JP7172073B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, an internal lottery is carried out and the reels start to rotate and stop while the reels are rotating. When the switch is operated, the rotation of the reels stops. Then, when the result of stopping the reels corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see Patent Document 1, for example).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-exemplified gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知を所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
通常モードと、当該通常モードよりも前記態様報知手段による前記態様報知が実行され易くなる特定モードと、を設け、
更に、前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる状態であって、実行可能なゲーム数が異なる第1特別状態と第2特別状態とを設け、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記特定モードの残数を増加させる増加処理を実行可能な手段と、
前記特定モードにおいて所定の強制終了条件が成立したことに基づいて、当該特定モードを終了させる終了手段と、
前記終了手段により前記特定モードが終了される場合の前記残数に対応する情報を把握する残数把握手段と、
前記残数把握手段により把握される情報が第1情報である場合、前記第1特別状態へ移行させることが可能な手段と、
前記残数把握手段により把握される情報が前記第1情報とは異なる第2情報である場合、前記第2特別状態へ移行させることが可能な手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
privilege giving means capable of giving a privilege corresponding to the predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that allows a prize to be won when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result that allows winning when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a manner notification means capable of executing a manner notification regarding the operation manner including the first stop operation manner and the second stop operation manner by a predetermined notification means,
providing a normal mode and a specific mode in which the mode notification by the mode notification means is easier to execute than in the normal mode ,
Further, a first special state and a second special state are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means will result in a predetermined replay result is higher than in the normal game state and the number of executable games is different,
means capable of executing an increase process for increasing the remaining number of the specific mode based on the establishment of a predetermined specific condition;
terminating means for terminating the specific mode when a predetermined condition for forced termination is satisfied in the specific mode ;
a remaining number grasping means for grasping information corresponding to the remaining number when the specific mode is ended by the ending means;
means capable of shifting to the first special state when the information grasped by the remaining quantity grasping means is the first information;
means capable of shifting to the second special state when the information grasped by the remaining number grasping means is second information different from the first information;
characterized by comprising

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine in one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by a main controller; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. リールの停止制御を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining reel stop control; RT状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing RT state processing; 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. 各状態の概要を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an overview of each state; ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an overview of display modes; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first special winning combination process; FIG. 第2特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second special combination process; FIG. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for addition information. 第3特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing a third special combination process; 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing for a specialized zone; 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining main results of a lottery related to an instruction function and setting differences between winning probabilities; 表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode lottery table for display mode transition. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a portent game number table; 上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lottery table of the number of additional games. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the number of remaining games in the actual advantageous section and the number of remaining games on the display; 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a back-up lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition alerting|reporting timing table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode change alerting|reporting. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pushing process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing game number management processing; FIG. 終了判定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing end determination processing; 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing remaining game number management processing; FIG. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of the advantageous section and the display of the section indicator; サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a betting effect setting process; FIG. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process for notification of pressing order. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of each stop operation. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bonus effect setting process; 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for notification of a transition opportunity. FIG. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation setting process. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an alerting|reporting timing and an additional effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of continuous production. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 4th RT states. 固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a fixed RT game number setting process; FIG. 固定RT用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing fixed RT processing. 固定RT状態報知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fixed RT state information processing. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the relationship between AT mode and RT state; ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the relationship between AT mode and RT state; ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the relationship between AT mode and RT state; 変形例1における、ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing the relationship between AT mode and RT state in modification 1. FIG. ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the relationship between AT mode and RT state; 固定RT状態報知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fixed RT state information processing. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 変形例2における、(a)は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(b)は固定RT状態への移行タイミングに応じたRT状態の終了タイミングを示すタイミングチャートである。10A is a diagram showing an example of a display effect by an auxiliary display unit, and FIG. 11B is a timing chart showing RT state end timing according to transition timing to fixed RT state in Modified Example 2. FIG. 変形例3における、後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing processing for notification of post-boarding in Modification 3. FIG. 固定RT用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing fixed RT processing. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pushing process. フリーズタイミングテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a freeze timing table; FIG. フリーズ用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for freezing. フリーズ演出の概要を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an outline of a freeze effect; FIG. 変形例4において、(a)は固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートであり、(b)は固定RTゲーム数テーブルの一例を示す図である。In Modified Example 4, (a) is a flowchart showing a fixed RT game number setting process, and (b) is a diagram showing an example of a fixed RT game number table. 変形例5における、ATモード継続数のカウント開始処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a process of starting to count the number of AT mode continuations in Modification 5; FIG. 変形例6における、各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing a transition relationship between states in modification 6; 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. 第2特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second special combination process; FIG. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the relationship between AT mode and RT state; 変形例7における、通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。20 is a diagram showing an example of a lottery table for normal gaming state in Modification 7. FIG. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 固定RT用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing fixed RT processing. 変形例8における、各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing a transition relationship between states in modification 8; 固定RT用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing fixed RT processing. 第2の実施形態における、ATモードのゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT mode game number addition processing in the second embodiment. FIG. 固定RT用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing fixed RT processing. 固定RT状態ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fixed RT state game number table. 入賞態様と付与される特典、及び抽選テーブルの一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a prize mode, the privilege provided, and a part of lottery table. 固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a fixed RT game number setting process; FIG. 押し順役処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of pushing process. 変形例1において、入賞態様と付与される特典、及びストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given, and the order of operation of the stop switches and the winning mode established in Modified Example 1; 変形例2において、各RT状態用抽選テーブルの一部を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a part of the lottery table for each RT state in modification 2; 第3の実施形態における、入賞態様と付与される特典、及び抽選テーブルの一部を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a prize mode, a privilege to be given, and a part of a lottery table in the third embodiment; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. 固定ゲーム数設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a fixed number of games setting process; FIG. 押し順役処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of pushing process. ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the relationship between AT mode and RT state; 変形例1において、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an additional lottery table in modification 1; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 変形例2において、(a)は第2特定役処理の一部を示すフローチャートであり、(b)はゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートであり、(c)はATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。In Modified Example 2, (a) is a flowchart showing part of the second special winning process, (b) is a flowchart showing part of the number-of-games management process, and (c) is an AT mode and RT state. It is a timing chart showing the relationship. 第4の実施形態において、押し順報知用処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a part of the pressing order notification process in the fourth embodiment; FIG. 全停止時演出設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of production|presentation setting processing at the time of all stop. 特定演出とATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between specific production, AT mode, and RT state. 変形例における、特定演出とATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the relationship between the specific effect, the AT mode and the RT state in the modified example.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “red bell” symbol (for example, the 7th on the left reel 32L), a “white bell” symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), and a “first replay” symbol (for example, the 19th on the left reel 32L). 3rd), “second replay” symbol (e.g., 6th on left reel 32L), “red 7” symbol (e.g., 10th on left reel 32L), “watermelon” symbol (e.g., 8th on left reel 32L) , “Cherry” symbol (eg, 4th on left reel 32L), “Black BAR” symbol (eg, 18th on left reel 32L), “White BAR” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “LUCKY There are 11 types of symbols (for example, the 5th on the left reel 32L) and "young man" symbols (for example, the 0th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. A combination of symbols stopping on the upper line L1, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols that stop on the bottom line L3. In addition, combinations of symbols stopped on the right downward line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol that stops on a right rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on a bending line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by the number of bets of medals and a line that is not activated are set. When a prize is established, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not given.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In the slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the lower right line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lower lines L3 and lower right line L4 There is a case where the combined line is the valid line and a case where only the bend line L6 is the valid line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when three medals are betted and the game is started, only the lower right line L4 is the active line, and when two medals are betted and the game is started, the lower line is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are set as effective lines. Also, when one medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is set as the effective line. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward right line L5 are never regarded as valid lines. In the following, a game that starts with 3 medals bet is a 3-bet game, a game that starts with 2 medals bet is a 2-bet game, and a game that starts with 1 medal is bet. Also known as a one-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第41小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 41st small winning combination.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" or "white bell" pattern on the left reel 32L, the "red bell" pattern on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" pattern on the right reel 32R are on the effective line. When it stops, it becomes the 1st minor winning combination. When the first minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 2nd minor winning prize to the 26th minor winning prize have different winning symbol combinations. "White BAR" pattern, "Red 7" pattern, "Cherry" pattern, "White Bell" pattern or "LUCKY" pattern, right reel 32R "White BAR" pattern, "Youth" pattern, "White Bell" pattern, A "red 7" symbol or a "second replay" symbol stops on the upper line L1, that is, the "bell" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L stops at the upper stage, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops at the middle stage, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops at the lower stage. If you do, you will win the 8th minor role. As shown in FIG. 6, the middle reel 32M has a "cherry" symbol (No. 11) and a "red bell" symbol at a position adjacent to the upstream side (No. 12), and the right reel 32R has: A "red bell" design is arranged at a position (20th) separated by one design upstream from the "white BAR" design (18th). Therefore, when the eighth minor win is established on the right-downward line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R is stopped on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning combination are established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor combination is a combination in which whether or not a prize is won is determined by the stop symbol on the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, "Cherry" on the left reel 32L. The 27th minor winning prize is established when the symbol stops at the upper stage or the lower stage. In this case, the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L is up or stopped. By stopping, the 27th minor winning combination is established. When the 27th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbols on the left reel 32L stop at the upper or lower stage, and the "cherry" symbols stop together on the lower right line L4. More specifically, "cherry" symbols or "second replay" symbols on the left reel 32L, "red bell" symbols, "white bell" symbols or "cherry" symbols on the middle reel 32M, "cherry" symbols on the right reel 32R, When the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops, the 28th minor winning combination is won. When the 28th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 As a supplementary explanation of the relationship between the 27th small winning combination and the 28th small winning combination, when the "cherry" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, Although the 27th minor winning combination is established, the 28th minor winning combination may be established instead of the 27th minor winning combination depending on the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R. That is, although the winning mode of winning the 27th minor role includes the winning mode of winning the 28th minor role, the 27th minor role winning and the 28th minor role winning are clearly distinguished and determined. is done.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th minor winning combination is a winning mode in which a "watermelon" symbol on the left reel 32L, a "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and a "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the activated line. In other words, when the downward-sloping line L4 is the effective line, the 29th minor winning combination is established by stopping all the "watermelon" symbols downward-sloping. When the 29th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th minor winning combination is a winning mode in which the left reel 32L "watermelon" symbol, the middle reel 32M "watermelon" symbol, and the right reel 32R "watermelon" symbol stop on the upper line L1. More specifically, when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the 30th small Awarded for the role. When the 30th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Black BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "red bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. When the "bell" symbol and stop on the active line, the 31st minor winning combination is won. When the 31st minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th minor wins, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor winning prize is obtained when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. , the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the activated line, while the "watermelon" symbol on the remaining reels does not stop on the activated line. When the 36th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 A "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, a "black BAR" symbol, a "watermelon" symbol, or a "cherry" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. If the "bell" symbol and the "young man" symbol stop on the active line, the 37th small winning combination is won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a "red bell" symbol (No. 7) and a "second replay" symbol are arranged at a downstream adjacent position (No. 6). "Bell" symbols (3rd, 12th, 15th, 20th) and "1st replay" symbols are arranged at adjacent downstream positions (2nd, 11th, 14th, 19th). On the right reel 32R, the main "red bell" symbols (2nd, 5th, 12th, 20th) and adjacent positions (3rd, 6th, 16th, 0th) on the upstream side are "1st A "replay" pattern or a "second replay" pattern is arranged, and a "first replay" pattern is arranged at a position (11th) adjacent to the "white bell" pattern (10th) on the upstream side. Therefore, when the 37th minor winning combination is established on the right downward line L4, mainly the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are tense on the left reel 32L and the right reel 32R, while the middle reel 32M is displayed. "Bell" symbols and "Replay" symbols do not stop, which is a so-called double-tenpai-out stop result. When the 37th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "White BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" symbol on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "first replay" symbol on the right reel 32R, When the "watermelon" symbol and the "black BAR" symbol stop on the active line, the 38th small winning combination is won. In the 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the number 4 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper and lower stages, and the 38th minor winning combination is established, the left A "red bell" symbol on the reel 32L, a "red bell" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the right reel 32R are stopped on the middle line L2. When the 38th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “black BAR” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 39th minor role. The 39th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 39th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “red 7” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 40th minor role. The 40th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 40th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the 41st small Awarded for the role. When the 41st minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are provided include first to twelfth replaying winnings. Further, when the second re-game win is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game win is established, the game state shifts to the second RT state, and the fourth re-game. When the winning or the fifth replay winning is established, the game state shifts to the third RT state. Then, when the 11th re-game win or the 12th re-game win is established, the game state shifts to the 4th RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only game state transition is performed include 1st BB winning, 2nd BB winning and CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" pattern of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the first BB wins, and when the "white BAR" pattern of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line. , it will be the 2nd BB prize. When these BB prizes are established, the game state shifts to the BB state. Also, the left reel 32L has a "red bell" or "white bell" pattern, the middle reel 32M has a "red bell" pattern, the right reel 32R has a "watermelon" pattern, a "first replay" pattern, and a "black BAR". When the symbols and stop on the active line, the CB prize is won. When the CB winning is established, the game state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although it is different from winning, there is a stop outcome in which the game state shifts to the first RT state. Specifically, the left reel 32L has a "red bell" pattern or a "white bell" pattern, and the middle reel 32M has a "white BAR" pattern, a "LUCKY" pattern, a "red 7" pattern, a "white bell" pattern, and a "white bell" pattern. When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol on the right reel 32R, and the "first replay" symbol stop on the active line, the game state shifts to the first RT state. The left reel 32L has a "red bell" or "white bell" pattern, the middle reel 32M has a "red bell" pattern, and the right reel 32R has a "white BAR" pattern, a "young man" pattern, and a "white bell" pattern. , “red 7” symbols, and “second replay” symbols stop on the activated line, the game state shifts to the first RT state. Hereinafter, the combinations of the above symbols are referred to as transitional numbers.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and by operating the stop switches 42 to 44, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56 , and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56 . The second credit insert switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insert switch 58 is for inserting two virtual medals at once. The credit insertion switches 56 to 58 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, an effect switch 66 is provided which is operated when the effect is generated. That is, a first credit input switch 56 and a third credit input switch 58 are provided to the left of the effect switch 66, and a second credit input switch 57 is provided to the right of the effect switch 66. there is

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and the operation order. An instruction monitor 68 having an interval indicator for indicating an advantageous interval, which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of the minor combination, is provided. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (setting value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 12 and 13. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a third credit. A third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and the setting key insertion hole 73. Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that a setting key has been inserted and turned on are connected. It's becoming

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are provided via an input/output port 104. connected.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is performed when the power is turned off by power failure processing (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is performed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), the input side of which is connected to the main control device 101, and the output side of which the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are connected. there is Based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for the sounds, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66). The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81 .

