像G12が表示されることによりボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が非常に高いことが報知される。 The winning probability of each expected effect image in the second expected effect lottery table for BB winning, the second expected effect lottery table for RB winning, and the second expected effect lottery table for losing is set as described above. In the second expectation effect, either the bubble image G8 or the swirl image G10 is displayed to notify that the expectation of winning the BB is low when the bonus win occurs. By displaying one of the school of fish images G11, it is reported that the expectation of BB winning in the event of bonus winning is high, and by displaying a giant character image G12 in the second expectation effect, bonus winning occurs. It is notified that the expectation of winning the BB is very high in the event of the winning.

ステップS2609における演出側第2期待演出抽選処理では、ボーナス当選の発生状況に対応する第2期待演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出した後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した第2期待演出抽選テーブルに対して照合する。これにより、第2期待演出テーブルの種別が特定される。 In the effect-side second expected effect lottery process in step S2609, after reading out the second expected effect lottery table corresponding to the bonus winning occurrence situation from the effect-side ROM 93, the value of the random number counter is periodically updated in the effect-side RAM 94. Information is read, and the read numerical information is collated with the read second expected effect lottery table. Thereby, the type of the second expected effect table is specified.

その後、演出側第2期待演出抽選処理(ステップS2609)にて特定した第2期待演出の種別情報を演出側RAM94に設けられた第2期待演出情報カウンタ121(図41((b))に設定する(ステップS2610)。第2期待演出情報カウンタ121は、実行対象として特定された第2期待演出テーブルを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。その後、主側MPU72から受信したゲーム開始コマンドに設定されている情報に基づいて、今回のゲームが再変動演出の実行対象ゲームであるか否かを判定する(ステップS2611)。ステップS2611にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94に設けられた第1合成フラグに「1」をセットして(ステップS2612)、本第2演出情報設定処理を終了する。既に説明したとおり、第1合成フラグは、第1合成演出テーブルを作成すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 After that, the type information of the second expected effect specified in the effect-side second expected effect lottery process (step S2609) is set in the second expected effect information counter 121 (FIG. 41(b)) provided in the effect-side RAM 94. (Step S2610) The second expected effect information counter 121 is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the second expected effect table specified as an object to be executed. Based on the information set in the command, it is determined whether or not the current game is the target game for executing the re-variation effect (step S2611).If a negative determination is made in step S2611, the effect side The second effect information setting process is terminated by setting "1" to the first synthesis flag provided in the RAM 94 (step S2612) As already explained, the first synthesis flag indicates that the first synthesis effect table is set. This is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp what should be created.

一方、再変動演出の実行対象ゲームであると判定した場合(ステップS2611:YES)には、再変動演出の種別設定処理を実行する(ステップS2613)。再変動演出の種別設定処理では、演出側RAM94における中停止演出情報カウンタ118に格納されている数値情報に対応する種別情報を演出側RAM94に設けられた再変動演出情報カウンタ123に設定する。再変動演出情報カウンタ123は、読み出し対象となった再変動演出テーブルを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。具体的には、中停止演出情報カウンタ118に設定されている数値情報を読み出し、当該数値情報を1減算する。そして、当該1減算後の数値情報が最小値である「1」以上であれば当該1減算後の数値情報を再変動演出情報カウンタ123に設定するとともに、当該1減算後の数値情報が最小値である「1」を下回る場合には最大値である「9」の数値情報を再変動演出情報カウンタ123に設定する。 On the other hand, when it is determined that the game is a target game for executing the re-variation effect (step S2611: YES), a re-variation effect type setting process is executed (step S2613). In the re-variation performance type setting processing, the type information corresponding to the numerical information stored in the medium stop performance information counter 118 in the performance side RAM 94 is set in the re-variation performance information counter 123 provided in the performance side RAM 94. - 特許庁The re-variation effect information counter 123 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the re-variation effect table that is read. Specifically, the numerical information set in the middle stop effect information counter 118 is read, and 1 is subtracted from the numerical information. Then, if the numerical information after the subtraction of 1 is the minimum value "1" or more, the numerical information after the subtraction of 1 is set in the re-fluctuation effect information counter 123, and the numerical information after the subtraction of 1 is the minimum value. is less than "1", the numerical value information of "9", which is the maximum value, is set in the re-fluctuation effect information counter 123.

その後、演出側RAM94に設けられた第2合成フラグに「1」をセットする(ステップS2614)。既に説明したとおり、第2合成フラグは、第2合成演出テーブルを生成すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。その後、持ち越されているボーナス当選の種類に対応する種別告知演出フラグに「1」をセットして(ステップS2615)、本第2演出情報設定処理を終了する。既に説明したとおり、ボーナス当選が発生した場合には第1演出情報設定処理(図53)のステップS2516にて当該ボーナス当選の種類に対応する当選フラグに「1」がセットされる。ステップS2615では、既に説明したステップS2608と同様に、「1」がセットされている当選フラグの種類に基づいて持ち越されているボーナス当選の種類を把握し、当該ボーナス当選の種類に対応する種別告知演出フラグに「1」をセットする。これにより、次回以降のゲームにおいて、持ち越されているボーナス当選の種類に対応する種別告知演出が実行されることとなる。 After that, "1" is set to the second synthesis flag provided in the effect side RAM 94 (step S2614). As already explained, the second synthesis flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the second synthesis effect table should be generated. After that, the type notification effect flag corresponding to the type of bonus winning carried over is set to "1" (step S2615), and the second effect information setting process is terminated. As already explained, when bonus winning occurs, the winning flag corresponding to the type of bonus winning is set to "1" in step S2516 of the first effect information setting process (FIG. 53). In step S2615, as in step S2608 already described, the type of bonus winning carried over is grasped based on the type of winning flag set to "1", and the type notification corresponding to the type of bonus winning is made. "1" is set in the production flag. As a result, in the next and subsequent games, the type notification effect corresponding to the type of bonus win carried over will be executed.

通常用の演出制御処理(図52)の説明に戻り、ステップS2410にて第1演出情報設定処理を実行した後、通常用ベース演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2411)。通常用ベース演出テーブルの読み出し処理では、演出側RAM94におけるベース演出情報カウンタ115に設定されている種別情報に対応する通常用ベース演出テーブルを演出側ROM93の通常用ベース演出テーブル記憶エリア93aから読み出す。通常用ベース演出テーブルは読み出し用エリア94aの第0レイヤLY0に読み出される。その後、ベース演出情報カウンタ115を「0」クリアする。 Returning to the description of the normal effect control process (FIG. 52), after executing the first effect information setting process in step S2410, the read process of the normal base effect table is executed (step S2411). In the normal-use base effect table reading process, the normal-use base effect table corresponding to the type information set in the base effect information counter 115 in the effect-side RAM 94 is read from the normal-use base effect table storage area 93a of the effect-side ROM 93. The normal base effect table is read out to the 0th layer LY0 of the readout area 94a. After that, the base effect information counter 115 is cleared to "0".

ステップS2411にて通常用ベース演出テーブルの読み出し処理を実行した後、演出側RAM94における第1合成フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2412)。第1合成フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2412:YES)には、演出側ROM93の合成用テーブル記憶エリア93nから第1合成用テーブルを読み出し(ステップS2413)、第1合成演出テーブルを生成するための第1合成処理を実行する(ステップS2414)。 After executing the reading process of the normal base effect table in step S2411, it is determined whether or not the first synthesis flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2412). When "1" is set to the first synthesis flag (step S2412: YES), the first synthesis table is read out from the synthesis table storage area 93n of the effect side ROM 93 (step S2413), and the first synthesis effect A first synthesizing process for generating a table is executed (step S2414).

ステップS2414における第1合成処理では、図柄変動演出テーブルを演出側ROM93の図柄変動演出テーブル記憶エリア93bから読み出し、当該図柄変動演出テーブルに設定されている演出用データをステップS2413にて読み出した第1合成用テーブルの「0」~「p」のポインタ情報に対して設定する。その後、有効報知演出テーブルを演出側ROM93の有効報知演出テーブル記憶エリア93cから読み出し、当該有効報知演出テーブルに設定されている演出用データを第1合成用テーブルの「p+1」~「q」のポインタ情報に対して設定する。その後、演出側RAM94における左停止演出情報カウンタ116に設定されている種別情報に対応する左停止演出テーブルを演出側ROM93の左停止演出テーブル記憶エリア93dから読み出し、当該左停止演出テーブルに設定されている演出用データを第1合成用テーブルの「q+1」~「r」のポインタ情報に対して設定する。その後、演出側RAM94における右停止演出情報カウンタ117に設定されている種別情報に対応する右停止演出テーブルを演出側ROM93の右停止演出テーブル記憶エリア93eから読み出し、当該右停止演出テーブルに設定されている演出用データのうち表示用データのアドレス情報及び設定先情報を第1合成用テーブルの「r+1」~「s」のポインタ情報に対して設定する。またリーチ報知演出テーブルを演出側ROM93のリーチ報知演出テーブル記憶エリア93fから読み出し、当該リーチ報知演出テーブルに設定されている音データを第1合成用テーブルの「r+1」~「s」のポインタ情報に対して設定する。これにより、右停止演出に合わせてリーチ報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われることとなる。その後、演出側RAM94における中停止演出情報カウンタ118に設定されている種別情報に対応する中停止演出テーブルを演出側ROM93の中停止演出テーブル記憶エリア93hから読み出し、当該中停止演出テーブルに設定されている演出用データを第1合成用テーブルの「s+1」~「t」のポインタ情報に対して設定する。その後、演出側RAM94における第1期待演出情報カウンタ119に設定されている種別情報に対応する第1期待演出テーブルを演出側ROM93の第1期待演出テーブル記憶エリア93iから読み出し、当該第1期待演出テーブルの演出実行領域に設定されている演出用データを第1合成用テーブルの「t+1」~「u」のポインタ情報に対して設定する。その後、演出側RAM94における第2期待演出情報カウンタ121に設定されている種別情報に対応する第2期待演出テーブルを演出側ROM93の第2期待演出テーブル記憶エリア93kから読み出し、当該第2期待演出テーブルに設定されている演出用データを第1合成用テーブルの「u+1」~「v」のポインタ情報に対して設定する。これにより、第1合成演出テーブルが生成される。その後、演出側RAM94における左停止演出情報カウンタ116、右停止演出情報カウンタ117、中停止演出情報カウンタ118、第1期待演出情報カウンタ119、及び第2期待演出情報カウンタ121を「0」クリアする。 In the first synthesizing process in step S2414, the symbol variation effect table is read from the symbol variation effect table storage area 93b of the effect side ROM 93, and the effect data set in the symbol variation effect table is read out in step S2413. It is set for the pointer information of "0" to "p" in the synthesis table. After that, the effective information effect table is read from the effective information effect table storage area 93c of the effect side ROM 93, and the effect data set in the effective information effect table is transferred to the pointers "p+1" to "q" of the first synthesis table. Set for information. After that, the left stop effect table corresponding to the type information set in the left stop effect information counter 116 in the effect side RAM 94 is read from the left stop effect table storage area 93d of the effect side ROM 93, and set in the left stop effect table. The present data for effect is set for the pointer information of "q+1" to "r" in the first synthesis table. After that, the right stop effect table corresponding to the type information set in the right stop effect information counter 117 in the effect side RAM 94 is read from the right stop effect table storage area 93e of the effect side ROM 93, and set in the right stop effect table. The address information and setting destination information of the display data among the present effect data are set with respect to the pointer information of "r+1" to "s" of the first synthesis table. In addition, the reach notification effect table is read from the reach notification effect table storage area 93f of the effect side ROM 93, and the sound data set in the reach notification effect table is used as the pointer information of "r+1" to "s" in the first synthesis table. set for As a result, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the reach notification sound is output in accordance with the right stop effect. After that, the middle stop effect table corresponding to the type information set in the middle stop effect information counter 118 in the effect side RAM 94 is read out from the middle stop effect table storage area 93h of the effect side ROM 93, and set in the middle stop effect table. The effect data present is set for the pointer information of "s+1" to "t" in the first synthesis table. Thereafter, the first expected effect table corresponding to the type information set in the first expected effect information counter 119 in the effect side RAM 94 is read out from the first expected effect table storage area 93i of the effect side ROM 93, and the first expected effect table is read. is set to the pointer information of "t+1" to "u" of the first synthesizing table. Thereafter, the second expected effect table corresponding to the type information set in the second expected effect information counter 121 in the effect side RAM 94 is read from the second expected effect table storage area 93k of the effect side ROM 93, and the second expected effect table is read. is set to the pointer information of "u+1" to "v" in the first synthesis table. Thereby, the first synthetic effect table is generated. After that, the left stop effect information counter 116, the right stop effect information counter 117, the middle stop effect information counter 118, the first expected effect information counter 119, and the second expected effect information counter 121 in the effect side RAM 94 are cleared to "0".

その後、第1合成演出テーブルの読み出し処理を実行して(ステップS2415)、本通常用の演出制御処理を終了する。ステップS2415における第1合成演出テーブルの読み出し処理では、ステップS2414にて生成した第1合成演出テーブルを読み出し用エリア94aにおける第1レイヤLY1に読み出す。 After that, read processing of the first synthetic effect table is executed (step S2415), and the normal effect control processing is terminated. In the reading process of the first synthesized effect table in step S2415, the first synthesized effect table generated in step S2414 is read out to the first layer LY1 in the read area 94a.

一方、ステップS2412にて第1合成フラグに「1」がセットされていないと判定した場合には、演出側RAM94における第2合成フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2416)。第2合成フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2416:YES)には、演出側ROM93の合成用テーブル記憶エリア93nから第2合成用テーブルを読み出し(ステップS2417)、第2合成演出テーブルを生成するための第2合成処理を実行する(ステップS2418)。 On the other hand, if it is determined in step S2412 that the first synthesis flag is not set to "1", it is determined whether or not the second synthesis flag in the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S2416). When "1" is set to the second synthesis flag (step S2416: YES), the second synthesis table is read out from the synthesis table storage area 93n of the effect side ROM 93 (step S2417), and the second synthesis effect A second synthesizing process for generating a table is executed (step S2418).

ステップS2418における第2合成処理では、図柄変動演出テーブルを演出側ROM93の図柄変動演出テーブル記憶エリア93bから読み出し、当該図柄変動演出テーブルに設定されている演出用データをステップS2417にて読み出した第2合成用テーブルの「0」~「p」のポインタ情報に対して設定する。その後、有効報知演出テーブルを演出側ROM93の有効報知演出テーブル記憶エリア93cから読み出し、当該有効報知演出テーブルに設定されている演出用データを第2合成用テーブルの「p+1」~「q」のポインタ情報に対して設定する。その後、演出側RAM94における左停止演出情報カウンタ116に設定されている種別情報に対応する左停止演出テーブルを演出側ROM93の左停止演出テーブル記憶エリア93dから読み出し、当該左停止演出テーブルに設定されている演出用データを第2合成用テーブルの「q+1」~「r」のポインタ情報に対して設定する。その後、演出側RAM94における右停止演出情報カウンタ117に設定されている種別情報に対応する右停止演出テーブルを演出側ROM93の右停止演出テーブル記憶エリア93eから読み出し、当該右停止演出テーブルに設定されている演出用データのうち表示用データのアドレス情報及び設定先情報を第2合成用テーブルの「r+1」~「s」のポインタ情報に対して設定する。また長押し報知演出テーブルを演出側ROM93の長押し報知演出テーブル記憶エリア93gから読み出し、当該長押し演出テーブルに設定されている音データを第2合成用テーブルの「r+1」~「s」のポインタ情報に対して設定する。これにより、右停止演出に合わせて長押し報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が行われることとなる。その後、演出側RAM94における中停止演出情報カウンタ118に設定されている種別情報に対応する中停止演出テーブルを演出側ROM93の中停止演出テーブル記憶エリア93hから読み出し、当該中停止演出テーブルに設定されている演出用データを第2合成用テーブルの「s+1」~「t」のポインタ情報に対して設定する。その後、演出側RAM94における第1期待演出情報カウンタ119に設定されている種別情報に対応する第1期待演出テーブルを演出側ROM93の第1期待演出テーブル記憶エリア93iから読み出し、当該第1期待演出テーブルの演出実行領域に設定されている演出用データを第2合成用テーブルの「t+1」~「u」のポインタ情報に対して設定する。その後、演出側RAM94における第2期待演出情報カウンタ121に設定されている種別情報に対応する第2期待演出テーブルを演出側ROM93の第2期待演出テーブル記憶エリア93kから読み出し、当該第2期待演出テーブルに設定されている演出用データを第2合成用テーブルの「u+1」~「v」のポインタ情報に対して設定する。その後、演出側RAM94における再変動演出情報カウンタ123に設定されている種別情報に対応する再変動演出テーブルを演出側ROM93の再変動演出テーブル記憶エリア93mから読み出し、当該再変動演出テーブルの演出実行領域に設定されている演出用データを第2合成用テーブルの「v+1」~「w」のポインタ情報に対して設定する。これにより、第2合成演出テーブルが生成される。その後、演出側RAM94における左停止演出情報カウンタ116、右停止演出情報カウンタ117、中停止演出情報カウンタ118、第1期待演出情報カウンタ119、第2期待演出情報カウンタ121、及び再変動演出情報カウンタ123を「0」クリアする。 In the second synthesizing process in step S2418, the symbol variation effect table is read from the symbol variation effect table storage area 93b of the effect side ROM 93, and the effect data set in the symbol variation effect table is read out in step S2417. It is set for the pointer information of "0" to "p" in the synthesis table. After that, the effective information effect table is read from the effective information effect table storage area 93c of the effect side ROM 93, and the effect data set in the effective information effect table is transferred to the pointers "p+1" to "q" of the second synthesis table. Set for information. After that, the left stop effect table corresponding to the type information set in the left stop effect information counter 116 in the effect side RAM 94 is read from the left stop effect table storage area 93d of the effect side ROM 93, and set in the left stop effect table. The effect data present is set for the pointer information of "q+1" to "r" in the second synthesis table. After that, the right stop effect table corresponding to the type information set in the right stop effect information counter 117 in the effect side RAM 94 is read from the right stop effect table storage area 93e of the effect side ROM 93, and set in the right stop effect table. The address information and setting destination information of the display data among the present effect data are set with respect to the pointer information of "r+1" to "s" of the second synthesis table. Also, the long-press notification effect table is read from the long-press notification effect table storage area 93g of the effect-side ROM 93, and the sound data set in the long-press effect table is stored as pointers "r+1" to "s" in the second synthesis table. Set for information. As a result, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the long-press notification sound is output in accordance with the right stop effect. After that, the middle stop effect table corresponding to the type information set in the middle stop effect information counter 118 in the effect side RAM 94 is read out from the middle stop effect table storage area 93h of the effect side ROM 93, and set in the middle stop effect table. The effect data present is set for the pointer information of "s+1" to "t" in the second synthesis table. Thereafter, the first expected effect table corresponding to the type information set in the first expected effect information counter 119 in the effect side RAM 94 is read out from the first expected effect table storage area 93i of the effect side ROM 93, and the first expected effect table is read. is set to the pointer information of "t+1" to "u" of the second synthesizing table. Thereafter, the second expected effect table corresponding to the type information set in the second expected effect information counter 121 in the effect side RAM 94 is read out from the second expected effect table storage area 93k of the effect side ROM 93, and the second expected effect table is read. is set to the pointer information of "u+1" to "v" in the second synthesis table. Thereafter, the re-variation performance table corresponding to the type information set in the re-variation performance information counter 123 in the performance-side RAM 94 is read out from the re-variation performance table storage area 93m of the performance-side ROM 93, and the performance execution area of the re-variation performance table. is set to the pointer information of "v+1" to "w" in the second synthesis table. Thereby, a second synthetic effect table is generated. After that, the left stop effect information counter 116, the right stop effect information counter 117, the middle stop effect information counter 118, the first expected effect information counter 119, the second expected effect information counter 121, and the re-varying effect information counter 123 in the effect side RAM 94 to "0".

その後、第2合成演出テーブルの読み出し処理を実行して(ステップS2419)、本通常用の演出制御処理を終了する。ステップS2419における第2合成演出テーブルの読み出し処理では、ステップS2418にて生成した第2合成演出テーブルを読み出し用エリア94aにおける第1レイヤLY1に読み出す。 After that, read processing of the second synthetic effect table is executed (step S2419), and the normal effect control processing is terminated. In the process of reading out the second synthesized effect table in step S2419, the second synthesized effect table generated in step S2418 is read out to the first layer LY1 in the readout area 94a.

一方、第1合成フラグ及び第2合成フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2412:NO、ステップS2416:NO)には、図柄変動演出テーブルの読み出し処理を実行して(ステップS2420)、本通常用の演出制御処理を終了する。図柄変動演出テーブルの読み出し処理では、演出側ROM93の図柄変動演出テーブル記憶エリア93bに記憶されている図柄変動演出テーブルを読み出し用エリア94aの第1レイヤLY1に読み出す。 On the other hand, if "1" is not set to either the first synthesis flag or the second synthesis flag (step S2412: NO, step S2416: NO), the reading process of the symbol variation effect table is executed ( Step S2420), the production control process for normal use is terminated. In the reading process of the symbol variation effect table, the symbol variation effect table stored in the symbol variation effect table storage area 93b of the effect side ROM 93 is read to the first layer LY1 of the read area 94a.

ステップS2408にてゲーム開始コマンドを受信していないと判定した場合には、読み出し用処理を実行して(ステップS2421)、本通常用の演出制御処理を終了する。図55は読み出し用処理を示すフローチャートである。 If it is determined in step S2408 that the game start command has not been received, readout processing is executed (step S2421), and the normal effect control processing ends. FIG. 55 is a flow chart showing read processing.

読み出し用処理では、まず演出側RAM94における第1合成フラグ及び第2合成フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2701)。第1合成フラグ及び第2合成フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2701:YES)には、第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが読み出し用エリア94aの第1レイヤLY1に読み出されている状況であることを意味する。この場合には、第2~第5契機の発生に基づいて対応する演出テーブルの読み出しを行う必要がないため、ステップS2702以降の処理を実行することなく、そのまま本読み出し用処理を終了する。 In the reading process, first, it is determined whether or not "1" is set to either the first synthesis flag or the second synthesis flag in the effect-side RAM 94 (step S2701). When "1" is set to either the first synthesis flag or the second synthesis flag (step S2701: YES), the first synthesis effect table or the second synthesis effect table is the first synthesis effect table in the readout area 94a. This means that the data is read out to layer LY1. In this case, since it is not necessary to read out the corresponding effect table based on the occurrence of the second to fifth triggers, the process for reading is terminated without executing the processes after step S2702.

一方、第1合成フラグ及び第2合成フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2701:NO)には、主側MPU72から定速回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2702)。定速回転開始コマンドを受信した場合(ステップS2702:YES)、すなわち第2契機が発生した場合には、有効報知演出テーブルの読み出し処理を実行して(ステップS2703)、本読み出し用処理を終了する。有効報知演出テーブルの読み出し処理では、演出側ROM93の有効報知演出テーブル記憶エリア93cに記憶されている有効報知演出テーブルを読み出し用エリア94aの第2レイヤLY2に読み出す。 On the other hand, if neither the first synthesis flag nor the second synthesis flag is set to "1" (step S2701: NO), it is determined whether or not a constant speed rotation start command has been received from the main MPU 72. (step S2702). When the constant speed rotation start command is received (step S2702: YES), that is, when the second trigger occurs, read processing of the effective notification effect table is executed (step S2703), and this read processing ends. . In the effective information effect table reading process, the effective information effect table stored in the effective information effect table storage area 93c of the effect side ROM 93 is read to the second layer LY2 of the read area 94a.

ステップS2702にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から第1停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを示す情報が設定された停止指令コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2704)。ステップS2704にて肯定判定を行った場合、すなわち第3契機が発生した場合には、左停止演出テーブルの読み出し処理を実行して(ステップS2705)、本読み出し用処理を終了する。左停止演出テーブルの読み出し処理では、演出側ROM93の左停止演出テーブル記憶エリア93dに記憶されている9種類の左停止演出テーブルの中から演出側RAM94の左停止演出情報カウンタ116に設定されている種別情報に対応する左停止演出テーブルを特定する。その後、当該特定した左停止演出テーブルを読み出し用エリア94aにおける第3レイヤLY3に読み出す。そして、左停止演出情報カウンタ116を「0」クリアする。 If a negative determination is made in step S2702, is it received from the main MPU 72 a stop instruction command in which information indicating that the ON operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the first stop has been performed? It is determined whether or not (step S2704). When an affirmative determination is made in step S2704, that is, when the third trigger occurs, readout processing of the left stop effect table is executed (step S2705), and this readout processing ends. In the process of reading out the left stop effect table, the left stop effect information counter 116 of the effect side RAM 94 is set from nine types of left stop effect tables stored in the left stop effect table storage area 93 d of the effect side ROM 93 . A left stop effect table corresponding to the type information is specified. After that, the specified left stop effect table is read out to the third layer LY3 in the readout area 94a. Then, the left stop effect information counter 116 is cleared to "0".

ステップS2704にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から第2停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを示す情報が設定された停止指令コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2706)。ステップS2706にて肯定判定を行った場合、すなわち第4契機が発生した場合には、右停止演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2707)。右停止演出テーブルの読み出し処理では、演出側ROM93の右停止演出テーブル記憶エリア93eに記憶されている9種類の右停止演出テーブルの中から演出側RAM94の右停止演出情報カウンタ117に設定されている種別情報に対応する右停止演出テーブルを特定する。その後、当該特定した右停止演出テーブルを読み出し用エリア94aにおける第4レイヤLY4に読み出す。そして、右停止演出情報カウンタ117を「0」クリアする。 If a negative determination is made in step S2704, is it received from the main MPU 72 a stop command command in which information indicating that the stop buttons 42 to 44 corresponding to the second stop have been turned on? It is determined whether or not (step S2706). When an affirmative determination is made in step S2706, that is, when the fourth opportunity occurs, a process of reading the right stop effect table is executed (step S2707). In the process of reading out the right stop effect table, the right stop effect information counter 117 of the effect side RAM 94 is set from among nine types of right stop effect tables stored in the right stop effect table storage area 93e of the effect side ROM 93. A right stop effect table corresponding to the type information is specified. After that, the specified right stop effect table is read to the fourth layer LY4 in the readout area 94a. Then, the right stop effect information counter 117 is cleared to "0".

その後、演出側RAM94におけるリーチ報知演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2708)。リーチ報知演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)には、リーチ報知演出テーブルの読み出し処理を実行して(ステップS2709)、本読み出し用処理を終了する。リーチ報知演出テーブルの読み出し処理では、演出側ROM93のリーチ報知演出テーブル記憶エリア93fに記憶されているリーチ報知演出テーブルを読み出し用エリア94aにおける第5レイヤLY5に読み出す。そして、リーチ報知演出フラグを「0」クリアする。 After that, it is determined whether or not "1" is set to the reach notification effect flag in the effect side RAM 94 (step S2708). When "1" is set to the ready-to-reach notification effect flag (step S2708: YES), readout processing of the ready-to-reach notification effect table is executed (step S2709), and this readout processing ends. In read processing of the reach notification effect table, the reach notification effect table stored in the reach notification effect table storage area 93f of the effect side ROM 93 is read to the fifth layer LY5 in the read area 94a. Then, the ready-to-reach notification effect flag is cleared to "0".

ステップS2708にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94における長押し報知演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2710)。長押し報知演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2710:YES)には、長押し報知演出テーブルの読み出し処理を実行して(ステップS2711)、本読み出し用処理を終了する。長押し報知演出テーブルの読み出し処理では、演出側ROM93の長押し報知演出テーブル記憶エリア93gに記憶されているリーチ報知演出テーブルを読み出し用エリア94aにおける第5レイヤLY5に読み出す。そして、長押し報知演出フラグを「0」クリアする。 When a negative determination is made in step S2708, it is determined whether or not "1" is set to the long press notification effect flag in the effect side RAM 94 (step S2710). When the long-press notification effect flag is set to "1" (step S2710: YES), read processing of the long-press notification effect table is executed (step S2711), and this read-out processing ends. In the long-press notification effect table reading process, the ready-to-win notification effect table stored in the long-press notification effect table storage area 93g of the effect-side ROM 93 is read to the fifth layer LY5 in the read area 94a. Then, the long press notification effect flag is cleared to "0".

ステップS2706にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われたことを示す情報が設定された停止指令コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2712)。ステップS2712にて否定判定を行った場合には、そのまま本読み出し用処理を終了する。一方、ステップS2712にて肯定判定を行った場合、すなわち第5契機が発生した場合には、中停止演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2713)。中停止演出テーブルの読み出し処理では、演出側ROM93の中停止演出テーブル記憶エリア93hに記憶されている9種類の中停止演出テーブルの中から演出側RAM94の中停止演出情報カウンタ118に設定されている種別情報に対応する中停止演出テーブルを特定する。その後、当該特定した中停止演出テーブルを読み出し用エリア94aに読み出す。具体的には、第5レイヤLY5に既にデータテーブル(リーチ報知演出テーブル)が読み出されている場合には中停止演出テーブルを第6レイヤLY6に読み出すとともに、第5レイヤLY5にデータテーブルが読み出されていない場合には第5レイヤLY5に中停止演出テーブルを読み出す。その後、中停止演出情報カウンタ118を「0」クリアする。 If a negative determination is made in step S2706, is it received from the main MPU 72 a stop command command in which information indicating that the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop have been turned on? It is determined whether or not (step S2712). If a negative determination is made in step S2712, this readout process ends. On the other hand, when the affirmative determination is made in step S2712, that is, when the fifth opportunity occurs, a reading process of the middle stop effect table is executed (step S2713). In the process of reading out the middle stop effect table, the middle stop effect information counter 118 is set in the effect side RAM 94 from nine types of middle stop effect tables stored in the middle stop effect table storage area 93h of the effect side ROM 93. A mid-stop effect table corresponding to the type information is specified. After that, the specified middle stop effect table is read out to the readout area 94a. Specifically, when the data table (reach notification effect table) has already been read to the fifth layer LY5, the middle stop effect table is read to the sixth layer LY6, and the data table is read to the fifth layer LY5. If not, the middle stop effect table is read out on the fifth layer LY5. After that, the middle stop effect information counter 118 is cleared to "0".

その後、第1期待演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2714)。第1期待演出テーブルの読み出し処理では、演出側RAM94における第1期待演出情報カウンタ119の値が「1」以上である場合、演出側ROM93の第1期待演出テーブル記憶エリア93iに記憶されている5種類の第1期待演出テーブルの中から当該第1期待演出情報カウンタ119の値に対応する第1期待演出テーブルを特定する。その後、当該特定した第1期待演出テーブルを読み出し用エリア94aの第7レイヤLY7に読み出す。そして、第1期待演出情報カウンタ119の値を「0」クリアする。一方、第1期待演出情報カウンタ119の値が「0」である場合、第1期待演出テーブルの読み出しは行わない。 After that, reading processing of the first expected effect table is executed (step S2714). In the reading process of the first expected effect table, when the value of the first expected effect information counter 119 in the effect side RAM 94 is equal to or greater than "1", 5 is stored in the first expected effect table storage area 93i of the effect side ROM 93. A first expected effect table corresponding to the value of the first expected effect information counter 119 is specified from among the first expected effect tables of the type. After that, the specified first expected effect table is read out to the seventh layer LY7 of the readout area 94a. Then, the value of the first expected effect information counter 119 is cleared to "0". On the other hand, when the value of the first expected effect information counter 119 is "0", the first expected effect table is not read.

その後、ボーナス告知演出テーブルの読み出し処理を実行して(ステップS2715)、本読み出し用処理を終了する。ボーナス告知演出テーブルの読み出し処理では、演出側RAM94におけるボーナス告知演出フラグ122に「1」がセットされている場合、演出側ROM93のボーナス告知演出テーブル記憶エリア93jに記憶されているボーナス告知演出テーブルを読み出し用エリア94aの第8レイヤLY8に読み出す。そして、ボーナス告知演出フラグ122の値を「0」クリアする。一方、ボーナス告知演出フラグ122に「1」がセットされていない場合、ボーナス告知演出テーブルの読み出しは行わない。 After that, reading processing of the bonus notification effect table is executed (step S2715), and this reading processing ends. In the bonus notification effect table reading process, when the bonus notification effect flag 122 in the effect side RAM 94 is set to "1", the bonus notification effect table stored in the bonus notification effect table storage area 93j of the effect side ROM 93 is read. It is read out to the eighth layer LY8 of the readout area 94a. Then, the value of the bonus notification effect flag 122 is cleared to "0". On the other hand, when the bonus notification effect flag 122 is not set to "1", the bonus notification effect table is not read.

次に、演出側MPU92にて実行される入賞結果対応処理について図56(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、入賞結果対応処理は通常用の演出制御処理(図52)のステップS2405にて実行される。 Next, the winning result handling process executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. 56(a). Note that the winning result corresponding process is executed in step S2405 of the normal effect control process (FIG. 52).

入賞結果対応処理では、まず主側MPU72から受信した入賞結果コマンドに基づいて、発生しているボーナス当選に対応するボーナス入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2801)。ステップS2801にて肯定判定を行った場合には、今回のゲームがボーナス告知演出の実行対象ゲームであるか否かを判定する(ステップS2802)。具体的には、演出側RAM94におけるボーナス告知演出フラグ122(図41(b))に「1」がセットされている場合に今回のゲームがボーナス告知演出の実行対象ゲームであると判定する。そして、ボーナス告知演出の実行対象ゲームである場合(ステップS2802:YES)には、ボーナス告知演出の中止処理を実行する(ステップS2803)。ボーナス告知演出の中止処理では、読み出し用エリア94aにおいてボーナス告知演出テーブルが読み出されている第8レイヤLY8をクリアする。これにより、ボーナス告知演出がキャンセルされる。また、ボーナス告知演出の中止処理(ステップS2803)では、ボーナス告知演出フラグ122を「0」クリアする。このように、ボーナス告知演出の実行対象ゲームにおいて、今回発生したボーナス当選に対応するボーナス入賞が成立した場合には、ボーナス告知演出がキャンセルされる。 In the winning result handling process, first, based on the winning result command received from the main MPU 72, it is determined whether or not the bonus winning corresponding to the bonus winning that has occurred has been established (step S2801). If an affirmative determination is made in step S2801, it is determined whether or not the current game is a target game for execution of the bonus notification effect (step S2802). Specifically, when the bonus notification effect flag 122 (FIG. 41(b)) in the effect-side RAM 94 is set to "1", it is determined that the current game is the target game for executing the bonus notification effect. Then, if the game is a target game for execution of the bonus notification effect (step S2802: YES), processing for canceling the bonus notification effect is executed (step S2803). In the process of canceling the bonus notification effect, the eighth layer LY8 from which the bonus notification effect table is read out in the reading area 94a is cleared. As a result, the bonus notification effect is canceled. Also, in the bonus notification effect stop processing (step S2803), the bonus notification effect flag 122 is cleared to "0". As described above, in the game targeted for execution of the bonus notification effect, the bonus notification effect is canceled when the bonus winning corresponding to the bonus winning occurring this time is established.

一方、ステップS2802にて否定判定を行った場合には、今回のゲームが再変動演出の実行対象ゲームであるか否かを判定する(ステップS2804)。具体的には、演出側RAM94における第2合成フラグに「1」がセットされている場合に再変動演出の実行対象ゲームであると判定する。そして、再変動演出の実行対象ゲームである場合(ステップS2804:YES)には、再変動演出の中止処理を実行する(ステップS2805)。再変動演出の中止処理では、読み出し用エリア94aの第1レイヤLY1に読み出されている第2合成演出テーブルにおける「v+1」~「w」のポインタ情報の範囲に設定されている演出用データを削除する。図45を参照しながら既に説明したとおり、第2合成演出テーブルにおける「v+1」~「w」のポインタ情報の範囲には、再変動演出を実行するための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、音データと、発光データと、駆動テーブルのアドレス情報とが設定されている。これらの演出用データが削除されることにより、再変動演出がキャンセルされる。このように、再変動演出の実行対象ゲームにおいて、持ち越されていたボーナス当選に対応するボーナス入賞が成立した場合には、再変動演出がキャンセルされる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2802, it is determined whether or not the current game is the execution target game of the re-variation effect (step S2804). Specifically, when the second synthesis flag in the effect-side RAM 94 is set to "1", it is determined that the game is a target game for execution of the re-variation effect. Then, if the game is a target game for execution of the re-variation effect (step S2804: YES), a process of canceling the re-variation effect is executed (step S2805). In the process of canceling the re-variation effect, the effect data set in the range of the pointer information of "v+1" to "w" in the second synthetic effect table read out to the first layer LY1 of the readout area 94a is delete. As already described with reference to FIG. 45, the range of pointer information from "v+1" to "w" in the second synthetic effect table includes address information and setting destination information of display data for executing the re-fluctuation effect. , sound data, light emission data, and address information of the drive table are set. By deleting these performance data, the re-variation performance is cancelled. In this way, in the game targeted for execution of the re-variation effect, the re-variation effect is canceled when the bonus winning corresponding to the carried-over bonus win is established.

既に説明したとおり、リール制御処理(図24)では、全リール32L,32M,32Rの回転が停止した後(ステップS611:YES)、ステップS615にて主側MPU72から演出側MPU92に対して入賞結果コマンドが送信される。そして、通常用の演出制御処理(図52)では、演出側MPU92が入賞結果コマンドを受信した場合(ステップS2404:YES)に、ステップS2405にて入賞結果対応処理(図56(a))が実行される。第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われてから対応するリール32L,32M,32Rが停止して全リール32L,32M,32Rが停止している状態となるまでに要する時間は、4コマ滑りが発生する場合に最大となり、最大で190ミリ秒である。一方、再変動演出の実行対象ゲームでは、第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われた場合に中停止演出が実行されるとともに、中停止演出の終了後に第1期待演出が実行される。既に説明したとおり、中停止演出の実行期間は190ミリ秒よりも長い1秒間である。また、既に説明したとおり、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作が行われるという条件との両方が満たされた場合に第2期待演出が実行されるとともに、第2期待演出の終了後に再変動演出が実行される。第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われてから再変動演出の中止処理(ステップS2805)が実行されるまでに要する時間は、第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われてから再変動演出が開始されるまでに要する時間よりも短いため、再変動演出が開始されるよりも前のタイミングで再変動演出の中止処理(ステップS2805)を実行して再変動演出の実行を中止することができる。これにより、再変動演出の実行途中で再変動演出の実行が中止されてしまうことが防止されている。 As already explained, in the reel control process (FIG. 24), after the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R has stopped (step S611: YES), the winning result is sent from the main MPU 72 to the production MPU 92 in step S615. Command is sent. Then, in the normal effect control process (FIG. 52), when the effect side MPU 92 receives the winning result command (step S2404: YES), the winning result corresponding process (FIG. 56(a)) is executed in step S2405. be done. The time required from when the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop are turned ON until the corresponding reels 32L, 32M, 32R are stopped and all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. is maximum when four-frame slippage occurs, and is 190 milliseconds at maximum. On the other hand, in the game subject to execution of the re-variation effect, when the ON operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is performed, the intermediate stop effect is executed, and after the end of the intermediate stop effect, the first expected effect is executed. is executed. As already explained, the execution period of the middle stop effect is 1 second longer than 190 milliseconds. Also, as already explained, the condition is that the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second), and that the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is performed. The second expected performance is executed when both the conditions and the conditions are satisfied, and the re-variation performance is executed after the second expected performance is finished. The time required from the ON operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop to the execution of the re-fluctuation effect stop processing (step S2805) is the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop. Since it is shorter than the time required from the ON operation to the start of the re-variation effect, the re-variation effect stop processing (step S2805) is executed at the timing before the re-variation effect is started. It is possible to cancel the execution of the re-variation effect. This prevents the execution of the re-variation effect from being stopped during the execution of the re-variation effect.

ステップS2803の処理を行った場合、ステップS2804にて否定判定を行った場合、又はステップS2805の処理を行った場合には、後述するボーナス入賞時の役物設定処理(図78)を実行して(ステップS2806)、本入賞結果対応処理を終了する。 When the process of step S2803 is performed, when a negative determination is made in step S2804, or when the process of step S2805 is performed, the role item setting process (FIG. 78) at the time of bonus winning, which will be described later, is executed. (Step S2806), the process for dealing with the winning result is terminated.

次に、演出側MPU92にて実行されるボーナス開始時の演出設定処理について図56(b)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ボーナス開始時の演出設定処理は、演出側MPU92が主側MPU72からボーナス開始コマンドを受信した場合に通常用の演出制御処理(図52)のステップS2403にて実行される。 Next, the effect setting process at the start of the bonus, which is executed by the effect side MPU 92, will be described with reference to the flowchart of FIG. 56(b). Incidentally, the effect setting process at the start of the bonus is executed in step S2403 of the normal effect control process (FIG. 52) when the effect side MPU 92 receives a bonus start command from the main side MPU 72.

ボーナス開始時の演出設定処理では、まず演出終了処理を実行する(ステップS2901)。演出終了処理では、読み出し用エリア94aにおいてベース演出テーブルが読み出される第0レイヤLY0と、各種演出テーブルが読み出される第1~第8レイヤLY1~LY8とをクリアする。また、表示用設定エリア113に設定されている通常ベース演出用の表示用データと、各種演出用の表示用データとをクリアする。これにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において実行されていた通常用ベース演出と、各種演出とが終了する。 In the effect setting process at the start of the bonus, effect end processing is first executed (step S2901). In the effect ending process, the 0th layer LY0 from which the base effect table is read in the readout area 94a and the 1st to 8th layers LY1 to LY8 from which various effect tables are read are cleared. Also, the display data for the normal base effect set in the display setting area 113 and the display data for various effects are cleared. As a result, the normal base effect and various effects that have been executed in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 are finished.

その後、主側MPU72から受信したボーナス開始コマンドに対応するボーナス開始演出の種類を把握し(ステップS2902)、当該把握したボーナス開始演出を実行するためのボーナス開始演出テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す(ステップS2903)。ボーナス開始演出テーブルは第0レイヤLY0に読み出される。当該読み出されたボーナス開始演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス開始演出が実行される。その後、演出側RAM94における種別告知演出フラグを「0」クリアして(ステップS2904)、本ボーナス開始時の演出設定処理を終了する。ステップS2904にて種別告知演出フラグが「0」クリアされることにより、次回以降のゲームにおいて種別告知演出が実行されなくなる。 After that, the type of bonus start effect corresponding to the bonus start command received from the main side MPU 72 is grasped (step S2902), and the bonus start effect table for executing the grasped bonus start effect is read out from the effect side ROM 93. 94a (step S2903). The bonus start effect table is read to the 0th layer LY0. The bonus start effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the effect execution in the effect side MPU 92 according to the read bonus start effect table. After that, the type notification effect flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S2904), and the effect setting process at the start of this bonus ends. By clearing the type notification effect flag to "0" in step S2904, the type notification effect will not be executed in the next and subsequent games.

上記のとおり、通常遊技状態ST1では、1ゲーム中に第1契機~第6契機の発生に基づいて複数の演出が並行して実行される。当該複数の演出の組合せは膨大な数であり、予め当該複数の演出の全ての組合せに対応する演出テーブルを演出側ROM93に記憶しておく構成とすると、演出テーブルを記憶しておくための演出側ROM93の記憶容量が増大してしまう。これに対して、第1合成演出テーブル及び第2合成演出テーブルが生成されない場合、各種演出を実行するための各種演出テーブルが個別に読み出し用エリア94aの異なるレイヤLYn(nは0~11のいずれかの整数)に読み出され、各種演出テーブルに従って各種演出が並行して実行される。また、第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが生成される場合、第0レイヤLY0に読み出された通常用ベース演出テーブルに従って実行される通常用ベース演出と、第1レイヤLY1に読み出された第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルに従って実行される各種演出とが並行して実行される。これにより、演出テーブルを記憶しておくための演出側ROM93の記憶容量が増大してしまうことを抑制しながら、実行可能な演出の組合せのバリエーションを増加させることが可能となっている。 As described above, in the normal game state ST1, a plurality of effects are executed in parallel based on the occurrence of the first to sixth opportunities during one game. The number of combinations of the plurality of effects is enormous, and if the effect table corresponding to all the combinations of the plurality of effects is stored in advance in the effect side ROM 93, the effect for storing the effect table is provided. The storage capacity of the side ROM 93 will increase. On the other hand, when the first synthetic effect table and the second synthetic effect table are not generated, the various effect tables for executing various effects are individually stored in different layers LYn (n is any of 0 to 11) in the readout area 94a. (integer), and various effects are executed in parallel according to various effect tables. Further, when the first synthesized effect table or the second synthesized effect table is generated, the normal base effect executed according to the normal base effect table read to the 0th layer LY0 and the normal base effect read to the first layer LY1 Various effects executed according to the first synthesized effect table or the second synthesized effect table are executed in parallel. As a result, it is possible to increase the variation of executable combinations of effects while suppressing an increase in the storage capacity of the effect-side ROM 93 for storing the effect table.

第2合成演出テーブルが生成される場合、図柄変動演出テーブル、有効報知演出テーブル、左停止演出テーブル、右停止演出テーブル、長押し報知演出テーブル、中停止演出テーブル、第1期待演出テーブル、第2期待演出テーブル及び再変動演出テーブルの演出用データが1つのレイヤLYn(具体的には第1レイヤLY1)に読み出される。既に説明したとおり、読み出し用エリア94aには通常用ベース演出テーブルが読み出されるレイヤ(第0レイヤLY0)と、各種演出テーブルが読み出されるレイヤ(第1~第8レイヤLY1~LY8)と、各種報知テーブルが読み出されるレイヤ(第9~第10レイヤLY9~LY10)と、役物75の駆動テーブルが読み出されるレイヤ(第11レイヤLY11)とが設けられている。再変動演出の実行対象ゲームにて通常用ベース演出テーブル及び上記9種類の演出テーブルを異なるレイヤLYnに読み出す構成とすると、これらの演出テーブルを読み出し可能とするために読み出し用エリア94aに設けるべきレイヤLYnの数が増加してしまう。これに対して、再変動演出の実行対象ゲームでは第2合成演出テーブルを生成して第1レイヤLY1に読み出す構成であることにより、1ゲームにおいて各種演出を実行するために読み出し用エリア94aに読み出される演出テーブルの最大数が低減されている。これにより、読み出し用エリア94aにおけるレイヤLYnの数が低減されている。 When the second composite effect table is generated, the symbol variation effect table, the effective notification effect table, the left stop effect table, the right stop effect table, the long press notification effect table, the intermediate stop effect table, the first expected effect table, the second The effect data of the expected effect table and the re-fluctuation effect table are read out to one layer LYn (specifically, the first layer LY1). As already explained, in the reading area 94a, there are a layer (0th layer LY0) from which the normal base effect table is read, a layer (1st to 8th layers LY1 to LY8) from which various effect tables are read, and various notifications. A layer (ninth to tenth layers LY9 to LY10) from which the table is read and a layer (eleventh layer LY11) from which the driving table of the accessory 75 is read are provided. If the normal base effect table and the nine types of effect tables are read out to different layers LYn in the game to be executed with the re-fluctuation effect, the layer to be provided in the readout area 94a to enable these effect tables to be read out. The number of LYn will increase. On the other hand, in the game targeted for execution of the re-variation effect, the second synthetic effect table is generated and read out to the first layer LY1. The maximum number of production tables that can be used has been reduced. This reduces the number of layers LYn in the readout area 94a.

演出側ROM93に記憶されている第1合成用テーブルは1種類であり、第1合成演出テーブルは、各ゲームにおいて実行対象となった各演出テーブルに設定されている演出用データを当該1種類の第1合成用テーブルに設定することにより作成される。また、演出側ROM93に記憶されている第2合成用テーブルは1種類であり、第2合成演出テーブルは、各ゲームにおいて実行対象となった各演出テーブルに設定されている演出用データを当該1種類の第2合成用テーブルに設定することにより作成される。第1合成演出テーブル及び第2合成演出テーブルを生成するために演出側ROM93に予め記憶しておく第1合成用テーブル及び第2合成用テーブルの種類がそれぞれ1種類であることにより、合成用テーブルを記憶しておくための演出側ROM93における記憶容量を低減することができる。 There is one type of first synthetic effect table stored in the effect-side ROM 93, and the first synthetic effect table uses the one type of effect data set in each effect table to be executed in each game. It is created by setting it in the first synthesis table. There is one type of second synthesis table stored in the effect-side ROM 93, and the second synthesis effect table stores effect data set in each effect table to be executed in each game. It is created by setting the type in the second synthesis table. Since the types of the first synthesis table and the second synthesis table, which are stored in advance in the effect side ROM 93 in order to generate the first synthesis effect table and the second synthesis effect table, are respectively one type, the synthesis table It is possible to reduce the storage capacity in the performance-side ROM 93 for storing.

通常用ベース演出を実行するための通常用ベース演出テーブルは、第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが読み出される第1レイヤLY1とは異なる第0レイヤLY0に読み出される。このため、第1レイヤLY1における参照対象のポインタ情報がジャンプしたとしても、第0レイヤLY0における参照対象のポインタ情報には影響しない。これにより、通常用ベース演出における背景画像G4の表示及び通常用ベース音楽の出力を連続的に実行しながら、第1契機~第6契機の発生に対応させて各種演出を開始させることが可能となっている。 The normal base effect table for executing the normal base effect is read out to the 0th layer LY0 different from the first layer LY1 from which the first synthesized effect table or the second synthesized effect table is read. Therefore, even if the pointer information to be referenced in the first layer LY1 jumps, the pointer information to be referenced in the 0th layer LY0 is not affected. As a result, the display of the background image G4 and the output of the normal bass music in the normal base effect can be continuously executed, and various effects can be started in response to the occurrence of the first to sixth triggers. It's becoming

演出側ROM93に記憶されている5種類の第1期待演出テーブルと、5種類の第2期待演出テーブルとを組み合わせて第2合成演出テーブルを生成する構成であることにより、全ての組合せ(具体的には25種類)に対応する演出テーブルを予め記憶しておく構成と比較して、演出テーブルを記憶するための演出側ROM93における記憶容量が増大してしまうことを抑制しながら、第1期待演出及び第2期待演出の組合せのバリエーションを増加させることができる。 By combining five types of first expected effect tables and five types of second expected effect tables stored in the effect-side ROM 93 to generate a second synthetic effect table, all combinations (specifically 25 types), while suppressing an increase in the storage capacity of the performance side ROM 93 for storing the performance table, compared with the configuration in which the performance table corresponding to the first expected performance is stored in advance. and the variation of the combination of the second expected effect can be increased.

第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされたことに基づいて第2期待演出が開始される。第6契機の発生のみを条件として第2期待演出を開始される構成とすると、中停止演出の実行中に第6契機が発生した場合、第1期待演出よりも先に第2期待演出が開始されてしまう。第1期待演出にてボーナス当選の期待度が報知されるとともに第2期待演出にてボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が報知される構成において、第1期待演出及び第2期待演出の順番が逆転してしまうと、遊技者に混乱を与えてしまうおそれがある。これに対して、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされたことに基づいて第2期待演出が開始される構成とすることにより、第1期待演出→第2期待演出の順番で第1期待演出及び第2期待演出を実行することが可能となっており、第1期待演出及び第2期待演出の順番が逆転してしまうことが防止されている。 The second expected performance is started based on both the condition that the execution period of the first expected performance reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs. be done. If the second expected performance is started only on the condition of the occurrence of the sixth opportunity, the second expected performance starts before the first expected performance when the sixth opportunity occurs during execution of the middle stop performance. It will be done. The first expectation performance and the second expectation performance in a configuration in which the expectation level of bonus winning is reported in the first expectation performance and the expectation level of BB winning in the case where the bonus winning occurs in the second expectation performance is reported. If the order of is reversed, the player may be confused. On the other hand, based on both the condition that the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs, the second By adopting a configuration in which two expected effects are started, it is possible to execute the first expected effect and the second expected effect in the order of the first expected effect → the second expected effect. This prevents the order of the second expected performance from being reversed.

第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作からOFF操作までの期間が短く、第1期待演出の実行期間が所定の期間に達するよりも前のタイミングにおいて第6契機が発生した場合であっても、第1期待演出の実行期間として所定の期間(具体的には1秒間)を確保することができる。これにより、第1期待演出の内容が理解できないほどに第1期待演出の実行期間が短くなってしまうことを防止することができる。 When the period from the ON operation to the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is short, and the sixth opportunity occurs at the timing before the execution period of the first expected effect reaches the predetermined period. Even if there is, a predetermined period (specifically, one second) can be secured as the execution period of the first expected effect. As a result, it is possible to prevent the execution period of the first expected effect from becoming so short that the content of the first expected effect cannot be understood.

第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作からOFF操作までの期間が長く、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達した後のタイミングにおいて第6契機が発生した場合には、当該ストップボタン42~44のOFF操作が行われたことに基づいて、遅延を生じさせることなく第2期待演出を開始させることができる。これにより、遊技者に分かり易い態様で第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作と第2期待演出の開始とを関連付けて遊技者の参加意識を高めることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 The period from the ON operation to the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is long, and at the timing after the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) When the 6 opportunity occurs, the second expectation effect can be started without delay based on the OFF operation of the stop buttons 42-44. As a result, it is possible to increase the player's willingness to participate by associating the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop with the start of the second expected effect in a manner that is easy for the player to understand. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game.

第1期待演出の実行期間を所定の期間(具体的には1秒間)に亘って確保しつつ、第6契機が発生した場合に遅延を生じさせることなく第2期待演出を開始させる構成であることにより、第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作を契機として第2期待演出が開始されたと遊技者に感じさせることができる。このため、遊技者は第3停止に対応するストップボタン42~44の長押しを行った後、第2期待演出が発生することを期待しながら当該ストップボタン42~44のOFF操作を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 While securing the execution period of the first expected performance over a predetermined period (specifically, one second), the second expected performance is started without delay when the sixth opportunity occurs. Thus, the player can be made to feel that the second expected effect has started with the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop. Therefore, after long pressing the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop, the player should turn off the stop buttons 42 to 44 while expecting the second expected effect to occur. Become. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

第2期待演出が行われるゲームでは、第1期待演出を実行するための演出用データと、第2期待演出を実行するための演出用データとを含む第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが生成され、当該第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが1つのレイヤ(具体的には第1レイヤLY1)に読み出される。第1期待演出テーブル及び第2期待演出テーブルが異なるレイヤLYnに読み出される構成とすると、第6契機の発生に基づいて第2期待演出テーブルの読み出しを行う場合に第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達しているか否かを演出側MPU92にて把握するための構成を設ける必要が生じてしまう。これに対して、第1期待演出を実行するための演出用データと、第2期待演出を実行するための演出用データとを含む第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルを第1レイヤLY1に読み出す構成であることにより、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達しているか否かを演出側MPU92にて把握するための構成を不具備としながら、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされた場合に第2期待演出を開始させることができる。これにより、第1期待演出の実行期間として所定の期間(具体的には1秒間)を確保するための構成を簡素化することが可能となっている。 In a game in which a second expected effect is performed, a first synthesized effect table or a second synthesized effect table including effect data for executing the first expected effect and effect data for executing the second expected effect. is generated, and the first synthetic effect table or the second synthetic effect table is read into one layer (specifically, the first layer LY1). If the first expected effect table and the second expected effect table are read in different layers LYn, when the second expected effect table is read based on the occurrence of the sixth opportunity, the execution period of the first expected effect is predetermined. period (specifically, one second) has been reached. On the other hand, a first synthesized effect table or a second synthesized effect table including effect data for executing the first expected effect and effect data for executing the second expected effect is placed on the first layer LY1. , the execution period of the first expected effect has reached a predetermined period (specifically, one second). To start a second expected performance when both the condition that the execution period of the first expected performance reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs are satisfied. can be done. As a result, it is possible to simplify the configuration for ensuring a predetermined period (specifically, one second) as the execution period of the first expected effect.

第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされた場合、第2期待演出用の表示用データが表示用設定エリア113の第4演出用エリア113eに設定される。この場合において、第4演出用エリア113eに第1期待演出用の表示用データが残っている場合には、当該表示用データが削除されて第2期待演出用の表示用データが設定される。表示用設定エリア113において、第2期待演出用の表示用データが設定されるエリアとして、第1期待演出用の表示用データが設定されるエリアと同一のエリア(第4演出用エリア113e)が設定されていることにより、演出側MPU92が第1期待演出の進行状況を把握することを不要としながら、第2期待演出を開始させることが可能となっている。 When both the condition that the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs, display for the second expected effect Data is set in the fourth effect area 113e of the display setting area 113. FIG. In this case, when the display data for the first expected effect remains in the fourth effect area 113e, the display data is deleted and the display data for the second expected effect is set. In the display setting area 113, as the area in which the display data for the second expected effect is set, the same area as the area in which the display data for the first expected effect is set (fourth effect area 113e) is provided. By being set, the second expected effect can be started while the effect-side MPU 92 does not need to grasp the progress of the first expected effect.

読み出し用エリア94aにおいて中停止演出テーブルが読み出されるレイヤLYnは、リーチ報知演出の有無によって変動する。また、図柄変動演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル、左停止演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル、右停止演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル、リーチ報知演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル、長押し報知演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル、中停止演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル及び第1期待演出テーブルの演出用データを含む演出テーブルが読み出されるレイヤLYn(nは0~11のいずれかの整数)は、第1合成演出テーブル及び第2合成演出テーブルの生成の有無によって変動する。これらの演出テーブルには表示用データのアドレス情報に対応させて当該表示用データの設定先情報が設定されている。これにより、これらの演出テーブルの読み出し先が変動したとしても、表示用データの表示用設定エリア113における設定先が変動してしまうことを防止することができるとともに、画像表示装置63に表示される画像の前後関係が変動してしまうことを防止することができる。 The layer LYn from which the medium stop effect table is read out in the readout area 94a varies depending on whether or not there is a ready-to-win notification effect. In addition, the effect table including the effect data of the symbol variation effect table, the effect table including the effect data of the left stop effect table, the effect table including the effect data of the right stop effect table, and the effect data of the reach notification effect table Layer LYn ( n is any integer from 0 to 11) varies depending on whether or not the first synthetic effect table and the second synthetic effect table are generated. Setting destination information of the display data is set in these effect tables in association with the address information of the display data. As a result, even if the reading destination of these effect tables changes, it is possible to prevent the setting destination of the display data in the display setting area 113 from changing, and the data is displayed on the image display device 63. It is possible to prevent the anteroposterior relationship of the images from changing.

第1期待演出テーブルの冒頭部分には演出用データが設定されていない空白領域が設けられているとともに、当該空白領域の後に第1期待演出を行うための演出用データが設定されている演出実行領域が設けられている。これにより、第2期待演出が実行されないゲームでは、第5契機の発生に基づいて中停止演出テーブル及び第1期待演出テーブルを読み出す構成としながら、中停止演出の実行中に第1期待演出が行われてしまうことを防止することができる。第2期待演出が実行されるゲームでは、第1期待演出テーブルの空白領域を除く演出実行領域が第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルに設定される。これにより、中停止演出の終了タイミングにおいて遅延を生じさせることなく第1期待演出を開始することが可能となっている。 A blank area in which performance data is not set is provided at the beginning of the first expected performance table, and performance execution in which performance data for performing the first expected performance is set after the blank area. area is provided. Thus, in a game in which the second expected effect is not executed, the first expected effect is executed while the intermediate stop effect is being executed while the intermediate stop effect table and the first expected effect table are read based on the occurrence of the fifth opportunity. You can prevent it from being broken. In the game in which the second expected effect is executed, the effect execution area excluding the blank area of the first expected effect table is set in the first synthesized effect table or the second synthesized effect table. As a result, it is possible to start the first expected effect without causing a delay at the end timing of the intermediate stop effect.

<ART状態ST6における演出を実行するための構成について>
次に、ART状態ST6において実行される各種演出について説明する。ART状態ST6では、演出側MPU92が主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信した場合、ART用ベース演出及びART用通常演出が開始される。図57はART用ベース演出及びART用通常演出における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。
<About the configuration for executing the effect in the ART state ST6>
Next, various effects executed in the ART state ST6 will be described. In the ART state ST6, when the effect side MPU 92 receives a game start command from the main side MPU 72, the ART base effect and the ART normal effect are started. FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 in the ART base effect and the ART normal effect.

ART用ベース演出では、図57に示すように画像表示装置63に背景画像G16が表示されるとともに、スピーカ62からART用ベース音楽が出力される。ART用通常演出では、図57に示すように画像表示装置63にART用キャラクタ画像G17が表示される動画表示が行われるとともに、当該動画表示の進行に合わせてスピーカ62から演出用効果音が出力される。ART用通常演出は、ART用ベース演出と同時並行で実行される。背景画像G16は背景用表示レイヤ101(図38)に設定されるとともに、ART用キャラクタ画像G17は第1演出用表示レイヤ102(図38)に設定される。既に説明したとおり、VDP95がビデオRAM96のフレーム領域に作成する表示データにおいて、第1演出用表示レイヤ102の画像は、背景用表示レイヤ101の画像よりも画面手前側に設定される。このため、ART用キャラクタ画像G17は背景画像G16よりも画面手前側に表示される。 In the ART bass effect, a background image G16 is displayed on the image display device 63 and the ART bass music is output from the speaker 62 as shown in FIG. In the normal ART effect, as shown in FIG. 57, a moving image display is performed in which an ART character image G17 is displayed on the image display device 63, and an effect sound for effect is output from the speaker 62 in accordance with the progress of the moving image display. be done. The normal effect for ART is executed concurrently with the base effect for ART. The background image G16 is set in the background display layer 101 (Fig. 38), and the ART character image G17 is set in the first effect display layer 102 (Fig. 38). As already explained, in the display data created by the VDP 95 in the frame area of the video RAM 96 , the image of the first effect display layer 102 is set closer to the screen than the image of the background display layer 101 . Therefore, the ART character image G17 is displayed closer to the screen than the background image G16.

ART状態ST6では継続ゲーム数表示が行われる。継続ゲーム数表示では、図57に示すように、ART状態ST6の残りの継続ゲーム数を示す継続ゲーム数画像G18が画像表示装置63の左側上部に表示される。継続ゲーム数画像G18が示すゲーム数は1ゲームが消化される度に1減算される。継続ゲーム数画像G18は、第3演出用表示レイヤ104(図38)に設定され、背景画像G16及びART用キャラクタ画像G17よりも画面手前側に表示される。 In the ART state ST6, the number of continued games is displayed. In the display of the number of continuous games, a continuous game number image G18 indicating the remaining number of continuous games in the ART state ST6 is displayed in the upper left part of the image display device 63, as shown in FIG. The number of games indicated by the number-of-continued-games image G18 is decremented by one each time one game is completed. The number-of-continued-games image G18 is set in the third effect display layer 104 (FIG. 38), and displayed closer to the screen than the background image G16 and the ART character image G17.

ART状態ST6では、演出側MPU92が主側MPU72からART中上乗せコマンドを受信したことに基づいて、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が同時に開始される。上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出は、上乗せ当選が発生した場合にのみ実行される。既に説明したとおり、本実施形態では、上乗せゲーム数が「50」である第1上乗せ当選、及び上乗せゲーム数が「100」である第2上乗せ当選が存在している。上乗せメイン演出は、今回発生した上乗せ当選の上乗せゲーム数を示唆する演出である。図58(a)~図58(c)及び図59(a)~図59(c)は、ART状態ST6の上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。 In the ART state ST6, based on the fact that the effect-side MPU 92 receives the add-on command during ART from the main-side MPU 72, the add-on main effect and the add-on sub effect are simultaneously started. The add-on main effect and the add-on sub effect are executed only when an add-on win occurs. As already explained, in the present embodiment, there are a first add-on win with an add-on game number of "50" and a second add-on win with an add-on game number of "100". The add-on main effect is an effect that suggests the number of add-on games for the add-on winning that occurred this time. FIGS. 58(a) to 58(c) and FIGS. 59(a) to 59(c) are explanations for explaining the display contents of the image display device 63 in the added main effect and the added sub effect in the ART state ST6. It is a diagram.

上乗せメイン演出では、図58(a)に示すように、画像表示装置63の中央の一部領域である中央表示領域132において、所定期間(具体的には3秒間)に亘って第1上乗せキャラクタ画像G20及び第2上乗せキャラクタ画像G21が表示される動画表示が行われる。当該動画は、上乗せゲーム数を示唆する演出内容であり、当該動画は第1上乗せキャラクタ画像G20及び第2上乗せキャラクタ画像G21のいずれか一方が表示されている状態で終了する。第1上乗せキャラクタ画像G20のみが表示されている状態で当該動画が終了することにより上乗せゲーム数が「50」である第1上乗せ当選が発生したことが示唆されるとともに、第2上乗せキャラクタ画像G21のみが表示されている状態で当該動画が終了することにより上乗せゲーム数が「100」である第2上乗せ当選が発生したことが示唆される。遊技者は、当該動画の最後に表示される上乗せキャラクタ画像G20,G21の種類を確認することにより、上乗せゲーム数を把握することができる。上乗せキャラクタ画像G20,G21は、第2演出用表示レイヤ103(図38)に設定され、背景画像G16及びART用キャラクタ画像G17よりも画面手前側に表示される。 In the additional main effect, as shown in FIG. 58(a), in the central display area 132, which is a central partial area of the image display device 63, the first additional character is displayed for a predetermined period (specifically, three seconds). A moving image display is performed in which the image G20 and the second superimposed character image G21 are displayed. The moving image has effects suggesting the number of added games, and the moving image ends with either the first added character image G20 or the second added character image G21 being displayed. When the moving image ends in a state where only the first addition character image G20 is displayed, it is suggested that the first addition winning with the number of addition games "50" has occurred, and the second addition character image G21. When the moving image ends in a state in which only is displayed, it is suggested that a second additional win with the number of additional games of "100" has occurred. The player can grasp the number of additional games by confirming the types of the additional character images G20 and G21 displayed at the end of the moving image. The superimposed character images G20 and G21 are set in the second effect display layer 103 (FIG. 38) and displayed closer to the screen than the background image G16 and the ART character image G17.

図57及び図58(a)に示すように、画像表示装置63の下部には、上乗せサブ演出を実行するためのサブ表示領域131が設けられており、ART状態ST6が開始されてから終了されるまでの間、当該サブ表示領域131にはゲージ枠画像G19が表示される。ゲージ枠画像G19は、ゲージ表示が行われる横長矩形のゲージ表示部G19aと、当該ゲージ表示部G19aの周囲に表示される外枠部G19bとから構成されている。ゲージ枠画像G19は、第4演出用表示レイヤ105(図38)に設定され、背景画像G16及びART用キャラクタ画像G17よりも画面手前側に表示される。 As shown in FIGS. 57 and 58(a), at the bottom of the image display device 63 is provided a sub-display area 131 for executing an additional sub-effect. Until then, the gauge frame image G19 is displayed in the sub-display area 131. FIG. The gauge frame image G19 is composed of a horizontally long rectangular gauge display portion G19a in which gauge display is performed, and an outer frame portion G19b displayed around the gauge display portion G19a. The gauge frame image G19 is set in the fourth effect display layer 105 (FIG. 38) and displayed closer to the screen than the background image G16 and the ART character image G17.

上乗せサブ演出では、図58(a)に示すようにゲージ表示部G19aにて単位ゲージ画像G22の点滅表示が行われるゲージ点滅表示が行われるとともに、図58(b)及び図58(c)に示すように当該ゲージ点滅表示の終了後に単位ゲージ画像G22の数及び色が段階的に更新されるゲージ増大表示が行われる。ゲージ点滅表示は、上乗せメイン演出と同時に開始され、上乗せメイン演出が実行される所定期間(具体的には3秒間)に亘って行われる。ゲージ増大表示は、今回発生した上乗せ当選の上乗せゲーム数を報知する態様で行われる。上乗せメイン演出の動画において第1上乗せキャラクタ画像G20が最後に表示された場合には上乗せゲーム数が「50」であることを報知する態様でゲージ増大表示が実行されるとともに、上乗せメイン演出の動画において第2上乗せキャラクタ画像G21が最後に表示された場合には上乗せゲーム数が「100」であることを報知する態様でゲージ増大表示が実行される。 In the additional sub effect, as shown in FIG. 58(a), gauge blinking display is performed in which the unit gauge image G22 is blinked in the gauge display portion G19a, and as shown in FIGS. 58(b) and 58(c). As shown, after the flashing display of the gauge ends, the gauge increase display is performed in which the number and color of the unit gauge images G22 are updated step by step. The blinking display of the gauge is started simultaneously with the additional main effect, and is performed for a predetermined period (specifically, 3 seconds) during which the additional main effect is executed. The gauge increase display is performed in a manner of notifying the number of games for which additional wins have occurred this time. When the first add-on character image G20 is displayed last in the moving image of the added main effect, the gauge increase display is executed in a mode of notifying that the number of added games is "50", and the moving image of the added main effect is executed. In the case where the second added character image G21 is displayed last, the gauge increase display is executed in a mode informing that the added game number is "100".

上乗せサブ演出において上乗せゲーム数は、ゲージ表示部G19aに表示される単位ゲージ画像G22の数及び色によって示される。図58(b)に示すように、単位ゲージ画像G22は縦長矩形の画像であり、ゲージ表示部G19aには当該単位ゲージ画像G22を横方向に30個並べて表示することが可能となっている。単位ゲージ画像G22は、第5演出用表示レイヤ106に設定されて、ゲージ表示部G19aよりも画面手前側に表示される。 The number of additional games in the additional sub effect is indicated by the number and color of the unit gauge images G22 displayed on the gauge display portion G19a. As shown in FIG. 58(b), the unit gauge image G22 is a vertically long rectangular image, and 30 unit gauge images G22 can be displayed side by side in the gauge display section G19a. The unit gauge image G22 is set in the fifth effect display layer 106 and displayed closer to the screen than the gauge display portion G19a.

ゲージ表示部G19aに黄色の単位ゲージ画像G22が横方向に「n」個(nは1~30の整数)並んでいる状態は上乗せゲーム数が「n×10」である状態に対応しており、赤色の単位ゲージ画像G22が横方向に「n」個(nは1~30の整数)並んでいる状態は上乗せゲーム数が「n×10+300」である状態に対応しており、紫色の単位ゲージ画像G22が横方向に「n」個(nは1~30の整数)並んでいる状態は上乗せゲーム数が「n×10+600」である状態に対応しており、銀色の単位ゲージ画像G22が横方向に「n」個(nは1~30の整数)並んでいる状態は上乗せゲーム数が「n×10+900」である状態に対応しており、金色の単位ゲージ画像G22が横方向に「n」個(nは1~30の整数)並んでいる状態は上乗せゲーム数が「n×10+1200」である状態に対応している。ゲージ表示部G19aは灰色に設定されており、ゲージ表示部G19aの手前側に表示される各色の単位ゲージ画像G22が識別し易くなっている。 The state in which "n" (n is an integer from 1 to 30) yellow unit gauge images G22 are arranged in the horizontal direction in the gauge display area G19a corresponds to the state in which the number of additional games is "n×10". , the state in which "n" (n is an integer from 1 to 30) red unit gauge images G22 are lined up in the horizontal direction corresponds to the state in which the number of additional games is "n×10+300", and the purple units The state in which "n" (n is an integer from 1 to 30) gauge images G22 are arranged in the horizontal direction corresponds to the state in which the number of additional games is "n×10+600". The state in which "n" pieces (n is an integer from 1 to 30) are lined up in the horizontal direction corresponds to the state in which the number of additional games is "n×10+900". The state in which n" (n is an integer from 1 to 30) are lined up corresponds to the state in which the number of additional games is "n×10+1200". The gauge display portion G19a is set to gray, so that the unit gauge images G22 of each color displayed on the front side of the gauge display portion G19a can be easily identified.

単位ゲージ画像G22の数だけで上乗せゲーム数を示す構成とすると、ゲージ表示部G19aに表示され得る単位ゲージ画像G22の最大数が増大するため、単位ゲージ画像G22の横寸法を小さく設定する必要が生じる。当該構成では、発生した上乗せ当選における上乗せゲーム数が小さい場合にゲージ増大表示が見づらくなってしまう。これに対して、本実施形態では単位ゲージ画像G22の数及び色で上乗せゲーム数を示す構成であることにより、上乗せゲーム数が小さい場合と、上乗せゲーム数が大きい場合との両方においてゲージ増大表示を見易いものとすることができる。 If the number of additional games is indicated only by the number of unit gauge images G22, the maximum number of unit gauge images G22 that can be displayed in the gauge display section G19a increases, so it is necessary to set the horizontal dimension of the unit gauge images G22 small. occur. With this configuration, when the number of additional games in the generated additional winning is small, the gauge increase display becomes difficult to see. In contrast, in the present embodiment, the number and color of the unit gauge images G22 are used to indicate the number of games to be added. can be made easy to see.

上乗せサブ演出が実行されていない状況でART中上乗せコマンドを演出側MPU92が受信した場合におけるゲージ点滅表示では、図58(a)に示すように、ゲージ表示部G19aの左端に1個の黄色の単位ゲージ画像G22が表示され、当該単位ゲージ画像G22の点滅表示が行われる。この場合、ゲージ点滅表示の終了後に行われるゲージ増大表示では、図58(b)に示すように、今回の上乗せ当選における上乗せゲーム数(例えば「50」)に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22がゲージ表示部G19aに表示されている状態となるまで、ゲージ表示部G19aに表示される単位ゲージ画像G22の数及び色が段階的に更新される。そして、図58(c)に示すように、今回の上乗せゲーム数(図58(c)では「50」)に対応する数および色の単位ゲージ画像G22がゲージ表示部G19aに表示されている状態となった後、当該単位ゲージ画像G22は1秒間に亘って継続表示される。これにより、今回発生した上乗せ当選における上乗せゲーム数が「50」であることが遊技者に示される。 In the gauge flashing display when the effect side MPU 92 receives the add-on command during ART in a situation where the add-on sub effect is not being executed, as shown in FIG. A unit gauge image G22 is displayed, and blinking display of the unit gauge image G22 is performed. In this case, as shown in FIG. 58(b), in the gauge increase display that is performed after the gauge flashing display is completed, a unit gauge image of the number and color corresponding to the number of additional games (for example, "50") in the current additional winning is displayed. The number and color of the unit gauge images G22 displayed in the gauge display portion G19a are updated step by step until G22 is displayed in the gauge display portion G19a. Then, as shown in FIG. 58(c), a unit gauge image G22 of the number and color corresponding to the current number of additional games ("50" in FIG. 58(c)) is displayed in the gauge display section G19a. After that, the unit gauge image G22 is continuously displayed for one second. As a result, the player is shown that the number of additional games for the additional winning that occurred this time is "50".

その後、ゲージ表示部G19aに表示されていた単位ゲージ画像G22が消えて、上乗せサブ演出が終了する。図示は省略するが、上乗せサブ演出が終了することにより、画像表示装置63のサブ表示領域131にはゲージ枠画像G19のみが表示されている状態となる。また、当該上乗せサブ演出の終了時に画像表示装置63の左側上部に表示されていた継続ゲーム数「50」に対して上乗せゲーム数である「50」が加算されて「100」に更新される。 After that, the unit gauge image G22 displayed in the gauge display portion G19a disappears, and the additional sub effect ends. Although not shown, when the additional sub-effect ends, the sub-display area 131 of the image display device 63 displays only the gauge frame image G19. Further, the number of additional games "50" is added to the number of continuous games "50" displayed in the upper left portion of the image display device 63 at the end of the additional sub effect, and the number is updated to "100".

ゲージ増大表示には、ゲージ表示部G19aに表示されている単位ゲージ画像G22の数及び色が200ミリ秒間隔で更新される高速表示と、ゲージ表示部G19aに表示されている単位ゲージ画像G22の数及び色が400ミリ秒間隔で更新される低速表示とが存在している。高速表示では、200ミリ秒に1個の間隔で、図58(b)及び図58(c)に示すように現状表示されている単位ゲージ画像G22の右側に新たな黄色の単位ゲージ画像G22が追加されていく。また、低速表示では、400ミリ秒に1個の間隔で、図58(b)及び図58(c)に示すように現状表示されている単位ゲージ画像G22の右側に新たな黄色の単位ゲージ画像G22が追加されていく。このように、ゲージ増大表示では、ゲージ表示部G19aの左端を基点として右方向にゲージ全体の横寸法が増大していく様子が表示される。 The gauge increase display includes a high-speed display in which the number and color of the unit gauge images G22 displayed in the gauge display portion G19a are updated at intervals of 200 milliseconds, and a unit gauge image G22 displayed in the gauge display portion G19a. There is a slow display where the numbers and colors are updated at 400 millisecond intervals. In high-speed display, a new yellow unit gauge image G22 is displayed on the right side of the currently displayed unit gauge image G22 at intervals of 200 milliseconds as shown in FIGS. 58(b) and 58(c). being added. In low-speed display, a new yellow unit gauge image is displayed on the right side of the currently displayed unit gauge image G22 at intervals of 400 milliseconds, as shown in FIGS. 58(b) and 58(c). G22 is added. In this manner, in the gauge increase display, the lateral dimension of the gauge as a whole is displayed to increase rightward from the left end of the gauge display portion G19a.

ゲージ増大表示の実行期間は上乗せゲーム数に応じて変動し、上乗せゲーム数が多くなるほどゲージ増大表示の実行期間が長くなる。上乗せゲーム数が「50」である場合、高速表示では、ゲージ増大表示が開始されてから800ミリ秒後に今回の上乗せゲーム数又は今回までの合計上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態となり、当該状態が1秒間に亘って継続された後にゲージ増大表示が終了する。一方、低速表示では、ゲージ増大表示が開始されてから今回の上乗せゲーム数又は今回までの合計上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態となるまでに要する時間が1.6秒となる。また、上乗せゲーム数が「100」である場合、高速表示では、ゲージ増大表示が開始されてから1.8秒後に今回の上乗せゲーム数又は今回までの合計上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態となり、当該状態が1秒間に亘って継続された後にゲージ増大表示が終了する。一方、低速表示では、ゲージ増大表示が開始されてから今回の上乗せゲーム数又は今回までの合計上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態となるまでに要する時間が1.6秒となる。 The execution period of the gauge increase display varies according to the number of additional games, and the greater the number of additional games, the longer the execution period of the gauge increase display. If the number of added games is "50", in the high-speed display, after 800 milliseconds from the start of the gauge increase display, a unit gauge image of the number and color corresponding to the number of added games this time or the total number of added games up to this time is displayed. G22 is displayed, and after this state continues for one second, the gauge increase display ends. On the other hand, in the low-speed display, the time required from the start of the gauge increase display until the unit gauge image G22 of the number and color corresponding to the current number of added games or the total number of added games up to this time is displayed. is 1.6 seconds. Further, when the number of added games is "100", in the high-speed display, the number and color corresponding to the current number of added games or the total number of added games up to this time is displayed 1.8 seconds after the gauge increase display is started. A state in which the unit gauge image G22 is displayed is reached, and after this state continues for one second, the gauge increase display ends. On the other hand, in the low-speed display, the time required from the start of the gauge increase display until the unit gauge image G22 of the number and color corresponding to the current number of added games or the total number of added games up to this time is displayed. is 1.6 seconds.

上乗せメイン演出が実行されている間、図58(a)に示すように、画像表示装置63では、ART用ベース演出と、ART用通常演出と、上乗せメイン演出と、上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示とが同時に実行されている状態となる。その後、上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示が開始された場合、図58(b)に示すように、画像表示装置63では、ART用ベース演出と、ART用通常演出と、当該ゲージ増大表示とが同時に実行されている状態となる。 While the additional main effect is being executed, as shown in FIG. 58(a), the image display device 63 blinks the gauge in the ART base effect, the ART normal effect, the additional main effect, and the additional sub effect. are being executed at the same time. After that, when the gauge increase display in the additional sub effect is started, as shown in FIG. It is in running state.

画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数の値は、上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示の終了時に、当該上乗せサブ演出の契機となった上乗せ当選における上乗せゲーム数が加算された後の値に更新される。ゲージ増大表示が終了するまでは、継続ゲーム数画像G18を見ても今回の上乗せゲーム数が分からないため、遊技者はゲージ増大表示に注目することとなり、ゲージ増大表示への注目が高められている。 The value of the number of continuous games displayed in the upper left part of the image display device 63 is the value after the number of additional games in the additional winning that triggered the additional sub-effect is added at the end of the gauge increase display in the additional sub-effect. value. Until the gauge increase display ends, the number of games to be added this time is not known even by looking at the continuous game number image G18. there is

主側MPU72は、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の開始時に主側RAM74におけるフリーズカウンタに対して数値情報を設定しない。営業時間の終了が迫っている等の状況で先を急ぐ遊技者は、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の途中でスタートレバー41を操作することにより次のゲームを開始させることができる。上乗せメイン演出の実行中に次のゲームを開始すべくスタートレバー41の操作が行われた場合には、上乗せメイン演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することとなる。この場合、画像表示装置63では、中央表示領域132(図58(a))において実行されていた上乗せメイン演出が途中で終了し、スタートレバー41の操作に対応する新たなART用ベース演出及びART用通常演出が開始される。この場合には、上乗せメイン演出の動画において最後に表示される上乗せキャラクタ画像G20,G21の種類を確認することができないため、上乗せメイン演出に基づいて上乗せゲーム数を把握することはできない。一方、サブ表示領域131(図58(a))において実行されている上乗せサブ演出は継続して実行される。スタートレバー41の操作が行われて実行中であった上乗せメイン演出が終了したとしても、新たに開始されるART用ベース演出及びART用通常演出と並行して上乗せサブ演出を継続表示することにより、上乗せ当選の結果だけでなく当該上乗せ当選についての演出の一部(具体的には上乗せサブ演出)も確認可能とすることができる。 The main side MPU 72 does not set numerical information to the freeze counter in the main side RAM 74 at the start of the additional main effect and the additional sub effect. A player who is in a hurry in a situation such as the end of business hours is approaching can start the next game by operating the start lever 41 during the additional main performance and the additional sub performance. When the start lever 41 is operated to start the next game during the execution of the additional main effect, the effect side MPU 92 receives the game start command during the execution of the additional main effect. In this case, in the image display device 63, the additional main effect being executed in the central display area 132 (FIG. 58(a)) ends halfway, and a new base effect for ART and ART corresponding to the operation of the start lever 41 are executed. Normal production starts. In this case, since the types of the added character images G20 and G21 displayed last in the animation of the added main effect cannot be confirmed, the number of added games cannot be grasped based on the added main effect. On the other hand, the additional sub effect being executed in the sub display area 131 (FIG. 58(a)) is continuously executed. Even if the start lever 41 is operated and the additional main performance being executed ends, the additional sub performance is continuously displayed in parallel with the newly started ART base performance and ART normal performance. , not only the result of the additional winning, but also a part of the performance (specifically, the additional sub-performance) regarding the additional winning can be confirmed.

上乗せメイン演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信しない場合には、上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了することなく最後まで行われる。既に説明したとおり、上乗せメイン演出の動画表示が最後まで行われた場合には、当該動画の最後に表示される上乗せキャラクタ画像G20,G21の種類に基づいて上乗せゲーム数を把握することができる。この場合には、単位ゲージ画像G22の数及び色が200ミリ秒間隔で更新される高速表示が行われる。このように、上乗せゲーム数が示唆された後に行われるゲージ増大表示は、高速表示となる。これにより、ゲージ増大表示の実行期間が短縮されている。 When the performance-side MPU 92 does not receive the game start command during execution of the additional main effect, the animation display of the additional main effect is performed to the end without ending in the middle. As already explained, when the moving picture display of the added main effect is performed to the end, the number of added games can be grasped based on the types of the added character images G20 and G21 displayed at the end of the moving picture. In this case, high-speed display is performed in which the number and color of the unit gauge images G22 are updated at intervals of 200 milliseconds. In this way, the gauge increase display that is performed after the additional game number is suggested is a high-speed display. As a result, the execution period of the gauge increase display is shortened.

一方、上乗せメイン演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信した場合には、上乗せメイン演出の動画表示が最後まで行われることなく途中で終了する。上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了した場合には、上乗せゲーム数が示唆されないままゲージ増大表示が行われる。この場合には、単位ゲージ画像G22の数及び色が400ミリ秒間隔で更新される低速表示が行われる。このように、上乗せゲーム数が示唆されていない状態で行われるゲージ増大表示は低速表示となる。これにより、上乗せゲーム数が多いことを期待しながら見ることとなるゲージ増大表示の表示期間を延ばし、ゲージ増大表示に対する注目度を高めることができる。 On the other hand, when the effect-side MPU 92 receives the game start command during the execution of the additional main effect, the moving image display of the additional main effect ends in the middle without being performed to the end. When the animation display of the additional main effect ends in the middle, the gauge increase display is performed without suggesting the number of additional games. In this case, low-speed display is performed in which the number and color of the unit gauge images G22 are updated at intervals of 400 milliseconds. In this way, the gauge increase display performed in a state where the number of games to be added is not indicated is slow display. As a result, it is possible to extend the display period of the gauge increase display, which is expected to be seen with the expectation that the number of additional games will be large, and increase the degree of attention to the gauge increase display.

上乗せサブ演出が実行されている状況でART中上乗せコマンドを演出側MPU92が受信した場合、すなわち上乗せサブ演出が途切れない態様で連続して2回以上の上乗せ当選が発生した場合には、実行中であった上乗せサブ演出が終了し、今回発生した上乗せ当選に対応する新たな上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が開始される。当該新たに開始される上乗せサブ演出のゲージ点滅表示では、実行途中で終了した上乗せサブ演出の最終的な状態に対応する色及び数の単位ゲージ画像G22が点滅表示される。具体的には、連続2回目の上乗せ当選に対応する上乗せサブ演出のゲージ点滅表示では、1回目の上乗せ当選における上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22が点滅表示されるとともに、連続3回目の上乗せ当選に対応する上乗せサブ演出のゲージ点滅表示では、1回目の上乗せ当選における上乗せゲーム数と2回目の上乗せ当選における上乗せゲーム数との合計値である合計上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22が点滅表示される。これにより、実行途中で終了した上乗せサブ演出を見ていた遊技者に対して、当該上乗せサブ演出における最終的な単位ゲージ画像G22の表示状態を示すことができる。 When the performance-side MPU 92 receives the add-on command during ART in a situation where the add-on sub effect is being executed, that is, when the add-on sub effect is continuously won twice or more in a state in which the add-on sub effect is not interrupted, it is executed. The added sub-effect is ended, and a new added main effect and added sub-effect corresponding to the added winning that occurred this time are started. In the gauge blinking display of the newly started additional sub-effect, the unit gauge image G22 of the color and number corresponding to the final state of the additional sub-effect that ended in the middle of execution is blinked. Specifically, in the blinking display of the gauge of the additional sub effect corresponding to the second consecutive additional winning, the unit gauge image G22 of the number and color corresponding to the number of additional games in the first additional winning is blinked, The blinking display of the gauge of the additional sub effect corresponding to the third consecutive additional winning corresponds to the total number of additional games, which is the sum of the number of additional games in the first additional winning and the number of additional games in the second additional winning. A number and color unit gauge image G22 is blinkingly displayed. As a result, it is possible to show the final display state of the unit gauge image G22 in the additional sub-effect to the player who is watching the additional sub-effect that has ended in the middle of the execution.

上乗せサブ演出が実行されている状況において演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信した場合に、実行中であった上乗せサブ演出が終了するまでART中上乗せコマンドを受信したことに基づく上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の開始を待機する構成とすると、ART中上乗せコマンドを受信してから上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始するまでに遅延が生じてしまう。当該構成では、上乗せ当選が連続して発生して遅延が累積された場合に、上乗せ当選が発生したゲーム中に当該上乗せ当選に対応する上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始できない事態が生じてしまうおそれがある。これに対して本実施形態では、ART中上乗せコマンドを受信したことに基づいて遅滞なく上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始する構成である。これにより、上乗せ当選が連続して発生した場合においても、上乗せ当選が発生したゲーム中に当該上乗せ当選に対応する上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始できない事態が生じてしまう可能性を排除することができる。 When the performance-side MPU 92 receives the add-on command during ART in a situation where the add-on sub-performance is being executed, the add-on main effect based on the reception of the add-on command during ART until the end of the add-on sub effect being executed; If the configuration is such that the start of the add-on sub effect is waited, a delay occurs from the reception of the add-on command during ART to the start of the add-on main effect and the add-on sub effect. With this configuration, when additional winnings occur consecutively and delays accumulate, a situation arises in which the additional main effect and the additional sub effect corresponding to the additional winnings cannot be started during the game in which the additional winnings have occurred. There is a risk. On the other hand, in the present embodiment, the additional main effect and the additional sub effect are started without delay based on the reception of the additional command during ART. To eliminate the possibility that an additional main performance and an additional sub performance corresponding to the additional winning cannot be started during a game in which the additional winning occurs even when the additional winning occurs continuously. can be done.

上乗せサブ演出が途切れない態様で連続して上乗せ当選が発生した場合、ゲージ点滅表示の終了後に行われるゲージ増大表示では、今回の上乗せ当選よりも前に連続して発生していた上乗せ当選の合計上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態から、今回の上乗せ当選を含む連続して発生した全ての上乗せ当選における合計ゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態となるまで、ゲージ表示部G19aに表示される単位ゲージ画像G22の数及び色が段階的に更新される。そして、今回の上乗せ当選を含む連続して発生した全ての上乗せ当選における合計上乗せゲーム数に対応する数および色の単位ゲージ画像G22がゲージ表示部G19aに表示されている状態となった後、当該単位ゲージ画像G22が1秒間に亘って継続表示される。これにより、上乗せサブ演出が途切れない態様で連続して発生した上乗せ当選における合計上乗せゲーム数が遊技者に示される。1秒間に亘って継続表示された単位ゲージ画像G22はその後に表示されなくなる。ゲージ増大表示が終了した後、サブ表示領域131にはゲージ枠画像G19のみが表示されている状態となる。 If additional wins occur consecutively in a manner in which the add-on sub effect is not interrupted, the gauge increase display that is performed after the gauge flashing display ends will show the total of the add-on wins that occurred consecutively prior to the current add-on win. From the state where the unit gauge image G22 of the number and color corresponding to the number of additional games is displayed, the unit gauge of number and color corresponding to the total number of games for all the consecutive additional winnings including the current additional winning. The number and color of the unit gauge images G22 displayed in the gauge display portion G19a are updated step by step until the image G22 is displayed. Then, after the unit gauge image G22 of the number and color corresponding to the total number of additional games in all consecutively generated additional winnings including the current additional winning is displayed on the gauge display portion G19a, the relevant A unit gauge image G22 is continuously displayed for one second. As a result, the player is shown the total number of add-on games in which the add-on wins are continuously generated in a manner in which the add-on sub effects are not interrupted. The unit gauge image G22 continuously displayed for one second is no longer displayed after that. After the gauge increase display ends, the sub-display area 131 is in a state where only the gauge frame image G19 is displayed.

具体的には、今回の上乗せ当選よりも前に連続して発生していた上乗せ当選における合計上乗せゲーム数が「250」であるとともに今回発生した上乗せ当選における合計上乗せゲーム数が「100」である場合における上乗せサブ演出では、図59(a)に示すように、まずゲージ表示部G19aに「250」の上乗せゲーム数に対応する25個の黄色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態となり、所定時間(具体的には3秒間)に亘ってこれら25個の黄色の単位ゲージ画像G22の点滅表示が行われる。その後、図59(b)に示すように、ゲージ表示部G19aに「300」の上乗せゲーム数に対応する30個の黄色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態となるまで、所定の時間間隔で、現状表示されている単位ゲージ画像G22の右側に新たな黄色の単位ゲージ画像G22が追加されていく。そして、ゲージ表示部G19aに30個の黄色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態となった次の更新タイミングで「310」の上乗せゲーム数に対応する1個の赤色の単位ゲージ画像G22がゲージ表示部G19aの左端に表示されている状態となる。その後、現状表示されている単位ゲージ画像G22の右側に新たな赤色の単位ゲージ画像G22が追加されていく。そして、図59(c)に示すように、ゲージ表示部G19aに「350」の上乗せゲーム数に対応する5個の赤色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態となり、これら5個の赤色の単位ゲージ画像G22が1秒間に亘って継続表示される。これにより、上乗せサブ演出が途切れない態様で連続して発生した上乗せ当選の合計上乗せゲーム数が「350」となったことが遊技者に示される。 Specifically, the total number of add-on games in the add-on wins that occurred consecutively prior to the current add-on win is "250", and the total add-on game number in the add-on wins that occurred this time is "100". 59(a), 25 yellow unit gauge images G22 corresponding to the number of additional games of "250" are displayed in the gauge display section G19a, Blinking display of these 25 yellow unit gauge images G22 is performed for a predetermined time (specifically, 3 seconds). Thereafter, as shown in FIG. 59(b), a predetermined time interval is reached until 30 yellow unit gauge images G22 corresponding to the number of additional games of "300" are displayed on the gauge display section G19a. Then, a new yellow unit gauge image G22 is added to the right side of the currently displayed unit gauge image G22. Then, at the next update timing when 30 yellow unit gauge images G22 are displayed in the gauge display section G19a, one red unit gauge image G22 corresponding to the number of additional games "310" is displayed. It will be in the state displayed at the left end of the gauge display part G19a. Thereafter, a new red unit gauge image G22 is added to the right side of the currently displayed unit gauge image G22. Then, as shown in FIG. 59(c), five red unit gauge images G22 corresponding to the number of additional games "350" are displayed in the gauge display area G19a. A unit gauge image G22 is continuously displayed for one second. As a result, the player is informed that the total number of games for which additional wins have been generated in succession in a manner in which the additional sub effects have not been interrupted has reached "350".

その後、ゲージ表示部G19aに表示されていた単位ゲージ画像G22が消えて、上乗せサブ演出が終了する。図示は省略するが、上乗せサブ演出が終了することにより、画像表示装置63のサブ表示領域131にはゲージ枠画像G19のみが表示されている状態となる。また、当該上乗せサブ演出の終了時に画像表示装置63の左側上部に表示されていた継続ゲーム数「50」に対して連続して発生した全ての上乗せ当選における合計上乗せゲーム数である「350」が加算されて「400」に更新される。 After that, the unit gauge image G22 displayed in the gauge display portion G19a disappears, and the additional sub effect ends. Although not shown, when the additional sub-effect ends, the sub-display area 131 of the image display device 63 displays only the gauge frame image G19. In addition, the total number of additional games in all the additional winnings that occurred consecutively with respect to the number of continuous games "50" displayed on the upper left side of the image display device 63 when the additional sub-effect was terminated is changed to "350". It is added and updated to "400".

このように、上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ当選が連続して発生した場合、画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値は、連続して発生した最後の上乗せ当選における上乗せサブ演出の終了時にまとめて更新される。最後に発生した上乗せ当選の上乗せサブ演出が終了するまで画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値が更新されない構成とすることにより、上乗せメイン演出又は上乗せサブ演出にて上乗せゲーム数が最初に把握可能となる構成として、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出への注目度を高めることができる。 In this way, when additional winnings are continuously generated in a manner in which the additional sub effects are not interrupted, the value of the number of continuous games displayed on the upper left side of the image display device 63 is the last additional winning that occurred in succession. It is updated collectively at the end of the additional sub effect in . The value of the number of continuous games displayed on the upper left part of the image display device 63 is not updated until the last added winning extra sub performance is completed, so that the additional main performance or the additional sub performance can be added. As a configuration in which the number of games can be grasped first, it is possible to increase attention to the additional main effect and the additional sub effect.

上乗せ当選が連続して発生している状況においても、ゲームが開始される度に画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値は1減算される。連続して発生した上乗せ当選における合計上乗せゲーム数が最後にまとめて加算されるまでの間に画像表示装置63の左側上部に表示すべき継続ゲーム数の値が「0」以下の値となった場合には、当該「0」以下の値に代えて、画像表示装置63の左側上部に「?」が表示される。このため、画像表示装置63の左側上部に継続ゲーム数として「0」以下の値が表示されている状態でART状態ST6が継続することはない。上乗せ当選が連続して発生している状況において画像表示装置63の左側上部に表示すべき継続ゲーム数の値が「0」以下となった後、最後に発生した上乗せ当選の上乗せサブ演出が終了する場合、当該「0」以下の値に対して連続して発生した上乗せ当選の合計上乗せゲーム数が加算され、画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数の値が当該加算後の値に更新される。 Even in a situation where additional wins are continuously occurring, the value of the number of continued games displayed on the upper left side of the image display device 63 is subtracted by 1 each time a game is started. The value of the number of continuous games to be displayed in the upper left part of the image display device 63 becomes a value of "0" or less until the total number of additional games in consecutively generated additional winnings is added together at the end. is displayed in the upper left part of the image display device 63 instead of the value less than or equal to "0". Therefore, the ART state ST6 will not continue while the number of continued games is displayed at the upper left portion of the image display device 63 and is equal to or less than "0". After the value of the number of continuous games to be displayed in the upper left part of the image display device 63 becomes "0" or less in a situation where additional winnings are continuously occurring, the additional sub performance of the last occurring additional winning is terminated. In this case, the total number of additional winning games that occurred continuously is added to the value of "0" or less, and the value of the number of continued games displayed on the upper left side of the image display device 63 is the value after the addition. value.

次に、ART状態ST6における各種演出を実行するための演出側ROM93及び演出側RAM94の構成を説明する。図60(a)は演出側ROM93の構成を説明するための説明図であり、図60(b)は演出側RAM94の構成を説明するための説明図である。 Next, the configuration of the performance-side ROM 93 and the performance-side RAM 94 for executing various performances in the ART state ST6 will be described. FIG. 60(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the effect-side ROM 93, and FIG. 60(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the effect-side RAM 94. As shown in FIG.

図60(a)に示すように、演出側ROM93には、ART用ベース演出テーブル記憶エリア133a、ART用通常演出テーブル記憶エリア133b、上乗せメイン演出テーブル記憶エリア133c、高速第1上乗せサブ演出テーブル記憶エリア133d、高速第2上乗せサブ演出テーブル記憶エリア133e、低速第1上乗せサブ演出テーブル記憶エリア133f及び低速第2上乗せサブ演出テーブル記憶エリア133gが設けられている。 As shown in FIG. 60(a), the effect-side ROM 93 contains an ART base effect table storage area 133a, an ART normal effect table storage area 133b, an additional main effect table storage area 133c, and a high-speed first add-on sub effect table storage area. An area 133d, a high speed second addition sub effect table storage area 133e, a low speed first addition sub effect table storage area 133f and a low speed second addition sub effect table storage area 133g are provided.

本スロットマシン10には、ART状態ST6において実行されるART用ベース演出が16種類存在しており、演出側ROM93のART用ベース演出テーブル記憶エリア133aには当該16種類のART用ベース演出を実行するための16種類のART用ベース演出テーブルが記憶されている。また、ART状態ST6において実行されるART用通常演出は16種類存在しており、演出側ROM93のART用通常演出テーブル記憶エリア133bには、当該16種類のART用通常演出を実行するための16種類のART用通常演出テーブルが記憶されている。 This slot machine 10 has 16 types of ART base effects executed in the ART state ST6, and the 16 types of ART base effects are executed in the ART base effect table storage area 133a of the effect side ROM 93. 16 types of base effect tables for ART are stored. In addition, there are 16 types of ART normal effects executed in the ART state ST6, and 16 types of ART normal effects for executing the 16 types of ART normal effects are stored in the ART normal effect table storage area 133b of the effect side ROM 93. Types of normal effect tables for ART are stored.

既に説明したとおり、ART状態ST6において発生する上乗せ当選における上乗せゲーム数として、「50」及び「100」が存在している。ART状態ST6において実行される上乗せメイン演出は8種類存在しており、演出側ROM93の上乗せメイン演出テーブル記憶エリア133cには、「50」の上乗せゲーム数に対応する上乗せメイン演出を実行するための4種類の上乗せメイン演出テーブルと、「100」の上乗せゲーム数に対応する上乗せメイン演出を実行するための4種類の上乗せメイン演出テーブルとが記憶されている。 As already explained, there are "50" and "100" as the number of additional games in the additional winning that occurs in the ART state ST6. There are eight types of additional main effects to be executed in the ART state ST6, and the additional main effect table storage area 133c of the effect-side ROM 93 stores information for executing the additional main effects corresponding to the number of additional games "50". Four types of additional main effect tables and four types of additional main effect tables for executing the additional main effect corresponding to the number of additional games of "100" are stored.

既に説明したとおり、上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示として、低速表示及び高速表示が存在している。演出側ROM93の高速第1上乗せサブ演出テーブル記憶エリア133dには、上乗せゲーム数が「50」であり高速表示のゲージ増大表示を実行するための高速第1上乗せサブ演出テーブルが記憶されているとともに、演出側ROM93の高速第2上乗せサブ演出テーブル記憶エリア133eには、上乗せゲーム数が「100」であり高速表示のゲージ増大表示を実行するための高速第2上乗せサブ演出テーブルが記憶されている。また、演出側ROM93の低速第1上乗せサブ演出テーブル記憶エリア133fには、上乗せゲーム数が「50」であり低速表示のゲージ増大表示を実行するための低速第1上乗せサブ演出テーブルが記憶されているとともに、演出側ROM93の低速第2上乗せサブ演出テーブル記憶エリア133gには、上乗せゲーム数が「100」であり低速表示のゲージ増大表示を実行するための低速第2上乗せサブ演出テーブルが記憶されている。 As already explained, there are low-speed display and high-speed display as the gauge increase display in the additional sub effect. A high-speed first addition sub-effect table storage area 133d of the effect-side ROM 93 stores a high-speed first addition sub-effect table for executing a high-speed gauge increase display with the number of additional games being "50". A high-speed second addition sub-effect table storage area 133e of the effect-side ROM 93 stores a high-speed second addition sub-effect table for executing a high-speed gauge increase display with the number of added games being "100". . In addition, in the low speed first addition sub effect table storage area 133f of the effect side ROM 93, a low speed first addition sub effect table for executing the gauge increase display of the low speed display with the number of added games being "50" is stored. In addition, in the low speed second addition sub effect table storage area 133g of the effect side ROM 93, the number of addition games is "100" and the low speed second addition sub effect table for executing the gauge increase display of the low speed display is stored. ing.

ART用ベース演出テーブルには、画像表示装置63において背景画像G16の表示を行うための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、上述したART用ベース音楽が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を行うための音データとが設定されている。ART用ベース演出テーブルは、読み出し用エリア94aにおける第0レイヤLY0に読み出される。 The ART bass effect table contains address information and setting destination information for display data for displaying the background image G16 on the image display device 63, and the sound of the speaker 62 so that the above-described ART bass music is output. Sound data for performing output control are set. The ART base effect table is read out to the 0th layer LY0 in the readout area 94a.

ART用通常演出テーブルには、画像表示装置63においてART用キャラクタ画像G17が表示される動画表示を行うための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、上述した演出用効果音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を行うための音データとが設定されている。ART用通常演出テーブルは、読み出し用エリア94aにおける第1レイヤLY1に読み出される。 Address information and setting destination information of display data for moving image display in which the ART character image G17 is displayed on the image display device 63, and the above-described effect sound for presentation are output to the normal ART presentation table. Sound data for controlling the sound output of the speaker 62 is set as follows. The ART normal effect table is read out to the first layer LY1 in the readout area 94a.

上乗せメイン演出テーブルには、画像表示装置63の中央表示領域132において上乗せキャラクタ画像G20,G21が表示される動画表示を行うための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、当該動画表示に対応する音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を行うための音データと、当該動画表示に対応する態様で上部ランプ61が発光するように上部ランプ61の発光制御を行うための発光データと、役物75の球状演出部77bが上下に動作する役物動作演出を実行するための駆動テーブルのアドレス情報とが設定されている。駆動テーブルのアドレス情報は、上乗せメイン演出テーブルにおける終盤のポインタ情報に対して設定されており、役物動作演出は上乗せメイン演出の残りの実行期間が1秒間となった場合に開始される。上乗せメイン演出テーブルは、読み出し用エリア94aにおける第2レイヤLY2に読み出される。なお、役物動作演出の詳細については後述する。 The add-on main effect table contains address information and setting destination information of display data for displaying moving images in which the add-on character images G20 and G21 are displayed in the central display area 132 of the image display device 63, and information corresponding to the moving image display. Sound data for controlling the sound output of the speaker 62 so as to output a sound that is played, and light emission data for controlling the light emission of the upper lamp 61 so that the upper lamp 61 emits light in a manner corresponding to the moving image display. , and address information of a drive table for executing a role product motion presentation in which the spherical effect portion 77b of the role product 75 moves up and down is set. The address information of the driving table is set for the pointer information of the final stage in the additional main performance table, and the performance of the accessory action is started when the remaining execution period of the additional main performance becomes 1 second. The add-on main effect table is read out on the second layer LY2 in the readout area 94a. In addition, the details of the performance of the role product action will be described later.

上乗せサブ演出テーブル(第1高速上乗せサブ演出テーブル、第2高速上乗せサブ演出テーブル、第1低速上乗せサブ演出テーブル及び第2低速上乗せサブ演出テーブル)には、画像表示装置63のサブ表示領域131において1個の黄色の単位ゲージ画像G22が点滅表示されるゲージ点滅表示を実行するための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、ゲージ増大表示を実行するための表示用データのアドレス情報及び設定先情報とが設定されている。上乗せサブ演出テーブルは第3レイヤLY3に読み出される。 In the sub-display area 131 of the image display device 63, the additional sub-effect tables (first high-speed add-on sub effect table, second high-speed add-on sub effect table, first low-speed add-on sub effect table, and second low-speed add-on sub effect table) Address information and setting destination information of display data for executing gauge flashing display in which one yellow unit gauge image G22 is displayed blinking, and address information and setting of display data for executing gauge increase display. destination information is set. The add-on sub effect table is read out to the third layer LY3.

第2レイヤLY2に読み出された上乗せメイン演出テーブルに従って上乗せメイン演出が実行されるとともに、第3レイヤLY3に読み出された上乗せサブ演出テーブル(第1高速上乗せサブ演出テーブル、第2高速上乗せサブ演出テーブル、第1低速上乗せサブ演出テーブル、又は第2低速上乗せサブ演出テーブル)に従って上乗せサブ演出が実行される。このように、読み出し用エリア94aの異なるレイヤLYnに読み出された上乗せメイン演出テーブル及び上乗せサブ演出テーブルに従って、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が並行して進行する。 An add-on main effect is executed according to the add-on main effect table read on the second layer LY2, and the add-on sub effect table (first high-speed add-on sub effect table, second high-speed add-on sub effect table, read on the third layer LY3) is executed. The addition sub-effect is executed according to the effect table, the first low speed addition sub-effect table, or the second low speed addition sub-effect table). Thus, according to the additional main effect table and the additional sub effect table read out to different layers LYn of the readout area 94a, the additional main effect and the additional sub effect progress in parallel.

上乗せサブ演出テーブルのデータ構成について、高速第1上乗せサブ演出テーブルを例として、図61の説明図を参照しながら説明する。図61は高速第1上乗せサブ演出テーブルを説明するための説明図である。 The data structure of the add-on sub-effect table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 61, taking the high-speed first add-on sub effect table as an example. FIG. 61 is an explanatory diagram for explaining the high speed first addition sub effect table.

高速第1上乗せサブ演出テーブルにおけるポインタ情報の「0」~「74」の範囲には、ゲージ点滅表示を行うための演出用データが設定されている。具体的には、高速第1上乗せサブ演出テーブルにおける「0」、「25」、及び「50」のポインタ情報には、ゲージ表示部G19aに1個の黄色の単位ゲージ画像G22を表示させるための表示用データのアドレス情報(AD10(1))と、当該表示用データの設定先として表示用設定エリア113の第5演出用エリア113f(図42(c))を指定する設定先情報とが設定されている。また、上乗せサブ演出テーブルにおける「15」、「40」、及び「65」のポインタ情報には、表示用設定エリア113の第5演出用エリア113fをクリアするための消去用データと、当該消去用データの設定先情報として第5演出用エリア113fを示す設定先情報とが設定されている。参照対象のポインタ情報に対して消去用データが設定されている状態となった場合には、第5演出用エリア113fがクリアされて単位ゲージ画像G22が表示されなくなる。単位ゲージ画像G22を表示するための表示用データの設定と、当該表示用データの消去とが交互に繰り返されることにより、ゲージ点滅表示が行われる。 In the range of pointer information "0" to "74" in the high-speed first addition sub-effect table, effect data for flashing the gauge is set. Specifically, the pointer information of "0", "25", and "50" in the high-speed first addition sub effect table is used to display one yellow unit gauge image G22 on the gauge display portion G19a. Address information (AD10(1)) of the display data and setting destination information specifying the fifth effect area 113f (FIG. 42(c)) of the display setting area 113 as the setting destination of the display data are set. It is In addition, the pointer information of "15", "40", and "65" in the additional sub effect table includes erasing data for clearing the fifth effect area 113f of the display setting area 113 and erasing data. Setting destination information indicating the fifth effect area 113f is set as data setting destination information. When erasing data is set for the pointer information to be referenced, the fifth effect area 113f is cleared and the unit gauge image G22 is no longer displayed. By alternately repeating the setting of the display data for displaying the unit gauge image G22 and the deletion of the display data, the blinking display of the gauge is performed.

参照対象のポインタ情報が「0」である場合に表示用設定エリア113の第5演出用エリア113fに表示用データが設定される。これにより、ゲージ表示部G19aに1個の黄色の単位ゲージ画像G22が表示される。当該1個の黄色の単位ゲージ画像G22は、参照対象のポインタ情報が「0」から「15」に更新されるまでの0.6秒間、参照対象のポインタ情報が「25」から「40」に更新されるまでの0.6秒間、及び参照対象のポインタ情報が「50」から「65」に更新されるまでの0.6秒間に亘って表示される一方、参照対象のポインタ情報が「15」から「25」に更新されるまでの0.4秒間、参照対象のポインタ情報が「40」から「50」に更新されるまでの0.4秒間、参照対象のポインタ情報が「65」から「75」に更新されるまでの0.4秒間に亘って表示されない。このため、ゲージ点滅表示では、1個の黄色の単位ゲージ画像G22が点滅表示される。 When the pointer information to be referenced is "0", display data is set in the fifth effect area 113f of the display setting area 113. FIG. As a result, one yellow unit gauge image G22 is displayed on the gauge display portion G19a. In the yellow unit gauge image G22, the pointer information to be referenced changes from "25" to "40" for 0.6 seconds until the pointer information to be referenced is updated from "0" to "15". It is displayed for 0.6 seconds until it is updated and for 0.6 seconds until the pointer information to be referenced is updated from "50" to "65", while the pointer information to be referenced is displayed for "15". ” to “25”, 0.4 seconds until the reference target pointer information is updated from “40” to “50”, and the reference target pointer information is updated from “65” to “50”. It is not displayed for 0.4 seconds before being updated to "75". Therefore, in the gauge flashing display, one yellow unit gauge image G22 is flashingly displayed.

高速第1上乗せサブ演出テーブル(図61)におけるポインタ情報の「75」~「120」の範囲には、ゲージ表示部G19aに表示されている単位ゲージ画像G22の数及び色が上乗せゲーム数に対応する数及び色に段階的に更新されていくゲージ増大表示を行うための表示用データのアドレス情報及び設定先情報が設定されている。具体的には、高速第1上乗せサブ演出テーブルにおける「75」のポインタ情報に対して1個の黄色の単位ゲージ画像G22を表示させるための表示用データのアドレス情報(AD10(1))が設定されており、「80」のポインタ情報に対して2個の黄色の単位ゲージ画像G22を表示させるための表示用データのアドレス情報(AD10(2))が設定されており、「85」のポインタ情報に対して3個の黄色の単位ゲージ画像G22を表示させるための表示用データのアドレス情報(AD10(3))が設定されており、「90」のポインタ情報に対して4個の黄色の単位ゲージ画像G22を表示させるための表示用データのアドレス情報(AD10(4))が設定されており、「95」のポインタ情報に対して5個の黄色の単位ゲージ画像G22を表示させるための表示用データのアドレス情報(AD10(5))が設定されている。また、これらの表示用データのアドレス情報に対して、表示用設定エリア113の第5演出用エリア113fを示す設定先情報が設定されている。単位ゲージ画像G22を表示するための表示用データは第5演出用エリア113fに設定されるとともに、単位ゲージ画像G22は第5演出用表示レイヤ106に設定される。図61に示すように、第1上乗せサブ演出テーブルにおける「120」のポインタ情報には、第5演出用エリア113fをクリアするための消去用データが設定されている。 In the range of pointer information "75" to "120" in the high-speed first addition sub effect table (Fig. 61), the number and color of unit gauge images G22 displayed in the gauge display section G19a correspond to the number of added games. Address information and setting destination information of display data are set for performing gauge increase display which is updated step by step to the number and color to be used. Specifically, the address information (AD10(1)) of the display data for displaying one yellow unit gauge image G22 is set for the pointer information of "75" in the high-speed first addition sub effect table. , address information (AD10(2)) of display data for displaying two yellow unit gauge images G22 is set for the pointer information of "80", and the pointer of "85" is set. Address information (AD10(3)) of display data for displaying three yellow unit gauge images G22 is set for the information, and four yellow unit gauge images G22 are set for the pointer information "90". Address information (AD10(4)) of display data for displaying the unit gauge image G22 is set, and five yellow unit gauge images G22 are displayed for pointer information of "95". Address information (AD10(5)) of display data is set. Setting destination information indicating the fifth effect area 113f of the display setting area 113 is set for the address information of these display data. Display data for displaying the unit gauge image G22 is set in the fifth effect area 113f, and the unit gauge image G22 is set in the fifth effect display layer . As shown in FIG. 61, erasing data for clearing the fifth effect area 113f is set in the pointer information of "120" in the first additional sub effect table.

高速第1上乗せサブ演出テーブルが読み出された場合、ゲージ増大表示では、参照対象のポインタ情報が「75」から「80」に更新されるまでの0.2秒間に亘って1個の黄色の単位ゲージ画像G22が表示され、参照対象のポインタ情報が「80」から「85」に更新されるまでの0.2秒間に亘って2個の黄色の単位ゲージ画像G22が表示され、参照対象のポインタ情報が「85」から「90」に更新されるまでの0.2秒間に亘って3個の黄色の単位ゲージ画像G22が表示され、参照対象のポインタ情報が「90」から「95」に更新されるまでの0.2秒間に亘って4個の黄色の単位ゲージ画像G22が表示され、参照対象のポインタ情報が「95」から「120」に更新されるまでの1秒間に亘って5個の黄色の単位ゲージ画像G22が表示される。 When the high-speed first addition sub effect table is read, in the gauge increase display, one yellow color is displayed for 0.2 seconds until the pointer information to be referenced is updated from "75" to "80". A unit gauge image G22 is displayed, and two yellow unit gauge images G22 are displayed for 0.2 seconds until the pointer information of the reference target is updated from "80" to "85". Three yellow unit gauge images G22 are displayed for 0.2 seconds until the pointer information is updated from "85" to "90", and the pointer information to be referenced is changed from "90" to "95". Four yellow unit gauge images G22 are displayed for 0.2 seconds until they are updated, and 5 are displayed for one second until the pointer information to be referenced is updated from "95" to "120". yellow unit gauge images G22 are displayed.

上乗せ当選が連続して発生した場合、上乗せサブ演出テーブル(高速第1上乗せサブ演出テーブル、高速第2上乗せサブ演出テーブル、低速第1上乗せサブ演出テーブル及び低速第2上乗せサブ演出テーブル)に設定されている表示用データのアドレス情報は、今回の上乗せ当選よりも前に連続して発生していた上乗せ当選における合計上乗せゲーム数に対応する態様でゲージ点滅表示及びゲージ増大表示を行うための表示用データのアドレス情報に書き換えられる。本実施形態において、上乗せ当選が連続して発生する場合とは、上乗せサブ演出の実行中に演出側MPU92が新たなART中上乗せコマンドを受信し、上乗せサブ演出が途切れない態様で複数の上乗せ当選が発生する場合をいう。 When additional winnings occur consecutively, it is set in the additional sub effect table (high speed first additional sub effect table, high speed second additional sub effect table, low speed first additional sub effect table and low speed second additional sub effect table). The address information of the display data is for displaying the gauge flashing display and the gauge increase display in a manner corresponding to the total number of additional games in the additional winning that occurred consecutively before this additional winning. It is rewritten with the address information of the data. In the present embodiment, the case where the additional winnings occur continuously means that the performance-side MPU 92 receives a new ART-in-addition command while the additional sub-effect is being executed, and multiple additional winnings are won in a manner in which the additional sub-effect is not interrupted. occurs.

具体的には、連続して発生している上乗せ当選における合計上乗せゲーム数が「n」(nは「50」以上の整数)である状況において、上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せゲーム数が「50」である上乗せ当選が発生した場合、高速第1上乗せサブ演出テーブル(図61)における「0」、「25」及び「50」に設定されている表示用データのアドレス情報(AD10(1))は、「n」の上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22を表示させるための表示用データのアドレス情報に書き換えられる。また、高速第1上乗せサブ演出テーブル(図61)における「75」、「80」、「85」、「90」、及び「95」のポインタ情報に設定されている表示用データのアドレス情報は、「n+10」、「n+20」、「n+30」、「n+40」、及び「n+50」の上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22を表示させるための表示用データのアドレス情報に書き換えられる。例えば、「n」が「200」である場合、ゲージ表示部G19aでは、20個の黄色の単位ゲージ画像G22が並んでいる状態から25個の黄色の単位ゲージ画像G22が並んでいる状態となるまで、200ミリ秒に1個の間隔で右端の単位ゲージ画像G22の右側に新たな黄色の単位ゲージ画像G22が追加されていく態様で更新されるゲージ増大表示が行われる。 Specifically, in a situation where the total number of games to be added in the consecutively occurring bonus winnings is "n" (where n is an integer equal to or greater than "50"), the number of games to be added is increased in a manner in which the additional sub effects are not interrupted. When an additional win of "50" occurs, the address information (AD10 (1 )) is rewritten to the address information of the display data for displaying the unit gauge image G22 of the number and color corresponding to the number of added games of "n". Also, the address information of the display data set in the pointer information of "75", "80", "85", "90" and "95" in the high-speed first addition sub effect table (Fig. 61) is It is rewritten to address information of display data for displaying unit gauge images G22 of numbers and colors corresponding to the number of additional games of "n+10", "n+20", "n+30", "n+40", and "n+50". For example, when "n" is "200", the state in which 20 yellow unit gauge images G22 are lined up changes to the state in which 25 yellow unit gauge images G22 are lined up in the gauge display area G19a. Until then, the gauge increase display is updated in such a manner that a new yellow unit gauge image G22 is added to the right side of the rightmost unit gauge image G22 at intervals of 200 milliseconds.

このように、上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ当選が連続して発生した場合には、上乗せサブ演出テーブル(高速第1上乗せサブ演出テーブル、高速第2上乗せサブ演出テーブル、低速第1上乗せサブ演出テーブル及び低速第2上乗せサブ演出テーブル)に設定されている表示用データのアドレス情報の書き換えが行われる。これにより、上乗せサブ演出テーブルが読み出される契機となった上乗せ当選が発生するよりも前に連続して発生していた上乗せ当選における合計上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態から、当該合計上乗せゲーム数に今回の上乗せ当選における上乗せゲーム数を加えた合計上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22が表示されている状態となるまで、所定の時間間隔(具体的には200ミリ秒間隔)で単位ゲージ画像G22の数及び色が更新されるゲージ増大表示が行われることとなる。 In this way, when additional winnings occur continuously in a manner in which the additional sub effects are not interrupted, the additional sub effects table (high speed first additional sub effect table, high speed second additional sub effect table, low speed first additional sub effect table, The address information of the display data set in the effect table and the low speed second additional sub effect table) is rewritten. As a result, a unit gauge image G22 of numbers and colors corresponding to the total number of additional games in the additional winnings that occurred consecutively prior to the occurrence of the additional winning that triggered the reading of the additional sub effect table is displayed. From this state to the state where the unit gauge image G22 of the number and color corresponding to the total number of additional games added to the number of additional games for the current additional winning is displayed, the unit gauge image G22 is displayed. A gauge increase display is performed in which the number and color of the unit gauge images G22 are updated at time intervals (specifically, at intervals of 200 milliseconds).

上乗せメイン演出が終了する前にスタートレバー41の操作が行われて上乗せメイン演出が途中で終了した場合には、第3レイヤLY3に読み出されていた高速表示用の上乗せサブ演出テーブル(高速第1上乗せサブ演出テーブル又は高速第2上乗せサブ演出テーブル)に対応する低速表示用の上乗せサブ演出テーブル(低速第1上乗せサブ演出テーブル又は低速第2上乗せサブ演出テーブル)が読み出される。具体的には、第3レイヤLY3に高速第1上乗せサブ演出テーブルが読み出されていた場合には当該第3レイヤLY3に低速第1上乗せサブ演出テーブルが読み出されるとともに、第3レイヤLY3に高速第2上乗せサブ演出テーブルが読み出されていた場合には当該第3レイヤLY3に低速第2上乗せサブ演出テーブルが読み出される。 If the start lever 41 is operated before the top-up main effect ends and the top-up main effect ends in the middle, the top-up sub effect table for high-speed display read out on the third layer LY3 (high-speed 1 additional sub-effect table or high speed second additional sub-effect table) for low speed display (low speed first additional sub-effect table or low speed second additional sub-effect table) is read out. Specifically, when the high-speed first addition sub-effect table is read to the third layer LY3, the low-speed first addition sub-effect table is read to the third layer LY3, and the high-speed to the third layer LY3. When the second add-on sub effect table has been read, the low speed second add-on sub effect table is read on the third layer LY3.

高速表示用の上乗せサブ演出テーブルに代えて低速表示用の上乗せサブ演出テーブルが読み出される場合、第3レイヤLY3におけるポインタカウンタPC3の値はクリアされることなく引き継がれる。この場合、表示用設定エリア113の第5演出用エリア113f(図42(f))に設定されている上乗せサブ演出用の表示用データはクリアされない。このため、途中まで実行されていたゲージ点滅表示の続きからゲージ点滅表示が実行される。また、第3レイヤLY3に読み出されていた高速表示用の上乗せサブ演出テーブルのデータの書き換えが行われていた場合、当該高速表示用の上乗せサブ演出テーブルの各ポインタ情報に対して設定されていた書き換え後のデータが第3レイヤLY3に読み出される低速表示用の上乗せサブ演出テーブルにおいて対応するポインタ情報に設定される。これにより、上乗せ当選が連続して発生している状況において、今回の上乗せ当選が発生するよりも前に連続して発生していた上乗せ当選の合計上乗せゲームに対応する態様で上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示及びゲージ増大表示を実行することができる。 When the add-on sub-effect table for low-speed display is read instead of the add-on sub-effect table for high-speed display, the value of the pointer counter PC3 in the third layer LY3 is inherited without being cleared. In this case, the display data for the additional sub-effect set in the fifth effect area 113f (FIG. 42(f)) of the display setting area 113 is not cleared. Therefore, the gauge flashing display is executed from the continuation of the gauge flashing display that has been executed halfway. Further, when the data of the high-speed display add-on sub-effect table read out to the third layer LY3 has been rewritten, each pointer information of the high-speed display add-on sub-effect table is set. The data after rewriting is set to the corresponding pointer information in the add-on sub effect table for low-speed display read out to the third layer LY3. As a result, in a situation where additional winnings are continuously occurring, the gauge in the additional sub-effect is adjusted in a manner corresponding to the total additional winning game that occurred consecutively before the current additional winning occurred. Flashing indications and increasing gauge indications can be implemented.

図60(b)に示すように、演出側RAM94には、表示用カウンタ134、上乗せゲーム数カウンタ135及び点滅表示用カウンタ136が設けられている。表示用カウンタ134は、ART状態ST6において1ゲームが実行される度に演出側MPU92により1減算されるカウンタである。ART状態ST6においては表示用カウンタ134に設定されている値がART状態ST6の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63の左側上部に表示される。 As shown in FIG. 60(b), the effect-side RAM 94 is provided with a display counter 134, an additional game number counter 135, and a flashing display counter 136. As shown in FIG. The display counter 134 is a counter that is decremented by one by the effect-side MPU 92 each time one game is executed in the ART state ST6. In the ART state ST6, the value set in the display counter 134 is displayed in the upper left portion of the image display device 63 as the remaining number of continuous games in the ART state ST6.

上乗せゲーム数カウンタ135は、上乗せ当選により発生した上乗せゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。点滅表示用カウンタ136は、上乗せ当選が連続して発生した場合に、今回の上乗せ当選よりも前に連続して発生した上乗せ当選の合計上乗せゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。既に説明したとおり、本実施形態において、上乗せ当選が連続して発生する場合とは、上乗せサブ演出の実行中に演出側MPU92が新たなART中上乗せコマンドを受信し、上乗せサブ演出が途切れない態様で複数の上乗せ当選が発生する場合である。 The number-of-additional-games counter 135 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of additional games generated by the additional winnings. The flashing display counter 136 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the total number of games of the additional wins that occurred consecutively before the current add-on win when the add-on wins occurred consecutively. be. As already explained, in the present embodiment, the case where the additional winning occurs continuously means that the effect side MPU 92 receives a new ART-in-art add-on command while the additional sub-effect is being executed, and the additional sub-effect is not interrupted. This is a case where multiple additional wins occur.

次に、ART状態ST6における各種演出の実行を可能とするための演出側MPU92における処理構成について説明する。図62は演出側MPU92にて実行される非通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、非通常用の演出制御処理は遊技状態がボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST5及びART状態ST6である場合に演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される割込み処理にて実行される。 Next, a processing configuration in the effect side MPU 92 for enabling execution of various effects in the ART state ST6 will be described. FIG. 62 is a flow chart showing an extraordinary effect control process executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG. In addition, when the game state is the bonus internal state ST2, the BB state ST3, the RB state ST4, the preparation state ST5, and the ART state ST6, the non-normal effect control processing is executed in the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds). ) is executed in an interrupt process that is repeatedly executed.

非通常用の演出制御処理では、主側MPU72からエンディング終了コマンドを受信している場合(ステップS3001:YES)、演出側RAM94に設けられた演出側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS3002)。演出側エンディング演出フラグは、有利区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。その後、エンディング終了用処理を実行する(ステップS3003)。エンディング終了用処理では、有利区間SC2のエンディング演出の終了に対応する演出として、エンディング終了演出を実行するための処理を行う。エンディング終了演出は、スピーカ62及び画像表示装置63において実行される。また、エンディング終了用処理(ステップS3003)では、演出側RAM94に設けられた演出側演出用タイマカウンタにエンディング終了演出の終了タイミングを演出側MPU92にて把握可能とする数値情報をセットする。演出側演出用タイマカウンタの値は、後述する履歴画像用管理処理(図95)のステップS5705にて更新される。 In the non-normal effect control process, when the ending end command is received from the main side MPU 72 (step S3001: YES), the effect side ending effect flag provided in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3002 ). The effect-side ending effect flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the execution period of the ending effect of the advantageous section SC2 has arrived. After that, ending ending processing is executed (step S3003). In the ending ending process, a process for executing an ending effect is performed as a effect corresponding to the end of the ending effect of the advantageous section SC2. The ending effect is performed by the speaker 62 and the image display device 63. FIG. In addition, in the ending end processing (step S3003), numerical information is set to the effect side effect timer counter provided in the effect side RAM 94 so that the effect side MPU 92 can grasp the end timing of the ending end effect. The value of the effect-side effect timer counter is updated in step S5705 of the history image management process (FIG. 95), which will be described later.

その後、演出側RAM94に設けられたART中フラグを「0」クリアする(ステップS3004)。ART中フラグは、遊技状態がART状態ST6、ART状態ST6から移行したボーナス内部状態ST2、ART状態ST6から移行したボーナス状態、及び当該ボーナス状態の終了後に移行した準備状態ST5のいずれかであることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ART中フラグには、演出側MPU92が主側MPU72からART開始コマンドを受信した場合に「1」がセットされる。また、ART中フラグは、演出側MPU92が主側MPU72からART終了コマンド又はエンディング終了コマンドを受信した場合に「0」クリアされる。 After that, the ART in-progress flag provided in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3004). The ART-in-progress flag indicates that the game state is any of ART state ST6, bonus internal state ST2 shifted from ART state ST6, bonus state shifted from ART state ST6, and ready state ST5 shifted after the bonus state ends. can be grasped by the effect side MPU 92. The ART in progress flag is set to “1” when the effect side MPU 92 receives an ART start command from the main side MPU 72 . In addition, the ART in-progress flag is cleared to "0" when the effect-side MPU 92 receives an ART end command or an ending end command from the main-side MPU 72 .

ステップS3001にて否定判定を行った場合には、主側MPU72からエンディング演出コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3005)、エンディング演出コマンドを受信している場合(ステップS3005:YES)には、演出側RAM94における演出側エンディング演出フラグに「1」をセットする(ステップS3006)。 If a negative determination is made in step S3001, it is determined whether or not an ending effect command has been received from the main MPU 72 (step S3005). sets "1" to the effect side ending effect flag in the effect side RAM 94 (step S3006).

ステップS3005にて否定判定を行った場合、又はステップS3006の処理を行った場合には、演出側エンディング演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3007)、演出側エンディング演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3007:YES)には、エンディング演出用処理を実行する(ステップS3008)。エンディング演出用処理では、エンディング演出を実行するための処理を行う。 When a negative determination is made in step S3005, or when the processing of step S3006 is performed, it is determined whether or not the effect side ending effect flag is set to "1" (step S3007), and the effect side ending If the effect flag is set to "1" (step S3007: YES), an ending effect process is executed (step S3008). In the ending effect processing, processing for executing the ending effect is performed.

ステップS3007にて否定判定を行った場合、主側MPU72からART開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3009)。ART開始コマンドは既に説明したとおりART状態ST6が開始された場合に主側MPU72から送信される。ART開始コマンドを受信している場合(ステップS3009:YES)には、ART開始時の演出設定処理を実行する(ステップS3010)。図63(a)はART開始時の演出設定処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S3007, it is determined whether or not an ART start command has been received from the main MPU 72 (step S3009). The ART start command is sent from the master side MPU 72 when the ART state ST6 is started as already explained. If the ART start command has been received (step S3009: YES), effect setting processing at the time of ART start is executed (step S3010). FIG. 63(a) is a flow chart showing the effect setting process at the start of ART.

ART開始時の演出設定処理では、主側MPU72から受信したART開始コマンドに設定されている情報に基づき、今回のART状態ST6への移行がART状態ST6への復帰に該当するか否かを判定する(ステップS3101)。ART状態ST6への復帰に該当しない場合(ステップS3101:NO)、ART開始コマンドに設定されているART状態ST6の新たな開始に対応する開始ゲーム数(具体的には50ゲーム)を演出側RAM94の表示用カウンタ134に加算する(ステップS3102)。この場合、ART状態ST6が開始される前のボーナス状態及び準備状態ST5においてART状態ST6の継続ゲーム数の上乗せが発生していない場合には表示用カウンタ134の値は開始ゲーム数に対応する「50」となる。一方、ART状態ST6が開始される前のボーナス状態及び準備状態ST5においてART状態ST6の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生している場合には、その上乗せにより発生したゲーム数と、上記開始ゲーム数(「50」)との合計値が表示用カウンタ134にセットされた状態となる。 In the effect setting process at the time of ART start, based on the information set in the ART start command received from the main MPU 72, it is determined whether or not the current transition to ART state ST6 corresponds to return to ART state ST6. (step S3101). If it does not correspond to the return to the ART state ST6 (step S3101: NO), the start game number (specifically 50 games) corresponding to the new start of the ART state ST6 set in the ART start command is stored in the effect side RAM 94. is added to the display counter 134 (step S3102). In this case, in the bonus state and the preparation state ST5 before the start of the ART state ST6, if the number of continued games of the ART state ST6 is not added, the value of the display counter 134 corresponds to the number of starting games. 50”. On the other hand, in the bonus state and the preparation state ST5 before the start of the ART state ST6, if the number of remaining games to be continued in the ART state ST6 is added, the number of games generated by the addition and the start game The total value of the number (“50”) is set in the display counter 134 .

