JP2019217068A - Game machine - Google Patents
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- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄列をスクロール表示する画像表示装置やリールを備えた遊技機としては、スロットマシン(「回胴式遊技機」ともいう。)やパチンコ機などがある。この種の遊技機の中には、例えば特許文献1に示すようなスロットマシンがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine having an image display device or a reel that scroll-displays a plurality of symbol rows, there are a slot machine (also referred to as a “turn-type game machine”) and a pachinko machine. Among these types of gaming machines, there is a slot machine as disclosed in
本発明は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a game.
上述した課題を解決するために、本発明は、
内部抽せん手段と、
スタートスイッチと、
ストップスイッチと、
所定の表示手段と、を備え、
所定の遊技状態において、前記内部抽せん手段により所定の結果を決定した遊技では、前記所定の結果に応じた前記ストップスイッチの操作態様を示す所定の表示態様を前記所定の表示手段に表示可能であり、
前記所定の遊技状態では、少なくとも、第1規定数と第2規定数のうちいずれか1の規定数の遊技媒体を投入することで遊技を実行可能であり、
前記所定の遊技状態において、前記第1規定数に応じた特定の表示態様を前記所定の表示手段に表示可能であり、
前記特定の表示態様を表示する場合は、複数のリールがすべて停止した後から前記スタートスイッチのオンを検知するまでの間の、所定のタイミングで表示する
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the present invention
Internal drawing means,
A start switch,
A stop switch,
Predetermined display means,
In a predetermined game state, in a game in which a predetermined result is determined by the internal drawing means, a predetermined display mode indicating an operation mode of the stop switch according to the predetermined result can be displayed on the predetermined display section. ,
In the predetermined game state, it is possible to execute a game by inserting at least one of the first specified number and the second specified number of game media,
In the predetermined game state, a specific display mode corresponding to the first prescribed number can be displayed on the predetermined display means,
In the case of displaying the specific display mode, the display is performed at a predetermined timing after all the plurality of reels stop and before the start switch is detected to be turned on.
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, the interest in the game can be enhanced.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、以下では記載された数値の後に「(H)」と付している場合は16進法の数値を表し、「(D)」と付している場合は10進法の数値を表し、「(B)」と付している場合は2進法の数値を表している。また、特に断りなく単に数値のみが記載されている場合は10進法の数値を表している。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following, when "(H)" is added after the described numerical value, it indicates a hexadecimal value, and when "(D)" is added, it indicates a decimal value, “(B)” indicates a binary number. Unless otherwise specified, only a numerical value is described, which indicates a decimal value.
図1に、本発明の一実施形態であるスロットマシン10の外観斜視図を示す。スロットマシン10の筐体は、各種装置を収容する本体部12と、本体部12の前面側(遊技者側)に開閉可能に設けられた前面扉14とによって構成されている。この前面扉14のほぼ中央部には、フロントパネル20が設けられ、その略中央には表示窓21が形成されている。本体部12の内部には3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられ、表示窓21から各リールの図柄を視認できるようになっている。
FIG. 1 shows an external perspective view of a
リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示窓21から、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓21には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに停止表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。
The
3つのリールが停止したときに何らかの役が入賞したか否かは、上述した9つの図柄のうち、所定の停止表示位置に停止表示された図柄の組合せ(以下、「図柄組合せ」という。)によって判断され、これらの停止表示位置を結ぶ線を入賞ラインという。本実施形態では、左リール40L、中リール40C及び右リール40Rの各中段Mを結ぶライン(中段水平ライン)が入賞ラインLとなる。これにより、現在の遊技においてベットすることができるメダル枚数(規定数)のメダルが賭けられた状態で遊技が行われると、入賞ラインLに停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。
Whether or not any winning combination is won when the three reels stop is determined by a combination of symbols stopped and displayed at a predetermined stop display position (hereinafter, referred to as "symbol combination") among the nine symbols described above. A line connecting these stop display positions is called a winning line. In the present embodiment, a line (middle horizontal line) connecting the middle stages M of the
また、入賞ラインとなっている停止表示位置のことを、「入賞停止位置」ともいう。また、入賞ラインLとは別に、左リール40L、中リール40Cおよび右リール40Rの上段Uを結ぶ線を上段ライン、左リール40L、中リール40Cおよび右リール40Rの下段Dを結ぶ線を下段ラインという。また、左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段Mおよび右リール40Rの上段Uを結ぶ線を右上がりライン、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段Mおよび右リール40Rの下段Dを結ぶ線を右下がりラインという。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄組合せが揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された(すなわち、役が入賞した)ことを意味する。
Further, the stop display position on the winning line is also referred to as a “winning stop position”. In addition to the winning line L, a line connecting the upper reel U of the
フロントパネル20には、表示窓21の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓21の右側には後述するAT中に点灯するATランプALPが設けられている。ATランプALPの発光源は、フロントパネル20の背面に設けられた2つのLEDであり、これらLEDの光が図1中、破線で示す透光領域を透過することによって発光する。
In addition to the
表示窓21の下側には、クレジット数表示器27(以下、「クレジット枚数表示器27」、「貯留枚数表示器27」ともいう。)、および、獲得枚数表示器28(以下、「払出枚数表示器28」ともいう。)が設けられている。クレジット数表示器27は、2桁の8セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(以下、「貯留」ともいう。)されているメダルの枚数(上限は50枚)を表示する。スロットマシン10にクレジットされているメダルの枚数は、後述する記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ(RWM:リードライトメモリ)に記憶されている。
Below the
8セグメント表示器は、図12(a)に示すように(特にクレジット数表示器27の上位桁参照)、セグメントa〜gおよびセグメントDPからなる表示器である。クレジット数表示器27の下位桁のセグメントDPは、後述する有利区間ランプ(以下、「有利区間LED」、「有利区間表示器」、「区間表示器」ともいう。)として使用される。ここで、セグメントa~gを7セグメント表示部、セグメントDPをドットセグメント表示部ともいう。なお、クレジット数表示器27のセグメントDPではなく、獲得枚数表示器28の下位桁のセグメントDPを有利区間ランプとして使用してもよい。
The eight-segment display is a display including segments a to g and a segment DP as shown in FIG. 12A (particularly, refer to the upper digits of the credit amount display 27). The segment DP of the lower digit of the
スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよいし、磁気カード、非接触式ICカードまたはコインに埋設されたICチップなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。ちなみに、記録媒体は、スロットマシン10に直接投入することができるようになっていてもよいし、スロットマシン10以外の外部装置に投入することができ、そこに記録された価値を示す情報が外部装置を介して、スロットマシン10に投入することができるようになっていてもよい。スロットマシン10は、規定数のメダルがベットされると1回の遊技が可能となる。
A medal to bet for playing a game in the
獲得枚数表示器28は、図12(b)に示すように、2桁の8セグメント表示器からなり、入賞した役に応じて遊技者へ払い出される(遊技者が獲得する)メダルの枚数を表示する。なお、獲得枚数表示器28は必ずしも8セグメント表示器で構成する必要は無く、セグメントDPを使用しない場合には、セグメントa〜gのみからなる7セグメント表示器を採用してもよい。以下では、8セグメント表示器および7セグメント表示器の総称として「セグメント表示器」ともいう。
As shown in FIG. 12 (b), the acquired
フロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部には、投入されたメダルを選別する為のセレクタが設けられ、セレクタ内のメダルセンサ(投入センサ)が、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。主制御手段100は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常の検出(以下、「エラーの検出」ともいう。)を行っている。
Below the
操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10にベットする(換言すると、賭数を設定する)ためのベットスイッチ34,35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技における規定数のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。また、規定数を越えるメタルがメダル投入口32に投入されると、その投入されたメダルはクレジットされる。具体的には、主制御手段100のRWMに投入されたメダルの枚数が記憶される。規定数のメダルがベットされており、かつ、クレジット(RWMに記憶)された枚数が上限(50枚)に達した状態で、メダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。
Bet switches 34 and 35 for betting credited medals on the slot machine 10 (in other words, setting the number of bets) are provided on the upper left side of the
メダル投入口32と最大ベットスイッチ35との間には、遊技者がスロットマシン10へ情報を入力するための選択スイッチ38および決定スイッチ39が設けられている。選択スイッチ38は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの4つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定スイッチ39は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられており、決定スイッチ39の操作が無効になっているときはスイッチ内部の光源が消灯し、有効になっているときは点滅(点灯でもよい)するようになっている。
Between the
操作パネル部30の正面左側には、リールを回転させるためのスタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った(再遊技役が入賞した)ときは、そのときにベットされていたメダルと同じ枚数のメダルが次の遊技(再遊技)で自動的にベットされて、スタートスイッチ36の操作が有効となる。なお、この自動的にベットされた状態でメダル投入口32へメダルが投入された場合は、そのメダルを受け皿61に返却するようにしてもよいし、上限(50枚)に達するまでクレジットするようにしてもよい。
A
スタートスイッチ36の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓21内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、フリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。フリーズ演出は、遊技の進行が遅延している状態において実行される演出であり、特に、スタートスイッチが操作された直後に遊技の進行を遅延させる場合は、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるフリーズ演出(以下、「リール演出」ともいう。)を実行することができる。リール演出としては、例えば、通常の回転方向(上から下)とは逆方向(下から上)にリールを回転させたり、リールを所定の図柄数分だけ上から下または下から上に回転させて特定の図柄組合せを停止表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止させたまま、他のリールを回転させたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりしてもよい。
When the player tilts the
操作パネル部30の正面中央部には、リールの回転を停止させるためのストップスイッチが設けられている。具体的には、ストップスイッチ37L,37C及び37Rが、リール40L,40C及び40Rに対応して設けられている。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効(受け付けられない状態)になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効(受け付け可能な状態)になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、リール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに消灯させてもよい。
A stop switch for stopping the rotation of the reel is provided at the center of the front of the
また、遊技が開始されてリールが回転しているときに左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lの停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cの停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rの停止制御が行われて回転が停止する。ここで、以下では、ストップスイッチを操作することを「停止操作」といい、全リールが回転を開始してから最初の停止操作を第1停止操作、2番目の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓21に停止表示された連続する3つの図柄領域の各中心位置が、上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
Further, when the
操作パネル部30の左側には、清算スイッチ33が設けられており、受付期間内に操作されると、すでにベットされていたメダルとクレジットされていたメダルとがすべて払い戻され(返却され)、クレジット数表示器27の表示が「0」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。上述した受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作がなされたときまでの間とする。
A
上述した清算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが一度に払い戻されるようになっている。これに限らず、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットされているメダルがあるときに清算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)で、再度、清算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことが可能な状態になったときに、清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
When the
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが小役(「入賞役」ともいう。)に対応していた場合、その小役に対応した枚数のメダルがクレジット(RWMに記憶)されるか、またはホッパー(メダルを払い出す装置)のホッパーモータ46(後述する)が作動して、ホッパーに貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが実際に払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされていたメダルが実際に払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
Below the
フロントパネル20の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。この画像表示装置70は、主に抽せんの結果やストップスイッチの操作態様(操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像(いわゆる演出画面)、スロットマシンの遊技の進行(メダルをベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リールの回転停止)に応じた演出画像(いわゆる演出画面)等を表示することができる。また、演出画像の他にも、総遊技回数(総ゲーム数ともいう)やボーナス役の総当せん回数等を表示するための遊技履歴用の画像(いわゆる遊技履歴画面)等を表示することもできる。さらに、遊技待機中に表示されるデモ用の画像(いわゆるデモ画面。遊技待機画面ともいう。)も表示することもできる。
An
加えて、遊技者が所定のサーバ(例えば、インターネットに接続され、スロットマシン10に関する各種サービスを提供するサーバ)から入手したパスワードの入力画面や、パスワードの入力後からの遊技回数(ゲーム数ともいう)やボーナス役の当選回数等を含んだ二次元コードを表示するための二次元コード用の画像(いわゆる二次元コード画面)なども表示することができる。なお、画像表示装置70は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中や非遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることができる。
In addition, a password input screen obtained by a player from a predetermined server (for example, a server connected to the Internet and providing various services related to the slot machine 10), the number of games (also referred to as the number of games) after the password is input, ), A two-dimensional code image (so-called two-dimensional code screen) for displaying a two-dimensional code including the number of winning of the bonus combination, and the like. Note that the
画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、メダルが払い出されやすい状態(例えば、ボーナス遊技中やART中のように、遊技者にとって有利な状態)になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅(または点灯)する演出用ランプ72が設けられている。
Above the
[図柄および図柄配列の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール40L、40C及び40Rの各外周面には、図2(a)に示すように20個の図柄が印刷されている。なお、図2(a)に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)でリール40L、40C及び40Rが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓21内でスクロールする方向を示している。
[Description of symbols and symbol arrays]
Next, with reference to FIG. 2, a description will be given of an arrangement of symbols printed on a reel tape attached to each outer peripheral surface of the
リール上の各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図2(b)に示すように、数字の7を白色および赤色で表した「白7」図柄および「赤7」図柄と、“BAR”の文字をあしらった「バー」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイA」図柄および「リプレイB」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカA」図柄および「スイカB」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、がある。
As for each symbol on the reel, one symbol is printed in each symbol region divided into 20 equal parts in the longitudinal direction of the reel tape. Also, as shown in FIG. 2B, the types of symbols displayed in each symbol area include “white 7” symbols and “red 7” symbols in which the
リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように0〜19の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、各リールについて、表示窓21の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号0と図柄番号1の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号0と図柄番号1の図柄が連続することになる。
As shown in FIG. 2A,
[特典が付与される図柄組合せの説明]
次に、遊技者に対して特典を付与される図柄組合せについて図3〜図6を参照して説明する。図3〜図6に示す図柄組合せは、全リールが停止したときに入賞ラインL上に表示される図柄組合せを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞(メダルの払い出し)およびボーナス遊技の3種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。以下では、再遊技が行われることとなる図柄組合せを再遊技役またはリプレイ役、入賞となる図柄組合せを小役または入賞役、ボーナス遊技が行われることとなる図柄組合せをボーナス役という。
[Description of the symbol combination to which the privilege is given]
Next, a description will be given, with reference to FIGS. 3 to 6, of symbol combinations in which a privilege is given to a player. The symbol combinations shown in FIGS. 3 to 6 illustrate the symbol combinations displayed on the pay line L when all the reels are stopped. There are three types of benefits to be given to the player: replay, winning (medal payout), and bonus game, and a predetermined symbol combination is associated with these benefits. In the following, a symbol combination in which a replay is performed is referred to as a replay combination or a replay combination, a symbol combination to be won is referred to as a small combination or a winning combination, and a symbol combination in which a bonus game is performed is referred to as a bonus combination.
ボーナス役の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う(ボーナス役が入賞する)と、その図柄組合せに応じたボーナス遊技が開始される。本実施形態では、図3に示すように、ボーナス役の図柄組合せは、「白7」図柄で構成された図柄組合せと、「赤7」図柄で構成された図柄組合せとの2種類ある。ボーナス遊技が開始されると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なRB遊技が繰り返し行われる。RB遊技中は抽せんにおいて小役が極めて高い確率(100%であってもよい)で当せんし、所定回数の遊技が行われるか、または、所定回数の小役が入賞するかの、いずれか早い方が達成されたときに終了する。本実施形態では、2回の遊技が行われたとき、および、小役が2回入賞したとき、が終了条件となっており、一方の終了条件が先に成立するか、双方の終了条件が同時に成立すると、RB遊技が終了する。 When the symbol combination of the bonus combination is aligned on the pay line L (the bonus combination is won), the bonus game according to the symbol combination is started. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, there are two types of symbol combinations of a bonus combination, a symbol combination composed of "white 7" symbols and a symbol combination composed of "red 7" symbols. When the bonus game is started, the RB game advantageous to the player is repeatedly performed from the next game until a predetermined end condition is satisfied. During the RB game, the small win wins in the lottery with an extremely high probability (may be 100%), and a predetermined number of games are played, or a predetermined number of small wins win, whichever is earlier. Ends when one is achieved. In the present embodiment, when two games are played and when the small role wins twice, the end condition is the end condition, and either one end condition is satisfied first or both end conditions are satisfied. If they are established at the same time, the RB game ends.
なお、RB遊技は第一種特別役物ともいい、RB遊技が繰り返し行われる(第一種特別役物が連続して作動する)ボーナス遊技のことを、第一種特別役物に係る役物連続作動装置または1BB遊技という。また、上述した1BB遊技では、1BB遊技の開始とともにRB遊技が連続して行われていたが、1BB遊技の開始後、RB遊技が開始されることとなる図柄組合せ(以下、「RB図柄組合せ」ともいう。)が表示された場合にRB遊技を開始するようにしてもよい。すなわち、1BB遊技中が開始されると、まず1BB遊技中の一般遊技(以下、「BB中一般遊技」という。)が開始され、BB中一般遊技中にRB図柄組合せが表示されるとRB遊技が開始される。そして、RB遊技の終了条件が成立すると再びBB中一般遊技中が開始され、以下、1BB遊技の終了条件が成立するまでBB中一般遊技またはRB遊技を行う。 Note that the RB game is also referred to as a first-class special accessory, and a bonus game in which the RB game is repeatedly performed (the first-class special accessory operates continuously) is a bonus related to the first-class special accessory. It is called a continuous operation device or 1BB game. Further, in the above-described 1BB game, the RB game is continuously performed with the start of the 1BB game. However, after the start of the 1BB game, a symbol combination in which the RB game is started (hereinafter, “RB symbol combination”) RB game may be started when is displayed. That is, when the 1BB game is started, first, the general game during the 1BB game (hereinafter, referred to as “BB general game”) is started, and when the RB symbol combination is displayed during the BB general game, the RB game is displayed. Is started. Then, when the condition for ending the RB game is satisfied, the normal game during BB is started again, and thereafter, the general game during BB or the RB game is performed until the condition for ending the 1BB game is satisfied.
また、BB中一般遊技中にRB図柄組合せが表示されてRB遊技が開始されると、再度RB遊技を行うか否かを決定する抽せん(以下、「RB抽せん」という。)を、当該RB遊技中に行うようにしてもよい。この場合、当該RB遊技の終了条件が成立すると、次の遊技から再びBB中一般遊技が開始されるが、RB遊技中に上述したRB抽せんに当せんしていた場合は、RB遊技後のBB中一般遊技中においてRB図柄組合せが表示可能な状態になっている。 Further, when the RB symbol combination is displayed during the BB regular game and the RB game is started, a drawing (hereinafter, referred to as “RB drawing”) for determining whether or not to perform the RB game again is performed. It may be performed during. In this case, if the end condition of the RB game is satisfied, the normal game during BB is started again from the next game. However, if the RB drawing is hit during the RB game, the BB game after the RB game is executed. During the general game, the RB symbol combination can be displayed.
1BB遊技中は、1回のRB遊技が終了すると引き続き次のRB遊技が開始され、これを1BB遊技が開始されてから所定枚数を越えるメダルが払い出されると1BB遊技が終了する。本実施形態では、「白7」図柄が入賞ライン上に揃った場合は、1BB遊技中に払い出されたメダルが100枚を超えると1BB遊技が終了し、「赤7」図柄が入賞ライン上に揃った場合は、1BB遊技中に払い出されたメダルが30枚を超えると1BB遊技が終了する。以下では、「白7」図柄が入賞ライン上に揃ったときに行われる1BB遊技を1BB−A遊技といい、「赤7」図柄が入賞ライン上に揃ったときに行われる1BB遊技を1BB−B遊技という。 During the 1BB game, when one RB game is completed, the next RB game is continuously started, and when more than a predetermined number of medals are paid out after the 1BB game is started, the 1BB game ends. In the present embodiment, when the “white 7” symbols are aligned on the pay line, the 1BB game is terminated when the number of medals paid out during the 1BB game exceeds 100, and the “red 7” symbol is displayed on the pay line. When the number of medals paid out during the 1BB game exceeds 30, the 1BB game ends. Hereinafter, the 1BB game performed when the “white 7” symbol is aligned on the winning line is called 1BB-A game, and the 1BB game performed when the “red 7” symbol is aligned on the winning line is 1BB- It is called B game.
次に、再遊技役の種類は、図3および図4に示すように、再遊技01〜再遊技06の6種類あり、各再遊技役について1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図3に示す再遊技02の1番目の図柄組合せは「チェリー−白7−リプレイA」と記す。
Next, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, there are six types of re-games, and one or a plurality of symbol combinations are associated with each of the re-games. . In the following, when a symbol combination is represented, the name of the symbol on each reel is described in the order of a left reel, a center reel, and a right reel, and the symbols are enclosed in square brackets. For example, the first symbol combination of the
小役の図柄組合せが入賞ラインL上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。小役の種類は、図5および図6に示すように、入賞01〜入賞18の18種類あり、各小役について1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。入賞01〜入賞18の図柄組合せは、ボーナス役が当せんしていないとき(役物未作動時)、ボーナス役が当せんしているとき(BB内部中)、ボーナス遊技中(RB作動時)のいずれにおいても入賞する可能性がある。入賞時のメダル払出枚数は、入賞01〜入賞16が1枚、入賞17および入賞18が10枚になっている。 When the symbol combination of the small combination is aligned on the pay line L, the number of medals according to the symbol combination is paid out to the player. As shown in FIGS. 5 and 6, there are 18 types of small wins, from winning 01 to winning 18. One or a plurality of symbol combinations are associated with each small winning. The symbol combinations of winning 01 to winning 18 can be selected when the bonus combination is not won (when the role is not operated), when the bonus combination is won (inside the BB), or during the bonus game (when the RB is activated). There is also a possibility of winning. The number of medals paid out at the time of winning is one for winning 01 to winning 16 and ten for winning 17 and winning 18.
[制御手段の説明]
次に、図7に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、演出の実行を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づき、遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知(表示等)を制御する。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
[Description of control means]
Next, control means for controlling the
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM(リード・オンリー・メモリ)、RWM(リード・ライト・メモリ)、乱数生成手段(乱数回路)およびタイマカウント手段(タイマ回路)、入力ポートおよび出力ポート(両者をまとめて「I/Oポート」ともいう。)が1つのチップ内に構成されたものである。このチップを含め、主制御手段100の機能を実現するための回路は、一枚の主制御基板上に構成されている。
<< Description of main control means >>
<Main control means and peripheral hardware configuration>
The main control means 100 includes a CPU, a ROM (read only memory), an RWM (read / write memory), a random number generation means (random number circuit) and a timer counting means (timer circuit), an input port and an output port (both are connected to each other). Collectively referred to as "I / O ports") are configured in one chip. Circuits for realizing the functions of the main control means 100 including this chip are formed on one main control board.
上述したCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、LレジスタおよびQレジスタ)と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することができる。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。 The above-described CPU includes an accumulator (A register) for performing an operation, a plurality of general-purpose registers (B register, C register, D register, E register, H register, L register, and Q register), and a flag register. ing. Each of these registers is composed of one byte (8 bits). Among the general purpose registers, the B and C registers, the D and E registers, and the H and L registers can be used as pairs and used as 16-bit (2-byte) registers. When two general-purpose registers are used as a pair, two alphabets representing the registers are collectively described. For example, when an H register and an L register are used as a pair, they are described as an HL register.
また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算(減算)を行ったときに桁下がりが生じた場合に「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「1」になったとき、および、LD命令を行ったときに「0」がセットされときに「1」となるフラグである。これらCPU内の各種レジスタ、および前述したROMとRWMとは、各々記憶手段ともいえる。 In the flag register, each bit is a flag indicating a state relating to the operation result by the CPU. However, the flag register of the present embodiment includes a carry flag, a zero flag, and a second zero flag. Here, the carry flag is a flag that becomes “1” when a carry occurs when performing an operation (addition) and when a carry occurs when performing an operation (subtraction). The zero flag is a flag that becomes “1” when the operation result becomes “0”. The second zero flag is a flag that becomes “1” when the zero flag becomes “1” and when “0” is set when an LD instruction is performed. The various registers in the CPU, and the above-described ROM and RWM can also be referred to as storage means.
主制御手段100のI/Oポートは、操作手段300、図1に示した各種ランプおよび表示器、ステッピングモータ42L,42C,42R、回胴センサ43L,43C,43R、ドアスイッチ44、ホッパーモータ46、外部集中端子基板86および役比モニタ103等の各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
The I / O port of the
ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転または停止させる。回胴センサ43L,43C,43Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの検出位置を基準としてステッピングモータのステップ数をカウントし、そのカウント値に基づいて、リールの回転位置(ひいては表示窓21に表示されている図柄)を判断することができる。
The stepping motors 42L, 42C, 42R rotate or stop the corresponding
本実施形態ではステッピングモータの駆動制御をタイマ割込処理で行っているため、ステッピングモータのステップ数をタイマ割込処理の実行回数に基づいてカウントしてもよい。本実施形態では、ステッピングモータが定速で回転しているときには、タイマ割込処理を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップだけ回動させている。したがって、上述した基準位置を検出するごとにタイマ割込処理の実行回数のカウント値をクリアした場合、ステッピングモータが定速で回転しているときは、タイマ割込処理の実行回数が基準位置からのステップ数と同じ値になる。 In the present embodiment, since the drive control of the stepping motor is performed by the timer interrupt processing, the number of steps of the stepping motor may be counted based on the number of times the timer interrupt processing is executed. In the present embodiment, when the stepping motor is rotating at a constant speed, the stepping motor is rotated by one step each time the timer interrupt processing is executed once. Therefore, if the count value of the number of times of execution of the timer interrupt processing is cleared each time the above-described reference position is detected, and if the stepping motor is rotating at a constant speed, the number of times of execution of the timer interrupt processing is increased from the reference position. Is the same as the number of steps.
ドアスイッチ44は前面扉14の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ホッパーモータ46は、本体部12内に収容されたホッパー(メダル払出装置)に設けられ、主制御手段100から出力される駆動信号にしたがってホッパーに貯留されているメダルをメダル払出口60から排出させる。
The
外部集中端子基板86は、スロットマシン10で現在行われている遊技に関する情報を外部に設けられた遊技情報表示装置や、いわゆるホールコンピュータなどの外部管理装置に対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板86から出力される信号には、スタートスイッチ36の操作に基づいて遊技に賭けられた(ベットされた)ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、小役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、1BB遊技中にオン状態となるBB信号、後述するAT中にオン状態となるAT信号等がある。AT信号に代えて、有利区間に滞在している間はオン状態になる有利区間信号としてもよい。
The external central terminal board 86 outputs information related to the game currently being played in the
外部集中端子基板86には、出力する信号ごとにリレー回路が設けられており、これらリレー回路を開閉することで対応する信号のオン/オフ状態を切り替えている。なお、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。 The external central terminal board 86 is provided with a relay circuit for each output signal, and the on / off state of the corresponding signal is switched by opening and closing these relay circuits. Note that, for example, a photocoupler may be used instead of the relay circuit.
役比モニタ103は、前述した主制御基板上に設けられた4つの8セグメント表示器で構成されており、スロットマシン10の設置後にスロットマシン10が不正に改造されていないことを確認しやすくするために設けられたものである。役比モニタ103には、スロットマシン10の稼働実績に基づいてメダルの払出枚数や遊技状態に関する複数の情報を表示されるが、それらの表示内容については後に詳しく説明する。
The duty ratio monitor 103 is constituted by four 8-segment displays provided on the main control board described above, and makes it easy to confirm that the
操作手段300は、遊技者の操作に応じてオン/オフ信号を主制御手段100へ出力するものであり、図1に示した清算スイッチ33、1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rを含んで構成されている。主制御手段100は、操作手段300から出力されたオン/オフ信号に基づいて、遊技の進行に関する制御を行う。
The
<主制御手段の機能ブロック>
主制御手段100は、抽せん手段110と、リール制御手段115と、抽せん状態制御手段120と、遊技区間制御手段125と、フリーズ制御手段130と、報知遊技制御手段135と、入賞判定手段140と、異常検出手段145と、LED表示制御手段150と、制御コマンド送信手段155と、外部信号送信手段160と、を含んでいる。これら各手段の機能は、主制御手段100が備えるCPUが、ROMに記憶された制御プログラム(制御処理)を実行することで実現される。
<Function block of main control unit>
The main control means 100 includes a drawing means 110, a reel control means 115, a drawing state control means 120, a game section control means 125, a freeze control means 130, a notification game control means 135, a winning determination means 140, It includes an
(抽せん手段の説明)
抽せん手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)と、主制御手段100のROMに記憶されている抽せんテーブルとに基づく抽せんを行い、これにより作動する条件装置を決定する。ここで、抽せん手段110による抽せんの結果によって作動し得る条件装置の種類を図8に、抽せんテーブルの内容を図9に示す。
(Description of drawing means)
The drawing means 110 performs drawing based on a random number (numeric value range: 0 to 65535) generated by the random number generation means included in the main control means 100 and a drawing table stored in the ROM of the main control means 100. Determines the condition device that operates. Here, FIG. 8 shows the types of condition devices that can be operated according to the result of the drawing by the drawing means 110, and FIG. 9 shows the contents of the drawing table.
図8に示すように、各条件装置には1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられており、抽せんによっていずれかの条件装置が作動すると、その条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができる状態となる。たとえば、再遊技−Aの条件装置が作動した場合は、再遊技01の図柄組合せを揃えられる状態となる。また、再遊技−Cの条件装置が作動した場合は、再遊技01〜06のうち、いずれかの図柄組合せを揃えられる状態となる。 As shown in FIG. 8, one or a plurality of symbol combinations are associated with each condition device, and when one of the condition devices is operated by drawing, the symbol combination corresponding to the condition device can be aligned. State. For example, when the condition device of the re-game-A is activated, the symbol combinations of the re-game 01 are brought into a state where they can be arranged. In addition, when the condition device of the re-game-C is operated, any of the symbol combinations of the re-games 01 to 06 can be arranged.
図8に示す各条件装置には各々固有の入賞及び再遊技条件番号(図8中、「イ」欄参照。)が対応付けられており、抽せんによっていずれかの条件装置が作動した場合は、その条件装置に対応する入賞及び再遊技条件番号に基づいてリール停止制御などが行われる。さらに各条件装置には演出グループ番号(図8中、「ア」欄参照。)が対応付けられており、作動した条件装置に対応する演出グループ番号が副制御手段200へ送信される。これにより、副制御手段200は、受信した演出グループ番号に応じた演出を行う。この演出グループ番号は、ストップスイッチの押し順に応じて遊技者が獲得する利益が異なってくる条件装置のグループ(詳しくは後述する)に対して1つの番号が付与されている。具体的には、入賞−A1〜A6に対しては演出グループ番号「4」が対応付けられている。 Each condition device shown in FIG. 8 is associated with a unique winning and replaying condition number (see the “a” column in FIG. 8), and if any condition device is activated by drawing, Reel stop control and the like are performed based on the winning and replaying condition number corresponding to the condition device. Further, each condition device is associated with an effect group number (see the column “A” in FIG. 8), and the effect group number corresponding to the activated condition device is transmitted to the sub-control means 200. Thereby, the sub-control means 200 performs an effect according to the received effect group number. As the effect group number, one number is assigned to a group of condition devices (details will be described later) in which the profit obtained by the player varies depending on the order in which the stop switches are pressed. Specifically, the effect group number “4” is associated with the winning-A1-A6.
