JP7322370B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7322370B2
JP7322370B2 JP2018182105A JP2018182105A JP7322370B2 JP 7322370 B2 JP7322370 B2 JP 7322370B2 JP 2018182105 A JP2018182105 A JP 2018182105A JP 2018182105 A JP2018182105 A JP 2018182105A JP 7322370 B2 JP7322370 B2 JP 7322370B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
mode
game
lottery
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018182105A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020048940A (en
Inventor
浩一 芝▲崎▼
隆 那須
暢之 松谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2018182105A priority Critical patent/JP7322370B2/en
Publication of JP2020048940A publication Critical patent/JP2020048940A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7322370B2 publication Critical patent/JP7322370B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, an internal lottery is carried out and the reels start to rotate and stop while the reels are rotating. When the switch is operated, the rotation of the reels stops. Then, when the result of stopping the reels corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see Patent Document 1, for example).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-exemplified gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果となった場合に、予め定められた移行条件が成立したか否かを判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な特定演出が前記特定移行結果となった当選ゲームより後で且つ前記第2遊技状態への移行前に実行されることとなるようにする特定設定を行う特定設定手段と、
前記特定設定が行われた後の特定状況において遊技者により第1操作が行われた場合、前記当選ゲームより後で且つ前記第2遊技状態への移行前の特定ゲームにて前記特定演出としての第1特定演出が実行されるようにする第1手段と、
前記特定状況において前記第1特定演出の実行より前に遊技者により前記第1操作とは異なる第2操作が行われた場合、前記特定ゲームにて前記第1特定演出が実行されないようにする第2手段と、
を備え、
前記第2手段により前記第1特定演出が実行されないこととなった後、前記第2遊技状態への移行前に前記第1特定演出を実行させることが不可であるように構成されており、
記第2手段により前記第1特定演出が実行されないこととなった、前記第1特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第2特定演出を実行することが可能に構成されており、
前記第2特定演出は、遊技者の操作により当該第2特定演出を終了させることが可能なものであることを特徴とする。
The present invention
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result is given. a possible rewarding means; and
A gaming machine comprising
As game states, it has a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous for the player than the first game state,
transition determination means for determining whether or not a predetermined transition condition is satisfied when a result of the lottery by the lottery means is a predetermined specific transition result;
a game state transition means for transitioning the game state from the first game state to the second game state when the transition determination means determines that the transition condition is satisfied;
When the lottery result of the lottery means is the specific transition result, a specific effect that allows the player to recognize that the specific transition result is obtained is after the winning game in which the specific transition result is obtained and the second specific setting means for performing specific settings to be executed before transition to the game state;
When the player performs the first operation in a specific situation after the specific setting is performed, the specific effect is performed in the specific game after the winning game and before the transition to the second game state. a first means for executing a first specific effect;
A second operation for preventing the execution of the first specific effect in the specific game when a player performs a second operation different from the first operation in the specific situation before executing the first specific effect. 2 means and
with
After the first specific effect is not executed by the second means, the first specific effect cannot be executed before the transition to the second game state,
After the first specific effect is not executed by the second means, a second specific effect that is different from the first specific effect and allows the player to recognize that the specific transition result has occurred. It is configured to be able to execute the production,
The second specific effect is characterized in that the second specific effect can be terminated by the player 's operation.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine in one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by a main controller; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リーチ目の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reach stitch. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop buttons and the winning modes that are established; リールの停止制御を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining reel stop control; RT状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing RT state processing; 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop buttons and the winning modes that are established; 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop buttons and the winning modes that are established; BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an overview of display modes; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first special winning combination process; FIG. 第2特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second special combination process; FIG. 第3特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing a third special combination process; 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing for a specialized zone; 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining main results of a lottery related to an instruction function and setting differences between winning probabilities; 表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode lottery table for display mode transition. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a portent game number table; 上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lottery table of the number of additional games. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode change alerting|reporting. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pushing process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing game number management processing; FIG. 終了判定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing end determination processing; 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a betting effect setting process; FIG. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process for notification of pressing order. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of each stop operation. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an alerting|reporting timing and an additional effect. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bonus effect setting process; 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for notification of a transition opportunity. FIG. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation setting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of continuous production. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of continuous production. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for addition information. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the number of remaining games in the actual advantageous section and the number of remaining games on the display; 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a back-up lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition alerting|reporting timing table. 後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a process for a post-boarding alerting|reporting. BB当選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for BB election. (a)はフリーズ種類の振分テーブルの一例を示す図であり、(b)はフリーズ演出の一例を説明するための説明図である。(a) is a diagram showing an example of a freeze type allocation table, and (b) is an explanatory diagram for explaining an example of a freeze effect. VBモード当選用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing VB mode winning processing. 回転演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows rotation production processing. フリーズ解除用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for freeze release. リーチ目用押し順報知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the press order notification processing for reach eyes. フリーズ演出に関する遊技の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of the game relating to the freeze effect. 変形例1におけるフリーズ解除用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a freeze release process in Modification 1. FIG. 報知に係る遊技の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of the game related to the notification. 変形例2におけるフリーズ解除の態様を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a mode of releasing the freeze in modification 2; (a)は第2の実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートであり、(b)はリーチ目停止判定処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing a reel control process in the second embodiment, and (b) is a flow chart showing a reach stop determination process. (a)はタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、(b)は精算スイッチ対応処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing timer interrupt processing, and (b) is a flow chart showing settlement switch handling processing. フリーズ解除用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for freeze release. フリーズ演出に関する遊技の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of the game relating to the freeze effect. 変形例1における演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing in Modification 1. FIG. 第1報知及び第2報知の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of the 1st information and the 2nd information. (a)は第3の実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートであり、(b)はフリーズ解除用処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing a reel control process in the third embodiment, and (b) is a flow chart showing a freeze release process. (a)はタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、(b)は精算スイッチ対応処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing timer interrupt processing, and (b) is a flow chart showing settlement switch handling processing. (a)はフリーズ復帰用処理を示すフローチャートであり、(b)はフリーズ演出の実行が解除される場合の動作例を説明するための説明図であり、(c)はフリーズ演出の実行が解除されない場合の動作例を説明するための説明図である。(a) is a flowchart showing the freeze return processing, (b) is an explanatory diagram for explaining an operation example when the execution of the freeze effect is canceled, and (c) is the cancellation of the freeze effect. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of operation when not performed; 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing. フリーズ演出に関する遊技の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of the game relating to the freeze effect. 第4の実施形態に係るフリーズ演出を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a freeze effect according to the fourth embodiment. (a)はBB当選用処理を示すフローチャートであり、(b)は第1特定役用処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing a BB winning process, and (b) is a flow chart showing a first special role process. 第6フリーズ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing for the 6th freezing effect. 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for notification of a transition opportunity. FIG. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation setting process. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. 連続演出が実行される場合の遊技の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of the game when the continuous effect is executed. 連続演出が実行される場合の遊技の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of the game when the continuous effect is executed.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the respective display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R are individually driven by the stepping motor to rotate independently. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “red bell” symbol (for example, the 7th on the left reel 32L), a “white bell” symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), and a “first replay” symbol (for example, the 19th on the left reel 32L). 3rd), “second replay” symbol (e.g., 6th on left reel 32L), “red 7” symbol (e.g., 10th on left reel 32L), “watermelon” symbol (e.g., 8th on left reel 32L) , “Cherry” symbol (eg, 4th on left reel 32L), “Black BAR” symbol (eg, 18th on left reel 32L), “White BAR” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “LUCKY There are 11 types of symbols (for example, the 5th on the left reel 32L) and "young man" symbols (for example, the 0th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. A combination of symbols stopping on the upper line L1, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols that stop on the bottom line L3. In addition, a combination of each symbol stopped on the right downward line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, or the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol that stops on a right rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on a bending line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by the number of bets of medals and a line that is not activated are set. When a prize is established, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In the slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the lower right line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lower lines L3 and lower right line L4 There is a case where the combined line is the valid line and a case where only the bend line L6 is the valid line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when three medals are betted and the game is started, only the lower right line L4 is the valid line, and when two medals are betted and the game is started, the lower line is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are set as valid lines. Also, when one medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is set as the effective line. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward right line L5 are never regarded as effective lines. In the following, a game started with 3 medals bet is a 3-bet game, a game started with 2 medals bet is a 2-bet game, and a game started with 1 medal is bet. Also known as a one-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" or "white bell" pattern on the left reel 32L, the "red bell" pattern on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" pattern on the right reel 32R are on the effective line. When it stops, it becomes the 1st minor winning combination. When the first minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 2nd minor winning prize to the 26th minor winning prize have different winning symbol combinations. "White BAR" pattern, "Red 7" pattern, "Cherry" pattern, "White Bell" pattern or "LUCKY" pattern, right reel 32R "White BAR" pattern, "Youth" pattern, "White Bell" pattern, A "red 7" symbol or a "second replay" symbol stops on the upper line L1, that is, the "bell" symbol of each of the reels 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L stops at the upper stage, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops at the middle stage, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops at the lower stage. If you do, you will win the 8th minor role. As shown in FIG. 6, on the middle reel 32M, a "cherry" symbol (No. 11) and a "red bell" symbol are arranged at a position adjacent to the upstream side (No. 12), and on the right reel 32R, A "red bell" design is arranged at a position (20th) separated by one design upstream from the "white BAR" design (18th). Therefore, when the eighth minor win is established on the right-downward line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R is stopped on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning combination are established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor combination is a combination in which whether or not a prize is won is determined by the stop symbol on the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, "Cherry" on the left reel 32L. The 27th minor winning prize is established when the symbol stops at the upper stage or the lower stage. In this case, the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L is up or stopped. By stopping, the 27th minor winning combination is established. When the 27th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbols on the left reel 32L stop at the upper or lower stage, and the "cherry" symbols stop together on the lower right line L4. More specifically, "cherry" symbols or "second replay" symbols on the left reel 32L, "red bell" symbols, "white bell" symbols or "cherry" symbols on the middle reel 32M, "cherry" symbols on the right reel 32R, When the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops, the 28th minor winning combination is won. When the 28th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 As a supplementary explanation of the relationship between the 27th small winning combination and the 28th small winning combination, when the "cherry" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, Although the 27th minor winning combination is established, the 28th minor winning combination may be established instead of the 27th minor winning combination depending on the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R. That is, although the winning mode of winning the 27th minor role includes the winning mode of winning the 28th minor role, the 27th minor role winning and the 28th minor role winning are clearly distinguished and determined. is done.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th minor winning combination is a winning mode in which a "watermelon" symbol on the left reel 32L, a "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and a "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the activated line. In other words, when the downward-sloping line L4 is the effective line, the 29th minor winning combination is established by stopping all the "watermelon" symbols downward-sloping. When the 29th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th minor winning combination is a winning mode in which the left reel 32L "watermelon" symbol, the middle reel 32M "watermelon" symbol, and the right reel 32R "watermelon" symbol stop on the upper line L1. More specifically, when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the 30th small Awarded for the role. When the 30th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Black BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "red bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. When the "bell" symbol and stop on the active line, the 31st minor winning combination is won. When the 31st minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th minor wins, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor winning prize is obtained when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. , the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the activated line, while the "watermelon" symbol on the remaining reels does not stop on the activated line. When the 36th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Red bell" or "white bell" symbols on the left reel 32L, "black BAR", "watermelon", and "cherry" symbols on the middle reel 32M, and "red bell" and "white" symbols on the right reel 32R. If the "bell" symbol and the "young man" symbol stop on the active line, the 37th small winning combination is won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a "red bell" symbol (No. 7) and a "second replay" symbol are arranged at a downstream adjacent position (No. 6). "Bell" symbols (3rd, 12th, 15th, 20th) and "1st Replay" symbols are arranged at adjacent positions (2nd, 11th, 14th, 19th) on the downstream side. On the right reel 32R, the main "red bell" symbols (2nd, 5th, 12th, 20th) and adjacent positions (3rd, 6th, 16th, 0th) on the upstream side are "1st A "replay" pattern or a "second replay" pattern is arranged, and a "first replay" pattern is arranged at a position (11th) adjacent to the "white bell" pattern (10th) on the upstream side. Therefore, when the 37th minor winning combination is established on the right downward line L4, mainly the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are tense on the left reel 32L and the right reel 32R, while the middle reel 32M is displayed. "Bell" symbols and "Replay" symbols do not stop, which is a so-called double-tenpai-out stop result. When the 37th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "White BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" symbol on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "first replay" symbol on the right reel 32R, When the "watermelon" symbol and the "black BAR" symbol stop on the activated line, the 38th small winning combination is won. In the 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the number 4 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper and lower stages, and the 38th minor winning combination is established, the left A "red bell" symbol on the reel 32L, a "red bell" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the right reel 32R are stopped on the middle line L2. When the 38th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “black BAR” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 39th minor role. The 39th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 39th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “red 7” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 40th minor role. The 40th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 40th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the 41st small Awarded for the role. When the 41st minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第11再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。 Winnings to which the privilege of replaying the next game can be played without inserting medals are given to the first replaying winning to the eleventh replaying winning. Further, when the second re-game win is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game win is established, the game state shifts to the second RT state, and the fourth re-game. When the winning or the fifth replay winning is established, the game state shifts to the third RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only game state transition is performed include 1st BB winning, 2nd BB winning and CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" pattern of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the first BB wins, and when the "white BAR" pattern of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line. , it will be the 2nd BB prize. When these BB prizes are established, the game state shifts to the BB state. Also, the left reel 32L has a "red bell" or "white bell" pattern, the middle reel 32M has a "red bell" pattern, the right reel 32R has a "watermelon" pattern, a "first replay" pattern, and a "black BAR". When the symbols and stop on the active line, the CB prize is won. When the CB winning is established, the game state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although it is different from winning, there is a stop outcome in which the game state shifts to the first RT state. Specifically, the left reel 32L has a “red bell” or “white bell” pattern, and the middle reel 32M has a “white BAR”, “LUCKY”, “red 7”, “white bell”, and “white bell” patterns. When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol on the right reel 32R, and the "first replay" symbol stop on the active line, the game state shifts to the first RT state. Also, the left reel 32L has a "red bell" or "white bell" design, the middle reel 32M has a "red bell" design, and the right reel 32R has a "white BAR" design, a "youth" design, and a "white bell" design. , “red 7” symbols, and “second replay” symbols stop on the activated line, the game state shifts to the first RT state. Hereinafter, the combinations of the above symbols are referred to as transitional numbers.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and by operating the stop switches 42 to 44, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotary plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56 , and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56 . The second credit insert switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insert switch 58 is for inserting two virtual medals at once. The credit insertion switches 56 to 58 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, an effect switch 66 is provided which is operated when the effect is generated. That is, a first credit input switch 56 and a third credit input switch 58 are provided to the left of the effect switch 66, and a second credit input switch 57 is provided to the right of the effect switch 66. there is

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and the operation order. An instruction monitor 68 having an interval indicator for indicating an advantageous interval, which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of the minor combination, is provided. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (setting value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 12 and 13. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a third credit. A third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and the setting key insertion hole 73. Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that a setting key has been inserted and turned on are connected. It's becoming

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

電源部91aは、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置101や後述する表示制御装置81等の動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を主制御装置101や表示制御装置81等に対して供給する。 The power supply unit 91a is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the operating power of the main control device 101, the display control device 81, etc., which will be described later, is generated, and the generated operating power is used by the main control device 101, the display control device 81, etc. supply to

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時(外部電力の遮断状態)はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power interruption state, and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power is cut off (external power is cut off). Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized driving voltage of 12 volts DC output from the power supply unit 91a in this example, and determines that the power supply has been cut off when the driving voltage drops below 10 volts. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a driving voltage in a control system such as the main control unit 101 even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are provided via an input/output port 104. connected.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is performed when the power is turned off by power failure processing (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is performed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are connected to the output side. there is Based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for indirect game-related sounds, lamps, and displays.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66). The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81 .

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, when the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed in the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, a process of automatically inserting 3 virtual medals is performed, and when a replay win is established in a 1-bet game, 1 token is executed. , the virtual medals are automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, if any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals.

いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 If none of the replay winnings has been established, sensor abnormality confirmation processing is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interrupt processing, When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do.

なお、メダル返却処理に際しては、当該処理の実行中又は開始する旨を示すコマンドがセットされ、表示制御装置81に送信される。これにより、表示制御装置81においてメダル返却処理の実行中であることが把握され、補助表示部65に「精算中」等の文字が表示されたり、スピーカ64から所定の効果音が出力されたりする。このような報知がなされることで、メダル返却処理(精算用処理)の実行中であることを遊技者が認識可能となる。当該報知は、メダル返却処理が終了するまで継続される。 In the medal return process, a command indicating that the process is being executed or started is set and transmitted to the display control device 81 . As a result, the display control device 81 recognizes that the medal return process is being executed, and the auxiliary display section 65 displays characters such as "payment in progress", and the speaker 64 outputs a predetermined sound effect. . Such notification enables the player to recognize that the medal return process (settlement process) is being executed. The notification is continued until the medal return process is completed.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number in the CB state, and game states other than the CB state (specifically, normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, BB state), "1" and "3" are set as the prescribed numbers. That is, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is "2", and in other than the CB state, the bet number is "1" or "3". , an affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the CB state, if no medals have been betted, or if the number of bets is "2" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 When the number of bets has reached the prescribed number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such shift notification processing will be described later in detail.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After the processing of step S206 is performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets determined to be affirmative in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device. set as the output target of The command set here is output to the display control device 81 at step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be described later in detail.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S207, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S208. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S209, a valid line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as a valid line is performed. That is, in the 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as the active line, and in the 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as the active lines. Also, in the 1-bet game, the bent line L6 is set as the effective line. In step S210, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit acceptance of bets. Thereafter, lottery processing in step S211, reel control processing in step S212, medal payout processing in step S213, RT state processing in step S214, and bonus state processing in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. The slot machine 10 has six types of game states, namely, a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. It is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態とに対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. do. For example, when the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state, and the lottery table for the normal game state is displayed. select. In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたり、第1クレジット投入スイッチ56が操作されたりするなどの決定操作が行われたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. →"Setting 3"→"Setting 4"→"Setting 5"→"Setting 6"→"Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. Then, when the setting key detection sensor 73a is turned off or the first credit input switch 56 is operated, the set value at that time is set as the current set value, and The winning probability setting process is terminated. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for normal game state selected in the normal game state of "setting 3". Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=32~52)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=15のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not any of the 1st BB, 2nd BB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether an affirmative determination is made in step S305 with an index value IV (IV=32 to 52) including any one of the first BB, second BB, and CB. When an affirmative determination is made in step S306, a process of setting corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a is performed in step S307. If a negative determination is made in step S306 or after the processing of step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each minor combination corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 is stored in the winning flag storage area. 106a is set. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=32, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th minor winning flag, 33rd minor winning flag, 35 Set a minor winning flag. When the determination value DV exceeds 65535 when IV=15, a winning flag indicating that the 30th and 41st minor wins have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (1BB winning flag) indicating that the 1BB has been won or a winning flag (2BB winning flag) indicating that the 2BB has been won, the winning flag storage area 106a The winning flag that has been set is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 It should be noted that in steps S306 to S308 in a state in which the 1BB winning flag or the 2BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1BB, 2BB and CB is won, the corresponding winning flag is set, If a winning combination other than the second BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=33の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=32, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th minor combination winning flag is not set. , the 33rd minor winning combination winning flag and the 35th minor winning combination winning flag are set. In addition, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=33, the 2nd BB winning flag is not set, and the 28th minor winning flag and the 33rd winning flag are not set. A small win flag and a 35th minor win win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table is separately prepared in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and in the state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed in the separately prepared lottery table. may be configured to perform In this case, in the separately prepared lottery table, it is preferable to set each index value IV and point value PV so as not to win the first BB, second BB, and CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in the subsequent step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is an object to be judged, the process returns to step S304 to continue judging the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=21~24の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=25~28の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=40~43の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=44,45の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=50,51の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=52の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 By the way, when judging the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning the lottery (the probability of winning when IV = 13) is about 1/300, and the probability of winning the low cherry (the probability of winning when IV = 14) is about 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 15) is about 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 16) is about 218. 1. The probability of winning Chance A (probability of winning when IV=17) is about 1/252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV=18) is about 252. 1/1. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 19) is about 1/32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 20) is about 65,500. 1. The odds of winning forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, and sandwich push bell 2 (probability of winning when IV = 21 to 24) are about 1/43.7, middle push bell The probability of winning 1, middle-pressed bell 2, right-pressed bell 1, and right-pressed bell 2 (probability of winning when IV=25 to 28) is about 1/21.8, respectively. The probability of winning the high cherry stack 1 (probability of winning when IV = 32) is about 1/21800, and the probability of winning the high cherry stack 2 (probability of winning when IV = 33) is About 1/21800, the probability of winning the weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV=34) is about 1/32800, the probability of winning the weak cherry overlap 2 (when IV=35 The probability of winning is approximately 1 in 32,800. The probability of winning the strong watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 36) is about 1/32800, and the probability of winning the strong watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 37) is It is about 1/32800. The probability of winning the weak watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1/65500, the probability of winning the weak watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 39) is It is approximately 1 in 65,500. The probability of winning chance A overlap 1, chance A overlap 2, chance B overlap 1, chance B overlap 2 (probability of winning when IV=40 to 43) is about 1/32800. The probability of winning middle bell overlap 1 and middle bell overlap 2 (probability of winning when IV=44, 45) is about 1/21800, respectively. The probability of winning Special Ap A Duplicate 1 (probability of winning when IV = 46) is about 1/1010, the probability of winning Special Ap A Duplicate 2 (probability of winning when IV = 47) ) is about 1/1310. The probability of winning Special Ab Duplication 1 (probability of winning when IV = 48) is about 1/1010, the probability of winning Special Ab Duplication 2 (probability of winning when IV = 49) ) is about 1/1310. The probability of winning the first BB and the second BB alone (probability of winning when IV=50 and 51) is about 1/32800, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=52) is about 1 in 19.9. Also, the probability of not winning any role is about 1/1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,29~31,53~56のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In addition, 0 is set for the point value PV of IV=2 to 12, 29 to 31, and 53 to 56 in the normal game state lottery table. Therefore, in the normal game state, winning is not possible with these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS310の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。また、抽選結果対応処理では、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ抽選処理を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the winning flag is set in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, and lottery result handling processing is performed. In the lottery result correspondence process, a process of determining whether or not to shift the game state according to the lottery results of steps S301 to S310, a process of notifying the winning combination, and the like are performed. Further, in the lottery result handling process, a freeze lottery process for determining whether or not to execute a freeze effect in which the operation of the stop switches 42 to 44 is disabled for a predetermined period is performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS311の処理を実行した後は、ステップS312にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S311, a lottery result command is set in step S312. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS313では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=13の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=32の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S313, stop information setting processing is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the win flag set in steps S306 to S308. For example, when a strong cherry is won (winning when IV=13) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th minor winning combination, the 32nd minor winning combination to the 35th minor winning combination are displayed on each reel 32L. , 32M, and 32R are set to stop symbol information. In addition, when strong cherry overlap 1 is won (winning when IV=32) and the strong cherry winning flag and the 1st BB winning flag are set, the 28th minor winning combination, the 33rd minor winning combination, the 35th minor winning combination and the 1st minor winning combination are set. The stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 1BB winning can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R.

また、ステップS313の停止情報設定処理では、第1BB、第2BBに当選している場合に、リーチ目に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。リーチ目とは、第1BB、第2BBに非当選の状態では停止することがなく、第1BB、第2BBに当選している場合に限り停止する図柄(停止出目)であって、いずれの当選役にも対応していない外れ目である。よって、遊技者からすると、リーチ目に対応する各リール32L,32M,32Rの図柄が各表示窓26L,26M,26R内に停止することで、第1BB,第2BBへの当選が確定することになる。このような意味においてリーチ目停止は、第1BB,第2BBの確定演出ということができる。 In addition, in the stop information setting process of step S313, the stop symbol information is set so that the symbol corresponding to the reach eye can be stopped on each of the reels 32L, 32M and 32R when the first BB and the second BB are won. do. A reach eye is a symbol (stopped eye) that does not stop when the 1st BB or the 2nd BB is not won, and stops only when the 1st BB or the 2nd BB is won. It is an outlier that does not correspond to the role. Therefore, from the player's point of view, when the patterns of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the reach numbers stop in the respective display windows 26L, 26M, 26R, winning of the 1st BB and the 2nd BB is confirmed. Become. In this sense, the stop of the reach eye can be said to be the fixed effect of the first BB and the second BB.

ここで、図18を参照して、有効ラインとして右下がりラインL4のみが設定されている場合のリーチ目の一例について説明する。なお、図18においてかっこ内の数値は、図柄番号を示すものである。本実施形態では、リーチ目A及びリーチ目Bを含む複数のリーチ目が設定されている。 Here, an example of reach stitches when only the downward-sloping line L4 is set as the effective line will be described with reference to FIG. In addition, in FIG. 18, the numbers in parentheses indicate the symbol numbers. In this embodiment, a plurality of reach points including reach points A and reach points B are set.

図18(a)に示すように、リーチ目Aは、左リール32Lにおける7番目の「赤ベル」図柄と、中リール32Mにおける2番目の「LUCKY」図柄と、右リール32Rにおける6番目の「第2リプレイ」図柄とが有効ラインL4上に停止する停止出目である。このリーチ目Aは、遊技者目線で見た場合、左リール32Lにおける5番目の「LUCKY」図柄と、中リール32Mにおける2番目の「LUCKY」図柄と、右リール32Rにおける8番目の「赤7」図柄とが右上がりラインに並ぶものとなっている。また、図18(b)に示すように、リーチ目Bは、左リール32Lにおける13番目の「青年」図柄と、中リール32Mにおける16番目の「スイカ」図柄と、右リール32Rにおける15番目の「青年」図柄とが有効ラインL4上に停止する停止出目である。 As shown in FIG. 18A, the reach A is the seventh "red bell" symbol on the left reel 32L, the second "LUCKY" symbol on the middle reel 32M, and the sixth "lucky" symbol on the right reel 32R. A second replay symbol is a stop result in which the symbol is stopped on the activated line L4. When viewed from the player's point of view, the reach eye A is the fifth "LUCKY" symbol on the left reel 32L, the second "LUCKY" symbol on the middle reel 32M, and the eighth "RED 7" symbol on the right reel 32R. ” are arranged in a line rising to the right. Further, as shown in FIG. 18(b), the reach eye B is the 13th "young man" symbol on the left reel 32L, the 16th "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the 15th "watermelon" symbol on the right reel 32R. A "young man" symbol is a stop result in which the player stops on the activated line L4.

本実施形態では、リーチ目A及びリーチ目B以外にもリーチ目が設けられており、スロットマシン10には3種類以上のリーチ目が準備されている。すなわち、上記リーチ目A及びリーチ目Bは、停止図柄情報として設定されるリーチ目のうち一部のリーチ目となっている。リーチ目に関する情報は、ROM105のリーチ目情報記憶エリアに記憶されており、ステップS313では、当該エリアに記憶された情報を参照してリーチ目に関する停止図柄情報を設定する。 In this embodiment, reach points are provided in addition to reach points A and reach points B, and the slot machine 10 is prepared with three or more types of reach points. That is, the ready-to-win numbers A and the ready-to-win numbers B are part of the ready-to-win numbers set as the stop symbol information. The information on the reach eye is stored in the reach eye information storage area of the ROM 105, and in step S313, the stop symbol information on the reach eye is set by referring to the information stored in the area.

図16の抽選処理の説明に戻り、ステップS314では、ステップS313にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 Returning to the description of the lottery process in FIG. 16, in step S314, when a plurality of stoppable symbol information is set in step S313, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, when the strong cherry overlap 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th small combination, the 33rd small combination, the 35th small combination and the 1BB winning is set, the 28th is selected rather than the 1BB winning. The order of priority is set so that the small winning combination, the 33rd small winning combination, and the 35th small winning combination are preferentially established. In addition, when special reply A duplication 1 is won and stop pattern information corresponding to the 9th replay and 1BB win is set, the 9th replay win is established with priority over the 1BB win. set the priority so that Then, for example, in a situation where the 1BB win is carried over, if the normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the 1BB win and the 1st replay win is set, then the 1BB win is higher than the 1BB win. The order of priority is set so that 1 re-game winning is preferentially established.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 Further, when a plurality of minor winning combinations or multiple replays are won in duplicate, which symbol corresponding to the minor winning combination or replay is stopped on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, when the strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st minor wins is set, as described above, the left The target symbol of the reel 32L is commonly the "watermelon" symbol. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which minor win is established. On the other hand, the target symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are both "red bell" symbols in the 30th minor winning combination, and "cherry" and "black BAR" symbols on the middle reel 32M in the 41st minor winning combination. , the right reel 32R has a "watermelon" pattern. For example, in a 3-bet game, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when the fourth "watermelon" symbol to the seventh "red bell" symbol reach the middle stage of the middle reel 32M, the 30th Both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol for the minor win, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, can be stopped in the middle row on the active line. becomes. In this case, in the present embodiment, stop symbol information is set so that a symbol with a small number of slips is preferentially stopped. As a result, in the above case, stop drive control is performed so that the "red bell" symbol stops in the middle row, the 41st minor winning combination is not established, and the 30th minor winning combination becomes possible.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, in the middle reel 32M, when the stopping operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the eighth "black BAR" symbol to the twelfth "red bell" symbol reach the middle stage, the target for the 41st minor winning combination Both the 8th "black BAR" and 11th "cherry" symbols, which are symbols, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor combination, should be stopped in the middle stage. becomes possible. In this case as well, the stop symbol information is set so that the symbol with the smaller number of slips is preferentially stopped, so the eighth "black BAR" symbol or the eleventh "cherry" symbol stops in the middle row, and the second symbol stops. The 30th minor winning combination is no longer established, and the 41st minor winning combination becomes possible.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same applies to the right reel 32R. Depending on the timing at which the stop operation of the right stop switch 44 is performed, the "red bell" symbol that is the target symbol for the 30th minor win and the "watermelon" symbol that is the target symbol for the 41st minor win. Stop symbol information is set so that a symbol with a small number of slips is stopped on the lower stage, which is an effective line. In the right reel 32R, when the sixth "first replay" symbol and the seventh "black BAR" symbol reach the effective position, the stop operation of the right stop switch 44 is performed. Neither the symbol nor the "red bell" symbol can be stopped.

ステップS314の処理を実行した後は、ステップS315にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S314, after executing the section display first process in step S315, the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311の抽選結果対応処理にて行ったフリーズ抽選の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery performed in the lottery result handling process of step S311. The rotation effect processing will be described later in detail. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b.

その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol, and if they are equal, reel stop processing of stopping the rotation of the reel in step S410. I do. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=24~31の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In the present slot machine 10, for example, when winning is achieved when IV=24 to 31, that is, forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, sandwich push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When winning the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generate the stop command are selected. A stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established by the order of operations.

図20は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the 2nd minor winning prize, the 7th minor winning prize or the 9th minor winning prize is established when the left stop switch 42 is operated first. Then, when the middle stop switch 43 is operated first, the stop information is set so that the 1st small winning combination is established, and when the right stop switch 44 is operated first, the 2nd small winning combination and the 7th small winning combination are set. The stop information is set so that the winning combination or the ninth minor winning combination is established. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in a game state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. , and only the downward-sloping line L4 is set as an effective line. For this reason, when the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the second minor winning combination, the seventh minor winning combination or the ninth minor winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図21(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor combination symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. In addition, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also function as the seventh minor symbol and also function as the ninth minor symbol. On the left reel 32L, the second minor combination symbols (between the seventh minor combination symbols, between the ninth minor combination symbols) are arranged so that the interval is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the number 4 "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the middle stage, number 7 "red bell" is displayed as shown in FIG. 21(a). The pattern stops at the upper row. As a result, there remains room for establishing the second minor winning combination, the seventh minor winning combination, or the ninth minor winning combination on the right downward line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second minor combination symbol of the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. The "white BAR" pattern is arranged only at the 18th position on the middle reel 32M. Also, the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is arranged only at the 14th position. The ninth minor combination symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. A "cherry" symbol is arranged only at the 11th position on the middle reel 32M. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol or the ninth minor winning symbol may stop on the active line, or the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the None of the ninth minor winning symbols stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図21(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 13th "first replay" pattern to the 17th "first replay" pattern reaches the lower stage, the second small winning combination The symbol "white BAR" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the establishment of the second minor winning combination on the right downward line L4. When the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 9th "second replay" symbol to the 13th "first replay" symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. , the seventh minor winning symbol "red 7" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the 7th minor winning combination to be established on the lower right line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 6th "white bell" pattern to the 10th "young man" pattern reaches the lower row, the 9th minor winning pattern "cherry" pattern is in the middle row. to stop. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is stopped after being slid by four symbols, the second, seventh and ninth minor symbol symbols are displayed. Cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the second "LUCKY" symbol or the sixth "white bell" symbol stops in the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M stops in the middle stage, the second stop information setting process changes the stop information so that the seventh minor combination winning can be established.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図21(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図21(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The seventh minor combination symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. The right reel 32R has a "white bell" pattern only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 6th "first replay" symbol to the 10th "white bell" symbol has reached the lower stage, FIG. As shown in , the seventh minor winning symbol "white bell" is stopped at the lower stage. As a result, the seventh minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the "second replay" symbol No. 3 reaches the lower row, the symbol No. 4 "watermelon" is displayed as shown in FIG. Stop downstairs. The combination of "red bell" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the ninth minor combination symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the ninth minor combination winning can be established.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The ninth minor combination symbol on the right reel 32R is a "youth" symbol. A "young man" symbol is arranged at the 15th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 11th "first replay" symbol to the 15th "youth" symbol reaches the lower row, the ninth minor winning symbol is obtained. The "young man" design stops at the bottom. As a result, the ninth minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second minor combination symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second minor combination winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second minor combination symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. A "white BAR" symbol is arranged at the 18th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 14th "watermelon" symbol to the 18th "white BAR" symbol reaches the lower row, the second minor winning symbol " White BAR” pattern stops at the bottom. As a result, the second minor winning combination is established on the lower right line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), the "white BAR" symbol, and the "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 When the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the ninth minor winning symbol of the middle reel 32M do not stop at the middle stage, that is, the "LUCKY" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage. In this case, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbols and the "first replay" symbols are arranged such that the interval between the "watermelon" symbols and the "first replay" is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped regardless of the operation timing. From the left, the combination of "white bell" pattern ("red bell" pattern), "LUCKY" pattern ("white bell" pattern), and "watermelon" pattern ("first replay" pattern) shifts as shown in FIG. It is a result.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order, the 2nd minor winning combination and the 7th minor winning combination are established. It is one of a case where a prize is established, a case where a ninth minor winning combination is established, and a case where the transition rolls are stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop in order to establish the first minor winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "red bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the first minor combination symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 A "red bell" symbol and a "white bell" symbol, which are first minor bonus symbols, are arranged on the right reel 32R such that an interval between the first minor bonus symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the first minor win is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 In the case of winning the pressing order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first minor winning combination is established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in another order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established or the transitional number will stop on the effective line. By the way, if the middle bell is won, the 38th minor winning prize is established regardless of the operation order and timing, and if the no-question bell is won, regardless of the operation order and timing. 1 small role winning is established.

また、停止図柄情報としてリーチ目が設定されている場合には、次のようにして停止制御処理が行われる。上述のように本実施形態では、停止操作が行われてから図柄が停止するまでのスベリ数が最大4図柄分まで設定可能となっていることから、例えば、左リール32Lにおいて1番目の「白ベル」図柄が基点位置に到達してから5番目の「LUCKY」図柄が到達するまでの期間内にストップスイッチ42が操作された場合には、左リール32L(表示窓26L)の下段に5番目の「LUCKY」図柄が停止する。また、中リール32Mにおいて18番目の「白BAR」図柄が基点位置に到達してから1番目の「青年」図柄が基点位置に到達するまでの期間内にストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32M(表示窓26M)の下段に1番目の「青年」図柄が停止する。また、右リール32Rにおいて2番目の「赤ベル」図柄が基点位置に到達してから6番目の「第1リプレイ」図柄が基点位置に到達するまでの期間内にストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32R(表示窓26R)の下段に6番目の「第1リプレイ図柄」が停止する。以上より、図18(a)に示すように、左リール32Lの7番目の「赤ベル」図柄と、中リール32Mの2番目の「LUCKY」図柄と、右リール32Rの6番目の「第2リプレイ」図柄とが有効ラインL4上に停止し、リーチ目Aが停止する。 Further, when the reach number is set as the stop symbol information, stop control processing is performed as follows. As described above, in the present embodiment, the number of slides from when the stop operation is performed until the symbols stop can be set up to a maximum of four symbols. If the stop switch 42 is operated within the period from when the bell symbol reaches the base position to when the fifth symbol ``LUCKY'' arrives, the fifth symbol is displayed on the lower stage of the left reel 32L (display window 26L). The "LUCKY" pattern of stops. Also, if the stop switch 43 is operated within the period from when the 18th "white BAR" symbol reaches the base position on the middle reel 32M to when the 1st "youth" symbol reaches the base position. , the first "youth" symbol stops at the bottom of the middle reel 32M (display window 26M). Also, when the stop switch 44 is operated within the period from when the second "red bell" symbol reaches the base position on the right reel 32R to when the sixth "first replay" symbol reaches the base position. , the sixth "first replay symbol" stops at the bottom of the right reel 32R (display window 26R). From the above, as shown in FIG. 18A, the seventh "red bell" symbol on the left reel 32L, the second "LUCKY" symbol on the middle reel 32M, and the sixth "second bell" symbol on the right reel 32R. "Replay" symbols stop on the activated line L4, and the reach eye A stops.

上記期間内にストップスイッチ42~44が操作されなかった場合は、リーチ目Aを停止させることなく、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに応じた外れ目を停止させるように停止制御する。すなわち、リーチ目Aは、いずれの操作タイミングでストップスイッチ42~44が操作されても停止するものではなく、特定の操作タイミングで操作された場合にのみ停止するものとなっている。 If the stop switches 42 to 44 are not operated within the above period, the reach stitch A is not stopped, and stop control is performed so as to stop the missing stitches according to the operation timing of each of the stop switches 42 to 44. - 特許庁That is, the reach eye A does not stop when the stop switches 42 to 44 are operated at any operation timing, but only when the stop switches 42 to 44 are operated at a specific operation timing.

図18(b)に示すリーチ目Bについても同様に、左リール32Lにおいて7番目の「赤ベル」図柄が基点位置に到達してから11番目の「第1リプレイ」図柄が到達するまでの期間内にストップスイッチ42が操作され、中リール32Mにおいて11番目の「チェリー」図図柄が基点位置に到達してから15番目の「赤ベル」図柄が基点位置に到達するまでの期間内にストップスイッチ43が操作され、右リール32Rにおいて11番目の「第1リプレイ」図柄が基点位置に到達してから15番目の「青年」図柄が基点位置に到達するまでに期間内にストップスイッチ44が操作された場合にのみ停止するものとなっている。 Similarly, for the reach eye B shown in FIG. 18(b), the period from when the seventh "red bell" symbol reaches the base position to when the eleventh "first replay" symbol arrives on the left reel 32L. The stop switch 42 is operated within the period from when the 11th "cherry" symbol reaches the base position to when the 15th "red bell" symbol reaches the base position on the middle reel 32M. 43 is operated, and the stop switch 44 is operated within a period from when the 11th "first replay" symbol reaches the base position on the right reel 32R to when the 15th "youth" symbol reaches the base position. It will stop only when

ちなみに、上記期間内にストップスイッチ42~44が操作されない場合でも、それらの操作タイミングがリーチ目A及びリーチ目B以外のリーチ目についての操作タイミングに合致している場合には、当該操作タイミングに応じたリーチ目が停止する。なお、いずれのリーチ目にも対応しない操作タイミングで操作された場合に停止する外れ目は、通常時(ボーナス当選又はその持ち越し状態でない場合)にも停止し得る外れ目である。 Incidentally, even if the stop switches 42 to 44 are not operated within the above period, if their operation timings match the operation timings for the reach eyes other than the reach eyes A and the reach eyes B, the operation timings are not met. The corresponding reach stops. It should be noted that a losing eye that is stopped when operated at an operation timing that does not correspond to any reach eye is a losing eye that can be stopped even in the normal state (when not winning a bonus or being carried over).

図19のリール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process in FIG. 19, when it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. If a winning has been established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にてフリーズ解除用処理を行う。フリーズ解除用処理では、ステップS311(図16)の抽選結果対応処理で実行されるフリーズ抽選処理にて設定されたフリーズ演出の実行を解除する処理等を行う。続くステップS415では、入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。フリーズ解除用処理及び入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, the freeze release process is performed in step S414. In the freeze release process, a process of releasing the freeze effect set in the freeze lottery process executed in the lottery result handling process of step S311 (FIG. 16) is performed. In the subsequent step S415, a winning result handling process is performed. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The freeze releasing process and the winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S416. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 can recognize the winning combination in the current game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game winning to the eighth re-game winning has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins have been established, the medal payout processing is terminated as it is, and when any of the re-game wins have been established, re-game setting processing is performed to change the game state to the re-game state. , to end the medal payout process. In the above-described start waiting process (step S204), the automatic input process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . Further, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図22のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing of step S214 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether or not the transition roll has stopped on the activated line. When the transition roll has stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current game state is the normal game state. When the current game state is the normal game state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. After that, this process is terminated. If it is determined in step S501 that the transitional number has not stopped on the activated line, the process proceeds to step S504, and the second replay winning combination is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not it is established. When the second replay win is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. After that, this process is terminated. In addition, when the transition roll is stopped on the activated line under a game state other than the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the process proceeds to step S503. , the first RT setting flag is set, and this processing ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理(図16)のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the first RT setting flag is set in step S503, the game state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process (FIG. 16), it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c. Select a lottery table.

図23は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~56の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 23 is a lottery table for the first RT state selected in the "setting 3" first RT state. When compared with the lottery table for the normal game state (see FIG. 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=6 to 56 is equal to each winning probability in the normal game state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/67.0, and the probability of winning when IV=2 to 5 is about 1/32.8. The odds of not winning any hand are about 1 in 1.94.

ここで、図23に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 23, if the winner is IV=1, the normal replay win is won, and if the winner is IV=2, the first promotion replay 1 wins, and the IV If it is won at IV = 3, it will be won in the 1st promotion replay 2, if it is won at IV = 4, it will be won in the 1st promotion replay 3, and it will be won at IV = 5 If so, the first promotion replay 4 will be won. The probability of winning at any of IV=1-5 is about 1 in 7.30. The probability of winning the normal replay under the normal game state is also about 1/7.30. That is, when the game state shifts to the 1st RT state, each type of small win, replay, and bonus is won with the same probability as in the normal game state, and a prize-winning mode in which the benefit of replay is given. changes to something different from the normal game state. More specifically, in the normal game state, only the first re-game winning that does not transition to the game state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game winning, the third re-game winning that shifts to the second RT state is established. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated when winning the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 in addition to winning the pressing order bell described above. Stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that are turned on.

図24(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 24(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When winning the first promotion replay 1 to 4 The third replay win is always established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third replay is associated with one operation order among the six operation orders, and the first replay corresponds to the other operation orders. attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also distributed as winning combinations. However, these 6th to 8th replays are not associated with any of the above 6 types of operation orders. Therefore, in the sixth to eighth replays, even if the first promoted replays 2 to 4 are won, no prizes are won regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44.例文帳に追加

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is divided into the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is divided into the first replay and the third replay. In addition to the 3rd replay, the 6th replay is distributed, in the first promotion replay 3, the 7th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and in the first promotion replay 4 Although the 8th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, in any of the 1st promotion replays 1 to 4, the winning replays are the 1st replay and the 3rd replay. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations in which the third replay win is established. That is, for example, if there is one type of first promotion replay, there is also one type of operation order corresponding to the third replay winning, and when the first promotion replay is won, the third replay winning is intentionally established. This is because it may be possible to This relationship is not limited to the first promotion replays 1 to 4, and the same applies to other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second regame winning has not been established, the process proceeds to step S506, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third replay win has been established. When the third replay win is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, the second RT setting flag is set in step S508, and the process ends. do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理(図16)のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the second RT setting flag is set in step S508, the game state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process (FIG. 16), it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c. Select a lottery table.

図25は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図23参照)と比較した場合、IV=1~10,55,56のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。ここで、IV=55の第2RT状態用通常リプレイは、遊技状態が第2RT状態である場合に当選可能となる通常リプレイ役であり、IV=56のリーチ目リプレイは、後述するVBモード当選時のリーチ目として機能するリプレイ役である。 FIG. 25 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When the second RT state lottery table is compared with the first RT state lottery table (see FIG. 23), the point values PV of IV=1 to 10, 55, 56 are different, and the other index values IV are the same. point value PV is set. Here, the normal replay for the 2nd RT state with IV=55 is a normal replay combination that can be won when the gaming state is the 2nd RT state, and the reach replay with IV=56 is when the VB mode is won, which will be described later. It is a replay role that functions as a reach eye for

図25の抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~54の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は0、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1,IV=55の際に当選となる確率は約21.8分の1,IV=56の際に当選となる確率は約33.6分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。 When the lottery table of FIG. 25 is used to determine whether or not the role is appropriate, the probability of winning when IV=11 to 54 is equal to each winning probability in the 1st RT state, and when IV=1, it is considered winning. The probability of winning is 0, the probability of not winning when IV = 2 to 5, the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1/10.5, and the winning when IV = 9 and 10 The probability of winning is about 1/7.00, the probability of winning when IV=55 is about 1/21.8, and the probability of winning when IV=56 is about 1/33.6. Become. The odds of not winning any hand are about 1 in 150.

つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。さらに、第2RT状態では、遊技状態を移行させず且つVBモードのリーチ目となる第11再遊技入賞が成立する。 That is, in the case of shifting to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game winning that does not change the game state, the second re-game winning that shifts to the first RT state, the fourth re-game winning that shifts to the third RT state, and the fifth re-game winning Winning a prize is established. Furthermore, in the second RT state, the eleventh re-game winning, which is the reach number in the VB mode without shifting the game state, is established.

停止情報第2設定処理(図19のステップS412)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,リーチ目リプレイに当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S412 in FIG. 19), in addition to the case where the above-described first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3 and second promotion replay 1. Even when winning the second promotion replay 2 and the reach replay, stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command.

図24(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。また、リーチ目リプレイに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第11再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 24(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When fall replay 1 to fall replay 3 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay win or the second replay win is established without fail. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame winning, the fourth replay winning, and the fifth replay winning is established without fail. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42-44, the first re-game winning or the fourth re-game winning is established without fail. Also, when the reach replay is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42-44, the first re-game winning or the 11th re-game winning is established without fail.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 Incidentally, the number attached to the fourth replay in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth replay win is established. "1" corresponds to a symbol combination of loose stitches, and "2" corresponds to a symbol combination of red 7, red 7, and black BAR middle stage stop (see FIG. 11). For example, when the left stop switch 42 is operated first when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination that becomes a loose eye stops and the fourth replay win is established, or the red 7・The red 7 and black BAR middle stop symbol combination is stopped, and the 4th replay win is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S509, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has been established. If the fourth re-game winning and the fifth re-game winning have not been established, the processing is terminated as it is. When the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. and terminate this process.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S511, the game state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the 3RT state based on the fact that the 3RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the 3RT state is selected. do.

図26は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図25参照)と比較した場合、IV=1,9~12,55,56のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=2~8,13~54の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10,55,56の際に当選とならなくなり、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。なお、第3RT状態においてIV=1の際に当選となる確率(通常リプレイの当選確率)は、第2RT状態においてIV=55の際に当選となる確率(通常リプレイの当選確率)とIV=56の際に当選となる確率(リーチ目リプレイの当選確率)とを合算したものである。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。 FIG. 26 is a lottery table for the 3rd RT state selected in the 3rd RT state of "setting 3". The lottery table for the 3rd RT state differs from the lottery table for the 2nd RT state (see FIG. 25) in the point values PV of IV=1, 9 to 12, 55, 56, and other index values IV are set with the same point value PV. Therefore, when judging whether a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=2-8, 13-54 is equal to each winning probability in the second RT state, IV=9, 10 , 55 and 56, the probability of winning at IV=1 is about 1/13.2, and the probability of winning at IV=11 and 12 is about 7.00 minutes. becomes 1 of The probability of winning when IV = 1 in the 3rd RT state (probability of winning in normal replay) is the probability of winning when IV = 55 in the 2nd RT state (probability of winning in normal replay) and IV = 56 It is the sum of the probability of winning at the time (winning probability of reach-th replay). The odds of not winning any hand are about 1 in 150.

つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 In other words, when the game state shifts to the 3rd RT state, each role type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the 2nd RT state, and a prize-winning mode in which the privilege of replay is given. changes to something different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-game winning that does not shift the game state, the 2nd re-game winning that shifts to the 1st RT state, the 6th re-game winning that does not shift the game state, the 6th re-game winning that does not shift the game state The 7 re-game winning, the 8th re-game winning, and the 3 re-game winning to shift to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(図19のステップS412)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S412 in FIG. 19), even if BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won, the winning mode is established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command. Set stop information to change .

図24(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 24(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When the BAR replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the seventh replay winning prize, or the third replay winning prize. is always established. When the BAR replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the eighth replay winning prize, and the third replay winning prize. is always established.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図27のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the BB state or the CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether or not any one of the first BB winning flag, second BB winning flag and CB winning flag is set. If any winning flag is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. When CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 and S605, the game state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 "Red Bell" or "White Bell" symbols on the left reel 32L, "Red Bell" symbols on the middle reel 32M, "Watermelon" symbols, "First Replay" symbols or "Black BAR" symbols on the right reel 32R. , stops on the active line, it is a CB prize. The CB symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R such that the interval between the CB symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the CB is won, the CB prize is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(図15のステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main controller 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of the normal processing, it is determined whether or not the number of bets on medals has reached "2" instead of "3". The falling line L4 is set as a valid line.

抽選処理(図16)のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=53~56のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=53の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process (FIG. 16), a CB state lottery table is selected. Although illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 52, and "16384" is set as the point value for IV=53 to 56. is set (see FIG. 17, etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small and medium hand 1 (probability of winning when IV=53) is about 1/4.00, and the probability of winning CB small and medium hand 2 (IV=54 The probability of winning at the time of winning) is about 1/4.00. No outlier events occur.

図28(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役2のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 28(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. Although detailed explanation is omitted, even if any of the CB small and medium winning combination 1 to CB small and medium winning combination 2 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some kind of small winning combination is awarded. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals will be awarded when the 1st minor winning combination, 27th minor winning combination, 31st minor winning combination, 36th minor winning combination to 38th minor winning combination are established. When the payout is performed and the 2nd minor role winning ~ 26th minor role winning, the 28th minor role winning ~ 30th minor role winning, and the 32nd minor role winning ~ 35th minor role winning are established, 14 sheets Medals are paid out. In other words, 14 or 15 medals are always paid out when the state is shifted to the CB state.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In place of or in addition to the CB as the winning hand and the CB state as the gaming state, a single bonus (SB) that enables the execution of one game (JAC game) as the winning hand, and the winning of the single bonus (winning a prize) ), there may be an SB state to transition to based on.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the description of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that the CB winning has not been established, it means that the bonus winning flag other than the CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether or not the 1st BB prize or the 2nd BB prize has been established.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 When any BB prize is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. Thereafter, in step S612, 216 is set in the remaining payout number counter, and 216 is displayed on the remaining payout number display section 61. FIG. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the maximum number of payouts in the BB state, and the BB state is terminated on condition that medals equal to or greater than the numerical value are paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理(図16)のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the game state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process (FIG. 16), it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB state lottery is performed. Select a table.

図29は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~28,32~56のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=29~31のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約1.11分の1となり、BB中第2役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約20.0分の1となり、BB中第3役に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)が約20.0分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 29 is a lottery table for the BB state selected in the BB state transitioning to the 1st BB or the 2nd BB. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1-28 and 32-56, and "21845" is set as the point value for IV=29-31. Therefore, in the BB state, the probability of winning the first role in BB (probability of winning when IV = 29) is about 1/1.11, and the probability of winning the second role in BB (IV = 30) is about 1/20.0, and the probability of winning the 3rd role in BB (probability of winning when IV=31) is about 1/20.0 becomes. The odds of not winning any hand are about 1 in 65500.

これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBと第2BBとで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役と、特リプAB重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのBB状態においても、共通のBB状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。 The winning probabilities of the 1st BB hand, the 2nd BB hand and the 3rd BB hand are the winning probabilities common to the 1st BB and the 2nd BB. In addition, the winning probabilities of the 1st BB hand, the 2nd BB hand, and the 3rd BB hand are common winning probabilities regardless of the timing of transition to the BB state of the 1st BB or the 2nd BB. The probability of winning the 3rd role in BB in the 1st BB based on 1 win in the special reply A and the 3rd role in BB in the 1 BB based on 1 win in the special reply AB is the same probability. That is, in any BB state, the lottery processing is performed with reference to the common BB state lottery table.

図28(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 28(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As described above, the first minor winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, if the 1st role in the BB is won, any of the 1st minor role winning, 39th minor role winning, or 40th minor role winning will be awarded regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44. It will definitely come true. In addition, the ninth regame winning is also a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, when the second winning combination in the BB is won, the ninth re-game win is always established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42~44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。 In the third winning combination of the BB, in which the 9th replay winning prize and the 10th replay winning prize are possible, which replay winning prize is established depends on the operation timing of the stop switches 42-44. When the stop operation is performed, if all of them can win a prize, stop drive control is performed so that the replay with a smaller number of slips wins a prize. More specifically, the combination of symbols for winning the ninth replay and tenth replay is common to both the "first replay" symbol and the "second replay" symbol for both the middle reel 32M and the right reel 32R. However, the left reel 32L is different. That is, on the left reel 32L, the target symbols for the ninth replay are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, while the target symbols for the tenth replay are the "youth" symbol and the "watermelon" symbol. .

例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。 For example, in a 3-bet game, when the left stop switch 42 is operated to stop at the timing when the fourth "cherry" symbol to the seventh "red bell" symbol on the left reel 32L reach the upper row, the ninth replay is performed. Both the seventh "red bell" symbol, which is the target symbol, and the eighth "watermelon" symbol, which is the target symbol of the tenth replay, can be stopped at the upper stage on the activated line. In this case, stop drive control is performed so as to stop the 7th "red bell" symbol with a small number of slips on the upper stage. As a result, the ninth re-game win can be established instead of the tenth re-game win. In addition, when the left stop switch 42 is stopped at the timing when the ninth "red 7" symbol to the twelfth "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, the thirteenth "youth The ninth re-game is set so that the ninth re-game is easier to win than the tenth re-game. In other words, if the 10th replay is to be won, the 0th "Youth" symbol, the 8th "Watermelon" symbol, and the 13th "Youth" symbol reach the upper row of the left reel 32L. It is necessary to perform the stop operation of the stop switch 42, and if it is other timing, the ninth regame winning will be established.

BB状態は3ベットゲームであるため、BB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Since the BB state is a 3-bet game, the 1st winning combination is won in the BB, and if the 1st minor winning combination, the 39th minor winning combination, and the 40th minor winning combination are established, 9 medals are paid out. . Also, when the second combination is won during BB, the ninth re-game winning is established, and even when the third combination during BB is won, the ninth re-game winning is established in most cases. In other words, in the BB state, either the bell winning such as the first small winning combination or the replay winning such as the ninth replay is frequently established. When a replay win is established, no medals are paid out, but a replay is given, and the next game can be played without medals. Since the probability of being out in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a game state in which 9 medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれのBB入賞も成立しなかった場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(図14のステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative determination is made in step S609 and none of the BB winnings have been established, processing for setting a carryover command is performed in step S613. The carry-over command is a command sent to the display control device 81 in order to let the player know that the bonus winning has not been established in the bonus winning game, resulting in a so-called carry-over state, and the carry-over command is a timer interrupt process. is output to the display control device 81 in the command output process (step S110 in FIG. 14).

ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=32~49のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=32~49の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 Here, in the present embodiment, winning other bonuses is restricted in the game played in the carryover state. More specifically, in the lottery table for the normal game state (FIG. 17), if a winning combination with a bonus (1st BB, 2nd BB, CB) of IV=32 to 49 is won, the bonuses corresponding to these bonuses are selected. Winning flag is not set. Therefore, for example, when winning a small combination of IV = 32 to 49 or a double combination with a replay, the winning flag for each small combination or replay is set, but the winning flag corresponding to the bonus is set. It is not set, and only small wins are valid. In other words, the carry-over state can also be said to be a state in which bonus lottery is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and end determination processing is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the counter for the number of remaining payouts has become 0, and when it has become 0, the process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. Also, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, the end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. Note that the end determination processing will be described later in detail.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state is returned to the game state when the CB winning was established. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the normal gaming state is restored after the CB state is ended, and when the CB winning is established under the 3RT state, the 3RT state is established after the CB state is ended. return to On the other hand, if the 1st BB or the 2nd BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB prize is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the first BB prize is established under the second RT state, the normal game state is entered. By the way, when shifting to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of approximately 144 (=9×24-3×24) medals until the BB state ends.

ちなみに、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選した回数は、BB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。 Incidentally, in the BB state, if the 2nd BB hand or the 3rd BB hand is won and a replay is granted, the remaining payout number counter is not decremented. In other words, the number of times the 2nd BB hand or the 3rd BB hand is won in the BB state does not affect the number of medals that can be expected in the BB state.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 If none of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag are set (NO in step S602), and none of the first BB winning prize, second BB winning prize, and CB winning prize are established, carry over. When a command is set (when the processing of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout number counter in steps S605 and S612, when end determination processing is performed in step S614, , the process advances to step S606 to set the status command. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game). Set the status command corresponding to the set flag set in 106c. After setting the state command, in step S607, an external signal setting process for setting an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. After that, this process is terminated.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図30を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Outline of game state transition and display mode>
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. Illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the game state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, and the game state shifts to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is the normal game state, the game state shifts to the first RT state by stopping the shift roll on the effective line, and the game state shifts to the BB state when the BB prize is established. The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the first promotion replays 1 to 4 that trigger the transition to the second RT state and the second promotion replays 1 and 2 that trigger the transition to the third RT state are not won. Therefore, the normal game state does not shift to the second RT state and the third RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図24(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the game state is the first RT state, the game state shifts to the second RT state when the third regame winning is established. The third replay win is established when one of the first promotion replays 1 to 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operation (see FIG. 24(a)). . In the lottery process using the lottery table for the 1st RT state, the second promotion replays 1 and 2 that trigger the shift to the 3rd RT state are not won, so the state does not shift from the 1st RT state to the 3rd RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 Further, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each 1BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図24(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図24(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The fourth replay winning prize and the fifth replay winning prize are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (Fig. 24 (b) )reference). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 24(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the game in which is set, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図24(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図24(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is the 3rd RT state, the game state shifts to the 2nd RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The third replay win is established when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 24(c)). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 24(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード(所謂チャンスゾーン),アタックモード(所謂ART状態、上乗せ特化ゾーン含む),VBモード(所謂疑似ボーナス、上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In the slot machine 10, the main controller 101 manages six types of game states, namely, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the BB state, and the CB state. (so-called chance zone), attack mode (so-called ART state, including additional specialized zone), VB mode (so-called pseudo-bonus, including additional specialized zone), and BB mode are managed by main controller 101. It's like

図31は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 31 is a diagram showing transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB prize or the second BB prize is established, and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When the normal mode or the challenge mode is shifted to the BB mode, a lottery for transition to the challenge mode and a lottery for transition to the attack mode may be performed in the BB mode. When the lottery for shifting to the attack mode is won, the mode is shifted to the attack mode after the BB mode is ended, and when the lottery for the shift to the challenge mode is won, the mode is shifted to the challenge mode after the BB mode is ended. When neither transition lottery is won, the game shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the attack mode is shifted to the BB mode, the attack mode is restored after the BB mode ends. When the VB mode is shifted to the BB mode, the VB mode is restored after the BB mode is terminated.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2 (hereinafter collectively referred to as "pressing order replay"). This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of winning. In the normal mode, a lottery for transition to the challenge mode and a lottery for transition to the attack mode are performed. When the lottery for shifting to the challenge mode is won, the normal mode is shifted to the challenge mode, and when the lottery for shifting to the attack mode is won, the normal mode is shifted to the attack mode. The normal mode does not shift to the VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state and CB state. However, in the normal mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell wins and when the push order replay wins, so it is rare to shift to the second RT state and the third RT state. It almost corresponds to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 The challenge mode is a display mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell wins and when the push order replay wins, as in the normal mode. In challenge mode, a lottery for transition to attack mode is held. However, the probability of winning the lottery for transition to the attack mode in the challenge mode is set higher than the probability of winning the lottery for transition to the attack mode in the normal mode. In other words, the challenge mode is set as a mode in which the operation order is not notified as in the normal mode, but the transition to the attack mode is facilitated. Transition to attack mode When the lottery is won, the challenge mode is transitioned to the attack mode. When the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times) without winning the transition lottery, the challenge mode is shifted to the normal mode. Challenge mode does not switch to VB mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when winning the replay of the pressing order, so the transition to the 2nd RT state and the 3rd RT state is rare, and corresponds to the normal game state or the 1st RT state. It will be done. In the challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. The attack mode consists of 4 attack modes, 1st attack mode to 4th attack mode, which have different transition probabilities to VB mode. are more likely to migrate. When the lottery for shifting to the VB mode is won, the attack mode is shifted to the VB mode. Shift to VB mode When the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the attack mode shifts to the normal mode.

第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set so that the probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode are different. More specifically, the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is set to be the highest in the fourth attack mode and the lowest in the first attack mode. , 3rd attack mode, and 4th attack mode are set so that the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases in this order.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each game state of normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, and CB state. However, in the attack mode, since the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins, the player operates the stop switches 42 in the notified order of operation. When ∼44 is operated, it almost corresponds to the second RT state. In the attack mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the game state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the attack mode.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図24(b)参照)。 The VB mode, like the attack mode, is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. The difference between the VB mode and the attack mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, in the attack mode, the operation order for establishing the first replay winning prize is notified. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is announced (see FIG. 24(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell is won and when the pressing order replay is won, and the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won. If so, the order of operations for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is notified. Therefore, when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the VB mode substantially corresponds to the third RT state. In the VB mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 every time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues at least 25 games after the game state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the transition of the display mode when the number of medals possessed by the player increases, the general flow is to shift from the normal mode to the challenge mode, shift from the challenge mode to the attack mode, and return from the attack mode to the normal mode. . In the attack mode, a lottery for transition to the VB mode is performed. Therefore, when a loop occurs in which the attack mode shifts to the VB mode and returns from the VB mode to the attack mode, the player expects to increase the number of owned medals. can.

上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As described above, when the normal mode and the challenge mode are compared, the probability of winning the lottery for transition to the attack mode is higher in the challenge mode than in the normal mode. Therefore, the challenge mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the attack mode is expected.

また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 In addition, the first attack mode to the fourth attack mode are set in the attack mode, and the winning probability of the transition lottery to the VB mode differs in each attack mode. And when it transfers to attack mode from normal mode or challenge mode, it transfers to 1st attack mode fundamentally. In the first attack mode, a lottery for transition to the VB mode and a lottery for transition to the second attack mode are held. If the lottery for transition to the second attack mode is won, the mode is shifted to the second attack mode, and the winning probability of the lottery for transition to the VB mode is increased. In the second attack mode, a lottery for transition to the VB mode and a lottery for transition to the third attack mode are held. When the lottery for transition to the third attack mode is won, the mode is shifted to the third attack mode, and the winning probability of the lottery for transition to the VB mode is increased. Then, in the third attack mode, a lottery for transition to the VB mode and a lottery for transition to the fourth attack mode are performed. When the lottery for shifting to the fourth attack mode is won, the mode shifts to the fourth attack mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode increases.

したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to the attack mode, the attack mode is promoted from the first attack mode to the second attack mode to the third attack mode to the fourth attack mode, thereby increasing the probability of transition to the VB mode. A loop between the mode and the VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of owned medals in each display mode of the attack mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state are alternated by winning a prize in each replay or by stopping a transitional result. As described above, depending on the operating order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or when the push order bell is won, the corresponding re-game winning is established or the transition roll is stopped. In addition, in the attack mode and VB mode, when the bell is won in the order of pressing, the operation order that enables the establishment of the first minor winning combination is announced, and an increase in owned medals can be expected.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration related to the display mode will be described below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) processing based on the winning result. and (4) processing related to notification effects on the sub side. The steps will be described in order below.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
(1) Display mode transition lottery processing is performed in the lottery result correspondence processing (step S312) of the lottery processing (FIG. 16) by the main controller 101. FIG. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、今回のゲーム以前にて既に第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、今回のゲームが第1BBや第2BBの持ち越し状態か否かを判定する。 In step S701, it is determined whether or not the first BB winning flag or the second BB winning flag has already been set before the current game, and whether or not the current game is the carryover state of the first BB or the second BB.

ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702~ステップS710の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップS701にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。 If a negative determination is made in step S701, processing for switching the display mode in steps S702 to S710 and the like are executed. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S701 and the current state is in the carryover state, processing for switching to the display mode, etc. is not performed. That is, during the bonus carry-over state, the execution of the process for transitioning to the display mode, etc. is restricted.

具体的には、ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。 Specifically, when a negative determination is made in step S701, it is determined in step S702 whether or not the current game state is the normal game state or the first RT state. If an affirmative determination is made in step S702, it is determined in step S703 whether or not an attack mode winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The attack mode winning flag is a flag that is set when winning the attack mode transition lottery and is cleared when shifting to the attack mode. When a negative determination is made in step S703, the first special combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<1st Special Win Process>
The first special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the first special combination process is performed means the normal game state or the first RT state and the attack mode is not won. The display mode in this case corresponds to the normal mode or the challenge mode. In the first special winning process, a transition lottery is performed to determine whether the display mode should be shifted to the challenge mode, and a transition lottery to determine whether the display mode should be shifted to the attack mode. Further, in the first special combination process, if the current display mode is the challenge mode, the process for adding the number of continuous games in the challenge mode is performed.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. When the challenge mode is not in progress means that the current display mode is the normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal table is obtained as a table for attack mode lottery from various table storage area 105a of ROM 105 in step S802. On the other hand, if the determination in step S801 is affirmative, in step S803, a challenge mode table is acquired from various table storage area 105a of ROM 105 as a table for attack mode lottery. In the normal-time table and the challenge mode table, the probability of transition to the attack mode is set according to the type of lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, in the mode lottery table stored in the various table storage area 105a, the probability of winning each mode transition lottery is set differently depending on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery. It is

ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図37に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている。ちなみに、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2といった、各モード移行抽選が実施されない非契機役についても、当選確率に設定差があるように設定されている。 As shown in FIG. 37, the game results that trigger the mode transition lottery are strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, strong cherry overlapping 1, weak. Cherry duplication 1, strong watermelon duplication 1, weak watermelon duplication 1, chance A duplication 1, chance B duplication 1, middle bell duplication 1, special reply A duplication 1, special reply A duplication 2, single 1st BB, single 2nd BB are set (hereinafter collectively referred to as “transition triggers”). These transition opportunities are set so that there is a set difference in the winning probability, and the point value PV is set so that setting 1 has the lowest winning probability and setting 6 has the highest winning probability. . By the way, strong cherry duplication 2, weak cherry duplication 2, strong watermelon duplication 2, weak watermelon duplication 2, chance A duplication 2, chance B duplication 2, middle bell duplication 2, special reply AB duplication 1, special reply AB duplication 2, etc. Even for the non-trigger role for which each mode transition lottery is not performed, there is a setting difference in the winning probability.

なお、上記移行契機役及び非契機役の当選確率について設定差を設けるか否かは任意である。例えば、移行契機役の当選確率について、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、各モード移行の移行率が設定値に関わらず共通となる構成としてもよい。 Incidentally, it is optional whether or not to provide a setting difference for the winning probabilities of the above-mentioned shift opportunity and non-opportunity. For example, regarding the winning probability of the transition trigger role, the set point value PV may be common regardless of the set value, and the transition rate of each mode transition may be common regardless of the set value. .

ステップS802やステップS803にて取得するアタックモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図38に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは45%の確率でアタックモードへの移行抽選に当選する一方、チャレンジモード用テーブルでは90%の確率でアタックモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもチャレンジモードのほうがアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびチャレンジモード用テーブルのいずれにおいてもアタックモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the lottery table for transition to the attack mode acquired in steps S802 and S803, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the transition trigger role. As shown in FIG. 38, for example, when the transition trigger role is a strong cherry, the normal table has a 45% probability of winning the attack mode transition lottery, while the challenge mode table has a 90% probability. The lottery for transition to the attack mode is won, and the lottery for transition to the attack mode is set to be more likely to be won in the challenge mode than in the normal mode. Further, when the transition trigger combination is Strong Cherry, the probability of winning the lottery for transition to attack mode is higher in both the normal table and the challenge mode table than when the transition trigger combination is Weak Cherry, It is set so that the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the lottery for transition to the attack mode.

ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。 After acquiring the attack mode transition lottery table in step S802 or step S803, attack mode lottery processing is executed in step S804. In this process, the lottery counters are obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106 and compared with the lottery table obtained in step S802 or step S803 to perform a lottery for transition to the attack mode.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードか否かを判定する。スーパーアタックモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるアタックモードである。例えば、通常のアタックモードの初期ゲーム数が50とすると、スーパーアタックモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でアタックモードが開始される。そのため、通常のアタックモードとスーパーアタックモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 In step S805, based on the processing result of step S804, it is determined whether or not the lottery for switching to the attack mode has been won. If the lottery for transition to the attack mode is won, it is determined in step S806 whether or not the attack mode won this time is the super attack mode. The super attack mode is an attack mode that starts after passing through a special zone. For example, if the initial number of games in the normal attack mode is 50, in the super attack mode, the attack mode is started with the number of games obtained by adding the number of games added in the special zone to the initial number of games of 50. be. Therefore, the degree of advantage for the player differs between the normal attack mode and the super attack mode, and the super attack mode is more advantageous for the player than the attack mode.

スーパーアタックモードへの移行抽選は、アタックモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS804の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているスーパーアタックモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。スーパーアタックモード用の移行抽選テーブルは、図38に示すように、通常モード中にアタックモードに当選した場合よりもチャレンジモード中にアタックモードに当選した場合のほうがスーパーアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、チャレンジモードの優位性が担保されている。 A lottery for transition to the super attack mode is executed when a lottery for transition to the attack mode is won (when a lottery for transition to the attack mode is won in step S804). It is done based on the transition lottery table for the set super attack mode. As shown in FIG. 38, the transition lottery table for the super attack mode shows that winning the attack mode during the challenge mode wins the transition lottery to the super attack mode more than winning the attack mode during the normal mode. It is set to make it easier to play, and the superiority of the challenge mode is guaranteed.

例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は60%であり、その移行抽選に当選した場合の5%がスーパーアタックモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の57%がアタックモードに移行し、3%がスーパーアタックモードに移行する。その一方、チャレンジモード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は50%であり、その移行抽選に当選した場合の50%がスーパーアタックモードに当選するため、実質的にチャレンジモード中に強スイカ当選した場合の25%がアタックモードに移行し、25%がスーパーアタックモードに移行し、通常モードよりもスーパーアタックモードへの移行率が高められている。さらに、スーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはスーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している(5%の当選確率)ものの、チャレンジモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。 For example, during the normal mode, the probability of winning the lottery to transition to the attack mode triggered by a strong watermelon is 60%, and 5% of those who win the transition lottery win the super attack mode. When a strong watermelon is won in the normal mode, 57% shift to the attack mode, and 3% shift to the super attack mode. On the other hand, during the challenge mode, the probability of winning the lottery to transition to the attack mode with the strong watermelon as a trigger is 50%, and 50% of those who win the lottery to transition to the super attack mode. 25% of the cases where a strong watermelon is won in the challenge mode shift to the attack mode, and 25% shift to the super attack mode, and the shift rate to the super attack mode is higher than that of the normal mode. Furthermore, the winning probability of the lottery to transition to the super attack mode differs depending on the transition trigger role. Although it is common to watermelon (5% winning probability), in the challenge mode, the winning probability of the transition lottery is set to be higher for strong watermelon than for strong cherry.

ステップS806にて、スーパーアタックモード当選であると判定した場合、ステップS807にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S806 that the super attack mode has been won, then in step S807 a process of setting a special zone winning flag is executed.

ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、アタックモード当選時にはアタックモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(スーパーアタックモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。 When a negative determination is made in step S806, or after the processing of step S807 is executed, processing of setting an attack mode winning flag is performed in step S808. That is, when the attack mode wins, the attack mode win flag is set, and part of them (when the super attack mode wins) sets the specialized zone win flag.

続くステップS809では、第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグ(ボーナス当選フラグ)のいずれかがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS810~ステップS813の処理に進む。ステップS810~ステップS813では、前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したアタックモードやチャレンジモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、アタックモードやチャレンジモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、アタックモードやチャレンジモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 In the subsequent step S809, it is determined whether or not any one of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag (bonus winning flag) is set. If it is determined that the bonus winning flag is not set, the process proceeds to steps S810 to S813. In steps S810 to S813, processing for setting the portent mode is performed. Omen mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests winning in attack mode, challenge mode, etc. is likely to occur. will be announced. The Omen Mode lasts from 0 to 32 games, and the number of games that the Omen Mode continues to play varies depending on the type of attack mode, challenge mode, etc. won and whether or not the bonus is simultaneously won. ing. In addition, if attack mode, challenge mode, etc. are won at the same time as the bonus, the winning notification of the bonus will be performed after the omen mode, and after the bonus state ends, the attack mode, challenge mode, etc. will be won. A notification will be made of what happened. Further, when the number of portent games is set to 0 games, winning notification is performed without going through the portent mode.

具体的には、ステップS810では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図39に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード(通常モード又はチャレンジモード)と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、アタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、アタックモードとボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが10%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択され、21ゲーム~32ゲームが20%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、アタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該アタックモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてアタックモードの当選報知が行われる。 Specifically, in step S810, first, a process of acquiring the precursor game number table from the various table storage area 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 39, the number of precursor games table is set so that the number of precursor games to be selected differs depending on the current display mode (normal mode or challenge mode) and whether or not a bonus is won at the same time. . Specifically, when the current display mode is the normal mode and when the attack mode is won, if the bonus is not simultaneously won, 1 game to 5 games are selected at 80%, and 6 games are selected. Games ~ 10 games are selected at 20%. On the other hand, even if the current display mode is the normal mode, if the attack mode and the bonus are simultaneously won, the 1st to 5th games are selected at 10%, and the 6th to 10th games are selected at 20%. 11-20 games are selected at 50% and 21-32 games are selected at 20%. That is, when the display mode is the normal mode, it is easier to select a longer predictive game number when the bonus is won at the same time than when the bonus is not won at the same time. In other words, if the bonus is not won at the same time, the winning of the attack mode will be announced in a relatively short number of games from the attack mode winning game. On the other hand, if the current display mode is the challenge mode, 0 games is selected as the number of precursor games regardless of whether or not the bonus is simultaneously won. In other words, in this case, the premonition mode is not set, and the winning notification of the attack mode is performed in the next game of the winning game.

また、通常モード中でのスーパーアタックモード(上乗せ特化ゾーン付きのアタックモード)当選時においてボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択される。一方、通常モード中でのスーパーアタックモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームは選択されず、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが30%で選択され、21ゲーム~32ゲームが50%で選択される。すなわち、スーパーアタックモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、スーパーアタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該スーパーアタックモード当選が報知されることになる。スーパーアタックモード当選時においても、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてスーパーアタックモードの当選報知が行われる。 In addition, when winning the super attack mode (attack mode with an additional specialized zone) in the normal mode, if the bonus is not simultaneously won, 1 game to 5 games will be selected at 70%, and 6 games to 10 games will be selected. Games are selected at 30%. On the other hand, when the bonus is simultaneously won at the time of winning the super attack mode in the normal mode, the 1st to 5th games are not selected, the 6th to 10th games are selected at 20%, and the 11th to 20th games are selected. Games are selected at 30% and games 21-32 are selected at 50%. That is, even when the super attack mode is won, it is easier to select a longer predictive game number when the bonus is simultaneously won than when the bonus is not simultaneously won, and when the bonus is not simultaneously won. Then, the winning of the super attack mode is reported in a relatively short number of games from the winning game of the super attack mode. Even when the super attack mode is won, if the current display mode is the challenge mode, 0 games is selected as the precursor game number regardless of whether the bonus is simultaneously won. That is, in this case, the premonition mode is not set, and the winning notification of the super attack mode is performed in the next game of the winning game.

なお、ボーナスと同時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプA重複1や特リプA重複2のようにリプレイ(第9再遊技)とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複1や弱チェリー重複1のように小役(強チェリー、弱チェリー等)とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。 It should be noted that the number of predictive games that are likely to be selected may be varied depending on the type of the duplicate combination when winning simultaneously with the bonus. For example, a combination of replay (9th replay) and a bonus, such as Special Rep A Duplication 1 and Special Rep A Duplication 2, is a smaller combination such as Strong Cherry Duplication 1 and Weak Cherry Duplication 1 (Strong Cherry, It may be configured such that a long omen mode is more likely to be selected than overlapping combination of low cherry, etc.) and bonus, or vice versa.

ステップS811では、ステップS810にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS812にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、アタックモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 In step S811, a lottery process for the number of games in the current portent mode is performed based on the portent game number table acquired in step S810 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. Then, in step S812, a process of inputting the number of precursor games to the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter reaches 0, the omen mode ends, and winning notification of the winning of the transition lottery for the attack mode or the like is performed.

ステップS813では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モードや遊技状態)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S813, a process of setting the portent command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device, is executed. The portent command includes information on the result of the lottery that triggered the portent mode (the display mode and game state to be changed after the portent mode) and the number of portent games. Processing on the display control device 81 side based on reception of the portent command will be described later in detail.

ステップS809にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合、又はステップS813の処理を実行した後は、ステップS814に進み、BB当選を報知するためのBB当選用処理を実行する。BB当選用処理では、BB当選を報知するにあたっての前兆ゲーム数の設定処理や、フリーズ演出を実行するか否かを抽選するフリーズ抽選処理や、フリーズ演出を実行する場合のその設定処理等を行う。BB当選用処理については後に詳細に説明する。ステップS814の実行後は第1特定役処理を終了する。 When it is determined in step S809 that the bonus winning flag is set, or after the processing of step S813 is executed, the process proceeds to step S814 to execute BB winning processing for reporting BB winning. In the BB winning process, setting processing of the number of precursor games for notifying BB winning, freeze lottery processing for determining whether or not to execute the freeze effect, and setting processing in the case of executing the freeze effect are performed. . The BB winning process will be described later in detail. After execution of step S814, the first special combination processing is terminated.

ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS815に進む。ステップS815では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている(図38)。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。 If it is determined in step S805 that the lottery for transition to the attack mode has not been won, the process proceeds to step S815. In step S815, a challenge mode lottery process is executed. In the challenge mode lottery process, a table for challenge mode lottery is acquired from various table storage area 105 a of ROM 105 , and counters for lottery are acquired from various counter areas 106 e of RAM 106 . In the challenge mode lottery table, the probability of transition to the challenge mode is set according to the type of transition opportunity (FIG. 38). For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transition to the challenge mode is set higher for strong cherries than for weak cherries.

ステップS815が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS815ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 The case where step S815 is executed includes the case where the display mode is the challenge mode. In this case also, the challenge mode lottery process is executed in step S815, and the table for the lottery is common to the normal mode and the challenge mode. with a table. As in steps S801 to S803, the lottery table may be changed depending on whether the challenge mode is on or not.

ステップS816では、ステップS815の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS817にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS818にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S816, it is determined whether or not the player wins the challenge mode based on the result of processing in step S815. If it is determined that the challenge mode has been won, it is determined in step S817 whether or not the current display mode is the challenge mode. If the game mode is not the challenge mode but the normal mode, in step S818, a process of setting a challenge mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is executed.

続くステップS819では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS814のBB当選用処理に進み、ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS820に進む。 In the subsequent step S819, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is set, the process proceeds to step S814 for BB winning, and if the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S820.

ステップS820~ステップS823では、ステップS810~ステップS813と同様に前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップS820にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS821にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS822にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS823にて前兆コマンドをセットする。 In steps S820 to S823, setting processing for the precursor mode is performed in the same manner as in steps S810 to S813. That is, a precursor game number table is acquired in step S820, a precursor game number lottery process is performed in step S821, the precursor game number is set in step S822, and a precursor command is set in step S823.

ステップS820にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図39に示すように、チャレンジモード単独で当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが90%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。一方、チャレンジモードがボーナスと同時当選であった場合には、1ゲーム~5ゲームが20%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択される。すなわちチャレンジモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、チャレンジモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該チャレンジモード当選が報知されることになる。 As shown in FIG. 39, in the predictive game number table obtained in step S820, when the challenge mode alone is won, games 1 to 5 are selected at 90%, and games 6 to 10 are selected at 10%. Selected in %. On the other hand, if the challenge mode is won at the same time as the bonus, games 1 to 5 are selected at 20%, games 6 to 10 are selected at 30%, and games 11 to 20 are selected at 50%. be done. That is, even when the challenge mode is won, if the bonus is won at the same time, it is easier to select a longer predictive game number than if the bonus is not won at the same time, and if the bonus is not won at the same time, , the winning of the challenge mode is reported in a relatively short number of games from the winning game of the challenge mode.

前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、チャレンジモードよりもアタックモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、10ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが11ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、チャレンジモードとボーナスの同時当選では20ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、アタックモードやスーパーアタックモードとボーナスの同時当選では21ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが21ゲーム以上継続することで、ボーナス+アタックモード又はスーパーアタックモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。 In addition to the number of omen games, regardless of whether the bonus is won at the same time, the number of omen games that are longer in attack mode than in challenge mode is likely to be selected, and the omen game that is longer in super attack mode than in attack mode. The number is easily selected, and if a display mode advantageous to the player is won, a long predictive game number is likely to be selected. In addition, when the bonus is not won at the same time, the number of omen games of 10 games or less is selected, and if the omen mode continues for 11 games or more, it is confirmed that the bonus and the bonus are won at the same time. do. In addition, even if the bonus is won at the same time, the number of premonition games of 20 or less is selected in the challenge mode and the bonus at the same time. In simultaneous winning, the number of precursor games of 21 games or more is also selected, and when the precursor mode continues for 21 games or more, bonus+attack mode or super attack mode is determined. In this way, the enjoyment of predicting the winning content in relation to the number of precursor games is added.

さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてアタックモードやチャレンジモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、1ゲーム~20ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が21ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。 Furthermore, in the present embodiment, when the transition trigger role is won, there is a case where the game is not won in the attack mode, the challenge mode, or the like, or when a non-trigger role is won, the game may shift to the pseudo omen mode. Although such processing will be described later, the number of games set as the pseudo precursor mode is any one of 1 game to 20 games. Therefore, the occurrence of the winning suggestion effect frequently over 21 games or more determines that the portent mode or the pseudo portent mode that has been shifted to is the portent mode.

ステップS817にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS824~ステップS827にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS824では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS825に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S817 that the challenge mode has been won again during the challenge mode, then in steps S824 to S827 processing for adding the continuation game of the challenge mode is performed. That is, in step S824, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S825, and lottery processing for the number of additional games in the challenge mode is executed.

ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS825では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, the addition means adding the number of continuous games in the challenge mode or the attack mode, and the additional number of games corresponds to the value to be added to the number of continuous games. In step S825, the value to be added to the number of continuous games in the challenge mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図40に示すように、例えば、強チェリーでは2ゲームから20ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は15ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから30ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は10ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値(期待上乗せゲーム数)としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 Specifically, in the lottery process for the number of added games, a table for the lottery for the number of added games in the challenge mode is obtained from the table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery counter is obtained from the counter area 106e of the RAM 106. The challenge mode extra game number lottery table is set so that the number of extra games increases according to the type of game result that triggers the lottery. Specifically, as shown in FIG. 40, for example, 2 to 20 games in the challenge mode are added to the strong cherry, and the average number of added games is 15 games. In addition, with weak cherries, 5 to 30 games are added, and the average number of games added is 10 games. The average value (the number of games added to the expectation) is set so that the number of games of strong cherries is larger.

ステップS826では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS825により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS827にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。 In step S826, processing for adding the number of games in the challenge mode is performed. In this process, a counter for managing the number of continuous games in the challenge mode (more specifically, a challenge mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106) is set to a value corresponding to the number of additional games selected in step S825. Perform addition processing. Then, in step S827, after performing the process of setting the additional command as an object to be output to the display control device 81, the first special combination process is terminated. The add-on command includes information that the add-on has occurred, the number of add-on games, and the target (challenge mode or attack mode) for the add-on. The processing on the side of the display control device 81 that receives the add command will be described in detail later, but in the display control device 81, based on the reception of the add command, the add command as notification of the information contained in these add commands is displayed. Notification (additional production) is performed.

ステップS824にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS828に進む。ステップS828では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、ステップS814に進む。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S824, the process proceeds to step S828. At step S828, a challenge mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the process proceeds to step S814. The challenge mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the condition for adding the number of games in the challenge mode is satisfied. Although the details will be described later, if the bonus ends in a situation where the challenge mode addition flag is set, the challenge mode is added when the bonus ends. That is, it is set so that the game to which the additional notification is performed differs depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

抽選結果対応処理の説明(図32)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合は、ステップS708にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 32), if a negative determination is made in step S702, or if an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not the current gaming state is the second RT state. If it is in the second RT state, it is determined in step S706 whether or not the VB mode win flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning the VB mode transition lottery and is cleared when shifting to the VB mode. If a negative determination is made in step S706, then in step S707 a second special combination process is executed. If a negative determination is made in step S705, it is determined in step S708 whether or not the player is in the bonus state. If it is not in the bonus state, or if the determination in step S706 is affirmative, then in step S709, the third special combination process is executed.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second Special Win Process>
The second special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the second special win process is performed means that the player is in the second RT state and the VB mode is not won. The attack mode corresponds to the display mode in this case. In the second special winning process, a transition lottery is performed as to whether or not the display mode should be shifted to the VB mode or the additional special zone. It should be noted that the additional specialized zone indicates a state in which the number of continuous games in the attack zone is increased with a high probability over a plurality of games. In addition, in the second special combination process, a lottery for promotion of the rank of the attack mode is performed, and a process for adding the number of continuous games in the attack mode is performed.

すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, processing for grasping the rank of the attack mode is performed. As already explained, in the present embodiment, four attack mode ranks of the first to fourth attack modes are provided, and each rank has a different probability of transition to the VB mode. Therefore, in step S901, it is determined which of the first attack mode to the fourth attack mode the rank of the current attack mode is.

ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図38に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 At step S902, the VB mode lottery table corresponding to the attack mode rank grasped at step S901 is obtained from the table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 38, for example, between strong cherry 1 and weak cherry, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherry 1 than for weak cherry. In the VB mode lottery table of each rank, the probability of transition to VB mode is different as a whole, and the probability of transition to VB mode is higher in the second attack mode than in the first attack mode. , so that the probability of transition to VB mode is higher in the third attack mode than in the second attack mode, so that the fourth attack mode is more likely to enter the VB mode than the third attack mode. is set so that the transition probability of

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。 In step S903, the table acquired in step S902 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 are used to perform a VB mode transition lottery. Then, in step S904, it is determined whether or not the result of the lottery in step S903 corresponds to VB mode winning. In the present embodiment, when a VB mode shift lottery is performed with a double combination as a bonus as a shift trigger, the VB mode shift lottery is not won. In other words, the transition to the BB mode and the transition to the VB mode are prevented from being duplicated as much as possible, so that the advantages of overlapping roles with these bonuses are not too high.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS908にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS907にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS908にて前兆ゲーム数をセットする。ステップS906にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図39に示すように、アタックモード中で且つ上乗せ特化ゾーン中ではない場合、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6~10ゲームが10%で選択される。一方、上乗せ特化ゾーン中である場合は、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。そのため、上乗せ特化ゾーン中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。 If an affirmative determination is made in step S904, a process of setting a VB mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed in step S905. After that, in steps S906 to S908, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, the number of precursor games table is acquired in step S906, the number of precursor games is drawn by lottery in step S907, and the number of precursor games is set in step S908. As shown in FIG. 39, in the predictive game number table obtained in step S906, 1st to 5th games are selected at 80% and 6th to 10th games are selected when the attack mode is not in the special zone. Selected at 10%. On the other hand, if the player is in the additional specialized zone, 0 games are selected as the number of precursor games. Therefore, when the VB mode is won in the special addition zone, the winning is notified in the next game.

ステップS908の実行後は、ステップS909に進み、VBモード当選を報知するためのVBモード当選用処理を実行する。VBモード当選用処理では、VBモード当選を報知するにあたってフリーズ演出を実行するか否かを抽選するフリーズ抽選処理や、フリーズ演出を実行する場合のその設定処理等を行う。VB当選用処理については後に詳細に説明する。ステップS909の実行後は第2特定役処理を終了する。 After execution of step S908, the process advances to step S909 to execute VB mode winning processing for reporting VB mode winning. In the VB mode winning process, a freeze lottery process for determining whether or not to execute a freeze effect when informing of the VB mode win, a setting process for executing the freeze effect, and the like are performed. The VB winning process will be described later in detail. After execution of step S909, the second special combination processing is terminated.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not VB mode winning, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processing for increasing the rank of the attack mode.

ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S910, attack mode promotion lottery processing is performed. In this process, a promotion lottery table is acquired from various table storage area 105 a of ROM 105 , and a lottery counter is acquired from various counter areas 106 e of RAM 106 . A plurality of tables for the promotion lottery are provided according to the rank of the attack mode. Specifically, a table for the first attack mode, a table for the second attack mode, a table for the third attack mode, and Three (the promotion lottery is not performed in the situation staying in the 4th attack mode) is provided. In each table, the probability of winning the promotion lottery is set according to the type of game result that triggers the lottery. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for strong cherries than for weak cherries. Further, in the table for each attack mode, the table for the second attack mode has a lower promotion probability than the table for the first attack mode. The table for attack mode is set so that the probability of promotion is lower, and as the rank of attack mode is promoted, it is set so that it becomes more difficult to be promoted to the next rank.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。 In step S911, it is determined whether or not the result of the lottery in step S910 was promotion winning. If the player wins promotion, the attack mode promotion process is performed in step S912. In this processing, the rank flag provided in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is rewritten to a rank flag one level higher than the rank flag corresponding to the current attack mode rank.

その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。 Thereafter, in step S913, a process of setting the promotion command as an object to be output to the display control device 81 is performed. The elevate command contains information about the attack mode to elevate to. The display control device 81 that has received the promotion command controls the auxiliary display section 65 and the like so as to perform an effect for the attack mode of the rank of the promotion destination. As an effect for the attack mode in the auxiliary display section 65, for example, a different background color effect is set according to the rank of the attack mode. In addition to notifying that the rank has been promoted, control is performed so that an effect for the attack mode is performed with a background color according to the rank of the destination of the promotion.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS914~ステップS921にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 When it is determined in step S911 that the promotion lottery is not won, or after the processing of step S913 is executed, processing for adding the number of continuous games in the attack mode is performed in steps S914 to S921.

すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、図41に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S914, lottery processing for adding the number of games in the attack mode is performed. In the additional lottery process, tables for attack mode additional lottery are acquired from various table storage area 105 a of ROM 105 , and counters for lottery are acquired from various counter areas 106 e of RAM 106 . As shown in FIG. 41, the attack mode additional lottery table is set so that the probability of winning the additional lottery differs depending on the type of lottery result.

ここで、本実施形態では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)は、図37に示すように設定値に関わらず共通のポイント値PVが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。なお、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差を設けるか否かは任意であり、設定差を設ける構成してもよい。 Here, in the present embodiment, the lottery for adding the number of games in the attack mode is set so that the push order bell or the push order replay will also trigger the lottery. As shown in FIG. 37, a common point value PV is set for the push order bell and the push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order role") regardless of the set value, which is set as the winning probability. There is no difference. Also, the odds of winning the lottery for adding the number of games, which is triggered by the winning order, and the number of games to add to the number of games at the time of winning are set so that there is no setting difference. In other words, there is no setting difference in the additional performance triggered by the pushing order. In the following explanation, the combination that triggers the lottery related to the instruction function, including the above-mentioned shift trigger combination, is also referred to as a special combination. It is optional whether or not to provide a setting difference in the additional performance triggered by the winning combination, and the setting difference may be provided.

図41に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してアタックモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、アタックモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がアタックモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような意外性ある押し順役を契機とする上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 As shown in FIG. 41, among the specific combinations, the odds of winning the number-of-games addition lottery in the attack mode are set to be lower for the winning combination than for the transitional combination. Therefore, it is expected that the number of games in the attack mode will be increased in the case where the transition opportunity role appears as a lottery result of each game, rather than in the case where the winning role appears. Then, it is considered that the player advances the game on the premise that he/she expects to win the transition opportunity role. On the other hand, the pushing order combination has a higher winning probability in each game than the transition opportunity combination, and can be said to be a game result that appears relatively easily. By adopting such a combination, it is possible to reduce the presence of the winning combination as an additional opportunity combination and increase the degree of surprise when an additional combination occurs. Moreover, the chances of these additional performances based on the order being played can actually occur during the attack mode (more specifically, if the initial number of games, 50, is played two or three times, it will occur once). appearance rate). Therefore, it is possible to favorably generate an increase triggered by the above-described unexpected push-up.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図40に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのアタックモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S916 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S917, and lottery processing for the number of additional games in the attack mode is performed. In the lottery process for the number of added games, a table for lottery for the number of added games in attack mode is obtained from various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery counter is obtained from various counter areas 106e of RAM 106. FIG. As shown in FIG. 40, the attack mode additional game number lottery table is set so that the additional game number differs according to the type of the specific combination. For example, in strong cherry, 20 to 200 games are added in the attack mode, and the average number of added games is 30 games. In addition, with weak cherries, 5 to 300 games are added, and the average number of games added is 20 games. The average value is set so that the number of games with strong cherries is larger.

ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS919では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップS920にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。 In step S918, processing for adding the number of games in the attack mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games selected in step S917 is added to a counter that manages the number of continuous games in the attack mode (more specifically, attack mode continuous counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106). Perform addition processing. In the following step S919, an addition notification process is performed for notifying that the addition lottery has been won and the number of games. Then, in step S920, the process of setting the addition command including the processing result of the addition notification process as an object to be output to the display control device 81 is performed, and then the second special combination process is terminated. The additional notification processing will be described later in detail.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS921に進む。ステップS921では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。すなわち、チャレンジモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S916, the process proceeds to step S921. In step S921, the attack mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second special combination process is terminated. The attack mode addition flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the condition for adding the number of games in the attack mode is satisfied. Although the details will be described later, when the bonus ends in a situation where the attack mode addition flag is set, the attack mode is added at the end of the bonus. That is, like the game number addition notification in the challenge mode, the game for which the addition notification is performed is set to differ depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

ステップS915にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS922に進む。ステップS922では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、アタックモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やアタックモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。 If it is determined in step S915 that the additional lottery is not won, the process proceeds to step S922. In step S922, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, when a player wins a special role during the attack mode and does not win a lottery for transition to the VB mode or a lottery for adding the number of games in the attack mode, etc., a lottery for transition to a special zone is performed. In the special zone lottery process, a special zone transfer lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery for whether or not to shift the display mode to the special zone is performed by a lottery counter or the like. conduct.

特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図38に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへの移行抽選に当選しないようになっている一方、図41に示すように、当該ボーナスとの重複役はアタックモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。 As shown in FIG. 38, the specialized zone transfer lottery table is set so that the winning probability of the transfer lottery differs depending on the type of the transition opportunity role among the specific roles. As already explained, among the transition trigger roles, the bonus combination is not won in the VB mode transition lottery. On the other hand, as shown in FIG. It is set so that the lottery for adding the number of games is always won (100% probability of winning). Therefore, the special zone transfer lottery will not be performed with the overlapping roles with these bonuses as a trigger, and the special zone transfer lottery will be at the time of winning a strong cherry or a weak cherry that does not overlap with the bonus, It is set so that the player can win the lottery for transition to the VB mode and the lottery for adding the number of games when the player does not win the lottery. For example, a special zone transfer lottery based on strong cherries wins with a probability of 5%, and a special zone transfer lottery based on weak cherries wins with a probability of 0.5%. On the other hand, in the special zone transfer lottery based on the strong watermelon, the player wins with a probability of 15%, and in the special zone transfer lottery based on the weak watermelon, the player wins with a probability of 5%.

ステップS923では、上記ステップS922の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第2特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS924にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS925にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS926にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS927にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS928にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS925~ステップS927の処理は、例えばステップS906~ステップS908の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S923, based on the processing result of step S922, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won. If not won, the second special combination processing is terminated as it is. When winning, in step S924, a process of setting a special zone winning flag in the various flag storage area 106d is performed. Then, in step S925, a process for obtaining a precursor game number table is performed, in step S926, a lottery process for the number of precursor games is performed, in step S927, a process for setting the number of precursor games is performed, and in step S928, a precursor command is executed. is set, the second special combination process is terminated. The processes of steps S925 to S927 are similar to the processes of steps S906 to S908, for example, and are processes for setting the portent mode.

ステップS923にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、第2特定役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S923 and none of the lottery for transition to VB mode, the lottery for adding the number of games in attack mode, and the lottery for transition to specialized zone is not won, the second special role processing is terminated. .

<第3特定役処理>
次に、図32のステップS709にて実行される第3特定役処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third Special Win Process>
Next, the third special combination process executed in step S709 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。 The case where the third special winning process is performed means the state of the third RT or the state of the second RT and winning the VB mode. The display mode in this case corresponds to attack mode or VB mode. In the third special combination process, a process for adding the number of continuous games in the attack mode and a lottery for transition to a specialized zone are performed.

すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, lottery processing for adding the number of games in the attack mode is performed. Such processing is the same as the processing in step S914. Note that the odds of winning the additional lottery may differ between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.

ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1007にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1007の処理は、ステップS916~ステップS920の処理と同様である。なお、ステップS917の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1002, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1001 was an additional winning result. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1003 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1004 to perform lottery processing for the number of additional games in the attack mode. Then, in step S1005, processing for adding the number of games in the attack mode is performed, in step S1006 processing for addition notification is performed, and in step S1007 processing for setting the addition command as an object to be output to the display control device 81 is performed. , ends the third special combination processing. The processing of steps S1003 to S1007 is the same as the processing of steps S916 to S920. Note that the number of additional games may differ between the lottery process in step S917 and the lottery process in step S1004.

ステップS1002にて否定判定した場合には、ステップS1009へ進む。ステップS1009では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS922の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図38)。ステップS1010~ステップS1015の処理は、上記ステップS923~ステップS928の処理と同様である。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1008にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1009. In step S1009, a lottery for transition to a specialized zone is executed. In other words, even if the specific winning combination is won during the VB mode and the lottery for adding the number of games in the attack mode is not won, the lottery for transition to the specialized zone is performed. The specialized zone lottery process is the same as the process of step S922, and is performed based on the table for the specialized zone transfer lottery (FIG. 38). The processing of steps S1010 to S1015 is the same as the processing of steps S923 to S928. Also, if it is determined in step S1003 that the bonus winning flag is set, the attack mode addition flag is set in step S1008, and then the third special combination processing is terminated. The attack mode addition flag is as described above.

図32の抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS704、ステップS707若しくはステップS709の実行後、又はステップS708で肯定判定した場合は、ステップS710に進み、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS711にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the lottery result corresponding process in FIG. 32, after execution of step S704, step S707 or step S709, or when affirmative determination is made in step S708, the process proceeds to step S710, and the result of this lottery process is replayed in order of pushing. It is determined whether or not the pushing order of the pushing order bell has been won. In the case of winning the pushing first hand, the pushing first hand process is executed in step S711. The pushing process will be described later in detail.

ステップS710にて否定判定した場合、又はステップS711の処理を実行した後は、ステップS712に進む。ステップS712では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、スーパーアタックモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS712にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS713にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS712にて否定判定した場合、又はステップS713の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S710, or after the process of step S711 is executed, the process proceeds to step S712. In step S712, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the additional special zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As described above, after the special zone winning flag is set based on winning the transition lottery to super attack mode or the transition lottery to the special zone, the transition to the special zone is possible. This is a flag that is set when it occurs (when the 7th regame win is established). If the specialized zone flag is set in step S712, the specialized zone processing is executed in step S713. When a negative determination is made in step S712, or after the process of step S713 is executed, this lottery result corresponding process is ended.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for specialized zone>
The specialized zone processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1101にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1102では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1103では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1104にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1105にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1102~ステップS1105の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。但し、ステップS1102の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図40)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずアタックモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図41)。 In the special zone processing, first, in step S1101, the result of the current lottery processing is grasped. In the subsequent step S1102, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In the subsequent step S1103, processing for adding the number of games in the attack mode is performed. Then, in step S1104, the addition notification process is executed, and in step S1105, after setting the addition command, the special zone process is terminated. The processing of steps S1102 to S1105 is the same as the processing of steps S917 to S920. However, the number of games to be selected is larger in the number-of-addition-games lottery process in step S1102 than in the number-of-addition-games lottery process in step S917 (FIG. 40). In addition, in the specialized zone, regardless of the game result, it is set so that the number of games in the attack mode is always added (FIG. 41).

以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, on the condition that the carryover state is not in effect, the lottery for transition to the challenge mode, the attack mode, or the VB mode, or the process for adding the number of continuous games in the challenge mode or the attack mode. etc. are performed. In other words, even if a special role is won, during the carry-over state, the lottery for transition to challenge mode, attack mode or VB mode, processing for adding the number of continuous games in challenge mode or attack mode, etc. are not performed. its implementation is restricted. When a lottery for transition to the challenge mode, attack mode or VB mode is won, the fact that the lottery for transition is won is notified after the premonitory game is played. Therefore, the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for Transitioning Game State Based on Display Mode Transition Lottery Results>
(2) In the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, the processing for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for shifting the game state are performed. A process for performing is performed. Therefore, first, a description will be given of the processing related to the notification that the transfer lottery has been won.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode change notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode change notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1201では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1201, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursory games is counted in a prize-winning result handling process to be described later, and the number of precursory games is decremented by one each time one game is played. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1202にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1203にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ボーナスに当選していることの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1202 whether or not the bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning a bonus. If the bonus winning flag is set, the bonus winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1203, and then this mode transition notification processing is terminated. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the bonus has been won. Such notification will be described later in detail.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとアタックモードやチャレンジモード等が同時当選している場合、ステップS1203にて報知したボーナスの終了時にこれらアタックモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてアタックモード等の当選報知を行う場合、ステップS1203にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、アタックモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in the present embodiment, when a bonus, an attack mode, a challenge mode, or the like are won at the same time, the attack mode or the like is announced at the end of the bonus announced in step S1203. The processing related to such winning notification will be described in detail later, but when winning notification such as attack mode is performed in accordance with bonus winning notification, winning notification such as attack mode is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1203. A configuration in which a command is set is preferable.

ステップS1202にて否定判定した場合、ステップS1204に進む。ステップS1204では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1205にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1206にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1207では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is determined whether or not the challenge mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the challenge mode. If the challenge mode winning flag is set, the challenge mode winning flag is cleared in step S1205. Then, in step S1206, a challenge mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The challenge mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current display mode is the challenge mode. In step S<b>1207 , a challenge mode start command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the challenge mode start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the challenge mode is started. Such notification will be described later in detail.

その後、ステップS1208にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1208の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 After that, in step S1208, the count of the number of continuous challenge modes is started. Specifically, the initial value (for example, 10) of the number of continuous games in the challenge mode is set in the challenge mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1208, this mode transition notification process is terminated.

ステップS1204にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1209にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1210にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1212にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1212の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1204 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1209 whether or not the attack mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1210. Then, in step S1211, an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The notification flag for attack is a flag for shifting the game state to the second RT state in accordance with winning the attack mode transition lottery. After that, in step S1212, an attack mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the attack mode winning notification command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the player has won the attack mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1212, this mode transition notification process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、スーパーアタックモードの当選報知の態様は、アタックモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1212では、スーパーアタックモードか否かの情報を含むように、アタックモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。アタックモードの当選報知の態様と、スーパーアタックモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いスーパーアタックモードの当選報知の態様の方が、アタックモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in the present embodiment, the mode of notification of winning in super attack mode is different from the mode of notification of winning in attack mode. Therefore, in step S1212, it is preferable to set the attack mode winning notification command so as to include information as to whether or not it is the super attack mode. The mode of notification of winning in the attack mode and the mode of notification of winning in the super attack mode may be different as long as the player can distinguish between them. It is preferable that the aspect is more flashy than the aspect of winning notification in the attack mode.

なお、これらアタックモードとスーパーアタックモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、アタックモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、アタックモードからスーパーアタックモードに昇格したかのように見せることが可能となり、アタックモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It should be noted that it is also possible to adopt a configuration in which the form of notification of winning is made common between the attack mode and the super attack mode. By doing so, it is possible to make it look as if the content of the winning has been promoted from the attack mode to the super attack mode between the attack mode winning notification game and the start notification game, and the attack mode winning is achieved. It is possible to eliminate delays due to the difference between the notification game and the start notification game.

ステップS1209にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1213にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1214にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1215にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1216にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1216の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1209 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1213 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1214. Then, in step S1215, the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB notification flag is a flag for shifting the gaming state to the 3rd RT state when the lottery for transition to the VB mode is won. After that, in step S1216, the VB mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1216, this mode shift notification process is terminated.

ステップS1213にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1217に進む。ステップS1217では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1218にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1219にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1219の処理を実行した後は、ステップS1220にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1217にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1213 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1217. In step S1217, it is determined whether or not the special zone winning flag is set. If it is not set, the mode change notification process is terminated. When it is set, in step S1218, processing for clearing the special zone winning flag is performed. Then, in step S1219, a process of setting a specialized zone notification flag in the various flag storage area 106d is performed. The special zone notification flag is a flag for executing the pressing order notification corresponding to the seventh regame winning. After executing the process of step S1219, the special zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1220, and then this mode transition notification process is terminated. The display control device 81 that has received the specialized zone winning notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so as to notify that the specialized zone has been won. If a negative determination is made in step S1217, the mode change notification process is terminated.

すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, of the challenge mode, attack mode, VB mode, and special zone that transition through the omen mode, the challenge mode is activated based on the bet operation when the number of omen games in the omen mode becomes 0. be started. On the other hand, for the attack mode, VB mode, and specialized zone, only the notification of winning the attack mode transition lottery or VB mode transition lottery based on the bet operation when the number of omen games in the omen mode becomes 0. The attack mode, VB mode, and specialized zone are not started even if the number of precursor games becomes 0. This is because the challenge mode as a display mode does not involve the transition of the game state, while the attack mode and the VB mode involve the transition of the game state. This is due to the difference that VB mode is initiated by transitioning to the third RT state. As for the specialized zone, there are cases where the transition of the game state is not accompanied (from the 3rd RT state to the 3rd RT state). The processing configuration is as described above.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the 2nd RT state is entered when the first promoted replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the 3rd RT state is entered into the second promoted replays 1 and 2. , and when the 4th and 5th replay wins are established. Then, when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are established, This is the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the promotion replay corresponds to the third replay win or the like. Therefore, when a lottery for transition to the attack mode or VB mode is won, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified in the game in which the player wins the winning combination for transitioning the game state, It is configured to allow the game state to be shifted. It should be noted that from the notification of winning the attack mode or VB mode transition lottery to the start of the attack mode or VB mode (until the game state transitions), notification as a preparation state (for example, " In preparation") is performed.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図32)における、押し順役処理(ステップS711)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図43を参照しながら説明する。
<Description on transition of display mode>
The notification process for shifting the game state is performed in the pushing process (step S711) in the lottery result handling process (FIG. 32). Here, prior to the description of the pushing process, the outline of the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of push order notification effect>
Notification of the order of operations at the time of winning a winning hand (push order notification, push order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display section 65 and the instruction monitor 68 . Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example a case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left. Notification of the pressing order on the instruction monitor 68 will be described later in detail.

図43(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 43(a), in the auxiliary display section 65, of the three buttons displayed in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure) is displayed. The middle button display corresponding to the switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display section 65, the right stop switch 44 is the next stop switch to be operated, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with the number 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図43(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図43(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to constant speed rotation through the acceleration period. is set to run. In this way, by adopting a configuration in which the pressing order notification is executed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. , and the game can be progressed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図32)におけるステップS712にて実行される押し順役処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pushing down process>
Next, referring to the flow chart of FIG. 44, the pushing process executed in step S712 in the lottery result handling process (FIG. 32) will be described.

ステップS1301では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1301にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1302に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図42)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1301, it is determined whether or not the current lottery result is one of the first promotion replays 1-4. The affirmative determination in step S1301 means that the first replay or the third replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, the process advances to step S1302 to determine whether or not an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM . As already explained, the attack notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the attack mode transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 42). be.

アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1303にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図24(a)参照)。その後、ステップS1304にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 When the attack notification flag is set, in step S1303, the processing for notifying the pressing order of the third re-game is executed. Specifically, of the first replay and the third replay, the operation order corresponding to the third replay win is reported (see FIG. 24(a)). After that, in step S1304, a process of setting a push order notification command as an output target to the display control device 81, which is a control device on the sub side, is performed, and then the main push order process ends. The pressing order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the pressing order notification command will be described later in detail.

なお、ステップS1303にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、アタックモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 In step S1303, the operation order corresponding to the third replay winning prize is notified, basically, the lottery for transition to the attack mode is won, and the winning notification of the attack mode is performed via the sign mode. It is assumed that it will be after the attack mode and before the transition to attack mode. That is, the first promotion replays 1 to 4 are not won in the lottery table in the 2nd RT state and the 3rd RT state, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the 1st RT state. However, even in the attack mode, the game state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state due to an erroneous operation etc. Even in such a case, the first promotion replay 1 to 4 will be won. By doing so, it is possible to quickly return to the second RT state.

ステップS1301にて否定判定した場合、ステップS1305にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1305にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1306にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1307にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図24(b)参照)。その後、ステップS1308にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1301, it is determined in step S1305 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1-3. The affirmative determination in step S1305 means that the first replay or the second replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1306, it is determined whether or not the attack notification flag is set. When the attack notification flag is set, in step S1307, the processing for notifying the pressing order of the first re-game is executed. Specifically, of the first replay and the second replay, the operation order corresponding to the first replay win is reported (see FIG. 24(b)). After that, in step S1308, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1302にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if the player wins the first promotion replays 1 to 4 in a state in which the lottery for transition to the attack mode is won, the operation order corresponding to the third replay win is notified, thereby changing the game state to the third. It becomes possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1302, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the attack mode, there are cases where the first replay win is established and cases where the third replay win is established. , there is.

また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1306にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, when falling replays 1 to 3 are won in a situation where the notification flag for attack is set, the game state is shifted to the first RT state by notifying the operation order corresponding to the first replay winning prize. It is possible to prevent it from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1306, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, when the attack mode ends, the attack notification flag is cleared, and the display mode shifts to the normal mode, the second replay winning may be established by winning replays 1 to 3, and the RT state. will transition from the second RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the first RT state, the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the attack mode, and the operation order happens to correspond to the third replay win, and the third replay win is established. Even in the case of (even in the case of transition to the second RT state), the second replay winning prize can be established by winning fall replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the attack mode is not won and the game moves to the second RT state by chance, the game will quickly move to the first RT state after that.

ステップS1305にて否定判定した場合、ステップS1309にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1309にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1310にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1311にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図42)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図42)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1305, it is determined in step S1309 whether or not the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. A positive determination in step S1309 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S1310, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1311 whether or not the VB notification flag or special zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the VB mode transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 42). be. The specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of precursory games in the precursory mode becomes 0 after winning the special zone transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 42). be.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1312にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図24(b)参照)。その後、ステップS1313にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 When the notification flag for VB or the notification flag for specialized zone is set, in step S1312, processing for notification of the pressing order of the fourth re-game or fifth re-game is executed. Specifically, of the first replay, the fourth replay, and the fifth replay, the operation order corresponding to the fourth regame winning or the fifth replay winning is notified (see FIG. 24(b)). After that, in step S1313, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1310にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1311にて否定判定した場合には、ステップS1307にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1308にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1310, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1311, then in step S1307 the process for notifying the pressing order of the first replay is executed, and in step S1308 the process of setting the pressing order notifying command is performed. Terminates the regular running process. Therefore, when winning the second promotion replays 1 and 2 without winning the VB mode or the special zone, if the attack mode is in progress, the pressing order notification effect corresponding to the first replay winning prize is performed, and the attack is performed. If it is not in the mode, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1309にて否定判定した場合、ステップS1314にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1であるか否かを判定する。ステップS1314にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1315にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1317にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図24(c)参照)。その後、ステップS1318にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1309, it is determined in step S1314 whether or not the current lottery result is BAR replay 1. An affirmative determination in step S1314 means that any one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replays wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1315, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1316 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the notification flag for attack is set and the notification flag for special zone is set, in step S1317, the process for notification of the pressing order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first replay, the third replay, and the sixth to eighth replays, the operation order corresponding to the seventh replay win is reported (see FIG. 24(c)). After that, in step S1318, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1315にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1316にて否定判定した場合には、ステップS1303にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1304にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイ1に当選した場合において、アタックモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1315, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1316, the processing for notifying the pressing order of the third replay is executed in step S1303, and the processing for setting the pressing order notification command is performed in step S1304. Terminates the regular running process. Therefore, in the case where BAR replay 1 is won without winning the VB mode or the specialized zone, if the attack mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the third replay winning prize is performed, and if the attack mode is not in progress. The pressing order notification effect is not performed.

ステップS1314にて否定判定した場合、ステップS1319にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1320にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1321にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図20参照)。その後、ステップS1322にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。また、ステップS1320にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。ステップS1319で否定判定した場合は、ステップS1323のリーチ目用押し順報知処理を実行し、その後、本押し順役処理を終了する。リーチ目用押し順報知処理については後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1314, it is determined in step S1319 whether or not the result of the current lottery is winning of the bell in order of pressing. If the pressing order bell is won, it is determined in step S1320 whether the current display mode is the normal mode or the challenge mode. If it is not the normal mode or the challenge mode, in step S1321, a process for notifying the pressing order for notifying the operation order corresponding to the winning of the first minor combination is executed (see FIG. 20). After that, in step S1322, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated. If an affirmative determination is made in step S1320, the main pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. If a negative determination is made in step S1319, the push order notification process for reach eyes is executed in step S1323, and then the main push order process is terminated. The push order notification process for the reach eye will be described later in detail.

なお、チャレンジモードにおいて少なくとも所定回数(1回)の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップS1302やステップS1320において、当該チャレンジモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップS1303やステップS1321側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。 Note that in the case where the challenge mode is configured to perform at least a predetermined number of push order notifications (once), it is determined in steps S1302 and S1320 whether or not the predetermined number of push order notifications have been executed during the challenge mode. should be configured to perform If a negative determination is made in this determination, the predetermined number of times is counted, and the processing for notifying the pressing order in steps S1303 and S1321 may be performed.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図19)における入賞結果対応処理(ステップS415)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching the display mode based on the winning result>
<Processing for Winning Results>
Next, as a result of performing the notification for shifting the game state as described above, the processing when the winning combination corresponding to the shift of the game state is won will be described (3). This process is performed in the winning result handling process (step S415) in the reel control process (FIG. 19). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1401では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1402では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上乗せ報知の一報知態様である後乗せ報知を行うための処理である。後乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。 In step S1401, game number management processing is executed. Although the details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the precursor mode, the number of continuous games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted. In the following step S1402, a post-loading notification process is executed. The post-addition notification process is a process for performing post-addition notification, which is one notification mode of the addition notification. The post-loading notification process will be described later in detail.

続くステップS1403では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図22)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1404にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック報知用フラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、アタックモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 In the following step S1403, it is determined whether or not the result of this stop is the third replay winning. As described above, when the third replay winning has been established, in the RT state processing (FIG. 22), the processing for shifting the game state to the second RT state is performed. In this case, in step S1404, it is determined whether or not the attack notification flag is set. The case where the attack notification flag is not set means the case where the third replay win is established without the condition for shifting to the attack mode being established. The winning result handling process is terminated as it is.

アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1405にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 If the attack notification flag is set, it is determined in step S1405 whether or not the current display mode is the attack mode. Specifically, it is determined whether or not an attack mode flag is set in the various flag storage area 106d. The attack mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the attack mode. In addition to the attack mode flag, a challenge mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided as flags for specifying the display mode. In this embodiment, when the display mode is a mode (VB mode, additional specialized zone) corresponding to the RT state higher than the attack mode, the attack mode flag is the flag corresponding to that mode (VB mode flag, specialized zone flag). Therefore, for example, in step S1405, when it is determined that the attack mode flag is set, in addition to the attack mode, the VB mode and the special zone are included. .

ステップS1405にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1406~ステップS1409にてアタックモードの開始用の処理を行う。 At step S1405, if the attack mode flag is set, the display mode is already the attack mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the attack mode flag is not set, processing for starting the attack mode is performed in steps S1406 to S1409.

すなわち、ステップS1406では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1407では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1408にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1406, an attack mode flag is set. In the subsequent step S1407, the attack mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the attack mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the attack mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. After that, in step S1408, counting of the attack mode continuation number is started. Specifically, an attack mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is set to an initial value (for example, 50) of the number of continuation games in the attack mode.

ステップS1408の処理を行った後は、ステップS1409にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1409にて肯定判定する場合とは、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードであることを意味し、この場合、ステップS1410にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1419~ステップS1421)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1409にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the process of step S1408, it is determined whether or not the specialized zone flag is set in step S1409. Affirmative determination in step S1409 means that the attack mode won this time is the super attack mode. In this case, after clearing the special zone winning flag in step S1410, the additional special zone starts. (steps S1419 to S1421). The processing for starting the additional specialized zone will be described later. If a negative determination is made in step S1409, the winning result handling process is terminated.

ステップS1403にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図22)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1412にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1413にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1414~ステップS1416にてVBモードの開始用の処理を行う。 When it is determined in step S1403 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S1411. In step S1411, it is determined whether or not the fourth and fifth replay wins have been established as the result of this stop. As described above, when the fourth and fifth replay wins are established, the RT state processing (FIG. 22) performs processing for shifting the game state to the third RT state. In this case, in step S1412, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the fourth and fifth re-game wins are established without winning the VB mode transition lottery. In this case, the processing for starting the VB mode is not performed. , the winning result handling process is terminated. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1413 whether or not the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1414 to S1416.

すなわち、ステップS1414では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1414, processing for setting the VB mode flag is performed. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the VB mode is a mode that transitions through the attack mode, and the transition to the attack mode is always made after the VB mode ends.

その後、ステップS1415にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1416にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1416の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1415, a VB mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1416, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 25) of the number of continuous games in the VB mode is set in a VB mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1416, the main winning result handling process is terminated.

ステップS1411にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図24(c))。 If it is determined in step S1411 that the fourth and fifth replay winnings have not been established, the process proceeds to step S1417. In step S1417, it is determined whether or not the seventh regame winning has been established as a result of this stop. In this embodiment, when the seventh replay winning has been established, that is, the middle stage of the left reel 32L has a "black BAR" symbol, the middle stage of the middle reel 32M has a "black BAR" symbol, and the middle stage of the right reel 32R has a "black BAR" symbol. When the "black BAR" pattern stops and the "black BAR" pattern stops on the middle combination line, it is configured to shift to the special addition zone. It should be noted that the case where the 7th re-game winning has been established means that BAR Replay 1 has been won and the stop switches 42 to 44 have been operated in the operation order corresponding to the 7th re-game winning. There is (Fig. 24(c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1418にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1419~ステップS1421にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、スーパーアタックモードの開始時において、ステップS1409にて肯定判定してステップS1410の処理を行った場合にもステップS1419~ステップS1421の処理が行われる。 If the seventh regame winning has been established, it is determined in step S1418 whether or not the specialized zone notification flag is set. If the specialized zone notification flag is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1419 to S1421. Note that, as already explained, when the super attack mode is started, even if the affirmative determination is made in step S1409 and the processing of step S1410 is performed, the processing of steps S1419 to S1421 is performed.

具体的には、ステップS1419では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1419, a process of setting a specialized zone flag in various flag storage area 106d of RAM 106 is performed. The specialized zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is the above-mentioned additional specialized zone, and when the specialized zone flag is set, the counting of the number of continued games in the VB mode is stopped. . In this case, an attack mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag may coexist in the various flag storage area 106d.

その後、ステップS1420にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1421にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1421の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1417又はステップS1418にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S 1420 , the specialized zone start command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the special zone start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the special zone will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1421, counting of the number of continuations of the specialized zone is started. Specifically, the initial value (for example, 5) of the number of continuous games in the special zone is set in the special zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1421, the process for dealing with the winning result is terminated. Also, if a negative determination is made in step S1417 or step S1418, the winning result handling process is terminated.

以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図22)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, processing for shifting the display mode is performed separately from the RT state processing (FIG. 22) based on the winning of the combination (3rd to 5th replays) corresponding to shifting the game state. conduct. This is to avoid the attack mode or the like from being started based on the winning of a winning combination corresponding to changing the game state by chance, even though the display mode transition lottery has not been won. is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はアタックモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, when switching the display mode, among those accompanied by the transition of the game state, when shifting to a higher mode, that is, when shifting from the normal mode or the challenge mode to the attack mode, or when shifting from the attack mode to the VB mode, Alternatively, when shifting from the attack mode or VB mode to the special zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of shifting to a lower mode, the display mode is not shifted when the game state shifts due to, for example, a second replay win as a fall replay or a stop of the transition roll. When shifting to a lower mode, the game state is managed by winning results (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games played. Therefore, when shifting to a lower mode, there is a possibility that the transition of the game state and the transition of the display mode are performed in separate games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1401にて実行される、ゲーム数管理処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number-of-games management process executed in step S1401 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continued games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and special zone is counted. Then, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1501にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1501では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the number-of-games management process, first, in step S1501, it is determined whether or not the number of bets is a specific number. As already explained, in the present embodiment, each game can be played with the number of bets from 1 to 3. In step S1501, it is determined whether or not the number of bets is 3 as the specific number. If the bet is not 3 bet, the game number management process is terminated. That is, in games with 1 bet or 2 bets, the number of games in the sign mode or the number of continuous games in the challenge mode or the like is not counted. Note that the counting may be performed regardless of the number of bets.

今回終了するゲームが、3ベットゲームであった場合、ステップS1502に進む。ステップS1502では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1502にて肯定判定した場合、ステップS1503にて、現在の表示モードがアタックモード、VBモード又は上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。ステップS1503で肯定判定した場合には、ステップS1504に進み、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1504にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game to end this time is a 3-bet game, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether or not the bonus winning flag is set or the game is in a bonus state. If an affirmative determination is made in step S1502, it is determined in step S1503 whether or not the current display mode is the attack mode, VB mode, or special zone. If the determination in step S1503 is affirmative, the process advances to step S1504 to clear the display mode flags of the attack mode flag, VB mode flag, and special zone flag, and then the number of games management process ends. In other words, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games in the attack mode or the like is not counted. If each flag is not set in step S1504, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1504では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって特化ゾーンは終了する構成としている。なお、チャレンジモードやアタックモード等とボーナスとに同時当選し、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等が設定されている場合は、ステップS1504において、これらの当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、チャレンジモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1504, while the attack mode flag and the VB mode flag are cleared, the attack notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the end of the bonus, after going through a preparation state such as an attack mode, these flags are used to notify the order of pressing for shifting the game state, so that the game state before the bonus can be restored. On the other hand, when the bonus is won in the special zone, the special zone is terminated by the bonus win. If the challenge mode, attack mode, etc., and the bonus are simultaneously won and the challenge mode winning flag, attack mode winning flag, etc. are set, these winning flags, etc. are not cleared in step S1504. Therefore, if the player wins the challenge mode or the like and the bonus at the same time, the winning notification based on these winning flags is performed after the bonus ends.

ステップS1502又はステップS1503にて否定判定した場合、ステップS1505にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1506にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1505にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1506の処理を実行した後は、ステップS1507~ステップS1529にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative determination is made in step S1502 or step S1503, it is determined in step S1505 whether or not the number of precursor games is zero. If not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1506. If the number of precursor games is 0 in step S1505 (not in precursor mode), or after the process of step S1506 is executed, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1507 to S1529. .

すなわち、ステップS1507では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1508に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1509にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1510にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1511にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1511の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1507, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is the challenge mode, the process advances to step S1508 to perform processing for subtracting 1 from the challenge mode continuation counter, thereby decrementing the number of continuation games in the challenge mode. Then, in step S1509, it is determined whether or not the challenge mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1510, and a challenge mode end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1511. Upon receiving the challenge mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the challenge mode will end in the current game. After performing the process of step S1511, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1507にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1512に進む。ステップS1512では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1513に進み、アタックモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、スーパーアタックモードのようにアタックモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1513にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1526~ステップS1529にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 If it is determined in step S1507 that the mode is not the challenge mode, the process proceeds to step S1512. In step S1512, it is determined whether or not the current display mode is the attack mode. If it is in attack mode, the process advances to step S1513 to determine whether it is a specialized zone in attack mode. That is, in the case of transitioning to the specialized zone at the start of the attack mode like in the super attack mode, affirmative determination is made in step S1513. If it is in the special zone, the game number management process for the special zone is performed in steps S1526 to S1529. These processes will be described later.

ステップS1513にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1514にて、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1515にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1516にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1517にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1518にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1518の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1513 that the zone is not a special zone, in step S1514, the attack mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the attack mode continuation game count. Then, in step S1515, it is determined whether or not the attack mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1516, and the attack notification flag is cleared in step S1517. After that, in step S1518, an attack mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. Upon receiving the attack mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the attack mode will end in the current game. Such notification will be described later in detail. After performing the process of step S1518, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1512にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1519に進む。ステップS1519では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1520に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1521にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1522にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1523にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1524にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1525にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1525の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1512 that the attack mode is not set, the process advances to step S1519. In step S1519, it is determined whether or not the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process advances to step S1520 to determine whether or not it is an additional specialized zone. If the zone is not the special zone for addition, the VB mode continuation game count is decremented by performing a process of subtracting 1 from the VB mode continuation counter in step S1521. Then, in step S1522, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1523, and the VB notification flag is cleared in step S1524. After that, in step S1525, a VB mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. Upon receiving the VB mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will end in the current game. Such notification will be described later in detail. After performing the process of step S1525, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1520にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1526に進む。既に説明したとおり、ステップS1513にてアタックモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1526に進む。ステップS1526では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1527にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS15278にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1529にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1529の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1519又はステップS1527にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1520 that the zone is an additional special zone, the process proceeds to step S1526. As already explained, even if it is determined in step S1513 that the zone is a specialized zone in the attack mode, the process proceeds to step S1526. In step S1526, the special zone continuation game number is decremented by performing a process of subtracting 1 from the special zone continuation counter. Then, in step S1527, it is determined whether or not the special zone continuation counter is zero. If it is 0, the special zone flag is cleared in step S15278, and the special zone end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1529. In the display control device 81 that has received the special zone end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the special zone ends in the current game. As such notification, for example, the number of games successfully added in total in the special zone this time is notified. After performing the process of step S1529, the number-of-games management process is terminated. If a negative determination is made in step S1519 or step S1527, the game number management process is terminated.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination processing>
Next, as the processing at the end of the bonus, the end determination processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the end determination process is a process executed in step S614 in the bonus state process (FIG. 27). In the termination determination process, it is determined whether or not the bonus termination condition is met, and when the bonus is to be terminated, processing for notification of winning such as an attack mode in which bonuses and duplicate winnings are performed, and an attack mode in which bonuses and duplicate winnings are performed. For example, processing for adding the number of games is performed.

すなわち、ステップS1601では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役が成立する(図29)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役2のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1601は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1601, it is determined whether or not a minor winning combination has been established. As already explained, during the bonuses of the 1st BB and the 2nd BB, the 1st BB hand is established with a high probability, and the 2nd BB hand and the 3rd BB hand are partially established (FIG. 29). When the 1st role in the BB is won, the 1st minor role is mainly won, and a predetermined number of medals (9 medals) are paid out, and the 2nd role in the BB and the 3rd role in the BB are replayed in the 9th replay. This is a replay of the tenth replay, and medals are not paid out even if a prize is established. Also, during the CB, any of the CB medium and small wins 1 to CB small and medium wins 2 is won, and even if you win any of them, the first small win is mainly established and the predetermined number (15) of medals will be paid out. Step S1601 is a process of determining whether or not a small winning combination that causes a medal payout has been established among the winning combinations during the bonus or CB.

ステップS1601にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1602にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1601にて否定判定した場合、又はステップS1602の処理を実行した後は、ステップS1603にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1604にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1605~ステップS1619にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1601 that a small winning combination has been won, then in step S1602 processing is performed to subtract the current game payout number from the remaining payout number. When a negative determination is made in step S1601, or after the processing of step S1602 is executed, it is determined whether or not the remaining number of payouts has become 0 in step S1603. If it is not 0, the end determination process is terminated as it is. If it is 0, after a bonus end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1604, in steps S1605 to S1619, processing for notification of winning such as attack mode, attack mode, etc. Processing for adding the number of continuous games is performed.

すなわち、ステップS1605では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1607にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1608にて前兆コマンドのセットを行う。 That is, in step S1605, it is determined whether or not the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, the lottery process for the number of precursor games is performed in step S1606, the number of precursor games is set in step S1607, and the precursor command is set in step S1608.

ちなみに、本実施形態では、ステップS1606の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1607では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてアタックモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1608の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 Incidentally, in the present embodiment, in the lottery process for the number of precursory games in step S1606, a lottery is performed in which the number of precursory games is 0 with a probability of 100%. That is, in step S1607, the number of premonitory games of 0 games is always set, and winning information such as attack mode is performed in the next game after the bonus end game. After executing the process of step S1608, the end determination process is terminated.

ステップS1605にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1609にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606~ステップS1608の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。 If the attack mode winning flag is not set in step S1605, it is determined in step S1609 whether or not the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, the process for the precursor mode of steps S1606 to S1608 is performed, and then the end determination process is terminated.

ステップS1609にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606~ステップS1608の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the challenge mode winning flag is not set in step S1609, it is determined in step S1510 whether or not the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the portent mode of steps S1606 to S1608 is performed, and then the end determination process is terminated. That is, when the bonus ends in a situation where the challenge mode and the VB mode are also won, after the bonus ends, the premonition game is performed, and the winning of the challenge mode and the VB mode is announced.

なお、アタックモード当選フラグ又はチャレンジモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモードやチャレンジモード等とボーナスに同時当選した場合か、アタックモードやチャレンジモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。 In addition, if the bonus ends when the attack mode winning flag or challenge mode winning flag is set, it means that the bonus is won at the same time as the attack mode, challenge mode, etc., or the winning announcement of the attack mode, challenge mode, etc. This is the case when the bonus is won during the omen mode of. On the other hand, when the bonus is terminated while the VB mode winning flag is set, the VB mode and the bonus are simultaneously won during the attack mode, or during the premonitory mode of the VB mode winning notification (in this case, This is a case where the bonus is won in the next game after winning the VB mode, because the premonition mode of the 0 game is selected.

ステップS1610にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1612にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1613にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1614にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1615にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1612~ステップS1615の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。ステップS1615の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1610, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the attack mode addition flag is set. If the attack mode addition flag is set, an attack mode addition game number lottery process is performed in step S1612, an attack mode game addition process is performed in step S1613, and an addition notification process is performed in step S1614. , in step S1615, an add-on command is set. The processes of steps S1612 to S1615 are the same as the processes of steps S917 to S920. After executing the process of step S1615, the end determination process is terminated.

ステップS1611にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1616にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1617にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1618にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1619にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1617~ステップS1619の処理は、ステップS825~ステップS827の処理と同様である。ステップS1616にて否定判定した場合、又はステップS1619の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1611, it is determined in step S1616 whether or not the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode addition flag is set, the challenge mode addition game number lottery process is performed in step S1617, the challenge mode game number addition process is performed in step S1618, and an addition command is set in step S1619. . The processes of steps S1617 to S1619 are the same as the processes of steps S825 to S827. If a negative determination is made in step S1616, or if the process of step S1619 has been executed, the end determination process ends.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, on the main controller 101 side, (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) winning result. As a result of the processing for shifting the display mode based on the above, the auxiliary display unit 65 generates a pressing order notification effect, and the game state shifts so as to follow the transition of the display mode, and further, A pressing order bell winning can be generated by the pressing order notification performance by the auxiliary display section 65, and a large amount of medals can be expected to be obtained.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図48を参照しながら説明する。図48(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図48(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when the pressing order replay or the pressing order bell win is performed, if the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 (the pressing order notification effect by the display control device 81) is performed, in addition to the pressing order notification effect, the main control The instruction monitor 68 connected to the device 101 also informs of the pressing order. The configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 48(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 48(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図48(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 48(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and arrangement as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図48(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 48(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player to achieve a winning mode. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. Further, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible for the player to win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合や、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度アタックモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。 The eighth display segment N8 is used when the player wins a lottery to switch to the attack mode, the super attack mode, or the challenge mode when the display mode is the normal mode, or when the player wins the attack mode, the super attack mode, or the challenge mode at the same time. Lights up when winning the bonus (1st BB) to be obtained. Also, when the attack mode, super attack mode, challenge mode, or first BB ends and shifts to the normal mode (except when transitioning to the attack mode again after going through the precursor mode), the lights are turned off.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(アタックモードやスーパーアタックモード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(チャレンジモードや第1BB)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, the navigation state (attack mode or super attack mode) in which the operation order of the push order bell and the push order replay can be easily reported to the player to facilitate winning in an advantageous manner, and the transition lottery to the navigation state can be performed. A section including a chance state (challenge mode or 1BB) that makes it easier to win, or a winning state (winning mode) that has won the lottery but has not transitioned to the navigation state or chance state. is an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is lit during the advantageous section and turned off during the normal section, which is not the advantageous section, to clearly indicate whether it is an advantageous section. It constitutes a section indicator (specific notification means) for indicating.

第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。 The eighth display segment N8 is a game that starts a game in which a game result (such as a special hand such as a strong cherry) that triggered an advantageous section such as the navigation state, the chance state, and the winning state is won and the game result is established. Then, at a timing before the game operation by the player is permitted in the game subsequent to the start game, lighting is started as a notification that the advantageous section will be reached. More specifically, in the present embodiment, regardless of whether or not the game result that triggered the advantageous interval is established, that is, regardless of whether or not there is a dropout, the game in which the game result is won is played. As the start game, the eighth display segment N8 is lit at a timing before the bet operation is permitted as a game operation by the player in the next game. In other words, the lighting of the eighth display segment N8 starts before the start of the game following the game in which the lottery for transition to the advantageous section has been won.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display displays the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62 . That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. is not placed on the decorative panel that is Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who progresses the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than the brightness of the surrounding display portions (for example, the number-of-payout display portion 62 and the backlight of the game panel 25). The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display units are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the 8th display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the game machine than the surrounding display units (more specifically, the illuminance toward the front of the game machine is 2/2 of the illuminance of the surrounding display units. The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is lit is suppressed.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 The section display first process and the section display second process will be described below as processes related to turning on/off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図49を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS315にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first processing>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S315 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and This is performed after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS1701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1702に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the interval display is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, when the eighth display segment N8 is lit, it means that the player has won a lottery for transition to the attack mode, super attack mode, or challenge mode as an advantageous section, or is in any of these modes. A case is shown. If a negative determination is made in step S1701 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1702.

ステップS1702では、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つチャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、チャレンジモードへの移行抽選や、アタックモードやスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図33)では、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモード当選フラグをセットし、アタックモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモード当選フラグをセットする。ステップS1702にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether or not either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. When the eighth display segment N8 is turned off and either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, in the current lottery process, the lottery for transition to the challenge mode or the attack mode Or when you win the lottery for transition to super attack mode. As already explained, in the first special combination process (FIG. 33), when the lottery for transition to the challenge mode is won, the challenge mode winning flag is set, and the lottery for transition to the attack mode or super attack mode is won. If so, the attack mode win flag is set. If none of the flags is set in step S1702, the section display first processing is terminated.

チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS1703に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, the process advances to step S1703 to start displaying the section indicator by lighting the eighth display segment N8. In addition, in the main controller 101, when starting to display the eighth display segment N8 as the section indicator in the lighting state, a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound of "Gago!") is emitted from the speaker 64. A command for sound output is output to the display control device 81 so that sound) is output. The display control device 81 controls the speaker 64 so as to emit the predetermined sound effect based on the sound output command. Incidentally, when the display of the eighth display segment N8 is started, an effect may be generated in the auxiliary display section 65 or another display section. The configuration may be such that the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and the like so that the corresponding effect is performed.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS1704では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 After executing the process of step S1703, in step S1704, the process of starting to measure the number of continuous games in the advantageous section is executed. The number of continuous games in the advantageous interval is determined by measuring the number of games in the advantageous interval AG provided in various counter areas 106e of the RAM 106. In step S1704, the number of games in the advantageous interval is set to 0, which is the initial value. I do. The number of games in the advantageous interval AG is incremented by 1 for each game in the advantageous interval.

続くステップS1705では、有利区間でのメダル獲得数(差枚数)の計測を開始する処理を実行する。差枚数は、メダルの払出枚数から投入数を差し引いたものであり、当該差枚数の計測は、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた差枚数MYを用いて行われる。ステップS1705では、当該差枚数MYを初期値である0に設定する処理を行う。ステップS1705の実行後は、区間表示第1処理を終了する。 In the subsequent step S1705, a process of starting to measure the number of medals obtained (difference number) in the advantageous section is executed. The number of difference is obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals. In step S1705, the difference number MY is set to 0, which is the initial value. After execution of step S1705, the section display first process ends.

ステップS1701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1706にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS1706について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1701 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1706 processing is performed to continue the display during the advantageous section, and then this first section display processing is performed. exit. Specifically, in step S1706, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理(図19)のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)、フリーズ演出の解除(フリーズ解除用処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the second section display process is a process executed in step S416 of the reel control process (FIG. 19). (processing for canceling freeze) and transition of the game state based on the winning result (processing corresponding to winning result) are executed.

ステップS1801では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS1802に進む。ステップS1802では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。 In step S1801, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being lit. If it is turned off (non-lighting, non-display), the second section display process is terminated. If it is during lighting display, the process proceeds to step S1802. In step S1802, a process of counting the number of games in the advantageous section is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. The number of games in the advantageous interval AG is a counter for the CPU 102 to ascertain the number of games in the advantageous interval, and counts the number of games played while the eighth display segment N8 is lit.

続くステップS1803では、有利区間中の差枚数を更新する処理を実行する。具体的には、当選役の成立に基づくメダルの払い出しがある場合には、当該払出枚数と当該ゲームにおいてベットしたメダルの枚数(ベット数)との差分(払出枚数-ベット数)を算出し、その算出値をRAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた差枚数MYに加算して差枚数MYを更新する。一方、当選役の成立に基づくメダルの払い出しがない場合には、上記カウンタエリア106eの差枚数MYからベット数を減算し、差枚数MYを更新する。 In the subsequent step S1803, a process of updating the difference number in the advantageous section is executed. Specifically, when there is a payout of medals based on the establishment of a winning combination, the difference (number of payouts - number of bets) between the number of payouts and the number of medals bet (bet number) in the game is calculated, The calculated value is added to the difference number MY provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 to update the difference number MY. On the other hand, if there is no payout of medals based on the establishment of a winning combination, the number of bets is subtracted from the difference number MY in the counter area 106e to update the difference number MY.

ステップS1803の処理を実行した後は、ステップS1804にて、有利区間ゲーム数AG(有利区間での実行ゲーム数)及び差枚数MYの少なくとも一方が予め定められた上限値に達しているか否かを判定する。具体的には、有利区間ゲーム数AG(有利区間での実行ゲーム数)が所定の上限ゲーム数(例えば1500ゲーム)に達しているか否かを判定するとともに、差枚数MYが所定の上限枚数(例えば2400枚)に達しているか否かを判定する。 After executing the process of step S1803, in step S1804, it is determined whether or not at least one of the number of games in the advantageous interval AG (the number of games played in the advantageous interval) and the number of difference MY has reached a predetermined upper limit value. judge. Specifically, it is determined whether or not the number of games AG in the advantageous section (the number of games played in the advantageous section) has reached a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), and the difference number MY is the predetermined upper limit number ( For example, 2400 sheets) is determined.

ステップS1804で肯定判定した場合には、有利区間を終了させるべく、ステップS1805~ステップS1807の処理を実行する。ステップS1805では、有利区間ゲーム数AG及び差枚数MYをそれぞれ0にクリアし、ステップS1806では、区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS1807にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1804, the processing of steps S1805 to S1807 is executed to end the advantageous section. At step S1805, the number of games in the advantageous section AG and the difference number MY are each cleared to 0, and at step S1806, processing for turning off the eighth display segment N8 is performed as end processing for displaying the section indicator. Then, after performing data initialization processing in step S1807, the second section display processing ends.

データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してチャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等がセットされたり、アタックモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、アタック用報知フラグや、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 The data initialization process is a process of returning the flags and counters set at the time of transition to the current advantageous interval and the flags and counters set during the current advantageous interval to their initial values. For example, if a challenge mode winning flag or an attack mode winning flag is set at the time of transition to an advantageous section, or if a VB mode winning flag is set during the attack mode, and the flag remains set until this initialization processing. clears these winning flags. Also, in the initialization processing, if an attack notification flag, attack mode flag, VB mode flag, special zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Furthermore, if the omen counter, the counter for the number of continued games such as the attack mode, etc. are greater than zero, these counters are all reset to zero. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters affecting the performance related to the push order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and clears the RAM for such variables and parameters. This is the process of performing

なお、有利区間の終了条件は、上記に限定されるものではなく、例えば有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達し且つ差枚数MYが上限枚数に達することで成立するものとしてもよいし、差枚数MYを終了条件の成立要素から除外し、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達することで成立するものとしてもよいし、その逆であってもよい。 The condition for ending the advantageous interval is not limited to the above. The number MY may be excluded from the fulfillment element of the end condition, and the advantageous interval game number AG may be established when the number of games AG reaches the upper limit number of games, or vice versa.

ステップS1804で否定判定した場合、すなわち、有利区間ゲーム数AG及び差枚数MYのいずれもが上限値に達していない場合は、ステップS1808に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS1808では、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。続くステップS1809では、チャレンジモードフラグ及びアタックモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS1808及びステップS1809のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間ゲーム数AG及び差枚数MYの少なくとも一方が上限値に達する前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS1805に進み、有利区間ゲーム数AG及び差枚数MYをそれぞれ0にクリアするとともに、ステップS1806にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップS1807にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS1808及びステップS1809のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If a negative determination is made in step S1804, that is, if neither the number of games in the advantageous interval AG nor the difference number MY has reached the upper limit, the process advances to step S1808 to determine whether or not the advantageous interval has ended. That is, in step S1808, it is determined whether or not neither the challenge mode winning flag nor the attack mode winning flag is set. In the subsequent step S1809, it is determined whether or not neither the challenge mode flag nor the attack mode flag is set. A positive determination in both steps S1808 and S1809 means that the advantageous interval ends before at least one of the number of games AG in the advantageous interval and the number of difference MY reaches the upper limit value. , the number of advantageous section games AG and the difference number MY are each cleared to 0, processing for ending the display of the section display is performed in step S1806, data initialization processing is performed in step S1807, and then section display No. 2 Finish the process. If a negative determination is made in either step S1808 or step S1809, it is assumed that the current section is still in an advantageous section, and the second section display processing ends. In this case, the lighting display of the section indicator (the eighth display segment N8) continues.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effects on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification effect on the sub side, processing for various notifications performed by the display control device 81 on the sub side will be described. As processing for various notifications, effect setting processing that is executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. Therefore, the effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2001にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2002にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2001, it is determined whether or not a new command has been received from the main controller 101. FIG. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S2002. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS2001にて否定判定した場合、又はステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理(図15)のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図42)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2004にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2001, or after the processing of step S2002 has been executed, it is determined in step S2003 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. The command at the time of betting is a command output from the main controller 101 based on the fact that a betting operation has been performed. There are a challenge mode start command, an attack mode winning notification command, a VB mode winning notification command, a bonus winning notification command, and the like in the processing (FIG. 42). In the case of these bet time commands, a bet time effect setting process is executed in step S2004.

ステップS2003にて否定判定した場合、又はステップS2004の処理を実行した後は、ステップS2005にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理(図16)のステップS312にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図33~図35)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図44)にて設定される押し順報知コマンド、フリーズ演出の実行が設定された場合に出力される後述のフリーズストックコマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2006にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2003, or if the process of step S2004 has been executed, it is determined in step S2005 whether or not the newly received command is the start command. The command at the start is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41, and is the lottery result command set in step S312 of the lottery process (FIG. 16). , Precursor commands and additional commands set in the 1st to 3rd special combination processing (Fig. 33 to 35), pushing order notification commands set in the pushing order processing (Fig. 44), and execution of freeze effect There is a freeze stock command, which will be described later, which is output when set. In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S2006.

ステップS2005にて否定判定した場合、又はステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図19)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2008にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2005, or after the process of step S2006 is executed, it is determined in step S2007 whether or not the newly received command is a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, 32R. This is a stop instruction command set in . In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S2008, effect setting processing at each stop operation is executed.

ステップS2007にて否定判定した場合、又はステップS2008の処理を実行した後は、ステップS2009にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図19)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図45)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、フリーズ演出の実行が解除された場合に出力される後述のフリーズ解除コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2010にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2007, or if the process of step S2008 has been executed, it is determined in step S2009 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stop command is a command output from the main controller 101 when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and is a winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 19). In addition to commands, attack mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, challenge mode end command, attack mode end command, VB mode end command, special There are a zone end command, a freeze release command that is output when the execution of the freeze effect is released, and the like, which will be described later. In the case of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S2010.

ステップS2009にて否定判定した場合、又はステップS2010の処理を実行した後は、ステップS2011にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 When a negative determination is made in step S2009, or after the process of step S2010 is executed, other processes are executed in step S2011, and then the effect setting process is terminated. In step S2011, setting effects based on commands from the main control device 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59, etc.), and connecting without going through the main control device 101 Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), the setting of the effect, the setting for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図57、図62~図68の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of betting, the effect setting process at the time of start, the effect setting process at the time of each stop operation, and the effect setting process at the time of all stop will be described. Note that each effect setting process will be described with reference to schematic diagrams of display effects in FIGS. 57 and 62 to 68. FIG.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at the time of betting>
The effect setting process at the time of betting will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2101では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2102にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図62(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。 In step S2101, it is determined whether or not the challenge mode start command is included in the betting time command received this time. When the challenge mode start command is included, in step S2102, a process of setting a challenge mode start effect is performed. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 62(a), the characters "Challenge mode start" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the display mode to be changed is likely to win the attack mode shift lottery. A display (for example, a predetermined character display) that suggests the chance mode is performed. In addition, in the challenge mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Grab the attack mode!" in a thick male voice) is emitted.

ステップS2101にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2103にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2104にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図63(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode start command is not included in step S2101, it is determined in step S2103 whether or not the attack mode winning notification command is included as the betting time command received this time. When an attack mode winning notification command is included, in step S2104, processing for setting an attack mode winning notification effect is performed. In the attack mode win notification effect, for example, as shown in FIG. 63(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Attack mode confirmed". In addition, in the attack mode winning notification presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Attack number one!" in a high-pitched voice of a woman) is emitted.

ステップS2103にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2105にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2106にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図63(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。 If the attack mode winning notification command is not included in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the VB mode winning notification command is included as the betting command received this time. When the VB mode winning notification command is included, in step S2106, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 63(b), the auxiliary display section 65 displays characters "VICTORY BONUS confirmed". In addition, in the VB mode winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Victory!" in male and female voices) is emitted.

ステップS2105にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2107にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2108にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S2105, it is determined in step S2107 whether or not the bonus winning notification command is included as the betting command received this time. When the bonus winning notification command is included, in step S2108, a process of setting a bonus winning notification effect is performed. In the bonus winning notification effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the text "You did it! Bonus confirmed". In addition, in the bonus winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "I did it!") is emitted.

ステップS2107にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2109にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2110にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If the bonus winning notification command is not included in step S2107, it is determined in step S2109 whether or not the special zone winning notification command is included as the bet time command received this time. If the special zone winning notification command is included, in step S2110, processing for setting the special zone winning notification effect is performed. In the special zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters such as "Ride on!". In addition, in the special zone winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a loud, ecstatic male voice, "Norinori!") is emitted.

ステップS2102、ステップS2104、ステップS2106、ステップS2108及びステップS2110のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2109にて否定判定した場合には、ステップS2111にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2111の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After any one of steps S2102, S2104, S2106, S2108 and S2110 is executed, or when a negative determination is made in step S2109, other effects at the time of betting are set in step S2111. , the effect setting process is terminated. In the process of step S2111, for example, in response to the reception of the bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 corresponding to the bet number are turned off to notify that the operation has been accepted. Alternatively, for example, processing for returning from the demo mode in which one condition is that no game has been played for a predetermined time, or lighting a lamp around the start lever 41 to inform that the operation is valid. processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start effect setting processing>
Next, the start effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2201では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS2102のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS2201では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2201, display mode setting processing is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode, or special zone, and in the corresponding display mode , the display effect of the auxiliary display section 65 is set. Specifically, a challenge mode flag, an attack mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag are set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 of the display control device 81 as flags for grasping the display mode. Areas are provided in which a corresponding flag is set at the start of each mode and cleared at the end of each mode. For example, in the process of setting the challenge mode start effect in step S2102, a challenge mode flag is set. In step S2201, by grasping these various mode flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS2202では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2203にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。 In the subsequent step S2202, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. In the case of winning the pushing order, in step S2203, processing for notification of pushing order is performed. Here, the pressing order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2301では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2302に進む。 In step S2301, it is determined whether or not the pressing order notification command is included in the start time command received this time. If the pressing order notification command is not included, the main pressing order notification processing is terminated. If the pressing order notification command is included, the process advances to step S2302.

ステップS2302では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2303にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2302, it is determined whether or not the current lottery results are the first promotion replays 1-4. In the case of the first promotion replays 1 to 4, in step S2303, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the third replay win is established, and then the pressing order notification processing is performed. exit.

ステップS2302にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2304にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2305に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2302 that the first promotion replays 1 to 4 are not won, it is determined in step S2304 whether or not the current lottery result is drop replays 1 to 3. In the case of falling replays 1 to 3, the process advances to step S2305 to control the auxiliary display unit 65 and the like to perform push order notification that the first replay win is established, and then finish the push order notification process. do.

ステップS2304にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2306にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2307にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2106のVBモード当選報知演出やステップS2110の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2307にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。 If it is determined in step S2304 that the replays are not falling replays 1 to 3, it is determined in step S2306 whether or not the current lottery results are the second promotion replays 1 and 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2307 whether or not the VB mode winning notification effect or the specialized zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2106 and the special zone winning notification effect in step S2110, the various flag storage areas 183a of the RAM 183 are notified that the VB winning or the special zone winning has been announced. set a flag. The alerted flag is cleared upon transition to the VB mode or specialized zone. Then, in step S2307, the presence or absence of the notified flag may be determined.

VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2308にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2305に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If the VB mode or special zone winning announcement has been completed, in step S2308, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to announce the pressing order in which the 4th and 5th regame winnings are established. , terminates the pressing order notification process. If the notification of winning in the VB mode or the special zone has not been completed, the process advances to step S2305 to notify the pressing order for the first re-game winning, and then terminate the pressing order notification process.

ステップS2306にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2309にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1であるか否かを判定する。BARリプレイ1である場合には、ステップS2310にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2311にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2305に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2306 that it is not the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2309 whether or not the current lottery result is BAR replay 1. If it is BAR replay 1, it is determined in step S2310 whether or not the special zone winning notification effect has been executed. If it has already been announced that the special zone has been won, in step S2311, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the seventh regame winning is established, and then the pressing order notification processing is performed. finish. If the special zone winning notification has not been completed, the process advances to step S2305 to perform the pressing order notification for the third re-game winning, and then terminate the pressing order notification process.

ステップS2309にてBARリプレイ1ではないと判定した場合、ステップS2312にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2313にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2312にて否定判定した場合には、ステップS2314~ステップS2316の処理を実行し、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2314~ステップS2316の処理については後に詳細に説明する。 If it is determined in step S2309 that it is not BAR replay 1, it is determined in step S2312 whether or not the current lottery result is Bell. If the bell is won, in step S2313, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the bell wins as the first minor combination, and then the pressing order notification processing is terminated. . If a negative determination is made in step S2312, the processes of steps S2314 to S2316 are executed, and then the pressing order notification process ends. The processing of steps S2314 to S2316 will be described later in detail.

開始時演出設定処理の説明(図53)に戻り、ステップS2202にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2204にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2205にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the effect setting process at the start (FIG. 53), if it is determined in step S2202 that the push-up role is not won, it is determined in step S2204 whether or not the transition opportunity role is won. If the transition opportunity is won, a process for notification of the transition opportunity is performed in step S2205. The transition trigger notification process will be described later in detail.

ステップS2204にて否定判定した場合、又はステップS2203若しくはステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2206に進む。ステップS2206では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2207にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図57に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S2204, or after the processing of step S2203 or step S2205 is executed, the process proceeds to step S2206. In step S2206, it is determined whether or not an add-on command has been received as the current start command. When the add-on command is received, in step S2207, the process of setting the add-on effect in advance is performed so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 57, a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed on the auxiliary display section 65 . In addition, in the additional effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted.

ステップS2207の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図55のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the processing for setting the additional effect in step S2207 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2402では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、後述する主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2401, a process of grasping the number of added games to be notified is performed based on the added command received this time. In the following step S2402, processing for grasping notification timing is executed. The notification timing is the timing for executing the additional effect, and the timing is determined by a process (additional notification process) on the main controller 101 side, which will be described later. Information on the determined timing is set in the above-mentioned add-on command and output. Therefore, on the side of the display control device 81, it is possible to grasp the timing at which the addition effect should be executed by reading the addition command. As the notification timing, a game in which an additional effect should be executed and a timing corresponding to the stop operation of each of the stop switches 42 to 44 are set.

ステップS2402にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2403にて、ステップS2402の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。 After grasping the notification timing in step S2402, it is determined in step S2403 whether or not the result of grasping in step S2402 is that an additional effect is to be performed in the current game. In the case where the addition notification is not to be performed in the current game, the processing for setting the addition effect is terminated as it is.

今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2404にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2405にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2405では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 If an additional effect is to be performed in the current game, it is determined in step S2404 whether or not any of the reels is stopped and ON as the execution timing of the additional effect in the current game. If it is the stop ON time, in step S2405, the target reel for generating the additional effect is set, and the setting is made so that the additional effect is generated when the target reel is operated to stop ON. Specifically, a process of setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of the additional effect. In step S2405, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area. I do. When the CPU 181 grasps that the additional performance is generated at the timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads the performance data temporarily stored in the performance data setting area so that the additional performance is performed.

ステップS2404にて否定判定した場合、ステップS2406にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2407にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2407でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2404, it is determined in step S2406 whether or not the stop OFF operation of the first reel or the second reel has been performed. When it is the time of the stop OFF operation of these reels, in step S2407, the target reel for generating the additional effect is set so that the additional effect is generated at the time of the stop OFF operation of the target reel. Specifically, a process of setting either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are also flags for the CPU 181 to comprehend the timing of generating the additional effect. Also, in step S2407, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is read out from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area.

ステップS2406にて否定判定した場合、ステップS2408にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2408でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2405、ステップS2407又はステップS2408の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2406, in step S2408, setting is made so that this additional effect is generated when all reels are stopped (when the third reel is operated to stop and turn OFF). Specifically, a process of setting a third reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. Also, in step S2408, temporary storage processing of effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After executing the processing of step S2405, step S2407 or step S2408, the setting processing of the additional effect is terminated.

開始時演出設定処理の説明(図53)に戻り、ステップS2206にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2207の処理を実行した後は、ステップS2208にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2209にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2210にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2210の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the effect setting process at the time of start (FIG. 53), if the addition command is not received in step S2206, or after the process of step S2207 is executed, the effect setting process during bonus is executed in step S2208. Then, in step S2209, continuous effect setting processing is executed, and then in step S2210, after setting other start effect, the start effect setting processing is terminated. The during-bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be described later in detail. In the process of step S2210, for example, a process of setting an effect suggesting the result of the lottery corresponding to the start of the game, turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted, and the like are performed.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2008にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at each stop operation>
Next, the effect setting processing at the time of stop operation performed in step S2008 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2501では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2501, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed during the stop operation of each reel.

ステップS2501にて肯定判定した場合、ステップS2502に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2503にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2504にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2501, the process advances to step S2502 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and ON is set as the current game effect. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2503 whether or not the stop ON operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop ON operation effect. If it is not the stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. If it is the stop ON operation of the target reel, in step S2504, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect at the time of the stop ON operation is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図57(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, when an additional effect is set as the present stop ON operation effect, as shown in FIG. An additional performance will occur at . Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図43(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図43(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図43(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図43(c))に変化する。 Further, for example, if the current game is a winning push order and a push order notification effect is set, the corresponding reel stops based on each stop ON operation, so that the push order notification effect is the next operation target. It changes to the production that shows the reel that becomes. Specifically, if all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, a display is made in which the first reel shown in FIG. 43(a) is to be operated. . Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) shown in FIG. 43(b) is displayed. change in performance. Further, if two reels are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, the second reel is displayed as a stop target shown in FIG. When the reels are stopped, the display changes to the display indicating that the third reel is to be stopped (FIG. 43(c)).

ステップS2501にて否定判定した場合、ステップS2505に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2501, the process advances to step S2505 to determine whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command output from the main controller 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 among the stop operations of the reels is completed.

ステップS2505にて肯定判定した場合、ステップS2506に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2507にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2508にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2505, the process advances to step S2506 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as the effect of the current game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2507 whether or not the stop OFF operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop OFF operation effect. If it is not the stop OFF operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. If it is the stop OFF operation of the target reel, in step S2508, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so that the effect at the time of the stop OFF operation is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図57(b)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2505にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, when an additional effect is set as the present stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional performance is generated on the auxiliary display section 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect. If a negative determination is made in step S2505, the effect setting process is terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at all stop time>
Next, the effect setting process at the time of all stop will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2601では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2602にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図62(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。 First, in step S2601, it is determined whether or not the challenge mode end command is included in the currently received stopping command. When the challenge mode end command is included, in step S2602, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the challenge mode end effect is performed. In the challenge mode end effect, for example, as shown in FIG. 62(b), the auxiliary display section 65 displays characters "challenge mode end". In addition, in the challenge mode end presentation, the speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the end of the challenge mode (for example, "More diligence!" in a loud male voice).

ステップS2601にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2603にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2604にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図64(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode end command is not included in step S2601, it is determined in step S2603 whether or not the attack mode start command is included in the currently received stop command. When the attack mode start command is included, in step S2604, processing for setting the attack mode start effect is performed. In the attack mode start presentation, for example, as shown in FIG. 64(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Attack Mode!! Ver.1". In addition, in the attack mode start rendering, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Attack mode start!" in a high-pitched voice of a woman) is emitted.

ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the display of "Ver. 1" in the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. That is, the display indicates that the attack mode to be started this time is the first attack mode. Then, when the rank of the attack mode is promoted to the second attack mode (when the promotion command is received), the character display of "Attack mode!! Ver. In addition, when the rank of the attack mode is promoted to the third attack mode, the characters "Attack mode!! Ver.3" are displayed, and when the rank is promoted to the fourth attack mode, the characters "Attack mode!! Ver.4" are displayed. display is performed.

ステップS2603にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2605にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2606にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図64(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the attack mode start command is not included in step S2603, it is determined in step S2605 whether or not the attack mode end command is included in the currently received stopping command. When the attack mode end command is included, in step S2606, processing for setting an attack mode end effect is performed. For example, as shown in FIG. 64(b), in the attack mode ending effect, the characters "Attack mode END" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the current attack mode (including VB mode and specialized zone) is displayed. ), and the total number of payouts for this attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the attack mode end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "See you later" in a high-pitched voice of a woman) is emitted.

ステップS2605にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2607にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2608にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図65(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。 If the attack mode end command is not included in step S2605, it is determined in step S2607 whether or not the VB mode start command is included as the currently received stop command. When the VB mode start command is included, in step S2608, processing for setting the VB mode start effect is performed. In the VB mode start presentation, for example, as shown in FIG. 65(a), the auxiliary display section 65 displays characters "777 VICTORY!!". In addition, in the VB mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Victory bonus start" in male and female voices) is emitted.

ステップS2607にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2611にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2612にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図65(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2607, it is determined in step S2611 whether or not the VB mode end command is included in the currently received stop command. If a VB mode end command is included, then in step S2612 processing for setting a VB mode end effect is performed. In the VB mode ending effect, for example, as shown in FIG. 65(b), the characters "VICTORY BONUS END" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the number of continuous games in the attack mode at the end of the current VB mode is displayed. The number of continuous games (including VB mode and special zone) is displayed, and the total payout number of attack mode (including VB mode, special zone and bonus) at the end of the current VB mode is displayed. In addition, in the VB mode end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "It's still going on") is emitted.

ステップS2611にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2613にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2614にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2611, it is determined in step S2613 whether or not the special zone start command is included in the currently received stop command. When the special zone start command is included, in step S2614, processing for setting the special zone start effect is performed. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 66(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Add Challenge!" A character is displayed to indicate that In addition, in the special zone start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "let's go" in a boy's voice) is emitted.

ステップS2613にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2615にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2616にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the special zone start command is not included in step S2613, it is determined in step S2615 whether or not the special zone end command is included in the currently received stopping command. When the special zone end command is included, in step S2616, processing for setting the special zone end effect is performed. In the special zone end presentation, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of games added in the special zone this time. In addition, in the special zone end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted. It is preferable to change the display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 according to the total number of additional games.

ステップS2615にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2617にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2618にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the special zone end command is not included in step S2615, it is determined in step S2617 whether or not the bonus end command is included in the currently received stop command. When the bonus end command is included, in step S2618, processing for setting the bonus end effect is performed. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts acquired during the bonus, and if the bonus is shifted to the attack mode, VB mode, or special zone, the attack mode ( Display the total number of payouts for VB mode, special zone, and bonus). In addition, in the bonus end effect, a character or the like suggesting these contents is performed depending on whether the attack mode is appropriate, whether the challenge mode is appropriate, and the number of additional games.