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is being output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed in the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, processing is performed to automatically insert 3 virtual medals, and when a replay win is established in a 1-bet game, 1 coin is executed. , the virtual medals are automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, when any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay winnings has been established, sensor abnormality confirmation processing is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interrupt processing, When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number in the CB state, and game states other than the CB state (specifically, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the "1" and "3" are set as the prescribed numbers in the 4RT state and BB state). That is, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is "2", and in other than the CB state, the bet number is "1" or "3". , an affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the CB state, if no medals have been betted, or if the number of bets is "2" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 When the number of bets has reached the prescribed number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such shift notification processing will be described later in detail.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After the processing of step S206 is performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets for which affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device. set as the output target of The command set here is output to the display control device 81 at step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be described later in detail.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S207, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S208. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S209, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed. That is, in the 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as the active line, and in the 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as the active lines. Also, in the 1-bet game, the bent line L6 is set as the effective line. In step S210, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit acceptance of bets. Thereafter, lottery processing in step S211, reel control processing in step S212, medal payout processing in step S213, RT state processing in step S214, and bonus state processing in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の7種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. The slot machine 10 has seven types of game states, namely, a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a BB state, and a CB state. A table is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the game state is selected. . For example, when the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state, and the lottery table for the normal game state is displayed. select. In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. →"Setting 3"→"Setting 4"→"Setting 5"→"Setting 6"→"Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. Then, when the setting key detection sensor 73a is turned off, the set value at that time is set as the current set value, and the winning probability setting process is terminated. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for normal game state selected in the normal game state of "setting 3". An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=34~54)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=17のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not any of the 1st BB, 2nd BB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether an affirmative determination is made in step S305 with an index value IV (IV=34 to 54) including any one of the first BB, second BB, and CB. When an affirmative determination is made in step S306, a process of setting corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a is performed in step S307. If a negative determination is made in step S306 or after the processing of step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each minor combination corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 is stored in the winning flag storage area. 106a is set. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=34, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th minor winning flag, the 33rd minor winning flag and the 33rd minor winning winning flag are set in step S308. 35 Set a minor winning flag. When the determination value DV exceeds 65535 when IV=17, a winning flag indicating that the 30th and 41st minor wins have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (1BB winning flag) indicating that the 1BB has been won or a winning flag (2BB winning flag) indicating that the 2BB has been won, the winning flag storage area 106a The winning flag that has been set is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 It should be noted that in steps S306 to S308 in a state in which the 1BB winning flag or the 2BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1BB, 2BB and CB is won, the corresponding winning flag is set, If a winning combination other than the second BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=34, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th minor combination winning flag is not set. , the 33rd minor winning combination winning flag and the 35th minor winning combination winning flag are set. In addition, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the index value IV=35 and the determination value DV exceeds 65535, the 28th minor winning flag and the 33rd winning flag are not set. A small win flag and a 35th minor win win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table is separately prepared in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and in the state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed in the separately prepared lottery table. may be configured to perform In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV should be set so as not to win the 1st BB, 2nd BB, and CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=23~26の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=27~30の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=40の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=42~45の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複1に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプA重複2に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S309, and in the following step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV. By the way, when judging the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning the lottery (the probability of winning when IV = 15) is about 1/300, and the probability of winning the low cherry (the probability of winning when IV = 16) is about 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 17) is about 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 18) is about 218. 1. The probability of winning Chance A (probability of winning when IV=19) is about 1/252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV=20) is about 252. 1/1. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 21) is about 1/32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 22) is about 65,500. 1. The odds of winning forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, and sandwich push bell 2 (probability of winning when IV = 23 to 26) are about 1/43.7, middle push bell The probability of winning 1, middle-pressed bell 2, right-pressed bell 1, and right-pressed bell 2 (probability of winning when IV=27 to 30) is about 1/21.8, respectively. The probability of winning the high cherry stack 1 (probability of winning when IV = 34) is about 1/21800, and the probability of winning the high cherry stack 2 (probability of winning when IV = 35) is About 1/21800, the probability of winning the weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV=36) is about 1/32800, the probability of winning the weak cherry overlap 2 (when IV=37 The probability of winning is approximately 1 in 32,800. The probability of winning the strong watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1/32800, and the probability of winning the strong watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 39) is It is about 1/32800. The probability of winning the weak watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 40) is about 1/65500, the probability of winning the weak watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 41) is It is approximately 1 in 65,500. The probability of winning chance A overlap 1, chance A overlap 2, chance B overlap 1, and chance B overlap 2 (probability of winning when IV=42 to 45) is about 1/32800. The probability of winning middle bell overlap 1 and middle bell overlap 2 (probability of winning when IV=46, 47) is about 1/21800, respectively. The probability of winning the special rep A duplicate 1 (probability of winning when IV = 48) is about 1/1010, the probability of winning the special rep AB duplicate 1 (probability of winning when IV = 49) ) is about 1/1310. The probability of winning the special rep A duplicate 2 (probability of winning when IV = 50) is about 1/1010, the probability of winning the special rep AB duplicate 2 (probability of winning when IV = 51) ) is about 1/1310. The probability of winning the 1st BB and the 2nd BB alone (probability of winning when IV=52, 53) is about 1/32800, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=54) is about 1/19.9. Also, the probability of not winning any role is about 1/1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~14,31~33,55~58のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that 0 is set for the point values PV of IV=2 to 14, 31 to 33, and 55 to 58 in the lottery table for the normal game state. Therefore, in the normal game state, winning is not possible with these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S312, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S311, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=15の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=34の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, stop information setting processing is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, when a strong cherry is won (winning when IV=15) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th small winning combination, the 32nd small winning combination to the 35th small winning combination are displayed on each reel 32L. , 32M, and 32R are set to stop symbol information. In addition, when the strong cherry overlap 1 is won (winning when IV=34) and the strong cherry winning flag and the 1 BB winning flag are set, the 28th minor winning combination, the 33rd minor winning combination, the 35th minor winning combination and the 1st minor winning combination are set. The stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 1BB winning can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S315, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S314, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, when the strong cherry overlap 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th small combination, the 33rd small combination, the 35th small combination and the 1BB winning is set, the 28th is selected rather than the 1BB winning. The order of priority is set so that the small winning combination, the 33rd small winning combination, and the 35th small winning combination are preferentially established. In addition, when special reply A duplication 1 is won and stop pattern information corresponding to the 9th replay and 1BB win is set, the 9th replay win is established with priority over the 1BB win. set the priority so that Then, for example, in a situation where the 1BB win is carried over, if the normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the 1BB win and the 1st replay win is set, then the 1BB win is higher than the 1BB win. The order of priority is set so that 1 re-game winning is preferentially established.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 Further, when a plurality of minor winning combinations or multiple replays are won in duplicate, which symbol corresponding to the minor winning combination or replay is stopped on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, when the strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st minor wins is set, as described above, the left The target symbol of the reel 32L is commonly the "watermelon" symbol. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which minor win is established. On the other hand, the target symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are both "red bell" symbols for the 30th minor winning combination, and "cherry" and "black BAR" symbols for the middle reel 32M for the 41st minor winning combination. , the right reel 32R has a "watermelon" pattern. For example, in a 3-bet game, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when the fourth "watermelon" symbol to the seventh "red bell" symbol reach the middle stage of the middle reel 32M, the 30th Both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol for the minor win, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, can be stopped in the middle row on the active line. becomes. In this case, in the present embodiment, stop symbol information is set so that a symbol with a small number of slips is preferentially stopped. As a result, in the above case, stop drive control is performed so that the "red bell" symbol stops in the middle row, the 41st minor winning combination is not established, and the 30th minor winning combination becomes possible.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, in the middle reel 32M, when the stopping operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the eighth "black BAR" symbol to the twelfth "red bell" symbol reach the middle stage, the target for the 41st minor winning combination Both the 8th "black BAR" and 11th "cherry" symbols, which are symbols, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor combination, should be stopped in the middle stage. becomes possible. In this case as well, the stop symbol information is set so that the symbol with the smaller number of slips is preferentially stopped, so the eighth "black BAR" symbol or the eleventh "cherry" symbol stops in the middle row, and the second symbol stops. The 30th minor winning combination is no longer established, and the 41st minor winning combination becomes possible.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same applies to the right reel 32R. Depending on the timing at which the stop operation of the right stop switch 44 is performed, the "red bell" symbol that is the target symbol for the 30th minor win and the "watermelon" symbol that is the target symbol for the 41st minor win. The stop pattern information is set so that the pattern with a smaller number of slips is stopped on the lower stage, which is the effective line. In the right reel 32R, when the sixth "first replay" symbol and the seventh "black BAR" symbol reach the effective position, the stop operation of the right stop switch 44 is performed. Neither the symbol nor the "red bell" symbol can be stopped.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, after executing the section display first process in step S316, the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=23~30の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when winning is achieved when IV=23 to 30, that is, forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When winning the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generate the stop command are selected. A stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established by the order of operations.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that when the left stop switch 42 is operated first, the 2nd minor winning prize, the 7th minor winning prize or the 9th minor winning prize is established. Then, when the middle stop switch 43 is operated first, the stop information is set so that the 1st small winning combination is established, and when the right stop switch 44 is operated first, the 2nd small winning combination and the 7th small winning combination are set. The stop information is set so that the winning combination or the ninth minor winning combination is established. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in a game state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. , and only the downward-sloping line L4 is set as an effective line. For this reason, when the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the second minor winning combination, the seventh minor winning combination or the ninth minor winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor combination symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. In addition, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also function as the seventh minor symbol and also function as the ninth minor symbol. On the left reel 32L, the second minor combination symbols (between the seventh minor combination symbols, between the ninth minor combination symbols) are arranged so that the interval is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the number 4 "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the middle row, number 7 "red bell" is displayed as shown in FIG. 20(a). The pattern stops at the upper row. As a result, there remains room for establishing the second minor winning combination, the seventh minor winning combination, or the ninth minor winning combination on the right downward line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second minor combination symbol of the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. The "white BAR" pattern is arranged only at the 18th position on the middle reel 32M. Also, the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is arranged only at the 14th position. The ninth minor combination symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. A "cherry" symbol is arranged only at the 11th position on the middle reel 32M. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol or the ninth minor winning symbol may stop on the active line, or the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the None of the ninth minor winning symbols stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 13th "first replay" pattern to the 17th "first replay" pattern reaches the lower stage, the second small winning combination The symbol "white BAR" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the establishment of the second minor winning combination on the right downward line L4. When the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the ninth “second replay” symbol to the thirteenth “first replay” symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. , the seventh minor winning symbol "red 7" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the 7th minor winning combination to be established on the lower right line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 6th "white bell" pattern to the 10th "young man" pattern reaches the lower row, the 9th minor winning pattern "cherry" pattern is in the middle row. to stop. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is stopped after being slid by four symbols, the second, seventh and ninth minor symbol symbols are displayed. Cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the 2nd "LUCKY" pattern or the 6th "white bell" pattern stops in the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M stops in the middle stage, the second stop information setting process changes the stop information so that the seventh minor combination winning can be established.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The seventh minor combination symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. On the right reel 32R, the "white bell" pattern is arranged only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 6th "first replay" symbol to the 10th "white bell" symbol has reached the lower stage, FIG. As shown in , the seventh minor winning symbol "white bell" is stopped at the lower stage. As a result, the seventh minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower row. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the "second replay" symbol No. 3 reaches the lower stage, the "watermelon" symbol No. 4 is displayed as shown in FIG. Stop downstairs. The combination of "red bell" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the ninth minor combination symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the ninth minor combination winning can be established.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The ninth minor combination symbol on the right reel 32R is a "youth" symbol. A "young man" symbol is arranged at the 15th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 11th "first replay" symbol to the 15th "youth" symbol reaches the lower row, the ninth minor winning symbol is obtained. The "young man" design stops at the bottom. As a result, the ninth minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower row. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second minor combination symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second minor combination winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second minor combination symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. A "white BAR" symbol is arranged at the 18th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 14th "watermelon" symbol to the 18th "white BAR" symbol reaches the lower row, the second minor winning symbol " White BAR” pattern stops at the bottom. As a result, the second minor winning combination is established on the lower right line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), the "white BAR" symbol, and the "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 When the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the ninth minor winning symbol of the middle reel 32M do not stop at the middle stage, that is, the "LUCKY" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage. In this case, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbols and the "first replay" symbols are arranged such that the interval between the "watermelon" symbols and the "first replay" is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped regardless of the operation timing. From the left, the combination of "white bell" pattern ("red bell" pattern), "LUCKY" pattern ("white bell" pattern), and "watermelon" pattern ("first replay" pattern) shifts as shown in FIG. It is a result.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order, the 2nd minor winning combination and the 7th minor winning combination are established. It is one of a case where a prize is established, a case where a ninth minor winning combination is established, and a case where the transition rolls are stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop in order to establish the first minor winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "red bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the first minor combination symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 A "red bell" symbol and a "white bell" symbol, which are first minor bonus symbols, are arranged on the right reel 32R such that an interval between the first minor bonus symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the first minor win is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 In the case of winning the pressing order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first minor winning prize is established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in another order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established or the transitional number will stop on the effective line. By the way, if the middle bell is won, the 38th minor winning prize is established regardless of the operation order and timing, and if the no-question bell is won, regardless of the operation order and timing. 1 small role winning is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. When the winning is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S415. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. After that, in step S416, a winning result command is set so that the display control device 81 can grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game winning to the eighth re-game winning has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins are established, the medal payout processing is terminated as it is, and when any of the re-game wins are established, the re-game setting processing is performed to change the game state to the re-game state. , to end the medal payout process. In the above-described start waiting process (step S204), the automatic input process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing of step S214 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、RAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第4RT状態か否かを判定する。第4RT状態である場合には、ステップS502へ進み、固定RTゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第4RT状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているRT状態であり、ステップS502の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップS503では、ステップS502の処理結果に基づいて、第4RT状態における実行可能な残りゲーム数が0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS504にて第4RT設定フラグをクリアする処理を実行してから、本RT状態処理を終了する。ステップS504の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップS503にて否定判定した場合、そのまま本RT状態処理を終了する。この場合、第4RT状態が継続される。 In step S501, it is determined whether or not the game state is the fourth RT state by confirming whether or not the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM106. If it is in the fourth RT state, the process advances to step S502 to perform subtraction processing of the number of fixed RT games. Although a detailed description will be given later, the fourth RT state is an RT state in which the number of executable games is predetermined, and the process of step S502 is a process for subtracting the remaining number of executable games. be. In subsequent step S503, it is determined whether or not the number of remaining executable games in the fourth RT state has become 0 based on the processing result of step S502. If it becomes 0, the process of clearing the fourth RT setting flag is executed in step S504, and then the RT state process is terminated. By performing the process of step S504, the game state shifts to the normal game state. If a negative determination is made in step S503, the RT state processing is terminated. In this case, the fourth RT state continues.

ステップS501にて否定判定した場合、ステップS505にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS507にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS505にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS508に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第4RT状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S501, it is determined in step S505 whether or not the transition roll has stopped on the active line. When the transition roll has stopped, the process proceeds to step S506, and it is determined whether or not the current game state is the normal game state. When the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S507. After that, this process is terminated. If it is determined in step S505 that the transitional number has not stopped on the activated line, the process proceeds to step S508, and the second replay winning is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not it is established. If the second replay win is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507. After that, this process is terminated. In addition, when the transition rolls stop on the activated line under a game state other than the fourth RT state and the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509. , the first RT setting flag is set in step S507, and the process ends.

ステップS507にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the first RT setting flag is set in step S507, the game state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~58の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the "setting 3" first RT state. When compared with the lottery table for the normal game state (see FIG. 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=6 to 58 is equal to each winning probability in the normal game state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/67.0, and the probability of winning when IV=2 to 5 is about 1/32.8. The odds of not winning any hand are about 1 in 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22 , when IV=1 is won, normal replay is won, and when IV=2 is won, first promotion replay 1 is won, and IV If it is won at IV = 3, it will be won in the 1st promotion replay 2, if it is won at IV = 4, it will be won in the 1st promotion replay 3, and it will be won at IV = 5 If you do, you will win the first promotion replay 4. The probability of winning at any of IV=1-5 is about 1 in 7.30. The probability of winning the normal replay under the normal game state is also about 1/7.30. In other words, when the game state shifts to the 1st RT state, each type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the normal game state, and a prize-winning mode in which the benefit of replay is given. changes to something different from the normal game state. More specifically, in the normal game state, only the first re-game winning that does not transition to the game state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game winning, the third re-game winning that shifts to the second RT state is established. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated when winning the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 in addition to winning the pressing order bell described above. Stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that are turned on.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When winning the first promotion replay 1 to 4 The third replay win is always established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third replay is associated with one operation order among the six operation orders, and the first replay corresponds to the other operation orders. attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also distributed as winning combinations. However, these 6th to 8th replays are not associated with any of the above 6 types of operation sequences. Therefore, in the sixth to eighth replays, even if the first promoted replays 2 to 4 are won, no prizes are won regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44.例文帳に追加

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is divided into the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is divided into the first replay and the third replay. In addition to the 3rd replay, the 6th replay is distributed, in the first promotion replay 3, the 7th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and in the first promotion replay 4 Although the 8th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, in any of the 1st promotion replays 1 to 4, the winning replays are the 1st replay and the 3rd replay. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations in which the third replay win is established. That is, for example, if there is one type of first promotion replay, there is also one type of operation sequence corresponding to the third replay winning, and when the first promotion replay is won, the third replay winning is intentionally established. This is because it may be possible to Note that this relationship is not limited to the relationship of the first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS508にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS510に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS511にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS512にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S508 that the second regame winning has not been established, the process proceeds to step S510, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third replay win has been established. When the third replay winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S511, and the second RT setting flag is set in step S512, and this processing ends. do.

ステップS512にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the second RT setting flag is set in step S512, the game state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the second RT state is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10,13,14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11,12,15~58の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。そして、IV=13の際に当選となる確率は約6.90分の1であり、IV=14の際に当選となる確率は約131分の1である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When the second RT state lottery table is compared with the first RT state lottery table (see FIG. 22), the point values PV for IV=1 to 10, 13, and 14 are different, and the other index values IV are the same. point value PV is set. Therefore, when judging whether a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=11, 12, 15 to 58 is equal to each winning probability in the first RT state, and IV=1. The probability of winning is about 1/13.2 when IV = 2 to 5, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1/15.5. , IV=9 and 10, the probability of winning is approximately 1/8.90. The probability of winning when IV=13 is about 1/6.90, and the probability of winning when IV=14 is about 1/131. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. That is, in the case of shifting to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game winning that does not change the game state, the second re-game winning that shifts to the first RT state, the fourth re-game winning that shifts to the third RT state, and the fifth re-game winning The winning, the 11th re-game winning and the 12th re-game winning that shift to the 4th RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the above-described first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and second promotion replay 1 Stop information is set so as to change the winning mode established by the order of operation of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command even when winning the 2 promotion replay 2, transition replay 1 and transition replay 2.例文帳に追加

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When fall replay 1 to fall replay 3 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay win or the second replay win is established without fail. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame winning, the fourth replay winning, and the fifth replay winning is established without fail. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42-44, the first re-game winning or the fourth re-game winning is established without fail.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 Incidentally, the number attached to the fourth replay in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth replay win is established. "1" corresponds to a symbol combination of loose stitches, and "2" corresponds to a symbol combination of red 7, red 7, and black BAR middle stop (see FIG. 11). For example, when the left stop switch 42 is operated first when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination that becomes a loose eye stops and the fourth replay win is established, or the red 7・The red 7 and black BAR middle stop symbol combination is stopped, and the 4th replay win is established.

また、図23(d)に示すように、移行リプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞、第2再遊技入賞、及び第11再遊技入賞若しくは第12再遊技入賞が成立する。つまり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞が成立して遊技状態の移行が生じないか、第2再遊技入賞が成立して第1RT状態への移行が生じるか、第11再遊技入賞若しくは第12再遊技入賞が成立して第4RT状態への移行が生じるか、のいずれかとなる。 Further, as shown in FIG. 23(d), when transition replays 1 and 2 are won, the first replay win, second replay win, And the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize is established. That is, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, whether the first re-game win is established and the game state does not shift, or the second re-game win is established and the shift to the first RT state occurs. , the 11th re-game winning or the 12th re-game winning is established and the transition to the 4th RT state occurs.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS510にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS515にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S510 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S513, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has been established. When the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S514, and the third RT setting flag is set in step S515. and terminate this process.

ステップS515にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S515, the game state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the 3RT state based on the fact that the 3RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the 3RT state is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~58の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a lottery table for the 3rd RT state selected in the 3rd RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the 2nd RT state (see FIG. 24), the lottery table for the 3rd RT state has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=1-8, 13-58 is equal to each winning probability in the second RT state, IV=9, 10 , and the probability of winning at IV=11 and 12 is about 1/7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. In other words, when the game state shifts to the 3rd RT state, each role type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the 2nd RT state, and a prize-winning mode in which the privilege of replay is given. changes to something different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, the 1st re-game winning that does not shift the game state, the 2nd re-game winning that shifts to the 1st RT state, the 11th re-game winning and the 12th re-game winning that shifts to the 4th RT state. In addition to , the 6th re-game winning, 7th re-game winning, 8th re-game winning in which the game state does not shift, and the 3rd re-game winning in which the game state shifts to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even when BAR replay 1 and BAR replay 2 are won, the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command is changed. Set stop information as much as possible.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the BAR replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the seventh replay winning prize, or the third replay winning prize. is always established. When the BAR replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the eighth replay winning prize, and the third replay winning prize. is always established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS513にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS516に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS518にて第4RT設定フラグをセットし、ステップS519にて固定RTゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップS519は、第4RT状態において実行可能なゲーム数を設定する処理であり、かかる処理は、第4RT状態の説明とともに後に詳細に説明する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S513 that the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has not been established, the process proceeds to step S516, and the winning prize set in the previous payout determination processing Based on the established hand, it is determined whether or not the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize has been established. When neither the 11th re-game winning nor the 12th re-game winning has been established, the RT state processing is terminated as it is. When the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S517, and the 4th RT setting flag is set in step S518. Then, in step S519, fixed RT game number setting processing is executed, and then this processing ends. Step S519 is processing for setting the number of games that can be executed in the fourth RT state, and this processing will be described in detail later along with the description of the fourth RT state.

以上のように、RT状態処理によって、通常遊技状態、第1RT状態、第2RT状態、第3RT状態及び第4RT状態の移行が行われる。図26は、各状態の移行契機や終了契機とともに、各状態間の移行の有無等をまとめて示している。 As described above, by the RT state processing, transitions among the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state and the fourth RT state are performed. FIG. 26 collectively shows the presence or absence of transitions between states, along with the transition triggers and termination triggers for each state.

遊技状態が通常遊技状態及び第1RT状態である場合、ボーナスとの重複当選となるIV=48~51(特リプA重複1等)を除くいずれかのリプレイ当選となる確率(以下の説明では、単に「リプレイ確率」とも称する)は、約7.30分の1である。一方、第2RT状態~第4RT状態では、リプレイ確率が約1.53分の1となり、持ちメダルの減りを抑えながら遊技を行うことが可能となり、通常遊技状態や第1RT状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。通常遊技状態から第1RT状態へは移行出目が停止することで移行し、第3再遊技入賞によって第2RT状態へ移行する。第2RT状態においては、第2再遊技入賞が成立すると第1RT状態へ移行することとなり、通常時においては、基本的には、通常遊技状態と第1RT状態に滞在する。 If the gaming state is the normal gaming state and the 1st RT state, the probability of winning any replay except for IV = 48 to 51 (Special A duplicate 1 etc.) that will be duplicated with the bonus (in the following explanation, (also referred to simply as the "replay probability") is about 1 in 7.30. On the other hand, in the 2nd RT state to the 4th RT state, the replay probability is about 1/1.53, and it is possible to play the game while suppressing the reduction of the medals held, which is more convenient for the player than in the normal game state and the 1st RT state. be in an advantageous position. The state is shifted from the normal game state to the first RT state by stopping the transition roll, and the state is shifted to the second RT state by winning the third regame. In the second RT state, when the second re-game winning is established, the state is shifted to the first RT state, and basically, the state stays in the normal game state and the first RT state in the normal time.

