JP2019126431A - Game machine - Google Patents

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勇亮 菊池
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Kenji Nishimura
健二 西村
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Koichi Shibazaki
浩一 芝▲崎▼
力哉 川井
Rikiya Kawai
力哉 川井
一樹 志村
Kazuki Shimura
一樹 志村
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Abstract

To provide a game machine capable of improving interest of a game.SOLUTION: After an execution of a bet operation, a slot machine 10 starts rotation of each reel 32L, 32M, and 32R based on an operation on a start lever 41. Then, corresponding reels are stopped by operations on stop switches 42-44, and a stop combination according to a lottery result may stop. The lottery result sometimes causes shift to an advantageous section in which push order notification of a push order bell or a push order replay may be performed. Additional processing of the advantageous section and the additional notification based on an un-executed portion of additional notification may occur in a prescribed period of the advantageous section.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。   Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。   Specifically, with respect to the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as gaming media are betted, an internal lottery is carried out and rotation of the reel is started, and it is stopped while the reel is rotating. When the switch is operated, the reel stops rotating. If the reel stop result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果であって、前記有効位置に当該特定移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定有利状態に移行させる有利移行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態と高有利状態とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第1増加報知実行手段と、
前記特定条件が成立したものの前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分を把握する未実行分把握手段と、
所定の前記特定有利状態中において、前記未実行分把握手段により把握される前記未実行分についての前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
A plurality of orbiting bodies, in which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction,
A display unit that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the orbiting bodies;
Start operation means for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means for starting the circulation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stopping the circulation of each orbiting body when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery on whether or not to award a bonus to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to a visible position through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
It is advantageous for the player to have a gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and the symbol combination for transition corresponding to the transition result is stopped at the effective position. Advantageous transition means for transitioning to a specific advantageous state;
A gaming machine comprising
As the gaming state, a low advantage state and a high advantage state are set, in which the player's advantage is relatively high and low,
Low advantage transition means for transitioning the high advantageous state to the low advantageous state based on the establishment of a predetermined termination condition;
Grasping means for grasping the remaining number of the high advantageous state;
An increasing means capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition;
First increase notification execution means capable of executing an increase notification of the increase process being performed by the predetermined notification means when the increase process is performed by the increase means;
Although the specific condition is satisfied, the increase processing is not executed by the increase unit, or the unexecuted component for which the increase notification is performed but the increase notification is not performed by the increase unit is grasped Grasping means,
Second increase notification execution means capable of executing, by a predetermined notification means, the increase notification about the unexecuted portion grasped by the unexecuted portion grasping means during the predetermined specific advantageous state;
It is characterized by having.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 16 is a front view of the slot machine in the embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which can be visually recognized from a display window, and an effective line. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which can be visually recognized from a display window, and an effective line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a main controller. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process by a main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal processing by a main control apparatus. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reel control processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the prize-earning form which is materialized. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the prize-earning form which is materialized. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd RT state lottery table. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus state process. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the prize-earning form which is materialized. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing a transition relation of each state. 表示モードの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of a display mode. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery result corresponding | compatible process. 第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st identification combination processing. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd identification combination processing. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd identification combination processing. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for specialization zones. 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting difference of the main result and the winning probability which perform the drawing regarding an instruction | indication function. 表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode lottery table for display mode transfer. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a precursor game number table. 上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition game number lottery table. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for mode change information. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of pushing order alerting | reporting production performed by an auxiliary | assistant display part. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pushing order processing processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize result corresponding | compatible process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game number management processing. 終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows end judging processing. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of an instruction | indication monitor and an area indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows area display 2nd processing. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number management process of remaining games. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the start game of an advantageous area, the completion game, and the display of an area indicator. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation setting process by the display control apparatus of a sub side. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process at the time of bet. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start effect setting processing. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notification of pushing order. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production setting processing at the time of each stop operation. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between alerting | reporting timing and an additional effect. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows all the stop time production | presentation setting processing. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process during bonus. 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for transition opportunity notification. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows continuation production setting processing. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a continuous production. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for additional notification. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the number of remaining games of an actual advantageous section, and the number of remaining games on a display. 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a backpack lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition alerting | reporting timing table. 後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for post-loading alerting | reporting. 回転演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows rotation production processing. 回転演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of a rotation effect. 回転演出と停止操作との関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the relationship between a rotation effect and stop operation. 第4特定役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 4th identification combination processing. 第1疑似演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 1st pseudo effects. 疑似上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for pseudo | simulation addition notification. (a)は外れカウンタテーブルの一例を示す図であり、(b)は疑似フリーズ抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a deviation counter table, (b) is a figure which shows an example of a pseudo freezing lottery table. BB中指示抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for instruction | indication lottery during BB. BB中モード移行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for BB mode transition. (a)はBB中モード移行テーブルの一例を示す図であり、(b)はBB中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the mode transfer table during BB, (b) is a figure which shows an example of the addition lottery table during BB. BB中上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a top during BB. 各回転演出と上乗せ報知との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between each rotation production and an additional notification. 第2疑似演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd pseudo effects. BB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for pseudo | simulation superimposition during BB. (a)は疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a pseudo addition table, (b) is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 上乗せと疑似上乗せとの違いを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the difference between the addition and the pseudo addition. 制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスの違いを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the difference of a restriction | limiting object bonus and a restriction | limiting non-objective bonus. 変形例1において、(a)はBB中疑似上乗せ用処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、(c)はBB中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。In Modification 1, (a) is a flowchart showing a part of the BB pseudo addition process, (b) is a diagram showing an example of the pseudo addition table, and (c) is an example of the BB addition lottery table. FIG. 変形例2における各種疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various pseudo addition tables in the modification 2. 変形例3において、(a),(b)は各種疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、(c)はBB中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。In the modification 3, (a), (b) is a figure which shows an example of various pseudo | simulation superimposition tables, (c) is a figure which shows an example of a BB middle addition lottery table. 変形例4における疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo addition table in the modification 4. 第2の実施形態において、主制御装置によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。In 2nd execution form, it is the flowchart which shows the winning a prize treatment corresponding processing for the BB winning game by the main control unit. 第2疑似演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd pseudo effects. BB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for pseudo | simulation addition on BB. フリーズ非発生用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for freeze non-occurrence | production. (a)はBB終了時報知用処理を示すフローチャートであり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(A) is a flowchart which shows the process for alert | reporting at the end of BB, (b) is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. BB中上乗せの有無を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the presence or absence of the addition in BB. 変形例1におけるBB中上乗せの有無を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the presence or absence of the BB middle in a modification 1. 変形例2において、(a)は主制御装置によるBB終了時報知用処理を示すフローチャートであり、(b)は主制御装置によるアタックモード終了時用処理を示すフローチャートである。In the second modification, (a) is a flowchart showing processing for BB end notification by the main control device, and (b) is a flowchart showing attack processing end processing by the main control device. 変形例3において、(a)は主制御装置によるBB入賞時用処理を示すフローチャートであり、(b),(c)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。In the modification 3, (a) is a flowchart which shows the process for BB prize time by a main controller, (b), (c) is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 第3の実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for pseudo | simulation superimposition in BB in 3rd Embodiment. 疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pseudo addition table. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for additional notification. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows area display 2nd processing. 特別演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special presentation table. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 上乗せと先乗せとの違いを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the difference between the top loading and the top loading. (a)は変形例1における補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(b)は変形例2における補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display effect by the auxiliary | assistant display part in the modification 1, (b) is a figure which shows an example of the display effect by the auxiliary | assistant display part in the modification 2. FIG. 変形例3における上乗せ報知用の処理の一部を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing a part of an extra notification process in Modification 3; 変形例4における後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart illustrating a post-notification process in Modification 4. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT An embodiment of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG. 5 is a rear view of the door 12, and FIG.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 is provided with a housing 11 forming an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with the front open as a whole, and is attached by striking a nail or the like to a so-called island facility when installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has bearing portions 14a at positions corresponding to the respective support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. Then, in a state where the support shafts 13a and 13b are inserted into the respective bearing portions 14a and 14b, the front door 12 is rotated about an opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened and closed by pivoting of the front door 12. Further, the front door 12 is brought into a locked state that cannot be opened by a locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper end on the right end side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. The game panel 25 is formed with three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be integrated into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are disposed on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display windows 26L, 26M, and 26R on a one-to-one basis. . Accordingly, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. When the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surface of the reels 32L, 32M, 32R is projected as if it were moving from the top to the bottom through the display windows 26L, 26M, 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。   Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. . The stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal (hereinafter also referred to as an excitation pulse) of 504 pulses, for example, and the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel is set by this excitation pulse. It is controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to the main controller 101 described later each time the reel is detected. For this reason, the main control device 101 sets the angular position of each reel 32L, 32M, 32R every rotation on the basis of the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。   On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch the symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps the symbols visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, or displays the display window. It is possible to perform control to stop a predetermined symbol at a position where it can be visually recognized from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on the respective reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Moreover, although the number is attached | subjected to 0-20 corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, these symbols become a state in which the main control apparatus 101 can be visually recognized from display window 26L, 26M, 26R. , And are not actually assigned to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the seventh of the left reel 32L), a “white bell” symbol (for example, the twentieth of the left reel 32L), a “first replay” symbol (for example, 19 of the left reel 32L) ), “Second replay” symbol (eg, sixth of left reel 32L), “red 7” symbol (eg, tenth of left reel 32L), “watermelon” symbol (eg, eighth of left reel 32L) , "Cherry" symbol (for example, 4th of left reel 32L), "black BAR" symbol (for example, 18th of left reel 32L), "white BAR" symbol (for example, 17th of left reel 32L), "LUCKY" There are eleven types of symbols (for example, the fifth of the left reel 32L) and "youth" symbols (for example, the 0th of the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed such that among the 21 symbols attached to the corresponding reel, there are three symbols that allow the entire symbol to be visible. Therefore, in the state where all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols become visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1〜L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。   In the slot machine 10, the game result of each game is notified using a combination of three symbols, one for each of the reels 32L, 32M, 32R, among the symbols that can be visually identified. As described above, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized, and as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, the upper symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R are connected. Combination of each symbol which stops in line L1, combination of each symbol which stops in middle line L2 which tied the middle step design of each reel 32L, 32M, 32R, it connects the lower pattern of each reel 32L, 32M, 32R There are combinations of symbols that stop at the lower line L3. In addition, a combination of symbols that stop at the lower right line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, and the middle symbol of the middle reel 32M There is a combination of each symbol which stops on a line L5 rising to the upper right of the symbol and the upper symbol of the right reel 32R. In addition, there are combinations of symbols that stop at the bent line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The above-mentioned lines L1 to L5 are lines which become straight lines when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which bending occurs in the middle when the respective patterns are arranged. In addition, as combination of each pattern which stops to the line which bending generate | occur | produces, although it exists in addition to bending line L6, description is abbreviate | omitted here.

これらラインL1〜L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。   Of these lines L1 to L6, a line activated and a line not activated are set according to the bet number of medals, and when the symbol is stopped in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line As a winning establishment, a bonus is given, in which a predetermined number of medals serving as a game medium is paid out, or a bonus in which the gaming state is shifted is given. On the other hand, when the symbols are stopped in a predetermined combination on a line that is not activated, no winning is established and the above-mentioned privilege is not granted.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。   In the present slot machine 10, only the right-down line L4 is an effective line as shown in FIG. 8A, and the two lines of the lower line L3 and the right-down line L4 as shown in FIG. 8B. There are a case where the combination line is an effective line and a case where only the bent line L6 is an effective line as shown in FIG. 8C. More specifically, when three medals are bet and the game is started, only the lower right line L4 is an effective line, and when two medals are bet and the game is started, The line L3 and the lower right line L4 are effective lines. When one game is bet and the game is started, only the bent line L6 is an effective line. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2 and the upper right line L5 are not considered as effective lines. In the following, a game started with three medals bet is called a 3-bet game, a game started with two medals bet is started, a two-bet game, a game started with one medal bet Also called a one-bet game.

図9〜図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。   FIG. 9 to FIG. 11 are diagrams showing the correspondence between the combination of symbols to be won and the benefit given when the symbol is won.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞〜第32小役入賞がある。   As the small role winning in which medals are paid out, there are a first small role winning to a 32nd small role winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The "red bell" symbol or "white bell" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or "white bell" symbol of the right reel 32R are on the effective line When it stops, it becomes the first small role winning. When the first small role winning is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞〜第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞〜第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   Although the combination of the symbols for winning the second small role to the 26th small role is different, in the 3-bet game, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M “White BAR” design, “Red 7” design, “Cherry” design, “White Bell” design or “LUCKY” design, “White BAR” design, “Youth” design, “White Bell” design on the right reel 32R, The "red 7" symbol or the "second replay" symbol is stopped on the upper line L1, that is, the "bell" symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the upper line L1. For example, the "red bell" symbol or "white bell" symbol of the left reel 32L stops at the upper stage, the "cherry" symbol of the middle reel 32M stops at the middle, and the "white BAR" symbol of the right reel 32R stops at the lower If it does, it will be the 8th small role prize. As shown in FIG. 6, in the middle reel 32M, the "red bell" symbol is disposed at the "cherry" symbol (No. 11) and the adjacent position (No. 12) on the upstream side, and in the right reel 32R. The "Red Bell" symbol is arranged at a position (No. 20) one symbol away from the "White BAR" symbol (No. 18) on the upstream side. Therefore, when the eighth small winning combination is established on the downward right line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the right symbol The "red bell" symbol of the reel 32R is stopped on the upper line L1. When the second small part winning to the 26th small part winning are established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The 27th small part is a part in which whether or not to win is determined by a stop symbol of the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the “cherry” of the left reel 32L is determined. The twenty-seventh small winning combination is established by the symbol stopping at the upper or lower end. In this case, the stop symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stop symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R, the “cherry” symbol of the left reel 32L is upper or stopped, that is, the “cherry” symbol or the “second replay” symbol is on the active line. The 27th small role winning is established by stopping. When the 27th small role winning is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The 28th small role winning is a winning mode in which the “cherry” symbol of the left reel 32L stops at the upper or lower level, and the “cherry” symbol may stop at the right downward line L4. More specifically, the left reel 32L has a “cherry” symbol or “second replay” symbol, the middle reel 32M has a “red bell” symbol, a “white bell” symbol or “cherry” symbol, the right reel 32R has a “cherry” symbol, When the “first replay” symbol or the “second replay” symbol stops, the 28th small role prize is awarded. When the 28th small role winning is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。   The supplementary explanation of the relationship between the twenty-seventh small part and the twenty-eighth small part, regardless of the stop symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R when the "cherry" symbol or the "second replay" symbol of the left reel 32L is stopped Although the twenty-seventh small winning combination is realized, the twenty-eighth small winning combination may be established instead of the twenty-seventh small winning combination depending on the stop symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R. In other words, although the winning mode for winning the 27th small role includes the winning mode for winning the 28th small role, the 27th small role winning and the 28th small role winning are clearly distinguished from each other. Is done.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The 29th small role winning is a winning mode in which the “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “watermelon” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line. In other words, when the lower right line L4 is the effective line, the “watermelon” symbol stops in line with the lower right, and the 29th small winning combination is established. When the 29th small role winning is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The 30th small role winning is a winning mode in which the “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “watermelon” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the upper line L1. More specifically, when the "watermelon" design of the left reel 32L, the "red bell" design of the middle reel 32M, and the "red bell" design of the right reel 32R stop on the effective line, the 30th small It will be a winning combination. When the 30th small role winning is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   "Black BAR" symbol, "youth" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" of left reel 32L, "red bell" symbol of middle reel 32M, and "red bell" symbol of right reel 32R or "white If the “Bell” symbol is stopped on the effective line, the 31st prize will be won. When the 31st small role winning is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞〜第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   When the 32nd small role prize to the 35th small role prize are established in the 3-bet game, 3 medals are paid out, and in the 2-bet game, 14 medals are paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   For example, when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the “watermelon” symbol of each reel 32L, 32M, 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M or the left reel 32L. The “watermelon” symbol of the right reel 32R stops on the effective line, while the “watermelon” symbol of the remaining reels does not stop on the effective line, which is a so-called stoppage of the so-called watermelon tempering stoppage. When the 36th small role winning is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   "Rel bell" symbol or "white bell" symbol of left reel 32L, "black BAR" symbol, "watermelon" symbol, "cherry" symbol of middle reel 32M, and "red bell" symbol of right reel 32R, "white bell" symbol If the “Bell” symbol and the “Youth” symbol stop on the active line, the 37th small role prize is awarded. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, the “red bell” symbol (No. 7) and the “second replay” symbol are arranged at the downstream adjacent position (No. 6). The "first replay" symbol is arranged at the bell "symbol (the third, the twelfth, the fifteenth and the twenty) and the downstream adjacent position (the second, the eleventh, the fourteenth and the nineteenth). On the right reel 32R, the main "red bell" symbols (2, 5, 12, and 20) and the upstream adjacent positions (3, 6, 6, 16, and 0) The “replay” symbol or the “second replay” symbol is arranged, and the “white bell” symbol (No. 10) and the “first replay” symbol are arranged at positions adjacent to the upstream side (No. 11). For this reason, when the 37th small role winning is established on the lower right line L4, the “bell” symbol and the “replay” symbol are mainly tempered on the left reel 32L and the right reel 32R, while the middle reel 32M The “bell” symbol and the “replay” symbol do not stop. When the 37th small role winning is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   “White BAR” design, “Youth” design, “Watermelon” design, “First replay” design of the left reel 32L, “Red bell” design of the middle reel 32M, and “First replay” design of the right reel 32R, When the “watermelon” symbol and the “black BAR” symbol are stopped on the effective line, the 38th small winning combination is won. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the 4th “cherry” symbol on the left reel 32L reaches the upper to lower stages, The "red bell" symbol of the reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or "white bell" symbol of the right reel 32R stop on the middle line L2. When the 38th small role winning is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “black BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, It becomes the 39th small role prize. The 39th small winning combination is a winning manner established only in the 3-bet game. When the 39th small winning combination is won, nine medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the "red bell" symbol or "white bell" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "red 7" symbol of the right reel 32R stop on the effective line, It will be the 40th prize winning combination. The forty-fifth small winning combination is a winning manner established only in the 3-bet game. When the forty-fifth small winning combination is established, nine medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   If the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “black BAR” symbol or “cherry” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the 41st small It will be a winning combination. When the 41st small role winning is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第10再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。   As prizes to which a bonus for re-playing that can be played for the next game without inserting a medal is given, there are first to tenth game re-winnings. In addition, when the second re-game winning is established, the gaming state shifts to the first RT state, and when the third re-gaming win is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth re-gaming When a winning or fifth re-game winning is established, the gaming state shifts to the third RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。   State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning, a second BB winning, and a CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, it becomes the first BB winning, and the “white BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line. Will win the 2nd BB. When these BB prizes are established, the gaming state shifts to the BB state. In addition, "red bell" symbol or "white bell" symbol of left reel 32L, "red bell" symbol of middle reel 32M, "watermelon" symbol of right reel 32R, "first replay" symbol, "black BAR" When the symbol and stop on the effective line, it will be a CB prize. When the CB winning is achieved, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。   In addition, although it is different from winning, there is a stopping point at which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “white BAR” symbol, the “LUCKY” symbol, the “red 7” symbol, the “white bell” symbol, “ When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol on the right reel 32R are stopped on the effective line, the gaming state shifts to the first RT state. Also, the “red bell” or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, the “white BAR” symbol, the “young” symbol, and the “white bell” symbol of the right reel 32R. , “Red 7” symbol and “Second Replay” symbol also stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Below, the combination of each said symbol is called a transition outcome.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals are inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。   On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each of the stop switches 42 to 44 is disposed immediately below the display windows 26L, 26M, and 26R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped.

ストップスイッチ42〜44には、それぞれストップ検出センサ42a〜44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a〜44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42〜44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a〜44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42〜44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42〜44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42〜44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。   Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a and the main control device 101 described later are connected. And main controller 101 grasps that operation of stop switches 42-44 was performed based on the detection signal from stop detection sensors 42a-44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, detection signals of LOW signals are outputted from the stop detection sensors 42a to 44a, and the stop switches 42 to 44 are operated, The detection signal is switched from the LOW signal to the HI signal. The main control device 101 grasps the switching of the signals and grasps that the stop switches 42 to 44 are operated. When it is determined that the stop switches 42 to 44 have been operated, the main control device 101 performs control so as to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. In addition, focusing on the point that the medal insertion slot 45 involves an operation of inserting the medal directly by the player, it can be said to constitute direct input means for directly inputting a game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   A medal inserted from the medal insertion slot 45 is guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 provided on the back of the front door 12 as passage switching means. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is excited, the medal is switched Is guided to the storage passage 47 side. The medal led to the storage passage 47 is led to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided from the medal discharge port 49 provided at the lower front of the front door 12 to the medal receiver 50 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medal to the opening 48 a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, a reserve tank 54 is provided on the right side of the hopper device 51 to avoid storing a predetermined amount or more of medals in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the spare tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guiding plate 52a is provided, the medals are stored in the spare tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   Below the medal insertion slot 45, a button-shaped return switch 55 is provided. When the return switch 55 is operated in a situation where a medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated so that the medal jammed in the selector 46 becomes a medal. It is returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as gaming media at one time is provided. Further, a second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56, and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insertion switch 58 is for inserting two virtual medals at a time. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. It should be noted that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting a medal by the player, whereas each of the credit insertion switches 56 to 58 is only accompanied by an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. For example, it can be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。   Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, an effect switch 66 operated at the time of effect generation is provided. That is, the first credit insertion switch 56 and the third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the effect switch 66, and the second credit insertion switch 57 is provided on the right of the effect switch 66. There is.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 49 as an actual medal. In this case, paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as a real medal, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25, a credit display unit 60 for displaying the number of credited virtual medals and a remaining payout number for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. These display units 60 to 62 are constituted by 7-segment displays, but it is of course possible to substitute them by liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。   Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 and to the right of the payout number display unit 62, a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and announcing the operation order There is provided an instruction monitor 68 having a section indicator for indicating an advantageous section which is a section in which the winning ratio of the small winning combination is changed and the game can be progressed in the advantageous situation for the player. The instruction monitor 68 will be described in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   The upper part of the front door 12 has an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state. The speaker 64 and the auxiliary display unit 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects with the progress of the game, and in the present embodiment, since the game by the respective reels 32L, 32M, 32R can be considered to be by the main display unit This is referred to as an auxiliary display unit 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。   A power supply box 70 is provided to the left of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to the main control device 101 and other components. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the payout of medals. That is, when the hole manager or the like inserts the setting key into the setting key insertion hole 73 and turns it on, the winning probability (setting value) of the slot machine 10 can be set. The reset switch 72 is operated not only to reset the error state but also to change the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。   Above the reel unit 31, a main control device 101 that manages and manages games is attached to the housing 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。   Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagrams of FIG. 12 and FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   In the main control device 101, a microcomputer having a CPU 102 as an arithmetic processing unit is mounted. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main base incorporated in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41 are provided. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, a inserted medal detection sensor 45a that detects a medal inserted from the medal slot 45, and a medal paid out from the hopper device 51. The payout detection sensor 51a, the first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, the second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and the third credit. The operation of the input switch 58 is detected individually. 3) The setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON when the credit insertion detection sensor 58a, the settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, the reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, Various sensors such as a setting key detection sensor 73 a for detecting the above are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via the input / output port 104. The power supply device 91 includes a power supply unit 91 a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91 b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of power failure but also when the power switch 71 powers off. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power is shut off when the drive voltage is reduced to, for example, less than 10 volts. Power outage signal is output. A power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104, and the CPU 102 executes a power failure process described later by recognizing this power failure signal. Further, the power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 101, even when the output voltage decreases to less than 10 volts. As a time when the stabilized voltage is output, a time sufficient for the main control apparatus 101 to execute the power failure process is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal path switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a display control device 81, an external concentration terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), and the like are provided via the input / output port 104. Is connected.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing the clock, various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as timer circuits and data transmission / reception circuits as well as interrupt circuits as well known, although not shown, a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage unit, and a program for executing various processes is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 is a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of the winning combination, and stop information used when performing stop control of each reel 32L, 32M, 32R In addition to the stop information storage area 106b for storing the game information, the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut off (including the power shut off by the operation of the power switch 71. The same applies to the following) when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71. The same applies to the following), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information of the backup area. . Writing to the backup area is executed when the power is shut off by a power failure process (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   Further, a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is shut off, NMI interrupt processing as power failure flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。   As shown in FIG. 13, the display control device 81 is mounted with a microcomputer having a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs executed by the CPU 181 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。   The display control device 81 is provided with an input / output port (not shown), the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are connected to the output side. There is. The upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are driven and controlled based on various commands input from the main controller 101. In other words, the display control device 81 is a sub-base for executing auxiliary control in relation to the main control device 101 which is a main base for managing and managing the game. That is, by providing sub-bases for sounds, lamps, and displays regarding indirect game play, the burden on the main base is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60〜62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   On the input side of the display control device 81, a rendering switch 66 (more specifically, a rendering switch detection sensor that detects an operation of the rendering switch 66) is connected. The various display units 60 to 62 and 68 may also be configured to be drive-controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。   Subsequently, each control process executed by the CPU 102 of the main control apparatus 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in a cycle of 1.49 msec in the present embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, a process related to the progress of the game among these processes, that is, a timer interrupt process and a normal process performed in the main process will be described.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。   FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main control apparatus 101. A timer interrupt is generated, for example, every 1.49 msec by the CPU 102 of the main control apparatus 101.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。   First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。   Here, an outline of the power failure process will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is shut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in the power failure flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。   In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port at the input / output port 104 is cleared, and all actuators not shown are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is eliminated is stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in preparation for the fact that the power is completely shut off and the processing can not be performed. In consideration of, for example, the case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not a power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been recovered. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the output of the power failure signal is continued, it enters an infinite loop as it is. Incidentally, it is confirmed whether or not a power failure signal is output even under an infinite loop, and when the power failure signal is not output, the main processing is performed.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。   Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor that is a respective rotating drum driving motor is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether or not the read result is normal. A sensor monitoring process for monitoring the above is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process for outputting the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external concentration terminal board 121 is performed.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed in which the segment data set in the segment data setting processing is supplied to the display units 60 to 62, 68 to display corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, port output processing is performed to output data corresponding to the I / O device from the input / output port 104. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the CPU 102, respectively. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。   Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS215に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permitting process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the display control device 81 or the like waits until initialization is completed. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。   In the start waiting process, it is determined whether or not any re-game winning is established in the previous game. If one of the re-game winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting virtual medals the same number as the previous bet number is performed, and the start waiting process is ended. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, processing for automatically inserting three virtual medals is performed, and a replay win is achieved in a 1-bet game The process of automatically inserting the virtual medal is performed.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。   In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any re-game winning is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game winnings have been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interruption process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the reading result of the sensor is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 is operated, and when the settlement switch 59 is operated, the medal return process of paying out the same number of medals as the credited virtual medals I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   After the end of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal input or the credit input switch 56 to 58 is operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If any one of the bet numbers is determined, the medal insertion process is performed to change the bet number, and the start waiting process is ended. If neither medal insertion nor the operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number. In the slot machine 10, “2” is set as the specified number in the CB state, and a gaming state other than the CB state (specifically, a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, BB) “1” and “3” are set as the prescribed numbers in the state). That is, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is “2”, and on the condition other than the CB state, the bet number is “1” or “3”. In step S205, an affirmative determination is made. In other words, in a gaming state other than the CB state, if no medal is bet or if the bet number is “2” even if the bet is bet, a negative determination is made in step S205. When the bet number has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process after the sensor abnormality check process is performed among the processes.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。   If the bet number has reached the specified number, the mode transition notification process is executed in step S206. The transition notification process will be described in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。   After performing the process of step S206, the display control device 81 as a control device on the sub side includes the bet command including the information of the process result of step S206 and the information of the bet number that is positively determined in step S205. Set as output target of. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that has received the bet command will be described in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After performing the process of step S207, it is determined whether the start lever 41 was operated in step S208. When the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed among the processes.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted. Means that a command has occurred. In such a case, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed in step S209. That is, in the 3-bet game, only the lower right line L4 is set as an effective line, and in the 2-bet game, the lower line L3 and the lower right line L4 are set as active lines. Further, in the 1-bet game, the bending line L6 is set as an effective line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process of step S211, the reel control process of step S212, the medal payout process of step S213, the RT state process of step S214, and the bonus state process of step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。   Next, the lottery process in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number to be used when performing a pass / fail determination of the winning combination is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With this configuration, the random number can be acquired promptly at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The slot machine 10 is roughly divided into six game states: a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. It is set for each gaming state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   More specifically, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the gaming state is selected. . For example, if the bet number is “3” and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and the lottery table for the normal gaming state is displayed. select. Further, in the slot machine 10, there are prepared in six stages the winning probability from "setting 1" to "setting 6", and the setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and perform a predetermined operation. Thus, it is possible to set which internal process is to be executed based on which of the winning probabilities. In step S302, the lottery table with the lowest expectation value of medal payout is selected when the setting state is "setting 1", and the lottery table with the highest expectation value of medal payout is selected when "setting 6".

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。   Here, a supplementary explanation will be given of the processing related to the setting of the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。   The winning probability setting process is executed in a main process activated by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, in the process of setting the winning probability, when the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted in the setting key insertion hole and is turned ON, the power is turned on. It is started after the initialization process. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated, for example, each time the start lever 41 is operated once, “setting 1” → “setting 2” → Update the setting value so that “setting 3” → “setting 4” → “setting 5” → “setting 6” → “setting 1”. Each set value is displayed on the credit display unit 60, for example, and the display is updated every time the set value is updated. Then, based on the fact that the setting key detection sensor 73a is turned off, the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. The display of the credit display unit 60 is also ended based on the end of the setting process of the winning probability. The setting value set in the winning probability setting process is stored in the RAM 106 until the next winning probability setting process is activated. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored setting value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 17 is a lottery table for the normal gaming state which is selected in the normal gaming state of “setting 3”. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the first determination value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to 1 which is the current index value IV is added to the random number value to obtain a new value. The judgment value is set to DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=32〜52)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=15のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the winning combination corresponding to the index value IV. It is determined whether the determination value DV exceeds 65535 in the success or failure determination of the winning combination. If 65535 is exceeded, it is determined in step S306 whether one of the first BB, the second BB, and the CB is won. Specifically, it is determined whether or not an affirmative determination is made in step S305 with an index value IV (IV = 32 to 52) including any of the first BB, the second BB, and the CB. If an affirmative determination is made in step S306, a corresponding bonus winning flag (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) is set in the winning flag storage area 106a in step S307. When a negative determination is made in step S306, or after the processing of step S307, the winning flag of each small role corresponding to the index value IV determined positive in step S305 is displayed in the winning flag storage area in step S308. The process set in 106a is executed. For example, when the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 32, the first BB winning flag is set in step S307, and the 28th small winning combination flag, the 33rd small winning combination flag, the third winning combination flag in step S308 Set the 35 small role winning flag. When the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 15, a winning flag indicating that the 30th small winning combination and the 41st small winning combination have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。   By the way, if the set winning flag is not the winning flag (first BB winning flag) indicating that the first BB has been won or the winning flag (second BB winning flag) indicating that the second BB has been won, the winning flag storage area 106a is displayed. The set winning flag is reset after the game in which the corresponding selection flag is set (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning is achieved. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be validated over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306〜ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。   In steps S306 to S308 in a state in which the first BB win flag or the second BB win flag is carried over, if a winning combination other than the first BB, second BB, or CB is won, the corresponding win flag is set. If no winning combination other than 2nd BB, CB is won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=33の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。   That is, for example, in the state where the 1BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 32, the 1BB winning flag is not set and the 28th small role winning flag is set. , The 33rd small role winning flag and the 35th small role winning flag are set. Further, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 33 in a state in which the first BB winning flag is carried over, the second BB winning flag is not set, and the 28th small winning combination flag, the 33rd The small role winning flag and the 35th small role winning flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。   In addition, a lottery table in a state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over is prepared separately, and in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, a lottery process is performed using the separately prepared lottery table. May be configured to In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so that the first BB, the second BB, and the CB are not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=21〜24の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=25〜28の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=40〜43の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=44,45の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=50,51の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=52の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S309, and in the subsequent step S310, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether the determination is yes or no, the process returns to step S304, and the determination of the combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used to determine the success or failure of the previous combination to obtain a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. By the way, when the winning / failing determination of the combination is performed using the lottery table shown in FIG. 17, the probability of winning in the normal replay (the probability of winning when IV = 1) is about 1 / 7.3, strong cherry The probability of winning a prize (the probability of winning when IV = 13) is about 1/300, and the probability of winning a weak cherry (the probability of winning when IV = 14) is about 1/183. is there. The probability of winning a strong watermelon (the probability of winning when IV = 15) is about 1/300, the probability of winning a weak watermelon (the probability of winning when IV = 16) is about 218 minutes 1. Probability of winning chance A (probability of winning when IV = 17) is about 1/252, probability of winning chance B (probability of winning when IV = 18) is about 252 It is a fraction. The probability of winning in the middle bell (probability of winning when IV = 19) is about 1/3200, and the probability of winning unquestioned bell (probability of winning when IV = 20) is about 65,500 minutes 1. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch bell 1, pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 21-24) is about 43.7, respectively. The probability of winning 1 (1) middle pressed bell 2, 2 right pressed bell, and 2 right pressed bell (probability of winning when IV = 25 to 28) is about 12.8. The probability of winning in strong cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 32) is about 1/21800, and the probability of winning strong cherry duplication 2 (probability of winning when IV = 33) is The probability of winning in weak cherry overlap 1 (about probability of winning in case of IV = 34) is about 1/2800 in about 21800, probability of winning in weak cherry overlap 2 (in the case of IV = 35) The probability of winning is about 1/32800. The probability of winning in strong watermelon duplicate 1 (probability of winning when IV = 36) is about 1/32800, and the probability of winning strong watermelon duplicate 2 (probability of winning when IV = 37) is It is about 1/32800. The probability of winning in weak watermelon duplicate 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1/65500, and the probability of winning in weak watermelon duplicate 2 (probability of winning when IV = 39) is It is about 65500. The probability of winning in the chance A duplication 1, chance A duplication 2, chance B duplication 1 and chance B duplication 2 (probability of winning in the case of IV = 40 to 43) is about 1/32800. The probability of winning the middle bell overlap 1 and the middle bell overlap 2 (probability of winning when IV = 44, 45) is about 1 / 800th, respectively. The probability of winning in Special Lip A Overlap 1 (probability of winning in IV = 46) is about 1 in 1010, probability of winning in Special Lip A Overlap 2 (probability of winning in case of IV = 47) ) Is about 1 in 1310. The probability of winning a Special Lip AB duplicate 1 (probability of winning at IV = 48) is about 1/10 1010, the probability of winning a Special Lip AB duplicate 2 (probability of winning at IV = 49) ) Is about 1 in 1310. The probability that the first BB and the second BB will be independently won (the probability of winning when IV = 50, 51) is about 1/3200, respectively. The probability of winning a CB (the probability of winning when IV = 52) is about 19.9. In addition, the probability of losing without winning any of the roles is about 1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2〜12,29〜31,53〜56のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。   In the normal gaming state lottery table, 0 is set for point values PV of IV = 2 to 12, 29 to 31, 53 to 56. For this reason, in the normal gaming state, these index values IV are not won.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42〜44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。   After the winning flag is set in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, the process proceeds to step S311, and freeze lottery processing is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301〜ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。   In subsequent step S312, a lottery result handling process is performed. In the lottery result handling processing, processing of whether or not to shift the gaming state according to the result of the lottery in step S301 to step S311, processing for notification of pushing order, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。   After the process of step S312 is executed, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the combination determination. However, in the normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306〜ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=13の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役〜第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=32の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。   In step S314, stop information setting processing for setting a stopable symbol on each reel 32L, 32M, 32R based on the lottery result of the current game is executed. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to a winning combination is set based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, when the strong cherry is won (selected when IV = 13) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th, 32nd and 35th small winning combinations are each reel 32L. , 32M, 32R are set so that the stop symbol information can be stopped. Also, if the strong cherry overlap 1 is won (selected when IV = 32) and the strong cherry win flag and the first BB win flag are set, the 28th, 33rd, 35th and 35th prizes Stop symbol information is set so that the symbol corresponding to the 1BB winning can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。   In the subsequent step S315, when a plurality of stoppable symbol information is set in step S314, a priority setting process for setting the priority order is executed. For example, in the case where a plurality of role types are selected among the small role, replay, and bonus types, the following priority order is set. If the small winning combination and the bonus are won, the priority is set so that the bonus winning can be established when the small winning combination can not be established so that the small winning combination can be established preferentially. . When replays and bonuses are won, priority is set so that replay wins are established with priority.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。   For example, when the winning cherry duplicate 1 is won and the setting of the stop symbol information corresponding to the 28th, 33rd, 35th and 1st BB winnings is performed, the 28th is more than the 1st BB winning. The priority order is set so that the small combination, the 33rd small combination, and the 35th small combination winning are established with priority. In addition, when the special lip A overlap 1 is won and the stop symbol information corresponding to the ninth regame and the first BB winning is set, the ninth regame winning is established with priority over the first BB winning. Set the priority as follows. And, for example, when the first BB winning is carried over, and when the normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the first BB winning and the first replay winning is set, the first BB winning is more than the first BB winning. (1) Set priority so that priority is given to reappearance winnings.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。   Here, in the case where the player has won the replay, a combination of symbols to be won is set such that any replay among the replays that have been won will always be won. That is, when the player has won the re-game, the re-game winning is always established and no dropout occurs. Therefore, when the stop symbol information of replay and bonus is set, any one of the set replays will always be established, and no bonus winning will be established.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。   In addition, when a plurality of small roles or a plurality of replays are won, the symbol corresponding to which small role or replay is stopped on the active line depends on the timing at which the stop operation is performed. For example, when the strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th small role and 41st small role winning is set, the 30th small role and the 41st small role are left as described above. The target symbol of the reel 32L is common to the “watermelon” symbol. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which small winning combination is established. On the other hand, the target symbols for the middle reel 32M and the right reel 32R are "red bell" symbols for the 30th small part and for the 41st small part, the middle reel 32M is the "cherry" and "black BAR" symbols The right reel 32R has a “watermelon” design. For example, in the 3-bet game, in the middle reel 32M, when the stop operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the seventh "red bell" symbol from the fourth "watermelon" symbol reaches the middle, The seventh "red bell" symbol which is the target symbol of the small part and the "black BAR" symbol which is the target symbol of the 41st small part can be stopped in the middle on the effective line It becomes. In this case, in the present embodiment, stop symbol information is set so that symbols with a small number of slips are preferentially stopped. As a result, in the above case, stop drive control is performed so that the “red bell” symbol stops in the middle, the 41st small role winning is not established, and the 30th small role can be won.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。   On the other hand, in the middle reel 32M, when the stop operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the twelfth "red bell" symbol from the eighth "black BAR" symbol reaches the middle stage, the target of the 41st small winning combination Stop the 8th “Black BAR” design, the 11th “Cherry” design, and the 12th “Red Bell” design that is the subject of the 30th small role in the middle. Is possible. Also in this case, the setting of the stop symbol information is performed to give priority to stopping the symbol having a small number of slips, so the eighth "black BAR" symbol or the eleventh "cherry" symbol stops in the middle, The 30 small winning combination will not be established, and the 41st small winning combination can be won.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。   The same applies to the right reel 32R, and at the timing when the stop operation of the right stop switch 44 is performed, the "red bell" symbol which is the target symbol of the 30th small part and the "watermelon" which is the target pattern of the 41st small part The setting of the stop symbol information is performed such that the symbol with a small number of slips is stopped at the lower end of the effective line. In the right reel 32R, when the stop operation of the right stop switch 44 is performed at the timing when the sixth “first replay” symbol and the seventh “black BAR” symbol reach the effective position, “watermelon” Neither the symbol nor the “red bell” symbol can be stopped, and in this case, any small winning combination is not established, and so-called “dropout” will be made.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。   After the process of step S315 is performed, the section display first process is performed in step S316, and then the lottery process is ended. The section display first process is a process related to the display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。   Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation effect process is a process for performing an effect using the reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. The rotation effect process will be described later in detail. In the subsequent step S402, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel starts rotating in the previous game, and if the wait time has not elapsed, the wait time has elapsed Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, 32R rotate at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process is ended. In addition, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting up a lamp (not shown) of each stop switch 42 to 44. Is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。   Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been generated. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S403 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。   In step S406, the symbol number of the reaching symbol which has reached the base position (in the present embodiment, the lower part) is confirmed at the timing when the stop switch is operated. Specifically, the symbol number of the arrival symbol reaching the base position is confirmed by the excitation pulse number output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. To stop after sliding 1 reel of reels, stop after stopping by sliding 2 reels, stopping after sliding 3 stops, and stopping after sliding 4 reels There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S407, one of 0 to 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Thereafter, in step S408, the calculated slip number is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol to be actually stopped at the base position is determined. At step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal. If it is equal, the reel stop processing for stopping the rotation of the reel is performed at step S410. Do. Thereafter, in step S411, it is determined whether all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412 and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=24〜31の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reel is stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop appearance of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when IV = 24 to 31 is won, that is, forward-pressing bell 1, forward-pressing bell 2, pinching-pressing bell 1, pinching-pressing bell 2, center-pressing bell 1, center-pressing bell 2, right When the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as “push order bell”) are won (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that have generated stop commands are selected. A stop information second setting process is performed to change the winning mode established by the operation order.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set such that the second small winning combination, the seventh small winning combination or the ninth small winning combination is established when the left stop switch 42 is operated first. Then, stop information is set so that the first small role winning is established when the middle stop switch 43 is operated for the first time, and when the right stop switch 44 is operated for the first time, the second small winning combination is obtained. Stop information is set so that a winning combination or a ninth small winning combination is established. However, even if stop information is set in this way, a corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in the gaming state other than the CB state (3-bet game), the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding by up to four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Only the lower right line L4 is set as an effective line. For this reason, when the interval between similar symbols is arranged on each reel 32L, 32M, 32R with 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective when it becomes the winning symbol regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on line. On the other hand, with respect to the symbols arranged so that a section separated by 5 symbols or more is formed, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols when stopping on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   An example will be described in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop so as to establish the second small winning combination, the seventh small winning combination, or the ninth small winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。   The second small symbol in the left reel 32L is a "red bell" symbol and a "white bell" symbol. Moreover, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also have a function as a seventh small symbol, and also have a function as a ninth small symbol. On the left reel 32L, the second small role symbols (seventh small role symbols, ninth small role) are arranged so that the interval between them becomes four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol stops at the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the fourth "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the middle stage, as shown in Fig. 20A, the seventh "red bell" The symbol stops at the top. As a result, there remains room for the second small part winning, the seventh small winning, or the ninth small winning on the right-down line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。   The second small symbol of the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. On the middle reel 32M, a "white BAR" symbol is arranged only at the 18th position. The seventh small symbol of the middle reel 32M is "red 7". On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is arranged only at the 14th position. The ninth small symbol of the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, a "cherry" symbol is arranged only at the 11th position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small role symbol, the seventh small role symbol or the ninth small role symbol stops on the active line, or the second small role symbol, the seventh small role symbol, None of the ninth small role symbols stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄〜17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄〜13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄〜10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。   Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at a timing when any of the 13th "first replay" symbols to the 17th "first replay" symbol reaches the lower stage, the second small winning combination The symbol “white BAR” stops in the middle. As a result, there remains room for the second small winning combination to be established on the downward right line L4. As shown in FIG. 20 (b), when the middle stop switch 43 is operated at a timing when any of the "second replay" symbols of the ninth to the thirteenth "first replay" symbols reaches the lower stage. The “red 7” symbol, which is the seventh small role symbol, stops in the middle. As a result, there remains room for the seventh small winning combination to be established on the lower right line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any of the 6th “white bell” design to the 10th “youth” design has reached the lower stage, the 9th small role design, the “cherry” design, To stop. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, the second small role symbol, the seventh small role symbol, and the ninth small role symbol are displayed even if the middle reel 32M is slid for four symbols and then stopped. It cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at this timing, the second "LUCKY" symbol or the sixth "white bell" symbol stops in the middle.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the seventh small role symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the seventh small role winning can be established.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄〜10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The seventh small role symbol of the right reel 32R is a “white bell” symbol. On the right reel 32R, a "white bell" symbol is arranged only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh small symbol stops or does not stop on the effective line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at a timing when any one of the "first replay" symbols No. 6 to 10 "white bell" symbols reaches the lower part, as shown in FIG. 20 (c). As shown in, the "small white bell" symbol, which is the seventh small part symbol, stops at the bottom. As a result, a seventh small winning combination is established on the right-down line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the third "second replay" symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. 20 (d), the fourth "watermelon" symbol is Stop at the bottom. From the left, the combination of “red bell” symbol, “red 7” symbol, and “watermelon” symbol is a transitional outcome as shown in FIG.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the 9th small role symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, the stop information is changed so that the 9th small role winning can be established in the stop information second setting process.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄〜15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The ninth small role symbol of the right reel 32R is the “youth” symbol. On the right reel 32R, the "youth" symbol is arranged at the 15th position. Therefore, the ninth small combination symbol stops or does not stop on the effective line depending on the operation timing of the right stop switch 44. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at a timing when any of the 11th “first replay” design to the 15th “young” design reaches the lower stage, it is the 9th small role design. The “Youth” design stops at the bottom. As a result, the ninth small winning combination is established on the downward right line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition item as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the second small role symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the second small role winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄〜18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The second small combination symbol of the right reel 32R is a "white BAR" symbol. On the right reel 32R, a "white BAR" symbol is arranged at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second small bonus symbol may or may not stop on the effective line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at a timing when any of the 14th "watermelon" symbol to the 18th "white BAR" symbol reaches the lower stage, the second small combination symbol "Tall" The “White BAR” symbol stops at the bottom. As a result, the second small winning combination is established on the downward right line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "white BAR" symbol and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition point as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。   When the second small symbol, the seventh small symbol and the ninth small symbol of the middle reel 32M did not stop in the middle, that is, the "LUCKY" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stopped in the middle In the case of the stop information second setting process, the stop information is changed so that the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。   On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol are arranged so that the interval between the "watermelon" symbol and the "first replay" is 4 symbols or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated, the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage regardless of the operation timing. From the left, the combination of the “white bell” symbol (“red bell” symbol), “LUCKY” symbol (“white bell” symbol), and “watermelon” symbol (“first replay” symbol) is transferred as shown in FIG. It is an eye.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。   As described above, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → the middle stop switch 43 → the right stop switch 44 are operated in this order, the second small winning combination is established and the seventh small combination is achieved. One of a case where a winning is achieved, a case where a ninth small role winning is established, and a case where the transitional outcome is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。   On the middle reel 32M, the "small red bell" symbol, which is the first small combination symbol, is arranged such that the interval between the "red bell" symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the middle stop switch 43 is operated first, the “red bell” symbol stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。   On the left reel 32L, the first small symbol "red bell" symbol and the "white bell" symbol are arranged such that the distance between the first small symbols is 4 or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated for the second time, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。   On the right reel 32R, the first small symbol "red bell" symbol and the "white bell" symbol are arranged such that the distance between the first small symbols is four or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated third, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 is operated in this order, the first small winning combination is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   When the push order bell is won, when the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined one or two operation order, the first small winning combination is established regardless of the operation timing. When the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, the small winning combination winning will be established or the transition point on the active line will be stopped by the operation timing. Incidentally, when the middle bell is won, the 38th small winning combination is established regardless of the operation order and the operation timing, and when the bell is won regardless of the operation order and the operation timing, 1Small character winning combination is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。   Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals as one of the conditions that the combination of winning symbols is arranged on the active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the effective line is derived from the symbol numbers of the stop symbols stopped at the lower part of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a winning is realized on the effective line judge. If a winning is established, it is further determined whether or not the winning combination is associated with the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination is associated with the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed while the slot machine 10 is set in an error state. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。   After performing the payout determination process, a winning result handling process is performed in step S414. In the winning result handling process, a process of shifting the gaming state based on the winning result is performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。   After the winning result corresponding process is performed, the section display second process is executed in step S415. The section display second process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and such process will be described in detail later. Thereafter, in step S416, a winning result command is set to make the display control device 81 recognize the winning combination in the current game, and the reel control processing is ended.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。   Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that the small winning combination has not been established. In such a case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether any one of the first to eighth replays has been established. If any re-game winning is not established, the medal payout processing is ended as it is, and if any re-playing winning is established, the re-play setting processing for changing the gaming state to the re-playing state is performed. , Finish the medal payout process. In the start waiting process (step S204) described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, when the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts are paid out, and the medal payout process is ended. With regard to the payout of medals, specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter and the value after addition Display on the credit display unit 60. Also, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during addition of the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to discharge medals from the hopper device 51. Pay out to the medal receiver 50 through the exit 49. In the medal payout process, the number of payouts displayed on the payout number display unit 62 is also changed according to the payout of medals. When the current gaming state is the BB state, the number of remaining payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter described later, and the number of remaining payouts displayed on the remaining number-of-payouts display portion 61 is subtracted. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the RT state process of step S214 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   In step S501, it is determined whether the transition point has stopped on the valid line. If the transition outcome has stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. Thereafter, this process is terminated. If it is determined in step S501 that the transition has not stopped on the activated line, the process proceeds to step S504, and based on the winning establishment combination set in the previous payout determination process, the second replay win is performed. It is determined whether or not it is established. When the second replay winning combination is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. Thereafter, this process is terminated. If the transition to the active line is stopped under a gaming state other than the normal gaming state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and in step S503. Then, the first RT setting flag is set, and the process ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。   When the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the first RT setting flag being set in the state information storage area 106c, and the first RT state lottery table is selected. Do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1〜5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6〜56の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2〜5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。   FIG. 22 is a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. When compared with the normal gaming state lottery table (see FIG. 17), the first RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 1 to 5, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 6 to 56 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and winning in the case of IV = 1. The probability of becoming is approximately 1 / 67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 32.8. The probability of losing none of the roles is about 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1〜5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。   Here, as shown in FIG. 22, when the player wins when IV = 1, the normal replay is won, and when the player wins when IV = 2, the first promoted replay 1 wins, and the IV The first promotion Replay 2 is won if it is won in the case of = 3, and the first promotion Replay 3 is won if it is elected in the case of IV = 4 and it is won in the case of IV = 5 If so, the first promotion replay 4 is won. The probability of winning in any of IV = 1 to 5 is about 7.30. The normal replay winning probability under the normal gaming state is also approximately 1 / 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, a winning mode in which each of the small role, replaying, and bonus types is won with the same probability as the normal gaming state, while a replaying privilege is given. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the first replaying winning with no transition to the gaming state is established, and in the first RT state, in addition to the first replaying winning, the third replaying winning to shift to the second RT state To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S409), a stop command is issued not only when the above-mentioned push order bell is won but also when the first promoted replay 1 to the first promoted replay 4 are won. The stop information is set to change the winning mode established by the operation sequence of the stop switches 42 to 44 which has been made.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。   FIG. 23A is an explanatory view showing the correspondence between the winning combination and the operation sequence of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. Unlike the case where the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 are won, unlike the case where the push bell is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay win or The third replay prize will be established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third replay is associated with one of the six operation sequences, and the first replay corresponds to the other operation sequences. It is attached.

なお、第1昇格リプレイ2〜4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技〜第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技〜第8再遊技は、第1昇格リプレイ2〜4に当選していても、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず、入賞しない。   In the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also distributed as winning combinations. However, none of the above-described six operation sequences is associated with the sixth replay to the eighth replay. Therefore, the sixth to eighth replays do not win regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44 even if they have won the first promotion replays 2 to 4.

より具体的には、第1昇格リプレイ1〜4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1〜4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1〜4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。   More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is divided into the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is the first replay and the first. The third replay is distributed in addition to the sixth replay, the first promotion replay 3 is the seventh replay in addition to the first replay and the third replay, and the first promotion replay 4 is Although the eighth replay is distributed in addition to the first replay and the third replay, whichever first promotion replay 1 to 4 is, the replays to be won are the first replay and the third replay. It has become one of the games. This is for the purpose of making it difficult to understand the operation sequence in which the third replay win is established. That is, for example, if there is only one type of first promotion replay, the operation order corresponding to the third replay win is also one, and the third replay win is intentionally achieved when the first promotion replay is won. Because it is possible to In addition, this relationship is not limited to only the relationship between the first promotion replays 1 to 4, and the same can be said of the other overlapping players.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second replay win is not established, the process proceeds to step S506, and based on the winning establishment combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not a third replay prize has been established. If the third game winning combination is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and the present process is ended. To do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the setting of the second RT setting flag in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. Do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1〜10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11〜56の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2〜5の際に当選とならず、IV=6〜8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of “setting 3”. When compared with the first RT state lottery table (see FIG. 22), the second RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 1 to 10, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. Therefore, when a winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 11 to 56 is equal to each winning probability in the first RT state, and winning in the case of IV = 1. The probability of being won is about 13.2 and not winning when IV = 2-5, and the probability of winning when IV = 6-8 is about 10.5, IV = 9, respectively. , 10, the probability of winning is about 1/00. The odds of not winning any of the roles is about 1/150. That is, when the state shifts to the second RT state, the probability of coming off is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game prize that does not shift the gaming state, the second re-game prize that shifts to the first RT state, the fourth re-game prize that shifts to the third RT state, and the fifth re-game prize Winning is established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S409), in addition to the winning of the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 described above, the fall replay 1 to the fall fall replay 3, the second promotion replay 1, the second Even when the 2 promotion replay 2 is won, stop information is set so as to change the winning mode established by the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1〜転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。   FIG. 23B is an explanatory view showing the correspondence between the winning combination and the operation sequence of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. When the fall replay 1 to the fall replay 3 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first regame prize or the second regame prize is always established. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame prize, the fourth regame prize, and the fifth regame prize is surely established. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first regame prize or the fourth regame prize is always established.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。   In addition, the number attached | subjected to the 4th regame in a figure respond | corresponds with the symbol combination at the time of the 4th regame winning a prize being established. “1” corresponds to a symbol combination that becomes a disjointed pattern, and “2” corresponds to a symbol combination that stops the middle stage of red 7, red 7, and black BAR (see FIG. 11). For example, when the left stop switch 42 is operated first when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination serving as the loose game is stopped and the fourth game win is achieved, or red 7・ Red 7 · Black BAR The symbol combination that is in the middle stop is stopped, and the fourth re-game winning combination is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third regame winning is not established, the process proceeds to step S509, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether the fourth regame prize or the fifth regame prize is established. If the fourth regame prize and the fifth regame prize are not established, the present process is terminated as it is. If the fourth regame prize or the fifth regame prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. And the process ends.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the third RT setting flag is set in step S511, the gaming state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. Do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9〜12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜8,13〜56の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 25 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. When compared with the second RT state lottery table (see FIG. 24), the third RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 9 to 12, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, when the winning combination determination is performed using the lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 8, 13 to 56 is equal to the winning probability in the second RT state, and IV = 9, 10 The probability of winning at IV = 11, 12 will be about 7.00, respectively. The odds of not winning any of the roles is about 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the third RT state, the winning mode is such that each of the small role, replaying, and bonus types is won with the same probability as the second RT state, and a regaming privilege is given. Changes to a state different from the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first re-game prize that does not shift the gaming state and the second re-game prize that shifts to the first RT state, the sixth re-game prize that does not shift the gaming state, The seventh replay winning, the eighth replaying win, and the third replay win transitioning to the second RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S409), even when BAR replay 1 and BAR replay 2 are won, the winning mode is changed according to the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command. Set stop information as much as possible.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。   FIG. 23C is an explanatory view showing the correspondence between the winning combination and the operation sequence of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. When BAR Replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first re-game prize, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, and the third re-game prize Is always true. When BAR Replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first re-game prize, the sixth re-game prize, the eighth re-game prize, and the third re-game prize Is always true.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the bonus state process of step S215 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602〜ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。   First, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus state, that is, whether or not the current gaming state is a BB state or a CB state. If not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604〜S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。   In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not a CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in the remaining payout counter for counting the number of remaining medals that can be paid out in the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。   Here, the CB and the CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。   The "red bell" symbol or "white bell" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, the "watermelon" symbol, the "first replay" symbol or the "black BAR" symbol of the right reel 32R When, stops on the active line, a CB winning is obtained. The CB symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, and 32R such that the interval between CB symbols is 4 symbols or less. For this reason, when CB is won, CB winning is established regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。   When the CB setting flag is set in the state information storage area 106c, the main control device 101 determines that the gaming state is the CB state. Then, in step S205 of the normal processing, it is determined whether or not the medal bet number has reached "2" instead of "3", and in the valid line setting processing (step S209), the lower line L3 and the lower right line L4. Is set as the active line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=53〜56のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=53の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。   In step S302 of the lottery process, the CB state lottery table is selected. Although illustration of the lottery table for CB state is omitted, in the lottery table for CB state, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 52, and “16384” as the point value of IV = 53 to 56. Is set (see FIG. 17 etc. for the correspondence between IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning in CB small and medium winning combination 1 (probability of winning in the case of IV = 53) is approximately 1/40 and the probability of winning in CB small and medium winning combination 2 (IV = 54) The probability of winning at the time of 1) is approximately 4.00, and the probability of winning the CB middle and small role 3 (probability of winning at IV = 55) is approximately 1 / 4.00 and the CB The probability of winning the small and medium-sized role 4 (the probability of winning when IV = 56) is about 4.00. No deviating event occurs.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1〜CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞〜第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞〜第26小役入賞,第28小役入賞〜第30小役入賞,第32小役入賞〜第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。   FIG. 27A is an explanatory view showing the correspondence between the winning combination and the operation sequence of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. Although detailed explanation is omitted, no matter which CB medium role 1 to CB medium role 4 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some small role winning It must be true. Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals are awarded when the first small role winning, the 27th small role winning, the 31st small role winning, the 36th small role winning through the 38th small role winning is achieved. When a payout is made and a second small part prize to a 26th small part prize, a 28th small part prize to a 30th small part prize, a 32nd small part prize to a 35th small part prize is established, 14 pieces are awarded. Medals are paid out. That is, when it shifts to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。   In addition, in place of or in addition to the CB as the winning combination and the CB state as the gaming state, a single bonus (SB) that can execute one game (JAC game) as the winning combination, and a single bonus winning (winning) SB state that shifts based on

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。   Returning to the explanation of the bonus state processing, when it is determined in step S603 that the CB winning is not established, it means that a bonus winning flag other than CB is set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether the first BB winning or the second BB winning is established.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。   If any BB winning is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the status information storage area 106c in step S611. Flag is set. Thereafter, in step S612, the remaining payout counter is set to 216, and the remaining payout number display unit 61 is caused to display 216. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the upper limit payout number in the BB state, and the BB state is ended on the condition that medals equal to or larger than the numerical value have been paid out in the BB state.

ステップS610〜S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。   By performing the processing of steps S610 to S612, the gaming state shifts to the BB state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the corresponding lottery table for the BB state is selected. .

図28は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜28,32〜56のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=29〜31のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約1.11分の1となり、BB中第2役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約20.0分の1となり、BB中第3役に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)が約20.0分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。   FIG. 28 is a BB state lottery table selected in the BB state that is shifted in the first BB or the second BB. In the BB state lottery table, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 28 and 32-56, and “21845” is set as the point value of IV = 29 to 31. Therefore, in the BB state, the probability of winning the first combination during BB (the probability of winning when IV = 29) is about 1/11 and the probability of winning the second combination during BB (IV = Probability of winning when 30) is about 1 / 20.0, and the probability of winning third role in BB (probability of winning when IV = 31) is about 1 / 20.0. It becomes. The probability of losing no winning combination is about 1/65500.

これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBと第2BBとで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役と、特リプAB重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのBB状態においても、共通のBB状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。   The winning probability of the first role in BB, the second role in BB, and the third role in BB is a winning probability common to the first BB and the second BB. In addition, the winning probability of the first role in BB, the second role in BB, and the third role in BB is a common winning probability regardless of the transition to the BB status of the first BB or the second BB, for example, The winning probability of the third role in BB in the first BB based on the Special Trip A Overlap 1 winning and the third role in BB in the first BB based on the Special Trip AB Overlap 1 winning is the same probability. That is, in any of the BB states, the common BB state lottery table is referred to and the lottery process is performed.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。   FIG. 27B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. As described above, the first small role winning is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when winning the first role in BB, regardless of the operation sequence and the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first small winning combination, the 39th small winning combination and the 40th small winning combination It always holds. Further, the ninth regame winning is also a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when the second combination is won in BB, the ninth re-game winning is always established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44.

第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB中第3役は、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42〜44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。   Depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, the third role in BB, which enables the ninth and tenth replays, differs depending on the timing at which the stop switches 42 to 44 are established. If any winning is possible when the stop operation is performed, the stop driving control is performed so that the replay with the smaller number of slips wins. More specifically, combinations of symbols for which the ninth replay and the tenth replay are winnings are common to the "first replay" symbol and the "second replay" symbol in the middle reel 32M and the right reel 32R. On the other hand, the left reel 32L is different. That is, in the left reel 32L, the target symbol of the ninth replay is the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, while the target symbol of the tenth replay is the "youth" symbol and the "watermelon" symbol .

例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。   For example, in the 3-bet game, when the left stop switch 42 is operated to stop at the timing when the seventh "red bell" symbol from the fourth "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper stage, the ninth replay Although it is possible to stop the seventh "red bell" symbol that is the target symbol and the eighth "watermelon" symbol that is the target symbol for the tenth replay, it is possible to stop in the upper row that is on the effective line, In this case, the stop drive control is performed so that the seventh “red bell” symbol with a small number of slips is stopped at the upper stage. As a result, the ninth regame prize can be established instead of the tenth regame prize. In addition, in the left reel 32L, also when the left stop switch 42 is operated to stop at the timing when the 12th "white bell" symbol from the 9th "red 7" symbol reaches the upper stage, similarly, the 13th "youth" "9th Replay is set to be more easily achieved than 10th Replay, such as driving control is performed so that the 12th" White Bell "symbol is stopped at the upper row, not the symbol. That is, if it is intended to win the tenth game, left at the timing when the 0th "youth" symbol, the 8th "watermelon" symbol and the 13th "youth" symbol reach the top of the left reel 32L It is necessary to perform the stop operation of the stop switch 42, and at the other timing, the ninth game winning combination will be established.

BB状態は3ベットゲームであるため、BB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。   Since the BB state is a 3-bet game, the first winning combination in BB is won, and nine medals are paid out when the first small winning combination, the 39th small winning combination, and the 40th small winning combination are established. . In addition, if the second combination winning in BB is achieved, the ninth re-game winning is established, and even if the third winning combination in BB is achieved, the ninth re-game winning is established in many cases. In other words, in the BB state, either a bell winning of the first small role or a replay winning as the ninth replay is frequently established. When a replay winning is established, a medal is not paid out, but a replay is given and the next game can be executed without a medal. Since the probability of detachment in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a gaming state in which nine medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。   If a negative determination is made in step S609 and one of the BB wins is established, processing for setting a carryover command is performed in step S613. The carry over command is a command transmitted to the display control device 81 to make it possible to grasp that the bonus winning is not established in the bonus winning game and the so-called carry over state is established, and the carry over command is a timer interrupt process. Is output to the display control device 81 in the command output process (step S110).

ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=32〜49のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=32〜49の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。   Here, in the present embodiment, in the game performed in the carryover state, winning of other bonus is limited. More specifically, in the lottery table for the normal gaming state (FIG. 17), if a winning combination with a bonus of IV = 32 to 49 (first BB, second BB, CB) or the like is won, it corresponds to these bonuses. The winning flag is not set. Therefore, for example, when winning a winning combination with each small role or replay of IV = 32 to 49, the winning flag for each small role or replay is set, but the winning flag corresponding to the bonus is Only the small role winning is valid without being set. That is, the carry over state may be said to be a state in which the bonus lottery is limited.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。   If the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination processing, it is determined whether or not the value of the remaining payout amount counter becomes 0, and when it becomes 0, processing is performed to clear the CB setting flag or the BB setting flag. In the end determination processing, when the BB setting flag is cleared, an end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. The end determination process will be described in detail later.

ステップS602〜ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15−2)枚又は25(=14−2+15−2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24−3×24)枚のメダル増加を期待できる。   As shown in steps S602 to S614, when a CB is won and a CB winning is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the gaming state when the CB winning is established is restored. For example, when a CB winning is achieved under the normal gaming state, the game returns to the normal gaming state after the CB state ends, and when a CB winning is achieved under the third RT state, the third RT state is completed after the CB state ends. Return to. On the other hand, when the first BB and the second BB are won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB winning is established. For this reason, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state is ended, even if the first BB winning is established under the second RT state, the state shifts to the normal gaming state. By the way, when transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (= 15-2) or 25 (= 14-2 + 15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of approximately 144 (= 9 × 24−3 × 24) medals until the BB state ends.

ちなみに、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選した回数は、BB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。   Incidentally, in the BB state, when the second combination in BB or the third combination in BB is won and a replay is given, the remaining payout counter is not subtracted. That is, the number of times the BB second position in BB or the third position in BB is won does not affect the expected medal increase number in the BB state.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。   When none of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set (when step S602 is NO), the first BB winning, the second BB winning, and the CB winning are not established and carry over When a command is set (when the process of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout number counter at steps S605 and S612, when an end determination process is performed at step S614, In step S606, the status command is set. Here, the state command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the gaming state at the end of the game (that is, the gaming state of the next game). In step S606, the state information storage area A status command corresponding to the setting flag set in 106c is set. After setting the status command, in step S607, external signal setting processing for setting an external signal to be output from the external concentrated terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. Thereafter, this process is terminated.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of transition of gaming state and display mode>
Here, transition of the gaming state will be described with reference to FIG. The illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。   When the gaming state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out in the BB state reaches 216, and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1〜4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。   When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state is shifted to the first RT state by stopping the transition outcome on the valid line, and the gaming state is shifted to the BB state by the BB winning being established. The transition is stopped on the active line when a game is won in the push order bell and a missing game occurs. In the lottery process using the normal gaming state lottery table, the first promoted replays 1 to 4 that trigger transition to the second RT state and the second promoted replays 1 and 2 that trigger transition to the third RT state do not win. Therefore, the normal gaming state does not shift to the second RT state and the third RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。   When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay win is established when one of the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23A). . In the lottery process using the first RT state lottery table, since the second promotion replays 1 and 2 serving as a transition trigger to the third RT state are not won, the first RT state does not shift to the third RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。   If the corresponding BB winning is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each 1BB winning flag is When the corresponding BB winning is established in the set game, the gaming state shifts to the BB state. From the first RT state, there is no transition to the third RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is established. In addition, the gaming state shifts to the first RT state when the second re-game winning is established and when the transition outcome is stopped on the active line. The fourth regame winning and the fifth replay winning are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (FIG. 23B). )reference). The second regame winning is established when one of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23B). The transition is stopped on the active line when a game is won in the push order bell and a missing game occurs. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag When the corresponding BB winning is established in the game in which is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the third RT state, the gaming state is shifted to the second RT state by the establishment of the third replay winning combination. In addition, the gaming state shifts to the first RT state when the second re-game winning is established and when the transition outcome is stopped on the active line. The third replay win is established when the BAR replay 1 or the BAR replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23C). The second regame winning is established when one of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23B). The transition is stopped on the active line when a game is won in the push order bell and a missing game occurs. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which each winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is When the corresponding BB winning is established in the set game, the gaming state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード(上乗せ特化ゾーン含む),VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。   In the slot machine 10, the main control device 101 manages six types of gaming states, the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the BB state, and the CB state. The main control device 101 manages five display modes, that is, an attack mode (including an additional specialization zone), a VB mode (including an additional specialization zone), and a BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。   FIG. 30 shows the transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。   The BB mode is a display mode that shifts when the first BB winning or the second BB winning is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when transitioning to the BB mode, the player can expect an increase of approximately 144 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。   When transitioning from the normal mode or the challenge mode to the BB mode, there may be a transition lottery to the challenge mode and a lottery to the attack mode in the BB mode. When winning the lottery for shifting to the attack mode, the mode shifts to the attack mode after the end of the BB mode, and when winning the lottery for shifting to the challenge mode, the mode shifts to the challenge mode after the end of the BB mode. If none of the transition lotteries is won, the mode shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the mode is changed from the attack mode to the BB mode, the mode returns to the attack mode after the end of the BB mode. When transitioning from the VB mode to the BB mode, the mode returns to the VB mode after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。   In the normal mode, when push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1 promotion promotion 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2 (hereinafter collectively referred to as “push order replay”). This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of winning. In the normal mode, a lottery for shifting to the challenge mode and a lottery for shifting to the attack mode are performed. When a lottery for transition to the challenge mode is won, the transition from the normal mode to the challenge mode is made, and when a transition to the attack mode is won, the transition from the normal mode to the attack mode is made. It does not shift to VB mode from normal mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The normal mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the normal mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing order bell winning and at the time of pushing order replay winning, it is rare to shift to the second RT state and the third RT state, This corresponds to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 per game, and the gaming state at that time will be the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 for every game played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。   As in the normal mode, the challenge mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of push order bell winning and at the time of push order replay play. In the challenge mode, a transition lottery to the attack mode is performed. However, the winning probability of the transition lottery to the attack mode in the challenge mode is set higher than the winning probability of the transition lottery to the attack mode in the normal mode. That is, in the challenge mode, although the notification of the operation order is not performed as in the normal mode, the challenge mode is set as a mode in which the transition to the attack mode is facilitated. When winning the lottery for shifting to the attack mode, the mode shifts from the challenge mode to the attack mode. When a predetermined number of games (for example, 10 times) are played without winning the above-mentioned transfer lottery, the mode is changed from the challenge mode to the normal mode. It does not shift to VB mode from challenge mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The challenge mode corresponds to the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing the order replay, transition to the second RT state and the third RT state is rare, and it corresponds to the normal gaming state or the first RT state. Will be. In the challenge mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 per game, and the gaming state at that time will be the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 every time one game is played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード〜第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。   The attack mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in any of the pressing order bell winning case and the pressing order replay winning case. The attack mode is composed of four attack modes, the first attack mode to the fourth attack mode, in which the transition probability to the VB mode is different. In either attack mode, the VB mode is selected in comparison with the normal mode. The transition probability of is getting higher. Transition to VB Mode When winning the lottery, the transition from the attack mode to the VB mode is made. When the game is performed a predetermined number of times (for example, 50 times etc.) without winning the lottery to the VB mode, the mode is shifted from the attack mode to the normal mode.

第1アタックモード〜第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。   The first to fourth attack modes are set to have different probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode. More specifically, the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is set so that the fourth attack mode is the highest and the first attack mode is the lowest, and the first attack mode, the second attack mode In the order of the third attack mode and the fourth attack mode, the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is set to be high.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。   The attack mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the attack mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified at any of the pushing order bell winning and the pushing order replay winning, so that the stop switch 42 is operated in the operation order notified by the player. When 〜44 is operated, it corresponds approximately to the second RT state. In the attack mode, when the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the medal increases by about 0.61 every time one game is played, and the gaming state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that approximately 1.90 medals are increased each time one game is played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the attack mode.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。   Similar to the attack mode, the VB mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both in the push order bell win and in the push order replay win. The difference between the VB mode and the attack mode is that, when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, in the attack mode, the operation sequence for establishing the first game win is informed. In the VB mode, the operation order for establishing the fourth regame prize or the fifth regame prize is notified (see FIG. 23B).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。   The VB mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed in any of the pushing order bell winning state and the pushing order Replay winning state, and the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is elected When it becomes, the operation order for establishing the fourth replay winning or the fifth replay winning is informed. For this reason, the VB mode substantially corresponds to the third RT state when the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order notified by the player. In the VB mode, when the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the medal increases by about 0.61 every time one game is played, and the gaming state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that approximately 1.90 medals are increased each time one game is played. In the VB mode, since at least 25 games are continued after the gaming state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。   The transition of the display mode when the number of medals owned by the player increases will be explained. The general flow is that the mode is changed from the normal mode to the challenge mode, the challenge mode is changed to the attack mode, and the attack mode is returned to the normal mode. . In the attack mode, a lottery for the transition to the VB mode is performed. Therefore, when a loop occurs in which the transition is made from the attack mode to the VB mode and the mode returns from the VB mode to the attack mode, the player expects an increase in the number of owned medals. it can.

上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。   As described above, when comparing the normal mode and the challenge mode, the probability of winning the lottery for transition to the attack mode is set to be higher in the challenge mode than in the normal mode. Therefore, the challenge mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the attack mode is expected.

また、アタックモードにおいて第1アタックモード〜第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。   The first attack mode to the fourth attack mode are set in the attack mode, and the winning probabilities of the lottery for shifting to the VB mode are different in each attack mode. Then, when transitioning from the normal mode or the challenge mode to the attack mode, basically the transition to the first attack mode is made. In the first attack mode, a transition lottery to the VB mode is performed, and a transition lottery to the second attack mode is performed. When winning the lottery for shifting to the second attack mode, the player shifts to the second attack mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode increases. In the second attack mode, a transition lottery to the VB mode is performed, and a transition lottery to the third attack mode is performed. When the lottery for shifting to the third attack mode is won, the player shifts to the third attack mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode increases. In the third attack mode, a transition lottery to the VB mode is performed, and a transition lottery to the fourth attack mode is performed. When the lottery for shifting to the fourth attack mode is won, the mode is shifted to the fourth attack mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased.

したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。   Therefore, when transitioning to the attack mode, by promoting the first attack mode → the second attack mode → the third attack mode → the fourth attack mode and the attack mode, the transition probability to the VB mode becomes high, and the attack A loop between mode and VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42〜43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。   As described above, in the slot machine 10, the player is configured to increase the possessed medals in the display modes of the attack mode, the VB mode, and the BB mode. Then, in conjunction with each display mode, a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state come and go by stopping the winning or transition of each re-game or the like. As described above, depending on the operation order of the stop switches 42 to 43 at the time of winning the push on replay and the push on the bell, the corresponding replay win is established or the transition outcome is stopped. Further, in the attack mode or the VB mode, an increase in the number of owned medals can be expected by notifying the operation order that allows the first small role winning to be established at the time of pushing order bell winning.

以下、表示モードに関する構成について説明する。   Hereinafter, a configuration related to the display mode will be described.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。   The configuration relating to the display mode can be roughly divided into (1) processing relating to the transition lottery of the display mode, (2) processing for transitioning the gaming state based on the result of the transition lottery of the display mode, and (3) based on the winning result And (4) processing related to notification effects on the sub side. Hereinafter, it demonstrates in order.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process on transition drawing of display mode>
<Drawing result handling process>
The processing relating to the transition lottery of the display mode of (1) is performed in the lottery result handling process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main control device 101. Therefore, hereinafter, the lottery result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、今回のゲーム以前にて既に第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、今回のゲームが第1BBや第2BBの持ち越し状態か否かを判定する。   In step S701, the first BB winning flag or the second BB winning flag is already set before the current game, and it is determined whether or not the current game is in the carry-over state of the first BB or the second BB.

ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702〜ステップS710の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップS701にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。   When a negative determination is made in step S701, processing for transition of the display mode in steps S702 to S710 is performed. On the other hand, an affirmative determination is made in step S701, and when in the carryover state, processing for transition to the display mode is not performed. That is, while the bonus is being carried over, the execution of processing for transition to the display mode is restricted.

具体的には、ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。   Specifically, when a negative determination is made in step S701, it is determined in step S702 whether the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state. If an affirmative determination is made in step S702, it is determined in step S703 whether or not an attack mode winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack mode winning flag is a flag that is set when winning in the transition mode drawing of the attack mode and is cleared when shifting to the attack mode. If a negative determination is made in step S703, the first specific combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specified part processing>
The first specific combination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   Here, the case where the first specific winning combination process is performed is a normal gaming state or a first RT state, and a state in which the attack mode is not won. The display mode in this case corresponds to the normal mode or the challenge mode. In the first specific combination process, a transition lottery whether or not to shift the display mode to the challenge mode is performed, and a transition lottery whether or not to transition to the attack mode is performed. In addition, in the first specific combination process, if the current display mode is the challenge mode, a process for adding the number of continued games in the challenge mode is performed.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。   That is, in step S801, it is determined whether the current display mode is the challenge mode. If not in the challenge mode, it means that the current display mode is the normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal time table is acquired as a table for attack mode lottery from the various table storage areas 105a of the ROM 105 in step S802. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S801, a challenge mode table is acquired as a table for attack mode lottery from the various table storage areas 105a of the ROM 105 in step S803. In the normal time table and the challenge mode table, the probability of transition to the attack mode is set in accordance with the type of lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。   Specifically, in the mode lottery table stored in the various table storage area 105a, the probability of winning each mode transition lottery is set to be different depending on the current display mode and the type of game result serving as the lottery trigger. It is done.

ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図36に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている(以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する)。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成し、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。   Here, as a game result which becomes the drawing opportunity of the mode transition drawing, as shown in Figure 36, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, strong cherry duplication 1, weak Cherry duplication 1, strong watermelon duplication 1, weak watermelon duplication 1, chance A duplication 1, chance B duplication 1, middle bell duplication 1, special lip A duplication 1, special lip A duplication 2, single 1st BB, single 2nd BB are set (Hereinafter, these are collectively referred to as “transition trigger”). For these transition triggers, the set point value PV is the same regardless of the setting value, and there is no setting difference in the winning probability. The winning probability of each mode transition lottery is set so that there is no setting difference. On the other hand, strong cherry duplicate 2, weak cherry duplicate 2, strong watermelon duplicate 2, weak watermelon duplicate 2, chance A duplicate 2, chance B duplicate 2, middle bell duplicate 2, special lip AB duplicate 1, special lip AB duplicate 2 is set so that there is a setting difference in the winning probability, and in general, the point value PV is set such that the setting 1 has the lowest winning probability and the setting 6 has the highest winning probability (hereinafter referred to as these) Are collectively referred to as “non-motivating roles”). Then, in the non-motivating role having a setting difference in these winning probabilities, each mode transition lottery is not performed. In other words, a mode transition lottery in which there is no setting difference in the winning probability at a transition opportunity with a common appearance rate is configured, and the transition rate of each mode transition is common.

ステップS802やステップS803にて取得するアタックモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図37に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは45%の確率でアタックモードへの移行抽選に当選する一方、チャレンジモード用テーブルでは90%の確率でアタックモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもチャレンジモードのほうがアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびチャレンジモード用テーブルのいずれにおいてもアタックモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。   In the lottery table for transition to the attack mode acquired in step S802 or step S803, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the transition trigger. As shown in FIG. 37, for example, when the transition trigger is a strong cherry, the normal mode table wins the transition to the attack mode with a probability of 45%, while the challenge mode table has a probability of 90%. The lottery for the transition to the attack mode is won, and the challenge mode is set to be easier to win the lottery for the transition to the attack mode than the normal mode. Also, when the transition trigger is a strong cherry, the probability of winning the transition lottery to the attack mode is higher in both the normal time table and the challenge mode table than when the transition trigger is a weak cherry, The lower the winning probability (appearance rate) in each game is, the easier it is to win the lottery for shifting to the attack mode.

ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。   After acquiring the attack mode lottery table in step S802 or step S803, the attack mode lottery process is executed in step S804. In this process, a lottery counter is obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106, and the transition to the attack mode is performed by comparing the lottery table acquired in step S802 or step S803.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードか否かを判定する。スーパーアタックモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるアタックモードである。例えば、通常のアタックモードの初期ゲーム数が50とすると、スーパーアタックモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でアタックモードが開始される。そのため、通常のアタックモードとスーパーアタックモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。   In step S805, based on the processing result in step S804, it is determined whether or not the lottery for shifting to the attack mode has been won. If the lottery for shifting to the attack mode is won, it is determined in step S806 whether or not the currently selected attack mode is the super attack mode. The super attack mode is an attack mode which is started after passing through the additional specialization zone. For example, assuming that the initial number of games in the normal attack mode is 50, the attack mode is started in the super attack mode by adding the number of games added in the additional specialization zone to the initial number of games 50. The Therefore, the normal attack mode and the super attack mode have different advantages for the player, and the super attack mode is more advantageous for the player than the attack mode.

スーパーアタックモードへの移行抽選は、アタックモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS804の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているスーパーアタックモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。スーパーアタックモード用の移行抽選テーブルは、図37に示すように、通常モード中にアタックモードに当選した場合よりもチャレンジモード中にアタックモードに当選した場合のほうがスーパーアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、チャレンジモードの優位性が担保されている。例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は60%であり、その移行抽選に当選した場合の5%がスーパーアタックモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の57%がアタックモードに移行し、3%がスーパーアタックモードに移行する。その一方、チャレンジモード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は50%であり、その移行抽選に当選した場合の50%がスーパーアタックモードに当選するため、実質的にチャレンジモード中に強スイカ当選した場合の25%がアタックモードに移行し、25%がスーパーアタックモードに移行し、通常モードよりもスーパーアタックモードへの移行率が高められている。さらに、スーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはスーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している(5%の当選確率)ものの、チャレンジモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。   The transition lottery to the super attack mode is performed when winning in the transition lottery to the attack mode (when winning in the lottery process in step S804). The transition lottery depends on the type of the transition trigger and the display mode. This is performed based on the set transition lottery table for the super attack mode. As shown in FIG. 37, the transition lottery table for the super attack mode wins the transition lottery to the super attack mode when the attack mode is won during the challenge mode than when the attack mode is won during the normal mode. It is set to be easy to use, and the superiority of the challenge mode is secured. For example, in the normal mode, the probability of winning the transition lottery to attack mode with strong watermelon as an opportunity is 60%, and 5% when winning the transition lottery wins the super attack mode. In the normal mode, 57% of the winning watermelon cases are switched to the attack mode, and 3% are switched to the super attack mode. On the other hand, during the challenge mode, the probability of winning the transition lottery to the attack mode with a strong watermelon as an opportunity is 50%, and 50% when winning the transition lottery wins the super attack mode. In the challenge mode, 25% of those who won a strong watermelon shift to the attack mode, 25% shift to the super attack mode, and the transition rate to the super attack mode is higher than the normal mode. In addition, the winning probability of the lottery transition to the super attack mode varies depending on the transition trigger, for example, when comparing strong cherry and strong watermelon, the winning probability of the lottery transition to super attack mode is strong and strong cherry Although common to watermelons (5% winning probability), in the challenge mode, the winning probability of the transition lottery is set to be higher for strong watermelons than for strong cherries.

ステップS806にて、スーパーアタックモード当選であると判定した場合、ステップS807にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。   If it is determined in step S806 that the super attack mode is won, in step S807, processing for setting a special zone winning flag is executed.

ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、アタックモード当選時にはアタックモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(スーパーアタックモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。   If a negative determination is made in step S806, or after the process of step S807 is performed, a process of setting an attack mode winning flag is performed in step S808. That is, when the attack mode is won, the attack mode winning flag is set, and the special zone winning flag is set (in the case of winning the super attack mode) in some of them.

ステップS808の処理を行った後は、ステップS809〜ステップS812にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム〜32ゲームに亘って継続し、当選したアタックモードやチャレンジモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、アタックモードやチャレンジモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、アタックモードやチャレンジモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。   After performing the processing of step S808, processing for setting a precursor mode is performed in steps S809 to S812. The precursor mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests winning in the attack mode, the challenge mode, etc. is easily generated, and after having played each game of the precursor mode, the player is elected in the attack mode, the challenge mode, etc. The notification of winning is performed. The precursor mode continues from 0 games to 32 games, and the number of continued games in the precursor mode is set to be different depending on the type of attack mode, challenge mode, etc., and whether or not the bonus is simultaneously won. ing. If the attack mode, the challenge mode, etc. are simultaneously won with the bonus, notification of the bonus's winning is given after the precursor mode, and after the bonus state is ended, the attack mode, the challenge mode, etc. are won. Notification of what was happening will be done. Also, when the precursor game number is set as 0 game, the notification of winning will be performed without the intervention of the precursor mode.

具体的には、ステップS809では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図38に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード(通常モード又はチャレンジモード)と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、アタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム〜5ゲームが80%で選択され、6ゲーム〜10ゲームが20%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、アタックモードとボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム〜5ゲームが10%で選択され、6ゲーム〜10ゲームが20%で選択され、11ゲーム〜20ゲームが50%で選択され、21ゲーム〜32ゲームが20%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、アタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該アタックモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてアタックモードの当選報知が行われる。   Specifically, in step S809, first, a process of acquiring a precursor game number table from the various table storage areas 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 38, in the precursor game number table, the number of precursor games to be selected is set to be different depending on whether the current display mode (normal mode or challenge mode) and the bonus are simultaneously won or not. . Specifically, when the current display mode is the normal mode, and when the attack mode is won, when 1 bonus game is not won simultaneously, 1 game to 5 games are selected by 80%, and 6 10 games are selected at 20%. On the other hand, even if the current display mode is the normal mode, if the attack mode and the bonus are simultaneously won, 1 game to 5 games are selected at 10%, and 6 games to 10 games are 20 11 games to 20 games are selected at 50%, and 21 games to 32 games are selected at 20%. That is, when the display mode is the normal mode, it is easier to select the number of precursor games when the bonus is won simultaneously than when the bonus is not won simultaneously. In other words, when the bonus is not won simultaneously, the attack mode win is notified with a relatively short number of games from the attack mode win game. On the other hand, when the current display mode is the challenge mode, 0 game is selected as the number of precursor games regardless of whether or not bonus simultaneous winning is performed. That is, in this case, the winning mode notification is performed in the next game after the winning game without being set to the precursor mode.

また、上乗せ特化ゾーン付きのアタックモードであるスーパーアタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム〜5ゲームが70%で選択され、6ゲーム〜10ゲームが30%で選択される。一方、アタックモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム〜5ゲームは選択されず、6ゲーム〜10ゲームが20%で選択され、11ゲーム〜20ゲームが30%で選択され、21ゲーム〜32ゲームが50%で選択される。すなわち、スーパーアタックモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、スーパーアタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該スーパーアタックモード当選が報知されることになる。スーパーアタックモード当選時においても、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてスーパーアタックモードの当選報知が行われる。   In addition, when winning in the super attack mode, which is an attack mode with an additional specialization zone, when a bonus is not simultaneously won, one game to five games are selected at 70%, and six games to ten games are thirty Selected in%. On the other hand, when the attack mode is won at the same time, 1 game to 5 games are not selected, 6 games to 10 games are selected at 20%, and 11 games to 20 games are selected at 30%. And 21 games to 32 games are selected at 50%. In other words, even when winning the Super Attack mode, it is easier to select the number of precursor games when the bonus is selected simultaneously than when the bonus is not selected, and the bonus is not selected simultaneously. The super attack mode winning is notified in a relatively short number of games from the super attack mode winning game. Even when the super attack mode is won, if the current display mode is the challenge mode, 0 game is selected as the precursor game number regardless of the presence or absence of the bonus simultaneous win. That is, in this case, the precursor mode is not set, and the notification of winning in the super attack mode is performed in the next game to the winning game.

なお、ボーナスと当時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプA重複1や特リプA重複2のようにリプレイ(第9再遊技)とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複1や弱チェリー重複1のように小役(強チェリー、弱チェリー等)とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。   In the case where the bonus and the winning combination are won, the number of predictive games that can be easily selected may be varied depending on the type of duplicate combination. For example, the replay (9th regame) and bonus combination like Special Lip A Overlap 1 and Special Lip A Overlap 2 are more effective than Small Cherry Overlap 1 (Strong Cherry, A configuration may be adopted in which a precursor mode longer than the overlapping role of weak cherry and the like) and the bonus may be easily selected, or the opposite may be made.

ステップS810では、ステップS809にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS811にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、アタックモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。   In step S810, based on the precursor game number table acquired in step S809 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, a process of drawing the number of games in the precursor mode of this time is performed. In step S811, processing for inputting the number of precursor games to the precursor counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The precursor counter is a counter which is decremented by one for each game, and when the precursor counter becomes 0, the precursor mode is ended, and a notification of winning that the player has won the transition lottery such as the attack mode is performed.

ステップS812では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS812の場合にはBBモード及びアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS812の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。   In step S812, processing for setting the precursor command as an output target to the display control device 81 which is a sub-side control device is executed. The precursor command includes information on the lottery result (the display mode to be shifted to after the precursor mode, the BB mode and the attack mode in the case of step S812) and the number of precursor games that triggered the precursor mode. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the precursor command will be described in detail later. After executing the process of step S812, the first specific combination process is terminated.

ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS813に進む。ステップS813では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている(図37)。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。   If it is determined in step S805 that the transition lottery to the attack mode has not been won, the process proceeds to step S813. In step S813, challenge mode lottery processing is executed. In the challenge mode lottery process, the table for the challenge mode lottery is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and the lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In the table for the challenge mode lottery, the transition probability to the challenge mode is set according to the type of transition trigger (FIG. 37). For example, for strong cherries and weak cherries, the probability of transition to the challenge mode is set higher for strong cherries than for weak cherries.

ステップS813が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS813ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801〜803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。   Although the case where the display mode is the challenge mode is included as a case where step S813 is carried out, the challenge mode lottery process is executed also in this case in step S813, and the table for the lottery is common to the normal mode and the challenge mode. With a table. As in steps S801 to S803, the lottery table may be different depending on whether or not in the challenge mode.

ステップS814では、ステップS813の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS815にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS816にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。   In step S814, it is determined whether or not the challenge mode is won based on the processing result of step S813. If it is determined that the challenge mode is won, it is determined in step S815 whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is not the challenge mode but the normal mode, in step S816, a process of setting a challenge mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is executed.

ステップS816の処理を行った後は、ステップS809〜ステップS812と同様にステップS817〜ステップS820にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップS817にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS818にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS819にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS820にて前兆コマンドをセットしてから、第1特定役処理を終了する。   After performing the process of step S816, the setting process for the precursor mode is performed in steps S817 to S820 as in steps S809 to S812. That is, after acquiring the precursor game number table in step S817, performing lottery processing of the precursor game number in step S818, setting the precursor game number in step S819, and setting the precursor command in step S820, The first specific combination process ends.

ステップS817にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図38に示すように、チャレンジモード単独で当選している場合には、1ゲーム〜5ゲームが90%で選択され、6ゲーム〜10ゲームが10%で選択される。一方、チャレンジモードがボーナスと同時当選であった場合には、1ゲーム〜5ゲームが20%で選択され、6ゲーム〜10ゲームが30%で選択され、11ゲーム〜20ゲームが50%で選択される。すなわちチャレンジモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、チャレンジモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該チャレンジモード当選が報知されることになる。   In the precursor game number table acquired in step S817, as shown in FIG. 38, when the challenge mode alone is won, 1 game to 5 games are selected at 90%, and 6 games to 10 games are 10 games. Selected by%. On the other hand, if the challenge mode is a bonus and simultaneous winning, 1 to 5 games are selected at 20%, 6 to 10 games are selected at 30%, and 11 to 20 games are selected at 50%. Be done. In other words, even when the challenge mode is won, it is easier to select the number of precursors when the bonus is won simultaneously than when the bonus is not won at the same time. The challenge mode win is notified by a relatively short number of games from the challenge mode win game.

前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、チャレンジモードよりもアタックモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、10ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが11ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、チャレンジモードとボーナスの同時当選では20ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、アタックモードやスーパーアタックモードとボーナスの同時当選では21ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが21ゲーム以上継続することで、ボーナス+アタックモード又はスーパーアタックモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。   In addition to the number of precursor games, regardless of whether or not bonuses are won at the same time, it is easier to select the number of precursor games in the attack mode than in the challenge mode, and the precursor game in the super attack mode is longer than the attack mode. The number is easy to select, and if a winning display mode is won, it is easy to select a long precursor game number. In addition, when the bonus is not won simultaneously, the number of precursor games of 10 games or less is selected, and if the precursor mode continues for 11 games or more, it is confirmed that the bonus is simultaneously won. To do. In addition, even when a bonus is won simultaneously with the bonus, the number of precursor games of 20 games or less is selected in the simultaneous winning of the challenge mode and the bonus, while the bonus mode is different from the attack mode or the super attack mode. In the simultaneous winning, the number of precursor games of 21 games or more is selected, and when the precursor mode continues for 21 games or more, it is determined that the bonus + attack mode or the super attack mode is established. Thus, the pleasure of predicting the winning contents in relation to the number of precursor games is added.

さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてアタックモードやチャレンジモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、1ゲーム〜20ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が21ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。   Further, in the present embodiment, there is a case where the attack mode or challenge mode is not won at the time of transition opportunity winning, or the pseudo precursor mode is shifted at the time of non-motivation winning. Although this process will be described later, the number of games set as the pseudo precursor mode is any one of 1 game to 20 games. Therefore, when the winning suggestion effect frequently occurs over 21 games or more, it is determined that the shifted precursor mode or pseudo precursor mode is the precursor mode.

ステップS815にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS821〜ステップS825にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS821では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS822に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。   If it is determined in step S815 that the challenge mode has been won again during the challenge mode, processing for adding the challenge mode continuation game is performed in steps S821 to S825. That is, in step S821, it is determined whether the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S822, and a lottery process of the number of added games in the challenge mode is executed.

ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS822では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。   Here, adding up means adding the number of continuing games in challenge mode or attack mode, and the number of adding up games corresponds to a value added to the number of continuing games. In step S822, a value to be added to the number of continuing games in the challenge mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図39に示すように、例えば、強チェリーでは2ゲームから20ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は15ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから30ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は10ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値(期待上乗せゲーム数)としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。   Specifically, in the lottery process of the number of added games, a table for lottery of the number of challenge mode added games is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. The challenge mode extra game number lottery table is set so that the number of extra games increases in accordance with the type of game result that becomes the lottery opportunity. Specifically, as shown in FIG. 39, for example, in strong cherry, challenge mode of 2 to 20 games is added, and the average number of added games is 15 games. Also, for weak cherries, 30 games are added for 5 to 30 games, and the average number of added games is 10, and there may be cases where the number of games for which the number of weak cherries is larger is selected than for strong cherries, The average value (the number of games added to the expectation) is set so that the number of games with strong cherries is larger.

ステップS823では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS822により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS824にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。   In step S823, the number of games in challenge mode is added. In this process, a value corresponding to the number of added games selected in step S822 is added to the counter for managing the number of continued games in the challenge mode (more specifically, the challenge mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106). Perform the addition process. In step S824, a process for setting the addition command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the first specific combination process is terminated. The addition command includes information on the occurrence of the addition, the number of additional games, and the target to be added (challenge mode or attack mode). The processing on the side of the display control device 81 that has received the additional command will be described in detail later, but the display control device 81 adds the information included in these additional commands as notification based on the reception of the additional commands. Announcement (addition effect) is performed.

ステップS821にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS825に進む。ステップS825では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。   If the bonus winning flag is set in step S821, the process proceeds to step S825. In step S825, the challenge mode addition flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106, and the first specific combination process is ended. The challenge mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the addition condition of the number of games in the challenge mode is satisfied. Although details will be described later, when the bonus ends in a situation where the challenge mode addition flag is set, the challenge mode addition is performed at the end of the bonus. In other words, the game for which the additional notification is performed is set differently depending on whether or not the bonus simultaneous winning is performed.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合は、ステップS708にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。ボーナス状態中である場合には、ステップS710にて、第4特定役処理を実行する。   Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31), if a negative determination is made in step S702 or an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether the current gaming state is the second RT state. If it is in the second RT state, it is determined in step S706 whether or not the VB mode winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning in the transition lottery of the VB mode and cleared when shifting to the VB mode. If a negative determination is made in step S706, a second specified winning combination process is executed in step S707. If a negative determination is made in step S705, it is determined in step S708 whether a bonus state is in progress. If it is not in the bonus state, or if an affirmative determination is made in step S706, the third specific combination process is executed in step S709. If it is in the bonus state, in step S710, the fourth specific combination process is executed.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific role processing>
The second identification combination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   Here, the case where the second specific combination process is performed is a state in which the second RT state is set and the VB mode is not won. The display mode in this case corresponds to the attack mode. In the second specific combination process, a transfer lottery is performed to determine whether or not to shift the display mode to the VB mode or the specialization zone. The added special zone indicates a state in which an additional number of continued games in the attack zone occurs with a high probability over a plurality of games. Further, in the second specific combination process, the rank in the attack mode is promoted and the process for adding the number of continuous games in the attack mode is performed.

すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード〜第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード〜第4アタックモードのいずれであるかを判定する。   That is, in step S901, processing for determining the rank of the attack mode is performed. As described above, in the present embodiment, the ranks of the four attack modes of the first attack mode to the fourth attack mode are provided, and the transition probability to the VB mode is different in each rank. Therefore, in step S901, it is determined whether the rank of the current attack mode is any one of the first attack mode to the fourth attack mode.

ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図37に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。   In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the rank of the attack mode grasped in step S901 is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set in accordance with the type of game result serving as a lottery opportunity. As shown in FIG. 37, for example, in the strong cherry 1 and the weak cherry, the strong cherry 1 is set to have a higher probability of transition to the VB mode than the weak cherry. Moreover, in the VB mode lottery table of each rank, the transition probability to the VB mode is generally different, and the transition probability to the VB mode is higher in the second attack mode than in the first attack mode. Thus, the fourth attack mode is switched to the VB mode rather than the third attack mode so that the transition probability to the VB mode is higher in the third attack mode than in the second attack mode. The transition probability of is set to be high.

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。   In step S903, the transfer lottery in the VB mode is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S904, it is determined whether the lottery result in step S903 corresponds to the winning of the VB mode. In the present embodiment, when the transition lottery of the VB mode is performed with the bonus combination with the bonus as the transition opportunity, the lottery of the transition to the VB mode is not won. That is, the transition to the BB mode and the transition to the VB mode are made to occur as little as possible, and the advantage of the overlapping role with these bonus is not too high.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906〜ステップS909にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS907にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS908にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS909にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図38に示すように、アタックモード中のVBモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が0となるように設定されている。そのため、アタックモード中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。   When an affirmative determination is made in step S904, in step S905, a process of setting a VB mode selection flag in various flag storage areas 106d of the RAM 106 is performed. Thereafter, in steps S906 to S909, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, the number of precursor games is acquired in step S906, the number of precursor games is drawn in step S907, the number of precursor games is set in step S908, and the precursor command is set in step S909. End the role processing. However, in the present embodiment, as shown in FIG. 38, with regard to the VB mode winning in the attack mode, it is set such that the number of precursor games is 0 in any case. Therefore, when the VB mode is won during the attack mode, the winning notification is performed in the next game.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910〜ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。   If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not VB mode winning, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processing for promoting the rank of the attack mode.

ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。   In step S910, attack mode promotion lottery processing is performed. In this process, a table for promoted lottery is acquired from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106. A plurality of tables for promotion lottery are provided according to the rank of the attack mode, and specifically, a table for the first attack mode, a table for the second attack mode, a table for the third attack mode, There are three provided (in the state of staying in the fourth attack mode, no promotion lottery is performed). In each table, the winning probability of the promoted lottery is set in accordance with the type of the game result serving as the lottery trigger. For example, among the strong cherries and the weak cherries, the strong cherries have a higher probability of winning the promotion lottery than the weak cherries. Also, in the table for each attack mode, the table for the second attack mode has a lower promotion probability than the table for the first attack mode, and the third table for the second attack mode The table for the attack mode is set to have a lower promotion probability, and as the rank of the attack mode is promoted, it is set to be difficult to be promoted to the next rank.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。   In step S911, it is determined whether the lottery result in step S910 is a promotion winning. If it is determined that the player has been promoted, the attack mode is promoted in step S912. In this process, the rank flag provided in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is rewritten from the rank flag corresponding to the current attack mode rank to the rank flag one higher. Thereafter, in step S 913, processing for setting a promotion command as an output target to the display control device 81 is performed. The promotion command contains information on the attack mode of the promotion destination. The display control device 81 that has received the promotion command controls the auxiliary display unit 65 and the like so as to produce an effect for the attack mode of the rank of the promotion destination. As an effect for the attack mode in the auxiliary display unit 65, for example, an effect of a different background color is set according to the rank of the attack mode, and when the display control device 81 receives the promotion command, While notifying that the rank has been promoted, control is performed so that an attack mode effect is produced with a background color corresponding to the rank of the promoted destination.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS914〜ステップS921にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   If it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or after the processing of step S913 is executed, processing for adding the number of continued games in the attack mode is performed in steps S914 to S921.

すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、図40に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。   That is, in step S914, a lottery process for adding the number of games in the attack mode is performed. In this extra lottery process, an attack mode extra lottery table is acquired from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106. As shown in FIG. 40, the attack mode extra lottery table is set so that the probability of winning the extra lottery differs according to the type of the lottery result.

ここで、本実施形態では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)は、図36に示すように設定値に関わらず共通のポイント値PVが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。   Here, in the present embodiment, with regard to the number-of-games addition lottery in the attack mode, it is set that even in the pushing order bell or the pushing order replay, the drawing opportunity is triggered. In push order bell and push order replay (hereinafter, these are collectively referred to as “push order”), as shown in FIG. There is no difference. Also, there is no difference in setting between the winning probability of the number-of-games addition lottery to be performed triggered by the pushing order and the number of additional games at the time of winning. That is, there is no setting difference in the extra performance triggered by the push order. In addition, in the following description, it is also called a specific role as a role that triggers a lottery regarding the instruction function, including the above-mentioned transition trigger role in the push order.

図40に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してアタックモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、アタックモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がアタックモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2〜3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような意外性ある押し順役を契機とする上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。   As shown in FIG. 40, among the specific combinations, the push-prone combination is set to have a lower win probability for the lottery by adding the number of games in the attack mode than the transition opportunity combination. Therefore, it can be expected to increase the number of games in the attack mode when the transition opportunity appears as a result of the lottery of each game, rather than when the push forward appears. Then, it is considered that the player proceeds with the game while expecting that the player will win the transition opportunity. On the other hand, the pushing order has a higher winning probability in each game than the transition opportunity and can be said to be a game result that is relatively likely to appear. By setting it as such a combination, the presence as an opportunity combination can be lowered by adding a push forward, and the unexpectedness when the addition occurs can be increased. In addition, there is a possibility that an opportunity for adding on the basis of the push order can actually occur in the attack mode (more specifically, if the 50 games which are the initial number of games are executed 2 to 3 times, it will be generated once. Appearance rate to the extent that would be). For this reason, it is possible to suitably generate an extra charge triggered by such an unexpected pushing order.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図39に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのアタックモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。   If it is determined that the bonus lottery is won, it is determined in step S916 whether a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S917 to perform a lottery process for adding the number of games in the attack mode. In the lottery process of the additional game number, a table for lottery of the attack mode additional game number is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. As shown in FIG. 39, the attack mode extra game number lottery table is set so that the extra game number varies depending on the type of the specific combination. For example, in Strong Cherry, an attack mode of 20 to 200 games is added, and the average number of added games is 30 games. Also, for weak cherries, 5 games to 300 games are added, and the average number of added games is 20 games, and there may be cases where the number of games with more weak cherries is selected than for strong cherries, The average value is set so that the number of games is greater for strong cherries.

ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS919では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップS920にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。   In step S918, the number of games in the attack mode is added. In this process, a value corresponding to the number of added games selected in step S 917 is added to a counter (more specifically, an attack mode continuation counter provided in various counter areas 106 e of the RAM 106) for managing the number of continuation games in attack mode. Perform processing to add. In the subsequent step S919, an additional notification process is performed to notify that the additional lottery has been won and the number of games thereof. Then, after the process of setting the addition command including the processing result of the addition notification process as the output target to the display control device 81 in step S920, the second specific combination process ends. The additional notification process will be described later in detail.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS921に進む。ステップS921では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。すなわち、チャレンジモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。   If the bonus winning flag is set in step S916, the process proceeds to step S921. In step S921, the attack mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and the second specific combination process is ended. The attack mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the addition condition of the number of games in the attack mode is satisfied. Although the details will be described later, when the bonus ends in a situation where the attack mode addition flag is set, the attack mode addition is performed at the end of the bonus. That is, similarly to the notification of the game number addition in the challenge mode, the game in which the addition notification is performed is set to be different depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

ステップS915にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS922に進む。ステップS922では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、アタックモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やアタックモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図39に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図40に示すように、当該ボーナスとの重複役はアタックモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。   If it is determined in step S915 that the lottery is not won, the process proceeds to step S922. In step S922, a transition lottery to a specialized zone is executed. That is, when a specific combination is won during the attack mode, a lottery to the special zone is performed when the lottery for the transition to the VB mode or the number of games in the attack mode is not won. In the special zone lottery process, a special zone transfer lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a lottery for determining whether or not to shift the display mode to the special zone is performed using a lottery counter or the like. Do. As shown in FIG. 39, the table for the specialized zone transition lottery is set so that the winning probability of the transition lottery varies depending on the type of transition trigger among the specific roles. As already explained, the transitional combination with the bonus is not selected for the transition lottery to the VB mode, while the combination with the bonus is not performed in the attack mode game as shown in FIG. It is set so that a lottery will be won by adding a number (winning with a probability of 100%). Therefore, the special zone transfer lottery will not be performed with the duplicate role with these bonuses, and the special zone transfer lottery is at the time of winning strong cherries and weak cherries that are not duplicated bonuses, It is set so that the player can win if the lottery for the transition to the VB mode and the number of games are added and the lottery is not won. For example, the special zone transition lottery based on strong cherry will be won with a probability of 5%, and the special zone transition lottery based on weak cherry will be a 0.5% probability. On the other hand, in the special zone transition lottery based on strong watermelon, the player wins with a probability of 15%, and in the special zone transition lottery based on weak watermelon, the player wins with a probability of 5%.

ステップS923では、上記ステップS922の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第2特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS924にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS925にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS926にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS927にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS928にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS925〜ステップS928の処理は、例えばステップS906〜ステップS909の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。   In step S923, based on the processing result in step S922, it is determined whether or not the lottery for shifting to the specialized zone has been won. If not won, the second specific combination process is terminated as it is. If it has been won, in step S924, processing for setting a special zone winning flag in the various flag storage areas 106d is performed. Then, in step S925, a process for acquiring a precursor game number table is performed, in step S926, a lottery process for the number of prognostic games is performed, and in step S927, a process for setting the number of prognostic games is performed. After performing the process of setting, the second specific combination process is terminated. The process of step S925 to step S928 is the same as the process of step S906 to step S909, for example, and is a process for setting the precursor mode.

ステップS923にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS929にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。疑似上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。   If a negative determination is made in step S923, and there is no win for any of the transition lottery to the VB mode, the number-of-games addition lottery for the attack mode, and the transition lottery to the specialization zone, the pseudo overlay notification is made in step S929. After performing the process, the second specific combination process is terminated. The pseudo-additional notification process is a process for sustaining an expectation by generating an effect similar to that at the time of winning even if the lottery is not won. The pseudo overlay notification process will be described later in detail.

<第3特定役処理>
次に、ステップS709にて実行される第3特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific role processing>
Next, the third specified winning combination process executed in step S709 will be described with reference to the flowchart in FIG.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。   The case where the third specific combination process is performed means the case of the third RT state or the second RT state and the state of winning the VB mode. The display mode in this case corresponds to the attack mode or the VB mode. In the third identification combination process, a process for increasing the number of continued games in the attack mode and a transition lottery whether to shift to a specialization zone are performed.

すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。   That is, in step S1001, the number-of-games addition lottery process in the attack mode is performed. Such processing is the same as the processing of step S914. In addition, the winning probability of the extra lottery may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.

ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1007にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003〜ステップS1007の処理は、ステップS916〜ステップS920の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。   In step S1002, it is determined whether the lottery result in step S1001 is the additional winning result. If it is determined that the bonus lottery is won, it is determined in step S1003 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S1004, and a lottery process of the number of added games in the attack mode is performed. In step S1005, an attack mode game number addition process is performed, and in step S1006, an addition notification process is performed. In step S1007, an addition command is set as an output target to the display control device 81. , This third special part process ends. The processes of steps S1003 to S1007 are similar to the processes of steps S916 to S920. Note that the number of added games may be different between the lottery process of step S916 and the lottery process of step S1004.

ステップS1002にて否定判定した場合には、ステップS1009へ進む。ステップS1009では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS922の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図37)。ステップS1010〜ステップS1016の処理は、上記ステップS923〜ステップS929の処理と同様である。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。   If a negative determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1009. In step S1009, a transition lottery to a specialization zone is executed. That is, when a specific combination is won during the VB mode, even when the number of games in the attack mode is not added and the lottery is not won, the lottery for shifting to the special zone is performed. The special zone lottery process is the same as the process in step S922, and is performed based on the special zone transfer lottery table (FIG. 37). The processes in steps S1010 to S1016 are the same as the processes in steps S923 to S929. If it is determined in step S1003 that the bonus winning flag is set, the third specific combination process is terminated after setting the attack mode extra flag in step S1007. The attack mode addition flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)において、ステップS710の第4特定役処理については、ボーナス状態中の処理であり、後に詳細に説明する。   In the lottery result handling process (FIG. 31), the fourth specific combination process in step S710 is a process in the bonus state, and will be described in detail later.

ステップS701にて持ち越し状態中であると判定した場合、又はステップS704、ステップS707、ステップS709及びステップS710のいずれかの処理を実行した後は、ステップS711にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS712にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。   If it is determined in step S701 that the carry-over is in progress, or after executing any of the processes in steps S704, S707, S709, and S710, the result of the current lottery process is pushed in step S711. It is determined whether or not the order replay and the push order bell have been won. If it is a push order winning combination, a push order process is executed in step S712. Such pushing order processing will be described in detail later.

ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、ステップS713に進む。ステップS713では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、スーパーアタックモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS713にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS714にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS713にて否定判定した場合、又はステップS714の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。   If a negative determination is made in step S711, or after the process of step S712 has been performed, the process proceeds to step S713. In step S 713, it is determined whether the specialization zone flag corresponding to the additional specialization zone is set in the various flag storage areas 106 d of the RAM 106. As described above, the special zone flag is set after the special zone winning flag is set based on winning the lottery for transition to the super attack mode or the special lottery. It is a flag that is set when it occurs (when the seventh game winning combination is established). If the specialization zone flag is set in step S713, specialization zone processing is executed in step S714. If a negative determination is made in step S713, or after the process of step S714 is performed, the present lottery result correspondence process is ended.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specialized zone processing>
The specialized zone process will be described with reference to the flowchart of FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1101にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1102では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1103では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1104にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1105にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1102〜ステップS1105の処理は、ステップS917〜ステップS920の処理と同様である。但し、ステップS1102の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図39)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずアタックモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図40)。   In the specialized zone process, first, in step S1101, the result of the current lottery process is grasped. In subsequent step S1102, an attack mode extra game number lottery process is performed. In the subsequent step S1103, processing for adding the number of games in the attack mode is performed. Then, in step S1104, an additional notification process is executed, and in step S1105, an additional command is set, and then the specialized zone processing ends. The processing from step S1102 to step S1105 is the same as the processing from step S917 to step S920. However, the number-of-games selected in step S1102 for the additional game number lottery process is larger than that for the additional game number lottery process in step S917 (FIG. 39). In addition, in the specialization zone, regardless of the game result, it is set so that the addition of the number of attack mode games always occurs (FIG. 40).

以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。   As described above, in the lottery result handling process, on the condition that it is not in the carry-over state, the process for adding the number of continuous games in the challenge mode or attack mode, or the transition mode to the challenge mode, attack mode or VB mode Etc. In other words, even if it is a specific role winning, during the carry-over state, a transition lottery of challenge mode, attack mode or VB mode, processing for adding the number of continued games in challenge mode or attack mode, etc. are not performed, Its implementation is limited. In the case of winning the transition lottery to the challenge mode, attack mode or VB mode, after the sign game, the fact that the transition lottery has been won is notified. Therefore, hereinafter, processing for shifting the gaming state based on the result of the transition lottery of the display mode will be described.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Process for transferring the game state based on the result of the transition drawing of the display mode>
(2) Transition of the display mode In the process for shifting the gaming state based on the result of the lottery, the process for notifying that the transition mode of the display mode has been won and a notification for shifting the gaming state And a process for performing. Therefore, first, a process related to notification of winning of the transition lottery will be described.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
The notification that the transition lottery has been won is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode shift notification process is a process performed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the bet number in step S205 is a specified number). In the following, the mode transition notification processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1201では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。   In step S1201, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursor games is counted in a winning result handling process described later, and the number of precursor games is decremented by one each time one game is consumed. If the precursor game number is not 0, the mode transition notification process is ended.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1202にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1203にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。   If the precursor game number is 0, it is determined in step S1202 whether the bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not this precursor mode is the precursor mode triggered by the bonus winning. If the bonus winning flag is set, a bonus winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1203, and the mode transition notifying process is ended. The display control device 81 having received the bonus winning notification command, for example, displays “Bonus confirmed !!” on the auxiliary display unit 65, thereby notifying that the bonus is won. Note that the type of the bonus being won (one of the first BB and the second BB) may be notified together.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとアタックモードやチャレンジモード等が同時当選している場合、ステップS1203にて報知したボーナスの終了時にこれらアタックモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてアタックモード等の当選報知を行う場合、ステップS1203にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、アタックモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。   Incidentally, in the present embodiment, when the bonus, the attack mode, the challenge mode, and the like are won simultaneously, the winning notification such as the attack mode is performed at the end of the bonus notified in step S1203. The process related to the winning notification will be described in detail later. However, when winning notification such as attack mode is performed in accordance with the bonus winning notification, winning notification such as attack mode is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1203. It is good to set up a command.

ステップS1202にて否定判定した場合、ステップS1204に進む。ステップS1204では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1205にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1206にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1207では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。   If a negative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is determined whether the challenge mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current sign mode is a sign mode triggered by the challenge mode winning. If the challenge mode winning flag is set, the challenge mode winning flag is cleared in step S1205. In step S1206, a challenge mode flag is set in various flag storage areas 106d of the RAM 106. The challenge mode flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the current display mode is the challenge mode. In step S 1207, the challenge mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 having received the challenge mode start command notifies the start of the challenge mode by the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described in detail later.

その後、ステップS1208にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1208の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。   Thereafter, in step S1208, counting of the challenge mode continuation number is started. Specifically, the initial value (for example, 10) of the number of continued games in the challenge mode is set in the challenge mode continuation counter provided in the various counter areas 106 e of the RAM 106. After the process of step S1208 is performed, the mode transition notification process ends.

ステップS1204にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1209にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1210にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1212にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1212の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1204 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1209 whether or not the attack mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the precursor mode of this time is the precursor mode triggered by the attack mode winning. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1210. Then, in step S1211, the attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state when the attack mode transition lottery is won. Thereafter, in step S1212, an attack mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode winning notification command notifies the auxiliary display unit 65 or the like that the attack mode winning lottery has been won. This notification will be described in detail later. After the process of step S1212 is performed, the mode transition notification process ends.

ちなみに、本実施形態では、スーパーアタックモードの当選報知の態様は、アタックモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1212では、スーパーアタックモードか否かの情報を含むように、アタックモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。アタックモードの当選報知の態様と、スーパーアタックモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いスーパーアタックモードの当選報知の態様の方が、アタックモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。   Incidentally, in the present embodiment, the mode of the notification of winning in the super attack mode is different from the mode of the notification of winning in the attack mode. Therefore, in step S1212, an attack mode winning notification command may be set to include information on whether or not the super attack mode is selected. The mode of notification of winning in the attack mode and the mode of notification of winning in the super attack mode may be different as long as they can be identified by the player. More preferably, the notification of the super attack mode of winning notification with high degree of advantage It is preferable that the aspect is a flashy aspect than the aspect of the notification of winning in the attack mode.

なお、これらアタックモードとスーパーアタックモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、アタックモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、アタックモードからスーパーアタックモードに昇格したかのように見せることが可能となり、アタックモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。   In addition, it is good also as a structure which makes common the aspect of the election alerting | reporting of these attack mode and super attack mode. By doing this, it becomes possible to make it appear as if the attacking content has been promoted to the super attack mode from the attack mode winning notification game to the start notification game, and the attack mode winning Spacing caused by the difference between the notification game and the start notification game can be resolved.

ステップS1209にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1213にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1214にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1215にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1216にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1216の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1209 that the attack mode selection flag is not set, it is determined in step S1213 whether or not the VB mode selection flag is set. That is, it is determined whether or not the current precursor mode is the precursor mode triggered by the winning of the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1214. Then, in step S1215, the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The notification flag for VB is a flag for causing the gaming state to shift to the third RT state in association with having won the transition lottery of the VB mode. Thereafter, in step S1216, a VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command performs notification of the winning of the VB mode transition lottery using the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described in detail later. After the process of step S1216 is performed, the mode transition notification process ends.

ステップS1213にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1217に進む。ステップS1217では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1218にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1219にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1219の処理を実行した後は、ステップS1220にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1217にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1213 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1217. In step S1217, it is determined whether the specialization zone hit flag is set. If it is not set, the mode transition notification process is terminated as it is. If it is set, in step S1218, processing is performed to clear the specialization zone hit flag. Then, in step S1219, processing is performed to set a specialization zone notification flag in the various flag storage area 106d. The specialization zone notification flag is a flag for executing a push order notification corresponding to the seventh replay win. After executing the processing of step S 1219, the special zone selection notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S 1220, and the mode transition notification processing ends. The display control device 81 that has received the specialization zone winning notification command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so as to notify that the specialization zone has been won. If a negative determination is made in step S1217, the mode transition notification process ends.

すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。   That is, out of the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone that transitions through the precursor mode, the challenge mode is determined based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes zero. It is started. On the other hand, for the attack mode, the VB mode, and the specialized zone, only the notification that the attack mode lottery or the VB mode transition lottery has been won is based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes zero. The attack mode, the VB mode, and the specialized zone are not started even if the number of precursor games is zero. This is because the challenge mode as the display mode is not accompanied by the transition of the gaming state, while the attack mode and the VB mode are accompanied by the transition of the gaming state, specifically, the attack mode is shifted to the second RT state. This is due to the difference that the VB mode is started by transitioning to the third RT state. In addition, there is a case where the game state does not accompany the transition of the specialized zone (the third RT state → the third RT state), but in the present embodiment, since the seventh re-game winning game in the third RT state is a start game, It becomes the above-mentioned processing composition.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1〜4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1〜4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。   As already explained, it is a case where it wins to the 1st promotion replay 1 to 4 to the 2nd RT state, and it shifts when the 3rd game rebirth is established, 2nd promotion replay 1 and 2 to the 3rd RT state Is transferred to the case where the fourth and fifth re-game winnings are established. Then, when the first promotion replay 1 to 4 is won and the third replay win is established, or the second promotion replay 1 and 2 is won, the fourth and fifth replay wins are established, This is a case where the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the promotion replay corresponds to the third regame winning award or the like. Therefore, if the player has won the attack mode or the lottery for transition to the VB mode, then, in the game in which the winning combination is to shift these gaming states, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. The game state can be changed. It should be noted that after the notification of winning in the transition mode or the VB mode transition lottery is performed, until the attack mode or the VB mode is started (until the gaming state transitions), a notification as a preparation state (for example, “ Notification in progress) is performed.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS712)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合の概要について図42を参照しながら説明する。
<Description about transition of display mode>
The notification process for shifting the gaming state is performed in the push order process (step S712) in the lottery result handling process (FIG. 31). Here, prior to the description of the pushing order processing, an outline of the case where the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Overview of push order notification effects>
The notification of the operation order at the time of pushing order winning (pressing order notification, pressing order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display unit 65 and the instruction monitor 68. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be described by taking as an example a case where the operation order to be notified this time is winning in the push order when the middle → right → left is selected. The push order notification on the instruction monitor 68 will be described later in detail.

図42(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42〜44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。   As shown in FIG. 42 (a), in the auxiliary display unit 65, among the button displays arranged in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (the middle stop in the figure). The number 1 is added to the middle button display corresponding to the switch 43, and is displayed larger than the other button displays. Further, each button display is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). Accordingly, the player can recognize that the winning combination in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. Further, in the auxiliary display section 65, the right button display shows a numeric value so that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図42(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。   When the player operates the middle stop switch 43, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears in the auxiliary display section 65 as shown in FIG. The button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図42(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。   When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 42C, in the auxiliary display section 65, the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears, and the left corresponding to the left stop switch 42. The button display is displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the stop switch to be operated next is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42〜44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42〜44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42〜44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42〜44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。   The execution timing of the push order notification will be described. The push order notification is performed during the ineffective period of the stop switches 42 to 44 from the start of the rotation of each reel 32L, 32M, 32R to the constant speed rotation after passing through the acceleration period. Is set to run. As described above, the notification of the operation order of the stop switches 42 to 44 can be recognized by performing the notification of the order of pressing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective. Therefore, it is possible to make the game progress with good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS712にて実行される押し順役処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order processing>
Next, the push order process executed in step S712 in the lottery result handling process (FIG. 31) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1301では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1〜4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1301にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1302に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図41)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。   In step S1301, it is determined whether the current lottery result is any one of the first promotion replays 1 to 4. The case where an affirmative determination is made in step S1301 is a case where the first replay or the third replay is won according to the operation order of the current game. In this case, the process proceeds to step S1302, and it is determined whether the attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. As described above, the attack notification flag is a flag that is set when the number of prognostic games in the prognostic mode becomes 0 after winning in the drawing for the transition to the attack mode in the process of informing mode transition (FIG. 41). is there.

アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1303にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1304にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。   If the attack notification flag is set, in step S1303, the third replay push order notification process is executed. Specifically, the operation order corresponding to the third re-game win among the first re-game and the third re-game is notified (see FIG. 23A). After that, in step S1304, a process for setting the push order notification command as an output target to the display control device 81 which is the sub-side control device is performed, and then this push forward order process is terminated. The push order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the side of the display control device 81 based on the reception of the pressing order notification command will be described in detail later.

なお、ステップS1303にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1〜4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1〜4に当選する。但し、アタックモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1〜4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。   In the case of notifying the operation order corresponding to the third game win in step S1303, basically, a lottery for transition to the attack mode is won, and after the precursor mode, the notification of winning in the attack mode is a line It is assumed that it is after the break and before the transition to the attack mode. That is, in the lottery tables in the second RT state and the third RT state, the first promotion replays 1 to 4 are not won, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the first RT state. However, even in the attack mode, the gaming state may fall from the second RT state to the first RT state due to an erroneous operation or the like, and even in such a case, the first promotion replays 1 to 4 are won. By doing this, it is possible to return to the second RT state early.

ステップS1301にて否定判定した場合、ステップS1305にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1〜3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1305にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1306にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1307にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1308にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1301, it is determined in step S1305 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1 to 3. The case where an affirmative determination is made in step S1305 is a case where the first replay or the second replay is won depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1306, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, in step S1307, a process for notifying the pushing order of the first replay is executed. Specifically, of the first replay and the second replay, an operation order corresponding to the first replay win is notified (see FIG. 23B). Thereafter, in step S1308, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated.

このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1〜4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1302にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1〜4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。   As described above, when the first promotion replays 1 to 4 are won in the situation of winning the lottery to shift to the attack mode, the game state is changed to the first by notifying the operation order corresponding to the third replay prize. It is possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1302, the pressing order processing ends without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the attack mode, the first regame win is established, and the third regame win is established. There is.

また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1〜3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1306にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1〜3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。   In addition, when the fall replays 1 to 3 are won in a situation where the attack notification flag is set, the game state is shifted to the first RT state by notification of the operation order corresponding to the first re-game winning prize. It is possible to prevent it. On the other hand, if a negative determination is made in step S1306, the pressing order processing ends without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, when the attack mode ends, the attack notification flag is cleared, and the display mode shifts to the normal mode, the second replay prize may be established by winning the fall replays 1 to 3, and the RT state. Shifts from the second RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1〜4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1〜3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。   Further, for example, in the first RT state, the first promotion replays 1 to 4 are won without winning in the attack mode, and by chance the operation order corresponds to the third replay win, and the third replay win is established. Even in the case where it is determined (even when the second RT state is entered), the second replay bonus can be established by the winning of the fall replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if it happens to go to the second RT state without winning in the attack mode, it will immediately shift to the first RT state thereafter.

ステップS1305にて否定判定した場合、ステップS1309にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1309にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1310にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1311にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図41)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図41)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。   If a negative determination is made in step S1305, it is determined in step S1309 whether or not the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. The case where an affirmative determination is made in step S1309 is a case where the first replay, the fourth replay, or the fifth replay is won depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1310, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1311 whether the VB notification flag or the special zone notification flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. As already described, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery for transition to the VB mode in the mode transition notification process (FIG. 41). is there. The specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery for transition to the specialized zone in the mode transition notification process (FIG. 41). is there.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1312にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1313にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If the VB notification flag or the special zone notification flag is set, a process for notifying the pressing order of the fourth regame or the fifth regame is executed in step S1312. Specifically, of the first replay, the fourth replay, and the fifth replay, an operation order corresponding to the fourth replay win or the fifth replay win is notified (see FIG. 23B). Thereafter, in step S1313, a process of setting a push order notification command is performed, and then the present push order processing process is ended.

ステップS1310にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1311にて否定判定した場合には、ステップS1307にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1308にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。   If a negative determination is made in step S1310, the push order process is terminated without performing the push order notification process. On the other hand, when a negative determination is made in step S1311, the process for notifying the pushing order of the first replay is executed in step S1307, and the process of setting the pushing order informing command is performed in step S1308. The regular push forward processing is terminated. Therefore, when winning in the second promotion Replays 1 and 2 without winning in the VB mode or the specialization zone, if the attack mode is in progress, a push order notification effect corresponding to the first replay game winning is performed, and the attack If it is not in the mode, the push order notification effect is not performed.

ステップS1309にて否定判定した場合、ステップS1314にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1であるか否かを判定する。ステップS1314にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技〜第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1315にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1317にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技〜第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1318にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1309, it is determined in step S1314 whether the current lottery result is BAR replay 1 or not. The case where an affirmative determination is made in step S1314 is a case where one of the first re-game, the third re-game, and the sixth re-game to the eighth re-game wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1315, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1316 whether the specialization zone notification flag is set. When the attack notification flag is set and the special zone notification flag is set, in step S1317, processing for notification of the push order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first replay, the third regame, and the sixth replay to the eighth regame, the operation order corresponding to the seventh regame win is notified (see FIG. 23C). Thereafter, in step S1318, processing for setting a push order notification command is performed, and then the present push order processing processing is ended.

ステップS1315にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1316にて否定判定した場合には、ステップS1307にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1308にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイ1に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。   If a negative determination is made in step S1315, the push order process is terminated without performing the push order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1316, the first replay push order notification process is executed in step S1307, and the push order notification command is set in step S1308. This regular order processing ends. Therefore, if the BAR Replay 1 is won without winning the VB mode or the specialized zone, the push order notification effect corresponding to the first replay winning is performed if the attack mode is in progress, and must not be in the attack mode. For example, the order notification notification is not performed.

ステップS1314にて否定判定した場合、ステップS1319にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1320にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1321にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1322にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1319にて否定判定した場合又はステップS1320にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S 1314, it is determined in step S 1319 whether or not the current lottery result is a winning order bell winning. If the push bell order has been won, it is determined in step S1320 whether the current display mode is the normal mode or the challenge mode. If it is not the normal mode or the challenge mode, a push order notification process for notifying the operation order corresponding to the first small role winning is executed in step S1321 (see FIG. 19). Thereafter, in step S1322, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated. If a negative determination is made in step S1319 or an affirmative determination is made in step S1320, the regular push forward process is terminated without performing the push order notification process.

なお、チャレンジモードにおいて少なくとも所定回数(1回)の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップS1302やステップS1320において、当該チャレンジモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップS1303やステップS1321側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。   When the push order notification is performed at least a predetermined number of times (one time) in the challenge mode, it is determined in step S1302 or step S1320 whether or not the push order notification has been performed a predetermined number of times in the challenge mode. It is good to have a configuration that Then, when the determination is negative in this determination, it is preferable to count the predetermined number of times and to proceed to the processing for notification of pressing order on the side of step S1303 or step S1321.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for Shifting Display Mode Based on Winning Result>
<Processing for winning results>
Next, as a result of giving a notification to shift the gaming state as described above, the processing in the case where the combination corresponding to shifting the gaming state is won will be described (3). This process is performed in the winning result corresponding process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). Hereinafter, the winning result corresponding process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1401では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1402では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上乗せ報知の一報知態様である後乗せ報知を行うための処理である。後乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。   In step S1401, a game number management process is executed. Although the details will be described later, in this game number management processing, in addition to the count of the number of precursor games in the precursor mode, the challenge mode, the attack mode, the VB mode, the number of continued games in the specialization zone, etc. are performed. In subsequent step S1402, a post-notification process is executed. The post-loading notification process is a process for performing post-loading notification, which is a notification mode of the additional notification. The post-loading notification process will be described in detail later.

続くステップS1403では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1404にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック報知用フラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、アタックモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1405にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。   In the following step S1403, it is determined whether or not the current stop result is that the third replay win is established. As described above, when the third re-game winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the second RT state is performed. In this case, it is determined in step S1404 whether the attack notification flag is set. The case where the attack notification flag is not set means the case where the third game winning combination is established without the transition condition to the attack mode being established. In this case, the processing for the attack mode start is not performed. The winning result handling process ends as it is. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1405 whether or not the current display mode is the attack mode. Specifically, it is determined whether the attack mode flag is set in the various flag storage area 106d. The attack mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the attack mode. Incidentally, as a flag for specifying the display mode, a challenge mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided in addition to the attack mode flag. In the present embodiment, when the display mode is a mode (VB mode, additional specialization zone) corresponding to the RT state higher than the attack mode, the attack mode flag is a flag corresponding to that mode (VB mode flag, Specialized zone flag)). Therefore, for example, when it is determined in step S1405 that the attack mode flag is set, the case including the case of being in the VB mode or being in the specialization zone is included in addition to the case of being in the attack mode. .

ステップS1405にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1406〜ステップS1409にてアタックモードの開始用の処理を行う。   If the attack mode flag is set in step S1405, the display mode is already the attack mode, and the main winning result corresponding process is terminated as it is. On the other hand, if the attack mode flag is not set, the process for starting the attack mode is performed in steps S1406 to S1409.

すなわち、ステップS1406では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1407では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1408にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。   That is, in step S1406, an attack mode flag is set. In the subsequent step S1407, an attack mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 having received the attack mode start command notifies the start of the attack mode from the next game by the auxiliary display unit 65 and the like. This notification will be described in detail later. Thereafter, in step S1408, counting of the attack mode continuation number is started. Specifically, the attack mode continuation counter provided in the various counter areas 106 e of the RAM 106 is set to an initial value (for example, 50) of the number of continuation games in the attack mode.

ステップS1408の処理を行った後は、ステップS1409にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1409にて肯定判定する場合とは、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードであることを意味し、この場合、ステップS1410にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1419〜ステップS1421)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1409にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。   After the process of step S1408, it is determined in step S1409 whether the specialization zone flag is set. Affirmative determination in step S1409 means that the attack mode selected this time is the super attack mode, and in this case, after the specialization zone selection flag is cleared in step S1410, the special addition special zone start Process (steps S1419 to S1421). The process for starting the additional specialization zone will be described later. If a negative determination is made in step S1409, the winning result handling process is terminated as it is.

ステップS1403にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1412にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1413にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1414〜ステップS1416にてVBモードの開始用の処理を行う。   If it is determined in step S1403 that the third regame prize has not been established, the process proceeds to step S1411. In step S1411, it is determined whether the fourth and fifth re-game winnings have been established as the current stop result. As described above, when the fourth and fifth replay wins are established, in the RT state process (FIG. 21), a process for shifting the gaming state to the third RT state is performed. In this case, in step S1412, it is determined whether or not the VB notification flag is set. When the VB notification flag is not set, it is a case where the fourth and fifth re-game winnings are established without winning the VB mode transition lottery. Then, the winning result handling process is terminated. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1413 whether the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, since the display mode is already the VB mode, the present winning result corresponding process is terminated as it is. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1414 to S1416.

すなわち、ステップS1414では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。   That is, in step S1414, processing for setting the VB mode flag is performed. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage areas 106d. This is because the VB mode is a mode in which the transition is made via the attack mode, and the transition to the attack mode is always made after the VB mode ends.

その後、ステップS1415にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1416にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1416の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。   Thereafter, a VB mode start command is set as an output target to the display control device 81 in step S1415. The display control device 81 that has received the VB mode start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the VB mode is started from the next game. This notification will be described in detail later. Then, in step S1416, counting of the number of continuation of the VB mode is started. Specifically, the initial value (for example, 25) of the number of continuous games in the VB mode is set in the VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1416, the main winning result corresponding process is terminated.

ステップS1411にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合である(図23(c))。   If it is determined in step S1411 that the fourth and fifth replay wins have not been established, the process proceeds to step S1417. In step S1417, it is determined whether the seventh replay prize is established as a result of the current stop. In the present embodiment, when the seventh re-game winning is established, that is, the “black BAR” symbol is placed in the middle of the left reel 32L, the “black BAR” symbol is placed in the middle of the middle reel 32M, and the “black BAR” symbol is placed in the middle of the right reel 32R. When the "black BAR" symbol stops and the "black BAR" symbol stops in the middle combination line, it is configured to shift to the additional specialization zone. The case where the seventh regame winning is established is a case where the BAR replay 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the seventh replay winning. (FIG. 23 (c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1418にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1419〜ステップS1421にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、スーパーアタックモードの開始時において、ステップS1409にて肯定判定してステップS1410の処理を行った場合にもステップS1419〜ステップS1421の処理が行われる。   If the seventh replay win is established, it is determined in step S1418 whether the specialization zone notification flag is set. If the specialization zone notification flag is set, processing for starting the specialization zone is performed in steps S1419 to S1421. Note that, as already described, the processing of step S1419 to step S1421 is also performed when the determination in step S1409 is affirmative and the processing of step S1410 is performed at the start of the super attack mode.

具体的には、ステップS1419では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。   Specifically, in step S1419, processing for setting a special zone flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is performed. The specialization zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is the above-mentioned additional specialization zone, and the counting of the number of continued games in the VB mode is stopped by setting the specialization zone flag. . In this case, the attack mode flag, the VB mode flag, and the specialized zone flag may coexist in the various flag storage areas 106d.

その後、ステップS1420にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1421にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1421の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1417又はステップS1418にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。   Thereafter, the specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81 in step S1420. The display control device 81 that has received the special zone start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the special zone is started from the next game. This notification will be described in detail later. In step S1421, counting of the number of continued special zones is started. Specifically, the initial value (for example, 5) of the number of continued games in the specialization zone is set in the specialization zone continuation counter provided in the various counter areas 106 e of the RAM 106. After performing the process of step S1421, the main winning result corresponding process is terminated. If a negative determination is made in step S1417 or step S1418, the winning result handling process is terminated as it is.

以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3〜第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。   As described above, the process for shifting the display mode is performed separately from the RT state process (FIG. 21) based on the winning of the combination (third to fifth replays) corresponding to the transition of the game state. Do. This is to prevent the attack mode or the like from being started based on the winning of the part corresponding to the transition of the gaming state by chance even though the display mode transition lottery has not been won. It is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はアタックモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。   In addition, when transitioning to the display mode, among those involving the transition of the gaming state, transition to a higher mode, that is, transition from the normal mode or challenge mode to the attack mode, or transition from the attack mode to the VB mode Alternatively, when shifting from the attack mode or the VB mode to the specialized zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the gaming state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of the transition to the lower mode, the transition of the display mode is not performed when the gaming state transitions, for example, due to the stop of the second re-game win or the transition appearance as fall fall replay. When shifting to a lower mode, the gaming state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, there is a possibility that the transition of the gaming state and the transition of the display mode are performed in different games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1401にて実行される、ゲーム数管理処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The game number management process executed in step S1401 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of consecutive games in the challenge mode, the attack mode, the VB mode, and the specialization zone is counted. Based on this, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1501にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1〜3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1501では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。   In the game number management process, first, in step S1501, it is determined whether the bet number is a specific number. As described above, in the present embodiment, each game can be executed with the number of bets of 1 to 3. In step S1501, it is determined whether or not the number of bets is 3 as a specific number. If it is not 3 bet, the game number management process is finished. That is, in the 1 bet or 2 bet game, the number of games in the precursor mode and the number of continuing games such as the challenge mode are not counted. Note that counting may be performed regardless of the number of bets.

今回終了するゲームが、3ベットゲームであった場合、ステップS1502に進む。ステップS1502では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1502にて肯定判定した場合、ステップS1503にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1503にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。   If the game to be ended this time is a 3-bet game, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether the bonus winning flag is set or whether the bonus state is set. If an affirmative determination is made in step S1502, processing for clearing each display mode flag of the challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag is performed in step S1503, and the game number management process is ended. To do. That is, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games such as the attack mode is not counted. In addition, in step S1503, when each flag is not set, the state is maintained.

ちなみに、ステップS1503では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、チャレンジモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該チャレンジモードや特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1503では、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、アタックモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。   Incidentally, in step S1503, the attack mode flag and the VB mode flag are cleared, while the attack notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after completion of the bonus, after passing through a preparation state such as an attack mode, a push order notification for shifting the gaming state is performed by these flags, and the gaming state before the bonus can be restored. On the other hand, when the bonus is won during the challenge mode or the special zone, the challenge mode or the special zone is terminated by the bonus win. In step S1503, the challenge mode winning flag, the attack mode winning flag, and the like are not cleared. Therefore, when an attack mode or the like and a bonus are won at the same time, winning notification based on these winning flags is performed after the bonus ends.

ステップS1502にて否定判定した場合、ステップS1504にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1505にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1504にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1505の処理を実行した後は、ステップS1506〜ステップS1528にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。   If a negative determination is made in step S1502, it is determined in step S1504 whether or not the number of precursor games is zero. If it is not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1505. When the number of precursor games is 0 in step S1504 (not in the precursor mode), or after executing the processing of step S1505, the number of continuing games in each mode is counted in steps S1506 to S1528. .

すなわち、ステップS1506では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1507に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1508にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1509にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1510にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1510の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   That is, in step S1506, it is determined whether the current display mode is the challenge mode. In the case of the challenge mode, the process proceeds to step S1507, and the challenge mode continuation counter is decremented by one to subtract the number of challenge mode continuation games. In step S1508, it is determined whether or not the challenge mode continuation counter is zero. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1509, and a challenge mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1510. In the display control device 81 that has received the challenge mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the challenge mode is ended in the current game. After performing the process of step S1510, the game number management process is terminated.

ステップS1506にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1512に進み、アタックモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、スーパーアタックモードのようにアタックモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1512にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1525〜ステップS1528にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。   If it is determined in step S1506 that the current mode is not the challenge mode, the process proceeds to step S1511. In step S1511, it is determined whether or not the current display mode is the attack mode. If it is the attack mode, the process proceeds to step S1512, and it is determined whether or not it is a specialized zone in the attack mode. That is, when transitioning to the specialization zone at the start of the attack mode as in the super attack mode, an affirmative determination is made in step S1512. If it is in the special zone, the game number management process for the special zone is performed in steps S1525 to S1528. These processes will be described later.

ステップS1512にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1513にて、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1514にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1515にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1516にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1517にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1517の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1512 that the game is not in the specialization zone, the attack mode continuing counter is decremented by 1 in step S1513 to subtract the attack mode continuing game number. In step S1514, it is determined whether or not the attack mode continuation counter is zero. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1515, and the attack notification flag is cleared in step S1516. Thereafter, an attack mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1517. In the display control device 81 that has received the attack mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the attack mode is ended in the current game. This notification will be described in detail later. After performing the process of step S1517, the game number management process ends.

ステップS1511にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1518に進む。ステップS1518では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1519に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1520にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1521にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1522にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1523にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1524にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1524の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1511 that the attack mode is not selected, the process advances to step S1518. In step S1518, it is determined whether the current display mode is the VB mode. If it is in the VB mode, the process proceeds to step S1519, and it is determined whether or not it is an extra special zone. If it is not the added special zone, the VB mode continuation counter is subtracted by 1 in step S1520 to subtract the VB mode continuation game number. In step S1521, it is determined whether the VB mode continuation counter is zero. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1522, and the VB notification flag is cleared in step S1523. Thereafter, the VB mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1524. In the display control device 81 that has received the VB mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies the end of the VB mode in the current game. This notification will be described in detail later. After performing the process of step S1524, the game number management process ends.

ステップS1519にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1525に進む。既に説明したとおり、ステップS1512にてアタックモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1525に進む。ステップS1525では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1526にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1527にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1528にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1528の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1518又はステップS1526にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1519 that the zone is an additional specialization zone, the process proceeds to step S1525. As already described, when it is determined in step S1512 that the zone is the specialized zone in the attack mode, the process proceeds to step S1525. In step S1525, the number of specialized zone continuation games is subtracted by performing a process of subtracting 1 from the specialized zone continuation counter. In step S1526, it is determined whether or not the specialized zone continuation counter is zero. If it is 0, the specialization zone flag is cleared in step S1527, and a specialization zone end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1528. In the display control device 81 that has received the special zone end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the special zone is over in the current game. As this notification, for example, the number of games successfully added in total in the current special zone is notified. After performing the process of step S1528, the game number management process ends. If a negative determination is made in step S1518 or step S1526, the game number management process is terminated as it is.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination process>
Next, as a process at the end of the bonus, an end determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the end determination process is a process performed in step S615 in the bonus state process (FIG. 26). In the end determination process, the success / failure condition of the bonus end condition is determined, and when the bonus is ended, a process for notifying the winning such as an attack mode overlapping with the bonus is performed, and an attack mode such as overlapping winning with the bonus is performed. The process for adding the number of games such as is performed.

すなわち、ステップS1601では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役の成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役1〜CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1601は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。   That is, in step S1601, it is determined whether a small winning combination is established. As described above, during the first BB and second BB bonuses, the first role in BB is established with high probability, and in part, the second role in BB and the third role in BB are established (FIG. 28). When the first winning combination in BB is won, the first small winning combination is mainly established, a predetermined number (9 sheets) of medal payout is generated, and the second winning combination in BB and the third winning combination in BB are the ninth replay It is a replay of the tenth replay, and medal payout does not occur even if a winning is established. In addition, in the CB, even if it is elected to any of the CB small and medium winning combination 1 to CB small and medium winning combination 4 and any one is elected, the first small winning combination is mainly established a predetermined number (15 sheets) Medals will be paid out. Step S1601 is a process for determining whether or not a small winning combination in which a medal payout is generated among these bonuses or winning combinations during CB is established.

ステップS1601にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1602にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1601にて否定判定した場合、又はステップS1602の処理を実行した後は、ステップS1603にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1604にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1605〜ステップS1619にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   If it is determined in step S1601 that a minor winning combination is achieved, in step S1602, processing is performed to subtract the number of payouts of the current game from the number of remaining payouts. If a negative determination is made in step S1601 or after the process of step S1602 has been performed, it is determined in step S1603 whether the number of remaining payouts has become 0 or not. If it is not 0, the end determination process is ended as it is. In the case of 0, after setting a bonus end command as an output target to the display control device 81 in step S1604, in steps S1605 to S1619, a process for winning notification such as an attack mode, an attack mode, etc. Perform processing for the addition of the number of continuing games.

すなわち、ステップS1605では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1607にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1608にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1606の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1607では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてアタックモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1608の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   That is, in step S1605, it is determined whether the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, lottery processing of the number of prognostic games is performed in step S1606, the number of prognostic games is set in step S1607, and the prognostic command is set in step S1608. Incidentally, in this embodiment, in the lottery process of the number of prognostic games in step S1606, the lottery in which the number of prognostic games is 0 is performed with a probability of 100%. That is, in step S1607, the number of precursor games of 0 game is always set, and a notification of winning such as an attack mode is performed in the next game of the bonus end game. After executing the process of step S1608, the end determination process ends.

ステップS1605にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1609にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606〜ステップS1608の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1609にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606〜ステップS1608の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。   If the attack mode winning flag is not set in step S1605, it is determined in step S1609 whether the challenge mode winning flag is set. When the challenge mode winning flag is set, the processing for the precursor mode in steps S1606 to S1608 is performed, and then the end determination processing is ended. If the challenge mode winning flag is not set in step S1609, it is determined in step S1510 whether the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the processing for the precursor mode in steps S1606 to S1608 is performed, and then the end determination processing is ended. That is, when the bonus ends in the situation where the challenge mode and the VB mode are also won, after the bonus ends, the notification of the winning of the challenge mode and the VB mode is performed after the precursor game.

なお、アタックモード当選フラグ又はチャレンジモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモードやチャレンジモード等とボーナスに同時当選した場合か、アタックモードやチャレンジモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。   In addition, when the attack mode winning flag or challenge mode winning flag is set, the bonus is ended when the attack mode, the challenge mode, etc. and the bonus are won at the same time, or when the attack mode, the challenge mode, etc. are won. The bonus is won in the precursor mode of. On the other hand, when the VB mode winning flag is set, the bonus ends when the VB mode and the bonus are simultaneously won in the attack mode, or during the predictive mode of the VB mode winning notification (in this case, This is a case where the bonus game is won in the next game won in the VB mode since the 0 game precursor mode is selected.

ステップS1610にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1612にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1613にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1614にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1615にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1612〜ステップS1615の処理は、ステップS917〜ステップS920の処理と同様である。ステップS1615の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   If the VB mode winning flag is not set in step S1610, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the attack mode extra flag is set. If the attack mode extra flag is set, an attack mode extra game number lottery process is performed in step S1612, an attack mode game number extra process is performed in step S1613, and an extra notification process is performed in step S1614. At step S1615, the addition command is set. The processes in steps S1612 to S1615 are the same as the processes in steps S917 to S920. After the process of step S1615 is performed, the end determination process ends.

ステップS1611にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1616にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1617にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1618にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1619にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1617〜ステップS1619の処理は、ステップS822〜ステップS824の処理と同様である。ステップS1616にて否定判定した場合、又はステップS1619の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   If the attack mode addition flag is not set in step S1611, it is determined in step S1616 whether the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode extra flag is set, the challenge mode extra game number lottery process is performed in step S1617, the challenge mode game number extra process is performed in step S1618, and the extra command is set in step S1619. . The processes in steps S1617 to S1619 are the same as the processes in steps S822 to S824. When a negative determination is made in step S1616, or after the process of step S1619 is executed, the end determination process ends.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。   As described above, on the main control device 101 side, (1) processing related to display mode transition lottery, (2) processing for shifting gaming state based on the result of display mode transition lottery, (3) winning results As a result of performing each processing of processing to shift the display mode based on, the play order notification effect is generated by the auxiliary display unit 65 and the gaming state is also shifted to follow the transition of the display mode, and further, It is possible to generate a push order prize by the push order notification effect by the auxiliary display unit 65, and a large amount of medals can be expected.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図47を参照しながら説明する。図47(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図47(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。   Here, when pressing order replay or pressing order bell is selected, when the pressing order notification effect (pressing order notification effect by the display control device 81) is performed by the auxiliary display unit 65, in addition to the pressing order notification effect, main control The push monitor is also notified on the instruction monitor 68 connected to the apparatus 101. The configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 47 (a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 47 (b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display content.

図47(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1〜N8が設けられている。各表示用セグメントN1〜N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1〜N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。   As shown in FIG. 47A, the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source formed of an LED, and it is possible to turn on only one arbitrary display segment by on / off control of the individual light sources. Any combination of display segments can be lit. Thereby, on the instruction monitor 68, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed. In addition, since each of the individual light sources emits light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1〜N8について詳細には、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、数字の「1」〜「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」〜「6」と、「1.」〜「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。   In detail about each display segment N1 to N8, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and these first display segment N1 to the seventh display The segment N7 is arranged to be able to display at least the numbers "1" to "6". The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is disposed laterally of the lower right portion of the area where the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least “1” to “6”, “1.” to “6.”, and “.”.

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1〜N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1〜N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1〜N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1〜N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1〜N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。   If the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols, the shape and arrangement of the display segments N1 to N8 are arbitrary. A configuration using one segment, nine segments, etc. may be used. Moreover, it is not essential that the colors displayed in the display segments N1 to N8 are the same, and the colors displayed in the display segments N1 to N8 may be appropriately changed. Moreover, the structure which controls lighting or light extinction of each display segment N1-N8 by carrying out on-off control of a light source is not essential, and if each display segment N1-N8 can perform display control individually, The segment display may be configured by a single backlight and a liquid crystal display. Furthermore, the segment display may not be applied to each display area, but the symbol may be displayed by another type of display device such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix.

第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図47(b)に示すように、各ストップスイッチ42〜44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42〜44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1〜N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42〜44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1〜N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42〜44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。   The first display segment N <b> 1 to the seventh display segment N <b> 7 are display segments used for notifying the operation order of the push order. For example, as shown in FIG. 47 (b), a winning mode which is advantageous for the player by performing the stop operation in the order of "left" → "middle" → "right" as the operation sequence of each stop switch 42 to 44 In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit on and “1” is displayed. Further, when it becomes a winning mode advantageous to the player by performing the stop operation in the order of “right” → “left” → “medium” as the operation order of the respective stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5 and the sixth display segment N6 are displayed in a lit state, and "5" is displayed. That is, the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7 are associated with the operation sequence of the stop switches 42 to 44 on a one-to-one basis, and displayed on the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合や、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度アタックモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。   The eighth display segment N8 is simultaneously selected in the attack mode, the super attack mode, the challenge mode, or the attack mode, the super attack mode, the challenge mode, or the attack mode, the super attack mode, or the challenge mode. Lights when the bonus to be obtained (1st BB) is won. In addition, when the attack mode, the super attack mode, the challenge mode, and the first BB end and transition to the normal mode is made (except when transitioning to the attack mode or the like again after passing through the precursor mode), the light is turned off.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(アタックモードやスーパーアタックモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(チャレンジモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。   In other words, the navigation state (attack mode, super attack mode, high frequency mode) where the player can be made to win in an advantageous manner for the player easily by being notified of the operation order of the push order bell and push order replay A chance state (Challenge mode or 1BB, high probability mode) that makes it easier to win a transition lottery, or a transition lottery to a navigation state or a chance state, but a winning state that does not transition to these navigation states or a chance state A section including a state (winning mode) is set as an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is lit during the advantageous section, and is turned off during a normal section that is not an advantageous section. It constitutes a section indicator (specific notification means) for clearly indicating whether or not it is an advantageous section.

第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。   The eighth display segment N8 starts the game in which the game result (specific player such as strong cherry, etc.) triggered by the advantageous section such as the navigation state, the chance state, and the winning state is won and the game result is established In the next game after the start game, lighting is started as a notification that an advantageous section has been reached at a timing before the player's gaming operation is permitted. More specifically, in the present embodiment, regardless of whether or not the game result winning which is the trigger of the advantageous section is established, that is, regardless of whether or not the dropout occurs, the game for which the game result is won is obtained. The eighth display segment N8 is turned on at a timing before the bet operation is permitted as the game operation by the player in the next game. That is, lighting of the eighth display segment N8 is started before the start of the next game of the game won by the transition lottery to the advantageous section.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42〜44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42〜44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42〜44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。   As described above, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order indicator and the eighth display segment N8 as the interval indicator is the number of payouts in the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62. That is, the instruction monitor 68 is disposed above the stop switches 42 to 44 operated by the player, in other words, below the position where the stop switches 42 to 44 are provided. Is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is suppressed from being hidden by a hand or the like operating the stop switches 42 to 44 and the like, and the eighth display segment N8 is arranged at a position easy for the player to visually recognize. In addition, even if the player advancing the game with the aim of acquiring the medals is disposed near the payout number display unit 62 which is easy to watch, it can be said that the player's miss is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。   Furthermore, in the instruction monitor 68, in particular, the eighth display segment N8 has a lightness higher than the lightness of the surrounding display units (for example, the payout number display unit 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice that of the surrounding display area). Therefore, even when the eighth display segment N8 and the peripheral display portions are both controlled to emit light (when the light is turned on), the eighth display segment N8 becomes conspicuous at a glance ing. With regard to the illuminance directed to the front of the gaming machine, the illuminance directed to the front of the gaming machine is higher in the eighth display segment N8 than in the surrounding display portion (more specifically, the illuminance of the display portion in the surrounding 2 The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled. With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and missing when the eighth display segment N8 is in the lit state is suppressed.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。   Hereinafter, the section display first process and the section display second process will be described as the processes related to turning on / off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図48を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S316 in the lottery process (FIG. 16). The lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and the lottery result is determined based on the lottery result. It is implemented after the transition lottery of the display mode (lottery result handling process) is performed.

ステップS1701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS1701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1702に進む。   In step S1701, it is determined whether the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, or more specifically, whether the eighth display segment N8 is on. As described above, when the eighth display segment N8 is lit, the attack mode, the super attack mode, the transition lottery to the challenge mode, and the winning selection lottery as an advantageous section, or in these modes It shows a case. If a negative determination is made in step S1701 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1702.

ステップS1702では、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つチャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、チャレンジモードへの移行抽選や、アタックモードやスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図32)では、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモード当選フラグをセットし、アタックモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモード当選フラグをセットする。ステップS1702にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。   In step S1702, it is determined whether the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. When the eighth display segment N8 is off and either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, the transition to the challenge mode lottery, the attack mode, or the attack mode is performed in the current lottery process. And the case of winning the transition lottery to the super attack mode. As described above, in the first specific part process (FIG. 32), when winning in the transition lottery to the challenge mode, the challenge mode winning flag is set, and the transition lottery to the attack mode or the super attack mode is won In the case, the attack mode winning flag is set. If no flag is set in step S1702, the current section display first process ends.

チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS1703に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。   If either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, the process proceeds to step S1703, and the display of the section display is started by turning on the eighth display segment N8. In addition, when the main control device 101 starts display with the eighth display segment N8 as the section indicator turned on, a predetermined sound effect (for example, “Gago!” As a mechanical sound) is output from the speaker 64. A sound output command is output to the display control device 81 so that the sound is output. The display control device 81 controls the speaker 64 based on the sound output command so that the predetermined sound effect is emitted. When the display of the eighth display segment N8 is started, an effect may be generated in the auxiliary display unit 65 and other display units. In this case, a corresponding command is output to the display control device 81, and The display control device 81 may be configured to control the auxiliary display unit 65 or the like so that a corresponding effect is performed.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第1処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS1704では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。   After the process of step S1703 is performed, in step S1704, a process of starting measurement of the number of continued games of the advantageous section is performed, and the section display first process is ended. The number of continuing games in the advantageous section is measured by measuring the advantageous section game number AG provided in the various counter areas 106e of the RAM 106, and in step S1704, the processing is performed to set the advantageous section game number AG to 0 which is an initial value. I do. The advantageous segment game number AG is incremented by one for each game in the advantageous segment.

ステップS1701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1705にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS1705について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。   If it is determined in step S1701 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, the section display first process is performed after the process of continuing the display in the advantageous section is performed in step S1705. Finish. Specifically, in step S1705, processing is performed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is in the on state. That is, the process for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display process.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Section display second process>
Next, the section display second process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the section display second process is a process performed in step S415 of the reel control process, and at the end of one game, the medal payout (payout determination process) and the game state transition based on the winning result Etc. (Paid result handling process) is performed.

ステップS1801では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS1802に進む。ステップS1802では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、アタックモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。   In step S1801, it is determined whether or not the eighth display segment N8 is being lit and displayed as a section display. If it is off (not lit, not displayed), the second section display second process is terminated. If the display is on, the process advances to step S1802. In step S1802, a process of counting the number of games in the advantageous section is executed. Specifically, a process of adding one to the above-described advantageous section game number AG is performed. The advantageous section game number AG is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games in the advantageous section, and the number of games executed in a situation where the eighth display segment N8 is lit is measured. After executing the process of step S1802, a remaining game number management process is executed in step S1803. The remaining game number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games with the current number of remaining games based on the number of remaining games in the attack mode.

具体的には、図50のフローチャートに示すように、先ずステップS1901にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1902では、チャレンジモード継続数G2を把握する。チャレンジモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるチャレンジモードである場合、残りのチャレンジモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1903では、アタックモード継続数G3を把握する。アタックモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるアタックモードである場合、残りのアタックモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1904では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1905では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1906では、BB残りゲーム数G6を把握する。BB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。   Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 50, first, in step S1901, the number of precursor games G1 is grasped. The prognostic game number G1 represents, for example, the remaining prognostic mode game number when the present state is the prognostic mode in the advantageous section, and is decremented by 1 for each game in the game number management process (FIG. 45) . In step S1902, the challenge mode continuation number G2 is grasped. The challenge mode continuation number G2 indicates, for example, the number of remaining challenge mode games when the current state is the challenge mode in the advantageous section, and is decremented by one for each game in the number-of-games management process (FIG. 45) . In step S1903, the attack mode continuation number G3 is grasped. The attack mode continuation number G3 represents the number of games in the remaining attack mode, for example, when the current state is the attack mode in the advantageous section, and is decremented by one for each game in the number-of-games management process (FIG. 45) . In step S1904, the VB mode continuation number G4 is grasped. The VB mode continuation number G4 represents, for example, the remaining number of VB mode games when the current state is the VB mode in the advantageous section, and is decremented by one for each game in the number-of-games management process (FIG. 45) . In step S1905, the specialization zone continuation number G5 is grasped. The specialization zone continuation number G5 represents the number of games in the remaining specialization zones, for example, when the current state is the specialization zone in the advantageous area, and one for each game in the number-of-games management process (FIG. 45) It is subtracted. In step S1906, the number BB of remaining games G6 is grasped. The number of remaining BB games G6 represents, for example, the number of remaining BB mode games when the current state is the BB mode (bonus state) in the advantageous section, each time the number-of-games management process (FIG. 45) is activated once. In addition, one subtraction is performed in a subtraction process (not shown) on the condition that the BB mode is in effect.

ここで、これら継続数G1〜G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードへの移行抽選に当選したものの、未だVBモードへ移行前である状況では、現状のモードはアタックモードであって且つVBモード継続数G4にはVBモードの継続ゲーム数の初期値である「25」が入力されたままの状況となる。また、チャレンジモード中にスーパーアタックモードへの移行抽選に当選したものの、未だスーパーアタックモードへ移行前である状況では、現状のモードはチャレンジモードであって、且つ特化ゾーン継続数G5には特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値である「5」が入力されたままであるとともに、アタックモード継続数G3にもアタックモードの継続ゲーム数の初期値である「50」が入力されたままの状況となる。   Here, as the continuation numbers G1 to G6, values of 0 or more may be input even if the current state is not the corresponding mode or zone. Specifically, for example, in a situation in which the lottery for transition to the VB mode has been won, but before the transition to the VB mode, the current mode is the attack mode and the VB mode continuation number G4 continues the VB mode The situation is such that “25”, which is the initial value of the number of games, is still input. In addition, although in the challenge mode the winning lottery for transition to the super attack mode was won, in the situation before transition to the super attack mode, the current mode is the challenge mode and the number of specialization zones continued G5 "5" which is the initial value of the number of continued games in the animation zone is still input, and "50" which is the initial value of the number of continued games in the attack mode is also input in the attack mode continued number G3 It becomes.

ステップS1907では、上記ステップS1901〜ステップS1906の各処理で把握したG1〜G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS1908では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS1909にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。   In step S1907, a process of calculating the remaining game number ZG in the advantageous section is performed by accumulating G1 to G6 grasped in the processes of steps S1901 to S1906. By performing such processing, it becomes possible to grasp how many subsequent games the advantageous section continues. In the subsequent step S1908, the total advantageous section game number SG is calculated by adding the number of games in the advantageous section (advantageous section game number AG) and the remaining game number ZG that have been implemented so far. In step S 1909, the number of free games (the number of free games that can be added, the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the total advantageous section game number SG from 1500 G, which is the upper limit number of games in the advantageous section. Process.

ステップS1909の処理を行った後は、ステップS1910にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS1911にて各種フラグ格納エリア106dに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、1500ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。   After performing the process of step S1909, in step S1910, it is determined whether or not the number of free games FG is larger than 0, that is, whether or not there is a number of free games and can be added. If the number of free games FG is larger than 0, the remaining game number management process is terminated as it is. On the other hand, if the free game number FG is 0 or less, the process of setting the excess flag in the various flag storage areas 106d is executed in step S1911, and then the remaining game number management process is terminated. The excess flag indicates that the number of continued games in the advantageous section cannot be added. More specifically, the CPU 102 grasps that even if the number of added games is added, the game for the added amount is not executed due to forced termination at the time of 1500 games. It is a flag to do.

超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、アタックモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS914や、ステップS1001等のアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。   By setting the excess flag, in the present embodiment, even if the specific combination is won during the advantageous section, the implementation of the number-of-games lottery in the attack mode and the like is limited. More specifically, for example, when the excess flag is set in the number-of-games extra lottery process in the attack mode such as step S914 or step S1001, the execution of the lottery process is restricted and the extra win is not won. (Or, even if you win the game, an additional 0 game will occur.) As a result, it is possible to suppress the occurrence of misunderstanding as if the advantageous section continues for the upper limit game number or more, since the addition is performed to the extent that can not be continued.

なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。   Note that once the excess flag is set, the remaining game number management process may not be performed in the current advantageous section.

区間表示第2処理(図49)の説明に戻り、ステップS1803の処理を実行した後は、ステップS1804にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。「1500」に達した場合には、ステップS1805にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアしてから、ステップS1806にて区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS1807にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。   Returning to the description of the second section display process (FIG. 49), whether or not the advantageous section game number AG has reached the upper limit “1500” in this game in step S1804 after performing the process of step S1803. Determine whether or not. If “1500” is reached, the advantageous section game number AG is cleared to 0 in step S1805, and then the eighth display segment N8 is extinguished as a section display end process in step S1806. To perform the process. Then, after the data initialization process is performed in step S1807, the section display second process is ended.

データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してチャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等がセットされたり、アタックモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、アタック用報知フラグや、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。   The data initialization process is a process of returning the flags and counters set at the transition to the current advantageous period, and the flags and counters set in the current advantageous region to their initial values. For example, a challenge mode winning flag or an attack mode winning flag may be set upon transition to an advantageous section, or a VB mode winning flag may be set during the attack mode, and the flag may remain set until the initialization process. If this is the case, these winning flags are cleared. Further, in the initialization process, if an attack notification flag, an attack mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. In addition, if the predecessor counter, the counter for the number of continuing games such as the attack mode, and the like are larger than 0, all these counters are reset to 0. That is, in the initialization process, all the variables or parameters that affect the performance related to the push order notification are initialized with respect to the advantageous section as an advantageous state using the push order notification. It is a process to perform.

ステップS1804にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合、ステップS1808に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS1808では、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップS1809では、チャレンジモードフラグ及びアタックモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS1808及びステップS1809のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS1805に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアするとともに、ステップS1806にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップS1807にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS1808及びステップS1809のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。   If it is determined in step S1804 that the number AG of advantageous section games has not reached the upper limit value, the process proceeds to step S1808, and it is determined whether the advantageous section has ended. That is, in step S1808, it is determined whether or not both the challenge mode winning flag and the attack mode winning flag are set, and in step S1809, neither the challenge mode flag nor the attack mode flag is set. It is determined whether or not it is a state. Affirmative determination in any of steps S1808 and S1809 means that the advantageous section has ended before reaching the upper limit game number of the advantageous section, and in this case, the process proceeds to step S1805, and the advantageous section game number AG is While clearing to 0, the end processing of the display of the section indicator is performed in step S1806, and after the data initialization processing is performed in step S1807, the section display second processing is ended. If a negative determination is made in either step S1808 or step S1809, the section display second process is ended as it is determined that the section is still in the advantageous section. In this case, the lighting display of the section display (eighth display segment N8) is continued.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図51を参照しながら説明する。
<About the display of push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as a section indicator will be described with reference to FIG.

本スロットマシン10では、図51に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。   In the slot machine 10, as shown in FIG. 51, the eighth display segment N8 as a section indicator is turned off (not lit) in a normal section that is not an advantageous section. In this normal section, the push order notification effect is not performed. That is, it can be said that the normal section is a section not having the instruction function in contrast to the advantageous section having the performance related to the instruction function such as push order notification. The situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってチャレンジモードやアタックモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間の報知が開始される。   In a normal section, for example, when winning a lottery for a transition to an advantageous section such as a challenge mode or an attack mode by winning a weak watermelon role or the like, the game in which the game result that is the winning opportunity is established is set as the start game, and the start game At the timing before the bet operation by the player is permitted in the next game, the eighth display segment N8 as a section indicator is turned on, and notification of the advantageous section is started.

この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第8表示用セグメントN8について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム(開始ゲーム)において第8表示用セグメントN8を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知(状態中報知、モード中報知)よりも前に行われる先報知といえる。   In this case, in the game in which the weak watermelon role is won as described above, the game is in the state before the transition to the advantageous section and is included in the normal section. Then, with respect to the eighth display segment N8 as a section indicator indicating an advantageous section, a timing at which notification of the advantageous section permits a bet operation of the game following the start game in which the weak watermelon role is won. That is, assuming that the game in which the advantageous section is started is performed at the timing when the game becomes possible, as described above, the eighth display segment N8 is turned on in the weak watermelon winning game (starting game). The notification can be said to be a prior notification that is performed before the notification of the advantageous section (in-state notification, in-mode notification).

その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」〜「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7にて表示される。   After that, in a situation where it is notified that it is an advantageous section, a push order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 occurs. In this case, the push order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above, and the player pushes based on the push order information. You can figure out the order. In the push order notification, the push order information is displayed when the start lever 41 is operated in the game, and the display is ended when the third reel stop is turned on in the game. When such a game is not the final game in the advantageous section, only the display of the pressing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is ended at the time of the third reel stop ON operation, and the eighth display The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the winning combination is won again after the next game, the pressing order information corresponding to the pressing order is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第8表示用セグメントN8が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを1ゲーム目とし、第8表示用セグメントN8が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。   When the number of continuing games in the advantageous section reaches the upper limit, and the final game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also extinguished, and the notification of the advantageous section is ended. The number of games in the advantageous section is counted in the game in which the eighth display segment N8 is on. Specifically, the first game after the start game is set as the first game, and the eighth display segment N8 is finally turned off The number of games in the advantageous section is up to the game.

本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。   In the present embodiment, in the last game of the advantageous section, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout ends (by the section display second process that is a process after the payout determination process). When the medal payout is not performed in the final game, the eighth display segment N8 is extinguished at the time of the third reel stop OFF operation. Thereby, the player can clearly grasp that the game is the final game of the advantageous section.

このように、有利区間となると第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間が終了すると第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、第8表示用セグメントN8は、チャレンジモードやアタックモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。   In this way, the eighth display segment N8 is turned on when the advantageous section is reached, and the eighth display segment N8 is turned off when the advantageous section ends. The eighth display segment N8 is not only lit on the basis of the transition to the challenge mode or the attack mode, but also based on the fact that the eighth lottery is selected for the transition to the challenge mode or the attack mode. Lighting starts. That is, whether or not the transition lottery is won is confirmed by confirming whether or not the eighth display segment N8 is lit even if the notification is not made in the game won for the transition lottery to these modes. It can be clearly understood. By doing so, it is advantageous for a player who finishes the game without knowing it and a succeeding player who sits afterward, despite having won the lottery to shift to these modes. There is no difference in the degree.

付け加えると、本スロットマシン10においては、チャレンジモードやアタックモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。   In addition, the slot machine 10 is configured such that there is no difference in the advantage due to the set value with respect to the gameability in which the advantage is changed by notifying the push order such as the challenge mode and the attack mode. Therefore, by making the gameability by push order notification uniform for each game stand (setting value) and each game (situation), it is possible to eliminate advantages / disadvantages among players, and to aim for a picture. It is possible to obtain a well-balanced gaming machine by relevance to the gaming nature by the accompanying push order notification while fully enjoying the original gaming nature of the slot machine 10 to obtain the above.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process on notification effect of sub side>
Next, (4) processing for various notifications performed by the display control device 81 on the sub side will be described as processing on notification effects on the sub side. As various notification processes, an effect setting process performed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. Therefore, the effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2001にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2002にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。   In the effect setting process, first, in step S2001, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101 or not. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S2002. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of storing a plurality of commands individually and being readable from the previously stored commands.

ステップS2001にて否定判定した場合、又はステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図41)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2004にてベット時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2001, or after the processing of step S2002 is executed, it is determined in step S2003 whether the newly received command is a bet time command. The bet time command is a command output from the main control device 101 based on the bet operation being performed. In addition to the bet command set in step S207 of the normal process, a mode transition notification process (see FIG. 41), a challenge mode start command, an attack mode winning notification command, a VB mode winning notification command, a bonus winning notification command, and the like. If these are betting commands, a betting effect setting process is executed in step S2004.

ステップS2003にて否定判定した場合、又はステップS2004の処理を実行した後は、ステップS2005にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1〜第3特定役処理(図32〜図34)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図43)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2006にて開始時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2003, or after the process of step S2004 is executed, it is determined in step S2005 whether or not the newly received command is a start command. The start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S313 of the lottery process, the first to first commands There are a precursor command and an extra command set in the third specific combination process (FIGS. 32 to 34), a push order notification command set in the push order combination process (FIG. 43), and the like. If these are the commands at the start, start effect setting processing is executed in step S2006.

ステップS2005にて否定判定した場合、又はステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2008にて各停止操作時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2005, or after the process of step S2006 is executed, it is determined in step S2007 whether the newly received command is a command for each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on each stop operation of each reel 32L, 32M, 32R, and is step S405 of the reel control process (FIG. 18). It is a stop command command set by. When it is the stop command command as the command for each stop operation, each stop operation effect setting process is executed in step S2008.

ステップS2007にて否定判定した場合、又はステップS2008の処理を実行した後は、ステップS2009にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図44)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2010にて全停止時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2007, or after the processing of step S2008 is executed, it is determined in step S2009 whether or not the newly received command is a command at all stops. The all stop command is a command output from the main controller 101 based on the fact that all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, and the winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to the command, the attack mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, challenge mode end command, attack mode end command, VB mode end command, specialization set in the winning result handling process (FIG. 44) There is a zone end command etc. In the case of these all stop command, the all stop effect setting process is executed in step S2010.

ステップS2009にて否定判定した場合、又はステップS2010の処理を実行した後は、ステップS2011にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。   If a negative determination is made in step S2009, or after the process of step S2010 is performed, the other process is performed in step S2011, and the effect setting process is ended. In step S2011, settings are made based on commands from the main control apparatus 101 at the time of betting, start, and stop (for example, setting of effects based on operation of the settlement switch 59, etc.), and connection is not performed via the main control apparatus 101. The setting of the effect based on the signal from the detected sensor (the effect switch detection sensor etc.), the setting for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図58、図63〜図68の表示演出の概要図を参照しながら説明する。   Hereinafter, the betting time effect setting process, the start time effect setting process, each stop operation effect setting process, and the all stop effect setting process will be described. In addition, description of each production | presentation setting process demonstrates, referring the schematic diagram of the display production of FIG. 58, FIGS. 63-68.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet effect setting process>
The betting time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2101では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2102にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図63(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。   In step S2101, it is determined whether or not a challenge mode start command is included as the currently received bet time command. If a challenge mode start command is included, in step S2102, a process for setting a challenge mode start effect is performed. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 63 (a), the auxiliary display unit 65 displays the text “challenge mode start” and the display mode to be shifted is easy to win the attack mode shift lottery. A display (for example, a predetermined character display) suggesting the chance mode is performed. In addition, in the challenge mode start effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “grab the attack mode!” With a thick male voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2101にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2103にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2104にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図64(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。   If no challenge mode start command is included in step S2101, it is determined in step S2103 whether an attack mode winning notification command is included as the bet time command received this time. If an attack mode winning notification command is included, in step S2104, processing for setting an attack mode winning notification effect is performed. In the attack mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 64 (a), the auxiliary display unit 65 performs a character display of “attack mode confirmation”. In addition, in the attack mode winning notification effect, control is performed such that the corresponding sound effect (for example, "attack number one!" With a high voice of a woman) is emitted from the speaker 64.

ステップS2103にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2105にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2106にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図64(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。   If the attack mode winning notification command is not included in step S2103, it is determined in step S2105 whether the VB mode winning notification command is included as the currently received bet time command. If the VB mode winning notification command is included, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed in step S2106. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 64 (b), the auxiliary display unit 65 performs a character display “PICTURE BONUS determination”. In addition, in the VB mode winning notification effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “Victory!” In male and female voices) is emitted from the speaker 64.

ステップS2105にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2107にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2108にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。   If the VB mode winning notification command is not included in step S2105, it is determined in step S2107 whether the bonus winning notification command is included as the currently received bet time command. If a bonus winning notification command is included, in step S2108, processing for setting a bonus winning notification effect is performed. In the bonus winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 performs a character display of “Yataze Bonus Confirmation”. In addition, in the bonus winning notification effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “Yay!

ステップS2107にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2109にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2110にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。   If no bonus winning notification command is included in step S2107, it is determined in step S2109 whether a specialization zone winning notification command is included as the bet time command received this time. If the special zone winning notification command is included, in step S2110, processing for setting a special zone winning notification effect is performed. In the special zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 performs a character display of “Pick up!”. In addition, in the specialization zone winning notification effect, control is performed so that the corresponding sound effect (for example, "Norinori!" In a bold male wild voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2102、ステップS2104、ステップS2106、ステップS2108及びステップS2110の何れかの処理を実行した後、又はステップS2109にて否定判定した場合には、ステップS2111にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2111の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56〜58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。   After executing any of the processes of step S2102, step S2104, step S2106, step S2108 and step S2110, or when the negative determination is made in step S2109, the other bet effect is set in step S2111. Then, the effect setting process ends. In the process of step S2111, for example, in response to reception of a bet command, a process of notifying that the operation is accepted by turning off the lamps around (or inside) the credit insertion switches 56 to 58 corresponding to the number of bets. Or, for example, a process for returning from the demo mode in which a game is not performed for a predetermined time is returned to one condition, or a lamp around the start lever 41 is turned on to notify that the operation has become effective. Perform processing etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。
<Starting production setting process>
Next, the start time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2201では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS2102のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS2201では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。   In step S2201, display mode setting processing is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set by the main control apparatus 101 is the normal mode, the challenge mode, the attack mode, the VB mode, or the specialized zone, and the corresponding display mode is selected. The display effect of the auxiliary display unit 65 is set to be performed. Specifically, the challenge mode flag, the attack mode flag, the VB mode flag, and the specialized zone flag are set as flags for grasping the display mode also in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side. An area is provided, and the corresponding flag is set at the start of each mode, and the corresponding flag is cleared at the end. For example, in the setting process of the challenge mode start effect in step S2102, the challenge mode flag is set. In step S2201, by grasping these various mode corresponding flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, the speaker 64, the upper lamp 63 and the like are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS2202では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2203にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図55のフローチャートを参照しながら説明する。   In the following step S2202, based on the received lottery result command, it is determined whether the lottery result of the game to be started this time is the winning combination winning or not. If it is determined that the winning order has been won, in step S2203, a pressing order notification process is performed. Here, the push order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2301では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2302に進む。   In step S 2301, it is determined whether a push order notification command is included as the start time command received this time. If the push order notification command is not included, the main push order notification process ends. If a push order notification command is included, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1〜4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1〜4である場合には、ステップS2303にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。   In step S2302, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replays 1 to 4. If it is the first promotion replay 1 to 4, in step S2303, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to perform the push order notification that the third replay win is established, and thereafter, the push order notification process Finish.

ステップS2302にて第1昇格リプレイ1〜4当選ではないと判定した場合、ステップS2304にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1〜3であるか否かを判定する。転落リプレイ1〜3である場合には、ステップS2305に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2302 that the first promotion replay 1 to 4 is not won, it is determined in step S2304 whether or not the current lottery result is fall fall replay 1 to 3. In the case of fall down replays 1 to 3, the process proceeds to step S2305, controls the auxiliary display unit 65 and the like so as to perform push order notification that the first replay game winning is established, and then ends the push order notification process. Do.

ステップS2304にて転落リプレイ1〜3ではないと判定した場合、ステップS2306にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2307にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2106のVBモード当選報知演出やステップS2110の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2307にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2308にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2305に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2304 that it is not the fall replays 1 to 3, it is determined in step S2306 whether or not the current lottery result is the second promotion replays 1 and 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2307 whether the VB mode winning notification effect or the special zone winning notification effect has already been executed. For example, at the time of setting the VB mode winning notification effect in step S2106 and the special zone winning notification effect in step S2110, a notification indicating that notification of VB winning or special zone winning has been performed in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 has been made. Set the flag. The notified flag is cleared based on transition to the VB mode or the specialization zone. Then, in step S2307, it may be configured to determine the presence or absence of the notification completion flag. If the notification of winning in the VB mode or the specialization zone has already been made, the auxiliary display unit 65 etc. is controlled to perform push order notification in which the fourth and fifth replay wins are established in step S2308, and thereafter , And ends the push order notification process. If it is not determined that the VB mode or the special zone has been selected, the process proceeds to step S2305, and after the first push notification for the first game win is issued, the push notification process is ended.

ステップS2306にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2309にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1であるか否かを判定する。BARリプレイ1である場合には、ステップS2310にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2311にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2305に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2306 that it is not the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2309 whether or not the current lottery result is BAR replay 1. If it is BAR replay 1, it is determined in step S2310 whether or not the specialization zone winning notification effect has been executed. If the special zone winning notification has been made, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to notify the push order in which the seventh re-game winning is established in step S2311, and then the push order notification process is performed. finish. If the special zone winning notification has not been completed, the process proceeds to step S2305, the push order notification for the first re-game winning is performed, and the push order notification processing is terminated.

ステップS2309にてBARリプレイ1ではないと判定した場合、ステップS2312にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2313にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2312にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2309 that BAR replay 1 is not performed, it is determined in step S2312 whether the current lottery result is a bell. In the case of the bell winning, in step S2313, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to notify the pushing order in which the bell winning is established as the first small role, and then the pushing order notifying process is ended. . If a negative determination is made in step S2312, the processing for notification of order of pressing is ended as it is.

開始時演出設定処理の説明(図54)に戻り、ステップS2202にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2204にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2205にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。   Returning to the description of the start time effect setting process (FIG. 54), if it is determined in step S2202 that it is not a push order winning combination, it is determined in step S2204 whether or not it is a transition opportunity winning combination. If it is a transition trigger winning combination, a transition trigger combination notification process is performed in step S2205. The process for notifying the transition trigger combination will be described in detail later.

ステップS2204にて否定判定した場合、又はステップS2203若しくはステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2206に進む。ステップS2206では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2207にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図58に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。   If a negative determination is made in step S2204, or after the processing of step S2203 or step S2205 is executed, the process proceeds to step S2206. In step S2206, it is determined whether an add-on command is received as the start command of this time. If the addition command is received, in step S2207, processing is performed to set an additional effect in advance so that the additional effect of the number of games corresponding to the additional command is executed at the time of stop. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 58, a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, in the additional effect, control is performed so that the corresponding sound effect (for example, “curly”) is emitted from the speaker 64.

ステップS2207の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。   Details of the setting processing of the additional effect in step S2207 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS2401では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2402では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、後述する主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42〜44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。   In step S2401, based on the additional command received this time, processing is performed to grasp the number of additional games to be notified. In a subsequent step S2402, a process for grasping the notification timing is executed. The notification timing is a timing at which an extra effect is executed, and the timing is determined by processing (addition notification processing) on the main control device 101 side described later. Information on the determined timing is set and output in the above addition command. Therefore, on the display control device 81 side, it is possible to grasp the timing for executing the additional effect by reading the additional command. As the notification timing, a game in which an extra effect is to be executed and a timing corresponding to a stop operation of each stop switch 42 to 44 are set.

ステップS2402にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2403にて、ステップS2402の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2404にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2405にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ〜第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2405では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。   After grasping the notification timing in step S2402, in step S2403, it is determined whether or not the grasping result in step S2402 is to add an effect in the current game. If the addition notification is not given in the current game, the setting processing of the addition effect is ended as it is. If an additional effect is to be performed in the current game, it is determined in step S2404 whether or not one of the reels is stopped ON as the execution timing of the additional effect in the current game. If it is at the time of stop ON, in step S2405, a target reel that generates an extra effect is set, and an additional effect is generated when a stop ON operation of the target reel is performed. Specifically, a process for setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage areas 183a is performed. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing of generation of the additional effect. Also, in step S2405, processing of reading out effect data of an additional effect corresponding to the number of added games to be generated at the time of the stop ON operation from the effect data storage area 182b and temporarily storing the data in a predetermined effect data setting area. I do. When the CPU 181 recognizes that an extra effect is generated at the timing corresponding to the stop ON operation time flag, the CPU 181 reads the effect data temporarily stored in the effect data setting area and causes the extra effect to be performed.

ステップS2404にて否定判定した場合、ステップS2406にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2407にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2407でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。   If a negative determination is made in step S2404, it is determined in step S2406 whether or not the stop OFF operation of the first reel or the second reel has been performed. If it is during the stop-off operation of these reels, in step S2407, a target reel that generates an extra effect is set, and an additional effect is generated during the stop-off operation of the target reel. Specifically, processing for setting either the first reel stop OFF operation time flag or the second reel stop OFF operation time flag in the various flag storage areas 183a is performed. These flags are also flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of the added effect. Also in step S2407, the effect data of the added effect corresponding to the number of added games is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area.

ステップS2406にて否定判定した場合、ステップS2408にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2408でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2405、ステップS2407又はステップS2408の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2406, it is set in step S2408 to generate a current additive effect at the time of stopping all reels (during the stop OFF operation of the third reel). Specifically, processing is performed to set the third reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a. Also in step S2408, temporary storage processing of effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After the process of step S2405, step S2407 or step S2408 is performed, the setting process of the additional effect is ended.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2206にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2207の処理を実行した後は、ステップS2208にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2209にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2210にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2210の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。   Returning to the description of the start-time effect setting process, if no additional command has been received in step S2206, or after executing the process of step S2207, an effect setting process during bonus is executed in step S2208, and the process proceeds to step S2209. After setting the other start effects at step S2210, the start effect setting process is ended. The during-bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be described in detail later. In the process of step S2210, for example, an effect suggesting a lottery result is set in correspondence with the start of the game, or a lamp around the start lever 41 is turned off to notify that the operation has been accepted.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2008にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Direction setting process during each stop operation>
Next, each stop operation effect setting process performed in step S2008 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2501では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42〜44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。   In step S2501, it is determined whether or not each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is performed among the stop operations of the respective reels.

ステップS2501にて肯定判定した場合、ステップS2502に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2503にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2504にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S2501, the process proceeds to step S2502, and it is determined whether or not an effect that occurs at the time of reel stop ON operation is set as an effect of the current game. If it is not set, this setting process is terminated as it is. If it is set, it is determined in step S2503 whether or not the stop ON operation command received this time is a stop operation of the reel that is the target of the effect at the time of the set stop ON operation. If the target reel is not in a stop-ON operation, the setting process is terminated. If it is a stop ON operation of the target reel, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that a stop ON operation effect is performed in step S2504, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図58(a)に示すように、ストップスイッチ42〜44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。   For example, when an additional effect is set as the current stop ON operation effect, as shown in FIG. 58 (a), the auxiliary display unit 65 is at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed (ON operation). An extra effect occurs. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図42(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図42(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図42(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図42(c))に変化する。   Also, for example, if the current game is a push order winning selection and a push order notification effect is set, the corresponding reel is stopped based on each stop ON operation, so that the push order notification effect is the next operation target. It changes to the effect which shows the reel which becomes. Specifically, if all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, a display is performed with the first reel shown in FIG. . Then, when the corresponding reel (the middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the reel (right reel 32R in the figure) to be operated next is shown in FIG. It changes to the production. Further, if the two reels are rotating before the stop ON operation effect, the second reel shown in FIG. 42B is displayed as a stop target, and the second operation is performed by the stop ON operation. When the reel is stopped, the display changes to a target for stopping the third reel (FIG. 42C).

ステップS2501にて否定判定した場合、ステップS2505に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42〜44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。   If a negative determination is made in step S2501, the process advances to step S2505 to determine whether or not each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 among the stop operations of the respective reels is finished.

ステップS2505にて肯定判定した場合、ステップS2506に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2507にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2508にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S2505, the process advances to step S2506, and it is determined whether an effect to be generated at the time of the stop OFF operation of the reel is set as the effect of the current game. If it is not set, this setting process is terminated as it is. If it is set, it is determined in step S2507 whether the stop OFF operation command received this time is a stop operation of the reel that is the target of the effect at the time of the set stop OFF operation. When it is not the stop OFF operation of the target reel, this setting processing is ended as it is. If it is the stop OFF operation of the target reel, in step S2508, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect at the time of the stop OFF operation is performed, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図58(b)に示すように、ストップスイッチ42〜44を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42〜44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2505にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。   For example, when an extra effect is set as the current stop OFF operation effect, as shown in FIG. 58 (b), the stop switch 42 to 44 is terminated and the stop switch 42 to 44 is pressed. At the timing when the hand is released, an additional effect is generated on the auxiliary display unit 65. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64. If a negative determination is made in step S2505, the present effect setting process ends.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<All stop production setting process>
Next, the all-stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2601では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2602にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図63(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。   First, in step S2601, it is determined whether or not a challenge mode end command is included as the currently received stop command. If a challenge mode end command is included, in step S2602, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that a challenge mode end effect is performed. In the challenge mode end effect, for example, as shown in FIG. 63 (b), the auxiliary display unit 65 displays characters “end of challenge mode”. In addition, in the challenge mode end effect, control is performed so that a sound effect corresponding to the end of the challenge mode (for example, "more aggressiveness!" In a male wild voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2601にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2603にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2604にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図65(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。   If the challenge mode end command is not included in step S2601, it is determined in step S2603 whether an attack mode start command is included as the currently received stop command. If an attack mode start command is included, processing for setting an attack mode start effect is performed in step S2604. In the attack mode start effect, for example, as shown in FIG. 65 (a), the auxiliary display unit 65 displays characters "Attack mode! Ver.1". In addition, in the attack mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “attack mode start!” With a female high voice) is emitted from the speaker 64.

ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。   Incidentally, the display of "Ver. 1" in the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. That is, it is a display indicating that the attack mode to be started this time is the first attack mode. When the rank of the attack mode is promoted to the second attack mode (when a promotion command is received), the auxiliary display unit 65 displays the characters “Attack mode! Ver. 2” as a promotion effect. In addition, when the rank of the attack mode is promoted to the third attack mode, the text “Attack mode! Ver.3” is displayed. When the rank is promoted to the fourth attack mode, the letters “Attack mode! Display is done.

ステップS2603にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2605にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2606にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図65(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。   If no attack mode start command is included at step S2603, it is determined at step S2605 whether an attack mode end command is included as the currently received stop command. If an attack mode end command is included, processing for setting an attack mode end effect is performed in step S2606. In the attack mode end effect, for example, as shown in FIG. 65 (b), the character display "Attack mode END" is displayed on the auxiliary display section 65, and the attack mode (VB mode including the specialization zone this time) is included. And the total number of payouts for the current attack mode (including the VB mode, the specialization zone, and the bonus). In addition, in the attack mode end effect, control is performed so that the corresponding sound effect (for example, "again" with a high voice of a woman) is emitted from the speaker 64.

ステップS2605にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2607にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2608にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。   If no attack mode end command is included in step S2605, it is determined in step S2607 whether a VB mode start command is included as the currently received stop command. If a VB mode start command is included, processing for setting a VB mode start effect is performed in step S2608. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 66A, the character display “777 VICTORY !!” is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, in the VB mode start effect, control is performed such that the corresponding sound effect (for example, "Victory bonus start" in male and female voices) is emitted from the speaker 64.

ステップS2607にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2611にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2612にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図66(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。   If the VB mode start command is not included in step S2607, it is determined in step S2611 whether or not the VB mode end command is included as the currently received stop command. If the VB mode end command is included, processing for setting the VB mode end effect is performed in step S2612. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 66 (b), the character display "VICTORY BONUS END" is displayed on the auxiliary display unit 65, and the number of continued games in the attack mode at the end of the current VB mode. The number of continued games (including the VB mode and the specialization zone) is displayed, and the total payout number of the attack mode (including the VB mode, the specialization zone, and the bonus) at the end of the VB mode is displayed. In addition, in the VB mode end effect, control is performed so that the corresponding sound effect (for example, "I will continue still" in male and female voices) is emitted from the speaker 64.

ステップS2611にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2613にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2614にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図67(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。   If it is determined in step S2611 that the VB mode end command is not included, it is determined in step S2613 whether the specialization zone start command is included as the currently received stop command. If a specialized zone start command is included, processing for setting a specialized zone start effect is performed in step S2614. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 67 (a), the auxiliary display section 65 displays a character display of “Supercharge Challenge !!” and a special mode in which it is easy to generate an attack mode overlay The character that suggests is displayed. In addition, in the specialization zone start effect, control is performed so that the corresponding sound effect (for example, "I will go" in the voice of a boy) is emitted from the speaker 64.

ステップS2613にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2615にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2616にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。   If a specialized zone start command is not included in step S2613, it is determined in step S2615 whether or not a specialized zone end command is included as the currently received stop command. If the specialization zone end command is included, in step S2616, processing to set specialization zone end effect is performed. In the specialization zone end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of games added in the specialization zone this time. In addition, in the special zone end effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Cucucucucuine!”) Is emitted from the speaker 64. Note that the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 may be made different according to the total number of games played.

ステップS2615にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2617にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2618にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。   If the specialization zone end command is not included in step S2615, it is determined in step S2617 whether the bonus end command is included as the currently received stop command. If the bonus end command is included, in step S2618, processing is performed to set a bonus end effect. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts acquired during the current bonus, and the attack mode (VB mode, attack mode ( Display the total number of payouts in VB mode, specialization zone, bonus). In addition, in the bonus end effect, effects such as characters suggesting these contents are performed according to the success or failure of the attack mode, the success or failure of the challenge mode, and the number of added games.

ステップS2602、ステップS2604、ステップS2606、ステップS2608、ステップS2612、ステップS2614、ステップS2616及びステップS2618のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2617にて否定判定した後は、ステップS2609、ステップS2619に進む。ステップS2609、ステップS2619では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2207にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図56)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図58(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。   After executing any of the processes in step S2602, step S2604, step S2606, step S2612, step S2614, step S2616, and step S2618, or after making a negative determination in step S2617, the process proceeds to step S2609, step S2619. move on. In step S2609 and step S2619, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled to execute the additional effect when the additional effect is set. As already described, the setting of the additional effect is performed in step S2207 in the start effect setting process. Specifically, in the setting process of the additional effect (FIG. 56), when the timing for generating this additional effect is set at the time of all stops, as shown in FIG. 58 (c), all the reels 32L and 32M are displayed. , 32R is stopped at the timing when the auxiliary display unit 65 adds an effect. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2610、ステップS2620にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2610、ステップS2620では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。   Thereafter, in step S2610 and step S2620, other stop-time effects are set, and then the effect setting process is terminated. In steps S2610 and S2620, for example, the upper lamp 63 is controlled to be lighted in a color corresponding to the winning combination, or a sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64. The sound effect corresponding to the automatic bet at the time of replay is controlled to be emitted from the speaker 64.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。   As described above, based on various commands from the main control device 101, various processes for notifying the transition of the display mode are performed on the display control device 81 side, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 or the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to the notification of the transition of the display modes, processing for presentation in various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Processing for Effects in Various Games>
In the present embodiment, bonus effects and continuous effects are provided as effects during various games. The bonus effect is an effect performed in each game in the bonus state that shifts based on the first BB or the second BB winning. A continuous effect is an effect that expects a player to have an advantageous result (a bonus, an attack mode, a challenge mode, a VB mode, etc.) and is expected to be played multiple times (four times in the present embodiment). It is an effect that can be continued over a period of time, and is an effect in which notification is made as to whether or not the advantageous result has been obtained in the final game.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図54)のステップS2208にて実施される処理である。
<Direction setting process during bonus>
First, the bonus production setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. The bonus effect setting process is a process performed in step S2208 of the start effect setting process (FIG. 54).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS2701にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2701にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2702にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2703にて、ステップS2702にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS2701にて否定判定した場合、又はステップS2703の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。   In the bonus effect presentation setting process, it is determined in step S2701 whether a bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the next game in which the first BB or the second BB is won to the end of the bonus. The case where an affirmative determination is made in step S2701 is a case where the first BB or second BB winning is established in the previous game. In this case, in step S2702, a process of grasping the bonus type of this time is performed. More specifically, it is determined whether this bonus game is based on the first BB prize or the second BB prize. Then, in step S2703, a bonus effect corresponding to the bonus type determined in step S2702 is set. If a negative determination is made in step S2701, or after the process of step S2703 is performed, the bonus effect presentation process is ended.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。   Incidentally, in the present embodiment, the contents of the bonus effect differ to the extent that the player can distinguish between the bonus game based on the first BB prize and the bonus game based on the second BB prize. More specifically, in the bonus game based on the first BB prize, the bonus display in which the moving image effect by the photographing is performed is set in the auxiliary display unit 65, and in the bonus game based on the second BB prize, the animation is performed in the auxiliary display unit 65. A bonus effect is set in which an effect is performed. Further, the sound effects (songs) output from the speaker 64 are also different between the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。   Both bonus effects are effects independently performed regardless of the progress of the game, and are set to be repeatedly performed as long as the bonus game continues. For example, a 5-minute moving image effect or animation effect is set as a unit effect, and when 5 minutes have passed after the start of the bonus effect and the unit effect ends, the unit effect is set to start again from the beginning again. In addition, about the production | presentation in the auxiliary | assistant display part 65, it is good also as a structure which stops on the screen at the time of completion | finish of unit production, and only a sound effect (song) is repeated. Further, the effects in the auxiliary display unit 65 may be implemented in synchronization with the progress of each game, and only the sound effects (songs) may be implemented independently regardless of the progress of each game.

上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。   As described above, while it is possible to distinguish the bonus effect based on the first BB winning and the bonus effect based on the second BB winning, the game result that triggered the first BB winning or the second BB winning is identified from the bonus rendering It is set to be impossible or difficult to identify. In other words, regarding bonus effects based on the first BB winning, for example, the bonus effects are distinguished between the case where the first BB is won triggered by the special trip A duplicate 1 win and the case where the first BB win is triggered by the special trip AB duplicate 1 win. It is impossible or difficult to identify, and more specifically, the same bonus presentation is performed. The same applies to the bonus effects based on the 2nd BB prize, for example, the bonus effect triggered by the Special Trip A Overlap 2 win and the bonus effect triggered by the Special Trip AB Overlap 2 win are not distinguishable or distinguishable. It is difficult and the same bonus presentation is performed.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図68を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
The outline of the continuous effect will be described with reference to FIG.

例えば、図68(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。   For example, as shown in FIG. 68 (a), a display indicating the number of continuations of the continuous effect is performed at the start of the first game in which the continuous effect is set (in FIG. Showing a sluggish drop production). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect of notifying the presence or absence of the continuous effect is performed (in the figure, an effect of the successful drop of the first stage is shown, It indicates that continuous production will continue). When the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is provided to notify that the continuous effect is ended halfway (for example, an effect such as the first step of which the sluggish drop fails) ). The effects relating to the presence or absence of the continuous effect are the same in each game in the continuous effect.

図68(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。   As shown in FIG. 68 (b), at the start of the second game in which the continuous effect is set, a display indicating the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining three stages of the slow drop effect). Then, at the end of the second game, an effect of notifying the presence or absence of the continuation of the continuous effect is performed (in the figure, the effect of the successful second stage drop is shown, and the continuous effect is continued) Show).

図68(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。   As shown in FIG. 68 (c), at the start of the third game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, the remaining two stages of the daruma drop effect). Then, at the end of the third game, an effect that informs whether or not the continuous effect is continued is shown (in the figure, the effect that the third stage daruma drop has been successful is shown, and the continuous effect continues. Show).

図68(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。   As shown in FIG. 68 (d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous effect, a display indicating that it is the final game of the continuous effect is displayed (in the figure, a one-stage daruma drop effect). Then, at the end of the final game, an effect is made as to whether or not the result is advantageous to the player (the drawing shows an effect that the last stage daruma drop was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。   As described above, in the continuous production, the production of the next game is set by taking over the production of the previous game, and the production of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize how many games the current game is from the start of continuous rendering (how many games are until the end of continuous rendering).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。   Here, in each game of continuous effect, whether or not the continuous effect continues until the next game is set so that the continuation rate becomes higher as the game of continuous effect progresses. That is, when the first game of the continuous effect ends, the possibility that the continuation of the continuous effect is notified is the highest, and as the game progresses, the possibility of the notification of the non-continuity decreases. Therefore, in the continuous production, the level of interest of the player is greatly different depending on how many games the current game is in the continuous production, and the high interest is drawn as the game progresses from the start game to the end game. .