ステップS3101にて肯定判定を行った場合、又はステップS3102の処理を行った場合には、継続ゲーム数表示の開始用処理を実行する(ステップS3103)。継続ゲーム数表示の開始用処理では、現状の表示用カウンタ134の値に対応する継続ゲーム数画像G18を表示するための表示用データを演出側ROM93から読み出し、当該読み出した表示用データを表示用設定エリア113の第3演出用エリア113d(図42(c))に設定する。当該表示用データに基づいて画像表示装置63の表示制御が行われることにより、画像表示装置63の左側上部に表示用カウンタ134の値に対応する継続ゲーム数画像G18(図57)が表示される。このように、画像表示装置63の左側上部には、ART状態ST6の残りの継続ゲーム数として表示用カウンタ134の値を示す継続ゲーム数画像G18が表示される。また、表示用設定エリア113の第3演出用エリア113dに前回の表示用データが設定されている場合には、第3演出用エリア113dがクリアされた後に今回の表示用データが設定される。これにより、画像表示装置63に表示されている継続ゲーム数画像G18が更新後の表示用カウンタ134の値に対応した値に更新される。 When an affirmative determination is made in step S3101, or when the process of step S3102 is performed, a process for starting the display of the number of continued games is executed (step S3103). In the process for starting the number-of-continued-games display, the display data for displaying the number-of-continued-games image G18 corresponding to the current value of the display counter 134 is read from the effect-side ROM 93, and the read display data is used for display. It is set in the third effect area 113d of the setting area 113 (FIG. 42(c)). By controlling the display of the image display device 63 based on the display data, a continuous game number image G18 (FIG. 57) corresponding to the value of the display counter 134 is displayed in the upper left portion of the image display device 63. . In this manner, the number-of-continued-games image G18 indicating the value of the display counter 134 is displayed in the upper left portion of the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST6. When the previous display data is set in the third effect area 113d of the display setting area 113, the current display data is set after the third effect area 113d is cleared. As a result, the number-of-continued-games image G18 displayed on the image display device 63 is updated to a value corresponding to the value of the display counter 134 after updating.

その後、ゲージ枠表示の開始用処理を実行する(ステップS3104)。ゲージ枠表示の開始用処理では、画像表示装置63のサブ表示領域131(図57)にゲージ枠画像G19(図57)を表示するための表示用データを演出側ROM93から読み出し、当該読み出した表示用データを表示用設定エリア113の第4演出用エリア113e(図42(b))に設定する。当該表示用データに基づいて画像表示装置63の表示制御が行われることにより、画像表示装置63のサブ表示領域131においてゲージ枠画像G19の表示が開始される。 Thereafter, a gauge frame display start process is executed (step S3104). In the process for starting the gauge frame display, the display data for displaying the gauge frame image G19 (FIG. 57) in the sub-display area 131 (FIG. 57) of the image display device 63 is read from the effect-side ROM 93, and the read display is performed. data is set in the fourth effect area 113e of the display setting area 113 (FIG. 42(b)). By controlling the display of the image display device 63 based on the display data, the display of the gauge frame image G19 in the sub-display area 131 of the image display device 63 is started.

その後、ART開始演出抽選処理を実行する(ステップS3105)。ART開始演出抽選処理では、まずART開始演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。本スロットマシン10には、16種類のART開始演出が存在しており、演出側ROM93には当該16種類のART開始演出を実行するための16種類のART開始演出テーブルが記憶されている。ART開始演出抽選テーブルには、当該16種類のART開始演出テーブルの情報が設定されており、各ART開始演出テーブルの情報には当否を判定するための数値範囲が設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出したART開始演出抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回の読み出し対象となるART開始演出テーブルを特定する。具体的には、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されているART開始演出テーブルを読み出し対象として特定する。 After that, ART start effect lottery processing is executed (step S3105). In the ART start effect lottery process, first, the ART start effect lottery table is read from the effect side ROM 93 . This slot machine 10 has 16 types of ART start effects, and the effect side ROM 93 stores 16 types of ART start effect tables for executing the 16 types of ART start effects. Information of the 16 kinds of ART start effect tables is set in the ART start effect lottery table, and a numerical range for judging right or wrong is set in the information of each ART start effect table. After that, the numerical information of the random number counter which is periodically updated in the effect side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read ART start effect lottery table. As a result, the ART start effect table to be read this time is specified. Specifically, the ART start rendering table in which the numerical range including the numerical information read from the random number counter is set is specified as the read target.

その後、ART開始演出の種別情報設定処理を実行する(ステップS3106)。ART開始演出の種別情報設定処理では、後述する履歴記憶モードである場合、ART開始演出抽選処理(ステップS3105)において特定したART開始演出テーブルに対応するART開始演出の種別情報(1~16のいずれかの数値情報)を履歴記憶用エリア94bにおける第8履歴用記憶エリアRA8に設定する(ステップS3106)。なお、履歴記憶モード及び第8履歴用記憶エリアRA8については後述する。 After that, type information setting processing of ART start effect is executed (step S3106). In the ART start effect type information setting process, in the case of the history storage mode, which will be described later, the ART start effect type information (any of 1 to 16) corresponding to the ART start effect table specified in the ART start effect lottery process (step S3105) numerical information) is set in the eighth history storage area RA8 in the history storage area 94b (step S3106). The history storage mode and the eighth history storage area RA8 will be described later.

その後、ステップS3105におけるART開始演出抽選処理において特定したART開始演出テーブルを読み出し用エリア94aに読み出して(ステップS3107)、本ART開始時の演出設定処理を終了する。ART開始演出テーブルは第0レイヤLY0に読み出される。ステップS3107において読み出されたART開始演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART開始演出が実行される。 Thereafter, the ART start effect table specified in the ART start effect lottery process in step S3105 is read out to the reading area 94a (step S3107), and the effect setting process at the time of this ART start ends. The ART start rendering table is read to the 0th layer LY0. ART start effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the ART start effect table read in step S3107.

非通常用の演出制御処理(図62)の説明に戻り、ステップS3009にて否定判定を行った後、現状の遊技状態がART状態ST6であるか否かについて判定する(ステップS3012)。現状の遊技状態がART状態ST6でない場合(ステップS3012:NO)には、その他の演出用処理を実行して(ステップS3013)、本非通常用の演出制御処理を終了する。その他の演出用処理(ステップS3013)では、遊技状態がボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4又は準備状態ST5である場合における演出の実行制御を行うための処理を実行する。また、その他の演出用処理(ステップS3013)では、ボーナス内部状態ST2又は準備状態ST5においてボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信した場合、後述するボーナス入賞時の役物設定処理(図78)を実行する。 Returning to the description of the non-normal effect control processing (FIG. 62), after making a negative determination in step S3009, it is determined whether or not the current game state is the ART state ST6 (step S3012). If the current game state is not the ART state ST6 (step S3012: NO), other processing for effect is executed (step S3013), and the non-normal effect control processing is terminated. In the other effect processing (step S3013), a process for controlling the execution of the effect when the game state is the bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4 or preparation state ST5 is executed. In addition, in the other effect processing (step S3013), when the effect-side MPU 92 receives a winning result command in which information indicating that the bonus prize has been established in the bonus internal state ST2 or the preparation state ST5 is set, a bonus (to be described later) is received. Executes the role item setting process (FIG. 78) at the time of winning.

現状の遊技状態がART状態ST6である場合(ステップS3012:YES)には、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3014)。ゲーム開始コマンドを受信している場合(ステップS3014:YES)には、ART中のゲーム開始用処理を実行して(ステップS3015)、本非通常用の演出制御処理を終了する。図63(b)はART中のゲーム開始用処理を示すフローチャートである。 If the current game state is the ART state ST6 (step S3012: YES), it is determined whether or not a game start command has been received from the main MPU 72 (step S3014). If the game start command has been received (step S3014: YES), the game start process in ART is executed (step S3015), and the non-normal effect control process ends. FIG. 63(b) is a flow chart showing the game start processing during ART.

ART中のゲーム開始用処理では、演出側RAM94に設けられたメイン演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3201)。メイン演出中フラグは、上乗せメイン演出の実行中であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。メイン演出中フラグには、後述する上乗せ演出用処理(図65)のステップS3404にて「1」がセットされる。また、メイン演出中フラグは、後述する上乗せメイン演出の終了処理(ステップS3202)及び後述するフラグクリア処理(図66(a))のステップS3503にて「0」クリアされる。 In the game start processing during ART, it is determined whether or not "1" is set in the main effect in-progress flag provided in the effect side RAM 94 (step S3201). The main effect in-progress flag is a flag that allows the effect side MPU 92 to grasp that the additional main effect is being executed. The flag during the main effect is set to "1" at step S3404 of the process for additional effect (FIG. 65), which will be described later. Further, the flag during the main effect is cleared to "0" in step S3503 of the additional main effect ending process (step S3202) and the flag clearing process (FIG. 66(a)) described later.

ステップS3201にてメイン演出中フラグに「1」がセットされていると判定した場合には、上乗せメイン演出の実行中にゲーム開始コマンドを受信したことを意味するため、上乗せメイン演出の終了処理を実行する(ステップS3202)。上乗せメイン演出の終了処理では、読み出し用エリア94aにおける第2レイヤLY2をクリアする。既に説明したとおり、第2レイヤLY2は、上乗せメイン演出テーブルが読み出されるレイヤである。上乗せメイン演出テーブルが読み出されていた第2レイヤLY2がクリアされることにより、上乗せメイン演出テーブルに設定されている音データに基づく音出力制御及び上乗せメイン演出テーブルに設定されている発光データに基づく上部ランプ61の発光制御が行われなくなる。既に説明したとおり、上乗せメイン演出テーブルの終盤のポインタ情報(上乗せメイン演出の実行期間が残り1秒となるポインタ情報)には役物75の駆動テーブルのアドレス情報がセットされている。上乗せメイン演出テーブルが読み出されていた第2レイヤLY2がクリアされることにより、当該駆動テーブルが読み出されなくなり、当該駆動テーブルに基づく役物動作演出がキャンセルされる。なお、役物動作演出の詳細については後述する。また、上乗せメイン演出の終了処理(ステップS3202)では、表示用設定エリア113の第2演出用エリア113c(図42(c))をクリアする。既に説明したとおり、第2演出用エリア113cは、上乗せメイン演出を実行するための表示用データが設定されるエリアである。上乗せメイン演出の実行中であった場合には、当該上乗せメイン演出を実行するための表示用データがクリアされる。これにより、画像表示装置63にて行われていた上乗せメイン演出の表示が終了する。読み出し用エリア94aにおいて、上乗せメイン演出テーブル及び上乗せサブ演出テーブルが読み出されるレイヤLYnは異なっているとともに、上乗せメイン演出を実行するための表示用データ及び上乗せサブ演出を実行するための表示用データの設定先も異なっている。このため、上乗せサブ演出を継続させながら上乗せメイン演出を終了させるための処理構成を簡略化することが可能となっている。さらにまた、上乗せメイン演出の終了処理(ステップS3202)では、メイン演出中フラグを「0」クリアする。これにより、上乗せメイン演出が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 If it is determined in step S3201 that the flag during the main effect is set to "1", it means that the game start command has been received while the additional main effect is being executed, so the end processing of the additional main effect is executed. Execute (step S3202). In the end processing of the additional main effect, the second layer LY2 in the readout area 94a is cleared. As already explained, the second layer LY2 is a layer from which the additional main effect table is read. By clearing the second layer LY2 from which the add-on main effect table has been read, the sound output control based on the sound data set in the add-on main effect table and the light emission data set in the add-on main effect table are performed. The light emission control of the upper lamp 61 based on this is no longer performed. As already explained, the address information of the drive table of the accessory 75 is set in the pointer information at the end of the add-on main effect table (the pointer information indicating that the execution period of the add-on main effect is one second remaining). By clearing the second layer LY2 from which the additional main effect table has been read, the drive table is no longer read, and the accessory action effect based on the drive table is cancelled. In addition, the details of the performance of the role product action will be described later. Also, in the end processing of the additional main effect (step S3202), the second effect area 113c (FIG. 42(c)) of the display setting area 113 is cleared. As already explained, the second effect area 113c is an area in which display data for executing the additional main effect is set. When the additional main effect is being executed, the display data for executing the additional main effect is cleared. As a result, the display of the additional main effect performed on the image display device 63 ends. In the reading area 94a, the layer LYn from which the additional main effect table and the additional sub effect table are read out is different, and the display data for executing the additional main effect and the display data for executing the additional sub effect are displayed. The settings are also different. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for ending the add-on main effect while continuing the add-on sub effect. Furthermore, in the end processing of the additional main effect (step S3202), the flag during the main effect is cleared to "0". As a result, the MPU 92 on the production side can grasp that the additional main production has ended.

その後、上乗せサブ演出テーブルの更新処理を実行する(ステップS3203)。当該更新処理では、読み出し用エリア94aの第3レイヤLY3に読み出されている高速表示用の上乗せサブ演出テーブルに代えて、対応する低速表示用の上乗せサブ演出テーブルを当該第3レイヤLY3に読み出す。具体的には、第3レイヤLY3に高速第1上乗せサブ演出テーブルが読み出されている場合には低速第1上乗せサブ演出テーブルを読み出すとともに、第3レイヤLY3に高速第2上乗せサブ演出テーブルが読み出されている場合には低速第2上乗せサブ演出テーブルを読み出す。既に説明したとおり、第3レイヤLY3におけるポインタカウンタPC3の値はクリアされることなく引き継がれる。また、上乗せサブ演出テーブルの更新処理(ステップS3203)では、上乗せサブ演出用の表示用データが設定されている表示用設定エリア113の第5演出用エリア113fはクリアしない。このため、ゲージ表示部G19aではゲージ点滅表示の続きが表示される。 After that, update processing of the addition sub effect table is executed (step S3203). In the updating process, instead of the high-speed display add-on sub effect table read out to the third layer LY3 of the readout area 94a, the corresponding low-speed display add-on sub effect table is read out to the third layer LY3. . Specifically, when the high-speed first addition sub-effect table is read on the third layer LY3, the low-speed first addition sub-effect table is read, and the high-speed second addition sub-effect table is read on the third layer LY3. If read, the low speed second addition sub effect table is read. As already explained, the value of the pointer counter PC3 in the third layer LY3 is inherited without being cleared. In addition, in the process of updating the additional sub-effect table (step S3203), the fifth effect area 113f of the display setting area 113 in which the display data for the additional sub-effect is set is not cleared. Therefore, the continuation of the blinking gauge display is displayed in the gauge display section G19a.

ステップS3203における上乗せサブ演出テーブルの更新処理では、第3レイヤLY3に読み出されていた高速表示用の上乗せサブ演出テーブルのデータの書き換えが行われていた場合、当該高速表示用の上乗せサブ演出テーブルの各ポインタ情報に対して設定されていた書き換え後のデータが第3レイヤLY3に読み出される低速表示用の上乗せサブ演出テーブルにおいて対応するポインタ情報に設定される。これにより、上乗せ当選が連続して発生している状況において、今回の上乗せ当選が発生するよりも前に連続して発生していた上乗せ当選の合計上乗せゲーム数に対応する態様で上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示及びゲージ増大表示を実行することができる。 In the update process of the add-on sub-effect table in step S3203, if the data of the add-on sub-effect table for high-speed display read out to the third layer LY3 has been rewritten, the add-on sub-effect table for high-speed display has been rewritten. The data after rewriting set for each piece of pointer information is set to the corresponding pointer information in the add-on sub effect table for low-speed display read out to the third layer LY3. As a result, in a situation in which additional winnings are continuously occurring, the additional sub performance is performed in a mode corresponding to the total number of additional games of the additional winnings that occurred consecutively before the occurrence of this additional winning. Gauge blinking indications and gauge increasing indications can be implemented.

その後、ART用のベース演出抽選処理を実行する(ステップS3204)。ART用のベース演出抽選処理では、まずART用ベース演出を選択するためのART用ベース演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。既に説明したとおり、演出側ROM93のART用ベース演出テーブル記憶エリア133aには16種類のART用ベース演出テーブルが記憶されている。ART用ベース演出抽選テーブルには、当該16種類のART用ベース演出テーブルの種別情報(1~16の数値情報)が設定されており、各種別情報には当否判定を行うための数値範囲が設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出したART用ベース演出抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回の読み出し対象となるART用ベース演出テーブルを特定する。具体的には、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されているART用ベース演出テーブルを読み出し対象として特定する。 After that, base effect lottery processing for ART is executed (step S3204). In the ART base effect lottery process, first, the ART base effect lottery table for selecting the ART base effect is read from the effect side ROM 93 . As already explained, 16 types of ART base effect tables are stored in the ART base effect table storage area 133a of the effect side ROM 93 . In the ART base effect lottery table, the 16 types of ART base effect table type information (numerical information from 1 to 16) are set, and the numerical range for judging success is set for each type of information. It is After that, the numerical information of the random number counter which is periodically updated in the performance side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read base rendering lottery table for ART. As a result, the ART base effect table to be read this time is specified. Specifically, the ART base effect table in which the numerical range including the numerical information read from the random number counter is set is specified as the object to be read.

その後、ART用ベース演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS3205)。当該読み出し処理では、読み出し用エリア94aにおける第0レイヤLY0をクリアし、ステップS3204にて特定したART用ベース演出テーブルを演出側ROM93のART用ベース演出テーブル記憶エリア133aから読み出し用エリア94aの第0レイヤLY0に読み出す。ART用ベース演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、スピーカ62及び画像表示装置63にてART用ベース演出が実行される。具体的には、ART用ベース演出テーブルにおける「0」のポインタ情報には、画像表示装置63にてART用ベース演出を実行するための表示用データのアドレス情報及び設定先情報が設定されている。当該表示用データは、表示用設定エリア113の背景用エリア113a(図42(c))に設定される。背景用エリア113aに前回の表示用データが設定されている場合には、背景用エリア113aがクリアされた後に今回の表示用データが設定される。これにより、前回のART用ベース演出が終了するとともに今回のART用ベース演出が開始される。 After that, reading processing of the ART base effect table is executed (step S3205). In the reading process, the 0th layer LY0 in the reading area 94a is cleared, and the ART base effect table specified in step S3204 is stored in the ART base effect table storage area 133a of the effect-side ROM 93 and stored in the 0th layer LY0 of the reading area 94a. Read to layer LY0. ART base effects are executed in the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effects in accordance with the ART base effect table. Specifically, address information and setting destination information of display data for executing the ART base effect on the image display device 63 are set in the pointer information of "0" in the ART base effect table. . The display data is set in the background area 113a of the display setting area 113 (FIG. 42(c)). When the previous display data is set in the background area 113a, the current display data is set after the background area 113a is cleared. As a result, the previous base effect for ART ends and the current base effect for ART is started.

その後、ART用の通常演出抽選処理を実行する(ステップS3206)。ART用の通常演出抽選処理では、まずART用通常演出を選択するためのART用通常演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。既に説明したとおり、演出側ROM93のART用通常演出テーブル記憶エリア133bには16種類のART用通常演出テーブルが記憶されている。ART用通常演出抽選テーブルには当該16種類のART用通常演出テーブルの種別情報(1~16の数値情報)が設定されており、各種別情報には当否判定を行うための数値範囲が設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出したART用通常演出抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回の読み出し対象となるART用通常演出テーブルを特定する。具体的には、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されているART用通常演出テーブルを読み出し対象として特定する。 Thereafter, a normal effect lottery process for ART is executed (step S3206). In the ART normal effect lottery process, first, the ART normal effect lottery table for selecting the ART normal effect is read from the effect side ROM 93 . As already explained, the ART normal effect table storage area 133b of the effect side ROM 93 stores 16 types of ART normal effect tables. Type information (numerical information of 1 to 16) of the 16 types of normal effect table for ART is set in the normal effect lottery table for ART, and a numerical range for judging success or failure is set in each type information. ing. After that, the numerical information of the random number counter that is periodically updated in the performance side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read normal performance lottery table for ART. As a result, the ART normal effect table to be read this time is specified. Specifically, the ART normal effect table in which the numerical range including the numerical information read from the random number counter is set is specified as the read target.

その後、読み出し用エリア94aにおける第1レイヤLY1をクリアし、ステップS3206におけるART用の通常演出抽選処理にて読み出し対象として特定したART用通常演出テーブルを演出側ROM93のART用通常演出テーブル記憶エリア133bから読み出す(ステップS3207)。上述したとおり、ART用通常演出テーブルは、読み出し用エリア94aにおける第1レイヤLY1に読み出される。ART用通常演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、スピーカ62及び画像表示装置63にてART用通常演出が実行される。読み出し用エリア94aの異なるレイヤLYnに読み出されたART用ベース演出テーブル及びART用通常演出テーブルに基づいて、ART用ベース演出及びART用通常演出が並行して実行される。 After that, the first layer LY1 in the reading area 94a is cleared, and the ART normal effect table specified as a read target in the ART normal effect lottery process in step S3206 is stored in the ART normal effect table storage area 133b of the effect side ROM 93. (step S3207). As described above, the ART normal effect table is read to the first layer LY1 in the read area 94a. The normal ART effect is executed by the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect according to the normal ART effect table. The base ART effect and the normal ART effect are executed in parallel based on the ART base effect table and the ART normal effect table read out to different layers LYn of the readout area 94a.

その後、演出側RAM94の表示用カウンタ134の値を1減算し(ステップS3208)、継続ゲーム数表示の更新処理を実行して(ステップS3209)、本ART中のゲーム開始用処理を終了する。ステップS3209における継続ゲーム数表示の更新処理では、ステップS3208にて1減算した後の表示用カウンタ134の値が「1」以上の値である場合、当該表示用カウンタ134の値に対応する継続ゲーム数画像G18を表示するための表示用データを演出側ROM93から読み出し、当該読み出した表示用データを表示用設定エリア113の第3演出用エリア113dに設定する。既に説明したとおり、第3演出用エリア113dに既に表示用データが設定されている場合には、第3演出用エリア113dを「0」クリアした後に今回の表示用データを設定する。当該表示用データに基づいて画像表示装置63の表示制御が行われることにより、画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値が当該1減算後の値に更新される。また、ステップS3209における継続ゲーム数表示の更新処理では、ステップS3208にて1減算した後の表示用カウンタ134の値が「0」以下の値である場合、当該「0」以下の値に代えて、画像表示装置63の左側上部に「?」を表示するための表示用データを演出側ROM93から読み出し、当該読み出した表示用データを表示用設定エリア113の第3演出用エリア113dに設定する。既に説明したとおり、上乗せ当選が連続して発生している状況においても、ゲームが開始される度に画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値は1減算される。連続して発生した上乗せ当選における合計上乗せゲーム数が最後にまとめて加算されるまでの間に画像表示装置63の左側上部に表示すべき継続ゲーム数の値が「0」以下の値となることがある。この場合には、当該「0」以下の値に代えて、画像表示装置63の左側上部に「?」が表示されるため、画像表示装置63の左側上部に継続ゲーム数として「0」以下の値が表示されている状態でART状態ST6が継続することはない。 After that, the value of the display counter 134 of the effect-side RAM 94 is decremented by 1 (step S3208), the display of the number of continued games is updated (step S3209), and the game start processing in this ART ends. In the process of updating the display of the number of continued games in step S3209, if the value of the display counter 134 after subtracting 1 in step S3208 is a value of "1" or more, the continued game corresponding to the value of the display counter 134 is displayed. The display data for displaying the number image G18 is read from the effect-side ROM 93, and the read display data is set in the third effect area 113d of the display setting area 113. FIG. As already explained, when the display data is already set in the third effect area 113d, the current display data is set after the third effect area 113d is cleared to "0". By performing display control of the image display device 63 based on the display data, the value of the number of continuous games displayed in the upper left portion of the image display device 63 is updated to the value after subtracting one. In addition, in the process of updating the display of the number of continued games in step S3209, if the value of the display counter 134 after subtracting 1 in step S3208 is a value of "0" or less, the value of "0" or less is replaced with , to display "?" As already explained, even in a situation where additional wins occur continuously, the value of the number of continued games displayed in the upper left portion of the image display device 63 is subtracted by 1 each time a game is started. The value of the number of continuous games to be displayed in the upper left part of the image display device 63 becomes "0" or less until the total number of additional games in the consecutively generated additional winnings is finally added together. There is In this case, instead of the value of "0" or less, "?" is displayed on the upper left side of the image display device 63. The ART state ST6 never continues while a value is being displayed.

非通常用の演出制御処理(図62)の説明に戻り、ステップS3014にて否定判定を行った場合には、主側MPU72からART中上乗せコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3016)。ART中上乗せコマンドを受信している場合(ステップS3016:YES)には、演出調整処理を実行する(ステップS3017)。図64は演出調整処理を示すフローチャートである。 Returning to the description of the non-normal effect control processing (FIG. 62), if a negative determination is made in step S3014, it is determined whether or not the command to add during ART is received from the main side MPU 72 (step S3016) . When the addition command is received during ART (step S3016: YES), effect adjustment processing is executed (step S3017). FIG. 64 is a flowchart showing effect adjustment processing.

演出調整処理では、演出側RAM94に設けられたサブ演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3301)。サブ演出中フラグは、上乗せサブ演出の実行中であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。サブ演出中フラグには、後述する上乗せ演出用処理(図65)のステップS3411にて「1」がセットされる。また、サブ演出中フラグは、後述するフラグクリア処理(図66(a))のステップS3506にて「0」クリアされる。 In the effect adjustment process, it is determined whether or not "1" is set to the sub-effect in-progress flag provided in the effect side RAM 94 (step S3301). The flag during sub-effect is a flag that allows the effect-side MPU 92 to grasp that the additional sub-effect is being executed. "1" is set to the sub-effect in-progress flag at step S3411 of the additional effect processing (FIG. 65), which will be described later. Also, the flag during sub-effect is cleared to "0" in step S3506 of the flag clearing process (FIG. 66(a)) to be described later.

ステップS3301にてサブ演出中フラグに「1」がセットされていると判定した場合には、上乗せサブ演出の実行中にART中上乗せコマンドを受信したことを意味するため、上乗せサブ演出の終了処理を実行する(ステップS3302)。上乗せサブ演出の終了処理では、読み出し用エリア94aにおける第3レイヤLY3をクリアするとともに、表示用設定エリア113における第5演出用エリア113f(図42(c))をクリアする。既に説明したとおり、第3レイヤLY3は上乗せサブ演出テーブル(高速第1上乗せサブ演出テーブル、高速第2上乗せサブ演出テーブル、低速第1上乗せサブ演出テーブル、又は低速第2上乗せサブ演出テーブル)が読み出されるレイヤであるとともに、第5演出用エリア113fは上乗せサブ演出用の表示用データが設定されるエリアである。第5演出用エリア113fをクリアすることにより、画像表示装置63にて行われていた上乗せサブ演出が終了する。また、第3レイヤLY3をクリアすることにより、上乗せサブ演出用の表示用データが第5演出用エリア113fに新たに設定されることを防止して、上乗せサブ演出を終了させることができる。 If it is determined in step S3301 that the sub-effect in-progress flag is set to "1", it means that the add-on command during ART is received during the execution of the add-on sub-effect, so the end processing of the add-on sub effect is performed. is executed (step S3302). In the end processing of the additional sub effect, the third layer LY3 in the readout area 94a is cleared, and the fifth effect area 113f (FIG. 42(c)) in the display setting area 113 is cleared. As already explained, in the third layer LY3, the additional sub effect table (high speed first additional sub effect table, high speed second additional sub effect table, low speed first additional sub effect table, or low speed second additional sub effect table) is read. The fifth effect area 113f is an area in which display data for an additional sub-effect is set. By clearing the fifth effect area 113f, the additional sub-effect performed on the image display device 63 ends. Further, by clearing the third layer LY3, it is possible to prevent the display data for the additional sub-effect from being newly set in the fifth effect area 113f, thereby ending the additional sub-effect.

その後、演出側RAM94における連続上乗せフラグに「1」をセットする(ステップS3303)。連続上乗せフラグは、上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ当選が連続して2回以上発生している状況であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 After that, "1" is set to the continuous addition flag in the production side RAM 94 (step S3303). The continuous top-up flag is a flag that enables the performance side MPU 92 to grasp that the top-up winning is continuously occurring two or more times in a mode in which the top-up sub performance is not interrupted.

その後、点滅表示用カウンタ136の加算処理を実行する(ステップS3304)。点滅表示用カウンタ136の加算処理では、演出側RAM94における上乗せゲーム数カウンタ135を参照してステップS3302にて終了させた上乗せサブ演出における上乗せゲーム数を把握し、当該把握した上乗せゲーム数を演出側RAM94における点滅表示用カウンタ136の値に対して加算する。これにより、点滅表示用カウンタ136に今回の上乗せ当選よりも前に連続して発生した上乗せ当選の合計上乗せゲーム数が設定されている状態となる。 After that, addition processing of the blinking display counter 136 is executed (step S3304). In addition processing of the flashing display counter 136, the number of added games in the added sub-effect that ended in step S3302 is grasped by referring to the added game number counter 135 in the effect side RAM 94, and the grasped number of added games is displayed on the effect side. The value of the flashing display counter 136 in the RAM 94 is added. As a result, the flashing display counter 136 is set to the total number of games for which the additional wins occurred successively prior to the current additional win.

ステップS3304にて点滅表示用カウンタ136の加算処理を実行した場合には、上乗せゲーム数カウンタ135の値を「0」クリアして(ステップS3305)、本演出調整処理を終了する。なお、上乗せゲーム数カウンタ135には、後述する上乗せ演出用処理(図65)のステップS3401にて、今回の上乗せ当選における上乗せゲーム数がセットされる。 When the blinking display counter 136 is added at step S3304, the value of the added game number counter 135 is cleared to "0" (step S3305), and the effect adjustment process ends. In step S3401 of the add-on effect processing (FIG. 65) described later, the add-on game number for the current add-on win is set in the add-on game number counter 135. FIG.

非通常用の演出制御処理(図62)の説明に戻り、ステップS3017にて演出調整処理(図64)を実行した後、上乗せ演出用処理を実行する(ステップS3018)。図65は上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。 Returning to the description of the non-normal production control process (FIG. 62), after the production adjustment process (FIG. 64) is executed in step S3017, the additional production process is executed (step S3018). FIG. 65 is a flow chart showing processing for adding effect.

上乗せ演出用処理では、今回受信したART中上乗せコマンドに設定されている情報に基づいて上乗せゲーム数を把握し、当該把握した上乗せゲーム数を演出側RAM94における上乗せゲーム数カウンタ135に設定する(ステップS3401)。これにより、上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ当選が連続して発生している場合には、今回の上乗せ当選における上乗せゲーム数が上乗せゲーム数カウンタ135に設定されているとともに、今回の上乗せ当選よりも前に連続して発生していた上乗せ当選における合計上乗せゲーム数が点滅表示用カウンタ136に設定されている状態となる。また、上乗せ当選が連続して発生していない場合には、今回の上乗せ当選における上乗せゲーム数が上乗せゲーム数カウンタ135に設定されているとともに、点滅表示用カウンタ136の値が「0」である状態となる。 In the add-on effect processing, the number of add-on games is grasped based on the information set in the add-on command during the ART received this time, and the grasped number of add-on games is set in the add-on game number counter 135 in the effect-side RAM 94 (step S3401). As a result, when additional winnings are continuously generated in a state in which the additional sub-effect is not interrupted, the number of additional games for the current additional winning is set in the additional game number counter 135, and the current additional winning is set. The total number of add-on games in the add-on wins that occurred consecutively before is set in the flashing display counter 136 . Further, when the additional wins have not occurred consecutively, the number of add-on games for the current add-on win is set in the add-on game number counter 135, and the value of the flashing display counter 136 is "0". state.

その後、上乗せメイン演出抽選処理を実行する(ステップS3402)。上乗せメイン演出抽選処理では、まず上乗せメイン演出を選択するための上乗せメイン演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。既に説明したとおり、演出側ROM93の上乗せメイン演出テーブル記憶エリア133c(図60(a))には「50」の上乗せゲーム数に対応する上乗せメイン演出を実行するための4種類の上乗せメイン演出テーブルと、「100」の上乗せゲーム数に対応する上乗せメイン演出を実行するための4種類の上乗せメイン演出テーブルとが記憶されている。第1上乗せメイン演出抽選テーブルには、4種類の上乗せメイン演出テーブルの種別情報が設定されており、各種別情報に対して当否の判定を行うための数値範囲が設定されている。また、第2上乗せメイン演出抽選テーブルには、4種類の上乗せメイン演出テーブルの種別情報が設定されており、各種別情報に対して当否の判定を行うための数値範囲が設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した上乗せメイン演出抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回の読み出し対象となる上乗せメイン演出テーブルを特定する。具体的には、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されている上乗せメイン演出テーブルを読み出し対象として特定する。 After that, the addition main effect lottery process is executed (step S3402). In the add-on main effect lottery process, first, the add-on main effect lottery table for selecting the add-on main effect is read from the effect side ROM 93 . As already explained, in the additional main effect table storage area 133c (FIG. 60(a)) of the effect-side ROM 93, there are four types of additional main effect tables for executing the additional main effect corresponding to the number of additional games of "50". and four types of additional main effect tables for executing the additional main effect corresponding to the number of additional games of "100". In the first addition main effect lottery table, type information of four types of addition main effect table is set, and a numerical range for judging whether each type of information is correct or not is set. Further, in the second addition main effect lottery table, type information of four types of addition main effect table is set, and a numerical range for judging whether each type of information is correct or not is set. After that, the numerical information of the random number counter which is periodically updated in the performance side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read addition main performance lottery table. As a result, the additional main effect table to be read this time is specified. Specifically, the add-on main effect table in which the numerical range including the numerical information read from the random number counter is set is specified as the object to be read.

その後、読み出し用エリア94aの第2レイヤLY2をクリアし、ステップS3402における上乗せメイン演出抽選処理にて特定した上乗せメイン演出テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す(ステップS3403)。既に説明したとおり、上乗せメイン演出テーブルは第2レイヤLY2に読み出される。上乗せメイン演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて上乗せメイン演出が実行される。また、上乗せメイン演出テーブルの終盤のポインタ情報(上乗せメイン演出の実行期間が残り1秒となるポインタ情報)に対して設定されている役物75の駆動テーブルが読み出されることにより、役物75の球状演出部77bが上下に動作する役物動作演出が実行される。なお、役物動作演出の詳細については後述する。その後、演出側RAM94におけるメイン演出中フラグに「1」をセットする(ステップS3404)。これにより、上乗せメイン演出の実行中であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 After that, the second layer LY2 of the reading area 94a is cleared, and the addition main effect table specified in the addition main effect lottery process in step S3402 is read from the effect side ROM 93 to the reading area 94a (step S3403). As already explained, the add-on main effect table is read to the second layer LY2. The addition main effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect according to the additional main effect table. Further, by reading out the driving table of the accessory 75 set with respect to the pointer information at the end of the add-on main effect table (the pointer information indicating that the execution period of the add-on main effect is one second remaining), A character action effect is executed in which the spherical effect portion 77b moves up and down. In addition, the details of the performance of the role product action will be described later. After that, "1" is set to the main effect in progress flag in the effect side RAM 94 (step S3404). As a result, the effect side MPU 92 can grasp that the additional main effect is being executed.

その後、今回の上乗せゲーム数に対応する上乗せサブ演出テーブルを特定する(ステップS3405)。具体的には、ステップS3401にて上乗せゲーム数カウンタ135に設定した上乗せゲーム数が「50」である場合には演出側ROM93の高速第1上乗せサブ演出テーブル記憶エリア133dに記憶されている高速第1上乗せサブ演出テーブルを特定するとともに、ステップS3401にて上乗せゲーム数カウンタ135に設定した上乗せゲーム数が「100」である場合には演出側ROM93の高速第2上乗せサブ演出テーブル記憶エリア133eに記憶されている高速第2上乗せサブ演出テーブルを特定する。 After that, the add-on sub effect table corresponding to the number of add-on games this time is specified (step S3405). Specifically, when the number of add-on games set in the add-on game number counter 135 in step S3401 is "50", the high-speed first game stored in the high-speed first add-on sub-effect table storage area 133d of the effect-side ROM 93 is executed. When the number of add-on games set in the add-on game number counter 135 in step S3401 is "100" while specifying the 1 add-on sub effect table, it is stored in the high-speed second add-on sub effect table storage area 133e of the effect-side ROM 93. A high-speed second addition sub effect table that is set is specified.

その後、演出側RAM94に設けられた連続上乗せフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3406)。既に説明したとおり、連続上乗せフラグは、上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ当選が連続して2回以上発生している状況であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。連続上乗せフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3406:NO)には、ステップS3405にて特定した上乗せサブ演出テーブルを読み出し用エリア94aに読み出す(ステップS3407)。既に説明したとおり、上乗せサブ演出テーブルは第3レイヤLY3に読み出される。上乗せサブ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、画像表示装置63にて高速表示のゲージ増大表示を含む上乗せサブ演出が実行される。 After that, it is determined whether or not the continuous addition flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3406). As already explained, the continuous addition flag is a flag that enables the performance-side MPU 92 to grasp the situation in which the addition sub-performance is continuously occurring twice or more in a state in which the addition sub-performance is not interrupted. When the continuous addition flag is not set to "1" (step S3406: NO), the addition sub effect table specified in step S3405 is read out to the readout area 94a (step S3407). As already explained, the add-on sub effect table is read to the third layer LY3. By controlling the execution of the effects according to the additional sub-effect table, the image display device 63 executes the additional sub-effect including the gauge increase display of high-speed display.

一方、連続上乗せフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3406:YES)には、テーブル書き換え処理を実行する(ステップS3408)。テーブル書き換え処理では、まず演出側RAM94における点滅表示用カウンタ136の値を把握する。今回の上乗せ当選が連続2回目の上乗せ当選である場合、点滅表示用カウンタ136には、先に発生した上乗せ当選における上乗せゲーム数が設定されている。また、連続2回以上の上乗せ当選が発生している状況においてさらに連続して今回の上乗せ当選が発生した場合、すなわち今回の上乗せ当選が連続3回目以上の上乗せ当選である場合、点滅表示用カウンタ136には、今回の上乗せ当選よりも前に連続して発生した上乗せ当選の合計上乗せゲーム数が設定されている。その後、当該把握した合計上乗せゲーム数に対応する数及び色の単位ゲージ画像G22の点滅表示を行うための表示用データのアドレス情報を特定する。そして、ステップS3405にて特定した上乗せサブ演出テーブル(高速第1上乗せサブ演出テーブル又は高速第2上乗せサブ演出テーブル)の「0」、「25」、及び「50」のポインタ情報に対して設定されている表示用データのアドレス情報に代えて、当該特定した表示用データのアドレス情報を設定する。また、ステップS3405にて特定したテーブルが高速第1上乗せサブ演出テーブル(図61)である場合には、「75」、「80」、「85」、「90」及び「95」に設定されているゲージ増大表示を行うための表示用データのアドレス情報に代えて、今回の上乗せ当選よりも前に連続して発生していた上乗せ当選における合計上乗せゲーム数に対応する態様でゲージ増大表示を行うための表示用データのアドレス情報を設定する。一方、ステップS3405にて特定したテーブルが高速第2上乗せサブ演出テーブルである場合には、「75」、「80」、「85」、「90」、「95」、「100」、「105」、「110」、「115」及び「120」に設定されているゲージ増大表示を行うための表示用データのアドレス情報に代えて、今回の上乗せ当選よりも前に連続して発生していた上乗せ当選における合計上乗せゲーム数に対応する態様でゲージ増大表示を行うための表示用データのアドレス情報を設定する。 On the other hand, if the continuous addition flag is set to "1" (step S3406: YES), table rewrite processing is executed (step S3408). In the table rewriting process, first, the value of the flashing display counter 136 in the effect side RAM 94 is grasped. If the current additional winning is the second consecutive additional winning, the blinking display counter 136 is set with the number of additional games in the previously generated additional winning. In addition, when additional wins occur consecutively two or more times in a row, if this additional win occurs in succession, that is, if this add-on win is three or more consecutive wins, a blinking counter will be displayed. In 136 is set the total number of games for which additional wins occurred consecutively prior to the current add-on win. After that, the address information of the display data for blinking the unit gauge image G22 of the number and color corresponding to the comprehended total number of added games is specified. Then, the pointer information of "0", "25", and "50" of the additional sub-effect table specified in step S3405 (the first high-speed additional sub-effect table or the second high-speed additional sub-effect table) is set. The address information of the specified display data is set instead of the address information of the specified display data. Also, if the table identified in step S3405 is the high-speed first addition sub effect table (FIG. 61), it is set to "75", "80", "85", "90" and "95". Instead of the address information of the display data for performing the gauge increase display, the gauge increase display is performed in a manner corresponding to the total number of additional games in the additional win that occurred consecutively before the current add-on win. Set the display data address information for On the other hand, if the table specified in step S3405 is the high speed second addition sub effect table, "75", "80", "85", "90", "95", "100", "105". , "110", "115" and "120" instead of the address information of the display data for increasing the gauge display, which has been continuously generated before the current addition win. Address information of display data for increasing the gauge display in a mode corresponding to the total number of additional games in winning is set.

その後、読み出し用エリア94aの第3レイヤLY3をクリアし、ステップS3408にてテーブル書き換え処理を実行した後の上乗せサブ演出テーブル(高速第1上乗せサブ演出テーブル又は高速第2上乗せサブ演出テーブル)を読み出し用エリア94aに読み出す(ステップS3409)。書き換え後の上乗せサブ演出テーブルは、書き換えが行われない場合と同様に、第3レイヤLY3に読み出される。書き換え後の上乗せサブ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、画像表示装置63にて上乗せサブ演出が実行される。その後、演出側RAM94における連続上乗せフラグを「0」クリアする(ステップS3410)。 After that, the third layer LY3 of the reading area 94a is cleared, and the additional sub-effect table (high-speed first additional sub-effect table or high-speed second additional sub-effect table) after table rewrite processing is executed in step S3408 is read. read out to the use area 94a (step S3409). The rewritten add-on sub effect table is read out to the third layer LY3 in the same manner as when no rewriting is performed. The image display device 63 executes the additional sub-effect by controlling the execution of the effect according to the rewritten additional sub-effect table. After that, the continuous addition flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S3410).

ステップS3407の処理を行った場合、又はステップS3410の処理を行った場合には、演出側RAM94におけるサブ演出中フラグに「1」をセットする(ステップS3411)。これにより、上乗せサブ演出の実行中であることを演出側MPU92にて把握可能となる。その後、演出側RAM94に設けられた上乗せ表示待機フラグに「1」をセットして(ステップS3412)、本上乗せ演出用処理を終了する。上乗せ表示待機フラグは、上乗せサブ演出の実行期間が終了するまで表示用カウンタ134に対して今回の上乗せ当選における上乗せゲーム数を加算する処理が待機状態となることを演出側RAM94にて把握可能とするフラグである。 When the process of step S3407 is performed, or when the process of step S3410 is performed, "1" is set to the sub-rendering flag in the performance-side RAM 94 (step S3411). As a result, the performance side MPU 92 can grasp that the additional sub performance is being executed. After that, the addition display waiting flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3412), and the process for the addition effect is terminated. The addition display standby flag allows the production side RAM 94 to grasp that the process of adding the number of addition games in the current addition winning to the display counter 134 is in a standby state until the execution period of the addition sub production ends. is a flag to

非通常用の演出制御処理(図62)の説明に戻り、ステップS3016にて否定判定を行った場合には、主側MPU72からART終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3019)。ステップS3019にて肯定判定を行った場合には、ART終了用処理を実行する(ステップS3020)。ART終了用処理では、ART状態ST6の終了に対応する演出として、ART終了演出を実行するための処理を行う。ART終了演出は、スピーカ62及び画像表示装置63において実行される。また、ART終了用処理(ステップS3020)では、演出側RAM94に設けられた演出側演出用タイマカウンタにART終了演出の終了タイミングを演出側MPU92にて把握可能とする数値情報をセットする。演出側演出用タイマカウンタの値は、後述する履歴画像用管理処理(図95)のステップS5705にて更新される。その後、演出側RAM94におけるART中フラグを「0」クリアして(ステップS3021)、本非通常用の演出制御処理を終了する。 Returning to the description of the non-normal effect control processing (FIG. 62), if a negative determination is made in step S3016, it is determined whether or not an ART end command has been received from the main side MPU 72 (step S3019). If an affirmative determination is made in step S3019, ART end processing is executed (step S3020). In the ART ending process, a process for executing an ART ending effect is performed as an effect corresponding to the end of the ART state ST6. The ART ending effect is executed in the speaker 62 and the image display device 63. FIG. Also, in the ART end processing (step S3020), numerical information is set to the effect side effect timer counter provided in the effect side RAM 94 so that the effect side MPU 92 can grasp the end timing of the ART end effect. The value of the effect-side effect timer counter is updated in step S5705 of the history image management process (FIG. 95), which will be described later. After that, the during-ART flag in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S3021), and the non-normal effect control process is terminated.

ステップS3019にて否定判定を行った場合には、ゲーム数更新用処理を実行して(ステップS3022)、本非通常用の演出制御処理を終了する。ゲーム数更新用処理(ステップS3022)では、上乗せサブ演出が終了したことを条件として、画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数画像G18を更新するための処理を実行する。 If a negative determination is made in step S3019, the number of games update process is executed (step S3022), and the non-normal effect control process ends. In the number-of-games update process (step S3022), a process for updating the number-of-continued-games image G18 displayed on the upper left side of the image display device 63 is executed on condition that the additional sub-effect has ended.

ここで、ゲーム数更新用処理(図66(b))の説明に先立ち、演出側MPU92にて実行されるフラグクリア処理について図66(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、フラグクリア処理は、参照対象のポインタ情報が最終のポインタ情報まで更新され、当該最終のポインタ情報にリピート情報が設定されていない場合に、ポインタ更新処理(図48)のステップS2006にて実行される。 Here, before explaining the game count update process (FIG. 66(b)), the flag clearing process executed by the effect side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 66(a). Note that the flag clear processing is executed in step S2006 of the pointer update processing (FIG. 48) when the pointer information to be referenced is updated to the final pointer information and repeat information is not set in the final pointer information. be done.

フラグクリア処理では、読み出し用エリア94aにおける対象レイヤカウンタ114の値が「2」であり(ステップS3501:YES)、演出側RAM94におけるメイン演出中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3502:YES)、当該メイン演出中フラグを「0」クリアする(ステップS3503)。これにより、上乗せメイン演出が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 In the flag clearing process, when the value of the target layer counter 114 in the readout area 94a is "2" (step S3501: YES), and "1" is set in the main effect flag in the effect-side RAM 94 (step S3502). : YES), clear the flag during main effect to "0" (step S3503). As a result, the MPU 92 on the production side can grasp that the additional main production has ended.

フラグクリア処理では、読み出し用エリア94aにおける対象レイヤカウンタ114の値が「3」であり(ステップS3504:YES)、演出側RAM94におけるサブ演出中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3505:YES)、当該サブ演出中フラグを「0」クリアする(ステップS3506)。これにより、上乗せサブ演出が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 In the flag clearing process, if the value of the target layer counter 114 in the readout area 94a is "3" (step S3504: YES), and if the sub-rendering flag in the rendering-side RAM 94 is set to "1" (step S3505). : YES), clear the flag during sub-effect to "0" (step S3506). As a result, the performance-side MPU 92 can grasp that the additional sub-performance has ended.

フラグクリア処理では、対象レイヤカウンタ114の値が「11」である場合(ステップS3507:YES)、後述する役物用フラグ設定処理を実行して(ステップS3508)、本フラグクリア処理を終了する。 In the flag clearing process, if the value of the target layer counter 114 is "11" (step S3507: YES), a role product flag setting process (to be described later) is executed (step S3508), and the flag clearing process ends.

次に、演出側MPU92にて実行されるゲーム数更新用処理について図66(b)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ゲーム数更新用処理は非通常用の演出制御処理(図62)のステップS3022にて実行される。 Next, the processing for updating the number of games executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. 66(b). The number-of-games update process is executed in step S3022 of the non-normal effect control process (FIG. 62).

ゲーム数更新用処理では、まず演出側RAM94における上乗せ表示待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3601)。上乗せ表示用待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3601:YES)には、演出側RAM94におけるサブ演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3602)。 In the game number update processing, first, it is determined whether or not the addition display standby flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3601). When "1" is set to the standby flag for additional display (step S3601: YES), it is determined whether or not "1" is set to the flag during sub-effect in the effect-side RAM 94 (step S3602). .

ステップS3602にて否定判定を行った場合には、実行中であった上乗せサブ演出が終了したことを意味する。この場合には、表示用カウンタ134の加算処理を実行する(ステップS3603)。表示用カウンタ134の加算処理では、演出側RAM94における上乗せゲーム数カウンタ135の値及び点滅表示用カウンタ136の値を表示用カウンタ134の値に対して加算する。上乗せ演出が連続して発生していない場合、上乗せゲーム数カウンタ135には今回終了した上乗せサブ演出における上乗せゲーム数がセットされているとともに、点滅表示用カウンタ136の値が「0」となっている。この場合に行われる表示用カウンタ134の加算処理(ステップS3603)では、今回終了した上乗せサブ演出における上乗せゲーム数が表示用カウンタ134の値に対して加算される。また、上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ演出が連続して発生していた場合、上乗せゲーム数カウンタ135には今回終了した上乗せサブ演出における上乗せゲーム数がセットされているとともに、点滅表示用カウンタ136には最後に発生した上乗せ当選よりも前に連続して発生していた上乗せ当選の合計上乗せゲーム数がセットされている。この場合に行われる表示用カウンタ134の加算処理(ステップS3603)では、連続して発生した全ての上乗せ当選における合計上乗せゲーム数が表示用カウンタ134の値に対して加算される。 If a negative determination is made in step S3602, it means that the additional sub effect being executed has ended. In this case, addition processing of the display counter 134 is executed (step S3603). In addition processing of the display counter 134 , the value of the additional game number counter 135 and the value of the flashing display counter 136 in the effect side RAM 94 are added to the value of the display counter 134 . When the additional effect is not generated continuously, the number of additional games in the added sub-effect that ended this time is set in the additional game number counter 135, and the value of the flashing display counter 136 becomes "0". there is In the addition processing of the display counter 134 performed in this case (step S3603), the number of additional games in the additional sub effect that has ended this time is added to the value of the display counter . Further, when the additional sub-effect is continuously generated in a state in which the additional sub-effect is not interrupted, the number of additional games in the added sub-effect that has ended this time is set in the additional game number counter 135, and the flashing display counter is set. In 136 is set the total number of games for which additional wins occurred consecutively prior to the last generated add-on win. In the addition processing of the display counter 134 performed in this case (step S3603), the total number of additional games in all the consecutively generated additional winnings is added to the value of the display counter 134. FIG.

その後、継続ゲーム数表示の更新処理を実行する(ステップS3604)。継続ゲーム数表示の更新処理では、ステップS3603にて加算処理が行われた後の表示用カウンタ134の値に対応する継続ゲーム数画像G18を表示するための表示用データを演出側ROM93から読み出し、当該読み出した表示用データを表示用設定エリア113の第3演出用エリア113d(図42(c))に設定する。当該表示用データに基づいて画像表示装置63の表示制御が行われることにより、画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値がステップS3603にて表示用カウンタ134の加算処理が行われた後の値に更新される。具体的には、上乗せ演出が連続して発生していなかった場合には、今回終了した上乗せサブ演出における上乗せゲーム数が加算された後の値に更新される。また、上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ演出が連続して発生していた場合には、連続して発生した上乗せ当選における合計上乗せゲーム数が加算された後の値に更新される。 After that, update processing for the display of the number of continued games is executed (step S3604). In the processing for updating the display of the number of continuous games, the display data for displaying the number of continuous games image G18 corresponding to the value of the display counter 134 after the addition processing is performed in step S3603 is read from the production-side ROM 93. The read display data is set in the third effect area 113d of the display setting area 113 (FIG. 42(c)). By performing display control of the image display device 63 based on the display data, the value of the number of continuous games displayed in the upper left portion of the image display device 63 is added to the display counter 134 in step S3603. It will be updated to the value after it is done. Specifically, when the additional effect has not occurred continuously, the value is updated to the value after the number of additional games in the additional sub effect ended this time is added. In addition, when the additional performance is continuously generated in a state in which the additional sub performance is not interrupted, the value is updated to the value after adding the total number of additional games in the continuous additional winning.

その後、演出側RAM94における上乗せゲーム数カウンタ135の値及び点滅表示用カウンタ136の値を「0」クリアし(ステップS3605)、演出側RAM94における上乗せ表示待機フラグを「0」クリアして(ステップS3606)、本ゲーム数更新用処理を終了する。 Thereafter, the value of the add-on game number counter 135 and the value of the flashing display counter 136 in the effect-side RAM 94 are cleared to "0" (step S3605), and the add-on display standby flag in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S3606). ), the process for updating the number of games ends.

次に、図67のタイムチャートを参照しながらART状態ST6において上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が実行される様子について説明する。図67(a)は上乗せメイン演出の実行期間を示し、図67(b)は上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示の実行期間を示し、図67(c)は上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示の実行期間を示し、図67(d)はART用ベース演出及びART用通常演出の開始タイミングを示し、図67(e)は継続ゲーム数表示の更新タイミングを示し、図67(f)は演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信するタイミングを示し、図67(g)は演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信するタイミングを示す。 Next, how the additional main effect and the additional sub effect are executed in the ART state ST6 will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 67(a) shows the execution period of the additional main effect, FIG. 67(b) shows the execution period of the gauge flashing display in the additional sub effect, and FIG. 67(c) shows the execution period of the increased gauge display in the additional sub effect. 67(d) shows the start timing of the ART base effect and the ART normal effect, FIG. 67(e) shows the update timing of the continuous game number display, and FIG. FIG. 67(g) shows the timing at which the production side MPU 92 receives the game start command.

まず上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が終了した後に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信する場合について説明する。 First, the case where the effect side MPU 92 receives the game start command after the additional main effect and the additional sub effect are completed will be described.

ART状態ST6であるt1のタイミングで、図67(f)に示すように、演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信すると、当該t1のタイミングで、図67(a)に示すように、上乗せメイン演出が開始されるとともに、図67(b)に示すように、上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示が開始される。 At the timing of t1, which is the ART state ST6, as shown in FIG. 67(f), when the production side MPU 92 receives the add-on command during ART, at the timing of t1, as shown in FIG. Along with the start of the production, as shown in FIG. 67(b), flashing gauge display in the additional sub-production is started.

その後、図67(a)に示すように、t2のタイミングで上乗せメイン演出が終了すると、当該t2のタイミングで、図67(b)に示すように、ゲージ点滅表示が終了するとともに、図67(c)に示すように、上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示が開始される。上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了することなく最後まで実行されたため、当該ゲージ増大表示は、ゲージ表示部G19aにおける単位ゲージ画像G22の数及び色が200ミリ秒間隔で更新される高速表示となる。 After that, as shown in FIG. 67(a), when the additional main effect ends at the timing t2, at the timing t2, as shown in FIG. 67(b), as shown in FIG. As shown in c), gauge increase display is started in the additional sub effect. Since the animation display of the additional main effect was executed to the end without ending in the middle, the gauge increase display is a high-speed display in which the number and color of the unit gauge images G22 in the gauge display section G19a are updated at intervals of 200 milliseconds. Become.

その後、図67(c)に示すように、t3のタイミングで上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示が終了すると、表示用カウンタ134の値に対して、当該終了した上乗せサブ演出の契機となった上乗せ当選における上乗せゲーム数が加算される。そして、図67(e)に示すように、当該t3のタイミングで画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値が当該上乗せゲーム数の加算後の値に更新される。 After that, as shown in FIG. 67(c), when the gauge increase display in the additional sub-effect ends at the timing of t3, the value of the display counter 134 is changed to the additional winning that triggered the finished additional sub-effect. The number of additional games in is added. Then, as shown in FIG. 67(e), at the timing t3, the value of the number of continuous games displayed on the upper left side of the image display device 63 is updated to the value after adding the number of additional games.

その後、図67(g)に示すように、t4のタイミングで演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信すると、図67(d)に示すように、当該t4のタイミングで新たなART用ベース演出及びART用通常演出が開始されるとともに、表示用カウンタ134の値を1減算する処理が行われる。そして、図67(e)に示すように、当該t4のタイミングで画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値が当該1減算後の値に更新される。 Thereafter, as shown in FIG. 67(g), when the effect side MPU 92 receives the game start command at the timing t4, as shown in FIG. At the same time as the normal effect is started, a process of subtracting 1 from the value of the display counter 134 is performed. Then, as shown in FIG. 67(e), at the timing t4, the value of the number of continuous games displayed in the upper left portion of the image display device 63 is updated to the value after subtracting 1.

既に説明したとおり、上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了することなく最後まで実行された場合、当該動画表示の最後で上乗せゲーム数が示唆される。この場合、遊技者は上乗せゲーム数を把握した状態でゲージ増大表示を見ることになる。ゲージ増大表示が高速表示であることにより、ゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて開始されたART用ベース演出及びART用通常演出と、ゲージ増大表示とが並行して実行される期間を短い期間として、遊技者の関心を早めにART用通常演出に戻すことができる。 As already explained, when the animation display of the additional main effect is executed to the end without ending in the middle, the number of additional games is suggested at the end of the animation display. In this case, the player sees the gauge increase display while grasping the number of additional games. Since the gauge increase display is a high-speed display, the period in which the ART base effect and the ART normal effect started based on the reception of the game start command and the gauge increase display are executed in parallel is shortened. , the player's interest can be quickly returned to the normal effect for ART.

次に、上乗せメイン演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信するとともに、その後のゲージ増大表示の実行中に演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信する場合について説明する。 Next, a case will be described where the effect-side MPU 92 receives the game start command during execution of the additional main effect, and the effect-side MPU 92 receives the add-on command during ART during execution of subsequent gauge increase display.

ART状態ST6であるt5のタイミングで、図67(f)に示すように、演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信すると、当該t5のタイミングで、図67(a)に示すように、上乗せメイン演出が開始されるとともに、図67(b)に示すように、上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示が開始される。 At the timing of t5, which is the ART state ST6, as shown in FIG. 67(f), when the effect-side MPU 92 receives the add-on command during ART, at the timing of t5, as shown in FIG. Along with the start of the effect, as shown in FIG. 67(b), flashing gauge display in the additional sub effect is started.

その後、上乗せメイン演出の実行期間(具体的には3秒間)が終了するよりも前のタイミングであるt6のタイミングで、図67(g)に示すように演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信すると、図67(a)に示すように、当該t6のタイミングで途中まで実行されていた上乗せメイン演出が終了する。当該t6のタイミングで、第3レイヤLY3に読み出されていた高速第1上乗せサブ演出テーブルに代えて、低速第1上乗せ演出テーブルが当該第3レイヤLY3に読み出される。既に説明したとおり、第3レイヤLY3におけるポインタカウンタPC3の値はクリアされることなく引き継がれる。このため、図67(b)に示すように、上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示は継続される。また、図67(d)に示すように、当該t6のタイミングで、ART用ベース演出及びART用通常演出が開始されるとともに、表示用カウンタ134の値を1減算する処理が実行される。そして、図67(e)に示すように、当該t6のタイミングで、画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値が当該1減算後の値に更新される。 After that, at the timing t6, which is the timing before the end of the execution period (specifically, 3 seconds) of the additional main effect, the effect-side MPU 92 receives the game start command as shown in FIG. , As shown in FIG. 67(a), at the timing of t6, the additional main effect that has been executed until the middle ends. At the timing of t6, instead of the high-speed first addition sub-effect table read to the third layer LY3, the low-speed first addition effect table is read to the third layer LY3. As already explained, the value of the pointer counter PC3 in the third layer LY3 is inherited without being cleared. Therefore, as shown in FIG. 67(b), the blinking display of the gauge in the additional sub effect is continued. Further, as shown in FIG. 67(d), at the timing t6, the ART base effect and the ART normal effect are started, and the value of the display counter 134 is decremented by one. Then, as shown in FIG. 67(e), at the timing t6, the value of the number of continuous games displayed on the upper left side of the image display device 63 is updated to the value after subtracting 1.

このように、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信した場合、実行中であった上乗せメイン演出が終了するとともに、ゲーム開始コマンドを受信したことに基づいてART用ベース演出及びART用通常演出が開始される。また、高速第1上乗せサブ演出テーブルに代えて低速第1上乗せサブ演出テーブルが読み出されることにより、上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示が高速表示から低速表示に切り換えられる。これにより、上乗せ当選の結果だけでなく当該上乗せ当選に対応する上乗せサブ演出を確認可能としながら、ゲーム開始コマンドの受信に基づいて、遅延を生じさせることなく、ART用ベース演出及びART用通常演出を開始させることできる。上乗せメイン演出の動画表示が最後まで実行されることなく途中で終了したため、上乗せゲーム数が示唆されることなくゲージ増大表示が開始される。この場合、遊技者は、ゲージ表示部G19aに表示される単位ゲージ画像G22の数及び色の更新態様が「100」の上乗せゲーム数に対応する態様となるように期待しながらゲージ増大表示を見ることとなる。ゲージ増大表示が高速表示から低速表示に切り換えられることにより、関心の高いゲージ増大表示の表示期間を延ばして、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, when the effect-side MPU 92 receives the game start command during the execution of the additional main effect and the additional sub effect, the additional main effect being executed is terminated, and at the same time, the game start command is received. The base effect for ART and the normal effect for ART are started. Further, by reading out the low speed first addition sub effect table instead of the high speed first addition sub effect table, the gauge increase display in the addition sub effect is switched from high speed display to low speed display. As a result, not only the result of the additional winning, but also the additional sub-performance corresponding to the additional winning can be confirmed, and based on the reception of the game start command, the base performance for ART and the normal performance for ART are generated without delay. can be started. Since the moving image display of the additional main effect is not executed to the end and ended in the middle, the gauge increase display is started without suggesting the number of additional games. In this case, the player watches the gauge increase display expecting that the number and color of the unit gauge images G22 displayed in the gauge display section G19a will be updated in a manner corresponding to the number of games added to "100". It will happen. By switching the gauge increase display from the high-speed display to the low-speed display, the display period of the gauge increase display, which is of high interest, can be extended, and the interest in the game can be improved.

その後、t7のタイミングで、図67(b)に示すように、上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示が終了し、図67(c)に示すように、当該上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示が開始される。これにより、画像表示装置63では、ART用ベース演出と、ART用通常演出と、上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示とが同時に実行されている状態となる。既に説明したとおり、上乗せメイン演出の動画表示が最後まで実行されることなく途中で終了した場合、上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示は、ゲージ表示部G19aに表示される単位ゲージ画像G22の数及び色が400ミリ秒間隔で更新される低速表示となる。 After that, at the timing t7, as shown in FIG. 67(b), the gauge flashing display in the additional sub effect ends, and as shown in FIG. 67(c), the gauge increasing display in the additional sub effect starts. . As a result, the image display device 63 is in a state in which the ART base effect, the ART normal effect, and the gauge increase display in the additional sub effect are being executed at the same time. As already explained, if the moving image display of the additional main effect ends without being executed to the end, the gauge increase display in the additional sub effect will change the number and color of the unit gauge image G22 displayed in the gauge display portion G19a. is a slow display that is updated every 400 milliseconds.

その後、ゲージ増大表示の実行期間が終了するよりも前のタイミングであるt8のタイミングで図67(f)に示すように演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信すると、図67(c)に示すように、当該t8のタイミングで途中まで実行されていたゲージ増大表示が終了する。また、図67(a)及び図67(b)に示すように、当該t8のタイミングで今回受信したART中上乗せコマンドに対応する上乗せメイン演出と、上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示とが開始される。これにより、画像表示装置63では、ART用ベース演出と、ART用通常演出と、上乗せメイン演出と、上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示とが同時に実行されている状態となる。ゲージ点滅表示では、今回の上乗せ当選が発生するよりも前に連続して発生していた上乗せ当選における合計上乗せゲーム数に対応する態様でゲージ点滅表示が行われる。このため、点滅表示される単位ゲージ画像G22の数及び色に基づいて今回の上乗せ当選が発生するよりも前に連続して発生していた上乗せ当選における合計上乗せゲーム数を把握可能としながら、ART中上乗せコマンドを受信してから遅延を生じさせることなく当該受信したART中上乗せコマンドに基づく上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始することができる。 After that, at timing t8, which is the timing before the end of the execution period of the gauge increase display, as shown in FIG. Thus, the gauge increase display that has been performed halfway ends at the timing t8. Further, as shown in FIGS. 67(a) and 67(b), at the timing of t8, the addition main effect corresponding to the ART middle addition command received this time and the flashing gauge display in the addition sub effect are started. . As a result, the image display device 63 simultaneously executes the ART base effect, the ART normal effect, the additional main effect, and the flashing gauge display in the additional sub effect. In the flashing display of the gauge, the flashing display of the gauge is performed in a mode corresponding to the total number of additional games in the successive additional winnings before the occurrence of the current additional winning. For this reason, based on the number and color of the blinking unit gauge images G22, it is possible to grasp the total number of additional games in the additional winning that occurred consecutively before the occurrence of the current additional winning. An additional main performance and an additional sub performance based on the received ART intermediate addition command can be started without delay after receiving the intermediate addition command.

その後、t9のタイミングで、図67(a)に示すように上乗せメイン演出が終了するとともに、図67(b)に示すように上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示が終了する。そして、当該t9のタイミングで、図67(c)に示すように上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示が開始される。上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了することなく最後まで実行されたため、当該ゲージ増大表示は、ゲージ表示部G19aにおける単位ゲージ画像G22の数及び色が200ミリ秒間隔で更新される高速表示となる。 Thereafter, at timing t9, the additional main effect ends as shown in FIG. 67(a), and the flashing gauge display in the additional sub effect ends as shown in FIG. 67(b). Then, at the timing of t9, as shown in FIG. 67(c), gauge increase display in the additional sub effect is started. Since the animation display of the additional main effect was executed to the end without ending in the middle, the gauge increase display is a high-speed display in which the number and color of the unit gauge images G22 in the gauge display section G19a are updated at intervals of 200 milliseconds. Become.

その後、図67(c)に示すように、t10のタイミングで上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示が終了するとともに、表示用カウンタ134に対して連続して発生した2回の上乗せ当選における合計上乗せゲーム数を加算する処理が行われる。そして、図67(e)に示すように、当該t10のタイミングで画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値が当該合計上乗せゲーム数の加算後の値に更新される。 After that, as shown in FIG. 67(c), at the timing of t10, the gauge increase display in the add-on sub effect ends, and the total number of add-on games in two consecutive wins on the display counter 134. is added. Then, as shown in FIG. 67(e), at the timing t10, the value of the number of continuous games displayed on the upper left side of the image display device 63 is updated to the value after adding the total number of additional games.

上記のとおり、主側MPU72は、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の開始時に主側RAM74におけるフリーズカウンタに対して数値情報を設定しない。営業時間の終了が迫っている等の状況で先を急ぐ遊技者は、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の途中でスタートレバー41を操作することにより次のゲームを開始させることができる。上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信した場合、実行中であった上乗せメイン演出が終了するとともに、ゲーム開始コマンドを受信したことに基づいてART用ベース演出及びART用通常演出が開始される。また、上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示が高速表示から低速表示に切り換えられて、上乗せサブ演出の表示が継続される。これにより、上乗せ当選の結果だけでなく当該上乗せ当選に対応する上乗せサブ演出を確認可能としながら、ゲーム開始コマンドの受信に基づいて、遅延を生じさせることなく、ART用ベース演出及びART用通常演出を開始させることできる。スタートレバー41の操作に基づいてART用ベース演出及びART用通常演出が開始された後、これらの演出と並行して上乗せサブ演出が継続して実行されることにより、上乗せメイン演出を省略して先を急いだ遊技者に対しても、上乗せサブ演出の全体を表示することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, the main MPU 72 does not set numerical information to the freeze counter in the main RAM 74 at the start of the additional main effect and the additional sub effect. A player who is in a hurry in a situation such as the end of business hours is approaching can start the next game by operating the start lever 41 during the additional main performance and the additional sub performance. When the performance-side MPU 92 receives the game start command during the execution of the additional main performance and the additional sub performance, the additional main performance being executed is terminated, and the base performance for ART is based on the reception of the game start command. And the normal effect for ART is started. Further, the gauge increasing display in the additional sub effect is switched from the high speed display to the low speed display, and the display of the additional sub effect is continued. As a result, not only the result of the additional winning, but also the additional sub-performance corresponding to the additional winning can be confirmed, and based on the reception of the game start command, the base performance for ART and the normal performance for ART are generated without delay. can be started. After the base performance for ART and the normal performance for ART are started based on the operation of the start lever 41, the additional sub performance is continuously executed in parallel with these performances, thereby omitting the additional main performance. The entire additional sub performance can be displayed even for a player who hastened ahead. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了することなく最後まで実行されることにより上乗せゲーム数が示唆される。上乗せメイン演出が最後まで実行されて上乗せゲーム数が示唆された状態でゲージ増大表示が行われる場合、当該ゲージ増大表示は高速表示となる。これにより、上乗せゲーム数が示唆された後に行われるゲージ増大表示の実行期間を短縮し、遊技者の関心を早めに次のゲームに移すことができる。一方、上乗せメイン演出の動画表示が最後まで実行されることなく途中で終了した場合に行われるゲージ増大表示は低速表示となる。上乗せゲーム数が示唆されることなくゲージ増大表示が開始された場合、遊技者は、ゲージ表示部G19aに表示される単位ゲージ画像G22の数及び色の更新態様が「100」の上乗せゲーム数に対応する態様となるように期待しながらゲージ増大表示を見ることとなる。ゲージ増大表示が高速表示から低速表示に切り換えられることにより、関心の高いゲージ増大表示の表示期間を延ばして、遊技の興趣向上を図ることができる。 The number of additional games is suggested by the fact that the animation display of the additional main effect is executed to the end without ending in the middle. When the gauge increase display is performed in a state in which the additional main effect is executed to the end and the additional game number is suggested, the gauge increase display is high speed display. As a result, it is possible to shorten the execution period of the gauge increase display that is performed after the number of games to be added is suggested, so that the player's interest can be quickly shifted to the next game. On the other hand, when the moving image display of the additional main effect ends without being executed to the end, the gauge increase display performed is slow display. When the gauge increase display is started without suggesting the number of games to be added, the player will notice that the number and color of the unit gauge images G22 displayed in the gauge display section G19a are updated to the number of games to be added, which is "100". You will see the increasing gauge display in anticipation of the corresponding aspect. By switching the gauge increase display from the high-speed display to the low-speed display, the display period of the gauge increase display, which is of high interest, can be extended, and the interest in the game can be improved.

上乗せサブ演出が実行されている状況において演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信した場合、実行されていた上乗せサブ演出が終了するとともに、ART中上乗せコマンドを受信したことに基づく新たな上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が開始される。実行中であった上乗せサブ演出が終了するまでART中上乗せコマンドを受信したことに基づく上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の開始を待機する構成とすると、ART中上乗せコマンドを受信してから上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始するまでに遅延が生じてしまう。当該構成では、上乗せ当選が連続して発生して遅延が累積された場合に、上乗せ当選が発生したゲーム中に当該上乗せ当選に対応する上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始できない事態が生じてしまうおそれがある。これに対して本実施形態では、ART中上乗せコマンドを受信したことに基づいて遅滞なく上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始する構成である。これにより、上乗せ当選が連続して発生した場合においても、上乗せ当選が発生したゲーム中に当該上乗せ当選に対応する上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始できない事態が生じてしまう可能性を排除することができる。 When the performance-side MPU 92 receives the add-on command during ART in a situation where the add-on sub-performance is being executed, the executed add-on sub-performance is terminated and a new add-on main effect is performed based on the reception of the add-on command during ART. And the additional sub production is started. If the configuration is such that the start of the add-on main effect and the add-on sub effect based on the reception of the add-on command during ART is waited until the add-on sub effect being executed is completed, then the add-on main effect is received after receiving the add-on command during ART. And, a delay occurs before the additional sub performance is started. With this configuration, when additional winnings occur consecutively and delays accumulate, a situation arises in which the additional main effect and the additional sub effect corresponding to the additional winnings cannot be started during the game in which the additional winnings occur. There is a risk. On the other hand, in the present embodiment, the additional main effect and the additional sub effect are started without delay based on the reception of the additional command during ART. To eliminate the possibility that an additional main performance and an additional sub performance corresponding to the additional winning cannot be started during a game in which the additional winning occurs even when the additional winning occurs continuously. can be done.

上乗せサブ演出が実行されている状況において演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信した場合における上乗せサブ演出は、今回の上乗せ当選が発生するよりも前に連続して発生していた上乗せ当選の合計上乗せゲーム数に対応する態様で行われる。このため、ART中上乗せコマンドを受信した場合、ゲージ表示部G19aは、当該実行されていた上乗せサブ演出における最終的な数及び色の単位ゲージ画像G22が点滅表示されている状態となる。これにより、上乗せサブ演出に連続性を持たせることができるとともに、上乗せ当選が連続して発生していることの特別感を出すことができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。また、実行中であった上乗せサブ演出を見ていた遊技者に対して当該上乗せサブ演出における最終的な状態を表示することができる。このように、ART中上乗せコマンドを受信したことに基づいて、遅延を生じさせることなく、実行中であった上乗せサブ演出を終了させるとともに上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始する構成において、実行中であった上乗せサブ演出を見ていた遊技者に対して当該上乗せサブ演出における最終的な状態を表示することができる。 In the situation where the additional sub-effect is being executed, the additional sub-effect in the case where the effect-side MPU 92 receives the add-on command during ART is the total of the additional winnings that have occurred consecutively before the occurrence of the current additional winning. It is carried out in a mode corresponding to the number of additional games. Therefore, when the add-on command during ART is received, the gauge display section G19a blinks the unit gauge image G22 of the final number and color in the add-on sub effect being executed. As a result, it is possible to give continuity to the add-on sub performance, and to give a special feeling that the add-on wins are continuously occurring. Therefore, it is possible to improve the interest of the game. In addition, the final state of the additional sub-effect can be displayed to the player who was watching the additional sub-effect that was being executed. In this way, based on the fact that the add-on command during ART is received, the add-on sub effect being executed is ended without delay, and the add-on main effect and the add-on sub effect are started. The final state of the additional sub performance can be displayed to the player watching the additional sub performance.

上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ当選が連続して発生した場合、上乗せサブ演出テーブルに設定されている表示用データのアドレス情報に代えて、今回の上乗せ当選が発生するよりも前に連続して発生していた上乗せ当選の合計上乗せゲーム数に対応する態様でゲージ点滅表示及びゲージ増大表示を行うための表示用データのアドレス情報が設定される。これにより、演出側ROM93に予め記憶しておく上乗せサブ演出テーブルの数を低減すること可能であり、上乗せサブ演出テーブルを記憶しておくための演出側ROM93の記憶容量を低減することができる。 When additional winnings occur continuously in a manner in which the additional sub effects are not interrupted, address information of the display data set in the additional sub effects table is replaced with address information before the occurrence of the current additional winnings. The address information of the display data is set for performing the gauge flashing display and the gauge increasing display in a manner corresponding to the total number of games for which the additional winning has occurred. Thus, it is possible to reduce the number of additional sub-performance tables stored in advance in the performance side ROM 93, and reduce the storage capacity of the performance side ROM 93 for storing the additional sub-performance tables.

上乗せ当選が連続して発生しない場合、画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数画像G18の更新は上乗せサブ演出の終了時に行われる。上乗せサブ演出が終了するまで継続ゲーム数画像G18に基づいて上乗せゲーム数を把握することができない状態とすることにより、上乗せゲーム数を示唆する上乗せメイン演出及び上乗せゲーム数を示す上乗せサブ演出への関心を高めることができる。 When the additional wins do not occur consecutively, the continuous game number image G18 displayed on the upper left side of the image display device 63 is updated at the end of the additional sub effect. By setting the state in which the number of additional games cannot be grasped based on the number-of-continued-games image G18 until the additional sub-effect is completed, the additional main effect indicating the number of additional games and the additional sub-effect indicating the number of additional games are realized. can raise interest.

上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ当選が連続して発生した場合、継続ゲーム数表示の更新は、連続して発生した上乗せ当選における最後の上乗せ当選の上乗せサブ演出の終了時に行われる。最後の上乗せ当選の上乗せサブ演出が終了するまで継続ゲーム数画像G18を更新しないことにより、上乗せゲーム数を示唆する上乗せメイン演出及び上乗せゲーム数を示す上乗せサブ演出への関心を高めることができる。また、演出側RAM94における表示用カウンタ134に対して一度に加算される上乗せゲーム数を大きな値とすることにより、連続して発生した上乗せ当選によりART状態ST6における継続ゲーム数が大きく増加したという印象を与えることができる。 When the additional winning is continuously generated in a state in which the additional sub performance is not interrupted, the display of the number of continuous games is updated at the end of the last additional winning in the continuously generated additional winning. By not updating the number-of-continued-games image G18 until the last winning addition sub-performance is completed, interest in the addition main performance suggesting the number of addition games and the addition sub-performance showing the number of addition games can be increased. In addition, by setting the number of additional games to be added to the display counter 134 in the effect-side RAM 94 at once to a large value, the impression that the number of continuous games in the ART state ST6 has greatly increased due to the additional winnings that have occurred consecutively. can give

ART状態ST6では、ART用ベース演出、ART用通常演出、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が実行される。これらの演出はそれぞれ複数種類存在しており、こられの演出の組合せは膨大な数である。これらの演出は、ART用ベース演出テーブル、ART用通常演出テーブル、上乗せメイン演出テーブル及び上乗せサブ演出テーブルが読み出し用エリア94aにおける異なるレイヤLYn(第0レイヤLY0~第3レイヤLY3)に読み出され、これらの演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が実行されることにより行われる。これにより、これらの演出の全ての組合せについての演出テーブルを演出側ROM93に予め記憶しておく構成と比較して、演出側ROM93に予め記憶しておく演出テーブルのデータ容量の増加を抑えながら、これらの演出の組合せのバリエーションを増加させることが可能となっている。また、ART用ベース演出及びART用通常演出が実行されている状況において演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信したことに基づいて、実行中であるART用ベース演出及びART用通常演出を継続させながら上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始させるための処理が簡略化されている。 In the ART state ST6, the ART base effect, the ART normal effect, the added main effect and the added sub effect are executed. There are a plurality of types of these effects, and the number of combinations of these effects is enormous. These effects are read out on different layers LYn (0th layer LY0 to 3rd layer LY3) in the readout area 94a, including the ART base effect table, the ART normal effect table, the additional main effect table, and the additional sub effect table. , the effect execution control is executed by the effect side MPU 92 according to these effect tables. As a result, as compared with the configuration in which the performance tables for all combinations of these performances are stored in advance in the performance side ROM 93, while suppressing the increase in the data capacity of the performance tables stored in advance in the performance side ROM 93, It is possible to increase the variations of combinations of these effects. Also, in a situation where the ART base effect and the ART normal effect are being executed, based on the fact that the effect side MPU 92 receives the ART add-on command, the ART base effect and the ART normal effect which are being executed are continued. However, the processing for starting the additional main effect and the additional sub effect is simplified.

上乗せゲーム数が「50」である上乗せ当選が発生した場合に読み出される上乗せメイン演出テーブルが4種類存在しているとともに、上乗せサブ演出テーブルが2種類(高速第1上乗せサブ演出テーブルと低速第1上乗せサブ演出テーブルとの2種類)存在している。また、上乗せゲーム数が「100」である上乗せ当選が発生した場合に読み出される上乗せメイン演出テーブルが4種類存在しているとともに、上乗せサブ演出テーブルが2種類(高速第2上乗せサブ演出テーブルと低速第2上乗せサブ演出テーブルとの2種類)存在している。演出側ROM93に上乗せメイン演出テーブル及び上乗せサブ演出テーブルが記憶されており、読み出し用エリア94aの異なるレイヤLYn(n=2,3)に読み出されたこられの演出テーブルに従って上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が実行される構成であることにより、上乗せメイン演出を実行するための演出用データと上乗せサブ演出を実行するための演出用データとを含む1つの演出テーブルが演出側ROM93に記憶されている構成と比較して、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を実行するための演出テーブルを記憶しておくための演出側ROM93における記憶容量が低減されている。 There are four types of add-on main effect tables that are read out when an add-on win with the number of add-on games of "50" occurs, and there are two types of add-on sub-effect tables (a high-speed first add-on sub-effect table and a low-speed first add-on sub effect table). There are two types of tables, namely, an additional sub-effect table. In addition, there are four types of add-on main effect tables that are read when an add-on win with the number of add-on games of "100" occurs, and there are two types of add-on sub effect tables (a high-speed second add-on sub effect table and a low-speed second add-on effect table). There are two types of tables, namely, the second additional sub-effect table. An add-on main effect table and an add-on sub effect table are stored in the effect-side ROM 93, and the add-on main effect and the add-on sub effect table are read in different layers LYn (n=2, 3) of the readout area 94a according to these effect tables. One effect table containing effect data for executing the additional main effect and effect data for executing the additional sub effect is stored in the effect side ROM 93 by the configuration in which the effect is executed. Compared with the configuration, the storage capacity of the production side ROM 93 for storing the production table for executing the additional main production and the additional sub production is reduced.

<役物動作演出を実行するための構成>
次に、役物動作演出を実行するための構成について説明する。本スロットマシン10では、演出側MPU92が主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信することを1つの条件として役物75の球状演出部77b(図1)が原点に滞在しているか否かを判定する原点検知が行われる。原点検知において球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合には、球状演出部77bを原点に復帰させるための補正動作が行われる。通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、通常遊技状態ST1から移行したボーナス状態、及び準備状態ST5における球状演出部77bの原点は初期位置センサ75a(図1)に検知される初期位置である。一方、ART状態ST6及びART状態ST6から移行したボーナス状態における球状演出部77bの原点は変位位置センサ75b(図1)に検知される変位位置である。
<Structure for executing character action effect>
Next, the configuration for executing the performance of the character action will be described. In the present slot machine 10, it is determined whether or not the spherical effect part 77b (FIG. 1) of the character 75 is staying at the origin on the condition that the effect side MPU 92 receives the game start command from the main side MPU 72. Origin detection is performed. When it is determined in the origin detection that the spherical effect portion 77b is not staying at the origin, a correction operation is performed to return the spherical effect portion 77b to the origin. The origin of the spherical effect portion 77b in the normal game state ST1, the bonus internal state ST2, the bonus state shifted from the normal game state ST1, and the preparation state ST5 is the initial position detected by the initial position sensor 75a (FIG. 1). On the other hand, the origin of the spherical effect portion 77b in the ART state ST6 and the bonus state shifted from the ART state ST6 is the displacement position detected by the displacement position sensor 75b (FIG. 1).

上述したとおり、ボーナス告知演出、再変動演出及び上乗せメイン演出にて役物動作演出が行われる。また、BB状態ST3及びRB状態ST4の各ゲームにおいても役物動作演出が行われる。これらの役物動作演出では、役物75の球状演出部77b(図1)が上下に移動する。 As described above, the bonus notification effect, the re-variation effect, and the additional main effect are performed as the accessory action effect. Also in each game in the BB state ST3 and the RB state ST4, the performance of the action of the character is performed. In these performances of the action of the role product, the spherical effect part 77b (FIG. 1) of the role product 75 moves up and down.

ボーナス告知演出では、画像表示装置63にボーナス告知画像G13(図39(g))が表示された状態で役物動作演出が開始される。また、再変動演出では、画像表示装置63において中図柄の再変動が開始された後に役物動作演出が開始される。ボーナス告知演出及び再変動演出における役物動作演出では、初期位置に滞在していた役物75の球状演出部77bが1秒間に亘って下方に移動し、変位位置に近い途中位置で1秒間に亘って停止する。その後、球状演出部77bが1秒間に亘って上方に移動して初期位置に戻る。ボーナス告知演出における役物動作演出はボーナス告知演出の実行期間が終了するタイミングで終了するとともに、再変動演出における役物動作演出は再変動演出の実行期間が終了するタイミングで終了する。 In the bonus notification effect, the character action effect is started with the image display device 63 displaying the bonus notification image G13 (FIG. 39(g)). In addition, in the re-variation production, after the image display device 63 starts the re-variation of the middle pattern, the role product action production is started. In the bonus notification effect and the re-variation effect, the spherical effect portion 77b of the accessory 75 staying at the initial position moves downward for 1 second, and moves to a midway position near the displacement position for 1 second. stop across. After that, the spherical effect portion 77b moves upward for one second and returns to the initial position. The role object action performance in the bonus notification performance ends at the timing when the execution period of the bonus announcement performance ends, and the role object motion performance in the re-variation performance ends at the timing when the execution period of the re-variation performance ends.

上乗せメイン演出では、上乗せメイン演出の実行期間が残り1秒となったタイミングで役物動作演出が開始される。また、ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)では、演出側MPU92が主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて役物動作演出が開始される。上乗せメイン演出及びART状態ST6から移行したボーナス状態における役物動作演出では、変位位置に滞在していた役物75の球状演出部77bが0.5秒間に亘って上方に移動し、初期位置よりも下方の途中位置で0.5秒間に亘って停止する。その後、球状演出部77bが0.5秒間に亘って下方に移動して変位位置に戻る。また、通常遊技状態ST1から移行したボーナス状態における役物動作演出では、初期位置に滞在していた役物75の球状演出部77bが0.5秒間に亘って下方に移動し、変位位置よりも上方の途中位置で0.5秒間に亘って停止する。その後、球状演出部77bが0.5秒間に亘って上方に移動して初期位置に戻る。 In the additional main effect, the accessory action effect is started at the timing when the execution period of the additional main effect remains one second. In addition, in the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4), the performance of the character action is started based on the fact that the effect side MPU 92 receives the game start command from the main side MPU 72 . In the additional main effect and the performance of the role object action in the bonus state shifted from the ART state ST6, the spherical effect part 77b of the role object 75 staying at the displaced position moves upward for 0.5 seconds and is moved upward from the initial position. also stops for 0.5 seconds at an intermediate position below. After that, the spherical effect portion 77b moves downward for 0.5 seconds and returns to the displaced position. In addition, in the performance of the role object action in the bonus state shifted from the normal game state ST1, the spherical performance portion 77b of the role object 75 staying at the initial position moves downward for 0.5 seconds, and is moved downward from the displacement position. It stops for 0.5 seconds at the upper halfway position. After that, the spherical effect portion 77b moves upward for 0.5 seconds and returns to the initial position.

ボーナス告知演出及び再変動演出では、主側RAM74におけるフリーズフカウンタの設定が行われ、当該フリーズカウンタの値が「0」となるまで演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することはない。このため、ボーナス告知演出及び再変動演出において役物動作演出が実行される場合、当該役物動作演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することはない。また、ボーナス状態ではゲームの開始タイミングで役物動作演出が開始される。ボーナス状態における役物動作演出の実行期間は、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から次にリール32L,32M,32Rの回転が開始可能となるまでにリール32L,32M,32Rの回転開始が待機されるウエイト時間(具体的には4.1秒間)よりも短い1.5秒間である。このため、ボーナス状態において役物動作演出が実行される場合にも、当該役物動作演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することはない。 In the bonus notification effect and the re-variation effect, the freeze counter is set in the main side RAM 74, and the effect side MPU 92 does not receive the game start command until the value of the freeze counter becomes "0". Therefore, when the role product action effect is executed in the bonus notification effect and the re-variation effect, the effect side MPU 92 does not receive the game start command during execution of the role product action effect. Also, in the bonus state, the performance of the role action is started at the start timing of the game. The execution period of the role action effect in the bonus state is the period from when the reels 32L, 32M, and 32R start rotating in the previous game to when the reels 32L, 32M, and 32R can start rotating next time. This is 1.5 seconds shorter than the wait time (specifically 4.1 seconds) during which the rotation of 32M and 32R is waited. Therefore, even when the role product action effect is executed in the bonus state, the effect side MPU 92 does not receive the game start command during execution of the role product action effect.

一方、ART状態ST6における上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出では、主側RAM74におけるフリーズカウンタの設定が行われない。このため、上乗せメイン演出の終盤(上乗せメイン演出の実行期間が残り1秒となったタイミング)で開始された役物動作演出の実行途中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することが起こり得る。この場合には、演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて、実行中であった役物動作演出が途中で終了する。そして、役物75の球状演出部77bは原点(具体的には変位位置)に復帰する。既に説明したとおり、上乗せメイン演出において役物動作演出が開始される前に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信した場合には、上乗せメイン演出が終了する。この場合には、役物動作演出がキャンセルされる。 On the other hand, in the additional main effect and the additional sub effect in the ART state ST6, the setting of the freeze counter in the main side RAM74 is not performed. Therefore, it is possible that the effect-side MPU 92 receives the game start command during execution of the character action effect that is started at the end of the additional main effect (at the timing when the execution period of the additional main effect is one second remaining). . In this case, based on the fact that the effect-side MPU 92 has received the game start command, the character object action effect being executed is terminated in the middle. Then, the spherical effect portion 77b of the accessory 75 returns to the origin (specifically, the displacement position). As already explained, when the effect-side MPU 92 receives the game start command before the accessory action effect is started in the additional main effect, the additional main effect ends. In this case, the performance of the role product action is canceled.

図41(b)に示すように、演出側RAM94には、役物75の管理情報が設定される役物管理用エリア94dが設けられている。役物管理用エリア94dには、補正動作の実行回数を演出側MPU92にて把握可能とする補正実行カウンタ141が設けられている。原点検知において役物75の球状演出部77bが原点に滞在していないと判定される度に役物75の補正動作が実行されるとともに、補正実行カウンタ141の値に「1」が加算される。但し、役物動作演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信して行われる原点検知において球状演出部77bが原点に滞在していないと判定されたとしても、補正実行カウンタ141の値に「1」は加算されない。補正実行カウンタ141の値が「3」である状況において行われた原点検知において役物75の球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合には原点検知及び補正動作が実行されない補正動作待機状態に設定される。補正動作待機状態は、当該補正動作待機状態が開始されてから所定の期間(具体的には5分間)が経過した場合、当該補正動作待機状態が開始されてから行われたゲーム数が所定の回数(具体的には30回)に達した場合、演出側MPU92が主側MPU72から役物初期化コマンドを受信した場合、又は演出側MPU92が主側MPU72からボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを受信した場合に解除される。既に説明したとおり、役物初期化コマンドは、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に、メイン処理(図11)のステップS102にて送信される。補正動作待機状態が解除された場合には、役物75を原点に復帰させる補正動作が実行される。補正動作待機状態が解除された場合に実行される当該補正動作は、補正実行カウンタ141においてカウントされない。 As shown in FIG. 41(b), the effect-side RAM 94 is provided with a role product management area 94d in which management information of the role product 75 is set. The role product management area 94d is provided with a correction execution counter 141 that enables the production side MPU 92 to grasp the number of executions of the correction operation. Each time it is determined that the spherical effect portion 77b of the role object 75 is not staying at the origin in origin detection, the correction operation of the role object 75 is executed, and the value of the correction execution counter 141 is incremented by "1". . However, even if it is determined that the spherical effect part 77b is not staying at the origin in the origin detection performed by the effect-side MPU 92 upon receiving the game start command during the performance of the accessory action effect, the value of the correction execution counter 141 "1" is not added to When it is determined that the spherical effect part 77b of the accessory 75 is not staying at the origin in the origin detection performed in a situation where the value of the correction execution counter 141 is "3", the origin detection and correction operation are not executed. The correction operation standby state is set. In the correcting action waiting state, when a predetermined period (specifically, five minutes) has passed since the correcting action waiting state was started, the number of games played after the correcting action waiting state was started reaches a predetermined number. Information indicating that the number of times (specifically, 30 times) has been reached, or that the effect-side MPU 92 has received a character product initialization command from the main-side MPU 72, or that the effect-side MPU 92 has won a bonus award from the main-side MPU 72. is canceled when a winning result command in which is set is received. As already explained, the role item initialization command is transmitted in step S102 of the main process (FIG. 11) when the supply of operating power to the main side MPU 72 is started. When the correction action waiting state is canceled, the correction action of returning the accessory 75 to the origin is executed. The correction operation executed when the correction operation standby state is canceled is not counted by the correction execution counter 141 .

図41(b)に示すように、役物管理用エリア94dには、補正動作待機状態に設定された回数を演出側MPU92にて把握可能とする待機実行カウンタ142と、補正動作待機状態の開始後に経過した時間を演出側MPU92にて把握可能とする待機計時カウンタ143と、補正動作待機状態の開始後に実行されたゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とする待機ゲーム数カウンタ144とが設けられている。待機実行カウンタ142の値は、補正動作待機状態に設定される度に1加算される。 As shown in FIG. 41(b), in the role product management area 94d, there is a standby execution counter 142 that enables the production side MPU 92 to grasp the number of times the correction operation standby state has been set, and a counter for starting the correction operation standby state. A waiting time counting counter 143 that allows the production side MPU 92 to grasp the elapsed time later, and a waiting game number counter 144 that enables the production side MPU 92 to grasp the number of games executed after the start of the correction operation standby state are provided. It is The value of the standby execution counter 142 is incremented by 1 each time the correction operation standby state is set.

待機実行カウンタ142及び補正実行カウンタ141の値が「3」である状況において行われた原点検知において役物75の球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合には、当該原点検知が役物動作演出中に行われたものでないことを条件として、役物エラー状態に設定される。役物エラー状態においても、補正動作待機状態と同様に、原点検知及び補正動作は実行されない。役物エラー状態は、演出側MPU92が主側MPU72からボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを受信した場合、又は演出側MPU92が主側MPU72から役物初期化コマンドを受信した場合に解除される。役物エラー状態が解除された場合には、球状演出部77bを原点に復帰させる補正動作が実行される。役物エラー状態が解除された場合に実行される当該補正動作は、補正実行カウンタ141においてカウントされない。 When it is determined that the spherical effect part 77b of the accessory 75 is not staying at the origin in the origin detection performed in a situation where the values of the standby execution counter 142 and the correction execution counter 141 are "3", the origin On the condition that the detection is not performed during performance of the role product action, it is set to the role product error state. Similarly to the correction operation standby state, origin detection and correction operation are not executed in the accessory error state. The character product error state is when the production side MPU 92 receives a winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is set from the main side MPU 72, or when the production side MPU 92 receives a character product initialization command from the main side MPU 72. Canceled when received. When the accessory error state is canceled, a correcting action is performed to return the spherical effect portion 77b to the origin. The correction operation executed when the accessory error state is canceled is not counted in the correction execution counter 141 .

次に、演出側MPU92にて実行される役物管理処理について、図68のフローチャートを参照しながら説明する。なお、役物管理処理は演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される割込み処理において実行される。 Next, the role product management process executed by the production side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the character product management process is executed in an interrupt process that is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the production side MPU 92 .

役物管理処理では、まず役物初期化処理を実行する(ステップS3701)。図69は役物初期化処理を示すフローチャートである。 In the role product management process, first, the role product initialization process is executed (step S3701). FIG. 69 is a flowchart showing character product initialization processing.

役物初期化処理では、まず主側MPU72から役物初期化コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3801)。既に説明したとおり、役物初期化コマンドは、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合にメイン処理(図11)のステップS102にて演出側MPU92に対して送信される。 In the role product initialization process, it is first determined whether or not a role product initialization command has been received from the main side MPU 72 (step S3801). As already explained, the accessory initialization command is transmitted to the effect side MPU 92 in step S102 of the main process (FIG. 11) when the supply of operating power to the main side MPU 72 is started.

役物初期化コマンドを受信した場合(ステップS3801:YES)には、役物用初期設定処理を実行する(ステップS3802)。役物用初期設定処理では、演出側RAM94の役物管理用エリア94d(図41(b))に設けられている各種カウンタ141~144及び各種フラグ(後述する役物初期化中フラグ、初期化終了フラグ、役物エラーフラグ、エラー解除フラグ、補正動作待機フラグ、待機解除フラグ、補正動作中フラグ、補正動作完了フラグ、役物動作中フラグ、原点変位フラグ、第1原点用待機フラグ、第2原点用待機フラグ及び復帰動作中フラグ)の値を「0」クリアする。これにより、主側MPU72への動作電力の供給が遮断される前に役物エラー状態であった場合には当該役物エラー状態が解除されるとともに、主側MPU72への動作電力の供給が遮断される前に補正動作待機状態であった場合には当該補正動作待機状態が解除される。また、役物用初期設定処理(ステップS3802)では、読み出し用エリア94aにおける第11レイヤLY11をクリアする。これにより、読み出し用エリア94aに役物75の駆動制御を実行するための駆動テーブルが読み出されていない状態となる。 When the role product initialization command is received (step S3801: YES), the initial setting process for the role product is executed (step S3802). In the role product initial setting process, various counters 141 to 144 and various flags (a role product initialization flag described later, initialization End flag, accessory error flag, error cancellation flag, correction operation standby flag, standby cancellation flag, correction operation flag, correction operation completion flag, accessory operation flag, origin displacement flag, first origin standby flag, second Origin standby flag and return operation flag) are cleared to "0". As a result, if the role product error state exists before the supply of operating power to the main MPU 72 is cut off, the error state of the role product is canceled and the supply of operating power to the main MPU 72 is cut off. If the correction operation standby state exists before the correction operation is performed, the correction operation standby state is canceled. In addition, in the role item initial setting process (step S3802), the eleventh layer LY11 in the reading area 94a is cleared. As a result, the drive table for executing the drive control of the accessory 75 is not read out to the readout area 94a.

その後、初期位置センサ75aがONであるか否かを判定する(ステップS3803)。初期位置センサ75aがONである場合(ステップS3803:YES)には、既に球状演出部77bが初期位置に滞在している状態であるため、役物75の初期位置復帰を開始するための処理(ステップS3804~ステップS3805の処理)を行うことなく、そのまま本役物初期化処理を終了する。 After that, it is determined whether or not the initial position sensor 75a is ON (step S3803). If the initial position sensor 75a is ON (step S3803: YES), the spherical effect part 77b is already staying at the initial position. The process of steps S3804 and S3805) is not performed, and the main character product initialization process is terminated as it is.

一方、初期位置センサ75aがONでない場合(ステップS3803:NO)には、役物75の球状演出部77bを初期位置に復帰させるための初期位置復帰を開始するための処理(ステップS3804~ステップS3805の処理)を実行する。具体的には、役物初期化テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aにおける第11レイヤLY11に読み出す(ステップS3804)。役物初期化テーブルには、「0」~「60」の数値情報がポインタ情報として連番となるように配列されており、その全てのポインタ情報に対して球状演出部77bを初期位置側(上方)に移動させるための第1駆動データが設定されている。第11レイヤLY11に読み出された役物初期化テーブルのポインタ情報はポインタ更新処理(図48)のステップS2014にて更新される。既に説明したとおり、ポインタ情報の更新周期は40ミリ秒である。役物初期化テーブルのポインタ情報が更新される度に役物駆動部78(図1)に対して第1駆動データが出力されて、球状演出部77bが初期位置に向かって移動する。初期位置から最も遠い変位位置に滞在している球状演出部77bを初期位置に移動させるために必要な第1駆動データの出力回数は30回である。これに対して、役物初期化テーブルには、変位位置に滞在している球状演出部77bを初期位置に復帰させるための必要な出力回数を超える60回分の第1駆動データが設定されている。このため、球状演出部77bの初期位置復帰中に一時的に球状演出部77bの移動が阻害される事態が発生したとしても、球状演出部77bが初期位置に復帰できずに役物エラー状態となる可能性が低減されている。初期位置復帰に要する時間は最大で2.4秒間である。なお、既に説明したとおり、球状演出部77bが初期位置に滞在している状態となった場合、その後の第1駆動データの出力はキャンセルされる。 On the other hand, if the initial position sensor 75a is not ON (step S3803: NO), processing for starting initial position return for returning the spherical effect portion 77b of the accessory 75 to the initial position (steps S3804 to S3805 process). Specifically, the character product initialization table is read out from the production-side ROM 93 to the eleventh layer LY11 in the readout area 94a (step S3804). Numerical information from "0" to "60" are arranged in serial numbers as pointer information in the character initialization table. The first drive data is set for moving (upward). The pointer information of the character object initialization table read to the eleventh layer LY11 is updated in step S2014 of the pointer update process (FIG. 48). As already explained, the pointer information update cycle is 40 milliseconds. Every time the pointer information of the character product initialization table is updated, the first drive data is output to the character product drive unit 78 (FIG. 1), and the spherical effect unit 77b moves toward the initial position. The number of outputs of the first drive data required to move the spherical effect portion 77b staying at the displacement position farthest from the initial position to the initial position is 30 times. On the other hand, in the accessory initialization table, the first drive data for 60 times, which exceeds the number of times of output necessary for returning the spherical effect portion 77b staying at the displacement position to the initial position, is set. . Therefore, even if the movement of the spherical effect portion 77b is temporarily obstructed while the spherical effect portion 77b is returning to the initial position, the spherical effect portion 77b cannot return to the initial position, and the accessory error state occurs. is less likely to become The maximum time required for returning to the initial position is 2.4 seconds. As already described, when the spherical effect portion 77b stays at the initial position, the subsequent output of the first drive data is cancelled.

ステップS3804にて役物初期化テーブルを読み出した後、役物管理用エリア94dに設けられた役物初期化中フラグに「1」をセットして(ステップS3805)、本役物初期化処理を終了する。役物初期化中フラグは、役物75の初期化中であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 After reading the character product initialization table in step S3804, the character product initialization flag provided in the character product management area 94d is set to "1" (step S3805), and the main character product initialization process is executed. finish. The character object initialization flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the character object 75 is being initialized.

ステップS3801にて役物初期化コマンドを受信していないと判定した場合には、役物管理用エリア94dにおける役物初期化中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3806)。役物初期化中フラグに「1」が設定されている場合(ステップS3806:YES)には、初期位置センサ75aがONであるか否かを判定する(ステップS3807)。初期位置センサ75aがONである場合(ステップS3807:YES)には、役物75の初期位置復帰が終了しているため、読み出し用エリア94aにおいて役物初期化テーブルが読み出されている第11レイヤLY11をクリアする(ステップS3808)。これにより、役物初期化テーブルに設定されていた第1駆動データが出力されなくなる。その後、役物初期化中フラグを「0」クリアして(ステップS3809)、本役物初期化処理を終了する。 If it is determined in step S3801 that the character product initialization command has not been received, it is determined whether or not the character product initialization flag in the character product management area 94d is set to "1" (step S3801). S3806). When "1" is set in the character product initialization flag (step S3806: YES), it is determined whether or not the initial position sensor 75a is ON (step S3807). If the initial position sensor 75a is ON (step S3807: YES), the initial position return of the role product 75 is completed. Clear the layer LY11 (step S3808). As a result, the first drive data set in the accessory initialization table is no longer output. Thereafter, the character product initialization flag is cleared to "0" (step S3809), and the main character product initialization process is terminated.

ステップS3807にて初期位置センサ75aがONではないと判定した場合には、役物管理用エリア94dに設けられた初期化終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3810)。初期化終了フラグは、第11レイヤLY11に読み出された役物初期化テーブルのポインタ情報が最終のポインタ情報まで更新されたことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。初期化終了フラグには、後述する役物用フラグ設定処理(図77)のステップS4602にて「1」がセットされる。 If it is determined in step S3807 that the initial position sensor 75a is not ON, it is determined whether or not the initialization end flag provided in the role product management area 94d is set to "1" (step S3810). ). The initialization end flag is a flag that allows the production side MPU 92 to grasp that the pointer information of the character product initialization table read out to the eleventh layer LY11 has been updated to the final pointer information. The initialization end flag is set to "1" in step S4602 of the accessory flag setting process (FIG. 77), which will be described later.

初期化終了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3810:YES)には、第1駆動データの出力が60回行われたにも関わらず役物75の球状演出部77bが初期位置に復帰していないことを意味するため、役物エラー状態に設定するための処理(ステップS3811~ステップS3814の処理)を実行する。具体的には、役物管理用エリア94dにおける役物初期化中フラグを「0」クリアするとともに(ステップS3811)、役物管理用エリア94dにおける初期化終了フラグを「0」クリアする(ステップS3812)。 When the initialization end flag is set to "1" (step S3810: YES), the spherical effect portion 77b of the accessory 75 is in the initial position even though the first drive data has been output 60 times. , the processing for setting the accessory error state (processing of steps S3811 to S3814) is executed. Specifically, the character product initialization flag in the character product management area 94d is cleared to "0" (step S3811), and the initialization end flag in the character product management area 94d is cleared to "0" (step S3812). ).

その後、役物管理用エリア94dに設けられた役物エラーフラグに「1」をセットする(ステップS3813)。役物エラーフラグは、役物エラー状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。役物エラーフラグに「1」がセットされることにより、役物75の駆動テーブルを読み出し用エリア94aに新たに読み出す処理が禁止される。 Thereafter, the role product error flag provided in the role product management area 94d is set to "1" (step S3813). The role product error flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the role product error state. By setting "1" to the role product error flag, the process of newly reading the drive table of the role product 75 to the read area 94a is prohibited.

その後、役物エラー状態の報知設定処理を実行して(ステップS3814)、本役物初期化処理を終了する。当該報知設定処理では、役物エラー報知を実行するための役物エラー報知テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す。役物エラー報知テーブルは読み出し用エリア94aの第9レイヤLY9に読み出される。役物エラー報知テーブルには、役物エラー状態であることを示す役物エラー表示を画像表示装置63にて実行するための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、役物エラー状態であることを報知する役物エラー報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を行うための音データと、役物エラー状態であることを報知する態様で上部ランプ61を発光制御するための発光データとが設定されている。役物エラー表示を実行するための表示用データの設定先情報は、表示用設定エリア113の第1報知用エリア113gを指定する情報である。第9レイヤLY9に読み出された役物エラー報知テーブルに従って演出側MPU92にて報知の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて役物エラー報知が実行される。 After that, the notification setting process of the role product error state is executed (step S3814), and the main role product initialization process ends. In the notification setting process, the character product error notification table for executing the character product error notification is read from the effect-side ROM 93 to the readout area 94a. The accessory error notification table is read out to the ninth layer LY9 of the readout area 94a. The role product error notification table contains address information and setting destination information of display data for executing a role product error display indicating a role product error state on the image display device 63, and the role product error state. Sound data for controlling the sound output of the speaker 62 so as to output a role product error notification sound that informs that the Light emission data is set. The setting destination information of the display data for executing the role product error display is information specifying the first notification area 113g of the display setting area 113. FIG. Performance-side MPU 92 performs notification execution control in accordance with the character product error notification table read out on the ninth layer LY9, thereby executing character product error notification by the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. .

上記のとおり、役物初期化テーブルに従って役物駆動部78に対して第1駆動データが60回出力されたにも関わらず球状演出部77bが初期位置に復帰しなかった場合には、補正動作待機状態を経ることなく役物エラー状態に設定される。これにより、主側MPU72への動作電力の供給を開始したにも関わらず球状演出部77bが初期位置に復帰しなかった場合に、球状演出部77bが初期位置に復帰しなかったことを遊技ホールの管理者が見逃してしまう可能性が低減されている。 As described above, when the spherical effect unit 77b does not return to the initial position even though the first drive data has been output to the role product driving unit 78 60 times according to the role product initialization table, the correction operation is performed. It is set to the accessory error state without going through the standby state. As a result, when the spherical effect portion 77b does not return to the initial position even though the supply of the operating power to the main side MPU 72 is started, the fact that the spherical effect portion 77b does not return to the initial position is confirmed. is less likely to be overlooked by administrators.

役物管理処理(図68)の説明に戻り、ステップS3701にて役物初期化処理を実行した後、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3702)、ゲーム開始コマンドを受信している場合(ステップS3702:YES)には、役物管理用エリア94dに設けられた補正動作完了フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS3703)。補正動作完了フラグは、役物75の補正動作が完了したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。補正動作完了フラグには、役物75の補正動作が完了した場合に「1」がセットされる。 Returning to the description of the role product management process (FIG. 68), after executing the role product initialization process in step S3701, it is determined whether or not a game start command has been received from the main side MPU 72 (step S3702), and the game starts. If a command has been received (step S3702: YES), it is determined whether or not the correction operation completion flag provided in the role product management area 94d is set to "1" (step S3703). The correction operation completion flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the correction operation of the accessory 75 has been completed. The correction operation completion flag is set to "1" when the correction operation of the accessory 75 is completed.

補正動作完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3703:YES)には、補正動作完了フラグを「0」クリアする(ステップS3704)。このように、補正動作完了フラグはゲーム開始コマンドを受信した場合に「0」クリアされる。演出側MPU92は、補正動作完了フラグに「1」がセットされている状況において球状演出部77bが動作する役物動作演出を実行しない。このため、ゲームの途中で役物75の補正動作が完了して補正動作完了フラグに「1」がセットされた場合、次のゲームの開始時に当該補正動作完了フラグが「0」クリアされるまで役物動作演出は実行されない。 If the correction operation completion flag is set to "1" (step S3703: YES), the correction operation completion flag is cleared to "0" (step S3704). Thus, the correction operation completion flag is cleared to "0" when the game start command is received. The effect-side MPU 92 does not execute the accessory action effect in which the spherical effect section 77b operates in a situation where the correction action completion flag is set to "1". Therefore, when the correction operation of the accessory 75 is completed during the game and the correction operation completion flag is set to "1", the correction operation completion flag is cleared to "0" at the start of the next game. The role object motion presentation is not executed.

ステップS3703にて否定判定を行った場合、又はステップS3704の処理を行った場合には、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS3705)。役物エラーフラグに「1」が設定されている場合(ステップS3705:YES)には、役物75の補正動作及び役物動作演出の実行タイミングではないため、ステップS3706~ステップS3714の処理を実行することなくステップS3715に進む。 When a negative determination is made in step S3703, or when the process of step S3704 is performed, it is determined whether or not the role product error flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S3705). If the role product error flag is set to "1" (step S3705: YES), it is not time to execute the correction action of the role product 75 and the performance of the role product action effect, so the processing of steps S3706 to S3714 is executed. Without doing so, the process proceeds to step S3715.

一方、ステップS3705にて役物エラーフラグに「1」が設定されていないと判定した場合には、役物管理用エリア94dに設けられた復帰動作中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3706)。復帰動作中フラグは、役物75の球状演出部77bの原点が変更されたことに基づいて、球状演出部77bを変更後の原点に移動させるための役物75の復帰動作が行われている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。復帰動作中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3706:YES)には、役物75の補正動作を行わなくても球状演出部77bを変更後の原点に復帰させることができるため、補正動作を行うことなくステップS3715に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3705 that the role product error flag is not set to "1", it is determined whether "1" is set to the return operation flag provided in the role product management area 94d. (step S3706). The return operation flag indicates that the return operation of the accessory 75 is being performed to move the spherical effect portion 77b to the changed origin based on the fact that the origin of the spherical effect portion 77b of the accessory 75 has been changed. It is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp the state. When the return operation flag is set to "1" (step S3706: YES), the spherical effect portion 77b can be returned to the changed origin without performing the correction operation of the accessory 75. , the process proceeds to step S3715 without performing the correction operation.

ステップS3706にて否定判定を行った場合には、役物管理用エリア94dに設けられた補正動作待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS3707)。補正動作待機フラグは、補正動作待機状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。補正動作待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS3707:YES)には、役物管理用エリア94dに設けられた待機ゲーム数カウンタ144の値を1減算し(ステップS3708)、その減算後の待機ゲーム数カウンタ144の値が「0」となったか否かを判定する(ステップS3709)。既に説明したとおり、待機ゲーム数カウンタ144は、補正動作待機状態の開始後に実行されたゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 If a negative determination is made in step S3706, it is determined whether or not the correction action standby flag provided in the role product management area 94d is set to "1" (step S3707). The correction action standby flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the correction action standby state is in effect. If the correction action standby flag is set to "1" (step S3707: YES), the value of the standby game number counter 144 provided in the character product management area 94d is subtracted by 1 (step S3708). It is determined whether or not the value of the waiting game number counter 144 after the subtraction has become "0" (step S3709). As already explained, the standby game number counter 144 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of games that have been executed after the start of the correction action standby state.

待機ゲーム数カウンタ144の値が「0」となった場合(ステップS3709:YES)には、補正動作待機状態を解除するための処理(ステップS3710~ステップS3712の処理)を実行する。具体的には、補正動作待機フラグ及び待機計時カウンタ143を「0」クリアし(ステップS3710)、補正動作待機状態の報知解除処理を実行する(ステップS3711)。当該報知解除処理では、補正動作待機状態の報知が行われている状態を解除するための処理を実行する。補正動作待機状態の報知は、読み出し用エリア94aの第9レイヤLY9に補正動作待機状態用の報知テーブルが読み出されることにより開始される。当該報知用テーブルは、後述する待機設定処理(図73(a))のステップS4207にて補正動作待機状態の報知設定処理が実行されることにより読み出される。補正動作待機状態用の報知テーブルには、補正動作待機状態であることを示す補正動作待機表示を画像表示装置63にて行うための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、補正動作待機状態であることを報知するための待機状態報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を行うための音データとが設定されている。補正動作待機表示を行うための表示用データの設定先情報は、表示用設定エリア113の第1報知用エリア113g(図42(c))を指定する情報である。待機状態報知音の出力は、所定の時間(具体的には1秒間)に亘って実行された後に終了する。また、待機状態報知音の出力が終了するタイミングで補正動作待機状態用の報知テーブルにおける参照対象のポインタ情報が最終ポインタまで更新されて、第9レイヤLY9がクリアされる。このため、ステップS3711における補正動作待機状態の報知解除処理が実行されるタイミングにおいて、第9レイヤLY9には補正動作待機状態用の報知テーブルは残っていない。ステップS3711における補正動作待機状態の報知解除処理では、表示用設定エリア113において補正動作待機表示を行うための表示用データが設定されている第1報知用エリア113gをクリアする。これにより、画像表示装置63において実行されていた補正動作待機表示が終了する。 When the value of the standby game number counter 144 becomes "0" (step S3709: YES), the processing for canceling the correction operation standby state (processing of steps S3710 to S3712) is executed. Specifically, the correction operation standby flag and the standby timer counter 143 are cleared to "0" (step S3710), and the notification canceling process of the correction operation standby state is executed (step S3711). In the notification canceling process, a process for canceling the notification of the correction operation standby state is executed. Notification of the correction operation standby state is started by reading the notification table for the correction operation standby state to the ninth layer LY9 of the readout area 94a. The notification table is read by executing the correction operation standby state notification setting process in step S4207 of the standby setting process (FIG. 73(a)) described later. In the notification table for the correction operation standby state, address information and setting destination information of display data for displaying the correction operation standby display indicating the correction operation standby state on the image display device 63, and correction operation standby state information. and sound data for controlling the sound output of the speaker 62 so as to output the standby state notification sound for notifying that the state is set. The setting destination information of the display data for performing the correction operation standby display is information specifying the first notification area 113g (FIG. 42(c)) of the display setting area 113. FIG. The output of the standby state notification sound is terminated after being executed for a predetermined period of time (specifically, one second). At the timing when the output of the standby state notification sound ends, the pointer information to be referenced in the notification table for the correction operation standby state is updated to the final pointer, and the ninth layer LY9 is cleared. Therefore, at the timing when the correction operation standby state notification cancellation processing is executed in step S3711, the notification table for the correction operation standby state does not remain in the ninth layer LY9. In the notification cancellation processing of the correction operation standby state in step S3711, the first notification area 113g in which the display data for performing the correction operation standby display is set in the display setting area 113 is cleared. Thus, the correction operation standby display that has been executed on the image display device 63 ends.

その後、演出側RAM94の役物管理用エリア94dに設けられた待機解除フラグに「1」をセットする(ステップS3712)。待機解除フラグは、補正動作待機状態の解除契機が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。待機解除フラグに「1」がセットされることにより、後述する補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4102にて肯定判定が行われて補正動作待機状態を終了させるための処理(ステップS4104~ステップS4108の処理)が実行されることとなる。 After that, "1" is set to the standby release flag provided in the role product management area 94d of the production side RAM 94 (step S3712). The standby cancellation flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to recognize that a timing for canceling the correction operation standby state has occurred. By setting the standby cancellation flag to "1", an affirmative determination is made in step S4102 of the correction operation start setting processing (FIG. 72), which will be described later, and processing for ending the correction operation standby state (step S4104) is performed. to step S4108) are executed.

ステップS3707にて否定判定を行った場合には、球状演出部77bが原点に滞在しているか否かを判定する原点検知を行う(ステップS3713)。役物管理用エリア94dには、原点が変位位置に設定されていることを演出側MPU92にて把握可能とする原点変位フラグが設けられている。原点変位フラグの値が「0」である場合には原点が初期位置に設定されていることを意味するとともに、原点変位フラグの値が「1」である場合には原点が変位位置に設定されていることを意味する。ステップS3713では、原点変位フラグの値が「0」の場合、初期位置センサ75aがONである場合に球状演出部77bが原点に滞在していると判定するとともに、初期位置センサ75aがOFFである場合に球状演出部77bが原点に滞在していないと判定する。また、ステップS3713では、原点変位フラグの値が「1」の場合、変位位置センサ75bがONである場合に球状演出部77bが原点に滞在していると判定するとともに、変位位置センサ75bがOFFである場合に球状演出部77bが原点に滞在していないと判定する。 If a negative determination is made in step S3707, origin detection is performed to determine whether or not the spherical effect portion 77b is staying at the origin (step S3713). The character product management area 94d is provided with an origin displacement flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the origin is set to the displacement position. When the value of the origin displacement flag is "0", it means that the origin is set at the initial position, and when the value of the origin displacement flag is "1", the origin is set at the displacement position. means that In step S3713, when the value of the origin displacement flag is "0", it is determined that the spherical effect portion 77b is staying at the origin when the initial position sensor 75a is ON, and the initial position sensor 75a is OFF. If so, it is determined that the spherical effect portion 77b is not staying at the origin. Further, in step S3713, when the value of the origin displacement flag is "1", it is determined that the spherical effect portion 77b is staying at the origin when the displacement position sensor 75b is ON, and the displacement position sensor 75b is OFF. , it is determined that the spherical effect portion 77b is not staying at the origin.

ステップS3712の処理を実行した場合、又はステップS3713において球状演出部77bが原点に滞在していないと判定した場合には、補正動作の開始設定処理を実行する(ステップS3714)。補正動作の開始設定処理では、球状演出部77bを原点に復帰させる補正動作を実行するため処理を行う。なお、補正動作の開始設定処理(ステップS3714)の詳細については後述する。 When the process of step S3712 is executed, or when it is determined in step S3713 that the spherical effect section 77b is not staying at the origin, a correction operation start setting process is executed (step S3714). In the correction action start setting process, a process is performed to execute a correction action for returning the spherical effect portion 77b to the origin. Details of the correction operation start setting process (step S3714) will be described later.

ステップS3702にて否定判定を行った場合、ステップS3705にて肯定判定を行った場合、ステップS3706にて肯定判定を行った場合、ステップS3709にて否定判定を行った場合、ステップS3713にて肯定判定を行った場合、又はステップS3714の処理を実行した場合には、主側MPU72から受信するコマンドに基づいて役物75の原点を変更する原点設定処理を実行する(ステップS3715)。その後、補正動作待機状態を管理するための待機管理処理を実行して(ステップS3716)、本役物管理処理を終了する。なお、ステップS3715における原点設定処理(図70)及びステップS3716における待機管理処理(図73(b))の詳細については後述する。 If the determination is negative in step S3702, if the determination is affirmative in step S3705, if the determination is affirmative in step S3706, if the determination is negative in step S3709, the determination is affirmative in step S3713. or when the process of step S3714 is executed, the origin setting process for changing the origin of the accessory 75 is executed based on the command received from the main side MPU 72 (step S3715). After that, standby management processing for managing the correction operation standby state is executed (step S3716), and the main role product management processing ends. Details of the origin setting process (FIG. 70) in step S3715 and the standby management process (FIG. 73B) in step S3716 will be described later.

上記のとおり、演出側MPU92が主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信した場合、役物エラー状態、補正動作待機状態、及び球状演出部77bの原点が変更されたことによる原点復帰を実行中である状態のいずれでもないことを条件として、球状演出部77bが原点に滞在しているか否かを判定する原点検知を実行し、球状演出部77bが原点に滞在していない場合には球状演出部77bを原点に復帰させるための補正動作を実行する。球状演出部77bに触れて当該球状演出部77bを移動させることが可能な構成において、ゲーム開始コマンドを受信する度に補正動作の実行契機が発生する構成であることにより、球状演出部77bの位置ずれが発生した場合に早期に球状演出部77bを原点に復帰させることが可能となる。上述したとおり、役物動作演出の実行中に原点検知が行われて球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合にも補正動作が実行されるが、この場合の補正動作は補正実行カウンタ141においてカウントされない。 As described above, when the effect-side MPU 92 receives the game start command from the main-side MPU 72, the character object error state, the correction operation standby state, and the origin return due to the change in the origin of the spherical effect portion 77b are being executed. Under the condition that neither state exists, the origin detection is executed to determine whether or not the spherical effect portion 77b is staying at the origin, and if the spherical effect portion 77b is not staying at the origin, the spherical effect portion 77b to return to the origin. In the configuration in which the spherical effect portion 77b can be moved by touching the spherical effect portion 77b, the position of the spherical effect portion 77b is changed by the configuration in which the correction action execution opportunity is generated each time the game start command is received. It is possible to quickly return the spherical effect portion 77b to the origin when a deviation occurs. As described above, the correction operation is also executed when it is determined that the origin is detected during execution of the performance of the accessory action and the spherical effect portion 77b is not staying at the origin. It is not counted in the correction execution counter 141 .

次に、演出側MPU92にて実行される原点設定処理について、図70のフローチャートを参照しながら説明する。なお、原点設定処理は役物管理処理(図68)のステップS3715にて実行される。 Next, the origin setting process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flow chart of FIG. The origin setting process is executed in step S3715 of the accessory management process (FIG. 68).

原点設定処理では、主側MPU72からART開始コマンドを受信した場合(ステップS3901:YES)、役物管理用エリア94dにおける原点変位フラグに「1」をセットする(ステップS3902)。これにより、遊技状態がART状態ST6に移行した場合には役物75の原点が変位位置に設定される。 In the origin setting process, when an ART start command is received from the main MPU 72 (step S3901: YES), the origin displacement flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S3902). As a result, when the game state shifts to the ART state ST6, the origin of the accessory 75 is set to the displacement position.

その後、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグ及び補正動作待機フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS3903:NO)には、役物管理用エリア94dにおける補正動作中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3904)。補正動作中フラグは、役物75の補正動作中であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。補正動作中フラグには、後述する補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4105にて「1」がセットされる。 Thereafter, when neither the role product error flag nor the correction operation standby flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S3903: NO), the correction operation is being performed in the role product management area 94d. It is determined whether or not the flag is set to "1" (step S3904). The correcting action flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the accessory 75 is being corrected. The correction operation in progress flag is set to "1" in step S4105 of the correction operation start setting process (FIG. 72), which will be described later.

ステップS3904にて否定判定を行った場合には、変位位置用駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す(ステップS3905)。変位位置用駆動テーブルは第11レイヤLY11に読み出される。変位位置用駆動テーブルには、「0」~「35」の数値情報がポインタ情報として連番となるように配列されており、当該全てのポインタ情報に対して球状演出部77bを変位位置に向かって下方に移動させるための第2駆動データが設定されている。変位位置から最も遠い初期位置に滞在している球状演出部77bを変位位置に移動させるために必要な第2駆動データの出力回数は「30」であり、変位位置用駆動テーブルには当該「30」よりも多い35個の第2駆動データが設定されている。このため、読み出し用エリア94aに読み出された変位位置用駆動テーブルに従って役物75の駆動制御が実行されることにより、球状演出部77bが原点から最も遠い初期位置に滞在していたとしても当該球状演出部77bを変位位置まで移動させることが可能となる。既に説明したとおり、第2駆動データは変位位置センサ75bがOFF状態であることを条件として出力される。このため、変位位置用駆動テーブルに従って役物75の駆動制御が行われた場合、球状演出部77bは変位位置まで移動して停止する。変位位置用駆動テーブルの残りのポインタ情報に対して第2駆動データが設定されている場合、変位位置センサ75bがON状態であることに基づいて、当該第2駆動データの出力はキャンセルされる。この場合、第2駆動データの出力が行われることなく40ミリ秒周期で参照対象のポインタ情報が更新される。そして、参照対象のポインタ情報が最終ポインタまで更新された後に変位位置用駆動テーブルが読み出されていた第11レイヤLY11がクリアされる。 If a negative determination is made in step S3904, the displacement position drive table is read out from the effect-side ROM 93 to the readout area 94a (step S3905). The displacement position drive table is read to the eleventh layer LY11. In the displacement position drive table, numerical information from "0" to "35" are arranged in serial numbers as pointer information. The second drive data is set to move downwards. The number of outputs of the second drive data required to move the spherical effect portion 77b staying at the initial position farthest from the displacement position to the displacement position is "30", and the displacement position drive table contains the number of outputs of "30". , 35 second drive data are set. Therefore, by executing the drive control of the accessory 75 according to the displacement position drive table read out in the readout area 94a, even if the spherical effect part 77b stays at the initial position farthest from the origin, It is possible to move the spherical effect portion 77b to the displacement position. As already explained, the second drive data is output under the condition that the displacement position sensor 75b is in the OFF state. Therefore, when drive control of the accessory 75 is performed according to the displacement position drive table, the spherical effect portion 77b moves to the displacement position and stops. When the second drive data is set for the remaining pointer information in the displacement position drive table, the output of the second drive data is canceled based on the ON state of the displacement position sensor 75b. In this case, the pointer information to be referenced is updated in a cycle of 40 milliseconds without outputting the second drive data. Then, the eleventh layer LY11 from which the displacement position drive table has been read after the pointer information to be referenced is updated up to the final pointer is cleared.

ステップS3905にて変位位置用駆動テーブルを読み出した後、役物管理用エリア94dにおける復帰動作中フラグに「1」をセットして(ステップS3906)、本原点設定処理を終了する。これにより、原点が変更されたことに基づく役物75の復帰動作が実行されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 After the displacement position drive table is read out in step S3905, the return operation flag in the accessory management area 94d is set to "1" (step S3906), and the origin setting process ends. As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the return operation of the accessory 75 based on the change of the origin is being executed.

一方、ステップS3904にて否定判定を行った場合、すなわち役物75の補正動作の実行中であると判定した場合には、演出側RAM94の役物管理用エリア94dに設けられた第2原点用待機フラグに「1」をセットして(ステップS3907)、本原点設定処理を終了する。第2原点用待機フラグは、原点が変位位置に変更となり球状演出部77bの変更後の原点(変位位置)への移動が保留されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。役物75の補正動作の実行中であることが原因で球状演出部77bの原点への復帰が保留された場合には、当該第2原点用待機フラグに「1」がセットされていることに基づいて、その補正動作が終了した後に球状演出部77bの原点への移動が開始される。 On the other hand, if a negative determination is made in step S3904, that is, if it is determined that the correction operation of the role product 75 is being executed, the second origin point provided in the role product management area 94d of the production side RAM 94 The standby flag is set to "1" (step S3907), and the origin setting process ends. The waiting flag for the second origin enables the effect-side MPU 92 to grasp that the origin has been changed to the displacement position and the movement of the spherical effect portion 77b to the changed origin (displacement position) is suspended. is a flag. When the return to the origin of the spherical effect part 77b is suspended due to the fact that the corrective action of the accessory 75 is being executed, it means that the standby flag for the second origin is set to "1". Based on this, the movement of the spherical effect portion 77b to the origin is started after the correction operation is completed.

ステップS3901にて否定判定を行った場合、主側MPU72からART終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3908)。ART終了コマンドを受信している場合(ステップS3908:YES)には、役物管理用エリア94dにおける原点変位フラグを「0」クリアする(ステップS3909)。これにより、ART状態ST6が終了した場合には、役物75の原点が初期位置に設定される。 If a negative determination is made in step S3901, it is determined whether or not an ART end command has been received from the main MPU 72 (step S3908). If the ART end command has been received (step S3908: YES), the origin displacement flag in the role product management area 94d is cleared to "0" (step S3909). As a result, when the ART state ST6 ends, the origin of the accessory 75 is set to the initial position.

その後、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグ又は補正動作待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3910)。ステップS3910にて否定判定を行った場合には、役物エラー状態及び補正動作待機状態のいずれでもないことを意味するため、役物管理用エリア94dにおける補正動作中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3911)。 After that, it is determined whether or not the role product error flag or the correction operation standby flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S3910). If a negative determination is made in step S3910, it means that neither the role product error state nor the correction operation standby state is established, so the correcting operation in-progress flag in the role product management area 94d is set to "1". (step S3911).

ステップS3911にて否定判定を行った場合には、初期位置用駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す(ステップS3912)。初期位置用駆動テーブルは第11レイヤLY11に読み出される。初期位置用駆動テーブルには、「0」~「35」の数値情報がポインタ情報として連番となるように配列されており、当該全てのポインタ情報に対して球状演出部77bを初期位置に向かって上方に移動させるための第1駆動データが設定されている。既に説明したとおり、初期位置から最も遠い変位位置に滞在している球状演出部77bを初期位置に移動させるために必要な第1駆動データの出力回数は「30」であり、初期位置用駆動テーブルには当該「30」よりも多い35個の第1駆動データが設定されている。このため、読み出し用エリア94aに読み出された初期位置用駆動テーブルに従って役物75の駆動制御が実行されることにより、球状演出部77bが原点から最も遠い変位位置に滞在していたとしても当該球状演出部77bを初期位置まで移動させることが可能となる。既に説明したとおり、第1駆動データは初期位置センサ75aがOFF状態であることを条件として出力される。このため、初期位置用駆動テーブルに従って役物75の駆動制御が行われた場合、球状演出部77bは初期位置まで移動して停止する。初期位置用駆動テーブルの残りのポインタ情報に対して第1駆動データが設定されている場合、初期位置センサ75aがON状態であることに基づいて、当該第1駆動データの出力はキャンセルされる。この場合、第1駆動データの出力が行われることなく40ミリ秒周期で参照対象のポインタ情報が更新される。そして、参照対象のポインタ情報が最終ポインタまで更新された後に初期位置用駆動テーブルが読み出されていた第11レイヤLY11がクリアされる。 If a negative determination is made in step S3911, the initial position drive table is read out from the effect-side ROM 93 to the readout area 94a (step S3912). The initial position drive table is read to the eleventh layer LY11. In the initial position drive table, numerical information from "0" to "35" are arranged in serial numbers as pointer information. The first drive data is set to move upwards. As already explained, the number of outputs of the first drive data required to move the spherical effect portion 77b staying at the displacement position farthest from the initial position to the initial position is "30", and the initial position drive table is set with 35 pieces of first drive data, which is larger than the "30". Therefore, even if the spherical effect portion 77b stays at the displacement position that is the farthest from the origin, by executing the drive control of the accessory 75 according to the initial position drive table read out in the readout area 94a, It is possible to move the spherical effect portion 77b to the initial position. As already explained, the first drive data is output under the condition that the initial position sensor 75a is in the OFF state. Therefore, when drive control of the accessory 75 is performed according to the initial position drive table, the spherical effect portion 77b moves to the initial position and stops. When the first drive data is set for the remaining pointer information in the initial position drive table, the output of the first drive data is canceled based on the ON state of the initial position sensor 75a. In this case, the pointer information to be referenced is updated at intervals of 40 milliseconds without outputting the first drive data. Then, the eleventh layer LY11 from which the initial position drive table has been read after the pointer information to be referenced is updated to the final pointer is cleared.