ボーナス役に対応する条件装置は、1BB−Aおよび1BB−Bがあり、いずれかの条件装置が作動した場合は、その条件装置と同名のボーナス役の図柄組合せが揃えられる状態になる。ボーナス役に関する条件装置には、再遊技役および小役に付与されている入賞及び再遊技当選番号の代わりにボーナス条件装置番号が付与されている。本実施形態では、1BB−A役の条件装置には「1」、1BB−B役の条件装置には「2」が付与されている(図8中、ウ欄参照)。ボーナス役に関する条件装置が作動した場合は、作動したボーナス役に関する条件装置に対応するボーナス条件装置番号と、演出グループ番号「0」とが副制御手段200へ送信される。 There are 1BB-A and 1BB-B as condition devices corresponding to the bonus combination, and when any one of the condition devices is activated, the symbol combination of the bonus combination having the same name as the condition device is aligned. The condition device relating to the bonus combination is provided with a bonus condition device number instead of the winning and replay winning numbers assigned to the re-gaming combination and the small combination. In the present embodiment, “1” is assigned to the condition device of the 1BB-A combination, and “2” is assigned to the condition device of the 1BB-B combination (see column c in FIG. 8). When the condition device relating to the bonus combination has been activated, the bonus condition device number corresponding to the activated condition device relating to the bonus combination and the effect group number “0” are transmitted to the sub-control means 200.
ここで、ある遊技で小役および再遊技役の条件装置が作動した場合は、その遊技が終了すると作動も終了するが、ボーナス役に関する条件装置は、対応するボーナス役の図柄組合せが揃うまで作動し続ける。すなわち、小役および再遊技役の条件装置が作動した場合は、その遊技でしか作動した条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができないが、ボーナス役に関する条件装置が作動したときは、作動したボーナス役に関する条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができるまで、その図柄組合せを揃えられる状態が継続する。以下、この状態を「ボーナス内部中」または単に「内部中」という。 Here, when the condition device of the small combination and the re-combination combination is operated in a certain game, the operation is terminated when the game is completed, but the condition device relating to the bonus combination is operated until the symbol combination of the corresponding bonus combination is completed. Keep doing. In other words, when the condition device of the small combination and the re-playing combination is activated, the symbol combination corresponding to the condition device activated only in the game cannot be arranged, but when the condition device relating to the bonus combination is activated, it is activated. Until the symbol combinations corresponding to the condition devices relating to the bonus combination can be aligned, the state in which the symbol combinations can be aligned continues. Hereinafter, this state is referred to as “inside bonus” or simply “inside bonus”.
内部中のときは、抽せんによって他のボーナス役の条件装置または同じボーナス役の条件装置が再び作動することはない。また、内部中に、抽せんによって何らかの小役または再遊技役の条件装置が作動したときは、作動した小役または再遊技役の条件装置に対応する演出グループ番号と、すでに作動しているボーナス役の条件装置に対応するボーナス条件装置番号とが副制御手段200へ送信される。 During the inside, the condition device of another bonus combination or the condition device of the same bonus combination does not operate again by the drawing. Also, if any condition device of a small role or a re-playing role is activated inside by drawing, the effect group number corresponding to the activated small role or the condition device of the re-playing role, and the bonus role already activated. The bonus condition device number corresponding to the condition device is transmitted to the sub control means 200.
なお、ボーナス役に関する条件装置が作動していない状態で、図8に示すいずれかの条件装置が作動した場合は、作動した入賞及び再遊技条件番号に対応する演出グループ番号と、ボーナス条件装置番号「0」とが副制御手段200へ送信される。 When any of the condition devices shown in FIG. 8 is operated in a state where the condition device relating to the bonus combination is not operated, the effect group number corresponding to the activated winning and replaying condition number and the bonus condition device number “0” is transmitted to the sub control means 200.
次に、抽せん手段110が抽せんを行う際に参照する抽せんテーブルの内容を図9に示す。図9に示す抽せんテーブルは、主制御手段100の乱数生成手段が発生し得る乱数値の数(0から65535までの65536)のうち、各条件装置が作動することとなる乱数値の数(以下、「置数」という。)を示すものである。したがって、各条件装置に対応する置数を65536で割った値が、各条件装置が作動する確率を示す。
Next, FIG. 9 shows the contents of the drawing table which the drawing means 110 refers to when performing the drawing. The drawing table shown in FIG. 9 indicates that the number of random numbers (hereinafter referred to as 65536 from 0 to 65535) that can be generated by the random number generation unit of the
本実施形態では、非RT、1BB−A内部中、1BB−B内部中、1BB−A中および1BB−B中の、5つの抽せん状態があり、各条件装置に対して各抽せん状態に応じた置数が割り振られている。ここで、非RTは1BB−Aおよび1BB−Bのいずれの条件装置も作動しておらず、ボーナス遊技中でもない状態(「役物未作動時」ともいう。)である。1BB−A内部中は1BB−A役の条件装置が作動している状態であり、1BB−B内部中は1BB−B役の条件装置が作動している状態(これらの状態を合わせて「BB内部中」ともいう。)である。また、1BB−A中は1BB−A遊技が行われている状態であり、1BB−B中は1BB−B遊技が行われている状態(これらの状態を合わせて「RB作動時」ともいう。)である。 In the present embodiment, there are five drawing states: non-RT, inside 1BB-A, inside 1BB-B, inside 1BB-A, and inside 1BB-B. Numbers are allocated. Here, the non-RT is a state in which neither the condition device 1BB-A nor the condition device 1BB-B is operating and the bonus game is not being performed (also referred to as “when the accessory is not operated”). Inside 1BB-A, the condition device of 1BB-A role is operating, and inside 1BB-B, the condition device of 1BB-B role is operating (these conditions are combined to “BB”). Also called "inside.") Also, during 1BB-A, the 1BB-A game is being played, and during 1BB-B, the 1BB-B game is being played (these states are collectively referred to as “at the time of RB operation”). ).
図9に示すように、1BB−A内部中、1BB−B内部中、1BB−A中、および1BB−B中は、ボーナス役の条件装置に対する置数が0となっているためこれらの条件装置が作動することはない。また、1BB−A中および1BB−B中は3枚のメダルを投入しなければ1回の遊技ができないが、非RT、1BB−A内部中および1BB−B内部中は、2枚または3枚のメダルを投入すれば1回の遊技を行うことができる。ここで、1BB−A内部中および1BB−B内部中は、メダルを2枚投入したときと3枚投入したときとで、各条件装置の作動確率に差はない。ただし、入賞−A1〜A6の作動装置が作動したときに、正解押し順が遊技者に対して報知されなかった場合(すなわち入賞−A1〜A6の作動装置が作動したときに、10枚のメダルが払い出される確率が1/6になる場合)は、出玉率が100%を下回るような抽せん確率になっている。 As shown in FIG. 9, in 1BB-A, in 1BB-B, in 1BB-A, and in 1BB-B, the number of bonus units in the condition device is 0, so these condition devices are set. Does not work. In addition, one game cannot be performed unless three medals are inserted during 1BB-A and 1BB-B, but two or three cards are used during non-RT, inside 1BB-A and inside 1BB-B. If a medal is inserted, one game can be played. Here, in 1BB-A and 1BB-B, there is no difference in the operation probability of each condition device between when two medals are inserted and when three medals are inserted. However, in the case where the correct push sequence is not notified to the player when the winning-A1-A6 operating device is activated (that is, when the winning-A1-A6 operating device is activated, ten medals are received). (When the probability of payout is 1/6), the drawing probability is such that the payout rate is less than 100%.
これに対して非RTにおいては、再遊技役および小役の条件装置についてはメダルの投入枚数に関わらず同じ作動確率になっているが、ボーナス役に関する条件装置の作動確率はメダルの投入枚数に応じて異なっている。具体的には、メダルを2枚投入して行う遊技(「2枚賭け遊技」ともいう。)では、1BB−A役の条件装置が作動することはないが(作動確率が0)、1BB−B役の条件装置は作動し得る(作動確率が約1/5.23)。これに対してメダルを3枚投入して行う遊技(「3枚賭け遊技」ともいう。)では、1BB−B役の条件装置が作動することはないが(作動確率が0)、1BB−A役の条件装置は作動し得る(作動確率が約1/5.23)。 On the other hand, in the non-RT mode, the operation probability of the condition device for the replaying combination and the small combination has the same operation probability regardless of the number of inserted medals. Depending on. More specifically, in a game in which two medals are inserted (also referred to as a “two-bet game”), the condition device of the 1BB-A combination does not operate (the operation probability is 0), but 1BB- The condition device of role B can be activated (actuation probability is about 1 / 5.23). On the other hand, in a game in which three medals are inserted (also referred to as a “three-game betting game”), the condition device of the 1BB-B combination does not operate (operation probability is 0), and 1BB-A The role condition device can be activated (actuation probability is about 1 / 5.23).
なお、本実施形態では、出玉率(メダルの払い出されやすさ)を変えられるように、「設定値」(1〜6の整数)を指定することで、予め定められた条件装置の作動確率(換言すると抽せんの当せん確率)を最大6段階で変化させることが可能になっている。図9に示した抽せんテーブルは設定値が1のものであるが、他の設定値(設定値2〜6)においても同じ置数の抽せんテーブルを使用しており、設定値の値が大きくなる程、後述する有利区間移行抽せんにおいてATおよびチャンスゾーンへ移行する確率(当せん確率)が大きくなっている。ただし、必ずしも6段階の各段階毎に有利区間移行抽せんの当せん確率を異ならせなくてもよく、一部の設定値(例えば、設定値3と4)で同じ当せん確率であってもよい。
In the present embodiment, by setting a “set value” (an integer from 1 to 6) so that the payout rate (medal payout easiness) can be changed, a predetermined operation of the condition device is performed. The probability (in other words, the winning probability of the drawing) can be changed in up to six steps. The drawing table shown in FIG. 9 has a setting value of 1, but the drawing table of the same number is used for the other setting values (setting
(リール制御手段の説明)
リール制御手段115は、リール40L,40C,40Rを回転および停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。具体的には、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことに基づいてリール40L,40C,40Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達した後は、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
(Description of reel control means)
The reel control means 115 drives and controls the stepping motors 42L, 42C, 42R for rotating and stopping the
リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させる場合は、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまでにリールを停止させる。 The reel control means 115 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. Thus, when stopping the rotation of the reel having 20 symbols on each reel from the state of the constant speed (80 rotations / minute) within 190 milliseconds as in the present embodiment, 80 (rotation) / 60 (seconds) × 0.19 (seconds) × 20 (symbols) = Stop the reels until about 5.067 symbols are rotated.
また、リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインに係る停止表示位置(以下、「入賞停止位置」という。)を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させないようにステッピングモータを制御する。したがって、停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。
In addition, the
リール制御手段115は、抽せん手段110の抽せんによっていずれかの条件装置が作動すると、作動した条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、その図柄組合せを構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、作動していない条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインLに揃わないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。
When any of the condition devices is operated by the drawing of the
例えば、図3に示した再遊技01の図柄組合せ(「リプレイA−リプレイA−リプレイA」および「リプレイB−リプレイA−リプレイA」)については、図2に示した各リールの図柄配列と上述した停止制御範囲との関係上、いずれか一方の図柄組合せを遊技者によるストップスイッチの操作タイミングに依らずに必ず入賞ラインL上に揃えることができる(いわゆる「取りこぼし」が無い)。これに対して、例えば図5に示した入賞01の図柄合せ(「リプレイA−リプレイA−白7」および「リプレイB−リプレイA−白7」)の場合、右リール40Rにおいて、停止制御範囲に「白7」図柄が存在しないタイミングで停止操作が行われると、引込制御によって「白7」図柄を入賞ライン上に停止させることができず、入賞01の図柄組合せを揃えることができない(すなわち、取りこぼす)。
For example, for the symbol combination of
また、入賞−A1〜A6のいずれかの条件装置が作動した場合、リール制御手段115は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが特定の順序で操作された場合、メダルの払出枚数が10枚となる小役の図柄組合せ(すなわち入賞17または入賞18)を入賞ラインL上に揃える引込制御を行う。以下、この特定の順序を「正解押し順」ともいう。具体的には、入賞−A1の条件装置が作動した場合の正解押し順は左→中→右(順押し)、入賞−A2の条件装置が作動した場合の正解押し順は左→右→中(ハサミ押し)、入賞−A3の条件装置が作動した場合の正解押し順は中→左→右(順中押し)、入賞−A4がの条件装置が作動した場合の正解押し順は中→右→左(逆中押し)、入賞−A5の条件装置が作動した場合の正解押し順は右→左→中(逆ハサミ押し)、入賞−A6の条件装置が作動した場合の正解押し順は右→中→左(逆押し)、となっている。
Further, when any of the condition devices of the winning-A1 to A6 is activated, the
また、リール制御手段115は、入賞−A1〜A6のいずれかの条件装置が作動したときに、特定の順序以外の順序(以下、「不正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作された場合は、入賞17または18以外の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。この場合、ストップスイッチの操作タイミングによっては、いずれかの小役に対応する図柄組合せを揃えられず、取りこぼしとなる場合がある。取りこぼした場合、リール制御手段115は、図6に示すパターン01〜03のいずれかの図柄組合せが入賞ラインL上に表示されるようなリール停止制御を行う。
In addition, when any of the condition devices of the winning-A1 to A6 is activated, the
なお、ボーナス役に係る条件装置が作動した場合、リール制御手段115は、作動したボーナス役の条件装置に対応する図柄組合せについて引込制御を行うが、例えば内部中に小役または再遊技役の条件装置が作動したときは、作動した小役または再遊技役の条件装置に対応する図柄組合せを優先的に引込制御を行う。
In addition, when the condition device related to the bonus combination is activated, the
(抽せん状態制御手段の説明)
図7に戻り、抽せん状態制御手段120は、前述した非RT、1BB−A内部中、1BB−B内部中、1BB−A中および1BB−B中という5つの抽せん状態を、所定の条件に基づいて移行させる。具体的には、図10に示すように、本実施形態における抽せん状態の初期状態は非RT(抽せん状態番号0)であり、非RTにおいて、抽せん手段110によって行われた抽せんの結果、1BB−A役の条件装置が作動すると抽せん状態が非RTから1BB−A内部中(抽せん状態番号1)へ移行し、1BB−B役の条件装置が作動すると1BB−B内部中(抽せん状態番号2)へ移行する。なお、遊技場のスタッフなどにより設定値の変更が行われると、現状の抽せん状態が1BB−A中および1BB−B中だった場合は設定値の変更後に非RTとなるが、それ以外の抽せん状態だった場合は現状の抽せん状態を維持する。
(Description of the drawing state control means)
Returning to FIG. 7, the drawing state control means 120 determines the five drawing states of non-RT, 1BB-A inside, 1BB-B inside, 1BB-A and 1BB-B based on a predetermined condition. To migrate. Specifically, as shown in FIG. 10, the initial state of the drawing state in the present embodiment is non-RT (drawing state number 0), and the result of the drawing performed by the drawing means 110 in non-RT is 1BB- When the condition device of role A operates, the drawing state shifts from non-RT to inside of 1BB-A (drawing state number 1), and when the condition device of role 1BB-B operates, inside of 1BB-B (drawing state number 2). Move to. If the set value is changed by the staff of the game arcade, if the current drawing state is during 1BB-A or 1BB-B, the setting value is changed to non-RT, but other drawing is performed. If so, the current drawing state is maintained.
ここで、図9の抽せんテーブルに示したように、非RTにおいて2枚賭け遊技を行った場合の1BB−A役に係る条件装置の作動確率は0であり、3枚賭け遊技を行った場合の1BB−B役に係る条件装置の作動確率は0である。したがって、非RTにおいて2枚賭け遊技を行っている間は1BB−A内部中へ移行することはない。 Here, as shown in the drawing table of FIG. 9, the operation probability of the condition device related to the 1BB-A role when non-RT two-page betting game is performed is 0, and three-side betting game is performed. The operating probability of the condition device related to 1BB-B role is 0. Therefore, there is no transition to the inside of the 1BB-A while playing a two-betting game in non-RT.
1BB−A内部中において、1BB−Aの図柄組合せ(「白7−白7−白7」)が入賞ラインL上に揃うと1BB−A中(抽せん状態番号3)へ移行し(矢印B参照)、1BB−A中において1BB−A遊技の終了条件(100枚超のメダル払い出し)を満たすと非RTへ移行する(矢印C参照)。また、1BB−B内部中において、1BB−Bの図柄組合せ(「赤7−赤7−赤7」)が入賞ラインL上に揃うと1BB−B中(抽せん状態番号4)へ移行し(矢印E参照)、1BB−B中において1BB−B遊技の終了条件(30枚超のメダル払い出し)を満たすと非RTへ移行する(矢印F参照)。
When the symbol combination of 1BB-A (“white 7-white 7-white 7”) is aligned on the pay line L inside 1BB-A, the process moves to 1BB-A (lottery state number 3) (see arrow B). If the end condition of 1BB-A game (payout of more than 100 medals) is satisfied during 1BB-A, the process shifts to non-RT (see arrow C). Also, when the symbol combination of 1BB-B (“red 7-red 7-
このように、本実施形態の抽せん状態は、大別すると、非RT、内部中(1BB−Aまたは1BB−B)、ボーナス遊技中(1BB−A遊技または1BB−B遊技)の3つの抽せん状態を遷移するようになっている。 As described above, the drawing state of the present embodiment is roughly classified into three drawing states: non-RT, inside (1BB-A or 1BB-B), and bonus game (1BB-A game or 1BB-B game). To transition.
(遊技区間制御手段の説明)
図7に戻り、遊技区間制御手段125は、有利区間カウンタ126、純増枚数カウンタ127およびATカウンタ128を有し、通常区間と有利区間との間の移行、および有利区間内における性能(「遊技状態」ともいう)の変更(移行)を行う。ここで、「通常区間」とは、ストップスイッチの操作態様に応じて有利/不利が発生する抽せんの結果が決定された遊技において、有利なストップスイッチの操作態様を把握可能な情報(例えば、作動した入賞及び再遊技条件装置番号など)を、主制御手段100から副制御手段200へ送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間をいう。
(Explanation of game section control means)
Returning to FIG. 7, the game section control means 125 has an
「有利区間」とは、ストップスイッチの操作態様に応じて有利/不利が発生する抽せんの結果が決定された遊技において、有利なストップスイッチの操作態様を把握可能な情報(例えば、作動した条件装置を表す入賞及び再遊技条件装置番号)を、主制御手段100から副制御手段200へ送信することが可能な遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様を遊技者に報知可能な区間をいう。有利区間にはさらに複数の性能(遊技状態)が存在し、有利区間に滞在中は所定の条件に従ってこれらの性能が遷移する。 The “advantageous section” refers to information (for example, an activated condition device that can grasp an advantageous operation mode of a stop switch) in a game in which a result of a drawing in which an advantage / disadvantage occurs according to an operation mode of a stop switch is determined. Is a game section in which the main control means 100 can transmit the winning and re-game condition device number) to the sub-control means 200, and a section in which the advantageous operation mode of the stop switch can be notified to the player. Say. There are a plurality of performances (game states) in the advantageous section, and these performances transition according to predetermined conditions while staying in the advantageous section.
また、有利区間カウンタ126は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間において行われたすべての遊技回数のカウントを開始する。具体的には通常区間から有利区間へ移行するとカウント値の初期値として1500(D)がセットされ、有利区間で遊技が行われるごとに1ずつ減算される。純増枚数カウンタ127は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間における純増枚数(メダルの払出枚数から投入枚数を引いた値)のカウントを開始する。具体的には、カウント値の初期値は0であり、このカウント値に対して、有利区間の各遊技におけるメダル投入枚数の値の減算とメダル払出枚数の値の加算とが行われる。
When the transition from the normal section to the advantageous section is made, the advantageous section counter 126 starts counting all the number of games played in the advantageous section. Specifically, when shifting from the normal section to the advantageous section, 1500 (D) is set as the initial value of the count value, and is decremented by 1 each time a game is played in the advantageous section. When shifting from the normal section to the advantageous section, the
ATカウンタ128は、有利区間において後述するAT中という遊技状態へ移行すると、AT中に行われた遊技回数のカウントを開始する。具体的には有利区間においてAT中へ移行するとカウント値の初期値として抽せんによって決定された値(100(D)または30(D))がセットされ、AT中で遊技が行われるごとに1ずつ減算される。 The AT counter 128 starts counting the number of games played during the AT when the game shifts to a later-described gaming state of AT during the advantageous section. Specifically, when shifting to AT during the advantageous section, the value (100 (D) or 30 (D)) determined by drawing is set as the initial value of the count value, and is set to 1 each time a game is performed in AT. Is subtracted.
以下、図11を参照して遊技区間制御手段125による遊技状態の移行制御について説明する。遊技区間制御手段125は、遊技区間の種類(通常区間または有利区間)を区間種別番号SCの値によって管理し、遊技状態を遊技状態番号(SG)の値に基づいて管理している。図11に示すように、通常区間の区間種別番号SCは0であり、有利区間の区間種別番号SCは1である。また、有利区間内の遊技状態(性能)は遊技状態番号SGの値によって管理しており、本実施形態では、「チャンスゾーン」(SG=1)、「AT中」(SG=2)、「上乗せチャンス」(SG=3)および「終了待機中」(SG=4)の4つの遊技状態が設けられている。 Hereinafter, the transition control of the game state by the game section control means 125 will be described with reference to FIG. The game section control means 125 manages the type of the game section (normal section or advantageous section) by the value of the section type number SC, and manages the game state based on the value of the game state number (SG). As shown in FIG. 11, the section type number SC of the normal section is 0, and the section type number SC of the advantageous section is 1. In addition, the gaming state (performance) in the advantageous section is managed by the value of the gaming state number SG. In the present embodiment, “chance zone” (SG = 1), “during AT” (SG = 2), “ There are four game states of "additional chance" (SG = 3) and "waiting for completion" (SG = 4).
なお、通常区間に滞在しているときの遊技状態は「通常中」として扱われ、遊技状態番号SGは0となる。また、1BB−A遊技中および1BB−B遊技中は「ボーナス中」という1つの遊技状態として扱われ、遊技状態番号SGは5となる。なお、通常区間でボーナス遊技が開始された場合であっても、有利区間でボーナス遊技が開始された場合であっても、遊技状態は同じ「ボーナス中」として扱われる。 Note that the gaming state when staying in the normal section is treated as “normal”, and the gaming state number SG is 0. In addition, during the 1BB-A game and the 1BB-B game, it is treated as one gaming state of “during bonus”, and the gaming state number SG is 5. It should be noted that the gaming state is treated as the same “under bonus” regardless of whether the bonus game is started in the normal section or the bonus game is started in the advantageous section.
図11において、遊技区間の初期状態は通常区間(SC=0)かつ通常中(SG=0)である。通常中において、抽せん状態が非RTまたは1BB−B内部中のときに3枚賭け遊技が行われたときに、抽せん手段110による抽せんで所定の抽せん結果になると、有利区間移行抽せんが行われる。有利区間移行抽せんはハズレ、チャンスゾーンおよびATのいずれかを決定するものであり、スタートスイッチ36が操作されたことを契機として行われる。有利区間移行抽せんによりチャンスゾーンが決定された場合はチャンスゾーン(GS=1)へ移行し(矢印ア参照)、ATが決定された場合はAT中(GS=2)へ移行する(矢印イ参照)。
In FIG. 11, the initial state of the game section is a normal section (SC = 0) and a normal state (SG = 0). During normal times, when a three-betting game is performed while the drawing state is non-RT or inside 1BB-B, if a predetermined drawing result is obtained by the drawing by the drawing means 110, an advantageous section shift drawing is performed. The advantage section shift drawing is for determining any of a loss, a chance zone, and an AT, and is performed when the
なお、これらの移行により区間種別番号SCも0から1へ移行する。また、有利区間カウンタ126には初期値として1500(D)がセットされ、純増枚数カウンタ127には「0」がセットされる。これに対して、有利区間移行抽せんによりハズレが決定された場合は、遊技状態番号GSおよび区間種別番号SCの値はいずれも0を維持する。また、有利区間へ移行すると、有利区間で行われた遊技回数および有利区間における純増枚数のカウントが開始される。
The section type number SC also shifts from 0 to 1 by these shifts. Also, 1500 (D) is set as an initial value in the
チャンスゾーンでは、抽せん状態が1BB−B内部中であり、かつ、3枚賭け遊技が行われた場合は、抽せん手段110による抽せん結果の如何にかかわらずAT中(GS=2)へ移行するか否かを決定するAT移行抽せんが行われる。そしてAT移行抽せんに当せんすると、抽せんによってATカウンタ128にセットされる初期値(100または30)が決定され、AT中(GS=2)へ移行する(矢印ウ参照)。これに対して、チャンスゾーンで10回の遊技を行ってもAT中へ移行することができなかった場合は、通常中(GS=0)へ戻る(矢印エ参照)。なお、有利区間移行抽せんによるチャンスゾーンまたはAT中への移行確率、およびAT移行抽せんによるAT中への移行確率は、前述した設定値応じて異ならせてもよい。たとえば、設定値が大きい程AT中(またはチャンスゾーン)への移行確率を高くしてもよい。
In the chance zone, if the lottery state is inside 1BB-B and a 3-betting game is played, whether to shift to AT (GS = 2) regardless of the lottery result by the lottery means 110 An AT shift drawing is performed to determine whether or not to perform the determination. Then, when the AT shift drawing is performed, the initial value (100 or 30) set in the
AT中へ移行すると、抽せん手段110による抽せんで入賞−A1〜A6のうちいずれかの条件装置が作動したときに、入賞17または入賞18の図柄組合せが入賞ラインL畳に揃うこととなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(正解押し順)が遊技者に対して報知される。これにより、遊技者は報知された押し順に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作することで10枚のメダルを獲得することができる。また、AT中で遊技が行われるごとにATカウンタ128のカウント値から1が減算され、カウント値が「0」になると(すなわちAT中へ移行してからセットされた初期値の回数の遊技が行われると)、終了待機中(GS=4)へ移行する(矢印オ参照)。したがって、本実施形態ではAT中へ移行すると、1セットのAT遊技を行うことができる。
During the AT, when one of the condition devices among the winning-A1 to A6 is operated by the drawing by the drawing means 110, the symbol combination of the winning 17 or the winning 18 is aligned with the winning line L tatami. The operation order of 37L, 37C, and 37R (the order of correct answer pressing) is notified to the player. Thereby, the player can obtain ten medals by operating the stop switches 37L, 37C, 37R according to the notified pressing order. Further, every time a game is played in the AT, 1 is subtracted from the count value of the
AT中において、抽せん手段110による抽せんで再遊技−B(スイカリプレイ)または再遊技−C(チェリーリプレイ)の条件装置が作動(換言すると、レア役が当せん)すると、主制御手段100は上乗せチャンス抽せんを行い、この抽せんに当せんすると上乗せチャンス(GS=3)へ移行する(矢印カ参照)。上乗せチャンスでは、5回の遊技が行われる間に抽せん手段110による抽せんで所定の条件装置(例えば入賞−B(共通ベル))が作動した場合は、主制御手段100のRWMに記憶されているATストックの値に1が加算(ATストックが上乗せ)される。また、入賞−A1〜A6のいずれかの条件装置が作動した遊技で、遊技者に対して敢えて正解押し順を報知せず、その状態で入賞17または入賞18の図柄組合せが揃った場合(すなわちストップスイッチが正解押し順で操作された場合)にATストックの値に1を加算してもよい。
During the AT, if the condition device of the replaying game-B (watermelon play) or the replaying game-C (cherry replay) is activated (in other words, the rare role is won) by the drawing by the drawing means 110, the main control means 100 will have an additional chance. A lottery is performed, and if this lottery is won, the process moves to an additional chance (GS = 3) (see arrow f). In the case of an additional chance, when a predetermined condition device (for example, winning-B (common bell)) is operated by the drawing by the
上乗せチャンスで5回の遊技が行われると、再びAT中へ移行する(矢印キ参照)。なお、上乗せチャンスに滞在している間に行われた遊技回数は、AT遊技としてカウントしてもよいし(すなわち、上乗せチャンス中も遊技を行う毎にATカウンタ128の値を1ずつ減算する)、カウントしなくてもよい。なお、上乗せチャンスにおける遊技回数、さらには前述したチャンスゾーン(GS=1)における遊技回数をカウントするためのカウンタは、それぞれ専用に設けてもよいし、ATカウンタ128を流用してもよい。
When the game is performed five times with an additional chance, the game shifts to AT again (see the arrow key). Note that the number of games played while staying at the additional chance may be counted as an AT game (that is, the value of the
AT中に50回の遊技が行われ、終了待機中へ移行すると、主制御手段100はRWMに記憶されているATストックの値を判断する。ATストックの値が1以上だった場合はその値から1を減算し、再びAT中へ移行する(矢印ク参照)。これにより、引き続き1セットのAT遊技を行うことができる。これに対してATストックの値が0だった場合は通常中へ移行する(矢印ケ参照)。有利区間から通常区間へ移行するときは、有利区間に関するすべての情報がクリアされる。クリアされる情報には、例えば有利区間中に行われた遊技回数、有利区間中の純増枚数、AT中における遊技回数、ATストック数などがある。 When the game is played 50 times during the AT, and the process shifts to the end standby state, the main control means 100 determines the value of the AT stock stored in the RWM. If the value of the AT stock is 1 or more, 1 is subtracted from the value, and the process shifts to AT again (see arrow C). Thereby, one set of AT games can be continuously performed. On the other hand, when the value of the AT stock is 0, the processing shifts to the normal medium (see the arrow arrow). When transitioning from the advantageous section to the normal section, all information on the advantageous section is cleared. The information to be cleared includes, for example, the number of games played during the advantageous section, the net increase in number during the advantageous section, the number of games during the AT, the number of AT stocks, and the like.