第2RT状態及び第3RT状態では、第2再遊技入賞が成立するまでRT状態が継続する。第2再遊技入賞を成立させないようにするための構成は後述するが、第2RT状態や第3RT状態の滞在ゲーム数は、第2再遊技入賞が成立するまでのゲーム数として可変式となることから、これら第2RT状態及び第3RT状態は無限RT状態とも称される。これに対して、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞によって移行する第4RT状態は、滞在ゲーム数が50ゲーム又は200ゲームの固定式となっており、固定RT状態とも称される。 In the second RT state and the third RT state, the RT state continues until the second regame winning is established. The configuration for preventing the establishment of the second re-game winning will be described later, but the number of staying games in the second RT state and the third RT state is variable as the number of games until the second re-game winning is established. Therefore, these second and third RT states are also referred to as infinite RT states. On the other hand, the fourth RT state, which is shifted by the 11th re-game winning or the 12th re-game winning, is a fixed type where the number of staying games is 50 games or 200 games, and is also called a fixed RT state.

なお、以下の説明では、通常遊技状態及び第1RT状態は、これらの無限RT状態や固定RT状態と対比するため、通常RT状態と称する。また、無限RT状態や固定RT状態において通常RT状態よりもリプレイ確率が高くなることを分かりやすくするため、無限RT状態や固定RT状態を合わせて高RT状態と称し、通常RT状態を低RT状態とも称する。 In the following description, the normal game state and the first RT state will be referred to as normal RT state for comparison with the infinite RT state and fixed RT state. In addition, in order to make it easier to understand that the replay probability is higher in the infinite RT state and the fixed RT state than in the normal RT state, the infinite RT state and the fixed RT state are collectively referred to as the high RT state, and the normal RT state is the low RT state. Also called

ちなみに、第1RT状態も滞在するゲーム数が可変式であることから無限RT状態に含まれるが、説明をわかり易くするため、上記のように分類して説明する。 Incidentally, the first RT state is also included in the infinite RT state because the number of games in which it stays is variable.

通常RT状態及び無限RT状態(通常遊技状態、第1RT状態~第3RT状態)は、滞在している状態から他の無限RT状態へは移行可能である一方、固定RT状態(第4RT状態)では、無限RT状態への移行が不可となっている。その他、固定RT状態(第4RT状態)への移行は、通常RT状態(通常遊技状態、第1RT状態)では生じない一方、無限RT状態(第2RT状態、第3RT状態)では生じ得るように設定されている。 Normal RT state and infinite RT state (normal game state, 1st RT state to 3rd RT state), while it is possible to move from the staying state to another infinite RT state, in the fixed RT state (4th RT state) , the transition to the infinite RT state is disabled. In addition, the transition to the fixed RT state (4th RT state) does not occur in the normal RT state (normal gaming state, 1st RT state), but is set so that it can occur in the infinite RT state (2nd RT state, 3rd RT state) It is

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図27のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the BB state or the CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether or not any one of the first BB winning flag, second BB winning flag and CB winning flag is set. If any winning flag is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. When CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 and S605, the game state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 "Red Bell" or "White Bell" symbols on the left reel 32L, "Red Bell" symbols on the middle reel 32M, "Watermelon" symbols, "First Replay" symbols or "Black BAR" symbols on the right reel 32R , stops on the active line, it is a CB prize. The CB symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R such that the interval between the CB symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the CB is won, the CB prize is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main controller 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of normal processing, it is determined whether or not the number of bets on medals has reached "2" instead of "3". is set as a valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=55~58のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 At step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 52, and "16384" is set as the point value for IV=55 to 58. is set (see FIG. 17, etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small and medium hand 1 (probability of winning when IV=55) is about 1/4.00, and the probability of winning CB small and medium hand 2 (IV=56 The probability of winning at the time of ) is about 1/4.00, and the probability of winning the CB small and medium role 3 (the probability of winning at IV = 57) is about 1/4.00, and the CB The probability of winning the small and medium combination 4 (probability of winning when IV=58) is about 1/4.00. No outlier events occur.

図28(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 28(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. Although detailed explanation is omitted, even if any of the CB small and medium winning combination 1 to CB small and medium winning combination 4 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some kind of small winning combination will be won. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals will be awarded when the 1st minor winning combination, 27th minor winning combination, 31st minor winning combination, 36th minor winning combination to 38th minor winning combination are established. When the payout is performed and the 2nd minor role winning ~ 26th minor role winning, the 28th minor role winning ~ 30th minor role winning, and the 32nd minor role winning ~ 35th minor role winning are established, 14 sheets Medals are paid out. In other words, 14 or 15 medals are always paid out when the state is shifted to the CB state.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In place of or in addition to the CB as the winning hand and the CB state as the gaming state, a single bonus (SB) that enables the execution of one game (JAC game) as the winning hand, and the winning of the single bonus (winning a prize) ) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the description of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that the CB winning has not been established, it means that the bonus winning flag other than the CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether or not the 1st BB prize or the 2nd BB prize has been established.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 Then, when any BB prize is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. Thereafter, in step S612, 216 is set in the remaining payout number counter, and 216 is displayed on the remaining payout number display section 61. FIG. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the maximum number of payouts in the BB state, and the BB state is terminated on condition that medals equal to or greater than the numerical value are paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the game state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB state lottery table is selected. .

図29は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~30,34~58のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=31~33のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中第1役に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)が約1.11分の1となり、BB中第2役に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)が約20.0分の1となり、BB中第3役に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)が約20.0分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 29 is a lottery table for the BB state selected in the BB state transitioning to the 1st BB or the 2nd BB. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1-30 and 34-58, and "21845" is set as the point value for IV=31-33. Therefore, in the BB state, the probability of winning the first role in BB (probability of winning when IV = 31) is about 1/1.11, and the probability of winning the second role in BB (IV = 32) is about 1/20.0, and the probability of winning the 3rd role in BB (probability of winning when IV=33) is about 1/20.0. becomes. The odds of not winning any hand are about 1 in 65500.

これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBと第2BBとで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役と、特リプAB重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのBB状態においても、共通のBB状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。 The winning probabilities of the 1st BB hand, the 2nd BB hand and the 3rd BB hand are the winning probabilities common to the 1st BB and the 2nd BB. In addition, the winning probabilities of the 1st BB hand, the 2nd BB hand, and the 3rd BB hand are common winning probabilities regardless of the timing of the transition to the BB state of the 1st BB or the 2nd BB. The probability of winning the 3rd role in BB in the 1st BB based on 1 win in the special reply A and the 3rd role in BB in the 1 BB based on 1 win in the special reply AB is the same probability. That is, in any BB state, the lottery processing is performed with reference to the common BB state lottery table.

図28(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 28(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As described above, the first minor winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, if the 1st role in the BB is won, any of the 1st minor role winning, 39th minor role winning, or 40th minor role winning will be awarded regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44. It will definitely come true. In addition, the ninth regame winning is also a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, when the second winning combination in the BB is won, the ninth re-game win is always established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42~44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。 In the 3rd combination of BB, in which the 9th re-game win and the 10th re-game win are possible, which re-game win is established depends on the operation timing of the stop switches 42-44. When the stop operation is performed, if all of them can win a prize, stop drive control is performed so that the replay with a smaller number of slips wins a prize. More specifically, the combination of symbols for winning the ninth replay and tenth replay is common to both the "first replay" symbol and the "second replay" symbol for both the middle reel 32M and the right reel 32R. However, the left reel 32L is different. That is, on the left reel 32L, the target symbols for the ninth replay are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, while the target symbols for the tenth replay are the "youth" symbol and the "watermelon" symbol. .

例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。 For example, in a 3-bet game, when the left stop switch 42 is operated to stop at the timing when the fourth "cherry" symbol to the seventh "red bell" symbol on the left reel 32L reach the upper row, the ninth replay is performed. Both the seventh "red bell" symbol, which is the target symbol, and the eighth "watermelon" symbol, which is the target symbol of the tenth replay, can be stopped at the upper stage on the activated line. In this case, stop drive control is performed so as to stop the 7th "red bell" symbol with a small number of slips on the upper stage. As a result, the ninth re-game win can be established instead of the tenth re-game win. In addition, when the left stop switch 42 is operated to stop at the timing when the 9th "red 7" symbol to the 12th "white bell" symbol reach the upper stage on the left reel 32L, the 13th "youth The ninth re-game is set so that the ninth re-game is more likely to win than the 10th re-game, for example, the 12th 'white bell' symbol is driven and controlled to stop at the upper stage instead of the ' symbol. In other words, if the 10th replay is to be won, the 0th "Youth" symbol, the 8th "Watermelon" symbol, and the 13th "Youth" symbol reach the upper stage of the left reel 32L. It is necessary to perform the stop operation of the stop switch 42, and if it is other timing, the ninth regame winning will be established.

BB状態は3ベットゲームであるため、BB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Since the BB state is a 3-bet game, the 1st winning combination is won in the BB, and if the 1st minor winning combination, the 39th minor winning combination, and the 40th minor winning combination are established, 9 medals are paid out. . Also, when the second combination is won during BB, the ninth re-game winning is established, and even when the third combination during BB is won, the ninth re-game winning is often established. In other words, in the BB state, either the bell winning such as the first small winning combination or the replay winning such as the ninth replay is frequently established. When a replay win is established, no medals are paid out, but a replay is given, and the next game can be played without medals. Since the probability of being out in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a game state in which 9 medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれのBB入賞も成立しなかった場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative determination is made in step S609 and none of the BB winnings have been established, processing for setting a carryover command is performed in step S613. The carry-over command is a command sent to the display control device 81 in order to make it known that the bonus winning has not been established in the bonus winning game and a so-called carry-over state has occurred, and the carry-over command is a timer interrupt process. is output to the display control device 81 in the command output process (step S110).

既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=34~51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=34~51の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 As already explained, winning other bonuses is restricted in games played in the carryover state. More specifically, in the lottery table for the normal game state (FIG. 17), if a winning combination with a bonus of IV=34 to 51 (1st BB, 2nd BB, CB) is won, the bonuses corresponding to these bonuses are selected. Winning flag is not set. Therefore, for example, when winning a small combination of IV = 34 to 51 or a duplicate combination with a replay, the winning flag for each small combination or replay is set, but the winning flag corresponding to the bonus is set. It is not set, and only small wins are valid. In other words, the carry-over state can also be said to be a state in which bonus lottery is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and end determination processing is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the counter for the number of remaining payouts has become 0, and when it has become 0, the process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. Also, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, the end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. Note that the end determination processing will be described later in detail.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state is returned to the game state when the CB winning was established. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the normal gaming state is restored after the CB state is ended, and when the CB winning is established under the 3RT state, the 3RT state is established after the CB state is ended. return to On the other hand, if the 1st BB or the 2nd BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB prize is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the 1st BB prize is established under the 2nd RT state, the normal game state is entered. When transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of approximately 144 (=9×24-3×24) medals until the BB state ends.

ちなみに、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選した回数は、BB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。 Incidentally, in the BB state, if the 2nd BB hand or the 3rd BB hand is won and a replay is awarded, the remaining payout counter is not decremented. In other words, the number of times the 2nd BB hand or the 3rd BB hand is won in the BB state does not affect the number of medals that can be expected in the BB state.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 When none of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag are set (NO in step S602), and none of the first BB winning prize, second BB winning prize, and CB winning prize are established, carry over. When a command is set (when the processing of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout number counter in steps S605 and S612, when end determination processing is performed in step S614, , the process advances to step S606 to set the status command. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game). Set the status command corresponding to the set flag set in 106c. After setting the state command, in step S607, an external signal setting process for setting an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. After that, this process is terminated.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図30を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Outline of game state transition and display mode>
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. Illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the game state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, and the game state shifts to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態~第4RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is the normal game state, the game state shifts to the first RT state by stopping the shift roll on the effective line, and the game state shifts to the BB state when the BB prize is established. The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the first promotion replays 1 to 4 that trigger the transition to the 2nd RT state, and the second promotion replays 1, 2 and 4th RT that trigger the transition to the 3rd RT state. Since the transition replays 1 and 2 that trigger the transition to the state are not won, the normal game state does not transition to the 2nd RT state to the 4th RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態及び第4RT状態に移行しない。 When the game state is the first RT state, the game state shifts to the second RT state when the third replay win is established. The third replay win is established when one of the first promoted replays 1 to 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operation (see FIG. 23(a)). . In the lottery process using the lottery table for the 1st RT state, the second promotion replays 1 and 2 that trigger the transition to the 3rd RT state and the transition replays 1 and 2 that trigger the transition to the 4th RT state are not won. The 1RT state does not transition to the 3rd RT state or the 4th RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 Further, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The fourth replay winning prize and the fifth replay winning prize are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (Fig. 23 (b) )reference). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the game in which is set, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is the 3rd RT state, the game state shifts to the 2nd RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The third replay win is established when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(c)). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the game in which is set, the game state shifts to the BB state.

さらに、遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行する。第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とは、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(d)参照)。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定の固定RT状態である。そのため、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態には移行しない。なお、第4RT状態用抽選テーブルについては後に説明するが、第4RT状態では第2再遊技には当選しない。そのため、第2再遊技入賞に起因する第1RT状態への移行も生じない。また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する点は、上記第1RT状態~第3RT状態と同様である。 Further, when the game state is the second RT state or the third RT state, the game state shifts to the fourth RT state when the eleventh regame win or the twelfth regame win is established. The 11th replay winning prize and the 12th replay winning prize are established when transition replay 1 or transition replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23(d)). . As already explained, the fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games is fixed. Therefore, even if the number for transition is stopped in the fourth RT state, the transition to the first RT state does not occur. Although the lottery table for the fourth RT state will be described later, the second replay is not won in the fourth RT state. Therefore, the transition to the first RT state caused by the second regame winning does not occur. Further, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. Similar to the first RT state to the third RT state, the game state shifts to the BB state when the corresponding BB prize is established in the set game.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の7種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,CZモード(チャンスゾーンモード),ATモード(アシストタイムモード),VBモード(バーチャルボーナスモード、Virtual Bоnusモード、疑似ボーナスモード),BBモード(ビッグボーナスモード、Big Bonusモード)の5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main controller 101 manages seven types of game states, namely, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, the BB state, and the CB state. Mode, CZ mode (chance zone mode), AT mode (assist time mode), VB mode (virtual bonus mode, virtual bonus mode, pseudo bonus mode), BB mode (big bonus mode, big bonus mode). The main controller 101 manages the mode.

図31は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 31 is a diagram showing transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB prize or the second BB prize is established, and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.

通常モード又はCZモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、CZモードへの移行抽選と、ATモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にATモードに移行し、CZモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にCZモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。ATモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When the mode is shifted from the normal mode or the CZ mode to the BB mode, a lottery for transition to the CZ mode and a lottery for transition to the AT mode may be performed in the BB mode. When the lottery for shifting to the AT mode is won, the mode is shifted to the AT mode after the BB mode is ended, and when the lottery for the shift to the CZ mode is won, the mode is shifted to the CZ mode after the BB mode is ended. When neither transition lottery is won, the game shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the AT mode is shifted to the BB mode, the AT mode is restored after the BB mode ends. When the VB mode is shifted to the BB mode, the VB mode is restored after the BB mode is terminated.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、CZモードへの移行抽選と、ATモードへの移行抽選と、が行われる。CZモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからCZモードに移行し、ATモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからATモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2. Transition replay 1, transition replay 2 (hereinafter collectively referred to as "push order replay"). This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not reported at the time of winning. In the normal mode, a lottery for transition to CZ mode and a lottery for transition to AT mode are performed. When the lottery for shifting to the CZ mode is won, the normal mode is shifted to the CZ mode, and when the lottery for shifting to the AT mode is won, the normal mode is shifted to the AT mode. The normal mode does not shift to the VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state and CB state. However, in the normal mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won and when the push order replay is won, so it is rare to shift to the 2nd RT state to the 4th RT state. It almost corresponds to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the 1st RT state, it can be expected that about 1.59 medals will be reduced each time one game is played, and the game state at that time will be the 2nd RT state to the 2nd RT state. In the case of the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

CZモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。CZモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。但し、当該CZモードにおけるATモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるATモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、CZモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、ATモードへ移行し易いモードとして設定されている。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、CZモードからATモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、CZモードから通常モードに移行する。CZモードからは、VBモードに移行しない。 The CZ mode is a display mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell wins and when the push order replay wins, as in the normal mode. In CZ mode, a lottery for transition to AT mode is performed. However, the winning probability of the lottery for shifting to the AT mode in the CZ mode is set higher than the winning probability of the lottery for shifting to the AT mode in the normal mode. In other words, the CZ mode is set as a mode that facilitates shifting to the AT mode, although the operation order is not notified in the same manner as in the normal mode. If the lottery for shifting to the AT mode is won, the CZ mode shifts to the AT mode. When the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times) without winning the transition lottery, the CZ mode is shifted to the normal mode. CZ mode does not shift to VB mode.

CZモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、CZモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。CZモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The CZ mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state and CB state. However, in the CZ mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the winning order is replayed, so it is rare to shift from the 2nd RT state to the 4th RT state, and corresponds to the normal game state or the 1st RT state. It will be done. In the CZ mode, if the game state at that time is the normal game state or the 1st RT state, it can be expected that the medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time will be the 2nd RT state. In the case of the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるATLV.1モード~ATLV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。 The AT mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. AT mode is different from ATLV. 1 mode to ATLV. It is composed of four AT modes out of four modes, and any AT mode has a higher probability of transition to the VB mode than the normal mode. When the lottery for shifting to VB mode is won, the AT mode is shifted to the VB mode. Shift to VB mode When the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the AT mode shifts to the normal mode.

ATLV.1モード~ATLV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、ATLV.4モードが最も高く、ATLV.1モードが最も低くなるように設定されており、ATLV.1モード、ATLV.2モード、ATLV.3モード、ATLV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 ATLV. 1 mode to ATLV. The 4 modes are set so that the probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode are different. More specifically, the probability of winning the lottery to switch to the VB mode is determined by the ATLV. 4 mode is the highest, ATLV. 1 mode is set to be the lowest, and ATLV. 1 mode, ATLV. 2 mode, ATLV. 3 mode, ATLV. The order of the 4 modes is set so that the probability of winning the lottery to switch to the VB mode increases.

ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第2RT状態~第4RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。なお、ATモードであって第2RT状態又は第3RT状態において、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選した場合、第1再遊技入賞となる操作順序が報知される場合と第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞となる操作順序が報知される場合とがあり、第4RT状態へ移行しない場合と移行する場合とがある。これらの構成については、後に詳細に説明する。 The AT mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state and CB state. However, in the AT mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. 44 correspond to the second RT state to the fourth RT state. In the AT mode, when the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state to the second RT state. In the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the AT mode continues at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the AT mode. In addition, in the AT mode and in the second RT state or the third RT state, if the transition replay 1 or the transition replay 2 is won, the operation order for the first replay win is notified, and the eleventh regame win or the second 12. There are cases where the operation sequence leading to the replay winning prize is announced, and there are cases where the state does not shift to the fourth RT state, and there are cases where it shifts. These configurations will be described later in detail.

VBモードとは、疑似的なボーナスモードであり、所謂疑似ボーナス(Virtual Bonus)と称されるモードである。第1BBや第2BBが対応する図柄(「赤7」図柄揃いや「白BAR」図柄揃い)が停止することでボーナス状態へ移行するのに対して、VBモードは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞となる図柄(中段に「赤7」図柄・「赤7」図柄・「黒BAR」図柄が停止する出目や、中段に「黒BAR」図柄・「黒BAR」図柄・「赤7」図柄が停止する出目や、中段に「黒BAR」図柄・「白BAR」図柄・「白BAR」図柄が停止する出目等)が停止することでボーナス状態への移行は生じないものの第3RT状態への移行が生じ、その概要としては、ATモードと同様に押し順報知が発生するモードである。すなわち、VBモードは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 The VB mode is a pseudo bonus mode, and is a mode called a so-called virtual bonus. The pattern corresponding to the 1st BB and the 2nd BB ("Red 7" pattern matching and "White BAR" pattern matching) stops, whereas the VB mode shifts to the bonus state, while the VB mode wins the 4th replay or the 5th Designs that will win replay prizes ("Red 7", "Red 7", and "Black BAR" symbols stop in the middle row, and "Black BAR", "Black BAR", and "Red 7" symbols in the middle row) " symbols stop, and "black BAR" symbols, "white BAR" symbols, and "white BAR" symbols stop in the middle row, etc.), although the transition to the bonus state does not occur, the first A transition to the 3RT state occurs, and as an overview, this is a mode in which the press order notification is generated in the same manner as in the AT mode. That is, the VB mode, like the AT mode, is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell wins and when the push order replay wins. The difference between the VB mode and the AT mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, in the AT mode the operation order for establishing the first replay winning prize is notified. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is announced (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第3RT状態又は第4RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。なお、VBモードにおいても、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選した場合に、その操作順序の報知によって第4RT状態へ移行しない場合と移行する場合とがあり、かかる構成についても、後に詳細に説明する。 The VB mode corresponds to the normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, and CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. Therefore, the VB mode corresponds to the 3rd RT state or the 4th RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. In the VB mode, if the game state at that time is the normal game state or the 1st RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is the 2nd RT state or the 2nd RT state. In the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues at least 25 games after the game state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode. Note that even in the VB mode, when transition replay 1 or transition replay 2 is won, there are cases where transition to the 4th RT state is not performed or transition is performed depending on the notification of the operation order, and such a configuration will also be described in detail later. do.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからCZモードに移行し、CZモードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the transition of the display mode when the number of medals possessed by the player increases, the general flow is to shift from the normal mode to the CZ mode, shift from the CZ mode to the AT mode, and return from the AT mode to the normal mode. . In the AT mode, a lottery for switching to the VB mode is performed, so if a loop occurs in which the AT mode is switched to the VB mode, and then the VB mode is returned to the AT mode, the player expects an increase in the number of owned medals. can.

上記のように、通常モードとCZモードとで比較すると、ATモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもCZモードの方が高くなるように設定されている。したがって、CZモードはATモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As described above, when the normal mode and the CZ mode are compared, the CZ mode is set to have a higher probability of winning the AT mode transition lottery than the normal mode. Therefore, the CZ mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the AT mode is expected.

また、ATモードにおいてATLV.1モード~ATLV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はCZモードからATモードへ移行する場合、基本的にはATLV.1モードに移行する。ATLV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.2モードへの移行抽選が行われる。ATLV.2モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。ATLV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.3モードへの移行抽選が行われる。ATLV.3モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、ATLV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Also, in AT mode, ATLV. 1 mode to ATLV. Four modes are set, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode differs in each AT mode. When shifting from normal mode or CZ mode to AT mode, basically ATLV. 1 mode. ATLV. 1 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and ATLV. A lottery for transition to 2 modes is performed. ATLV. If you win the lottery to switch to 2 mode, ATLV. 2 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased. ATLV. 2 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and ATLV. A lottery for transition to 3 modes is performed. ATLV. If you win the lottery to switch to 3 modes, ATLV. 3 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased. And ATLV. 3 mode, a lottery for switching to VB mode is performed, and ATLV. A lottery for transition to the 4 mode is performed. ATLV. If you win the lottery to switch to 4 mode, ATLV. 4 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased.

したがって、ATモードに移行した場合、ATLV.1モード→ATLV.2モード→ATLV.3モード→ATLV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when shifting to AT mode, ATLV. 1 mode→ATLV. 2 mode→ATLV. 3 mode→ATLV. By promoting the 4 mode and the AT mode, the probability of transition to the VB mode increases, and a loop between the AT mode and the VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of owned medals in each display mode of the AT mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state are alternated by winning a prize in each replay or by stopping a transitional result. As described above, depending on the operation order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or when the push order bell is won, the corresponding re-game winning is established or the transition roll is stopped. In addition, in the AT mode and VB mode, when the bell is won in the order of pressing, the operation order that enables the establishment of the first minor winning combination is announced, so that an increase in owned medals can be expected.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration related to the display mode will be described below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) processing based on the winning result. and (4) processing related to the notification effect on the sub side. The steps will be described in order below.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
(1) Display mode transition lottery processing is performed in the lottery result correspondence processing (step S312) of the lottery processing (FIG. 16) by the main controller 101. FIG. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、今回のゲーム以前にて既に第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、今回のゲームが第1BBや第2BBの持ち越し状態か否かを判定する。 In step S701, it is determined whether or not the first BB winning flag or the second BB winning flag has already been set before the current game, and whether or not the current game is the carryover state of the first BB or the second BB.

ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702~ステップS710の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップS701にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。 If a negative determination is made in step S701, processing for switching the display mode in steps S702 to S710 and the like are executed. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S701 and the current state is in the carryover state, processing for transitioning to the display mode or the like is not performed. That is, during the bonus carry-over state, the execution of the process for transitioning to the display mode, etc. is restricted.

具体的には、ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態及び第4RT状態のいずれかであるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定し、通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。 Specifically, if a negative determination is made in step S701, it is determined in step S702 whether or not the current game state is any of the normal game state, first RT state, and fourth RT state. If the determination in step S702 is affirmative and the state is the normal game state, the first RT state or the fourth RT state, either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 in step S703. Determine whether or not The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to specify that the lottery for shifting to the AT mode has been won, and is set when the lottery for shifting to the AT mode has been won, and the mode is shifted to the AT mode. A flag that is cleared when The AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. This is a flag that is cleared in special zones (except when shifting to BB mode). When a negative determination is made in step S703, the first special combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<1st Special Win Process>
The first special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態であって、且つATモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はCZモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをCZモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、ATモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがCZモードであれば、CZモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the first special combination process is performed means the normal game state, the first RT state or the fourth RT state, and in which the AT mode is not won. The display mode in this case corresponds to the normal mode or the CZ mode. In the first special winning process, a shift lottery is performed to determine whether the display mode should be shifted to the CZ mode, and a shift lottery to determine whether to shift to the AT mode. In addition, in the first special winning process, if the current display mode is the CZ mode, a process for adding the number of continuous games in the CZ mode is performed.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがCZモード中か否かの判定を行う。CZモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード抽選用のテーブルとしてCZモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとCZモード用テーブルとでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether or not the current display mode is the CZ mode. When not in the CZ mode means that the current display mode is the normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal table is obtained as a table for AT mode lottery from various table storage area 105a of ROM 105 in step S802. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S801, then in step S803, a CZ mode table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for AT mode lottery. In the normal table and the CZ mode table, the probability of shifting to the AT mode is set according to the type of lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, in the mode lottery table stored in the various table storage area 105a, the probability of winning each mode transition lottery is set differently depending on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery. It is

ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図38に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている(以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する)。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成とし、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。 As shown in FIG. 38, the game results that trigger the mode transition lottery are strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, strong cherry overlapping 1, weak. Cherry duplication 1, strong watermelon duplication 1, weak watermelon duplication 1, chance A duplication 1, chance B duplication 1, middle bell duplication 1, special reply A duplication 1, special reply A duplication 2, single 1st BB, single 2nd BB are set (hereinafter collectively referred to as “transition triggers”). These transition triggers have the same point value PV set regardless of the set value, and there is no set difference in winning probability. Also, the winning probability of each mode transition lottery is set so that there is no setting difference. On the other hand, strong cherry overlap 2, weak cherry overlap 2, strong watermelon overlap 2, weak watermelon overlap 2, chance A overlap 2, chance B overlap 2, middle bell overlap 2, special reply AB overlap 1, special reply AB overlap 2 are set so that there is a set difference in the winning probability, and the point value PV is set so that setting 1 generally has the lowest winning probability and setting 6 has the highest winning probability (hereinafter, these are collectively referred to as “non-trigger”). Each mode transition lottery is not carried out for the non-trigger role with a setting difference in the winning probability. In other words, the mode transition lottery is performed with no set difference in the probability of winning in the transition trigger role having the same appearance rate, and the transition rate of each mode transition is the same.

ステップS802やステップS803にて取得するATモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図39に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは45%の確率でATモードへの移行抽選に当選する一方、CZモード用テーブルでは90%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもCZモードのほうがATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびCZモード用テーブルのいずれにおいてもATモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the lottery table for shifting to the AT mode acquired in steps S802 and S803, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the transition trigger role. As shown in FIG. 39, for example, when the transition trigger is a strong cherry, the normal table has a 45% probability of winning the AT mode transition lottery, while the CZ mode table has a 90% probability. The lottery for shifting to the AT mode is won, and the lottery for shifting to the AT mode is easier to win in the CZ mode than in the normal mode. Further, when the transition trigger combination is Strong Cherry, the probability of winning the lottery for transition to AT mode is higher in both the normal table and the CZ mode table than when the transition trigger combination is Weak Cherry, It is set so that the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the lottery for shifting to the AT mode.

ステップS802又はステップS803にてATモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてATモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、ATモードへの移行抽選を行う。 After the table for AT mode transition lottery is acquired in step S802 or step S803, AT mode lottery processing is executed in step S804. In this process, the lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 and compared with the lottery table acquired in step S802 or step S803 to perform a lottery for the transition to the AT mode.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、ATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 In step S805, based on the result of processing in step S804, it is determined whether or not a lottery for switching to the AT mode has been won. If the AT mode shift lottery is won, it is determined in step S806 whether or not the AT mode that was won this time is the SAT mode. The SAT mode is an AT mode that starts after passing through a special zone for adding on. For example, if the initial number of games in the normal AT mode is 50, in the SAT mode the AT mode is started with the number of games added to the initial number of games of 50 plus the number of games added in the special zone for addition. . Therefore, the normal AT mode and the SAT mode have different advantages for the player, and the SAT mode is more advantageous for the player than the AT mode.

SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS804の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図39に示すように、通常モード中にATモードに当選した場合よりもCZモード中にATモードに当選した場合のほうがSATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、CZモードの優位性が担保されている。例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は60%であり、その移行抽選に当選した場合の5%がSATモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の57%がATモードに移行し、3%がSATモードに移行する。その一方、CZモード中において、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は50%であり、その移行抽選に当選した場合の50%がSATモードに当選するため、実質的にCZモード中に強スイカ当選した場合の25%がATモードに移行し、25%がSATモードに移行し、通常モードよりもSATモードへの移行率が高められている。さらに、SATモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはSATモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している(5%の当選確率)ものの、CZモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。 A lottery for transition to SAT mode is performed when a lottery for transition to AT mode is won (when a lottery for transition to AT mode is won in step S804), and this lottery for transition is set according to the type of transition trigger role and display mode. It is done based on the transition lottery table for the SAT mode that has been set. As shown in FIG. 39, in the SAT mode transition lottery table, winning the AT mode during the CZ mode makes it easier to win the lottery for transition to the SAT mode than when the AT mode is won during the normal mode. , and the superiority of the CZ mode is ensured. For example, during the normal mode, the probability of winning the lottery to shift to the AT mode triggered by a strong watermelon is 60%, and 5% of those who win the lottery to transition to the SAT mode will win. 57% of cases where a strong watermelon is won during the mode shift to the AT mode, and 3% shift to the SAT mode. On the other hand, during the CZ mode, the probability of winning the lottery for transition to AT mode with the strong watermelon as a trigger is 50%, and 50% of those who win the lottery for transition win the SAT mode. 25% of cases where a strong watermelon is won in CZ mode shift to AT mode, 25% shift to SAT mode, and the shift rate to SAT mode is higher than normal mode. Furthermore, the winning probability of the lottery to switch to the SAT mode differs depending on the trigger role for the transition. (5% winning probability), but in the CZ mode, the winning probability of the transition lottery is set to be higher for strong watermelon than for strong cherry.

ステップS806にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS807にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S806 that the SAT mode has been won, then in step S807 a process of setting a special zone winning flag is executed.

ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて、ATモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、ATモード当選時にはATモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(SATモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。 When a negative determination is made in step S806, or after the processing of step S807 is executed, processing of setting an AT mode winning flag is performed in step S808. That is, when the AT mode is won, the AT mode winning flag is set, and in some of them (when the SAT mode is won), the specialized zone winning flag is set.

ステップS808の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、ATモードやCZモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ATモードやCZモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したATモードやCZモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ATモードやCZモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ATモードやCZモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 After performing the process of step S808, the process for setting the portent mode is performed in steps S809 to S812. Omen mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests that you have won AT mode, CZ mode, etc. is likely to occur. will be announced. The Omen Mode lasts from 0 to 32 games, and the number of games that the Omen Mode continues to play varies depending on the type of AT mode, CZ mode, etc. won and whether or not the bonus is won at the same time. ing. In addition, if AT mode, CZ mode, etc., are won at the same time as the bonus, the winning notification of the bonus is performed after passing through the omen mode, and after the bonus state ends, the AT mode, CZ mode, etc. are won. A notification will be made of what happened. Further, when the number of portent games is set to 0 games, winning notification is performed without going through the portent mode.

具体的には、ステップS809では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図40に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード(通常モード又はCZモード)と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、ATモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、ATモードとボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが10%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択され、21ゲーム~32ゲームが20%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、ATモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該ATモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがCZモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてATモードの当選報知が行われる。 Specifically, in step S809, first, a process of acquiring the precursor game number table from the various table storage area 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 40, the number of precursor games table is set so that the number of precursor games to be selected differs depending on the current display mode (normal mode or CZ mode) and whether or not the player wins simultaneously with the bonus. . Specifically, when the current display mode is the normal mode, and when the AT mode is won, if the bonus is not simultaneously won, 1 game to 5 games are selected at 80%, and 6 games are selected. Games ~ 10 games are selected at 20%. On the other hand, even if the current display mode is the normal mode, if the AT mode and the bonus are simultaneously won, the 1st to 5th games are selected at 10%, and the 6th to 10th games are selected at 20%. 11-20 games are selected at 50% and 21-32 games are selected at 20%. That is, when the display mode is the normal mode, it is easier to select a longer predictive game number when the bonus is won at the same time than when the bonus is not won at the same time. In other words, when the bonus is not won at the same time, the AT mode winning is announced in a relatively short number of games from the AT mode winning game. On the other hand, when the current display mode is the CZ mode, 0 game is selected as the number of precursor games regardless of whether or not the bonus is simultaneously won. That is, in this case, the prediction mode is not set, and AT mode winning notification is performed in the next game of the winning game.

また、上乗せ特化ゾーン付きのATモードであるSATモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択される。一方、ATモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームは選択されず、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが30%で選択され、21ゲーム~32ゲームが50%で選択される。すなわち、SATモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、SATモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該SATモード当選が報知されることになる。SATモード当選時においても、現状の表示モードがCZモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてSATモードの当選報知が行われる。 In addition, when winning the SAT mode, which is an AT mode with an additional special zone, if the bonus is not simultaneously won, the 1st to 5th games will be selected at 70%, and the 6th to 10th games will be selected at 30%. is selected by On the other hand, if the bonus is simultaneously won when the AT mode is won, the 1st to 5th games are not selected, the 6th to 10th games are selected at 20%, and the 11th to 20th games are selected at 30%. 21st to 32nd games are selected at 50%. That is, even when the SAT mode is won, it is easier to select a longer predictive game number when the bonus is won at the same time than when the bonus is not won at the same time, and when the bonus is not won at the same time. In this case, the winning of the SAT mode is reported in a relatively short number of games from the winning game of the SAT mode. Even when the SAT mode is won, if the current display mode is the CZ mode, 0 game is selected as the precursor game number regardless of whether or not the bonus is simultaneously won. That is, in this case, the sign mode is not set, and the SAT mode winning notification is performed in the next game of the winning game.

なお、ボーナスと当時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプA重複1や特リプA重複2のようにリプレイ(第9再遊技)とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複1や弱チェリー重複1のように小役(強チェリー、弱チェリー等)とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。 In the case of a bonus and winning at that time, the number of predictive games that are likely to be selected may be changed according to the type of duplicate combination. For example, a combination of replay (9th replay) and a bonus, such as Special Rep A Duplication 1 and Special Rep A Duplication 2, is a smaller combination such as Strong Cherry Duplication 1 and Weak Cherry Duplication 1 (Strong Cherry, It may be configured such that an indication mode that is longer than overlapping combination of low cherry, etc.) and bonus is more likely to be selected, or vice versa.

ステップS810では、ステップS809にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS811にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、ATモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 In step S810, based on the predictive game number table obtained in step S809 and lottery counters obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106, a lottery process for the number of games in the current predictive mode is performed. Then, in step S811, a process of inputting the number of precursor games to the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter reaches 0, the omen mode ends, and winning notification of winning a lottery for shifting to the AT mode or the like is performed.

ステップS812では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS812の場合にはBBモード及びATモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS812の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S812, a process of setting the portent command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device, is executed. The portent command includes the result of the lottery that triggered the portent mode (the display mode to be shifted after the portent mode, BB mode and AT mode in the case of step S812) and information on the number of portent games. Processing on the display control device 81 side based on reception of the portent command will be described later in detail. After executing the process of step S812, the first special combination process is terminated.

ステップS805にてATモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS813に進む。ステップS813では、CZモード抽選処理を実行する。CZモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。CZモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてCZモードへの移行確率がそれぞれ設定されている(図39)。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもCZモードへの移行確率が高く設定されている。 If it is determined in step S805 that the lottery for switching to the AT mode has not been won, the process proceeds to step S813. In step S813, a CZ mode lottery process is executed. In the CZ mode lottery process, a table for CZ mode lottery is acquired from various table storage area 105 a of ROM 105 and a counter for lottery is acquired from various counter area 106 e of RAM 106 . In the CZ mode lottery table, the probability of transition to the CZ mode is set according to the type of transition trigger combination (FIG. 39). For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transition to the CZ mode is set higher for strong cherries than for weak cherries.