ステップS3912にて初期位置用駆動テーブルを読み出した後、役物管理用エリア94dにおける復帰動作中フラグに「1」をセットして(ステップS3913)、本原点設定処理を終了する。これにより、原点が変更されたことに基づく役物75の復帰動作が実行されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 After reading the initial position drive table in step S3912, the return operation flag in the accessory management area 94d is set to "1" (step S3913), and the origin setting process ends. As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the return operation of the accessory 75 based on the change of the origin is being executed.

一方、ステップS3911にて否定判定を行った場合、すなわち役物75の補正動作の実行中であると判定した場合には、役物管理用エリア94dに設けられた第1原点用待機フラグに「1」をセットして(ステップS3914)、本原点設定処理を終了する。第1原点用待機フラグは、原点が初期位置に変更となり球状演出部77bの変更後の原点(初期位置)への移動が保留されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。役物75の補正動作の実行中であることが原因で球状演出部77bの原点への復帰が保留された場合には、当該第1原点用待機フラグに「1」がセットされていることに基づいて、その補正動作が終了した後に球状演出部77bの原点への移動が開始される。 On the other hand, if a negative determination is made in step S3911, that is, if it is determined that the correction operation of the role product 75 is being executed, the first origin standby flag provided in the role product management area 94d is set to " 1" is set (step S3914), and the origin setting process ends. The waiting flag for the first origin enables the effect side MPU 92 to grasp that the origin has been changed to the initial position and the movement of the spherical effect portion 77b to the changed origin (initial position) is suspended. is a flag. When the return to the origin of the spherical effect part 77b is suspended due to the fact that the corrective action of the accessory 75 is being executed, it means that the standby flag for the first origin is set to "1". Based on this, the movement of the spherical effect portion 77b to the origin is started after the correction operation is completed.

上記のとおり、役物75の原点は、ART状態ST6が開始される場合に変位位置に設定され、ART状態ST6が終了する場合に初期位置に設定される。役物エラー状態、補正動作待機状態及び役物75の補正動作の実行中である状態のいずれでもない状況において役物75の原点が変更された場合、球状演出部77bは当該変更後の原点に移動する。これにより、演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信するよりも前のタイミングで早期に球状演出部77bを変更後の原点に移動させることができる。一方、役物エラー状態又は補正動作待機状態である状況において役物75の原点が変更された場合、球状演出部77bの当該変更後の原点への移動は役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されるタイミングで実行される。また、役物75の補正動作の実行中である状態で役物75の原点が変更された場合、球状演出部77bの当該変更後の原点への移動は保留状態とされ、球状演出部77bは実行中であった役物75の補正動作が終了した場合に変更後の原点に移動する。 As described above, the origin of the accessory 75 is set to the displacement position when the ART state ST6 starts, and set to the initial position when the ART state ST6 ends. If the origin of the role object 75 is changed in a state other than the role object error state, the correction operation standby state, or the state in which the correction operation of the role object 75 is being executed, the spherical effect part 77b is moved to the origin after the change. Moving. As a result, the spherical effect portion 77b can be moved to the changed origin at an early timing before the effect-side MPU 92 receives the game start command. On the other hand, when the origin of the role product 75 is changed in the state of the role product error state or the correction operation standby state, the movement of the spherical effect part 77b to the origin after the change is performed in the role product error state or the correction operation standby state. Executed when released. Further, when the origin of the character object 75 is changed while the correction operation of the character object 75 is being executed, the movement of the spherical effect unit 77b to the origin after the change is suspended, and the spherical effect unit 77b When the correction operation of the accessory 75 being executed is completed, it moves to the origin after the change.

次に、演出側MPU92にて実行される役物用原点復帰処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。なお、役物用原点復帰処理は、対象レイヤにおける参照対象のポインタ情報が最終ポインタまで更新されて当該対象レイヤがクリアされた場合に、ポインタ更新処理(図48)のステップS2008にて実行される。既に説明したとおり、ポインタ更新処理(図48)において役物用原点復帰処理(ステップS2008)は、対象レイヤに読み出されているデータテーブルの参照ポインタ情報が最終のポインタ情報であるとともに(ステップS2003:YES)、当該最終のポインタ情報に対してリピート情報が設定されていない場合(ステップS2004:NO)、すなわち参照対象のポインタ情報が最終のポインタ情報まで更新されてデータテーブルがクリアされる状況となった場合に実行される。 Next, the accessory origin return processing executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the accessory origin return processing is executed in step S2008 of the pointer update processing (FIG. 48) when the pointer information to be referenced in the target layer is updated to the final pointer and the target layer is cleared. . As already described, in the pointer update process (FIG. 48), the character object origin return process (step S2008) is performed so that the reference pointer information of the data table read to the target layer is the final pointer information (step S2003 : YES), and repeat information is not set for the final pointer information (step S2004: NO), that is, the situation is such that the pointer information to be referenced is updated to the final pointer information and the data table is cleared. will be executed if

役物用原点復帰処理では、まず読み出し用エリア94aにおける対象レイヤカウンタ114の値が「11」であるか否かを判定する(ステップS4001)。ステップS4001にて肯定判定を行った場合、すなわち第11レイヤLY11に読み出されていた駆動テーブルにおける参照対象のポインタ情報が最終のポインタ情報まで更新されて第11レイヤLY11がクリアされたタイミングである場合、役物管理用エリア94dにおける第1原点用待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4002)。ステップS4002にて肯定判定を行った場合には、読み出し可能状態であるか否かを判定する(ステップS4003)。ステップS4003では、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグ、補正動作待機フラグ、役物初期化中フラグ、補正動作中フラグ、補正動作完了フラグ、復帰動作中フラグ、及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていない状態である場合に、駆動テーブルを第11レイヤLY11に読み出し可能な読み出し可能状態であると判定する。役物動作中フラグは、役物動作演出の実行中であることを演出側MPU92にて把握可能とするためのフラグである。役物動作中フラグには、後述する役物駆動用設定処理(図76(a))のステップS4405にて「1」がセットされる。 In the accessory origin return process, first, it is determined whether or not the value of the target layer counter 114 in the readout area 94a is "11" (step S4001). This is the timing when an affirmative determination is made in step S4001, that is, when the pointer information to be referenced in the drive table read out to the eleventh layer LY11 is updated to the final pointer information and the eleventh layer LY11 is cleared. In this case, it is determined whether or not the standby flag for the first origin in the role product management area 94d is set to "1" (step S4002). If an affirmative determination is made in step S4002, it is determined whether or not it is in a readable state (step S4003). In step S4003, the character product error flag, the correction operation standby flag, the character product initialization flag, the correction operation flag, the correction operation completion flag, the return operation flag, and the character product operation flag in the character product management area 94d. If "1" is not set to any of them, it is determined that the drive table can be read to the eleventh layer LY11. The flag during operation of the role product is a flag for making it possible for the production side MPU 92 to grasp that the production of the role product action is being executed. The role product operating flag is set to "1" in step S4405 of the setting process for driving the role product (FIG. 76(a)), which will be described later.

ステップS4003にて読み出し可能状態であると判定した場合には、第1原点用待機フラグを「0」クリアし(ステップS4004)、球状演出部77bが原点に滞在しているか否かを判定する(ステップS4005)。既に説明したとおり、第1原点用待機フラグは原点が初期位置に変更となり球状演出部77bの変更後の原点(初期位置)への移動が保留されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS4005では、初期位置センサ75aがONである場合に球状演出部77bが原点に滞在していると判定するとともに、初期位置センサ75aがOFFである場合に球状演出部77bが原点に滞在していないと判定する。 If it is determined in step S4003 that the reading is possible, the first origin standby flag is cleared to "0" (step S4004), and it is determined whether or not the spherical effect portion 77b is staying at the origin (step S4004). step S4005). As already explained, the first origin waiting flag indicates that the origin has been changed to the initial position, and the movement of the spherical effect portion 77b to the changed origin (initial position) is being suspended by the effect side MPU 92. It is a flag that makes it possible to grasp. In step S4005, when the initial position sensor 75a is ON, it is determined that the spherical effect portion 77b stays at the origin, and when the initial position sensor 75a is OFF, the spherical effect portion 77b stays at the origin. judge not.

球状演出部77bが原点に滞在していない場合(ステップS4005:NO)には、既に説明した初期位置用駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す(ステップS4006)。初期位置用駆動テーブルは第11レイヤLY11に読み出される。読み出し用エリア94aに読み出された初期位置用駆動テーブルに従って演出側MPU92にて役物75の駆動制御が行われることにより球状演出部77bが変更後の原点である初期位置に移動する。 If the spherical effect section 77b does not stay at the origin (step S4005: NO), the already described initial position drive table is read from the effect side ROM 93 to the readout area 94a (step S4006). The initial position drive table is read to the eleventh layer LY11. The performance-side MPU 92 drives and controls the accessory 75 according to the initial position drive table read out to the readout area 94a, so that the spherical performance portion 77b moves to the initial position, which is the post-change origin.

一方、ステップS4002にて否定判定を行った場合には、役物管理用エリア94dにおける第2原点用待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4007)。第2原点用待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4007:YES)には、読み出し可能状態であるか否かを判定する(ステップS4008)。ステップS4008では、ステップS4003の場合と同様に、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグ、補正動作待機フラグ、役物初期化中フラグ、補正動作中フラグ、補正動作完了フラグ、復帰動作中フラグ及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていない状態である場合に駆動テーブルを読み出し可能な読み出し可能状態であると判定する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S4002, it is determined whether or not the standby flag for the second origin in the role product management area 94d is set to "1" (step S4007). If the standby flag for the second origin is set to "1" (step S4007: YES), it is determined whether or not the reading is possible (step S4008). In step S4008, similarly to the case of step S4003, the character product error flag, the correction operation standby flag, the character product initialization flag, the correction operation flag, the correction operation completion flag, and the recovery operation flag in the character product management area 94d In the case where "1" is not set in neither of nor the accessory in operation flag, it is determined that the driving table is in a readable state.

ステップS4008にて読み出し可能状態であると判定した場合には、第2原点用待機フラグを「0」クリアし(ステップS4009)、球状演出部77bが原点に滞在しているか否かを判定する(ステップS4010)。既に説明したとおり、第2原点用待機フラグは原点が変位位置に変更となり球状演出部77bの変更後の原点(変位位置)への移動が保留されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS4010では、変位位置センサ75bがONである場合に球状演出部77bが原点に滞在していると判定するとともに、変位位置センサ75bがOFFである場合に球状演出部77bが原点に滞在していないと判定する。球状演出部77bが原点に滞在していない場合(ステップS4010:NO)には、既に説明した変位位置用駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す(ステップS4011)。変位位置用駆動テーブルは第11レイヤLY11に読み出される。当該読み出された変位位置用駆動テーブルに従って演出側MPU92にて役物75の駆動制御が行われることにより球状演出部77bが変更後の原点である変位位置に移動する。 If it is determined in step S4008 that the reading is possible, the second origin standby flag is cleared to "0" (step S4009), and it is determined whether or not the spherical effect portion 77b is staying at the origin (step S4009). step S4010). As already explained, the waiting flag for the second origin indicates that the origin has been changed to the displacement position and that the movement of the spherical effect portion 77b to the changed origin (displacement position) is suspended. It is a flag that makes it possible to grasp. In step S4010, it is determined that the spherical effect portion 77b is staying at the origin when the displacement position sensor 75b is ON, and the spherical effect portion 77b is staying at the origin when the displacement position sensor 75b is OFF. judge not. If the spherical effect portion 77b does not stay at the origin (step S4010: NO), the displacement position driving table described above is read from the effect-side ROM 93 to the readout area 94a (step S4011). The displacement position drive table is read to the eleventh layer LY11. The performance-side MPU 92 drives and controls the accessory 75 in accordance with the read displacement position drive table, thereby moving the spherical performance portion 77b to the displacement position that is the post-change origin.

ステップS4006の処理を実行した場合、又はステップS4011の処理を実行した場合には、役物管理用エリア94dにおける復帰動作中フラグに「1」をセットして(ステップS4012)、本役物原点復帰処理を終了する。 When the process of step S4006 is executed or when the process of step S4011 is executed, "1" is set in the return operation flag in the character product management area 94d (step S4012), and the original character product is returned. End the process.

上記のとおり、役物75の初期化が実行されている状態、補正動作が行われている状態又は役物動作演出が実行されている状態で役物75の原点が変更されて球状演出部77bの変更後の原点への移動が保留状態となった場合、実行中であった役物75の初期化、補正動作、又は役物動作演出が終了したタイミングで球状演出部77bの変更後の原点への移動が開始される。これにより、演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することを待つことなく早期に球状演出部77bの変更後の原点への移動を開始させることができる。 As described above, the origin of the character object 75 is changed in the state where the character object 75 is being initialized, the correction operation is being performed, or the character object action effect is being executed, and the spherical effect part 77b is changed. When the movement to the origin after the change of is in a suspended state, the origin after the change of the spherical effect part 77b at the timing when the initialization of the character product 75, the correction operation, or the effect of the character product operation that was being executed is completed. movement to is started. As a result, without waiting for the effect-side MPU 92 to receive the game start command, the movement of the spherical effect part 77b to the changed origin can be started early.

次に、演出側MPU92にて実行される補正動作の開始設定処理について、図72のフローチャートを参照しながら説明する。なお、補正動作の開始設定処理は役物管理処理(図68)のステップS3714及び後述するボーナス入賞時の役物設定処理(図78)のステップS4706にて実行される。 Next, the correction operation start setting process executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. The correction operation start setting process is executed in step S3714 of the role product management process (FIG. 68) and step S4706 of the bonus prize setting process (FIG. 78) described later.

補正動作の開始設定処理では、まず役物管理用エリア94dにおける補正実行カウンタ141の値が「3」であるか否かを判定する(ステップS4101)。補正実行カウンタ141の値が「3」である場合(ステップS4101:YES)には、役物管理用エリア94dに設けられたエラー解除フラグ又は待機解除フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4102)。エラー解除フラグは、役物エラー状態の解除契機が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。また、既に説明したとおり待機解除フラグは補正動作待機状態の解除契機が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS4102にて否定判定を行った場合には、役物管理用エリア94dにおける役物動作中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4103)。 In the correction operation start setting process, first, it is determined whether or not the value of the correction execution counter 141 in the role product management area 94d is "3" (step S4101). When the value of the correction execution counter 141 is "3" (step S4101: YES), whether or not "1" is set to the error cancellation flag or the standby cancellation flag provided in the role product management area 94d is determined (step S4102). The error release flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to recognize that a trigger for releasing the accessory error state has occurred. Further, as already explained, the standby release flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the timing for releasing the correction operation standby state has occurred. If a negative determination is made in step S4102, it is determined whether or not the role product in-operation flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4103).

ステップS4101にて否定判定を行った場合、ステップS4102にて肯定判定を行った場合、又はステップS4103にて肯定判定を行った場合には、補正動作用の読み出し処理を実行する(ステップS4104)。当該読み出し処理では、読み出し用エリア94aにおける第11レイヤLY11をクリアした後、既に説明した初期位置用駆動テーブル及び変位位置用駆動テーブルのうち現状の原点に対応する駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す。具体的には、役物管理用エリア94dにおける原点変位フラグに「1」がセットされておらず現状の原点が初期位置である場合には初期位置用駆動テーブルを第11レイヤLY11に読み出すとともに、原点変位フラグに「1」がセットされており現状の原点が変位位置である場合には変位位置用駆動テーブルを第11レイヤLY11に読み出す。第11レイヤLY11に読み出された初期位置用駆動テーブル又は変位位置用駆動テーブルに従って演出側MPU92にて役物75の駆動制御が行われることにより、球状演出部77bが原点(初期位置又は変位位置)に移動する。初期位置用駆動テーブル又は変位位置駆動テーブルの読み出しを行う前に第11レイヤLY11をクリアする構成である。このため、役物動作演出の実行中に行われた原点検知において球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合には、実行中であった役物動作演出が途中で終了して、役物75の補正動作が開始される。 If a negative determination is made in step S4101, if an affirmative determination is made in step S4102, or if an affirmative determination is made in step S4103, reading processing for correction operation is executed (step S4104). In the read processing, after clearing the eleventh layer LY11 in the read area 94a, the drive table corresponding to the current origin is read out from the effect-side ROM 93 among the already explained initial position drive table and displacement position drive table. Read to area 94a. Specifically, when the origin displacement flag in the accessory management area 94d is not set to "1" and the current origin is the initial position, the initial position driving table is read to the eleventh layer LY11, When the origin displacement flag is set to "1" and the current origin is the displacement position, the displacement position drive table is read to the eleventh layer LY11. The performance-side MPU 92 drives and controls the accessory 75 according to the initial position drive table or the displacement position drive table read out to the eleventh layer LY11, so that the spherical performance portion 77b moves to the origin (initial position or displacement position). ). This configuration clears the eleventh layer LY11 before reading the initial position drive table or the displacement position drive table. Therefore, when it is determined that the spherical effect part 77b is not staying at the origin in the origin detection performed during the performance of the role product motion effect, the role product motion effect being executed ends in the middle. Then, the correction operation of the accessory 75 is started.

その後、役物管理用エリア94dにおける補正動作中フラグに「1」をセットする(ステップS4105)。これにより、役物75の補正動作中であることを演出側MPU92にて把握可能となる。その後、待機解除フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4106:YES)、すなわち補正動作待機状態の解除契機が発生したことに基づいて役物75の補正動作が開始された場合には、役物管理情報の第1クリア処理を実行する(ステップS4107)。役物管理情報の第1クリア処理では、役物管理用エリア94dにおける待機解除フラグ、補正動作待機フラグ及び補正実行カウンタ141の値を「0」クリアする。補正動作待機フラグが「0」クリアされることにより、補正動作待機状態が解除される。また、補正実行カウンタ141の値が「0」クリアされることにより、演出側MPU92にてカウントされていた役物75の補正動作の実行回数がリセットされる。一方、役物管理情報の第1クリア処理(ステップS4107)では、役物管理用エリア94dにおける待機実行カウンタ142の値は「0」クリアされない。 Thereafter, "1" is set to the correction operation flag in the role product management area 94d (step S4105). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the correction operation of the accessory 75 is being performed. After that, if the standby release flag is set to "1" (step S4106: YES), that is, if the correction action of the accessory 75 is started based on the occurrence of the release trigger of the correction action standby state , the first clearing process of the role product management information is executed (step S4107). In the first clearing process of the role product management information, the standby release flag, the correction operation standby flag and the value of the correction execution counter 141 in the role product management area 94d are cleared to "0". The correction operation standby state is released by clearing the correction operation standby flag to "0". Further, by clearing the value of the correction execution counter 141 to "0", the number of executions of the correction operation of the accessory 75 counted by the production side MPU 92 is reset. On the other hand, in the first clearing process of the role product management information (step S4107), the value of the standby execution counter 142 in the role product management area 94d is not cleared to "0".

その後、補正動作待機状態の報知解除処理を実行して(ステップS4108)、本補正動作の開始設定処理を終了する。ステップS4108では、既に説明した役物管理処理(図68)のステップS3711における補正動作待機状態の報知解除処理と同様の処理を実行する。ステップS4108における補正動作待機状態の報知解除処理では、具体的には、表示用設定エリア113において補正動作待機表示を行うための表示用データが設定されている第1報知用エリア113gをクリアする。これにより、画像表示装置63において実行されていた補正動作待機表示が終了する。 Thereafter, processing for canceling notification of the correction operation standby state is executed (step S4108), and the processing for setting the start of this correction operation ends. In step S4108, the same process as the notification canceling process of the correction operation standby state in step S3711 of the role product management process (FIG. 68) already described is executed. Specifically, in the correction operation standby state notification cancellation processing in step S4108, the first notification area 113g in which the display data for performing the correction operation standby display is set in the display setting area 113 is cleared. Thus, the correction operation standby display that has been executed on the image display device 63 ends.

また、ステップS4106にて否定判定を行った場合、エラー解除フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4109)。エラー解除フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4109:YES)には、役物管理情報の第2クリア処理を実行する(ステップS4110)。役物管理情報の第2クリア処理では、役物管理用エリア94dにおける補正動作中フラグ及び原点変位フラグを除く各種カウンタ141~144及び各種フラグ(具体的には、役物初期化中フラグ、初期化終了フラグ、役物エラーフラグ、エラー解除フラグ、補正動作待機フラグ、待機解除フラグ、補正動作完了フラグ、役物動作中フラグ、第1原点用待機フラグ、第2原点用待機フラグ及び復帰動作中フラグ)の値を「0」クリアする。これにより、補正動作中フラグ及び原点変位フラグの情報を除く役物75の管理情報がクリアされる。役物管理情報の第2クリア処理(ステップS4110)が実行されることにより、役物エラーフラグの値が「0」クリアされて役物エラー状態が解除される。また、待機実行カウンタ142にてカウントされていた補正動作待機状態に設定された回数が「0」クリアされるとともに、補正実行カウンタ141にてカウントされていた役物75の補正動作が実行された回数が「0」クリアされる。 Also, if a negative determination is made in step S4106, it is determined whether or not the error cancellation flag is set to "1" (step S4109). If the error cancellation flag is set to "1" (step S4109: YES), the second clearing process of the role product management information is executed (step S4110). In the second clearing process of the role product management information, various counters 141 to 144 and various flags (specifically, a role product initialization flag, initial conversion end flag, accessory error flag, error cancellation flag, correction operation standby flag, standby cancellation flag, correction operation completion flag, accessory operation flag, first origin standby flag, second origin standby flag, and during return operation flag) is cleared to "0". As a result, the management information of the accessory 75 excluding the information of the correction operation flag and the origin displacement flag is cleared. By executing the second clearing process (step S4110) of the role product management information, the value of the role product error flag is cleared to "0" and the role product error state is released. In addition, the number of times set in the correction operation standby state counted by the standby execution counter 142 is cleared to "0", and the correction operation of the accessory 75 counted by the correction execution counter 141 is executed. The count is cleared to "0".

その後、役物エラー状態の報知解除処理を実行して(ステップS4111)、本補正動作の開始設定処理を終了する。役物エラー状態の報知解除処理では、読み出し用エリア94aにおいて役物エラー状態用の報知テーブルが読み出されている第9レイヤLY9をクリアするとともに、表示用設定エリア113において役物エラー表示を行うための表示用データが設定されている第1報知用エリア113gをクリアする。第9レイヤLY9がクリアされることにより上部ランプ61及びスピーカ62にて行われていた役物エラー報知が終了する。また、第1報知用エリア113gがクリアされることにより画像表示装置63にて行われていた役物エラー表示が終了する。 After that, the notification release processing of the role product error state is executed (step S4111), and the start setting processing of this correction operation ends. In the process of canceling notification of the error state of the role product, the ninth layer LY9 from which the notification table for the error state of the role product is read out in the reading area 94a is cleared, and the error of the role product is displayed in the display setting area 113. Clear the first notification area 113g in which the display data for is set. By clearing the ninth layer LY9, the accessory error notification performed by the upper lamp 61 and the speaker 62 ends. In addition, by clearing the first notification area 113g, the character object error display performed on the image display device 63 ends.

ステップS4109にて否定判定を行った場合には、役物管理用エリア94dにおける役物動作中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4112)。ステップS4112にて肯定判定を行った場合には、役物管理用エリア94dにおける役物動作中フラグを「0」クリアする(ステップS4113)。ステップS4112にて肯定判定が行われる場合とは、役物動作演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信して原点検知が行われ、役物75の球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合である。既に説明したとおり、ART状態ST6における上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出では、主側RAM74におけるフリーズカウンタの設定が行われない。このため、上乗せメイン演出の終盤(上乗せメイン演出の実行期間が残り1秒となるタイミング)で開始された役物動作演出の実行途中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することが起こり得る。また、既に説明したとおり、役物管理処理(図68)では、役物動作演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS3702:YES)、ステップS3705、ステップS3706及びステップS3707にて否定判定が行われて原点検知(ステップS3713の判定処理)が行われる。そして、原点に滞在していないと判定された場合(ステップS3713:NO)にステップS3714にて補正動作の開始設定処理(図72)が実行される。 If a negative determination is made in step S4109, it is determined whether or not the role product operating flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4112). When an affirmative determination is made in step S4112, the role product operating flag in the role product management area 94d is cleared to "0" (step S4113). A case where an affirmative determination is made in step S4112 means that the effect-side MPU 92 receives the game start command during execution of the performance of the performance of the performance, and the origin is detected, and the spherical performance portion 77b of the performance 75 stays at the origin. This is the case when it is determined that the As already explained, in the additional main effect and the additional sub effect in the ART state ST6, the setting of the freeze counter in the main side RAM 74 is not performed. Therefore, the MPU 92 on the performance side may receive the game start command during the execution of the performance of the accessory action started at the final stage of the additional main performance (the timing when the execution period of the additional main performance is one second remaining). Further, as already described, in the role product management process (FIG. 68), when the production side MPU 92 receives the game start command during execution of the role product action production (step S3702: YES), step S3705, step S3706 and step A negative determination is made in S3707, and origin detection (determination processing in step S3713) is performed. Then, if it is determined that the vehicle is not staying at the origin (step S3713: NO), a correction operation start setting process (FIG. 72) is executed in step S3714.

補正動作の開始設定処理(図72)の説明に戻り、ステップS4113にて役物動作中フラグを「0」クリアした場合には、補正実行カウンタ141の値を1加算する処理(ステップS4114)を実行することなく、そのまま本補正動作の開始設定処理を終了する。このように、役物動作演出の実行中に行われた原点検知において球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合には、実行中であった役物動作演出が途中で終了するとともに役物75の補正動作が開始される。当該補正動作は、補正実行カウンタ141にてカウントされない。 Returning to the description of the correction operation start setting process (FIG. 72), when the role product operation flag is cleared to "0" in step S4113, the process of adding 1 to the value of the correction execution counter 141 (step S4114) is performed. The process for setting the start of the correcting operation is terminated without execution. In this way, when it is determined that the spherical effect part 77b is not staying at the origin in the origin detection performed during the performance of the role product motion effect, the role product motion effect being executed ends in the middle. At the same time, the correction operation of the accessory 75 is started. The correction operation is not counted by the correction execution counter 141 .

一方、ステップS4112にて否定判定を行った場合には、役物管理用エリア94dにおける補正実行カウンタ141の値を1加算して(ステップS4114)、本補正動作の開始設定処理を終了する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S4112, 1 is added to the value of the correction execution counter 141 in the role product management area 94d (step S4114), and the start setting process of this correction operation is completed.

また、ステップS4102及びステップS4103にて否定判定を行った場合には、待機設定処理(図73(a))を実行して(ステップS4115)、本補正動作の開始設定処理を終了する。なお、待機設定処理(図73(a))の詳細については後述する。 If negative determinations are made in steps S4102 and S4103, standby setting processing (FIG. 73A) is executed (step S4115), and the correction operation start setting processing ends. The details of the standby setting process (FIG. 73(a)) will be described later.

上記のとおり、役物エラー状態及び補正動作待機状態が解除される場合には球状演出部77bを原点に復帰させる補正動作が行われる。これにより、役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されてから最初に行われる役物75の原点検知において球状演出部77bが原点に滞在していないと判定される可能性が低減されている。また、補正動作待機状態及び役物エラー状態が解除される際に行われる補正動作は補正実行カウンタ141においてカウントされない。これにより、補正動作待機状態の発生頻度が抑えられている。 As described above, when the accessory error state and the correction operation standby state are canceled, the correction operation of returning the spherical effect portion 77b to the origin is performed. This reduces the possibility of determining that the spherical effect portion 77b is not staying at the origin in the origin detection of the role product 75 that is performed first after the role product error state or the correction operation standby state is released. . Further, the correction execution counter 141 does not count the correction action performed when the correction action standby state and the accessory error state are canceled. This reduces the frequency of occurrence of the correction operation standby state.

既に説明したとおり、初期位置用駆動テーブルには「35」個の第1駆動データが設定されているとともに、変位位置用駆動テーブルには「35」個の第2駆動データが設定されている。これらの駆動テーブルにおける参照対象のポインタ情報は40ミリ秒周期で更新される。役物75の補正動作に要する時間は、最大で1.4秒間であり、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から次にリール32L,32M,32Rの回転が開始可能となるまでにリール32L,32M,32Rの回転開始が待機されるウエイト時間(具体的には4.1秒間)よりも短い。このため、演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて行われた原点検知において球状演出部77bが原点に滞在していないと判定されて役物75の補正動作が開始された場合、当該補正動作は演出側MPU92が次のゲーム開始コマンドを受信するよりも前のタイミングにおいて終了する。これにより、この場合における役物75の補正動作の実行中に次の原点検知が行われる可能性が排除されている。 As already explained, "35" pieces of first drive data are set in the initial position drive table, and "35" pieces of second drive data are set in the displacement position drive table. Pointer information to be referenced in these driving tables is updated at a cycle of 40 milliseconds. The maximum time required for the correction action of the accessory 75 is 1.4 seconds, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate from the time the reels 32L, 32M, and 32R started to rotate in the previous game. It is shorter than the wait time (specifically, 4.1 seconds) during which the reels 32L, 32M, and 32R wait until the start of rotation becomes possible. Therefore, when it is determined that the spherical effect portion 77b is not staying at the origin in the origin detection performed based on the effect-side MPU 92 receiving the game start command, and the correction operation of the accessory 75 is started, The correction operation ends at a timing before the effect-side MPU 92 receives the next game start command. This eliminates the possibility that the next origin detection will be performed during the execution of the correction operation of the accessory 75 in this case.

次に、演出側MPU92にて実行される待機設定処理について、図73(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、待機設定処理は補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4115にて実行される。 Next, the standby setting process executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. 73(a). Note that the standby setting process is executed in step S4115 of the correction operation start setting process (FIG. 72).

待機設定処理では、まず役物管理用エリア94dにおける待機実行カウンタ142の値が「3」であるか否かを判定する(ステップS4201)。既に説明したとおり、待機実行カウンタ142は、補正動作待機状態に設定された回数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。待機実行カウンタ142の値が「3」でない場合(ステップS4201:NO)には、補正動作待機状態に設定するための処理(ステップS4202~ステップS4207の処理)を実行する。具体的には、待機実行カウンタ142の値を1加算し(ステップS4202)、役物管理用エリア94dにおける補正実行カウンタ141の値を「0」クリアする(ステップS4203)。これにより、演出側MPU92にてカウントされていた役物75の補正動作の実行回数がリセットされる。 In the standby setting process, first, it is determined whether or not the value of the standby execution counter 142 in the role product management area 94d is "3" (step S4201). As already explained, the standby execution counter 142 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of times the correction operation standby state has been set. If the value of the standby execution counter 142 is not "3" (step S4201: NO), the processing for setting the correction operation standby state (processing of steps S4202 to S4207) is executed. Specifically, the value of the standby execution counter 142 is incremented by 1 (step S4202), and the value of the correction execution counter 141 in the role product management area 94d is cleared to "0" (step S4203). As a result, the number of executions of the correction operation of the accessory 75 counted by the effect-side MPU 92 is reset.

その後、役物管理用エリア94dにおける補正動作待機フラグに「1」をセットする(ステップS4204)。既に説明したとおり、補正動作待機フラグは、補正動作待機状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。補正動作待機フラグに「1」がセットされることにより、役物管理処理(図68)のステップS3707にて肯定判定が行われることとなり、ゲーム開始時に役物75の原点検知(役物管理処理(図68)におけるステップS3713の判定処理)が行われなくなる。このため、補正動作待機状態では、ゲーム開始時に球状演出部77bが原点に滞在していなかったとしても役物75の補正動作は実行されない。 Thereafter, the correction operation standby flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4204). As already explained, the correction action standby flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the correction action standby state is in effect. By setting the correction operation standby flag to "1", an affirmative determination is made in step S3707 of the role product management process (FIG. 68), and the origin of the role product 75 is detected at the start of the game (the role product management process (Determination processing in step S3713 in FIG. 68) is not performed. Therefore, in the correction action waiting state, the correction action of the accessory 75 is not executed even if the spherical effect part 77b is not staying at the origin at the start of the game.

その後、役物管理用エリア94dにおける待機ゲーム数カウンタ144に「30」を設定し(ステップS4205)、役物管理用エリア94dにおける待機計時カウンタ143に「5分」に対応する数値情報をセットする(ステップS4206)。待機ゲーム数カウンタ144の値は、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信する度に1減算される。また、待機計時カウンタ143の値は4ミリ秒周期で行われる割込み処理が実行される度に更新される。既に説明したとおり、補正動作待機状態は、待機計時カウンタ143の値が「0」となった場合、待機ゲーム数カウンタ144の値が「0」となった場合、演出側MPU92が主側MPU72から役物初期化コマンドを受信した場合、又は演出側MPU92が主側MPU72からボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを受信した場合に解除される。 After that, "30" is set in the waiting game number counter 144 in the character product management area 94d (step S4205), and numerical information corresponding to "5 minutes" is set in the standby time counter 143 in the character product management area 94d. (Step S4206). The value of the standby game number counter 144 is decremented by 1 each time a game start command is received from the main MPU 72 . In addition, the value of the standby timer counter 143 is updated each time an interrupt process is executed in a cycle of 4 milliseconds. As already explained, in the correction operation standby state, when the value of the standby timing counter 143 becomes "0" and when the value of the standby game number counter 144 becomes "0", the effect side MPU 92 is released from the main side MPU 72. It is canceled when a character product initialization command is received, or when the effect-side MPU 92 receives a prize-winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is set from the main-side MPU 72 .

その後、補正動作待機状態の報知設定処理を実行して(ステップS4207)、本待機設定処理を終了する。補正動作待機状態の報知設定処理では、補正動作待機状態用の報知テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す。補正動作待機状態用の報知テーブルは第9レイヤLY9に読み出される。既に説明したとおり、補正動作待機状態用の報知テーブルには、補正動作待機状態であることを示す補正動作待機表示を画像表示装置63にて行うための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、補正動作待機状態であることを報知するための待機状態報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を行うための音データとが設定されている。補正動作待機表示を行うための表示用データの設定先情報は、表示用設定エリア113の第1報知用エリア113gを指定する情報である。第9レイヤLY9に読み出された補正動作待機状態用の報知テーブルに従って演出側MPU92にて報知の実行制御が行われることにより、所定の時間(具体的には1秒間)に亘ってスピーカ62から待機状態報知音が出力されるとともに、画像表示装置63にて補正動作待機表示が行われる。補正動作待機表示では、画像表示装置63の右側上部に「補正動作待機状態」という補正動作待機画像が表示される。補正動作待機画像は、第1報知用表示レイヤ107に設定され、背景画像及び各種演出画像よりも画面手前側に表示される。補正動作待機表示は、補正動作待機状態の報知解除処理(役物管理処理(図68)のステップS3711)が実行されるまで継続される。 Thereafter, notification setting processing for the correction operation standby state is executed (step S4207), and this standby setting processing ends. In the notification setting process for the correction operation standby state, the notification table for the correction operation standby state is read from the effect-side ROM 93 to the readout area 94a. The notification table for the correction operation standby state is read to the ninth layer LY9. As already explained, the notification table for the correction operation standby state contains the address information and setting destination information of the display data for displaying the correction operation standby display indicating the correction operation standby state on the image display device 63. , and sound data for controlling the sound output of the speaker 62 so as to output a standby state notification sound for notifying that the device is in the correction operation standby state. The display data setting information for performing the correction operation standby display is information specifying the first notification area 113 g of the display setting area 113 . In accordance with the notification table for the correction operation standby state read out to the ninth layer LY9, the performance side MPU 92 performs notification execution control, so that a predetermined time (specifically, one second) from the speaker 62 A standby state notification sound is output, and a correction operation standby display is performed on the image display device 63 . In the correction operation standby display, a correction operation standby image called “correction operation standby state” is displayed in the upper right portion of the image display device 63 . The correction operation standby image is set in the first notification display layer 107 and displayed on the front side of the screen from the background image and various effect images. The correction action standby display is continued until the correction action standby state notification cancellation process (step S3711 of the role product management process (FIG. 68)) is executed.

一方、ステップS4201にて待機実行カウンタ142の値が「3」であると判定した場合には、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグに「1」を設定し(ステップS4208)、役物エラー状態の報知設定処理を実行して(ステップS4209)、本待機設定処理を終了する。役物エラー状態の報知設定処理では、役物エラー状態用の報知テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す。役物エラー状態用の報知テーブルは第9レイヤLY9に読み出される。既に説明したとおり、役物エラー報知テーブルには、役物エラー状態であることを示す役物エラー表示を画像表示装置63にて実行するための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、役物エラー状態であることを報知する役物エラー報知音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を行うための音データと、役物エラー状態であることを報知する態様で上部ランプ61を発光制御するための発光データとが設定されている。役物エラー表示を実行するための表示用データの設定先情報は、表示用設定エリア113の第1報知用エリア113gを指定する情報である。第9レイヤLY9に読み出された役物エラー報知テーブルに従って演出側MPU92にて報知の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて役物エラー報知が実行される。 On the other hand, if it is determined in step S4201 that the value of the standby execution counter 142 is "3", the role product error flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4208). An error state notification setting process is executed (step S4209), and this standby setting process ends. In the notification setting process for the role product error state, the notification table for the role product error state is read from the effect-side ROM 93 to the readout area 94a. The notification table for the role product error state is read to the ninth layer LY9. As already described, the role product error notification table contains address information and setting destination information of display data for executing the role product error display indicating that the role product error state is on the image display device 63, and role product error notification table. Sound data for controlling the sound output of the speaker 62 so as to output a role product error notification sound for notifying that the product error state is output, and the upper lamp 61 is turned on in a manner to notify that the product error state Light emission data for light emission control are set. The setting destination information of the display data for executing the role product error display is information specifying the first notification area 113g of the display setting area 113. FIG. Performance-side MPU 92 performs notification execution control in accordance with the character product error notification table read out on the ninth layer LY9, thereby executing character product error notification by the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. .

上記のとおり、待機実行カウンタ142の値が「2」以下である(ステップS4201:NO)とともに補正実行カウンタ141の値が「3」である状況(補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4101:YES)において行われた原点検知にて球状演出部77bが原点に滞在していないと判定され、役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグ及び待機解除フラグのいずれにも「1」がセットされておらず(ステップS4102:NO)、役物管理用エリア94dにおける役物動作中フラグにも「1」がセットされていない場合(ステップS4103:NO)に補正動作待機状態となる。また、待機実行カウンタ142の値が「3」である(ステップS4201:YES)とともに補正実行カウンタ141の値が「3」である状況(補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4101:YES)において行われた原点検知にて球状演出部77bが原点に滞在していないと判定され、役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグ及び待機解除フラグのいずれにも「1」がセットされておらず(ステップS4102:NO)、役物管理用エリア94dにおける役物動作中フラグにも「1」がセットされていない場合(ステップS4103:NO)に役物エラー状態となる。既に説明したとおり、役物管理処理(図68)において役物管理用エリア94dにおける復帰動作中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3706:YES)には原点検知(ステップS3713の判定処理)が行われない。このため、補正動作待機状態及び役物エラー状態は、第11レイヤLY11にいずれの駆動テーブルも読み出されておらず役物75の駆動制御が行われていない状況において設定される。 As described above, the situation where the value of the standby execution counter 142 is "2" or less (step S4201: NO) and the value of the correction execution counter 141 is "3" (the step of the correction operation start setting process (Fig. 72) S4101: YES), it is determined that the spherical effect portion 77b is not staying at the origin in the origin detection performed in S4101: YES), and "1" is set to both the error cancellation flag and the standby cancellation flag in the character product management area 94d. If not (step S4102: NO) and the role product operating flag in the role product management area 94d is not set to "1" (step S4103: NO), the correction operation standby state is entered. In addition, the situation where the value of the standby execution counter 142 is "3" (step S4201: YES) and the value of the correction execution counter 141 is "3" (step S4101 of the correction operation start setting process (FIG. 72): YES) ), it is determined that the spherical effect part 77b is not staying at the origin, and both the error cancellation flag and the standby cancellation flag in the character product management area 94d are set to "1". First (step S4102: NO), and if "1" is not set to the role product in-operation flag in the role product management area 94d (step S4103: NO), a role product error state occurs. As already described, in the role product management process (FIG. 68), when the return operation flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S3706: YES), the origin is detected (determination in step S3713). processing) is not performed. Therefore, the correction operation standby state and the accessory error state are set in a situation in which none of the drive tables are read to the eleventh layer LY11 and the accessory 75 is not controlled to be driven.

次に、演出側MPU92にて実行される待機管理処理について、図73(b)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、待機管理処理は役物管理処理(図68)のステップS3716にて実行される。 Next, the standby management process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. 73(b). The standby management process is executed in step S3716 of the accessory management process (FIG. 68).

待機管理処理では、まず役物管理用エリア94dにおける補正動作待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4301)。既に説明したとおり、補正動作待機フラグには、待機設定処理(図73(a))のステップS4204にて「1」がセットされる。ステップS4301にて肯定判定を行った場合、役物管理用エリア94dにおける待機計時カウンタ143を更新する(ステップS4302)。具体的には、待機計時カウンタ143の値を1減算する。そして、当該更新後の待機計時カウンタ143の値が「0」となっていない場合(ステップS4303:NO)には、そのまま本役物管理処理を終了する。 In the standby management process, first, it is determined whether or not the correction operation standby flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4301). As already described, the correction operation standby flag is set to "1" in step S4204 of the standby setting process (FIG. 73(a)). If an affirmative determination is made in step S4301, the standby timer counter 143 in the role product management area 94d is updated (step S4302). Specifically, the value of the standby timer counter 143 is decremented by one. Then, if the value of the standby time counter 143 after the update is not "0" (step S4303: NO), the main character product management process is terminated.

一方、ステップS4302にて更新した後の待機計時カウンタ143の値が「0」となった場合(ステップS4303:YES)には、補正動作待機状態が設定されてから5分が経過したことを意味するため、補正動作待機状態を解除するための処理(ステップS4304~ステップS4305の処理)を実行する。具体的には、役物管理用エリア94dにおける待機ゲーム数カウンタ144を「0」クリアし(ステップS4304)、役物管理用エリア94dにおける待機解除フラグに「1」を設定して(ステップS4305)、本役物管理処理を終了する。待機解除フラグに「1」がセットされることにより、補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4102にて肯定判定が行われて補正動作待機状態を終了させるための処理(ステップS4104~ステップS4108の処理)が実行される。 On the other hand, if the value of the standby timer counter 143 after updating in step S4302 becomes "0" (step S4303: YES), it means that five minutes have passed since the correction operation standby state was set. Therefore, processing for canceling the correction operation standby state (processing of steps S4304 and S4305) is executed. Specifically, the standby game number counter 144 in the character product management area 94d is cleared to "0" (step S4304), and the standby release flag in the character product management area 94d is set to "1" (step S4305). , terminates this accessory management process. By setting the standby cancellation flag to "1", an affirmative determination is made in step S4102 of the correction operation start setting processing (FIG. 72), and the processing for ending the correction operation standby state (steps S4104 to step S4102). processing of S4108) is executed.

次に、図74のタイムチャートを参照しながら補正動作待機状態及び役物エラー状態が設定される様子について説明する。図74(a)は役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグの状態を示し、図74(b)は役物管理用エリア94dにおける補正動作待機フラグの状態を示し、図74(c)は役物75の補正動作の実行期間を示し、図74(d)は役物管理用エリア94dにおける補正実行カウンタ141に「1」が加算されるタイミングを示し、図74(e)は役物管理用エリア94dにおける待機実行カウンタ142に「1」が加算されるタイミングを示し、図74(f)は役物75の原点検知(役物管理処理(図68)のステップS3713における判定処理)が行われるタイミングを示す。 Next, how the correction operation standby state and the accessory error state are set will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 74(a) shows the status of the role product error flag in the role product management area 94d, FIG. 74(b) shows the state of the correction operation standby flag in the role product management area 94d, and FIG. FIG. 74(d) shows the timing when "1" is added to the correction execution counter 141 in the role product management area 94d, and FIG. 74(e) shows role product management. FIG. 74(f) shows the timing at which "1" is added to the standby execution counter 142 in the area 94d for use, and FIG. indicates when the

まず補正動作待機状態が設定される様子について説明する。 First, how the correction operation standby state is set will be described.

t1、t3、t5及びt7のタイミングで演出側MPU92が主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信して、図74(f)に示すように役物75の原点検知が行われる。既に説明したとおり、役物管理処理(図68)において役物75の原点検知(ステップS3713の判定処理)は、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグ、補正動作待機フラグ及び復帰動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS3705:NO、ステップS3706:NO、ステップS3707:NO)に行われる。補正実行カウンタ141の値が「0」であるt1のタイミングで行われた役物75の原点検知において役物75の球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合、補正動作の開始設定処理(図72)では役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグ、待機解除フラグ及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていないこと(ステップS4106:NO、ステップS4109:NO、ステップS4112:NO)を条件として、図74(d)に示すように補正実行カウンタ141の値に「1」が加算される。これにより、補正実行カウンタ141の値が「1」となる。そして、図74(c)に示すようにt1のタイミングからt2のタイミングに亘って役物75の補正動作が行われる。既に説明したとおり、役物75の補正動作に要する時間は、最大で1.4秒であり、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から次にリール32L,32M,32Rの回転が開始可能となるまでにリール32L,32M,32Rの回転開始が待機されるウエイト時間(具体的には4.1秒間)よりも短い。 At the timings of t1, t3, t5 and t7, the effect side MPU 92 receives the game start command from the main side MPU 72, and the origin of the accessory 75 is detected as shown in FIG. 74(f). As already described, in the role product management process (FIG. 68), the detection of the origin of the role product 75 (the determination process in step S3713) is performed by checking the role product error flag, the correction operation standby flag, and the returning operation flag in the role product management area 94d. is not set to "1" (step S3705: NO, step S3706: NO, step S3707: NO). When it is determined that the spherical effect part 77b of the role object 75 is not staying at the origin in the origin detection of the role object 75 performed at the timing t1 when the value of the correction execution counter 141 is "0", the correction operation is performed. In the start setting process (FIG. 72), none of the error release flag, standby release flag, and role product operating flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4106: NO, step S4109: NO, step S4112: NO), "1" is added to the value of the correction execution counter 141 as shown in FIG. 74(d). As a result, the value of the correction execution counter 141 becomes "1". Then, as shown in FIG. 74(c), the correcting action of the role object 75 is performed from timing t1 to timing t2. As already explained, the maximum time required for the correction action of the accessory 75 is 1.4 seconds. This is shorter than the wait time (specifically, 4.1 seconds) during which the reels 32L, 32M, and 32R wait for the rotation of the reel 32R to start.

補正実行カウンタ141の値が「1」であるt3のタイミングで行われた役物75の原点検知において役物75が原点に滞在していないと判定された場合、役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグ、待機解除フラグ及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、図74(d)に示すように当該t3のタイミングで補正実行カウンタ141の値を1加算する処理が行われて当該補正実行カウンタ141の値が「2」となる。そして、図74(c)に示すようにt3のタイミングからt4のタイミングに亘って役物75の補正動作が行われる。また、補正実行カウンタ141の値が「2」であるt5のタイミングで行われた役物75の原点検知において役物75が原点に滞在していないと判定された場合、役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグ、待機解除フラグ及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、図74(d)に示すように当該t5のタイミングで補正実行カウンタ141の値を1加算する処理が行われて当該補正実行カウンタ141の値が「3」となる。そして、図74(c)に示すようにt5のタイミングからt6のタイミングに亘って役物75の補正動作が行われる。 When it is determined that the accessory 75 is not staying at the origin in the origin detection of the accessory 75 performed at the timing t3 when the value of the correction execution counter 141 is "1", an error occurs in the accessory management area 94d. On the condition that none of the release flag, standby release flag, and accessory action flag is set to "1", the value of the correction execution counter 141 is changed at the timing of t3 as shown in FIG. 74(d). A process of adding 1 is performed, and the value of the correction execution counter 141 becomes "2". Then, as shown in FIG. 74(c), the correcting action of the role object 75 is performed from timing t3 to timing t4. Further, when it is determined that the accessory 75 is not staying at the origin in the origin detection of the accessory 75 performed at the timing t5 when the value of the correction execution counter 141 is "2", the accessory management area 94d is displayed. 74(d), the correction execution counter 141 is turned on at the timing of t5 as shown in FIG. Processing for adding 1 to the value is performed, and the value of the correction execution counter 141 becomes "3". Then, as shown in FIG. 74(c), the correcting action of the role object 75 is performed from timing t5 to timing t6.

その後、補正実行カウンタ141の値が「3」であるt7のタイミングで、図74(f)に示すように役物75の原点検知が行われて役物75が原点に滞在していないと判定された場合、役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグ、待機解除フラグ及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、図74(e)に示すように当該t7のタイミングで待機実行カウンタ142の値を1加算する処理が行われて当該待機実行カウンタ142の値が「1」となる。そして、図74(b)に示すように役物管理用エリア94dにおける補正動作待機フラグに「1」がセットされ、t7のタイミングからt8のタイミングに亘って補正動作待機状態となる。既に説明したとおり、補正動作待機状態は、当該補正動作待機状態が開始されてから所定の期間(具体的には5分間)が経過した場合、当該補正動作待機状態が開始されてから行われたゲーム数が所定の回数(具体的には30回)に達した場合、演出側MPU92が主側MPU72から役物初期化コマンドを受信した場合、又は演出側MPU92が主側MPU72からボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを受信した場合に解除される。 After that, at timing t7 when the value of the correction execution counter 141 is "3", the origin of the accessory 75 is detected as shown in FIG. 74(f), and it is determined that the accessory 75 is not staying at the origin. 74(e), under the condition that none of the error release flag, standby release flag, and role product in-operation flag in the role product management area 94d is set to "1". At the timing t7, the value of the standby execution counter 142 is incremented by 1, and the value of the standby execution counter 142 becomes "1". Then, as shown in FIG. 74(b), the correction action waiting flag in the role product management area 94d is set to "1", and the correction action waiting state is set from timing t7 to timing t8. As already explained, the correction operation standby state is performed after the correction operation standby state is started when a predetermined period (specifically, 5 minutes) has passed since the correction operation standby state was started. When the number of games reaches a predetermined number (specifically, 30 times), when the production side MPU 92 receives a character product initialization command from the main side MPU 72, or when the production side MPU 92 receives a bonus award from the main side MPU 72 It is canceled when a winning result command in which information indicating that it has been set is received.

上記のとおり、補正実行カウンタ141の値が「3」である状態で役物75の原点検知が行われ、当該原点検知において役物75が原点に滞在していないと判定された場合には、役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグ、待機解除フラグ及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、補正動作待機状態となる。役物75の原点検知において役物75の球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合に当該球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された回数をカウントすることなく直ちに補正動作待機状態に設定する構成と比較して、補正動作待機状態が設定される頻度を低減することができる。 As described above, when the origin detection of the accessory 75 is performed while the value of the correction execution counter 141 is "3", and it is determined in the origin detection that the accessory 75 is not staying at the origin, Under the condition that none of the error release flag, the standby release flag, and the role product operating flag in the role product management area 94d is set to "1", the correction operation standby state is entered. Without counting the number of times it is determined that the spherical effect part 77b of the role object 75 does not stay at the origin when it is determined that the spherical effect part 77b of the role object 75 does not stay at the origin in the origin detection of the role object 75. Compared to a configuration in which the correction operation standby state is immediately set, the frequency of setting the correction operation standby state can be reduced.

次に、役物エラー状態が設定される様子について説明する。 Next, how the role product error state is set will be described.

補正実行カウンタ141の値が「3」であるとともに、待機実行カウンタ142の値が「1」であるt9のタイミングで図74(f)に示すように役物75の原点検知が行われて役物75が原点に滞在していないと判定された場合、役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグ、待機解除フラグ及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、図74(e)に示すように待機実行カウンタ142の値を「1」加算する処理が行われて当該待機実行カウンタ142の値が「2」となる。そして、図74(b)に示すように、当該t9のタイミングで補正動作待機フラグに「1」がセットされ、t9のタイミングからt10のタイミングに亘って補正動作待機状態となる。補正動作待機状態が解除される条件は既に説明したとおりであり、例えば、補正動作待機状態において実行されたゲーム数が「30」となることにより、t10のタイミングで補正動作待機状態が解除される。 At the timing t9 when the value of the correction execution counter 141 is "3" and the value of the standby execution counter 142 is "1", the origin of the accessory 75 is detected as shown in FIG. If it is determined that the object 75 is not staying at the origin, the condition is that none of the error release flag, the standby release flag, and the accessory operating flag in the accessory management area 94d is set to "1". 74(e), the value of the standby execution counter 142 is increased by "1", and the value of the standby execution counter 142 becomes "2". Then, as shown in FIG. 74(b), the correction operation standby flag is set to "1" at the timing t9, and the correction operation standby state is set from the timing t9 to the timing t10. The condition for canceling the correction action waiting state is as already explained. For example, when the number of games executed in the correction action waiting state becomes "30", the correction action waiting state is canceled at the timing of t10. .

その後、補正実行カウンタ141の値が「3」であるとともに、待機実行カウンタ142の値が「2」であるt11のタイミングで図74(f)に示すように役物75の原点検知が行われて役物75が原点に滞在していないと判定された場合、役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグ、待機解除フラグ及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、図74(e)に示すように待機実行カウンタ142の値を「1」加算する処理が行われて当該待機実行カウンタ142の値が「3」となる。そして、図74(b)に示すように、当該t11のタイミングで補正動作待機フラグに「1」がセットされ、t11のタイミングからt12のタイミングに亘って補正動作待機状態となる。補正動作待機状態が解除される条件は既に説明したとおりであり、例えば、補正動作待機状態において実行されたゲーム数が「30」となることにより、t12のタイミングで補正動作待機状態が解除される。 After that, at timing t11 when the value of the correction execution counter 141 is "3" and the value of the standby execution counter 142 is "2", the origin of the accessory 75 is detected as shown in FIG. 74(f). If it is determined that the accessory 75 is not staying at the origin, none of the error cancellation flag, the standby cancellation flag, and the accessory operating flag in the accessory management area 94d is set to "1". , the value of the standby execution counter 142 is increased by "1" as shown in FIG. 74(e), and the value of the standby execution counter 142 becomes "3". Then, as shown in FIG. 74(b), the correction operation standby flag is set to "1" at the timing t11, and the correction operation standby state is set from the timing t11 to the timing t12. The condition for canceling the correction action waiting state is as already explained. For example, when the number of games executed in the correction action waiting state becomes "30", the correction action waiting state is canceled at the timing of t12. .

その後、補正実行カウンタ141の値が「3」であるとともに、待機実行カウンタ142の値が「3」であるt13のタイミングで、図74(f)に示すように役物75の原点検知が行われて役物75が原点に滞在していないと判定された場合、役物管理用エリア94dにおける待機解除フラグ、エラー解除フラグ及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、図74(a)に示すように役物エラーフラグに「1」がセットされて役物エラー状態となる。 After that, at the timing of t13 when the value of the correction execution counter 141 is "3" and the value of the standby execution counter 142 is "3", the origin of the accessory 75 is detected as shown in FIG. 74(f). If it is determined that the accessory 75 is not staying at the origin, none of the standby cancellation flag, the error cancellation flag, and the accessory operating flag in the accessory management area 94d is set to "1". Under this condition, the role product error flag is set to "1" as shown in FIG. 74(a) to enter the role error state.

上記のとおり、補正実行カウンタ141及び待機実行カウンタ142の値が「3」である状態で役物75の原点検知が行われ、当該原点検知において役物75が原点に滞在していないと判定された場合には、役物管理用エリア94dにおける待機解除フラグ、エラー解除フラグ及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、役物エラー状態となる。役物75の原点検知において役物75の球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合に補正動作待機状態に設定された回数をカウントすることなく直ちに役物エラー状態に設定する構成と比較して、役物エラー状態が設定される頻度を低減することができる。 As described above, the origin detection of the accessory 75 is performed in a state where the values of the correction execution counter 141 and the standby execution counter 142 are "3", and it is determined that the accessory 75 is not staying at the origin in the origin detection. In this case, a role product error state occurs on the condition that none of the standby cancellation flag, error cancellation flag, and role product in-operation flag in the role product management area 94d is set to "1". When it is determined that the spherical effect part 77b of the role object 75 is not staying at the origin in detecting the origin of the role object 75, the role object error state is immediately set without counting the number of times set in the correction operation standby state. Compared to the configuration, it is possible to reduce the frequency with which the accessory error state is set.

次に、演出側MPU92にて実行される役物駆動用設定処理(図76(a))の説明に先立ち、役物75の駆動テーブルのデータ構成について、ボーナス告知演出における役物動作演出を実行するためのボーナス告知用駆動テーブルTBを例に挙げて説明する。図75はボーナス告知用駆動テーブルTBの内容を説明するための説明図である。 Next, prior to the description of the accessory drive setting process (FIG. 76(a)) executed by the effect-side MPU 92, the accessory action effect in the bonus notification effect is executed for the data structure of the drive table of the accessory 75. An example of the bonus notification drive table TB for the purpose of this will be described. FIG. 75 is an explanatory diagram for explaining the contents of the bonus notification drive table TB.

図75に示すように、ボーナス告知用駆動テーブルTBでは、「0」~「79」のポインタ情報が連番となるように設定されている。そして、「0」~「24」のポインタ情報に対して球状演出部77bを変位位置に向かって下方に移動させるための第2駆動データが設定されているとともに、「50」~「79」のポインタ情報に対して球状演出部77bを初期位置に向かって上方に移動させるための第1駆動データが設定されている。「25」~「49」のポインタ情報には、いずれの駆動データも設定されていない。 As shown in FIG. 75, in the bonus notification driving table TB, the pointer information of "0" to "79" are set to be serial numbers. Second drive data for moving the spherical effect portion 77b downward toward the displacement position is set for the pointer information of "0" to "24", and the pointer information of "50" to "79" is set. First drive data for moving the spherical effect portion 77b upward toward the initial position is set with respect to the pointer information. None of the drive data is set in the pointer information of "25" to "49".

ボーナス告知用駆動テーブルTBは、読み出し用エリア94aにおける第11レイヤLY11に読み出される。既に説明したとおり、読み出し用エリア94aに読み出されたデータテーブルにおける参照対象のポインタ情報は40ミリ秒周期で更新される。ボーナス告知用駆動テーブルTBの「0」~「24」のポインタ情報に対して設定されている第2駆動データが役物駆動部78に対して出力されることにより、球状演出部77bは初期位置から1秒間に亘って下方に移動し、変位位置よりも上方の途中位置まで移動する。その後、ボーナス告知用駆動テーブルTBにおける参照対象のポインタ情報が「50」に更新されるまでの間、球状演出部77bは当該途中位置で停止した状態となる。その後、ボーナス告知用駆動テーブルTBの「50」~「79」のポインタ情報に対して設定されている第1駆動データが役物駆動部78に対して出力されることにより、球状演出部77bは停止していた途中位置から1秒間に亘って上方に移動し、初期位置に戻る。 The bonus notification drive table TB is read to the eleventh layer LY11 in the read area 94a. As already explained, the pointer information to be referenced in the data table read out to the read area 94a is updated at a cycle of 40 milliseconds. By outputting the second driving data set to the pointer information of "0" to "24" in the bonus notification driving table TB to the character object driving section 78, the spherical effect section 77b is moved to the initial position. , and moves downward over a period of 1 second to an intermediate position above the displacement position. After that, until the pointer information to be referred to in the bonus notification drive table TB is updated to "50", the spherical effect section 77b is stopped at the intermediate position. After that, the first drive data set for the pointer information of "50" to "79" in the bonus notification drive table TB is output to the accessory drive unit 78, whereby the spherical effect unit 77b It moves upward for 1 second from the halfway position where it was stopped, and returns to the initial position.

ボーナス告知用駆動テーブルTBには、球状演出部77bを下方に移動させるための第2駆動データの数(具体的には25個)よりも球状演出部77bを上方に移動させて初期位置に戻すための第1駆動データの数(具体的には30個)の方が多くなっている。これにより、球状演出部77bに対して外力が加えられたとしても球状演出部77bが初期位置に復帰する可能性が高められているとともに、役物75の原点検知において球状演出部77bが原点に滞在していないと判定されてしまう可能性が低減されている。既に説明したとおり、第1駆動データは初期位置センサ75aがOFF状態であることを条件として役物駆動部78に対して出力される。このため、球状演出部77bが初期位置に復帰した場合には、それ以降のポインタ情報に対して設定されている第1駆動データの役物駆動部78への出力がキャンセルされる。 On the bonus notification drive table TB, the spherical effect part 77b is moved upward more than the number of second drive data (specifically, 25) for moving the spherical effect part 77b downward and is returned to the initial position. The number of the first drive data (specifically, 30) for the purpose is larger. As a result, even if an external force is applied to the spherical effect portion 77b, the possibility of the spherical effect portion 77b returning to the initial position is increased, and the spherical effect portion 77b is positioned at the origin when the accessory 75 is detected as the origin. The possibility of being judged as not staying is reduced. As already explained, the first driving data is output to the accessory driving section 78 on condition that the initial position sensor 75a is in the OFF state. Therefore, when the spherical effect section 77b returns to the initial position, the output of the first drive data set for the subsequent pointer information to the accessory drive section 78 is cancelled.

次に、演出側MPU92にて実行される役物駆動用設定処理について、図76(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、役物駆動用設定処理は、読み出し用エリア94aにおける現状の対象レイヤにデータテーブルが読み出されていると判定された場合(ステップS1905:YES)に、演出実行処理(図47)のステップS1907にて実行される。 Next, the character product driving setting process executed by the production side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. 76(a). Note that the character product driving setting process is executed when it is determined that the data table has been read to the current target layer in the readout area 94a (step S1905: YES). It is executed in S1907.

役物駆動用設定処理では、まず現状の対象レイヤに読み出されているデータテーブルにおける参照対象のポインタ情報に対して役物75の駆動テーブルのアドレス情報が設定されているか否かを判定する(ステップS4401)。ステップS4401にて肯定判定を行った場合には、読み出し可能状態であるか否かを判定する(ステップS4402)。ステップS4402では、既に説明した役物用原点復帰処理(図71)のステップS4003の場合と同様に、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグ、補正動作待機フラグ、役物初期化中フラグ、補正動作中フラグ、補正動作完了フラグ、復帰動作中フラグ、及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていない状態である場合に、駆動テーブルを第11レイヤLY11に読み出し可能な読み出し可能状態であると判定する。 In the character object driving setting process, first, it is determined whether or not the address information of the driving table of the character object 75 is set for the pointer information of the reference target in the data table currently read into the target layer ( step S4401). If an affirmative determination is made in step S4401, it is determined whether or not it is in a readable state (step S4402). In step S4402, as in step S4003 of the already-described role product origin return processing (FIG. 71), the role product error flag, correction operation standby flag, and role product initialization flag in the role product management area 94d When "1" is not set in any of the correcting action flag, the correcting action completion flag, the return action flag, and the accessory action flag, the driving table can be read to the eleventh layer LY11. It is judged to be in a readable state.

ステップS4402にて読み出し可能状態であると判定した場合には、球状演出部77bが原点に滞在しているか否かを判定する(ステップS4403)。具体的には、役物管理用エリア94dにおける原点変位フラグに「1」がセットされていない場合、すなわち原点が初期位置である場合には初期位置センサ75aがON状態である場合に球状演出部77bが原点に滞在していると判定する。また、役物管理用エリア94dにおける原点変位フラグに「1」がセットされている場合、すなわち原点が変位位置である場合には変位位置センサ75bがON状態である場合に球状演出部77bが原点に滞在していると判定する。 If it is determined in step S4402 that the reading is possible, it is determined whether or not the spherical effect portion 77b stays at the origin (step S4403). Specifically, when the origin displacement flag in the accessory management area 94d is not set to "1", that is, when the origin is at the initial position and when the initial position sensor 75a is in the ON state, the spherical effect unit 77b is determined to stay at the origin. Further, when the origin displacement flag in the role product management area 94d is set to "1", that is, when the origin is the displacement position, when the displacement position sensor 75b is in the ON state, the spherical effect part 77b moves to the origin. determined to be staying in

ステップS4403にて肯定判定を行った場合には、駆動テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS4404)。当該読み出し処理では、参照対象のポインタ情報に対して設定されているアドレス情報に対応する役物75の駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aの第11レイヤLY11に読み出す。その後、役物管理用エリア94dにおける役物動作中フラグに「1」をセットして(ステップS4405)、本役物駆動用設定処理を終了する。第11レイヤLY11に読み出された駆動テーブルに従って演出側MPU92にて役物75の駆動制御が行われることにより、球状演出部77bが上下に移動する役物動作演出が実行される。 If an affirmative determination is made in step S4403, read processing of the driving table is executed (step S4404). In this reading process, the driving table of the accessory 75 corresponding to the address information set for the pointer information to be referenced is read from the effect-side ROM 93 to the eleventh layer LY11 of the read area 94a. After that, "1" is set in the role product in-operation flag in the role product management area 94d (step S4405), and the setting process for driving the role product is terminated. The performance-side MPU 92 controls the driving of the role product 75 in accordance with the drive table read out to the eleventh layer LY11, thereby executing the performance of the role product action in which the spherical production unit 77b moves up and down.

上記のとおり、役物75の駆動テーブルは、読み出し可能状態において球状演出部77bが原点に滞在していることを条件として第11レイヤLY11に読み出される。読み出し可能状態でない場合、及び球状演出部77bが原点に滞在していない場合には、駆動テーブルの読み出しがキャンセルされる。読み出し可能状態でない場合に駆動テーブルの読み出しがキャンセルされる構成であることにより、役物エラー状態、補正動作待機状態、補正動作の実行中である状態、補正動作が実行されたゲームが終了していない状態、役物75の復帰動作の実行中である状態、及び役物動作演出の実行中である状態において、役物75の駆動テーブルが第11レイヤLY11に読み出されて役物動作演出が開始されてしまうことが防止されている。 As described above, the driving table of the accessory 75 is read to the eleventh layer LY11 on the condition that the spherical effect portion 77b stays at the origin in the readable state. If it is not in a readable state and if the spherical effect section 77b is not staying at the origin, reading of the drive table is cancelled. Due to the configuration in which the reading of the driving table is canceled when it is not in a readable state, the character object error state, the correction action standby state, the state in which the correction action is being executed, and the game in which the correction action is executed are not finished. The driving table of the role product 75 is read out to the eleventh layer LY11 and the role product motion presentation is performed in the state where the role product 75 is not present, the state in which the return motion of the role product 75 is being executed, and the state in which the role product motion presentation is being performed. is prevented from being started.

球状演出部77bが原点に滞在していない場合、駆動テーブルの読み出しはキャンセルされる。例えば、通常遊技状態ST1からボーナス状態に移行した場合の原点は、球状演出部77bが初期位置センサ75aにより検出される初期位置である。この場合において、球状演出部77bが変位位置センサ75bにより検出される変位位置に滞在している状態で役物動作演出が実行されると、球状演出部77bを下方に移動させる動きがキャンセルされてしまう。これに対して、球状演出部77bが原点に滞在していない場合に駆動テーブルの読み出しがキャンセルされる構成であることにより、球状演出部77bが設計段階で想定されている動きとは異なる動きをすることが防止されている。 If the spherical effect portion 77b does not stay at the origin, the reading of the drive table is cancelled. For example, the origin when shifting from the normal game state ST1 to the bonus state is the initial position where the spherical effect portion 77b is detected by the initial position sensor 75a. In this case, if the character action effect is executed while the spherical effect portion 77b is staying at the displacement position detected by the displacement position sensor 75b, the downward movement of the spherical effect portion 77b is canceled. put away. On the other hand, since the reading of the drive table is canceled when the spherical effect portion 77b does not stay at the origin, the spherical effect portion 77b performs a movement different from the movement assumed at the design stage. are prevented from doing so.

次に、演出側MPU92にて実行される役物駆動制御処理について、図76(b)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、役物駆動制御処理は演出実行処理(図47)のステップS1915にて実行される。 Next, the character product driving control process executed by the production side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. 76(b). Incidentally, the role product drive control process is executed in step S1915 of the effect execution process (FIG. 47).

役物駆動制御処理では、読み出し用エリア94aにおける第11レイヤLY11にいずれかの駆動テーブルが読み出されている場合(ステップS4501:YES)、当該駆動テーブルにおける参照対象のポインタ情報に対して第1駆動データが設定されているか否かを判定する(ステップS4502)。第1駆動データが設定されている場合(ステップS4502:YES)には、初期位置センサ75aがOFF状態であるか否かを判定し(ステップS4503)、初期位置センサ75aがOFF状態である場合(ステップS4503:YES)には役物駆動部78に対して第1駆動データを出力して(ステップS4504)、本役物駆動処理を終了する。 In the character product driving control process, if any driving table is read out to the eleventh layer LY11 in the reading area 94a (step S4501: YES), the first It is determined whether or not drive data is set (step S4502). If the first drive data is set (step S4502: YES), it is determined whether the initial position sensor 75a is OFF (step S4503), and if the initial position sensor 75a is OFF ( In step S4503: YES), the first drive data is output to the role product driving unit 78 (step S4504), and the main role product driving process is terminated.

一方、初期位置センサ75aがON状態である場合(ステップS4503:NO)には、第1駆動データを出力することなく、そのまま本役物駆動制御処理を終了する。このように、球状演出部77bが既に初期位置に滞在している場合には、第1駆動データの出力がキャンセルされる。 On the other hand, when the initial position sensor 75a is in the ON state (step S4503: NO), the main character product drive control process is terminated as it is without outputting the first drive data. In this way, when the spherical effect section 77b has already stayed at the initial position, the output of the first drive data is cancelled.

ステップS4502にて否定判定を行った場合には、第11レイヤLY11に読み出されている駆動テーブルにおける参照対象のポインタ情報に対して第2駆動データが設定されているか否かを判定する(ステップS4505)。第2駆動データが設定されている場合(ステップS4505:YES)には、変位位置センサ75bがOFF状態であるか否かを判定し(ステップS4506)、変位位置センサ75bがOFF状態である場合(ステップS4506:YES)には役物駆動部78に対して第2駆動データを出力して(ステップS4507)、本役物駆動処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4502, it is determined whether or not the second drive data is set for the pointer information to be referenced in the drive table read out to the eleventh layer LY11 (step S4502). S4505). If the second drive data is set (step S4505: YES), it is determined whether or not the displacement position sensor 75b is in the OFF state (step S4506), and if the displacement position sensor 75b is in the OFF state ( In step S4506: YES), the second driving data is output to the character product driving unit 78 (step S4507), and the main character product driving process is terminated.

一方、変位位置センサ75bがON状態である場合(ステップS4506:NO)には、第2駆動データを出力することなく、そのまま本役物駆動制御処理を終了する。このように、球状演出部77bが既に変位位置に滞在している場合には、第2駆動データの出力がキャンセルされる。 On the other hand, when the displacement position sensor 75b is in the ON state (step S4506: NO), the main character product drive control process is terminated as it is without outputting the second drive data. In this way, when the spherical effect portion 77b has already stayed at the displaced position, the output of the second drive data is cancelled.

次に、演出側MPU92にて実行される役物用フラグ設定処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。なお、役物用フラグ設定処理は、第11レイヤLY11に読み出されている駆動テーブルにおける参照対象のポインタ情報が最終のポインタ情報となるまで更新され、当該最終のポインタ情報に対してリピート情報が設定されていない場合に、フラグクリア処理(図66(a))のステップS3508にて実行される。 Next, the character product flag setting process executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that in the accessory flag setting process, the pointer information to be referenced in the drive table read out on the eleventh layer LY11 is updated until it becomes the final pointer information, and the repeat information is updated with respect to the final pointer information. If not set, it is executed in step S3508 of the flag clearing process (FIG. 66(a)).

役物用フラグ設定処理では、役物管理用エリア94dにおける役物初期化中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4601:YES)、役物初期化テーブルに基づく役物75の初期化動作が終了したことを意味するため、役物管理用エリア94dにおける初期化終了フラグに「1」をセットする(ステップS4602)。 In the accessory flag setting process, if the accessory initializing flag in the accessory management area 94d is set to "1" (step S4601: YES), the accessory 75 is initialized based on the accessory initialization table. Since this means that the initialization operation has ended, the initialization end flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4602).

ステップS4601にて否定判定を行った場合、役物管理用エリア94dにおける補正動作中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4603)。補正動作中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4603:YES)には、補正動作用の駆動テーブルに基づく役物75の補正動作が終了したことを意味するため、補正動作中フラグを「0」クリアするとともに(ステップS4604)、役物管理用エリア94dにおける補正動作完了フラグに「1」をセットする(ステップS4605)。 If a negative determination is made in step S4601, it is determined whether or not "1" is set to the correction operation flag in the role product management area 94d (step S4603). If the correcting action in progress flag is set to "1" (step S4603: YES), it means that the correcting action of the accessory 75 based on the correcting action driving table has ended, so the correcting action in progress flag is set. is cleared to "0" (step S4604), and the correction operation completion flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4605).

ステップS4603にて否定判定を行った場合、役物管理用エリア94dにおける復帰動作中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4606)。復帰動作中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4606:YES)には、球状演出部77bを変更後の原点に移動させる役物75の復帰動作が終了したことを意味するため、復帰動作中フラグを「0」クリアして(ステップS4607)、本役物用フラグクリア処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4603, it is determined whether or not "1" is set to the returning flag in the role product management area 94d (step S4606). If the return operation flag is set to "1" (step S4606: YES), it means that the return operation of the accessory 75 that moves the spherical effect portion 77b to the changed origin has been completed. The returning operation flag is cleared to "0" (step S4607), and the flag clearing process for this role product ends.

ステップS4606にて否定判定を行った場合、演出用の駆動テーブルにおける参照対象のポインタ情報が最終のポインタ情報まで更新されて役物動作演出が終了したことを意味するため、役物管理用エリア94dにおける役物動作中フラグを「0」クリアして(ステップS4608)、本役物用フラグ設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4606, it means that the pointer information to be referred to in the performance drive table has been updated to the final pointer information, and the performance of the performance of the performance has ended. , the flag during operation of the role product is cleared to "0" (step S4608), and the flag setting process for this role product is terminated.

次に、演出側MPU92にて実行されるボーナス入賞時の役物設定処理について、図78のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、通常遊技状態ST1又は通常遊技状態ST1から移行したボーナス内部状態ST2において、演出側MPU92が入賞結果コマンドを受信することにより入賞結果対応処理(図56(a))が実行される。ボーナス入賞時の役物設定処理(図78)は、当該入賞結果対応処理において、主側MPU72から受信した入賞結果コマンドに基づいてボーナス入賞が成立したと判定された場合(ステップS2801:YES)にステップS2806にて実行される。また、ボーナス入賞時の役物設定処理(図78)は、その他の演出用処理(非通常用の演出制御処理(図62)のステップS3013)において、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信した場合にも実行される。このため、ボーナス入賞時の役物設定処理(図78)は、準備状態ST5、ART状態ST6、準備状態ST5から移行したボーナス内部状態ST2及びART状態ST6から移行したボーナス内部状態ST2においても実行される。 Next, the character item setting process at the time of bonus winning, which is executed by the effect side MPU 92, will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, in the normal game state ST1 or in the bonus internal state ST2 shifted from the normal game state ST1, the effect-side MPU 92 receives the winning result command, and the winning result handling process (FIG. 56(a)) is executed. . The bonus prize setting process (FIG. 78) is performed when it is determined in the prize result response process that the bonus prize has been established based on the prize result command received from the main MPU 72 (step S2801: YES). Executed in step S2806. In addition, in the accessory setting process (FIG. 78) at the time of bonus winning, information indicating that the bonus winning has been established is set in the other effect processing (step S3013 of the non-normal effect control process (FIG. 62)). It is also executed when the effect-side MPU 92 receives the awarded winning result command. Therefore, the accessory setting process (FIG. 78) at the time of bonus winning is also executed in the preparation state ST5, the ART state ST6, the bonus internal state ST2 shifted from the preparation state ST5, and the bonus internal state ST2 shifted from the ART state ST6. be.

ボーナス入賞時の役物設定処理では、まず役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4701)。役物エラーフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4701:YES)には、役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグに「1」をセットする(ステップS4702)。これにより、補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4102にて肯定判定が行われて役物エラー状態を解除するための処理(ステップS4104~ステップS4106及びステップS4109~ステップS4111の処理)が実行されるようになる。 In the bonus prize setting process, first, it is determined whether or not the role error flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4701). If the role product error flag is set to "1" (step S4701: YES), the error clearing flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4702). As a result, an affirmative determination is made in step S4102 of the correction operation start setting process (FIG. 72), and the process (steps S4104 to S4106 and steps S4109 to S4111) for canceling the accessory error state is performed. will be executed.

ステップS4701にて否定判定を行った場合には、役物管理用エリア94dにおける補正動作待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4703)。補正動作待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4703:YES)には、役物管理用エリア94dにおける待機解除フラグに「1」をセットする(ステップS4704)。これにより、補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4102にて肯定判定が行われて補正動作待機状態を解除するための処理(ステップS4104~ステップS4108の処理)が実行されるようになる。その後、役物管理用エリア94dにおける待機実行カウンタ142の値を「0」クリアする(ステップS4705)。これにより、待機実行カウンタ142にてカウントされていた補正動作待機状態に設定された回数がクリアされる。 If a negative determination is made in step S4701, it is determined whether or not the correction operation standby flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4703). When the correction action standby flag is set to "1" (step S4703: YES), the standby release flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4704). As a result, an affirmative determination is made in step S4102 of the correction operation start setting process (FIG. 72), and the process (steps S4104 to S4108) for canceling the correction operation waiting state is executed. . Thereafter, the value of the standby execution counter 142 in the role product management area 94d is cleared to "0" (step S4705). As a result, the number of times set in the correction operation standby state counted by the standby execution counter 142 is cleared.

ステップS4702の処理を行った場合、又はステップS4705の処理を行った場合には、補正動作の開始設定処理(図72)を実行して(ステップS4706)、本ボーナス入賞時の役物設定処理を終了する。補正動作の開始設定処理の処理内容は、図72のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 When the process of step S4702 is performed or when the process of step S4705 is performed, the correction operation start setting process (FIG. 72) is executed (step S4706), and the role setting process at the time of winning the bonus is executed. finish. The contents of the correction operation start setting process have already been described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS4703にて否定判定を行った場合には、読み出し用エリア94aにおける第11レイヤLY11をクリアする(ステップS4707)。既に説明したとおり、第11レイヤLY11は役物75の駆動テーブルが読み出されるレイヤである。ステップS4707にて第11レイヤLY11がクリアされることにより、第11レイヤLY11に駆動テーブルが読み出されていた場合であっても、役物駆動部78に対して駆動データが出力されなくなる。具体的には、補正動作の実行中であった場合には当該補正動作が途中で終了する。 If a negative determination is made in step S4703, the eleventh layer LY11 in the reading area 94a is cleared (step S4707). As already explained, the eleventh layer LY11 is a layer from which the driving table of the accessory 75 is read. By clearing the 11th layer LY11 in step S4707, even if the driving table is read in the 11th layer LY11, driving data is not output to the accessory driving unit 78. Specifically, when the correcting operation is being executed, the correcting operation ends in the middle.

その後、役物管理情報の第3クリア処理を実行する(ステップS4708)。役物管理情報の第3クリア処理(ステップS4708)では、役物管理用エリア94dにおける原点変位フラグを除く各種カウンタ141~144及び各種フラグ(具体的には、役物初期化中フラグ、初期化終了フラグ、役物エラーフラグ、エラー解除フラグ、補正動作待機フラグ、待機解除フラグ、補正動作中フラグ、補正動作完了フラグ、役物動作中フラグ、第1原点用待機フラグ、第2原点用待機フラグ及び復帰動作中フラグ)の値を「0」クリアする。これにより、原点変位フラグの情報を除く役物75の管理情報がクリアされる。役物管理情報の第3クリア処理(ステップS4708)が実行されることにより、待機実行カウンタ142にてカウントされていた補正動作待機状態に設定された回数が「0」クリアされるとともに、補正実行カウンタ141にてカウントされていた役物75の補正動作が実行された回数が「0」クリアされる。 After that, the third clearing process of the role product management information is executed (step S4708). In the third clearing process of the role product management information (step S4708), various counters 141 to 144 and various flags (specifically, the role product initialization flag, initialization End flag, accessory error flag, error cancellation flag, correction operation standby flag, standby cancellation flag, correction operation flag, correction operation completion flag, accessory operation flag, first origin standby flag, second origin standby flag and return operation flag) are cleared to "0". As a result, the management information of the accessory 75 except for the origin displacement flag information is cleared. By executing the third clearing process (step S4708) of the role product management information, the number of times set in the correction operation standby state counted by the standby execution counter 142 is cleared to "0", and the correction is executed. The number of times the corrective action of the accessory 75 that has been counted by the counter 141 is executed is cleared to "0".

その後、役物75の球状演出部77bが原点に滞在しているか否かを判定する(ステップS4709)。ステップS4709では、役物管理用エリア94dにおける原点変位フラグに「1」がセットされておらず現状の原点が初期位置である場合には初期位置センサ75aがONである場合に球状演出部77bが原点に滞在していると判定するとともに、原点変位フラグに「1」がセットされており現状の原点が変位位置である場合には変位位置センサ75bがONである場合に球状演出部77bが原点に滞在していると判定する。既に説明したとおり、通常遊技状態ST1又は準備状態ST5において今回のボーナス入賞の契機が発生した場合、役物75の原点は初期位置に設定されている。一方、ART状態ST6において今回のボーナス入賞の契機が発生した場合、役物75の原点は変位位置に設定されている。 After that, it is determined whether or not the spherical effect portion 77b of the accessory 75 is staying at the origin (step S4709). In step S4709, if the origin displacement flag in the role product management area 94d is not set to "1" and the current origin is the initial position, if the initial position sensor 75a is ON, the spherical effect section 77b is turned on. When it is determined that the user is staying at the origin, and when the origin displacement flag is set to "1" and the current origin is at the displacement position, and the displacement position sensor 75b is ON, the spherical effect portion 77b moves to the origin. determined to be staying in As already explained, when the current bonus winning opportunity occurs in the normal game state ST1 or the preparation state ST5, the origin of the accessory 75 is set to the initial position. On the other hand, in the ART state ST6, when the opportunity for the bonus winning this time occurs, the origin of the accessory 75 is set to the displacement position.

球状演出部77bが原点に滞在している場合(ステップS4709:YES)には、役物75の補正動作を実行するための処理(ステップS4710~ステップS4711の処理)を実行することなく、そのまま本ボーナス入賞時の役物設定処理を終了する。一方、球状演出部77bが原点に滞在していない場合(ステップS4709:NO)には、役物75の補正動作を実行するための処理(ステップS4710~ステップS4711の処理)を実行する。具体的には、まず補正動作用の読み出し処理を実行する(ステップS4710)。ステップS4710では、補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4104と同様に、既に説明した初期位置用駆動テーブル及び変位位置用駆動テーブルのうち現状の原点に対応する駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す。具体的には、役物管理用エリア94dにおける原点変位フラグに「1」がセットされておらず現状の原点が初期位置である場合には初期位置用駆動テーブルを第11レイヤLY11に読み出すとともに、原点変位フラグに「1」がセットされており現状の原点が変位位置である場合には変位位置用駆動テーブルを第11レイヤLY11に読み出す。第11レイヤLY11に読み出された初期位置用駆動テーブル又は変位位置用駆動テーブルに従って演出側MPU92にて役物75の駆動制御が行われることにより、球状演出部77bが原点(初期位置又は変位位置)に移動する。 If the spherical effect portion 77b stays at the origin (step S4709: YES), the processing for executing the correction operation of the role object 75 (the processing of steps S4710 to S4711) is not executed, and the present The accessory setting process at the time of winning a bonus is ended. On the other hand, when the spherical effect portion 77b is not staying at the origin (step S4709: NO), the processing for executing the correction operation of the role object 75 (processing of steps S4710 to S4711) is executed. Specifically, read processing for correction operation is executed first (step S4710). In step S4710, as in step S4104 of the correction operation start setting process (FIG. 72), the drive table corresponding to the current origin is selected from the effect-side ROM 93, out of the already-described initial position drive table and displacement position drive table. It is read out to the readout area 94a. Specifically, when the origin displacement flag in the accessory management area 94d is not set to "1" and the current origin is the initial position, the initial position driving table is read to the eleventh layer LY11, When the origin displacement flag is set to "1" and the current origin is the displacement position, the displacement position drive table is read to the eleventh layer LY11. The performance-side MPU 92 drives and controls the accessory 75 according to the initial position drive table or the displacement position drive table read out to the eleventh layer LY11, so that the spherical performance portion 77b moves to the origin (initial position or displacement position). ).

その後、役物管理用エリア94dにおける補正動作中フラグに「1」をセットして(ステップS4711)、本ボーナス入賞時の役物設定処理を終了する。ステップS4710にて初期位置用駆動テーブル又は変位位置用駆動テーブルが第11レイヤLY11に読み出されることにより開始される役物75の補正動作は、役物管理用エリア94dにおける補正実行カウンタ141にてカウントされない。このように、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことを契機として実行される役物75の補正動作は、補正実行カウンタ141にてカウントされない。 After that, "1" is set to the correcting action flag in the character product management area 94d (step S4711), and the character product setting process at the time of winning the bonus is completed. The correction operation of the accessory 75, which is started by reading the initial position drive table or the displacement position drive table to the eleventh layer LY11 in step S4710, is counted by the correction execution counter 141 in the accessory management area 94d. not. In this way, the correction execution counter 141 does not count the correction operation of the accessory 75 that is executed when the production side MPU 92 receives the winning result command in which the information indicating that the bonus prize has been established is set. .

上記のとおり、役物エラー状態又は補正動作待機状態である場合、ボーナス入賞が発生したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されて役物75の補正動作が行われる。役物75の補正動作に要する時間は、最大で1.4秒間であり、ボーナス開始演出の実行期間(具体的には5秒間)よりも短い。また、役物75の補正動作は、ボーナス開始演出よりも先に開始される。このため、ボーナス開始演出が終了するよりも先に役物75の補正動作を終了させて、BB状態ST3又はRB状態ST4の最初のゲームにおいて役物動作演出を実行可能とすることができる。 As described above, in the case of the accessory error state or the correction operation standby state, the accessory error state or the correction operation standby state is activated based on the receipt of the winning result command in which the information indicating that the bonus prize has occurred is set. It is canceled and the correction operation of the accessory 75 is performed. The time required for the correction action of the accessory 75 is 1.4 seconds at maximum, which is shorter than the execution period (specifically, 5 seconds) of the bonus start effect. Further, the correcting action of the accessory 75 is started prior to the bonus start effect. Therefore, the correcting action of the accessory 75 can be finished before the bonus start presentation is finished, and the accessory action presentation can be executed in the first game in the BB state ST3 or RB state ST4.

役物エラー状態及び補正動作待機状態のいずれでもない状態においてボーナス入賞が発生したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信した場合には、第11レイヤLY11がクリアされるとともに、役物管理情報の第3クリア処理が実行される。第11レイヤLY11がクリアされることにより、役物75の補正動作の実行中であった場合には役物駆動部78に対して駆動データが出力されなくなり、当該補正動作が終了する。また、役物管理情報の第3クリア処理が実行されることにより、役物管理用エリア94dにおける原点変位フラグを除く各種カウンタ141~144及び各種フラグの値が「0」クリアされる。これにより、待機実行カウンタ142にてカウントされていた補正動作待機状態に設定された回数が「0」クリアされるとともに、補正実行カウンタ141にてカウントされていた役物75の補正動作が実行された回数が「0」クリアされる。よって、ボーナス状態中に補正動作待機状態又は役物エラー状態に設定される可能性を低減して、役物動作演出が実行される機会を増加させることができる。 When the production-side MPU 92 receives a prize winning result command in which information indicating that a bonus prize has occurred is set in neither the error state nor the correction operation waiting state, the eleventh layer LY11 is cleared. At the same time, the third clearing process of the role product management information is executed. By clearing the eleventh layer LY11, when the correction operation of the role product 75 is being executed, the driving data is not output to the role product driving unit 78, and the correction operation is completed. Also, by executing the third clearing process of the role product management information, the values of various counters 141 to 144 and various flags except the origin displacement flag in the role product management area 94d are cleared to "0". As a result, the number of times the correction action standby state has been set in the standby state counted by the standby execution counter 142 is cleared to "0", and the correction action of the accessory 75 counted by the correction execution counter 141 is executed. The count is cleared to "0". Therefore, it is possible to reduce the possibility of being set to the correction action waiting state or the role product error state during the bonus state, and increase the chances of executing the role product action presentation.

既に説明したとおり、通常遊技状態ST1又は通常遊技状態ST1から移行したボーナス内部状態ST2では、役の抽選処理(図14)にてボーナス当選(第1~第4BB及び第1~第2RB当選のいずれか)が発生したことに基づいて告知抽選処理(演出内容決定処理(図51)のステップS2311)が行われる。当該告知抽選処理にてボーナス告知演出に当選した場合には、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス告知演出が実行される。そして、役物エラー状態及び補正動作待機状態でない場合には、当該ボーナス告知演出にて役物動作演出が実行される。但し、既に説明したとおり、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス入賞が成立した場合にはボーナス告知演出がキャンセルされる。また、告知抽選処理にて再変動演出に当選した場合には、ボーナス当選が発生したゲームの後、対応するボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化された場合に、再変動演出の実行対象ゲームが行われる。そして、役物エラー状態及び補正動作待機状態でない場合には、当該再変動演出にて役物動作演出が実行される。但し、既に説明したとおり、5ゲームが消化されるよりも前に対応するボーナス入賞が成立した場合、及び再変動演出の実行対象ゲームにおいてボーナス入賞が成立した場合には再変動演出がキャンセルされる。 As already explained, in the normal game state ST1 or in the bonus internal state ST2 shifted from the normal game state ST1, bonus winning (either the 1st to 4th BB or the 1st to 2nd RB winning or) is generated, notification lottery processing (step S2311 of effect content determination processing (FIG. 51)) is performed. When the bonus notification effect is won in the notification lottery process, the bonus notification effect is executed in the game in which the bonus winning occurs. Then, when it is neither the role product error state nor the correction operation standby state, the role product action effect is executed in the bonus notification effect. However, as already explained, if a bonus prize is won in a game in which a bonus prize is won, the bonus notification effect is cancelled. Also, in the case of winning the re-variation effect in the notification lottery process, if 5 games are completed without the corresponding bonus winning being established after the game in which the bonus winning occurred, the re-variation effect is subject to execution. A game is played. Then, when it is neither the role product error state nor the correction operation standby state, the role product action effect is executed in the re-variation effect. However, as already explained, if the corresponding bonus prize is established before the 5 games are completed, or if the bonus prize is established in the game targeted for execution of the re-variation production, the re-variation production is canceled. .

ボーナス告知演出において役物動作演出の開始契機が発生した場合に役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除する構成とすると、ボーナス告知演出がキャンセルされた場合に役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されることなくボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)が開始されてしまう。この場合には、ボーナス状態の最初のゲームにおいて役物動作演出を実行することができなくなってしまう。また、再変動演出において役物動作演出の開始契機が発生した場合に役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除する構成とすると、再変動演出がキャンセルされた場合に役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されることなくボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)が開始されてしまう。この場合にも、ボーナス状態の最初のゲームにおいて役物動作演出を実行することができなくなってしまう。これに対して本実施形態では、ボーナス入賞が発生したことを示す情報が設定されている入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことを契機として役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除する。ボーナス入賞が発生したことを示す情報が設定されている入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信する事象は、ボーナス状態の開始前に必ず発生する事象である。これにより、ボーナス告知演出の有無及び再変動演出の有無に関わらず、ボーナス状態における最初のゲームから役物動作演出を実行可能とすることができる。 If the role product error state or the correction operation standby state is canceled when the start trigger of the accessory operation effect occurs in the bonus notification effect, when the bonus notification effect is canceled, the accessory error state or the correction operation standby state is set. The bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) is started without canceling. In this case, it becomes impossible to execute the performance of the character action in the first game in the bonus state. In addition, if the structure is such that the role product error state or the correction operation standby state is canceled when the start trigger of the role product operation effect occurs in the re-variation production, the role product error state or the correction operation is canceled when the re-variation production is canceled. The bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) is started without canceling the standby state. Also in this case, it becomes impossible to execute the performance of the character action in the first game in the bonus state. On the other hand, in this embodiment, the performance side MPU 92 receives a winning result command in which information indicating the occurrence of a bonus winning is set as a trigger to release the accessory error state or the correction operation waiting state. The event that the effect-side MPU 92 receives the winning result command in which the information indicating that the bonus winning has occurred is an event that always occurs before the start of the bonus state. As a result, regardless of the presence or absence of the bonus notification effect and the presence or absence of the re-variation effect, it is possible to execute the accessory action effect from the first game in the bonus state.

次に、図79のタイムチャートを参照しながら役物エラー状態が解除されて役物動作演出が実行される様子について説明する。図79(a)は役物動作演出の実行期間を示し、図79(b)は役物75の補正動作の実行期間を示し、図79(c)は役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグの状態を示し、図79(d)は中停止演出の実行期間を示し、図79(e)は第1期待演出の実行期間を示し、図79(f)はボーナス開始演出の実行期間を示し、図79(g)は演出側MPU92が入賞結果コマンドを受信するタイミングを示し、図79(h)は演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信するタイミングを示し、図79(i)は第5契機の発生タイミングを示す。 Next, the manner in which the role product error state is released and the role product action presentation is executed will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 79(a) shows the execution period of the performance of the role product action effect, FIG. 79(b) shows the execution period of the correction action of the role product 75, and FIG. 79(c) shows the role product error in the role product management area 94d. 79(d) shows the execution period of the middle stop effect, FIG. 79(e) shows the execution period of the first expected effect, and FIG. 79(f) shows the execution period of the bonus start effect. 79(g) shows the timing at which the production side MPU 92 receives the winning result command, FIG. 79(h) shows the timing at which the production side MPU 92 receives the game start command, and FIG. 79(i) shows the fifth Indicates the timing of occurrence of the opportunity.

既に説明したとおり、通常遊技状態ST1では、第5契機が発生した場合、すなわち第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作が行われた場合に中停止演出が開始される。また、既に説明したとおり、役の抽選処理(図14)にてボーナス当選(第1~第4BB当選及び第1~第2RB当選のいずれか)が発生し、告知抽選処理(演出内容決定処理(図51)のステップS2311)にてボーナス告知演出に当選した場合、当該中停止演出の終了後に第1期待演出が実行される。図79(i)に示すようにt1のタイミングで第5契機が発生すると、図79(d)に示すように中停止演出が開始される。既に説明したとおり、中停止演出は1秒間に亘って実行される。図79(c)に示すように、当該t1のタイミングにおいて役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグには「1」がセットされている。 As already explained, in the normal game state ST1, when the fifth opportunity occurs, that is, when the ON operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is performed, the intermediate stop effect is started. Also, as already explained, bonus winning (either 1st to 4th BB winning or 1st to 2nd RB winning) occurs in the role lottery process (Fig. 14), and notification lottery process (effect content determination process ( When the bonus notification effect is won in step S2311) of FIG. 51), the first expectation effect is executed after the end of the middle stop effect. When the fifth opportunity occurs at the timing t1 as shown in FIG. 79(i), the middle stop effect is started as shown in FIG. 79(d). As already explained, the middle stop effect is executed for one second. As shown in FIG. 79(c), the role product error flag in the role product management area 94d is set to "1" at the timing t1.

その後、中停止演出の実行中であるt2のタイミングで、図79(g)に示すように、演出側MPU92が入賞結果コマンドを受信する。第5契機が発生してから全リール32L,32M,32Rが停止するまでに要する時間は、最大で190ミリ秒であり、第5契機が発生してから中停止演出が終了するまでに要する時間(具体的には1秒間)よりも短い。主側MPU72は全リール32L,32M,32Rが停止した場合に入賞結果コマンドを送信する。今回発生したボーナス当選に対応するボーナス入賞が成立したことを示す情報が入賞結果コマンドに設定されていた場合、当該入賞結果コマンドの受信によりボーナス告知演出がキャンセルされる。t2のタイミングで、図79(c)に示すように役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグが「0」クリアされる。これにより、役物エラー状態が解除される。また、当該t2のタイミングで、図79(b)に示すように役物75の補正動作が開始される。既に説明したとおり、役物75の補正動作は最大で1.4秒間に亘って実行される。 After that, at the timing of t2 during execution of the middle stop effect, as shown in FIG. 79(g), the effect side MPU 92 receives the winning result command. The time required from the occurrence of the fifth opportunity until all the reels 32L, 32M, 32R are stopped is 190 milliseconds at maximum, and the time required from the occurrence of the fifth opportunity to the end of the medium stop effect. (Specifically, one second). The main side MPU 72 transmits a winning result command when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. When information indicating that a bonus prize corresponding to the bonus prize generated this time has been established is set in the prize result command, the bonus notification performance is canceled upon receipt of the prize result command. At the timing of t2, the role product error flag in the role product management area 94d is cleared to "0" as shown in FIG. 79(c). As a result, the role product error state is released. Also, at the timing of t2, the correction operation of the character object 75 is started as shown in FIG. 79(b). As already explained, the correcting action of the accessory 75 is executed for 1.4 seconds at maximum.

その後、t3のタイミングで、図79(d)に示すように中停止演出が終了するとともに、図79(e)に示すように第1期待演出が開始される。第1期待演出は1.5秒間に亘って実行される。その後、第1期待演出の実行中であるt4のタイミングで図79(b)に示すように役物75の補正動作が終了する。役物75の補正動作の実行期間は、最大で1.4秒であり、第1期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)よりも短い。また、役物75の補正動作は、第1期待演出が開始されるタイミング(具体的にはt3のタイミング)よりも前のタイミング(具体的にはt2のタイミング)で開始される。このため、役物75の補正動作が終了するt4のタイミングは、第1期待演出が終了するt5のタイミングよりも早いタイミングである。 After that, at the timing of t3, the middle stop effect ends as shown in FIG. 79(d), and the first expected effect starts as shown in FIG. 79(e). The first expected effect is executed for 1.5 seconds. After that, at timing t4 during execution of the first expected effect, the correcting operation of the accessory 75 ends as shown in FIG. 79(b). The execution period of the correction action of the role object 75 is 1.4 seconds at maximum, which is shorter than the execution period of the first expected effect (specifically, 1.5 seconds). Further, the correction operation of the role object 75 is started at a timing (specifically, t2) before the timing (specifically, t3) at which the first expected effect is started. Therefore, the timing t4 when the correcting action of the accessory 75 ends is earlier than the timing t5 when the first expected effect ends.

その後、t4のタイミングよりも後であるt5のタイミングで、図79(e)に示すように第1期待演出が終了する。既に説明したとおり、ボーナス当選が発生してボーナス告知演出の実行対象ゲームとなったゲームにおいてボーナス入賞が成立したため、ボーナス告知演出はキャンセルされている。このため、図79(f)に示すように、t5のタイミングでボーナス開始演出が開始される。当該ボーナス開始演出はt6のタイミングまで5秒間に亘って実行される。 After that, at timing t5, which is after timing t4, the first expected effect ends as shown in FIG. 79(e). As already explained, since the bonus winning has been established in the game which has been the target game for the execution of the bonus notification effect due to the bonus winning, the bonus notification effect has been cancelled. Therefore, as shown in FIG. 79(f), the bonus start effect is started at the timing of t5. The bonus start effect is executed for 5 seconds until timing t6.

その後、図79(h)に示すように、t7のタイミングでボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)が開始されてから最初のゲーム開始コマンドを演出側MPU92が主側MPU72から受信する。当該t7のタイミングにおいて、図79(c)に示すように役物エラー状態は解除されているとともに、図79(b)に示すように役物75の補正動作は終了している。このため、当該t7のタイミングで、図79(a)に示すように役物動作演出が開始される。その後、図79(a)に示すように、t7のタイミングから1.5秒後であるt8のタイミングで役物動作演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIG. 79(h), the effect side MPU 92 receives the first game start command from the main side MPU 72 after the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) is started at the timing of t7. At the timing t7, the role product error state is released as shown in FIG. 79(c), and the correction operation of the role product 75 is completed as shown in FIG. 79(b). Therefore, at the timing of t7, the performance of the character action is started as shown in FIG. 79(a). Thereafter, as shown in FIG. 79(a), the performance of the character action is completed at the timing t8 which is 1.5 seconds after the timing t7.

上記のとおり、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定されている入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態が解除されるとともに役物75の補正動作が開始される。役物75の補正動作の実行期間は最大で1.4秒間であり、第1期待演出の実行期間(具体的には1.5秒間)よりも短い。また、役物75の補正動作は、第1期待演出が開始されるタイミングよりも前のタイミングで開始される。このため、役物75の補正動作は、第1期待演出が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、ボーナス開始演出の終了時に球状演出部77bが原点に滞在している状態とすることができるとともに、ボーナス状態が開始されてから最初のゲームにおいて役物動作演出を実行することができる。 As described above, when the performance side MPU 92 receives the winning result command in which the information indicating that the bonus prize has been established is set, the role product error state is canceled and the correction operation of the role product 75 is started. be. The execution period of the correction action of the role object 75 is 1.4 seconds at maximum, which is shorter than the execution period (specifically 1.5 seconds) of the first expected effect. Further, the correcting action of the role object 75 is started at a timing before the timing at which the first expected effect is started. Therefore, the correcting action of the accessory 75 ends before the end of the first expected effect. As a result, the spherical performance part 77b can be kept at the origin at the end of the bonus start performance, and the accessory action performance can be executed in the first game after the bonus state is started.

ボーナス入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことを契機として役物エラー状態を解除するとともに役物75の補正動作を実行する構成である。このため、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス入賞が成立してボーナス告知演出がキャンセルされた場合においても、ボーナス状態における最初のゲームが開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、役物エラー状態が解除されているとともに球状演出部77bが原点に滞在している状態とすることができる。これにより、ボーナス状態が開始されてから最初に実行されるゲームにおいて役物動作演出を実行することができる。このように、ボーナス状態において役物動作演出がキャンセルされてしまう頻度を低減することにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 Triggered by the fact that the production side MPU 92 receives a prize winning result command indicating that the bonus prize has been established, the role product error state is canceled and the correction operation of the role product 75 is executed. Therefore, even if the bonus is won and the bonus notification effect is canceled in the game in which the bonus is won, the accessory error state is returned at the timing before the timing when the first game in the bonus state is started. It can be in a state where it is released and the spherical effect portion 77b stays at the origin. As a result, it is possible to execute the performance of the character action in the game that is executed first after the bonus state is started. In this way, by reducing the frequency of cancellation of the accessory action effect in the bonus state, it is possible to improve the interest of the game.

ボーナス当選が発生したことを示す情報が設定されたゲーム開始コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除して役物75の動作演出を実行する構成とすると、ボーナス状態に移行する前に補正動作を終了させることはできるものの、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス告知演出に当選しなかった場合においても役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されて役物75の補正動作が行われるため、当該補正動作が行われたことに基づいてボーナス当選の発生を遊技者に把握されてしまう。これに対して、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除して役物75の補正動作を実行する構成であることにより、役物75の補正動作が行われたことに基づいてボーナス当選の発生を遊技者に把握されてしまうことを防止しながら、ボーナス状態の最初のゲームから役物動作演出を開始することができる。 A structure in which the performance-side MPU 92 receives a game start command in which information indicating the occurrence of a bonus winning is set, cancels the role product error state or the correction operation standby state, and executes the operation performance of the role product 75. Then, although it is possible to end the correction action before moving to the bonus state, even if the bonus notification effect is not won in the game in which the bonus is won, the accessory error state or the correction action standby state is canceled. Since the correcting action of the accessory 75 is performed at the same time, the player will be aware of the occurrence of the bonus winning based on the correcting action being performed. On the other hand, when the performance-side MPU 92 receives a winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is set, the role product error state or the correction operation standby state is canceled and the role product 75 is corrected. With the configuration for executing the action, the player can prevent the player from grasping the occurrence of the bonus winning based on the correction action of the role object 75, and the role can be played from the first game in the bonus state. Object action production can be started.

<履歴画像表示を実行するための構成>
次に、画像表示装置63にて履歴画像表示を実行するための構成について説明する。上述したとおり、本スロットマシン10では、遊技履歴を確認可能とする履歴画像表示が行われる。図80(a)は画像表示装置63に表示される履歴画像G23の一例を説明するための説明図であり、図80(b)は履歴構成データの生成契機と、履歴画像G23に含まれる画像の種類との対応関係を説明するための説明図である。上述したとおり、履歴構成データは、履歴画像G23を構成する複数の画像の種類を演出側MPU92にて把握可能とするデータであり、履歴構成データは履歴画像G23を構成する複数の画像を指定する複数の指定データを含んでいる。演出側MPU92は、履歴構成データに基づいて履歴画像G23を画像表示装置63に表示するための表示用データを生成する。
<Configuration for executing history image display>
Next, a configuration for executing history image display on the image display device 63 will be described. As described above, in the slot machine 10, the history image display is performed so that the game history can be checked. FIG. 80(a) is an explanatory diagram for explaining an example of the history image G23 displayed on the image display device 63, and FIG. 80(b) shows the generation trigger of the history configuration data and the images included in the history image G23. is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship with the types of . As described above, the history configuration data is data that enables the effect-side MPU 92 to grasp the types of the plurality of images that make up the history image G23, and the history configuration data designates the plurality of images that make up the history image G23. Contains multiple specified data. The effect-side MPU 92 generates display data for displaying the history image G23 on the image display device 63 based on the history configuration data.

図80(a)に示すように、履歴画像G23は複数の画像から構成されている。図80(b)に示すように、履歴画像G23を構成する画像として、背景プレート画像G24、第1文言画像G25、第2文言画像G26、第3文言画像G27、キャラクタ画像G28、エンディング画像G29、履歴ポイント画像G30、ランク画像G31、下地プレート画像及び共通背景プレート画像が存在している。 As shown in FIG. 80(a), the history image G23 is composed of a plurality of images. As shown in FIG. 80(b), as images constituting the history image G23, a background plate image G24, a first wording image G25, a second wording image G26, a third wording image G27, a character image G28, an ending image G29, There are a history point image G30, a rank image G31, a base plate image and a common background plate image.

履歴構成データは、ART状態ST6が終了する場合、有利区間SC2のエンディング演出が終了する場合、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数(具体的には「1000」、「2000」、又は「3000」)に達した場合、及び遊技者の操作により履歴画像G23の途中生成が選択された場合に生成される。ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数とは、演出側RAM94におけるART中フラグに「1」がセットされた後、当該ART中フラグの値が「0」クリアされるまでの期間における遊技媒体の付与数である。既に説明したとおり、ART中フラグは、遊技状態がART状態ST6、ART状態ST6から移行したボーナス内部状態ST2、ART状態ST6から移行したボーナス状態、及び当該ボーナス状態終了後に移行した準備状態ST5のいずれかであることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ART中フラグには、演出側MPU92が主側MPU72からART開始コマンドを受信した場合に「1」がセットされる。また、ART中フラグは、演出側MPU92が主側MPU72からART終了コマンド又はエンディング終了コマンドを受信した場合に「0」クリアされる。履歴画像G23に含まれる画像の種類は、当該履歴画像G23を表示するための履歴構成データの生成契機の種類に応じて異なる。 The history configuration data indicates that when the ART state ST6 ends, when the ending effect of the advantageous section SC2 ends, and when the number of game media provided after the transition to the ART state ST6 is a predetermined number of divisions (specifically, "1000"). , “2000”, or “3000”), and when the player selects intermediate generation of the history image G23. The number of game media given after the transition to the ART state ST6 is the period from when the ART in-progress flag in the effect-side RAM 94 is set to "1" until the value of the ART in-progress flag is cleared to "0". It is the number of given game media. As already explained, the ART-in-progress flag indicates which of the game state is the ART state ST6, the bonus internal state ST2 that has shifted from the ART state ST6, the bonus state that has shifted from the ART state ST6, and the preparation state ST5 that has shifted after the bonus state ends. It is a flag that enables the effecting side MPU 92 to grasp that it is. The ART in progress flag is set to “1” when the effect side MPU 92 receives an ART start command from the main side MPU 72 . In addition, the ART in-progress flag is cleared to "0" when the effect-side MPU 92 receives an ART end command or an ending end command from the main-side MPU 72 . The types of images included in the history image G23 differ according to the types of triggers for generating the history configuration data for displaying the history image G23.

図80(b)に示すように、第1~第3文言画像G25~G27、キャラクタ画像G28、履歴ポイント画像G30及びランク画像G31は、履歴構成データの生成契機の種類に関わらず、常に履歴画像G23に含まれる基本画像である。ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成される第1パターンの履歴画像G23には、背景プレート画像G24と、これらの基本画像とが含まれる。有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成される第2パターンの履歴画像G23には、背景プレート画像G24と、エンディング画像G29と、これらの基本画像とが含まれる。ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数に到達したこと、又は遊技者の操作により途中生成が選択されたことを契機として履歴構成データが生成される第3パターンの履歴画像G23には、下地プレート画像と、共通背景プレート画像と、これらの基本画像とが含まれる。 As shown in FIG. 80(b), the first to third word images G25 to G27, the character image G28, the history point image G30, and the rank image G31 are always history images, regardless of the type of history configuration data generation trigger. It is a basic image included in G23. A background plate image G24 and these basic images are included in the history image G23 of the first pattern for which history configuration data is generated upon termination of the ART state ST6. A background plate image G24, an ending image G29, and these basic images are included in the history image G23 of the second pattern for which history configuration data is generated upon completion of the ending effect of the advantageous section SC2. A third pattern in which the history configuration data is generated when the number of game media provided after the transition to the ART state ST6 reaches a predetermined number of divisions, or when intermediate generation is selected by the player's operation. The history image G23 includes a base plate image, a common background plate image, and these basic images.

図80(a)に示すように、画像表示装置63に第2パターンの履歴画像G23が表示される場合、背景プレート画像G24が最背面に配置され、当該背景プレート画像G24の手前側に第1~第3文言画像G25~G27、キャラクタ画像G28、エンディング画像G29、履歴ポイント画像G30及びランク画像G31が配置される。また、図示は省略するが、画像表示装置63に第1パターンの履歴画像G23が表示される場合には、背景プレート画像G24が最背面に配置され、当該背景プレート画像G24の手前側に文言画像G25~G27、キャラクタ画像G28、履歴ポイント画像G30及びランク画像G31が配置される。また、図示は省略するが、画像表示装置63に第3パターンの履歴画像G23が表示される場合には、下地プレート画像が最背面に配置され、当該下地プレート画像の手前側に共通背景プレート画像が配置され、これら下地プレート画像及び共通背景プレート画像の手前側に文言画像G25~G27、キャラクタ画像G28、履歴ポイント画像G30及びランク画像G31が配置される。 As shown in FIG. 80(a), when the history image G23 of the second pattern is displayed on the image display device 63, the background plate image G24 is arranged on the backmost side, and the first background plate image G24 is placed in front of the background plate image G24. ˜third word images G25 to G27, a character image G28, an ending image G29, a history point image G30, and a rank image G31 are arranged. Also, although not shown, when the history image G23 of the first pattern is displayed on the image display device 63, the background plate image G24 is arranged on the backmost side, and the text image is placed in front of the background plate image G24. G25 to G27, character image G28, history point image G30, and rank image G31 are arranged. Also, although illustration is omitted, when the history image G23 of the third pattern is displayed on the image display device 63, the base plate image is arranged on the backmost side, and the common background plate image is placed in front of the base plate image. are arranged, and word images G25 to G27, character image G28, history point image G30, and rank image G31 are arranged in front of these base plate images and common background plate images.

第1~第3文言画像G25~G27は、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データに対応する文言を表示する画像であり、当該第1~第3文言画像G25~G27の文言の内容は履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データの内容に応じて変化する。 The first to third wording images G25 to G27 are images displaying words corresponding to the game history data stored in the history storage area 94b. The content changes according to the content of the game history data stored in the history storage area 94b.

履歴画像表示において、画像表示装置63の全面には背景プレート画像G24(図80(a))又は共通背景プレート画像が表示される。背景プレート画像G24には複数の種類が存在しており、表示対象となる背景プレート画像G24の種類は後述するプレート抽選処理(プレート設定処理(図92)のステップS5505)にて特定される。プレート抽選処理において表示対象となり易い背景プレート画像G24の種類は現状の設定値に応じて異なる。このため、画像表示装置63に表示された背景プレート画像G24の種類に基づいて現状の設定値を遊技者に予測させることができる。一方、共通背景プレート画像は1種類であり、現状の設定値とは無関係に、背景プレート画像G24が表示されない場合に共通して表示対象となる。共通背景プレート画像が表示される場合には、共通背景プレート画像よりも画面奥側に下地プレート画像が表示される。下地プレート画像の色は複数種類存在しており、下地プレート画像の色はART状態ST6への移行後における遊技媒体の純増枚数に応じて変化する。共通背景プレート画像には半透明の領域が含まれており、当該半透明の領域を通じて最背面に配置された下地プレート画像が視認可能となる。 In the history image display, the background plate image G24 (FIG. 80(a)) or the common background plate image is displayed on the entire surface of the image display device 63. FIG. There are a plurality of types of background plate images G24, and the type of background plate image G24 to be displayed is specified in the later-described plate lottery process (step S5505 of plate setting process (FIG. 92)). The type of background plate image G24 that is likely to be displayed in the plate lottery process differs depending on the current set value. Therefore, based on the type of the background plate image G24 displayed on the image display device 63, the player can predict the current set value. On the other hand, there is one type of common background plate image, and regardless of the current set value, it is commonly displayed when the background plate image G24 is not displayed. When the common background plate image is displayed, the base plate image is displayed on the far side of the screen from the common background plate image. There are a plurality of types of colors for the base plate image, and the color of the base plate image changes according to the net increase in the number of game media after the transition to the ART state ST6. The common background plate image includes a translucent area, and the base plate image arranged on the backmost side is visible through the translucent area.

図80(a)に示すように、画像表示装置63の上部左寄りには最も優先度の高い第1文言画像G25が配置される第1見出し範囲151が設定されている。また、画像表示装置63の右部には2番目に優先度が高い第2文言画像G26が配置される第2見出し範囲152が設定されているとともに、画像表示装置63の下部左寄りには最も優先度が低い第3文言画像G27が配置される第3見出し範囲153が設定されている。 As shown in FIG. 80(a), a first headline range 151 in which a first word image G25 having the highest priority is arranged is set in the upper left part of the image display device 63. As shown in FIG. In addition, a second headline range 152 in which a second word image G26 having the second highest priority is arranged is set in the right part of the image display device 63, and a top priority A third headline range 153 is set in which a third word image G27 with a low degree is arranged.

第1見出し範囲151は第2見出し範囲152及び第3見出し範囲153よりも大きく設定されており、第1見出し範囲151に表示される第1文言画像G25は第2見出し範囲152及び第3見出し範囲153に表示される第2文言画像G26及び第3文言画像G27よりも注目され易くなっている。また、画像表示装置63において、第2見出し範囲152は第3見出し範囲153よりも大きく設定されており、第2見出し範囲152に表示される第2文言画像G26は第3見出し範囲153に表示される第3文言画像G27よりも注目され易くなっている。 The first heading range 151 is set larger than the second heading range 152 and the third heading range 153, and the first wording image G25 displayed in the first heading range 151 is the second heading range 152 and the third heading range. 153 is more likely to attract attention than the second wording image G26 and the third wording image G27 displayed in 153 . In the image display device 63, the second heading range 152 is set larger than the third heading range 153, and the second word image G26 displayed in the second heading range 152 is displayed in the third heading range 153. It is easier to attract attention than the third wording image G27.

演出側ROM93には、表示対象とする文言画像G25~G27を選択するための選択条件テーブルが記憶されている。選択条件テーブルには、文言画像G25~G27を指定する複数の文言指定データが設定されており、各文言指定データには表示優先度データと、選択条件とが設定されている。文言指定データは、設定されている選択条件が満たされている場合に表示対象の候補となる。選択条件が満たされているか否かの判定は、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データに基づいて行われる。表示優先度データは、文言指定データの表示優先度を示すデータであり、表示優先度の高い文言指定データであるほど、選択条件を満たすことが難しくなっている。例えば、「ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が400以上」という選択条件が設定されている文言データの表示優先度(具体的には「5」)は、「ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が200以上」という選択条件が設定されている表示優先度(具体的には「1」)よりも高く設定されている。これにより、履歴画像G23に基づいて、達成することが困難な選択条件を達成できたことを後から確認することが可能となっている。なお、選択条件テーブルの詳細については後述する。 The effect-side ROM 93 stores a selection condition table for selecting the text images G25 to G27 to be displayed. In the selection condition table, a plurality of wording designation data for designating wording images G25 to G27 are set, and display priority data and selection conditions are set for each wording designation data. Wording designation data becomes a candidate for display when the set selection condition is satisfied. Whether or not the selection condition is satisfied is determined based on the game history data stored in the history storage area 94b. The display priority data is data indicating the display priority of the wording designation data, and the higher the display priority of the wording designation data, the more difficult it is to satisfy the selection condition. For example, the display priority (specifically, "5") of wording data for which the selection condition "the number of game media provided after transition to ART state ST6 is 400 or more" is set to "to ART state ST6 is set higher than the display priority (specifically, "1") for which the selection condition "200 or more game media are provided after the transition to . As a result, it is possible to confirm later based on the history image G23 that a selection condition that is difficult to achieve has been achieved. Details of the selection condition table will be described later.

図80(a)に示すように、画像表示装置63の中央にはキャラクタ画像G28が表示されるキャラクタ画像範囲154が設定されている。演出側ROM93には、文言データに対応するキャラクタ画像G28が複数記憶されており、当該複数のキャラクタ画像G28のうち第1見出し範囲151に表示される第1文言画像G25に対応するキャラクタ画像G28がキャラクタ画像範囲154に表示されるキャラクタ画像G28として選択される。 As shown in FIG. 80(a), a character image range 154 is set in the center of the image display device 63 in which the character image G28 is displayed. A plurality of character images G28 corresponding to wording data are stored in the effect-side ROM 93, and among the plurality of character images G28, the character image G28 corresponding to the first wording image G25 displayed in the first headline range 151 is selected. It is selected as the character image G28 displayed in the character image range 154. FIG.

画像表示装置63の右側上部には有利区間SC2のエンディング演出が実行されたことを示すエンディング画像G29が表示されるエンディング画像範囲155が設定されている。既に説明したとおり、エンディング画像G29は、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成される第2パターンの履歴画像G23のみにおいて表示される。有利区間SC2のエンディング演出が行われた場合、履歴構成データには常にエンディング画像G29が設定される。 An ending image range 155 is set in the upper right portion of the image display device 63 in which an ending image G29 indicating that the ending effect of the advantageous section SC2 is executed is displayed. As already described, the ending image G29 is displayed only in the history image G23 of the second pattern in which the history configuration data is generated when the ending effect of the advantageous section SC2 ends. When the ending effect of the advantageous section SC2 is performed, the ending image G29 is always set in the history configuration data.

具体的には、履歴構成データの生成タイミングにおいて、履歴記憶用エリア94bの第15履歴用記憶エリアRA15に「1」がセットされている場合、すなわち有利区間SC2のエンディング演出の実行データが設定されている場合にはエンディング画像G29を表示するためのエンディング画像データが履歴構成データに確実に設定される。なお、第15履歴用記憶エリアRA15の詳細については後述する。 Specifically, when "1" is set in the fifteenth history storage area RA15 of the history storage area 94b at the generation timing of the history configuration data, that is, execution data for the ending effect of the advantageous section SC2 is set. If so, the ending image data for displaying the ending image G29 is reliably set in the history configuration data. Details of the fifteenth history storage area RA15 will be described later.

有利区間SC2のエンディング演出の実行履歴を確認できない構成とすると、エンディング演出が実行されたことを記録に残したい遊技者はカメラ等でエンディング演出の実行履歴を自ら残さなければならず、エンディング演出をじっくりと楽しむことができない。また、有利区間SC2のエンディング演出が実行されても抽選の結果や他の遊技履歴との関係によってはエンディング画像G29が表示されない構成とすると、エンディング演出が実行されたことを記録に残したい遊技者はエンディング画像G29が表示されない場合に備えてカメラ等でエンディング演出の実行履歴を自ら残さなければならず、エンディング演出をじっくりと楽しむことができない。 If the execution history of the ending effect of the advantageous section SC2 cannot be confirmed, the player who wants to keep a record of the execution of the ending effect must leave the execution history of the ending effect by himself/herself with a camera or the like. I can't enjoy it slowly. In addition, even if the ending effect of the advantageous section SC2 is executed, the ending image G29 may not be displayed depending on the result of the lottery or other game history. In case the ending image G29 is not displayed, the user has to leave the execution history of the ending effect by using a camera or the like, and cannot fully enjoy the ending effect.

これに対して、本実施形態では、履歴構成データの生成タイミングにおいて履歴記憶用エリア94bに有利区間SC2のエンディング演出の実行データが設定されている場合にはエンディング画像データが履歴構成データに確実に設定される構成である。このため、遊技者は、エンディング演出の実行中にカメラ等でこれらの演出の記録を残さなくても、後から履歴画像表示を行ってエンディング演出の記録を確認することができる。これにより、有利区間SC2のエンディング演出を遊技者にじっくりと見せることが可能となる。 On the other hand, in the present embodiment, when execution data for the ending effect of the advantageous section SC2 is set in the history storage area 94b at the timing of generating the history composition data, the ending image data is surely included in the history composition data. Configuration to be set. Therefore, the player can check the record of the ending effect by displaying the history image later without leaving the record of the effect with a camera or the like during execution of the ending effect. As a result, it is possible to carefully show the ending effect of the advantageous section SC2 to the player.

画像表示装置63の上部中央には、ランク画像G31が表示されるランク表示範囲156が設定されている。また、当該ランク表示範囲156の下方であってキャラクタ画像範囲154の上方には履歴ポイント画像G30が表示される履歴ポイント表示範囲157が設定されている。履歴構成データが生成される場合、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データと、表示対象として選択された第1~第3文言画像G25~G27の表示優先度データとに基づいて履歴ポイントが算出され、当該算出された履歴ポイントを示す履歴ポイント画像G30が履歴ポイント表示範囲157に表示される。また、当該履歴ポイントに基づいて履歴画像G23にランク付けが行われ、当該履歴画像G23に対応するランク画像G31がランク表示範囲156に表示される。 A rank display range 156 in which the rank image G31 is displayed is set in the upper center of the image display device 63 . A history point display range 157 in which a history point image G30 is displayed is set below the rank display range 156 and above the character image range 154 . When the history configuration data is generated, the history is generated based on the game history data stored in the history storage area 94b and the display priority data of the first to third word images G25 to G27 selected as display targets. Points are calculated, and a history point image G30 showing the calculated history points is displayed in the history point display range 157. FIG. Also, the history image G23 is ranked based on the history points, and the rank image G31 corresponding to the history image G23 is displayed in the rank display range 156. FIG.

図81(a)は履歴画像表示を行うための演出側RAM94の構成を説明するための説明図である。既に説明したとおり、演出側RAM94には、遊技履歴データが記憶される履歴記憶用エリア94bと、履歴構成データが記憶される画像再生用記憶エリア94cとが設けられている。 FIG. 81(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the effect-side RAM 94 for displaying history images. As already described, the effect-side RAM 94 is provided with a history storage area 94b in which game history data is stored, and an image reproduction storage area 94c in which history configuration data is stored.

本スロットマシン10には、履歴画像表示を行うための遊技履歴データの記憶が行われる履歴記憶モードが存在している。遊技履歴データの履歴記憶用エリア94bへの記憶は、履歴記憶モードであることを条件として行われる。履歴記憶モードの設定が解除されている場合、遊技履歴データの履歴記憶用エリア94bへの記憶は行われない。 The slot machine 10 has a history storage mode in which game history data for displaying history images is stored. The game history data is stored in the history storage area 94b under the condition that the mode is the history storage mode. When the setting of the history storage mode is canceled, the game history data is not stored in the history storage area 94b.

図81(a)に示すように、演出側RAM94には履歴記憶モードであることを演出側MPU92にて把握可能とする履歴記憶フラグ158が設けられている。履歴記憶フラグ158には、遊技者により演出用操作装置64(図1)の操作が行われて遊技履歴モードの設定が選択された場合に「1」がセットされる。履歴記憶フラグ158は、遊技者により演出用操作装置64の操作が行われて遊技履歴モードの解除が選択された場合、及び通常遊技状態ST1において演出側MPU92が主側MPU72から最後にゲーム開始コマンドを受信してからゲーム開始コマンドを受信していない期間が所定の期間(具体的には10分間)に亘って継続された場合に「0」クリアされる。履歴記憶フラグ158が「0」クリアされて遊技履歴モードが終了する場合には、ART当選の発生回数を示す遊技履歴データを除いて、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データが「0」クリアされる。 As shown in FIG. 81(a), the effect side RAM 94 is provided with a history storage flag 158 that enables the effect side MPU 92 to grasp that the mode is the history storage mode. The history storage flag 158 is set to "1" when the game player operates the effect operating device 64 (FIG. 1) to select the setting of the game history mode. The history storage flag 158 is set when the game player operates the effect operation device 64 and selects cancellation of the game history mode, and when the effect side MPU 92 finally receives the game start command from the main side MPU 72 in the normal game state ST1. is cleared to "0" when the game start command is not received for a predetermined period (specifically, 10 minutes). When the history storage flag 158 is cleared to "0" and the game history mode ends, the game history data stored in the history storage area 94b except for the game history data indicating the number of occurrences of ART wins are changed to "0". 0” is cleared.

演出用操作装置64の操作に基づいて遊技履歴モードの設定及び当該遊技履歴モードの解除を行うことができる構成であることにより、遊技者が後から遊技履歴を確認することを希望する場合に履歴画像表示を行うことを可能とすることができる。 With the configuration in which the game history mode can be set and the game history mode can be canceled based on the operation of the effect operation device 64, the history can be checked when the player wishes to check the game history later. It is possible to perform image display.

図81(a)に示すように、履歴記憶用エリア94bには、第0履歴用記憶エリアRA0~第15履歴用記憶エリアRA15が設けられている。第0履歴用記憶エリアRA0は、ART状態ST6への移行前におけるゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第0履歴用記憶エリアRA0は、2バイトからなり「65535」を上限としてゲーム数を計測することが可能である。第0履歴用記憶エリアRA0の値は、演出側RAM94におけるART中フラグの値が「0」である状態でゲームが行われた場合に、遊技履歴モードであることを条件として、1加算される。既に説明したとおり、ART中フラグは、遊技状態がART状態ST6、ART状態ST6から移行したボーナス内部状態ST2、ART状態ST6から移行したボーナス状態、及び当該ボーナス状態終了後に移行した準備状態ST5のいずれかであることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ART中フラグには、演出側MPU92が主側MPU72からART開始コマンドを受信した場合に「1」がセットされる。また、ART中フラグは、演出側MPU92が主側MPU72からART終了コマンド又はエンディング終了コマンドを受信した場合に「0」クリアされる。第0履歴用記憶エリアRA0の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 As shown in FIG. 81(a), the history storage area 94b is provided with a 0th history storage area RA0 to a 15th history storage area RA15. The 0th history storage area RA0 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of games before the transition to the ART state ST6. The 0th history storage area RA0 consists of 2 bytes and can measure the number of games with an upper limit of "65535". The value of the 0th history storage area RA0 is incremented by 1 on the condition that the game is in the game history mode when the game is played in a state where the value of the ART in-progress flag in the effect side RAM 94 is "0". . As already explained, the ART-in-progress flag indicates which of the game state is the ART state ST6, the bonus internal state ST2 that has shifted from the ART state ST6, the bonus state that has shifted from the ART state ST6, and the preparation state ST5 that has shifted after the bonus state ends. It is a flag that enables the effecting side MPU 92 to grasp that it is. The ART in progress flag is set to “1” when the effect side MPU 92 receives an ART start command from the main side MPU 72 . In addition, the ART in-progress flag is cleared to "0" when the effect-side MPU 92 receives an ART end command or an ending end command from the main-side MPU 72 . The value of the 0th history storage area RA0 is set when the history configuration data is generated with the end of the ART state ST6, when the history configuration data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and when the game Cleared to "0" when the history mode setting is cancelled.

第1履歴用記憶エリアRA1は、ボーナス状態及びART状態ST6のいずれかが開始されるまでのゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第1履歴用記憶エリアRA1は、2バイトからなり「65535」を上限としてゲーム数を計測することが可能である。第1履歴用記憶エリアRA1の値は、演出側RAM94におけるART中フラグの値が「0」である状態でゲームが行われた場合に、遊技履歴モードであることを条件として、1加算される。また、第1履歴用記憶エリアRA1の値は、演出側MPU92がボーナス終了コマンドを受信した場合、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。既に説明したとおり、ボーナス終了コマンドは、ボーナス状態用処理(ボーナス用処理(図34)のステップS1514)にてボーナス状態の終了条件が成立した場合に主側MPU72から演出側MPU92に対して送信される。 The first history storage area RA1 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of games until either the bonus state or the ART state ST6 is started. The first history storage area RA1 consists of 2 bytes, and can measure the number of games with an upper limit of "65535". The value of the first history storage area RA1 is incremented by 1 under the condition that the game is in the game history mode when the game is played in a state where the value of the ART in-progress flag in the effect side RAM 94 is "0". . Also, the value of the first history storage area RA1 is set to the end of the ending effect of the advantageous section SC2 when the effect-side MPU 92 receives the bonus end command, or when the history configuration data is generated with the end of the ART state ST6 as a trigger. is cleared to "0" when the history configuration data is generated with this as a trigger and when the setting of the game history mode is canceled. As already explained, the bonus end command is transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 when the bonus state end condition is satisfied in the bonus state processing (step S1514 of the bonus processing (FIG. 34)). be.

第2履歴用記憶エリアRA2は、ART状態ST6に移行するまでに減少した遊技媒体の数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第2履歴用記憶エリアRA2は、2バイトからなり「-32767」~「32767」の遊技媒体数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第2履歴用記憶エリアRA2の値は、演出側RAM94におけるART中フラグの値が「0」である状態で、リプレイ入賞が発生した後に自動ベットが行われて開始されたゲームである場合を除いてベットされた遊技媒体数(具体的には「3」)が減算され、小役入賞が発生した場合に付与された遊技媒体数が加算される。第2履歴用記憶エリアRA2の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The second history storage area RA2 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of game media that has decreased before the transition to the ART state ST6. The second history storage area RA2 consists of 2 bytes and can measure the number of game media from "-32767" to "32767". In the game history mode, the value of the second history storage area RA2 is a game started with automatic betting after a replay win occurs in a state where the value of the ART in-progress flag in the effect side RAM 94 is "0". Except for certain cases, the number of game media bet (specifically, "3") is subtracted, and the number of game media provided when a minor winning combination is won is added. The value of the second history storage area RA2 is set when the history configuration data is generated with the end of the ART state ST6, when the history configuration data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and when the game Cleared to "0" when the history mode setting is cancelled.

第3履歴用記憶エリアRA3は、ART状態ST6に移行するまでの期間における遊技媒体の最大減少数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第3履歴用記憶エリアRA3は、2バイトからなり「-32767」~「0」の遊技媒体数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第3履歴用記憶エリアRA3には、第2履歴用記憶エリアRA2の値が当該第3履歴用記憶エリアRA3の値よりも小さい値となった場合に当該第2履歴用記憶エリアRA2の値がセットされる。第3履歴用記憶エリアRA3の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The third history storage area RA3 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the maximum number of game media decreased during the period until the transition to the ART state ST6. The third history storage area RA3 consists of 2 bytes and can measure the number of game media from "-32767" to "0". In the game history mode, when the value of the second history storage area RA2 becomes smaller than the value of the third history storage area RA3, the value of the second history storage area RA3 is stored. The value of RA2 is set. The value of the third history storage area RA3 is set when the history data is generated with the end of the ART state ST6, when the history data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and when the game history data is generated. Cleared to "0" when the history mode setting is canceled.