ステップS2602、ステップS2604、ステップS2606、ステップS2608、ステップS2612、ステップS2614、ステップS2616及びステップS2618のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2617にて否定判定した後は、ステップS2609、ステップS2619に進む。ステップS2609、ステップS2619では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2207にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図55)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図57(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any one of steps S2602, S2604, S2606, S2608, S2612, S2614, S2616 and S2618, or after making a negative determination in S2617, the process proceeds to steps S2609 and S2619. move on. In steps S2609 and S2619, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute the additional effect when the additional effect is set. As already explained, the setting of the additional effect is performed at step S2207 in the process of setting the effect at the start. Specifically, in the setting process of the additional effect (FIG. 55), when the timing of occurrence of the additional effect of this time is set at the time of full stop, as shown in FIG. , 32R are stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display portion 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

その後、ステップS2610、ステップS2620にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2610、ステップS2620では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After that, in steps S2610 and S2620, after setting other stop effect, the present effect setting process is terminated. In steps S2610 and S2620, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, or the speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the payout number of the winning combination. , and control so that the speaker 64 emits a sound effect corresponding to an automatic bet during a replay.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main controller 101, the display control device 81 performs various processes for notifying the transition of the display mode, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 and the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to notification of the transition of the display mode, processing for effects during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Production processing during various games>
In this embodiment, effects during bonuses and continuous effects are provided as effects during various games. The effect during the bonus is a effect performed in each game during the bonus state that is shifted based on the winning of the 1st BB or the 2nd BB. A continuous effect is a effect that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, attack mode, challenge mode, VB mode, etc.), and the game is played a plurality of times (four times in this embodiment). This is an effect that can be continued over a period of time, and is an effect in which it is notified whether or not the advantageous result was obtained in the final game.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図53)のステップS2208にて実施される処理である。
<Bonus effect setting process>
First, the effect setting processing during bonus will be described with reference to the flowchart of FIG. The during-bonus effect setting process is a process executed in step S2208 of the start time effect setting process (FIG. 53).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS2701にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2701にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2702にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2703にて、ステップS2702にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS2701にて否定判定した場合、又はステップS2703の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus effect setting process, in step S2701, it is determined whether or not the bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the game after winning the 1st BB or 2nd BB to the end of the bonus. The affirmative determination in step S2701 means that the 1st BB or the 2nd BB winning has been established in the previous game. In this case, in step S2702, a process of grasping the bonus type of this time is performed. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning or the second BB winning. Then, in step S2703, a bonus effect corresponding to the bonus type ascertained in step S2702 is set. When a negative determination is made in step S2701, or after the processing of step S2703 is executed, the during-bonus effect setting processing is terminated.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。 Incidentally, in the present embodiment, the contents of the bonus effect are different between the bonus game based on the 1st BB winning and the bonus game based on the 2nd BB winning to the extent that the player can distinguish between them. More specifically, in the bonus game based on the 1st BB winning, the auxiliary display section 65 is set with a bonus effect in which live-action moving image effects are performed, and in the bonus game based on the 2nd BB winning, the animation A bonus effect is set in which the effect is performed by. Also, the sound effects (songs) output from the speaker 64 are different between the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。 Both bonus effects are effects that are performed independently regardless of the progress of the game, and are set to be performed repeatedly as long as the bonus game continues. For example, a five-minute animation performance or animation performance is set as a unit performance, and when the unit performance ends five minutes after the start of the bonus performance, the unit performance is set to start again from the beginning. Note that the effect on the auxiliary display section 65 may be stopped at the screen at the end of the unit effect, and only the sound effect (song) may be repeated. Moreover, the effects on the auxiliary display section 65 may be performed in synchronization with the progress of each game, and only the sound effects (songs) may be performed independently regardless of the progress of each game.

上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。 As described above, while the bonus effect based on the 1st BB win and the bonus effect based on the 2nd BB win can be identified, the game result that triggered the 1st BB win or the 2nd BB win can be identified from the bonus effect. It is set to be impossible or difficult to identify. That is, regarding the bonus effect based on the 1BB winning, for example, the bonus effect is distinguished between the case of winning the 1BB with the opportunity of winning one special reply A and the case of winning the first BB with the opportunity of winning one special reply AB. Impossible or difficult to identify, more specifically, the same bonus effect is executed. In addition, the same applies to the bonus effect based on the 2nd BB winning. It is difficult, and the same bonus effect is executed.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図67及び図68を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
The outline of the continuous effect will be described with reference to FIGS. 67 and 68. FIG.

連続演出は、例えば、メインキャラクタとして銃器を手にした戦士のキャラクタが表示されるともに、1~3人の敵キャラクタが表示され、両者がバトルを繰り広げるバトル演出として構成されている。連続演出が実行される1ゲーム目のゲームにおいては、メインキャラクタと敵キャラクタとを順次表示しつつ、「敵をやっつけろ!!」などの文字表示を行い、バトルが始まることの導入演出を実行する。その際、敵キャラクタの数により勝利期待度を示唆する。敵キャラクタの数が少ないほど、勝利期待度が高くなるようになっている。 In the continuous production, for example, a warrior character holding a firearm is displayed as the main character, and one to three enemy characters are displayed, and a battle between the two characters unfolds. In the first game in which continuous effects are executed, characters such as "Defeat the enemy!" . At that time, the degree of expectation of victory is suggested by the number of enemy characters. The less the number of enemy characters, the higher the expectation of victory.

連続演出が実行される2ゲーム目のゲームでは、メインキャラクタが敵キャラクタへの攻撃を開始する映像が表示される。攻撃を行う映像が表示された後は、攻撃が当たって敵キャラクタを倒すことができたか否かの結果表示が行われる。3ゲーム目においても同様に、メインキャラクタが攻撃する映像が表示され、その後、敵キャラクタを倒すことができたか否かの結果表示が行われる。図67(b)、図67(c)には各ゲームで1人ずつ敵キャラクタを倒した場合を例示しているが、敵キャラクタを倒せない映像が表示される場合もあるし、1度の攻撃(1回のゲーム)で複数の敵キャラクタを倒す映像が表示される場合もある。 In the second game in which the continuous effect is executed, an image is displayed in which the main character starts attacking the enemy character. After the image of the attack is displayed, the result is displayed as to whether or not the attack was successful in defeating the enemy character. Similarly, in the third game, an image of the main character attacking is displayed, and then the result is displayed as to whether or not the enemy character has been defeated. FIGS. 67(b) and 67(c) exemplify cases in which one enemy character is defeated in each game. In some cases, an image of defeating a plurality of enemy characters with an attack (one game) is displayed.

そして、連続演出の最終ゲームでは勝敗が報知される。図68(b1)に示すように、全ての敵キャラクタを倒すことができた場合にはメインキャラクタの勝利となり、図68(b2)に示すように、例えば「WIN」の文字表示とともに、メインキャラクタが雄叫びをあげる勝利映像が表示される。この際、勝利映像の表示に合わせて、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「やったぜ!」)が出力される。 Then, in the final game of the continuous production, victory or defeat is notified. As shown in FIG. 68(b1), when all the enemy characters are defeated, the main character wins, and as shown in FIG. A victory video is displayed with a roar. At this time, the speaker 64 outputs a corresponding sound effect (for example, a male voice saying "I did it!") in synchronization with the display of the victory image.

一方、図68(c1)に示すように、少なくとも1人の敵キャラクタが生き残り、全ての敵キャラクタを倒すことができなかった場合にはメインキャラクタの敗北となる。この場合は、図68(c2)に示すように、例えば「LOSE」の文字表示とともに、メインキャラクタが横たわる敗北映像が表示される。この際、敗北映像の表示に合わせて、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「トホホ」)が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 68(c1), if at least one enemy character survives and all the enemy characters cannot be defeated, the main character is defeated. In this case, as shown in FIG. 68(c2), for example, a character display of "LOSE" is displayed together with a defeat image in which the main character is lying down. At this time, the speaker 64 outputs a corresponding sound effect (for example, "tohoho" in a male voice) in synchronization with the display of the defeat image.

図67には連続演出が4ゲームに亘って実行される場合を例示しているが、連続演出は2ゲーム又は3ゲームで終了する場合もある。2ゲーム目以降の各ゲームでは、次のゲームも連続演出が続けて行われる場合、敵キャラクタを倒すことができたか否かの結果表示と併せて例えば「継続」等の文字表示が行われ、連続演出が継続することの報知が行われる。ちなみに2ゲームで連続演出が終了する場合は、2ゲーム目のゲームにおいて継続の報知は行われず、攻撃映像の表示後、図68(b1),(b2)の勝利映像又は図68(c1),(c2)の敗北映像が表示される。連続演出は、継続ゲーム数が多くなるほど勝利する確率が高くなるように設定されており、メインキャラクタが勝利するか否かだけでなく、連続演出が続くか否かにも遊技者が強い関心を寄せて演出を見ることができるように構成されている。 FIG. 67 exemplifies the case where the continuous effect is executed over 4 games, but the continuous effect may end after 2 games or 3 games. In each game from the second game onward, when the continuous effect is continued in the next game, the result of whether or not the enemy character has been defeated is displayed together with a character display such as "Continue". Information that the continuous production will continue is performed. By the way, when the continuous effect ends in two games, the notification of continuation is not performed in the second game, and after the attack image is displayed, the victory image of FIGS. The defeat image of (c2) is displayed. The continuous effect is set so that the probability of winning increases as the number of continuous games increases, and the player is strongly interested in not only whether the main character wins but also whether the continuous effect continues. It is configured so that you can see the performance by bringing it closer.

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図53)における移行契機役報知用処理(ステップS2205)、連続演出設定処理(ステップS2209)について、それぞれ説明する。 Hereinafter, as the processing related to the above-described continuous effect, the process for notifying the transition timing role (step S2205) and the continuous effect setting process (step S2209) in the start time effect setting process (FIG. 53) will be described.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図60に示すように、先ずステップS2801にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図66(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。
<Transition trigger notification process>
60, first, in step S2801, in the transition opportunity notification process, a chance effect lottery process for determining whether or not to set a chance effect as the effect of the current game is executed. In the chance effect, as shown in FIG. 66(b), for example, the auxiliary display unit 65 displays characters "Chance!!" to correspond to and display each. In addition, in the chance presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "kyui") is emitted. In the chance effect lottery process, for example, a lottery is performed so that the chance effect occurs about half the time when the transition opportunity role is won. It should be noted that the winning probability of the chance effect lottery process may differ depending on the type of transition opportunity combination, display mode, game state, set value, and the like.

続くステップS2802では、ステップS2801の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2803にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。 In subsequent step S2802, it is determined whether or not the lottery process in step S2801 has been won. If the player wins, in step S2803, a chance effect is set to be performed as the effect of the current game.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, in the slot machine 10, a game mode recommended for establishing a winning of each minor combination including the shift trigger combination will be described.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winable hands in each game, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon are set as the so-called small winning combinations that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42-44. . More specifically, as already explained, the strong cherry is a combination that can win any one of the 28th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 28th minor combination symbol on the left reel 32L, The 32nd to 35th minor symbol symbols are the “cherry” symbol and the “second replay” symbol. In this case, in the 3-bet game, if the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reaches the upper stage of the left reel 32L, None of the 28th minor symbol, the 32nd to 35th minor symbols, ie, the "cherry" symbol and the "second replay" symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a strong cherry combination may be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a combination that can win any one of the 27th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 27th minor combination symbol, the 32nd minor combination symbol to the 32nd minor combination symbol for the left reel 32L. The 35 small combination symbols are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, None of the 27th minor symbol, the 32nd minor symbol to the 35th minor symbol, ie, the "cherry" symbol and the "second replay" symbol can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a weak cherry combination may be missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 The strong watermelon is a winning combination that can win either the 30th or 41st minor combination, and the 30th or 41st minor combination symbol for the left reel 32L is a "watermelon" symbol. In this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth “red 7” symbol to the third “white bell” symbol reach the upper stage of the left reel 32L, the 30th The minor symbol and the 41st minor symbol "watermelon" cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 The weak watermelon is a winning combination that can win either the 29th minor winning combination or the 41st minor winning combination, and the 29th minor winning combination symbol and the 41st minor winning combination symbol for the left reel 32L are "watermelon" symbols. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth "red 7" symbol to the third "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, The 29th minor symbol and the 41st minor symbol "Watermelon" symbol cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak watermelon combination will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様(所謂DDT打法又は小役回収打法)として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, when the left reel 32L is stopped while leaving the possibility of winning for any of these combinations that can be missed, the fourth "cherry" symbol to the sixth "second replay" symbol are displayed on the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation when reaching the upper stage. In the following description, the operation mode of the left reel 32L will also be referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode (so-called DDT hitting method or small win recovery hitting method) that does not cause any omissions. Each of the operation modes in which the above-mentioned dropout occurs is also referred to as a non-specific operation mode (second operation mode).

ステップS2803にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance presentation set in step S2803, it is suggested that the winning combination of this time is one of the transition trigger roles, but it is set so that it is not possible or difficult to determine which transition trigger role it is. It is That is, when the chance effect is performed, the winning combination of this game is likely to be either a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., but it is either a strong cherry or a weak cherry. It is not possible to distinguish whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, or whether it is a strong cherry or a strong watermelon. Therefore, the player operates the left reel 32L in the above-described specific operation mode so as not to cause a dropout even if any of the transition timing combinations is won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS2801)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Further, the chance effect is not necessarily generated in the game in which the transition opportunity role is won, but is generated on the condition that the player wins in the chance effect lottery process (step S2801). Then, it is recommended to operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode every game from the normal time so as not to miss the transition opportunity.

ステップS2802にて否定判定した場合、又はステップS2803の処理を行った後は、ステップS2804に進む。ステップS2804では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2805にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2806にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2807にて、疑似前兆モードの抽選処理を実行する。疑似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、疑似前兆モードでは、疑似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative determination is made in step S2802, or if the process of step S2803 has been performed, the process advances to step S2804. In step S2804, it is determined whether or not a precursor command is included as the command at the start of this time. If no portent command is included, it is determined in step S2805 whether or not an additional command is included as the command at the start of this time. If the add-on command is not included, it is determined in step S2806 whether or not the bonus has been won. If the bonus is not won, that is, if the lottery result is a transition trigger role such as a strong cherry or a weak watermelon, the lottery for transition to the challenge mode, attack mode, or VB mode or addition of the number of continuous games If neither the lottery nor the bonus has been won, in step S2807, pseudo-prediction mode lottery processing is executed. The pseudo omen mode is visually difficult to distinguish from the omen mode, but in the omen mode, based on the completion of the number of omen games, advantageous results for the player (such as winning the challenge mode) are reported. The pseudo sign mode is a mode that ends without informing the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo sign games.

ステップS2807では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、疑似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。疑似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて疑似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも疑似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2807, a table for the pseudo portent mode lottery is acquired from the table storage area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is acquired from the counter area 183b, and a lottery is performed to determine whether the pseudo portent mode is to be executed. conduct. In the table for the pseudo-prediction mode lottery, the probability of winning the pseudo-prediction mode lottery is set differently depending on the type of transition trigger role that has been won. It is set so that the probability of winning the lottery in pseudo omen mode is high.

ステップS2808では、ステップS2807の処理結果に基づいて、疑似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2809にて、疑似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1~20のうちの1の疑似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS2810では、ステップS2809にて決定した疑似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや疑似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや疑似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2810にて連続演出カウンタに疑似前兆ゲーム数を入力することで、疑似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2808, based on the result of processing in step S2807, it is determined whether or not the lottery for the pseudo-prediction mode has been won. If the lottery has been won, in step S2809, lottery processing for the number of games in the pseudo-prediction mode is performed. This process corresponds to step S810 and the like on the main controller 101 side, and randomly determines the number of pseudo precursor games, which is 1 out of 1 to 20, by lottery. However, as described above, unlike the portent modes based on various winnings, the number of pseudo portent games is determined to be 20 games or less. Also, in the lottery for the number of pseudo precursor games, 0 games are not selected. In subsequent step S2810, the number of pseudo precursor games determined in step S2809 is set in the continuous effect counters provided in the various counter areas 183b. The continuous effect counter is a counter for grasping the number of games until the result is announced, and is decremented by one for each game. For example, in a configuration in which 4 games are continuously produced, the continuous production is started in the game in which the continuous production counter is 4, and the result is notified in the game in which the continuous production counter is 0. In the present embodiment, when an omen mode or a pseudo omen mode is set, the omen mode or the pseudo omen mode is terminated after a continuous effect. Then, in step S2810, by inputting the number of pseudo portent games to the continuous effect counter, when the number of remaining games in the pseudo portent mode corresponds to the start of the continuous effect (remaining 4 games), the continuous effect is started. It will happen.

ステップS2811では、各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆モードであることを示す疑似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2812では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS2804~ステップS2806のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2808にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S2811, a process of setting a pseudo flag indicating the pseudo precursor mode in the various flag storage area 183a is executed. In the following step S2812, a continuous effect flag is set. After that, the transition trigger notification process is terminated. In addition, when the affirmative determination is made in any of steps S2804 to S2806, or when the negative determination is made in step S2808, the transition trigger role notification processing is terminated as it is.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図53)のステップS2209にて行われる連続演出設定処理について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2209 of the start time effect setting process (FIG. 53) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2901では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2901, it is determined whether or not a precursor command is included in the start command currently received. When the precursor command is included, in step S2902, the number of precursor games in the precursor mode included in the precursor command is input to the continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the omen mode corresponds to the start of the continuous effect (remaining 4 games), the continuous effect is started.

なお、ステップS2902にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2902にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図67(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにアタックモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS2902の処理を行った後は、ステップS2903にて、連続演出フラグをセットする。 In step S2902, when the number of precursor games of the 1st game to the 3rd game is input to the continuous effect counter, the continuous effect is started from the middle. For example, when 2 is input to the continuous effect counter in step S2902, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the third game of the continuous effect shown in FIG. 67(c). Further, when 0 is input to the continuous effect counter, that is, when winning notification of the attack mode or the like is performed without going through the portent mode, the continuous effect is not executed. After performing the process of step S2902, a continuous effect flag is set in step S2903.

ステップS2901にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を実行した後は、ステップS2904に進む。ステップS2904では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2905にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2906にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S2901, or if the process of step S2903 has been executed, the process advances to step S2904. In step S2904, it is determined whether or not the continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S2905. Then, in step S2906, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect.

連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2907にて、疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされていない場合には、ステップS2908に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2909にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 When the continuous effect counter is the number corresponding to the continuous effect, it is determined in step S2907 whether or not the pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S2908 to acquire the effect table for this portent from the various table storage area 182a. Then, in step S2909, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for the indication and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as The effect data of the continuous effect specified from the present indication effect table is effect data indicating that the continuous effect continues until the next game if the continuous effect counter is 1 to 3, and the continuous effect counter is If it is 0, it is effect data indicating that the current continuous effect ends with success.

ステップS2907にて疑似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2910に進む。ステップS2910では、各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2911にて、疑似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。疑似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S2907 that the pseudo flag is set, the process advances to step S2910. In step S2910, a pseudo-predictive effect table is acquired from the various table storage area 182a. Then, in step S2911, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for pseudo omens and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as If the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data of the continuous effect specified from the effect table for pseudo omens includes effect data indicating that the continuous effect will continue until the next game or effect data indicating that the continuous effect will not continue until the next game. If the continuous effect counter is 0, the effect data indicates that the current continuous effect ends in failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に疑似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図67(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図67(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、疑似前兆モードの疑似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Incidentally, the effect data specified from the pseudo-prediction effect table when the continuous effect counter is 1 to 3 includes data for which no continuous effect is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the effect data of the continuous effect is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicating that the continuous effect continues until the next game in FIG. When the effect data of the first game of effect is set and the continuous effect counter is 0, the effect data of the second game of continuous effect indicating that the continuous effect is not continued to the next game in FIG. 67(b) is set. By doing so, it is possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted in the game in which the number of pseudo omen games in the pseudo omen mode is 0.

ステップS2909又はステップS2911の処理を行った後は、ステップS2912にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2913にて連続演出フラグ及び疑似フラグをクリアする処理を行う。なお、疑似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2904、ステップS2906若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS2913の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S2909 or step S2911, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0 in step S2912. When the continuous effect counter is 0, a process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S2913. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. When a negative determination is made in step S2904, step S2906 or step S2912, or after performing the process of step S2913, this continuous effect setting process is terminated.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in the slot machine 10, lottery processing is performed on the main controller 101 side based on insertion of medals as game media and starting operation of the start lever 41, and each reel 32L, 32M, 32R When the reels 32L, 32M and 32R are started to rotate and the stop switches 42 to 44 are operated to stop, and the combination of symbols stopped on the active line corresponds to the result of the lottery process, the corresponding combination is selected. A plurality of RT states with different probabilities of being replayed as a result of lottery processing are provided in a configuration in which a privilege is given, and the RT state shifts when a corresponding promotion replay or falling replay is won. Whether or not the corresponding replay wins a prize is determined by the result of the lottery and the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the notification of the order of operation is performed according to the result of the lottery process, and the transition of the display mode. It is done by winning the lottery. A pressing order bell is provided as a result of the lottery process, and depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44, it is possible to achieve the winning of the pressing order bell and obtain medals. Then, by shifting to the second RT state or the third RT state as a game state in which the replay probability is improved, and by shifting to the display mode in which the operation order is notified, in the RT state, the replay probability is improved. It is possible to achieve the winning of the order bell, and to acquire a large amount of medals.

既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばアタックモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってアタックモードによる遊技が可能となる。アタックモード等において上乗せ抽選に当選すると、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、アタックモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該アタックモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when the player shifts to, for example, the attack mode as a mode in which a large amount of medals can be obtained, the initial number of games (50) is set, and the game can be played in the attack mode over the initial number of games. If the additional lottery is won in the attack mode or the like, the number of continuous games in the attack mode is added, and the number of games that can be played in the attack mode increases. As a result, the number of medals that can be obtained in the attack mode can also be increased.

<上乗せ報知の態様>
本スロットマシン10では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Aspect of additional notification>
In this slot machine 10, a plurality of modes are set for addition notification when an increase in the number of continuous games in the attack mode occurs. More specifically, there are a plurality of modes in which the game in which the additional notification is performed is different as the mode of the additional notification, and the additional notification is given in the game in which the additional notification occurs or in a series of games triggered by the game in which the additional notification occurs. (In the following description, also referred to as "immediate addition notification"), and in the case of performing an additional notification in which the game is later than the game in which the addition occurred and the notification game is determined after the fact (In the following description, " (Also referred to as "post-boarding notification") is set.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、上記前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the instant addition notification, a series of games triggered by a game in which an addition has occurred indicates, for example, a case where the above-mentioned precursor mode occurs or a continuous effect occurs, etc., triggered by a game in which an addition has occurred. A series of games is a series of games that can continue over a plurality of games from the game in which the addition occurred. The series of games includes cases where continuous effects do not occur. The game in which the addition occurs and the game until the addition notification occurs are regarded as a series of games, and the aspect of the addition notification is also included in the immediate addition notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばアタックモードの終了間際のゲーム等、アタックモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the subsequent notification, the game that is determined after the game after the game in which the addition occurred is not determined in the game in which the addition occurred, but for example, just before the end of the attack mode. This is different from the series of games in the above-described immediate boarding notification in that the notification timing is determined ex post facto as the attack mode progresses, such as a game. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by a game in which an addition has occurred.

また、上乗せ報知の演出態様として、上記図57にて説明したように、補助表示部65やスピーカ64により上乗せ演出が発生する態様の他、各リール32L,32M,32Rの回転演出を伴って上乗せ演出が発生する態様も設定されている。 In addition, as an effect mode of the additional notification, as described with reference to FIG. The manner in which the production occurs is also set.

以下、各上乗せ報知の態様に関して、上乗せ報知を行うための処理を含めて説明する。 Hereinafter, each aspect of the additional notification will be described including the processing for performing the additional notification.

<上乗せ報知用処理>
上乗せ報知用処理は、主制御装置101において、第2特定役処理(図34)のステップS919や、第3特定役処理(図35)のステップS1006、特化ゾーン用処理のステップS1104等にて実施される処理である。すなわち、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選し、ゲーム数の上乗せが行われた後に、主制御装置101の処理として実施される処理である。上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。
<Additional notification processing>
The processing for adding notification is performed by the main controller 101 in step S919 of the second special combination processing (FIG. 34), step S1006 of the third special combination processing (FIG. 35), step S1104 of the special zone processing, and the like. The process to be performed. That is, this is a process executed by the main controller 101 after winning the lottery for adding the number of games in the attack mode and adding the number of games. In the addition notification processing, settings are made for the game in which the addition notification is to be performed, and when the addition notification is to be performed in the game, the execution timing of the addition notification is set.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図69を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 An overview of the display contents of the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG.

即乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ZGのうちの一部のゲーム数を有利区間の残りゲーム数として先に報知するものであり、後乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ZGのうちの残りのゲーム数を後から報知する演出が行われる。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、有利区間残りゲーム数ZGは、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 The immediate entry notification is to first notify a part of the number of games remaining in the advantageous interval ZG as the number of remaining games in the advantageous interval. An effect is performed to notify the number of games of . Assuming that the number of games to be notified first is a display remaining number counter HG, and the number of games to be notified later is a post-addition counter BG, the number of advantageous section remaining games ZG is post-addition to the display remaining number counter HG. equal to the total value with the counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by 1 each time the game is completed, and the post-loading counter BG is not decremented unless the post-loading notification occurs even if the game is completed.

図70に示すように、本実施形態では、アタックモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(本変形例では1)となった場合に、すなわち、主制御装置101にて管理する表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、例えば、上乗せ報知演出の場合と同様に、後乗せカウンタBG(150)に対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。その結果、主制御装置101で管理する後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、主制御装置101にて管理する表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in FIG. 70, in the present embodiment, the number of remaining games displayed on the auxiliary display section 65 (remaining game number display ZGP) is set to a predetermined number (this modification) while the attack mode is completed. In the example, when 1) is reached, that is, when the display remaining number counter HG managed by the main controller 101 reaches a predetermined number (1), the post-loading notification is generated. In the add-on notification, for example, similarly to the case of the add-on notification effect, it is notified that the number of games (150 in the figure) corresponding to the add-on counter BG (150) has been added. As a result, the post-loading counter BG managed by the main controller 101 is subtracted by the reported amount (becomes 0 in the drawing), and the display remaining number counter HG managed by the main control unit 101 is reported by the post-loading report. The remaining game number display ZGP on the auxiliary display section 65 also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 in the figure after completing one game).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際の有利区間残りゲーム数ZGとに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際の有利区間残りゲーム数ZGとに差が生じない。本実施形態では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 As described above, when the additional winning is selected, a difference may occur between the display remaining number counter HG and the actual number of games remaining in the advantageous section ZG. On the other hand, when the immediate boarding notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual number of games remaining in the advantageous section ZG. In this embodiment, the add-on counter BG is referenced when the add-on win is made, and whether the add-on notification is selected or the immediate add-on notification is selected depends on the current value of the add-on counter BG.

すなわち、上乗せ報知用処理では、図69に示すように、先ずステップS3001にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS3002では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS3001にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 That is, in the add-on notification process, as shown in FIG. 69, first, in step S3001, the process of grasping the add-on counter BG in the various counter areas 106e is performed. In subsequent step S3002, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process for determining whether the current addition notification should be a post-addition notification or an immediate addition notification. In the notification game lottery process, a post-boarding lottery table is acquired from the various table storage area 105a, and a lottery is performed to determine whether post-boarding notification is to be performed according to the value of the post-boarding counter BG grasped in step S3001.

後乗せ抽選テーブルは、図71に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 71, the add-on lottery table is set so that the probability of selecting the add-on notification is different depending on the value of the add-on counter BG and the type of the specific combination that triggered the add-on win. there is For example, at the time of addition triggered by a strong cherry, if the subsequent addition counter BG is less than 30, the subsequent addition notification is selected at 20% (the immediate addition notification is selected at 80%). When the add-on counter BG is 30 or more and less than 100, the add-on notification is selected at 10%, and when the add-on counter BG is 100 or more, the add-on notification is selected at 5%, so that the value of the add-on counter BG is large. It is set so that the selection rate of the post-boarding notification becomes lower as the number increases.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, as the type of specific role that triggered the additional winning, there are various types rather than so-called rare roles (low probability trigger result, low probability result) with relatively low winning probability such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. So-called normal roles (high-probability trigger result, high-probability result) with a relatively high winning probability, such as push-order replay and various push-order bells, have a higher pick-up selection rate when the pick-up counter BG value is small. is set. More specifically, in notification game lottery processing triggered by various push order replays and various push order bells, in a situation where the post-addition counter BG is less than 30, the post-addition notification is selected with a probability of 100%.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、有利区間のゲーム、すなわち、アタックモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きくなる場合が多く、逆に有利区間の開始当初、すなわち、アタックモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, the post-addition counter BG is decremented by the addition notification after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number. Therefore, basically, as the game in the advantageous interval, that is, the game in the attack mode, progresses, the value of the trailing counter BG often increases. At the beginning of , the value of the trailing counter BG is likely to be 0 or a small value.

すなわち、アタックモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、アタックモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、アタックモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 In other words, if an additional win is made at the beginning of the attack mode game, there is a high probability that the subsequent addition notification will be selected, especially if an additional win is triggered by a normal role that is not a rare role such as a push order replay or a push order bell. , if it is the beginning of the attack mode, the post-boarding notification is always selected. As a result, after the start of the attack mode, the trailing counter BG tends to accumulate relatively early.

ステップS3002にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS3003にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS3004にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS3005にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After executing the information game lottery process in step S3002, it is determined in step S3003 whether or not the player has won the additional prize. If the additional winning game is not won and the immediate addition notification is selected, in step S3004, processing is performed to add the current additional winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e. Then, in step S3005, notification timing setting processing is executed for setting at which timing the additional notification is to be performed in the current game. The notification timing setting process is a process of setting the timing at which the additional notification is to be performed in the current game.

上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図72の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 The addition notification is set so that the execution timing differs according to the number of addition games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 72, as the execution timing of the additional notification in the current game, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop operation, reel 1, reel 2, and reel 3. Then, the stop operation of the first reel, the stop operation of the second reel, and the stop operation of the third reel are set. Then, among the stop operations of each reel, the timing at which the stop ON operation is performed when the stop switches 42 to 44 are pressed, the timing when the stop OFF operation is performed when the pressing operation is completed, is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary description will be given of the operating mode of the stop switches 42-44. The stop switches 42 to 44 can be displaced from an initial position arranged on the frontmost side to an operating position arranged on the farthest side. In the state of being arranged at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by operating from the initial position to the operation position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are lowered. Switch to HI signal. Then, main controller 101 recognizes that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from the LOW signal to the HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Also, the stop switches 42 to 44 are urged toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the stop switches 42 to 44 are released and the operation force (pressing force) pushed toward the operation position is not applied, the stop switches 42 to 44 are moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. return to In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Based on the fact that the detection signal has switched from the HI signal to the LOW signal, the main controller 101 recognizes that the stop OFF operation has been performed, ie, the pressing operation of the stop switches 42 to 44 has ended.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The addition notification is set so that it can occur both when the stop switches 42 to 44 are operated to stop ON and when the stop is OFF. In other words, in a game in which an additional notification occurs, the additional effect can occur not only at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the execution timing table of the addition notification, when the number of games to be added is relatively small, for example, 5 games to 10 games are added, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , the timing of the stop OFF operation of the first reel is 10%, the stop ON operation of the second reel is 15%, the stop OFF operation of the second reel is 20%, the stop ON operation of the third reel is 20%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is 30%, and each is selected. In this case, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation of each reel, and the operation on the rear side is more likely to be selected.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of games with a relatively large number of games to be added is, for example, 100 games or more, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%, and the stop OFF operation of the first reel is selected. is performed 10%, the stop ON operation of the second reel is 5%, the stop OFF operation of the second reel is 30%, the stop ON operation of the third reel is 5%, the stop OFF operation of the third reel ( When all reels are stopped) is 45%, and each is selected. In this case as well, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the rear side is relatively easier to be selected.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in the present embodiment, it is set so that the additional notification is more likely to occur during the stop OFF operation than during the stop ON operation of each reel. Further, when the first to third reels are compared, the stop operation (ON operation, OFF operation) of the third reel is most likely to be selected, the stop operation of the second reel is second most likely to be selected, and the first reel is stopped. It is set so that it is the least likely to be selected during operation.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In terms of the relationship with the number of additional games, the greater the number of additional games, the more likely it is that the third reel stop OFF operation will be selected. In other words, when the player is aware of the occurrence of the additional notification in advance, if the additional notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is greatly affected by the occurrence of the addition of a large number of games. It is considered that the third reel stop OFF operation is executed while expecting.

ステップS3005では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS920、ステップS1007、ステップS1105等)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う(図55)。 In step S3005, the execution timing of the additional notification in the current game is set based on the execution timing table of the additional notification. After that, the process for addition notification is terminated. In this case, the information that the current addition is notified in the current game as an immediate addition notification, and the information regarding the execution timing of the addition notification in the current game are executed following the addition notification processing. In addition command setting processing (step S920, step S1007, step S1105, etc.), the addition command is set. The display control device 81 that receives the add-on command including these information sets the add-on notification effect based on these information (FIG. 55).

ステップS3003にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS3006に進む。ステップS3006では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS3007にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S3003 that the post-addition lottery has been won, the process proceeds to step S3006. In step S3006, a process of adding the current number of additional games to the post-addition counter BG provided in the various counter areas 106e is executed. Then, in step S3007, after performing the process of setting the post-add flag in the various flag storage area 106d, this add-on notification process is terminated.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知を行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する(図55、ステップS2403:NO)。 The post-loading flag indicates that the post-loading notification should be performed when the value of the post-loading counter BG is greater than 0 and the display remaining number counter HG reaches a predetermined value. It is a flag for grasping. Further, in this case, in the addition command setting process executed subsequent to the addition notification process, information indicating that the addition notification will not occur in the current game is set in the addition command. The display control device 81 that has received the add-on command including this information performs control so that the add-on notification is not generated in the current game ( FIG. 55 , step S2403: NO).

<後乗せ報知用処理>
次に、後乗せ報知用処理について、図73のフローチャートを参照しながら説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置101における入賞結果対応処理(図45)のステップS1402にて実施される処理である。
<Post-loading notification processing>
Next, the post-loading notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. The post-addition notification process is a process executed in step S1402 of the winning result handling process (FIG. 45) in main controller 101. FIG.

先ずステップS3101では、現状の表示モードがアタックモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、いずれの表示モードであるかは、対応するフラグを把握することで判定可能である。これらのモードではない場合、すなわち、通常モードやチャレンジモード中である場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。アタックモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップS3102にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第1BBや第2BBに基づくBB状態やCBに基づくCB状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップS3102にて否定判定した場合、ステップS3103に進み、表示用残数カウンタHGの減算処理を行う。この場合、ステップS3103では、表示用残数カウンタHGの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置81では、残りゲーム数表示ZGPの表示を更新するように、補助表示部65を制御する。なお、表示制御装置81にて表示用残数カウンタHGに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置81側で残りゲーム数表示ZGPの更新用の処理を行う構成としてもよい。 First, in step S3101, it is determined whether the current display mode is one of attack mode, VB mode, and special zone. As already explained, it is possible to determine which display mode is by grasping the corresponding flag. If it is not in these modes, that is, if it is in the normal mode or the challenge mode, the post-boarding notification process is terminated. If the mode is any one of the attack mode, VB mode, and special zone, it is determined in step S3102 whether or not the player is in the bonus state. In the case of either the BB state based on the first BB or the second BB or the CB state based on the CB, the post-addition notification processing is terminated as it is. If a negative determination is made in step S3102, the process advances to step S3103 to perform subtraction processing of the display remaining number counter HG. In this case, in step S3103, a command including the value after subtraction of the display remaining number counter HG is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received such a command controls the auxiliary display section 65 so as to update the display of the number of remaining games ZGP. The display control device 81 may be provided with a counter or the like corresponding to the display remaining number counter HG, and the display control device 81 may perform processing for updating the remaining game number display ZGP.

ステップS3104では、ステップS3103の処理結果として、表示用残数カウンタHGが後乗せ報知の契機となる所定値(1)となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップS3105にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。 In step S3104, as a result of processing in step S3103, it is determined whether or not the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1) that triggers the post-addition notification. If the value does not reach the predetermined value, the post-addition notification process is terminated. If the predetermined value is reached, it is determined in step S3105 whether or not the post-loading flag is set. If the post-boarding flag is not set, the post-boarding notification process is terminated.

ステップS3105にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3106に進む。ステップS3106では、後乗せカウンタBGの値を把握する。そして、ステップS3107にて、後乗せカウンタBGの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタBGの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタBGの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。 If it is determined in step S3105 that the post-loading flag is set, the process advances to step S3106. In step S3106, the value of the trailing counter BG is grasped. Then, in step S3107, a process of setting an add-on command is performed so that an add-on notification corresponding to the value of the add-on counter BG is performed. In this case, the addition command includes information that an addition notification is performed in the game and information that an addition of the number of games according to the value of the addition counter BG is performed. It should be noted that it is also possible to add a part of the post-loading counter BG. It is preferable to set the information that is performed in the superposition command.

続くステップS3108では、上記ステップS3107にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS3109にて、ステップS3108の処理結果として、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。0である場合には、ステップS3110にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。 In the following step S3108, a process of subtracting the value corresponding to the number of additional games set in the additional command in step S3107 from the additional counter BG is performed. Then, in step S3109, it is determined whether or not the post-loading counter BG has become 0 as a result of the processing in step S3108. If it is not 0, the post-addition notification process is terminated. If it is 0, the process for clearing the post-loading flag is performed in step S3110, and then the post-loading notification process is terminated.

上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置81へ送信されることにより、表示制御装置81では、全停止時演出設定処理(図58)におけるステップS2609やステップS2619の全停止時の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタHGが所定値となったゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知(後乗せ報知)が行われることに期待しながら、第3リールの停止OFF操作が行われることとなる。 As described above, by transmitting the add-on command to the display control device 81 in the add-on notification processing in the winning result handling processing, the display control device 81 performs the step In S2609 or step S2619, a process for performing an additional notification effect is executed in the process for an additional notification at the time of full stop. As a result, in the game in which the display remaining number counter HG reaches the predetermined value, the additional information is executed as the additional information after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. Therefore, in a game in which the display remaining number counter HG reaches a predetermined value (1), regardless of the winning result of the game, while expecting that an additional notification (post-addition notification) will be performed, A stop OFF operation is performed.

ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第3リール停止OFF操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第3リール停止OFF操作時とは、第3リールの停止OFF操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第3リール停止OFF操作時とは、全リール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール32L,32M,32Rが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後(ステップS413の払出判定処理が実行された後)のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第3リール停止OFF操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。 Incidentally, the third reel stop OFF operation in the timing of the additional information selected in the case of performing the immediate information can be different timing from the time of full stop in the case of performing the subsequent information. That is, the time of the third reel stop OFF operation is the timing when the third reel stop OFF operation is performed, and if the corresponding reel may stop at that timing, the timing is slightly delayed due to the slip control. In some cases, the corresponding reel stops. Therefore, the third reel stop OFF operation can be slightly earlier than the timing at which all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. On the other hand, the execution timing of the post-addition notification set in the post-addition notification processing in the winning result handling processing is the timing after the winning result handling processing is executed, and all the reels 32L, 32M, 32R are complete. It is the timing after the medal is paid out (after the payout determination process of step S413 is executed) if a minor win has occurred. Therefore, the timing at which the post-boarding notification is executed can be a timing later than the third reel stop OFF operation in the immediate boarding notification.

ここで、本実施形態では、通常遊技状態又は第1RT状態において第1BB,第2BBに当選した場合や、第2RT状態においてVBモードに当選した場合に、フリーズ演出を実行するように構成されている。この場合のフリーズ演出は、第1BB等への当選ゲームで実行されるものではなく、当選ゲームから所定ゲーム後の特定ゲームにて実行されるものとなっている。すなわち、フリーズ演出が実行される特定ゲームよりも前のゲームにおいて、特定ゲームでのフリーズ演出の実行が事前設定されるものとなっている。以下、フリーズ演出に関する各種処理について説明する。 Here, in this embodiment, when winning the 1st BB or the 2nd BB in the normal game state or the 1st RT state, or when winning the VB mode in the 2nd RT state, the freeze effect is executed. . The freeze effect in this case is not executed in the winning game for the first BB or the like, but is executed in a specific game after a predetermined game from the winning game. That is, in the game before the specific game in which the freeze effect is executed, execution of the freeze effect in the specific game is preset. Various types of processing relating to the freeze effect will be described below.

<BB当選用処理>
BB当選用処理について図74のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置101における第1特定役処理(図33)のステップS814にて実行されるものであり、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である状況でBB当選した場合にフリーズ演出の実行を設定するためのものである。
<BB Winning Process>
The BB winning process will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S814 of the first special combination process (FIG. 33) in the main controller 101, and freezes when the BB is won in the state where the game state is the normal game state or the first RT state. It is for setting the execution of the production.

BB当選用処理では先ず、ステップS3201にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグ(ボーナス当選フラグ)のいずれかがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS3202にて、セットされているボーナス当選フラグがCB当選フラグであるか否か、すなわち、当選しているボーナスがCBであるか否かを判定する。 In the BB winning process, first, in step S3201, it is determined whether or not a bonus has been won. Specifically, it is determined whether any one of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag (bonus winning flag) is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. If the bonus winning flag is set, it is determined in step S3202 whether or not the set bonus winning flag is the CB winning flag, that is, whether or not the winning bonus is CB. do.

上記ステップS3201で否定判定した場合(ボーナス当選フラグがセットされていない場合)又はステップS3202で肯定判定した場合(セットされているボーナス当選フラグがCB当選フラグである場合)には、そのまま本BB当選用処理を終了する。一方、ステップS3202で否定判定した場合、すなわち、セットされているボーナス当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグであり、第1BB又は第2BBに当選している場合には、ステップS3203~ステップS3205に進み、前兆モードの設定用の処理を行う。すなわち、第1BB又は第2BBに当選した場合、前兆モードに移行し、当該前兆モードの各ゲームを経てからボーナス当選したことの当選報知が行われる。 If the negative determination is made in step S3201 (if the bonus winning flag is not set) or if the affirmative determination is made in step S3202 (if the set bonus winning flag is the CB winning flag), the main BB winning as it is end the processing. On the other hand, if a negative determination is made in step S3202, that is, if the set bonus winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag and the first BB or second BB is won, steps S3203 to step Proceeding to S3205, processing for setting the portent mode is performed. That is, when the 1st BB or the 2nd BB is won, the game is shifted to the omen mode, and after each game in the omen mode, the bonus winning notification is made.

ステップS3203~ステップS3205の処理は、前述したステップS810~ステップS812と同様のものである。すなわち、ステップS3203にてROM105から前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS3204にて、ステップS3203で取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、前兆ゲーム数を決定する抽選処理を行う。その後、ステップS3205にて、抽選にて得られた前兆ゲーム数をRAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに入力し、前兆ゲーム数をセットする。前兆カウンタは、前述したゲーム数管理処理(図46)のステップS1506にて、すなわち、各リール32L,32M,32Rが全て停止した場合に1だけ減算される。 The processing of steps S3203 to S3205 is similar to that of steps S810 to S812 described above. That is, in step S3203, the predictive game number table is acquired from the ROM 105, and in step S3204, based on the predictive game number table acquired in step S3203 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, Lottery processing for determining the number of precursor games is performed. Thereafter, in step S3205, the number of precursor games obtained by lottery is input to the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106, and the number of precursor games is set. The portent counter is decremented by 1 in step S1506 of the number-of-games management process (FIG. 46) described above, that is, when all of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

ステップS3203で取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図39に示すように、表示モードが通常モードである状況でBB当選した場合には、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択される。一方、チャレンジモード中にBB当選した場合には、前兆ゲーム数が必ず0ゲームとなるように設定されている。 As shown in FIG. 39, in the predictive game number table obtained in step S3203, when the BB win is made in the situation where the display mode is the normal mode, the 1st to 5th games are selected at 80%, and the 6th to 10th games are selected at 80%. Games are selected at 20%. On the other hand, when the BB is won during the challenge mode, the number of precursor games is set to always be 0 games.

ステップS3205の実行後は、ステップS3206にて、上記ステップS3205でセットした前兆ゲーム数が0よりも大きいか否かを判定する。前兆ゲーム数が0よりも大きい場合、すなわち、1ゲーム以上の前兆ゲームが設定されている場合には、ステップS3207に進み、フリーズ演出を実行するか否かを抽選するフリーズ抽選処理を実行する。ステップS3207では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからフリーズ抽選テーブルを取得し、当該抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する。フリーズ演出の当選確率は任意であり、例えば70%に設定される。なお、フリーズ抽選処理を省略するか、フリーズ演出への当選確率を100%とするかして、必ずフリーズ演出が実行される構成としてもよい。 After execution of step S3205, it is determined whether or not the number of precursor games set in step S3205 is greater than 0 in step S3206. When the number of precursor games is greater than 0, that is, when one or more precursor games are set, the flow advances to step S3207 to execute a freeze lottery process for randomly determining whether or not to execute a freeze effect. In step S3207, a freeze lottery table is acquired from various table storage areas 105a of ROM 105, and based on the lottery table and lottery counters acquired from various counter areas 106e of RAM 106, whether or not to execute a freeze effect. lottery. The probability of winning the freeze effect is arbitrary, and is set to 70%, for example. It should be noted that the freeze lottery process may be omitted, or the winning probability for the freeze effect may be set to 100%, so that the freeze effect is always executed.

続くステップS3208では、上記フリーズ抽選の結果、フリーズ演出の実行に当選したか否かを判定する。フリーズ演出の実行に当選している場合には、ステップS3209~ステップS3212の処理を実行し、フリーズ演出の実行を事前設定するための処理を行う。当該設定処理において先ずステップS3209では、実行するフリーズ演出の種類を振り分ける処理を実行する。本実施の形態では、フリーズ演出として実行態様が異なる複数種類のフリーズ演出が設定されている。具体的には、第1フリーズ演出、第2フリーズ演出及び第3フリーズ演出からなる3種類のフリーズ演出が設定されている。 In the subsequent step S3208, as a result of the freeze lottery, it is determined whether or not execution of the freeze effect has been won. When the execution of the freeze effect is won, the processes of steps S3209 to S3212 are executed, and the process for presetting the execution of the freeze effect is performed. In the setting process, first, in step S3209, a process of allocating the type of freeze effect to be executed is executed. In this embodiment, a plurality of types of freeze effects with different execution modes are set as freeze effects. Specifically, three types of freeze effects including a first freeze effect, a second freeze effect and a third freeze effect are set.

ここで、上記各フリーズ演出の概要について、図75(b)を参照しながら説明する。フリーズ演出とは、スタートレバー41の操作に基づいて各リール32L,32M,32R(周回体)の回転を開始させ、ストップスイッチ42~44の操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転を停止させる普段の遊技動作を通常遊技動作とした場合、その通常遊技動作の開始及び進行の少なくとも一方を制限する演出である。より詳しくは、遊技者がスタートレバー41やストップスイッチ42~44を操作しても、スタートレバー41の操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転開始制御、及びストップスイッチ42~44の操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転停止制御の少なくともいずれかが実行されない(制限される)演出である。 Here, an outline of each freeze effect will be described with reference to FIG. 75(b). The freeze effect is to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R (revolving body) based on the operation of the start lever 41, and to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R based on the operation of the stop switches 42-44. When the normal game motion to be stopped is the normal game motion, the effect is to restrict at least one of the start and progress of the normal game motion. More specifically, even if the player operates the start lever 41 or the stop switches 42 to 44, the rotation start control of the reels 32L, 32M, and 32R based on the operation of the start lever 41 and the operation of the stop switches 42 to 44 are controlled. This is an effect in which at least one of the rotation stop control of each reel 32L, 32M, 32R is not executed (limited).

上記第1フリーズ演出~第3フリーズ演出は、各リール32L,32M,32Rの回転開始時に行われる回転演出として設定されている。各フリーズ演出が実行される場合、各リール32L,32M,32Rが停止している状況でスタートレバー41の始動操作が行われると、通常時の回転方向(正方向、下方向、周回方向)とは逆方向に各リール32L,32M,32Rが回転する。各リール32L,32M,32Rが逆回転している間は、遊技者が各ストップスイッチ42~44を操作しても各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われず、各リール32L,32M,32Rはそのまま逆回転を継続する。つまり、遊技者の意思で各リール32L,32M,32Rを停止させることができない。また、このときの各リール32L,32M,32Rの回転速度は、通常の回転速度よりも遅く、各リール32L,32M,32Rが逆回転していることを遊技者が容易に把握でき、且つ、各表示窓26L,26M,26Rから見える各図柄を遊技者が容易に識別できる速度となっている。 The first freeze effect to the third freeze effect are set as rotation effects performed when the reels 32L, 32M and 32R start rotating. When each freeze effect is executed, when the starting operation of the start lever 41 is performed in a situation where each reel 32L, 32M, 32R is stopped, the normal rotation direction (positive direction, downward direction, revolving direction) and , the reels 32L, 32M and 32R rotate in opposite directions. While the reels 32L, 32M, 32R are rotating in the reverse direction, even if the player operates the stop switches 42 to 44, the reels 32L, 32M, 32R are not controlled to stop. 32R continues reverse rotation as it is. In other words, the reels 32L, 32M and 32R cannot be stopped at will by the player. Further, the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R at this time is slower than the normal rotation speed, and the player can easily grasp that each reel 32L, 32M, 32R is rotating in the reverse direction, and The speed is such that the player can easily identify each symbol seen from each display window 26L, 26M, 26R.

逆回転を開始してから所定期間が経過すると(所定回転量だけ回転すると)、所定ラインに「赤7」図柄が並んだ状態で、各リール32L,32M,32Rが一時停止する。この際、実行されるフリーズ演出として第1フリーズ演出に振り分けられている場合は、「赤7」図柄が中ラインL2に揃って一時停止する中段赤7揃いフリーズ演出となり、第2フリーズ演出に振り分けられている場合は、「赤7」図柄が右上がりラインL5に揃って一時停止する右上がり赤7揃いフリーズ演出となり、第3フリーズ演出に振り分けられている場合は、「赤7」図柄が上ラインL1に揃って一時停止する上段赤7揃いフリーズ演出となる。このようにして「赤7」図柄の組合せが一時停止した後は、各リール32L,32M,32Rが正回転して通常の回転制御に移行し、その後、各ストップスイッチ42~44が操作されることで、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する。 After a predetermined period of time has passed since the start of the reverse rotation (rotation by a predetermined amount), the reels 32L, 32M and 32R are temporarily stopped with the "red 7" symbols lined up on the predetermined line. At this time, if the freeze effect to be executed is assigned to the first freeze effect, the red 7 matching freeze effect in the middle stage, in which the "red 7" pattern is aligned on the middle line L2 and temporarily stops, is assigned to the second freeze effect. If the "Red 7" pattern is aligned with the right rising line L5 and temporarily stops, it will be a right rising red 7 aligned freeze effect, and if it is distributed to the third freeze effect, the "Red 7" pattern will be on the top. A freeze effect is produced in which the upper row red 7 is aligned and temporarily stopped in line L1. After the combination of the "red 7" symbols is temporarily stopped in this way, the reels 32L, 32M, 32R rotate forward to shift to normal rotation control, and then the stop switches 42 to 44 are operated. As a result, the symbol corresponding to the game result of the current game stops on the active line.

BB当選用処理の説明(図74)に戻り、ステップS3209では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからフリーズ種類の振分テーブルを取得し、当該振分テーブルと抽選用のカウンタ値とに基づいて、フリーズ種類の振分処理を行う。上記振分テーブルは、図75(a)に示すように、アタックモードとの重複当選がない場合は、第1フリーズ演出が60%で選択され、第2フリーズ演出が30%で選択され、第3フリーズ演出が10%で選択されるように設定されている。すなわち、BBのみの当選の場合は、第1フリーズ演出が最も選ばれ易く、第3フリーズ演出が最も選ばれにくくなっている。一方、アタックモードとの重複当選がある場合は、第1フリーズ演出が10%で選択され、第2フリーズ演出が30%で選択され、第3フリーズ演出が60%で選択されるように設定されている。すなわち、BBだけでなくアタックモードにも当選している場合は、第3フリーズ演出が最も選ばれ易く、第1フリーズ演出が最も選ばれにくくなっている。よって、遊技者にとっては、第3フリーズ演出の実行時がBBとアタックモードとの重複当選の期待度が最も高くなる。 Returning to the description of the BB winning process (FIG. 74), in step S3209, the freeze type distribution table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and based on the distribution table and the lottery counter value, Freeze type distribution processing is performed. In the distribution table, as shown in FIG. 75(a), when there is no overlap winning with the attack mode, the first freeze effect is selected at 60%, the second freeze effect is selected at 30%, and the second freeze effect is selected at 30%. 3 Freeze effect is set to be selected at 10%. That is, when only BB is won, the first freeze effect is most likely to be selected, and the third freeze effect is least likely to be selected. On the other hand, if there is a duplicate winning with the attack mode, the first freeze effect is selected at 10%, the second freeze effect is selected at 30%, and the third freeze effect is selected at 60%. ing. That is, when winning not only the BB but also the attack mode, the third freeze effect is most likely to be selected, and the first freeze effect is least likely to be selected. Therefore, for the player, the degree of expectation for overlapping winning of the BB and the attack mode is the highest when the third freeze effect is executed.

ちなみに、第1フリーズ演出、第2フリーズ演出及び第3フリーズ演出は、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、BB当選時以外は発生しないものとなっている。よって、遊技者からすると、上記各フリーズ演出が発生することで、BB当選が確定することになる。このような意味において上記各フリーズ演出は、第1BB,第2BBの確定演出ということができる。 Incidentally, the first freeze effect, the second freeze effect and the third freeze effect do not occur except when the BB is won when the game state is the normal game state or the first RT state. Therefore, from the player's point of view, the BB win is confirmed by the occurrence of each freeze effect. In this sense, the freeze effects can be said to be fixed effects of the first BB and the second BB.

ステップS3209の実行後は、ステップS3210にて、フリーズ種類の振分結果に対応したフリーズフラグをRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットする。すなわち、第1フリーズ演出を選択した場合は第1フリーズフラグをセットし、第2フリーズ演出を選択した場合は第2フリーズフラグをセットし、第3フリーズ演出を選択した場合は第3フリーズフラグをセットする。これらのフラグは、どのフリーズ演出の実行が設定されているかを主制御装置101が把握するためのものである。 After step S3209 is executed, a freeze flag corresponding to the freeze type sorting result is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S3210. That is, when the first freeze effect is selected, the first freeze flag is set, when the second freeze effect is selected, the second freeze flag is set, and when the third freeze effect is selected, the third freeze flag is set. set. These flags are for the main controller 101 to grasp which freeze effect is set to be executed.

続くステップS3211では、RAM106の各種カウンタエリア106eにフリーズカウンタFCをセットする。フリーズカウンタFCは、BB当選してからフリーズ演出が実行されるまでの間に行われるゲーム数、換言すれば、BB当選してから何ゲーム後にフリーズ演出を実行するかを定めるものである。本実施形態ではフリーズカウンタFCの値として、上記ステップS3205でセットする前兆カウンタと同じ値を設定する。このフリーズカウンタFCは各ゲームの開始時に1ずつ減算される。 In the subsequent step S3211, a freeze counter FC is set in various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. The freeze counter FC determines the number of games to be played from the BB win to the execution of the freeze performance, in other words, the number of games after the BB win to execute the freeze performance. In this embodiment, the value of the freeze counter FC is set to the same value as the precursor counter set in step S3205. This freeze counter FC is decremented by one at the start of each game.

その後、ステップS3212にて、フリーズストックコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。フリーズストックコマンドには、フリーズ演出の実行が事前設定されたことの他、実行されるフリーズ演出の種類や、何ゲーム後にフリーズ演出が実行されるのかを示す情報が含まれている。 Thereafter, in step S3212, a process of setting the freeze stock command as an object to be output to the display control device 81 is executed. The freeze stock command includes information indicating that the execution of the freeze effect has been set in advance, the type of freeze effect to be executed, and the number of games after which the freeze effect will be executed.

ステップS3212の実行後、ステップS3206で否定判定した場合(前兆ゲーム数が0である場合)又はステップS3208で否定判定した場合(フリーズ演出の実行抽選に当選しなかった場合)には、ステップS3213にて前兆コマンドをセットし、その後、本BB当選用処理を終了する。 After execution of step S3212, if a negative determination is made in step S3206 (if the number of precursor games is 0) or if a negative determination is made in step S3208 (if the freeze effect execution lottery is not won), the process proceeds to step S3213. Then, the BB winning process is terminated.

<VBモード当選用処理>
次に、VBモード当選用処理について図76のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置101における第2特定役処理(図34)のステップS909で実行されるものであり、遊技状態が第2RT状態である状況でVBモードに当選した場合にフリーズ演出の実行を設定するためのものである。
<VB mode winning process>
Next, the VB mode winning process will be described with reference to the flow chart of FIG. This process is executed in step S909 of the second special combination process (FIG. 34) in the main controller 101, and when the VB mode is won in the state where the game state is the second RT state, the freeze effect is executed. is for setting

VBモード用当選処理では先ず、ステップS3301にて、前兆ゲーム数が0よりも大きいか否かを判定する。この場合に判定対象となる前兆ゲーム数は、第2特定役処理のステップS908でセットされた前兆ゲーム数である。前兆ゲーム数が0よりも大きい場合には、ステップS3202にて、フリーズ演出を実行するか否かの抽選処理を行う。続くステップS3203では、フリーズ演出の実行に当選したか否かを判定し、フリーズ演出の実行に当選している場合には、ステップS3304にて第4フリーズフラグをセットする。第4フリーズフラグは、第2RT状態において第1フリーズ演出を実行することに対応したフラグである。 In the VB mode winning process, first, in step S3301, it is determined whether or not the number of precursor games is greater than zero. In this case, the number of precursory games to be determined is the number of precursory games set in step S908 of the second special combination processing. When the number of precursor games is greater than 0, a lottery process is performed in step S3202 to determine whether or not to execute a freeze effect. In the subsequent step S3203, it is determined whether or not the execution of the freeze effect is won, and if the execution of the freeze effect is won, the fourth freeze flag is set in the step S3304. The fourth freeze flag is a flag corresponding to executing the first freeze effect in the second RT state.

ステップS3304の実行後は、ステップS3305にてフリーズカウンタFCをセットし、その後、ステップS3306にてフリーズストックコマンドをセットする。ステップS3305では、上述したBB当選用処理(図74)のステップS3211と同様に、フリーズカウンタFCの値として前兆カウンタと同じ値を設定する。ステップS3306の実行後、又はステップS3301若しくはステップS3303で否定判定した場合には、ステップS3307にて前兆コマンドをセットし、その後、本VBモード当選用処理を終了する。 After executing step S3304, the freeze counter FC is set in step S3305, and then the freeze stock command is set in step S3306. In step S3305, as in step S3211 of the BB winning process (FIG. 74) described above, the freeze counter FC is set to the same value as the precursor counter. After step S3306 is executed, or if a negative determination is made in step S3301 or step S3303, a precursor command is set in step S3307, and then this VB mode winning process is terminated.

<回転演出処理>
次に、回転演出処理について図77のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置101におけるリール制御処理(図19)のステップS401で実行されるものであり、上記BB当選用処理やVBモード当選用処理で設定されたフリーズ演出を実行するためのものである。
<Rotation effect processing>
Next, rotation effect processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S401 of the reel control process (FIG. 19) in the main controller 101, and is for executing the freeze effect set in the BB winning process or the VB mode winning process. is.

回転演出処理では先ずステップS3401にて、フリーズ演出の実行が設定されているか否かを判定する。具体的には、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに、第1フリーズフラグ、第2フリーズフラグ、第3フリーズフラグ、第4フリーズフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかのフリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3402にて、RAM106の各種カウンタエリア106eにセットされたフリーズカウンタFCの値を1減算し、フリーズカウンタFCを更新する。なお、回転演出処理はゲーム開始時(スタートレバー41を操作した場合)に実行される処理であるため、フリーズカウンタFCは各ゲームのゲーム開始時にて更新される。 In the rotation effect processing, first, in step S3401, it is determined whether or not the execution of the freeze effect is set. Specifically, it is determined whether or not any one of the first freeze flag, second freeze flag, third freeze flag, and fourth freeze flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. If any freeze flag is set, in step S3402, 1 is subtracted from the value of the freeze counter FC set in the counter area 106e of the RAM 106 to update the freeze counter FC. Note that the rotation effect process is a process executed at the start of the game (when the start lever 41 is operated), so the freeze counter FC is updated at the start of each game.

続くステップS3403では、フリーズカウンタFCの値が0であるか否かを判定する。フリーズカウンタFCの値が0である場合には、ステップS3404に進み、RAM106にセットされているフリーズフラグが第1フリーズフラグであるか否かを判定する。ステップS3404で肯定判定した場合には、ステップS3405にて、セットされている第1フリーズフラグをクリアし、続くステップS3406にて、当該ゲームにおいて第1フリーズ演出(中段赤7揃いフリーズ演出、図75(b))が実行されるように設定する。 In the subsequent step S3403, it is determined whether or not the value of the freeze counter FC is zero. If the value of the freeze counter FC is 0, the process advances to step S3404 to determine whether the freeze flag set in the RAM 106 is the first freeze flag. If an affirmative determination is made in step S3404, the set first freeze flag is cleared in step S3405, and in subsequent step S3406, the first freeze effect in the game (middle red 7 matching freeze effect, FIG. 75 (b)) is set to be executed.

ここで、フリーズ演出と、補助表示部65にて実行される表示演出との関係について説明する。既に説明したように、BB当選ゲーム又はVBモード当選ゲームでは、前兆モードへの移行抽選が行われ、所定の確率で前兆モードに移行する。そして、前兆モードに移行した場合には、前兆モードの残りゲーム数と、連続演出が実行されるゲーム数とが参照され、前兆モードの最終ゲームにおいて連続演出の結果表示(図68)が表示されるように、連続演出の実行開始タイミングが制御される。例えば、BB当選ゲームにおいて前兆モードのゲーム数が5ゲーム(前兆カウンタ=4)に設定され且つ4ゲームに亘って実行される連続演出が設定された場合、前兆モードの残りゲーム数が4ゲーム(前兆カウンタ=3)であるゲームにて連続演出が開始される。 Here, the relationship between the freeze effect and the display effect executed by the auxiliary display section 65 will be described. As already explained, in the BB winning game or the VB mode winning game, a lottery for transition to the portent mode is performed, and the mode is shifted to the portent mode with a predetermined probability. Then, when the mode is shifted to the portent mode, the number of remaining games in the portent mode and the number of games in which the continuous effect is executed are referred to, and the result display of the continuous effect (FIG. 68) is displayed in the final game of the portent mode. Thus, the execution start timing of continuous production is controlled. For example, in the BB winning game, if the number of omen mode games is set to 5 games (omen counter = 4) and a continuous effect is set to be executed over 4 games, the remaining number of omen mode games is 4 games ( A continuous effect is started in a game with an omen counter=3).

そして、フリーズ演出が実行される場合は、BB当選ゲームにて設定されたフリーズカウンタFCの値(BB当選ゲームからフリーズ演出を実行するまでのゲーム数)が参照され、フリーズ演出の実行タイミングが制御される。前述のとおり、フリーズカウンタFCは前兆カウンタと同じ値に設定され、そのフリーズカウンタFCの値が0となった場合にフリーズ演出が実行されるから、前兆カウンタが0である前兆モードの最終ゲームにてフリーズ演出が実行される。ここで、前兆モードの最終ゲームは連続演出の最終ゲームとなるため、遊技者が連続演出の最終ゲームを始めようとしてスタートレバー41を操作すると、それに伴ってフリーズ演出が実行される。 Then, when the freeze effect is executed, the value of the freeze counter FC set in the BB winning game (the number of games from the BB winning game to the execution of the freeze effect) is referred to, and the execution timing of the freeze effect is controlled. be done. As described above, the freeze counter FC is set to the same value as the omen counter, and when the value of the freeze counter FC becomes 0, the freeze effect is executed. freeze effect is executed. Here, since the final game of the sign mode is the final game of the continuous effect, when the player operates the start lever 41 to start the final game of the continuous effect, the freeze effect is executed accordingly.

フリーズ演出の実行に際しては、図68(a1)に示すように、補助表示部65においてフリーズ演出用の特定映像(例えば、メインキャラクタの背後に炎が表示される映像)が表示される。この際、当該映像の表示に合わせて、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「うぉぉぉぉ!!」)が出力される。フリーズ演出による各リール32L,32R,32Rの特殊な挙動と上記映像等とにより連続演出の最終ゲームが盛り上げられ、インパクトが増して見応え感が高まる他、遊技者の高揚感や優越感が好適に高められるなどの演出効果が得られる。 When executing the freeze effect, as shown in FIG. 68(a1), the auxiliary display section 65 displays a specific image for the freeze effect (for example, an image in which flames are displayed behind the main character). At this time, the speaker 64 outputs a corresponding sound effect (for example, a male voice, "Whoa!") in accordance with the display of the image. The special behavior of the reels 32L, 32R, 32R and the above-mentioned image, etc., by the freeze effect make the final game of the continuous effect lively, increase the impact and increase the sense of worth seeing, and also give the player a sense of exhilaration and superiority. A performance effect such as being enhanced can be obtained.

回転演出処理(図77)の説明に戻り、ステップS3404で否定判定した場合には、ステップS3407に進み、セットされているフリーズフラグが第4フリーズフラグであるか否かを判定する。第4フリーズフラグである場合には、ステップS3408にて、セットされている第4フリーズフラグをクリアし、その後、ステップS3406に進んで第1フリーズ演出が実行されるように設定する。一方、上記ステップS3407で否定判定した場合には、ステップS3409にて、セットされているフリーズフラグが第2フリーズフラグであるか否かを判定する。第2フリーズフラグである場合には、ステップS3410にて、セットされている第2フリーズフラグをクリアし、続くステップS3411にて、当該ゲームにおいて第2フリーズ演出(図75(b))が実行されるように設定される。 Returning to the description of the rotation effect processing (FIG. 77), if a negative determination is made in step S3404, the process proceeds to step S3407 to determine whether or not the set freeze flag is the fourth freeze flag. When it is the fourth freeze flag, at step S3408, the set fourth freeze flag is cleared, and then the process proceeds to step S3406 to set the first freeze effect to be executed. On the other hand, if the determination in step S3407 is negative, it is determined in step S3409 whether or not the set freeze flag is the second freeze flag. In the case of the second freeze flag, at step S3410, the set second freeze flag is cleared, and at subsequent step S3411, the second freeze effect (FIG. 75(b)) is executed in the game. is set to

上記ステップS3409で否定判定した場合は、セットされているフリーズフラグが第3フリーズフラグであることを意味する。この場合は、ステップS3412に進み、セットされている第3フリーズフラグをクリアし、その後、ステップS3413にて、当該ゲームにおいて第3フリーズ演出(図75(b))が実行されるように設定する。 A negative determination in step S3409 means that the set freeze flag is the third freeze flag. In this case, the process proceeds to step S3412 to clear the set third freeze flag, and then in step S3413, the third freeze effect (FIG. 75(b)) is set to be executed in the game. .

ステップS3406,ステップS3411若しくはステップS3413の実行後、又はステップS3401若しくはステップS3403で否定判定した場合には、ステップS3414に進み、その他の回転演出設定処理を実行する。その他の回転演出設定処理では、上記各フリーズ演出の他に設けられた各種回転演出(例えば、各リール32L,32M,32Rの回転開始タイミングを異ならせる演出や、各リール32L,32M,32Rの回転を開始せずに行うフリーズ演出等)が行われるように設定をする。ステップS3403の処理を実行した後は、本回転演出処理を終了する。 After execution of step S3406, step S3411 or step S3413, or when a negative determination is made in step S3401 or step S3403, the process proceeds to step S3414 to execute other rotation effect setting processing. In the other rotation effect setting process, various rotation effects provided in addition to the above freeze effects (for example, effects in which the rotation start timings of the reels 32L, 32M, and 32R are different, and rotation of the reels 32L, 32M, and 32R Freeze effect etc.) to be performed without starting. After executing the processing of step S3403, the rotation effect processing is terminated.

ところで、フリーズ演出は、上述したような演出効果が見込まれる反面、遊技者の意思によって演出を終了させることができないため、遊技における時間効率の低下を招くという側面もある。このため、少しでも数多くのゲームをこなしたい遊技者にとっては、フリーズ演出よりもゲーム消化効率を優先したくなることがある。また、遊技ホールの閉店時間が近づいている状況など遊技の時間的余裕が乏しい場合にも、フリーズ演出を省略して迅速にゲームを消化したいといった要望が生じ得る。そこで、本実施形態では、フリーズ演出の実行が事前設定された場合に、当該演出の実行前にその実行を解除できるように構成が工夫されている。以下、そのための構成について説明する。 By the way, although the freeze effect is expected to have the above-described effect, it also has the side effect of causing a decrease in time efficiency in the game because the effect cannot be terminated by the player's will. For this reason, a player who wants to play as many games as possible may want to give priority to the game digestion efficiency over the freeze effect. In addition, even when there is little time to play the game, such as when the closing time of the game hall is approaching, there may be a desire to quickly complete the game by omitting the freeze effect. Therefore, in the present embodiment, the configuration is devised so that, when the execution of the freeze effect is set in advance, the execution can be canceled before the effect is executed. A configuration for that purpose will be described below.

<フリーズ解除用処理>
フリーズ解除用処理について図78のフローチャートを参照して説明する。この処理は、リール制御処理(図19)のステップS414にて実行されるものであり、フリーズ演出の実行が設定された後、当該演出の実行を解除するためのものである。
<Processing for unfreezing>
The freeze release processing will be described with reference to the flow chart of FIG. This process is executed in step S414 of the reel control process (FIG. 19), and is for canceling the execution of the freeze effect after the execution of the freeze effect is set.

フリーズ解除用処理では先ず、ステップS3501にて、フリーズ演出の実行が設定されているか否かを判定する。具体的には、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのフリーズフラグが格納されているか否かを判定する。いずれかのフリーズフラグが格納されており、フリーズ演出の実行が設定されている場合には、ステップS3502に進み、フリーズカウンタFCが0よりも大きいか否かを判定する。すなわち、本ステップでは、フリーズ演出の実行ゲームよりも前のゲームであるか否かを判定する。 In the freeze release process, first, in step S3501, it is determined whether or not the execution of the freeze effect is set. Specifically, it is determined whether or not any freeze flag is stored in the various flag storage area 106 d of the RAM 106 . If one of the freeze flags is stored and execution of the freeze effect is set, the process advances to step S3502 to determine whether the freeze counter FC is greater than 0 or not. That is, in this step, it is determined whether or not the game is before the execution game of the freeze effect.

フリーズカウンタFCが0よりも大きく、フリーズ演出の実行ゲームよりも前のゲームである場合には、ステップS3503にて、各リール32L,32M,32Rの停止態様がリーチ目の停止態様であるか否かを判定する。より詳しくは、スロットマシン10に設定されているリーチ目のうち、特定のリーチ目(図18のリーチ目A又はリーチ目Bのいずれか)が停止しているか否かを判定する。ステップS3503では、各リール32L,32M,32Rにおいて基点位置に停止している図柄番号を確認し、その図柄番号がリーチ目A又はリーチ目Bに対応するものであるか否かを判定することで、特定のリーチ目が停止しているか否かを判定する。 If the freeze counter FC is greater than 0 and the game is before the freeze effect execution game, in step S3503, it is determined whether or not the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R is the ready-to-win mode. determine whether More specifically, it is determined whether or not a specific reach number (either reach number A or reach number B in FIG. 18) among the reach numbers set in the slot machine 10 is stopped. In step S3503, the symbol number stopped at the base position on each of the reels 32L, 32M, and 32R is confirmed, and it is determined whether or not the symbol number corresponds to the reach eye A or the reach eye B. , to determine whether or not a specific reach eye is stopped.

ステップS3503で肯定判定した場合には、ステップS3504に進み、セットされているフリーズフラグが第1フリーズフラグ又は第2フリーズフラグのいずれかであるか否かを判定する。すなわち、実行予定のフリーズ演出が第3フリーズ演出以外のフリーズ演出であるか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S3503, the process advances to step S3504 to determine whether the set freeze flag is either the first freeze flag or the second freeze flag. That is, it is determined whether or not the freeze effect scheduled to be executed is a freeze effect other than the third freeze effect.

セットされているフリーズフラグが第1フリーズフラグ又は第2フリーズフラグのいずれかである場合には、ステップS3505にて、セットされているフリーズフラグと、RAM106の各種カウンタエリア106eにセットされているフリーズカウンタFCをクリアする。これにより、フリーズ演出の実行が解除(無効化)される。続くステップS3506では、表示制御装置81への出力対象としてフリーズ解除コマンドをセットする。フリーズ解除コマンドは、フリーズ演出の実行が解除されたことを示すものであり、表示制御装置81では、フリーズ解除コマンドを受信することで、フリーズ演出の実行が解除されたことを把握することができる。表示制御装置81は、フリーズ解除コマンドを受信した場合、連続演出の最終ゲームにおいてフリーズ演出の特定映像(図68(a))が補助表示部65に表示されないように制御したり、それに対応する効果音が出力されないように制御したりする。 If the set freeze flag is either the first freeze flag or the second freeze flag, in step S3505, the set freeze flag and the freeze set in the various counter areas 106e of the RAM 106 Clear the counter FC. This cancels (invalidates) the execution of the freeze effect. In the following step S3506, a freeze release command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The freeze release command indicates that the execution of the freeze effect has been released, and the display control device 81 can recognize that the freeze effect has been released by receiving the freeze release command. . When the display control device 81 receives the freeze release command, the display control device 81 performs control so that the specific image of the freeze effect (FIG. 68(a)) is not displayed on the auxiliary display unit 65 in the final game of the continuous effect, or effects corresponding thereto. Control so that no sound is output.

一方、上記ステップS3503で否定判定した場合(リーチ目が停止していないと判定した場合)には、ステップS3507にて、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。この第11再遊技入賞は、既に説明したように、第2RT状態でのみ入賞することが可能なリプレイ役であり(図25等を参照)、VBモードに当選したときのリーチ目としての役割を果たすものである。第11再遊技役は第1再遊技役と併せて当選するように構成されている(図25のIV=56を参照)。そして、第11再遊技役に当選した場合には、図24(b)に示すように、予め定められた操作順序(左→中→右又は左→右→中)でストップスイッチ42~44が操作されると、第11再遊技役の入賞が成立し、上記操作順序とは異なる操作順序でストップスイッチ42~44が操作されると、第1再遊技役の入賞が成立する。なお、第11再遊技役及び第1再遊技役はいずれも遊技状態の移行を伴わない非移行出目となっている。 On the other hand, if a negative determination is made in step S3503 (if it is determined that the reach number has not stopped), it is determined in step S3507 whether or not the 11th regame winning has been established. As already explained, this 11th replay win is a replay combination that can be won only in the 2nd RT state (see FIG. 25, etc.), and serves as a reach number when the VB mode is won. It fulfills. The eleventh replay combination is designed to be won together with the first replay combination (see IV=56 in FIG. 25). Then, when the eleventh replay combination is won, as shown in FIG. 24(b), the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operation (left→middle→right or left→right→middle). When operated, the winning of the 11th replay combination is established, and when the stop switches 42 to 44 are operated in an operation order different from the above operation order, the winning of the first replay combination is established. Incidentally, both the 11th replay combination and the first replay combination are non-transition rolls that do not involve the transition of the game state.

ここで、第11再遊技役をVBモード当選時のリーチ目として機能させるうえでの押し順報知処理(リーチ目用押し順報知処理)について、図79のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置101における押し順役処理(図44)のステップS1323で実行されるものであり、詳しくは、押し順役処理のステップS1319にて今回の抽選結果がベル当選ではないと判定した場合に実行されるものである。 Here, the pressing order notification process (pressing order notification process for reach number) for functioning the 11th replay combination as the winning number when the VB mode is won will be described with reference to the flowchart of FIG. 79 . This process is executed in step S1323 of the pushing process (FIG. 44) in the main controller 101. More specifically, if the current lottery result is not a bell win in step S1319 of the pushing process. It is executed when it is determined.

リーチ目用押し順報知処理では先ず、ステップS3601にて、VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定することで、VBモードに当選しているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされていない場合(VBモードに当選していない場合)は、ステップS3602にて、今回の抽選結果がリーチ目リプレイ(第11再遊技役)当選であるか否かを判定する。 In the reach eye pressing order notification process, first, in step S3601, it is determined whether or not the VB mode winning flag is set, thereby determining whether or not the VB mode has been won. If the VB mode win flag is not set (if the VB mode is not won), it is determined in step S3602 whether or not the result of this lottery is a reach replay (11th replay role) win. do.

リーチ目リプレイ当選である場合には、ステップS3603に進み、第1再遊技の押し順報知処理を実行する。具体的には、第11再遊技及び第1再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図24(b)参照)。続くステップS3604では、押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力コマンドとしてセットする。押し順報知コマンドには、指示モニタ68にて押し順報知を行うことを示す情報の他、ステップS3603で報知する押し順を示す情報が含まれており、表示制御装置81は、当該コマンドを受信することで、指示モニタ68で報知される押し順を把握することができる。なお、第11再遊技役に当選していることを示す情報やVBモードに当選していることを示す情報は、抽選処理(図16)のステップS312でセットされる抽選結果コマンドに含まれている。 In the case of the reach-eye replay winning, the process advances to step S3603 to execute first replay pressing order notification processing. Specifically, of the eleventh replay and the first replay, the operation order corresponding to the first replay win is reported (see FIG. 24(b)). In the subsequent step S3604, the pressing order notification command is set as an output command to the display control device 81. FIG. The pressing order notification command includes information indicating that the pressing order is to be notified by the instruction monitor 68 as well as information indicating the pressing order notified in step S3603. The display control device 81 receives the command. By doing so, the pressing order notified by the instruction monitor 68 can be comprehended. Information indicating that the 11th replay role has been won and information indicating that the VB mode has been won are included in the lottery result command set in step S312 of the lottery process (FIG. 16). there is

押し順コマンド及び抽選結果コマンドを受信した表示制御装置81では、指示モニタ68での第1再遊技役の押し順報知に合わせ、補助表示部65等でも第1再遊技役の押し順報知が行われるように制御する。当該制御処理は、図54に示す押し順報知用処理のステップS2314~ステップS2316にて行われる。具体的には、ステップS2314にてVBモードに当選しているか否かを判定し、VBモードに当選していない場合には、ステップS2315にて、今回の抽選結果がリーチ目リプレイ当選であるか否かを判定する。リーチ目リプレイ当選である場合には、ステップS2316にて第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する。具体的には、主制御装置101から出力された押し順報知コマンドを参照し、第1再遊技役の入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御する。ステップS2316の実行後、ステップS2314で肯定判定した場合(VBモードに当選している場合)又はステップS2315で否定判定した場合(今回の抽選結果がリーチ目リプレイ当選ではない場合)には、押し順報知用処理を終了する。 In the display control device 81 that has received the pressing order command and the lottery result command, in accordance with the pressing order notification of the first replaying role on the instruction monitor 68, the pressing order of the first replaying role is also reported on the auxiliary display unit 65 and the like. control so that The control processing is performed in steps S2314 to S2316 of the pressing order notification processing shown in FIG. Specifically, it is determined at step S2314 whether or not the VB mode has been won. determine whether or not In the case of the reach-eye replay winning, the operation order corresponding to the first replay winning is notified in step S2316. Specifically, referring to the pressing order notification command output from the main controller 101, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to perform the pressing order notification that the winning of the first replay combination is established. After execution of step S2316, if the determination in step S2314 is affirmative (if the VB mode is won) or if the determination is negative in step S2315 (if the lottery result this time is not winning the reach replay), the push order End the notification process.

リーチ目用押し順報知処理(図79)の説明に戻り、ステップS3604の実行後、ステップS3601で肯定判定した場合(VBモード当選フラグがセットされている場合)又はステップS3602で否定判定した場合(今回の抽選結果がリーチ目リプレイ当選ではない場合)には、リーチ目用押し順報知処理を終了する。 Returning to the description of the reach eye pressing order notification process (FIG. 79), after execution of step S3604, if an affirmative determination is made in step S3601 (if the VB mode winning flag is set) or if a negative determination is made in step S3602 ( If the result of the lottery this time is not winning the replay of the reach number, the push order notification process for the reach number is terminated.

以上のような処理により、VBモードに当選していない状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、指示モニタ68及び補助表示部65等において第1再遊技役の押し順報知が行われる。そして、当該報知に従って遊技者がストップスイッチ42~44を操作することで、各リール32L,32M,32Rにおいて第1再遊技役に対応した図柄組合せが停止する。よって、VBモードに当選していない状況では第1再遊技役が入賞しやすくなる。 By the above-described processing, when the winning replay combination is won in a situation where the VB mode is not won, the instruction monitor 68, the auxiliary display section 65 and the like notify the pushing order of the first replay combination. When the player operates the stop switches 42 to 44 according to the notification, the symbol combination corresponding to the first replay combination is stopped on the reels 32L, 32M and 32R. Therefore, when the VB mode is not won, the winning of the first replay combination becomes easier.

一方、VBモードに当選している状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、指示モニタ68及び補助表示部65等において押し順報知が行われない。この場合、遊技者は、普段の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると考えられる。一般に左リール32Lを最初に停止させる遊技者が多いと想定されるところ、本実施の形態では、左リール32Lに対応したストップスイッチ42が最初に操作された場合、第11再遊技役が入賞するように構成されている。よって、押し順報知が行われない状況下では、第11再遊技役が入賞しやすくなる。 On the other hand, if the winning replay combination is won while the VB mode is won, the instruction monitor 68 and the auxiliary display section 65 do not notify the player of the pressing order. In this case, the player is expected to operate the stop switches 42-44 in the usual order of operation. Generally, it is assumed that many players stop the left reel 32L first, but in this embodiment, when the stop switch 42 corresponding to the left reel 32L is operated first, the 11th replay combination is won. is configured as Therefore, in a situation where the pressing order information is not performed, the 11th replay combination is more likely to win.

このように、VBモードに当選していない状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、当該リーチ目リプレイ役とは異なる通常リプレイ役の押し順報知を行う一方で、VBモードに当選している状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、上記の押し順報知を実行しない構成とすることで、第11再遊技役がVBモード当選時のリーチ目として機能するものとなる。 In this way, when the winning replay combination is won in a situation where the VB mode has not been won, the pushing order of the normal replay combination different from the corresponding reaching replay combination is announced, while the VB mode has been won. When winning the reach replay combination in a situation where the winning combination is in the VB mode, the 11th replay combination functions as the reach combination when the VB mode is won by not executing the notification of the pressing order.

ちなみに、第2RT状態での主たる表示モードはアタックモードとなり、当該モードではリプレイ役やベル役の押し順報知が通常モードに比べて高い頻度で実行される。そのような状況の下、例えば、リーチ目リプレイ役(第11再遊技役)を入賞させる場合に、当該役が入賞する押し順報知が実行される構成であると、遊技者が押し順報知に従って淡々とストップスイッチ42~44を操作していたらリーチ目リプレイ役が入賞するものとなる。この点、リーチ目リプレイ役(第11再遊技役)を入賞させる場合に押し順報知が実行されない構成とすることで、押し順報知が実行されないゲームでは、遊技者が期待感を持ってストップスイッチ42~44を操作するものとなり、さらには当該ゲームでの停止出目への関心も高まるものとなる。よって、興趣性を好適に高めるとともに、リーチ目リプレイ役の入賞に遊技者が気付き易くすることが可能になる。 Incidentally, the main display mode in the second RT state is the attack mode, and in this mode, notification of the pressing order of the replay combination and the bell combination is performed more frequently than in the normal mode. Under such circumstances, for example, in the case of winning a reach-eye replay combination (11th replay combination), if the configuration is such that the push order notification for winning the combination is executed, the player follows the push order notification. If the stop switches 42 to 44 are indifferently operated, the reach replay combination will be awarded. In this regard, by adopting a configuration in which the pressing order notification is not executed when the reach replay combination (the eleventh replay combination) is won, the player can have a sense of anticipation in a game in which the pressing order notification is not executed. 42 to 44 will be operated, and moreover interest in the stop roll in the game will increase. Therefore, it is possible to favorably enhance interest and to make it easier for the player to notice the winning of the reach-eye replay combination.