ステップS813が実施される場合として、表示モードがCZモードである場合も含まれるが、この場合もステップS813ではCZモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとCZモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、CZモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 The case where step S813 is performed includes the case where the display mode is the CZ mode, and in this case also, the CZ mode lottery process is executed in step S813, and the table for the lottery is common to the normal mode and the CZ mode. with a table. As in steps S801 to S803, the lottery table may be changed depending on whether the CZ mode is in progress.

ステップS814では、ステップS813の処理結果に基づいて、CZモードに当選したか否かの判定を行う。CZモードに当選したと判定した場合には、ステップS815にて、現状の表示モードがCZモードであるか否かを判定する。CZモードではなく通常モードである場合、ステップS816にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S814, it is determined whether or not the CZ mode is won based on the processing result of step S813. If it is determined that the CZ mode has been won, it is determined in step S815 whether or not the current display mode is the CZ mode. If it is not the CZ mode but the normal mode, in step S816, a process of setting a CZ mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is executed.

ステップS816の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812と同様にステップS817~ステップS820にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップS817にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS818にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS819にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS820にて前兆コマンドをセットしてから、第1特定役処理を終了する。 After the process of step S816 is performed, the precursor mode setting process is performed in steps S817 to S820 in the same manner as in steps S809 to S812. That is, in step S817, a precursor game number table is obtained, in step S818, a lottery process for the number of precursor games is performed, in step S819, the number of precursor games is set, in step S820, a precursor command is set, End the first special combination process.

ステップS817にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図40に示すように、CZモード単独で当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが90%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。一方、CZモードがボーナスと同時当選であった場合には、1ゲーム~5ゲームが20%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択される。すなわちCZモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、CZモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該CZモード当選が報知されることになる。 As shown in FIG. 40, in the precursor game number table acquired in step S817, when winning in CZ mode alone, games 1 to 5 are selected at 90%, and games 6 to 10 are selected at 10%. Selected in %. On the other hand, if the CZ mode is won at the same time as the bonus, games 1 to 5 are selected at 20%, games 6 to 10 are selected at 30%, and games 11 to 20 are selected at 50%. be done. That is, even when the CZ mode is won, if the bonus is won at the same time, it is easier to select a longer predictive game number than if the bonus is not won at the same time, and if the bonus is not won at the same time, , the winning of the CZ mode is announced in a relatively short number of games from the winning game of the CZ mode.

前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、CZモードよりもATモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、ATモードよりもSATモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、10ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが11ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、CZモードとボーナスの同時当選では20ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、ATモードやSATモードとボーナスの同時当選では21ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが21ゲーム以上継続することで、ボーナス+ATモード又はSATモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。 In addition to the number of precursor games, regardless of whether or not the bonus is simultaneously won, AT mode tends to select a longer precursor game number than CZ mode, and SAT mode has a longer precursor game number than AT mode. is likely to be selected, and if a display mode advantageous to the player is won, a long predictive game number is likely to be selected. In addition, when the bonus is not won at the same time, the number of omen games of 10 games or less is selected, and if the omen mode continues for 11 games or more, it is confirmed that the bonus and the bonus are won at the same time. do. Also, even if the bonus is won at the same time, the number of precursor games of 20 games or less is selected in the simultaneous winning of the CZ mode and the bonus. In winning, the number of precursor games of 21 or more is also selected, and if the precursor mode continues for 21 or more games, the bonus+AT mode or SAT mode is determined. In this way, the enjoyment of predicting the winning content in relation to the number of precursor games is added.

さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてATモードやCZモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、1ゲーム~20ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が21ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。 Furthermore, in the present embodiment, there is a case where the AT mode, the CZ mode, or the like is not won when the shift trigger role is won, or the pseudo portent mode is entered when the non-trigger role is won. Although such processing will be described later, the number of games set as the pseudo precursor mode is any one of 1 game to 20 games. Therefore, the occurrence of the winning suggestion effect frequently over 21 games or more determines that the portent mode or the pseudo portent mode that has been shifted to is the portent mode.

ステップS815にてCZモード中に再度CZモードに当選したと判定した場合には、ステップS821~ステップS825にて、CZモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS821では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS822に進み、CZモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S815 that the CZ mode has been won again during the CZ mode, then in steps S821 to S825 processing for adding a continuation game in the CZ mode is performed. That is, in step S821, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S822, and lottery processing for the number of additional games in the CZ mode is executed.

ここで、上乗せとは、CZモードやATモードの継続ゲーム数(残数)を加算する(増加させる)ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値(増加させる値)に対応する。ステップS822では、CZモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, the addition refers to adding (increasing) the number of continuous games (remaining number) in CZ mode or AT mode, and the number of additional games is the value added (increased value) to the number of continuous games. corresponds to At step S822, a value to be added to the number of continuous games in the CZ mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。CZモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図41に示すように、例えば、強チェリーでは2ゲームから20ゲームのCZモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は15ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから30ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は10ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値(期待上乗せゲーム数)としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 Specifically, in the lottery process for the number of add-on games, a table for lottery for the number of add-on games in CZ mode is acquired from various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery counter is acquired from various counter areas 106e of RAM 106. The table for the lottery for the number of added games in the CZ mode is set so that the number of added games increases according to the type of game result that triggers the lottery. Specifically, as shown in FIG. 41, for example, 2 to 20 games in the CZ mode are added to the strong cherry, and the average number of added games is 15 games. In addition, with weak cherries, 5 to 30 games are added, and the average number of games added is 10 games. The average value (the number of games added to the expectation) is set so that the number of games for strong cherries is larger.

ステップS823では、CZモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、CZモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZモード継続カウンタ)に、ステップS822により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する。そして、ステップS824にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(CZモード又はATモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。 In step S823, processing for adding the number of games in the CZ mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games selected in step S822 is added to a counter for managing the number of continuous games in the CZ mode (more specifically, a CZ mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106). to add. Then, in step S824, after performing the process of setting the additional command as an object to be output to the display control device 81, the first special combination process is terminated. The add-on command includes information that the add-on has occurred, the number of add-on games, and the target (CZ mode or AT mode) of the add-on game. The processing on the side of the display control device 81 that receives the add command will be described in detail later, but in the display control device 81, based on the reception of the add command, the add command as notification of the information contained in these add commands is displayed. Notification (additional production) is performed.

ステップS821にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS825に進む。ステップS825では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。CZモード上乗せフラグは、CZモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、CZモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にCZモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S821, the process proceeds to step S825. In step S825, the CZ mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the first special combination process is terminated. The CZ mode add-on flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the condition for adding the number of games in the CZ mode is satisfied. Although the details will be described later, if the bonus ends while the CZ mode add-on flag is set, the CZ mode is added at the end of the bonus. That is, it is set so that the game to which the additional notification is performed differs depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

抽選結果対応処理の説明(図32)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態又は第4RT状態か否かを判定する。第2RT状態又は第4RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。BVモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合は、ステップS708にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。ボーナス状態中である場合には、ステップS710にて、第4特定役処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 32), if a negative determination is made in step S702, or if an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether the current gaming state is the second RT state or the fourth RT state. If it is in the second RT state or the fourth RT state, it is determined in step S706 whether either the VB mode win flag or the VB mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning the VB mode transition lottery and is cleared when shifting to the VB mode. The BV mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the VB mode, is set when shifting to the VB mode, and is cleared when the VB mode ends. If a negative determination is made in step S706, then in step S707 a second special combination process is executed. If a negative determination is made in step S705, it is determined in step S708 whether or not the player is in the bonus state. If it is not in the bonus state, or if the determination in step S706 is affirmative, then in step S709, the third special combination process is executed. If it is in the bonus state, in step S710, the fourth special combination process is executed.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second Special Win Process>
The second special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態又は第4RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、ATモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the second special win process is performed means the state of the second RT state or the fourth RT state, and in which the VB mode is not won. The display mode in this case corresponds to the AT mode. In the second special winning process, a transition lottery is performed as to whether or not the display mode should be shifted to the VB mode or the additional special zone. Note that the zone specializing in addition indicates a state in which the number of continuous games in the AT zone is increased with a high probability over a plurality of games. In addition, in the second special winning process, an AT mode level promotion lottery is performed, and a process for increasing the number of continuous AT mode games is performed.

すなわち、ステップS901では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、ATLV.1モード~ATLV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のATモードのレベルがATLV.1モード~ATLV.4モードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, a process of grasping the AT mode level is performed. As already explained, in this embodiment, ATLV. 1 mode to ATLV. Four AT mode levels of four modes are provided, and each level has a different probability of transition to the VB mode. Therefore, in step S901, the current AT mode level is ATLV. 1 mode to ATLV. 4 modes are determined.

ステップS902では、ステップS901で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図39に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、ATLV.1モードのものよりもATLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、ATLV.2モードのものよりもATLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、ATLV.3モードのものよりもATLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S902, the VB mode lottery table corresponding to the AT mode level ascertained in step S901 is obtained from the table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 39, for example, between strong cherry 1 and weak cherry, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherry 1 than for weak cherry. Also, in the VB mode lottery table for each level, the probability of transition to the VB mode is different as a whole, and ATLV. 1 mode rather than ATLV. The ATLV. ATLV. The ATLV.3 mode has a higher transition probability to the VB mode. ATLV. The four modes are set so that the probability of transition to the VB mode is higher.

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。 In step S903, the table acquired in step S902 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 are used to perform a VB mode transition lottery. Then, in step S904, it is determined whether or not the result of the lottery in step S903 corresponds to VB mode winning. In the present embodiment, when a VB mode shift lottery is conducted with a double role as a bonus as a shift trigger, the VB mode shift lottery is not won. In other words, the transition to the BB mode and the transition to the VB mode are prevented from being duplicated as much as possible, so that the advantages of overlapping roles with these bonuses are not too high.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS907にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS908にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS909にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図40に示すように、ATモード中のVBモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が0となるように設定されている。そのため、ATモード中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。 If an affirmative determination is made in step S904, a process of setting a VB mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed in step S905. After that, in steps S906 to S909, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, the number of precursor games table is acquired in step S906, the number of precursor games is drawn in step S907, the number of precursor games is set in step S908, and the precursor command is set in step S909. End the role process. However, in this embodiment, as shown in FIG. 40, the number of premonitory games is set to be 0 for all VB mode wins in the AT mode. Therefore, if the VB mode is won during the AT mode, the winning notification will be made in the next game.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、ATモードレベルの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not VB mode winning, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processes for upgrading the AT mode level.

ステップS910では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはATLV.1モード用のテーブル、ATLV.2モード用のテーブル、ATLV.3モード用のテーブルと、計3つ(ATLV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、ATLV.1モード用のテーブルよりもATLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、ATLV.2モード用のテーブルよりもATLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S910, an AT mode promotion lottery process is performed. In this process, a promotion lottery table is acquired from the various table storage area 105 a of the ROM 105 and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106 . A plurality of promotion lottery tables are provided according to the AT mode level. 1 mode table, ATLV. 2 mode table, ATLV. Tables for 3 modes and a total of 3 (a promotion lottery is not performed while staying in ATLV.4 mode) are provided. In each table, the probability of winning the promotion lottery is set according to the type of game result that triggers the lottery. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for strong cherries than for weak cherries. Also, in the table for each AT mode, ATLV. ATLV.1 rather than the table for 1 mode. The ATLV. ATLV. The table for 3 modes is set so that the promotion probability is lower, and as the AT mode level is promoted, it is set so that it becomes more difficult to be promoted to the next level.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。 In step S911, it is determined whether or not the result of the lottery in step S910 was promotion winning. In the case of promotion winning, AT mode promotion processing is performed in step S912. In this processing, the level flags provided in the various flag storage area 106d of the RAM 106 are rewritten to a level flag one level higher than the level flag corresponding to the current AT mode level. Thereafter, in step S913, a process of setting the promotion command as an object to be output to the display control device 81 is performed. The promotion command includes information on the AT mode to be promoted. Upon receiving the promotion command, the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the like so as to perform an effect for the AT mode of the level to be promoted. As an effect for the AT mode in the auxiliary display section 65, for example, different background color effects are set according to the level of the AT mode. In addition to notifying that the level has been promoted, control is performed so that the background color for the AT mode is performed in accordance with the level of the destination of the promotion.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS914~ステップS921にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 When it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or after the processing of step S913 is executed, processing for adding the number of continuous AT mode games is performed in steps S914 to S921.

すなわち、ステップS914では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図42に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S914, lottery processing for adding the number of AT mode games is performed. In such an additional lottery process, a table for AT mode additional lottery is acquired from various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery counter is acquired from various counter areas 106e of RAM 106. FIG. As shown in FIG. 42, the table for the AT mode additional lottery is set so that the probability of winning the additional lottery differs depending on the type of lottery result.

ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)は、図38に示すように設定値に関わらず共通のポイント値PVが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。 Here, in the present embodiment, the lottery for adding the number of games in the AT mode is set so that the push order bell or the push order replay will trigger the lottery. As shown in FIG. 38, a common point value PV is set for the push order bell and push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order role") regardless of the setting value, and is set as the winning probability. There is no difference. Also, the odds of winning the lottery for adding the number of games, which is triggered by the winning order, and the number of games to add to the number of games at the time of winning are set so that there is no setting difference. In other words, there is no setting difference in the additional performance triggered by the pushing order. In the following description, the combination that triggers the lottery related to the instruction function, including the transition trigger combination, is also referred to as a specific combination.

図42に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役を契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 As shown in FIG. 42, among the specific combinations, the odds of winning the lottery for adding the number of games in the AT mode are set to be lower for the winning combination than for the shift trigger combination. Therefore, it is expected that the number of games in the AT mode will be increased in the case where the shift opportunity role appears rather than the case where the winning role appears as a result of the lottery for each game. Then, it is considered that the player advances the game on the premise that he/she expects to win the transition opportunity role. On the other hand, the pushing order combination has a higher winning probability in each game than the transition opportunity combination, and can be said to be a game result that appears relatively easily. By adopting such a combination, it is possible to reduce the presence of the winning combination as an additional opportunity combination and increase the degree of surprise when an additional combination occurs. In addition, the chances of these additional performances based on the winning combination being performed are such that they can realistically occur during the AT mode (more specifically, if the initial number of games of 50 is played 2 to 3 times, they will occur once). appearance rate). Therefore, it is possible to favorably generate an unexpected addition, such as an addition triggered by the above-described pushing-in order.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図41に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S916 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S917, and a lottery process for the number of additional games in the AT mode is performed. In the lottery process for the number of added games, a table for lottery for the number of AT mode added games is acquired from various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery counter is acquired from various counter areas 106e of RAM 106. FIG. As shown in FIG. 41, the AT mode additional game number lottery table is set so that the additional game number differs according to the type of the specific combination. For example, in the strong cherry game, 20 to 200 games are added to the AT mode, and the average number of added games is 30 games. In addition, with weak cherries, 5 to 300 games are added, and the average number of games added is 20 games. The average value is set so that the number of games with strong cherries is larger.

ステップS918では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS919では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。 In step S918, AT mode game number addition processing is performed. In this process, a counter for managing the number of continuous AT mode games (more specifically, an AT mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106) is set to a value corresponding to the number of additional games selected in step S917. Perform addition processing. In the subsequent step S919, an addition notification process is performed for notifying that the addition lottery has been won and the number of games.

<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification processing>
Here, in the slot machine 10, a plurality of modes of addition notification are set when an increase in the number of continuous games in the AT mode occurs. More specifically, there are a plurality of modes in which the game in which the additional notification is performed is different as the mode of the additional notification, and the additional notification is given in the game in which the additional notification occurs or in a series of games triggered by the game in which the additional notification occurs. (In the following description, also referred to as "immediate addition notification"), and in the case of performing an additional notification in which the game is later than the game in which the addition occurred and the notification game is determined after the fact (In the following description, " (Also referred to as "post-boarding notification") is set.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the instant addition notification, a series of games triggered by a game in which an addition has occurred means, for example, a case in which a sign mode or a continuous effect occurs in response to a game in which an addition has occurred. A series of games is defined as a series of games that can be continued over a plurality of games from the game in which the addition occurred. The series of games includes cases where continuous effects do not occur. The game in which the addition occurs and the game until the addition notification occurs are regarded as a series of games, and the aspect of the addition notification is also included in the immediate addition notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the post-addition notification, the game that is determined after the game after the game in which the addition occurred is not determined in the game in which the addition occurred, but for example, just before the end of the AT mode. This is different from the series of games in the immediate boarding notification in that the notification timing is determined ex post facto as the AT mode progresses, such as a game. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by a game in which an addition has occurred.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図43を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 An overview of the display contents of the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG.

上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 As described above, the immediate boarding notification is for notifying a part of the number of remaining games in the AT mode, etc. (the number of remaining games in the advantageous section ZG), and the post-boarding notification is for the remaining games in the AT mode, etc. The number will be reported later. Assuming that the number of games to be notified first is a display remaining number counter HG, and the number of games to be notified later is a counter BG, the number of remaining games in AT mode, etc. (the number of remaining games in the advantageous section ZG) is It is equal to the total value of the display remaining number counter HG and the post-loading counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by 1 each time the game is completed, and the post-loading counter BG is not decremented unless the post-loading notification occurs even if the game is completed.

図43に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in FIG. 43, in this embodiment, the number of remaining games displayed on the auxiliary display section 65 (remaining game number display ZGP) is a predetermined number (1) while the AT mode is being executed. When this is the case, that is, when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), the post-loading notification is generated. In the post-addition notification, it is reported that the number of games corresponding to the post-addition counter BG (150 in the figure) has been added. In this case, the post-addition counter BG is decremented by the reported amount (becomes 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated by adding the post-addition report to the remaining game on the auxiliary display section 65. The number display ZGP also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 in the figure after completing one game).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 In this way, when the extra winning is selected, a difference can occur between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining games in the advantageous section ZG). On the other hand, when the immediate boarding notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining games in the advantageous section ZG). In the slot machine 10, the add-on counter BG is referred to when the add-on win is made, and whether the add-on notification is selected or the immediate add-on notification is selected depends on the current value of the add-on counter BG.

上記のステップS919における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図35に示すように、先ずステップS1001にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1002では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1001にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 In the above-described addition notification processing in step S919, the game for which the addition notification is to be performed is set, and when the addition notification is to be performed in the game, the execution timing of the addition notification is set. That is, as shown in FIG. 35, first, in step S1001, a process of grasping the trailing counter BG of the various counter areas 106e is performed. In subsequent step S1002, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process for determining whether the current addition notification should be a post-addition notification or an immediate addition notification. In the notification game lottery process, a post-loading lottery table is obtained from the various table storage area 105a, and a lottery is performed to determine whether or not post-loading notification is to be performed according to the value of the post-boarding counter BG grasped in step S1001.