第4履歴用記憶エリアRA4は、BB状態ST3の発生回数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第4履歴用記憶エリアRA4は、1バイトからなり「255」を上限としてBB状態ST3の発生回数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第4履歴用記憶エリアRA4の値は、BB状態ST3が発生した場合に1加算される。また、第4履歴用記憶エリアRA4の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The fourth history storage area RA4 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of occurrences of the BB state ST3. The fourth history storage area RA4 consists of 1 byte and can measure the number of occurrences of the BB state ST3 with an upper limit of "255". In the game history mode, 1 is added to the value of the fourth history storage area RA4 when the BB state ST3 occurs. Further, the value of the fourth history storage area RA4 is set when the history composition data is generated with the end of the ART state ST6 as a trigger, when the history composition data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2 as a trigger, And it is cleared to "0" when the setting of the game history mode is cancelled.

第5履歴用記憶エリアRA5は、RB状態ST4の発生回数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第5履歴用記憶エリアRA5は、1バイトからなり「255」を上限としてRB状態ST4の発生回数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第5履歴用記憶エリアRA5の値は、RB状態ST4が発生した場合に1加算される。また、第5履歴用記憶エリアRA5の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The fifth history storage area RA5 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of occurrences of the RB state ST4. The fifth history storage area RA5 consists of 1 byte and can measure the number of occurrences of the RB state ST4 with an upper limit of "255". In the game history mode, 1 is added to the value of the fifth history storage area RA5 when the RB state ST4 occurs. Further, the value of the fifth history storage area RA5 is set when the history data is generated with the end of the ART state ST6, when the history data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, And it is cleared to "0" when the setting of the game history mode is cancelled.

第6履歴用記憶エリアRA6は、ART当選の発生回数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第6履歴用記憶エリアRA6は、3バイトからなり「256」の3乗から1減算した値を上限としてART当選の発生回数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第6履歴用記憶エリアRA6の値は、ART当選が発生する度に1加算され、当該1加算後の値が上限値を超えた場合に「0」クリアされる。第6履歴用記憶エリアRA6の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合にも「0」クリアされない。なお、第6履歴用記憶エリアRA6にてカウントされるART当選の発生回数には、ART状態ST6においてボーナス当選が発生した後、ボーナス状態及び準備状態ST5を経てART状態ST6に復帰した回数は含まれない。 The sixth history storage area RA6 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of occurrences of ART winning. The sixth history storage area RA6 consists of 3 bytes, and it is possible to measure the number of occurrences of ART wins with an upper limit of a value obtained by subtracting 1 from the cube of "256". In the game history mode, the value of the sixth history storage area RA6 is incremented by 1 each time an ART win occurs, and is cleared to "0" when the value after the 1 addition exceeds the upper limit. The value of the sixth history storage area RA6 is set when the history configuration data is generated with the end of the ART state ST6, when the history configuration data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and when the game It is not cleared to "0" even when the history mode setting is canceled. The number of occurrences of ART wins counted in the sixth history storage area RA6 includes the number of times a bonus win occurred in ART state ST6 and then returned to ART state ST6 via the bonus state and preparation state ST5. can't

第7履歴用記憶エリアRA7は、ART当選の契機役の種別情報を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第7履歴用記憶エリアRA7は、4ビットからなり「15」を上限としてART当選の契機役の種別情報を記憶することが可能である。遊技履歴モードにおいて第7履歴用記憶エリアRA7には、ART当選が発生したゲームにおける役の抽選処理(図14)にて設定された当選番号がセットされる。第7履歴用記憶エリアRA7には、具体的には、「4」、「6」、「8」及び「15」のいずれかの数値情報がセットされる。第7履歴用記憶エリアRA7の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The seventh history storage area RA7 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the type information of the triggering combination for winning ART. The seventh history storage area RA7 consists of 4 bits and is capable of storing the type information of the ART winning opportunity with the upper limit of "15". In the game history mode, the winning number set in the lottery process (FIG. 14) for the combination in the game in which the ART winning occurred is set in the seventh history storage area RA7. In the seventh history storage area RA7, specifically, numerical information of any one of "4", "6", "8" and "15" is set. The value of the seventh history storage area RA7 is set when the history configuration data is generated with the end of the ART state ST6, when the history configuration data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and when the game Cleared to "0" when the history mode setting is canceled.

第8履歴用記憶エリアRA8は、ART開始演出の種別情報を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第8履歴用記憶エリアRA8は、5ビットからなり「31」を上限としてART開始演出の種別情報を記憶することが可能である。既に説明したとおり、本スロットマシン10には16種類のART開始演出が存在しており、遊技履歴モードでは、ART開始演出抽選処理(ART開始時の演出設定処理(図63(a))のステップS3105)において特定されたART開始演出抽選テーブルにおける当選番号(「1」~「16」)が種別情報として第8履歴用記憶エリアRA8に設定される。第8履歴用記憶エリアRA8は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The eighth history storage area RA8 is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the type information of the ART start effect. The eighth history storage area RA8 consists of 5 bits and can store the type information of the ART start effect with an upper limit of "31". As already explained, the slot machine 10 has 16 types of ART start effects. The winning number (“1” to “16”) in the ART start effect lottery table specified in S3105) is set in the eighth history storage area RA8 as type information. The eighth history storage area RA8 is stored in the game history mode when the history configuration data is generated when the ART state ST6 ends, when the history configuration data is generated when the ending effect of the advantageous section SC2 ends, and in the game history mode. is cleared to "0".

第9履歴用記憶エリアRA9は、ART状態ST6に移行した後に実行されたゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第9履歴用記憶エリアRA9は、2バイトからなり「65535」を上限としてゲーム数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第9履歴用記憶エリアRA9の値は、演出側RAM94におけるART中フラグに「1」がセットされた状態でゲームが行われた場合に1加算される。また、第9履歴用記憶エリアRA9の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The ninth history storage area RA9 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of games that have been executed after the transition to the ART state ST6. The ninth history storage area RA9 consists of 2 bytes and can measure the number of games with an upper limit of "65535". In the game history mode, the value of the ninth history storage area RA9 is incremented by 1 when the game is played while the ART in-progress flag in the effect side RAM 94 is set to "1". Further, the value of the ninth history storage area RA9 is set when the history composition data is generated with the end of the ART state ST6 as a trigger, when the history composition data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2 as a trigger, And it is cleared to "0" when the setting of the game history mode is canceled.

第10履歴用記憶エリアRA10は、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第10履歴用記憶エリアRA10は、16ビットからなり「0」~「65535」の遊技媒体数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第10履歴用記憶エリアRA10の値は、ART中フラグに「1」がセットされている状態において小役入賞が発生した場合に付与された遊技媒体数が加算される。第10履歴用記憶エリアRA10の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The tenth history storage area RA10 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of game media provided after the transition to the ART state ST6. The tenth history storage area RA10 consists of 16 bits and can measure the number of game media from "0" to "65535". In the game history mode, the value of the tenth history storage area RA10 is added with the number of game media provided when a small win is won while the ART in-progress flag is set to "1". The value of the tenth history storage area RA10 is set when the history data is generated with the end of the ART state ST6, when the history data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and when the game data is generated. Cleared to "0" when the history mode setting is cancelled.

第11履歴用記憶エリアRA11は、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の純増枚数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第11履歴用記憶エリアRA11は、18ビットからなり「-131072」~「131072」の遊技媒体数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第11履歴用記憶エリアRA11の値は、ART中フラグに「1」がセットされている状態において、リプレイ入賞が発生した後に自動ベットが行われて開始されたゲームである場合を除いてベットされた遊技媒体数(具体的には「3」)が減算され、小役入賞が発生した場合に付与された遊技媒体数が加算される。第11履歴用記憶エリアRA11の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The eleventh history storage area RA11 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the net increase in the number of game media after the transition to the ART state ST6. The eleventh history storage area RA11 consists of 18 bits and can measure the number of game media from "-131072" to "131072". In the game history mode, the value of the eleventh history storage area RA11 indicates that the game is started with automatic betting after a replay win occurs in a state where the ART in-progress flag is set to "1". The number of game media bet (specifically, "3") is subtracted, and the number of game media given when a minor winning combination is won is added. The value of the eleventh history storage area RA11 is set when the history data is generated with the end of the ART state ST6, when the history data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and when the game history data is generated. Cleared to "0" when the history mode setting is cancelled.

第12履歴用記憶エリアRA12は、ART状態ST6における合計上乗せゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第12履歴用記憶エリアRA12は、2バイトからなり「65535」を上限として上乗せゲーム数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第12履歴用記憶エリアRA12の値は、演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信した場合に当該ART中上乗せコマンドに設定されている上乗せゲーム数が加算される。第12履歴用記憶エリアRA12の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The twelfth history storage area RA12 is a counter that enables the directing MPU 92 to grasp the total number of additional games in the ART state ST6. The twelfth history storage area RA12 consists of 2 bytes, and can measure the number of additional games with an upper limit of "65535". In the game history mode, the value of the twelfth history storage area RA12 is added with the number of additional games set in the ART additional command when the production side MPU 92 receives the ART additional command. The value of the twelfth history storage area RA12 is set when the history data is generated with the end of the ART state ST6, when the history data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and when the game data is generated. Cleared to "0" when the history mode setting is canceled.

第13履歴用記憶エリアRA13は、準備状態ST5における合計上乗せゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第13履歴用記憶エリアRA13は、2バイトからなり「65535」を上限として上乗せゲーム数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第13履歴用記憶エリアRA13の値は、演出側MPU92が準備中上乗せコマンドを受信した場合に当該準備中上乗せコマンドに設定されている上乗せゲーム数が加算される。第13履歴用記憶エリアRA13の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The thirteenth history storage area RA13 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the total number of additional games in the preparation state ST5. The thirteenth history storage area RA13 consists of 2 bytes and is capable of counting the number of additional games with an upper limit of "65535". In the game history mode, the value of the 13th history storage area RA13 is added with the number of additional games set in the additional preparation during preparation command when the production side MPU 92 receives the additional preparation during preparation command. The value of the thirteenth history storage area RA13 is set when the history data is generated with the end of the ART state ST6, when the history data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and when the game data is generated. Cleared to "0" when the history mode setting is cancelled.

第14履歴用記憶エリアRA14は、ボーナス状態における合計上乗せゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。第14履歴用記憶エリアRA14は、2バイトからなり「65535」を上限として上乗せゲーム数を計測することが可能である。遊技履歴モードにおいて第14履歴用記憶エリアRA14の値は、演出側MPU92がボーナス中上乗せコマンドを受信した場合に当該ボーナス中上乗せコマンドに設定されている上乗せゲーム数が加算される。第14履歴用記憶エリアRA14の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The fourteenth history storage area RA14 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the total number of additional games in the bonus state. The 14th history storage area RA14 consists of 2 bytes and is capable of counting the number of additional games with an upper limit of "65535". In the game history mode, the value of the 14th history storage area RA14 is added with the number of add-on games set in the add-on bonus command when the effect-side MPU 92 receives the add-on bonus command. The value of the fourteenth history storage area RA14 is set when the history configuration data is generated when the ART state ST6 ends, when the history configuration data is generated when the ending effect of the advantageous section SC2 ends, and when the history configuration data is generated when the ending effect of the advantageous section SC2 ends. Cleared to "0" when the history mode setting is canceled.

第15履歴用記憶エリアRA15は、有利区間SC2のエンディング演出が実行されたか否かを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。第15履歴用記憶エリアRA15は1ビットからなる。遊技履歴モードにおいて第15履歴用記憶エリアRA15には、有利区間SC2のエンディング演出が実行された場合に「1」がセットされる。第15履歴用記憶エリアRA15の値は、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及び遊技履歴モードの設定が解除された場合に「0」クリアされる。 The fifteenth history storage area RA15 is a flag that enables the effect side MPU 92 to grasp whether or not the ending effect of the advantageous section SC2 has been executed. The fifteenth history storage area RA15 consists of one bit. In the game history mode, "1" is set in the fifteenth history storage area RA15 when the ending effect of the advantageous section SC2 is executed. The value of the fifteenth history storage area RA15 is set when the history configuration data is generated with the end of the ART state ST6, when the history configuration data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and when the history data is generated with the end of the advantageous section SC2. Cleared to "0" when the history mode setting is canceled.

図81(a)に示すように、履歴記憶用エリア94bには、生成中の履歴構成データが設定される構成データ記憶エリア161が設けられている。図81(b)は構成データ記憶エリア161の構成を説明するための説明図である。構成データ記憶エリア161には、背景プレート画像G24又は共通背景プレート画像を指定する背景プレート画像指定データと、下地プレート画像を指定する下地プレート画像指定データと、第1文言画像G25を指定する第1文言指定データと、第2文言画像G26を指定する第2文言指定データと、第3文言画像G27を指定する第3文言指定データと、ランク画像G31を指定するランク画像指定データとが記憶される。既に説明したとおり、履歴画像G23に表示されるキャラクタ画像G28の種類は、第1文言画像G25の種類に対応している。このため、演出側MPU92は、第1文言指定データに基づいて表示対象となった第1文言画像G25及びキャラクタ画像G28の種類を把握する。また、構成データ記憶エリア161には、上述した各種指定データに加えて、エンディング画像G29の有無を示すデータと、履歴ポイントを示すデータと、履歴構成データが生成された日時を示す日時データと、当該履歴構成データの生成契機の種類を示す生成契機データとが記憶される。 As shown in FIG. 81(a), the history storage area 94b is provided with a configuration data storage area 161 in which history configuration data being generated is set. FIG. 81(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the configuration data storage area 161. As shown in FIG. The configuration data storage area 161 stores background plate image designation data designating the background plate image G24 or the common background plate image, base plate image designation data designating the base plate image, and first text image G25 designating the first text image G25. Wording designation data, second wording designation data designating the second wording image G26, third wording designation data designating the third wording image G27, and rank image designating data designating the rank image G31 are stored. . As already explained, the type of the character image G28 displayed in the history image G23 corresponds to the type of the first wording image G25. Therefore, the effect-side MPU 92 grasps the types of the first wording image G25 and the character image G28 to be displayed based on the first wording designation data. In addition to the various designation data described above, the configuration data storage area 161 also stores data indicating whether or not there is an ending image G29, data indicating history points, date and time data indicating the date and time when history configuration data was generated, Generation trigger data indicating the type of generation trigger of the history configuration data is stored.

図81(b)に示すように、構成データ記憶エリア161には、第1文言カウンタ161a、第2文言カウンタ161b、第3文言カウンタ161c、エンディング画像フラグ161d、履歴ポイントカウンタ161e、ランクカウンタ161f、背景プレートカウンタ161g、下地プレートカウンタ161h、日時データカウンタ161j及び生成契機カウンタ161kが設けられている。 As shown in FIG. 81(b), the configuration data storage area 161 contains a first wording counter 161a, a second wording counter 161b, a third wording counter 161c, an ending image flag 161d, a history point counter 161e, a rank counter 161f, A background plate counter 161g, a base plate counter 161h, a date/time data counter 161j, and a generation trigger counter 161k are provided.

第1文言カウンタ161aは第1文言画像G25を指定する第1文言指定データと、当該第1文言指定データに対応する表示優先度データとが格納されるカウンタであり、第2文言カウンタ161bは第2文言画像G26を指定する第2文言指定データと、当該第2文言指定データに対応する表示優先度データとが格納されるカウンタであり、第3文言カウンタ161cは第3文言画像G27を指定する第3文言指定データと、当該第3文言指定データに対応する表示優先度データとが格納されるカウンタである。第1~第3文言指定データは、文言画像G25~G27を特定可能とする数値情報であり、キャラクタROMにおける文言画像G25~G27のアドレスデータではない。既に説明したとおり、表示優先度データは、文言指定データの表示優先度を示すデータである。 The first wording counter 161a is a counter in which first wording designation data designating the first wording image G25 and display priority data corresponding to the first wording designation data are stored. A counter storing second wording designation data designating the two-wording image G26 and display priority data corresponding to the second wording designation data, and the third wording counter 161c designates the third wording image G27. A counter in which third wording designation data and display priority data corresponding to the third wording designation data are stored. The first to third wording designation data are numerical information that can specify the wording images G25 to G27, and are not address data of the wording images G25 to G27 in the character ROM. As already explained, the display priority data is data indicating the display priority of wording designation data.

履歴画像G23に表示される文言として324種類の文言が存在しており、キャラクタROMには、当該324種類の文言を縦書きで表示するための324種類の文言画像データと、当該324種類の文言を横書きで表示するための324種類の文言画像データとが記憶されている。文言指定データは、「1」~「324」のいずれかを示す9ビットの数値情報であり、文言指定データと文言画像データとは1対1で対応している。第1~第3文言指定データのデータ量は、文言画像データのアドレスデータのデータ量よりも小さい。演出側ROM93には、文言指定データと、キャラクタROMにおける文言画像データのアドレスデータとの対応関係が設定されている文言対応テーブルが記憶されている。文言指定データを記憶する構成であることにより、文言画像データのアドレスデータを記憶する構成と比較して、履歴画像G23に含まれる文言画像G25~27の種類を把握可能とするための演出側RAM94における記憶容量が低減されている。 There are 324 types of wordings displayed in the history image G23, and the character ROM stores 324 types of wording image data for displaying the 324 types of wordings in vertical writing, and 324 types of wording image data. 324 kinds of wording image data for displaying "." in horizontal writing are stored. The wording designation data is 9-bit numerical information indicating any one of "1" to "324", and the wording designation data and the wording image data are in one-to-one correspondence. The data amount of the first to third wording designation data is smaller than the data amount of the address data of the wording image data. The rendering-side ROM 93 stores a wording correspondence table in which correspondence between wording designation data and address data of wording image data in the character ROM is set. Due to the configuration for storing the wording designation data, compared to the configuration for storing the address data of the wording image data, the effect side RAM 94 for making it possible to grasp the types of the wording images G25 to 27 included in the history image G23. storage capacity is reduced.

第1~第3文言カウンタ161a~161cは、13ビットの記憶容量となっており、上位の7ビットに文言指定データが格納され、次の4ビットに表示優先度データ(「0」~「8」のいずれかを示す4ビットの数値情報)が格納される。 The first to third word counters 161a to 161c have a storage capacity of 13 bits, word designation data is stored in the upper 7 bits, and display priority data ("0" to "8" are stored in the next 4 bits). , 4-bit numerical information) is stored.

第1見出し範囲151には横書き用の文言画像が拡大率100%で設定され、第2見出し範囲152には縦書き用の文言画像が拡大率100%で設定され、第3見出し範囲153には横書き用の文言画像が拡大率50%で設定される。第1見出し範囲151及び第3見出し範囲153に設定される横書き用の文言画像は共通であり、拡大率が異なっている。 A text image for horizontal writing is set in the first heading range 151 at an enlargement rate of 100%, a text image for vertical writing is set in the second heading range 152 at an enlargement rate of 100%, and a text image for vertical writing is set in the third heading range 153 at an enlargement rate of 100%. A text image for horizontal writing is set at an enlargement rate of 50%. The word images for horizontal writing set in the first headline range 151 and the third headline range 153 are common, and have different enlargement ratios.

既に説明したとおり、演出側MPU92は、履歴構成データに基づいて履歴画像G23を画像表示装置63に表示するための表示用データを生成する。演出側MPU92は、表示用データを生成する場合、第1文言指定データを文言対応テーブルに対して照合することにより第1文言指定データに対応する横書き用の文言画像のアドレスデータを把握して当該把握したアドレスデータを表示用データに設定し、第2文言指定データを文言対応テーブルに対して照合することにより第2文言指定データに対応する縦書き用の文言画像のアドレスデータを把握して当該把握したアドレスデータを表示用データに設定し、第3文言指定データを文言対応テーブルに対して照合することにより第3文言指定データに対応する横書き用の文言画像のアドレスデータを把握して当該把握したアドレスデータを表示用データに設定する。 As already explained, the effect-side MPU 92 generates display data for displaying the history image G23 on the image display device 63 based on the history configuration data. When generating the display data, the effect-side MPU 92 checks the first wording designation data against the wording correspondence table to grasp the address data of the wording image for horizontal writing corresponding to the first wording designation data, and displays the address data of the wording image for horizontal writing corresponding to the first wording designation data. The grasped address data is set as display data, and the second wording designation data is collated with the wording correspondence table to grasp the address data of the wording image for vertical writing corresponding to the second wording designation data. The grasped address data is set as display data, and the third wording designation data is collated with the wording correspondence table to grasp the address data of the wording image for horizontal writing corresponding to the third wording designation data, and grasp the address data. Set the displayed address data as display data.

演出側ROM93には、履歴画像G23に含まれる各種画像のパラメータが設定されている履歴画像生成用テーブルが記憶されている。演出側MPU92は、履歴画像生成用テーブルに基づいて、履歴画像G23の表示用データに第1~第3文言画像G25~G27のパラメータ(位置座標情報、拡大率、透過情報、色情報)を設定する。位置座標情報は、画像を表示すべき画像表示装置63上の座標を特定するための情報である。拡大率は、その画像に対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報である。拡大率が100%より大きい場合は画像が拡大表示されるとともに、拡大率が100%未満の場合は画像が縮小表示される。透過情報は、画像全体の透明度を特定するためのものである。色情報は、表示すべき画像の色調を指定するための情報である。既に説明したとおり、第1文言画像G25及び第2文言画像G26の拡大率は100%に設定されるとともに、第3文言画像G27の拡大率は50%に設定される。 The effect-side ROM 93 stores a history image generation table in which parameters of various images included in the history image G23 are set. The effect-side MPU 92 sets the parameters (position coordinate information, enlargement ratio, transparency information, color information) of the first to third word images G25 to G27 in the display data of the history image G23 based on the history image generation table. do. The positional coordinate information is information for specifying the coordinates on the image display device 63 where the image should be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio for a standard display size preset for the image. When the magnification is greater than 100%, the image is enlarged and displayed, and when the magnification is less than 100%, the image is displayed in reduced size. The transparency information is for specifying the transparency of the entire image. Color information is information for designating the color tone of an image to be displayed. As already explained, the enlargement rate of the first wording image G25 and the second wording image G26 is set to 100%, and the enlargement rate of the third wording image G27 is set to 50%.

既に説明したとおり、履歴画像G23に含まれるキャラクタ画像G28の種類は、第1文言指定データに基づいて把握される。キャラクタROMには、324種類のキャラクタ画像データが記憶されており、キャラクタ画像データは文言指定データと1対1で対応している。演出側ROM93には、文言指定データと、キャラクタROMにおけるキャラクタ画像データのアドレスデータとの対応関係が設定されているキャラクタ画像対応テーブルが記憶されている。第1文言指定データに基づいてキャラクタ画像G28の種類を把握する構成であることにより、第1文言指定データとは別にキャラクタ画像G28の種類を把握するためのデータを記憶する構成と比較して、履歴画像G23に含まれるキャラクタ画像G28の種類を把握可能とするための演出側RAM94における記憶容量が低減されている。 As already explained, the type of the character image G28 included in the history image G23 is grasped based on the first wording designation data. 324 types of character image data are stored in the character ROM, and the character image data corresponds to the text designation data on a one-to-one basis. The effect-side ROM 93 stores a character image correspondence table in which the correspondence between wording designation data and address data of character image data in the character ROM is set. Compared to the configuration in which data for ascertaining the type of the character image G28 is stored separately from the first wording designation data, the configuration for ascertaining the type of the character image G28 based on the first wording designation data The storage capacity of the effect-side RAM 94 for making it possible to grasp the type of the character image G28 included in the history image G23 is reduced.

演出側MPU92は、履歴構成データに基づいて履歴画像G23の表示用データを生成する場合、第1文言指定データをキャラクタ画像対応テーブルに対して照合することにより第1文言指定データに対応するキャラクタ画像データのアドレスデータを把握し、当該把握したアドレスデータを表示用データに設定する。また、演出側MPU92は、履歴画像生成用テーブルに基づいて、履歴画像G23の表示用データにキャラクタ画像G28のパラメータ(位置座標情報、拡大率、透過情報、色情報)を設定する。 When the display data for the history image G23 is generated based on the history configuration data, the effect-side MPU 92 compares the first wording designation data against the character image correspondence table to generate a character image corresponding to the first wording designation data. The address data of the data is grasped, and the grasped address data is set as the display data. Also, the effect-side MPU 92 sets the parameters (positional coordinate information, enlargement ratio, transparency information, color information) of the character image G28 in the display data of the history image G23 based on the history image generation table.

エンディング画像フラグ161dは履歴画像G23にエンディング画像G29を表示するか否かを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。エンディング画像フラグ161dに「1」がセットされている状態はエンディング画像G29が表示対象である状態に対応しているとともに、エンディング画像フラグ161dに「1」がセットされていない状態はエンディング画像G29が表示対象でない状態に対応している。 The ending image flag 161d is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp whether or not the ending image G29 is displayed in the history image G23. The state in which the ending image flag 161d is set to "1" corresponds to the state in which the ending image G29 is to be displayed, and the state in which the ending image flag 161d is not set to "1" corresponds to the state in which the ending image G29 is displayed. Corresponds to the non-display target state.

演出側MPU92は、履歴構成データに基づいて履歴画像G23の表示用データを生成する場合、エンディング画像フラグ161dに「1」がセットされていることに基づいて、キャラクタROMにおけるエンディング画像データのアドレスデータを表示用データに設定する。また、演出側MPU92は、履歴画像生成用テーブルに基づいて、履歴画像G23の表示用データにエンディング画像G29のパラメータ(位置座標情報、拡大率、透過情報、色情報)を設定する。 When the display data for the history image G23 is generated based on the history configuration data, the effect-side MPU 92 generates the address data of the ending image data in the character ROM based on the fact that the ending image flag 161d is set to "1". is set as display data. Also, the effect-side MPU 92 sets the parameters (position coordinate information, enlargement ratio, transparency information, color information) of the ending image G29 in the display data of the history image G23 based on the history image generation table.

履歴ポイントカウンタ161eは履歴画像G23の履歴ポイントを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。履歴ポイントは「0」~「65535」のいずれかに対応する16ビットの数値情報である。 The history point counter 161e is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the history points of the history image G23. A history point is 16-bit numerical information corresponding to any one of "0" to "65535".

キャラクタROMには、履歴ポイント画像G30の各数字画像及び「P」のアルファベット画像を表示するための数値画像データ及びアルファベット画像データが記憶されている。演出側ROM93には、履歴ポイントの各桁の数字と、キャラクタROMにおける各数字画像との対応関係が設定されている履歴ポイント対応テーブルが記憶されている。当該履歴ポイント対応テーブルには、「P」のアルファベット画像を表示するためのアルファベット画像データのアドレスデータも記憶されている。 The character ROM stores numeric image data and alphabet image data for displaying each numeric image of the history point image G30 and the alphabet image of "P". The performance-side ROM 93 stores a history point correspondence table in which the correspondence between each digit of the history points and each number image in the character ROM is set. The history point correspondence table also stores the address data of the alphabet image data for displaying the alphabet image of "P".

演出側MPU92は、履歴構成データに基づいて履歴画像G23の表示用データを生成する場合、履歴ポイントデータの各桁の数字を履歴ポイント対応テーブルに対して照合することにより履歴ポイント画像G30に含まれる各数字画像のアドレスデータを把握するとともに、履歴対応テーブルに記憶されている「P」のアルファベット画像データのアドレスデータを把握する。そして、把握したこれらのアドレスデータを表示用データに設定する。また、演出側MPU92は、履歴画像生成用テーブルに基づいて、履歴画像G23の表示用データにこれらの数字画像及びアルファベット画像のパラメータ(位置座標情報、拡大率、透過情報、色情報)を設定する。 When generating the data for display of the history image G23 based on the history configuration data, the effect-side MPU 92 compares the number of each digit of the history point data with the history point correspondence table to include the data in the history point image G30. The address data of each numeric image is grasped, and the address data of the alphabetic image data of "P" stored in the history correspondence table is grasped. Then, these address data that have been grasped are set as display data. Also, the effect-side MPU 92 sets the parameters (positional coordinate information, enlargement ratio, transparency information, color information) of these numeric images and alphabet images in the display data of the history image G23 based on the history image generation table. .

ランクカウンタ161fはランク画像G31を指定するランク画像指定データが格納されるカウンタである。ランク画像指定データは、ランク画像G31を特定可能とする数値情報であり、キャラクタROMにおけるランク画像データのアドレスデータではない。キャラクタROMには、「Cランク」、「Bランク」、「Aランク」、「Sランク」及び「SSランク」に対応する5種類のランク画像データが記憶されている。ランク画像指定データは、「0」~「6」のいずれかを示す3ビットの数値情報である。ランク画像指定データの値が「1」である状態は「Cランク」のランク画像データが表示対象である状態に対応しており、ランク画像指定データの値が「2」である状態は「Bランク」のランク画像データが表示対象である状態に対応しており、ランク画像指定データの値が「3」である状態は「Aランク」のランク画像データが表示対象である状態に対応しており、ランク画像指定データの値が「4」である状態は「Sランク」のランク画像データが表示対象である状態に対応しており、ランク画像指定データの値が「5」である状態は「SSランク」のランク画像データが表示対象である状態に対応している。ランク画像指定データのデータ量は、ランク画像G31のアドレスデータのデータ量よりも小さい。 The rank counter 161f is a counter in which rank image designation data designating the rank image G31 is stored. The rank image specifying data is numerical information that enables the rank image G31 to be specified, and is not the address data of the rank image data in the character ROM. The character ROM stores five types of rank image data corresponding to "C rank", "B rank", "A rank", "S rank" and "SS rank". The rank image designation data is 3-bit numerical information indicating any one of "0" to "6". The state in which the value of the rank image designation data is "1" corresponds to the state in which the rank image data of "C rank" is to be displayed, and the state in which the value of the rank image designation data is "2" corresponds to "B Rank" corresponds to the state in which the rank image data is to be displayed, and the state in which the value of the rank image designation data is "3" corresponds to the state in which the rank image data of "A rank" is to be displayed. The state in which the value of the rank image designation data is "4" corresponds to the state in which the rank image data of "S rank" is to be displayed, and the state in which the value of the rank image designation data is "5" corresponds to This corresponds to a state in which the rank image data of "SS rank" is to be displayed. The data amount of the rank image designation data is smaller than the data amount of the address data of the rank image G31.

キャラクタROMには、履歴画像G23用のランク画像データが複数(具体的には6種類)記憶されている。演出側ROM93には、ランク画像指定データと、キャラクタROMにおけるランク画像データのアドレスデータとの対応関係が設定されているランク対応テーブルが記憶されている。 The character ROM stores a plurality (specifically, six types) of rank image data for the history image G23. The effect-side ROM 93 stores a rank correspondence table in which the correspondence between rank image designation data and address data of the rank image data in the character ROM is set.

演出側MPU92は、履歴構成データに基づいて履歴画像G23の表示用データを生成する場合、ランク画像指定データをランク対応テーブルに対して照合することによりランク画像指定データに対応するランク画像データのアドレスデータを把握し、当該把握したアドレスデータを表示用データに設定する。また、演出側MPU92は、履歴画像生成用テーブルに基づいて、履歴画像G23の表示用データにランク画像G31のパラメータ(位置座標情報、拡大率、透過情報、色情報)を設定する。 When the display data for the history image G23 is generated based on the history configuration data, the effect-side MPU 92 obtains the address of the rank image data corresponding to the rank image designation data by collating the rank image designation data against the rank correspondence table. Data is grasped, and the grasped address data is set as display data. Also, the effect-side MPU 92 sets the parameters (position coordinate information, enlargement ratio, transparency information, color information) of the rank image G31 to the display data of the history image G23 based on the history image generation table.

背景プレートカウンタ161gは背景プレート画像G24又は共通背景プレート画像を指定する背景プレート画像指定データが格納されるカウンタである。背景プレート画像指定データは、背景プレート画像G24又は共通背景プレート画像を特定可能とする数値情報であり、キャラクタROMにおける背景プレート画像データ又は共通背景プレート画像データのアドレスデータではない。キャラクタROMには白プレート画像、銅プレート画像、銀プレート画像、金プレート画像及びレインボープレート画像の5種類の背景プレート画像G24と、1種類の共通背景プレート画像とが記憶されている。背景プレート画像指定データが「1」である状態は白プレート画像が表示対象である状態に対応しており、背景プレート画像指定データが「2」である状態は銅プレート画像が表示対象である状態に対応しており、背景プレート画像指定データが「3」である状態は銀プレート画像が表示対象である状態に対応しており、背景プレート画像指定データが「4」である状態は金プレート画像が表示対象である状態に対応しており、背景プレート画像指定データが「5」である状態はレインボープレート画像が表示対象である状態に対応している。また、背景プレート画像指定データが「0」である状態は共通背景プレート画像が表示対象である状態に対応している。背景プレート画像指定データのデータ量は背景プレート画像データ又は共通背景プレート画像データのデータ量よりも小さい。 The background plate counter 161g is a counter in which background plate image designation data designating the background plate image G24 or the common background plate image is stored. The background plate image designation data is numerical information that enables specification of the background plate image G24 or the common background plate image, and is not address data of the background plate image data or the common background plate image data in the character ROM. The character ROM stores five types of background plate images G24: a white plate image, a copper plate image, a silver plate image, a gold plate image, and a rainbow plate image, and one type of common background plate image. The state in which the background plate image designation data is "1" corresponds to the state in which the white plate image is to be displayed, and the state in which the background plate image designation data is "2" corresponds to the state in which the copper plate image is to be displayed. The state where the background plate image designation data is "3" corresponds to the state where the silver plate image is to be displayed, and the state where the background plate image designation data is "4" corresponds to the gold plate image. is to be displayed, and the state in which the background plate image designation data is "5" corresponds to the state in which the rainbow plate image is to be displayed. A state in which the background plate image designation data is "0" corresponds to a state in which the common background plate image is to be displayed. The data amount of the background plate image designation data is smaller than the data amount of the background plate image data or the common background plate image data.

キャラクタROMには、背景プレート画像データが複数種類記憶されているとともに、共通背景プレート画像データが1種類記憶されている。演出側ROM93には、背景プレート画像指定データと、キャラクタROMにおける背景プレート画像データ及び共通背景プレート画像データのアドレスデータとの対応関係が設定されている背景プレート対応テーブルが記憶されている。 The character ROM stores a plurality of types of background plate image data and one type of common background plate image data. The effect-side ROM 93 stores a background plate correspondence table in which the correspondence between background plate image designation data and address data of background plate image data and common background plate image data in the character ROM is set.

演出側MPU92は、履歴構成データに基づいて履歴画像G23の表示用データを生成する場合、背景プレート画像指定データを背景プレート対応テーブルに対して照合することにより背景プレート画像指定データに対応する背景プレート画像データ又は共通背景プレート画像データのアドレスデータを把握し、当該把握したアドレスデータを表示用データに設定する。具体的には、背景プレート画像指定データの値が「0」である場合には共通背景プレート画像データのアドレスデータを表示用データに設定するとともに、背景プレート画像指定データの値が「1」以上である場合には当該値に対応する背景プレート画像データのアドレスデータを表示用データに設定する。また、演出側MPU92は、履歴画像生成用テーブルに基づいて、履歴画像G23の表示用データに背景プレート画像G24又は共通背景プレート画像のパラメータ(位置座標情報、拡大率、透過情報、色情報)を設定する。 When the display data for the history image G23 is generated based on the history configuration data, the effect-side MPU 92 compares the background plate image designation data against the background plate correspondence table to generate the background plate corresponding to the background plate image designation data. The address data of the image data or the common background plate image data is grasped, and the grasped address data is set as the display data. Specifically, when the value of the background plate image designation data is "0", the address data of the common background plate image data is set as display data, and the value of the background plate image designation data is "1" or more. , the address data of the background plate image data corresponding to the value is set as the display data. Also, the effect-side MPU 92 adds the parameters (positional coordinate information, enlargement ratio, transparency information, color information) of the background plate image G24 or the common background plate image to the display data of the history image G23 based on the history image generation table. set.

下地プレートカウンタ161hは下地プレート画像を指定する下地プレート画像指定データが格納されるカウンタである。下地プレート画像指定データは、下地プレート画像を特定可能とする数値情報であり、キャラクタROMにおける下地プレート画像データのアドレスデータではない。キャラクタROMには通常カラー、黒、青、緑、赤、銀及び金の7種類の下地プレート画像が記憶されている。下地プレート画像指定データは、「0」~「7」のいずれかに対応する3ビットの数値情報である。下地プレート画像指定データが「1」である状態は通常カラーの下地プレート画像が表示対象である状態に対応しており、下地プレート画像指定データが「2」である状態は黒の下地プレート画像が表示対象である状態に対応しており、下地プレート画像指定データが「3」である状態は青の下地プレート画像が表示対象である状態に対応しており、下地プレート画像指定データが「4」である状態は緑の下地プレート画像が表示対象である状態に対応しており、下地プレート画像指定データが「5」である状態は赤の下地プレート画像が表示対象である状態に対応しており、下地プレート画像指定データが「6」である状態は銀の下地プレート画像が表示対象である状態に対応しており、下地プレート画像指定データが「7」である状態は金の下地プレート画像が表示対象である状態に対応している。下地プレート画像指定データのデータ量は下地プレート画像データのデータ量よりも小さい。 A base plate counter 161h is a counter in which base plate image designation data for designating a base plate image is stored. The base plate image designation data is numerical information that enables the base plate image to be specified, and is not address data of the base plate image data in the character ROM. The character ROM stores seven types of baseplate images, usually in color, black, blue, green, red, silver and gold. The base plate image designation data is 3-bit numerical information corresponding to any one of "0" to "7". A state in which the base plate image designation data is "1" corresponds to a state in which a normal color base plate image is to be displayed, and a state in which the base plate image designation data is "2" corresponds to a state in which a black base plate image is displayed. The state in which the base plate image designation data is "3" corresponds to the state in which the blue base plate image is to be displayed, and the state in which the base plate image designation data is "4". corresponds to the state in which the green base plate image is to be displayed, and the state in which the base plate image designation data is "5" corresponds to the state in which the red base plate image is to be displayed. , the state where the base plate image designation data is "6" corresponds to the state where the silver base plate image is to be displayed, and the state where the base plate image designation data is "7" corresponds to the state where the gold base plate image is displayed. Corresponds to the state to be displayed. The data amount of the base plate image designation data is smaller than the data amount of the base plate image data.

キャラクタROMには、下地プレート画像データが複数種類(具体的には7種類)記憶されている。演出側ROM93には、下地プレート画像指定データと、キャラクタROMにおける下地プレート画像データのアドレスデータとの対応関係が設定されている下地プレート対応テーブルが記憶されている。 The character ROM stores a plurality of types (specifically, seven types) of base plate image data. The effect-side ROM 93 stores a base plate correspondence table in which a correspondence relationship between base plate image designation data and address data of the base plate image data in the character ROM is set.

演出側MPU92は、履歴構成データに基づいて履歴画像G23の表示用データを生成する場合、下地プレート画像指定データを下地プレート対応テーブルに対して照合することにより下地プレート画像指定データに対応する下地プレート画像データのアドレスデータを把握し、当該把握したアドレスデータを表示用データに設定する。また、演出側MPU92は、履歴画像生成用テーブルに基づいて、履歴画像G23の表示用データに下地プレート画像のパラメータ(位置座標情報、拡大率、透過情報、色情報)を設定する。 When the display data for the history image G23 is generated based on the history configuration data, the effect-side MPU 92 compares the base plate image designation data against the base plate correspondence table to determine the base plate corresponding to the base plate image designation data. Address data of image data is grasped, and the grasped address data is set as display data. Also, the effect-side MPU 92 sets the parameters (position coordinate information, enlargement ratio, transparency information, color information) of the base plate image in the display data of the history image G23 based on the history image generation table.

日時データカウンタ161jは、履歴構成データが生成された日時を把握可能とする日時データが格納されるカウンタである。演出制御基板91には、日時データの更新が行われるRTCが設けられている。RTCはリアルタイムクロックであり、年月日情報及び時刻情報を常時計測し、演出側MPU92からの指示に従い、その計測している年月日情報及び時刻情報(以下、日時情報ともいう)を出力することが可能な構成である。演出側MPU92は、履歴構成データを生成する場合、演出制御基板91におけるRTCから日時データを取得する。なお、RTCにはバックアップ電源が設けられており、スロットマシン10の電源遮断中においても年月日情報及び時刻情報を計測することが可能となっている。 The date-and-time data counter 161j is a counter that stores date-and-time data that makes it possible to grasp the date and time when the history configuration data was generated. The performance control board 91 is provided with an RTC for updating date and time data. The RTC is a real-time clock that constantly measures date information and time information, and outputs the measured date information and time information (hereinafter also referred to as date information) in accordance with instructions from the production side MPU 92. It is a configuration that allows The production side MPU 92 acquires date and time data from the RTC in the production control board 91 when generating the history configuration data. Note that the RTC is provided with a backup power supply, so that it is possible to measure date information and time information even while the slot machine 10 is powered off.

生成契機カウンタ161kは、履歴構成データの生成契機の種別を示す生成契機データが格納されるカウンタである。生成契機カウンタ161kには、履歴構成データの生成契機の種類に対応する「1」~「6」のいずれかの数値情報が設定される。生成契機カウンタ161kには、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が1000枚に到達したことを契機として履歴構成データが生成される場合に「1」がセットされ、遊技媒体の付与数が2000枚に到達したことを契機として履歴構成データが生成される場合に「2」がセットされ、遊技媒体の付与数が3000枚に到達したことを契機として履歴構成データが生成される場合に「3」がセットされ、ART状態ST6が終了したことを契機として履歴構成データが生成される場合に「4」がセットされ、有利区間SC2のエンディング演出が終了したことを契機として履歴構成データが生成される場合に「5」がセットされ、途中生成の操作が行われたことを契機として履歴構成データが生成される場合に「6」がセットされる。 The generation trigger counter 161k is a counter in which generation trigger data indicating the type of the generation trigger of history configuration data is stored. Numerical information of one of "1" to "6" corresponding to the type of generation trigger of the history configuration data is set in the generation trigger counter 161k. The generation trigger counter 161k is set to "1" when the history configuration data is generated when the number of game media provided after the transition to the ART state ST6 reaches 1000, and the game media are provided. "2" is set when the history configuration data is generated when the number reaches 2000, and when the history configuration data is generated when the number of provided game media reaches 3000 is set to "3", and "4" is set when the history composition data is generated when the ART state ST6 ends, and the history composition data is set when the ending effect of the advantageous section SC2 ends. is generated, "5" is set, and "6" is set when history configuration data is generated triggered by an intermediate generation operation.

図80(b)を参照しながら既に説明したとおり、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成される第1パターンの履歴画像G23には、エンディング画像G29、下地プレート画像及び共通背景プレート画像は含まれない。この場合、エンディング画像フラグ161d、背景プレートカウンタ161g及び下地プレートカウンタ161hの値は「0」となる。既に説明したとおり、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成される第2パターンの履歴画像G23には、下地プレート画像及び共通背景プレート画像は含まれない。この場合、背景プレートカウンタ161g及び下地プレートカウンタ161hの値は「0」となる。既に説明したとおり、ART状態ST6における遊技媒体の付与数が所定の区切り数に達したこと、又は途中生成が選択されたことを契機として履歴構成データが生成される第3パターンの履歴画像G23には、背景プレート画像G24及びエンディング画像G29は含まれない。この場合、エンディング画像フラグ161d及び背景プレートカウンタ161gの値は「0」となる。 As already described with reference to FIG. 80(b), the history image G23 of the first pattern for which history configuration data is generated upon completion of the ART state ST6 includes an ending image G29, a base plate image and a common background plate. Images are not included. In this case, the values of the ending image flag 161d, the background plate counter 161g, and the base plate counter 161h are "0". As already described, the base plate image and the common background plate image are not included in the history image G23 of the second pattern for which the history configuration data is generated when the ending effect of the advantageous section SC2 ends. In this case, the values of the background plate counter 161g and base plate counter 161h are "0". As already described, the history image G23 of the third pattern in which the history configuration data is generated when the number of game media provided in the ART state ST6 reaches the predetermined number of divisions or when midway generation is selected is displayed. does not include the background plate image G24 and the ending image G29. In this case, the values of the ending image flag 161d and the background plate counter 161g are "0".

演出側MPU92は、演出側RAM94の表示用設定エリア113に履歴画像G23の表示用データが設定されている間、当該表示用データに基づいて1フレーム分の描画リストを作成し、当該描画リストをVDP95に出力する。VDP95は、当該描画リストに従ってキャラクタROMから各種画像データ(背景プレート画像データ、第1~第3文言画像データ、キャラクタ画像データ、エンディング画像データ、履歴ポイント画像データ、ランク画像データ、下地プレート画像データ及び共通背景プレート画像データ)を読み出し、その読み出した各種画像データを利用してビデオRAM96における2つのフレーム領域のいずれか一方に表示データを作成する。そして、VDP95は、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する履歴画像G23を表示させる。 While the display data of the history image G23 is set in the display setting area 113 of the effect-side RAM 94, the effect-side MPU 92 creates a drawing list for one frame based on the display data, and saves the drawing list. Output to VDP95. According to the drawing list, the VDP 95 extracts various image data (background plate image data, first to third word image data, character image data, ending image data, history point image data, rank image data, base plate image data and Common background plate image data) is read, and display data is created in either one of the two frame areas in the video RAM 96 using the read various image data. Then, the VDP 95 outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, thereby causing the image display device 63 to display the history image G23 corresponding to the display data.

次に、画像再生用記憶エリア94cについて説明する。画像再生用記憶エリア94cは、スロットマシン10の電源遮断後にバックアップ電力が供給される記憶エリアである。スロットマシン10の電源がOFF状態であることで演出側MPU92への動作電力の供給が停止されている状況であっても、電源装置54に設けられた電断中電源部から演出側RAM94の画像再生用記憶エリア94cに記憶保持用の電力としてバックアップ電力が供給される。これにより、スロットマシン10の電源がOFF状態であることで演出側MPU92への動作電力の供給が停止されている状況であっても画像再生用記憶エリア94cにおいて情報の記憶保持が行われる。このため、画像再生用記憶エリア94cには、前日以前に生成された履歴構成データも記憶されている状態となる。 Next, the image reproduction storage area 94c will be described. The image reproduction storage area 94c is a storage area to which backup power is supplied after the slot machine 10 is powered off. Even in a situation where the supply of operating power to the effect side MPU 92 is stopped because the power supply of the slot machine 10 is in an OFF state, the image of the effect side RAM 94 is transmitted from the power supply part during power interruption provided in the power supply device 54.例文帳に追加Backup power is supplied to the reproduction storage area 94c as power for memory retention. As a result, information is stored and held in the image reproduction storage area 94c even in a situation where the supply of operating power to the effect side MPU 92 is stopped because the power supply of the slot machine 10 is in an OFF state. Therefore, the image reproduction storage area 94c also stores the history configuration data generated before the previous day.

上述したとおり、画像再生用記憶エリア94cは、最大で32個の履歴画像G23に対応する履歴構成データを記憶可能である。図81(a)に示すように、画像再生用記憶エリア94cには、履歴画像G23に対応する履歴構成データが記憶される記憶エリアとして第0再生用記憶エリアRD0~第31再生用記憶エリアRD31が設けられている。各再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)には、既に説明した構成データ記憶エリア161(図81(b))と同様に、第1文言カウンタ、第2文言カウンタ、第3文言カウンタ、エンディング画像フラグ、履歴ポイントカウンタ、ランクカウンタ、背景プレートカウンタ、下地プレートカウンタ、日時データカウンタ及び生成契機カウンタが設けられている。各再生用記憶エリアRDnには、1つの履歴画像G23に対応する履歴構成データが記憶される。また、各再生用記憶エリアRDnには、当該再生用記憶エリアRDnに格納されている履歴構成データに対応する履歴画像G23を画像表示装置63に表示可能であるか否かを演出側MPU92にて把握可能とする表示可能フラグが設けられている。なお、表示可能フラグの詳細については後述する。 As described above, the image reproduction storage area 94c can store history configuration data corresponding to a maximum of 32 history images G23. As shown in FIG. 81(a), the image reproduction storage area 94c includes a 0th reproduction storage area RD0 to a 31st reproduction storage area RD31 as storage areas for storing history configuration data corresponding to the history image G23. is provided. In each reproduction storage area RDn (n is any integer from 0 to 31), a first word counter, a second word counter, A third word counter, an ending image flag, a history point counter, a rank counter, a background plate counter, a base plate counter, a date and time data counter, and a generation trigger counter are provided. Each reproduction storage area RDn stores history configuration data corresponding to one history image G23. Further, in each reproduction storage area RDn, the production side MPU 92 determines whether or not the history image G23 corresponding to the history configuration data stored in the reproduction storage area RDn can be displayed on the image display device 63. A displayable flag is provided to enable grasping. Details of the displayable flag will be described later.

履歴構成データの生成が終了した場合、構成データ記憶エリア161に設定されている履歴構成データは画像再生用記憶エリア94cに移される。図81(a)に示すように、演出側RAM94には、書き込みポインタ162が設けられている。書き込みポインタ162は、画像再生用記憶エリア94cにおいて履歴構成データが書き込まれる再生用記憶エリアRDnを演出側MPU92にて把握可能とするポインタカウンタである。書き込みポインタ162には、「0」~「30」のいずれかの数値情報が設定される。新たに生成された履歴構成データが画像再生用記憶エリア94cに記憶される場合、書き込みポインタ162の値に対応する再生用記憶エリアRDnがクリアされ、当該クリアされた再生用記憶エリアRDnに対して、新たに生成された履歴構成データが記憶される。そして、書き込みポインタ162の値が更新される。第31再生用記憶エリアRD31は、遊技者によって途中生成が選択されたことを契機として生成された履歴構成データが格納される記憶エリアである。このため、書き込みポインタ162の値の最大値は「30」となっている。なお、第31再生用記憶エリアRD31の詳細については後述する。 When the generation of history configuration data is completed, the history configuration data set in the configuration data storage area 161 is moved to the image reproduction storage area 94c. As shown in FIG. 81( a ), the effect side RAM 94 is provided with a write pointer 162 . The write pointer 162 is a pointer counter that enables the production side MPU 92 to grasp the reproduction storage area RDn in which the history configuration data is written in the image reproduction storage area 94c. The write pointer 162 is set with numerical value information from "0" to "30". When the newly generated history configuration data is stored in the image reproduction storage area 94c, the reproduction storage area RDn corresponding to the value of the write pointer 162 is cleared, and the cleared reproduction storage area RDn is , the newly generated historical configuration data is stored. Then the value of the write pointer 162 is updated. The 31st reproduction storage area RD31 is a storage area for storing history configuration data generated when the player selects midway generation. Therefore, the maximum value of the write pointer 162 is "30". Details of the 31st reproduction storage area RD31 will be described later.

図81(a)に示すように、演出側RAM94には、消去の対象から除外される再生用記憶エリアRDnを把握可能とする第1保護対象カウンタ163及び第2保護対象カウンタ164が設けられている。第1保護対象カウンタ163は、画像再生用記憶エリア94cにおいて最も履歴ポイントの高い履歴構成データが記憶されている再生用記憶エリアRDn、及び当該履歴構成データに含まれている履歴ポイントデータを把握可能とするカウンタである。また、第2保護対象カウンタ164は、画像再生用記憶エリア94cにおいて2番目に履歴ポイントの高い履歴構成データが記憶されている再生用記憶エリアRDn、及び当該履歴構成データに含まれている履歴ポイントデータを把握可能とするカウンタである。 As shown in FIG. 81(a), the effect-side RAM 94 is provided with a first protection target counter 163 and a second protection target counter 164 that make it possible to grasp the reproduction storage area RDn that is excluded from being erased. there is The first protection target counter 163 can grasp the reproduction storage area RDn in which the history configuration data with the highest history point is stored in the image reproduction storage area 94c, and the history point data included in the history configuration data. is a counter for In addition, the second protection target counter 164 stores a reproduction storage area RDn in which the history configuration data with the second highest history point is stored in the image reproduction storage area 94c, and the history points included in the history configuration data. It is a counter that makes it possible to grasp the data.

第1保護対象カウンタ163及び第2保護対象カウンタ164は、13ビットの記憶容量となっており、上位5ビットに再生用記憶エリアRDnを示すエリアデータが格納されるとともに、下位8ビットに履歴ポイントデータが格納される。エリアデータは、第0~第30再生用記憶エリアRD0~RD30に対応する「0」~「30」のいずれかの数値情報である。 The first protection target counter 163 and the second protection target counter 164 have a storage capacity of 13 bits. Area data indicating the storage area for reproduction RDn is stored in the upper 5 bits, and a history point is stored in the lower 8 bits. data is stored. The area data is numerical value information "0" to "30" corresponding to the 0th to 30th reproduction storage areas RD0 to RD30.

新たに画像再生用記憶エリア94cに記憶される履歴構成データにおける履歴ポイントが第1保護対象カウンタ163における履歴ポイント以上である場合、第1保護対象カウンタ163のデータが第2保護対象カウンタ164に上書きされる。そして、第1保護対象カウンタ163の上位5ビットに当該新たな履歴構成データが記憶された再生用記憶エリアRDnに対応するエリアデータが格納されるとともに、第1保護対象カウンタ163の下位8ビットに当該新たな履歴構成データの履歴ポイントデータが格納される。 If the history point in the history configuration data newly stored in the image reproduction storage area 94c is greater than or equal to the history point in the first protection target counter 163, the data in the first protection target counter 163 overwrites the second protection target counter 164. be done. Then, the area data corresponding to the reproduction storage area RDn in which the new history configuration data is stored is stored in the high-order 5 bits of the first protection target counter 163, and the low-order 8 bits of the first protection target counter 163 History point data of the new history configuration data is stored.

これにより、これまで履歴ポイントが2番目に高かった履歴構成データが記憶されている再生用記憶エリアRDnが保護対象から外れるとともに、新たに履歴構成データが記憶された再生用記憶エリアRDnが保護対象に設定される。第1保護対象カウンタ163における履歴ポイントと新たに記憶される履歴構成データにおける履歴ポイントとが同一の値である場合には、新しい方の履歴構成データが優先的に保護される。 As a result, the reproduction storage area RDn in which the history composition data having the second highest history point is stored is removed from the protection object, and the reproduction storage area RDn in which the history composition data is newly stored becomes the protection object. is set to If the history point in the first protected counter 163 and the history point in the newly stored history configuration data are the same value, the newer history configuration data is preferentially protected.

また、新たに画像再生用記憶エリア94cに記憶される履歴構成データにおける履歴ポイントが第2保護対象カウンタ164における履歴ポイント以上であるとともに、第1保護対象カウンタ163における履歴ポイント未満である場合、第2保護対象カウンタ164が「0」クリアされる。そして、第2保護対象カウンタ164の上位5ビットに当該新たな履歴構成データが記憶された再生用記憶エリアRDnに対応するエリアデータが格納されるとともに、第2保護対象カウンタ164の下位8ビットに当該新たな履歴構成データの履歴ポイントデータが格納される。 Further, when the history point in the history configuration data newly stored in the image reproduction storage area 94c is equal to or greater than the history point in the second protection target counter 164 and is less than the history point in the first protection target counter 163, 2 protection target counter 164 is cleared to "0". Then, the area data corresponding to the reproduction storage area RDn in which the new history configuration data is stored is stored in the upper 5 bits of the second protected counter 164, and the lower 8 bits of the second protected counter 164 History point data of the new history configuration data is stored.

これにより、これまで履歴ポイントが2番目に高かった履歴構成データが記憶されている再生用記憶エリアRDnが保護対象から外れるとともに、新たに履歴構成データが記憶された再生用記憶エリアRDnが保護対象に設定される。第2保護対象カウンタ164における履歴ポイントと新たに記憶される履歴構成データにおける履歴ポイントとが同一の値である場合には、新しい方の履歴構成データが優先的に保護される。 As a result, the reproduction storage area RDn in which the history composition data having the second highest history point is stored is removed from the protection object, and the reproduction storage area RDn in which the history composition data is newly stored becomes the protection object. is set to If the history point in the second protected counter 164 and the history point in the newly stored history configuration data are the same value, the newer history configuration data is preferentially protected.

新たに生成された履歴構成データが画像再生用記憶エリア94cに記憶された場合、書き込みポインタ162の値に1が加算されて書き込み対象の再生用記憶エリアRDnが更新される。この場合において、当該1加算後の書き込みポインタ162の値に対応する再生用記憶エリアRDnが保護対象に設定されている場合、さらに書き込みポインタ162の値に1が加算されて書き込み対象の再生用記憶エリアRDnが更新される。1加算後の書き込みポインタ162の値が書き込みポインタ162の最大値である「30」を超えた場合、書き込みポインタ162の値は「0」クリアされる。このように、保護対象に設定されている再生用記憶エリアRDnは書き込み対象から除外される。これにより、履歴ポイントの値が所定の順位以上(具体的には2位以上)である履歴構成データが消去されずに保護される。 When the newly generated history configuration data is stored in the image reproduction storage area 94c, 1 is added to the value of the write pointer 162 and the reproduction storage area RDn to be written is updated. In this case, if the reproduction storage area RDn corresponding to the value of the write pointer 162 after the addition of 1 is set as a protection target, the value of the write pointer 162 is further incremented by 1 to obtain the reproduction storage area to be written. Area RDn is updated. When the value of the write pointer 162 after adding 1 exceeds "30" which is the maximum value of the write pointer 162, the value of the write pointer 162 is cleared to "0". In this way, the reproduction storage area RDn set as a protection target is excluded from the write target. As a result, the history configuration data having a history point value higher than or equal to a predetermined rank (specifically, second or higher) is protected without being erased.

無条件に古い履歴構成データから順番に消去していく構成とすると、履歴ポイントが高く価値のある履歴構成データを残していくことができない。また、履歴ポイントの低いものから順番に消去していく構成とすると、当日に生成された履歴構成データがその次に生成された履歴構成データによって上書きされて確認できなくなってしまう可能性が生じる。これに対して、本実施形態では、履歴ポイントが所定の順位(具体的には上位2位)以上の履歴構成データでないことを条件として、古い履歴構成データから順番に消去していく構成である。これにより、履歴ポイントが高く価値のある履歴構成データが消去されてしまうことを防止することができるとともに、当日に生成された履歴構成データがその日のうちに消去されてしまう可能性を低減することができる。 If history configuration data is unconditionally deleted in order from the oldest, valuable history configuration data with high history points cannot be left. In addition, if the history points are erased in ascending order, there is a possibility that the history configuration data generated on the current day will be overwritten by the history configuration data generated next and become unconfirmable. On the other hand, in the present embodiment, on condition that the history points are not in the history configuration data of a predetermined rank (specifically, the top two ranks) or higher, the configuration is such that the oldest history configuration data is deleted in order. . As a result, it is possible to prevent history configuration data with high history points and value from being deleted, and to reduce the possibility that history configuration data generated on the day will be deleted on the same day. can be done.

第31再生用記憶エリアRD31は、遊技者によって途中生成が選択されたことを契機として生成された履歴構成データが格納される記憶エリアである。途中生成は任意のタイミングで選択できる。このため、途中生成が選択されたことを契機として生成された履歴構成データが記憶される記憶エリアと、途中生成が選択されたこと以外の事象を契機として生成された通常の履歴構成データが記憶される記憶エリアとが共通している構成とすると、途中生成が短時間に繰り返し選択された場合に、通常の履歴構成データの多くが書き換えられてしまうおそれがある。これに対して本実施形態では、途中生成の選択を契機として生成された履歴構成データを記憶するための再生用記憶エリアRD31と、通常の履歴構成データが記憶される再生用記憶エリアRD0~RD30とが分かれていることにより、途中生成を契機として生成された履歴構成データによって通常の履歴構成データが上書きされてしまうことが防止されている。これにより、通常の履歴構成データを適切に残していくことができる。 The 31st reproduction storage area RD31 is a storage area for storing history configuration data generated when the player selects midway generation. Intermediate generation can be selected at any timing. For this reason, a storage area for storing history configuration data generated when intermediate generation is selected, and a storage area for storing normal history configuration data generated by events other than the selection of intermediate generation. If the storage area is shared, most of the normal history configuration data may be rewritten when intermediate generation is repeatedly selected in a short period of time. On the other hand, in the present embodiment, a reproduction storage area RD31 for storing history configuration data generated with the selection of intermediate generation as a trigger, and reproduction storage areas RD0 to RD30 for storing normal history configuration data are stored. is separated, it is possible to prevent normal history configuration data from being overwritten by history configuration data generated in the wake of intermediate generation. As a result, it is possible to appropriately leave normal history configuration data.

次に、履歴画像表示を行うための処理構成について説明する。まず演出側MPU92にて実行される履歴画像用処理について図82のフローチャートを参照しながら説明する。なお、履歴画像用処理は演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される割込み処理にて実行される。 Next, a processing configuration for displaying history images will be described. First, the history image processing executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flow chart of FIG. Incidentally, the history image processing is executed in the effect-side MPU 92 by interrupt processing that is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds).

履歴画像用処理では、まず演出側RAM94における履歴記憶フラグ158に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4801)。履歴記憶フラグ158に「1」がセットされている場合(ステップS4801:YES)には、履歴記憶モードが設定されていることを意味するため、履歴情報記憶処理を実行する(ステップS4802)。図83は履歴情報記憶処理を示すフローチャートである。 In the history image processing, first, it is determined whether or not the history storage flag 158 in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S4801). If the history storage flag 158 is set to "1" (step S4801: YES), it means that the history storage mode is set, so the history information storage process is executed (step S4802). FIG. 83 is a flow chart showing history information storage processing.

履歴情報記憶処理では、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS4901:YES)、ゲーム数情報の更新処理を実行して(ステップS4902)、本履歴情報記憶処理を終了する。ゲーム数情報の更新処理では、演出側RAM94におけるART中フラグに「1」がセットされていない状態である場合に第0履歴用記憶エリアRA0の値を1加算する。また、ゲーム数情報の更新処理(ステップS4902)では、ART中フラグに「1」がセットされていない状態であるとともにボーナス状態でない場合に第1履歴用記憶エリアRA1の値を1加算する。さらにまた、ゲーム数情報の更新処理(ステップS4902)では、ART中フラグに「1」がセットされている状態である場合に第9履歴用記憶エリアRA9の値を1加算する。 In the history information storage process, when a game start command is received from the main MPU 72 (step S4901: YES), the number of games information is updated (step S4902), and this history information storage process ends. In the update process of the number-of-games information, 1 is added to the value of the 0th history storage area RA0 when the ART in-progress flag in the effect-side RAM 94 is not set to "1". In addition, in the game number information updating process (step S4902), the value of the first history storage area RA1 is incremented by 1 if the ART in-progress flag is not set to "1" and the game is not in the bonus state. Furthermore, in the game number information updating process (step S4902), 1 is added to the value of the ninth history storage area RA9 when the ART flag is set to "1".

一方、ステップS4901にて否定判定を行った場合には、主側MPU72からART当選コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4903)。ART当選コマンドを受信している場合(ステップS4903:YES)には、ART当選回数情報の更新処理を実行する(ステップS4904)。ART当選回数情報の更新処理では、履歴記憶用エリア94bにおける第6履歴用記憶エリアRA6の値を1加算する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S4901, it is determined whether or not an ART winning command has been received from the main MPU 72 (step S4903). If the ART winning command has been received (step S4903: YES), update processing of the ART winning frequency information is executed (step S4904). In the process of updating the ART winning count information, 1 is added to the value of the sixth history storage area RA6 in the history storage area 94b.

その後、契機役情報の記憶処理を実行する(ステップS4905)。契機役情報の記憶処理では、ART当選が発生した今回のゲームにおける役の抽選処理(図14)において当選した役の情報をART当選の契機役情報として第7履歴用記憶エリアRA7に記憶する。 After that, the memory processing of the trigger role information is executed (step S4905). In the memory processing of the triggering combination information, the information of the combination won in the lottery process (FIG. 14) of the combination in the current game in which the ART winning occurred is stored as the triggering combination information of the ART winning in the seventh history storage area RA7.

ステップS4903にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4906)。入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS4906:YES)には、枚数情報の記憶処理を実行する(ステップS4907)。図84は枚数情報の更新処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S4903, it is determined whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72 (step S4906). If the winning result command has been received (step S4906: YES), the number information is stored (step S4907). FIG. 84 is a flow chart showing update processing of number information.

枚数情報の更新処理では、まず演出側RAM94に設けられたリプレイフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5001)。リプレイフラグは、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が発生したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。リプレイフラグには、後述するステップS5015にて「1」がセットされる。リプレイフラグに「1」がセットされている場合(ステップS5001:YES)には、リプレイフラグを「0」クリアする(ステップS5002)。 In the process of updating the number information, first, it is determined whether or not the replay flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5001). The replay flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to recognize that a replay win has occurred in the previous game. The replay flag is set to "1" in step S5015, which will be described later. If the replay flag is set to "1" (step S5001: YES), the replay flag is cleared to "0" (step S5002).

一方、リプレイフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5001:NO)には、演出側RAM94におけるART中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS5003)、ART中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5003:YES)には第11履歴用記憶エリアRA11の値からベット数「3」を減算する(ステップS5004)。既に説明したとおり、第11履歴用記憶エリアRA11は、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の純増枚数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 On the other hand, when "1" is not set in the replay flag (step S5001: NO), it is determined whether or not "1" is set in the ART in-progress flag in the effect side RAM 94 (step S5003). If the middle flag is set to "1" (step S5003: YES), the number of bets "3" is subtracted from the value in the eleventh history storage area RA11 (step S5004). As already explained, the eleventh history storage area RA11 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the net increase in the number of game media after the transition to the ART state ST6.

一方、ART中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5003:NO)には、第2履歴用記憶エリアRA2の値からベット数「3」を減算する(ステップS5005)。既に説明したとおり、第2履歴用記憶エリアRA2は、ART状態ST6に移行するまでに減少した遊技媒体の数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。その後、第2履歴用記憶エリアRA2の値が第3履歴用記憶エリアRA3の値よりも小さい値であるか否かを判定する(ステップS5006)。ステップS5006にて肯定判定を行った場合には、ART状態ST6に移行するまでの期間における遊技媒体の最大減少数が更新されたことを意味するため、第2履歴用記憶エリアRA2の値を第3履歴用記憶エリアRA3にセットする(ステップS5007)。既に説明したとおり、第3履歴用記憶エリアRA3は、ART状態ST6に移行するまでの期間における遊技媒体の最大減少数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 On the other hand, if the ART flag is not set to "1" (step S5003: NO), the number of bets "3" is subtracted from the value in the second history storage area RA2 (step S5005). As already explained, the second history storage area RA2 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of game media that has decreased before the transition to the ART state ST6. Thereafter, it is determined whether or not the value in the second history storage area RA2 is smaller than the value in the third history storage area RA3 (step S5006). If an affirmative determination is made in step S5006, it means that the maximum decrease number of game media in the period until the transition to ART state ST6 has been updated. 3 is set in the history storage area RA3 (step S5007). As already explained, the third history storage area RA3 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the maximum number of game media decreased during the period until the transition to the ART state ST6.

ステップS5002の処理を実行した場合、ステップS5004の処理を実行した場合、ステップS5006にて否定判定を行った場合、又はステップS5007の処理を行った場合には、今回受信した入賞結果コマンドに基づいて小役入賞が発生したか否かを判定する(ステップS5008)。小役入賞が発生している場合(ステップS5008:YES)には、演出側RAM94におけるART中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5009)。ステップS5009にて肯定判定を行った場合には、第10履歴用記憶エリアRA10及び第11履歴用記憶エリアRA11に対して、当該小役入賞に設定されている遊技媒体の付与数を加算する(ステップS5010)。既に説明したとおり、第10履歴用記憶エリアRA10は、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであるとともに、第11履歴用記憶エリアRA11は、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の純増枚数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 When the process of step S5002 is executed, when the process of step S5004 is executed, when a negative determination is made in step S5006, or when the process of step S5007 is executed, based on the winning result command received this time It is determined whether or not a minor win has occurred (step S5008). If a minor win has occurred (step S5008: YES), it is determined whether or not "1" is set to the ART in-progress flag in the effect-side RAM 94 (step S5009). If an affirmative determination is made in step S5009, the number of given game media set for the minor win is added to the tenth history storage area RA10 and the eleventh history storage area RA11 ( step S5010). As already explained, the tenth history storage area RA10 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of game media provided after the transition to the ART state ST6, and the eleventh history storage area RA11 , a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the net increase in the number of game media after the transition to the ART state ST6.

その後、ステップS5010にて遊技媒体の付与数が加算された後の第10履歴用記憶エリアRA10の値が所定の区切り数(具体的には「1000」、「2000」、又は「3000」)に達したか否かを判定する(ステップS5011)。ステップS5011にて肯定判定を行った場合には、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数に達したことを意味するため、演出側RAM94に設けられた区切り生成フラグ176a~176cのうち今回の区切り数(具体的には「1000」、「2000」、又は「3000」)に対応する区切り生成フラグ176a~176cに「1」をセットして(ステップS5012)、本枚数情報の更新処理を終了する。演出側RAM94には、第1区切り生成フラグ176a、第2区切り生成フラグ176b及び第3区切り生成フラグ176cが設けられている。第1区切り生成フラグ176aは、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数(ART中フラグに「1」がセットされてから当該ART中フラグが「0」クリアされるまでの期間における遊技媒体の付与数)が1000枚に達したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、第2区切り生成フラグ176bは、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が2000枚に達したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、第3区切り生成フラグ176cは、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が3000枚に達したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS5012では、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が1000枚に達した場合に第1区切り生成フラグ176aに「1」をセットし、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が2000枚に達した場合に第2区切り生成フラグ176bに「1」をセットし、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が3000枚に達した場合に第3区切り生成フラグ176cに「1」をセットする。第1~第3区切り生成フラグ176a~176cのいずれかに「1」がセットされることにより、後述する履歴構成データの生成処理(図85)のステップS5101にて肯定判定が行われて、履歴構成データが生成されることとなる。 After that, in step S5010, the value of the tenth history storage area RA10 to which the number of game media to be given has been added is a predetermined division number (specifically, "1000", "2000", or "3000"). It is determined whether or not it has reached (step S5011). If an affirmative determination is made in step S5011, it means that the number of game media provided after the transition to the ART state ST6 has reached the predetermined number of divisions. 176a to 176c corresponding to the current number of divisions (specifically, "1000", "2000" or "3000") is set to "1" (step S5012), Terminates the number of sheets information update process. The effect-side RAM 94 is provided with a first break generation flag 176a, a second break generation flag 176b, and a third break generation flag 176c. The first break generation flag 176a indicates the number of game media given after the transition to the ART state ST6 (the number of games played during the period from when the ART flag is set to "1" until the ART flag is cleared to "0") It is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the number of game media provided) has reached 1000, and the second partition generation flag 176b indicates that the number of provided game media after the transition to the ART state ST6 has reached 2000. The third break generation flag 176c indicates that the number of game media provided after the transition to the ART state ST6 has reached 3,000. It is a flag that can be grasped by In step S5012, when the number of given game media after the transition to the ART state ST6 reaches 1000, the first division generation flag 176a is set to "1", and the number of game media after the transition to the ART state ST6 is set. When the given number reaches 2000, the second division generation flag 176b is set to "1". 176c is set to "1". By setting "1" to any one of the first to third delimiter generation flags 176a to 176c, an affirmative determination is made in step S5101 of the history configuration data generation processing (FIG. 85), which will be described later. Configuration data will be generated.

一方、ステップS5009にて否定判定を行った場合には、第2履歴用記憶エリアRA2の値に対して、今回成立した小役入賞に設定されている遊技媒体の付与数を加算して(ステップS5013)、本枚数情報の更新処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5009, the number of given game media set for the minor win won this time is added to the value in the second history storage area RA2 (step S5009). S5013), the process of updating the number information is terminated.

ステップS5008にて否定判定を行った場合には、今回受信した入賞結果コマンドに基づいて、リプレイ入賞が発生したか否かを判定する(ステップS5014)。リプレイ入賞が発生している場合(ステップS5014:YES)には、演出側RAM94におけるリプレイフラグに「1」をセットして(ステップS5015)、本枚数情報の更新処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5008, based on the winning result command received this time, it is determined whether or not replay winning has occurred (step S5014). If a replay win has occurred (step S5014: YES), the replay flag in the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S5015), and the process of updating the number information is terminated.

履歴情報記憶処理(図83)の説明に戻り、ステップS4907にて枚数情報の更新処理を実行した後、今回受信した入賞結果コマンドに基づいていずれかのBB当選が発生したか否かを判定し(ステップS4908)、いずれかのBB当選が発生している場合(ステップS4908:YES)には、BB当選情報の更新処理を実行する(ステップS4909)。BB当選情報の更新処理では、第4履歴用記憶エリアRA4の値を1加算する。 Returning to the description of the history information storage process (FIG. 83), after executing the number information update process in step S4907, it is determined whether or not any BB win has occurred based on the winning result command received this time. (Step S4908) If any BB winning has occurred (step S4908: YES), update processing of BB winning information is executed (step S4909). In the process of updating the BB winning information, 1 is added to the value of the fourth history storage area RA4.

ステップS4908にて否定判定を行った場合には、今回受信した入賞結果コマンドに基づいていずれかのRB当選が発生したか否かを判定し(ステップS4910)、いずれかのRB当選が発生している場合(ステップS4910:YES)には、RB当選情報の更新処理を実行する(ステップS4911)。RB当選情報の更新処理では、第5履歴用記憶エリアRA5の値を1加算する。 If a negative determination is made in step S4908, it is determined whether or not any RB win has occurred based on the winning result command received this time (step S4910), and if any RB win has occurred. If there is (step S4910: YES), update processing of RB winning information is executed (step S4911). In the process of updating the RB winning information, 1 is added to the value of the fifth history storage area RA5.

ステップS4906にて否定判定を行った場合、主側MPU72からボーナス中上乗せコマンド、準備中上乗せコマンド及びART中上乗せコマンドのいずれかを受信したか否かを判定し(ステップS4912)、いずれかの上乗せコマンドを受信した場合(ステップS4912:YES)には、上乗せゲーム数情報の更新処理を実行する(ステップS4913)。上乗せゲーム数情報の更新処理では、ボーナス中上乗せコマンドを受信した場合、第14履歴用記憶エリアRA14に対して当該ボーナス中上乗せコマンドに設定されている上乗せゲーム数を加算する。また、準備中上乗せコマンドを受信した場合には第13履歴用記憶エリアRA13に対して当該準備中上乗せコマンドに設定されている上乗せゲーム数を加算するとともに、ART中上乗せコマンドを受信した場合には第12履歴用記憶エリアRA12に対して当該ART中上乗せコマンドに設定されている上乗せゲーム数を加算する。 If a negative determination is made in step S4906, it is determined whether or not any of the add-on command during bonus, the add-on command during preparation, and the add-on command during ART has been received from the main MPU 72 (step S4912). If the command has been received (step S4912: YES), update processing for the number-of-additional-games information is executed (step S4913). In the process of updating the number-of-bonus-additional-games information, when an additional-in-bonus command is received, the number of additional-games set in the additional-in-bonus command is added to the fourteenth history storage area RA14. Further, when an add-on command during preparation is received, the number of add-on games set in the add-on command during preparation is added to the thirteenth history storage area RA13, and when an add-on command during ART is received, The number of add-on games set in the add-on command during ART is added to the twelfth history storage area RA12.

ステップS4912にて否定判定を行った後、主側MPU72からエンディング終了コマンドを受信している場合(ステップS4914:YES)、エンディング演出の実行情報を記憶する(ステップS4915)。具体的には、第15履歴用記憶エリアRA15に「1」をセットする。 After making a negative determination in step S4912, when the ending end command is received from the main MPU 72 (step S4914: YES), execution information of the ending effect is stored (step S4915). Specifically, "1" is set in the fifteenth history storage area RA15.

ステップS4914にて否定判定を行った後、主側MPU72からボーナス終了コマンドを受信している場合(ステップS4916:YES)、第1履歴用記憶エリアRA1を「0」クリアして(ステップS4917)、本履歴情報記憶処理を終了する。 After making a negative determination in step S4914, if the bonus end command is received from the main MPU 72 (step S4916: YES), the first history storage area RA1 is cleared to "0" (step S4917), This history information storage process ends.

履歴画像用処理(図82)の説明に戻り、ステップS4801にて否定判定を行った場合、又はステップS4802にて履歴情報記憶処理を実行した場合には、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS4803)、ゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS4803:YES)には後述するゲーム開始対応処理を実行する(ステップS4804)。 Returning to the description of the history image processing (FIG. 82), when a negative determination is made in step S4801, or when history information storage processing is executed in step S4802, a game start command has been received from the main MPU 72. (step S4803), and if a game start command is received (step S4803: YES), a game start handling process, which will be described later, is executed (step S4804).

ステップS4803にて否定判定を行った場合、又はステップS4804の処理を行った場合には、後述する履歴画像用管理処理を実行し(ステップS4805)、後述する表示操作対応処理を実行する(ステップS4806)。その後、履歴構成データの生成処理を実行する(ステップS4807)。なお、ステップS4808~ステップS4813の処理については後述する。図85はステップS4807における履歴構成データの生成処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S4803, or if the processing of step S4804 is performed, history image management processing (described later) is executed (step S4805), and display operation handling processing (described later) is executed (step S4806). ). After that, the process of generating history configuration data is executed (step S4807). The processing of steps S4808 to S4813 will be described later. FIG. 85 is a flow chart showing the history configuration data generation process in step S4807.

履歴構成データの生成処理では、まず演出側RAM94に設けられた複数の生成フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5101)。演出側RAM94には、履歴構成データの生成契機が発生したことを把握可能とする生成フラグとして、ART終了時生成フラグ174と、エンディング終了時生成フラグ175と、途中生成フラグ177と、上述した第1~第3区切り生成フラグ176a~176cとが設けられている。ART終了時生成フラグ174は、ART状態ST6が終了したこと、及び第1パターンの履歴画像G23を表示するための履歴構成データを生成すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。エンディング終了時生成フラグ175は、有利区間SC2のエンディング演出が終了したこと、及び第2パターンの履歴画像G23を表示するための履歴構成データを生成すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。途中生成フラグ177は、遊技者の操作により履歴画像G23の途中生成が選択されたこと、及び第3パターンの履歴画像G23を表示するための履歴構成データを生成すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。既に説明したとおり、第1区切り生成フラグ176aは、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数(ART中フラグに「1」がセットされてから当該ART中フラグが「0」クリアされるまでの期間における遊技媒体の付与数)が1000枚に達したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、第2区切り生成フラグ176bは、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が2000枚に達したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、第3区切り生成フラグ176cは、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が3000枚に達したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS5101では、これら6種類の生成フラグのいずれかに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。ステップS5101にて肯定判定を行った場合には、第1~第3見出し範囲151~153に設定する文言データを選択する文言選択処理を実行する(ステップS5102)。文言選択処理は、主側ROM73に記憶されている第1選択条件テーブル~第3選択条件テーブルを用いて実行される。 In the history configuration data generation process, first, it is determined whether or not "1" is set to any one of a plurality of generation flags provided in the effect side RAM 94 (step S5101). In the effect-side RAM 94, as generation flags that enable grasping of the occurrence of the history configuration data generation trigger, an ART end generation flag 174, an ending end generation flag 175, an intermediate generation flag 177, and the above-described third First to third segment generation flags 176a to 176c are provided. The generation flag 174 at the end of ART is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the ART state ST6 has ended and that the history configuration data for displaying the history image G23 of the first pattern should be generated. . The ending generation flag 175 enables the effect side MPU 92 to grasp that the ending effect of the advantageous section SC2 has ended and that the history configuration data for displaying the history image G23 of the second pattern should be generated. is a flag. The midway generation flag 177 indicates to the production side MPU 92 that the midway generation of the history image G23 has been selected by the player's operation and that the history configuration data for displaying the history image G23 of the third pattern should be generated. It is a flag that makes it possible to grasp. As already explained, the first break generation flag 176a is set to the number of game media to be given after the transition to the ART state ST6 (after the ART in progress flag is set to "1", the ART in progress flag is cleared to "0"). The number of game media provided during the period until 1000 has reached 1000. It is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the number of given game media has reached 2000, and the third division generation flag 176c indicates that the number of given game media has reached 3000 after the transition to the ART state ST6. This is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that. In step S5101, an affirmative determination is made when "1" is set to any one of these six generation flags. If an affirmative determination is made in step S5101, wording selection processing for selecting wording data to be set in the first to third headline ranges 151 to 153 is executed (step S5102). The wording selection process is executed using the first to third selection condition tables stored in the main ROM 73 .

ここで、演出側MPU92にて実行される文言選択処理(図88)の説明に先立ち、第1~第3選択条件テーブル及び演出側RAM94において見出し範囲151~153に表示される文言画像G25~G27を決定するための構成について説明する。 Here, prior to the description of the wording selection process (FIG. 88) executed by the effect side MPU 92, wording images G25 to G27 displayed in the headline ranges 151 to 153 in the first to third selection condition tables and the effect side RAM 94 are described. A configuration for determining is described.

既に説明したとおり、履歴画像G23(図80(a))には第1~第3文言画像G25~G27が設定される。演出側ROM93には、履歴画像G23に設定される文言画像G25~G27を指定する文言指定データを選択するため選択条件テーブルが記憶されている。図86(a)は選択条件テーブルの種類と、選択条件テーブルに設定されている文言指定データとの対応関係を説明するための説明図である。 As already explained, the first to third word images G25 to G27 are set in the history image G23 (FIG. 80(a)). The effect-side ROM 93 stores a selection condition table for selecting wording designation data designating the wording images G25 to G27 set in the history image G23. FIG. 86(a) is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the types of the selection condition table and wording specification data set in the selection condition table.

図86(a)に示すように、演出側ROM93には、ART状態ST6に移行する前の遊技状態(ART中フラグに「1」がセットされていない状態)において履歴構成データの生成契機が発生した場合に読み出される選択条件テーブルとしてART前の第1~第3選択条件テーブルが記憶されている。ART前の第1~第3選択条件テーブルは、ART状態ST6が終了してから次のART状態ST6が開始されるまでの期間に履歴構成データの生成契機が発生した場合に読み出される。演出側ROM93には、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が0~999である状態において履歴構成データの生成契機が発生した場合に読み出される選択条件テーブルとして第1期間の第1~第3選択条件テーブルが記憶されており、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が1000~1999である状態において履歴構成データの生成契機が発生した場合に読み出される選択条件テーブルとして第2期間の第1~第3選択条件テーブルが記憶されており、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が2000~2999である状態において履歴構成データの生成契機が発生した場合に読み出される選択条件テーブルとして第3期間の第1~第3選択条件テーブルが記憶されており、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が3000以上である状態において履歴構成データの生成契機が発生した場合に読み出される選択条件テーブルとして第4期間の第1~第3選択条件テーブルが記憶されている。また、演出側RAM94には、ART状態ST6の終了時に読み出される選択条件テーブルとしてART終了時の第1~第3選択条件テーブルが記憶されており、有利区間SC2のエンディング演出の終了時に読み出される選択条件テーブルとしてエンディング終了時の第1~第3選択条件テーブルが記憶されている。 As shown in FIG. 86(a), in the effect-side ROM 93, an opportunity to generate history configuration data is generated in the game state (the state in which the ART in-progress flag is not set to "1") before shifting to the ART state ST6. The first to third selection condition tables before ART are stored as the selection condition tables read out when the ART is performed. The first to third pre-ART selection condition tables are read when a history configuration data generation trigger occurs during the period from the end of ART state ST6 to the start of the next ART state ST6. In the effect-side ROM 93, a selection condition table that is read when a history configuration data generation trigger occurs in a state where the number of game media to be awarded after the transition to the ART state ST6 is 0 to 999. ~ A third selection condition table is stored, and as a selection condition table that is read when an opportunity to generate history configuration data occurs in a state where the number of given game media is 1000 to 1999 after the transition to ART state ST6 When the first to third selection condition tables for the second period are stored and the number of game media provided after the transition to the ART state ST6 is 2000 to 2999, and the history configuration data generation opportunity occurs The first to third selection condition tables for the third period are stored as the selection condition tables to be read, and the generation trigger of the history configuration data in a state where the number of game media provided after the transition to the ART state ST6 is 3000 or more. 1st to 3rd selection condition tables for the fourth period are stored as selection condition tables to be read out when a is generated. In addition, the effect-side RAM 94 stores the first to third selection condition tables at the end of ART as the selection condition tables read out at the end of the ART state ST6. As the condition table, the first to third selection condition tables at the end of the ending are stored.

各選択条件テーブルには、18個の文言指定データが設定されており、各文言指定データに対応させて表示優先度データ及び選択条件が設定されている。図86(a)に示すように、ART前の第1~第3選択条件テーブルには「1」~「18」、「19~36」及び「37~54」の文言指定データが設定されており、これらの文言指定データにはボーナス当選(第1~第4BB当選及び第1~第2RB当選)の発生回数を示す文言画像(例えば、「BB当選2回」という文言画像)を指定する文言指定データが含まれている。第1期間の第1~第3選択条件テーブルには「55」~「72」、「73~90」及び「91~108」の文言指定データが設定されており、これらの文言指定データにはART状態ST6における遊技媒体の付与数が「0」~「999」であることに対応する文言画像(例えば、「獲得500枚」という文言画像)を指定する文言指定データが含まれている。第2期間の第1~第3選択条件テーブルには「109」~「126」、「127~144」及び「145~162」の文言指定データが設定されており、これらの文言指定データにはART状態ST6における遊技媒体の付与数が「1000」~「1999」であることに対応する文言画像(例えば、「獲得枚数1000枚超え!」という文言画像)を指定する文言指定データが含まれている。第3期間の第1~第3選択条件テーブルには「163」~「180」、「181~198」及び「199~216」の文言指定データが設定されており、これらの文言指定データにはART状態ST6における遊技媒体の付与数が「2000」~「2999」であることに対応する文言画像(例えば、「獲得枚数2000枚超え!」という文言画像)を指定する文言指定データが含まれている。第4期間の第1~第3選択条件テーブルには「217」~「234」、「235~252」及び「253~270」の文言指定データが設定されており、これらの文言指定データにはART状態ST6における遊技媒体の付与数が「3000」以上であることに対応する文言画像(例えば、「獲得枚数3000枚超え!」という文言画像)を指定する文言指定データが含まれている。ART終了時の第1~第3選択条件テーブルには「271」~「288」、「289~306」及び「307~324」の文言指定データが設定されており、これらの文言指定データにはART状態ST6における遊技媒体の付与数の各種範囲(「0」~「999」の範囲、「1000」~「1999」の範囲、「2000」~「2999」の範囲及び「3000」以上の範囲)に対応する文言画像を指定する文言指定データが含まれている。エンディング終了時の第1~第3選択条件テーブルには「325」~「342」、「343~360」及び「361~378」の文言指定データが設定されており、これらの文言指定データにはART状態ST6における遊技媒体の付与数の各種範囲(「0」~「999」の範囲、「1000」~「1999」の範囲、「2000」~「2999」の範囲及び「3000」以上の範囲)に対応する文言画像を指定する文言指定データが含まれている。 18 wording designation data are set in each selection condition table, and display priority data and selection conditions are set corresponding to each wording designation data. As shown in FIG. 86(a), word designation data of "1" to "18", "19 to 36" and "37 to 54" are set in the first to third selection condition tables before ART. In these wording designation data, wording images indicating the number of occurrences of bonus winnings (1st to 4th BB winnings and 1st to 2nd RB winnings) (for example, wording images "BB winning 2 times") are designated. Contains specified data. Wording designation data of "55" to "72", "73 to 90" and "91 to 108" are set in the first to third selection condition tables of the first period, and these wording designation data include It contains wording designation data designating a wording image corresponding to the number of game media to be awarded in the ART state ST6 being "0" to "999" (for example, a wording image "500 won"). Wording designation data of "109" to "126", "127 to 144" and "145 to 162" are set in the first to third selection condition tables of the second period. Wording designation data for designating a wording image corresponding to the number of game media provided in the ART state ST6 being “1000” to “1999” (for example, a wording image saying “More than 1000 won!”) is included. there is Wording designation data of "163" to "180", "181 to 198" and "199 to 216" are set in the first to third selection condition tables of the third period. Wording designation data for designating a wording image corresponding to the fact that the number of given game media in the ART state ST6 is "2000" to "2999" (for example, a wording image "Over 2000 won!") is included. there is Wording designation data of "217" to "234", "235 to 252" and "253 to 270" are set in the first to third selection condition tables of the fourth period, and these wording designation data include It contains wording designation data designating a wording image corresponding to the fact that the number of given game media in the ART state ST6 is "3000" or more (for example, a wording image "over 3000 won!"). Wording designation data of "271" to "288", "289 to 306" and "307 to 324" are set in the first to third selection condition tables at the end of ART, and these wording designation data Various ranges of the number of given game media in ART state ST6 (range of “0” to “999”, range of “1000” to “1999”, range of “2000” to “2999” and range of “3000” or more) contains wording designation data that designates a wording image corresponding to the . Wording designation data of "325" to "342", "343 to 360" and "361 to 378" are set in the first to third selection condition tables at the end of the ending. Various ranges of the number of given game media in ART state ST6 (range of “0” to “999”, range of “1000” to “1999”, range of “2000” to “2999” and range of “3000” or more) contains wording designation data that designates a wording image corresponding to the .

履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データに対応する第1~第3選択条件テーブルが読み出される構成であり、各選択条件テーブルには履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データに対応する数字を含む文言画像を指定する文言指定データが含まれている。これにより、遊技の履歴に対応する数字を含む文言画像を表示可能となっている。 The first to third selection condition tables corresponding to the game history data stored in the history storage area 94b are read out, and each selection condition table contains the game history data stored in the history storage area 94b. contains wording designation data that designates a wording image containing a number corresponding to . As a result, it is possible to display a text image including numbers corresponding to the game history.

履歴構成データの生成契機が発生した場合、対応する3つの選択条件テーブル(第1選択条件テーブル、第2選択条件テーブル及び第3選択条件テーブル)が読み出され、当該3つの選択条件テーブルからそれぞれ1つずつ、合計3つの文言指定データが選択される。そして、当該選択された3つの文言指定データの中から第1見出し範囲151に設定される第1文言画像G25に対応する第1文言指定データと、第2見出し範囲152に設定される第2文言画像G26に対応する第2文言指定データと、第3見出し範囲153に設定される第3文言画像G27に対応する第3文言指定データとが決定される。 When a history configuration data generation trigger occurs, the corresponding three selection condition tables (first selection condition table, second selection condition table, and third selection condition table) are read, and from the three selection condition tables, A total of three wording designation data are selected one by one. Then, out of the three selected wording designation data, the first wording designation data corresponding to the first wording image G25 set in the first headline range 151 and the second wording set in the second headline range 152 are selected. Second wording designation data corresponding to image G26 and third wording designation data corresponding to third wording image G27 set in third headline range 153 are determined.

図86(b)は各選択条件テーブルにおいて参照先に設定されている履歴用記憶エリアRAnを説明するための説明図である。図86(b)に示すように、ART状態ST6に移行する前の遊技状態(ART中フラグに「1」がセットされていない状態)において生成契機が発生した場合に読み出されるART前の第1選択条件テーブルには、参照先として第0履歴用記憶エリアRA0及び第1履歴用記憶エリアRA1が設定されている。既に説明したとおり、第0履歴用記憶エリアRA0は、ART状態ST6への移行前におけるゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第1履歴用記憶エリアRA1は、ボーナス状態及びART状態ST6のいずれかが開始されるまでのゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ART前の第1選択条件テーブルには、ゲーム数に関する文言画像を指定する文言指定データが設定されている。 FIG. 86(b) is an explanatory diagram for explaining the history storage area RAn set as a reference destination in each selection condition table. As shown in FIG. 86(b), the first pre-ART read out when the generation opportunity occurs in the game state (state in which "1" is not set to the ART in-progress flag) before shifting to the ART state ST6. In the selection condition table, the 0th history storage area RA0 and the first history storage area RA1 are set as reference destinations. As already explained, the 0th history storage area RA0 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of games played before the transition to the ART state ST6, and the first history storage area RA1 stores the bonus state and the number of games played. This is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of games until one of the ART states ST6 is started. In the first selection condition table before ART, wording designation data for designating a wording image related to the number of games is set.

ART状態ST6に移行する前の遊技状態において生成契機が発生した場合に読み出されるART前の第2選択条件テーブルには、参照先として第2履歴用記憶エリアRA2及び第3履歴用記憶エリアRA3が設定されている。既に説明したとおり、第2履歴用記憶エリアRA2は、ART状態ST6に移行するまでに減少した遊技媒体の数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第3履歴用記憶エリアRA3は、ART状態ST6に移行するまでの期間における遊技媒体の最大減少数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ART前の第2選択条件テーブルには、遊技媒体の数に関する文言画像を指定する文言指定データが設定されている。 In the second selection condition table before ART, which is read when the creation opportunity occurs in the game state before shifting to ART state ST6, the second history storage area RA2 and the third history storage area RA3 are referenced. is set. As already explained, the second history storage area RA2 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of game media that has decreased before the transition to the ART state ST6, and the third history storage area RA3 , a counter that allows the effect-side MPU 92 to grasp the maximum number of game media that have decreased during the period until the transition to the ART state ST6. In the second selection condition table before ART, wording designation data for designating a wording image regarding the number of game media is set.

ART状態ST6に移行する前の遊技状態において生成契機が発生した場合に読み出されるART前の第3選択条件テーブルには、参照先として第4履歴用記憶エリアRA4及び第5履歴用記憶エリアRA5が設定されている。既に説明したとおり、第4履歴用記憶エリアRA4は、BB状態ST3の発生回数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第5履歴用記憶エリアRA5は、RB状態ST4の発生回数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ART前の第3選択条件テーブルには、ボーナス状態(BB状態ST3及びRB状態ST4)の発生回数に関する文言画像を指定する文言指定データが設定されている。 In the third selection condition table before ART, which is read when the creation opportunity occurs in the game state before shifting to ART state ST6, the fourth history storage area RA4 and the fifth history storage area RA5 are referenced. is set. As already explained, the fourth history storage area RA4 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of occurrences of the BB state ST3, and the fifth history storage area RA5 indicates the number of occurrences of the RB state ST4. This is a counter that can be grasped by the production side MPU 92 . In the third selection condition table before ART, wording designation data for designating wording images relating to the number of occurrences of bonus states (BB state ST3 and RB state ST4) is set.

ART状態ST6への移行後に生成契機が発生した場合に読み出される第1選択条件テーブル(具体的には、第1期間~第4期間の第1選択条件テーブル、ART終了時の第1選択条件テーブル及びエンディング終了時の第1選択条件テーブル)には、参照先として第0履歴用記憶エリアRA0、第2履歴用記憶エリアRA2、第3履歴用記憶エリアRA3、及び第6履歴用記憶エリアRA6~第8履歴用記憶エリアRA8が設定されている。既に説明したとおり、第6履歴用記憶エリアRA6は、ART当選の発生回数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第7履歴用記憶エリアRA7は、ART当選の契機役の種別情報を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第8履歴用記憶エリアRA8は、ART開始演出の種別情報を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。当該第1選択条件テーブルには、ART状態ST6への移行前及びART状態ST6への移行時における遊技履歴データに対応する文言画像を指定する文言指定データが設定されている。 The first selection condition table (specifically, the first selection condition table for the first period to the fourth period, the first selection condition table at the end of ART and the first selection condition table at the end of the ending), the 0th history storage area RA0, the 2nd history storage area RA2, the 3rd history storage area RA3, and the 6th history storage area RA6 to An eighth history storage area RA8 is set. As already explained, the sixth history storage area RA6 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of occurrences of ART winning, and the seventh history storage area RA7 stores the type information of the ART winning opportunity. , and the eighth history storage area RA8 is a counter that enables the effect MPU 92 to grasp the type information of the ART start effect. Word designation data for designating word images corresponding to the game history data before the transition to the ART state ST6 and at the time of the transition to the ART state ST6 are set in the first selection condition table.

ART状態ST6への移行後に生成契機が発生した場合に読み出される第2選択条件テーブル(具体的には、第1期間~第4期間の第2選択条件テーブル、ART終了時の第2選択条件テーブル及びエンディング終了時の第2選択条件テーブル)には、参照先として第4履歴用記憶エリアRA4、第5履歴用記憶エリアRA5及び第9履歴用記憶エリアRA9~第11履歴用記憶エリアRA11が設定されている。既に説明したとおり、第4履歴用記憶エリアRA4は、BB状態ST3の発生回数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第5履歴用記憶エリアRA5は、RB状態ST4の発生回数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第9履歴用記憶エリアRA9は、ART状態ST6への移行後において実行されたゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第10履歴用記憶エリアRA10は、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第11履歴用記憶エリアRA11は、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の純増枚数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。当該第2選択条件テーブルには、ボーナス状態(BB状態ST3及びRB状態ST4)の発生回数と、ART状態ST6への移行後におけるゲーム数及び遊技媒体の数とに関する文言画像を指定する文言指定データが設定されている。 The second selection condition table (specifically, the second selection condition table of the first period to the fourth period, the second selection condition table at the end of ART and the second selection condition table at the end of the ending), the fourth history storage area RA4, the fifth history storage area RA5, and the ninth history storage area RA9 to 11th history storage area RA11 are set as reference destinations. It is As already explained, the fourth history storage area RA4 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of occurrences of the BB state ST3, and the fifth history storage area RA5 indicates the number of occurrences of the RB state ST4. The ninth history storage area RA9 is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the number of games that have been executed after the transition to the ART state ST6. The 10th history storage area RA10 is a counter that allows the production side MPU 92 to grasp the number of game media given after the transition to the ART state ST6, and the 11th history storage area RA11 is the transition to the ART state ST6. This is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the net increase in the number of game media later. The second selection condition table contains wording designation data for designating wording images relating to the number of occurrences of bonus states (BB state ST3 and RB state ST4) and the number of games and the number of game media after transition to ART state ST6. is set.

ART状態ST6への移行後に生成契機が発生した場合に読み出される第3選択条件テーブル(具体的には、第1期間~第4期間の第3選択条件テーブル、ART終了時の第3選択条件テーブル及びエンディング終了時の第3選択条件テーブル)には、参照先として第12履歴用記憶エリアRA12~第14履歴用記憶エリアRA14が設定されている。既に説明したとおり、第12履歴用記憶エリアRA12は、ART状態ST6における合計上乗せゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第13履歴用記憶エリアRA13は、準備状態ST5における合計上乗せゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであり、第14履歴用記憶エリアRA14は、ボーナス状態における合計上乗せゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。当該第3選択条件テーブルには、上乗せゲーム数に関する文言画像を指定する文言指定データが設定されている。 The third selection condition table (specifically, the third selection condition table for the first period to the fourth period, the third selection condition table at the end of ART and the third selection condition table at the end of the ending), the 12th history storage area RA12 to the 14th history storage area RA14 are set as reference destinations. As already explained, the twelfth history storage area RA12 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the total number of games added in the ART state ST6, and the thirteenth history storage area RA13 stores the total number in the preparation state ST5. This is a counter that allows the production side MPU 92 to grasp the number of additional games, and the fourteenth history storage area RA14 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the total number of additional games in the bonus state. In the third selection condition table, wording designation data for designating a wording image related to the number of additional games is set.

1つの選択条件テーブルに54個の文言指定データが設定されているとともに当該選択条件テーブルにおいて選択条件を満たしている文言指定データの中から表示優先度の高い3つの文言指定データを選択する構成とすると、表示対象となる文言の種類が重複し易くなってしまう。例えば、ART状態ST6における純増枚数が1500枚以上となっている場合に、ART状態ST6における純増枚数が1200枚以上であることを条件として選択される「純増枚数1200枚超え!」という文言と、ART状態ST6における純増枚数が1500枚以上であることを条件として選択される「純増枚数1500枚超え!!」という文言とが同時に選択されてしまうおそれがある。これに対して本実施形態では、18個の文言指定データが設定されている3つの選択条件テーブルを読み出し、1つの選択条件テーブルから1つの文言指定データを選択することにより合計3つの文言指定データを選択する構成である。これにより、履歴画像G23に設定される文言の内容に重複が生じたり、違和感が生じたりすることが防止されている。 54 wording designation data are set in one selection condition table, and three wording designation data with high display priority are selected from the wording designation data satisfying the selection conditions in the selection condition table. Then, the types of wordings to be displayed tend to overlap. For example, when the number of net additions in ART state ST6 is 1500 or more, the phrase "Over 1200 net additions!" There is a risk that the wording "over 1500 net additions!!", which is selected under the condition that the number of net additions in the ART state ST6 is 1500 or more, is selected at the same time. On the other hand, in the present embodiment, three selection condition tables in which 18 wording designation data are set are read, and one wording designation data is selected from one selection condition table, thereby obtaining a total of three wording designation data. It is a configuration that selects As a result, duplication of the contents of the words set in the history image G23 and discomfort are prevented.

上述したとおり、本スロットマシン10では、1つの選択条件テーブルから表示対象の文言指定データとして1つの文言指定データが選択される。文言指定データの選択は、履歴構成データの生成契機が発生した場合に、当該生成契機が発生した時点で履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データに基づいて行われる。 As described above, in the slot machine 10, one wording designation data is selected from one selection condition table as the wording designation data to be displayed. The selection of wording designation data is performed based on the game history data stored in the history storage area 94b at the time when the history configuration data generation opportunity occurs.

各選択条件テーブルから表示対象の文言指定データが1つ選択される場合、まず対象となる選択条件テーブルにおいて選択条件が満たされている文言指定データのうち表示優先度が最も高い文言指定データが表示対象の候補として選択される。各選択条件テーブルには、同一の表示優先度を有する文言指定データが最大で3つ記憶されている。選択条件テーブルにおいて選択条件が満たされている文言指定データのうち表示優先度が最も高い文言指定データが1つである場合には、当該1つの文言指定データが表示対象の候補として選択される。そして、当該文言指定データが表示対象の文言指定データとして選択される。一方、選択条件テーブルにおいて選択条件が満たされている文言指定データのうち表示優先度が最も高い文言指定データが複数(具体的には2つ又は3つ)である場合には、当該複数の文言指定データが表示対象の候補として選択される。そして、表示対象の候補として選択された複数(具体的には2つ又は3つ)の文言指定データの中から表示対象の文言指定データを1つ選択するための抽選が行われる。 When one wording-specified data to be displayed is selected from each selection condition table, the wording-specified data with the highest display priority among the wording-specified data that satisfies the selection condition in the target selection condition table is first displayed. Selected as a candidate of interest. Each selection condition table stores up to three wording designation data having the same display priority. When there is one wording designation data with the highest display priority among the wording designation data satisfying the selection condition in the selection condition table, the one wording designation data is selected as a candidate to be displayed. Then, the wording designation data is selected as the wording designation data to be displayed. On the other hand, if there are a plurality (specifically, two or three) of the wording designation data with the highest display priority among the wording designation data that satisfy the selection condition in the selection condition table, the plurality of wording designation data The designated data is selected as a candidate to be displayed. Then, a lottery is performed to select one wording designation data to be displayed from among the plurality (specifically, two or three) of wording designation data selected as candidates for display.

図81(a)に示すように、演出側RAM94には、第1候補エリア171、第2候補エリア172及び第3候補エリア173が設けられている。上述したとおり、1つの選択条件テーブルから表示対象の候補として最大で3つの文言指定データが選択される。第1~第3候補エリア171~173は、表示対象の候補として選択された文言指定データ(1~96の7ビットの数値情報)と、当該文言指定データの表示優先度データ(0~8の3ビットの数値情報)とが格納される記憶エリアである。各候補エリア171~173は、10ビットの記憶容量となっており、上位7ビットに文言指定データが格納されるとともに、下位3ビットに当該文言指定データに対応する表示優先度データが格納される。 As shown in FIG. 81( a ), the effect side RAM 94 is provided with a first candidate area 171 , a second candidate area 172 and a third candidate area 173 . As described above, up to three wording designation data are selected as candidates for display from one selection condition table. The first to third candidate areas 171 to 173 contain wording designation data (7-bit numerical information of 1 to 96) selected as candidates to be displayed, and display priority data (0 to 8) of the wording designation data. 3-bit numerical information) is stored. Each candidate area 171 to 173 has a storage capacity of 10 bits, wording designation data is stored in the upper 7 bits, and display priority data corresponding to the wording designation data is stored in the lower 3 bits. .

上述したとおり、各選択条件テーブルでは、最大で3つの文言指定データに対して同一の表示優先度データが設定されている。候補エリア171~173には、対象となっている選択条件テーブルにおいて選択条件が満たされている文言指定データのうち最も表示優先度データが高い文言指定データと、当該文言指定データに対応する表示優先度データとが設定される。選択条件が満たされているとともに同一の表示優先度データが設定されている文言指定データが複数存在している場合には、最大で3つの文言指定データ及び表示優先度データの組合せが第1~第3候補エリア171~173に設定される。 As described above, in each selection condition table, the same display priority data is set for up to three wording designation data. Candidate areas 171 to 173 display the wording designation data with the highest display priority data among the wording designation data satisfying the selection conditions in the target selection condition table, and the wording designation data corresponding to the wording designation data. degree data is set. If there are a plurality of wording designation data that satisfy the selection conditions and have the same display priority data set, a maximum of three combinations of wording designation data and display priority data are selected from the first to the first. They are set in the third candidate areas 171-173.

第1~第3候補エリア171~173に2以上の文言指定データが設定された場合には、当該表示対象の候補となった文言指定データの中から実際に表示対象となる1つの文言指定データを決定するための抽選が行われる。このように、履歴記憶用エリア94bに設定されている遊技履歴データに基づいて表示対象の候補となる文言指定データが複数存在する場合がある構成であることにより、同一の遊技履歴であっても履歴画像G23の内容が異なる場合がある。履歴画像G23のバリエーションを増加させることにより、同一の履歴画像G23が生成されてしまう可能性を低減して、遊技の興趣向上を図ることができる。 When two or more wording designation data are set in the first to third candidate areas 171 to 173, one wording designation data to be actually displayed from among the wording designation data as candidates for the display object. A lottery will be held to determine the In this way, there may be a plurality of wording designation data that are candidates for display based on the game history data set in the history storage area 94b. The content of the history image G23 may differ. By increasing the variations of the history images G23, it is possible to reduce the possibility that the same history image G23 will be generated and improve the interest in the game.

図81(a)に示すように、演出側RAM94には、第1選択エリア165、第2選択エリア166及び第3選択エリア167が設けられている。第1選択エリア165は、第1選択条件テーブルから表示対象として選択された一の文言指定データ(1~96の7ビットの数値情報)と、当該文言指定データの表示優先度データ(0~8の3ビットの数値情報)とが格納される記憶エリアである。第2選択エリア166は、第2選択条件テーブルから表示対象として選択された一の文言指定データ(1~96の7ビットの数値情報)と、当該文言指定データの表示優先度データ(0~8の3ビットの数値情報)とが格納される記憶エリアである。第3選択エリア167は、第3選択条件テーブルから表示対象として選択された一の文言指定データ(1~96の7ビットの数値情報)と、当該文言指定データの表示優先度データ(0~8の3ビットの数値情報)とが格納される記憶エリアである。各選択エリア165~167は、10ビットの記憶容量となっており、上位7ビットに文言指定データが格納されるとともに、下位3ビットに当該文言指定データに対応する表示優先度データが格納される。 As shown in FIG. 81(a), the effect side RAM 94 is provided with a first selection area 165, a second selection area 166 and a third selection area 167. As shown in FIG. The first selection area 165 contains one wording designation data (7-bit numerical information from 1 to 96) selected as a display object from the first selection condition table, and display priority data (0 to 8 3-bit numerical information) is stored. The second selection area 166 contains one wording designation data (7-bit numerical information from 1 to 96) selected as a display target from the second selection condition table, and display priority data (0 to 8 3-bit numerical information) is stored. The third selection area 167 contains one wording designation data (7-bit numerical information from 1 to 96) selected as a display object from the third selection condition table, and display priority data (0 to 8 3-bit numerical information) is stored. Each of the selection areas 165 to 167 has a storage capacity of 10 bits, wording designation data is stored in the upper 7 bits, and display priority data corresponding to the wording designation data is stored in the lower 3 bits. .

ここで、ART状態ST6の終了時に読み出されるART終了時の第2選択条件テーブルを例に挙げて、選択条件テーブルについて説明する。図87はART終了時の第2選択条件テーブルを説明するための説明図である。 Here, the selection condition table will be described by taking as an example the second selection condition table at the end of ART, which is read out at the end of the ART state ST6. FIG. 87 is an explanatory diagram for explaining the second selection condition table at the end of ART.

図87に示すように、ART終了時の第2選択条件テーブルには、複数(具体的には18個)の文言指定データ「289」~「306」が設定されており、これらの文言指定データのそれぞれに対して1対1で対応させて9段階の表示優先度データと、選択条件とが設定されている。具体的には、各文言指定データには「0」~「8」のいずれかの表示優先データが設定されており、表示優先データの値が大きいほど表示優先度が高くなっている。 As shown in FIG. 87, in the second selection condition table at the end of ART, a plurality of (specifically, 18) wording designation data "289" to "306" are set, and these wording designation data Nine levels of display priority data and selection conditions are set in one-to-one correspondence with each of the above. Specifically, display priority data of any one of "0" to "8" is set for each word designation data, and the display priority is higher as the value of the display priority data is larger.

ART終了時の第2選択条件テーブルには、表示優先度データが「8」、「7」及び「6」である文言指定データが3個ずつ設定されており、表示優先度データが「5」、「4」及び「3」である文言指定データが2個ずつ設定されており、表示優先度データが「2」、「1」及び「0」である文言指定データが1個ずつ設定されている。このように、表示優先度データの値が大きい文言指定データが多く設定されていることにより、達成することが困難な選択条件が満たされた場合に履歴画像G23に表示される文言の種類が多くなっている。これにより、困難な選択条件を満たした場合に遊技者がこれまで見たことのない文言が表示される可能性が高められている。 In the second selection condition table at the end of ART, three pieces of text designation data with display priority data of "8", "7" and "6" are set, and the display priority data is "5". , "4" and "3" are set, and the display priority data are "2", "1" and "0", respectively. there is In this way, by setting a large number of wording designation data having a large display priority data value, there are many kinds of wordings displayed in the history image G23 when a selection condition that is difficult to achieve is satisfied. It's becoming This increases the possibility that text that the player has never seen before will be displayed when a difficult selection condition is met.

各選択条件テーブルでは、表示優先度データの値が大きい方から順番に文言指定データが設定されている。そして、表示優先度データの値が大きい文言指定データから順番に判定対象の文言指定データに設定され、選択条件が満たされているか否かの判定が行われる。選択条件が満たされていないと判定された場合には、判定対象が次の文言指定データに更新される。一方、選択条件が満たされていると判定された場合には、現状の判定対象の文言指定データが表示対象の候補となる。当該文言指定データと同一の表示優先度データが設定されている他の文言指定データが存在している場合には、当該同一の表示優先度データが設定されている文言指定データが判定対象に設定され、選択条件が満たされているか否かの判定が行われる。そして、選択条件が満たされていると判定された場合には、当該同一の表示優先度データが設定されている文言指定データも表示対象の候補となる。このように、複数の文言指定データが表示対象の候補となることがある。 In each selection condition table, wording designation data is set in descending order of the display priority data value. Then, the wording-designating data are set to the wording-designating data to be determined in descending order of display priority data value, and it is determined whether or not the selection condition is satisfied. If it is determined that the selection condition is not satisfied, the determination target is updated to the next wording designation data. On the other hand, when it is determined that the selection condition is satisfied, the current wording designation data to be determined becomes a candidate for display. If there is other wording designation data set with the same display priority data as the wording designation data, the wording designation data with the same display priority data set is set as the determination target. and a determination is made as to whether or not the selection conditions are satisfied. Then, when it is determined that the selection condition is satisfied, the wording designation data for which the same display priority data is set also becomes a candidate for display. In this way, a plurality of wording designation data may be candidates for display.

図87に示すように、ART終了時の第2選択条件テーブルについて具体的には、第10履歴用記憶エリアRA10の値が「3000」以上である場合、すなわちART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が3000枚以上である場合には、表示優先度データが「8」である「289」の文言指定データが表示対象の候補となる。この場合、第1候補エリア171に「289」の文言指定データと、「8」の表示優先度データとが設定される。 As shown in FIG. 87, specifically regarding the second selection condition table at the end of ART, when the value of the tenth history storage area RA10 is "3000" or more, that is, the game after transition to the ART state ST6 When the number of media provided is 3000 or more, the word designation data of "289" whose display priority data is "8" becomes a candidate for display. In this case, word designation data of “289” and display priority data of “8” are set in the first candidate area 171 .

ART終了時の第2選択条件テーブル(図87)には、表示優先度データが「8」である文言指定データとして、「290」の文言指定データも存在している。このため、選択条件が満たされている場合には優先度データが「8」である当該「290」の文言指定データも表示対象の候補となる。具体的には、第11履歴用記憶エリアRA11の値が「1500」以上である場合、すなわちART状態ST6への移行後における純増枚数が1500枚以上である場合には、当該「290」の文言指定データも表示対象の候補となる。この場合、「290」の文言指定データと、「8」の表示優先度データとが第2候補エリア172に設定される。 In the second selection condition table (FIG. 87) at the end of ART, the wording designation data of "290" also exists as the wording designation data with the display priority data of "8". Therefore, when the selection condition is satisfied, the word designation data of "290" whose priority data is "8" is also a candidate for display. Specifically, when the value of the eleventh history storage area RA11 is "1500" or more, that is, when the net increase in the number of sheets after the transition to the ART state ST6 is 1500 or more, the word "290" is displayed. Specified data is also a candidate for display. In this case, word designation data of “290” and display priority data of “8” are set in the second candidate area 172 .

ART終了時の第2選択条件テーブル(図87)には、表示優先度データが「8」である文言指定データとして、「291」の文言指定データも存在している。このため、選択条件が満たされている場合には優先度データが「8」である当該「291」の文言指定データも表示対象の候補となる。具体的には、第4履歴用記憶エリアRA4の値が「5」以上である場合、すなわちBB当選の発生回数が5回以上である場合には、当該「291」の文言指定データも表示対象の候補となる。この場合、「291」の文言指定データと、「8」の表示優先度データとが第3候補エリア173に設定される。そして、これら3つの文言指定データ(「289」~「291」の文言指定データ)の中から表示対象となる1つの文言指定データを選択するための抽選が行われ、当該抽選にて当選となった文言指定データがART終了時の第2選択条件テーブルから選択される文言指定データとなる。そして、当該選択された文言指定データと、当該文言指定データに対応する「8」の表示優先度データとが第2選択条件テーブルに対応する第2選択エリア166に設定される。 In the second selection condition table (FIG. 87) at the end of ART, the wording designation data "291" also exists as the wording designation data with the display priority data "8". Therefore, when the selection condition is satisfied, the word designation data of "291" whose priority data is "8" also becomes a candidate for display. Specifically, when the value of the fourth history storage area RA4 is "5" or more, that is, when the number of occurrences of BB winning is 5 times or more, the wording designation data of "291" is also displayed. be a candidate for In this case, word designation data of “291” and display priority data of “8” are set in the third candidate area 173 . Then, a lottery is conducted to select one wording designation data to be displayed from among these three wording designation data (wording designation data of "289" to "291"), and a winner is selected in the lottery. The wording designation data thus obtained becomes the wording designation data selected from the second selection condition table at the end of ART. Then, the selected wording designation data and the display priority data of "8" corresponding to the wording designation data are set in the second selection area 166 corresponding to the second selection condition table.

選択条件テーブルには、複数の選択条件が設定されている文言指定データが存在している。すなわち、複数の選択条件を満たした場合に表示候補となる文言指定データが存在している。例えば、図87に示すように、ART終了時の第2選択条件テーブルにおける「299」の文言指定データには、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が「1000」以上であるという選択条件と、ART状態ST6におけるBB当選の発生回数が「2」以上であるという選択条件とが設定されている。これにより、履歴画像G23に表示できるトータルの文言画像G25~G27の数が限定されており1つの選択条件テーブルに設定されている文言指定データのうち表示対象として選択される文言指定データが1つに限定されている構成において、複数の遊技履歴データの内容が反映された文言画像G25~G27を表示することが可能となっている。遊技履歴データの内容が詳細に反映された履歴画像G23を表示可能とすることにより、履歴画像G23に対する遊技者の関心を高めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 The selection condition table contains wording specification data in which a plurality of selection conditions are set. In other words, there is wording designation data that becomes a display candidate when a plurality of selection conditions are satisfied. For example, as shown in FIG. 87, the word designation data of "299" in the second selection condition table at the end of ART indicates that the number of game media provided after transition to ART state ST6 is "1000" or more. A selection condition and a selection condition that the number of occurrences of BB winning in the ART state ST6 is "2" or more are set. As a result, the total number of wording images G25 to G27 that can be displayed in the history image G23 is limited, and only one wording designation data is selected as a display object out of the wording designation data set in one selection condition table. , it is possible to display wording images G25 to G27 reflecting the contents of a plurality of game history data. By making it possible to display the history image G23 in which the contents of the game history data are reflected in detail, it is possible to increase the player's interest in the history image G23 and improve the interest in the game.

1つのパラメータについて同一の結果であったとしても、他のパラメータについて異なる結果であることにより表示候補となる文言の内容を変化させることができる。例えば、図87に示すように、ART終了時の第2選択条件テーブルでは、「BB当選の発生回数」というパラメータ(第4履歴用記憶エリアRA4の値)について当該発生回数が「2」以上である場合、「ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数」というパラメータ(第10履歴用記憶エリアRA10の値)について当該付与数が「1000」以上である場合には「299」の文言指定データが表示対象の候補となるとともに、当該付与数が「1000」未満である場合には「300」の文言指定データが表示対象の候補となる。このように、複数のパラメータの組合せについて選択条件が設定されていることにより、遊技履歴の内容を履歴画像G23に詳細に反映させることが可能となっている。 Even if the same result is obtained for one parameter, the content of the wording that is a display candidate can be changed by different results for other parameters. For example, as shown in FIG. 87, in the second selection condition table at the end of ART, the number of occurrences of the parameter "BB win occurrence count" (value of fourth history storage area RA4) is "2" or more. In some cases, the parameter (value of the tenth history storage area RA10) of "the number of game media given after transition to the ART state ST6" is "299" if the number of the given game media is "1000" or more. The designated data becomes a candidate for display, and when the number of additions is less than "1000", the word designation data of "300" becomes a candidate for display. In this way, by setting selection conditions for combinations of a plurality of parameters, it is possible to reflect the details of the game history on the history image G23.

1つのパラメータについて複数の閾値が設けられており、各閾値を超えるか否かによって表示候補となる文言の内容が変化する構成であることにより、記憶するパラメータの数の増加を抑制しながら、履歴画像G23の内容を詳細なものとすることができる。これにより、履歴画像G23に対する遊技者の関心を高めることが可能となっている。 A plurality of thresholds are provided for one parameter, and the content of the wording that is a display candidate changes depending on whether each threshold is exceeded. The content of the image G23 can be detailed. This makes it possible to increase the player's interest in the history image G23.

次に、演出側MPU92にて実行される文言選択処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。なお、文言選択処理は履歴構成データの生成処理(図85)のステップS5102において実行される。 Next, the wording selection processing executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flow chart of FIG. Note that wording selection processing is executed in step S5102 of the history configuration data generation processing (FIG. 85).

文言選択処理では、現状の遊技状態を把握し(ステップS5201)、当該把握した遊技状態に対応する第1選択条件テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS5202)。具体的には、演出側RAM94におけるART中フラグに「1」がセットされていない場合にART前の第1選択条件テーブルを読み出す。また、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が0~999である場合に第1期間の第1選択条件テーブルを読み出し、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が1000~1999である場合に第2期間の第1選択条件テーブルを読み出し、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が2000~2999である場合に第3期間の第1選択条件テーブルを読み出し、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が3000以上である場合に第4期間の第1選択条件テーブルを読み出す。さらにまた、ART状態ST6の終了時である場合にART終了時の第1選択条件テーブルを読み出し、有利区間SC2のエンディング演出の終了時である場合にエンディング終了時の第1選択条件テーブルを読み出す。 In the wording selection process, the current game state is grasped (step S5201), and the first selection condition table corresponding to the grasped game state is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S5202). Specifically, the first selection condition table before ART is read when the ART in-progress flag in the effect-side RAM 94 is not set to "1". Further, when the number of given game media after the transition to the ART state ST6 is 0 to 999, the first selection condition table for the first period is read, and the number of given game media after the transition to the ART state ST6 is 1000. 1999, the first selection condition table for the second period is read, and the first selection condition table for the third period is read when the number of given game media after the transition to the ART state ST6 is 2000 to 2999. , the first selection condition table for the fourth period is read when the number of given game media is 3000 or more after the transition to the ART state ST6. Furthermore, when the ART state ST6 is ended, the first selection condition table at the end of ART is read, and when the ending performance of the advantageous section SC2 is ended, the first selection condition table at the end of the ending is read.

その後、演出側RAM94における第1~第3候補エリア171~173をクリアし(ステップS5203)、演出側RAM94に読み出されている選択条件テーブルに設定されている文言指定データの中から1つの文言指定データを判定対象に設定する(ステップS5204)。ステップS5204では、選択条件テーブルにおいて表示優先度が高い文言指定データから順番に判定対象に設定される。その後、ステップS5204にて判定対象に設定した文言指定データについて文言判定処理を実行する(ステップS5205)。文言判定処理では、演出側RAM94の履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データを演出側RAM94に読み出されている選択条件テーブルに対して照合することにより判定対象の文言データに対して設定されている選択条件が満たされているか否かを判定する。 After that, the first to third candidate areas 171 to 173 in the effect side RAM 94 are cleared (step S5203), and one word is selected from the word designation data set in the selection condition table read out to the effect side RAM 94. Designated data is set as a determination target (step S5204). In step S5204, the wording designation data with the highest display priority in the selection condition table are set as determination targets in order. Thereafter, wording determination processing is executed for the wording designation data set as the determination target in step S5204 (step S5205). In the wording determination process, the game history data stored in the history storage area 94b of the effect-side RAM 94 is collated against the selection condition table read out to the effect-side RAM 94, thereby determining the wording data to be determined. Determines whether or not the set selection conditions are satisfied.

判定対象の文言データに設定されている選択条件が満たされていない場合(ステップS5206:NO)には、演出側RAM94における第1候補エリア171に文言指定データが設定されているか否かを判定し(ステップS5207)、文言指定データが設定されていない場合(ステップS5207:NO)には、ステップS5204に戻る。そして、演出側RAM94に読み出されている選択条件テーブルにて判定対象の文言指定データを更新する。そして、ステップS5206にて肯定判定が行われるまで、ステップS5204~ステップS5207の処理を繰り返し実行する。各選択条件テーブルには、表示優先度データが最も低い「0」であるとともに選択条件が設定されていない文言指定データが設定されている。例えば、図87に示すように、ART終了時の第2選択条件テーブルには、表示優先度データが「0」であるとともに選択条件が設定されていない「306」の文言指定データが設定されている。このため、選択条件テーブルに設定されているいずれの選択条件も満たされない場合には、ステップS5204~ステップS5207の処理が繰り返し実行され、最終的に選択条件が設定されていない文言指定データが判定対象に設定されてステップS5206にて肯定判定が行われる。 If the selection condition set in the wording data to be determined is not satisfied (step S5206: NO), it is determined whether wording designation data is set in the first candidate area 171 in the effect-side RAM 94. (Step S5207) If the wording designation data is not set (Step S5207: NO), the process returns to Step S5204. Then, the wording designation data to be judged is updated in the selection condition table read out to the effect-side RAM 94 . Then, the processes of steps S5204 to S5207 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5206. In each selection condition table, wording designation data with the lowest display priority data of "0" and no selection condition is set. For example, as shown in FIG. 87, in the second selection condition table at the end of ART, the display priority data is set to "0" and wording designation data of "306" in which no selection condition is set is set. there is Therefore, if none of the selection conditions set in the selection condition table are satisfied, the processing of steps S5204 to S5207 is repeatedly executed, and finally wording data for which no selection condition is set is subject to determination. , and an affirmative determination is made in step S5206.

一方、ステップS5206にて判定対象の文言指定データに設定されている選択条件が満たされていると判定した場合には、当該判定対象の文言指定データ及び当該文言指定データに対応する表示優先度データを候補エリア171~173に設定する(ステップS5208)。ステップS5208では、第1候補エリア171に既に文言指定データが設定されている場合、判定対象の文言指定データ及び当該文言指定データに対応する表示優先度データを第2候補エリア172に設定する。また、第1候補エリア171及び第2候補エリア172に既に文言指定データが設定されている場合、判定対象の文言指定データ及び当該文言指定データに対応する表示優先度データを第3候補エリア173に設定する。上述したとおり、各選択条件テーブルには選択条件が設定されていない文言指定データが設定されており、選択条件テーブルに設定されているいずれの選択条件も満たされない場合には選択条件が設定されていない文言指定データが表示対象の候補として選択される。このため、候補エリア171~173にはいずれかの文言指定データ及び表示優先度データが設定される。 On the other hand, if it is determined in step S5206 that the selection condition set in the wording designation data to be judged is satisfied, the wording designation data to be judged and the display priority data corresponding to the wording designation data are set as candidate areas 171 to 173 (step S5208). In step S 5208 , when the wording designation data is already set in the first candidate area 171 , the wording designation data to be judged and the display priority data corresponding to the wording designation data are set in the second candidate area 172 . In addition, when the wording designation data is already set in the first candidate area 171 and the second candidate area 172, the wording designation data to be judged and the display priority data corresponding to the wording designation data are set in the third candidate area 173. set. As described above, each selection condition table contains wording data for which no selection condition is set, and if none of the selection conditions set in the selection condition table are satisfied, the selection condition is set. Wording designation data that does not exist is selected as a candidate to be displayed. Therefore, one of the wording designation data and the display priority data is set in the candidate areas 171 to 173 .

ステップS5207にて第1候補エリア171に文言指定データが設定されていると判定した場合、又はステップS5208にて候補エリア171~173に文言指定データ及び表示優先度データを設定した場合には、その設定した文言指定データと同一の表示優先度データが設定されており未だ判定対象となっていない他の文言指定データが選択条件テーブルに存在しているか否かを判定する(ステップS5209)。ステップS5209にて肯定判定を行った場合には、ステップS5204に戻り、第1候補エリア171に設定されている文言データと同一の表示優先度を有する当該他の文言指定データを判定対象に設定し(ステップS5204)、当該他の文言指定データについて文言判定処理を実行する(ステップS5205)。 If it is determined in step S5207 that the wording designation data is set in the first candidate area 171, or if the wording designation data and the display priority data are set in the candidate areas 171 to 173 in step S5208, the It is determined whether or not there is other wording designation data that has the same display priority data as the wording designation data that has been set and that has not yet been determined exists in the selection condition table (step S5209). If an affirmative determination is made in step S5209, the process returns to step S5204, and the other wording designation data having the same display priority as the wording data set in the first candidate area 171 is set as a determination target. (Step S5204), wording determination processing is executed for the other wording designation data (step S5205).

ステップS5209にて否定判定を行った場合には、候補エリア171~173に複数の文言指定データが設定されているか否かを判定する(ステップS5210)。候補エリア171~173に複数の文言指定データが設定されている場合(ステップS5210:YES)には、当該複数の文言指定データの中から演出側RAM94の選択エリア165~167に設定する一の文言指定データを選択する文言指定データの抽選処理を実行する(ステップS5211)。 If a negative determination is made in step S5209, it is determined whether or not a plurality of wording designation data are set in the candidate areas 171 to 173 (step S5210). If a plurality of wording designation data are set in the candidate areas 171 to 173 (step S5210: YES), one wording to be set in the selection areas 165 to 167 of the production side RAM 94 from among the plurality of wording designation data. Lottery processing of wording designation data for selecting designation data is executed (step S5211).

文言指定データの抽選処理(ステップS5211)では、候補エリア171~173に設定されている文言指定データの数に対応する文言指定用抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。演出側ROM93には、候補エリア171~173に設定されている文言指定データの数が「2」である場合に読み出される第1文言指定用抽選テーブルと、候補エリア171~173に設定されている文言指定データの数が「3」である場合に読み出される第2文言指定用抽選テーブルとが記憶されている。これらの文言指定用抽選テーブルには、各文言指定データの当選確率が同一又は略同一となるように当選確率が設定されている。その後、演出側RAM94にて更新されている乱数を取得する。そして、当該取得した乱数を文言用抽選テーブルに対して照合することにより、今回の選択条件テーブルから表示対象として選択する1つの文言指定データを特定する。 In the wording designation data lottery process (step S5211), the wording designation lottery table corresponding to the number of wording designation data set in the candidate areas 171 to 173 is read from the production side ROM93. In the effect-side ROM 93, a lottery table for first word designation read out when the number of word designation data set in the candidate areas 171 to 173 is "2", and set in the candidate areas 171 to 173. A lottery table for second wording designation read out when the number of wording designation data is "3" is stored. In these wording designation lottery tables, winning probabilities are set such that the winning probabilities of each wording designation data are the same or substantially the same. After that, the random number updated in the production side RAM 94 is acquired. Then, by collating the obtained random number against the wording lottery table, one wording designation data to be selected as a display target from the current selection condition table is specified.

その後、画像再生用記憶エリア94cを参照することにより文言指定データの抽選処理(ステップS5211)にて選択した文言指定データが過去に生成されて記憶されている履歴構成データに含まれている文言指定データと同一であるか否かを判定する(ステップS5212)。ステップS5212では、文言指定データの抽選処理(ステップS5211)にて特定された文言指定データ(「1」~「378」のいずれかの数値情報)が画像再生用記憶エリア94cの第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶されている履歴構成データに含まれているか否かを判定し、第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31のいずれかに記憶されている履歴構成データに含まれている場合に肯定判定を行う。文言指定データは「1」~「378」の通し番号となっているため、文言指定データの抽選処理(ステップS5211)にて特定された文言指定データが過去に生成されて記憶されている履歴構成データに含まれているか否かを把握するための処理が容易化されている。 After that, by referring to the image reproduction storage area 94c, the wording designation data selected in the wording designation data lottery process (step S5211) is included in the history configuration data generated and stored in the past. It is determined whether or not it is the same as the data (step S5212). In step S5212, the wording designation data specified in the wording designation data lottery process (step S5211) (numerical information of any one of "1" to "378") is stored in the 0th to 31st positions in the image reproduction storage area 94c. It is determined whether or not it is included in the history configuration data stored in the reproduction storage areas RD0 to RD31. If it is included, make an affirmative decision. Since the wording designation data has a serial number from "1" to "378", the history configuration data in which the wording designation data specified in the wording designation data lottery process (step S5211) was generated and stored in the past. The processing for grasping whether or not it is included in is facilitated.