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図54)における移行契機役報知用処理(ステップS2205)、連続演出設定処理(ステップS2209)について、それぞれ説明する。   Hereinafter, the transition trigger notification process (step S2205) and the continuous effect setting process (step S2209) in the start effect setting process (FIG. 54) will be described as the processes related to the continuous effect.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、先ず、ステップS2801にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図67(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS2802では、ステップS2801の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2803にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Process for notification of transition trigger role>
In the transition trigger notification process, first, in step S2801, a chance effect lottery process is performed to determine whether the chance effect is set as the effect of the current game. In the chance effect, as shown in FIG. 67 (b), for example, the auxiliary display unit 65 displays the characters “chance !!” and characters with surprise marks are displayed on the reels 32L, 32M, and 32R. Make it correspond to each and make it display. In addition, in the chance effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Cuy” by electronic sound) is emitted from the speaker 64. In the chance effect lottery process, for example, the lottery is performed so that the chance effect is generated in about one-half of the transition opportunity winning combination. In addition, it is good also as a structure from which the winning probability of a chance production | presentation lottery process changes with the kind of transition opportunity, a display mode, a gaming state, a setting value, etc. In the following step S2802, it is determined whether or not the lottery process in step S2801 is won. If the game has been won, in step S2803, a chance effect is set to be performed as an effect of the current game.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。   Here, in the slot machine 10, a game mode recommended for establishing winnings of each small role including a transition opportunity will be described.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役〜第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。   Among the roles that can be won in each game, the small roles that cause so-called dropping that can not be won by the operation timing of the stop switches 42 to 44 are set strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon . More specifically, as already described, the strong cherry is a role in which any of the 28th small role, the 32nd small role to the 35th small role can win, the 28th small role symbol for the left reel 32L, The 32nd to 35th small symbol designs are the "cherry" symbol and the "second replay" symbol. In this case, in the 3-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed when the 20th “white bell” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the 7th “red bell” symbol, Neither the 28 small role symbol, the 32nd small role symbol to the 35th small role symbol, the “cherry” symbol or the “second replay” symbol can be stopped on the active line. Therefore, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a drop of the strong cherry role occurs.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役〜第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。   In addition, the weak cherry is a role in which any one of the 27th small role, the 32nd small role to the 35th small role can be won, and the 27th small role symbol, the 32nd small role symbol to the second reel about the left reel 32L. The 35 small pattern symbols are "cherry" symbol and "second replay" symbol. Also in this case, in the 3-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the 20th "white bell" symbol from the seventh "red bell" symbol reaches the upper stage of the left reel 32L, None of the 27th small role symbol, the 32nd small role symbol to the 35th small role symbol, and the “second replay” symbol can be stopped on the active line. For this reason, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a weak cherry combination is missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。   The strong watermelon is a role that can win either the 30th small role or the 41st small role, and the 30th small role symbol and the 41st small role symbol for the left reel 32L are “watermelon” symbols. In this case, in the 3-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed when the third “white bell” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the ninth “red 7” symbol, The small water symbol and the 41st small water symbol "watermelon" can not be stopped on the effective line. Therefore, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a drop of the strong watermelon role occurs.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。   The weak watermelon is a role that can win either the 29th small role or the 41st small role, and the 29th small role symbol and the 41st small role symbol for the left reel 32L are “watermelon” symbols. Also in this case, in the 3-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the third “white bell” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the ninth “red 7” symbol, The “watermelon” symbol, which is the 29th small role symbol and the 41st small role symbol, cannot be stopped on the active line. For this reason, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a weak watermelon role is missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。   In this case, when the left reel 32L is operated to stop while retaining the possibility of winning for any of the roles that may cause such a drop, the sixth "second replay" symbol from the fourth "cherry" symbol is of the left reel 32L. It is necessary to stop operation at the timing when the upper row is reached. In the following description, the operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a drop, and each operation mode in which the above-described drop occurs with respect to this is a nonspecific operation It is also referred to as an aspect (second operation aspect).

ステップS2803にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。   Although the chance effect set in step S2803 suggests that the current winning combination is one of the transition triggers, it is set so that it cannot be determined or difficult to determine which transition trigger is Has been. In other words, when chance production is performed, the winning role of this game is either strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc., but it is either strong cherry or weak cherry Such as strong watermelon or weak watermelon, strong cherry or strong watermelon, etc. cannot be determined. Therefore, as a player, the left reel 32L is operated in the above-described specific operation mode so as not to cause any loss even if any of the transition triggers is won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS2801)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。   In addition, the chance effect does not always occur in the game in which the transition trigger is won, but occurs on the condition that the game is won in the chance effect lottery process (step S2801). Then, it is recommended to operate the left reel 32L in the specific operation mode described above every game from the normal time so as not to cause the drop of the transition trigger.

ステップS2802にて否定判定した場合、又はステップS2803の処理を行った後は、ステップS2804に進む。ステップS2804では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2805にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2806にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2807にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。   When a negative determination is made in step S2802, or after the processing of step S2803 is performed, the process proceeds to step S2804. In step S2804, it is determined whether or not a precursor command is included as the current start command. If the precursor command is not included, it is determined in step S2805 whether the additional command is included as the current start command. If no additional command is included, it is determined in step S2806 whether a bonus has been won. If the bonus has not been won, that is, if the result of the lottery is a transition opportunity such as strong cherry or weak watermelon, the transition lottery to challenge mode, attack mode, VB mode or the number of continuous games will be added If the lottery has not been won and the bonus has not been won, the lottery process in the pseudo precursor mode is executed in step S2807. While the pseudo precursor mode is visually difficult to distinguish from the precursor mode, in the precursor mode, an advantageous result (winning of the challenge mode, etc.) is notified to the player based on the end of the number of precursor games, The pseudo precursor mode is a mode in which the game is ended without notifying the player of an advantageous result based on the end of the number of pseudo precursor games.

ステップS2807では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。   In step S2807, a table for pseudo precursor mode lottery is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and a lottery counter is acquired from various counter areas 183b to determine whether to execute the pseudo precursor mode. Do. In the table for pseudo precursor mode lottery, the probability of winning the lottery in pseudo precursor mode is set differently depending on the type of transition trigger that has been won, for example, strong cherry is less than weak cherry The probability of winning the lottery in the pseudo precursor mode is set to be high.

ステップS2808では、ステップS2807の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2809にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1〜20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS2810では、ステップS2809にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2810にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。   In step S2808, it is determined based on the processing result of step S2807 whether or not the lottery of the pseudo precursor mode is won. If the game is won, in step S2809, a lottery process is performed for the number of games in the pseudo precursor mode. This processing corresponds to the step S 810 etc. on the main control apparatus 101 side, and randomly determines one of the 1 to 20 pseudo precursor game numbers by lottery. However, as described above, unlike the precursor mode based on various winnings, the number of pseudo precursor games is determined to be 20 games or less. In the lottery for the number of pseudo precursor games, the 0 game is not selected. In the following step S2810, processing is performed to set the number of pseudo precursor games determined in step S2809 in the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b. The continuous effect counter is a counter for grasping the number of games until the result notification, and is decremented by one for each game. For example, in a configuration in which four games are continuously produced, a continuous production is started in a game in which the continuous production counter is 4, and a result is notified in a game in which the continuous production counter is 0. In the present embodiment, when the precursor mode or the pseudo precursor mode is set, the precursor mode or the pseudo precursor mode ends after the continuous performance. Then, by inputting the number of pseudo precursor games into the continuous effect counter in step S 2810 above, when the number of remaining games in the pseudo precursor mode becomes the one corresponding to the start of continuous effect (the remaining 4 games), continuous effect is started It will be.

ステップS2811では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2812では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS2804〜ステップS2806のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2808にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。   In step S2811, a process of setting a pseudo flag indicating that it is the pseudo precursor mode in various flag storage areas 183a is executed. In the subsequent step S2812, a continuous effect flag is set. Thereafter, the transition opportunity notification process is terminated. If the determination in step S2804 to step S2806 is affirmative, or if the determination in step S2808 is negative, the process for notifying the transition trigger is ended.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図54)のステップS2209にて行われる連続演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2209 of the start effect setting process (FIG. 54) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2901では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS2902にて1ゲーム〜3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2902にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図68(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにアタックモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS2902の処理を行った後は、ステップS2903にて、連続演出フラグをセットする。   In step S2901, it is determined whether or not a precursor command is included as a start command received this time. If a precursor command is included, in step S2902, processing is performed to input the number of precursor games of the precursor mode included in the precursor command to the continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the precursor mode corresponds to the start of the continuous effect (the remaining four games), the continuous effect is started. In the case where the number of precursor games of 1 game to 3 games is input to the continuous effect counter in step S2902, the continuous effect is started halfway. For example, when 2 is input to the continuous effect counter in step S2902, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the effect of the third game of the continuous effect in FIG. 68 (c). Further, when 0 is input to the continuous effect counter, that is, when the notification of winning in the attack mode or the like is performed without passing through the precursor mode, the continuous effect is not performed. After performing the process of step S2902, a continuous effect flag is set in step S2903.

ステップS2901にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を実行した後は、ステップS2904に進む。ステップS2904では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2905にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2906にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0〜3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2907にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2908に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2909にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1〜3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。   If a negative determination is made in step S2901, or after the process of step S2903 has been executed, the process proceeds to step S2904. In step S2904, it is determined whether the continuous performance flag is set. If the continuous performance flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous performance counter is performed in step S2905. Then, in step S2906, it is determined whether the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. If the continuous effect counter is a number corresponding to the continuous effect, it is determined in step S2907 whether the pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S2908 to acquire an effect table for a warning from various table storage areas 182a. In step S2909, the corresponding effect data of the continuous effect is specified from the sign effect table and the continuous effect counter, and the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182. Process to set as. As the production data of the continuous production specified from the pre-announcement production table, if the continuous production counter is 1 to 3, the production data indicates that the continuous production continues until the next game. If it is 0, it is production data indicating that the current continuous production ends successfully.

ステップS2907にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2910に進む。ステップS2910では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2911にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1〜3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。   If it is determined in step S2907 that the pseudo flag is set, the process advances to step S2910. In step S2910, a pseudo-sign effect table is acquired from the various table storage areas 182a. Then, in step S2911, from the simulated precursor effect table and the continuous effect counter, specify the corresponding effect data of the continuous effect, obtain the corresponding effect data from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and perform the current continuous effect Perform processing to set as. As the effect data of the continuous effect specified from the false precursor effect table, if the continuous effect counter is 1 to 3, effect data indicating that the continuous effect continues until the next game or effect data indicating that it does not continue If the continuous production counter is 0, the production data indicates that the current continuous production ends due to failure.

なお、連続演出カウンタが1〜3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図68(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図68(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。   In addition, when the continuous production counter is 1 to 3, the production data specified from the pseudo-signature production table includes those for which no continuous production is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the effect data of the continuous effect is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicates that the continuous game continues until the next game shown in FIG. In the case where the effect data of the first effect game is set and the continuous effect counter is 0, the effect data of the second effect game showing that the continuous effect is not continued until the next game in FIG. 68 (b) is set. By doing in this way, it is possible to set an effect in which a continuous effect is interrupted in the middle of a game in which the number of pseudo precursor games in the pseudo precursor mode is zero.

ステップS2909又はステップS2911の処理を行った後は、ステップS2912にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2913にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2904、ステップS2906若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS2913の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。   After the processing in step S2909 or step S2911, it is determined in step S2912 whether or not the continuous effect counter is zero. If the continuous effect counter is 0, processing is performed to clear the continuous effect flag and the pseudo flag in step S2913. If the pseudo flag is not set, the state is maintained. When a negative determination is made in step S2904, step S2906, or step S2912, or after the process of step S2913 is performed, the continuous effect setting process ends.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42〜44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42〜44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。   As described above, in the slot machine 10, the lottery process on the main control device 101 side is performed based on the insertion of medals as game media and the start operation of the start lever 41, and each reel 32L, 32M, 32R The rotation is started, and each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, and when the combination of the symbols stopped on the effective line corresponds to the result of the lottery process, it corresponds In the configuration to which the benefit is given, a plurality of RT states having different probabilities of being replayed are provided as a result of the lottery process, and the RT state shifts by the establishment of winnings of corresponding promotion replays and fall replays. Whether or not the corresponding replay is achieved is determined by the operation order of the stop switches 42 to 44 in addition to the result of the acceptance lottery, and the notification of the operation order is a transition of the display mode performed according to the result of the lottery process It is done by winning the lottery. A push order bell is provided as a result of the lottery process, and depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, it is possible to establish the push order bell winning and obtain a medal. Then, by shifting to the second RT state or the third RT state as the gaming state in which the replay probability improves, and by transitioning to the display mode in which notification of the operation order is performed, in the RT state, the push is performed with the replay probability improved. A sequential bell prize can be established, and a large amount of medals can be obtained.

既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばアタックモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってアタックモードによる遊技が可能となる。アタックモード等において上乗せ抽選に当選すると、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、アタックモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該アタックモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。   As described above, when, for example, the game mode is shifted to the attack mode as a mode in which acquisition of a large amount of medals can be expected, the initial game number (50) is set, and the game in the attack mode becomes possible over the initial game number. If the winning lottery is won in the attack mode or the like, the number of continuous games in the attack mode is increased, and the number of games that can be played in the attack mode increases. As a result, the number of medals that can be acquired in the attack mode can be increased.

<上乗せ報知の態様>
本スロットマシン10では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification mode>
In the slot machine 10, a plurality of additional notification modes are set when an additional number of continuous games in the attack mode occurs. More specifically, as an additional notification mode, the game for which the additional notification is performed has a plurality of different modes, and the additional notification is performed in a series of games triggered by the game in which the addition is generated or the game in which the addition is generated. In the case of performing (also referred to as “immediate notification” in the following description), in the case of performing an additional notification that is a game after the game in which the addition has occurred and the notification game is determined later (in the following description, “ Is also called “post-notification”.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、上記前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。   In the immediate ride notification, a series of games triggered by a game in which a ride occurs is, for example, a case in which the above-mentioned precursor mode occurs or a continuous effect occurs, etc., triggered by a game in which a ride occurs. A game that can be continued over a plurality of games from the game in which the addition has occurred is referred to as a series of games. The series of games includes the case where continuous effects are not generated, and for example, the corresponding effects are not generated in the game in which the addition is generated, and the aspect in which the addition notification is generated after the next game or a plurality of games is also relevant. It is assumed that the game in which the addition has occurred and the game until the addition notification is generated are a series of games, and such an additional notification mode is also included in the immediate notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばアタックモードの終了間際のゲーム等、アタックモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。   On the other hand, in the post-notification, the post-determined game that is later than the game in which the extra has occurred is not determined in the game in which the extra has occurred. This is different from the series of games in the prompt ride notification in that the notification timing is determined after the attack mode is advanced, such as a game. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by the game in which the addition has occurred.

また、上乗せ報知の演出態様として、上記図58にて説明したように、補助表示部65やスピーカ64により上乗せ演出が発生する態様の他、各リール32L,32M,32Rの回転演出を伴って上乗せ演出が発生する態様も設定されている。   In addition, as described in FIG. 58 above, as an effect mode of the additional notification, in addition to the mode in which the additional effect is generated by the auxiliary display unit 65 and the speaker 64, the effect is added with the rotation effect of each reel 32L, 32M, 32R. A mode in which an effect is generated is also set.

以下、各上乗せ報知の態様に関して、上乗せ報知を行うための処理を含めて説明する。   Hereinafter, the mode of each additional notification will be described including processing for performing the additional notification.

<上乗せ報知用処理>
上乗せ報知用処理は、主制御装置101において、第2特定役処理(図33)のステップS919や、第3特定役処理(図34)のステップS1006、特化ゾーン用処理のステップS1104等にて実施される処理である。すなわち、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選し、ゲーム数の上乗せが行われた後に、主制御装置101の処理として実施される処理である。上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。
<Additional notification processing>
In the main control device 101, the additional notification process is performed in step S919 of the second specific combination process (FIG. 33), step S1006 of the third specific combination process (FIG. 34), step S1104 of the special zone process, and the like. It is a process to be performed. That is, the process is executed as the process of the main control device 101 after winning the number of games in the attack mode and winning the lottery and adding the number of games. In the additional notification process, the game for performing the additional notification is set, and when the additional notification is performed in the game, the execution timing of the additional notification is set.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図70を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。   An overview of the display contents of the auxiliary display unit 65 will be described with reference to FIG.

即乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ZGのうちの一部のゲーム数を有利区間の残りゲーム数として先に報知するものであり、後乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ZGのうちの残りのゲーム数を後から報知する演出が行われる。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、有利区間残りゲーム数ZGは、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。   In the immediate ride notification, a part of the number of games in the remaining advantage zone number ZG is notified first as the number of remaining games in the advantageous period, and in the case of the post ride notification, the remaining number of remaining advantage zone games ZG An effect of notifying of the number of games of after is performed. Assuming that the number of games to be notified first is the remaining number counter HG for display, and the number of games to be notified later is the additional loading counter BG, the number ZG of remaining games in the advantageous section is the remaining number counter HG for display and the additional loading It becomes equal to the total value with the counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by one each time the game is finished, and the post-loading counter BG is not decremented even if the game is finished unless a post-loading alert occurs.

図70に示すように、本実施形態では、アタックモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(本変形例では1)となった場合に、すなわち、主制御装置101にて管理する表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、例えば、上乗せ報知演出の場合と同様に、後乗せカウンタBG(150)に対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。その結果、主制御装置101で管理する後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、主制御装置101にて管理する表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。   As shown in FIG. 70, in the present embodiment, the number of remaining games (remaining game number display ZGP) on the display displayed on the auxiliary display unit 65 during the digestion of the attack mode is a predetermined number (this deformation). In the example, when 1), that is, when the display remaining number counter HG managed by the main control device 101 reaches a predetermined number (1), a post-notification is generated. In the post-notification, for example, it is notified that the number of games (150 in the figure) corresponding to the post-add counter BG (150) has been added, as in the case of the extra notification effect. As a result, the added-on counter BG managed by the main control device 101 is subtracted by the notification amount (becomes 0 in the figure), and the display remaining number counter HG managed by the main control device 101 is notified by the added-on notification. The minute is added and updated, and the remaining game number display ZGP in the auxiliary display unit 65 also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (in the figure, one game is consumed 150).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際の有利区間残りゲーム数ZGとに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際の有利区間残りゲーム数ZGとに差が生じない。本実施形態では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。   As described above, when the post-notification notification is selected at the time of the winning of the extra, a difference may occur between the remaining number counter for display HG and the actual number of remaining advantageous-interval games ZG. On the other hand, when the prompt notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining advantageous areas game ZG. In the present embodiment, the post-loading counter BG is referred to when the extra winning is selected, and whether the post-loading notification is selected or the immediate adding notification is selected depends on the current value of the post-counting counter BG.

すなわち、上乗せ報知用処理では、図69に示すように、先ずステップS3001にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS3002では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS3001にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。   That is, in the processing for notification of addition, as shown in FIG. 69, first, in step S3001, processing for grasping the addition counter BG of the various counter areas 106e is performed. In the subsequent step S3002, a notification game lottery process is executed. The informing game lottery process is a lottery process as to whether the current additional notification is to be an additional notification or to be an immediate notification. In the notification game lottery process, a post-loading lottery table is acquired from the various table storage areas 105a, and a lottery is performed as to whether to post-post notification according to the value of the post-loading counter BG grasped in step S3001.

後乗せ抽選テーブルは、図71に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。   As shown in FIG. 71, the post-loading lottery table is set so that the probability that the post-loading notification is selected may differ depending on the value of the post-loading counter BG and the type of the specific combination that triggered the additional winning. Yes. For example, at the time of supercharge triggered by strong cherries, when the postload counter BG is less than 30, the postfix notification is selected at 20% (the immediate notification is selected at 80%), If the loading counter BG is 30 or more and less than 100, the post-loading notification is selected at 10%, and if the post-loading counter BG is 100 or more, the post-loading notification is selected at 5%, etc. As such, the selection rate of the post-loading notification is set to be lower.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。   In addition, as a kind of specific part that triggered the extra winning, various types of so-called rare role (low probability trigger result, low probability result), such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc. In the case of a so-called regular combination (high probability trigger result, high probability result) having a relatively high winning probability such as push-to-play replay and various push-to-play bells, the post-loading selection rate when the value of the post-loading counter BG is small is higher. It is set. More specifically, in the notification game lottery process triggered by various push order replays and various push order bells, the post-on-call notification is selected with a probability of 100% in a situation where the post-on counter BG is less than 30.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、有利区間のゲーム、すなわち、アタックモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きく場合が多く、逆に有利区間の開始当初、すなわち、アタックモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。   As described above, the additional counter BG is notified of the addition after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number, and is subtracted by the additional notification. Therefore, basically, as the game in the advantageous section, ie, the game in the attack mode progresses, the value of the afterload counter BG is often large, and conversely, at the beginning of the advantageous section, that is, in the game of the attack mode In the early stage, the value of the post-loading counter BG is likely to be 0 or a small value.

すなわち、アタックモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、アタックモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、アタックモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。   That is, when winning in the early stages of the attack mode game, there is a high probability that the post-notification notification is selected, and in particular, in the event of winning in the extra role triggered by the regular role other than the rare role such as push order replay or push order bell. In the early stage of the attack mode, the post-notification is always selected. As a result, after the attack mode is started, the post-loading counter BG is likely to accumulate relatively early.

ステップS3002にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS3003にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS3004にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS3005にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。   After the notification game lottery process has been executed in step S3002, it is determined in step S3003 whether or not an aftersake has been won. When the post-installation winning is not selected and the immediate mounting notification is selected, in step S3004, a process of adding the current extra winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e is performed. Then, in step S3005, a notification timing setting process is performed to set which timing the addition notification is to be performed in the current game. The notification timing setting process is a process for setting at which timing in the current game the additional notification is to be performed.

上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図72の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42〜44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。   The additional notification is set so that the execution timing varies depending on the number of additional games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 72, the first reel, the second reel, and the third reel are arranged in the stop operation order of the respective reels 32L, 32M, 32R as the execution timing of the superimposition notification in the current game. Then, the stop operation of the first reel, the stop operation of the second reel, and the stop operation of the third reel are set. Then, the timing when the stop ON operation is performed when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is performed among the stop operations of each reel, and the timing when the stop OFF operation when the pressing operation is ended are performed; Is set.

ここで、ストップスイッチ42〜44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42〜44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42〜44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。   Here, a supplementary explanation will be given of the operation modes of the stop switches 42 to 44. The stop switches 42 to 44 are displaceable from an initial position disposed closest to the front side to an operating position disposed backmost. In the situation where it is disposed at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in the LOW state, and the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are operated by operating from the initial position to the operation position. The LOW signal is switched to the HI signal. Then, based on the fact that the detection signal has switched from the LOW signal to the HI signal, the main control device 101 recognizes that the stop ON operation has been performed, in which the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is performed.

また、ストップスイッチ42〜44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42〜44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42〜44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42〜44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。   Further, the stop switches 42 to 44 are urged toward the initial position by a spring or the like. Therefore, when the stop switches 42 to 44 are released from the hand and the operation force (pressing force) pressed toward the operation position is not applied, the stop switches 42 to 44 are initially set by the biasing force of the spring or the like. Return to In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from the HI signal to the LOW signal. Then, based on the fact that the detection signal has been switched from the HI signal to the LOW signal, the main control device 101 recognizes that the stop OFF operation has been performed in which the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is ended.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42〜44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42〜44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。   The superimposition notification is set so as to occur as a stop operation of each of the stop switches 42 to 44 in any of the stop ON operation and the stop OFF operation. That is, in the game in which the superimposition notification occurs, the superimposition effect may occur not only at the timing at which the stop switches 42 to 44 are pressed, but also at the timing at which the pressing operation is ended.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム〜10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。   In the addition notification execution timing table, when the number of added games is relatively small, for example, when 5 games to 10 games are added, the timing at which the first reel stop ON operation is performed is selected at 5%. The timing at which the first reel stop OFF operation is performed is 10%, the stop ON operation of the second reel is 15%, the stop OFF operation of the second reel is 20%, and the stop ON operation of the third reel is 20%, The stop OFF operation of the third reel (at the time of stop of all reels) is selected at 30%. In this case, the stop OFF operation is more easily selected than the stop ON operation of each reel, and the rear operation is more easily selected.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。   On the other hand, when the addition of 100 games or more occurs, for example, as the number of games having a relatively large number of additional games, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%, and the stop OFF operation of the first reel Is 10%, the second reel stop ON operation is 5%, the second reel stop OFF operation is 30%, the third reel stop ON operation is 5%, the third reel stop OFF operation ( When all reels are stopped), 45% is selected. Also in this case, the stop OFF operation of each reel is easier to select than the stop ON operation, and the rear operation is relatively easy to select.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1〜第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。   That is, in the present embodiment, it is set that the notification of the addition is more likely to occur at the stop OFF operation than at the stop ON operation of each reel. Further, when the first to third reels are compared, the stop operation (ON operation, OFF operation) of the third reel is most easily selected, and the stop operation of the second reel is next most easily selected, and the first reel is stopped. It is set so that the time of operation is the least likely to be selected.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。   From the relationship with the number of added games, the timing of the third reel stop OFF operation is more easily selected as the number of added games increases. In other words, when it is detected in advance that the addition notification is generated, if the addition notification is not generated by the time of the third reel stop ON operation, the player is highly likely to generate the addition of a large number of games. While expecting, it is considered that the third reel stop OFF operation is executed.

ステップS3005では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS920、ステップS1007、ステップS1105等)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う(図56)。   In step S3005, based on the above-described addition notification execution timing table, the execution notification execution timing in the current game is set. Thereafter, the extra information notification process is terminated. In this case, the information that the current addition is notified in the current game as the immediate notification, and the information on the execution timing of the addition notification in the current game are executed subsequently to the processing for the present addition notification. In the addition command setting process (step S920, step S1007, step S1105, etc.), the addition command is set. The display control device 81 that has received the addition command including these pieces of information sets the addition notification effect based on these pieces of information (FIG. 56).

ステップS3003にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS3006に進む。ステップS3006では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS3007にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。   If it is determined in step S3003 that the post-addition lottery is won, the process proceeds to step S3006. In step S3006, a process of adding the current number of added games to the added counter BG provided in the various counter areas 106e is executed. Then, in step S3007, after performing a process of setting a post-installation flag in the various flag storage areas 106d, the process of the superimposing notification is terminated.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する(図56、ステップS2403:NO)。   The post-loading flag indicates that the post-loading notification should be performed when the value of the post-loading counter BG is larger than 0 and the display remaining number counter HG becomes a predetermined value. It is a flag for grasping. Further, in this case, in the setting process of the additional command executed subsequently to the processing for the additional notification, information indicating that the additional notification is not generated in the current game is set as the additional command. In the display control device 81 that has received the additional command including this information, control is performed so that no additional notification is generated in the current game (FIG. 56, step S 2403: NO).

<後乗せ報知用処理>
次に、後乗せ報知用処理について、図73のフローチャートを参照しながら説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置101における入賞結果対応処理(図44)のステップS1402にて実施される処理である。
<Post-loading notification processing>
Next, the post-notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. The post-loading notification process is a process performed in step S1402 of the winning result correspondence process (FIG. 44) in the main control device 101.

先ずステップS3101では、現状の表示モードがアタックモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、いずれの表示モードであるかは、対応するフラグを把握することで判定可能である。これらのモードではない場合、すなわち、通常モードやチャレンジモード中である場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。アタックモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップS3102にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第1BBや第2BBに基づくBB状態やCBに基づくCB状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップS3102にて否定判定した場合、ステップS3103に進み、表示用残数カウンタHGの減算処理を行う。この場合、ステップS3103では、表示用残数カウンタHGの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置81では、残りゲーム数表示ZGPの表示を更新するように、補助表示部65を制御する。なお、表示制御装置81にて表示用残数カウンタHGに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置81側で残りゲーム数表示ZGPの更新用の処理を行う構成としてもよい。   First, in step S3101, it is determined whether or not the current display mode is one of an attack mode, a VB mode, and a specialized zone. Note that, as already described, which display mode is selected can be determined by grasping the corresponding flag. When it is not in these modes, that is, when in the normal mode or the challenge mode, the post-informing process is terminated as it is. If the mode is one of the attack mode, the VB mode, and the specialized zone, it is determined in step S3102 whether or not a bonus state is in effect. In the case of either the BB state based on the first BB or the second BB or the CB state based on the CB, the post-adding notification process is ended as it is. If a negative determination is made in step S3102, the process proceeds to step S3103, and the display remaining number counter HG is subtracted. In this case, in step S3103, a command including a value after subtraction of the display remaining number counter HG is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received such a command controls the auxiliary display unit 65 so as to update the display of the remaining game number display ZGP. The display control device 81 may be provided with a counter or the like corresponding to the display remaining number counter HG, and the display control device 81 may be configured to perform processing for updating the remaining game number display ZGP.

ステップS3104では、ステップS3103の処理結果として、表示用残数カウンタHGが後乗せ報知の契機となる所定値(1)となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップS3105にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。   In step S3104, it is determined whether or not the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1) as a trigger for post-notification notification as the processing result of step S3103. If the predetermined value has not been reached, the post-notification process is terminated. If the predetermined value is reached, it is determined in step S3105 whether the post-loading flag is set. If the post-loading flag is not set, the processing for post-loading notification ends.

ステップS3105にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3106に進む。ステップS3106では、後乗せカウンタBGの値を把握する。そして、ステップS3107にて、後乗せカウンタBGの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタBGの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタBGの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。   If it is determined in step S3105 that the post-loading flag is set, the process advances to step S3106. In step S3106, the value of the post-loading counter BG is grasped. In step S3107, processing for setting an addition command is performed so that the addition notification according to the value of the addition counter BG is performed. In this case, the addition command includes information on the notification of addition notification in the game, and information on the addition of the number of games according to the value of the addition counter BG. In addition, it is good also as composition which adds a part of after-loading counter BG, for example, after deciding whether a part is added by lottery, when it is considered as a part, it is added the number of the part game It is good to set the information of what is to be done to the extra command.

続くステップS3108では、上記ステップS3107にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS3109にて、ステップS3108の処理結果として、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。0である場合には、ステップS3110にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。   In the subsequent step S3108, processing for subtracting the value corresponding to the number of added games set in the added command in step S3107 from the added counter BG is performed. Then, in step S3109, it is determined whether the add-on counter BG has become 0 as the processing result of step S3108. If it is not 0, the post-informing process is terminated as it is. If it is 0, after the processing for clearing the post-loading flag in step S3110 is performed, the processing for post-loading notification is ended.

上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置81へ送信されることにより、表示制御装置81では、全停止時演出設定処理(図59)におけるステップS2609やステップS2619の全停止時の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタHGが所定値となったゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知(後乗せ報知)が行われることに期待しながら、第3リールの停止OFF操作が行われることとなる。   As described above, in the post-notification process in the winning result corresponding process, the extra command is transmitted to the display control apparatus 81, so that the display control apparatus 81 performs steps in the all-stop effect setting process (FIG. 59). In the processing for addition notification at the time of all the stop of S2609 and step S2619, processing for performing addition notification effect is executed. Thereby, in the game in which the display remaining number counter HG becomes a predetermined value, after the all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the additional notification is executed as the subsequent notification. For this reason, in a game in which the display remaining number counter HG is a predetermined value (1), regardless of the winning result of the game, it is expected that an additional notification (post-notification) will be performed, A stop OFF operation will be performed.

ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第3リール停止OFF操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第3リール停止OFF操作時とは、第3リールの停止OFF操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第3リール停止OFF操作時とは、全リール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール32L,32M,32Rが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後(ステップS413の払出判定処理が実行された後)のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第3リール停止OFF操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。   Incidentally, the timing of the third reel stop OFF of the timing of the extra notification selected when immediate notification is performed may be different from the timing when the entire reel is stopped when post-addition notification is performed. That is, the time when the third reel stop OFF operation is performed is the timing at which the third reel stop OFF operation is performed, and the corresponding reel may stop at this timing, or the timing slightly delayed with the slip control. In some cases, the corresponding reel may stop. Therefore, the third reel stop OFF operation may be slightly earlier than the timing at which all the reels 32L, 32M, 32R stop. On the other hand, the post-notification notification execution timing set in the post-notification notification processing in the winning result corresponding processing is the timing after the winning result corresponding processing is executed, and all the reels 32L, 32M, and 32R are complete. If a small winning prize has been generated, the timing is after the medal payout is performed (after the payout determination process in step S413 is executed). Therefore, the timing at which the post-loading notification is performed can be later than the timing at which the third reel stop OFF operation is performed in the prompt mounting notification.

<回転演出処理>
次に、上乗せ報知が行われる場合の演出態様の一種として、各リール32L,32M,32Rの回転演出を伴う上乗せ報知を行うための処理について説明する。図74は、回転演出処理を示すフローチャートである。回転演出処理は、主制御装置101におけるリール制御処理(図18)のステップS401に実施される処理である。回転演出処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされている回転演出用のフラグに基づいて、対応する回転演出を実行するための処理を行う。回転演出用のフラグとしては、本実施形態では、疑似フリーズフラグ、第1フリーズフラグ、第2フリーズフラグ及び第3フリーズフラグが設けられている。そこで、先ず、これら各フリーズフラグに対応する回転演出(各種フリーズ演出)の概要について、図75及び図76を参照しながら説明する。
<Rotation effect processing>
Next, as a kind of effect mode in the case where the superimposition notification is performed, a process for performing the superimposition notification accompanied by rotational effects of the respective reels 32L, 32M, and 32R will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the rotation effect process. The rotation effect process is a process performed in step S401 of the reel control process (FIG. 18) in the main controller 101. In the rotation effect process, a process for executing the corresponding rotation effect is performed based on the flag for the rotation effect set in the various flag storage area 106 d of the RAM 106. In the present embodiment, a pseudo freeze flag, a first freeze flag, a second freeze flag, and a third freeze flag are provided as flags for the rotation effect. First, an outline of the rotation effects (various freeze effects) corresponding to these freeze flags will be described with reference to FIGS. 75 and 76. FIG.

ここで、フリーズ演出とは、スタートレバー41(開始操作手段)の操作に基づいて各リール32L,32M,32R(周回体)の回転を開始させ、ストップスイッチ42〜44(停止操作手段)の操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転を停止させることを通常遊技動作とし、当該通常遊技動作の開始又は進行を制限する演出である。より詳しくは、フリーズ演出は、スタートレバー41の操作、スタートレバー41の操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転開始制御、ストップスイッチ42〜44の操作、ストップスイッチ42〜44の操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転停止制御の少なくともいずれかが実行されない(制限される)演出である。   Here, with the freeze effect, the rotation of each of the reels 32L, 32M, 32R (surrounding body) is started based on the operation of the start lever 41 (start operation means), and the operation of the stop switches 42 to 44 (stop operation means) Stopping the rotation of each of the reels 32L, 32M, 32R is a normal game operation, and is an effect of restricting the start or progress of the normal game operation. More specifically, the freeze effect is based on the operation of the start lever 41, the rotation start control of each reel 32L, 32M, 32R based on the operation of the start lever 41, the operation of the stop switches 42 to 44, the operation of the stop switches 42 to 44 At least one of the rotation stop control of each of the reels 32L, 32M, 32R is not performed (is restricted).

本実施形態において上記各フリーズフラグに対応するフリーズ演出は、各リール32L,32M,32Rの回転開始時に行われる回転演出として設定されている。本実施形態では、フリーズ演出は、第9再遊技(特リプA)に当選したゲームの一部のゲームを契機として発生するように設定されている。フリーズ演出が発生する場合、図75及び図76に示すように、遊技結果として第9再遊技入賞が成立して当該第9再遊技入賞に基づく特典としての再遊技が付与されて自動ベット処理が終了した後、すなわち、各リール32L,32M,32Rが停止している状況でスタートレバー41の始動操作が行われると(ta1、tb1)、先ず、通常時の回転方向(正方向、下方向、周回方向)とは逆方向に所定角度回動する(ta1〜ta2、tb1〜tb2)。本実施形態では、所定角度を、1つの図柄が1コマ分ずれる角度、より詳しくは、例えば下段に配置されていた図柄が中段に配置されるようにずれる角度(360度÷21図柄≒17度)よりも小さくなる角度(約15度)として設定している。そして、所定角度分だけ逆回転した後、所定期間(約1sec)に亘って、その位置で一時停止した状態が維持される(ta2〜ta3、tb2〜tb3)。上記のように、所定角度を1つの図柄が1コマ分ずれる角度よりも小さくしているため、上記一時停止している状況では、各図柄は有効ライン上とずれた位置に配置される。このようにすることで、仮に遊技者が逆回転を見逃したとしても、ずれた状態が認識し易くなる。   In the present embodiment, the freeze effect corresponding to each freeze flag is set as a rotation effect to be performed when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started. In the present embodiment, the freeze effect is set to be triggered by a part of the game winning the ninth replay (special replay A). When the freeze effect is generated, as shown in FIG. 75 and FIG. 76, the ninth re-game winning is established as the game result, and the re-game as a privilege based on the ninth re-game winning is given, and the automatic betting process is performed. When the start lever 41 is started (ta1, tb1) after the end, that is, in a state where the reels 32L, 32M, 32R are stopped (ta1, tb1), first, the normal rotation direction (forward direction, downward direction, The rotation direction is rotated by a predetermined angle in the opposite direction (ta1 to ta2, tb1 to tb2). In the present embodiment, the predetermined angle is an angle at which one symbol is shifted by one frame, more specifically, for example, an angle at which a symbol placed at the lower stage is shifted so that it is placed at the middle (360 degrees ÷ 21 symbols≈17 degrees) ) Is set as an angle (about 15 degrees) smaller than. Then, after reverse rotation by a predetermined angle, the state of temporarily stopping at the position is maintained (ta2 to ta3, tb2 to tb3) for a predetermined period (about 1 sec). As described above, since the predetermined angle is smaller than the angle at which one symbol deviates by one frame, each symbol is disposed at a position deviated from the effective line in the situation where it is temporarily stopped. By doing this, even if the player misses the reverse rotation, it is easy to recognize the shifted state.

なお、所定角度として複数種類の角度を設け、演出に応じて選択され易い角度が異なるようにしてもよい。また、所定角度で維持される状態の期間を複数種類設け、演出に応じて選択され易い期間が異なるようにしてもよい。更に、これら角度と期間とを組み合わせて、演出に適用してもよいし、段階的に複数種類の角度で一時停止する構成としてもよい。   Note that a plurality of types of angles may be provided as the predetermined angles, and the angles that are easy to select may be different according to the effect. In addition, a plurality of types of periods of the state maintained at the predetermined angle may be provided, and the periods that are easy to be selected may be different according to the effect. Furthermore, these angles and periods may be combined and applied to the effect, or may be paused at a plurality of types of angles stepwise.

フリーズ演出のうち、疑似フリーズ演出に対応する疑似フリーズフラグがセットされている場合、図75及び図76(a)に示すように、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、正回転して通常の回転制御に移行する(ta3〜)。その後、ストップスイッチ42〜44の停止操作に基づいて、各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ(ta4)、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する(ta5)。   Among the freeze effects, when the pseudo freeze flag corresponding to the pseudo freeze effect is set, as shown in FIG. 75 and FIG. When elapses, the motor rotates forward and shifts to normal rotation control (ta3). Thereafter, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed based on the stop operation of the stop switches 42 to 44 (ta4), and the symbol corresponding to the game result of the current game is stopped on the active line (ta5). ).

一方、フリーズ演出のうち、各種7揃いフリーズ演出に対応する第1フリーズフラグ、第2フリーズフラグ、第3フリーズフラグのいずれかがセットされている場合、図75及び図76(b)に示すように、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、更に逆回転してから(tb3〜tb4)、所定ラインに「赤7」図柄が揃った状態で一時停止する(tb4〜tb5)。その後、正回転して通常の回転制御に移行し(tb5〜)、ストップスイッチ42〜44の停止操作に基づいて(tb6)、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する(tb7)。   On the other hand, when any one of the first freeze flag, the second freeze flag, and the third freeze flag corresponding to the various seven freeze effects among the freeze effects is set, as shown in FIGS. 75 and 76 (b). In addition, after a predetermined period of time has elapsed after reverse rotation by the predetermined angle, the reverse rotation is further performed (tb3 to tb4), and then temporary stop is performed with the “red 7” symbols aligned on the predetermined line. (Tb4-tb5). After that, normal rotation is performed to shift to normal rotation control (tb5), and the symbol corresponding to the game result of the current game is stopped on the active line based on the stop operation of the stop switches 42 to 44 (tb6). (Tb7).

各種7揃いフリーズ演出においては、「赤7」図柄が揃って一時停止するラインによって、期待できる上乗せゲーム数が異なるように設定されている。すなわち、本実施形態では、「赤7」図柄が中ラインL2に揃って一時停止する中段赤7揃いフリーズ演出と、「赤7」図柄が右上がりラインL5に揃って一時停止する右上がり赤7揃いフリーズ演出と、「赤7」図柄が上ラインL1に揃って一時停止する上段赤7揃いフリーズ演出と、が設定されており、上乗せゲーム数の期待度が、上段赤7揃いフリーズ演出が最も高く、右上がり赤7揃いフリーズ演出がその次に高く、中段赤7揃いフリーズ演出が最も低くなるように設定されている。なお、中段赤7揃いフリーズ演出は第1フリーズフラグがセットされることで実行され、右上がり赤7揃いフリーズ演出は第2フリーズフラグがセットされることで実行され、上段赤7揃いフリーズ演出は第3フリーズフラグがセットされることで実行される。   In various 7 sets of freeze effects, the number of expected additional games is set to be different depending on the line in which the “red 7” symbol is aligned and paused. In other words, in the present embodiment, a freeze effect in which the “red 7” symbol is aligned with the middle line L2 and paused at the middle stage red 7, and a “red 7” symbol is aligned with the right-up line L5 and paused to the right. There is a set of freezing effects, and an upper red 7 freezing effect in which the “Red 7” symbol is aligned with the upper line L1, and the expectation of the number of additional games is the highest. It is set high so that the upside-down red 7-set freeze effect is the second highest, and the middle-stage red 7-set freeze effect is the lowest. In addition, the freezing effect for the 7th red in the middle stage is executed when the first freeze flag is set, the freezing effect for the 7th red rising in the right direction is executed by setting the second freezing flag, It is executed by setting the third freeze flag.

回転演出処理では、先ず、ステップS3201にて、各種カウンタエリア106eに設けられたフリーズカウンタFCを1減算する処理を実行する。フリーズカウンタFCは、フリーズ演出を行うことが決定されたゲームから、何ゲーム後にフリーズ演出を発生されるかを主制御装置101のCPU102が把握するためのカウンタである。より詳しくは、CPU102はフリーズカウンタFCが0となることでフリーズ演出を発生させるように制御するものであり、例えば、フリーズカウンタFCに1が入力される場合、当該フリーズ演出を行うことが決定された後、上記減算処理(ステップS3201)が1回実施された場合にフリーズ演出が発生するように制御する。この場合、例えば、今回のゲームにおける抽選処理等、当該回転演出処理よりも前の処理においてフリーズカウンタFCに1が入力されると、今回のゲームにてフリーズカウンタFCが0となり、今回のゲームにてフリーズ演出が発生する。また、例えば、今回のゲームにおける抽選処理等、当該回転演出処理よりも前の処理においてフリーズカウンタFCに2が入力されると、今回のゲームを契機として1ゲーム後のゲーム、すなわち次のゲームにてフリーズカウンタFCが0となり、当該次のゲームにてフリーズ演出が発生する。このように、フリーズカウンタFCは、フリーズ演出を行うことが決定されたゲームを契機とする一連のゲームにおいて、フリーズ演出を実行するゲームをCPU102が把握するためのカウンタである。   In the rotation effect process, first, in step S3201, a process of subtracting 1 from the freeze counter FC provided in the various counter areas 106e is executed. The freeze counter FC is a counter for the CPU 102 of the main control device 101 to know how many times the freeze effect is generated from the game for which the freeze effect is determined. More specifically, the CPU 102 controls to generate a freeze effect when the freeze counter FC becomes 0. For example, when 1 is input to the freeze counter FC, it is determined to perform the freeze effect. Then, control is performed so that a freeze effect occurs when the subtraction process (step S3201) is performed once. In this case, for example, if 1 is input to the freeze counter FC in a process prior to the rotation effect process such as a lottery process in the current game, the freeze counter FC becomes 0 in the current game, Freeze effect occurs. Further, for example, when 2 is input to the freeze counter FC in a process prior to the rotation effect process such as a lottery process in the current game, the game after one game, that is, the next game is triggered by the current game. Thus, the freeze counter FC becomes 0, and a freeze effect occurs in the next game. As described above, the freeze counter FC is a counter for the CPU 102 to grasp a game for executing the freeze effect in a series of games triggered by the game for which the freeze effect is determined.

ステップS3201にてフリーズカウンタFCの減算処理を行った後は、ステップS3202にてフリーズカウンタFCが0となって今回のゲームがフリーズ演出を発生すべきゲームであるか否かを判定する。フリーズカウンタFCが0となった場合には、ステップS3203に進み、各種フラグ格納エリア106dに疑似フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。疑似フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3204にて当該疑似フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3205にて、今回のゲームの回転演出として、疑似フリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、疑似フリーズ演出を実行する。   After performing the subtraction process of the freeze counter FC in step S3201, it is determined in step S3202 whether the freeze counter FC is 0 and the current game is a game that should generate a freeze effect. If the freeze counter FC becomes 0, the process proceeds to step S3203, and it is determined whether the pseudo freeze flag is set in the various flag storage area 106d. If the pseudo freeze flag is set, a process for clearing the pseudo freeze flag is executed in step S3204, and in step S3205, the pseudo freeze effect is set as the rotation effect of the current game. Do. In this case, the main control device 101 executes the pseudo freeze effect by individually controlling the stepping motors connected to the respective reels 32L, 32M, 32R.

ステップS3203にて疑似フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3206にて第1フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第1フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3207にて当該第1フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3208にて、今回のゲームの回転演出として、中段赤7揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、中段赤7揃いフリーズ演出を実行する。   If it is determined in step S3203 that the pseudo freeze flag is not set, it is determined in step S3206 whether or not the first freeze flag is set. If the first freeze flag is set, a process for clearing the first freeze flag is executed in step S3207. In step S3208, a freeze effect that matches the middle red 7 is produced as the rotation effect of the current game. Set to be done. In this case, the main control device 101 executes a freeze effect in the middle stage of red 7 by individually controlling the stepping motors connected to the reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS3206にて第1フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3209にて第2フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第2フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3210にて当該第2フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3211にて、今回のゲームの回転演出として、右上がり赤7揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、右上がり赤7揃いフリーズ演出を実行する。   If it is determined in step S3206 that the first freeze flag is not set, it is determined in step S3209 whether the second freeze flag is set. If the second freeze flag is set, a process for clearing the second freeze flag is executed in step S3210. In step S3211, the right-up red 7-freeze effect is produced as the rotation effect of the current game. Set to be performed. In this case, the main control device 101 individually performs control of the stepping motors connected to the respective reels 32L, 32M, and 32R, thereby executing the upside-down, red-to-seven reddish freeze effect.

ステップS3209にて第2フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3212にて第3フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第3フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3213にて当該第3フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3214にて、今回のゲームの回転演出として、上段赤7揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、上段赤7揃いフリーズ演出を実行する。   If it is determined in step S3209 that the second freeze flag is not set, it is determined in step S3212 whether or not the third freeze flag is set. If the third freeze flag is set, a process of clearing the third freeze flag is executed in step S3213, and in step S3214, a freeze effect that matches the upper red 7 is produced as the rotation effect of the current game. Set to be done. In this case, the main control device 101 executes the freeze effect of the upper seven reds by individually controlling the stepping motors connected to the reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS3205、ステップS3208、ステップS3211及びステップS3214の処理を実行した後、又はステップS3202若しくはステップS3212にて否定判定した後は、ステップS3215にて、その他の回転演出設定処理を実行する。その他の回転演出設定処理では、上記各フリーズ演出の他に設けられた各種回転演出(例えば、各リール32L,32M,32Rの回転開始タイミングを異ならせる演出や、各リール32L,32M,32Rの回転を開始せずに行うフリーズ演出等)が行われるように設定をする。ステップS3215の処理を実行した後は、回転演出処理を終了する。   After executing the processing of step S3205, step S3208, step S3211 and step S3214, or after making a negative determination in step S3202 or step S3212, in step S3215, other rotation effect setting processing is executed. In the other rotation effect setting processing, various rotation effects provided in addition to the above freeze effects (for example, effects that vary the rotation start timing of the reels 32L, 32M, and 32R, and rotations of the reels 32L, 32M, and 32R). Setting so as to perform freeze rendering etc. without starting. After the process of step S3215 is performed, the rotation effect process is ended.

以上のように、上乗せ報知が行われる場合の演出態様の一態様として各種フリーズ演出が設定されている。本実施形態では、これら各種フリーズ演出が、第1BBや第2BB当選に基づくボーナス中に発生し得る構成としている。   As described above, various freeze effects are set as one mode of the effect mode when the additional notification is performed. In the present embodiment, these various freeze effects are configured to be generated during the bonus based on the first BB and second BB wins.

<第4特定役処理>
ボーナス中の指示機能に関する抽選処理として、第4特定役処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。第4特定役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理(図31)のうちステップS710にて実施される処理であり、持ち越し状態ではなく、ボーナス状態中であることを条件として実施される。
<Fourth specific role process>
As the lottery process related to the instruction function during the bonus, the fourth specific combination process will be described with reference to the flowchart of FIG. The fourth specified winning combination process is a process performed in step S710 in the lottery result corresponding process (FIG. 31) in the main control device 101, and is performed on the condition that the player is not in the carryover state but in the bonus state. .

ステップS3301では、今回の遊技結果がBB中第2役であるか否かを判定する。BB中第2役である場合には、ステップS3302にて第1疑似演出用処理を実行してから、第4特定役処理を終了する。BB中第2役ではない場合、ステップS3303にてBB中第3役であるか否かを判定する。BB中第3役である場合には、ステップS3304にてBB中指示抽選用処理を実行してから、第4特定役処理を終了する。BB中第3役ではない場合、すなわち、今回の遊技結果がBB中第1役である場合には、そのまま第4特定役処理を終了する。   In step S3301, it is determined whether or not the current game result is the second combination during BB. If it is the second combination during BB, the first pseudo effect process is executed in step S3302, and then the fourth specific combination process is terminated. If it is not the second combination during BB, it is determined in step S3303 whether or not it is the third combination during BB. If it is the third combination during BB, the fourth specific combination process is terminated after executing the BB instruction lottery process at step S3304. If it is not the third combination during BB, that is, if the current game result is the first combination during BB, the fourth specific combination process is terminated as it is.

既に説明したとおり、ボーナス状態中においては、BB中第1役とBB中第2役とBB中第3役とにそれぞれ当選し得る構成としている(図28)。BB中第1役はベル役であり、BB中第2役及びBB中第3役はリプレイである。BB中第2役及びBB中第3役についてより詳しくは、BB中第2役は第9再遊技(特リプA)当選となる遊技結果であり、BB中第3役は第9再遊技(特リプA)及び第10再遊技(特リプB)当選となる遊技結果である。第4特定役処理は、第9再遊技に当選している遊技結果であれば第1疑似演出用処理及びBB中指示抽選用処理のいずれかを実行し、そのうち第10再遊技に当選していなければ、つまりBB中第2役であれば第1疑似演出用処理を実行し、第10再遊技に当選していれば、つまりBB中第3役であればBB中指示抽選用処理を実行する処理である。以下、第1疑似演出用処理及びBB中指示抽選用処理について、それぞれ説明する。   As described above, in the bonus state, the player can win the first combination in BB, the second combination in BB, and the third combination in BB (FIG. 28). The first combination during BB is the bell combination, and the second combination during BB and the third combination during BB are replays. More specifically about the second role in BB and the third role in BB, the second role in BB is the game result of winning the ninth replay (special trip A), and the third in BB is the ninth replay ( It is a game result which becomes a special replay A) and the tenth replay (special replay B). If the fourth specified combination process is a game result won in the ninth re-game, either the first pseudo effect process or the BB instructed lottery process is executed, of which the tenth re-game is won. If it is not, that is, if the second role during BB is performed processing for the first pseudo effect is performed, if the tenth replay is won, that is, if the third role during BB is performed processing for the instruction lottery for BB during Processing. Hereinafter, the first processing for pseudo presentation and the processing for instruction lottery during BB will be respectively described.

<第1疑似演出用処理>
第1疑似演出用処理について、図78のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for the first pseudo effect>
The first pseudo rendering process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3401では、各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値を把握する処理を実行する。外れカウンタは、ボーナス状態ではない状態、すなわち、通常遊技状態や各種RT状態等において、指示機能に関する抽選に非当選となった場合に加算処理が行われ得るカウンタである。また、外れカウンタは、ボーナス状態(BB状態)終了時に図示しない初期化処理により初期値(0)にリセットされる。すなわち、外れカウンタはボーナス間のゲームにおいて、どれだけ指示機能に関する抽選に非当選となったかを示す指標といえる。   In step S3401, processing is executed to grasp the value of the out counter provided in the various counter areas 106e. The outage counter is a counter that can be added when the lottery regarding the instruction function is not won in a state that is not a bonus state, that is, in a normal gaming state or various RT states. The outlier counter is reset to an initial value (0) by an initialization process (not shown) at the end of the bonus state (BB state). That is, it can be said that the off counter is an index indicating how much the lottery regarding the instruction function has not been won in the game between the bonus.

既に説明した通り、本実施形態では、指示機能に関する抽選として、第1特定役処理や第2特定役処理、第3特定役処理において実行される、VBモードや特化ゾーンへの移行抽選、アタックモードの上乗せ抽選等が設定されており、これらの指示機能に関する抽選に非当選となった場合の処理として、疑似上乗せ報知用処理が設けられている(図33のステップS929、図34のステップS1016)。疑似上乗せ報知用処理では、図79のフローチャートに示すように、ステップS3501にて今回各種抽選に非当選となった契機役を把握する処理を行う。そして、ステップS3502にて上記外れカウンタの加算ポイントを把握する。図80(a)に示すように、各種テーブル記憶エリア105aには外れカウンタテーブルが設けられており、外れカウンタテーブルは抽選契機役に応じて、外れカウンタに加算するポイントが割り振られている。外れカウンタテーブルでは、基本的には各ゲームでの当選確率が低い遊技結果ほど多くのポイントが加算されるように設定されている。例えば、強チェリーを契機として各種指示機能に関する抽選に非当選となった場合には10ポイントを外れカウンタに加算し、弱チェリーを契機として各種指示機能に関する抽選に非当選となった場合には1ポイントを外れカウンタに加算するように、ポイントが割り振られている。また、ボーナスとの重複役ではない遊技結果のほうが重複役よりも多くのポイントが付与されるように設定されており、例えば、強チェリーでは10ポイントが設定されている一方、強チェリー重複1では1ポイントが設定されている。ステップS3502にて外れカウンタの加算ポイントを把握した後は、ステップS3503にて外れカウンタの加算処理を行ってから、疑似上乗せ報知用処理を終了する。すなわち、外れカウンタには、各種指示機能に関する抽選に非当選となった場面が多いほど、多くのポイントが蓄積されており、より詳しくは、指示機能に関する抽選に当選する確率の高い契機役にて当該抽選に非当選となった場面が多いほど、多くのポイントが蓄積されている。   As described above, in the present embodiment, as the lottery relating to the instruction function, the transition lottery to the VB mode or the specialization zone, the attack executed in the first specified combination process, the second specified combination process, and the third specified combination process As a process in the case where the mode addition lottery or the like is set and the lottery regarding these instruction functions is not won, a pseudo addition notification process is provided (step S929 in FIG. 33, step S1016 in FIG. 34). ). In the pseudo top notification process, as shown in the flowchart of FIG. 79, in step S3501 a process is performed to identify a trigger combination that has not been won in various lotterys this time. Then, in step S3502, the addition point of the out-of-counter is grasped. As shown in FIG. 80 (a), the various table storage area 105a is provided with a deviation counter table, and the deviation counter table is assigned points to be added to the deviation counter according to the lottery trigger role. The outlier counter table is basically set so that more points are added to game results with a lower winning probability in each game. For example, if the lottery for the various instruction functions is not won with strong cherry as a trigger, 10 points are added to the counter and added to the counter, and the weak cherry as a trigger for the lottery with various instruction functions does not win 1 Points are assigned to offset points and add them to the counter. In addition, it is set that the game result which is not the overlapping role with the bonus is awarded more points than the overlapping role, for example, 10 points are set in the strong cherry, while in the strong cherry overlap 1 One point is set. After the addition point of the out-of-counter is grasped in step S3502, the addition processing of the out-of-counter is performed in step S3503, and the pseudo top notification process ends. That is, more points are accumulated in the out-of-place counter as the number of non-winning scenes in the lottery regarding the various instruction functions increases, and more specifically, it is a trigger with a high probability of winning the lottery regarding the instruction functions. The more scenes that are not won in the lottery, the more points are accumulated.

第1疑似演出用処理の説明に戻り、ステップS3401にて上記疑似上乗せ報知用処理にてポイントの蓄積が行われた外れカウンタの値を把握する処理を実行した後は、ステップS3402にて疑似フリーズ抽選処理を実行する。疑似フリーズ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから疑似フリーズ抽選テーブルを取得し、ステップS3401にて把握した外れカウンタに基づいて、疑似フリーズ演出を実行するか否かの抽選を行う。疑似フリーズ抽選テーブルは、図80(b)に示すように、外れカウンタの値が大きいほど疑似フリーズ演出の当選確率が高くなるように設定されている。   Returning to the description of the first pseudo-effect process, in step S3401, after executing the process of grasping the value of the out-of-point counter in which points are accumulated in the pseudo-addition notification process, the pseudo-freeze is performed in step S3402. A lottery process is executed. In the pseudo-freeze lottery process, a pseudo-freeze lottery table is acquired from the various table storage areas 105a, and a lottery for determining whether or not to execute a pseudo-freeze effect is performed on the basis of the outage counter grasped in step S3401. As shown in FIG. 80 (b), the pseudo freeze lottery table is set such that the winning probability of the pseudo freeze effect is higher as the value of the out counter is larger.

ステップS3402にて疑似フリーズ抽選処理を実行した後は、ステップS3403にて疑似フリーズに当選したか否かを判定する。疑似フリーズに当選している場合には、ステップS3404にて疑似フリーズフラグをセットする処理を行う。その後、ステップS3405にて、上記フリーズカウンタFCに2を入力する処理を行ってから、第1疑似演出用処理を終了する。これにより、今回のゲームの次のゲームのリール回転開始時に、疑似フリーズ演出が発生する。疑似フリーズに非当選である場合には、そのまま第1疑似演出用処理を終了する。   After executing the pseudo freeze lottery process in step S3402, it is determined in step S3403 whether the pseudo freeze is won or not. If the pseudo freeze is won, a process of setting a pseudo freeze flag is performed in step S3404. Thereafter, in step S3405, a process of inputting 2 to the freeze counter FC is performed, and then the first pseudo effect process is terminated. As a result, a pseudo freeze effect is generated at the start of reel rotation in the next game of the current game. If the pseudo freeze is not won, the first pseudo effect process is terminated.

このように、ボーナス状態に移行するよりも以前のゲームの遊技結果が、ボーナス状態中のフリーズ演出の発生の有無に寄与し得る構成としている。このようにすることで、ボーナス状態中の演出効果が高められるだけでなく、ボーナス状態へ移行するタイミングや状況が、ボーナス状態中の何らかの抽選に影響を及ぼす、という意識付けを行うことが可能となる。   As described above, the game result of the game before the transition to the bonus state can contribute to the occurrence of the freeze effect during the bonus state. By doing this, it is possible not only to enhance the rendering effect in the bonus state, but also to be able to make it aware that the timing and situation of transition to the bonus state affect any lottery in the bonus state. Become.

<BB中指示抽選用処理>
次に、BB中指示抽選用処理について、図81のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、BB中指示抽選用処理は、ボーナス状態において第9再遊技及び第10再遊技のいずれにも当選しているゲーム(BB中第3役当選のゲーム)にて実施される処理である。
<Process for instruction lottery during BB>
Next, the instruction lottery process during BB will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the BB instructed lottery process is a process performed in a game in which both the ninth replay and the tenth regame are won in the bonus state (the third winning combination game in BB). It is.

ステップS3601では、今回のボーナスが、当選確率に設定差が設けられた遊技結果に基づくボーナスか否かを判定する。図36に示すように、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1及び単独第1BBのいずれかに当選した場合の第1BBや、特リプA重複2及び単独第2BBのいずれかに当選した場合の第2BBは、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナスである。一方、特リプAB重複1に当選した場合の第1BBや、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプA重複2及び特リプAB重複2のいずれかに当選した場合の第2BBは、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナスである。すなわち、同じ第1BBや第2BBでも、当選契機によって、設定差が設けられた遊技結果に基づくボーナスか否かが異なっている。   In step S3601, it is determined whether or not the current bonus is a bonus based on a game result in which a setting difference is provided in the winning probability. As shown in FIG. 36, strong cherry overlap 1, weak cherry overlap 1, strong watermelon overlap 1, weak watermelon overlap 1, chance A overlap 1, chance B overlap 1, middle bell overlap 1, special lip A overlap 1 and single The first BB when winning one of the 1BB and the second BB when winning either one of the special Lip A overlap 2 and the single second BB are bonuses based on a game result in which no setting difference is provided. On the other hand, the first BB in the case of winning special Lip AB duplication 1, strong cherry duplication 2, weak cherry duplication 2, strong watermelon duplication 2, weak watermelon duplication 2, chance A duplication 2, chance B duplication 2, middle bell duplication 2 When the special lip A overlap 2 and the special lip AB overlap 2 are won, the second BB is a bonus based on a game result in which a setting difference is provided. That is, even in the same first BB and second BB, whether or not the bonus is based on the game result provided with the setting difference differs depending on the winning opportunity.

既に説明したとおり、本スロットマシン10では、指示機能に関する各種抽選は、設定差のない遊技結果に基づいて行われる。そこで、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナス中においては、指示機能に関する各種抽選を実行し得る一方、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナス中においては、指示機能に関する各種抽選の実行が制限される構成としている。なお、以下の説明では、指示機能に関する抽選の有無により、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナスを制限非対象ボーナスとも称し、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナスを制限対象ボーナスとも称する。   As already described, in the present slot machine 10, various lotteries regarding the instruction function are performed based on the game result without any setting difference. Therefore, during a bonus based on a game result without a setting difference, various lotteries regarding the instruction function can be executed, while during a bonus based on a game result with a setting difference, various lotteries regarding the instruction function. The configuration of the execution of is limited. In the following description, a bonus based on a game result that does not have a set difference is also referred to as a non-restricted bonus depending on whether or not a lottery regarding the instruction function is present, and a bonus based on a game result that has a set difference is limited. It is also called a bonus.

そして、上記のように同じ第1BBや第2BBであっても制限対象ボーナスである場合もあれば、制限非対象ボーナスである場合もあり、ボーナス状態へ移行する際に入賞する図柄の組み合わせ(入賞態様)からは、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかない。但し、第1BBと第2BBとで、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの比率が異なり、例えば設定3においては、重複当選も含めてトータルでの第1BBと第2BBとの当選確率は同じであるものの(約496分の1)、第1BBの制限対象ボーナスは約1310分の1で当選して(第1BBの約38%)、制限非対象ボーナスは約800分の1で当選する(第1BBの約62%)のに対して、第2BBの制限対象ボーナスは約1010分の1で当選して(第2BBの約49%)、制限非対象ボーナスは約978分の1で当選する(第2BBの約51%)。つまり、第2BBよりも第1BBのほうが制限非対象ボーナスである割合が高く、指示機能に関する抽選が実行されるという観点からすると、第1BBのほうが遊技者にとって好ましいものとなっている。   And, as described above, there are cases where even the same first BB or second BB is the restriction target bonus, or there are cases where it is the restriction non-target bonus, and a combination of symbols winning when moving to the bonus state (prize From the aspect), it is not possible to distinguish between the restricted bonus and the restricted non-target bonus. However, the ratio between the restricted bonus bonus and the restricted non-target bonus is different between the first BB and the second BB. For example, in the setting 3, the winning probability of the first BB and the second BB in total is the same including the duplicate winning. Even though there is one (about 496th), the restricted bonus for the 1st BB is won about 1 in 1310 (about 38% of the 1st BB), and the non-targeted bonus is won about 1 in 800 (the 1st) In contrast to about 62% of 1BB), the restricted bonus for 2nd BB is won at about 1/10 (about 49% of 2nd BB), and the non-target bonus is won at about 1/97 ((1) About 51% of the 2nd BB). That is, from the viewpoint that the percentage of the first BB being a restricted non-target bonus is higher than that of the second BB and the lottery concerning the instruction function is executed, the first BB is preferable to the player.

ステップS3601にて否定判定し、今回のボーナスが、制限非対象ボーナスである場合、ステップS3602にて、ボーナス状態移行前の表示モードが通常モード又はチャレンジモードであるか否かを判定する。なお、ステップS3602では、ボーナス状態移行前の表示モードが通常モードやチャレンジモードであっても、アタックモード当選フラグがセットされている場合、すなわち、ボーナスとアタックモード等への移行抽選とに同時当選した場合には、否定判定する。   If a negative determination is made in step S3601, and the current bonus is a non-restricted bonus, it is determined in step S3602 whether the display mode before the bonus state transition is the normal mode or the challenge mode. In step S3602, even when the display mode before the transition to the bonus state is the normal mode or the challenge mode, if the attack mode winning flag is set, that is, the bonus and the winning lottery for the transition to the attack mode are simultaneously won. If so, a negative determination is made.

ステップS3602にて肯定判定した場合、ステップS3603にて、BB中モード移行用処理を実行してから、BB中指示抽選用処理を終了する。また、ステップS3602にて否定判定した場合、ステップS3604にて、BB中上乗せ用処理を実行してから、BB中指示抽選用処理を終了する。また、ステップS3601にて、今回のボーナスが、制限対象ボーナスであると判定した場合、ステップS3605にて、第2疑似演出用処理を実行してから、BB中指示抽選用処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S3602, the in-BB mode lottery process is terminated after executing the in-BB mode transition process in step S3603. If a negative determination is made in step S3602, in step S3604, the BB medium addition process is executed, and then the BB instruction lottery process is terminated. If it is determined in step S3601 that the current bonus is a restriction target bonus, the processing for the second lottery for virtual presentation is executed in step S3605, and then the processing for instruction lottery for BB is ended.

以下、BB中モード移行用処理、BB中上乗せ用処理、第2疑似演出用処理について、それぞれ説明する。   Hereinafter, the processing during BB mode transition, the processing during BB extra processing, and the processing for the second pseudo rendering will be described respectively.

<BB中モード移行用処理>
BB中モード移行用処理について、図82のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for BB mode transition>
The BB middle mode transition process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS3701では、モード移行抽選処理を行う。モード移行抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているBB中モード移行テーブルを取得して、モード移行抽選を行う。BB中モード移行テーブルは、図83(a)に示すように、現状の表示モードと、第1BB及び第2BBの相違と、外れカウンタの値とによってモード移行抽選の当選確率及び当選時の移行先の表示モードが異なるように設定されている。   First, in step S3701, a mode transition lottery process is performed. In the mode transition lottery process, a BB transition mode transition table stored in various table storage areas 105a is acquired, and a mode transition lottery is performed. As shown in FIG. 83 (a), the BB in-mode transition table is based on the current display mode, the difference between the first BB and the second BB, and the value of the outlier counter, and the transition probability at the time of winning the mode transition lottery The display mode is set to be different.

より詳しくは、例えば、通常モード中に移行した第1BB当選に基づくボーナス状態で実行されるモード移行抽選では、外れカウンタの値が5以下であれば、5%の確率でチャレンジモードへ移行し、1%の確率でアタックモードへ移行し、0.1%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。同じく通常モード中に移行した第1BB当選に基づくボーナス状態であっても、外れカウンタの値が21以上であれば、10%の確率でチャレンジモードへ移行し、5%の確率でアタックモードへ移行し、1%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。チャレンジモード中に移行した第1BB当選に基づくボーナス状態であれば、外れカウンタの値が同じであっても、通常モード中のそれよりも各モードの移行当選率が高く、例えば、外れカウンタが21以上である場合には、20%の確率でアタックモードへ移行し、10%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。   More specifically, for example, in the mode transition lottery executed in the bonus state based on the first BB winning that has shifted to the normal mode, if the out-counter value is 5 or less, the mode shifts to the challenge mode with a probability of 5%. It shifts to the attack mode with a probability of 1%, and shifts to the super attack mode with a probability of 0.1%. Similarly, even if it is a bonus state based on the 1st BB win that was transferred during the normal mode, if the out-counter value is 21 or more, it shifts to the challenge mode with a probability of 10%, and shifts to the attack mode with a probability of 5% And transition to the super attack mode with a probability of 1%. If the bonus state is based on the first BB winning that is shifted during the challenge mode, even if the value of the counter is the same, the transition winning rate of each mode is higher than that in the normal mode. In the case of the above, the transition to the attack mode is made with a probability of 20%, and the transition to the super attack mode is made with a probability of 10%.

第2BB当選に基づくボーナス状態は第1BB当選に基づくボーナス状態よりも、外れカウンタの値が同じであっても各モードの移行当選率が高く、例えば、通常モードにおいて外れカウンタが5以下である場合には、10%の確率でチャレンジモードへ移行し、5%の確率でアタックモードへ移行し、1%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。   The bonus status based on the 2nd BB win is higher than the bonus status based on the 1st BB win, even if the value of the out-of-counter is the same. To the challenge mode with a probability of 10%, to the attack mode with a probability of 5%, and to the super attack mode with a probability of 1%.

そのため、外れカウンタに多くのポイントが蓄積されている状況で第1BBや第2BBに当選した場合のほうが、モード移行抽選の当選確率が高く、更に、第1BBよりも第2BBに当選した場合のほうが、モード移行抽選の当選確率が高くなっている。但し、上記のとおり、第1BBよりも第2BBのほうが制限対象ボーナスの割合が高く、モード移行抽選が行われる(BB中モード移行用処理が行われる)可能性は、第1BBのほうが高くなる。   Therefore, the probability of winning the mode transition lottery is higher in the case where 1 BB and 2 BB are won in the situation where many points are accumulated in the out counter, and the case in which 2 BB is elected more than 1 BB is more The winning probability of mode transition lottery is high. However, as described above, the percentage of the restriction target bonus is higher in the second BB than in the first BB, and the possibility of the mode transition lottery being performed (the processing in the BB mode transition is performed) is higher in the first BB.

なお、本実施形態では、一のボーナス状態においては、モード移行抽選の結果が次のBB中指示抽選用処理の起動時(BB中第3役当選時)に反映される構成としている。例えば、通常モード中に移行したボーナス状態におけるモード移行抽選にてチャレンジモードへの移行抽選に当選した場合、次のBB中モード移行用処理では、チャレンジモードからのモード移行抽選が実施される。また、通常モード中に移行したボーナス状態におけるモード移行抽選にてアタックモードへの移行抽選に当選した場合、次のBB中指示抽選用処理では、ステップS3602にて否定判定して、BB中上乗せ用処理が実施される。   In the present embodiment, in one bonus state, the result of the mode transition lottery is reflected when the next BB instructed lottery process is started (during the third winning combination during BB). For example, when winning the transition lottery to the challenge mode in the mode transition lottery in the bonus state transitioned to the normal mode, the mode transition lottery from the challenge mode is performed in the next processing during BB mode transition. In addition, when the transition lottery to the attack mode is won in the mode transition lottery in the bonus state transitioned to the normal mode, in the processing for the next BB during instruction lottery, the negative determination is made in step S3602, Processing is performed.

ステップS3701にてモード移行抽選処理を実行した後は、ステップS3702にていずれかのモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。いずれのモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、ステップS3703に進み、疑似フリーズフラグをセットした後、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、疑似フリーズ演出が発生する。   After executing the mode shift lottery process in step S3701, it is determined in step S3702 whether or not the shift lottery to any mode has been won. If no lottery for transition to any mode has been won, the process proceeds to step S3703, and after setting the pseudo freeze flag, 2 is input to the freeze counter FC at step S3704, and then the mode transition to BB mode is performed. End the process. In this case, a pseudo freeze effect is generated at the start of rotation of the next game of the game.

ステップS3702にて肯定判定した場合、ステップS3705に進み、チャレンジモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジモードへの移行抽選に当選している場合、ステップS3706にて、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。   If an affirmative determination is made in step S3702, the process advances to step S3705, and it is determined whether or not a lottery for transition to the challenge mode has been won. If a lottery for transition to the challenge mode has been won, in step S3706, processing is performed to set the first freeze flag.

続くステップS3707では、チャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行し、ステップS3708にて前兆モードのゲーム数を0に設定する処理を実行する。この場合、当該ボーナス状態の終了時にチャレンジモード当選報知演出が発生し、ボーナス状態の次ゲームからチャレンジモードが開始される。そして、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、中段赤7揃いフリーズ演出が発生する。   In subsequent step S3707, a process for setting a challenge mode winning flag is executed, and in step S3708, a process for setting the number of games in the precursor mode to 0 is executed. In this case, at the end of the bonus state, a challenge mode winning notification effect is generated, and the challenge mode is started from the next game in the bonus state. Then, after inputting 2 to the freeze counter FC in step S3704, the processing during BB mode transition is ended. In this case, at the start of rotation of the next game of the game, the middle red 7 match freeze effect occurs.

ステップS3705にて否定判定した場合、ステップS3709に進み、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。アタックモードへの移行抽選に当選している場合、ステップS3710にて、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。   If a negative determination is made in step S3705, the process advances to step S3709 to determine whether or not a lottery for transition to the attack mode has been won. When the lottery for transition to the attack mode is won, in step S3710, a process of setting the second freeze flag is executed.

続くステップS3711では、アタック用報知フラグをセットする処理を実行する。この場合、当該ボーナス状態の終了後から第1昇格リプレイ入賞を成立させることが可能となり、アタックモードへの移行が早期に発生する。なお、ステップS3711にてチャレンジモードフラグやチャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、これらのフラグをクリアする。その後、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生する。   In a succeeding step S3711, processing for setting an attack notification flag is executed. In this case, it is possible to establish the first promoted replay winning after the end of the bonus state, and the transition to the attack mode occurs early. If the challenge mode flag or the challenge mode winning flag is set in step S 3711, these flags are cleared. After that, 2 is input to the freeze counter FC in step S3704, and the processing during BB mode transition is ended. In this case, at the start of the rotation of the next game of the game, a rightward ascent red seven-pointed freeze effect occurs.

ステップS3709にて否定判定した場合とは、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選していることを意味する。この場合、ステップS3712に進み、第3フリーズフラグをセットするとともに、ステップS3713にてアタック用報知フラグ、ステップS3714にて特化ゾーン用報知フラグをそれぞれセットする処理を実行し、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、上段赤7揃いフリーズ演出が発生し、当該ボーナス状態の終了後から第1,第2昇格リプレイ入賞及びBARリプレイ入賞を成立させることが可能となり、スーパーアタックモードへの移行が早期に発生する。   The case where the negative determination is made in step S3709 means that the lottery for transition to the super attack mode has been won. In this case, the process proceeds to step S3712, the third freeze flag is set, the attack notification flag for attack is set in step S3713, and the specialization zone notification flag is set in step S3714, and the freeze is performed in step S3704. After 2 is input to the counter FC, the BB mid-mode transition processing is terminated. In this case, when the rotation of the next game of the game starts, the upper row red 7 set freeze effect occurs, and it is possible to establish the first and second promoted replay wins and the BAR replay wins after the end of the bonus state. The transition to the super attack mode occurs early.

<BB中上乗せ用処理>
BB中上乗せ用処理について、図84のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for adding on BB>
The BB middle-up processing will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS3801では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。ゲーム数上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているBB中上乗せ抽選テーブルを取得して、ゲーム数上乗せ抽選を行う。BB中上乗せ抽選テーブルは、図83(b)に示すように、第1BB及び第2BBの相違と、外れカウンタの値とによって上乗せ当選確率及び当選時の上乗せゲーム数が異なるように設定されている。   In step S3801, a lottery process in which the number of games in the attack mode is increased is executed. In the game number addition lottery process, the BB medium addition lottery table stored in the various table storage areas 105a is acquired, and the game number addition lottery is performed. As shown in FIG. 83 (b), the BB middle added lottery table is set so that the added winning probability and the number of added games at the time of winning differ depending on the difference between the first BB and the second BB and the value of the out counter. .

より詳しくは、例えば、第1BB当選に基づくボーナス状態では、外れカウンタの値が5以下であれば、20%の確率で30ゲームの上乗せに当選し、15%の確率で50ゲームの上乗せに当選し、5%の確率で100Gの上乗せに当選する。同じく第1BB当選に基づくボーナス状態であっても、外れカウンタの値が21以上であれば、40%の確率で30ゲームの上乗せに当選し、30%の確率で50ゲームの上乗せに当選し、20%の確率で100ゲームの上乗せに当選する。つまり、外れカウンタに多くのポイントが蓄積されている状況でボーナス状態に移行した場合のほうが、上乗せ当選確率が高くなるし、当選時の上乗せゲーム数も多くなる。   More specifically, for example, in the bonus state based on the first BB win, if the value of the out-of-counter is 5 or less, 30 games will be won with a probability of 20% and 50 games will be won with a probability of 15%. And will win 100G on a 5% chance. Similarly, even in the bonus state based on the 1st BB, if the value of the out-of-counter is 21 or more, 30 games will be won with a probability of 40% and 50 games will be won with a probability of 30%. Win a 100 game with a 20% chance. That is, in the case where the game is shifted to the bonus state in the situation where many points are accumulated in the out-of-counter, the probability of winning in addition increases, and the number of added games at the time of winning also increases.

更に、第1BBと第2BBとを比較すると、第2BBのほうが上乗せ当選確率が高く、当選時の上乗せゲーム数も多くなるように設定されている。例えば、第2BB当選に基づくボーナス状態において、外れカウンタの値が21以上であれば、10%の確率で30ゲームの上乗せに当選し、40%の確率で50ゲームの上乗せに当選し、50%の確率で100ゲームの上乗せに当選する。   Further, when comparing the first BB and the second BB, the second BB is set to have a higher winning probability and a higher number of additional games at the time of winning. For example, in the bonus state based on the 2nd BB win, if the value of the out-counter is 21 or more, it will win 30 games with a probability of 10%, 50 wins with a probability of 40%, 50% Win 100 games with a probability of

ステップS3801にてゲーム数上乗せ抽選処理を実行した後は、ステップS3802にて上乗せ当選したか否かを判定する。上乗せ当選していない場合には、ステップS3803にて疑似フリーズフラグをセットし、ステップS3804にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中上乗せ用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に疑似フリーズ演出が発生する。   After the number-of-games lottery process is executed in step S3801, it is determined in step S3802 whether or not the bonus is won. If the winning combination is not selected, the pseudo freeze flag is set in step S3803, 2 is input to the freeze counter FC in step S3804, and the process for adding in BB is terminated. In this case, a pseudo freeze effect occurs at the start of rotation of the next game of the game.

ステップS3802にて上乗せ当選していると判定した場合、ステップS3805に進む。ステップS3805では、上乗せゲーム数が30ゲームであるか否かを判定する。30ゲームである場合には、ステップS3806にて、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。ステップS3805にて否定判定した場合、ステップS3807にて、上乗せゲーム数が50ゲームであるか否かを判定する。50ゲームである場合には、ステップS3808にて、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。ステップS3807にて否定判定する場合とは、上乗せゲーム数が100ゲームであることを意味し、この場合、ステップS3809にて、第3フリーズフラグをセットする処理を実行する。   If it is determined in step S3802 that the addition is won, the process proceeds to step S3805. In step S3805, it is determined whether the number of added games is 30 games. If there are 30 games, processing to set the first freeze flag is executed in step S3806. If a negative determination is made in step S3805, it is determined in step S3807 whether the number of added games is 50 or not. If the number of games is 50, at step S3808, a process of setting the second freeze flag is executed. A negative determination in step S3807 means that the number of additional games is 100, and in this case, in step S3809, processing for setting the third freeze flag is executed.

ステップS3806、ステップS3808及びステップS3809のいずれかの処理を実行した後は、ステップS3810に進む。ステップS3810では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を実行する。より詳しくは、アタックモードの継続数G3に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。続くステップS3811では、表示用残数カウンタHGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS3812にて上乗せコマンドをセットして、ステップS3804にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中上乗せ用処理を終了する。   After executing any one of steps S3806, S3808, and S3809, the process proceeds to step S3810. In step S3810, processing for adding the number of games in the attack mode is executed. More specifically, processing is performed to add the number of games added this time to the number G3 of continuations of the attack mode. In the following step S 3811, processing is performed to add the current number of added games to the display remaining number counter HG. In step S3812, an addition command is set. In step S3804, 2 is input to the freeze counter FC, and the BB addition process is terminated.

この場合、ステップS3806にて第1フリーズフラグがセットされると、図85(a)に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として中段赤7揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール32L,32M,32Rが停止する際の全停止時演出として30ゲームの上乗せ報知演出が発生する。また、ステップS3808にて第2フリーズフラグがセットされると、図85(b)に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール32L,32M,32Rが停止する際の全停止時演出として50ゲームの上乗せ報知演出が発生する。そして、ステップS3809にて第3フリーズフラグがセットされると、図85(c)に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として上段赤7揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール32L,32M,32Rが停止する際の全停止時演出として100ゲームの上乗せ報知演出が発生する。なお、各赤7揃いフリーズ演出が発生する際には、補助表示部65にて赤7揃いフリーズ演出に対応する表示演出(例えば、軍人のキャラクタが雄たけびを挙げている様子を表示する演出)が発生する。   In this case, when the first freeze flag is set in step S3806, as shown in FIG. 85 (a), a middle stage red 7 match freeze effect is generated as an effect at the start of the rotation of the next game of the current game. After that, an additional notification effect of 30 games is generated as an effect at the time of all stops when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. Further, when the second freeze flag is set in step S3808, as shown in FIG. 85 (b), a freeze effect of 7 sets of red rising as the right occurs as an effect at the start of the rotation of the game next to the current game. Thereafter, a 50-game additional notification effect is generated as an effect at the time of all stops when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. Then, when the third freeze flag is set in step S3809, as shown in FIG. 85 (c), the freeze effect of the upper seven reds is generated as an effect at the start of the rotation of the game next to the current game, Thereafter, an additional notification effect of 100 games is generated as an effect at the time of all stops when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. In addition, when each red 7 uniform freeze effect occurs, a display effect corresponding to the red 7 uniform freeze effect (for example, an effect of displaying a state in which a soldier character raises a male take) is displayed on the auxiliary display unit 65. Occur.

<第2疑似演出用処理>
第2疑似演出用処理について、図86のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、第2疑似演出用処理は、制限対象ボーナスにおいてBB中第3役に当選したゲームにて実施される処理である。
<Process for second simulated effect>
The second pseudo effect processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the second processing for pseudo-representation is processing performed in a game in which the third winning combination in BB is won in the restriction target bonus.

第2疑似演出用処理では、ステップS3901にて、通常モード又はチャレンジモード中に移行したボーナスであるか否かを判定する。なお、制限対象ボーナス中に表示モードの移行抽選は実施されないため、ステップS3602の処理のように、アタックモード当選フラグが事後的にセットされることにより、同じボーナス状態中において判定処理の結果が異なる事象は生じない。   In the second processing for pseudo-representation, it is determined in step S3901 whether or not it is a bonus transferred in the normal mode or the challenge mode. In addition, since the transition lottery of the display mode is not performed during the restriction target bonus, the result of the determination processing is different in the same bonus state by setting the attack mode winning flag as in the process of step S3602 afterward. There is no event.

ステップS3901にて肯定判定した場合、ステップS3902にて第1疑似演出用処理を実行してから、第2疑似演出用処理を終了する。第1疑似演出用処理は、図78の処理と同様であり、ボーナス移行前に蓄積された外れカウンタの値に応じて疑似フリーズ演出を発生させるための処理を行う。   If an affirmative determination is made in step S3901, the first pseudo effect process is executed in step S3902, and then the second pseudo effect process is terminated. The first pseudo effect process is the same as the process of FIG. 78, and a process for generating a pseudo freeze effect is performed according to the value of the off counter accumulated before the bonus shift.

ステップS3901にて否定判定した場合、ステップS3903にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていない場合には、上記ステップS3902に進み、第1疑似演出用処理にて疑似フリーズ演出用の処理を実行する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップS3904にてBB中疑似上乗せ用処理を実行してから、第2疑似演出用処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3901, it is determined in step S3903 whether a post-loading flag is set. If the post-loading flag is not set, the process proceeds to step S3902, and processing for pseudo freeze effect is executed in the first processing for pseudo effect. If the post-loading flag is set, processing for pseudo top during BB is executed in step S3904, and the processing for the second pseudo effect is ended.

<BB中疑似上乗せ用処理>
BB中疑似上乗せ用処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pseudo addition processing in BB>
The BB pseudo addition process will be described with reference to the flowchart of FIG.

上記のとおり、BB中疑似上乗せ用処理は、表示モードがアタックモードやVBモード、特化ゾーン中において後乗せフラグがセットされている状況で制限対象ボーナスに移行した場合であって、その制限対象ボーナス中にBB中第3役に当選した場合に実施される。BB中疑似上乗せ用処理では、制限対象ボーナスにおいて実施が制限される上乗せ抽選に関し、当該上乗せ抽選を実施することなく疑似的な上乗せ報知演出を行うための処理が設定されている。   As described above, the process for pseudo-addition during BB is a case where the display mode is attack mode or VB mode, and the transition is made to the restriction bonus in the situation where the post-installation flag is set in the specialization zone. This will be done if you win the third role during the BB during the bonus. In the processing during the pseudo top during BB, processing for performing a pseudo top notification effect without performing the additional lottery is set for the additional lottery in which the execution is limited in the restriction target bonus.

すなわち、ステップS4001では、後乗せカウンタBGの値を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、後乗せカウンタBGは、アタックモードのゲーム数の上乗せが発生したものの、その旨の報知が行われていない分の上乗せゲーム数に相当する。続くステップS4002では、ステップS4001にて把握した後乗せカウンタBGが30未満であるか否かを判定する。30未満である場合には、ステップS4003にて、第1疑似演出用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。上記のとおり、第1疑似演出用処理では、外れカウンタに基づく疑似フリーズ演出用の処理が実施される。   That is, in step S4001, a process of grasping the value of the post-loading counter BG is executed. As described above, the post-loading counter BG corresponds to the number of additional games for which the addition of the number of games in the attack mode has occurred but the notification to that effect has not been made. In a succeeding step S4002, it is determined whether or not the post-loading counter BG grasped in the step S4001 is less than 30. If it is less than 30, in step S4003, the first pseudo effect process is executed, and then the BB medium extra process is terminated. As described above, in the first pseudo effect process, the process for the pseudo freeze effect based on the off counter is performed.

ステップS4002にて後乗せカウンタBGが30以上であると判定した場合、ステップS4004にて報知ゲーム数抽選処理を実行する。報知ゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから取得する第1疑似上乗せテーブルと、後乗せカウンタBGとに基づいて、疑似的な上乗せ報知演出(以下、疑似上乗せ報知演出とも称する)を行う場合の報知ゲーム数を抽選する。第1疑似上乗せテーブルでは、図88(a)に示すように、疑似上乗せ報知演出における報知ゲーム数として、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームが設定されている。後乗せカウンタBGの値が30以上100未満であれば、30ゲームが100%の確率で選択され、後乗せカウンタBGの値が100以上200未満であれば、30ゲームと50ゲームとが50%ずつで選択され、後乗せカウンタBGの値が200以上であれば、30ゲームは10%、50ゲームは40%、100ゲームは50%の確率でそれぞれ選択される。すなわち、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、疑似上乗せ報知演出において報知されるゲーム数は大きくなり、その報知ゲーム数は、制限非対象ボーナスにおいてBB中第3役当選時に発生する上乗せ抽選における上乗せゲーム数と対応付けられている。   If it is determined in step S4002 that the retrofit counter BG is 30 or more, a notification game number lottery process is executed in step S4004. In the notification game number lottery process, a pseudo-addition notification effect (hereinafter also referred to as a “pseudo-addition notification effect”) is performed based on the first pseudo addition table acquired from the various table storage areas 105a and the post-addition counter BG. The number of informing games is In the first pseudo top table, as shown in FIG. 88 (a), 30 games, 50 games, and 100 games are set as the number of informing games in the pseudo top notification effect. If the post-counter BG value is 30 or more and less than 100, 30 games are selected with a probability of 100%, and if the post-counter counter BG value is 100 or more and less than 200, 30 games and 50 games are 50%. If the value of the after-loading counter BG is 200 or more, the 30 games are selected 10%, the 50 games 40%, and the 100 games 50%. That is, the larger the value of the post-loading counter BG, the larger the number of games notified in the pseudo-additional notification effect, and the number of notifying games is the additional number in the additional lottery that occurs when the third winning combination is won in the limited non-target bonus. It is associated with the number of games.

ステップS4004にて報知ゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS4005に進む。ステップS4005では、報知ゲーム数抽選処理にて30ゲームの報知が選択されたか否かを判定する。30ゲームが選択されている場合には、ステップS4006にて、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4007にて、後乗せカウンタBGから30を減算する処理を実行し、ステップS4008にて表示用残数カウンタHGに30を加算する処理を実行する。   After the notification game number lottery process is executed in step S4004, the process proceeds to step S4005. In step S4005, it is determined whether notification of 30 games is selected in the notification game number lottery process. If thirty games are selected, at step S4006, a process of setting a first freeze flag is executed. In step S4007, a process of subtracting 30 from the post-loading counter BG is executed, and in step S4008, a process of adding 30 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS4005にて否定判定した場合、ステップS4009に進む。ステップS4009では、報知ゲーム数抽選処理にて50ゲームの報知が選択されたか否かを判定する。50ゲームが選択されている場合には、ステップS4010にて、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4011にて、後乗せカウンタBGから50を減算する処理を実行し、ステップS4012にて表示用残数カウンタHGに50を加算する処理を実行する。   If a negative determination is made in step S4005, the process proceeds to step S4009. In step S4009, it is determined whether notification of 50 games has been selected in the notification game number lottery process. If 50 games are selected, in step S4010, a process of setting a second freeze flag is executed. In step S4011, a process of subtracting 50 from the post-loading counter BG is executed, and in step S4012, a process of adding 50 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS4009にて否定判定する場合とは、報知ゲーム数抽選処理にて100ゲームの報知が選択されたことを意味する。この場合、ステップS4013にて、第3フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4014にて、後乗せカウンタBGから100を減算する処理を実行し、ステップS4015にて表示用残数カウンタHGに100を加算する処理を実行する。   The case where a negative determination is made in step S4009 means that the notification of 100 games has been selected in the notification game number lottery process. In this case, in step S4013, processing for setting the third freeze flag is executed. In step S4014, a process of subtracting 100 from the post-loading counter BG is executed, and in step S4015, a process of adding 100 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS4008、ステップS4012及びステップS4015のいずれかの処理を実行した後は、ステップS4016に進む。ステップS4016では、フリーズカウンタFCに2を入力する処理を実行する。これにより、第1フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に中段赤7揃いフリーズ演出が発生し、第2フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生し、第3フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に上段赤7揃いフリーズ演出が発生することになる。   After one of the processes in step S4008, step S4012, and step S4015 is performed, the process proceeds to step S4016. In step S4016, a process of inputting 2 to the freeze counter FC is executed. As a result, when the first freeze flag is set, the middle stage red 7 uniform freeze effect is generated when the next game starts rotating, and when the second freeze flag is set, the right is displayed when the next game starts rotating. When the rising red seven-set freeze effect occurs and the third freeze flag is set, the upper red seven-set freeze effect occurs at the start of the next game rotation.

そして、ステップS4017にて、上乗せコマンドをセットする処理を実行する。当該上乗せコマンドには、上記ステップS4008、ステップS4012又はステップS4015にて表示用残数カウンタHGに加算したゲーム数の上乗せ報知演出を当該ゲームで発生させるための情報が含まれている。その結果、今回のゲームにて発生する各種7揃いフリーズ演出に対応する上乗せ報知演出が、補助表示部65等により実行される。   Then, in step S4017, a process of setting an overlay command is executed. The additional command includes information for generating an additional notification effect for the number of games added to the display remaining number counter HG in step S4008, step S4012 or step S4015 in the game. As a result, the additional display effect corresponding to the various 7 sets of freeze effects generated in the current game is executed by the auxiliary display unit 65 and the like.

ステップS4017の処理を実行した後は、ステップS4018にて後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。後乗せカウンタBGが0である場合には、ステップS4019にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。ステップS4018にて否定判定した場合、又はステップS4019の処理を実行した後は、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。   After executing the process of step S4017, it is determined in step S4018 whether or not the post-loading counter BG has become zero. If the post-loading counter BG is 0, processing to clear the post-loading flag is executed in step S4019. If a negative determination is made in step S4018, or after the process of step S4019 is performed, the processing for pseudo top during BB is ended.

以上のようにすることで、制限対象ボーナス中に、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。この上乗せ報知演出は、実際に上乗せ抽選を経たものではなく、疑似的な演出である。   By doing as described above, during the restriction target bonus, an extra notification effect accompanied with various red seven-freeze effects is generated. This additional notification effect is not an actual addition lottery, but a pseudo effect.

選択され得るゲーム数と、後乗せカウンタBGとの関係について補足説明する。   The relationship between the number of games that can be selected and the post-loading counter BG will be supplementarily described.

疑似上乗せ報知演出における報知ゲーム数として50ゲームは、後乗せカウンタBGが100以上である(100〜199)場合にのみ選択される。そうすると、今回の疑似上乗せ報知演出として、後乗せカウンタBGのうちの50ゲーム分を報知したとしても、残り50ゲーム以上が後乗せカウンタBGに残存していることになる。また、報知ゲーム数として100ゲームは、後乗せカウンタBGが200以上である場合にのみ選択される。そうすると、今回の疑似上乗せ報知演出として、後乗せカウンタBGのうちの100ゲーム分を報知したとしても、残り100ゲーム以上が後乗せカウンタBGに残存していることになる。一方、報知ゲーム数として30ゲームは、後乗せカウンタBGが30以上である場合に選択されるものであり、今回の疑似上乗せ報知演出によって、後乗せカウンタBGが0ともなり得るし、100ゲーム分以上残存することもあり得るものである。   Fifty games are selected as the number of informing games in the pseudo-addition informing effect only when the after-loading counter BG is 100 or more (100 to 199). Then, even if 50 games of the post-addition counter BG are notified as the pseudo superimposition notification effect of this time, the remaining 50 games or more remain in the post-addition counter BG. Further, 100 games as the number of notification games are selected only when the post-counter BG is 200 or more. Then, even if 100 games of the post-addition counter BG are notified as the pseudo superimposing notification effect this time, the remaining 100 games or more remain in the post-addition counter BG. On the other hand, as the number of notification games, 30 games are selected when the post-counter counter BG is 30 or more, and the post-counter counter BG can be zero due to this pseudo-addition counter notification effect. It is possible for the above to remain.

つまり、疑似上乗せ報知演出として、中段赤7揃いフリーズ演出が発生して30ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として30ゲーム分の加算がされるものの、後どれくらいの後乗せ報知が残存しているかは判別できない。一方、疑似上乗せ報知演出として、右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生して50ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として50ゲーム分の加算がなされるだけでなく、残りの後乗せ分として50ゲーム以上が残存していることを示すものとなる。また、疑似上乗せ報知演出として、上段赤7揃いフリーズ演出が発生して100ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として100ゲーム分の加算がなされるだけでなく、残りの後乗せ分として100ゲーム以上が残存していることを示すものとなる。そうすると、仮に上記制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が疑似的なものであると判別されたとしても、その上乗せ報知演出分以上の情報を提供するものとなり、かかる上乗せ報知演出を確認する動機づけとすることができる。   That is, when the middle stage red 7 set freeze production occurs and the 30-game addition announcement production occurs as the pseudo-addition announcement production, addition for 30 games is added as the current addition announcement production, but what about the back-loading announcement afterward It can not be determined whether or not On the other hand, when a freeze effect with 7 colors rising upward to the right is generated as a pseudo-additional notification effect and a 50-game addition notification effect is generated, not only addition for 50 games is made as the current addition notification effect but also after the rest. This indicates that 50 games or more remain as extras. In addition, when the upper row red 7 set freeze effect is generated as the pseudo additional notification effect and the additional notification effect of 100 games is generated, the addition for 100 games is made as the additional notification effect of this time, and the remaining after This means that 100 minutes or more remain as minutes. Then, even if it is determined that the additional notification effect in the above-mentioned restricted object bonus is a pseudo thing, the information above the additional notification effect will be provided, and the additional notification effect will be motivated to confirm be able to.

<疑似上乗せ報知が行われる様子>
後乗せ報知と疑似上乗せ報知が行われる場合の実際の残りゲーム数ZGと表示用残数カウンタHGとの関係について、図89のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Pseudo addition notification is performed>
The relationship between the actual remaining game number ZG and the display remaining number counter HG when the post-addition notification and the pseudo additional notification are performed will be described with reference to the timing chart of FIG.

図89(a)に示すように、tc1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、当該アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ZG(より詳しくは、アタックモード継続数G3。以下同じ)に入力れるとともに、表示用残数カウンタHGにも同様の初期ゲーム数が入力される。その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われる。   As shown in FIG. 89 (a), when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of tc1, the initial game number in the attack mode is the remaining game number ZG (more specifically, the attack mode continuation number G3). The same initial game number is input to the display remaining number counter HG. Thereafter, every time the game is consumed, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG are subtracted.

tc2のタイミングやtc3のタイミングで何らかの上乗せ契機が生じて上乗せ当選した場合(例えば強チェリーに基づいて上乗せが発生した場合)、上乗せゲーム数が残りゲーム数ZGに加算される。即乗せ報知が選択された場合、tc2のタイミングやtc3のタイミングで、表示用残数カウンタHGにも上乗せゲーム数が加算される。   When an extra winning event occurs at the timing of tc2 or the timing of tc3 and an extra winning is made (for example, when the extra occurs based on a strong cherry), the number of additional games is added to the number of remaining games ZG. If the prompt notification is selected, the number-of-additional game is also added to the remaining display number counter HG at the timing of tc2 or at the timing of tc3.

tc4のタイミングで当選した上乗せについて、即乗せ報知ではなく後乗せ報知が選択された場合、残りゲーム数ZGには上乗せゲーム数の加算が行われる一方、表示用残数カウンタHGには上乗せゲーム数の加算が行われない。その結果、実際の残りゲーム数ZGの値と表示用残数カウンタHGの値とが異なる事象が生じる。その後、tc5のタイミングとして、表示用残数カウンタHGの値が所定値(1)となるまでゲームが消化されると、未報知分の後乗せ報知が発生する。その結果、表示用残数カウンタHGの値は残りゲーム数ZGの値と同じ値となる(又は近い値となる)。   When it is not the immediate ride notification but the late ride notification is selected for the winning with tc 4 timing, the number of additional games is added to the remaining game number ZG, while the number of added games is added to the display remaining number counter HG. Is not performed. As a result, an event occurs in which the actual value of the remaining game number ZG and the value of the display remaining number counter HG are different. Thereafter, when the game is digested until the value of the display remaining number counter HG reaches a predetermined value (1) as the timing of tc5, an additional notification of the unreported portion occurs. As a result, the value of the display remaining number counter HG becomes the same value (or a value close to) the value of the remaining game number ZG.

tc6のタイミングにおいて当選した上乗せについても、後乗せ報知が選択されたものとし、その後、tc7のタイミングで制限非対象ボーナスに当選したものとする。既に説明したとおり、アタックモード中であっても、ボーナス中においては、ゲームの消化毎に残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われない。一方、アタックモード中のボーナスにおいても、有利区間ゲーム数AGの増加処理は行われる。例えば、図88(b)に示すように、ボーナス中の演出において、補助表示部65の残りゲーム数表示ZGPについては、その更新が停止していることを示す減算停止表示がなされる(図では、「STOP」の文字表示が残りゲーム数表示ZGPに前側に重なるように表示されている)。一方、有利区間ゲーム数AGに対応する総ゲーム数の表示に対しては、減算停止表示がなされず、その更新が停止していないことを、遊技者が把握可能となっている。また、ボーナス中の演出では、補助表示部65において、ボーナスの残払出数に対応する残払出数表示が表示され、あとどれくらいのゲーム数をボーナス中に消化できるかを、遊技者が把握可能となっている。   It is also assumed that the post-notification notification is selected for the additional winnings at the timing of tc6, and thereafter, the restricted non-target bonus is won at the timing of tc7. As already described, even during the attack mode, during the bonus, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG are not subtracted every time the game is consumed. On the other hand, also in the bonus in the attack mode, increase processing of the number AG of advantageous section games is performed. For example, as shown in FIG. 88 (b), in the effect during the bonus, the remaining game number display ZGP of the auxiliary display unit 65 is subjected to a subtraction stop display indicating that the update is stopped (FIG. , And the character display of "STOP" is displayed so as to overlap on the front side with the remaining game number display ZGP). On the other hand, for the display of the total number of games corresponding to the advantageous section game number AG, the subtraction stop display is not performed, and the player can grasp that the update has not stopped. In addition, in the effect during the bonus, the auxiliary display unit 65 displays the number of remaining payouts corresponding to the number of remaining payouts of the bonus, and it is possible for the player to grasp how many more games can be consumed in the bonus. It has become.