後乗せ抽選テーブルは、図44に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 44, the add-on lottery table is set so that the probability of selecting the add-on notification differs depending on the value of the add-on counter BG and the type of the specific combination that triggered the add-on win. there is For example, at the time of addition triggered by a strong cherry, if the subsequent addition counter BG is less than 30, the subsequent addition notification is selected at 20% (the immediate addition notification is selected at 80%). When the add-on counter BG is 30 or more and less than 100, the add-on notification is selected at 10%, and when the add-on counter BG is 100 or more, the add-on notification is selected at 5%, so that the value of the add-on counter BG is large. It is set so that the selection rate of the post-boarding notification becomes lower as the number increases.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, as the type of specific role that triggered the additional winning, there are various types of rare roles (low probability trigger result, low probability result) with relatively low winning probability such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. So-called normal roles (high-probability trigger result, high-probability result) with a relatively high winning probability, such as push-order replay and various push-order bells, have a higher pick-up selection rate when the pick-up counter BG value is small. is set. More specifically, in notification game lottery processing triggered by various push order replays and various push order bells, if the post-addition counter BG is less than 30, the post-addition notification is selected with a probability of 100%.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きく場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, the post-addition counter BG is decremented by the addition notification after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number. Therefore, basically, as the AT mode game progresses, the value of the post-addition counter BG often increases, and conversely, at the beginning of the AT mode game, the value of the post-addition counter BG is 0 or small. value.

すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 That is, when an additional winning is made in the early stages of the AT mode game, the probability that the subsequent addition notification is selected is high, especially when an additional winning is triggered by a normal combination that is not a rare combination such as a push order replay or a push order bell. If it is the early stages of the AT mode, the subsequent notification is always selected. As a result, after the AT mode is started, the trailing counter BG tends to accumulate relatively early.

ステップS1002にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1003にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1004にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1005にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After executing the notification game lottery process in step S1002, it is determined in step S1003 whether or not the additional lottery has been won. If the additional winning game is not won and the immediate addition notification is selected, in step S1004, processing is performed to add the current additional winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e. Then, in step S1005, notification timing setting processing is executed for setting at which timing the additional notification is to be performed in the current game. The notification timing setting process is a process of setting at what timing in the current game the additional notification is to be performed.

一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図45の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 In one game, the addition notification is set so that the execution timing differs according to the number of addition games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 45, as the execution timing of the additional notification in the current game, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop operation, reel 1, reel 2, and reel 3. Then, the time of the stop operation of the first reel, the time of the stop operation of the second reel, and the time of the stop operation of the third reel are set. Then, among the stop operations of each reel, the timing at which the stop ON operation is performed when the stop switches 42 to 44 are pressed, the timing when the stop OFF operation is performed when the pressing operation is completed, is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary description will be given of how the stop switches 42 to 44 are operated. The stop switches 42 to 44 can be displaced from an initial position arranged on the frontmost side to an operating position arranged on the farthest side. In the state of being arranged at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by operating from the initial position to the operation position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are lowered. The LOW signal is switched to the HI signal. Then, main controller 101 recognizes that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from the LOW signal to the HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Also, the stop switches 42 to 44 are urged toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the stop switches 42 to 44 are released from the hand and the operation force (pressing force) pushed toward the operation position is not applied, the stop switches 42 to 44 are moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. return to In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Based on the fact that the detection signal has switched from the HI signal to the LOW signal, the main controller 101 recognizes that the stop OFF operation has been performed, ie, the pressing operation of the stop switches 42 to 44 has ended.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The addition notification is set so that it can occur both when the stop switches 42 to 44 are operated to stop ON and when the stop is OFF. In other words, in a game in which an additional notification occurs, the additional effect can occur not only at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the addition notification execution timing table, when the number of games to be added is relatively small, for example, 5 games to 10 games are added, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , the timing of the stop OFF operation of the first reel is 10%, the stop ON operation of the second reel is 15%, the stop OFF operation of the second reel is 20%, the stop ON operation of the third reel is 20%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is 30%, and each is selected. In this case, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation of each reel, and the operation on the rear side is more likely to be selected.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of games with a relatively large number of games to be added is, for example, 100 games or more, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%, and the stop OFF operation of the first reel is selected. is performed 10%, the stop ON operation of the second reel is 5%, the stop OFF operation of the second reel is 30%, the stop ON operation of the third reel is 5%, the stop OFF operation of the third reel ( When all reels are stopped) is 45%, and each is selected. In this case as well, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the rear side is relatively easier to be selected.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in the present embodiment, it is set so that the additional notification is more likely to occur during the stop OFF operation than during the stop ON operation of each reel. Further, when comparing the first to third reels, the stop operation (ON operation, OFF operation) of the third reel is most likely to be selected, the second reel stop operation is the second most likely to be selected, and the first reel is stopped. It is set so that it is the least likely to be selected during operation.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In terms of the relationship with the number of additional games, the greater the number of additional games, the more likely it is that the third reel stop OFF operation will be selected. In other words, when the player is aware of the occurrence of the additional notification in advance, if the additional notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is greatly affected by the occurrence of the addition of a large number of games. It is considered that the third reel stop OFF operation is executed while expecting.

ステップS1005では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS920)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。 In step S1005, the execution timing of the additional notification in the current game is set based on the execution timing table of the additional notification. After that, the process for addition notification is terminated. In this case, the information that the current addition is notified in the current game as an immediate addition notification, and the information regarding the execution timing of the addition notification in the current game are executed following the addition notification processing. It is set as an add-on command in the add-on command setting process (step S920). The display control device 81 that receives the add-on command including these information sets the add-on notification effect based on these information. This processing will be described later.

ステップS1003にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1006に進む。ステップS1006では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1007にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1003 that the post-addition lottery has been won, the process proceeds to step S1006. In step S1006, a process of adding the current number of additional games to the post-addition counter BG provided in the various counter areas 106e is executed. Then, in step S1007, after performing the process of setting the post-add flag in the various flag storage area 106d, the add-on notification process is terminated.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。 The post-boarding flag is set by the CPU 102 of the main control unit 101 to indicate that the post-boarding notification should be performed when the value of the post-boarding counter BG is greater than 0 and the display remaining number counter HG reaches a predetermined value. It is a flag for grasping. Further, in this case, in the addition command setting processing executed subsequent to the addition notification processing, information indicating that the addition notification will not occur in the current game is set in the addition command. The display control device 81 that receives the add-on command including this information performs control so that the add-on notification is not generated in the current game.

第2特定役処理(図34)の説明に戻り、ステップS919にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS920にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。 Returning to the description of the second special combination process (FIG. 34), after the addition notification process is executed in step S919, an addition command including the processing result of the addition notification process is sent to the display control device 81 in step S920. After performing the process of setting it as an output target, the process of the second special combination ends.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS921に進む。ステップS921では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。すなわち、CZモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S916, the process proceeds to step S921. In step S921, the AT mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second special combination process is terminated. The AT mode addition flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the condition for adding the number of games in the AT mode is satisfied. Although the details will be described later, if the bonus ends in a situation where the AT mode add-on flag is set, the AT mode is added on at the end of the bonus. That is, as in the CZ mode game number addition notification, the game for which the addition notification is performed is set to differ depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

ステップS915にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS922に進む。ステップS922では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図39に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図41に示すように、当該ボーナスとの重複役はATモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。 If it is determined in step S915 that the additional lottery is not won, the process proceeds to step S922. In step S922, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, when a player wins a special role in the AT mode and does not win a lottery for transition to the VB mode or a lottery for adding the number of games in the AT mode, etc., a lottery for transition to a specialized zone is performed. In the special zone lottery process, a table for the special zone transfer lottery is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery for whether or not to shift the display mode to the special zone is performed by a lottery counter or the like. conduct. As shown in FIG. 39, the special zone transfer lottery table is set so that the winning probability of the transfer lottery differs depending on the type of the transition opportunity role among the specific roles. As already explained, among the transition trigger roles that overlap with the bonus, while it is not possible to win the VB mode transition lottery, as shown in FIG. It is set so that the lottery for adding numbers will always be won (with a probability of 100%). Therefore, the special zone transfer lottery is not performed with the overlapping roles with these bonuses as a trigger, and the special zone transfer lottery is when a strong cherry or a weak cherry, etc., which are not overlapping roles with the bonus, is won, It is set so that the player can win the lottery for transition to the VB mode and the lottery for adding the number of games when the player does not win the lottery. For example, a special zone transfer lottery based on strong cherries wins with a probability of 5%, and a special zone transfer lottery based on weak cherries wins with a probability of 0.5%. On the other hand, the special zone transfer lottery based on strong watermelon wins with a probability of 15%, and the special zone transfer lottery based on weak watermelon wins with a probability of 5%.

ステップS923では、上記ステップS922の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS924にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS925にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS926にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS927にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS928にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS925~ステップS928の処理は、例えばステップS906~ステップS909の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S923, based on the result of the process in step S922, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won. When winning, in step S924, a process of setting a special zone winning flag in the various flag storage area 106d is performed. Then, in step S925, a process for acquiring a precursor game number table is performed, in step S926, a lottery process for the number of precursor games is performed, in step S927, a process for setting the number of precursor games is performed, and in step S928, a precursor command is executed. is set, the second special combination process is terminated. The processes of steps S925 to S928 are similar to the processes of steps S906 to S909, for example, and are processes for setting the portent mode.

ステップS923にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS929にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。 If a negative determination is made in step S923 and none of the lottery for transition to VB mode, the lottery for adding the number of games in AT mode, or the lottery for transition to specialized zone is not won, pseudo-addition notification is performed in step S929. After performing the processing, the second special combination processing is terminated. The pseudo-additional notification process is a process for sustaining the sense of expectation by generating an effect similar to that at the time of winning even if the lottery is not won.

<第3特定役処理>
次に、ステップS709にて実行される第3特定役処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third Special Win Process>
Next, the third special combination processing executed in step S709 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態や第4RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、ATモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。 The case where the third special win process is performed means the state of the third RT, the state of the second RT or the state of the fourth RT, and the state in which the VB mode is won. The display mode in this case corresponds to AT mode or VB mode. In the third special combination process, a process for adding the number of continuous games in the AT mode and a lottery for transition to a specialized zone are performed.

すなわち、ステップS1101では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1101の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1101, AT mode game number addition lottery processing is performed. Such processing is the same as the processing in step S914. Note that the odds of winning the additional lottery may differ between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1101.

ステップS1102では、ステップS1101の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1103にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1104に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1105にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1106にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1107にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1103~ステップS1107の処理は、ステップS916~ステップS920の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1104の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1102, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1101 was an additional winning result. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1103 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1104 to perform lottery processing for the number of additional games in the AT mode. In step S1105, AT mode game number addition processing is performed. , ends the third special combination processing. The processing of steps S1103 to S1107 is the same as the processing of steps S916 to S920. Note that the number of additional games may differ between the lottery process in step S916 and the lottery process in step S1104.

ステップS1102にて否定判定した場合には、ステップS1109へ進む。ステップS1109では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS922の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図39)。ステップS1110~ステップS1116の処理は、上記ステップS923~ステップS929の処理と同様である。また、ステップS1103にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1107にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1109. In step S1109, a lottery for transition to a specialized zone is executed. In other words, even if a special winning combination is won in the VB mode and the lottery for adding the number of games in the AT mode is not won, the lottery for transition to the specialized zone is performed. The specialized zone lottery process is the same as the process of step S922, and is performed based on the table for the specialized zone transfer lottery (FIG. 39). The processing of steps S1110 to S1116 is the same as the processing of steps S923 to S929. Also, if it is determined in step S1103 that the bonus winning flag is set, the AT mode addition flag is set in step S1107, and then the third special combination processing is terminated. The AT mode addition flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS710の第4特定役処理について、簡単に説明すると、既に説明した通り、第4特定役処理は、ボーナス状態中に実施される処理である。ボーナス状態中の遊技結果としては、BB中第1役とBB中第2役とBB中第3役とが設定されており、基本的にはBB中第1役に当選し、稀にBB中第2役又はBB中第3役に当選する(図29)。BB中第1役入賞が成立すると9枚のメダル払出が行われる。一方、BB中第2役やBB中第3役当選となると、ATモード等への移行抽選や、ATモード等のゲーム数上乗せ抽選が行われる。移行抽選に当選した場合にはボーナス状態の終了後にその内容が報知され、上乗せ抽選に当選すると、上記のATモード中等において当選した場合と同様に、上乗せ報知用処理が実行されて上乗せ報知が発生する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31). The fourth special combination process in step S710 will be briefly explained. As already explained, the fourth special combination process is carried out during the bonus state. As the game results during the bonus state, the first BB hand, the second BB hand and the third BB hand are set. Win the 2nd hand or the 3rd hand in BB (FIG. 29). When the 1st win in BB is established, 9 medals are paid out. On the other hand, when the 2nd hand in the BB or the 3rd hand in the BB is won, a lottery for shifting to the AT mode or the like or a lottery for adding the number of games in the AT mode or the like is performed. If the transfer lottery is won, the contents thereof are reported after the bonus state ends, and if the add-on lottery is won, the add-on notification processing is executed and the add-on notification is generated in the same way as when the win is made during the AT mode or the like. do.

ステップS701にて持ち越し状態中であると判定した場合、又はステップS704、ステップS707、ステップS709及びステップS710のいずれかの処理を実行した後は、ステップS711にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS712にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 When it is determined in step S701 that it is in the carryover state, or after executing any of the processes in steps S704, S707, S709 and S710, in step S711, the result of the current lottery process is pushed. It is determined whether or not the order replay or the pushing order bell win was made. In the case of winning the first prize, the first prize process is executed in step S712. The pushing process will be described later in detail.

ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、ステップS713に進む。ステップS713では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS713にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS714にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS713にて否定判定した場合、又はステップS714の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S711, or after the process of step S712 is executed, the process proceeds to step S713. In step S713, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the additional special zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As described above, after the specialized zone winning flag is set based on winning the lottery for transition to the SAT mode or the lottery for transition to the specialized zone, the transition to the specialized zone occurs. This is a flag that is set when the player wins (when the 7th regame win is established). If the specialized zone flag is set in step S713, the specialized zone processing is executed in step S714. When a negative determination is made in step S713, or after the process of step S714 is executed, this lottery result corresponding process is terminated.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for specialized zone>
The specialized zone processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1201にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1202では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1203では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1204にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1205にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1202~ステップS1205の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。但し、ステップS1202の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図41)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図42)。 In the special zone processing, first, in step S1201, the result of the current lottery processing is grasped. In subsequent step S1202, AT mode add-on game number lottery processing is performed. In the subsequent step S1203, AT mode game number addition processing is performed. Then, in step S1204, the addition notification process is executed, and in step S1205, after setting the addition command, the special zone process ends. The processing of steps S1202 to S1205 is the same as the processing of steps S917 to S920. However, the number of games to be selected is larger in the number-of-addition-games lottery process of step S1202 than in the number-of-addition-games lottery process of step S917 (FIG. 41). In addition, in the specialized zone, regardless of the game result, it is set so that the number of AT mode games is always added (FIG. 42).

以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、CZモード、ATモード又はVBモードへの移行抽選や、CZモード又はATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、CZモード、ATモード又はVBモードの移行抽選や、CZモード又はATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。CZモード、ATモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, on the condition that the carryover state is not in effect, the lottery for transition to the CZ mode, the AT mode, or the VB mode and the process for adding the number of continuous games in the CZ mode or the AT mode are performed. etc. In other words, even if a special role is won, during the carry-over state, the CZ mode, AT mode or VB mode transition lottery, the processing for adding the number of continuous games in the CZ mode or AT mode, etc. are not performed. its implementation is restricted. When a lottery for shifting to the CZ mode, AT mode, or VB mode is won, the winning of the transition lottery is notified after the precursor game is played. Therefore, the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for Transitioning Game State Based on Display Mode Transition Lottery Results>
(2) In the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, the processing for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for shifting the game state are performed. A process for performing is performed. Therefore, first, a description will be given of the processing related to the notification that the transfer lottery has been won.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode change notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode change notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1301では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1301, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursory games is counted in the winning result handling process described later, and the number of precursory games is decremented by one each time one game is completed. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1302にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1303にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1302 whether or not the bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning a bonus. If the bonus winning flag is set, the bonus winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1303, and then this mode transition notification processing is terminated. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command notifies that the bonus has been won by, for example, displaying "Bonus confirmed!!" It should be noted that the type of the winning bonus (either the first BB or the second BB) may be notified together.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとATモードやCZモード等が同時当選している場合、ステップS1303にて報知したボーナスの終了時にこれらATモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてATモード等の当選報知を行う場合、ステップS1303にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ATモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in the present embodiment, when a bonus, AT mode, CZ mode, etc., are won at the same time, the AT mode, etc. is notified of the winning at the end of the bonus notified in step S1303. The processing related to the winning notification will be described in detail later, but when winning notification such as AT mode is performed in accordance with the bonus winning notification, winning notification such as AT mode is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1303. A configuration in which a command is set is preferable.

ステップS1302にて否定判定した場合、ステップS1304に進む。ステップS1304では、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、CZモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1305にて、CZモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1306にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセットする。CZモードフラグは、現状の表示モードがCZモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1307では、CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1302, the process proceeds to step S1304. In step S1304, it is determined whether or not the CZ mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the CZ mode. If the CZ mode winning flag is set, the CZ mode winning flag is cleared in step S1305. Then, in step S1306, the CZ mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The CZ mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current display mode is the CZ mode. In step S1307, the CZ mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the CZ mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the CZ mode is started. Such notification will be described later in detail.

その後、ステップS1308にて、CZモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZモード継続カウンタにCZモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1308の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 After that, in step S1308, counting of the number of CZ mode continuations is started. Specifically, the initial value (for example, 10) of the number of continuous games in the CZ mode is set in the CZ mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1308, this mode transition notification process is terminated.

ステップS1304にてCZモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1309にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1310にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1311にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1312にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1312の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1304 that the CZ mode winning flag is not set, it is determined in step S1309 whether or not the AT mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the AT mode. If the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is cleared in step S1310. Then, in step S1311, the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The AT notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state in accordance with winning the AT mode shift lottery. After that, in step S1312, an AT mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the AT mode winning notification command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the player has won the AT mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1312, this mode transition notification process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1312では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in the present embodiment, the mode of notification of winning in the SAT mode is different from the mode of notification of winning in the AT mode. Therefore, in step S1312, the configuration may be such that the AT mode winning notification command is set so as to include information as to whether or not the SAT mode is selected. The AT mode winning notification mode and the SAT mode winning notification mode may be different as long as they are identifiable by the player, and more preferably, the winning notification mode for the SAT mode, which has a higher degree of advantage. It is preferable that the mode is more flashy than the mode of notification of winning in the AT mode.

なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It should be noted that the AT mode and the SAT mode may be configured to share the winning notification mode. By doing so, it is possible to make it look as if the content of winning has been promoted from the AT mode to the SAT mode from the AT mode winning notification game to the start notification game, and the AT mode winning notification is made. It is possible to eliminate delay due to the difference between the game and the start notification game.

ステップS1309にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1313にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1314にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1315にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1316にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1316の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1309 that the AT mode winning flag is not set, it is determined in step S1313 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the VB mode. If the VB mode win flag is set, the VB mode win flag is cleared in step S1314. Then, in step S1315, the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB notification flag is a flag for shifting the game state to the 3rd RT state when the lottery for transition to the VB mode is won. After that, in step S1316, a VB mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1316, this mode transition notification process is terminated.