ステップS5212にて肯定判定を行った場合には、文言指定データの変更処理を実行する(ステップS5213)。文言指定データの変更処理では、文言指定データの抽選処理(ステップS5211)に用いた文言指定用抽選テーブル(第1文言指定用抽選テーブル又は第2文言指定用抽選テーブル)において当選となった文言指定データとは異なる文言指定データを表示対象の文言指定データとして選択し直す。具体的には、文言指定データの抽選処理(ステップS5211)にて第1文言指定用抽選テーブルを読み出した場合、当選となっていた文言指定データが第1候補エリア171に設定されている文言指定データであれば第2候補エリア172に設定されている文言指定データを表示対象の文言指定データとして選択し直すとともに、当選となっていた文言指定データが第2候補エリア172に設定されている文言指定データであれば第1候補エリア171に設定されている文言指定データを表示対象の文言指定データとして選択し直す。また、文言指定データの抽選処理(ステップS5211)にて第2文言指定用抽選テーブルを読み出した場合、当選となっていた文言指定データが第1候補エリア171に設定されている文言指定データであれば第2候補エリア172に設定されている文言指定データを表示対象の文言指定データとして選択し直し、当選となっていた文言指定データが第2候補エリア172に設定されている文言指定データであれば第3候補エリア173に設定されている文言指定データを表示対象の文言指定データとして選択し直し、当選となっていた文言指定データが第3候補エリア173に設定されている文言指定データであれば第1候補エリア171に設定されている文言指定データを表示対象の文言指定データとして選択し直す。 If an affirmative determination is made in step S5212, a process of changing wording designation data is executed (step S5213). In the wording designation data change process, the wording designation that is won in the wording designation lottery table (first wording designation lottery table or second wording designation lottery table) used in the wording designation data lottery process (step S5211). The wording designation data different from the data is reselected as the wording designation data to be displayed. Specifically, when the first wording designation lottery table is read out in the wording designation data lottery process (step S5211), the wording designation data set in the first candidate area 171 is the wording designation data that has been won. If it is data, the wording designation data set in the second candidate area 172 is reselected as the wording designation data to be displayed, and the winning wording designation data is the wording set in the second candidate area 172. If it is designated data, the wording designation data set in the first candidate area 171 is reselected as the wording designation data to be displayed. In addition, when the second wording designation lottery table is read in the wording designation data lottery process (step S5211), the wording designation data that has been won may be the wording designation data set in the first candidate area 171. For example, the wording designation data set in the second candidate area 172 is reselected as the wording designation data to be displayed, and the wording designation data that has been selected is the wording designation data set in the second candidate area 172. For example, the wording designation data set in the third candidate area 173 is reselected as the wording designation data to be displayed, and the wording designation data that has been selected is the wording designation data set in the third candidate area 173. For example, the wording designation data set in the first candidate area 171 is reselected as the wording designation data to be displayed.

その後、ステップS5213にて選択された文言指定データが過去に生成されて記憶されている履歴構成データに含まれている文言指定データと同一であるか否かを判定する(ステップS5214)。ステップS5214では、文言指定データの変更処理(ステップS5213)にて選択された文言指定データ(「1」~「378」のいずれかの数値情報)が画像再生用記憶エリア94cの第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶されている履歴構成データに含まれているか否かを判定し、第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31のいずれかに記憶されている履歴構成データに含まれている場合に肯定判定を行う。ステップS5214にて否定判定を行った場合には、ステップS5217に進む。この場合には、文言指定データの変更処理(ステップS5213)にて選択された文言指定データが表示対象の文言指定データとなる。 Thereafter, it is determined whether or not the wording designation data selected in step S5213 is the same as the wording designation data included in the history configuration data generated and stored in the past (step S5214). In step S5214, the wording designation data selected in the wording designation data change processing (step S5213) (numerical information of any one of "1" to "378") is stored in the 0th to 31st positions in the image reproduction storage area 94c. It is determined whether or not it is included in the history configuration data stored in the reproduction storage areas RD0 to RD31. If it is included, make an affirmative decision. If a negative determination is made in step S5214, the process proceeds to step S5217. In this case, the wording designation data selected in the wording designation data change process (step S5213) becomes the wording designation data to be displayed.

一方、ステップS5214にて肯定判定を行った場合には、文言指定データの抽選処理(ステップS5211)に用いた文言指定用抽選テーブルにおいて過去に生成されて記憶されている履歴構成データに含まれる文言指定データと同一であるか否かの判定が行われていない他の文言指定データが存在しているか否かを判定する(ステップS5215)。選択条件テーブルから表示対象の候補として選択された文言指定データの数が2つであった場合にはステップS5215にて否定判定が行われるとともに、表示対象の候補として選択された文言指定データの数が3つであった場合にはステップS5215にて肯定判定が行われる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S5214, the wording included in the history configuration data generated and stored in the past in the wording designation lottery table used in the wording designation data lottery process (step S5211) It is determined whether or not there is other wording designation data for which it has not been determined whether or not it is the same as the designated data (step S5215). If the number of wording designation data selected as candidates for display from the selection condition table is two, a negative determination is made in step S5215, and the number of wording designation data selected as candidates for display is determined. is three, an affirmative determination is made in step S5215.

ステップS5215にて肯定判定を行った場合には、ステップS5213に戻り、ステップS5213~ステップS5215の処理を繰り返す。この場合、文言指定データの変更処理(ステップS5213)では、表示対象として第1候補エリア171に設定されている文言指定データが選択されている場合には表示対象として第2候補エリア172に設定されている文言指定データを選択し直し、表示対象として第2候補エリア172に設定されている文言指定データが選択されている場合には表示対象として第3候補エリア173に設定されている文言指定データを選択し直し、表示対象として第3候補エリア173に設定されている文言指定データが選択されている場合には表示対象として第1候補エリア171に設定されている文言指定データを選択し直す。その後、ステップS5213にて選択された文言指定データが過去に生成されて記憶されている履歴構成データに含まれている文言指定データと同一であるか否かを判定する(ステップS5214)。ステップS5214にて否定判定を行った場合には、ステップS5217に進む。この場合には、文言指定データの変更処理(ステップS5213)にて選択された3つ目の文言指定データが表示対象の文言指定データとなる。一方、ステップS5214にて肯定判定を行った場合にはステップS5215に進む。 If an affirmative determination is made in step S5215, the process returns to step S5213 to repeat the processes of steps S5213 to S5215. In this case, in the wording designation data change process (step S5213), if the wording designation data set in the first candidate area 171 is selected as the display target, it is set in the second candidate area 172 as the display target. If the wording designation data set in the second candidate area 172 is selected as the object to be displayed, the wording designation data set in the third candidate area 173 is selected as the object to be displayed. is selected again, and when the wording designation data set in the third candidate area 173 is selected as the display object, the wording designation data set in the first candidate area 171 is selected again as the display object. After that, it is determined whether or not the wording designation data selected in step S5213 is the same as the wording designation data included in the history configuration data generated and stored in the past (step S5214). If a negative determination is made in step S5214, the process proceeds to step S5217. In this case, the third wording designation data selected in the wording designation data change process (step S5213) becomes the wording designation data to be displayed. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S5214, the process proceeds to step S5215.

ステップS5215にて否定判定を行った場合には、文言指定データの抽選処理(ステップS5211)において最初に選択された文言指定データを表示対象の文言指定データとして選択し直し(ステップS5216)、ステップS5217に進む。 If a negative determination is made in step S5215, the wording designation data first selected in wording designation data lottery processing (step S5211) is reselected as the wording designation data to be displayed (step S5216), and step S5217. proceed to

ステップS5210にて否定判定を行った場合、ステップS5212にて否定判定を行った場合、ステップS5214にて否定判定を行った場合、又はステップS5216の処理を行った場合には、履歴構成データに設定する文言指定データとして選択された文言指定データ及び当該文言指定データの表示優先度データを現状の選択条件テーブルに対応する選択エリア165~167に記憶する(ステップS5217)。具体的には、文言指定データ及び表示優先度データは、現状の選択条件テーブルが第1選択条件テーブルである場合には第1選択エリア165に記憶され、第2選択条件テーブルである場合には第2選択エリア166に記憶され、第3選択条件テーブルである場合には第3選択エリア167に記憶される。 When a negative determination is made in step S5210, when a negative determination is made in step S5212, when a negative determination is made in step S5214, or when the process of step S5216 is performed, the history configuration data is set. The wording designation data selected as the wording designation data to be displayed and the display priority data of the wording designation data are stored in the selection areas 165 to 167 corresponding to the current selection condition table (step S5217). Specifically, the wording designation data and the display priority data are stored in the first selection area 165 when the current selection condition table is the first selection condition table, and are stored in the first selection area 165 when the current selection condition table is the second selection condition table. It is stored in the second selection area 166, and is stored in the third selection area 167 if it is the third selection condition table.

その後、現状の選択条件テーブルが第3選択条件テーブルでない場合(ステップS5218:NO)には、選択条件テーブルを更新して(ステップS5219)、ステップS5203に戻る。ステップS5219では、第1選択条件テーブル→第2選択条件テーブル→第3選択条件テーブルの順番で、演出側RAM94に読み出されている選択条件テーブルをクリアして、次の選択条件テーブルを読み出す。 After that, if the current selection condition table is not the third selection condition table (step S5218: NO), the selection condition table is updated (step S5219), and the process returns to step S5203. In step S5219, the selection condition table read out to the effect side RAM 94 is cleared in order of the first selection condition table→second selection condition table→third selection condition table, and the next selection condition table is read.

一方、ステップS5218にて現状の選択条件テーブルがいずれかの第3選択条件テーブルであると判定した場合には、履歴構成データに設定される3つの文言指定データの選択が終了したことを意味するため、第1~第3候補エリア171~173をクリアして(ステップS5220)、本文言選択処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S5218 that the current selection condition table is any third selection condition table, this means that the selection of the three wording specification data set in the history configuration data has ended. Therefore, the first to third candidate areas 171 to 173 are cleared (step S5220), and the text word selection process ends.

履歴構成データの生成処理(図85)の説明に戻り、ステップS5102にて文言選択処理を行った後、当該文言選択処理にて選択した3つの文言指定データを履歴画像G23の第1~第3見出し範囲151~153(図80(a))に配置する見出し設定処理を実行する(ステップS5103)。図89は見出し設定処理を示すフローチャートである。 Returning to the description of the history configuration data generation process (FIG. 85), after the wording selection process is performed in step S5102, the three wording designation data selected in the wording selection process are assigned to the first to third data of the history image G23. A headline setting process to be arranged in the headline range 151 to 153 (FIG. 80(a)) is executed (step S5103). FIG. 89 is a flow chart showing the heading setting process.

見出し設定処理では、まず第1~第3選択エリア165~167に設定されている3つの表示優先度データのうち最大のものを特定し(ステップS5301)、当該特定した最大の表示優先度データを含む文言指定データ及び表示優先度データの組合せを演出側RAM94における候補エリア171~173に設定する(ステップS5302)。ステップS5302では、最大の表示優先度データを含む文言データ及び表示優先度データの組合せが1つ存在している場合には当該組合せを第1候補エリア171に設定し、最大の表示優先度データを含む文言データ及び表示優先度データの組合せが2つ存在している場合には当該2つの組合せを第1候補エリア171及び第2候補エリア172に設定し、最大の表示優先度データを含む文言データ及び表示優先度データの組合せが3つ存在している場合には当該3つの組合せを第1候補エリア171、第2候補エリア172及び第3候補エリア173に設定する。 In the headline setting process, first, the maximum display priority data among the three display priority data set in the first to third selection areas 165 to 167 is specified (step S5301), and the specified maximum display priority data is selected. A combination of wording designation data and display priority data included is set in the candidate areas 171 to 173 in the effect side RAM 94 (step S5302). In step S5302, if there is one combination of wording data and display priority data including the maximum display priority data, the combination is set in the first candidate area 171, and the maximum display priority data is set. If there are two combinations of wording data and display priority data containing And when there are three combinations of display priority data, the three combinations are set in the first candidate area 171 , the second candidate area 172 and the third candidate area 173 .

その後、優先度調整処理を実行する(ステップS5303)。優先度調整処理では、候補エリア171~173に複数の文言指定データが設定されている場合、画像再生用記憶エリア94cの第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31を参照することにより、当該複数の文言指定データのうち過去に生成されて記憶されている履歴構成データに含まれている文言指定データと同一の文言指定データを把握する。そして、候補エリア171~173に設定されている文言指定データの一部が過去に生成されて記憶されている履歴構成データに含まれている文言指定データと同一である場合には、当該同一の文言指定データを含む文言指定データ及び表示優先度データの組合せを候補エリア171~173から削除する。これにより、候補エリア171~173に同一の表示優先度を有する文言指定データが複数存在している場合には、過去の生成されて記憶されている履歴構成データに含まれていない文言指定データを優先的に上位の見出し範囲151~153に設定することが可能となる。一方、優先度調整処理(ステップS5303)では、候補エリア171~173に設定されている複数の文言指定データの全てが過去に生成されて記憶されている履歴構成データに含まれていない場合、及び当該複数の文言指定データの全てが過去に生成されて記憶されている履歴構成データに含まれている場合には、文言指定データ及び表示優先度データの組合せの削除を行わない。このため、候補エリア171~173に設定されている文言指定データ及び表示優先度データの組合せが全て削除されてしまうことはない。 After that, priority adjustment processing is executed (step S5303). In the priority adjustment process, when a plurality of word designation data are set in the candidate areas 171 to 173, by referring to the 0th to 31st reproduction storage areas RD0 to RD31 of the image reproduction storage area 94c, the relevant To grasp the same wording designation data as the wording designation data included in history configuration data generated and stored in the past among a plurality of wording designation data. When part of the wording designation data set in the candidate areas 171 to 173 is the same as the wording designation data included in the history configuration data generated and stored in the past, the same wording designation data The combination of the wording designation data including the wording designation data and the display priority data is deleted from the candidate areas 171-173. As a result, when a plurality of wording designation data having the same display priority exists in the candidate areas 171 to 173, the wording designation data not included in the history configuration data generated and stored in the past is displayed. It is possible to preferentially set the headline range 151 to 153 of the higher order. On the other hand, in the priority adjustment process (step S5303), if all of the plurality of wording designation data set in the candidate areas 171 to 173 are not included in the history configuration data generated and stored in the past, and If all of the plurality of wording designation data are included in the history configuration data generated and stored in the past, the combination of the wording designation data and the display priority data is not deleted. Therefore, all combinations of the wording designation data and the display priority data set in the candidate areas 171 to 173 are not deleted.

その後、候補エリア171~173に複数の文言指定データが存在している場合(ステップS5304:YES)には、文言指定データの抽選処理を実行する(ステップS5305)。ステップS5305では、既に説明した文言選択処理(図88)のステップS5211における文言指定データの抽選処理と同様の処理を行う。具体的には、候補エリア171~173に設定されている文言指定データの数に対応する文言指定用抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。具体的には、候補エリア171~173に設定されている文言指定データの数が「2」である場合には第1文言指定用抽選テーブルを読み出すとともに、候補エリア171~173に設定されている文言指定データの数が「3」である場合には第2文言指定用抽選テーブルを読み出す。既に説明したとおり、これらの文言指定用抽選テーブルには、各文言指定データの当選確率が同一又は略同一となるように当選確率が設定されている。その後、演出側RAM94にて更新されている乱数を取得する。そして、当該取得した乱数を文言指定用抽選テーブルに対して照合することにより、候補エリア171~173に設定されている複数の文言指定データの中から一の文言指定データを特定する。その後、候補エリア171~173において当該特定した文言指定データを含む文言指定データ及び表示優先度データの組合せ以外の文言指定データ及び表示優先度データの組合せを削除する。これにより、候補エリア171~173には、1組の文言指定データ及び表示優先度データの組合せのみが設定されている状態となる。 Thereafter, when a plurality of wording designation data exist in candidate areas 171 to 173 (step S5304: YES), lottery processing for wording designation data is executed (step S5305). In step S5305, the same process as the wording designation data lottery process in step S5211 of the already described wording selection process (FIG. 88) is performed. Specifically, the lottery table for wording designation corresponding to the number of wording designation data set in the candidate areas 171 to 173 is read from the effect-side ROM 93 . Specifically, when the number of wording designation data set in the candidate areas 171 to 173 is "2", the first wording designation lottery table is read, and the number of wording designation data is set in the candidate areas 171 to 173. When the number of wording designation data is "3", the second wording designation lottery table is read. As already explained, in these wording designation lottery tables, the winning probabilities are set so that the winning probabilities of the respective wording designation data are the same or substantially the same. After that, the random number updated in the production side RAM 94 is acquired. Then, by collating the acquired random number against the wording designation lottery table, one wording designation data is specified from a plurality of wording designation data set in the candidate areas 171 to 173 . After that, in candidate areas 171 to 173, combinations of wording designation data and display priority data other than the combination of wording designation data and display priority data containing the specified wording designation data are deleted. As a result, the candidate areas 171 to 173 are in a state in which only one combination of word designation data and display priority data is set.

ステップS5304にて否定判定を行った場合、又はステップS5305の処理を実行した場合には、候補エリア171~173に設定されている1組の文言指定データ及び表示優先度データの組合せを構成データ記憶エリア161の第1~第3文言カウンタ161a~161cのうち空いている最上位のカウンタに設定する(ステップS5306)。文言指定データ及び表示優先度データの組合せは、具体的には、第1~第3文言カウンタ161a~161cのいずれにもデータが設定されていない場合には第1文言カウンタ161aに設定され、第1文言カウンタ161aのみにデータが設定されている場合には第2文言カウンタ161bに設定され、第1文言カウンタ161a及び第2文言カウンタ161bにデータが設定されている場合には第3文言カウンタ161cに設定される。 When a negative determination is made in step S5304, or when the process of step S5305 is executed, a set of word designation data and display priority data set in the candidate areas 171 to 173 are stored as configuration data. The highest available counter among the first to third word counters 161a to 161c in the area 161 is set (step S5306). Specifically, when data is not set in any of the first to third wording counters 161a to 161c, the combination of the wording designation data and the display priority data is set to the first wording counter 161a. When data is set only in the first wording counter 161a, it is set in the second wording counter 161b, and when data is set in the first wording counter 161a and the second wording counter 161b, the third wording counter 161c is set. is set to

その後、ステップS5306にて構成データ記憶エリア161に設定した文言指定データ及び表示優先度データの組合せが設定されていた選択エリア165~167をクリアし(ステップS5307)、候補エリア171~173をクリアする(ステップS5308)。 After that, the selection areas 165 to 167 in which the combination of the wording designation data and the display priority data set in the configuration data storage area 161 in step S5306 are cleared (step S5307), and the candidate areas 171 to 173 are cleared. (Step S5308).

その後、構成データ記憶エリア161における第3文言カウンタ161cに文言指定データ及び表示優先度データが設定されているか否かを判定する(ステップS5309)。ステップS5309にて否定判定を行った場合には、ステップS5301に戻り、ステップS5309にて肯定判定が行われるまで、ステップS5301~ステップS5308の処理を繰り返す。これにより、第1~第3選択エリア165~167に設定されていた3つの文言指定データ及び表示優先度データが構成データ記憶エリア161の第1~第3文言カウンタ161a~161cに記憶されている状態となる。ステップS5309にて肯定判定を行った場合には、そのまま本見出し設定処理を終了する。 After that, it is determined whether or not the wording designation data and the display priority data are set in the third wording counter 161c in the configuration data storage area 161 (step S5309). If a negative determination is made in step S5309, the process returns to step S5301, and the processes of steps S5301 to S5308 are repeated until an affirmative determination is made in step S5309. As a result, the three word designation data and the display priority data set in the first to third selection areas 165 to 167 are stored in the first to third word counters 161a to 161c of the configuration data storage area 161. state. If an affirmative determination is made in step S5309, this headline setting process ends.

既に説明したとおり、履歴画像G23に表示されるキャラクタ画像G28の種類は第1文言画像G25の種類に対応しており、演出側MPU92は第1文言指定データに基づいて表示対象となった第1文言画像G25及びキャラクタ画像G28の種類を把握する。このため、見出し設定処理(図89)にて構成データ記憶エリア161の第1文言カウンタ161aに文言指定データが記憶されることにより、履歴画像G23に含まれる第1文言画像G25の種類が決定されるとともに、当該履歴画像G23に含まれるキャラクタ画像G28の種類が決定される。第1文言指定データに基づいてキャラクタ画像G28の種類を把握する構成であることにより、第1文言指定データとは別にキャラクタ画像G28の種類を把握するためのデータを記憶する構成と比較して、履歴画像G23に含まれるキャラクタ画像G28の種類を把握可能とするための演出側RAM94における記憶容量が低減されている。 As already explained, the type of the character image G28 displayed in the history image G23 corresponds to the type of the first wording image G25. The types of the word image G25 and the character image G28 are grasped. Therefore, the type of the first word image G25 included in the history image G23 is determined by storing the word designation data in the first word counter 161a of the configuration data storage area 161 in the headline setting process (FIG. 89). At the same time, the type of character image G28 included in the history image G23 is determined. Compared to the configuration in which the data for ascertaining the type of the character image G28 is stored separately from the first wording designation data, the configuration for ascertaining the type of the character image G28 based on the first wording designation data, The storage capacity of the effect-side RAM 94 for making it possible to grasp the type of the character image G28 included in the history image G23 is reduced.

履歴構成データの生成処理(図85)の説明に戻り、ステップS5103にて見出し設定処理を行った後、第15履歴用記憶エリアRA15の値が「1」であるか否かを判定する(ステップS5104)。第15履歴用記憶エリアRA15の値が「1」である場合(ステップS5104:YES)には、有利区間SC2のエンディング演出が実行されたことを意味するため、エンディング画像設定処理を実行する(ステップS5105)。エンディング画像設定処理では、構成データ記憶エリア161におけるエンディング画像フラグ161dに「1」をセットする。これにより、履歴構成データに対応する履歴画像G23にエンディング画像G29が含まれることとなる。 Returning to the description of the history configuration data generation process (FIG. 85), after performing the headline setting process in step S5103, it is determined whether or not the value of the fifteenth history storage area RA15 is "1" (step S5104). If the value of the fifteenth history storage area RA15 is "1" (step S5104: YES), it means that the ending effect of the advantageous section SC2 has been executed, so the ending image setting process is executed (step S5105). In the ending image setting process, the ending image flag 161d in the configuration data storage area 161 is set to "1". As a result, the ending image G29 is included in the history image G23 corresponding to the history configuration data.

このように、有利区間SC2のエンディング演出が実行された場合には抽選等が行われることなくエンディング画像フラグ161dに「1」がセットされる。このため、遊技者は、有利区間SC2のエンディング演出の実行中に当該エンディング演出をカメラ等で自ら記録しなくても、履歴画像表示を行うことにより当該エンディング演出が行われたことを任意のタイミングで確認することができる。 In this way, when the ending effect of the advantageous section SC2 is executed, the ending image flag 161d is set to "1" without performing a lottery or the like. Therefore, even if the player does not personally record the ending effect with a camera or the like during the execution of the ending effect of the advantageous section SC2, the player can recognize that the ending effect has been performed at an arbitrary timing by displaying the history image. You can check with

ステップS5104にて否定判定を行った場合、又はステップS5105の処理を行った場合には、構成データ記憶エリア161における第1~第3文言カウンタ161a~161cに設定されている文言指定データと、演出側RAM94の履歴記憶用エリア94bに設定されている遊技履歴データとに対応する履歴ポイントの合計を算出するポイント算出処理を実行する(ステップS5106)。図90はポイント算出処理を示すフローチャートである。 When a negative determination is made in step S5104, or when the process of step S5105 is performed, the wording designation data set in the first to third wording counters 161a to 161c in the configuration data storage area 161 and the effect Point calculation processing for calculating the sum of history points corresponding to the game history data set in the history storage area 94b of the side RAM 94 is executed (step S5106). FIG. 90 is a flowchart showing point calculation processing.

ポイント算出処理では、まず見出しポイントテーブルを演出側ROM93から読み出す(ステップS5401)。図91(a)は見出しポイントテーブルを説明するための説明図である。図91(a)に示すように、見出しポイントテーブルには、「0」~「8」の表示優先度データのそれぞれに対して1対1で対応させて履歴ポイントが設定されている。 In the point calculation process, first, the headline point table is read from the effect-side ROM 93 (step S5401). FIG. 91(a) is an explanatory diagram for explaining a heading point table. As shown in FIG. 91(a), in the headline point table, history points are set in one-to-one correspondence with the display priority data of "0" to "8".

ポイント算出処理(図90)の説明に戻り、ステップS5401にて見出しポイントテーブルを読み出した後、履歴ポイント設定処理を実行する(ステップS5402)。履歴ポイント設定処理では、構成データ記憶エリア161の第1文言カウンタ161aに設定されている表示優先度データをステップS5401にて読み出した見出しポイントテーブルに対して照合することにより、第1文言指定データに対応する履歴ポイントを特定し、当該特定した履歴ポイントを構成データ記憶エリア161における履歴ポイントカウンタ161eにセットする。既に説明したとおり、履歴ポイントカウンタ161eは、履歴画像G23の履歴ポイントを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。また、履歴ポイント設定処理(ステップS5402)では、第2文言カウンタ161bに設定されている表示優先度データを見出しポイントテーブルに対して照合することにより第2文言指定データに対応する履歴ポイントを特定するとともに、第3文言カウンタ161cに設定されている表示優先度データを見出しポイントテーブルに対して照合することにより第3文言指定データに対応する履歴ポイントを特定する。そして、当該特定した2つの履歴ポイントを履歴ポイントカウンタ161eの値に対して加算する。これにより、履歴ポイントカウンタ161eには、第1文言指定データ、第2文言指定データ及び第3文言指定データに対応する履歴ポイントの合計値が設定されている状態となる。 Returning to the description of the point calculation process (FIG. 90), after reading the headline point table in step S5401, the history point setting process is executed (step S5402). In the history point setting process, the display priority data set in the first wording counter 161a of the configuration data storage area 161 is collated with the headline point table read out in step S5401 to obtain the first wording designation data. A corresponding history point is specified, and the specified history point is set in the history point counter 161 e in the configuration data storage area 161 . As already explained, the history point counter 161e is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the history points of the history image G23. In the history point setting process (step S5402), the display priority data set in the second wording counter 161b is collated with the headline point table to specify the history points corresponding to the second wording designation data. At the same time, by collating the display priority data set in the third wording counter 161c against the headline point table, the history point corresponding to the third wording designation data is specified. Then, the specified two history points are added to the value of the history point counter 161e. As a result, the total value of the history points corresponding to the first wording designation data, the second wording designation data, and the third wording designation data is set in the history point counter 161e.

その後、演出側RAM94におけるART中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5403)。ART中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5403:YES)には、今回の履歴構成データの生成契機がART状態ST6への移行後に発生したことを意味するため、追加ポイントテーブルを演出側ROM93から読み出す(ステップS5404)。図91(b)は追加ポイントテーブルを説明するための説明図である。図91(b)に示すように、追加ポイントテーブルには、追加ポイントとして、「ART状態ST6において実行されたゲーム数×1」、「ボーナス当選の発生回数×500」及び「ART状態ST6における合計上乗せゲーム数×10」が設定されている。 After that, it is determined whether or not "1" is set to the flag during ART in the effect side RAM 94 (step S5403). If the ART in progress flag is set to "1" (step S5403: YES), it means that the trigger for generating the current history configuration data occurred after the transition to the ART state ST6. It is read from the production side ROM 93 (step S5404). FIG. 91(b) is an explanatory diagram for explaining the additional point table. As shown in FIG. 91(b), in the additional point table, as additional points, "the number of games played in the ART state ST6 x 1", "the number of occurrences of bonus winning x 500", and "total in the ART state ST6 The number of additional games x 10" is set.

ポイント算出処理(図90)の説明に戻り、ステップS5404にて追加ポイントテーブルを読み出した後、追加ポイントの加算処理を実行して(ステップS5405)、本ポイント算出処理を終了する。追加ポイントの加算処理では、履歴記憶用エリア94bの第9履歴用記憶エリアRA9を参照することによりART状態ST6において実行されたゲーム数を把握し、「ART状態ST6において実行されたゲーム数×1」の追加ポイントを構成データ記憶エリア161における履歴ポイントカウンタ161eに加算する。また、履歴記憶用エリア94bの第4履歴用記憶エリアRA4の値(BB当選の発生回数)と、第5履歴用記憶エリアRA5の値(RB当選の発生回数)との合計値を算出した後、「ボーナス当選の発生回数×500」の追加ポイントを算出して、当該追加ポイントを履歴ポイントカウンタ161eに加算する。さらにまた、履歴記憶用エリア94bの第12履歴用記憶エリアRA12を参照してART状態ST6における合計上乗せゲーム数を把握し、「ART状態ST6における合計上乗せゲーム数×10」の追加ポイントを算出して、当該追加ポイントを履歴ポイントカウンタ161eに加算する。これにより、履歴ポイントカウンタ161eに履歴画像G23の履歴ポイントが設定されている状態となる。 Returning to the description of the point calculation process (FIG. 90), after reading the additional point table in step S5404, the additional point addition process is executed (step S5405), and the point calculation process ends. In the process of adding the additional points, the number of games executed in the ART state ST6 is grasped by referring to the ninth history storage area RA9 of the history storage area 94b, and "the number of games executed in the ART state ST6×1 ” is added to the history point counter 161 e in the configuration data storage area 161 . Also, after calculating the sum of the value of the fourth history storage area RA4 (the number of occurrences of BB winning) and the value of the fifth history storage area RA5 (the number of occurrences of RB winning) of the history storage area 94b. , and "the number of occurrences of bonus wins.times.500" are calculated as additional points, and the additional points are added to the history point counter 161e. Furthermore, by referring to the twelfth history storage area RA12 of the history storage area 94b, the total number of additional games in the ART state ST6 is grasped, and the additional points of "total number of additional games in the ART state ST6 x 10" are calculated. Then, the additional points are added to the history point counter 161e. As a result, the history points of the history image G23 are set in the history point counter 161e.

履歴構成データの生成処理(図85)の説明に戻り、ステップS5106にてポイント算出処理を実行した後、履歴画像G23のランク付けを行うための処理(ステップS5107~ステップS5108)を行う。具体的には、ランク対応テーブルを演出側ROM93から読み出す(ステップS5107)。ランク対応テーブルには、履歴画像G23に設定される複数のランクが設定されているとともに、各ランクに対応する履歴ポイントの範囲が設定されている。 Returning to the description of the history configuration data generation process (FIG. 85), after executing the point calculation process in step S5106, the process for ranking the history image G23 (steps S5107 to S5108) is performed. Specifically, the rank correspondence table is read from the production side ROM 93 (step S5107). In the rank correspondence table, a plurality of ranks set for the history image G23 are set, and a range of history points corresponding to each rank is set.

その後、ランク設定処理を実行する(ステップS5108)。ランク設定処理では、ステップS5107にて読み出したランク対応テーブルに対してステップS5106におけるポイント算出処理にて算出した履歴ポイントを照合することにより今回の履歴画像G23に対応するランクを特定する。そして、当該当該特性したランクに対応するランク画像指定データを構成データ記憶エリア161におけるランクカウンタ161fにセットする。 After that, rank setting processing is executed (step S5108). In the rank setting process, the rank corresponding to the current history image G23 is specified by collating the history points calculated in the point calculation process in step S5106 against the rank correspondence table read out in step S5107. Then, the rank image specifying data corresponding to the characteristic rank is set in the rank counter 161f in the configuration data storage area 161. FIG.

ステップS5108におけるランク設定処理では、具体的には、構成データ記憶エリア161の履歴ポイントカウンタ161eに「0」~「2499」のいずれかの履歴ポイントが設定されている場合にはランクカウンタ161fに「Cランク」に対応するランク画像指定データを設定し、履歴ポイントカウンタ161eに「2500」~「5999」のいずれかの履歴ポイントが設定されている場合にはランクカウンタ161fに「Bランク」に対応するランク画像指定データを設定し、履歴ポイントカウンタ161eに「6000」~「9999」のいずれかの履歴ポイントが設定されている場合にはランクカウンタ161fに「Aランク」に対応するランク画像指定データを設定し、履歴ポイントカウンタ161eに「10000」~「14999」のいずれかの履歴ポイントが設定されている場合にはランクカウンタ161fに「Sランク」に対応するランク画像指定データを設定し、履歴ポイントカウンタ161eに「15000」以上の履歴ポイントが設定されている場合にはランクカウンタ161fに「SSランク」に対応するランク画像指定データを設定する。 Specifically, in the rank setting process in step S5108, when any one of "0" to "2499" is set in the history point counter 161e of the configuration data storage area 161, the rank counter 161f is set to " If the rank image designation data corresponding to "C rank" is set, and any history point of "2500" to "5999" is set in the history point counter 161e, the rank counter 161f corresponds to "B rank". If any of the history points "6000" to "9999" is set in the history point counter 161e, the rank image designation data corresponding to "A rank" is set in the rank counter 161f. is set, and if any one of "10000" to "14999" is set in the history point counter 161e, rank image designation data corresponding to "S rank" is set in the rank counter 161f, and the history When the point counter 161e is set with a history point of "15000" or more, the rank counter 161f is set with rank image designation data corresponding to "SS rank".

その後、背景プレート画像G24、下地プレート画像、及び共通背景プレート画像を設定するためのプレート設定処理を実行する(ステップS5109)。図92はプレート設定処理を示すフローチャートである。 After that, plate setting processing for setting the background plate image G24, base plate image, and common background plate image is executed (step S5109). FIG. 92 is a flow chart showing plate setting processing.

プレート設定処理では、まず演出側RAM94におけるART終了時生成フラグ174又はエンディング終了時生成フラグ175に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5501)。ステップS5501にて肯定判定を行った場合には、前回のART状態ST6が終了してから今回のART状態ST6が終了するまでに行われた総ゲーム数を算出する(ステップS5502)。具体的には、第0履歴用記憶エリアRA0の値(ART状態ST6が開始されるまでのゲーム数)と、第9履歴用記憶エリアRA9の値(ART状態ST6において実行されたゲーム数)との合計値を算出することにより総ゲーム数を算出する。 In the plate setting process, first, it is determined whether or not "1" is set in the ART end generation flag 174 or the ending end generation flag 175 in the effect side RAM 94 (step S5501). When an affirmative determination is made in step S5501, the total number of games played from the end of the previous ART state ST6 to the end of the current ART state ST6 is calculated (step S5502). Specifically, the value of the 0th history storage area RA0 (the number of games until the ART state ST6 is started) and the value of the 9th history storage area RA9 (the number of games executed in the ART state ST6) The total number of games is calculated by calculating the total value of

その後、スロットマシン10の現状の設定値を特定し(ステップS5503)、ステップS5502にて算出した総ゲーム数とステップS5503にて特定した設定値との組合せに対応するプレート抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す(ステップS5504)。既に説明したとおり、演出側MPU92は、主側MPU72から受信した設定終了コマンドに設定されている数値情報に基づいて現状の設定値を把握する。設定終了コマンドは、当選確率設定処理(メイン処理(図11)のステップS106)にて送信される。 After that, the current set value of the slot machine 10 is specified (step S5503), and a plate lottery table corresponding to the combination of the total number of games calculated in step S5502 and the set value specified in step S5503 is generated from the production-side ROM 93. Read out (step S5504). As already explained, the effect-side MPU 92 grasps the current setting value based on the numerical information set in the setting end command received from the main-side MPU 72 . The setting end command is transmitted in the winning probability setting process (step S106 of the main process (FIG. 11)).

図93(a)は前回のART状態ST6が終了してから今回のART状態ST6が終了するまでに実行された総ゲーム数が「0」~「1000」である場合に読み出されるプレート抽選テーブルPA1~PA6の内容を説明するための説明図であり、図93(b)は総ゲーム数が「1001」~「2000」である場合に読み出されるプレート抽選テーブルPB1~PB6の内容を説明するための説明図であり、図93(c)は総ゲーム数が「2001」以上である場合に読み出されるプレート抽選テーブルPD1~PD6の内容を説明するための説明図である。 FIG. 93(a) shows a plate lottery table PA1 that is read when the total number of games executed from the end of the previous ART state ST6 to the end of the current ART state ST6 is "0" to "1000". 93(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of plate lottery tables PB1 to PB6 read when the total number of games is "1001" to "2000". FIG. 93(c) is an explanatory diagram for explaining the contents of the plate lottery tables PD1 to PD6 read out when the total number of games is "2001" or more.

演出側ROM93には、総ゲーム数の区間(0~1000ゲームの区間、1001~2000ゲームの区間及び2001ゲーム以上の区間)及び設定値(設定1~設定6)の18通りの組合せのそれぞれに対して1対1で対応させて18個のプレート抽選テーブルPA1~PA6,PB1~PB6,PD1~PD6が記憶されている。 18 combinations of the total number of games (0 to 1000 games, 1001 to 2000 games, and 2001 or more games) and setting values (setting 1 to setting 6) are stored in the effect ROM 93. 18 plate lottery tables PA1-PA6, PB1-PB6, PD1-PD6 are stored in one-to-one correspondence.

総ゲーム数が「0」~「1000」である場合には、「設定1」~「設定6」に対応するプレート抽選テーブルPA1~PA6が読み出され、総ゲーム数が「1001」~「2000」である場合には、「設定1」~「設定6」に対応するプレート抽選テーブルPB1~PB6が読み出され、総ゲーム数が「2001」以上である場合には、「設定1」~「設定6」に対応するプレート抽選テーブルPD1~PD6が読み出される。 When the total number of games is "0" to "1000", the plate lottery tables PA1 to PA6 corresponding to "setting 1" to "setting 6" are read, and the total number of games is "1001" to "2000". ”, the plate lottery tables PB1 to PB6 corresponding to “setting 1” to “setting 6” are read, and when the total number of games is “2001” or more, “setting 1” to “ The plate lottery tables PD1 to PD6 corresponding to "setting 6" are read.

本スロットマシン10には履歴画像G23の背景プレート画像G24(図80(a))として、「設定1」、「設定3」及び「設定5」の場合に表示され得る白プレート画像と、「設定2」、「設定4」及び「設定6」の場合に表示され得る銅プレート画像と、「設定4」~「設定6」の場合に表示され得る銀プレート画像と、「設定5」及び「設定6」の場合に表示され得る金プレート画像と、「設定6」の場合に表示され得るレインボープレート画像とが存在している。白プレート画像が表示された場合には設定値が奇数であることを把握可能となり、銅プレート画像が表示された場合には設定値が偶数であることを把握可能となり、銀プレート画像が表示された場合には設定値が「4」以上であることを把握可能となり、金プレート画像が表示された場合には設定値が「5」以上であることを把握可能となり、レインボープレート画像が表示された場合には設定値が「6」であることを把握可能となる。 In this slot machine 10, a white plate image that can be displayed in the cases of "setting 1", "setting 3" and "setting 5" and "setting 2”, “setting 4” and “setting 6”, a silver plate image that can be displayed in the case of “setting 4” to “setting 6”, and “setting 5” and “setting There is a gold plate image that can be displayed for "setting 6" and a rainbow plate image that can be displayed for "setting 6". When the white plate image is displayed, it becomes possible to grasp that the set value is an odd number, and when the copper plate image is displayed, it becomes possible to grasp that the set value is an even number, and the silver plate image is displayed. When the gold plate image is displayed, it is possible to grasp that the set value is "4" or more, and when the gold plate image is displayed, it is possible to grasp that the set value is "5" or more, and the rainbow plate image is displayed. In this case, it can be grasped that the set value is "6".

総ゲーム数が多い区間となるほど、低い設定値である場合にいずれかの背景プレート画像G24に当選する確率が低く設定されているとともに、高い設定値である場合にいずれかの背景プレート画像G24に当選する確率が高く設定されている。具体的には、「設定1」及び「設定2」においていずれかの背景プレート画像G24に当選する確率は、第1区間において最も高く設定されており、第2区間において2番目に高く設定されており、第3区間において最も低く設定されている。「設定3」及び「設定4」においていずれかの背景プレート画像G24に当選する確率は、第1区間~第3区間において共通となるように設定されている。「設定5」「設定6」においていずれかの背景プレート画像G24に当選する確率は、第1区間において最も低く設定されており、第2区間において2番目に高く設定されており、第3区間において最も高く設定されている。 The greater the total number of games in the section, the lower the probability of winning one of the background plate images G24 when the set value is low, and the more the set value is high, the more the background plate image G24 is set. The probability of winning is set high. Specifically, the probability of winning one of the background plate images G24 in “Setting 1” and “Setting 2” is set to be the highest in the first section, and is set to the second highest in the second section. , and is set to be the lowest in the third section. The probability of winning one of the background plate images G24 in "Setting 3" and "Setting 4" is set to be common in the first to third sections. The probability of winning one of the background plate images G24 in "Setting 5" and "Setting 6" is set to be the lowest in the first section, the second highest in the second section, and set to the highest.

第1区間で白プレート画像が表示された場合には、約36%の確率で「設定1」であり、約36%の確率で「設定3」であり、約27%の確率で「設定5」である。第2区間で白プレート画像が表示された場合には、約9%の確率で「設定1」であり、約36%の確率で「設定3」であり、約55%の確率で「設定5」である。第3区間で白プレート画像が表示された場合には、約2%の確率で「設定1」であり、約30%の確率で「設定3」であり、約68%の確率で「設定5」である。また、第1区間で銅プレート画像が表示された場合には、40%の確率で「設定2」であり、30%の確率で「設定4」であり、30%の確率で「設定6」である。第2区間で銅プレート画像が表示された場合には、約8%の確率で「設定2」であり、約23%の確率で「設定4」であり、約69%の確率で「設定6」である。第3区間で銅プレート画像が表示された場合には、約1%の確率で「設定2」であり、約16%の確率で「設定4」であり、約82%の確率で「設定6」である。また、第1区間で銀プレート画像が表示された場合には、約33%の確率で「設定4」であり、約33%の確率で「設定5」であり、約33%の確率で「設定6」である。第2区間で銀プレート画像が表示された場合には、約16%の確率で「設定4」であり、約33%の確率で「設定5」であり、約50%の確率で「設定6」である。第3区間で銀プレート画像が表示された場合には、約11%の確率で「設定4」であり、約33%の確率で「設定5」であり、約56%の確率で「設定6」である。また、第1区間で金プレート画像が表示された場合には、50%の確率で「設定5」であり、50%の確率で「設定6」である。第2区間で金プレート画像が表示された場合には、40%の確率で「設定5」であり、60%の確率で「設定6」である。第3区間で金プレート画像が表示された場合には、約38%の確率で「設定5」であり、約63%の確率で「設定6」である。 When the white plate image is displayed in the first section, there is a probability of about 36% that it is “setting 1”, a probability of about 36% is that it is “setting 3”, and a probability of about 27% is that it is “setting 5”. ”. When the white plate image is displayed in the second section, there is a probability of about 9% that it is “setting 1”, a probability of about 36% is that it is “setting 3”, and a probability of about 55% is that it is “setting 5”. ”. When the white plate image is displayed in the third section, the probability of "setting 1" is about 2%, the probability of "setting 3" is about 30%, and the probability of "setting 5" is about 68%. ”. Also, when the copper plate image is displayed in the first section, there is a 40% probability that the setting is "setting 2", a 30% probability that it is "setting 4", and a 30% probability that it is "setting 6". is. When the copper plate image is displayed in the second section, there is a probability of about 8% that it is “setting 2”, a probability of about 23% is “setting 4”, and a probability of about 69% is “setting 6”. ”. When the copper plate image is displayed in the third section, there is a probability of about 1% that it is “setting 2”, a probability of about 16% is “setting 4”, and a probability of about 82% is “setting 6”. ”. Further, when the silver plate image is displayed in the first section, there is a probability of about 33% that the setting is "4", a probability of about 33% that it is "setting 5", and a probability of about 33% that it is " Setting 6”. When the silver plate image is displayed in the second section, there is a probability of about 16% that it is “setting 4”, a probability of about 33% that it is “setting 5”, and a probability of about 50% that it is “setting 6”. ”. When the silver plate image is displayed in the third section, there is a probability of about 11% that it is “setting 4”, a probability of about 33% that it is “setting 5”, and a probability of about 56% that it is “setting 6”. ”. In addition, when the gold plate image is displayed in the first section, there is a 50% probability that the setting is "setting 5", and a 50% probability that the setting is "setting 6". When the gold plate image is displayed in the second section, there is a 40% probability of "setting 5", and a 60% probability of "setting 6". When the gold plate image is displayed in the third interval, the probability of "setting 5" is approximately 38%, and the probability of "setting 6" is approximately 63%.

白プレート画像、銅プレート画像、銀プレート画像及び金プレート画像では、総ゲーム数の少ない区間ではその背景プレート画像G24に対応している設定値のうち低い側の設定値である確率が高くなっており、総ゲーム数が多い区間ではその背景プレート画像G24に設定されている設定値のうち高い側の設定値である確率が高くなっている。このため、遊技者は、履歴画像G23にこれらの背景プレート画像G24が表示された場合、表示された背景プレート画像G24の種類及び総ゲーム数の組合せからスロットマシン10の設定値を予想することが可能となる。設定値を示唆する情報を提示することにより、遊技者に設定値を推測させて、遊技の興趣向上を図ることができる。また、レインボープレート画像が表示された場合、遊技者はスロットマシン10の設定値が「6」であることを確信することができる。この場合、遊技者は、遊技者にとって有利な設定値であることを確信しながら遊技を行うことができる。 In the white plate image, the copper plate image, the silver plate image, and the gold plate image, the probability that the set value on the lower side of the set values corresponding to the background plate image G24 is set is high in the section with a small total number of games. , and the probability that the setting value set to the background plate image G24 is on the high side is high in the interval in which the total number of games is large. Therefore, when these background plate images G24 are displayed in the history image G23, the player can predict the set value of the slot machine 10 from the combination of the displayed background plate images G24 and the total number of games. It becomes possible. By presenting the information suggesting the setting value, the player can guess the setting value, and the interest in the game can be improved. Also, when the rainbow plate image is displayed, the player can be sure that the set value of the slot machine 10 is "6". In this case, the player can play the game while being sure that the set value is advantageous to the player.

プレート設定処理(図92)の説明に戻り、ステップS5504にてプレート抽選テーブルPA1~PA6,PB1~PB6,PD1~PD6のいずれかを読み出した後、プレート抽選処理を実行する(ステップS5505)。プレート抽選処理では、演出側RAM94にて更新されている乱数を取得し、当該乱数をステップS5504にて読み出したプレート抽選テーブルと照合することにより背景プレート画像G24の当選の有無及び当選した背景プレート画像G24の種類を特定する。プレート抽選処理においていずれかの背景プレート画像G24に当選した場合(ステップS5506:YES)には、当選した背景プレート画像G24に対応する背景プレート画像指定データを構成データ記憶エリア161における背景プレートカウンタ161gにセットして(ステップS5507)、本プレート設定処理を終了する。 Returning to the description of the plate setting process (FIG. 92), after reading one of the plate lottery tables PA1-PA6, PB1-PB6, and PD1-PD6 in step S5504, the plate lottery process is executed (step S5505). In the plate lottery process, a random number updated in the effect-side RAM 94 is acquired, and the random number is compared with the plate lottery table read out in step S5504 to determine whether or not the background plate image G24 has been won and the background plate image that has been won. Identify the type of G24. If one of the background plate images G24 is won in the plate lottery process (step S5506: YES), the background plate image designation data corresponding to the winning background plate image G24 is stored in the background plate counter 161g in the configuration data storage area 161. set (step S5507), and this plate setting process ends.

一方、今回の履歴構成データの生成契機がART状態ST6の終了時、又は有利区間SC2のエンディング演出の終了時に発生したものではない場合(ステップS5501:NO)には、プレート抽選を行わない。ステップS5501にて否定判定を行った場合には、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の純増枚数を把握する純増枚数把握処理を実行する(ステップS5508)。純増枚数把握処理では、第11履歴用記憶エリアRA11を参照することによりART状態ST6への移行後における遊技媒体の純増枚数を把握する。ART状態ST6への移行前である場合(演出側RAM94におけるART中フラグに「1」がセットされていない状態である場合)、純増枚数把握処理(ステップS5508)では遊技媒体の純増枚数を「0」とする。 On the other hand, if the current history configuration data generation opportunity is not generated at the end of the ART state ST6 or at the end of the ending effect of the advantageous section SC2 (step S5501: NO), no plate lottery is performed. When a negative determination is made in step S5501, a net increase number grasping process for grasping the net increase number of game media after shifting to the ART state ST6 is executed (step S5508). In the net increase number grasping process, the net increase number of game media after the transition to the ART state ST6 is grasped by referring to the eleventh history storage area RA11. If it is before the transition to the ART state ST6 (if the ART in-progress flag in the effect-side RAM 94 is not set to "1"), the net increase number of game media is set to "0" in the net increase number grasping process (step S5508). ”.

その後、純増枚数の範囲に対応させて下地プレート画像指定データが設定されている下地データテーブルを演出側ROM93から読み出す(ステップS5509)。そして、当該下地データテーブルに対して、ステップS5508にて把握した遊技媒体の純増枚数を照合することにより、下地プレート画像指定データを特定し(ステップS5510)、当該特定した下地プレート画像指定データを構成データ記憶エリア161における下地プレートカウンタ161hにセットして(ステップS5511)、本プレート設定処理を終了する。下地データテーブルでは、純増枚数が「0~499枚の範囲」、「500~1000枚の範囲」、「1001~1499枚の範囲」、「1500~1999枚の範囲」、「2000~2499枚の範囲」、「2500~2999枚の範囲」、及び「3000枚以上の範囲」に区分けされており、獲得枚数が増加するに従って下地プレート画像の色が通常カラー、黒、青、緑、赤、銀、金の順番で変化するように下地プレート画像指定データが設定されている。 After that, the base data table in which the base plate image designation data is set corresponding to the range of the net increase number is read out from the production side ROM 93 (step S5509). Then, the base plate image designation data is identified by collating the net increase number of game media ascertained in step S5508 against the base data table (step S5510), and the identified base plate image designation data is constructed. It is set in the base plate counter 161h in the data storage area 161 (step S5511), and this plate setting process is terminated. In the background data table, the number of net additions is "range of 0 to 499 sheets", "range of 500 to 1000 sheets", "range of 1001 to 1499 sheets", "range of 1500 to 1999 sheets", "range of 2000 to 2499 sheets". range”, “range of 2500 to 2999 sheets”, and “range of 3000 sheets or more”. , and the base plate image designation data is set so as to change in the order of gold.

ステップS5501にて否定判定が行われた場合、又はステップS5506にて否定判定が行われた場合には、構成データ記憶エリア161における背景プレートカウンタ161gの値は「0」となる。既に説明したとおり、背景プレートカウンタ161gの値が「0」である場合には、履歴画像G23に共通背景プレート画像が含まれることとなる。 If a negative determination is made in step S5501 or a negative determination is made in step S5506, the value of the background plate counter 161g in the configuration data storage area 161 becomes "0". As already explained, when the value of the background plate counter 161g is "0", the common background plate image is included in the history image G23.

履歴構成データの生成処理(図85)の説明に戻り、ステップS5109にてプレート設定処理を行った後、演出制御基板91におけるRTC(図示略)から現状の日時データ(具体的には、年月日情報及び時刻情報)を取得して、当該日時データを構成データ記憶エリア161における日時データカウンタ161jにセットする(ステップS5110)。これにより、履歴画像G23が生成された日時を演出側MPU92にて把握することが可能となる。 Returning to the description of the history configuration data generation process (FIG. 85), after the plate setting process is performed in step S5109, the current date and time data (specifically, year and month date information and time information), and sets the relevant date and time data in the date and time data counter 161j in the configuration data storage area 161 (step S5110). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp the date and time when the history image G23 was generated.

その後、生成契機データの設定処理を実行する(ステップS5111)。生成契機データの設定処理では、履歴構成データの生成契機の種類に対応する生成契機データを構成データ記憶エリア161の生成契機カウンタ161k(図81(b))に格納する。具体的には、演出側RAM94における第1区切り生成フラグ176aに「1」がセットされている場合に生成契機カウンタ161kに「1」を格納し、第2区切り生成フラグ176bに「1」がセットされている場合に生成契機カウンタ161kに「2」を格納し、第3区切り生成フラグ176cに「1」がセットされている場合に生成契機カウンタ161kに「3」を格納し、ART終了時生成フラグ174に「1」がセットされている場合に生成契機カウンタ161kに「4」を格納し、エンディング終了時生成フラグ175に「1」がセットされている場合に生成契機カウンタ161kに「5」を格納し、途中生成フラグ177に「1」がセットされている場合に生成契機カウンタ161kに「6」を格納する。 Thereafter, generation trigger data setting processing is executed (step S5111). In the generation trigger data setting process, the generation trigger data corresponding to the type of history configuration data generation trigger is stored in the generation trigger counter 161k of the configuration data storage area 161 (FIG. 81(b)). Specifically, when "1" is set in the first break generation flag 176a in the effect-side RAM 94, "1" is stored in the generation trigger counter 161k, and "1" is set in the second break generation flag 176b. If so, "2" is stored in the generation trigger counter 161k; When "1" is set in the flag 174, "4" is stored in the creation trigger counter 161k, and when "1" is set in the ending generation flag 175, "5" is stored in the creation trigger counter 161k. is stored, and when the midway generation flag 177 is set to "1", "6" is stored in the generation trigger counter 161k.

その後、履歴構成データの設定処理を行う(ステップS5112)。履歴構成データの設定処理では、今回生成した履歴構成データを画像再生用記憶エリア94cに記憶する。ステップS5112では、演出側RAM94におけるART終了時生成フラグ174、エンディング終了時生成フラグ175、及び第1~第3区切り生成フラグ176a~176cのいずれかに「1」がセットされている場合、画像再生用記憶エリア94cにおいて、演出側RAM94における書き込みポインタ162の値に対応する再生用記憶エリアRDn(nは0~30のいずれかの整数)をクリアするとともに、構成データ記憶エリア161に設定されている履歴構成データを当該再生用記憶エリアRDnに設定する。既に説明したとおり、各再生用記憶エリアRDnには、当該再生用記憶エリアRDnに格納されている履歴構成データに対応する履歴画像G23を画像表示装置63に表示可能であるか否かを演出側MPU92にて把握可能とする表示可能フラグが設けられている。再生用記憶エリアRDnに履歴構成データを記憶した場合には、当該再生用記憶エリアRDnの表示可能フラグに「1」をセットする。これにより、再生用記憶エリアRDnに記憶された履歴構成データに対応する履歴画像G23を画像表示装置63に表示することが可能な状態となる。 After that, history configuration data setting processing is performed (step S5112). In the history configuration data setting process, the history configuration data generated this time is stored in the image reproduction storage area 94c. In step S5112, if any of the ART end generation flag 174, the ending end generation flag 175, and the first to third delimiter generation flags 176a to 176c in the production side RAM 94 is set to "1", image reproduction is performed. In the storage area 94c for reproduction, the storage area for reproduction RDn (n is any integer from 0 to 30) corresponding to the value of the write pointer 162 in the effect side RAM 94 is cleared, and set in the configuration data storage area 161. The history configuration data is set in the reproduction storage area RDn. As already explained, in each reproduction storage area RDn, the rendering side indicates whether or not the history image G23 corresponding to the history configuration data stored in the reproduction storage area RDn can be displayed on the image display device 63. A displayable flag that can be grasped by the MPU 92 is provided. When the history configuration data is stored in the reproduction storage area RDn, the display enable flag of the reproduction storage area RDn is set to "1". As a result, the history image G23 corresponding to the history configuration data stored in the reproduction storage area RDn can be displayed on the image display device 63. FIG.

図81(a)を参照しながら既に説明したとおり、演出側RAM94には、消去の対象から除外される再生用記憶エリアRDnを把握可能とする第1保護対象カウンタ163及び第2保護対象カウンタ164が設けられている。ステップS5112にて再生用記憶エリアRDnに記憶された履歴構成データの履歴ポイントが第2保護対象カウンタ164における履歴ポイント以上の値である場合には、これまで履歴ポイントが2番目に高かった履歴構成データが記憶されている再生用記憶エリアRDnが保護対象から外れるとともに、今回の履歴構成データが記憶された再生用記憶エリアRDnが保護対象に設定される。 As already described with reference to FIG. 81(a), the effect-side RAM 94 has a first protection target counter 163 and a second protection target counter 164 that enable grasping of the reproduction storage area RDn that is excluded from being erased. is provided. If the history point of the history configuration data stored in the reproduction storage area RDn in step S5112 is equal to or greater than the history point in the second protection target counter 164, the history configuration with the second highest history point is determined. The reproduction storage area RDn in which the data is stored is removed from the protection target, and the reproduction storage area RDn in which the current history configuration data is stored is set as the protection target.

履歴構成データの設定処理(ステップS5112)では、その後、書き込みポインタ162の値を1加算して更新する。当該1加算後の書き込みポインタ162の値が保護対象の再生用記憶エリアRDnに対応する値である場合には、書き込みポインタ162の値をさらに更新する。また、当該1加算後の書き込みポインタ162の値が書き込みポインタ162の最大値である「30」を超える場合には書き込みポインタ162の値を「0」クリアする。履歴構成データの設定処理(ステップS5112)では、書き込みポインタ162の値を更新した後、構成データ記憶エリア161をクリアする。 In the history configuration data setting process (step S5112), thereafter, the value of the write pointer 162 is updated by adding 1 to it. If the value of the write pointer 162 after the addition of 1 is a value corresponding to the protected reproduction storage area RDn, the value of the write pointer 162 is further updated. Further, when the value of the write pointer 162 after the addition of 1 exceeds the maximum value of the write pointer 162, which is "30", the value of the write pointer 162 is cleared to "0". In the history configuration data setting process (step S5112), after updating the value of the write pointer 162, the configuration data storage area 161 is cleared.

履歴構成データの設定処理(ステップS5112)では、演出側RAM94における途中生成フラグ177に「1」がセットされている場合、画像再生用記憶エリア94cにおける第31再生用記憶エリアRD31をクリアするとともに、構成データ記憶エリア161に設定されている履歴構成データを当該第31再生用記憶エリアRD31に設定する。その後、構成データ記憶エリア161をクリアする。 In the history configuration data setting process (step S5112), if the intermediate generation flag 177 in the effect-side RAM 94 is set to "1", the 31st reproduction storage area RD31 in the image reproduction storage area 94c is cleared, The history configuration data set in the configuration data storage area 161 is set in the 31st reproduction storage area RD31. After that, the configuration data storage area 161 is cleared.

履歴構成データの生成処理(図85)では、履歴構成データの設定処理(ステップS5112)を実行した後、演出側RAM94におけるART終了時生成フラグ174又はエンディング終了時生成フラグ175に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5113)。ステップS5113にて肯定判定を行った場合には、遊技履歴データのクリア処理を実行する(ステップS5114)。遊技履歴データのクリア処理(ステップS5114)では、履歴記憶用エリア94bにおける第0~第5履歴用記憶エリアRA0~RA5及び第7~第15履歴用記憶エリアRA7~RA15をクリアする。これにより、ART当選の発生回数を示す遊技履歴データを除いて、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データが「0」クリアされる。 In the history configuration data generation process (FIG. 85), after the history configuration data setting process (step S5112) is executed, the ART end generation flag 174 or the ending end generation flag 175 in the production side RAM 94 is set to "1". It is determined whether or not it is set (step S5113). When an affirmative determination is made in step S5113, game history data clearing processing is executed (step S5114). In the game history data clearing process (step S5114), the 0th to 5th history storage areas RA0 to RA5 and the 7th to 15th history storage areas RA7 to RA15 in the history storage area 94b are cleared. As a result, the game history data stored in the history storage area 94b are cleared to "0" except for the game history data indicating the number of occurrences of ART wins.

一方、ステップS5113にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94における途中生成中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5115)。ステップS5115にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94に設けられた途中生成終了フラグに「1」をセットする(ステップS5116)。途中生成終了フラグは、履歴画像G23を途中生成するための操作が行われたことを契機として開始された履歴構成データの生成が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5113, it is determined whether or not "1" is set to the in-progress generation flag in the effect-side RAM 94 (step S5115). When an affirmative determination is made in step S5115, "1" is set to the midway generation end flag provided in the effect side RAM 94 (step S5116). The midway generation end flag is a flag that allows the production side MPU 92 to grasp that the generation of the history configuration data started when the operation for midway generation of the history image G23 was performed has been performed.

ステップS5114の処理を行った場合、ステップS5115にて否定判定を行った場合、又はステップS5116の処理を行った場合には、対応する生成フラグを「0」クリアして(ステップS5117)、本履歴構成データの生成処理を終了する。ステップS5117では、ART終了時生成フラグ174に「1」がセットされている場合には当該ART終了時生成フラグ174を「0」クリアし、エンディング終了時生成フラグ175に「1」がセットされている場合には当該エンディング終了時生成フラグ175を「0」クリアし、途中生成フラグ177に「1」がセットされている場合には当該途中生成フラグ177を「0」クリアし、第1~第3区切り生成フラグ176a~176cのいずれかに「1」がセットされている場合には当該「1」がセットされている区切り生成フラグ176a~176cを「0」クリアする。 When the process of step S5114 is performed, when a negative determination is made in step S5115, or when the process of step S5116 is performed, the corresponding generation flag is cleared to "0" (step S5117), and this history Terminate the configuration data generation process. In step S5117, if the ART end generation flag 174 is set to "1", the ART end generation flag 174 is cleared to "0", and the ending end generation flag 175 is set to "1". If there is, the generation flag 175 at the end of the ending is cleared to "0", and if the midway generation flag 177 is set to "1", the midway generation flag 177 is cleared to "0". When "1" is set to any one of the three division generation flags 176a to 176c, the division generation flags 176a to 176c set to "1" are cleared to "0".

次に、演出側MPU92にて実行されるゲーム開始対応処理について図94のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ゲーム開始対応処理は、演出側MPU92が主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信した場合に、履歴画像用処理(図82)のステップS4804において実行される。 Next, the game start handling process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. The game start support process is executed in step S4804 of the history image process (FIG. 82) when the effect side MPU 92 receives a game start command from the main side MPU 72. FIG.

ゲーム開始対応処理では、まず履歴用表示を実行中であるか否かを判定する(ステップS5601)。ステップS5601では、画像表示装置63において履歴画像G23、後述する履歴メニュー画面、モード選択画面、見出しリスト及びランキング画面のいずれかを表示している状態である場合に肯定判定を行う。演出側RAM94には、履歴画像表示中フラグ、モード選択中フラグ、見出しリスト表示中フラグ及びランキング表示中フラグが設けられている。履歴画像表示中フラグは、画像表示装置63に履歴画像G23が表示されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、モード選択中フラグは、画像表示装置63にモード選択画面が表示されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、見出しリスト表示中フラグは、画像表示装置63において見出しリスト表示が行われている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、ランキング表示中フラグは、画像表示装置63にランキング画面が表示されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS5601では、これらのフラグのいずれかに「1」がセットされている場合に肯定判定が行われる。 In the game start handling process, first, it is determined whether or not history display is being executed (step S5601). In step S5601, an affirmative determination is made when the history image G23, a history menu screen, a mode selection screen, a headline list, or a ranking screen, which will be described later, is being displayed on the image display device 63. FIG. The effect-side RAM 94 is provided with a history image display flag, a mode selection flag, a headline list display flag, and a ranking display flag. The history image displaying flag is a flag that allows the production side MPU 92 to grasp that the history image G23 is being displayed on the image display device 63, and the mode selection flag indicates that the image display device 63 is in the mode. It is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the selection screen is being displayed, and the headline list display flag is a flag that indicates that the headline list is being displayed on the image display device 63. It is a flag that can be grasped by the production side MPU 92 , and the ranking display flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the ranking screen is being displayed on the image display device 63 . In step S5601, an affirmative determination is made if any of these flags is set to "1".

ステップS5601にて肯定判定を行った場合には、履歴用表示の終了処理を実行する(ステップS5602)。履歴用表示の終了処理では、表示用設定エリア113に設定されている履歴画像G23、後述する履歴メニュー画面、モード選択画面、見出しリスト及びランキング画面のいずれかを表示するための表示用データをクリアする。これにより、画像表示装置63にて行われていた履歴画像G23、履歴メニュー画面、モード選択画面、見出しリスト及びランキング画面のいずれかの表示が終了する。 When an affirmative determination is made in step S5601, end processing of history display is executed (step S5602). In the history display termination process, the display data for displaying any of the history image G23 set in the display setting area 113, the history menu screen, the mode selection screen, the headline list, and the ranking screen, which will be described later, is cleared. do. As a result, the display of any one of the history image G23, the history menu screen, the mode selection screen, the headline list, and the ranking screen, which has been performed on the image display device 63, ends.

その後、履歴用表示のフラグクリア処理を実行する(ステップS5603)。履歴用表示のフラグクリア処理では、演出側RAM94における履歴画像表示中フラグ、モード選択中フラグ、見出しリスト表示中フラグ及びランキング表示中フラグのうち「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。その後、演出側RAM94に設けられた履歴操作有効フラグを「0」クリアする(ステップS5604)。履歴操作有効フラグは、演出用操作装置64の操作に基づいて履歴画像表示を行うための各種選択を行うことが可能な状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。履歴操作有効フラグに「1」がセットされている状態は、演出用操作装置64の操作に基づいて履歴画像表示を行うための各種選択を行うことが可能な状態に対応している。演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて履歴操作有効フラグを「0」クリアすることにより、ゲームの演出中に履歴画像表示を行うための各種選択ができない状態とすることができる。 Thereafter, a history display flag clearing process is executed (step S5603). In the history display flag clearing process, among the history image display flag, mode selection flag, headline list display flag, and ranking display flag in the effect-side RAM 94, the flags set to "1" are cleared to "0". do. After that, the history operation valid flag provided in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S5604). The history operation valid flag is a flag that allows the effect side MPU 92 to grasp that various selections for displaying history images can be made based on the operation of the effect operation device 64 . The state in which the history operation enable flag is set to “1” corresponds to a state in which various selections for displaying the history image can be made based on the operation of the operating device 64 for presentation. By clearing the history operation valid flag to "0" based on the reception of the game start command by the performance side MPU 92, various selections for displaying the history image can be disabled during the performance of the game.

ステップS5601にて否定判定を行った場合、又はステップS5604の処理を行った場合には、演出側RAM94に設けられたポップ表示カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS5605)。本スロットマシン10では、ART状態ST6の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、有利区間SC2のエンディング演出の終了を契機として履歴構成データが生成された場合、及びART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数(具体的には「1000」、「2000」、又は「3000」)に到達したことを契機として履歴構成データが生成された場合には、新たな履歴画像G23が表示可能となったことを示すポップ画像が画像表示装置63に表示される。具体的には、画像表示装置63の右側下部に「履歴画像が表示可能となりました」という文字を含むポップ画像が表示される。これにより、新たな履歴画像G23が表示可能となったことを遊技者に認識させることができる。ポップ表示は、対応する履歴画像表示が行われた場合に終了する。また、ポップ表示は、対応する履歴画像表示が行われることなく3ゲームが行われた場合にも終了する。ポップ表示カウンタは、ポップ表示が開始されてから3ゲームが行われたか否かを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ポップ表示カウンタには、ポップ表示が開始されるタイミングで「3」がセットされる。 When a negative determination is made in step S5601, or when the processing of step S5604 is performed, it is determined whether or not the value of the pop display counter provided in the effect side RAM 94 is "1" or more (step S5605). In the present slot machine 10, when the history composition data is generated with the end of the ART state ST6 as a trigger, when the history composition data is generated with the end of the ending effect of the advantageous section SC2 as a trigger, and when the transition to the ART state ST6 occurs. When the history configuration data is generated when the number of game media provided later reaches a predetermined delimiter number (specifically, "1000", "2000", or "3000"), new A pop image is displayed on the image display device 63 to indicate that the history image G23 can be displayed. Specifically, a pop-up image including the characters “History image can now be displayed” is displayed in the lower right portion of the image display device 63 . This allows the player to recognize that the new history image G23 can be displayed. The pop display ends when the corresponding history image display is performed. Also, the pop display ends when three games are played without displaying the corresponding history image. The pop display counter is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp whether or not three games have been played since the start of the pop display. The pop display counter is set to "3" at the timing when the pop display is started.

ステップS5605にて肯定判定を行った場合には、ポップ表示カウンタの値を1減算する(ステップS5606)。そして、当該1減算後のポップ表示カウンタの値が「0」となった場合(ステップS5607:YES)、ポップ表示の終了処理を実行する(ステップS5608)。当該終了処理では、表示用設定エリア113に設定されているポップ表示用の表示用データをクリアする。これにより、画像表示装置63にて行われていたポップ表示が終了する。 If an affirmative determination is made in step S5605, the value of the pop display counter is decremented by 1 (step S5606). If the value of the pop display counter after the subtraction of 1 becomes "0" (step S5607: YES), pop display end processing is executed (step S5608). In the termination process, the display data for popup display set in the display setting area 113 is cleared. As a result, the pop-up display performed by the image display device 63 ends.

ステップS5605にて否定判定を行った場合、ステップS5607にて否定判定を行った場合、又はステップS5608の処理を行った場合には、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判定する(ステップS5609)。ステップS5609にて肯定判定を行った場合には、演出制御基板91におけるRTCから日時データ(具体的には、年月日情報及び時刻情報)を取得し(ステップS5610)、当該取得した日時データを演出側RAM94に設けられた基準時間カウンタにセットして(ステップS5611)、本ゲーム開始対応処理を終了する。本スロットマシン10では、通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状態となった場合に履歴記憶モードの設定を解除する。演出側MPU92は、ステップS5611にて基準時間カウンタに設定された日時データを利用して、通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから10分間が経過したか否かを判定する。 When the negative determination is made in step S5605, when the negative determination is made in step S5607, or when the processing of step S5608 is performed, it is determined whether or not the current game state is the normal game state ST1. (step S5609). If the affirmative determination is made in step S5609, date and time data (specifically, date and time information and time information) is acquired from the RTC in the effect control board 91 (step S5610), and the acquired date and time data is A reference time counter provided in the effect-side RAM 94 is set (step S5611), and the game start corresponding processing is terminated. In this slot machine 10, it is predicted that the player will leave the seat after 10 minutes have passed without the production side MPU 92 receiving the game start command since the last operation of the start lever 41 in the normal game state ST1. When the state is reached, the setting of the history storage mode is canceled. The effect-side MPU 92 uses the date and time data set in the reference time counter in step S5611 to determine whether 10 minutes have passed since the last operation of the start lever 41 in the normal game state ST1. do.

次に、演出側MPU92にて実行される履歴画像用管理処理について図95のフローチャートを参照しながら説明する。なお、履歴画像用管理処理は、履歴画像用処理(図82)のステップS4805において実行される。 Next, the history image management process executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the history image management process is executed in step S4805 of the history image process (FIG. 82).

履歴画像用管理処理では、まず主側MPU72からOFF操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5701)。既に説明したとおり、OFF操作コマンドは、第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作が行われた場合に送信される。ステップS5701にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94における履歴操作有効フラグに「1」をセットする(ステップS5702)。これにより、演出用操作装置64の操作に基づいて履歴画像表示を行うための各種選択を行うことが可能な状態となる。 In the history image management process, first, it is determined whether or not an OFF operation command has been received from the main MPU 72 (step S5701). As already explained, the OFF operation command is transmitted when the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is performed. When an affirmative determination is made in step S5701, "1" is set to the history operation valid flag in the effect side RAM 94 (step S5702). As a result, various selections for displaying history images can be made based on the operation of the operation device 64 for effect.

ステップS5701にて否定判定を行った場合、又はステップS5702の処理を行った場合には、終了演出対応処理を実行する(ステップS5703)。図96は終了演出対応処理を示すフローチャートである。 When a negative determination is made in step S5701, or when the processing of step S5702 is performed, end effect handling processing is executed (step S5703). FIG. 96 is a flow chart showing end effect handling processing.

終了演出対応処理では、まず主側MPU72からART終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5801)。ステップS5801にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94に設けられたART終了時生成フラグ174に「1」をセットする(ステップS5802)。これにより、既に説明した履歴構成データの生成処理(図85)のステップS5101にて肯定判定が行われて履歴構成データが生成されることとなる。 In the end effect handling process, first, it is determined whether or not an ART end command has been received from the main MPU 72 (step S5801). When an affirmative determination is made in step S5801, "1" is set to the generation flag 174 at the end of ART provided in the effect side RAM 94 (step S5802). As a result, an affirmative determination is made in step S5101 of the history configuration data generation processing (FIG. 85) already described, and history configuration data is generated.

一方、ステップS5801にて否定判定を行った場合には、主側MPU72からエンディング終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5803)。ステップS5803にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94に設けられたエンディング終了時生成フラグ175に「1」をセットする(ステップS5804)。これにより、既に説明した履歴構成データの生成処理(図85)のステップS5101にて肯定判定が行われて履歴構成データが生成されることとなる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5801, it is determined whether or not an ending end command has been received from the main MPU 72 (step S5803). When an affirmative determination is made in step S5803, "1" is set to the ending end generation flag 175 provided in the effect side RAM 94 (step S5804). As a result, an affirmative determination is made in step S5101 of the history configuration data generation processing (FIG. 85) already described, and history configuration data is generated.

ステップS5802の処理を行った場合、又はステップS5804の処理を行った場合には、予告ポップ表示の開始処理を実行する(ステップS5805)。本スロットマシン10では、ART状態ST6の終了演出又はエンディング終了演出が実行されている間、これらの終了演出の終了後に新たな履歴画像G23が表示可能となることを予告する予告ポップ表示が画像表示装置63において行われる。予告ポップ表示では、画像表示装置63の右側下部に「履歴画像準備中」という文字を含む予告ポップ画像が表示される。予告ポップ表示の開始処理(ステップS5805)では、予告ポップ画像を画像表示装置63に表示させるための表示用データを表示用設定エリア113に設定する。これにより、画像表示装置63の右側下部に予告ポップ画像が表示される。予告ポップ表示を行うことにより、ART状態ST6の終了演出又はエンディング終了演出が終了した後に履歴画像G23が表示可能となることを遊技者に認識させて、新たに生成される履歴構成データに対応する履歴画像G23を表示するための操作が行われる可能性を高めることができる。 When the process of step S5802 is performed, or when the process of step S5804 is performed, the notice pop display start process is executed (step S5805). In the slot machine 10, while the end effect or the ending effect of the ART state ST6 is being executed, an advance notice pop-up image is displayed to foretell that a new history image G23 can be displayed after the end effect is finished. It takes place in device 63 . In the notice pop-up display, a notice pop-up image including characters “preparing history image” is displayed in the lower right portion of the image display device 63 . In the advance notice pop display start process (step S5805), display data for displaying the advance notice pop image on image display device 63 is set in display setting area 113. FIG. As a result, the preview pop image is displayed in the lower right portion of the image display device 63 . By performing the notice pop-up display, the player is made to recognize that the history image G23 can be displayed after the ending effect or the ending effect of the ART state ST6 is completed, so as to correspond to the newly generated history constituting data. It is possible to increase the possibility that an operation for displaying the history image G23 will be performed.

その後、演出側RAM94に設けられた予告表示中フラグに「1」をセットする(ステップS5806)。予告表示中フラグは、予告ポップ表示の実行中であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。その後、演出側RAM94における履歴操作有効フラグを「0」クリアして(ステップS5807)、本終了演出対応処理を終了する。履歴操作有効フラグを「0」クリアすることにより、演出用操作装置64の操作に基づいて履歴画像表示を行うための各種選択を行うことができない状態となる。 After that, "1" is set to the advance notice display flag provided in the performance side RAM 94 (step S5806). The notice display in-progress flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the notice pop-up display is being executed. Thereafter, the history operation valid flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S5807), and the end effect handling process is terminated. By clearing the history operation enable flag to "0", various selections for displaying the history image based on the operation of the operation device 64 for presentation cannot be performed.

履歴画像用管理処理(図95)の説明に戻り、ステップS5703にて終了演出対応処理を実行した後、演出側RAM94における予告表示中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5704)。ステップS5704にて肯定判定を行った場合には、画像表示装置63においてART状態ST6の終了演出又はエンディング終了演出と、予告ポップ表示とが行われている状態であることを意味するため、演出側RAM94における演出側演出用タイマカウンタの値を1減算して更新する(ステップS5705)。 Returning to the description of the history image management process (FIG. 95), after the end effect handling process is executed in step S5703, it is determined whether or not the notice display flag in the effect side RAM 94 is set to "1" ( step S5704). If an affirmative determination is made in step S5704, it means that the image display device 63 is in a state in which the end effect of the ART state ST6 or the end effect of the ending and the notice pop display are being performed. The value of the timer counter for the effect side effect in the RAM 94 is updated by subtracting 1 (step S5705).

その後、ステップS5705にて更新された後の演出側演出用タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し(ステップS5706)、演出側演出用タイマカウンタの値が「0」となった場合(ステップS5706:YES)には、予告ポップ表示の終了処理を実行する(ステップS5707)。当該終了処理では、表示用設定エリア113に設定されている予告ポップ表示用の表示用データを削除する。これにより、画像表示装置63に予告ポップ画像が表示されなくなり、予告ポップ表示が終了する。その後、演出側RAM94における予告表示中フラグを「0」クリアし(ステップS5708)、演出側RAM94における履歴操作有効フラグに「1」をセットする(ステップS5709)。これにより、演出用操作装置64の操作に基づいて履歴画像表示を行うための各種選択を行うことが可能な状態となる。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the timer counter for effect side effect after being updated in step S5705 has become "0" (step S5706), and the value of the timer counter for effect side effect has become "0". If so (step S5706: YES), end processing of the notice pop display is executed (step S5707). In the termination process, the display data for the preview popup display set in the display setting area 113 is deleted. As a result, the preview pop image is no longer displayed on the image display device 63, and the preview pop display ends. After that, the advance notice display flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S5708), and the history operation valid flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5709). As a result, various selections for displaying history images can be made based on the operation of the operation device 64 for effect.

その後、ポップ表示の開始処理を実行する(ステップS5710)。当該開始処理では、画像表示装置63にポップ画像を表示するための表示用データを表示用設定エリア113に設定する。これにより、画像表示装置63の右側下部に「履歴画像が表示可能となりました」という文字を含むポップ画像が表示されて、ポップ表示が開始される。その後、演出側RAM94におけるポップ表示カウンタに「3」をセットする(ステップS5711)。 After that, pop display start processing is executed (step S5710). In the start process, display data for displaying a pop image on the image display device 63 is set in the display setting area 113 . As a result, a pop-up image including the characters "The history image can be displayed" is displayed in the lower right portion of the image display device 63, and the pop-up display is started. After that, "3" is set to the pop display counter in the production side RAM 94 (step S5711).

ステップS5704にて否定判定を行った場合、ステップS5706にて否定判定を行った場合、又はステップS5711の処理を行った場合には、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判定する(ステップS5712)。ステップS5712にて肯定判定を行った場合には、演出制御基板91におけるRTC(図示略)から現状の日時データ(具体的には、年月日情報及び時刻情報)を取得し(ステップS5713)、当該取得した日時データと、演出側RAM94における基準時間カウンタにセットされている日時データとに基づいて、最後にスタートレバー41の操作が行われてから10分間が経過したか否かを判定する(ステップS5714)。 When the negative determination is made in step S5704, when the negative determination is made in step S5706, or when the process of step S5711 is performed, it is determined whether or not the current game state is the normal game state ST1. (step S5712). If the affirmative determination is made in step S5712, the current date and time data (specifically, date information and time information) is obtained from the RTC (not shown) in the effect control board 91 (step S5713), Based on the acquired date and time data and the date and time data set in the reference time counter in the production side RAM 94, it is determined whether 10 minutes have passed since the start lever 41 was last operated ( step S5714).

ステップS5714にて肯定判定を行った場合には、表示可能フラグのクリア処理を実行する(ステップS5715)。当該クリア処理では、画像再生用記憶エリア94cの各再生用記憶エリアRD0~RD31に設けられている表示可能フラグのうち「1」がセットされている表示可能フラグを全て「0」クリアする。これにより、これまでに生成されて第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶された履歴構成データに対応する履歴画像G23を選択して画像表示装置63に表示させることができなくなる。通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状態となった場合には、当該状態が発生する以前に生成されて第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶された履歴構成データに対応する履歴画像G23を選択して画像表示装置63に表示させることができなくなる。これにより、本人以外の遊技者の過去の履歴画像G23を参考にして設定値を推測する行為を防止することができる。 If an affirmative determination is made in step S5714, processing for clearing the displayable flag is executed (step S5715). In the clearing process, all the displayable flags set to "1" among the displayable flags provided in the respective reproduction storage areas RD0 to RD31 of the image reproduction storage area 94c are cleared to "0". As a result, the history image G23 corresponding to the history configuration data that has been generated and stored in the 0th to 31st reproduction storage areas RD0 to RD31 cannot be selected and displayed on the image display device 63. In the normal game state ST1, when 10 minutes have passed since the last operation of the start lever 41 without receiving the game start command by the effect side MPU 92 and the player is expected to leave the seat. selects the history image G23 corresponding to the history configuration data generated before the occurrence of the state and stored in the 0th to 31st reproduction storage areas RD0 to RD31 and causes the image display device 63 to display the history image G23. become unable. As a result, it is possible to prevent the player from estimating the set value by referring to the past history image G23 of the player other than the player himself/herself.

遊技者の離席が予測される状態となった場合にそれまでに記憶されていた履歴構成データに対応する履歴画像G23は表示できなくなるものの、第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶されている履歴構成データは削除されずに残る。また、既に説明したとおり、画像再生用記憶エリア94cは本スロットマシン10の電源遮断後にバックアップ電力が供給される記憶エリアであるため、本スロットマシン10の電源がOFF状態であることで演出側MPU92への動作電力の供給が停止されている状況であっても画像再生用記憶エリア94cにおいて情報の記憶保持が行われる。このため、新たに履歴構成データが生成される場合にこれらの履歴構成データに含まれる文言指定データと同一の文言指定データが選択される可能性を低減することができる。これにより、過去に見たことのない文言画像G25~G27を含む履歴画像G23が表示される可能性を高めることが可能となっている。 When the player is expected to leave the seat, the history image G23 corresponding to the history configuration data stored up to that point cannot be displayed, but is stored in the 0th to 31st reproduction storage areas RD0 to RD31. The stored historical configuration data remains without being deleted. As already explained, the image reproduction storage area 94c is a storage area to which backup power is supplied after the slot machine 10 is powered off. Information is stored and held in the image reproduction storage area 94c even when the supply of operating power to the image reproduction storage area 94c is stopped. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the same wording designation data as the wording designation data included in the history composition data is selected when new history composition data is generated. This makes it possible to increase the possibility that the history image G23 including the never-before-seen word images G25 to G27 will be displayed.

その後、遊技履歴データのクリア処理を実行する(ステップS5716)。遊技履歴データのクリア処理では、履歴構成データの生成処理(図85)のステップS5114における遊技履歴データのクリア処理と同様に、履歴記憶用エリア94bにおける第0~第5履歴用記憶エリアRA0~RA5及び第7~第15履歴用記憶エリアRA7~RA15をクリアする。このように、通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状態となった場合には、ART当選の発生回数を示す遊技履歴データを除いて、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データが「0」クリアされる。これにより、次に着席する遊技者の遊技履歴データと、当該遊技者よりも前に着席していた遊技者の遊技履歴データとが混合されてしまうことを防止することができる。その後、演出側RAM94における履歴記憶フラグ158を「0」クリアする(ステップS5117)。これにより、遊技履歴モードが解除される。 Thereafter, game history data clear processing is executed (step S5716). In the game history data clearing process, similar to the game history data clearing process in step S5114 of the history configuration data generation process (FIG. 85), the 0th to 5th history storage areas RA0 to RA5 in the history storage area 94b are cleared. And the seventh to fifteenth history storage areas RA7 to RA15 are cleared. In this way, it is predicted that the player will leave the seat after 10 minutes have passed without the effect-side MPU 92 receiving the game start command since the last operation of the start lever 41 in the normal game state ST1. If so, the game history data stored in the history storage area 94b is cleared to "0" except for the game history data indicating the number of occurrences of ART wins. As a result, it is possible to prevent the game history data of the next player to be seated from being mixed with the game history data of the player who was seated before the player. After that, the history storage flag 158 in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S5117). This cancels the game history mode.

その後、演出側RAM94におけるポップ表示カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS5118)、ポップ表示カウンタの値が「1」以上である場合(ステップS5118:YES)には、ポップ表示の終了処理を実行する(ステップS5119)。当該終了処理では、ゲーム開始処理(図94)のステップS5608と同様に、表示用設定エリア113に設定されているポップ表示用の表示用データをクリアする。これにより、画像表示装置63にて行われていたポップ表示が終了する。その後、演出側RAM94におけるポップ表示カウンタを「0」クリアして(ステップS5720)、本履歴画像用管理処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the pop display counter in the effect-side RAM 94 is "1" or more (step S5118). If the value of the pop display counter is "1" or more (step S5118: YES) , pop display end processing is executed (step S5119). In the termination process, the display data for pop display set in the display setting area 113 is cleared in the same manner as in step S5608 of the game start process (FIG. 94). As a result, the pop-up display performed by the image display device 63 ends. After that, the pop display counter in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S5720), and this history image management process ends.

次に、演出側MPU92にて実行される表示操作対応処理(図98)の説明に先立ち、画像表示装置63に表示される履歴メニュー画面について説明する。履歴メニュー画面は、演出側RAM94における演出操作有効フラグに「1」がセットされている状況において演出用操作装置64の中央ボタン64aが操作された場合に画像表示装置63に表示される。 Next, the history menu screen displayed on the image display device 63 will be described prior to the description of the display operation corresponding process (FIG. 98) executed by the effect-side MPU 92. FIG. The history menu screen is displayed on the image display device 63 when the center button 64a of the operation device 64 for effect is operated in a situation where the effect operation valid flag in the effect side RAM 94 is set to "1".

図97は画像表示装置63に表示される履歴メニュー画面の表示内容を説明するための説明図である。図97に示すように、履歴メニュー画面には、6つの項目画像G32~G37と、当該項目画像G32~G37を選択可能とするカーソル画像G38とが表示される。演出側RAM94には、画像表示装置63においてカーソルにより選択されている項目を演出側MPU92にて把握可能とするカーソル位置カウンタが設けられている。カーソル位置カウンタの値は、画像表示装置63に表示されている項目と1対1で対応しており、演出用操作装置64の上ボタン64b又は下ボタン64cの操作に基づいて更新される。遊技者は、演出用操作装置64の上ボタン64b又は下ボタン64cを操作することにより画像表示装置63上でカーソル画像G38により選択されている項目を変更し、中央ボタン64aを操作することにより当該項目の選択を確定させることができる。なお、画像表示装置63に表示されている画面が切り替わる場合、カーソル位置カウンタの最大値は画像表示装置63に表示されている項目の数に合わせて変更される。 FIG. 97 is an explanatory diagram for explaining the display contents of the history menu screen displayed on the image display device 63. As shown in FIG. As shown in FIG. 97, the history menu screen displays six item images G32 to G37 and a cursor image G38 that allows selection of the item images G32 to G37. The effect-side RAM 94 is provided with a cursor position counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the item selected by the cursor on the image display device 63 . The value of the cursor position counter corresponds one-to-one with the items displayed on the image display device 63, and is updated based on the operation of the upper button 64b or the lower button 64c of the operating device 64 for presentation. The player changes the item selected by the cursor image G38 on the image display device 63 by operating the upper button 64b or the lower button 64c of the operation device 64 for presentation, and operates the center button 64a to change the item selected by the cursor image G38. You can confirm the selection of the item. When the screen displayed on the image display device 63 is switched, the maximum value of the cursor position counter is changed according to the number of items displayed on the image display device 63 .

画像表示装置63に履歴メニュー画面が表示されている場合において、カーソル位置カウンタの値が「0」である状態は「モード選択」と言う項目が選択されている状態に対応しており、カーソル位置カウンタの値が「1」である状態は「最新の履歴画像を表示」という項目が選択されている状態に対応しており、カーソル位置カウンタの値が「2」である状態は「過去の履歴画像を表示」という項目が選択されている状態に対応しており、カーソル位置カウンタの値が「3」である状態は「履歴画像の途中生成」という項目が選択されている状態に対応しており、カーソル位置カウンタの値が「4」である状態は「ランキング表示」という項目が選択されている状態に対応しており、カーソル位置カウンタの値が「5」である状態は「履歴メニューを閉じる」という項目が選択されている状態に対応している。画像表示装置63に履歴メニュー画面が表示されている場合、各項目の選択は、中央ボタン64aが操作されることにより確定する。 When the history menu screen is displayed on the image display device 63, the state where the value of the cursor position counter is "0" corresponds to the state where the item "mode selection" is selected. The state in which the counter value is "1" corresponds to the state in which the item "display latest history image" is selected, and the state in which the cursor position counter value is "2" corresponds to the state in which "past history The state where the cursor position counter value is "3" corresponds to the state where the item "Generate history image" is selected. The state where the cursor position counter value is "4" corresponds to the state where the item "ranking display" is selected, and the state where the cursor position counter value is "5" corresponds to the state where the "history menu" is selected. This corresponds to the state in which the item "Close" is selected. When the history menu screen is displayed on the image display device 63, the selection of each item is confirmed by operating the center button 64a.

次に、演出側MPU92にて実行される表示操作対応処理について図98のフローチャートを参照しながら説明する。なお、表示操作対応処理は履歴画像表示用(図82)のステップS4806にて実行される。 Next, the display operation corresponding processing executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flow chart of FIG. Note that display operation handling processing is executed in step S4806 for history image display (FIG. 82).

表示操作対応処理では、まず演出側RAM94における履歴操作有効フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5901)。ステップS5901にて否定判定を行った場合には、演出用操作装置64の操作に対応する処理を実行することなく、そのまま本表示操作対応処理を終了する。 In the display operation corresponding process, first, it is determined whether or not the history operation valid flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5901). If a negative determination is made in step S5901, the processing corresponding to the display operation ends without executing the processing corresponding to the operation of the operation device 64 for presentation.

一方、ステップS5901にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94に設けられたメニュー表示中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5902)。メニュー表示中フラグは、画像表示装置63にて履歴メニュー画面(図97)の表示が行われている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS5902にて肯定判定を行った場合には、選択対応処理を実行して(ステップS5903)、本表示操作対応処理を終了する。図99は選択対応処理を示すフローチャートである。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S5901, it is determined whether or not the flag during menu display provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5902). The flag during menu display is a flag that allows the production side MPU 92 to grasp that the history menu screen (FIG. 97) is being displayed on the image display device 63 . If an affirmative determination is made in step S5902, selection handling processing is executed (step S5903), and this display operation handling processing ends. FIG. 99 is a flow chart showing selection handling processing.

選択対応処理では、まずカーソル更新処理を実行する(ステップS6001)。カーソル更新処理では、演出用操作装置64における上ボタン64b又は下ボタン64cの操作が検出された場合、演出側RAM94におけるカーソル位置カウンタの値を更新するとともに、当該更新後のカーソル位置カウンタの値に対応する位置にカーソル画像G38が表示されるように、表示用設定エリア113に設定されている表示用データを更新する。 In the selection correspondence processing, cursor update processing is first executed (step S6001). In the cursor update process, when the operation of the upper button 64b or the lower button 64c of the production operating device 64 is detected, the value of the cursor position counter in the production side RAM 94 is updated, and the value of the cursor position counter after the update is updated. The display data set in the display setting area 113 is updated so that the cursor image G38 is displayed at the corresponding position.

その後、演出用操作装置64における中央ボタン64aの操作が検出されたか否かを判定する(ステップS6002)。ステップS6002にて肯定判定を行った場合には、履歴メニュー画面(図97)におけるいずれかの項目の選択が確定したことを意味するため、履歴メニュー表示の終了処理を実行する(ステップS6003)。当該終了処理では、表示用設定エリア113に設定されている履歴メニュー画面を表示するための表示用データをクリアする。これにより、画像表示装置63に履歴メニュー画面が表示されなくなる。 After that, it is determined whether or not the operation of the center button 64a of the effect operating device 64 has been detected (step S6002). If an affirmative determination is made in step S6002, it means that the selection of any item on the history menu screen (FIG. 97) has been confirmed, so the history menu display termination process is executed (step S6003). In the termination process, the display data for displaying the history menu screen set in the display setting area 113 is cleared. As a result, the history menu screen is no longer displayed on the image display device 63 .

その後、演出側RAM94におけるメニュー表示中フラグを「0」クリアする(ステップS6004)。これにより、履歴メニュー画面の表示が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。その後、演出側RAM94におけるカーソル位置カウンタの値が「0」である場合(ステップS6005:YES)には、モード選択開始用処理を実行して(ステップS6006)、本選択対応処理を終了する。 Thereafter, the menu display flag in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S6004). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the display of the history menu screen has ended. After that, when the value of the cursor position counter in the effect-side RAM 94 is "0" (step S6005: YES), mode selection start processing is executed (step S6006), and this selection processing ends.

モード選択開始用処理(ステップS6006)では、履歴記憶モードの設定及び解除を選択するためのモード選択画面を画像表示装置63に表示させるための処理を行う。具体的には、モード選択画面を表示するための表示用データを表示用設定エリア113にセットする。これにより、画像表示装置63にモード選択画面が表示される。モード選択画面では、「履歴記憶モードの設定」及び「履歴記憶モードの解除」の2つの項目が選択可能となる。また、モード選択開始用処理(ステップS6006)では、演出側RAM94に設けられたモード選択中フラグに「1」をセットする。既に説明したとおり、モード選択中フラグは、画像表示装置63にモード選択画面が表示されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。モード選択中フラグに「1」がセットされることにより、表示操作対応処理(図98)のステップS5904にて肯定判定が行われて、モード選択中処理(ステップS5905)が実行されることとなる。図100はモード選択中処理を示すフローチャートである。 In the mode selection start process (step S6006), a process for causing the image display device 63 to display a mode selection screen for selecting setting and canceling of the history storage mode is performed. Specifically, the display data for displaying the mode selection screen is set in the display setting area 113 . Thereby, the mode selection screen is displayed on the image display device 63 . On the mode selection screen, two items, "set history storage mode" and "cancel history storage mode", can be selected. Also, in the mode selection start process (step S6006), the mode selection flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1". As already described, the mode selection flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the mode selection screen is being displayed on the image display device 63 . By setting the mode selection flag to "1", an affirmative determination is made in step S5904 of the display operation corresponding processing (FIG. 98), and the mode selection processing (step S5905) is executed. . FIG. 100 is a flow chart showing processing during mode selection.

モード選択中処理では、まずカーソル更新処理を実行する(ステップS6101)。カーソル更新処理では、選択対応処理(図99)のステップS6001におけるカーソル更新処理と同様に、演出用操作装置64における上ボタン64b又は下ボタン64cの操作が検出された場合、演出側RAM94におけるカーソル位置カウンタの値を更新するとともに、当該更新後のカーソル位置カウンタの値に対応する位置にカーソル画像G38が表示されるように、表示用設定エリア113に設定されている表示用データを更新する。 In the mode selection process, cursor update processing is first executed (step S6101). In the cursor update process, similarly to the cursor update process in step S6001 of the selection correspondence process (FIG. 99), when the operation of the upper button 64b or the lower button 64c on the production operation device 64 is detected, the cursor position in the production side RAM 94 is changed. Along with updating the counter value, the display data set in the display setting area 113 is updated so that the cursor image G38 is displayed at the position corresponding to the updated cursor position counter value.

その後、履歴記憶モードを選択する操作が行われたか否かを判定する(ステップS6102)。ステップS6102にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94における履歴記憶フラグ158に「1」をセットする(ステップS6103)。これにより、遊技履歴モードに設定されて、履歴記憶用エリア94bに遊技履歴データが記憶される状態となる。 Thereafter, it is determined whether or not an operation to select the history storage mode has been performed (step S6102). When an affirmative determination is made in step S6102, "1" is set to the history storage flag 158 in the effect side RAM 94 (step S6103). As a result, the game history mode is set, and the game history data is stored in the history storage area 94b.

一方、ステップS6102にて否定判定を行った場合には、履歴記憶モードを解除する操作が行われたか否かを判定する(ステップS6104)。ステップS6104にて肯定判定を行った場合には、履歴記憶フラグ158を「0」クリアする(ステップS6105)。これにより、遊技履歴モードの設定が解除されて、履歴記憶用エリア94bに遊技履歴データが記憶されない状態となる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S6102, it is determined whether or not an operation to cancel the history storage mode has been performed (step S6104). If an affirmative determination is made in step S6104, the history storage flag 158 is cleared to "0" (step S6105). As a result, the setting of the game history mode is cancelled, and no game history data is stored in the history storage area 94b.

その後、遊技履歴データのクリア処理を実行する(ステップS6106)。遊技履歴データのクリア処理では、履歴構成データの生成処理(図85)のステップS5114における遊技履歴データのクリア処理と同様に、履歴記憶用エリア94bにおける第0~第5履歴用記憶エリアRA0~RA5及び第7~第15履歴用記憶エリアRA7~RA15をクリアする。このように、履歴記憶モードの設定が解除された場合には、ART当選の発生回数を示す遊技履歴データを除いて、それまでに履歴記憶用エリア94bに記憶されていた遊技履歴データがクリアされる。 Thereafter, game history data clear processing is executed (step S6106). In the game history data clearing process, similar to the game history data clearing process in step S5114 of the history configuration data generation process (FIG. 85), the 0th to 5th history storage areas RA0 to RA5 in the history storage area 94b are cleared. And the seventh to fifteenth history storage areas RA7 to RA15 are cleared. In this way, when the setting of the history storage mode is canceled, the game history data stored in the history storage area 94b is cleared except for the game history data indicating the number of occurrences of ART winning. be.

ステップS6103の処理を行った場合、又はステップS6106の処理を行った場合には、モード選択画面表示の終了処理を実行する(ステップS6107)。当該終了処理では、表示用設定エリア113に設定されているモード選択画面を表示するための表示用データをクリアする。これにより、画像表示装置63にモード選択画面が表示されなくなる。その後、演出側RAM94におけるモード選択中フラグを「0」クリアして(ステップS6108)、本モード選択中処理を終了する。これにより、画像表示装置63において行われていたモード選択画面の表示が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 When the process of step S6103 or the process of step S6106 is performed, the end process of displaying the mode selection screen is executed (step S6107). In the termination process, the display data for displaying the mode selection screen set in the display setting area 113 is cleared. As a result, the mode selection screen is no longer displayed on the image display device 63 . After that, the mode selection flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S6108), and this mode selection process is ended. As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the mode selection screen displayed on the image display device 63 has ended.

選択対応処理(図99)の説明に戻り、ステップS6005にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94におけるカーソル位置カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS6007)。ステップS6007にて肯定判定を行った場合には、履歴メニュー画面(図97)において「最新の履歴画像を表示」という項目が選択されたことを意味するため、画像再生用記憶エリア94cに記憶されている32個の履歴構成データの中から最新の履歴構成データを把握する(ステップS6008)。ステップS6008では、各再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶されている履歴構成データに設定されている日時データを比較し、最も新しい日時データが設定されている再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)を把握する。 Returning to the description of the selection correspondence processing (FIG. 99), if a negative determination is made in step S6005, it is determined whether or not the value of the cursor position counter in the effect side RAM 94 is "1" (step S6007). . If an affirmative determination is made in step S6007, it means that the item "display latest history image" has been selected on the history menu screen (FIG. 97), and therefore the image is stored in the image reproduction storage area 94c. The latest history configuration data is grasped from among the 32 history configuration data (step S6008). In step S6008, the date and time data set in the history configuration data stored in each of the reproduction storage areas RD0 to RD31 are compared, and the reproduction storage area RDn (where n is 0 to 31 integers).

その後、ステップS6008にて把握した再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)における表示可能フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6009)。既に説明したとおり、再生用記憶エリアRDnに履歴構成データが記憶された後、通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状態となった場合には、各再生用記憶エリアRDnの表示可能フラグが「0」クリアされる。ステップS6009にて否定判定を行った場合には、最新の履歴画像G23を画像表示装置63に表示するための処理(ステップS6010~ステップS6012の処理)を実行することなく、本選択対応処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not the display enable flag in the reproduction storage area RDn (n is an integer from 0 to 31) grasped in step S6008 is set to "1" (step S6009). As already explained, after the history configuration data is stored in the reproduction storage area RDn, the effect-side MPU 92 does not receive the game start command after the last operation of the start lever 41 in the normal game state ST1. When minutes have passed and it is predicted that the player will leave the seat, the display enable flag of each reproduction storage area RDn is cleared to "0". If a negative determination is made in step S6009, the process for displaying the latest history image G23 on the image display device 63 (processes in steps S6010 to S6012) is not executed, and the selection process ends. do.

このように、再生用記憶エリアRDnに履歴構成データが記憶された後、通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状態となった場合には、各再生用記憶エリアRDnに記憶されていた履歴構成データに対応する履歴画像G23を選択して画像表示装置63に表示させることができなくなる。 In this way, after the history configuration data is stored in the reproduction storage area RDn, the effect-side MPU 92 does not receive the game start command for 10 minutes after the last operation of the start lever 41 in the normal game state ST1. , the player is expected to leave the seat, the history image G23 corresponding to the history configuration data stored in each reproduction storage area RDn is selected and displayed on the image display device 63. can no longer be displayed.

一方、ステップS6009にて肯定判定を行った場合には、ステップS6008にて把握した履歴構成データに基づいて、画像表示装置63に履歴画像G23を表示するための表示用データを生成する(ステップS6010)。そして、当該生成した表示用データを表示用設定エリア113にセットする(ステップS6011)。これにより、画像表示装置63に履歴画像G23が表示される。その後、演出側RAM94における履歴画像表示中フラグに「1」をセットして(ステップS6012)、本選択対応処理を終了する。これにより、画像表示装置63に履歴画像G23が表示されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6009, display data for displaying the history image G23 on the image display device 63 is generated based on the history configuration data grasped in step S6008 (step S6010). ). Then, the generated display data is set in the display setting area 113 (step S6011). As a result, the history image G23 is displayed on the image display device 63. FIG. After that, the history image displaying flag in the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S6012), and this selection handling process ends. As a result, the effect-side MPU 92 can recognize that the history image G23 is being displayed on the image display device 63 .

ステップS6007にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94におけるカーソル位置カウンタの値が「2」であるか否かを判定する(ステップS6013)。ステップS6013にて肯定判定を行った場合には、履歴メニュー画面(図97)にて「過去の履歴画像を表示」という項目が選択されたことを意味するため、過去履歴選択開始用処理を実行する(ステップS6014)。 When a negative determination is made in step S6007, it is determined whether or not the value of the cursor position counter in the effect side RAM 94 is "2" (step S6013). If an affirmative determination is made in step S6013, it means that the item "display past history image" has been selected on the history menu screen (FIG. 97), so processing for starting past history selection is executed. (step S6014).

過去履歴選択開始用処理(ステップS6014)では、まず見出しリスト生成処理を実行する。本スロットマシン10では、履歴メニュー画面(図97)にて「過去の履歴画像を表示」という項目が選択された場合、画像表示装置63に表示可能な履歴画像G23の見出しリストが画像表示装置63に表示される。既に説明したとおり、画像表示装置63に表示可能な履歴画像G23とは、過去に生成されて画像再生用記憶エリア94cの再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶されている履歴構成データのうち、表示可能フラグに「1」がセットされている履歴構成データに対応する履歴画像G23である。見出しリストは、履歴構成データにおける第1文言及び生成日時のリストである。見出しリスト生成処理では、画像表示装置63に見出しリストと、見出しリストにおける見出しを選択するためのカーソル画像G38とを表示するための表示用データを生成する。その後、当該生成した見出しリスト用の表示用データを表示用設定エリア113に設定する。これにより、画像表示装置63に見出しリスト及びカーソル画像G38が表示される。その後、演出側RAM94に設けられた見出しリスト表示中フラグに「1」をセットする。既に説明したとおり、見出しリスト表示中フラグは、画像表示装置63において見出しリスト表示が行われている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。見出しリスト表示中フラグに「1」がセットされることにより、表示操作対応処理(図98)のステップS5906にて肯定判定が行われて、過去履歴選択用処理(ステップS5907)が実行されることとなる。図101は過去履歴選択用処理を示すフローチャートである。 In the past history selection start process (step S6014), headline list generation process is first executed. In this slot machine 10, when the item "Display past history images" is selected on the history menu screen (Fig. to be displayed. As already described, the history image G23 that can be displayed on the image display device 63 is the history configuration data generated in the past and stored in the reproduction storage areas RD0 to RD31 of the image reproduction storage area 94c. This is the history image G23 corresponding to the history configuration data whose possible flag is set to "1". The headline list is a list of the first wording and generation date/time in the history configuration data. In the headline list generation process, display data for displaying the headline list and the cursor image G38 for selecting a headline in the headline list on the image display device 63 is generated. After that, the generated display data for the headline list is set in the display setting area 113 . As a result, the index list and cursor image G38 are displayed on the image display device 63. FIG. After that, the headline list display flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1". As already described, the headline list display flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to recognize that the headline list is being displayed on the image display device 63 . By setting the heading list display flag to "1", an affirmative determination is made in step S5906 of the display operation corresponding processing (FIG. 98), and the past history selection processing (step S5907) is executed. becomes. FIG. 101 is a flowchart showing past history selection processing.

過去履歴選択用処理では、まずカーソル更新処理を実行する(ステップS6201)。カーソル更新処理では、選択対応処理(図99)のステップS6001におけるカーソル更新処理と同様に、演出用操作装置64における上ボタン64b又は下ボタン64cの操作が検出された場合、演出側RAM94におけるカーソル位置カウンタの値を更新するとともに、当該更新後のカーソル位置カウンタの値に対応する位置にカーソル画像G38が表示されるように、表示用設定エリア113に設定されている表示用データを更新する。 In the past history selection process, cursor update processing is first executed (step S6201). In the cursor update process, similarly to the cursor update process in step S6001 of the selection correspondence process (FIG. 99), when the operation of the upper button 64b or the lower button 64c on the production operation device 64 is detected, the cursor position in the production side RAM 94 is changed. Along with updating the counter value, the display data set in the display setting area 113 is updated so that the cursor image G38 is displayed at the position corresponding to the updated cursor position counter value.

その後、演出用操作装置64における中央ボタン64aの操作が検出されたか否かを判定する(ステップS6202)。ステップS6202にて肯定判定を行った場合には、画像表示装置63においていずれかの選択を確定させる操作が行われたことを意味するため、見出しリスト表示の終了処理を実行する(ステップS6203)。当該終了処理では、表示用設定エリア113に設定されている見出しリスト表示用の表示用データ及びカーソル画像表示用の表示用データを削除する。これにより、画像表示装置63に見出しリスト及びカーソル画像G38が表示されなくなる。その後、演出側RAM94における見出しリスト表示中フラグを「0」クリアする(ステップS6204)。これにより、見出しリスト表示が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 After that, it is determined whether or not the operation of the center button 64a of the effect operating device 64 has been detected (step S6202). If an affirmative determination is made in step S6202, it means that an operation has been performed to confirm any selection on the image display device 63, and therefore, processing for ending display of the index list is executed (step S6203). In the termination process, the display data for displaying the index list and the display data for displaying the cursor image set in the display setting area 113 are deleted. As a result, the image display device 63 no longer displays the index list and the cursor image G38. After that, the headline list display flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S6204). As a result, the production side MPU 92 can grasp that the headline list display has ended.

その後、演出側RAM94におけるカーソル位置カウンタの値に基づいていずれかの見出しが選択されたか否かを判定する(ステップS6205)。ステップS6205では、過去のいずれかの履歴構成データに対応する見出しが選択された場合に肯定判定を行うとともに、履歴メニュー画面に戻るための選択が行われた場合に否定判定を行う。ステップS6205にて否定判定を行った場合には、表示操作対応処理(図98)のステップS5913~ステップS5916の処理を実行する。なお、ステップS5913~ステップS5916の処理の内容については後述する。 After that, it is determined whether or not any headline has been selected based on the value of the cursor position counter in the effect-side RAM 94 (step S6205). In step S6205, an affirmative determination is made if a headline corresponding to any past history constituent data is selected, and a negative determination is made if a selection is made to return to the history menu screen. If a negative determination is made in step S6205, the processing of steps S5913 to S5916 of the display operation handling processing (FIG. 98) is executed. The contents of the processing of steps S5913 to S5916 will be described later.

一方、ステップS6205にて肯定判定を行った場合には、カーソル位置カウンタの値に基づいて選択された見出しを把握するとともに(ステップS6206)、当該把握した見出しに対応する履歴構成データを把握する(ステップS6207)。ステップS6207では、具体的には、画像再生用記憶エリア94cにおいてステップS6206にて把握された見出しに対応する履歴構成データが記憶されている再生用記憶エリアRD0~RD31を把握する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6205, the headline selected based on the value of the cursor position counter is ascertained (step S6206), and the history configuration data corresponding to the ascertained headline is ascertained (step S6206). step S6207). Specifically, in step S6207, the reproduction storage areas RD0 to RD31 in which the history configuration data corresponding to the header grasped in step S6206 are stored in the image reproduction storage area 94c are grasped.

その後、ステップS6207にて把握した履歴構成データに対応する履歴画像G23を画像表示装置63に表示するための表示用データを生成する(ステップS6208)。そして、当該生成した表示用データを表示用設定エリア113にセットする(ステップS6209)。これにより、画像表示装置63に今回選択された過去の履歴構成データに対応する履歴画像G23が表示される。 Thereafter, display data for displaying the history image G23 corresponding to the history configuration data grasped in step S6207 on the image display device 63 is generated (step S6208). Then, the generated display data is set in the display setting area 113 (step S6209). As a result, the history image G23 corresponding to the past history configuration data selected this time is displayed on the image display device 63 .

その後、演出側RAM94における履歴画像表示中フラグに「1」をセットして(ステップS6210)、本過去履歴選択用処理を終了する。これにより、画像表示装置63に履歴画像G23が表示されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 After that, the history image displaying flag in the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S6210), and this past history selection process is terminated. As a result, the effect-side MPU 92 can recognize that the history image G23 is being displayed on the image display device 63 .

選択対応処理(図99)の説明に戻り、ステップS6013にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94におけるカーソル位置カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS6015)。ステップS6015にて肯定判定を行った場合には、「履歴画像の途中生成」という項目が選択されたことを意味するため、演出側RAM94における途中生成フラグ177に「1」をセットして(ステップS6016)、本選択対応処理を終了する。途中生成フラグ177に「1」がセットされることにより、既に説明した履歴構成データの生成処理(図85)のステップS5101にて肯定判定が行われて、履歴構成データが生成されることとなる。既に説明したとおり、履歴構成データの生成処理(図85)では、演出側RAM94における途中生成フラグ177に「1」がセットされていることに基づいて履歴構成データが生成された場合、ステップS5113にて否定判定が行われるとともに、ステップS5115にて肯定判定が行われて、演出側RAM94における途中生成終了フラグに「1」がセットされる(ステップS5116)。 Returning to the description of the selection correspondence processing (FIG. 99), if a negative determination is made in step S6013, it is determined whether or not the value of the cursor position counter in the effect side RAM 94 is "3" (step S6015). . If an affirmative determination is made in step S6015, it means that the item "intermediate generation of history image" has been selected. S6016), this selection handling process is terminated. By setting "1" to the midway generation flag 177, an affirmative determination is made in step S5101 of the already-described history configuration data generation processing (FIG. 85), and history configuration data is generated. . As already described, in the history configuration data generation process (FIG. 85), when history configuration data is generated based on the midway generation flag 177 in the production side RAM 94 being set to "1", the process proceeds to step S5113. A negative determination is made at step S5115, and an affirmative determination is made at step S5115, and "1" is set to the intermediate generation end flag in the effect side RAM 94 (step S5116).

履歴画像用処理(図82)の説明に戻り、ステップS4807にて履歴構成データの生成処理を実行した後、演出側RAM94における途中生成終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4808)。既に説明したとおり、途中生成終了フラグは、履歴画像G23を途中生成するための操作が行われたことを契機として開始された履歴構成データの生成が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS4808にて肯定判定を行った場合には、途中生成の履歴画像表示処理(ステップS4809~ステップS4813の処理)を実行する。具体的には、まず第31再生用記憶エリアRD31に記憶されている履歴構成データを把握する(ステップS4809)。既に説明したとおり、第31再生用記憶エリアRD31は、「履歴画像の途中生成」という項目が選択されたことに基づいて生成された履歴構成データが設定されるエリアである。 Returning to the description of the history image processing (FIG. 82), after executing the history configuration data generation processing in step S4807, it is determined whether or not the intermediate generation end flag in the effect side RAM 94 is set to "1". (Step S4808). As already explained, the midway generation end flag enables the production-side MPU 92 to grasp that the generation of the history configuration data that started when the operation for midway generation of the history image G23 was performed has been completed. is a flag to If an affirmative determination is made in step S4808, intermediately generated history image display processing (processing of steps S4809 to S4813) is executed. Specifically, first, the history configuration data stored in the 31st reproduction storage area RD31 is grasped (step S4809). As already explained, the 31st reproduction storage area RD31 is an area in which the history configuration data generated based on the selection of the item "intermediate generation of history image" is set.

その後、ステップS4809にて把握した履歴構成データに基づいて、画像表示装置63に履歴画像G23を表示するための表示用データを生成する(ステップS4810)。そして、当該生成した表示用データを表示用設定エリア113にセットする(ステップS4811)。これにより、画像表示装置63に履歴画像G23が表示される。その後、演出側RAM94における履歴画像表示中フラグに「1」をセットする(ステップS4812)。これにより、画像表示装置63に履歴画像G23が表示されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能となる。その後、演出側RAM94における途中生成終了フラグを「0」クリアして(ステップS4813)、本履歴画像用処理を終了する。 After that, display data for displaying the history image G23 on the image display device 63 is generated based on the history configuration data ascertained in step S4809 (step S4810). Then, the generated display data is set in the display setting area 113 (step S4811). Thereby, the history image G23 is displayed on the image display device 63. FIG. After that, "1" is set to the history image displaying flag in the production side RAM 94 (step S4812). As a result, the effect-side MPU 92 can recognize that the history image G23 is being displayed on the image display device 63 . Thereafter, the intermediate generation end flag in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S4813), and this history image processing ends.

選択対応処理(図99)の説明に戻り、ステップS6015にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94におけるカーソル位置カウンタの値が「4」であるか否かを判定する(ステップS6017)。ステップS6017にて否定判定を行った場合には、カーソル位置カウンタの値が「5」であり履歴メニュー画面(図97)において「履歴メニューを閉じる」という項目が選択されたことを意味するため、そのまま本選択対応処理を終了する。 Returning to the description of the selection correspondence processing (FIG. 99), if a negative determination is made in step S6015, it is determined whether or not the value of the cursor position counter in the effect side RAM 94 is "4" (step S6017). . If a negative determination is made in step S6017, it means that the value of the cursor position counter is "5" and the item "close history menu" has been selected on the history menu screen (FIG. 97). This selection handling process is terminated as it is.

一方、ステップ6017にて肯定判定を行った場合には、履歴メニュー画面(図97)において「ランキング表示」という項目が選択されたことを意味するため、ランキング生成処理を実行する(ステップS6018)。本スロットマシン10では、「ランキング表示」という項目が選択された場合、画像再生用記憶エリア94cに記憶されている32個の履歴構成データの情報が履歴ポイントの高い順に並べられたランキング画面が表示される。ランキング画面には、各履歴構成データの第1文言と、履歴ポイントと、ランクと、生成日時が表示される。ランキング生成処理(ステップS6018)では、ランキング画面を画像表示装置63に表示するための表示用データを生成する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6017, it means that the item "ranking display" has been selected on the history menu screen (FIG. 97), so ranking generation processing is executed (step S6018). In this slot machine 10, when the item "ranking display" is selected, a ranking screen is displayed in which the information of the 32 pieces of history configuration data stored in the image reproduction storage area 94c are arranged in descending order of history points. be done. The ranking screen displays the first wording of each piece of history constituent data, history points, rank, and generation date and time. In the ranking generation process (step S6018), display data for displaying the ranking screen on the image display device 63 is generated.

その後、ランキング表示の開始処理を実行する(ステップS6019)。当該開始処理では、ステップS6018にて生成した表示用データを表示用設定エリア113に設定する。これにより、画像表示装置63にランキング画面が表示される。その後、演出側RAM94に設けられたランキング表示中フラグに「1」をセットして(ステップS6020)、本選択対応処理を終了する。既に説明したとおり、ランキング表示中フラグは、画像表示装置63にランキング画面が表示されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 After that, ranking display start processing is executed (step S6019). In the start process, the display data generated in step S6018 is set in the display setting area 113. FIG. Thereby, the ranking screen is displayed on the image display device 63 . After that, the ranking display in-progress flag provided in the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S6020), and the selection process ends. As already explained, the ranking display flag is a flag that allows the production side MPU 92 to grasp that the ranking screen is being displayed on the image display device 63 .

表示操作対応処理(図98)の説明に戻り、ステップS5906にて否定判定を行った後、演出側RAM94におけるランキング表示中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5908)。ステップS5908にて肯定判定を行った場合には、ランキング表示中処理を実行する(ステップS5909)。ランキング表示中処理では、演出用操作装置64における中央ボタン64aの操作が検出されたか否かを判定し、当該中央ボタン64aの操作が検出された場合には、画像表示装置63におけるランキング表示を終了するための処理を実行する。具体的には、表示用設定エリア113に設定されているランキング画面を表示するための表示用データをクリアする。これにより、画像表示装置63にランキング画面が表示されなくなる。その後、演出側RAM94におけるランキング表示中フラグを「0」クリアする。これにより、ランキング表示が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 Returning to the description of the display operation corresponding processing (FIG. 98), after making a negative determination in step S5906, it is determined whether or not the flag during ranking display in the production side RAM 94 is set to "1" (step S5908). . When an affirmative determination is made in step S5908, processing during ranking display is executed (step S5909). In the ranking display process, it is determined whether or not the operation of the central button 64a of the operating device 64 for effect has been detected. Execute the process for Specifically, the display data for displaying the ranking screen set in the display setting area 113 is cleared. As a result, the ranking screen is no longer displayed on the image display device 63 . After that, the flag during ranking display in the production side RAM 94 is cleared to "0". As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the ranking display has ended.

ステップS5908にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94におけるポップ表示カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS5910)。ステップS5910にて肯定判定を行った場合、すなわち画像表示装置63においてポップ表示が行われている状況である場合には、演出用操作装置64における下ボタン64cの操作が検出されたか否かを判定する(ステップS5911)。 When a negative determination is made in step S5908, it is determined whether or not the value of the pop display counter in the effect side RAM 94 is "1" or more (step S5910). If an affirmative determination is made in step S5910, that is, if the pop display is being performed on the image display device 63, it is determined whether or not the operation of the down button 64c on the operating device 64 for presentation has been detected. (step S5911).

ステップS5910にて否定判定を行った場合、又はステップS5911にて否定判定を行った場合には、演出用操作装置64における中央ボタン64aの操作が検出されたか否かを判定する(ステップS5912)。ステップS5912にて肯定判定を行った場合には、画像表示装置63に履歴メニュー画面(図97)を表示するための処理(ステップS5913~ステップS5916)を実行する。また、既に説明したとおり、過去履歴選択用処理(図101)のステップS6205にて否定判定が行われた場合にもステップS5913~ステップS5916の処理を実行する。 If a negative determination is made in step S5910, or if a negative determination is made in step S5911, it is determined whether or not operation of the center button 64a of the effect operating device 64 has been detected (step S5912). If an affirmative determination is made in step S5912, processing (steps S5913 to S5916) for displaying the history menu screen (FIG. 97) on image display device 63 is executed. Further, as already described, even when a negative determination is made in step S6205 of the past history selection process (FIG. 101), the processes of steps S5913 to S5916 are executed.

具体的には、まず演出側RAM94におけるカーソル位置カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5913)。その後、演出側RAM94におけるカーソル最大値カウンタに「5」の数値情報をセットする(ステップS5914)。これにより、カーソル位置カウンタの値が「5」となる。 Specifically, first, the value of the cursor position counter in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S5913). After that, numerical value information of "5" is set in the cursor maximum value counter in the effect side RAM 94 (step S5914). As a result, the value of the cursor position counter becomes "5".

その後、履歴メニュー表示の開始処理を実行する(ステップS5915)。当該開始処理では、画像表示装置63に履歴メニュー画面を表示するための表示用データと、カーソル画像G38を表示するための表示用データとを演出側ROM93から読み出して表示用設定エリア113に設定する。これにより、画像表示装置63に履歴メニュー画面及びカーソル画像G38が表示される。その後、演出側RAM94におけるメニュー表示中フラグに「1」をセットして(ステップS5916)、本表示操作対応処理を終了する。メニュー表示中フラグに「1」がセットされることにより、画像表示装置63に履歴メニュー画面(図97)が表示されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 Thereafter, a history menu display start process is executed (step S5915). In the start process, the display data for displaying the history menu screen on the image display device 63 and the display data for displaying the cursor image G38 are read from the effect-side ROM 93 and set in the display setting area 113. . As a result, the history menu screen and the cursor image G38 are displayed on the image display device 63. FIG. After that, the menu display flag in the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S5916), and the present display operation corresponding processing is terminated. By setting the menu display flag to "1", the effect side MPU 92 can grasp that the history menu screen (FIG. 97) is being displayed on the image display device 63. FIG.

ステップS5911にて肯定判定を行った場合、すなわち画像表示装置63においてポップ表示が行われている状況において演出用操作装置64における下ボタン64cの操作が検出された場合(ステップS5911:YES)には、ポップ表示の終了処理を実行する(ステップS5917)。当該終了処理では、ゲーム開始対応処理(図94)のステップS5608と同様に、表示用設定エリア113に設定されているポップ表示用の表示用データをクリアする。これにより、画像表示装置63にて行われていたポップ表示が終了する。 If an affirmative determination is made in step S5911, that is, if an operation of the lower button 64c of the effect operating device 64 is detected while the pop display is being performed on the image display device 63 (step S5911: YES) , pop display end processing is executed (step S5917). In this termination process, the display data for popup display set in the display setting area 113 is cleared in the same manner as in step S5608 of the game start handling process (FIG. 94). As a result, the pop-up display performed by the image display device 63 ends.

その後、演出側RAM94におけるポップ表示カウンタを「0」クリアして(ステップS5918)、選択対応処理(図99)のステップS6008に進み、ステップS6008~ステップS6012の処理を実行する。既に説明したとおり、最新の履歴構成データが記憶されている再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)における表示可能フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6009:YES)には、画像表示装置63に最新の履歴構成データに対応する履歴画像G23が表示される。既に説明したとおり、表示可能フラグのクリア処理(履歴画像用管理処理(図95)のステップS5715)は、最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状態となった場合に行われる。このため、画像表示装置63にてポップ表示が行われている状況において下ボタン64cの操作が行われた後、ステップS6008~ステップS6012の処理が実行されるまでの間に最新の履歴構成データが記憶されている再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)における表示可能フラグが「0」クリアされることはない。 Thereafter, the pop display counter in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S5918), the process proceeds to step S6008 of the selection correspondence process (FIG. 99), and the processes of steps S6008 to S6012 are executed. As already explained, when the display enable flag in the reproduction storage area RDn (n is any integer from 0 to 31) in which the latest history configuration data is stored is set to "1" (step S6009: YES), the history image G<b>23 corresponding to the latest history configuration data is displayed on the image display device 63 . As already explained, the processing for clearing the displayable flag (step S5715 of the history image management processing (FIG. 95)) is executed when the effect-side MPU 92 receives the game start command after the start lever 41 is finally operated. This is done when 10 minutes have passed without any delay and it is predicted that the player will leave the seat. Therefore, after the down button 64c is operated while the image display device 63 is displaying a popup, the latest history configuration data is not displayed until the processing of steps S6008 to S6012 is executed. The displayable flag in the stored reproduction storage area RDn (n is any integer from 0 to 31) is never cleared to "0".

このように、画像表示装置63においてポップ表示が行われている状況において下ボタン64cの操作が行われた場合には、履歴メニュー画面(図97)において「最新の履歴画像を表示」という項目を選択する操作を省略して画像表示装置63に最新の履歴画像G23を表示させることができる。最新の履歴画像G23を確認するための操作が簡略化されていることにより、履歴画像G23の確認が行われる可能性が高められている。 In this way, when the down button 64c is operated while the pop display is being performed on the image display device 63, the item "display the latest history image" is displayed on the history menu screen (FIG. 97). The latest history image G23 can be displayed on the image display device 63 by omitting the selection operation. Since the operation for checking the latest history image G23 is simplified, the possibility of checking the history image G23 is increased.

<遊技の履歴管理について>
次に、遊技の履歴を管理するとともにその管理結果を報知するために主側MPU72にて実行される管理用処理について図102のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理(図12)におけるステップS214にて実行される。
<Regarding game history management>
Next, the management processing executed by the main MPU 72 to manage the game history and notify the management result will be described with reference to the flowchart of FIG. 102 . Note that the management process is executed at step S214 in the timer interrupt process (FIG. 12).

1ゲームが新たに実行された場合(ステップS6301:YES)、演出側RAM94に設けられた合計ゲーム数カウンタ74aの値を1加算する(ステップS6302)。合計ゲーム数カウンタ74aは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。合計ゲーム数カウンタ74aは3バイトからなり256の3乗から1減算した値を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、合計ゲーム数カウンタ74aの値はメイン処理(図11)においてステップS105のクリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日における累計のゲーム数を計測することが可能である。 When one game is newly executed (step S6301: YES), the value of the total number of games counter 74a provided in the effect side RAM 94 is incremented by 1 (step S6302). The total number-of-games counter 74a is a counter for counting the number of games completed regardless of the game state and the game interval. The total number-of-games counter 74a consists of 3 bytes, and can count the number of games with a value obtained by subtracting 1 from 256 to the power of 3 as an upper limit. Also, the value of the total number of games counter 74a is not cleared to "0" unless the clearing process of step S105 is executed in the main process (FIG. 11). Therefore, it is possible to count the total number of games played on a plurality of business days in the gaming hall.

1ゲームが新たに実行された場合であって(ステップS6301:YES)、有利区間SC2である場合(ステップS6303:YES)、合計ゲーム数カウンタ74aの値を1加算するだけではなく、演出側RAM94に設けられた有利ゲーム数カウンタ74bの値を1加算する(ステップS6304)。有利ゲーム数カウンタ74bは演出側RAM94において有利継続カウンタとは別に設けられており、有利区間SC2の初期化処理が実行されたとしても有利ゲーム数カウンタ74bは「0」クリアされない。したがって、通常区間SC1を間に挟んで有利区間SC2が複数回発生する場合、それら複数回の有利区間SC2において消化されたゲーム数の合計を有利ゲーム数カウンタ74bにて計測することが可能である。有利ゲーム数カウンタ74bは3バイトからなり256の3乗から1減算した値を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、有利ゲーム数カウンタ74bの値はメイン処理(図11)においてステップS105のクリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日において実行された有利区間SC2の累計のゲーム数を計測することが可能である。 If one game is newly executed (step S6301: YES) and if it is in the advantageous section SC2 (step S6303: YES), not only is the value of the total number of games counter 74a increased by 1, 1 is added to the value of the number-of-advantage-games counter 74b provided in (step S6304). The advantageous game number counter 74b is provided separately from the advantageous continuation counter in the effect side RAM 94, and the advantageous game number counter 74b is not cleared to "0" even if the initialization processing of the advantageous section SC2 is executed. Therefore, when the advantageous section SC2 occurs a plurality of times with the normal section SC1 in between, the total number of games played in the plurality of advantageous sections SC2 can be counted by the advantageous game number counter 74b. . The number-of-advantage-games counter 74b consists of 3 bytes and can count the number of games with an upper limit of a value obtained by subtracting 1 from 256 to the third power. Also, the value of the number-of-advantage-games counter 74b is not cleared to "0" unless the clearing process of step S105 is executed in the main process (FIG. 11). Therefore, it is possible to count the total number of games in the advantageous section SC2 that have been played on a plurality of business days in the gaming hall.

ステップS6301にて否定判定をした場合、ステップS6303にて否定判定をした場合、又はステップS6304の処理を実行した場合、遊技履歴の管理結果を表示している状況であるか否かを判定する(ステップS6305)。遊技履歴の管理結果を表示している状況ではない場合(ステップS6305:NO)、遊技履歴の管理結果の表示指示が発生しているか否かを判定する(ステップS6306)。具体的には、スロットマシン10の動作電力が供給されている状況において前面扉12が開放されて電源装置54に設けられたリセットボタン56が操作されたか否かを判定する。既に説明したとおりリセットボタン56を操作しながらスロットマシン10の動作電力の供給が開始された場合にはメイン処理(図11)においてステップS105のクリア処理が実行されるが、スロットマシン10の動作電力が供給されている状況においてリセットボタン56が操作された場合には遊技履歴の管理結果の表示指示が発生したことになる。 If a negative determination is made in step S6301, if a negative determination is made in step S6303, or if the process of step S6304 is executed, it is determined whether or not the game history management result is being displayed ( step S6305). If the game history management result is not being displayed (step S6305: NO), it is determined whether or not an instruction to display the game history management result has been issued (step S6306). Specifically, it is determined whether or not the front door 12 is opened and the reset button 56 provided on the power supply device 54 is operated while the operating power of the slot machine 10 is being supplied. As already explained, when the supply of operating power to the slot machine 10 is started while operating the reset button 56, the clearing process of step S105 is executed in the main process (FIG. 11). When the reset button 56 is operated in the state where is supplied, an instruction to display the management result of the game history is generated.

遊技履歴の管理結果の表示指示が発生していると判定した場合(ステップS6306:YES)、合計ゲーム数カウンタ74aの値に対する有利ゲーム数カウンタ74bの値の割合を演算する(ステップS6307)。つまり、演算結果=「有利ゲーム数カウンタ74bの値」/「合計ゲーム数カウンタ74aの値」となるように演算を実行する。 If it is determined that an instruction to display the management result of the game history has been generated (step S6306: YES), the ratio of the value of the advantageous game number counter 74b to the value of the total game number counter 74a is calculated (step S6307). That is, the calculation is executed so that the calculation result=“the value of the number-of-advantage-games counter 74b”/“the value of the number-of-total-games counter 74a”.

その後、表示開始処理を実行する(ステップS6308)。表示開始処理ではステップS6307の演算結果の比率表示器85(図9)における表示を開始させる。この場合、比率表示部87に表示されている値が有利区間滞在比率であることを示す識別子「7U.」が識別子表示部86に表示されるようにする。具体的には、「7」が識別子表示部86における左側の7セグメント表示器86aに表示され、「U」が識別子表示部86における右側の7セグメント表示器86bに表示され、識別子用の補助表示部86cが点灯するように識別子表示部86を表示制御する。また、ステップS6307の演算結果を100倍した値のうち、10の位が比率表示部87における左側の7セグメント表示器87aに表示され、1の位が右側の7セグメント表示器87bに表示されるように比率表示部87を表示制御する。上記演算結果はパーセント表示として報知される。具体的には、上記演算結果を100倍した値が「35」であれば、比率表示部87における左側の7セグメント表示器87aでは「3」が表示され、右側の7セグメント表示器87bでは「5」が表示される。 Thereafter, display start processing is executed (step S6308). In the display start processing, the display of the calculation result of step S6307 on the ratio display 85 (FIG. 9) is started. In this case, the identifier display section 86 displays the identifier "7U." indicating that the value displayed in the ratio display section 87 is the advantageous segment stay ratio. Specifically, "7" is displayed on the left 7-segment display 86a of the identifier display section 86, "U" is displayed on the right 7-segment display 86b of the identifier display section 86, and an auxiliary display for the identifier is displayed. The display of the identifier display section 86 is controlled so that the section 86c lights up. Further, of the value obtained by multiplying the calculation result of step S6307 by 100, the tens place is displayed on the left seven-segment display 87a of the ratio display section 87, and the ones place is displayed on the right seven-segment display 87b. The display of the ratio display section 87 is controlled as follows. The above calculation result is reported as a percentage display. Specifically, if the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "35", "3" is displayed on the left 7-segment display 87a of the ratio display section 87, and "3" is displayed on the right 7-segment display 87b. 5” is displayed.