フリーズ解除用処理(図78)の説明に戻り、ステップS3507で肯定判定した場合(第11再遊技役入賞である場合)には、ステップS3505に進んでフリーズフラグ及びフリーズカウンタFCをクリアし、フリーズ演出の実行を解除する。一方、ステップS3507で否定判定した場合には、そのままフリーズ解除用処理を終了する。 Returning to the description of the freeze release process (FIG. 78), if the affirmative determination is made in step S3507 (if the 11th replay role winning), the process proceeds to step S3505 to clear the freeze flag and freeze counter FC, freeze Cancel the execution of the production. On the other hand, if a negative determination is made in step S3507, the freeze releasing process is terminated.

<フリーズ演出に関する遊技の流れ>
次に、図80を参照してフリーズ演出に関する遊技の流れについて説明する。ここでは、BB当選に伴ってフリーズ演出の実行が設定される場合を例にとって説明する。
<Game Flow Regarding Freeze Effects>
Next, referring to FIG. 80, the flow of the game relating to the freeze effect will be described. Here, an example will be described in which the execution of the freeze effect is set in association with the winning of the BB.

図80(a)に示すように、あるゲームにてBB当選すると、所定の確率でフリーズ演出の実行が設定される。この場合の設定は、BB当選したゲームでのフリーズ演出の実行ではなく、当該ゲームから所定ゲーム数後の特定ゲームでのフリーズ演出の実行となる。 As shown in FIG. 80(a), when a BB win is made in a certain game, execution of a freeze effect is set with a predetermined probability. In this case, the setting is not to execute the freeze effect in the game in which the BB is won, but to execute the freeze effect in a specific game after a predetermined number of games from the game.

そして、図80(b)に示すように、上記特定ゲームの直前ゲームが終了するまでの間において、遊技者が特定リーチ目(リーチ目A又はリーチ目B)を停止させなかった場合には、特定ゲームにおいて上記設定に基づきフリーズ演出が実行される。特定ゲームでは連続演出の最終ゲームが行われるため、フリーズ演出が実行された後、連続演出における勝利結果が報知される(図68(a)→図68(b1)→図68(b2)の流れ)。 Then, as shown in FIG. 80(b), when the player does not stop the specific reach roll (read roll A or reach roll B) until the game immediately before the specific game is finished, A freeze effect is executed based on the above settings in the specific game. Since the final game of the continuous effect is performed in the specific game, after the freeze effect is executed, the winning result in the continuous effect is reported (Fig. 68 (a) → Fig. 68 (b1) → Fig. 68 (b2) flow ).

一方、図80(c)に示すように、上記特定ゲームの直前ゲームが終了するまでの間において、遊技者が特定リーチ目を停止させた場合には、特定ゲームでのフリーズ演出の実行が解除される。つまり、特定リーチ目を停止させるストップスイッチ42~44の操作が、フリーズ演出の実行を解除させるための操作になっている。このため、遊技者にとっては、BB当選を把握した上でフリーズ演出の実行を解除できることに加え、BB当選の把握とフリーズ演出の解除との両方を1つの操作によって済ませることができる。フリーズ演出の実行が解除された場合には、特定ゲームにおいてフリーズ演出が実行されず、連続演出の最終ゲームではフリーズ演出が省略された状態で勝利結果が報知される(図68(b1)→図68(b2)の流れ)。なお、フリーズ演出の実行が設定された場合及びフリーズ演出の実行が解除された場合のそれぞれにおいて、上記設定に対応する報知(例えば設定がなされたことを教示する報知)や上記解除に対応する報知(例えば解除されたことを教示する報知)は行わない。 On the other hand, as shown in FIG. 80(c), when the player stops the specific reach number until the game immediately before the specific game ends, the execution of the freeze effect in the specific game is canceled. be done. That is, the operation of the stop switches 42 to 44 for stopping the specific reach eye is an operation for canceling the execution of the freeze effect. Therefore, the player can grasp the BB winning and cancel the execution of the freeze performance, and can complete both the grasp of the BB winning and the cancellation of the freeze performance by one operation. When the execution of the freeze effect is canceled, the freeze effect is not executed in the specific game, and in the final game of the continuous effect, the victory result is notified with the freeze effect omitted (Fig. 68 (b1) -> Fig. 68(b2) stream). In addition, when the execution of the freeze effect is set and when the execution of the freeze effect is canceled, respectively, the notification corresponding to the above setting (for example, the notification indicating that the setting has been made) and the notification corresponding to the cancellation (For example, notification to teach that it has been canceled) is not performed.

ちなみに、BB当選ゲームにて設定されたフリーズ演出が第3フリーズ演出である場合には、リーチ目停止(解除操作)がなされても、フリーズ演出の実行は解除されない。すなわち、第3フリーズ演出は、他のフリーズ演出に比べて発生確率が低く、また、アタックモードとの重複当選の期待度も高いものとなっている。このように希少性や遊技者の関心が高いと想定されるフリーズ演出については、演出実行を解除できない構成としている。 Incidentally, when the freeze effect set in the BB winning game is the third freeze effect, the execution of the freeze effect is not canceled even if the ready-to-win game is stopped (release operation). That is, the probability of occurrence of the third freeze effect is lower than that of other freeze effects, and the expectation of double winning with the attack mode is also high. The freeze effect, which is assumed to be rare and of high interest to the player, is configured such that the effect execution cannot be canceled.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.

フリーズ演出の実行が設定された後、そのフリーズ演出が実行される前に、特定のリーチ目が停止した場合、設定されたフリーズ演出の実行が解除される構成とした。 After the execution of the freeze performance is set, and before the freeze performance is executed, when a specific reach number is stopped, the set execution of the freeze performance is canceled.

本実施形態では、内部的にBB又はVBモードに当選している場合、連続演出の最終ゲームにおける結果報知(勝利演出)に際してフリーズ演出が実行され、単に結果報知するだけの場合に比べて遊技が盛り上げられる。しかしながら、結果報知の前に遊技者が結果(BB当選等)を察知しており、演出への関心が低下していた場合、そのような状況で改めてフリーズ演出が実行されると、煩わしく感じるおそれがある。特にフリーズ演出は、通常遊技動作の開始又は進行を制限することから、遊技者が一定時間遊技を進めることができなくなるという特性を有しており、BB当選等の察知により遊技者の関心がボーナス遊技に移っている中でフリーズ演出が実行されると、煩わしさを感じやすいと想定される。つまり、演出効果を高めるべく搭載したフリーズ演出の機能が、当該演出実行時の状況によっては却って逆効果になり得るという懸念がある。 In this embodiment, when the BB or VB mode is internally won, the freeze effect is executed when the result (winning effect) in the final game of the continuous effect is notified, and the game is improved compared to the case of simply notifying the result. be excited. However, if the player is aware of the result (BB winning, etc.) before the result notification and has lost interest in the effect, if the freeze effect is executed again in such a situation, the player may feel annoyed. There is In particular, the freeze effect has the characteristic that the player cannot proceed with the game for a certain period of time because it restricts the start or progress of the normal game action, and the player's interest is increased by detecting a BB win or the like. It is assumed that if the freeze effect is executed while the game is in progress, the player is likely to feel annoyed. In other words, there is a concern that the function of the freeze effect installed to enhance the effect of the effect may actually have the opposite effect depending on the situation when the effect is executed.

この点、本実施形態では先ず、BB等に当選した場合、その当選ゲームよりも後の特定ゲームでフリーズ演出が行われるように設定することで、フリーズ演出実行の契機が発生してから実際に実行されるまでの間に時間的な猶予を確保する。この期間を活用し、リーチ目が停止するか否かに基づき、遊技者がBB当選等を認識していそうか否かを遊技機側で判断する。そして、認識しているであろうと判断される場合には、予定していたフリーズ演出の実行を取り止めるように自動制御する構成となっている。このような構成であることで、遊技者がBB当選等を認識している状況でフリーズ演出が実行されることを抑制することができる。一方、リーチ目が停止せず、遊技者がBB当選等を認識していないであろうと判断される場合には、当初の予定どおりにフリーズ演出を実行し、これによって遊技を好適に盛り上げることができる。つまり、フリーズ演出による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該演出を遊技者が煩わしく感じやすい状況下ではその実行を制限し、当該演出が煩わしくなることを好適に抑制可能となる。 In this regard, in this embodiment, first, when a BB or the like is won, by setting so that the freeze effect is performed in a specific game after the winning game, the freeze effect is actually executed after the trigger occurs. Ensure time grace before execution. Utilizing this period, the game machine side judges whether or not the player is likely to recognize BB winning or the like, based on whether or not the reach number is stopped. Then, when it is determined that the player recognizes the player, automatic control is performed so as to cancel the execution of the planned freeze effect. With such a configuration, it is possible to suppress execution of the freeze effect in a situation where the player is aware of the BB winning or the like. On the other hand, when it is determined that the reach number does not stop and the player does not recognize the BB winning or the like, the freeze effect is executed as initially planned, thereby suitably enhancing the game. can. In other words, while securing the excitement effect of the game by the freeze effect, it is possible to appropriately suppress the effect from becoming annoying by restricting the execution under a situation where the player is likely to find the effect annoying.

また、リーチ目を停止させる操作は、フリーズ演出を解除するための操作としても見ることができるため、次のような効果を期待することもできる。フリーズ演出は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、上記のとおり、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いるという特性も有している。このため、遊技者によってはフリーズ演出の実行を望まない場合があり得る。この点、本構成によれば、フリーズ演出の実行を望まない遊技者においては、フリーズ演出の実行条件を成立させてしまったとしても、解除操作(特定リーチ目を停止させる操作)を行うことで、その実行を回避することが可能となる。すなわち、遊技者が自分の意思でフリーズ演出の実行を回避することが可能になる。一方で、リーチ目を停止させなければ、当初の設定どおりにフリーズ演出が実行されるため、フリーズ演出の実行を望む遊技者にとっても都合のよいものとなる。すなわち、各遊技者の嗜好や心境に応じてフリーズ演出を実行させるか否かを変更し得るものとなり、どの遊技者にとっても遊技しやすい遊技機を実現することが可能になる。 In addition, since the operation of stopping the reach eye can also be seen as an operation for canceling the freeze effect, the following effects can be expected. The freeze effect can increase the effect of the game effect by enlivening the game effect, but as described above, it also has the characteristic of forcing the player to be restricted from proceeding with the game for a certain period of time. Therefore, some players may not want to execute the freeze effect. In this respect, according to this configuration, a player who does not want to execute the freeze effect can perform a cancellation operation (an operation to stop a specific reach eye) even if the condition for executing the freeze effect is satisfied. , its execution can be avoided. That is, it becomes possible for the player to voluntarily avoid the execution of the freeze effect. On the other hand, if the ready-to-win number is not stopped, the freeze effect is executed as originally set, which is convenient for the player who desires the execution of the freeze effect. That is, it is possible to change whether or not to execute the freeze effect according to the taste and state of mind of each player, and it is possible to realize a gaming machine that is easy for any player to play.

また、リーチ目の停止によりフリーズ演出が解除される構成であることで、次の効果を奏することもできる。リーチ目は、遊技者から見た場合、BBやVBモードの当選を把握できる演出の1つとして機能するものであるため、本構成によれば、BB当選等の把握と同時にフリーズ演出の解除が果たされるものとなる。このため、例えばBB当選等を察知したことでフリーズ演出への関心が低下し、フリーズ演出の実行を望まなくなった遊技者にとっては、改めて解除のための専用操作を行う必要がなくなる。つまり、解除の手間が軽減され、解除操作に伴う煩わしさを抑制することが可能になる。 Moreover, the following effect can also be produced by the structure in which the freeze effect is canceled when the ready-to-win game is stopped. From the viewpoint of the player, the reach eye functions as one of the effects that enable the player to grasp the winning of the BB or VB mode. It will be fulfilled. For this reason, for a player who has lost interest in the freeze effect and no longer desires the execution of the freeze effect due to sensing the BB winning, for example, there is no need to perform a dedicated operation for canceling the freeze effect again. In other words, it is possible to reduce the time and effort of releasing, and to suppress the annoyance associated with the releasing operation.

しかも、本構成では、解除条件の成立契機となるリーチ目が一部のリーチ目に制限されている。このため、BB当選等の察知を目的としてリーチ目を停止させた遊技者が、意図せずフリーズ演出の実行を解除させてしまう不都合の発生を抑制することができる。なお、ボーナス当選している状態又はその持ち越し状態である場合には、遊技者が特に意識しなくてもリーチ目に対応する絵柄組合せが比較的簡単に停止する遊技機があるが、そのような遊技機においては、フリーズ演出の実行が過度に制限されることを抑制できる。つまり、フリーズ演出の実行機会を好適に確保する上で有利な構成とできる。 Moreover, in this configuration, the reach number that triggers the establishment of the cancellation condition is limited to a part of the reach number. Therefore, it is possible to prevent the player from unintentionally canceling the execution of the freeze performance by stopping the ready-to-win game for the purpose of recognizing BB winning or the like. There is a gaming machine in which the symbol combination corresponding to the reach number is relatively easily stopped without the player being particularly aware of it when the bonus is won or the bonus is carried over. In the game machine, it is possible to suppress the execution of the freeze effect from being excessively restricted. In other words, it is possible to have an advantageous configuration in favorably ensuring the execution opportunity of the freeze effect.

一部のフリーズ演出(発生確率の低いフリーズ演出)を解除の対象外とした。これにより、遊技者の関心が高いと想定されるフリーズ演出について、遊技者が誤って解除条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。 Some freeze effects (freeze effects with low occurrence probability) are excluded from cancellation. As a result, even if the player erroneously establishes the release condition for the freeze effect, which is assumed to be of high interest to the player, the execution can be guaranteed, and the player will not be greatly disappointed. Avoidable.

<変形例1>
本変形例では、フリーズ演出の解除操作が行われた場合に所定報知を行う点で上記第1の実施形態と異なっている。
<Modification 1>
This modified example differs from the above-described first embodiment in that a predetermined notification is made when an operation to cancel the freeze effect is performed.

遊技者がフリーズ演出の解除操作(特定リーチ目の停止)を行った場合、スロットマシン10において何らかの報知が行われれば、解除操作が受け付けられたことを遊技者が把握可能となり、利便性がよい。しかしながらその反面、そのような報知は、解除の意思がなく偶然に解除操作を行った遊技者にとっては、見ることができたはずのフリーズ演出を見ることができないようにしてしまったことの報知になり、遊技者の落胆を招くおそれがある。そこで、本変形例では、意図的に解除操作を行った遊技者と、そうではない遊技者とを区別して上記報知を行うべく、構成を工夫したものとなっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 When the player performs a release operation of the freeze performance (stop of the specific reach eye), if some kind of notification is made in the slot machine 10, the player can grasp that the release operation has been accepted, which is convenient. . However, on the other hand, such notification is a notification that the player who accidentally performed the cancellation operation without intention to cancel can not see the freeze effect that should have been able to be seen. This may lead to disappointment of the player. Therefore, in this modified example, the configuration is devised so that the player who intentionally performed the release operation and the player who did not are notified separately. The configuration of this modification will be described in detail below.

図81は、本変形例に係るフリーズ解除用処理を示すフローチャートである。この処理は図78のフリーズ解除用処理に代えて実行されるものである。なお、本処理において図78のフリーズ解除用処理と同様の処理については、適宜説明を簡略化したり、省略したりする。 FIG. 81 is a flow chart showing a freeze release process according to this modification. This process is executed in place of the freeze release process of FIG. It should be noted that in this process, the description of the same process as the freeze release process in FIG. 78 will be simplified or omitted as appropriate.

本変形例のフリーズ解除用処理では先ず、ステップS3801にて、いずれかのフリーズフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3802にてゲーム数計測フラグがセットされているか否かを判定する。ゲーム数計測フラグがセットされていない場合には、ステップS3803に進み、今回のゲームがBB当選ゲームであるか否か判定する。 In the freeze release processing of this modified example, first, in step S3801, it is determined whether or not any freeze flag is set. If any freeze flag is set, it is determined in step S3802 whether or not the number-of-games counting flag is set. If the number-of-games counting flag is not set, the process advances to step S3803 to determine whether or not the current game is a BB winning game.

BB当選ゲームである場合には、ステップS3804にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにゲーム数計測フラグをセットし、続くステップS3805にてゲーム数FGの計測を開始する。ゲーム数計測フラグは、ゲーム数FGの計測が実行されていることを示すフラグである。また、ゲーム数FGは、RAM106の各種カウンタエリア106eを用いてカウントされるものであり、BB当選ゲームからの消化ゲーム数を示すものである。一方、ステップS3802で肯定判定した場合には、ステップS3806に進み、ゲーム数FGに1を加算してゲーム数FGを更新する。 If it is a BB winning game, in step S3804, the number of games counting flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and in the following step S3805, counting of the number of games FG is started. The number-of-games measurement flag is a flag indicating that the number of games FG is being measured. The number of games FG is counted using various counter areas 106e of the RAM 106, and indicates the number of games completed from the BB winning game. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3802, the process advances to step S3806 to add 1 to the number of games FG and update the number of games FG.

ステップS3805,ステップS3806の実行後又はステップS3803で否定判定した場合には、ステップS3807~ステップS3811の処理を実行する。これらの処理は、図78のステップS3502~ステップS3506と同様のものである。ステップS3811にてフリーズ解除コマンドをセットした後は、ステップS3812にて、ゲーム数FGが所定値(例えば2)以下であるか否かを判定する。 After execution of steps S3805 and S3806, or when a negative determination is made in step S3803, the processing of steps S3807 to S3811 is executed. These processes are similar to steps S3502 to S3506 in FIG. After setting the freeze release command in step S3811, it is determined in step S3812 whether or not the number of games FG is equal to or less than a predetermined value (for example, 2).

ゲーム数FGが所定値以下である場合には、ステップS3813に進み、表示制御装置81への出力コマンドとして解除報知コマンドをセットする。一方、ゲーム数FGが所定値以下でない場合には、ステップS3814に進み、表示制御装置81への出力コマンドとしてリーチ目停止報知コマンドをセットする。解除報知コマンド又はリーチ目停止報知コマンドを受信した表示制御装置81では、各コマンドに対応した報知が行われるように補助表示部65等を制御する。報知態様の具体例については後述する。 If the number of games FG is equal to or less than the predetermined value, the process advances to step S3813 to set a release notification command as an output command to the display control device 81. FIG. On the other hand, if the number of games FG is not equal to or less than the predetermined value, the process advances to step S3814 to set a ready-to-win stop notification command as an output command to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the release notification command or the reach stop notification command controls the auxiliary display section 65 and the like so that the notification corresponding to each command is performed. A specific example of the notification mode will be described later.

ステップS3813又はステップS3814の実行後は、ステップS3815にて、ゲーム数計測フラグ及びゲーム数FGをクリアする。ステップS3815の実行後、又はテップS3801、ステップS3807若しくはステップS3809で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。また、ステップS3808で否定判定した場合には、ステップS3816~ステップS3818の処理を実行した後、本フリーズ解除用処理を終了する。ステップS3816~ステップS3818の処理は、図78のステップS3507、ステップS3505及びステップS3506と同様のものである。 After execution of step S3813 or step S3814, the game number counting flag and the game number FG are cleared in step S3815. After execution of step S3815, or when a negative determination is made in step S3801, step S3807, or step S3809, this freeze release processing ends. If a negative determination is made in step S3808, the processing of steps S3816 to S3818 is executed, and then this freeze release processing is terminated. The processing of steps S3816 to S3818 is the same as steps S3507, S3505 and S3506 in FIG.

<報知に係る遊技の流れについて>
ボーナス当選ゲームの終了後、所定ゲーム数(例えば2ゲーム)以内にフリーズ演出の解除操作が行われた場合には、何らか契機(例えば特定リーチ目以外のリーチ目の停止や、強チェリー役や強スイカ役等のボーナスとの重複役の入賞)によりフリーズ演出の実行を察知又は予測した上で、意図的に解除操作を行った遊技者であると推定する。すなわち、ボーナス当選後、速やかに解除操作が行われ、解除操作が行われるまでの期間が短い場合には、意図的な解除操作であると判断する。この場合には、主制御装置101から表示制御装置81に向けて解除報知コマンドを出力し、図82(a)に示すように、例えば「フリーズストックを解除したよ」等の文字表示が補助表示部65にて行われるように制御する。これにより、フリーズ演出の実行が解除されたことが報知され、当該解除が行われたことを遊技者が明確に知ることができる。
<Regarding the flow of the game related to notification>
After the end of the bonus winning game, if the operation to cancel the freeze effect is performed within a predetermined number of games (for example, two games), some kind of opportunity (for example, stop reach eyes other than specific reach eyes, strong cherry role, etc. It is presumed that the player intentionally performed the cancellation operation after sensing or predicting the execution of the freeze effect due to winning of a double role with a bonus such as a strong watermelon role. That is, if the release operation is performed quickly after winning the bonus and the period until the release operation is performed is short, it is determined that the release operation is intentional. In this case, the main control unit 101 outputs a release notification command to the display control unit 81, and as shown in FIG. It controls to be performed in the unit 65 . As a result, it is notified that the execution of the freeze effect has been canceled, and the player can clearly know that the cancellation has been performed.

一方、ボーナス当選ゲームの終了後、所定ゲーム数(例えば2ゲーム)を超えてから解除操作が行われた場合には、意図せず解除操作を行ってしまった遊技者であると推定する。この場合には、主制御装置101から表示制御装置81に向けてリーチ目停止報知用コマンドを出力し、図82(b)に示すように、例えば「リーチ目だよ」等の文字表示が補助表示部65にて行われるように制御する。その結果、遊技者が報知からフリーズ演出の解除を把握しにくくなり、フリーズ演出を見たい遊技者の落胆を回避することができる。 On the other hand, if the release operation is performed after a predetermined number of games (for example, two games) have been completed after the bonus winning game is over, it is assumed that the player has unintentionally performed the release operation. In this case, the main controller 101 outputs a command for notifying the stop of the reach eye to the display control device 81, and as shown in FIG. It is controlled so that it is performed on the display unit 65 . As a result, it becomes difficult for the player to grasp the release of the freeze effect from the notification, and the disappointment of the player who wants to see the freeze effect can be avoided.

なお、所定ゲーム数を超えてから解除操作が行われた場合の報知は、必ずしもリーチ目停止したことを知らせる報知である必要はなく、フリーズ演出の解除を遊技者が認識不可能又は認識困難となる報知であればよい。また、所定ゲーム数を超えてから解除操作が行われた場合に報知を行わない構成としてもよい。 In addition, the notification when the release operation is performed after the predetermined number of games is exceeded does not necessarily have to be a notification that the reach eye has stopped, and the player cannot or cannot recognize the cancellation of the freeze effect. Any notification will do. Further, a configuration may be adopted in which notification is not performed when a release operation is performed after a predetermined number of games has been played.

また、本変形例においてフリーズ演出の実行が設定されたことの報知は行わない。当該報知を行うことで、解除操作を行うべきタイミングを遊技者に知らせることができるものの、フリーズ演出が実行されることの事前告知にもなり、遊技者の驚きを誘うというフリーズ演出の魅力が損なわれてしまうためである。 Also, in this modified example, it is not notified that the execution of the freeze effect has been set. By performing the notification, the player can be notified of the timing at which the release operation should be performed, but it also serves as an advance notice of the execution of the freeze effect, which impairs the charm of the freeze effect that invites surprise to the player. This is because

なお、上記構成ではゲーム数をカウントする構成したが、フリーズ演出の実行が設定されてから(BB当選してから)特定のリーチ目が停止するまでの時間(期間)に応じて解除報知を実行する否かを切り替える構成としてもよい。この場合、計測した時間が所定時間未満である場合には解除報知を実行し、所定時間を超える場合には解除報知を実行しない構成とする。 In the above configuration, the number of games is counted, but the release notification is executed according to the time (period) from when the execution of the freeze effect is set (after the BB is won) until the specific reach eye stops. It is good also as a structure which switches whether it carries out. In this case, when the measured time is less than the predetermined time, the cancellation notification is executed, and when the measured time exceeds the predetermined time, the cancellation notification is not executed.

<変形例2>
本変形例は、複数のフリーズ演出が重複して設定された場合の対応を図ったものである。例えば、図83(a)に示すように、第2RT状態においてVBモードに当選してフリーズ演出Aの実行が設定され、その後、上記当選に対応する前兆モードの滞在中にさらにBB当選して追加でフリーズ演出Bの実行が設定される場合があり得る。
<Modification 2>
This modified example is intended to deal with the case where a plurality of freeze effects are set in duplicate. For example, as shown in FIG. 83(a), in the second RT state, the VB mode is won and the freeze effect A is set to be executed, and then the BB win is added during the stay in the sign mode corresponding to the above winning. Execution of freeze effect B may be set in .

このような場合について、図83(b)に示すように、1つの解除操作により、VBモード当選を契機するフリーズ演出Aの実行と、BB当選を契機とするフリーズ演出Bの実行との両方がまとめて解除される構成とする。この場合、各フリーズ演出を1つずつ解除する必要がないことから、解除操作の手間を軽減することが可能になる。この場合における解除操作は、VBモード当選を契機とするフリーズ演出を解除するときの操作(第11再遊技役の入賞)であってもよいし、BBモード当選を契機とするフリーズ演出を解除するときの操作(特定リーチ目の停止)であってもよい。 In such a case, as shown in FIG. 83(b), both execution of the freeze effect A triggered by winning the VB mode and execution of the freeze effect B triggered by the winning of the BB mode can be performed by one cancellation operation. It is configured to be released collectively. In this case, since it is not necessary to release each freeze effect one by one, it is possible to reduce the trouble of the release operation. The canceling operation in this case may be an operation for canceling the freeze effect triggered by winning the VB mode (winning the 11th replay role), or canceling the freeze effect triggered by winning the BB mode. It may be a time operation (stop of a specific reach).

また、図83(c)に示すように、各別の解除操作により、VBモード当選を契機とするフリーズ演出Aの実行と、BB当選を契機とするフリーズ演出Bの実行とを1つずつ解除する構成としてもよい。この際、フリーズ演出Aの実行を解除するための解除操作Aと、フリーズ演出Bの実行を解除するための解除操作Bとを同一の操作としてもよい。この場合、同じ操作を繰り返すという単純な操作で両方のフリーズ演出を解除することができ、解除操作が簡単になる。 Also, as shown in FIG. 83(c), the execution of the freeze effect A triggered by the VB mode winning and the execution of the freeze effect B triggered by the BB win are canceled one by one by separate release operations. It is good also as a structure which carries out. At this time, the cancellation operation A for canceling the execution of the freeze effect A and the cancellation operation B for canceling the execution of the freeze effect B may be the same operation. In this case, both freeze effects can be released by a simple operation of repeating the same operation, which simplifies the release operation.

また、フリーズ演出A用の解除操作Aと、フリーズ演出B用の解除操作Bとを異なる操作としてもよい。このような構成では、遊技者が解除したいフリーズ演出を選んで解除できるようになる。例えば、フリーズ演出Aは見たいが、フリーズ演出Bは省略したいといった場合に、フリーズ演出B用の解除操作Bだけを行い、フリーズ演出A用の解除操作Aを行わなければよいものとできる。かかる構成は、VBモード当選を契機としてフリーズ演出が実行される場合と、BB当選を契機としてフリーズ演出が実行される場合とでフリーズ演出の種類が異なり、両者のフリーズ演出で遊技者の関心に差異が生じやすい構成に対して、効果的であると考えられる。 Also, the release operation A for the freeze effect A and the release operation B for the freeze effect B may be different operations. With such a configuration, the player can select and release the freeze effect that the player wants to release. For example, when the player wants to see the freeze effect A but wants to omit the freeze effect B, only the release operation B for the freeze effect B is performed, and the release operation A for the freeze effect A is not performed. In this configuration, the type of freeze effect is different between when the VB mode win is triggered and when the BB win is triggered, the freeze effect is different, and both freeze effects are of interest to the player. It is considered to be effective for configurations where differences are likely to occur.

<変形例3>
本変形例では、設定されたフリーズ演出の解除方法が上記第1の実施形態と異なっている。上記第1の実施形態では、特定のリーチ目が停止した場合、フリーズ演出の実行が解除される構成としたが、本変形例では、BB当選又はBB当選の持ち越し状態が確定する演出が補助表示部65にて実行された場合、フリーズ演出の実行が解除される構成となっている。このような演出としては、BB当選を報知するものやプレミアム演出などが考えられる。
<Modification 3>
In this modified example, the method of canceling the set freeze effect is different from that in the first embodiment. In the above-described first embodiment, when a specific reach number is stopped, the execution of the freeze effect is canceled, but in this modified example, the effect of confirming the BB winning or the carrying over state of the BB winning is displayed as an auxiliary display. When executed by the unit 65, the execution of the freeze effect is canceled. As such an effect, a BB winning announcement, a premium effect, or the like can be considered.

かかる構成では、例えば、抽選処理(図16)にて第1BB、第2BBに当選した場合、当該当選ゲーム以後、所定契機が成立する都度(例えばスタートレバー41の操作によりゲームが開始される都度)、上記確定演出の実行抽選を行う。当該実行抽選は例えばフリーズ演出が実行される特定ゲームよりも1つ前のゲームまで行う。そして、確定演出の抽選処理にて当選した場合、当該実行抽選に当選したゲームの所定タイミングで確定演出が実行されるように実行設定を行う。 With such a configuration, for example, when the 1st BB or the 2nd BB is won in the lottery process (FIG. 16), each time a predetermined opportunity is established after the winning game (for example, each time the game is started by operating the start lever 41). , Perform a lottery for the execution of the above-mentioned fixed effect. The execution lottery is performed, for example, up to the game one game before the specific game in which the freeze effect is executed. Then, when winning in the lottery processing of the finalized performance, execution setting is performed so that the finalized performance is executed at a predetermined timing of the game in which the execution lottery is won.

その際、BB当選ゲームで実行されるフリーズ演出の実行抽選(図74)で当選しており、フリーズ演出の実行が設定されている場合には、フリーズ演出の実行を解除する(但し、第3フリーズ演出を除く)。つまり、本変形例では、フリーズ演出の実行抽選に当選しても確定演出の実行抽選に当選すると、設定されたフリーズ演出が実行されないものとなっている。 At that time, if the lottery (FIG. 74) for executing the freeze effect executed in the BB winning game is won and the execution of the freeze effect is set, the execution of the freeze effect is canceled (however, the third (excluding freeze effects). That is, in this modification, even if the execution lottery for the freeze effect is won, if the execution lottery for the fixed effect is won, the set freeze effect is not executed.

その後、確定演出を実行すべきこと及びその実行タイミングを示す情報が含まれたコマンドをセットし、表示制御装置81に送信する。表示制御装置81では、受信したコマンドに基づき、補助表示部65にて確定演出が実行されるように制御する。 After that, a command including information indicating that the fixed effect should be executed and the execution timing thereof is set and transmitted to the display control device 81 . Based on the received command, the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 so that the confirmation effect is executed.

このように本変形例では、BB当選又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識可能な演出(報知)が実行され、遊技者は当該演出を見ることで、内部的にBB当選していることを把握することができる。その上で本構成では、そのような演出の実行により解除条件が成立し、フリーズ演出の実行が解除される。よって、上記第1の実施形態と同様に、遊技者がボーナス当選を認識している状況下でフリーズ演出が実行され、煩わしく感じることを抑制することが可能になる。 As described above, in this modification, an effect (announcement) that allows the player to recognize that the BB win or its carry-over state is executed, and the player internally wins the BB by watching the effect. can grasp that. In addition, in this configuration, the execution of such an effect satisfies the cancellation condition, and the execution of the freeze effect is cancelled. Therefore, as in the first embodiment, the freeze effect is executed under the condition that the player recognizes that the bonus has been won, and it is possible to prevent the player from feeling annoyed.

なお、上記構成では、確定演出の実行抽選での当選を契機としてフリーズ演出を解除するが、確定演出を実行するための設定処理を行うことでフリーズ演出を解除する構成としてもよいし、確定演出の実行を契機としてフリーズ演出を解除する構成としてもよい。また、BB当選を例に挙げたが、VBモードの当選についても本例の構成を採用することができる。 In the above configuration, the freeze effect is canceled when the winning in the execution lottery of the confirmed effect is executed, but the freeze effect may be canceled by performing the setting process for executing the confirmed effect. It may be configured to release the freeze effect with the execution of. In addition, although the BB win has been taken as an example, the configuration of this example can also be adopted for the win in the VB mode.

また、上記構成では、BB当選又はその持ち越し状態が確定する演出としたが、BB当選又はその持ち越し状態を示唆する演出であってもよい。つまり、BB当選又はその持ち越し状態を遊技者が予測可能な演出が実行された場合、フリーズ演出の実行を解除する構成であってもよい。 Further, in the above configuration, the effect that the BB win or its carry-over state is determined is provided, but the BB win or its carry-over state may be suggested. In other words, when an effect that allows the player to predict the BB winning or its carry-over state is executed, the execution of the freeze effect may be canceled.

また、上記構成では、確定演出が補助表示部65にて実行されるものとしたが、スピーカ64からの効果音やランプ63での発光演出によりなされるものであってもよい。また、各リール32L,32M,32Rと補助表示部65等との両方を用いて実行される演出であってもよい。このような構成としては、各リール32L,32M,32Rにて予め定められたチャンス目が停止することに応じて、補助表示部65等にて特定の演出が実行され、当該演出の中でBB当選又はその持ち越し状態であるか否かを報知するものが考えられる。 Further, in the above configuration, the confirmation effect is performed by the auxiliary display unit 65, but it may be performed by a sound effect from the speaker 64 or a light emission effect by the lamp 63. Further, the effect may be executed using both the reels 32L, 32M, 32R and the auxiliary display section 65 or the like. As such a configuration, a specific effect is executed on the auxiliary display unit 65 or the like in response to the stop of a predetermined chance number on each of the reels 32L, 32M, 32R. It is conceivable to notify whether or not the player has won or is in a carryover state.

<変形例4>
本変形例では、解除条件が成立した場合、設定されたフリーズ演出を他の演出に変更する点で上記第1の実施形態と異なっている。
<Modification 4>
This modification differs from the first embodiment in that the set freeze effect is changed to another effect when the cancellation condition is satisfied.

本変形例では、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止すると、設定されたフリーズ演出が実行されないようにしつつ、当該演出を実行予定であった特定ゲームにて、上記フリーズ演出よりも演出期間(実行期間)が短いショートフリーズ演出を実行するように変更処理を実行する。つまり、設定されたフリーズ演出の解除条件が成立すると、特定ゲームにて実行されるフリーズ演出の期間が短くなる構成とする。 In this modification, after the execution of the freeze effect is set, when a specific reach eye stops, the set freeze effect is not executed, and the freeze effect is scheduled to be executed in the specific game. Change processing is executed so as to execute a short freeze performance whose performance period (execution period) is shorter than the performance. That is, when the condition for canceling the set freeze effect is established, the period of the freeze effect executed in the specific game is shortened.

例えば、特定のリーチ目が停止したらフリーズ演出自体の実行を取り止める構成であると、偶然に特定のリーチ目を停止させてしまった遊技者がフリーズ演出を見ることができなくなってしまう。この点、本構成では、当初設定されたフリーズ演出(第1フリーズ演出又は第2フリーズ演出)に代えて、それよりも演出期間が短い他のフリーズ演出(ショートフリーズ演出)を実行する構成となっている。この場合、フリーズ演出を望まない遊技者にとっても、当初の演出が行われるよりは制約を受ける時間が短くなるため、煩わしさが軽減されるものとなる。すなわち、本構成によれば、フリーズ演出を望まない遊技者に配慮しつつ、フリーズ演出を解除する意思のない遊技者が偶然に特定のリーチ目を停止させてもフリーズ演出を見ることが可能な構成とすることができる。 For example, with a configuration in which execution of the freeze effect itself is canceled when a specific reach number is stopped, a player who accidentally stops a specific reach number cannot see the freeze effect. In this regard, in this configuration, instead of the initially set freeze effect (first freeze effect or second freeze effect), another freeze effect (short freeze effect) with a shorter effect period is executed. ing. In this case, even for the player who does not want the freeze effect, the time during which the player is restricted is shorter than when the original effect is performed, so that annoyance can be reduced. That is, according to this configuration, while considering the player who does not want the freeze effect, even if the player who does not intend to cancel the freeze effect accidentally stops a specific reach eye, it is possible to see the freeze effect. can be configured.

なお、ショートフリーズ演出に代えて、補助表示部65等にて実行される演出(BB当選又はその持ち越し状態を遊技者が把握又は予測可能な画像演出)に変更する構成としてもよい。補助表示部65等にて実行される演出は、メダルをベットするなど遊技者の意思で途中終了させることができるため、必ずしもその演出期間が当初設定されるフリーズ演出よりも短いものである必要はない。この構成によれば、フリーズ演出を望まない遊技者においては、上記第1の実施形態と同様にフリーズ演出の実行を回避することができ、意図せず特定のリーチ目を停止させた遊技者においては、フリーズ演出は見ることができないものの、代わりに確定演出を見ることができるようになる。 Instead of the short freeze effect, the effect may be changed to an effect executed on the auxiliary display unit 65 (an image effect in which the player can grasp or predict the BB winning or its carry-over state). Since the effect executed on the auxiliary display unit 65 or the like can be terminated halfway at the player's will, such as betting medals, the effect period does not necessarily have to be shorter than the initially set freeze effect. do not have. According to this configuration, a player who does not want a freeze effect can avoid execution of a freeze effect as in the first embodiment, and a player who unintentionally stops a specific reach number can , you can't see the freeze effect, but you can see the fixed effect instead.

<変形例5>
本変形例では、設定されたフリーズ演出の解除方法が上記第1の実施形態と異なっている。
<Modification 5>
In this modified example, the method of canceling the set freeze effect is different from that in the first embodiment.

上記第1の実施形態では、特定のリーチ目が停止した場合、一律にフリーズ演出の実行を解除する構成としたが、本変形例では、フリーズ演出の実行が設定されてから(BB当選してから)特定のリーチ目が停止するまでのゲーム数に応じて解除の有無を切り替える構成とする。具体的には、BB当選用処理(図74)にてフリーズ演出の実行が設定された場合、上記変形例1のステップS3802~ステップS3808と同様にして、特定のリーチ目が停止するまでのゲーム数をカウントする。 In the first embodiment, when a specific reach eye stops, the execution of the freeze effect is uniformly canceled, but in this modification, after the execution of the freeze effect is set (BB is elected (from)) The configuration is such that the presence or absence of release is switched according to the number of games until a specific reach number is stopped. Specifically, when the execution of the freeze effect is set in the BB winning process (FIG. 74), in the same manner as in steps S3802 to S3808 of the first modification, the game until a specific reach eye stops count the number.

そして、当該カウントしたゲーム数が所定ゲーム数(例えば2ゲーム)以下であった場合、何らか契機(例えば特定リーチ目以外のリーチ目の停止や、強チェリー役や強スイカ役等のボーナスとの重複役の入賞)によりフリーズ演出の実行を察知又は予測した上で、意図的に解除操作を行った遊技者であると推定し、フリーズ演出の実行を解除する。一方、上記カウントしたゲーム数が所定ゲームよりも大きい場合には、意図せず特定のリーチ目を停止させた遊技者であると推定し、フリーズ演出の実行を解除しない。 Then, if the counted number of games is equal to or less than a predetermined number of games (for example, 2 games), some kind of opportunity (for example, stoppage of reach points other than specific reach points, bonuses such as strong cherry roles and strong watermelon roles, etc.) After detecting or predicting the execution of the freeze performance by winning a double role, it is presumed that the player intentionally performed the release operation, and the execution of the freeze performance is released. On the other hand, when the counted number of games is larger than the predetermined number of games, it is assumed that the player has unintentionally stopped the specific reach number, and the execution of the freeze effect is not canceled.

このように本構成によれば、特定のリーチ目を停止させたタイミング(解除条件の成立タイミング)を把握し、その結果を踏まえてフリーズ演出の実行を解除する否かを切り替える。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記解除を行うことができ、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。 Thus, according to this configuration, the timing of stopping the specific reach eye (timing of establishment of the cancellation condition) is grasped, and based on the result, it is switched whether or not to cancel the execution of the freeze effect. As a result, it is possible to perform the above-mentioned release after determining whether the fulfillment of the release condition is based on the intention of the player, and it is possible to suppress the occurrence of unwilling release for the player. .

なお、上記構成ではゲーム数をカウントする構成としたが、フリーズ演出の実行が設定されてから(BB当選してから)特定のリーチ目が停止するまでの時間(期間)に応じてフリーズ演出の実行を解除する否かを切り替える構成としてもよい。この場合、計測した時間が所定時間未満である場合にはフリーズ演出の実行を解除し、所定時間を超える場合にはフリーズ演出の実行を解除しない構成とする。 In the above configuration, the number of games is counted, but the freeze effect is performed according to the time (period) from when the execution of the freeze effect is set (after the BB is won) to when a specific reach eye stops. It may be configured to switch whether or not to cancel the execution. In this case, the execution of the freeze effect is canceled when the measured time is less than the predetermined time, and the execution of the freeze effect is not canceled when the time exceeds the predetermined time.

<第2の実施形態>
本実施形態は、フリーズ演出の実行を解除するための操作が上記第1の実施形態と異なっている。
<Second embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the operation for canceling the execution of the freeze effect.

上記第1の実施形態では、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止することで、設定されたフリーズ演出の実行が解除(無効化)されるものとなっている。この場合、フリーズ演出の解除を目的としてリーチ目を停止させた場合に限らず、BB当選の察知を目的としてリーチ目を停止させた場合にも、フリーズ演出の実行が解除され得る。そこで、本実施形態は、遊技者にとって不本意な解除を抑制すべく、構成を工夫したものとなっている。以下、本実施形態の構成について詳細に説明する。 In the first embodiment, after the execution of the freeze effect is set, the execution of the set freeze effect is canceled (invalidated) by stopping the specific reach number. In this case, the execution of the freeze performance can be canceled not only when the ready-to-win numbers are stopped for the purpose of canceling the freeze performance, but also when the ready-to-win numbers are stopped for the purpose of detecting BB winning. Therefore, in the present embodiment, the configuration is devised so as to suppress unintended cancellation by the player. The configuration of this embodiment will be described in detail below.

図84(a)は、本実施形態に係るリール制御処理(主制御装置101のCPU102にて実行される処理)を示すフローチャートである。なお、図84(a)のステップS4001及びステップS4002の処理は、図19のリール制御処理におけるステップS414に代えて実行されるものである。 FIG. 84(a) is a flowchart showing reel control processing (processing executed by the CPU 102 of the main control device 101) according to this embodiment. It should be noted that the processing of steps S4001 and S4002 of FIG. 84(a) is executed instead of step S414 in the reel control processing of FIG.

ステップS413の払出判定処理を実行した後は、ステップS4001にてリーチ目判定処理を行う。ここで、図84(b)のフローチャートを参照してステップS4001のリーチ目判定処理について説明する。 After executing the payout determination process in step S413, reach determination process is performed in step S4001. Here, the reach eye determination processing in step S4001 will be described with reference to the flowchart of FIG. 84(b).

リーチ目判定処理では先ずステップS4101にて、いずれかのフリーズフラグがセットされている否か(フリーズ演出の実行が設定されている否か)を判定し、肯定判定した場合には、ステップS4102にて、フリーズカウンタの値が0よりも大きいか否か(フリーズ演出の実行前であるか否か)を判定する。フリーズカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS4103にてリーチ目が停止しているか否かを判定する。 In the reach eye determination process, first, in step S4101, it is determined whether or not any freeze flag is set (whether or not the execution of the freeze effect is set), and if the determination is affirmative, the process proceeds to step S4102 Then, it is determined whether or not the value of the freeze counter is greater than 0 (whether or not the freeze effect has not yet been executed). If the value of the freeze counter is greater than 0, it is determined in step S4103 whether or not the reach eye has stopped.

ステップS4103では、図78のステップS3503(リーチ目停止の判定処理)とは異なり、リーチ目の種類を問わず、いずれかのリーチ目が停止しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、ストップスイッチ42~44がどの操作タイミングで操作されてもリーチ目が停止するとは限らず、操作タイミングによってはリーチ目が停止しない場合が生じるように構成されている。つまり、リーチ目は、種類を問わないとはいえ、リーチ目が停止するタイミングで操作された場合にのみ停止するものとなっている。 In step S4103, unlike step S3503 in FIG. 78 (processing for determining stoppage of reach points), regardless of the type of reach points, it is determined whether or not any reach point is stopped. In this embodiment, it is not always possible to stop the reach stitches regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, and the reach stitches may not be stopped depending on the operation timing. In other words, although the reach number does not matter, the reach number is stopped only when the operation is performed at the timing when the reach number is stopped.

ステップS4103で肯定判定した場合(リーチ目が停止している場合)には、ステップS4104にて、第1フリーズフラグ又は第2フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。また、リーチ目が停止していない場合には、ステップS4105にて第11再遊技(アタックモード中のVBモード当選に対応したリーチ目として機能とする特殊リプレイ)の入賞が成立したか否かを判定する。ステップS4101,ステップS4102,ステップS4104,ステップS4105で否定判定した場合には、本リーチ目判定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S4103 (if the reach eye is stopped), it is determined in step S4104 whether or not the first freeze flag or the second freeze flag is set. If the ready-to-win number has not stopped, it is checked in step S4105 whether or not the 11th replay (special replay functioning as a ready-to-win number corresponding to winning in the attack mode in the VB mode) has been won. judge. If negative determinations are made in steps S4101, S4102, S4104, and S4105, this reach eye determination process ends.

ステップS4104又はステップS4105で肯定判定した場合には、ステップS4106にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにリーチ目停止フラグをセットする。リーチ目停止フラグはリーチ目が停止したことを示すフラグである。続くステップS4107では、リーチ目停止コマンドを表示制御装置81への出力コマンドとしてセットし、その後、本リーチ目判定処理を終了する。リーチ目停止コマンドは、リーチ目が停止したことを通知するためのコマンドであり、表示制御装置81では、リーチ目停止コマンドを受信することで、リーチ目が停止したことを把握することができる。 If an affirmative determination is made in step S4104 or step S4105, a reach stop flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S4106. The reach eye stop flag is a flag indicating that the reach eye has stopped. In the following step S4107, a reach eye stop command is set as an output command to the display control device 81, and then this reach eye determination processing is terminated. The reach eye stop command is a command for notifying that the reach eye has stopped, and the display control device 81 can grasp that the reach eye has stopped by receiving the reach eye stop command.

図84(a)の説明に戻り、ステップS4001のリーチ目判定処理を実行した後は、ステップS4002にてフリーズ解除用処理を実行し、その後、ステップS414(図78)の入賞結果対応処理を実行する。フリーズ解除用処理については後に詳細に説明する。 Returning to the description of FIG. 84(a), after executing the reach eye determination process in step S4001, the freeze release process is executed in step S4002, and then the winning result corresponding process is executed in step S414 (FIG. 78). do. The freeze release processing will be described later in detail.

次に、図85(a)のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるタイマ割込み処理(主制御装置101のCPU102にて実行される処理)について説明する。なお、図85(a)のステップS4201の処理は、図14のタイマ割込み処理におけるステップS108の処理とステップS109の処理との間にて実行される。 Next, timer interrupt processing (processing executed by the CPU 102 of the main control device 101) according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 85(a). Note that the process of step S4201 in FIG. 85(a) is executed between the process of step S108 and the process of step S109 in the timer interrupt process of FIG.

ステップS108(タイマ減算処理)を実行した後は、ステップS4201にて、精算スイッチ59が操作されたか否かの判定処理等を行う精算スイッチ対応処理を実行する。当該処理の実行後は、ステップS109の処理(ベット枚数等のカウント結果を外部集中端子板121に出力する処理)を実行する。 After step S108 (timer subtraction processing) is executed, in step S4201, settlement switch corresponding processing is executed to determine whether or not the settlement switch 59 has been operated. After executing the process, the process of step S109 (the process of outputting the count result such as the number of bets to the external centralized terminal board 121) is executed.

ここで、ステップS4201の精算スイッチ対応処理について、図85(b)のフローチャートを参照して説明する。当該処理では先ず、ステップS4301にて、精算検出センサ59a(図12)の検知信号に基づいて精算スイッチ59が操作されているか否かを判定する。精算スイッチ59が操作されていると判定した場合には、ステップS4302にて、ゲームの実行中であるか否かを判定する。各リール32L,32M,32Rのうち少なくとも1つのリールが回転中である場合(スタートレバー41による始動操作がなされた以後、最終の停止操作が行われる前の期間中である場合)には、ゲームの実行中であると判定し、この場合には、ステップS4303にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにリーチ目停止フラグがセットされているか否かを判定する。 Here, the settlement switch correspondence processing in step S4201 will be described with reference to the flowchart of FIG. 85(b). In this process, first, in step S4301, it is determined whether or not the settlement switch 59 is operated based on the detection signal of the settlement detection sensor 59a (FIG. 12). If it is determined that the settlement switch 59 has been operated, it is determined in step S4302 whether or not the game is being executed. When at least one of the reels 32L, 32M, and 32R is rotating (during a period after the start operation is performed by the start lever 41 and before the final stop operation is performed), the game is being executed, and in this case, it is determined whether or not the reach stop flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S4303.

リーチ目停止フラグがセットされるのは、フリーズ演出の実行が設定された後、当該フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止した場合であるため、ステップS4303で肯定判定する場合とは、上記リーチ目停止があった後、精算スイッチ59が操作されたことを意味する。この場合には、ステップS4304に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに解除操作フラグをセットする。この解除操作フラグは、フリーズ演出の実行を解除(無効化)するための操作が行われたことを示すものである。すなわち、本実施形態は、リーチ目が停止した後の精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出の実行が解除(無効化)される構成となっている。ステップS4304の実行後、又はステップS4301,ステップS4303で否定判定した場合には、本精算スイッチ対応処理を終了する。 The reach stop flag is set when the reach eye stops before the execution of the freeze effect after the execution of the freeze effect is set. This means that the settlement switch 59 has been operated after the eye has stopped. In this case, the flow advances to step S4304 to set the release operation flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. This release operation flag indicates that an operation has been performed to release (invalidate) the execution of the freeze effect. That is, this embodiment has a configuration in which the execution of the freeze effect is canceled (invalidated) by operating the settlement switch 59 after the ready-to-win number has stopped. After execution of step S4304, or when a negative determination is made in steps S4301 and S4303, this settlement switch handling process ends.

一方、ステップS4305で否定判定した場合(ゲームの実行中でない場合)は、ゲームの実行中ではない期間に精算スイッチ59が操作されたことを意味するところ、この場合は、ステップS4305にて、上記各種フラグ格納エリア106dにメダル返却フラグをセットし、その後、本精算スイッチ対応処理を終了する。メダル返却フラグは、メダル返却処理を実行すべきことを示すものである。当該フラグがセットされている場合には、ステップS107(図12)のセンサ監視処理にて、精算操作が行われた(精算目的で精算スイッチ59が操作された)と判定し、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を実行する。メダル返却フラグは、メダル返却処理が終了した場合にクリアされる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S4305 (if the game is not being executed), it means that the settlement switch 59 has been operated while the game is not being executed. A medal return flag is set in the various flag storage area 106d, and then the processing corresponding to the settlement switch is terminated. The medal return flag indicates that medal return processing should be executed. If the flag is set, it is determined in the sensor monitoring process of step S107 (FIG. 12) that the settlement operation has been performed (the settlement switch 59 has been operated for the purpose of settlement), and the credited virtual Execute medal return processing for paying out the same number of medals. The medal return flag is cleared when the medal return processing is completed.

なお、メダル返却処理は、メダルがベットされているか否かにかかわらず、いずれのリール32L,32M,32Rも回転していない状態(スタートレバー41の操作によるゲームの開始がなされていない状態)で精算スイッチ59が操作された場合であれば、実行される。その際、メダルがベットされている場合には、ベット分とクレジット分との両方に対応した枚数のメダルが払い出される。また、リプレイの成立時においては、その次のゲームの開始前に精算スイッチ59が操作されれば、メダル返却処理が実行される。その際、リプレイの成立に基づくベット分は払い出されず、クレジット分に対応した枚数のメダルだけが払い出される。 Note that the medal return process is performed in a state where none of the reels 32L, 32M, and 32R are rotating (a state in which the game is not started by operating the start lever 41) regardless of whether or not medals have been bet. If the adjustment switch 59 is operated, it will be executed. At that time, when medals are betted, the number of medals corresponding to both the bet amount and the credit amount is paid out. Further, when the replay is established, if the settlement switch 59 is operated before the start of the next game, medal return processing is executed. At that time, the bet amount based on the establishment of the replay is not paid out, and only the number of medals corresponding to the credit amount is paid out.

次に、図86のフローチャートを参照して、ステップS4002(図84(a))のフリーズ解除用処理について説明する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 86, the freeze release processing of step S4002 (FIG. 84(a)) will be described.

フリーズ解除用処理では先ず、ステップS4401,ステップS4402の処理を実行する。これらの処理はステップS4101,ステップS4102と同様のものである。ステップS4402で肯定判定した場合には、ステップS4403に進み、解除操作フラグがセットされている否かを判定する。解除操作フラグがセットされている場合には、ステップS4404にて、セットされているリーチ目停止フラグ及び解除操作フラグをクリアし、その後、ステップS4405にて、セットされているフリーズフラグ及びフリーズカウンタFCをクリアする。このようにしてフリーズフラグがクリアされた場合には、回転演出処理(図76)におけるステップS3401で否定判定されるようになるため、フリーズ演出が実行されなくなる。つまり、設定されたフリーズ演出の実行が解除される。 In the freeze cancellation process, first, the processes of steps S4401 and S4402 are executed. These processes are similar to steps S4101 and S4102. If an affirmative determination is made in step S4402, the process advances to step S4403 to determine whether or not the release operation flag is set. When the release operation flag is set, in step S4404, the set reach stop flag and release operation flag are cleared, and then in step S4405, the set freeze flag and freeze counter FC to clear. When the freeze flag is cleared in this manner, a negative determination is made in step S3401 in the rotation effect processing (FIG. 76), so the freeze effect is no longer executed. That is, the execution of the set freeze effect is canceled.

続くステップS4406では、表示制御装置81への出力対象としてフリーズ解除コマンドをセットする。なお、本実施形態では、上記第1の実施形態と同様に、フリーズ演出の実行が解除されたことに対応する報知は実行しない。また、フリーズ演出の実行が設定された場合においても、当該設定に対応する報知は実行しない。ステップS4406の実行後、又はステップS4401,ステップS4403で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。 In subsequent step S4406, a freeze release command is set as an output target to the display control device 81. FIG. It should be noted that, in the present embodiment, similarly to the first embodiment, the notification corresponding to the cancellation of the execution of the freeze effect is not executed. Also, even when the execution of the freeze effect is set, the notification corresponding to the setting is not executed. After execution of step S4406, or when a negative determination is made in steps S4401 and S4403, this freeze releasing process is terminated.

一方、ステップS4402で肯定判定した場合(フリーズカウンタFCの値が0である場合)、すなわち、フリーズ演出の実行ゲームである場合には、ステップS4407に進み、リーチ目停止フラグがセットされているか否かを判定する。本ステップにて肯定判定する場合とは、フリーズ演出の実行が設定された後、フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止し、その後、精算スイッチ59の操作がなされないまま、フリーズカウンタFCの値が0になった(特定ゲームに至った)場合である。ステップS4407にて肯定判定した場合には、ステップS4408にてリーチ目停止フラグをクリアする。つまり、フリーズフラグ及びフリーズカウンタFCはクリアせず、リーチ目停止フラグだけをクリアする。ステップS4408の実行後又はステップS4407で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S4402 (if the value of the freeze counter FC is 0), that is, if the game is a freeze effect execution game, the flow advances to step S4407 to determine whether or not the ready-to-win stop flag is set. determine whether If the affirmative determination is made in this step, after the execution of the freeze effect is set, the reach eye stops before the execution of the freeze effect, and then the value of the freeze counter FC is reached while the adjustment switch 59 is not operated. becomes 0 (a specific game is reached). If an affirmative determination is made in step S4407, the reach stop flag is cleared in step S4408. That is, the freeze flag and freeze counter FC are not cleared, but only the reach stop flag is cleared. After execution of step S4408 or when a negative determination is made in step S4407, this freeze releasing process is terminated.

<フリーズ演出に関する遊技の流れ>
次に、フリーズ演出に関する遊技の流れについて、図87を参照して説明する。ここでは、BB当選に伴ってフリーズ演出の実行が設定される場合を例にとって説明する。なお、上記第1の実施形態と同様の部分については適宜説明を簡略化又は省略する。
<Game Flow Regarding Freeze Effects>
Next, referring to FIG. 87, the flow of the game relating to the freeze effect will be described. Here, an example will be described in which the execution of the freeze effect is set in association with the winning of the BB. Note that descriptions of the same parts as those of the first embodiment are appropriately simplified or omitted.

図87(a)に示すように、あるゲームにてBB当選すると、所定の確率でフリーズ演出の実行が設定される。この場合の設定は、BB当選したゲームでのフリーズ演出の実行ではなく、当該ゲームから所定ゲーム数後の特定ゲームでのフリーズ演出の実行となる。 As shown in FIG. 87(a), when a BB win is made in a certain game, execution of a freeze effect is set with a predetermined probability. In this case, the setting is not to execute the freeze effect in the game in which the BB is won, but to execute the freeze effect in a specific game after a predetermined number of games from the game.

そして、図87(b)に示すように、特定ゲームよりも前のゲームにおいて遊技者がリーチ目を停止させ、その後、図87(c)に示すように、上記特定ゲームの直前ゲームが終了するまでの間に精算スイッチ59を操作した場合には、特定ゲームでのフリーズ演出の実行が解除される。 Then, as shown in FIG. 87(b), the player stops the reach number in the game before the specific game, and then, as shown in FIG. 87(c), the game immediately before the specific game ends. If the settlement switch 59 is operated during this period, the execution of the freeze effect in the specific game is cancelled.

一方、図87(d)に示すように、上記直前ゲームの終了までの間において、精算スイッチ59が操作されなかった場合には、フリーズ演出の実行が解除されず、特定ゲームにおいてフリーズ演出が実行される。この場合のフリーズ演出は、上記第1の実施形態で説明したように、連続演出の最終ゲーム(図68)に合わせて行われる。なお、事前のリーチ目停止がなく精算スイッチ59が操作された場合や、事前のリーチ目停止があってもゲームの実行中でない期間(精算処理が実施される期間)に精算スイッチ59が操作された場合にも、フリーズ演出の実行が解除されず、特定ゲームにてフリーズ演出が実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 87(d), if the settlement switch 59 is not operated until the end of the previous game, the execution of the freeze effect is not canceled and the freeze effect is executed in the specific game. be done. The freeze effect in this case is performed in accordance with the final game (FIG. 68) of the continuous effect as described in the first embodiment. Note that if the settlement switch 59 is operated without a prior stop of the ready-to-win game, or even if there is a prior stop of the ready-to-win game, the settlement switch 59 is operated during a period in which the game is not being executed (a period during which payment processing is performed). Also in this case, the execution of the freeze effect is not canceled and the freeze effect is executed in the specific game.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects can be obtained.

フリーズ演出の実行が設定された後、リーチ目が停止し、精算スイッチ59が操作された場合、設定されたフリーズ演出の実行が解除される構成とした。この場合、リーチ目を停止させただけではフリーズ演出の実行が解除されないため、遊技者がBB当選の察知を目的として停止操作を行った結果、フリーズ演出の実行が解除されてしまう不都合の発生を抑制できる。 After the execution of the freeze performance is set, when the ready-to-win number is stopped and the settlement switch 59 is operated, the execution of the set freeze performance is canceled. In this case, since the execution of the freeze effect is not canceled only by stopping the ready-to-win game, the inconvenience that the execution of the freeze effect is canceled as a result of the player performing a stop operation for the purpose of detecting the winning of the BB is prevented. can be suppressed.

さらに本実施形態によれば、遊技者は、リーチ目の停止によりBB当選を察知した上で、フリーズ演出を実行させるか否かを改めて選択することが可能になる。このため、例えばBB当選を察知したことでフリーズ演出への関心が低下し、フリーズ演出の実行を望まなくなった遊技者においては、精算スイッチ59を押すことで、フリーズ演出の実行を回避することができる。一方、フリーズ演出への関心が高く、BB当選を察知してもなおフリーズ演出を見たい遊技者においては、精算スイッチ59を押さないことで、フリーズ演出を実施させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the player can select again whether or not to execute the freeze effect after detecting the BB winning by stopping the reach number. For this reason, for example, a player who has lost interest in the freeze effect due to sensing the BB winning and no longer desires to execute the freeze effect can avoid the execution of the freeze effect by pressing the checkout switch 59. can. On the other hand, a player who has a high interest in the freeze effect and wants to see the freeze effect even after detecting the BB winning can execute the freeze effect by not pressing the checkout switch 59. - 特許庁

加えて本実施形態では、リーチ目の停止とフリーズ演出とが択一的にならず、それらの両方を実行させることができる。よって、両方を見たいという遊技者の要望に対しても柔軟に対応することが可能になる。 In addition, in the present embodiment, stopping the reach number and freezing effect are not alternatives, and both of them can be executed. Therefore, it is possible to respond flexibly to the player's desire to see both.

ゲーム実行中の精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出の実行が解除され、ゲーム実行中ではない期間に精算スイッチ59が操作されてもフリーズ演出の実行が解除されない構成とした。 The execution of the freeze performance is canceled by operating the settlement switch 59 during game execution, and the execution of the freeze performance is not canceled even if the settlement switch 59 is operated during the period when the game is not being executed.

例えば、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ59の操作がメダル返却の有効期間中に行われた場合、メダル返却処理が実行される。この場合、メダルの返却(払出)が終了するまでメダルをベットすることができなくなり、遊技者にとっては無駄に遊技が中断されることになる。この際、遊技者の気分を害するだけでなく、単位時間当たりの消化ゲーム数が減少することから不利益にもなるおそれがある。この点、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制できる。すなわち、フリーズ演出の解除操作の期間をゲーム実行中(メダル返却処理が実施されない期間)に限定することで、「フリーズ演出の実行を解除するには、ゲーム実行中に精算スイッチを操作することが必要」という認識が遊技者の中で広まることが期待される。これにより、メダル返却の有効期間でのフリーズ解除を目的とした精算スイッチ59の操作が減少することが見込まれ、延いては遊技者にとって不本意なメダル返却処理の発生を抑制することが可能になる。 For example, when the adjustment switch 59 is operated for the purpose of canceling the freeze effect during the validity period of medal return, medal return processing is executed. In this case, it becomes impossible to bet medals until the return (payout) of the medals is completed, and the game is uselessly interrupted for the player. At this time, not only is the player offended, but the number of games played per unit time is reduced, which may be disadvantageous. In this regard, according to the present configuration, it is possible to suppress the occurrence of such inconvenience. In other words, by limiting the period of the operation to cancel the freeze effect to the period during which the game is being executed (the period during which the medal return process is not performed), it is possible to operate the adjustment switch during game execution to cancel the execution of the freeze effect. It is expected that the recognition of "necessary" will spread among players. As a result, it is expected that the operation of the checkout switch 59 for the purpose of canceling the freeze during the effective period of token return will be reduced, and the occurrence of unintended token return processing for the player can be suppressed. Become.

さらに、本構成によれば、フリーズ演出の解除操作の期間とメダル返却の有効期間とが分離されているため、フリーズ演出の解除処理とメダル返却処理との重複実施を回避することもできる。これにより、主制御装置101の処理負荷が増大することを抑制できる。 Furthermore, according to this configuration, since the period of the operation for canceling the freeze effect and the effective period of the return of the medals are separated, it is possible to avoid the duplicate execution of the process of canceling the freeze effect and the process of returning the medals. As a result, an increase in the processing load on main controller 101 can be suppressed.

<変形例1>
本変形例は、フリーズ演出の解除方法を報知する点で上記第2の実施形態と異なっている。
<Modification 1>
This modification differs from the above-described second embodiment in that the method for canceling the freeze effect is notified.

図88は、本実施形態に係る演出設定処理(表示制御装置81のCPU181にて実行される処理)を示すフローチャートである。なお、図88のステップS4601~ステップS4607の処理は、図51の演出設定処理においてステップS2009で否定判定した場合又はステップS2010の実行後に行われるものである。 FIG. 88 is a flowchart showing effect setting processing (processing executed by the CPU 181 of the display control device 81) according to this embodiment. Note that the processing of steps S4601 to S4607 of FIG. 88 is performed when a negative determination is made in step S2009 in the effect setting processing of FIG. 51 or after execution of step S2010.

ステップS2009で否定判定した場合(主制御装置101から受信したコマンドに全停止時コマンドが含まれていない場合)又はステップS2010の処理(全停止時演出設定処理)を実行した後は、ステップS4601にて、主制御装置101から受信したコマンドにリーチ目停止コマンド(図84のステップS4107)が含まれている否かを判定する。リーチ目停止コマンドが含まれている場合、フリーズ演出の実行が設定された後、フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止したことを意味するところ、この場合には、ステップS4602に進み、次のゲームがフリーズ演出を実行予定の特定ゲームであるか否か、換言すれば、現在のゲームが特定ゲームの直前ゲームであるか否かを判定する。この判定は、例えば、主制御装置101から送信される前兆コマンドやフリーズストックコマンドに基づいて把握した特定ゲームまでの残りゲーム数を、表示制御装置81にてゲームが実行される都度カウントし、そのカウント結果を参照するなどして行う。 If a negative determination is made in step S2009 (if the command received from the main control unit 101 does not include a full stop command) or after executing the processing of step S2010 (all stop effect setting processing), the process proceeds to step S4601. Then, it is determined whether or not the command received from the main controller 101 includes the reach eye stop command (step S4107 in FIG. 84). If the reach eye stop command is included, it means that the reach eye has stopped before the execution of the freeze effect after the execution of the freeze effect is set. It is determined whether or not the game is a specific game scheduled to execute a freeze effect, in other words, whether or not the current game is the game immediately before the specific game. This determination is made by, for example, counting the number of games remaining until a specific game ascertained based on the precursor command or the freeze stock command transmitted from the main control device 101 each time the game is executed by the display control device 81. This is done by referring to the count result, for example.

現在のゲームが特定ゲームの直前ゲームではない場合には、ステップS4603に進み、次のゲームにて第1報知が実行されるように設定する。第1報知は、フリーズ演出の実行を解除できること及びその解除方法を教示するための解除操作用報知であり、例えば、図89(a)に示すように、補助表示部65にて「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等の文字が表示されるようにして行う。これにより、フリーズ演出を解除できることやその解除方法を遊技者が知らない場合でも、フリーズ演出を簡単に解除することが可能になる。ステップS4603では、第1報知が次のゲームから所定期間(例えば1ゲーム)に亘って実行されるように設定する。 If the current game is not the game immediately before the specific game, the process advances to step S4603 to set the first notification to be executed in the next game. The first notification is a cancellation operation notification for teaching that the execution of the freeze effect can be canceled and how to cancel it. For example, as shown in FIG. You can release the freeze stock by pressing it." is displayed. As a result, even if the player does not know that the freeze effect can be released and how to release it, the freeze effect can be easily released. In step S4603, the first notification is set to be executed for a predetermined period (for example, one game) from the next game.

ステップS4603の実行後、ステップS4601で否定判定した場合又はステップS4602で肯定判定した場合には、ステップS4604の処理に進む。なお、ステップS4602で肯定判定した場合(次のゲームが特定ゲームである場合)に第1報知を実行しないのは、ゲーム実行中でない場合の精算スイッチ59の操作を解除操作として扱わないためである(図85(b)のステップS4302,ステップS4305を参照)。すなわち、リーチ目停止コマンドは、リーチ目が停止したゲームの終了時に送信されるコマンドであるため、ステップS4602で肯定判定する場合は、直前ゲームでリーチ目が停止し、それがリーチ目停止コマンドにより当該直前ゲームの終了時(終了後)に知らされた場合となる。この場合、遊技者が解除操作を実行できるのは特定ゲームが開始されるまでのゲーム休止期間となるが、前述のとおりゲーム実行中でない場合の操作は解除操作とならないため、かかる状況で第1報知を行い、精算スイッチ59の操作を促しても、報知に従って解除操作を行ったにもかかわらずフリーズ演出が解除されないという不都合を招くことになる。そこで、直前ゲームでリーチ目が停止した場合には第1報知を実行しない構成とすることで、上記不都合の発生を抑制することができる。 After execution of step S4603, if a negative determination is made in step S4601 or if an affirmative determination is made in step S4602, the process proceeds to step S4604. The reason why the first notification is not executed when an affirmative determination is made in step S4602 (when the next game is a specific game) is because the operation of the settlement switch 59 when the game is not being executed is not treated as a cancellation operation. (See steps S4302 and S4305 in FIG. 85(b)). That is, the ready-to-win stop command is a command that is transmitted at the end of the game in which the ready-to-win numbers are stopped. Therefore, if the determination in step S4602 is affirmative, the ready-to-win numbers are stopped in the immediately preceding game, and the ready-to-win numbers are stopped by the ready-to-win stop command. This is the case when it is notified at the end (after the end) of the immediately preceding game. In this case, the player can perform the release operation during the game pause period until the specific game is started. Even if the notification is given and the operation of the settlement switch 59 is urged, the inconvenience is caused that the freezing effect is not canceled even though the cancellation operation is performed in accordance with the notification. Therefore, by adopting a configuration in which the first notification is not executed when the ready-to-win numbers have stopped in the immediately preceding game, it is possible to suppress the occurrence of the above inconvenience.

ステップS4604では、主制御装置101から受信したコマンドにフリーズ解除コマンド(図86のステップS4406)が含まれているか否かを判定する。フリーズ解除コマンドが含まれている場合、フリーズ演出の解除操作が行われたことを意味するところ、この場合には、ステップS4605にて第1報知の実行中であるか否かを判定する。第1報知の実行中である場合には、ステップS4606にて第1報知の実行を終了すべく終了設定を行う。 In step S4604, it is determined whether or not the command received from main controller 101 includes a freeze release command (step S4406 in FIG. 86). If the freeze release command is included, it means that the freeze effect release operation has been performed. In this case, it is determined in step S4605 whether or not the first notification is being executed. If the first notification is being executed, end setting is made in step S4606 to end the execution of the first notification.

ステップS4606の実行後又はステップS4605で否定判定した場合(第1報知の実行期間の終了後に解除操作が行われた場合)には、ステップS4607にて第2報知が実行されるように設定する。第2報知は、フリーズ演出が解除されたこと(解除操作が受け付けられたこと)の報知であり、当該報知の実行が設定された場合、例えば、図89(b)に示すように、補助表示部65等において「フリーズストックが解除されたよ」等の文字表示が行われる。これにより、遊技者はフリーズ演出の実行が解除されたことを明確に知ることができる。なお、第2報知は、第1報知の場合とは異なり、解除操作がなされたゲームで実行されるように、より詳しくは、解除操作がなされたら直ちに実行されるように設定される。 After execution of step S4606 or when a negative determination is made in step S4605 (when canceling operation is performed after the end of the execution period of the first notification), the second notification is set to be executed in step S4607. The second notification is notification that the freeze effect has been canceled (that the cancellation operation has been accepted), and when execution of the notification is set, for example, as shown in FIG. In the portion 65 or the like, characters such as "The freeze stock has been released" are displayed. As a result, the player can clearly know that the execution of the freeze effect has been cancelled. Note that, unlike the first notification, the second notification is set so as to be executed in the game in which the release operation has been performed, more specifically, to be executed immediately after the release operation has been performed.

ステップS4607の実行後は、ステップS2011に進み、その他の処理を実行する。ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 After executing step S4607, the process advances to step S2011 to execute other processing. In step S2011, setting effects based on commands from the main control unit 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59, etc.), and connecting without going through the main control unit 101 Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), the setting of the effect, the setting for error notification, etc. are performed.

このように本変形例では、フリーズ演出の解除方法を遊技者に教示する構成であるため、遊技者が操作方法が分からずにフリーズ演出を解除できなかったり、誤って別の操作を行ってしまったりする不都合の発生を抑制することができる。また、上記教示をリーチ目が停止した場合に行うことで、解除操作が可能な期間において解除方法が教示される構成とできる。つまり、遊技者が解除方法を知りたいタイミングでそれを知らせることが可能となり、遊技者にとって利便性がよいものとなる。 In this way, in this modification, since it is configured to teach the player how to cancel the freeze effect, the player cannot cancel the freeze effect without knowing the operation method, or accidentally performs another operation. It is possible to suppress the occurrence of a relaxing inconvenience. Further, by performing the above teaching when the reach number is stopped, it is possible to provide a configuration in which the release method is taught during the period in which the release operation is possible. In other words, it is possible for the player to know the release method at the timing when the player wants to know it, which is convenient for the player.

なお、上記構成では、リーチ目が停止したゲームの次のゲームにて第1報知(解除操作用報知)が実行される構成としたが、それよりも後のゲームで実行されてもよく、要は、フリーズ演出の解除操作が可能な期間、すなわち、フリーズ演出の実行タイミングよりも前において実行されればよい。 In the above configuration, the first notification (notification for canceling operation) is performed in the game following the game in which the reach number is stopped, but it may be performed in a game after that, if necessary. may be executed before the execution timing of the freeze effect, that is, during the period when the freeze effect can be canceled.

<変形例2>
本変形例では、フリーズ演出の解除方法の報知態様が上記変形例1と異なっている。上記変形例1では、第1報知の実行により遊技者に解除方法を教示することができるが、その反面、フリーズ演出が実行されることの事前告知としても機能してしまい、遊技者の驚きを誘うというフリーズ演出の魅力が損なわれる懸念がある。
<Modification 2>
In this modified example, the manner of notifying the cancellation method of the freeze effect is different from that in the first modified example. In the above modification 1, it is possible to teach the player how to cancel by executing the first notification. There is a concern that the attractiveness of the freeze production of inviting will be lost.

そこで、本変形例では、上記第1報知をリーチ目が停止した場合だけでなく、フリーズ演出の実行が設定されていない状況下でも行うように構成する。具体的には、フリーズ演出の実行が設定されていない状況下で、上記第1報知を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果が当選結果であった場合に、第1報知を実行する構成とする。 Therefore, in this modified example, the first notification is performed not only when the ready-to-win game stops, but also in a situation where the execution of the freeze effect is not set. Specifically, in a situation where the execution of the freeze effect is not set, a lottery is performed to determine whether or not to execute the first notification, and when the result of the lottery is the winning result, the first notification Configure to run.

このような構成によれば、普段の遊技の中でも第1報知が実行されるため、第1報知の実行によりフリーズ演出の実行が一義的に定まらないものとなる。これにより、リーチ目が停止した場合(フリーズ演出の実行が設定されている場合)に第1報知を実行しても、当該報知がフリーズ演出実行の事前告知となることを抑制できる。つまり、本変形例によれば、フリーズ演出の演出効果が低下するのを抑制しつつ、遊技者にフリーズ演出の解除方法を適切に知らせることが可能になる。 According to such a configuration, since the first notification is executed even during the normal game, the execution of the freeze effect is not uniquely determined by the execution of the first notification. Thereby, even if the first notification is executed when the ready-to-win number is stopped (when the execution of the freeze effect is set), it is possible to prevent the notification from becoming a prior notification of the execution of the freeze effect. In other words, according to this modification, it is possible to appropriately notify the player of how to cancel the freeze effect while suppressing the effect of the freeze effect from deteriorating.

本変形例における第1報知の態様は、上記変形例1の場合と同様にするなど、特に限定されるものではない。但し、変形例1の場合よりも全体として第1報知の実行頻度が多くなり、遊技者が煩わしく感じやすくなるおそれがある。この点を踏まえると、表示サイズを小さくするなど(例えばテロップ表示で解除方法を教示するなど)、目立ちにくい態様とすることが好ましい。これにより、第1報知が煩わしくなることを抑制したり、煩わしさを軽減したりすることが可能になる。 The mode of the first notification in this modified example is not particularly limited, such as being the same as in the case of the first modified example. However, the frequency of execution of the first notification is generally higher than in the case of Modification 1, which may make the player feel annoyed. Considering this point, it is preferable to reduce the display size (for example, to teach the canceling method by displaying a telop) so as to make it inconspicuous. This makes it possible to prevent the first notification from becoming annoying, or to reduce the annoyance.

また、フリーズ演出の実行が設定されている状況下での第1報知と、フリーズ演出の実行が設定されていない状況下での第1報知とは、報知態様を共通させて遊技者が両者を識別不可能な構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、報知態様の違いからフリーズ演出の実行を察知できることが回避され、フリーズ演出の実行が設定されている場合の第1報知がフリーズ演出の事前告知として機能してしまう不都合を一層抑制することが可能になる。 In addition, the first notification under the condition that the execution of the freeze effect is set and the first notification under the condition that the execution of the freeze effect is not set share the notification mode, and the player selects both. It is preferable to have a non-identifiable configuration. By adopting such a configuration, it is avoided that the execution of the freeze effect can be detected from the difference in the notification mode, and the first notification when the execution of the freeze effect is set functions as an advance notice of the freeze effect. It becomes possible to further suppress the inconvenience.

なお、フリーズ演出の実行が設定されている状況下では第1報知を実行せず、フリーズ演出の実行が設定されていない場合にのみ第1報知を実行する構成としてもよい。これによれば、第1報知がフリーズ演出の実行に結び付かないものとなる。つまり、当該構成によっても、第1報知がフリーズ演出実行の事前告知となることを抑制できる。 It should be noted that the first notification may not be executed in a situation where the execution of the freeze effect is set, and the first notification may be executed only when the execution of the freeze effect is not set. According to this, the first notification does not lead to the execution of the freeze effect. That is, even with this configuration, it is possible to prevent the first notification from becoming a prior notification of execution of the freeze effect.

<変形例3>
本変形例では、第1報知の実行態様が上記第2の実施形態やその上記各変形例と異なっている。
<Modification 3>
In this modified example, the execution mode of the first notification is different from that of the second embodiment and its modified examples.

例えば、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ59の操作がメダル返却の有効期間中に行われた場合、メダル返却処理が実行される。この場合、メダルの返却(払出)が終了するまでメダルをベットすることができなくなり、遊技者にとっては無駄に遊技が中断されることになる。この際、遊技者の気分を害するだけでなく、単位時間当たりの消化ゲーム数が減少することから不利益にもなるおそれがある。 For example, when the adjustment switch 59 is operated for the purpose of canceling the freeze effect during the validity period of medal return, medal return processing is executed. In this case, it becomes impossible to bet medals until the return (payout) of the medals is completed, and the game is uselessly interrupted for the player. At this time, not only is the player offended, but the number of games played per unit time is reduced, which may be disadvantageous.

そこで、本変形例では、少なくとも、精算スイッチ59が操作された場合にメダル返却処理が実行される期間においては、第1報知(「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等の文字表示)を実行しない構成とする。例えば、第1報知が実行される所定期間を、フリーズ演出が実行される特定ゲームよりも前の1ゲームの期間とした場合、当該ゲームが開始される直前の待機期間(ゲーム休止期間)と、当該ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの待機期間とについては、第1報知が実行されない構成とする。 Therefore, in this modification, at least during the period in which the medal return process is executed when the settlement switch 59 is operated, the first notification (character display such as "You can release the freeze stock by pressing the settlement switch" ) is not executed. For example, if the predetermined period during which the first notification is executed is the period of one game before the specific game in which the freeze effect is executed, a waiting period (game pause period) immediately before the game is started, As for the standby period from the end of the game to the start of the next game, the first notification is not executed.

このような構成とすることで、精算スイッチ59が操作されるとメダル返却処理が実行される期間において、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ59の操作がなされることを抑制できる。また、第1報知につられて遊技者が反射的に精算スイッチ59を操作してしまうことも想定されるが、このような操作がなされた場合でも、当該操作に基づくメダル返却処理が実行されることを抑制できる。つまり、本構成によれば、第1報知に起因して遊技者にとって不本意なメダル返却処理が発生することが抑制され、遊技者の気分を害したり、遊技の時間効率が低下したりする不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 By adopting such a configuration, it is possible to suppress the operation of the payment switch 59 for the purpose of canceling the freeze effect during the period in which the medal return processing is executed when the payment switch 59 is operated. In addition, it is assumed that the player reflexively operates the settlement switch 59 in response to the first notification, but even if such an operation is performed, the medal return processing based on the operation is executed. can be suppressed. In other words, according to this configuration, occurrence of unintended medal return processing for the player due to the first notification is suppressed, which is inconvenient that the player feels offended and the time efficiency of the game is lowered. It is possible to suitably suppress the occurrence of

なお、第1報知が実行される所定期間を2ゲーム以上とした場合には、第1報知の実行が開始されたゲームと次のゲームとの待機期間中は、一時的に第1報知を実行しないように切り替え、その後、上記次のゲームが開始された以後、第1報知を再開するように構成すればよい。 If the predetermined period during which the first notification is executed is set to two games or more, the first notification is temporarily executed during the waiting period between the game in which the execution of the first notification is started and the next game. After that, after the next game is started, the first notification may be resumed.

また、上記変形例2では、フリーズ演出の実行が設定されていない場合にも第1報知を実行するが、この場合も、精算スイッチ59が操作されるとメダル返却処理が実行される期間中(ゲーム間の待機期間中)は、第1報知を実行しない構成とするとよい。遊技者が第1報知につられて精算スイッチ59を操作してしまい、無用なメダル返却処理が実行されることを抑制できるためである。 In addition, in the above modification 2, the first notification is executed even when the execution of the freeze effect is not set. During the standby period between games), the first notification may not be executed. This is because it is possible to prevent the player from operating the settlement switch 59 at the temptation of the first notification and executing unnecessary medal return processing.

<変形例4>
本変形例では、精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出の実行を解除できる期間が上記第2の実施形態と異なっている。
<Modification 4>
In this modified example, the period in which execution of the freeze effect can be canceled by operating the settlement switch 59 is different from that in the second embodiment.