上記のとおり制限非対象ボーナスでは、BB中第3役当選時において上乗せ抽選が実施され、当該上乗せ抽選に当選すると上乗せ報知として各種赤7揃いフリーズ演出が発生する。例えば、tc8のタイミングやtc9のタイミングで上乗せ当選した場合には、上乗せゲーム数に対応する赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。この場合、主制御装置101における残りゲーム数ZGの加算は行われるため、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも対応するゲーム数だけ加算されて更新される。tc10のタイミングでボーナス状態が終了すると、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理も再開される。   As described above, in the restricted non-target bonus, an additional lottery is carried out when the third combination is won during BB, and when the additional lottery is won, various red seven sets of freeze effects are generated as an additional notification. For example, in the case of winning the addition at the timing of tc8 or the timing of tc9, an addition notification effect occurs with a red seven set freeze effect corresponding to the number of added games. In this case, since the remaining game number ZG is added in the main controller 101, the remaining game number display ZGP in the auxiliary display unit 65 is also added and updated by the corresponding game number. When the bonus state is ended at the timing of tc10, the subtraction processing of the remaining game number ZG and the remaining display number counter HG is also resumed.

tc11のタイミングで表示用残数カウンタHGが所定値(1)となると、tc6のタイミングで発生した分の上乗せが後乗せ報知として報知される。その後、tc12のタイミングにて残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGのいずれについても0となることで、アタックモード(有利区間)が終了する。   When the display remaining number counter HG reaches the predetermined value (1) at the timing of tc11, the extra amount generated at the timing of tc6 is notified as a post-notification. Thereafter, at time tc12, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG both become 0, and the attack mode (advantageous section) ends.

図89(b)に示すように、td1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、図89(a)と同様に、アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGに入力される。その後、td2のタイミング、td3のタイミング、td4のタイミング、td6のタイミングにて上乗せが発生し、そのうちtd2及びtd3のタイミングの上乗せは即乗せ報知が選択され、td4及びtd6のタイミングの上乗せは後乗せ報知が選択されたものとする。   As shown in FIG. 89 (b), when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of td1, the initial number of games in the attack mode is the remaining game number ZG and the display remaining as in FIG. 89 (a). It is input to the number counter HG. After that, an addition occurs at the timing of td2, timing of td3, timing of td4, and timing of td6. Of these, the addition of the timing of td2 and td3 is selected for immediate addition, and the addition of the timing of td4 and td6 is added later. It is assumed that notification has been selected.

td4のタイミングの上乗せ分については、td5のタイミングにて、表示用残数カウンタHGが所定値となることに基づく後乗せ報知によって報知される。これは、tc4及びtc5のタイミングの説明と同様である。   The additional amount at the timing of td4 is notified by the post-notification at the timing of td5 based on the display remaining number counter HG becoming a predetermined value. This is the same as the description of the timings tc4 and tc5.

上記tc7のタイミングで移行した制限非対象ボーナスとは異なり、td7のタイミングで移行したボーナスが制限対象ボーナスであったとする。上記のとおり、制限対象ボーナスにおいては、BB中第3役に当選しても上乗せ抽選の実施が制限される。但し、本実施形態では、当該制限対象ボーナス中において、未報知の上乗せ分を利用した疑似的な上乗せ報知演出が発生し得る。すなわち、td8のタイミングにて、BB中第3役に当選したとすると、td6のタイミングにて発生した上乗せ分を利用して、疑似上乗せ報知が発生する。この場合、td6のタイミングにて発生した上乗せゲーム数の一部を、疑似上乗せ報知とし、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が行われる。   Unlike the restriction non-target bonus transferred at the timing tc7, it is assumed that the bonus transferred at the timing td7 is a restriction target bonus. As described above, in the restriction target bonus, even if the third combination in the BB is won, implementation of the extra lottery is restricted. However, in the present embodiment, during the restriction target bonus, a pseudo additional notification effect using the unannounced additional may be generated. In other words, if the third combination in the BB is won at the timing of td8, the pseudo-addition notification is generated using the extra portion generated at the timing of td6. In this case, a part of the number of added games generated at the timing of td6 is used as a pseudo-addition notification, and an additional notification effect accompanied by a red seven-match freeze effect is performed.

そして、td9のタイミングにてボーナス状態が終了した後、表示用残数カウンタHGが所定値となるtd10のタイミングにて、td6のタイミングにて発生した上乗せの残り分の後乗せ報知が行われる。その後、td11のタイミングにて残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGのいずれについても0となることで、アタックモード(有利区間)が終了する。   Then, after the bonus state is ended at the timing td9, the post-notification of the remainder of the addition generated at the timing td6 is performed at the timing td10 at which the display remaining number counter HG becomes a predetermined value. Thereafter, the attack mode (advantageous section) ends when both the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG become 0 at the timing of td11.

制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスについて、図90を参照しながら補足説明する。   The restriction target bonus and the restriction non-target bonus will be additionally described with reference to FIG.

既に説明したとおり、本スロットマシン10では、ボーナス状態へ移行するボーナス役として、主に第1BBと第2BBとが設定されている。第1BBは有効ラインに「赤7」図柄が揃って停止することで入賞が成立し、第2BBは有効ラインに「白BAR」図柄が揃って停止することで入賞が成立する。そのため、遊技者は、入賞態様からいずれのボーナスかを明確に把握することが可能である。付け加えると、表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理(図60)において、各ボーナスに対応させてそれぞれ異なる演出が行われるように設定される。そのため、入賞態様だけでなく、ボーナス状態中においても、第1BB及び第2BBのいずれのボーナスであるかを把握可能である。   As described above, in the slot machine 10, the first BB and the second BB are mainly set as bonus combinations for shifting to the bonus state. In the first BB, a winning is established when the “red 7” symbols are aligned and stopped on the active line, and in the second BB, a winning is established when the “white BAR” symbols are aligned and stopped on the active line. Therefore, the player can clearly grasp which bonus from the winning mode. In addition, in the during-bonus effect setting process (FIG. 60) by the display control device 81, it is set such that different effects are performed corresponding to each bonus. Therefore, it is possible to grasp which bonus is the first BB and the second BB not only in the winning mode but also in the bonus state.

第1BBや第2BBは、単独当選役と重複当選役とが設定されており、重複当選役としては、強チェリーや強スイカ等の移行契機役との重複役(強チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2等)、第9再遊技との重複役(特リプA重複1,2)、第9再遊技及び第10再遊技との重複役(特リプAB重複1,2)が設定されている。   The 1BB and 2BB are set as a single winning combination and a double winning combination. As a double winning combination, a double role with a transition opportunity such as strong cherry or strong watermelon (strong cherry overlap 1, 2, strong) Watermelon duplication 1, 2 etc), duplication role with 9th replay (specially rep A duplication 1, 2), duplication role with 9th replay and 10th replay (special rep AB duplication 1, 2) is set It is done.

単独当選役と、第9再遊技との重複役とは、第1BB及び第2BBのいずれについても当選確率の設定差が生じないように設定されており、これらの役を契機とする第1BB及び第2BBは、指示機能に関する抽選が制限されない制限非対象ボーナスである。また、第9再遊技及び第10再遊技との重複役については、第1BB及び第2BBのいずれについても当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第1BB及び第2BBは、指示機能に関する抽選が制限される制限対象ボーナスである。   The winning combination of the single winning combination and the ninth replay is set so that there is no difference in the winning probability for both the first BB and the second BB. The second BB is a limited non-target bonus that does not limit the lottery regarding the instruction function. In addition, with regard to the overlapping roles of the ninth replay and the tenth replay, there is a setting difference in the winning probability for both the first BB and the second BB, and the first BB and the second BB triggered by the combination are This is a bonus subject to restriction that restricts the lottery regarding the instruction function.

これに対して、移行契機役との重複役は、第1BBについては当選確率の設定差が生じないように設定されており、当該役を契機とする第1BBは制限非対象ボーナスであり、第2BBについては当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第2BBは制限対象ボーナスである。   On the other hand, the duplicate combination with the transition opportunity combination is set so that no difference in the winning probability is set for the first BB, and the first BB triggered by the combination is a non-restricted bonus, For 2BB, there is a setting difference in the winning probability, and the second BB triggered by the combination is a restriction target bonus.

このように、本実施形態では、同じ第1BBや第2BBであっても、当選契機によって制限対象ボーナスとなったり制限非対象ボーナスとなったりする事象が生じるように設定されている。そのため、例えば、第1BB中にBB中第3役に当選し、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合に、それが実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出であるか、それとも後乗せ報知の未報知分を利用した疑似的な上乗せ報知演出であるか、が判別しにくくなっている。   Thus, in this embodiment, even if it is the same 1BB and 2BB, it is set so that the phenomenon which becomes a restriction | limiting object bonus or a restriction | limiting non-targeting bonus by a win opportunity may arise. Therefore, for example, when winning the third role during BB during the first BB and generating an additional notification effect accompanied by a red seven set freeze effect, is it an additional notification effect accompanied by an actual addition or is it an after? It is difficult to determine whether it is a pseudo additional notification effect using the unreported information.

より詳しくは、第1BB中のBB中第3役に当選した場合において、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合、今回のボーナスが移行契機役との重複役か第9再遊技との重複役及び単独当選役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出である一方、今回のボーナスが第9再遊技及び第10再遊技との重複役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は疑似的な上乗せ報知演出となる。また、第2BB中のBB中第3役に当選した場合において、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合、今回のボーナスが第9再遊技との重複役及び単独当選役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出である一方、今回のボーナスが移行契機役との重複役か第9再遊技及び第10再遊技との重複役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は疑似的な上乗せ報知演出となる。   More specifically, when winning the third role in the BB during the first BB, when an additional notification effect accompanied by a red 7 set freeze effect is generated, the current bonus is a duplicate role with the transition trigger role or the ninth replay If it is a bonus triggered by an overlapping role and a single winning combination, the additional notification effect is an additional notification effect accompanied by an actual addition, while the current bonus is an overlap with the ninth replay and the tenth replay If the bonus is triggered by a combination, the additional notification effect is a pseudo additional notification effect. In addition, in the case of winning the third role in BB during the 2nd BB, when an additional notification effect accompanied by a red 7 set freeze effect occurs, the current bonus is triggered by the overlapping role with the ninth replay and the single winning combination In the case of a bonus, the additional notification effect is an additional notification effect accompanied by an actual addition, while the current bonus is an overlapping role with the transition trigger role or an overlapping role with the ninth replay and the tenth replay. If it is a bonus as an opportunity, the additional notification effect is a pseudo additional notification effect.

しかも、特に、第9再遊技との重複役と、第9再遊技及び第10再遊技との重複役に関しては、当選ゲームでの停止出目が共通し易いように設定されている。具体的には、第9再遊技と第10再遊技とは、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は共通しているものの、左リール32Lの対象図柄は、第9再遊技では「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄であり、第10再遊技では「青年」図柄が設定されている。左リール32Lに「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄はあわせて6つ配置されている一方、左リール32Lに「青年」図柄は1つだけ配置されている。また、左リール32Lにおいて「青年」図柄は13番目に配置されており、その直下である12番目及びその2つ上である15番目に「白ベル」図柄が配置されている。そのため、第9再遊技及び第10再遊技のいずれにも当選している状況において、第10再遊技入賞となるように第10再遊技の対象図柄を左リール32Lの有効ライン上に停止させようとするならば、13番目の「青年」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作をする必要があり、それ以外のタイミング、すなわち、14番目の「第1リプレイ」図柄から12番目の「白ベル」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作を行うと第10再遊技の対象図柄ではなく第9再遊技の対象図柄が停止することになる。   In addition, particularly with regard to the overlapping role with the ninth replay and the overlapping role with the ninth replay and the tenth replay, it is set that the stopping numbers in the winning game are easily shared. Specifically, the ninth reel game and the tenth reel game share the same symbol for the middle reel 32M and the right reel 32R, but the symbol for the left reel 32L is “red bell” in the ninth reel game. It is a symbol or a "white bell" symbol, and the "youth" symbol is set in the tenth replay. Six “red bell” symbols and “white bell” symbols are arranged on the left reel 32L, while only one “young man” symbol is arranged on the left reel 32L. In the left reel 32L, the “young man” symbol is arranged thirteenth, and the “white bell” symbol is arranged in the twelfth and the fifteenth immediately above it. Therefore, in the situation where both the 9th regame and the 10th regame are won, the target symbol of the 10th regame will be stopped on the active line of the left reel 32L so as to become the 10th regame prize. If so, it is necessary to stop at the timing when the 13th “Youth” symbol reaches the active line, and at other times, that is, from the 14th “First Replay” symbol to the 12th “White” If the stop operation is performed at the timing when the “bell” symbol reaches the active line, the target symbol of the ninth regame is stopped instead of the target symbol of the tenth regame.

そのため、第9再遊技及び第10再遊技との重複役である特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、基本的には第9再遊技入賞が成立し、あえて第10再遊技入賞を狙って停止操作が行われ、且つその停止操作に成功した場合にのみ第10再遊技入賞が成立することになる。そうすると、第9再遊技との重複役である特リプA重複1,2当選ゲームにおける停止出目(第9再遊技入賞となる停止出目)と、第9再遊技及び第10再遊技との重複役である特リプAB重複1,2当選ゲームにおける停止出目は、基本的には共通なものとなり、いずれの当選役を契機とするボーナスかが判別されにくくなっている。つまり、当選ゲームでの停止出目からは制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかが判別されにくく、ボーナス中の赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が、疑似的なものか否かの判別がされにくくなっている。   Therefore, in the special Lip AB duplicated 1 and 2 winning games, which are overlapping roles with the 9th regame and the 10th regame, basically the 9th regame prize is established, and the 10th regame prize is deliberately aimed. Only when the stopping operation is performed and the stopping operation is successful, the tenth replaying game winning is established. Then, in the special Lip A overlapping 1,2 winning game that is a duplicate role with the 9th regame, the stop game (stop game that becomes the 9th regame prize), the 9th game and the 10th game The stopping points in the special Lip AB overlapping 1,2 winning game which is a duplicate combination are basically the same, and it is difficult to determine which bonus combination is a trigger. In other words, it is difficult to determine whether the bonus is the restriction target bonus or the restriction non-target bonus from the stop appearance in the winning game, and whether the additional notification effect accompanied by the red 7 match freeze effect in the bonus is a pseudo thing It is difficult to determine whether or not.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

当選確率に設定差が設けられ、上乗せ抽選の実施が制限される制限対象ボーナス中に、後乗せ報知の未報知分を利用して疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成とした。これにより、有利区間中に移行する制限対象ボーナスにおける有利度を高めすぎないようにしながらも、当該制限対象ボーナス中の興趣向上を図ることができる。   The setting probability is provided for the winning probability, and during the restriction target bonus in which the implementation of the additional lottery is limited, a pseudo additional notification effect is generated by using an unannounced part of the post addition notification. As a result, it is possible to improve the interest in the restricted bonus while preventing the degree of advantage of the restricted bonus transitioning to the advantageous section from being too high.

制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出は、当該制限対象ボーナスにおいて当選し得るBB中第3役当選に基づいて実行される構成とし、BB中第3役の当選確率は設定値に関わらず同じ確率とした。このようにすることで、制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知の契機の出現率も、設定値に関わらず同じ確率とすることができる。よって、設定値により移行率が異なる制限対象ボーナスにおいて、疑似的な上乗せ報知によって興趣向上を図るだけでなく、当該疑似的な上乗せ報知によって当該ボーナスが制限対象ボーナスであることをうまくカモフラージュし、設定値の予測を困難とする効果も期待できる。   The pseudo additional notification effect in the restriction target bonus is configured to be executed based on the third position winning in BB that can be won in the restriction target bonus, and the winning probability of the third position in BB is the same regardless of the set value. It was a probability. By doing this, the appearance rate of the trigger for pseudo addition notification in the restriction target bonus can also be made the same probability regardless of the set value. Therefore, in the restriction target bonus whose transition rate varies depending on the setting value, not only is it aimed to improve the interest by the pseudo addition notification, but also the camouflage that the bonus is the restriction target bonus by the pseudo addition notification is well set. The effect of making it difficult to predict the value can also be expected.

制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出を行う場合、各リール32L,32M,32Rの回転開始が制限されるフリーズ演出を発生させる構成とした。主制御装置101にて各ゲームの抽選が実行されるとともに、各リール32L,32M,32Rの回転制御が実行される一方、サブ側の表示制御装置81にて補助表示部65等の各種演出が実行されるという前提に立つと、遊技者は、サブ側の各種演出として上記疑似的な上乗せ報知演出が行われても、それが疑似的なものであるという疑いを抱き易いものと考えられる。その点、上記のように、主制御装置101側の各リール32L,32M,32Rのフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出としたことで、単なる演出としての上乗せ報知演出ではなく、実際の上乗せ抽選を経たものであるとの印象を与え易くなる。よって、制限対象ボーナスにおける、上乗せ報知演出による演出効果を向上させることができる。   In the case where a pseudo addition notification effect in the restriction target bonus is performed, a freeze effect in which the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R is limited is generated. The main control device 101 executes lottery for each game and the rotation control of each reel 32L, 32M, 32R, while the sub display control device 81 provides various effects such as the auxiliary display unit 65. Based on the premise that it will be executed, it is considered that the player is likely to have a suspicion that even if the above-described pseudo addition notification effect is performed as various effects on the sub side, it is a pseudo effect. In that respect, as described above, the pseudo addition notification effect accompanied by the freeze effect of each reel 32L, 32M, 32R on the main control device 101 side is not an addition notification effect as a mere effect but an actual addition effect. It will be easier to give the impression that the lottery has passed. Therefore, the effect of the additional notification effect in the restriction target bonus can be improved.

しかも、疑似的な上乗せ報知演出とともに実行するフリーズ演出を、制限非対象ボーナスにおいて上乗せが行われた場合に発生するフリーズ演出と対応付け、同じゲーム数の上乗せ報知演出を行う場合には、同じ種類のフリーズ演出を行う構成とした。このようにすることからも、疑似的な上乗せ報知演出が実際の上乗せ抽選を経たものである印象を増強することが可能となる。   In addition, the same kind of freeze effect to be executed with the pseudo additional notification effect is associated with the freeze effect that occurs when the addition is performed in the restricted non-target bonus, and the same type of additional notification effect is performed. It was configured to perform the freeze effect of. Also in this way, it is possible to reinforce the impression that the pseudo extra notification effect is an actual extra lottery.

BB中第3役当選時であっても疑似的な上乗せ報知演出を発生させない場合には、各種赤7揃いフリーズ演出に発展しない疑似フリーズ演出を実行する構成とした。これにより、抽選に外れる場合もあることをあえて見せることで、抽選を経て発生している上乗せ報知演出である印象を更に強めることが可能となる。そして、この疑似フリーズについても、実際に制限非対象ボーナスにおいて上乗せ非当選時に発生するようにしたことから、制限非対象ボーナスとの関係から、制限対象ボーナス中の疑似的な上乗せ報知演出の信頼性を提供することが可能となる。   In the case where the pseudo additional notification effect is not generated even at the time of the third role winning during BB, the configuration is such that the pseudo freeze effect which does not develop into the various red 7 set freeze effects is executed. In this way, it is possible to further intensify the impression, which is the additional notification effect that has occurred after the lottery, by daringly showing that there is also a case where the lottery is missed. And since this pseudo freeze is also generated at the time of the addition non-winning in the restriction non-target bonus actually, from the relationship with the restriction non-target bonus, the reliability of the pseudo additional notification effect in the restriction target bonus It is possible to provide

疑似的な上乗せ報知演出をその契機となる抽選結果に対応する停止出目を出現させた後に発生させる構成としており、より詳しくは、BB中第3役入賞となる停止出目が出現した次ゲームの開始時に疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成とした。停止出目のような主制御装置101側の管轄下の事象のほうが、補助表示部65による表示演出のような表示制御装置81側の管轄下の事象よりも、遊技者を信頼させる効果が高いであろう、との考えからすると、上記構成は、信頼性を付与してから疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成となる。このようにすることで、これから発生し得る上乗せ報知演出が、よもや疑似的なものであるということの疑いを抱かせないように停止出目によって信頼させたうえで、上乗せ報知演出を行えば、当該上乗せ報知演出が疑似的なものであることを見破られる可能性を低減することが可能となる。   It is configured to generate a pseudo additional notification effect after making the stopping number corresponding to the lottery result that is triggered to appear, and more specifically, the next game in which the stopping number that becomes the third combination winning in BB has appeared The pseudo-addition notification effect is generated at the start of the operation. An event under the jurisdiction of the main control device 101 such as a stoppage is more effective than the event under the jurisdiction of the display control device 81 such as a display effect by the auxiliary display unit 65. From the point of view of the above, the configuration described above is configured to generate a pseudo additional notification effect after providing the reliability. By doing in this way, if you make an additional notification effect after making it reliable by stopping the appearance so that you can not suspect that the additional notification effect that can occur in the future is a pseudo thing, It is possible to reduce the possibility that the additional notification effect is false.

しかも、停止出目によって信頼性を付与した後、更に各リール32L,32M,32Rのフリーズ演出によって信頼性を追加付与したうえで、補助表示部65による上乗せ報知演出を発生させる構成としたことから、当該上乗せ報知演出が疑似的なものであると見破られないようにする効果がより高められている。   In addition, after the reliability is given by the stop number, and the reliability is further given by the freeze effect of each of the reels 32L, 32M, 32R, the additional display effect by the auxiliary display unit 65 is generated. Further, the effect of preventing the added notification effect from being overlooked as being pseudo is enhanced.

また、上記のように、疑似的な上乗せ報知演出を、遊技結果としてのBB中第3役当選に基づいて実行する点からも、主制御装置101側の抽選を経た上乗せ報知演出である印象を与える効果が増強されている。   In addition, as described above, from the point of executing the pseudo addition notification effect based on the third winning combination during the BB as a game result, the impression that is an additional notification effect through the lottery on the main control device 101 side. The effect given is enhanced.

制限対象ボーナスにおいてBB中第3役に当選した場合であっても、後乗せカウンタBGの値によっては、疑似的な上乗せ報知演出が発生しないようにした。これにより、単にBB中第3役に当選すればよいだけでなく、何らかの抽選(上乗せ抽選)に当選する必要があることの印象を強く与えることが可能となる。しかもこのように、BB中第3役当選時に上乗せ報知が発生しない場面も生じ得るようにすれば、後乗せカウンタBGの値に応じてBB中第3役に当選しないような抽選テーブルにする等、特殊な構成を用いる必要がなく、より簡便な構成にて、且つBB中第3役に当選しにくいボーナスがある等の違和感を与えないようにしながら、制限対象ボーナスの注目度を高めることが可能となる。   Even if the third bonus combination in the BB is won in the bonus subject to restriction, the pseudo-addition notification effect is not generated depending on the value of the post-add counter BG. This makes it possible not only to simply win the third role in BB, but also to strongly give the impression that it is necessary to win some sort of lottery (additional lottery). In addition, if it is possible to generate a situation in which no additional notification is generated when the third winning combination is won in BB in this manner, a lottery table may be created such that the third winning combination in BB is not won according to the value of the post-loading counter BG It is not necessary to use a special configuration, and it is possible to increase the degree of attention of the bonus subject to restriction while avoiding a sense of incongruity such as a bonus that is difficult to win the third role in the BB with a simpler configuration. It becomes possible.

制限対象ボーナス中に当選し得る役として、BB中第3役の他に、BB中第2役が設けられており、BB中第3役は第9再遊技及び第10再遊技に当選する役である一方、BB中第2役は第9再遊技に当選する役であり、当選時に第9再遊技入賞となる停止出目が出現し得る、という点で、BB中第2役とBB中第3役とは共通している。そして、BB中第2役では、疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにしているため、第9再遊技入賞となる停止出目が出現した場合であって、上記疑似的な上乗せ報知演出が発生しなかった場合、それがBB中3役当選によるものなのか、それともBB中第2役当選によるものなのかが判別できない。これにより、後乗せカウンタBGの蓄積がない場面など、BB中第3役当選に基づいて上乗せ報知演出を発生させない場面があっても、与え得る違和感を低減することが可能となる。   In addition to the third role in the BB, the second role in the BB is provided as a role that can be won during the bonus subject to restriction, and the third role in the BB is a role that is won in the ninth replay and the tenth replay. On the other hand, the second part in BB is the part that wins the ninth regame, and the second part in the BB and the BB in the BB in that the 9th replay winning prize may appear at the time of winning. It is in common with the third role. And since the second role during BB does not generate the pseudo additional notification effect, it is the case where the stop number of the ninth re-game winnings appears, and the above pseudo additional notification effect is If it does not occur, it can not be determined whether it is due to the winning of three in BB or the winning of a second in BB. Thereby, even if there is a scene that does not generate an extra notification effect based on the third winning combination during BB, such as a scene in which the back-up counter BG is not accumulated, it is possible to reduce the discomfort that can be given.

BB中第2役とBB中第3役とは、いずれもリプレイが付与される役であり、上記のように疑似的な上乗せ報知演出の発生の有無という差を生じさせても、遊技者にとっての有利度には差が生じない。これにより、上乗せ報知演出の発生契機がBB中第2役とBB中第3役とのいずれであるかを判別しにくくする効果を高めることができる。   The second role in BB and the third role in BB are both roles to which replay is given, and it is possible for the player to make a difference such as presence or absence of generation of pseudo additional notification effect as described above. There is no difference in the degree of advantage of As a result, it is possible to enhance the effect of making it difficult to determine which of the second role in BB and the third role in BB is the generation trigger of the additional notification effect.

アタックモード等において、押し順ベルや押し順リプレイによって後乗せカウンタBGが蓄積され易いようにした。より詳しくは、押し順ベルや押し順リプレイのほうが、強チェリー等の所謂レア役よりも上乗せ当選時に後乗せ報知が選択され易いようにした。このように比較的当選確率が高い押し順ベル等によって後乗せカウンタBGの蓄積が生じるようにすることで、当該後乗せカウンタBGの蓄積が発生したことを遊技者が把握しにくく、制限対象ボーナスにおいて疑似的な上乗せ報知を発生させても、それが後乗せカウンタBGを利用したものであることを悟られにくくすることが可能となる。   In the attack mode or the like, the post-loading counter BG is easily accumulated by pushing order bell or pushing order replay. More specifically, push-to-play bells and push-to-play replays are more likely to be selected as an add-on notification when winning an add-on, rather than a so-called rare role such as strong cherry. As described above, accumulation of the post-counter BG is generated by a push order bell or the like having a relatively high winning probability, so that it is difficult for the player to grasp that the accumulation of the post-counter BG has occurred, and the bonus subject to restriction It is possible to make it hard to realize that it is the one using the post-loading counter BG even if the pseudo additional notification is generated in the above.

設定値による当選確率の差がある制限対象ボーナスと、設定値による当選確率の差がない制限非対象ボーナスとを比較すると、ボーナス中に発生する上乗せ報知演出の態様が共通しており、当該上乗せ報知演出の態様からは、いずれのボーナス中のものであるかを識別することができないようにした。このようにすることで、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとを判別しにくくし、制限対象ボーナスを制限非対象ボーナスと思わせることによって、制限対象ボーナスの遊技性を向上させることができる。   When the restriction target bonus with the difference of the winning probability by the setting value is compared with the restriction non-target bonus without the difference of the selection probability with the setting value, the mode of the additional notification effect occurring during the bonus is common. From the aspect of the informing effect, it was not possible to identify which bonus is being played. In this way, it is difficult to distinguish between the restricted bonus and the restricted non-interest bonus, and by making the restricted bonus be considered as the restricted non-interest bonus, it is possible to improve the playability of the restricted bonus.

しかも、上記のように設定値による当選確率の差の有無が異なる両ボーナスの区別をつきにくくすれば、設定値による当選確率の差が判別しにくくなり、自らの運によってボーナスを引き当てたという印象を与え易くなる。つまり、例えば、設定差のある制限対象ボーナスにたくさん移行することで多くの遊技媒体を獲得したとしても、制限非対象ボーナスとの区別がつかなければ、それが設定値によるものではなく、自らの運によって獲得したものであるという印象を与えることも可能である。   In addition, if it is difficult to distinguish between the two bonuses that differ in the presence or absence of the difference in the probability of winning by the set value as described above, it becomes difficult to distinguish the difference in the probability of winning by the set value. It becomes easy to give. In other words, for example, even if a lot of game media are acquired by shifting to a limited bonus with a setting difference, if it cannot be distinguished from a non-restricted bonus, it is not due to the set value, It is also possible to give the impression of being earned by luck.

制限非対象ボーナスにて実行する上乗せ報知演出は、上乗せ当選を契機とする一連のゲームにおいて実行する即乗せ報知である一方、制限対象ボーナスにて実行する上乗せ報知演出は、上乗せ当選となったゲームよりも後のゲームであって事後的に決定されるゲームにて実行される後乗せ報知であるところ、ボーナス中以外の即乗せ報知と後乗せ報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっているものの、ボーナス中の即乗せ報知と後乗せ報知とは識別できないようになっている。つまり、ボーナス中以外において識別可能である前提でボーナス中の両報知を体験させることで、両報知が同じ報知であるものと把握させることが可能となる。   The extra notification effect that is executed with the non-restricted bonus is the immediate announcement that is executed in a series of games triggered by the extra bonus, while the extra notification effect that is executed with the restricted bonus is a game that is won by the extra bonus. Although it is an after-loading notification that is executed in a later game and is determined after the game, the immediate-on notification and the after-on notification other than during bonus are different to the extent that the player can distinguish. However, it is possible to distinguish between the on-the-spot notification during bonus and the post-on notification. That is, it is possible to grasp that both notifications are the same notification by experiencing both notifications during the bonus on the premise that they can be identified except during the bonus.

特に、ボーナス中以外の後乗せ報知では、アタックモード中継続して表示されている残りゲーム数表示ZGPが1となるゲームにて発生し得るものであり、当該後乗せ報知が発生し得ることを事前に(複数ゲーム前から)察知可能である一方、制限対象ボーナスにおける後乗せ報知ではBB中第3役に当選するまで察知できず、ボーナス中以外の即乗せ報知のように契機とするゲームから一連のゲームで行う報知の範疇に含まれるものである。このような差からしても、制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が、後乗せ報知ではないと把握させ易く、当該後乗せ報知が疑似的なものではないという印象を強く与えるとともに、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別をつきにくくすることができる。   In particular, in the post-informing notification other than during the bonus, it can occur in a game in which the remaining game number display ZGP continuously displayed during the attack mode is 1, and the post-informing notification can be generated. While it is possible to detect in advance (from multiple games in advance), it is not possible to detect until after the BB 3rd prize in the after-loading notification in the restriction target bonus, from the game triggered by an instant notification other than during bonus It is included in the category of notifications performed in a series of games. Even from such a difference, it is easy to grasp that the additional notification effect in the restriction target bonus is not a post-informing notification, and strongly gives an impression that the post-informing notification is not a pseudo one. It is possible to make it difficult to distinguish from non-restricted bonuses.

制限対象ボーナス及び制限非対象ボーナスにおいて上乗せ報知演出の契機となるBB中第3役の当選確率は、いずれのボーナスにおいても共通している。そのため、BB中第3役の出現率からしても、いずれのボーナスであるかを判別できず、制限対象ボーナスの遊技性を向上させる効果が高められる。   The winning probabilities of the third combination in the BB that triggers the additional notification effect in the restriction target bonus and the non-restriction bonus are common to both bonuses. Therefore, even from the appearance rate of the third combination in the BB, it is not possible to determine which of the bonuses, and the effect of improving the gameability of the restriction target bonus is enhanced.

しかも、BB中第3役当選時に上乗せ報知演出を発生させる場合、いずれのボーナスであっても第9再遊技入賞となる停止出目が出現するようにした。これにより、停止出目からもボーナスの区別がされにくくなるだけでなく、主制御装置101側の各リール32L,32M,32Rの駆動制御の結果として、上記上乗せ報知演出が発生している印象を強く与えることができ、制限対象ボーナスにおいて行う上乗せ報知演出が上乗せ抽選を経たものであると判断させること、すなわち今回の上乗せ報知演出が制限非対象ボーナスにおいて発生している演出であると思わせる効果を高めることが可能となる。   In addition, when an additional notification effect is generated at the time of winning the third combination during the BB, a stop event that becomes the ninth re-game winning is made to appear for any bonus. As a result, it becomes difficult to distinguish the bonus even from the stoppage, and as a result of the drive control of each of the reels 32L, 32M, 32R on the main control device 101 side, the impression that the above-mentioned additional notification effect is generated is displayed. It is possible to strongly give, and to judge that the additional notification effect performed in the restriction target bonus is the one after the additional lottery, that is, an effect that makes the current additional notification effect appear to be the effect occurring in the restricted non-target bonus. Can be increased.

制限対象ボーナスであっても制限非対象ボーナスであっても、BB中第2役当選時には上乗せ報知演出は発生しない。しかも、BB中第2役当選時の停止出目も、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで共通しており、当選確率も同じものとなっている。つまり、上乗せ報知演出が発生しない場面からも、停止出目やその出現率からいずれのボーナスであるかを区別しにくくし、制限対象ボーナスの遊技性を向上させる効果が高めることが可能となる。   Whether it is a restriction target bonus or a non-restriction bonus, no additional notification effect is generated when the second combination is won during BB. In addition, the stop appearance at the time of winning the second part in BB is common to the restricted bonus and the restricted non-target bonus, and the winning probability is also the same. That is, it is difficult to distinguish which bonus is from the stop appearance and the appearance rate even from a scene where the additional notification effect does not occur, and the effect of improving the gameability of the restriction target bonus can be enhanced.

制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとでは、BB中指示抽選用処理において、BB中第3役当選時の処理が途中から異なり、制限対象ボーナスでは第2疑似演出用処理が実行され、制限非対象ボーナスではBB中モード移行用処理やBB中上乗せ用処理が実行される。このように、いずれのボーナスであっても途中までの処理を共通化し、ボーナス種別によって異なる上乗せ報知演出を発生させるうえで、処理構成の簡素化が図られる。   In the BB instruction lottery process, the restriction target bonus and the non-restriction bonus process differ from the middle when the third BB winning combination is selected, and the second pseudo effect process is executed for the restriction target bonus. In the bonus, the process for shifting to the BB mode and the process for adding in the BB are executed. As described above, the processing configuration is simplified in order to commonize the processing up to the middle of any bonus and to generate an additional notification effect that varies depending on the bonus type.

しかも、例えば、BB中上乗せ用処理であっても、第2疑似演出用処理であっても、各種フリーズフラグをセットする処理等が、両処理にて共通している。つまり、上記のように途中までの処理を共通化して、途中からの処理を異ならせる構成において、当該異ならせた処理においても共通処理が存在しているため、処理構成の更なる簡素化が図れている。   Moreover, for example, the processing for setting various freeze flags or the like is common to both processing whether it is the processing during addition during BB or the processing for the second simulated effect. In other words, in the configuration in which the processing up to the middle is shared as described above and the processing from the middle is different, the common processing also exists in the different processing, so the processing configuration can be further simplified. ing.

第1BBにおいて制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスに移行可能なようにし、また、第2BBにおいて制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスに移行可能なようにした。つまり、ボーナス移行時の入賞出目(「赤7」図柄揃いや「白BAR」図柄揃い)からは、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかない。しかも、これら制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで補助表示部65等による演出も共通なものとしていることから、入賞後は、見た目上、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかなうようになる。このことからも、制限対象ボーナスの遊技性を高める効果が増強されている。   In the first BB, it is possible to shift to the restriction target bonus and the restriction non-target bonus, and in the second BB, it is possible to shift to the restriction target bonus and the restriction non-target bonus. In other words, it is not possible to distinguish between the restriction target bonus and the restriction non-target bonus from the winning and winning points at the time of bonus transfer (“Red 7” symbol alignment and “White BAR” symbol alignment). In addition, since effects by the auxiliary display unit 65 and the like are common to the restricted target bonus and the restricted non-target bonus, it is possible to distinguish between the restricted target bonus and the restricted non-target bonus in appearance after winning. It becomes like this. Also from this, the effect of enhancing the playability of the restriction target bonus is enhanced.

当選ゲームにおいても、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの停止出目は基本的には共通しており、例えば、制限非対象ボーナスである特リプA重複1当選時と、制限対象ボーナスである特リプAB重複1当選時とでは、いずれも基本的には特リプAたる第9再遊技入賞が成立する。このようにすることで、いずれのボーナスであるかの区別が更につきにくくなっている。   Also in the winning game, the stopping points of the restriction target bonus and the restriction non-target bonus are basically the same, and for example, the restriction non-target bonus, Special Lip A Overlapping 1 and the restriction target bonus In the case of the special Lip AB overlapping 1 winning, basically, the ninth re-game winning as the special Lip A is established. By doing so, it becomes even more difficult to distinguish which bonus it is.

但し、当選ゲームに限ると、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの判別は可能であり、上記特リプA重複1当選時と特リプAB重複1当選時とでは、特リプBたる第10再遊技入賞の成否によって、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつくようにしている。このようにすることで、両ボーナスの区別がつかないまま演出を楽しみたい遊技者と、両ボーナスの区別をつけたうえで演出を楽しみたい遊技者との多様なニーズに応じることが可能となる。   However, if it is limited to the winning game, it is possible to discriminate between the restricted bonus and the restricted non-targeted bonus. In the above-mentioned special Lip A overlapping 1 winning and special Lip AB overlapping 1 winning, Depending on the success or failure of the game prize, the restricted bonus and the non-restricted bonus can be distinguished. In this way, it is possible to meet the diverse needs of a player who wants to enjoy the performance without distinguishing both bonuses and a player who wants to enjoy the performance after distinguishing both bonuses. .

特リプAB重複1当選時において、第9再遊技のほうが第10再遊技よりも容易に入賞成立させることが可能であり、第10再遊技入賞に対応する停止操作タイミングにてストップスイッチ42〜44を停止操作できた場合にだけ、第10再遊技入賞が成立する。両ボーナスの区別をつけたうえで演出を楽しみたい遊技者とは、遊技に熟練した遊技者である可能性が高く、その考えからすると、上記構成のようにすることで、両ボーナスの区別がつかないまま演出を楽しみたい遊技者が誤って第10再遊技入賞を成立させてしまう可能性を低くすることが可能となる。   At the time of winning the special Lip AB duplicate 1, the 9th re-game can be more easily established than the 10th re-game, and the stop switches 42 to 44 at the stop operation timing corresponding to the 10th re-game win. Only when the player can stop the game, the tenth replay prize is established. A player who wants to enjoy the effects after making a distinction between the two bonuses is highly likely to be a player who is skilled in playing a game, and from that point of view, it is possible to distinguish between the two bonuses by adopting the configuration described above. It becomes possible to reduce the possibility that a player who wants to enjoy the effects without getting stuck will accidentally make the tenth re-game winning a prize.

制限非対象ボーナスにおいて上乗せ抽選を実行する場合、当該ボーナス移行前の状況に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なるようにした。より詳しくは、ボーナス移行前の外れカウンタの蓄積状況に応じてボーナス中の上乗せ抽選の当選確率が異なるようにした。このように、ボーナス移行前の遊技状況がボーナス中の上乗せ抽選の当選確率等に影響を及ぼし得るという意識付けをしたうえで、制限対象ボーナスにおいて当該ボーナス移行前の後乗せカウンタBGの蓄積状況によって疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成としたことにより、当該制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が後乗せカウンタBGの値に応じて発生し易かったり発生しにくかったりする事象を違和感なく受け入れさせることが可能となる。   When executing the additional lottery in the restricted non-target bonus, the winning probability of the additional lottery is made to differ according to the situation before the bonus transition. More specifically, the winning probability of the bonus drawing during bonusing is made different according to the accumulation state of the out-of-counter before the bonus transition. In this way, after the awareness that the game situation before the bonus transfer can affect the winning probability of the extra lottery in the bonus, etc., in the restricted bonus, depending on the accumulation status of the post-counter counter BG before the bonus transfer By adopting a configuration that generates a pseudo-addition notification effect, it is possible to accept an event in which the additional notification effect in the bonus subject to restriction is easily generated or difficult to generate according to the value of the post-addition counter BG. It becomes possible.

当選確率の設定差がある制限対象ボーナスと設定差がない制限非対象ボーナスとを比較すると、設定値によって当選し易さが逆転する場合がある。すなわち、例えば、特リプA重複1に基づく制限対象ボーナスと、特リプAB重複1に基づく制限非対象ボーナスとの当選確率を比較すると、図36に示すように、設定1では特リプA重複1の当選確率は約1010分の1であり、特リプAB重複1は約6550分の1であり、特リプA重複1、すなわち制限対象ボーナスの方が当選し易い。一方、設定6では特リプA重複1の当選確率は約1010分の1であり、特リプAB重複1は約546分の1であり、特リプAB重複1、すなわち制限非対象ボーナスの方が当選し易い。このように、設定値によって制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの割合が異なるため、両ボーナスにて実施される上乗せ報知演出が疑似的なものであるか否かの区別を行いにくくすることができる。   When comparing the restricted target bonus with the setting difference of the winning probability with the restricted non-targeted bonus without the setting difference, the ease of winning may be reversed depending on the set value. That is, for example, when the winning probabilities of the restricted bonus based on the special Lip A overlap 1 and the restricted non-target bonus based on the special Lip AB overlap 1 are compared, as shown in FIG. The winning probability is about 1/1010, and the special Lip AB overlap 1 is about 1/550, and the special Lip A overlap 1, that is, the bonus to be restricted is easier to win. On the other hand, in the setting 6, the winning probability for the special Lip A overlap 1 is about 1/1010, the special Lip AB overlap 1 is about 1/546, and the special Lip AB overlap 1, that is, the restriction non-target bonus is more It is easy to win. As described above, since the ratio between the restriction target bonus and the restriction non-target bonus varies depending on the set value, it may be difficult to distinguish whether or not the additional notification effect performed with both bonuses is pseudo. it can.

<変形例1>
本変形例では、上記実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理の処理構成を変更する。図91(a)は、本変形例におけるBB中疑似上乗せ用処理の一部を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In the present modification, the processing configuration of the BB pseudo addition processing in the above embodiment is changed. FIG. 91A is a flowchart showing a part of the BB medium addition process in the present modification.

ステップS4101では後乗せカウンタBGを把握する。続くステップS4102では、疑似上乗せ抽選処理を実行する。疑似上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから第2疑似上乗せテーブルを取得し、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させるか否かの抽選を行う。第2疑似上乗せテーブルは、図91(b)に示すように、後乗せカウンタBGの値に応じて、疑似上乗せ報知演出の当選率及び当選時の疑似上乗せゲーム数が異なるように設定されている。特に、後乗せカウンタBGの値が30以下である場合には、いずれのゲーム数の疑似上乗せも発生しないように設定されている。   In step S4101, the post-counter BG is grasped. In the following step S4102, a pseudo-addition lottery process is executed. In the pseudo-addition lottery process, the second pseudo-addition table is acquired from the various table storage areas 105a, and a lottery is performed to determine whether or not to generate an addition notification effect accompanied by freeze effects of various types of red seven. As shown in FIG. 91 (b), the second pseudo extra table is set so that the winning rate of the pseudo extra notification effect and the number of pseudo extra games at the time of winning differ according to the value of the post-add counter BG. . In particular, when the value of the afterload counter BG is equal to or less than 30, it is set so that the pseudo-addition of any game number does not occur.

ステップS4103では、ステップS4102の処理結果に基づいて、疑似上乗せ報知抽選に当選したか否かを判定する。疑似上乗せ報知抽選に当選していない場合には、ステップS4104に進み、第1疑似演出用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。第1疑似演出用処理については、上記ステップS4003等にて説明した通りである。ステップS4103にて肯定判定した場合には、上記ステップS4005へ進み、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出用の処理を実行する。   In step S4103, based on the processing result of step S4102, it is determined whether or not a pseudo-addition notice lottery has been won. If the pseudo extra notification lottery is not won, the process proceeds to step S4104, the first pseudo effect process is executed, and then the BB pseudo extra process is terminated. The first pseudo rendering process is as described in step S4003 and the like. If an affirmative determination is made in step S4103, the process advances to step S4005 to execute processing for pseudo additional notification effect with various red 7 sets of freeze effects.

すなわち、上記構成のように、疑似上乗せ抽選を経て赤7揃いフリーズ演出を発生させる構成としても、後乗せカウンタBGの値がボーナス状態中の上乗せゲーム数の最低数に達していなければ、疑似上乗せ抽選に当選しないようすれば、後乗せカウンタBGがマイナスとなってしまう等の不都合を生じさせないようにすることができる。   That is, as in the above-described configuration, even if the red seven sets of freeze effects are generated after the pseudo added lottery, the value of the post load counter BG does not reach the minimum number of added games in the bonus state, the pseudo added If the player does not win the lottery, it is possible to prevent the inconvenience such as the post-loading counter BG becoming negative.

第2疑似上乗せテーブルにおいては、上記第1の実施形態とは異なり、後乗せカウンタBGの値が30以上であっても、疑似上乗せ報知に当選しない場合もあるように設定されている。すなわち、後乗せカウンタBGが30未満であれば報知当選率は0%であり、30以上100未満であれば報知当選率は30%であり、100以上200未満であれば報知当選率は50%であり、200以上であれば報知当選率は70%、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きくなるほど報知当選率が高くなるように設定されている。   Unlike the first embodiment, the second pseudo addition table is set so that the pseudo addition notification may not be won even if the value of the post-addition counter BG is 30 or more. That is, the notification selection rate is 0% if the post-loading counter BG is less than 30, the notification selection rate is 30% if it is 30 or more and less than 100, and the notification selection rate is 50% if it is 100 or more and less than 200. If the value is 200 or more, the notification selection rate is set to 70%, etc., so that the notification selection ratio increases as the value of the post-loading counter BG increases.

つまり、多くの後乗せ分の上乗せゲーム数が潜在的に存在している場合であっても、ボーナス中に疑似的な上乗せ報知が発生しない場面が多くなり、かかる上乗せ報知の希少性が高められるだけでなく、その希少性から上乗せ報知が行われた場合の喜び度合いを大きくし、後乗せカウンタBGが蓄積されているであろう場面にてBB中第3役に当選した場合であっても上乗せ報知が発生しない場面をあえて見せることにより、上乗せ報知が疑似的なものであるとの疑いを生じさせにくくさせることができる。   In other words, even if there is a potential number of additional games for many extra games, there will be many situations in which a pseudo extra notification is not generated during the bonus, and the rarity of such extra notification can be enhanced. Not only that, but because of its rarity, the degree of joy when an additional notification is made is increased, and even if the third role in the BB is won in a scene where the back-up counter BG will be accumulated By deliberately showing a scene in which no additional notification is generated, it is possible to make it difficult to cause a suspicion that the additional notification is pseudo.

制限非対象ボーナスにおいて上乗せ当選が異なる複数のボーナスを設け、それら複数のボーナスのそれぞれの演出と、報知当選率の異なる制限対象ボーナス中の演出とを対応付けてもよい。例えば、図91(c)に示すように、ボーナス状態への移行時のアタックモードのランクに応じて、BB中第3役当選時の上乗せ当選確率を異なるように設定する。具体的には、1〜4までのアタックモードのランクに対し、BB中第3役当選時において、ランク1では上乗せ当選せず、ランク2では30%の確率で上乗せ当選し、ランク3では50%の確率で上乗せ当選し、ランク4では70%の確率で上乗せ当選するように、BB中上乗せ抽選テーブルを設定する。そして、ランク1ではボーナス状態中の演出を第1演出(背景青)、ランク2ではボーナス状態中の演出を第2演出(背景黄)、ランク3ではボーナス状態中の演出を第3演出(背景緑)、ランク4ではボーナス状態中の演出を第4演出(背景赤)といったように、各ランクをボーナス状態中の演出態様にて遊技者が明確に把握可能なように設定する。   A plurality of bonuses with different addition wins may be provided in the restricted non-target bonus, and the effects of each of the plurality of bonuses may be associated with the effects in the restricted target bonus with different notification selection rates. For example, as shown in FIG. 91 (c), the extra winning probability at the time of the third winning combination in the BB is set to be different according to the rank of the attack mode at the time of shifting to the bonus state. Specifically, for attack mode ranks 1 to 4 when winning the third role in BB, it is not won in rank 1 and is won in rank 2 with a probability of 30%, 50 in rank 3 The extra lottery table in the BB is set so that an extra win is won with a probability of%, and an extra win is awarded with a probability of 70% in rank 4. In rank 1, the effect in the bonus state is the first effect (background blue), in rank 2, the effect in the bonus state is the second effect (background yellow), and in rank 3, the effect in the bonus state is the third effect (background). (Green), in rank 4, the effect in the bonus state is set to be the fourth effect (background red), and each rank is set so that the player can clearly grasp the effect in the effect state in the bonus state.

このような前提のもと、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知の報知当選率によって、ボーナス状態中の演出態様を異ならせる。より詳しくは、図91(b)に示すように、後乗せカウンタBGの値が30未満であればボーナス状態中の演出を上記第1演出(背景青)とし、後乗せカウンタBGの値が30以上100未満であればボーナス状態中の演出を上記第2演出(背景黄)とし、後乗せカウンタBGの値が100以上200未満であればボーナス状態中の演出を上記第3演出(背景緑)とし、後乗せカウンタBGの値が200以上であればボーナス状態中の演出を上記第4演出(背景赤)とする。このようにすれば、当該ボーナス状態中の報知当選率が高いこと又は低いことをボーナス状態中の演出から把握可能となるとともに、制限非対象ボーナスでの演出と各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出の発生率との関係が、制限対象ボーナスでも同様の関係となることから、制限対象ボーナス中に発生する上乗せ報知演出が疑似的なものであることを悟られにくくすることが可能となる。   Under such a premise, the effect mode during the bonus state is made different depending on the notification winning rate of the pseudo additional notification during the restriction target bonus. More specifically, as shown in FIG. 91 (b), if the value of the backcounter BG is less than 30, the effect in the bonus state is set as the first effect (background blue), and the value of the backcounter BG is 30. If it is less than 100, the effect in the bonus state is the second effect (background yellow), and if the value of the post-counter BG is 100 or more and less than 200, the effect in the bonus state is the third effect (background green). If the value of the retrofit counter BG is 200 or more, the effect in the bonus state is set as the fourth effect (background red). In this way, it is possible to grasp from the effect in the bonus state that the notification winning rate in the bonus state is high or low, and to add the effect with the non-restricted bonus and various red 7-freeze effects. Since the relationship with the occurrence rate of the notification effect is the same relationship with the restriction target bonus, it is possible to make it difficult to realize that the additional notification effect generated during the restriction target bonus is a pseudo thing .

この場合、制限対象ボーナスにおけるボーナス状態中の演出を後乗せカウンタBGの値だけでなく、アタックモードのランクも反映可能な構成としてもよい。例えば、アタックモードのランクに応じて制限非対象ボーナスのボーナス状態中の演出を1対1で対応付けて設定するのではなく、ランク1では第1演出が選択され易く、第2演出〜第4演出が選択されにくいものの、ランク1のアタックモード中の制限非対象ボーナスであっても第2演出〜第4演出が選択され得るもの等としたうえで、制限対象ボーナスのボーナス状態中の演出を移行時の後乗せカウンタBGとアタックモードのランクとから選択する構成とするとよい。このようにすることで、アタックモードのランクと制限対象ボーナスのボーナス中演出とが対応しないことの違和感を与えにくくすることができる。   In this case, the effect in the bonus state in the restriction target bonus may be configured to be able to reflect not only the value of the add-on counter BG but also the rank of the attack mode. For example, instead of setting the effects in the bonus state of the non-restricted bonus in a one-to-one correspondence according to the rank of the attack mode, the first effect is easily selected in rank 1, and the second effect to the fourth effect Although the effect is hard to be selected, the effect in the bonus state of the restriction object bonus is considered after the second effect to the fourth effect can be selected even if it is the restricted non-intention bonus in the attack mode of rank 1. It is preferable to select from the post-loading counter BG at the time of transition and the rank of the attack mode. By doing this, it is possible to make it difficult to give a sense of incompatibility between the rank of the attack mode and the in-bonus effect of the restriction object bonus.

<変形例2>
本変形例では、ボーナス状態中の残払出数に応じて疑似上乗せ報知演出の発生確率を異ならせる。図92は、本変形例における各種疑似上乗せテーブルを示している。
<Modification 2>
In this modification, the occurrence probability of the pseudo additional notification effect is made different according to the number of remaining payouts in the bonus state. FIG. 92 shows various pseudo addition tables in this modification.

本変形例における疑似上乗せ抽選処理(ステップS4102)では、現状の残払出数カウンタの値を把握する。そして、残払出数カウンタの値に応じた疑似上乗せテーブルを取得して疑似上乗せ報知演出を実行するか否か、及び実行する場合の報知ゲーム数を抽選により決定する。   In the pseudo extra lottery process (step S4102) in the present modification, the current value of the remaining payout counter is grasped. Then, a pseudo additional table according to the value of the remaining payout number counter is acquired, and whether or not the pseudo additional notification effect is to be executed, and the number of informing games in the case of execution are determined by lottery.

図92(a)は、残払出数カウンタが150〜216である状況で取得される第3疑似上乗せテーブルを示しており、図92(b)は、残払出数カウンタが100〜149である状況で取得される第4疑似上乗せテーブルを示しており、図92(c)は、残払出数カウンタが1〜99である状況で取得される第5疑似上乗せテーブルを示している。既に説明したとおり、ボーナス状態においてメダル払い出しが行われることで残出残数カウンタの減算処理が行われる。そのため、残払出数カウンタの値が大きいほど、ボーナス状態においてメダル払い出しが行われた回数が少ない(BB中第1役の当選回数が少ない)状況を示し、言い換えると、ボーナス状態における未消化のゲーム数が多い状況を示している。つまり、第3疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、ボーナス状態における未消化ゲーム数が、第4疑似上乗せテーブルや第5疑似上乗せテーブルが取得される状況よりも多い状況である。また、第4疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、第5疑似上乗せテーブルが取得される状況よりは未消化ゲーム数が多く、第3疑似上乗せテーブルが取得される状況よりは少ない状況である。そして、第5疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、第3疑似上乗せテーブルや第4疑似上乗せテーブルが取得される状況よりも未消化ゲーム数が少ない状況である。   FIG. 92A shows a third pseudo addition table acquired in a situation where the remaining payout number counter is 150 to 216, and FIG. 92B shows a situation where the remaining payout number counter is 100 to 149. FIG. 92 (c) shows a fifth pseudo top table acquired in a situation where the remaining payout counter is 1 to 99. FIG. As already described, the remaining number counter is subtracted by paying out medals in the bonus state. Therefore, the larger the value of the remaining payout counter, the smaller the number of medals paid out in the bonus state (the smaller the number of winnings of the first combination in BB is less), in other words, the unsettled game in the bonus state. This shows a large number of situations. That is, the situation where the third pseudo extra table is acquired is a situation where the number of undigested games in the bonus state is greater than the situation where the fourth pseudo extra table or the fifth pseudo extra table is acquired. The situation in which the fourth pseudo extra table is acquired is a situation in which the number of undigested games is larger than the situation in which the fifth pseudo extra table is acquired, and is less than the situation in which the third pseudo extra table is acquired. . The situation in which the fifth pseudo extra table is acquired is a situation in which the number of undigested games is smaller than the situation in which the third pseudo extra table or the fourth pseudo extra table is acquired.

第3疑似上乗せテーブル〜第5疑似上乗せテーブルでは、図91に示すように、いずれのテーブルにおいても後乗せカウンタBGが30未満である状況では疑似上乗せ報知演出が発生しないように設定されている。その一方、後乗せカウンタBGが30以上であれば、後乗せカウンタBGの値が同じである状況で比較すると、疑似上乗せ報知演出の発生率が、第3疑似上乗せテーブルが最も低く、第5疑似上乗せテーブルが最も高くなるように設定されている。また、疑似上乗せ抽選の当選時における報知ゲーム数についても、第3疑似上乗せテーブルが最も少なく、第5疑似上乗せテーブルが最も多くなるように設定されている。   As shown in FIG. 91, the third pseudo additional table to the fifth pseudo additional table are set so that the pseudo additional notification effect does not occur in the situation where the post-add counter BG is less than 30 in any table. On the other hand, if the post-loading counter BG is 30 or more, the occurrence rate of the pseudo-adding notification effect is the lowest in the third pseudo-adding table when compared in a situation where the values of the post-loading counter BG are the same. The upper table is set to be the highest. Also, the number of notification games at the time of winning the pseudo extra lottery is set so that the third pseudo extra table is the smallest and the fifth pseudo extra table is the largest.

上記構成のようにすることで、ボーナス状態の序盤では多いゲーム数の疑似上乗せ報知が発生しにくくなる。そのため、ボーナス状態中の遊技の進行につれて後乗せカウンタBGが枯渇してしまう事象を抑制することができる。   By adopting the above-described configuration, it is difficult to generate pseudo added notification of a large number of games in the early stage of the bonus state. Therefore, it is possible to suppress an event in which the post-loading counter BG is exhausted as the game progresses during the bonus state.

特に、制限対象ボーナスにおいて、後乗せカウンタBGはボーナス状態中に補充されることはないため、上記のような構成としないと、ボーナス状態の序盤と終盤とで疑似上乗せ報知の発生率が異なり易くなり、上乗せ報知演出が疑似的なものであることが悟られる要因となり得る。その点、上記構成のようにすることで、疑似上乗せ報知の発生率をボーナス状態中全般に亘って平均的なものに近づけることが可能となり、疑似的なものであることを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。   In particular, in the restriction target bonus, since the post-loading counter BG is not replenished during the bonus state, the occurrence rate of the pseudo-additional notification tends to be different between the beginning and the end of the bonus state unless configured as described above. It can be a factor to realize that the additional notification effect is a pseudo thing. In that respect, by adopting the configuration as described above, it is possible to make the incidence rate of pseudo-additional notification close to an average over the whole bonus state, and it is difficult to realize that it is a pseudo one. Can be further increased.

<変形例3>
本変形例では、アタックモードの進行状況に応じて疑似上乗せ報知演出の発生確率を異ならせる。図93は、本変形例における各種疑似上乗せテーブルを示している。
<Modification 3>
In this modification, the occurrence probability of the pseudo additional notification effect is made different according to the progress status of the attack mode. FIG. 93 shows various pseudo addition tables in this modification.

本変形例における疑似上乗せ抽選処理(ステップS4102)では、現状の有利区間ゲーム数AGを把握する。そして、有利区間ゲーム数AGの値に応じた疑似上乗せテーブルを取得して疑似上乗せ報知演出を実行するか否か、及び実行する場合の報知ゲーム数を抽選により決定する。   In the pseudo extra lottery process (step S4102) in the present modification, the current advantageous section game number AG is grasped. Then, a pseudo additional table according to the value of the advantageous section game number AG is acquired to determine whether or not to execute the pseudo additional notification effect, and the number of informing games in the case of execution is determined by drawing.

図93(a)は、有利区間ゲーム数AGが100未満である状況で取得される第6疑似上乗せテーブルを示しており、図93(b)は、有利区間ゲーム数AGが100以上である状況で取得される第7疑似上乗せテーブルを示している。既に説明したとおり、有利区間ゲーム数AGは、アタックモード等に当選してからの消化ゲーム数を示している。つまり、第6疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、今回のボーナス状態が有利区間開始からの消化ゲーム数が100ゲーム未満(開始から間もない状況)で移行したボーナス状態であることを示し、第7疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、今回のボーナス状態が有利区間開始からの消化ゲーム数が100ゲーム以上(開始からある程度の期間が経過した状況)で移行したボーナス状態であることを示している。なお、有利区間ゲーム数AGではなく、アタックモードの開始からのゲーム数(消化ゲーム数)によって取得する疑似上乗せテーブルを異ならせる構成としてもよい。   FIG. 93A shows a sixth pseudo addition table acquired in a situation where the advantageous segment game number AG is less than 100, and FIG. 93B shows a situation where the advantageous segment game number AG is 100 or more. 7 shows a seventh pseudo addition table obtained in (5). As described above, the advantageous section game number AG indicates the number of digested games after winning in the attack mode or the like. In other words, the situation where the sixth pseudo top table is acquired indicates that the bonus state in this time is the bonus state in which the number of digested games from the start of the advantageous section is less than 100 (the state immediately after the start). The situation in which the seventh pseudo extra table is acquired is that the current bonus state is a bonus state in which the number of digest games since the start of the advantageous section has reached 100 or more (a situation in which a certain period has elapsed since the start). Is shown. Note that the pseudo-addition table to be acquired may be made different depending on the number of games (number of digested games) from the start of the attack mode, instead of the number AG of advantageous section games.

図93(b)に示すように、第7疑似上乗せテーブルは、上記第2疑似上乗せテーブル等と同様に、後乗せカウンタBGが30未満であれば後乗せ報知演出は発生せず、後乗せカウンタBGが30以上であればその値が大きくなるほど後乗せ報知演出の発生率は高くなり、発生時の報知ゲーム数も多くなるように設定されている。一方、図93(a)に示すように、第6疑似上乗せテーブルでは、後乗せカウンタBGの値に関わらず、後乗せ報知演出は発生しないように設定されている。なお、第6疑似上乗せテーブルにおいても一部疑似上乗せ報知演出が発生するようにしてもよいが、第7疑似上乗せテーブルのそれよりも発生率が低くなるようにするとよい。   As shown in FIG. 93 (b), as in the second pseudo addition table and the like, the seventh pseudo addition table does not generate the post-notification effect if the post addition counter BG is less than 30, and the post addition counter If BG is 30 or more, the occurrence rate of the post-notification effect increases as the value increases, and the number of notification games at the time of occurrence increases. On the other hand, as shown in FIG. 93 (a), the sixth pseudo addition table is set so that the post-notification notification effect does not occur regardless of the value of the post-addition counter BG. In addition, although a partial false top notification effect may be generated also in the sixth false top table, the occurrence rate may be lower than that of the seventh false top table.

つまり、本変形例では、アタックモード等、有利区間の開始から間もない状況で移行した制限対象ボーナスでは、疑似上乗せ報知演出は発生せず、アタックモード等の有利区間の開始からある程度のゲーム数を消化した状況で移行した制限対象ボーナスでは、疑似上乗せ報知演出が発生する。   In other words, in this variation, the bonus to be restricted that has been transferred in a situation shortly after the start of the advantageous section, such as the attack mode, does not generate a pseudo-addition notification effect, and a certain number of games from the start of the advantageous section such as the attack mode. In the restricted target bonus shifted in a situation where the user has digested the symbol, a pseudo-additional notification effect occurs.

このように、アタックモードの開始間もない状況、すなわち、後乗せカウンタBGの蓄積が見込めないような状況では、疑似上乗せ報知演出を発生させないようにすることで、疑似上乗せ報知演出が疑似的なものである印象をより薄めることができる。後乗せカウンタBGの蓄積は上乗せに期待が持てる特定役に当選した回数に依存し易いところ、アタックモード開始間もない状況とは、当該特定役の当選回数が少ない場合が多く、特定役の当選回数自体が後乗せカウンタBGに与える影響は大きくなる。一方、特定役の当選回数が多くなれば、即乗せ報知と後乗せ報知との選択率等の影響も大きくなり、特定役の当選回数自体が後乗せカウンタBGに与える影響は相対的に小さくなる。つまり、上記構成のようにすることで、特定役の当選回数といった遊技者が明確に把握し得る事象の与える影響が大きい場合にはそもそも疑似上乗せ報知演出を発生させないようにしたり、疑似上乗せ報知演出が発生しにくいようにすることで、事前に当選している内容を報知している印象を与えにくくすることが可能となる。   As described above, in a situation in which the attack mode has not been started, that is, in a situation where accumulation of the post-loading counter BG can not be expected, the pseudo-superimposed notification effect is simulated by not generating the pseudo-additional notification effect. The impression that is a thing can be further diluted. Accumulation of the post-loading counter BG is likely to depend on the number of wins for a specific role that can be expected to be added, but the situation where the attack mode has just started is often the number of wins for the specific role, The influence of the number of times itself on the post-loading counter BG becomes large. On the other hand, if the number of winnings of the specific combination increases, the influence of the selection rate between the immediate notification and the additional notification also increases, and the influence of the number of elections of the specific combination on the aftergage counter BG becomes relatively small. . In other words, with the above configuration, the pseudo-additional notification effect is not generated from the beginning when the event given by the player such as the number of winnings of the specific combination has a large influence, or the pseudo-additional notification effect By making it hard to occur, it becomes possible to make it hard to give the impression of notifying the content that has been won in advance.

更に、制限非対象ボーナス中の上乗せ時において、即乗せ報知と後乗せ報知との選択が行われる構成としたうえで、アタックモードの進行状況に応じてその選択率を異ならせる構成としてもよい。後乗せ報知が選択された場合には、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させず、上乗せゲーム数を後乗せカウンタBGへ加算する処理だけを行う。例えば、図93(c)に示すように、有利区間ゲーム数AGが100未満である状況では、必ず後乗せ報知が選択されるようにし、有利区間ゲーム数AGが100以上であれば、所定の割合(30%)で後乗せ報知が選択される構成とする。このようにすることで、制限非対象ボーナス及び制限対象ボーナスのいずれであっても、アタックモードの序盤においては、赤7揃いフリーズ演出は発生しなくなる。よって、制限対象ボーナスにおいて進行状況に応じて疑似上乗せ抽選の当選確率を異ならせるようにした効果をより高めることが可能となる。   Furthermore, in the configuration in which selection between the immediate ride notification and the post ride notification is performed at the time of addition during the restriction non-target bonus, the selection ratio may be made different according to the progress status of the attack mode. When the post-notification notification is selected, only the process of adding the number of extra games to the post-addition counter BG is performed without generating an extra notification effect with various red seven-frozen freeze effects. For example, as shown in FIG. 93 (c), in a situation where the advantageous segment game number AG is less than 100, the post-notification is always selected. The post-notification is selected at a ratio (30%). By doing in this way, regardless of whether the restriction non-target bonus or the restriction target bonus, in the early stage of the attack mode, the red 7 uniform freeze effect does not occur. Therefore, it is possible to further enhance the effect of varying the winning probability of the lottery with the pseudo-addition according to the progress status in the restriction target bonus.

そのうえで、制限非対象ボーナスにおいて後乗せ報知が選択された場合には疑似フリーズが発生するようにし、制限対象ボーナスにおいて疑似上乗せ報知演出を発生させない場合にも所定の割合で疑似フリーズが発生するようにすることで、制限対象ボーナスにおけるフリーズ発生態様(上乗せ報知演出の発生割合)と制限非対象ボーナスにおけるそれとを識別しにくくし、両ボーナスの見分けがつかないようにする効果を高めることが可能となる。   In addition, the pseudo freeze is generated when the post addition notification is selected in the restriction non-target bonus, and the pseudo freeze is generated at a predetermined ratio even when the pseudo addition notification effect is not generated in the restriction target bonus. By doing this, it is possible to make it difficult to distinguish the freezing occurrence mode (occurrence ratio of the additional notification effect) in the restriction target bonus and that in the non-restriction bonus, and to increase the effect of making it impossible to distinguish between both bonuses. .

また、アタックモード序盤において、制限非対象ボーナス中に上乗せが発生する場合、すなわち後乗せ報知が選択された場合、疑似フリーズを発生させないようにしてもよい。この場合、制限対象ボーナスにおいても、アタックモード序盤では疑似上乗せ抽選に非当選であっても疑似フリーズを発生させないようにするとよい。これにより、アタックモード序盤で移行したボーナスでは、上乗せが発生しない、又は上乗せが発生しても必ず(高確率で)後乗せ報知が選択される、という印象を強く与えることができる。よって、疑似上乗せ報知演出と、実際の上乗せ報知演出との区別をつきにくくすることが可能となる。   In addition, in the early attack mode, the pseudo freeze may not be generated when the addition occurs during the restricted non-target bonus, that is, when the post-notification notification is selected. In this case, even in the bonus to be restricted, it is preferable that a pseudo freezing is not generated even if a lottery is not won in the pseudo-addition in the early attack mode. As a result, it is possible to give a strong impression that the bonus transferred in the early stage of the attack mode does not cause an extra or that the extra notification is always selected (with a high probability) even if an extra occurs. Therefore, it is possible to make it difficult to distinguish between the pseudo overlay notification effect and the actual overlay notification effect.

<変形例4>
本変形例では、疑似上乗せ報知演出の発生率が設定値によって異なっている。図94は、本変形例における疑似上乗せテーブルを示している。
<Modification 4>
In the present modification, the incidence rate of the pseudo-additional notification effect differs depending on the set value. FIG. 94 shows a pseudo overlay table in the present modification.

図94に示すように、本変形例の第8疑似上乗せテーブルでは、後乗せカウンタBGが30以上である状況において、設定値によって疑似上乗せ報知演出の発生率や発生時の報知ゲーム数が異なる。例えば、後乗せカウンタBGが30〜99である状況において、30ゲームの疑似上乗せ報知演出が発生する確率は、設定1,2では30%、設定3,4では35%、設定5,6では40%となっており、設定値が高くなるほど疑似上乗せ報知演出の発生率が高くなる。また、後乗せカウンタBGが100〜199である状況において、50Gの疑似上乗せ報知演出は、設定1,2では発生せず、設定3以上で発生し得るように設定されている。更に、100ゲームの疑似上乗せ報知演出は、設定5,6の後乗せカウンタBGが200以上である状況でのみ選択され得るように設定されており、100Gの疑似上乗せ報知演出が発生した場合には、設定5,6が確定する。   As shown in FIG. 94, in the eighth pseudo addition table of this modification, in the situation where the post-addition counter BG is 30 or more, the occurrence rate of the pseudo addition notification effect and the number of notification games at the time of occurrence differ depending on the set value. For example, in a situation where the back-up counter BG is 30 to 99, the probability that a 30-game pseudo additional notification effect will occur is 30% for settings 1 and 2, 35% for settings 3 and 4, and 40 for settings 5 and 6. The higher the setting value, the higher the incidence rate of the pseudo additional notification effect. Further, in a situation where the post-loading counter BG is 100 to 199, the 50 G pseudo-superimposed alerting effect is set not to occur in settings 1 and 2 but to occur in setting 3 or more. Furthermore, the pseudo-addition notification effect of 100 games is set so that it can be selected only in the situation where the back-up counter BG of the settings 5 and 6 is 200 or more. , Settings 5 and 6 are confirmed.

このようにすることで、疑似上乗せ報知演出への注目度を高めることが可能となるし、更に、仮に上乗せ報知演出が疑似的なものであるとして遊技者に悟られた場合であっても、その遊技者が、当該上乗せ報知演出を、無意味な演出であると感じてしまう事象を抑制することができる。   By doing this, it is possible to increase the degree of attention to the pseudo-additional notification effect, and further, even if the player is convinced that the additional notification effect is a pseudo thing, It is possible to suppress an event that the player feels that the additional notification effect is a meaningless effect.

<第2の実施形態>
本実施形態では、制限対象ボーナスにおける疑似上乗せ報知演出の発生の有無を、当該制限対象ボーナスの当選ゲームにおける入賞態様によって異ならせる。図95は、本実施形態におけるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。BB当選ゲーム用入賞結果対応処理は、上記入賞結果対応処理(図44)が実施される場合に合わせて実施される処理であり、例えば、ステップS1401の前に実施される処理である。
Second Embodiment
In the present embodiment, the presence or absence of the pseudo additional notification effect in the restriction target bonus is made to differ depending on the winning mode in the winning game of the restriction target bonus. FIG. 95 is a flowchart showing a winning result corresponding process for the BB winning game in the present embodiment. The BB winning game winning result handling process is a process that is performed along with the above-described winning result handling process (FIG. 44), and is, for example, a process that is performed before step S1401.

ステップS4201では、第1BB又は第2BBの当選ゲームであるか否かを判定する。すなわち、今回のゲームが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームであるか否かを判定する。第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない場合、又はいずれかのフラグがセットされているものの当該ゲームよりも前のゲームにてセットされたものである場合は、そのまま本BB当選ゲーム用の処理を終了する。ステップS4201にて肯定判定することで、ステップS4202に進む。   In step S4201, it is determined whether or not it is a first BB or second BB winning game. That is, it is determined whether or not the current game is a game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, or if any flag is set but set in a game prior to the game, the main BB The processing for the winning game is ended. By making an affirmative determination in step S4201, the process proceeds to step S4202.

ステップS4202では、今回のゲームの遊技結果が、特リプAB重複1、又は特リプAB重複2であるか否かを判定する。これら以外の遊技結果を契機として第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされた場合には、そのまま本BB当選ゲーム用の処理を終了する。これらの遊技結果を契機としてBB当選フラグがセットされた場合には、ステップS4203に進む。   In step S4202, it is determined whether the game result of the current game is the special rep AB duplication 1 or the special rep AB duplication 2. When the first BB win flag or the second BB win flag is set in response to a game result other than these, the processing for the present BB win game is ended. If the BB winning flag is set triggered by these game results, the process proceeds to step S4203.

ステップS4203では、今回のゲームの入賞結果を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、各ゲームで重複役に当選した場合には、当選役の種類によって入賞順序に優先/非優先が設定される場合がある。そして、本スロットマシン10では、特リプAB重複1,2のようにリプレイとボーナスとの重複役では、リプレイを優先的に入賞させる構成としている。リプレイは取りこぼしが生じない遊技結果であるところ、特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、第9再遊技又は第10再遊技のいずれかが入賞することとなる。ステップS4203の処理は、第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞のいずれが成立しているかを把握するための処理である。   In step S4203, processing for grasping the winning result of the current game is executed. As already described, when a winning combination is won in each game, priority / non-priority may be set in the winning order depending on the type of winning combination. The slot machine 10 is configured such that the replay is preferentially won in the duplicate combination of the replay and the bonus as in the special Lip AB duplication 1 and 2. The replay is a game result that does not cause a miss, and in the special Lip AB overlapped 1, 2 winning game, either the ninth regame or the tenth regame will win. The process of step S4203 is a process for grasping which of the ninth re-game prize and the tenth re-game prize is established.

ステップS4204では、ステップS4203の処理結果に基づいて、第10再遊技入賞(特リプB入賞)が成立しているか否かを判定する。第10再遊技入賞が成立していない場合、すなわち第9再遊技入賞が成立している場合には、そのまま本BB当選ゲーム用の処理を終了する。第10再遊技入賞が成立している場合には、ステップS4205にて、各種フラグ格納エリア106dにフリーズ制限フラグをセットする処理を実行してからBB当選ゲーム用の処理を終了する。   In step S4204, based on the processing result of step S4203, it is determined whether or not a tenth regame prize (special Lip B prize) has been established. If the tenth replay winning is not established, that is, if the ninth replay winning is established, the processing for the present BB winning game is ended. If the tenth re-game win has been established, in step S4205, a process for setting a freeze limit flag in the various flag storage areas 106d is executed, and then the process for the BB winning game is ended.

既に説明したとおり、第9再遊技及び第10再遊技に重複当選している状況においては、第9再遊技入賞のほうが圧倒的に成立し易く、特定の停止操作態様(左リール32Lの有効ラインに13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで行われる停止操作態様)にて停止操作が行われた場合にだけ第10再遊技入賞が成立する。つまり、本BB当選ゲーム用の処理においては、基本的には上記フリーズ制限フラグはセットされず、BB当選ゲームにおいて特定の停止操作態様にて停止操作が行われた場合にだけフリーズ制限フラグがセットされる。   As described above, in the situation where the ninth replay and the tenth replay are dually won, the ninth replay win is overwhelmingly easier to be achieved, and a specific stop operation mode (effective line of the left reel 32L The tenth replay prize is established only when the stop operation is performed in the stop operation mode performed at the timing when the 13th “youth” symbol arrives. That is, in the process for the BB winning game, the freeze limit flag is basically not set, and the freeze limit flag is set only when a stop operation is performed in a specific stop operation mode in the BB winning game. Is done.

次に、本実施形態における第2疑似演出用処理について、図96のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the second processing for pseudo-representation in the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS4301では、今回のボーナス状態が通常モード又はチャレンジモード中に移行したものか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモード中に移行したものである場合、ステップS4302にて上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされている場合、そのまま第2疑似演出用処理を終了する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合、ステップS4303にて第1疑似演出用処理を実行してから第2疑似演出用処理を終了する。既に説明したとおり、第1疑似演出用処理は、疑似フリーズ演出を発生させるための処理である。すなわち、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、第1疑似演出用処理は実行されず、疑似フリーズ演出は発生しない。   In step S4301, it is determined whether or not the current bonus state has shifted to the normal mode or the challenge mode. If the mode has been shifted to the normal mode or the challenge mode, it is determined in step S4302 whether or not the freeze limit flag is set. If the freeze limit flag is set, the processing for the second pseudo-effect is ended. If the freeze restriction flag is not set, the first pseudo effect process is executed in step S4303, and then the second pseudo effect process is terminated. As already described, the first pseudo-effect process is a process for generating a pseudo-freeze effect. That is, when the freeze restriction flag is set, the first pseudo effect process is not executed and the pseudo freeze effect does not occur.

ステップS4301にて通常モード又はチャレンジモードであると判定した場合、ステップS4304にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップS4305にてBB中疑似上乗せ用処理を実行してから第2疑似演出用処理を終了する。後乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS4302に進み、上記のとおり、フリーズ制限フラグの有無により疑似フリーズ演出を発生させるか否かの処理を実行する。   If it is determined in step S4301 that the mode is the normal mode or the challenge mode, it is determined in step S4304 whether the post-loading flag is set. If the post-loading flag is set, the second pseudo effect processing is terminated after executing the BB mid-pump processing in step S4305. If the post-loading flag is not set, the process proceeds to step S4302, and as described above, the processing of whether to generate the pseudo freeze effect is performed depending on the presence or absence of the freeze limit flag.

次に、本実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理について、図97のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, processing for pseudo top during BB in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

本実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理は、上記第1の実施形態における処理と概ね同様であり、相違点としては、疑似フリーズ演出や各種赤7揃いフリーズ演出を発生させるか否かをフリーズ制限フラグの有無によって異ならせる点である。   The pseudo-addition process during BB in the present embodiment is substantially the same as the process in the first embodiment, and the difference is whether or not a pseudo-freeze effect and various red 7-freeze freeze effects are generated. It is different depending on the presence or absence of a flag.

すなわち、ステップS4001及びステップS4002と同様に、ステップS4401にて後乗せカウンタBGを把握する処理を実行し、ステップS4402にて後乗せカウンタBGが30未満であるかあ否かを判定する。30未満である場合、ステップS4403にて、上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていなければ、ステップS4404にて第1疑似演出用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。一方、ステップS4403にてフリーズ制限フラグがセットされている場合には、そのまま、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。すなわち、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、後乗せカウンタBGが30未満である状況では、疑似フリーズも発生しない。   That is, as in steps S4001 and S4002, a process of grasping the post-loading counter BG is executed in step S4401, and it is determined in step S4402 whether the post-loading counter BG is less than 30 or not. If it is less than 30, it is determined in step S4403 whether or not the freeze restriction flag is set. If the freeze limit flag is not set, the first pseudo effect process is executed in step S4404, and then the BB pseudo extra process is terminated. On the other hand, when the freeze restriction flag is set in step S4403, the processing for pseudo addition during BB is ended as it is. That is, when the freeze limit flag is set, the pseudo freeze does not occur in the situation where the post-loading counter BG is less than 30.

後乗せカウンタBGが30以上である場合、ステップS4405にて、報知ゲーム数抽選処理を実行する。ステップS4405では、ステップS4004と同様に、第1疑似上乗せテーブルと後乗せカウンタBGとに基づいて報知ゲーム数を決定する。   If the post-loading counter BG is 30 or more, in step S4405, a notification game number lottery process is executed. In step S4405, as in step S4004, the number of notification games is determined based on the first pseudo addition table and the back-up counter BG.

その後、ステップS4406にて、上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合には、ステップS4408〜ステップS4422にて、上記ステップS4006〜ステップS4019の処理と同様に、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させるための処理を実行する。ステップS4406にてフリーズ制限フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4407にて、フリーズ非発生用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。   Thereafter, in step S4406, it is determined whether or not the freeze limit flag is set. If the freeze limit flag is not set, in steps S4408 to S4422, as with the processes in steps S4006 to S4019, the process for generating an additional notification effect accompanied by a freeze effect with various types of 7 reds Run. If it is determined in step S4406 that the freeze restriction flag is set, in step S4407 the freeze non-generation processing is executed, and then the BB pseudo addition processing is ended.

<フリーズ非発生用処理>
フリーズ非発生用処理について、図98のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for non-freeze occurrence>
The freeze non-generation process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS4501では、上記ステップS4405の報知ゲーム数抽選処理の処理結果が30ゲームの疑似上乗せ報知演出であったか否かを判定する。30ゲームの疑似上乗せ報知演出であった場合、ステップS4502にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBB後報知カウンタに30を加算する処理を実行し、ステップS4503にて後乗せカウンタBGから30を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。すなわち、この場合、第1フリーズフラグはセットされず、中段赤7揃いフリーズ演出は発生しないし、30ゲームの上乗せ報知も発生しない。BB後報知カウンタは、このようなフリーズ演出を非発生とした分の後乗せカウンタBGの減算分を、CPU102が把握するためのカウンタである。   In step S4501, it is determined whether or not the processing result of the notification game number lottery processing in step S4405 is a pseudo-addition notification effect of 30 games. If it is a pseudo-add notification effect of 30 games, a process of adding 30 to the post-BB notification counter provided in the various counter areas 106e is executed in step S4502, and the post-loading counter BG 30 is added in step S4503. After the process of subtraction is performed, the freeze non-generation process ends. In other words, in this case, the first freeze flag is not set, a freeze effect with the same middle red 7 is not generated, and no additional notification of 30 games is generated. The post-BB notification counter is a counter for the CPU 102 to grasp the subtraction amount of the post-loading counter BG that does not generate such a freeze effect.

ステップS4501にて否定判定した場合、ステップS4504に進み、50ゲームの疑似上乗せ報知演出が選択されたか否かを判定する。50ゲームの疑似上乗せ報知演出であった場合、ステップS4505にて、BB後報知カウンタに50を加算する処理を実行し、ステップS4506にて、後乗せカウンタから50を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4501, the process proceeds to step S4504, and it is determined whether or not a pseudo-addition notification effect for 50 games has been selected. If it is a pseudo-addition notification effect of 50 games, a process of adding 50 to the post-BB notification counter is executed in step S4505, and a process of subtracting 50 from the post-addition counter is executed in step S4506. , Freeze non-occurrence processing ends.

ステップS4504にて否定判定する場合とは、今回の報知ゲーム数抽選処理の処理結果が100ゲームの疑似上乗せ報知演出であったことを意味する。この場合、ステップS4507にて、BB後報知カウンタに100を加算する処理を実行し、ステップS4508にて、後乗せカウンタBGから100を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。   The case where a negative determination is made in step S4504 means that the processing result of the current notification game number lottery processing is a pseudo-addition notification effect of 100 games. In this case, a process of adding 100 to the post-BB notification counter is executed in step S4507, and a process of subtracting 100 from the post-loading counter BG is executed in step S4508, and then the freeze non-occurrence process is terminated. To do.

このように、特リプAB重複1,2当選を契機とするボーナス状態において、当該特リプAB重複1,2当選ゲームで第10再遊技入賞を成立させることで、疑似フリーズや各種赤7フリーズ演出の実行が制限される。上記のとおり、特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、基本的には第9再遊技入賞が成立し易く、第10再遊技入賞は成立しにくい。すなわち、特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、あえて第10再遊技入賞を狙って停止操作を行わないと第10再遊技入賞は成立しない。   As described above, in the bonus state triggered by the special lip AB duplicate 1 and 2 wins, pseudo freeze and various red 7 freeze effects are realized by establishing the tenth replay prize in the special lip AB duplicate 1 and 2 win games. Execution is restricted. As described above, in the special REP AB duplicate 1 and 2 winning game, basically, the ninth re-game winning is easy to be established, and the tenth re-game winning is hard to be established. In other words, in the special Lip AB overlapping 1 and 2 winning games, the 10th regame prize will not be established unless a stop operation is performed aiming at the 10th regame prize.

遊技者によっては、演出を楽しみたい遊技者だけでなく、遊技進行を優先したい遊技者もいるものと考えられ、上記のような疑似的な上乗せ報知演出は、遊技者の有利度に実質的な差異を生じさせるものではないため、遊技進行を優先したい遊技者にとっては、演出効果を見込んだ上記構成がかえって煩わしいものと感じられ得るものとも考えられる。そこで、上記構成のように、第10再遊技入賞を成立させれば、その疑似的な上乗せ報知演出が非発生となるようにすることで、当該演出による演出効果を期待しながらも、遊技進行を優先したい遊技者のニーズにも応えることが可能となる。   Depending on the player, it is considered that not only the player who wants to enjoy the performance but also the player who wants to prioritize the progress of the game, the above-described pseudo-up-notification effect is substantially effective for the player's advantage. It is also considered that for the player who wants to give priority to the game progress, the above configuration in view of the rendering effect may be felt to be bothersome, since the difference does not occur. Therefore, as in the configuration described above, if the tenth re-game winning combination is established, the pseudo additional notification effect is not generated, so that the game progresses while expecting the effect effect by the effect. It is possible to meet the needs of players who want to prioritize

<BB終了時報知用処理>
BB終了時報知用処理について、図99(a)のフローチャートを参照しながら説明する。BB終了時報知用処理は、主制御装置101による終了判定処理(図46)において残払出数が0となった場合に実施される処理であり、例えば、ステップS1603とステップS1604の処理の間に実施される処理である。
<Process for Notification at End of BB>
The BB end notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. The BB end notification process is performed when the remaining payout number becomes 0 in the end determination process (FIG. 46) by the main control apparatus 101. For example, between the processes of steps S1603 and S1604 It is a process to be performed.

ステップS4601では、上記BB後報知カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。すなわち、今回終了するボーナスが制限対象ボーナスであって、当該ボーナス中に疑似上乗せ報知演出の実行が制限されたか否かを判定する。BB後報知カウンタが0である場合には、そのままBB終了時報知用処理を終了する。BB後報知カウンタが0よりも大きい場合には、ステップS4602に進む。   In step S4601, it is determined whether the post-BB notification counter is greater than zero. That is, it is determined whether the bonus to be ended this time is the restriction target bonus and the execution of the pseudo additional notification effect is restricted during the bonus. When the post-BB notification counter is 0, the processing at the end of BB is finished. If the post-BB notification counter is greater than 0, the process proceeds to step S4602.

ステップS4602では、表示用残数カウンタHGにBB後報知カウンタの値を加算する処理を実行する。そして、ステップS4603にて、上記加算分の上乗せが生じたことの報知を行うための上乗せコマンドをセットする処理を実行する。この上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、全停止時演出における上乗せ報知演出として、図99(b)に示すように、上記BB後報知カウンタの分のゲーム数の上乗せ報知演出が行われるように補助表示部65等を制御する。なお、当該上乗せ報知演出は、各種赤7揃いフリーズ演出は伴わず、補助表示部65及びスピーカ64により実施される。   In step S4602, processing is performed to add the value of the post-BB notification counter to the display remaining number counter HG. In step S4603, processing for setting an addition command for notifying that the addition of the addition has occurred is executed. In the display control device 81 that has received this extra command, as shown in FIG. 99 (b), an extra notice effect for the number of games corresponding to the post-BB notice counter is performed as an extra notice effect in the all-stop effect. Control the auxiliary display unit 65 and the like. Note that the additional notification effect is performed by the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 without causing the various red 7 sets of freeze effects.

続くステップS4604では、BB後報知カウンタを0にクリアする処理を実行する。そして、ステップS4605にてフリーズ制限フラグをクリアする処理を実行してから、BB終了時報知用処理を終了する。   In a succeeding step S4604, a process of clearing the post-BB notification counter to 0 is executed. Then, after the process of clearing the freeze restriction flag is executed in step S4605, the process for informing the BB end is ended.

<当選ゲームの停止出目と各種フリーズ演出の有無との関係>
特リプA重複1,2及び特リプAB重複1,2におけるボーナス当選ゲームでの停止出目と、疑似フリーズ演出や各種赤7揃いフリーズ演出の有無との関係について、図100を参照しながら補足説明する。
<Relationship between winning game stoppage and various freeze effects>
With reference to FIG. 100, the relationship between the halted appearance in the bonus winning game in the special rep A duplications 1 and 2 and the special rep AB duplicates 1 and 2 and the presence or absence of the pseudo freeze effect and various red 7 perfect freeze effects explain.

既に説明したとおり、本スロットマシン10では、ボーナスとして第1BB及び第2BBが設けられており、その大部分が特リプA重複1,2又は特リプAB重複1,2当選に基づくものである(約87%、図90参照)。   As described above, in the slot machine 10, the first BB and the second BB are provided as a bonus, and most of them are based on the special lip A duplicate 1, 2 or the special lip AB duplicate 1, 2 winning (see FIG. About 87%, see FIG. 90).

特リプA重複1,2及び特リプAB重複1,2の当選ゲームにおいては、いずれも特リプAとしての第9再遊技入賞が成立し得る。当該当選ゲームにおいて第9再遊技入賞が成立すると、特リプA重複1当選ゲームであるか特リプA重複2当選ゲームであるかだけでなく、特リプAB重複1当選ゲームであるか特リプAB重複2当選ゲームであるかも停止出目からは判別ができない。   In the winning games of the special Lip A overlaps 1 and 2 and the special Lip AB overlaps 1 and 2, the ninth re-game winning as the special Lip A can be established. When the 9th re-game winning is established in the winning game, not only whether it is a special Lip A overlapping 1 winning game or a special Lip A overlapping 2 winning game, but also whether it is a special Lip AB overlapping 1 winning game or a special Lip AB Even if it is a duplicate two-winning game, it cannot be determined from the stoppage.

このうち、特リプA重複1及び特リプAB重複1であるか、それとも特リプA重複2及び特リプAB重複2であるかについては、ボーナス状態へ移行させるゲームにおける停止出目(「赤7」図柄揃い又は「白BAR」図柄揃い)によって、判別可能である。   Among these, whether it is the special lip A duplicate 1 and the special lip AB duplicate 1 or the special lip A duplicate 2 and the special lip AB duplicate 2 is the stop point in the game to be transferred to the bonus state ("red 7 And “white BAR” symbol alignment).

一方、特リプA重複1,2であるか、それとも特リプAB重複1,2であるかは、上記のように当選ゲームにおいて第9再遊技入賞を成立させると、その後のゲームでは判別が不可となっている。より詳しくは、例えば、特リプA重複1であっても特リプAB重複1であっても、BB中第2役当選ゲームでは疑似フリーズ演出が発生するし、BB中第3役当選ゲームでは疑似的なものか否かの違いはあるものの、演出上同じ演出となる赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。上記第1の実施形態では、このような演出を利用して、制限対象ボーナスである特リプAB重複1,2における演出効果を高める構成としていた。   On the other hand, whether the special Lip A overlaps 1 or 2 or the special Lip AB overlaps 1 or 2 cannot be discriminated in the subsequent game if the ninth regame winning is established in the winning game as described above. It has become. More specifically, for example, even in the special repeat A duplicate 1 or the special repeat AB duplicate 1, a pseudo freeze effect occurs in the second role winning game in BB, and a false in the third role winning game in BB. Although there is a difference in whether or not it is a typical one, an additional notification effect accompanied by a red seven-frozen freeze effect that is the same effect in the effect is generated. In the said 1st Embodiment, it was set as the structure which raises the production effect in special lip AB duplication 1 and 2 which is a restriction | limiting object bonus using such production.

これに対して、特リプAB重複1,2の当選ゲームにおいて第10再遊技入賞が成立すると、当該ゲームが、特リプA重複1、2当選ゲームではなく、特リプAB重複1,2当選ゲームであることが明確に判別可能となる。   On the other hand, when the 10th replay winning prize is established in the winning game of the special Lip AB duplication 1 and 2, the game is not the special Lip A duplication 1 or 2 win game, but the special Lip AB duplication 1 or 2 win game. It can be clearly determined that

そこで、このように第10再遊技入賞が成立したことに基づいて、特リプAB重複1,2に基づくボーナス状態中においては、BB中第2役当選時の疑似フリーズ演出やBB中第3役当選時の赤7揃いフリーズ演出を伴う疑似上乗せ報知演出を発生させないようにした。つまり、今回のボーナスが特リプAB重複1,2当選に基づくボーナスであり、遊技者が制限対象ボーナスであることを把握している可能性が高い状況であれば、疑似的な上乗せ報知を行わないようにした。これにより、疑似的な演出である旨が判別されている状況でその演出を発生させてしまう無駄を防止することが可能となる。   Therefore, based on the establishment of the tenth replaying game in this manner, in the bonus state based on the special replay AB duplication 1 and 2, the pseudo freeze effect at the time of the second winning in BB and the third winning in BB The pseudo-addition notification effect with the freezing effect of 7 red matches at the time of winning is not generated. In other words, if the current bonus is a bonus based on the special repeat AB duplicate 1 and 2 wins, and there is a high possibility that the player is grasping that the bonus is a restriction target bonus, the pseudo additional notification is performed. I tried not to. In this way, it is possible to prevent the waste that causes the effect to be generated in a situation where it is determined that the effect is a pseudo effect.

特に、本スロットマシン10における疑似的な上乗せ報知演出においては、各リール32L,32M,32Rの回転演出として各種赤7揃いフリーズ演出を発生させる構成としている。これにより、単なる表示演出にて疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成と比較すると、疑似的である印象を弱める効果が期待できるようになっている。その一方、当該フリーズ演出中においては停止操作等が無効化されることから、仮に当該フリーズ演出が疑似的な上乗せ報知演出であることが悟られてしまっていれば、当該フリーズ演出の演出効果は期待できないだけでなく、かえって、遊技の進行が中断されることによって遊技者をいら立たせてしまう可能性も生じ得る。そこで、上記構成のように、当該ボーナスが制限対象ボーナスか否かを判別されていることの可能性に応じて、フリーズ演出の発生の有無を切り替える構成としたことにより、フリーズ演出による演出効果をより状況に応じて発揮させることが可能となる。   In particular, the pseudo-addition notification effect in the slot machine 10 is configured to generate various red 7-freeze effects as rotation effects of the reels 32L, 32M, and 32R. Thereby, compared with the structure which produces | generates a pseudo | simulation addition notification effect with a mere display effect, the effect which weakens the pseudo impression can be anticipated now. On the other hand, since the stop operation and the like are invalidated during the freeze production, if it is realized that the freeze production is a pseudo addition notification production, the effect of the freeze production is Not only can it not be expected, but on the contrary, there is a possibility that the game will be frustrated by interrupting the progress of the game. Therefore, as in the above configuration, according to the possibility of determining whether or not the bonus is the restriction target bonus, it is configured to switch the presence or absence of the occurrence of the freeze effect, thereby producing the effect by the freeze effect It becomes possible to make it more suitable for the situation.

このように疑似的な上乗せ報知演出を行わないようにしつつ、ボーナス終了時には疑似的な上乗せ報知演出において報知されるはずであった分の上乗せゲーム数を報知する構成としたため、フリーズ演出を発生させないようにあえて第10再遊技入賞を成立させても、後乗せゲーム数を把握できないといった不都合を生じさせない。これにより、遊技進行を優先させることを可能としつつも、提供される情報量(上乗せゲーム数)の相違といった不平等感を生じさせないようにすることが可能となる。   As described above, while the pseudo additional notification effect is not performed, the freeze addition effect is not generated because it is configured to notify the number of added games for the amount that should have been notified in the pseudo additional notification effect at the end of the bonus. As described above, even if the tenth re-game winning combination is established, the inconvenience that the number of added games can not be grasped does not occur. This makes it possible to prioritize the progress of the game, but not to cause an inequality such as a difference in the amount of information provided (the number of added games).

<変形例1>
上記第2の実施形態では、特リプA重複1,2や特リプAB重複1,2当選ゲームにおける入賞態様によって、ボーナス中の演出を異ならせる構成としたが、本変形例では、他の当選契機に基づくボーナスについて説明する。
<Modification 1>
In the second embodiment, the special effects are duplicated depending on the winning mode in the special Lip A overlaps 1 and 2 and the special Lip AB overlaps 1 and 2 winning games. Explain the bonus based on the trigger.

既に説明したとおり、ボーナス当選契機役としては、特リプA重複1,2や特リプAB重複1,2の他に、強チェリーや弱スイカ等の移行契機役との重複役(強チェリー重複1,2や弱スイカ重複1,2等)と、ボーナス単独当選となる単独第1BB、単独第2BBが設けられている。リプレイとの重複役である特リプA重複1,2や特リプAB重複1,2とは異なり、これら移行契機役との重複役やボーナス単独役では、当選ゲームにおいていずれの役も入賞しない所謂取りこぼしも生じ得る。   As already explained, as a bonus winning opportunity role, in addition to special lip A duplicate 1 and 2 and special lip AB duplicate 1 and 2, overlapping role with transition trigger such as strong cherry or weak watermelon (strong cherry duplicate 1 , 2 and weak watermelon overlap 1, 2, etc.), and a single first BB and a single second BB for winning a bonus alone. Unlike the special Lip A duplications 1 and 2, and the special Lip AB duplications 1 and 2, which are duplicates with the replay, the so-called duplicate role with the transition opportunity and the bonus single role do not win any of the roles in the winning game. It can also be missed.

図101に示すように、本変形例では、当選ゲームにおいて取りこぼしを生じさせた場合には、疑似的な上乗せも含めて上乗せ報知演出等が発生するようにし、取りこぼしを生じさせなかった場合には、疑似的な演出も含めて上乗せ報知演出を発生させないようにする。より詳しくは、移行契機役との重複役において、例えば、強チェリー重複1,2のうち、強チェリー重複2については制限対象ボーナスである。そして、当該強チェリー重複2当選ゲームにおいて、強チェリー入賞が成立した場合には、フリーズ制限フラグをセットすることにより疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにする。一方、強チェリー重複2当選ゲームにおいて、強チェリー入賞が成立しなかった場合には、フリーズ制限フラグをセットしないことにより疑似的な上乗せ報知演出を発生させるようにする。   As shown in FIG. 101, in the present modification, when a drop is caused in the winning game, an additional notification effect or the like is generated including a pseudo add, and a drop is not generated. In addition to pseudo effects, it is intended not to generate additional notification effects. More specifically, in the overlapping combination with the transition opportunity combination, for example, the strong cherry overlap 2 of the strong cherry overlaps 1 and 2 is a bonus to be restricted. Then, in the strong cherry duplication 2 winning game, when a strong cherry win is established, a pseudo restriction notification effect is not generated by setting a freeze restriction flag. On the other hand, in the strong cherry duplication 2 winning game, if a strong cherry prize is not established, a pseudo additional notification effect is generated by not setting the freeze limit flag.