但し、比率表示部87における2つの7セグメント表示器87a,87bのみによる表示の場合、上記演算結果を100倍した値が「100」の場合と「0」の場合とで比率表示部87における表示内容が同一となってしまう。そこで、上記演算結果を100倍した値が「100」の場合には比率表示部87における左側の7セグメント表示器87a及び右側の7セグメント表示器87bのそれぞれに「0」が表示されるだけではなく補助表示部87cが点灯状態とされ、上記演算結果を100倍した値が「0」の場合には比率表示部87における左側の7セグメント表示器87a及び右側の7セグメント表示器87bのそれぞれに「0」が表示されるだけではなく補助表示部87cが消灯状態とされる。 However, in the case of the display by only the two 7-segment displays 87a and 87b in the ratio display section 87, the display on the ratio display section 87 is performed when the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "100" and when it is "0". The content will be the same. Therefore, when the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "100", "0" is not only displayed on each of the left 7-segment display 87a and the right 7-segment display 87b of the ratio display section 87. When the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "0", the left 7-segment display 87a and the right 7-segment display 87b in the ratio display section 87 are respectively displayed. Not only is "0" displayed, but the auxiliary display portion 87c is turned off.

一方、遊技履歴の管理結果を表示している場合(ステップS6305:YES)、スタート検出センサ41a、ストップ検出センサ42a~44a、投入メダル検出センサ45a、クレジット投入検出センサ47a~49a及び精算検出センサ51aのいずれかからON信号を受信しているか否かを判定する(ステップS6309)。スタートレバー41が押圧操作されていることを示すON信号をスタート検出センサ41aから受信している場合、いずれかのストップボタン42~44が押圧操作されていることを示すON信号をいずれかのストップ検出センサ42a~44aから受信している場合、メダルが投入されたことを示すON信号を投入メダル検出センサ45aから受信している場合、いずれかのクレジット投入ボタン47~49が押圧操作されていることを示すON信号をいずれかのクレジット投入検出センサ47a~49aから受信している場合、又は精算ボタン51が押圧操作されたことを示すON信号を精算検出センサ51aから受信している場合、ステップS6309にて肯定判定をする。この場合、各ON信号が有効期間において発生したか否かに関係なくステップS6309にて肯定判定をする。 On the other hand, if the game history management result is displayed (step S6305: YES), the start detection sensor 41a, the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, the credit insertion detection sensors 47a to 49a, and the settlement detection sensor 51a. (step S6309). When an ON signal indicating that the start lever 41 is being pressed is received from the start detection sensor 41a, an ON signal indicating that one of the stop buttons 42 to 44 is being pressed is received from one of the stop buttons 42-44. If it is received from the detection sensors 42a to 44a, and if an ON signal indicating that medals have been inserted is received from the inserted medal detection sensor 45a, one of the credit insertion buttons 47 to 49 is pressed. is received from any of the credit insertion detection sensors 47a to 49a, or if an ON signal indicating that the settlement button 51 has been pressed is received from the settlement detection sensor 51a, step An affirmative determination is made in S6309. In this case, an affirmative determination is made in step S6309 regardless of whether or not each ON signal is generated during the effective period.

つまり、スタート検出センサ41aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転開始契機となるか否かに関係なくステップS6309にて肯定判定をする。また、ストップ検出センサ42a~44aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転停止契機となるか否かに関係なくステップS6309にて肯定判定をする。また、投入メダル検出センサ45aからのON信号の受信がベット設定又はクレジット増加の対象となるか否かに関係なくステップS6309にて肯定判定をする。また、クレジット投入検出センサ47a~49aからのON信号の受信がベット設定の対象となるか否かに関係なくステップS6309にて肯定判定をする。また、精算検出センサ51aからのON信号の受信がクレジットされた仮想メダルの精算契機となるか否かに関係なくステップS6309にて肯定判定をする。 In other words, regardless of whether reception of the ON signal from the start detection sensor 41a triggers the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, an affirmative determination is made in step S6309. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the stop detection sensors 42a to 44a triggers the rotation stop of the reels 32L, 32M, 32R, a positive determination is made in step S6309. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the inserted medal detection sensor 45a is the target of bet setting or credit increase, an affirmative determination is made in step S6309. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the credit insertion detection sensors 47a to 49a is the target of the bet setting, affirmative determination is made in step S6309. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the settlement detection sensor 51a serves as a settlement trigger for the credited virtual medals, an affirmative determination is made in step S6309.

ステップS6309にて肯定判定をした場合、表示終了処理を実行する(ステップS6310)。表示終了処理では、比率表示器85における上記演算結果の表示を終了させる。 If an affirmative determination is made in step S6309, display end processing is executed (step S6310). In the display end processing, the display of the calculation result on the ratio display 85 is ended.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

通常遊技状態ST1では、1ゲーム中に第1契機~第6契機の発生に基づいて複数の演出が並行して実行される。当該複数の演出の組合せは膨大な数であり、予め当該複数の演出の全ての組合せに対応する演出テーブルを演出側ROM93に記憶しておく構成とすると、演出テーブルを記憶しておくための演出側ROM93の記憶容量が増大してしまう。これに対して、第1合成演出テーブル及び第2合成演出テーブルが生成されない場合、各種演出を実行するための各種演出テーブルが個別に読み出し用エリア94aの異なるレイヤLYn(nは0~11のいずれかの整数)に読み出され、各種演出テーブルに従って各種演出が並行して実行される。また、第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが生成される場合、第0レイヤLY0に読み出された通常用ベース演出テーブルに従って実行される通常用ベース演出と、第1レイヤLY1に読み出された第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルに従って実行される。これにより、演出テーブルを記憶しておくための演出側ROM93の記憶容量が増大してしまうことを抑制しながら、実行可能な演出の組合せのバリエーションを増加させることが可能となっている。 In the normal game state ST1, a plurality of effects are executed in parallel based on the occurrence of the first to sixth opportunities during one game. The number of combinations of the plurality of effects is enormous, and if the effect table corresponding to all the combinations of the plurality of effects is stored in advance in the effect side ROM 93, the effect for storing the effect table is provided. The storage capacity of the side ROM 93 will increase. On the other hand, when the first synthesized effect table and the second synthesized effect table are not generated, the various effect tables for executing various effects are individually placed in different layers LYn (n is any of 0 to 11) in the readout area 94a. (integer), and various effects are executed in parallel according to various effect tables. Further, when the first synthesized effect table or the second synthesized effect table is generated, the normal base effect executed according to the normal base effect table read to the 0th layer LY0 and the normal base effect read to the first layer LY1 It is executed according to the first synthesized effect table or the second synthesized effect table. As a result, it is possible to increase the variation of combinations of executable effects while suppressing an increase in the storage capacity of the effect-side ROM 93 for storing the effect table.

第1合成演出テーブルが生成される場合、図柄変動演出テーブル、有効報知演出テーブル、左停止演出テーブル、右停止演出テーブル、リーチ報知演出テーブル、中停止演出テーブル、第1期待演出テーブル及び第2期待演出テーブルの演出用データが1つのレイヤLYn(具体的には第1レイヤLY1)に読み出される。また、第2合成演出テーブルが生成された場合、図柄変動演出テーブル、有効報知演出テーブル、左停止演出テーブル、右停止演出テーブル、長押し報知演出テーブル、中停止演出テーブル、第1期待演出テーブル、第2期待演出テーブル及び再変動演出テーブルの演出用データが1つのレイヤLYn(具体的には第1レイヤLY1)に読み出される。これにより、1ゲームにて読み出される演出テーブルの最大数が低減されており、読み出し用エリア94aにおけるレイヤLYnの数が低減されている。 When the first composite effect table is generated, the symbol variation effect table, the effective notification effect table, the left stop effect table, the right stop effect table, the reach notification effect table, the middle stop effect table, the first expected effect table and the second expected effect The effect data of the effect table is read out to one layer LYn (specifically, the first layer LY1). Further, when the second synthetic effect table is generated, the symbol variation effect table, the effective notification effect table, the left stop effect table, the right stop effect table, the long press notification effect table, the intermediate stop effect table, the first expected effect table, The effect data of the second expected effect table and the re-fluctuation effect table are read out to one layer LYn (specifically, the first layer LY1). As a result, the maximum number of effect tables read in one game is reduced, and the number of layers LYn in the readout area 94a is reduced.

演出側ROM93に記憶されている第1合成用テーブルは1種類であり、第1合成演出テーブルは、各ゲームにおいて実行対象となった各演出テーブルに設定されている演出用データを当該1種類の第1合成用テーブルに設定することにより作成される。また、演出側ROM93に記憶されている第2合成用テーブルは1種類であり、第2合成演出テーブルは、各ゲームにおいて実行対象となった各演出テーブルに設定されている演出用データを当該1種類の第2合成用テーブルに設定することにより作成される。第1合成演出テーブル及び第2合成演出テーブルを生成するために演出側ROM93に予め記憶しておく第1合成用テーブル及び第2合成用テーブルの種類がそれぞれ1種類であることにより、合成用テーブルを記憶しておくための演出側ROM93における記憶容量を低減することができる。 There is one type of first synthetic effect table stored in the effect-side ROM 93, and the first synthetic effect table uses the one type of effect data set in each effect table to be executed in each game. It is created by setting it in the first synthesis table. There is only one type of second synthetic effect table stored in the effect-side ROM 93, and the second synthetic effect table stores effect data set in each effect table to be executed in each game. It is created by setting the type in the second synthesis table. Since the types of the first synthesis table and the second synthesis table, which are stored in advance in the effect side ROM 93 in order to generate the first synthesis effect table and the second synthesis effect table, are respectively one type, the synthesis table It is possible to reduce the storage capacity in the performance-side ROM 93 for storing.

通常用ベース演出を実行するための通常用ベース演出テーブルは、第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが読み出される第1レイヤLY1とは異なる第0レイヤLY0に読み出される。このため、第1レイヤLY1における参照対象のポインタ情報がジャンプしたとしても、第0レイヤLY0における参照対象のポインタ情報には影響しない。これにより、通常用ベース演出における背景画像G4の表示及び通常用ベース音楽の出力を連続的に実行しながら、第1契機~第6契機の発生に対応させて各種演出を開始させることが可能となっている。 The normal base effect table for executing the normal base effect is read out to the 0th layer LY0 different from the first layer LY1 from which the first synthesized effect table or the second synthesized effect table is read. Therefore, even if the pointer information to be referenced in the first layer LY1 jumps, it does not affect the pointer information to be referenced in the 0th layer LY0. As a result, the display of the background image G4 and the output of the normal bass music in the normal base effect can be continuously executed, and various effects can be started in response to the occurrence of the first to sixth triggers. It's becoming

演出側ROM93に記憶されている5種類の第1期待演出テーブルと、5種類の第2期待演出テーブルとを組み合わせて第2合成演出テーブルを生成する構成であることにより、全ての組合せ(具体的には25種類)に対応する演出テーブルを予め記憶しておく構成と比較して、演出テーブルを記憶するための演出側ROM93における記憶容量が増大してしまうことを抑制しながら、第1期待演出及び第2期待演出の組合せのバリエーションを増加させることができる。 By combining five types of first expected effect tables and five types of second expected effect tables stored in the effect-side ROM 93 to generate a second synthetic effect table, all combinations (specifically 25 types), while suppressing an increase in the storage capacity of the performance side ROM 93 for storing the performance table, compared with the configuration in which the performance table corresponding to the first expected performance is stored in advance. and the variation of the combination of the second expected effect can be increased.

第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされたことに基づいて第2期待演出が開始される。第6契機の発生のみを条件として第2期待演出を開始される構成とすると、中停止演出の実行中に第6契機が発生した場合、第1期待演出よりも先に第2期待演出が開始されてしまう。第1期待演出にてボーナス当選の期待度が報知されるとともに第2期待演出にてボーナス当選が発生した場合におけるBB当選の期待度が報知される構成において、第1期待演出及び第2期待演出の順番が逆転してしまうと、遊技者に混乱を与えてしまうおそれがある。これに対して、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされたことに基づいて第2期待演出が開始される構成とすることにより、第1期待演出→第2期待演出の順番で第1期待演出及び第2期待演出を実行することが可能となっており、第1期待演出及び第2期待演出の順番が逆転してしまうことが防止されている。 The second expected performance is started based on both the condition that the execution period of the first expected performance reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs. be done. If the second expected performance is started only on the condition of the occurrence of the sixth opportunity, the second expected performance starts before the first expected performance when the sixth opportunity occurs during execution of the middle stop performance. It will be done. The first expectation performance and the second expectation performance in a configuration in which the expectation level of bonus winning is reported in the first expectation performance and the expectation level of BB winning in the case where the bonus winning occurs in the second expectation performance is reported. If the order of is reversed, the player may be confused. On the other hand, based on both the condition that the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs, the second By adopting a configuration in which two expected effects are started, it is possible to execute the first expected effect and the second expected effect in the order of the first expected effect → the second expected effect. This prevents the order of the second expected performance from being reversed.

第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作からOFF操作までの期間が短く、第1期待演出の実行期間が所定の期間に達するよりも前のタイミングにおいて第6契機が発生した場合であっても、第1期待演出の実行期間として所定の期間(具体的には1秒間)を確保することができる。これにより、第1期待演出の内容が理解できないほどに第1期待演出の実行期間が短くなってしまうことを防止することができる。 When the period from the ON operation to the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is short, and the sixth opportunity occurs at the timing before the execution period of the first expected effect reaches the predetermined period. Even if there is, a predetermined period (specifically, one second) can be secured as the execution period of the first expected effect. As a result, it is possible to prevent the execution period of the first expected effect from becoming so short that the contents of the first expected effect cannot be understood.

第3停止に対応するストップボタン42~44のON操作からOFF操作までの期間が長く、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達した後のタイミングにおいて第6契機が発生した場合には、当該ストップボタン42~44のOFF操作が行われたことに基づいて、遅延を生じさせることなく第2期待演出を開始させることができる。これにより、遊技者に分かり易い態様で第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作と第2期待演出の開始とを関連付けて遊技者の参加意識を高めることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 The period from the ON operation to the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop is long, and at the timing after the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) When the 6 opportunity occurs, the second expectation effect can be started without delay based on the OFF operation of the stop buttons 42-44. As a result, it is possible to increase the player's willingness to participate by associating the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop with the start of the second expected effect in a manner that is easy for the player to understand. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

第1期待演出の実行期間を所定の期間(具体的には1秒間)に亘って確保しつつ、第6契機が発生して場合に遅延を生じさせることなく第2期待演出を開始させる構成であることにより、第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作を契機として第2期待演出が開始されたと遊技者に感じさせることができる。このため、遊技者は第3停止に対応するストップボタン42~44の長押しを行った後、第2期待演出が発生することを期待しながら当該ストップボタン42~44のOFF操作を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 While securing the execution period of the first expected performance over a predetermined period (specifically, one second), the second expected performance is started without delay when the sixth opportunity occurs. As a result, the player can be made to feel that the second expected effect has started triggered by the OFF operation of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop. Therefore, after long pressing the stop buttons 42 to 44 corresponding to the third stop, the player should turn off the stop buttons 42 to 44 while expecting the second expected effect to occur. Become. As a result, it is possible to improve the interest in the game.

第2期待演出が行われるゲームでは、第1期待演出を実行するための演出用データと、第2期待演出を実行するための演出用データとを含む第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが生成され、当該第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルが1つのレイヤ(具体的には第1レイヤLY1)に読み出される。第1期待演出テーブル及び第2期待演出テーブルが異なるレイヤLYnに読み出される構成とすると、第6契機の発生に基づいて第2期待演出テーブルの読み出しを行う場合に第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達しているか否かを演出側MPU92にて把握するための構成を設ける必要が生じてしまう。これに対して、第1期待演出を実行するための演出用データと、第2期待演出を実行するための演出用データとを含む第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルを第1レイヤLY1に読み出す構成であることにより、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達しているか否かを演出側MPU92にて把握するための構成を不具備としながら、第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされた場合に第2期待演出を開始させることができる。これにより、第1期待演出の実行期間として所定の期間(具体的には1秒間)を確保するための構成を簡素化することが可能となっている。 In a game in which a second expected effect is performed, a first synthesized effect table or a second synthesized effect table including effect data for executing the first expected effect and effect data for executing the second expected effect. is generated, and the first synthetic effect table or the second synthetic effect table is read into one layer (specifically, the first layer LY1). If the first expected effect table and the second expected effect table are read in different layers LYn, when the second expected effect table is read based on the occurrence of the sixth opportunity, the execution period of the first expected effect is predetermined. period (specifically, one second) has been reached. On the other hand, a first synthesized effect table or a second synthesized effect table including effect data for executing the first expected effect and effect data for executing the second expected effect is placed on the first layer LY1. , the execution period of the first expected effect has reached a predetermined period (specifically, one second). To start a second expected performance when both the condition that the execution period of the first expected performance reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs are satisfied. can be done. As a result, it is possible to simplify the configuration for ensuring a predetermined period (specifically, one second) as the execution period of the first expected effect.

第1期待演出の実行期間が所定の期間(具体的には1秒間)に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされた場合、第2期待演出用の表示用データが表示用設定エリア113の第4演出用エリア113eに設定される。この場合において、第4演出用エリア113eに第1期待演出用の表示用データが残っている場合には、当該表示用データが削除されて第2期待演出用の表示用データが設定される。表示用設定エリア113において、第2期待演出用の表示用データが設定されるエリアとして、第1期待演出用の表示用データが設定されるエリアと同一のエリア(第4演出用エリア113e)が設定されていることにより、演出側MPU92が第1期待演出の進行状況を把握することを不要としながら、第2期待演出を開始させることが可能となっている。 When both the condition that the execution period of the first expected effect reaches a predetermined period (specifically, one second) and the condition that the sixth opportunity occurs, display for the second expected effect Data is set in the fourth effect area 113e of the display setting area 113. FIG. In this case, when the display data for the first expected effect remains in the fourth effect area 113e, the display data is deleted and the display data for the second expected effect is set. In the display setting area 113, as the area in which the display data for the second expected effect is set, the same area as the area in which the display data for the first expected effect is set (fourth effect area 113e) is provided. By being set, it is possible to start the second expected effect without requiring the effect-side MPU 92 to grasp the progress of the first expected effect.

読み出し用エリア94aにおいて中停止演出テーブルが読み出されるレイヤLYnは、リーチ報知演出の有無によって変動する。また、図柄変動演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル、左停止演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル、右停止演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル、リーチ報知演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル、長押し報知演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル、中停止演出テーブルの演出用データを含む演出テーブル及び第1期待演出テーブルの演出用データを含む演出テーブルが読み出されるレイヤLYn(nは0~11のいずれかの整数)は、第1合成演出テーブル及び第2合成演出テーブルの生成の有無によって変動する。これらの演出テーブルには表示用データのアドレス情報に対応させて当該表示用データの設定先情報が設定されている。これにより、これらの演出テーブルの読み出し先が変動したとしても、表示用データの表示用設定エリア113における設定先が変動してしまうことを防止することができるとともに、画像表示装置63に表示される画像の前後関係が変動してしまうことを防止することができる。 The layer LYn from which the medium stop effect table is read out in the readout area 94a varies depending on whether or not there is a ready-to-win notification effect. In addition, the effect table including the effect data of the symbol variation effect table, the effect table including the effect data of the left stop effect table, the effect table including the effect data of the right stop effect table, and the effect data of the reach notification effect table Layer LYn ( n is any integer from 0 to 11) varies depending on whether or not the first synthetic effect table and the second synthetic effect table are generated. Setting destination information of the display data is set in these effect tables in association with the address information of the display data. As a result, even if the reading destination of these effect tables changes, it is possible to prevent the setting destination of the display data in the display setting area 113 from changing, and the data is displayed on the image display device 63. It is possible to prevent the anteroposterior relationship of the images from changing.

第1期待演出テーブルの冒頭部分には演出用データが設定されていない空白領域が設けられているとともに、当該空白領域の後に第1期待演出を行うための演出用データが設定されている演出実行領域が設けられている。これにより、第2期待演出が実行されないゲームでは、第5契機の発生に基づいて中停止演出テーブル及び第1期待演出テーブルを読み出す構成としながら、中停止演出の実行中に第1期待演出が行われてしまうことを防止することができる。第2期待演出が実行されるゲームでは、第1期待演出テーブルの空白領域を除く演出実行領域が第1合成演出テーブル又は第2合成演出テーブルに設定される。これにより、中停止演出の終了タイミングにおいて遅延を生じさせることなく第1期待演出を開始することが可能となっている。 A blank area in which performance data is not set is provided at the beginning of the first expected performance table, and performance execution in which performance data for performing the first expected performance is set after the blank region. area is provided. Thus, in a game in which the second expected effect is not executed, the first expected effect is executed while the intermediate stop effect is being executed while the intermediate stop effect table and the first expected effect table are read based on the occurrence of the fifth opportunity. You can prevent it from being broken. In the game in which the second expected effect is executed, the effect execution area excluding the blank area of the first expected effect table is set in the first synthesized effect table or the second synthesized effect table. As a result, it is possible to start the first expected effect without causing a delay at the end timing of the intermediate stop effect.

主側MPU72は、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の開始時に主側RAM74におけるフリーズカウンタに対して数値情報を設定しない。営業時間の終了が迫っている等の状況で先を急ぐ遊技者は、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の途中でスタートレバー41を操作することにより次のゲームを開始させることができる。上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信した場合、実行中であった上乗せメイン演出が終了するとともに、ゲーム開始コマンドを受信したことに基づいてART用ベース演出及びART用通常演出が開始される。また、上乗せサブ演出におけるゲージ増大表示が高速表示から低速表示に切り換えられて、上乗せサブ演出の表示が継続される。これにより、上乗せ当選の結果だけでなく当該上乗せ当選に対応する上乗せサブ演出を確認可能としながら、ゲーム開始コマンドの受信に基づいて、遅延を生じさせることなく、ART用ベース演出及びART用通常演出を開始させることできる。スタートレバー41の操作に基づいてART用ベース演出及びART用通常演出が開始された後、これらの演出と並行して上乗せサブ演出が継続して実行されることにより、上乗せメイン演出を省略して先を急いだ遊技者に対しても、上乗せサブ演出の全体を表示することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 The main side MPU 72 does not set numerical information to the freeze counter in the main side RAM 74 at the start of the additional main effect and the additional sub effect. A player who is in a hurry in a situation such as the end of business hours is approaching can start the next game by operating the start lever 41 during the additional main performance and the additional sub performance. When the performance-side MPU 92 receives the game start command during the execution of the additional main performance and the additional sub performance, the additional main performance being executed is terminated, and the base performance for ART is based on the reception of the game start command. And the normal effect for ART is started. Further, the gauge increasing display in the additional sub effect is switched from the high speed display to the low speed display, and the display of the additional sub effect is continued. As a result, not only the result of the additional winning, but also the additional sub-performance corresponding to the additional winning can be confirmed, and based on the reception of the game start command, the base performance for ART and the normal performance for ART are generated without delay. can be started. After the base performance for ART and the normal performance for ART are started based on the operation of the start lever 41, the additional sub performance is continuously executed in parallel with these performances, thereby omitting the additional main performance. The entire additional sub performance can be displayed even for a player who hastened ahead. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了することなく最後まで実行されることにより上乗せゲーム数が示唆される。上乗せメイン演出が最後まで実行されて上乗せゲーム数が示唆された状態でゲージ増大表示が行われる場合、当該ゲージ増大表示は高速表示となる。これにより、上乗せゲーム数が示唆された後に行われるゲージ増大表示の実行期間を短縮し、遊技者の関心を早めに次のゲームに移すことができる。一方、上乗せメイン演出の動画表示が最後まで実行されることなく途中で終了した場合に行われるゲージ増大表示は低速表示となる。上乗せゲーム数が示唆されることなくゲージ増大表示が開始された場合、遊技者は、ゲージ表示部G19aに表示される単位ゲージ画像G22の数及び色の更新態様が「100」の上乗せゲーム数に対応する態様となるように期待しながらゲージ増大表示を見ることとなる。ゲージ増大表示が高速表示から低速表示に切り換えられることにより、関心の高いゲージ増大表示の表示期間を延ばして、遊技の興趣向上を図ることができる。 The number of additional games is suggested by the fact that the animation display of the additional main effect is executed to the end without ending in the middle. When the gauge increase display is performed in a state in which the additional main effect is executed to the end and the additional game number is suggested, the gauge increase display is high speed display. As a result, it is possible to shorten the execution period of the gauge increase display that is performed after the number of games to be added is suggested, so that the player's interest can be quickly shifted to the next game. On the other hand, when the moving image display of the additional main effect ends without being executed to the end, the gauge increase display performed is slow display. When the gauge increase display is started without suggesting the number of games to be added, the player will notice that the number and color of the unit gauge images G22 displayed in the gauge display section G19a are updated to the number of games to be added, which is "100". You will see the increasing gauge display in anticipation of the corresponding aspect. By switching the gauge increase display from the high-speed display to the low-speed display, the display period of the gauge increase display, which is of high interest, can be extended, and the interest in the game can be improved.

上乗せサブ演出が実行されている状況において演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信した場合、実行されていた上乗せサブ演出が終了するとともに、ART中上乗せコマンドを受信したことに基づく新たな上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が開始される。実行中であった上乗せサブ演出が終了するまでART中上乗せコマンドを受信したことに基づく上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出の開始を待機する構成とすると、ART中上乗せコマンドを受信してから上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始するまでに遅延が生じてしまう。当該構成では、上乗せ当選が連続して発生して遅延が累積された場合に、上乗せ当選が発生したゲーム中に当該上乗せ当選に対応する上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始できない事態が生じてしまうおそれがある。これに対して本実施形態では、ART中上乗せコマンドを受信したことに基づいて遅滞なく上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始する構成である。これにより、上乗せ当選が連続して発生した場合においても、上乗せ当選が発生したゲーム中に当該上乗せ当選に対応する上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始できない事態が生じてしまう可能性を排除することができる。 When the performance-side MPU 92 receives the add-on command during ART in a situation in which the add-on sub-performance is being executed, the executed add-on sub-performance is terminated, and a new add-on main effect is performed based on the reception of the add-on command during ART. And the additional sub production is started. If the configuration is such that the start of the add-on main effect and the add-on sub effect based on the reception of the add-on command during ART is waited until the add-on sub effect being executed is completed, then the add-on main effect is received after receiving the add-on command during ART. And a delay occurs before the additional sub-effect is started. With this configuration, when additional winnings occur consecutively and delays accumulate, a situation arises in which the additional main effect and the additional sub effect corresponding to the additional winnings cannot be started during the game in which the additional winnings have occurred. There is a risk. On the other hand, in the present embodiment, the additional main effect and the additional sub effect are started without delay based on the reception of the additional command during ART. To eliminate the possibility that an additional main performance and an additional sub performance corresponding to the additional winning cannot be started during a game in which the additional winning occurs even when the additional winning occurs continuously. can be done.

上乗せサブ演出が実行されている状況において演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信した場合における上乗せサブ演出は、今回の上乗せ当選が発生するよりも前に連続して発生していた上乗せ当選の合計上乗せゲーム数に対応する態様で行われる。このため、ART中上乗せコマンドを受信した場合、ゲージ表示部G19aは、当該実行されていた上乗せサブ演出における最終的な数及び色の単位ゲージ画像G22が点滅表示されている状態となる。これにより、上乗せサブ演出に連続性を持たせることができるとともに、上乗せ当選が連続して発生していることの特別感を出すことができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。また、実行中であった上乗せサブ演出を見ていた遊技者に対して当該上乗せサブ演出における最終的な状態を表示することができる。このように、ART中上乗せコマンドを受信したことに基づいて、遅延を生じさせることなく、実行中であった上乗せサブ演出を終了させるとともに上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始する構成において、実行中であった上乗せサブ演出を見ていた遊技者に対して当該上乗せサブ演出における最終的な状態を表示することができる。 In the situation where the additional sub-effect is being executed, the additional sub-effect in the case where the effect-side MPU 92 receives the add-on command during ART is the total of the additional winnings that have occurred consecutively before the occurrence of the current additional winning. It is carried out in a mode corresponding to the number of additional games. Therefore, when the add-on command during ART is received, the gauge display section G19a blinks the unit gauge image G22 of the final number and color in the add-on sub effect being executed. As a result, it is possible to give continuity to the add-on sub performance, and to give a special feeling that the add-on wins are continuously occurring. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game. In addition, the final state of the additional sub-effect can be displayed to the player who was watching the additional sub-effect that was being executed. In this way, based on the fact that the add-on command during ART is received, the add-on sub effect being executed is ended without delay, and the add-on main effect and the add-on sub effect are started. The final state of the additional sub performance can be displayed to the player who was watching the additional sub performance.

上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ当選が連続して発生した場合、上乗せサブ演出テーブルに設定されている表示用データのアドレス情報に代えて、今回の上乗せ当選が発生するよりも前に連続して発生していた上乗せ当選の合計上乗せゲーム数に対応する態様でゲージ点滅表示及びゲージ増大表示を行うための表示用データのアドレス情報が設定される。これにより、演出側ROM93に予め記憶しておく上乗せサブ演出テーブルの数を低減すること可能であり、上乗せサブ演出テーブルを記憶しておくための演出側ROM93の記憶容量を低減することができる。 When additional winnings occur continuously in a manner in which the additional sub effects are not interrupted, address information of the display data set in the additional sub effects table is replaced with address information before the occurrence of the current additional winnings. The address information of the display data is set for performing the gauge flashing display and the gauge increasing display in a manner corresponding to the total number of additional games for which the additional winning has occurred. Thus, it is possible to reduce the number of additional sub-performance tables stored in advance in the performance side ROM 93, and reduce the storage capacity of the performance side ROM 93 for storing the additional sub-performance tables.

上乗せ当選が連続して発生しない場合、画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数画像G18の更新は上乗せサブ演出の終了時に行われる。上乗せサブ演出が終了するまで継続ゲーム数画像G18に基づいて上乗せゲーム数を把握することができない状態とすることにより、上乗せゲーム数を示唆する上乗せメイン演出及び上乗せゲーム数を示す上乗せサブ演出への関心を高めることができる。 When the additional wins do not occur consecutively, the update of the number-of-continued-games image G18 displayed on the upper left side of the image display device 63 is performed at the end of the additional sub effect. By setting the state in which the number of additional games cannot be grasped based on the number-of-continued-games image G18 until the additional sub-effect is completed, the additional main effect indicating the number of additional games and the additional sub-effect indicating the number of additional games are realized. can raise interest.

上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ当選が連続して発生した場合、継続ゲーム数表示の更新は、連続して発生した上乗せ当選における最後の上乗せ当選の上乗せサブ演出の終了時に行われる。最後の上乗せ当選の上乗せサブ演出が終了するまで継続ゲーム数画像G18を更新しないことにより、上乗せゲーム数を示唆する上乗せメイン演出及び上乗せゲーム数を示す上乗せサブ演出への関心を高めることができる。また、演出側RAM94における表示用カウンタ134に対して一度に加算される上乗せゲーム数を大きな値とすることにより、連続して発生した上乗せ当選によりART状態ST6における継続ゲーム数が大きく増加したという印象を与えることができる。 When the additional winning is continuously generated in a state in which the additional sub performance is not interrupted, the display of the number of continuous games is updated at the end of the last additional winning in the continuously generated additional winning. By not updating the number-of-continued-games image G18 until the last winning addition sub-performance is completed, it is possible to increase interest in the addition main performance suggesting the number of addition games and the addition sub-performance showing the number of addition games. In addition, by setting the number of additional games to be added to the display counter 134 in the effect-side RAM 94 at a time to a large value, the impression that the number of continuous games in the ART state ST6 has increased greatly due to the additional winning that has occurred consecutively. can give

ART状態ST6では、ART用ベース演出、ART用通常演出、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が実行される。これらの演出はそれぞれ複数種類存在しており、こられの演出の組合せは膨大な数である。これらの演出は、ART用ベース演出テーブル、ART用通常演出テーブル、上乗せメイン演出テーブル及び上乗せサブ演出テーブルが読み出し用エリア94aにおける異なるレイヤLYn(第0レイヤLY0~第3レイヤLY3)に読み出され、これらの演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が実行されることにより行われる。これにより、これらの演出の全ての組合せについての演出テーブルを演出側ROM93に予め記憶しておく構成と比較して、演出側ROM93に予め記憶しておく演出テーブルのデータ容量の増加を抑えながら、これらの演出の組合せのバリエーションを増加させることが可能となっている。また、ART用ベース演出及びART用通常演出が実行されている状況において演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信したことに基づいて、実行中であるART用ベース演出及びART用通常演出を継続させながら上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を開始させるための処理が簡略化されている。 In the ART state ST6, the ART base effect, the ART normal effect, the added main effect and the added sub effect are executed. There are a plurality of types of these effects, and the number of combinations of these effects is enormous. These effects are read out on different layers LYn (0th layer LY0 to 3rd layer LY3) in the readout area 94a. , the effect execution control is executed by the effect side MPU 92 according to these effect tables. As a result, compared with the configuration in which the performance tables for all combinations of these performances are stored in advance in the performance side ROM 93, while suppressing the increase in the data capacity of the performance tables stored in advance in the performance side ROM 93, It is possible to increase the variations of combinations of these effects. Also, in a situation where the ART base effect and the ART normal effect are being executed, based on the fact that the effect side MPU 92 receives the ART add-on command, the ART base effect and the ART normal effect which are being executed are continued. However, the processing for starting the additional main effect and the additional sub effect is simplified.

上乗せゲーム数が「50」である上乗せ当選が発生した場合に読み出される上乗せメイン演出テーブルが4種類存在しているとともに、上乗せサブ演出テーブルが2種類(高速第1上乗せサブ演出テーブルと低速第1上乗せサブ演出テーブルとの2種類)存在している。また、上乗せゲーム数が「100」である上乗せ当選が発生した場合に読み出される上乗せメイン演出テーブルが4種類存在しているとともに、上乗せサブ演出テーブルが2種類(高速第2上乗せサブ演出テーブルと低速第2上乗せサブ演出テーブルとの2種類)存在している。演出側ROM93に上乗せメイン演出テーブル及び上乗せサブ演出テーブルが記憶されており、読み出し用エリア94aの異なるレイヤLYn(n=2,3)に読み出されたこられの演出テーブルに従って上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出が実行される構成であることにより、上乗せメイン演出を実行するための演出用データと上乗せサブ演出を実行するための演出用データとを含む1つの演出テーブルが演出側ROM93に記憶されている構成と比較して、上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を実行するための演出テーブルを記憶しておくための演出側ROM93における記憶容量が低減されている。 There are four types of add-on main effect tables that are read when an add-on win with the number of add-on games of "50" occurs, and there are two types of add-on sub-effect tables (high-speed first add-on sub-effect table and low-speed first add-on effect table). There are two types of tables, namely, an additional sub-effect table. In addition, there are four types of add-on main effect tables that are read when an add-on win with the number of add-on games of "100" occurs, and there are two types of add-on sub effect tables (high-speed second add-on sub effect table and low-speed second add-on effect table). There are two types of tables, namely, the second additional sub-effect table. An add-on main effect table and an add-on sub effect table are stored in the effect-side ROM 93, and the add-on main effect and the add-on sub effect table are read in different layers LYn (n=2, 3) of the readout area 94a according to these effect tables. One effect table containing effect data for executing the additional main effect and effect data for executing the additional sub effect is stored in the effect side ROM 93 by the configuration in which the effect is executed. Compared with the configuration, the storage capacity of the production side ROM 93 for storing the production table for executing the additional main production and the additional sub production is reduced.

役物エラー状態又は補正動作待機状態においてボーナス当選が発生した場合、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除され、役物75の補正動作が開始される。役物75の補正動作はボーナス開始演出よりも先に開始される。また、役物75の補正動作に要する時間は、ボーナス開始演出の実行期間よりも短い。このため、役物エラー状態及び補正動作待機状態が解除されているとともに球状演出部77bが原点に滞在している状況において、ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)における最初のゲームを開始させることができる。役物エラー状態又は補正動作待機状態においてボーナス入賞が発生した場合においても、ボーナス状態の開始後に最初に行われるゲームから役物動作演出を実行可能とすることにより、役物動作演出がキャンセルされる頻度を低減して、遊技の興趣向上を図ることができる。 When bonus winning occurs in the role product error state or correction operation standby state, the performance side MPU 92 receives a prize winning result command in which information indicating that the bonus prize has been established is set. The operation standby state is canceled, and the correction operation of the accessory 75 is started. The correction action of the accessory 75 is started before the bonus start effect. Also, the time required for the correcting action of the accessory 75 is shorter than the execution period of the bonus start effect. Therefore, the first game in the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) is started in a situation where the accessory error state and the correction operation waiting state are canceled and the spherical effect part 77b stays at the origin. be able to. Even when a bonus prize is won in a role product error state or a correction operation standby state, the role product operation presentation is canceled by making it possible to execute the performance of the role product operation from the first game after the start of the bonus state. By reducing the frequency, it is possible to improve the interest of the game.

役物エラー状態及び補正動作待機状態の解除は、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて行われる。演出側MPU92が当該入賞コマンドを受信する事象は、ボーナス告知演出の有無及び再変動演出の有無に関わらず発生する事象である。このため、ボーナス入賞が成立した場合には、ボーナス告知演出の有無及び再変動演出の有無に関わらず、役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除するとともに役物75の補正動作を実行することができる。 The release of the accessory error state and the correction operation standby state is performed based on the fact that the effect side MPU 92 receives a winning command in which information indicating that the bonus winning has been established is set. The event that the effect-side MPU 92 receives the winning command is an event that occurs regardless of the presence or absence of the bonus notification effect and the presence or absence of the re-variation effect. Therefore, when the bonus prize is established, regardless of the presence or absence of the bonus notification effect and the presence or absence of the re-variation effect, the accessory error state or the correction operation standby state is canceled and the compensation operation of the accessory 75 is executed. can be done.

ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことを契機として役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除される。役の抽選処理(図14)においてボーナス当選が発生したとしても、ボーナス入賞が成立するまではボーナス状態に移行しない。ボーナス当選が発生したことを示す情報が設定されたゲーム開始コマンドを演出側MPU92が受信したことを契機として役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除する構成とすると、役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されてからボーナス入賞が成立するまでに行われる原点検知において球状演出部77bが原点に滞在していないと判定されてボーナス状態に移行する前に補正実行カウンタ141の値が増加してしまう場合が考えられる。この場合には、ボーナス状態の途中で補正動作待機状態に設定される可能性が高まってしまう。これに対して、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことを契機として役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除する構成であるため、ボーナス状態に移行する前に原点検知は行われない。このため、ボーナス状態に移行する前に補正実行カウンタ141の値が増加することはなく、ボーナス状態の途中で補正動作待機状態に設定される可能性が低減されている。 Triggered by the fact that the production-side MPU 92 receives a prize-winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is set, the accessory error state or the correction operation standby state is released. Even if a bonus win occurs in the winning lottery process (FIG. 14), the bonus state is not entered until the bonus win is established. When the performance-side MPU 92 receives a game start command in which information indicating that a bonus has been won is set as a trigger, the role product error state or the correction operation standby state is canceled. The value of the correction execution counter 141 is increased before the transition to the bonus state because it is determined that the spherical effect portion 77b is not staying at the origin in the origin detection performed from the time the standby state is canceled until the bonus winning is established. It is conceivable that the In this case, there is a high possibility that the correction operation standby state is set in the middle of the bonus state. On the other hand, when the production-side MPU 92 receives a prize-winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is used as a trigger, the accessory error state or the correction operation standby state is canceled. No origin detection is performed before transitioning to state. Therefore, the value of the correction execution counter 141 does not increase before transitioning to the bonus state, and the possibility of being set to the correction operation standby state during the bonus state is reduced.

ボーナス当選が発生したことを示す情報が設定されたゲーム開始コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除して役物75の動作演出を実行する構成とすると、ボーナス開始演出の開始前に補正動作を終了させることはできるものの、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス告知演出に当選しなかった場合においても役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されて役物75の補正動作が行われるため、当該補正動作が行われたことに基づいてボーナス当選の発生を遊技者に把握されてしまう。これに対して、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除して役物75の補正動作を実行する構成であることにより、役物75の補正動作が行われたことに基づいてボーナス当選の発生を遊技者に把握されてしまうことを防止しながら、ボーナス状態の最初のゲームから役物動作演出を開始することができる。 A structure in which the performance-side MPU 92 receives a game start command in which information indicating the occurrence of a bonus winning is set, cancels the role product error state or the correction operation standby state, and executes the operation performance of the role product 75. Then, although it is possible to end the correction action before the start of the bonus start effect, even if the bonus notification effect is not won in the game in which the bonus is won, the accessory error state or the correction action standby state is canceled. Since the correcting action of the accessory 75 is performed at the same time, the player will be aware of the occurrence of the bonus winning based on the correcting action being performed. On the other hand, when the performance-side MPU 92 receives a winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is set, the role product error state or the correction operation standby state is canceled and the role product 75 is corrected. With the configuration for executing the action, the player can prevent the player from grasping the occurrence of the bonus winning based on the correction action of the role object 75, and the role can be played from the first game in the bonus state. Object action production can be started.

ボーナス告知演出の実行中に役物動作演出の開始契機が発生する構成において、ボーナス入賞の成立に対応する入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除する構成とすることにより、ボーナス告知演出の実行中に役物動作演出を開始させることを可能としながら、ボーナス入賞の成立タイミングにおいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除することを可能とすることができる。 In a configuration in which a trigger for starting a role product action effect occurs during execution of a bonus notification effect, a role product error state or a correction operation standby state is established when the effect side MPU 92 receives a prize winning result command corresponding to establishment of a bonus prize winning. can be released, it is possible to start the performance of the role product action during the execution of the bonus notification effect, and to cancel the error state of the role product or the standby state of the correction operation at the timing when the bonus prize is established. can be

役物75の原点検知において球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合、補正動作待機状態及び役物エラー状態に設定するための条件が満たされないことを条件として、役物75の補正動作が行われて球状演出部77bが原点に復帰する構成である。球状演出部77bが原点に滞在していないと判定した場合に即座に補正動作待機状態又は役物エラー状態に設定される構成と比較して、遊技ホールの管理者によるメンテナンスの頻度を低減して管理者の負担軽減を図ることができる。 When it is determined that the spherical effect part 77b does not stay at the origin in the origin detection of the role object 75, the condition for setting the correction operation standby state and the role object error state is not satisfied. is performed, and the spherical effect portion 77b returns to the origin. When it is determined that the spherical effect part 77b does not stay at the origin, the frequency of maintenance by the manager of the game hall is reduced compared to the configuration in which the correction operation standby state or the accessory error state is immediately set. It is possible to reduce the burden on the administrator.

役物75の補正動作において球状演出部77bが原点に復帰しなかったとしても補正動作待機状態及び役物エラー状態とはならない。この場合には、次の原点検知において再度球状演出部77bが原点に滞在していないと判定される。役物75の補正動作において球状演出部77bが原点に復帰しなかった場合に即座に補正動作待機状態又は役物エラー状態に設定する構成と比較して、役物エラー状態が発生する頻度を低減し、遊技ホールの管理者によるメンテナンスの頻度を低減することができる。 Even if the spherical effect part 77b does not return to the origin in the correction operation of the role object 75, the correction operation standby state and the role object error state do not occur. In this case, it is determined that the spherical effect portion 77b is not staying at the origin again in the next origin detection. Reduce the frequency of occurrence of the role object error state compared to the configuration in which the correction operation standby state or the role object error state is immediately set when the spherical effect part 77b does not return to the origin in the correction operation of the role object 75. It is possible to reduce the frequency of maintenance by the manager of the game hall.

補正実行カウンタ141の値が「3」である状況において行われた原点検知において役物75の球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合には原点検知及び補正動作が実行されない補正動作待機状態に設定される。これにより、補正動作が頻繁に行われる事態を回避し、役物動作演出の安全性を高めることができる。 When it is determined that the spherical effect part 77b of the accessory 75 is not staying at the origin in the origin detection performed in a situation where the value of the correction execution counter 141 is "3", the origin detection and correction operation are not executed. The correction operation standby state is set. As a result, it is possible to avoid a situation in which the corrective action is frequently performed, and to enhance the safety of the performance of the character action.

補正動作待機状態は、当該補正動作待機状態が開始されてから所定の期間(具体的には5分間)が経過した場合、当該補正動作待機状態が開始されてから行われたゲーム数が所定の回数(具体的には30回)に達した場合、演出側MPU92が主側MPU72から役物初期化コマンドを受信した場合、又は演出側MPU92が主側MPU72からボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを受信した場合に解除される。補正動作待機状態となった後に遊技ホールの管理者によるメンテナンスが行われることなく当該補正動作待機状態が解除されて役物75の補正動作を実行可能な状態に戻す構成とすることにより、遊技ホールの管理者によるメンテナンスの頻度を下げることができる。これにより、管理者の管理負担を軽減することができる。 In the corrective action standby state, when a predetermined period (specifically, five minutes) has passed since the start of the corrective action standby state, the number of games played after the start of the corrective action standby state has reached a predetermined number. Information indicating that the number of times (specifically, 30 times) has been reached, or that the production side MPU 92 has received a character product initialization command from the main side MPU 72, or that the production side MPU 92 has won a bonus prize from the main side MPU 72 is canceled when a winning result command in which is set is received. After entering the corrective action waiting state, the corrective action waiting state is canceled without maintenance by the manager of the game hall, and the correction action of the accessory 75 is returned to the executable state. can reduce the frequency of maintenance by administrators. As a result, the management burden on the administrator can be reduced.

待機実行カウンタ142及び補正実行カウンタ141の値が「3」である状況において行われた原点検知において役物75の球状演出部77bが原点に滞在していないと判定された場合には役物エラー状態に設定される。これにより、待機実行カウンタ142の値が「4」に到達するほど頻繁に球状演出部77bの位置ずれが発生したことを遊技ホールの管理者に報知することができる。また、管理者によるメンテナンスが必要な状態が長時間に亘って継続する事態を回避することができる。 If it is determined that the spherical effect part 77b of the role object 75 is not staying at the origin in the origin detection performed in a situation where the values of the standby execution counter 142 and the correction execution counter 141 are "3", a role error occurs. state. As a result, it is possible to inform the manager of the game hall that the positional displacement of the spherical effect portion 77b has occurred so frequently that the value of the standby execution counter 142 reaches "4". In addition, it is possible to avoid a situation in which a state requiring maintenance by an administrator continues for a long time.

役物75の原点検知は、演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信したことを契機として行われる。発生頻度の高い事象を契機として原点検知が行われる構成であることにより、役物75の駆動制御が実行されていない状況において球状演出部77bが原点に滞在していない状態が発生した場合に早期に球状演出部77bを原点に復帰させることが可能となる。これにより、球状演出部77bが原点に滞在していないことが原因となって役物動作演出がキャンセルされてしまう可能性を低減することができる。 The detection of the origin of the accessory 75 is triggered by the reception of the game start command by the production side MPU 92 . Due to the configuration in which origin detection is performed triggered by an event with a high frequency of occurrence, when a state in which the spherical effect portion 77b does not stay at the origin occurs in a situation where the drive control of the accessory 75 is not executed, early detection is performed. Immediately, the spherical effect portion 77b can be returned to the origin. As a result, it is possible to reduce the possibility that the performance of the role object action is canceled due to the spherical effect part 77b not staying at the origin.

役物75の原点検知の実行タイミングにおいて球状演出部77bが原点に滞在していなかった場合には、役物75の補正動作を行って球状演出部77bを原点に復帰させることが優先され、当該補正動作が行われたゲームの次のゲームが開始されるまで役物動作演出の実行が禁止される。これにより、球状演出部77bが原点に滞在している状態を早期に作り出すことができる。また、役物75の補正動作により球状演出部77bが原点に復帰してから当該補正動作が実行されたゲームの次のゲームが開始されるまでの間に役物動作演出が開始され、次に役物75の原点検知の実行タイミングとなった場合に再度球状演出部77bが原点に滞在していない状態となることを回避することができる。 If the spherical effect part 77b does not stay at the origin at the execution timing of detecting the origin of the role object 75, performing the correction operation of the role object 75 to return the spherical effect part 77b to the origin is prioritized. Execution of the performance of the character action is prohibited until the game next to the game in which the correction action is performed is started. As a result, it is possible to quickly create a state in which the spherical effect portion 77b stays at the origin. In addition, after the spherical effect portion 77b returns to the origin by the correcting action of the role object 75 and before the game next to the game in which the correcting action was executed starts, the role object action effect is started. It is possible to avoid the state where the spherical effect part 77b does not stay at the origin again when the execution timing of detecting the origin of the accessory 75 comes.

履歴構成データの生成契機が発生した場合、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データに基づいて履歴構成データが生成される。履歴構成データは画像再生用記憶エリア94cに記憶され、履歴画像G23の表示契機が発生した場合には画像再生用記憶エリア94cに記憶されている履歴構成データに基づいて履歴画像G23の表示用データが生成される。そして、当該履歴画像G23の表示用データに基づいて画像表示装置63に履歴画像G23を表示する1フレーム分の履歴画像データが生成される。履歴構成データを記憶しておき、履歴画像G23の表示契機が発生する度に当該履歴構成データに基づいて1フレーム分の履歴画像データを生成する構成であることにより、履歴画像データそのものを記憶しておく構成と比較して、過去の履歴画像G23を表示可能とするための演出側RAM94における記憶容量を低減することができる。また、履歴構成データを生成するために用いた遊技履歴データを記憶しておき、履歴画像G23の表示契機が発生する度に当該遊技履歴データに基づいて1フレーム分の履歴画像データを生成する構成と比較して、過去の履歴画像G23を表示可能とするための演出側RAM94における記憶容量を低減することができるとともに、過去の履歴画像G23を表示するための処理負荷を軽減することができる。 When a history configuration data generation trigger occurs, history configuration data is generated based on the game history data stored in the history storage area 94b. The history composition data is stored in the image reproduction storage area 94c, and when the history image G23 is displayed, the display data of the history image G23 is reproduced based on the history composition data stored in the image reproduction storage area 94c. is generated. Then, one frame of history image data for displaying the history image G23 on the image display device 63 is generated based on the display data of the history image G23. The history configuration data is stored, and the history image data for one frame is generated based on the history configuration data each time the history image G23 is displayed. Compared to the configuration in which the past history image G23 is stored, the storage capacity of the effect-side RAM 94 for enabling display of the past history image G23 can be reduced. Also, the game history data used to generate the history configuration data is stored, and history image data for one frame is generated based on the game history data each time the history image G23 is displayed. , the storage capacity of the effect-side RAM 94 for enabling display of the past history image G23 can be reduced, and the processing load for displaying the past history image G23 can be reduced.

第1~第3選択条件テーブルにおいて、選択条件が満たされているとともに表示優先度が共通している文言指定データが複数存在している場合には、当該複数の文言指定データの中から表示対象となる一の文言指定データを選択するための文言指定データの抽選処理(文言選択処理(図88)のステップS5211)が実行される。抽選により表示対象の文言指定データが選択される構成であることにより、画像表示装置63に履歴画像G23が表示される前から履歴画像G23の内容が予想できてしまう事態を回避することができる。これにより、遊技の興趣向上が図られている。 In the first to third selection condition tables, if there are a plurality of wording designation data that satisfy the selection conditions and have a common display priority, the plurality of wording designation data are selected for display. A wording designation data lottery process (step S5211 of the wording selection process (FIG. 88)) is executed to select one wording designation data. Since the text designation data to be displayed is selected by lottery, it is possible to avoid a situation in which the contents of the history image G23 can be predicted before the history image G23 is displayed on the image display device 63.例文帳に追加As a result, the interest in the game is improved.

履歴画像G23には、第1見出し範囲151に表示される第1文言画像G25に対応するキャラクタ画像G28が表示されるキャラクタ画像範囲154が設けられている。遊技履歴に対応するキャラクタ画像G28が表示されることにより、過去に実行された演出の内容を思い出し易い構成の履歴画像G23を表示することができる。 The history image G23 is provided with a character image range 154 in which a character image G28 corresponding to the first wording image G25 displayed in the first headline range 151 is displayed. By displaying the character image G28 corresponding to the game history, it is possible to display the history image G23 configured so that the content of the effect performed in the past can be easily remembered.

有利区間SC2のエンディング演出が行われた後に履歴構成データの生成契機が発生した場合、当該履歴構成データに対応する履歴画像G23には常にエンディング画像G29が含まれる。このため、遊技者は、有利区間SC2のエンディング演出の実行中にカメラ等でエンディング演出の記録を残さなくても、後から履歴画像表示を行ってエンディング演出の記録を確認することができる。これにより、有利区間SC2のエンディング演出を遊技者にじっくりと見せることが可能となる。 When the opportunity to generate the history composition data occurs after the ending effect of the advantageous section SC2 is performed, the history image G23 corresponding to the history composition data always includes the ending image G29. Therefore, even if the player does not record the ending performance with a camera or the like during execution of the ending performance of the advantageous section SC2, the player can confirm the record of the ending performance by displaying the history image later. As a result, it is possible to carefully show the ending effect of the advantageous section SC2 to the player.

第1~第3選択エリア165~167に設定される文言指定データの候補として候補エリア171~173に複数の文言指定データが設定されている場合には、当該複数の文言指定データのうち過去に生成されて画像再生用記憶エリア94cの再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)に記憶されている履歴構成データに含まれる文言指定データとは異なる文言指定データが第1~第3選択エリア165~167に優先的に設定される。これにより、連続して生成される履歴構成データの内容が重複してしまう可能性を低減して、遊技の興趣向上を図ることができる。 When a plurality of wording designation data are set in the candidate areas 171 to 173 as candidates for the wording designation data set in the first to third selection areas 165 to 167, among the plurality of wording designation data, Wording designation data different from the wording designation data included in the history configuration data generated and stored in the reproduction storage area RDn (n is any integer from 0 to 31) of the image reproduction storage area 94c is the first to the third selection areas 165 to 167 are preferentially set. As a result, it is possible to reduce the possibility that the contents of history configuration data that are successively generated are duplicated, and to improve the interest of the game.

前回のART状態ST6が終了した後に実行された総ゲーム数と現状のスロットマシン10の設定値との組合せに対応するプレート抽選テーブルPA1~PA6,PB1~PB6,PD1~PD6のいずれかを用いてプレート抽選が行われ、設定値を示唆する背景プレート画像G24に対応する背景プレート画像指定データが履歴構成データに設定される。これにより、履歴画像G23に含まれる背景プレート画像G24の種類に基づいて現状の設定値を予想することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Any one of the plate lottery tables PA1 to PA6, PB1 to PB6, PD1 to PD6 corresponding to the combination of the total number of games executed after the end of the previous ART state ST6 and the current setting value of the slot machine 10 is used. A plate lottery is performed, and background plate image designation data corresponding to the background plate image G24 suggesting the set value is set in the history configuration data. As a result, it is possible to predict the current set value based on the type of the background plate image G24 included in the history image G23, thereby improving the interest in the game.

履歴メニュー画面において「履歴画像の途中生成」という項目が選択された場合、当該選択されたタイミングにおいて履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データに基づいて履歴構成データが生成される。これにより、任意のタイミングで「履歴画像の途中生成」を選択して当該タイミングまでに履歴記憶用エリア94bに記憶された遊技履歴データに基づく履歴画像表示を行うことができる。例えば、営業時間の終了が近いタイミングのようにART状態ST6の終了を待たずに履歴画像表示を行いたい場合にそれまでの遊技履歴データに基づく履歴画像表示を行うことが可能となる。 When the item "generation of history image midway" is selected on the history menu screen, history configuration data is generated based on the game history data stored in the history storage area 94b at the selected timing. As a result, it is possible to select "intermediate generation of history image" at an arbitrary timing and perform history image display based on the game history data stored in the history storage area 94b by the timing. For example, when it is desired to display the history image without waiting for the end of the ART state ST6, such as when business hours are nearing the end, it is possible to display the history image based on the game history data up to that point.

「履歴画像の途中生成」という項目が選択されたことに基づいて履歴構成データが生成される場合、当該履歴構成データには、設定値を示唆する背景プレート画像G24を指定する背景プレート画像指定データは設定されない。このため、途中生成の履歴画像G23には、設定値を示唆する背景プレート画像G24が含まれない。これにより、短い間隔で何度も「履歴画像の途中生成」を選択して背景プレート画像G24の種類の確認を繰り返すことにより現状の設定値に見当をつける行為を防止することができる。 When the history configuration data is generated based on the selection of the item "generation of history image in progress", the history configuration data includes background plate image designation data that designates the background plate image G24 suggesting the setting value. is not set. Therefore, the background plate image G24 suggesting the setting value is not included in the midway generated history image G23. As a result, it is possible to prevent the user from guessing the current set value by selecting "intermediate generation of history image" many times at short intervals and repeating confirmation of the type of the background plate image G24.

履歴記憶用エリア94bにおける第0~第5履歴用記憶エリアRA0~PA5及び第7~第15履歴用記憶エリアRA7~RA15に記憶されている遊技履歴データは、ART状態ST6が終了したことを契機として履歴構成データが生成された場合にクリアされる。これにより、前回のART状態ST6が終了してから今回のART状態ST6が終了するまでに履歴記憶用エリア94bに記憶された遊技履歴データに基づいて履歴構成データを生成することができる。 The game history data stored in the 0th to 5th history storage areas RA0 to PA5 and the 7th to 15th history storage areas RA7 to RA15 in the history storage area 94b are triggered by the end of the ART state ST6. Cleared when history configuration data is generated as Thus, history configuration data can be generated based on the game history data stored in the history storage area 94b from the end of the previous ART state ST6 to the end of the current ART state ST6.

遊技者が履歴構成データを生成させるための操作を行わなくても、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数(具体的には「1000」、「2000」、又は「3000」)となることを契機として履歴構成データが生成される。遊技者が履歴構成データを生成させるための操作を行わない場合に履歴構成データの生成契機がART状態ST6の終了時及び有利区間SC2におけるエンディング演出の終了時にしか発生しない構成とすると、ART状態ST6において実行されたゲーム数が多くなるほど履歴画像G23の内容に反映されない遊技の履歴が増加してしまう。これに対して、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数となる度に履歴構成データが生成される構成であることにより、ART状態ST6において実行されたゲーム数が多くなった場合に当該ART状態ST6における遊技の履歴が反映された履歴画像G23の数を増加させることができる。これにより、過去の遊技履歴を詳細に確認可能とすることができる。 Even if the player does not perform an operation to generate the history configuration data, the number of game media provided after the transition to the ART state ST6 is a predetermined division number (specifically, "1000", "2000", or "3000"), history configuration data is generated. If the player does not perform an operation for generating the history data, the history data is generated only at the end of the ART state ST6 and at the end of the ending effect in the advantageous section SC2. As the number of games executed in G increases, the history of games not reflected in the content of the history image G23 increases. On the other hand, since the history configuration data is generated each time the number of game media provided after the transition to the ART state ST6 reaches the predetermined number of divisions, the number of games executed in the ART state ST6 is increased. When the number increases, the number of history images G23 reflecting the game history in the ART state ST6 can be increased. This makes it possible to check the past game history in detail.

画像再生用記憶エリア94cは複数(具体的には32個)の履歴構成データを記憶可能である。遊技者は画像再生用記憶エリア94cに記憶されている複数の履歴構成データのうち、表示可能フラグに「1」がセットされている履歴構成データの中から一の履歴構成データを選択して当該履歴構成データに対応する履歴画像G23を画像表示装置63に表示させることができる。過去の複数の履歴画像G23を確認可能とすることにより、履歴構成データが生成される度に履歴画像G23を表示しなくても、複数個の履歴画像G23をまとめて確認可能とすることができる。これにより、履歴画像G23を確認するために遊技の進行が中断してしまうことを防止することができる。 The image reproduction storage area 94c can store a plurality (specifically, 32) of history configuration data. The player selects one history configuration data from among the plurality of history configuration data stored in the image reproduction storage area 94c for which the displayable flag is set to "1" and displays the corresponding history configuration data. A history image G<b>23 corresponding to the history configuration data can be displayed on the image display device 63 . By enabling confirmation of a plurality of history images G23 in the past, it is possible to collectively confirm a plurality of history images G23 without displaying the history image G23 each time history configuration data is generated. . As a result, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted in order to check the history image G23.

通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてからスタートレバー41の操作が行われていない期間が10分間に達した場合、画像再生用記憶エリア94cの各再生用記憶エリアRD0~RD31に設けられている表示可能フラグのうち「1」がセットされている表示可能フラグが全て「0」クリアされる。これにより、これまでに生成されて第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶された履歴構成データに対応する履歴画像G23を選択して画像表示装置63に表示させることができなくなる。このように、遊技者の離席が予測される状態となった場合には、当該状態が発生する以前に生成されて第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶された履歴構成データに対応する履歴画像G23を選択して画像表示装置63に表示させることができなくなる。これにより、本人以外の遊技者の過去の履歴画像G23を参考にして設定値を推測する行為を防止することができる。 When the period in which the start lever 41 is not operated after the last operation of the start lever 41 in the normal game state ST1 reaches 10 minutes, each of the reproduction storage areas RD0 to RD0 of the image reproduction storage area 94c All of the displayable flags set to "1" among the displayable flags provided in the RD 31 are cleared to "0". As a result, the history image G23 corresponding to the history configuration data that has been generated and stored in the 0th to 31st reproduction storage areas RD0 to RD31 cannot be selected and displayed on the image display device 63. In this way, when the player is expected to leave his seat, the history configuration data generated before the occurrence of the situation and stored in the 0th to 31st reproduction storage areas RD0 to RD31 It becomes impossible to select the history image G23 corresponding to and display it on the image display device 63. As a result, it is possible to prevent the action of guessing the set value by referring to the past history image G23 of a player other than the player himself/herself.

遊技者の離席が予測される状態となった場合にそれまでに記憶されていた履歴構成データに対応する履歴画像G23は表示できなくなるものの、第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶されている履歴構成データは削除されずに残る。また、画像再生用記憶エリア94cは本スロットマシン10の電源遮断後にバックアップ電力が供給される記憶エリアであるため、本スロットマシン10の電源がOFF状態であることで演出側MPU92への動作電力の供給が停止されている状況であっても画像再生用記憶エリア94cにおいて情報の記憶保持が行われる。このため、新たに履歴構成データが生成される場合にこれらの履歴構成データに含まれる文言指定データと同一の文言指定データが選択される可能性を低減することができる。これにより、過去に見たことのない文言画像G25~G27を含む履歴画像G23が表示される可能性を高めることが可能となっている。 When the player is expected to leave the seat, the history image G23 corresponding to the history configuration data stored up to that point cannot be displayed, but is stored in the 0th to 31st reproduction storage areas RD0 to RD31. The stored historical configuration data remains without being deleted. In addition, since the image reproduction storage area 94c is a storage area to which backup power is supplied after the power supply of the slot machine 10 is turned off, operating power to the effect side MPU 92 is supplied to the effect side MPU 92 when the power supply of the slot machine 10 is in an OFF state. Information is stored in the image reproduction storage area 94c even when the supply is stopped. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the same wording designation data as the wording designation data included in the history composition data is selected when new history composition data is generated. This makes it possible to increase the possibility that the history image G23 including the never-before-seen word images G25 to G27 will be displayed.

ART状態ST6が終了したことを契機として履歴構成データが生成される場合、有利区間SC2のエンディング演出が終了したことを契機として履歴構成データが生成される場合、又はART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数(具体的には「1000」、「2000」、又は「3000」)となったことを契機として履歴構成データが生成される場合、画像表示装置63では最新の履歴画像G23を表示可能であることを示すポップ表示が行われる。これにより、新たに履歴構成データが生成されたことを遊技者に認識させることができるとともに、当該履歴構成データに対応する履歴画像G23の表示を行うための操作を促すことができる。 When the history configuration data is generated when the ART state ST6 ends, when the history configuration data is generated when the ending effect of the advantageous section SC2 ends, or after the transition to the ART state ST6 When history configuration data is generated when the number of provided game media reaches a predetermined number of divisions (specifically, “1000”, “2000”, or “3000”), the image display device 63 displays the latest A pop-up display is performed to indicate that the history image G23 of . As a result, it is possible to make the player recognize that the history composition data has been newly generated, and to prompt the player to perform the operation for displaying the history image G23 corresponding to the history composition data.

画像表示装置63にポップ画像が表示されている状況において演出用操作装置64における下ボタン64cの操作が検出された場合、履歴メニュー画面を経由することなく、直接ポップ画像に対応する最新の履歴画像G23を表示させることができる。ポップ表示中に最新の履歴画像G23を表示させるための操作を簡略化することにより、新たに履歴構成データが生成されたにも関わらず当該履歴構成データに対応する履歴画像G23の表示が行われない可能性を低減することができる。 When an operation of the down button 64c of the production operation device 64 is detected while a pop image is being displayed on the image display device 63, the latest history image corresponding to the pop image is displayed directly without going through the history menu screen. G23 can be displayed. By simplifying the operation for displaying the latest history image G23 during the pop display, the history image G23 corresponding to the history composition data is displayed even though the history composition data is newly generated. You can reduce the chances of it not happening.

<第2の実施形態>
本実施形態では演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信したことに基づいて実行される演出の内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the content of the effect that is executed based on the fact that the effect-side MPU 92 has received the add command during ART. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図103(a)は本実施形態におけるART用ベース演出及びART用通常演出における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。ART用ベース演出及びART用通常演出の演出内容は、上記第1の実施形態におけるART用ベース演出及びART用通常演出の演出内容と同一である。上記第1の実施形態と同様に、ART状態ST6では継続ゲーム数表示が行われる。継続ゲーム数表示では、図103(a)に示すように、ART状態ST6の残りの継続ゲーム数を示す継続ゲーム数画像G18が画像表示装置63の左側上部に表示される。図103(a)に示すように、本実施形態では、上記第1の実施形態におけるサブ表示領域131(図57)が設けられておらず、ゲージ点滅表示及びゲージ増大表示は行われない。 FIG. 103(a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 in the ART base effect and the ART normal effect in this embodiment. The effect contents of the ART base effect and the ART normal effect are the same as those of the ART base effect and the ART normal effect in the first embodiment. As in the first embodiment, the number of continued games is displayed in the ART state ST6. 103(a), a continuous game number image G18 indicating the remaining number of continuous games in the ART state ST6 is displayed in the upper left part of the image display device 63. FIG. As shown in FIG. 103(a), in the present embodiment, the sub-display area 131 (FIG. 57) in the first embodiment is not provided, and the gauge flashing display and gauge increase display are not performed.

本実施形態では、演出側MPU92が主側MPU72からART中上乗せコマンドを受信した場合、上乗せ演出が行われる。図103(b)及び図103(c)は、ART状態ST6の上乗せ演出における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。上乗せ演出では、画像表示装置63の全面において、所定の期間(具体的には4秒間)に亘って上乗せ動画が表示される。当該上乗せ動画では、図103(b)に示すように、3秒間に亘って上乗せキャラクタ画像G20,G21の動画が表示される。当該動画は、上乗せゲーム数を示唆する内容の動画である。その後、図103(c)に示すように、1秒間に亘って上乗せゲーム数画像G41が表示される。これら上乗せキャラクタ画像G20,G21及び上乗せゲーム数画像G41は、背景画像G16及びART用キャラクタ画像G17(図103(a))よりも画面手前側に表示される。このため、画像表示装置63に上乗せ動画が表示されている間、背景画像G16及びART用キャラクタ画像G17は視認できなくなる。一方、継続ゲーム数画像G18は、上乗せキャラクタ画像G20,G21及び上乗せゲーム数画像G41よりも画面手前側に表示されるため、上乗せ動画が表示されている間も視認可能である。 In the present embodiment, when the effect-side MPU 92 receives the add-on command during ART from the main-side MPU 72, the add-on effect is performed. 103(b) and 103(c) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device 63 in the additional effect of the ART state ST6. In the add-on effect, the add-on moving image is displayed on the entire surface of the image display device 63 for a predetermined period (specifically, 4 seconds). In the added moving image, as shown in FIG. 103(b), moving images of the added character images G20 and G21 are displayed for three seconds. The moving image is a moving image that suggests the number of additional games. After that, as shown in FIG. 103(c), an additional game count image G41 is displayed for one second. These additional character images G20 and G21 and additional game count image G41 are displayed closer to the screen than the background image G16 and ART character image G17 (FIG. 103(a)). Therefore, the background image G<b>16 and the ART character image G<b>17 are invisible while the superimposed moving image is being displayed on the image display device 63 . On the other hand, the number-of-continued-games image G18 is displayed closer to the screen than the additional character images G20, G21, and the number-of-added-games image G41, so it is visible even while the additional moving image is being displayed.

上記第1の実施形態と同様に、主側MPU72は、上乗せ演出の開始時に主側RAM74におけるフリーズカウンタに対して数値情報を設定しない。営業時間の終了が迫っている等の状況で先を急ぐ遊技者は、上乗せ演出の途中でスタートレバー41を操作することにより次のゲームを開始させることができる。上乗せ演出の実行中に次のゲームを開始すべくスタートレバー41の操作が行われて演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信した場合、実行中であった上乗せ演出が終了し、受信したゲーム開始コマンドに対応するART用ベース演出及びART用通常演出が開始される。また、当該ART用ベース演出及びART用通常演出と並行して、今回途中で終了した上乗せ演出に対応する縮小上乗せ演出が開始される。図104(a)及び図104(b)は縮小上乗せ演出における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。 As in the first embodiment, the main MPU 72 does not set numerical information to the freeze counter in the main RAM 74 at the start of the additional effect. A player who is in a hurry in a situation such as when business hours are about to end can start the next game by operating the start lever 41 in the middle of the additional performance. When the start lever 41 is operated to start the next game during the execution of the additional performance and the performance side MPU 92 receives the game start command, the additional performance being executed is terminated and the received game start command. A base effect for ART and a normal effect for ART corresponding to are started. Also, in parallel with the ART base effect and the ART normal effect, a reduced added effect corresponding to the added effect that ended partway through this time is started. FIGS. 104(a) and 104(b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device 63 in the reduction additional effect.

縮小上乗せ演出では、図104(a)及び図104(b)に示すように、画像表示装置63の右側下部に設けられた右下表示領域181において、縮小上乗せ動画の表示が行われる。縮小上乗せ演出の縮小上乗せ動画は、対応する上乗せ演出の上乗せ動画における画像の画素数を低減し、表示サイズを縮小したものである。縮小上乗せ動画の長さ(実行期間)は、対応する上乗せ動画の長さ(実行期間)と同一である。縮小上乗せ動画は、途中で終了した上乗せ動画の続きから再生される。 104(a) and 104(b), in the lower right display area 181 provided on the lower right side of the image display device 63, a reduced added moving image is displayed. The reduced added moving image of the reduced added effect is obtained by reducing the number of pixels of the image in the corresponding added moving image of the added effect and reducing the display size. The length (execution period) of the reduced additional video is the same as the length (execution period) of the corresponding additional video. The reduced added video is played from the continuation of the added video that ended in the middle.

縮小上乗せ動画表示では、図104(a)に示すように、右下表示領域181に縮小上乗せキャラクタ画像G42,G43の動画が表示された後、図104(b)に示すように、1秒間に亘って縮小上乗せゲーム数画像G44が表示される。これら縮小上乗せキャラクタ画像G42,G43及び縮小上乗せゲーム数画像G44は、背景画像G16、ART用キャラクタ画像G17及び上乗せキャラクタ画像G20,G21よりも画面手前側に表示される。 In the display of reduced additional moving images, as shown in FIG. 104(a), after the moving images of the reduced additional character images G42 and G43 are displayed in the lower right display area 181, as shown in FIG. 104(b), A reduced number-of-additional-games image G44 is displayed throughout. These reduced additional character images G42, G43 and reduced additional game count image G44 are displayed closer to the screen than the background image G16, the ART character image G17, and the additional character images G20, G21.

図104(a)に示すように、縮小上乗せ演出が実行されている状況において演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信した場合、画像表示装置63では、図104(b)に示すように、当該受信したART中上乗せコマンドに対応する上乗せ演出が開始される。ART中上乗せコマンドの受信時に右下表示領域181にて実行中であった縮小上乗せ演出の残りの実行期間が1秒以下である場合、すなわち既に縮小上乗せゲーム数画像G44の表示が開始されている場合には、当該右下表示領域181において縮小上乗せ動画の表示が継続される。 As shown in FIG. 104(a), when the effect-side MPU 92 receives the ART-in-addition command in a situation where the reduction addition effect is being executed, the image display device 63 displays the corresponding command as shown in FIG. An add-on effect corresponding to the received ART add-on command is started. When the remaining execution period of the reduced additional effect that was being executed in the lower right display area 181 when the ART extra command was received is 1 second or less, that is, the display of the reduced additional game number image G44 has already started. In this case, the display of the reduced overlaid moving image is continued in the lower right display area 181 .

一方、ART中上乗せコマンドの受信時に右下表示領域181にて実行中であった縮小上乗せ演出の残りの実行期間が1秒より長い場合、すなわち右下表示領域181において縮小上乗せゲーム数画像G44の表示が開始されていない場合には、当該右下表示領域181において縮小上乗せ動画の最後の1秒間の表示が開始される。具体的には、右下表示領域181にて縮小上乗せゲーム数画像G44の表示が開始される。図104(b)に示すように、右下表示領域181において縮小上乗せ動画は、上乗せキャラクタ画像G20,G21よりも画面手前側に表示される。 On the other hand, if the remaining execution period of the reduced add-on effect that was being executed in the lower right display area 181 when the add-on command during ART was received is longer than 1 second, that is, if the reduced add-on game number image G44 is displayed in the lower right display area 181, If display has not started, display of the last one second of the reduced overlaid moving image starts in the lower right display area 181 . Specifically, display of the reduced additional game number image G44 is started in the lower right display area 181 . As shown in FIG. 104(b), in the lower right display area 181, the reduced overlay moving image is displayed closer to the screen than the overlay character images G20 and G21.

このように、縮小上乗せ演出の実行中に次の上乗せ演出が開始された場合には、縮小上乗せ演出の結果部分(縮小上乗せゲーム数画像G44)のみが表示されて、当該縮小上乗せ演出が終了する。これにより、縮小上乗せ演出における上乗せゲーム数を明示した後、速やかに当該縮小上乗せ演出を終了させることができる。縮小上乗せ演出と、当該縮小上乗せ演出よりも後に開始された上乗せ演出とが並行して実行される期間が1秒以内に短縮されることにより、後から開始された上乗せ演出への注目を高めることができる。 Thus, when the next additional effect is started during execution of the reduced additional effect, only the result portion of the reduced additional effect (reduced additional game number image G44) is displayed, and the reduced additional effect ends. . As a result, after specifying the number of games to be added in the reduced additional effect, the reduced additional effect can be ended quickly. To raise attention to an additional performance started later by shortening a period in which the reduced additional performance and the additional performance started after the reduced additional performance are executed in parallel within one second. can be done.

上乗せ動画の表示時間は4秒間であり、縮小上乗せ動画は対応する上乗せ動画の続きから再生される。このため、スタートレバー41の操作が行われて縮小上乗せ動画の表示が開始された場合、当該縮小上乗せ動画の表示時間は4秒未満である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から次にリール32L,32M,32Rの回転が開始可能となるまでにリール32L,32M,32Rの回転開始が待機されるウエイト時間は4.1秒間である。このため、縮小上乗せ演出の実行中に新たに開始され得るゲーム数は「1」又は「0」であり、縮小上乗せ演出と、当該縮小上乗せ演出の後に開始された上乗せ演出とが並行して実行されている状況においてさらに新たな上乗せ演出の実行タイミングとなることはない。 The display time of the added moving image is 4 seconds, and the reduced added moving image is reproduced from the continuation of the corresponding added moving image. Therefore, when the start lever 41 is operated and display of the reduced added moving image is started, the display time of the reduced added moving image is less than 4 seconds. As already described in the first embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R start rotating in the previous game until the reels 32L, 32M, and 32R can start rotating. The wait time for starting rotation of 32M and 32R is 4.1 seconds. Therefore, the number of games that can be newly started during execution of the reduced additional effect is "1" or "0", and the reduced added effect and the added effect started after the reduced added effect are executed in parallel. In this situation, there is no timing for executing a new additional effect.

画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数の値は、上乗せ演出が最後まで実行された場合、当該上乗せ演出の終了時に、当該上乗せ演出における上乗せゲーム数の加算後の値に更新される。また、画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数の値は、上乗せ演出の途中で上乗せ演出から縮小上乗せ演出への切り換えが行われ、当該縮小上乗せ演出の実行中に新たな上乗せ演出が開始されることなく当該縮小上乗せ演出が最後まで実行された場合、当該縮小上乗せ演出の終了時に、当該縮小上乗せ演出における上乗せゲーム数の加算後の値に更新される。さらにまた、画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数の値は、複数の上乗せ当選が連続して発生した場合、最後の上乗せ当選を契機として開始された上乗せ演出又は縮小上乗せ演出の終了時に、当該連続して発生した上乗せ当選における合計上乗せゲーム数の加算後の値に更新される。本実施形態において、上乗せ当選が連続して発生する場合とは、縮小上乗せ演出の実行中に新たな上乗せ演出が開始される場合である。 The value of the number of continuous games displayed in the upper left part of the image display device 63 is updated to the value after adding the number of additional games in the additional effect at the end of the additional effect when the additional effect is executed to the end. be. In addition, the value of the number of continuous games displayed on the upper left side of the image display device 63 is switched from the additional performance to the reduced additional performance in the middle of the additional performance, and a new additional performance is displayed during the execution of the reduced additional performance. When the reduced additional performance is executed to the end without starting, when the reduced additional performance ends, the value after addition of the number of additional games in the reduced additional performance is updated. Furthermore, the value of the number of continuous games displayed on the upper left side of the image display device 63 is the value of the additional effect or the reduced additional effect started with the last additional winning when a plurality of additional winnings occur consecutively. At the time of termination, the value is updated to the value after adding the total number of additional games in the consecutively generated additional winnings. In the present embodiment, the case where additional wins occur consecutively means the case where a new additional effect is started during execution of the reduced additional effect.

上乗せ当選が連続して発生している状況においても、ゲームが開始される度に画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値は1減算される。連続して発生した上乗せ当選における合計上乗せゲーム数が最後にまとめて加算されるまでの間に画像表示装置63の左側上部に表示すべき継続ゲーム数の値が「0」以下となった場合には、当該「0」以下の値に代えて、画像表示装置63の左側上部に「?」が表示される。このため、画像表示装置63の左側上部に継続ゲーム数として「0」以下の値が表示されている状態でART状態ST6が継続することはない。上乗せ当選が連続して発生している状況において画像表示装置63の左側上部に表示すべき継続ゲーム数の値が「0」以下となった後、最後に発生した上乗せ当選の上乗せサブ演出が終了する場合には、当該「0」以下の値に対して連続して発生した上乗せ当選の合計上乗せゲーム数が加算され、画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数の値が当該加算後の値に更新される。 Even in a situation where additional wins are continuously occurring, the value of the number of continued games displayed on the upper left side of the image display device 63 is subtracted by 1 each time a game is started. When the value of the number of continuous games to be displayed in the upper left part of the image display device 63 becomes "0" or less until the total number of additional games in the consecutively generated additional winnings is added together at the end. is displayed in the upper left part of the image display device 63 instead of the value less than or equal to "0". Therefore, the ART state ST6 will not continue while the number of continued games is displayed at the upper left portion of the image display device 63 and is equal to or less than "0". After the value of the number of continuous games to be displayed in the upper left part of the image display device 63 becomes "0" or less in a situation where additional winnings are continuously occurring, the additional sub performance of the last occurring additional winning is terminated. In this case, the total number of additional winning games that have been continuously generated is added to the value of "0" or less, and the value of the number of continued games displayed on the upper left side of the image display device 63 is added. It will be updated to the later value.

次に、ART状態ST6における各種演出を実行するための演出側ROM93及び演出側RAM94の構成を説明する。図105(a)は演出側ROM93の構成を説明するための説明図であり、図105(b)は演出側RAM94の構成を説明するための説明図である。 Next, the configuration of the effect-side ROM 93 and the effect-side RAM 94 for executing various effects in the ART state ST6 will be described. FIG. 105(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the effect-side ROM 93, and FIG. 105(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the effect-side RAM 94. As shown in FIG.

図105(a)に示すように、演出側ROM93には、上記第1の実施形態において既に説明したART用ベース演出テーブル記憶エリア133a及びART用通常演出テーブル記憶エリア133bに加えて、上乗せ演出テーブル記憶エリア133h及び縮小上乗せ演出テーブル記憶エリア133iが設けられている。上記第1の実施形態と同様に、ART状態ST6において発生する上乗せ当選における上乗せゲーム数として、「50」及び「100」が存在している。ART状態ST6において実行される上乗せ演出は8種類存在しており、演出側ROM93の上乗せ演出テーブル記憶エリア133hには、「50」の上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出を実行するための4種類の上乗せ演出テーブルと、「100」の上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出を実行するための4種類の上乗せ演出テーブルとが記憶されている。また、演出側ROM93の縮小上乗せ演出テーブル記憶エリア133iには、これら8種類の上乗せ演出に対応する8種類の縮小上乗せ演出を実行するための8種類の縮小上乗せ演出を実行するための8種類の縮小上乗せ演出テーブルが記憶されている。 As shown in FIG. 105(a), in the effect-side ROM 93, in addition to the ART base effect table storage area 133a and the ART normal effect table storage area 133b already described in the first embodiment, an additional effect table is stored. A storage area 133h and a reduced additional effect table storage area 133i are provided. As in the first embodiment, there are "50" and "100" as the number of additional games for additional winnings occurring in the ART state ST6. There are eight types of additional effects executed in the ART state ST6, and four types of additional effects corresponding to the number of additional games of "50" are stored in the additional effect table storage area 133h of the effect-side ROM 93. An additional effect table and four types of additional effect tables for executing an additional effect corresponding to the number of additional games of "100" are stored. In addition, in the reduced additional effect table storage area 133i of the effect side ROM 93, 8 types of reduced added effect for executing 8 types of reduced added effect corresponding to these 8 types of added effect are stored. A reduced additional performance table is stored.

上乗せ演出テーブルには、複数の数値情報がポインタ情報として連番となるように配列されており、当該ポインタ情報に対して各種演出用データが設定されている。上乗せ演出テーブルには、画像表示装置63において上乗せ動画の表示を行うための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、当該上乗せ動画に対応する音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を行うための音データとが設定されている。上乗せ演出用の表示用データの設定先情報としては、表示用設定エリア113の第3演出用エリア113dを示す情報が設定されている。上乗せ演出テーブルは、読み出し用エリア94aにおける第2レイヤLY2に読み出される。 In the add effect table, a plurality of pieces of numerical value information are arranged in serial numbers as pointer information, and various data for effect are set for the pointer information. The add-on effect table contains address information and setting destination information of display data for displaying the add-on moving image on the image display device 63, and sound output control of the speaker 62 so that the sound corresponding to the add-on moving image is output. Sound data for performing is set. Information indicating the third effect area 113d of the display setting area 113 is set as the setting destination information of the display data for the additional effect. The add effect table is read out to the second layer LY2 in the readout area 94a.

縮小上乗せ演出テーブルには、対応する上乗せ演出テーブルに設定されているポインタ情報(連番の数値情報)と同一のポインタ情報(数値情報)が設定されており、当該ポインタ情報に対して各種演出用データが設定されている。縮小上乗せ演出テーブルには、画像表示装置63の右下表示領域181において縮小上乗せ動画の表示を行うための表示用データのアドレス情報及び設定先情報と、当該縮小動画に対応する音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を行うための音データとが設定されている。縮小上乗せ演出用の表示用データの設定先情報としては、表示用設定エリア113の第4演出用エリア113eを示す情報が設定されている。縮小上乗せ演出テーブルは、読み出し用エリア94aにおける第3レイヤLY3に読み出される。 The pointer information (numerical information) that is the same as the pointer information (serial number numerical information) set in the corresponding additional effect table is set in the reduced additional effect table. Data is set. Address information and setting destination information of display data for displaying a reduced added moving image in the lower right display area 181 of the image display device 63 and sound corresponding to the reduced moving image are output to the reduced added effect table. Sound data for controlling the sound output of the speaker 62 is set as follows. Information indicating the fourth effect area 113e of the display setting area 113 is set as the setting destination information of the display data for the reduced additional effect. The reduced additional effect table is read out to the third layer LY3 in the readout area 94a.

このように、読み出し用エリア94aにおいて、上乗せ演出テーブルと縮小上乗せ演出テーブルとが異なるレイヤLYn(n=2,3)に読み出される構成であることにより、縮小上乗せ演出が実行されている状況において演出側MPU92が新たにART中上乗せコマンドを受信した場合に、実行中である縮小上乗せ演出を継続させながらART中上乗せコマンドを受信したことに基づいて新たに上乗せ演出を開始させることが可能となっている。 In this way, in the readout area 94a, the additional effect table and the reduced additional effect table are read out on different layers LYn (n=2, 3), so that the reduced additional effect is executed. When the side MPU 92 newly receives an add-on command during ART, it is possible to start a new add-on effect based on the reception of the add-on command during ART while continuing the reduced add-on effect that is being executed. there is

上乗せ演出テーブルに基づく上乗せ演出が途中で終了して対応する縮小上乗せ演出テーブルに基づく縮小上乗せ演出が開始される場合、実行中であった上乗せ演出テーブルのポインタ情報が縮小上乗せ演出テーブルのポインタ情報として引き継がれる。また、実行中であった上乗せ演出用の表示用データのフレーム数情報が縮小上乗せ演出用の表示用データのフレーム数情報として引き継がれる。これにより、実行中であった上乗せ演出の続きから縮小上乗せ演出を開始することが可能となる。 When the add-on effect based on the add-on effect table ends in the middle and the reduced add-on effect based on the corresponding reduced add-on effect table is started, the pointer information of the add-on effect table that was being executed is used as the pointer information of the reduced add-on effect table. Taken over. In addition, the number-of-frames information of the display data for the additional effect that has been executed is taken over as the number-of-frames information of the display data for the reduced additional effect. As a result, it is possible to start the reduction additional effect from the continuation of the additional effect being executed.

図105(b)に示すように、演出側RAM94には、上記第1の実施形態において既に説明した表示用カウンタ134に加えて、合計上乗せゲーム数カウンタ182と、上乗せ演出種別カウンタ183とが設けられている。合計上乗せゲーム数カウンタ182は、表示用カウンタ134に対して加算する処理が待機されている上乗せゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。上乗せ当選が連続して発生した場合、合計上乗せゲーム数カウンタ182には連続して発生した上乗せ当選の合計上乗せゲーム数がセットされている状態となる。上乗せ演出種別カウンタ183は、実行中の上乗せ演出の種類を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。上乗せ演出種別カウンタ183には、実行される上乗せ演出の種類に応じて「1」~「8」のいずれかの数値情報がセットされる。 As shown in FIG. 105(b), the effect side RAM 94 is provided with a total added game number counter 182 and an added effect type counter 183 in addition to the display counter 134 already described in the first embodiment. It is The total number-of-additional-games counter 182 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of additional games that are waiting to be added to the display counter 134 . When additional wins occur consecutively, the total number of add-on games counter 182 for the consecutive add-on wins is set. The add-on effect type counter 183 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the type of add-on effect being executed. Any numerical value information of "1" to "8" is set in the add-on effect type counter 183 according to the type of add-on effect to be executed.

次に、ART状態ST6における各種演出を実行するための演出側MPU92における処理構成について説明する。図106は演出側MPU92にて実行されるART中のゲーム開始用処理を示すフローチャートである。なお、ART中のゲーム開始用処理は、ART状態ST6において主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信した場合に、非通常用の演出制御処理(図62)のステップS3015にて実行される。 Next, a processing configuration in the effect side MPU 92 for executing various effects in the ART state ST6 will be described. FIG. 106 is a flow chart showing a game start process during ART executed by the MPU 92 on the effect side. The game start process during ART is executed in step S3015 of the non-normal effect control process (FIG. 62) when a game start command is received from the main MPU 72 in ART state ST6.

ART中のゲーム開始用処理では、まず演出側RAM94に設けられた上乗せ演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6401)。上乗せ演出中フラグは、上乗せ演出の実行中であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 In the game start processing during ART, first, it is determined whether or not "1" is set to the flag during addition effect provided in the effect side RAM 94 (step S6401). The add-on effect flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the add-on effect is being executed.

上乗せ演出中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6401:YES)には、進行情報記憶処理を実行する(ステップS6402)。進行情報記憶処理では、上乗せ演出テーブルが読み出されている第2レイヤLY2のポインタカウンタPC2の値を演出側RAM94に設けられたポインタ記憶カウンタにセットする。ポインタ記憶カウンタは、上乗せ演出から縮小上乗せ演出への切り換えタイミングにおける上乗せ演出テーブルのポインタ情報を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。また、進行情報記憶処理(ステップS6402)では、表示用設定エリア113の第3演出用エリア113dに設定されている上乗せ演出用の表示用データのフレーム数情報をフレーム数記憶カウンタにセットする。フレーム数記憶カウンタは、上乗せ演出から縮小上乗せ演出への切り換えタイミングにおける上乗せ演出用の表示用データのフレーム数情報を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 When "1" is set to the flag during addition effect (step S6401: YES), progress information storage processing is executed (step S6402). In the progress information storage process, the value of the pointer counter PC2 of the second layer LY2 from which the addition effect table is read is set in the pointer storage counter provided in the effect side RAM94. The pointer storage counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the pointer information of the add effect table at the switching timing from the add effect to the reduced add effect. Further, in the progress information storage process (step S6402), the frame number information of the display data for the additional effect set in the third effect area 113d of the display setting area 113 is set in the frame number storage counter. The frame number storage counter is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the frame number information of the display data for the additional production at the switching timing from the additional production to the reduced additional production.

その後、上乗せ演出の終了処理を実行する(ステップS6403)。上乗せ演出の終了処理では、上乗せ演出テーブルが読み出されている読み出し用エリア94aの第2レイヤLY2をクリアするとともに、表示用設定エリア113の第3演出用エリア113dに設定されている上乗せ演出用の表示用データをクリアする。これにより、スピーカ62及び画像表示装置63において実行されていた上乗せ演出が終了する。 After that, end processing of the additional effect is executed (step S6403). In the end processing of the additional effect, the second layer LY2 of the reading area 94a from which the additional effect table is read is cleared, and the additional effect set in the third effect area 113d of the display setting area 113 is cleared. Clear the display data of . As a result, the additional effect being executed in the speaker 62 and the image display device 63 ends.

その後、演出側RAM94における上乗せ演出種別カウンタ183の値に基づいて、ステップS6403にて終了させた上乗せ演出の種類を把握し(ステップS6404)、当該把握した種類の上乗せ演出に対応する縮小上乗せ演出テーブルを演出側ROM93の縮小上乗せ演出テーブル記憶エリア133iから読み出し用エリア94aに読み出す(ステップS6405)。既に説明したとおり、縮小上乗せ演出テーブルは第3レイヤLY3に読み出される。 After that, based on the value of the add-on effect type counter 183 in the effect-side RAM 94, the type of add-on effect ended in step S6403 is grasped (step S6404), and a reduced add-on effect table corresponding to the grasped type of add-on effect is obtained. is read out from the reduced additional effect table storage area 133i of the effect side ROM 93 to the readout area 94a (step S6405). As already explained, the reduced additional effect table is read to the third layer LY3.

その後、ポインタ設定処理を実行する(ステップS6406)。ポインタ設定処理では、進行情報記憶処理(ステップS6402)にて演出側RAM94におけるポインタ記憶カウンタにセットしたポインタ情報を、ステップS6405にて縮小上乗せ演出テーブルが読み出された第3レイヤLY3のポインタカウンタPC3にセットする。これにより、今回終了した上乗せ演出における上乗せ演出テーブルのポインタ情報が、今回開始される縮小上乗せ演出における縮小上乗せ演出テーブルのポインタ情報として引き継がれる。 Thereafter, pointer setting processing is executed (step S6406). In the pointer setting process, the pointer information set in the pointer storage counter in the effect side RAM 94 in the progress information storage process (step S6402) is stored in the pointer counter PC3 of the third layer LY3 from which the reduced addition effect table was read out in step S6405. set to As a result, the pointer information of the add-on effect table in the add-on effect ended this time is taken over as the pointer information of the reduced add-on effect table in the reduced add-on effect started this time.

その後、ステップS6406にて第3レイヤLY3のポインタカウンタPC3にセットしたポインタ情報に基づいて、縮小上乗せ演出テーブルに設定されている表示用データを特定し、当該特定した表示用データを表示用設定エリア113の第4演出用エリア113eに設定する(ステップS6407)。具体的には、縮小上乗せ演出テーブルにおいて、ポインタ設定処理(ステップS6406)にて引き継いだポインタ情報からポインタ情報が減少する方向に遡って1番最初に表示用データが設定されているポインタ情報を把握し、当該表示用データを表示用設定エリア113の第4演出用エリア113eに設定する。これにより、上乗せ演出の終了時に第3演出用エリア113dに設定されていた表示用データに対応する縮小上乗せ動画用の表示用データが第4演出用エリア113eに設定されている状態となる。 After that, in step S6406, based on the pointer information set in the pointer counter PC3 of the third layer LY3, the display data set in the reduction additional effect table is specified, and the specified display data is displayed in the display setting area. 113 is set in the fourth effect area 113e (step S6407). Specifically, in the reduction and addition effect table, the pointer information to which the display data is set first in the direction in which the pointer information decreases from the pointer information inherited in the pointer setting process (step S6406) is grasped. Then, the display data is set in the fourth effect area 113 e of the display setting area 113 . As a result, the display data for the reduced added moving image corresponding to the display data set in the third effect area 113d at the end of the add effect is set in the fourth effect area 113e.

その後、フレーム数設定処理を実行する(ステップS6408)。フレーム数設定処理では、ステップS6407にて第4演出用エリア113eに設定された縮小上乗せ演出用の表示用データの表示開始のフレーム数情報として、進行情報記憶処理(ステップS6402)にて演出側RAM94におけるフレーム数記憶カウンタにセットしたフレーム数情報をセットする。これにより、上乗せ演出の終了時に第3演出用エリア113dに設定されていた表示用データに対応する縮小上乗せ動画用の表示用データにおいて、上乗せ演出の終了時のフレーム数と同一のフレーム数から縮小上乗せ演出における縮小上乗せ動画を開始することができる。よって、途中で終了した上乗せ動画の続きから縮小上乗せ動画を再生することが可能となる。 Thereafter, frame number setting processing is executed (step S6408). In the frame number setting process, as the frame number information for starting the display of the display data for the reduced additional effect set in the fourth effect area 113e in step S6407, the progress information storage process (step S6402) is executed to the effect side RAM 94. Set the frame number information set in the frame number storage counter in . As a result, the display data for the reduced added moving image corresponding to the display data set in the third effect area 113d at the end of the additional effect is reduced from the same number of frames as the number of frames at the end of the added effect. A reduced added animation in the added effect can be started. Therefore, it is possible to reproduce the reduced added moving image from the continuation of the added moving image that ended in the middle.

その後、演出側RAM94における上乗せ演出種別カウンタ183を「0」クリアし(ステップS6409)、演出側RAM94における上乗せ演出中フラグを「0」クリアする(ステップS6410)。これにより、上乗せ演出が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。そして、演出側RAM94における縮小上乗せ演出中フラグに「1」をセットする(ステップS6411)。これにより、縮小上乗せ演出の実行中であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 Thereafter, the add-on effect type counter 183 in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S6409), and the add-on effect flag in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S6410). As a result, the performance-side MPU 92 can grasp that the additional performance has ended. Then, "1" is set to the flag during reduction and addition effect in the effect side RAM 94 (step S6411). As a result, the performance-side MPU 92 can grasp that the reduction-addition performance is being executed.

ステップS6401にて否定判定を行った場合、又はステップS6411の処理を行った場合には、ステップS6412に進む。ステップS6412~ステップS6417では、上記第1の実施形態のART中のゲーム開始用処理(図63(b))におけるステップS3204~ステップS3209と同一の処理を実行して、本ART中のゲーム開始用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S6401, or if the process of step S6411 has been carried out, the process proceeds to step S6412. In steps S6412 to S6417, the same processing as steps S3204 to S3209 in the game start processing (FIG. 63(b)) in the ART of the first embodiment is executed, and the game start in the ART is executed. End the process.

次に、演出側MPU92にて実行される演出調整処理について図107(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出調整処理は、ART状態ST6において主側MPU72からART中上乗せコマンドを受信した場合に、非通常用の演出制御処理(図62)のステップS3017にて実行される。 Next, the effect adjustment processing executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. 107(a). It should be noted that the effect adjustment process is executed in step S3017 of the non-normal effect control process (FIG. 62) when an ART extra command is received from the main MPU 72 in the ART state ST6.

演出調整処理では、まず演出側RAM94における縮小上乗せ演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS6501)、縮小上乗せ演出中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6501:YES)には、縮小上乗せ演出テーブルが読み出されている第3レイヤLY3のポインタカウンタPC3の値に基づいて、縮小上乗せ演出の残り時間が1秒以下であるか否かを判定する(ステップS6502)。ステップS6502にて肯定判定を行った場合には、画像表示装置63の右下表示領域181にて既に縮小上乗せゲーム数画像G44の表示が開始されていることを意味するため、そのまま本演出調整処理を終了する。 In the effect adjustment process, first, it is determined whether or not the flag during reduction and addition effect in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S6501), and if the flag during reduction and effect is set to "1" ( In step S6501: YES), based on the value of the pointer counter PC3 of the third layer LY3 from which the reduced additional effect table has been read, it is determined whether or not the remaining time of the reduced additional effect is 1 second or less. (Step S6502). If an affirmative determination is made in step S6502, it means that display of the reduced number-of-additional-games image G44 has already started in the lower right display area 181 of the image display device 63, so the main effect adjustment processing is performed as it is. exit.

一方、ステップS6502にて否定判定を行った場合には、縮小上乗せ演出のポインタ調整処理を実行して(ステップS6503)、本演出調整処理を終了する。縮小上乗せ演出のポインタ調整処理(ステップS6503)では、縮小上乗せ演出の最後の1秒間が実行されるように、当該ポインタカウンタPC3の値を更新する。具体的には、縮小上乗せ演出テーブルにおける参照対象のポインタ情報を、画像表示装置63に縮小上乗せゲーム数画像G44(図104(b))を表示させるための表示用データのアドレス情報及び設定先情報が設定されているポインタ情報まで更新する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S6502, pointer adjustment processing for reduction and additional effect is executed (step S6503), and this effect adjustment processing ends. In the pointer adjustment processing of the reduction additional effect (step S6503), the value of the pointer counter PC3 is updated so that the last one second of the reduction additional effect is executed. Specifically, the address information and setting destination information of the display data for causing the image display device 63 to display the reduced number-of-additional-games image G44 (FIG. 104(b)) is the pointer information to be referred to in the reduced-addition effect table. is updated up to the pointer information that is set.

上記のとおり、縮小上乗せ演出の実行中に演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信した場合、右下表示領域181では縮小上乗せゲーム数画像G44の表示が行われる。これにより、縮小上乗せ演出の結果を分かり易い態様で示すことができる。縮小上乗せゲーム数画像G44の表示は1秒以内に終了する。これにより、縮小上乗せ演出と、当該縮小上乗せ演出の後に開始された上乗せ演出とが並行して実行される期間を短い期間として、後から開始された上乗せ演出に遊技者の関心を移すことができる。 As described above, when the effect-side MPU 92 receives the add-in-ART command during execution of the reduced add-on effect, the reduced add-on game number image G44 is displayed in the lower right display area 181 . This makes it possible to show the result of the reduction additional effect in an easy-to-understand manner. The display of the reduced number-of-games image G44 ends within one second. As a result, the period in which the reduced additional performance and the additional performance started after the reduced additional performance are executed in parallel is set to be a short period, and the player's interest can be shifted to the added performance started later. .

次に、演出側MPU92にて実行される上乗せ演出用処理について図107(b)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ演出用処理は、ART中上乗せコマンドを受信した場合に、非通常用の演出制御処理(図62)のステップS3018にて実行される。 Next, the processing for additional effect executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. 107(b). It should be noted that the process for adding effect is executed in step S3018 of the effect control process for non-normal use (FIG. 62) when the adding command during ART is received.

上乗せ演出用処理では、まず今回受信したART中上乗せコマンドに設定されている情報に基づいて上乗せゲーム数を把握し、当該把握した上乗せゲーム数を演出側RAM94における上乗せゲーム数カウンタ135に設定する(ステップS6601)。 In the add-on effect processing, first, the number of add-on games is grasped based on the information set in the add-on command during the ART received this time, and the grasped number of add-on games is set in the add-on game number counter 135 in the effect-side RAM 94 ( step S6601).

その後、上乗せ演出抽選処理を実行する(ステップS6602)。上乗せ演出抽選処理では、まず上乗せ演出を選択するための上乗せ演出抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。既に説明したとおり、演出側ROM93の上乗せ演出テーブル記憶エリア133h(図105(a))には「50」の上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出を実行するための4種類の上乗せ演出テーブルと、「100」の上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出を実行するための4種類の上乗せ演出テーブルとが記憶されている。第1上乗せ演出抽選テーブルには、4種類の上乗せ演出テーブルの種別情報が設定されており、各種別情報に対して当否の判定を行うための数値範囲が設定されている。また、第2上乗せ演出抽選テーブルには、4種類の上乗せ演出テーブルの種別情報が設定されており、各種別情報に対して当否の判定を行うための数値範囲が設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した上乗せ演出抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回の読み出し対象となる上乗せ演出テーブルを特定する。具体的には、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されている上乗せ演出テーブルを読み出し対象として特定する。 After that, an additional effect lottery process is executed (step S6602). In the add-on effect lottery process, first, the add-on effect lottery table for selecting the add-on effect is read from the effect-side ROM 93 . As already explained, in the add-on effect table storage area 133h (FIG. 105(a)) of the effect-side ROM 93, four kinds of add-on effect tables for executing the add-on effect corresponding to the number of games to be added to "50" and " 4 types of additional performance tables for executing the additional performance corresponding to the number of additional games of 100” are stored. In the first addition effect lottery table, type information of four types of addition effect tables is set, and a numerical range for judging whether each type of information is correct or not is set. Further, in the second addition effect lottery table, type information of four kinds of addition effect tables is set, and a numerical range for judging whether each type of information is correct or not is set. After that, the numerical information of the random number counter which is periodically updated in the performance side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read addition performance lottery table. As a result, the additional effect table to be read this time is specified. Specifically, the addition effect table in which the numerical range including the numerical information read from the random number counter is set is specified as the object to be read.

その後、上乗せ演出抽選処理(ステップS6602)において特定した上乗せ演出テーブルを演出側ROM93の上乗せ演出テーブル記憶エリア133hから読み出す(ステップS6603)。上述したとおり、上乗せ演出テーブルは、読み出し用エリア94aにおける第2レイヤLY2に読み出される。上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、スピーカ62及び画像表示装置63にて上乗せ演出が実行される。その後、演出側RAM94における上乗せ演出中フラグに「1」をセットする(ステップS6604)。これにより、上乗せ演出の実行中であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 Thereafter, the add-on effect table specified in the add-on effect lottery process (step S6602) is read from the add-on effect table storage area 133h of the effect-side ROM 93 (step S6603). As described above, the add effect table is read out to the second layer LY2 in the readout area 94a. The addition effect is executed by the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect according to the additional effect table. After that, "1" is set to the flag during the addition effect in the effect side RAM 94 (step S6604). As a result, the performance-side MPU 92 can grasp that the additional performance is being executed.

その後、上乗せ演出抽選処理(ステップS6602)にて当選となった上乗せ演出テーブルの情報(「1」~「8」のいずれかの数値情報)を演出側RAM94における上乗せ演出種別カウンタ183にセットする(ステップS6605)。これにより、実行中である上乗せ演出の種類を演出側MPU92にて把握可能となる。その後、演出側RAM94に設けられたゲーム数更新待機フラグに「1」をセットして(ステップS6606)、本上乗せ演出用処理を終了する。上乗せ更新待機フラグは、表示用カウンタ134に対して上乗せゲーム数を加算する処理が待機状態となっていることを演出側RAM94にて把握可能とするフラグである。 After that, the information (numerical information of any of "1" to "8") of the winning addition effect table in the addition effect lottery process (step S6602) is set in the addition effect type counter 183 in the effect side RAM 94 ( step S6605). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp the type of the additional effect being executed. After that, the number-of-games update standby flag provided in the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S6606), and the process for the additional effect is terminated. The addition update standby flag is a flag that allows the production side RAM 94 to grasp that the process of adding the number of addition games to the display counter 134 is in a standby state.

次に、演出側MPU92にて実行されるフラグクリア処理について図108のフローチャートを参照しながら説明する。なお、フラグクリア処理は、参照対象のポインタ情報が最終のポインタ情報まで更新され、当該最終のポインタ情報にリピート情報が設定されていない場合に、ポインタ更新処理(図48)のステップS2006にて実行される。 Next, the flag clearing process executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the flag clear processing is executed in step S2006 of the pointer update processing (FIG. 48) when the pointer information to be referenced is updated to the final pointer information and repeat information is not set in the final pointer information. be done.

フラグクリア処理では、対象レイヤカウンタ114の値が「2」である場合(ステップS6701:YES)、演出側RAM94における上乗せ演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6702)。ステップS6702にて肯定判定を行った場合には、今回終了タイミングとなったデータテーブルが上乗せ演出テーブルであることを意味するため、演出側RAM94における上乗せ演出中フラグを「0」クリアする(ステップS6703)。これにより、実行中であった上乗せ演出が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 In the flag clearing process, if the value of the target layer counter 114 is "2" (step S6701: YES), it is determined whether or not "1" is set to the flag during the addition effect in the effect side RAM 94 (step S6702). ). If the affirmative determination is made in step S6702, it means that the data table at the end timing of this time is the add-on effect table, so the add-on effect flag in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S6703 ). As a result, the performance-side MPU 92 can grasp that the additional performance that was being executed has ended.

ステップS6701にて否定判定を行った後、対象レイヤカウンタ114の値が「3」である場合(ステップS6704:YES)には、演出側RAM94における縮小上乗せ演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6705)。ステップS6705にて肯定判定を行った場合には、今回終了タイミングとなったデータテーブルが縮小上乗せ演出テーブルであることを意味するため、縮小上乗せ演出中フラグを「0」クリアする(ステップS6706)。これにより、実行中であった縮小上乗せ演出が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 After making a negative determination in step S6701, if the value of the target layer counter 114 is "3" (step S6704: YES), "1" is set to the reduction-addition effect flag in the effect-side RAM 94. It is determined whether or not there is (step S6705). If an affirmative determination is made in step S6705, it means that the data table at the end timing of this time is a reduced additional effect table, so the flag during reduced additional effect is cleared to "0" (step S6706). As a result, the MPU 92 on the effect side can grasp that the reduced additional effect that has been executed has ended.

ステップS6704にて否定判定を行った後、ステップS6707~ステップS6708では、上記第1の実施形態におけるフラグクリア処理(図66(a))におけるステップS3507~ステップS3508と同一の処理を実行して、本フラグクリア処理を終了する。 After making a negative determination in step S6704, in steps S6707 and S6708, the same processing as steps S3507 and S3508 in the flag clear processing (FIG. 66(a)) in the first embodiment is executed, This flag clear processing ends.

次に、演出側MPU92にて実行されるゲーム数更新用処理について図109のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ゲーム数更新用処理は非通常用の演出制御処理(図62)におけるステップS3022にて実行される。 Next, referring to the flowchart of FIG. 109, the game number update process executed by the effect side MPU 92 will be described. The number-of-games update process is executed at step S3022 in the non-normal effect control process (FIG. 62).

ゲーム数更新用処理では、演出側RAM94におけるゲーム数更新待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6801)。ステップS6801にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94における上乗せ演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6802)。ステップS6802にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94における縮小上乗せ演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6803)。 In the game number update processing, it is determined whether or not the game number update standby flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S6801). When an affirmative determination is made in step S6801, it is determined whether or not "1" is set to the flag during the addition effect in the effect side RAM 94 (step S6802). When a negative determination is made in step S6802, it is determined whether or not "1" is set to the flag during reduction and addition effect in the effect side RAM 94 (step S6803).

ゲーム数更新待機フラグに「1」がセットされており(ステップS6801:YES)、上乗せ演出中フラグ及び縮小上乗せ演出中フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS6802:NO、ステップS6803:NO)には、表示用カウンタ134に対して上乗せゲーム数を加算する処理が待機されている状態において、全ての上乗せ演出及び縮小上乗せ演出が終了したことを意味するため、画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数の値を上乗せゲーム数の加算後の値に更新するための処理(ステップS6804~ステップS6807の処理)を実行する。 If "1" is set in the game number update waiting flag (step S6801: YES), and "1" is not set in either the flag during the addition effect or the flag during the reduction and addition effect (step S6802: NO, In step S6803: NO), while the display counter 134 is waiting for the process of adding the number of additional games, it means that all the additional effects and reduced additional effects have been completed. A process (processes of steps S6804 to S6807) for updating the value of the number of continuous games displayed on the upper left side of 63 to the value after addition of the number of additional games is executed.

具体的には、まず表示用カウンタ134の加算処理を実行する(ステップS6804)。当該加算処理では、表示用カウンタ134に対して、演出側RAM94における合計上乗せゲーム数カウンタ182の値を加算する。縮小上乗せ演出が実行されていない状況において上乗せ演出が開始され、当該上乗せ演出が最後まで実行された場合、合計上乗せゲーム数カウンタ182には、当該上乗せ演出の上乗せゲーム数がセットされている。縮小上乗せ演出が実行されていない状況において上乗せ演出が開始され、当該上乗せ演出に対応する縮小上乗せ演出に切り替わり、当該縮小上乗せ演出の実行中に新たな上乗せ演出が開始されることなく当該縮小上乗せ演出が最後まで実行された場合、合計上乗せゲーム数カウンタ182には、当該縮小上乗せ演出の上乗せゲーム数がセットされている。連続して上乗せ当選が発生し、最後の上乗せ当選に対応する上乗せ演出又は縮小上乗せ演出が最後まで実行された場合、合計上乗せゲーム数カウンタ182には連続して発生した上乗せ当選の合計上乗せゲーム数がセットされている。 Specifically, first, addition processing of the display counter 134 is executed (step S6804). In the addition processing, the value of the total added game number counter 182 in the effect side RAM 94 is added to the display counter 134 . When the additional performance is started in a situation where the reduced additional performance is not executed and the additional performance is executed to the end, the number of games of the additional performance is set in the total number of added games counter 182.例文帳に追加An additional production is started in a situation where the reduced additional production is not executed, the reduced additional production is switched to the reduced additional production corresponding to the reduced additional production, and the reduced additional production is not started while the reduced additional production is being executed. is executed to the end, the total number of additional games counter 182 is set with the number of additional games of the reduced additional effect. When additional wins occur consecutively and the add-on effect or reduced add-on effect corresponding to the last add-on win is executed to the end, the total add-on game number counter 182 indicates the total number of add-on games of the continuously generated add-on wins. is set.

その後、継続ゲーム数表示の更新処理を実行する(ステップS6805)。継続ゲーム数表示の更新処理では、ステップS6804にて加算処理が行われた後の表示用カウンタ134の値をART状態ST6における残りの継続ゲーム数として把握し、当該把握した継続ゲーム数に対応する継続ゲーム数画像G18を表示するための表示用データを表示用設定エリア113の第5演出用エリア113fに設定する。当該表示用データに基づいて画像表示装置63の表示制御が行われることにより、画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数の値が、上乗せゲーム数又は合計上乗せゲーム数の加算後の値に更新される。 After that, update processing for the display of the number of continued games is executed (step S6805). In the process of updating the display of the number of continuous games, the value of the display counter 134 after addition processing is performed in step S6804 is grasped as the remaining number of continuous games in the ART state ST6, and the grasped number of continuous games is calculated. Display data for displaying the number-of-continued-games image G18 is set in the fifth effect area 113f of the display setting area 113. FIG. By controlling the display of the image display device 63 based on the display data, the value of the number of continuous games displayed in the upper left part of the image display device 63 is changed to the number of added games or the total number of added games. is updated to the value of

その後、合計上乗せゲーム数カウンタ182の値を「0」クリアし(ステップS6806)、ゲーム数更新待機フラグを「0」クリアして(ステップS6807)、本ゲーム数更新用処理を終了する。 After that, the value of the total added game number counter 182 is cleared to "0" (step S6806), the game number update wait flag is cleared to "0" (step S6807), and this game number update processing ends.

一方、ステップS6802及びステップS6803のいずれかにて肯定判定を行った場合には、画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数の値を上乗せゲーム数の加算後の値に更新するための処理(ステップS6804~ステップS6807の処理)を実行することなく、本ゲーム数更新用処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in either step S6802 or step S6803, the value of the number of continuous games displayed on the upper left side of the image display device 63 is updated to the value after adding the number of additional games. (processing of steps S6804 to S6807), the process for updating the number of games ends.

上記のとおり、上乗せ演出及び縮小上乗せ演出の少なくとも一方が実行されている場合、画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数の値は、上乗せゲーム数の加算後の値に更新されない。画像表示装置63の左側上部に表示される継続ゲーム数の値は、上乗せ演出及び縮小上乗せ演出の両方が実行されていない状況となった場合に、合計上乗せゲーム数カウンタ182にセットされている上乗せゲーム数又は合計上乗せゲーム数の加算後の値に更新される。 As described above, when at least one of the additional effect and the reduced additional effect is executed, the value of the number of continuous games displayed on the upper left part of the image display device 63 is not updated to the value after the addition of the number of additional games. The value of the number of continuous games displayed on the upper left side of the image display device 63 is the value of the number of games to be continued set in the total number-of-additional-games counter 182 when neither the additional effect nor the reduced-additional effect is executed. It is updated to the value after adding the number of games or the total number of additional games.

次に、図110のタイムチャートを参照しながらART状態ST6において上乗せ演出が実行される様子について説明する。図110(a)は上乗せ演出の実行期間を示し、図110(b)は縮小上乗せ演出の実行期間を示し、図110(c)は縮小上乗せ演出の最後の1秒間が実行されるように縮小演出テーブルのポインタ情報が更新されるタイミングを示し、図110(d)はART用ベース演出及びART用通常演出の開始タイミングを示し、図110(e)は継続ゲーム数表示の更新タイミングを示し、図110(f)は演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信するタイミングを示し、図110(g)は演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信するタイミングを示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 110, how the additional effect is executed in the ART state ST6 will be described. FIG. 110(a) shows the execution period of the additional effect, FIG. 110(b) shows the execution period of the reduced additional effect, and FIG. 110(c) is reduced so that the last one second of the reduced additional effect is executed. 110(d) shows the start timing of the ART base effect and the ART normal effect, FIG. 110(e) shows the update timing of the continuous game number display, FIG. 110(f) shows the timing at which the production side MPU 92 receives the add-on command during ART, and FIG. 110(g) shows the timing at which the production side MPU 92 receives the game start command.

まず上乗せ演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信する場合について説明する。 First, the case where the effect side MPU 92 receives the game start command during execution of the additional effect will be described.

ART状態ST6であるt1のタイミングで、図110(f)に示すように、演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信すると、図110(a)に示すように、当該t1のタイミングで上乗せ演出が開始される。 At the timing of t1, which is the ART state ST6, as shown in FIG. 110(f), when the effect side MPU 92 receives the add command during ART, as shown in FIG. be started.

その後、上乗せ演出の実行中であるt2のタイミングで、図110(g)に示すように、演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信すると、当該t2のタイミングで、図110(a)に示すように、上乗せ演出が終了するとともに、図110(b)に示すように、当該終了した上乗せ演出に対応する縮小上乗せ演出が開始される。既に説明したとおり、縮小上乗せ演出は、今回終了した上乗せ演出の続きから開始される。また、当該t2のタイミングで、図110(d)に示すように、今回受信したゲーム開始コマンドに基づいてART用ベース演出及びART用通常演出が開始されるとともに、新たなゲームの開始に伴って表示用カウンタ134の値を1減算する処理が行われる。そして、図110(e)に示すように、当該t2のタイミングで、画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数が当該1減算後の値に更新される。 After that, at the timing of t2 when the additional effect is being executed, as shown in FIG. , and when the additional effect ends, as shown in FIG. 110(b), a reduced additional effect corresponding to the ended additional effect is started. As already explained, the reduced additional effect is started from the continuation of the added effect that ended this time. Also, at the timing of t2, as shown in FIG. 110(d), the ART base effect and the ART normal effect are started based on the game start command received this time, and with the start of a new game A process of subtracting 1 from the value of the display counter 134 is performed. Then, as shown in FIG. 110(e), at the timing t2, the number of continuous games displayed in the upper left portion of the image display device 63 is updated to the value after subtracting 1.

その後、図110(b)に示すように、t3のタイミングで縮小上乗せ演出の実行期間が終了するとともに、表示用カウンタ134に対して当該終了した縮小上乗せ演出における上乗せゲーム数を加算する処理が実行される。そして、図110(e)に示すように、当該t3のタイミングで画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数が当該加算後の値に更新される。 Thereafter, as shown in FIG. 110(b), at the timing of t3, the execution period of the reduced additional effect ends, and a process of adding the number of additional games in the finished reduced additional effect to the display counter 134 is executed. be done. Then, as shown in FIG. 110(e), at the timing t3, the number of continued games displayed on the upper left portion of the image display device 63 is updated to the value after the addition.

次に、縮小上乗せ演出の実行中に演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the effect-side MPU 92 receives the ART-in-addition command during execution of the reduction addition effect.

縮小上乗せ演出が実行されているt4のタイミングで、図110(f)に示すように、演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信する。実行中である縮小上乗せ演出の残りの実行期間が1秒よりも長い場合、図110(c)に示すように、縮小上乗せ演出の最後の1秒間が実行されるように、縮小上乗せ演出テーブルが読み出されている第3レイヤLY3のポインタカウンタPC3の値が更新される。また、図110(a)に示すように、当該t4のタイミングで、今回受信したART中上乗せコマンドに対応する上乗せ演出が開始される。 At the timing of t4 when the reduction addition effect is being executed, as shown in FIG. 110(f), the effect side MPU 92 receives the addition command during ART. If the remaining execution period of the reduced additional effect being executed is longer than 1 second, the reduced added effect table is changed so that the last 1 second of the reduced additional effect is executed as shown in FIG. 110(c). The read value of the pointer counter PC3 of the third layer LY3 is updated. Further, as shown in FIG. 110(a), at the timing of t4, the addition effect corresponding to the ART middle addition command received this time is started.

t4のタイミングから1秒間が経過したt5のタイミングで、図110(b)に示すように縮小上乗せ演出が終了する。図110(a)に示すように、当該t5のタイミングでは、上乗せ演出が実行されている状況であるため、図110(e)に示すように、当該t5のタイミングでは継続ゲーム数表示の更新は行われない。 At the timing of t5 when one second has passed from the timing of t4, as shown in FIG. As shown in FIG. 110(a), at the timing t5, the additional effect is being executed. Therefore, at the timing t5, as shown in FIG. Not done.

その後、図110(a)に示すように、t6のタイミングで上乗せ演出が終了すると、上乗せ演出及び縮小上乗せ演出が実行されていない状況となるため、表示用カウンタ134に対して連続して発生した上乗せ当選の合計上乗せゲーム数を加算する処理が実行される。そして、図110(e)に示すように、当該t6のタイミングで画像表示装置63の左側上部に表示されている継続ゲーム数が当該加算後の値に更新される。 After that, as shown in FIG. 110(a), when the additional effect ends at the timing of t6, the situation becomes such that the additional effect and the reduced additional effect are not executed. A process of adding the total number of games to be added to the winnings is executed. Then, as shown in FIG. 110(e), at the timing t6, the number of continued games displayed in the upper left portion of the image display device 63 is updated to the value after the addition.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

上乗せ演出の実行中に演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信した場合、実行中であった上乗せ演出が終了するとともに、当該受信したゲーム開始コマンドに対応するART用ベース演出及びART用通常演出と、当該終了した上乗せ演出に対応する縮小上乗せ演出とが開始される。これにより、新たなゲームを開始すべくスタートレバー41が操作された場合に遅延を生じさせることなく当該操作に対応するART用ベース演出及びART用通常演出を開始することができる。 When the effect-side MPU 92 receives the game start command during execution of the additional effect, the additional effect being executed is terminated, and the base effect for ART and the normal effect for ART corresponding to the received game start command, A reduced additional effect corresponding to the ended additional effect is started. Thereby, when the start lever 41 is operated to start a new game, the ART base effect and the ART normal effect corresponding to the operation can be started without delay.

上乗せ演出の実行中にスタートレバー41の操作を無効とするフリーズ期間を設定しない構成であることにより、営業時間の終了が迫っているような状況で先を急ぎたい遊技者に対して、上乗せ演出の途中で次のゲームを開始させることを可能とすることができる。また、スタートレバー41の操作に基づいてART用ベース演出及びART用通常演出が開始された後、当該ART用ベース演出及びART用通常演出と並行して縮小上乗せ演出が実行されることにより、上乗せ演出を省略して先を急いだ遊技者に対しても、上乗せ演出に対応する内容の縮小上乗せ演出を表示することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 A freeze period for invalidating the operation of the start lever 41 during execution of the additional performance is not set, so that the additional performance is provided to the player who wants to hurry in a situation where the end of business hours is approaching. It is possible to start the next game in the middle of . Further, after the base effect for ART and the normal effect for ART are started based on the operation of the start lever 41, the reduced additional effect is executed in parallel with the base effect for ART and the normal effect for ART, whereby the additional effect is performed. Even for a player who has skipped the performance and hastened ahead, a reduced additional performance corresponding to the additional performance can be displayed. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

上乗せ演出から縮小上乗せ演出への切り換えが行われる場合、実行中であった上乗せ演出に対応する縮小上乗せ演出テーブルが読み出されるとともに、上乗せ演出テーブルのポインタ情報が当該読み出された縮小上乗せ演出テーブルのポインタ情報として引き継がれる。また、縮小上乗せ演出用の表示用データが表示用設定エリア113の第4演出用エリア113eに設定されるとともに、上乗せ演出用の表示用データのポインタ情報が当該縮小上乗せ演出用の表示用データのポインタ情報として引き継がれる。これにより、途中で終了した上乗せ演出の続きから縮小上乗せ演出を開始することが可能となり、上乗せ演出から縮小上乗せ演出への切り換えを連続的で分かり易いものとすることができる。 When switching from the add-on effect to the reduced add-on effect is performed, the reduced add-on effect table corresponding to the added effect being executed is read, and the pointer information of the add-on effect table is transferred to the read reduced add-on effect table. Inherited as pointer information. Further, the display data for the reduced additional effect is set in the fourth effect area 113e of the display setting area 113, and the pointer information of the display data for the reduced additional effect is set to the display data for the reduced additional effect. Inherited as pointer information. As a result, it is possible to start the reduced additional performance from the continuation of the added performance that has ended in the middle, and the switching from the added performance to the reduced additional performance can be made continuous and easy to understand.

縮小上乗せ演出の実行中に演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信した場合、今回受信したART中上乗せコマンドに対応する上乗せ演出が開始される。これにより、ART中上乗せコマンドを受信してから遅延を生じさせることなく新たな上乗せ演出を開始させることができる。ART中上乗せコマンドを受信したタイミングにおける縮小上乗せ動画の残りの表示期間が1秒よりも長い場合には、縮小上乗せ演出の最後の1秒間が実行されるように、縮小上乗せ演出テーブルにおける参照対象のポインタ情報が更新される。これにより、縮小上乗せ演出における上乗せゲーム数を明示した後、速やかに当該縮小上乗せ演出を終了させることができる。縮小上乗せ演出と、当該縮小上乗せ演出よりも後に開始された上乗せ演出とが並行して実行される期間が1秒以内に短縮されることにより、後から開始された上乗せ演出への注目を高めることができる。 When the effect-side MPU 92 receives the ART-in-addition command during execution of the reduction-in-addition effect, the addition-in effect corresponding to the ART-in-addition command received this time is started. As a result, it is possible to start a new add-on performance without causing a delay after receiving the add-on command during ART. If the remaining display period of the reduced animation is longer than 1 second at the timing of receiving the ART middle animation command, the reference target in the reduced animation effect table is set so that the last 1 second of the reduced animation animation is executed. Pointer information is updated. As a result, after specifying the number of games to be added in the reduced additional effect, the reduced additional effect can be ended quickly. To raise attention to an additional performance started later by shortening a period in which the reduced additional performance and the additional performance started after the reduced additional performance are executed in parallel within one second. can be done.

ART状態ST6では、ART用ベース演出、ART用通常演出、上乗せ演出及び縮小上乗せ演出が実行される。これらの演出はそれぞれ複数種類存在しており、こられの演出の組合せは膨大な数である。これらの演出は、ART用ベース演出テーブル、ART用通常演出テーブル、上乗せ演出テーブル及び縮小上乗せ演出テーブルが読み出し用エリア94aにおける異なるレイヤLYn(第0レイヤLY0~第3レイヤLY3)に読み出され、これらの演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が実行されることにより行われる。これにより、これらの演出の全ての組合せについての演出テーブルを演出側ROM93に予め記憶しておく構成と比較して、演出側ROM93に予め記憶しておく演出テーブルのデータ容量の増加を抑えながら、これらの演出の組合せのバリエーションを増加させることが可能となっている。また、ART用ベース演出、ART用通常演出及び上乗せ演出が実行されている状況において演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信した場合に、実行中であるART用ベース演出及びART用通常演出を継続させながら実行中であった上乗せ演出を終了させるとともに、当該上乗せ演出に対応する縮小上乗せ演出を開始させるための処理構成が簡略化されている。さらにまた、画像表示装置63においてART用ベース演出、ART用通常演出及び縮小上乗せ演出が実行されている状況において演出側MPU92が新たなART中上乗せコマンドを受信した場合に、実行中であるART用ベース演出、ART用通常演出及び縮小上乗せ演出に加えて、これらの演出と並行する態様でART中上乗せコマンドを受信したことに基づく上乗せ演出を開始させるための処理構成が簡略化されている。また、縮小上乗せ演出の実行期間が1秒よりも長く残っている状況において演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信した場合に、実行中であるART用ベース演出及びART用通常演出を継続させながら、縮小上乗せ演出テーブルのポインタ情報を最後の1秒間に対応するポインタ情報に更新させることが可能となっている。 In the ART state ST6, an ART base effect, an ART normal effect, an additional effect, and a reduced additional effect are executed. There are a plurality of types of these effects, and the number of combinations of these effects is enormous. As for these effects, the ART base effect table, the ART normal effect table, the additional effect table, and the reduced additional effect table are read out on different layers LYn (the 0th layer LY0 to the third layer LY3) in the readout area 94a, Execution control of the performance is performed by the performance side MPU 92 according to these performance tables. As a result, compared with the configuration in which the performance tables for all combinations of these performances are stored in advance in the performance side ROM 93, while suppressing the increase in the data capacity of the performance tables stored in advance in the performance side ROM 93, It is possible to increase the variations of combinations of these effects. In addition, when the MPU 92 on the direction side receives a game start command in a situation where the base effect for ART, the normal effect for ART and the additional effect are being executed, the base effect for ART and the normal effect for ART which are being executed are continued. However, the processing configuration for ending the added performance that was being executed and starting the reduction added performance corresponding to the added performance is simplified. Furthermore, when the production-side MPU 92 receives a new ART medium-addition command in a situation in which the ART base production, the ART normal production, and the reduced additional production are being executed in the image display device 63, In addition to the base performance, the normal performance for ART and the reduced additional performance, the processing configuration for starting the additional performance based on the reception of the ART extra performance command in parallel with these performances is simplified. In addition, when the performance-side MPU 92 receives the ART-in-addition command in a situation where the execution period of the reduced additional performance remains longer than one second, the ART base performance and the ART normal performance that are being executed are continued. , the pointer information of the reduced additional effect table can be updated to the pointer information corresponding to the last second.

<第3の実施形態>
本実施形態では、通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状況が発生した後も当該状況が発生する以前に生成されて記憶されている履歴構成データに対応する履歴画像G23を表示可能である点において上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, it is predicted that the player will leave the seat after 10 minutes have passed without the production side MPU 92 receiving the game start command since the last operation of the start lever 41 in the normal game state ST1. The difference from the first embodiment is that the history image G23 corresponding to the history configuration data generated and stored before the occurrence of the situation can be displayed even after the occurrence of the situation. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

本実施形態では、画像再生用記憶エリア94cの第0~第30再生用記憶エリアRD0~RD30に上記第1の実施形態における表示可能フラグが設けられていない。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、履歴メニュー画面(図97)にて「過去の履歴画像を表示」という項目を選択した場合、画像表示装置63に見出しリストが表示される。本実施形態では、第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31に記憶されている履歴構成データの全ての見出しを含む見出しリストが表示される。遊技者は、演出用操作装置64の上ボタン64b及び下ボタン64cを操作して見出しを選択し、中央ボタン64aを操作して当該見出しの選択を確定することにより、第0~第31再生用記憶エリアRD0~RD31のいずれかに記憶されている履歴構成データに対応する履歴画像G23を画像表示装置63に表示させて確認することができる。 In this embodiment, the 0th to 30th reproduction storage areas RD0 to RD30 of the image reproduction storage area 94c are not provided with the display enable flags of the first embodiment. As already described in the first embodiment, when the item "display past history images" is selected on the history menu screen (FIG. 97), a list of headings is displayed on the image display device 63. FIG. In this embodiment, a headline list including all headlines of the history configuration data stored in the 0th to 31st reproduction storage areas RD0 to RD31 is displayed. The player operates the upper button 64b and the lower button 64c of the effect operation device 64 to select a headline, and operates the center button 64a to confirm the selection of the headline. A history image G23 corresponding to the history configuration data stored in any one of the storage areas RD0 to RD31 can be displayed on the image display device 63 for confirmation.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、履歴画像G23に含まれる背景プレート画像G24の種類により本スロットマシン10の現状の設定値が示唆される。本実施形態では、通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状況が発生した後、見出しリストにおいて当該状況が発生するよりも前に生成された履歴構成データの見出しが選択された場合、設定値の示唆が行われない態様で当該履歴構成データに対応する履歴画像G23が画像表示装置63に表示される。具体的には、再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)の背景プレートカウンタ161gの値に関わらず、背景プレート画像G24の代わりに共通背景プレート画像を含む履歴画像G23が表示される。これにより、他人の遊技履歴に基づいて生成された履歴画像G23の背景プレート画像G24の種類を参考にして当日の設定値が推測されてしまう可能性を排除することができる。 As already described in the first embodiment, the current setting value of the slot machine 10 is suggested by the type of the background plate image G24 included in the history image G23. In the present embodiment, it is predicted that the player will leave the seat after 10 minutes have passed without the production side MPU 92 receiving the game start command since the last operation of the start lever 41 in the normal game state ST1. After the occurrence of the event, if the header of the history configuration data generated before the occurrence of the situation is selected in the header list, the history image corresponding to the history configuration data is displayed in a manner in which setting values are not suggested. G23 is displayed on the image display device 63 . Specifically, regardless of the value of the background plate counter 161g in the reproduction storage area RDn (n is any integer from 0 to 31), the history image G23 including the common background plate image is displayed instead of the background plate image G24. Is displayed. As a result, it is possible to eliminate the possibility that the setting value of the day will be guessed by referring to the type of the background plate image G24 of the history image G23 generated based on the game history of others.