上記第2の実施形態では、ゲーム実行中ではない期間に精算スイッチ59を押しても、設定されたフリーズ演出の実行が解除されない構成となっているが、本変形例では、ゲーム実行中であるか否かに関わらず、フリーズ演出の実行が設定されている状況において精算スイッチ59が操作されれば、常にフリーズ演出の実行が解除される構成となっている。この場合、フリーズ演出を解除可能な期間を限定しないようにできる反面、ゲーム実行中でない期間に精算スイッチ59が操作されると、フリーズ演出の解除だけでなく、併せてメダル返却処理が実行されるようになる。この場合、メダルの返却(払出)が終了するまでメダルをベットすることができなくなり、遊技者にとっては次のゲームの開始が大きく遅れることになる。 In the second embodiment, even if the settlement switch 59 is pressed during a period when the game is not running, the execution of the set freeze effect is not canceled. Regardless of whether or not, if the settlement switch 59 is operated in a situation in which the execution of the freeze effect is set, the execution of the freeze effect is always canceled. In this case, it is possible not to limit the period during which the freeze effect can be canceled, but if the settlement switch 59 is operated while the game is not being executed, not only the freeze effect is canceled but also the medal return processing is executed. become. In this case, it becomes impossible to bet medals until the return (payout) of the medals is completed, and the start of the next game is greatly delayed for the player.

そこで、本変形例では、上記変形例3と同様に、少なくとも、精算スイッチ59が操作された場合にメダル返却処理が実行される期間においては、第1報知(「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等の文字表示)を実行しない構成とする。例えば、第1報知が実行される所定期間を、フリーズ演出が実行される特定ゲームよりも前の1ゲームの期間とした場合、当該ゲームが開始される直前の待機期間(ゲーム休止期間)と、当該ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの待機期間とについては、第1報知が実行されない構成とする。 Therefore, in this modified example, as in the third modified example, at least during the period in which the medal return process is executed when the checkout switch 59 is operated, the first notification ("When the checkout switch is pressed, the freeze stock You can cancel it.”) is not executed. For example, if the predetermined period during which the first notification is executed is the period of one game before the specific game in which the freeze effect is executed, a waiting period (game pause period) immediately before the game is started, As for the standby period from the end of the game to the start of the next game, the first notification is not executed.

つまり、本構成では、常時、精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出を解除できるようにしつつ、精算スイッチ59の操作を促す第1報知については、メダル返却処理が実行されない期間に限定して実行する構成とする。これにより、精算スイッチ59が操作されるとメダル返却処理が実行される期間において、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ59の操作がなされることを抑制できる。 That is, in this configuration, the freeze effect can be canceled by operating the settlement switch 59 at all times, and the first notification prompting the operation of the settlement switch 59 is limited to the period in which the medal return processing is not executed. and As a result, it is possible to suppress the operation of the adjustment switch 59 for the purpose of canceling the freeze effect during the period in which the medal return process is executed when the adjustment switch 59 is operated.

<第3の実施形態>
本実施形態は、フリーズ演出の解除操作を行った場合でもフリーズ演出を実行させることができるようになっている点で上記各実施形態と異なっている。
<Third Embodiment>
This embodiment is different from the above embodiments in that the freeze effect can be executed even when the freeze effect cancellation operation is performed.

上記第1の実施形態では、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止することで、設定されたフリーズ演出の実行が解除(無効化)されるものとなっている。この場合、リーチ目の停止に基づいてBBやVBモードの当選を把握できると同時にフリーズ演出の実行が解除されるため、フリーズ演出の実行を望まない遊技者にとっては、フリーズ演出を解除するための別途の操作が不要となり、利便性がよい。ところが、フリーズ演出の解除を望んでいない遊技者が偶然に特定のリーチ目を停止させてしまった場合(意図せず解除操作を行ってしまった場合)にも、直ちにフリーズ演出の実行が解除される。すなわち、遊技者に解除の意思がないにも関わらず、フリーズ演出の実行が解除されるという事象が発生し得る。そこで、本実施形態は、フリーズ演出の実行を望まない遊技者にとっての利便性を損なわずに、遊技者にとって不本意な解除を抑制すべく、構成を工夫したものとなっている。以下、本実施形態の構成について詳細に説明する。 In the first embodiment, after the execution of the freeze effect is set, the execution of the set freeze effect is canceled (invalidated) by stopping the specific reach number. In this case, the winning of the BB or VB mode can be grasped based on the stop of the ready-to-win game, and the execution of the freeze effect is canceled at the same time. This eliminates the need for a separate operation and is convenient. However, even if a player who does not want to cancel the freeze effect accidentally stops a specific reach eye (unintentionally performs a release operation), the execution of the freeze effect is immediately canceled. be. In other words, an event may occur in which the execution of the freeze effect is canceled even though the player has no intention of canceling it. Therefore, in the present embodiment, the configuration is devised so as to suppress unintended cancellation for the player without impairing the convenience for the player who does not want the execution of the freeze effect. The configuration of this embodiment will be described in detail below.

図90(a)は、本実施形態に係るリール制御処理(主制御装置101のCPU102にて実行される処理)を示すフローチャートである。なお、図90(a)のステップS5001,ステップS5002の処理は、図19のリール制御処理におけるステップS414のフリーズ解除用処理に代えて実行されるものである。 FIG. 90(a) is a flowchart showing reel control processing (processing executed by the CPU 102 of the main control device 101) according to this embodiment. The processing of steps S5001 and S5002 in FIG. 90(a) is executed in place of the freeze releasing processing of step S414 in the reel control processing of FIG.

ステップS413の払出判定処理を実行した後は、ステップS5001にてフリーズ解除用処理を行う。ここで、ステップS5001のフリーズ解除用処理について、図90(b)のフローチャートを参照して説明する。 After executing the payout determination process in step S413, the freeze release process is performed in step S5001. Here, the freeze release processing in step S5001 will be described with reference to the flowchart of FIG. 90(b).

フリーズ解除用処理では先ずステップS5101~ステップS5105の処理を実行する。これらの処理は、図78のフリーズ解除用処理におけるステップS3501~ステップS3504,ステップS3507の処理と同様のものである。ステップS5101~ステップS5105の処理について簡単に説明すると、ステップS5101では、いずれかのフリーズフラグがセットされている否か(フリーズ演出の実行が設定されている否か)を判定し、肯定判定した場合には、ステップS5102にて、フリーズカウンタの値が0よりも大きいか否か(フリーズ演出の実行前であるか否か)を判定する。フリーズカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS5103にてリーチ目が停止しているか否かを判定する。この場合の処理は、上記第1の実施形態の場合と同様、特定のリーチ目(リーチ目A又はリーチ目B)が停止しているか否かを判定するものである。ステップS5103で肯定判定した場合(特定のリーチ目が停止している場合)には、ステップS5104にて、第1フリーズフラグ又は第2フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。また、特定のリーチ目が停止していない場合には、ステップS5105にて第11再遊技(アタックモード中のVBモード当選に対応したリーチ目として機能とする特殊リプレイ)の入賞が成立したか否かを判定する。ステップS5101,ステップS5102,ステップS5104,ステップS5105で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。 In the freeze release process, first, the processes of steps S5101 to S5105 are executed. These processes are the same as the processes of steps S3501 to S3504 and S3507 in the freeze release process of FIG. Briefly describing the processing of steps S5101 to S5105, in step S5101, it is determined whether any freeze flag is set (whether the execution of the freeze effect is set), and if the affirmative determination is made In step S5102, it is determined whether or not the value of the freeze counter is greater than 0 (whether or not the freeze effect is being executed). If the value of the freeze counter is greater than 0, it is determined in step S5103 whether or not the reach eye has stopped. In this case, as in the case of the first embodiment, it is determined whether or not a specific reach eye (reach eye A or reach eye B) is stopped. If an affirmative determination is made in step S5103 (if a specific reach number is stopped), it is determined in step S5104 whether or not the first freeze flag or the second freeze flag is set. Further, if the specific reach number is not stopped, it is determined whether or not the eleventh replay (special replay functioning as a reach number corresponding to the VB mode winning in the attack mode) has been won in step S5105. determine whether If negative determinations are made in steps S5101, S5102, S5104, and S5105, this freeze releasing process is terminated.

ステップS5104又はステップS5105で肯定判定した場合には、ステップS5106にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにフリーズ解除フラグをセットする。フリーズ解除フラグは、フリーズ演出の解除操作が行われたことを示すフラグである。すなわち、本実施形態では、上記第1の実施形態の場合と同様、特定のリーチ目を停止させることがフリーズ演出の解除操作となっている。 If an affirmative determination is made in step S5104 or step S5105, a freeze release flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S5106. The freeze release flag is a flag indicating that a freeze effect release operation has been performed. That is, in the present embodiment, as in the case of the first embodiment, stopping a specific reach number is the cancellation operation of the freeze effect.

続くステップS5107では、解除操作コマンドを表示制御装置81への出力コマンドとしてセットし、その後、本フリーズ解除用処理を終了する。解除操作コマンドは、フリーズ演出の解除操作が行われたことを通知するためのコマンドであり、表示制御装置81では、解除操作コマンドを受信することで、フリーズ演出の解除操作が行われたことを把握することができる。 In the following step S5107, the release operation command is set as an output command to the display control device 81, and then this freeze release processing is terminated. The release operation command is a command for notifying that the freeze effect release operation has been performed, and the display control device 81 receives the release operation command to notify that the freeze effect release operation has been performed. can grasp.

図90(a)の説明に戻り、ステップS5001のフリーズ解除用処理を実行した後は、ステップS5002にてフリーズ復帰用処理を実行し、その後、ステップS414(図78)の入賞結果対応処理を実行する。フリーズ解除用処理については後に詳細に説明する。 Returning to the description of FIG. 90(a), after executing the freeze release processing in step S5001, the freeze return processing is executed in step S5002, and then the winning result corresponding processing in step S414 (FIG. 78) is executed. do. The freeze release processing will be described later in detail.

次に、本実施形態にかかるタイマ割込み処理(主制御装置101のCPU102にて実行される処理)について、図91(a)のフローチャートを参照して説明する。なお、図91(a)のステップS5201の処理は、図14のタイマ割込み処理におけるステップS108の処理とステップS109の処理との間にて実行されるものである。 Next, timer interrupt processing (processing executed by the CPU 102 of the main control device 101) according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 91(a). The process of step S5201 in FIG. 91(a) is executed between the process of step S108 and the process of step S109 in the timer interrupt process of FIG.

ステップS108(タイマ減算処理)を実行した後は、ステップS5201にて、精算スイッチ59が操作されたか否かの判定処理等を行う精算スイッチ対応処理を実行する。当該処理の実行後は、ステップS109の処理(ベット枚数等のカウント結果を外部集中端子板121に出力する処理)を実行する。 After step S108 (timer subtraction process) is executed, in step S5201, a settlement switch corresponding process is executed to determine whether or not the settlement switch 59 has been operated. After executing the process, the process of step S109 (the process of outputting the count result such as the number of bets to the external centralized terminal board 121) is executed.

ここで、ステップS5201の精算スイッチ対応処理について、図91(b)のフローチャートを参照して説明する。当該処理では先ず、ステップS5301にて、精算検出センサ59a(図12)の検知信号に基づいて精算スイッチ59が操作されているか否かを判定する。精算スイッチ59が操作されていると判定した場合には、ステップS5302にて、ゲームの実行中であるか否かを判定する。ゲームの実行中であると判定した場合には、ステップS5303にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにフリーズ解除フラグがセットされているか否かを判定する。 Here, the settlement switch correspondence processing in step S5201 will be described with reference to the flowchart of FIG. 91(b). In this process, first, in step S5301, it is determined whether or not the settlement switch 59 is operated based on the detection signal of the settlement detection sensor 59a (FIG. 12). If it is determined that the settlement switch 59 has been operated, it is determined in step S5302 whether or not the game is being executed. If it is determined that the game is being executed, it is determined in step S5303 whether or not a freeze release flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG.

フリーズ解除フラグがセットされるのは、フリーズ演出の実行が設定された後、当該フリーズ演出の実行前にその解除操作が行われた場合であるため、ステップS5303で肯定判定する場合とは、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止したことを意味する。この場合には、ステップS5304に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに復帰操作フラグをセットする。この復帰操作フラグは、解除されたフリーズ演出の実行を復帰させるための操作、換言すれば、解除操作をキャンセルするための操作が行われたことを示すものである。ステップS5304の実行後、又はステップS5301,ステップS5303で否定判定した場合には、本精算スイッチ対応処理を終了する。 The freeze release flag is set when the release operation is performed after the execution of the freeze effect is set and before the freeze effect is executed. It means that a specific reach number has stopped after the execution of the effect is set. In this case, the process advances to step S5304 to set a return operation flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. This return operation flag indicates that an operation for returning the execution of the canceled freeze effect, in other words, an operation for canceling the release operation has been performed. After execution of step S5304, or when a negative determination is made in steps S5301 and S5303, this settlement switch handling process ends.

一方、ステップS5302で否定判定した場合は、ゲームの実行中ではない期間に精算スイッチ59が操作されたことを意味するところ、この場合には、ステップS5305にて、上記各種フラグ格納エリア106dにメダル返却フラグをセットし、その後、本精算スイッチ対応処理を終了する。メダル返却フラグは、メダル返却処理を実行すべきことを示すものである。当該フラグがセットされている場合には、ステップS107(図12)のセンサ監視処理にて、精算操作が行われた(精算目的で精算スイッチ59が操作された)と判定し、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を実行する。なお、メダル返却フラグは、メダル返却処理が終了した場合にクリアされる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5302, it means that the settlement switch 59 has been operated while the game is not being executed. A return flag is set, and then this settlement switch handling process is terminated. The medal return flag indicates that medal return processing should be executed. If the flag is set, it is determined in the sensor monitoring process of step S107 (FIG. 12) that the settlement operation has been performed (the settlement switch 59 has been operated for the purpose of settlement), and the credited virtual Execute medal return processing for paying out the same number of medals. Note that the medal return flag is cleared when the medal return processing is completed.

次に、ステップS5002(図90(a))のフリーズ復帰用処理について、図92(a)のフローチャートを参照して説明する。 Next, the freeze recovery processing of step S5002 (FIG. 90(a)) will be described with reference to the flowchart of FIG. 92(a).

フリーズ復帰用処理では先ずステップS5401にて、フリーズ解除フラグ(図90(b)のステップS5106)がセットされているか否かを判定する。フリーズ解除フラグがセットされている場合には、ステップS5402に進み、復帰操作フラグ(図91(b)のステップS5304)がセットされているか否かを判定する。復帰操作フラグがセットされている場合には、ステップS5403にて、セットされている解除操作フラグ及び復帰操作フラグをクリアする。続くステップS5404では、復帰操作コマンドを表示制御装置81への出力コマンドとしてセットし、その後、本フリーズ復帰用処理を終了する。復帰操作コマンドは、解除されたフリーズ演出の復帰操作、換言すれば、フリーズ演出解除のキャンセル操作が行われたことを通知するためのコマンドであり、表示制御装置81では、復帰操作コマンドを受信することで、フリーズ演出が実行されることを把握することができる。ステップS5404の実行後又はステップS5401で否定判定した場合には、本フリーズ復帰用処理を終了する。 In the freeze recovery process, first, in step S5401, it is determined whether or not the freeze cancellation flag (step S5106 in FIG. 90(b)) is set. If the freeze release flag is set, the process advances to step S5402 to determine whether or not the return operation flag (step S5304 in FIG. 91(b)) is set. If the return operation flag is set, in step S5403 the set release operation flag and return operation flag are cleared. In the following step S5404, the return operation command is set as an output command to the display control device 81, and then this freeze return processing is terminated. The return operation command is a command for notifying that a return operation of the canceled freeze effect, in other words, a cancel operation of canceling the freeze effect has been performed, and the display control device 81 receives the return operation command. By doing so, it is possible to grasp that the freeze effect will be executed. After execution of step S5404 or when a negative determination is made in step S5401, this freeze recovery processing ends.

一方、ステップS5402で否定判定した場合(フリーズ解除操作フラグがセットされており且つ復帰操作フラグがセットされていない場合)には、ステップS5405に進み、フリーズカウンタFCの値が1であるか否かを判定する。フリーズカウンタFCは、特定ゲーム(フリーズ演出を実行するゲーム)までの残りゲーム数に対応するため、本ステップは、実質的に現在のゲームが特定ゲームの直前ゲームであるか否かを判定するものとなる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5402 (if the freeze release operation flag is set and the return operation flag is not set), the flow advances to step S5405 to determine whether the value of the freeze counter FC is 1. judge. Since the freeze counter FC corresponds to the number of games remaining until the specific game (the game in which the freeze effect is executed), this step determines whether or not the current game is substantially the game immediately before the specific game. becomes.

ステップS5405で肯定判定した場合には、ステップS5406にて、セットされているフリーズフラグ及びフリーズカウンタFCをクリアする。このようにしてフリーズフラグがクリアされた場合には、回転演出処理(図76)におけるステップS3401で否定判定されるようになるため、フリーズ演出が実行されなくなる。つまり、設定されたフリーズ演出の実行が解除される。 If an affirmative determination is made in step S5405, the set freeze flag and freeze counter FC are cleared in step S5406. When the freeze flag is cleared in this manner, a negative determination is made in step S3401 in the rotation effect processing (FIG. 76), so the freeze effect is no longer executed. That is, the execution of the set freeze effect is canceled.

続くステップS5407では、表示制御装置81への出力対象としてフリーズ解除コマンドをセットする。フリーズ解除コマンドは、フリーズ演出の実行が解除されたことを示すものであり、表示制御装置81では、フリーズ解除コマンドを受信することで、フリーズ演出の実行が解除されたことを把握することができる。ステップS5407の実行後又はステップS5405で否定判定した場合には、本フリーズ復帰用処理を終了する。 In the subsequent step S5407, a freeze release command is set as an output target to the display control device 81. FIG. The freeze release command indicates that the execution of the freeze effect has been released, and the display control device 81 can recognize that the freeze effect has been released by receiving the freeze release command. . After execution of step S5407 or when a negative determination is made in step S5405, this freeze recovery processing is terminated.

以上のように本実施形態では、フリーズ演出の解除操作が行われた後、直前ゲームまでに復帰操作が行われなかった場合には、直前ゲームにてフリーズ演出の実行を解除する(図92(b)参照)。すなわち、解除操作が行われた時点で直ちにフリーズ演出の実行を解除するのではなく、復帰操作が可能な期間の経過を待ってフリーズ演出の実行を解除する。一方、フリーズ演出の解除操作が行われた後、直前ゲームまでに復帰操作が行われた場合には、フリーズ演出を解除することなく当初の設定どおり特定ゲームでフリーズ演出を実行する(図92(c)参照)。すなわち、フリーズ演出を復帰させるための特殊な処理は行わず、ただ当初の設定のままフリーズ演出を実行するように制御する。 As described above, in this embodiment, after the operation to cancel the freeze effect is performed, if the return operation is not performed until the previous game, the execution of the freeze effect is canceled in the previous game (see FIG. 92 ( b) see). That is, the execution of the freeze effect is not canceled immediately when the release operation is performed, but the execution of the freeze effect is canceled after the elapse of the period in which the return operation is possible. On the other hand, after the operation to cancel the freeze effect is performed, if the return operation is performed up to the previous game, the freeze effect is executed in the specific game as originally set without canceling the freeze effect (FIG. 92 ( c) see). That is, no special processing for restoring the freeze effect is performed, and control is performed so that the freeze effect is executed with the original settings.

なお、上記構成では、復帰操作が可能な期間を直前ゲームまでとしているが、これに限定されるものではなく、例えば特定ゲームの2ゲーム前までとしたり、解除操作がなされてから所定時間が経過するまでとしたりするなど、任意の期間とすることができる。ちなみにフリーズ演出が特定ゲームの途中で行われる構成にあっては、特定ゲームにおけるフリーズ演出の実行タイミングの直前までを復帰操作の有効期間としてもよい。 In the above configuration, the period during which the return operation can be performed is up to the previous game, but it is not limited to this. It can be set to any period, such as until it is completed. Incidentally, in a configuration in which the freeze effect is performed in the middle of the specific game, the effective period of the return operation may be the time immediately before the execution timing of the freeze effect in the specific game.

次に、本実施形態に係る演出設定処理(表示制御装置81のCPU181にて実行される処理)について、図93のフローチャートを参照して説明する。なお、図93のステップS5501~ステップS5506の処理は、図51の演出設定処理においてステップS2009で否定判定した場合又はステップS2010の実行後に行われるものである。 Next, effect setting processing (processing executed by the CPU 181 of the display control device 81) according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. Incidentally, the processing of steps S5501 to S5506 of FIG. 93 is performed when a negative determination is made in step S2009 in the effect setting processing of FIG. 51 or after execution of step S2010.

ステップS2009で否定判定した場合(主制御装置101から受信したコマンドに全停止時コマンドが含まれていない場合)又はステップS2010の処理(全停止時演出設定処理)を実行した後は、ステップS5501にて、主制御装置101から受信したコマンドに解除操作コマンド(図90のステップS5107)が含まれている否かを判定する。 If a negative determination is made in step S2009 (if the command received from the main control unit 101 does not include a full stop command) or after executing the processing of step S2010 (all stop effect setting processing), the process proceeds to step S5501. Then, it is determined whether or not the command received from main controller 101 includes a release operation command (step S5107 in FIG. 90).

解除操作コマンドが含まれている場合、フリーズ演出の実行が設定された後、フリーズ演出の実行前に解除操作が行われたことを意味するところ、この場合には、ステップS5502に進み、解除報知を実行するように設定する。解除報知は、フリーズ演出が解除されたこと及びそのキャンセル方法(解除の無効化方法)を教示するための報知である。当該報知の実行が設定された場合、例えば、補助表示部65等において「フリーズストックが解除されたよ。フリーズ解除をキャンセルしたい場合は、精算スイッチを押して」等の文字表示が行われる。これにより、遊技者は、意図的な解除操作であるか否かに関わらず、フリーズ演出の実行が解除されたことを知ることができ、さらにはそのキャンセル方法を知ることができる。 If the release operation command is included, it means that the release operation was performed after the execution of the freeze effect was set but before the freeze effect was executed. set to run. The cancellation notification is notification for teaching that the freeze effect has been canceled and how to cancel it (method to invalidate the cancellation). When execution of the notification is set, for example, characters such as "The freeze stock has been released. If you want to cancel the freeze release, press the checkout switch." As a result, the player can know that the execution of the freeze effect has been canceled regardless of whether it is an intentional canceling operation, and can know how to cancel it.

上記ステップS5502では、解除報知が所定期間(例えば1ゲーム)に亘って実行されるように設定する。なお、解除報知(精算スイッチ59の操作を促す報知)は、上記第2の実施形態の変形例3と同様に、少なくとも、精算スイッチ59が操作された場合にメダル返却処理が実行される期間においては実行しない構成とするとよい。 In the above step S5502, setting is made so that the release notification is performed for a predetermined period (for example, one game). It should be noted that the release notification (the notification prompting the operation of the settlement switch 59) is, as in the third modification of the second embodiment, at least during the period in which the medal return processing is executed when the settlement switch 59 is operated. should not be executed.

ステップS5502の実行後又はステップS5501で否定判定した場合には、ステップS5503に進み、主制御装置101から受信したコマンドに復帰操作コマンド(図92のステップS5404)が含まれているか否かを判定する。復帰操作コマンドが含まれている場合には、ステップS5504にて解除報知の実行中であるか否かを判定する。解除報知の実行中である場合には、ステップS5505にて解除報知の実行を終了すべく終了設定を行う。 After execution of step S5502 or if a negative determination is made in step S5501, the process advances to step S5503 to determine whether or not the command received from main controller 101 includes a return operation command (step S5404 in FIG. 92). . If the return operation command is included, it is determined in step S5504 whether or not release notification is being executed. If the release notification is being executed, in step S5505, end setting is performed to end the execution of the release notification.

ステップS5505の実行後又はステップS5506で否定判定した場合には、ステップS5506にて復帰報知が実行されるように設定する。復帰報知は、フリーズ演出の解除がキャンセルされたことを報知するものであり、当該報知の実行が設定された場合、例えば、補助表示部65等において「フリーズ解除がキャンセルされたよ」等の文字表示が行われる。ステップS5506の実行後は、ステップS2011に進み、その他の処理を実行する。ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 After execution of step S5505 or when a negative determination is made in step S5506, setting is made so that return notification is executed in step S5506. The return notification is for notifying that the cancellation of the freeze effect has been canceled, and when the execution of the notification is set, for example, a character display such as "Freeze release has been canceled" on the auxiliary display unit 65 or the like. is done. After executing step S5506, the process advances to step S2011 to execute other processing. In step S2011, setting effects based on commands from the main control unit 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59, etc.), and connecting without going through the main control unit 101 Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), the setting of the effect, the setting for error notification, etc. are performed.

<フリーズ演出に関する遊技の流れ>
次に、フリーズ演出に関する遊技の流れについて、図94を参照して説明する。ここでは、BB当選に伴ってフリーズ演出の実行が設定される場合を例にとって説明する。なお、上記各実施形態と同様の部分については適宜説明を簡略化又は省略する。
<Game Flow Regarding Freeze Effects>
Next, the game flow regarding the freeze effect will be described with reference to FIG. Here, an example will be described in which the execution of the freeze effect is set in association with the winning of the BB. Note that the description of the same parts as those in each of the above embodiments will be simplified or omitted as appropriate.

図94(a)に示すように、あるゲームにてBB当選すると、所定の確率でフリーズ演出の実行が設定される。この場合の設定は、BB当選したゲームでのフリーズ演出の実行ではなく、当該ゲームから所定ゲーム数後の特定ゲームでのフリーズ演出の実行となる。なお、本実施形態において、フリーズ演出の実行が設定されたことに対応する報知は、上記第1の実施形態と同様に実行されない。 As shown in FIG. 94(a), when a BB win is made in a certain game, execution of a freeze effect is set with a predetermined probability. In this case, the setting is not to execute the freeze effect in the game in which the BB is won, but to execute the freeze effect in a specific game after a predetermined number of games from the game. Note that, in the present embodiment, the notification corresponding to the setting of the execution of the freeze effect is not executed as in the first embodiment.

そして、図94(b)に示すように、特定ゲームよりも前のゲームにおいてフリーズ演出の解除操作が行われた場合(遊技者が特定のリーチ目を停止させた場合)には、解除報知が実行され、フリーズ演出が解除されたこと及びそのキャンセル方法が教示される。その後、図94(c)に示すように、特定ゲームの直前ゲームが終了するまでに遊技者が精算スイッチ59を操作した場合には、フリーズ演出の実行が解除されず、特定ゲームにてフリーズ演出が実行される。一方、図94(d)に示すように、上記直前ゲームが終了するまでに遊技者が精算スイッチ59を操作しなかった場合には、フリーズ演出の実行が解除され、特定ゲームにてフリーズ演出は実行されないものとなる。 Then, as shown in FIG. 94(b), when the freeze effect cancellation operation is performed in the game prior to the specific game (when the player stops a specific reach number), the cancellation notification is given. It is executed to teach that the freeze effect has been canceled and how to cancel it. After that, as shown in FIG. 94(c), if the player operates the settlement switch 59 before the game immediately before the specific game ends, the execution of the freeze effect is not canceled and the freeze effect is executed in the specific game. is executed. On the other hand, as shown in FIG. 94(d), if the player does not operate the settlement switch 59 before the end of the previous game, the execution of the freeze effect is canceled and the freeze effect is not executed in the specific game. will not be executed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects can be obtained.

フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止し、その後、フリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ59が操作された場合には、設定されたフリーズ演出が実行され、特定のリーチ目が停止した後、フリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ59が操作されなかった場合には、設定されたフリーズ演出が実行されない構成とした。 After the execution of the freeze effect is set, the specific ready-to-win number is stopped, and thereafter, when the settlement switch 59 is operated by the execution timing of the freeze effect, the set freeze effect is executed and the specific reach is performed. The set freeze performance is not executed when the adjustment switch 59 is not operated by the execution timing of the freeze performance after the eyes stop.

上記構成によれば、フリーズ演出の実行を望まない遊技者においては、特定のリーチ目を停止させれば、フリーズ演出の実行を解除することができる。つまり、解除に要する手間を少なく抑えることができ、フリーズ演出を回避したい遊技者にとって利便性の良いものとなる。一方、フリーズ演出の実行を望んでいるに関わらず、偶然に特定のリーチ目を停止させてしまった遊技者においては、精算スイッチ59を操作することでフリーズ演出を実行させることができる。つまり、フリーズ演出の解除をキャンセルすることが可能になる。このように本構成によれば、フリーズ演出の実行を望まない遊技者にとっての利便性を損なうことなく、意図せず解除操作を行ってしまった遊技者の救済を図ることが可能になる。 According to the above configuration, a player who does not want to execute the freeze effect can cancel the execution of the freeze effect by stopping the specific reach number. In other words, it is possible to reduce the time and effort required for canceling, which is convenient for the player who wants to avoid the freeze effect. On the other hand, a player who accidentally stops a specific ready-to-win game regardless of his desire to execute the freeze performance can execute the freeze performance by operating the settlement switch 59. - 特許庁That is, it becomes possible to cancel the cancellation of the freeze effect. Thus, according to this configuration, it is possible to help a player who has unintentionally performed a release operation without impairing the convenience of the player who does not want the execution of the freeze effect.

特定のリーチ目が停止した場合(解除操作が行われた場合)、その後、復帰操作が可能な期間の経過までに精算スイッチ59が操作されなければ、設定されたフリーズ演出の実行を解除し、復帰操作が可能な期間の経過までに精算スイッチ59が操作されれば、フリーズ演出の実行を解除しない構成とした。 When a specific reach number is stopped (when a release operation is performed), if the adjustment switch 59 is not operated before the period in which the return operation is possible after that, the execution of the set freeze effect is released, If the adjustment switch 59 is operated before the elapse of the period in which the return operation is possible, the execution of the freeze performance is not canceled.

例えば、解除操作が行われたら一旦フリーズ演出の解除処理を実行し、その後に復帰操作が行われたら上記解除処理の無効化処理を実行する構成であると、解除処理及び無効化処理をそれぞれ実行する必要がある。この点、本構成では、解除操作が行われた後に復帰操作が行われた場合、解除処理及び無効化処理のいずれも実行せず、当初の実行設定をそのまま維持するだけで足りる。よって、制御処理に要する処理負荷を大幅に軽減することができる。また、解除操作が行われた後に復帰操作が行われない場合の解除処理は必要であるものの、無効化処理についてはそれ自体実行しないことから、そのための構成を省略することができる。よって、構成の簡単化を図ることも可能になる。 For example, when the release operation is performed, the freeze effect release process is executed once, and when the return operation is performed after that, the cancellation process and the invalidation process are executed. There is a need to. In this regard, in this configuration, when the return operation is performed after the release operation is performed, neither the release processing nor the invalidation processing is performed, and it is sufficient to maintain the initial execution settings as they are. Therefore, the processing load required for control processing can be significantly reduced. In addition, although release processing is necessary when a return operation is not performed after a release operation is performed, invalidation processing itself is not executed, so a configuration for that can be omitted. Therefore, it is also possible to simplify the configuration.

また、フリーズ演出を一旦解除し、復帰操作の実行により解除を無効化する構成では、解除を無効化した際(フリーズ演出を復帰させた際)、BB当選時になされた設定(フリーズ演出の実行タイミング等)との整合をどのようにして図るかという問題が生じ、そのための対策が必要となる。この点、本構成では、解除操作が行われた後に復帰操作が行われた場合、BB当選時になされた設定に従ってフリーズ演出を実行させるだけで済むため、上記問題が生じず、簡単な構成とすることができる。 In addition, in the configuration where the freeze effect is canceled once and the release is invalidated by executing the return operation, when the release is invalidated (when the freeze effect is restored), the setting made at the time of winning the BB (execution timing of the freeze effect etc.) will arise, and countermeasures will be required. In this regard, in this configuration, when the return operation is performed after the release operation is performed, it is only necessary to execute the freeze performance according to the setting made when the BB is won, so the above problem does not occur and the configuration is simple. be able to.

<第4の実施形態>
本実施形態は、フリーズ演出の実行条件及び実行態様が上記各実施の形態と異なっている。先ず、本実施形態に係るフリーズ演出について図95を参照しながら説明する。
<Fourth Embodiment>
This embodiment differs from each of the above-described embodiments in terms of execution conditions and execution mode of the freeze effect. First, the freeze effect according to this embodiment will be described with reference to FIG.

本実施形態では、フリーズ演出として第5フリーズ演出及び第6フリーズ演出が設定されており、これら各フリーズ演出は、各リール32L,32M,32Rの回転開始時に行われる回転演出として設定されている。各フリーズ演出が実行される場合、各リール32L,32M,32Rが停止している状況でスタートレバー41の始動操作が行われると、先ず、通常時の回転方向(正方向、下方向、周回方向)とは逆方向に所定角度回動する。本実施形態では、所定角度を、1つの図柄が1コマ分ずれる角度、より詳しくは、例えば下段に配置されていた図柄が中段に配置されるようにずれる角度(360度÷21図柄≒17度)よりも小さくなる角度(約15度)として設定している。そして、所定角度分だけ逆回転した後、所定期間(約1sec)に亘って、その位置で一時停止した状態が維持される。上記のように、所定角度を1つの図柄が1コマ分ずれる角度よりも小さくしているため、上記一時停止している状況では、各図柄は有効ライン上とずれた位置に配置される。このようにすることで、仮に遊技者が逆回転を見逃したとしても、ずれた状態が認識しやすくなる。 In this embodiment, a fifth freeze effect and a sixth freeze effect are set as freeze effects, and each of these freeze effects is set as a rotation effect performed when the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. When each freeze effect is executed, when the starting operation of the start lever 41 is performed in a situation where each reel 32L, 32M, 32R is stopped, first, the normal rotation direction (positive direction, downward direction, revolving direction ) by a predetermined angle in the opposite direction. In this embodiment, the predetermined angle is the angle by which one pattern is displaced by one frame. ) is set as an angle (approximately 15 degrees). After rotating in the reverse direction by a predetermined angle, the state of being temporarily stopped at that position is maintained for a predetermined period of time (approximately 1 sec). As described above, since the predetermined angle is set to be smaller than the angle at which one pattern is shifted by one frame, each pattern is arranged at a position shifted from the effective line when the game is paused. By doing so, even if the player misses the reverse rotation, it becomes easier for the player to recognize the shifted state.

なお、所定角度として複数種類の角度を設け、演出に応じて選択され易い角度が異なるようにしてもよい。また、所定角度で維持される状態の期間を複数種類設け、演出に応じて選択され易い期間が異なるようにしてもよい。更に、これら角度と期間とを組み合わせて、演出に適用してもよいし、段階的に複数種類の角度で一時停止する構成としてもよい。 It should be noted that a plurality of types of angles may be provided as the predetermined angle, and the angle that is likely to be selected may differ depending on the effect. Also, a plurality of types of periods in which the angle is maintained at a predetermined angle may be provided, and the periods that are likely to be selected may differ depending on the presentation. Furthermore, these angles and periods may be combined and applied to effects, or may be configured to pause at a plurality of types of angles in stages.

第5フリーズ演出では、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、更に逆回転してから、所定ラインに「赤7」図柄が揃った状態で一時停止する。その後、正回転して通常の回転制御に移行し、ストップスイッチ42~44の停止操作が有効となる。すなわち、当該停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する。 In the fifth freeze performance, after rotating backward by the predetermined angle and temporarily stopping, when a predetermined period elapses, the game machine is further rotated reversely and then temporarily stopped in a state in which "red 7" patterns are aligned on a predetermined line. After that, it rotates forward and shifts to normal rotation control, and the stop operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective. That is, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop based on the stop operation, and the symbols corresponding to the game result of the current game stop on the activated line.

一方、第6フリーズ演出では、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、正回転して通常の回転制御に移行する。その後、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する。 On the other hand, in the sixth freeze effect, after rotating backward by the predetermined angle and temporarily stopping, after a predetermined period of time has passed, it rotates forward and shifts to normal rotation control. After that, based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, the symbols corresponding to the game result of the current game are stopped on the activated line.

これら第5フリーズ演出及び第6フリーズ演出は実行条件(発生契機)が異なっている。各フリーズ演出の実行条件については後に詳細に説明する。 The fifth freeze effect and the sixth freeze effect have different execution conditions (occurrence triggers). Execution conditions for each freeze effect will be described later in detail.

次に、本実施形態における主制御装置101の制御処理について説明する。図96(a)は、BB当選用処理を示すフローチャートであり、(b)は第1特定役用処理を示すフローチャートである。なお、これらの図では、図74のBB当選用処理及び図33の第1特定役用処理と異なる部分のみ図示している。 Next, control processing of the main controller 101 in this embodiment will be described. FIG. 96(a) is a flow chart showing the BB winning process, and (b) is a flow chart showing the first special combination process. 74 and the first special combination process shown in FIG. 33 are shown in these figures.

BB当選用処理においてステップS3206(前兆ゲーム数が0よりも大きいか否かの判定処理)で肯定判定した場合には、ステップS6101にて、第5フリーズフラグをRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットする。第5フリーズフラグは図95の第5フリーズ演出に対応するものであり、当該フラグがセットされることで、第5フリーズ演出の実行が設定される。 In the BB winning process, if affirmative determination is made in step S3206 (determining whether or not the number of precursor games is greater than 0), the fifth freeze flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S6101. do. The fifth freeze flag corresponds to the fifth freeze effect in FIG. 95, and by setting the flag, execution of the fifth freeze effect is set.

すなわち、第5フリーズ演出は、上記各実施形態の各種フリーズ演出と同様に、BB役の当選に対応した契機により発生し、詳しくは、BB当選し且つステップS3207(図74)のフリーズ抽選処理でフリーズ演出の実行に当選した場合に実行される。なお、BB当選した場合に限らず、ステップS3304(図76)にて第5フリーズフラグをセットし、VB当選した場合に第5フリーズ演出を実行する構成としてもよい。 That is, the fifth freeze effect, like the various freeze effects in each of the above embodiments, is generated by the opportunity corresponding to the winning of the BB role. It is executed when the execution of the freeze effect is won. It should be noted that the fifth freeze flag may be set in step S3304 (FIG. 76) and the fifth freeze effect may be executed when VB is won, not limited to when the BB is won.

ステップS6101の実行後は、ステップS3211(図74)に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eにフリーズカウンタFCをセットする。フリーズカウンタFCは、BB当選してからフリーズ演出が実行されるまでの間に行われるゲーム数、換言すれば、BB当選してから何ゲーム後にフリーズ演出を実行するかを定めるものである。 After execution of step S6101, the process advances to step S3211 (FIG. 74) to set the freeze counter FC in various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. The freeze counter FC determines the number of games to be played from the BB win to the execution of the freeze performance, in other words, the number of games after the BB win to execute the freeze performance.

次に、図96(b)を参照して第1特定役用処理について説明する。 Next, the first specific role processing will be described with reference to FIG. 96(b).

第1特定役用処理においてステップS814のBB当選用処理を実行した後は、ステップS6201にて第6フリーズ演出用処理を実行する。図97に示すように、第6フリーズ演出用処理では先ず、ステップS6301にて前兆ゲーム中であるか否かを判定する。図33のステップS810~ステップS813や、ステップS820~ステップS823等において既に前兆ゲーム数がセットされ、その経過期間中である場合には、上記ステップS6301で肯定判定し、第6フリーズ演出用処理を終了する。 After executing the BB winning process in step S814 in the first specific role process, the sixth freeze effect process is executed in step S6201. As shown in FIG. 97, in the sixth freeze effect processing, first, in step S6301, it is determined whether or not the premonitory game is in progress. In steps S810 to S813 and steps S820 to S823 of FIG. 33, the number of premonitory games has already been set, and if the period is still in progress, an affirmative determination is made in step S6301, and the sixth freeze effect processing is executed. finish.

一方、ステップS6301で否定判定し、前兆ゲーム中でない場合には、ステップS6302に進み、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB等のレア役(遊技者から見てBB重複の可能性がある単独役)に当選しているか否かを判定する。この判定は、ステップS308(図16)にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされる当選フラグに基づいて行う。 On the other hand, if a negative determination is made in step S6301 and the precursor game is not in progress, the process advances to step S6302 to perform rare roles such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B (BB from the player's point of view). It is determined whether or not the player wins the single role with the possibility of duplication. This determination is made based on the winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 in step S308 (FIG. 16).

上記ステップS6302でレア役に当選していると判定した場合には、ステップS6303にて、疑似前兆モードの抽選処理を実行する。疑似前兆モードは、遊技者に対して前兆モードに移行したかのように見せかけるものである。すなわち、前兆モードでは、前兆ゲーム数を消化した場合に遊技者に有利な結果(BB当選等)を報知するのに対し、疑似前兆モードは、見た目上は前兆モードとの識別が困難なものでありつつ、疑似前兆ゲーム数を消化した場合に遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードとなっている。 If it is determined in step S6302 that the rare combination has been won, in step S6303, a lottery process in the pseudo-prediction mode is executed. The pseudo omen mode makes it appear as if the player has shifted to the omen mode. That is, in the omen mode, when the number of omen games is completed, the player is notified of a favorable result (BB winning, etc.), whereas in the pseudo omen mode, it is difficult to distinguish from the omen mode visually. However, when the number of pseudo precursory games is completed, the mode ends without informing the player of an advantageous result.

ステップS6303では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから疑似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得して、疑似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。疑似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選しているレア役の種類に応じて疑似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも疑似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S6303, a table for the pseudo-prediction mode lottery is acquired from the table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is acquired from the counter area 106e of the RAM 106 to determine whether or not the pseudo-prediction mode is to be executed. hold a lottery. In the table for the pseudo-omen mode lottery, the probability of winning the pseudo-omen mode lottery is set differently depending on the type of rare hand that has been won. It is set so that the probability of winning the lottery in omen mode is high.

ステップS6304では、ステップS6303の処理結果に基づいて、疑似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS6305にて、疑似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理では、所定ゲーム数(例えば1~20ゲーム)のうちの1の疑似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。 In step S6304, based on the processing result of step S6303, it is determined whether or not the lottery for the pseudo-prediction mode has been won. If the lottery has been won, in step S6305, lottery processing for the number of games in the pseudo-prediction mode is performed. In such a process, one of the predetermined number of games (eg, 1 to 20 games) is randomly determined by lottery. However, 0 games are not selected in the lottery for the number of pseudo precursor games.

続くステップS6306では、ステップS6305にて決定した疑似前兆ゲーム数をRAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた疑似前兆カウンタに入力し、疑似前兆ゲーム数をセットする。疑似前兆カウンタは、前兆カウンタと同様、ゲーム数管理処理(図46)のステップS1506にて、すなわち、各リール32L,32M,32Rが全て停止した場合に1だけ減算される。 In the subsequent step S6306, the number of pseudo precursor games determined in step S6305 is input to the pseudo precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 to set the number of pseudo precursor games. Similar to the precursor counter, the pseudo precursor counter is decremented by 1 at step S1506 of the number-of-games management process (FIG. 46), that is, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

続くステップS6307では、第6フリーズフラグをRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットする。第6フリーズフラグは図95の第6フリーズ演出に対応するものであり、当該フラグがセットされることで、第6フリーズ演出の実行が設定される。すなわち、第6フリーズ演出は、レア役の当選に対応した契機により発生し、詳しくは、BB役に当選していないもののレア役に当選し、且つステップS6305の疑似前兆モードの抽選処理で当選した場合に実行される。 In the subsequent step S6307, the sixth freeze flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM106. The sixth freeze flag corresponds to the sixth freeze effect of FIG. 95, and by setting the flag, execution of the sixth freeze effect is set. That is, the sixth freeze effect is generated by the opportunity corresponding to the winning of the rare role. Specifically, although the BB role has not been won, the rare role has been won, and the lottery process of the pseudo omen mode in step S6305 has won. is executed if

続くステップS6308では、RAM106の各種カウンタエリア106eにフリーズカウンタFCをセットし、その後、ステップS6309にて、フリーズストックコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。フリーズストックコマンドには、フリーズ演出の実行が事前設定されたことの他、実行されるフリーズ演出の種類や、何ゲーム後にフリーズ演出が実行されるのかを示す情報が含まれている。 In the subsequent step S6308, the freeze counter FC is set in the various counter areas 106e of the RAM 106, and then in step S6309, processing for setting the freeze stock command as an object to be output to the display control device 81 is executed. The freeze stock command includes information indicating that the execution of the freeze effect is set in advance, the type of freeze effect to be executed, and the number of games after which the freeze effect will be executed.

続くステップS6310では、疑似前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。疑似前兆コマンドには、疑似前兆ゲーム数の情報が含まれている。ステップS6310の実行後、ステップS6302又はステップS6304で否定判定した場合には、第6フリーズ演出用処理を終了する。 In subsequent step S6310, a process of setting the pseudo precursor command as an output target to the display control device 81 is executed. The pseudo sign command includes information on the number of pseudo sign games. After execution of step S6310, if a negative determination is made in step S6302 or step S6304, the sixth freeze effect processing is terminated.

次に、本実施形態における表示制御装置81(サブ側の制御装置)の制御処理について説明する。図98は移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。この図において、図60の移行契機役報知用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略する。なお、図98の移行契機役報知用処理は、ステップS6401~ステップS6403の処理が追加されている点でのみ、図60の移行契機役報知用処理と異なっている。 Next, control processing of the display control device 81 (sub-side control device) in this embodiment will be described. FIG. 98 is a flow chart showing the process for notifying the shift trigger role. In this figure, the same step numbers are assigned to the same processes as those of the process for informing the transition opportunity in FIG. 60, and the description thereof will be omitted. 98 differs from the transition opportunity notification process of FIG. 60 only in that the processes of steps S6401 to S6403 are added.

移行契機役報知用処理は、ステップS2204(図53)で移行契機役に当選していると判定された場合に実行されるものである。ここで、移行契機役には、前述のとおり、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが該当し、ステップS6302(図97)のレア役が含まれている。 The transition opportunity notification process is executed when it is determined in step S2204 (FIG. 53) that the transition opportunity is won. Here, as described above, the transition triggers are strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, strong cherry overlap 1, weak cherry overlap 1, strong watermelon overlap 1, weak Watermelon duplication 1, Chance A duplication 1, Chance B duplication 1, Middle bell duplication 1, Special reply A duplication 1, Special reply A duplication 2, single 1st BB, single 2nd BB correspond, rare of step S6302 (Fig. 97) role is included.

図98に示すように、移行契機役報知用処理においてステップS2806の判定処理(ボーナス当選しているか否かの判定処理)で否定判定した場合には、ステップS6401に進み、今回受信している開始時コマンドとして疑似前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。疑似前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS6402に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグをセットし、その後、移行契機役用報知用処理を終了する。 As shown in FIG. 98, in the transition trigger role notification process, if the determination process of step S2806 (the process of determining whether or not a bonus is won) is negative, the process proceeds to step S6401, and the start received this time It is determined whether or not a pseudo portent command is included as an hour command. If a pseudo portent command is included, the process advances to step S6402 to set a pseudo flag in the various flag storage area 183a of the RAM 183, and then terminate the notification process for transition trigger role.

一方、疑似前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS6403に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされている場合には、移行契機役用報知用処理を終了する一方、疑似フラグがセットされていない場合には、ステップS2807~ステップS2812の処理を実行する。 On the other hand, if the pseudo precursor command is not included, the flow advances to step S6403 to determine whether or not a pseudo flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. If the pseudo flag is set, the process for notifying the shift trigger role is terminated, while if the pseudo flag is not set, the processing of steps S2807 to S2812 is executed.

このように本実施形態では、主制御装置101にて疑似前兆モードへの移行処理が実行され、第6フリーズ演出の実行が設定されている場合には、ステップS2807以降の処理(上乗せ用の疑似前兆モードへの移行処理)を実行しない。 In this way, in the present embodiment, when the main controller 101 executes the transition processing to the pseudo precursor mode and the execution of the sixth freeze effect is set, the processing after step S2807 (pseudo for addition transition processing to precursor mode) is not executed.

次に、本実施形態における連続演出設定処理について図99を参照して説明する。図99において図61の連続演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付す。 Next, the continuous effect setting process in this embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 99, the same step numbers are attached to the same processing as the continuous effect setting processing of FIG.

ステップS2901では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS6501に進み、今回受信している開始時コマンドとして疑似前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。 In step S2901, it is determined whether or not a precursor command is included in the start command currently received. If no portent command is included, the flow advances to step S6501 to determine whether or not a pseudo portent command is included in the starting command currently received.

ステップS2901で前兆コマンドが含まれていると判定した場合、又はステップS6501で疑似前兆コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS2902にて、前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数又は疑似前兆コマンドに含まれる疑似前兆モードの疑似前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モード又は疑似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。ステップS2902の処理を行った後は、ステップS2903にて、連続演出フラグをセットする。 If it is determined in step S2901 that the portent command is included, or if it is determined in step S6501 that the pseudo portent command is included, in step S2902, the number of portent games in the portent mode included in the portent command is determined. Alternatively, the number of pseudo portent games in the pseudo portent mode included in the pseudo portent command is input to the continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the portent mode or the pseudo portent mode corresponds to the start of the continuous performance (remaining 4 games), the continuous performance is started. After performing the process of step S2902, a continuous effect flag is set in step S2903.

ステップS6501にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を実行した後は、ステップS2904に進み、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2905にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2906にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。 When negative determination is made in step S6501, or after executing the process of step S2903, the process proceeds to step S2904, and it is determined whether or not the continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S2905. Then, in step S2906, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect.

連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2907にて、疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされていない場合には、ステップS2908に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2909にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 When the continuous effect counter is the number corresponding to the continuous effect, it is determined in step S2907 whether or not the pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S2908 to acquire the effect table for this portent from the various table storage area 182a. Then, in step S2909, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for the indication and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as The effect data of the continuous effect specified from the present effect table for indication is effect data indicating that the continuous effect continues until the next game if the continuous effect counter is 1 to 3, and the continuous effect counter is If it is 0, it is effect data indicating that the current continuous effect ends with success.

ステップS2907にて疑似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2910に進み、各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2911にて、疑似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。疑似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S2907 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S2910 to acquire a pseudo portent effect table from the various table storage area 182a. Then, in step S2911, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for pseudo omens and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as If the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data of the continuous effect specified from the effect table for pseudo omens includes effect data indicating that the continuous effect will continue until the next game or effect data indicating that the continuous effect will not continue until the next game. If the continuous effect counter is 0, the effect data indicates that the current continuous effect ends in failure.

ステップS2909又はステップS2911の処理を行った後は、ステップS2912にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2913にて連続演出フラグ及び疑似フラグをクリアする処理を行う。なお、疑似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2904、ステップS2906若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS2913の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S2909 or step S2911, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0 in step S2912. When the continuous effect counter is 0, a process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S2913. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. When a negative determination is made in step S2904, step S2906 or step S2912, or after performing the process of step S2913, this continuous effect setting process is terminated.

次に、本実施形態における全停止時演出設定処理について図100を参照して説明する。なお、図100の全停止時演出設定処理は、ステップS6601~ステップS6603の処理が追加されている点でのみ、図58の全停止時演出設定処理と異なっている。 Next, the all-stop effect setting process in this embodiment will be described with reference to FIG. 100 is different from the effect setting process at all stop of FIG. 58 only in that the processes of steps S6601 to S6603 are added.

ステップS2617にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS6601にて、今回受信している停止時コマンドとしてフリーズ解除コマンドが含まれているか否かを判定する。フリーズ解除コマンドが含まれている場合には、ステップS6602にて、ボーナス報知用演出を設定するボーナス報知用処理を実行する。ボーナス報知用演出では、例えば、補助表示部65にて「V BONUS」という文字表示が行われるとともに、スピーカ64から対応する効果音(例えば「ボーナス」)が発せられるように制御する。 In step S2617, it is determined whether or not the bonus end command is included in the currently received stopping command. If the bonus end command is not included, it is determined in step S6601 whether or not the freeze release command is included as the currently received stop command. When the freeze release command is included, in step S6602, bonus notification processing for setting bonus notification effects is executed. In the bonus notification effect, for example, the characters "V BONUS" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "bonus").

続くステップS6603では、4ゲーム目のゲームにおける演出映像を変更するように演出データを設定する。具体的には、上記各実施形態と同様に、図68(a)の映像が表示されることなく、勝利映像が表示されるように演出データを設定する。ステップS6603の実行後又はステップS6601で否定判定した場合には、ステップS2619に進み、全停止時上乗せ報知用処理を実行する。 In the subsequent step S6603, effect data is set so as to change the effect image in the fourth game. Specifically, similarly to the above embodiments, the effect data is set so that the winning image is displayed without displaying the image of FIG. 68(a). After execution of step S6603 or when a negative determination is made in step S6601, the process advances to step S2619 to execute processing for addition notification at the time of all stops.

<遊技の流れについて>
連続演出が実行される場合の遊技の流れについて説明する。先ずはフリーズ演出の実行が解除されない場合について図101を参照して説明する。ここでは、連続演出のゲーム数として4ゲームが設定された場合について説明する。
<About the game flow>
A description will be given of the flow of the game when the continuous performance is executed. First, the case where the execution of the freeze effect is not canceled will be described with reference to FIG. Here, a case where 4 games are set as the number of games for continuous effect will be described.

既に説明したように、連続演出の1~3ゲームにおいては、図101(a1)、(a2)に示すように、メインキャラクタが敵キャラクタに攻撃する映像が表示される。そして、当該連続演出がBB当選又はVB当選を契機として実行されたものである場合は、4ゲーム目のゲーム(連続演出の最終ゲーム)において、第5フリーズ演出が実行され、勝利映像(a3)が表示される。このように勝利映像が表示されることで、遊技者は有利な結果(ここではBB又はVB)に当選していることを認識することが可能になる。 As already explained, in the 1st to 3rd games of the continuous effect, images of the main character attacking the enemy character are displayed as shown in FIGS. 101(a1) and (a2). Then, when the continuous effect is executed with the BB winning or VB winning as a trigger, the fifth freeze effect is executed in the fourth game (the final game of the continuous effect), and the winning image (a3) is displayed. By displaying the winning image in this way, it becomes possible for the player to recognize that he or she has won an advantageous result (here, BB or VB).

一方、上記連続演出がレア役当選を契機として実行されたものである場合は、4ゲーム目のゲームにおいて、第6フリーズ演出が実行され、敗北映像(a4)が表示される。当該映像が表示されることで、技者は有利な結果に当選していないことを認識することが可能になる。 On the other hand, if the continuous effect is triggered by winning a rare combination, the sixth freeze effect is executed in the fourth game, and a defeat image (a4) is displayed. By displaying the image, it becomes possible for the technician to recognize that he/she has not won an advantageous result.

このように、連続演出の最終ゲームにおいて結果報知を行うに際し、フリーズ演出を実行することで、連続演出を好適に盛り上げることができる。また、第5フリーズ演出では、各リール32L,32M,32Rが逆方向に所定角度回転した後、さらに逆方向回転して「赤7」図柄が揃った状態で一時停止するように駆動制御される一方、第6フリーズ演出では、各リール32L,32M,32Rが逆方向に所定角度回転した後、正方向に回転するように駆動制御される。すなわち、両フリーズ演出で各リール32L,32M,32Rの動作態様が異なっており、フリーズ演出自体に勝利か否かを報知する報知機能が付与されている。このため、各フリーズ演出が実行された際、各リール32L,32M,32Rがいずれの動作態様で動作するかに対する遊技者の関心が高まり、フリーズ演出への注目度を好適に高めることが可能になる。 In this way, by executing the freeze effect when notifying the result of the final game of the continuous effect, the continuous effect can be favorably livened up. In the fifth freeze effect, the reels 32L, 32M, and 32R are driven and controlled to rotate in the reverse direction by a predetermined angle and then rotate in the reverse direction to temporarily stop when the "red 7" symbols are aligned. On the other hand, in the sixth freeze effect, the reels 32L, 32M and 32R are driven and controlled so as to rotate in the forward direction after rotating in the reverse direction by a predetermined angle. That is, the reels 32L, 32M, and 32R operate differently in both freeze effects, and the freeze effects themselves are provided with a notification function for notifying whether or not the player wins. Therefore, when each freeze effect is executed, the player's interest in which operation mode each of the reels 32L, 32M, and 32R operates is heightened, and the degree of attention to the freeze effect can be preferably increased. Become.

次に、連続演出の途中でフリーズ演出の実行が解除される場合について図102を参照して説明する。ここでは、あるゲームにてBB当選し、それを契機として第5フリーズ演出及び連続演出の実行が設定された場合について説明する。 Next, referring to FIG. 102, the case where the execution of the freeze effect is canceled in the middle of the continuous effect will be described. Here, a case will be described in which a BB win is made in a certain game, and the execution of the fifth freeze effect and the continuous effect is set with that as a trigger.

連続演出の1~3ゲームが実行されている間(4ゲーム目の直前ゲームが終了するまでの間)において、遊技者が特定リーチ目(リーチ目A又はリーチ目B)を停止させた場合(a2)には、4ゲーム目のゲームで第5フリーズ演出が実行されないように解除処理が行われる。それとともに、補助表示部65にて、遊技者にBB当選を報知するためのボーナス報知用演出が実行される(a3)。ボーナス報知用演出では、「V BONUS」の文字表示がなされたボーナス報知映像201が表示される。 While the 1st to 3rd games of the continuous effect are being executed (until the game immediately before the 4th game ends), when the player stops a specific reach eye (reach eye A or reach eye B) ( In a2), canceling processing is performed so that the fifth freeze effect is not executed in the fourth game. At the same time, the auxiliary display section 65 executes a bonus notification effect for notifying the player of the BB winning (a3). In the bonus notification effect, a bonus notification image 201 with characters "V BONUS" displayed is displayed.

ボーナス報知映像201は、特定リーチ目が停止した直後、すなわち、特定リーチ目が停止したゲームにて表示される。また、ボーナス報知用演出の実行が1~3ゲーム目の途中で行われた場合(例えば2ゲームで行われた場合)、それ以降のゲームでもボーナス報知映像202が表示される(a4)。但し、ボーナス報知映像202は、当初のボーナス報知映像201よりも表示サイズが小さくされ、補助表示部65の表示画面の所定箇所(例えば隅部)において連続演出の映像に重ねるようにして表示される。よって、遊技者は、補助表示部65にて実行される連続演出の映像を視認しながら、ボーナス報知映像202を視認することが可能になる。 The bonus notification image 201 is displayed immediately after the specific reach number is stopped, that is, in the game in which the specific reach number is stopped. Also, when the bonus notification effect is executed in the middle of the first to third games (for example, when it is performed in the second game), the bonus notification image 202 is displayed in the subsequent games as well (a4). However, the bonus notification video 202 is displayed in a smaller display size than the initial bonus notification video 201, and is displayed so as to be superimposed on the continuous effect video at a predetermined location (for example, corner) of the display screen of the auxiliary display section 65. . Therefore, the player can view the bonus notification image 202 while viewing the image of the continuous effect executed on the auxiliary display section 65 .

そして、4ゲーム目のゲームでは、第5フリーズ演出が実行されることなく、勝利映像(a5)が表示される。この場合、図68(a)の映像が表示されることなく、勝利映像が表示される。 Then, in the fourth game, the victory image (a5) is displayed without executing the fifth freeze effect. In this case, the winning image is displayed without displaying the image of FIG. 68(a).

なお、本実施形態では、特定リーチ目が停止することでフリーズ演出の実行を解除する構成となっている。このため、レア役当選(ボーナス非当選)を契機として疑似前兆モードへの移行処理が実行され、連続演出が実行される場合には、フリーズ演出の解除条件であるリーチ目が停止しない。すなわち、レア役当選(ボーナス非当選)を契機として第6フリーズ演出の実行が設定された場合、当該フリーズ演出の実行は解除されない。 In addition, in the present embodiment, the execution of the freeze effect is canceled by stopping the specific reach number. For this reason, when the rare role winning (bonus non-winning) is used as a trigger, the shift processing to the pseudo sign mode is executed, and when the continuous effect is executed, the ready-to-win number, which is the release condition of the freeze effect, does not stop. That is, when the execution of the sixth freeze effect is set with the winning of the rare combination (non-winning of the bonus) as a trigger, the execution of the freeze effect is not canceled.

以上のように、ボーナス当選時に限らず、ボーナス非当選の状況下でもフリーズ演出が実行される構成において、フリーズ演出実行の契機が発生した後、フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止した場合には、フリーズ演出(ボーナス当選を契機に行われるフリーズ)の実行を解除する構成とした。すなわち、少なくとも遊技者が望む結果(ボーナス当選結果)である場合には、遊技者が事前に結果を察知していると想定される場合、フリーズ演出を実行しないようにする構成とした。例えば、遊技者がリーチ目の停止からボーナス当選を認識又は予測している中で、リーチ目の停止と重複してフリーズ演出が実行されると、遊技者が煩わしく感じるおそれがあるが、本実施形態によれば、そのような重複実施の発生が抑制される。これにより、フリーズ演出により遊技演出を盛り上げながらも、ボーナス当選を事前に認識等した遊技者がフリーズ演出を煩わしく感じることを抑制可能となる。 As described above, in the configuration in which the freeze effect is executed not only when the bonus is won, but also in the situation where the bonus is not won, after the trigger for executing the freeze effect occurs, when the reach eyes stop before the execution of the freeze effect is configured to release the execution of the freeze effect (freeze performed at the time of bonus winning). That is, at least in the case of the result desired by the player (bonus winning result), when it is assumed that the player perceives the result in advance, the freeze effect is not executed. For example, while the player is recognizing or predicting bonus winning from the stop of the reach eye, if the freeze effect is executed overlapping with the stop of the reach eye, the player may feel annoyed, but this implementation According to the embodiment, the occurrence of such duplication of implementation is suppressed. As a result, it is possible to prevent the player, who has previously recognized the winning of the bonus, from feeling annoyed by the freeze effect, while the game effect is livened up by the freeze effect.

特定リーチ目が停止した場合(第5フリーズ演出の実行が解除される場合)に、ボーナス報知用演出を実行し、内部的にボーナスに当選していることを遊技者に報知する構成とした。この場合、例えば、遊技者がリーチ目を知らなかったり、リーチ目の停止に気付いていなかったりした場合でも、ボーナス報知用演出によりボーナス当選を遊技者に伝えた上で、第5フリーズ演出の実行を解除することが可能になる。これにより、遊技者がボーナス当選を認識又は予測していないにもかかわらず、第5フリーズ演出の実行が解除されることを好適に抑制可能となる。 When the specific ready-to-win is stopped (when the execution of the fifth freeze performance is canceled), the performance for bonus notification is executed to notify the player that the bonus is won internally. In this case, for example, even if the player does not know the reach number or does not notice the stop of the reach number, after informing the player of the bonus winning by the bonus notification effect, the fifth freeze effect is executed. can be released. As a result, it is possible to suitably suppress the cancellation of the execution of the fifth freeze effect even though the player does not recognize or predict the winning of the bonus.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be partially or entirely combined and applied to each of the above-described embodiments and modifications. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of embodiments and modifications, or a combination of some or all of them may be applied.

(1)上記各実施形態では、フリーズ演出の実行が設定された場合に、その旨の報知(フリーズ演出実行の事前報知)を実行しない構成としたが、当該報知を実行する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出が実行されることを遊技者が認識した上で、フリーズ演出の解除操作を行うことが可能になる。 (1) In each of the above embodiments, when the execution of the freeze effect is set, the notification to that effect (preliminary notification of the freeze effect execution) is not executed, but the notification may be performed. In this case, after the player recognizes that the freeze effect will be executed, it is possible to perform the operation to cancel the freeze effect.

(2)上記各実施形態では、複数種類のフリーズ演出を解除の対象としたが、1種類のフリーズ演出のみを解除できる構成としてもよい。また、一部のフリーズ演出(第3フリーズ演出)が解除されない構成としたが、全てのフリーズ演出を解除可能な構成としてもよい。 (2) In each of the above embodiments, a plurality of types of freeze effects are targeted for release, but a configuration in which only one type of freeze effect can be released may be employed. In addition, although the configuration is such that a part of the freeze effect (the third freeze effect) is not released, it may be configured such that all the freeze effects can be released.

(3)上記各実施形態では、第3フリーズ演出を一律に解除しない構成としたが、役抽選の抽選結果との兼ね合いで解除されたり、されなかったりする構成としてもよい。例えば、BB当選のみの場合は、解除操作に応じて第3フリーズ演出の実行を解除し、BB当選と併せてアタックモードにも当選している場合は、解除操作を行っても第3フリーズ演出の実行を解除しない構成とする。この場合、遊技者が解除操作を行ったにも関わらずフリーズ演出が実行された場合には、BBとアタックモードとの重複当選が確定するものとなり、興趣性が向上する。 (3) In each of the above embodiments, the third freeze effect is not uniformly released, but it may be canceled or not depending on the lottery result of the role lottery. For example, in the case of only BB winning, the execution of the third freeze production is canceled in response to the cancellation operation, and if the attack mode is also won along with the BB winning, the third freeze production is performed even if the cancellation operation is performed. The configuration is such that the execution of is not canceled. In this case, when the freeze effect is executed despite the player's canceling operation, double winning of the BB and the attack mode is confirmed, and the interest is improved.

(4)上記各実施形態において、解除操作を行った場合のフリーズ演出(第3フリーズ演出又は第1~第3フリーズ演出)の解除されやすさを設定値により異ならせてもよい。フリーズ演出が解除される否かを遊技者が設定推測に利用することができ、単なるフリーズ演出の解除に留まらない面白みを提供可能となる。この場合において解除操作を行った場合にフリーズ演出を解除するか否かの解除抽選を行い、所定の確率でフリーズ演出を解除する構成とし、その際の解除確率が設定値によって異なるものとしてもよい。また、BB当選時に特定のリーチ目(解除契機となるリーチ目)の停止を可能とするかの抽選を行い、当該抽選に当選し且つ特定のリーチ目が停止した場合にフリーズ演出を解除する構成とし、その際の抽選確率(特定リーチ目の停止を可能とする当選確率)が設定値によって異なるものとしてもよい。 (4) In each of the above embodiments, the ease with which the freeze effect (the third freeze effect or the first to third freeze effects) is released when the release operation is performed may be varied depending on the set value. A player can use whether or not the freeze performance is canceled for setting speculation, and it is possible to provide an amusement that is not limited to the simple cancellation of the freeze performance. In this case, when the release operation is performed, a release lottery is performed to determine whether or not to release the freeze effect, and the freeze effect is canceled with a predetermined probability, and the release probability at that time may differ depending on the set value. . In addition, when winning the BB, a lottery is conducted to determine whether a specific reach number (a reach number that triggers cancellation) can be stopped, and when the lottery is won and the specific reach number is stopped, the freeze effect is canceled. At that time, the lottery probability (winning probability that enables stopping of the specific reach) may differ depending on the set value.

(5)上記各実施形態において、複数のフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出(例えば第3フリーズ演出)が実行される(選択される)確率が設定値により異なる構成としてもよい。例えば、高設定や一部の設定値では特定のフリーズ演出の実行確率が他の設定値よりも高くなっているといった具合である。かかる構成では、例えば、遊技者が他の演出等から既に設定値を見抜いている場合に、他の遊技者に設定値を悟られないよう、フリーズ演出の実行を回避したいというニーズが生じ得る。このような場合に、フリーズ演出の実行を回避できる構成であることで、遊技者のニーズに適った構成とすることができる。 (5) In each of the above embodiments, the probability of executing (selecting) a specific freeze effect (for example, the third freeze effect) among a plurality of freeze effects may differ depending on the set value. For example, with high settings or some set values, the execution probability of a specific freeze effect is higher than other set values. In such a configuration, for example, when the player has already seen the setting value from other effects, etc., there may be a need to avoid the execution of the freeze effect so that the other player does not know the setting value. In such a case, the configuration that can avoid execution of the freeze effect can be configured to meet the needs of the player.

(6)上記各実施形態では、フリーズ演出の実行が事前設定され、その後、当該演出の実行前に解除条件が成立すると、フリーズ演出の実行を解除するものとしたが、解除の対象となる演出はフリーズ演出に限らず、補助表示部65等にて実行される当確演出(BB当選又はその持ち越し状態を遊技者が把握可能な演出)であってもよい。すなわち、遊技者の操作によりリーチ目が停止した場合、上記当確演出を実行しない構成とすることで、リーチ目停止と上記当確演出とによる確定演出の重複実施を抑制することが可能になる。なお、当確演出に代えて又は加えて、遊技者がBB当選又はその持ち越し状態を予測可能な演出を解除する構成としてもよい。 (6) In each of the above embodiments, the execution of the freeze effect is set in advance, and then, when the cancellation condition is met before the execution of the effect, the execution of the freeze effect is canceled. is not limited to the freezing effect, and may be a winning effect (a effect that allows the player to grasp the BB win or its carry-over state) executed on the auxiliary display unit 65 or the like. In other words, when the ready-to-win number is stopped by the player's operation, the above-mentioned winning performance is not executed, so that it is possible to suppress the duplication of the fixed performance due to the stop of the ready-to-win number and the above-mentioned winning performance. Incidentally, instead of or in addition to the hit-probability effect, a structure may be adopted in which the player cancels the effect that allows the player to predict the BB win or its carry-over state.

(7)上記各実施形態では、VBモードに当選している状態で第11再遊技役に当選した場合に、押し順報知を行わず、VBモードに当選してない状況で第11再遊技役に当選した場合に、第11再遊技役を入賞させることができない押し順を報知する構成としたが、VBモードに当選している状態で第11再遊技役に当選した場合に、第11再遊技役を入賞させることが可能な押し順を報知し、VBモードに当選してない状況で第11再遊技役に当選した場合に、押し順報知を行わない構成としてもよい。その際、押し順報知と併せ、示された押し順でストップスイッチ42~44を操作した場合には、フリーズ演出の実行が解除される旨が教示される構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, if the 11th replay combination is won while the VB mode is being won, the pressing order notification is not performed, and the 11th replay combination is not won in the VB mode. However, if the 11th replay role is won while the VB mode is won, the 11th replay role is announced. It is also possible to notify the pressing order in which the game role can be won, and not to notify the pressing order when the 11th replay role is won in a situation where the VB mode is not won. At that time, in addition to the notification of the pressing order, it may be configured to teach that the execution of the freeze effect is canceled when the stop switches 42 to 44 are operated in the indicated pressing order.

また、VBモードに当選している状態で第11再遊技役に当選した場合に、第11再遊技役を入賞させることができない押し順と、第11再遊技役を入賞させることが可能な押し順との両方を報知し、どちらに従うか(フリーズ演出を解除するか否か)を遊技者が選んで操作する構成としてもよい。その際、各報知の報知態様(例えば表示色)を異ならせるなどして、どちらが解除に対応しているのかを遊技者が認識可能な構成とするとよい。 In addition, when the 11th re-game role is won while the VB mode is won, there is a push order that does not allow the 11th re-play role to be won, and a push order that allows the 11th re-game role to be won. It is also possible to have a configuration in which the player selects and operates which one to follow (whether to cancel the freeze effect). At that time, it is preferable that the notification mode (for example, display color) of each notification is made different so that the player can recognize which one corresponds to the cancellation.

(8)上記各実施形態では、フリーズ演出の実行が設定される都度、遊技者の解除操作がない限りフリーズ演出を実行する構成したが、遊技者が解除操作を行った場合、その旨を記憶し、その履歴に基づいて自動解除する構成としてもよい。例えば、遊技者が所定回数(例えば2回)に亘って連続して解除操作を行ったり、フリーズ演出の実行設定回数に対する解除回数の割合が所定割合を超えたりする場合等には、フリーズ演出の実行を望まない遊技者であると推定し、その後のフリーズ演出については解除操作がなくてもフリーズ演出を自動解除する(又はフリーズ演出実行の設定自体を行わない)構成とする。これによれば、解除操作の手間を軽減することが可能になる。 (8) In each of the above embodiments, each time the execution of the freeze effect is set, the freeze effect is executed unless the player cancels the operation, but when the player performs the cancel operation, that effect is stored. However, the configuration may be such that automatic release is performed based on the history. For example, if the player performs the cancellation operation continuously for a predetermined number of times (for example, twice), or if the ratio of the number of cancellations to the set number of times of execution of the freeze production exceeds a predetermined ratio, etc., the freeze production It is assumed that the player is a player who does not want execution, and the freeze performance is automatically canceled (or the freeze performance execution setting itself is not performed) even if there is no release operation for the freeze performance thereafter. According to this, it is possible to reduce the trouble of the releasing operation.

但し、そのような自動解除設定が次の遊技者にそのまま引き継がれ、当該遊技者がフリーズ演出を見ることができなくなるおそれがある。そこで、リセット条件(予め定められた所定期間に亘って遊技が実行されないなど)を設定し、当該条件が成立したら自動解除の設定をクリアする構成とするとよい。 However, there is a risk that such an automatic release setting will be passed on to the next player as it is, and that player will not be able to see the freeze effect. Therefore, it is preferable to set a reset condition (such as a game not being executed for a predetermined period of time), and clear the automatic cancellation setting when the condition is satisfied.

(9)上記各実施形態において、フリーズ演出の実行を解除した場合に連続演出の実行又は継続を解除する構成としてもよい。例えば、連続演出の総ゲーム数が4ゲームである場合に、2ゲーム目のゲームにおいて特定のリーチ目が停止し、フリーズ演出の実行が解除された場合、3ゲーム目以降の連続演出を実行しない構成とすることができる。この場合、上記第4の実施形態のボーナス報知映像201を表示し、当該表示をBB等に対応する絵柄組合せが有効位置に停止するまで又はボーナスゲーム等に移行するまで継続する構成としてもよい。また、ボーナス報知映像201以外の他の演出映像を表示する構成としてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the execution or continuation of the continuous effect may be canceled when the execution of the freeze effect is cancelled. For example, when the total number of games of the continuous effect is 4 games, when a specific ready-to-reach number is stopped in the second game and the execution of the freeze effect is canceled, the continuous effect after the third game is not executed. can be configured. In this case, the bonus notification image 201 of the fourth embodiment may be displayed, and the display may be continued until the pattern combination corresponding to BB or the like stops at the effective position or until the bonus game or the like is started. Also, a configuration may be adopted in which an effect image other than the bonus notification image 201 is displayed.

(10)上記各実施形態では、フリーズ演出の解除条件となる特定のリーチ目をリーチ目A又はリーチ目Bとしたが、リーチ目のうち、特定操作態様(DDT打法)により停止操作を行った場合に停止不能であり、特定操作態様とは異なる操作態様(操作タイミング)で停止操作を行った場合に停止可能であるリーチ目を特定のリーチ目としてもよい。例えば、リーチ目Bを特定のリーチ目とし、リーチ目Aを特定のリーチ目としない構成とするとよい。かかる構成によれば、遊技者が当選役の取りこぼしが発生しないように各リール32L,32M,32Rの停止操作を行っている中で偶発的に停止したリーチ目ではなく、遊技者が意識して停止させたリーチ目の停止によりフリーズ演出の実行が解除され得るものとなる。つまり、後者のリーチ目は、当該リーチ目の停止により遊技者がボーナス当選を察知した可能性が高いと想定されるため、そのようなリーチ目の停止によりフリーズ演出の実行を解除可能とすることで、遊技者がボーナス当選を認識又は予測している可能性が高い状況でフリーズ演出の実行が解除される構成とすることができる。 (10) In each of the above embodiments, the specific reach eye, which is the condition for canceling the freeze effect, is the reach eye A or the reach eye B, but among the reach eyes, the stop operation is performed by a specific operation mode (DDT hitting method). The specific reach number may be a reach number that is unstoppable when the game is stopped and can be stopped when a stop operation is performed in an operation mode (operation timing) different from the specific operation mode. For example, it is preferable to adopt a configuration in which reach stitch B is set as a specific reach stitch and reach stitch A is not set as a specific reach stitch. According to this configuration, the player consciously does not stop the reels 32L, 32M, and 32R accidentally while performing the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R so that the player does not miss a winning combination. The execution of the freeze effect can be canceled by stopping the stopped ready-to-win number. In other words, it is assumed that the latter reach eye is highly likely to have detected the bonus winning by the player due to the stop of the reach eye, so it is possible to cancel the execution of the freeze effect by stopping the reach eye. , the execution of the freeze effect can be canceled in a situation where the player is likely to recognize or predict the winning of the bonus.

(11)上記各実施形態において、BB当選等の場合のみ停止可能となるリーチ目(強リーチ目。例えばリーチ目A又はリーチ目B等)のほか、BB当選等の場合と外れ(BB等に非当選)の場合との両方で停止可能な絵柄組合せ(弱リーチ目又はチャンス目)を設ける構成としてもよい。かかる構成において、BB等に当選し、フリーズ演出の実行が設定された場合において、強リーチ目が停止した場合にはフリーズ演出の実行を解除し、弱リーチ目が停止した場合にはフリーズ演出の実行を解除しない構成とするとよい。このような構成によれば、弱リーチ目をさらに備えることで、遊技者がBB当選等を期待可能となる機会が増大され、興趣性が向上する。そのうえで、強リーチ目の場合に限りフリーズ演出の実行を解除するため、遊技者がBB当選等を明確に把握できる状況でフリーズ演出を実行しないようにすることができ、BB当選等を把握していないにもかかわらずフリーズ演出の解除だけがなされることを抑制可能となる。 (11) In each of the above embodiments, in addition to reach eyes (strong reach eyes, such as reach eye A or reach eye B, etc.) that can be stopped only in the case of BB winning, etc. It is also possible to provide a combination of symbols (weak reach or chance) that can be stopped both in the case of non-win). In this configuration, when BB or the like is won and the execution of the freeze performance is set, the execution of the freeze performance is canceled when the strong reach eye stops, and the freeze performance is performed when the weak reach eye stops. A configuration that does not cancel the execution is preferable. According to such a configuration, by further providing the weak reach, the chances that the player can expect a BB win or the like are increased, and the interest is improved. In addition, since the execution of the freeze effect is canceled only in the case of a strong reach, it is possible to prevent the freeze effect from being executed in a situation where the player can clearly grasp the BB win, etc. It is possible to suppress only canceling the freeze effect even though there is no freeze effect.

なお、上記弱リーチ目を備える構成としては、特定役(レア役等)の当選を契機とせず、所定の操作タイミングでストップスイッチ42~44が操作された場合に、当該弱リーチ目に対応する絵柄組合せが有効位置に停止するように各リール32L~32Rを駆動制御するものが考えられる。また、BB又はVB以外の特定役の当選を契機として、当該当選ゲーム又はその後のゲームにて停止可能となるものとしてもよい。その他、強リーチ目及び弱リーチ目のいずれが停止してもフリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。 In addition, as a configuration having the weak reach, when the stop switches 42 to 44 are operated at a predetermined operation timing without being triggered by the winning of a specific role (rare role, etc.), the corresponding weak reach is performed. It is conceivable to drive and control the respective reels 32L to 32R so that the symbol combinations are stopped at valid positions. In addition, when a specific combination other than BB or VB is won, the game may be stopped in the winning game or in the subsequent game. In addition, it may be configured such that the execution of the freeze effect is canceled when either the strong reach eye or the weak reach eye is stopped.

(12)上記第1乃至第3の実施形態において、上記第4の実施形態のようにボーナス報知用演出を実行する構成としてもよい。具体的には、フリーズ演出の設定後、当該演出の実行前に特定のリーチ目が停止した場合(フリーズ演出の解除契機となる操作が行われた場合)に、ボーナス報知用演出を実行する構成とする。このような構成とすることで、例えば遊技者がリーチ目の停止に気付かない場合等でも、BB当選等であることを遊技者に知らせた上でフリーズ演出の実行を解除することが可能となる。すなわち、遊技者がBB当選等を認識等していないにもかかわらず、フリーズ演出の実行解除だけがなされることを好適に抑制可能となる。 (12) In the above-described first to third embodiments, a bonus notification effect may be executed as in the above-described fourth embodiment. Specifically, after setting the freeze effect, when a specific reach eye stops before the execution of the effect (when an operation that triggers the cancellation of the freeze effect is performed), a configuration for executing the bonus notification effect and With such a configuration, even if the player does not notice the stop of the ready-to-win, for example, it is possible to cancel the execution of the freeze effect after informing the player that the BB win or the like has been won. . In other words, it is possible to preferably prevent the execution of the freeze effect from being canceled even though the player does not recognize the BB winning or the like.

なお、ボーナス報知用演出は、フリーズ演出の実行が解除される場合に行ってもよいし、フリーズ演出の実行が解除された場合に行ってもよい。また、各実施形態において、ボーナス報知用演出に代えて、リーチ目が停止したことを報知するリーチ目報知用演出を実行する構成としてもよい。 Note that the bonus notification effect may be performed when the execution of the freeze effect is canceled, or may be performed when the execution of the freeze effect is canceled. Further, in each embodiment, instead of the bonus informing effect, a reach-indicating effect for informing that the ready-to-win has stopped may be executed.

(13)上記各実施形態では、フリーズ演出がゲームの開始時に発生する構成としたが、ゲームの実行中に(ゲームの途中で)発生する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出が実行されるゲームにてフリーズ演出の実行タイミングまでにリーチ目が停止すればフリーズ演出を実行しないようにする構成としてもよいし、上記実行タイミングよりも前の所定タイミング(上記実行タイミングから遡って所定期間前のタイミング)までにリーチ目が停止すればフリーズ演出を実行しないようにする構成としてもよい。 (13) In each of the above embodiments, the freeze effect is generated at the start of the game, but may be generated during execution of the game (in the middle of the game). In this case, in the game in which the freeze effect is executed, if the reach eye stops by the execution timing of the freeze effect, the freeze effect may not be executed. A configuration may be adopted in which the freeze effect is not executed if the ready-to-win number stops before the predetermined period of time retroactively from the execution timing.