通常区間または有利区間においてボーナス遊技が開始された場合は、いずれの場合もボーナス中(GS=5)へ移行する(矢印コ参照)。そして、開始されたボーナス遊技が終了したときに、区間種別番号SCが0(通常区間)だった場合は通常中(GS=0)へ移行し(矢印サ参照)、区間種別番号SCが1(有利区間)だった場合はチャンスゾーン(GS=1)へ移行する(矢印シ参照)。 When the bonus game is started in the normal section or the advantageous section, in any case, the state shifts to the bonus in progress (GS = 5) (see arrow C). When the started bonus game is completed, if the section type number SC is 0 (normal section), the state shifts to normal (GS = 0) (see arrow C), and the section type number SC becomes 1 ( If it is an advantageous section, the process moves to the chance zone (GS = 1) (see arrow C).
ここで、有利区間中にボーナス中へ移行した場合は、ボーナス中に行われた遊技回数についても有利区間中の遊技として有利区間カウンタ126でカウントされる。また、有利区間中にボーナス中へ移行し、ボーナス遊技が終了してチャンスゾーンへ移行したときは、チャンスゾーンにおける遊技回数が初期値からカウントし直される。これにより、10回の遊技が行われる間にAT中へ移行できなかった場合は通常中へ移行する。なお、有利区間中にボーナス中へ移行した場合、ボーナス遊技が終了したときに、チャンスゾーンへ移行するのではなく、ボーナス中へ移行する直前に滞在していた遊技状態に戻るようにしてもよい。
Here, when shifting to the bonus period during the advantageous section, the number of games played during the bonus is also counted by the
有利区間カウンタ126の値が0になると、すなわち、有利区間中に行われた遊技回数が1500回に達すると通常区間へ移行する(矢印ス参照)。また、純増枚数カウンタ127の値が2400(D)を超えると、すなわち、有利区間中の純増枚数が2400枚を超えると、通常区間へ移行する(矢印セ参照)。ここで、有利区間中の遊技回数が1500回に達する前であっても、純増枚数が2400枚を超えたときは通常区間へ移行し、有利区間中の純増枚数が2400枚を超える前であっても、遊技回数が1500回に達したときは通常区間へ移行する。なお、有利区間中の遊技回数が1500回に達する前であり、かつ、純増枚数が2400枚を超える前であっても、終了待機中(GS=4)においてATストックが0であると判断された場合は通常区間へ移行する。そして有利区間から通常区間へ移行する際に、前述したような有利区間に関するすべての情報がクリアされる。
When the value of the
また、本実施形態では、有利区間になっている(区間種別番号SC=1)ことを、有利区間ランプ(図12(a)に示すクレジット数表示器27上位桁のセグメントDP)を点灯させることで目視により確認することができる。このような有利区間ランプを設けたのは以下の理由による。
In the present embodiment, the fact that the zone is an advantageous zone (section type number SC = 1) means that the advantageous zone lamp (the segment DP of the upper digit of the
従来のスロットマシンの中には、所定の抽せんによって、遊技者に有利なストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始させるか否かを決定するものがあった。また、このようなスロットマシンにおいて、上述した所定の抽せん(以下、「AT抽せん」という。)でAT遊技を開始することが決定された場合であっても、直ちにそのことを遊技者に報知しないものがある。この種のスロットマシンでは、AT抽せんに当せんした旨の報知を遅らせて、その間AT遊技が開始されることへの遊技者の期待感を高める演出を行うことで、遊技の興趣を向上させようとするものもある。 Some conventional slot machines determine whether or not to start an AT game capable of notifying a player in an advantageous push order (and / or operation timing) of a stop switch by a predetermined drawing. . Also, in such a slot machine, even if it is determined to start the AT game with the above-mentioned predetermined drawing (hereinafter, referred to as “AT drawing”), the player is not immediately notified of the start. There is something. In this type of slot machine, it is intended to improve the interest of the game by delaying the notification that the player has hit the AT drawing and performing a performance that enhances the player's expectation that the AT game will be started during that time. Some do.
このため、遊技者の中には、AT抽せんに当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かず、AT抽せんに当選したことを報知する前に遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、そもそも自力でAT抽せんに当選させる気がなく、所定回数の遊技だけ行って既にAT抽せんに当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽せんに当選したときに遊技を行っていた者(AT抽せんに当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽せんの当選に何等寄与していない第三者がATに関する遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。 For this reason, some players may not notice the fact that they have won the AT drawing, but stop the game before notifying that they have won the AT drawing. In particular, the tendency was seen by beginners. On the other hand, there are those who do not intend to win the AT lottery on their own in the first place, and play a predetermined number of games to find a slot machine that has already been won for the AT lottery and play the game. In such a situation, a person who played a game at the time of winning the AT lottery (a person who has won the AT lottery) does not play the AT game, and a third party who has not contributed to the AT lottery winning at all has an AT lottery. It was said that it would be absurd to play games related to this.
一方、有利区間ランプを点灯させることで目視により有利区間に滞在していることを確認可能としたが、遊技場の経営者の観点から、翌日の遊技場の営業開始時に有利区間中の状態から開始させたくない場合も有り得る。このような場合には、遊技場のスタッフがスロットマシン10の有利区間ランプを確認し、点灯していた場合は設定値の変更操作をすることで、遊技状態が初期化されて通常区間(SC=0)および通常中(GS=0)から遊技が開始されることとなる。
On the other hand, by turning on the advantageous section lamp, it was possible to visually confirm that the user was staying in the advantageous section. You may not want to start. In such a case, the staff of the game arcade checks the advantageous section lamp of the
このような声に応えるため、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽せんに当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができるスロットマシンを提供する必要があった。 In order to respond to such a voice, the subsequent game is executed without noticing that the player has won the shift drawing for determining whether or not to shift to the advantageous section in which the stop switch pressing order (and / or operation timing) can be notified. There was a need to provide a slot machine that could reduce the risk of stopping.
また、従来のスロットマシンには有利区間ランプに相当するようなランプが備えられていなかったため、現在の状態が遊技者にとって有利な遊技状態(例えばチャンスゾーン)なのか否かをスタッフが判別できなかった。このため、例えば遊技場のスタッフが、同じ設定値を翌日も使いたいが、遊技状態をリセットしたい場合は、すべてのスロットマシン対して設定値を変更する作業を行って、RWMを初期化することにより遊技状態をリセットしていた。そして、同じ設定値を使うスロットマシンに対しては、既に設定されている設定値と同じ設定値を再度設定するという作業を行っていた。これに対して、有利区間ランプを備えることにより、同じ設定値(設定値データ)を翌日も使いたい場合、有利区間ランプが消灯しているスロットマシンについては設定値を変更する作業が不要であることが分かるため、スタッフの作業の手間を省くことができる。 Further, the conventional slot machine is not provided with a lamp corresponding to the advantageous section lamp, so that the staff cannot determine whether or not the current state is a gaming state advantageous to the player (for example, a chance zone). Was. For this reason, for example, if the staff at the game arcade wants to use the same set value the next day, but wants to reset the gaming state, the work to change the set value for all slot machines and initialize the RWM Was resetting the game state. Then, for a slot machine that uses the same setting value, an operation of setting the same setting value as the already set value is performed again. On the other hand, if the same set value (set value data) is desired to be used the next day by providing the advantageous section lamp, it is not necessary to change the set value for the slot machine in which the advantageous section lamp is off. Therefore, the labor of the staff can be saved.
ここで、有利区間ランプは、通常区間から有利区間へ移行したときに点灯させてもよい。ただし、通常区間から有利区間へ移行したときに、移行後の遊技状態における出玉率が100%未満のとき(1回の遊技におけるメダルの獲得枚数の期待値が投入枚数よりも下回っているとき)は、必ずしも有利区間ランプを点灯させなくてもよい。例えば図11に示した遊技状態の遷移図において、チャンスゾーン(GS=1)の出玉率が100%未満だった場合、通常中からチャンスゾーンへ移行したときに有利区間ランプを点灯しなくてもよい。ただし、チャンスゾーンにおいて、遊技者に対してストップスイッチの押し順など何らかの指示を行う場合は、有利区間ランプを点灯させるのが望ましい。また、一旦有利区間ランプを点灯させたときは、以後、通常区間へ移行するまで点灯状態を維持するのが望ましい。 Here, the advantageous section lamp may be turned on when a transition is made from the normal section to the advantageous section. However, when the transition from the normal section to the advantageous section is performed, when the payout rate in the gaming state after the transition is less than 100% (when the expected value of the number of obtained medals in one game is lower than the inserted number) ) Does not necessarily have to light the advantageous section lamp. For example, in the transition diagram of the game state shown in FIG. 11, when the payout rate of the chance zone (GS = 1) is less than 100%, the advantage zone lamp is not turned on when the game shifts from the normal to the chance zone. Is also good. However, when giving an instruction such as the order of pressing the stop switch to the player in the chance zone, it is desirable to turn on the advantageous section lamp. Further, once the advantageous section lamp is lit, it is desirable to maintain the lit state thereafter until shifting to the normal section.
本実施形態では、図11に示した遊技状態の遷移図において、チャンスゾーン(GS=1)の出玉率が100%未満であり、AT中の出玉率が100%以上に設定されているものとして、通常中からチャンスゾーンへ移行したとき(図11矢印ア参照)は有利区間ランプを点灯させないが、通常中からAT中へ移行したとき(図11矢印イ参照)およびチャンスゾーンからAT中へ移行したとき(図11矢印ウ参照)に有効ランプを点灯させる。 In the present embodiment, in the transition diagram of the gaming state shown in FIG. 11, the payout rate in the chance zone (GS = 1) is less than 100%, and the payout rate during AT is set to 100% or more. As a matter of fact, the advantage zone lamp is not turned on when the vehicle shifts from normal to the chance zone (see arrow A in FIG. 11), but when the vehicle shifts from normal to AT (see arrow A in FIG. 11) and when the vehicle shifts from the chance zone to AT. (See arrow c in FIG. 11), the valid lamp is turned on.
このように、通常中からチャンスゾーン(出玉率が100%未満)へ移行したときは有利区間ランプを点灯させないことにより、次のような利点がある。例えば、有利区間ランプが点灯しているときにスロットマシンの電源がオフにされた場合は、再度電源がオンにされたときに有利区間ランプを点灯させる必要がある。一方、有利区間に滞在しているときに設定変更を行うと、設定変更によりRWMの初期化が行われ、通常区間に戻ってしまうことにより、有利区間ランプが消灯することになる。このため、前日の遊技場の営業終了時に有利区間ランプが点灯したにもかかわらず、翌日の営業開始時に有利区間ランプが消灯していたとすると、前日の営業終了後に設定変更が行われたことが遊技者に知られてしまう。 As described above, the advantage zone lamp is not turned on when shifting from the normal state to the chance zone (the payout rate is less than 100%), thereby providing the following advantages. For example, if the power of the slot machine is turned off while the advantageous section lamp is on, it is necessary to light the advantageous section lamp when the power is turned on again. On the other hand, if the setting is changed while the user is staying in the advantageous section, the RWM is initialized by the setting change and the operation returns to the normal section, so that the advantageous section lamp is turned off. Therefore, if the advantageous zone lamp was turned off at the start of business the next day, despite the fact that the advantageous zone lamp was turned on at the end of business hours on the previous day, the setting was changed after the business ended on the previous day. It is known to players.
そのような事態をできるだけ避けるため、通常区間から有利区間へ移行すると直ちに有利区間ランプを点灯させるのではなく、有利区間へ移行しても遊技者に有利とはいえない遊技状態(例えば出玉率が100%未満)のときは有利区間ランプを点灯させず、有利区間において遊技者に有利な遊技状態(例えば出玉率が100%以上)となったときに、有利区間ランプを点灯させるようにしている。 In order to avoid such a situation as much as possible, the advantageous section lamp is not turned on immediately after the transition from the normal section to the advantageous section, but the gaming state (for example, the payout rate) in which the transition to the advantageous section is not advantageous to the player. Is less than 100%), the advantageous section lamp is not turned on, and the advantageous section lamp is turned on when the gaming state (for example, the payout rate is 100% or more) becomes advantageous to the player in the advantageous section. ing.
前述したように、本実施形態では、クレジット数表示器27上位桁のセグメントDPを有利区間ランプとして利用するようにしている。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、併せて現在の遊技状態が有利な遊技状態になっているか否かを確認できるようになっている。さらに、クレジット数表示器27の未使用セグメントを利用することで、別途LEDを設ける必要がなく、コストが増えることもない。
As described above, in the present embodiment, the segment DP of the upper digit of the
なお、有利区間ランプとして、図12(b)に示す獲得枚数表示器28の8セグメント表示器におけるセグメントDPを使用してもよい。この場合、獲得枚数表示器28をクレジット数表示器27と横並び、または上下に並べて設けることが好ましい。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、併せて現在の遊技状態が有利な遊技状態になっているか否かを確認できるようになるからである。さらに、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することを決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。これにより、例えば1遊技の終了後(メダルの払い出しがない場合はすべてのリールの停止後であり、メダルの払い出しがある場合は払い出し後)や非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、遊技履歴画面や二次元コード画面を画像表示装置70に表示するスロットマシン10では、遊技者が有利区間ランプの点灯を見落としにくくなる。
The segment DP in the eight-segment display of the acquired
具体的には、1遊技の終了後や非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、メニュー画面を画像表示装置70に表示する。そして、メニュー画面が表示されている状況下では、選択スイッチ38の操作により、遊技履歴画面、パスワード入力するためのパスワード入力画面、二次元コード画面のうち、次にどの画面を表示するか選択可能となっている。すなわち、遊技者は遊技を終えるときに、遊技履歴を確認するため、または携帯端末に備わっている二次元コードリーダーを起動させて二次元コードを取得するため、決定スイッチ39を操作することになる。
Specifically, when the
そして、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設けていることにより、決定スイッチ39を操作する際に、その視界には獲得枚数表示器28が入っているため、有利区間ランプが点灯していれば、点灯に気づかないことは稀であると言える。すなわち、次の遊技から有利区間に移行することに気付かず遊技を終えてしまうことを抑制することができる。もちろん、クレジット数表示器27のセグメントDPを、有利区間ランプとして使用する場合も、クレジット数表示器27は決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することが決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。
Since the acquired
なお、有利区間ランプを点灯させるタイミングは、清算スイッチ33の操作が有効になる前が望ましい。一般に、大半の遊技者は遊技をやめる際に、クレジットにメダルが残っていないか確認をする。そして、クレジットにメダルが残っていたときは、清算スイッチ33を操作することになる。したがって、遊技者が清算スイッチ33を操作する(遊技をやめる)前に、有利区間ランプを点灯させて、区間移行抽せんに当選したことを報知することにより、誤って(区間移行抽せんに当選していることに気が付かず)遊技をやめてしまうことを抑止できる。
The timing of turning on the advantageous section lamp is desirably before the operation of the
また、本実施形態では、従来のいわゆる天井機能のように、通常区間における遊技回数が特定の値(例えば1000ゲーム)に達したことに基づいて有利区間へ移行とするような機能を設けていないため、通常区間においてどの遊技回数から遊技を始めても遊技者にとって有利度が変わることはない。 Further, in the present embodiment, unlike the conventional so-called ceiling function, there is not provided a function for shifting to the advantageous section based on the number of games in the normal section reaching a specific value (for example, 1000 games). Therefore, no matter how many times the game is started in the normal section, the advantage does not change for the player.
(フリーズ制御手段の説明)
図7に戻り、フリーズ制御手段130は、所定の状況になると遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行する。本実施形態では、上乗せチャンス(GS=4)においてATストックが上乗せされる可能性がある場合に、スタートスイッチ36が操作されてから所定時間だけフリーズさせる。具体的には、上乗せチャンスにおいて入賞−Bの条件装置が作動すると、スタートスイッチ36の操作を契機として2秒間のフリーズが発生する。この間、画像表示装置70には「!」という記号が表示され、いわゆるインサート演出が実行される。そして、フリーズが開始してから所定時間が経過すると、フリーズが解除されてリール40L,40C,40Rが一斉に回転する。
(Explanation of freeze control means)
Returning to FIG. 7, the freeze control means 130 executes freeze control for delaying the progress of the game when a predetermined situation is reached. In the present embodiment, when there is a possibility that the AT stock is added at the additional chance (GS = 4), the freeze is performed for a predetermined time after the
また、例えば入賞−A1〜A6のいずれかの条件装置が作動した遊技で、遊技者に対して敢えて正解押し順を報知せず、その状態で入賞17または入賞18の図柄組合せが揃った場合(すなわちストップスイッチが正解押し順で操作された場合)にATストックの値に1を加算する場合、フリーズが発生している間、ストップスイッチを正解押し順で操作できればATストックが上乗せされることを画像表示装置70に表示してもよい。この場合、正解押し順の第1停止操作のみを遊技者に報知し、第2停止操作を遊技者に当てさせるようにしてもよい(正解押し順となる確率は1/2)。
Further, for example, in a game in which any of the condition devices of the winning-A1 to A6 is activated, the player does not dare to inform the player of the correct pushing order, and in that state, the symbol combinations of the winning 17 or the winning 18 are completed ( In other words, when 1 is added to the value of the AT stock when the stop switch is operated in the correct order, the AT stock is added if the stop switch can be operated in the correct order while the freeze is occurring. It may be displayed on the
また、フリーズ中に、ストップスイッチを正解押し順で操作できればATストックが上乗せされることを画像表示装置70に表示し、その後フリーズを解除し、遊技者が報知に依らず自力で正解押し順の第1停止操作を行った場合は、再度フリーズを発生させる。このフリーズ中は第2停止操作が無効化される。そして、このフリーズの間、第2停止操作を遊技者に報知するようにしてもよい(正解押し順となる確率は1/3)。
During the freeze, if the stop switch can be operated in the correct answer pressing order, the fact that the AT stock is added is displayed on the
(報知遊技制御手段の説明)
報知遊技制御手段135は、有利区間に移行すると、滞在している遊技状態と作動した条件装置とに応じてストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(「押し順」ともいう。)を報知する。押し順の報知は、指示番号という数値を図1に示した獲得枚数表示器28に表示することによって行われる。具体的には、図12(b)および(c)に示すように、獲得枚数表示器28の上位桁に「=」(指示番号であることを示す記号)を表示し、下位桁に操作態様(押し順)に応じた数値を表示する。ここでは、「1」は左→中→右(順押し)、「2」は左→右→中(ハサミ押し)、「3」は中→左→右(順中押し)、「4」は中→右→左(逆中押し)、「5」は右→左→中(逆ハサミ押し)、「6」は右→中→左(逆押し)の押し順に対応している。
(Description of notification game control means)
When shifting to the advantageous section, the notification game control means 135 notifies the operation order (also referred to as “push order”) of the stop switches 37L, 37C, and 37R according to the game state in which the player is staying and the operated condition device. . The notification of the pressing order is performed by displaying a numerical value called an instruction number on the acquired
遊技者に指示する押し順は、AT中において入賞−A1〜入賞−A6の条件装置が作動したときに、作動した条件装置に対応する正解押し順であるが、入賞−Bの条件装置が作動した場合も1つの押し順が指示される。すなわち、入賞−Bの条件装置が作動したときは、ストップスイッチが任意の押し順で操作されても入賞17または入賞18の図柄組合せが入賞ラインLに揃うことになるが、6通りの押し順のうち1つが適宜選択され、選択された押し順に対応する指示番号が獲得枚数表示器28に表示される。
The pressing order instructed to the player is the correct pressing order corresponding to the activated condition device when the winning device -A1 to winning -A6 is activated during the AT, but the winning device -B is activated. Also in this case, one pressing order is instructed. In other words, when the winning-B condition device is activated, the symbol combination of the winning 17 or the winning 18 is aligned with the winning line L even if the stop switch is operated in an arbitrary pressing order. Is selected as appropriate, and the instruction number corresponding to the selected pressing order is displayed on the acquired
また、図9に示したように、本実施形態では非RT、1BB−A内部中および1BB−B内部中においては2枚賭け遊技および3枚賭け遊技のいずれも可能であるが、獲得枚数表示器28を用いて遊技者に対して何らかの指示を行うのは、3枚賭け遊技が行われたときだけである(すなわち、2枚賭け遊技では遊技者に対する指示は行われない。)。そこで、本実施形態では、2枚賭け遊技および3枚賭け遊技のいずれも可能な抽せん状態において、メダルの投入枚数(2枚または3枚)を指示する場合がある(詳しくは後述する。)。
Further, as shown in FIG. 9, in the present embodiment, in the non-RT, inside 1BB-A and inside 1BB-B, both the two-bet game and the three-bet game are possible. An instruction is given to the player using the
ここで、遊技者に対して2枚賭け遊技を指示する場合は、獲得枚数表示器28の上位桁に「=」を表示し、下位桁に「A」を表示する。また、3枚賭け遊技を指示する場合は、獲得枚数表示器28の上位桁に「=」を表示し、下位桁に「C」を表示する。このように、獲得枚数表示器28には遊技者に対する指示内容が表示されるため、獲得枚数表示器28のことを指示モニタとも称する。
Here, when instructing the player to play the two-bet game, “=” is displayed in the upper digit of the acquired
遊技者に対するメダルの投入枚数の指示は、抽せん状態が非RTのときに3枚賭け遊技が行われたときに、その遊技が終了してから次の遊技を行うためのメダル投入が可能になるまでの間に、獲得枚数表示器28に「=A」が表示されるとともに画像表示装置70に「2枚賭けせよ!」と表示される。また、抽せん状態が1BB−B内部中に3枚賭け遊技が行われたときに、その遊技が終了してから次の遊技を行うためのメダル投入が可能になるまでの間に、獲得枚数表示器28に「=C」が表示されるとともに画像表示装置70に「3枚賭けせよ!」と表示される。
Instructing the number of medals to be inserted to the player is such that when a three-betting game is performed when the drawing state is non-RT, medals for performing the next game after the game is completed can be made. In the meantime, “= A” is displayed on the acquired
なお、投入枚数に関する指示(メッセージ)を画像表示装置70に表示した場合、そのメッセージの表示を終了するタイミングとしては、(i)メッセージを表示した遊技においてスタートスイッチ36が操作されたとき、(ii)メッセージを表示した遊技において全リールが停止したとき、(iii)メッセージを表示後、指示した投入枚数と同じ投入枚数でスタートスイッチ36が操作されたとき、(iv)メッセージを表示後、指示した投入枚数と同じ投入枚数で遊技が行われて全リールが停止したとき、(v)2枚賭けのメッセージの表示後、2枚賭けで行われた遊技で1BB−Bの条件装置が作動したとき、(vi)2枚賭けのメッセージの表示後、2枚賭けで行われた遊技で1BB−Bの条件装置が作動し、かつ、作動した遊技で全リールが停止したとき、などが考えられる。
When an instruction (message) relating to the number of inserted coins is displayed on the
上述した(iii)〜(vi)については、表示終了の条件が満たされるまで複数の遊技にまたがって、画像表示装置70に投入枚数の指示メッセージが表示されることとなるが、これを実現するには、主制御手段100によって表示制御される指示モニタにおいても、同様の表示終了条件が成立するまで指示内容を表示し続ける必要がある。したがって、(iii)〜(vi)の表示終了タイミングを実現するには、本実施形態のように、指示モニタを獲得枚数表示器28と兼用せずに、専用の指示モニタを設けるとよい。
Regarding the above (iii) to (vi), an indication message of the number of inserted coins is displayed on the
ここで、本実施形態では、押し順の指示は「1」〜「6」の数字を用いて行うため、投入枚数の指示にはアルファベットを用いることで、指示する内容が押し順と区別し易いようにしている。なお、投入枚数の指示はアルファベットに限らず、7つのセグメントのうち特定の1または複数のセグメントを点灯させる(ただし表示態様は、数字、記号、アルファベットなど何らかの意味を持たないようにする)ようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, since the instruction of the pressing order is performed using the numbers of “1” to “6”, the instruction contents are easily distinguished from the pressing order by using the alphabet for the instruction of the number of inserted sheets. Like that. The instruction of the number of inserted sheets is not limited to the alphabet, and one or more specific segments out of the seven segments are illuminated (however, the display mode does not have any meaning such as numbers, symbols, and alphabets). You may.
また、遊技者に対して指示する押し順やメダルの投入枚数を獲得枚数表示器28に表示したときは、それに併せて表示した指示内容が遊技者に理解されやすい表示態様(図12(c),「液晶表示」欄参照)を画像表示装置70に表示する。例えば押し順については、「1」、「2」、「3」の3つの丸数字を画面の横方向に並べて画像表示装置70に表示する。画面の横方向に並べた3つの丸数字の表示位置は、一番左の丸数字が左ストップスイッチ37Lの操作順序を示し、真ん中の丸数字が中ストップスイッチ37Cの操作順序を示し、一番右の丸数字が右ストップスイッチ37Rの操作順序を示している。また、丸数字の値は操作すべき順序を示しており、「1」の丸数字は最初に操作(第1停止操作)すべきこと(第1停止操作)を示し、「2」の丸数字は2番目に操作(第2停止操作)すべきことを示し、「3」の丸数字は最後に操作(第3停止操作)すべきことを示している。さらに、操作すべき順序に応じて丸数字の大きさも異なっており、「1」の丸数字が最も大きく、「3」の丸数字が最も小さく、「2」の丸数字がそれらの中間の大きさで表示される。したがって、例えば獲得枚数表示器28に「=5」を表示して逆ハサミ押し(右→左→中)を指示した場合、画像表示装置70の画面において一番右側に最も大きい丸数字「1」が表示され、一番左側に2番目に大きい丸数字「2」が表示され、真ん中に一番小さい丸数字「3」が表示される。
Further, when the pressing order and the number of inserted medals to be instructed to the player are displayed on the acquired
獲得枚数表示器28によってメダルの投入枚数を指示する場合は、画像表示装置70の画面にメダルの投入枚数を指示するメッセージを表示する。例えば獲得枚数表示器28に「=A」を表示して2枚のメダルを投入することを指示した場合、画像表示装置70の画面に「2枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。また、獲得枚数表示器28に「=C」を表示して3枚のメダルを投入することを指示した場合、画像表示装置70の画面に「3枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。
When the number of medals to be inserted is indicated by the acquired
本実施形態では、獲得枚数表示器28に、メダルの払出枚数と、エラーコード(後述する)と、遊技者に対する指示内容とを表示するため、遊技者に対する指示内容を表示する際には、メダルの払出枚数およびエラーコードを表示するときには表示されない「=」を表示することで、表示されている情報の種類(指示内容であるか否か)を遊技者が判断できるようにしている。したがって、獲得枚数表示器28に表示される他の情報との区別が付けば良く、例えば、上位桁に指示内容(1〜6,A,C)を表示し、下位桁を無表示としてもよい。このように、少なくとも数字以外の文字または記号と共に指示番号を表示することで、小役が入賞したときの払出枚数の表示とは区別することができる。ただし、必ずしも遊技者に対する指示であることを示す記号(「=」)と共に指示番号を表示する必要は無く、指示番号のみを表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, in order to display the number of paid-out medals, an error code (to be described later), and the contents of instructions to the player on the acquired
また、押し順を指示するときの表示態様として、敢えて押し順を伏せていることを遊技者に示す場合は、「=0」を表示してもよいし、無表示としてもよい。無表示の態様としては、8セグメント表示器の全セグメント消灯させることなどが考えられる。ただし、8セグメント表示器の全セグメントのうち、有利区間ランプとして使用しているセグメントがあれば、そのセグメントは消灯させない。また、無表示の代わりに上位桁と下位桁の双方に「=」を表示してもよい。 In addition, as a display mode when the push order is instructed, when it is indicated to the player that the push order is turned down, “= 0” may be displayed or no display may be performed. As an aspect of no display, it is conceivable to turn off all segments of the 8-segment display. However, if there is a segment used as an advantageous section lamp among all segments of the 8-segment display, the segment is not turned off. Also, "=" may be displayed on both the upper digit and the lower digit instead of the blank display.
さらに、遊技者に対して押し順を指示する態様として、例えば、押し順を示す数字を獲得枚数表示器28の上位桁に表示しておき、現に操作すべきストップスイッチを示す番号(例えば、左ストップスイッチ37Lは1番(「1」)、中ストップスイッチ37Cは2番(「2」)、右ストップスイッチ37Rは3番(「3」))を下位桁に順次表示するようにしてもよい。例えばハサミ押し(左→右→中)を指示する場合、抽せん手段110による抽せん後に獲得枚数表示器28の上位桁に「2」を、下位桁に左ストップスイッチ37Lを示す「1」を表示する。これにより遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、獲得枚数表示器28の上位桁に「2」を表示したまま、下位桁に右ストップスイッチ37Rを示す「3」を表示する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第2停止操作すると、獲得枚数表示器28の上位桁に「2」を表示したまま、下位桁に中ストップスイッチ37Cを示す「2」を表示する。なお、上位桁に表示する内容(押し順)と下位桁に表示する内容(操作すべきストップスイッチ)とを入れ替えてもよい。
Further, as a mode for instructing the player in the pressing order, for example, a number indicating the pressing order is displayed in the upper digit of the acquired
(入賞判定手段の説明)
図7に戻り、入賞判定手段140は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図3〜図6に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、1BB−Aまたは1BB−Bの図柄組合せが入賞ラインLに表示されたと判定された場合は、次の遊技から表示された図柄組合せに対応するボーナス遊技が開始される。また、再遊技01〜再遊技06の図柄組合せが入賞ラインLに表示されたと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞01〜入賞18の図柄組合せが入賞ラインLに表示されたと判定された場合は、表示された図柄組合せに対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまでは、入賞した小役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算し、クレジット枚数の上限(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。
(Description of winning determination means)
Returning to FIG. 7, when all the
(異常検出手段の説明)
異常検出手段145は、遊技が行われていないときや遊技中にスロットマシン10で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害(以下、まとめて「エラー」ともいう。)に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器28に表示する。異常検出手段145が検出するエラーの種類には、電断復帰エラー、エンプティエラーおよびドア開放エラーがある。
(Description of abnormality detection means)
The
電断復帰エラー(エラーコード:E1)は、スロットマシン10の電源をON(以下、「オン」または「投入」ともいう。)したときに、主制御手段100のRWMの内容が正常でないとき(例えば、電源遮断時のRWMの内容と、電源投入時のRWMの内容とが一致しない(パリティチェックエラー)など)に検出されるエラーであるが、出荷後、初めて電源をONしたときにも検出され得る。エンプティエラー(エラーコード:CA)は、本体部12内のホッパーに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー(エラーコード:Cd)は、スロットマシン10の前面扉14が開放されているときに検出されるエラーである。これらのエラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するLED表示制御手段150によって獲得枚数表示器28に表示される。
The power failure recovery error (error code: E1) occurs when the power of the
上述したエラーのうち、電源復帰エラーは、スロットマシン10の電源投入時に検出され得るエラーであり、エンプティエラーおよびドア開放エラーは、非遊技中(エンプティエラーは除く)および遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段100は、遊技の進行が不可能な状態(以下、「遊技不可能状態」ともいう。)となるが、遊技不可能状態から遊技の進行を再開する方法(復帰する方法)は、エラーの種類に応じて異なっている。
Among the above-mentioned errors, the power return error is an error that can be detected when the power of the
まず、エンプティエラーまたはドア開放エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、本体部12内に設けられたリセット/設定スイッチ(図示略)を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。このように、エンプティエラーおよびドア開放エラーはリセット/設定スイッチの操作によって遊技の制御処理を再開(復帰)させることができるため、復帰可能エラーと称する。
First, when the game becomes impossible due to the occurrence of the empty error or the door opening error, the cause of the error is eliminated, and the reset / setting switch (not shown) provided in the
これに対して、電源投入直後に検出され得る電断復帰エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン10の電源をオフにして、本体部12内に設けられたキースイッチ(図示略)をオンにした状態で、電源の再投入を行う必要がある。これにより、設定変更処理の状態となり、このときRWMの所定の記憶領域がクリア(すなわちRWMが初期化)される。このように、電断復帰エラーは遊技の制御処理を再開(復帰)させることができないため、復帰不可能エラーと称する。
On the other hand, when a power failure recovery error that can be detected immediately after the power is turned on occurs, the power of the
復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にRWMの所定記憶領域がクリアされ、クリアされた記憶領域に記憶されていた遊技に関する情報は維持されないため、初期状態(例えば、抽せん状態は非RT、区間種別番号SCは「0」(通常区間)、遊技状態番号GSは「0」(通常中))から遊技が行われることになる。このため、有利区間ランプが点灯している状態で復帰不可能エラーが発生した場合や設定変更作業を行った場合は、復帰したときに有利区間ランプが消灯することになる。 When an unrecoverable error occurs, the predetermined storage area of the RWM is cleared at the time of recovery, and the information related to the game stored in the cleared storage area is not maintained. The game is played from the section type number SC of "0" (normal section) and the game state number GS of "0" (normal). For this reason, if an unrecoverable error occurs or the setting change operation is performed while the advantageous section lamp is on, the advantageous section lamp will be turned off when the apparatus is restored.