本実施形態における履歴画像用管理処理(図95)では、ステップS5714にて肯定判定が行われた場合、すなわち通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過した場合、ステップS5713にて取得した日時データを演出側RAM94に設けられた離席時間カウンタにセットする。離席時間カウンタは、通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状態となった日時を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 In the history image management process (FIG. 95) in the present embodiment, when the affirmative determination is made in step S5714, that is, after the start lever 41 is finally operated in the normal game state ST1, the effect side MPU 92 starts the game. If 10 minutes have passed without receiving the start command, the date and time data acquired in step S5713 is set in the leaving time counter provided in the production side RAM94. The out-of-seat time counter predicts that the player will leave the seat after 10 minutes have elapsed since the last operation of the start lever 41 in the normal game state ST1 without receiving the game start command by the effect-side MPU 92. This is a counter that enables the effecting side MPU 92 to grasp the date and time when the state was entered.

次に、演出側MPU92にて実行される過去履歴選択用処理について、図111のフローチャートを参照しながら説明する。なお、過去履歴選択用処理は表示操作対応処理(図98)のステップS5907にて実行される。 Next, the past history selection process executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the past history selection process is executed in step S5907 of the display operation handling process (FIG. 98).

ステップS6901~ステップS6907では、上記第1の実施形態における過去履歴選択用処理(図101)のステップS6201~ステップS6207と同一の処理を実行する。その後、演出側RAM94における離席カウンタに格納されている日時データを把握し(ステップS6908)、今回選択された見出しに対応する履歴構成データが生成された後に通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状況が発生したか否かを判定する(ステップS6909)。ステップS6909では、ステップS6908にて把握した日時データと、今回選択された見出しに対応する日時データとを照合し、ステップS6908にて把握した日時データが今回選択された見出しに対応する履歴構成データに含まれる日時データよりも新しい場合に肯定判定を行う。 In steps S6901 to S6907, the same processes as steps S6201 to S6207 of the past history selection process (FIG. 101) in the first embodiment are executed. After that, the date and time data stored in the leaving counter in the production side RAM 94 is grasped (step S6908), and after the history configuration data corresponding to the headline selected this time is generated, the start lever 41 is finally activated in the normal game state ST1. After 10 minutes have passed without receiving the game start command from the performance side MPU 92, it is determined whether or not a situation has occurred in which the player is expected to leave the seat (step S6909). In step S6909, the date and time data ascertained in step S6908 and the date and time data corresponding to the headline selected this time are collated, and the date and time data ascertained in step S6908 is used as the history configuration data corresponding to the headline selected this time. If it is newer than the included date and time data, affirmative determination is made.

ステップS6909にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94に設けられたプレート調整フラグに「1」をセットする(ステップS6910)。プレート調整フラグは、再生用記憶エリアRDnの背景プレートカウンタ161gの値に関わらず、共通背景プレート画像を表示すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。一方、ステップS6909にて否定判定を行った場合には、プレート調整フラグに「1」をセットすることなくステップS6911に進む。 When an affirmative determination is made in step S6909, the plate adjustment flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S6910). The plate adjustment flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the common background plate image should be displayed regardless of the value of the background plate counter 161g in the reproduction storage area RDn. On the other hand, if a negative determination is made in step S6909, the process proceeds to step S6911 without setting the plate adjustment flag to "1".

ステップS6909にて否定判定を行った場合、又はステップS6910の処理を行った場合には、今回選択された履歴構成データに対応する履歴画像G23を画像表示装置63に表示するための表示用データを生成する(ステップS6911)。ステップS6911では、プレート調整フラグに「1」がセットされている場合、今回選択された履歴構成データが記憶されている再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)の背景プレートカウンタ161gの値が「1」以上でありいずれかの背景プレート画像G24に当選している場合であっても、当該背景プレート画像G24に代えて共通背景プレート画像を含む履歴画像G23を画像表示装置63に表示するための表示用データを生成する。 If a negative determination is made in step S6909, or if the processing of step S6910 is performed, the display data for displaying the history image G23 corresponding to the history configuration data selected this time on the image display device 63 is generated. Generate (step S6911). In step S6911, if the plate adjustment flag is set to "1", the background plate of the reproduction storage area RDn (n is any integer from 0 to 31) in which the history configuration data selected this time is stored. Even if the value of the counter 161g is "1" or more and any of the background plate images G24 is won, the history image G23 including the common background plate image is displayed on the image display device instead of the background plate image G24. Display data for display on 63 is generated.

その後、ステップS6911にて生成した表示用データを表示用設定エリア113にセットする(ステップS6912)。これにより、画像表示装置63に今回選択された過去の履歴構成データに対応する履歴画像G23が表示される。その後、演出側RAM94におけるプレート調整フラグを「0」クリアし(ステップS6913)、演出側RAM94における履歴画像表示中フラグに「1」をセットして(ステップS6914)、本過去履歴選択用処理を終了する。これにより、画像表示装置63に履歴画像G23が表示されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 After that, the display data generated in step S6911 is set in the display setting area 113 (step S6912). As a result, the history image G23 corresponding to the past history configuration data selected this time is displayed on the image display device 63 . After that, the plate adjustment flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S6913), the history image display flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S6914), and this past history selection process is terminated. do. As a result, the effect-side MPU 92 can recognize that the history image G23 is being displayed on the image display device 63 .

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状況が発生した後も当該状況が発生する以前に生成されて記憶されている履歴構成データに対応する履歴画像G23を表示可能である。他人の遊技の履歴に基づいて生成された履歴構成データに対応する履歴画像G23を画像表示装置63に表示させることができるため、遊技者本人の履歴画像G23と他人の履歴画像G23とを比較可能として、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the normal game state ST1, even after 10 minutes have passed without the production side MPU 92 receiving the game start command since the last operation of the start lever 41 and the player is expected to leave the seat. A history image G23 corresponding to history configuration data generated and stored before the situation occurred can be displayed. Since the history image G23 corresponding to the history configuration data generated based on the game history of another person can be displayed on the image display device 63, the history image G23 of the player himself/herself and the history image G23 of the other person can be compared. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状況が発生した後、当該状況が発生するよりも前に生成された履歴構成データに対応する履歴画像G23を表示させる操作が行われた場合、再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)の背景プレートカウンタ161gの値に関わらず、背景プレート画像G24の代わりに共通背景プレート画像を含む履歴画像G23が表示される。設定値の示唆が行われない態様で当該履歴構成データに対応する履歴画像G23を表示する構成であることにより、他人の遊技履歴を参考にして設定値が推測されてしまうことを防止しながら、画像表示装置63に表示可能な履歴画像G23の数を増加させることができる。 In the normal game state ST1, after 10 minutes have passed without the production-side MPU 92 receiving a game start command since the last operation of the start lever 41, and the player is expected to leave the seat, When an operation is performed to display a history image G23 corresponding to history configuration data generated before the occurrence of the situation, the background of the reproduction storage area RDn (n is any integer from 0 to 31) is displayed. A history image G23 including a common background plate image is displayed instead of the background plate image G24 regardless of the value of the plate counter 161g. Since the history image G23 corresponding to the history configuration data is displayed in a manner in which setting values are not suggested, it is possible to prevent setting values from being guessed with reference to the game history of others. The number of history images G23 that can be displayed on the image display device 63 can be increased.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of each embodiment described above, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually to the configurations of the above embodiments, or may be applied in combination. In addition, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following other forms may be applied individually or in combination to the configuration in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. good.

(1)読み出し用エリア94aにおいて各データテーブルが読み出されるレイヤLYn(nは0~11のいずれかの整数)が特定されている構成としたが、データテーブルの読み出し時に読み出し用エリア94aにおいて空いている最上位のレイヤLYnに読み出し対象のデータテーブルが読み出される構成としてもよい。本構成では、読み出し用エリア94aに読み出される各種データテーブルのポインタ情報に対して音データが設定されている場合、当該ポインタ情報に対して音優先度データが設定されている。また、音出力用設定エリア112の各種エリア112a~112c(図42(b))には、音データ及び音優先度データが設定される。データ設定処理(演出実行処理(図47)のステップS1906)において、参照対象のポインタ情報に対して音データ及び音優先度データが設定されている場合、演出側MPU92は、音出力用設定エリア112の対応するエリア112a~112cに既に音データ及び音優先度データが設定されているか否かを判定する。音データ及び音優先度データが設定されていない場合には、参照対象のポインタ情報に対して設定されている音データ及び音優先度データを対応するエリア112a~112cに設定する。一方、既に音データ及び音優先度データが設定されている場合には、参照対象のポインタ情報に対して設定されている音優先度データが既に設定されている音優先度データよりも大きいか否か(優先度が高いか否か)を判定し、肯定判定を行った場合には参照対象のポインタ情報に対して設定されている音データ及び音優先度データを対応するエリア112a~112cに設定する。これにより、対応するエリア112a~112cに設定されている音データが優先度の高い音データに変更される。一方、否定判定を行った場合には、音データ及び音優先度データは変更されない。このように、音優先度データに基づいて優先度の高い音データが優先的に音出力用設定エリア112の各種エリア112a~112cに設定される構成であることにより、演出の進行状況に応じて演出テーブルが読み出されるレイヤLYn(nは0~11のいずれかの整数)が変動する構成であっても、優先度の高い音データを優先的にスピーカ62から出力することができる。 (1) The layer LYn (n is an integer from 0 to 11) from which each data table is read is specified in the read area 94a. The data table to be read may be read in the highest layer LYn. In this configuration, when sound data is set for pointer information of various data tables read to the read area 94a, sound priority data is set for the pointer information. Sound data and sound priority data are set in various areas 112a to 112c (FIG. 42(b)) of the sound output setting area 112. FIG. In the data setting process (step S1906 of the effect execution process (FIG. 47)), when sound data and sound priority data are set for the pointer information to be referenced, the effect side MPU 92 sets the sound output setting area 112 It is determined whether sound data and sound priority data have already been set in the corresponding areas 112a to 112c. When the sound data and sound priority data are not set, the sound data and sound priority data set for the pointer information to be referenced are set in the corresponding areas 112a to 112c. On the other hand, if sound data and sound priority data have already been set, whether the sound priority data set for the pointer information to be referenced is greater than the sound priority data already set (whether the priority is high or not), and if an affirmative determination is made, the sound data and sound priority data set for the pointer information to be referenced are set in the corresponding areas 112a to 112c. do. As a result, the sound data set in the corresponding areas 112a to 112c are changed to sound data with a higher priority. On the other hand, when a negative determination is made, the sound data and sound priority data are not changed. In this way, sound data with a high priority is preferentially set in the various areas 112a to 112c of the sound output setting area 112 based on the sound priority data. Even if the layer LYn (n is an integer from 0 to 11) from which the effect table is read varies, the sound data with the higher priority can be preferentially output from the speaker 62 .

本構成では、読み出し用エリア94aに読み出される各種データテーブルのポインタ情報に対して発光データが設定されている場合、当該ポインタ情報に対して発光優先度データが設定されている。また、発光用設定エリア111(図41(a))には、発光データ及び発光優先度データが設定される。データ設定処理(演出実行処理(図47)のステップS1906)において、参照対象のポインタ情報に対して発光データ及び発光優先度データが設定されている場合、演出側MPU92は、発光用設定エリア111に既に発光データ及び発光優先度データが設定されているか否かを判定する。発光データ及び発光優先度データが設定されていない場合には、参照対象のポインタ情報に対して設定されている発光データ及び発光優先度データを発光用設定エリア111に設定する。一方、既に発光データ及び発光優先度データが設定されている場合には、参照対象のポインタ情報に対して設定されている発光優先度データが既に設定されている発光優先度データよりも大きいか否か(優先度が高いか否か)を判定し、肯定判定を行った場合には参照対象のポインタ情報に対して設定されている発光データ及び発光優先度データを発光用設定エリア111に設定する。これにより、発光用設定エリア111に設定されている発光データが優先度の高い発光データに変更される。一方、否定判定を行った場合には、発光データ及び発光優先度データは変更されない。このように、発光優先度データに基づいて優先度の高い発光データが優先的に発光用設定エリア111に設定される構成であることにより、演出の進行状況に応じて演出テーブルが読み出されるレイヤLYn(nは0~11のいずれかの整数)が変動する構成であっても、優先度の高い発光データに基づいて上部ランプ61の発光制御を実行することができる。 In this configuration, when light emission data is set for pointer information of various data tables read out to the readout area 94a, light emission priority data is set for the pointer information. Further, light emission data and light emission priority data are set in the light emission setting area 111 (FIG. 41(a)). In the data setting process (step S1906 of the effect execution process (FIG. 47)), when the light emission data and the light emission priority data are set for the pointer information to be referenced, the effect side MPU 92 sets the light emission setting area 111 to It is determined whether or not the light emission data and the light emission priority data have already been set. If the light emission data and the light emission priority data are not set, the light emission data and the light emission priority data set for the pointer information to be referenced are set in the light emission setting area 111 . On the other hand, if the light emission data and the light emission priority data have already been set, whether or not the light emission priority data set for the pointer information to be referenced is higher than the light emission priority data already set. (whether the priority is high or not), and if an affirmative determination is made, the light emission data and light emission priority data set for the pointer information to be referenced are set in the light emission setting area 111. . As a result, the light emission data set in the light emission setting area 111 is changed to light emission data with a higher priority. On the other hand, when a negative determination is made, the light emission data and the light emission priority data are not changed. In this way, the light emission data having a high priority is preferentially set in the light emission setting area 111 based on the light emission priority data. (n is any integer from 0 to 11) can vary, light emission control of the upper lamp 61 can be executed based on high priority light emission data.

このように、データテーブルの読み出し時に読み出し用エリア94aにおいて空いている最上位のレイヤLYnに読み出し対象のデータテーブルを読み出す構成とすることにより、読み出し用エリア94aにおけるレイヤLYnの数を低減することができる。 In this way, when the data table is read out, the data table to be read out is read out to the highest layer LYn that is vacant in the readout area 94a, so that the number of layers LYn in the readout area 94a can be reduced. can.

(2)1度に複数のデータテーブルを読み出し可能な複数用レイヤが演出側RAM94に設けられており、第2期待演出が実行されるゲームにおいて各種演出テーブルが1つの複数用レイヤに読み出される構成としてもよい。当該複数用レイヤの中で実行対象のデータテーブルを切り換えることで、実行される演出を切り換えることができる。具体的には、第2期待演出が実行されるとともに再変動演出が実行されないゲームでは、第1契機の発生に基づいて、図柄変動演出テーブル、有効報知演出テーブル、左停止演出テーブル、右停止演出テーブル、長押し報知演出テーブル、中停止演出テーブル、第1期待演出テーブル、及び第2期待演出テーブルを複数用レイヤに読み出す。そして、図柄変動演出テーブルを実行対象に設定する。その後、第2契機の発生に基づいて有効報知演出テーブルを実行対象に設定し、第3契機の発生に基づいて左停止演出テーブルを実行対象に設定し、第4契機の発生に基づいて右停止演出テーブル及び長押し報知演出テーブルを実行対象に設定し、第5契機の発生に基づいて中停止演出テーブル及び第1期待演出テーブルを実行対象に設定する。その後、第1期待演出テーブルにおける参照対象のポインタ情報が所定の値に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされた状態となったことに基づいて第2期待演出テーブルを実行対象に設定する。これにより、第1合成演出テーブルを生成する構成を不要としながら、第1期待演出の実行期間として少なくとも所定の期間(具体的には1秒間)を確保することができる。 (2) A multi-use layer capable of reading a plurality of data tables at one time is provided in the effect-side RAM 94, and various effect tables are read into one multi-use layer in the game in which the second expected effect is executed. may be By switching the data table to be executed in the multiple layer, the effect to be executed can be switched. Specifically, in a game in which the second expected effect is executed and the re-variation effect is not executed, the symbol change effect table, the effective notification effect table, the left stop effect table, and the right stop effect are displayed based on the occurrence of the first opportunity. A table, a long-press notification effect table, a middle stop effect table, a first expected effect table, and a second expected effect table are read out to a plurality of layers. Then, the symbol variation effect table is set as an object to be executed. After that, the effective notification effect table is set to be executed based on the occurrence of the second opportunity, the left stop effect table is set to be executed based on the occurrence of the third opportunity, and the right stop effect table is set to be executed based on the occurrence of the fourth opportunity. A performance table and a long press notification performance table are set as objects to be executed, and a medium stop performance table and a first expected performance table are set as objects to be executed based on the occurrence of the fifth opportunity. After that, a second expected effect is obtained based on the condition that both the condition that the pointer information to be referred to in the first expected effect table reaches a predetermined value and the condition that the sixth opportunity occurs are satisfied. Set the table for execution. As a result, it is possible to secure at least a predetermined period (specifically, one second) as the execution period of the first expected effect while eliminating the need for the configuration for generating the first synthetic effect table.

また、第2期待演出及び再変動演出が実行されるゲームでは、第1契機の発生に基づいて、図柄変動演出テーブル、有効報知演出テーブル、左停止演出テーブル、右停止演出テーブル、長押し報知演出テーブル、中停止演出テーブル、第1期待演出テーブル、第2期待演出テーブル及び再変動演出テーブルを複数用レイヤに読み出す。そして、図柄変動演出テーブルを実行対象に設定する。その後、第2契機の発生に基づいて有効報知演出テーブルを実行対象に設定し、第3契機の発生に基づいて左停止演出テーブルを実行対象に設定し、第4契機の発生に基づいて右停止演出テーブル及び長押し報知演出テーブルを実行対象に設定し、第5契機の発生に基づいて中停止演出テーブル及び第1期待演出テーブルを実行対象に設定する。その後、第1期待演出テーブルにおける参照対象のポインタ情報が所定の値に達するという条件と、第6契機が発生するという条件との両方が満たされた状態となったことに基づいて第2期待演出テーブル及び再変動演出テーブルを実行対象に設定する。これにより、第2合成演出テーブルを生成する構成を不要としながら、第1期待演出の実行期間として少なくとも所定の期間(具体的には1秒間)を確保することができる。 In addition, in the game in which the second expected effect and the re-variation effect are executed, based on the occurrence of the first opportunity, the symbol change effect table, the effective notification effect table, the left stop effect table, the right stop effect table, the long press notification effect A table, a medium stop effect table, a first expected effect table, a second expected effect table and a re-variation effect table are read out to a plurality of layers. Then, the symbol variation effect table is set as an object to be executed. After that, the effective notification effect table is set to be executed based on the occurrence of the second opportunity, the left stop effect table is set to be executed based on the occurrence of the third opportunity, and the right stop effect table is set to be executed based on the occurrence of the fourth opportunity. A performance table and a long press notification performance table are set as objects to be executed, and a medium stop performance table and a first expected performance table are set as objects to be executed based on the occurrence of the fifth opportunity. After that, a second expected effect is obtained based on the condition that both the condition that the pointer information to be referred to in the first expected effect table reaches a predetermined value and the condition that the sixth opportunity occurs are satisfied. Set the table and the re-fluctuation effect table as objects to be executed. As a result, it is possible to secure at least a predetermined period (specifically, one second) as the execution period of the first expected effect while eliminating the need for the configuration for generating the second synthetic effect table.

(3)第2期待演出が実行されるとともに再変動演出が実行されないゲームでは、第1期待演出テーブル及び第2期待演出テーブルにおける演出用データが第1合成演出テーブルに設定される構成であれば、図柄変動演出テーブル、有効報知演出テーブル、左停止演出テーブル、右停止演出テーブル、長押し報知演出テーブル及び中停止演出テーブルの一部又は全部が第1合成演出テーブルとは異なるレイヤLYnに読み出される構成としてもよい。例えば、中停止演出テーブル、第1期待演出テーブル及び第2期待演出テーブルの演出用データが設定された第1合成演出テーブルが生成される構成としてもよい。当該構成では、第1契機が発生した場合に通常用ベース演出テーブルを第0レイヤLY0に読み出すとともに図柄変動演出テーブルを第1レイヤLY1に読み出し、第2契機が発生した場合に有効報知演出テーブルを第2レイヤLY2に読み出し、第3契機が発生した場合に左停止演出テーブルを第3レイヤLY3に読み出し、第4契機が発生した場合に右停止演出テーブルを第4レイヤLY4に読み出すとともに長押し報知演出テーブルを第5レイヤLY5に読み出し、第5契機が発生した場合に第1合成演出テーブルを読み出す。これにより、第1期待演出の実行期間を少なくとも所定の時間(具体的には1秒間)に亘って確保する構成において、第1合成演出テーブルに設定される演出用データのデータ量を低減することができる。よって、演出側ROM93の合成用テーブル記憶エリア93n(図41(a))に予め記憶しておく第1合成用テーブルのデータ容量を低減することができるとともに、第1合成演出テーブルを生成するための処理負荷を軽減することができる。 (3) In a game in which the second expected effect is executed and the re-variation effect is not executed, if the effect data in the first expected effect table and the second expected effect table are set in the first combined effect table , part or all of the symbol variation effect table, the effective notification effect table, the left stop effect table, the right stop effect table, the long press notification effect table and the middle stop effect table are read out to a layer LYn different from the first synthetic effect table. may be configured. For example, a configuration may be adopted in which a first combined effect table in which effect data for a middle stop effect table, a first expected effect table and a second expected effect table are set is generated. In this configuration, when the first opportunity occurs, the normal base performance table is read to the 0th layer LY0, the symbol variation performance table is read to the first layer LY1, and the effective notification performance table is read when the second opportunity occurs. Read out to the second layer LY2, read out the left stop effect table to the third layer LY3 when the third trigger occurs, read out the right stop effect table to the fourth layer LY4 when the fourth trigger occurs, and notify long press. The performance table is read to the fifth layer LY5, and the first composite performance table is read when the fifth opportunity occurs. As a result, the data amount of the performance data set in the first synthetic performance table is reduced in a configuration in which the execution period of the first expected performance is secured over at least a predetermined time (specifically, one second). can be done. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the first synthesis table stored in advance in the synthesis table storage area 93n (FIG. 41(a)) of the effect-side ROM 93, and to generate the first synthesis effect table. processing load can be reduced.

(4)第2期待演出及び再変動演出が実行されるゲームでは、第1期待演出テーブル、第2期待演出テーブル及び再変動演出テーブルにおける演出用データが第2合成演出テーブルに設定される構成であれば、図柄変動演出テーブル、有効報知演出テーブル、左停止演出テーブル、右停止演出テーブル、長押し報知演出テーブル及び中停止演出テーブルの一部又は全部が第2合成演出テーブルとは異なるレイヤLYnに読み出される構成としてもよい。例えば、中停止演出テーブル、第1期待演出テーブル、第2期待演出テーブル及び再変動演出テーブルの演出用データが設定された第2合成演出テーブルが生成される構成としてもよい。当該構成では、第1契機が発生した場合に通常用ベース演出テーブルを第0レイヤLY0に読み出すとともに図柄変動演出テーブルを第1レイヤLY1に読み出し、第2契機が発生した場合に有効報知演出テーブルを第2レイヤLY2に読み出し、第3契機が発生した場合に左停止演出テーブルを第3レイヤLY3に読み出し、第4契機が発生した場合に右停止演出テーブルを第4レイヤLY4に読み出すとともに長押し報知演出テーブルを第5レイヤLY5に読み出し、第5契機が発生した場合に第2合成演出テーブルを読み出す。これにより、第1期待演出の実行期間を少なくとも所定の時間(具体的には1秒間)に亘って確保する構成において、第2合成演出テーブルに設定される演出用データのデータ量を低減することができる。よって、演出側ROM93の合成用テーブル記憶エリア93n(図41(a))に予め記憶しておく第2合成用テーブルのデータ容量を低減することができるとともに、第2合成演出テーブルを生成するための処理負荷を軽減することができる。 (4) In a game in which the second expected effect and the re-varying effect are executed, the effect data in the first expected effect table, the second expected effect table and the re-fluctuating effect table are set in the second synthetic effect table. If there is, part or all of the symbol variation effect table, the effective notification effect table, the left stop effect table, the right stop effect table, the long press notification effect table and the middle stop effect table are in the layer LYn different from the second synthetic effect table. It is good also as a structure read. For example, a configuration may be adopted in which a second combined effect table in which effect data for the intermediate stop effect table, the first expected effect table, the second expected effect table and the re-fluctuation effect table are set is generated. In this configuration, when the first opportunity occurs, the normal base performance table is read to the 0th layer LY0, the symbol variation performance table is read to the first layer LY1, and the effective notification performance table is read when the second opportunity occurs. Read out to the second layer LY2, read out the left stop effect table to the third layer LY3 when the third trigger occurs, read out the right stop effect table to the fourth layer LY4 when the fourth trigger occurs, and notify long press. The performance table is read to the fifth layer LY5, and the second composite performance table is read when the fifth opportunity occurs. As a result, the data amount of the performance data set in the second synthetic performance table is reduced in a configuration in which the execution period of the first expected performance is secured for at least a predetermined time (specifically, one second). can be done. Therefore, it is possible to reduce the data volume of the second synthesis table stored in advance in the synthesis table storage area 93n (FIG. 41(a)) of the effect-side ROM 93, and to generate the second synthesis effect table. processing load can be reduced.

(5)第2期待演出が実行されるとともに再変動演出が実行されないゲームにおいて、演出側MPU92は、中停止演出が終了するという条件及び演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信するという条件の両方が満たされた状態となったことに基づいて、実行中である各種演出を終了させて次のゲームの演出を開始させる構成としてもよい。当該構成では、停止操作対応処理(図25)において演出側MPU92に対してOFF操作コマンドを送信し(ステップS717)、主側RAM74における第2期待演出フラグに「1」がセットされていると判定した場合(ステップS718:YES)、主側MPU72は、第2期待演出用のフリーズ設定処理(ステップS719)を実行することなくステップS720に進み、第2期待演出フラグを「0」クリアして(ステップS720)、本停止操作対応処理を終了する。第2期待演出フラグが「0」クリアされることにより、通常処理(図13)のステップS312にて肯定判定が行われる。また、第2期待演出用のフリーズ設定処理が実行されないため、当該通常処理(図13)のステップS314でも肯定判定が行われる。これにより、中停止演出、第1期待演出又は第2期待演出の実行中であっても、スタートレバー41の操作に基づいて主側MPU72から演出側MPU92に対してゲーム開始コマンドが送信される状態となる。なお、主側MPU72が演出側MPU92に対してOFF操作コマンドを送信した後に、スタートレバー41の操作に基づいてゲーム開始コマンドを送信可能な状態となるため、第3停止に対応するストップボタン42~44のOFF操作が行われる前にスタートレバー41の操作が行われたとしても、当該スタートレバー41の操作に基づいてゲーム開始コマンドが送信されることはない。 (5) In a game in which the second expected effect is executed and the re-variation effect is not executed, the effect-side MPU 92 satisfies both the condition that the middle stop effect ends and the condition that the effect-side MPU 92 receives the game start command. A configuration may be adopted in which various effects being executed are terminated and the next game effect is started based on the fulfilled state. In this configuration, an OFF operation command is transmitted to the effect side MPU 92 in the stop operation corresponding process (FIG. 25) (step S717), and it is determined that the second expected effect flag in the main side RAM 74 is set to "1". If so (step S718: YES), the main MPU 72 proceeds to step S720 without executing the freeze setting process for the second expected effect (step S719), clears the second expected effect flag to "0" ( Step S720), the stop operation handling process is terminated. By clearing the second expected effect flag to "0", an affirmative determination is made in step S312 of the normal process (FIG. 13). Also, since the freeze setting process for the second expected effect is not executed, the affirmative determination is also made in step S314 of the normal process (FIG. 13). As a result, a game start command is transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 based on the operation of the start lever 41 even during execution of the middle stop effect, the first expected effect or the second expected effect. becomes. After the master side MPU 72 transmits the OFF operation command to the effect side MPU 92, it becomes possible to transmit the game start command based on the operation of the start lever 41. Even if the start lever 41 is operated before the switch 44 is turned off, the game start command is not transmitted based on the operation of the start lever 41 .

中停止演出が終了するという条件及び演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信するという条件のうちいずれか一方の条件のみが満たされた状態となってもこれら2つの条件の両方が満たされた状態となるまでは演出を終了するための処理は実行されない。具体的には、中停止演出の実行中にゲーム開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は中停止演出の実行期間(具体的には1秒間)が終了したことに基づいて演出を終了するための処理を実行する。また、第1期待演出又は第2期待演出の実行中にゲーム開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は当該ゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて演出を終了するための処理を実行する。演出を終了するための処理では、読み出し用エリア94aにおける第0レイヤLY0及び第1レイヤLY1をクリアする。これにより、実行中であった第1期待演出又は第2期待演出におけるスピーカ62の音出力制御及び上部ランプ61の発光制御が終了する。また、演出側MPU92は、表示用設定エリア113における背景用エリア113a及び第1~第5演出用エリア113b~113fをクリアする。画像表示装置63に背景画像G4、左図柄画像G5、右図柄画像G6、中図柄画像G7及び期待演出画像(泡画像G8、水流画像G9、渦巻き画像G10、魚群画像G11、又は巨大キャラクタ画像G12)を表示するための表示用データがクリアされることにより、画像表示装置63にこれらの画像が表示されなくなり、実行中であったゲームの演出が終了する。 Even if only one of the condition that the middle stop effect ends and the condition that the effect side MPU 92 receives the game start command is satisfied, both of these two conditions are satisfied. The processing for terminating the production is not executed until it becomes. Specifically, when the game start command is received during execution of the middle stop effect, the effect side MPU 92 ends the effect based on the end of the execution period (specifically, one second) of the middle stop effect. process. Also, when a game start command is received during the execution of the first expected effect or the second expected effect, the effect side MPU 92 executes processing for ending the effect based on the reception of the game start command. In the processing for ending the effect, the 0th layer LY0 and the first layer LY1 in the reading area 94a are cleared. As a result, the sound output control of the speaker 62 and the light emission control of the upper lamp 61 in the first expected effect or the second expected effect that have been executed are terminated. Also, the effect-side MPU 92 clears the background area 113a and the first to fifth effect areas 113b to 113f in the display setting area 113. FIG. A background image G4, a left pattern image G5, a right pattern image G6, a middle pattern image G7, and an expected effect image (bubble image G8, water flow image G9, swirl image G10, fish school image G11, or giant character image G12) are displayed on the image display device 63. By clearing the display data for displaying , these images are no longer displayed on the image display device 63, and the effect of the game being executed is terminated.

その後、演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて次のゲームの演出を開始する。具体的には、次のゲームにおいて第2期待演出が実行されない場合には、ゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて、読み出し用エリア94aにおける第0レイヤLY0に通常用ベース演出テーブルを読み出すとともに、第1レイヤLY1に図柄変動演出テーブルを読み出す。また、次のゲームにおいて第2期待演出が実行されるとともに再変動演出が実行されない場合には、ゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて、第1合成演出テーブルを生成し、読み出し用エリア94aにおける第0レイヤLY0に通常用ベース演出テーブルを読み出すとともに、第1レイヤLY1に当該生成した第1合成演出テーブルを読み出す。さらにまた、次のゲームにおいて第2期待演出及び再変動演出が実行される場合には、ゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて、第2合成演出テーブルを生成し、読み出し用エリア94aにおける第0レイヤLY0に通常用ベース演出テーブルを読み出すとともに、第1レイヤLY1に当該生成した第2合成演出テーブルを読み出す。 Thereafter, the effect-side MPU 92 starts the effect of the next game based on the reception of the game start command. Specifically, when the second expected effect is not executed in the next game, based on the reception of the game start command, the normal base effect table is read out to the 0th layer LY0 in the readout area 94a, The symbol variation effect table is read out to the first layer LY1. Further, when the second expected effect is executed in the next game and the re-variation effect is not executed, the first synthetic effect table is generated based on the reception of the game start command, and the The normal base effect table is read to the 0th layer LY0, and the generated first composite effect table is read to the first layer LY1. Furthermore, when the second expected effect and the re-varying effect are executed in the next game, the second synthetic effect table is generated based on the reception of the game start command, and the 0th The normal base effect table is read to the layer LY0, and the generated second synthetic effect table is read to the first layer LY1.

このように、第2期待演出が実行されるとともに再変動演出が実行されないゲームにおいて、中停止演出が終了するという条件及び演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信するという条件の両方が満たされた状態となったことに基づいて、実行中である各種演出を終了させて次のゲームの演出を開始させる構成とすることにより、第2期待演出の実行期間が終了するまで、先を急ぐ遊技者が次のゲームを開始できなくなる事態を回避することができる。 In this way, in the game in which the second expected effect is executed and the re-variation effect is not executed, both the condition that the intermediate stop effect ends and the condition that the effect side MPU 92 receives the game start command are satisfied. By terminating the various effects being executed and starting the next game effect, the player who is in a hurry until the execution period of the second expected effect ends. It is possible to avoid a situation where the next game cannot be started.

(6)上記第1の実施形態において、上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了することなく最後まで行われた場合にゲージ増大表示の高速表示に代えてゲージ増大表示の低速表示が行われるとともに、上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了した場合にゲージ増大表示の低速表示に代えてゲージ増大表示の高速表示が行われる構成としてもよい。具体的には、上乗せ演出用処理(図65)のステップS3405では、ステップS3401にて上乗せゲーム数カウンタ135に設定した上乗せゲーム数が「50」である場合には低速第1上乗せサブ演出テーブルを特定するとともに、ステップS3401にて上乗せゲーム数カウンタ135に設定した上乗せゲーム数が「100」である場合には低速第2上乗せサブ演出テーブルを特定する。その後、ステップS3406では、演出側RAM94における連続上乗せフラグに「1」がされているか否かを判定する。ステップS3406にて否定判定を行った場合には、ステップS3405にて特定した低速表示用の上乗せサブ演出テーブルを読み出し用エリア94aの第3レイヤLY3に読み出す(ステップS3407)。低速表示用の上乗せサブ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、画像表示装置63にて低速のゲージ増大表示を含む上乗せサブ演出が実行される。 (6) In the above-described first embodiment, when the moving image display of the additional main effect is performed to the end without ending in the middle, instead of the high-speed display of the gauge increase display, the low-speed display of the gauge increase display is performed. Alternatively, when the moving image display of the additional main effect ends in the middle, instead of the low speed display of the gauge increase display, the high speed display of the gauge increase display may be performed. Specifically, in step S3405 of the add-on effect processing (FIG. 65), when the number of add-on games set in the add-on game counter 135 in step S3401 is "50", the low speed first add-on sub effect table is displayed. When the number of add-on games set in the add-on game number counter 135 in step S3401 is "100", the low speed second add-on sub effect table is specified. After that, in step S3406, it is determined whether or not the continuous addition flag in the production side RAM 94 is set to "1". If a negative determination is made in step S3406, the additional sub effect table for low-speed display specified in step S3405 is read out to the third layer LY3 of the readout area 94a (step S3407). By controlling the execution of effects according to the additional sub-effect table for low speed display, the additional sub-effect including low speed gauge increase display is executed on the image display device 63 .

一方、ステップS3406にて肯定判定を行った場合には、テーブル書き換え処理を実行する(ステップS3408)。テーブル書き換え処理では、上記第1の実施形態と同様に、今回の上乗せ当選よりも前に連続して発生した上乗せ当選の合計上乗せゲーム数に対応する態様でゲージ点滅表示及びゲージ増大表示が行われるように低速表示用の上乗せサブ演出テーブルの各ポインタ情報に対して設定されている表示用データのアドレス情報を書き換える。その後、テーブル書き換え処理(ステップS3408)を実行した後の低速表示用の上乗せサブ演出テーブルを読み出し用エリア94aの第3レイヤLY3に読み出す(ステップS3409)。書き換え後の低速表示用の上乗せサブ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、画像表示装置63にて低速のゲージ増大表示を含む上乗せサブ演出が実行される。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3406, table rewrite processing is executed (step S3408). In the table rewriting process, similarly to the first embodiment, the gauge flashing display and the gauge increase display are performed in a mode corresponding to the total number of additional games for which the additional winning occurred consecutively prior to the current additional winning. The address information of the display data set for each pointer information of the additional sub effect table for low speed display is rewritten as follows. Thereafter, the additional sub effect table for low-speed display after execution of the table rewriting process (step S3408) is read out to the third layer LY3 of the readout area 94a (step S3409). By performing execution control of the performance according to the rewritten additional sub-performance table for low speed display, the additional sub-performance including the low speed gauge increase display is executed on the image display device 63 .

ART中のゲーム開始用処理(図63(b))のステップS3203にて実行される上乗せサブ演出テーブルの更新処理では、読み出し用エリア94aの第3レイヤLY3に読み出されている低速表示用の上乗せサブ演出テーブルに代えて、対応する高速表示用の上乗せサブ演出テーブルを当該第3レイヤLY3に読み出す。具体的には、第3レイヤLY3に低速第1上乗せサブ演出テーブルが読み出されている場合には高速第1上乗せサブ演出テーブルを読み出すとともに、第3レイヤLY3に低速第2上乗せサブ演出テーブルが読み出されている場合には高速第2上乗せサブ演出テーブルを読み出す。上乗せサブ演出テーブルの更新処理(ステップS3203)では、第3レイヤLY3におけるポインタカウンタPC4の値はクリアされることなく引き継がれる。また、上乗せサブ演出テーブルの更新処理(ステップS3203)では、上乗せサブ演出用の表示用データが設定されている表示用設定エリア113の第5演出用エリア113fはクリアしない。このため、ゲージ表示部G19aではゲージ点滅表示の続きが表示される。上乗せサブ演出テーブルの更新処理(ステップS3203)では、第4レイヤLY4に読み出されていた低速表示用の上乗せサブ演出テーブルのデータの書き換えが行われていた場合、当該低速表示用の上乗せサブ演出テーブルの各ポインタ情報に対して設定されていた書き換え後のデータが第4レイヤLY4に読み出される高速表示用の上乗せサブ演出テーブルにおいて対応するポインタ情報に対して設定される。これにより、上乗せサブ演出が途切れない態様で上乗せ当選が連続して発生している状況において、今回の上乗せ当選が発生するよりも前に連続して発生していた上乗せ当選の合計上乗せゲーム数に対応する態様で上乗せサブ演出におけるゲージ点滅表示及びゲージ増大表示を実行することができる。 In the processing for updating the additional sub-effect table executed in step S3203 of the game start processing (FIG. 63(b)) during ART, the low-speed display readout to the third layer LY3 of the readout area 94a is performed. Instead of the add-on sub effect table, the corresponding add-on sub effect table for high-speed display is read out to the third layer LY3. Specifically, when the low speed first addition sub effect table is read in the third layer LY3, the high speed first addition sub effect table is read out, and the low speed second addition sub effect table is read in the third layer LY3. If read, the high-speed second addition sub-effect table is read. In the update processing of the addition sub effect table (step S3203), the value of the pointer counter PC4 in the third layer LY3 is inherited without being cleared. In addition, in the process of updating the additional sub-effect table (step S3203), the fifth effect area 113f of the display setting area 113 in which the display data for the additional sub-effect is set is not cleared. Therefore, the continuation of the blinking gauge display is displayed in the gauge display section G19a. In the update processing of the add-on sub effect table (step S3203), if the data of the add-on sub effect table for low-speed display read out to the fourth layer LY4 has been rewritten, the add-on sub effect table for low-speed display is executed. The rewritten data set for each pointer information in the table is set for the corresponding pointer information in the superimposition sub effect table for high-speed display read out to the fourth layer LY4. As a result, in a situation where additional winnings are continuously occurring in a state where the additional sub-effect is not interrupted, the total number of games of additional winnings that occurred consecutively before the occurrence of this additional winning will be reduced. Gauge flashing display and gauge increase display in the additional sub effect can be executed in a corresponding manner.

このように、上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了した場合にゲージ増大表示の高速表示が行われる構成とすることにより、上乗せメイン演出の動画表示を途中で終了させて次のゲームを開始させることを選択した遊技者に対して、短時間でゲージ増大表示を確認可能とすることができる。また、上乗せメイン演出の動画表示中に行われたスタートレバー41の操作により開始されたゲームにおけるART用ベース演出及びART用通常演出と、当該ゲームの1つ前のゲームにおける上乗せサブ演出とが並行して実行される期間を短縮することができる。上乗せメイン演出の動画表示が途中で終了することなく最後まで行われた場合にゲージ増大表示の低速表示が行われる構成とすることにより、上乗せメイン演出の動画表示を途中で終了させることなく最後まで見た遊技者に対して、ゲージ増大表示をじっくりと確認可能とすることができる。 In this way, when the moving image display of the additional main effect ends in the middle, the high-speed display of the gauge increase display is performed, so that the moving image display of the added main effect is ended in the middle and the next game is started. It is possible to allow the player who selects to confirm the gauge increase display in a short time. In addition, the base effect for ART and the normal effect for ART in the game started by operating the start lever 41 performed during the video display of the additional main effect and the additional sub effect in the game immediately before the current game are performed in parallel. can shorten the execution period. When the moving image display of the additional main effect is performed to the end without ending in the middle, the low-speed display of the gauge increase display is performed, so that the moving image display of the added main effect is completed without ending in the middle. It is possible to make it possible for the player who sees it to carefully check the gauge increase display.

(7)上記第1の実施形態において、ART状態ST6において上乗せ当選が発生した場合にゲーム数の上乗せが発生するパターンの上乗せメイン演出が実行されるとともに、ART状態ST6において上乗せ当選が発生しなかった場合に所定の確率でゲーム数の上乗せが発生しないパターンの上乗せメイン演出が実行される構成としてもよい。上乗せ用処理(図31)のステップS1202では、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、今回の役の抽選処理(図14)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する。ステップS1202にて肯定判定を行った場合には、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、上乗せ抽選処理(ステップS1203)にて上乗せ当選となり(ステップS1204:YES)、遊技状態がART状態ST6である場合(ステップS1205:YES)に、ART中の上乗せ設定処理が実行されて(ステップS1206)、主側RAM74におけるART中上乗せフラグに「1」がセットされる(ステップS1207)。 (7) In the above-described first embodiment, the additional main effect is executed in a pattern in which an additional game number is added when an additional winning occurs in the ART state ST6, and an additional winning does not occur in the ART state ST6. It is also possible to adopt a configuration in which an additional main effect is executed in a pattern in which an additional number of games does not occur with a predetermined probability. In step S1202 of the add-on process (FIG. 31), as already described in the first embodiment, the lottery process for the current combination (FIG. 14) is "4" to "8", "15", "16". ” has been set. When the affirmative determination is made in step S1202, as already described in the first embodiment, the additional lottery process (step S1203) results in an additional winning (step S1204: YES), and the game state is the ART state ST6. (step S1205: YES), the addition setting process during ART is executed (step S1206), and the addition flag during ART in the main RAM 74 is set to "1" (step S1207).

一方、本構成では、ステップS1202にて否定判定を行った場合、ゲーム数の上乗せが発生しないパターンの上乗せ演出を実行するか否かの抽選が行われる。当該抽選における当選確率は1/10である。当該抽選にて当選となり、遊技状態がART状態ST6である場合、主側RAM74に設けられた偽ART中上乗せフラグに「1」をセットする。偽ART中上乗せフラグは、ART状態ST6においてゲーム数の上乗せが発生しないパターンの上乗せ演出の実行対象ゲームであることを主側MPU72にて特定可能とするフラグである。 On the other hand, in this configuration, when a negative determination is made in step S1202, a lottery is performed as to whether or not to execute a pattern of adding effects in which the number of games is not increased. The winning probability in the lottery is 1/10. If the lottery is won and the game state is the ART state ST6, the false ART extra flag provided in the main side RAM 74 is set to "1". The false ART extra flag is a flag that allows the main side MPU 72 to specify that the game is an execution target game for an extra effect with a pattern in which no extra game is generated in the ART state ST6.

ART状態処理(図33)では、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM74におけるART中上乗せフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1401:YES)、演出側MPU92に対してART中上乗せコマンドを送信する(ステップS1402)。演出側MPU92は、ART中上乗せコマンドを受信した場合、上記第1の実施形態と同様に、ゲーム数の上乗せが発生するパターンの上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を実行する。ゲーム数の上乗せが発生するパターンの上乗せメイン演出における動画表示では、画像表示装置63に表示される動画の最後でゲーム数の上乗せが発生したことを示す画像が表示される。上乗せゲーム数は、当該上乗せメイン演出の動画表示では報知されず、上乗せサブ演出のゲージ増大表示において報知される。 In the ART state process (FIG. 33), as already described in the first embodiment, when the ART middle addition flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1401: YES), the effect side MPU 92 In response, an ART medium addition command is transmitted (step S1402). When the effect-side MPU 92 receives the add-on command during ART, as in the first embodiment, the effect-side MPU 92 executes the add-on main effect and the add-on sub effect of the pattern in which the number of games is increased. In the moving image display in the addition main effect of the pattern in which the number of games is increased, an image indicating that the number of games is increased is displayed at the end of the moving image displayed on the image display device 63 . The number of additional games is not reported in the moving image display of the additional main effect, but is reported in the gauge increase display of the additional sub effect.

本構成におけるART状態処理(図33)では、主側RAM74における偽ART中上乗せフラグに「1」がセットされている場合、演出側MPU92に対して偽ART中上乗せコマンドを送信する。演出側MPU92は、偽ART中上乗せコマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生しないパターンの上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出を実行する。ゲーム数の上乗せが発生しないパターンの上乗せメイン演出における動画表示では、画像表示装置63に表示される動画の最後でゲーム数の上乗せが発生しなかったことを示す画像が表示される。当該上乗せサブ演出では、ゲージ点滅表示のみが実行され、ゲージ増大表示は実行されない。 In the ART state processing (FIG. 33) in this configuration, when the false ART add-on flag in the main side RAM 74 is set to "1", a false ART add-on command is transmitted to the effect side MPU 92. FIG. When the effect-side MPU 92 receives the add-on command during the false ART, it executes the add-on main effect and the add-on sub effect of a pattern in which the number of games is not increased. In the moving image display in the addition main effect of the pattern in which the number of games is not increased, an image indicating that the number of games is not increased is displayed at the end of the moving image displayed on the image display device 63 . In the additional sub effect, only the flashing gauge display is executed, and the increasing gauge display is not executed.

このように、上乗せメイン演出においてゲーム数の上乗せが発生するか否かを示す演出が行われる構成とすることにより、上乗せメイン演出の動画表示が開始されたとしても当該動画表示の最後でゲーム数の上乗せが発生したことを示す画像が表示されるまでゲーム数の上乗せが発生したか否かを不明として、上乗せメイン演出への注目度を高めることができる。また、上乗せゲーム数が上乗せメイン演出では報知されず上乗せサブ演出のゲージ増大表示において報知される構成とすることにより、上乗せメイン演出の動画表示が最後まで実行された場合においても、ゲージ増大表示が終了するまで上乗せゲーム数を不明として、ゲージ増大表示への注目度を高めることができる。 In this way, by adopting a configuration in which an effect indicating whether or not an additional number of games occurs in the additional main effect is performed, even if the moving image display of the additional main effect is started, the number of games will be displayed at the end of the moving image display. By making it unclear whether or not the number of games has been increased until an image indicating that the addition has occurred is displayed, it is possible to increase the degree of attention to the additional main effect. In addition, the number of additional games is not notified in the additional main effect, but is notified in the additional sub effect gauge increase display, so that the gauge increase display is performed even when the additional main effect video display is executed to the end. By making the number of additional games unknown until the game ends, attention can be paid to the gauge increase display.

(8)ボーナス当選が発生したことを示す情報が設定されたゲーム開始コマンドを演出側MPU92が受信した場合に役物エラー状態及び補正動作待機状態が解除されて役物75の補正動作が行われる構成としてもよい。ボーナス当選が発生したことを示す情報が設定されたゲーム開始コマンドの受信は、ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)への移行前に必ず発生する事象であるため、ボーナス当選が発生したことを示す情報が設定されたゲーム開始コマンドを演出側MPU92が受信した場合に役物エラー状態及び補正動作待機状態が解除されて役物75の補正動作が行われる構成としても、ボーナス状態に移行してから最初に実行されるゲームの開始時に役物エラー状態及び補正動作待機状態が解除された状態となっている可能性を高めることができる。これにより、当該最初のゲームから役物動作演出を実行することが可能となる可能性を高めることができる。 (8) When the effect-side MPU 92 receives a game start command in which information indicating that a bonus has been won is set, the accessory error state and the correction operation standby state are cancelled, and the compensation operation of the accessory 75 is performed. may be configured. Receipt of a game start command in which information indicating that a bonus win has occurred is an event that always occurs before transition to the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4), so that the bonus win has occurred. When the effect-side MPU 92 receives a game start command in which information indicating is set, the accessory error state and the correction operation standby state are canceled and the compensation operation of the accessory 75 is performed. It is possible to increase the possibility that the role object error state and the correction action waiting state are canceled at the start of the game that is executed for the first time. As a result, it is possible to increase the possibility of executing the performance of the character action from the first game.

(9)所定の期間に亘って補正動作が行われない状態が継続された場合には、補正実行カウンタ141及び待機実行カウンタ142の値が「0」クリアされる構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状態となった場合に、履歴記憶モードの設定が解除されるとともに、補正実行カウンタ141及び待機実行カウンタ142の値が「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、遊技者が交代した直後に補正動作待機状態又は役物エラー状態が発生してしまう可能性を低減することができる。 (9) The values of the correction execution counter 141 and the standby execution counter 142 may be cleared to "0" when the state in which no correction operation is performed continues for a predetermined period of time. Specifically, in the normal game state ST1, it is predicted that the player will leave the seat after 10 minutes have passed without the effect-side MPU 92 receiving the game start command since the last operation of the start lever 41. In this case, the setting of the history storage mode may be canceled and the values of the correction execution counter 141 and the standby execution counter 142 may be cleared to "0". As a result, it is possible to reduce the possibility that the correction action waiting state or the accessory error state will occur immediately after the player changes.

(10)ボーナス開始演出の最初から役物動作演出が実行される構成としてもよい。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したタイミングで役物エラー状態又は補正動作待機状態である場合には、当該役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されて役物75の補正動作が実行される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、役物75の補正動作に要する時間は最大で1.4秒間であり、当該補正動作はボーナス開始演出が開始されるよりも前のタイミングで終了する。このため、ボーナス入賞の成立時に役物エラー状態又は補正動作待機状態であったとしても、球状演出部77bが原点に滞在している状態でボーナス開始演出を開始することが可能となるとともに、当該ボーナス開始演出の最初から役物動作演出を実行することができる。ボーナス開始コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除して役物75の補正動作を開始する構成とすると、ボーナス開始演出の最初から役物動作演出を実行することができなくなってしまう。これに対して、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除して役物75の補正動作を実行する構成であることにより、ボーナス開始演出の最初から役物動作演出を開始させることができる。ボーナス当選が発生したことを示す情報が設定されたゲーム開始コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除して役物75の補正演出を実行する構成とすると、ボーナス開始演出の開始前に補正動作を終了させることはできるものの、ボーナス当選が発生したことを示すボーナス告知演出が行われない場合においても役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されて役物75の補正動作が実行されるため、当該補正動作が実行されたことに基づいてボーナス当選の発生を遊技者に把握されてしまう。これに対して、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除して役物75の補正動作を実行する構成であることにより、役物75の補正動作が行われたことに基づいてボーナス当選の発生が遊技者に把握されてしまうことを防止しながら、ボーナス開始演出の最初から役物動作演出を開始することができる。 (10) A structure may be adopted in which the character action effect is executed from the beginning of the bonus start effect. As already explained in the first embodiment, when the production-side MPU 92 receives a prize-winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is in the accessory error state or the correction operation standby state, , the role product error state or the correction operation standby state is canceled and the correction operation of the role product 75 is executed. As already explained in the first embodiment, the maximum time required for the correcting action of the character object 75 is 1.4 seconds, and the correcting action ends before the start of the bonus start effect. . For this reason, even when the bonus prize is established, even if it is in the accessory error state or the correction operation standby state, it is possible to start the bonus start effect while the spherical effect part 77b stays at the origin. It is possible to execute the character action performance from the beginning of the bonus start performance. When the performance-side MPU 92 receives the bonus start command, the role product error state or the correction operation standby state is canceled and the correction operation of the role product 75 is started, the role product operation production is started from the beginning of the bonus start production. can no longer be executed. On the other hand, when the performance-side MPU 92 receives a winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is set, the role product error state or the correction operation standby state is canceled and the role product 75 is corrected. By being configured to execute an action, it is possible to start the performance of the role action from the beginning of the bonus start presentation. A structure in which the performance-side MPU 92 receives a game start command in which information indicating the occurrence of a bonus winning is set, cancels the role product error state or the correction operation standby state, and executes the compensation performance of the role product 75. Then, although the correcting action can be finished before the start of the bonus start effect, the accessory error state or the correcting action standby state is canceled even if the bonus notification effect indicating that the bonus has been won is not performed. Since the correcting action of the accessory 75 is executed as a result, the player will be aware of the occurrence of the bonus winning based on the correcting action being executed. On the other hand, when the performance-side MPU 92 receives a winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is set, the role product error state or the correction operation standby state is canceled and the role product 75 is corrected. Since the configuration is such that the action is executed, the role product is displayed from the beginning of the bonus start performance while preventing the player from grasping the occurrence of the bonus winning based on the performance of the correcting action of the role product 75.例文帳に追加Action production can be started.

(11)球状演出部77bの内部に役物発光体が内蔵されており、役物動作演出が実行される場合には外部から視認可能な態様で当該役物発光体が点滅発光する構成としてもよい。具体的には、役物75の球状演出部77bの内部には、役物発光体としてLEDが設置されている。役物75は役物発光体の発光制御を行う発光制御基板を備えている。発光制御基板は、演出制御装置90に電気的に接続されており、演出側MPU92から受信する信号に基づいて役物発光体の発光制御を行う。球状演出部77bは透明又は半透明であり、球状演出部77bの内部に設けられた役物発光体から放出される光の全部又は一部は球状演出部77bを透過して当該球状演出部77bの外部から視認可能となる。本構成では、演出側ROM93に役物動作演出テーブルが記憶されている。役物動作演出テーブルには、複数の数値情報がポインタ情報として連番となるように配列されており、当該ポインタ情報に対して役物75の駆動データ(第1駆動データ及び第2駆動データ)と、球状演出部77bの動作に合わせて役物発光体の発光制御を行うための発光データとが設定されている。演出側MPU92は、役物動作演出の開始タイミングとなった場合、役物動作演出テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aの第11レイヤLY11に読み出す。 (11) A structure in which a role object light emitter is built in the spherical effect part 77b, and when the role object action effect is executed, the role object light emitter flashes and emits light in a manner that can be visually recognized from the outside. good. Specifically, inside the spherical effect portion 77b of the role object 75, an LED is installed as a role object light emitter. The role product 75 has a light emission control board for controlling light emission of the role product light emitter. The light emission control board is electrically connected to the effect control device 90, and performs light emission control of the character object light emitter based on the signal received from the effect side MPU92. The spherical effect portion 77b is transparent or translucent, and all or part of the light emitted from the role object light emitter provided inside the spherical effect portion 77b is transmitted through the spherical effect portion 77b. becomes visible from the outside of the In this configuration, the performance-side ROM 93 stores a role product action performance table. In the role product action rendering table, a plurality of numerical information are arranged in serial numbers as pointer information. and light emission data for performing light emission control of the role object light emitter in accordance with the operation of the spherical effect section 77b. When it is time to start the performance of the performance, the performance-side MPU 92 reads out the performance-side performance table from the performance-side ROM 93 to the eleventh layer LY11 of the readout area 94a.

役物動作演出テーブルには、発光データとして、役物発光体を点灯させるための第1発光データ、及び役物発光体を消灯させるための第2発光データが設定されている。演出側MPU92は、役物動作演出テーブルにおける参照対象のポインタ情報に第1発光データが設定されている場合には発光制御基板に対して第1発光データを送信するとともに、参照対象のポインタ情報に第2発光データが設定されている場合には発光制御基板に対して第2発光データを送信する。発光制御基板は、第1発光データを受信した場合に役物発光体を点灯させるとともに、第2発光データを受信した場合に役物発光体を消灯させる。 In the role product action rendering table, as light emission data, first light emission data for turning on the role product light emitters and second light emission data for turning off the role product light emitters are set. When the first light emission data is set in the reference target pointer information in the role product operation production table, the effect side MPU 92 transmits the first light emission data to the light emission control board, and sets the reference target pointer information to the light emission control board. When the second light emission data is set, the second light emission data is transmitted to the light emission control board. The light emission control board turns on the character object light emitter when receiving the first light emission data, and turns off the character object light emitter when receiving the second light emission data.

第11レイヤLY11に読み出された役物動作演出テーブルに従って演出側MPU92にて役物75の駆動制御及び役物発光体の発光制御を実行することにより、役物発光体が点滅発光するとともに球状演出部77bが上下に移動する役物動作演出を実行することができる。これにより、役物動作演出への注目度を高めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 The performance side MPU 92 executes the drive control of the role product 75 and the light emission control of the role product light emitter in accordance with the role product operation presentation table read out to the eleventh layer LY11, so that the role product light emitter flashes and emits a spherical shape. The effect part 77b can perform a character action effect that moves up and down. As a result, it is possible to raise the degree of attention to the performance of the performance of the action of the accessory, and improve the interest of the game.

(12)役物75の駆動データのみが設定されている役物駆動テーブルに従って役物動作演出が実行される構成に代えて、役物75の駆動データ及び役物動作演出用の音データが設定されている役物動作演出テーブルに従って役物動作演出が実行される構成としてもよい。役物動作演出テーブルには、複数の数値情報がポインタ情報として連番となるように配列されており、当該ポインタ情報に対して役物75の駆動データ(第1駆動データ及び第2駆動データ)と、球状演出部77bの動作に合わせてスピーカ62の音出力制御を行うための音データとが設定されている。役物動作演出において球状演出部77bの上下移動に合わせてスピーカ62の音出力制御が行われる構成とすることにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 (12) In place of the configuration in which the performance of the performance of the performance of the role product is performed according to the performance of the performance of the performance of the performance of the performance of the performance of the role product 75, the driving data of the performance of the role product 75 and the sound data for the performance of the performance of the performance of the performance of the performance of the performance of the performance of the performance of the performance are set. It is also possible to adopt a configuration in which the role product motion presentation is executed in accordance with the stored role product motion presentation table. In the role product action rendering table, a plurality of numerical information are arranged in serial numbers as pointer information. , and sound data for controlling the sound output of the speaker 62 in accordance with the operation of the spherical effect portion 77b. By adopting a configuration in which the sound output control of the speaker 62 is performed in accordance with the vertical movement of the spherical effect portion 77b in the character action effect, the interest in the game can be enhanced.

演出側MPU92は、役物動作演出の開始タイミングとなった場合、役物動作演出テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aの第11レイヤLY11に読み出す。演出側MPU92は、当該読み出された役物動作演出テーブルにおける参照対象のポインタ情報に対して役物動作演出用の音データが設定されている場合、当該音データを音出力用設定エリア112の演出用エリア112b(図42(b))に設定する。第11レイヤLY11に読み出された役物動作演出テーブルに設定されている音データは、読み出し用エリア94aの第1レイヤLY1~第8レイヤLY8に読み出された各種演出テーブルに設定されている音データよりも優先的に音出力用設定エリア112の演出用エリア112bに設定される。役物動作演出用の音出力制御が他の演出用の音出力制御よりも優先されることにより、音が欠けない態様で注目度の高い役物動作演出を実行することができる。 When it is time to start the performance of the performance, the performance-side MPU 92 reads out the performance-side performance table from the performance-side ROM 93 to the eleventh layer LY11 of the readout area 94a. If sound data for character product action effect is set for the pointer information to be referenced in the read character product action effect table, the effect-side MPU 92 stores the sound data in the sound output setting area 112. It is set in the effect area 112b (FIG. 42(b)). The sound data set in the character object action rendering table read out on the eleventh layer LY11 are set in various rendering tables read out on the first layer LY1 to the eighth layer LY8 of the readout area 94a. It is set in the effect area 112b of the sound output setting area 112 with priority over the sound data. By giving priority to the sound output control for the performance of the performance of the role product over the sound output control for other performances, the performance of the performance of the performance of the performance of the performance with a high degree of attention can be executed in a manner without lack of sound.

(13)ボーナス状態の全てのゲームにおいて役物動作演出が実行される構成に代えて、ボーナス状態の各ゲームにおいて役物動作演出を実行するか否かを決定する役物動作抽選が行われ、当該役物動作抽選において役物動作演出に当選したゲームにおいて役物動作演出が実行される構成としてもよい。ボーナス状態において主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は役物動作抽選を行う。役物動作抽選では、まず役物動作抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。役物動作抽選テーブルには、役物動作演出に当選する結果となる確率が1/2となるとともに、役物動作演出に当選しない結果となる確率が1/2となるように、各結果に対して数値範囲が設定されている。その後、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した役物動作抽選テーブルに対して照合する。そして、乱数カウンタから読み出した数値情報を含む数値範囲が設定されている結果(役物動作演出に当選する結果又は役物動作演出に当選しない結果)に当選したと判定する。役物動作抽選において役物動作演出に当選した場合、演出側MPU92は役物75の駆動テーブルのアドレス情報が設定されている演出テーブルを読み出し用エリア94aに読み出す。これにより、ボーナス状態では役物動作演出に当選したゲームのみにおいて役物動作演出を実行することができる。 (13) Instead of performing a role product action effect in all games in the bonus state, a role product action lottery is performed to determine whether or not to execute a role product action effect in each game in the bonus state, A configuration may be adopted in which the role product action presentation is executed in the game in which the role product action presentation is won in the role product action lottery. When a game start command is received from the main side MPU 72 in the bonus state, the effect side MPU 92 performs a lottery for the action of the accessory. In the role product action lottery, first, the role product action lottery table is read from the performance-side ROM 93 . In the role action lottery table, each result is set so that the probability of winning the action effect is 1/2 and the probability of not winning the action effect is 1/2. Numerical ranges are set for After that, the numerical information of the random number counter that is periodically updated in the production side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the read accessory action lottery table. Then, it is determined that the result of setting the numerical range including the numerical value information read from the random number counter (the result of winning the performance of the role product action or the result of not winning the performance of the role product action) is winning. When winning the role product action performance in the role product motion lottery, the performance side MPU 92 reads the performance table in which the address information of the drive table of the role product 75 is set to the reading area 94a. Thus, in the bonus state, the role product action presentation can be executed only in the game in which the player has won the role product action presentation.

(14)ボーナス当選が発生したこと、又はボーナス入賞が成立したことを遊技者に示すボーナス役物演出が存在しており、ボーナス当選が発生した場合及びボーナス入賞が成立した場合のいずれか一方でボーナス役物演出が実行される構成としてもよい。ボーナス役物演出は、上記第1の実施形態における役物動作演出と同様に、役物75の球状演出部77bが上下に移動する演出である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、通常遊技状態ST1において、役の抽選処理(図14)にてボーナス当選が発生したゲームでは、告知抽選処理(演出内容決定処理(図51)のステップS2311)が実行される。告知抽選処理にてボーナス告知演出に当選した場合には、ボーナス当選が発生した今回のゲームにおいてボーナス告知演出が実行される。一方、告知抽選処理にて再変動演出に当選した場合には、ボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化された後に開始されるゲームにて再変動演出が実行される。本構成における演出側ROM93には、ボーナス役物演出を実行するためのボーナス役物駆動テーブルが記憶されている。演出側MPU92は、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス告知演出に当選した場合、上記第1の実施形態と同様に、当該ゲームにおいて第5契機が発生したことに基づいて、読み出し用エリア94aの第6レイヤLY6に中停止演出テーブルを読み出し、第7レイヤLY7に第1期待演出テーブルを読み出し、第8レイヤLY8にボーナス告知演出テーブルを読み出す。本構成では、第8レイヤLY8にボーナス告知演出テーブルを読み出した後、役物75の駆動テーブルを第11レイヤLY11に読み出し可能な読み出し可能状態であるか否かを判定する。具体的には、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグ、補正動作待機フラグ、役物初期化中フラグ、補正動作中フラグ、補正動作完了フラグ、復帰動作中フラグ、及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていない状態である場合に読み出し可能状態であると判定する。読み出し可能状態であると判定した場合には、演出側RAM94に設けられた役物演出実行フラグに「1」をセットする。役物演出実行フラグは、ボーナス役物演出が実行されたことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ボーナス告知演出テーブルには、ボーナス役物駆動テーブルのアドレス情報が設定されている。第8レイヤLY8にボーナス告知演出テーブルが読み出された今回のゲームにおいて、ボーナス入賞が成立しなかった場合には、当該ボーナス告知演出テーブルに設定されているアドレス情報に基づいて第11レイヤLY11にボーナス役物駆動テーブルが読み出される。演出側MPU92は、当該ボーナス役物駆動テーブルに従って役物75の駆動制御を実行することによりボーナス役物演出を実行する。このように、ボーナス告知演出にてボーナス役物演出が実行された場合、役物演出実行フラグは、演出側MPU92が主側MPU72からボーナス開始コマンドを受信した場合に「0」クリアされる。 (14) There is a bonus performance that indicates to the player that a bonus win has occurred or that a bonus win has been established, and either the bonus win has occurred or the bonus win has been established. A configuration may be adopted in which a bonus performance is executed. The bonus character effect is an effect in which the spherical effect portion 77b of the character object 75 moves up and down, like the character action effect in the first embodiment. As already described in the first embodiment, in the normal game state ST1, in a game in which a bonus win has occurred in the role lottery process (FIG. 14), the notification lottery process (effect content determination process (FIG. 51) step S2311) is executed. When the player wins the bonus notification performance in the notification lottery process, the bonus notification performance is executed in the current game in which the bonus winning occurs. On the other hand, when the re-variation performance is won in the notification lottery process, the re-variation performance is executed in the game started after 5 games are completed without the bonus award being established. The performance-side ROM 93 in this configuration stores a bonus performance drive table for executing the bonus performance. When the bonus notification effect is won in the game in which the bonus is won, the effect-side MPU 92, similarly to the first embodiment, displays the 5th trigger in the readout area 94a based on the occurrence of the 5th trigger in the game. A medium stop effect table is read out on the sixth layer LY6, a first expected effect table is read out on the seventh layer LY7, and a bonus notification effect table is read out on the eighth layer LY8. In this configuration, after reading the bonus notification effect table to the eighth layer LY8, it is determined whether or not the drive table for the role object 75 is ready to be read to the eleventh layer LY11. Specifically, a role product error flag, a correction operation standby flag, a role product initialization flag, a correction operation flag, a correction operation completion flag, a recovery operation flag, and a role product in operation flag in the role product management area 94d is not set to "1", it is determined to be in a readable state. When it is determined that it is in a readable state, the character product effect execution flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1". The character performance execution flag is a flag that enables the performance side MPU 92 to grasp that the bonus character performance has been executed. Address information of the bonus accessory driving table is set in the bonus notification effect table. In the current game in which the bonus notification effect table is read out on the eighth layer LY8, if the bonus prize is not established, the eleventh layer LY11 is displayed based on the address information set in the bonus notification effect table. A bonus character drive table is read. The effect-side MPU 92 executes a bonus character product effect by executing drive control of the character product 75 according to the bonus character product driving table. In this way, when the bonus character effect is executed in the bonus notification effect, the character product effect execution flag is cleared to "0" when the effect side MPU 92 receives the bonus start command from the main side MPU 72 .

一方、第8レイヤLY8にボーナス告知演出テーブルを読み出した後に読み出し可能状態でないと判定した場合には、ボーナス告知演出テーブルが読み出されていても、第11レイヤLY11にボーナス役物駆動テーブルを読み出す処理がキャンセルされてしまう。このため、読み出し可能状態でないと判定した場合、演出側MPU92は演出側RAM94における役物演出実行フラグに「1」をセットしない。これにより、ボーナス役物演出が実行されていないことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 On the other hand, when it is determined that it is not in a readable state after reading the bonus notification effect table to the eighth layer LY8, the bonus character product driving table is read to the eleventh layer LY11 even if the bonus notification effect table is read. Processing will be canceled. Therefore, when it is determined that the reading is not possible, the production side MPU 92 does not set the character product production execution flag in the production side RAM 94 to "1". This enables the effect-side MPU 92 to grasp that the bonus accessory effect is not being executed.

また、第8レイヤLY8にボーナス告知演出テーブルを読み出して役物演出実行フラグに「1」をセットした後、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信した場合、上記第1の実施形態における入賞結果対応処理(図56(a))のステップS2803と同様に、ボーナス告知演出の中止処理を実行する。ボーナス告知演出の中止処理では、読み出し用エリア94aにおいてボーナス告知演出テーブルが読み出されている第8レイヤLY8をクリアするとともに、ボーナス告知演出フラグ122を「0」クリアする。これにより、ボーナス告知演出がキャンセルされる。また、本構成では、ボーナス告知演出の中止処理にて演出側RAM94における役物演出実行フラグを「0」クリアする。このように、ボーナス告知演出がキャンセルされたことによりボーナス役物演出もキャンセルされた場合には、役物演出実行フラグが「0」クリアされる。これにより、ボーナス役物演出が実行されていないことを演出側MPU92にて把握可能となる。 Also, after reading the bonus notification effect table in the eighth layer LY8 and setting the character object effect execution flag to "1", the effect side MPU 92 receives the winning result command in which the information indicating that the bonus winning has been established is set. If so, the process of canceling the bonus notification effect is executed in the same manner as in step S2803 of the winning result handling process (FIG. 56(a)) in the first embodiment. In the process of canceling the bonus notification effect, the eighth layer LY8 from which the bonus notification effect table is read in the reading area 94a is cleared, and the bonus notification effect flag 122 is cleared to "0". As a result, the bonus notification effect is canceled. Further, in this configuration, the performance execution flag in the performance-side RAM 94 is cleared to "0" in the process of canceling the bonus notification performance. Thus, when the bonus character effect is also canceled due to the cancellation of the bonus notification effect, the character product effect execution flag is cleared to "0". As a result, the performance-side MPU 92 can grasp that the bonus performance is not being executed.

ボーナス当選が発生したゲームにおいて再変動演出に当選し、ボーナス入賞が成立することなく5ゲームが消化された後に再変動演出の実行対象ゲームが開始された場合、上記第1の実施形態と同様に、演出側MPU92はゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて第2合成演出テーブルを生成する、そして、読み出し用エリア94aの第0レイヤLY0に通常用ベース演出テーブルを読み出すとともに、第1レイヤLY1に第2合成演出テーブルを読み出す。本構成では、第1レイヤLY1に第2合成演出テーブルを読み出した後、役物75の駆動テーブルを第11レイヤLY11に読み出し可能な読み出し可能状態であるか否かを判定する。具体的には、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグ、補正動作待機フラグ、役物初期化中フラグ、補正動作中フラグ、補正動作完了フラグ、復帰動作中フラグ、及び役物動作中フラグのいずれにも「1」がセットされていない状態である場合に読み出し可能状態であると判定する。読み出し可能状態であると判定した場合には、演出側RAM94における役物演出実行フラグに「1」をセットする。既に説明したとおり、役物演出実行フラグは、ボーナス役物演出が実行されたことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。第2合成演出テーブルに設定されている再変動演出テーブルの演出用データには、ボーナス役物駆動テーブルのアドレス情報が設定されている。再変動演出において読み出されるボーナス役物駆動テーブルは、上述したボーナス告知演出において読み出されるボーナス役物駆動テーブルと同一の駆動テーブルである。第1レイヤLY1に第2合成演出テーブルが読み出された今回のゲームにおいて、ボーナス入賞が成立しなかった場合には、当該第2合成演出テーブルに設定されているアドレス情報に基づいて第11レイヤLY11にボーナス役物駆動テーブルが読み出される。演出側MPU92は、当該ボーナス役物駆動テーブルに従って役物75の駆動制御を実行することにより再変動演出にてボーナス役物演出を実行する。再変動演出にてボーナス役物演出が実行された場合、演出側RAM94における役物演出実行フラグは、演出側MPU92が主側MPU72からボーナス開始コマンドを受信した場合に「0」クリアされる。 When the re-variation effect is won in the game in which the bonus win is generated, and the game to be executed for the re-variation effect is started after 5 games have been completed without the bonus winning being established, the same as in the first embodiment. , the effect-side MPU 92 generates a second composite effect table based on the reception of the game start command, reads the normal base effect table to the 0th layer LY0 of the readout area 94a, and reads out the normal base effect table to the first layer LY1. Read out the second synthetic effect table. In this configuration, after reading the second synthetic effect table to the first layer LY1, it is determined whether or not the driving table of the role object 75 is ready to be read to the eleventh layer LY11. Specifically, a role product error flag, a correction operation standby flag, a role product initialization flag, a correction operation flag, a correction operation completion flag, a recovery operation flag, and a role product in operation flag in the role product management area 94d is not set to "1", it is determined to be in a readable state. When it is determined that it is in a readable state, the character product effect execution flag in the effect side RAM 94 is set to "1". As already explained, the performance execution flag is a flag that allows the performance side MPU 92 to grasp that the bonus performance is executed. Address information of the bonus accessory driving table is set in the effect data of the re-variable effect table set in the second synthetic effect table. The bonus character product driving table read in the re-variation effect is the same as the bonus character product driving table read in the above-described bonus notification effect. In the current game in which the second synthetic effect table is read out to the first layer LY1, if the bonus prize is not established, the eleventh layer is displayed based on the address information set in the second synthetic effect table. A bonus character product driving table is read in LY11. The effect-side MPU 92 executes a bonus character effect in a re-variation effect by executing drive control of the character object 75 according to the bonus character object driving table. When the bonus accessory effect is executed in the re-variation effect, the role product effect execution flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" when the effect side MPU 92 receives the bonus start command from the main side MPU 72 .

一方、第2合成演出テーブルを第1レイヤLY1に読み出した後に読み出し可能状態でないと判定した場合には、第1レイヤLY1に第2合成演出テーブルが読み出されていても、第11レイヤLY11にボーナス役物駆動テーブルを読み出す処理がキャンセルされてしまう。このため、読み出し可能状態でないと判定した場合には演出側RAM94における役物演出実行フラグに「1」をセットしない。これにより、ボーナス役物演出が実行されていないことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 On the other hand, if it is determined that the second synthesized effect table is not in a readable state after being read out to the first layer LY1, even if the second synthesized effect table has been read out to the first layer LY1, The process of reading the bonus accessory driving table is canceled. For this reason, when it is determined that it is not in a readable state, the character product effect execution flag in the effect side RAM 94 is not set to "1". This enables the effect-side MPU 92 to grasp that the bonus accessory effect is not being executed.

また、第1レイヤLY1に第2合成演出テーブルを読み出して役物演出実行フラグに「1」をセットした後、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信した場合、上記第1の実施形態における入賞結果対応処理(図56(a))のステップS2805と同様に、再変動演出の中止処理を実行する。再変動演出の中止処理では、読み出し用エリア94aの第1レイヤLY1に読み出されている第2合成演出テーブルに設定されている演出用データのうち再変動演出の演出用データを削除する。これにより、再変動演出がキャンセルされるとともに、ボーナス役物演出がキャンセルされる。また、本構成では、再変動演出の中止処理にて演出側RAM94における役物演出実行フラグを「0」クリアする。このように、再変動演出の実行対象ゲームにおいて、持ち越されていたボーナス当選に対応するボーナス入賞が成立して再変動演出がキャンセルされるとともにボーナス役物演出がキャンセルされた場合には、役物演出実行フラグが「0」クリアされる。これにより、ボーナス役物演出が実行されていないことを演出側MPU92にて把握可能となる。 In addition, after reading the second composite effect table to the first layer LY1 and setting the character object effect execution flag to "1", the effect side MPU 92 issues a prize winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is set. If received, the re-variation effect stop processing is executed in the same manner as in step S2805 of the winning result handling processing (FIG. 56(a)) in the first embodiment. In the re-variation effect stop processing, the effect data for the re-variation effect is deleted from the effect data set in the second synthetic effect table read out to the first layer LY1 of the read-out area 94a. As a result, the re-variation effect is canceled and the bonus character product effect is cancelled. In addition, in this configuration, the performance-side RAM 94 clears the performance-executing-flag to "0" in the process of canceling the re-variation performance. In this way, in the game targeted for execution of the re-fluctuation effect, when the bonus award corresponding to the bonus winning carried over is established and the re-variation effect is canceled and the bonus accessory effect is canceled, the role The performance execution flag is cleared to "0". As a result, the performance-side MPU 92 can grasp that the bonus performance is not being executed.

次に、本構成における演出側MPU92にて実行されるボーナス入賞時の役物設定処理について説明する。なお、上記第1の実施形態と同様に、ボーナス入賞時の役物設定処理は、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて入賞結果対応処理(図56(a))のステップS2806にて実行される。 Next, a description will be given of the accessory setting process at the time of winning a bonus, which is executed by the effect-side MPU 92 in this configuration. As in the first embodiment, the character item setting process at the time of bonus winning is performed based on the fact that the effect-side MPU 92 receives a winning result command in which information indicating that the bonus winning has been established is set. This is executed in step S2806 of the result handling process (FIG. 56(a)).

ボーナス入賞時の役物設定処理では、まず上記第1の実施形態におけるボーナス入賞時の役物設定処理(図78)のステップS4701~ステップS4705と同一の処理を実行する。具体的には、役物管理用エリア94dにおける役物エラーフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4701:YES)、役物管理用エリア94dにおけるエラー解除フラグに「1」をセットする(ステップS4702)。これにより、補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4102にて肯定判定が行われて役物エラー状態を解除するための処理(ステップS4104~ステップS4106及びステップS4109~ステップS4111の処理)が実行されるようになる。 In the bonus award setting process, first, the same processes as steps S4701 to S4705 of the bonus award setting process (FIG. 78) in the first embodiment are executed. Specifically, when the role product error flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4701: YES), the error cancellation flag in the role product management area 94d is set to "1". (Step S4702). As a result, an affirmative determination is made in step S4102 of the correction operation start setting process (FIG. 72), and the process (steps S4104 to S4106 and steps S4109 to S4111) for canceling the accessory error state is performed. will be executed.

役物エラーフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4701:NO)には、役物管理用エリア94dにおける補正動作待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4703)。補正動作待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4703:YES)には、役物管理用エリア94dにおける待機解除フラグに「1」をセットする(ステップS4704)。これにより、補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4102にて肯定判定が行われて補正動作待機状態を解除するための処理(ステップS4104~ステップS4108の処理)が実行されるようになる。その後、役物管理用エリア94dにおける待機実行カウンタ142の値を「0」クリアする(ステップS4705)。これにより、待機実行カウンタ142にてカウントされていた補正動作待機状態に設定された回数がクリアされる。 If the role product error flag is not set to "1" (step S4701: NO), it is determined whether or not the correction operation standby flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4703). When the correction action standby flag is set to "1" (step S4703: YES), the standby release flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4704). As a result, an affirmative determination is made in step S4102 of the correction operation start setting process (FIG. 72), and the process (steps S4104 to S4108) for canceling the correction operation waiting state is executed. . Thereafter, the value of the standby execution counter 142 in the role product management area 94d is cleared to "0" (step S4705). As a result, the number of times set in the correction operation standby state counted by the standby execution counter 142 is cleared.

ステップS4702の処理を行った場合、又はステップS4705の処理を行った場合、本構成では、役物管理用エリア94dに設けられたボーナス入賞時フラグに「1」をセットする。ボーナス入賞時フラグは、役物75の補正動作がボーナス入賞の成立を契機として開始されたものであるか否かを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ボーナス入賞時フラグは、役物管理情報の第1クリア処理(補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4107)及び役物管理情報の第2クリア処理(補正動作の開始設定処理(図72)のステップS4110)において「0」クリアされない。演出側MPU92は、補正動作中フラグに「1」がセットされているとともにボーナス入賞時フラグに「1」がセットされていることに基づいて、役物75の補正動作がボーナス入賞の成立を契機として開始されたものであることを把握する。ボーナス入賞時の役物設定処理では、ボーナス入賞時フラグに「1」をセットした後、上記第1の実施形態におけるボーナス入賞時の役物設定処理(図78)のステップS4706と同様に、補正動作の開始設定処理(図72)を実行して、本ボーナス入賞時の役物設定処理を終了する。 When the process of step S4702 is performed or when the process of step S4705 is performed, in this configuration, "1" is set to the bonus winning flag provided in the character product management area 94d. The bonus winning time flag is a flag that allows the effect side MPU 92 to grasp whether or not the correcting action of the accessory 75 is triggered by the establishment of the bonus winning. The bonus winning flag is set by the first clearing process of the role product management information (step S4107 of the correction operation start setting process (FIG. 72)) and the second clearing process of the role product management information (correction operation start setting process (FIG. 72). ) is not cleared to "0" in step S4110). The production side MPU 92 determines that the compensation operation of the accessory 75 is a trigger of the establishment of the bonus award based on the fact that the compensation operation flag is set to "1" and the bonus award flag is set to "1". Grasp that it was started as In the bonus prize setting process, after setting the bonus prize flag to "1", correction is performed in the same manner as in step S4706 of the bonus prize setting process (FIG. 78) in the first embodiment. The operation start setting process (FIG. 72) is executed, and the role setting process at the time of this bonus winning ends.

ボーナス入賞時の役物設定処理では、役物エラーフラグ及び補正動作待機フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS4701:NO、ステップS4703:NO)、上記第1の実施形態におけるボーナス入賞時の役物設定処理(図78)のステップS4707~ステップS4709と同一の処理を実行する。具体的には、読み出し用エリア94aにおける第11レイヤLY11をクリアする(ステップS4707)。これにより、第11レイヤLY11に役物75の駆動テーブルが読み出されていた場合であっても、役物駆動部78に対して駆動データが出力されなくなる。具体的には、補正動作の実行中であった場合には当該補正動作が途中で終了する。 In the bonus prize setting process, if neither the role error flag nor the correction operation standby flag is set to "1" (step S4701: NO, step S4703: NO), the above-described first embodiment The same processing as steps S4707 to S4709 of the accessory setting processing (FIG. 78) at the time of bonus winning is executed. Specifically, the eleventh layer LY11 in the reading area 94a is cleared (step S4707). As a result, even if the drive table of the role product 75 has been read to the eleventh layer LY11, the drive data is not output to the role product driving unit 78. FIG. Specifically, when the correcting operation is being executed, the correcting operation ends in the middle.

その後、役物管理情報の第3クリア処理を実行する(ステップS4708)。役物管理情報の第3クリア処理(ステップS4708)では、役物管理用エリア94dにおける原点変位フラグを除く各種カウンタ141~144及び各種フラグ(具体的には、役物初期化中フラグ、初期化終了フラグ、役物エラーフラグ、エラー解除フラグ、補正動作待機フラグ、待機解除フラグ、補正動作中フラグ、補正動作完了フラグ、役物動作中フラグ、第1原点用待機フラグ、第2原点用待機フラグ及び復帰動作中フラグ)の値を「0」クリアする。これにより、原点変位フラグの情報を除く役物75の管理情報がクリアされる。 After that, the third clearing process of the role product management information is executed (step S4708). In the third clearing process of the role product management information (step S4708), various counters 141 to 144 excluding the origin displacement flag and various flags (specifically, the role product initialization flag, initialization End flag, accessory error flag, error cancellation flag, correction operation standby flag, standby cancellation flag, correction operation flag, correction operation completion flag, accessory operation flag, first origin standby flag, second origin standby flag and return operation flag) are cleared to "0". As a result, the management information of the accessory 75 except for the origin displacement flag information is cleared.

その後、役物75の球状演出部77bが原点に滞在しているか否かを判定する(ステップS4709)。本構成では、球状演出部77bが原点に滞在している場合(ステップS4709:YES)、ボーナス役物演出の開始設定処理を実行して、本ボーナス入賞時の役物設定処理を終了する。ボーナス役物演出の開始設定処理では、まず演出側RAM94における役物演出実行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。役物演出実行フラグに「1」がセットされている場合には、既にボーナス役物演出が実行されたことを意味するため、そのまま本ボーナス入賞時の役物設定処理を終了する。このように、ボーナス開始演出が実行される前に既にボーナス役物演出が実行されている場合には、ボーナス役物演出を実行しない。一方、役物演出実行フラグに「1」がセットされていない場合には、未だボーナス役物演出が実行されていないことを意味するため、ボーナス役物駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aの第11レイヤLY11に読み出すとともに、役物管理用エリア94dにおける役物動作中フラグに「1」をセットして、本ボーナス役物演出の開始設定処理を終了する。演出側MPU92は、当該読み出されたボーナス役物駆動テーブルに従って役物75の駆動制御を実行することにより、ボーナス役物演出を実行する。このように、ボーナス役物演出が未だ実行されていない状態でボーナス入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを受信し、役物エラー状態及び補正動作待機状態でなく、球状演出部77bが原点に滞在している場合には、ボーナス役物演出が開始される。 After that, it is determined whether or not the spherical effect portion 77b of the accessory 75 is staying at the origin (step S4709). In this configuration, when the spherical effect part 77b stays at the origin (step S4709: YES), the bonus character effect start setting process is executed, and the bonus character setting process at the time of winning the bonus is ended. In the start setting process of the bonus performance, it is first determined whether or not the performance execution flag in the performance-side RAM 94 is set to "1". If "1" is set in the performance execution flag, it means that the bonus performance has already been executed, so the processing for setting the performance at the time of winning the bonus is directly terminated. In this way, when the bonus character effect has already been executed before the bonus start effect is executed, the bonus character effect is not executed. On the other hand, if the performance execution flag is not set to "1", it means that the bonus performance is not yet executed. 11th layer LY11, sets "1" to the character product in-operation flag in the character product management area 94d, and ends this bonus character effect start setting process. The effect-side MPU 92 executes a bonus character effect by executing drive control of the character object 75 according to the read bonus character object driving table. In this way, the winning result command indicating that the bonus prize has been won is received in a state in which the bonus performance is not yet executed, and the spherical performance unit 77b is not in the performance error state and the correction operation waiting state, and the spherical performance unit 77b is at the origin. If the player is staying, the bonus character presentation is started.

一方、ステップS708にて役物管理情報の第3クリア処理を実行した後、球状演出部77bが原点に滞在していないと判定した場合(ステップS4709:NO)には、役物管理用エリア94dにおけるボーナス入賞時フラグに「1」をセットする。その後、上記第1の実施形態におけるボーナス入賞時の役物設定処理(図78)のステップS4710及びステップS4711と同一の処理を実行する。具体的には、補正動作用の読み出し処理を実行する(ステップS4710)。ステップS4710では、上記第1の実施形態において既に説明した初期位置用駆動テーブル及び変位位置用駆動テーブルのうち現状の原点に対応する駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aに読み出す。第11レイヤLY11に読み出された初期位置用駆動テーブル又は変位位置用駆動テーブルに従って演出側MPU92にて役物75の駆動制御が行われることにより、球状演出部77bが原点(初期位置又は変位位置)に移動する。 On the other hand, after executing the third clearing process of the role product management information in step S708, if it is determined that the spherical effect section 77b is not staying at the origin (step S4709: NO), the role product management area 94d is displayed. "1" is set to the flag at the time of bonus winning in . After that, the same processes as steps S4710 and S4711 of the role setting process (FIG. 78) at the time of bonus winning in the first embodiment are executed. Specifically, readout processing for correction operation is executed (step S4710). In step S4710, of the initial position drive table and the displacement position drive table already described in the first embodiment, the drive table corresponding to the current origin is read out from the effect-side ROM 93 to the readout area 94a. The performance-side MPU 92 drives and controls the accessory 75 according to the initial position drive table or the displacement position drive table read out to the eleventh layer LY11, so that the spherical performance portion 77b moves to the origin (initial position or displacement position). ).

その後、役物管理用エリア94dにおける補正動作中フラグに「1」をセットして(ステップS4711)、本ボーナス入賞時の役物設定処理を終了する。このように、ボーナス役物演出が未だ実行されていない状態でボーナス入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信し、役物エラー状態及び補正動作待機状態でなく、球状演出部77bが原点に滞在していない場合には、ボーナス入賞が成立したことを契機として開始された補正動作であることを演出側MPU92にて把握可能な態様で役物75の補正動作が実行される。 After that, "1" is set to the correcting operation flag in the role management area 94d (step S4711), and the process of setting the role at the time of winning the bonus is completed. In this way, the effect-side MPU 92 receives the prize winning result command indicating that the bonus prize has been won in a state in which the bonus character effect has not yet been executed, and the spherical effect part is not in the error state or the correction operation standby state. When 77b is not staying at the origin, the correcting action of the accessory 75 is executed in such a manner that the effecting side MPU 92 can recognize that the correcting action is started when the bonus prize is established. .

次に、本構成における演出側MPU92にて実行される役物用フラグ設定処理について説明する。なお、上記第1の実施形態と同様に、役物用フラグ設定処理は、フラグクリア処理(図66(a))のステップS3508にて実行される。 Next, a description will be given of the accessory flag setting process executed by the effect-side MPU 92 in this configuration. As in the first embodiment, the role item flag setting process is executed in step S3508 of the flag clearing process (FIG. 66(a)).

役物用フラグ設定処理では、まず上記第1の実施形態における役物用フラグ設定処理(図77)のステップS4601~ステップS4604と同一の処理を実行する。具体的には、役物管理用エリア94dにおける役物初期化中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4601:YES)、役物初期化テーブルに基づく役物75の初期化動作が終了したことを意味するため、役物管理用エリア94dにおける初期化終了フラグに「1」をセットして(ステップS4602)、本役物用フラグ設定処理を終了する。 In the role product flag setting process, first, the same processes as steps S4601 to S4604 of the role product flag setting process (FIG. 77) in the first embodiment are executed. Specifically, when the character product initialization flag in the character product management area 94d is set to "1" (step S4601: YES), the initialization operation of the character product 75 based on the character product initialization table is executed. Since this means that the process has ended, the initialization end flag in the role product management area 94d is set to "1" (step S4602), and the main role product flag setting process ends.

ステップS4601にて否定判定を行った場合、役物管理用エリア94dにおける補正動作中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4603)。補正動作中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4603:YES)には、補正動作用の駆動テーブルに基づく役物75の補正動作が終了したことを意味するため、補正動作中フラグを「0」クリアする(ステップS4604)。 If a negative determination is made in step S4601, it is determined whether or not "1" is set to the correction operation flag in the role product management area 94d (step S4603). If the correcting action in progress flag is set to "1" (step S4603: YES), it means that the correcting action of the accessory 75 based on the correcting action driving table has ended, so the correcting action in progress flag is set. is cleared to "0" (step S4604).

本構成では、ステップS4604にて補正動作中フラグを「0」クリアした後、役物管理用エリア94dにおけるボーナス入賞時フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ボーナス入賞時フラグに「1」がセットされている場合には、ボーナス入賞が成立したことを契機として開始された役物75の補正動作が終了したことを意味するため、役物演出実行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。そして、役物演出実行フラグに「1」がセットされていない場合には、上述したボーナス役物演出の開始設定処理と同一の処理を実行する。これにより、第11レイヤLY11にボーナス役物駆動テーブルが読み出され、当該読み出されたボーナス役物駆動テーブルに従って演出側MPU92にて役物75の駆動制御が実行されることによりボーナス役物演出が実行される。このように、ボーナス役物演出が未だ実行されていない状態でボーナス入賞が成立したことを契機として役物75の補正動作が開始された場合には、当該補正動作が終了したことに基づいてボーナス役物演出が開始される。 In this configuration, after the correction operation flag is cleared to "0" in step S4604, it is determined whether or not the bonus winning flag in the role product management area 94d is set to "1". If the bonus winning time flag is set to "1", it means that the correcting operation of the accessory 75 that was started when the bonus winning was established has ended. Determine whether "1" is set. Then, when "1" is not set to the performance execution flag for the performance, the same processing as the start setting processing for the bonus performance is executed. As a result, the bonus character product driving table is read out to the eleventh layer LY11, and the production side MPU 92 executes the driving control of the character product 75 according to the read bonus character product driving table. is executed. In this way, when the correction operation of the role product 75 is started with the establishment of the bonus winning in a state in which the bonus performance is not yet executed, the bonus is obtained based on the completion of the correction operation. The role performance begins.

一方、ステップS4604にて補正動作中フラグを「0」クリアした後、役物管理用エリア94dにおけるボーナス入賞時フラグに「1」がセットされていると判定した場合であっても、演出側RAM94における役物演出実行フラグに「1」がセットされている場合には、既にボーナス役物演出が実行されたことを意味するため、ボーナス役物演出の開始設定処理を実行することなく、本役物用フラグ設定処理を終了する。このように、ボーナス役物演出が実行された後にボーナス入賞が成立したことを契機として役物75の補正動作が開始された場合には、当該補正動作が終了したとしてもボーナス役物演出は開始されない。これにより、ボーナス開始演出前にボーナス役物演出が二重に実行されてしまうことを防止することができる。 On the other hand, even if it is determined that the bonus winning flag in the character product management area 94d is set to "1" after the correcting operation flag is cleared to "0" in step S4604, the performance side RAM 94 If "1" is set in the performance execution flag in , it means that the bonus performance has already been executed. End the object flag setting process. In this way, when the compensation action of the role object 75 is started when the bonus award is established after the bonus role production is executed, the bonus role production is started even if the correction operation is finished. not. As a result, it is possible to prevent double execution of the bonus accessory presentation before the bonus start presentation.

役物用フラグ設定処理では、ステップS4604にて補正動作中フラグを「0」クリアした後、演出側RAM94におけるボーナス入賞時フラグに「1」がセットされていない場合には、上記第1の実施形態における役物用フラグ設定処理(図77)のステップS4605と同様に、役物管理用エリア94dにおける補正動作完了フラグに「1」をセットして、本役物用フラグ設定処理を終了する。 In the role item flag setting process, after the correction operation flag is cleared to "0" in step S4604, if the bonus winning flag in the production side RAM 94 is not set to "1", the above-described first implementation is performed. Similarly to step S4605 of the role product flag setting process (FIG. 77) in the form, the correction operation completion flag in the role product management area 94d is set to "1", and this role product flag setting process is terminated.

役物用フラグ設定処理では、ステップS4603にて補正動作中フラグに「1」がセットされていないと判定した場合、上記第1の実施形態における役物用フラグ設定処理(図77)のステップS4606~ステップS4608と同一の処理を実行する。 In the role object flag setting process, if it is determined in step S4603 that the correction operation flag is not set to "1", step S4606 of the role object flag setting process (FIG. 77) in the first embodiment is performed. to execute the same processing as in step S4608.

上記のとおり、読み出し可能状態でボーナス告知演出が実行される場合には当該ボーナス告知演出にてボーナス役物演出が実行されるとともに、読み出し可能状態で再変動演出が実行される場合には当該再変動演出にてボーナス役物演出が実行される構成において、ボーナス役物演出が実行されることなくボーナス入賞が成立した場合には、ボーナス入賞が成立したことを契機としてボーナス役物演出が実行される。また、ボーナス役物演出が実行されることなくボーナス入賞が成立した場合において、球状演出部77bが原点に滞在していない場合には、役物75の補正動作が実行され、当該補正動作が終了したことに基づいてボーナス役物演出が開始される。これにより、ボーナス開始演出が実行されるよりも前のタイミングでボーナス役物演出を実行してボーナス当選が発生したこと、又はボーナス入賞が成立したことを遊技者に示すことができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, when the bonus notification effect is executed in the readable state, the bonus function effect is executed in the bonus notification effect, and when the re-variation effect is executed in the readable state, the re- In the configuration in which the bonus character production is executed in the variable production, when the bonus prize is established without the bonus character production being executed, the bonus prize production is executed with the establishment of the bonus prize as a trigger. be. Further, when the bonus prize is won without execution of the bonus performance, if the spherical performance part 77b does not stay at the origin, the correction operation of the performance 75 is executed, and the correction operation ends. A bonus character effect is started based on what has been done. As a result, it is possible to show the player that the bonus performance has been executed at the timing before the bonus start performance is executed and that the bonus prize has been won or that the bonus winning has been established. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game.

ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されるとともに、役物75の補正動作が実行される。ボーナス当選が発生したことを示す情報が設定されたゲーム開始コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除して役物75の補正動作を実行する構成とすると、ボーナス当選が発生したゲームにおいてボーナス告知演出に当選しなかった場合においても役物エラー状態又は補正動作待機状態が解除されて役物75の補正動作が行われるため、当該補正動作が行われたことに基づいてボーナス当選の発生を遊技者に把握されてしまう。これに対して、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除して役物75の補正動作を実行する構成であることにより、役物75の補正動作が行われたことに基づいてボーナス当選の発生を遊技者に把握されてしまうことを防止しながら、ボーナス状態に移行するよりも前のタイミングで役物エラー状態又は補正動作待機状態を解除する機会を確保することができる。 Based on the fact that the production-side MPU 92 receives a prize-winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is set, the role product error state or the correction operation standby state is canceled, and the correction operation of the role product 75 is executed. be done. A configuration in which the performance-side MPU 92 receives a game start command in which information indicating that a bonus has been won is set, cancels the role product error state or the correction operation standby state, and executes the compensation operation of the role product 75. As a result, even if the bonus notification effect is not won in the game in which the bonus is won, the role product error state or the correction operation standby state is canceled and the correction operation of the role product 75 is performed, so the correction operation is performed. The player will grasp the occurrence of the bonus winning based on the fact that the bonus is won. On the other hand, when the performance-side MPU 92 receives a winning result command in which information indicating that a bonus prize has been established is set, the role product error state or the correction operation standby state is canceled and the role product 75 is corrected. With the configuration for executing the action, while preventing the player from recognizing the occurrence of the bonus winning based on the correction action of the accessory 75, before the transition to the bonus state is made. It is possible to secure an opportunity to cancel the accessory error state or the correction operation standby state at the timing of .

また、上記(14)の構成において、ボーナス入賞が成立したことを示す情報が設定された入賞結果コマンドを演出側MPU92が受信したことに基づいて役物75の補正動作が実行される場合、補正動作に要した時間を計測し、当該補正動作に要した時間の長さに応じて、ボーナス役物演出を実行する場合と、ボーナス役物演出よりも球状演出部77bの動作時間が短縮された短縮ボーナス役物演出を実行する場合と、ボーナス役物演出が実行されない場合とが生じる構成としてもよい。具体的には、演出側ROM93には、ボーナス役物演出を実行するための役物75の駆動データ(第1駆動データ及び第2駆動データ)が設定されているボーナス役物駆動テーブルと、短縮ボーナス役物演出を実行するための役物75の駆動データ(第1駆動データ及び第2駆動データ)が設定されている短縮ボーナス役物駆動テーブルとが記憶されている。ボーナス役物演出では球状演出部77bが1.5秒間に亘って上下に動作するとともに、短縮ボーナス役物演出では球状演出部77bが1秒間に亘って上下に動作する。 Further, in the above configuration (14), when the performance-side MPU 92 receives a winning result command in which information indicating that a bonus winning has been established is performed, correction operation of the accessory 75 is executed. The time required for the action is measured, and depending on the length of time required for the correction action, the operation time of the spherical effect part 77b is shortened compared to when the bonus character effect is executed and the bonus character effect is performed. A configuration may be adopted in which there are cases where the shortened bonus character effect is executed and cases where the bonus character effect is not executed. Specifically, in the performance-side ROM 93, a bonus performance driving table in which driving data (first driving data and second driving data) of the performance 75 for executing the bonus performance is set, and a shortened A shortened bonus accessory driving table in which the driving data (first driving data and second driving data) of the accessory 75 for executing the bonus accessory performance is set is stored. In the bonus performance, the spherical performance section 77b moves up and down for 1.5 seconds, and in the shortened bonus performance, the spherical performance section 77b moves up and down for 1 second.

ボーナス入賞時の役物設定処理(入賞結果対応処理(図56)のステップS2806)にて演出側RAM94におけるボーナス入賞時フラグに「1」がセットされた場合、演出側RAM94に設けられた役物演出用タイマカウンタに1.5秒に対応する数値情報をセットする。役物演出用タイマカウンタの値は、演出側MPU92にて4ミリ秒周期で実行される役物管理処理(図68)が実行される度に1減算されて更新される。演出側MPU92は、本構成における役物駆動制御処理(演出実行処理(図47)のステップS1915)にて、演出側RAM94におけるボーナス入賞時フラグに「1」がセットされているとともに第11レイヤLY11に初期位置用駆動テーブルが読み出されている状態において球状演出部77bが初期位置に復帰した場合、又は演出側RAM94におけるボーナス入賞時フラグに「1」がセットされているとともに第11レイヤLY11に変位位置用駆動テーブルが読み出されている状態において球状演出部77bが変位位置に復帰した場合、役物75の補正動作が終了したと判定する。演出側MPU92は、初期位置センサ75aから受信する検知信号のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出した場合に球状演出部77bが初期位置に滞在していることを把握するとともに、変位位置センサ75bから受信する検知信号のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出した場合に球状演出部77bが変位位置に滞在していることを把握する。 When "1" is set to the bonus winning time flag in the production side RAM 94 in the bonus award setting process (step S2806 of the winning result correspondence process (FIG. 56)), the role provided in the production side RAM 94 Numerical information corresponding to 1.5 seconds is set in the performance timer counter. The value of the timer counter for performance is decremented by 1 and updated each time the performance side MPU 92 executes the performance management process (FIG. 68) at a 4 millisecond cycle. The effect-side MPU 92 sets the bonus winning flag in the effect-side RAM 94 to "1" in the character product drive control process (step S1915 of the effect execution process (FIG. 47)) in this configuration, and the eleventh layer LY11. When the spherical effect portion 77b returns to the initial position in a state in which the drive table for the initial position is read out, or when the bonus winning flag in the effect side RAM 94 is set to "1" and the eleventh layer LY11 When the spherical effect portion 77b returns to the displacement position while the displacement position driving table is being read, it is determined that the correction operation of the accessory 75 is finished. When the effect-side MPU 92 detects that the detection signal received from the initial position sensor 75a rises from the LOW state to the HI state, the effect-side MPU 92 recognizes that the spherical effect portion 77b is staying at the initial position, and the displacement position sensor 75b. When detecting the rise from the LOW state to the HI state of the detection signal received from , it is grasped that the spherical effect portion 77b is staying at the displaced position.

演出側MPU92は、ボーナス入賞が成立したことを契機として開始された役物75の補正動作が終了したことを把握した場合、役物演出実行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。役物演出実行フラグに「1」がセットされていない場合には、ボーナス役物演出が未だ実行されていないことを意味するため、演出側RAM94における役物演出用タイマカウンタの値に基づいて、役物75の補正動作に要した時間を把握する。演出側MPU92は、補正動作に要した時間が0.5秒未満である場合にはボーナス役物駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aの第11レイヤLY11に読み出すとともに、役物管理用エリア94dにおける役物動作中フラグに「1」をセットする。第11レイヤLY11に読み出されたボーナス役物駆動テーブルに従って演出側MPU92にて役物75の駆動制御が実行されることにより、ボーナス役物演出が実行される。 When the effect-side MPU 92 grasps that the correcting operation of the character object 75, which was started when the bonus prize was established, has ended, it determines whether or not the character object effect execution flag is set to "1". do. If "1" is not set in the performance execution flag, it means that the bonus performance is not yet executed. The time required for the correction operation of the accessory 75 is grasped. If the time required for the correction operation is less than 0.5 seconds, the performance-side MPU 92 reads out the bonus character product driving table from the performance-side ROM 93 to the eleventh layer LY11 of the readout area 94a, and stores it in the character product management area. "1" is set to the role product operating flag in 94d. The performance-side MPU 92 executes the driving control of the role 75 according to the bonus role driving table read out to the eleventh layer LY11, thereby executing the bonus role performance.

演出側MPU92は、役物75の補正動作に要した時間が0.5秒以上であるとともに1秒未満である場合には短縮ボーナス役物駆動テーブルを演出側ROM93から読み出し用エリア94aの第11レイヤLY11に読み出すとともに、役物管理用エリア94dにおける役物動作中フラグに「1」をセットする。第11レイヤLY11に読み出された短縮ボーナス役物駆動テーブルに従って演出側MPU92にて役物75の駆動制御が実行されることにより、短縮ボーナス役物演出が実行される。一方、演出側MPU92は、補正動作に要した時間が1秒以上である場合、ボーナス役物駆動テーブル及び短縮ボーナス役物駆動テーブルのいずれも読み出さない。この場合には、ボーナス役物演出及び短縮ボーナス役物演出のいずれも実行されない。 If the time required for correcting the character object 75 is 0.5 seconds or longer and less than 1 second, the effect-side MPU 92 reads out the shortened bonus character object driving table from the effect-side ROM 93 and stores it in the eleventh place of the readout area 94a. It reads out to the layer LY11 and sets "1" to the character product running flag in the character product management area 94d. The production-side MPU 92 executes drive control of the character 75 according to the shortened bonus character product driving table read out to the eleventh layer LY11, whereby the shortened bonus character product effect is executed. On the other hand, the effect-side MPU 92 reads neither the bonus character product driving table nor the shortened bonus character product driving table when the time required for the correction operation is 1 second or longer. In this case, neither the bonus character effect nor the shortened bonus character effect is executed.

このように、ボーナス役物演出が実行されることなくボーナス入賞が成立して役物75の補正動作が実行される場合には補正動作に要した時間が計測される。補正動作が行われなかった場合又は補正動作に要した時間が短かった場合(補正動作に要した時間が0.5秒未満であった場合)にはボーナス役物演出が実行され、補正動作に要した時間が中程度であった場合(補正動作に要した時間が0.5秒以上1秒未満であった場合)には短縮ボーナス役物演出が実行され、補正動作に要した時間が長かった場合(補正動作に要した時間が1秒以上であった場合)にはボーナス役物演出及び短縮ボーナス役物演出のいずれも実行されない。役物75の補正動作に要した時間に応じて役物が動作する演出の有無及び当該演出の長さを変動させる構成であることにより、役物75の補正動作を実行するとともに、当該補正動作の終了後に残った時間を利用して役物75を動作させる演出(ボーナス役物演出又は縮小ボーナス役物演出)を実行することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, when the bonus award is established without execution of the bonus performance, and the compensation operation of the performance 75 is executed, the time required for the compensation operation is measured. If the corrective action is not performed or if the time required for the corrective action is short (if the time required for the corrective action is less than 0.5 seconds), the bonus performance is executed, and the corrective action is performed. When the time required is moderate (when the time required for the correction action is 0.5 seconds or more and less than 1 second), the shortened bonus performance is executed, and the time required for the correction action is long. (When the time required for the correction action is 1 second or more), neither the bonus character effect nor the shortened bonus character effect is executed. By adopting a configuration in which presence/absence of the action of the action of the role object and the length of the effect are changed according to the time required for the correction action of the role object 75, the correction action of the role object 75 is executed and the correction action is performed. Using the time remaining after the end of , an effect (bonus accessory effect or reduced bonus accessory effect) for operating the accessory 75 can be executed. As a result, it is possible to improve the interest in the game.

(15)履歴記憶モードの設定が行われていることを条件として遊技履歴データの履歴記憶用エリア94bへの記憶が行われる構成に代えて、常に遊技履歴データの履歴記憶用エリア94bへの記憶が行われ、遊技者による操作が行われた場合に遊技履歴データのクリア処理が実行される構成としてもよい。具体的には、履歴画像用処理(図82)では、履歴記憶フラグ158に「1」がセットされているか否かの判定を行うことなく、無条件でステップS4802における履歴記憶処理(図83)を実行する。履歴メニュー画面(図97)には、「モード選択」の項目に代えて、「履歴消去」の項目が設けられている。履歴メニュー画面において「履歴消去」の項目が選択された場合、演出側MPU92は、遊技履歴データのクリア処理が実行する。遊技履歴データのクリア処理では、上記第1の実施形態における履歴構成データの生成処理(図85)のステップS5114と同様に、履歴記憶用エリア94bにおける第0~第5履歴用記憶エリアRA0~RA5及び第7~第15履歴用記憶エリアRA7~RA15をクリアする。遊技者は、履歴メニュー画面において「履歴消去」の項目を選択して、ART当選の発生回数を示す遊技履歴データを除いて、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データを消去した後に遊技を開始することにより、当該遊技者が遊技を開始する以前に行われた遊技の履歴が履歴画像G23に反映されてしまうことを防止することができる。 (15) Instead of storing the game history data in the history storage area 94b on condition that the history storage mode is set, the game history data is always stored in the history storage area 94b. is performed, and the processing for clearing the game history data may be executed when the player performs an operation. Specifically, in the history image processing (FIG. 82), without determining whether or not the history storage flag 158 is set to "1", the history storage processing in step S4802 (FIG. 83) is performed unconditionally. to run. The history menu screen (FIG. 97) is provided with an item "delete history" in place of the item "select mode". When the item "delete history" is selected on the history menu screen, the effect-side MPU 92 executes processing for clearing the game history data. In the game history data clearing process, the 0th to 5th history storage areas RA0 to RA5 in the history storage area 94b are cleared in the same manner as in step S5114 of the history configuration data generation process (FIG. 85) in the first embodiment. And the seventh to fifteenth history storage areas RA7 to RA15 are cleared. After the player selects the item "delete history" on the history menu screen and erases the game history data stored in the history storage area 94b except for the game history data indicating the number of occurrences of ART winning, By starting the game, it is possible to prevent the history of the game played before the player started the game from being reflected in the history image G23.

上記第1の実施形態と同様に、履歴画像用管理処理(図95)では、通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから10分間が経過したと判定した場合(ステップS5712:YES、ステップS5714:YES)、遊技履歴データのクリア処理を実行する(ステップS5716)。当該クリア処理では、履歴記憶用エリア94bにおける第0~第5履歴用記憶エリアRA0~RA5及び第7~第15履歴用記憶エリアRA7~RA15がクリアされる。これにより、次に着席する遊技者の遊技履歴データと、当該遊技者よりも前に着席していた遊技者の遊技履歴データとが混合されてしまうことを防止することができる。 As in the first embodiment, in the history image management process (FIG. 95), when it is determined that 10 minutes have passed since the last operation of the start lever 41 in the normal game state ST1 (step S5712). : YES, step S5714: YES), clear processing of game history data is executed (step S5716). In the clearing process, the 0th to 5th history storage areas RA0 to RA5 and the 7th to 15th history storage areas RA7 to RA15 in the history storage area 94b are cleared. As a result, it is possible to prevent the game history data of the next player to be seated from being mixed with the game history data of the player who was seated before the player.

このように、常に遊技履歴データの履歴記憶用エリア94bへの記憶が行われる構成とすることにより、遊技履歴データを履歴記憶用エリア94bに記憶させるための遊技者による設定を不要としながら、遊技履歴データに基づく履歴構成データの生成及び当該履歴構成データに対応する履歴画像G23の表示を実行可能とすることができる。これにより、遊技を開始する際に遊技履歴データを履歴記憶用エリア94bに記憶させるための設定を忘れたために履歴画像G23が表示できなくなる事態が発生する可能性を排除することができる。 In this way, the game history data is always stored in the history storage area 94b, thereby eliminating the need for the player to make settings for storing the game history data in the history storage area 94b. Generation of history configuration data based on history data and display of history image G23 corresponding to the history configuration data can be executed. Thus, it is possible to eliminate the possibility that the history image G23 cannot be displayed due to forgetting the setting for storing the game history data in the history storage area 94b when starting the game.

(16)画像再生用記憶エリア94cに記憶されている履歴構成データに基づいて各文言指定データの使用頻度を把握し、当該使用頻度が所定の基準値を超えている場合には当該文言指定データが選択エリア165~167に設定されない構成としてもよい。また、文言選択処理(図88)のステップS5211にて実行される文言指定データの抽選処理において使用頻度の高い文言指定データの当選確率が低く設定される構成としてもよい。これにより、同じ文言指定データが設定された履歴構成データが頻繁に生成されてしまうことを防止することができる。 (16) Based on the history configuration data stored in the image reproduction storage area 94c, the frequency of use of each wording designation data is grasped, and if the frequency of use exceeds a predetermined reference value, the wording designation data may not be set in the selection areas 165-167. Further, in the wording designation data lottery process executed in step S5211 of the wording selection processing (FIG. 88), the winning probability of wording designation data with high frequency of use may be set low. As a result, it is possible to prevent frequent generation of history configuration data in which the same wording designation data is set.

(17)文言指定データの抽選処理(文言選択処理(図88)のステップS5211)において選択された文言指定データが画像再生用記憶エリア94cの再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)に記憶されている履歴構成データに含まれており、当該文言指定データと同一の表示優先度を有しているとともに選択条件を満たしている文言指定データが他に存在しない場合には、文言指定データの抽選処理(ステップS5211)において選択された文言指定データよりも表示優先度の低い文言指定データの中から選択エリア165~167に設定される文言指定データが選択される構成としてもよい。これにより、過去に生成されて記憶されている履歴構成データと同一の文言指定データが設定される可能性を低減することができる。 (17) The wording designation data selected in the wording designation data lottery process (step S5211 of the wording selection process (FIG. 88)) is stored in the reproduction storage area RDn (n is any one of 0 to 31) of the image reproduction storage area 94c. is included in the history configuration data stored in ), has the same display priority as the wording designation data, and satisfies the selection condition Alternatively, the wording designation data set in the selection areas 165 to 167 may be selected from the wording designation data having a lower display priority than the wording designation data selected in the wording designation data lottery process (step S5211). good. As a result, it is possible to reduce the possibility of setting the same wording designation data as history configuration data generated and stored in the past.

(18)履歴構成データに基づいて画像表示装置63にて静止画である履歴画像G23が表示される構成に代えて、履歴構成データに基づいて動画である履歴動画が再生される構成としてもよい。これにより、遊技の履歴を動画で振り返ることを可能として遊技の興趣向上を図ることができる。 (18) Instead of the configuration in which the history image G23, which is a still image, is displayed on the image display device 63 based on the history configuration data, a configuration in which a history moving image, which is a moving image, is played back based on the history configuration data may be employed. . As a result, it is possible to look back on the game history in the form of moving images, thereby improving the interest in the game.

(19)第1~第3見出し範囲151~153、キャラクタ画像範囲154及びエンディング画像範囲155の配置が異なる複数の配置データが演出側ROM93に記憶されており、当該複数の配置データの中から一の配置データを選択する配置抽選が実行される構成としてもよい。これにより、履歴画像G23のバリエーションを増加させて、同一の履歴構成データが生成される可能性を低減することができる。 (19) A plurality of layout data with different layouts of the first to third heading ranges 151 to 153, the character image range 154 and the ending image range 155 are stored in the effect-side ROM 93, and one of the plurality of layout data is stored. A layout lottery may be executed to select the layout data. This makes it possible to increase the variation of the history image G23 and reduce the possibility of generating the same history configuration data.

(20)上記第1の実施形態では、表示される背景プレート画像G24の種類によってスロットマシン10の設定値が示唆される構成としたが、設定値を示唆する画像は背景プレート画像G24に限られない。文言画像G25~G27、キャラクタ画像G28、又はエンディング画像G29の種類によってスロットマシン10の設定値が示唆される構成としてもよい。 (20) In the first embodiment, the set value of the slot machine 10 is suggested by the type of background plate image G24 displayed, but the image that suggests the set value is limited to the background plate image G24. do not have. A setting value of the slot machine 10 may be suggested by the type of the text images G25 to G27, the character image G28, or the ending image G29.

(21)通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状態となったと判定する構成に加えて又は代えて、遊技者の操作により遊技者が変わったことを把握可能とする変更ボタンが設けられており、当該変更ボタンの操作が行われたことに基づいて遊技者が変わったことを把握する構成としてもよい。具体的には、変更ボタンは演出制御装置90に電気的に接続されている。演出側MPU92は、変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて履歴記憶用エリア94bにおける第0~第5履歴用記憶エリアRA0~RA5及び第7~第15履歴用記憶エリアRA7~RA15をクリアする。これにより、ART当選の発生回数を示す遊技履歴データを除いて、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データが「0」クリアされる。演出側MPU92は、履歴記憶フラグ158に既に「1」セットされている状態で変更ボタンの操作を検出した場合、当該状態が維持されるようにする。また、履歴記憶フラグ158に「1」がセットされていない状態で変更ボタンの操作を検出した場合、履歴記憶フラグ158に「1」をセットする。これにより、履歴記憶用エリア94bに遊技履歴データが記憶されるようになる。当該構成では、通常遊技状態ST1以外の遊技状態において遊技者が変わった場合、及び遊技者が遊技を終了して離席してから次の遊技者が着席して遊技を開始するまでの期間が10分未満であった場合においても、変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、ART当選の発生回数を示す遊技履歴データを除いて、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データを「0」クリアするとともに履歴記憶用エリア94bに新たな遊技履歴データが記憶されるようにすることができる。 (21) In the normal game state ST1, 10 minutes have elapsed since the last operation of the start lever 41 without receiving the game start command by the effect-side MPU 92, and the player is expected to leave the seat. In addition to or instead of the configuration for determining that the It is also possible to adopt a configuration for grasping that the has changed. Specifically, the change button is electrically connected to the effect control device 90 . The production side MPU 92 clears the 0th to 5th history storage areas RA0 to RA5 and the 7th to 15th history storage areas RA7 to RA15 in the history storage area 94b based on the detection of the operation of the change button. do. As a result, the game history data stored in the history storage area 94b is cleared to "0" except for the game history data indicating the number of occurrences of ART wins. When the effect-side MPU 92 detects the operation of the change button while the history storage flag 158 is already set to "1", the state is maintained. Further, when the operation of the change button is detected while the history storage flag 158 is not set to "1", the history storage flag 158 is set to "1". As a result, game history data is stored in the history storage area 94b. In this configuration, when the player changes in a game state other than the normal game state ST1, and when the player finishes the game and leaves the seat, there is a period until the next player takes a seat and starts the game. Even if the time is less than 10 minutes, the game history data stored in the history storage area 94b is excluded from the game history data indicating the number of occurrences of ART winning based on the detection of the operation of the change button. is cleared to "0" and new game history data is stored in the history storage area 94b.

(22)通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過して遊技者の離席が予測される状態となったと判定する構成に加えて又は代えて、遊技者を認識可能とする撮像装置が設けられており、撮像結果に基づいて遊技者が変わったことを把握する構成としてもよい。具体的には、撮像装置は、演出制御装置90に電気的に接続されている。撮像装置における撮像範囲は、スロットマシン10の正面に座っている遊技者の顔を識別できる態様で撮像可能な範囲に設定されている。撮像装置は、所定の時間間隔(例えば3分間隔)で撮像を行う。演出側MPU92は、撮像結果に基づいて遊技者の変更を把握した場合、履歴記憶用エリア94bにおける第0~第5履歴用記憶エリアRA0~RA5及び第7~第15履歴用記憶エリアRA7~RA15をクリアする。これにより、ART当選の発生回数を示す遊技履歴データを除いて、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データが「0」クリアされる。演出側MPU92は、履歴記憶フラグ158に既に「1」セットされている状態で撮像装置による撮像結果に基づいて遊技者が変わったことを把握した場合、当該状態が維持されるようにする。また、履歴記憶フラグ158に「1」がセットされていない状態で撮像装置による撮像結果に基づいて遊技者が変わったことを把握した場合、履歴記憶フラグ158に「1」をセットする。これにより、履歴記憶用エリア94bに遊技履歴データが記憶されるようになる。当該構成では、通常遊技状態ST1以外の遊技状態において遊技者が変わった場合、及び遊技者が遊技を終了して離席してから次の遊技者が着席して遊技を開始するまでの期間が10分未満であった場合においても、撮像装置による撮像結果に基づいて遊技者の変更が把握された場合に、ART当選の発生回数を示す遊技履歴データを除いて、履歴記憶用エリア94bに記憶されている遊技履歴データを「0」クリアするとともに履歴記憶用エリア94bに新たな遊技履歴データが記憶されるようにすることができる。 (22) In the normal game state ST1, 10 minutes have passed since the last operation of the start lever 41 without receiving the game start command by the effect-side MPU 92, and the player is expected to leave the seat. In addition to or instead of the configuration that determines that the player has changed, an imaging device that can recognize the player may be provided, and it may be configured to grasp that the player has changed based on the imaging result. Specifically, the imaging device is electrically connected to the effect control device 90 . The imaging range of the imaging device is set to a range in which the face of the player sitting in front of the slot machine 10 can be imaged in such a manner as to be identifiable. The imaging device takes images at predetermined time intervals (for example, every three minutes). When the effect-side MPU 92 grasps the change of the player based on the imaging result, the 0th to 5th history storage areas RA0 to RA5 and the 7th to 15th history storage areas RA7 to RA15 in the history storage area 94b. to clear. As a result, the game history data stored in the history storage area 94b is cleared to "0" except for the game history data indicating the number of occurrences of ART wins. When the performance side MPU 92 grasps that the player has changed based on the imaging result of the imaging device while the history storage flag 158 has already been set to "1", the state is maintained. In addition, when the history storage flag 158 is not set to "1" and it is determined that the player has changed based on the imaging result of the imaging device, the history storage flag 158 is set to "1". As a result, game history data is stored in the history storage area 94b. In this configuration, when the player changes in a game state other than the normal game state ST1, and when the player finishes the game and leaves the seat, there is a period until the next player takes a seat and starts the game. Even if the time is less than 10 minutes, if the player's change is recognized based on the imaging result of the imaging device, the game history data except for the game history data indicating the number of occurrences of ART winning is stored in the history storage area 94b. The stored game history data can be cleared to "0" and new game history data can be stored in the history storage area 94b.

(23)遊技者がパスワード等を入力することによりログインできる構成とするとともに当該ログイン情報に基づいて遊技者の交代の有無を判定する構成としてもよい。当該構成では、ログインしている遊技者の履歴画像G23のみを表示対象として選択可能とすることができる。これにより、遊技者本人の過去の遊技履歴に基づく履歴画像G23を表示可能としながら、他人の遊技履歴に基づく履歴画像G23を表示してスロットマシン10の設定値を推測する行為を防止することができる。 (23) A configuration may be adopted in which a player can log in by inputting a password or the like, and a configuration may be adopted in which it is determined whether or not there is a player change based on the login information. In this configuration, only the history image G23 of the logged-in player can be selected as a display target. As a result, it is possible to display the history image G23 based on the past game history of the player, while preventing the action of guessing the set value of the slot machine 10 by displaying the history image G23 based on the game history of another player. can.

(24)遊技者にとって大きな利益が付与される場合が発生し得るプレミア演出が実行される構成として、当該プレミア演出が実行されたことに基づいて履歴画像G23に常にプレミア演出が実行されたことを示すプレミア演出画像が表示される構成としてもよい。具体的には、ART状態ST6には、100ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与される特別上乗せ当選が存在している。特別上乗せ当選が発生した場合には演出側MPU92にてプレミア演出抽選が行われ、当該プレミア演出抽選にてプレミア演出に当選した場合にはプレミア演出が実行される。履歴記憶用エリア94bには、プレミア演出フラグが設けられている。プレミア演出フラグは、プレミア演出が実行されたことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。プレミア演出フラグには、プレミア演出抽選にてプレミア演出に当選した場合に「1」がセットされる。構成データ記憶エリア161には、プレミア演出画像を表示対象とすることを演出側MPU92にて把握可能とするプレミアフラグが設けられている。履歴構成データの生成タイミングにおいてプレミア演出フラグに「1」がセットされている場合には常にプレミアフラグに「1」がセットされる。これにより、プレミア演出の実行中に遊技者が自ら写真等の記録を残すことを不要としながら、プレミア演出画像を含む履歴画像G23を任意のタイミングで表示可能としてプレミア演出が実行された履歴を残すことを可能とすることができる。 (24) As a configuration for execution of a premium effect that may give a large profit to the player, it is determined that the history image G23 has always executed the premium effect based on the execution of the premium effect. A configuration may be adopted in which the shown premium effect image is displayed. Specifically, in the ART state ST6, there is a special extra win that gives an extra game number of 100 games or more. When a special addition winning occurs, a premium performance lottery is performed in the performance side MPU 92, and when the premium performance lottery wins the premium performance, the premium performance is executed. A premium effect flag is provided in the history storage area 94b. The premium effect flag is a flag that allows the effect-side MPU 92 to grasp that the premium effect has been executed. The premium effect flag is set to "1" when winning the premium effect in the premium effect lottery. The configuration data storage area 161 is provided with a premium flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that a premium effect image is to be displayed. If the premium effect flag is set to "1" at the timing of generation of history configuration data, the premium effect flag is always set to "1". As a result, the history image G23 including the premium performance image can be displayed at an arbitrary timing while the player does not need to record his/her own photograph or the like during the execution of the premium performance, and the history of the performance of the premium performance is left. can be made possible.

(25)上記第1の実施形態において、当選確率設定処理(メイン処理(図11)のステップS106)にて設定値が変更された場合に、画像再生用記憶エリア94c(図41(a))において履歴構成データが記憶されている再生用記憶エリアRDn(nは0~31のいずれかの整数)の表示可能フラグに「1」をセットする構成としてもよい。表示可能フラグに「1」がセットされることにより、設定値の変更前に表示対象として選択することができなくなっていた履歴構成データを表示対象として選択可能とすることができる。他人の遊技履歴に基づく履歴画像G23を表示してスロットマシン10の設定値を推測する行為を防止しながら、表示対象として選択可能な履歴構成データの数を増加させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 (25) In the first embodiment, if the setting value is changed in the winning probability setting process (step S106 of the main process (FIG. 11)), the image reproduction storage area 94c (FIG. 41(a)) may be configured to set "1" to the displayable flag of the reproduction storage area RDn (n is any integer from 0 to 31) in which the history configuration data is stored. By setting the display enable flag to "1", the history configuration data that could not be selected as a display target before the setting value was changed can be made selectable as a display target. While preventing the action of guessing the set value of the slot machine 10 by displaying a history image G23 based on the game history of others, increasing the number of history configuration data selectable as a display object is intended to improve the interest of the game. be able to.

(26)履歴記憶用エリア94bに第10履歴用記憶エリア及び第11履歴用記憶エリアRA11の両方が設けられている構成に代えて、第10履歴用記憶エリア及び第11履歴用記憶エリアRA11のいずれか一方のみが設けられている構成としてもよい。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、第10履歴用記憶エリアRA10は、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタであるとともに、第11履歴用記憶エリアRA11は、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の純増枚数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。履歴記憶用エリア94bに第10履歴用記憶エリアRA10が設けられている一方、第11履歴用記憶エリアRA11が設けられていない構成では、上記第1の実施形態と同様に、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数に対応する文言指定データを含む履歴構成データを生成することができる。当該構成では、上記第1の実施形態と同様に、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数(具体的には「1000」、「2000」、又は「3000」)に達したことに基づいて履歴構成データを生成することができる。また、履歴記憶用エリア94bに第11履歴用記憶エリアRA11が設けられている一方、第10履歴用記憶エリアRA10が設けられていない構成では、上記第1の実施形態と同様に、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の純増枚数に対応する文言指定データを含む履歴構成データを生成することができる。当該構成では、ART状態ST6への移行後における遊技媒体の純増枚数が所定の区切り枚数(具体的には「400」、「800」、又は「1200」)に達したことを契機として履歴構成データを生成することができる。 (26) Instead of providing both the tenth history storage area and the eleventh history storage area RA11 in the history storage area 94b, the tenth history storage area and the eleventh history storage area RA11 A configuration in which only one of them is provided may be adopted. As already described in the first embodiment, the tenth history storage area RA10 is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of game media provided after the transition to the ART state ST6. 11. The history storage area RA11 is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the net increase in the number of game media after the transition to the ART state ST6. In a configuration in which the tenth history storage area RA10 is provided in the history storage area 94b but the eleventh history storage area RA11 is not provided, similarly to the first embodiment, the ART state ST6 can be entered. It is possible to generate history configuration data including wording designation data corresponding to the number of given game media after the transition. In this configuration, as in the first embodiment, the number of given game media after the transition to the ART state ST6 is a predetermined division number (specifically, "1000", "2000", or "3000"). Historical configuration data can be generated based on reaching Further, in a configuration in which the 11th history storage area RA11 is provided in the history storage area 94b but the 10th history storage area RA10 is not provided, as in the first embodiment, the ART state ST6 It is possible to generate history configuration data including wording designation data corresponding to the net increase in the number of game media after the shift to . In this configuration, when the net increase in the number of game media after the transition to the ART state ST6 reaches a predetermined number of divisions (specifically, "400", "800", or "1200"), the history configuration data can be generated.

(27)上記第2の実施形態では、画像表示装置63において縮小上乗せ演出における縮小動画表示が行われる表示領域が1つ(右下表示領域181のみ)である構成としたが、縮小動画表示が行われる表示領域が2つ以上設けられている構成としてもよい。当該構成では、画像表示装置63において縮小上乗せ演出における縮小動画表示を2つ以上同時に実行することが可能となる。これにより、縮小上乗せ演出の実行中に新たな縮小上乗せ演出の実行タイミングとなった場合においても、実行中であった縮小上乗せ演出を途中で終了することなく、実行中であった縮小上乗せ演出と、新たに開始される縮小上乗せ演出とを同時に実行することができる。 (27) In the second embodiment, the image display device 63 is configured to have one display area (only the lower right display area 181) in which the reduced moving image display in the reduction additional effect is performed. A configuration in which two or more display areas are provided may be used. With this configuration, the image display device 63 can simultaneously display two or more reduced moving images in the reduced additional effect. As a result, even when it is time to execute a new reduction-addition effect during execution of the reduction-addition effect, the reduction-addition effect that is being executed is not ended in the middle, and the reduction-addition effect that is being executed is not terminated. , and a newly started reduction additional effect can be executed at the same time.

(28)有利区間SC2において継続して実行されたゲーム数が所定のゲーム数(例えば5ゲーム)に達した場合には、当該有利区間SC2に移行した後に役の抽選処理(図14)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が行われたか否かに関わらず、当該有利区間SC2が終了する構成としてもよい。具体的には、遊技区間の第2制御処理(図29)において、有利継続カウンタの値が所定のゲーム数となった場合、未報知フラグの状態に関わらず、有利区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS1014)。これにより、有利区間SC2が終了する。その後、有利区間表示の消灯処理を実行する(ステップS1015)。これにより、有利区間SC2の終期を分かり易いものとすることができる。 (28) When the number of games continuously played in the advantageous section SC2 reaches a predetermined number (for example, 5 games), after shifting to the advantageous section SC2, the lottery process (Fig. 14) Regardless of whether or not the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, in which winning numbers of "1" to "3" are set and which enables establishment of the first bell prize, is notified, the advantageous section SC2 is It is good also as a structure which ends. Specifically, in the second control process of the game section (FIG. 29), when the value of the advantageous continuation counter reaches a predetermined number of games, the initialization process of the advantageous section SC2 is performed regardless of the state of the unnotified flag. Execute (step S1014). This ends the advantageous section SC2. Thereafter, the advantageous section display extinguishing process is executed (step S1015). This makes it easy to understand the end of the advantageous section SC2.

(29)有利区間SC2であってもART状態ST6でない場合には、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立する入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない構成としてもよい。具体的には、役の抽選処理(図14)の報知制御処理(ステップS420)において、主側RAM74の有利区間フラグに「1」がセットされている状況で当該役の抽選処理(図14)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合、遊技状態がART状態ST6であることを条件として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。これにより、ART状態ST6のみにおいて遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される構成として、ART状態ST6に移行するか否かに遊技者の注目を集めることが可能となる。 (29) Even if it is the advantageous section SC2, if the ART state is not ST6, it is possible to establish a winning that is advantageous to the player if a winning combination that is established according to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is won in a different combination. The stop order of the reels 32L, 32M, and 32R to be enabled may not be notified. Specifically, in the notification control process (step S420) of the winning lottery process (FIG. 14), when the advantageous interval flag of the main RAM 74 is set to "1", the winning lottery process (FIG. 14) , the reels 32L, 32M, and 32R that enable the establishment of the first bell prize under the condition that the game state is the ART state ST6 when any winning number of "1" to "3" is set. Execute processing for notifying the stop order of the As a result, the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of a prize advantageous to the player is notified only in the ART state ST6. can be collected.