ステップS1313にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1317に進む。ステップS1317では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1318にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1319にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1319の処理を実行した後は、ステップS1320にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1317にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1313 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1317. In step S1317, it is determined whether or not the special zone winning flag is set. If it is not set, the mode change notification process is terminated. When it is set, in step S1318, processing for clearing the special zone winning flag is performed. Then, in step S1319, a process of setting a specialized zone notification flag in the various flag storage area 106d is performed. The specialized zone notification flag is a flag for executing the pressing order notification corresponding to the seventh regame winning. After the process of step S1319 is executed, in step S1320 the special zone winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81, and then this mode transition notification process is terminated. The display control device 81 that has received the specialized zone winning notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so as to notify that the specialized zone has been won. If a negative determination is made in step S1317, the mode change notification process is terminated.

すなわち、前兆モードを経て移行するCZモード、ATモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、CZモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該CZモードが開始される。一方、ATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのCZモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、ATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, of the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone that transition through the precursor mode, the CZ mode is changed based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0. be started. On the other hand, for the AT mode, VB mode, and special zone, only notification of winning the AT mode transition lottery or VB mode transition lottery is based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0. The AT mode, VB mode, and specialized zone are not started even if the number of precursor games becomes 0. This is because the CZ mode as a display mode does not involve the transition of the game state, while the AT mode and the VB mode involve the transition of the game state. This is due to the difference that VB mode is initiated by transitioning to the third RT state. As for the specialized zone, there are cases where the transition of the game state is not accompanied (from the 3rd RT state to the 3rd RT state). The processing configuration is as described above.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the 2nd RT state is entered when the first promoted replays 1 to 4 are won and the third replay winning is established, and the 3rd RT state is entered into the second promoted replays 1 and 2. , and when the fourth and fifth replay wins are established. Then, when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are established, This is the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the promotion replay corresponds to the third replay win or the like. Therefore, when a lottery for shifting to the AT mode or VB mode is won, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is reported in the game in which the player wins the winning combination for shifting the game state. It is configured to allow the game state to be shifted. It should be noted that from the notification of winning the AT mode or VB mode transition lottery to the start of the AT mode or VB mode (until the game state transitions), notification as a preparation state (for example, " In preparation") is performed.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図32)における、押し順役処理(ステップS712)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図47を参照しながら説明する。
<Description on transition of display mode>
The notification process for shifting the game state is performed in the pushing process (step S712) in the lottery result handling process (FIG. 32). Here, prior to the description of the pushing process, the outline of the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of push order notification effect>
Notification of the order of operations at the time of winning a winning hand (push order notification, push order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display section 65 and the instruction monitor 68 . Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example the case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left. Notification of the pressing order on the instruction monitor 68 will be described later in detail.

図47(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 47(a), in the auxiliary display section 65, among the three buttons displayed in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop button in the figure) is displayed. The middle button display corresponding to the switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display section 65, the right stop switch 44 is the next stop switch to be operated, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with the number 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図47(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Larger button display. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図47(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Larger button display. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to constant speed rotation through the acceleration period. is set to run. In this way, by adopting a configuration in which the pressing order notification is executed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. , and the game can be progressed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図32)におけるステップS712にて実行される押し順役処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pushing down process>
Next, referring to the flow chart of FIG. 48, the pushing process executed in step S712 in the lottery result handling process (FIG. 32) will be described.

ステップS1401では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1401にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1402に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1401, it is determined whether or not the current lottery result is one of the first promotion replays 1-4. The affirmative determination in step S1401 means that the first replay or the third replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, the process advances to step S1402 to determine whether or not the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. As already explained, the AT notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the AT mode transition lottery in the mode transition notification process (FIG. 46). be.

AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1403にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1404にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 When the notification flag for AT is set, in step S1403, the processing for notifying the pressing order of the third re-game is executed. Specifically, of the first replay and the third replay, the operation order corresponding to the third replay win is reported (see FIG. 23(a)). After that, in step S1404, a process of setting a push order notification command as an output target to the display control device 81, which is a control device on the sub side, is performed, and then the main push order process is terminated. The pressing order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the pressing order notification command will be described later in detail.

なお、ステップS1403にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 In step S1403, the operation order corresponding to the third re-game winning is notified, basically, the lottery for shifting to the AT mode is won, and the AT mode winning notification is performed after the precursor mode. It is assumed that it is after switching to the AT mode and before the transition to the AT mode. That is, in the lottery table in the 2nd RT state and the 3rd RT state, the first promoted replays 1 to 4 are not won, and the first promoted replays 1 to 4 are won only in the 1st RT state. However, even in the AT mode, the game state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state due to an erroneous operation, etc. Even in such a case, the first promotion replay 1 to 4 will be won. By doing so, it is possible to quickly return to the second RT state.

ステップS1401にて否定判定した場合、ステップS1405にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1405にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1406にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1407にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1408にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1401, it is determined in step S1405 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1-3. The affirmative determination in step S1405 means that the first replay or the second replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1406, it is determined whether or not the AT notification flag is set. When the notification flag for AT is set, in step S1407, the processing for notifying the pressing order of the first re-game is executed. Specifically, of the first replay and the second replay, the operation order corresponding to the first replay win is reported (see FIG. 23(b)). Thereafter, in step S1408, a process of setting a push order notification command is performed, and then the actual push order process is terminated.

このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1402にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, when the first promotion replays 1 to 4 are won in the state where the lottery for transition to the AT mode is won, the operation order corresponding to the third replay win is notified, thereby changing the game state to the third. It becomes possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1402, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, there are cases where the first replay win is established and cases where the third replay win is established. , there is.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1406にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, when falling replays 1 to 3 are won in a situation where the notification flag for AT is set, the game state is shifted to the first RT state by notifying the operation sequence corresponding to the first replay winning prize. It is possible to prevent it from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1406, the pushing order process is terminated as it is without performing the process for informing the pushing order. Therefore, for example, when the AT mode ends, the AT notification flag is cleared, and the display mode shifts to the normal mode, the second replay winning may be established by winning the fall replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state or the third RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the 1st RT state, the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, and the operation order happens to correspond to the 3rd replay win, and the 3rd replay win is established. Even in the case of (even in the case of transition to the second RT state), the second replay winning prize can be established by winning fall replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the AT mode is not won by chance and the game shifts to the second RT state, the game immediately shifts to the first RT state thereafter.

ステップS1405にて否定判定した場合、ステップS1409にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1409にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1410にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1411にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1405, it is determined in step S1409 whether or not the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. Affirmative determination in step S1409 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1410, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1411 whether or not the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM . As already explained, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the VB mode transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 46). be. The specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of precursory games in the precursory mode becomes 0 after winning the special zone transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 46). be.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1412にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1413にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 When the notification flag for VB or the notification flag for specialized zone is set, in step S1412, processing for notifying the pressing order of the fourth re-game or fifth re-game is executed. Specifically, of the first replay, the fourth replay, and the fifth replay, the operation sequence corresponding to the fourth regame winning or the fifth replay winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1413, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1410にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1411にて否定判定した場合には、ステップS1407にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1408にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1410, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1411, the processing for notifying the pressing order of the first replay is executed in step S1407, and the processing for setting the pressing order notification command is performed in step S1408. Terminates the regular running process. Therefore, when winning the second promotion replays 1 and 2 without winning the VB mode or the special zone, if the AT mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the first replay winning prize is performed, and the AT mode is performed. If it is not in the mode, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1409にて否定判定した場合、ステップS1414にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1414にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1415にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1416にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1417にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1418にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1409, it is determined in step S1414 whether or not the current lottery result is BAR replay. Affirmative determination in step S1414 means that any one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replays wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1415, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1416 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the notification flag for AT is set and the notification flag for special zone is set, in step S1417, the process for notification of the pressing order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first replay, the third replay, and the sixth to eighth regames, the operation order corresponding to the seventh regame win is reported (see FIG. 23(c)). After that, in step S1418, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1415にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1416にて否定判定した場合には、ステップS1403にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1404にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1415, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1416, the processing for notifying the pressing order of the third replay is executed in step S1403, and the processing for setting the pressing order notification command is performed in step S1404. Terminates the regular running process. Therefore, in the case of winning the BAR replay without winning the VB mode or the specialized zone, if the AT mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the third replay win is performed, and the state shifts to the second RT state. is generated, and if the AT mode is not in effect, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1414にて否定判定した場合、ステップS1419にて、今回の抽選結果が移行リプレイ1又は移行リプレイ2であるか否かを判定する。ステップS1419にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1420にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1421にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立した場合にセットされるフラグである。当該移行用報知フラグをセットすることとなる処理については、後に詳細に説明する。AT用報知フラグがセットされており、且つ移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS1422にて、第11再遊技又は第12再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のうち、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(d)参照)。その後、ステップS1423にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1414, it is determined in step S1419 whether or not the current lottery result is transition replay 1 or transition replay 2. Affirmative determination in step S1419 means that one of the first replay, second replay, eleventh replay, and twelfth replay wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1420, it is determined whether or not the AT notification flag is set. When the notification flag for AT is set, it is determined whether or not the notification flag for transition is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S1421. The transition notification flag is a flag that is set when a condition that enables transition to the fourth RT state is established. Processing for setting the shift notification flag will be described later in detail. When the notification flag for AT is set and the notification flag for shift is set, in step S1422, the 11th re-game or 12th re-game push order notification process is executed. Specifically, of the first regame, second regame, eleventh regame, and twelfth regame, the operation order corresponding to the eleventh regame win or the twelfth regame win is reported (FIG. 23 ( d) see). After that, in step S1423, after a process of setting a push order notification command is performed, the actual push order process is terminated.

ステップS1420にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1421にて否定判定した場合には、ステップS1407にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1408にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、第4RT状態への移行を可能とする条件が成立することなく移行リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1420, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1421, the processing for notifying the pressing order of the first replay is executed in step S1407, and the processing for setting the pressing order notification command is performed in step S1408. Terminates the regular running process. Therefore, when transition replays 1 and 2 are won without the conditions enabling transition to the 4th RT state being established, if the AT mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the first regame winning prize is performed. If it is not in the AT mode, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1419にて否定判定した場合、ステップS1424にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1425にて、現状の表示モードが通常モード又はCZモード中であるか否かを判定する。通常モード又はCZモードではない場合には、ステップS1426にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1427にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1424にて否定判定した場合又はステップS1425にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1419, it is determined in step S1424 whether or not the result of the current lottery is winning of the pressing order bell. If the pressing order bell wins, it is determined in step S1425 whether the current display mode is the normal mode or the CZ mode. If it is not the normal mode or the CZ mode, in step S1426, a process for notifying the pressing order for notifying the operation order corresponding to the winning of the first minor combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1427, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated. If a negative determination is made in step S1424 or if an affirmative determination is made in step S1425, the main pushing order process is terminated without performing the process for informing the pushing order.

なお、CZモードにおいて少なくとも所定回数(1回)の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップS1425において、当該CZモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップS1426側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。 Note that in the case of a configuration in which at least a predetermined number of (once) push order notifications are executed in the CZ mode, it is determined in step S1425 whether or not a predetermined number of push order notifications have been executed during the CZ mode. should be If a negative determination is made in this determination, the predetermined number of times is counted, and the processing for notifying the pressing order in step S1426 may be performed.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1425にて否定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1~4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。 In addition, when the pressing order bell is won in the situation where the notification flag for AT is set (when negative determination is made in step S1425), if the game state of this time is the normal game state, it corresponds to the first minor winning prize. It is preferable not to notify the pressing order. By doing so, the transition output is stopped, and the game state is shifted to the 1st RT state, that is, after that, the first promotion replay 1 to 4 wins and the transition to the high RT state is possible. It becomes possible.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching the display mode based on the winning result>
<Processing for Winning Results>
Next, as a result of performing the notification for shifting the game state as described above, the processing when the winning combination corresponding to the shift of the game state is won will be described (3). This process is performed in the winning result handling process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1501では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1502では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図43にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。 In step S1501, game number management processing is executed. Although the details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the precursor mode, the number of continued games in the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone is counted. In the subsequent step S1502, a post-loading notification process is executed. The post-addition notification process is a process for performing the post-addition notification described with reference to FIG. On the condition that the addition information corresponding to the addition counter BG (post-addition notification) is executed. Then, the value corresponding to the executed addition notification is added to the display remaining number counter HG and subtracted from the addition counter BG, and the addition flag is cleared under the condition that the addition counter BG is 0.

続くステップS1503では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1504にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1505にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、CZモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1505にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the subsequent step S1503, it is determined whether or not the result of this stop is the third replay winning. As described above, when the third regame winning has been established, in the RT state processing (FIG. 21), the processing for shifting the game state to the second RT state is performed. In this case, in step S1504, it is determined whether or not the AT notification flag is set. The case where the AT notification flag is not set is the case where the third re-game winning is established without the condition for shifting to the AT mode being established. The winning result handling process is terminated as it is. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1505 whether or not the current display mode is the AT mode. Specifically, it is determined whether or not the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. In addition to the AT mode flag, a CZ mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided as flags for specifying the display mode. In this embodiment, when the display mode is a mode (VB mode, additional specialized zone) corresponding to the RT state higher than the AT mode, the AT mode flag is the flag corresponding to that mode (VB mode flag, specialized zone flag). Therefore, for example, in step S1505, the case where it is determined that the AT mode flag is set includes not only the AT mode, but also the VB mode and the specialized zone. .

ステップS1505にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1506~ステップS1509にてATモードの開始用の処理を行う。 At step S1505, if the AT mode flag is set, the display mode is already the AT mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the AT mode flag is not set, the process for starting the AT mode is performed in steps S1506 to S1509.

すなわち、ステップS1506では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1507では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1508にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1506, the AT mode flag is set. In the subsequent step S1507, the AT mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the AT mode start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the AT mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. After that, in step S1508, counting of the number of AT mode continuations is started. Specifically, the AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is set to the initial value (for example, 50) of the number of continuation games in the AT mode.

ステップS1508の処理を行った後は、ステップS1509にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1510にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1519~ステップS1521)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1509にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the process of step S1508, it is determined in step S1509 whether or not the specialized zone flag is set. A positive determination in step S1509 means that the AT mode won this time is the SAT mode. In this case, after clearing the special zone winning flag in step S1510, (steps S1519 to S1521). The processing for starting the additional specialized zone will be described later. If a negative determination is made in step S1509, the winning result handling process is terminated.

ステップS1503にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1512にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1513にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1514~ステップS1516にてVBモードの開始用の処理を行う。 When it is determined in step S1503 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S1511. In step S1511, it is determined whether or not the fourth and fifth replay wins have been established as a result of this stop. As described above, when the fourth and fifth replay wins are established, the RT state processing (FIG. 21) performs processing for shifting the game state to the third RT state. In this case, in step S1512, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the 4th and 5th re-game wins are established without winning the VB mode transition lottery. , the winning result handling process is terminated. If the VB notification flag has been set, it is determined in step S1513 whether or not the VB mode flag has been set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1514 to S1516.

すなわち、ステップS1514では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1514, processing for setting the VB mode flag is performed. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the VB mode is a mode that shifts through the AT mode, and the shift to the AT mode is always made after the VB mode ends.

その後、ステップS1515にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1516にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1516の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1515, the VB mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1516, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 25) of the number of continuous games in the VB mode is set in a VB mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1516, the main winning result handling process is terminated.

ステップS1511にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1517に進む。ステップS1517では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。 If it is determined in step S1511 that the fourth and fifth replay winnings have not been established, the process proceeds to step S1517. In step S1517, it is determined whether or not the seventh regame winning has been established as a result of this stop. In this embodiment, when the seventh replay winning has been established, that is, the middle stage of the left reel 32L has a "black BAR" symbol, the middle stage of the middle reel 32M has a "black BAR" symbol, and the middle stage of the right reel 32R has a "black BAR" symbol. When the "black BAR" pattern stops and the "black BAR" pattern stops on the middle combination line, it is configured to shift to the special addition zone. The case where the 7th re-game win is established means the case where BAR Replay 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 7th re-game win. There is (Fig. 23(c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1518にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1519~ステップS1521にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1509にて肯定判定してステップS1510の処理を行った場合にもステップS1519~ステップS1521の処理が行われる。 If the seventh replay winning has been established, it is determined in step S1518 whether or not the specialized zone notification flag is set. If the specialized zone notification flag is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1519 to S1521. As already described, when the SAT mode is started, even if the affirmative determination is made in step S1509 and the process of step S1510 is performed, the process of steps S1519 to S1521 is performed.

具体的には、ステップS1519では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1519, a process of setting a specialized zone flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed. The specialized zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is the above-mentioned additional specialized zone, and when the specialized zone flag is set, the counting of the number of continued games in the VB mode is stopped. . In this case, an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag may coexist in the various flag storage area 106d.

その後、ステップS1520にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1521にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1521の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S 1520 , the specialized zone start command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the special zone start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the special zone will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1521, counting of the number of continuations of the specialized zone is started. Specifically, the initial value (for example, 5) of the number of continuous games in the special zone is set in the special zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1521, the process for dealing with the winning result is terminated.

ステップS1517又はステップS1518にて否定判定した場合、ステップS1522に進む。ステップS1522では、今回の停止結果として、第11,第12再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第11,第12再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第4RT状態に移行させるための処理が行われる。この場合、ステップS1523にて、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグがセットされている場合は、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立してから第11,第12再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップS1524にて、第1固定RT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第1固定RT開始コマンドを受信した表示制御装置81は、第4RT状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。一方、ステップS1523にて移行用報知フラグがセットされていない場合、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立していない状況で第11,第12再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップS1525にて、第2固定RT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第2固定RT開始コマンドを受信した表示制御装置81は、第4RT状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明するが、第1固定RT開始コマンドを受信した場合の報知と、第2固定RT開始コマンドを受信した場合の報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっている。ステップS1522にて否定判定した場合、ステップS1522及びステップS1525のいずれかの処理を実行した後は、入賞結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1517 or step S1518, the process proceeds to step S1522. In step S1522, it is determined whether or not the 11th and 12th regame wins have been established as the result of this stop. As described above, when the 11th and 12th regame winnings are established, the RT state processing (FIG. 21) performs processing for shifting the game state to the fourth RT state. In this case, in step S1523, it is determined whether or not the transition notification flag is set. If the notification flag for transition is set, it means that the 11th and 12th regame wins are established after the condition enabling the transition to the 4th RT state is established. , the first fixed RT start command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the first fixed RT start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the transition to the fourth RT state has occurred. Such notification will be described later in detail. On the other hand, if the notification flag for transition is not set in step S1523, it means that the 11th and 12th re-game wins have been established in a situation where the condition enabling the transition to the 4th RT state is not established. In this case, the second fixed RT start command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1525. The display control device 81 that has received the second fixed RT start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the transition to the fourth RT state has occurred. This notification will be described in detail later, but the notification when the first fixed RT start command is received differs from the notification when the second fixed RT start command is received to such an extent that the player can distinguish between them. there is If a negative determination is made in step S1522, the process for dealing with winning results is terminated after executing either of the processes in step S1522 and step S1525.