ここで、図13を参照して設定変更処理時および有利区間終了時に初期化される情報について説明する。図13は、主制御手段100が有するRWMのメモリマップを概略的に表したものである。この図に示すRWMのアドレスは0000(H)〜FFFF(H)の範囲を有しており、例えばアドレス1000(H)〜1x00(H)(「x」は1(H)〜F(H)のうち予め定められた16進法の値)には、制御プログラムで使用される各種定数データが記憶されている。この定数データは、遊技の進行に関わらず一定の値となるデータであり、例えばステッピングモータを1−2相励磁で駆動する場合の励磁パターンに応じた各相のオン/オフ状態を示す駆動パルスデータ、各リールの図柄配列に関する情報、遊技者に特典が付与される図柄組合せに関する情報、条件装置の作動を決定するための抽せんや有利区間移行抽せんなどで使用される各種抽せんテーブルデータなどがある。
Here, information initialized at the time of the setting change process and at the end of the advantageous section will be described with reference to FIG. FIG. 13 schematically illustrates a memory map of the RWM included in the
また、アドレスx000(H)〜xxx0(H)には、制御プログラムで使用されるデータのうち、遊技の進行に応じて変化し得る可変データが記憶されており、このアドレス範囲に記憶されている可変データは、設定変更処理が実行されるときに初期化される。この可変データには、例えば、設定値データ、抽せん状態を示すデータ(抽せん状態番号)、作動した条件装置を示すデータ、スタートスイッチやストップスイッチなど遊技者によって操作される各種スイッチのオン/オフ状態を示す情報、各リールを駆動するステッピングモータの各相のオン/オフ状態を示す駆動データ、各種の時間(例えば最少遊技時間の4.1秒間やフリーズの時間など)を計時するためのタイマの値、各種抽せんに用いられる乱数の値、各リールの駆動制御に関する情報、区間種別番号(SC)、遊技状態番号(GS)、有利区間カウンタのカウント値、純増枚数カウンタのカウント値、ATカウンタのカウント値、ATストック数、有利区間移行抽せんの抽せん結果、ATゲーム数抽せんの結果の抽せん結果などがある。 Further, in the addresses x000 (H) to xxx0 (H), of the data used in the control program, variable data which can be changed according to the progress of the game is stored, and stored in this address range. The variable data is initialized when the setting change processing is performed. The variable data includes, for example, set value data, data indicating a drawing state (drawing state number), data indicating an activated condition device, and ON / OFF states of various switches operated by a player such as a start switch and a stop switch. , Driving data indicating the on / off state of each phase of the stepping motor for driving each reel, and a timer for counting various times (for example, a minimum game time of 4.1 seconds or a freeze time). Value, random number value used for various kinds of drawing, information on drive control of each reel, section type number (SC), game state number (GS), count value of advantageous section counter, count value of net increase counter, AT counter Count value, AT stock number, drawing result of shift to advantageous section, drawing result of AT game number drawing, etc. A.
ここで、有利区間に関連するすべての情報、換言すると、有利区間から通常区間へ移行する際に初期化されるすべての情報は、設定変更処理時に初期化されるRWMのアドレスx000(H)〜xxx0(H)のうち、1つの連続したアドレス範囲(xx00(H)〜xxx0(H))にまとめて記憶されている。このようにすることで、有利区間から通常区間へ移行する際に、初期化すべき情報が記憶されているアドレスを指定する処理が軽減される。 Here, all information related to the advantageous section, in other words, all information initialized when shifting from the advantageous section to the normal section, is the address x000 (H) of the RWM initialized at the time of the setting change process. Of the xxx0 (H), they are collectively stored in one continuous address range (xx00 (H) to xxx0 (H)). In this way, when shifting from the advantageous section to the normal section, the process of designating the address where the information to be initialized is stored is reduced.
なお、有利区間から通常区間へ移行する際に初期化される情報は、連続した1つのアドレス範囲に記憶されていればよく、設定変更処理時に初期化されるアドレス範囲の末端である必要は無い。また、初期化に際して、RWMに記憶されている各項目について一律に初期値をセットする必要はなく、初期化の際に記憶された値に応じてセットする値を異ならせてもよい。例えば、抽せん状態番号を初期化する場合、記憶されていた値が「3」(1BB−A中)または「4」(1BB−B中)だった場合は「0」(非RT)に更新するが、「0」〜「2」(非RT、1BB−A内部中、1BB−B内部中)が記憶されていた場合は、現状の値を維持するようにしてもよい。 The information initialized when shifting from the advantageous section to the normal section may be stored in one continuous address range, and need not be at the end of the address range initialized at the time of the setting change process. . Further, at the time of initialization, it is not necessary to uniformly set an initial value for each item stored in the RWM, and the value to be set may be made different depending on the value stored at the time of initialization. For example, when initializing the drawing state number, if the stored value is “3” (during 1BB-A) or “4” (during 1BB-B), it is updated to “0” (non-RT). However, if “0” to “2” (non-RT, inside 1BB-A, inside 1BB-B) are stored, the current value may be maintained.
(LED表示制御手段の説明)
LED表示制御手段150は、主制御手段100のROMに記憶されたLEDセグメントテーブルに基づいて、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28(指示モニタでもある。)の表示制御を行う。LEDセグメントテーブルは、数字、アルファベット、記号などを8セグメント表示器に表示するために、各セグメントa〜g(図12(a)参照)のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め8セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。また、LED表示制御手段150は、有利区間ランプ(クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP)の点灯制御も行っている。なお、図1に示したATランプALPの点灯制御は、副制御手段200が行っている。
(Description of LED display control means)
The LED display control unit 150 controls the display of the
(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段155は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。
(Description of control command transmission means)
The control command transmitting unit 155 transmits various information related to the game determined by each unit of the
制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信(例えば16本のハーネス)によって制御コマンドを送信してもよい。 The control command is composed of a first control command (1 byte) indicating the type of information to be transmitted and a second control command (1 byte) indicating the content of the information to be transmitted. The control command may be transmitted not only by serial communication but also by parallel communication (for example, 16 harnesses).
主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドによって送信される情報のうち、主要なものとしては、設定値に関するもの、遊技状態に関するもの、投入されたメダルの枚数に関するもの、抽せんの結果に関するもの、遊技区間の移行や有利区間内の性能(遊技状態)の移行制御に関するもの(遊技回数、遊技区間制御手段125内の各種カウンタの値や遊技状態の移行に関する各種抽せん結果など)、各種スイッチ操作に関するもの、リールの停止制御に関するもの、遊技の結果に関するもの、発生したエラーの種類を示すもの等がある。 Among the information transmitted by the control command transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200, the main information includes information relating to set values, information relating to a game state, information relating to the number of inserted medals, Related to the result, related to the transition control of the game section and the transfer of the performance (game state) in the advantageous section (the number of games, the value of various counters in the game section control means 125, various drawing results related to the transfer of the game state, etc.), There are those related to various switch operations, those related to reel stop control, those related to game results, and those indicating the type of error that has occurred.
遊技状態に関する情報としては、図10に示した各抽せん状態(非RT、1BB−A内部中、1BB−B内部中、1BB−A中、1BB−B中)および図11に示した区間種別番号SCと遊技状態番号GSを示す情報などがある。また、抽せんの結果に関するものとしては、演出グループ番号、ボーナス条件装置番号および指示番号などがある。また、各種スイッチ操作に関するものとしては、清算スイッチ33、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたことを示す情報などがある。リールの停止制御に関するものとしては、停止表示させる図柄およびいわゆる滑りコマ数を示す情報などがある。遊技の結果に関するものとしては、停止表示させた図柄や払い出すメダル枚数を示す情報などがある。
As the information on the game state, the drawing states (non-RT, inside 1BB-A, inside 1BB-B, inside 1BB-A, during 1BB-B) shown in FIG. 10 and the section type numbers shown in FIG. There are information indicating the SC and the game state number GS. In addition, as for the result of the drawing, there are an effect group number, a bonus condition device number, an instruction number, and the like. Further, information relating to the operation of various switches includes information indicating that any one of the
エラーの種類を示すコマンドとしては、前述した異常検出手段145によって検出される、電断復帰エラー、エンプティエラーおよびドア開放エラーなどがある。これにより、副制御手段200がエラーの種類を示すコマンドを受信すると、受信したコマンドによって示されるエラーの種類に応じた画像表示や音声を発生する。例えば、副制御手段200がドア開放エラーが発生したことを示すコマンドを受信した場合、画像表示装置70に「扉が開いています」というメッセージを表示する。
Commands indicating the type of error include a power-off recovery error, an empty error, and a door opening error detected by the
また、副制御手段200は、前面扉14が開いているときに、本体部12内に設けられたキースイッチ(図示略)がオンにされると、管理者モードへ移行する。この管理者モードは、遊技場のスタッフによってスロットマシン10に関する各種設定が可能となるモードであり、例えば、演出中に発生する演出音の音量調整、遊技待機画面を表示しているときの演出用ランプ72の点滅パターンのテスト、遊技者に対して遊技に関する各種情報を表示するか否かの選択が可能となる。
When the key switch (not shown) provided in the
(外部信号送信手段の説明)
外部信号送信手段160は、主制御手段100において所定周期(2.235ミリ秒毎)で実行されるタイマ割込処理(後述する)により外部集中端子基板86を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、および、AT信号等を外部へ出力する。本実施形態では、ボーナス役の図柄組合せ(図3参照)が入賞ラインL上に揃うとBB信号がオンになり、ボーナス遊技が終了するとBB信号がオフになる(レベル出力)。また、AT中へ移行するとAT信号がオンになり、AT中から他の遊技状態へ移行するとオフ状態となる(レベル出力)。上述した各種信号の出力処理(外部信号出力処理)は、図21に示すタイマ割込処理のステップS520で実行される。
(Description of external signal transmission means)
The external signal transmitting means 160 receives the above-mentioned medal insertion signal through the external central terminal board 86 by a timer interrupt process (described later) executed at a predetermined cycle (every 2.235 milliseconds) in the main control means 100. It outputs a medal payout signal, a BB signal, an AT signal and the like to the outside. In the present embodiment, the BB signal turns on when the symbol combination of the bonus combination (see FIG. 3) is aligned on the pay line L, and the BB signal turns off (level output) when the bonus game ends. The AT signal is turned on during the transition to the AT mode, and is turned off (level output) when the game mode transitions from the AT to another game state. The above-described various signal output processing (external signal output processing) is executed in step S520 of the timer interrupt processing shown in FIG.
(役比モニタの説明)
図7に戻り、役比モニタ103は、図14(a)に示すように4つの8セグメント表示器からなり、上位2桁(図14(a)中、左側2つ)の8セグメント表示器は、比率表示部RAに表示された比率の種類(以下、「識別子」ともいう。)を表示する識別子表示部IDになっており、下位2桁(図14(a)中、右側の2つ)の8セグメント表示器は、各種の比率(後述する)を表す数値を表示する比率表示部RAになっている。
(Explanation of the role ratio monitor)
Returning to FIG. 7, the position ratio monitor 103 includes four 8-segment displays as shown in FIG. 14A, and the upper two digits (the left two in FIG. 14A) 8-segment displays , An identifier display part ID for displaying the type of the ratio displayed on the ratio display part RA (hereinafter, also referred to as “identifier”), and the lower two digits (the two right-hand parts in FIG. 14A). The eight-segment display is a ratio display section RA for displaying numerical values representing various ratios (described later).
役比モニタ103には、(i)有利区間比率または指示込み役物比率、(ii)中期間連役比、(iii)中期間役比、(iv)累計連役比、(v)累計役比という5種類の情報が、1つずつ循環的に順次切り替えられて表示される。ここで、(i)有利区間比率または指示込み役物比率は、スロットマシンの仕様に応じていずれか一方が表示される。具体的には、有利区間移行抽せんにおいて、通常区間から有利区間へ移行する確率が設定値に応じて変動する仕様のスロットマシンにおいては指示込み役物比率を表示し、変動しない仕様のスロットマシンにおいては有利区間比率を表示する。本実施形態のスロットマシンは、通常区間から有利区間へ移行する確率が設定値に応じて変動する仕様であり、指示込み役物比率を表示するものとする。 The duty ratio monitor 103 displays (i) an advantageous section ratio or an instruction-included duty ratio, (ii) a medium-period combination ratio, (iii) a medium-period combination ratio, (iv) a cumulative combination ratio, and (v) a cumulative combination ratio. Five types of information called ratios are sequentially switched and displayed one by one. Here, either (i) the advantageous section ratio or the instructed accessory ratio is displayed according to the specifications of the slot machine. Specifically, in the advantageous section shift drawing, in the slot machine of the specification in which the probability of transition from the normal section to the advantageous section fluctuates according to the set value is displayed, the instruction-incorporated character ratio is displayed, and in the slot machine of the specification that does not fluctuate. Indicates an advantageous section ratio. The slot machine according to the present embodiment has a specification in which the probability of transition from the normal section to the advantageous section varies according to the set value, and displays the instruction-included accessory ratio.
(i)の有利区間比率は、識別子が「7U」であり、総ゲーム数に対する有利区間中のゲーム数の割合を2桁の百分率で表した値である。また(i)の指示込み役物比率は、識別子が「7P」であり、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち遊技者に対して正解押し順が報知された遊技および役物作動中(1BB−A遊技、1BB−B遊技)に払い出されたメダル枚数の割合を、2桁の百分率で表した値である。 The advantageous section ratio of (i) is a value in which the identifier is “7U” and the ratio of the number of games in the advantageous section to the total number of games is represented by a two-digit percentage. In addition, in the instruction-incorporated character ratio of (i), the identifier is “7P”, and in principle, among the medals paid out during the most recent 6,000 games, the game in which the correct pressing order is notified to the player and The ratio of the number of medals paid out during the operation of the accessory (1BB-A game, 1BB-B game) is represented by a two-digit percentage.
(ii)の中期間連役比は、識別子が「6y」であり、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物(いわゆるRB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。(iii)の中期間役比は、識別子が「7y」であり、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物(いわゆるCB)および普通役物(いわゆるSB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。本実施形態では、第二種特別役物および普通役物が搭載されていないため、中期間役比の値は(ii)の中期間連役比と同じ値になる。 (ii) The medium-period combination ratio is such that the identifier is “6y” and, in principle, among the number of medals paid out during the most recent 6,000 games, payment is made while the first-class special role (so-called RB) is operating. This is a value representing the ratio of the number of issued medals by a two-digit percentage. (iii) The medium-period role ratio is that the identifier is “7y”, and the first-class special role and the second-class special role (so-called CB) out of the number of medals paid out during the latest 6000 game in principle ) And the ratio of the number of medals paid out during the operation of the common role (so-called SB), expressed as a two-digit percentage. In the present embodiment, since the second-class special accessory and the ordinary accessory are not mounted, the value of the medium-period combination ratio is the same as the value of the medium-period combination ratio (ii).
(iv)の累計連役比は、識別子が「6A」であり、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。(v)の累計役比は、識別子が「7A」であり、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。本実施形態では、第二種特別役物および普通役物が搭載されていないため、累計役比の値は(iv)の累計連役比と同じ値になる。
The cumulative combination ratio of (iv) is the ratio of the number of medals paid out during the operation of the
上述した各種情報は、指示込み役物比率(または有利区間比率)→中期間連役比→中期間役比→累計連役比→累計役比という順で、循環的に表示され、各情報は各々5秒間(許容差±10%)ずつ表示される。また、役比モニタ103に上述した各情報を表示しているときは、識別子表示部IDの下位桁側の8セグメント表示器において、小数点を表すセグメントDPを点灯させる。これにより、識別子表示部IDの表示態様は「7P.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移し、比率表示部RAには表示された識別子に対応する百分率の値が表示される。
The various types of information described above are cyclically displayed in the order of the instruction-containing role ratio (or the advantageous section ratio) → the middle-period combination ratio → the middle-period combination ratio → the cumulative combination ratio → the cumulative combination ratio. Each is displayed for 5 seconds (tolerance ± 10%). When each of the above information is displayed on the
図13(b)に示す比率表示部RAの表示態様は、一例として有利区間比率(7U)が70%、指示込み役物比率(7P)が70%、中期間連役比(6y)が60%、中期間役比(7y)が70、累計連役比(6A)が60%、累計役比(7A)が70%であることを示している。なお、比率表示部RAに表示される百分率の値は小数点以下を切り捨てた値であり、算出された比率が100%であるときには、比率表示部RAに「99」が表示されるように制御される。 As an example, the display mode of the ratio display section RA shown in FIG. 13B is such that the advantageous section ratio (7U) is 70%, the instruction-incorporated character ratio (7P) is 70%, and the medium-term link ratio (6y) is 60. %, The medium period combination ratio (7y) is 70, the total combination ratio (6A) is 60%, and the total combination ratio (7A) is 70%. It should be noted that the percentage value displayed on the ratio display RA is a value obtained by rounding down the decimal portion, and when the calculated ratio is 100%, control is performed so that “99” is displayed on the ratio display RA. You.
また、指示込み役物比率、中期間連役比および中期間役比を表示する際に、たとえば稼働を開始してから日が浅いなどの理由で、総ゲーム数が6000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「7P」,「6y」,「7y」)を点滅させる。また、有利区間比率、累計連役比および累計役比を表示するときに、総ゲーム数が17500回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「7U」,「6A」,「7A」)を点滅させる。これらの場合における点滅表示は、点灯期間と消灯期間の合計時間が0.6秒間(許容差±10%)であり、点灯期間のデューティ比が50%とされる。すなわち、点灯期間が約0.3秒、消灯期間が約0.3秒となるように制御される。 Further, when displaying the instruction-containing role ratio, the medium-term role combination ratio, and the medium-period role ratio, the total number of games may be less than 6000 times, for example, because the day has been short since the start of operation. If there is, the identifier ("7P", "6y", "7y") displayed on the identifier display section ID is blinked. Also, when displaying the advantageous section ratio, the cumulative combination role ratio, and the cumulative combination ratio, if the total number of games is less than 17,500 times, the identifiers ("7U", "7 6A "and" 7A "). In the blinking display in these cases, the total time of the lighting period and the light-out period is 0.6 seconds (tolerance ± 10%), and the duty ratio of the lighting period is 50%. That is, control is performed so that the lighting period is about 0.3 seconds and the light-off period is about 0.3 seconds.
なお、有利区間比率(識別子:7U)を表示するタイプのスロットマシンにおいて、例えば第一種特別役物、第二種特別役物、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を一切搭載されていなかった場合は、中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比を算出することができない。したがって、役比モニタ103の識別子表示部IDに表示される識別子は、前述したように「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移するが、情報が存在しない識別子に対応する比率表示部RAの表示態様は「−−」と表示される。ただし、「−−」と表示する代わりに、存在しない情報の表示を省略するようにしてもよい。例えば、普通役物は備えているが、第一種特別役物、第二種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンの場合、役比モニタ103の表示内容を「7U.」→「7y.」→「7A.」→「7U.」→…と遷移させて、有利区間比率、中期間役比および累計役比の3種類の情報だけを表示するようにしてもよい。
In the slot machine of the type displaying the advantageous section ratio (identifier: 7U), for example, the continuous operation of the special type, the second type, the normal type and the first type special type If the device is not installed at all, it is not possible to calculate the medium-period combination ratio, the medium-period combination ratio, the total combination ratio, and the total combination ratio. Therefore, the identifier displayed on the identifier display section ID of the combination ratio monitor 103 is “7U.” → “6y.” → “7y.” → “6A.” → “7A.” → “7U. ..., But the display mode of the ratio display section RA corresponding to the identifier for which no information exists is displayed as “−−−”. However, instead of displaying “−−”, the display of information that does not exist may be omitted. For example, in the case of a slot machine that is equipped with a normal character but does not have a special type of special type, a special type II, and a special type of special type, it is not equipped with a continuous operation device. The display content of the
また、役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器は、スロットマシン10の電源が投入されると、不具合を起こしているセグメントの有無をチェックし易くするためのテストパターンの表示として、全セグメントが所定時間(例えば5秒間)点灯するようになっている。また、役比モニタ103に表示する各項目(前述した(i)〜(v))の演算処理が行われる直前に、電源断処理(後述する図21のステップS504参照。)が実行された場合、電源が復帰して上述したテストパターンを表示しつつ役比モニタ103に表示する各項目の演算処理を実行し、テストパターンの表示終了後に演算後の値を参照して役比モニタ103に表示するようにしてもよい。さらに、設定値を変更するための操作が行われたときに、役比モニタ103におけるテストパターンの表示を所定時間(例えば5秒間)行ってもよく、この間に役比モニタ103へ表示する各項目の演算処理を実行してもよい。
Further, when the power of the
なお、ぱちんこ遊技機においても性能表示モニタという表示器を設け、役比モニタ103に類似する表示を行っている。ここで、スロットマシンにおける役比モニタと、ぱちんこ遊技機における性能表示モニタを、合わせて「管理情報表示LED」ともいう。性能表示モニタでは、遊技球を60000個発射するごとに、100個のアウト球に対するセーフ球の個数の割合(「ベース」ともいい、アルファベットの“B”で表す)の値を、前々回の60000個発射時のベースと、前回の60000個発射時のベースと、現在のベースとを、順次切り換えて循環的に表示する。この性能表示モニタにおいても、テストパターンの表示と、その間における表示する項目に関する演算処理とを、前述した役比モニタ103と同様に実行してもよい。 It should be noted that the pachinko gaming machine is also provided with a display called a performance display monitor, and performs a display similar to the role ratio monitor 103. Here, the combination ratio monitor in the slot machine and the performance display monitor in the pachinko gaming machine are also collectively referred to as “management information display LED”. On the performance display monitor, every time 60,000 game balls are fired, the value of the ratio of the number of safe balls to 100 out balls (also referred to as "base" and represented by the letter "B") is set to the value of 60,000 of the last two times. The base at the time of firing, the base at the time of the last 60000 firings, and the current base are sequentially switched and displayed cyclically. Also in the performance display monitor, the display of the test pattern and the arithmetic processing regarding the items to be displayed during the test pattern may be executed in the same manner as the above-described role ratio monitor 103.
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200は、副制御基板202と、画像制御基板204とを含んで構成されている。副制御基板202は、CPU、ROMおよびRWM等で構成され、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する。画像制御基板204は、CPU、ROM、RWMおよびVDP(Video Display Processor)で構成され、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置70、スピーカ64L,64R、および、演出用ランプ72などの演出手段を駆動する。なお、ATランプALPなどの一部の演出手段の駆動を副制御基板202が担ってもよい。
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<Sub-control means and peripheral hardware configuration>
The
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
<Functional block of sub-control board>
The
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽せん手段212および演出状態制御手段214を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、抽せん状態、抽せん手段110による抽せんの結果、区間種別番号(遊技区間の種類を表す情報)、遊技状態番号(有利区間の性能を表す情報)、遊技状態番号の移行に関わる各種カウンタの値等の各種フラグや各種抽せんの結果などに応じた演出をいう。また、選択スイッチ38および決定スイッチ39からの信号に応じて、遊技履歴に関する情報や、図3〜図6に示した各種図柄組み合わせ(以下、「配当組合せ」や「配当表」ともいう。)などを、画像表示装置70に表示する。
(Explanation of production control means)
The effect control means 210 is a means for controlling an effect according to the game, and includes an effect drawing means 212 and an effect state control means 214. Here, the effect according to the game means the set value, the drawing state, the result of the drawing by the drawing means 110, the section type number (information indicating the type of the game section), and the game state number (information indicating the performance of the advantageous section). Means an effect in accordance with various flags such as the value of various counters related to the transition of the game state number and the results of various kinds of drawing. In addition, according to signals from the
演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽せんによって決定する演出抽せん手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、主制御手段100における区間種別番号(0または1)および遊技状態番号(0〜5)に対応する演出状態を設け(ただし、必ずしも1対1で対応していなくてよい。)、演出状態制御手段214によって遊技区間制御手段125と同様の移行制御を行ってもよい。 The effect control means 210 is based on the control command received from the main control means 100, the effect drawing means 212 for determining an effect according to the current effect state by drawing, and the control command transmitted from the main control means 100. And effect state control means 214 for performing transition control of the effect state. Here, the production state controlled by the production state control means 214 is provided with the production state corresponding to the section type number (0 or 1) and the game state number (0 to 5) in the main control means 100 (however, the production state is always 1). It is not necessary to correspond one-to-one.), And the effect state control means 214 may perform the same transition control as the game section control means 125.
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
(Description of control command receiving means)
The control
(サブ制御コマンド送受信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば1ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、後述するサブ制御コマンド送受信手段240から送信されたコマンドを受信する。
(Explanation of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmission /
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段240と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび各種ランプ(ATランプALP、演出用ランプ72)を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
<Function block of image control board>
The
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段240は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段240は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像御基板204で発生した異常を検知することができ、画像御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(Explanation of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmitting / receiving means 240 receives the sub-control command transmitted by serial communication from the sub-control command transmitting / receiving means 230, converts the received sub-control command into parallel data, and stores the parallel data in the sub-command buffer in the order of reception. I will do it. The sub-control command transmitting / receiving means 240 is a command indicating whether the
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段250は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置70およびスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、画像表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、画像表示装置70およびスピーカ64L、64Rからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板204(または副制御基板202)に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(Description of image / sound output means)
The image /
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
以下、図15〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御手段100が実行する遊技制御の処理内容について説明する。
[Description of processing by control means]
≫Explanation of control processing in main control means≫
Hereinafter, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 15 to 21, the processing content of the game control executed by the main control means 100 will be described.