(30)比率表示器85において、指示込み役物比率が表示される構成としてもよい。主側RAM74には、停止順報知が行われたゲームにおいて遊技媒体が付与された場合に当該遊技媒体の付与数が加算される第1付与数カウンタと、ボーナス状態にて実行されたゲームにおいて遊技媒体が付与された場合に当該遊技媒体の付与数が加算される第2付与数カウンタと、遊技状態に関係なく遊技媒体が付与された場合に当該遊技媒体の付与数が加算される全体付与数カウンタとが設けられている。停止順報知が行われたゲームにおいて遊技媒体が付与された場合、第1付与数カウンタ及び全体付与数カウンタの両方に当該遊技媒体の付与数が加算される。また、ボーナス状態にて実行されたゲームにおいて遊技媒体が付与された場合、第2付与数カウンタ及び全体付与数カウンタの両方に当該遊技媒体の付与数が加算される。 (30) The ratio indicator 85 may be configured to display the instructed accessory ratio. The main-side RAM 74 stores a first awarded number counter for adding the number of awarded game media when the game medium is awarded in the game in which the stop order notification is performed, and A second awarded number counter to which the number of awarded game media is added when a medium is awarded, and a total awarded number to which the number of awarded game media is added when a game medium is awarded regardless of the game state. A counter is provided. When game media are awarded in a game in which the stop order notification is performed, the number of game media awarded is added to both the first awarded number counter and the total awarded number counter. Further, when game media are awarded in a game executed in the bonus state, the number of game media to be awarded is added to both the second awarded number counter and the total awarded number counter.

比率表示器85では、遊技履歴の管理結果の表示指示が発生した場合、全体付与数カウンタの値に対する第1付与数カウンタの値及び第2付与数カウンタの値の和の割合を演算する。つまり、演算結果=(「第1付与数カウンタの値」+「第2付与数カウンタの値」)/「全体付与数カウンタの値」となるように演算を実行する。 The ratio indicator 85 calculates the ratio of the sum of the value of the first award number counter and the value of the second award number counter to the value of the total award number counter when an instruction to display the management result of the game history is generated. That is, the calculation is performed so that the calculation result=(“value of the first given number counter”+“value of the second given number counter”)/“value of the total given number counter”.

その後、表示開始処理を実行する。表示開始処理では当該演算結果の比率表示器85における表示を開始させる。この場合、比率表示部87に表示されている値が指示込み役物比率であることを示す識別子「7P.」が識別子表示部86に表示されるようにする。具体的には、「7」が識別子表示部86における左側の7セグメント表示器86aに表示され、「P」が識別子表示部86における右側の7セグメント表示器86bに表示され、識別子用の補助表示部86cが点灯するように識別子表示部86を表示制御する。また、演算結果を100倍した値のうち、10の位が比率表示部87における左側の7セグメント表示器87aに表示され、1の位が右側の7セグメント表示器87bに表示されるように比率表示部87を表示制御する。これにより、指示込み役物比率を確認可能とすることができる。 After that, display start processing is executed. In the display start processing, the display of the calculation result on the ratio display 85 is started. In this case, the identifier display section 86 displays the identifier "7P." indicating that the value displayed on the ratio display section 87 is the instructed accessory ratio. Specifically, "7" is displayed on the left 7-segment display 86a of the identifier display section 86, "P" is displayed on the right 7-segment display 86b of the identifier display section 86, and an auxiliary display for the identifier is displayed. The display of the identifier display section 86 is controlled so that the section 86c lights up. In addition, of the value obtained by multiplying the calculation result by 100, the tens place is displayed on the left seven-segment display 87a in the ratio display unit 87, and the ones place is displayed on the right seven-segment display 87b. Display control of the display unit 87 is performed. As a result, it is possible to confirm the instructed accessory ratio.

第1付与数カウンタ、第2付与数カウンタ及び全体付与数カウンタの値は、メイン処理(図11)のステップS105におけるクリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日において実行されたゲームについての指示込み役物比率を計測することが可能である。 The values of the first grant number counter, the second grant number counter, and the total grant number counter are not cleared to "0" unless the clearing process in step S105 of the main process (FIG. 11) is executed. Therefore, it is possible to measure the instructed accessory ratio for games executed on a plurality of business days in the game hall.

(31)通常遊技状態ST1において有利区間SC2への移行が発生した場合、当該有利区間SC2において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理にて終了当選となることで通常区間SC1への移行が発生する構成としてもよい。この場合、通常遊技状態ST1において移行した有利区間SC2であっても第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が複数回行われ得るようにすることが可能となる。 (31) When a transition to the advantageous section SC2 occurs in the normal game state ST1, the game ends each time the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R enabling establishment of the first bell prize in the advantageous section SC2 is announced. A lottery process may be executed, and a transition to the normal section SC1 may be caused by winning the final lottery process in the end lottery process. In this case, it is possible to notify the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enable the establishment of the first bell prize even in the advantageous section SC2 shifted to in the normal game state ST1 multiple times. becomes.

(32)有利区間SC2の終了契機を発生させるために必要な第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知回数は1回に限定されることはなく、2回、3回又は4回以上といった複数回であってもよい。 (32) The number of notification times of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize necessary for generating the opportunity to end the advantageous section SC2 is not limited to one, and is not limited to two. Multiple times, such as times, 3 times, or 4 times or more, may be sufficient.

(33)有利区間SC2の終了契機として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることが設定されている構成に代えて、第1ベル入賞よりも遊技媒体の付与数が多い入賞であってリール32L,32M,32Rの停止順序が所定の順序である場合に成立する入賞である特定入賞が存在している場合には、当該特定入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数(例えば1回又は2回)発生するまでは有利区間SC2が終了しない構成としてもよい。つまり、当該構成においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が所定の順序となった場合に成立する入賞のうち遊技媒体の付与数が最大となる入賞について当該入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数発生するまでは有利区間SC2が終了しないこととなる。この場合、通常遊技状態ST1において移行した有利区間SC2であっても特定入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数発生するまでは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて第1ベル入賞が成立する役に当選した場合には、当該第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される構成としてもよい。 (33) Instead of notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the 1st bell prize as a trigger for the end of the advantageous section SC2, instead of the 1st bell prize If there is a specific winning that is a winning that has a large number of game media to be awarded and the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R is in a predetermined order, the specific winning is established. The advantageous section SC2 may not end until the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified a predetermined number of times (for example, once or twice). That is, in this configuration, the reel 32L that enables the establishment of the winning with the largest number of game media among the winnings established when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a predetermined order. , 32M, and 32R are notified of the stop order a predetermined number of times, the advantageous section SC2 does not end. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R are not notified of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which enables establishment of a specific prize, even in the advantageous section SC2 to which the normal game state ST1 is shifted, a predetermined number of times. If a winning combination that enables the first bell to be won is won according to the stop order, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables the establishment of the first bell to be won may be notified.

(34)通常遊技状態ST1であって有利区間SC2である状況において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、当該報知は兼用表示部66にて行われる一方、画像表示装置63では行われない構成としてもよい。この場合、有利区間SC2の終了契機となる第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知を目立たないようにして行うことが可能となる。 (34) When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize in the normal game state ST1 and in the advantageous section SC2 is notified, the notification is displayed on the combined display unit 66. It may be configured such that the image display device 63 does not perform the operation while the image display device 63 performs the operation. In this case, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize that triggers the end of the advantageous section SC2 can be inconspicuously notified.

(35)有利区間SC2においては有利区間表示部67が発光状態(すなわち表示状態)となる構成において、スロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には有利区間表示部67が消灯状態(すなわち非表示状態)となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部66において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域68に兼用表示部66と有利区間表示部67とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には有利区間表示部67を消灯状態とした上で兼用表示部66にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても有利区間SC2であるか否かによって共通表示領域68の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。 (35) In the advantageous section SC2, the advantageous section display section 67 is in a light-emitting state (that is, in a display state), and the advantageous section display section 67 is turned off when a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10. (that is, non-display state). Further, in this case, the combined display unit 66 may be configured to display information corresponding to the type of abnormal state. In such a configuration in which the shared display section 66 and the advantageous section display section 67 are collectively provided in the common display area 68, when a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10, the advantageous section display section 67 is turned off, and the display corresponding to the type of abnormal condition is displayed on the dual-use display unit 66, so that even when the same abnormal condition occurs, the Since the event that the display mode of the display area 68 changes does not occur, it becomes easier to identify the type of abnormal state.

(36)エンディング演出が終了した後にBB演出が開始されない場合よりも、エンディング演出が終了してBB演出が開始される場合の方が、エンディング終了時のフリーズ期間が長くなる構成としてもよい。この場合、エンディング演出が終了してBB演出が開始される場合にはその長くなった期間を利用して、エンディング演出の終了演出を実行した後にBB開始演出を実行することが可能となる。 (36) The freezing period at the end of the ending may be longer in the case where the BB presentation is started after the ending presentation is completed than in the case where the BB presentation is not started after the ending presentation is completed. In this case, when the ending performance is finished and the BB performance is started, the extended period can be used to execute the BB start performance after executing the end performance of the ending performance.

(37)有利区間SC2において付与された遊技媒体の合計数が所定数以上であることを条件としてエンディング演出が実行される構成としてもよい。これにより、遊技者が満足するほど遊技媒体が付与されていないにも関わらずエンディング演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 (37) The ending effect may be executed under the condition that the total number of game media provided in the advantageous section SC2 is equal to or greater than a predetermined number. As a result, it is possible to prevent the ending effect from being executed even though the amount of game media is not given to the player's satisfaction.

(38)エンディング演出が実行される場合には5ゲーム刻みの動画演出を行い、終了時には今回のART状態ST6における遊技媒体の獲得数や今回のART状態ST6において実行されたゲーム数を示す終了画面が表示される構成としてもよい。 (38) When the ending effect is executed, a moving image effect is performed in increments of 5 games, and at the end, the end screen showing the number of game media acquired in the current ART state ST6 and the number of games executed in the current ART state ST6. may be displayed.

(39)ボーナス状態の途中で有利区間SC2において実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となった場合には、ボーナス用の演出が終了されてエンディング演出が開始される構成としてもよく、ボーナス状態が終了してからエンディング演出が開始される構成としてもよく、ボーナス状態が終了した後に発生した準備状態ST5からART状態ST6への移行が発生した場合にエンディング演出が開始される構成としてもよい。 (39) When the number of games executed in the advantageous section SC2 during the bonus state is equal to or greater than the number of games corresponding to the ending, the bonus effect may be terminated and the ending effect may be started. The ending effect may be started after the state is terminated, or the ending effect may be started when the transition from the preparation state ST5 to the ART state ST6 occurs after the bonus state is terminated. .

ボーナス状態が終了した後にエンディング演出が開始される構成においては有利区間SC2において実行されたゲーム数に対してエンディング演出の開始が遅れることになる。この場合、エンディング演出では基本的に5ゲーム刻みの動画演出が行われるのに対して3ゲーム刻みの動画演出が行われるようにすることでエンディング演出が終了するまでに全ての演出内容を表示できるようにしてもよい。また、エンディング演出の最終ゲームまでに全ての演出内容を表示できない場合にはエンディング演出が終了する場合に発生するフリーズ期間を利用して全ての演出内容を表示できるようにしてもよい。 In the configuration in which the ending effect is started after the bonus state ends, the start of the ending effect is delayed with respect to the number of games executed in the advantageous section SC2. In this case, in the ending effect, the moving image effect is basically performed in units of 5 games, whereas by performing the moving image effect in units of 3 games, all the effect contents can be displayed before the ending effect ends. You may do so. Further, when all the contents of the effect cannot be displayed by the final game of the ending effect, all the contents of the effect may be displayed by utilizing a freeze period that occurs when the ending effect ends.

また、エンディング演出として、30ゲーム分の演出、40ゲーム分の演出、50ゲーム分の演出といったように複数種類の演出を用意しておき、有利区間SC2において実行されたゲーム数に対するエンディング演出の開始タイミングに応じた演出が選択される構成としてもよい。 As the ending effect, a plurality of types of effects such as effects for 30 games, effects for 40 games, and effects for 50 games are prepared, and the ending effects for the number of games executed in the advantageous section SC2 are started. A configuration may be adopted in which an effect corresponding to the timing is selected.

(40)ボーナス状態において消化されたゲーム数は、有利区間SC2における継続ゲーム数の計測から除外される構成としてもよい。これにより、ボーナス状態の途中で有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないようにすることが可能となるとともに、ボーナス状態の途中でエンディング演出が開始されないようにすることが可能となる。 (40) The number of games played in the bonus state may be excluded from counting the number of continuous games in the advantageous section SC2. As a result, it is possible to prevent the number of games executed in the advantageous section SC2 from reaching the maximum number of games in the middle of the bonus state, and to prevent the ending effect from being started in the middle of the bonus state. becomes.

(41)通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVを当選番号に対応付けるためのオフセットテーブル97の構成は上記第1の実施形態における構成に限定されない。例えば、小役のグループ→ボーナス役のグループ→リプレイ役のグループの順に設定されているのではなく、ボーナス役のグループ→リプレイ役のグループ→小役のグループの順に設定されている構成としてもよい。 (41) The configuration of the offset table 97 for associating each index value IV of the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table with the winning number is limited to the configuration in the first embodiment. not. For example, instead of setting in the order of small role group→bonus role group→replay role group, the configuration may be set in the order of bonus role group→replay role group→small role group. .

(42)通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルに共通させてオフセットテーブル97が設定されているのではなく、各抽選テーブルに対応させて個別にオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。例えば、通常モード用抽選テーブルにおいては、設定値に応じて当選確率が変動する役のグループと設定値に応じて当選確率が変動しない役のグループとで分けて集約されているのに対して、小役のグループと、ボーナス役のグループと、リプレイ役のグループとで分けて集約するためにオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。また、同様の目的で第1RTモード用抽選テーブルに対してもオフセットテーブルが設けられており、第2RTモード用抽選テーブルに対してもオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、各オフセットテーブルの当選番号がオフセットテーブル間で重複しないように設定されている構成としてもよい。当該構成であっても各抽選テーブルにおいては設計が容易となる態様でインデックス値IVを設定するとともに、各オフセットテーブルにおいてはその後の処理における当選役の情報の扱いが容易となる態様で当選番号を設定することができる。 (42) The offset table 97 is not commonly set for the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, but the offset table is individually set corresponding to each lottery table. It is good also as a structure provided. For example, in the lottery table for the normal mode, a group of hands whose winning probability varies according to the set value and a group of hands whose winning probability does not vary according to the set value are grouped together. An offset table may be provided for grouping small wins, bonus wins, and replay wins. For the same purpose, an offset table may be provided for the lottery table for the first RT mode, and an offset table may be provided for the lottery table for the second RT mode. In this case, the winning number of each offset table may be set so as not to overlap between the offset tables. Even with this configuration, the index value IV is set in each lottery table in a manner that facilitates design, and the winning numbers are set in each offset table in a manner that facilitates the handling of information on the winning hand in subsequent processing. can be set.

(43)ボーナス内部状態ST2においてはボーナス役に対応する図柄の方が、遊技媒体の付与を発生させる役に対応する図柄よりも停止制御に際して優先される構成としてもよい。この場合、ボーナス内部状態ST2において「1」~「3」の当選番号が設定された場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、当選しているボーナス役に対応する図柄の組み合わせが報知される構成としてもよい。このように報知が実行された場合、ボーナス入賞を成立させない停止操作タイミングであって第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序で停止操作を行うことにより、ボーナス入賞ではなく第1ベル入賞を成立させることが可能となる。 (43) In the bonus internal state ST2, the symbol corresponding to the bonus combination may be prioritized in the stop control over the symbol corresponding to the combination that generates the award of the game medium. In this case, when the winning numbers "1" to "3" are set in the bonus internal state ST2, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified, A configuration may be adopted in which a symbol combination corresponding to a winning bonus combination is notified. When the notification is executed in this manner, the stop operation is performed at the timing of the stop operation that does not allow the establishment of the bonus prize and in the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell prize. Instead, it is possible to establish the first bell prize.

(44)遊技区間としてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない通常区間SC1とリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得る有利区間SC2とが設定されている構成に限定されることはなく、いずれにおいてもリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得るものの停止順序の報知対象となる当選データの種類が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよく、いずれにおいてもリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得るものの当該停止順序の報知が実行される頻度が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよい。この場合であっても複数の区間において停止順序の報知に関して有利度に差を与えることにより、遊技区間の移行に対して遊技者を注目させることが可能となる。 (44) Limited to a configuration in which a normal section SC1 in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not notified as a game section and an advantageous section SC2 in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified is set. Alternatively, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R may be notified in any of them, but a plurality of sections may be set in which the types of winning data to be notified of the stop order are different. Although the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R can be notified, a plurality of sections may be set in which the frequency of notification of the stop order is different. Even in this case, it is possible to draw the player's attention to the transition of the game section by giving a difference in the degree of advantage regarding the notification of the stop order in a plurality of sections.

(45)遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識させるための報知が有利区間表示部67以外において実行される構成としてもよい。例えば、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63のうちの少なくとも一つにおいて、遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識可能とする演出が実行される構成としてもよい。また、これら構成に加えて又は代えて、いずれの遊技区間であるのかを示す情報が遊技ホールのホールコンピュータに向けて外部出力される構成としてもよい。 (45) A configuration may be adopted in which notification for making the player aware of which game section is performed in a place other than the advantageous section display section 67 . For example, at least one of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 may be configured to execute an effect that allows the player to recognize which game section is which. In addition to or in place of these configurations, information indicating which game section is being output may be configured to be output to the hall computer of the game hall.

(46)全体のゲーム数に対する有利区間SC2の総ゲーム数の比率を計算する場合において、BB状態ST3又はRB状態ST4において実行されたゲーム数が有利区間SC2の総ゲーム数として加算されない構成としてもよい。 (46) When calculating the ratio of the total number of games in the advantageous interval SC2 to the total number of games, the number of games executed in the BB state ST3 or the RB state ST4 may not be added to the total number of games in the advantageous interval SC2. good.

(47)全体のゲーム数に対する有利区間SC2の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。この場合、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成とする必要がある。本構成によれば、設定値ごとに上記比率を把握することが可能となる。 (47) The ratio of the total number of games in the advantageous section SC2 to the total number of games may be calculated for each set value. In this case, even if the setting value is changed, the calculation should be continued without initializing the information of the ratio performed for each setting value. According to this configuration, it is possible to grasp the ratio for each set value.

(48)消化されたゲームの合計ゲーム数と、有利区間SC2において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 (48) The total number of games played and the number of advantageous games, which is the total number of games played in the advantageous section SC2, are stored as history information, and the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated. However, the present invention is not limited to this, and the number of times a predetermined combination is won and the total number of games to be drawn in the combination lottery process are stored as history information, and the winning probability of the predetermined combination is calculated. good too. In this case, there are a first predetermined combination and a second predetermined combination as target predetermined combinations, and the number of wins for each of the first predetermined combination and the second predetermined combination is individually stored as history information, and the first predetermined combination is stored as history information. The winning probability may be calculated for each of the predetermined combination and the second predetermined combination. Further, the number of wins for each combination may be individually stored as history information, and the probability of winning may be calculated for each combination. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the winning probability of the combination to be managed.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び有利区間SC2のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び有利区間SC2のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 Further, the total number of awarded game media and the total number of games may be stored as history information, and the number of awarded game media per unit number of games may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the number of game media provided per unit number of games. In addition, the combination of the total number of game media provided and the total number of games is stored as history information for each game state and the advantageous section SC2 individually, and the number of game media provided per unit number of games is calculated for each game. The configuration may be such that the calculation is performed separately for each of the state and the advantageous section SC2.

また、ボーナス状態への移行回数とボーナス状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、ボーナス状態への移行確率を演算する構成としてもよい。 Further, the number of transitions to the bonus state and the total number of games played in the non-bonus state may be stored as history information, and the probability of transition to the bonus state may be calculated.

(49)有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に当該有利区間SC2が終了する構成に加えて又は代えて、有利区間SC2において実行された終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。この終了抽選処理が実行される契機は任意であるが、例えば各ゲームにおいて終了抽選処理が実行される構成としてもよく、所定の抽選契機役に当選した場合又は所定の抽選契機入賞が成立した場合に終了抽選処理が実行される構成としてもよい。また、有利区間SC2における継続ゲーム数が所定ゲーム数以上となったことを条件として、抽選契機が発生する度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。 (49) In addition to or instead of the configuration in which the advantageous section SC2 ends when the number of games executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the result of the ending lottery process executed in the advantageous section SC2 is It is also possible to adopt a configuration in which the advantageous section SC2 ends and shifts to the normal section SC1 in the case of an end winning result. The timing for executing this end lottery process is arbitrary, but for example, it may be configured such that the end lottery process is executed in each game. It is also possible to adopt a configuration in which the end lottery process is executed at the end. On the condition that the number of continuous games in the advantageous section SC2 is equal to or greater than a predetermined number of games, the end lottery process is executed each time a lottery opportunity occurs, and when the result of the end lottery process is the end winning result. A configuration may be adopted in which the advantageous section SC2 ends and the normal section SC1 is entered.

(50)有利区間SC2においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成としてもよく、1ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数が少なくなることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成としてもよい。 (50) In the advantageous section SC2, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, so that the advantageous section SC2 is more advantageous than the normal section SC1. The advantageous section SC2 may be more advantageous than the normal section SC1 by increasing the number of game media provided when is established, and the number of game media required to start one game may be reduced. Thus, the advantageous section SC2 may be more advantageous than the normal section SC1.

(51)遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部66及び有利区間表示部67にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部65を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部65及び兼用表示部66を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部65において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部66においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 (51) The notification of the calculation result using the game history is not limited to the configuration in which the combination display section 66 and the advantageous section display section 67 are used. Alternatively, the credit display section 65 and the combined display section 66 may be used. Further, when there are a plurality of types of calculation results to be notified, the configuration may be such that each type of event to be notified is sequentially switched and displayed. When the display is sequentially switched in this way, for example, the type of event to be notified is displayed on the credit display section 65, and the calculation result of the event to be notified or the content of the calculation result is displayed on the combined display section 66. A configuration in which corresponding information is displayed may be adopted. As a result, even when there are a plurality of types of events to be notified, it is possible to notify the plurality of types of events to be notified using a small number of display units.

(52)通常区間SC1についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、通常区間SC1において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には有利区間SC2に設定されることになる。これにより、通常区間SC1が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該通常区間SC1における上限ゲーム数を「設定1」~「設定6」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 (52) A configuration may also be adopted in which the upper limit number of continuous games is set for the normal section SC1 as well. In this case, when the number of games continuously executed in the normal section SC1 reaches the upper limit number of games, the advantageous section SC2 is set. As a result, it is possible to compensate for the fact that the normal section SC1 continues until the maximum number of games is reached. In addition, by setting the upper limit number of games in the normal section SC1 to be the same among the set values of "Setting 1" to "Setting 6", the setting value for the upper limit number of games is not advantageous or disadvantageous. becomes possible.

(53)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (53) The configuration is not limited to the configuration in which the effective line is only one main line ML, and the configuration may be such that the effective line is two, three, or four or more. In this case, the number of activated lines may increase as the number of betted game media increases, or the maximum number of activated lines may be set regardless of the number of betted game media.

(54)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (54) In each of the above-described embodiments, the configuration is such that the privilege of paying out medals is given when a small winning combination is won, but the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which some kind of privilege is given to the player. If it is For example, it may be configured such that prizes other than medals are paid out when a minor win is established. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.

(55)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。 (55) The present invention may be applied to a so-called B-type slot machine, a C-type, a combination of A and C types, a combination of B and C types, as well as RT games, CT games or AT machines. The present invention may be applied to any slot machine, such as a type equipped with games.

(56)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (56) The symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., and may be geometric lines, graphics, and the like. Also, it is possible to compose a pattern with light, color, etc., and a pattern can be configured with a three-dimensional shape, etc., or a composite of these can compose a pattern. In other words, the pattern may be anything as long as it functions as identifiable information.

(57)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (57) In each of the above-described embodiments, a specific example of the slot machine 10 has been shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as game media. You may apply it to the game machine of the form which fused with the machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.演出の実行制御を行う演出制御手段(演出側MPU92)を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出の実行中に第1実行契機(第5契機)が発生したことに基づいて、第1演出(第1期待演出)を開始させる第1演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS2712及びステップS2714の処理を実行する機能)と、
演出の実行中に第2実行契機(第6契機)が発生した場合、その後に所定開始契機(第1期待演出の実行期間が1秒間に達すること)が発生したことに基づいて第2演出(第2期待演出)を開始させる第2演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS2009~ステップS2014の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS2415及びステップS2419の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. In a game machine provided with a production control means (production side MPU 92) that controls the execution of production,
The production control means is
Based on the occurrence of the first execution opportunity (fifth opportunity) during the execution of the production, the first production control means (steps S2712 and S2714 in the production side MPU 92) for starting the first production (first expected production) function to perform processing) and
When the second execution opportunity (sixth opportunity) occurs during the execution of the production, the second production ( Second expected effect) to start the second effect control means (function of executing the processing of steps S2009 to S2014 in the effect side MPU 92, the function of executing the processing of steps S2415 and S2419 in the effect side MPU 92),
A game machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、演出の実行中に第1実行契機が発生したことに基づいて第1演出を開始させることができる。演出の実行中に第2実行契機が発生した場合、その後に所定開始契機が発生したことに基づいて第2演出を開始させる構成である。このため、第2演出を開始させるための条件の1つとして第2実行契機が発生するという条件を設けながら、第2実行契機が発生した後に所定開始契機が発生するまで第2演出の開始を待機させることができる。これにより、所定開始契機が発生するまでに第2演出が実行されてしまうことを防止することができる。 According to feature A1, the first effect can be started based on the occurrence of the first execution opportunity during execution of the effect. When the second execution opportunity occurs during execution of the performance, the second performance is started based on the subsequent occurrence of the predetermined start opportunity. Therefore, while providing the condition that the second execution opportunity occurs as one of the conditions for starting the second performance, the second performance is not started until a predetermined start opportunity occurs after the second execution opportunity occurs. can wait. As a result, it is possible to prevent the second effect from being executed before the predetermined start opportunity occurs.

特徴A2.前記演出制御手段は、実行対象領域(読み出し用エリア94aにおけるレイヤLY0~LY11)に読み出されている演出情報(演出テーブルにおける演出用データ)に従って演出の実行制御を行うものであり、
前記実行対象領域は複数設定されており、
前記第1演出制御手段は、前記第1実行契機が発生した場合に実行中である演出に対応する前記演出情報が読み出されている前記実行対象領域とは異なる種類の前記実行対象領域に読み出されている前記第1演出に対応する第1演出情報(第1期待演出テーブルの演出用データ)に従って前記第1演出の実行制御を行うものであり、
前記第2演出制御手段は、前記第2実行契機が発生した場合に実行中である演出に対応する所定の演出情報(第1期待演出テーブル及び中停止演出テーブルのいずれかの演出用データ)が読み出されている前記実行対象領域において当該所定の演出情報が読み出されている領域とは異なる領域に読み出されている前記第2演出に対応する第2演出情報(第2期待演出テーブルの演出用データ)に従って前記第2演出の実行制御を行うものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The effect control means controls the execution of the effect according to the effect information (data for effect in the effect table) read into the execution target area (layers LY0 to LY11 in the readout area 94a),
A plurality of execution target areas are set,
The first effect control means reads the effect information corresponding to the effect being executed when the first execution opportunity occurs in the execution target area of a type different from the execution target area from which the effect information is read. Execution control of the first effect is performed according to first effect information (data for effect in the first expected effect table) corresponding to the first effect that has been issued,
The second effect control means controls that predetermined effect information corresponding to the effect being executed when the second execution opportunity occurs (data for effect in either the first expected effect table or the intermediate stop effect table) is Second effect information (of the second expected effect table) corresponding to the second effect read out to an area different from the area from which the predetermined effect information is read in the read execution target area The gaming machine according to feature A1, wherein execution control of the second effect is performed according to effect data).

特徴A2によれば、第1演出の実行制御は、第1実行契機が発生した場合に実行中である演出に対応する演出情報が読み出されている実行対象領域とは異なる種類の実行対象領域に読み出されている第1演出に対応する第1演出情報に従って行われる。これにより、第1実行契機が発生した場合に実行中である演出の進行状況に影響を与えることなく当該実行中である演出と並行して第1演出を開始させることができる。 According to the feature A2, the execution control of the first effect is executed in a different type of execution target region from the execution target region from which the effect information corresponding to the effect being executed when the first execution opportunity occurs. is performed according to the first effect information corresponding to the first effect read out. Thus, when the first execution opportunity occurs, the first performance can be started in parallel with the performance being executed without affecting the progress of the performance being executed.

第2演出の実行制御は、第2実行契機が発生した場合に実行中である演出に対応する所定の演出情報が読み出されている実行対象領域において当該所定の演出情報が読み出されている領域とは異なる領域に読み出されている第2演出に対応する第2演出情報に従って行われる。このため、所定開始契機が発生するまで実行中である演出を継続させ、所定開始契機が発生した場合に当該実行中である演出から第2演出へ切り換えるための処理構成を簡素化することができる。 In the execution control of the second effect, the predetermined effect information corresponding to the effect being executed when the second execution opportunity occurs is read out in the execution target area where the predetermined effect information is read. It is performed according to the second effect information corresponding to the second effect read out to the area different from the area. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for continuing the performance being executed until the predetermined start opportunity occurs and switching from the performance being executed to the second performance when the predetermined start opportunity occurs. .

特徴A3.前記複数の実行対象領域には、第1実行対象領域(例えば第1レイヤLY1)及び第2実行対象領域(例えば第2レイヤLY2)が含まれており、
前記第1実行対象領域及び前記第2実行対象領域のそれぞれに前記演出情報が読み出されている場合、少なくとも特定の演出内容に関して、前記第2実行対象領域の前記演出情報に従った演出の実行制御が前記第1実行対象領域の前記演出情報に従った演出の実行制御よりも優先されることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The plurality of execution target areas include a first execution target area (eg, first layer LY1) and a second execution target area (eg, second layer LY2),
When the effect information is read to each of the first execution target area and the second execution target area, the effect is executed according to the effect information of the second execution target area at least for specific effect contents. The gaming machine according to feature A2, wherein the control is given priority over execution control of the effect according to the effect information of the first execution target area.

特徴A3によれば、少なくとも特定の演出内容に関して、第2実行対象領域の演出情報に従った演出の実行制御が第1実行対象領域の演出情報に従った演出の実行制御よりも優先される態様で、第2実行対象領域の演出情報に従った演出と、第1実行対象領域の演出情報に従った演出とを並行して実行することができる。第2実行対象領域の演出情報に従った演出の実行制御が第1実行対象領域の演出情報に従った演出の実行制御よりも優先される態様であることにより、設計段階で意図した態様でこれらの演出の組合せを実行することができる。これにより、並行して実行されるこれらの演出の内容を分かり易いものとすることができる。 According to feature A3, at least with regard to the specific effect content, the execution control of the effect according to the effect information of the second execution target area is prioritized over the execution control of the effect according to the effect information of the first execution target area. Thus, an effect according to the effect information of the second execution target area and an effect according to the effect information of the first execution target area can be executed in parallel. Since the execution control of the effect according to the effect information of the second execution target area is prioritized over the execution control of the effect according to the effect information of the first execution target area, these effects can be achieved in the manner intended at the design stage. A combination of renditions can be performed. Thereby, it is possible to make it easy to understand the contents of these effects that are executed in parallel.

特徴A4.前記第1実行契機が発生し得る状況において前記第1実行対象領域及び前記第2実行対象領域のそれぞれに前記演出情報が読み出され得る構成であり、
前記第2実行契機が発生し得る状況においては前記所定の演出情報及び前記第2演出情報が前記第1実行対象領域及び前記第2実行対象領域のいずれか一方に読み出される構成であることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. A configuration in which the effect information can be read into each of the first execution target area and the second execution target area in a situation where the first execution opportunity can occur,
In a situation where the second execution opportunity can occur, the predetermined effect information and the second effect information are read out to either the first execution target area or the second execution target area. The gaming machine according to feature A3.

特徴A4によれば、第1実行契機が発生し得る状況では、第1実行対象領域及び第2実行対象領域のそれぞれに読み出された演出情報に従って複数の演出を並行して実行することができる。第2実行契機が発生し得る状況では、所定の演出情報及び第2演出情報が1つの実行対象領域(第1実行対象領域及び第2実行対象領域のいずれか一方)に読み出される構成であることにより、所定の演出情報に従った所定の演出の進行状況を把握するための構成を不要としながら、第2演出情報に従った第2演出の実行を行うことができる。 According to feature A4, in a situation where the first execution opportunity can occur, a plurality of effects can be executed in parallel according to the effect information read out to each of the first execution target area and the second execution target area. . In a situation where the second execution opportunity can occur, the predetermined effect information and the second effect information are read out to one execution target area (one of the first execution target area and the second execution target area). As a result, it is possible to execute the second effect according to the second effect information while eliminating the need for a configuration for grasping the progress of the predetermined effect according to the predetermined effect information.

特徴A5.遊技者により操作される所定操作手段(ストップボタン42~44)を備え、
前記所定操作手段の操作が開始されたことに基づいて前記第1実行契機が発生し、
前記所定操作手段の操作が終了されたことに基づいて前記第2実行契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Provided with predetermined operation means (stop buttons 42 to 44) operated by the player,
The first execution opportunity occurs based on the start of the operation of the predetermined operation means,
The game machine according to any one of features A1 to A4, wherein the second execution opportunity is generated based on completion of the operation of the predetermined operation means.

特徴A5によれば、演出の実行中に所定操作手段の操作が開始されたことに基づいて第1実行契機が発生し、当該第1実行契機が発生したことに基づいて第1演出を開始させることができる。また、演出の実行中に所定操作手段の操作が終了されたことに基づいて第2実行契機が発生し、当該第2実行契機が発生した場合、その後に所定開始契機が発生したことに基づいて第2演出を開始させることができる。遊技者による所定操作手段の操作態様によって第1実行契機が発生してから第2実行契機が発生するまでの期間が変動する構成において、所定操作手段の操作が終了された場合に所定開始契機が発生することを条件として第2演出を開始させる構成であることにより、第1実行契機が発生してから所定開始契機が発生するまでの期間に亘って第1演出の実行期間を担保することができる。これにより、第1実行契機が発生してから第2実行契機が発生するまでの期間が短くなったとしても演出内容が理解できないほどに第1演出の実行期間が短くなってしまうことを防止することができる。 According to the feature A5, the first execution opportunity is generated based on the start of the operation of the predetermined operation means during execution of the performance, and the first performance is started based on the occurrence of the first execution opportunity. be able to. Further, a second execution opportunity occurs based on the end of the operation of the predetermined operation means during execution of the effect, and when the second execution opportunity occurs, based on the occurrence of the predetermined start opportunity after that A second production can be started. In a configuration in which the period from the occurrence of the first execution opportunity to the occurrence of the second execution opportunity varies depending on the operation mode of the predetermined operation means by the player, the predetermined start opportunity is generated when the operation of the predetermined operation means is terminated. By being configured to start the second effect on the condition that it occurs, it is possible to secure the execution period of the first effect over the period from the occurrence of the first execution opportunity to the occurrence of the predetermined start opportunity. can. Thus, even if the period from the occurrence of the first execution opportunity to the occurrence of the second execution opportunity is shortened, the execution period of the first performance is prevented from becoming so short that the content of the performance cannot be understood. be able to.

特徴A6.前記第2演出制御手段は、前記第1演出及びそれとは異なる演出のいずれかである所定演出(第1期待演出及び中停止演出のいずれか)の実行状況が所定状況(第1期待演出の実行期間が1秒間に達していない状況)である場合に前記第2実行契機が発生した場合、その後に前記所定開始契機の発生として前記所定状況が終了したことに基づいて前記第2演出を開始させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A6. The second effect control means determines that the execution status of the predetermined effect (one of the first expected effect and the middle stop effect), which is one of the first effect and a different effect, is in a predetermined state (execution of the first expected effect). When the second execution opportunity occurs in a situation where the period is less than one second, the second performance is started based on the end of the prescribed situation as the occurrence of the prescribed start opportunity. The game machine according to any one of features A1 to A5, characterized in that

特徴A6によれば、所定演出の実行状況が所定状況である場合に第2実行契機が発生した場合には、当該所定状況が終了するまで第2演出の開始を待機させることができる。これにより、所定状況が終了するよりも早いタイミングで第2実行契機が発生したとしても、第2演出の開始が待機されている状態として、所定状況が終了するまで所定演出の実行期間を確保することができる。そして、所定状況が終了したことに基づいて第2演出を開始させることができる。 According to feature A6, when the execution situation of the predetermined effect is the predetermined situation and the second execution opportunity occurs, the start of the second effect can be made to wait until the predetermined situation ends. As a result, even if the second execution opportunity occurs at a timing earlier than the end of the prescribed situation, the execution period of the prescribed performance is secured until the prescribed situation ends, assuming that the start of the second performance is on standby. be able to. Then, the second effect can be started based on the end of the predetermined situation.

特徴A7.前記所定状況は前記所定演出が開始されてから所定期間(第1の実施形態では第1期待演出が開始されてから1秒間)が経過していない状況であることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. Characteristic feature A6, characterized in that the predetermined situation is a situation in which a predetermined period of time (in the first embodiment, one second after the first expected effect is started) has not elapsed since the predetermined effect was started. game machine.

特徴A7によれば、所定状況は所定演出が開始されてから所定期間が経過するまで終了しない。上記特徴A6の構成を備え、所定演出の実行状況が所定状況である場合に第2実行契機が発生した場合には当該所定状況が終了するまで第2演出の開始が待機される。このため、所定演出が開始されてから所定期間が経過する前に第2実行契機が発生した場合、所定演出が開始されてから所定期間が経過するまで第2演出の開始を待機させることができる。これにより、第2演出が実行されていない状態において、所定演出が実行される期間を所定期間に亘って確保することができる。よって、所定演出が開始されてから所定期間が経過する前に第2実行契機が発生したとしても所定演出の実行期間が当該所定演出の内容を理解できないほどに短い期間となってしまうことを防止することができる。 According to feature A7, the predetermined situation does not end until a predetermined period of time elapses after the start of the predetermined effect. With the configuration of feature A6, when the execution situation of the predetermined effect is the predetermined situation and the second execution opportunity occurs, the start of the second effect is waited until the predetermined situation ends. Therefore, when the second execution opportunity occurs before the predetermined period elapses after the start of the predetermined performance, the start of the second performance can be made to wait until the predetermined period elapses after the start of the predetermined performance. . As a result, it is possible to secure a period during which the predetermined effect is executed over a predetermined period in a state where the second effect is not executed. Therefore, even if the second execution opportunity occurs before the predetermined period elapses after the start of the predetermined performance, the execution period of the predetermined performance is prevented from being so short that the contents of the predetermined performance cannot be understood. can do.

特徴A8.前記所定演出の実行状況が前記所定状況ではない場合に前記第2実行契機が発生した場合、前記第2演出を開始させる手段(演出側MPU92におけるステップS2009~ステップS2014の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6又はA7に記載の遊技機。 Feature A8. If the second execution opportunity occurs when the execution situation of the predetermined effect is not the predetermined situation, the means for starting the second effect (the function of executing the processing of steps S2009 to S2014 in the effect side MPU 92) The gaming machine according to feature A6 or A7, characterized by comprising:

特徴A8によれば、所定演出の実行状況が所定状況である場合に第2契機が発生した場合には当該所定状況が終了するまで第2演出の開始が待機される構成において、所定演出の実行状況が所定状況でない場合には、第2実行契機が発生した場合に遅延を生じさせることなく第2演出を開始させることができる。これにより、第2実行契機が発生したことに基づいて第2演出が開始されたという印象を与えて、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A8, when the execution situation of the predetermined effect is the predetermined situation, when the second trigger occurs, the start of the second effect waits until the predetermined situation ends, and the execution of the predetermined effect. When the situation is not the predetermined situation, the second performance can be started without delay when the second execution opportunity occurs. As a result, it is possible to give an impression that the second effect has been started based on the occurrence of the second execution opportunity, thereby improving the interest of the game.

なお、特徴A1~A8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B9、特徴C1~C5、特徴D1~D17、特徴E1~E9、特徴F1~F7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configuration of features A1 to A8, any one or a plurality of configurations among features A1 to A8, features B1 to B9, features C1 to C5, features D1 to D17, features E1 to E9, and features F1 to F7 may apply. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.演出の実行制御を行う演出制御手段(演出側MPU92)を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出開始契機(ART状態ST6において演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信すること)が発生したことに基づいて所定単位演出(ART用ベース演出及びART用通常演出)を開始させ、前記所定単位演出が実行されている状況において前記演出開始契機が発生した場合、実行中の前記所定単位演出を終了させて前記所定単位演出を新たに開始させる演出開始手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3204~ステップS3207の処理を実行する機能、第2の実施形態では演出側MPU92におけるステップS6412~ステップS6415の処理を実行する機能)と、
前記所定単位演出にて特定演出(第1の実施形態では上乗せメイン演出及び上乗せサブ演出、第2の実施形態では上乗せ演出)が実行されている状況において前記演出開始契機が発生することで前記所定単位演出が新たに開始される場合、当該所定単位演出において前記特定演出に対応する特定対応演出(第1の実施形態では上乗せサブ演出、第2の実施形態では縮小上乗せ演出)が実行されるようにする特定対応手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3201~ステップS3203の処理を実行する機能、第2の実施形態では演出側MPU92におけるステップS6401~ステップS6411の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. In a game machine provided with a production control means (production side MPU 92) that controls the execution of production,
The production control means is
Based on the occurrence of the production start opportunity (reception of the game start command by the production side MPU 92 in the ART state ST6), a predetermined unit production (ART base production and ART normal production) is started, and the predetermined unit production is started. When the production start opportunity occurs in the situation where the production is being executed, the production start means (in the first embodiment, the step in the production side MPU 92) that terminates the predetermined unit production being executed and newly starts the prescribed unit production A function of executing the processing of S3204 to step S3207, a function of executing the processing of step S6412 to step S6415 in the production side MPU 92 in the second embodiment),
In a situation where a specific effect (an additional main effect and an additional sub effect in the first embodiment, an additional effect in the second embodiment) is being executed in the predetermined unit effect, the effect start opportunity is generated, and the predetermined effect is generated. When the unit performance is newly started, a specific corresponding performance (additional sub performance in the first embodiment, reduced additional performance in the second embodiment) corresponding to the specific performance is executed in the predetermined unit performance. Specific corresponding means (function to execute the processing of steps S3201 to S3203 in the production side MPU 92 in the first embodiment, the function to execute the processing of steps S6401 to S6411 in the production side MPU 92 in the second embodiment) When,
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、特定演出が実行されている状況において演出開始契機が発生することで所定単位演出が新たに開始される場合に当該特定演出に対応する特定対応演出を実行することにより、特定対応演出に基づいて特定演出に対応する演出内容を把握することを可能としながら、演出開始契機の発生に基づいて遅延を生じさせることなく所定単位演出を新たに開始させることができる。 According to the feature B1, when the specified unit production is newly started by the occurrence of the production start opportunity in the situation where the specific production is being executed, by executing the specific corresponding production corresponding to the specific production, the specific To newly start a predetermined unit performance without causing a delay based on the occurrence of a performance start opportunity while making it possible to grasp the performance contents corresponding to a specific performance based on the corresponding performance.

特徴B2.前記特定対応手段は、前記所定単位演出にて前記特定演出が実行されている状況において前記演出開始契機が発生することで前記所定単位演出が新たに開始される場合、当該所定単位演出が新たに開始される直前における前記特定演出の実行内容に対応する態様で前記特定対応演出が開始されるようにすることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. When the specified unit effect is newly started due to the occurrence of the effect start opportunity in a situation where the specific effect is executed in the predetermined unit effect, the specified unit effect is newly executed. The gaming machine according to feature B1, wherein the specific corresponding effect is started in a mode corresponding to the execution content of the specific effect immediately before starting.

特徴B2によれば、所定単位演出が新たに開始される直前における特定演出の実行内容に対応する態様で特定対応演出が開始される構成であることにより、特定演出の内容と当該特定演出に対応する特定対応演出の内容とを連続的なものとすることができる。これにより、特定対応演出の内容を確認することで特定演出の演出内容の続きを把握可能とすることができる。 According to the feature B2, the content of the specific effect and the specific effect are corresponded by the configuration in which the specific corresponding effect is started in a manner corresponding to the execution content of the specific effect immediately before the predetermined unit effect is newly started. It is possible to make the content of the specific correspondence effect to be continuous. As a result, it is possible to grasp the continuation of the performance content of the specific performance by confirming the content of the performance corresponding to the specific performance.

特徴B3.前記特定演出が実行されている場合、少なくとも第1特定演出(第1の実施形態における上乗せメイン演出)及び第2特定演出(第1の実施形態における上乗せサブ演出)の両方が実行される構成であり、
前記特定対応演出として前記第2特定演出が実行され、前記第1特定演出は実行されないことを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. When the specific effect is being executed, at least both the first specific effect (additional main effect in the first embodiment) and the second specific effect (additional sub effect in the first embodiment) are executed. can be,
The gaming machine according to feature B1 or B2, wherein the second specific effect is executed as the specific corresponding effect, and the first specific effect is not executed.

特徴B3によれば、上記特徴B1の構成を備え、特定演出が実行されている状況において演出開始契機が発生することで所定単位演出が新たに開始される場合に当該特定演出に対応する特定対応演出が実行される構成において、特定対応演出として第1特定演出が実行されずに第2特定演出が実行される。第1特定演出が終了することにより、遊技者の関心を第1特定演出から新たに開始される所定単位演出に移すことができる。また、当該新たに開始される所定単位演出と並行して第2特定演出を確認可能として、特定演出に対応する演出内容を把握可能とすることができる。 According to the characteristic B3, when the configuration of the characteristic B1 is provided and the predetermined unit production is newly started by the occurrence of the production start opportunity in the situation where the specific production is being executed, the specific correspondence corresponding to the specific production is performed. In the configuration in which the performance is executed, the second specific performance is executed without executing the first specific performance as the specific corresponding performance. By ending the first specific effect, the player's interest can be shifted to the predetermined unit effect newly started from the first specific effect. Also, it is possible to make it possible to confirm the second specific effect in parallel with the newly started predetermined unit effect, so that it is possible to grasp the effect contents corresponding to the specific effect.

特徴B4.前記特定対応手段は、前記所定単位演出にて前記特定演出が実行されている状況において前記演出開始契機が発生することで前記所定単位演出が新たに開始される場合、当該新たに開始される前記所定単位演出の開始時から前記第2特定演出を継続させることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. When the specified unit production is newly started due to the occurrence of the production start opportunity in a situation where the specific production is being executed in the predetermined unit production, the specific handling means is configured to newly start the specified production. The gaming machine according to feature B3, wherein the second specific effect is continued from the start of the predetermined unit effect.

特徴B4によれば、演出開始契機が発生したことに基づいて新たに開始される所定単位演出の開始時から第2特定演出を継続させることにより、第2特定演出が中断してしまうことを防止して、第2特定演出の内容を連続的で把握し易いものとすることができる。 According to feature B4, the second specific performance is prevented from being interrupted by continuing the second specific performance from the start of the predetermined unit performance newly started based on the occurrence of the performance start opportunity. As a result, the content of the second specific effect can be made continuous and easy to grasp.

特徴B5.前記特定対応手段は、前記所定単位演出にて前記特定演出が実行されている状況において前記演出開始契機が発生して前記所定単位演出が新たに開始されることで前記特定対応演出として前記第2特定演出を実行させる場合、当該第2特定演出の進行速度をそれまでの当該第2特定演出の進行速度から変化させることを特徴とする特徴B3又はB4に記載の遊技機。 Feature B5. The specific response means is configured to provide the specific response performance as the specific response performance when the performance start opportunity is generated and the predetermined unit performance is newly started in a situation where the specific performance is being executed in the predetermined unit performance. The gaming machine according to feature B3 or B4, characterized in that when executing the specific performance, the progress speed of the second specific performance is changed from the progress speed of the second specific performance up to that point.

特徴B5によれば、特定対応演出として第2特定演出を実行させる場合に当該第2特定演出の進行速度をそれまでの進行速度よりも遅いものとすることにより、新たに開始される所定単位演出と並行して実行される特定対応演出をじっくりと確認可能として、当該特定対応演出の演出内容の把握を容易化することができる。また、特定対応演出として第2特定演出を実行させる場合に当該第2特定演出の進行速度をそれまでの進行速度よりも速いものとすることにより、新たに開始される所定単位演出と特定対応演出とが並行して実行される期間を短縮して、新たに開始される所定単位演出に遊技者の関心を早期に移すことができる。 According to feature B5, when the second specific effect is executed as the specific corresponding effect, by setting the progress speed of the second specific effect to be slower than the previous progress speed, the predetermined unit effect is newly started. By making it possible to carefully check the specific correspondence performance executed in parallel with the above, it is possible to easily grasp the content of the specific correspondence performance. Further, when the second specific performance is executed as the specific correspondence performance, the progress speed of the second specific performance is set to be faster than the previous progress speed, thereby newly starting the predetermined unit performance and the specific correspondence performance. By shortening the period in which and are executed in parallel, the player's interest can be shifted early to the newly started predetermined unit performance.

特徴B6.前記演出制御手段は、演出情報(演出テーブルにおける演出用データ)に従って演出の実行制御を行うものであり、
前記第2特定演出を実行するための前記演出情報は、前記第1特定演出を実行するための前記演出情報とは別の演出情報として設定されていることを特徴とする特徴B3乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. The effect control means controls the execution of the effect according to the effect information (data for effect in the effect table),
Any one of features B3 to B5, wherein the effect information for executing the second specific effect is set as effect information different from the effect information for executing the first specific effect. 1. The game machine according to 1.

特徴B6によれば、第2特定演出を実行するための演出情報が第1特定演出を実行するための演出情報とは別の演出情報として設定されていることにより、第1特定演出及び第2特定演出の両方が実行されている状況から第1特定演出を終了させるとともに第2特定演出を継続させるための処理構成を簡略化することが可能となっている。また、第1特定演出及び第2特定演出がそれぞれ複数種類存在している場合、1つの演出情報に基づいて第1特定演出及び第2特定演出が実行される構成と比較して、予め記憶しておく演出情報のデータ量の増加を抑制しながら、第1特定演出及び第2特定演出の組合せのバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B6, the effect information for executing the second specific effect is set as effect information different from the effect information for executing the first specific effect, whereby the first specific effect and the second It is possible to simplify the processing configuration for ending the first specific performance and continuing the second specific performance from the situation where both of the specific performances are being executed. In addition, when there are a plurality of types of the first specific effect and the second specific effect, respectively, the first specific effect and the second specific effect are stored in advance in comparison with the configuration in which the first specific effect and the second specific effect are executed based on one effect information. While suppressing an increase in the amount of data of performance information to be stored, the variety of combinations of the first specific performance and the second specific performance can be increased to improve the interest of the game.

特徴B7.前記演出制御手段は、実行対象領域(読み出し用エリア94aにおけるレイヤLY0~LY11)に読み出されている演出情報に従って演出の実行制御を行うものであり、
前記実行対象領域は複数設定されており、
前記第2特定演出を実行するための前記演出情報は、前記第1特定演出を実行するための前記演出情報が読み出される前記実行対象領域とは異なる前記実行対象領域に読み出されることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. The effect control means controls the execution of the effect according to the effect information read in the execution target area (layers LY0 to LY11 in the readout area 94a),
A plurality of execution target areas are set,
The effect information for executing the second specific effect is read out to the execution target area different from the execution target area from which the effect information for executing the first specific effect is read. The gaming machine according to feature B6.

特徴B7によれば、第1特定演出を実行するための演出情報が読み出される実行対象領域と、第2特定演出を実行するための演出情報が読み出される実行対象領域とが異なっていることにより、第1特定演出及び第2特定演出の両方が実行されている状況から第1特定演出を終了させるとともに第2特定演出を継続させるための処理構成を簡略化することができる。 According to feature B7, the execution target area from which the effect information for executing the first specific effect is read is different from the execution target area from which the effect information for executing the second specific effect is read, A processing configuration for ending the first specific effect and continuing the second specific effect from a situation where both the first specific effect and the second specific effect are being executed can be simplified.

特徴B8.前記演出制御手段は、前記所定単位演出にて前記特定対応演出が実行されている状況において前記特定演出の実行契機(演出側MPU92がART中上乗せコマンドを受信すること)が発生した場合、当該特定対応演出の実行内容に対応する態様で前記特定演出を開始させる特定演出開始手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3301~ステップS3305の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS3401~ステップS3412の処理を実行する機能、第2の実施形態では演出側MPU92におけるステップS6501~ステップS6503の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS6601~ステップS6606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. The effect control means, when an execution trigger for the specific effect (when the effect-side MPU 92 receives an additional command during ART) occurs in a situation where the specific corresponding effect is being executed in the predetermined unit effect, the specific effect Specific effect starting means for starting the specific effect in a manner corresponding to the execution content of the corresponding effect (in the first embodiment, the function of executing the processing of steps S3301 to S3305 in the effect side MPU 92, step S3401 in the effect side MPU 92 to The function of executing the processing of step S3412, the function of executing the processing of steps S6501 to S6503 in the production side MPU 92 in the second embodiment, the function of executing the processing of steps S6601 to S6606 in the production side MPU 92) The game machine according to any one of features B1 to B7, characterized in that

特徴B8によれば、特定対応演出が実行されている状況において特定演出の実行契機が発生した場合、特定演出の実行契機が発生する前に実行されていた特定対応演出の実行内容と、当該特定演出の実行契機が発生したことに基づいて開始される特定演出の実行内容とに対応関係を持たせることができる。これにより、特定演出の実行契機が発生した場合における演出の切り換えを連続的で分かり易い態様で行うことができる。 According to feature B8, when an execution opportunity for a specific effect occurs in a situation where a specific effect is being executed, the content of execution of the specific effect that was executed before the execution opportunity for the specific effect It is possible to have a correspondence relationship with the execution content of the specific performance that is started based on the occurrence of the performance execution opportunity. As a result, it is possible to continuously switch the performances in an easy-to-understand manner when an opportunity to execute the specific performance is generated.

特徴B9.前記特定演出の実行契機は、遊技者への所定の利益の付与(ART状態ST6における継続ゲーム数の上乗せ)が決定されることで発生する構成であり、
前記特定演出が実行されることで当該特定演出の実行契機となった前記所定の利益の内容(上乗せゲーム数)を遊技者が認識可能となる構成であり、
前記特定演出開始手段は、前記所定単位演出にて前記特定対応演出が実行されている状況において前記特定演出の実行契機が発生することで前記特定演出を開始させる場合、その実行中の前記特定対応演出の実行契機となった前記所定の利益の内容を遊技者が認識可能とした状態で当該特定演出を開始させることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. The trigger for executing the specific effect is a configuration that occurs when it is decided to give a predetermined profit to the player (adding the number of games to be continued in the ART state ST6),
A player can recognize the content of the predetermined profit (the number of games added) that triggered the execution of the specific effect by executing the specific effect,
When the specific effect starting means starts the specific effect due to the occurrence of an execution opportunity of the specific effect in a situation where the specific corresponding effect is being executed in the predetermined unit effect, the specific effect being executed The gaming machine according to feature B8, characterized in that the specific effect is started in a state in which the player can recognize the content of the predetermined profit that triggered the execution of the effect.

特徴B9によれば、所定単位演出にて特定対応演出が実行されている状況において特定演出の実行契機が発生した場合、当該特定対応演出を見ていた遊技者に対して当該特定対応演出の実行契機となった所定の利益の内容が示されないまま特定演出の実行契機の発生に基づいて特定演出が開始されてしまうことを防止することができる。これにより、所定単位演出にて特定対応演出が実行されている状況において特定演出の実行契機が発生した場合に、所定の利益の内容を把握可能な態様で演出内容の切り換えを行うことができる。 According to the feature B9, when the execution trigger of the specific effect occurs in a situation where the specific corresponding effect is being executed in the predetermined unit effect, the specific corresponding effect is executed for the player who was watching the specific corresponding effect. It is possible to prevent the specific performance from being started based on the occurrence of the execution opportunity of the specific performance without indicating the contents of the predetermined profit that has triggered it. Thus, when an opportunity to execute the specific performance is generated in a situation where the performance corresponding to the specific performance is executed in the prescribed unit performance, the content of the performance can be switched in such a manner that the content of the prescribed profit can be grasped.

なお、特徴B1~B9の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B9、特徴C1~C5、特徴D1~D17、特徴E1~E9、特徴F1~F7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configuration of features B1 to B9, any one or more of features A1 to A8, features B1 to B9, features C1 to C5, features D1 to D17, features E1 to E9, and features F1 to F7 may apply. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群及び上記特徴B群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 The following problems can be solved according to the inventions of the feature group A and the feature group B.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。これらの遊技機は、表示装置、スピーカ、発光装置、可動物などを備えており、遊技の進行状況に応じて、映像による演出、音による演出、光による演出、可動物による演出などが実行される。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that a lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the lottery. In addition, it is common that an effect is performed to make the player predict or recognize the result of the lottery. These game machines are equipped with display devices, speakers, light emitting devices, movable objects, etc., and depending on the progress of the game, effects such as visual effects, sound effects, light effects, and movable objects are executed. be.

スロットマシンについて具体的には、スタートレバーが操作されることにより抽選で選択された演出が実行される。また、所定の遊技状態が開始される場合にオープニング演出が実行され、所定の終了契機が発生した場合にエンディング演出が実行される。 Specifically for the slot machine, the effect selected by lottery is executed by operating the start lever. An opening effect is executed when a predetermined game state is started, and an ending effect is executed when a predetermined end opportunity occurs.

ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of effects, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴C群>
特徴C1.可動物(役物75の球状演出部77b)と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段(演出側MPU92におけるステップS4501~ステップS4507の処理を実行する機能)と、
所定移行条件(第1~第4BB入賞及び第1~第2RB入賞のいずれか)が成立したことに基づいて所定遊技状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)に遊技状態を移行させる移行手段(主側MPU72におけるステップS1502及びステップS1506の処理を実行する機能)と、
前記可動物の動作が禁止される動作禁止状態(補正動作待機状態、役物エラー状態)に設定する禁止設定手段(演出側MPU92におけるステップS4201~ステップS4209の処理を実行する機能)と、
前記動作禁止状態において前記所定移行条件が成立したこと(ボーナス入賞が成立したこと)又は前記所定遊技状態への移行が発生したこと(遊技状態がボーナス状態に移行したこと)に基づいて前記動作禁止状態を解除する禁止解除手段(演出側MPU92におけるステップS4101~ステップS4111の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS4701~ステップS4705の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a movable object (the spherical effect portion 77b of the accessory 75);
Operation control means for controlling the operation of the movable object (function for executing the processing of steps S4501 to S4507 in the production side MPU 92);
Transition means (main a function of executing the processing of steps S1502 and S1506 in the side MPU 72);
Prohibition setting means (a function of executing the processing of steps S4201 to S4209 in the production side MPU 92) for setting an operation prohibition state (correction operation standby state, accessory error state) in which the operation of the movable object is prohibited;
The operation is prohibited based on the establishment of the predetermined transition condition (the establishment of the bonus winning) or the occurrence of the transition to the predetermined game state (the game state has shifted to the bonus state) in the operation prohibited state. Prohibition release means for releasing the state (function of executing the processing of steps S4101 to S4111 in the production side MPU 92, function of executing the processing of steps S4701 to S4705 in the production side MPU 92),
A game machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、動作禁止状態に設定することにより可動物の動作が禁止された状態とすることができる。また、所定移行条件が成立したこと又は所定遊技状態への移行が発生したことに基づいて動作禁止状態を解除することにより、動作禁止状態において所定移行条件が成立した場合又は所定遊技状態への移行が発生した場合に、所定遊技状態への移行後に可動物を動作させることを可能とすることができる。 According to the characteristic C1, by setting the operation prohibited state, it is possible to set the movable object to a state in which the operation is prohibited. In addition, by canceling the operation prohibition state based on the establishment of the predetermined transition condition or the occurrence of the transition to the predetermined game state, when the predetermined transition condition is satisfied in the operation prohibition state or the transition to the predetermined game state occurs, it is possible to operate the movable object after the transition to the predetermined game state.

特徴C2.役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS401~ステップS413の処理を実行する機能)を備え、
前記役の抽選処理にて所定役(第1~第4BB役及び第1~第2RB役のいずれか)に当選した状態で所定役入賞(第1~第4BB入賞及び第1~第2RB入賞のいずれか)が成立した場合に前記所定移行条件が成立し、
前記禁止解除手段は、前記動作禁止状態において前記所定役入賞が成立したことに基づいて前記動作禁止状態を解除することを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Equipped with winning lottery means for executing the winning lottery process (function for executing the processing of steps S401 to S413 in the main side MPU 72),
Winning a prescribed role (1st to 4th BB winnings and 1st to 2nd RB winnings) while winning a prescribed role (either 1st to 4th BB winnings or 1st to 2nd RB winnings) in the lottery process for said role either) is satisfied, the predetermined transition condition is satisfied,
The gaming machine according to feature C1, wherein the prohibition releasing means releases the operation prohibition state based on the winning of the predetermined winning combination in the operation prohibition state.

特徴C2によれば、所定役入賞の成立時に動作禁止状態であっても、当該所定役入賞が成立したことに基づいて動作禁止状態を解除することができる。これにより、所定遊技状態に移行する前に動作禁止状態を解除する機会を確保して、所定遊技状態への移行後に可動物を動作させることを可能とすることができる。 According to the characteristic C2, even if the operation is prohibited when the predetermined winning combination is established, the operation prohibited state can be canceled based on the establishment of the predetermined winning combination. As a result, it is possible to secure an opportunity to release the operation prohibition state before transitioning to the predetermined game state, and to operate the movable object after transition to the predetermined game state.

特徴C3.前記動作制御手段は、前記動作禁止状態ではない状況において前記役の抽選処理にて前記所定役に当選したことに基づいて前記可動物を動作させる当選対応制御手段(演出側MPU92におけるステップS2503、ステップS2516~ステップS2518の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS2607の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS2715の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS4401~ステップS4405の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS4501~ステップS4507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The operation control means operates the winning response control means (step S2503 in the production side MPU 92, step A function of executing the processing of S2516 to S2518, a function of executing the processing of step S2607 in the production side MPU 92, a function of executing the processing of step S2715 in the production side MPU 92, and a processing of steps S4401 to S4405 in the production side MPU 92. and a function of executing the processing of steps S4501 to S4507 in the effect-side MPU 92).

特徴C3によれば、動作禁止状態ではない状況において所定役に当選した場合には、当該所定役に当選したことに基づいて可動物の動作が行われる。また、上記特徴C2の構成を備え、動作禁止状態において所定役入賞が成立したことに基づいて動作禁止状態が解除される構成である。所定役に当選したことに基づいて行われる可動物の動作の実行契機が発生したことに基づいて動作禁止状態を解除する構成とすると、当該可動物の動作がキャンセルされてしまった場合、所定遊技状態への移行前に動作禁止状態を解除する契機が失われてしまう。これに対して、所定役入賞が成立したことに基づいて動作禁止状態を解除する構成であることにより、所定遊技状態への移行前に動作禁止状態を解除する契機を確保することができる。これにより、所定遊技状態において可動物の動作が可能となる可能性を高めることができる。 According to the feature C3, when the predetermined combination is won in a situation where the action is not prohibited, the action of the movable object is performed based on the fact that the predetermined combination is won. Further, it has the configuration of the feature C2, and is configured such that the operation prohibition state is released based on the establishment of a predetermined winning combination in the operation prohibition state. If the operation prohibition state is canceled based on the occurrence of the opportunity to execute the action of the movable object performed based on the winning of the predetermined combination, the predetermined game will not be played if the action of the movable object is canceled. The opportunity to release the operation prohibition state before the transition to the state is lost. On the other hand, it is possible to secure an opportunity to release the operation prohibition state before shifting to the predetermined game state by the configuration that the operation prohibition state is released based on the establishment of the predetermined winning combination. Thereby, it is possible to increase the possibility that the movable object can be operated in the predetermined game state.

特徴C4.前記禁止解除手段により前記動作禁止状態が解除された場合、前記可動物を動作させる手段(演出側MPU92におけるステップS4104及びステップS4105の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS4501~ステップS4507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C4. When the operation prohibition state is canceled by the prohibition release means, the means for operating the movable object (the function of executing the processing of steps S4104 and S4105 in the production side MPU 92, the processing of steps S4501 to S4507 in the production side MPU 92 A gaming machine according to any one of features C1 to C3, characterized in that it has a function of executing

特徴C4によれば、動作禁止状態が解除された場合に可動物を動作させることにより、所定遊技状態への移行前に可動物を動作させる機会を確保することができる。また、所定遊技状態への移行後に可動物を動作させる演出を実行することを可能な状態とすることができる。 According to the characteristic C4, by operating the movable object when the operation prohibition state is canceled, it is possible to secure an opportunity to operate the movable object before transition to the predetermined game state. In addition, it is possible to make a state in which it is possible to execute an effect of moving the movable object after the transition to the predetermined game state.

特徴C5.前記禁止設定手段は、前記可動物が正常に動作しない事象が繰り返されたことに基づいて前記動作禁止状態に設定することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. The game machine according to any one of features C1 to C4, wherein the prohibition setting means sets the operation prohibition state based on repetition of an event in which the movable object does not operate normally.

特徴C5によれば、可動物が正常に動作しない事象が繰り返されたことに基づいて動作禁止状態に設定される構成であることにより、可動物が正常に動作しない事象が1回発生した場合に直ちに動作禁止状態に設定される構成と比較して、動作禁止状態に設定される頻度を低減することができる。これにより、可動物が正常に動作しない事象が繰り返された場合には動作禁止状態に設定する構成としながら、可動物の動作がキャンセルされてしまう回数を低減して、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C5, the operation prohibition state is set based on repeated events in which the movable object does not operate normally. Compared to the configuration in which the operation-prohibited state is immediately set, the frequency of setting to the operation-prohibited state can be reduced. As a result, when a phenomenon in which the movable object does not operate normally is repeated, the number of times the operation of the movable object is canceled is reduced while setting the operation prohibited state, thereby improving the interest of the game. can be done.

なお、特徴C1~C5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B9、特徴C1~C5、特徴D1~D17、特徴E1~E9、特徴F1~F7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of the features C1 to C5, any one or more of the features A1 to A8, the features B1 to B9, the features C1 to C5, the features D1 to D17, the features E1 to E9, and the features F1 to F7 may apply. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴C群の発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention of the characteristic group C, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。これらの遊技機は、表示装置、スピーカ、発光装置、可動物などを備えており、遊技の進行状況に応じて、映像による演出、音による演出、光による演出、可動物による演出などが実行される。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that a lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the lottery. In addition, it is common that an effect is performed to make the player predict or recognize the result of the lottery. These game machines are equipped with display devices, speakers, light emitting devices, movable objects, etc., and depending on the progress of the game, effects such as visual effects, sound effects, light effects, and movable objects are executed. be.

スロットマシンについて具体的には、スタートレバーが操作されることにより抽選で選択された演出が実行される。また、所定の遊技状態が開始される場合にオープニング演出が実行され、所定の終了契機が発生した場合にエンディング演出が実行される。 Specifically for the slot machine, the effect selected by lottery is executed by operating the start lever. An opening effect is executed when a predetermined game state is started, and an ending effect is executed when a predetermined end opportunity occurs.

ここで、上記例示等のような遊技機においては可動物の制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in game machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control movable objects, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴D群>
特徴D1.遊技の履歴情報(遊技履歴データ)を履歴記憶手段(履歴記憶用エリア94b)に記憶させる履歴記憶実行手段(演出側MPU92におけるステップS4901~ステップS4917の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS5001~ステップS5015の処理を実行する機能)と、
所定生成契機(ART状態ST6が終了すること、有利区間SC2のエンディング演出が終了すること及びART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数に達すること)が発生した場合に、前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報に基づいて表示手段(画像表示装置63)に履歴対応画像(履歴画像G23)を表示させることを可能とする履歴対応情報(履歴構成データ)を生成する生成手段(演出側MPU92におけるステップS5101~ステップS5111の処理を実行する機能)と、
当該生成手段により生成された前記履歴対応情報を対応情報記憶手段(画像再生用記憶エリア94c)に記憶させる記憶実行手段(演出側MPU92におけるステップS5112の処理を実行する機能)と、
所定表示契機(履歴メニュー画面にて「最新の履歴画像を表示」の項目が選択されること、見出しリスト表示にて見出しが選択されること及びポップ表示が行われている状況において下ボタン64cの操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記対応情報記憶手段に記憶されている前記履歴対応情報に基づいて前記表示手段に前記履歴対応画像を表示させる履歴表示制御手段(演出側MPU92におけるステップS6008~ステップS6012の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS6205~ステップS6210の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定表示契機が発生したことに基づき前記履歴対応画像の表示対象となった前記履歴対応情報が、その後の前記所定表示契機の発生に基づき前記履歴対応画像の表示対象に再度なり得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. History storage execution means (function for executing the processing of steps S4901 to S4917 in the production side MPU 92, step S5001 in the production side MPU 92 ~ a function to execute the processing of step S5015);
When a predetermined generation opportunity (the end of the ART state ST6, the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and the number of given game media reaching a predetermined number of divisions after the transition to the ART state ST6) occurs and history correspondence information (history configuration data) that enables display means (image display device 63) to display a history correspondence image (history image G23) based on the history information stored in the history storage means. Generation means (function for executing the processing of steps S5101 to S5111 in the production side MPU 92),
a storage executing means (a function of executing the process of step S5112 in the production-side MPU 92) for storing the history correspondence information generated by the generating means in the correspondence information storage means (image reproduction storage area 94c);
Predetermined display opportunity (selection of the item "Display the latest history image" on the history menu screen, selection of a headline in the headline list display, history display control means (production side MPU 92) for causing the display means to display the history corresponding image based on the history corresponding information stored in the corresponding information storage means based on occurrence of , the function of executing the processing of steps S6008 to S6012 in the production side MPU 92, the function of executing the processing of steps S6205 to S6210 in the production side MPU 92),
with
The history-corresponding information that has become a display target of the history-corresponding image due to the occurrence of the predetermined display opportunity can become a display target of the history-corresponding image again based on the subsequent occurrence of the predetermined display opportunity. Amusement machine.

特徴D1によれば、遊技の履歴情報が履歴記憶手段に記憶され、所定生成契機が発生した場合に、当該履歴記憶手段に記憶されている履歴情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を表示させることを可能とする履歴対応情報が生成される。そして、所定表示契機が発生したことに基づいて対応情報記憶手段に記憶されている履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像が表示される。このため、遊技の進行中に遊技者がカメラ等で遊技の記録を残すための行為をすることを不要としながら、後から履歴対応画像を表示させて遊技の履歴を確認可能とすることができる。これにより、遊技者が遊技の進行中に行われる演出に集中することを可能とすることができる。 According to the feature D1, game history information is stored in the history storage means, and when a predetermined generation trigger occurs, the history corresponding image is displayed on the display means based on the history information stored in the history storage means. History correspondence information is generated that enables Then, based on the occurrence of the predetermined display opportunity, the history corresponding image is displayed on the display means based on the history corresponding information stored in the corresponding information storing means. Therefore, while the player does not need to take action to record the game with a camera or the like while the game is in progress, the history corresponding image can be displayed later to enable confirmation of the game history. . Thereby, it is possible for the player to concentrate on the effect performed during the progress of the game.

生成された履歴対応情報を対応情報記憶手段に記憶させることにより、所定表示契機が発生したことに基づき履歴対応画像の表示対象となった履歴対応情報がその後の所定表示契機の発生に基づき履歴対応画像の表示対象に再度なった場合、対応情報記憶手段に記憶されている当該表示対象となった履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を再度表示させることができる。遊技の履歴情報を記憶しておき、所定表示契機が発生する度に当該履歴情報に基づいて履歴対応情報を生成する構成と比較して、表示手段に履歴対応画像を再度表示させるために記憶しておくデータのデータ容量を低減することができるとともに、表示手段に履歴対応画像を再度表示させるための処理負荷を軽減することができる。 By storing the generated history correspondence information in the correspondence information storage means, the history correspondence information that has become the display target of the history correspondence image based on the occurrence of the predetermined display opportunity is history correspondence based on the subsequent occurrence of the predetermined display opportunity. When the image becomes a display object again, the history corresponding image can be displayed again on the display means based on the history correspondence information of the display object stored in the correspondence information storage means. In contrast to a configuration in which game history information is stored and history correspondence information is generated based on the history information each time a predetermined display opportunity occurs, a history correspondence image is stored to cause the display means to display the history correspondence image again. It is possible to reduce the data volume of the data to be stored, and reduce the processing load for causing the display means to display the history-corresponding image again.

特徴D2.前記対応情報記憶手段には前記所定生成契機が発生したタイミングが異なる前記履歴対応情報が複数記憶されることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the correspondence information storage means stores a plurality of history correspondence information with different timings at which the predetermined generation opportunity occurs.

特徴D2によれば、対応情報記憶手段に記憶されている複数の履歴対応情報に基づいて、複数の履歴対応画像を表示手段に繰り返し表示させることを可能とすることができる。過去に生成されて記憶されている履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を表示させることを可能とすることにより、過去の遊技履歴を確認可能として、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature D2, it is possible to repeatedly display a plurality of history-corresponding images on the display means based on a plurality of history-corresponding information stored in the correspondence information storage means. By making it possible to display a history-corresponding image on the display means based on the history-corresponding information generated and stored in the past, it is possible to check the past game history and improve the interest in the game. .

特徴D3.前記所定表示契機は遊技者による表示選択操作(演出用操作装置64の操作)が行われた場合に発生し、
前記履歴表示制御手段は、前記表示選択操作に対応する前記履歴対応情報を前記履歴対応画像の表示対象とすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The predetermined display opportunity occurs when the player performs a display selection operation (operation of the operation device 64 for presentation),
The gaming machine according to feature D2, wherein the history display control means sets the history correspondence information corresponding to the display selection operation as a display target of the history correspondence image.

特徴D3によれば、遊技者が過去に生成されて記憶されている複数の履歴対応情報の中から履歴対応画像の表示対象とする履歴対応情報を任意に選択して表示手段に表示させることを可能とすることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature D3, the player can arbitrarily select history correspondence information to be displayed as a history correspondence image from a plurality of history correspondence information generated and stored in the past, and cause the display means to display the history correspondence information. can be made possible. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

特徴D4.前記履歴表示制御手段は、1度の前記表示選択操作に対して1個の前記履歴対応情報を前記履歴対応画像の表示対象とすることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine according to feature D3, wherein the history display control means sets one piece of history correspondence information as a display target of the history correspondence image for one display selection operation.

特徴D4によれば、1度の表示選択操作に対して履歴対応画像の表示対象となる履歴対応情報が1つであることにより、表示手段に1度に表示される履歴対応画像を1つとして、履歴対応画像をじっくりと確認可能とすることができる。また、選択されていない余計な履歴対応画像が一緒に表示されてしまうことを防止することができる。 According to feature D4, one history-corresponding image is displayed on the display unit at one time because one history-corresponding image is displayed for one display selection operation. , the history-corresponding image can be carefully checked. In addition, it is possible to prevent unnecessary history corresponding images that have not been selected from being displayed together.

特徴D5.前記生成手段は、前記対応情報記憶手段に既に記憶されている前記履歴対応情報と前記履歴対応画像の内容が同一とならないように前記履歴対応情報の内容を調整する内容調整手段(演出側MPU92におけるステップS5213の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS5303の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D2乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. The generation means is a content adjusting means (a function of the effect-side MPU 92) that adjusts the contents of the history correspondence information so that the contents of the history correspondence information already stored in the correspondence information storage means and the contents of the history correspondence image are not the same. A gaming machine according to any one of features D2 to D4, characterized in that it has a function of executing the process of step S5213 and a function of executing the process of step S5303 in the effect-side MPU 92 .

特徴D5によれば、対応情報記憶手段に既に記憶されている履歴対応情報と履歴対応画像の内容が同一となる履歴対応情報が生成されてしまう可能性を低減することができる。これにより、履歴対応画像の内容が同一となる履歴対応情報が頻繁に生成されて遊技者の履歴対応画像への関心が低下してしまうことを防止することができる。 According to feature D5, it is possible to reduce the possibility of generating history correspondence information in which the content of the history correspondence image is the same as that of the history correspondence information already stored in the correspondence information storage means. As a result, it is possible to prevent the player's interest in the history-corresponding images from decreasing due to frequent generation of history-corresponding information in which the contents of the history-corresponding images are the same.

特徴D6.前記所定生成契機は複数種類存在していることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine according to any one of features D1 to D5, wherein there are a plurality of types of the predetermined generation trigger.

特徴D6によれば、所定生成契機が1種類しか存在しない構成と比較して、所定生成契機が発生したタイミングにおいて履歴記憶手段に記憶されている履歴情報が異なるものとなる可能性を増大させることができるとともに、当該履歴情報に基づいて生成される履歴対応情報が異なるものとなる可能性を増大させることができる。これにより、表示手段に表示される履歴対応画像のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature D6, the possibility that the history information stored in the history storage means differs at the timing when the predetermined generation trigger occurs is increased compared to the configuration in which there is only one type of predetermined generation trigger. In addition, it is possible to increase the possibility that the history correspondence information generated based on the history information will be different. As a result, it is possible to increase the variation of the history-corresponding images displayed on the display means, thereby improving the interest of the game.

特徴D7.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記履歴対応画像には前記使用対象の設定値を示唆する示唆画像(第1の実施形態では背景プレート画像G24)が含まれ得る構成であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. A setting means (a function for executing the processing of step S106 in the main side MPU 72) for setting a setting value to be used from among a plurality of stages of setting values corresponding to the player's advantage,
Any one of features D1 to D6, characterized in that the history-corresponding image may include a suggestive image (background plate image G24 in the first embodiment) that suggests the setting value of the object to be used. The game machine described.

特徴D7によれば、履歴対応画像に含まれる示唆画像に基づいて、遊技者の有利度に対応する情報であって遊技者の関心の高い使用対象の設定値を推測可能とすることにより、遊技者の履歴対応画像への関心を高めることができる。 According to the feature D7, based on the suggestive image included in the history-corresponding image, it is possible to estimate the setting value of the use object that is the information corresponding to the player's advantage and is of high interest to the player. It is possible to increase the interest of the person in the history-corresponding image.

特徴D8.制限契機(通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過すること)が発生したことに基づいて、少なくとも前記示唆画像が表示されないようにする制限手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS5712~ステップS5715の処理を実行する機能、第3の実施形態では演出側MPU92におけるステップS6908~ステップS6910の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. Based on the occurrence of the limitation opportunity (10 minutes have passed without the production side MPU 92 receiving the game start command since the start lever 41 was last operated in the normal game state ST1), at least the suggestion Limiting means for preventing the image from being displayed (function for executing the processing of steps S5712 to S5715 in the production side MPU 92 in the first embodiment, step S6908 to step S6910 in the production side MPU 92 in the third embodiment function to execute).

特徴D8によれば、制限契機が発生する前に生成されて記憶されていた履歴対応情報に基づく履歴対応画像に含まれる示唆画像に基づいて設定値が予測されてしまうことを防止することができる。 According to the feature D8, it is possible to prevent the set value from being predicted based on the suggestive image included in the history-corresponding image based on the history-corresponding information generated and stored before the restriction trigger occurred. .

特徴D9.前記制限手段は、前記制限契機が発生したことに基づいて、前記対応情報記憶手段に記憶されている前記履歴対応情報が表示対象とならないようにすることを特徴D8に記載の遊技機。 Feature D9. The gaming machine according to feature D8, wherein the restriction means prevents the history correspondence information stored in the correspondence information storage means from being displayed on the basis of occurrence of the limitation opportunity.

特徴D9によれば、制限契機が発生したことに基づいて、対応情報記憶手段に記憶されている履歴対応情報に基づく履歴対応画像の表示を不可として、当該履歴対応画像に含まれる示唆画像に基づいて設定値が推測されてしまうことを防止することができる。 According to the feature D9, based on the occurrence of the restriction opportunity, the display of the history corresponding image based on the history corresponding information stored in the corresponding information storage means is disabled, and based on the suggestive image included in the history corresponding image. It is possible to prevent the set value from being guessed by

特徴D10.前記制限手段は、前記制限契機が発生したことに基づいて、前記対応情報記憶手段に記憶されている前記履歴対応情報のうち前記示唆画像を表示させるための情報を、前記使用対象の設定値を示唆しない画像(共通背景プレート画像)を表示させるための情報に変更することを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。 Feature D10. The limiting means, based on the occurrence of the limiting opportunity, sets information for displaying the suggestive image among the history corresponding information stored in the corresponding information storing means, and sets the setting value of the use object. The gaming machine according to feature D8, wherein the information is changed to display an image that does not suggest (common background plate image).

特徴D10によれば、制限契機が発生した場合にも履歴対応情報に基づいて履歴対応画像を表示可能としながら、制限契機が発生する前に生成されて記憶されていた履歴対応情報に基づく履歴対応画像に基づいて設定値が推測されてしまうことを防止することができる。 According to the characteristic D10, history correspondence based on the history correspondence information generated and stored before the occurrence of the limitation opportunity is enabled while the history correspondence image can be displayed based on the history correspondence information even when the limitation opportunity occurs. It is possible to prevent the setting value from being guessed based on the image.

特徴D11.前記制限契機は、遊技者が変更されたことを示す変更操作が発生したこと又は所定期間(第1の実施形態では10分間)に亘って遊技が行われていない状況が継続したことに基づいて発生することを特徴とする特徴D8乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D11. The restriction opportunity is based on the occurrence of a change operation indicating that the player has changed, or the continuation of a situation in which no game is played for a predetermined period (10 minutes in the first embodiment). The gaming machine according to any one of features D8 to D10, wherein

特徴D11によれば、遊技者が変更されたことを示す変更操作が発生したことに基づいて少なくとも示唆画像が表示されないようにすることにより、遊技者が変更された場合に変更後の遊技者が変更前の遊技者の遊技履歴に基づいて使用対象の設定値を推測する行為を防止することができる。また、所定期間に亘って遊技が行われない状況が継続したことに基づいて少なくとも示唆画像が表示されないようにすることにより、遊技者が変更された可能性の高い状況が発生した場合に変更後の遊技者が変更前の遊技者の遊技履歴に基づいて使用対象の設定値を推測する行為を防止することができる。 According to the feature D11, at least the suggestion image is not displayed based on the occurrence of the change operation indicating that the player has been changed. It is possible to prevent an act of guessing the set value to be used based on the game history of the player before the change. Further, by preventing at least the suggestive image from being displayed based on the continuation of a situation in which the game is not played for a predetermined period of time, if a situation where there is a high possibility that the player has been changed occurs, it is possible to It is possible to prevent the player from guessing the set value to be used based on the game history of the player before the change.

特徴D12.前記表示手段に画像を表示させるための画像データを予め記憶するデータ記憶手段(演出制御基板91におけるキャラクタROM)を備え、
前記履歴表示制御手段は、
前記履歴対応情報に対応する前記画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該画像データを表示用設定手段(ビデオRAM96におけるフレーム領域)に設定することで当該表示用設定手段に前記履歴対応情報に対応する表示データを生成する表示データ生成手段(演出側MPU92におけるステップS2101~ステップS2114、ステップS2119及びステップS2120の処理を実行する機能)と、
前記表示データに対応する画像信号を前記表示手段に出力することに基づき、前記表示データに対応する前記履歴対応画像を前記表示手段に表示させる手段(演出側MPU92におけるステップS2116の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D12. A data storage means (character ROM in the effect control board 91) for pre-storing image data for displaying an image on the display means,
The history display control means is
By reading the image data corresponding to the history correspondence information from the data storage means and setting the image data in the display setting means (frame area in the video RAM 96), the display setting means corresponds to the history correspondence information. Display data generation means for generating display data to be displayed (function for executing the processing of steps S2101 to S2114, steps S2119 and S2120 in the production side MPU 92);
Means for displaying the history corresponding image corresponding to the display data on the display means based on outputting the image signal corresponding to the display data to the display means (the function of executing the processing of step S2116 in the production side MPU 92) )When,
The gaming machine according to any one of features D1 to D11, characterized by comprising:

特徴D12によれば、履歴対応情報に対応する表示データは、履歴対応情報に対応する画像データがデータ記憶手段から読み出されて表示用設定手段に設定されることにより生成される。このため、履歴対応画像として表示対象となり得る画像データの組合せの全てのパターンについての表示データを予め記憶しておく構成と比較して、履歴対応画像を表示可能とするために予め記憶しておくデータのデータ容量を低減することができる。また、上記特徴D1の構成を備え、所定表示契機が発生したことに基づいて、対応情報記憶手段に記憶されている履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を表示させる構成である。このため、1度生成した表示データを記憶しておき、当該表示データに基づいて履歴対応画像を再度表示する構成と比較して、履歴対応画像を表示可能とするために記憶しておくデータのデータ容量を低減することができるとともに、表示データを記憶しておくための構成を不要とすることができる。これにより、履歴対応画像を表示手段に表示するための構成を簡素化することができる。 According to the feature D12, the display data corresponding to the history correspondence information is generated by reading the image data corresponding to the history correspondence information from the data storage means and setting it in the display setting means. For this reason, in contrast to the configuration in which display data for all patterns of combinations of image data that can be displayed as history-corresponding images are stored in advance, the history-corresponding images are stored in advance so that they can be displayed. The data volume of data can be reduced. Further, the configuration of the characteristic D1 is provided, and the history correspondence image is displayed on the display means based on the history correspondence information stored in the correspondence information storage means based on the occurrence of the predetermined display opportunity. For this reason, compared to the configuration in which once generated display data is stored and the history-corresponding image is displayed again based on the display data, the amount of data to be stored in order to enable the history-corresponding image to be displayed is reduced. Data capacity can be reduced, and a configuration for storing display data can be eliminated. This makes it possible to simplify the configuration for displaying the history-corresponding image on the display means.

特徴D13.前記履歴対応情報には、複数の要素対応情報(背景プレート画像指定データ、下地プレート画像指定データ、第1文言指定データ、第2文言指定データ、第3文言指定データ、ランク画像指定データ、エンディング画像G29の有無を示すデータ及び履歴ポイントを示すデータ)が含まれており、
前記表示データ生成手段は、前記履歴対応情報に含まれる複数の前記要素対応情報のそれぞれに対応する前記画像データを前記データ記憶手段から読み出し、それら画像データを前記表示用設定手段に設定することで当該表示用設定手段に前記履歴対応情報に対応する前記表示データを生成することを特徴とする特徴D12に記載の遊技機。
Feature D13. The history correspondence information includes a plurality of element correspondence information (background plate image designation data, base plate image designation data, first word designation data, second word designation data, third word designation data, rank image designation data, ending image Data indicating the presence or absence of G29 and data indicating history points) are included,
The display data generation means reads the image data corresponding to each of the plurality of element correspondence information included in the history correspondence information from the data storage means and sets the image data in the display setting means. The gaming machine according to feature D12, wherein the display data corresponding to the history correspondence information is generated in the display setting means.

特徴D13によれば、履歴対応情報に複数の要素対応情報が含まれているとともに、履歴対応画像に当該複数の要素対応情報のそれぞれに対応する画像データが設定される構成であることにより、履歴対応画像に含まれる要素対応情報に対応する画像データの組合せのバリエーションを増加させることができる。また、履歴対応情報に対応する表示データは、履歴対応情報に含まれている複数の要素対応情報のそれぞれに対応する画像データがデータ記憶手段から読み出されて表示用設定手段に設定されることにより生成される。このため、表示対象となり得る複数の要素対応情報の全ての組合せパターンについての表示データを予め記憶しておく構成と比較して、履歴対応画像を表示可能とするために予め記憶しておくデータのデータ容量を低減することができる。 According to the feature D13, the history correspondence information includes a plurality of element correspondence information, and the history correspondence image is set with image data corresponding to each of the plurality of element correspondence information. It is possible to increase the variations of combinations of image data corresponding to the element correspondence information included in the corresponding images. Further, the display data corresponding to the history correspondence information is set in the display setting means by reading the image data corresponding to each of the plurality of element correspondence information included in the history correspondence information from the data storage means. Generated by For this reason, compared to a configuration in which display data for all combination patterns of a plurality of element correspondence information that can be displayed are stored in advance, data to be stored in advance to enable display of history correspondence images is reduced. Data capacity can be reduced.

特徴D14.複数の前記要素対応情報として、所定要素対応情報(例えば文言指定データ)と特定要素対応情報(例えば背景プレート画像指定データ)とが含まれており、
前記所定要素対応情報として選択され得る選択候補情報は複数設定されており、
前記特定要素対応情報として選択され得る選択候補情報は複数設定されていることを特徴とする特徴D13に記載の遊技機。
Feature D14. The plurality of element correspondence information includes predetermined element correspondence information (e.g. wording designation data) and specific element correspondence information (e.g. background plate image designation data),
A plurality of selection candidate information that can be selected as the predetermined element correspondence information are set,
The gaming machine according to characteristic D13, wherein a plurality of selection candidate information that can be selected as the specific element corresponding information are set.

特徴D14によれば、所定要素対応情報として選択され得る選択候補情報が複数設定されているとともに、特定要素対応情報として選択され得る選択候補情報が複数設定されていることにより、所定要素対応情報及び特定要素対応情報の組合せのバリエーションを増加させることが可能となっている。これにより、表示手段に表示され得る履歴対応画像のバリエーションを増加させて、履歴対応画像への関心を高めることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature D14, a plurality of selection candidate information that can be selected as the predetermined element correspondence information are set, and a plurality of selection candidate information that can be selected as the specific element correspondence information are set. It is possible to increase the variation of combinations of specific element correspondence information. As a result, it is possible to increase the variety of history-corresponding images that can be displayed on the display means, and increase interest in the history-corresponding images. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴D15.前記生成手段は、複数の前記要素対応情報のうち一部である調整対象情報(第1文言指定データ、第2文言指定データ及び第3文言指定データ)について、前記対応情報記憶手段に既に記憶されている前記履歴対応情報と同一とならないように、新たに生成する前記履歴対応情報における前記調整対象情報の内容を調整する内容調整手段(演出側MPU92におけるステップS5213の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS5303の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D13又はD14に記載の遊技機。 Feature D15. The generation means has already stored in the correspondence information storage means the adjustment target information (first word designation data, second word designation data, and third word designation data), which is a part of the plurality of element correspondence information. content adjustment means for adjusting the content of the adjustment target information in the history correspondence information to be newly generated so as not to be the same as the history correspondence information that has been previously generated function of executing the process of step S5303 in the MPU 92).

特徴D15によれば、調整対象情報の内容が同一である履歴対応情報が生成される可能性を低減させることができる。これにより、履歴対応画像の内容が同一となる履歴対応情報が頻繁に生成されて遊技者の履歴対応画像への関心が低下してしまうことを防止することができる。複数の要素対応情報のうち一部が調整対象情報であるため、調整対象情報ではない要素対応情報を含む態様で、履歴対応情報全体として重複の少ない履歴対応情報を生成可能とすることができる。 According to the feature D15, it is possible to reduce the possibility of generating history correspondence information having the same content of adjustment target information. As a result, it is possible to prevent the player's interest in the history-corresponding images from decreasing due to frequent generation of history-corresponding information in which the contents of the history-corresponding images are the same. Since part of the plurality of element correspondence information is adjustment target information, it is possible to generate history correspondence information with little duplication as a whole history correspondence information in a mode including element correspondence information that is not adjustment target information.

特徴D16.前記生成手段は、前記所定生成契機が発生する前に途中表示操作(履歴メニュー画面にて「履歴画像の途中生成」を選択する操作)が行われた場合、当該途中表示操作が行われたタイミングにおいて前記履歴記憶手段に設定されている前記履歴情報に基づいて前記履歴対応情報を生成する途中生成手段(演出側MPU92におけるステップS5101~ステップS5111の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS6015及びステップS6016の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D16. If an in-progress display operation (an operation of selecting "intermediate generation of history image" on the history menu screen) is performed before the predetermined generation opportunity occurs, the generation means generates a timing at which the in-progress display operation is performed. midway generation means for generating the history correspondence information based on the history information set in the history storage means (function for executing the processing of steps S5101 to S5111 in the production side MPU 92, steps S6015 in the production side MPU 92 and A gaming machine according to any one of features D1 to D15, characterized by comprising a function of executing the processing of step S6016.

特徴D16によれば、途中表示操作を行うことにより遊技者による任意のタイミングで履歴記憶手段に記憶されている履歴情報に基づく履歴対応情報を生成させることができるとともに、当該履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を表示させることができる。これにより、閉店時間が迫っているような状況にて所定生成契機が発生する前に履歴対応画像を確認したい遊技者に対して当該履歴対応画像を表示することができる。 According to feature D16, by performing an intermediate display operation, history correspondence information can be generated based on the history information stored in the history storage means at an arbitrary timing by the player, and based on the history correspondence information. It is possible to cause the display means to display the history-corresponding image. As a result, the history-corresponding image can be displayed to the player who wants to confirm the history-corresponding image before the predetermined generation opportunity occurs in a situation where the closing time is approaching.

特徴D17.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(演出側MPU92におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記所定生成契機が発生したことに基づいて生成された前記履歴対応情報に対応する前記履歴対応画像には前記使用対象の設定値を示唆する示唆画像(第1の実施形態では背景プレート画像G24)が含まれ得る構成であり、
前記途中生成手段は、前記履歴対応画像に前記示唆画像が含まれないように前記履歴対応情報を生成することを特徴とする特徴D16に記載の遊技機。
Feature D17. A setting means (a function for executing the process of step S106 in the production side MPU 92) for setting a setting value to be used from among a plurality of stages of setting values corresponding to the player's advantage,
A suggestive image suggesting the set value to be used for the history-corresponding image corresponding to the history-corresponding information generated based on the occurrence of the predetermined generation opportunity (background plate image G24 in the first embodiment) is a configuration that can include
The gaming machine according to feature D16, wherein the intermediate generation means generates the history correspondence information so that the history correspondence image does not include the suggestive image.

特徴D17によれば、履歴対応画像に含まれる示唆画像に基づいて、遊技者の有利度に対応する情報であって遊技者の関心の高い使用対象の設定値を推測可能とすることにより、遊技者の履歴対応画像への関心を高めることができる。途中表示操作が行われたことに基づいて生成される履歴対応情報には示唆画像が設定されない構成とすることにより、短時間に途中表示操作を繰り返し実行して複数の履歴対応画像に含まれる複数の示唆画像を確認し、当該複数の示唆画像の種類に基づいて使用対象となっている設定値が不正な態様で推測されてしまうことを防止することができる。 According to the feature D17, based on the suggestive image included in the history-corresponding image, it is possible to estimate the setting value of the use object that is the information corresponding to the player's advantage and is of high interest to the player. It is possible to increase the interest of the person in the history-corresponding image. By adopting a configuration in which a suggestive image is not set in the history-corresponding information generated based on the execution of the intermediate display operation, it is possible to repeatedly execute the intermediate display operation in a short period of time to obtain the plurality of history-corresponding images included in the plurality of history-corresponding images. is confirmed, and setting values to be used can be prevented from being incorrectly guessed based on the types of the plurality of suggestive images.

なお、特徴D1~D17の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B9、特徴C1~C5、特徴D1~D17、特徴E1~E9、特徴F1~F7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configuration of the features D1 to D17, one or more of the features A1 to A8, the features B1 to B9, the features C1 to C5, the features D1 to D17, the features E1 to E9, and the features F1 to F7 may apply. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.遊技の履歴情報(遊技履歴データ)を履歴記憶手段(履歴記憶用エリア94b)に記憶させる履歴記憶実行手段(演出側MPU92におけるステップS4901~ステップS4917の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS5001~ステップS5015の処理を実行する機能)と、
所定生成契機(ART状態ST6が終了すること、有利区間SC2のエンディング演出が終了すること及びART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数に達すること)が発生した場合に、前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報に基づいて表示手段(画像表示装置63)に履歴対応画像(履歴画像G23)を表示させることを可能とする履歴対応情報(履歴構成データ)を生成する生成手段(演出側MPU92におけるステップS5101~ステップS5111の処理を実行する機能)と、
当該生成手段により生成された前記履歴対応情報を対応情報記憶手段(画像再生用記憶エリア94c)に記憶させる記憶実行手段(演出側MPU92におけるステップS5112の処理を実行する機能)と、
前記表示手段に画像を表示させるための画像データを予め記憶するデータ記憶手段(演出制御基板91におけるキャラクタROM)と、
所定表示契機(履歴メニュー画面にて「最新の履歴画像を表示」の項目が選択されること、見出しリスト表示にて見出しが選択されること及びポップ表示が行われている状況において下ボタン64cの操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記対応情報記憶手段に記憶されている前記履歴対応情報に対応する前記画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該画像データを表示用設定手段(ビデオRAM96におけるフレーム領域)に設定することで当該表示用設定手段に前記履歴対応情報に対応する表示データを生成する表示データ生成手段(演出側MPU92におけるステップS2101~ステップS2114、ステップS2119及びステップS2120の処理を実行する機能)と、
前記表示データに対応する画像信号を前記表示手段に出力することに基づき、前記表示データに対応する前記履歴対応画像を前記表示手段に表示させる手段(演出側MPU92におけるステップS2116の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. History storage execution means (function for executing the processing of steps S4901 to S4917 in the production side MPU 92, step S5001 in the production side MPU 92 ~ a function to execute the processing of step S5015);
When a predetermined generation opportunity (the end of the ART state ST6, the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and the number of given game media reaching a predetermined number of divisions after the transition to the ART state ST6) occurs and history correspondence information (history configuration data) that enables display means (image display device 63) to display a history correspondence image (history image G23) based on the history information stored in the history storage means. Generation means (function for executing the processing of steps S5101 to S5111 in the production side MPU 92),
a storage executing means (a function of executing the process of step S5112 in the production-side MPU 92) for storing the history correspondence information generated by the generating means in the correspondence information storage means (image reproduction storage area 94c);
Data storage means (character ROM in production control board 91) for pre-storing image data for displaying an image on the display means;
Predetermined display opportunity (selection of the item "Display the latest history image" on the history menu screen, selection of a headline in the headline list display, operation is performed), the image data corresponding to the history correspondence information stored in the correspondence information storage means is read out from the data storage means, and the image data is set by the display setting means. (frame area in video RAM 96) to generate display data corresponding to the history correspondence information in the display setting means (steps S2101 to S2114, steps S2119 and S2120 in production side MPU 92). function to execute the processing of
Means for displaying the history corresponding image corresponding to the display data on the display means based on outputting the image signal corresponding to the display data to the display means (the function of executing the processing of step S2116 in the production side MPU 92) )When,
A game machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、遊技の履歴情報が履歴記憶手段に記憶され、所定生成契機が発生した場合に、当該履歴記憶手段に記憶されている履歴情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を表示させることを可能とする履歴対応情報が生成される。そして、所定表示契機が発生したことに基づいて対応情報記憶手段に記憶されている履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像が表示される。このため、遊技の進行中に遊技者がカメラ等で遊技の記録を残すための行為をすることを不要としながら、後から履歴対応画像を表示させて遊技の履歴を確認可能とすることができる。 According to the feature E1, game history information is stored in the history storage means, and when a predetermined generation trigger occurs, the display means displays a history corresponding image based on the history information stored in the history storage means. History correspondence information is generated that enables Then, based on the occurrence of the predetermined display opportunity, the history corresponding image is displayed on the display means based on the history corresponding information stored in the corresponding information storing means. Therefore, while the player does not need to take action to record the game with a camera or the like while the game is in progress, the history corresponding image can be displayed later to enable confirmation of the game history. .

生成された履歴対応情報を対応情報記憶手段に記憶することにより、所定表示契機が発生した場合に当該対応情報記憶手段に記憶されている履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を表示させることができる。遊技の履歴情報を記憶しておき、所定表示契機が発生した場合に当該履歴情報に基づいて履歴対応情報を生成する構成と比較して、表示手段に履歴対応画像を表示させるために記憶しておくデータのデータ容量を低減することができるとともに、表示手段に履歴対応画像を表示させるための処理負荷を軽減することができる。 By storing the generated history correspondence information in the correspondence information storage means, a history correspondence image is displayed on the display means based on the history correspondence information stored in the correspondence information storage means when a predetermined display opportunity occurs. be able to. Compared to a configuration in which game history information is stored and history correspondence information is generated based on the history information when a predetermined display opportunity occurs, a history correspondence image is stored for displaying a history correspondence image on a display means. It is possible to reduce the data volume of the data to be stored, and reduce the processing load for displaying the history-corresponding image on the display means.

データ記憶手段に記憶されている画像データを組み合わせることで履歴対応画像を表示させることができる。履歴対応情報に対応する表示データは、履歴対応情報に対応する画像データがデータ記憶手段から読み出されて表示用設定手段に設定されることにより生成される。このため、履歴対応画像として表示対象となり得る画像データの全ての組合せパターンについての表示データを予め記憶しておく構成と比較して、履歴対応画像を表示可能とするために予め記憶しておくデータのデータ容量を低減することができる。 A history corresponding image can be displayed by combining the image data stored in the data storage means. The display data corresponding to the history correspondence information is generated by reading the image data corresponding to the history correspondence information from the data storage means and setting it in the display setting means. For this reason, compared to a configuration in which display data for all combination patterns of image data that can be displayed as history-corresponding images are stored in advance, data to be stored in advance to enable display of history-corresponding images. data capacity can be reduced.

特徴E2.前記履歴対応情報には、複数の要素対応情報(背景プレート画像指定データ、下地プレート画像指定データ、第1文言指定データ、第2文言指定データ、第3文言指定データ、ランク画像指定データ、エンディング画像G29の有無を示すデータ及び履歴ポイントを示すデータ)が含まれており、
前記表示データ生成手段は、前記履歴対応情報に含まれる複数の前記要素対応情報のそれぞれに対応する前記画像データを前記データ記憶手段から読み出し、それら画像データを前記表示用設定手段に設定することで当該表示用設定手段に前記履歴対応情報に対応する前記表示データを生成することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The history correspondence information includes a plurality of element correspondence information (background plate image designation data, base plate image designation data, first word designation data, second word designation data, third word designation data, rank image designation data, ending image Data indicating the presence or absence of G29 and data indicating history points) are included,
The display data generation means reads the image data corresponding to each of the plurality of element correspondence information included in the history correspondence information from the data storage means and sets the image data in the display setting means. The gaming machine according to feature E1, wherein the display data corresponding to the history correspondence information is generated in the display setting means.

特徴E2によれば、履歴対応情報に複数の要素対応情報が含まれているとともに、履歴対応画像に当該複数の要素対応情報のそれぞれに対応する画像データが設定される構成であることにより、履歴対応画像に含まれる要素対応情報に対応する画像データの組合せのバリエーションを増加させることができる。また、履歴対応情報に対応する表示データは、履歴対応情報に含まれている複数の要素対応情報のそれぞれに対応する画像データがデータ記憶手段から読み出されて表示用設定手段に設定されることにより生成される。このため、表示対象となり得る複数の要素対応情報の全ての組合せパターンについての表示データを予め記憶しておく構成と比較して、履歴対応画像を表示可能とするために予め記憶しておくデータのデータ容量を低減することができる。 According to feature E2, the history correspondence information includes a plurality of element correspondence information, and the history correspondence image is set with image data corresponding to each of the plurality of element correspondence information. It is possible to increase the variations of combinations of image data corresponding to the element correspondence information included in the corresponding images. Further, the display data corresponding to the history correspondence information is set in the display setting means by reading the image data corresponding to each of the plurality of element correspondence information included in the history correspondence information from the data storage means. Generated by For this reason, compared to a configuration in which display data for all combination patterns of a plurality of element correspondence information that can be displayed are stored in advance, data to be stored in advance to enable display of history correspondence images is reduced. Data capacity can be reduced.

特徴E3.複数の前記要素対応情報として、所定要素対応情報(例えば文言指定データ)と特定要素対応情報(例えば背景プレート画像指定データ)とが含まれており、
前記所定要素対応情報として選択され得る選択候補情報は複数設定されており、
前記特定要素対応情報として選択され得る選択候補情報は複数設定されていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The plurality of element correspondence information includes predetermined element correspondence information (e.g. wording designation data) and specific element correspondence information (e.g. background plate image designation data),
A plurality of selection candidate information that can be selected as the predetermined element correspondence information are set,
The gaming machine according to feature E2, wherein a plurality of selection candidate information that can be selected as the specific element correspondence information are set.

特徴E3によれば、所定要素対応情報として選択され得る選択候補情報が複数設定されているとともに、特定要素対応情報として選択され得る選択候補情報が複数設定されていることにより、所定要素対応情報及び特定要素対応情報の組合せのバリエーションを増加させることが可能となっている。これにより、表示手段に表示され得る履歴対応画像のバリエーションを増加させて、履歴対応画像への関心を高めることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature E3, a plurality of selection candidate information that can be selected as the predetermined element correspondence information are set, and a plurality of selection candidate information that can be selected as the specific element correspondence information are set. It is possible to increase the variation of combinations of specific element correspondence information. As a result, it is possible to increase the variety of history-corresponding images that can be displayed on the display means, and increase interest in the history-corresponding images. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴E4.前記生成手段は、複数の前記要素対応情報のうち一部である調整対象情報(第1文言指定データ、第2文言指定データ及び第3文言指定データ)について、前記対応情報記憶手段に既に記憶されている前記履歴対応情報と同一とならないように、新たに生成する前記履歴対応情報における前記調整対象情報の内容を調整する内容調整手段(演出側MPU92におけるステップS5213の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS5303の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E2又はE3に記載の遊技機。 Feature E4. The generation means has already stored in the correspondence information storage means the adjustment target information (first word designation data, second word designation data, and third word designation data), which is a part of the plurality of element correspondence information. content adjustment means for adjusting the content of the adjustment target information in the history correspondence information to be newly generated so as not to be the same as the history correspondence information that has been previously generated A gaming machine according to feature E2 or E3, characterized by comprising a function of executing the process of step S5303 in the MPU 92.

特徴E4によれば、調整対象情報の内容が同一である履歴対応情報が生成される可能性を低減させることができる。これにより、履歴対応画像の内容が同一となる履歴対応情報が頻繁に生成されて遊技者の履歴対応画像への関心が低下してしまうことを防止することができる。複数の要素対応情報のうち一部が調整対象情報であるため、調整対象情報ではない要素対応情報を含む態様で、履歴対応情報全体として重複の少ない履歴対応情報を生成可能とすることができる。 According to feature E4, it is possible to reduce the possibility of generating history correspondence information having the same content of adjustment target information. As a result, it is possible to prevent the player's interest in the history-corresponding images from decreasing due to frequent generation of history-corresponding information in which the contents of the history-corresponding images are the same. Since part of the plurality of element correspondence information is adjustment target information, it is possible to generate history correspondence information with little duplication as a whole history correspondence information in a mode including element correspondence information that is not adjustment target information.

特徴E5.前記対応情報記憶手段には前記所定生成契機が発生したタイミングが異なる前記履歴対応情報が複数記憶されることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the correspondence information storage means stores a plurality of history correspondence information with different timings at which the predetermined generation opportunity occurs.

特徴E5によれば、対応情報記憶手段に記憶されている複数の履歴対応情報に基づいて、複数の履歴対応画像を表示手段に繰り返し表示させることを可能とすることができる。過去に生成されて記憶されている履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を表示させることを可能とすることにより、過去の遊技履歴を確認可能として、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature E5, it is possible to repeatedly display a plurality of history-corresponding images on the display means based on a plurality of history-corresponding information stored in the correspondence information storage means. By making it possible to display a history-corresponding image on the display means based on the history-corresponding information generated and stored in the past, it is possible to check the past game history and improve the interest in the game. .

特徴E6.前記所定表示契機は遊技者による表示選択操作(演出用操作装置64の操作)が行われた場合に発生し、
前記表示データ生成手段は、前記表示選択操作に対応する前記履歴対応情報を前記履歴対応画像の表示対象とすることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6. The predetermined display opportunity occurs when the player performs a display selection operation (operation of the operation device 64 for presentation),
The gaming machine according to feature E5, wherein the display data generating means sets the history correspondence information corresponding to the display selection operation as a display target of the history correspondence image.

特徴E6によれば、遊技者が過去に生成されて記憶されている複数の履歴対応情報の中から履歴対応画像の表示対象とする履歴対応情報を任意に選択して表示手段に表示させることを可能とすることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature E6, the player can arbitrarily select history correspondence information to be displayed as a history correspondence image from a plurality of history correspondence information generated and stored in the past, and cause the display means to display the history correspondence information. can be made possible. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

特徴E7.前記表示データ生成手段は、1度の前記表示選択操作に対して1個の前記履歴対応情報を前記履歴対応画像の表示対象とすることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine according to feature E6, wherein the display data generating means sets one piece of history correspondence information as a display target of the history correspondence image for one display selection operation.

特徴E7によれば、1度の表示選択操作に対して履歴対応画像の表示対象となる履歴対応情報が1つであることにより、表示手段に1度に表示される履歴対応画像を1つとして、履歴対応画像をじっくりと確認可能とすることができる。また、選択されていない余計な履歴対応画像が一緒に表示されてしまうことを防止することができる。 According to the feature E7, one history-corresponding image is displayed on the display unit at one time because one history-corresponding image is displayed for one display selection operation. , the history-corresponding image can be carefully checked. In addition, it is possible to prevent unnecessary history corresponding images that have not been selected from being displayed together.

特徴E8.前記生成手段は、前記対応情報記憶手段に既に記憶されている前記履歴対応情報と前記履歴対応画像の内容が同一とならないように前記履歴対応情報の内容を調整する内容調整手段(演出側MPU92におけるステップS5213の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS5303の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E5乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E8. The generation means is a content adjusting means (a function of the effect-side MPU 92) that adjusts the contents of the history correspondence information so that the contents of the history correspondence information already stored in the correspondence information storage means and the contents of the history correspondence image are not the same. The gaming machine according to any one of features E5 to E7, characterized in that it has a function of executing the process of step S5213 and a function of executing the process of step S5303 in the effect-side MPU 92 .

特徴E8によれば、対応情報記憶手段に既に記憶されている履歴対応情報と履歴対応画像の内容が同一となる履歴対応情報が生成されてしまう可能性を低減することができる。これにより、履歴対応画像の内容が同一となる履歴対応情報が頻繁に生成されて遊技者の履歴対応画像への関心が低下してしまうことを防止することができる。 According to feature E8, it is possible to reduce the possibility of generating history correspondence information in which the content of the history correspondence image is the same as the history correspondence information already stored in the correspondence information storage means. As a result, it is possible to prevent the player's interest in the history-corresponding images from decreasing due to frequent generation of history-corresponding information in which the contents of the history-corresponding images are the same.

特徴E9.前記所定生成契機は複数種類存在していることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E9. The gaming machine according to any one of features E1 to E8, wherein there are a plurality of types of the predetermined generation trigger.

特徴E9によれば、所定生成契機が1種類しか存在しない構成と比較して、所定生成契機が発生したタイミングにおいて履歴記憶手段に記憶されている履歴情報が異なるものとなる可能性を増大させることができるとともに、当該履歴情報に基づいて生成される履歴対応情報が異なるものとなる可能性を増大させることができる。これにより、表示手段に表示される履歴対応画像のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature E9, compared to a configuration in which there is only one type of predetermined generation trigger, the possibility that the history information stored in the history storage means differs at the timing when the predetermined generation trigger occurs is increased. In addition, it is possible to increase the possibility that the history correspondence information generated based on the history information will be different. As a result, it is possible to increase the variation of the history-corresponding images displayed on the display means, thereby improving the interest of the game.

なお、特徴E1~E9の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B9、特徴C1~C5、特徴D1~D17、特徴E1~E9、特徴F1~F7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of the features E1 to E9, any one or a plurality of configurations among the features A1 to A8, the features B1 to B9, the features C1 to C5, the features D1 to D17, the features E1 to E9, and the features F1 to F7 may apply. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)と、
遊技の履歴情報(遊技履歴データ)を履歴記憶手段(履歴記憶用エリア94b)に記憶させる履歴記憶実行手段(演出側MPU92におけるステップS4901~ステップS4917の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS5001~ステップS5015の処理を実行する機能)と、
所定生成契機(ART状態ST6が終了すること、有利区間SC2のエンディング演出が終了すること及びART状態ST6への移行後における遊技媒体の付与数が所定の区切り数に達すること)が発生した場合に、前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報に基づいて表示手段(画像表示装置63)に履歴対応画像(履歴画像G23)を表示させることを可能とする履歴対応情報(履歴構成データ)を生成する生成手段(演出側MPU92におけるステップS5101~ステップS5111の処理を実行する機能)と、
当該生成手段により生成された前記履歴対応情報を対応情報記憶手段(画像再生用記憶エリア94c)に記憶させる記憶実行手段(演出側MPU92におけるステップS5112の処理を実行する機能)と、
所定表示契機(履歴メニュー画面にて「最新の履歴画像を表示」の項目が選択されること、見出しリスト表示にて見出しが選択されること及びポップ表示が行われている状況において下ボタン64cの操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記対応情報記憶手段に記憶されている前記履歴対応情報に基づいて前記表示手段に前記履歴対応画像を表示させる履歴表示制御手段(演出側MPU92におけるステップS6008、ステップS6010及びステップS6011の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS6205~ステップS6209の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記履歴対応画像には前記使用対象の設定値を示唆する示唆画像(第1の実施形態では背景プレート画像G24)が含まれ得る構成であることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. setting means (function for executing the process of step S106 in the main side MPU 72) for setting a setting value to be used from among a plurality of stages of setting values corresponding to the player's advantage;
History storage execution means (function for executing the processing of steps S4901 to S4917 in the production side MPU 92, step S5001 in the production side MPU 92 ~ a function to execute the processing of step S5015);
When a predetermined generation opportunity (the end of the ART state ST6, the end of the ending effect of the advantageous section SC2, and the number of given game media reaching a predetermined number of divisions after the transition to the ART state ST6) occurs and history correspondence information (history configuration data) that enables display means (image display device 63) to display a history correspondence image (history image G23) based on the history information stored in the history storage means. Generation means (function for executing the processing of steps S5101 to S5111 in the production side MPU 92),
a storage executing means (a function of executing the process of step S5112 in the production-side MPU 92) for storing the history correspondence information generated by the generating means in the correspondence information storage means (image reproduction storage area 94c);
Predetermined display opportunity (selection of the item "Display the latest history image" on the history menu screen, selection of a headline in the headline list display, history display control means (production side MPU 92) for causing the display means to display the history corresponding image based on the history corresponding information stored in the corresponding information storage means based on occurrence of A function of executing the processing of steps S6008, S6010 and S6011 in the above, a function of executing the processing of steps S6205 to S6209 in the production side MPU 92),
with
A gaming machine characterized in that the history-corresponding image can include a suggestive image (background plate image G24 in the first embodiment) that suggests the set value to be used.

特徴F1によれば、遊技の履歴情報が履歴記憶手段に記憶され、所定生成契機が発生した場合に、当該履歴記憶手段に記憶されている履歴情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を表示させることを可能とする履歴対応情報が生成される。そして、所定表示契機が発生したことに基づいて対応情報記憶手段に記憶されている履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像が表示される。このため、遊技の進行中に遊技者がカメラ等で遊技の記録を残すための行為をすることを不要としながら、後から履歴対応画像を表示させて遊技の履歴を確認可能とすることができる。 According to the feature F1, game history information is stored in the history storage means, and when a predetermined generation opportunity occurs, the history corresponding image is displayed on the display means based on the history information stored in the history storage means. History correspondence information is generated that enables Then, based on the occurrence of the predetermined display opportunity, the history corresponding image is displayed on the display means based on the history corresponding information stored in the corresponding information storing means. Therefore, while the player does not need to take action to record the game with a camera or the like while the game is in progress, the history corresponding image can be displayed later to enable confirmation of the game history. .

生成された履歴対応情報を対応情報記憶手段に記憶することにより、所定表示契機が発生した場合に当該対応情報記憶手段に記憶されている履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を表示させることができる。遊技の履歴情報を記憶しておき、所定表示契機が発生した場合に当該履歴情報に基づいて履歴対応情報を生成する構成と比較して、表示手段に履歴対応画像を表示させるために記憶しておくデータのデータ容量を低減することができるとともに、表示手段に履歴対応画像を表示させるための処理負荷を軽減することができる。 By storing the generated history correspondence information in the correspondence information storage means, a history correspondence image is displayed on the display means based on the history correspondence information stored in the correspondence information storage means when a predetermined display opportunity occurs. be able to. Compared to a configuration in which game history information is stored and history correspondence information is generated based on the history information when a predetermined display opportunity occurs, a history correspondence image is stored for displaying a history correspondence image on a display means. It is possible to reduce the data volume of the data to be stored, and reduce the processing load for displaying the history-corresponding image on the display means.

履歴対応画像に含まれる示唆画像に基づいて、遊技者の有利度に対応する情報であって遊技者の関心の高い使用対象の設定値を推測可能とすることにより、遊技者の履歴対応画像への関心を高めることができる。 Based on the suggestive image included in the history-corresponding image, it is possible to estimate the setting value of the use object, which is the information corresponding to the player's advantage and is of high interest to the player, so that the history-corresponding image of the player can be obtained. can increase the interest of

特徴F2.制限契機(通常遊技状態ST1において最後にスタートレバー41の操作が行われてから演出側MPU92がゲーム開始コマンドを受信することなく10分間が経過すること)が発生したことに基づいて、少なくとも前記示唆画像が表示されないようにする制限手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS5712~ステップS5715の処理を実行する機能、第3の実施形態では演出側MPU92におけるステップS6908~ステップS6910の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. Based on the occurrence of the limitation opportunity (10 minutes have passed without the production side MPU 92 receiving the game start command since the start lever 41 was last operated in the normal game state ST1), at least the suggestion Limiting means for preventing the image from being displayed (function for executing the processing of steps S5712 to S5715 in the production side MPU 92 in the first embodiment, step S6908 to step S6910 in the production side MPU 92 in the third embodiment function to execute).

特徴F2によれば、制限契機が発生する前に生成されて記憶されていた履歴対応情報に基づく履歴対応画像に含まれる示唆画像に基づいて設定値が予測されてしまうことを防止することができる。 According to the feature F2, it is possible to prevent the setting value from being predicted based on the suggestive image included in the history-corresponding image based on the history-corresponding information that was generated and stored before the restriction trigger occurred. .

特徴F3.前記制限手段は、前記制限契機が発生したことに基づいて、前記対応情報記憶手段に記憶されている前記履歴対応情報が表示対象とならないようにすることを特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine according to feature F2, wherein the restriction means prevents the history correspondence information stored in the correspondence information storage means from being displayed based on the occurrence of the limitation opportunity.

特徴F3によれば、制限契機が発生したことに基づいて、対応情報記憶手段に記憶されている履歴対応情報に基づく履歴対応画像の表示を不可として、当該履歴対応画像に含まれる示唆画像に基づいて設定値が推測されてしまうことを防止することができる。 According to the feature F3, based on the occurrence of the restriction trigger, the display of the history corresponding image based on the history corresponding information stored in the corresponding information storage means is disabled, and based on the suggestive image included in the history corresponding image. It is possible to prevent the set value from being guessed by

特徴F4.前記制限手段は、前記制限契機が発生したことに基づいて、前記対応情報記憶手段に記憶されている前記履歴対応情報のうち前記示唆画像を表示させるための情報を、前記使用対象の設定値を示唆しない画像を表示させるための情報に変更することを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F4. The limiting means, based on the occurrence of the limiting opportunity, sets information for displaying the suggestive image among the history corresponding information stored in the corresponding information storing means, and sets the setting value of the use object. The gaming machine according to feature F2, wherein the information is changed to display an image that does not suggest anything.

特徴F4によれば、制限契機が発生した場合にも履歴対応情報に基づいて履歴対応画像を表示可能としながら、制限契機が発生する前に生成されて記憶されていた履歴対応情報に基づく履歴対応画像に基づいて設定値が推測されてしまうことを防止することができる。 According to the feature F4, even when a limitation opportunity occurs, a history correspondence image can be displayed based on the history correspondence information, while the history correspondence is performed based on the history correspondence information generated and stored before the limitation opportunity occurs. It is possible to prevent the setting value from being guessed based on the image.

特徴F5.前記制限契機は、遊技者が変更されたことを示す変更操作が発生したこと又は所定期間(第1の実施形態では10分間)に亘って遊技が行われていない状況が継続したことに基づいて発生することを特徴とする特徴F2乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The restriction opportunity is based on the occurrence of a change operation indicating that the player has changed, or the continuation of a situation in which no game is played for a predetermined period (10 minutes in the first embodiment). The gaming machine according to any one of features F2 to F4, wherein

特徴F5によれば、遊技者が変更されたことを示す変更操作が発生したことに基づいて少なくとも示唆画像が表示されないようにすることにより、遊技者が変更された場合に変更後の遊技者が変更前の遊技者の遊技履歴に基づいて使用対象の設定値を推測する行為を防止することができる。また、所定期間に亘って遊技が行われない状況が継続したことに基づいて少なくとも示唆画像が表示されないようにすることにより、遊技者が変更された可能性の高い状況が発生した場合に変更後の遊技者が変更前の遊技者の遊技履歴に基づいて使用対象の設定値を推測する行為を防止することができる。 According to the feature F5, at least the suggestion image is not displayed based on the occurrence of the change operation indicating that the player has been changed, so that when the player is changed, the player after the change is displayed. It is possible to prevent an act of guessing the set value to be used based on the game history of the player before the change. Further, by preventing at least the suggestive image from being displayed based on the continuation of a situation in which the game is not played for a predetermined period of time, if a situation where there is a high possibility that the player has been changed occurs, it is possible to It is possible to prevent the player from guessing the set value to be used based on the game history of the player before the change.

特徴F6.前記生成手段は、前記所定生成契機が発生する前に途中表示操作(履歴メニュー画面にて「履歴画像の途中生成」を選択する操作)が行われた場合、当該途中表示操作が行われたタイミングにおいて前記履歴記憶手段に設定されている前記履歴情報に基づいて前記履歴対応情報を生成する途中生成手段(演出側MPU92におけるステップS5101~ステップS5111の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS6016の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F6. If an in-progress display operation (an operation of selecting "intermediate generation of history image" on the history menu screen) is performed before the predetermined generation opportunity occurs, the generation means generates a timing at which the in-progress display operation is performed. midway generation means for generating the history correspondence information based on the history information set in the history storage means (function for executing the processing of steps S5101 to S5111 in the production side MPU 92, step S6016 in the production side MPU 92 A gaming machine according to any one of features F1 to F5, characterized in that it has a function of executing processing.

特徴F6によれば、途中表示操作を行うことにより遊技者による任意のタイミングで履歴記憶手段に記憶されている履歴情報に基づく履歴対応情報を生成させることができるとともに、当該履歴対応情報に基づいて表示手段に履歴対応画像を表示させることができる。これにより、閉店時間が迫っているような状況にて所定生成契機が発生する前に履歴対応画像を確認したい遊技者に対して当該履歴対応画像を表示することができる。 According to the feature F6, by performing the midway display operation, the history corresponding information based on the history information stored in the history storage means can be generated at an arbitrary timing by the player, and based on the history corresponding information It is possible to cause the display means to display the history-corresponding image. As a result, the history-corresponding image can be displayed to the player who wants to confirm the history-corresponding image before the predetermined generation opportunity occurs in a situation where the closing time is approaching.

特徴F7.前記途中生成手段は、前記履歴対応画像に前記示唆画像が含まれないように前記履歴対応情報を生成することを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to feature F6, wherein the intermediate generation means generates the history correspondence information so that the history correspondence image does not include the suggestive image.

特徴F7によれば、履歴対応画像に含まれる示唆画像に基づいて、遊技者の有利度に対応する情報であって遊技者の関心の高い使用対象の設定値を推測可能とすることにより、遊技者の履歴対応画像への関心を高めることができる。途中表示操作が行われたことに基づいて生成される履歴対応情報には示唆画像が設定されない構成とすることにより、短時間に途中表示操作を繰り返し実行して複数の履歴対応画像に含まれる複数の示唆画像を確認し、当該複数の示唆画像の種類に基づいて使用対象となっている設定値が不正な態様で推測されてしまうことを防止することができる。 According to the feature F7, based on the suggestive image included in the history-corresponding image, it is possible to estimate the setting value of the use object that is the information corresponding to the player's advantage and is of high interest to the player. It is possible to increase the interest of the person in the history-corresponding image. By adopting a configuration in which a suggestive image is not set in the history-corresponding information generated based on the execution of the intermediate display operation, it is possible to repeatedly execute the intermediate display operation in a short period of time to obtain the plurality of history-corresponding images included in the plurality of history-corresponding images. is confirmed, and setting values to be used can be prevented from being incorrectly guessed based on the types of the plurality of suggestive images.

なお、特徴F1~F7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B9、特徴C1~C5、特徴D1~D17、特徴E1~E9、特徴F1~F7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configuration of features F1 to F7, any one or a plurality of configurations among features A1 to A8, features B1 to B9, features C1 to C5, features D1 to D17, features E1 to E9, and features F1 to F7 may apply. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴D群、上記特徴E群及び上記特徴F群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 The following problems can be solved by the inventions of the feature group D, the feature group E, and the feature group F.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。これらの遊技機は、表示装置、スピーカ、発光装置、可動物などを備えており、遊技の進行状況に応じて、映像による演出、音による演出、光による演出、可動物による演出などが実行される。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that a lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the lottery. In addition, it is common that an effect is performed to make the player predict or recognize the result of the lottery. These game machines are equipped with display devices, speakers, light emitting devices, movable objects, etc., and depending on the progress of the game, effects such as visual effects, sound effects, light effects, and movable objects are executed. be.

スロットマシンについて具体的には、スタートレバーが操作されることにより抽選で選択された演出が実行される。また、所定の遊技状態が開始される場合にオープニング演出が実行され、所定の終了契機が発生した場合にエンディング演出が実行される。 Specifically for the slot machine, the effect selected by lottery is executed by operating the start lever. An opening effect is executed when a predetermined game state is started, and an ending effect is executed when a predetermined end opportunity occurs.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: The rotation of the rotating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the rotating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player responds to the pattern after the stop. A game machine that gives benefits to

10…スロットマシン、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、63…画像表示装置、64…演出用操作装置、64c…下ボタン、72…主側MPU、75…役物、77b…球状演出部、91…演出制御基板、92…演出側MPU、94a…読み出し用エリア、94b…履歴記憶用エリア、94c…画像再生用記憶エリア、96…ビデオRAM、G23…履歴画像、G24…背景プレート画像、G29…エンディング画像、LY0~LY11…第0~第11レイヤ、SC2…有利区間、ST1…通常遊技状態、ST3…BB状態、ST4…RB状態、ST6…ART状態。 10... Slot machine, 41... Start lever, 42 to 44... Stop button, 63... Image display device, 64... Operating device for effect, 64c... Lower button, 72... Main side MPU, 75... Accessory, 77b... Spherical effect Part 91... Production control board 92... Production side MPU 94a... Reading area 94b... History storage area 94c... Image reproduction storage area 96... Video RAM G23... History image G24... Background plate image , G29...Ending image, LY0 to LY11...0th to 11th layers, SC2...Advantageous section, ST1...Normal game state, ST3...BB state, ST4...RB state, ST6...ART state.

Claims (1)

演出の実行制御を行う演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出開始契機が発生したことに基づいて所定単位演出を開始させ、前記所定単位演出が実行されている状況において前記演出開始契機が発生した場合、実行中の前記所定単位演出を終了させて前記所定単位演出を新たに開始させる演出開始手段と、
前記所定単位演出にて特定演出が実行されている状況において前記演出開始契機が発生することで前記所定単位演出が新たに開始される場合、当該所定単位演出において前記特定演出に対応する特定対応演出が実行されるようにする特定対応手段と、
を備え
前記特定演出が実行されている場合、少なくとも第1特定演出及び第2特定演出の両方が実行される構成であり、
前記特定対応演出として前記第2特定演出が実行され、前記第1特定演出は実行されない構成であり、
前記特定対応手段は、前記所定単位演出にて前記特定演出が実行されている状況において前記演出開始契機が発生して前記所定単位演出が新たに開始されることで前記特定対応演出として前記第2特定演出を実行させる場合、当該第2特定演出の進行速度をそれまでの当該第2特定演出の進行速度から変化させることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with production control means for controlling the execution of production,
The production control means is
A predetermined unit performance is started based on the occurrence of a performance start opportunity, and when the performance start opportunity occurs in a situation where the predetermined unit performance is being executed, the predetermined unit performance being executed is terminated and the predetermined unit performance is performed. production start means for newly starting a unit production;
When the predetermined unit performance is newly started by the occurrence of the performance start opportunity in a situation where the specific performance is executed in the predetermined unit performance, a specific corresponding performance corresponding to the specific performance in the predetermined unit performance. a specific response measure that causes the
with
When the specific effect is being executed, at least both the first specific effect and the second specific effect are executed,
The second specific effect is executed as the specific corresponding effect, and the first specific effect is not executed,
The specific response means is configured to provide the specific response performance as the specific response performance when the performance start opportunity is generated and the predetermined unit performance is newly started in a situation where the specific performance is being executed in the predetermined unit performance. This game machine is characterized by changing the progress speed of the second specified performance from the previous progress speed of the second specified performance when executing the specified performance .
JP2019077655A 2019-04-16 2019-04-16 game machine Active JP7159962B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019077655A JP7159962B2 (en) 2019-04-16 2019-04-16 game machine
JP2022163630A JP2022179661A (en) 2019-04-16 2022-10-12 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019077655A JP7159962B2 (en) 2019-04-16 2019-04-16 game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022163630A Division JP2022179661A (en) 2019-04-16 2022-10-12 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020174776A JP2020174776A (en) 2020-10-29
JP7159962B2 true JP7159962B2 (en) 2022-10-25

Family

ID=72936875

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019077655A Active JP7159962B2 (en) 2019-04-16 2019-04-16 game machine
JP2022163630A Pending JP2022179661A (en) 2019-04-16 2022-10-12 game machine

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022163630A Pending JP2022179661A (en) 2019-04-16 2022-10-12 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7159962B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7158773B2 (en) * 2021-06-29 2022-10-24 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015202352A (en) 2014-04-16 2015-11-16 株式会社ニューギン Game machine
JP2018196526A (en) 2017-05-23 2018-12-13 山佐株式会社 Game machine
JP2019005004A (en) 2017-06-21 2019-01-17 サミー株式会社 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015202352A (en) 2014-04-16 2015-11-16 株式会社ニューギン Game machine
JP2018196526A (en) 2017-05-23 2018-12-13 山佐株式会社 Game machine
JP2019005004A (en) 2017-06-21 2019-01-17 サミー株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020174776A (en) 2020-10-29
JP2022179661A (en) 2022-12-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7392815B2 (en) gaming machine
JP2019126431A (en) Game machine
JP2023024776A (en) game machine
JP7485174B2 (en) Gaming Machines
JP7444302B2 (en) gaming machine
JP2022179661A (en) game machine
JP2022179662A (en) game machine
JP2022140647A (en) game machine
JP2023091016A (en) game machine
JP2022171908A (en) game machine
JP7136072B2 (en) game machine
JP7006816B2 (en) Pachinko machine
JP2020110462A (en) Game machine
JP2020110464A (en) Game machine
JP7308524B2 (en) game machine
JP2021062243A (en) Game machine
JP2021062250A (en) Game machine
JP2021062242A (en) Game machine
JP2021062241A (en) Game machine
JP2021062249A (en) Game machine
JP2021053483A (en) Game machine
JP2021053484A (en) Game machine
JP2023076704A (en) game machine
JP2023105057A (en) game machine
JP2023009182A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210210

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211224

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220111

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20220228

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220511

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220913

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220926

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7159962

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150