ここで、移行契機役との重複役のうち、第1BBとの重複役は制限非対象ボーナスであり、第2BBとの重複役は制限対象ボーナスであるところ、移行契機役との重複役を契機としてボーナスへ移行した場合、そのボーナスが制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかは、ボーナス入賞ゲームの停止出目によって明確に判別可能である。すなわち、移行契機役との重複役を契機として、「赤7」図柄揃いによってボーナス状態へ移行した場合、そのボーナスは制限非対象ボーナスであり、移行契機役との重複役を契機として、「白BAR」図柄揃いによってボーナス状態へ移行した場合、そのボーナスは制限対象ボーナスであり、遊技者がこのような役構成を理解していれば、移行契機役を契機とするボーナス状態中の上乗せ報知が疑似的なものか否かを明確に判別可能である。   Here, among the overlapping roles with the transition trigger role, the overlapping role with the 1st BB is the restriction non-target bonus, and the overlapping role with the 2nd BB is the restriction target bonus, but it is triggered by the overlapping role with the transition triggering position When the bonus is shifted to the bonus game, whether the bonus is the restricted bonus or the restricted non-subject bonus can be clearly determined by the stopping appearance of the bonus winning game. That is, when the game is transferred to the bonus state with "red 7" symbol alignment triggered by the overlapping role with the transition opportunity role, the bonus is a restricted non-target bonus, and triggered by the overlapping role with the transition opportunity role, "white" In case of transition to the bonus state due to "BAR" symbol alignment, the bonus is a restriction target bonus, and if the player understands such a role configuration, an additional notification during the bonus state triggered by the transition trigger role is given. It is possible to clearly determine whether it is a pseudo one or not.

上記役構成の理解の有無は、遊技者による遊技機の仕様の理解度によって異なるものと考えられ、概して、遊技の熟練度が高い遊技者はその理解度も高いものと考えられる。そこで、上記変形例では、移行契機役との重複役の当選ゲームにおいて、移行契機役の取りこぼしを生じさせた場合には、遊技の熟練度が低いものとして疑似的な上乗せ報知演出を発生させる一方、移行契機役入賞を成立させた場合には、遊技の熟練度が高いものとして疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにした。このように、遊技者の理解度に応じて演出を発生させることにより、状況に応じて好適な演出効果を発揮させることが可能となる。   It is considered that the presence or absence of the above-mentioned combination configuration is different depending on the degree of understanding of the specification of the gaming machine by the player, and in general, it is considered that the player with high degree of gaming skill has a high degree of understanding. Therefore, in the above-described modification, in the case where the transition trigger combination is dropped in the winning game of the overlapping combination with the transition trigger combination, the pseudo additional notification effect is generated on the assumption that the game proficiency is low. When the transition trigger winning combination is established, the pseudo additional notification effect is prevented from being generated as the game having a high degree of proficiency. Thus, it becomes possible to produce a suitable production effect according to the situation by generating the production according to the player's understanding level.

なお、本変形例におけるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理(図95)においては、ステップS4202にて、特リプAB重複1,2以外のボーナス当選ゲームであっても肯定判定するとともに、ステップS4204では、ボーナスと重複している役であって、疑似的な上乗せ報知演出を発生の有無の判断対象となる各役(特リプB、強チェリー、強スイカ等)の入賞が成立しているか否かを判定し、入賞が成立している場合にはステップS4205にてフリーズ制限フラグをセットし、入賞が成立していない場合には当該フリーズ制限フラグをセットしない構成とするとよい。   In the BB winning game winning result corresponding process (FIG. 95) in this modified example, in step S4202, an affirmative determination is made even for a bonus winning game other than the special Lip AB duplication 1 and 2, and in step S4204. Whether or not a winning combination is established for each combination (special Lip B, strong cherry, strong watermelon, etc.) that is a duplicate of the bonus and for which the determination of whether or not a pseudo-addition notice effect has occurred If it is determined that the winning is achieved, the freeze restriction flag is set in step S4205. If the winning is not established, the freeze restriction flag may not be set.

更に、例えば、強チェリー重複1のように制限非対象ボーナスにおいても、当選ゲームの取りこぼしの有無によって、上乗せ報知演出の発生の有無を異ならせてもよい。より詳しくは、移行契機役との重複役当選ゲームにおいて、移行契機役入賞を成立させることができた場合には、フリーズ制限フラグをセットする。そして、制限非対象ボーナス中のBB第3役当選時におけるBB中上乗せ用処理(図84)においても、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、上乗せ当選時の赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を実行せず、BB終了時にまとめて上乗せゲーム数を報知する構成とするとよい。より詳しくは、第1フリーズフラグ等の各種フラグをセットする処理(ステップS3806、ステップS3808、ステップS3809)の前に、フリーズ制限フラグの有無を判定し、当該フリーズ制限フラグがセットされていない場合に、対応するフリーズフラグをセットする。フリーズ制限フラグがセットされている場合には、フリーズフラグをセットせずに今回の上乗せゲーム数をBB後報知カウンタに加算する等の処理を行う。これにより、制限非対象ボーナス中においても、各種フリーズ演出を行わないで、ボーナス状態の終了時の上乗せ報知演出を発生させることが可能となる。   Further, for example, even in the non-restricted bonus such as the strong cherry overlap 1, the presence / absence of the extra notification effect may be varied depending on whether or not the winning game is missed. More specifically, a freeze limit flag is set when a transition trigger winning prize can be established in a duplicate role winning game with a transition trigger. In addition, in the process for adding during BB during the BB third role winning in the non-restricted bonus (FIG. 84), if the freeze restriction flag is set, the red 7 uniform freeze effect at the time of winning the additional bonus is accompanied. It is good to set it as the structure which alert | reports the number of additional games collectively at the time of BB completion | finish, without performing an additional alerting | reporting effect. More specifically, before the process of setting various flags such as the first freeze flag (step S3806, step S3808, step S3809), it is determined whether there is a freeze limit flag and the freeze limit flag is not set. , Set the corresponding freeze flag. If the freeze limit flag is set, processing such as adding the number of games added this time to the post-BB notification counter without setting the freeze flag is performed. As a result, even during the restriction non-target bonus, it is possible to generate an additional notification effect at the end of the bonus state without performing various freeze effects.

上記のように、制限非対象ボーナス中においても、フリーズ演出の発生の有無をボーナス当選ゲームの停止出目(取りこぼしの有無等)によって異ならせる構成とすることで、制限対象ボーナスにおけるフリーズ演出の発生の有無とボーナス当選ゲームにおける停止出目(取りこぼしの有無等)との関係が合致し、ボーナス当選ゲームにおける停止出目によってフリーズ演出が発生したり発生しなかったりする印象を強めることができる。つまり、ボーナスが制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかによってフリーズが発生するか否かが定まるのではなく、ボーナス当選ゲームの停止出目によってフリーズが発生するか否かが定まるため、遊技の熟練度が高い遊技者にとっては煩わしい演出を非発生としつつ、遊技の熟練度が低い遊技者にとってはそのフリーズが疑似的な上乗せ報知演出によるものであるか否かをより分かりにくくすることが可能となる。   As described above, even during the restriction non-target bonus, the occurrence of the freeze effect in the restriction target bonus can be generated by making the presence or absence of the occurrence of the freeze effect different depending on the stop appearance (the presence or absence of the drop etc.) of the bonus winning game. The relationship between the presence / absence of the game and the stop appearance in the bonus winning game (such as the presence / absence of missing) matches, and the impression that the freezing effect occurs or does not occur due to the stop appearance in the bonus winning game can be strengthened. In other words, it is not determined whether the freezing occurs depending on whether the bonus is a restricted bonus or a non-restricted bonus, but it is determined whether the freezing occurs due to the stoppage of the bonus winning game, To make it more difficult for a player with low game skill to make it more difficult to determine whether or not the freeze is due to a pseudo additional notification effect while making a troublesome effect for the player with high game skill not to occur. Is possible.

<変形例2>
本変形例では、フリーズ制限フラグがセットされたことを、一の有利区間に亘って有効なものとして扱う。図102(a)は本変形例におけるBB終了時報知用処理を示すフローチャートであり、図102(b)は本変形例におけるアタックモード終了時用処理を示すフローチャートである。アタックモード終了時用処理は、アタックモードの残りゲーム数(アタックモード継続数G3)が0となったゲームにおいて主制御装置101にて実施される処理である。
<Modification 2>
In this modification, the fact that the freeze restriction flag is set is treated as being valid over one advantageous section. FIG. 102A is a flowchart showing the BB end notification process in the present modification, and FIG. 102B is a flowchart showing the attack mode end process in the present modification. The attack mode end process is a process executed by main controller 101 in the game in which the remaining number of games in the attack mode (attack mode continuation number G3) is zero.

本変形例におけるBB終了時報知用処理では、フリーズ制限フラグをクリアする処理を行わない以外は、上記第2の実施形態の処理と同様である(図99(a))。すなわち、ステップS4701にてBB後報知カウンタが0より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS4702にて表示用残数カウンタHGにBB後報知カウンタの値を加算するとともに、ステップS4703にて上乗せコマンドをセットする。これにより、ボーナス終了時において、補助表示部65等による上乗せ報知演出が発生する。その後、本変形例では、ステップS4704にてBB後報知カウンタを0にクリアする処理を行ってから、フリーズ制限フラグをクリアすることなく、BB終了時報知用処理を終了する。   The process at the time of BB end notification in the present modification is the same as the process of the second embodiment except that the process of clearing the freeze restriction flag is not performed (FIG. 99 (a)). That is, in step S4701, it is determined whether or not the post-BB notification counter is greater than 0. If so, the post-BB notification counter value is added to the remaining display counter HG in step S4702, and in step S4703. Set the add command. As a result, when the bonus ends, an additional notification effect by the auxiliary display unit 65 or the like occurs. Thereafter, in this modification, after the process of clearing the post-BB notification counter to 0 in step S4704, the BB end notification process is terminated without clearing the freeze limit flag.

フリーズ制限フラグは、アタックモード終了時用処理にてクリアされる。   The freeze limit flag is cleared by the process for the end of the attack mode.

すなわち、ステップS4801にてアタックモード終了ゲームか否かを判定し、終了ゲームである場合には、ステップS4802にてフリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされている場合には、ステップS4803にて当該制限フラグをクリアしてから、本終了時用処理を終了する。ステップS4801又はステップS4802にて否定判定した場合には、そのまま本終了時用処理を終了する。   That is, in step S4801, it is determined whether the game is an attack mode end game. If the game is an end game, it is determined in step S4802 whether the freeze limit flag is set. If the freeze limit flag is set, the limit flag is cleared in step S4803, and then the end-time process is terminated. When a negative determination is made in step S4801 or step S4802, the processing for end of main time is ended as it is.

このようにすることで、一の有利区間(アタックモード)中において、ボーナス当選ゲームで第10再遊技入賞させるなどしてフリーズ制限フラグをセットさせることに成功すると、その状態が引き継がれ、その後のボーナス当選ゲームにて第10再遊技入賞等を成立させなくてもボーナス状態中のフリーズ演出(特に疑似的な上乗せ報知)が発生しなくなる。これにより、遊技性が向上するし、仮に第10再遊技入賞を成立させるための停止操作に失敗してしまった場合であっても、無意味なフリーズ演出が発生しない。よって、フリーズ演出をより好適に発生させることが可能となる。   In this way, if the freeze restriction flag is successfully set by, for example, making the tenth game reappearance in the bonus winning game during one advantageous section (attack mode), the state is taken over, and the subsequent state Even if the tenth replay prize or the like is not established in the bonus winning game, the freeze effect (particularly, pseudo extra notification) during the bonus state does not occur. Thereby, the gameability is improved, and even if the stop operation for establishing the tenth regame prize is failed, a meaningless freeze effect does not occur. Therefore, it is possible to more suitably generate the freeze effect.

<変形例3>
本変形例では、フリーズ制限フラグがセットされた後に、そのフリーズ制限フラグを遊技者がクリアすることが可能となっている。図103(a)は、本変形例におけるBB入賞ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。本BB入賞ゲーム用の処理は、主制御装置101による入賞結果対応処理(図44)にて実施される処理である。
<Modification 3>
In the present modification, it is possible for the player to clear the freeze restriction flag after the freeze restriction flag is set. FIG. 103 (a) is a flowchart showing a winning result corresponding process for BB winning game according to the present modification. The process for the BB winning game is a process performed in the winning result corresponding process (FIG. 44) by the main control device 101.

ステップS4901では、入賞結果に基づいて、今回のゲームがBB入賞ゲームであるか否かを判定する。すなわち、今回のゲームの入賞結果として、有効ラインに「赤7」図柄が揃って停止し第1BB入賞が成立するゲームか、有効ラインに「白BAR」図柄が揃って停止し第2BB入賞が成立するゲームかで、ステップS4901にて肯定判定する。BB入賞ゲームではない場合には、そのまま本BB入賞ゲーム用の処理を終了する。   In step S4901, it is determined based on the winning result whether or not the current game is a BB winning game. In other words, as a result of winning the game this time, the “red 7” symbol on the active line is stopped and the first BB winning is established, or the “white BAR” symbol is stopped on the active line and the second BB winning is established. In step S4901, the determination is affirmative. If it is not a BB winning game, the processing for this BB winning game is ended as it is.

ステップS4901で肯定判定した場合、ステップS4902にて、フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合には、そのままBB入賞ゲーム用の処理を終了する。フリーズ制限フラグがセットされている場合、ステップS4903にて、今回のゲームのストップスイッチ42〜44の停止操作態様が予め定められた特定操作態様であったか否かを判定する。特定操作態様としては、本変形例では、逆押し(右ストップスイッチ44を最初に停止操作)操作としているが、他の操作態様であってもよい。ステップS4903にて否定判定した場合には、そのままBB入賞ゲーム用の処理を終了する。ステップS4903にて肯定判定し、特定操作態様にてボーナス入賞成立となった場合には、ステップS4904にて、フリーズ制限フラグをクリアしてから、本ボーナス入賞ゲーム用の処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S4901, it is determined in step S4902 whether the freeze limit flag is set. If the freeze limit flag is not set, the processing for the BB winning game is ended as it is. If the freeze limit flag is set, it is determined in step S4903 whether or not the stop operation mode of the stop switches 42 to 44 of the current game is a predetermined specific operation mode. In the present modification, the specific operation mode is a reverse push (right stop switch 44 first stop operation) operation, but other operation modes may be used. If a negative determination is made in step S4903, the processing for the BB winning game is ended as it is. If affirmation determination is made in step S4903 and the bonus winning is achieved in the specific operation mode, the freeze restriction flag is cleared in step S4904, and the processing for the bonus winning game is ended.

この場合、図103(b)に示すように、例えば、特リプAB重複1,2当選ゲームにて第10再遊技入賞が成立する等して、フリーズ制限フラグがセットされることに基づいて、補助表示部65等にて、疑似的な上乗せ報知演出が非発生となる状態(図では「実上乗せモード」と表記)となったことを示す報知を行う構成とするとよい。そして、図103(c)に示すように、補助表示部65等にて、上記特定操作態様を行うことで当該疑似的な上乗せ報知演出が非発生となる状態を解除できる旨の報知を行う構成とするとよい。   In this case, as shown in FIG. 103 (b), for example, based on the fact that the freeze limit flag is set, for example, when the tenth replay winning is established in the special Lip AB overlapping 1, 2 winning game, The auxiliary display unit 65 or the like may be configured to perform notification indicating that a pseudo additional notification effect is not generated (indicated as “actual addition mode” in the drawing). Then, as shown in FIG. 103 (c), by performing the above-mentioned specific operation mode in the auxiliary display unit 65 or the like, a configuration is provided to notify that the state in which the pseudo overlay notification effect is not generated can be cancelled. It is good to do.

このようにすることで、意図せずフリーズ制限フラグがセットされてしまったり、フリーズ制限フラグをセットした後に心変わりをしたりする等、遊技者の意思に反してフリーズ演出が非発生となってしまう場面を少なくすることができる。   In this way, the freeze restriction flag may be set unintentionally, or the freeze restriction flag may be set, for example, the mind may be changed after the freeze restriction flag is set, and the freeze effect is not generated against the player's intention. The scene can be reduced.

この場合、フリーズ制限フラグをセットするための操作よりも、フリーズ制限フラグをクリアするための操作のほうが、操作難易度を低くしているため、遊技の熟練度の低い遊技者が意図せずフリーズ制限フラグをセットしてしまった場合など、なかなか当該フラグをクリアできない、といった不都合が生じないようにすることができる。   In this case, since the operation difficulty for the operation for clearing the freeze restriction flag is lower than the operation for setting the freeze restriction flag, the player with low skill of the game unintentionally freezes It is possible to prevent the inconvenience that the flag cannot be cleared when the restriction flag is set.

<第3の実施形態>
本実施形態では、制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出の態様が異なっている。図104は、本実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。
Third Embodiment
In the present embodiment, the mode of the pseudo additional notification effect in the restriction target bonus is different. FIG. 104 is a flowchart showing the BB pseudo addition process in the present embodiment.

本実施形態では、先ずステップS5001にてアタックモードの残りゲーム数ZG(より詳しくは、アタックモード継続数G3)を把握する処理を実行する。そして、ステップS5002にて疑似上乗せ抽選処理を実行する。本実施形態における第7疑似上乗せテーブルでは、図105に示すように、残りゲーム数ZGによって、疑似的な上乗せ報知演出を行う場合に選択される報知ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、残りゲーム数ZGが50未満である場合には、疑似的な上乗せ報知演出は発生せず、残りゲーム数ZGが多くなるほど疑似的な上乗せ報知演出が発生し易くなるように設定されている。また、残りゲーム数ZGが多くなるほど、多いゲーム数の疑似的な上乗せ報知演出が選択され易くなっている。   In the present embodiment, first, at step S5001, processing is executed to grasp the number of remaining games ZG in the attack mode (more specifically, the number G3 of continuing attack modes). Then, in step S5002, a pseudo added lottery process is executed. In the seventh pseudo top table in the present embodiment, as shown in FIG. 105, the number of informing games to be selected in the case of performing pseudo top notification effects is set to be different depending on the number of remaining games ZG. Specifically, when the remaining number of games ZG is less than 50, a setting is made so that a pseudo additional notification effect is not generated and the pseudo additional notification effect is more likely to occur as the remaining number of games ZG increases. It is done. In addition, as the remaining number of games ZG increases, it becomes easier to select a pseudo-add-on notification effect with a larger number of games.

ステップS5003では、ステップS5002の処理結果に基づいて、疑似上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、ステップS5004にて疑似フリーズ用の第1疑似演出用処理を実行し、ステップS5005にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。この場合、上記ステップS4103やステップS4204と同様に、外れカウンタに応じて疑似フリーズ演出が発生する。   In step S5003, based on the processing result in step S5002, it is determined whether or not a pseudo-addition lottery has been won. If not elected, the first pseudo effect process for pseudo freeze is executed in step S5004, 2 is input to the freeze counter FC in step S5005, and the pseudo add-on process in BB is ended. . In this case, a pseudo-freeze effect is generated in accordance with the outage counter, similar to step S4103 and step S4204.

ステップS5003にて疑似上乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS5006にて30ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選したか否かを判定する。30ゲームに当選している場合、ステップS5007に進み、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。続くステップS5008では、各種カウンタエリア106eに設けられた先乗せカウンタMGに30を加算する処理を実行する。先乗せカウンタMGは、疑似的な上乗せ報知演出を行った分のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。続くステップS5009では、表示用残数カウンタHGに30を加算する処理を実行する。   If it is determined in step S5003 that a pseudo-addition lottery has been won, it is determined in step S5006 whether or not a pseudo-addition alert effect of 30 games has been won. If 30 games are won, the process advances to step S5007 to execute a process for setting the first freeze flag. In a succeeding step S5008, a process of adding 30 to the advance counter MG provided in the various counter areas 106e is executed. The advance counter MG is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games for which the pseudo additional notification effect has been performed. In the subsequent step S5009, a process of adding 30 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS5006にて否定判定した場合、ステップS5010にて50ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選したか否かを判定する。50ゲームに当選している場合、ステップS5011に進み、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5012にて、上記先乗せカウンタMGに50を加算する処理を実行し、ステップS5013にて表示用残数カウンタHGに50を加算する処理を実行する。   If a negative determination is made in step S5006, it is determined in step S5010 whether or not a pseudo-addition notification effect of 50 games has been won. If 50 games are won, the process proceeds to step S5011 to execute processing for setting the second freeze flag. In step S5012, a process of adding 50 to the advance counter MG is executed. In step S5013, a process of adding 50 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS5010にて否定判定する場合とは、100ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選していることを意味する。この場合、ステップS5014に進み、第3フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5015にて、上記先乗せカウンタMGに100を加算する処理を実行し、ステップS5016にて表示用残数カウンタHGに100を加算する処理を実行する。   The case where a negative determination is made in step S5010 means that a pseudo-addition notification effect of 100 games is won. In this case, the process advances to step S5014 to execute processing for setting the third freeze flag. Then, in step S5015, processing for adding 100 to the carry-in counter MG is executed, and in step S5016, processing for adding 100 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS5009、ステップS5013及びステップS5014のいずれかの処理を実行した後は、ステップS5017にて、上記各処理にて表示用残数カウンタHGに加算した分のゲーム数の上乗せ報知演出を行うことの情報が含まれる上乗せコマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットし、その後、ステップS5005にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。   After executing any of the processes in step S5009, step S5013, and step S5014, in step S5017, an additional notification effect of the number of games added to the display remaining number counter HG in each process is performed. The superimposition command including information is set as the output target to the display control device 81, and then 2 is input to the freeze counter FC in step S5005, and then the processing for pseudo top during BB is ended.

以上のように、本実施形態では、後乗せカウンタBGの値に関わらず、制限対象ボーナスのBB中第3役当選ゲームにおいて、抽選により疑似的な上乗せ報知演出を発生させる。そのため、実際のアタックモードの残りゲーム数ZGと表示用残数カウンタHGとに差が生じ得るものとなっており、表示用残数カウンタHGのほうが実際の残りゲーム数ZGよりも多くなり得る。   As described above, in the present embodiment, regardless of the value of the post-loading counter BG, the pseudo additional notification effect is generated by lottery in the third winning combination winning combination game among BB of the restriction target bonus. For this reason, a difference may occur between the actual remaining game number ZG in the attack mode and the display remaining number counter HG, and the display remaining number counter HG may be larger than the actual remaining game number ZG.

次に、本実施形態における上乗せ報知用処理について、図106のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the processing for notification of addition in the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

本実施形態では、ステップS5101にて、上記先乗せカウンタMGが0よりも大きい値か否かを判定する。0よりも大きい場合、ステップS5102にて、先乗せカウンタMGの値は、今回の上乗せゲーム数よりも大きいか否かを判定する。大きい場合には、ステップS5103に進み、先乗せカウンタMGから今回の上乗せゲーム数を減算する処理を実行してから、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回のゲームで上乗せ報知は発生しないし、後乗せ報知用の処理も行われない。   In the present embodiment, in step S5101, it is determined whether or not the advance counter MG is a value greater than zero. If it is greater than 0, it is determined in step S5102 whether or not the value of the advance counter MG is greater than the number of additional games this time. If so, the process advances to step S5103 to execute a process of subtracting the current number of added games from the first installation counter MG, and then the present addition notification process ends. In this case, an additional notification is not generated in the current game, and a process for an additional notification is not performed.

ステップS5102にて今回の上乗せゲーム数が先乗せカウンタMG以上であると判定した場合、ステップS5104に進む。ステップS5104では、今回の上乗せゲーム数から、先乗せカウンタMGの値を減算する処理を実行する。そして、ステップS5105にて、先乗せカウンタMGを0にクリアする処理を実行する。   If it is determined in step S5102 that the current additional game number is equal to or greater than the advance counter MG, the process proceeds to step S5104. In step S5104, a process of subtracting the value of the carry-in counter MG from the current number of added games is executed. Then, in step S5105, processing is performed to clear the first-in counter MG to zero.

ステップS5101にて先乗せカウンタMGが0であると判定した場合、又はステップS5105の処理を実行した後は、ステップS5106〜ステップS5112にて、即乗せ報知及び後乗せ報知用の処理を実行してから、本上乗せ報知用処理を終了する。ステップS5106〜ステップS5112の処理は、上記ステップS3001〜ステップS3007の処理と同様である。   If it is determined in step S5101 that the carry-in counter MG is 0, or after the process of step S5105 is executed, the process for immediate ride notification and post ride notification is performed in steps S5106 to S5112. From this, the extra notification processing is terminated. The processing from step S5106 to step S5112 is the same as the processing from step S3001 to step S3007.

すなわち、上記BB中疑似上乗せ報知用処理にて、疑似的に発生させた上乗せ報知演出の報知ゲーム数は、先乗せカウンタMGとして記憶される。そして、その後に発生した上乗せ契機に基づいて、今回の上乗せゲーム数を先乗せカウンタMGから減算し、先乗せカウンタMGが0となったら、残りのゲーム数を上乗せする構成としている。つまり、先に疑似的な上乗せ報知演出を実行し、実際の上乗せ契機が生じた場合に、先に実行した上乗せ報知演出の分を補填する構成である。このようにすることで、疑似的な上乗せ報知演出を後乗せカウンタBGの値に関わらず発生させることが可能となり、発生パターンの多様化を図ることができる。なお、以下の説明では、上記の疑似的な上乗せ報知演出を後乗せ報知演出との関係で、先乗せ報知演出とも称する。   That is, the number of informing games of the additional informing effect which is generated in a pseudo manner in the above-mentioned processing during pseudo additional addition in BB is stored as the first-in counter MG. Then, based on the additional opportunity generated after that, the number of currently added games is subtracted from the first-in-place counter MG, and when the first-in-place counter MG becomes 0, the remaining number of games is added. That is, it is a structure which supplements the part of the additional notification effect performed previously, when a pseudo additional notification effect is performed previously and the actual additional opportunity arises. By doing this, it is possible to generate a pseudo additional notification effect regardless of the value of the after-loading counter BG, and it is possible to diversify the generation pattern. In addition, in the following description, the above-described pseudo additional notification effect is also referred to as a first notification effect in relation to the subsequent notification effect.

本実施形態における区間表示第2処理について、図107のフローチャートを参照しながら説明する。   The section display second process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

本実施形態では、上記ステップS1801〜ステップS1809の処理と同様に、ステップS5201〜ステップS5209にて、有利区間ゲーム数AGの上限(1500)又は、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の消化に基づいて、有利区間を終了するための処理を実行する。但し、本実施形態では、ステップS5209にて肯定判定し、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の消化に基づいて有利区間を終了する場合の処理が異なっている。   In the present embodiment, as in the processes of steps S1801 to S1809, in steps S5201 to S5209, based on the upper limit (1500) of the number AG of advantageous zone games or the number of continued games in the attack mode and the challenge mode. Then, the process for ending the advantageous section is executed. However, in this embodiment, the process in the case of making an affirmative determination in step S5209 and ending the advantageous section based on the digest of the number of continuous games in the attack mode or the challenge mode is different.

すなわち、ステップS5209にて肯定判定した場合、ステップS5210にて表示用残数カウンタHGが0よりも大きいか否かを判定する。表示用残数カウンタHGが0よりも大きい場合、ステップS5211にて表示用残数カウンタHGを0にクリアする処理を実行した後、ステップS5212にて特別演出コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。ステップS5210にて否定判定した場合、又はステップS5212の処理を実行した後は、ステップS5205に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアする処理を実行する。ステップS5205以降の処理は上述のとおりである。   That is, if an affirmative determination is made in step S5209, it is determined in step S5210 whether or not the remaining display counter HG is greater than zero. If the remaining display counter HG is greater than 0, a process for clearing the remaining display counter HG to 0 is executed in step S5211, and then a special effect command is output to the display control device 81 in step S5212. Execute the process to set as. If a negative determination is made in step S5210, or after the process of step S5212 has been performed, the process proceeds to step S5205, and a process of clearing the number-of-interest-zone game number AG to 0 is performed. The processing after step S5205 is as described above.

すなわち、上記のとおり、先乗せ報知演出を発生させた場合、後に上乗せ契機が生じた場合には、先乗せカウンタMGの減算が行われて、先乗せ報知演出の分の報知ゲーム数の補填がなされる一方、上乗せ契機が生じなかったり、上乗せ契機が生じても上乗せゲーム数が報知ゲーム数を補填するに至らなかった(先乗せカウンタMGが0とならなかった)場合には、実際の残りゲーム数ZGよりも表示用残数カウンタHGのほうが多い状態でアタックモード等が終了することとなる。つまり、表示用残数カウンタHGが0に至る前に、実際の残りゲーム数ZGが0となってアタックモード等が終了し得る。   That is, as described above, when the first-in-one notification effect is generated, the second-in-place counter MG is decremented when the additional trigger occurs later, and the number of informing games of the first-in first notification effect is compensated. On the other hand, if there is no additional opportunity or the additional game number does not reach the number of notified games even if the additional opportunity occurs (the first-loading counter MG does not become 0), the actual remaining The attack mode or the like ends in a state where the display remaining number counter HG is larger than the game number ZG. That is, before the display remaining number counter HG reaches 0, the actual remaining game number ZG becomes 0 and the attack mode or the like can be ended.

そこで、本実施形態では、このような状況が生じた場合には、特別演出が発生するようにしている。特別演出について、図108及び図109を参照しながら説明する。図108は、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている特別演出テーブルを示し、図109は、補助表示部65にて実施される特別演出の概要を示している。   Therefore, in this embodiment, when such a situation occurs, a special effect is generated. The special effect will be described with reference to FIGS. FIG. 108 shows the special effect table stored in the various table storage area 105a, and FIG. 109 shows an outline of the special effect performed by the auxiliary display unit 65.

表示制御装置81にて特別演出を発生させる場合、アタックモード終了時の終了演出を通常の演出とは異なる演出とするように制御する。すなわち、図109(a)に示すように、アタックモード終了時の終了演出が通常演出の場合、アタックモードが終了した旨の表示とともに、今回のアタックモードの継続ゲーム数(図では「ゲーム数」の表記)と、今回のアタックモードでの獲得メダル数(図では「ゲット数」の表示)とが表示される。   When a special effect is generated by the display control device 81, the end effect at the end of the attack mode is controlled to be an effect different from the normal effect. That is, as shown in FIG. 109 (a), when the end effect at the end of the attack mode is a normal effect, the number of continued games in the current attack mode (“game number” in the figure) is displayed along with a display indicating that the attack mode has ended. ) And the number of medals earned in the current attack mode (in the figure, “get number” is displayed).

本実施形態では、特別演出として複数の演出が設定されており、例えば、特別演出Aが実行される場合、図109(b)に示すように、アタックモード終了時の終了演出において、アタックモードの継続ゲーム数と獲得メダル数の表示とともに、所定のキャラクタ(図では、武器を手に持った軍人のキャラクタ)の表示がなされる。また、例えば、特別演出Bが実行される場合、図109(c)に示すように、アタックモード終了時の終了演出において、アタックモードの継続ゲーム数と獲得メダル数の表示とともに、上記特別演出Aの場合のキャラクタとは異なるキャラクタ(図では、手に持った武器を掲げて雄たけびを挙げる軍人のキャラクタ)の表示がなされる。   In the present embodiment, a plurality of effects are set as the special effects. For example, when the special effect A is executed, as shown in FIG. 109 (b), in the end effect at the end of the attack mode, the attack mode Along with the display of the number of continued games and the number of acquired medals, a predetermined character (in the figure, a soldier character holding a weapon in his hand) is displayed. For example, when the special effect B is executed, as shown in FIG. 109 (c), in the end effect at the end of the attack mode, the special effect A is displayed together with the display of the number of continued games and the number of acquired medals in the attack mode. In this case, a character different from the character (in the figure, a military character raising a weapon held in his hand and raising a male snake) is displayed.

表示制御装置81におけるアタックモード終了時の演出設定処理では、終了時の表示用残数カウンタHGの値と、設定値とによって、特別演出Aと特別演出Bとのいずれを選択するかが異なるように設定されている。図108に示すように、表示用残数カウンタHGが0の場合に、特別演出Aや特別演出Bは選択されず、アタックモード終了時の演出は通常演出(図109(a))が選択される。表示用残数カウンタHGが1〜9の場合には、通常演出と特別演出Aとの選択率が設定値によって異なっている。より詳しくは、設定1又は設定2であれば、通常演出と特別演出Aとは50%ずつで選択される。設定3又は設定4であれば通常演出が40%で選択され、特別演出Aは60%で選択される。設定5又は設定6であれば、通常演出が30%で選択され、特別演出Aは70%で選択される。つまり、設定値が高くなれば特別演出Aの選択率が高くなるように設定されており、表示用残数カウンタHGが1〜9である状況でアタックモードが終了した場合には、特別演出Aが選択されるほど、高設定を期待できるようになる。   In the effect setting process at the end of the attack mode in the display control device 81, which of the special effect A and the special effect B is selected depends on the value of the display remaining number counter HG at the end and the set value. It is set to. As shown in FIG. 108, when the remaining display counter HG is 0, the special effect A and the special effect B are not selected, and the effect at the end of the attack mode is selected as the normal effect (FIG. 109 (a)). Ru. When the display remaining number counter HG is 1 to 9, the selection ratio between the normal effect and the special effect A differs depending on the set value. More specifically, if setting 1 or setting 2, normal effect and special effect A are selected by 50% each. If setting 3 or setting 4, the normal effect is selected at 40%, and the special effect A is selected at 60%. If setting 5 or setting 6, normal effect is selected at 30%, and special effect A is selected at 70%. That is, when the setting value becomes high, the selection rate of the special effect A is set to be high, and when the attack mode is ended in a situation where the display remaining number counter HG is 1 to 9, the special effect A The higher is selected, the higher the setting can be expected.

表示用残数カウンタHGが10以上である場合には、表示用残数カウンタHGが10未満である場合よりも、設定値の絞り込みを行い易くなるように設定されている。すなわち、表示用残数カウンタHGが10〜99である場合には、設定1又は設定2であれば、通常演出が60%で選択され、特別演出Aは40%で選択される。設定3又は設定4であれば、通常演出が10%で選択され、特別演出Aは70%で選択され、特別演出Bは20%で選択される。設定5又は設定6であれば、通常演出は選択されず、特別演出Aは60%で選択され、特別演出Bは40%で選択される。つまり、表示用残数カウンタHGが10〜99である状況でアタックモードが終了した場合には、特別演出Bが選択されると設定3以上であることが判別可能となり、通常演出が選択されると設定4以下であることが判別可能となる。また、特別演出Aが選択されると設定3又は設定4である可能性が高くなり、特別演出Bが選択されると設定5又は設定6である可能性が高くなる。   When the display remaining number counter HG is 10 or more, the setting value is set to be easier to narrow down than when the display remaining number counter HG is less than 10. That is, when the display remaining number counter HG is 10 to 99, if setting 1 or setting 2, the normal effect is selected at 60%, and the special effect A is selected at 40%. If setting 3 or setting 4, the normal effect is selected at 10%, the special effect A is selected at 70%, and the special effect B is selected at 20%. In the case of setting 5 or setting 6, the normal effect is not selected, the special effect A is selected at 60%, and the special effect B is selected at 40%. In other words, when the attack mode ends in a situation where the display remaining number counter HG is 10 to 99, it is possible to determine that the setting is 3 or more when the special effect B is selected, and the normal effect is selected. It can be determined that the setting is 4 or less. Further, when the special effect A is selected, the possibility of setting 3 or setting 4 becomes high, and when the special effect B is selected, the possibility of setting 5 or setting 6 becomes high.

表示用残数カウンタHGが100以上である場合には、設定1又は設定2であれば、通常演出が90%で選択され、特別演出Aは10%で選択される。設定3又は設定4であれば、通常演出は選択されず、特別演出Aは90%で選択され、特別演出Bは10%で選択される。設定5又は設定6であれば、通常演出は選択されず、特別演出Aは10%で選択され、特別演出Bは90%で選択される。つまり、表示用残数カウンタHGが100以上である状況でアタックモードが終了した場合には、通常演出が選択されると設定1又は設定2であることが判別可能となる。また、特別演出Aが選択されると設定3又は設定4である可能性が高くなり、特別演出Bが選択されると設定5又は設定6である可能性が高くなり、その絞り込みのし易さは、表示用残数カウンタHGが100未満である状況よりも容易なものとなる。   When the display remaining number counter HG is 100 or more, if setting 1 or setting 2, the normal effect is selected at 90% and the special effect A is selected at 10%. If setting 3 or setting 4, the normal effect is not selected, the special effect A is selected at 90%, and the special effect B is selected at 10%. In the case of setting 5 or setting 6, the normal effect is not selected, the special effect A is selected at 10%, and the special effect B is selected at 90%. In other words, when the attack mode ends in a situation where the display remaining number counter HG is 100 or more, it is possible to determine that the setting is set 1 or 2 when the normal effect is selected. Further, when the special effect A is selected, the possibility of setting 3 or setting 4 is high, and when the special effect B is selected, the possibility of setting 5 or setting 6 is high, and it is easy to narrow down. Is easier than the situation where the display remaining number counter HG is less than 100.

以上のように、先乗せ報知演出を行う結果、表示用残数カウンタHGと実際の残りゲーム数ZGに乖離が生じ、表示用残数カウンタHGが0とならないでもアタックモードが終了する場面が生じ得るものの、このような場面では、設定値の絞り込みが可能となる特別演出が発生し得るようにした。このように、表示用残数カウンタHGが0となる前にアタックモードが終了してしまうことの残念感を、設定値の絞り込みを行うことが可能となる嬉しさによって補うことが可能となる。   As described above, as a result of the advance notification effect, there is a difference between the display remaining number counter HG and the actual remaining game number ZG, and the attack mode ends even if the display remaining number counter HG does not become zero. However, in such a scene, special effects that can narrow down the set values can occur. Thus, the regret that the attack mode ends before the remaining display counter HG becomes 0 can be compensated by the joy of being able to narrow down the set value.

先乗せ報知演出が行われる場合の様子について、図110のタイミングチャートを参照しながら説明する。   A state in which the first notification effect is performed will be described with reference to the timing chart of FIG.

図110(a)に示すように、te1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、当該アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ZGに入力れるとともに、表示用残数カウンタHGにも同様の初期ゲーム数が入力される。その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われる。   As shown in FIG. 110 (a), when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of te1, the initial number of games in the attack mode is input to the remaining game number ZG, and the display remaining number counter HG The same initial game number is input. Thereafter, every time the game is consumed, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG are subtracted.

te2のタイミングで制限対象ボーナスが開始された場合、te5のタイミングまでのボーナス状態中に先乗せ報知演出が発生し得る。例えば、te3やte4のタイミングで先乗せ報知演出が発生した場合、表示用残数カウンタHGの加算が行われるものの、この演出は疑似的なものであるため、実際の残りゲーム数ZGの加算は行われない。なお、既に説明したとおり、先乗せ報知演出も各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出であり、BB中第3役当選ゲームの次のゲームのリール回転開始時に上記フリーズ演出が発生する。   When the restriction target bonus is started at the timing of te2, the advance notification information generation may occur during the bonus state up to the timing of te5. For example, when the advance presentation information effect occurs at the timing of te3 or te4, although the addition for the display remaining number counter HG is performed, this effect is a pseudo one, so the actual addition of the remaining game number ZG is It does not happen. As already described, the pre-informing notification effect is also an additional notification effect with various red 7 set freeze effects, and the above-mentioned freeze effect occurs when the reel rotation of the next game of the third combination winning game in BB is started.

te5のタイミングでボーナスが終了すると、その後はゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算が再開される。そして、te6やte7のタイミングで実際の上乗せ契機が生じた場合、te3やte4のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填が行われ、図では、表示用残数カウンタHGと残りゲーム数ZGとの乖離が解消される。その結果、te8のタイミングにて残りゲーム数ZGが0となってアタックモードが終了する際には、表示用残数カウンタHGも0となる。   When the bonus ends at the timing of te5, thereafter, the subtraction of the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG is resumed for each game consumption. Then, when an actual additional opportunity is generated at the timing of te6 or te7, the compensation of the number of informing games in the advance presentation alerting at the timing of te3 or te4 is performed, and in the figure, the remaining number counter for display HG and the remaining Deviation from the number of games ZG is eliminated. As a result, when the remaining game number ZG becomes 0 at the timing of te8 and the attack mode ends, the display remaining number counter HG also becomes 0.

図110(b)に示すように、tf1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、上記図110(a)と同様に、アタックモードの初期ゲーム数の入力がなされ、その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われる。   As shown in FIG. 110 (b), when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of tf1, the initial number of games in the attack mode is input as in FIG. 110 (a). Each time the game is completed, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG are subtracted.

tf2のタイミングで制限対象ボーナスが開始された場合、tf5のタイミングまでのボーナス状態中に先乗せ報知演出が発生し得る。例えば、tf3やtf4のタイミングで先乗せ報知演出が発生した場合、表示用残数カウンタHGの加算が行われるものの、この演出は疑似的なものであるため、実際の残りゲーム数ZGの加算は行われない。これらの先報知演出については、上記te3やte4のタイミングでの先乗せ報知演出と同様である。   When the restriction target bonus is started at the timing of tf2, a notification effect can be generated in advance during the bonus state up to the timing of tf5. For example, when the advance presentation information effect occurs at the timing of tf3 or tf4, the addition of the display remaining number counter HG is performed, but since this effect is a pseudo one, the addition of the actual remaining game number ZG is It does not happen. These prior notification effects are the same as the previous notification effects at the timings of te3 and te4.

tf5のタイミングでボーナスが終了すると、その後はゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算が再開される。図110(b)においては、tf6のタイミングで実際の上乗せ契機が生じて、tf3のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填が行われる一方、tf4のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填は行われなかった場合を示している。この場合、tf7のタイミングにて残りゲーム数ZGが0となってアタックモードが終了する際に、表示用残数カウンタHGは0ではなく、上記tf4のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の分だけ残存した状態でアタックモードが終了することとなる。この場合、表示用残数カウンタHGは終了ゲームにて強制的に0に減算されるとともに、特別演出が発生し、設定値の示唆が行われる。   When the bonus ends at the timing of tf5, thereafter, the subtraction of the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG is resumed for each game consumption. In FIG. 110 (b), an actual additional opportunity occurs at the timing of tf6, and the number of notification games is compensated for by the advance notification effect at the timing of tf3, while the advance notification effect at the timing of tf4 is performed. It shows the case where the compensation of the number of informing games in is not performed. In this case, when the remaining game number ZG becomes 0 at the timing of tf7 and the attack mode is ended, the display remaining number counter HG is not 0, and the notification game in the advance notification effect at the timing of tf4. The attack mode ends with the number remaining. In this case, the display remaining number counter HG is forcibly decremented to 0 in the end game, and a special effect is generated to suggest the set value.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

後乗せカウンタBGの値に関わらず、上乗せ抽選が制限される制限対象ボーナス中に疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成としたことにより、当該上乗せ報知演出の発生率が制限対象ボーナスに移行する状況に依存せず、より自由度の高い演出とすることができる。   Regardless of the value of the back-up counter BG, the pseudo-upward notification effect is generated during the restriction target bonus for which the extra lottery is restricted, so that the rate of occurrence of the additional notification effect shifts to the restriction target bonus. It does not depend on the situation, it can be a more flexible presentation.

先乗せ報知演出による残りゲーム数表示ZGPと実際の残りゲーム数ZGとの乖離を、後から生じ得る上乗せ契機によって補填する構成とした。これにより、上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場面を少なくすることができ、先乗せ報知演出による演出効果(実際の上乗せが行われているものと判断させることによる効果)をより好適に発揮させることができる。   The difference between the remaining game number display ZGP and the actual remaining game number ZG due to the advance notification effect is compensated by an additional opportunity that may occur later. As a result, it is possible to reduce the scene where the attack mode ends with the occurrence of the above-mentioned divergence, and it is possible to more suitably produce the rendering effect by the first-aid notification effect (effect by determining that the actual addition is performed). It can be demonstrated.

先乗せ報知演出は、アタックモードの残りゲーム数が多い場合には発生し易く、残りゲーム数が少ない場合には発生しにくい。このようにすることで、上記補填の行われ易さに応じて先乗せ報知演出を発生させることができる。つまり、アタックモードの残りゲーム数が少ない場合等、補填が行われ得ないような状況ではなるべく先乗せ報知演出を発生させないようにすることで、上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場面を少なくすることができる。   The preload notification effect is likely to occur when the number of remaining games in the attack mode is large, and is difficult to occur when the number of remaining games is small. In this way, it is possible to generate a notification effect in advance according to the ease with which the above compensation is performed. In other words, when the number of remaining games in the attack mode is small, etc., in a situation where compensation can not be performed, it is possible to prevent the occurrence of the first-in-one notification effect as much as possible. It can be reduced.

上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場合、特別演出として、設定値の示唆演出を発生させる構成とした。これにより、表示上の残りゲーム数表示ZGPが0となる前にアタックモードが終了してしまうことに対する残念感をフォローすることができる。   When the attack mode ends with the above deviation occurring, a setting value suggesting effect is generated as a special effect. As a result, it is possible to follow a feeling of regret that the attack mode ends before the remaining game number display ZGP on the display becomes zero.

<変形例1>
本変形例では、先乗せ報知演出にて報知するゲーム数の表示の別形態を説明する。すなわち、上記第3の実施形態では、先乗せ報知演出にて報知したゲーム数は、表示用残数カウンタHGに加算され、残りゲーム数表示ZGPとして先乗せ報知演出分を加味しない表示と区別せずに表示する構成としたが、本変形例では、先乗せ報知演出分を加味しない表示と区別可能に表示する。
<Modification 1>
In this modified example, another form of display of the number of games to be notified in the advance notification effect will be described. In other words, in the third embodiment, the number of games notified in the advance notification effect is added to the display remaining number counter HG, so that it can be distinguished from the display not including the advance notification effect as the remaining game number display ZGP. However, in this modified example, the display is displayed so as to be distinguishable from the display that does not take into account the advance notification effect.

図111(a)に示すように、補助表示部65において、残りゲーム数表示ZGPとは別途、先乗せ報知分のゲーム数表示を行う。図においては、当該先乗せ報知分のゲーム数表示を、「?ゲーム数」として表示している。この場合、表示制御装置81では、主制御装置101から受信する上乗せコマンドに基づき、今回の上乗せ報知演出が先乗せ報知演出であることを把握した場合には、残りゲーム数表示ZGPではなく、先乗せ報知分のゲーム数表示を、今回の上乗せゲーム数を加算して更新する処理を行う構成とする。そして、ゲームの消化毎に残りゲーム数表示ZGPを1ずつ減算して更新する一方、先乗せ報知分のゲーム数表示はゲームの消化毎に減算しない。また、その後にゲーム数の上乗せが発生して上乗せ報知演出を制限する場合、上記第3の実施形態と同様に、残りゲーム数表示ZGPについても表示の変更を制限し、更に先乗せ報知分のゲーム数表示についても表示の変更を行わない。そして、残りゲーム数表示ZGPが所定数(1)となった場合に、当該先乗せ報知分のゲーム数表示のうち、補填が行われた分を後乗せ報知演出として残りゲーム数表示ZGPに加算する構成とするとよい。   As shown in FIG. 111 (a), the auxiliary display unit 65 displays the number of games for the advance notification separately from the remaining game number display ZGP. In the figure, the display of the number of games corresponding to the advance notification is displayed as “number of games”. In this case, when the display control device 81 determines that the current additional notification effect is the first-on notification effect based on the additional command received from the main control device 101, the remaining game number display ZGP, not the remaining game number display ZGP. A process of updating the number-of-games display for the additional notification by adding the number of additional games this time is performed. Each time the game is consumed, the remaining game number display ZGP is decremented by 1 and updated, while the game number display for the advance notification is not subtracted every time the game is consumed. Further, when the addition of the number of games occurs after that and the addition notification effect is limited, the change of the display of the remaining game number display ZGP is also limited as in the third embodiment, and the additional notification amount is further added. The display of the game number display is not changed. Then, when the remaining game number display ZGP reaches a predetermined number (1), the number of the game number display for the advance notification is added to the remaining game number display ZGP as an additional notification effect as the compensation is performed. It is good to have a configuration to do.

このようにすることで、先乗せ報知演出によって加算されたゲーム数が、未確定分であることを明確に把握させることが可能となる。その一方、その後の上乗せ当選時の上乗せ報知を制限し、当該未確定分をそのまま表示しておく構成とし、先乗せ報知演出の分の補填が行われたか否かを判別できないようにすることで、未確定分が確定したか否かについて関心を寄せさせることができ、上乗せ報知が発生しない各ゲームの注目度を好適に高めることが可能となるし、最後までアタックモードを楽しませることが可能となる。   By doing in this way, it becomes possible to make it clear that the number of games added by the advance notification effect is an indeterminate amount. On the other hand, it is configured to limit the addition notification at the time of subsequent addition winning, and to display the undecided part as it is, so that it can not be determined whether the compensation for the advance notification information has been performed. It is possible to raise interest about whether or not the unconfirmed portion has been confirmed, and it is possible to suitably increase the attention level of each game that does not generate an additional notification, and it is possible to entertain the attack mode until the end It becomes.

なお、上乗せ契機が生じた場合に、先乗せ報知分のゲーム数表示の態様を変化可能としてもよい。例えば、上乗せ契機が生じた場合に、その上乗せ期待度に応じて先乗せ報知分のゲーム数表示の色や形、背景を変化させる構成としてもよい。このようにすることで、残りゲーム数表示ZGPが所定値となった場合に、補填が行われた分の後乗せ報知演出の発生期待度を事前に察知することが可能となる。   It should be noted that, in the case where an additional opportunity occurs, the mode of displaying the number of games for the advance notification may be changed. For example, when an additional opportunity is generated, the color, the shape, and the background of the number-of-games indication for the introductory notification may be changed according to the additional expectation. By doing in this way, when the remaining game number display ZGP becomes a predetermined value, it becomes possible to detect in advance the expected degree of occurrence of the post-notification effect for the amount of compensation.

また、先乗せ報知分のゲーム数表示に関し、先乗せ報知演出が行われた分の報知ゲーム数だけでなく、実際に上乗せ当選した上乗せ報知演出の報知ゲーム数も(抽選等により)一部加算する構成としてもよい。このようにすることで、先乗せ報知分のゲーム数表示が未確定分だけの表示にならず、当該ゲーム数表示が事後的に加算される期待度を高めることが可能となる。   In addition, regarding the number-of-games display for the advance notification, not only the notification game number for which the advance notification effect was performed, but also the number of notification games for the additional notification effect actually selected as an additional event (by lottery etc.) It is good also as composition to do. By doing in this way, it is possible to increase the expectation that the game number display will be added afterwards, without displaying the game number display for the advance notification only for the indeterminate amount.

<変形例2>
本変形例では、上記第3の実施形態と同様に先乗せ報知演出の報知ゲーム数を残りゲーム数表示ZGPに加算して更新する構成としたうえで、残りゲーム数表示ZGPの表示を、残りのゲーム数が判別困難な特別表示に変更可能とする。
<Modification 2>
In this modified example, as in the third embodiment, the notification game number of the advance notification effect is added to the remaining game number display ZGP and the remaining game number display ZGP is displayed. The number of games can be changed to a special display that is difficult to distinguish.

図111(b)では、残りゲーム数表示ZGPのゲーム数を示す数字部分の表示(数字表示)を、特別表示として「????」として示しており、後何ゲームで有利区間が終了するか、又は後何ゲームで後乗せ報知の契機ゲーム数となるかが判別困難又は判別不可能となっている。例えば、表示制御装置81において、先乗せ報知演出を発生させた場合に、変更抽選を行い、当該変更抽選に当選した場合に数字表示から特別表示に変更する構成とするとよい。このようにすることで、仮に先乗せ報知分の補填が行われないまま有利区間が終了する場合であっても、その終了ゲームを事前に察知しにくくなり、遊技者が感じるであろう喪失感を低減することが可能となる。   In FIG. 111 (b), the display of the number portion indicating the number of games in the remaining game number display ZGP (numerical display) is shown as “???” as a special display, and after that, the advantageous period ends. It is difficult or impossible to determine how many later games the number of subsequent games will be triggered. For example, the display control device 81 may have a configuration in which a change lottery is performed when a pre-notification effect is generated, and the number display is changed to a special display when the change lottery is won. In this way, even if the advantage section ends without compensation for the advance notification, it becomes difficult to detect the end game in advance, and a sense of loss that the player may feel Can be reduced.

なお、特別表示への変更は、少なくとも先乗せ報知分のゲーム数以上の数字が残りゲーム数表示ZGPの数字部分に示されているゲームにて行う構成とするとよい。例えば、表示制御装置81において、各ゲームで残りゲーム数表示ZGPの値を把握する処理を行い、先乗せ報知分のゲーム数以上である特定値(例えば150)を示す数字表示となるゲームにて、上記変更抽選を行う構成とするとよい。このようにすることで、先乗せ報知分がまるまる補填されなかった場合にも数字表示から特別表示へ変更される構成とすることができる。   The change to the special display may be performed in a game in which at least a number equal to or more than the number of games for the advance notification is indicated in the number portion of the remaining game number display ZGP. For example, in the display control device 81, in each game, a process of grasping the value of the remaining game number display ZGP is performed, and a numerical display indicating a specific value (for example, 150) equal to or greater than the number of games for the advance notification is displayed. The above-described change lottery may be performed. By doing this, the configuration can be such that the number display is changed to the special display even when the advance notification is not completely compensated.

また、先乗せ報知演出が発生しなかった場合にも、残りゲーム数表示ZGPの数字表示が所定の数字表示(例えば「0150」)となったゲームにて、上記特定表示に変更する構成としてもよい。このようにすれば、特定表示へ変更前の表示からゲーム数を数えたとしても、その数えたとおりのゲーム数で終了する場合も生じ、残りゲーム数表示ZGPが先乗せ報知演出による未確定分が含まれる数字表示であることの印象を弱めることが可能となる。   In addition, even when the pre-announcement notification effect does not occur, a configuration in which the number display of the remaining game number display ZGP is changed to the specific display in a game in which the number display of the remaining game number display ZGP becomes a predetermined number display (eg, “0150”) Good. In this way, even if the number of games is counted from the display before the change to the specific display, it may end with the number of games as counted, and the remaining number-of-games display ZGP is pre-determined by the notification effect. It becomes possible to weaken the impression that it is a numerical display including.

<変形例3>
本変形例では、先乗せ報知演出を行った後、上乗せ契機が生じた場合の上乗せ報知用処理の構成が異なっている。図112は、本変形例における上乗せ報知用処理の一部を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modification, the configuration of the additional notification process is different when an additional event occurs after the first notification information effect. FIG. 112 is a flowchart showing a part of the extra notification process in the present modification.

ステップS5301では、先乗せカウンタMGが1以上であるか否かを判定する。1以上である場合、ステップS5302に進み、今回の上乗せ契機となった遊技結果が、移行契機役であるか否かを判定する。移行契機役ではない場合、すなわち押し順ベルや押し順リプレイ等の当選確率が比較的高い所謂通常役に基づいて上乗せ当選した場合には、ステップS5303〜ステップS5306にて、上記ステップS5102〜ステップS5105と同様に、今回の上乗せゲーム数を先乗せカウンタMGから減算する処理等を行う。ステップS5302にて移行契機役であり、強チェリーや弱スイカ等の当選確率が比較的低い所謂レア役に基づいて上乗せ当選した場合には、ステップS5106に進み、先乗せカウンタMGからの減算を行わないで、そのもののゲーム数を上乗せ報知するための処理(ステップS5106〜ステップS5112)を実行する。   In step S5301, it is determined whether the first-pass counter MG is 1 or more. If the game result is one or more, the process proceeds to step S5302, where it is determined whether the game result that has triggered the addition this time is a transition trigger. If it is not a transition trigger role, that is, if it is determined that a winning probability such as pushing order bell or pushing order replay is relatively high based on a so-called regular combination, the above steps S5102 to S5105 are performed in steps S5303 to S5306. Similarly to the above, a process of subtracting the number of added games this time from the advance counter MG is performed. In step S5302, if the winning combination is based on a so-called rare combination that has a relatively low winning probability such as strong cherry or weak watermelon, the process proceeds to step S5106 and subtraction from the advance counter MG is performed. Without executing, the process (steps S5106 to S5112) for adding and notifying the number of games itself is executed.

通常役当選時の上乗せ抽選よりもレア役当選時の上乗せ抽選のほうが上乗せ当選し易い点からも、レア役当選ゲームでは、上乗せ報知演出が発生することに対して大きな期待感が寄せられるものと考えられる。そのような前提のもと、上記構成では、各ゲームにおいて出現率の高い通常役に基づく上乗せに関しては、先乗せ報知演出の補填にあて、各ゲームにおいて出現率の低いレア役に基づく上乗せに関しては、先乗せ報知演出の補填にあてずにそのまま上乗せ報知を行う構成としている。これにより、上乗せ報知演出が発生することに対して大きな期待感を寄せられているゲームにて、上乗せ報知演出が発生しないことの喪失感や違和感を与えることなく、遊技者が気付きにくいゲームで先乗せ報知演出の報知ゲーム数の補填を行うことが可能となる。   From the point that the extra lottery at the time of rare role winning is easier to add and win than the extra lottery at the time of normal role winning, in the rare role winning game, it is said that there is a great expectation for the extra notification production to occur Conceivable. Under such an assumption, in the above configuration, the addition based on the regular combination with a high appearance rate in each game is used to compensate for the advance presentation alert effect, and the addition based on the rare combination with a low appearance rate in each game The configuration is such that the additional notification is performed as it is without being used for the compensation of the advance notification information effect. As a result, in a game in which there is a high degree of expectation for the generation of the additional notification effect, the player is less likely to notice the game without giving a sense of loss or discomfort that the additional notification effect is not generated. It is possible to compensate for the number of informing games of the informing effect effect.

先乗せ報知演出発生後の上乗せ当選時の当選役によって、先乗せ報知演出分の補填に充てられるか否かが異なる構成であるものの、先乗せ報知演出の契機となる結果(BB中第3役)や状況は、後の上乗せ当選時の補填に充てられるか否かの判断には影響を及ぼさない。つまり、後の上乗せ当選時に補填に充てられるか否かの判断は、先乗せカウンタMGの値以外については、先乗せ報知演出の内容とは独立して行われる処理といえる。このようにすることで、後の上乗せ当選時の演出内容が先乗せ報知演出の内容によって大幅に異なるといった事象を生じさせにくくし、演出の違和感を与えないことを通じて、先乗せ報知演出による演出効果を高めることができる。   Although it is a structure that differs depending on whether or not the winning combination at the time of winning the extra notification effect after the occurrence of the first notification effect is used to compensate for the first notification effect, the result that triggers the first notification effect (third role in BB) ) And the situation will not affect the decision as to whether or not it will be used for the compensation at the time of the extra winning. That is, it can be said that the determination as to whether or not the compensation is made at the time of the later addition winning is a process performed independently of the content of the advance notification information except for the value of the advance counter MG. By doing in this way, it is less likely to cause an event that the content of the presentation at the time of winning the extra ride is significantly different depending on the content of the advance notification effect, and the effect of the effect by the advance notification effect is provided without giving a sense of incongruity of the effect. Can be increased.

なお、アタックモードの残りゲーム数ZGによって、上乗せ当選時において先乗せ報知演出の補填に充てられ易さが異なる構成としてもよい。このようにしても、先乗せ報知演出の演出内容とは補填の判断を独立して行うことができる。この場合、残りゲーム数ZGが少ないほど、補填に充てられ易いようにすることで、残りゲーム数ZGが0となる際に乖離が残存している事象を少なくすることができる。   It should be noted that, depending on the number of remaining games ZG in the attack mode, it may be configured such that the ease of being used for the supplementary notification effect at the time of extra winning is different. Even in this way, it is possible to make the compensation determination independently from the content of the presentation notification effect. In this case, the smaller the remaining number of games ZG, the easier it is to make up for the compensation, thereby reducing the number of events in which the divergence remains when the remaining number of games ZG becomes zero.

<変形例4>
本変形例では、残りゲーム数表示ZGPに先乗せ報知演出の報知ゲーム数を加算する(残りゲーム数表示ZGPの値が表示用残数カウンタHGと等しくなる)第3の実施形態をベースとし、表示用残数カウンタHGが予め定められた値となるゲームにて、残りゲーム数表示ZGPの値から先乗せ報知演出の報知ゲーム数を減算する。図113は、本変形例における後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
<Modification 4>
The present modification is based on the third embodiment in which the number of informing games of the informing effect is added to the remaining game number display ZGP (the value of the remaining game number display ZGP becomes equal to the display remaining number counter HG), In a game in which the display remaining number counter HG has a predetermined value, the number of notification games for the first notification effect is subtracted from the value of the remaining game number display ZGP. FIG. 113 is a flowchart showing an after-loading notification process in the present modification.

ステップS5401にて有利区間中であると判定した場合、ステップS5402にて表示用残数カウンタHGの減算処理を実行する。そして、ステップS5403にて、当該減算処理後の表示用残数カウンタHGが第1所定数(102、52、32)であるか否かを判定する。第1所定数は、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数(100、50、30)に対応する数であり、より詳しくは、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数に対して報知用のゲーム数(2)を加算した数となっている。ステップS5403にて第1所定数であると判定した場合、ステップS5404にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップS5405にて、後乗せカウンタBGが第2所定数(100)よりも大きいか否かを判定する。ステップS5405の第2所定数は、一の上乗せ契機における上乗せゲーム数として比較的大きな値となるように設定されており、ステップS5405にて肯定判定する場合とは、比較的多くのゲーム数の後乗せ報知が発生する場合である。   If it is determined in step S5401 that it is in the advantageous section, a subtraction process for the display remaining number counter HG is executed in step S5402. In step S5403, it is determined whether the remaining display counter HG after the subtraction process is the first predetermined number (102, 52, 32). The first predetermined number is a number corresponding to the number of games (100, 50, 30) that can be notified in the start-up notification effect, and more specifically, the notification is made for the number of games that can be notified in the start-on notification effect It is the number obtained by adding the number of games for use (2). If it is determined in step S5403 that the number is the first predetermined number, it is determined in step S5404 whether the post-add flag is set. If the post-add flag is set, it is determined in step S5405 whether the post-add counter BG is greater than a second predetermined number (100). The second predetermined number in step S5405 is set to be a relatively large value as the number of additional games in one additional opportunity. In the case of an affirmative determination in step S5405, This is the case where the on-board notification occurs.

ステップS5405にて肯定判定した場合、ステップS5406にて、次のゲームの回転開始時にフリーズ演出を発生させるための処理を行う。具体的には、第4フリーズフラグをセットするとともに、フリーズカウンタFCに1を入力する処理を実行する。処理の詳細な説明は省略するが、本変形例における回転演出処理(図74)では、フリーズカウンタFCが0となり、第4フリーズフラグがセットされている場合には、当該第4フリーズフラグをクリアするとともに、所定期間(例えば10sec)に亘って各リール32L,32M,32Rの回転開始を遅延させる遅延フリーズ演出を設定する。そのため、第4フリーズフラグがセットされた次のゲームでは、リールの回転開始が所定期間にわたって遅延する。続くステップS5407では、途中加算用フリーズ演出が次のゲームにて実行されるように、表示制御装置81を制御するための処理を実行する。より詳しくは、途中加算用フリーズコマンドを表示制御装置81へ出力する。また、ステップS5407では、次ゲームにおいて、表示用残数カウンタHGに後乗せカウンタBGの値を加算するとともに当該加算分を後乗せカウンタBGから減算する処理及び後乗せカウンタBGが0となった場合には後乗せフラグをクリアする処理が行われるようにする処理(例えば、それ用のフラグをセットする処理)を行う。   If an affirmative determination is made in step S5405, a process for generating a freeze effect at the start of the next game rotation is performed in step S5406. Specifically, a process of setting the fourth freeze flag and inputting 1 to the freeze counter FC is executed. Although detailed description of the process is omitted, in the rotation effect process (FIG. 74) in the present modification, when the freeze counter FC is 0 and the fourth freeze flag is set, the fourth freeze flag is cleared. In addition, a delay freeze effect that delays the start of rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R over a predetermined period (for example, 10 sec) is set. Therefore, in the next game in which the fourth freeze flag is set, the start of reel rotation is delayed for a predetermined period. In a succeeding step S5407, a process for controlling the display control device 81 is executed so that the intermediate addition freeze effect is executed in the next game. More specifically, the intermediate addition freeze command is output to the display control device 81. In step S5407, in the next game, when the value of the post-counter BG is added to the display remaining number counter HG and the added amount is subtracted from the post-counter BG and the post-counter BG becomes zero. A process (for example, a process of setting a flag for that) is performed so that the process of clearing the post-loading flag is performed.

途中加算用フリーズ演出について、図114を参照しながら説明する。   The halfway effecting freeze effect will be described with reference to FIG.

途中加算用フリーズ演出は、各リール32L,32M,32Rの回転開始が遅延されている上記の所定期間中に実施される演出である。当該演出では、図114(a)に示す、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPが、図114(c)に示すように、加算更新されて変更される演出である。この場合、図114(c)の表示への変更前において、図114(b)に示す、幻想演出(特別報知)が実行される。幻想演出では、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん!」とのセリフがスピーカ64から発せられ、それまでの表示が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部65にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。幻想演出は、上記所定期間に亘って実行され、所定期間が経過すると当該幻想演出が終了して、図114(c)の残りゲーム数表示ZGPの変更後の表示となる。遊技者は、各リール32L,32M,32Rの回転開始が遅延されることを通じて、幻想演出が発生することを把握可能となり、当該回転開始が遅延されて遊技操作を行えない所定期間において当該幻想演出を見ることから、幻想演出の見落とし防止効果及び注目度向上効果が期待できる。   The halfway addition freeze effect is an effect performed during the above-described predetermined period in which the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R is delayed. In the effect, the remaining game number display ZGP in the auxiliary display unit 65 shown in FIG. 114 (a) is an effect that is updated by addition and changed as shown in FIG. 114 (c). In this case, the illusion effect (special notification) shown in FIG. 114 (b) is executed before the change to the display in FIG. 114 (c). In the fantasy production, while displaying a male character wrapped in flames, a loud voice of a man uttered from the speaker 64 that “You were watching only a ghost!” An explanation is given that the display was a pseudo display. It is more preferable that the words be displayed on the auxiliary display unit 65 as well. The illusion effect is executed over the predetermined period, and when the predetermined period elapses, the illusion effect ends, and the remaining game number display ZGP in FIG. 114 (c) is displayed after the change. By delaying the start of rotation of each of the reels 32L, 32M, 32R, the player can grasp that the illusion effect occurs, and the start of the rotation is delayed, and the fantasy effect can not be performed during a predetermined period during which the game operation can not be performed. Can be expected to have the effect of preventing the oversight of fantasy effects and improving the level of attention.

ステップS5404にて後乗せフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS5408にて、先乗せカウンタMGが第3所定数(100、50、30)であるか否かを判定する。第3所定数は、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数(100、50、30)に対応する数であり、より詳しくは、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数である。ステップS5408にて肯定判定する場合とは、先乗せ報知演出後において、その報知ゲーム数がまるまる補填されなかった場合を示している。   If it is determined in step S5404 that the post-loading flag is not set, it is determined in step S5408 whether or not the preload counter MG is the third predetermined number (100, 50, 30). The third predetermined number is a number corresponding to the number of games (100, 50, 30) that can be notified in the start-up notification effect, and more specifically, is the number of games that can be notified in the start-on notification effect. The case where an affirmative determination is made in step S5408 indicates a case where the number of informing games is not completely compensated after the first-in-one notification effect.

ステップS5408にて肯定判定した場合、ステップS5409にて、次のゲームの回転開始時にフリーズ演出を発生させるための処理を行う。具体的には、第4フリーズフラグをセットするとともに、フリーズカウンタFCに1を入力する処理を実行する。続くステップS5410では、減算用フリーズ演出が次のゲームにて実行されるように、表示制御装置81を制御するための処理を実行する。より詳しくは、減算用フリーズコマンドを表示制御装置81へ出力する。また、ステップS5410では、次ゲームにおいて、表示用残数カウンタHGから先乗せカウンタMGの値が減算するとともに当該減算分を先乗せカウンタMGから減算する処理が行われるようにする処理(例えば、それ用のフラグをセットする処理)を行う。   If an affirmative determination is made in step S5408, processing for generating a freeze effect at the start of the next game rotation is performed in step S5409. Specifically, a process of setting the fourth freeze flag and inputting 1 to the freeze counter FC is executed. In the subsequent step S5410, processing for controlling the display control device 81 is executed so that the subtraction freeze effect is executed in the next game. More specifically, the freeze command for subtraction is output to the display control device 81. In addition, in step S5410, in the next game, a process of subtracting the value of the carry-in counter MG from the display remaining number counter HG and subtracting the subtraction from the carry-in counter MG is performed (for example, Process to set the flag for

減算用フリーズ演出について、図114を参照しながら説明する。   The freeze effect for subtraction will be described with reference to FIG.

減算用フリーズ演出は、途中加算用フリーズ演出に対応する演出であり、途中加算用フリーズ演出と、各リール32L,32M,32Rの動作は同一であって、補助表示部65における表示内容だけが異なる演出である。すなわち、減算用フリーズ演出では、第4フリーズフラグに基づいて、各リール32L,32M,32Rの回転開始が遅延されている上記の所定期間中に実施される演出である。当該演出では、図114(a)に示す、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPが、図114(d)に示すように、減算更新されて変更される演出である。この場合、図114(d)の表示への変更前において、図114(b)に示す、幻想演出(特別報知)が実行される。幻想演出については、上述のとおりであり、炎に包まれた男性のキャラクタを表示や、それまでの表示が疑似的な表示であったことの説明用の報知がなされる。途中加算用フリーズ演出との相違点は、幻想演出後に、残りゲーム数表示ZGPが加算更新されるか減算更新されるかである。   The freeze effect for subtraction is an effect corresponding to the freeze effect for midway addition, and the freeze effect for midway addition and the operation of each reel 32L, 32M, 32R are the same, and only the display content in the auxiliary display unit 65 is different Production. That is, the subtraction freeze effect is an effect that is performed during the predetermined period in which the start of rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is delayed based on the fourth freeze flag. In the effect, the remaining game number display ZGP in the auxiliary display unit 65 shown in FIG. 114 (a) is an effect that is updated by being subtracted and changed as shown in FIG. 114 (d). In this case, before the change to the display of FIG. 114 (d), the illusion effect (special notification) shown in FIG. 114 (b) is executed. The illusion effect is as described above, and a male character wrapped in flame is displayed, and a notification for explaining that the display so far is a pseudo display is made. The difference from the halfway addition freeze effect is whether the remaining game number display ZGP is updated after addition or subtraction after the fantasy effect.

ステップS5403にて表示用残数カウンタHGが第1所定数ではないと判定した場合、ステップS5411に進み、ステップS3104〜ステップS3110と同様に、ステップS5411〜ステップS5417にて表示用残数カウンタHGが第4所定数(1)となった場合の後乗せ報知演出を行うための処理を実行してから、後乗せ報知用処理を終了する。なお、第4所定数は第1所定数よりも小さい値であり、後乗せ報知演出は、途中加算用フリーズ演出や減算用フリーズ演出よりも後のゲームにて発生し得る演出となっている。ステップS5401及びステップS5405のいずれかで否定判定した場合、又はステップS5407及びステップS5410のいずれかの処理を実行した後は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。   If it is determined in step S5403 that the display remaining number counter HG is not the first predetermined number, the process proceeds to step S5411, and the display remaining number counter HG is the same as steps S3104 to S3110 in steps S5411 to S5417. After the process for performing the post-notification effect when the fourth predetermined number (1) is reached, the post-notification process is terminated. Note that the fourth predetermined number is a value smaller than the first predetermined number, and the post-incoming notification effect is an effect that can occur in a game after the freeze effect for intermediate addition or the freeze effect for subtraction. If a negative determination is made in either step S5401 or step S5405, or after any one of steps S5407 and S5410 is executed, the post-notification process is terminated.

このように、表示用残数カウンタHGの値が第1所定数となり、残りゲーム数表示ZGPが先乗せ報知演出の報知ゲーム数に対応する値となった場合には、途中加算用フリーズ演出又は減算用フリーズ演出が発生し得る。途中加算用フリーズ演出では、残りゲーム数表示ZGPが大幅に加算されて変更され、減算用フリーズ演出では、残りゲーム数表示ZGPが大幅に減算されて変更されるため、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象の両極端な事象のうちのいずれかが発生することとなる。これにより、途中加算用フリーズ演出や減算用フリーズ演出へ関心を寄せさせ、特にその分岐点となる幻想演出が行われている最中のドキドキ感を最高潮に高めることができる。   As described above, when the value of the display remaining number counter HG becomes the first predetermined number and the remaining game number display ZGP becomes a value corresponding to the number of notification games of the advance notification effect, A subtraction freeze effect may occur. In the freezing effect for midway addition, the remaining game number display ZGP is greatly added and changed, and in the freezing effect for subtraction, the remaining game number display ZGP is greatly subtracted and changed. One of the two extreme events will occur. As a result, it is possible to bring an interest to a freeze effect for addition during the addition and a freeze effect for subtraction, and to particularly enhance the pounding feeling in the middle of the illusion effect that is the turning point.

上記、減算用フリーズ演出は、先乗せ報知演出の分がまるまる補填されなかった場合に発生するものであり、一部補填が行われた場合には、上記第3の実施形態にて示したように、特別演出が発生して設定値の示唆が行われる。つまり、表示用残数カウンタHGが第1所定数となり、減算用フリーズ演出が発生しなくても最終的には(表示用残数カウンタHGが第4所定数となった場合には)表示用残数カウンタHGと残りゲーム数ZGとの乖離分が減算され得る。そして、第4所定数となった場合の減算分は、第1所定数での減算分よりも少ない。そうすると、第1所定数にて減算用フリーズ演出を回避できたら、今度は、第4所定数にて後乗せ報知が発生することや、全て補填がなされたこと、又は全て補填がなされなくても特別演出が発生することに期待することになり、先乗せ報知演出による演出効果だけでなく、その乖離分の減算を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。   The above-described freeze effect for subtraction occurs when the amount of the pre-notification notification effect is not completely compensated, and when the partial compensation is performed, as shown in the third embodiment. In addition, a special effect is generated and a set value is suggested. That is, the display remaining number counter HG becomes the first predetermined number, and even if the subtraction freeze effect does not occur, the display remaining number counter HG is finally displayed (when the display remaining number counter HG becomes the fourth predetermined number). The difference between the remaining number counter HG and the remaining game number ZG can be subtracted. The subtraction when the fourth predetermined number is reached is less than the subtraction with the first predetermined number. Then, if it is possible to avoid the freeze effect for subtraction by the first predetermined number, then the post-notification notification may be generated by the fourth predetermined number, all may be compensated, or all may not be compensated. It is expected that a special effect will be generated, and it becomes possible to create not only the effect by the first-aid notification effect but also new game characteristics using the subtraction of the difference.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other Embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above or each modification, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be applied to each of the above-described embodiments and modifications by combining some or all of them. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effect to be exhibited) of each configuration to be a combination be secured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration composed of a combination of the embodiments and the modified examples, or a part or all of the configurations may be applied in combination.

(1)制限対象ボーナスとして設定値による当選確率の差を設け、当該制限対象ボーナス中に疑似上乗せ報知を発生させる構成としたが、制限対象ボーナスの移行率に設定差があればよく、例えば、設定差のある小役の当選回数や入賞回数が特定回数に至った場合に移行抽選を経て移行するボーナスを制限対象ボーナスとしてもよい。   (1) Although the difference in winning probability according to the setting value is provided as the restriction target bonus, and the pseudo additional notification is generated during the restriction target bonus, it is sufficient if there is a setting difference in the restriction target bonus transition rate. The bonus to be transferred after the transfer lottery may be set as the restriction target bonus when the number of times of winning and the number of winnings of the small winning combination having the setting difference reach the specific number.

(2)ボーナス中に上乗せ報知演出が発生する場合、BB中第3役当選となったゲームの次のゲームの開始時に上乗せ報知演出を発生させる構成としたが、当該BB中第3役当選となったゲームにて上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよいし、BB中第3役当選となったゲームよりも複数回後のゲームにて上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよい。但し、BB中第3役当選となったゲームと上乗せ報知演出を発生させるゲームとが離れすぎると、その間に再度BB中第3役当選となる可能性も生じ得る。その点、BB中第3役当選となったゲーム又はその次のゲームの開始時であれば、報知内容の複雑化が生じず好ましい。   (2) When an additional notification effect is generated during the bonus, the additional notification effect is generated at the start of the game next to the game in which the third winning combination during BB is started. The additional notification effect may be generated in the lost game, or the additional notification effect may be generated in a plurality of games after the game in which the third part in BB is won. However, if the game that won the third role during BB and the game that generates the additional notification effect are too far apart, there is a possibility that the third role during BB may be won again. In that respect, it is preferable that the notification content is not complicated if it is at the start of the game in which the third winning combination in BB or the next game starts.

この場合、上乗せ報知演出に合わせて実行する、フリーズカウンタFCには対応する数値を入力するように変更すればよく、例えば、上乗せ抽選に当選したゲームにてフリーズ演出を発生させるのであればフリーズカウンタFCに1を入力し、上乗せ抽選に当選したゲームの2ゲーム後にフリーズ演出を発生させるのであればフリーズカウンタFCに3を入力するとよい。   In this case, the freeze counter FC may be changed to be input according to the additional notification effect, for example, if the freeze effect is to be generated in the game winning the additional lottery, for example, the freeze counter If 1 is input to FC and a freeze effect is generated after 2 games of the winning game, it is preferable to input 3 to the freeze counter FC.

(3)ボーナス中の上乗せ報知としてフリーズ演出を伴う構成としたが、ボーナス中以外のアタックモード中等で上乗せ報知を実行する場合にもフリーズ演出を発生させる構成としてもよい。   (3) Although the freeze notification is included as the bonus notification during bonusing, the freeze notification may be generated also when the bonus notification is performed in an attack mode other than during bonus.

(4)第1BBや第2BBにおける制限対象ボーナス(や制限非対象ボーナス)について説明したが、CBの当選確率に設定差を設け、当該制限対象ボーナスとなるCB状態中に疑似上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよい。この場合、CBとして当選確率に設定差のないものと、設定差のあるものを設けることで、制限対象ボーナスとなるCB状態と、制限非対象ボーナスとなるCB状態とが生じることとなり、上記第1BBや第2BBの関係性による効果を両CB状態においても期待することができる。これは、CBに限られず、シングルボーナス(SB)や、残払出数の上限がBBよりも少ないミドルボーナス(MB)やレギュラーボーナス(REG)等にも適用可能である。   (4) The restriction target bonus (or the non-restriction bonus) in the first BB or the second BB has been described. However, a setting difference is provided in the winning probability of the CB, and a pseudo-addition notification effect is generated during the CB state that becomes the restriction target bonus. A configuration may be adopted. In this case, by setting a CB that has no setting difference in the winning probability and a setting probability that has a setting difference, a CB state that becomes a restriction target bonus and a CB state that becomes a non-restriction bonus occur. The effects of the relationship between 1BB and 2BB can be expected in both CB states. This is not limited to CB, but can be applied to a single bonus (SB), a middle bonus (MB) whose upper limit of the number of remaining payouts is smaller than BB, a regular bonus (REG), and the like.

(5)遊技状態としてボーナス状態に移行する第1BBや第2BBにおける制限対象ボーナス(や制限非対象ボーナス)について説明したが、移行する状態はボーナス状態に限定されず、所定のRT状態であってもよい。すなわち、移行率に設定差のある特定RT状態では上乗せ抽選の実行を制限し、その特定RT状態中に疑似上乗せ報知演出を実行する構成としてもよい。この場合、移行率に設定差のない通常RT状態では上乗せ抽選の実行を制限しないことで、上記制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの関係性による効果を両RT状態によっても期待することができる。   (5) Although the restriction target bonus (and the restriction non-target bonus) in the first BB and the second BB that shift to the bonus state as the gaming state has been described, the transition state is not limited to the bonus state, and is a predetermined RT state. It is also good. In other words, it may be configured to limit the execution of the extra lottery in the specific RT state where there is a setting difference in the transition rate and to execute the pseudo extra notification effect during the specific RT state. In this case, in the normal RT state where there is no setting difference in the transfer rate, the effect of the relationship between the restriction target bonus and the non-restriction bonus can be expected in both RT states by not restricting the execution of the extra lottery. .

(6)制限非対象ボーナス中の上乗せをBB中第3役当選を契機として実行する構成を前提とし、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出をBB中第3役当選を契機として実行する構成としたが、制限非対象ボーナスにおける上乗せ契機と、制限対象ボーナスにおける疑似上乗せ報知演出の契機とが異なる構成としてもよい。例えば、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出は、BB中第2役当選を契機として行う構成としてもよい。この場合、制限対象ボーナス中の疑似フリーズ演出はBB中第3役当選を契機として行う構成とするとよい。   (6) A configuration in which an extra in the non-restricted bonus is executed on the occasion of the third winning combination in the BB, and a pseudo informing notification effect in the restricted bonus is executed on the occasion of the third winning in the BB. However, it is good also as a structure from which the opportunity of the extra in a restriction | limiting non-target bonus differs from the opportunity of the pseudo | simulation addition notification effect in a restriction | limiting target bonus. For example, the pseudo extra notification effect in the bonus subject to restriction may be configured to be triggered by the second winning combination during BB. In this case, the pseudo freeze effect in the restriction target bonus may be configured to be triggered by the third winning combination during BB.

(7)制限対象ボーナスと、制限非対象ボーナスとで、ボーナス状態中の各ゲームの抽選テーブルを共用し、同じ抽選テーブルを用いる構成としたが、異なる抽選テーブルを用いる構成としてもよい。また、第1BB状態と第2BB状態との各ゲームで異なる抽選テーブルを用いる構成としてもよい。   (7) Although the lottery table for each game in the bonus state is shared by the restriction target bonus and the restriction non-object bonus, and the same lottery table is used, different lottery tables may be used. Moreover, it is good also as a structure which uses a different lottery table in each game of a 1BB state and a 2nd BB state.

(8)疑似上乗せ報知演出を、上乗せ抽選が制限される制限対象ボーナス中に実行する構成としたが、上乗せ抽選が制限される状態で実行されればよく、例えば持ち越し状態中に実行する構成としてもよい。この場合、制限対象ボーナスの持ち越し状態だけでなく、制限非対象ボーナスの持ち越し状態中も上乗せ抽選が制限されるため、疑似上乗せ報知演出の実行対象となり得る。   (8) Although the pseudo extra notification effect is executed during the restriction target bonus in which the extra lottery is restricted, it may be executed in a state where the extra lottery is restricted. For example, as a configuration that is executed during the carryover state It is also good. In this case, since the addition lottery is limited not only in the carryover state of the restriction target bonus but also in the carryover state of the restriction non-target bonus, the false addition notification effect can be performed.

(9)疑似上乗せ報知演出や上乗せ報知演出において発生させるフリーズ演出は上記のものに限定されない。例えば、各リール32L,32M,32Rの回転開始が所定期間に亘って遅延される態様のフリーズ演出としてもよい。この場合、遅延される所定期間の長さに応じて、疑似上乗せ報知演出において報知されるゲーム数の期待度が異なる構成としてもよい。   (9) The freeze effect generated in the pseudo-notification notification effect or the increase notification effect is not limited to the above. For example, it is good also as a freeze effect of the aspect by which the rotation start of each reel 32L, 32M, 32R is delayed over a predetermined period. In this case, the degree of expectation of the number of games notified in the pseudo additional notification effect may be different according to the length of the predetermined period to be delayed.

(10)フリーズ演出において「赤7」図柄揃いを一時停止させる構成としたが、一時停止させない構成としてもよいし、一時停止させる図柄組合せを変更してもよい。有効ライン上に停止する特定図柄(例えば「赤7」図柄)の数によって上乗せ報知ゲーム数の期待度を示唆する構成としてもよい。   (10) In the freeze effect, the "red 7" symbol alignment is temporarily stopped, but may not be temporarily stopped, or the symbol combination to be temporarily stopped may be changed. It is good also as a structure which suggests the expectation degree of an additional alerting | reporting game number by the number of the specific symbols (for example, "red 7" symbol) which stops on an active line.

(11)疑似上乗せ報知演出において報知するゲーム数は上記のものに限定されず、30ゲームよりも少ないゲーム数の報知がなされる場合があってもよいし、100ゲームよりも多いゲーム数の報知がなされる場合があってもよく、ボーナス移行時の状況によって報知ゲーム数の幅が異なる構成としてもよい。30ゲームよりも少ないゲーム数の報知がなされ得る構成とすることで、後乗せカウンタBGの蓄積量が少ない場合であっても疑似上乗せ報知演出を発生させることが可能となる。   (11) The number of games to be notified in the pseudo-additional notification effect is not limited to the above, and there may be cases where the number of games smaller than 30 may be notified, or the number of games larger than 100 is notified The number of informing games may be different depending on the situation at the time of bonus transition. By adopting a configuration in which the number of games less than 30 games can be notified, it is possible to generate a pseudo-addition notification effect even when the accumulated amount of the post-addition counter BG is small.

(12)疑似上乗せ報知演出においては、主制御装置101による回転演出処理としてフリーズ演出を発生させて、「赤7」図柄揃いが一時停止するラインによって報知ゲーム数の期待度を示唆する構成としたが、以下のように変更してもよい。   (12) In the pseudo-additional notification effect, a freeze effect is generated as rotation effect processing by the main control device 101, and the “red 7” symbol alignment temporarily stops to indicate the degree of expectation of the number of informing games However, it may be changed as follows.

例えば、ストップスイッチ42〜44の停止操作の順序によって入賞する結果が異なる操作態様役を設け、第1順序で停止操作すると第1結果が入賞成立し、第1順序とは異なる第2順序で停止操作すると第1結果とは異なる第2結果が入賞成立するものとする。そして、第1結果入賞時の停止出目を例えば右上がりラインL5に「赤7」図柄が揃って停止する停止出目とし、第2結果入賞時の停止出目を例えば上ラインL1に「赤7」図柄が揃って停止する停止出目とする。そして、当該操作態様役当選に基づいて、上乗せ報知演出(疑似上乗せ報知演出)が発生するものとし、報知するゲーム数に応じて、第1結果入賞となる第1順序の順序報知を実行するか、第2結果入賞となる第2順序の順序報知を実行するかを決定する。この場合、いずれの順序の順序報知を実行する場合においても、例えば「赤7を狙え!」等の停止指示演出を補助表示部65やスピーカ64にて発生させるとよい。   For example, an operation mode combination in which the winning results differ depending on the order of the stop operations of the stop switches 42 to 44 is provided, and when the stop operation is performed in the first order, the first result is established and the stop is performed in the second order different from the first order. It is assumed that a second result different from the first result is established when the operation is performed. Then, for example, the stop outcome at the time of the first result winning is a stop outcome in which the “red 7” symbols are aligned and stopped on the right-up line L5, and the stop outcome at the second outcome winning is, for example, “red” on the upper line L1. 7 "The symbol will be aligned and stop. Then, it is assumed that an additional notification effect (pseudo-addition notification effect) is generated based on the operation mode winning combination, and whether to execute the first notification of order in the first result winning according to the number of games to be notified , 2nd result It is decided whether order notification of the second order to be a prize is to be executed. In this case, in any order notification, a stop instruction effect such as “Aim for Red 7!” May be generated on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64, for example.

また、第1結果入賞時の停止出目を例えば右上がりラインL5に「赤7」図柄が揃って停止する停止出目とし、第2結果入賞時の停止出目を右上がりラインL5に「赤7」図柄がテンパイするものの所定リール(例えば、第2順序の最終停止リール)にて右上がりラインL5とは異なる位置に「赤7」図柄が停止してテンパイ外れとなる停止出目とし、第1順序で停止操作すると「赤7」図柄が揃って停止し、第2順序で停止操作すると「赤7」図柄がテンパイ外れとなるようにする。そして、当該操作態様役当選時に、上乗せ抽選に当選した場合や疑似上乗せ報知演出を行う場合(疑似上乗せ報知演出の対象となる未報知の上乗せが存在する場合)に、上記の「赤7を狙え!」等の停止指示演出を実行するとともに第1順序の順序報知を実行し、上乗せ抽選に当選しなかった場合や疑似上乗せ報知演出を発生させない場合(疑似上乗せ報知演出の対象となる未報知の上乗せが存在しない場合)に、停止指示演出を実行するとともに第2順序の順序報知を実行する構成とするとよい。   Further, for example, the stop turn at the time of the first result winning is a stop turn at which the “red 7” symbols are aligned and stopped at the right upward line L5, and the stop output at the second result winning is “red” at the right upward line L5. 7) “Red 7” symbol stops at a position different from the upward line L5 at a predetermined reel (for example, the final stop reel in the second order) although the symbol is tempering When the stop operation is performed in one order, the "red 7" symbols are aligned and stop, and when the stop operation is performed in the second order, the "red 7" symbol is set to lose the balance. Then, at the time of winning the operation mode combination, when the extra lottery is won or when the pseudo-superior notification effect is performed (when there is an unreported superimposition that is the target of the pseudo-superior notification effect) When the stop instruction effect such as “!” Is executed and the first order order notification is executed, and when the extra lottery is not won or when the pseudo additional notification effect is not generated (the unreported target for the pseudo additional notification effect) It is preferable that the stop instruction effect is executed and the second order notification is executed when there is no surplus.

これらの場合、上乗せ報知演出や疑似上乗せ報知演出として、フリーズ演出に代えて、又は加えて、上記の停止順序に基づく停止指示演出や順序報知を実行する構成とするとよい。   In these cases, it is preferable that the stop instruction effect and the order notification based on the stop order described above are executed instead of or in addition to the freeze effect as the additional notification effect and the pseudo additional notification effect.

このようにしても、停止出目と合わせて上乗せ報知演出を楽しませることができ、単なる表示画面における上乗せ報知演出よりも遊技者に与える信頼度が向上する。但し、停止操作の操作順序によって入賞する役が異なるという有利区間のゲーム性を理解している遊技者にとっては、上記第1順序の順序報知や第2順序の順序報知は、疑似的な上乗せ報知演出の一環であることを容易に予想可能であり、主制御装置101側の管轄下であるフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出のほうが遊技者の信頼を得られるものと考えられる。   Also in this manner, it is possible to enjoy the additional notification effect in combination with the stop appearance, and the reliability given to the player is improved more than the additional notification effect on the simple display screen. However, for the player who understands the game characteristic of the advantageous section that the winning combination is different depending on the operation order of the stop operation, the order notification of the first order and the order notification of the second order are pseudo overlay notification It can be easily predicted that it is a part of the production, and it is considered that the additional notification production accompanied by the freeze production under the jurisdiction of the main controller 101 side can obtain the player's trust.

(13)上乗せ報知用処理を主制御装置101にて実行する構成としたが、表示制御装置81にて実行する構成としてもよい。但し、疑似的な上乗せ報知演出を各リール32L,32M,32Rの駆動制御等を用いて行う場合、後乗せカウンタBGの値を当該各リール32L,32M,32Rの駆動制御等を行う制御装置にて把握可能とすることが好ましく、仮に表示制御装置81にて上乗せ報知用処理を実行する構成(表示制御装置81にて後乗せカウンタBGを管理する構成)とするのであれば、上記疑似的な上乗せ報知演出と合わせて行う各リール32L,32M,32Rの駆動制御を、表示制御装置81が管理する構成とするとよい。   (13) Although the superimposing notification process is executed by the main control apparatus 101, the display control apparatus 81 may be used. However, in the case where a pseudo addition notification effect is performed using the drive control of each of the reels 32L, 32M, 32R, etc., the value of the back-up counter BG is set to a control device that performs the drive control of each of the reels 32L, 32M, 32R. If the configuration is such that the display control device 81 performs the extra notification process (configuration in which the display control device 81 manages the post-addition counter BG), the above-described pseudo The display control device 81 may manage the drive control of each of the reels 32L, 32M, and 32R that is performed together with the additional notification effect.

(14)疑似的な上乗せ報知演出の発生態様を設定値によって異ならせる構成において、発生率や報知ゲーム数だけでなく、発生時の演出(例えば補助表示部65にて表示する演出内容)が設定値によって異なる構成としてもよい。また、発生態様の設定値による差や設定値の絞り込みのし易さについては、上記構成のものに限定されず、設定値を予測する遊技を補助する振り分け態様であれば、発生態様の設定値による差当は任意である。   (14) In the configuration in which the generation mode of the pseudo additional notification effect differs depending on the setting value, not only the generation rate and the number of notification games but also the effect at the time of generation (for example, the content of the effect displayed on the auxiliary display unit 65) The configuration may be different depending on the value. Further, the difference depending on the setting value of the generation mode and the ease of narrowing down the setting value are not limited to those of the above configuration, and any setting mode for the generation mode as long as it is a distribution mode that assists the game for predicting the setting value. The difference due to is optional.

(15)フリーズ制限フラグがセットされることにより、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出が制限される構成としたが、疑似的な上乗せ報知演出において各種赤7揃いフリーズ演出を非発生としたうえで、補助表示部65等による上乗せ報知演出は発生する構成としてもよい。すなわち、遊技操作や制御の開始や進行が制限されるフリーズ演出が発生しないようにすれば、演出によって遊技進行が邪魔されることを好まない遊技者のニーズに沿うことが可能とである。   (15) By setting the freeze restriction flag, it is configured such that the pseudo-addition notification effect with various red seven-match freeze effects is limited. It is good also as a structure which generate | occur | produces the additional alerting | reporting effect by the auxiliary | assistant display part 65 grade | etc., After not generating. That is, it is possible to meet the needs of the player who does not like to prevent the progress of the game by the effect if the freeze effect which restricts the start and the progress of the game operation and the control is not generated.

(16)フリーズ制限フラグがセットされることにより、疑似的な上乗せ報知演出の実行を制限し、且つBB終了時に制限分の上乗せ報知を実行する構成としたが、BB終了時においては制限分の上乗せ報知も実行しない構成としてもよい。その分の上乗せ報知は、少なくとも後乗せ報知として表示用残数カウンタHGが所定値となるゲームにて報知されるものであり、BB終了時の報知によって遊技者の有利度に実質的な差異を生じさせるものではないからである。   (16) The freeze limit flag is set to limit the execution of the pseudo additional notification effect, and the limit notification is performed at the end of the BB. However, the limit notification is performed at the end of the BB. It is good also as a structure which does not perform an additional alerting | reporting. The superimposition notification of that amount is notified in the game in which the display remaining number counter HG has a predetermined value at least as the post addition notification, and the substantial difference in the player's advantage is obtained by the notification at the end of the BB. It is because it does not cause it.

(17)BB当選ゲームの停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、遊技者の操作に基づいて当該フリーズ制限フラグをセットする構成であればよい。例えば、BB当選ゲームやBB入賞ゲームのストップスイッチ42〜44の操作順序によってフリーズ制限フラグをセットする構成(例えば、順押しであればセットせず、逆押しであればセットする等の構成)でもよいし、ストップスイッチ42〜44を押圧操作(ON操作)している期間の長さが所定期間以上となった場合にフリーズ制限フラグをセットする構成(例えば、3sec以上長押しされた場合にセットする構成)でもよいし、他の操作手段の操作に基づいてセットする構成であってもよい。   (17) Although the freeze limit flag is set when the BB winning game is stopped, the freeze limit flag may be set based on the operation of the player. For example, even in a configuration in which the freeze limit flag is set according to the operation order of the stop switches 42 to 44 of the BB winning game or the BB winning game (for example, a configuration in which the freeze limit flag is not set if it is a forward press and a reverse press is set). Configuration that sets the freeze restriction flag when the length of the period during which the stop switch 42 to 44 is pressed (turned on) is equal to or longer than a predetermined period (for example, set when pressed for 3 seconds or longer) Configuration) or may be set based on the operation of other operation means.

また、BB当選ゲームの停止出目によってフリーズ制限フラグをセットして、疑似的な上乗せ報知演出の実行を制限する構成としたが、BB当選ゲームの停止出目によって、BB中の制御が異なる構成であればよい。例えば、停止出目によって(フラグがセットされることにより)、BB中のスベリ制御のスベリコマ数が変更されたり、BB中の抽選テーブルが変更されたり、BB中の演出内容が変更される構成であってもよい。   Also, although the freeze restriction flag is set by stopping the eyes of the BB winning game to limit the execution of the pseudo additional notification effect, the control during BB is different depending on the stopping eyes of the BB winning game. If it is For example, in the configuration where the number of slips of sliding control in BB is changed, the lottery table in BB is changed, or the contents of effects in BB are changed by stopping appearance (when the flag is set) There may be.

(18)フリーズ制限フラグを事前に(BB当選前から)セット可能な構成であってもよい。但し、この場合、通常の遊技操作によって意図せずセットされてしまったりしないように、通常の遊技操作に用いる操作手段(クレジット投入スイッチ56〜58や、スタートレバー41、ストップスイッチ42〜44)とは異なる操作手段を用いて、フリーズ制限フラグをセットする構成とするとよい。   (18) The configuration may be such that the freeze restriction flag can be set in advance (before winning the BB). However, in this case, the operation means (credit input switch 56 to 58, start lever 41, stop switch 42 to 44) used for normal game operation and so as not to be set unintentionally by the normal game operation May be configured to set the freeze limit flag using different operating means.

(19)BB入賞時のストップスイッチ42〜44の操作順序によってフリーズ制限フラグをクリア可能な構成としたが、他の操作態様や他の操作手段の操作によってフリーズ制限フラグをクリア可能な構成としてもよい。この場合、フリーズ制限フラグをセットする操作よりも容易に操作可能なもので、フリーズ制限フラグをクリア可能とすることが好ましい。   (19) The freeze limit flag can be cleared by the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of BB winning, but the freeze limit flag can be cleared by operation of other operation modes or other operation means. Good. In this case, it is preferable that the operation is easier than the operation of setting the freeze limit flag, and the freeze limit flag can be cleared.

(20)取りこぼしが発生し得る役との重複役にてボーナスに当選した場合、当該重複役当選ゲームで、取りこぼしが生じないように停止操作された場合(取りこぼし役入賞の場合)にフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、逆に取りこぼしが生じた場合にフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。このようにすれば、遊技の熟練度が低い遊技者やフリーズ演出を楽しみたい遊技者に対して停止操作の重要性を再認識させて、フリーズ演出を発生させるべく遊技操作技術の向上心を掻き立てることが可能となる。また、遊技の熟練度が高い遊技者に対しては、取りこぼしを生じさせないように停止操作をし且つフリーズ演出を発生させるか、取りこぼしを発生させて且つフリーズ演出を発生させないか、の選択を行わせることになる。取りこぼしを発生させると、当選契機役がわかりにくくなるため、それが制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかも判別しにくくなり、結果的に演出を楽しませる構成ともなり得る。つまり、熟練度が高い遊技者に強いる選択肢は、いずれも何らかの遊技演出を楽しませることが可能な選択肢となり、遊技を進行させることに躍起となる遊技者に対して遊技演出を楽しむ心のゆとりを提供し得る構成となる。   (20) If a bonus is won by a winning combination with a combination that may cause a drop, a freeze restriction flag is set if the stop operation is performed so as not to cause a drop in the double combination winning game (in the case of a winning combination). However, it is also possible to set the freeze limit flag in the case where a loss occurs. In this way, the importance of the stop operation is re-recognised to the player who has low skill of the game and the player who wants to enjoy the freeze effect, and the improvement of the game operation technology is stirred up to generate the freeze effect. Is possible. In addition, for a player who is highly skilled in the game, a stop operation is performed so as not to cause a dropout and a freeze effect is generated, or a dropout is generated and a freeze effect is not generated. It will If a drop is generated, it is difficult to identify the winning trigger role, so it is difficult to determine whether the bonus is a limited bonus or a limited non-target bonus, and as a result, it may be a configuration that enjoys the effect. In other words, the choices for highly skilled players are all options that can be used to entertain some kind of game production, and give players the freedom to enjoy the game production. It becomes the composition which can be provided.