<遊技進行メイン処理の説明>
まず、図15に示すフローチャート参照して、スロットマシン10で実行される遊技の進行の制御を行うための遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、遊技待機(いわゆるデモ画面を表示する状態)になるまでの時間の設定や、副制御手段200に対して、現在の設定値、遊技状況(次の遊技が再遊技やボーナス遊技中であるか否か)、現在の抽せん状態、現在の区間種別番号および遊技状態番号などの情報が送信される。
<Explanation of game progress main processing>
First, with reference to the flowchart shown in FIG. 15, the contents of the game progress main process for controlling the progress of the game executed in the
次に主制御手段100は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する(ステップS12)。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がNOとなって、本体部12内に設けられたキースイッチのオン/オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入待機表示処理では、キースイッチがオフからオンに変化したことが検出されると、設定値の表示を開始することを示す設定値表示開始コマンドを副制御手段200へ送信するとともに、設定確認モードへ移行して、獲得枚数表示器28の下位桁に現在の設定値を表示する。このとき、獲得枚数表示器28の上位桁は消灯してもよいし、下位桁に設定値を表示していることを示す表示態様を表示してもよい。また、設定値を表示しているときに、キースイッチがオンからオフに変化したことが検出されると、現在の設定値の表示を終了して、設定値の表示を終了することを示す設定値表示終了コマンドを副制御手段200へ送信する。なお、獲得枚数表示器28における設定値の表示を終了した後は、設定値を表示する前の表示内容に戻してもよいし、消灯してもよいし、「0」を表示してもよい。
Next, the main control means 100 determines whether or not medals for playing a game have been inserted (step S12). If there is no inserted medal, the determination result is NO, and a game medal insertion standby state in which the current set value can be confirmed according to the on / off state of a key switch provided in the main body unit 12 A display process is performed (step S14). In this game medal insertion standby display processing, when it is detected that the key switch has changed from off to on, a set value display start command indicating that display of the set value is started is transmitted to the sub-control means 200, The mode is shifted to the setting confirmation mode, and the current setting value is displayed in the lower digit of the acquired
ステップS12の判断結果がYESになった(メダルが投入されていた)場合、または、ステップS14の処理を終えると、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS16)。この処理としては、例えば、清算スイッチ33が操作された場合の清算処理、メダル投入口32に投入されたメダルの検出処理などが含まれる。次に主制御手段100は、スタートスイッチ36の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS18)。ここで、スタートスイッチ36の操作は、規定数のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。また、2枚賭け遊技および3枚賭け遊技のいずれも可能な抽せん状態(具体的には非RT、1BB−A内部中および1BB−B内部中)においては、少なくとも2枚のメダルが投入された場合に受付可能状態になる。
When the result of the determination in step S12 is YES (medals have been inserted), or when the processing in step S14 ends, the main control means 100 performs processing associated with the insertion of medals (game medal management processing). (Step S16). This process includes, for example, a clearing process when the
ステップS18の判断処理で、スタートスイッチ36が操作されていない場合はステップS18の判断結果がNOとなって、ステップS12の処理に戻る。一方、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、遊技扉14の裏面に設けられたセレクタのブロッカをオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS20)。そして、現在の設定値および抽せん状態に応じた抽せんテーブル(図9参照)に基づいて、作動する条件装置を決定するための抽せん処理を行う(ステップS22)。次いで、抽せんで決定された抽せん結果や、現在の区間種別番号および遊技状態番号に応じて図11に示した各種遊技区間および遊技状態の移行制御を行うための各抽せんが行われる遊技区間抽せん処理を行う(ステップS24)。この遊技区間抽せん処理では、後述する有利区間移行抽せん処理(図16参照)も行われる。
If it is determined in step S18 that the
次に主制御手段100は、AT中において、抽せんによって入賞−A1〜A6のいずれかの条件装置が作動した場合は、作動した条件装置に対応する正解押し順を獲得枚数表示器28に表示するための指示表示処理を行う(ステップS26)。そして、遊技区間関連情報を副制御手段200へ送信する(ステップS28)。ここで、遊技区間関連情報は、現在の区間種別番号、遊技状態番号および抽せん状態における遊技に関する情報であり、例えば、遊技区間制御手段125が有する各カウンタの値、ATストック数、ステップS22の抽せん処理、およびステップS24の遊技区間抽せん処理で行われた各種抽せん結果に関する情報などが該当する。
Next, the main control means 100 displays the correct answer pressing order corresponding to the activated condition device on the acquired
次に主制御手段100は、抽せんで決定された入賞及び再遊技条件装置番号に応じて副制御手段200で実行される演出を指示するための演出グループ番号を生成するマスク処理を行う(ステップS30)。そして、抽せんの結果に応じたボーナス条件装置番号および演出グループ番号などの情報を含む抽せん関連情報を副制御手段200へ送信する(ステップS32)。次に主制御手段100は、リール40L,40C,40Rの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後(ステップS34)、リール停止管理処理を行う(ステップS36)。
Next, the main control means 100 performs a masking process for generating an effect group number for instructing an effect to be executed by the sub-control means 200 in accordance with the winning and replay condition device numbers determined by drawing (step S30). ). Then, the information related to the drawing including the bonus condition device number and the effect group number according to the result of the drawing is transmitted to the sub-control means 200 (step S32). Next, the main control means 100 performs a reel rotation start preparation process performed before the rotation of the
このリール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、リールの停止制御は、入賞及び再遊技条件装置番号およびボーナス条件装置番号に基づいて行われる。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段200へ送信する。
In this reel stop management process, when the rotation of the
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段100は、図3〜図6に示した図柄組合せ(配当組合せ)のいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い、表示判定処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段200へ送信する(ステップS38)。入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、表示された図柄組合せに対応するメダル払出枚数をRWMの所定記憶領域に記憶する。そして、クレジットへの加算処理またはホッパーモータ46を駆動して、メダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS40)。また、クレジットへの加算またはメダルの払い出し開始時と、クレジットへの加算または払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段200に対して送信する。 Next, when all the reels are stopped, the main control means 100 performs a display determination process of determining whether or not one of the symbol combinations (payout combinations) shown in FIGS. Based on the result of the processing, information on the displayed symbol combination is transmitted to the sub-control means 200 (step S38). If the symbol combination stopped and displayed on the winning line matches any of the symbol combinations of the small combination, the medal payout number corresponding to the displayed symbol combination is stored in a predetermined storage area of the RWM. Then, payout processing for paying out medals is performed by adding the credits or driving the hopper motor 46 (step S40). Further, when the addition to the credit or the payout of the medals is started, and when the addition to the credit or the payout is completed, information indicating this is transmitted to the sub control means 200.
そして、現在の抽せん状態に応じて、表示された図柄組合せ、ボーナス役に係る条件装置の作動、ボーナス遊技が行われている場合はそのボーナス遊技の終了条件が成立したか否かの判断などに基づいて、図10に示した抽せん状態の移行処理を行う(ステップS42)。次いで、現在の区間種別番号および遊技状態番号に応じて、所定の条件装置の作動状況や、遊技状態番号の移行に関連する各種抽せん結果、ATストックの有無、遊技区間制御手段125が有する各カウンタの値などに基づいて、図11に示した遊技状態番号の移行を制御する遊技区間移行処理を行う(ステップS44)。この遊技区間移行処理では、後述する有利区間クリアカウンタ管理の処理(図19、図20参照)も行われる。 Then, according to the current drawing state, the displayed symbol combination, the operation of the condition device related to the bonus combination, and the determination of whether or not the end condition of the bonus game is fulfilled when the bonus game is performed. Based on this, the process of shifting the drawing state shown in FIG. 10 is performed (step S42). Next, according to the current section type number and the game state number, the operation status of the predetermined condition device, various lottery results related to the transition of the game state number, the presence or absence of AT stock, and each counter of the game section control means 125 The game section shift processing for controlling the shift of the game state number shown in FIG. 11 is performed based on the value of (S44). In the game section shift processing, processing for managing an advantageous section clear counter (to be described later) (see FIGS. 19 and 20) is also performed.
なお、ステップS44の遊技区間移行処理によって遊技状態番号が更新されたとしても、更新後の遊技状態番号に係る処理を実行するのは、次の遊技におけるスタートスイッチ36の操作時以降である。したがって、次の遊技でスタートスイッチ36が操作されるまでは、更新後の遊技状態番号に係る処理は実行しない。
Even if the game state number is updated by the game section shift processing in step S44, the processing related to the updated game state number is executed after the
次に主制御手段100は、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号のオン/オフ制御や、副制御手段200に対して遊技が終了したことを示す情報の送信制御などの処理を含む遊技終了チェック処理を行う(ステップS46)。この遊技終了チェック処理において、今回の遊技の抽せん状態が非RTであり、3枚賭け遊技が行われていた場合は、遊技者に対して2枚賭け遊技を指示する「=A」の表示態様を指示モニタ(獲得枚数表示器28)に表示する。このとき副制御手段200は、画像表示装置70に「2枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。
Next, the main control means 100 performs processing such as on / off control of various signals output to the outside via the external centralized terminal board 86 and transmission control of information indicating that the game has ended to the sub control means 200. Is performed (step S46). In this game end check processing, when the drawing state of the current game is non-RT and a three-betting game has been performed, a display mode of “= A” instructing the player to perform a two-betting game Is displayed on the instruction monitor (acquired number display 28). At this time, the sub-control means 200 displays a message "
また、抽せん状態が1BB−B内部中のときに2枚賭け遊技が行われた場合は、その次に3枚賭け遊技が行われたときに3枚賭け遊技を指示する「=C」の表示態様を指示モニタに表示する。なお、このとき副制御手段200は、画像表示装置70に「3枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。ここで、後述するように1BB−B内部中においては、2枚賭け遊技が行われたときは有利区間移行抽せんが行われないが、3枚賭け遊技が行われたときは有利区間移行抽せんが行われる。したがって、2枚賭け遊技が行われた場合、3枚賭け遊技を行うように遊技者に指示することで、遊技者にとってより有利な条件で遊技が行われるように誘導することができる。
In addition, when a two-betting game is performed while the drawing state is inside 1BB-B, "= C" indicating the three-betting game is displayed when the next three-bet game is performed. The mode is displayed on the instruction monitor. At this time, the sub-control means 200 displays a message "
ここで、メダルの投入枚数を指示するタイミングとしては、すべてのリールが停止した後からスタートスイッチ36が操作されるまでの間、より望ましくは、メダルの投入が可能となる前および再遊技の開始に伴う自動ベットが行われる前までが望ましい。このとき、小役の図柄組合せが表示されてメダルが払い出される場合は、獲得枚数表示器28に表示したメダルの払出枚数をクリア(具体的には消灯)した後、メダルの投入枚数に関する指示を表示するのが望ましい。ただし、獲得枚数表示器28を指示モニタとして流用せずに専用の指示モニタを設けた場合は、獲得枚数表示器28におけるメダルの払出枚数の表示に併行して、専用の指示モニタにメダルの投入枚数に関する指示を表示してもよい。
Here, the timing of instructing the number of medals to be inserted is preferably from the time after all reels are stopped to the time when the
また、全リールが停止した後にフリーズを発生させるときに、次の遊技の投入枚数を指示するタイミングとしては、次の(ア)〜(ウ)が考えられる。なお、全リールが停止した後にフリーズを発生させる場合としては、例えば、ボーナス遊技やAT遊技などの特別遊技が行われた場合に、その最後の遊技が終了したときにエンディング画面(獲得枚数の表示を含む)を表示するためにフリーズを発生させる場合などがある。 When a freeze is generated after all the reels have stopped, the following timings (A) to (C) can be considered as timings for instructing the number of inserted games. In addition, as a case where a freeze is generated after all reels stop, for example, when a special game such as a bonus game or an AT game is performed, an ending screen (display of the acquired number) is displayed when the last game is completed. , Etc.) to cause a freeze.
(ア)全リール停止後、フリーズ開始前に投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、遊技者をフリーズ中の演出(例えば上述したエンディング画面の表示)に集中させることができ、フリーズ中の演出に対する注意を逸らさせないという効果が期待できる。
(A) After stopping all reels and before starting the freeze, an instruction of the number of inserted sheets is displayed on the instruction monitor.
In this case, the player can be concentrated on the effect during the freeze (for example, the display of the ending screen described above), and an effect of not distracting the attention to the effect during the freeze can be expected.
(イ)フリーズ中に投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、遊技者がメダルを投入する前に投入枚数を指示することができるので、遊技者が指示された投入枚数で遊技を行う可能性が高くなる。また、フリーズ中に指示を行うことで、時間を掛けて指示内容を確実に遊技者へ知らせることができる。なお、指示モニタへの表示制御は、後述するタイマ割込処理(図21)で行われ、このタイマ割込処理はフリーズ中も実行されるので、フリーズ中であっても指示モニタの表示制御は可能である。
(A) An instruction for the number of sheets to be inserted is displayed on the instruction monitor during the freeze.
In this case, since the player can instruct the number of inserted coins before inserting a medal, there is a high possibility that the player will play a game with the instructed number of inserted coins. In addition, by giving an instruction during the freeze, it is possible to surely notify the player of the instruction content over time. The display control on the instruction monitor is performed by a timer interrupt process (FIG. 21) described later. Since this timer interrupt process is executed even during the freeze, the display control of the instruction monitor is performed even during the freeze. It is possible.
(ウ)フリーズが解除されたときに投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、フリーズ中に遊技者に対する指示が行われないため、遊技者をフリーズ中の演出に集中させることができ、かつ、次の遊技の開始直前にメダルの投入枚数を指示するので、遊技者が指示された投入枚数で遊技を行う可能性が高くなることが期待できる。
(C) When the freeze is released, an instruction of the number of inserted sheets is displayed on the instruction monitor.
In this case, since no instruction is given to the player during the freeze, the player can concentrate on the effect during the freeze, and the number of medals to be inserted is instructed immediately before the start of the next game. Can be expected to be more likely to play a game with the instructed number of coins.
なお、また、非RTにおいて3枚賭け遊技が行われ、再遊技役が入賞した場合は、2枚賭け遊技の指示を行ったとしても、再遊技は3枚賭け遊技で行われてしまう(すなわち、再遊技においてメダルの投入枚数を変更することはできない)が、遊技者に2枚賭け遊技を行うべきだったことを気付かせることが期待できる。また、この場合、副制御手段200は、例えば画像表示装置70に、再遊技の次の遊技では2枚賭けをするように指示してもよい。また、これとは別に、そもそも再遊技役が入賞した場合は、再遊技における自動ベットが行われる前にメダル投入枚数の指示を実行しないようにしてもよい。
In addition, when a three-betting game is performed in a non-RT and a re-gaming is won, even if a two-betting game is instructed, the re-gaming is performed by a three-betting game (ie, However, it is impossible to change the number of inserted medals in the re-game), but it can be expected that the player will notice that the player should have bet the game with two bets. In this case, the sub control means 200 may instruct the
以上のような処理を行うことによって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。 When one game is completed by performing the above processing, the main control means 100 returns to the game start processing of step S10 again and performs processing for the next game.
(有利区間移行抽せん処理の説明)
次に図15(遊技進行メイン)のステップS24(遊技区間抽せん処理)で実行される有利区間移行抽せん処理の内容について、図16のフローチャートを参照して説明する。この有利区間移行抽せん処理では、抽せん状態および遊技を行う際に投入されたメダル枚数に応じて通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定するための抽せんを行う。
(Explanation of advantageous section transfer lottery processing)
Next, the contents of the advantageous section shift drawing processing executed in step S24 (game section drawing processing) of FIG. 15 (game progress main) will be described with reference to the flowchart of FIG. In this advantageous section shift drawing process, a lottery for determining whether or not to shift from the normal section to the advantageous section is performed according to the drawing state and the number of medals inserted when playing the game.
まず、主制御手段100は、現在の抽せん状態が非RTまたは1BB−B内部中のいずれかであるか否かを判断する(ステップS100)。現在の抽せん状態が非RTまたは1BB−B内部中のいずれでもなかった場合はステップS100の判断結果がNOとなり、図16の有利区間移行抽せん処理を終了する。これに対して、現在の抽せん状態が非RTまたは1BB−B内部中だった場合は、ステップS100の判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、今回の遊技が3枚賭け遊技であったか否かを判断する(ステップS102)。2枚賭け遊技であった場合は判断結果がNOとなり、図16の有利区間移行抽せん処理を終了する。 First, the main control means 100 determines whether the current drawing state is either non-RT or inside 1BB-B (step S100). If the current drawing state is neither the non-RT state nor the inside of 1BB-B, the determination result in step S100 is NO, and the advantageous section shift drawing processing in FIG. 16 ends. On the other hand, if the current drawing state is non-RT or 1BB-B inside, the result of the determination in step S100 is YES, and then the main control means 100 determines whether the current game is a three-bet game. It is determined whether or not it is (step S102). If the game is a two-sheet betting game, the determination result is NO, and the advantageous section shift drawing process of FIG. 16 ends.
これに対して、3枚賭け遊技であった場合はステップS102の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図15のステップS22(抽せん処理)によって得られた抽せん結果が、有利区間移行抽せんの対象とされていたか否かを判断する(ステップS104)。すなわち、図15のステップS22の処理によって作動した条件装置が、有利区間移行抽せんを行う契機として予め定められていた条件装置(以下、「移行抽せん契機条件装置」ともいう。)であるか否かを判断する。ここで、本実施形態では、再遊技−B(スイカリプレイ)、再遊技−C(チェリーリプレイ)、入賞−A1〜A6(6択ベル)の条件装置が、移行抽せん契機条件装置に定められているものとする。 On the other hand, if the game is a three-bet game, the result of the determination in step S102 is YES, and the main control means 100 determines that the drawing result obtained in step S22 (drawing processing) in FIG. It is determined whether or not the target has been set (step S104). That is, it is determined whether or not the condition device activated by the process of step S22 in FIG. 15 is a condition device that has been determined in advance as a trigger for performing the advantageous section shift drawing (hereinafter, also referred to as “transition drawing trigger condition device”). Judge. Here, in the present embodiment, the condition devices of re-game-B (watermelon play), re-game-C (cherry replay), and winning-A1-A6 (six-choice bell) are defined as transfer lottery trigger condition devices. Shall be
ステップS104において、作動した条件装置が移行抽せん契機条件装置でなかった場合、判断結果がNOとなり、図16の有利区間移行抽せん処理を終了する。これに対して、作動した条件装置が移行抽せん契機条件装置だった場合はステップS104の判断結果がYESとなり、作動した条件装置が再遊技−Bまたは再遊技−Cの条件装置だったか否かをさらに判断する(ステップS106)。作動した条件装置が6択ベルだった場合は判断結果がNOとなり、有利区間移行抽せんを行う(ステップS108)。この有利区間移行抽せんは、ハズレ、チャンスゾーン(以下、「CZ」ともいう。)またはATのいずれかを決定するものであり、AT→チャンスゾーン→ハズレの順に確率が高く設定されている。また、設定値の値が大きくなる程、チャンスゾーンまたはATとなる確率が高くなっている。 In step S104, when the operated condition device is not the shift drawing trigger condition device, the determination result is NO, and the advantageous section shift drawing process of FIG. 16 ends. On the other hand, when the operated condition device is the transfer lottery trigger condition device, the determination result in step S104 is YES, and it is determined whether the operated condition device is the condition device of the replay-B or the replay-C. Further judgment is made (step S106). If the activated condition device is the six-choice bell, the determination result is NO, and an advantageous section shift drawing is performed (step S108). This advantageous section shift drawing determines any of a loss, a chance zone (hereinafter, also referred to as “CZ”) and an AT, and the probability is set to be higher in the order of AT → chance zone → loss. In addition, as the value of the set value increases, the probability of becoming a chance zone or AT increases.
ステップS108で有利区間移行抽せんを行うと、次に主制御手段100は有利区間移行抽せんでハズレが決定されたか否かを判断する(ステップS110)。有利区間移行抽せんの結果がハズレとなった場合は判断結果がYESとなり、そのまま図16の有利区間移行抽せん処理を終了する。一方、有利区間移行抽せんの結果がチャンスゾーン(CZ)またはATとなった場合は、判断結果がNOとなり、後述するAT抽せん処理を行ってから(ステップS112)、図16の有利区間移行抽せん処理を終了する。
After performing the advantageous section shift drawing in step S108, the
ステップS106において、作動した条件装置が再遊技−B(スイカリプレイ)または再遊技−C(チェリーリプレイ)だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、有利区間移行抽せんの結果をATに決定する(ステップS114)。この場合、必ずATが決定される抽せんテーブルを用いて有利区間移行抽せんを行ってもよいし、有利区間移行抽せんを行わずに、有利区間移行抽せんの結果を記憶しているRWMのアドレスにATが決定されたことを示す情報を直接記憶させてもよい。そして、上述したステップS112のAT抽せん処理を行った後、図16の有利区間移行抽せん処理を終了する。 In step S106, if the operated condition device is replay-B (watermelon play) or replay-C (cherry replay), the determination result is YES, and the main control means 100 sends the result of the advantageous section shift drawing to the AT. Is determined (step S114). In this case, the advantageous section shift drawing may be performed using the drawing table in which the AT is always determined, or the AT may be stored in the address of the RWM storing the result of the advantageous section shift drawing without performing the advantageous section shift drawing. May be directly stored. Then, after performing the above-described AT extraction process in step S112, the advantageous section shift extraction extraction process of FIG. 16 ends.
なお、ステップS108の有利区間移行抽せんでは、抽せん結果としてハズレも含まれていたが、ATまたはチャンスゾーンのいずれかを決定するもの(すなわち、有利区間への移行確率が100%)であってもよい。また、抽せん状態が非RTのときと1BB−B内部中のときとで、抽せん結果や抽せん確率が異なっていてもよい。本実施形態では、1BB−B内部中のときの有利区間移行抽せんでは、抽せん結果がハズレ、チャンスゾーンまたはATのいずれかとなるが、非RTではハズレまたはチャンスゾーンのいずれかしか決定されないものとする。この場合、1BB−B内部中のときにチャンスゾーンへ移行したときは遊技者にATへの移行に対する期待を高める演出を行うが、非RTのときにチャンスゾーンへ移行したときは演出上は通常中(GS=0)と同様の演出を行うことで(すなわち演出上は変化が生じない)、遊技者にチャンスゾーンへ移行したことが認識されにくくしてもよい。 In addition, in the advantageous section shift drawing in step S108, a loss is included as a result of the drawing, but even if the AT or the chance zone is determined (that is, the transfer probability to the advantageous section is 100%), the loss is also included. Good. In addition, the drawing result and the drawing probability may be different between when the drawing state is non-RT and when the drawing state is inside 1BB-B. In the present embodiment, in the advantageous section shift drawing during the inside of 1BB-B, the drawing result is any of a loss, a chance zone, and an AT, but in non-RT, only the loss or the chance zone is determined. . In this case, when the player shifts to the chance zone during the inside of 1BB-B, an effect to increase the player's expectation for the shift to the AT is performed. By performing the same effect as in the middle (GS = 0) (that is, there is no change in the effect), it may be difficult for the player to recognize that the player has shifted to the chance zone.
また、抽せん状態が非RTのときと1BB−B内部中のときとで、遊技状態の移行先が異なる有利区間移行抽せんを行ってもよい。例えば、図11に示した有利区間に「非チャンスゾーン」(GS=6)という遊技状態を追加し、1BB−B内部中の有利区間移行抽せんでは、チャンスゾーンまたはAT中へ移行する可能性があるが、非RTの有利区間移行抽せんでは、非チャンスゾーンのみ移行し得るようにしてもよい。この非チャンスゾーンでは、通常中と同様の演出を行い、所定遊技回数が行われると再び通常中へ移行するようにしてもよい。 Further, an advantage section shift drawing in which the game state shift destination is different between when the drawing state is non-RT and when the drawing state is inside 1BB-B may be performed. For example, a game state called "non-chance zone" (GS = 6) is added to the advantageous section shown in FIG. However, in the non-RT advantageous section shift drawing, only the non-chance zone may be shifted. In this non-chance zone, the same effect as during the normal game may be performed, and the game may return to the normal game once the predetermined number of games has been played.
さらに、ステップS100の判断処理において、抽せん状態が非RTまたは1BB−B内部中のときに判断結果がYESとなって、有利区間移行抽せんが行われる可能性が発生していたが、非RTのときは判断結果がNOになるようにして、1BB−B内部中のときにだけ、有利区間移行抽せんが行われ得るようにしてもよい。 Further, in the determination processing of step S100, the determination result is YES when the drawing state is non-RT or inside 1BB-B, and there is a possibility that the advantageous section shift drawing is performed. At this time, the determination result may be set to NO, and the advantageous section shift drawing may be performed only during the inside of 1BB-B.
(AT抽せん処理の説明)
次に図17のフローチャートを参照して、図16のステップS112で行われるAT抽せん処理の内容について説明する。図16のステップS110の判断結果がNO(有利区間移行抽せんの結果がCZまたはAT)であった場合、またはステップS114の処理によって有利区間移行抽せんの結果がATにされた場合、主制御手段100は図17のAT抽せん処理を開始し、有利区間移行抽せんの結果がATとなったか否かを判断する(ステップS200)。
(Description of AT lottery process)
Next, the content of the AT drawing process performed in step S112 in FIG. 16 will be described with reference to the flowchart in FIG. When the determination result of step S110 in FIG. 16 is NO (the result of the advantageous section shift drawing is CZ or AT), or when the result of the advantageous section shift drawing is set to AT by the processing of step S114, the
有利区間移行抽せんの結果がATだった場合はステップS200の判断結果がYESとなり、メイン遊技状態をATにセットする(ステップS202)。すなわち、区間種別番号SCを「0」から「1」へ更新するとともに、遊技状態番号GSを0から2へ更新する。そして、主制御手段100は後述するATゲーム数抽せん処理を行ってから(ステップS204)、図17のAT抽せん処理を終了する。 If the result of the advantageous section shift drawing is AT, the determination result in step S200 is YES, and the main game state is set to AT (step S202). That is, the section type number SC is updated from “0” to “1”, and the gaming state number GS is updated from 0 to 2. Then, the main control means 100 performs an AT game number extraction process described later (step S204), and then ends the AT extraction process of FIG.
ステップS200の判断処理において、有利区間移行抽せんの結果がATではなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はメイン遊技状態をCZにセットする(ステップS206)。すなわち、区間種別番号SCを0から1へ更新するとともに、遊技状態番号GSを0から1へ更新する。そして、図17のAT抽せん処理を終了する。 In the determination process of step S200, if the result of the advantageous section shift drawing is not AT, the determination result is NO, and the main control means 100 sets the main game state to CZ (step S206). That is, the section type number SC is updated from 0 to 1, and the gaming state number GS is updated from 0 to 1. Then, the AT drawing process of FIG. 17 ends.
(ATゲーム数抽せん処理の説明)
次に図18のフローチャートを参照して、図17のステップS204で行われるATゲーム数抽せん処理の内容について説明する。図17のステップS202でメイン遊技状態がATにセットされると、主制御手段100は、図15(遊技進行メイン)のステップS22の抽せん処理による抽せん結果が確定役となった(確定役の条件装置が作動した)か否かを判断する(ステップS250)。ここで、確定役の条件装置は再遊技−C(チェリーリプレイ)の条件装置とする。再遊技−Cの条件装置が作動した場合はステップS250の判断結果がYESとなって、ATカウンタ128に初期値として100(D)がセットされる(ステップS252)。
(Description of AT game number drawing process)
Next, the contents of the AT game number extraction process performed in step S204 in FIG. 17 will be described with reference to the flowchart in FIG. When the main game state is set to AT in step S202 in FIG. 17, the main control means 100 determines that the result of the drawing by the drawing process in step S22 in FIG. It is determined whether or not the device has been operated) (step S250). Here, the condition device of the fixed combination is a condition device of replay-C (cherry replay). When the condition device for the replay-C has been activated, the determination result in the step S250 is YES, and 100 (D) is set as an initial value in the AT counter 128 (step S252).
一方、再遊技−C以外の条件装置が作動した場合はステップS250の判断結果がNOとなって、ATカウンタ128に初期値として30(D)がセットされる(ステップS254)。そして、ステップS252またはS254の処理によりATカウンタ128に初期値をセットすると、図18のATゲーム数抽せん処理を終了する。 On the other hand, when a condition device other than the replay-C has been activated, the determination result in step S250 is NO, and 30 (D) is set in the AT counter 128 as an initial value (step S254). Then, when the initial value is set to the AT counter 128 by the processing of step S252 or S254, the AT game number drawing processing of FIG. 18 is ended.
なお、チャンスゾーンにおいては、毎ゲーム、図15に示す遊技進行メインのステップS24において、図16の有利区間移行抽せん処理と同様の処理が行われる。具体的には、ステップS104の判断処理が省略され、ステップS108における有利区間移行抽せんではATかハズレかの二者択一の抽せんが行われる。この有利区間移行抽せんにおけるATの当せん確率は、図16のステップS108における有利区間移行抽せんにおけるATの当せん確率とは別途定められたものであってもよい。このように、チャンスゾーンでは通常中よりもAT中へ移行する可能性が高くなっている。 In the chance zone, in each game, in step S24 of the game progress main shown in FIG. 15, the same process as the advantageous section shift drawing process in FIG. 16 is performed. More specifically, the determination process in step S104 is omitted, and in the advantageous section shift extraction in step S108, the alternative extraction of AT or loss is performed. The winning probability of the AT in the advantageous section transition drawing may be determined separately from the AT probability in the advantageous section transition drawing in step S108 of FIG. As described above, in the chance zone, there is a higher possibility of shifting to AT during the normal operation.
(有利区間クリアカウンタ管理の説明)
次に図15(遊技進行メイン)のステップ44(遊技区間移行処理)で実行される有利区間クリアカウンタ管理に関する処理の内容について、図19のフローチャートを参照して説明する。有利区間クリアカウンタ管理では、図7に示した有利区間カウンタ126および純増枚数カウンタの各カウント値を更新し、各カウント値が有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断している。
(Explanation of advantageous section clear counter management)
Next, the content of the processing relating to the advantageous section clear counter management executed in step 44 (game section transition processing) of FIG. 15 (game progress main) will be described with reference to the flowchart of FIG. In the advantageous section clear counter management, the count values of the
まず、主制御手段100は、有利区間カウンタ126の値が記憶されているRWMのアドレスをHLレジスタにセットする(ステップS300)。ここで、有利区間カウンタ126の値は、通常区間においては常時0となっており、通常区間から有利区間へ移行したときに初期値として1500がセットされる。次に主制御手段100は、HLレジスタにセットされた値が示すRWMのアドレスから有利区間カウンタ126の値を読み出してAレジスタにセットし、その値から1を減算する(ステップS302)。
First, the main control means 100 sets the address of the RWM in which the value of the
このとき、有利区間カウンタ126の値が2以上であれば単に値が1つ減るだけだが、有利区間カウンタ126の値が1だった場合は、そこから1が減算されて0となり、ゼロフラグがオフからオンになるが、キャリーフラグはオフのままとなる。また、有利区間カウンタ126の値が0だった場合は、そこから1が減算されるとキャリーフラグがオフからオンになるが、ゼロフラグはオンにはならない。なお、本実施形態ではキャリーフラグがオンになると、有利区間カウンタ126の値を0にする処理が行われる。
At this time, if the value of the
次に主制御手段100は、ステップS302の減算処理を行う前の有利区間カウンタ126の値が0だったか否かを判断する(ステップS304)。換言すると通常区間に滞在しているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグのオン/オフ状態に基づいてステップS304の判断処理が行われる。すなわち、減算処理の結果、有利区間カウンタ126の値が0になった場合、減算処理が行われる前の値は0または1ということになるが、前述したように、減算処理の前の値が1であればゼロフラグがオンになり、減算処理の前の値が0(すなわち通常区間に滞在中)であればキャリーフラグがオンになる。したがって、キャリーフラグがオンになっていた場合はステップS304の判断結果がYESとなり、後述するステップS330の処理へ移行する。
Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the
これに対してキャリーフラグがオフ(すなわち有利区間に滞在中)になっていた場合はステップS304の判断結果がNO(減算処理前の値は0以外)となり、次に主制御手段100は、ステップS302の減算処理によって有利区間カウンタ126の値が1から0に変化したか否かを判断する(ステップS306)。換言すると有利区間の終了条件が成立した遊技(すなわち、有利区間へ移行してから1500ゲーム目の遊技)であったか否かを判断する。この判断は、ゼロフラグのオン/オフ状態によって判断され、ゼロフラグがオンになっていた場合は、有利区間カウンタ126の値が1から0に変化したことを意味するため、ステップS306の判断結果がYESとなり、後述するステップS328の処理へ移行する。
On the other hand, if the carry flag is turned off (that is, staying in the advantageous section), the result of the determination in step S304 is NO (the value before the subtraction processing is other than 0), and then the main control means 100 It is determined whether or not the value of the
これに対してゼロフラグがオフになっていた(すなわち有利区間の最終ゲームではない)場合は、ステップS306の判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、純増枚数カウンタの値を更新するための処理を行う。まず、RWMの所定記憶領域に記憶されている純増枚数カウンタ127の値を取得して、HLレジスタにセットする(ステップS308)。ここで、Hレジスタの値は純増枚数カウンタ127の値の上位1バイトを示し、Lレジスタの値は純増枚数カウンタ127の値の下位1バイトを示すものとする。
On the other hand, if the zero flag has been turned off (that is, it is not the last game in the advantageous section), the determination result in step S306 is NO, and the
そして、今回の遊技で再遊技役の図柄組合せが入賞ラインLに表示されたか否かを判断する(ステップS310)。再遊技役の図柄組合せが入賞ラインLに表示された場合はステップS310の判断結果がYESとなって、後述するステップS326へ移行する。これにより、再遊技役が入賞した場合は純増枚数カウンタ127の更新処理が回避される。
Then, it is determined whether or not the symbol combination of the re-game combination is displayed on the pay line L in the current game (step S310). If the symbol combination of the replaying game is displayed on the pay line L, the determination result of step S310 becomes YES, and the process proceeds to step S326 described later. In this way, when the re-game combination wins, the updating process of the
一方、再遊技役の図柄組合せが入賞ラインLに表示されなかった場合はステップS310の判断結果がNOとなって、純増枚数カウンタ127の更新処理が行われる。まず、ステップS312〜S318の処理によって、今回の遊技におけるメダル投入枚数およびメダル払出枚数を純増枚数カウンタ127の値に反映させるための差枚数演算処理を行う。まず、今回の遊技で遊技者に払い出されたメダルの枚数(払出枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットする(ステップS312)。ここで、メダルが払い出されなかった場合はAレジスタに0がセットされる。そして、Aレジスタの値(払出枚数)をHLレジスタにセットされている純増枚数カウンタ127の値に加算する(ステップS314)。
On the other hand, when the symbol combination of the re-game combination is not displayed on the winning line L, the determination result in the step S310 is NO, and the updating process of the
次に、今回の遊技で遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットし(ステップS316)、HLレジスタの値からAレジスタの値(投入枚数)を減算する(ステップS318)。この減算処理によってHLレジスタの値が0未満になった場合は、キャリーフラグがオンになるとともに、少なくともHレジスタの最上位ビットの値が1となる。そして、減算処理の結果、HLレジスタの値が0未満になったか否かを判断する(ステップS320)。この判断は、キャリーフラグのオン/オフ状態に基づいて行ってもよいし、Hレジスタ(純増枚数カウンタ127の値の上位1バイト)の特定ビットの値に基づいて行ってもよい。 Next, the number of medals inserted by the player in this game (the number of inserted medals) is read from the predetermined storage area of the RWM and set in the A register (step S316), and the value of the A register (the number of inserted medals) is determined from the value of the HL register. ) Is subtracted (step S318). When the value of the HL register becomes less than 0 by this subtraction processing, the carry flag is turned on, and at least the value of the most significant bit of the H register becomes 1. Then, it is determined whether or not the value of the HL register is less than 0 as a result of the subtraction processing (step S320). This determination may be made based on the on / off state of the carry flag, or may be made based on the value of a specific bit in the H register (upper byte of the value of the net increase counter 127).