(14)上記第1の実施形態では、特定のリーチ目が停止した場合、フリーズ演出の実行が解除される構成としたが、フリーズ演出の実行を遊技者が認識又は予測可能な演出が補助表示部65等にて実行された場合、フリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。例えば、フリーズ演出の実行が設定されているか否かに関わらず、予め定められた操作を遊技者が行うことで、フリーズ演出の解除が設定される構成としておき、その上で、フリーズ演出の実行を遊技者が認識又は予測可能な演出(例えば「フリーズがストックされたよ」の文字表示等を行う演出)が実行されたら、フリーズ演出の実行が解除される構成とする。このような構成によれば、フリーズ演出を望む遊技者において、フリーズ演出の実行が設定されたにも関わらずその実行がなされないことにより、フリーズ演出の解除が設定されていることを把握することができる。つまり、解除の設定をクリアする契機とすることができる。なお、このような構成は、第2の実施形態及び第3の実施形態にも適用することができる。 (14) In the above-described first embodiment, when a specific reach number is stopped, the execution of the freeze effect is canceled, but the execution of the freeze effect can be recognized or predicted by the player. When executed by the unit 65 or the like, it may be configured to cancel the execution of the freeze effect. For example, regardless of whether the execution of the freeze effect is set or not, the player performs a predetermined operation to set the cancellation of the freeze effect, and then the freeze effect is executed. is executed, the execution of the freeze effect is canceled when the player can recognize or predict the effect (for example, the effect of displaying characters such as "Freeze is stocked"). According to such a configuration, the player who desires the freeze effect can understand that the freeze effect has been canceled by not executing the freeze effect even though the execution has been set. can be done. In other words, it can be used as an opportunity to clear the cancellation setting. Note that such a configuration can also be applied to the second embodiment and the third embodiment.

(15)上記第1の実施形態において、BB当選ゲームのみ停止し得る特殊リーチ目を設ける構成としてもよい。この場合、BB当選ゲームにおいて特殊リーチ目が停止したらフリーズ演出の実行を解除する一方、BB当選ゲームよりも後で且つ特定ゲームよりも前のゲームで他のリーチ目が停止してもフリーズ演出を解除しない構成としてもよい。逆に、BB当選ゲームにおいて特殊リーチ目が停止してもフリーズ演出を解除せず、BB当選ゲームよりも後で且つ特定ゲームよりも前のゲームで特殊リーチ目以外のリーチ目又は特殊リーチ目以外のリーチ目のうち特定のリーチ目が停止したらフリーズ演出を解除する構成としてもよい。このことは、第2の実施形態における1段階目及び2段階目の操作や、第3の実施形態における解除操作及び復帰操作(キャンセル操作)についても同様である。 (15) In the above-described first embodiment, a configuration may be adopted in which a special reach number that can stop only the BB winning game is provided. In this case, when the special ready-to-win number stops in the BB winning game, the execution of the freezing effect is canceled, and even if other ready-to-win numbers stop in the game after the BB winning game and before the specific game, the freezing effect is continued. It may be configured not to be released. Conversely, even if the special reach number is stopped in the BB winning game, the freeze effect is not canceled, and the reach number other than the special reach number or the special reach number is not canceled in the game after the BB winning game and before the specific game. The freeze performance may be canceled when a specific reach number among the reach numbers is stopped. The same applies to the first-stage and second-stage operations in the second embodiment, and the release operation and return operation (cancel operation) in the third embodiment.

(16)上記第1の実施形態において、第1リーチ目と、それよりも停止難易度が高い第2リーチ目とを有し、第2リーチ目が停止したらフリーズ演出を解除する一方、第1リーチ目が停止してもフリーズ演出を解除しない構成としてもよい。また、第2リーチ目については1回停止するだけでフリーズ演出を解除し、第1リーチ目については2回以上停止したらフリーズ演出を解除する構成としてもよい。つまり、操作難易度が高い解除操作については、遊技者が解除の意思を持って操作したものとみなして、操作難易度が低い操作よりも重み付けを重くする構成としてもよい。このことは、第2の実施形態における1段階目及び2段階目の操作や、第3の実施形態における解除操作及び復帰操作(キャンセル操作)についても同様である。 (16) In the above-described first embodiment, the first reach and the second reach having a higher stop difficulty level are provided, and when the second reach is stopped, the freeze effect is canceled, while the first reach is stopped. A configuration may be adopted in which the freeze effect is not released even if the reach number is stopped. Further, the freeze effect may be canceled by stopping the game only once for the second reach, and the freeze effect may be canceled for the first reach when the game is stopped twice or more. In other words, a configuration may be adopted in which a cancellation operation with a high operation difficulty level is regarded as having been operated with the player's intention to cancel it, and is weighted more heavily than an operation with a low operation difficulty level. The same applies to the first-stage and second-stage operations in the second embodiment, and the release operation and return operation (cancel operation) in the third embodiment.

(17)上記第1の実施形態において、解除操作となるリーチ目とそうではないリーチ目とで有効位置に停止する図柄の一部が重複する構成としてもよい。例えば、上記各リーチ目において左リール32Lと中リール32Mとではリーチ目を構成する停止図柄が共通し、右リール32Rのみ停止図柄が異なるといった具合である。この場合、遊技者は、左リール32L及び中リール32Mを停止させた時点でリーチ目が停止すること(BB当選又はその持ち越し状態であること)を察知して、解除操作となるリーチ目を停止させるか否か(フリーズ演出を解除させるか否か)を右リール32Rにて選択することが可能になる。また、2個のリール(例えば左リール32L及び中リール32M)又は1個のリール(例えば左リール32L)を停止させた時点でリーチ目となる構成とし、遊技者が残りのリールを停止させる際に解除操作となる出目を停止させるか否かを選択できる構成としてもよい。 (17) In the above-described first embodiment, a part of the symbol that stops at the effective position may overlap between the ready-to-win pattern that is the release operation and the ready-to-reach pattern that is not. For example, in each reach pattern, the left reel 32L and the middle reel 32M have the same stop pattern forming the reach pattern, and only the right reel 32R has a different stop pattern. In this case, when the player stops the left reel 32L and the middle reel 32M, the player perceives that the reach number will stop (BB winning or its carry-over state), and stops the reach number that is the cancellation operation. It is possible to select whether or not (whether or not the freeze effect is released) with the right reel 32R. In addition, when two reels (for example, the left reel 32L and the middle reel 32M) or one reel (for example, the left reel 32L) are stopped, a reach eye is set, and when the player stops the remaining reels It may be possible to select whether or not to stop the rolled number, which is the cancellation operation, immediately.

(18)上記第1の実施形態において、特定のリーチ目を停止させる操作以外の操作(例えば、ストップスイッチ42~44のうち最終停止操作を行うスイッチを長押ししたり、スタートレバー41を特定方向(上方向)に動かしたりする操作や、演出スイッチ66の操作等)によりフリーズ演出が解除される構成としてもよい。このことは、第2の実施形態における1段階目及び2段階目の操作や、第3の実施形態における解除操作及び復帰操作(キャンセル操作)についても同様である。なお、演出スイッチ55によりフリーズ演出を解除する構成の場合には、当該スイッチ55の操作の有無を検知するセンサを主制御装置101に電気的に接続するか、表示制御装置81にてフリーズ演出の実行を制御する構成とするとよい。 (18) In the first embodiment, an operation other than the operation of stopping a specific reach number (for example, pressing and holding the switch for the final stop operation among the stop switches 42 to 44, or moving the start lever 41 in a specific direction). The freeze effect may be canceled by an operation such as moving (upward), an operation of the effect switch 66, or the like. The same applies to the first-stage and second-stage operations in the second embodiment, and the release operation and return operation (cancel operation) in the third embodiment. In addition, in the case of a configuration in which the freeze effect is canceled by the effect switch 55, a sensor that detects whether or not the switch 55 is operated is electrically connected to the main control device 101, or the freeze effect is activated by the display control device 81. It is preferable to have a configuration that controls execution.

(19)上記第1の実施形態では、特定ゲーム(フリーズ演出の実行タイミング)までに解除操作が行われなかったらフリーズ演出を解除せずに実行する構成としたが、フリーズ演出の実行タイミングよりも前の所定タイミング(例えば特定ゲームの2ゲーム前まで)までに解除操作が行われなかったらフリーズ演出を解除しない構成としてもよい。なお、このような構成は、第2の実施形態及び第3の実施形態にも適用することができる。その際、第3の実施形態への適用にあたっては、上記所定タイミングまでに復帰操作(解除のキャンセル操作)が行われなかったら、フリーズ演出を解除する構成とすることができる。 (19) In the first embodiment, the freeze effect is executed without being released if the release operation is not performed by the specific game (execution timing of the freeze effect). The freeze effect may not be released unless the release operation is performed by a previous predetermined timing (for example, two games before the specific game). Note that such a configuration can also be applied to the second embodiment and the third embodiment. At that time, when applying to the third embodiment, the freeze effect can be canceled if the return operation (cancellation operation for cancellation) is not performed by the predetermined timing.

また、フリーズ演出の実行が設定されている期間のうち予め定められた1又は複数の所定ゲームで解除操作が行われた場合にフリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出の実行が設定されてから当該演出が実行されるまでの全体期間が操作監視対象になるのではなく、一部のゲームだけが操作監視対象となる。このため、遊技者は、一部のゲームで解除操作を行うか否かを選択するだけで済み、例えば、フリーズ演出の実行を望む遊技者が、上記全体期間でずっと解除操作を行わないように気を配る必要がなくなる。これにより、遊技者が遊技に集中しやすくなる。また、一部のゲームだけが操作監視対象となることで、制御処理の処理負荷を軽減することが可能になる。 Further, the execution of the freeze effect may be canceled when the release operation is performed in one or a plurality of predetermined games during the period in which the execution of the freeze effect is set. In this case, the entire period from when the execution of the freeze effect is set until the effect is executed is not subject to operation monitoring, but only part of the game is subject to operation monitoring. For this reason, the player only needs to select whether or not to perform the release operation in some games. You don't have to worry about it. This makes it easier for the player to concentrate on the game. In addition, since only some games are subject to operation monitoring, it is possible to reduce the processing load of control processing.

(20)上記第1の実施形態では、特定のリーチ目(一部のリーチ目)が停止した場合にフリーズ演出の実行を解除する構成としたが、リーチ目の種類を問わずリーチ目が停止したらフリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。但し、ボーナス当選している状態又はその持ち越し状態である場合には、遊技者が特に意識しなくてもリーチ目に対応する絵柄組合せが比較的簡単に停止する遊技機においては、フリーズ演出の実行が過度に制限されるおそれがある。よって、フリーズ演出の実行機会を確保する上では、上記第1の実施形態の構成とすることが好ましい。なお、このことは上記第3の実施形態においても同様である。また、上記第2の実施形態において、特定のリーチ目が停止した場合に精算スイッチ59による解除操作が可能となる構成としてもよい。 (20) In the above-described first embodiment, the execution of the freeze effect is canceled when a specific reach number (part of the reach number) stops, but the reach number stops regardless of the type of reach number. It is also possible to adopt a configuration in which the execution of the freeze effect is canceled when the game is over. However, in the case of a bonus winning state or a carry-over state, a freeze effect is executed in a gaming machine in which the pattern combination corresponding to the reach number is relatively easily stopped without the player being particularly conscious of it. may be overly restrictive. Therefore, in order to ensure the execution opportunity of the freeze effect, it is preferable to adopt the configuration of the first embodiment. Note that this also applies to the third embodiment. Further, in the above-described second embodiment, a configuration may be adopted in which the canceling operation by the settlement switch 59 becomes possible when a specific reach number is stopped.

(21)上記第1の実施形態は、リーチ目が停止しないタイミングで停止操作がなされた(第1操作が行われた)場合、事前設定されたフリーズ演出が特定ゲームにて実行され、リーチ目が停止するタイミングで停止操作がなされた(第2操作が行われた)場合、フリーズ演出の実行を解除する構成と見ることもできる。この場合の第1操作及び第2操作の各操作は異なるものであればよく、具体的な操作態様は上記に限定されるものではない。例えばストップスイッチ42~44のうち最終停止操作に用いられるスイッチの操作時間が異なるもの(第2操作が長押し)等としたり、異なる操作手段を用いるものとしたりしてもよい。また、第1操作及び第2操作の各操作は、単一の操作に限られず、複数の操作から成立するものであってもよい。 (21) In the above-described first embodiment, when the stop operation is performed (the first operation is performed) at a timing when the reach number does not stop, the preset freeze effect is executed in the specific game, and the reach number It can also be regarded as a configuration in which the execution of the freeze effect is canceled when the stop operation is performed (the second operation is performed) at the timing when the is stopped. In this case, each operation of the first operation and the second operation may be different, and the specific operation mode is not limited to the above. For example, among the stop switches 42 to 44, the operation time of the switch used for the final stop operation may be different (the second operation is a long press), or different operation means may be used. Moreover, each operation of the first operation and the second operation is not limited to a single operation, and may consist of a plurality of operations.

(22)上記第1の実施形態(変形例1)では、特定の場合に限って解除報知を実行する構成としたが、解除操作が行われる都度、解除報知を実行する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出の解除を希望して解除操作を行った遊技者が、解除操作が受け付けられたことを確認することが可能になる。 (22) In the first embodiment (modification 1), the configuration is such that the release notification is executed only in a specific case, but the configuration may be such that the release notification is executed each time the release operation is performed. In this case, the player who desires to cancel the freeze effect and performs the cancellation operation can confirm that the cancellation operation has been accepted.

(23)上記第1の実施形態(変形例1)では、フリーズ演出の実行が設定されてから解除操作が実行されるまでのゲーム数FGが所定ゲーム数よりも多い場合に、リーチ目が停止したことを報知を行う構成としたが、かかる報知に代えて、BB当選又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な動画演出等を実行する構成としてもよい。また、特に報知を実行しない構成としてもよい。 (23) In the first embodiment (modified example 1), when the number of games FG from when the execution of the freeze effect is set to when the release operation is executed is greater than the predetermined number of games, the reach number is stopped. However, instead of such notification, a moving image effect or the like may be executed in which the player can recognize or predict the BB winning or its carryover state. Moreover, it is good also as a structure which does not especially alert|report.

(24)上記第1の実施形態(変形例1)において、フリーズ演出の実行が設定された後で且つフリーズ演出の実行前である所定タイミングまでに解除操作が行われた場合、解除報知を実行せず、上記所定タイミング以後に解除操作が行われた場合、解除報知を実行する構成としてもよい。かかる構成では、解除操作の実行が遅かった場合、遊技者がフリーズ演出の存在やその実行を解除できることを知らないで操作した可能性が高いとして、解除報知を実行する。これにより、知らないで操作した遊技者に対し、フリーズ演出の存在やその実行を解除できることを適切に知らせることができる。一方、解除操作の実行が早かった場合には、知っていて操作した可能性が高いとして、解除報知を実行しない。これにより、知っていて操作した遊技者において上記報知が煩わしくなることを抑制できる。 (24) In the first embodiment (modified example 1), if the release operation is performed by a predetermined timing after the execution of the freeze effect is set and before the execution of the freeze effect, the release notification is performed. Instead, if the release operation is performed after the predetermined timing, the release notification may be executed. In such a configuration, when the execution of the release operation is delayed, it is highly likely that the player has performed the operation without knowing the existence of the freeze effect and that the execution can be released, and the release notification is performed. As a result, it is possible to appropriately inform the player who has operated without knowing the existence of the freeze effect and that the execution of the freeze effect can be cancelled. On the other hand, if the release operation was performed early, it is highly likely that the user knew and operated the release operation, and the release notification is not performed. As a result, it is possible to prevent the player from being annoyed by the notification that he/she knows and has operated.

(25)上記第2の実施形態において、上記第1の実施形態の変形例3のように、BB当選又はその当選状態を遊技者が認識可能な演出が補助表示部65等にて実行された後、精算スイッチ59が操作されることで、フリーズ演出の実行が解除される構成としてもよい。この場合、BB当選を把握等した上でフリーズ演出を実行させるか否かを遊技者が選択することができる。例えば、BB当選が判明等したことでフリーズ演出への関心が低下し、フリーズ演出の実行を望まなくなった遊技者においては、上記演出の後、精算スイッチ59の操作(解除操作)を行うことで、フリーズ演出の実行を回避することができる。一方、フリーズ演出への関心が高く当該演出を見たい遊技者においては、解除操作を行わないことで、フリーズ演出を実施させることができる。かかる構成において、解除操作を教示する解除操作用報知(「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等)は、補助表示部65等における上記演出の実行後に行われてもよいし、当該演出の中で(当該演出と同時に)行われてもよい。 (25) In the second embodiment, as in the third modification of the first embodiment, an effect that allows the player to recognize the BB winning or its winning state is executed in the auxiliary display section 65 or the like. After that, the execution of the freeze effect may be canceled by operating the settlement switch 59 . In this case, the player can select whether or not to execute the freeze effect after ascertaining the BB winning or the like. For example, a player who has become less interested in the freeze effect and no longer wishes to execute the freeze effect after the BB winning has been found can operate the settlement switch 59 (release operation) after the above effect. , it is possible to avoid the execution of the freeze effect. On the other hand, a player who is highly interested in the freeze effect and wants to see the effect can cause the freeze effect to be executed by not performing the cancellation operation. In such a configuration, the notification for the release operation ("Push the checkout switch to release the freeze stock", etc.) that teaches the release operation may be performed after the above effects are executed in the auxiliary display section 65 or the like. It may be performed during production (simultaneously with the production).

また、上記第3の実施形態においても、BB当選又はその当選状態を遊技者が認識可能な演出が補助表示部65等にて実行され、且つ、フリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ59が操作されなかった場合に、フリーズ演出を解除する構成としてもよい。この場合でも、BB当選を把握等した上でフリーズ演出を実行させるか否かを遊技者が選択することができる。 Also in the above-described third embodiment, an effect that allows the player to recognize the BB winning or its winning state is executed on the auxiliary display unit 65 or the like, and the settlement switch 59 is operated by the execution timing of the freezing effect. If not, it may be configured to cancel the freeze effect. Even in this case, the player can select whether or not to execute the freeze effect after ascertaining the BB winning.

(26)上記第2の実施形態において、上記第1の実施形態の変形例4のように、フリーズ演出の解除に代えて、他の演出に変更する構成としてもよい。このことは第3の実施形態においても同様である。 (26) In the above-described second embodiment, as in the modification 4 of the above-described first embodiment, instead of canceling the freeze effect, it may be configured to change to another effect. This also applies to the third embodiment.

(27)上記第2の実施形態では、リーチ目が停止した後、精算スイッチ59が操作された場合、一律にフリーズ演出の実行を解除する構成としたが、リーチ目が停止してから精算スイッチ59が操作されるまでのゲーム数や期間に応じて、フリーズ演出の実行を解除するか否かを切り替える構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態の変形例5と同様に、上記ゲーム数が所定ゲーム数以下の場合又は上記期間が所定期間以下の場合、フリーズ演出の実行を解除し、上記ゲーム数が所定ゲーム数よりも多い場合又は上記期間が所定期間よりも長い場合、フリーズ演出の実行を解除しない構成とするとよい。また、フリーズ演出の実行が設定されてから精算スイッチ59が操作されるまでのゲーム数又は期間や、フリーズ演出の実行が設定されてからリーチ目が停止するまでのゲーム数又は期間に応じて、フリーズ演出の実行を解除するか否かを切り替える構成としてもよい。 (27) In the second embodiment, when the settlement switch 59 is operated after the ready-to-win number is stopped, the execution of the freeze effect is uniformly canceled, but after the ready-to-win number stops, the settlement switch is set. Depending on the number of games or the period until 59 is operated, it may be configured to switch whether or not to cancel the execution of the freeze effect. In this case, as in the fifth modification of the first embodiment, if the number of games is less than or equal to the predetermined number of games or the period is less than or equal to the predetermined period, the execution of the freeze effect is canceled and the number of games is the predetermined number. When the number of games is greater than the number of games or when the period is longer than the predetermined period, the execution of the freeze effect may not be canceled. In addition, according to the number of games or the period from when the execution of the freeze effect is set until the settlement switch 59 is operated, or the number of games or the period from when the execution of the freeze effect is set until the reach eye stops, It may be configured to switch whether or not to cancel the execution of the freeze effect.

(28)上記第2の実施形態では、フリーズ演出の解除に、リーチ目を停止させる操作(1段階目の操作)と精算スイッチ59の操作(2段階目の操作)とを要する構成であるが、これらの各操作は、上記に限定されるものではなく、遊技者による操作であればよい。但し、BB当選を把握等した上でフリーズ演出の実行を解除するか否かを選択できる点に鑑みれば、1段階目の操作は、BB当選又はその持ち越し状態を遊技者が認識又は予測可能となる演出の実行契機となる操作であることが好ましい。 (28) In the above-described second embodiment, an operation to stop the reach eye (first stage operation) and an operation of the settlement switch 59 (second stage operation) are required to cancel the freeze effect. , These operations are not limited to the above, and may be operations by the player. However, considering that it is possible to select whether or not to cancel the execution of the freeze effect after grasping the BB winning, etc., the operation of the first step is that the player can recognize or predict the BB winning or its carryover state. It is preferable that it is an operation that triggers the execution of a different effect.

また、1段階目の操作と2段階目の操作とは必ずしも異なる操作である必要はなく、同じ操作であってもよい。この場合、同じ操作を繰り返すだけでフリーズ演出の実行を解除することができる。但し、遊技者が何気なく操作を繰り返した場合までも、フリーズ演出の実行が解除されてしまうことから、遊技者にとって不本意なフリーズ演出の解除を抑制する観点からすると、異なる操作とすることが好ましい。また、フリーズ演出の解除に3段階以上の操作を要する構成としてもよい。 Further, the operation in the first stage and the operation in the second stage do not necessarily have to be different operations, and may be the same operation. In this case, the execution of the freeze effect can be canceled only by repeating the same operation. However, even if the player casually repeats the operation, the execution of the freeze effect is canceled, so from the viewpoint of suppressing the unwilling release of the freeze effect for the player, it is preferable to perform a different operation. . In addition, a configuration may be adopted in which three or more steps of operations are required to cancel the freeze effect.

(29)上記第2の実施形態では、1段階目の操作を、ストップスイッチ42~44を用いた操作とする構成としたが、ストップスイッチ42~44を用いない操作としてもよい。この場合、遊技中の誤操作を抑制する上では、ストップスイッチ42~44及びスタートレバー41以外の操作手段を用いる操作とするとよい。また、2段階目の操作について、ストップスイッチ42~44やスタートレバー41を用いる操作としてもよい。 (29) In the above-described second embodiment, the operation of the first step is performed using the stop switches 42-44, but it may be performed without using the stop switches 42-44. In this case, in order to suppress erroneous operations during the game, it is preferable to use operation means other than the stop switches 42 to 44 and the start lever 41. FIG. In addition, the operation using the stop switches 42 to 44 or the start lever 41 may be used for the second stage operation.

(30)上記第2の実施形態(変形例1)において、フリーズ演出の実行が設定されてからリーチ目が停止するまでのゲーム数又は期間に応じて、解除操作用報知の有無を切り替える構成としてもよい。この場合、上記ゲーム数が所定ゲーム数未満の場合に解除操作用報知を実行せず、上記ゲーム数が所定ゲーム数より多い場合に解除操作用報知を実行する構成とするとよい。 (30) In the above-described second embodiment (modification 1), the presence or absence of notification for the release operation is switched according to the number of games or the period from when the execution of the freeze effect is set until the reach eye stops. good too. In this case, if the number of games is less than a predetermined number of games, the release operation notification is not performed, and if the number of games is greater than the predetermined number of games, the release operation notification is performed.

(31)上記第2の実施形態(変形例2)において、フリーズ演出が実行されている状況下での解除操作用報知と、フリーズ演出が実行されていない状況での解除操作用報知との報知態様を異ならせる構成としてもよい。この場合、報知態様の違いからBB当選(フリーズ発生)を察知する遊技性を付与することができる。 (31) In the second embodiment (Modification 2), the notification for release operation under the condition that the freeze effect is being executed and the notification for release operation under the condition that the freeze effect is not executed. It is good also as composition which changes a mode. In this case, it is possible to provide a game feature in which BB winning (occurrence of freeze) is sensed from the difference in notification mode.

(32)上記第3の実施形態において、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止した場合に、設定されたフリーズ演出の解除処理を実行し、その後、当初の設定により設定されたフリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ59が操作された場合に、フリーズ演出の復帰処理(フリーズ演出実行の再設定処理)を実行する構成としてもよい。この場合、当初に設定されたフリーズ演出と、再設定されたフリーズ演出との整合(実行タイミングやフリーズ演出の種類等の整合)を図るため、解除処理に際し、当初の設定処理により設定された実行タイミング等の情報を破棄せず、そのまま保持する構成とするとよい(フリーズカウンタFC等の更新が必要な情報については引き続き更新処理を実行する)。これによれば、フリーズ演出の再設定がなされた場合、当初の設定をそのまま引き継いでフリーズ演出を実行することができる。 (32) In the third embodiment, after the execution of the freeze effect is set, when a specific reach number stops, the set freeze effect cancellation process is executed, and then set according to the initial setting When the adjustment switch 59 is operated by the execution timing of the freeze effect that has been set, it may be configured to execute the return processing of the freeze effect (reset processing of the freeze effect execution). In this case, in order to match the originally set freeze effect and the reset freeze effect (matching the execution timing and the type of freeze effect), the execution set by the initial setting process is performed during the cancellation process. It is preferable to adopt a configuration in which information such as timing is not discarded but held as it is (update processing is continuously executed for information that requires updating such as the freeze counter FC). According to this, when the freeze effect is reset, the freeze effect can be executed while inheriting the initial setting as it is.

(33)上記第3の実施形態では、フリーズ演出の解除操作(特定のリーチ目を停止させる操作)と、解除のキャンセル操作(精算スイッチ59の操作)とを異なる操作としたが、これらの操作を同じ操作とする構成としてもよい。この場合、同じ操作を繰り返すだけでフリーズ演出の解除をキャンセルすることができる。但し、遊技者が何気なく操作を繰り返した場合までも、フリーズ演出の解除がキャンセルされてしまうことから、誤操作を抑制する上では異なる操作とすることが好ましい。 (33) In the above-described third embodiment, the operation to cancel the freeze effect (operation to stop a specific reach number) and the cancel operation to cancel the release (operation of the adjustment switch 59) are different operations. may be the same operation. In this case, the release of the freeze effect can be canceled simply by repeating the same operation. However, even if the player casually repeats the operation, the cancellation of the freeze effect is canceled, so it is preferable to perform a different operation in order to suppress erroneous operations.

(34)上記第4の実施形態では、第5フリーズ演出と第6フリーズ演出とを設け、BB当選等を契機とする場合とレア役当選を契機とする場合とで動作態様が異なるフリーズ演出を実行する構成としたが、同一の動作態様によるフリーズ演出を実行する構成としてもよい。 (34) In the fourth embodiment, the fifth freeze effect and the sixth freeze effect are provided, and the freeze effect with different operation modes is provided depending on whether the BB winning or the like is triggered and when the rare role winning is triggered. Although it is configured to execute, it may be configured to execute a freeze effect by the same operation mode.

(35)上記第4の実施形態では、レア役当選を契機とする第6フリーズ演出の実行を解除しない構成としたが、これを解除可能とする構成としてもよい。具体的には、レア役に当選した後(第6フリーズ演出の契機が発生した後)、第6フリーズ演出の実行前に、BB当選等でないことを遊技者が認識可能な所定演出が実行された場合、第6フリーズ演出の実行を解除する構成とする。遊技者がBB当選等を事前に認識又は予測している場合に限らず、BB等に当選していないことを事前に認識等している場合にも、改めてフリーズ演出が実行されると、煩わしく感じる場合があり得るため、本構成とすることで、遊技者がフリーズ演出を煩わしく感じることをより好適に抑制することが可能になる。 (35) In the above-described fourth embodiment, the execution of the sixth freeze effect triggered by winning a rare combination is not canceled, but this may be canceled. Specifically, after winning the rare role (after the opportunity for the sixth freeze effect occurs) and before the execution of the sixth freeze effect, a predetermined effect that allows the player to recognize that the BB win etc. is not executed is executed. In this case, the execution of the sixth freeze effect is canceled. Not only when the player recognizes or predicts that he or she will win the BB, etc., but also when he/she recognizes that he/she has not won the BB, etc., it is troublesome if the freeze effect is executed again. Therefore, with this configuration, it is possible to more preferably suppress the player from feeling that the freeze effect is annoying.

なお、所定演出としては、例えば、遊技者がBB当選に対応する絵柄組合せ(例えば赤7揃いや所定のリーチ目)が有効位置に停止するタイミングで停止操作を行ったにもかかわらず、有効位置に上記絵柄組合せが停止しないようにリール制御を行うものや、BB当選状態又はその持ち越し状態でない場合には、予め定められた所定の絵柄組合せが有効位置に停止可能となる一方、BB当選状態又はその持ち越し状態では、停止操作タイミングにかかわらず、上記所定の絵柄組合せが有効位置に停止しないようにリール制御を行うものなどが考えられる。 As a predetermined effect, for example, even though the player performs the stop operation at the timing when the pattern combination corresponding to the BB winning (for example, 7 reds or a predetermined reach number) stops at the effective position, the effective position If reel control is performed so that the above-mentioned pattern combination does not stop immediately, and if the BB winning state or its carryover state is not performed, a predetermined predetermined pattern combination can be stopped at an effective position, while the BB winning state or In the carry-over state, reel control may be performed so that the predetermined symbol combination does not stop at the effective position regardless of the stop operation timing.

(36)上記第4の実施形態では、ボーナス報知映像201を表示した場合に、その後も表示サイズの小さいボーナス報知映像202を表示する構成としたが、ボーナス報知映像202を表示しない構成としてもよい。すなわち、ボーナス報知映像201を表示した場合、その後の連続演出にてボーナス報知を行わない構成としてもよい。このことはボーナス報知用演出を上記第1乃至第3の実施形態に適用した場合にも同様である。 (36) In the above-described fourth embodiment, when the bonus notification video 201 is displayed, the bonus notification video 202 having a smaller display size is displayed thereafter. However, the bonus notification video 202 may not be displayed. . In other words, when the bonus notification image 201 is displayed, the bonus notification may not be performed in subsequent continuous effects. This is the same when the bonus notification effect is applied to the first to third embodiments.

(37)上記第4の実施形態に対して上記第2の実施形態又は上記第3の実施形態の構成を適用してもよい。すなわち、リーチ目が停止した後、精算スイッチ59が操作された場合に、第5フリーズ演出の実行が解除される構成としたり、リーチ目が停止した後、精算スイッチ59が操作されると、第5フリーズ演出の実行が解除されず、リーチ目が停止した後、精算スイッチ59が操作されなければ、第5フリーズ演出の実行が解除される構成としたりしてもよい。 (37) The configuration of the second embodiment or the third embodiment may be applied to the fourth embodiment. That is, when the adjustment switch 59 is operated after the reach eye stops, the execution of the fifth freeze effect is canceled, or after the reach eye stops, when the adjustment switch 59 is operated, the After the execution of the 5th freeze effect is not canceled and the reach number is stopped, the execution of the 5th freeze effect may be canceled if the adjustment switch 59 is not operated.

(38)上記第1の実施形態において、特定のリーチ目の停止(特定のリーチ目を停止させる操作の実行)に代えて、精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出の実行が解除される構成としてもよい。この構成によれば、遊技者が遊技を終了した際に、終了前に設定されたフリーズ演出が残存したままとなることを抑制できる。例えば、フリーズ演出が残存していると、次の遊技者が遊技を始めてすぐにフリーズ演出が実行される結果、遊技を終了した遊技者がBB当選となっていたことに事後的に気付き、気分を害するおそれがある。この点、本構成では、フリーズ演出の実行が設定されている場合、遊技を終了すべく遊技者が精算スイッチ59を操作すると、自動的にフリーズ演出の実行が解除されるため、次の遊技者が遊技を始めてすぐフリーズ演出が実行されることを抑制可能となる。なお、上記構成において、フリーズ演出の解除と併せてBB当選も解除(無効化)される構成としてもよい。 (38) In the above-described first embodiment, instead of stopping a specific reach number (executing an operation to stop a specific reach number), the operation of the adjustment switch 59 may cancel the execution of the freeze effect. good. According to this configuration, when the player ends the game, it is possible to prevent the freeze effect set before the end from remaining. For example, if the freeze effect remains, as a result of the freeze effect being executed immediately after the next player starts playing, the player who finished the game notices after the fact that the BB win has been won, and the mood may harm In this regard, in this configuration, when the execution of the freeze effect is set, when the player operates the checkout switch 59 to end the game, the execution of the freeze effect is automatically canceled. It is possible to suppress the execution of the freeze performance immediately after starting the game. In addition, in the above configuration, the BB winning may be canceled (invalidated) together with the cancellation of the freeze effect.

(39)上記第2の実施形態(変形例1)では、メダル返却処理が実行される期間において解除操作用報知(精算スイッチ59を押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行しない構成としたが、メダル返却処理が実行されたとした場合のメダルの払出枚数を把握し、その把握結果に基づいて解除操作用報知を実行するか否かを切り替える構成としてもよい。例えば、リーチ目が停止した以後、各ゲームのクレジット数(又はクレジット数とベット数との総数)を把握する。そして、把握したクレジット数が所定数(例えば0)以下の場合には、主制御装置101にて解除操作用報知を実行する旨のコマンドをセットし、解除操作用報知が実行されるようにする。一方、把握したクレジット数が所定数よりも多い場合には、上記コマンドをセットせず、解除操作用報知が実行されないようにする。このような構成によっても、解除操作用報知につられて遊技者が精算スイッチ59を操作した結果、メダル返却処理が実行されるという不都合の発生を抑制することができる。また、本構成では、ゲーム休止中であってもクレジット数が所定数以下であれば解除操作用報知が実行されるものとなり、解除操作用報知の実行頻度を多くすることができる。逆に、把握したクレジット数が所定数(例えば0)以下の場合には、解除操作用報知が実行されず、把握したクレジット数が所定数よりも多い場合には、解除操作用報知が実行される構成としてもよい。なお、これらの各構成は、上記第3の実施形態における復帰報知(フリーズ解除をキャンセルしたい場合は精算スイッチを押して)についても適用することができる。 (39) In the above-described second embodiment (variant 1), the release operation notification (the freeze stock can be released by pressing the checkout switch 59) is not executed during the period in which the medal return process is executed. Alternatively, the number of medals to be paid out when the medal return process is executed may be grasped, and whether or not to execute the release operation notification may be switched based on the grasped result. For example, the number of credits (or the sum of the number of credits and the number of bets) of each game is grasped after the reach number is stopped. Then, when the grasped number of credits is equal to or less than a predetermined number (for example, 0), the main control unit 101 sets a command to execute the release operation notification so that the release operation notification is executed. . On the other hand, when the grasped number of credits is larger than the predetermined number, the command is not set, and the release operation notification is not executed. With such a configuration as well, it is possible to prevent the occurrence of the inconvenience that the medal return processing is executed as a result of the player operating the settlement switch 59 in response to the release operation notification. In addition, in this configuration, if the number of credits is equal to or less than the predetermined number even during the game pause, the release operation notification is executed, and the frequency of execution of the release operation notification can be increased. Conversely, when the grasped number of credits is less than or equal to a predetermined number (for example, 0), the release operation notification is not executed, and when the grasped credit number is greater than the predetermined number, the release operation notification is executed. It may be configured to be It should be noted that each of these configurations can also be applied to the return notification in the third embodiment (press the adjustment switch if you want to cancel the freeze release).

(40)上記第2の実施形態では、メダル返却処理が実行されない期間において精算スイッチ59が操作された場合、解除フラグがオンし、フリーズ演出の実行が解除される構成としたが、メダル返却処理が実行される期間において精算スイッチ59が操作された場合も、フリーズ演出の実行が解除される構成としてもよい。この場合、フリーズ演出の実行が設定された後、リーチ目が停止した状況において、メダル返却処理が実行される期間に精算スイッチ59が操作された場合、フリーズ演出の解除とメダル返却処理との両方が実行されるものとなる。 (40) In the above-described second embodiment, when the settlement switch 59 is operated during a period in which the medal return process is not executed, the cancellation flag is turned on and the execution of the freeze effect is canceled. Also when the adjustment switch 59 is operated during the period in which is executed, the execution of the freeze effect may be canceled. In this case, when the payout switch 59 is operated during the period in which the medal return process is executed in a situation where the reach number is stopped after the execution of the freeze effect is set, both the cancellation of the freeze effect and the medal return process are performed. will be executed.

また、上記構成において、精算スイッチ59が操作された場合にフリーズ演出の解除とメダル返却処理との両方を実行するのではなく、フリーズ演出の解除のみが実行される構成としてもよい。つまり、フリーズ演出の解除が可能な状況下で精算スイッチ59が操作された場合、フリーズ演出の解除が優先して行われる構成としてもよい。このような構成によれば、フリーズ演出を解除するつもりで精算スイッチ59を操作した場合に、併せてメダル返却処理まで実行されることを抑制できる。また、フリーズ演出の解除が行われず、メダル返却処理のみが実行される構成としてもよい。 Further, in the above configuration, when the settlement switch 59 is operated, instead of executing both the cancellation of the freeze effect and the medal return process, only the cancellation of the freeze effect may be executed. In other words, when the settlement switch 59 is operated in a situation in which the freeze effect can be canceled, the freeze effect can be canceled preferentially. According to such a configuration, when the payment switch 59 is operated with the intention of canceling the freeze effect, it is possible to suppress execution of even the medal return process. Further, the freeze effect may not be canceled, and only the medal return process may be executed.

なお、これらのフリーズ演出の解除とメダル返却処理との両方を実行する構成やいずれかを優先化する構成は、上記第1の実施形態において精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出が解除される構成とした場合や、上記第3の実施形態における復帰操作(フリーズ演出解除のキャンセル操作)についても適用することができる。 Note that the configuration for executing both the cancellation of the freeze effect and the medal return process or the configuration for prioritizing one of them is the same as the configuration in which the freeze effect is canceled by operating the checkout switch 59 in the first embodiment. In addition, it can be applied to the return operation (cancellation operation of canceling the freeze effect) in the third embodiment.

(41)上記第2の実施形態において、メダル返却処理が実行されたとした場合のメダルの払出枚数を把握し、その把握結果に基づいてフリーズ演出の実行を解除するか否かを切り替える構成としてもよい。例えば、リーチ目が停止した場合のクレジット数(又はクレジット数とベット数との総数)を把握する。そして、把握したクレジット数が所定数(例えば0)よりも多い場合には、フリーズ演出の実行を解除しない。一方、把握したクレジット数が所定数以下の場合には、フリーズ演出の実行を解除する。このような構成によっても、メダルの払い出しがなされる状況下でフリーズ演出を解除する目的の操作がなされることを抑制できる。逆に、把握したクレジット数が所定数(例えば0)以下の場合には、フリーズ演出を解除せず、把握したクレジット数が所定数よりも多い場合には、フリーズ演出を解除する構成としてもよい。なお、これらの各構成は、上記第1の実施形態において精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出が解除される構成とした場合や、上記第3の実施形態における復帰操作についても適用することができる。 (41) In the above-described second embodiment, it is also possible to grasp the number of medals to be paid out when the medal return processing is executed, and switch whether or not to cancel the execution of the freeze effect based on the grasped result. good. For example, the number of credits (or the sum of the number of credits and the number of bets) when the reach number is stopped is grasped. Then, when the grasped number of credits is larger than a predetermined number (for example, 0), the execution of the freeze effect is not canceled. On the other hand, when the grasped number of credits is equal to or less than the predetermined number, the execution of the freeze effect is canceled. With such a configuration as well, it is possible to suppress the operation for the purpose of canceling the freeze effect in a situation where medals are paid out. Conversely, if the number of credits ascertained is less than or equal to a predetermined number (for example, 0), the freeze effect may not be released, and if the number of credits ascertained is greater than the predetermined number, the freeze effect may be released. . It should be noted that each of these configurations can also be applied to the case where the freeze effect is canceled by operating the settlement switch 59 in the first embodiment, or to the return operation in the third embodiment.

(42)上記各実施形態では、解除操作の実行により、事前設定された1のフリーズ演出の実行が解除される構成としたが、フリーズ演出実行の事前設定を前提とせず、上記解除操作の実行によりその後のフリーズ演出の実行が解除される(フリーズ演出が実行されなくなる)構成としてもよい。その場合、不実行となるフリーズ演出の回数は1に限られるものではなく、複数であってもよく、例えば上記解除操作が実行され、その後、当該解除の解除操作が実行されるまで、フリーズ演出が実行されないようになる構成であってもよい。 (42) In each of the above embodiments, the execution of the preset one freeze effect is canceled by the execution of the release operation, but the above release operation is executed without the pre-setting of the freeze effect execution. Execution of the subsequent freeze effect may be canceled (freeze effect may not be executed). In that case, the number of times of the freeze effect that is not executed is not limited to 1, and may be more than one. may be configured so that is not executed.

(43)上記各実施形態において、精算スイッチ59が操作される都度、フリーズ演出を実行するか否かを切り替える構成としてもよい。例えば、フリーズ演出の実行が設定されている状況下で1回目の精算スイッチ59の操作がなされると、フリーズ演出の実行を解除し、2回目の操作がなされると、フリーズ演出の実行を復帰させ、再び操作されると、再解除する構成とする。 (43) In each of the above-described embodiments, each time the settlement switch 59 is operated, it may be configured to switch whether or not to execute the freeze effect. For example, when the settlement switch 59 is operated for the first time in a situation where the execution of the freeze effect is set, the execution of the freeze effect is canceled, and when the second operation is performed, the execution of the freeze effect is restored. It is configured to be released again when operated again.

(44)上記各実施形態において、フリーズ演出の実行が設定された場合、精算スイッチ59を操作することで、フリーズ演出が実行される(精算スイッチ59を操作しなければ、設定されたフリーズ演出が実行されない)構成としてもよい。 (44) In each of the above embodiments, when the execution of the freeze effect is set, the freeze effect is executed by operating the settlement switch 59 (if the settlement switch 59 is not operated, the set freeze effect not executed).

(45)上記各実施形態では、遊技機として所謂A+ARTタイプのスロットマシンを例示したが、本発明は、フリーズ演出が実行されるスロットマシンに広く適用することができ、例えばノーマルタイプ(所謂Aタイプ)のスロットマシンにも適用することが可能である。 (45) In each of the above-described embodiments, a so-called A+ART type slot machine was exemplified as a game machine, but the present invention can be widely applied to a slot machine in which a freeze effect is executed. ) can also be applied to slot machines.

(46)フリーズ演出において「赤7」図柄揃いを一時停止させる構成としたが、一時停止させない構成としてもよいし、一時停止させる図柄組合せを変更してもよい。 (46) In the freeze effect, the "red 7" pattern combination is temporarily stopped, but it may be configured not to be temporarily stopped, or the pattern combination to be temporarily stopped may be changed.

(47)移行役(第1BB、第2BB、CB)の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。 (47) Although medals are not paid out when a transition combination (1st BB, 2nd BB, CB) wins, medals may be paid out.

(48)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (48) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the configuration is not limited to such a configuration, and for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(49)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (49) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having ball-inserting and ball-dispensing functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel-type game machine) instead of the medal-inserting and medal-dispensing functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall, so the game value as seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, a pachinko machine or a reel-type game machine using balls may be configured to have a plurality of stages of set values that change the ball output rate, etc., and each of the above inventions may be applied to suggest these set values and as a teaching effect. good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state and a low-probability state in which the jackpot probability is high and low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state, In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball rate is high and low, each of the above inventions may be applied with the advantageous section of the slot machine 10 being the high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition. In the slot machine, a start lever is operated while medals as game media are betted. Then, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. If it corresponds to the result of the above, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard.”

<特徴A群>
特徴A1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
特定契機(BB当選又はVB当選)が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理又はVBモード当選用処理を実行する機能)と、
前記特定遊技動作設定手段が設定されている状況で前記特定ゲームが実行された場合、前記特定遊技動作を実行する特定遊技動作実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定された後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、予め定められた所定条件が成立することに基づいて、前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. a plurality of revolving bodies (each of the reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result can be given. privilege provision means (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
The driving control means causes the revolving bodies to start revolving when the starting operation means is operated, and stops the revolving bodies to revolve when the stopping operation means is operated. year,
a specific drive control means (a function of executing rotation effect processing by the main control device 101) that controls each of the revolving bodies so that a specific game motion (freeze effect) in which the start or progress of the normal game motion is restricted is performed; ,
When a specific opportunity (BB winning or VB winning) occurs, specific game action setting means (main controller 101) for setting the specific game action to be performed in a specific game after the game in which the specific opportunity occurs function to execute BB winning processing or VB mode winning processing by
When the specific game is executed in a situation where the specific game action setting means is set, a specific game action executing means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) for executing the specific game action;
After the execution of the specific game action is set by the specific game action setting means and before the specific game action is executed, the specific game action is executed based on the establishment of a predetermined condition. A release means capable of canceling the setting of the specific game operation or the execution of the specific game operation by the means (function for executing freeze release processing and freeze return processing by the main control device 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、特定契機が発生した場合、通常の各周回体の動作(通常遊技動作)とは異なる特定遊技動作が行われる。特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。このため、遊技者によっては特定遊技動作の実行を望まない場合があり得る。この点、本構成では、上記特定契機が発生した場合、特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームで特定遊技動作が行われるように設定することで、特定遊技動作の実行を設定してから実際に実行されるまでの間に時間的な猶予を確保する。そして、この期間において所定条件が成立すれば特定遊技動作の設定又は設定された特定遊技動作の実行が解除されるものとなっている。これにより、特定遊技動作が実行されることを回避して遊技することが可能になる。一方で、上記所定条件が成立しなければ、当初の設定どおりに特定遊技動作が実行される。つまり、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該動作を遊技者が煩わしく感じることを抑制可能となる。 In the above configuration, when a specific opportunity occurs, a specific game motion different from the normal motion of each revolving body (normal game motion) is performed. The specific game action can increase the game effect and enhance the effect, but on the other hand, it limits the start or progress of the normal game action, so it can also force the player to be restricted from proceeding with the game for a certain period of time. Become. Therefore, some players may not want to execute the specific game action. In this regard, in this configuration, when the above-mentioned specific opportunity occurs, the execution of the specific game action is set by setting the specific game action to be performed in the specific game after the game in which the specific opportunity occurs. Ensure a time grace period between Then, if a predetermined condition is satisfied during this period, the setting of the specific game motion or the execution of the set specific game motion is cancelled. This makes it possible to play while avoiding execution of the specific game action. On the other hand, if the predetermined condition is not satisfied, the specific game action is executed as originally set. In other words, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the specific game action while securing the effect of making the game lively by the specific game action.

なお、本特徴において「前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段」は、「前記特定ゲームにおける前記特定遊技動作が実行されないようにすることが可能な解除手段」と表現することもできる。 It should be noted that, in this feature, the ``release means capable of canceling the setting of the specific game motion or the execution of the specific game motion by the specific game motion execution means'' is defined as ``the specific game motion in the specific game is not executed. It can also be expressed as "release means capable of

特徴A2.前記所定条件は、遊技者により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the predetermined condition is satisfied when the player performs a predetermined operation.

上記構成によれば、遊技者の操作により特定遊技動作の解除条件が成立するため、特定遊技動作を実行させるか否かを遊技者の意思で変更することが可能になる。 According to the above configuration, since the cancellation condition of the specific game action is established by the player's operation, it becomes possible for the player to change whether or not to execute the specific game action at his/her will.

特徴A3.前記所定条件は、遊技者により前記停止操作手段を用いた所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1, wherein the predetermined condition is established when the player performs a predetermined operation using the stop operation means.

上記特徴A1の遊技機は、始動操作手段の操作により周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作により周回している周回体を停止させることで、遊技を進めるものとなっている。このような前提の下、停止操作手段を用いた所定操作により特定遊技動作の解除条件が成立する構成とすることで、遊技者に対して過度に特殊な操作を要求することなく特定遊技動作の実行を解除することが可能になる。 The game machine having the feature A1 advances the game by operating the starting operation means to start the revolving body, and by operating the stop operation means to stop the revolving body. Under such a premise, by setting a configuration in which the cancellation condition for the specific game action is satisfied by a predetermined operation using the stop operation means, the specific game action can be performed without requiring the player to perform an excessively special operation. It is possible to cancel the execution.

特徴A4.前記所定条件は、予め定められた特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれかに記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the predetermined condition is met when a predetermined specific combination of symbols stops at the valid position.

上記構成では、特定の絵柄組合せが有効位置に停止すれば特定遊技動作が解除される一方、そのような絵柄組合せが停止しなければ特定遊技動作の解除がなされない。すなわち、一部の停止操作に限って特定遊技動作の解除操作として機能する構成としたため、解除の意思がないにも関わらず特定遊技動作を解除してしまう誤操作を抑制することができ、遊技者の意思が適切に反映された解除を実施することが可能になる。 In the above configuration, the specific game action is canceled if the specific pattern combination stops at the valid position, but the specific game action is not canceled if such a pattern combination does not stop. That is, since it is configured to function as a cancellation operation of the specific game action only for a part of the stop operation, it is possible to suppress an erroneous operation of canceling the specific game action even though there is no intention of canceling it, and the player can It is possible to implement cancellation that appropriately reflects the intention of

また、遊技者からすると、特定の絵柄組合せが有効位置に停止することが特定遊技動作が解除される合図となるため、解除条件が成立したか否かを遊技者が判別することができる。特に、本構成の前提となる上記特徴A1の遊技機は、有効位置に停止する絵柄組合せの如何によって特典が付与されたり、されなかったりする構成となっているため、遊技者は、高い関心を寄せて停止絵柄を見ていることが想定される。このような前提の下、本構成を採用したことで、特定遊技動作の実行が解除されたか否かを遊技者が見逃しにくい構成とすることができる。 Further, from the player's point of view, the stoppage of the specific combination of symbols at the valid position serves as a signal for canceling the specific game motion, so the player can determine whether or not the cancellation condition is satisfied. In particular, the gaming machine having the feature A1, which is the premise of this configuration, is configured such that a privilege is given or not depending on the pattern combination that stops at the effective position, so the player is highly interested. It is assumed that the player is looking at the stationary picture. By adopting this configuration under such a premise, it is possible to make a configuration that makes it difficult for the player to overlook whether or not the execution of the specific game action has been cancelled.

特徴A5.前記特定の絵柄組合せは、リーチ目に対応する絵柄組合せであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine according to feature A4, wherein the specific combination of symbols is a combination of symbols corresponding to reach numbers.

例えばボーナス当選を察知したことで、遊技者のその後の演出の関心が低下する場合が考えられるが、そのような遊技者にとって、改めて特定遊技動作が実行されると、遊技進行が制限されて煩わしくなるおそれがある。この点、本構成では、リーチ目が停止するか否かに基づき、遊技者がボーナス当選を認識していそうか否かを遊技機側で判断する。そして、認識しているであろうと判断される場合には、予定していた特定遊技動作の実行を解除可能とするように自動制御する構成となっている。このような構成であることで、遊技者がボーナス当選を認識している状況で特定遊技動作が実行されることを抑制することができる。一方、リーチ目が停止せず、遊技者がボーナス当選を認識していないであろうと判断される場合には、当初の予定どおりに特定遊技動作を実行し、これによって遊技を好適に盛り上げることができる。つまり、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該動作を遊技者が煩わしく感じやすい状況下ではその実行を制限し、当該動作が煩わしくなることを好適に抑制可能となる。 For example, it is conceivable that the player's interest in the subsequent performance will decrease due to the detection of the bonus winning. may become In this regard, in this configuration, the gaming machine side determines whether or not the player is likely to recognize the bonus win based on whether or not the ready-to-win numbers stop. And, when it is determined that the player is probably aware of it, it is configured to perform automatic control so as to be able to cancel the execution of the planned specific game action. With such a configuration, it is possible to suppress execution of the specific game action in a situation where the player recognizes that the bonus has been won. On the other hand, when it is determined that the reach number does not stop and the player does not recognize the winning of the bonus, the specific game operation is executed as initially planned, thereby suitably enhancing the game. can. In other words, while ensuring the effect of making the game lively by the specific game motion, the execution of the motion can be restricted in a situation where the player is likely to find the motion annoying, thereby suitably suppressing the motion from becoming annoying.

また、本構成では、リーチ目の停止を特定遊技動作の実行解除のための解除操作と見ることもできる。つまり、特定遊技動作の実行を望まない遊技者は、リーチ目を停止させることで、特定遊技動作の実行を回避することが可能となるというものである。この場合、本特徴の構成であることで、ボーナス当選の把握と同時に特定遊技動作の解除が果たされるため、改めて解除のための専用操作を行う必要がなく、解除操作に伴う煩わしさを抑制することが可能になる。 In addition, in this configuration, the stop of the reach eye can also be regarded as a release operation for canceling the execution of the specific game operation. In other words, a player who does not want to execute the specific game action can avoid execution of the specific game action by stopping the reach eye. In this case, with the configuration of this feature, the specific game operation is canceled at the same time as the winning of the bonus is recognized, so there is no need to perform a dedicated operation for canceling again, and the troublesomeness associated with the canceling operation is suppressed. becomes possible.

なお、本特徴は「前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ(BB役又はVBモードに対応する絵柄組合せ)が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(BB、VBモード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、前記特定の絵柄組合せは、前記移行用の絵柄組合せとは異なるものであって、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態である場合に停止可能であり、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態ではない場合に停止不能である特殊絵柄組合せ(リーチ目に対応する絵柄組合せ)である」と表現することもできる。 It should be noted that this feature is that "the lottery result of the lottery means becomes a predetermined specific transition result (BB winning or VB winning), and the pattern combination for transition (BB role or VB winning) corresponding to the specific transition result is placed in the effective position. game state transition means (function for executing winning result correspondence processing by main controller 101) for shifting to an advantageous state (BB, VB mode) advantageous to the player when the combination of patterns corresponding to the mode) is stopped. , when the lottery result becomes the specific transition result, the winning state of the specific transition result is carried over until the symbol combination for transition stops at the valid position, and the specific symbol combination is the It is different from the pattern combination for transition, and can be stopped when it is in the winning state of the specific transition result or its carryover state, and cannot be stopped when it is not in the winning state of the specific transition result or its carryover state. It is a special pattern combination (a pattern combination corresponding to the reach number)".

特徴A6.リーチ目に対応する絵柄組合せが複数種類設定されており、
前記所定条件は、複数種類の前記リーチ目に対応する絵柄組合せのうち一部の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、成立し、他の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、成立しないものであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. Multiple types of pattern combinations corresponding to reach eyes are set,
The predetermined condition is satisfied when some of the pattern combinations corresponding to the plurality of types of reach eyes stop at the effective positions, and is not satisfied when the other pattern combinations stop at the effective positions. The gaming machine according to feature A5, characterized in that the game machine is a

上記構成では、所定条件の成立契機となるリーチ目が一部のリーチ目に制限されているため、特定遊技動作の実行が過度に制限されることを抑制できる。 In the above configuration, since the reach number that triggers the establishment of the predetermined condition is limited to a part of the reach number, it is possible to suppress the execution of the specific game operation from being excessively restricted.

特徴A7.前記抽選手段は、役の抽選を行うものであり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段の抽選結果が所定役(チェリー等)当選であって前記有効位置に前記所定役に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定役に対応する特典を付与可能であり、
前記所定役に当選している状況で特定操作態様(第1操作態様)により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に前記所定の絵柄組合せが停止可能となる一方、前記特定操作態様とは異なる操作態様(第2操作態様)により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に前記所定の絵柄組合せが停止不能となる構成であり、
前記一部の絵柄組合せは、前記特定操作態様により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に停止不能となる一方、前記特定操作態様とは異なる操作態様により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に停止可能となるものであることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The lottery means performs a lottery for a role,
When the lottery result of the lottery means is that a predetermined combination (such as cherry) is won and a predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined combination stops at the valid position, the privilege granting means provides a privilege corresponding to the predetermined combination. can be given and
When the stop operation means is operated in a specific operation mode (first operation mode) in a state in which the predetermined combination is won, the predetermined pattern combination can be stopped at the effective position, and the specific operation mode. When the stop operation means is operated in a different operation mode (second operation mode), the predetermined pattern combination cannot be stopped at the effective position,
When the stop operation means is operated in the specific operation mode, the part of the pattern combinations cannot be stopped at the effective position, while the stop operation means is operated in an operation mode different from the specific operation mode. The game machine according to feature A6, wherein the game machine can be stopped at the effective position when the game machine is stopped.

本構成によれば、特定遊技動作を解除可能とするリーチ目が所謂DDT打法では停止しないリーチ目となる。この場合、遊技者が当選役の取りこぼしが発生しないように各周回体の停止操作を行っている中で偶発的に停止したリーチ目ではなく、遊技者が意識して停止させたリーチ目の停止により特定遊技動作の実行が解除され得るものとなる。つまり、後者のリーチ目は、当該リーチ目の停止により遊技者がボーナス当選を察知した可能性が高いと想定されるため、そのようなリーチ目の停止により特定遊技動作の実行を解除可能とすることで、遊技者がボーナス当選を察知していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が解除されることを抑制可能となる。 According to this configuration, the reach number that allows the specific game action to be canceled becomes the reach number that does not stop in the so-called DDT hitting method. In this case, in order to prevent the player from losing a winning combination, the player does not accidentally stop the revolving body while performing the stop operation of each revolving body, but the player consciously stops the reach number. Execution of the specific game operation can be canceled. In other words, since it is assumed that the latter reach number is highly likely to have detected the bonus winning by the player due to the stop of the reach number, execution of the specific game operation can be canceled by stopping such reach number. As a result, it is possible to prevent the execution of the specific game action from being canceled even though the player does not perceive the winning of the bonus.

特徴A8.前記特定の絵柄組合せ(第11再遊技役)は、前記停止操作手段が第1停止操作態様で操作された場合に前記有効位置に停止し、前記停止操作手段が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様で操作された場合に前記有効位置に停止しないものであり、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されている状況で、前記第1停止操作態様及び前記第2停止操作態様の少なくとも一方の操作態様を遊技者が認識可能となる態様報知(押し順報知)を実行する態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A7のいずれかに記載の遊技機。
Feature A8. The specific pattern combination (eleventh replay combination) is stopped at the effective position when the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and the stop operation means is operated in the first stop operation mode. It does not stop at the effective position when operated in a different second stop operation mode,
In a situation where execution of the specific game action is set by the specific game action setting means, a mode notification that allows the player to recognize at least one of the first stop operation mode and the second stop operation mode. The game machine according to any one of features A4 to A7, characterized by comprising mode notification means for executing (notification of pushing order) (function of executing pushing order process by main control device 101).

上記構成によれば、特定遊技動作を解除させるための操作方法又は当該解除を回避するための操作方法が教示されるため、遊技者の技量を問わず、誰でも特定遊技状態を解除することが可能になる。また、上記教示を、特定遊技動作の実行が設定されている状況で行う構成であるため、特定遊技動作の実行を望まない遊技者に対しては解除操作の必要性を伝える報知としても機能させることができる。つまり、遊技者が解除操作を行う必要がある状況でその方法を知らせることができ、解除のし忘れを防止できると同時に、解除方法が分からなくて困惑する事態の発生を抑制することができる。 According to the above configuration, since the operation method for canceling the specific game action or the operation method for avoiding the cancellation is taught, anyone can cancel the specific game state regardless of the skill of the player. be possible. In addition, since the above teaching is performed in a situation where execution of the specific game action is set, it also functions as a notification that conveys the necessity of the release operation to the player who does not want to execute the specific game action. be able to. In other words, in a situation where the player needs to perform a release operation, the method can be notified, and at the same time, it is possible to prevent the player from forgetting to release the release, and at the same time, suppress the occurrence of a situation in which the player is confused because the release method is unknown.

特徴A9.前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ(BB役又はVBモードに対応する絵柄組合せ)が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(BB、VBモード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出(リーチ目停止や、ボーナス当選を報知又は示唆する演出、プレミアム演出などの実質的にボーナス当選が確定する演出)が実行された場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれかに記載の遊技機。
Feature A9. The lottery result of the lottery means becomes a predetermined specific transition result (BB winning or VB winning), and a pattern combination for transition corresponding to the specific transition result (a pattern combination corresponding to the BB role or VB mode) is placed at the effective position. ) is stopped, a game state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main controller 101) that shifts to an advantageous state (BB, VB mode) advantageous to the player,
When the lottery result is the specific transition result, the elected state of the specific transition result is carried over until the pattern combination for transition stops at the valid position,
The predetermined condition is an effect that the player can recognize or predict that the specific transition result is a winning state or a carry-over state (a stop of the reach eye, an effect that informs or suggests a bonus win, a premium effect, etc.) The gaming machine according to any one of the features A1 to A8, characterized in that it is established when the effect of confirming bonus winning is executed.

例えば特定移行結果への当選を察知したことで、遊技者のその後の演出への関心が低下する場合が考えられるが、そのような遊技者にとって、改めて特定遊技動作が実行されると、遊技進行が制限されて煩わしく感じるおそれがある。この点、本構成では、特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出が実行されたか否かに基づき、遊技者が上記当選状態等を認識していそうか否かを遊技機側で判断する。そして、認識しているであろうと判断される場合には、予定していた特定遊技動作の実行を解除可能とするように自動制御する構成となっている。このような構成であることで、遊技者が上記当選状態等を認識している状況で特定遊技動作が実行されることを抑制することができる。一方、上記演出が実行されず、遊技者が上記当選状態等を認識していないであろうと判断される場合には、当初の予定どおりに特定遊技動作を実行し、これによって遊技を好適に盛り上げることができる。つまり、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該動作を遊技者が煩わしく感じやすい状況下ではその実行を制限し、当該動作が煩わしくなることを好適に抑制可能となる。また、本構成では、特定移行結果の察知と同時に特定遊技動作の解除が果たされるため、改めて解除のための専用操作を行う必要がなく、解除操作に伴う煩わしさを抑制することが可能になる。 For example, it is conceivable that the player's interest in the subsequent performance may decrease due to the detection of the winning of the specific transition result. may be restricted and annoyed. In this respect, in this configuration, the player recognizes the winning state, etc., based on whether or not an effect that allows the player to recognize or predict the winning state of the specific transition result or the carry-over state is executed. The game machine side determines whether or not it is so. And, when it is determined that the player is probably aware of it, it is configured to perform automatic control so as to be able to cancel the execution of the planned specific game action. With such a configuration, it is possible to suppress execution of the specific game action in a situation where the player recognizes the winning state or the like. On the other hand, when the performance is not executed and it is determined that the player does not recognize the winning state, etc., the specific game operation is executed as initially planned, thereby suitably enhancing the game. be able to. In other words, while ensuring the effect of making the game lively by the specific game motion, the execution of the motion can be restricted in a situation where the player is likely to find the motion annoying, thereby suitably suppressing the motion from becoming annoying. In addition, in this configuration, since the specific game action is canceled at the same time as the specific transition result is detected, there is no need to perform a dedicated operation for canceling again, and it is possible to suppress the troublesomeness associated with the canceling operation. .

特徴A10.前記解除手段により前記解除が行われた場合、前記特定遊技動作が実行されないことを遊技者が認識可能な解除報知(フリーズストックを解除したよ)を実行可能な解除報知実行手段(主制御装置101によるステップS3813の処理を実行する機能)と、
前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段(主制御装置101によるステップS3802~ステップS3806,ステップS3803,ステップS3812の処理を実行する機能)と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除報知実行手段により前記解除報知を実行するか否かを切り替える報知切替手段(主制御装置101によるステップS3812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれかに記載の遊技機。
Feature A10. When the release is performed by the release means, the release notification execution means (main control device 101 A function to execute the processing of step S3813 by);
grasping means for grasping the timing at which the predetermined condition is satisfied (function for executing the processes of steps S3802 to S3806, steps S3803, and S3812 by the main controller 101);
notification switching means for switching whether or not to execute the cancellation notification by the cancellation notification execution means based on the grasping result of the grasping means (function for executing the process of step S3812 by the main controller 101);
The gaming machine according to any one of features A1 to A9, characterized by comprising:

特定遊技動作が解除されたことの報知は、解除操作が受け付けられたことの通知になり、特定遊技動作の解除を希望して解除条件を成立させた遊技者にとっては、利便性のよいものとなる。しかしながらその反面、解除の意思がなく偶然に解除条件を成立させた遊技者にとっては、見ることができたはずの特定遊技動作を見ることができないようにしてしまったことの通知になり、遊技者の落胆を招くおそれがある。この点、本構成では、所定条件(解除条件)の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて上記報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記報知を行うことができる。よって、意図的に解除させた遊技者に対しては解除操作が受け付けられたことを通知しつつ、特定遊技動作の実行を意図せず解除させた遊技者に対してはその落胆を抑制することが可能になる。 The notification that the specific game action has been canceled serves as a notification that the cancellation operation has been accepted, and is convenient for the player who wishes to cancel the specific game action and has fulfilled the cancellation conditions. Become. However, on the other hand, for the player who accidentally fulfilled the cancellation condition without intending to cancel it, it becomes a notification that the player could not see the specific game action that he should have been able to see. may lead to discouragement. In this regard, in the present configuration, the timing at which the predetermined condition (cancellation condition) is established is grasped, and whether or not to perform the notification is switched based on the result. As a result, it is possible to make the notification after determining whether or not the fulfillment of the cancellation condition is based on the intention of the player. Therefore, while notifying the player who has intentionally canceled the release operation that the cancellation operation has been accepted, the player who has unintentionally canceled the execution of the specific game operation should be restrained from being discouraged. becomes possible.

特徴A11.前記把握手段は、前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されてから前記所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間を把握するものであることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. Characteristic feature A10, characterized in that the grasping means grasps the number of games or a period from when the execution of the specific game action is set by the specific game action setting means until the predetermined condition is satisfied. game machine.

上記構成では、特定遊技動作の実行が設定されてから解除条件が成立するまでのゲーム数や期間に応じて、解除報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、特定遊技動作の設定後、速やかに解除条件が成立したかなどを踏まえて解除報知の切り替えを行うことができる。よって、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かに応じた解除報知の実行を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, whether or not to perform the release notification is switched according to the number of games and the period from when the execution of the specific game motion is set until the release condition is satisfied. As a result, after setting the specific game operation, it is possible to quickly switch the release notification based on whether the release condition is met. Therefore, it is possible to preferably execute the release notification depending on whether the fulfillment of the release condition is based on the intention of the player.

特徴A12.前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記成立タイミングが前記特定遊技動作設定により設定された前記特定遊技動作の実行タイミングよりも前の所定タイミングよりも前である場合、前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記成立タイミングが前記所定タイミング以後である場合、前記解除報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴A10又は特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The notification switching means, when the establishment timing grasped by the grasping means is before a predetermined timing before the execution timing of the specific game action set by the specific game action setting, the cancellation notice is The feature A10 or feature A11, characterized in that when the establishment timing grasped by the grasping means is after the predetermined timing, the cancellation notification is not executed. game machine.

上記構成では、特定遊技動作の設定後、速やかに解除条件が成立した場合には、特定遊技動作の実行を解除できること及びその解除条件の成立方法を知っている遊技者が、解除の意思を持って成立させたものとみなし、特定遊技動作が解除されたことの報知を実行する。一方、特定遊技動作の設定後、遅くに解除条件が成立した場合には、特定遊技動作の実行を解除できることやその解除条件の成立方法を知らない遊技者が、解除の意思がなく偶然に解除条件を成立させたものとみなし、上記報知を実行しない。これにより、意図的な解除であるか否かを適切に判別し、報知を実行するか否かを使い分けることができる。 In the above configuration, when the cancellation condition is satisfied immediately after setting the specific game operation, the player who knows that the execution of the specific game operation can be canceled and the method of establishing the cancellation condition has the intention of canceling. It is considered that it has been established by the above, and the notification that the specific game operation has been canceled is executed. On the other hand, if the cancellation condition is satisfied late after setting the specific game action, the player who does not know that the execution of the specific game action can be canceled or how to satisfy the cancellation condition accidentally cancels without intention to cancel. It is assumed that the conditions have been established, and the above notification is not executed. Accordingly, it is possible to appropriately determine whether or not the release is intentional, and to selectively use whether or not to execute the notification.

なお、本特徴を上記特徴A11に適用する場合、本特徴の構成を「前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が所定ゲーム数未満又は所定期間未満である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が前記所定ゲーム数以上又は前記所定期間以上である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されないようにするものである」と表現することもできる。 In addition, when this feature is applied to the above feature A11, the configuration of this feature is changed to "when the number of games or the period grasped by the grasping means is less than a predetermined number of games or less than a predetermined period and if the number of games or the period ascertained by the ascertaining means is equal to or greater than the predetermined number of games or the predetermined period or more, the release notification executing means executes the release notification by the release notification executing means. It is also possible to express that the cancellation notification by is not executed.

特徴A13.前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除手段による前記解除を実行するか否かを切り替える解除切替手段と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれかに記載の遊技機。
Feature A13. grasping means for grasping the timing at which the predetermined condition is satisfied;
a release switching means for switching whether or not to execute the release by the release means based on the grasp result of the grasping means;
The gaming machine according to any one of features A1 to A12, characterized by comprising:

上記構成では、所定条件(解除条件)の成立により一律に特定遊技動作を解除するのではなく、解除条件の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定遊技動作を解除する否かを切り替える。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記解除を行うことができる。よって、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the specific game action is not uniformly canceled when a predetermined condition (cancellation condition) is met, but the timing at which the cancellation condition is met is grasped, and whether or not to cancel the specific game action is switched based on the result. As a result, it is possible to perform the cancellation after determining whether or not the cancellation condition is satisfied based on the intention of the player. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of unintended release for the player.

なお、本特徴に関して上記特徴A11に倣い、特定遊技動作の実行が設定されてから所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴A12に倣い、所定条件の成立タイミングが早い場合に解除を実行し、成立タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。 As for this feature, following the feature A11, the number of games or the period from when the execution of the specific game motion is set until the predetermined condition is satisfied may be grasped. Further, following the feature A12, a configuration may be adopted in which the release is executed when the predetermined condition is established early, and the release is not executed when the establishment timing is late.

特徴A14.前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ(BB役又はVBモードに対応する絵柄組合せ)が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(BB、VBモード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出(リーチ目停止や、ボーナス当選を報知又は示唆する演出、プレミアム演出などの実質的にボーナス当選が確定する演出等)が実行された後、遊技者により所定操作(精算スイッチ59の操作)が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A14. The lottery result of the lottery means becomes a predetermined specific transition result (BB winning or VB winning), and a pattern combination for transition corresponding to the specific transition result (a pattern combination corresponding to the BB role or VB mode) is placed at the effective position. ) is stopped, a game state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main controller 101) that shifts to an advantageous state (BB, VB mode) advantageous to the player,
When the lottery result is the specific transition result, the elected state of the specific transition result is carried over until the pattern combination for transition stops at the valid position,
The predetermined condition is an effect that the player can recognize or predict that the specific transition result is a winning state or a carry-over state (a stop of the reach eye, an effect that informs or suggests a bonus win, a premium effect, etc.) The feature A1 or feature A2 characterized in that it is established when a predetermined operation (operation of the settlement switch 59) is performed by the player after the effect that the bonus winning is confirmed) is executed. game machine.

上記構成では、抽選結果が特定移行結果となった場合又はその持ち越し状態である場合、それを遊技者が認識又は予測可能な演出が実行される。よって、遊技者は当該演出を見ることで、内部的に特定移行結果に当選していることを把握等することができる。そして、このような演出が実行された後、遊技者により所定操作が行われることで、所定条件(解除条件)が成立する。このため、例えば特定移行結果の当選を察知したことで特定遊技動作への関心が低下し、特定遊技動作の実行を望まなくなった遊技者においては、上記演出の後、所定操作を行うことで、特定遊技動作の実行を回避することができる。一方、特定遊技動作への関心が高く、特定移行結果の当選を察知してもなお特定遊技動作を見たい遊技者においては、所定操作を行わないことで、特定遊技動作を実施させることができる。つまり、遊技者が特定移行結果の当選を把握等した上で、改めて特定遊技動作を実行させるか否かを選択することが可能になる。 In the above configuration, when the lottery result is a specific transition result or when the result is carried over, an effect that allows the player to recognize or predict it is executed. Therefore, by watching the effect, the player can internally understand that the specific transition result has been won. After such an effect is executed, a predetermined condition (cancellation condition) is established when the player performs a predetermined operation. For this reason, for example, a player who has lost interest in the specific game action and no longer desires to execute the specific game action by sensing that the specific transition result has been won can perform a predetermined operation after the above effect, It is possible to avoid execution of the specific game operation. On the other hand, a player who has a high interest in the specific game action and wants to see the specific game action even after detecting the winning of the specific transition result can cause the specific game action to be performed by not performing the predetermined operation. . In other words, it becomes possible for the player to select whether or not to execute the specific game action again after ascertaining the winning of the specific transition result.

また、本構成では、特定移行結果の当選を把握等できる演出と特定遊技動作とが択一的にならず、それらの両方を実行させることができる。よって、両方を見たいという遊技者の要望に対しても柔軟に対応することが可能になる。 In addition, in this configuration, the performance and the specific game action that enable the player to grasp the winning of the specific transition result are not alternatives, and both of them can be executed. Therefore, it is possible to respond flexibly to the player's desire to see both.

特徴A15.前記演出が実行された場合又は実行される場合、前記所定操作の操作態様を遊技者が認識可能となる操作用報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する操作用報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. When the performance is executed or is executed, the operation notification is executed to enable the player to recognize the operation mode of the predetermined operation (the freeze stock can be released by pressing the settlement switch). The gaming machine according to feature A14, characterized by comprising means (a function of executing the processing of step S4603 by the display control device 81).

上記構成では、遊技者に解除のための必要操作が教示されるため、遊技者が予め解除方法を知っていなくても特定遊技動作の実行を解除することが可能になる。加えて、上記演出が実行された場合、すなわち、特定遊技動作の解除が可能となったタイミングで操作用報知を実行するため、特定遊技動作の実行を望まない遊技者が解除方法を知りたい状況で、それを知らせることが可能になる。 In the above configuration, since the player is taught the necessary operation for canceling, it is possible to cancel execution of the specific game action even if the player does not know the canceling method in advance. In addition, when the above effect is executed, that is, when the specific game action can be canceled, the operation notification is executed, so the situation where the player who does not want to execute the specific game action wants to know how to cancel. and it will be possible to let you know.

特徴A16.前記操作用報知実行手段としての第1報知実行手段と、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されていない場合、予め定められた実行条件の成立に基づいて前記操作用報知を実行する第2報知実行手段と、
を備えていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. a first notification execution means as the operation notification execution means;
A second notification execution means for executing the operation notification based on the establishment of a predetermined execution condition when execution of the specific game operation is not set by the specific game operation setting means;
The gaming machine according to feature A15, characterized by comprising:

操作用報知の実行は、特定遊技動作の解除を望む遊技者にとっては、解除操作の必要時に何をすべきかが知らされるものとなり、利便性がよい。しかしながらその反面、上記演出から特定遊技動作の実行までは予測していなかったり、上記演出を見逃していたりした遊技者に対しては、特定遊技動作が実行されることの事前告知として機能してしまい、遊技者の驚きを誘うという特定遊技動作の魅力が損なわれる懸念がある。この点、本構成では、特定遊技動作の実行が設定されていない場合でも操作用報知が実行されるため、操作用報知の実行により特定遊技動作の実行が一義的に定まらないものとなる。これにより、上記演出の実行時に操作用報知を実行しても、当該報知が特定遊技動作の事前告知となることを抑制できる。つまり、特定遊技動作の演出効果が低下するのを抑制しつつ、遊技者に解除操作を適切に知らせることが可能になる。 Execution of the notification for operation is convenient for the player who desires to cancel the specific game action, because he or she is notified of what to do when the cancellation operation is required. However, on the other hand, for the player who did not expect from the performance to the execution of the specific game motion or missed the performance, it functions as a prior notice that the specific game motion will be executed. , there is a concern that the attractiveness of the specific game action that invites the player's surprise will be lost. In this regard, in this configuration, since the operation information is executed even when the execution of the specific game operation is not set, the execution of the operation information does not uniquely determine the execution of the specific game operation. As a result, even if the notification for operation is executed at the time of execution of the effect, it is possible to prevent the notification from becoming a prior notification of the specific game operation. In other words, it is possible to appropriately notify the player of the cancellation operation while suppressing the deterioration of the performance effect of the specific game action.

なお、本特徴を「前記所定操作の操作態様を遊技者が認識可能となる操作用報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する操作用報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備え、前記操作用報知実行手段は、前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されていない場合、予め定められた実行条件の成立に基づいて前記操作用報知を実行することを特徴とする特徴A14に記載の遊技機」と変更してもよい。つまり、第1報知実行手段を備えないで第2報知実行手段を備える(特定遊技動作の実行が設定されている場合には操作用報知を実行せず、特定遊技動作の実行が設定されていない場合にのみ操作用報知を実行する)構成としてもよい。 In addition, this feature is defined as "an operation notification execution means (by the display control device 81) that executes an operation notification that allows the player to recognize the operation mode of the predetermined operation (the freeze stock can be released by pressing the settlement switch). The function of executing the processing of step S4603), the operation notification execution means is based on establishment of a predetermined execution condition when execution of the specific game action is not set by the specific game action setting means The game machine according to feature A14, characterized in that the operation notification is executed by That is, the second notification execution means is provided without the first notification execution means (when the execution of the specific game operation is set, the operation notification is not executed, and the execution of the specific game operation is not set It is good also as a structure which performs the notification for operation only in a case).

特徴A17.前記第1報知実行手段により実行される前記操作用報知と、前記第2報知実行手段により実行される前記操作用報知とで、それら各前記操作用報知の報知態様が識別不可となっていることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. In the operation notification executed by the first notification execution means and the operation notification executed by the second notification execution means, the notification mode of each of the operation notifications is indistinguishable. The gaming machine according to feature A16, characterized by:

例えば、各操作用報知の報知態様が異なるとその違いから特定遊技動作の実行を察知できるおそれがあるが、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制し、上記特徴A16の効果を増強することが可能になる。 For example, if the notification mode of each operation notification is different, there is a possibility that the execution of the specific game operation can be detected from the difference, but according to this configuration, the occurrence of such inconveniences is suppressed, and the effect of the feature A16 is achieved. can be enhanced.

なお、本特徴の「それら各前記操作用報知の報知態様が識別不可となっている」は、「それら各前記操作用報知の報知態様が共通となっている」と表現することもできる。 It should be noted that the present characteristic "the notification modes of the respective operation notifications are unidentifiable" can also be expressed as "the notification modes of the respective operation notifications are common".

特徴A18.前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除手段による前記解除を実行するか否かを切り替える解除切替手段と、
を備えていることを特徴とする特徴A14乃至A17のいずれかに記載の遊技機。
Feature A18. grasping means for grasping the timing at which the predetermined condition is satisfied;
a release switching means for switching whether or not to execute the release by the release means based on the grasp result of the grasping means;
The gaming machine according to any one of features A14 to A17, characterized by comprising:

上記構成では、所定条件(解除条件)の成立により一律に特定遊技動作を解除するのではなく、解除条件の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定遊技動作の実行を行うか否かを切り替える。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記解除を行うことができる。よって、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, instead of uniformly canceling the specific game action when a predetermined condition (cancellation condition) is established, the timing of the establishment of the cancellation condition is grasped, and whether or not to execute the specific game action is determined based on the result. switch. As a result, it is possible to perform the cancellation after determining whether or not the cancellation condition is satisfied based on the intention of the player. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of unintended release for the player.

なお、本特徴に関して上記特徴A11に倣い、特定遊技動作の実行が設定されてから所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴A12に倣い、所定条件の成立タイミングが早い場合に解除を実行し、成立タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。 As for this feature, following the feature A11, the number of games or the period from when the execution of the specific game motion is set until the predetermined condition is satisfied may be grasped. Further, following the feature A12, a configuration may be adopted in which the release is executed when the predetermined condition is established early, and the release is not executed when the establishment timing is late.

特徴A19.前記所定条件は、遊技者による第1操作(リーチ目を停止させる操作)と、前記第1操作とは異なるものであって遊技者による第2操作(精算スイッチ59の操作)とを含む複数の操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A19. The predetermined condition includes a first operation by the player (operation to stop the reach number) and a second operation by the player (operation of the settlement switch 59) that is different from the first operation. The gaming machine according to feature A1 or feature A2, characterized in that it is established when an operation is performed.

上記構成によれば、所定条件が複数の操作により成立するため、例えば偶然に第1操作を行ったりしても、それだけでは特定遊技動作の実行が解除されない。よって、遊技者に解除の意思がないにも関わらず特定遊技動作の実行が解除されてしまう事態の発生を抑制することが可能になる。 According to the above configuration, since the predetermined condition is satisfied by a plurality of operations, for example, even if the first operation is performed by chance, the execution of the specific game action is not canceled by that alone. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of the specific game action is canceled even though the player has no intention of canceling.

本特徴に対して上記特徴A15乃至A19のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 Each configuration described in any one of the features A15 to A19 may be applied to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

特徴A20.前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行タイミングの前に特定条件が成立した場合、前記特定遊技動作が実行され、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングの前に前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A20. The releasing means, after the predetermined condition is established, when the specific condition is established before the execution timing of the specific game operation set by the specific game operation setting means, the specific game operation is executed, and the predetermined The gaming machine according to feature A1 or feature A2, wherein the specific game operation is not executed when the specific condition is not satisfied before the execution timing after the condition is satisfied.

上記構成では、特定遊技動作の実行が設定された場合、所定条件の成立後、特定条件が成立しなければ、特定遊技動作が実行されないものとなる。よって、特定遊技動作の実行を望まない遊技者においては、上記各条件のうち所定条件のみを成立させれば、特定遊技動作の実行を解除することができる。一方、所定条件の成立後、特定条件を成立させると、特定遊技動作が実行されるものとなる。よって、特定遊技動作の実行を望む遊技者が偶然に所定条件を成立させた場合でも、特定条件を成立させることで特定遊技動作を実行させることができる。つまり、特定遊技動作の解除をキャンセルすることが可能になる。このように本構成によれば、特定遊技動作の解除を可能としながらも、誤って解除操作がなされた場合の救済を図ることが可能になる。 In the above configuration, when execution of the specific game motion is set, the specific game motion is not executed unless the specific condition is satisfied after the predetermined condition is satisfied. Therefore, a player who does not want to execute the specific game action can cancel execution of the specific game action by satisfying only a predetermined condition among the above conditions. On the other hand, when the specific condition is satisfied after the predetermined condition is satisfied, the specific game motion is executed. Therefore, even if a player who wishes to execute a specific game action accidentally establishes a predetermined condition, the specific game action can be executed by establishing the specific condition. That is, it becomes possible to cancel the release of the specific game motion. As described above, according to this configuration, it is possible to recover from an erroneous cancellation operation while enabling cancellation of the specific game motion.