(21)フリーズ制限フラグがセットされることにより、ボーナス中のフリーズ演出が全て発生しないようにしたが、一部発生する構成としてもよい。例えば、報知ゲーム数抽選処理(ステップS4004等)にて100ゲームが選択された場合にはフリーズ演出(上段赤7揃いフリーズ演出)を伴う疑似上乗せ報知演出が発生し、50ゲームや30ゲームが選択された場合にはフリーズが発生しない構成としてもよい。疑似的な上乗せ報知演出であることを理解している遊技者であっても、多量の上乗せ報知演出は嬉しいものと考えられ、上記のように所定ゲーム数以上(100ゲーム以上)の疑似上乗せ報知演出であればフリーズ制限フラグの有無にかかわらず実行する構成とすれば、遊技者を少なからず喜ばせる効果が期待できる。   (21) By setting the freeze limit flag, all the freeze effects in the bonus are not generated. For example, when 100 games are selected in the informing game number lottery process (step S4004 and the like), a pseudo overlay notification effect with freeze effect (upper stage red 7 match freeze effect) occurs, and 50 games and 30 games are selected. In such a case, a configuration may be adopted in which freezing does not occur. Even if the player understands that it is a pseudo-superimposed notification effect, it is considered that a large amount of the super-announcement effect is happy, and as described above, the pseudo-superimposed notification of a predetermined game number or more (100 games or more) If it is a production, it is possible to expect an effect that pleases the player to some extent if it is executed regardless of the presence or absence of the freeze limit flag.

また、フリーズ制限フラグがセットされたことにより疑似上乗せ報知演出に関連するフリーズ演出(各種赤7揃いフリーズ演出や疑似フリーズ演出)を非発生としたが、疑似上乗せ報知演出とは異なる他の契機によるフリーズ演出(例えばプレミア役に当選したことの報知用のフリーズ)は発生可能とするとよい。   Also, although the freeze restriction flag is set, the freeze effect (various red 7-freeze effect and pseudo freeze effect) related to the pseudo add-on notification effect is not generated, but due to other triggers different from the pseudo add-on notification effect A freeze effect (for example, a freeze for notifying that a premier role has been won) may be generated.

(22)第9再遊技(特リプA)との重複当選となる特リプA重複1,2を制限非対象ボーナスとし、第9再遊技(特リプA)及び第10再遊技(特リプB)との重複当選となる特リプAB重複1,2を制限対象ボーナスとなるように、当選確率を設定したが、これらの関係が逆となるようにしてもよい。すなわち、第9再遊技との重複当選となる特リプA重複1,2の当選確率に設定差を設けて制限対象ボーナスとし、第9再遊技及び第10再遊技との重複当選となる特リプAB重複1,2の当選確率に設定差を設けずに制限非対象ボーナスとする構成としてもよい。このようにすると、当選時に第10再遊技入賞を狙って停止させる操作が、実際に上乗せ抽選が行われていることを判別するための操作であり、上記実施形態における実際に上乗せ抽選が行われていないことを判別するための操作とは、逆の意図による操作となるものの、制限対象ボーナスか否かの判別は可能である。   (22) Special Lip A overlaps 1 and 2, which are the winning combination with the 9th replay (Special Lip A), are set as non-restricted bonuses, and the 9th Regame (Special Lip A) and 10th Replay (Special Lip B) The winning probabilities are set so that the special Lip AB duplicates 1 and 2 that are duplicated wins) become bonuses to be restricted, but these relationships may be reversed. That is, a setting difference is provided for the winning probability of Special Reip A duplication 1 and 2 that will be double winning with the 9th replay, and set as a restriction target bonus, and a special rip with double winning with the 9th replay and 10th replay It is good also as a structure made into a restriction non-target bonus, without providing a setting difference in the winning probability of AB duplications 1 and 2. In this case, the operation for aiming at and stopping the tenth game rendition at the time of winning is an operation for determining that the additional lottery is actually performed, and the additional lottery in the above embodiment is actually performed. The operation for determining that the bonus is not performed is an operation with the opposite intention, but it is possible to determine whether or not the bonus is to be restricted.

(23)先乗せ報知演出と、後乗せカウンタBGに基づく疑似上乗せ報知演出とが混在する構成としてもよい。すなわち、BB中第3役当選時に後乗せカウンタBGが十分に蓄積されている場合であっても、それに基づく疑似上乗せ報知演出でなく、先乗せ報知演出が発生する構成としてもよい。   (23) A configuration may be used in which a first-in-notification effect and a pseudo-in-notification-indication effect based on the rear-end counter BG are mixed. In other words, even when the post-mounting counter BG is sufficiently accumulated at the time of winning the third combination during BB, it may be configured to generate the pre-loading notification effect instead of the pseudo additional notification effect based on it.

(24)先乗せ報知演出を行った後、上乗せ契機が生じた場合に先乗せ報知演出の分の補填として上乗せ報知を制限する構成としたが、先乗せ報知と後乗せ報知との選択を行ったうえで、後乗せ報知が選択された場合、又は先乗せ報知が選択された場合の一方での報知を制限し、他方では制限しない(報知を行い補填に充てない)構成としてもよい。   (24) After performing pre-notification notification production, it is configured to limit the addition notification as compensation of the pre-notification notification production when an additional opportunity occurs, but the selection between the pre-loading notification and the post-on notification is performed In addition, a configuration may be adopted in which the notification on one side when the post-notification is selected or when the advance notification is selected is not limited on the other side (notification is performed and no compensation is made).

(25)先乗せ報知演出を行った後、残りゲーム数ZGと表示用残数カウンタHGとの差分がある場合の減算処理を、予め定められた第1所定数や第4所定数にて行う構成としたが、各ゲームで実行抽選を行い、実行抽選に当選した場合に減算処理を行う構成としてもよい。この場合、実行抽選の当選と、先乗せ報知演出分の補填(上乗せ当選)とのいずれが先に完了するかを楽しませる遊技性も実現可能である。   (25) After performing the first-aid notification effect, subtraction processing in the case where there is a difference between the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG is performed with a predetermined first predetermined number or fourth predetermined number Although it was set as a structure, it is good also as a structure which performs a subtraction process when performing an execution lottery in each game and winning an execution lottery. In this case, it is also possible to realize a game that makes it possible to enter which one of the winning of the execution lottery and the compensation for the advance notification effect (additional winning) is completed first.

(26)先乗せ報知演出を行った後の減算処理を、ゲームの結果が特定結果となった場合に実行する構成としてもよい。例えば、上乗せ契機役である特定役に当選したものの上乗せ非当選となった回数や、特定役のうちの所定役(例えば強チェリー)に当選したものの上乗せ非当選となった回数によって、減算処理を実行する構成としてもよい。   (26) The subtraction process after performing the advance notification effect may be performed when the result of the game becomes a specific result. For example, the subtraction process is performed according to the number of times the player who has won the specific role who has won the additional role is not elected and the number of times the user who wins the predetermined role (for example, strong cherry) among the specific roles is not won. It may be configured to execute.

(27)ボーナスとアタックモード等とに同時当選している場合のボーナス移行前の持ち越し状態中において、先乗せ報知演出を実行する構成としてもよい。アタックモード等との同時当選が可能なボーナスとは制限非対象ボーナスであり、そのボーナス中に上乗せ抽選が実行され得るものである。その一方で、制限非対象ボーナスであってもボーナス持ち越し状態においては上乗せ抽選が制限されるため、制限非対象ボーナスにおけるボーナス状態中と持ち越し状態とは上乗せ抽選の可否でギャップが存在する。そこで、持ち越し状態中に先乗せ報知演出を発生する構成とすれば、事後的(ボーナス中、又はその後のアタックモード等)に補填される可能性も高いし、上記のギャップを埋めることも可能となり、先乗せ報知演出を利用して演出バランスを好適に担保することが可能となる。   (27) In the case of a carryover state before the transition of the bonus when the bonus and the attack mode or the like are simultaneously winning, it may be configured to execute a ride-on notification effect. The bonus which can be won simultaneously with the attack mode or the like is the restricted non-target bonus, and the additional drawing can be executed during the bonus. On the other hand, even if it is a non-restricted bonus, the extra lottery is restricted in the bonus carry-over state, and therefore there is a gap between the bonus state and the carry-over state in the non-restricted bonus depending on whether or not the extra lottery is possible. Therefore, if it is configured to generate advance notification information during the carryover state, there is a high possibility that the compensation will be made after the fact (in the bonus, or in the subsequent attack mode, etc.), and the above gap can be filled. It is possible to favorably secure the effect balance using the first notification effect.

(28)制限対象ボーナスでは、移行時の状況によって、上乗せ抽選だけではなくモード移行抽選の実行も制限されるところ、かかるモード移行抽選の結果報知を疑似的に行う構成としてもよい。この場合、例えば、通常モードで当選した制限対象ボーナス中のBB中第3役当選時に、アタックモード移行抽選に当選したことに対応する右上がり赤7揃いフリーズ演出を発生させる。そして、当該制限対象ボーナスの終了後に、アタックモード準備中である旨の演出(昇格リプレイ当選待ちの状況であることの報知)を実行する構成とし、当該準備中にアタックモード当選した場合にはそのままアタックモードに移行させ(昇格リプレイ当選時に押し順報知を発生させ)、当該準備中にアタックモード当選しなければ(所定ゲーム数に亘ってアタックモード当選しなければ)、例えば上記の幻想演出を発生させたうえで、順備中の演出を終了する構成としてもよい。   (28) In the restriction target bonus, not only the addition lottery but also the execution of the mode transition lottery are restricted according to the transition condition, but the result notification of the mode transition lottery may be performed in a pseudo manner. In this case, for example, when the third role in BB during the restriction target bonus won in the normal mode is won, the upside-right, red seven assortment freeze effect corresponding to having won the attack mode transition lottery is generated. Then, after the end of the restriction target bonus, the effect of preparing the attack mode (notification of being in the status of waiting for promotion replay winning) is executed, and when the attack mode is won during the preparation Shift to attack mode (generate push order notification at promotion replay win), and if the attack mode is not won during the preparation (if the attack mode is not won for a predetermined number of games), for example, the above-mentioned fantasy effect is generated After having made it, it is good also as composition which ends an effect in order.

(29)設定差のある制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出によって設定値の示唆を実行可能な構成を示したが、制限対象ボーナス中において疑似上乗せ報知演出に関わらず設定値の示唆を実行可能な構成としてもよく、このようにしても、制限非対象ボーナスに対する制限対象ボーナスの優位性の代わりとして、制限対象ボーナスに特典を付加することが可能である。また、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとでいずれも設定値の示唆が発生し得ることを前提とし、制限対象ボーナスの方が制限非対象ボーナスよりも設定値の示唆の発生率が高い構成や設定値を絞り込み易い設定値の示唆が発生し易い構成等としても、制限対象ボーナスに特典を付加することができる。   (29) Although the configuration has been described in which the suggestion of the setting value can be executed by the pseudo-additional notification effect during the restriction target bonus having the setting difference, the setting value can be suggested regardless of the pseudo-additional notification effect during the restriction target bonus It is possible to add a benefit to the restricted bonus as a substitute for the advantage of the restricted bonus over the restricted non-targeted bonus. In addition, it is premised that the suggestion of the setting value may occur in both the restriction target bonus and the restriction non-target bonus, and the restriction target bonus has a higher occurrence rate of the indication of the setting value than the restriction non-target bonus. Even if the configuration is such that a setting value is easily suggested, the privilege can be added to the restriction target bonus.

(30)ボーナス当選時の停止出目によって、上乗せ報知演出の発生の有無を異ならせる構成としたが、ボーナス中の何らかの演出態様が異なればよく、例えば、当選時の停止出目によってボーナス中の演出の背景色が異なる構成としてもよい。   (30) Although it is configured such that the presence or absence of the extra notification effect is different depending on the stop appearance at the time of winning the bonus, it is only necessary that the appearance aspect in the bonus is different. It is good also as a structure from which the background color of production differs.

(31)ボーナス当選時の停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、ボーナス当選から入賞までの間のゲームによってフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。   (31) Although the freeze limit flag is set according to the stoppage at the time of winning the bonus, the freeze limit flag may be set depending on the game from the bonus win to winning.

(32)ボーナス中の停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。すなわち、BB中第2役当選時のとBB中第3役当選時とでは、いずれも第9再遊技当選となる点で共通し、BB中第3役では第10再遊技当選となる一方、BB中第2役では第10再遊技当選とならない点で異なっている。つまり、遊技者が第10再遊技入賞を成立させることに成功すれば、それがBB中第3役当選に基づくものであることを判別することができ、疑似フリーズがBB中第3役に基づくものなのかBB中第2役に基づくものなのかを判別可能である。そこで、ボーナス中に第10再遊技入賞となる停止出目が出現した場合に、フリーズ制限フラグをセットし、特に、疑似フリーズの発生を制限する構成とすれば、上乗せ抽選が実行されていないことが判別されているのにもかかわらず疑似フリーズを行うことによる違和感を与えないようにすることができる。   (32) A configuration may be adopted in which a freeze limit flag is set depending on the stopping appearance in the bonus. That is, between the time of winning the second winning combination during BB and the time of winning the third winning combination during BB, it is common in that both will be the ninth replay winning, while the tenth winning combination during the BB will be the tenth replay winning, The second combination in the BB is different in that the tenth replay is not won. In other words, if the player succeeds in establishing the tenth game, it can be determined that it is based on the third winning in BB, and the pseudo freeze is based on the third in BB. It is possible to determine whether it is based on the second combination in the BB. Therefore, if the stop limit to become the tenth game reappearance during the bonus appears, the freeze restriction flag is set, and in particular, if it is configured to limit the occurrence of the pseudo freeze, the additional lottery is not executed. It is possible to prevent the user from feeling uncomfortable by performing pseudo-freezing despite the fact that the image has been determined.

(33)上乗せ報知用処理を、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に、ゲーム数上乗せ処理を実行した後で実行する構成としたが、ゲーム数上乗せ処理を実行するよりも前に上乗せ報知用処理を実行する構成としてもよい。すなわち、今回の上乗せゲーム数をアタックモードの残りゲーム数に加算するよりも前に、その報知タイミングを決定する構成としてもよい。この場合、例えば後乗せ報知が選択された場合には、そのゲームにて後乗せカウンタBGの加算処理を行うとともに、後乗せ報知が実行されるゲームにおいてゲーム数上乗せ処理を実行する構成としてもよい。アタックモードの実行ゲーム数と残りゲーム数の総和が上限ゲーム数に達しているか否かを判定する場合、上記後乗せ報知が選択された分の後乗せカウンタBGの値も加味して上限ゲーム数に達しているか否かの判定を行う構成とするとよい。   (33) Although the processing for notifying the addition is performed after the processing for adding the number of games is performed when the lottery for winning the number of games in the attack mode is won, the processing is performed before the processing for adding the number of games. It is good also as a structure which performs the process for alerting | reporting. That is, it is good also as a structure which determines the alerting | reporting timing before adding the number of additional games this time to the number of remaining games of an attack mode. In this case, for example, when post-notification is selected, an addition counter BG addition process is performed in the game, and the number-of-games extra process is executed in the game in which the post-notification is executed. . When it is determined whether or not the sum of the number of executed games in the attack mode and the number of remaining games has reached the upper limit game number, the upper limit game number is also added taking into consideration the value of the afterload counter BG for which the above-mentioned post notification is selected. It is preferable to be configured to determine whether or not

(34)後乗せ抽選テーブルは上記のものに限定されない。例えば、後乗せカウンタBGの値と、特定役の種類とによって、後乗せ報知及び即乗せ報知のいずれかが選択される構成としたが、後乗せ報知及び即乗せ報知のいずれもが選択される場合もあるものとして、上乗せ当選時の上乗せゲーム数を後乗せ報知と即乗せ報知に割り振る構成としてもよい。この場合、上乗せゲーム数や特定役、後乗せカウンタBGの値等によって、後乗せ報知と即乗せ報知とに割り振られる割合が異なるようにしてもよい。   (34) The post-loading lottery table is not limited to the above. For example, according to the value of the post-loading counter BG and the type of the specific combination, either the post-loading notification or the immediate-loading notification is selected, but both the post-loading notification and the immediate-loading notification are selected. In some cases, the number of added games at the time of winning the winning combination may be assigned to the post-notification and immediate notification. In this case, the ratio allocated to the post-loading notification and the immediate-loading notification may be different depending on the number of additional games, the specific combination, the value of the post-loading counter BG, and the like.

具体的には、例えば、強チェリー当選に基づいて100ゲームの上乗せに当選した場合、50ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの50ゲームが即乗せ報知に割り振られるものの、強チェリー当選に基づいて30ゲームの上乗せに当選した場合、30ゲーム全てが即乗せ報知に割り振られ、後乗せ報知には割り振られないといったように、上乗せゲーム数に応じて割り振りの割合が異なる構成としてもよい。また、弱チェリー当選に基づいて100ゲームの上乗せに当選した場合、80ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの20ゲームが即乗せ報知に割り振られるといったように、上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて割り振りの割合が異なる構成としてもよい。更に、強チェリー当選に基づいて100ゲームの上乗せに当選した場合において、後乗せカウンタBGが30以上であれば、50ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの50ゲームが即乗せ報知に割り振られるものの、後乗せカウンタBGが30未満であれば、100ゲーム全てが後乗せ報知に割り振られるといったように、後乗せカウンタBGの値によって割り振りの割合が異なる構成としてもよい。   Specifically, for example, when winning 100 games on the basis of strong cherry winning, 50 games are allocated for post-notification notification, and the remaining 50 games are allocated for instant riding notification, but based on strong cherry winning. If 30 games have been won, all 30 games are allocated for immediate notification and not for post-notification notification, and the allocation ratio may be different according to the number of additional games. Also, if 100 games are won based on the weak cherry win, 80 games will be allocated to the after-call notification, and the remaining 20 games will be allocated to the prompt notification, etc. The ratio of allocation may be different depending on the type of role. Furthermore, if the after game counter BG is 30 or more in the case of winning 100 games on the basis of a strong cherry, 50 games will be allocated for after game notification and the remaining 50 games will be allocated for quick notification However, if the post-counter BG is less than 30, the allocation ratio may be different depending on the value of the post-counter BG, such that all 100 games are allocated to post-notification.

(35)区間表示器として、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9を例してとして説明したが、区間表示器の構成は上記のものに限定されない。区間表示器として、少なくとも表示態様の切り替えによって、有利区間か否かが明示的に表示される構成であればよく、例えば、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9の配置位置やその大きさ、有利区間中の表示態様(点灯態様)を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スタートレバー41の操作部や所定のクレジット投入スイッチ56〜58の一部又は全部を発光制御可能な構成とし、有利区間となることに基づいて当該操作部やクレジット投入スイッチ56〜58を発光させることとし、区間表示器としての機能を所定の操作部にて担保する構成としてもよい。上記のとおり、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングにおいて区間表示器の表示を開始させる構成であるところ、上記の所定の操作部を当該開始タイミングの終期となる操作対象とし、上記のように所定の操作部やその付近にて有利区間の表示を行うようにすることで、有利区間への移行をより把握させ易くなる。   (35) Although the eighth display segment N8 and the ninth display portion N9 have been described as an example of the section indicator, the configuration of the section indicator is not limited to the above. The section indicator may be configured to explicitly display whether or not it is an advantageous section at least by switching the display mode. For example, the arrangement position and the size of the eighth display segment N8 and the ninth display portion N9 The display mode (lighting mode) in the advantageous section may be different from the above. For example, the operation unit of the start lever 41 and a part or all of predetermined credit insertion switches 56 to 58 can be controlled to emit light, and the operation unit and credit insertion switches 56 to 58 emit light based on an advantageous section. It is good also as a structure which secures the function as an area indicator with a predetermined | prescribed operation part. As described above, the display of the section indicator is started at a timing prior to allowing the operation of the next game of the start game, and the predetermined operation unit is an operation target that is the end of the start timing. As described above, by displaying the advantageous section at or near the predetermined operation unit, it becomes easier to grasp the transition to the advantageous section.

また、補助表示部65の表示画面中に区間表示器の機能を有する表示部が含まれる構成としてもよい。この場合、少なくとも当該区間表示器の機能を有する表示部に関しては、主制御装置101により制御されることが好ましく、補助表示部65自体を主制御装置101が制御し、上記区間表示器の機能を有する表示部と合わせて主制御装置101が制御する構成としてもよい。   In addition, the display screen of the auxiliary display unit 65 may include a display unit having a section display function. In this case, at least the display unit having the function of the section indicator is preferably controlled by the main control device 101. The main control unit 101 controls the auxiliary display unit 65 itself, and the function of the section display unit is controlled. The main control device 101 may be configured to control the display unit together with the display unit.

更に、区間表示器として、所定の第1位置と当該第1位置とは異なる第2位置とに変位可能な役物を遊技者から視認可能となる位置(例えば遊技機前面部)に設け、当該役物が第1位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様と当該役物が第2位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様とによって有利区間か否かを報知する構成としてもよい。   In addition, as a section indicator, an accessory that can be displaced between a predetermined first position and a second position that is different from the first position is provided at a position where the player can visually recognize it (for example, the front portion of the gaming machine). It is notified whether or not it is an advantageous section by a display mode including the bonus item by arranging the bonus item in the first position and a display mode including the bonus item by arranging the bonus item in the second position. It is good also as composition.

(36)指示モニタ68において、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7を利用した押し順情報(「1」〜「6」)の表示態様は上記のものに限定されない。例えば、押し順役として、最初に停止操作するストップスイッチ42〜44によって入賞する役が異なり、第2リール、第3リールの停止順序は入賞する役に関与しない3択の押し順役が含まれる場合、第1表示用セグメントN1、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「7」の表示)と、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「8」の表示)と、第1表示用セグメントN1〜第3表示用セグメントN3、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「9」の表示)により、これら3択の押し順役の押し順報知を行う構成としてもよい。   (36) In the indication monitor 68, the display mode of the push order information ("1" to "6") using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is not limited to the above. For example, as a push order, the winning combination depends on the stop switches 42 to 44 that are initially stopped, and the stop order of the second reel and the third reel includes a three-select push order that is not related to the winning combination. The first display segment N1, the sixth display segment N6, and the seventh display segment N7 are turned on, the push order information (display of “7”), and the first display segments N1 to N1. Push display information (display of “8”) displayed by lighting the 7 display segment N7, the first display segment N1 to the third display segment N3, the sixth display segment N6 and the seventh display A configuration may be adopted in which the push order notification of these three choices of push order is performed based on the push order information (display of “9”) displayed by turning on the segment N7.

(37)指示モニタ68において、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7を利用した押し順情報を消灯するタイミングは第3リール停止ON操作時に限定されず、少なくとも、押し順報知によって操作すべきストップスイッチ42〜44が把握されるまで当該押し順報知が行われていればよい(押し順情報が表示されていればよい)。例えば、第2リール停止ON操作時であってもよいし、第2リール停止OFF操作時であってもよい。また、3択の押し順役の押し順報知を行う場合には、第1リール停止ON操作時であってもよいし、第1リール停止OFF操作時であってもよい。さらに、これらの操作時から所定時間(例えば0.5sec)が経過してから消灯する構成としてもよい。   (37) In the instruction monitor 68, the timing at which the push order information using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is turned off is not limited to the time when the third reel stop is turned on. The push order notification only needs to be performed until the stop switches 42 to 44 to be grasped (the push order information only needs to be displayed). For example, the second reel stop ON operation may be performed, or the second reel stop OFF operation may be performed. Further, when the push order notification of the push option of 3 options is performed, the first reel stop ON operation may be performed, or the first reel stop OFF operation may be performed. Further, the light may be turned off after a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed since these operations.

さらに、第3リール停止ON操作時よりも遅いタイミングであってもよく、第3リール停止OFF操作時であってもよいし、第3リール停止OFF操作時から所定時間(例えば0.5sec)が経過してから消灯する構成であってもよいし、メダル払い出し終了時であってもよい。   Further, the timing may be later than the time when the third reel stop is turned on, the time may be when the third reel stop is turned off, or a predetermined time (for example, 0.5 sec) from the time when the third reel stop is turned off. The configuration may be such that the light is extinguished after a lapse of time, or at the end of the medal payout.

(38)指示モニタ68を、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61や払出枚数表示部62と兼用してもよい。これらの場合、押し順報知が行われるタイミングでは、各表示部60〜62において押し順報知を行う一方、押し順報知が行われていないタイミングにおいては、それぞれの表示部60〜62本来の表示を行う構成とするとよい。   (38) The instruction monitor 68 may also be used as the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, or the payout number display unit 62. In these cases, the push order notification is performed in the display units 60 to 62 at the timing when the push order notification is performed, while the original display of each display unit 60 to 62 is performed at the timing when the push order notification is not performed. It is good to carry out.

クレジット表示部60と兼用する場合、少なくともベット操作が行われるまでは当該クレジット表示部60にてクレジット表示を行い、その後、(スタートレバー41の操作に基づき)押し順報知を行う構成とするとよい。押し順報知は、少なくとも、当該ゲームにて獲得した(払い出される)メダル数が増加して更新されるタイミング(メダル払い出しが開始されるタイミング)よりも前のタイミングで終了する(押し順情報を消灯する)とよく、例えば、第3リール停止ОN操作時までに終了する構成とし、メダル払い出しが開始される際には、クレジット表示に切り替わっている構成とするとよい。   In the case where the credit display unit 60 is also used, at least until the bet operation is performed, the credit display unit 60 displays the credit, and then the push order notification is performed (based on the operation of the start lever 41). The push order notification ends at least before the timing at which the number of medals acquired (delivered) in the game is increased and updated (the timing at which medal payout is started) (the push order information is extinguished) For example, it may be configured to end by the time of the third reel stop ON operation, and when the medal payout is started, the configuration is switched to the credit display.

残払出枚数表示部61はボーナス中の残払出数を表示する表示部であるところ、例えば、ボーナス状態を、小役の当選確率を高くしてメダルを増加させる遊技性としたうえで、押し順報知を行わない構成(押し順報知によってメダルを増加させる遊技性とは異なる遊技性)とし、残払出枚数表示部61により残払出数の表示が行われるゲームと押し順報知が行われるゲームとが重複しないようにしてもよい。なお、この場合、ボーナス中において、補助表示部65による押し順報知演出は発生可能としてもよい。   The remaining payout amount display portion 61 is a display portion that displays the number of remaining payouts during a bonus. For example, the bonus state is a playability that increases the probability of winning a small winning combination and increases medals, and then the pushing order A game in which the number of remaining payouts is displayed by the remaining payout amount display unit 61 and a game in which the notification of push order is performed are assumed to have a configuration in which notification is not performed (a game characteristic different from the game characteristic of increasing medals by push notification). You may make it not overlap. In this case, the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 may be generated during the bonus.

払出枚数表示部62と兼用する場合、少なくとも払出枚数表示部62にて当該ゲームの払出メダル数の表示が開始されるよりも前のタイミングで押し順報知が終了する構成とするとよい。例えば、第3リール停止ON操作時に、押し順報知を終了し(押し順情報を消灯し)、払出役が入賞した場合には、当該第3リール停止OFF操作時に、払出枚数を表示する構成とするとよい。かかる構成を残払出枚数表示部61に適用してもよい。   When used in combination with the payout number display portion 62, it is preferable that at least the payout number display portion 62 ends the push order notification at a timing before the display of the payout medal number of the game is started. For example, when the third reel stop ON operation is finished, the push order notification is terminated (the push order information is turned off), and when the payout combination wins, the payout number is displayed at the time of the third reel stop OFF operation. It is good to do. Such a configuration may be applied to the remaining payout amount display unit 61.

さらに、これらの表示部60〜62を利用して押し順報知を行う構成としてもよい。遊技パネル25において、クレジット表示部60は左、残払出枚数表示部61は中、払出枚数表示部62は右に並設されているところ(図1)、各ストップスイッチ42〜44と対応付けて、左ストップスイッチ42を操作すべき場合はクレジット表示部60を表示し、中ストップスイッチ43を操作すべき場合は残払出枚数表示部61を表示し、右ストップスイッチ44を操作すべき場合は払出枚数表示部62を表示する等して押し順を報知する構成としてもよい。この場合、上記のように、ベット操作が行われた後〜第3リール停止ON操作時までは、表示部60〜62のいずれについても、当該表示部60〜62にて押し順報知を行ったとしても、その本来の表示機能が担保されるところ、かかるベット操作が行われた後〜第3リール停止ON操作時までをこれら表示部60〜62による押し順報知が行われる期間とし、それ以外の期間においては、各表示部60〜62の本来の表示を行う構成とするとよい。   Furthermore, it is good also as a structure which performs pushing order alerting | reporting using these display parts 60-62. In the game panel 25, the credit display unit 60 is on the left, the remaining payout number display unit 61 is in the middle, and the payout number display unit 62 is located on the right (FIG. 1), in association with the respective stop switches 42-44. When the left stop switch 42 is to be operated, the credit display unit 60 is displayed. When the middle stop switch 43 is to be operated, the remaining payout number display unit 61 is displayed. When the right stop switch 44 is to be operated, the payout is performed. It is good also as a structure which alert | reports a pressing order, for example by displaying the number display part 62. FIG. In this case, as described above, from the time when the betting operation is performed to the time when the third reel stop is turned on, the display units 60 to 62 are notified of the push order for all the display units 60 to 62. However, when the original display function is secured, the period from the time when the bet operation is performed to the time when the third reel stop is turned ON is set as the period during which the display unit 60 to 62 performs the push order notification. In the period, it is preferable that the original display of each of the display units 60 to 62 is performed.

(39)有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって9枚、3枚又は0枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、9枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも1回は発生することとなる区間。   (39) The advantageous section may be defined as follows. A section in which a push order notification corresponding to a winning relating to the maximum payout number occurs at least once. More specifically, in a push order bell in which 9, 3, or 0 medals can be paid out according to the stop order, a push order notification that causes 9 medals to be paid out occurs at least once. The section that becomes

(40)遊技状態の移行によって小役確率が変化し得る移行役として、第1BB、第2BBの他、CB(第1CB〜第4CB)を設けたが、これらの移行役に加え、又は代えて他の移行役を設けてもよい。他の移行役としては、スベリコマ数の制限を有さないMB(ミドルボーナス)や、第1BBや第2BBよりも上限獲得数の少ないREG(レギュラーボーナス)や、1ゲームのJACゲームを実行可能とするSB(シングルボーナス)等が考えられる。また、各ボーナスにおける上限獲得数は上記のものに限定されない。例えば、CB状態中の上限獲得数を15枚よりも少ない3枚としてもよいし、0枚としてもよい。   (40) In addition to the first BB and the second BB, CB (first CB to fourth CB) is provided as a transition combination in which the small role probability can be changed by the transition of the gaming state, but in addition to or instead of these transition combinations Other transitional roles may be provided. Other transition roles are MB (middle bonus) that does not have a limit on the number of slips, REG (regular bonus) that has a lower limit on the number obtained with the 1st BB and 2nd BB, and that it is possible to execute a 1-game JAC game. SB (single bonus) or the like to be considered. Further, the upper limit acquisition number in each bonus is not limited to the above. For example, the upper limit acquisition number in the CB state may be 3 less than 15 or 0.

(41)移行役(第1BB、第2BB、CB)の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。   (41) Although the medal payout is not performed at the time of winning of the transition combination (the first BB, the second BB, and the CB), the medal payout may be performed.

(42)設定値によってアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のアタックモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。   (42) The lottery is performed based on the lottery result with no setting difference so that the set value does not cause a difference in the probability or the advantage of the lottery for transition to the attack mode or the addition lottery depending on the set value. Although a lottery is performed based on a certain lottery result, a setting difference may not be generated by adjusting a benefit (winning probability such as a bonus or a transfer lottery or the number of added games) at the time of winning. For example, in setting 1, a winning combination with a probability of 1/100 is set, and in setting 6, a specific winning combination with a probability of 1/10 is provided, and the winning probability of the extra lottery in the attack mode at the time of the specific winning combination is set to 1 Then, in the setting 6, it is set to 1/20. By doing this, the total added winning probability is 1/200 at any setting value, and there is no setting difference.

(43)アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に当選することにより、基本的には遊技者にとって有利な事象が生じることとしたが、例えば、アタックモード等の終了抽選を行う構成としてもよいし、継続ゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。   (43) Transition to the attack mode etc. By winning the lottery or the additional lottery basically an event advantageous to the player is generated, but for example, it may be configured to carry out the lottery for the attack mode etc. And it is good also as a structure which performs the subtraction lottery of the continuation game number.

(44)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、1ベットゲームや2ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合と、3ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合とで、区間表示器の表示開始態様テーブルを異ならせることで、区間表示器の表示開始態様が異なる構成としてもよい。   (44) Although the game in the situation where the bet number is 3 has been mainly described, the above invention may be applied to a 1-bet game where the bet number is 1 and a 2-bet game where the bet number is 2. For example, the display start mode table of the section indicator is selected in the case of winning the transition lottery to the advantageous section in the 1 bet game or the 2 bet game and in the case of winning the transition lottery to the advantageous section in the 3 bet game. It is good also as a structure from which the display start aspect of an area indicator differs by making it differ.

(45)有利区間の強制終了ゲームは上記の数(1500)に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。   (45) The forcible termination game of the advantageous section is not limited to the above number (1500), and may be more or less than that.

(46)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数(3000枚)を設けてもよい。   (46) The forcible termination condition of the advantageous section is not limited to the limitation of the upper limit game number (1500), but may additionally or alternatively be provided with the upper limit payout medal number (3000 pieces).

(47)上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数(2000ゲーム等)が選択され得るものであってもよい。   (47) The additional lottery table and the additional game number lottery table are not limited to those described above, but the probability of winning or the range and average of the number of additional games at the time of winning may be arbitrary. For example, the number of games (2000 games or the like) exceeding the upper limit number of advantageous sections may be selected as the number of additional games.

(48)疑似ボーナスとしてのVBモードをアタックモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第1BBや第2BBにVBモードと同時当選した場合には、第1BBや第2BBへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。   (48) The VB mode as a pseudo bonus can be shifted only during the attack mode, but may be shifted even during the normal mode. In this case, when the winning lottery for transition to the VB mode is won, the selected game is set as the start game, and the display of the section indicator is started at a timing prior to allowing the operation of the next game of the start game. And it is sufficient. In this case, when the first BB or the second BB is won simultaneously with the VB mode, a game in which a winning to the first BB or the second BB is established may be set as the start game.

(49)有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。   (49) Transition to an advantageous section As a specific role that triggers lottery or additional lottery, etc., a combination of medals such as strong cherries, weak cherries, strong watermelons, weak watermelons, etc., and winnings with these strong cherries etc. Although specific replays having common aspects and overlapping roles of these small roles and specific replays and bonuses have been described as examples, the result of the lottery trigger is not limited to these results. For example, it may be configured to perform a single combination of a predetermined bonus, a lottery to shift to an advantageous section even in normal replay, and the like. Moreover, it is good also as a structure which performs a transfer lottery etc. based on the number of digest games, the cumulative number of points provided separately based on each result, etc. In any case, it is only necessary that the lottery or the like for the transition to the advantageous section does not cause a difference in the winning probability or the occurrence frequency according to the set value.

(50)押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール32L,32M,32Rの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。   (50) At the time of pushing order bell and pushing order Replay, the winning combination differs depending on the stop order of each reel 32L, 32M, 32R, and the notification of the stop order is performed after the award provided is different. The configuration is such that the degree of advantage for the player is made different depending on whether or not the player is used, but it is sufficient to use a role that causes the degree of advantage for the player to be different by notifying the stop operation.

例えば、所定のリールとして左リール32Lにおいて、第1図柄(例えば「黒BAR」図柄)と第2図柄(例えば「赤7」図柄)とを同時に狙えない個所に(5図柄以上離れた位置にそれぞれ)配置する。そして、左リール32Lの第1図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第1結果入賞が成立し、左リール32Lの第2図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第2結果入賞が成立するように、第1結果と第2結果との入賞態様を設定する。この場合、第1結果当選時に第1図柄を狙って停止操作すれば、当該第1結果入賞が成立し得るものの、第1図柄ではなく第2図柄を狙って停止操作すると、第1結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第2結果当選時に第2図柄を狙って停止操作すれば、当該第2結果入賞は成立し得るものの、第2図柄ではなく第1図柄を狙って停止操作すると、第2結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第1結果と第2結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第1結果及び第2結果のいずれに当選しているか(第1図柄及び第2図柄のいずれを狙って左リール32Lを停止操作すればよいか)を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果(第1結果及び第2結果のいずれか)を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。   For example, in the left reel 32L as a predetermined reel, the first symbol (for example, "black BAR" symbol) and the second symbol (for example, "red 7" symbol) can not be simultaneously aimed at positions (five symbols or more apart) )Deploy. Then, the first symbol of the left reel 32L, the predetermined symbol of the middle reel 32M (for example, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol), the predetermined symbol of the right reel 32R (for example, the "first replay" symbol or When the "second replay" symbol) stops at the effective line, the first result prize is established, and the second symbol of the left reel 32L and the predetermined symbol of the middle reel 32M (for example, the "first replay" symbol or " "Second Replay" symbol) and a predetermined symbol on the right reel 32R (for example, "First Replay" symbol or "Second Replay" symbol) stop at the effective line so that the second result winning will be established, The winning mode of the first result and the second result is set. In this case, although the first result prize may be established by aiming at the first symbol at the time of winning the first result, the first result prize is achieved if the stop operation is aimed at the second symbol instead of the first symbol. It is not established and the corresponding privilege is not granted. Similarly, the second result winning may be established by aiming at the second symbol at the time of winning the second result, but if the stopping operation is aimed at the first symbol instead of the second symbol, the second result winning is It is not established and the corresponding privilege is not granted. In addition, a specific combination for which either the first result or the second result will be won is provided, and which of the first result and the second result is won when the specific combination is won (the first symbol and the first result) It is possible to notify of which of the two designs the left reel 32L should be stopped and aimed at). Also in such a configuration, it is possible to win a result (one of the first result and the second result) winning by the notification, and the degree of advantage for the player changes depending on the presence or absence of the notification. Then, at least one of a mode in which such notification is likely to be performed, a mode in which the probability of transition to a mode in which the notification is easily performed is high, and a mode that has been won in the lottery for transition to these modes is before transition. A situation including any of the above modes may be used as an advantageous section, and a situation including at least one of the modes described above may be used as an advantageous section including the above modes and modes based on the pressing order.

すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。   That is, even if the winning combination is the same, the stop operation for changing the stop appearance is not limited to the stop order, and any stop operation mode including the stop operation timing may be used, and the notification for causing the stop operation mode to be performed. Is not limited to the push order notification, but may be a mode notification related to the operation mode.

(51)有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典(移行モードや上乗せゲーム数等)等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。   (51) With regard to the advantageous section, although the winning probability of the transition lottery and the benefits at the time of winning (transition mode, number of added games, etc.) are common regardless of the setting value, the winning probability etc. differs depending on the setting value It is also good. In this case, depending on the type of the result of the lottery, such as transition lottery, there is a difference between the probability due to the set value and the benefit at the time of winning, and the case where there is no difference between the probability due to the set value and the benefit at the time of winning It is good also as composition to do.

(52)有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数AG等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで(例えば50ゲーム)や所定の終了条件が成立するまで(例えば、リプレイが3連続当選するまで)を1セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、アタックモードを、所定ゲーム数(50ゲーム)を1セットとし、アタックモード開始時やアタックモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでアタックモードを終了するようにする。この場合、アタックモード中等において特定役当選等、測定条件が成立した場合に、アタックモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。   (52) Although the number of continued games in the advantageous section is managed by the advantageous section game number AG or the like, for example, until the predetermined number of games is exhausted (for example, 50 games) or until a predetermined end condition is satisfied (for example, A configuration may be adopted in which one set is set until three replays are won, and the number of sets is managed. Specifically, the attack mode is determined by setting a predetermined number of games (50 games) as one set, and the number of sets is determined by lottery at the start of the attack mode or at the attack mode shift lottery. Then, the attack mode is terminated when the determined number of sets is consumed. In this case, if the measurement conditions are met, such as during the attack mode, etc., when the specified conditions are met, an additional lottery will be performed as an additional lottery for the attack mode, and if such a lottery is won, depending on the contents of the winning It is preferable that the number of sets be increased.

かかる構成において、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)との関係では、例えば、予め定められた所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとしたり、所定の終了条件が成立する(例えば、リプレイが3連続当選するまで)か特定ゲーム数(例えば50ゲーム)を消化するかを1セットとする場合には、上限ゲーム数を所定ゲーム数や特定ゲーム数で除算したセット数(30セット)を上限セット数とし、当該上限セット数消化することで有利区間を強制的に終了する構成としてもよい。この場合、有利区間のセット数を所定のカウンタにて把握し、かかるカウンタが上限値(30)に達した場合に強制終了する構成とするとよい。チャレンジモードや前兆モードを加味するのであれば、これらチャレンジモードや前兆モードもセット数に加味される構成(例えば、前兆モードとチャレンジモードとの合計ゲーム数が1セットとなるようにゲーム数が定められる構成)とすると、これらのモードも含めて、上記カウンタが上限値に達すると、有利区間の上限ゲーム数に達することになる。なお、1セット当たりのゲーム数が変動し得る構成(所定の終了条件が成立するか特定ゲーム数を消化するかを1セットとする構成)においては、有利区間の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数で上記セット数のカウンタが上限値になり得る。   In such a configuration, in relation to the upper limit number of games (1,500 games) in the advantageous section, for example, a predetermined number of games (for example, 50 games) is set as one set, or a predetermined end condition is satisfied (for example, replay) If the number of specific games (e.g. 50 games) is consumed as one set, the maximum number of games divided by the predetermined number of games or the number of specific games (30 sets) It is good also as a structure which makes it an upper limit set number and forcibly ends an advantageous area by digesting the said upper limit set number. In this case, it is preferable that the number of sets of the advantageous section be grasped by a predetermined counter, and the forcible termination is performed when the counter reaches the upper limit (30). If the challenge mode or precursor mode is added, the configuration in which the challenge mode or precursor mode is added to the number of sets (for example, the number of games is determined so that the total number of games for the precursor mode and the challenge mode is one set) If these counters reach the upper limit value including these modes, the upper limit number of games in the advantageous section will be reached. In a configuration in which the number of games per set can vary (a configuration in which a predetermined end condition is satisfied or a specific number of games is consumed as one set), the number of games is smaller than the upper limit number of games in the advantageous section. The counter of the set number may become the upper limit value.

疑似上乗せ報知演出との関係では、上記のようにセット数の未報知分を利用して制限対象ボーナス中においてセット数の上乗せが行われたことを疑似的に報知する構成とするとよい。   In the relationship with the pseudo-addition notification effect, it is preferable to use a configuration in which, as described above, the fact that the number of sets has been added in the bonus to be limited is notified in a pseudo manner using the unreported number of sets.

(53)チャレンジモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、アタックモード、チャレンジモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数(1回)は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。   (53) The push order notification may be performed also in the challenge mode or the prognostic mode. More specifically, when transitioning to a specific gaming state as an advantageous section, including an attack mode, a challenge mode, a precursor mode, etc., the advantageous section continues until at least a predetermined number (one) of push order notifications occur. It is good also as composition which does not end.

(54)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。   (54) A configuration in which the payout rate varies depending on each set value, where the setting 1 has the lowest output rate and the setting 6 has the highest output rate. What is necessary is just a structure where the increase / decrease rate and increase / decrease mode of this change. For example, it may be configured such that the set payout rates of some setting values are the same, and the set payout rates of other set values are different, such as the set payout rates of setting 1 and setting 2 being the same. Further, the settings 1, 3 and 5 may be configured such that the rate of increase / decrease in the ball is high, and the settings 2, 4 and 6 may be configured such that the rate of increase / decrease in the ball is low. In addition, setting 1 and 5 increase the predetermined amount of balls in a short time and decrease the predetermined amount in a long time, and settings 2, 3 and 4 require a longer time than setting 1 and 5 to increase the predetermined amount. The predetermined amount may be reduced in a shorter time than the settings 1 and 5, and the setting 6 may be configured such that the increase or decrease in the number of balls hardly occurs. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(55)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。   (55) The slot machine having three reels and three corresponding stop switches in parallel has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, five reels and five corresponding stop switches are arranged in parallel. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in the reel stop operation, it is sufficient that there are at least two reels and corresponding stop switches. Although the slot machine in which the number of active lines is set to one in the case where the number of bets is three has been described, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the number of active lines may be five.

(56)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   (56) Although an example embodied for the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a game machine of a type in which the slot machine and the pachinko machine are integrated. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine (a so-called ball-cylinder revolving game machine) may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. It is possible to solve the problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and the restriction on the installation location of gaming machines.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。   For example, in a pachinko machine or ball-cylinder revolving type gaming machine, it is configured to have a plurality of setting values that change the payout rate etc., and each of the above inventions may be applied as an indication or teaching effect of these setting values. Good. In this case, in a pachinko machine having a high probability state and a low probability state in which the jackpot probability is high and low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high probability state, and entering a predetermined ball entry section In a pachinko machine having a high entering state and a low entering state in which the ball rate is high and low, the above-mentioned inventions may be applied with the advantageous section in the slot machine 10 as the high entering state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, a characteristic configuration extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configuration illustrated in the parentheses or the like.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008−295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。   The inventions shown in each of the following feature groups are “A pachinko machine, a slot machine, etc. is known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is executed based on the establishment of a predetermined lottery condition. In the slot machine, specifically, a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, the internal lottery is performed and the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. In the case where the result corresponds to the result of (1), a privilege according to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). In the gaming machine illustrated above and the like must increase player's interest in the game, in this regard, in which the invention that there. "Is still room for improvement has been made with the problems to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となる確率は異なっており、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第1増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第2増加報知(後乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の対象となる前記増加処理の結果について、未報知分の結果を把握する未報知分把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理等を実行する機能)と、
前記未報知分把握手段による前記未報知分の結果に基づいて、前記有利状態中に前記第2増加報知を実行可能な第3増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Function to execute processing),
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Setting means (main control device) in which a plurality of setting values capable of causing a change in the increase / decrease rate or increase / decrease mode of the game medium are provided, and one of the setting values of the plurality of steps is set A function of executing a process of setting a winning probability by 101),
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (for example, the special Lip AB overlap 1) and the transition picture combination corresponding to the transition result is stopped at the valid position. Advantageous transition means for shifting the state to an advantageous state (restriction target bonus) for the player (function to execute a process of shifting to the restriction target bonus in the bonus state process by the main control device 101);
A gaming machine comprising
The probability that the lottery result by the lottery means becomes the transition result when the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set. Different,
As a lottery result by the lottery means, a first result that is awarded when each stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each stop operation means is the first stop operation mode. Having a second result that results in winning a prize when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification unit (first display on the instruction monitor 68). For the segment N1 to the seventh display segment N7) that can be executed in the display segment N1 (seventh display segment N7) is provided
As the gaming state, at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification unit is higher than the normal gaming state are provided,
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result in the normal gaming state, the transition lottery means for executing the transition lottery to the specific gaming state (first specific combination processing by the main control device 101) And the ability to perform
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means for transitioning to the specific gaming state (a winning result correspondence process by the main control device 101 is executed) Function),
Grasping means for grasping the remaining number of the specific gaming state (advantageous section remaining game number ZG);
Based on the fact that a predetermined end condition is satisfied, normal transition means for shifting the specific game state to the normal game state (the normal end condition is satisfied in the section display second process by the main controller 101) Function to execute the end process of the advantageous interval based on
An increasing means capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition (a function for executing a game number adding process by the main control device 101);
When the increase process is performed by the increasing means, a first increase notification (immediate notification) that the increase process has been performed based on a game that satisfies the specific condition that triggered the increase process. A first increase notification execution means (function of executing a setting process of an extra effect by the display control device 81) that can be executed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
When the increase process is performed by the increase means, a second increase notification that the increase process has been performed based on a game after the game that satisfies the specific condition that triggered the increase process. Second increase notification execution means (function of executing an additional effect setting process by the display control device 81) capable of executing (additional notification) by predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
About the result of the increase process to be the target of the second increase notification by the second increase notification executing means, an unnotified part grasping means for grasping the result of the unnotified part (recognizing the post-counter counter BG by the main control device 101) Functions to execute processing etc.),
Based on the result of the unreported part by the unnotified part grasping means, a third increase notification executing means capable of executing the second increase notification during the advantageous state (the BB pseudo addition process by the main control device 101). Function to execute)
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。   According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery by the lottery means is performed and the orbit of the orbiting body is started, and when the stop operation means is operated, the orbiting body is stopped and is stopped In a so-called slot machine in which a bonus is granted by the bonus grant means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the pattern combination for transition corresponding to the transition result stops. It shifts to an advantageous state advantageous to the player. In such a configuration, there may be a specific gaming state in which the result of winning may differ depending on the stop operation mode of the orbiter, and the degree of advantage may be varied depending on the presence or absence of the mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes the specific result, a transition lottery to the specific gaming state can be performed, so that a chain between the advantageous state and the specific gaming state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われ、その結果報知として、第1増加報知や第2増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながらの待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなる。そして、有利状態の当選確率は遊技媒体の増加態様等に変化を生じさせる設定値によって異なっており、有利状態へ移行し易い設定値であれば、特定遊技状態中に有利状態へ頻繁に移行し得るため、特定遊技状態と有利状態との連鎖が生じ易くなるし、有利状態へ移行しにくい設定値であれば、特定遊技状態と有利状態との連鎖は生じにくくなるため、設定値が連鎖の遊技に多大な影響を及ぼし得ることとなる。そうすると、遊技者としては、連鎖が生じ易い設定値が設定された遊技台を望んで遊技を行うものと考えられ、複数の遊技台が設置され得る遊技ホールの中で、所望の設定値の遊技台を探し出す楽しさも提供できる。   Moreover, in the specific gaming state, an increase process is performed to increase the remaining number that can trigger the end of the specific gaming state based on the establishment of the specific condition, and as a result, the first increase notification or the second increase notification Done. Therefore, in the gameability that waits for the winning to the advantageous state while enjoying the benefit by the state notification of the specific gaming state, the waiting state while enjoying the benefit can be extended by the increase processing, the above-mentioned advantageous state A chain with a specific gaming state is more likely to occur. And the winning probability of the advantageous state differs depending on the setting value that causes a change in the increase mode of the game medium, etc., and if it is a setting value that easily shifts to the advantageous state, it will frequently shift to the advantageous state during the specific gaming state. Therefore, the chain between the specific gaming state and the advantageous state is likely to occur, and if the setting value is difficult to shift to the advantageous state, the chain between the specific gaming state and the advantageous state is difficult to occur. It can have a great influence on the game. Then, it is considered that a player wants to play a game machine with a set value that is likely to cause chaining, and plays a game with a desired set value in a game hall in which a plurality of game machines can be installed. It can also provide the fun of finding a stand.

その一方で、設定値によって遊技媒体の増減の差が大きくなりすぎると、上記所望の設定値の遊技台以外の遊技台の稼働率は大幅に低下し得るし、所望の設定値を望むあまり遊技媒体を多量に獲得することだけに遊技者が注目してしまい、せっかくの遊技演出を十分に楽しんでもらえない可能性も生じ得る。つまり、上記連鎖の遊技において有利状態の有利度をあまりに高めすぎてしまうと、設定値による遊技媒体の増減差が大きくなり過ぎることによって、上記不都合が顕在化してしまう可能性がある。かといって、せっかくの有利状態と特定遊技状態との連鎖の遊技において、単にそれぞれの状態が行き来するだけとしてしまうと、連鎖が生じていても互いの状態の関連性が希薄化し、遊技への飽きが生じ易くなる。   On the other hand, if the difference in increase / decrease in game media becomes too large depending on the set value, the operating rate of the game tables other than the game table having the desired set value can be greatly reduced, and the game with too much desired desired set value is desired. It may happen that the player pays attention only to the acquisition of a large amount of media, and that the player can not enjoy the full play effect. That is, if the advantage of the advantageous state in the game of the above chain is too high, the above-mentioned inconvenience may become apparent as the difference between the increase and decrease in the game medium by the setting value becomes too large. However, in the game of chain between the prevailing advantageous state and the specific game state, if each state simply goes back and forth, even if the chain is generated, the relationship between each other's state is diluted, and the game It becomes easy to get bored.

そこで、上記構成では、設定値によって移行率が異なる有利状態中に、増加処理が行われたゲームよりも後のゲームでその結果を報知するための第2増加報知の未報知分が実行され得る構成とした。このように、第2増加報知の未報知分を利用することで、有利状態中に特定遊技状態の増加処理等を行うなどして有利状態の有利度を高める必要がなく、設定値による増減の差を増大化しないようにしながらも、有利状態と特定遊技状態との関連性を強めることが可能となる。   Therefore, in the above-described configuration, during the advantageous state where the transition rate varies depending on the set value, the second increase notification non-notification portion for notifying the result in the game after the increase processing game can be executed. The configuration. In this way, by using the unreported portion of the second increase notification, there is no need to increase the advantage of the advantageous state by performing an increase process of the specific gaming state during the advantageous state, etc. While not increasing the difference, it becomes possible to strengthen the relationship between the advantageous state and the specific gaming state.

なお、「第1増加報知実行手段」について、「前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームを契機とする一連のゲームにおいて当該増加処理が行われたことの第1増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)」と表現してもよいし、「第2増加報知実行っ手段」について、「前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームであって、事後的に決定されるゲームにて、当該増加処理が行われたことの第2増加報知(後乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)」と表現してもよい。これは、以下の他の特徴においても適用可能である。   Note that, regarding the “first increase notification execution unit”, “when the increase process is performed by the increase unit, in a series of games triggered by the game that satisfies the specific condition that triggered the increase process” First increase notification execution means (display control device 81 for setting an extra effect) capable of executing first increase notification (immediate notification) that the increase processing has been performed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65). The function that executes the process) ”or the“ second increase notification execution means ”,“ when the increase process is performed by the increase means, the trigger of the increase process is described above. The second increase notification (post-notification) that the increase processing has been performed in a game that is later than the game that satisfies the specific condition and that is determined after the fact is a predetermined notification means (auxiliary On display 65) Viable second increase notification executing means and (function of performing setting processing plus effect by the display control unit 81) "may be expressed. This is also applicable in the following other features.

なお、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。   The “normal transition means” may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。   Based on the “normal transition means for transitioning to the normal gaming state when the specific gaming state is over”, and “the specific gaming state is normally determined based on the remaining number grasped by the grasping means in the specific gaming state. “Normal transition means for transition to gaming state”.

特徴A2.前記有利状態において前記増加手段による前記増加処理の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. The gaming machine according to feature A1, further comprising a limiting unit (a function of executing the process of step S3601 by the main control device 101) capable of limiting the execution of the increase process by the increase unit in the advantageous state. .

有利状態中のゲームは、制限手段により増加処理の実行が制限されるため、実質的に特定遊技状態中の有利度に影響を及ぼさないゲームとなる。このような前提のもと、特徴A1のように有利状態中に第2増加報知の未報知分の報知を実行可能としておけば、有利状態の有利度を高めすぎることなく、有利状態中のゲームが特定遊技状態の有利度に影響を及ぼし得るゲームである印象を高めることが可能となる。   The game in the advantageous state is a game that does not substantially affect the advantage in the specific gaming state, because the execution of the increase process is restricted by the restricting means. Under such a premise, if the notification for the unreported second increase notification can be executed during the advantageous state as in the feature A1, the game in the advantageous state can be performed without excessively increasing the advantageous degree of the advantageous state. It is possible to enhance the impression that the game is capable of affecting the advantage of the specific gaming state.

特徴A3.前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第3増加報知実行手段により前記第2増加報知が実行される確率が共通していることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。   Feature A3. When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the second increase notification is sent by the third increase notification executing means. The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2, wherein the probability of being executed is common.

上記構成によれば、有利状態への移行率は設定値によって異なっているものの、有利状態中に第2増加報知が実行される確率は設定値に関わらず共通しているため、有利状態中の第2増加報知の発生率から設定値の予測を行いにくくすることができる。特に、設定値による遊技媒体の増減の幅を小さくすべき、との考えからすると、特定遊技状態に関しては設定値による有利度の差が生じないようにすべきものと考えられるし、増加処理の実行率、すなわち増加報知の発生率も設定値による差が生じないようにすべきものと考えられる。そうすると、上記構成のように有利状態中の第2増加報知の発生率を設定値による差が生じないようにしておけば、特定遊技状態中の第1増加報知や第2増加報知との関係で齟齬が生じず、有利状態中の第2増加報知を違和感なく楽しませることが可能となる。   According to the above configuration, although the transition rate to the advantageous state varies depending on the set value, the probability that the second increase notification is executed during the advantageous state is common regardless of the set value. It is possible to make it difficult to predict the set value from the occurrence rate of the second increase notification. In particular, considering that the range of increase / decrease in game media according to the set value should be reduced, it is considered that there should be no difference in the degree of advantage due to the set value with respect to a specific gaming state, and execution of an increase process is performed. It is considered that the rate, that is, the occurrence rate of the increase notification should not be different from the set value. Then, as long as the occurrence rate of the second increase notification during the advantageous state is not caused to differ by the set value as in the above configuration, the relationship between the first increase notification and the second increase notification during the specific gaming state No hesitation occurs and the second increase notification during the advantageous state can be enjoyed without a sense of incongruity.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。   The above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記有利状態中の所定ゲームでの前記第3増加報知実行手段により前記第2増加報知が実行される確率が共通している」構成。   “When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the third increase in the predetermined game in the advantageous state” Configuration in which the probability that the second increase notification is executed by the notification execution means is common.

また、「・・・確率が共通している」とは、「・・・確率が同一又は略同一である」と表現してもよい。これら「共通している」や「同一又は略同一である」との表現は、完全に一致していない構成も含み、その当選確率を遊技者が識別困難な程度に一致していればよい。「共通している」や「同一又は略同一である」との表現が示す程度は、他の特徴にて示す場合も同様である。   In addition, “the probability is the same” may be expressed as “the probability is the same or substantially the same”. The expressions “common” and “same or substantially identical” include configurations that do not completely match, and it is only necessary that the winning probabilities match to the extent that it is difficult for the player to identify. The degree to which the expressions “common” and “identical or substantially identical” indicate is the same as in the case of other features.

特徴A4.前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第3増加報知実行手段により所定態様にて前記第2増加報知が実行される確率が異なっていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A4. When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the third increase notification executing means performs the first setting value in a predetermined manner. 2. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the probabilities of execution of the two-increase notification are different.

上記構成によれば、有利状態への移行率だけでなく、有利状態中に所定態様にて第2増加報知が実行される確率も設定値によって異なっている。そのため、例えば、有利状態への移行率及び所定態様の第2増加報知の実行率のいずれもが高くなる設定値と、その移行率及び実行率のいずれもが低くなる設定値とで、全有利状態中のトータルの所定態様での第2増加報知の発生回数の差が大きくなり、高い側の設定値で受ける印象(たくさん第2増加報知が実行されるので嬉しいイメージ)と低い側の設定値で受ける印象(なかなか第2増加報知が実行されないので嬉しくないイメージ)との差も大きくなる。その一方で、特徴A1に記載のとおり、有利状態中の第2増加報知の実行率を高くしても有利度に影響がないため、全遊技中の所定態様での第2増加報知の発生回数の差も、有利度に影響を及ぼさない。このようにすることで、設定値の違いによって実質的な有利度の差よりも、与える印象の差を大きくすることが可能となり、遊技の公平性を担保しながら遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, not only the transition rate to the advantageous state, but also the probability that the second increase notification is performed in a predetermined manner during the advantageous state differs depending on the set value. Therefore, for example, it is all advantageous in the setting value in which both the transition rate to the advantageous state and the execution rate of the second increase notification in the predetermined mode become high, and the setting value in which both the transition rate and the execution rate become low. The difference in the number of occurrences of the second increase notification in the total predetermined mode in the state becomes large, the impression received at the higher setting value (a nice image because a lot of second increase notification is executed) and the lower setting value The difference from the impression received in (the image that is not happy because the second increase notification is not easily executed) is also increased. On the other hand, as described in feature A1, since the advantage is not affected even if the execution rate of the second increase notification in the advantageous state is increased, the number of occurrences of the second increase notification in the predetermined mode during the entire game The difference between them does not affect the advantage. In this way, it becomes possible to increase the difference in impression given rather than the difference in substantial advantage due to the difference in setting value, and it is possible to improve the interest of the game while ensuring the fairness of the game it can.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。   The above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記有利状態中の所定ゲームでの前記第3増加報知実行手段により所定態様にて前記第2増加報知が実行される確率が異なっている」構成。   “When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the third increase in the predetermined game in the advantageous state” There is a difference in the probability that the second increase notification is executed in a predetermined manner by the notification execution means.

特徴A5.少なくとも前記抽選手段及び前記駆動制御手段を有する第1制御手段(主制御装置101)と、前記第2増加報知実行手段を有する第2制御手段(表示制御装置81)と、を備え、
前記未報知分把握手段は前記第1制御手段が有していることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. First control means (main control device 101) having at least the lottery means and the drive control means, and second control means (display control device 81) having the second increase notification execution means,
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the unreported part grasping means is included in the first control means.

上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づいて抽選を行い、停止操作手段の操作に基づいて周回体を停止させて入賞を成立させる遊技を行ううえで、遊技者の利益に関与する抽選手段や周回体の駆動制御を行う駆動制御手段を第1制御手段に設け、第2増加報知実行手段等の報知用の構成を第2制御手段に設けることで、機能の分散化を図りながら各処理を好適に実行可能とするとともに、利益に関与する手段を第1制御手段に集約することで不正行為等の対策を好適に図ることが可能となる。   According to the above configuration, the lottery is performed based on the operation of the start operation means, and the lottery related to the player's profit is performed in the game of stopping the revolving unit based on the operation of the stop operation means to establish winning. By providing the first control means with drive control means for performing drive control of the means and the circulating body, and providing the second control means with a configuration for notification such as second increase notification execution means, it is possible to By making the processing suitably executable, and consolidating the means related to the benefit to the first control means, it becomes possible to preferably take measures against fraud and the like.

そのうえで、未報知分把握手段を第1制御手段側に設ける構成とすることで、未報知分把握手段の把握結果を、第1制御手段側の処理に反映させることが可能となる。すなわち、例えば、未報知分把握手段の把握結果を抽選手段による抽選に反映させることが可能であるし、未報知分把握手段の把握結果を駆動制御手段による周回体の駆動制御に反映させることが可能である。このようにすることで、第3増加報知実行手段による第2増加報知を、演出として行うとしても、第2制御手段により制御される演出用の表示画面等だけで行う構成と比較して、演出効果をより高めることが可能となる。   In addition, it is possible to reflect the grasp result of the unreported part grasping means in the processing on the first control means side by providing the unnotified part grasping means on the first control means side. That is, for example, the grasping result of the unreported part grasping means can be reflected in the lottery by the lottery means, and the grasping result of the unnotified part grasping means can be reflected in the driving control of the circulating body by the drive control means. Is possible. By doing in this way, even if the second increase notification by the third increase notification executing means is performed as an effect, the effect is produced as compared with the configuration in which only the display screen for the effect controlled by the second control means is performed. The effect can be further enhanced.

なお、上記構成は、「前記第1制御手段から前記第2制御手段へは所定の情報出力が行われ得る一方、前記第2制御手段から前記第1制御手段へは所定の情報出力が行われない」構成を備えることで、第1制御手段側に未報知分把握手段を備えることの意義がより高められる。   In the above configuration, “a predetermined information output can be performed from the first control unit to the second control unit, and a predetermined information output is performed from the second control unit to the first control unit. By providing the “not present” configuration, the significance of providing the unreported part grasping means on the first control means side is further enhanced.

特徴A6.前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記第3増加報知実行手段により前記第2増加報知を実行する場合、前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特別駆動制御手段(主制御装置101による回転演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The normal game operation wherein the drive control means causes the orbiting members to start orbiting when the start operation means is operated and stops the orbiting members when the stop operation means is operated age,
When the second increase notification is executed by the third increase notification execution means, special drive control means for controlling each circuit body so that a specific game operation in which the start or progress of the normal game operation is restricted is performed ( The gaming machine according to feature A5, further comprising a function of executing a rotation effect process by the main control device 101).

上記構成によれば、有利状態中に第2増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて第2増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に第2増加報知を行えば、第2増加報知が見逃されることも抑制される。よって、第2増加報知への注目度を好適に高め、有利状態中に第2増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。   According to the above configuration, when the second increase notification is performed during the advantageous state, a so-called freeze occurs as a specific game operation in which the start and the progress of the normal game operation are restricted. If it does in this way, it will become possible to grasp | ascertain that a 2nd increase alerting | reporting will be performed through the progress, such as a start or stop of a circulation body being restricted, and freezing, and the 2nd increase alerting | reporting will be carried out during the said freeze. , The second increase notification is also suppressed from being missed. Therefore, the degree of attention to the second increase notification can be suitably increased, and the effect of performing the second increase notification during the advantageous state can be suitably exhibited.

特徴A7.前記第3増加報知実行手段は、前記有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となったゲームにおいて、前記第2増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A7. The third increase notification executing means is capable of executing the second increase notification in a game in which the lottery result by the lottery means is a predetermined special result (third role during BB) in the advantageous state. A game machine according to any one of features A1 to A6, characterized in that

上記構成によれば、有利状態中の抽選結果が特別結果となったゲームにおいて第2増加報知が実行され得る。このようにすることで、有利状態中の第2増加報知が、その実行が予め決定されていたものや単なる演出ではなく、抽選結果として特別結果を引き当てたからこそ発生した、という印象を強めることが可能となる。よって、あたかも実際に増加処理が行われたかのように思わせる効果を高めることが可能となる。   According to the above configuration, the second increase notification can be executed in the game in which the lottery result in the advantageous state is a special result. By doing this, it is possible to intensify the impression that the second increase notification in the advantageous state has occurred because the special result was drawn as the lottery result, not the one whose execution was previously determined or a mere effect. It becomes possible. Therefore, it is possible to enhance the effect that makes it appear as if the increase processing has actually been performed.

特徴A8.前記有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に、前記第2増加報知を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101による疑似上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第3増加報知実行手段は、前記実行抽選手段による抽選結果に応じて前記第2増加報知を実行することを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. In the advantageous state, when the lottery result by the lottery means is the special result, an execution lottery means for performing an execution lottery whether or not to execute the second increase notification (a pseudo-addition lottery process by the main control device 101 Function to execute)
The gaming machine according to Feature A7, wherein the third increase notification execution means executes the second increase notification according to a lottery result by the execution lottery means.

上記構成によれば、特別結果当選となるだけで第2増加報知が実行されるのではなく、実行抽選を経て第2増加報知が実行される。そのため、特別結果当選となった場合に第2増加報知が実行されない場合もある。このようにすることで、より実際の増加処理のフローに近い流れで増加報知が行われることとなり、増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。   According to the above configuration, the second increase notification is not executed only when the special result is won, but the second increase notification is executed after the execution lottery. Therefore, the second increase notification may not be executed when the special result is won. By doing in this way, the increase notification is performed in a flow closer to the actual increase process flow, and the effect of making it seem as if the increase process has been performed is enhanced.

それだけでなく、上記構成のようにすることで、有利状態中の抽選結果が特別結果となった場合に、第2増加報知を実行しなくても違和感を与えにくくなる。つまり、特徴A1に記載のとおり、第3増加報知実行手段は、第2増加報知を、第2増加報知実行手段による未報知分に基づいて実行する構成であり、未報知分が存在しない場合には、例えば特別結果当選とならないように抽選テーブルを変更する等、第2増加報知を実行しなくてもよい特別な構成が必要となり得る。その点、上記構成のように実行抽選を経る構成であれば、未報知分が存在しない場合には、単に実行抽選に非当選となるようにすればよく、特別な構成を用いることなく、うまく第2増加報知の実行の有無を管理することが可能となる。   In addition to that, with the above configuration, when the lottery result in the advantageous state is a special result, it is difficult to give a sense of discomfort even if the second increase notification is not performed. That is, as described in the feature A1, the third increase notification execution unit is configured to execute the second increase notification based on the unreported amount by the second increase notification execution unit, and there is no unreported amount. May require a special configuration that does not need to execute the second increase notification, such as changing the lottery table so that the special result is not won. On the other hand, if the configuration is such that the execution lottery is passed as in the above configuration, if there is no unreported portion, the execution lottery may be simply unwinned, without using a special configuration. It is possible to manage the presence or absence of execution of the second increase notification.

特徴A9.前記実行抽選手段は、第1状況にて前記有利状態へ移行した場合は前記実行抽選の当選確率を第1確率とし、前記第1状況とは異なる第2状況にて前記有利状態へ移行した場合は前記実行抽選の当選確率を前記第1確率よりも高い第2確率とすることが可能であることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。   Feature A9. When the execution lottery means shifts to the advantageous state in the first situation, the winning probability of the execution lottery is set to the first probability, and when the execution lottery shifts to the advantageous state in a second situation different from the first situation In the gaming machine according to the feature A8, it is possible to set the winning probability of the execution lottery to a second probability higher than the first probability.

上記構成によれば、有利状態へ移行する状況に応じて、特別結果当選時の第2増加報知の実行確率を異ならせる構成となり、第2増加報知の実行態様が多様化され、有利状態中の第2増加報知による遊技において、興趣向上を好適に図ることができる。   According to the above configuration, the execution probability of the second increase notification at the time of winning the special result is varied according to the state of transition to the advantageous state, the execution mode of the second increase notification is diversified, and the advantageous state is In the game by the second increase notification, it is possible to preferably improve the interest.

特徴A10.前記実行抽選手段は、前記特定遊技状態への移行後のゲーム数が所定数未満である状況を前記第1状況とし、前記移行後のゲーム数が前記所定数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。   Feature A10. The execution lottery means the situation where the number of games after the transition to the specific gaming state is less than a predetermined number is the first situation, and the situation where the number of games after the transition is the predetermined number or more is the second situation. The gaming machine according to feature A9 characterized in that it is possible to

特定遊技状態への移行後の消化ゲーム数が多くなれば、第2増加報知実行手段による第2増加報知の実行対象となる特定条件が成立している可能性は高くなり、第2増加報知実行手段による第2増加報知の未報知分が存在している可能性も高くなる。また、消化ゲーム数であれば、有利状態移行前に特定条件が成立したか否かに左右されず、第1状況か第2状況かが決定される。そのため、上記構成のようにすることで、第2増加報知の実行率を第2増加報知の未報知分との関係で違和感なく調節しながら、有利状態中の増加報知が第2増加報知であることを特定条件の成否から直接的に予測されにくくすることが可能となる。   If the number of digested games after transition to the specific gaming state increases, the possibility that the specific condition to be subjected to the second increase notification by the second increase notification execution means becomes high, and the second increase notification execution is performed There is a high possibility that there is an unreported portion of the second increase notification by the means. In addition, if it is the number of digested games, it does not depend on whether or not the specific condition is established before the transition to the advantageous state, and it is determined whether the first situation or the second situation. Therefore, with the above configuration, the increase notification during the advantageous state is the second increase notification while adjusting the execution rate of the second increase notification without a sense of discomfort in relation to the unreported part of the second increase notification. This can be made difficult to predict directly from the success or failure of the specific condition.

特徴A11.前記実行抽選手段は、前記有利状態への移行後のゲーム数が特定数未満である状況を前記第2状況とし、前記移行後のゲーム数が前記特定数以上である状況を前記第1状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。   Feature A11. The execution lottery means the situation where the number of games after the transition to the advantageous state is less than a specific number is the second situation, and the situation where the number of games after the transition is the specific number or more is the first situation. A game machine according to feature A9 or feature A10 characterized in that it is possible.

有利状態中の消化ゲーム数が多くなれば、第2増加報知の実行契機となる特別結果のゲームが生じた可能性は高くなる。そして、有利状態中に第2増加報知の契機となる増加処理が行われない、という条件の上では、有利状態中に第2増加報知が実行されるほど、未報知分はその分少なくなる。そのため、上記構成のようにすることで、有利状態の消化ゲーム数が多くなるほど、第2増加報知が実行されにくくなる構成となり、未報知分が枯渇してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、第2増加報知の実行率を第2増加報知の未報知分との関係で違和感なく調節することができる。   If the number of digested games in the advantageous state increases, the possibility that a game with a special result that triggers the execution of the second increase notification has increased. Then, on the condition that the increase process that triggers the second increase notification is not performed during the advantageous state, the unreported portion decreases as the second increase notification is executed during the advantageous state. Therefore, with the above configuration, as the number of digested games in the advantageous state increases, the second increase notification becomes more difficult to be executed, and it is possible to make it difficult to cause an event in which an unreported amount is exhausted. Therefore, the execution rate of the second increase notification can be adjusted without a sense of incongruity in relation to the non-notification amount of the second increase notification.

特徴A12.前記実行抽選手段は、前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の未報知分が今回の前記特別結果当選に基づく前記第2増加報知のゲーム数未満である状況を前記第1状況とし、前記未報知分が今回の前記特別結果当選に基づく前記第2増加報知のゲーム数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A9乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A12. The execution lottery means sets the first situation as a situation in which the uninformed portion of the second increase notification by the second increase notification execution means is less than the number of games of the second increase notification based on the special result winning this time. Any of the features A9 to A11, wherein the second situation can be a situation in which the unreported amount is equal to or greater than the number of games of the second increase notification based on the special result winning this time. The gaming machine according to 1.

上記構成では、未報知分のゲーム数を直接的に判別して実行抽選の当選確率を異ならせる構成となり、未報知分がない又は少ない場合に第2増加報知を実行しようとする等の事象の発生をより確実に回避することができる。   In the above configuration, the number of unannounced games is directly determined to make the winning probability of the execution lottery different, and the second increase notification is to be executed when the unannounced part is absent or small. Occurrence can be avoided more reliably.

特徴A13.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に予め定められた特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特別結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第3増加報知実行手段による前記第2増加報知の実行契機とならない特殊結果(BB中第2役)が設けられており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特殊結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特殊結果に対応する特典を付与可能であることを特徴とする特徴A7乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. The privilege granting unit grants a privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery unit is the special result and a special pattern combination predetermined in the effective position is stopped. ,
As a lottery result by the lottery means, a special result (second role in BB) that does not trigger execution of the second increase notification by the third increase notification execution means is provided,
The privilege granting means can grant a privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result and the special pattern combination stops at the effective position. The gaming machine according to any one of features A7 to A12.

上記構成によれば、第2増加報知の実行契機となり得る特別結果に対応する特別の絵柄組合せが、特別結果当選時以外にも出現し得るものとなる。当該特別結果当選時以外の特殊結果に基づいては、第2増加報知は実行されないため、特別の絵柄組合せが出現したからといって、必ず第2増加報知が実行されるとは限られない。このようにすることで、第2増加報知が実行されない場面も含めて、実際に増加処理が行われる場合の事象と似せることができ、有利状態中の第2増加報知について、あたかも増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。   According to the said structure, the special pattern combination corresponding to the special result which can become an execution opportunity of a 2nd increase alert | report can appear also except at the time of special result winning. Since the second increase notification is not executed based on the special result other than at the time of the special result winning, the second increase notification is not necessarily executed just because a special picture combination appears. By doing in this way, it is possible to resemble the event when the increase process is actually performed including the scene where the second increase notification is not executed. As for the second increase notification in the advantageous state, the increase process is performed. The effect is reminiscent of as if it were broken.

特徴A14.前記特別結果に対応する特典と、前記特殊結果に対応する特典とが共通していることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。   Feature A14. The gaming machine according to Feature A13, wherein a privilege corresponding to the special result and a privilege corresponding to the special result are common.

上記構成によれば、特別結果当選時と特殊結果当選時との停止出目を共通化する構成において、さらにいずれの結果であっても付与される特典を共通化することで、第2増加報知の実行契機をわかりにくくする効果をより高めることが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration in which the stop outcomes at the time of winning the special result and at the time of winning the special result are made common, the bonus given regardless of the result is shared, so that the second increase notification is made. It is possible to further enhance the effect of making it difficult to understand the execution timing of

特徴A15.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果である場合に前記特定条件が成立するか否かの第1特別抽選を実行可能な第1特別抽選手段(主制御装置101によるアタックモード等のゲーム数上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
前記第1特別抽選手段による抽選結果が前記特定条件成立とする結果である場合、当該特定条件成立に基づく前記増加処理についての増加報知の態様を、前記第1増加報知実行手段による前記第1増加報知の態様及び前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の態様を含む複数の態様から一の態様を選択する第2特別抽選を実行可能な第2特別抽選手段(主制御装置101による後乗せ抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記契機結果として、前記抽選手段による当選確率が相対的に肯定となる高確率契機結果(押し順ベル、押し順リプレイ)と低確率契機結果(強チェリーや弱スイカ等のレア役)とが設定されており、
前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選では、前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選よりも、前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の態様が選択され易いことを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A first special lottery means capable of executing a first special lottery whether or not the specific condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result (such as an attack mode by the main control device 101 or the like) Function to execute lottery process with additional number of games),
When the lottery result by the first special lottery means is the result that the specific condition is satisfied, the aspect of the increase notification about the increase process based on the specific condition satisfied is the first increase by the first increase notification execution means Second special lottery means capable of executing a second special lottery that selects one aspect from a plurality of aspects including the aspect of the notification and the aspect of the second increase notification by the second increase notification execution means (by the main control device 101 Function to execute post-loading lottery process),
With
As the trigger result, a high probability trigger result (push bell, push replay) and a low probability trigger result (rare role such as strong cherries and weak watermelons) in which the winning probability by the lottery means is relatively positive are set. Has been
In the second special lottery when the winning result is obtained in the first special lottery based on the high probability trigger result, the case in which the winning result is obtained in the first special lottery based on the low probability trigger result The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein the aspect of the second increase notification by the second increase notification execution unit is easier to be selected than the second special lottery.

上記構成によれば、高確率契機結果に基づく増加処理のほうが低確率契機結果に基づく増加処理よりも、第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の対象となり易くなる。抽選手段による抽選結果が低確率契機結果であり、所謂レア役と称される結果の場合、一般的には派手な演出が行われる等して、遊技者はその当選に気づき易いだけでなく、増加処理の契機が発生したことを認識し易い。一方、抽選手段による抽選結果が高確率契機結果であると、低確率契機結果の場合よりも、それが増加処理の契機となることを認識しにくい。このような前提のもと、上記のように高確率契機結果に基づく増加処理は第2増加報知の対象となり易い構成とすることで、増加処理が行われたことや、第2増加報知実行手段による未報知分が蓄積されていることが悟られにくくなる。このようにすることで、有利状態中に第2増加報知が行われた場合に、その第2増加報知が何の結果由来の増加報知かについても悟られにくくなる。   According to the above configuration, the increase process based on the high probability trigger result is more likely to be the target of the second increase notification by the second increase notification execution unit than the increase process based on the low probability trigger result. In the case where the lottery result by the lottery means is a result with a low probability opportunity and is called a so-called rare role, in general, a flashy production is performed, so that the player is not only easily aware of the winning, It is easy to recognize that the trigger for the increase process has occurred. On the other hand, if the lottery result by the lottery means is a high-probability trigger result, it is difficult to recognize that it is a trigger for the increase process, as compared to the case of a low-probability trigger result. Under such a premise, the increase process based on the high-probability trigger result as described above is configured to be subject to the second increase notification, so that the increase process has been performed and the second increase notification execution means It becomes difficult to realize that the unannounced part due to is accumulated. By doing in this way, when the second increase notification is performed during the advantageous state, it is difficult to understand what the result is that the second increase notification is the increase notification.

なお、上記構成は、「前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選のほうが、前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選よりも当選結果となり易い」との構成を限定すると、高確率契機結果に基づいて増加処理が行われたことを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。   In addition, when the above configuration is limited to a configuration in which “the first special lottery based on the low-probability trigger result is easier to win than the first special lottery based on the high-probability trigger result”, a high probability It is possible to further enhance the effect of making it difficult to realize that the increase processing has been performed based on the trigger result.

特徴A16.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで当該移行結果当選が留保される構成であり、
前記駆動制御手段は、前記移行結果当選時に前記有効位置に第1当選時用の絵柄組合せと当該第1当選時用の絵柄組合せとは異なる第2当選時用の絵柄組合せを含む複数の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御するものであり、
前記第1当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第3増加報知実行手段による前記第2増加報知の実行を許容する一方、前記第2当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第3増加報知実行手段による前記第2増加報知の実行を制限する手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. When the lottery result by the lottery means is the transition result, the transition result winning is reserved until the transition picture combination stops at the effective position,
The drive control means includes a plurality of pattern combinations including a pattern combination for the first winning and a pattern combination for the second winning different from the pattern combination for the first winning at the effective position when the transition result is won. Is to control each orbiting body so that can be stopped,
When the pattern combination for the first winning is stopped, the second increase notification is allowed to be performed by the third increase notification executing means, while when the pattern combination for the second winning is stopped Features A1 to A15 comprising means for restricting execution of the second increase notification by the third increase notification execution means (function for executing a process of setting a freeze restriction flag by the main control device 101). The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、移行結果当選時の停止出目によって、その後移行した有利状態中の第2増加報知の実行の有無が異なる。より詳しくは、移行結果当選ゲームにおいて、第1当選時用の絵柄組合せを停止させると第2増加報知が実行され、第2当選時の絵柄組合せを停止させると第2増加報知の実行が制限される。これら停止出目は、遊技者による停止操作手段の操作に基づいて出現するものであるところ、第1当選時用の絵柄組合せが停止するか、第2当選時用の絵柄組合せが停止するかは、基本的には遊技者の操作に委ねられている事項といえる。つまり、有利状態中における第2増加報知の実行の有無を、遊技者が選択し得る構成となり、遊技者の多様なニーズに応じて演出を発生させることが可能となる。   According to the said structure, the presence or absence of execution of the 2nd increase alert | report in the advantageous state transferred afterwards changes with the stop appearance at the time of a transition result winning. More specifically, in the transition result winning game, the second increase notification is executed when the first winning symbol combination is stopped, and the second increase notification is restricted when the second winning symbol combination is stopped. The These stop appearances appear on the basis of the operation of the stop operation means by the player. Whether the symbol combination for the first winning or the symbol combination for the second winning will stop. Basically, it can be said that the matter is left to the player's operation. In other words, the player can select whether or not to execute the second increase notification during the advantageous state, and it is possible to generate effects according to the player's various needs.

特徴A17.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(主制御装置101による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記特定条件が成立したものの前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分を把握する未実行分把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)と、
前記特定条件の成立が制限される所定の制限期間中において、前記未実行分把握手段により把握される前記未実行分についての前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A17. As the gaming state, a low advantage state (normal section) and a high advantage state (advantage section) in which the player's level of advantage is relatively high and low are set.
Low-advantageous transition means for shifting the high-advantaged state to the low-advantaged state based on the fact that a predetermined end condition is satisfied (the normal end condition is satisfied in the second section display process by the main control device 101) Function to execute the end process of the advantageous section based on
Grasping means for grasping the remaining number in the high advantageous state (the number of advantageous area remaining games ZG);
An increasing means capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition (a function for executing a game number adding process by the main control device 101);
When the increase process is performed by the increase unit, a first increase notification execution that can execute an increase notification (addition notification) that the increase process has been performed by a predetermined notification unit (auxiliary display unit 65). Means (a function of performing processing for executing an additional notification effect by the main control device 101);
An unexecuted portion for grasping an unexecuted portion for which the increase processing by the increasing means has not been executed although the specific condition is satisfied, or for which the increase notification has not been executed although the increase processing has been performed by the increasing means. Grasping means (function of executing a process of grasping the post-loading counter BG by the main control device 101);
Second increase notification execution that allows the predetermined notification means to execute the increase notification of the unexecuted portion grasped by the unexecuted portion grasping means during a predetermined restriction period in which establishment of the specific condition is restricted Means (function of executing processing for pseudo addition on BB by the main control device 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、上記構成においては、特定条件の成立が制限される所定の制限期間中に、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知が行われる場合があり、このような制限期間中においても、高有利状態の注目度が高められている。よって、実際の残数と報知される回数とに齟齬が生じないようにしつつ、高有利状態中の興趣を好適に向上させることができる。   According to the above configuration, there are a high-advantage state and a low-advantage state where the player's advantage is relatively high, and the high-advantage state increases the remaining number of high-advantage states when a specific condition is satisfied. Since it has a so-called addition function and an increase notification corresponding to an increase in the remaining number is performed, a sense of expectation for the establishment of the specific condition is enhanced. In addition, in the above configuration, during a predetermined restriction period in which the establishment of the specific condition is restricted, an increase notification may be performed based on an unexecuted portion of the increase process or the increase notification. Also, the high degree of attention has been raised. Therefore, it is possible to preferably improve the interest during the high advantage state while preventing the actual number of remaining items and the number of times of notification from being generated.

なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。   The above “low advantage transition means” may be expressed as follows.

「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。   "Low advantageous transition means for shifting to the low advantageous state when the high advantageous state is completed" or "Based on the remaining number grasped by the grasping means in the high advantageous state, the high advantageous state is "Low-advantageous transition means for shifting to a low-advantageous state".

なお、上記特徴A17の構成に対し、特徴A1乃至A16にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴A1乃至A16にて示した構成を組合せて適用してもよい。この場合、「高有利状態」を「特定遊技状態」、「低有利状態」を「通常遊技状態」、「所定の制限期間」を「有利状態」、「第1増加報知実行手段」を「第1増加報知実行手段」及び「第2増加報知実行手段」、「第2増加報知実行手段」を「第3増加報知実行手段」等として適宜読み替えて適用するとよい。   Note that the configuration indicated by the features A1 to A16 may be applied individually to the configuration of the feature A17, or may be applied in combination with the configuration indicated by the features A1 to A16. In this case, “high advantageous state” is “specific gaming state”, “low advantageous state” is “normal gaming state”, “predetermined limited period” is “advantageous state”, and “first increase notification executing means” is “first The “1st increase notification execution means”, “second increase notification execution means”, and “second increase notification execution means” may be appropriately replaced with “third increase notification execution means”.

特徴A18.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該特定移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(主制御装置101による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記特定条件が成立したものの前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分を把握する未実行分把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)と、
所定の前記特定有利状態中において、前記未実行分把握手段により把握される前記未実行分についての前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A18. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Function to execute processing),
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific transition result (for example, special lip AB duplication 1) and the symbol combination for transition corresponding to the specific transition result is stopped at the effective position. Advantageous transition means (a function of executing processing for transitioning to a restricted target bonus in the bonus state processing by the main control device 101) for transitioning the gaming state to a specific advantageous state (restricted target bonus) advantageous to the player;
A gaming machine comprising
As the gaming state, a low advantage state (normal section) and a high advantage state (advantage section) in which the player's level of advantage is relatively high and low are set.
Low-advantageous transition means for shifting the high-advantaged state to the low-advantaged state based on the fact that a predetermined end condition is satisfied (the normal end condition is satisfied in the second section display process by the main control device 101) Function to execute the end process of the advantageous section based on
Grasping means for grasping the remaining number in the high advantageous state (the number of advantageous area remaining games ZG);
An increasing means capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition (a function for executing a game number adding process by the main control device 101);
When the increase process is performed by the increase unit, a first increase notification execution that can execute an increase notification (addition notification) that the increase process has been performed by a predetermined notification unit (auxiliary display unit 65). Means (a function of performing processing for executing an additional notification effect by the main control device 101);
An unexecuted portion for grasping an unexecuted portion for which the increase processing by the increasing means has not been executed although the specific condition is satisfied, or for which the increase notification has not been executed although the increase processing has been performed by the increasing means. Grasping means (function of executing a process of grasping the post-loading counter BG by the main control device 101);
Second increase notification execution means capable of executing the increase notification of the unexecuted part grasped by the unexecuted part grasping means by the predetermined informing means during the predetermined specific advantageous state (by the main control device 101 Function to execute pseudo-superimposed processing during BB),
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が特定移行結果となり、特定移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定有利状態に移行する。このような構成において、更に、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、特定有利状態中においては、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知が行われる場合があり、高有利状態に関する注目度が高められている。この場合、未実行分の増加報知であれば実際に特定条件を成立させる必要がないため、例えば、特定有利状態において特定条件が成立し得ないような構成や特定条件の成立が制限されるような構成、特定条件が成立しにくくなる構成においても増加報知を実行することが可能となる。よって、実際の残数と報知される数とに齟齬が生じないようにしつつ、高有利状態中の興趣を好適に向上させることができる。   According to the above configuration, when the start operation means is operated, lottery is performed by the lottery means and the circulation of the circulating body is started, and when the stop operation means is operated, the circulating body is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a bonus is granted by the bonus grant means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the specific transition result, and the pattern combination for transition corresponding to the specific transition result is When stopped, it shifts to a specific advantageous state advantageous to the player. In such a configuration, there are a high-advantage state and a low-advantage state in which the advantage for the player is relatively high and low, and the high-advantage state increases the remaining number of high-advantage states when a specific condition is satisfied. Therefore, an increase notification corresponding to the increase in the remaining number is performed, so that the expectation that the specific condition is satisfied is enhanced. Moreover, during the specific advantageous state, the increase notification may be performed based on the non-execution part of the increase processing or the increase notification, and the degree of attention regarding the high advantageous state is increased. In this case, since it is not necessary to actually establish the specific condition if it is an increase notification of the unexecuted portion, for example, the configuration in which the specific condition cannot be established in the specific advantageous state or the establishment of the specific condition is limited. Increase notification can be executed even in a configuration in which the specific condition is difficult to be satisfied. Therefore, it is possible to preferably improve the interest during the high advantage state while preventing the actual remaining number and the number to be notified from being confused.

なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。   The above “low advantage transition means” may be expressed as follows.

「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。   "Low advantageous transition means for shifting to the low advantageous state when the high advantageous state is completed" or "Based on the remaining number grasped by the grasping means in the high advantageous state, the high advantageous state is "Low-advantageous transition means for shifting to a low-advantageous state".

特徴A19.所定の前記特定有利状態において、前記特定条件の成立を制限する手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A18に記載の遊技機。   Feature A19. The gaming machine according to feature A18, further comprising means for restricting establishment of the specific condition in the predetermined specific advantageous state (a function of executing the process of step S3601 by the main control device 101).

上記構成によれば、有利な特定有利状態において特定条件を成立させないようにしても増加報知を実行することが可能となり、特定有利状態の有利度を高めすぎることなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the above configuration, the increase notification can be executed even if the specific condition is not established in the advantageous specific advantageous state, and the interest of the game is improved without excessively enhancing the advantage of the specific advantageous state. Is possible.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。   The above configuration may be expressed as follows.

「所定の前記特定有利状態においては、前記特定条件の成立が制限される」。   “In the predetermined specific advantageous state, the establishment of the specific condition is limited”.

特徴A20.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2増加報知実行手段により前記増加報知が実行される確率が共通していることを特徴とする特徴A18又は特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. Setting means (main control device) in which a plurality of setting values capable of causing a change in the increase / decrease rate or increase / decrease mode of the game medium are provided, and one of the setting values of the plurality of steps is set Function to execute the setting process of the winning probability by 101),
The increase notification is executed by the second increase notification executing means when the first setting value is set by the setting means and when a second set value different from the first set value is set. The gaming machine according to Feature A18 or Feature A19, characterized by having a common probability.

上記構成によれば、特定有利状態中に増加報知が実行される確率は設定値に関わらず共通しているため、特定有利状態中の増加報知の発生率から設定値の予測を行いにくくすることができる。特に、設定値による遊技媒体の増減の幅を小さくすべき、との考えからすると、高有利状態に関しては設定値による有利度の差が生じないようにすべきものと考えられるし、増加処理の実行率、すなわち増加報知の発生率も設定値による差が生じないようにすべきものと考えられる。そうすると、上記構成のように特定有利状態中の増加報知の発生率を設定値による差が生じないようにしておけば、高有利状態中の増加報知との関係で齟齬が生じず、特定有利状態中の増加報知を違和感なく楽しませることが可能となる。   According to the above configuration, since the probability that the increase notification is executed during the specific advantageous state is common regardless of the set value, it is difficult to predict the set value from the occurrence rate of the increase notification during the specific advantageous state. Can do. In particular, considering that the range of increase / decrease in game media due to the set value should be reduced, it is considered that there should be no difference in the degree of advantage due to the set value in the highly advantageous state, and the increase process is executed. It is considered that the rate, that is, the occurrence rate of the increase notification should not be different from the set value. Then, as long as the increase notification occurrence rate during the specific advantageous state does not cause a difference due to the set value as in the above configuration, no wrinkle occurs in relation to the increase notification during the high advantageous state, and the specific advantageous state It becomes possible to enjoy the increase notification during the operation without a sense of discomfort.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。   The above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、所定の前記特定有利状態における所定ゲームでの前記第2増加報知実行手段により前記増加報知が実行される確率が共通している」。   “When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the first setting value in the predetermined game in the predetermined specific advantageous state” 2) The probability that the increase notification is executed by the increase notification execution means is common. "

特徴A21.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2増加報知実行手段により所定態様にて前記増加報知が実行される確率が異なっていることを特徴とする特徴A18乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. Setting means (main control device) in which a plurality of setting values capable of causing a change in the increase / decrease rate or increase / decrease mode of the game medium are provided, and one of the setting values of the plurality of steps is set Function to execute the setting process of the winning probability by 101),
The increase by the second increase notification execution means in the predetermined mode is performed when the first set value is set by the setting means and when the second set value different from the first set value is set. The gaming machine according to any one of features A18 to A20, wherein the probability that notification is performed is different.

上記構成によれば、特定有利状態中に所定態様にて増加報知が実行される確率が設定値によって異なっている。そのため、例えば、所定態様の増加報知の実行率が高くなる設定値とその実行率が低くなる設定値とで、増加報知の発生回数の差が大きくなり、高い側の設定値で受ける印象(たくさん増加報知が実行されるので嬉しいイメージ)と低い側の設定値で受ける印象(なかなか増加報知が実行されないので嬉しくないイメージ)との差も大きくなる。その一方で、特定有利状態中の増加報知は、その実行率を高くしても有利度に影響がないため、全遊技中の増加報知の発生回数の差も、有利度に影響を及ぼさない。このようにすることで、設定値の違いによって実質的な有利度の差よりも、与える印象の差を大きくすることが可能となり、遊技の公平性を担保しながら遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, the probability that the increase notification is executed in a predetermined manner during the specific advantageous state differs depending on the set value. Therefore, for example, there is a large difference in the number of occurrences of increase notification between a setting value at which the execution rate of the increase notification in a predetermined mode is high and a setting value at which the execution rate is low, and the impression received by the higher setting value ( The difference between the image that is happy because the increase notification is executed and the impression that is received at the lower setting value (the image that is not happy because the increase notification is not easily executed) also increases. On the other hand, the increase notification during the specific advantageous state does not affect the advantage even if the execution rate is increased. Therefore, the difference in the number of occurrences of the increase notification during all games does not affect the advantage. In this way, it becomes possible to increase the difference in impression given rather than the difference in substantial advantage due to the difference in setting value, and it is possible to improve the interest of the game while ensuring the fairness of the game it can.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。   The above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、所定の前記特定有利状態における所定ゲームでの前記第2増加報知実行手段により所定態様にて前記増加報知が実行される確率が異なっている」。   “The first set value is set by the setting means, and the second set value is set different from the first set value, and the second set value in the predetermined specific advantageous state is set as the first set value. 2) The probability that the increase notification is executed in a predetermined manner by the increase notification execution means is different. "

特徴A22.少なくとも前記低有利移行手段を有する第1制御手段(主制御装置101)と、前記第1増加報知実行手段を有する第2制御手段(表示制御装置81)と、を備え、
前記未実行分把握手段は前記第1制御手段が有していることを特徴とする特徴A18乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A22. First control means (main control device 101) having at least the low-advantage transition means, and second control means (display control device 81) having the first increase notification execution means,
The gaming machine according to any one of features A18 to A21, wherein the unexecuted part grasping means is included in the first control means.

上記構成によれば、遊技者の利益に関与する低有利状態移行手段を第1制御手段に設け、第1増加報知実行手段等の報知用の構成を第2制御手段に設けることで、機能の分散化を図りながら各処理を好適に実行可能とするとともに、利益に関与する手段を第1制御手段に集約することで不正行為等の対策を好適に図ることが可能となる。   According to the above configuration, the low advantageous state transition means related to the player's profit is provided in the first control means, and the notification control structure such as the first increase notification execution means is provided in the second control means. It is possible to preferably execute measures such as fraudulent actions by enabling each process to be suitably executed while decentralizing, and by consolidating means involved in profit in the first control means.

そのうえで、未実行分把握手段を第1制御手段側に設ける構成とすることで、未実行分把握手段の把握結果を、第1制御手段側の処理に反映させることが可能となる。すなわち、例えば、未実行分把握手段の把握結果を各ゲームの抽選に反映させることが可能であるし、未実行分把握手段の把握結果を各ゲームの結果報知の態様(スロットマシンのリール制御等)に反映させることが可能である。このようにすることで、第2増加報知実行手段による増加報知を、演出として行うとしても、第2制御手段により制御される演出用の表示画面等だけで行う構成と比較して、演出効果をより高めることが可能となる。   In addition, by providing the unexecuted part grasping means on the first control means side, it becomes possible to reflect the grasped result of the unexecuted part grasping means in the process on the first control means side. That is, for example, it is possible to reflect the grasped result of the unexecuted part grasping means in the lottery of each game, and the manner of notifying the unintended part grasping means of the result of each game (reel control of slot machine, etc. ). By doing in this way, even if the increase notification by the second increase notification executing means is performed as an effect, the effect of the effect is achieved as compared with a configuration in which only the display screen for the effect controlled by the second control means is performed. It becomes possible to raise more.

なお、上記構成は、「前記第1制御手段から前記第2制御手段へは所定の情報出力が行われ得る一方、前記第2制御手段から前記第1制御手段へは所定の情報出力が行われない」構成を備えることで、第1制御手段側に未実行分把握手段を備えることの意義がより高められる。   In the above configuration, “a predetermined information output can be performed from the first control unit to the second control unit, while a predetermined information output is performed from the second control unit to the first control unit”. By providing the “not present” configuration, the significance of providing the unexecuted part grasping means on the first control means side is further enhanced.

特徴A23.前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記第2増加報知実行手段により前記増加報知を実行する場合、前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特別駆動制御手段(主制御装置101による回転演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. The normal game operation wherein the drive control means causes the orbiting members to start orbiting when the start operation means is operated and stops the orbiting members when the stop operation means is operated age,
When the increase notification is executed by the second increase notification executing means, special drive control means (main control) that controls each circuit body so that a specific game operation in which the start or progress of the normal game operation is restricted is performed. The gaming machine according to the feature A22, comprising a function of executing a process for rotation effect by the device 101).

上記構成によれば、特定有利状態中に増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に増加報知を行えば、増加報知が見逃されることも抑制される。よって、増加報知への注目度を好適に高め、特定有利状態中に増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。   According to the above configuration, when the increase notification is performed during the specific advantageous state, a so-called freeze occurs as the specific game operation in which the start and the progress of the normal game operation are restricted. In this way, it becomes possible to grasp that the increase notification is performed through the fact that the start and stop of the circulation of the orbiting body is restricted and frozen, and if the increase notification is performed during the freeze, It is also suppressed that the increase notification is missed. Therefore, it is possible to suitably increase the degree of attention to the increase notification, and to preferably achieve the effect of performing the increase notification during the specific advantageous state.