ここで、有利区間の終了条件が成立するのは純増枚数カウンタ127の値が2400(D)を超えたときである。すなわち、HLレジスタの値が0000100101100000(B)を超えたときであるため、通常であればHLレジスタ(より厳密にはHレジスタ)の上位4ビットの値が1になることはない。したがって、Hレジスタの上位4ビットのいずれか1つまたは複数の値が1であった場合に、ステップS318の減算結果が0未満になったと判断してもよい。
Here, the condition for terminating the advantageous section is satisfied when the value of the
ステップS318の減算結果が0未満になった場合はステップS320の判断結果がYESとなり、HLレジスタの値をクリア(0)にして(ステップS322)、HLレジスタの値をRWMの所定記憶領域(純増枚数カウンタの値が記憶されているアドレス)に記憶する(ステップS324)。これに対してステップS318の減算結果が0未満にならなかった場合はステップS320の判断結果がNOとなり、ステップS322の処理を行わずにステップS324へ移行するため、ステップS318の減算結果の値がRWMの所定記憶領域に記憶される。 If the result of the subtraction in step S318 is less than 0, the result of the determination in step S320 is YES, the value of the HL register is cleared (0) (step S322), and the value of the HL register is set to a predetermined storage area of RWM (net increase). It is stored in the address at which the value of the number counter is stored (step S324). On the other hand, if the result of the subtraction in step S318 is not less than 0, the result of the determination in step S320 is NO, and the process proceeds to step S324 without performing the process in step S322. It is stored in a predetermined storage area of the RWM.
次に主制御手段100は、純増枚数カウンタ127の値が2400(D)(上限値)を超えたか否かを判断する(ステップS326)。具体的には、HLレジスタの値と2401(D)との比較演算を行い、HLレジスタの値の方が小さかった(上限値を超えなかった)場合はキャリーフラグがオフとなり、HLレジスタの値の方が大きかった(上限値を超えた)場合はキャリーフラグがオンとなる。なお、この比較演算によってHLレジスタの値が変化することはない。
Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the
前述したように、ステップS310の判断処理で、再遊技役が入賞した場合(判断結果がYES)はステップS312〜S324の処理が行われず、純増枚数カウンタ127の値が変わらないので、通常であればステップS326の判断結果はNOとなるはずである。しかしながら、何らかの不正行為によって純増枚数の値が変化させられてしまう虞もあるため、本実施形態では、再遊技役が入賞した場合であっても純増枚数カウンタ127の値が上限値を超えたか否かの判断処理を行うようにしている。
As described above, in the determination processing of step S310, if the re-gaming wins (the determination result is YES), the processing of steps S312 to S324 is not performed, and the value of the
ステップS326の判断処理において、2401(D)の値よりもHLレジスタの値の方が大きかった場合は、純増枚数カウンタ127の値が上限値を超えたことを意味するため判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている有利区間に関する各種の情報(図13参照)をクリアする(ステップS328)。次に主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に記憶されている区間種別番号SCの値が0(通常区間)であるか否かを判断する(ステップS330)。RWMに記憶されている区間種別番号SCの値が0でなかった場合は、ステップS330の判断結果がNOとなり、HLレジスタの値によって示されるRWMのアドレスに1500(D)の値を記憶して(ステップS332)、図19の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。
If the value of the HL register is larger than the value of 2401 (D) in the determination processing of step S326, it means that the value of the
ここで、ステップS330の判断結果がNOとなり得るのは、ステップS304の判断結果がNOとなった場合だけである。より詳細には、前回の遊技においても有利区間カウンタ126の値が0でありながら、区間種別番号SCの値が有利区間を示す1になっていた場合であり、すなわち、当該遊技において通常区間から有利区間へ移行したことを意味することから、ステップS332の処理によって有利区間カウンタ126に初期値である1500(D)をセットするのである。また、この場合HLレジスタには、ステップS300の処理によって有利区間カウンタ126の値が記憶されているRWMのアドレスがセットされている。
Here, the determination result of step S330 can be NO only when the determination result of step S304 is NO. More specifically, this is a case where the value of the section type number SC is 1 indicating the advantageous section while the value of the
また、前述したステップS326の判断結果がNOとなった(純増枚数カウンタ127の値が上限値を超えなかった)場合は、RWMに記憶されている有利区間カウンタの値おと有利区間に関する各種の情報とを維持したまま図19の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。また、ステップS330の判断結果がYES(区間種別番号の値が0(通常区間))となった場合は、有利区間カウンタ126に初期値をセットせずに図19の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。
If the result of the determination in step S326 is NO (the value of the
(有利区間クリアカウンタ管理の変形例の説明)
次に、図19に示した有利区間クリアカウンタ管理の変形例を示す。図19に示した有利区間クリアカウンタ管理では、ステップS312〜S318に示したように、純増枚数カウンタ127の値に払出枚数を加算した後に投入枚数を減算している。これに対して、本変形例では、純増枚数カウンタ127の値から先に投入枚数を減算し、その後払出枚数を加算する。
(Explanation of Modification of Advantageous Section Clear Counter Management)
Next, a modified example of the advantageous section clear counter management shown in FIG. 19 will be described. In the advantageous section clear counter management shown in FIG. 19, as shown in steps S312 to S318, the payout number is added to the value of the
以下、本変形例について図20に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図20に示す有利区間クリアカウンタ管理では、図19の有利区間クリアカウンタ管理におけるステップS312〜S318の処理(純増枚数カウンタ127の値に各遊技での投入枚数と払出枚数とを反映させる処理)の代わりに、ステップS350〜S358の処理を行う点である。したがって、ステップS350〜S358以外のステップについては、図19の有利区間クリアカウンタ管理と同じ符号を付し、それらステップに関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, this modified example will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Here, in the advantageous section clear counter management shown in FIG. 20, the processing of steps S312 to S318 in the advantageous section clear counter management of FIG. In other words, the processing of steps S350 to S358 is performed instead of (processing). Therefore, steps other than steps S350 to S358 are denoted by the same reference numerals as in the advantageous section clear counter management of FIG. 19, and detailed description of those steps will be omitted.
ステップS310の判断結果がNO(今回の遊技で再遊技役の図柄組合せが表示されなかった)と判断されると、主制御手段100は、今回の遊技で遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットし(ステップS350)、HLレジスタの値からAレジスタの値(投入枚数)を減算する(ステップS352)。
When the determination result of step S310 is NO (the symbol combination of the re-playing combination was not displayed in the current game), the
次いで、今回の遊技で遊技者に払い出されたメダルの枚数(払出枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットする(ステップS354)し、Aレジスタの値(払出枚数)をHLレジスタにセットされている純増枚数カウンタ127の値に加算する(ステップS356)。
Next, the number of medals paid out to the player in this game (payout number) is read from the predetermined storage area of the RWM and set in the A register (step S354), and the value of the A register (payout number) is set to HL. The value is added to the value of the
ステップS356の処理を行うと、ステップS320へ進み、HLレジスタの値が0未満になったか否かの判断を行う。ここで、図19の有利区間クリアカウンタ管理では、キャリーフラグの値か、またはHレジスタの上位4ビットのいずれか1つまたは複数のビットの値が1になっているか否かで、HLレジスタの値が0未満になったか否かを判断することができたが、本変形例においてはキャリーフラグの値によってHLレジスタの値が0未満になったか否かを判断することはできない。 After performing the process of step S356, the process proceeds to step S320, and it is determined whether the value of the HL register has become less than 0. Here, in the advantageous section clear counter management of FIG. 19, whether the value of one or more of the upper four bits of the H register is 1 or not is determined by the value of the carry flag or the value of the HL register. Although it was possible to determine whether or not the value became less than 0, in this modification, it is not possible to determine whether or not the value of the HL register became less than 0 based on the value of the carry flag.
例えば、ステップS352の処理により、HLレジスタの値(純増枚数カウンタ127の値)から投入枚数を減算したときにHLレジスタの値が0未満になったとすると、キャリーフラグがオンとなる。そして、引き続きステップS356の処理により、HLレジスタの値に払出枚数が加算されたときにHLレジスタの値が0未満から0以上に変化した場合は、やはりキャリーフラグがオンとなる。したがって、キャリーフラグがオンになっている場合であっても、HLレジスタの値が0未満であるとは限らない。 For example, if the value of the HL register becomes less than 0 when the number of inserted sheets is subtracted from the value of the HL register (the value of the net increase counter 127) by the process of step S352, the carry flag is turned on. Then, if the value of the HL register changes from less than 0 to 0 or more when the number of payouts is added to the value of the HL register by the processing of step S356, the carry flag is also turned on. Therefore, even if the carry flag is on, the value of the HL register is not always less than 0.
また、ステップS352の処理により、HLレジスタの値(純増枚数カウンタ127の値)から投入枚数を減算したときにHLレジスタの値が0未満にならなかった場合は、ステップS356の加算処理によってHLレジスタの値が0未満になることはないので、キャリーフラグはオフのままである。一方、HLレジスタの値から投入枚数を減算したときにHLレジスタの値が0未満になった場合は、キャリーフラグがオンになるが、続いて払出枚数が加算されたときにHLレジスタの値が0以上にならなかった場合は、キャリーフラグがオフになる。したがって、キャリーフラグがオフになっている場合であっても、HLレジスタの値が0以上であるとは限らない。 If the value of the HL register does not become less than 0 when the number of inserted sheets is subtracted from the value of the HL register (the value of the net increase counter 127) by the processing of step S352, the HL register is added by the addition processing of step S356. Is not less than 0, the carry flag remains off. On the other hand, if the value of the HL register becomes less than 0 when the number of coins is subtracted from the value of the HL register, the carry flag is turned on, but when the number of coins is subsequently added, the value of the HL register is changed. If not, the carry flag is turned off. Therefore, even when the carry flag is off, the value of the HL register is not always 0 or more.
以上のことから、キャリーフラグに基づいてステップS320におけるHLレジスタの値が0未満であるか否かの判断を行うことができないため、本変形例においてはHレジスタの上位4ビットの値に基づいてHLレジスタの値が0未満であるか否かを判断する。 From the above, it is not possible to determine whether or not the value of the HL register is less than 0 in step S320 based on the carry flag. Therefore, in the present modification, based on the value of the upper 4 bits of the H register, It is determined whether the value of the HL register is less than 0.
なお、本実施形態では、有利区間中であってもAT中でなければ入賞−A1〜A6のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知しないが、例えば、純増枚数カウンタ127とは別に、マイナスの値もカウント可能な純増枚数カウンタを設け、このカウンタの値に基づいて有利区間へ移行した後の所定ゲーム数の間の出玉率が特定の値を下回ったと判断された場合は、AT中でなくても有利区間に滞在していれば、入賞−A1〜A6のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知してもよい。
In the present embodiment, if any of the condition devices of the prize winnings -A1 to A6 is activated even during the advantageous section and not during the AT, the correct answer pressing order corresponding to the condition device is not notified. For example, in addition to the
また、例えば小役の押し順役として、ストップスイッチを特定の操作順序(例えば左→中→右)で停止操作したときは10枚のメダルが払い出される図柄組合せを表示し、所定の操作順序(例えば左→右→中)で停止操作したときは3枚のメダルが払い出される図柄組合せを表示し、それ以外の操作順序で停止操作したときは1枚のメダルが払い出される図柄組合せを停止操作のタイミングに応じて表示する(すなわち停止操作のタイミングによっては取りこぼす)条件装置を複数種類設けておく。そして、有利区間カウンタ126の値は上限に達していないが、純増枚数カウンタ127の値が上限に達する直前であった場合は、上述した条件装置が作動したときに、3枚のメダルが払い出される図柄組合せが表示される操作順序を指示する。このような指示を行うことで、3枚のメダルを投入して3枚のメダルが払い出される遊技が繰り返される(すなわち純増枚数が増加しない)ようになる。これにより、有利区間カウンタ127の上限値に達するまでメダルの消費を抑えつつ、ボーナスに係る条件装置が作動するのを待つことが可能となる。
Further, for example, when the stop switch is stopped in a specific operation sequence (for example, left → middle → right) as a small hand pressing sequence, a symbol combination in which ten medals are paid out is displayed, and a predetermined operation sequence ( For example, a symbol combination in which three medals are paid out is displayed when a stop operation is performed in the order of (left → right → middle). A plurality of types of condition devices that are displayed according to the timing (that is, skipped depending on the timing of the stop operation) are provided. If the value of the
これとは逆に、上述したマイナスの値もカウント可能な純増枚数カウンタの値に基づいて、有利区間へ移行した後の所定ゲーム数の間の出玉率が所定値を上回った場合は、たとえAT中であっても、入賞−A1〜A6のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知しなくてもよい。 Conversely, if the payout rate during the predetermined number of games after shifting to the advantageous section exceeds the predetermined value based on the value of the net increase counter that can also count the above-described negative value, Even during the AT, when any one of the condition devices of the prize-A1 to A6 is activated, it is not necessary to notify the correct answer pressing order corresponding to the condition device.
また、投入されたメダルの枚数に応じて有利区間中に行う処理の実行/不実行を制御してもよい。例えば、有利区間中において、3枚賭け(第1規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127およびATカウンタ128の更新処理を行い、2枚賭け(第2規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127の更新処理は行うが、ATカウンタ128の更新処理は行わないようにしてもよい。
In addition, execution / non-execution of the process performed during the advantageous section may be controlled according to the number of inserted medals. For example, when a game is played with three bets (first specified number) during the advantageous section, the
また、AT中の終了条件を遊技回数でなく、AT中の純増枚数によって定める場合、AT中の純増枚数をカウントするためのカウンタ(仮に「AT純増枚数カウンタ」という。)を設けたとする。このような場合でも、有利区間中において、3枚賭け(第1規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127およびAT純増枚数カウンタの更新処理を行い、2枚賭け(第2規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127の更新処理は行うが、AT純増枚数カウンタの更新処理は行わないようにしてもよい。
Further, when the end condition during AT is determined not by the number of games but by the net increase in AT, it is assumed that a counter for counting the net increase in AT (tentatively referred to as “AT net increase counter”) is provided. Even in such a case, if a game is played with three bets (first specified number) during the advantageous section, the
上述したカウンタの更新処理以外にも、例えば、2枚賭け(第2規定数)で遊技が行われた場合は、有利区間カウンタ126および純増枚数カウンタ127の更新処理や、抽せん状態の移行制御は行うが、有利区間移行抽せん処理、指示モニタによる指示内容の表示制御、遊技状態番号の移行制御などは行わないようにしてもよい。
In addition to the above-described counter updating process, for example, when a game is played with two bets (the second specified number), the
ここで、有利区間中において最大ベットスイッチ35が操作されたときはクレジットされたメダルから3枚のメダルが投入され、通常区間において最大ベットスイッチ35が操作されたときは2枚のメダルが投入されるようにしてもよい。この場合において、通常区間のときに先に1枚のメダルをメダル投入口32へ投入し、次いで最大ベットスイッチ35が操作されたときは2枚のメダルを追加投入して、3枚賭け遊技を実行可能にしてもよい。
Here, when the
<タイマ割込処理の説明>
次に、図21を参照して、主制御手段100において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、各種8セグメント表示器およびLEDの表示制御処理、図11に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出処理、副制御手段200に対する制御コマンドの送信処理、外部集中端子基板86に対する外部信号の出力処理、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御処理(各種制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新など)等の各種処理を行っている。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 21, the contents of the timer interrupt process executed in the main control means 100 at predetermined intervals will be described. This timer interrupt processing is repeatedly executed at a period of about 2.235 milliseconds, and various kinds of 8-segment display and LED display control processing, operation detection processing for each switch of the operation means 300 shown in FIG. Transmission processing of control commands to the control means 200, output processing of external signals to the external central terminal board 86, drive control processing of the stepping motors 42L, 42C, 42R (generation and output of various control signals, various values used as random number values and timers) Various processes such as updating of the counter value).
主制御手段100は、自己が備えるタイマカウント手段(タイマ回路)から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されるごとに、図21に示すタイマ割込処理を開始する。ここで、タイマ割込処理が実行されると、図15の遊技進行メイン処理等において、実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、遊技進行メイン処理などで実行していた処理の続きから処理を開始することが可能となる。 The main control means 100 starts the timer interrupt processing shown in FIG. 21 every time an interrupt request signal (generation cycle: about 2.235 milliseconds) is output from its own timer counting means (timer circuit). . Here, when the timer interrupt processing is executed, the return address of the executed processing in the game progress main processing and the like in FIG. 15 is stored in the stack area. Thus, after the timer interrupt processing is completed, the processing can be started from the continuation of the processing executed in the game progress main processing or the like based on the return address stored in the stack area.
図21のタイマ割込処理が開始されると、まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS500)。例えば、CPUの各レジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。 When the timer interrupt process of FIG. 21 is started, first, the main control means 100 performs an initial process of a timer interrupt process to be executed (step S500). For example, data set in each register of the CPU is stored in the stack area of the RWM, and during a timer interrupt process to be performed, an interrupt disable flag is turned on so that a new timer interrupt process is not started. .
次に主制御手段100は、電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS502)。この電源断検知信号は、主制御手段100が備えている電源監視回路(図示略)から出力されるものとする。電源断が検知された場合は、ステップ502の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS504)。この電源断処理では、SPレジスタ(スタックとして使用するRWMの記憶領域のアドレスを格納しているレジスタ)の値をRWMの所定アドレス(例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域)に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグをセットし、RWMの所定アドレス範囲のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値(2の補数)をRWMの所定の記憶領域に記憶する。また、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
Next, the main control means 100 determines whether or not a power-off (power supply voltage falls below a predetermined value) is detected based on the power-off detection signal (step S502). This power-off detection signal is output from a power-supply monitoring circuit (not shown) provided in the
これに対して、ステップS502の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、クレジット数表示器27や獲得枚数表示器28などの表示制御を行うLED表示処理を実行する(ステップS506)。次に主制御手段100は、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う(ステップS508)。このタイマ計測処理では、主制御手段100のRWMにおける所定記憶領域に保存されている各種計時用のカウント値が減算される。これにより、例えば、遊技待機(いわゆるデモ画面を表示する状態)になるまでの時間や、最小遊技時間(4.1秒間)や、各種センサが検出している時間を計時することができる。
On the other hand, if the power interruption is not detected in the determination processing of step S502, the determination result is NO, and the LED display processing for performing display control of the
ここで、最小遊技時間は、規定数のメダルが賭けられた状況でスタートスイッチ36が操作された後にセットされる時間であって、時間値(カウント値)として1835(D)がRWMに記憶される。そして、記憶された時間値がタイマ割込処理が行われるごとに1ずつ減算されていき、時間値が「0」になる(2.235×10−3×1835=4.101225秒が経過する)まで、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ36の操作があったとしても、リールを回転開始するための回転開始制御が実行されないようになっている。
Here, the minimum game time is a time set after the
また、各種センサの検出時間には、メダル投入口32から投入されたメダルがセレクタ内で滞留(メダル詰まり)したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値や、メダルがホッパー内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。また、クレジット数が上限(50枚)に達しているときに小役が入賞した場合には、小役に対応した払出し数をホッパーから払い出すが、このときメダルが払い出されていないか否かを判断するためのメダル未払い時間等もある。
The detection time of the various sensors includes a timer value for measuring a medal passing time for determining whether or not the medal inserted from the
次に主制御手段100は、入力ポートに入力された外部からの各種信号(操作手段300からのオン/オフ信号など)を読み込んでRWMの所定アドレスに各々保存する入力ポート読み込み処理を行い(ステップS510)、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々について、リール駆動管理処理を行う(ステップS512)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行ったか否かを判断し(ステップS514)、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行っていない場合は判断結果がNOとなって、再度ステップS512のリール駆動管理処理を行う。
Next, the main control means 100 performs an input port reading process of reading various external signals (such as an on / off signal from the operation means 300) input to the input port and storing the signals at predetermined addresses of the RWM (step S1). (S510), a reel drive management process is performed for each of the stepping motors 42L, 42C, 42R in order to control the rotation of the
全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理が行われると、ステップS514の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号、ブロッカ駆動信号、ホッパーモータ駆動信号など、各種装置を制御するための信号を出力ポートから出力するポート出力処理を実行する(ステップS516)。
When the reel drive management processing is performed for all the stepping motors, the result of the determination in step S514 is YES, and the
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS518)。そして、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後(ステップS520)、ステップS500の初期処理によってRWMの所定アドレス(スタック領域)に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って(ステップS522)、図21のタイマ割込処理を終了する。 Next, the main control means 100 transmits the control command stored first among the control commands stored in the ring buffer area set in the RWM to the sub control means 200 (step S518). Then, after performing external signal output processing for outputting various signals to be output to the outside via the external centralized terminal board 86 (step S520), the signal is stored in a predetermined address (stack area) of the RWM by the initial processing of step S500. A return process of restoring the values of the various registers and the like to the original state is performed (step S522), and the timer interrupt process of FIG. 21 ends.
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、本実施形態において、副制御手段200で行われる特徴的な処理の内容について、図22および図23に示すフローチャートを参照して説明する。図22は、有利区間が終了したときに副制御手段200で行われる有利区間終了処理の内容を示すフローチャートであり、図23は副制御手段200によって有利区間中の純増枚数を画像表示装置70に表示する際の素となる差枚数を算出するために行う差枚数表示処理である。なお、副制御手段200においては、図22の有利区間終了処理および図23の差枚数表示処理を含む様々な処理が、所定の周期ごとに実行されている。
<< Description of control processing in sub-control means >>
Next, in the present embodiment, the contents of the characteristic processing performed by the sub control means 200 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the advantageous section end processing performed by the sub-control means 200 when the advantageous section ends, and FIG. This is a difference number display process performed to calculate the difference number which is a base when displaying. In the sub control means 200, various processes including the advantageous section end process in FIG. 22 and the difference number display process in FIG. 23 are executed at predetermined intervals.
<有利区間終了処理の説明>
本実施形態の副制御手段200は、主制御手段100の有利区間カウンタ126および純増枚数カウンタ127とは別に、有利区間カウンタおよび純増枚数カウンタを備えており、副制御手段200において独自に有利区間で行われた遊技回数と、有利区間における純増枚数をカウントしている。図22に示す有利区間終了処理では、遊技が行われるごとに(ただし全てのリールが停止した後)これらのカウンタの値を更新するとともに、有利区間が終了したと判断された場合はこれらカウンタの初期化を行う。
<Explanation of advantageous section end processing>
The sub-control means 200 of the present embodiment includes an advantageous section counter and a net increase counter separately from the
なお、後述するように、副制御手段200は、有利区間において行われた遊技回数をカウントするために、第1有利区間カウンタおよび第2有利区間カウンタという2つのカウンタを用いている。また、有利区間における純増枚数をカウントするために、第1MYカウンタおよび第2MYカウンタという2つのカウンタを用いている。第1および第2有利区間カウンタ並びに第1および第2MYカウンタの値は、各々副制御手段200のRWMに記憶されているものとする。 As will be described later, the sub control means 200 uses two counters, a first advantageous section counter and a second advantageous section counter, to count the number of games played in the advantageous section. Also, two counters, a first MY counter and a second MY counter, are used to count the net increase in the advantageous section. It is assumed that the values of the first and second advantageous section counters and the first and second MY counters are respectively stored in the RWM of the sub control means 200.
副制御手段200が、図22の有利区間終了処理を開始すると、まず、主制御手段100から送信された区間種別番号SCに基づいて、現在の区間種別が有利区間(すなわち、区間種別番号SCが0以外)であるか否かを判断する(ステップSs100)。区間種別番号SCの値が0だった場合は通常区間であることを意味し、判断結果がNOとなって図22の有利区間終了処理を終了する。これに対して区間種別番号SCの値が0以外だった場合は有利区間であることを意味し、判断結果がYESとなり、副制御手段200は主制御手段100から送信されたATカウンタ128の値が0であるか否かを判断する(ステップSs102)。 When the sub-control means 200 starts the advantageous section end processing of FIG. 22, first, based on the section type number SC transmitted from the main control means 100, the current section type is an advantageous section (that is, the section type number SC is It is determined whether it is (other than 0) (step Ss100). If the value of the section type number SC is 0, it means that the section is a normal section, the determination result is NO, and the advantageous section end processing of FIG. 22 ends. On the other hand, if the value of the section type number SC is other than 0, it means that the section is an advantageous section, the determination result is YES, and the sub control means 200 sends the value of the AT counter 128 Is determined to be 0 (step Ss102).
ATカウンタ128の値が0であった場合は、ステップSs102の判断結果がYESとなり、次に副制御手段200は主制御手段100から送信されたATストック数の値が0であるか否かを判断する(ステップSs104)。ATストック数の値が0だった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200のRWMに記憶されている有利区間終了フラグの状態をオンに更新する(ステップSs106)。そして、有利区間終了フラグがオン状態になっているか否かを判断する(ステップSs108)。
If the value of the
ここで、ATカウンタ128の値が0では無かったためにステップSs102の判断結果がNOとなった場合、または、ATストック数の値が0では無かったためにステップSs104の判断結果がNOとなった場合は、ステップSs106の処理を行わずにステップSs108へ移行する。なお、ATカウンタおよびATストック数の値は、副制御手段200において独自に管理してもよく、その場合、ステップSs102およびSs104において、独自に管理しているATカウンタおよびATストック数の値を参照してもよい。
Here, when the determination result of step Ss102 is NO because the value of the
ステップSs108において、有利区間終了フラグがオン状態になっていた場合は判断結果がYESとなり、有利区間終了初期化処理を行う(ステップSs110)。ここでは初期値として、第1および第2有利区間カウンタの値に1500(D)をセットするとともに第1および第2MYカウンタの値を0にクリアする。そしてステップSs110の処理を行うと、図22の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。 If the advantageous section end flag has been turned on in step Ss108, the determination result is YES, and an advantageous section end initialization process is performed (step Ss110). Here, as an initial value, the value of the first and second advantageous section counters is set to 1500 (D), and the values of the first and second MY counters are cleared to zero. When the processing in step Ss110 is performed, the advantageous section end processing in FIG. 22 ends, and another processing is performed.
これに対してステップSs108において、有利区間終了フラグがオフ状態になっていた場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は第1有利区間カウンタの値を1つ減算する(ステップSs112)。そして、第1有利区間カウンタの値をそのまま第2有利区間カウンタの値としてRWMの所定記憶領域に記憶(コピー)し(ステップSs114)、第1有利区間カウンタの値が0以下になったか否かを判断する(ステップSs116)。 On the other hand, if the advantageous section end flag is in the off state in step Ss108, the determination result is NO, and the sub control means 200 decrements the value of the first advantageous section counter by one (step Ss112). Then, the value of the first advantageous section counter is stored (copied) as it is in the predetermined storage area of the RWM as the value of the second advantageous section counter (step Ss114), and whether or not the value of the first advantageous section counter becomes 0 or less is determined. Is determined (step Ss116).
ステップSs116において、第1有利区間カウンタの値が0以下だった場合は、現在の有利区間の終了条件が成立したことを意味し、判断結果がYESとなって、第1有利区間カウンタの値が第2有利区間カウンタの値と等しいか否かを判断する(ステップSs118)。そして、両者の値が一致した場合は判断結果がYESとなって、前述したステップSs110の有利区間終了初期化処理を行った後、図22の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。これに対してステップSs118の判断処理で、第1有利区間カウンタの値が第2有利区間カウンタの値と異なっていた場合は、判断結果がNOとなり、エラー処理を行ってから(ステップSs120)、図22の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。 In step Ss116, if the value of the first advantageous section counter is 0 or less, it means that the end condition of the current advantageous section has been satisfied, the determination result is YES, and the value of the first advantageous section counter becomes It is determined whether or not the value is equal to the value of the second advantageous section counter (step Ss118). Then, when the two values match, the determination result is YES, and after performing the above-described advantageous section end initialization processing of step Ss110, the advantageous section end processing of FIG. 22 is ended and another processing is performed. . On the other hand, if the value of the first advantageous section counter is different from the value of the second advantageous section counter in the determination processing of step Ss118, the determination result is NO, and error processing is performed (step Ss120). The advantageous section end processing of FIG. 22 is ended and another processing is performed.