特徴A21.前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除するものであることを特徴とする特徴A20に記載の遊技機。 Feature A21. When the specific condition is not satisfied by a predetermined timing before the execution timing after the predetermined condition is satisfied, the canceling means sets the specific game operation by the specific game operation execution means or the specific game operation. The gaming machine according to feature A20, characterized in that it cancels the execution of .

上記構成では、所定条件を成立させたら特定遊技動作の実行が解除され、その後、特定条件を成立させたら解除が無効化されるという仕組みの実現にあたり、所定条件が成立した時点で特定遊技動作の実行を解除するのではなく、キャンセル(解除の無効化)が可能な期間の経過を待って特定遊技動作の実行を解除する構成となっている。例えば、所定条件が成立したら一旦特定遊技動作の解除処理を実行し、その後に特定条件が成立したら上記解除処理の無効化処理を実行する構成であると、解除処理及び無効化処理をそれぞれ実行する必要がある。この点、本構成では、所定条件の成立後、特定条件が成立した場合、解除処理及び無効化処理のいずれも実行せず、当初の実行設定をそのまま維持するだけで足りる。よって、制御処理に要する処理負荷を大幅に軽減することができる。また、所定条件の成立後に特定条件が成立しない場合の解除処理は必要であるものの、無効化処理についてはそれ自体実行しないことから、そのための構成を省略することができる。よって、構成の簡単化を図ることも可能になる。 In the above configuration, when the predetermined condition is established, the execution of the specific game operation is canceled, and after that, when the specific condition is established, the cancellation is invalidated. Instead of canceling the execution, it is configured to cancel the execution of the specific game operation after waiting for the elapse of a period in which cancellation (invalidation of cancellation) is possible. For example, when a predetermined condition is established, the cancellation processing of the specific game operation is executed once, and when the specific condition is established after that, the cancellation processing and the cancellation processing are executed, respectively. There is a need. In this regard, in this configuration, when a specific condition is satisfied after a predetermined condition is satisfied, neither the cancellation processing nor the invalidation processing is executed, and it is sufficient to maintain the initial execution setting as it is. Therefore, the processing load required for control processing can be significantly reduced. Also, although cancellation processing is required when a specific condition is not satisfied after a predetermined condition is satisfied, the invalidation processing itself is not executed, so the configuration therefor can be omitted. Therefore, it is also possible to simplify the configuration.

また、特定遊技動作を一旦解除し、特定条件の成立により解除を無効化する構成では、解除を無効化した際(特定遊技動作を復帰させた際)、特定遊技動作設定手段によりなされた当初の設定(特定遊技動作の実行タイミング等)との整合をどのようにして図るかという問題が生じ、そのための対策が必要となる。この点、本構成では、所定条件が成立しその後特定条件が成立する場合、特定遊技動作設定手段によりなされた当初の設定に従って特定遊技動作を実行させるだけで済むため、上記問題が生じず、簡単な構成とすることができる。 In addition, in a configuration in which the specific game operation is once canceled and the cancellation is invalidated by the establishment of a specific condition, when the cancellation is invalidated (when the specific game operation is restored), the original operation performed by the specific game operation setting means A problem arises as to how to match the settings (execution timing of the specific game operation, etc.), and countermeasures for that need to be taken. In this regard, in this configuration, when the predetermined condition is satisfied and then the specific condition is satisfied, it is only necessary to execute the specific game operation according to the initial setting made by the specific game operation setting means. can be configured.

なお、本特徴は「前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記特定条件が成立した場合、前記特定遊技動作の実行を解除せず、前記所定タイミングまでに前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作の実行を解除するものである」と表現することもできる。 It should be noted that the present feature is that ``the canceling means does not cancel the execution of the specific game operation when the specific condition is satisfied by a predetermined timing before the execution timing after the predetermined condition is satisfied, and If the specific condition is not established by a predetermined timing, the execution of the specific game action is cancelled."

特徴A22.前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ(BB役又はVBモードに対応する絵柄組合せ)が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(BB、VBモード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出(リーチ目停止や、ボーナス当選を報知又は示唆する演出、プレミアム演出などの実質的にボーナス当選が確定する演出)が実行された場合、成立するものであることを特徴とすることを特徴とする特徴A20又は特徴A21に記載の遊技機。
Feature A22. The lottery result of the lottery means becomes a predetermined specific transition result (BB winning or VB winning), and a pattern combination for transition corresponding to the specific transition result (a pattern combination corresponding to the BB role or VB mode) is placed at the effective position. ) is stopped, a game state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main controller 101) that shifts to an advantageous state (BB, VB mode) advantageous to the player,
When the lottery result is the specific transition result, the elected state of the specific transition result is carried over until the pattern combination for transition stops at the valid position,
The predetermined condition is an effect that the player can recognize or predict that the specific transition result is a winning state or a carry-over state (a stop of the reach eye, an effect that informs or suggests a bonus win, a premium effect, etc.) The gaming machine according to feature A20 or feature A21, characterized in that the effect is established when a bonus winning effect is executed.

上記構成によれば、特定移行結果の認識等が可能な演出と特定遊技動作との重複実施が抑制され、遊技者が特定移行結果への当選を事前に把握している中で特定遊技動作が実行されることを抑制することができる。例えば特定移行結果への当選を察知したことで特定遊技動作への関心が低下することが考えられるが、そのような遊技者にとっては、改めて特定遊技動作が実行されると、煩わしく感じるおそれがある。この点、本構成によれば、そのような演出の実行により所定条件が成立し、その後に特定条件の成立がなければ、特定遊技動作が実行されないため、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。一方で、特定遊技動作への関心が高く、特定移行結果の当選を察知してもなお特定遊技動作を見たい遊技者においては、所定条件の成立後、特定条件を成立させることで、特定遊技動作を実施させることができる。つまり、本構成によれば、特定遊技動作の実行を望まない遊技者にとっての利便性を損なわずに、遊技者にとって不本意な解除を抑制することが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to suppress the overlapping implementation of the specific game action and the effect that allows recognition of the specific transition result, and the specific game action is performed while the player is aware of the winning of the specific transition result in advance. You can prevent it from being executed. For example, it is conceivable that interest in the specific game action decreases due to sensing that the specific transition result is won. . In this respect, according to the present configuration, the execution of such an effect satisfies the predetermined condition, and if the specific condition is not satisfied after that, the specific game operation is not executed, so that the occurrence of the above inconvenience can be preferably suppressed. becomes possible. On the other hand, a player who has a high interest in the specific game action and still wants to see the specific game action even after sensing that the specific transition result has been won may find a specific game action by establishing the specific condition after the predetermined condition is established. Actions can be performed. In other words, according to this configuration, it is possible to suppress unintended release for the player without impairing the convenience for the player who does not want to execute the specific game action.

特徴A23.前記所定条件が成立した場合、前記特定遊技動作の実行を解除する解除操作がなされたこと又は前記特定遊技動作が実行されないことを遊技者が認識可能となる解除報知を実行する解除報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A20乃至A22のいずれかに記載の遊技機。 Feature A23. When the predetermined condition is satisfied, a release notification executing means ( function of executing the process of step S5502 by the display control device 81).

上記構成では、解除報知の実行により、特定遊技動作の実行を解除したい遊技者に対しては、解除操作が受け付けられたことやその後の操作が不要であることを知らせることができる。一方、解除したくない遊技者に対しては、特定条件を成立させる必要があることの通知となり、遊技者の意に反して特定遊技動作が解除される不都合の発生を抑制できる。 In the above configuration, the execution of the cancellation notification can inform the player who wants to cancel execution of the specific game motion that the cancellation operation has been accepted and that subsequent operations are unnecessary. On the other hand, a player who does not want to cancel is notified that it is necessary to satisfy the specific condition, and it is possible to suppress the inconvenience of canceling the specific game action against the player's will.

特徴A24.前記所定条件が成立した場合、前記特定遊技動作が実行されるようにできること又はそのための操作を遊技者が認識可能となる特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A20乃至A23のいずれかに記載の遊技機。 Feature A24. When the predetermined condition is satisfied, the specific notification execution means (the process of step S5502 by the display control device 81) that executes the specific notification that the player can recognize that the specific game operation can be executed or the operation for that A gaming machine according to any one of features A20 to A23, characterized in that it has a function of executing

上記構成によれば、特定遊技動作を実行させ得ることやそのための必要操作を遊技者が予め知っていなくても、特定遊技動作を解除したくない場合に当該解除を適切にキャンセルすることが可能になる。なお、本特徴を上記特徴A23に適用した場合、解除報知及び特定報知を同時に行ってもよいし、各別に行ってもよい。 According to the above configuration, even if the player does not know in advance that the specific game action can be executed and the necessary operation for that, if the player does not want to cancel the specific game action, it is possible to appropriately cancel the cancellation. become. In addition, when this feature is applied to the feature A23, the release notification and the specific notification may be performed simultaneously, or may be performed separately.

特徴A25.遊技者により第1操作(ストップスイッチ42~44によりリーチ目を停止させる操作)が行われた場合、前記所定条件が成立し、遊技者により前記第1操作とは異なる第2操作(精算スイッチ59の操作)が行われた場合、前記特定条件が成立するようにする手段を備えていることを特徴とする特徴A20乃至A24のいずれかに記載の遊技機。 Feature A25. When the player performs the first operation (operation to stop the reach eye by the stop switches 42 to 44), the predetermined condition is satisfied, and the player performs the second operation (settlement switch 59) different from the first operation. operation) is performed, the gaming machine according to any one of features A20 to A24, further comprising means for establishing the specific condition.

例えば、所定条件を成立させる操作(第1操作)と特定条件を成立させる操作(第2操作)とが同じ操作であると、特定遊技動作の実行を解除したい遊技者が、第1操作を行った際にそれが遊技機に受け付けられたのかが判然とせず、再度同じ操作を繰り返すと、解除のつもりで行った操作により解除がキャンセルされるという不都合が起こり得る。この点、本構成では、両操作が異なる操作となっているため、第1操作を繰り返しても解除がキャンセルされず、上記不都合の発生を抑制することができる。 For example, if the operation (first operation) that satisfies the predetermined condition and the operation (second operation) that satisfies the specific condition are the same operation, the player who wants to cancel the execution of the specific game action performs the first operation. If the same operation is repeated because it is unclear whether the game machine accepts the operation when the operation is performed, there may be an inconvenience that the operation intended to be canceled cancels the operation. In this regard, in this configuration, since the two operations are different operations, even if the first operation is repeated, the release is not canceled, and the occurrence of the above inconvenience can be suppressed.

特徴A26.複数種類の前記特定遊技動作(第1フリーズ演出~第3フリーズ演出)が設定されており、
前記特定遊技動作設定手段は、前記特定契機が発生した場合、前記複数種類の前記特定遊技動作のうちいずれかの前記特定遊技動作を選択してその実行を設定するものであり、
前記解除手段は、前記特定遊技動作設定手段により実行が設定された前記特定遊技動作が、前記複数種類の特定遊技動作のうち特定の特定遊技動作(第3フリーズ演出)である場合、前記所定条件が成立しても、当該特定の特定遊技動作の設定又は実行が解除されないようにする手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A25のいずれかに記載の遊技機。
Feature A26. A plurality of types of specific game actions (first freeze effect to third freeze effect) are set,
The specific game action setting means selects one of the plurality of types of specific game actions and sets the execution thereof when the specific opportunity occurs,
When the specific game action set to be executed by the specific game action setting means is a specific specific game action (third freeze effect) among the plurality of types of specific game actions, the canceling means determines that the predetermined condition Even if is established, means for preventing the setting or execution of the specific specific game operation from being canceled (function for executing freeze release processing by the main control device 101) Features A1 to The gaming machine according to any one of A25.

上記構成によれば、特定遊技動作の解除条件が成立しても一部の特定遊技動作についてはその実行が解除されない構成であることで、特定遊技動作の実行が過度に制限されることを抑制できる。これにより、特定遊技動作の実行機会を確保し、特定遊技動作を設けた意義を担保することが可能になる。また、例えば、解除の対象外となる特定遊技動作を、遊技者の関心が高いと想定される特定遊技動作とすることで、遊技者が誤って解除条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。 According to the above configuration, even if the cancellation condition for the specific game motion is met, the execution of some of the specific game motions is not canceled, thereby suppressing excessive restriction on the execution of the specific game motion. can. As a result, it becomes possible to ensure the execution opportunity of the specific game action and secure the significance of providing the specific game action. Also, for example, by making the specific game action that is not subject to cancellation a specific game action that is assumed to be of high interest to the player, even if the player accidentally establishes the cancellation condition, Execution can be guaranteed, and players can be avoided from being greatly disappointed.

特徴A27.前記複数種類の特定遊技動作には、第1特定遊技動作(第1フリーズ演出、第2フリーズ演出)と、当該第1特定遊技動作よりも選択確率が低い第2特定遊技動作(第3フリーズ演出)とが含まれており、
前記特定の特定遊技動作は、前記第2特定遊技動作であることを特徴とする特徴A26に記載の遊技機。
Feature A27. The plurality of types of specific game actions include a first specific game action (first freeze effect, second freeze effect) and a second specific game action (third freeze effect) with a lower selection probability than the first specific game action ) and contains
The gaming machine according to feature A26, wherein the specific specific game action is the second specific game action.

本構成では、解除の対象とするか否かをその選択確率(発生確率)に応じて異ならせる構成とすることで、遊技者の関心の高さと関連付けて各特定遊技動作の解除を可能とするか否かを切り分けることができる。これにより、遊技者の関心が高いと想定される特定遊技動作について、遊技者が誤って解除条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。 In this configuration, it is possible to cancel each specific game action in association with the player's level of interest by making it different depending on the selection probability (occurrence probability) of whether or not to be the object of cancellation. You can separate whether or not As a result, even if a player erroneously establishes a release condition for a specific game action that is assumed to be of high interest to the player, the execution of the action can be guaranteed, and the player will be greatly disappointed. can be avoided.

特徴A28.前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ(BB役又はVBモードに対応する絵柄組合せ)が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(BB、VBモード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態である状況で前記解除手段により前記解除が行われる場合又は行われた場合、前記特定移行結果に当選していることを報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A27のいずれかに記載の遊技機。
Feature A28. The lottery result of the lottery means becomes a predetermined specific transition result (BB winning or VB winning), and a pattern combination for transition corresponding to the specific transition result (a pattern combination corresponding to the BB role or VB mode) is placed at the effective position. ) is stopped, a game state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main controller 101) that shifts to an advantageous state (BB, VB mode) advantageous to the player,
When the lottery result is the specific transition result, the elected state of the specific transition result is carried over until the pattern combination for transition stops at the valid position,
An informing means for informing that the specific transition result is won when the cancellation is performed by the canceling means in a state of winning of the specific transition result or in a carry-over status of the specific transition result or when the cancellation is performed by the canceling means. The gaming machine according to any one of features A1 to A27, characterized by:

上記構成によれば、特定遊技動作の解除に際して特定移行結果に当選していることを遊技者に知らせることができる。これにより、特定移行結果であることを遊技者に確実に認識させた上で特定遊技動作の実行を解除することができ、上記結果であることを遊技者が認識していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が解除されることを一層好適に抑制可能となる。 According to the above configuration, it is possible to inform the player that the specific transition result has been won when the specific game action is cancelled. As a result, the execution of the specific game action can be canceled after the player is certainly aware of the specific transition result, and the player is not aware of the above result, but the specific game action can be specified. Cancellation of the execution of the game action can be more preferably suppressed.

なお、上記特徴A1乃至A28の各構成に対して、特徴B1乃至B19、特徴C1乃至C23、特徴D1乃至D16、特徴E1乃至E12、特徴F1乃至F17のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features A1 to A28, the technical features shown in the configuration of any one of the features B1 to B19, the features C1 to C23, the features D1 to D16, the features E1 to E12, and the features F1 to F17 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply each technical idea in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴B群>
特徴B1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(BB状態又はVBモード)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となった場合に、予め定められた移行条件(BB入賞又は第4,5再遊技入賞)が成立したか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった以後、前記第2遊技状態に移行する前の所定タイミングまでに予め定められた所定条件が成立した場合(リーチ目を停止させる停止操作が行われた場合)、前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第1演出(特定のリーチ目の停止表示)を実行する第1演出実行手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能なものであって前記第1演出とは異なる第2演出(フリーズ演出)を前記所定タイミング以後で且つ前記第2遊技状態への移行前に実行する第2演出実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記第1演出実行手段により前記第1演出が実行される場合、前記第2演出実行手段による前記第2演出の実行を制限することが可能な第2演出制限手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. a plurality of revolving bodies (each of the reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result is given. A possible privilege granting means (a function of executing payout determination processing by the main controller 101);
A gaming machine comprising
As the game state, it has a plurality of game states including a first game state (normal game state) and a second game state (BB state or VB mode) which is more advantageous for the player than the first game state. ,
Whether or not a predetermined transition condition (BB win or 4th and 5th regame win) is established when the lottery result by the lottery means is a predetermined specific transition result (BB win or VB win) Transition determination means (function for executing winning result corresponding processing by main controller 101) for determining whether
When the transition determination means determines that the transition condition is established, the game state transition means for transitioning the game state from the first game state to the second game state (winning result corresponding processing by the main controller 101) function) and
After the lottery result of the lottery means becomes the specific transition result, when a predetermined condition is established by a predetermined timing before shifting to the second game state (a stop operation to stop the reach eye is performed) ), the first effect execution means (reel control processing by the main controller 101) for executing the first effect (stop display of a specific reach number) that allows the player to recognize that the specific transition result has occurred. functions to perform) and
A second effect (freeze effect) which is different from the first effect and which allows the player to recognize that the result of the specific transition is obtained is provided after the predetermined timing and before the transition to the second game state. Second effect execution means to be executed (function to execute rotation effect processing by the main control device 101),
When the first effect is executed by the first effect executing means, the second effect limiting means (freeze cancellation by the main controller 101) capable of limiting the execution of the second effect by the second effect executing means function to execute processing for recovery from freeze) and
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な演出、すなわち、特定移行結果の確定演出として第1演出と第2演出とが設定されている。このように確定演出が多様化されていることで、演出の幅が広がり、興趣性を向上させることが可能になる。しかしながら、確定演出は1つでも行われれば、遊技者が特定移行結果を把握できるという特性があり、このような演出が複数行われても遊技者によっては煩わしく感じ、却って演出効果を低下させることになりかねない。この点、本構成では、抽選結果が特定移行結果となった後、第2遊技状態(有利状態)に移行する前の所定タイミングまでに所定条件が成立した場合には、確定演出として第1演出が実行され、それとともに第2演出の実行が制限される。これにより、特定移行結果への1つの当選に対して第1演出と第2演出とが重複して実施されることを抑制可能となる。 In the above configuration, the first effect and the second effect are set as an effect that allows the player to recognize that the specific transition result has been obtained, that is, as a confirmation effect of the specific transition result. By diversifying the fixed effects in this way, the range of effects can be broadened, and the interest can be improved. However, there is a characteristic that the player can grasp the specific transition result if even one fixed performance is performed, and even if such a plurality of performances are performed, some players feel annoyed and the effect of the performance is rather reduced. can become In this regard, in this configuration, after the lottery result becomes the specific transition result, if the predetermined condition is satisfied by the predetermined timing before shifting to the second game state (advantageous state), the first effect is selected as the fixed effect. is executed, and the execution of the second effect is restricted accordingly. This makes it possible to suppress the overlapping implementation of the first effect and the second effect for one winning to the specific transition result.

特徴B2.前記第2演出制限手段は、前記所定タイミングまでに前記所定条件が成立した場合、前記第2演出を不実行とするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the second effect limiting means does not execute the second effect when the predetermined condition is satisfied by the predetermined timing.

上記構成によれば、所定条件の成立により第1演出が実行される場合に第2演出が実行されないものとなり、確定演出の重複実施を好適に抑制することが可能になる。 According to the above configuration, when the first effect is executed due to the establishment of the predetermined condition, the second effect is not executed, and it is possible to suitably suppress the duplicate execution of the fixed effect.

特徴B3.前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記第2演出の実行タイミングを設定する実行タイミング設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理、VBモード当選用処理を実行する機能)を備え、
前記所定タイミングは、前記実行タイミング設定手段により設定された前記実行タイミングであることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. When the lottery result of the lottery means is the specific transition result, execution timing setting means for setting the execution timing of the second effect (a function of executing BB winning processing and VB mode winning processing by main control unit 101) ),
The gaming machine according to feature B2, wherein the predetermined timing is the execution timing set by the execution timing setting means.

上記構成によれば、抽選手段の抽選結果が特定移行結果となった場合、第2演出の実行タイミングが設定され、その設定されたタイミングが所定条件の成立を許容する期限となる。このような構成であることで、所定条件が成立しない場合の第2演出の実行期間を適切に確保しながら、当該条件(第2演出を不実行とするための条件)を成立させるための猶予期間を長く確保することができる。 According to the above configuration, when the lottery result of the lottery means is the specific transition result, the execution timing of the second effect is set, and the set timing becomes the deadline for allowing the predetermined condition to be established. With such a configuration, while appropriately ensuring the execution period of the second effect when the predetermined condition is not satisfied, there is a grace period for establishing the condition (condition for not executing the second effect). It can be secured for a long period of time.

特徴B4.前記第2演出制限手段により前記第2演出が不実行とされた場合、前記第2演出が実行されないことを遊技者が認識可能な所定報知(フリーズストックを解除したよ)を実行する報知実行手段(主制御装置101によるステップS3813の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. When the second effect is not executed by the second effect limiting means, the notification execution means executes a predetermined notification (that the freeze stock has been released) that allows the player to recognize that the second effect is not executed. (a function of executing the processing of step S3813 by the main controller 101).

上記構成では、第2演出が実行される可能性がある中でその実行がなされないものとなった場合、その旨を知らせる報知が実行される。これにより、例えば隣の遊技機では第2演出が実行されるにも関わらず、自身の遊技機では第2演出が実行されない場合に、遊技者が遊技機の故障等を疑ったりする不都合が抑制される。また、上記報知がなされることで、第2演出の存在や第2演出を実行させ得ることを知らないで所定条件を成立させていた遊技者に対し、第2演出の存在等を知らせることができる。 In the above configuration, when there is a possibility that the second effect will be executed but it is not executed, a notification to that effect is executed. As a result, for example, when the second effect is executed in the adjacent game machine but the second effect is not executed in the own game machine, the inconvenience that the player suspects the failure of the game machine is suppressed. be done. In addition, by making the notification, the presence of the second effect can be notified to the player who has satisfied the predetermined condition without knowing the existence of the second effect or the fact that the second effect can be executed. can.

特徴B5.前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段(主制御装置101によるステップS3802~ステップS3806,ステップS3803,ステップS3812の処理を実行する機能)と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記報知実行手段により前記所定報知を実行するか否かを切り替える報知切替手段(主制御装置101によるステップS3812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. grasping means for grasping the timing at which the predetermined condition is satisfied (function for executing the processes of steps S3802 to S3806, steps S3803, and S3812 by the main controller 101);
Notification switching means (function for executing the process of step S3812 by main controller 101) for switching whether or not to execute the predetermined notification by the notification execution means based on the grasping result of the grasping means;
The gaming machine according to feature B4, characterized by comprising:

上記構成では、所定条件の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて所定報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、第2演出を不実行とできることを知っていて所定条件を成立させた遊技者であるか否かを判別した上で上記報知を行うことができる。例えば、そのような遊技者に対しては上記報知を行わない構成とすることで、上記報知が遊技の邪魔になることを抑制しつつ、他の遊技者に対しては第2演出の存在等を知らせることができる。なお、所定条件が複数条件の成立により成立するものの場合、本特徴における「成立タイミング」は、最終条件の成立タイミングと解することができる。 In the above configuration, the timing at which the predetermined condition is established is grasped, and based on the result, it is possible to switch whether or not to perform the predetermined notification. As a result, it is possible to perform the notification after determining whether or not the player knows that the second effect can be disabled and has satisfied the predetermined condition. For example, by adopting a configuration in which the notification is not given to such a player, it is possible to prevent the notification from interfering with the game, while the existence of the second effect, etc., is provided to other players. can let you know. If the predetermined condition is satisfied by satisfying a plurality of conditions, the "timing to satisfy" in this feature can be interpreted as the timing to satisfy the final condition.

特徴B6.前記把握手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となってから前記所定条件が成立までのゲーム数又は期間を把握するものであることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to feature B5, wherein the grasping means grasps the number of games or a period from when the lottery result of the lottery means becomes the specific transition result to when the predetermined condition is satisfied.

上記構成では、抽選結果が特定移行結果となってから所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間に応じて、所定報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、特定移行結果となった後、速やかに所定条件を成立させたかなどを踏まえて上記報知の切り替えを行うことができる。 In the above configuration, whether or not to perform the predetermined notification is switched according to the number of games or the period from when the lottery result becomes the specific transition result to when the predetermined condition is satisfied. As a result, after the specific transition result is obtained, the notification can be switched based on whether or not the predetermined condition is established promptly.

特徴B7.前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記第2演出の実行タイミングを設定する実行タイミング設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理、VBモード当選用処理を実行する機能)を備え、
前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記所定条件の成立タイミングが、前記実行タイミング設定手段により設定された前記第2演出の実行タイミングの前で且つ当該実行タイミングよりも前の特定タイミング以後である場合、前記所定報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記所定条件の成立タイミングが前記特定タイミングよりも前である場合、前記所定報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴B5又は特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. When the lottery result of the lottery means is the specific transition result, execution timing setting means for setting the execution timing of the second effect (a function of executing BB winning processing and VB mode winning processing by main control unit 101) ),
The notification switching means is configured such that the establishment timing of the predetermined condition grasped by the grasping means is a specific timing before the execution timing of the second effect set by the execution timing setting means and before the execution timing. If it is after that, the predetermined notification is executed, and if the timing at which the predetermined condition is satisfied as grasped by the grasping means is earlier than the specific timing, the predetermined notification is not executed. The gaming machine according to feature B5 or feature B6, characterized in that

上記構成では、所定条件の成立が遅かった場合、遊技者が第2演出の存在やその実行を解除できることを知らないで成立させた可能性が高いとして、所定報知を実行する。これにより、知らないで成立させた遊技者に対し、第2演出の存在等を適切に知らせることができる。一方、所定条件の成立が早かった場合には、知っていて成立させた可能性が高いとして、上記報知を実行しない。これにより、知っていて成立させた遊技者が上記報知が煩わしくなることを抑制できる。 In the above configuration, when the prescribed condition is established late, it is highly likely that the player has established the second effect without knowing the existence of the second effect and that the execution can be canceled, and the prescribed notification is executed. As a result, the existence of the second effect can be appropriately notified to the player who has established it without knowing it. On the other hand, if the predetermined condition is met early, the notification is not executed because there is a high possibility that the predetermined condition was met. As a result, it is possible to prevent the player who knew and established the notification from being annoyed by the notification.

本特徴を上記特徴B6に適用した場合、本特徴の構成を「前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が所定ゲーム数以上又は所定期間以上である場合、前記所定報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が前記所定ゲーム数未満又は前記所定期間未満である場合、前記所定報知が実行されないようにするものである」と表現することもできる。 When this feature is applied to the above feature B6, the configuration of this feature is changed to "the notification switching means, if the number of games or the period grasped by the grasping means is a predetermined number of games or more or a predetermined period or more, A predetermined notification is executed, and if the number of games or the period ascertained by the grasping means is less than the predetermined number of games or less than the predetermined period, the predetermined notification is not executed. can also be expressed as

特徴B8.前記始動操作手段及び前記停止操作手段とは異なるものであって遊技者が操作可能な操作手段(精算スイッチ59)を備え、
前記所定条件は、前記操作手段により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれかに記載の遊技機。
Feature B8. An operation means (settlement switch 59) that is different from the start operation means and the stop operation means and can be operated by the player,
The game machine according to any one of features B1 to B7, wherein the predetermined condition is established when a predetermined operation is performed by the operation means.

上記構成によれば、所定条件を成立させる際に用いる操作手段が、遊技者が手を触れやすい始動操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段となっているため、遊技者が意図せず所定操作を実施してしまうことを抑制できる。 According to the above configuration, the operation means used when the predetermined condition is established is different from the start operation means and the stop operation means, which are easily touched by the player. It is possible to suppress unintended operation.

特徴B9.前記第2演出制限手段は、前記所定タイミングまでに所定条件が成立し且つ前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合(精算スイッチ59の操作が行われた場合)、前記第2演出を不実行とするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B9. The second effect limiting means disallows the second effect when a predetermined condition is satisfied by the predetermined timing and a specific condition different from the predetermined condition is satisfied (when the settlement switch 59 is operated). The game machine according to feature B1, characterized in that the game is executed.

上記構成では、所定条件と特定条件の両方が成立した場合、第2演出が不実行とされる。この場合、第1演出だけでよい遊技者は、所定条件と特定条件の両方を成立させればよく、実は第2演出が見たかったけども誤って所定条件を成立させてしまった遊技者は、所定条件の成立後、特定条件を成立させなければよい。また、第1演出及び第2演出の両方を見たい遊技者においても、同様に所定条件だけを成立させれば、両方の確定演出を実行させることができる。つまり、本構成によれば、確定演出の重複実施を抑制しながらも、第2演出を見たかったに関わらず誤って所定条件を成立させてしまった遊技者の救済を図ったり、第1演出と第2演出の両方を見たい遊技者の要望に応えたりすることが可能になる。 In the above configuration, when both the predetermined condition and the specific condition are met, the second effect is not executed. In this case, a player who is satisfied with only the first effect should satisfy both the predetermined condition and the specific condition. After the predetermined condition is satisfied, the specific condition should not be satisfied. Also, a player who wants to see both the first effect and the second effect can execute both fixed effects by satisfying only the predetermined conditions. In other words, according to this configuration, while suppressing the duplication of fixed effects, it is possible to help a player who has mistakenly established a predetermined condition despite wanting to see the second effect, or to perform the first effect. It is possible to meet the demand of the player who wants to see both the second effect and the second effect.

特徴B10.前記所定条件が成立した場合、前記第2演出を実行しないようにできることを遊技者が認識可能な特定報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. Specific notification execution means (display control) for executing specific notification (the freeze stock can be released by pressing the settlement switch) that allows the player to recognize that the execution of the second effect can be prevented when the predetermined condition is established. function of executing the process of step S4603 by the device 81).

上記構成によれば、遊技者に対して第2演出を実行しないようにするための操作(第2条件の成立操作)を促すことができ、確定演出の重複実施を好適に抑制することが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to prompt the player to perform an operation (operation to satisfy the second condition) to prevent the execution of the second effect, and it is possible to suitably suppress the duplicate execution of the fixed effect. become.

特徴B11.前記特定条件は、遊技者により特定操作が行われた場合、成立するものであり、
前記特定報知は、前記特定操作が行われることで前記第2演出が実行されなくなること及び前記特定操作の操作態様を遊技者が認識可能となる報知であることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. The specific condition is established when a specific operation is performed by the player,
Characteristic feature B10, characterized in that the specific notification is notification that the second effect is not executed by performing the specific operation and that the player can recognize the operation mode of the specific operation. game machine.

上記構成では、第2演出を実行しないようにするための具体的操作が知らされるため、遊技者が操作に迷うことがなく、確定演出の重複実施を一層好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, since a specific operation for not executing the second effect is notified, the player does not hesitate about the operation, and it is possible to more preferably suppress the duplicate execution of the fixed effect. .

特徴B12.前記所定条件が不成立の場合、前記特定報知を実行しない構成であることを特徴とする特徴B10又は特徴B11に記載の遊技機。 Feature B12. The gaming machine according to feature B10 or feature B11, wherein the configuration does not execute the specific notification when the predetermined condition is not met.

上記構成によれば、特定報知が第2演出が実行されることの事前告知となり、実質的に特定報知が確定演出となってしまう不都合を抑制することが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to suppress the inconvenience that the specific notification becomes an advance notification that the second effect is to be executed, and the specific notification is substantially a fixed effect.

特徴B13.前記始動操作手段及び前記停止操作手段とは異なるものであって遊技者が操作可能な操作手段(精算スイッチ59)を備え、
前記所定条件及び前記特定条件の少なくとも一方は、前記操作手段を用いた操作により成立するものであることを特徴とする特徴B9乃至B12のいずれかに記載の遊技機。
Feature B13. An operation means (settlement switch 59) that is different from the start operation means and the stop operation means and can be operated by the player,
The game machine according to any one of features B9 to B12, wherein at least one of the predetermined condition and the specific condition is established by an operation using the operation means.

上記構成によれば、所定条件及び特定条件の少なくとも一方が、遊技者が手を触れやすい始動操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段を用いた操作により成立するものとなっているため、遊技者が意図せずそれらの条件を成立させてしまうことを抑制できる。 According to the above configuration, at least one of the predetermined condition and the specific condition is established by an operation using an operation means different from the start operation means and the stop operation means, which are easily touched by the player. It is possible to prevent a person from unintentionally establishing those conditions.

特徴B14.前記第2演出制限手段は、前記所定タイミングまでに前記所定条件及び前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合(精算スイッチ59の操作が行われた場合)、前記第2演出が実行され、前記所定タイミングまでに前記所定条件が成立し且つ前記特定条件が成立しない場合、前記第2演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B14. When the predetermined condition and a specific condition different from the predetermined condition are established by the predetermined timing (when the adjustment switch 59 is operated), the second effect limiting means executes the second effect, The gaming machine according to feature B1, wherein the second effect is not executed when the predetermined condition is satisfied and the specific condition is not satisfied by the predetermined timing.

上記構成では、所定タイミングまでに所定条件しか成立しなかった場合には、第2演出が実行されず、所定タイミングまでに所定条件及び特定条件の両方が成立した場合には、第2演出が実行される。この場合、第1演出だけでよい遊技者は、第1操作を実行し、第2操作を実行しなければよい。一方、実は第2演出が見たかったけども誤って所定条件を成立させてしまった遊技者は、所定条件の成立後、特定条件を成立させればよい。また、第1演出及び第2演出の両方を見たい遊技者においても同様に、所定条件と特定条件の両方を成立させればよい。このように本構成によれば、確定演出の重複実施を抑制しながらも、第2演出を見たかったに関わらず誤って所定条件を成立させてしまった遊技者の救済を図ったり、第1演出と第2演出の両方を見たい遊技者の要望に応えたりすることが可能になる。 In the above configuration, the second effect is not executed when only the predetermined condition is satisfied by the predetermined timing, and the second effect is executed when both the predetermined condition and the specific condition are satisfied by the predetermined timing. be done. In this case, a player who needs only the first effect may perform the first operation and not the second operation. On the other hand, a player who actually wants to see the second effect but has erroneously established the prescribed condition may establish the specific condition after the prescribed condition is established. Similarly, a player who wants to see both the first effect and the second effect may satisfy both the predetermined condition and the specific condition. In this way, according to this configuration, while suppressing the duplication of the fixed effect, it is possible to help a player who has mistakenly established a predetermined condition despite wanting to see the second effect, or to perform the first effect. It is possible to meet the demand of a player who wants to see both the performance and the second performance.

特徴B15.前記所定条件が成立した場合、前記第2演出が実行されないことを遊技者が認識可能な特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。 Feature B15. Specific notification executing means (function for executing the processing of step S5502 by the display control device 81) that executes specific notification that allows the player to recognize that the second effect is not executed when the predetermined condition is established. The gaming machine according to feature B14, characterized in that

上記構成では、特定報知の実行により、第1演出の実行を選択した遊技者に対しては、第2演出が実行されないことやその後の特定条件を成立させるための操作が不要であることを知らせることができる。一方、第1演出及び第2演出の両方を見たい遊技者に対しては、特定条件を成立させる必要があることの通知となり、そのような遊技者にとっての利便性も高めることが可能になる。 In the above configuration, the execution of the specific notification notifies the player who has selected execution of the first effect that the second effect will not be executed and that subsequent operations for establishing the specific condition are unnecessary. be able to. On the other hand, a player who wants to see both the first effect and the second effect is notified that the specific condition must be established, and convenience for such a player can be improved. .

特徴B16.前記所定条件が成立した場合、前記第2演出が実行されるようにできること又はそのための操作を遊技者が認識可能となる特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B14又は特徴B15に記載の遊技機。 Feature B16. When the predetermined condition is satisfied, the specific notification executing means (the processing of step S5502 by the display control device 81) that executes the specific notification that the player can recognize the fact that the second effect can be executed or the operation for that A gaming machine according to feature B14 or feature B15, characterized by comprising a function of executing

上記構成によれば、第1演出と第2演出の両方を実行させ得ることやそのための必要操作を遊技者が予め知っていなくても、それら両方の演出を見たい場合に必要操作を適切に行うことが可能になる。なお、本特徴を上記特徴B15に適用した場合、同特徴の報知と本特徴の報知とを同時に行ってもよいし、各別に行ってもよい。 According to the above configuration, even if the player does not know in advance that both the first effect and the second effect can be executed and the necessary operation for that purpose, the necessary operation can be appropriately performed when the player wants to see both the effects. becomes possible to do. Note that when this feature is applied to the feature B15, the notification of the same feature and the notification of the present feature may be performed at the same time, or may be performed separately.

特徴B17.前記始動操作手段及び前記停止操作手段とは異なるものであって遊技者が操作可能な操作手段(精算スイッチ59)を備え、
前記所定条件及び前記特定条件の少なくとも一方は、前記操作手段を用いた操作により成立するものであることを特徴とする特徴B14乃至B16のいずれかに記載の遊技機。
Feature B17. An operation means (settlement switch 59) that is different from the start operation means and the stop operation means and can be operated by the player,
The gaming machine according to any one of features B14 to B16, wherein at least one of the predetermined condition and the specific condition is established by an operation using the operation means.

上記構成によれば、所定条件及び特定条件の少なくとも一方が、遊技者が手を触れやすい始動操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段を用いた操作により成立するものとなっているため、遊技者が意図せずそれらの条件を成立させてしまうことを抑制できる。 According to the above configuration, at least one of the predetermined condition and the specific condition is established by an operation using an operation means different from the start operation means and the stop operation means, which are easily touched by the player. It is possible to prevent a person from unintentionally establishing those conditions.

特徴B18.前記所定条件は、遊技者により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴B1乃至B17のいずれかに記載の遊技機。 Feature B18. The gaming machine according to any one of features B1 to B17, wherein the predetermined condition is satisfied when the player performs a predetermined operation.

上記構成によれば、遊技者により所定操作が行われることで、第1演出及び第2演出のいずれを優先されるかが切り替えられるため、遊技者が自身の見たい演出を選択可能としながら確定演出の重複実施を抑制することが可能になる。 According to the above configuration, by performing a predetermined operation by the player, it is possible to switch which one of the first effect and the second effect is prioritized, so that the player can select the effect that the player wants to see and confirm it. It becomes possible to suppress duplication of production.

特徴B19.前記所定操作が前記停止操作手段を用いた操作であることを特徴とする特徴B18に記載の遊技機。 Feature B19. The game machine according to feature B18, wherein the predetermined operation is an operation using the stop operation means.

本構成に係る遊技機は、始動操作手段の操作により周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作により周回している周回体を停止させることで、遊技を進めるものとなっている。このような前提の下、停止操作手段を用いた所定操作により第1演出及び第2演出のいずれを優先させるかを決定する構成とすることで、通常の遊技を行いながら簡単に選択操作を行うことが可能となり、選択操作を行いやすい構成とすることができる。 In the gaming machine according to this configuration, the game proceeds by starting the revolving body by operating the starting operation means and stopping the revolving body by operating the stop operation means. Under such a premise, a selection operation can be easily performed while playing a normal game by determining which of the first performance and the second performance is prioritized by a predetermined operation using the stop operation means. Therefore, it is possible to make the configuration easy to perform the selection operation.

なお、上記特徴B1乃至B19の各構成に対して、特徴A1乃至A28、特徴C1乃至C23、特徴D1乃至D16、特徴E1乃至E12、特徴F1乃至F17のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features B1 to B19, the technical technical It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply each technical idea in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴C群>
特徴C1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(BB状態又はVBモード)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となった場合、予め定められた移行条件(BB入賞又は第4,5再遊技入賞)が成立したか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、当該特定移行結果に当選したゲームよりも後で且つ前記第2遊技状態前の特定ゲームにおいて、前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な特定演出(フリーズ演出)が実行されるように設定する特定演出設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理又はVBモード当選用処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されている特定状況において遊技者により第1操作(リーチ目が停止しないタイミングでの停止操作)が行われた場合、前記特定ゲームにて前記特定演出を実行する特定演出実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記特定状況において遊技者により前記第1操作とは異なる第2操作(リーチ目が停止するタイミングでの停止操作)が行われた場合、前記特定演出の実行を制限することが可能な特定演出制限手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a plurality of revolving bodies (each of the reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result is given. A possible privilege granting means (a function of executing payout determination processing by the main controller 101);
A gaming machine comprising
As the game state, it has a plurality of game states including a first game state (normal game state) and a second game state (BB state or VB mode) which is more advantageous for the player than the first game state. ,
When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific transition result (BB winning or VB winning), whether or not the predetermined transition condition (BB winning or 4th and 5th replay winning) is established Transition determination means for determining the
When it is determined by the transition determination means that the transition condition is established, the game state transition means for shifting the game state from the first game state to the second game state. functions to perform) and
When the lottery result of the lottery means is the specific transition result, it is determined that the specific transition result is obtained in a specific game after the game in which the specific transition result is won and before the second game state. specific effect setting means (function for executing BB winning process or VB mode winning process by main control device 101) for setting so that a specific effect (freeze effect) recognizable by the player is executed;
When the player performs a first operation (stop operation at a timing when the reach number does not stop) in a specific situation in which execution of the specific effect is set by the specific effect setting means, the specific effect is performed in the specific game. Specific effect executing means for executing the effect (function for executing the rotating effect processing by the main control device 101);
When the player performs a second operation different from the first operation (a stop operation at the timing when the reach number is stopped) in the specific situation, a specific effect restriction capable of limiting the execution of the specific effect Means (function for executing freeze release processing by main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、抽選手段の抽選結果が特定移行結果となった場合の演出として特定演出が設定されている。この特定演出は、特定移行結果となったことを遊技者が認識可能となるものであり、特定移行結果の確定演出として機能とする。このため、遊技者は、確定演出を見ることで、内部的に特定移行結果になっていることを察知することができる。しかしながら、他の演出等から特定移行結果となったことを察知し、改めて確定演出を見るまでもないと考える遊技者もおり、そのような遊技者の要望にも応えられることが望ましい。この点、本構成では、抽選処理で特定移行結果となった場合、当該結果となったゲームよりも後の特定ゲームで確定演出が行われるように設定することで、確定演出の実行を設定してから実際に実行されるまでの間に時間的な猶予を確保する。そして、この期間を活用し、当該期間内に第2操作を実行すれば確定演出の実行が制限されるものとなっている。このため、確定演出を見たくない遊技者の要望に応えることができる。一方で、上記期間内に第1操作を実行すれば、当初の設定どおりに確定演出が実行されるため、確定演出を見たい遊技者にとっても都合のよいものとなる。すなわち、嗜好や都度の心境に応じて各遊技者が第1操作と第2操作とを選択して実行すれば、確定演出を実行させるか否かを変更し得るものとなり、どの遊技者にとっても遊技しやすい遊技機を実現することが可能になる。 In the above configuration, the specific effect is set as the effect when the lottery result of the lottery means is the specific transition result. This specific effect enables the player to recognize that a specific transition result has been obtained, and functions as a confirmation effect for the specific transition result. Therefore, the player can perceive internally that the specific transition result has occurred by seeing the fixed effect. However, there are players who perceive that a specific transition result has occurred from other effects or the like and think that there is no need to see the fixed effects again, and it is desirable to meet the demands of such players. In this regard, in this configuration, when a specific transition result is obtained in the lottery process, execution of the fixed effect is set by setting the fixed effect to be performed in a specific game after the game in which the result is obtained. A time grace period is secured between the execution and the actual execution. By utilizing this period and executing the second operation within the period, execution of the fixed effect is restricted. Therefore, it is possible to meet the demand of the player who does not want to see the fixed effect. On the other hand, if the first operation is executed within the above period, the fixed effect is executed as originally set, which is convenient for the player who wants to see the fixed effect. In other words, if each player selects and executes the first operation and the second operation according to his/her taste and state of mind each time, it is possible to change whether or not to execute the fixed effect, which makes it possible for any player. It is possible to realize a game machine that is easy to play.

特徴C2.前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出が前記特定遊技動作であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The driving control means causes the revolving bodies to start revolving when the starting operation means is operated, and stops the revolving bodies to revolve when the stopping operation means is operated. year,
A specific drive control means (a function of executing rotation effect processing by the main control device 101) that controls each revolving body so that a specific game motion (freeze effect) in which the start or progress of the normal game motion is restricted is performed prepared,
The gaming machine according to feature C1, wherein the specific effect is the specific game action.

特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。このため、遊技者によっては特定遊技動作の実行を望まない場合があり得る。このような構成に対し上記特徴C1の構成を適用することで、特定遊技動作の実行を望まない遊技者にとって有用な構成とできる。 The specific game action can increase the game effect and enhance the effect, but on the other hand, it limits the start or progress of the normal game action, so it can also force the player to be restricted from proceeding with the game for a certain period of time. Become. Therefore, some players may not want to execute the specific game action. By applying the configuration of the feature C1 to such a configuration, the configuration can be made useful for players who do not want to execute the specific game motion.

特徴C3.前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein the specific effect restricting means prevents the specific effect from being executed when the second operation is performed in the specific situation.

上記構成によれば、第2操作を行うことで、事前に設定された確定演出が実行されないようにすることができ、確定演出を望まない遊技者にとって有用な構成とすることができる。 According to the above configuration, by performing the second operation, it is possible to prevent execution of the fixed effect set in advance, which is useful for players who do not want the fixed effect.

特徴C4.前記特定演出実行手段は、前記特定演出として第1特定演出を実行するものであり、
前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記第1特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第2特定演出(ショートフリーズ演出)を実行する第2特定演出実行手段を備え、
前記第2特定演出は、前記第1特定演出よりも演出期間が短い又は遊技者の操作により当該演出を終了させることが可能な演出であることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. The specific effect executing means executes a first specific effect as the specific effect,
When the second operation is performed in the specific situation, a second specific effect (short freeze effect) that is different from the first specific effect and allows the player to recognize that the specific transition result has occurred. A second specific effect executing means for executing
The gaming machine according to feature C3, wherein the second specific effect has a shorter effect period than the first specific effect, or is an effect that can be terminated by the player's operation.

例えば、第2操作が行われたら確定演出自体の実行を取り止める構成であると、偶然に第2操作を行ってしまった遊技者まで確定演出を見ることができなくなり、誤操作により特定移行結果の察知が困難となる不都合を招く。そこで、本構成では、そのような遊技者にも配慮し、第2操作が行われた場合には、当初設定された確定演出(第1特定演出)に代えて、それよりも演出期間が短い他の確定演出(第2特定演出)を実行する構成となっている。この場合、確定演出を望まない遊技者にとっても、第1特定演出が行われるよりは煩わしさが軽減されるものとなる。つまり、本構成によれば、意図せず第2操作を行ってしまった遊技者が確定演出を見ることができるようにしつつ、確定演出を望まない遊技者に対しても配慮した構成とできる。 For example, if the configuration is such that the execution of the finalized performance itself is canceled when the second operation is performed, even the player who has accidentally performed the second operation cannot see the finalized performance, and the result of the specific transition is sensed by an erroneous operation. Inconvenience that makes it difficult to Therefore, in this configuration, considering such a player, when the second operation is performed, instead of the initially set fixed effect (first specific effect), the effect period is shorter than that. It is configured to execute another fixed effect (second specific effect). In this case, even for the player who does not want the fixed effect, the troublesomeness is reduced as compared with the case where the first specific effect is performed. That is, according to this configuration, it is possible to allow a player who has unintentionally performed the second operation to see the fixed effect, and at the same time, consider the player who does not want the fixed effect.

なお、本構成は、上記特徴C2のように、第1特定演出が特定遊技動作である(遊技者の意思で演出を終わらせることができないもの)である場合に、特に有効となる。この場合、第2特定演出は特定遊技動作であってもよいし、特定遊技動作以外の演出(例えば、遊技者の意思で演出を終わらせることができる画像演出等)であってもよい。前者の場合にあって第2特定演出は、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短い特定遊技動作であればよい(例えば第1特定演出がロングフリーズで第2特定演出がショートフリーズであるなど)。一方、後者の場合にあって第2特定演出は、必ずしも、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短いものである必要はなく、遊技者の意思で演出を終了させることができるものであってもよい。また、本特徴は「前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果に当選していることを報知する特定報知(ショートフリーズ演出)を実行する特定報知実行手段を備え、前記特定報知は、遊技者の操作により当該報知を終了させることが可能なものである」と表現することもできる。 It should be noted that this configuration is particularly effective when the first specific effect is a specific game motion (the effect cannot be ended by the player's will) like the feature C2. In this case, the second specific effect may be a specific game action, or may be an effect other than the specific game action (for example, an image effect that allows the player to intentionally end the effect). In the former case, the second specific effect may be a specific game operation whose effect period (execution period) is shorter than the specific game operation as the first specific effect (for example, the first specific effect is a long freeze and the second For example, the specific effect is a short freeze). On the other hand, in the latter case, the second specific effect does not necessarily have to have a shorter effect period (execution period) than the specific game action as the first specific effect, and the effect ends at the player's will. It may be something that can be made. In addition, this feature is "when the second operation is performed in the specific situation, a specific notification (short freeze effect) that is different from the specific effect and notifies that the specific transition result is won. and the specific notification can be terminated by the player's operation."

特徴C5.前記特定状況における前記特定演出の実行タイミングよりも前の1又は複数の所定ゲームにて前記第1操作又は前記第2操作のいずれが行われたかを判定する操作判定手段を備え、
前記特定演出制限手段は、前記操作判定手段により前記第2操作が行われたと判定された場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C3又は特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. An operation determination means for determining whether the first operation or the second operation was performed in one or more predetermined games before the execution timing of the specific effect in the specific situation,
The feature C3 or feature C4, wherein the specific effect restricting means prevents the specific effect from being executed when the operation determining means determines that the second operation is performed. game machine.

上記構成では、特定演出の実行が設定されてから当該演出が実行されるまでの全体期間が操作監視対象になるのではなく、一部のゲームだけが操作監視対象となる。このため、遊技者は、一部のゲームで第2操作を行うか否かを選択するだけで済み、例えば、特定演出の実行を望む遊技者が、上記全体期間でずっと第2操作を行わないように気を配る必要がなくなる。これにより、遊技者が遊技に集中しやすくなる。また、一部のゲームだけが操作監視対象となることで、制御処理の処理負荷を軽減することが可能になる。 In the above configuration, the entire period from when the execution of the specific effect is set to when the effect is executed is not subject to operation monitoring, but only part of the game is subject to operation monitoring. Therefore, the player only needs to select whether or not to perform the second operation in some games. You don't have to worry about This makes it easier for the player to concentrate on the game. In addition, since only some games are subject to operation monitoring, it is possible to reduce the processing load of control processing.

なお、本特徴において「前記特定演出制限手段は、前記操作判定手段により前記第1操作が行われたと判定された場合、前記特定演出を実行するものである」という特徴をさらに備えてもよい。 The present feature may further include a feature that "the specific effect limiting means executes the specific effect when the operation determining means determines that the first operation has been performed."

特徴C6.前記第2操作が行われた場合、前記特定演出が実行されないことを遊技者が認識可能な解除報知(フリーズストックを解除したよ)を実行可能な解除報知実行手段(主制御装置101によるステップS3813の処理を実行する機能)と、
前記第2操作の実行タイミングを把握する把握手段(主制御装置101によるステップS3802~ステップS3806,ステップS3803,ステップS3812の処理を実行する機能)と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除報知実行手段により前記解除報知を実行するか否かを切り替える報知切替手段(主制御装置101によるステップS3812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C5のいずれかに記載の遊技機。
Feature C6. When the second operation is performed, release notification execution means (step S3813 by main controller 101) capable of executing release notification (freeze stock is released) that allows the player to recognize that the specific effect will not be executed function to execute the processing of
grasping means for grasping the execution timing of the second operation (function for executing the processes of steps S3802 to S3806, steps S3803, and S3812 by the main controller 101);
notification switching means for switching whether or not to execute the cancellation notification by the cancellation notification execution means based on the grasping result of the grasping means (function for executing the process of step S3812 by the main controller 101);
The gaming machine according to any one of features C3 to C5, characterized by comprising:

特定演出が解除されたことの報知は、特定演出の解除を意図して第2操作を行った遊技者にとっては、解除操作が受け付けられたことの通知になり、利便性のよいものとなる。しかしながらその反面、解除の意思がなく偶然に第2操作を行ってしまった遊技者にとっては、見ることができたはずの特定演出を見ることができないようにしてしまったことの通知になり、遊技者の落胆を招くおそれがある。この点、本構成では、第2操作の実行タイミングを把握し、その結果を踏まえて上記報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、第2操作の実行が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記報知を行うことができ、特定演出の実行を意図せず解除させた遊技者の落胆を抑制しつつ、意図的に解除させた遊技者に対しては、解除操作が受け付けられたことを通知することが可能になる。なお、第2操作が複数の操作から成立するものの場合、本特徴における「実行タイミング」は、最終操作の実行タイミングと解することができる。 The notification of the cancellation of the specific performance serves as a notification of acceptance of the cancellation operation for the player who has performed the second operation with the intention of canceling the specific performance, which is convenient. On the other hand, however, for the player who has accidentally performed the second operation without intending to cancel, it is a notification that the player cannot see the specific effect that he should have been able to see, and the game is played. It can lead to discouragement. In this regard, in this configuration, the execution timing of the second operation is grasped, and whether or not to perform the notification is switched based on the result. As a result, it is possible to make the notification after determining whether or not the execution of the second operation is based on the intention of the player. While restraining, it is possible to notify the player who has intentionally released the release that the release operation has been accepted. Note that when the second operation consists of a plurality of operations, the "execution timing" in this feature can be interpreted as the execution timing of the final operation.

特徴C7.前記把握手段は、前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されてから前記第2操作が実行されるまでのゲーム数又は期間を把握するものであることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. Characteristic feature C6, wherein the grasping means grasps the number of games or a period from when the execution of the specific effect is set by the specific effect setting means to when the second operation is executed. game machine.

上記構成では、特定演出の実行が設定されてから第2操作が実行されるまでのゲーム数又は期間に応じて、解除報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、特定演出の実行が設定された後、速やかに第2操作を行ったかなどを踏まえて解除報知の切り替えを行うことができる。よって、特定演出を不実行とすることを目的とした操作であるか否かに応じた報知の実行を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, whether or not to perform the cancellation notification is switched according to the number of games or the period from when the execution of the specific effect is set until the second operation is executed. As a result, it is possible to switch the release notification based on whether or not the second operation is performed promptly after the execution of the specific effect is set. Therefore, it is possible to suitably execute notification according to whether or not the operation is for the purpose of not executing the specific effect.

特徴C8.前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記第2操作の実行タイミングが前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングよりも前の所定タイミングよりも前である場合、前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記第2操作の実行タイミングが前記所定タイミング以後である場合、前記解除報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C6又は特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. When the execution timing of the second operation grasped by the grasping means is earlier than a predetermined timing before the execution timing of the specific effect set by the specific effect setting means, the notification switching means detects the It is characterized in that the release notification is executed, and the release notification is not executed when the execution timing of the second operation ascertained by the grasping means is after the predetermined timing. The gaming machine according to C6 or feature C7.

上記構成では、特定演出の設定後、速やかに第2操作が行われた場合には、特定演出の実行を解除できること及びその解除方法を知っている遊技者が、解除の意思を持って第2操作を行ったものとみなし、特定演出が実行されないことの報知を実行する。一方、特定演出の設定後、遅くに第2操作が行われた場合には、特定演出の実行を解除できることやその解除方法を知らない遊技者が、解除の意思がなく偶然に第2操作を行ったものとみなし、上記報知を実行しない。これにより、意図的な解除であるか否かを適切に判別し、報知を実行するか否かを使い分けることができる。 In the above configuration, when the second operation is performed immediately after setting the specific effect, the player who knows that the execution of the specific effect can be canceled and the method of canceling it can cancel the second operation with the intention of canceling. It is assumed that the operation has been performed, and a notification that the specific effect will not be executed is executed. On the other hand, when the second operation is performed late after setting the specific effect, the player who does not know that the execution of the specific effect can be canceled or how to cancel it accidentally performs the second operation without intending to cancel it. It is regarded as having been done, and the above notification is not executed. Accordingly, it is possible to appropriately determine whether or not the release is intentional, and to selectively use whether or not to execute the notification.

なお、本特徴を上記特徴C7に適用する場合、本特徴の構成を「前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が所定ゲーム数未満又は所定期間未満である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が前記所定ゲーム数以上又は前記所定期間以上である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されないようにするものである」と表現することもできる。 When this feature is applied to the above feature C7, the configuration of this feature is changed to "when the number of games or the period grasped by the grasping means is less than a predetermined number of games or less than a predetermined period of time. and if the number of games or the period ascertained by the ascertaining means is equal to or greater than the predetermined number of games or the predetermined period or more, the release notification executing means executes the release notification by the release notification executing means. It is also possible to express that the cancellation notification by is not executed.

特徴C9.前記第2操作の実行タイミングを把握する把握手段を備え、
前記特定演出制限手段は、前記把握手段の把握結果に基づいて、前記特定演出が実行されないようにするか否かを切り替える解除切替手段を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C8のいずれかに記載の遊技機。
Feature C9. comprising grasping means for grasping execution timing of the second operation;
Any one of the features C3 to C8, wherein the specific effect restricting means includes release switching means for switching whether or not the specific effect is not to be executed based on the grasping result of the grasping means. The gaming machine described in .

上記構成では、第2操作の実行により一律に特定演出を不実行とするのではなく、第2操作の実行タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定演出の実行を不実行とするか否かを切り替える。これにより、第2操作の実行が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で特定演出を実行しないようにすることができ、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the execution timing of the second operation is grasped, and whether the execution of the specific effect is not to be executed or not is determined based on the result, instead of uniformly disabling the execution of the specific effect by executing the second operation. switch. Thus, it is possible to prevent the execution of the specific performance after determining whether or not the execution of the second operation is based on the intention of the player, thereby suppressing the occurrence of unintended cancellation for the player. becomes possible.

なお、本特徴に関して上記特徴C7に倣い、特定演出の実行が設定されてから第2操作が実行されるまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴C8に倣い、第2操作の実行タイミングが早い場合に解除を実行し、実行タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。 As for this feature, following the feature C7, the number of games or the period from when the execution of the specific effect is set to when the second operation is executed may be grasped. Further, following the characteristic C8, a configuration may be adopted in which cancellation is executed when the execution timing of the second operation is early, and cancellation is not executed when the execution timing is late.

特徴C10.前記特定演出制限手段は、前記第2操作と、前記第2操作と同一の又は前記第2操作とは異なる第3操作(精算スイッチ59の操作)とが前記特定状況において行われた場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C10. When the second operation and the third operation (operation of the settlement switch 59) that is the same as the second operation or different from the second operation (operation of the adjustment switch 59) are performed in the specific situation, the specific effect restricting means The gaming machine according to feature C1 or feature C2, characterized in that the execution of the specific effect is prevented.

上記構成では、第2操作だけではなく、第2操作と第3操作との両方が実行された場合に、特定演出の実行を解除する。これにより、遊技者が偶然に第2操作を行ってしまったとしても、それによって即座に特定演出が不実行とされることがなく、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することができる。一方、特定演出の実行を望まない遊技者においては、第2操作と第3操作との両方を実行することで、特定演出の実行を回避することが可能になる。 In the above configuration, execution of the specific effect is canceled when not only the second operation but also both the second operation and the third operation are executed. As a result, even if the player accidentally performs the second operation, the specific performance is not immediately disabled, and the occurrence of unintended cancellation for the player can be suppressed. . On the other hand, a player who does not want to execute the specific effect can avoid executing the specific effect by executing both the second operation and the third operation.

なお、本特徴において第3操作は第1操作であってもよい。誤って第2操作を行ってしまった遊技者が、それを訂正して特定演出の実行を希望する意思表示を行う場合、もともと特定演出の実行を希望する操作に位置付けられた第1操作で訂正できるとすれば、遊技者にとって分かりやすいものとできる。 In addition, in this feature, the third operation may be the first operation. When a player who erroneously performed the second operation corrects it and expresses his/her intention to desire execution of a specific performance, the first operation, which is originally positioned as an operation to desire execution of the specific performance, corrects it. If possible, it can be made easy for the player to understand.

特徴C11.前記特定演出実行手段は、前記特定演出として第1特定演出を実行するものであり、
前記特定状況において前記第2操作又は前記第3操作が行われた場合、前記第1特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第2特定演出(ショートフリーズ演出)を実行する第2特定演出実行手段を備え、
前記第2特定演出は、前記第1特定演出よりも演出期間が短い又は遊技者の操作により当該演出を終了させることが可能な演出であることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. The specific effect executing means executes a first specific effect as the specific effect,
When the second operation or the third operation is performed in the specific situation, a second specific effect that is different from the first specific effect and allows the player to recognize that the specific transition result has occurred. Provided with a second specific effect execution means for executing (short freeze effect),
The gaming machine according to feature C10, wherein the second specific effect has a shorter effect period than the first specific effect, or is an effect that can be terminated by the player's operation.

本構成によれば、上記特徴C4と同様の効果を得ることが可能になる。また、本構成は、上記特徴C2のように、第1特定演出が特定遊技動作である(遊技者の意思で演出を終わらせることができないもの)である場合に、特に有効となる。この場合、第2特定演出は特定遊技動作であってもよいし、特定遊技動作以外の演出(例えば、遊技者の意思で演出を終わらせることができる画像演出等)であってもよい。前者の場合にあって第2特定演出は、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短い特定遊技動作であればよい(例えば第1特定演出がロングフリーズで第2特定演出がショートフリーズであるなど)。一方、後者の場合にあって第2特定演出は、必ずしも、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短いものである必要はなく、始動操作手段の操作により演出を終了させることができるものであってもよい。 According to this configuration, it is possible to obtain the same effect as the feature C4. Also, this configuration is particularly effective when the first specific effect is a specific game action (the effect cannot be ended by the player's will) as in the feature C2. In this case, the second specific effect may be a specific game action, or may be an effect other than the specific game action (for example, an image effect that allows the player to intentionally end the effect). In the former case, the second specific effect may be a specific game operation whose effect period (execution period) is shorter than the specific game operation as the first specific effect (for example, the first specific effect is a long freeze and the second For example, the specific effect is a short freeze). On the other hand, in the latter case, the second specific effect does not necessarily have to have a shorter effect period (execution period) than the specific game action as the first specific effect, and the effect can be executed by operating the starting operation means. It may be something that can be terminated.

特徴C12.前記第2特定演出実行手段は、前記第2特定演出を前記特定ゲームよりも前のゲームにて実行するものであることを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。 Feature C12. The gaming machine according to feature C11, wherein the second specific effect executing means executes the second specific effect in a game preceding the specific game.

例えば、第1特定演出と第2特定演出とが同時に実行されるものであると、それら演出の選択が遊技者にとって択一的なものとなる。その際、第1特定演出と第2特定演出とを同時進行で実行することも考えられるが、制御負荷の増大を招いたり、遊技者が分かりにくくなったりするおそれがある。この点、本構成では、第1特定演出が特定ゲームよりも前のゲームにて行われるため、上記不都合の発生を抑制でき、両方の演出を見たい遊技者にとって利便性のよい構成とすることができる。 For example, if the first specific effect and the second specific effect are executed at the same time, the selection of these effects becomes alternative for the player. At that time, it is conceivable to execute the first specific effect and the second specific effect simultaneously, but there is a risk that the control load will increase and the player will not understand. In this regard, in this configuration, since the first specific effect is performed in the game before the specific game, the occurrence of the above inconvenience can be suppressed, and the configuration should be convenient for the player who wants to see both effects. can be done.

特徴C13.前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記第3操作を行うと前記特定演出が実行されないことを遊技者が認識可能な操作用報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する操作用報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C10乃至C12のいずれかに記載の遊技機。 Feature C13. When the second operation is performed in the specific situation, an operation notification that allows the player to recognize that the specific effect will not be executed if the third operation is performed (so that the freeze stock can be released by pressing the settlement switch) ) (a function of executing the processing of step S4603 by the display control device 81) for executing operation notification execution means (function for executing the processing of step S4603 by the display control device 81).

上記構成では、第2操作を行った段階で、第3操作を行うと特定演出が実行されなくなる旨が遊技者に通知される。これにより、解除の意思がなく偶然に第2操作を行った遊技者が、第3操作を行わないように気を付けることが可能になり、遊技者にとって不本意な解除が発生することを抑制可能となる。 In the above configuration, when the second operation is performed, the player is notified that the specific effect will not be executed if the third operation is performed. As a result, a player who has accidentally performed the second operation without intending to cancel can be careful not to perform the third operation, and the occurrence of unintended cancellation for the player can be suppressed. It becomes possible.

特徴C14.前記第3操作の実行タイミングを把握する把握手段と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記特定演出制限手段による前記解除を実行するか否かを切り替える解除切替手段を備えていることを特徴とする特徴C10乃至C13のいずれかに記載の遊技機。
Feature C14. grasping means for grasping execution timing of the third operation;
The gaming machine according to any one of features C10 to C13, further comprising release switching means for switching whether or not to execute the release by the specific effect restriction means based on the grasping result of the grasping means. .

上記構成では、第3操作の実行により一律に特定演出を不実行とするのではなく、第3操作の実行タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定演出の実行を不実行とするか否かを切り替える。これにより、第2操作及び第3操作の実行が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で特定演出を実行しないようにすることができ、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the execution timing of the third operation is grasped, and whether the execution of the specific effect is not to be executed or not is determined based on the result, instead of uniformly disabling the execution of the specific effect by executing the third operation. switch. As a result, it is possible to prevent the execution of the specific effect after determining whether or not the execution of the second operation and the third operation is based on the intention of the player, thereby preventing the player from canceling the operation unwillingly. It becomes possible to suppress the occurrence.

なお、本特徴に関して上記特徴C7に倣い、特定演出の実行が設定されてから第3操作が実行されるまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴C8に倣い、第3操作の実行タイミングが早い場合に解除を実行し、実行タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。 It should be noted that, with respect to this feature, following the above feature C7, the number of games or the period from when the specific effect is set to when the third operation is performed may be grasped. Further, following the feature C8, a configuration may be adopted in which cancellation is executed when the timing of execution of the third operation is early, and cancellation is not executed when the timing of execution of the third operation is late.

特徴C15.前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第2操作が行われた後、前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングの前に前記第2操作とは異なる第3操作が行われた場合、前記特定演出が実行され、前記特定状況において前記第2操作が行われた後、前記実行タイミングの前に前記第3操作が行われない場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C15. The specific effect restricting means performs a third operation different from the second operation before the execution timing of the specific effect set by the specific effect setting means after the second operation is performed in the specific situation. If performed, the specific effect is executed, and if the third operation is not performed before the execution timing after the second operation is performed in the specific situation, the specific effect is not executed. The gaming machine according to feature C1 or feature C2, characterized in that

上記構成では、特定演出の実行が設定された場合、第2操作の実行後、第3操作の実行がなければ、特定演出が実行されないものとなる。よって、特定演出の実行を望まない遊技者においては、上記操作のうち第2操作のみを行えば、特定演出の実行を解除することができ、解除に要する手間を少なく抑えることができる。一方、第2操作の実行後、第3操作を実行すると、特定演出が実行されるものとなる。よって、特定演出の実行を望む遊技者が偶然に第2操作を行った場合でも、第3操作を行うことで特定演出を実行させることができる。つまり、特定演出の解除をキャンセルすることが可能になる。このように本構成によれば、特定演出を実行させたくない遊技者に対しては、解除操作を簡単なものとしながらも、特定演出を実行させたい遊技者に対しては、誤って解除操作がなされてもその救済を図ることが可能になる。 In the above configuration, when execution of the specific effect is set, the specific effect is not executed unless the third operation is executed after the execution of the second operation. Therefore, a player who does not want to execute the specific effect can cancel the execution of the specific effect by performing only the second operation among the above operations, and the labor required for the cancellation can be reduced. On the other hand, when the third operation is executed after the second operation is executed, the specific effect is executed. Therefore, even if the player who desires execution of the specific effect accidentally performs the second operation, the specific effect can be executed by performing the third operation. That is, it becomes possible to cancel the release of the specific effect. As described above, according to this configuration, while the release operation is simplified for the player who does not want to execute the specific effect, the player who does not want to execute the specific effect may mistakenly perform the release operation. Even if it is done, it will be possible to seek relief.

特徴C16.前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第2操作が行われた後、前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記第3操作が行われない場合、前記特定演出の実行を解除する手段(主制御装置101によるステップS5402~ステップS5407の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C15に記載の遊技機。 Feature C16. After the second operation is performed in the specific situation, the specific effect restricting means performs the third operation by a predetermined timing before the execution timing of the specific effect set by the specific effect setting means. The gaming machine according to feature C15, further comprising means for canceling the execution of the specific effect (a function of executing the processing of steps S5402 to S5407 by the main control device 101) when the game is not executed.

上記構成では、第2操作を行ったら特定演出の実行が解除され、その後、第3操作を行うと解除が無効化されるという仕組みの実現にあたり、第2操作を行った時点で特定演出の実行を解除するのではなく、キャンセル(解除の無効化)が可能な期間の経過を待って特定演出の実行を解除する構成となっている。例えば、第2操作が行われたら一旦特定演出の解除処理を実行し、その後に第3操作が行われたら上記解除処理の無効化処理を実行する構成であると、解除処理及び無効化処理をそれぞれ実行する必要がある。この点、本構成では、第2操作が行われた後、第3操作が行われた場合、解除処理及び無効化処理のいずれも実行せず、当初の実行設定をそのまま維持するだけで足りる。よって、制御処理に要する処理負荷を大幅に軽減することができる。また、第2操作が行われた後に第3操作が行われない場合の解除処理は必要であるものの、無効化処理についてはそれ自体実行しないことから、そのための構成を省略することができる。よって、構成の簡単化を図ることも可能になる。 In the above configuration, when the second operation is performed, the execution of the specific effect is canceled, and after that, when the third operation is performed, the cancellation is invalidated. is not canceled, but the execution of the specific effect is canceled after the elapse of a period in which cancellation (invalidation of cancellation) is possible. For example, when the second operation is performed, the cancellation processing of the specific effect is executed once, and when the third operation is performed after that, the cancellation processing and the cancellation processing are executed. Each must be run. In this respect, in this configuration, when the third operation is performed after the second operation is performed, neither the cancellation processing nor the invalidation processing is performed, and it is sufficient to maintain the initial execution setting as it is. Therefore, the processing load required for control processing can be significantly reduced. Also, although canceling processing is required when the third operation is not performed after the second operation is performed, the invalidation processing itself is not performed, so the configuration therefor can be omitted. Therefore, it is also possible to simplify the configuration.

また、特定演出を一旦解除し、第3操作の実行により解除を無効化する構成では、解除を無効化した際(特定演出を復帰させた際)、特定演出設定手段によりなされた当初の設定(特定演出の実行タイミング等)との整合をどのようにして図るかという問題が生じ、そのための対策が必要となる。この点、本構成では、第2操作及び第3操作が実行された場合、特定演出設定手段によりなされた当初の設定に従って特定演出が実行されるだけで済むため、上記問題が生じず、簡単な構成とすることができる。 In addition, in the configuration in which the specific effect is once canceled and the cancellation is invalidated by executing the third operation, when the cancellation is invalidated (when the specific effect is restored), the initial setting made by the specific effect setting means ( A problem arises as to how to match with execution timing of a specific effect, etc.), and measures for that need to be taken. In this regard, in this configuration, when the second operation and the third operation are executed, the specific effect is executed only according to the initial setting made by the specific effect setting means. can be configured.

なお、本特徴は「前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第2操作が行われた後、前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記第3操作が行われた場合、前記特定演出の実行を解除せず、前記所定タイミングまでに前記第3操作が行われない場合、前記特定演出の実行を解除するものである」と表現することもできる。 It should be noted that the present feature is that "the specific effect limiting means, after the second operation is performed in the specific situation, by a predetermined timing before the execution timing of the specific effect set by the specific effect setting means When the third operation is performed, the execution of the specific effect is not canceled, and when the third operation is not performed by the predetermined timing, the execution of the specific effect is canceled.” can also

特徴C17.前記特定演出実行手段は、前記特定演出として第1特定演出を実行するものであり、
前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記第1特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第2特定演出(ショートフリーズ演出)を実行する第2特定演出実行手段を備え、
前記第2特定演出は、前記第1特定演出よりも演出期間が短い又は遊技者の操作により当該演出を終了させることが可能な演出であることを特徴とする特徴C15又は特徴C16に記載の遊技機。
Feature C17. The specific effect executing means executes a first specific effect as the specific effect,
When the second operation is performed in the specific situation, a second specific effect (short freeze effect) that is different from the first specific effect and allows the player to recognize that the specific transition result has occurred. A second specific effect executing means for executing
The game according to feature C15 or feature C16, wherein the second specific effect is a effect that has a shorter effect period than the first specific effect or can be terminated by the player's operation. machine.

本構成によれば、上記特徴C4と同様の効果を得ることが可能になる。また、本構成は、上記特徴C2のように、第1特定演出が特定遊技動作(遊技者の意思で演出を終わらせることができないもの)である場合に、特に有効となる。この場合、第2特定演出は特定遊技動作であってもよいし、特定遊技動作以外の演出(例えば、遊技者の意思で演出を終わらせることができる画像演出等)であってもよい。前者の場合にあって第2特定演出は、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短い特定遊技動作であればよい(例えば第1特定演出がロングフリーズで第2特定演出がショートフリーズであるなど)。一方、後者の場合にあって第2特定演出は、必ずしも、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短いものである必要はなく、始動操作手段の操作により演出を終了させることができるものであってもよい。 According to this configuration, it is possible to obtain the same effect as the feature C4. Moreover, this configuration is particularly effective when the first specific effect is a specific game action (the effect cannot be ended by the player's will) as in the feature C2. In this case, the second specific effect may be a specific game action, or may be an effect other than the specific game action (for example, an image effect that allows the player to intentionally end the effect). In the former case, the second specific effect may be a specific game operation whose effect period (execution period) is shorter than the specific game operation as the first specific effect (for example, the first specific effect is a long freeze and the second For example, the specific effect is a short freeze). On the other hand, in the latter case, the second specific effect does not necessarily have to have a shorter effect period (execution period) than the specific game action as the first specific effect, and the effect can be executed by operating the starting operation means. It may be something that can be terminated.

特徴C18.前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記特定演出の実行を解除する解除操作がなされたこと又は前記特定演出が実行されないことを遊技者が認識可能となる解除報知を実行する解除報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C15乃至C17のいずれかに記載の遊技機。 Feature C18. When the second operation is performed in the specific situation, a cancellation that executes a cancellation notification that enables the player to recognize that the cancellation operation for canceling the execution of the specific performance has been performed or that the specific performance will not be executed. The game machine according to any one of features C15 to C17, further comprising notification execution means (a function of executing the processing of step S5502 by the display control device 81).

上記構成では、解除報知の実行により、特定演出の実行を解除したい遊技者に対しては、解除操作が受け付けられたことやその後の操作が不要であることを知らせることができる。一方、解除したくない遊技者に対しては、第3操作を実行する必要があることの通知となり、遊技者の意に反して特定遊技動作が解除される不都合の発生を抑制できる。 In the above configuration, by executing the cancellation notification, it is possible to inform the player who wants to cancel the execution of the specific effect that the cancellation operation has been accepted and that the subsequent operation is unnecessary. On the other hand, a player who does not want to cancel is notified that it is necessary to perform the third operation, and the inconvenience of canceling the specific game action against the player's will can be suppressed.

特徴C19.前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記特定演出が実行されるようにできること又はそのための操作を遊技者が認識可能となる特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C15乃至C18のいずれかに記載の遊技機。 Feature C19. When the second operation is performed in the specific situation, specific notification execution means (display control device 81) for executing specific notification that the specific effect can be executed or the player can recognize the operation for that A gaming machine according to any one of the characteristics C15 to C18, characterized in that it has a function of executing the processing of step S5502 by .

上記構成によれば、特定演出を実行させ得ることやそのための必要操作を遊技者が予め知っていなくても、特定演出を解除したくない場合に当該解除を適切にキャンセルすることが可能になる。なお、本特徴を上記特徴C18に適用した場合、解除報知及び特定報知を同時に行ってもよいし、各別に行ってもよい。 According to the above configuration, even if the player does not know in advance that the specific performance can be executed and the necessary operation for it, it is possible to appropriately cancel the cancellation when the player does not want to cancel the specific performance. . In addition, when this feature is applied to the feature C18, the release notification and the specific notification may be performed at the same time, or may be performed separately.

特徴C20.前記第1操作及び前記第2操作が前記停止操作手段を用いた操作であることを特徴とする特徴C1乃至C19のいずれかに記載の遊技機。 Feature C20. The game machine according to any one of features C1 to C19, wherein the first operation and the second operation are operations using the stop operation means.

上記特徴C1の遊技機は、始動操作手段の操作により周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作により周回している周回体を停止させることで、遊技を進めるものとなっている。このような前提の下、停止操作手段を用いて第1操作及び第2操作を行うことができることで、遊技しながらそれらの操作を簡単に行うことが可能となり、どちらの操作を行うにしても実施しやすい構成とできる。 The game machine having the above feature C1 advances the game by starting the revolving body by operating the starting operation means and stopping the revolving body by operating the stop operation means. Under this premise, the first operation and the second operation can be performed using the stop operation means, so that it is possible to easily perform these operations while playing the game. It can be configured to be easy to implement.

特徴C21.前記第2操作は、前記第1操作とは各前記周回体が周回を開始してからの停止操作タイミングが異なる操作であることを特徴とする特徴C20に記載の遊技機。 Feature C21. The gaming machine according to feature C20, wherein the second operation is an operation in which the stop operation timing after each of the revolving bodies starts revolving is different from that of the first operation.

上記構成では、停止操作手段の操作タイミングを異ならせるだけで、第1操作と第2操作との使い分けができるため、第1操作及び第2操作のいずれも簡単に行うことが可能になる。 In the above configuration, the first operation and the second operation can be selectively used only by changing the operation timing of the stop operation means, so both the first operation and the second operation can be easily performed.

特徴C22.複数種類の前記特定演出(第1フリーズ演出~第3フリーズ演出)が設定されており、
前記特定演出設定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記複数種類の前記特定演出のうちいずれかの前記特定演出を選択してその実行を設定するものであり、
前記特定演出制限手段は、前記特定演出設定手段により実行が設定された前記特定演出が、前記複数種類の特定演出のうち予め定められた所定の特定演出(第3フリーズ演出)である場合、前記第2操作が実行されても、当該特定の特定演出の実行が制限されないようにする手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C21のいずれかに記載の遊技機。
Feature C22. A plurality of types of specific effects (first freeze effect to third freeze effect) are set,
The specific effect setting means selects one of the plurality of types of specific effects and sets execution thereof when the lottery result of the lottery means is the specific transition result. ,
When the specific effect set to be executed by the specific effect setting means is a predetermined specific effect (third freeze effect) among the plurality of types of specific effects, the specific effect limiting means controls the Features C1 to C1 characterized by comprising means for not restricting execution of the specific specific effect even if the second operation is executed (function for executing freeze release processing by main controller 101) The gaming machine according to any one of C21.

上記構成によれば、特定演出の制限条件が成立しても一部の特定演出についてはその実行が制限されない構成であることで、特定演出の実行が過度に制限されることを抑制できる。これにより、特定演出の実行機会を確保し、特定演出を設けた意義を担保することが可能になる。また、例えば、制限の対象外となる特定演出を、遊技者の関心が高いと想定される特定演出とすることで、遊技者が誤って制限条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。 According to the above configuration, the execution of a part of the specific effects is not restricted even if the limiting conditions for the specific effects are satisfied, so that the execution of the specific effects can be prevented from being excessively restricted. As a result, it becomes possible to secure the execution opportunity of the specific effect and secure the significance of providing the specific effect. In addition, for example, by setting the specific effect that is not subject to restriction to the specific effect that is assumed to be of high interest to the player, even if the player accidentally establishes the restriction condition, the execution can be performed. This can be guaranteed, and players can be prevented from being greatly disappointed.

特徴C23.前記複数種類の特定演出には、第1特定演出(第1フリーズ演出、第2フリーズ演出)と、当該第1特定演出よりも選択確率が低い第2特定演出(第3フリーズ演出)とが含まれており、
前記特定の特定演出は、前記第2特定演出であることを特徴とする特徴C22に記載の遊技機。
Feature C23. The plurality of types of specific effects include a first specific effect (first freeze effect, second freeze effect) and a second specific effect (third freeze effect) with a lower selection probability than the first specific effect. and
The gaming machine according to feature C22, wherein the specific specific effect is the second specific effect.

本構成では、制限の対象とするか否かをその選択確率(発生確率)に応じて異ならせる構成とすることで、遊技者の関心の高さと関連付けて各特定演出の解除を可能とするか否かを切り分けることができる。これにより、遊技者の関心が高いと想定される特定演出について、遊技者が誤って第2操作を行ってしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。 In this configuration, it is possible to cancel each specific effect in association with the player's level of interest by making a configuration in which whether or not to be subject to restriction is made different according to the selection probability (probability of occurrence). You can separate whether or not As a result, even if the player erroneously performs the second operation with respect to the specific effect assumed to be of high interest to the player, the execution can be guaranteed, and the player will not be greatly disappointed. Avoidable.