特徴A24.前記第2増加報知実行手段は、所定の前記特定有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となったゲームにおいて、前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴A18乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A24. The second increase notification execution means can execute the increase notification in a game in which the lottery result by the lottery means is a predetermined special result (third role in BB) in the predetermined specific advantageous state. The gaming machine according to any one of features A18 to A23, which is characterized in that

上記構成によれば、特定有利状態中の抽選結果が特別結果となったゲームにおいて未実行分に基づく増加報知が実行され得る。このようにすることで、特定有利状態中の増加報知が、その実行が予め決定されていたものや単なる演出ではなく、抽選結果として特別結果を引き当てたからこそ発生した、という印象を強めることが可能となる。よって、あたかも実際に増加処理が行われたかのように思わせる効果を高めることが可能となる。   According to the said structure, the increase alert | report based on an unexecuted part can be performed in the game where the lottery result in the specific advantageous state became a special result. By doing this, it is possible to intensify the impression that the increase notification in the specific advantageous state occurred because the special result was drawn as the lottery result, not the one whose execution was previously determined or a mere effect. It becomes. Therefore, it is possible to enhance the effect that makes it appear as if the increase processing has actually been performed.

特徴A25.所定の前記特定有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に、前記増加報知を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101による疑似上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第2増加報知実行手段は、前記実行抽選手段による抽選結果に応じて前記増加報知を実行することを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。
Feature A25. Execution lottery means for performing execution lottery whether or not to execute the increase notification when the lottery result by the lottery means is the special result in the predetermined specific advantageous state (a pseudo extra lottery process by the main control device 101 Have the ability to perform
The game machine according to Feature A24, wherein the second increase notification execution means executes the increase notification according to a lottery result by the execution lottery means.

上記構成によれば、特別結果当選となるだけで第2増加報知実行手段による増加報知が実行されるのではなく、実行抽選を経て増加報知が実行される。そのため、特別結果当選となった場合に増加報知が実行されない場合もある。このようにすることで、より実際の増加処理のフローに近い流れで増加報知が行われることとなり、増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。   According to the above configuration, the increase notification by the second increase notification execution means is not executed only by winning the special result, but the increase notification is executed through the execution lottery. Therefore, the increase notification may not be executed when the special result is won. By doing in this way, the increase notification is performed in a flow closer to the actual increase process flow, and the effect of making it seem as if the increase process has been performed is enhanced.

それだけでなく、上記構成のようにすることで、特定有利状態中の抽選結果が特別結果となった場合に、増加報知を実行しなくても違和感を与えにくくなる。つまり、特徴A18に記載のとおり、第2増加報知実行手段は、未実行分に基づいて増加報知を実行する構成であり、未実行分が存在しない場合には、例えば特別結果当選とならないように抽選テーブルを変更する等、増加報知を実行しなくてもよい特別な構成が必要となり得る。その点、上記構成のように実行抽選を経る構成であれば、未実行分が存在しない場合には、単に実行抽選に非当選となるようにすればよく、特別な構成を用いることなく、うまく増加報知の実行の有無を管理することが可能となる。   In addition, by using the above-described configuration, when the lottery result in the specific advantageous state becomes a special result, it is difficult to give a sense of incongruity without executing an increase notification. In other words, as described in the feature A18, the second increase notification execution unit is configured to execute the increase notification based on the unexecuted portion. If there is no unexecuted portion, for example, the special result is not won. It may be necessary to have a special configuration that does not require execution of increase notification, such as changing the lottery table. In that respect, if there is no unexecuted portion as long as it is a configuration that undergoes an execution lottery as in the above configuration, it is sufficient to simply not win the execution lottery, and without using a special configuration, It is possible to manage the presence or absence of the increase notification.

特徴A26.前記実行抽選手段は、所定の前記特定有利状態へ第1状況にて移行した場合は前記実行抽選の当選確率を第1確率とし、所定の前記特定有利状態へ前記第1状況とは異なる第2状況にて移行した場合は前記実行抽選の当選確率を前記第1確率よりも高い第2確率とすることが可能であることを特徴とする特徴A25に記載の遊技機。   Feature A26. The execution lottery means determines that the winning probability of the execution lottery is a first probability when the execution proceeds to the predetermined specific advantageous state in the first situation, and the second is different from the first situation to the predetermined specific advantageous state. It is possible to make the selection probability of the execution lottery the second probability higher than the first probability when transitioning in a situation is made, the gaming machine according to the feature A25.

上記構成によれば、特定有利状態へ移行した状況に応じて、特別結果当選時の増加報知の実行確率を異ならせる構成となり、増加報知の実行態様が多様化され、特定有利状態中の増加報知による遊技において、興趣向上を好適に図ることができる。   According to the above-described configuration, the execution probability of the increase notification at the time of winning the special result is varied according to the state of transition to the specific advantageous state, the execution mode of the increase notification is diversified, and the increase notification during the specific advantageous state In the game played by the player, it is possible to preferably improve the interest.

特徴A27.前記実行抽選手段は、前記高有利状態への移行後のゲーム数が所定数未満である状況を前記第1状況とし、前記移行後のゲーム数が前記所定数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A26に記載の遊技機。   Feature A27. The execution lottery means the first situation is a situation where the number of games after the transition to the highly advantageous state is less than a predetermined number, and the second situation is a situation where the number of games after the transition is not less than the predetermined number. The gaming machine according to feature A26, characterized in that it is possible to

高有利状態への移行後の消化ゲーム数が多くなれば、第1増加報知実行手段による増加報知の未実行分が存在している可能性も高くなる。また、消化ゲーム数であれば、特定有利状態へ移行する前に特定条件が成立したか否かに左右されず、第1状況か第2状況かが決定される。そのため、上記構成のようにすることで、増加報知の実行率を増加報知の未実行分との関係で違和感なく調節しながら、特定有利状態中の増加報知が未実行分に基づくものであることを特定条件の成否から直接的に予測されにくくすることが可能となる。   As the number of digested games after the transition to the high advantage state increases, the possibility that the unannounced part of the increase notification by the first increase notification execution means is present also increases. Moreover, if it is the number of digest games, it will be decided whether a 1st condition or a 2nd situation is not influenced by whether specific conditions were satisfied before shifting to a specific advantageous state. Therefore, the increase notification during the specific advantageous state is based on the non-executed portion while adjusting the execution rate of the increase notification without a sense of incongruity in relation to the non-executed portion of the increase notification by using the above configuration. It is possible to make it hard to predict directly from the success or failure of a specific condition.

特徴A28.前記実行抽選手段は、所定の前記特定有利状態に移行してからのゲーム数が特定数未満である状況を前記第2状況とし、前記移行してからのゲーム数が前記特定数以上である状況を前記第1状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A27又は特徴A27に記載の遊技機。   Feature A28. The execution lottery means the situation where the number of games since the transition to the predetermined specific advantageous state is less than the specific number is the second situation, and the number of games after the transition is the specific number or more The gaming machine according to Feature A27 or Feature A27, characterized in that the first situation can be set.

特定有利状態中の消化ゲーム数が多くなれば、増加報知の実行対象となり得るゲームが生じた可能性は高くなるものと考えられる。そして、特定有利状態中において増加報知の契機となる増加処理を行わないとする構成においては、特定有利状態中に増加報知が実行されるほど、未実行分はその分少なくなる。そのため、上記構成のようにすることで、特定有利状態の消化ゲーム数が多くなるほど増加報知が実行されにくくなる構成となり、未実行分が枯渇してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、増加報知の実行率を未実行分との関係で違和感なく調節することができる。   If the number of digested games in the specific advantageous state increases, it is considered that the possibility that a game that can be subjected to increase notification has occurred increases. And in the structure which does not perform the increase process used as the opportunity of an increase alert | report in a specific advantageous state, the unexecuted part decreases so much, so that an increase alert | report is performed in a specific advantageous state. Therefore, by adopting the above-described configuration, the increase notification is less likely to be executed as the number of digested games in the specific advantageous state increases, and an event in which the unexecuted portion is exhausted can be less likely to occur. Therefore, the execution rate of the increase notification can be adjusted without a sense of incongruity in relation to the unexecuted portion.

特徴A29.前記実行抽選手段は、前記増加報知の未実行分が今回の前記第2増加報知実行手段による増加報知のゲーム数未満である状況を前記第1状況とし、前記未実行分が今回の前記第2増加報知実行手段による増加報知のゲーム数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A26乃至A28のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A29. The execution lottery means sets the situation in which the unexecuted portion of the increase notification is less than the number of games in the increase notification by the second increase notification execution portion as the first situation, and sets the unexecuted portion as the second state of the current time. The gaming machine according to any one of features A26 to A28, wherein a situation that is equal to or greater than the number of games of increase notification by the increase notification execution means can be the second situation.

上記構成では、未実行分のゲーム数を直接的に判別して実行抽選の当選確率を異ならせる構成となり、未実行分がない又は少ない場合に第2増加報知実行手段が増加報知を実行しようとする等の事象の発生をより確実に回避することができる。   In the above configuration, the number of unexecuted games is directly determined to vary the winning probability of the execution lottery, and the second increase notification executing means tries to execute the increase notification when there is no or less unexecuted portion. Occurrence of an event such as a failure can be avoided more reliably.

特徴A30.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に予め定められた特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特別結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第2増加報知実行手段による前記増加報知の実行契機とならない特殊結果(BB中第2役)が設けられており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特殊結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特殊結果に対応する特典を付与可能であることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A30. The privilege granting unit grants a privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery unit is the special result and a special pattern combination predetermined in the effective position is stopped. ,
As a lottery result by the lottery means, there is provided a special result (second part in BB) which does not become an execution trigger for the increase notification by the second increase notification execution means,
The bonus granting means is capable of granting a bonus corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result and the special symbol combination is stopped at the effective position. The gaming machine according to any one of features A24 to A29.

上記構成によれば、第2増加報知実行手段による増加報知の実行契機となり得る特別結果に対応する特別の絵柄組合せが、特別結果当選時以外にも出現し得るものとなる。特殊結果に基づいては増加報知は実行されないため、特別の絵柄組合せが出現したからといって、必ず増加報知が実行されるとは限られない。このようにすることで、増加報知が実行されない場面も含めて、実際に増加処理が行われる場合の事象と似せることができ、所定期間中の増加報知について、あたかも増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。   According to the above configuration, a special pattern combination corresponding to a special result that can be an execution trigger of the increase notification by the second increase notification execution means can appear even when the special result is won. Since the increase notification is not executed based on the special result, the increase notification is not always executed just because a special pattern combination appears. By doing this, it is possible to make it resemble an event when the increase processing is actually performed, including a situation where the increase notification is not executed, and as to the increase notification in a predetermined period, as if the increase processing was performed. The reminiscent effect is enhanced.

特徴A31.前記特別結果に対応する特典と、前記特殊結果に対応する特典とが共通していることを特徴とする特徴A30に記載の遊技機。   Feature A31. The gaming machine according to Feature A30, wherein a privilege corresponding to the special result and a privilege corresponding to the special result are common.

上記構成によれば、特別結果当選時と特殊結果当選時との停止出目を共通化する構成において、さらにいずれの結果であっても付与される特典を共通化することで、増加報知の実行契機をわかりにくくする効果をより高めることが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration in which the stop outcomes at the time of winning the special result and at the time of winning the special result are shared, the bonus given for any result is further shared to execute the increase notification It is possible to further enhance the effect of making the opportunity unclear.

特徴A32.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果である場合に前記特定条件が成立するか否かの第1特別抽選を実行可能な第1特別抽選手段(主制御装置101によるアタックモード等のゲーム数上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
前記第1特別抽選手段による抽選結果が前記特定条件成立とする結果である場合、当該特定条件成立に基づく前記増加処理及び前記増加報知の少なくとも一方の実行態様を、前記未実行分把握手段による把握対象とされる態様を含む複数の態様から一の態様を選択する第2特別抽選を実行可能な第2特別抽選手段(主制御装置101による後乗せ抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記契機結果として、前記抽選手段による当選確率が相対的に肯定となる高確率契機結果(押し順ベル、押し順リプレイ)と低確率契機結果(強チェリーや弱スイカ等のレア役)とが設定されており、
前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選では、前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選よりも、前記未実行分把握手段により把握対象とされる態様が選択され易いことを特徴とする特徴A18乃至A31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A32. A first special lottery means capable of executing a first special lottery whether or not the specific condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result (such as an attack mode by the main control device 101 or the like) Function to execute lottery process with additional number of games),
When the lottery result by the first special lottery means is the result that the specific condition is satisfied, the execution state of at least one of the increase processing and the increase notification based on the specific condition is determined by the unexecuted part grasping means A second special lottery means (a function for executing a post-loading lottery process by the main control device 101) capable of executing a second special lottery that selects one aspect from a plurality of aspects including a target aspect;
With
As the trigger result, a high probability trigger result (push bell, push replay) and a low probability trigger result (rare role such as strong cherries and weak watermelons) in which the winning probability by the lottery means is relatively positive are set. Has been
In the second special lottery when the winning result is the first special lottery based on the high probability opportunity result, the winning case is the first special lottery based on the low probability opportunity result. The gaming machine according to any one of features A18 to A31, wherein the aspect to be grasped by the unexecuted part grasping means is more easily selected than the second special lottery.

上記構成によれば、高確率契機結果に基づく特定条件のほうが低確率契機結果に基づく特定条件よりも、増加処理や増加報知が未実行とされて未実行分把握手段による把握対象となり易くなる。抽選手段による抽選結果が低確率契機結果であり、所謂レア役と称される結果の場合、一般的には派手な演出が行われる等して、遊技者はその当選に気づき易いだけでなく、増加処理の契機が発生したことを認識し易い。一方、抽選手段による抽選結果が高確率契機結果であると、低確率契機結果の場合よりも、それが増加処理の契機となることを認識しにくい。このような前提のもと、上記のように高確率契機結果に基づく増加処理や増加報知が未実行となり易い構成とすることで、第2増加報知実行手段による増加報知の対象となる未実行分が蓄積されていることが悟られにくくなる。このようにすることで、特定有利状態中に増加報知が行われた場合に、その増加報知が何の結果由来の増加報知かについても悟られにくくなる。   According to the above configuration, the specific condition based on the high probability trigger result is more likely not to be subjected to the increase processing or the increase notification than the specific condition based on the low probability trigger result, and becomes easier to be grasped by the unexecuted part grasping means. In the case where the lottery result by the lottery means is a low probability trigger result and is a result called a so-called rare role, generally, a flashy effect is performed and the player is not only easily noticed the winning, It is easy to recognize that the trigger for the increase process has occurred. On the other hand, when the lottery result by the lottery means is the high probability trigger result, it is more difficult to recognize that it becomes a trigger for the increase process than in the low probability trigger result. Under such a premise, as described above, the increase process and the increase notification based on the high probability trigger result are not likely to be executed, the unexecuted part to be subjected to the increase notification by the second increase notification execution means It becomes difficult to realize that is accumulated. In this way, when the increase notification is performed during the specific advantageous state, it becomes difficult to realize which result is the increase notification from which the increase notification is.

なお、上記構成は、「前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選のほうが、前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選よりも当選結果となり易い」との構成を限定すると、高確率契機結果に基づいて増加処理が行われたことを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。   In the above configuration, when the configuration of “the first special lottery based on the low probability trigger result is more likely to be a winning result than the first special lottery based on the high probability trigger result” is limited, the high probability is obtained. It is possible to further enhance the effect of making it difficult to realize that the increase processing has been performed based on the trigger result.

特徴A33.前記抽選手段による抽選結果が前記特定移行結果である場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで当該特定移行結果当選が留保される構成であり、
前記駆動制御手段は、前記移行結果当選時に前記有効位置に第1当選時用の絵柄組合せと当該第1当選時用の絵柄組合せとは異なる第2当選時用の絵柄組合せを含む複数の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御するものであり、
前記第1当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第2増加報知実行手段による前記増加報知の実行を許容する一方、前記第2当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第2増加報知実行手段による前記増加報知の実行を制限する手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A18乃至A32のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A33. When the lottery result by the lottery means is the specific transition result, the specific transition result winning is reserved until the transition picture combination stops at the effective position,
The drive control means includes a plurality of pattern combinations including a pattern combination for the first winning and a pattern combination for the second winning different from the pattern combination for the first winning at the effective position when the transition result is won. Is to control each orbiting body so that can be stopped,
When the symbol combination for the first winning is stopped, the second increase notification execution means permits execution of the increase notification, while the second winning symbol combination is stopped. 2 Any one of the features A18 to A32 characterized by comprising means for limiting the execution of the increase notification by the increase notification execution means (a function for executing a process of setting a freeze restriction flag by the main control apparatus 101). The gaming machine described in 1.

上記構成によれば、特定移行結果当選時の停止出目によって、その後生じる特定有利状態中の増加報知の実行の有無が異なる。より詳しくは、移行結果当選ゲームにおいて、第1当選時用の絵柄組合せを停止させると増加報知が実行されるようになり、第2当選時の絵柄組合せを停止させると増加報知の実行が制限される。これら停止出目は、遊技者による停止操作手段の操作に基づいて出現するものであるところ、第1当選時用の絵柄組合せが停止するか、第2当選時用の絵柄組合せが停止するかは、基本的には遊技者の操作に委ねられている事項といえる。つまり、特定有利状態中における増加報知の実行の有無を、遊技者が選択し得る構成となり、遊技者の多様なニーズに応じて演出を発生させることが可能となる。   According to the above configuration, the presence or absence of the execution of the increase notification in the specific advantageous state which will occur thereafter differs depending on the stopping time at the specific transition result winning. More specifically, in the transition result winning game, the increase notification is executed when the symbol combination for the first win is stopped, and the execution of the increase notification is restricted when the symbol combination at the second win is stopped. Ru. These stop numbers appear based on the operation of the stop operation means by the player. Whether the symbol combination for the first winning is stopped or the symbol combination for the second winning is stopped: Basically, it can be said that the matter is left to the player's operation. That is, the player can select whether or not to perform the increase notification during the specific advantageous state, and it is possible to generate effects according to various needs of the player.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の結果についての増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、
前記第1有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第2有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しないことを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Function to execute processing),
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
The lottery result by the lottery means is a predetermined first transition result (for example, special lip A duplication 1), and the first transition pattern combination corresponding to the first transition result is stopped at the effective position. First advantage transitioning means for shifting the gaming state to the first advantageous state (restriction non-target bonus) advantageous to the player for the player (the processing to shift to the restricted target bonus in the bonus state processing by the main control device 101 Function to execute)
The lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result (for example, special lip AB duplication 1), and the symbol combination for the second transition corresponding to the second transition result is stopped at the effective position. Based on the second advantageous transition means for shifting the gaming state to a second advantageous state (restriction target bonus) advantageous to the player (processing for transitioning to restricted non-relevant bonus in the bonus state processing by the main control device 101) Function to execute)
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that is awarded when each stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each stop operation means is the first stop operation mode. Having a second result that results in winning a prize when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification unit (first display on the instruction monitor 68). For the segment N1 to the seventh display segment N7) that can be executed in the display segment N1 (seventh display segment N7) is provided
As the gaming state, at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification unit is higher than the normal gaming state are provided,
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result in the normal gaming state, the transition lottery means for executing the transition lottery to the specific gaming state (first specific combination processing by the main control device 101) And the ability to perform
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means for transitioning to the specific gaming state (a winning result correspondence process by the main control device 101 is executed) Function),
Based on the fact that a predetermined end condition is satisfied, normal transition means for shifting the specific game state to the normal game state (the normal end condition is satisfied in the section display second process by the main controller 101) Function to execute the end process of the advantageous interval based on
Grasping means for grasping the remaining number of the specific gaming state (advantageous section remaining game number ZG);
An increasing means capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition (a function for executing a game number adding process by the main control device 101);
When the increase processing is performed by the increase unit, an increase notification execution unit (display capable of executing increase notification (instant notification) on the result of the increase processing by a predetermined notification unit (auxiliary display unit 65) A function of executing setting processing of additional effects by the control device 81),
With
The increase notification execution means is capable of executing the increase notification in both the first advantageous state and the second advantageous state,
In the first advantageous state, when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined special result (third in BB), the specific condition may be satisfied, while in the second advantageous state, the lottery is performed. The gaming machine is characterized in that the specific condition is not satisfied when the lottery result by the means becomes the special result.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、これら第1移行結果や第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第1有利状態や第2有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。   According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery by the lottery means is performed and the orbit of the orbiting body is started, and when the stop operation means is operated, the orbiting body is stopped and is stopped In a so-called slot machine in which a benefit is awarded by the benefit awarding means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result or the second transition result, and these first transition results or When the pattern combination corresponding to the second transition result is stopped, the transition is made to the first advantageous state or the second advantageous state advantageous to the player. In such a configuration, there may be a specific gaming state in which the result of winning may differ depending on the stop operation mode of the orbiter, and the degree of advantage may be varied depending on the presence or absence of the mode notification regarding the stop operation mode. Then, when a lottery result by the lottery means becomes a specific result, a transition lottery to the specific gaming state can be performed, so that a chain of an advantageous state and a specific gaming state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われて増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第1有利状態や第2有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながら待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。それだけではなく、第1有利状態へ移行すると、当該第1有利状態中においても、増加処理が行われ得るものとなっている。一方、第2有利状態へ移行すると、当該第2有利状態中においては増加処理が行われ得ない。そのため、特定遊技状態中にいずれの有利状態へ移行するかによって、有利度が大きく異なり、そのような観点からも遊技性が格段に向上している。   Moreover, in the specific gaming state, an increase process is performed to increase the remaining number that can be an end trigger of the specific gaming state based on the establishment of the specific condition, and the increase notification is performed. Therefore, in the game characteristic which waits for the first advantageous state or the second advantageous state to be won while enjoying the profit by the notification of the specific gaming state, the increase processing can prolong the waiting state while enjoying the profit. Thus, the chain between the advantageous state and the specific gaming state is more likely to occur. Not only that, when shifting to the first advantageous state, the increase process can be performed even during the first advantageous state. On the other hand, when shifting to the second advantageous state, the increase process can not be performed during the second advantageous state. Therefore, the degree of advantage is largely different depending on which of the advantageous state is transitioned to during the specific gaming state, and from such a point of view, the gaming property is significantly improved.

上記のように、第2有利状態において増加処理を行わないようにすることで、第1有利状態との有利度の差を大きくし、遊技媒体の増減の振れ幅を大きくすることが可能である一方、第2有利状態単体で見ると、第1有利状態への移行を期待していた遊技者からすると、当該第2有利状態中の遊技は面白みがなく、注目度の低下が懸念される。かといって、第2有利状態において、単なる演出として増加報知を行っても、増加処理が行われていないこととの乖離が激しく、かえって注目度低減の要因となってしまう恐れがある。   As described above, by not performing the increase process in the second advantageous state, it is possible to increase the difference in the degree of advantage from the first advantageous state and to increase the fluctuation width of the game media. On the other hand, looking at the second advantageous state alone, from the player who was expecting the transition to the first advantageous state, the game in the second advantageous state is not interesting and there is a concern that the degree of attention may be reduced. However, in the second advantageous state, even if the increase notification is performed as a mere effect, the difference from the fact that the increase processing is not performed is severe, and there is a possibility that it may become a factor of reducing attention.

そこで、上記構成では、第2有利状態中において増加処理は行わないものの増加報知は行う構成としたうえで、当該第2有利状態中の増加報知は、第1有利状態中に増加処理が行われる場合の遊技結果である特別結果を契機として実行される構成としている。つまり、第1有利状態及び第2有利状態のいずれにおいても、増加報知は特別結果となるゲームにて実行されることとなり、第2有利状態中に行う増加報知が、実際の抽選手段による抽選結果に基づくものとなる。よって、第2有利状態中に増加処理を経ずに増加報知を行う場合、その増加報知が単なる演出として行われているのではなく、実際に増加処理を経た増加報知であることの印象強めることが可能となる。これにより、第2有利状態の注目度を好適に高めることが可能となる。   Therefore, in the above configuration, the increase notification is performed while the increase notification is not performed in the second advantageous condition, and the increase notification in the second advantageous condition is performed in the first advantageous condition. In this case, a special result which is a game result is executed as a trigger. That is, in both the first advantageous state and the second advantageous state, the increase notification is executed in a game having a special result, and the increase notification performed during the second advantageous state is the lottery result by the actual lottery means. It will be based on. Therefore, when the increase notification is performed without passing the increase processing in the second advantageous state, the impression that the increase notification is not performed as a mere effect is strengthened, and the impression that the increase notification is actually the increase notification that has been subjected to the increase processing Is possible. This makes it possible to preferably increase the degree of attention of the second advantageous state.

なお、上記構成は、
「前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、前記第1有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第2有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しない」を、
「前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、前記特定条件は、前記第1有利状態において成立し得る一方、前記第2有利状態においては成立しないものであり、前記第1有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第2有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しない」と表現してもよい。
The above configuration is
“The increase notification execution means can execute the increase notification in both the first advantageous state and the second advantageous state, and the lottery result by the lottery means is predetermined in the first advantageous state. While the specific condition can be satisfied when a special result (third role in BB) is obtained, in the second advantageous state, when the lottery result by the lottery means becomes the special result, the specific condition is It does not hold ",
“The increase notification execution means can execute the increase notification in both the first advantageous state and the second advantageous state, and the specific condition can be satisfied in the first advantageous state, 2 is not established in the advantageous state, and in the first advantageous state, the specific condition can be established when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined special result (third combination in BB). On the other hand, in the second advantageous state, when the lottery result by the lottery means becomes the special result, the specific condition may not be satisfied.

また、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。   Further, the above "normal transition means" may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。   “Normal transition means for shifting to the normal gaming state when the specific gaming state is finished” or “Based on the remaining number grasped by the grasping means in the specific gaming state, the specific gaming state is changed to the normal gaming state. “Normal transition means for transition to gaming state”.

特徴B2.前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となる確率と、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. The probability that the lottery result by the lottery means will be the special result in the first advantageous state is common to the probability that the lottery result by the lottery means will be the special result in the second advantageous state. The gaming machine according to Feature B1, characterized by:

上記構成によれば、第1有利状態における増加報知の発生率と、第2有利状態における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。   According to the above configuration, the rate of increase notification in the first advantageous state and the rate of increase notification in the second advantageous state are common, and increase notification in the second advantageous state is increased in the first advantageous state. The effect of imitating the notification can be further enhanced.

特徴B3.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に前記特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態において前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となるゲームにて前記増加報知を実行可能であり、前記第2有利状態において前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となるゲームにて前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The privilege granting means can grant a privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result and a special pattern combination corresponding to the special result is stopped at the effective position. Yes,
The increase notification execution means can execute the increase notification in a game in which the special symbol combination can be stopped at the effective position in the first advantageous state, and the special symbol combination in the second advantageous state. The game machine according to Feature B1 or Feature B2, wherein the increase notification can be executed in a game that can be stopped at the effective position.

上記構成によれば、両有利状態において特別結果当選時に増加報知が行われ得る構成において、抽選結果だけでなく停止出目も共通し、実行された増加報知が抽選結果に基づく増加報知である印象を更に強めることが可能となる。よって、特徴B1の第2有利状態中の注目度向上効果をより好適に発揮することが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration in which an increase notification can be performed at the time of winning the special result in both advantageous states, not only the lottery result but also the stop event is common, and the executed increase notification is an increase notification based on the lottery result Can be further strengthened. Therefore, it becomes possible to more suitably exhibit the attention level improvement effect in the second advantageous state of the feature B1.

特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作や停止出目を信頼するものと考えられる。すなわち、周回体の動作や停止出目を伴わずに、表示画面等の演出だけで示される内容に関しては、単なる演出として見られる可能性が高くなると考えられる。その点、上記構成においては、停止出目も含めて、第2有利状態中の増加報知と、第1有利状態中の増加報知との演出内容が合致するため、単なる演出ではなく、実際に増加処理が行われたものと判断される可能性が高くなる。   In particular, it is based on the premise that the main control device performs lottery by means of lottery means related to the player's profit and the driving of the orbiter and the like and the effects such as the display screen are performed by the sub control device. For example, it is considered that the player relies more on the action and the stop of the orbiter under the control of the main side than the effect contents under the control of the sub side. That is, it is considered that the possibility of being seen as a mere effect is high with regard to the contents shown only by the effect such as the display screen without the motion of the orbiting body and the number of stopped eyes. In that respect, in the above configuration, since the effect contents of the increase notification in the second advantageous state and the increase notification in the first advantageous state coincide with each other including the stop point, it is not a mere effect but an increase actually There is a high probability that it will be determined that processing has been performed.

特徴B4.前記特別結果は第1特別結果であり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果であり、前記有効位置に前記第1特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2特別結果(BB中第1役)となった場合には前記特定条件が成立せず、且つ、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果となった場合にも前記特定条件は成立しないものであり、
前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態において前記第2特別結果当選であって、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる場合は前記増加報知を実行せず、前記第2有利状態において前記第2特別結果当選であって前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる場合は前記増加報知を実行しないことを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. The special result is a first special result;
The bonus granting means corresponds to the first special result when the lottery result by the lottery means is the first special result, and the special symbol combination corresponding to the first special result is stopped at the effective position. Benefits can be granted,
In the first advantageous state, when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined second special result (first part in BB), the specific condition is not satisfied, and in the second advantageous state The specific condition is not satisfied even when the lottery result by the lottery means becomes the second special result,
The increase notification execution means does not execute the increase notification when the second special result is won in the first advantageous state, and the special symbol combination can be stopped at the effective position. The gaming machine according to the feature B3, wherein the increase notification is not performed when the second special result is won in the advantageous state and the special symbol combination can be stopped at the effective position.

いずれも特別の絵柄組合せとして停止出目が共通する第1特別結果と第2特別結果とが設けられており、第1有利状態では、第1特別結果当選となると増加処理が実行され得る一方、第2特別結果当選となると増加処理は実行されない。また、第2有利状態では、第1特別結果及び第2特別結果のいずれに当選しても増加処理は実行されない。このようにすれば、第1有利状態及び第2有利状態中に実行され得る増加報知が第1特別結果及び第2特別結果のいずれを契機とする増加報知であるかがわかりにくくなり、それによって、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものであることを悟られにくくすることが可能となる。   In any case, the first special result and the second special result in which the stopping point is common are provided as a special pattern combination, and in the first advantageous state, the increase processing can be executed when the first special result is won, If the second special result is won, the increase process is not executed. Further, in the second advantageous state, the increase process is not executed even if any of the first special result and the second special result is won. In this way, it becomes difficult to understand whether the increase notification that can be executed during the first and second advantageous states is the increase notification triggered by either the first special result or the second special result. It is possible to make it difficult to realize that the increase notification in the second advantageous state is one that has not undergone the increase processing.

特徴B5.前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率と、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。   Feature B5. The probability that the lottery result by the lottery means will be the second special result in the first advantageous state is common to the probability that the lottery result by the lottery means will be the second special result in the second advantageous state. The gaming machine according to Feature B4, wherein

上記構成によれば、第1有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率と、第2有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。   According to the above configuration, the occurrence rate of the increase notification when the special symbol combination stops during the first advantageous state, and the occurrence rate of the increase notification when the special symbol combination stops during the second advantageous state are: In common, it is possible to further enhance the effect of making the increase notification in the second advantageous state resemble the increase notification in the first advantageous state.

特徴B6.前記増加報知実行手段は、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止した後のタイミングで前記第1有利状態及び第2有利状態中の前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴B3乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B6. The feature B3 is characterized in that the increase notification execution means can execute the increase notification in the first advantageous state and the second advantageous state at a timing after the special symbol combination is stopped at the effective position. The gaming machine according to any one of B5.

上記構成によれば、特別の絵柄組合せが停止可能となる場合に増加報知が行われるものにおいて、その増加報知は、特別の絵柄組合せが停止した後に実行される。表示演出等の報知よりも、停止出目のほうが遊技者を信頼させる効果が高いという前提に立つと、上記構成は、増加報知の前にその報知内容の信頼性を付与する構成といえる。つまり、停止出目によって実際に増加処理が行われたと判断乃至確信させたうえで、増加報知を実行する構成である。よって、第2有利状態中の増加報知を、増加処理を伴うものであると思わせる効果をより高めることが可能となる。   According to the above configuration, when the special symbol combination can be stopped, the increase notification is performed, and the increase notification is executed after the special symbol combination is stopped. The above configuration can be said to be a configuration that gives the reliability of the notification content prior to the increase notification on the premise that the effect of making the player stop is more reliable than the notification such as the display effect and the like. That is, it is the structure which performs increase alerting, after judging or convinced that increase processing was actually performed by stop appearance. Therefore, it is possible to further enhance the effect of making the increase notification in the second advantageous state seem to be accompanied by the increase processing.

特徴B7.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に、当該特別結果となったゲームが前記第1有利状態と前記第2有利状態とのいずれであるかを判定する判定処理を実行可能な判定手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備え、
前記増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第1有利状態であると判定された場合には第1処理を実行し、前記第2有利状態であると判定された場合には前記第1処理とは異なる処理を実行することを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. When the lottery result by the lottery means becomes the special result, it is possible to execute a determination process for determining whether the game having the special result is the first advantageous state or the second advantageous state. Determination means (function to execute the process of step S3601 by the main controller 101),
The increase notification execution means executes a first process when the determination means determines that the first advantageous state is achieved, and performs a first process when the increase notification execution means determines that the second advantageous state is satisfied. The gaming machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that a process different from the above is executed.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで同じ特別結果を用いて増加報知を行う構成において、判定手段による判定結果に基づいて増加報知用の処理が第1処理と第2処理とで異なる。つまり、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選時の処理構成が途中まで共通しており、上記各特徴の優れた効果を奏するうえで、処理構成の複雑化が抑制される。   According to the above configuration, in the configuration in which the increase notification is performed using the same special result in the first advantageous state and the second advantageous state, the increase notification processing is performed based on the determination result by the determination unit. It differs in processing. That is, in the first advantageous state and the second advantageous state, the processing configuration at the time of winning the special result is in common to the middle, and the complex configuration of the processing configuration is suppressed in achieving the excellent effects of the above respective features. .

特徴B8.前記第1処理と前記第2処理とで、少なくとも所定の共通処理(主制御装置101による表示用残数カウンタHGの加算処理)が存在するように、前記第1処理及び前記第2処理が設定されていることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。   Feature B8. In the first process and the second process, the first process and the second process are set so that at least a predetermined common process (addition process of the display remaining number counter HG by the main controller 101) exists. The gaming machine according to feature B7, which is characterized in that:

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選となった場合の判定処理以降の処理が異なる構成において、当該判定処理以降の処理に共通処理が設定されているため、遊技機において有利状態の区別を容易なものとしつつも、似た処理構成となり、処理構成の更なる簡素化が図られる。   According to the above configuration, in the configuration in which the process after the determination process when the special result is won differs between the first advantageous state and the second advantageous state, the common process is set for the process after the determination process. Therefore, while making it easy to distinguish the advantageous state in the gaming machine, the processing configuration becomes similar, and the processing configuration can be further simplified.

特徴B9.前記増加報知実行手段は、
前記第1有利状態において、当該第1有利状態中の前記特別結果当選に基づいて実行された前記増加処理の結果についての前記増加報知を実行可能であり、
前記第2有利状態において、当該第2有利状態に移行するよりも前に実行された前記増加処理の結果についての前記増加報知を、前記特別結果当選に基づいて実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The increase notification execution means is
In the first advantageous state, it is possible to execute the increase notification about the result of the increase process performed based on the special result winning in the first advantageous state,
In the second advantageous state, the increase notification about the result of the increase process executed before shifting to the second advantageous state can be executed based on the special result winning. The gaming machine according to any one of features B1 to B8.

上記構成によれば、第1有利状態中においては当該第1有利状態中の特別結果当選に基づいて実行された増加処理の結果に対応する増加報知を実行することを前提とし、第2有利状態中においては、第2有利状態移行前に行われた増加処理の結果に対応する増加報知を特別結果当選に基づいて実行する。このようにすれば、第2有利状態中に特定条件が成立しない構成においても、第2有利状態中に増加報知を実行可能となるし、その増加報知が有利状態中に実行された増加処理に対応するものである印象を強めることが可能となる。   According to the above configuration, it is premised that the increase notification corresponding to the result of the increase process performed based on the special result winning in the first advantageous state is executed during the first advantageous state, and the second advantageous state In the middle, an increase notification corresponding to the result of the increase process performed before the transition to the second advantageous state is executed based on the special result winning. In this way, even in the configuration in which the specific condition does not hold in the second advantageous state, the increase notification can be executed in the second advantageous state, and the increase notification is performed in the increase process executed in the advantageous state. It is possible to strengthen the impression that is corresponding.

特徴B10.前記第1移行用の絵柄組合せと前記第2移行用の絵柄組合せとが共通していることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B10. The gaming machine according to any one of the features B1 to B9, characterized in that the first transition pattern combination and the second transition pattern combination are in common.

上記構成によれば、第1有利状態へ移行する第1移行用の絵柄組合せと、第2有利状態へ移行する第2移行用の絵柄組合せとが共通しているため、移行時の停止出目からは、今回の有利状態がいずれかを判断できなくなる。これにより、実行される増加報知が、増加処理を経た増加報知かそうではない増加報知かの判断もしにくくなり、第2有利状態中の注目度を好適に高めることができる。   According to the above configuration, the first transition pattern combination that shifts to the first advantageous state and the second transition pattern combination that shifts to the second advantageous state are common. From this point on, it is impossible to judge which one of the advantageous conditions this time is. This makes it difficult to determine whether the increase notification to be executed is an increase notification that has undergone an increase process or an increase notification that is not so, and can appropriately increase the degree of attention during the second advantageous state.

特徴B11.前記第1移行結果及び前記第2移行結果は、いずれも前記第1有利状態又は前記第2有利状態への移行を可能とする有利結果(第1BB)を含み、且ついずれか一方は前記有利結果とは異なる重複結果(特リプB)を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に、前記重複結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1移行用の絵柄組合せ及び前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記重複結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. The first transition result and the second transition result both include an advantageous result (first BB) enabling transition to the first advantageous state or the second advantageous state, and one of the first and second advantageous results is one of the advantageous results. Is a result including a different duplicate result (special Lip B),
The privilege giving means is a symbol combination corresponding to the overlapping result at the effective position, and the symbol combination for overlap different from the symbol combination for the first transition and the symbol combination for the second transition is stopped. The gaming machine according to any one of features B1 to B10, wherein a privilege corresponding to the duplication result is given based on the fact.

上記構成によれば、第1移行結果と第2移行結果とは、当選内容として重複結果を含むか否かの差があり、重複結果は第1移行用の絵柄組合せや第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止することで入賞する。そのため、重複用の絵柄組合せを停止させて重複結果入賞を成立させることで、第1移行結果当選か第2移行結果当選かを判断することが可能となる。これにより、上記のように第2有利状態中の増加報知を、あたかも増加処理を経たものと思わせる効果を得つつも、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものと判定しようと思えば可能とし、演出を楽しみたい遊技者とそうではない遊技者との相反するニーズに応じることが可能となる。   According to the above configuration, there is a difference between the first transition result and the second transition result whether or not the winning contents include the overlapping result, and the overlapping result is the pattern combination for the first transition and the pattern for the second transition. It wins by stopping the pattern combination for duplication different from the combination. Therefore, it is possible to determine whether the first transition result winning or the second transition result winning is achieved by stopping the overlapping picture combination and establishing the overlapping result winning. As a result, as described above, it is determined that the increase notification during the second advantageous state has not been subjected to the increase process while obtaining the effect that the increase notification during the second advantageous state is assumed to have undergone the increase process. If possible, it becomes possible, and it becomes possible to meet conflicting needs between a player who wants to enjoy the production and a player who does not.

特徴B12.前記停止操作手段が、前記重複結果に対応する前記重複用の絵柄組合せを停止可能となる第1態様にて操作された場合は当該重複用の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該第1態様とは異なる第2態様にて操作された場合は前記重複用の絵柄組合せとは異なる他の絵柄組合せが停止するものであり、
前記他の絵柄組合せは、前記第1移行結果及び前記第2移行結果のいずれに当選している場合でも停止し得るものであることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。
Feature B12. When the stop operation means is operated in the first mode in which the overlapping picture combination corresponding to the duplication result can be stopped, the overlapping picture combination can be stopped, while the first mode. When the operation is performed in a second mode different from the above, another pattern combination different from the overlapping pattern combination stops.
The gaming machine according to Feature B11, wherein the other pattern combination can be stopped regardless of which of the first transition result and the second transition result is won.

上記構成によれば、重複結果入賞を成立させて第1移行結果と第2移行結果の判断をしようとするには、第1態様にて停止操作手段を操作する必要があり、第1態様ではなく第2態様としてしまうと第1移行結果と第2移行結果との判断はできなくなる。よって、停止操作手段を第1態様として操作することできた場合にのみ、増加報知が第1増加報知か第2増加報知かの判断を行うことが可能となる。このようにすれば、演出を楽しみたければ第2態様にて操作すればよいし、そうでなければ第1態様にて操作すれば良くなり、遊技者のニーズを停止操作手段の操作態様によって遊技機側でくみ取ることが可能となる。   According to the above configuration, in order to establish the duplicate result winning and determine the first transition result and the second transition result, it is necessary to operate the stop operation means in the first mode. If the second mode is not used, the first transition result and the second transition result cannot be determined. Therefore, it is possible to determine whether the increase notification is the first increase notification or the second increase notification only when the stop operation means can be operated as the first aspect. If it does in this way, if it wants to enjoy production, what is necessary is just to operate in a 2nd aspect, and if it is not so, it will be sufficient to operate only in a 1st aspect. It is possible to draw on the machine side.

特徴B13.前記第2態様は前記第1態様よりも遊技者が容易に操作可能な態様であることを特徴とする特徴B12に記載の遊技機。   Feature B13. The gaming machine according to feature B12, wherein the second aspect is an aspect that allows a player to more easily operate than the first aspect.

上記構成によれば、増加報知の種別を判断可能となるには、より困難な第1態様にて操作する必要が生じ、停止操作手段を操作して遊技を進行するスロットマシンの遊技性において、増加報知の種別の判断の有無ですら遊技性に組み込むことが可能となる。   According to the above configuration, in order to be able to determine the type of the increase notification, it is necessary to operate in the more difficult first mode, and the increase notification is made in the playability of the slot machine which proceeds the game by operating the stop operation means. Even the presence / absence of the type can be incorporated into the game.

なお、上記構成は以下のように表現してもよい。   The above configuration may be expressed as follows.

「各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記重複用の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記他の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ない」構成や、「前記停止操作手段の操作が前記第1態様となる期間は前記第2態様となる期間よりも短い」構成。   “In each of the orbiting members, the number of arrangement of the symbols corresponding to the overlapping symbol combination is smaller than the arrangement number of the symbols corresponding to the other symbol combinations in the specific circulation member (left reel 32L) "A period during which the operation of the stop operation means is in the first mode is shorter than a period during which the second mode is the operation".

特徴B14.前記特定条件は、前記第1移行結果当選となったゲームでは成立し得る一方、前記第2移行結果当選となったゲームでは成立しないことを特徴とする特徴B1乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B14. The specific condition may be satisfied in the game won in the first transition result, but not in the game won in the second transition result, according to any one of the features B1 to B13, Gaming machine.

上記構成によれば、特定条件が成立し得る第1有利状態と、特定条件が成立しない第2有利状態との関係性と一致し、特定条件の成否によって出玉調節する効果を、当選ゲームを含めて期待することができる。   According to the above configuration, the winning game is adjusted to match the relationship between the first advantageous state in which the specific condition can be established and the second advantageous state in which the specific condition is not realized, and the balls are adjusted according to the success or failure of the specific condition. Can be expected.

特に、特徴B11のように当選ゲームの停止出目が異なり得る構成に本構成を適用すれば、当該当選ゲームにおいて特定条件が成立するか否かといった点に注目しながら遊技が行われるであろうことを前提とすると、おのずと、各停止操作手段の停止操作も慎重な操作となり易く、当該当選ゲームの停止出目への関心が寄せられ易くなる。よって、特徴B11の効果をより好適に奏することが可能となる。   In particular, if the present configuration is applied to a configuration in which the winning point of the winning game can be different as in the feature B11, the game will be performed while paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the winning game. As a matter of course, the stop operation of each stop operation means is likely to be a careful operation, and it is easy to be interested in stopping the winning game. Therefore, the effect of the feature B11 can be more suitably exhibited.

特徴B15.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は共通している一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率は異なっていることを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B15. Setting means (main control device) in which a plurality of setting values capable of causing a change in the increase / decrease rate or increase / decrease mode of the game medium are provided, and one of the setting values of the plurality of steps is set Function to execute the setting process of the winning probability by 101),
The lottery result by the lottery means becomes the first transition result when the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set. The gaming machine according to any one of features B1 to B14, wherein the probabilities are common, but the probabilities that the lottery result by the lottery means becomes the second transition result are different.

上記構成によれば、増加処理が行われる(特定条件が成立し得る)第1有利状態は、設定値に関わらず当選確率が共通しており、増加処理が行われない(特定条件が成立しない)第2有利状態は、設定値によって当選確率が異なる。このようにすることで、停止操作態様によって入賞結果や有利度を異ならせる遊技性を、第2有利状態によって設定値に関わらず実現し、そのうえで、当該第2有利状態を、設定値によって当選確率が異なる第1有利状態に似せて、あたかも上記停止操作態様についての遊技性に設定値が関与するかのような印象を与えることも可能となる。   According to the above configuration, in the first advantageous state in which the increase process is performed (specific condition may be satisfied), the winning probability is common regardless of the set value, and the increase process is not performed (specific condition is not satisfied) 2.) In the second advantageous state, the winning probability differs depending on the set value. In this way, the game property in which the winning result and the degree of advantage are different depending on the stop operation mode is realized regardless of the set value by the second advantageous state, and the second advantageous state is winning probability by the set value. Similar to the first advantageous state where is different, it is also possible to give an impression as if the setting value is involved in the playability of the stop operation mode.

特徴B16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の結果についての増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記第1有利状態において前記特定条件が成立した場合には前記増加手段による前記増加処理の実行を許容する一方、前記第2有利状態において前記特定条件が成立した場合には前記増加手段による前記増加処理の実行を制限する特定手段(主制御装置101による制限非対象ボーナス中の上乗せ抽選を許容し、制限対象ボーナス中の上乗せ抽選を制限するように設定された上乗せ抽選テーブル)と、
前記第2有利状態において前記特定条件が成立した場合に、前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分に基づいて前記増加報知を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B16. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Function to execute processing),
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
The lottery result by the lottery means is a predetermined first transition result (for example, special lip A duplication 1), and the first transition pattern combination corresponding to the first transition result is stopped at the effective position. First advantage transitioning means for shifting the gaming state to the first advantageous state (restriction non-target bonus) advantageous to the player for the player (the processing to shift to the restricted target bonus in the bonus state processing by the main control device 101 Function to execute)
The lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result (for example, special lip AB duplication 1), and the symbol combination for the second transition corresponding to the second transition result is stopped at the effective position. Based on the second advantageous transition means for shifting the gaming state to a second advantageous state (restriction target bonus) advantageous to the player (processing for transitioning to restricted non-relevant bonus in the bonus state processing by the main control device 101) Function to execute)
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that is awarded when each stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each stop operation means is the first stop operation mode. Having a second result that results in winning a prize when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification unit (first display on the instruction monitor 68). For the segment N1 to the seventh display segment N7) that can be executed in the display segment N1 (seventh display segment N7) is provided
As the gaming state, at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification unit is higher than the normal gaming state are provided,
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result in the normal gaming state, the transition lottery means for executing the transition lottery to the specific gaming state (first specific combination processing by the main control device 101) And the ability to perform
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means for transitioning to the specific gaming state (a winning result correspondence process by the main control device 101 is executed) Function),
Based on the fact that a predetermined end condition is satisfied, normal transition means for shifting the specific game state to the normal game state (the normal end condition is satisfied in the section display second process by the main controller 101) Function to execute the end process of the advantageous interval based on
Grasping means for grasping the remaining number of the specific gaming state (advantageous section remaining game number ZG);
An increasing means capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition (a function for executing a game number adding process by the main control device 101);
First increase notification execution means capable of executing increase notification (instant notification) of the result of the increase process by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) when the increase process is performed by the increase means (A function for executing the setting process of the extra effect by the display control device 81);
When the specific condition is satisfied in the first advantageous state, execution of the increasing process by the increasing means is permitted, while when the specific condition is satisfied in the second advantageous state, the increase by the increasing means Specifying means for restricting the execution of the process (an additional drawing table set to allow an additional drawing in the restricted non-target bonus by the main control device 101 and restrict an additional drawing in the restricted target bonus);
When the specific condition is satisfied in the second advantageous state, the increase process by the increase means is not executed, or although the increase process is performed by the increase means, the increase notification is not executed. Second increase notification execution means (function to execute a process for pseudo addition during BB by the main control device 101) which can execute the increase notification by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) based on an execution amount;
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、これら第1移行結果や第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第1有利状態や第2有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。   According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery by the lottery means is performed and the orbit of the orbiting body is started, and when the stop operation means is operated, the orbiting body is stopped and is stopped In a so-called slot machine in which a benefit is awarded by the benefit awarding means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result or the second transition result, and these first transition results or When the pattern combination corresponding to the second transition result is stopped, the transition is made to the first advantageous state or the second advantageous state advantageous to the player. In such a configuration, there may be a specific gaming state in which the result of winning may differ depending on the stop operation mode of the orbiter, and the degree of advantage may be varied depending on the presence or absence of the mode notification regarding the stop operation mode. Then, when a lottery result by the lottery means becomes a specific result, a transition lottery to the specific gaming state can be performed, so that a chain of an advantageous state and a specific gaming state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われて増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第1有利状態や第2有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながら待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。それだけではなく、第1有利状態へ移行すると、当該第1有利状態中においても、増加処理が行われ得るものとなっている。一方、第2有利状態へ移行すると、当該第2有利状態中においては増加処理が行われ得ない。そのため、特定遊技状態中にいずれの有利状態へ移行するかによって、有利度が大きく異なり、そのような観点からも遊技性が格段に向上している。   Moreover, in the specific gaming state, an increase process is performed to increase the remaining number that can be an end trigger of the specific gaming state based on the establishment of the specific condition, and the increase notification is performed. Therefore, in the game characteristic which waits for the first advantageous state or the second advantageous state to be won while enjoying the profit by the notification of the specific gaming state, the increase processing can prolong the waiting state while enjoying the profit. Thus, the chain between the advantageous state and the specific gaming state is more likely to occur. Not only that, when shifting to the first advantageous state, the increase process can be performed even during the first advantageous state. On the other hand, when shifting to the second advantageous state, the increase process cannot be performed in the second advantageous state. Therefore, the degree of advantage is largely different depending on which of the advantageous state is transitioned to during the specific gaming state, and from such a point of view, the gaming property is significantly improved.

上記のように、第2有利状態において増加処理を行わないようにすることで、第1有利状態との有利度の差を大きくし、遊技媒体の増減の振れ幅を大きくすることが可能である一方、第2有利状態単体で見ると、第1有利状態への移行を期待していた遊技者からすると、当該第2有利状態中の遊技は面白みがなく、注目度の低下が懸念される。かといって、第2有利状態において、単なる演出として増加報知を行っても、増加処理が行われていないこととの乖離が激しく、かえって注目度低減の要因となってしまう恐れがある。   As described above, by not performing the increase process in the second advantageous state, it is possible to increase the difference in the degree of advantage from the first advantageous state and to increase the fluctuation width of the game media. On the other hand, looking at the second advantageous state alone, from the player who was expecting the transition to the first advantageous state, the game in the second advantageous state is not interesting and there is a concern that the degree of attention may be reduced. However, in the second advantageous state, even if the increase notification is performed as a mere effect, the difference from the fact that the increase processing is not performed is severe, and there is a possibility that it may become a factor of reducing attention.

そこで、上記構成では、第2有利状態中において特定条件が成立しても増加処理は行わないものの、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知を行う構成としたことで、実際の残数と報知される数とに齟齬が生じないようにしつつ、第2有利状態における遊技性を向上させることが可能となる。よって、第2有利状態における有利度を高めすぎることなく、遊技の注目度を高めることができる。   Therefore, in the above configuration, although the increase processing is not performed even if the specific condition is satisfied in the second advantageous state, the increase notification is performed based on the non-execution part of the increase processing or the increase notification. It is possible to improve the playability in the second advantageous state while preventing the remaining number and the number to be notified from being in conflict. Therefore, the degree of attention of the game can be increased without excessively increasing the degree of advantage in the second advantageous state.

なお、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。   The “normal transition means” may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。   “Normal transition means for shifting to the normal gaming state when the specific gaming state is finished” or “Based on the remaining number grasped by the grasping means in the specific gaming state, the specific gaming state is changed to the normal gaming state. “Normal transition means for transition to gaming state”.

特徴B17.前記第1有利状態において前記特定条件が成立する確率と、前記第2有利状態において前記特定条件が成立する確率とが、共通していることを特徴とする特徴B16に記載の遊技機。   Feature B17. The gaming machine according to Feature B16, wherein the probability that the specific condition is satisfied in the first advantageous state and the probability that the specific condition is satisfied in the second advantageous state are common.

上記構成によれば、第1有利状態における増加報知の発生率と、第2有利状態における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。   According to the above configuration, the rate of increase notification in the first advantageous state and the rate of increase notification in the second advantageous state are common, and increase notification in the second advantageous state is increased in the first advantageous state. The effect of imitating the notification can be further enhanced.

特徴B18.前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に成立し得るものであり、
前記特定手段は、前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に前記増加処理の実行を許容する一方、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に前記増加処理の実行を制限することを特徴とする特徴B16又は特徴B17に記載の遊技機。
Feature B18. The specific condition can be satisfied when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined special result (third role in BB),
The specifying means allows the increase process to be executed when the lottery result by the lottery means becomes the special result in the first advantageous state, while the lottery result by the lottery means in the second advantageous state is The gaming machine according to Feature B16 or Feature B17, wherein execution of the increase process is restricted when a special result is obtained.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで、特定条件成立の契機となる遊技結果が特別結果として共通なものとなる。このようにすることで、実際には増加処理の実行が制限される第2有利状態中の増加報知についても、増加処理が行われたような印象を強く与えることが可能となる。   According to the above configuration, in the first advantageous state and the second advantageous state, the game result serving as the trigger for establishing the specific condition becomes common as a special result. By doing this, it is possible to strongly give the impression that the increase processing has been performed, even for the increase notification in the second advantageous state in which the execution of the increase processing is actually limited.

特徴B19.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に前記特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記特定手段により、前記第1有利状態中において前記増加処理の実行が許容される場合と、前記第2有利状態中において前記増加処理の実行が制限される場合とで、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止し得ることを特徴とする特徴B18に記載の遊技機。
Feature B19. The privilege granting means can grant a privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result and a special pattern combination corresponding to the special result is stopped at the effective position. Yes,
When the execution of the increasing process is permitted during the first advantageous state by the specifying means, and when the execution of the increasing process is limited during the second advantageous state, the special position is The gaming machine according to feature B18, characterized in that a combination of symbols on the panel can be stopped.

上記構成によれば、特別結果当選時に増加報知が行われ得る構成において、抽選結果だけでなく停止出目も共通し、実行された増加報知が抽選結果に基づく増加報知である印象を更に強めることが可能となる。よって、第2有利状態中の注目度向上効果をより好適に発揮することが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration where the increase notification can be performed at the special result winning time, not only the lottery result but also the stop appearance is common, and the executed increase notification further strengthens the impression that the increase notification is Is possible. Therefore, the attention level improvement effect in the second advantageous state can be more suitably exhibited.

特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作や停止出目を信頼するものと考えられる。すなわち、周回体の動作や停止出目を伴わずに、表示画面等の演出だけで示される内容に関しては、単なる演出として見られる可能性が高くなると考えられる。その点、上記構成においては、停止出目も含めて、第2有利状態中の増加報知と、第1有利状態中の増加報知との演出内容が合致するため、単なる演出ではなく、実際に増加処理が行われたものと判断される可能性が高くなる。   In particular, it is based on the premise that the main control device performs lottery by means of lottery means related to the player's profit and the driving of the orbiter and the like and the effects such as the display screen are performed by the sub control device. For example, it is considered that the player relies more on the action and the stop of the orbiter under the control of the main side than the effect contents under the control of the sub side. That is, it is considered that the possibility of being seen as a mere effect is high with regard to the contents shown only by the effect such as the display screen without the motion of the orbiting body and the number of stopped eyes. In that respect, in the above configuration, since the effect contents of the increase notification in the second advantageous state and the increase notification in the first advantageous state coincide with each other including the stop point, it is not a mere effect but an increase actually There is a high probability that it will be determined that processing has been performed.

特徴B20.前記特別結果は第1特別結果であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1特別結果とは異なる第2特別結果(BB中第2役)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果であり、前記有効位置に前記第1特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第2特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果(BB中第3役)となった場合に成立しないことを特徴とする特徴B19に記載の遊技機。
Feature B20. The special result is a first special result;
As a lottery result by the lottery means, a second special result (second role in BB) different from the first special result is set,
The benefit granting means is
When the lottery result by the lottery means is the first special result and the special symbol combination corresponding to the first special result is stopped at the effective position, a privilege corresponding to the first special result can be given. Yes,
The lottery result by the lottery means is the second special result, and when the special picture combination stops at the effective position, a privilege corresponding to the second special result can be given,
The gaming machine according to Feature B19, wherein the specific condition is not satisfied when a lottery result by the lottery means becomes the second special result (third role in BB).

いずれも特別の絵柄組合せとして停止出目が共通する第1特別結果と第2特別結果とが設けられており、第1有利状態では、第1特別結果当選となると増加処理が実行され得る一方、第2特別結果当選となると増加処理は実行されない。また、第2有利状態では、第1特別結果及び第2特別結果のいずれに当選しても増加処理は実行されない。このようにすれば、第1有利状態及び第2有利状態中に実行され得る増加報知が第1特別結果及び第2特別結果のいずれを契機とする増加報知であるかがわかりにくくなり、それによって、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものであることを悟られにくくすることが可能となる。   In any case, the first special result and the second special result in which the stopping point is common are provided as a special pattern combination, and in the first advantageous state, the increase processing can be executed when the first special result is won, If the second special result is won, the increase process is not executed. Further, in the second advantageous state, the increase process is not executed even if any of the first special result and the second special result is won. In this way, it becomes difficult to understand whether the increase notification that can be executed during the first and second advantageous states is the increase notification triggered by either the first special result or the second special result. It is possible to make it difficult to realize that the increase notification in the second advantageous state is one that has not undergone the increase processing.

なお、「第2特別結果」について、「前記第1有利状態及び前記第2有利状態中における前記抽選手段による抽選結果として前記第1特別結果とは異なる第2特別結果」と表現することで、両有利状態中に第2特別結果当選となることによる効果をより明確に奏することが可能となる。   The "second special result" is expressed as "a second special result different from the first special result as a lottery result by the lottery means in the first advantageous state and the second advantageous state", It is possible to more clearly exhibit the effect of winning the second special result during the two advantageous states.

特徴B21.前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率と、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴B20に記載の遊技機。   Feature B21. The probability that the lottery result by the lottery means becomes the second special result winning in the first advantageous state and the probability that the lottery result by the lottery means in the second advantageous state becomes the second special result winning are common. The gaming machine according to Feature B20, wherein

上記構成によれば、第1有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率と、第2有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。   According to the above configuration, the occurrence rate of the increase notification when the special symbol combination stops during the first advantageous state, and the occurrence rate of the increase notification when the special symbol combination stops during the second advantageous state are: In common, it is possible to further enhance the effect of making the increase notification in the second advantageous state resemble the increase notification in the first advantageous state.

特徴B22.前記第2増加報知実行手段は、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止した後のタイミングで前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴B19乃至B21のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B22. The game according to any one of features B19 to B21, wherein the second increase notification execution means is capable of executing the increase notification at a timing after the special picture combination stops at the effective position. Machine.

上記構成によれば、特別の絵柄組合せが停止可能となる場合に増加報知が行われるものにおいて、その増加報知は、特別の絵柄組合せが停止した後に実行される。表示演出等の報知よりも、停止出目のほうが遊技者を信頼させる効果が高いという前提に立つと、上記構成は、増加報知の前にその報知内容の信頼性を付与する構成といえる。つまり、停止出目によって実際に増加処理が行われたと判断乃至確信させたうえで、増加報知を実行する構成である。よって、第2有利状態中の増加報知を、増加処理を伴うものであると思わせる効果をより高めることが可能となる。   According to the above configuration, when the special symbol combination can be stopped, the increase notification is performed, and the increase notification is executed after the special symbol combination is stopped. The above configuration can be said to be a configuration that gives the reliability of the notification content prior to the increase notification on the premise that the effect of making the player stop is more reliable than the notification such as the display effect and the like. That is, it is the structure which performs increase alerting, after judging or convinced that increase processing was actually performed by stop appearance. Therefore, it is possible to further enhance the effect of making the increase notification in the second advantageous state seem to be accompanied by the increase processing.

特徴B23.前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に成立し得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に、当該特別結果となったゲームが前記第1有利状態と前記第2有利状態とのいずれであるかを判定する判定処理を実行可能な判定手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備え、
前記第1増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第1有利状態であると判定された後に第1処理を実行し、
前記第2増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第2有利状態であると判定された後に前記第1処理とは異なる第2処理を実行することを特徴とする特徴B16乃至B22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B23. The specific condition can be satisfied when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined special result (third role in BB),
When the lottery result by the lottery means becomes the special result, it is possible to execute a determination process for determining whether the game having the special result is the first advantageous state or the second advantageous state. Determination means (function to execute the process of step S3601 by the main controller 101),
The first increase notification execution means executes a first process after the determination means determines that the first advantageous state is established,
The second increase notification execution means performs a second process different from the first process after being determined by the determination means to be in the second advantageous state, any one of the features B16 to B22 The gaming machine according to 1.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで同じ特別結果を用いて増加報知を行う構成において、判定手段による判定結果に基づいて増加報知用の処理が第1処理と第2処理とで異なる。つまり、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選時の処理構成が途中まで共通しており、上記各特徴の優れた効果を奏するうえで、処理構成の複雑化が抑制される。   According to the above configuration, in the configuration in which the increase notification is performed using the same special result in the first advantageous state and the second advantageous state, the increase notification processing is performed based on the determination result by the determination unit. It differs in processing. That is, in the first advantageous state and the second advantageous state, the processing configuration at the time of winning the special result is in common to the middle, and the complex configuration of the processing configuration is suppressed in achieving the excellent effects of the above respective features. .

特徴B24.前記第1処理と前記第2処理とで、少なくとも所定の共通処理(主制御装置101による表示用残数カウンタHGの加算処理)が存在するように、前記第1処理及び前記第2処理が設定されていることを特徴とする特徴B23に記載の遊技機。   Feature B24. In the first process and the second process, the first process and the second process are set so that at least a predetermined common process (addition process of the display remaining number counter HG by the main controller 101) exists. The gaming machine according to Feature B23, which is characterized in that

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選となった場合の判定処理以降の処理が異なる構成において、当該判定処理以降の処理に共通処理が設定されているため、遊技機において有利状態の区別を容易なものとしつつも、似た処理構成となり、処理構成の更なる簡素化が図られる。   According to the above configuration, in the configuration in which the process after the determination process when the special result is won differs between the first advantageous state and the second advantageous state, the common process is set for the process after the determination process. Therefore, while making it easy to distinguish the advantageous state in the gaming machine, the processing configuration becomes similar, and the processing configuration can be further simplified.

特徴B25.前記第1移行用の絵柄組合せと前記第2移行用の絵柄組合せとが共通していることを特徴とする特徴B16乃至B24のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B25. The gaming machine according to any one of the features B16 to B24, wherein the first transition pattern combination and the second transition pattern combination are in common.

上記構成によれば、第1有利状態へ移行する第1移行用の絵柄組合せと、第2有利状態へ移行する第2移行用の絵柄組合せとが共通しているため、移行時の停止出目からは、今回の有利状態がいずれかを判断できなくなる。これにより、実行される増加報知が、増加処理を経た増加報知かそうではない増加報知かの判断もしにくくなり、第2有利状態中の注目度を好適に高めることができる。   According to the above configuration, the first transition pattern combination that shifts to the first advantageous state and the second transition pattern combination that shifts to the second advantageous state are common. From this point on, it is impossible to judge which one of the advantageous conditions this time is. This makes it difficult to determine whether the increase notification to be executed is an increase notification that has undergone an increase process or an increase notification that is not so, and can appropriately increase the degree of attention during the second advantageous state.

特徴B26.前記第1移行結果及び前記第2移行結果は、いずれも前記第1有利状態又は前記第2有利状態への移行を可能とする有利結果(第1BB)を含み、且ついずれか一方は前記有利結果とは異なる重複結果(特リプB)を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に、前記重複結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1移行用の絵柄組合せ及び前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記重複結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴B16乃至B25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B26. The first transition result and the second transition result both include an advantageous result (first BB) enabling transition to the first advantageous state or the second advantageous state, and one of the first and second advantageous results is one of the advantageous results. Is a result including a different duplicate result (special Lip B),
The privilege granting unit stops at the effective position a pattern combination corresponding to the overlap result, which is different from the first transition pattern combination and the second transition pattern combination. The gaming machine according to any one of features B16 to B25, wherein a privilege corresponding to the duplication result is given based on the result.

上記構成によれば、第1移行結果と第2移行結果とは、当選内容として重複結果を含むか否かの差があり、重複結果は第1移行用の絵柄組合せや第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止することで入賞する。そのため、重複用の絵柄組合せを停止させて重複結果入賞を成立させることで、第1移行結果当選か第2移行結果当選かを判断することが可能となる。これにより、上記のように第2有利状態中の増加報知を、あたかも増加処理を経たものと思わせる効果を得つつも、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものと判定しようと思えば可能とし、演出を楽しみたい遊技者とそうではない遊技者との相反するニーズに応じることが可能となる。   According to the above configuration, there is a difference between the first transition result and the second transition result whether or not the winning contents include the overlapping result, and the overlapping result is the pattern combination for the first transition and the pattern for the second transition. It wins by stopping the pattern combination for duplication different from the combination. Therefore, it is possible to determine whether the first transition result winning or the second transition result winning is achieved by stopping the overlapping picture combination and establishing the overlapping result winning. As a result, as described above, it is determined that the increase notification during the second advantageous state has not been subjected to the increase process while obtaining the effect that the increase notification during the second advantageous state is assumed to have undergone the increase process. If possible, it becomes possible, and it becomes possible to meet conflicting needs between a player who wants to enjoy the production and a player who does not.

特徴B27.前記停止操作手段が、前記重複結果に対応する前記重複用の絵柄組合せを停止可能となる第1態様にて操作された場合は当該重複用の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該第1態様とは異なる第2態様にて操作された場合は前記重複用の絵柄組合せとは異なる他の絵柄組合せが停止するものであり、
前記他の絵柄組合せは、前記第1移行結果及び前記第2移行結果のいずれに当選している場合でも停止し得るものであることを特徴とする特徴B26に記載の遊技機。
Feature B27. When the stop operation means is operated in the first mode in which the overlapping picture combination corresponding to the duplication result can be stopped, the overlapping picture combination can be stopped, while the first mode. When the operation is performed in a second mode different from the above, another pattern combination different from the overlapping pattern combination stops.
The game machine according to Feature B26, wherein the other symbol combination can be stopped regardless of which of the first transition result and the second transition result is won.

上記構成によれば、重複結果入賞を成立させて第1移行結果と第2移行結果の判断をしようとするには、第1態様にて停止操作手段を操作する必要があり、第1態様ではなく第2態様としてしまうと第1移行結果と第2移行結果との判断はできなくなる。よって、停止操作手段を第1態様として操作することできた場合にのみ、増加報知が第1増加報知か第2増加報知かの判断を行うことが可能となる。このようにすれば、演出を楽しみたければ第2態様にて操作すればよいし、そうでなければ第1態様にて操作すれば良くなり、遊技者のニーズを停止操作手段の操作態様によって遊技機側でくみ取ることが可能となる。   According to the above configuration, in order to establish the duplicate result winning and determine the first transition result and the second transition result, it is necessary to operate the stop operation means in the first mode. If the second mode is not used, the first transition result and the second transition result cannot be determined. Therefore, it is possible to determine whether the increase notification is the first increase notification or the second increase notification only when the stop operation means can be operated as the first aspect. If it does in this way, if it wants to enjoy production, what is necessary is just to operate in a 2nd aspect, and if it is not so, it will be sufficient to operate only in a 1st aspect. It is possible to draw on the machine side.

特徴B28.前記第2態様は前記第1態様よりも遊技者が容易に操作可能な態様であることを特徴とする特徴B27に記載の遊技機。   Feature B28. The gaming machine according to Feature B27, wherein the second mode is a mode in which a player can operate more easily than the first mode.

上記構成によれば、増加報知の種別を判断可能となるには、より困難な第1態様にて操作する必要が生じ、停止操作手段を操作して遊技を進行するスロットマシンの遊技性において、増加報知の種別の判断の有無ですら遊技性に組み込むことが可能となる。   According to the above configuration, in order to be able to determine the type of the increase notification, it is necessary to operate in the more difficult first mode, and the increase notification is made in the playability of the slot machine which proceeds the game by operating the stop operation means. Even the presence / absence of the type can be incorporated into the game.

なお、上記構成は以下のように表現してもよい。   The above configuration may be expressed as follows.

「各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記重複用の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記他の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ない」構成や、「前記停止操作手段の操作が前記第1態様となる期間は前記第2態様となる期間よりも短い」。   “In each of the orbiting members, the number of arrangement of the symbols corresponding to the overlapping symbol combination is smaller than the arrangement number of the symbols corresponding to the other symbol combinations in the specific circulation member (left reel 32L) “The period during which the operation of the stop operation means is in the first mode is shorter than the period during which the second mode is.”

特徴B29.前記特定条件は、前記第1移行結果当選となることで成立し得る一方、前記第2移行結果当選となっても成立しないことを特徴とする特徴B16乃至B28のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B29. The gaming machine according to any one of features B16 to B28, wherein the specific condition can be satisfied by winning the first transition result, but is not satisfied even by winning the second transition result. .

上記構成によれば、増加処理の実行が許容される第1有利状態と、増加処理の実行が制限される第2有利状態との関係性と一致し、特定条件の成否によって出玉調節する効果を、当選ゲームを含めて期待することができる。   According to the said structure, it corresponds with the relationship between the 1st advantageous state in which execution of an increase process is accept | permitted, and the 2nd advantageous state in which execution of an increase process is restrict | limited, The effect which adjusts a ball according to the success or failure of specific conditions Can be expected, including the winning game.

特に、特徴B26のように当選ゲームの停止出目が異なり得る構成に本構成を適用すれば、当該当選ゲームにおいて増加処理が行われるか否かといった点に注目しながら遊技が行われるであろうことを前提とすると、おのずと、各停止操作手段の停止操作も慎重な操作となり易く、当該当選ゲームの停止出目への関心が寄せられ易くなる。よって、特徴B26の効果をより好適に奏することが可能となる。   In particular, if this configuration is applied to a configuration in which the number of stops of the winning game may be different as in feature B26, the game will be played while paying attention to whether or not the increase processing is performed in the winning game. On the premise of that, naturally, the stop operation of each stop operation means tends to be a prudent operation, and it becomes easy to draw attention to the stop point of the winning game. Therefore, the effect of the feature B26 can be achieved more suitably.

特徴B30.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は共通している一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率は異なっていることを特徴とする特徴B16乃至B29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B30. Setting means (main control device) in which a plurality of setting values capable of causing a change in the increase / decrease rate or increase / decrease mode of the game medium are provided, and one of the setting values of the plurality of steps is set Function to execute the setting process of the winning probability by 101),
The lottery result by the lottery means becomes the first transition result between the case where the first setting value is set by the setting means and the case where the second setting value different from the first setting value is set The gaming machine according to any one of the features B16 to B29, wherein the probability is the same, but the probability that the lottery result by the lottery means is the second transition result is different.

上記構成によれば、増加処理の実行が許容される第1有利状態は、設定値に関わらず当選確率が共通しており、増加処理の実行が制限される第2有利状態は、設定値によって当選確率が異なる。このようにすることで、停止操作態様によって入賞結果や有利度を異ならせる遊技性を、第2有利状態によって設定値に関わらず実現し、そのうえで、当該第2有利状態を、設定値によって当選確率が異なる第1有利状態に似せて、あたかも上記停止操作態様についての遊技性に設定値が関与するかのような印象を与えることも可能となる。   According to the above configuration, the first advantageous state in which the execution of the increase process is permitted has the same winning probability regardless of the set value, and the second advantageous state in which the execution of the increase process is limited is the set value. Winning probability is different. In this way, the game property in which the winning result and the degree of advantage are different depending on the stop operation mode is realized regardless of the set value by the second advantageous state, and the second advantageous state is winning probability by the set value. Similar to the first advantageous state where is different, it is also possible to give an impression as if the setting value is involved in the playability of the stop operation mode.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が、前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで当選確率が共通する第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで当選確率が異なる第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第1増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第2増加報知(後乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1増加報知実行手段による前記第1有利状態における前記第1増加報知の報知態様と、前記第2増加報知実行手段による前記第2有利状態における前記第2増加報知の実行態様とが識別不可又は識別困難であることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Each of the laps is performed so that a normal game operation is performed to start the lap of each of the circulating bodies when the start operation means is operated and to stop the lap of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Drive control means for controlling the body (function to execute reel control processing by the main controller 101);
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Setting means (main control device) in which a plurality of setting values capable of causing a change in the increase / decrease rate or increase / decrease mode of the game medium are provided, and one of the setting values of the plurality of steps is set A function of executing a process of setting a winning probability by 101),
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
The winning result by the lottery means is that the winning probability is common between the case where the first setting value is set by the setting means and the case where the second setting value different from the first setting value is set. Based on the transition result (for example, special Lip A overlap 1) and the transition of the pattern combination for transition ("Red 7" symbol alignment) to the effective position, the gaming state is advantageous for the player. First advantageous transition means for shifting to one advantageous state (non-restricted bonus) (function for executing a process for shifting to a restricted bonus in the bonus state processing by the main control device 101);
The lottery result by the lottery means is a second transition result (for example, a special reply) with different winning probabilities when the first setting value is set by the setting means and when the second setting value is set. A second advantage of AB overlap 1) in which the gaming state is shifted to a second advantageous state (a bonus to be restricted) that is advantageous to the player based on the fact that the picture combination for transition is stopped at the effective position. Transition means (a function of executing a process of shifting to a restricted non-target bonus in the bonus state process by the main control device 101);
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that is awarded when each stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each stop operation means is the first stop operation mode. Having a second result that results in winning a prize when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification unit (first display on the instruction monitor 68). For the segment N1 to the seventh display segment N7) that can be executed in the display segment N1 (seventh display segment N7) is provided
As the gaming state, at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification unit is higher than the normal gaming state are provided,
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result in the normal gaming state, the transition lottery means for executing the transition lottery to the specific gaming state (first specific combination processing by the main control device 101) And the ability to perform
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means for transitioning to the specific gaming state (a winning result correspondence process by the main control device 101 is executed) Function),
Based on the fact that a predetermined end condition is satisfied, normal transition means for shifting the specific game state to the normal game state (the normal end condition is satisfied in the section display second process by the main controller 101) Function to execute the end process of the advantageous interval based on
Grasping means for grasping the remaining number of the specific gaming state (advantageous section remaining game number ZG);
An increasing means capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition (a function for executing a game number adding process by the main control device 101);
When the increase process is performed by the increasing means, a first increase notification (immediate notification) that the increase process has been performed based on a game that satisfies the specific condition that triggered the increase process. A first increase notification execution means (function of executing a setting process of an extra effect by the display control device 81) that can be executed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
When the increase process is performed by the increase means, a second increase notification that the increase process has been performed based on a game after the game that satisfies the specific condition that triggered the increase process. Second increase notification execution means (function of executing an additional effect setting process by the display control device 81) capable of executing (additional notification) by predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
With
The notification mode of the first increase notification in the first advantageous state by the first increase notification execution unit and the execution mode of the second increase notification in the second advantageous state by the second increase notification execution unit cannot be distinguished. Or a game machine characterized by being difficult to identify.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、これら第1移行結果や第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第1有利状態や第2有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。   According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery by the lottery means is performed and the orbit of the orbiting body is started, and when the stop operation means is operated, the orbiting body is stopped and is stopped In a so-called slot machine in which a benefit is awarded by the benefit awarding means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result or the second transition result, and these first transition results or When the pattern combination corresponding to the second transition result is stopped, the transition is made to the first advantageous state or the second advantageous state advantageous to the player. In such a configuration, there may be a specific gaming state in which the result of winning may differ depending on the stop operation mode of the orbiter, and the degree of advantage may be varied depending on the presence or absence of the mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes the specific result, a transition lottery to the specific gaming state can be performed, so that a chain between the advantageous state and the specific gaming state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われ、その増加処理が行われると、第1増加報知や第2増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第1有利状態や第2有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながらの待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。   In addition, in the specific game state, an increase process is performed to increase the remaining number that can be an end trigger of the specific game state based on the establishment of the specific condition, and when the increase process is performed, the first increase notification or the second An increase notification is performed. Therefore, in the game characteristic of waiting for the first advantageous state or the second advantageous state to be won while enjoying the benefit from the notification of the aspect of the specific gaming state, the increase process may extend the waiting condition while enjoying the benefit. As a result, a chain of the above-mentioned advantageous state and the specific gaming state is more likely to occur.

ここで、第1有利状態への移行契機となる第1移行結果は設定値に関わらず当選確率が共通なものとなっており、第2有利状態への移行契機となる第2移行結果は設定値によって当選確率が異なっている。そのため、遊技媒体の増減態様等は第2有利状態の出現率によって調節され得る。しかし、第2有利状態の出現率の差が如実に把握され得る構成であると、設定値の把握があまりに容易になってしまい、遊技ホールにおける各遊技台の稼働率に影響を及ぼし得る。   Here, the first transition result serving as the transition trigger to the first advantageous state has the same winning probability regardless of the set value, and the second transition result serving as the transition trigger to the second advantageous state is set The winning probability is different depending on the value. Therefore, the increase / decrease mode of the game media can be adjusted by the appearance rate of the second advantageous state. However, if the difference in the appearance rate of the second advantageous state can be grasped properly, grasping of the set value becomes too easy, which may affect the operation rate of each gaming machine in the gaming hall.

そこで、第1有利状態と第2有利状態とは、入賞時(移行時)の停止出目がいずれも移行用の絵柄組合せとなっており、第1有利状態と第2有利状態とでその区別がつきにくくなっている。しかも、第1有利状態中の第1増加報知と第2有利状態中の第2増加報知についても識別不可又は識別困難となっており、増加報知からも第1有利状態か第2有利状態かの判断が行いにくくなっている。第1増加報知は、そのゲームにおいて増加処理が行われた場合の報知であり、第2増加報知は、それよりも以前のゲームにおいて増加処理が行われた場合の報知である点で相違している。このように、第1有利状態と第2有利状態といった、設定値による当選確率の差の有無や増加報知の内容が異なる有利状態を、その区別がつきにくいようにすることで、第2有利状態によって遊技媒体の増減態様の差を設計したとしても、それが設定値による差(第2有利状態への移行率の差)であるのか、それとも第1有利状態によるものなのかが判別しにくくなる。よって、設定値によって遊技媒体の増加態様を設計しつつも、その増加態様、すなわち遊技媒体の増加や減少等が遊技者自身の運によって実現されたかのように思わせることが可能となるし、逆に、遊技媒体の増加や減少等が遊技者自身の運よりも設定値によるものであるとの印象も与えることも可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上が図られる。   Therefore, the first advantageous state and the second advantageous state are both a combination of symbols for transition at the time of winning (shifting), and the distinction is made between the first advantageous state and the second advantageous state. It is difficult to get stuck. In addition, the first increase notification during the first advantageous state and the second increase notification during the second advantageous state are also unidentifiable or difficult to identify, and whether the first notification is the first advantageous state or the second advantageous state from the increase notification. It is difficult to make a decision. The first increase notification is a notification when the increase process is performed in the game, and the second increase notification is a notification when the increase process is performed in the game before that. Yes. In this way, the second advantageous state is made difficult by distinguishing the advantageous states having different winning probabilities according to the set values and the contents of the increase notification, such as the first advantageous state and the second advantageous state. Even if the difference of the increase / decrease mode of the game medium is designed by the above, it is difficult to determine whether the difference is due to the set value (difference in the rate of transition to the second advantageous state) or due to the first advantageous state. . Therefore, while designing the increase mode of the game media according to the set value, it is possible to make it seem as if the increase mode, that is, increase or decrease of the game media is realized by the player's own luck, and vice versa. In addition, it is possible to give an impression that the increase or decrease in game media is due to the set value rather than the player's own luck. As a result, the interest of the game is improved.

なお、「識別不可又は識別困難である」について、「遊技者が識別不可又は識別困難である」と表現してもよいし、「共通している」や「同一又は略同一である」と表現してもよい。   In addition, "I can not distinguish or is difficult to identify" may be expressed as "I can not distinguish or difficult to identify the player" or is expressed as "common" or "identical or nearly identical". May be.

また、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。   Further, the above "normal transition means" may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。   “Normal transition means for shifting to the normal gaming state when the specific gaming state is finished” or “Based on the remaining number grasped by the grasping means in the specific gaming state, the specific gaming state is changed to the normal gaming state. “Normal transition means for transition to gaming state”.

特徴C2.前記駆動制御手段は、各前記周回体を予め定められた特定態様にて制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による各種フリーズ演出用の処理を実行する機能)を備え、
前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において前記第1増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において前記第2増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The drive control means includes specific drive control means (a function for executing processing for various freeze effects by the main control device 101) for controlling each of the circulating bodies in a predetermined specific manner.
The first increase notification executing means, when executing the first increase notification in the first advantageous state, performs control of each of the circulating bodies in the specific mode by the specific drive control means,
The second increase notification executing means is configured to control each of the circulating bodies in the specific mode by the specific drive control means when executing the second increase notification in the second advantageous state. The gaming machine according to Feature C1, which is characterized.

上記構成によれば、第1有利状態における第1増加報知と、第2有利状態における第2増加報知とが、報知態様の共通性だけでなく、周回体の制御に関しても特定態様として共通する。このようにすることで、例えば、表示画面上の演出だけを似せる構成と比較して、遊技者が同じものとして認識する可能性が高くなる。   According to the above configuration, the first increase notification in the first advantageous state and the second increase notification in the second advantageous state are common not only in the common manner of the notification mode but also in the specific mode regarding the control of the circulating body. By doing this, for example, there is a high possibility that the player recognizes the same as compared with a configuration in which only effects on the display screen are made similar.

特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作等を信頼するものと考えられ、上記構成のようにすることで、第1有利状態と第2有利状態との判別を困難とする効果をより好適に奏することが可能となる。   In particular, it is based on the premise that the lottery means involved in the player's profits, the driving of the circulating body, etc. are performed by the main control device, and the display screen etc. are rendered by the sub control device. For example, it is considered that the player trusts the operation and the like of the orbiter under the control of the main side rather than the contents of the effect under the control of the sub side, and the first advantage is achieved by adopting the above configuration. It is possible to more suitably exhibit the effect of making it difficult to distinguish between the state and the second advantageous state.

特徴C3.前記特定駆動制御手段は、前記特定態様として前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。   Feature C3. The game machine according to Feature C2, wherein the specific drive control unit controls each circuit body so that a specific game operation in which a start or progress of the normal game operation is restricted is performed as the specific mode. .

上記構成によれば、第1増加報知や第2増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に増加報知を行えば、増加報知が見逃されることも抑制される。よって、両増加報知への注目度を好適に高め、両有利状態中にそれぞれ増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。   According to the above configuration, when the first increase notification or the second increase notification is performed, a so-called freeze occurs as a specific game operation in which the start or the progress of the normal game operation is restricted. In this way, it becomes possible to grasp that the increase notification is performed through the fact that the start and stop of the circulation of the orbiting body is restricted and frozen, and if the increase notification is performed during the freeze, It is also suppressed that the increase notification is missed. Therefore, it is possible to suitably raise the degree of attention to the both increase notification, and to preferably exert the effect by performing the increase notification in both advantageous states.

特徴C4.前記特定態様として第1特定態様(中段赤7揃いフリーズ演出を伴う(疑似)上乗せ報知演出)と第2特定態様(右上がり赤7揃いフリーズ演出を伴う(疑似)上乗せ報知演出)とを有し、
前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において、第1数の前記増加処理が行われたことに対応する前記第1増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第1特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、第2数の前記増加処理が行われたことに対応する前記第1増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第2特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において、前記第1数の前記第2増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第1特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、前記第2数の前記第2増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第2特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにすることを特徴とする特徴C2又は特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. As the specific mode, there are a first specific mode (a (pseudo) additional notification effect with a mid-stage red 7-freeze effect) and a second specific mode (a (pseudo) additional notification effect with a right-up red 7-freeze effect). ,
In the first advantageous state, the first increase notification execution means executes the first increase notification corresponding to the first number of the increase processes being performed, and the specific drive control means performs the first increase notification. In the case where the control of each of the circulating bodies that are in a specific mode is performed and the first increase notification corresponding to the second number of the increase processes being performed, the second drive by the specific drive control unit The control of each orbiting body that is a specific aspect is performed,
In the second advantageous state, the second increase notification executing means controls each orbiting body that becomes the first specific mode by the specific drive control means when executing the first number of the second increase notifications. When the second increase notification of the second number is performed, the specific drive control means controls each orbiting body that is the second specific mode. The gaming machine according to Feature C2 or Feature C3.

上記構成によれば、周回体の制御態様として複数の特定態様が設定されており、増加処理において増加される特定遊技状態の残数に応じて実行される特定態様が異なる。そして、第1数の増加処理に対応する増加報知であれば、第1増加報知であっても第2増加報知であっても第1特定態様にて周回体の制御が行われ、第2数の増加処理に対応する増加報知であれば、第1増加報知であっても第2増加報知であっても第2特定態様にて周回体の制御が行われる。このように、印象に残り易い周回体の特定制御と増加処理にて増加される残数とを対応付けることで、第1増加報知と第2増加報知とが同じ増加報知である印象をより強めることが可能となる。   According to the above configuration, a plurality of specific modes are set as the control mode of the circulating body, and the specific modes to be executed differ depending on the remaining number of the specific gaming state to be increased in the increase process. Then, if it is an increase notification corresponding to the first number of increase processing, the control of the circulating member is performed in the first specific mode whether it is the first increase notification or the second increase notification, and the second number In the case of the increase notification corresponding to the increase processing of, the control of the circulating body is performed in the second specific mode whether it is the first increase notification or the second increase notification. In this way, by associating the specific control of the circulating object that is likely to remain in the impression with the remaining number that is increased in the increase process, the impression that the first increase notification and the second increase notification are the same increase notification is further strengthened. Is possible.

特徴C5.前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において行われる第1特定抽選(主制御装置101におけるBB中上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(上乗せ当選)である場合に前記第1増加報知を実行し、前記第1特定抽選の結果が当選結果ではない場合に第1非増加報知(疑似フリーズ演出及び特リプAや特リプB入賞出目)を実行可能であり、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において行われる第2特定抽選(主制御装置101におけるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(疑似上乗せ当選)である場合に前記第2増加報知を実行し、前記第2特定抽選の結果が当選結果ではない場合に第2非増加報知(疑似フリーズ演出及び特リプAや特リプB入賞出目)を実行可能であり、
前記第1非増加報知の報知態様と前記第2非増加報知の報知態様とが識別不可又は識別困難であることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. When the result of the first specific lottery (the function for executing the processing during BB addition in the main control device 101) performed in the first advantageous state is the winning result (additional winning), the first increase notification execution means The first increase notification is executed, and when the result of the first specific lottery is not the winning result, the first non-increase notification (pseudo freeze effect and special Lip A or special Lip B prize-winning event) can be executed.
In the second increase notification execution means, the result of the second specific lottery (a function for executing the pseudo-addition process during BB in the main control device 101) performed in the second advantageous state is the winning result (pseudo extra winning). The second increase notification is executed when the second specific lottery result is not the winning result, and the second non-increase notification (pseudo freeze effect and special Lip A or special Lip B prize-winning event) can be executed. Yes,
The gaming machine according to any one of the features C1 to C4, wherein the notification mode of the first non-increasing notification and the notification mode of the second non-increasing notification are not distinguishable or difficult to distinguish.

上記構成によれば、第1有利状態において第1特定抽選に当選すると第1増加報知が実行され、第2有利状態において第2特定抽選に当選すると第2増加報知が行われ、これら特定抽選に当選した場合の第1増加報知と第2増加報知の報知態様だけでなく、非当選となった場合の第1非増加報知と第2非増加報知の報知態様についても、識別不可又は識別困難であり、これらの非増加報知からも第1有利状態であるか第2有利状態であるかの判別が困難となっている。このようにすれば、両有利状態の判別を困難とすることによる効果をより好適に発揮させることが可能となる。   According to the above configuration, the first increase notification is executed when the first specific lottery is won in the first advantageous state, and the second increase notification is performed when the second specific lottery is won in the second advantageous state. Not only the notification mode of the first increase notification and the second increase notification in the case of winning, but also the notification mode of the first non-increase notification and the second non-increment notification in the case of non-winning, cannot be identified or difficult to identify. It is difficult to determine whether it is in the first advantageous state or the second advantageous state also from these non-increasing notifications. In this way, it is possible to more suitably exhibit the effect of making it difficult to determine both advantageous states.

特徴C6.前記第1増加報知実行手段による前記第1有利状態以外における前記第1増加報知の報知態様と、前記第2増加報知実行手段による前記第2有利状態以外における前記第2増加報知の実行態様とが識別可能であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C6. The notification mode of the first increase notification other than the first advantageous state by the first increase notification execution unit, and the execution mode of the second increase notification by the second increase notification execution unit in the other than the second advantageous state are: A game machine according to any one of the features C1 to C5, which is identifiable.

上記構成によれば、有利状態中以外(特定遊技状態中)における第1増加報知と第2増加報知とが識別可能であるという前提のもと、有利状態において第1増加報知と第2増加報知と実行すれば、当該有利状態中における第1増加報知と第2増加報知とが同じ増加報知である印象を更に強めることが可能となる。   According to the above configuration, the first increase notification and the second increase notification are performed in the advantageous state on the premise that the first increase notification and the second increase notification can be distinguished except during the advantageous state (during the specific gaming state). By performing this, it is possible to further intensify the impression that the first increase notification and the second increase notification in the advantageous state are the same increase notification.

特徴C7.前記第2増加報知実行手段は、
前記第2有利状態以外においては、前記増加処理が行われたゲームよりも後のゲームであって、所定の報知が予め定められた所定態様となるゲーム(表示用残数カウンタHGに対応する残数表示が残り1となるゲーム)にて、前記第2増加報知を実行可能であり、
前記第2有利状態においては、前記所定の報知の態様に関わらず、前記第2増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The second increase notification execution means is
A game other than the second advantageous state is a game after the game on which the increase process has been performed, and a game in which a predetermined notification is in a predetermined mode determined in advance (remaining number corresponding to the remaining number counter HG for display) It is possible to execute the second increase notification in the game in which the number display is 1).
In the second advantageous state, the game machine according to any one of the features C1 to C6, wherein the second increase notification can be executed regardless of the mode of the predetermined notification.

上記構成によれば、第2増加報知が所定の報知が所定態様となるゲームにて行われるものである、という前提のもと、第2有利状態においては所定の報知の態様に関わらず第2増加報知を実行すれば、第2有利状態における第2増加報知がいつもの第2増加報知ではないとの印象を与え、有利状態中の第1増加報知と第2増加報知とが同じ増加報知である印象を強めることが可能となる。   According to the above configuration, on the assumption that the second increase notification is performed in a game in which the predetermined notification is in a predetermined mode, the second increase notification is performed in the second advantageous state regardless of the predetermined notification mode. If the increase notification is executed, it gives an impression that the second increase notification in the second advantageous state is not the usual second increase notification, and the first increase notification and the second increase notification in the advantageous state are the same increase notification. It is possible to strengthen an impression.

特徴C8.前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果となったゲームにて、前記第1増加報知を実行可能であり、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となったゲームにて、前記第2増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The first increase notification executing means can execute the first increase notification in a game in which the lottery result by the lottery means is a predetermined special result in the first advantageous state,
The second increase notification execution means is capable of executing the second increase notification in the game in which the lottery result by the lottery means is the special result in the second advantageous state. The gaming machine described in.

上記構成によれば、第1有利状態中の第1増加報知や第2有利状態中の第2増加報知は、いずれの増加報知であっても、特別結果となったゲームで実行され得る。このようにすれば、有利状態中の第1増加報知と第2増加報知とが遊技結果として共通し、両有利状態の判別を困難とする効果を高めるだけでなく、第2増加報知が抽選を経てランダムに実行されることを通じて、第2有利状態中の第2増加報知がそれ以外の第2増加報知(所定の報知が所定態様となるゲームにて実行される第2増加報知)とは異なるものであって第1増加報知と同じものである印象を強めることができる。   According to the above-described configuration, the first increase notification in the first advantageous state and the second increase notification in the second advantageous state can be executed in the game with the special result regardless of any increase notification. In this way, the first increase notification and the second increase notification in the advantageous state are common as a game result, and it is possible not only to enhance the effect of making it difficult to determine both advantageous states, but also the second increase notification to draw the lottery The second increase notification during the second advantageous state is different from the other second increase notification (second increase notification executed in a game in which the predetermined notification is in a predetermined mode) through being executed at random. The impression that is the same as the first increase notification can be strengthened.

特徴C9.前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率よりも高い確率であり、
前記設定手段により前記第2設定値が設定されている場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率よりも低い確率であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. When the first setting value is set by the setting means, the probability that the lottery result by the lottery means becomes the first transition result is higher than the probability that the lottery result by the lottery means becomes the second transition result. High probability,
When the second setting value is set by the setting means, the probability that the lottery result by the lottery means becomes the first transition result is higher than the probability that the lottery result by the lottery means becomes the second transition result. The gaming machine according to any one of the features C1 to C8, which has a low probability.

上記構成によれば、当選確率の設定差がない第1移行結果の当選確率と、当選確率の設定差がある第2移行結果の当選確率との差は、設定値によって異なり、第1設定値であれば、第1移行結果のほうが当選し易く、第2設定値であれば第2移行結果のほうが当選し易くなる。つまり、有利状態中に増加報知が発生すると、第1設定値であれば、その増加報知が第1増加報知である可能性が高くなり、第2設定値であれば、その増加報知が第2増加報知である可能性が高くなる。このように、設定値によっていずれの増加報知であるかが逆転するようにすることで、増加報知の種類の判別や両有利状態の判別を困難としつつも、実質的に設定値による差があるようになるため、設定値を予測する遊技を行わせることも可能となる。   According to the above configuration, the difference between the winning probability of the first transition result without the setting difference of the winning probability and the winning probability of the second transition result having the setting difference of the winning probability varies depending on the set value, and the first set value If so, the first transition result is more likely to be won, and if it is the second set value, the second transition result is more likely to be won. That is, when the increase notification occurs during the advantageous state, the possibility that the increase notification is the first increase notification is high if it is the first set value, and if it is the second set value, the increase notification is the second The possibility of an increase notification is high. As described above, by reversing which increase notification is based on the set value, it is difficult to determine the type of increase notification and the determination of both advantageous states, but there is substantially a difference depending on the set value. As a result, a game for predicting the set value can be performed.

特徴C10.前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において行われる第1特定抽選(主制御装置101におけるBB中上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(上乗せ当選)である場合に前記第1増加報知を実行し、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において行われる第2特定抽選(主制御装置101におけるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(疑似上乗せ当選)である場合に前記第2増加報知を実行し、
第1状況にて前記第1有利状態へ移行した場合と、前記第1状況とは異なる第2状況にて前記第1有利状態へ移行した場合とで、前記第1特定抽選が当選結果となる確率が異なり得るものであり、
前記第1状況にて前記第2有利状態へ移行した場合と、前記第2状況にて前記第2有利状態へ移行した場合とでも、前記第2特定抽選が当選結果となる確率は異なり得るものであり、
前記第1状況にて前記第1有利状態へ移行した場合の前記第1特定抽選が当選結果となる確率と、前記第1状況にて前記第2有利状態へ移行した場合の前記第2特定抽選が当選結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. When the result of the first specific lottery (the function for executing the process during BB addition in the main control device 101) performed in the first advantageous state is the winning result (over winning) Execute the first increase notification;
In the second increase notification execution means, the result of the second specific lottery (a function for executing the pseudo-addition process during BB in the main control device 101) performed in the second advantageous state is the winning result (pseudo extra winning). Execute the second increase notification in case
The first specific lottery becomes a winning result in the case of transition to the first advantageous state in the first situation and in the case of transition to the first advantageous state in the second situation different from the first situation. The probability may be different,
The probability that the second specific lottery will be a winning result may be different between when shifting to the second advantageous state in the first situation and when shifting to the second advantageous state in the second situation And
The probability that the first specific lottery at the time of shifting to the first advantageous state in the first situation becomes a winning result and the second specific lottery at the time of shifting to the second advantageous state in the first situation The gaming machine according to any one of the features C1 to C9, characterized in that the probability of becoming a winning result is the same.

上記構成によれば、第1有利状態において第1特定抽選を経て第1増加報知が行われ、第2有利状態において第2特定抽選を経て第2増加報知が行われる構成において、第1特定抽選や第2特定抽選の当選確率は、有利状態へ移行する状況に応じて異なり得る。このようにすることで、有利状態へ移行する状況によっても、有利状態と特定遊技状態との連鎖の生じ易さが異なり、遊技性が格段に向上する。   According to the above configuration, in the configuration in which the first increase notification is performed through the first specific lottery in the first advantageous state and the second increase notification is performed in the second advantageous state through the second specific lottery, the first specific lottery is performed. The winning probability of the second specific lottery may differ depending on the status of transition to the advantageous state. By doing so, the ease of occurrence of the chain between the advantageous state and the specific gaming state is different depending on the transition to the advantageous state, and the game property is remarkably improved.

そのうえで、第1状況において第1有利状態へ移行した場合と第1状況において第2有利状態へ移行した場合とで、第1特定抽選と第2特定抽選が当選結果となる確率が共通しており、これら第1状況において有利状態へ移行した場合は、特定抽選の当選確率からいずれの有利状態かを判別することが困難となっている。これにより、両有利状態の判別がより困難となり、特徴C1の効果をより好適に奏することが可能となる。   In addition, there is a common probability that the first specific lottery and the second specific lottery will be the winning results when the first situation shifts to the first advantageous state in the first situation and to the second advantageous state in the first situation. When transitioning to the advantageous state in these first situations, it is difficult to determine which advantageous state from the winning probability of the specific lottery. This makes it more difficult to determine both advantageous states, and the effect of the feature C1 can be more suitably exhibited.

特徴C11.前記第2状況にて前記第1有利状態へ移行した場合の前記第1特定抽選が当選結果となる確率と、前記第2状況にて前記第2有利状態へ移行した場合の前記第2特定抽選が当選結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。   Feature C11. The probability that the first specific lottery will be a winning result in the case of shifting to the first advantageous state in the second situation, and the second specific lottery in the case of shifting to the second advantageous state in the second situation The gaming machine according to Feature C10, characterized in that the probability of being a winning result is the same.