ステップSs116において、第1有利区間カウンタの値が1以上だった場合は、現在の有利区間の終了条件が成立していないことを意味し、判断結果がNOとなって、副制御手段200は、今回の遊技で再遊技役の条件装置が作動(再遊技役が当せん)したか否かを判断する(ステップSs122)。再遊技役の条件装置が作動しなかったときは判断結果がNOとなり、副制御手段200は、今回の遊技におけるメダル払出枚数からメダル投入枚数を減算して差枚数を計算し(ステップSs124)、その結果をRWMに記憶されている第1MYカウンタの値に加算する(ステップSs126)。 In step Ss116, if the value of the first advantageous section counter is 1 or more, it means that the end condition of the current advantageous section is not satisfied, the determination result is NO, and the sub control means 200 It is determined whether or not the condition device of the replaying game has been activated (the replaying game has won) in this game (step Ss122). If the condition device of the re-game combination has not been activated, the determination result is NO, and the sub-control means 200 calculates the difference number by subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals in the current game (step Ss124). The result is added to the value of the first MY counter stored in the RWM (step Ss126).
そして、第1MYカウンタの値をそのまま第2MYカウンタの値としてRWMの所定記憶領域に記憶(コピー)し(ステップSs128)、次いで第1MYカウンタの値が2400(D)を超えたか否かを判断する(ステップSs130)。なお、ステップSs120の判断処理において、今回の遊技で再遊技役の条件装置が作動していた場合は判断結果がYESとなって直ちにステップSs130の判断処理へ移行する。 Then, the value of the first MY counter is stored (copied) in the predetermined storage area of the RWM as the value of the second MY counter as it is (step Ss128), and it is determined whether the value of the first MY counter has exceeded 2400 (D). (Step Ss130). In the determination process of step Ss120, if the condition device of the replaying combination has been activated in the current game, the determination result is YES and the process immediately proceeds to the determination process of step Ss130.
ステップSs130において、第1MYカウンタの値が2400(D)を超えた場合は、現在の有利区間の終了条件が成立したことを意味し、判断結果がYESとなって、第1MYカウンタの値が第2MYカウンタの値と等しいか否かを判断する(ステップSs132)。そして、両者の値が一致した場合は判断結果がYESとなって、前述したステップSs110の有利区間終了初期化処理を行った後、図22の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。これに対してステップSs132の判断処理で、第1MYカウンタの値が第2MYカウンタの値と異なっていた場合は、判断結果がNOとなり、前述したステップSs120と同様のエラー処理を行ってから(ステップSs134)、図22の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。 If the value of the first MY counter exceeds 2400 (D) in step Ss130, it means that the current advantageous section end condition has been satisfied, the determination result becomes YES, and the value of the first MY counter becomes the second MY counter. It is determined whether the value is equal to the value of the 2MY counter (step Ss132). Then, when the two values match, the determination result is YES, and after performing the above-described advantageous section end initialization processing of step Ss110, the advantageous section end processing of FIG. 22 is ended and another processing is performed. . On the other hand, if the value of the first MY counter is different from the value of the second MY counter in the determination processing of step Ss132, the determination result is NO, and the same error processing as that of step Ss120 described above is performed. Ss134), the advantageous section end processing of FIG. 22 ends, and another processing is performed.
ステップSs130において、第1MYカウンタの値が2400(D)を超えなかった場合は、現在の有利区間の終了条件が成立していないことを意味し、判断結果がNOとなって、次に副制御手段200は、今回の遊技における差枚数を第1MYカウンタの値に反映させた結果、その値が0未満になったか否かを判断する(ステップSs136)。第1MYカウンタの値が0未満になった場合は、判断結果がYESとなり、第1MYカウンタの値を0に更新した後(ステップSs138)、図22の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。これに対して第1MYカウンタの値が0未満になった場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図22の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。 If the value of the first MY counter does not exceed 2400 (D) in step Ss130, it means that the current advantageous section end condition is not satisfied, the determination result is NO, and the sub control The means 200 determines whether or not the result of reflecting the difference number in the current game on the value of the first MY counter has become less than 0 (step Ss136). If the value of the first MY counter is less than 0, the determination result is YES, the value of the first MY counter is updated to 0 (step Ss138), and the advantageous section end processing of FIG. I do. On the other hand, when the value of the first MY counter is less than 0, the determination result is NO, and the advantageous section end processing of FIG. 22 is terminated and another processing is performed.
以上のように、図22に示した有利区間終了処理では、基本的には有利区間カウンタとMYカウンタとの値に基づいて有利区間の終了条件が満たされたか否かを判断しているが、特定の終了条件が成立した場合(具体的にはATカウンタおよびATストック数が共に0)は、有利区間カウンタおよびMYカウンタの値を確認することなく有利区間の終了初期化処理を行うことで(ステップSs108(YES)→ステップSs110)、処理負担を軽減することができる。 As described above, in the advantageous section end processing shown in FIG. 22, basically, it is determined whether or not the advantageous section end condition is satisfied based on the values of the advantageous section counter and the MY counter. When the specific end condition is satisfied (specifically, the AT counter and the AT stock number are both 0), the end initialization process of the advantageous section is performed without checking the values of the advantageous section counter and the MY counter ( Step Ss108 (YES) → Step Ss110), the processing load can be reduced.
また、第1有利区間カウンタおよび第1MYカウンタの値が有利区間の終了条件を満たした場合(ステップSs116(YES),Ss130(YES))、ステップSs110の有利区間終了初期化処理を行う前に、対応する第2カウンタの値と一致するか否かを判断し(ステップSs118,Ss132)、不一致だった場合はエラー処理(ステップSs120,Ss134)を行うことで、より厳格な異常検出を行うことができる。 If the values of the first advantageous section counter and the first MY counter satisfy the conditions for terminating the advantageous section (steps Ss116 (YES), Ss130 (YES)), before performing the advantageous section end initialization processing of step Ss110, It is determined whether the value matches the value of the corresponding second counter (steps Ss118, Ss132). If the values do not match, error processing (steps Ss120, Ss134) is performed, so that more strict abnormality detection can be performed. it can.
なお、ステップSs120,Ss134のエラー処理として、画像表示装置70に異常が発生したことを示すメッセージを表示するとともに、スピーカ64L,64Rから警報音を鳴らしてもよい。また、ステップSs120,Ss134のエラー処理を行った場合は、遊技場のスタッフなどによってスロットマシン10に対して特定のエラー解除操作を行われなければ、エラー処理を終了することができないようにしてもよい。この特定のエラー解除操作としては、例えば、本体部12内に設けられたリセット/設定スイッチの操作や、設定変更処理であってもよい。また、特定のエラー解除操作が行われてから所定時間が経過するまではエラー処理を継続して行うようにしてもよい。
Note that, as the error processing in steps Ss120 and Ss134, a message indicating that an abnormality has occurred in the
<差枚数表示処理の説明>
次に、図23のフローチャートを参照して副制御手段200が行う差枚数表示処理の内容を説明する。図23の差枚数表示処理が開始されると、まず、副制御手段200は、主制御手段100から投入コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップSs200)。投入コマンドは、スタートスイッチ36が操作されたことを契機に主制御手段100から送信される制御コマンドであり、第2制御コマンドにはその遊技で投入されたメダル枚数(投入枚数)の情報が含まれている。投入コマンドを受信していた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200RWMに記憶されている差枚数カウンタの値から、受信した投入コマンドに含まれていた投入枚数を減算する(ステップSs202)。
<Explanation of difference number display processing>
Next, the content of the difference number display process performed by the sub control means 200 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the difference number display process of FIG. 23 is started, first, the
ステップSs202の処理を終えると、またはステップSs200の判断処理で投入コマンドを受信していなかった場合(判断結果がNO)、次に副制御手段200は、主制御手段100から全回胴停止コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップSs204)。全回胴停止コマンドは、全リールが停止したことを契機に主制御手段100から送信される制御コマンドであり、第2制御コマンドにはその遊技で払い出されたメダル枚数(払出枚数)の情報が含まれている。全回胴停止コマンドを受信していた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200RWMに記憶されている差枚数カウンタの値に、受信した全回胴停止コマンドに含まれていた払出枚数を加算する(ステップSs206)。
When the processing of step Ss202 is completed, or when the input command has not been received in the determination processing of step Ss200 (the determination result is NO), the sub control means 200 next issues a full body stop command from the main control means 100. It is determined whether or not it has been received (step Ss204). The all-body stop command is a control command transmitted from the
ステップSs206の処理を終えると、またはステップSs204の判断処理で全回胴停止コマンドを受信していなかった場合(判断結果がNO)、次に副制御手段200は、ATフラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップSs208)。ここで、ATフラグのオン/オフ状態は副制御手段200のRWMに記憶されており、主制御手段100から送信されてきた遊技状態番号GSの状態がAT中(GS=2)のときはオンとなり、それ以外の遊技状態番号のときはオフとなる。また、副制御手段200は、前回、主制御手段100から遊技状態番号GSの情報を受信したときのATフラグのオン/オフ状態もRWMに記憶しており、以下、このATフラグを「前ATフラグ」という。
When the process of step Ss206 is completed, or when the all-body trunk stop command has not been received in the determination process of step Ss204 (the determination result is NO), the
(1)ATフラグがオンのときの処理
ステップSs208の判断処理で、ATフラグがオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、ATフラグがオフからオンに立ち上がったのか、それとも既にオンになっていたのかを判断する(ステップSs210)。具体的には、前ATフラグがオフになっていた場合はATフラグがオンに立ち上がったとして判断結果がYESとなり、前ATフラグがオンになっていた場合はATフラグが既にオンになっていたとして判断結果がNOとなる。ステップSs210の判断結果がYESとなった場合、副制御手段200は主制御手段100から送信されてきた純増枚数カウンタ127の値を差枚数カウンタにセットする(ステップSs212)。
(1) Processing when the AT Flag is On In the determination processing in step Ss208, if the AT flag is on, the determination result is YES, and the
ATフラグがオンに立ち上がったということは、今回の遊技でAT中へ移行したことを意味する。したがって、ステップSs212の処理を行うことで、AT遊技が開始されたタイミングで、副制御手段200における差枚数カウンタの値と、主制御手段100の純増枚数カウンタ127の値とを一致させ、双方のカウンタの値に齟齬が生じないようにしている。なお、ステップSs212の処理で、差枚数カウンタに純増枚数カウンタ127の値をセットする代わりに0をセットしてもよい。
The fact that the AT flag has risen to ON means that the game has shifted to AT during this game. Therefore, by performing the process of step Ss212, the value of the difference number counter in the sub control means 200 and the value of the net
ステップSs212の処理を終えると、またはステップSs210の判断結果がNOだった(ATフラグが既にオンになっていた)場合はステップSs212の処理を行うことなく直ちに、差枚数カウンタの値が2414(D)を超えたか否かを判断する(ステップSs214)。この2414(D)という値は、有利区間における純増枚数の最大値である。すなわち、有利区間の終了条件の一つは純増枚数が2400枚を「超えた」ときであるため、純増枚数が2400枚だった場合はぎりぎりで終了条件は成立しない。このときの純増枚数カウンタの値に加算し得る最大の純増枚数は規則上14枚(1枚投入、15枚払い出し)であるため、有利区間における純増枚数の最大値は2414(D)となる。したがって、画像表示装置70に表示される純増枚数も2414(D)を超えないようにする必要がある(2414(D)を超えると表示された差枚数が不自然になる)。よって、差枚数カウンタの値が2414(D)を超えていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は差枚数カウンタの値を0にクリアする(ステップSs216)。
Upon completion of the process in step Ss212, or if the determination result in step Ss210 is NO (the AT flag has already been turned on), the value of the difference sheet counter is immediately set to 2414 (D ) Is determined (step Ss214). The value 2414 (D) is the maximum value of the net increase in the advantageous section. In other words, one of the conditions for ending the advantageous section is when the net increase is “exceeded” by 2400, so that when the net increase is 2400, the end condition is barely satisfied. At this time, the maximum net increase number that can be added to the value of the net increase number counter is 14 sheets (one insertion, 15 payouts) according to the rule, so that the maximum value of the net increase number in the advantageous section is 2414 (D). Therefore, it is necessary that the net additional number displayed on the
ステップSs216の処理を終えると、またはステップSs214の判断結果がNOだった(差枚数カウンタの値が2414以下だった)場合はステップSs216の処理を行うことなく直ちに、今回の遊技で1BB−Bの図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップSs218)。1BB−Bの図柄組合せが表示された場合は判断結果がYESとなり、差枚数カウンタの値が2386(D)を超えたか否かを判断する(ステップSs220)。ここで、2386(D)という値は、有利区間における純増枚数の最大値2414(D)から1BB−B遊技における純増枚数を減算した値である。 When the process of step Ss216 is completed, or when the determination result of step Ss214 is NO (the value of the difference number counter is 2414 or less), 1BB-B of the current game is immediately executed without performing the process of step Ss216. It is determined whether or not the symbol combination has been displayed (step Ss218). When the symbol combination of 1BB-B is displayed, the determination result is YES, and it is determined whether or not the value of the difference number counter has exceeded 2386 (D) (step Ss220). Here, the value 2386 (D) is a value obtained by subtracting the net increase in the 1BB-B game from the maximum net increase 2414 (D) in the advantageous section.
すなわち、1BB−B遊技中は入賞17または入賞18(払出枚数が10枚)が入賞し、1BB−B遊技の終了条件は30枚を超えるメダルが払い出されたときであるから、1BB−B遊技中に払い出されるメダルの最大枚数は40枚となり、1BB−B遊技中の最大ゲーム回数は4となる。そして、1BB−B遊技中は3枚賭け遊技のみとなることから、1BB−B遊技中の純増枚数は40(枚)−3(枚)×4(回)=28となり、2414−28=2386となる。なお、上述した例では、1BBの図柄組合せが表示されたときに、1BB遊技における標準的な純増枚数を考慮して差枚数カウンタの値をクリアしていたが、いわゆるサブボーナス遊技として、所定遊技回数だけ継続するAT遊技や、所定のメダル枚数が払い出されるまで継続するAT遊技が開始されるときに、当該AT遊技における標準的な純増枚数を考慮して差枚数カウンタの値をクリアしてしてもよい。
That is, during the 1BB-B game, the winning
ステップSs220の判断処理で、差枚数カウンタの値が2386(D)を超えていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は差枚数カウンタの値を0にクリアし(ステップSs222)、図23の差枚数表示処理を終了する。この場合、1BB−B遊技の途中で有利区間の純増枚数が2400枚を超えて、有利区間が終了することになるため、1BB−B遊技中に行う演出は、通常の1BB−B遊技中に行う演出とは異なる特殊な演出(例えば、有利区間のエンディング画面の表示)を行う。また、前述したステップSs218の判断結果がNOだった(1BB−Bの図柄組合せが表示されなかった)場合、または、ステップSs220の判断結果がNOだった(差枚数カウンタの値が2386(D)を超えていなかった)場合は、直ちに図23の差枚数表示処理を終了する。 If the value of the difference number counter exceeds 2386 (D) in the determination processing of step Ss220, the determination result is YES, and the sub control means 200 clears the value of the difference number counter to 0 (step Ss222). The difference number display process of 23 is ended. In this case, the advantageous section ends when the net increase in the advantageous section exceeds 2400 in the middle of the 1BB-B game, so that the effect performed during the 1BB-B game is performed during the normal 1BB-B game. A special effect different from the effect to be performed (for example, display of an ending screen of an advantageous section) is performed. If the result of the determination in step Ss218 is NO (the symbol combination of 1BB-B is not displayed), or the result of the determination in step Ss220 is NO (the value of the difference sheet counter is 2386 (D)). ), The difference number display process of FIG. 23 is immediately terminated.
このように、ATフラグがオンだった場合は(ステップSs208(YES))、有利区間が開始したのか、有利区間に滞在していたのかが判断され(ステップSs210)、有利区間が開始されたのであれば、副制御手段200における差枚数カウンタの値が、主制御手段100の純増枚数カウンタ127の値に合わせられる(ステップSs210(YES)→Ss212)。これに対して有利区間に滞在だった場合は、有利区間の終了条件が満たされたと判断されると差枚数カウンタの値がクリアされる(ステップSs214(YES)→Ss216およびステップSs218(YES)→Ss220)
As described above, when the AT flag is ON (step Ss208 (YES)), it is determined whether the advantageous section has started or stayed in the advantageous section (step Ss210), and the advantageous section has been started. If there is, the value of the difference number counter in the sub control means 200 is adjusted to the value of the net
なお、ステップSs220の判断結果がYESとなった場合において、1BB−B遊技中に実行する特殊な演出は、1BB−B遊技が開始されたときから実行してもよいし、1BB−B遊技中において、2400枚を超えた遊技の次の遊技から実行してもよい。また、1BB−B遊技中において2400枚を超えた遊技で電源断が生じた場合、電源復帰後に、上述した特殊演出を実行してもよい。この場合において、取りこぼしが起こり得ない小役の条件装置が作動しており、かつ、その払出枚数によって純増枚数が2400枚を超えるときは、全リール停止前に電源断が発生した場合であったとしても、電源復帰後に特殊演出を実行してもよい。 In addition, when the determination result of step Ss220 is YES, a special effect performed during the 1BB-B game may be performed from the time the 1BB-B game is started, or during the 1BB-B game. , The game may be executed from the next game after the game exceeding 2,400. Further, when the power is cut off in a game exceeding 2400 sheets during the 1BB-B game, the above-described special effect may be executed after the power is restored. In this case, when the condition device of the small winning combination that cannot be missed is operating and the net increase number exceeds 2400 due to the number of payouts, the power was cut off before stopping all the reels. Alternatively, the special effect may be executed after the power is restored.
なお、特殊演出が例えば複数のチャプターからなるムービー演出であり、このムービー演出の実行中に電源断が発生した場合において、電源復帰後にムービー演出を再開するときは、電源断が発生したときの位置からムービー演出を再開してもよいし、ムービー演出の最初から再開してもよいし、電源断が発生したときに実行していたチャプターの冒頭から再開してもよい。 Note that the special effect is, for example, a movie effect composed of a plurality of chapters, and in the case where the power is turned off during execution of the movie effect, when the movie effect is restarted after the power is restored, the position at the time of the power cut occurs The movie production may be restarted from the beginning, the movie production may be resumed from the beginning, or may be resumed from the beginning of the chapter that was being executed when the power was cut off.
(2)ATフラグがオフのときの処理
(2−1)AT中が終了したときの処理
ステップSs208の判断処理で、ATフラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、ATフラグがオンからオフに立ち下がったのか、それとも既にオフになっていたのかを判断する(ステップSs224)。具体的には、前ATフラグがオンになっていた場合はATフラグがオフに立ち下がったとして判断結果がYESとなり、前ATフラグがオフになっていた場合はATフラグが既にオフになっていたとして判断結果がNOとなる。ステップSs224の判断結果がYESとなった場合、有利区間が終了したことを意味し、副制御手段200はRWMに記憶されている差枚数カウンタの値が2000(D)未満であるか否かを判断する(ステップSs226)。
(2) Processing when AT flag is OFF (2-1) Processing when AT is completed In the determination processing in step Ss208, if the AT flag is OFF, the determination result is NO, and the
差枚数カウンタの値が2000(D)を超えていた場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図23の差枚数表示処理を終了する。これに対して差枚数カウンタの値が2000(D)未満だった場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200のRWMに記憶されている引き戻しフラグのオン/オフ状態をオンにする(ステップSs228)。ここで、引き戻しフラグはAT中が終了しても差枚数カウンタの値を保持するか否かを示すフラグであり、オンの場合は差枚数カウンタの値が保持され、オフの場合は差枚数カウンタの値がクリアされる。そして、副制御手段200は、引き戻し遊技数カウンタの値に初期値として50(D)をセットし(ステップSs230)、図23の差枚数表示処理を終了して他の処理を行う。
If the value of the difference number counter exceeds 2000 (D), the determination result is NO, and the difference number display process of FIG. On the other hand, if the value of the difference number counter is less than 2000 (D), the determination result is YES, and the on / off state of the pull-back flag stored in the RWM of the
なお、ステップSs226において差枚数カウンタの値と比較される2000(D)という値、および、ステップSs230で引き戻し遊技数カウンタにセットする50(D)という値は、これら以外にも、適宜定めた値を採用することができる。 The value of 2000 (D) to be compared with the value of the difference number counter in step Ss226 and the value of 50 (D) to be set in the pullback game number counter in step Ss230 are other than these appropriately determined values. Can be adopted.
(2−2)ボーナス遊技中の処理
前述したステップSs224の判断結果がNOだった(ATフラグの立ち下がりではなかった)場合、次に副制御手段200は、現在、ボーナス遊技中であるか否かを判断する(ステップSs232)。ボーナス遊技中だった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、現在の遊技がボーナス遊技の最後の遊技であったか否かを判断する(ステップSs234)。ボーナス遊技の最後の遊技では無かった場合は判断結果がNOとなり、図23の差枚数表示処理を終了して他の処理を行う。
(2-2) Processing during Bonus Game If the result of the determination in step Ss224 described above is NO (it is not the fall of the AT flag), then the sub control means 200 determines whether or not a bonus game is currently being performed. Is determined (step Ss232). If it is during the bonus game, the determination result is YES, and the sub control means 200 determines whether or not the current game is the last game of the bonus game (step Ss234). If it is not the last game of the bonus game, the determination result is NO, and the difference number display process of FIG. 23 is terminated and another process is performed.
これに対して、ボーナス遊技の最後の遊技であった場合は判断結果がYESとなり、差枚数カウンタの値が2000(D)を超えているか否かを判断する(ステップSs236)。差枚数カウンタの値が2000(D)以下だった場合は判断結果がNOとなり、引き戻し遊技数カウンタに50(D)をセットして、図23の差枚数表示処理を終了する。これに対して、差枚数カウンタの値が2000(D)を超えている場合は判断結果がYESとなり、前述した引き戻しフラグをオフにし(ステップSs246)、引き戻し遊技数カウンタの値を0にクリアし(ステップSs248)、さらに差枚数カウンタの値を0にクリアして(ステップSs250)、図23の差枚数表示処理を終了する。 On the other hand, if it is the last game of the bonus game, the determination result is YES, and it is determined whether or not the value of the difference number counter exceeds 2000 (D) (step Ss236). If the value of the difference counter is 2000 (D) or less, the determination result is NO, 50 (D) is set in the pull-back game number counter, and the difference number display process of FIG. 23 ends. On the other hand, when the value of the difference number counter exceeds 2000 (D), the determination result is YES, the above-described pull-back flag is turned off (step Ss246), and the value of the pull-back game number counter is cleared to 0. (Step Ss248), the value of the difference number counter is further cleared to 0 (Step Ss250), and the difference number display process of FIG. 23 ends.
(2−3)ボーナス遊技中以外の処理
前述したステップSs232の判断結果がNOだった(ボーナス遊技中ではなかった)場合、副制御手段200は、前述した引き戻しフラグがオン状態になっているか否かを判断する(ステップSs240)。引き戻しフラグがオン状態になっていた場合は判断結果がYESとなり、引き戻し遊技数カウンタの値から1を減算し(ステップSs242)、引き戻し遊技数カウンタの値が0以下になったか否かを判断する(ステップSs244)。引き戻し遊技数カウンタの値が1以上であった場合は判断結果がNOとなり、そのまま図23の差枚数表示処理を終了して他の処理を行う。
(2-3) Processing other than during Bonus Game When the determination result in step Ss232 described above is NO (not during bonus game), the
これに対して、引き戻し遊技数カウンタの値が0以下であった場合は判断結果がYESとなり、前述したステップSs246へ移行して引き戻しフラグをオフにし、ステップSs248およびSs250で、引き戻し遊技数カウンタおよび差枚数カウンタの値をいずれも0にクリアしてから、図23の差枚数表示処理を終了する。 On the other hand, if the value of the withdrawal game number counter is 0 or less, the determination result is YES, and the process proceeds to step Ss246 described above, where the withdrawal flag is turned off. After all the values of the difference number counter are cleared to 0, the difference number display process of FIG. 23 ends.
このように、副制御手段200が独自に管理する純増枚数(差枚数カウンタの値)は、AT中が終了しても所定条件が満たされた場合(AT中が終了したときに差枚数カウンタの値が2000未満だった場合)、最大50ゲームの間は保持される(ステップSs226(YES)→Ss228→Ss230)。 As described above, the net increase number (the value of the difference number counter) that is independently managed by the sub-control means 200 is determined when the predetermined condition is satisfied even when the AT is completed (when the difference number counter is stopped when the AT is completed). If the value is less than 2000), it is held for a maximum of 50 games (step Ss226 (YES) → Ss228 → Ss230).
なお、図23に示した差枚数表示処理において、複数通りの投入枚数で遊技が可能であり、特定の投入枚数で遊技が行われた場合は指示モニタによる指示を行うが、それ以外の投入枚数では指示モニタによる指示を行わない仕様のスロットマシンにおいては、投入されたメダルの枚数に応じて以下の様な処理を行ってもよい。 In the difference number display process shown in FIG. 23, a game can be performed with a plurality of insertion numbers, and when a game is performed with a specific insertion number, an instruction is given by the instruction monitor. In a slot machine of a specification that does not issue an instruction from the instruction monitor, the following processing may be performed according to the number of inserted medals.
(a)特定の投入枚数で遊技が行われたときは、主制御手段100の純増枚数カウンタ127および副制御手段200の差枚数カウンタの値を更新するが、特定の投入枚数以外の投入枚数で遊技が行われたときは、純増枚数カウンタ127の値のみを更新し、差枚数カウンタの値は更新しないようにする。
(b)特定の投入枚数で遊技が行われたときに、主制御手段100の純増枚数カウンタ127の値が2400を超えた場合は有利区間を終了する。
(A) When a game is played with a specific insertion number, the values of the
(B) When a game is played with a specific number of inserted coins, if the value of the
(c)AT中の終了条件を、AT中へ移行してからの遊技回数ではなく、AT中の差枚数によって規定する場合において、AT遊技の終了時にAT遊技の終了画面を表示するときは、全リール停止後に表示する。これにより、特定の投入枚数以外で遊技が行われたときに、正解押し順は指示されないが、偶然、正解押し順でストップスイッチを操作したことでメダルが払い出されてAT遊技が終了した場合でも、遊技者に対して違和感を与える虞がない。 (C) When the end condition during AT is defined not by the number of games played since the transition to AT, but by the difference number during AT, when displaying an AT game end screen at the end of AT game, Displayed after all reels stop. Thus, when the game is played with a number other than the specific number of coins inserted, the correct answer pressing order is not instructed, but when the stop switch is operated by accident in the correct answer pressing order, a medal is paid out and the AT game ends. However, there is no fear that the player will feel uncomfortable.
(d)例えば、第1の投入枚数で遊技を行ったときは正解押し順を報知し得るが、第2の投入枚数で遊技を行った場合は正解押し順を報知しない(第1の投入枚数>第2の投入枚数)、という仕様のスロットマシンにおいて、AT中に第2の投入枚数で遊技が行われ、その遊技で偶然正解押し順でストップスイッチが操作された結果、メダルが払い出されたことにより、有利区間中の純増枚数が2400を超えてしまい有利区間が終了したとする。この場合、遊技者に対して、有利区間の恩恵によるものではなく、自力で正解押し順を当てた結果によって有利区間が終了したことに不満を抱かせてしまう虞がある。
そこで、正解押し順が報知されることのない第2の投入枚数で行われる遊技においては、小役の図柄組合せが揃ったときに払い出されるメダル枚数が、第2の投入枚数を超えないように設定してもよい。このように設定することで、第2の投入枚数で行われた遊技では純増枚数がプラスにならないので、純増枚数カウンタ127の値が増加せず、その値が2400を超える(すなわち、有利区間の終了条件が成立する)ことがなくなる。
(D) For example, when a game is played with the first inserted number, the correct answering order can be notified, but when a game is played with the second inserted number, the correct pushing order is not notified (the first inserted number). In the slot machine with the specification of (> the second inserted number), a game is performed with the second inserted number during the AT, and a medal is paid out as a result of accidentally operating the stop switch in the correct answer pressing order in the game. As a result, it is assumed that the net increase in the number of advantageous sections exceeds 2400, and the advantageous section ends. In this case, there is a possibility that the player may be dissatisfied with the end of the advantageous section not due to the benefit of the advantageous section, but to the result of applying the correct answer pushing order by himself.
Therefore, in a game played with the second inserted number in which the correct answer pressing order is not notified, the number of medals paid out when the symbol combination of the small combination is completed does not exceed the second inserted number. May be set. By setting in this way, the net increase number does not become positive in the game played with the second insertion number, so the value of the net
また、主制御手段100における純増枚数カウンタ127の更新と、副制御手段200における差枚数カウンタの更新とを、以下の(e)〜(h)のタイミングで行ってもよい。
(e)差枚数カウンタは、スタートスイッチ36の操作時にカウント値から投入枚数を減算し、払い出しが無いときは0を加算または加算処理を行わない。このとき、差枚数カウンタの値がマイナスになったときでも0に修正しないが、画像表示装置70に表示する差枚数の値は0とする。これに対して、純増枚数カウンタ127は、全リール停止後に投入枚数の減算および払出枚数の加算(以下、「カウント値の更新」という。)を行い、カウント値がマイナスになった場合はカウント値を0にする。この場合、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタ127の値とは、異なる場合がある。
The update of the
(E) The difference sheet counter subtracts the number of sheets inserted from the count value when the
(f)差枚数カウンタは、スタートスイッチ36の操作時にカウント値から投入枚数を減算し、払い出しが無いときは0を加算または加算処理を行わない。このとき、差枚数カウンタの値がマイナスになったときは0に修正する。これに対して、純増枚数カウンタ127は、カウント値の更新を全リール停止後に行い、カウント値がマイナスになった場合はカウント値を0にする。この場合、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタ127の値とは一致する。
(F) The difference number counter subtracts the number of inserted sheets from the count value when the
(g)差枚数カウンタは、全リール停止後にカウント値の更新を行う。このとき、差枚数カウンタの値がマイナスになったときでも0に修正しないが、画像表示装置70に表示する差枚数の値は0とする。また、純増枚数カウンタ127も全リール停止後にカウント値の更新を行い、カウント値がマイナスになった場合はカウント値を0にする。この場合、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタ127の値とは、異なる場合がある。
(G) The difference number counter updates the count value after stopping all reels. At this time, even if the value of the difference number counter becomes negative, it is not corrected to 0, but the value of the difference number displayed on the
(h)差枚数カウンタは、全リール停止後にカウント値の更新を行い、カウント値がマイナスになるとカウント値を0にする。また、純増枚数カウンタ127も全リール胴停止後にカウント値の更新を行い、マイナスになるとカウント値を0にする。この場合、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタ127の値とは一致する。
(H) The difference number counter updates the count value after stopping all reels, and sets the count value to 0 when the count value becomes negative. Also, the
なお、差枚数カウンタは、ボーナス遊技が開始すると所定のタイミングで固定値(ボーナス遊技中の標準的な純増枚数)を加算し、ボーナス遊技中はカウント値を更新しないようにしてもよい。 Note that the difference counter may add a fixed value (a standard net increase number during the bonus game) at a predetermined timing when the bonus game starts, and may not update the count value during the bonus game.