なお、上記特徴C1乃至C23の各構成に対して、特徴A1乃至A28、特徴B1乃至B19、特徴D1乃至D16、特徴E1乃至E12、特徴F1乃至F17のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features C1 to C23, the technical features shown in the configuration of any one of features A1 to A28, features B1 to B19, features D1 to D16, features E1 to E12, and features F1 to F17 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply each technical idea in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴D群>
特徴D1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
特定契機(BB当選又はVB当選)が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理又はVBモード当選用処理を実行する機能)と、
遊技者により所定の遊技終了用操作(メダル返却処理を実行させるための操作)が行われる特定操作手段(精算スイッチ59)と、
前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されている特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作を実行するか否かを決定する実行決定手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. a plurality of revolving bodies (each of the reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result is given. Grantable benefit granting means (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
The driving control means causes the revolving bodies to start revolving when the starting operation means is operated, and stops the revolving bodies to revolve when the stopping operation means is operated. year,
a specific drive control means (a function of executing rotation effect processing by the main control device 101) that controls each of the revolving bodies so that a specific game motion (freeze effect) in which the start or progress of the normal game motion is restricted is performed; ,
When a specific opportunity (BB winning or VB winning) occurs, specific game action setting means (main controller 101) for setting the specific game action to be performed in a specific game after the game in which the specific opportunity occurs function to execute BB winning processing or VB mode winning processing by
specific operation means (settlement switch 59) for performing a predetermined game end operation (operation for executing medal return processing) by the player;
When the specific operation means is operated in a specific situation in which execution of the specific effect is set by the specific effect setting means, it is determined whether or not to execute the specific game action set by the specific effect setting means. Execution determining means (function for executing freeze release processing and freeze recovery processing by main control device 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、特定契機が発生した場合、通常の各周回体の動作(通常遊技動作)とは異なる特定遊技動作が行われる。特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。つまり、演出が好きで特定遊技動作を見たい遊技者もいれば、遊技効率優先で特定遊技動作を避けたい遊技者もおり、各遊技者のニーズに適った構成にできることが望ましい。この点、本構成では、特定遊技動作の実行が設定されている特定状況において特定操作手段(遊技終了用操作が行われる操作手段)が操作されると、設定された特定遊技動作を実行するか否かを決定する構成となっている。よって、当該操作により特定遊技動作を不実行とするよう決定する構成とすれば、特定遊技動作を望まない遊技者は特定操作手段を操作することで、特定遊技動作の実行を回避できるものとなる。逆に、上記操作により特定遊技動作を実行するよう決定する構成とすれば、特定遊技動作を望む遊技者は特定操作手段を操作することで、特定遊技動作を見ることが可能になる。このように特定操作手段の操作によって各遊技者の嗜好や都度の心境に応じて遊技機をカスタマイズすることが可能になり、各遊技者のニーズに違いに柔軟に対応することが可能になる。 In the above configuration, when a specific opportunity occurs, a specific game motion different from the normal motion of each revolving body (normal game motion) is performed. The specific game action can increase the game effect and enhance the effect, but on the other hand, it limits the start or progress of the normal game action, so it can also force the player to be restricted from proceeding with the game for a certain period of time. Become. In other words, there are players who like performances and want to see specific game actions, and there are players who want to avoid specific game actions with priority given to game efficiency. In this regard, in this configuration, when the specific operation means (the operation means for performing the game end operation) is operated in the specific situation in which the execution of the specific game action is set, whether to execute the set specific game action It is configured to determine whether or not Therefore, if the configuration is such that the specific game action is determined not to be executed by the operation, the player who does not want the specific game action can avoid the execution of the specific game action by operating the specific operation means. . Conversely, if the configuration is such that execution of the specific game action is determined by the above operation, the player who desires the specific game action can see the specific game action by operating the specific operation means. In this way, by operating the specific operation means, it becomes possible to customize the gaming machine according to each player's taste and state of mind each time, and to flexibly respond to the different needs of each player.

また、特定遊技動作を実行するか否かの決定操作として、遊技中での使用が想定されない特定操作手段の操作が割り当てられている。例えば始動操作手段等により決定操作を行う構成であると、誤操作により特定遊技動作の実行の有無が切り替えられてしまうおそれがあるが、本構成では、このような不都合の発生を抑制することが可能になる。さらに、遊技終了用操作を行うための特定操作手段を、特定遊技動作を実行するか否かを決定するための操作手段としても兼用することで、決定操作のための専用操作手段を省略することができ、構成の簡単化を図ることが可能になる。 Further, the operation of the specific operation means, which is not assumed to be used during the game, is assigned as the operation for determining whether or not to execute the specific game action. For example, if it is a configuration that performs a decision operation by a start operation means or the like, there is a risk that the execution or non-execution of a specific game operation may be switched due to an erroneous operation, but in this configuration, it is possible to suppress the occurrence of such inconveniences. become. Furthermore, by using the specific operation means for performing the game ending operation also as the operation means for deciding whether or not to execute the specific game action, the dedicated operation means for the decision operation can be omitted. It is possible to achieve simplification of the configuration.

特徴D2.前記実行決定手段は、前記特定状況にある期間のうち予め定められた特定期間(ゲーム実行中)において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行の有無を決定するものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The execution determining means determines, when the specific operation means is operated during a predetermined specific period (during game execution) of the period in which the specific situation exists, to perform the specific game action set by the specific effect setting means. The gaming machine according to feature D1, characterized in that it determines whether or not to execute the game.

上記構成では、特定状況にある期間の全般で決定操作が有効となるのではなく、一部の期間に限定して有効化される。これにより、誤操作により特定遊技動作の実行の有無が決定されるリスクを低減することが可能になる。 In the above configuration, the determination operation is not valid throughout the period in which the specific situation exists, but is valid only during a part of the period. As a result, it is possible to reduce the risk of determining whether or not to execute the specific game operation due to an erroneous operation.

特徴D3.前記特定期間は、各前記周回体の少なくとも1つが回転中の期間であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine according to feature D2, wherein the specific period is a period during which at least one of the revolving bodies is rotating.

遊技終了用の特定操作手段を決定操作手段としても機能させる構成の下では、遊技者が遊技終了の目的で特定操作手段を操作した結果、特定遊技動作の実行の有無が決定される不都合の発生が想定される。この点、本構成では、ゲーム実行中における特定操作手段の操作を決定操作として扱う構成となっている。遊技を終了しようとしている遊技者がゲーム実行中にそのための操作を行うことは稀であると考えられるため、本構成とすることで、遊技者が特定遊技動作の有無を選択する意図で特定操作手段を操作した場合に、特定遊技動作を実行するか否かが決定される構成とすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制することが可能となる。 Under the configuration in which the specific operation means for game end also functions as the determination operation means, as a result of the player operating the specific operation means for the purpose of game end, the inconvenience occurs that whether or not to execute the specific game action is determined. is assumed. In this regard, in this configuration, the operation of the specific operation means during game execution is treated as the determination operation. Since it is considered rare for a player who is about to end a game to perform an operation for that purpose during game execution, by adopting this configuration, the player can perform the specific operation with the intention of selecting whether or not to perform the specific game action. When the means is operated, it can be configured to determine whether or not to execute the specific game operation. This makes it possible to suppress the occurrence of the above inconvenience.

特徴D4.前記実行決定手段は、前記特定期間としての第1期間において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行の有無を決定するものであり、
前記第1期間とは異なる第2期間において前記特定操作手段が操作された場合、予め定められた遊技終了用処理(ゲーム待機期間)を実行する終了用処理実行手段(主制御装置101による精算スイッチ対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D2又は特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. The execution determination means determines whether or not to execute the specific game action set by the specific effect setting means when the specific operation means is operated in a first period as the specific period,
When the specific operation means is operated in a second period different from the first period, end processing execution means (settlement switch by main controller 101) for executing predetermined game end processing (game standby period) A gaming machine according to feature D2 or feature D3, characterized by comprising a function of executing corresponding processing.

遊技終了用の特定操作手段が特定遊技動作の実行有無の決定用の操作手段を兼ねる構成では、操作する対象が同じであるため、間違いが生じやすい。この点、本構成では、期間と対応付けて各機能が割り当てられているため、間違った操作の発生を抑制することが可能になる。なお、本特徴において「前記終了用処理実行手段は、前記第1期間において前記特定操作手段が操作された場合、前記遊技終了用処理を実行しない」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、特定遊技動作の有無を選択する意思で特定操作手段を操作した際に、特定遊技動作を実行するか否かの決定に留まらず、併せて遊技終了用操作まで実行されることを回避することが可能になる。 In a configuration in which the specific operation means for ending the game also serves as the operation means for determining whether or not to execute the specific game action, since the target to be operated is the same, mistakes are likely to occur. In this regard, in this configuration, each function is assigned in association with a period, so it is possible to suppress the occurrence of wrong operations. The present feature may further include a feature that "the end process execution means does not execute the game end process when the specific operation means is operated in the first period." In this case, when the specific operation means is operated with the intention of selecting the presence or absence of the specific game action, it is not only decided whether or not to execute the specific game action, but also the execution of the game ending operation is avoided. it becomes possible to

特徴D5.前記終了用処理実行手段による前記遊技終了用処理の実行中は、遊技の進行が不可となる構成であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to feature D4, characterized in that the game cannot progress while the game ending process is being executed by the ending process executing means.

上記構成では、遊技終了用処理の実行中における遊技進行が禁止されるため、遊技終了用処理を適切に完了させることが可能になる。一方で、遊技者が遊技終了の意思なく遊技終了用処理を実行させてしまった場合には、遊技の中断を強いられることになる。このような構成の下、上記特徴D4の構成であることで、遊技者にとって不本意な遊技終了用処理の実行を抑制することができ、遊技者が不快感を抱くことを抑制できる。 In the above configuration, the progress of the game is prohibited while the game ending process is being executed, so the game ending process can be appropriately completed. On the other hand, if the player causes the game ending process to be executed without intending to end the game, the game will be forced to be interrupted. Under such a configuration, with the configuration of the feature D4, it is possible to suppress the execution of the game ending process unwilling to the player, and to suppress the player from having an unpleasant feeling.

特徴D6.前記第2期間は、各前記周回体の全てが停止中の期間であることを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine according to feature D4 or feature D5, wherein the second period is a period during which all of the revolving bodies are stopped.

上記構成では、遊技者が遊技を止める確率、すなわち、遊技終了の目的で特定操作手段が操作される確率が高い期間を第2期間に割り当てる。これにより、遊技者が遊技終了の目的で特定操作手段を操作した場合に遊技終了用処理が実行される構成とすることができる。 In the above configuration, a period in which the player has a high probability of quitting the game, ie, a high probability of operating the specific operation means for the purpose of ending the game, is assigned to the second period. Thereby, it is possible to configure such that the game end processing is executed when the player operates the specific operation means for the purpose of ending the game.

特徴D7.前記第1期間にて前記特定操作手段が操作された場合、第1報知(フリーズストックを解除したよ)を実行する第1報知実行手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能、表示制御装置81によるステップS4607,ステップS5506の処理を実行する機能)と、
前記第2期間にて前記特定操作手段が操作された場合、前記第1報知とは異なる第2報知(清算中)を実行する第2報知実行手段と、
を備えていることを特徴とする特徴D4乃至D6のいずれかに記載の遊技機。
Feature D7. When the specific operation means is operated in the first period, the first notification execution means (the function of executing the freeze release processing by the main controller 101) that executes the first notification (freeze stock has been released), a function of executing the processing of steps S4607 and S5506 by the display control device 81;
a second notification executing means for executing a second notification (during settlement) different from the first notification when the specific operation means is operated in the second period;
The gaming machine according to any one of features D4 to D6, characterized by comprising:

上記構成によれば、第1期間又は第2期間のいずれの期間で特定操作手段を操作しても、それに対する反応が遊技機においてなされるため、各操作が適切に受け付けられたことを遊技者が把握できる。しかも、第1期間中の操作と第2期間中の操作とで報知が異なる構成であるため、遊技者が行った特定操作手段の操作が、遊技機において遊技終了用と特定遊技動作の実行有無の決定用とのいずれの操作として受け付けられたのかを、遊技者が簡単に把握することが可能となる。 According to the above configuration, even if the specific operation means is operated during either the first period or the second period, the game machine reacts to it, so that the player can be notified that each operation has been appropriately accepted. can be grasped. Moreover, since the notification differs between the operation during the first period and the operation during the second period, the operation of the specific operation means performed by the player determines whether or not the specific game action is executed in the gaming machine. It is possible for the player to easily grasp which operation has been accepted, whether it is for the determination of .

特徴D8.前記特定操作手段の操作により前記特定遊技動作の実行の有無を切り替え可能であることを遊技者が認識可能な切替操作用報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ、フリーズ解除をキャンセルしたい場合は精算スイッチを押して)を実行する切替操作用報知手段(表示制御装置81によるステップS4603,ステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれかに記載の遊技機。 Feature D8. Information for switching operation that allows the player to recognize that it is possible to switch between execution and non-execution of the specific game action by operating the specific operation means (you can release the freeze stock by pressing the payment switch, I want to cancel the release of the freeze In any of the features D1 to D7, characterized by comprising a switching operation notification means (a function of executing the processing of steps S4603 and S5502 by the display control device 81) for executing the settlement switch if necessary) The game machine described.

上記構成によれば、特定遊技動作の実行有無を切り替えられることを遊技者が把握可能となる。これにより、そのような切り替えができることを遊技者が予め知っていなくても、自身の嗜好等に応じて切り替えを行うことが可能になる。 According to the above configuration, it is possible for the player to grasp that the execution/non-execution of the specific game motion can be switched. As a result, even if the player does not know in advance that such switching is possible, it becomes possible for the player to switch according to his or her taste.

特徴D9.前記切替操作用報知手段は、前記特定状況であるか否かに関わらず前記切替操作用報知を実行するものであることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。 Feature D9. The gaming machine according to feature D8, wherein the switching operation notification means executes the switching operation notification regardless of whether or not the specific situation exists.

切替操作用報知の実行は、特定遊技動作の有無を切り替えたい遊技者にとっては都合の良いものとなるが、その反面、特定遊技動作の実行が設定されていることを察知していない遊技者にとっては、特定遊技動作が実行されることの事前告知として機能してしまい、遊技者の驚きを誘うという特定遊技動作の魅力が損なわれる懸念がある。この点、本構成では、特定遊技動作の実行が設定されていない場合でも切替操作用報知が実行されるため、切替操作用報知の実行により特定遊技動作の実行が一義的に定まらないものとなる。これにより、切替操作用報知が特定遊技動作の事前告知となることを抑制できる。 The execution of the notification for the switching operation is convenient for the player who wants to switch the presence or absence of the specific game action, but on the other hand, the player who does not perceive that the execution of the specific game action is set. functions as an advance notification that the specific game action will be executed, and there is a concern that the attractiveness of the specific game action that surprises the player is spoiled. In this regard, in this configuration, even if the execution of the specific game action is not set, the switching operation notification is executed, so the execution of the specific game action is not uniquely determined by the execution of the switching operation notification. . As a result, it is possible to prevent the notification for the switching operation from being a prior notification of the specific game operation.

特徴D10.予め定められた所定期間にて前記特定操作手段が操作された場合、予め定められた遊技終了用処理を実行する終了用処理実行手段を備え、
前記切替操作用報知手段は、前記切替操作用報知を前記所定期間とは異なる期間にて実行するものであることを特徴とする特徴D8又は特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. a termination process execution means for executing a predetermined game termination process when the specific operation means is operated for a predetermined period of time;
The gaming machine according to feature D8 or feature D9, wherein the switching operation notification means executes the switching operation notification during a period different from the predetermined period.

切替操作用報知が実行された場合、遊技者が当該報知につられて特定操作手段を操作してしまう場合があり得る。この際、当該操作により遊技終了用処理が実行されると、遊技者にとって無駄に遊技が中断されることになり、不快感を招くおそれがある。この点、本構成では、遊技終了用処理が実行されない期間において切替操作用報知を実行する構成となっている。この場合、遊技者が当該報知につられて特定操作手段を操作しても遊技終了用処理が実行されず、遊技の中断が発生しない。よって、遊技者が不快感を抱くことを抑制できる。 When the notification for switching operation is executed, there is a possibility that the player may operate the specific operation means under the influence of the notification. At this time, if the game ending process is executed by the operation, the game is unnecessarily interrupted, which may cause discomfort to the player. In this regard, in this configuration, the switching operation notification is performed during the period in which the game end processing is not performed. In this case, even if the player is tempted by the notification and operates the specific operation means, the game ending process is not executed and the game is not interrupted. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

なお、本特徴の「前記切替操作用報知手段は、前記切替操作用報知を前記所定期間とは異なる期間にて実行するものである」は、「前記切替操作用報知手段は、前記所定期間において前記切替操作用報知を実行しないものである」と表現することもできる。 It should be noted that "the switching operation notification means executes the switching operation notification in a period different from the predetermined period" of this feature means that "the switching operation notification means performs the switching operation notification during the predetermined period. It can also be expressed as "the switch operation notification is not executed."

特徴D11.前記特定期間は、各前記周回体の全てが停止中の期間であることを特徴とする特徴D2乃至D10のいずれかに記載の遊技機。 Feature D11. The gaming machine according to any one of features D2 to D10, wherein the specific period is a period during which all of the revolving bodies are stopped.

上記構成によれば、遊技者が遊技を終了した際に、終了前に設定された特定遊技動作が残存したままとなることを抑制できる。例えば、特定遊技動作が残存していると、次の遊技者が遊技を始めてすぐに特定遊技動作が実行される結果、遊技を終了した遊技者が特定移行結果となっていたことに事後的に気付き、気分を害するおそれがある。この点、本構成では、特定遊技操作手段により特定遊技動作の実行が設定されている場合、遊技を終了すべく遊技者が特定操作手段を操作すると、特定演出を実行するか否かの決定がなされる。この際、例えば特定演出を実行しないように決定する構成とすることで、遊技者が遊技を終了するべく特定操作手段を操作した場合、自動的に特定遊技動作の実行を解除することができる。よって、次の遊技者が遊技を始めてすぐ特定遊技動作が実行されることが回避され、遊技を終了した遊技者が気分を害することを抑制できる。 According to the above configuration, when the player ends the game, it is possible to prevent the specific game action set before the end from remaining. For example, if the specific game action remains, the specific game action is executed immediately after the next player starts playing, and as a result, the player who has finished the game has a specific transition result. You may notice and be offended. In this regard, in this configuration, when the execution of the specific game operation is set by the specific game operation means, when the player operates the specific operation means to end the game, it is determined whether or not to execute the specific effect. done. At this time, for example, by determining not to execute the specific effect, when the player operates the specific operation means to end the game, the execution of the specific game operation can be automatically canceled. Therefore, it is possible to prevent the specific game action from being executed immediately after the next player starts playing the game, thereby suppressing the offense of the player who has finished the game.

なお、本特徴において「前記特定期間において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定移行結果の当選状態を解除又は無効化する手段を備えている」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、特定遊技動作の実行と併せて特定移行結果の当選状態が解除されるため、次の遊技者が遊技を始めてすぐに遊技状態が第2遊技状態に移行することを抑制できる。これにより、遊技を終了した遊技者が特定移行結果となっていたことに事後的に気付き、気分を害することを抑制できる。 In addition, this feature may further include a feature of "having means for canceling or invalidating the winning state of the specific transition result when the specific operation means is operated in the specific period." In this case, since the winning state of the specific transition result is canceled together with the execution of the specific game operation, it is possible to prevent the game state from shifting to the second game state immediately after the next player starts playing. As a result, it is possible to prevent the player who has finished the game from noticing after the fact that the specific transition result has occurred and being offended.

特徴D12.前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されないように決定するものであることを特徴とする特徴D1乃至D11のいずれかに記載の遊技機。 Feature D12. The execution determining means determines not to execute the specific game action set by the specific game action setting means when the specific operation means is operated in the specific situation. The game machine according to any one of D1 to D11.

上記構成によれば、特定遊技動作の実行が設定された場合、特定遊技動作を望まない遊技者は、特定操作手段を操作することで、その実行を解除することが可能になる。つまり、遊技者の意思に応じて特定遊技動作の実行を回避することが可能になる。なお、本特徴において「前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作されなかった場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されるように決定する」という特徴をさらに備えてもよい。 According to the above configuration, when the execution of the specific game action is set, the player who does not want the specific game action can cancel the execution by operating the specific operation means. In other words, it becomes possible to avoid execution of the specific game action according to the intention of the player. In addition, in this feature, "the execution determination means determines that the specific game action set by the specific game action setting means is executed when the specific operation means is not operated in the specific situation". The feature may be further provided.

特徴D13.前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されるように決定するものであることを特徴とする特徴D1乃至D11のいずれかに記載の遊技機。 Feature D13. The execution determination means is characterized in that, when the specific operation means is operated in the specific situation, the specific game action set by the specific game action setting means is decided to be executed. The gaming machine according to any one of features D1 to D11.

上記構成によれば、特定遊技動作の実行が設定された場合、特定遊技動作を望む遊技者は、特定操作手段を操作することで、特定遊技動作を実行させることが可能になる。なお、本特徴において「前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作されなかった場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されないように決定する」という特徴をさらに備えてもよい。 According to the above configuration, when execution of the specific game action is set, the player who desires the specific game action can execute the specific game action by operating the specific operation means. In addition, in this feature, "the execution determination means determines not to execute the specific game action set by the specific game action setting means when the specific operation means is not operated in the specific situation". Further features may be provided.

特徴D14.前記特定状況において予め定められた所定条件(リーチ目の停止)が成立した場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段(主制御装置101によるフリーズ復帰用処理を実行する機能)を備え、
前記実行決定手段は、前記特定状況において前記所定条件が成立した後、前記特定操作手段が操作された場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行が前記解除手段により解除されないように決定するものであることを特徴とする特徴D1乃至D11のいずれかに記載の遊技機。
Feature D14. When a predetermined condition (stop of reaching eyes) is established in the specific situation, release means (main control device) capable of canceling the execution of the specific game operation set by the specific game operation setting means 101 function to execute freeze recovery processing),
The execution determining means cancels execution of the specific game action set by the specific game action setting means by the canceling means when the specific operation means is operated after the predetermined condition is established in the specific situation. The gaming machine according to any one of features D1 to D11, characterized in that it determines not to be played.

上記構成によれば、特定遊技動作を望む遊技者が誤って所定条件を成立させてしまった場合に特定操作手段を操作することで、特定遊技動作の解除をキャンセルすることが可能になる。つまり、本構成によれば、誤操作により特定遊技動作の解除条件を成立させてしまった遊技者の救済を図ることが可能になる。 According to the above configuration, when the player who desires the specific game action erroneously satisfies the predetermined condition, it is possible to cancel the cancellation of the specific game action by operating the specific operation means. In other words, according to this configuration, it is possible to help a player who has established the condition for canceling the specific game action by an erroneous operation.

特徴D15.複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段(クレジット機能)と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段(精算スイッチ59)と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定操作手段が前記精算用操作手段であることを特徴とする特徴D1乃至D14のいずれかに記載の遊技機。
Feature D15. storage storage means (credit function) for storing and storing the number of virtual game media up to a predetermined number as the upper limit;
settlement operation means (settlement switch 59) operable by the player;
Payout means capable of paying out at least the number of game media corresponding to the number of virtual game media stored in the storage storage means (medals by the main controller 101) when the settlement operation means is operated. function to execute return processing) and
with
The gaming machine according to any one of features D1 to D14, wherein the specific operation means is the settlement operation means.

本構成によれば、上記特徴D1乃至D14のいずれかに記載の構成を実現する上で、実用上好ましい態様とすることができる。なお、本特徴を特徴D4、特徴D5、特徴D6又は特徴D10のいずれかに記載の構成に適用した場合、遊技終了用処理として、仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体の払い出しが行われるものとなる。この場合、当該払出処理によって遊技の中断が強いられることを好適に抑制可能となる。また、遊技終了用処理として上記払い出しが行われた場合には、遊技者の意思に反して仮想遊技媒体数の貯留記憶が消失するため、遊技者は遊技媒体を再投入する手間を強いられることになる。本構成によれば、そのような再投入の手間を軽減することもできる。 According to this configuration, it is possible to realize the configuration described in any one of the features D1 to D14, and it is possible to make it a practically preferable aspect. When this feature is applied to the configuration described in any one of feature D4, feature D5, feature D6, and feature D10, game media are paid out in a number corresponding to the number of virtual game media as the game end processing. become a thing. In this case, it is possible to preferably prevent the game from being forced to stop due to the payout process. In addition, when the aforementioned payout is performed as the game ending process, the stored memory for the number of virtual game media disappears against the player's will, and the player is forced to take the time and effort to reinsert the game media. become. According to this configuration, it is also possible to reduce the trouble of such reinsertion.

特徴D16.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
特定契機(BB当選又はVB当選)が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理又はVBモード当選用処理を実行する機能)と、
遊技者により所定の遊技終了用操作が行われる特定操作手段(精算スイッチ59)と、
前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されている特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作を実行するか否かを切り替える実行切替手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D16. a plurality of revolving bodies (each of the reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result is given. Grantable benefit granting means (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
The driving control means causes the revolving bodies to start revolving when the starting operation means is operated, and stops the revolving bodies to revolve when the stopping operation means is operated. year,
a specific drive control means (a function of executing rotation effect processing by the main control device 101) that controls each of the revolving bodies so that a specific game motion (freeze effect) in which the start or progress of the normal game motion is restricted is performed; ,
When a specific opportunity (BB winning or VB winning) occurs, specific game action setting means (main controller 101) for setting the specific game action to be performed in a specific game after the game in which the specific opportunity occurs function to execute BB winning processing or VB mode winning processing by
a specific operation means (settlement switch 59) for performing a predetermined game end operation by the player;
When the specific operation means is operated in a specific situation in which execution of the specific effect is set by the specific effect setting means, switching whether or not to execute the specific game action set by the specific effect setting means. Execution switching means (function for executing freeze release processing and freeze recovery processing by main control device 101);
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、特徴D1と同様の効果を得ることが可能になる。なお、本特徴に対して特徴D2乃至D15のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 According to this feature, it is possible to obtain the same effect as the feature D1. Note that each configuration described in any one of features D2 to D15 may be applied to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

なお、上記特徴D1乃至D16の各構成に対して、特徴A1乃至A28、特徴B1乃至B19、特徴C1乃至C23、特徴E1乃至12、特徴F1乃至F17のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features D1 to D16, the technical features shown in the configuration of any one of features A1 to A28, features B1 to B19, features C1 to C23, features E1 to 12, and features F1 to F17 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply each technical idea in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴E群>
特徴E1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段(クレジット機能)と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段(精算スイッチ59)と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて特定演出(フリーズ演出)を実行する特定演出実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記精算用操作手段が操作された場合、その後、少なくとも1回の前記特定演出について当該特定演出の実行を制限することが可能な特定演出制限手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出制限手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合の遊技状況に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する制限判定手段(主制御装置101による精算スイッチ対応処理を実行する機能)と、
前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限すると判定された場合、前記特定演出の実行を制限する制限実行手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. a plurality of revolving bodies (each of the reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result is given. A possible privilege granting means (a function of executing payout determination processing by the main controller 101);
A gaming machine comprising
storage storage means (credit function) for storing and storing the number of virtual game media up to a predetermined number as the upper limit;
settlement operation means (settlement switch 59) operable by the player;
Payout means capable of paying out at least the number of game media corresponding to the number of virtual game media stored in the storage storage means (medals by the main controller 101) when the settlement operation means is operated. function to execute return processing) and
a specific effect execution means (a function of executing rotation effect processing by the main control device 101) that executes a specific effect (freeze effect) based on the lottery result of the lottery means;
When the settlement operation means is operated, after that, for at least one specific effect, a specific effect limiting means capable of limiting the execution of the specific effect (executing the freeze release processing by the main controller 101 function) and
with
The specific effect limiting means includes:
Restriction determination means (function for executing settlement switch corresponding processing by main controller 101) for determining whether or not execution of the specific effect is restricted based on the gaming situation when the settlement operation means is operated;
When it is determined by the restriction determination means that the execution of the specific effect is to be restricted, a restriction execution means for restricting the execution of the specific effect (a function of executing freeze release processing and freeze return processing by the main control device 101); ,
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、精算用操作手段を操作することで、特定演出の実行を制限することが可能になる。これにより、特定演出の実行を望まない遊技者が特定演出の実行を回避し得るようになる。この場合において本構成では、本来は、精算用処理(貯留記憶された仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出す処理)を実行するための操作手段である精算用操作手段を、特定演出の実行を制限するための操作手段として兼用する構成としている。これにより、制限のための専用操作手段を設ける必要がなくなり、構成を簡単化することが可能になる。その際、例えば始動操作手段等を実行制限用の操作手段としても兼用する構成であると、当該操作手段は遊技中での使用頻度が高いため、特定演出の制限を望んでいない遊技者が遊技中に誤って制限操作を行ってしまう懸念がある。この点、本構成では、遊技中での使用頻度が低いことが見込まれる精算用操作手段を用いる構成となっている。このため、遊技中に誤って制限操作を行ってしまう危険性を低減することができ、遊技者にとって不本意な実行制限の発生を好適に抑制可能となる。 With the above configuration, it is possible to restrict the execution of the specific effect by operating the settlement operation means. As a result, a player who does not desire execution of the specific effect can avoid execution of the specific effect. In this case, in this configuration, the operation means for payment, which is originally an operation means for executing the process for payment (the process for paying out the number of game media corresponding to the number of virtual game media stored and stored), is specified. It is configured to be used also as an operation means for restricting the execution of the production. This eliminates the need to provide dedicated operating means for limiting, and simplifies the configuration. At that time, for example, if the starting operation means or the like is configured to be used also as the operation means for restricting execution, the operation means is used frequently during the game, so that the player who does not want to limit the specific effect may play the game. There is a concern that the restriction operation may be erroneously performed during operation. In this regard, in this configuration, the operating means for settlement, which is expected to be used less frequently during the game, is used. Therefore, it is possible to reduce the risk of erroneously performing the restriction operation during the game, and it is possible to suitably suppress the occurrence of unintended execution restrictions for the player.

加えて本構成では、精算用操作手段が操作されれば一律に特定演出の実行を制限するのではなく、操作時の遊技状況を踏まえて制限するか否かを切り替える構成となっている。例えば、精算用操作手段の操作により上記精算用処理が実行される状況下では、精算用操作手段を操作しても実行制限がなされない構成とすることで、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを抑制できる。つまり、都度の遊技状況との兼ね合いで、精算用操作手段を実行制限用の操作手段として機能させるか否かを切り替えることができ、実行制限に適したタイミングでの操作を促すことができる。 In addition, in this configuration, if the operating means for settlement is operated, execution of the specific effect is not uniformly restricted, but it is configured to switch whether or not to restrict based on the game situation at the time of operation. For example, in a situation where the settlement process is executed by operating the settlement operation means, the execution is not restricted even if the settlement operation means is operated, so that the player avoids the specific effect. When the operation means for settlement is operated in , it is possible to suppress the overlapping execution of the processing for settlement. In other words, it is possible to switch whether or not the operation means for settlement is to function as the operation means for restricting execution depending on the game situation each time, and it is possible to prompt an operation at a timing suitable for restricting execution.

特徴E2.前記遊技状況が前記払出手段による遊技媒体の払出状況であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the game situation is a payout situation of game media by the payout means.

上記構成では、精算用操作手段が操作された場合の払出手段による遊技媒体の払出状況に基づいて特定演出の実行を制限するか否かが判定される。例えば、払出手段により遊技媒体が払い出されたり、遊技媒体の払い出し個数が所定数以上であったりする状況では、特定演出の実行を制限しないようにすることができる。これにより、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, it is determined whether or not to restrict the execution of the specific effect based on the payout state of the game media by the payout means when the settlement operation means is operated. For example, in a situation where game media are paid out by the payout means or the number of game media paid out is equal to or greater than a predetermined number, it is possible not to limit the execution of the specific effect. As a result, when the player operates the payment operation means for the purpose of avoiding the specific effect, it is possible to suitably suppress the duplicate execution of the payment processing.

特徴E3.前記制限判定手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合に前記払出手段により遊技媒体の払い出しがなされる状況であるか否かを判定する第1手段(主制御装置101による精算スイッチ対応処理を実行する機能)と、
前記第1手段の判定結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第2手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The restriction determination means is
a first means (a function of executing a settlement switch corresponding process by the main controller 101) for determining whether or not game media are to be paid out by the payout means when the settlement operation means is operated; ,
Second means for determining whether or not to limit execution of the specific effect based on the determination result of the first means (function for executing freeze release processing by main controller 101);
The gaming machine according to feature E2, characterized by comprising:

上記構成では、精算用操作手段が操作された場合に払出手段により遊技媒体が払い出される状況であるか否かを踏まえて特定演出の制限可否が判定される。例えば、払い出しがなされる状況では、精算用操作手段が操作されても特定演出の実行を制限しない構成とすることで、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, it is determined whether or not the specific effect can be restricted based on whether or not the game media are to be paid out by the payout means when the settlement operation means is operated. For example, in a situation where a payout is made, even if the operation means for payment is operated, the execution of the specific effect is not restricted, so that when the player operates the operation means for payment for the purpose of avoiding the specific effect , it is possible to suitably suppress the duplicate execution of the settlement processing.

なお、本特徴の「前記第1手段の判定結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第2手段」は、「前記第1手段により前記払出手段が払出処理を実行する状況であると判定された場合、前記特定演出の実行を制限しないと判定し、前記第1手段により前記払出手段が払出処理を実行しない状況であると判定された場合、前記特定演出の実行を制限すると判定する第2判定手段」と表現することもできる。 It should be noted that the ``second means for determining whether or not to limit the execution of the specific effect based on the determination result of the first means'' of this feature is ``the payout means executes the payout process by the first means. When it is determined that the execution of the specific effect is not restricted, and when the first means determines that the payout means does not execute the payout process, the specific effect is executed. It can also be expressed as "second determination means for determining to limit .

特徴E4.前記制限判定手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合に前記払出手段により払い出される遊技媒体の個数を把握する第1手段と、
前記第1手段の把握結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第2手段と、
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E4. The restriction determination means is
a first means for grasping the number of game media to be paid out by the payout means when the settlement operation means is operated;
a second means for determining whether or not to limit the execution of the specific effect based on the grasped result of the first means;
The gaming machine according to feature E2, characterized by comprising:

上記構成では、精算用操作手段が操作された場合の遊技媒体の払い出し個数を踏まえて特定演出の制限可否が判定される。例えば、払い出し個数が多い状況では、精算用操作手段が操作されても特定演出の実行を制限しない構成とすることで、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に多量の遊技媒体が払い出され、遊技中断の期間が長くなることを抑制できる。 In the above configuration, it is determined whether or not the specific effect can be restricted based on the number of game media to be paid out when the settlement operation means is operated. For example, in a situation where the number of payouts is large, even if the operation means for payment is operated, the execution of the specific effect is not restricted, so that when the player operates the operation means for payment for the purpose of avoiding the specific effect A large amount of game media is paid out, and it is possible to prevent the game from being interrupted for a long time.

なお、本特徴の「前記第1手段の把握結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第2手段」は、「前記第1手段により把握された遊技媒体の個数が予め定められた所定数以下である場合、前記特定演出の実行を制限すると判定し、前記第1手段により把握された遊技媒体の個数が前記所定数より多い場合、前記特定演出の実行を制限しないと判定する第2手段」と表現することもできる。この場合において「所定数」は0であってもよいし、1以上の数であってもよい。 It should be noted that the ``second means for determining whether or not to limit the execution of the specific effect based on the grasping result of the first means'' of this feature is ``the number of game media grasped by the first means is If the number is equal to or less than a predetermined number, it is determined to limit the execution of the specific effect, and if the number of game media grasped by the first means is greater than the predetermined number, the execution of the specific effect is not limited. It can also be expressed as "second means for determining". In this case, the "predetermined number" may be 0, or may be 1 or more.

特徴E5.前記精算用操作手段が操作され且つ前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限すると判定された場合、第1報知(フリーズストックを解除したよ)を実行する第1報知実行手段(主制御装置101によりフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
前記精算用操作手段が操作され且つ前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限しないと判定された場合、前記第1報知とは異なる第2報知(清算中)を実行する第2報知実行手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれかに記載の遊技機。
Feature E5. When the adjustment operation means is operated and the restriction determination means determines that the execution of the specific effect is restricted, first notification execution means (main controller) for executing the first notification (freeze stock is released) 101 to execute freeze release processing);
Second notification execution means for executing a second notification (during settlement) different from the first notification when the adjustment operation means is operated and the restriction determination means determines that the execution of the specific effect is not restricted. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized by comprising:

精算用操作手段を精算用と特定演出の実行制限用とで兼用する構成では、遊技者が精算用操作手段を操作した場合にどちらの操作として遊技機に受け付けられたのかが分からず、困惑する事態が生じ得る。この点、本構成では、特定演出の実行が制限される場合とされない場合とで異なる報知が実行されるため、それら報知の違いによりどちらの操作として受け付けられたのかを遊技者が簡単に把握可能となる。 In a configuration in which the settlement operation means is used both for settlement and for restricting execution of a specific performance, when a player operates the settlement operation means, it is unclear which operation is accepted by the game machine, and is confused. Things can happen. In this regard, in this configuration, since different notifications are executed depending on whether the execution of the specific effect is restricted or not, the player can easily grasp which operation has been accepted due to the difference in the notifications. becomes.

なお、本特徴において第1報知及び第2報知は、報知態様の一部が共通するものであってもよい。そのような構成としては、例えば、精算操作手段の操作に基づいて払出手段による遊技媒体の払出処理(精算用処理)と特定演出の実行制限との両方が行われる場合には、精算用処理が実行されることを遊技者が認識可能な精算報知(清算中)と、特定演出の実行が制限されたことを遊技者が認識可能な制限報知(フリーズストックを解除したよ)とが併せて実行される一方、精算操作手段の操作に基づいて精算用処理のみが行われる場合には精算報知のみが行われる構成が想定される。その際、前者の場合にあっては、制限報知は演出への影響だけで済むものの、精算報知は遊技者や遊技場の利益に関わり、制限報知よりも精算報知の方が重要度が高いため、後者の方が目立ちやすい報知態様とするとよい。 In addition, in this feature, the first notification and the second notification may have a part of the notification mode in common. As such a configuration, for example, when both the game medium payout process (settlement process) by the payout means and the execution restriction of the specific effect are performed based on the operation of the settlement operation means, the settlement process is performed. The settlement notification (under settlement) that allows the player to recognize that it will be executed, and the restriction notification that allows the player to recognize that the execution of the specific effect is restricted (freeze stock has been released) are executed together. On the other hand, when only settlement processing is performed based on the operation of the settlement operation means, a configuration is assumed in which only settlement notification is performed. In that case, in the former case, the restriction notification only affects the performance, but the settlement notification is related to the profits of the players and the game hall, and the settlement notification is more important than the restriction notification. , and the latter may be set as a more conspicuous notification mode.

特徴E6.前記制限判定手段が前記特定演出の実行を制限すると判定する遊技状況である場合に所定報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備え、
前記所定報知は、前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能なものであることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E6. Predetermined notification execution means (step by display control device 81) for executing a predetermined notification (pressing the settlement switch can release the freeze stock) when the game situation determines that the restriction determination means restricts the execution of the specific effect function to execute the processing of S4603),
The gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein the predetermined notification allows the player to recognize that execution of the specific effect can be restricted by operating the operation means for settlement. .

上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、上記報知を特定演出の制限が許容される遊技状況で行う構成となっている。これにより、制限が実行されない状況下での無駄な操作を抑制することができる。 In the above configuration, since the predetermined notification is executed so that the player can recognize that the execution of the specific effect can be restricted by operating the operation means for settlement, the execution of the specific effect can be restricted by operating the operation means for settlement. Even if the player does not know something in advance, it is possible to appropriately perform the restriction operation of the specific performance. However, when the above notification is performed, there is a possibility that the player will operate the settlement operation means immediately after seeing the notification. It is configured to be performed in a game situation. As a result, it is possible to suppress useless operations in situations where restrictions are not enforced.

特徴E7.前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備え、
前記所定報知実行手段は、前記精算用操作手段が操作されても前記払出手段により遊技媒体の払い出しがなされない状況において前記所定報知を実行するものであることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E7. Predetermined notification execution means (display control) for executing a predetermined notification that allows the player to recognize that the execution of the specific effect can be restricted by operating the settlement operation means (pressing the settlement switch can release the freeze stock) a function of executing the processing of step S4603 by the device 81),
Any one of features E1 to E5, wherein the predetermined notification executing means executes the predetermined notification in a situation where game media are not paid out by the payout means even if the settlement operation means is operated. The gaming machine described in Crab.

上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、精算用操作手段が操作されても遊技媒体の払出処理(精算用処理)がなされない状況で上記報知を行う構成となっている。これにより、払出手段により遊技媒体が払い出される状況下での精算用操作手段の操作(特定演出の実行制限を目的とした操作)を抑制することができる。よって、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, since the predetermined notification is executed so that the player can recognize that the execution of the specific effect can be restricted by operating the operation means for settlement, the execution of the specific effect can be restricted by operating the operation means for settlement. Even if the player does not know something in advance, it is possible to appropriately perform the restriction operation of the specific performance. However, if the notification as described above is performed, there is a possibility that the player will operate the adjustment operation means immediately after seeing the notification. The configuration is such that the notification is made in a situation where the medium payout process (settlement process) is not performed. As a result, it is possible to suppress the operation of the operation means for settlement (the operation for the purpose of restricting the execution of the specific effect) under the condition that the game media are paid out by the payout means. Therefore, when the player operates the settlement operation means for the purpose of avoiding the specific effect, it is possible to suitably suppress the duplicate execution of the settlement processing.

特徴E8.前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備え、
前記所定報知実行手段は、前記精算用操作手段が操作された場合に前記払出手段により払い出される遊技媒体の個数が所定数以下である状況において前記所定報知を実行するものであることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E8. Predetermined notification execution means (display control) for executing a predetermined notification that allows the player to recognize that the execution of the specific effect can be restricted by operating the settlement operation means (pressing the settlement switch can release the freeze stock) a function of executing the processing of step S4603 by the device 81),
The predetermined notification executing means executes the predetermined notification in a situation where the number of game media paid out by the paying-out means is equal to or less than a predetermined number when the settlement operation means is operated. A gaming machine according to any one of features E1 to E5.

上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、遊技媒体の払い出し個数が少ない状況で上記報知を行う構成となっている。これにより、多量の遊技媒体が払い出される状況下での精算用操作手段の操作(特定演出の実行制限を目的とした操作)を抑制することができる。よって、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に多量の遊技媒体が払い出され、遊技中断の期間が長くなることを抑制できる。 In the above configuration, since the predetermined notification is executed so that the player can recognize that the execution of the specific effect can be restricted by operating the operation means for settlement, the execution of the specific effect can be restricted by operating the operation means for settlement. Even if the player does not know something in advance, it is possible to appropriately perform the restriction operation of the specific performance. However, when the above notification is made, there is a possibility that the player will operate the settlement operation means immediately after seeing the notification. It is configured to notify. As a result, it is possible to suppress the operation of the adjustment operation means (the operation for the purpose of restricting the execution of the specific effect) under the situation where a large amount of game media are paid out. Therefore, when the player operates the settlement operation means for the purpose of avoiding the specific effect, it is possible to prevent a large amount of game media from being paid out and the game interruption period to be prolonged.

特徴E9.前記制限実行手段は、前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限すると判定された場合、前記特定演出を不実行とするものであることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれかに記載の遊技機。 Feature E9. The restriction execution means, when it is determined by the restriction determination means that the execution of the specific effect is to be restricted, the specific effect is not to be executed. game machine.

上記構成では、特定演出の実行を望まない遊技者は、精算用操作手段を操作することで、特定演出の実行を回避することが可能になる。よって、特定演出の実行を望まない遊技者にとって利便性の良い構成とすることができる。 In the above configuration, a player who does not desire execution of the specific effect can avoid execution of the specific effect by operating the operation means for settlement. Therefore, the configuration can be made convenient for the player who does not want to execute the specific effect.

特徴E10.前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出が前記特定遊技動作であることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれかに記載の遊技機。
Feature E10. The driving control means causes the revolving bodies to start revolving when the starting operation means is operated, and stops the revolving bodies to revolve when the stopping operation means is operated. year,
A specific drive control means (a function of executing rotation effect processing by the main control device 101) that controls each revolving body so that a specific game motion (freeze effect) in which the start or progress of the normal game motion is restricted is performed prepared,
The gaming machine according to any one of features E1 to E9, wherein the specific effect is the specific game action.

特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。このため、遊技者によっては特定遊技動作の実行を望まない場合があり得る。このような構成に対し上記特徴E1乃至E9のいずれかの構成を適用することで、特定遊技動作の実行を望まない遊技者にとって有用な構成とできる。 The specific game action can increase the game effect and enhance the effect, but on the other hand, it limits the start or progress of the normal game action, so it can also force the player to be restricted from proceeding with the game for a certain period of time. Become. Therefore, some players may not want to execute the specific game action. By applying any one of the features E1 to E9 to such a configuration, the configuration can be made useful for players who do not want to execute the specific game motion.

特徴E11.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段(クレジット機能)と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段(精算スイッチ59)と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて特定演出(フリーズ演出)を実行する特定演出実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記精算用操作手段が操作された場合、その後、少なくとも1回の前記特定演出について当該特定演出の実行を制限する特定演出制限手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定報知実行手段は、前記精算用操作手段が操作されても前記払出手段により遊技媒体の払い出しがなされない状況において前記所定報知を実行するものであることを特徴とする遊技機。
Feature E11. a plurality of revolving bodies (each of the reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result is given. A possible privilege granting means (a function of executing payout determination processing by the main controller 101);
A gaming machine comprising
storage storage means (credit function) for storing and storing the number of virtual game media up to a predetermined number as the upper limit;
settlement operation means (settlement switch 59) operable by the player;
Payout means capable of paying out at least the number of game media corresponding to the number of virtual game media stored in the storage storage means (medals by the main controller 101) when the settlement operation means is operated. function to execute return processing) and
a specific effect execution means (a function of executing rotation effect processing by the main control device 101) that executes a specific effect (freeze effect) based on the lottery result of the lottery means;
When the settlement operation means is operated, thereafter, specific effect limiting means (function for executing freeze release processing by main control device 101) for limiting execution of the specific effect for at least one specific effect;
Predetermined notification execution means (display control) for executing a predetermined notification that allows the player to recognize that the execution of the specific effect can be restricted by operating the settlement operation means (pressing the settlement switch can release the freeze stock) a function of executing the processing of step S4603 by the device 81);
with
The gaming machine is characterized in that the predetermined notification execution means executes the predetermined notification in a situation in which game media are not paid out by the payout means even if the settlement operation means is operated.

上記構成では、精算用操作手段を操作することで、特定演出の実行を制限することが可能になる。これにより、特定演出の実行を望まない遊技者が特定演出の実行を回避し得るようになる。この場合において本構成では、本来は、精算用処理(貯留記憶された仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出す処理)を実行するための操作手段である精算用操作手段を、特定演出の実行を制限するための操作手段として兼用する構成としている。これにより、制限のための専用操作手段を設ける必要がなくなり、構成を簡単化することが可能になる。その際、例えば始動操作手段等を実行制限用の操作手段としても兼用する構成であると、当該操作手段は遊技中での使用頻度が高いため、特定演出の制限を望んでいない遊技者が遊技中に誤って制限操作を行ってしまう懸念がある。この点、本構成では、遊技中での使用頻度が低いことが見込まれる精算用操作手段を用いる構成となっている。このため、遊技中に誤って制限操作を行ってしまう危険性を低減することができ、遊技者にとって不本意な実行制限の発生を好適に抑制可能となる。 With the above configuration, it is possible to restrict the execution of the specific effect by operating the settlement operation means. As a result, a player who does not desire execution of the specific effect can avoid execution of the specific effect. In this case, in this configuration, the operation means for payment, which is originally an operation means for executing the process for payment (the process for paying out the number of game media corresponding to the number of virtual game media stored and stored), is specified. It is configured to be used also as an operation means for restricting the execution of the production. This eliminates the need to provide dedicated operating means for limiting, and simplifies the configuration. At that time, for example, if the starting operation means or the like is configured to be used also as the operation means for restricting execution, the operation means is used frequently during the game, so that the player who does not want to limit the specific effect may play the game. There is a concern that the restriction operation may be erroneously performed during operation. In this regard, in this configuration, the operating means for settlement, which is expected to be used less frequently during the game, is used. Therefore, it is possible to reduce the risk of erroneously performing the restriction operation during the game, and it is possible to suitably suppress the occurrence of unintended execution restrictions for the player.

上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、精算用操作手段が操作されても遊技媒体の払出処理(精算用処理)がなされない状況で上記報知を行う構成となっている。これにより、払出手段により遊技媒体が払い出される状況下での精算用操作手段の操作(特定演出の実行制限を目的とした操作)を抑制することができる。よって、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, since the predetermined notification is executed so that the player can recognize that the execution of the specific effect can be restricted by operating the operation means for settlement, the execution of the specific effect can be restricted by operating the operation means for settlement. Even if the player does not know something in advance, it is possible to appropriately perform the restriction operation of the specific performance. However, if the notification as described above is performed, there is a possibility that the player will operate the adjustment operation means immediately after seeing the notification. The configuration is such that the notification is made in a situation where the medium payout process (settlement process) is not performed. As a result, it is possible to suppress the operation of the operation means for settlement (the operation for the purpose of restricting the execution of the specific effect) under the condition that the game media are paid out by the payout means. Therefore, when the player operates the settlement operation means for the purpose of avoiding the specific effect, it is possible to suitably suppress the duplicate execution of the settlement processing.

特徴E12.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段(クレジット機能)と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段(精算スイッチ59)と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて特定演出(フリーズ演出)を実行する特定演出実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記精算用操作手段が操作された場合、その後、少なくとも1回の前記特定演出について当該特定演出の実行を規制することが可能な特定演出規制手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出規制手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合の遊技状況に基づいて前記特定演出の実行を規制するか否かを判定する規制判定手段(主制御装置101による精算スイッチ対応処理を実行する機能)と、
前記規制判定手段により前記特定演出の実行を規制すると判定された場合、前記特定演出の実行を規制する規制実行手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E12. a plurality of revolving bodies (each of the reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result is given. A possible privilege granting means (a function of executing payout determination processing by the main controller 101);
A gaming machine comprising
storage storage means (credit function) for storing and storing the number of virtual game media up to a predetermined number as the upper limit;
settlement operation means (settlement switch 59) operable by the player;
Payout means capable of paying out at least the number of game media corresponding to the number of virtual game media stored in the storage storage means (medals by the main controller 101) when the settlement operation means is operated. function to execute return processing) and
a specific effect execution means (a function of executing rotation effect processing by the main control device 101) that executes a specific effect (freeze effect) based on the lottery result of the lottery means;
When the settlement operation means is operated, thereafter, specific effect regulation means capable of regulating the execution of the specific effect for at least one specific effect (executing the freeze release processing by the main controller 101 function) and
with
The specific effect regulation means is
Regulation determination means (function for executing settlement switch corresponding processing by main controller 101) for determining whether or not execution of the specific effect is to be restricted based on the gaming situation when the settlement operation means is operated;
When it is determined by the regulation determination means that the execution of the specific effect is to be regulated, regulation execution means for regulating the execution of the specific effect (a function of executing freeze release processing and freeze return processing by the main control device 101); ,
A game machine characterized by comprising:

本構成によれば、特徴E1と同様の効果を得ることが可能になる。なお、本特徴に対して特徴E2乃至E10のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 According to this configuration, it is possible to obtain the same effect as the feature E1. Note that each configuration described in any one of features E2 to E10 may be applied to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

なお、上記特徴E1乃至E12の各構成に対して、特徴A1乃至A28、特徴B1乃至B19、特徴C1乃至C23、特徴D1乃至D16、特徴F1乃至F17のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features E1 to E12, the technical features shown in the configuration of any one of features A1 to A28, features B1 to B19, features C1 to C23, features D1 to D16, and features F1 to F17 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply each technical idea in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴F群>
特徴F1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
特定契機が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作を実行可能な特定遊技動作実行手段(主制御装置101によるBB当選用処理、第5フリーズ演出用処理及び回転演出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定契機として、第1遊技結果(レア役当選)に対応した第1契機と、前記第1遊技結果よりも遊技者にとって有利な第2遊技結果(BB当選又はVB当選)に対応した第2契機とを有しており、
前記第2契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記第2遊技結果に対応する特定演出(リーチ目の停止)が実行された場合、前記第2契機に基づく前記特定遊技動作の実行を制限することが可能な実行制限手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. a plurality of revolving bodies (each of the reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result can be given. privilege provision means (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
The driving control means causes the revolving bodies to start revolving when the starting operation means is operated, and stops the revolving bodies to revolve when the stopping operation means is operated. year,
a specific drive control means (a function of executing rotation effect processing by the main control device 101) that controls each of the revolving bodies so that a specific game motion (freeze effect) in which the start or progress of the normal game motion is restricted is performed; ,
When a specific opportunity occurs, specific game operation execution means (BB winning processing by main control device 101, fifth freeze effect) capable of executing the specific game operation in a specific game after the game in which the specific opportunity occurs function to execute processing and rotation effect processing);
with
As the specific opportunity, a first opportunity corresponding to the first game result (rare role winning) and a second game result (BB winning or VB winning) that is more advantageous for the player than the first game result. have an opportunity,
After the second opportunity occurs and before the specific game action is executed, when the specific effect (stop of reach eye) corresponding to the second game result is executed, the above based on the second opportunity A game machine characterized by comprising an execution restriction means (a function of executing freeze release processing and freeze return processing by the main control device 101) capable of restricting execution of a specific game operation.

上記構成では、複数の契機に基づいて特定遊技動作が行われるという構成の下、少なくとも遊技者が望む結果(有利な第2遊技結果)である場合において、遊技者が事前に結果を察知していると想定される場合には、特定遊技動作の実行を制限することが可能となっている。例えば、遊技者が特定演出から第2遊技結果であることを認識又は予測している中で、特定演出と重複して特定遊技動作が実行されると、遊技者が煩わしく感じるおそれがあるが、本構成によれば、そのような重複実施の発生が抑制される。これにより、特定遊技動作の実施により遊技演出を盛り上げながらも、第2遊技結果を事前に認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制可能となる。 In the above configuration, under the configuration that the specific game action is performed based on a plurality of triggers, at least in the case where the result is desired by the player (advantageous second game result), the player can sense the result in advance. If it is assumed that there is, it is possible to limit the execution of the specific game operation. For example, while the player is recognizing or predicting that the second game result will come from the specific effect, if the specific game action is executed overlapping with the specific effect, the player may feel annoyed. According to this configuration, the occurrence of such duplication is suppressed. As a result, it is possible to prevent the player, who has previously recognized the second game result, from feeling annoyed by the specific game action, while enhancing the game performance by performing the specific game action.

特徴F2.前記第1遊技結果である場合、前記第1契機が発生してから前記特定遊技動作が実行されるまでの期間において前記特定演出が実行されないように構成されていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. In the feature F1, characterized in that, in the case of the first game result, the specific effect is not executed during the period from the occurrence of the first opportunity until the specific game operation is executed. The game machine described.

上記構成では、第1遊技結果である場合に特定演出が実行されないため、特定演出が実行された場合、当該演出から遊技者が第2遊技結果を認識しやすくなる。これにより、遊技者が第2遊技結果を認識又は予測している可能性が高い状況で特定遊技動作の実行を制限することができ、遊技者が第2遊技結果を認識等していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が制限されることを抑制可能となる。 In the above configuration, since the specific effect is not executed when the first game result is obtained, when the specific effect is executed, the player can easily recognize the second game result from the effect. As a result, it is possible to restrict the execution of the specific game action in a situation where the player is likely to recognize or predict the second game result, and even if the player does not recognize the second game result, Regardless, it is possible to suppress the execution of the specific game operation from being restricted.

特徴F3.前記特定演出は、前記第2遊技結果となったことを遊技者が認識可能な演出であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine according to feature F1 or feature F2, wherein the specific effect is an effect that allows the player to recognize that the second game result has been obtained.

上記構成では、特定演出が実行された場合、当該演出から遊技者が第2遊技結果を認識することが可能になる。これにより、遊技者が第2遊技結果を認識している可能性が高い状況で特定遊技動作の実行を制限することができ、遊技者が第2遊技結果を認識していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が制限されることを抑制可能となる。 With the above configuration, when the specific effect is executed, the player can recognize the second game result from the effect. As a result, it is possible to restrict the execution of the specific game action in a situation where the player is likely to recognize the second game result, and the player can specify the second game result even though the player does not recognize the second game result. It becomes possible to suppress the restriction of the execution of the game motion.

特徴F4.前記特定演出は、予め定められた特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止することであることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれかに記載の遊技機。 Feature F4. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein the specific effect is that a predetermined specific combination of symbols stops at the effective position.

本構成の前提となる上記特徴F1の遊技機は、有効位置に停止する絵柄組合せの如何によって特典が付与されたり、されなかったりする構成となっているため、遊技者は、高い関心を寄せて停止絵柄を見ていることが想定される。このような前提の下、本構成を採用したことで、特定演出の見逃し等を抑制することができ、遊技者が第2遊技結果であることを認識等していない中で特定遊技動作の実行制限だけがなされることを好適に抑制可能となる。 The gaming machine having the above feature F1, which is the premise of this configuration, is configured such that a privilege is given or not depending on the pattern combination that stops at the effective position, so the player is highly interested. It is assumed that you are looking at a stop picture. Under this premise, by adopting this configuration, it is possible to suppress overlooking of the specific effect, etc., and execute the specific game action while the player does not recognize that it is the second game result. It is possible to suitably suppress the fact that only the restriction is made.

特徴F5.前記特定演出が実行された場合、前記第2遊技結果となったことを遊技者に報知する特定報知(ボーナス報知用演出)を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS6601~ステップS6602の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれかに記載の遊技機。 Feature F5. When the specific effect is executed, the specific notification executing means (steps S6601 to S6602 by the display control device 81) for executing the specific notification (bonus notification effect) for informing the player that the second game result has been obtained A gaming machine according to any one of features F1 to F4, characterized in that it has a function of executing the processing of

上記構成では、特定演出が実行されて特定遊技動作の実行が制限される場合、改めて特定報知により第2遊技結果となったことが遊技者に知らされる。この場合、例えば、遊技者が特定演出に気付いていなかったり、特定演出から第2遊技結果を認識等できていなかったりした場合でも、特定報知により第2遊技結果であることを遊技者に伝えた上で、特定遊技動作の実行を制限することができる。これにより、遊技者が第2遊技結果であることを認識等していないにもかかわらず、特定遊技動作の実行が制限されることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, when the specific effect is executed and the execution of the specific game action is restricted, the player is once again notified that the second game result has been reached by the specific notification. In this case, for example, even if the player is unaware of the specific effect or does not recognize the second game result from the specific effect, the player is informed of the second game result by the specific notification. In addition, it is possible to limit the execution of specific game operations. As a result, it is possible to preferably prevent the execution of the specific game motion from being restricted even though the player does not recognize the second game result.

なお、本特徴において「前記第2遊技結果となったことを遊技者に報知する特定報知」は、「前記特定演出が実行されたことを遊技者に報知する特定報知」と表現することもできる。 In addition, in the present feature, the ``specific notification for notifying the player that the second game result has been obtained'' can also be expressed as ``specific notification for notifying the player that the specific effect has been executed''. .

特徴F6.遊技状態として、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(BB状態又はVBモード)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となった場合に、予め定められた移行条件(BB入賞又は第4,5再遊技入賞)が成立したか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2遊技結果は前記特定移行結果であり、
前記特定演出は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な演出であることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれかに記載の遊技機。
Feature F6. As the game state, it has a plurality of game states including a first game state (normal game state) and a second game state (BB state or VB mode) which is more advantageous for the player than the first game state. ,
Whether or not a predetermined transition condition (BB win or 4th and 5th regame win) is established when the lottery result by the lottery means is a predetermined specific transition result (BB win or VB win) Transition determination means (function for executing winning result corresponding processing by main controller 101) for determining whether
When the transition determination means determines that the transition condition is established, the game state transition means for transitioning the game state from the first game state to the second game state (winning result corresponding processing by the main controller 101) function) and
with
the second game result is the specific transition result;
The gaming machine according to any one of features F1 to F5, wherein the specific effect is a effect that allows the player to recognize that the lottery result of the lottery means has become the specific transition result.

遊技者が特定移行結果(例えばボーナス当選)であることを事前に認識し、第2遊技状態(例えばボーナスゲーム)を早く遊技したいと考えている中で、特定遊技動作が実行されると、遊技進行が制限され、特定遊技動作を煩わしく感じるおそれがある。この点、上記構成によれば、特定演出と特定遊技動作の重複実施が抑制されるため、特定演出から特定移行結果を認識した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制可能となる。 While the player recognizes in advance that it is a specific transition result (for example, bonus winning) and wants to play the second game state (for example, bonus game) as soon as possible, when the specific game operation is executed, the game is started. Progress is restricted, and there is a possibility that the specific game motion may feel troublesome. In this respect, according to the above configuration, since the overlapping execution of the specific effect and the specific game motion is suppressed, it is possible to prevent the player who recognizes the specific transition result from the specific effect from feeling annoyed by the specific game motion.

特徴F7.前記特定演出は、リーチ目に対応する絵柄組合せが前記有効位置に停止することであることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to feature F6, wherein the specific effect is to stop the symbol combination corresponding to the reach number at the effective position.

本構成の前提となる上記特徴F1の遊技機は、有効位置に停止する絵柄組合せの如何によって特典が付与されたり、されなかったりする構成となっているため、遊技者は、高い関心を寄せて停止絵柄を見ていることが想定される。このような前提の下、リーチ目に対応する絵柄組合せの停止により特定遊技動作の実行が制限される構成としたことで、遊技者が特定遊技結果であることを認識している可能性が高い状況で特定遊技動作の実行を制限することが可能になる。 The gaming machine having the above feature F1, which is the premise of this configuration, is configured such that a privilege is given or not depending on the pattern combination that stops at the effective position, so the player is highly interested. It is assumed that you are looking at a stop picture. Under such a premise, it is highly likely that the player recognizes that the specific game result is the result of the configuration in which the execution of the specific game action is restricted by stopping the pattern combination corresponding to the reach eye. It is possible to restrict the execution of specific game operations in certain situations.

特徴F8.前記実行制限手段は、前記第1契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出とは異なるものであって前記第2遊技結果となっていないことに対応した所定演出が実行された場合、前記第1契機に基づく前記特定遊技動作の実行を制限することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれかに記載の遊技機。 Feature F8. The execution restricting means corresponds to the second game result being different from the specific performance after the first opportunity is generated and before the specific game action is executed. The gaming machine according to any one of features F1 to F7, characterized by comprising means capable of restricting execution of the specific game action based on the first opportunity when a predetermined effect is executed.

例えば、遊技者が第2遊技結果であることを事前に認識又は予測している場合に限らず、第2遊技結果でないことを事前に認識等している場合にも、改めて特定遊技動作が実行されると、煩わしく感じる場合があり得る。この点、本構成では、そのような場合にも特定遊技動作の実行を制限する構成としたため、遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることをより好適に抑制することが可能になる。 For example, not only when the player recognizes or predicts in advance that the game result is the second game result, but also when the player recognizes in advance that the game result is not the second game result, the specific game action is executed again. If you do, you may feel annoyed. In this regard, in this configuration, since the execution of the specific game action is restricted even in such a case, it is possible to more preferably suppress the player from feeling annoyed by the specific game action.

なお、本特徴において「前記第2遊技結果となっていないこと」は「前記第2遊技結果ではないこと」と表現するこもできる。このことは下記特徴F9においても同様である。 In addition, in this feature, "the second game result is not obtained" can be expressed as "the second game result is not obtained". This also applies to feature F9 below.

特徴F9.前記実行制限手段は、前記第1契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出とは異なるものであって前記第2遊技結果となっていないことを遊技者が認識可能な所定演出が実行された場合、前記第1契機に基づく前記特定遊技動作の実行を制限することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれかに記載の遊技機。 Feature F9. The execution restricting means, after the occurrence of the first opportunity and before the execution of the specific game action, prevents the player from being different from the specific effect and not having the second game result. Any one of features F1 to F7 characterized by comprising means capable of restricting execution of the specific game operation based on the first opportunity when a predetermined effect recognizable by is executed. game machine.

例えば、遊技者が第2遊技結果であることを事前に認識又は予測している場合に限らず、第2遊技結果でないことを事前に認識等している場合にも、改めて特定遊技動作が実行されると、煩わしく感じる場合があり得る。この点、本構成では、そのような場合にも特定遊技動作の実行を制限する構成としたため、遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることをより好適に抑制することが可能になる。 For example, not only when the player recognizes or predicts in advance that the game result is the second game result, but also when the player recognizes in advance that the game result is not the second game result, the specific game action is executed again. If you do, you may feel annoyed. In this regard, in this configuration, since the execution of the specific game action is restricted even in such a case, it is possible to more preferably suppress the player from feeling annoyed by the specific game action.

特徴F10.前記特定遊技動作実行手段は、前記特定契機として前記第1契機が発生した場合、前記特定遊技動作として第1特定遊技動作(第6フリーズ演出)を実行可能な一方、前記特定契機として前記第2契機が発生した場合、前記特定遊技動作として前記第1特定遊技動作とは動作態様が異なる第2特定遊技動作(第5フリーズ演出)を実行可能なものであり、
前記実行制限手段は、前記所定演出が実行された場合、前記第1特定遊技動作の実行を制限し、前記特定演出が実行された場合、前記第2特定遊技動作の実行を制限するものであることを特徴とする特徴F8又は特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. The specific game action executing means, when the first opportunity occurs as the specific opportunity, while being capable of executing the first specific game action (sixth freeze effect) as the specific game action, the second game action as the specific opportunity When an opportunity occurs, it is possible to execute a second specific game action (fifth freeze effect) different in action mode from the first specific game action as the specific game action,
The execution limiting means limits the execution of the first specific game action when the predetermined effect is executed, and limits the execution of the second specific game action when the specific effect is executed. The gaming machine according to feature F8 or feature F9, characterized by:

上記構成では、第1特定遊技動作と第2特定遊技動作とで動作態様が異なるため、第1遊技結果又は第2遊技結果のいずれであるかの報知機能が特定遊技動作に付与される。この場合、特定遊技動作の実行に際して、どちらの動作態様で動作するのかを遊技者が高い関心を寄せて見ることが想定され、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果をより高めることが可能になる。その反面、事前に結果を認識等している遊技者にとっては、特定遊技動作への関心が低下し、特定遊技動作を煩わしく感じるおそれがあるが、本構成によれば、所定演出及び第1特定遊技動作と、特定演出及び第2特定遊技動作との各重複実施が抑制されるため、各遊技結果を事前に認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制可能となる。 In the above configuration, since the operation mode differs between the first specific game action and the second specific game action, the specific game action is provided with a notification function indicating either the first game result or the second game result. In this case, when the specific game motion is executed, it is assumed that the player will be highly interested in which motion mode the specific game motion will be performed in, and it is possible to further enhance the excitement effect of the game by the specific game motion. On the other hand, a player who is aware of the result in advance may lose interest in the specific game action and may feel annoyed by the specific game action. Since overlapping implementation of the game motion, the specific effect, and the second specific game motion is suppressed, it is possible to suppress the player who has recognized each game result in advance from feeling annoyed by the specific game motion.

特徴F11.前記特定ゲームにて、前記第2遊技結果となったか否かを遊技者が認識可能な特別演出(連続演出における4ゲーム目の演出)を実行する特別演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技動作実行手段は、前記特別演出が実行される場合又は前記特別演出の実行中に前記特定遊技動作を実行可能なものであることを特徴とする特徴F1乃至F10のいずれかに記載の遊技機。
Feature F11. Special effect execution means (continuous effect by display control device 81) for executing a special effect (fourth game effect in continuous effect) that allows the player to recognize whether or not the second game result has been achieved in the specific game. function to execute setting processing),
Any one of features F1 to F10, wherein the specific game action executing means is capable of executing the specific game action when the special effect is executed or during execution of the special effect. game machine.

上記構成によれば、第2遊技結果となったか否かを遊技者に知らせる特別演出が実行され、当該演出を盛り上げる要素として特定遊技動作を活用することができる。そして、このような構成において、特定演出が実行された場合には特定遊技動作の実行が制限されるため、演出を盛り上げるための特定遊技動作が却って煩わしさを招くという不都合の発生を好適に抑制可能となる。 According to the above configuration, a special effect is executed to inform the player whether or not the second game result has been obtained, and the specific game action can be utilized as an element to liven up the effect. In such a configuration, when the specific performance is executed, the execution of the specific game motion is restricted, so the occurrence of the inconvenience that the specific game motion for livening up the performance rather causes annoyance is preferably suppressed. It becomes possible.

特徴F12.前記特別演出実行手段は、前記実行制限手段により前記特定遊技動作の実行が制限される場合、前記特別演出の実行を制限する手段を備えていることを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。 Feature F12. The gaming machine according to feature F11, wherein the special effect executing means includes means for limiting execution of the special effect when execution of the specific game action is restricted by the execution limiting means.

上記構成によれば、特定遊技動作の実行が制限される場合に、併せて特別演出の実行も制限されるため、第2遊技結果であることを事前に認識等している遊技者が煩わしさを感じることをより好適に抑制することが可能となる。 According to the above configuration, when the execution of the specific game action is restricted, the execution of the special effect is also restricted. It is possible to more preferably suppress the feeling of

なお、本特徴に対して上記特徴F5の構成を適用することで、次の効果を奏することができる。例えば特定演出から遊技者が第2遊技結果であることを認識していなかった場合等、遊技者が第2遊技結果であることを知らない中で、特別演出まで実行が制限されてしまうと、遊技者が第2遊技結果であるか否かを把握できなくなるおそれがある。この点、特定報知がなされることで、第2遊技結果であることが遊技者に適切に知らされ、上記不都合の発生を抑制可能となる。 By applying the configuration of the feature F5 to this feature, the following effects can be obtained. For example, when the player does not recognize that the game result is the second game result from the specific effect, if the player does not know that the game result is the second game result, and the execution is limited to the special effect, There is a risk that the player will not be able to grasp whether or not it is the second game result. In this respect, the player is appropriately notified of the second game result by making the specific notification, and it is possible to suppress the occurrence of the above inconvenience.

特徴F13.前記特別演出実行手段は、前記実行制限手段により前記特定遊技動作の実行が制限されても、前記特別演出の実行を制限しないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。 Feature F13. Characteristic feature F11, characterized in that said special effect executing means comprises means for not limiting execution of said special effect even if execution of said specific game motion is restricted by said execution limiting means. game machine.

上記構成によれば、特定遊技動作の実行が制限されても特別演出による第2遊技結果であるか否かの報知は実行されるため、例えば特定演出から遊技者が第2遊技結果であることを認識していなかった場合等でも、遊技者が第2遊技結果であるか否かを把握できなくなる不都合の発生を抑制可能となる。 According to the above configuration, even if the execution of the specific game action is restricted, the notification as to whether or not the second game result is obtained by the special effect is executed. Even if the player does not recognize the second game result, it is possible to suppress the occurrence of the inconvenience that the player cannot grasp whether the result is the second game result.

特徴F14.前記実行制限手段は、前記第2契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出が実行された場合、前記第2契機に基づく前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれかに記載の遊技機。 Feature F14. The execution restricting means prevents the specific game action based on the second opportunity from being executed when the specific effect is executed after the second opportunity occurs and before the specific game action is executed. The gaming machine according to any one of features F1 to F13, characterized in that it

上記構成によれば、特定演出が実行された場合、特定ゲームにおける特定遊技動作が不実行とされる。これにより、第2遊技結果を事前に認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを好適に抑制可能となる。 According to the above configuration, when the specific effect is executed, the specific game action in the specific game is not executed. As a result, it is possible to preferably prevent the player who has previously recognized the second game result from feeling annoyed by the specific game action.

特徴F15.前記実行制限手段は、前記第2契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出が実行され且つ予め定められた所定条件が成立した場合(精算スイッチ59の操作が行われた場合)、前記第2契機に基づく前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれかに記載の遊技機。 Feature F15. The execution restriction means, after the second trigger occurs and before the specific game operation is executed, when the specific effect is executed and a predetermined condition is satisfied (operation of the settlement switch 59 is performed), the gaming machine according to any one of the characteristics F1 to F13 is characterized in that the specific game action based on the second opportunity is not executed.

上記構成では、特定演出が実行され且つ所定条件が成立した場合、特定遊技動作が不実行とされる。このため、特定演出から第2遊技結果であることを認識等し、特定遊技動作が実行されないようにしたい遊技者は、さらに所定条件が成立させればよい。一方、特定演出から第2遊技結果であることを認識等してもなお、特定遊技動作を見たい遊技者は、所定条件を成立させなければよい。このように本構成によれば、特定遊技動作を不実行とするか否かを遊技者の判断に委ねることができ、各遊技者の特定遊技動作への関心度に合わせて特定遊技動作を不実行とするか否かを使い分けることが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is executed and the predetermined condition is established, the specific game action is not executed. Therefore, the player who wants to prevent the execution of the specific game action by recognizing the second game result from the specific effect may further satisfy the predetermined condition. On the other hand, even if the player recognizes the second game result from the specific effect, the player who still wants to see the specific game action does not have to satisfy the predetermined condition. Thus, according to this configuration, it is possible to entrust to the judgment of the player whether or not the specific game operation is not to be executed, and the specific game operation is disabled according to the degree of interest of each player in the specific game operation. It becomes possible to use properly whether to execute or not.

特徴F16.前記実行制限手段は、前記第2契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出が実行され且つ予め定められた所定条件が成立した場合(精算スイッチ59の操作が行われた場合)、前記第2契機に基づく前記特定遊技動作が実行され、前記特定演出が実行され且つ前記所定条件が成立しない場合、前記第2契機に基づく前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれかに記載の遊技機。 Feature F16. The execution restriction means, after the second trigger occurs and before the specific game operation is executed, when the specific effect is executed and a predetermined condition is satisfied (operation of the settlement switch 59 is performed), the specific game action based on the second opportunity is executed, the specific effect is executed, and when the predetermined condition is not satisfied, the specific game action based on the second opportunity is not executed The gaming machine according to any one of features F1 to F13, characterized in that it

上記構成によれば、特定演出が実行された場合に特定遊技動作を不実行とすることができる。これにより、特定演出から第2遊技結果であることを認識等し、特定遊技動作の実行を望まない遊技者が、特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制できる。また、特定演出が実行され且つ所定条件が成立した場合には、特定遊技動作を実行することができる。よって、特定演出から第2遊技結果であることを認識等してもなお、特定遊技動作を見たい遊技者は、所定条件を成立させることで、特定遊技動作を見ることが可能になる。このように本構成によれば、基本的には特定演出の実行により特定遊技動作を実行しない構成としながらも、その例外として所定条件を成立させた場合には特定遊技動作を実行する構成とすることで、特定演出から第2遊技結果であることを認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制しつつ、各遊技者の特定遊技動作への関心度に合わせて特定遊技動作を不実行とするか否かを使い分けることが可能になる。 According to the above configuration, the specific game action can be made non-executable when the specific effect is executed. As a result, it is possible to prevent a player who does not want to execute the specific game action from feeling troublesome with the specific game action by recognizing the second game result from the specific effect. Further, when a specific effect is executed and a predetermined condition is satisfied, a specific game action can be executed. Therefore, a player who wants to see the specific game action even after recognizing the second game result from the specific effect can see the specific game action by establishing a predetermined condition. As described above, according to this configuration, although the specific game action is basically not executed by the execution of the specific effect, the specific game action is executed when the predetermined condition is established as an exception. As a result, the specific game action is performed in accordance with the degree of interest of each player in the specific game action, while suppressing the player who recognizes the second game result from the specific effect from feeling annoyed by the specific game action. It becomes possible to properly use whether or not to not execute.

特徴F17.前記第1契機は、前記抽選手段の抽選結果が前記第1遊技結果になることに対応した契機であり、
前記第2契機は、前記抽選手段の抽選結果が前記第2遊技結果になることに対応した契機であることを特徴とする特徴F1乃至F16のいずれかに記載の遊技機。
Feature F17. The first opportunity is an opportunity corresponding to the lottery result of the lottery means becoming the first game result,
The gaming machine according to any one of features F1 to F16, wherein the second trigger is a trigger corresponding to a lottery result of the lottery means becoming the second game result.

本構成によれば、各遊技結果が内部的なものとなり、上記特徴F1乃至F16のいずれかに記載の構成とする上で、実用上好ましい態様とすることができる。 According to this configuration, each game result is internal, and in terms of the configuration described in any one of the features F1 to F16, it can be a practically preferable mode.

なお、上記特徴F1乃至F17の各構成に対して、特徴A1乃至A28、特徴B1乃至B19、特徴C1乃至C23、特徴D1乃至D16、特徴E1乃至E12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features F1 to F17, the technical features shown in the configuration of any one of features A1 to A28, features B1 to B19, features C1 to C23, features D1 to D16, and features E1 to E12 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply each technical idea in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴F群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴F群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature group F to each configuration of feature group A to feature group F described in detail above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operating means operated by a player, a game ball shooting means for shooting a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the shot game ball to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: Equipped with variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols in a final stop after variably displaying the symbol row; A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine (ball-use reel-type game machine): Equipped with variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping and displaying the symbol row. The game is played with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is started, the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A throwing device for generating a special game state (bonus game, etc.) advantageous to players, furthermore, providing a ball receiving tray for performing a casting process for taking in game balls from the ball receiving tray, and dispensing game balls to the ball receiving tray. and a payout device, wherein the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is thrown in by the throwing device.

10…遊技機としてのスロットマシン、26L~26R…表示部としての表示窓、32L~32R…周回体としてのリール、41…始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、59…特定操作手段又は精算用操作手段としての精算スイッチ、81…表示制御装置、101…主制御装置、102…抽選手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as game machine, 26L-26R... display window as display section, 32L-32R... reel as revolving body, 41... start lever as starting operation means, 42-44... stop as stop operation means Switches 59: Settlement switch as specific operation means or settlement operation means 81: Display control device 101: Main control device 102: CPU constituting various control means such as lottery means.

Claims (1)

複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果となった場合に、予め定められた移行条件が成立したか否かを判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な特定演出が前記特定移行結果となった当選ゲームより後で且つ前記第2遊技状態への移行前に実行されることとなるようにする特定設定を行う特定設定手段と、
前記特定設定が行われた後の特定状況において遊技者により第1操作が行われた場合、前記当選ゲームより後で且つ前記第2遊技状態への移行前の特定ゲームにて前記特定演出としての第1特定演出が実行されるようにする第1手段と、
前記特定状況において前記第1特定演出の実行より前に遊技者により前記第1操作とは異なる第2操作が行われた場合、前記特定ゲームにて前記第1特定演出が実行されないようにする第2手段と、
を備え、
前記第2手段により前記第1特定演出が実行されないこととなった後、前記第2遊技状態への移行前に前記第1特定演出を実行させることが不可であるように構成されており、
記第2手段により前記第1特定演出が実行されないこととなった、前記第1特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第2特定演出を実行することが可能に構成されており、
前記第2特定演出は、遊技者の操作により当該第2特定演出を終了させることが可能なものであることを特徴とする遊技機。
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position visible through the display unit, a privilege corresponding to the predetermined result is given. a possible rewarding means; and
A gaming machine comprising
As game states, it has a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous for the player than the first game state,
transition determination means for determining whether or not a predetermined transition condition is satisfied when a result of the lottery by the lottery means is a predetermined specific transition result;
a game state transition means for transitioning the game state from the first game state to the second game state when the transition determination means determines that the transition condition is satisfied;
When the lottery result of the lottery means is the specific transition result, a specific effect that allows the player to recognize that the specific transition result is obtained is after the winning game in which the specific transition result is obtained and the second specific setting means for performing specific settings to be executed before transition to the game state;
When the player performs the first operation in a specific situation after the specific setting is performed, the specific effect is performed in the specific game after the winning game and before the transition to the second game state. a first means for executing a first specific effect;
A second operation for preventing the execution of the first specific effect in the specific game when a player performs a second operation different from the first operation in the specific situation before executing the first specific effect. 2 means and
with
After the first specific effect is not executed by the second means, the first specific effect cannot be executed before the transition to the second game state,
After the first specific effect is not executed by the second means, a second specific effect that is different from the first specific effect and allows the player to recognize that the specific transition result has occurred. It is configured to be able to execute the production,
The gaming machine , wherein the second specific effect can be terminated by a player 's operation.
JP2018182105A 2018-09-27 2018-09-27 game machine Active JP7322370B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018182105A JP7322370B2 (en) 2018-09-27 2018-09-27 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018182105A JP7322370B2 (en) 2018-09-27 2018-09-27 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020048940A JP2020048940A (en) 2020-04-02
JP7322370B2 true JP7322370B2 (en) 2023-08-08

Family

ID=69994667

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018182105A Active JP7322370B2 (en) 2018-09-27 2018-09-27 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7322370B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006288646A (en) 2005-04-08 2006-10-26 Daito Giken:Kk Game table
JP2010104402A (en) 2008-10-28 2010-05-13 Fujishoji Co Ltd Reel-type game machine
JP2015083255A (en) 2015-02-04 2015-04-30 株式会社ソフイア Slot machine
JP2015211812A (en) 2014-05-07 2015-11-26 株式会社三共 Slot machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006288646A (en) 2005-04-08 2006-10-26 Daito Giken:Kk Game table
JP2010104402A (en) 2008-10-28 2010-05-13 Fujishoji Co Ltd Reel-type game machine
JP2015211812A (en) 2014-05-07 2015-11-26 株式会社三共 Slot machine
JP2015083255A (en) 2015-02-04 2015-04-30 株式会社ソフイア Slot machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「リオパラダイス」,パチスロ攻略マガジン2007年4月号,株式会社双葉社,2007年04月07日,p.59-63

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020048940A (en) 2020-04-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6992538B2 (en) Pachinko machine
JP2023126482A (en) game machine
JP2022164818A (en) game machine
JP2022164819A (en) game machine
JP2022171757A (en) game machine
JP7172072B2 (en) game machine
JP7140064B2 (en) game machine
JP2023076726A (en) game machine
JP2023126481A (en) game machine
JP7405212B2 (en) gaming machine
JP7172074B2 (en) game machine
JP2022179652A (en) game machine
JP2022171756A (en) game machine
JP7322370B2 (en) game machine
JP2023099861A (en) game machine
JP2023017039A (en) game machine
JP7404619B2 (en) gaming machine
JP7172073B2 (en) game machine
JP7211469B2 (en) game machine
JP7135551B2 (en) game machine
JP7439889B2 (en) gaming machine
JP7444231B2 (en) gaming machine
JP7159728B2 (en) game machine
JP2023086908A (en) game machine
JP2023036976A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210308

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220308

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220502

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220830

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221027

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230214

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230413

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230627

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230710

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7322370

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150