上記構成によれば、第1状況にて移行した有利状態だけでなく、第2状況にて移行した有利状態においても、第1特定抽選と第2特定抽選との当選確率が共通する。このようにすることで、有利状態へ移行する状況に応じて特定抽選の当選確率が異なることを前提とし、いずれの状況で移行した場合であっても第1増加報知と第2増加報知の実行確率が共通することになり、第1有利状態と第2有利状態との判別を行いにくくする効果をより高めることが可能となる。   According to the above configuration, not only in the advantageous state shifted in the first situation but also in the advantageous state shifted in the second situation, the winning probabilities of the first specific lottery and the second specific lottery are common. By doing in this way, it is assumed that the winning probability of the specific lottery varies depending on the situation of shifting to the advantageous state, and the first increase notification and the second increase notification are executed in any situation Since the probabilities are common, the effect of making it difficult to distinguish between the first advantageous state and the second advantageous state can be further enhanced.

特徴C12.前記第2状況にて前記第1有利状態へ移行した場合の前記第1特定抽選が当選結果となる確率と、前記第2状況にて前記第2有利状態へ移行した場合の前記第2特定抽選が当選結果となる確率とが異なっていることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。   Feature C12. The probability that the first specific lottery at the time of shifting to the first advantageous state in the second situation becomes a winning result, and the second specific lottery at the time of shifting to the second advantageous state in the second situation The gaming machine according to Feature C10, characterized in that the probability of becoming a winning result is different.

上記構成によれば、第1状況にて移行した有利状態では第1特定抽選と第2特定抽選との当選確率が同じであるものの、第2状況にて移行した有利状態では、第1特定抽選と第2特定抽選との当選確率が異なる。このようにすることで、第1状況であれば第1有利状態と第2有利状態との判別が行いにくく、第2状況であれば第1有利状態と第2有利状態との判別が行い易くなる。よって、第2有利状態を判別して設定値の予測を行う余地を残し、遊技性を向上させることが可能となる。   According to the above configuration, the winning probability of the first specific lottery and the second specific lottery are the same in the advantageous state shifted in the first situation, but in the advantageous state shifted in the second situation, the first specific lottery The winning probability of the second specific lottery is different. In this way, it is difficult to distinguish between the first advantageous state and the second advantageous state in the first situation, and it is easy to distinguish between the first advantageous state and the second advantageous state in the second situation. Become. Therefore, it becomes possible to leave the room to determine the second advantageous state and predict the set value, and to improve the gameplay.

特徴C13.少なくとも前記第1有利状態又は前記第2有利状態へ移行可能となる場合の前記特定遊技状態の状況を把握する状況把握手段(主制御装置101によるゲーム数管理処理を実行する機能)と、
前記状況把握手段による把握結果に応じて、前記第1状況と前記第2状況との判別を行う判別手段(主制御装置101によるステップS4101の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C10乃至C12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C13. Situation grasping means (function to execute the game number management process by the main control device 101) grasping the situation of the specific gaming state when it is possible to shift to at least the first advantageous state or the second advantageous state;
Discrimination means (function to execute the process of step S4101 by the main control device 101) which discriminates the first situation and the second situation according to the grasp result by the situation grasping means;
A game machine according to any one of features C10 to C12, comprising:

上記構成によれば、特定遊技状態の進行状況によって、移行した有利状態中の特定抽選の当選確率が異なることとなる。このようにすれば、特定遊技状態と有利状態との連鎖により創出される遊技性の興趣をより好適に向上させることができる。   According to the above configuration, the winning probability of the specific lottery in the shifted advantageous state differs depending on the progress state of the specific gaming state. In this way, it is possible to more preferably improve the amusement of the game nature created by the chain of the specific gaming state and the advantageous state.

特徴C14.前記状況把握手段は、前記特定遊技状態中において、前記第2増加報知実行手段によって前記第2増加報知が行われることとなる前記増加処理に基づく増加数のうち、前記第2増加報知の未実行分を把握する増加数把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)を備え、
前記第2増加報知実行手段は、前記増加数把握手段の把握結果に基づいて前記第2有利状態における前記第2増加報知を実行するものであり、
前記判別手段は、前記増加数把握手段の把握結果に応じて前記第1状況と前記第2状況との判別を行うことを特徴とする特徴C13に記載の遊技機。
Feature C14. In the specific gaming state, the situation grasping means is not executing the second increase notification out of the increase number based on the increase process in which the second increase notification is executed by the second increase notification executing means. An increase number grasping means for grasping the minute (a function for executing a process of grasping the postponing counter BG by the main control device 101);
The second increase notification executing means executes the second increase notification in the second advantageous state based on a grasp result of the increase number grasping means,
The game machine according to Feature C13, wherein the determination means determines the first situation and the second situation according to a grasp result of the increase number grasping means.

上記構成によれば、第2有利状態中の第2増加報知を、第2増加報知の未実行分に基づいて行うことを前提とし、当該未実行分に応じて特定抽選の当選確率が異なる。このようにすることで、例えば、未実行分が少ない場合には第2増加報知が行われにくくするように特定抽選の当選確率を調節することが可能となり、しかも、その調節を第1有利状態中の第1特定抽選に関しても適用すれば、第1有利状態と第2有利状態との差が生じないようにしながら当該調節を行うことが可能となる。   According to the above configuration, on the premise that the second increase notification during the second advantageous state is performed based on the unexecuted portion of the second increase notification, the winning probability of the specific lottery varies depending on the unexecuted portion. In this way, for example, when there are few unexecuted portions, it is possible to adjust the winning probability of the specific lottery so that the second increase notification is not easily performed, and the adjustment is made in the first advantageous state. If the present invention is applied also to the first specific lottery in, it is possible to perform the adjustment while preventing the difference between the first advantageous state and the second advantageous state.

特徴C15.前記状況把握手段は、前記特定遊技状態中において、前記第2増加報知実行手段によって前記第2増加報知が行われることとなる前記増加処理に基づく増加数のうち、前記第2増加報知の未実行分を把握する増加数把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)を備え、
前記第2増加報知実行手段は、前記増加数把握手段の把握結果に基づいて前記第2有利状態における前記第2増加報知を実行するものであり、
前記判別手段は、前記状況把握手段により把握される前記特定遊技状態の消化ゲーム数に応じて前記第1状況と前記第2状況との判別を行うことが可能であることを特徴とする特徴C13又は特徴C14に記載の遊技機。
Feature C15. In the specific gaming state, the situation grasping means is not executing the second increase notification out of the increase number based on the increase process in which the second increase notification is executed by the second increase notification executing means. An increase number grasping means for grasping the minute (a function for executing a process of grasping the postponing counter BG by the main control device 101);
The second increase notification executing means executes the second increase notification in the second advantageous state based on a grasp result of the increase number grasping means,
The determination unit may be configured to determine the first situation and the second situation according to the number of digested games in the specific gaming state grasped by the situation grasping unit. Or the game machine as described in a feature C14.

上記構成によれば、第2有利状態中の第2増加報知を、第2増加報知の未実行分に基づいて行うことを前提とし、特定遊技状態の消化ゲーム数に応じて特定抽選の当選確率が異なる。つまり、消化ゲーム数によって第2増加報知の未実行分はある程度予測可能であり、このような構成とすることで、有利状態へ移行する際に第2増加報知の未実行分を把握する必要がなくなるため処理の簡素化を図ることができる。それだけでなく、未実行分は特定条件の成否というランダム性を有しており、遊技者はその未実行分を把握できないのに対して、消化ゲーム数であれば遊技者は把握可能であり、このような遊技者が把握可能なパラメータによって特定抽選の当選確率を異ならせる構成とすれば、遊技者に不信感を抱かせないようにして遊技の公平性が担保される。   According to the above configuration, on the premise that the second increase notification in the second advantageous state is performed based on the unexecuted portion of the second increase notification, the winning probability of the specific lottery according to the number of digested games in the specific game state Is different. That is, the unexecuted portion of the second increase notification can be predicted to some extent depending on the number of digested games. With such a configuration, it is necessary to grasp the unexecuted portion of the second increase notification when shifting to the advantageous state. Since the process is eliminated, the process can be simplified. Not only that, the unexecuted portion has a randomness of success or failure of a specific condition, and the player cannot grasp the unexecuted portion, whereas the player can grasp if the number of digested games, If the winning probability of the specific lottery is varied depending on such parameters that the player can grasp, the fairness of the game is ensured without causing the player to feel distrust.

特徴C16.前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果である場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せ(第9再遊技入賞となる停止出目)が停止可能となるとともに当該第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せ(第10再遊技入賞となる停止出目)が停止可能となり、
前記状況把握手段は、前記第2有利状態への移行契機となる前記第2移行結果当選時に前記有効位置に停止した絵柄組合せを把握する絵柄把握手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用b入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記判別手段は、前記絵柄把握手段の把握結果に応じて前記第1状況と前記第2状況との判別を行うことが可能であることを特徴とする特徴C13乃至C15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C16. When the lottery result by the lottery means is the second transition result, the first specific picture combination (stop outcome that becomes the ninth re-game prize) can be stopped at the effective position and the first specific picture It is possible to stop the second specific pattern combination (stopped appearance of the tenth game reap), which is different from the combination.
The situation grasping means is a pattern grasping means for grasping the symbol combination stopped at the effective position when the second transition result is won, which triggers the transition to the second advantageous state (b winning game for BB winning game by main control device 101 (Function to execute result correspondence processing)
The determination unit according to any one of the features C13 to C15, wherein the determination unit is capable of determining the first situation and the second situation according to a grasping result of the picture grasping unit. Gaming machine.

上記構成によれば、第2有利状態への移行契機となる第2移行結果当選ゲームにて停止させた絵柄組合せによって第2特定抽選の当選確率、すなわち第2増加報知の実行率が変化する。第2有利状態中の第2増加報知が単なる演出であって、特定遊技状態の実際の残数には影響を及ぼさないもの、という構成であれば、第2増加報知を実行させてその演出を楽しみたい遊技者と第2増加報知を実行させないようにしたい遊技者との相反する遊技者のニーズが生じるものと考えられる。その点、上記構成のように、当選時の絵柄組合せによってその演出の有無を選択できるようにすれば、上記遊技者の多様なニーズに応える遊技機とすることができる。   According to the above configuration, the winning probability of the second specific lottery, that is, the execution rate of the second increase notification changes depending on the pattern combination stopped in the second transition result winning game that becomes a trigger for the transition to the second advantageous state. If the second increase notification in the second advantageous state is a mere effect and does not affect the actual remaining number of the specific gaming state, the second increase notification is executed to generate the effect. It is considered that the needs of players who conflict with the players who want to enjoy and the players who do not want to execute the second increase notification are generated. In that respect, if it is possible to select the presence or absence of the effect by the combination of symbols at the time of winning, as in the above-described configuration, it is possible to provide a gaming machine which meets the various needs of the above-mentioned player.

特徴C17.前記第1有利状態において前記第1特定抽選に非当選となった場合、前記第2増加報知実行手段は、前記非当選となった分の増加報知を前記第1有利状態の終了後に前記第2増加報知として実行可能であることを特徴とする特徴C10乃至C16のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C17. When the first specific lottery is not won in the first advantageous state, the second increase notification executing means sends an increase notification corresponding to the non-winning state after the end of the first advantageous state. The gaming machine according to any one of the features C10 to C16, which is executable as an increase notification.

上記構成によれば、第2有利状態の状況に応じて第2特定抽選の当選確率を調節し、それに合わせて第1特定抽選の当選確率も調節する構成において、第1特定抽選の当選確率を第2特定抽選に合わせるために非当選となる分の報知が行われなくなってしまう、といった事象を回避することができる。このようにすることで、第1特定抽選側の当選確率を、第2特定抽選側に無理なく合わせることが可能となる。   According to the above configuration, the winning probability of the second specific lottery is adjusted in accordance with the status of the second advantageous state, and the winning probability of the first specific lottery is also adjusted accordingly. It is possible to avoid such an event that notification for the non-winning event is not performed to match the second specific lottery. By doing so, it is possible to easily match the winning probability on the first specific lottery side with the second specific lottery side.

特徴C18.前記第2有利状態において前記特定条件は成立しないように設定されており、
前記第2増加報知実行手段による前記第2有利状態中の前記第2増加報知は、前記第2有利状態移行前のゲームにて実行された前記増加処理に対応する報知であることを特徴とする特徴C1乃至C17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C18. The specific condition is set not to be satisfied in the second advantageous state;
The second increase notification in the second advantageous state by the second increase notification execution means is a notification corresponding to the increase process executed in the game before the transition to the second advantageous state. The gaming machine according to any one of features C1 to C17.

第2有利状態は設定値によって移行率が異なることから、上記構成のようにすることで、設定値によって特定遊技状態における遊技性の有利度の優劣が生じないようにすることができ、かかる遊技性における遊技の公平性が担保される。そのうえで、第2有利状態中の第2増加報知は、第1有利状態中の第1増加報知と報知態様が共通していることから、あたかも第2有利状態中にも増加処理が行われているかのような印象を与えることが可能となり、上記のように特定遊技状態中の公平性を担保しながらも、それによる遊技性の低下を抑制することができる。   Since the second advantageous state has a different transition rate depending on the set value, by setting it as the above configuration, it is possible to prevent the superiority or inferiority of the advantage of the game characteristic in the specific gaming state by the set value. The fairness of the game in sex is secured. In addition, since the second increase notification in the second advantageous state is the same as the first increase notification in the first advantageous state and the notification mode, whether the increase processing is performed also in the second advantageous state It is possible to give an impression like the above, and while maintaining the fairness in the specific gaming state as described above, it is possible to suppress the decrease in the gameplay thereby.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第1移行結果とは異なる第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記第1移行結果は少なくとも第1特定結果(特リプA)を含む結果であり、
前記第2移行結果は少なくとも前記第1特定結果及び当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特リプB)を含む結果であり、
前記第1有利状態及び前記第2有利状態において、特定報知(上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101によるBB中上乗せ用処理、BB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記第1特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を許容する一方、前記第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せが停止した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Each of the laps is performed so that a normal game operation is performed to start the lap of each of the circulating bodies when the start operation means is operated and to stop the lap of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Drive control means for controlling the body (function to execute reel control processing by the main controller 101);
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
The winning result by the lottery means is the first transition result (for example, special lip A duplication 1), and the symbol combination ("red 7" symbol alignment) corresponding to the first transition result is stopped at the effective position. On the basis of the first advantageous transition means for shifting the gaming state to the first advantageous state (restriction non-targeted bonus) advantageous to the player (performs processing to shift to the restricted target bonus in the bonus state processing by the main control device 101 Function)
The lottery result by the lottery means is a second transition result (for example, special AB duplicate 1) different from the first transition result, and the symbol combination corresponding to the second transition result is stopped at the effective position. Based on the second advantageous transition means for shifting the gaming state to a second advantageous state (restriction target bonus) advantageous to the player (processing for transitioning to restricted non-relevant bonus in the bonus state processing by the main control device 101) Function to execute)
A gaming machine comprising
The first transition result is a result including at least a first specific result (special Lip A),
The second transition result is a result including at least the first specific result and a second specific result (Japanese Lip B) different from the first specific result,
Specific notification execution means capable of executing specific notification (additional notification effect, pseudo addition notification effect) in the first advantageous state and the second advantageous state (processing for addition during BB by the main control device 101, for pseudo addition during BB Processing function), and
When the first specific symbol combination corresponding to the first identification result is stopped at the effective position, the second identification corresponding to the second identification result is permitted while the identification notification execution means is allowed to execute the identification notification. Restricting means capable of restricting the execution of the specific notification by the specific notification executing means (function of executing the winning result corresponding process for the BB winning game by the main control device 101) when the symbol combination of
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、第1移行結果又は第2移行結果にて移行する第1有利状態や第2有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、両移行結果に含まれる第1特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せを停止させるといずれの有利状態でも特定報知が実行され、第2移行結果にのみ含まれる第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せを停止させると特定報知の実行が制限される。このように、第2移行結果当選時の停止出目によって第2有利状態中の特定報知の実行が制限され得るため、特定報知の実行の有無による第1有利状態か第2有利状態かの判別の可否を、停止出目によって切り替えることが可能となる。このようにすることで、上記有利状態の判別の可否が、遊技者自らの停止操作によって決定される構成となり、複数の有利状態を設けた構成において、その有利状態の種類を判別することによる嬉しさ、又は判別しないことによる嬉しさを享受させることができる。   According to the above configuration, the first specific result included in both the transition results is premised on the configuration that the specific notification can be executed in the first advantageous state or the second advantageous state in which the transition is made according to the first transition result or the second transition result. When the first specific pattern combination corresponding to is stopped, the specific notification is executed in any advantageous state, and when the second specific pattern combination corresponding to the second specific result included only in the second transition result is stopped, it is specified. The execution of the notification is limited. As described above, since the execution of the specific notification in the second advantageous state can be restricted by the stopping time at the time of winning the second transition result, it is determined whether the first advantageous state or the second advantageous state by the presence or absence of the specific notification. It is possible to switch whether or not this is possible depending on the stopping outcome. In this way, whether or not the advantageous state can be determined is determined by the player's own stop operation, and in a configuration in which a plurality of advantageous states are provided, it is a pleasure to determine the type of the advantageous state. In addition, it is possible to enjoy the joy of not being discriminated.

特徴D2.前記特定報知実行手段は、前記特定報知を実行する場合、所定の遊技動作の進行を制限する特定制御(フリーズ演出)を行うことが可能であり、
前記制限手段により前記特定報知の実行が制限される場合、前記特定制御の実行も制限されることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The specific notification execution means can perform specific control (freeze effect) for limiting the progress of a predetermined game operation when executing the specific notification.
When the execution of the specific notification is restricted by the restriction means, the execution of the specific control is also restricted.

上記構成によれば、特定報知は所定の遊技動作の進行が制限される特定制御を伴う報知となり、所謂フリーズ演出のように、遊技者は遊技操作が制限されることを通じて当該特定報知を認識し易くなるとともに、当該特定報知の注目度が高められる。その一方で、このような演出効果の高い特定制御であっても、スムーズな遊技進行を優先したい遊技者にとっては、かえって煩わしいものとなり得ると考えられる。そこで、停止出目によって特定報知の実行を制限するとともに、制限時には特定制御についても行われないようにすることで、遊技進行を優先したい遊技者のニーズに応えることが可能となる。   According to the above configuration, the specific notification is a notification accompanied by the specific control in which the progress of the predetermined game operation is limited, and the player recognizes the specific notification through the restriction of the game operation as in the so-called freeze effect. While becoming easy, the attention degree of the said specific alerting | reporting is raised. On the other hand, even with such specific control with a high effect, it is considered that it can be troublesome for a player who wants to prioritize smooth game progression. Therefore, by restricting the execution of the specific notification by stopping the stop and not performing the specific control at the time of the restriction, it is possible to meet the needs of the player who wants to prioritize the game progress.

特徴D3.前記制限手段により前記特定報知の実行が制限される場合と、そうでない場合とで、遊技者にとっての有利度に変化が生じないように設定されていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。   Feature D3. The feature D1 or the feature D2 is characterized in that it is set so that the advantage for the player does not change between the case where the execution of the specific notification is restricted by the restriction means and the case where it is not. The gaming machine described.

上記構成によれば、特定報知の有無という違いによって、有利度に変化が生じないため、例えば、特徴D2の効果のように、遊技進行を優先したい遊技者の選択(特定報知の制限を選択)を、有利度と関係なく、より純粋に行わせることが可能となる。   According to the above configuration, the advantage does not change due to the difference in presence / absence of specific notification. Therefore, for example, as in the effect of the feature D2, selection of a player who wants to prioritize game progress (selecting specific notification restriction) Can be performed more purely regardless of the degree of advantage.

特徴D4.前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第2特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様とは異なる態様にて操作された場合は前記第1特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D4. If the lottery result by the lottery means is the second transition result, and the stop operation means is operated in a specific manner that can stop the second specific pattern combination, the drive control means While each of the two specific pattern combinations can be stopped, when it is operated in a mode different from the specific mode, each of the orbiting members is controlled to stop the first specific pattern combination. The gaming machine according to any one of features D1 to D3.

上記構成によれば、第2移行結果当選時において特定態様にて停止操作手段が操作されると、第2特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限される一方、当該特定態様にて操作されないと、第2特定の絵柄組合せではなく第1特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限されない。このように、停止操作手段の操作態様によって特定報知の実行の有無を異ならせることで、当該特定報知の実行の有無を遊技者の選択に委ね、その選択を遊技機側で把握することが可能となる。   According to the above configuration, when the stop operation means is operated in the specific mode at the time of winning the second transition result, the second specific pattern combination is stopped and the execution of the specific notification is restricted, while in the specific mode If it is not operated, the first specific symbol combination is stopped instead of the second specific symbol combination and the execution of the specific notification is not restricted. In this way, by making the presence / absence of execution of the specific notification different depending on the operation mode of the stop operation means, it is possible to leave the execution of the specific notification to the player's selection and grasp the selection on the gaming machine side. It becomes.

特徴D5.前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第2特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様にて操作されなかった場合は前記第1特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D5. If the lottery result by the lottery means is the second transition result, and the stop operation means is operated in a specific manner that can stop the second specific pattern combination, the drive control means While the two specific picture combinations can be stopped, each of the circulating bodies is controlled so that the first specific picture combination stops when the specific pattern combination is not operated. The gaming machine according to any one of D4.

上記構成によれば、第2移行結果当選時において特定態様にて停止操作手段が操作されると、第2特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限される一方、当該特定態様にて操作されないと、第2特定の絵柄組合せではなく第1特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限されない。このように、停止操作手段の操作態様によって特定報知の実行の有無を異ならせることで、当該特定報知の実行の有無を遊技者の選択に委ね、その選択を遊技機側で把握することが可能となるとともに、第1特定の絵柄組合せ及び第2特定の絵柄組合せのいずれか一方は停止するため、特定報知を制限させようとする特定態様に失敗してしまった場合でも、取りこぼしが生じず、安心してその選択を行わせることができる。   According to the above configuration, when the stop operation means is operated in the specific mode at the time of winning the second transition result, the second specific pattern combination is stopped and the execution of the specific notification is restricted, while in the specific mode If it is not operated, the first specific symbol combination is stopped instead of the second specific symbol combination and the execution of the specific notification is not restricted. In this way, by making the presence / absence of execution of the specific notification different depending on the operation mode of the stop operation means, it is possible to leave the execution of the specific notification to the player's selection and grasp the selection on the gaming machine side. In addition, since either one of the first specific pattern combination and the second specific pattern combination is stopped, even if the specific mode for restricting the specific notification fails, no oversight occurs, You can make that choice with confidence.

特徴D6.各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記第2特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記第1特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ないことを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。   Feature D6. The number of arrangement of the pattern corresponding to the second specific pattern combination is smaller than the number of arrangement of the pattern corresponding to the first specific pattern combination in the specific circulation body (left reel 32L) among the respective circulation bodies A gaming machine according to Feature D4 or Feature D5, characterized by

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せではなく第2特定の絵柄組合せを停止させようとする場合、特定周回体において、第1側よりも数の少ない第2側の絵柄を狙って停止操作(特定態様にて操作)する必要がある。つまり、特定態様にて第2特定の絵柄組合せを停止させることは、第1特定の絵柄組合せを停止させるよりも難しい操作となる。このようにすることで、基本的には特定報知を実行して演出効果を優先し、当該難しい操作をあえて行う場合にのみ特定報知の実行を制限する構成となり、せっかく用意した特定報知といった演出がなかなか実行されないといった事象を回避できるし、遊技者の操作技術の向上心を掻き立てる効果も期待できる。   According to the above configuration, when trying to stop the second specific pattern combination instead of the first specific pattern combination, the specific circling body stops aiming at the second side pattern having a smaller number than the first side. It is necessary to operate (operate in a specific manner). That is, stopping the second specific pattern combination in the specific mode is a more difficult operation than stopping the first specific pattern combination. In this way, basically, the specific notification is executed to give priority to the rendering effect, and the execution of the specific notification is limited only when the daunting operation is performed, and the effect such as the specific notification prepared carefully is It is possible to avoid such an event that it is not easily executed, and it can also be expected to stimulate the improvement of the player's operation skill.

特徴D7.前記第1特定の絵柄組合せに対応する第1絵柄と前記第2特定の絵柄組合せに対応する第2絵柄とは、前記特定周回体において、前記第2絵柄に対して周回上流側に所定の前記第1絵柄が位置し、且つ当該第2絵柄に対して周回下流側に他の前記第1絵柄が位置するように配されていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。   Feature D7. The first design corresponding to the first specific design combination and the second design corresponding to the second specific design combination are predetermined on the upstream side of the second design with respect to the second design. The gaming machine according to Feature D6, wherein the first design is located and the other first design is located on the downstream side of the second design with respect to the second design.

上記構成によれば、特定周回体に対する停止操作のタイミングが、上流側の所定の第1絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第1絵柄が停止する。そして、当該所定の第1絵柄が有効位置を通過した後においては、第2絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第2絵柄が停止し、当該第2絵柄が有効位置を通過した後であれば下流側の他の第1絵柄が有効位置に停止する。つまり、第2絵柄を停止させようとするのであれば、所定の第1絵柄が有効位置を通過してから第2絵柄が有効位置に到達するまでの間のタイミングに限定される。このようにすることで、第1絵柄と第2絵柄とのいずれをも停止可能としながらも、第1絵柄と第2絵柄との引き込みの優先順序を設定することが可能となる。   According to the above configuration, the first symbol is stopped if the timing of the stop operation on the specific circulating member is the timing until the predetermined first symbol on the upstream side reaches the effective position. Then, after the predetermined first pattern passes through the effective position, the second pattern stops at a timing until the second pattern reaches the effective position, and the second pattern passes through the effective position. If it is after, the other first picture on the downstream side stops at the effective position. That is, if the second pattern is to be stopped, the timing is limited to the time from when the predetermined first pattern passes the effective position until the second pattern reaches the effective position. By doing in this way, it becomes possible to set the priority order of drawing in the first design and the second design while stopping both the first design and the second design.

特徴D8.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1のタイミングにて操作された場合には対応する絵柄組合せが停止して前記特典付与手段により対応する特典が付与され、前記停止操作手段が前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて操作された場合には前記対応する絵柄組合せが停止せず前記特典付与手段により対応する特典が付与されない操作対応結果(強スイカなどの取りこぼし役)が設けられており、
前記第2特定の絵柄組合せは、前記第1のタイミングにて操作された場合には停止不可となるように対応する絵柄が各前記周回体に配されていることを特徴とする特徴D4乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. As the lottery result by the lottery means, when the stop operation means is operated at the first timing, the corresponding symbol combination is stopped and the corresponding award is given by the privilege giving means, and the stop operation means is When it is operated at the second timing different from the first timing, the corresponding pattern combination is not stopped and the corresponding benefit is not given by the benefit giving means (operation response result (such as strong watermelon etc) ) Is provided,
A feature D4 to D7 is characterized in that the second specific pattern combination is arranged on each of the revolving members so as to be impossible to stop when operated at the first timing. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、操作対応結果当選時の特典を漏れなく享受できるように、通常時は、主に第1のタイミングにて停止操作が行われることが想定され、このような前提のもと、第2特定の絵柄組合せは第1のタイミングで停止操作されると停止しない。つまり、特定報知を制限しようとするならば、通常時とは異なるタイミングにて停止操作する必要が生じ、意図せず特定報知が制限されてしまう事象を生じにくくすることができる。   According to the above configuration, it is assumed that the stop operation is mainly performed at the first timing in the normal time so that the privilege at the time of winning the operation response result can be enjoyed without omission. The second specific symbol combination does not stop when the stop operation is performed at the first timing. That is, if the specific notification is to be restricted, it is necessary to perform a stop operation at a timing different from the normal time, and it is possible to make it difficult to cause an event that the specific notification is unintentionally restricted.

特徴D9.前記第2移行結果に当選した場合であって、前記第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記停止情報に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な構成であり、
前記記憶手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第2移行結果当選に基づく前記第2有利状態が終了した後も、当該停止情報を保持可能であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. In the case where the second transition result is won, the storage means (the freeze restriction flag by the main control device 101 can be stored) capable of storing stop information indicating that the second specific picture combination corresponding to the second specific result has been stopped. Function to execute the process to set
The restriction means is configured to restrict execution of the specific notification by the specific notification execution means based on the stop information,
The storage means is capable of holding the stop information even after the second advantageous state based on the second transition result winning that triggered the storage of the stop information is completed. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せを停止させた停止情報は、第2有利状態後も保持されるため、次の第2移行結果当選時において第2特定の絵柄組合せを停止させなくても、第2有利状態中の特定報知の実行が制限される。このようにすることで、毎回、第2特定の絵柄組合せを停止させることを強要せず、操作性の向上を図ることができる。   According to the above configuration, since the stop information for stopping the second specific pattern combination is retained even after the second advantageous state, the second specific pattern combination is not stopped at the time of winning the next second transition result. However, execution of the specific notification during the second advantageous state is limited. In this way, operability can be improved without forcing the second specific pattern combination to be stopped each time.

特徴D10.前記第2移行結果に当選した場合であって、前記第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記停止情報に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な構成であり、
遊技者による特定操作に基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記停止情報を、前記第2有利状態移行前に消去することが可能な消去手段(主制御装置101によるBB入賞ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. In the case where the second transition result is won, the storage means (the freeze restriction flag by the main control device 101 can be stored) capable of storing stop information indicating that the second specific picture combination corresponding to the second specific result has been stopped. Function to execute the process to set
The restriction means is configured to restrict execution of the specific notification by the specific notification execution means based on the stop information,
Erasing means capable of erasing the stop information stored by the storage means before shifting to the second advantageous state based on a specific operation by the player (winning result for BB winning game by main control device 101 The gaming machine according to any one of the features D1 to D9, which has a function of executing a corresponding process.

上記構成によれば、たまたま第2特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、意図せず特定報知が制限されてしまうことを解消することが可能となる。   According to the above configuration, it is possible to solve the situation where the specific notification is unintentionally limited when the second specific pattern combination is stopped by chance.

特徴D11.前記第2特定の絵柄組合せを停止させる操作のほうが、前記特定操作よりも操作難易度が高いことを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。   Feature D11. The game machine according to Feature D10, wherein the operation for stopping the second specific pattern combination has a higher operation difficulty than the specific operation.

上記構成によれば、意図せず第2特定の絵柄組合せを停止させてしまった遊技者が、特定報知の制限を解除しようとしても、なかなか解除できない、といった事象を抑制することができる。   According to the above-described configuration, it is possible to suppress an event that a player who has unintentionally stopped the second specific pattern combination cannot easily cancel the restriction of the specific notification.

なお、上記構成の具体的な構成としては、例えば、以下のとおりである。   In addition, as a concrete structure of the said structure, it is as follows, for example.

「前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該第2特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記第1特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御するものであり、
前記特定操作は、各前記停止操作手段を特定順序にて操作することである」構成。
“When the lottery result by the lottery means is the second transition result and the stop operation means is operated at a specific timing at which the second specific picture combination can be stopped, the drive control means While the second specific pattern combination can be stopped, when operated at a timing different from the specific timing, each orienting body is controlled such that the first specific pattern combination stops,
The specific operation is to operate each of the stop operation means in a specific order.

特徴D12.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第2特定の絵柄組合せについての前記第2移行結果当選に基づく前記第2有利状態への移行前に前記特定操作が行われた場合、当該第2有利状態移行以前に当該停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D10又は特徴D11に記載の遊技機。   Feature D12. The erasing means, when the specific operation is performed before the transition to the second advantageous state based on the second transition result winning for the second specific pattern combination that triggered the storage of the stop information, The gaming machine according to Feature D10 or Feature D11, wherein the stop information can be deleted before the second advantageous state transition.

上記構成によれば、たまたま第2特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、その第2特定の絵柄組合せを停止させた第2移行結果当選に基づく第2有利状態移行前に特定操作を行えば、当該第2有利状態において特定報知を実行させることが可能となる。これにより、特定報知が意図せず制限されてしまう場面が少なくなり、特定報知による演出効果を好適に期待することができる。   According to the above configuration, if the second specific pattern combination happens to be stopped, the specific operation is performed before the second advantageous state transition based on the second transition result winning that stopped the second specific pattern combination. If it carries out, it will become possible to perform specific alerting | reporting in the said 2nd advantageous state. As a result, the number of scenes where the specific notification is unintentionally restricted is reduced, and it is possible to appropriately expect the effect of the specific notification.

特徴D13.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第2特定の絵柄組合せについての前記第2移行結果当選に基づく前記第2有利状態が終了した後であって、前記第2移行結果に当選にした場合に前記特定操作が行われたことに基づいて、前記停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D10乃至D12のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D13. The erasing means is after the second advantageous state based on the second transition result winning for the second specific pattern combination which has triggered the storage of the stop information is ended, the second transition result The gaming machine according to any one of features D10 to D12, wherein the stop information can be erased based on the fact that the specific operation has been performed when winning.

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せを停止させて特定報知が制限される第2有利状態を消化した後において、遊技者が心変わりした場合に、次回以降の第2有利状態において特定報知を実行させることが可能となる。この場合、上記特定報知が制限される第2有利状態の消化後、自由なタイミングで特定操作を受付可能なわけではなく、第2移行結果に当選したことを契機として受付可能となる構成としたため、特定操作を意図せず行ってしまうといった事象の発生を抑制することが可能となる。   According to the above configuration, when the player changes his mind after the second specific symbol combination is stopped and the specific notification is restricted, the specific notification is issued in the second and subsequent advantageous conditions. It is possible to execute In this case, after the second advantageous state in which the specific notification is restricted, the specific operation cannot be accepted at a free timing, and the second transition result can be accepted as a trigger. It is possible to suppress the occurrence of an event that a specific operation is unintentionally performed.

特徴D14.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果(例えば、強チェリー重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記移行結果と予め定められた特定結果(強チェリー)とを含む重複結果が設定されており、
前記有利状態において、特定報知(上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101によるBB中上乗せ用処理、BB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記重複結果に当選した場合であって、前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止したこと、又は前記特定の絵柄組合せが停止しなかったことの一方に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D14. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Each of the laps is performed so that a normal game operation is performed to start the lap of each of the circulating bodies when the start operation means is operated and to stop the lap of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Drive control means for controlling the body (function to execute reel control processing by the main controller 101);
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
Based on the winning result by the lottery means being a transition result (for example, strong cherry overlap 1) and the transition pattern combination ("red 7" symbol alignment) corresponding to the transition result being stopped at the effective position. Advantageous transition means (a function to execute processing to shift to a restricted target bonus in the bonus state processing by the main control device 101) to shift the gaming state to an advantageous state (restricted non-targeted bonus) advantageous to the player.
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, an overlapping result including the transition result and a predetermined specific result (strong cherry) is set,
And a specific notification execution unit capable of executing specific notification (superimposed notification effect and pseudo added notification effect) in the advantageous state (a function for executing addition processing in BB by the main control device 101 and processing for pseudo addition in BB);
Based on one of the fact that the specific symbol combination corresponding to the specific result is stopped or the specific symbol combination is not stopped when the overlapping result is won, the specific notification execution means Restricting means capable of restricting the execution of the specific notification (function of executing a winning result corresponding process for the BB winning game by the main control device 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、移行結果当選で移行用の絵柄組合せが停止すると移行する有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、重複結果当選時の停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が制限され得る。より詳しくは、重複結果は移行結果と特定結果とを含む結果であり、特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合、又は特定の絵柄組合せが停止しなかった場合の一方で、特定報知が制限される。つまり、前者は特定結果入賞に基づいて特定報知が制限され、後者は、特定結果を取りこぼしたこと又は移行結果当選ゲームにて有利状態に移行させた(移行用の絵柄組合せが停止した)ことに基づいて特定報知が制限される。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の演出を異ならせるようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の演出内容を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。   According to the above configuration, on the premise that the specific notification can be executed in the advantageous state in which the transition is made when the transition pattern combination is stopped in the transition result winning, the specific notification in the advantageous state by the stop result at the time of winning the duplicate result Execution may be limited. More specifically, the duplicate result is a result including a transition result and a specific result, and when a specific picture combination corresponding to the specific result stops or a specific picture combination does not stop, a specific notification is issued. Is limited. In other words, in the former, the specific notification is restricted based on the specific result winning, and in the latter, the specific result is missed, or the transition result winning game is shifted to an advantageous state (the combination of patterns for transition is stopped). Specific notification is limited based on that. In this way, by making the effect in the advantageous state different depending on the stopping result in the transition result winning game, in addition to the playability in the winning game of detecting the transition result winning (the advantageous state winning), The game property of determining the effect contents in the state by the stop operation is added, and it is possible to significantly improve the interest in the winning game.

特徴D15.前記特定報知の実行が制限された場合と前記特定報知の実行が制限されない場合とで、遊技者にとっての有利度は共通しており、
前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記停止操作手段が、前記特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記特定の絵柄組合せを停止させることが不可となる構成であり、
前記制限手段は、前記重複結果に当選した場合であって、前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能となることを特徴とする特徴D14に記載の遊技機。
Feature D15. The degree of advantage for the player is the same when the execution of the specific notification is restricted and when the execution of the specific notification is not restricted.
The drive control means is the specific result when the lottery result by the lottery means is the specific result, and the stop operation means is operated at a specific timing at which the specific picture combination can be stopped. While it becomes possible to stop, when it is operated at a timing different from the specific timing, it is impossible to stop the specific pattern combination,
The restriction means is capable of restricting the execution of the specific notification by the specific notification execution means based on the fact that the specific symbol combination corresponding to the specific result is stopped when the overlapping result is won. A gaming machine according to Feature D14, wherein:

上記構成によれば、特定報知の制限の有無にかかわらず有利度が共通していることを前提とし、停止操作のタイミングによっては取りこぼしが生じ得る特定結果について、入賞させることができた場合には、特定報知の実行が制限される。遊技に熟練している遊技者ほど、比較的、有利度が変わらない単なる演出を好まないものと考えられるところ、上記構成は、取りこぼしを生じさせないように停止操作できる遊技者を遊技に熟練している遊技者として特定し、単なる演出としての特定報知を行わない構成である。このようにすることで、多様な遊技者のニーズに応じて演出をそれぞれ設定することが可能となる。   According to the above configuration, on the premise that the advantage is common regardless of whether or not there is a restriction of specific notification, if a specific result that may be missed depending on the timing of the stop operation can be awarded The execution of the specific notification is limited. It is considered that a player who is more skilled in playing a game does not prefer a mere effect that does not change the degree of advantage relatively, but the above configuration is skilled in playing a player who can perform a stop operation so as not to cause a dropout. It is a structure which specifies as an existing player and does not perform specific alerting | reporting as a mere effect. By doing this, it is possible to set the effects according to the needs of various players.

なお、上記特徴D14又は特徴D15に対し、特徴D1乃至D13にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴D1乃至D13にて示した構成を組合せて適用してもよい。   Note that the configuration indicated by the features D1 to D13 may be applied individually to the feature D14 or the feature D15, or the configuration indicated by the features D1 to D13 may be applied in combination.

特徴D16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記有利状態において、特定報知(上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101によるBB中上乗せ用処理、BB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記移行結果に当選した場合の停止出目に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D16. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Each of the laps is performed so that a normal game operation is performed to start the lap of each of the circulating bodies when the start operation means is operated and to stop the lap of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Drive control means for controlling the body (function to execute reel control processing by the main controller 101);
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
The winning result by the lottery means is the transition result (for example, the special Lip A overlap 1), and the pattern combination for transition (“Red 7” symbol set) corresponding to the transition result is stopped at the effective position. On the basis of advantageous transition means for shifting the gaming state to an advantageous state (restricted non-target bonus) for the player (function to execute a process of shifting to the restricted bonus in the bonus state processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising
And a specific notification execution unit capable of executing specific notification (superimposed notification effect and pseudo added notification effect) in the advantageous state (a function for executing addition processing in BB by the main control device 101 and processing for pseudo addition in BB);
Limiting means that can restrict execution of the specific notification by the specific notification execution means based on a stoppage when the transition result is won (function to execute a winning result winning process for a BB winning game by the main control device 101) )When,
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると移行する有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、移行結果当選時の停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が制限され得る。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の演出を異ならせるようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の演出内容を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。   According to the above configuration, on the premise that the specific notification can be executed in the advantageous state in which the transition result is won when the transition result is won and the transition is stopped, the specific notification in the advantageous state is made by the stop result at the time of the transition result winning. Execution of can be limited. In this way, by making the effect in the advantageous state different depending on the stopping result in the transition result winning game, in addition to the playability in the winning game of detecting the transition result winning (the advantageous state winning), The game property of determining the effect contents in the state by the stop operation is added, and it is possible to significantly improve the interest in the winning game.

なお、上記特徴D16に対し、特徴D1乃至D15にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴D1乃至D15にて示した構成を組合せて適用してもよい。   The configurations shown in the features D1 to D15 may be individually applied to the feature D16, or the configurations shown in the features D1 to D15 may be combined and applied.

特徴D17.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選である当選ゲームにおいて、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記有利状態において第1特定制御(疑似上乗せ報知演出を実行しない制御)を実行可能となる第1特定制御実行手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグがセットされている場合の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D17. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Each of the laps is performed so that a normal game operation is performed to start the lap of each of the circulating bodies when the start operation means is operated and to stop the lap of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Drive control means for controlling the body (function to execute reel control processing by the main controller 101);
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
The winning result by the lottery means is the transition result (for example, the special Lip A overlap 1), and the pattern combination for transition (“Red 7” symbol set) corresponding to the transition result is stopped at the effective position. On the basis of advantageous transition means for shifting the gaming state to an advantageous state (restricted non-target bonus) for the player (function to execute a process of shifting to the restricted bonus in the bonus state processing by the main control device 101);
In the winning game in which the lottery result by the lottery means is the transition result winning, when the first specific symbol combination is stopped at the effective position, the first specific control (control not to execute the pseudo additional notification effect in the advantageous state) A first specific control execution unit (function of executing processing when the freeze control flag is set by the main control device 101) which can execute
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると有利状態に移行する構成を前提とし、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御として第1特定制御が行われるようになる。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御が異なり得るようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の制御内容(演出内容)を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。   According to the above configuration, the first specific control is performed as the control in the advantageous state by the stop result in the winning game in the transition result, assuming that the transition result is won and the transition picture combination is stopped. It will be done. In this way, if the control in the advantageous state can be different depending on the stopping result in the transition result winning game, in addition to the playability in the winning game of detecting the transition result winning (advantageous state winning), it is advantageous The game property of determining the control content (statement content) in the state by the stop operation is added, and it becomes possible to significantly improve the interest in the winning game.

特徴D18.前記当選ゲームにおいて、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて、前記有利状態において前記第1特定制御とは異なる第2特定制御(疑似上乗せ報知演出を実行する制御)を実行可能となる第2特定制御実行手段(主制御装置101による疑似上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D17に記載の遊技機。   Feature D18. In the winning game, a second specific control (different from the first specific control in the advantageous state) based on the fact that the second specific pattern combination different from the first specific pattern combination is stopped at the effective position. A feature D17 is characterized by including second specific control execution means (a function for executing a process for pseudo added notification effect by the main control device 101) capable of executing control to execute the pseudo added notification effect. The gaming machine described.

上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると有利状態に移行する構成を前提とし、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御が第1特定制御と第2特定制御とで異なるようになる。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御を異ならせるようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の制御内容(演出内容)を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。   According to the above configuration, assuming that the transition result is won and the pattern combination for the transition is stopped, the transition to the advantageous state is assumed, and the control in the advantageous state by the stop result in the transition result winning game is the first specific control. The second specific control will be different. In this way, if the control in the advantageous state is made different depending on the stop result in the transition result winning game, in addition to the playability in the winning game of detecting the transition result winning (advantageous state winning), it is advantageous The game property of determining the control content (statement content) in the state by the stop operation is added, and it becomes possible to significantly improve the interest in the winning game.

特徴D19.前記有利状態中において所定の報知手段にて特定報知(疑似フリーズ演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101による第1疑似演出用処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定制御実行手段は、前記第1特定制御として前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限し、
前記第2特定制御実行手段は、前記第2特定制御として前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を許容することを特徴とする特徴D18に記載の遊技機。
Feature D19. The system further includes a specific notification execution unit (function to execute the first processing for pseudo presentation by the main control device 101) capable of executing a specific notification (pseudo freeze effect) by a predetermined notification unit in the advantageous state.
The first specific control execution means limits the execution of the specific notification by the specific notification execution means as the first specific control,
The gaming machine according to the feature D18, wherein the second specific control execution unit allows the specific notification execution unit to execute the specific notification as the second specific control.

上記構成によれば、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が許容されたり制限されたりする。このようにすることで、特定報知の実行の有無を、遊技者自らの停止操作によって決定することが可能となる。より詳しくは、当選ゲームにおいて、特定報知を見たくない遊技者は第1特定の絵柄組合せを停止させ、特定報知を見たい遊技者は第2特定の絵柄組合せを停止させる、といったように、当選ゲームにおいて有利状態中の報知内容に関して遊技者が介入する余地が生じ、当該当選ゲームの遊技性を向上させることができる。   According to the above configuration, the execution of the specific notification during the advantageous state is permitted or restricted depending on the stopping result in the winning game of the transition result. By doing this, it is possible to determine the presence or absence of the execution of the specific notification by the player's own stop operation. More specifically, in the winning game, the player who does not want to see the specific notification stops the first specific symbol combination, and the player who wants to see the specific notification stops the second specific symbol combination, etc. There is room for the player to intervene regarding the content of the notification in the advantageous state in the game, and the gameability of the winning game can be improved.

特徴D20.前記特定報知実行手段により前記特定報知が実行される場合、所定の遊技動作の進行を制限する特別制御(フリーズ演出)が実行され得るものであり、
前記第1特定制御実行手段により前記特定報知の実行が制限される場合、前記特別制御の実行も制限されることを特徴とする特徴D19に記載の遊技機。
Feature D20. When the specific notification is executed by the specific notification execution means, a special control (freeze effect) for restricting the progress of a predetermined game operation can be executed.
When the execution of the specific notification is restricted by the first specific control execution unit, the execution of the special control is also restricted.

上記構成によれば、特定報知は所定の遊技動作の進行が制限される特別制御を伴う報知となり、所謂フリーズ演出のように、遊技者は遊技操作が制限されることを通じて当該特定報知を認識し易くなるとともに、当該特定報知の注目度が高められる。その一方で、このような演出効果の高い特別制御であっても、スムーズな遊技進行を優先したい遊技者にとっては、かえって煩わしいものとなり得ると考えられる。そこで、停止出目によって特定報知の実行を制限するとともに、制限時には特別制御についても行われないようにすることで、遊技進行を優先したい遊技者のニーズに応えることが可能となる。   According to the above configuration, the specific notification is a notification with special control in which the progress of the predetermined game operation is limited, and the player recognizes the specific notification through the restriction of the game operation as in the so-called freeze effect. While becoming easy, the attention degree of the said specific alerting | reporting is raised. On the other hand, even such special control with a high production effect may be troublesome for a player who wants to prioritize smooth game progression. Therefore, it is possible to meet the needs of the player who wants to give priority to the game progress by restricting the execution of the specific notification by stopping the stop and not performing special control at the time of restriction.

特徴D21.前記第1特定制御実行手段により前記第1特定制御が実行される場合と、前記第2特定制御実行手段により前記第2特定制御が実行される場合とで、遊技者にとっての有利度に変化が生じないように設定されていることを特徴とする特徴D18乃至D20のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D21. There is a change in the advantage for the player between the case where the first specific control is executed by the first specific control execution means and the case where the second specific control is executed by the second specific control execution means. The gaming machine according to any one of the features D18 to D20, which is set so as not to occur.

上記構成によれば、有利度に変化を生じさせない範囲で、当選ゲームにおける停止出目によって有利状態中の制御を異ならせることによる演出効果を期待することができる。   According to the above-described configuration, it is possible to expect a rendering effect by making the control in the advantageous state different depending on the number of stops in the winning game, as long as the advantage is not changed.

特に、特徴D20のように、所定の遊技動作の進行が制限され得る構成においては、遊技進行を優先したい遊技者の選択(特定報知の制限を選択)を、有利度と関係なく、より純粋に行わせることが可能となる。   In particular, in the configuration in which the progress of a predetermined game operation can be limited as in the feature D20, the selection of the player who wants to prioritize the game progress (selecting the restriction of specific notification) is more purely irrespective of the degree of advantage. It can be done.

特徴D22.前記駆動制御手段は、前記当選ゲームにおいて、前記停止操作手段が、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第1特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様とは異なる態様にて操作された場合は前記第2特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D18乃至D21のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D22. The drive control means is capable of stopping the first specific pattern combination when the stop operation means is operated in a specific mode in which the first specific pattern combination can be stopped in the winning game. On the other hand, when operated in a mode different from the specific mode, each of the orbiting members is controlled to stop the second specific pattern combination, according to any one of the features D18 to D21. Game machines.

上記構成によれば、移行結果当選ゲームにおいて特定態様にて停止操作手段が操作されると、第1特定の絵柄組合せが停止して第1特定制御が実行される一方、当該特定態様にて操作されないと、第1特定の絵柄組合せではなく第2特定の絵柄組合せが停止して第2特定制御が実行される。このように、停止操作手段の操作態様によって有利状態中の制御を異ならせることで、遊技者自身が選択した特定制御を、遊技機側で操作態様として把握することが可能となる。   According to the above configuration, when the stop operation means is operated in the specific mode in the transition result winning game, the first specific symbol combination is stopped and the first specific control is executed, while the operation in the specific mode is performed. Otherwise, the second specific pattern combination is stopped instead of the first specific pattern combination, and the second specific control is executed. Thus, by making the control in the advantageous state different depending on the operation mode of the stop operation means, it is possible to grasp the specific control selected by the player himself as the operation mode on the gaming machine side.

特徴D23.前記駆動制御手段は、前記当選ゲームにおいて、前記停止操作手段が、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第1特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様にて操作されなかった場合は前記第2特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D18乃至D22のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D23. The drive control means is capable of stopping the first specific pattern combination when the stop operation means is operated in a specific mode in which the first specific pattern combination can be stopped in the winning game. On the other hand, the gaming machine according to any one of features D18 to D22, wherein each of the circuit bodies is controlled so that the second specific picture combination stops when the specific mode is not operated. .

上記構成によれば、移行結果当選ゲームにおいて特定態様にて停止操作手段が操作されると、第1特定の絵柄組合せが停止して第1特定制御が実行される一方、当該特定態様にて操作されないと、第1特定の絵柄組合せではなく第2特定の絵柄組合せが停止して第2特定制御が実行される。このように、停止操作手段の操作態様によって有利状態中の制御を異ならせることで、遊技者自身が選択した特定制御を、遊技機側で操作態様として把握することが可能となる。   According to the above configuration, when the stop operation means is operated in a specific mode in the transition result winning game, the first specific pattern combination is stopped and the first specific control is executed, while the operation is performed in the specific mode. Otherwise, the second specific pattern combination is stopped instead of the first specific pattern combination, and the second specific control is executed. As described above, by making the control in the advantageous state different depending on the operation mode of the stop operation means, it is possible to grasp the specific control selected by the player itself as the operation mode on the gaming machine side.

特に、上記構成においては、第1特定の絵柄組合せ及び第2特定の絵柄組合せのいずれか一方は停止するため、第1特定制御を実行させようとして特定態様に失敗してしまった場合でも、取りこぼしが生じず、安心してその選択を行わせることができる。   In particular, in the above configuration, either one of the first specific pattern combination and the second specific pattern combination is stopped, so even if the specific mode is attempted to execute the first specific control, it is dropped. This can be done without worry.

特徴D24.各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記第1特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記第2特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ないことを特徴とする特徴D22又は特徴D23に記載の遊技機。   Feature D24. In the specific circuit body (left reel 32L) among the circuit bodies, the number of patterns arranged corresponding to the first specific pattern combination is smaller than the number of patterns arranged corresponding to the second specific picture combination. The gaming machine according to Feature D22 or Feature D23, wherein

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せではなく第1特定の絵柄組合せを停止させようとする場合、特定周回体において、第2側よりも数の少ない第1側の絵柄を狙って停止操作(特定態様にて操作)する必要がある。つまり、特定態様にて第1特定の絵柄組合せを停止させることは、第2特定の絵柄組合せを停止させるよりも難しい操作となる。このようにすることで、基本的には第2特定制御が実行され、当該難しい操作をあえて行う場合にのみ第1特定制御が実行される構成となる。このようにすれば、例えば、第2特定制御では所定の演出が行われるような構成においては、せっかく用意した演出がなかなか実行されないといった事象を回避できるし、遊技者の操作技術の向上心を掻き立てる効果も期待できる。   According to the above configuration, when trying to stop the first specific pattern combination instead of the second specific pattern combination, the specific circuit body stops aiming at the first side pattern having a smaller number than the second side. It is necessary to operate (operate in a specific manner). That is, stopping the first specific pattern combination in the specific mode is a more difficult operation than stopping the second specific pattern combination. In this way, basically, the second specific control is executed, and the first specific control is executed only when the difficult operation is performed. In this way, for example, in the configuration in which the predetermined effect is performed in the second specific control, it is possible to avoid an event that the prepared effect is not easily executed, and the effect of raking the player's improvement in operation technology Can also be expected.

特徴D25.前記第1特定の絵柄組合せに対応する第1絵柄と前記第2特定の絵柄組合せに対応する第2絵柄とは、前記特定周回体において、前記第1絵柄に対して周回上流側に所定の前記第2絵柄が位置し、且つ当該第1絵柄に対して周回下流側に他の前記第2絵柄が位置するように配されていることを特徴とする特徴D24に記載の遊技機。   Feature D25. The first design corresponding to the first specific design combination and the second design corresponding to the second specific design combination are predetermined on the upstream side of the first design with respect to the first design. The gaming machine according to Feature D24, wherein the second design is located and the other second design is located on the downstream side of the first design with respect to the first design.

上記構成によれば、特定周回体に対する停止操作のタイミングが、上流側の所定の第2絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第2絵柄が停止する。そして、当該所定の第2絵柄が有効位置を通過した後においては、第1絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第1絵柄が停止し、当該第1絵柄が有効位置を通過した後であれば下流側の他の第2絵柄が有効位置に停止する。つまり、第1絵柄を停止させようとするのであれば、所定の第2絵柄が有効位置を通過してから第1絵柄が有効位置に到達するまでの間のタイミングに限定される。このようにすることで、第1絵柄と第2絵柄とのいずれをも停止可能としながらも、第1絵柄と第2絵柄との引き込みの優先順序を設定することが可能となる。   According to the above configuration, if the timing of the stop operation on the specific circulating member is the timing until the predetermined second pattern on the upstream side reaches the effective position, the second pattern stops. And after the said predetermined 2nd pattern passes an effective position, if it is the timing until the 1st image reaches an effective position, the 1st pattern stops and the 1st image concerned passes an effective position If it is after, the other second picture on the downstream side stops at the effective position. In other words, if the first pattern is to be stopped, the timing is limited to the timing from when the predetermined second pattern passes the effective position until the first pattern reaches the effective position. By doing in this way, it becomes possible to set the priority order of drawing in the first design and the second design while stopping both the first design and the second design.

特徴D26.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1のタイミングにて操作された場合には対応する絵柄組合せが停止して前記特典付与手段により対応する特典が付与され、前記停止操作手段が前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて操作された場合には前記対応する絵柄組合せが停止せず前記特典付与手段により対応する特典が付与されない操作対応結果(強スイカなどの取りこぼし役)が設けられており、
前記第1特定の絵柄組合せは、前記第1のタイミングにて操作された場合には停止不可となるように対応する絵柄が各前記周回体に配されていることを特徴とする特徴D22乃至D25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D26. As the lottery result by the lottery means, when the stop operation means is operated at the first timing, the corresponding symbol combination is stopped and the corresponding award is given by the privilege giving means, and the stop operation means is When it is operated at the second timing different from the first timing, the corresponding pattern combination is not stopped and the corresponding benefit is not given by the benefit giving means (operation response result (such as strong watermelon etc) ) Is provided,
Features D22 to D25 are characterized in that the first specific pattern combination is arranged on each of the revolving members so as to be impossible to stop when operated at the first timing. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、操作対応結果当選時の特典を漏れなく享受できるように、通常時は、主に第1のタイミングにて停止操作が行われることが想定され、このような前提のもと、第1特定の絵柄組合せは第1のタイミングで停止操作されると停止しない。つまり、第1特定制御を実行させようとするならば、通常時とは異なるタイミングにて停止操作する必要が生じ、意図せず第1特定制御が実行される事象を生じにくくすることができる。   According to the above configuration, it is assumed that the stop operation is mainly performed at the first timing in the normal time so that the privilege at the time of winning the operation response result can be enjoyed without omission. The first specific symbol combination does not stop when the stop operation is performed at the first timing. That is, if the first specific control is to be executed, it is necessary to perform a stop operation at a timing different from the normal time, and an event that the first specific control is executed unintentionally can be made difficult to occur.

特徴D27.前記当選ゲームにおいて、前記第1特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定制御実行手段は、前記停止情報に基づいて前記第1特定制御を実行可能となる構成であり、
前記記憶手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記移行結果当選に基づく前記有利状態が終了した後も、当該停止情報を保持可能であることを特徴とする特徴D17乃至D26のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D27. In the winning game, storage means (function of executing a process of setting a freeze restriction flag by the main control device 101) capable of storing stop information indicating that the first specific picture combination has been stopped,
The first specific control execution means is configured to be able to execute the first specific control based on the stop information,
Any one of the features D17 to D26, wherein the storage unit is capable of holding the stop information even after the advantageous state based on the transition result winning that is the trigger for storing the stop information is ended. The gaming machine described in 1.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せを停止させた停止情報は、有利状態後も保持されるため、次の移行結果当選時において第1特定の絵柄組合せを停止させなくても、有利状態中においては第1特定制御が実行される。このようにすることで、毎回、第1特定の絵柄組合せを停止させることを強要せず、操作性の向上を図ることができる。   According to the above configuration, since the stop information for stopping the first specific pattern combination is retained even after the advantageous state, it is advantageous even if the first specific pattern combination is not stopped when the next transition result is won. During the state, the first specific control is executed. In this way, operability can be improved without forcing the first specific symbol combination to be stopped each time.

特徴D28.前記当選ゲームにおいて、前記第1特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定制御実行手段は、前記停止情報に基づいて前記第1特定制御を実行可能となる構成であり、
遊技者による特定操作に基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記停止情報を、前記有利状態移行前に消去することが可能な消去手段(主制御装置101によるBB入賞ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D17乃至D27のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D28. In the winning game, storage means (function of executing a process of setting a freeze restriction flag by the main control device 101) capable of storing stop information indicating that the first specific picture combination has been stopped,
The first specific control execution means is configured to be able to execute the first specific control based on the stop information,
Erasing means capable of erasing the stop information stored by the storage means before transition to the advantageous state based on a specific operation by the player The gaming machine according to any one of features D17 to D27, wherein the gaming machine is provided with a function of

上記構成によれば、たまたま第1特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、意図せず第1特定制御が実行されてしまうことを解消することが可能となる。   According to the above configuration, it is possible to eliminate the unintentional execution of the first specific control when the first specific pattern combination is stopped by accident.

特徴D29.前記第1特定の絵柄組合せを停止させる操作のほうが、前記特定操作よりも操作難易度が高いことを特徴とする特徴D28に記載の遊技機。   Feature D29. The gaming machine according to Feature D28, wherein the operation for stopping the first specific pattern combination has a higher operation difficulty than the specific operation.

上記構成によれば、意図せず第1特定の絵柄組合せを停止させてしまった遊技者が、第1特定制御ではなく第2特定制御を実行させようとしても、なかなかそうはできない、といった事象を抑制することができる。   According to the above-described configuration, it is difficult for the player who has unintentionally stopped the first specific symbol combination to execute the second specific control instead of the first specific control. It can be suppressed.

なお、上記構成の具体的な構成としては、例えば、以下のとおりである。   In addition, as a concrete structure of the said structure, it is as follows, for example.

「前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該第1特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記第2特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御するものであり、
前記特定操作は、各前記停止操作手段を特定順序にて操作することである」。
“If the lottery result by the lottery means is the transition result and the stop operation means is operated at a specific timing at which the first specific picture combination can be stopped, the drive control means While the specific pattern combination can be stopped, when operated at a timing different from the specific timing, each orienting body is controlled so that the second specific pattern combination is stopped,
The specific operation is to operate each of the stop operation means in a specific order.

特徴D30.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第1特定の絵柄組合せについての前記移行結果当選に基づく前記有利状態への移行前に前記特定操作が行われた場合、当該有利状態移行以前に当該停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D28又は特徴D29に記載の遊技機。   Feature D30. If the specific operation is performed before the transition to the advantageous state based on the transition result winning for the first specific pattern combination that triggered the storage of the stop information, the erasing means is shifted to the advantageous state. It is possible to erase | eliminate the said stop information previously, The game machine as described in the feature D28 or the feature D29 characterized by the above-mentioned.

上記構成によれば、たまたま第1特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、その第1特定の絵柄組合せを停止させた移行結果当選に基づく有利状態移行前に特定操作を行えば、当該有利状態において第1特定制御ではなく第2特定制御を実行させることが可能となる。これにより、意図せず第1特定制御が実行されてしまう場面が少なくなる。   According to the above configuration, when the first specific pattern combination happens to be stopped, if the specific operation is performed before the transition to the advantageous state based on the transition result winning that stopped the first specific pattern combination, In the advantageous state, it is possible to execute not the first specific control but the second specific control. Thereby, the scene where the 1st specific control is performed unintentionally decreases.

特徴D31.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第1特定の絵柄組合せについての前記移行結果当選に基づく前記有利状態が終了した後であって、前記移行結果に当選にした場合に前記特定操作が行われたことに基づいて、前記停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D28乃至D30のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D31. The erasing means is after the advantageous state based on the transition result winning for the first specific pattern combination that triggered the storage of the stop information is over, and when the transition result is won The gaming machine according to any one of the features D28 to D30, wherein the stop information can be deleted based on the fact that a specific operation has been performed.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せを停止させて第1特定制御が実行される有利状態を消化した後において、遊技者が心変わりした場合に、次回以降の有利状態において第2特定制御を実行させることが可能となる。この場合、上記第1特定制御が実行される有利状態の消化後、自由なタイミングで特定操作を受付可能なわけではなく、移行結果に当選したことを契機として受付可能となる構成としたため、特定操作を意図せず行ってしまうといった事象の発生を抑制することが可能となる。   According to the above configuration, the second specific control is performed in the next and subsequent advantageous states when the player changes his mind after the first specific symbol combination is stopped and the first specific control is completed. It is possible to execute In this case, the specific operation can not be received at an arbitrary timing after digesting the advantageous state in which the first specific control is executed, but can be received when the transition result is won. It is possible to suppress the occurrence of an event that an operation is performed unintentionally.

特徴D32.前記移行結果として、第1移行結果(例えば、特リプA重複1)と第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)とが設定されており、
前記有利移行手段は、
前記抽選手段による当選結果が前記第1移行結果であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第2移行結果であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行結果は少なくとも第1特定結果(特リプA)を含む結果であり、
前記第2移行結果は少なくとも前記第1特定結果及び当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特リプB)を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記第1特定結果に対応する特典を付与し、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記第2特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴D18乃至D31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D32. As the transition result, a first transition result (for example, special Lip A overlap 1) and a second transition result (for example, special Lip AB overlap 1) are set,
The advantageous transition means is:
Based on the fact that the winning result by the lottery means is the first transition result and the picture combination corresponding to the first transition result (“Red 7” symbol set) is stopped at the valid position, the gaming state is played. First advantageous transition means for shifting to a first advantageous state (restricted non-target bonus) advantageous to the user (function of executing a process for shifting to a restricted non-target bonus in the bonus state processing by the main control device 101);
The lottery result by the lottery means is the second transition result, and the game state is advantageous for the player based on the fact that the pattern combination corresponding to the second transition result is stopped at the effective position. Second advantageous transition means for shifting to the advantageous state (restriction target bonus) (function for executing a process for shifting to the restriction target bonus in the bonus state processing by the main control device 101);
With
The first transition result is a result including at least a first specific result (special Lip A),
The second transition result is a result including at least the first specific result and a second specific result (Japanese Lip B) different from the first specific result,
The privilege granting unit grants a privilege corresponding to the first identification result based on the fact that the second specific pattern combination has stopped at the effective position, and the first specific pattern combination stops at the effective position. The gaming machine according to any one of features D18 to D31, wherein a privilege corresponding to the second specific result is given based on the fact.

上記構成によれば、第1移行結果又は第2移行結果にて第1有利状態や第2有利状態に移行する構成を前提とし、両移行結果に含まれる第1特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せを停止させるといずれの有利状態でも第2特定制御が実行され、第2移行結果にのみ含まれる第2特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せを停止させると第1特定制御が実行される。このように、第2移行結果当選時の停止出目によって第2有利状態中の制御が異なるため、第1有利状態か第2有利状態かの判別の可否を、停止出目によって切り替えることが可能となる。このようにすることで、上記有利状態の判別の可否が、遊技者自らの停止操作によって決定される構成となり、複数の有利状態を設けた構成において、その有利状態の種類を判別することによる嬉しさ、又は判別しないことによる嬉しさを享受させることができる。   According to the above configuration, the second specification corresponding to the first identification result included in both the transition results on the premise that the first transition result or the second transition result is shifted to the first advantageous state or the second advantageous state. When the picture combination is stopped, the second specific control is executed in any advantageous state, and when the first specific picture combination corresponding to the second specific result included only in the second transition result is stopped, the first specific control is performed. To be executed. As described above, since the control during the second advantageous state differs depending on the stopping outcome at the time of winning the second transition result, it is possible to switch whether the first advantageous state or the second advantageous state can be determined depending on the stopping outcome. It becomes. In this way, whether or not the advantageous state can be determined is determined by the player's own stop operation, and in a configuration in which a plurality of advantageous states are provided, it is a pleasure to determine the type of the advantageous state. In addition, it is possible to enjoy the joy of not being discriminated.

<特徴E群>
特徴E1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(主制御装置101による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記特定条件が成立していない状況で、増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101による先乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記第2増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件が成立した場合に、前記第1増加報知実行手段による前記増加報知の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS5101〜ステップS5105の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. As the gaming state, a low advantage state (normal section) and a high advantage state (advantage section) in which the player's level of advantage is relatively high and low are set.
Low-advantageous transition means for shifting the high-advantaged state to the low-advantaged state based on the fact that a predetermined end condition is satisfied (the normal end condition is satisfied in the second section display process by the main control device 101) Function to execute the end process of the advantageous section based on
Grasping means for grasping the remaining number in the high advantageous state (the number of advantageous area remaining games ZG);
An increasing means capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition (a function for executing a game number adding process by the main control device 101);
When the increase process is performed by the increase unit, a first increase notification execution that can execute an increase notification (addition notification) that the increase process has been performed by a predetermined notification unit (auxiliary display unit 65). Means (a function of performing processing for executing an additional notification effect by the main control device 101);
Second increase notification execution means (a function for performing processing for executing the advance notification effect by the main control device 101) capable of executing increase notification by a predetermined notification means in a situation where the specific condition is not satisfied; ,
Limiting means for restricting execution of the increase notification by the first increase notification executing means when the specific condition is satisfied after the increase notification is executed by the second increase notification executing means (step by the main controller 101) A function of executing the processing of steps S5101 to S5105),
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、上記構成においては、特定条件が成立していなくても増加報知が行われる場合があり、特定条件が成立していない状況や、特定条件が成立しにくい状況であっても、高有利状態の注目度が高められている。そのうえで、特定条件非成立で増加報知を行った場合、その後に特定条件が成立した際の増加報知は制限され得る構成とした。つまり、上記構成は、増加報知を増加処理よりも先に実行したうえで、その後の増加処理にて当該先に実行した増加報知分を補填する構成といえる。このようにすることで、実際の残数との差が大きくなりすぎることを抑制しながら、増加報知を自由なタイミングで発生させることが可能となる。   According to the above configuration, there are a high-advantage state and a low-advantage state where the player's advantage is relatively high, and the high-advantage state increases the remaining number of high-advantage states when a specific condition is satisfied. Since it has a so-called addition function and an increase notification corresponding to an increase in the remaining number is performed, a sense of expectation for the establishment of the specific condition is enhanced. Moreover, in the above configuration, an increase notification may be performed even if the specific condition is not satisfied, and even if the specific condition is not satisfied or the specific condition is difficult to be satisfied, the highly advantageous state The degree of attention has been raised. In addition, when the specific condition is not satisfied and the increase notification is performed, the increase notification when the specific condition is satisfied may be limited. That is, the above configuration can be said to be a configuration in which the increase notification is executed prior to the increase processing, and then the increase notification executed earlier is compensated in the subsequent increase processing. In this way, it is possible to generate an increase notification at free timing while suppressing the difference from the actual remaining number from becoming too large.

なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。   The above “low advantage transition means” may be expressed as follows.

「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。   "Low advantageous transition means for shifting to the low advantageous state when the high advantageous state is completed" or "Based on the remaining number grasped by the grasping means in the high advantageous state, the high advantageous state is "Low-advantageous transition means for shifting to a low-advantageous state".

特徴E2.前記第2増加報知実行手段により実行される増加報知に対応する残数の増加分を把握する増加分把握手段(主制御装置101による先乗せカウンタMGを把握する処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記増加分把握手段により把握される増加分だけ、前記特定条件成立に基づいて実行された前記増加処理に対応する増加報知の実行を制限することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. An increase amount grasping means (function of executing a process of grasping the advance counter MG by the main control device 101) for grasping an increase in the remaining number corresponding to the increase notice executed by the second increase notice executing means;
The restriction means restricts execution of an increase notification corresponding to the increase process executed based on the specific condition being satisfied by an increase grasped by the increase grasping means. Of gaming machines.

上記構成によれば、特定条件非成立で実行された増加報知における残数の増加分だけ、その後に実行された増加処理に対応する増加報知の実行が制限される。そのため、特定条件非成立で増加報知を行ったからといって、その後の増加処理に対応する増加報知が全て制限されるわけではなく、実際に特定条件が成立した場合に行う増加報知の演出効果を期待しながらも、特定条件が成立しにくい状況等の注目度を好適に高めることが可能となる。   According to the above configuration, the execution of the increase notification corresponding to the increase processing performed thereafter is limited by the increase of the remaining number in the increase notification performed when the specific condition is not satisfied. Therefore, just because the increase notification is performed when the specific condition is not satisfied, all the increase notifications corresponding to the subsequent increase processing are not limited, and the effect of the increase notification performed when the specific condition is actually satisfied is achieved. While expecting, it becomes possible to suitably increase the degree of attention such as the situation where the specific condition is not easily established.

特徴E3.前記特定条件として、少なくとも第1特定条件(強スイカ等の所謂レア役に基づく上乗せ)と第2特定条件(押し順ベル等の所謂通常役に基づく上乗せ)とが設定されており、
前記制限手段は、前記第2増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件として、前記第1特定条件が成立した場合と、前記第2特定条件が成立した場合とで、前記第1増加報知実行手段による増加報知の実行の制限率が異なっていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. As the specific condition, at least a first specific condition (addition based on a so-called rare role such as a strong watermelon) and a second specific condition (addition based on a so-called normal role such as a push order bell) are set,
After the increase notification is executed by the second increase notification execution unit, the limiting means includes the specific condition when the first specific condition is satisfied and the second specific condition is satisfied, The gaming machine according to the feature E1 or the feature E2 characterized in that the restriction rate of the execution of the increase notification by the first increase notification execution means is different.

上記構成によれば、特定条件非成立で増加報知が行われた後、第1特定条件が成立した場合と第2特定条件が成立した場合とで、第1増加報知実行手段による増加報知の実行が制限されるか否か(制限され易さ)が異なる。例えば、第1特定条件のほうが制限され易いのであれば、上記特定条件非成立で増加報知が行われた後、第1特定条件が成立すると増加報知は実行されにくく、第2特定条件が成立すると増加報知はそれよりも実行され易いものとなる。このように、特定条件の種類によって増加報知が制限される程度を異ならせれば、一律で制限する場合よりも、制限されていることが悟られにくくなる。これにより、第2増加報知実行手段による増加報知を、特定条件非成立で実行されたものと判別しにくくし、第2増加報知実行手段による増加報知の演出効果を好適に期待することが可能となる。   According to the above configuration, after the increase notification is performed when the specific condition is not satisfied, the increase notification is executed by the first increase notification executing unit when the first specific condition is satisfied and when the second specific condition is satisfied. Whether or not is restricted (easy to be restricted) is different. For example, if the first specific condition is more likely to be restricted, the increase notification is difficult to be performed when the first specific condition is satisfied after the increase notification is performed when the specific condition is not satisfied, and the second specific condition is satisfied The increase notification is easier to execute. As described above, if the degree to which the increase notification is limited is different depending on the type of the specific condition, it is less likely that it is limited than in the case of the uniform restriction. As a result, it is difficult to determine that the increase notification by the second increase notification executing means is executed when the specific condition is not satisfied, and it is possible to suitably expect the effect effect of the increase notification by the second increase notification executing means. Become.

特徴E4.前記第1特定条件は前記第2特定条件よりも成立しにくいものであり、
前記制限手段は、前記第2増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件として、前記第1特定条件が成立した場合のほうが、前記第2特定条件が成立した場合よりも、前記第1増加報知実行手段による増加報知の実行を制限し易いことを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. The first specific condition is less likely to be established than the second specific condition,
The restriction means, after the increase notification is executed by the second increase notification execution means, then, as the specific condition, the case where the first specific condition is satisfied is more than the case where the second specific condition is satisfied, The gaming machine according to the feature E3, characterized in that the execution of the increase notification by the first increase notification execution means is easily restricted.

上記構成によれば、成立し易い特定条件ほど、第2増加報知実行手段による増加報知後に成立すると、第1増加報知実行手段による増加報知の実行が制限される。成立しにくい特定条件ほど成立時の残数の増加程度に大きな期待が寄せられると考えられ、そうすると、成立しにくい特定条件(第1特定条件)が成立した場合、その後の増加報知に大きな関心が寄せられるものと考えられる。つまり、成立しにくい特定条件が成立した場合の増加報知の実行を制限すると、増加報知を期待している遊技者は、大いに落胆するであろうし、制限がされていない場合の増加報知の実行確率との関係で、多大な違和感を与えかねない。そこで、上記構成のように、成立しにくい特定条件が成立した場合には制限されにくくし、成立し易い側の特定条件に基づく増加処理の増加報知を制限され易いようにすることで、増加報知が制限されていることを悟られにくくしながら、うまく先の増加報知分を補填することが可能となる。   According to the above configuration, when the specific condition that is easily established is satisfied after the increase notification by the second increase notification execution unit, the execution of the increase notification by the first increase notification execution unit is limited. It is considered that the more specific conditions that are less likely to be met, the greater the degree of increase in the remaining number at the time of satisfaction, and if so, the more specific conditions (first particular conditions) that are less likely to be met, the greater interest in the subsequent increase notification It is thought that it can be received. In other words, if the execution of the increase notification when specific conditions that are difficult to establish are limited, the player who expects the increase notification will be greatly discouraged, and the execution probability of the increase notification when the restriction is not performed. It can give a sense of incongruity in relation to. Therefore, as in the configuration described above, it is difficult to be restricted when a specific condition that is difficult to hold is satisfied, and the increase notification of the increase process based on the specific condition on the side that is easy to be realized is easily restricted. However, it is possible to make up for the previously increased information while making it difficult to realize that the limit is limited.

特徴E5.前記第2増加報知実行手段は、予め定められた複数種類の特別条件(各種ゲーム数の先乗せ報知演出)のうちの一の特別条件が成立したことに基づいて、前記特定条件が成立していない状況での増加報知を実行可能であり、
前記制限手段における、前記第1増加報知実行手段による増加報知の制限率は、前記第2増加報知実行手段による増加報知の実行契機となった前記特別条件の種類に関わらず共通していることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The second increase notification execution means satisfies the specific condition based on the fact that one of special conditions among a plurality of predetermined special conditions (advance notification effect of various types of games) is satisfied. Increase notifications in situations where there is no
The limiting rate of the increase notification by the first increase notification executing unit in the limiting unit is the same regardless of the type of the special condition that triggered the increase notification by the second increase notification executing unit. The gaming machine according to any one of features E1 to E4.

上記構成によれば、第2増加報知実行手段による増加報知の実行契機の種類は、その後の第1増加報知実行手段による増加報知の制限率に影響を及ぼさない。このようにすることで、増加報知を制限するための処理構成が簡素なものとなるだけでなく、第2増加報知実行手段による増加報知が、より特定条件成立に基づくものである印象を強めることができる。つまり、仮に、先の増加報知の実行契機によってその後の制限率を異ならせると、その制限率が、第2増加報知実行手段による増加報知の実行率や増加報知にて報知する増加数に影響を及ぼすことになり、特定条件成立時の増加報知のパラメータと大きく異なり得る。その点、上記構成のように、第2増加報知実行手段は、その後の制限率を考慮しないで増加報知を実行する構成とすることで、第1増加報知実行手段による増加報知のパラメータに近い又は同じパラメータにて増加報知を行うことが可能となり、特定条件非成立であることをより悟られにくくすることができる。   According to the above configuration, the type of trigger for the increase notification by the second increase notification execution means does not affect the restriction rate of the increase notification by the subsequent first increase notification execution means. This not only simplifies the processing configuration for limiting the increase notification, but also increases the impression that the increase notification by the second increase notification execution means is based on the establishment of a specific condition. Can do. In other words, if the subsequent limit rate is changed depending on the execution trigger of the previous increase notification, the limit rate affects the increase notification execution rate by the second increase notification execution means and the increase number notified by the increase notification. Therefore, the increase notification parameter when the specific condition is satisfied may be greatly different. In that respect, like the above configuration, the second increase notification execution means is configured to execute the increase notification without considering the subsequent restriction rate, so that it is closer to the parameter of the increase notification by the first increase notification execution means or An increase notification can be performed with the same parameter, and it can be made more difficult to realize that the specific condition is not satisfied.

特徴E6.前記把握手段により把握される残数に応じて、前記制限手段による増加報知の制限率が異なっていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E6. The gaming machine according to any one of the features E1 to E5, wherein a limiting rate of the increase notification by the limiting means is different according to the remaining number grasped by the grasping means.

第2増加報知実行手段による増加報知と実際の残数との差を少なくするためには、より早期に先の増加報知分の補填が行われることが好ましい。その一方で、残数が多ければその後に更に特定条件が成立する可能性は高く、先の増加報知分を補填するチャンスは発生し易くなる。また、残数が少なければその後に特定条件が成立する可能性は低く、上記補填するチャンスは発生しにくい。このような前提のもと、上記構成のように残数に応じて制限率を異ならせれば、例えば、より早期に補填をしようとするあまり、残数が多いのにもかかわらず強制的に増加報知を制限してしまう、といったような構成となりにくく、違和感を与えないようにしながら先の増加報知分を補填することが可能となる。   In order to reduce the difference between the increase notification by the second increase notification execution means and the actual remaining number, it is preferable to compensate the increase notification earlier earlier. On the other hand, if the remaining number is large, there is a high possibility that the specific condition will be satisfied after that, and the chance of compensating for the increase notification is likely to occur. In addition, if the remaining number is small, the possibility that the specific condition will be established thereafter is low, and the above-mentioned chance to compensate is unlikely to occur. Under such an assumption, if the restriction rate is made different depending on the remaining number as in the above-mentioned configuration, for example, although the number of remaining portions is increased so as to compensate earlier, it is forcibly increased. It becomes difficult to become a structure which restrict | limits alerting | reporting, etc., and it becomes possible to compensate the part | minute of an increase alerting | reporting above while making it not give discomfort.

特徴E7.前記把握手段により把握される残数が少ないほど、前記制限手段により増加報知が制限され易いことを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。   Feature E7. The gaming machine according to Feature E6, wherein the increase notification is more likely to be limited by the limitation unit as the remaining number grasped by the grasping unit is smaller.

上記構成によれば、特徴E6の構成において、残数が少ない状況では、積極的に先の増加分の補填が行われる構成となり、高有利状態が終了する際の報知回数の差を小さくすることが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration of the feature E6, in a situation where the remaining number is small, the increase is positively compensated for, and the difference in the number of notifications when the highly advantageous state ends is reduced. Is possible.

特徴E8.前記高有利状態における残数に対応する表示であって、前記第1増加報知実行手段及び前記第2増加報知実行手段による増加報知の増加分が反映される残数表示を所定の報知手段にて実行可能な残数表示実行手段(主制御装置101による表示用残数カウンタHGに関する処理を実行する機能)と、
前記残数表示実行手段により表示される残数表示が予め定められた所定数(1)となったことに基づいて、前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能な差分報知実行手段(主制御装置101による後乗せ報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. A display corresponding to the remaining number in the highly advantageous state, the remaining number display reflecting the increase in the increase notification by the first increase notification execution unit and the second increase notification execution unit is performed by a predetermined notification unit Executable remaining number display execution means (function for executing processing relating to display remaining number counter HG by main controller 101);
The difference which can perform the notification regarding the difference from the remaining number grasped by the grasping means based on the fact that the remaining number display displayed by the remaining number display executing means becomes a predetermined number (1) determined in advance. Notification executing means (function of executing post-notification processing by the main controller 101);
The gaming machine according to any one of features E1 to E7, comprising:

残数表示実行手段による残数表示は、第1増加報知実行手段による実際に増加処理が行われた分の増加報知だけでなく、増加処理を伴わずに行われる第2増加報知実行手段による増加報知の増加分が反映されるため、第2増加報知実行手段による増加報知と、第1増加報知実行手段による増加報知との区別が、残数表示からはつきにくい。但し、第2増加報知実行手段による増加報知は、実際に増加処理が行われていないため、実際の把握手段により把握される残数との差があり得る表示となる。そこで、上記構成においては、残数表示が予め定められた所定数となった場合、差分に関する報知が行われ得る構成としているため、上記差分をなくしたうえで高有利状態を終了させることができる。よって、残数表示に残りがあるのにも関わらず終了する等の違和感を与えないようにすることができる。   The remaining number display by the remaining number display execution means is not only the increase notification for the increase processing actually performed by the first increase notification execution means, but also the increase by the second increase notification execution means performed without the increase processing. Since the increase in notification is reflected, it is difficult to distinguish between the increase notification by the second increase notification execution unit and the increase notification by the first increase notification execution unit from the remaining number display. However, the increase notification by the second increase notification execution means is a display that may differ from the remaining number grasped by the actual grasping means, since the increase process is not actually performed. Therefore, in the above configuration, when the remaining number display reaches a predetermined number, a notification regarding the difference can be performed. Therefore, the high advantageous state can be terminated after eliminating the difference. . Therefore, it is possible not to give a sense of discomfort such as ending in spite of the remaining number display being displayed.

特徴E9.前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を、当該増加処理が行われたゲームよりも後のゲームにて所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第3増加報知実行手段(主制御装置101による後乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)を備え、
前記残数表示実行手段は、前記第3増加報知実行手段による増加報知の増加分も反映可能であり、
前記差分報知実行手段は、前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知として、前記第3増加報知実行手段による増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。
Feature E9. When the increase process is performed by the increase means, an increase notification (addition notification) indicating that the increase process has been performed is given to a predetermined notification means in a game after the game for which the increase process has been performed. (Third auxiliary notification execution means that can be executed by (auxiliary display unit 65) (function to perform processing for executing post-informing notification effect by main controller 101),
The remaining number display execution means can reflect the increase in the increase notification by the third increase notification execution means,
The game machine according to Feature E8, wherein the difference notification execution means is capable of executing an increase notification by the third increase notification execution means as a notification regarding a difference from the remaining number grasped by the grasping means. .

上記構成によれば、残数表示が所定数となった場合に、把握手段により把握される残数との差分に関する報知として、第2増加報知実行手段による増加報知が補填されなかった分の報知だけでなく、第3増加報知実行手段による増加報知の未実行分の報知も行われ得る。つまり、上記差分に関する報知として、残数表示が実際の残数よりも多いとする報知(例えば、残数表示を減算する報知)だけでなく、残数表示が実際の残数よりも少ないとする報知(例えば、残数表示を増加する報知)も行われ得る。そのため、差分の報知は、遊技者にとって残念な報知だけでなく嬉しい報知ともなり得るようになり、差分の報知が行われることへの注目度を好適に高めることが可能となる。   According to the said structure, when the remaining number display becomes a predetermined number, as the notification regarding the difference from the remaining number grasped by the grasping means, the notification for the increase notification by the second increase notification executing means is not compensated Not only the notification of the non-execution of the increase notification by the third increase notification execution means may be performed. That is, not only notification that the remaining number display is larger than the actual remaining number (for example, notification that subtracts the remaining number display) as notification regarding the above difference, it is assumed that the remaining number display is smaller than the actual remaining number. Notification (for example, notification for increasing the remaining number display) may also be performed. Therefore, the notification of the difference can be a happy notification as well as an unfortunate notification for the player, and it is possible to suitably increase the degree of attention to the difference notification.

特徴E10.前記差分報知実行手段にて、前記第2増加報知実行手段により実行された増加報知についての前記差分に関する報知が実行された場合、遊技者に特別特典を付与することが可能な特別特典付与手段(主制御装置101による特別演出コマンドをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。   Feature E10. A special bonus giving means capable of giving a special bonus to the player, when the difference notification execution means carries out a notification regarding the difference concerning the increase notification performed by the second increase notification execution means The gaming machine according to feature E9, further comprising a function of executing a process of setting a special effect command by the main control device 101).

実際の残数が少なくなるような修正用の報知は遊技者にとっては好ましくないものであるが、上記構成においては、修正用の報知として、第2増加報知実行手段側の修正用報知、すなわち実際の残数が少なくなるような報知がなされた場合には、特別特典が付与される。そのため、減算された場合の残念感をフォローすることができる。   A notification for correction that reduces the actual number of remaining items is undesirable for the player, but in the above configuration, the notification for correction on the second increase notification execution means side, that is, the actual notification for correction If a notification is made to reduce the remaining number of, a special benefit is given. Therefore, it is possible to follow the feeling of regret when subtracted.

特徴E11.前記所定数は、前記第2増加報知実行手段による増加報知の増加分に相当する数であることを特徴とする特徴E8乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E11. The gaming machine according to any one of the features E8 to E10, wherein the predetermined number is a number corresponding to an increase in the increase notification by the second increase notification execution means.

上記構成によれば、増加報知の増加分が丸ごと補填されなかった場合であっても、差分に関する報知によって、残数表示を修正したうえで高有利状態を終了させることができる。しかも、上記のようにすることで、遊技者は、先に行われた増加報知の増加数に対応する残数表示となった場合に修正用の報知(差分に関する報知)がなされる、といった心構えをすることが可能となり、突然、修正用の報知がなされるよりも残念感が軽減される。   According to the above configuration, even if the increase notification of the increase notification is not completely compensated for, it is possible to end the high advantage state after correcting the remaining number display by the notification regarding the difference. Moreover, by doing as described above, the player is warned that a notification for correction (a notification about a difference) is given when the remaining number display is made corresponding to the increase number of the increase notification performed earlier. It is possible to reduce the sense of regret than suddenly when a notice for correction is made.

特徴E12.前記差分報知実行手段は、
前記残数表示実行手段により表示される残数表示が、前記第2増加報知実行手段による増加報知の増加分に相当する第1所定数となった場合に前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能であり、且つ、前記残数表示実行手段により表示される残数表示が、前記第1所定数よりも少ない第2所定数となった場合に前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能であり、
前記第2所定数にて、前記第2増加報知実行手段により実行された増加報知についての前記差分に関する報知が実行された場合、遊技者に特別特典を付与することが可能な特別特典付与手段(主制御装置101による特別演出コマンドをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8乃至E11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E12. The difference notification execution means is
The remaining number displayed by the remaining number display execution means when the first predetermined number corresponding to the increase of the increase notification by the second increase notification execution means becomes the remaining number grasped by the grasping means; Can be executed by the grasping means when the remaining number display displayed by the remaining number display executing means becomes a second predetermined number smaller than the first predetermined number. Notification regarding the difference from the remaining number can be executed,
In the second predetermined number, when a notification regarding the difference regarding the increase notification executed by the second increase notification executing unit is executed, a special privilege granting unit that can give a special privilege to the player ( A game machine according to any one of features E8 to E11, characterized in that it has a function of executing a process of setting a special effect command by the main control device 101.

上記構成によれば、増加報知の増加分が丸ごと補填されなかった場合には第1所定数にてその修正用の報知(差分に関する報知)がなされ、仮に少しでも補填がなされた場合には第2所定数にてその修正用の報知がなされる。このようにすることで、残数の表示に関して差分が存在したまま高有利状態が終了する事象の発生をより好適に回避可能となる。   According to the above configuration, if the increase in the increase notification is not completely compensated, notification for the correction (notification on the difference) is given by the first predetermined number, and if only a small amount is compensated, the first The notification for the correction is made in a predetermined number. By doing this, it is possible to more preferably avoid the occurrence of an event in which the high advantage state ends while the difference is present regarding the indication of the remaining number.

しかも、第1所定数であっても第2所定数であっても、実際の残数が少なくなるような修正用の報知は遊技者にとっては好ましくないものであるが、上記構成においては、第2所定数にて修正用の報知がなされた場合には、特別特典が付与される。そのため、第1所定数にてその修正用の報知がなされなかった場合には、第2所定数にて修正用の報知がなされることを望むようになり、第2増加報知実行手段による増加報知を起因とする修正用の報知を利用した新たな遊技性が創出される。   Moreover, although the first predetermined number or the second predetermined number is not preferable to the player for the correction notification that the actual remaining number decreases, in the above configuration, 2) When a notification for correction is made in a predetermined number, a special benefit is given. Therefore, when the notification for the correction is not made in the first predetermined number, it is desired that the notification for the correction is made in the second predetermined number, and the increase notification by the second increase notification execution means New playability is created using the notification for correction caused by.

特徴E13.前記特定条件の成立が制限される制限状態(制限対象ボーナス)が設定されており、
前記第2増加報知実行手段は、前記制限状態において増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴E1乃至E12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E13. A restriction state (restriction bonus) that restricts the establishment of the specific condition is set,
The gaming machine according to any one of the features E1 to E12, wherein the second increase notification execution means can execute the increase notification in the restricted state.

上記構成によれば、特定条件の成立が制限される制限状態であっても、増加報知を実行し、あたかも特定条件が成立可能な状態であるかのような印象を与えることができる。このようにすることで、かかる制限状態における興趣向上を図ることが可能となる。   According to the above configuration, even in a restricted state where establishment of the specific condition is restricted, an increase notification can be executed, and an impression can be given as if the specific condition can be established. By doing this, it is possible to improve the interest in the restricted state.

特徴E14.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記制限状態への移行率が異なっていることを特徴とする特徴E13に記載の遊技機。
Feature E14. Setting means (main control device) in which a plurality of setting values capable of causing a change in the increase / decrease rate or increase / decrease mode of the game medium are provided, and one of the setting values of the plurality of steps is set Function to execute the setting process of the winning probability by 101),
The rate of transition to the restricted state differs between when the first setting value is set by the setting means and when a second setting value different from the first setting value is set. The gaming machine according to feature E13.

制限状態は設定値によって移行率が異なるため、仮に特定条件の成立が制限されていることが明確に把握されてしまうと、その設定値が如実に判別されてしまう可能性がある。その点、上記構成によれば、特定条件の成立が制限されていても増加報知が実行されるため、制限状態であることが把握されにくく、設定値の判別が困難となる。このようにすることで、設定値が早期に判別されることによる当該遊技機又は他の遊技機の稼働率の低下を回避することができる。   Since the transfer rate varies depending on the setting value, the setting value may be determined with certainty if it is clearly understood that the establishment of the specific condition is limited. In that respect, according to the above configuration, even if the establishment of the specific condition is restricted, the increase notification is executed. Therefore, it is difficult to grasp the restricted state, and it is difficult to determine the set value. By doing this, it is possible to avoid a decrease in the operating rate of the gaming machine or another gaming machine due to the early determination of the set value.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   In addition, it is also possible to individually apply the technical idea shown in each configuration of the other feature A group to the feature E group to each configuration of the feature A group to the feature E group detailed above. It is also possible to apply each technical idea in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of a gaming machine to which each feature described above can be applied will be shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。   Throttle type gaming machines such as slot machines: A variable display means is provided to display symbols in the final stop mode after variably displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols, and the variation of symbols starts due to the operation of the starting operation means The variation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stop or by the lapse of a predetermined time, the special stop game advantageous to the player as a necessary condition that the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A gaming machine that generates a status (a bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。   Ball-use belt-type gaming machine: A variable display means is provided for variably displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then displaying the symbol row at the final stop, and the variation of symbols is started and stopped due to the operation of the starting operation means The variation of the symbol is stopped due to the operation of the operating means for the game or by the elapse of a predetermined time, the special gaming state (bonus advantageous to the player as a necessary condition that the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine as game machine, 32 ... Reel as circulating body, 41 ... Start lever as start operation means, 42-44 ... Stop switch as stop operation means, 64 ... Speaker which comprises auxiliary | assistant effect part, 65 ... an auxiliary display part constituting an auxiliary effect part, 68 ... an instruction monitor, N8 ... an eighth display segment as a section display, 81 ... a display control device as a sub-control board, 101 ... a main control device as a main control board 102: CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (9)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果であって、前記有効位置に当該特定移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定有利状態に移行させる有利移行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態と高有利状態とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第1増加報知実行手段と、
前記特定条件が成立したものの前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分を把握する未実行分把握手段と、
所定の前記特定有利状態中において、前記未実行分把握手段により把握される前記未実行分についての前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A plurality of orbiting bodies, in which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction,
A display unit that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the orbiting bodies;
Start operation means for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means for starting the circulation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stopping the circulation of each orbiting body when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery on whether or not to award a bonus to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to a visible position through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
It is advantageous for the player to have a gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and the symbol combination for transition corresponding to the transition result is stopped at the effective position. Advantageous transition means for transitioning to a specific advantageous state;
A gaming machine comprising
As the gaming state, a low advantage state and a high advantage state are set, in which the player's advantage is relatively high and low,
Low advantage transition means for transitioning the high advantageous state to the low advantageous state based on the establishment of a predetermined termination condition;
Grasping means for grasping the remaining number of the high advantageous state;
An increasing means capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition;
First increase notification execution means capable of executing an increase notification of the increase process being performed by the predetermined notification means when the increase process is performed by the increase means;
Although the specific condition is satisfied, the increase processing is not executed by the increase unit, or the unexecuted component for which the increase notification is performed but the increase notification is not performed by the increase unit is grasped Grasping means,
Second increase notification execution means capable of executing, by a predetermined notification means, the increase notification about the unexecuted portion grasped by the unexecuted portion grasping means during the predetermined specific advantageous state;
A game machine characterized by comprising:
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2増加報知実行手段により前記増加報知が実行される確率が共通していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A plurality of setting values capable of causing a change in the increase / decrease rate or increase / decrease mode of the game medium are provided, and setting means for setting one setting value among the setting values of the plurality of stages is provided.
The increase notification is executed by the second increase notification executing means when the first setting value is set by the setting means and when a second set value different from the first set value is set. The gaming machine according to claim 1, wherein the probabilities are common.
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2増加報知実行手段により所定態様にて前記増加報知が実行される確率が異なっていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
A plurality of setting values capable of causing a change in the increase / decrease rate or increase / decrease mode of the game medium are provided, and setting means for setting one setting value among the setting values of the plurality of stages is provided.
When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the second increase notification executing means increases the increase in a predetermined manner. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the probabilities that the notification is executed are different.
少なくとも前記低有利移行手段を有する第1制御手段と、前記第1増加報知実行手段を有する第2制御手段と、を備え、
前記未実行分把握手段は前記第1制御手段が有していることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1に記載の遊技機。
First control means having at least the low-advantage transition means, and second control means having the first increase notification execution means,
The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the unexecuted part grasping means is included in the first control means.
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記第2増加報知実行手段により前記増加報知を実行する場合、前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特別駆動制御手段を備えていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The normal game operation wherein the drive control means causes the orbiting members to start orbiting when the start operation means is operated and stops the orbiting members when the stop operation means is operated age,
When the increase notification is executed by the second increase notification executing means, special drive control means is provided for controlling each circuit body so that a specific game operation in which the start or progress of the normal game operation is restricted is performed. The gaming machine according to claim 4, wherein
前記第2増加報知実行手段は、所定の前記特定有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果となったゲームにおいて、前記増加報知を実行可能であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1に記載の遊技機。   The second increase notification executing means is capable of executing the increase notification in a game in which a lottery result by the lottery means is a predetermined special result in the predetermined specific advantageous state. The gaming machine according to any one of 1 to 5. 所定の前記特定有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に、前記増加報知を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段を備え、
前記第2増加報知実行手段は、前記実行抽選手段による抽選結果に応じて前記増加報知を実行することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
An execution lottery means for performing an execution lottery as to whether or not to execute the increase notification when the lottery result by the lottery means is the special result in the predetermined specific advantageous state;
The gaming machine according to claim 6, wherein the second increase notification execution means executes the increase notification in accordance with a lottery result by the execution lottery means.
前記実行抽選手段は、所定の前記特定有利状態へ第1状況にて移行した場合は前記実行抽選の当選確率を第1確率とし、所定の前記特定有利状態へ前記第1状況とは異なる第2状況にて移行した場合は前記実行抽選の当選確率を前記第1確率よりも高い第2確率とすることが可能であることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。   The execution lottery means determines that the winning probability of the execution lottery is a first probability when the execution proceeds to the predetermined specific advantageous state in the first situation, and the second is different from the first situation to the predetermined specific advantageous state. 8. The gaming machine according to claim 7, wherein when the situation shifts, the winning probability of the execution lottery can be set to a second probability higher than the first probability. 前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果である場合に前記特定条件が成立するか否かの第1特別抽選を実行可能な第1特別抽選手段と、
前記第1特別抽選手段による抽選結果が前記特定条件成立とする結果である場合、当該特定条件成立に基づく前記増加処理及び前記増加報知の少なくとも一方の実行態様を、前記未実行分把握手段による把握対象とされる態様を含む複数の態様から一の態様を選択する第2特別抽選を実行可能な第2特別抽選手段と、
を備え、
前記契機結果として、前記抽選手段による当選確率が相対的に肯定となる高確率契機結果と低確率契機結果とが設定されており、
前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選では、前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選よりも、前記未実行分把握手段により把握対象とされる態様が選択され易いことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1に記載の遊技機。
A first special lottery means capable of executing a first special lottery as to whether or not the specific condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result;
When the lottery result by the first special lottery means is the result that the specific condition is satisfied, the execution state of at least one of the increase processing and the increase notification based on the specific condition is grasped by the unexecuted part grasping means Second special lottery means capable of executing a second special lottery that selects one of a plurality of modes including the targeted mode;
With
As the trigger result, a high probability trigger result and a low probability trigger result are set, in which the winning probability by the lottery means is relatively positive.
In the second special lottery when the winning result is the first special lottery based on the high probability opportunity result, the winning case is the first special lottery based on the low probability opportunity result. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein an aspect to be grasped by the unexecuted part grasping means is more easily selected than in the second special lottery.
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