本実施形態では、AT中(GS=2)が終了すると終了待機中(GS=4)へ移行し、ATストックが0だった場合は通常中(GS=0)へ移行していた(図11中、矢印ケ参照)が、終了待機中に再びAT中へ移行する可能性を付与してもよい。例えば、終了待機中へ移行したときに、終了待機中の滞在ゲーム数を抽せんによって決定するとともに、終了待機中の滞在中に特定の条件装置が作動したATストック抽せんを行う。そして、ATストック抽せんに当せんしたときは、AT中へ移行して、1セットのAT遊技を行うようにする。この場合において、AT中から一旦終了待機中に移行したときに、所定の条件を満たしていれば差枚数カウンタの値を保持するようにする。ただし、終了待機中の滞在ゲーム数が所定値(例えば100ゲーム)を超えた場合は、差枚数カウンタをクリアしてもよい。 In the present embodiment, when the AT is completed (GS = 2), the process shifts to waiting for completion (GS = 4), and when the AT stock is 0, the process shifts to normal (GS = 0) (FIG. 11). (See middle and arrow marks) may give the possibility of transitioning to AT again while waiting for termination. For example, when shifting to the end standby state, the number of staying games in the end standby state is determined by drawing, and AT stock drawing in which a specific condition device is activated during the stay in the end standby state is performed. Then, when the player wins the AT stock lottery, the process proceeds to AT and one set of AT games is played. In this case, the value of the difference number counter is held if a predetermined condition is satisfied when the process temporarily shifts from the AT to the end standby. However, when the number of staying games waiting for completion exceeds a predetermined value (for example, 100 games), the difference counter may be cleared.
また、主制御手段100において設定変更が行われた場合は、差枚数カウンタをクリアするようにしてもよい。
When the
[他の実施形態について]
上述した実施形態では、抽せん状態がボーナス内部中(具体的には1BB−B内部中)のときにAT中へ移行し得る、いわゆる内部中ATといわれる仕様であった。これに対して、以下の実施形態は、非RT、ボーナス内部中およびボーナス遊技中という抽せん状態の他に、再遊技役に関する条件装置の作動確率が大幅に上昇するRTという抽せん状態を備え、RTへ移行するとAT遊技を実行可能とする、いわゆるART機といわれるタイプのスロットマシンとする。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, when the drawing state is during the inside of the bonus (specifically, during the inside of 1BB-B), the specification can be shifted to the inside of the AT. On the other hand, the following embodiment has a drawing state called RT in which the operating probability of the condition device related to the replaying game greatly increases in addition to a drawing state called non-RT, inside the bonus, and during the bonus game. When the mode is shifted to, a slot machine of a type called an ART machine, which enables execution of an AT game.
以下、図24を参照して、本実施形態のスロットマシンに関する特徴的な仕様について説明する。ここで、図24(a)は、本実施形態において作動する条件装置を抽せんにより決定する際に参照される抽せんテーブル(「置数表」ともいう。)の内容を説明するための説明図である。この抽せんテーブルは、本実施形態のスロットマシンにおいて設定値が1のときの内容を示しており、図示は省略しているがこの抽せんテーブル以外にも設定値2〜6に対応する各抽せんテーブルが存在する。また、この抽せんテーブルにおいて、各条件装置に対応する数値(置数)を65536で割った値が、その条件装置が作動する確率となる。なお、図24(a)に示される数値はすべて10進法の数値である。また、図24(b)は、本実施形態における各種ボーナス遊技の終了条件の内容を示す図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 24, the characteristic specifications of the slot machine of the present embodiment will be described. Here, FIG. 24A is an explanatory diagram for describing the contents of a drawing table (also referred to as a “number table”) that is referred to when determining a condition device that operates in the present embodiment by drawing. is there. This drawing table shows the contents when the set value is 1 in the slot machine of the present embodiment, and although not shown, each drawing table corresponding to the set values 2 to 6 other than this drawing table is also shown. Exists. In this drawing table, a value obtained by dividing a numerical value (number) corresponding to each condition device by 65536 is a probability that the condition device operates. Note that the numerical values shown in FIG. 24A are all decimal numbers. FIG. 24B is a diagram showing the contents of the end conditions of various bonus games in the present embodiment.
<条件装置および図柄組合せについて>
まず、本実施形態のスロットマシンでは作動し得る条件装置のうち、再遊技役の条件装置には、リプレイ1およびリプレイ2がある。リプレイ1およびリプレイ2の図柄組合せは、いずれも取りこぼしが無い図柄組合せになっている。小役の条件装置には、共通ベル、3択ベル1〜3、スイカ、チェリー1およびチェリー2がある。共通ベルの条件装置に対応する図柄組合せは取りこぼしの無い図柄組合せになっており、入賞ライン上に表示されると8枚のメダルが払い出される。
<About condition device and symbol combination>
First, among the condition devices that can operate in the slot machine of the present embodiment, the replay game condition devices include
3択ベル1〜3のいずれかの条件装置が作動した場合は、8枚のメダルが払い出される図柄組合せまたは1枚のメダルが払い出される図柄組合せの一方が入賞ライン上に揃う可能性がある。ここで、8枚のメダルが払い出される図柄組合せ(以下、「8枚役の図柄組合せ」ともいう。)は取りこぼしが無いが、1枚のメダルが払い出される図柄組合せ(以下、「1枚役の図柄組合せ」ともいう。)は、ストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼしが生じるようになっている。そして、3択ベル1〜3の条件装置が作動したときは、ストップスイッチの操作順序に応じて、8枚役の図柄組合せについて引込制御を行うか、1枚役の図柄組合せについて引込制御を行うか、を切り替えている。
When any one of the condition devices of the three
具体的には、3択ベル1の条件装置が作動した場合は、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると8枚役の図柄組合せについて引込制御が行われて必ず入賞ライン上に揃う。これに対して、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると1枚役の図柄組合せについて引込制御が行われ、遊技者の操作タイミングによっては1枚役の図柄組合せを取りこぼすことになる。
Specifically, when the condition device of the three-
これと同様に、3択ベル2の条件装置が作動した場合は、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると8枚役の図柄組合せについて引込制御が行われ、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると1枚役の図柄組合せについて引込制御が行われる。3択ベル3の条件装置が作動した場合は、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると8枚役の図柄組合せについて引込制御が行われ、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると1枚役の図柄組合せについて引込制御が行われる。
Similarly, when the condition device of the three-
スイカの条件装置に対応する図柄組合せは、ストップスイッチの操作順序によって引込制御が変わることは無いが、取りこぼしが生じ得る図柄組合せになっており、入賞ライン上に表示されると3枚のメダルが払い出される。チェリー1およびチェリー2の条件装置に対応する図柄組合せも、ストップスイッチの操作順序によって引込制御が変わることは無いが、取りこぼしが生じ得る図柄組合せになっており、入賞ライン上に表示されると2枚のメダルが払い出される。
The symbol combination corresponding to the conditioner of the watermelon does not change the pull-in control depending on the operation sequence of the stop switch, but is a symbol combination that may cause a dropout, and when displayed on the winning line, three medals are displayed. Will be paid out. The symbol combinations corresponding to the condition devices of
また、スイカおよびチェリー1の条件装置は後述するBBの条件装置と共に作動する場合があり(スイカ+BB、チェリー1+BB)、チェリー2の条件装置は、後述するRBまたはBBの条件装置と共に作動する場合がある(チェリー2+RB、チェリー2+BB)。なお、スイカ、チェリー1およびチェリー2の条件装置が、RBやBBの条件装置と共に作動した遊技では、スイカ、チェリー1およびチェリー2の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。
The conditioner of watermelon and
BBの条件装置に対応する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る図柄組合せになっており、入賞ライン上に表示されると次の遊技から前述した1BB遊技が開始される。そして、図24(b)に示すように、1BB遊技中に払い出されたメダルの合計枚数が250枚を超えると1BB遊技が終了する。RBの条件装置に対応する図柄組合せも、取りこぼしが生じ得る図柄組合せになっており、入賞ライン上に表示されると次の遊技から前述したRB遊技が開始される。そして、図24(b)に示すように、RB遊技が開始してから8ゲームが行われるか、小役の図柄組合せが8回揃うと、RB遊技が終了する。 The symbol combination corresponding to the BB condition device is a symbol combination that may cause a missing, and when displayed on the winning line, the above-described 1BB game is started from the next game. Then, as shown in FIG. 24B, when the total number of medals paid out during the 1BB game exceeds 250, the 1BB game ends. The symbol combination corresponding to the RB condition device is also a symbol combination that may cause a missing, and when displayed on the winning line, the above-described RB game is started from the next game. Then, as shown in FIG. 24 (b), the RB game ends when the eight games are played after the RB game starts or when the symbol combination of the small role is completed eight times.
なお、RBの条件装置の代わりに、第2のBBの条件装置を備えていてもよい。この場合、第2のBBの条件装置に対応する図柄組合せが表示されると開始される第2の1遊技は、図24(b)に示すBB遊技の終了条件よりも少ないメダルの払い出し(例えば100枚を超える払い出し)で終了するようにしてもよい。 Note that a second BB condition device may be provided instead of the RB condition device. In this case, the second one game which is started when the symbol combination corresponding to the second BB condition device is displayed is a medal payout less than the BB game end condition shown in FIG. (Payout exceeding 100 cards).
MBの条件装置に対応する図柄組合せは、取りこぼしが無い図柄組合せになっており、ボーナス役に係る条件装置ではあるが、作動した遊技で対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されるので、BBやRBと異なり「MB内部中」という抽せん状態は存在しない。MBの条件装置に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されると、次の遊技からボーナス遊技として、所定の終了条件が成立するまで遊技者に有利なCB遊技(第二種特別役物)が繰り返し行われる。これにより、このボーナス遊技を第二種特別役物に係る役物連続作動装置または2BB遊技という。また、2BB遊技は、図24(b)に示すように、14枚を超えるメダルが払い出されると終了する。 The symbol combination corresponding to the condition device of the MB is a symbol combination without missing, and is a condition device related to the bonus combination. However, since the symbol combination corresponding to the activated game is displayed on the winning line, BB Unlike the RB and the RB, there is no drawing state of “inside the MB”. When the symbol combination corresponding to the MB condition device is displayed on the winning line, a CB game (second special special item) advantageous to the player until a predetermined end condition is satisfied as a bonus game from the next game. Is repeatedly performed. Accordingly, this bonus game is referred to as a continuous action device for a bonus item related to the second type special bonus item or a 2BB game. Also, the 2BB game ends when more than 14 medals are paid out, as shown in FIG.
CB遊技中は役抽せんによらず、すべての小役が当選した状態になる。本実施形態のCB遊技では、前述した共通ベル、3択ベル1〜3、スイカ、チェリー1およびチェリー2に加え、CB遊技中のみ作動状態となる特別小役1(払出枚数:14枚)および特別小役2(払出枚数:15枚)という2つの条件装置も作動する。ここで、特別小役1および特別小役2の各条件装置に対応する図柄組合せは、取りこぼしが無い図柄組合せになっている。
During the CB game, all small wins are elected regardless of the draw. In the CB game of the present embodiment, in addition to the above-described common bell, three-choice bells 1-3, watermelon,
また、通常はストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内に回転が停止するようなリール停止制御が行われるが、CB遊技中に限って、少なくとも1つのリールについては、対応するストップスイッチが操作されてから75ミリ秒以内に回転が停止するようなリール停止制御が行われる。本実施形態のCB遊技では、左リール40Lに対して75ミリ秒以内にリールが停止するような制御が行われる。
Normally, reel stop control is performed so that the rotation stops within 190 milliseconds after the stop switch is operated. However, only during a CB game, the corresponding stop switch is operated for at least one reel. Reel stop control is performed so that the rotation stops within 75 milliseconds from the start. In the CB game of the present embodiment, control is performed such that the reels stop within 75 milliseconds with respect to the
<抽せん状態について>
本実施形態のスロットマシンでは、図24(a)に示すように、非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB中、BB中およびMB中、という7種類の抽せん状態がある。抽せん状態の初期状態は非RTであり、非RTにおいて予め定められている特定の図柄組合せが表示されると、RTへ移行する。ここで、特定の図柄組合せとしては、予め定められた条件装置が作動したときに表示される可能性のある図柄組合せであってもよいし、3択ベル1〜3のいずれかの条件装置が作動したときに、正解押し順以外の押し順でストップスイッチが操作されたときに表示される可能性のある図柄組合せであってもよい。
<About lottery status>
In the slot machine of this embodiment, as shown in FIG. 24A, there are seven types of drawing states: non-RT, RT, inside RB, inside BB, during RB, during BB, and during MB. The initial state of the drawing state is non-RT, and when a predetermined symbol combination predetermined in non-RT is displayed, the process proceeds to RT. Here, the specific symbol combination may be a symbol combination that may be displayed when a predetermined condition device is activated, or any one of the three
非RTとRTとでは、小役およびボーナス役に関する条件装置の作動確率に差はないが、再遊技役に関しては、非RTにおいてはリプレイ1の条件装置のみが作動し得るのに対し、RTにおいてはリプレイ1およびリプレイ2の条件装置が作動可能となり、さらにリプレイ1の条件装置が作動する確率は非RTのときよりも大幅に上昇する(約1/7.28→約1/2.18)。なお、RTにおいて所定の遊技回数(ここでは100ゲームとする。)が行われると抽せん状態が非RTへ移行する。
There is no difference between the non-RT and the RT in the operating probabilities of the condition devices related to the small role and the bonus role, but for the replaying role, only the condition device of
非RTおよびRTにおいて、RBの条件装置が作動したときは抽せん状態がRB内部中へ移行し、BBの条件装置が作動したときはBB内部中へ移行する。RB内部中およびBB内部中へ移行すると、リプレイ1の条件装置が作動する確率が非RTのときよりも若干低下する(約1/7.28→約1/7.30)。また、小役に関する条件装置については、共通ベルおよび3択ベル1〜3の条件装置の作動確率はRB内部中およびBB内部中へ移行しても変動しないが、スイカ、チェリー1およびチェリー2の条件装置の作動確率は変動する。この作動確率の変動については後に詳しく説明する。
In non-RT and RT, the drawing state shifts into the inside of the RB when the RB condition device operates, and shifts into the BB inside when the BB condition device operates. When moving into the inside of the RB and the inside of the BB, the probability that the condition device of the
また、非RTおよびRTにおいて、MBの条件装置が作動すると、その遊技でMBの条件装置に対応する図柄組合せが表示され、抽せん状態はMB中へ移行する。MB中は1枚のメダルが投入されることで1回の遊技が可能となる。これに対して、MB中以外の抽せん状態では3枚のメダルが投入されることで1回の遊技が可能となる。前述したように、MB中においては抽選によらず小役の条件装置が作動するが、再遊技役に関する条件装置については抽せんが行われる。本実施形態では、リプレイ1の条件装置が作動する確率が1/2、リプレイ2の条件装置が作動する確率が1/2になっている。
Further, when the condition device of the MB is activated in non-RT and RT, a symbol combination corresponding to the condition device of the MB is displayed in the game, and the drawing state shifts to MB. One game can be performed by inserting one medal during MB. On the other hand, in a lottery state other than during MB, one game can be performed by inserting three medals. As described above, the condition device of the small winning combination operates regardless of the lottery during the MB, but the condition device related to the replaying combination is drawn. In the present embodiment, the probability that the condition device of
本実施形態では、リプレイ1またはリプレイ2の条件装置が作動しても、これら条件装置に対応する図柄組合せは表示されることはないが、作動した再遊技役の条件装置に応じて、小役の図柄組合せに関する引込制御の内容が異なってくる。具体的には、リプレイ1の条件装置が作動したときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中→左→右(順中押し)の順序で操作されると特別小役1(払出枚数:14枚)の図柄組合せが表示されるような引込制御が行われ、それ以外の順序で操作されると特別小役2(払出枚数:15枚)の図柄組合せが表示されるような引込制御が行われる。
In the present embodiment, even if the condition devices of the
これに対して、リプレイ2の条件装置が作動したときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中→右→左(逆中押し)の順序で操作されると特別小役1(払出枚数:14枚)の図柄組合せが表示されるような引込制御が行われ、それ以外の順序で操作されると特別小役2(払出枚数:15枚)の図柄組合せが表示されるような引込制御が行われる。これにより、2BB遊技の開始後、最初の遊技で特別小役2の図柄組合せが表示されると、15枚のメダルが払い出されて終了条件が成立してしまうため、2BB遊技が終了する。これに対して、2BB遊技の開始後、最初の遊技で特別小役1の図柄組合せが表示されると14枚のメダルが払い出されるが、終了条件が満たされないためさらにもう1ゲーム遊技を行うことができる。
On the other hand, when the condition device of the
なお、特別小役2の図柄組合せを取りこぼしが生じ得る図柄組合せで構成し、遊技者の停止操作に応じて特別小役2の図柄組合せが表示されないことが起こり得るようにしてもよい。なお、取りこぼしの難易度は、停止操作後75ミリ秒以内に停止するリールや図柄配列を勘案して特別小役2の図柄組合せを定めることで、適宜調整することができる。
In addition, the symbol combination of the special
RB内部中にRBの条件装置に対応する図柄組合せが表示されると、抽せん状態はRB中へ移行する。また、BB内部中にBBの条件装置に対応する図柄組合せが表示されると、抽せん状態はBB中へ移行する。RB中およびBB中においては、共通ベルの条件装置が必ず作動する抽せんが行われる。 When the symbol combination corresponding to the RB condition device is displayed inside the RB, the drawing state shifts to the RB. When the symbol combination corresponding to the condition device of BB is displayed inside BB, the drawing state shifts to BB. During RB and BB, a drawing is performed in which the condition device of the common bell always operates.
RB中、BB中およびMB中において、各ボーナス遊技の終了条件が成立すると、抽せん状態は非RTへ移行する。 During the RB, the BB, and the MB, when the end condition of each bonus game is satisfied, the drawing state shifts to the non-RT.
<小役の条件装置に関する作動確率の変動について>
次に、非RT/RTからRB内部中/BB内部中へ移行したときの、スイカ、チェリー1およびチェリー2の各条件装置が作動する確率の変動について説明する。
<About the fluctuation of the operating probability of the condition device of the small role>
Next, a description will be given of a change in the probability that each condition device of the watermelon, the
(ア)スイカの変動について
非RTおよびRTにおいて、スイカの条件装置が単独で作動することとなる置数は500であり、BBの条件装置と共に作動することとなる置数は100である。よって、スイカの条件装置が作動することとなる置数は500+100=600となる。一方、RB内部中およびBB内部中においては、BBの条件装置と共に作動することとなる置数は0となるが、スイカの条件装置が単独で作動することとなる置数は600に増加する。以上により、したがって、非RTおよびRTにおいても、RB内部中およびBB内部中においても、スイカの条件装置が作動することとなる置数は600となる。
(A) Fluctuation of watermelon In non-RT and RT, the number of units that the watermelon conditioner operates alone is 500, and the number of units that operate together with the conditioner of BB is 100. Therefore, the number of units for which the conditioner for watermelon is activated is 500 + 100 = 600. On the other hand, in the inside of the RB and the inside of the BB, the number to be operated together with the BB condition device is 0, but the number of the watermelon condition device to be operated alone increases to 600. As described above, therefore, the number of units at which the conditioner of the watermelon is activated is 600 in both the non-RT and RT, and inside the RB and inside the BB.
(イ)チェリー1の変動について
非RTおよびRTにおいて、チェリー1の条件装置が単独で作動することとなる置数は0であり、BBの条件装置と共に作動することとなる置数は200である。よって、チェリー1の条件装置が作動することとなる置数は200となる。一方、RB内部中およびBB内部中においては、BBの条件装置と共に作動することとなる置数は0となるが、チェリー1の条件装置が単独で作動することとなる置数は200となる。以上により、したがって、非RTおよびRTにおいても、RB内部中およびBB内部中においても、チェリー1の条件装置が作動することとなる置数は200となる。
(B)
(ウ)チェリー2の変動について
非RTおよびRTにおいて、チェリー2の条件装置が単独で作動することとなる置数は0であり、RBの条件装置と共に作動することとなる置数は100、BBの条件装置と共に作動することとなる置数は200である。よって、チェリー2の条件装置が作動することとなる置数は0+100+200=300となる。一方、RB内部中およびBB内部中においては、RBまたはBBの条件装置と共に作動することとなる置数は0となるが、チェリー2の条件装置が単独で作動することとなる置数は300となる。以上により、したがって、非RTおよびRTにおいても、RB内部中およびBB内部中においても、チェリー2の条件装置が作動することとなる置数は300となる。
(C) Variation of
<有利区間移行抽せんについて>
本実施形態では、リプレイ1、共通ベル、スイカおよびチェリー1の各条件装置が作動したときに有利区間移行抽せんを行う。ここで、図24(a)の「有利区間移行抽せん」欄に示す10進法の数値は、通常区間から有利区間へ移行することとなる置数を示すものであり、各置数を16384(D)で割った値が当せん確率(有利区間へ移行する確率)となる。
<About advantageous section transfer lottery>
In the present embodiment, when the condition devices of the
以下、条件装置の種類毎に、ボーナスに係る条件装置が作動していない状態と、作動している状態とに分けて、有利区間移行抽せんについて説明する。なお、本実施形態においては、ボーナスに係る条件装置が作動していない状態は非RTおよびRTであり、ボーナスに係る条件装置が作動している状態はRB内部中およびBB内部中である。 Hereinafter, the advantageous section shift drawing will be described for each type of condition apparatus, separately for a state where the condition apparatus related to the bonus is not operating and a state where the condition apparatus is operating. In the present embodiment, the state in which the condition device related to the bonus is not activated is non-RT and RT, and the state in which the condition device related to the bonus is activated is inside the RB and inside the BB.
(ア)リプレイ1の条件装置の作動時
抽せん状態が非RT、RB内部中およびBB内部中においてリプレイ1の条件装置が作動すると、当せん確率が1/819.2(置数:20)の有利区間移行抽せんが行われる。なお、RTおよびMB中にリプレイ1の条件装置が作動しても有利区間移行抽せんは行われない。
(A) When the condition device of
(イ)共通ベルの条件装置の作動時
抽せん状態が非RT、RT、RB内部中およびBB内部中において共通ベルの条件装置が作動すると、当せん確率が約1/546(置数:30)の有利区間移行抽せんが行われる。なお、BB中に共通ベルの条件装置が作動しても有利区間移行抽せんは行われない。
(A) When the condition device of the common bell is operated When the condition device of the common bell is operated in the non-RT, RT, RB and BB drawing states, the probability of a hit is about 1/546 (number of set: 30). An advantageous section shift drawing is performed. In addition, even if the condition device of the common bell is operated during BB, the advantageous section shift drawing is not performed.
(ウ)スイカの条件装置の作動時
抽せん状態が非RTおよびRTにおいて、スイカの条件装置が単独で作動したときは当せん確率が1/2.048(置数:8000)の有利区間移行抽せんが行われ、BBの条件装置と共に作動したときは当せん確率が1/1.6384(置数:10000)の有利区間移行抽せんが行われる。これに対して、RB内部中およびBB内部中は、スイカの条件装置が単独で作動したときのみ、当せん確率が1/2.048の有利区間移行抽せんが行われる。
(C) When the watermelon condition device is operated When the watermelon condition device is operated independently in the non-RT and RT drawing states, the advantage section shift drawing with a winning probability of 1 / 2.048 (number set: 8000) is performed. When it is operated together with the BB condition device, an advantageous section shift drawing with a winning probability of 1 / 1.384 (number of set: 10000) is performed. On the other hand, in the inside of the RB and the inside of the BB, only when the conditioner of the watermelon is operated alone, the advantageous section shift drawing with a winning probability of 1 / 2.048 is performed.
(エ)チェリー1の条件装置の作動時
抽せん状態が非RTおよびRTにおいては、チェリー1の条件装置が単独で作動することはなく、したがってBBの条件装置と共に作動したときのみ、当せん確率が約1/1.365(置数:12000)の有利区間移行抽せんが行われる。一方、RB内部中およびBB内部中は、チェリー1の条件装置がBBの条件装置と共に作動することはなく、したがってチェリー1の条件装置が単独で作動したときのみ、当せん確率が約1/1.365(置数:12000)の有利区間移行抽せんが行われる。
(D) When the condition device of
(オ)ボーナスに係る条件装置の作動時
抽せん状態が非RTおよびRTにおいて、BBの条件装置が作動したとき、およびRBの条件装置が作動したときは、当せん確率が1/2(置数:8192)の有利区間移行抽せんが行われる。また、非RTおよびRTにおいて、MBの条件装置が作動したとき、当せん確率が1(置数:16384)の有利区間移行抽せんが行われる。
(E) When the condition device related to the bonus is activated When the condition device of BB is activated and the condition device of RB is activated in the drawing state of non-RT and RT, the winning probability is 1/2 (number: 8192) is performed. In addition, in the non-RT and the RT, when the MB condition device is activated, a winning section shift drawing with a winning probability of 1 (number set: 16384) is performed.
なお、チェリー2の条件装置は単独で作動し得るほか、RBの条件装置およびBBの条件装置という複数のボーナスに係る条件装置と共に作動する可能性がある。本実施形態においては、非RT/RTと、RB内部中/BB内部中とで、チェリー2の条件装置が作動する確率は変動しないが、ボーナスに係る複数の条件装置と共に作動し得る場合は、その条件装置(ここではチェリー2の条件装置)の作動を契機として有利区間移行抽せんを行うことはない。
It should be noted that the condition device of the
10 スロットマシン
12 本体部
14 前面扉
21 表示窓
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
33 清算スイッチ
34 1−ベットスイッチ
35 最大ベットスイッチ
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 選択スイッチ
39 決定スイッチ
40L,40C,40R リール
42L,42C,42R ステッピングモータ
44 ドアスイッチ
46 ホッパーモータ
50 下部パネル
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 演出用ランプ
86 外部集中端子基板
100 主制御手段
110 抽せん手段
115 リール制御手段
120 抽せん状態制御手段
125 遊技区間制御手段
126 有利区間カウンタ
127 遊技可能カウンタ
128 ARTカウンタ
130 フリーズ制御手段
135 報知遊技制御手段
140 入賞判定手段
145 異常検出手段
150 LED表示制御手段
155 制御コマンド送信手段
160 外部信号送信手段
200 副制御手段
202 副制御基板
204 画像制御基板
DESCRIPTION OF
上述した課題を解決するために、本発明は、
内部抽せん手段により所定の結果を決定した遊技では、所定の図柄組合せが停止可能であり、
所定の遊技区間では、前記所定の結果を決定したときに所定の演出を実行可能な特殊遊技状態を設定可能であり、
前記所定の遊技区間では、少なくとも、第1規定数と第2規定数のうちいずれかの規定数で遊技を実行可能であり、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第1規定数で遊技を実行すると、前記所定の遊技区間における払出数に関する第1の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第1規定数で遊技を実行すると、前記特殊遊技状態の終了条件に関する第2の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第2規定数で遊技を実行すると、前記所定の遊技区間における払出数に関する第1の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第2規定数で遊技を実行すると、前記特殊遊技状態の終了条件に関する第2の情報を更新しない
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the present invention
In the game determining the predetermined result by the internal lottery means and a predetermined symbol combination is possible stop,
In a predetermined game section, it is possible to set a special game state in which a predetermined effect can be executed when the predetermined result is determined,
In the predetermined game period at least, it is capable of executing a game with a first prescribed number and any Kano prescribed number of second prescribed number,
In the predetermined game section , and in the special game state, when a game is executed with the first specified number, the first information on the number of payouts in the predetermined game section can be updated,
In the predetermined game section, and in the special game state, when a game is executed with the first specified number, it is possible to update second information on an end condition of the special game state,
In the predetermined game section, and in the special game state, when a game is executed with the second specified number, the first information regarding the number of payouts in the predetermined game section can be updated,
In the predetermined game section and the special game state, when the game is executed with the second specified number, the second information regarding the end condition of the special game state is not updated .
Claims (1)
スタートスイッチと、
ストップスイッチと、
所定の表示手段と、を備え、
所定の遊技状態において、前記内部抽せん手段により所定の結果を決定した遊技では、前記所定の結果に応じた前記ストップスイッチの操作態様を示す所定の表示態様を前記所定の表示手段に表示可能であり、
前記所定の遊技状態では、少なくとも、第1規定数と第2規定数のうちいずれか1の規定数の遊技媒体を投入することで遊技を実行可能であり、
前記所定の遊技状態において、前記第1規定数に応じた特定の表示態様を前記所定の表示手段に表示可能であり、
前記特定の表示態様を表示する場合は、複数のリールがすべて停止した後から前記スタートスイッチのオンを検知するまでの間の、所定のタイミングで表示する
ことを特徴とする遊技機。
Internal drawing means,
A start switch,
A stop switch,
Predetermined display means,
In a predetermined game state, in a game in which a predetermined result is determined by the internal drawing means, a predetermined display mode indicating an operation mode of the stop switch according to the predetermined result can be displayed on the predetermined display section. ,
In the predetermined game state, it is possible to execute a game by inserting at least one of the first specified number and the second specified number of game media,
In the predetermined game state, a specific display mode corresponding to the first prescribed number can be displayed on the predetermined display means,
In the case where the specific display mode is displayed, the display is performed at a predetermined timing after the plurality of reels have all stopped and before the start switch is detected to be turned on.
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