以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態や第3RT状態へ移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, in particular, based on the winning of the combination (third to fifth replay) corresponding to shifting the gaming state to the second RT state or the third RT state, RT state processing (FIG. 21) , performs processing for shifting the display mode. This is to avoid the AT mode or the like from being started based on the winning of a winning combination corresponding to changing the game state by chance, even though the display mode transition lottery has not been won. is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやCZモードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, when the display mode is shifted, among those accompanied by the shift of the game state, when shifting to a higher mode, that is, when shifting from the normal mode or the CZ mode to the AT mode, or when shifting from the AT mode to the VB mode, Alternatively, when shifting from the AT mode or VB mode to the special zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of transition to a lower mode, the display mode transition is not performed when the game state transitions due to, for example, a second regame win as a fall replay or a stop of the transition result. When shifting to a lower mode, the game state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games played. Therefore, when shifting to a lower mode, there is a possibility that the transition of the game state and the transition of the display mode are performed in separate games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1501にて実行される、ゲーム数管理処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number-of-games management process executed in step S1501 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continuous games in the CZ mode, AT mode, VB mode, and special zone is counted, and the number of continuous games in these display modes is 0. Then, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1601にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1601では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、CZモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the game number management process, first, in step S1601, it is determined whether or not the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be played with the number of bets from 1 to 3, and in step S1601, it is determined whether or not the number of bets is 3 as the specific number. If the bet is not 3 bet, the game number management process is terminated. In other words, in games with 1 bet or 2 bets, the number of omen mode games and the number of continuous games such as the CZ mode are not counted. Note that the counting may be performed regardless of the number of bets.

今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1602に進む。ステップS1602では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1602にて肯定判定した場合、ステップS1603にてCZモードフラグ、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1603にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the current game is a 3-bet game, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether or not the bonus winning flag is set or the game is in a bonus state. If the determination in step S1602 is affirmative, in step S1603 the processing for clearing the display mode flags of the CZ mode flag, AT mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag is performed, and then this game count management processing ends. do. In other words, when the bonus win flag is set or during the bonus, the number of games in the AT mode or the like is not counted. Note that if each flag is not set in step S1603, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1603では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、CZモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該CZモードや特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1603では、CZモード当選フラグやATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1603, while the AT mode flag, the VB mode flag, etc. are cleared, the AT notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the end of the bonus, after going through a preparation state such as an AT mode, these flags are used to notify the pressing order for shifting the game state, and the game state before the bonus can be restored. On the other hand, when a bonus is won during the CZ mode or special zone, the CZ mode or special zone is terminated by the bonus win. Also, in step S1603, the CZ mode winning flag, the AT mode winning flag, etc. are not cleared. Therefore, when the AT mode or the like and the bonus are won at the same time, the winning notification based on these winning flags is performed after the bonus is finished.

ステップS1602にて否定判定した場合、ステップS1604にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1605にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1604にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1605の処理を実行した後は、ステップS1606~ステップS1628にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If the determination in step S1602 is negative, it is determined in step S1604 whether or not the number of precursor games is zero. If not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1605. If the number of precursor games is 0 in step S1604 (not in precursor mode), or after the process of step S1605 is executed, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1606 to S1628. .

すなわち、ステップS1606では、現状の表示モードがCZモードであるか否かを判定する。CZモードである場合には、ステップS1607に進み、CZモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、CZモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1608にて、CZモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1609にてCZモードフラグをクリアし、ステップS1610にてCZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてCZモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1610の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1606, it is determined whether the current display mode is the CZ mode. If it is the CZ mode, the process advances to step S1607 to perform a process of subtracting 1 from the CZ mode continuation counter, thereby decrementing the number of CZ mode continuation games. Then, in step S1608, it is determined whether or not the CZ mode continuation counter is 0. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the CZ mode flag is cleared in step S1609, and the CZ mode end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1610. Upon receiving the CZ mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the CZ mode will end in the current game. After performing the process of step S1610, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1606にてCZモードではないと判定した場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1612に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1612にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1625~ステップS1628にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 If it is determined in step S1606 that the mode is not the CZ mode, the process advances to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the current display mode is the AT mode. If it is in AT mode, the process advances to step S1612 to determine whether it is a specialized zone in AT mode. That is, in the case of shifting to the specialized zone at the start of the AT mode as in the SAT mode, an affirmative determination is made in step S1612. If it is in the special zone, the game number management process for the special zone is performed in steps S1625 to S1628. These processes will be described later.

ステップS1612にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1613にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1614にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1615にてATモードフラグをクリアし、ステップS1616にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1617にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてATモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1617の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1612 that the zone is not a special zone, in step S1613, the AT mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of AT mode continuation games. Then, in step S1614, it is determined whether or not the AT mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1615, and the AT notification flag is cleared in step S1616. After that, in step S1617, an AT mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. Upon receiving the AT mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the AT mode will end in the current game. Such notification will be described later in detail. After performing the process of step S1617, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1611にてATモードではないと判定した場合、ステップS1618に進む。ステップS1618では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1619に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1620にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1621にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1622にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1623にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1624にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1624の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1611 that the mode is not the AT mode, the process advances to step S1618. In step S1618, it is determined whether or not the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process advances to step S1619 to determine whether or not it is an additional specialized zone. If it is not the special zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1620, thereby decrementing the number of VB mode continuation games. Then, in step S1621, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1622, and the VB notification flag is cleared in step S1623. After that, in step S1624, the VB mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. Upon receiving the VB mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will end in the current game. Such notification will be described later in detail. After performing the process of step S1624, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1619にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1625に進む。既に説明したとおり、ステップS1612にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1625に進む。ステップS1625では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1626にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1627にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1628にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1628の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1618又はステップS1626にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1619 that the zone is an additional special zone, the process proceeds to step S1625. As already explained, even if it is determined in step S1612 that the zone is the specialized zone in the AT mode, the process proceeds to step S1625. In step S1625, the special zone continuation game number is decremented by performing a process of subtracting 1 from the special zone continuation counter. Then, in step S1626, it is determined whether or not the special zone continuation counter is zero. If it is 0, the special zone flag is cleared in step S1627, and the special zone end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1628. In the display control device 81 that has received the special zone end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the special zone ends in the current game. As such notification, for example, the number of games successfully added in total in the special zone this time is notified. After performing the processing of step S1628, the number-of-games management processing ends. If a negative determination is made in step S1618 or step S1626, the game number management process is terminated.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination processing>
Next, as the processing at the end of the bonus, the end determination processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the end determination process is a process executed in step S614 in the bonus state process (FIG. 27). In the termination determination process, it is determined whether or not the bonus termination condition is met, and when the bonus is to be terminated, processing for notification of winning such as the AT mode in which the bonus and duplicate winning are performed, and AT mode in which the bonus and duplicate winning are performed. For example, processing for adding the number of games is performed.

すなわち、ステップS1701では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役の成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1701は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1701, it is determined whether or not a minor winning combination has been established. As already explained, during the bonuses of the 1st BB and the 2nd BB, the 1st hand in the BB is established with a high probability, and the 2nd hand in the BB and the 3rd hand in the BB are partially established (FIG. 28). When the 1st role in the BB is won, the 1st minor role is mainly won, and a predetermined number of medals (9 medals) are paid out, and the 2nd role in the BB and the 3rd role in the BB are replayed in the 9th replay. This is a replay of the tenth replay, and medals are not paid out even if a prize is established. Also, during the CB, any of the CB medium and small wins 1 to CB small and medium wins 4 is won, and even if you win any of them, the first small win is mainly established and the predetermined number (15) of medals will be paid out. Step S1701 is a process for determining whether or not a small winning combination that causes a medal payout has been established among the winning combinations during the bonus or CB.

ステップS1701にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1702にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1704にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1705~ステップS1719にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1701 that a minor win has been established, then in step S1702 processing is performed to subtract the current game payout number from the remaining payout number. When a negative determination is made in step S1701, or after the processing of step S1702 is executed, it is determined whether or not the remaining number of payouts has become 0 in step S1703. If it is not 0, the end determination process is terminated as it is. If it is 0, after the bonus end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1704, in steps S1705 to S1719, processing for notification of winning such as AT mode, AT mode, etc. Processing for adding the number of continuous games is performed.

すなわち、ステップS1705では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1707にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1708にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1706の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1707では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1708の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1705, it is determined whether or not the AT mode winning flag is set. If the AT mode winning flag is set, the number of precursor games is selected in step S1706, the number of precursor games is set in step S1707, and the precursor command is set in step S1708. Incidentally, in the present embodiment, in the lottery process for the number of precursor games in step S1706, a lottery is performed in which the number of precursor games is 0 with a probability of 100%. That is, in step S1707, the number of premonitory games of 0 game is always set, and winning notification of AT mode or the like is performed in the next game after the bonus ending game. After executing the process of step S1708, the end determination process is terminated.

ステップS1705にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1709にて、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706~ステップS1708の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1709にてCZモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1710にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706~ステップS1708の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、CZモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、CZモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the AT mode winning flag is not set in step S1705, it is determined whether or not the CZ mode winning flag is set in step S1709. If the CZ mode win flag is set, the process for the portent mode of steps S1706 to S1708 is performed, and then the end determination process is terminated. If the CZ mode winning flag is not set in step S1709, it is determined whether or not the VB mode winning flag is set in step S1710. If the VB mode winning flag is set, the process for the precursor mode of steps S1706 to S1708 is performed, and then the end determination process is terminated. That is, when the bonus ends in a situation in which the CZ mode and the VB mode are also won, after the bonus ends, the CZ mode and the VB mode win notification is performed through the premonitory game.

なお、ATモード当選フラグ又はCZモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードやCZモード等とボーナスに同時当選した場合か、ATモードやCZモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。 In addition, the case where the bonus ends when the AT mode winning flag or CZ mode winning flag is set is when the AT mode, CZ mode, etc. and the bonus are won at the same time, or when the AT mode, CZ mode, etc. win notification This is the case when the bonus is won during the omen mode of. On the other hand, when the bonus is terminated while the VB mode winning flag is set, the VB mode and the bonus are simultaneously won in the AT mode, or during the premonitory mode of the VB mode winning notification (in this case, This is a case where the bonus is won in the next game after winning the VB mode, because the premonition mode of the 0 game is selected.

ステップS1710にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1711に進む。ステップS1711では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1712にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1713にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1714にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1715にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1712~ステップS1715の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。ステップS1715の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1710, the process proceeds to step S1711. In step S1711, it is determined whether or not the AT mode addition flag is set. If the AT mode addition flag is set, AT mode addition game count lottery processing is performed in step S1712, AT mode game addition processing is performed in step S1713, and addition notification processing is performed in step S1714. , and an addition command is set in step S1715. The processes of steps S1712 to S1715 are the same as the processes of steps S917 to S920. After executing the process of step S1715, the end determination process is terminated.

ステップS1711にてATモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1716にて、CZモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。CZモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1717にてCZモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1718にてCZモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1719にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1717~ステップS1719の処理は、ステップS822~ステップS824の処理と同様である。ステップS1716にて否定判定した場合、又はステップS1719の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the AT mode addition flag is not set in step S1711, it is determined in step S1716 whether or not the CZ mode addition flag is set. If the CZ mode add-on flag is set, a CZ mode add-on game count lottery process is performed at step S1717, a CZ mode add-on game count process is performed at step S1718, and an add-on command is set at step S1719. . The processes of steps S1717 to S1719 are the same as the processes of steps S822 to S824. If a negative determination is made in step S1716, or if the process of step S1719 has been executed, the end determination process ends.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, on the main controller 101 side, (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) winning result. As a result of the processing for shifting the display mode based on , the pressing order notification effect is generated by the auxiliary display section 65, the game state is shifted so as to follow the transition of the display mode, and further, A pressing order bell winning can be generated by the pressing order notification performance by the auxiliary display section 65, and a large amount of medals can be expected to be obtained.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図52を参照しながら説明する。図52(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図52(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when the pressing order replay or the pressing order bell win is performed, if the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 (the pressing order notification effect by the display control device 81) is performed, in addition to the pressing order notification effect, the main control The instruction monitor 68 connected to the device 101 also informs of the pressing order. The configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 52(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 52(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図52(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 52(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the indication monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and layout as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図52(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 52(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player to achieve a winning mode. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. Further, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible for the player to win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、ATモードやSATモード、CZモードへの移行抽選に当選した場合や、ATモードやSATモード、CZモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、ATモードやSATモード、CZモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度ATモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。 The eighth display segment N8 is a bonus that can be won in the lottery for shifting to the AT mode, the SAT mode, or the CZ mode in a situation where the display mode is the normal mode, or that the AT mode, the SAT mode, or the CZ mode can be won at the same time. Lights up when (1st BB) is won. In addition, when the AT mode, the SAT mode, the CZ mode, or the first BB is completed and the mode is shifted to the normal mode (excluding the case where the AT mode or the like is shifted again after passing through the precursor mode or the like), the light is turned off.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 That is, the navigation state (AT mode, SAT mode, high frequency mode) in which the operation order of the push order bell and the push order replay can be easily reported to the player in an advantageous manner to facilitate winning, and the navigation state can be changed. A chance state (CZ mode, first BB, high probability mode) that makes it easier to win the transition lottery, or a winning state that has won the lottery but has not transitioned to the navigation state or chance state. The section including (winning mode) is regarded as an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is lit during the advantageous section and turned off during the normal section, which is not the advantageous section. It constitutes a section indicator (specific notification means) for clearly indicating whether or not there is a section.

第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。 The eighth display segment N8 is a game that starts a game in which a game result (such as a special hand such as a strong cherry) that triggered an advantageous section such as the navigation state, the chance state, and the winning state is won and the game result is established. Then, at a timing before the game operation by the player is permitted in the game subsequent to the start game, lighting is started as a notification that the advantageous section will be reached. More specifically, in the present embodiment, regardless of whether or not the game result that triggered the advantageous interval is established, that is, regardless of whether or not there is a dropout, the game in which the game result is won is played. As the start game, the eighth display segment N8 is lit at a timing before the bet operation is permitted as a game operation by the player in the next game. In other words, the lighting of the eighth display segment N8 starts before the start of the game following the game in which the lottery for transition to the advantageous section has been won.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display displays the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62 . That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. is not placed on the decorative panel that is Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who advances the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than the brightness of the surrounding display portions (for example, the payout number display portion 62 and the backlight of the game panel 25). The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display units are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the 8th display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the game machine than the surrounding display units (more specifically, the illuminance toward the front of the game machine is 2/2 of the illuminance of the surrounding display units. The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is in the lighting state is suppressed.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 The section display first process and the section display second process will be described below as processes related to turning on/off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図53を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first processing>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and This is performed after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1801では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、ATモードやSATモード、CZモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS1801にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1802に進む。 In step S1801, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the interval display is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, when the eighth display segment N8 is lit, it means that the AT mode, SAT mode, or CZ mode transition lottery is won as an advantageous section, or during these modes. indicates the case. If a negative determination is made in step S1801 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802では、CZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つCZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、CZモードへの移行抽選や、ATモードやSATモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図33)では、CZモードへの移行抽選に当選した場合には、CZモード当選フラグをセットし、ATモード又はSATモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモード当選フラグをセットする。ステップS1802にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。 In step S1802, it is determined whether or not either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set. When the eighth display segment N8 is turned off and either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set, in the current lottery process, the lottery for transition to the CZ mode or the AT mode , or a case where a lottery for switching to the SAT mode is won. As already explained, in the first special winning process (FIG. 33), if the lottery for transition to CZ mode is won, the CZ mode winning flag is set, and if the lottery for transition to AT mode or SAT mode is won. , an AT mode win flag is set. In step S1802, if none of the flags is set, the section display first processing is terminated.

CZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS1803に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set, the process advances to step S1803 to start displaying the section indicator by lighting the eighth display segment N8. In addition, in the main controller 101, when starting to display the eighth display segment N8 as the section indicator in the lighting state, a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound "Gago!") is emitted from the speaker 64. A command for sound output is output to the display control device 81 so that sound) is output. The display control device 81 controls the speaker 64 so as to emit the predetermined sound effect based on the sound output command. Incidentally, when the display of the eighth display segment N8 is started, an effect may be generated in the auxiliary display section 65 or another display section. The configuration may be such that the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and the like so that the corresponding effect is performed.

ステップS1803の処理を実行した後は、ステップS1804にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第1処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS1804では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 After executing the process of step S1803, in step S1804, the process of starting to count the number of continuous games in the advantageous section is executed, and then the first section display process ends. The number of continuous games in the advantageous interval is determined by measuring the number of games in the advantageous interval AG provided in various counter areas 106e of the RAM 106. In step S1804, the number of games in the advantageous interval is set to 0, which is the initial value. I do. The number of games in the advantageous interval AG is incremented by 1 for each game in the advantageous interval.

ステップS1801にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1805にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS1805について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1801 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1805 processing is performed to continue the display during the advantageous section, and then this first section display processing is performed. exit. Specifically, in step S1805, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the second section display process is a process that is executed in step S415 of the reel control process. etc. (processing for dealing with winning results) is performed.

ステップS1901では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS1902に進む。ステップS1902では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。 In step S1901, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being lit. If it is turned off (non-lighting, non-display), the second section display process is terminated. If it is during lighting display, the process proceeds to step S1902. In step S1902, a process of counting the number of games in the advantageous section is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. The number of games in the advantageous interval AG is a counter for the CPU 102 to ascertain the number of games in the advantageous interval, and counts the number of games played while the eighth display segment N8 is lit. After executing the process of step S1902, the number-of-remaining-games management process is executed in step S1903. The number-of-remaining-games management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games based on the number of remaining games in the AT mode.

具体的には、図55のフローチャートに示すように、先ずステップS2001にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2002では、CZモード継続数G2を把握する。CZモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるCZモードである場合、残りのCZモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2003では、ATモード継続数G3を把握する。ATモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2004では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2005では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2006では、BB残りゲーム数G6を把握する。BB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 55, first, in step S2001, the number of precursor games G1 is grasped. The number of precursor games G1 indicates the number of remaining precursor mode games, for example, when the current state is the precursor mode in the advantageous section, and is decremented by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2002, the CZ mode continuation number G2 is grasped. The CZ mode continuation number G2 represents the number of remaining CZ mode games, for example, when the current state is the CZ mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2003, the AT mode continuation number G3 is grasped. The AT mode continuation count G3 represents the number of remaining AT mode games, for example, when the current state is the AT mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2004, the VB mode continuation number G4 is grasped. The VB mode continuation number G4 represents the number of remaining VB mode games, for example, when the current state is the VB mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2005, the specialized zone continuation number G5 is grasped. The specialized zone continuation count G5 represents the number of games remaining in the specialized zone, for example, when the current status is the specialized zone in the advantageous section, and is set by one for each game in the game number management process (FIG. 50). subtracted. In step S2006, the number of remaining BB games G6 is grasped. The number of remaining BB games G6 represents the number of remaining BB mode games, for example, when the current state is the BB mode (bonus state) in the advantageous section, and is performed each time the game number management process (FIG. 50) is started. Then, it is decremented by 1 in a subtraction process (not shown) on condition that the BB mode is on.

ここで、これら継続数G1~G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G3と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。 Here, values of 0 or more may be input to these continuation numbers G1 to G6 even if the mode or zone does not correspond to the current state. Specifically, for example, in the VB mode, the specialized zone, or the BB mode, the counting of the number of remaining games in the AT mode is stopped. When a transition occurs, a value of 0 or more is input to the AT mode continuation count G3 and the continuation count of each of these modes.

ステップS2007では、上記ステップS2001~ステップS2006の各処理で把握したG1~G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2008では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2009にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S2007, a process of calculating the number of remaining games ZG in the advantageous section is performed by integrating G1 to G6 grasped in each process of steps S2001 to S2006. By performing such processing, it is possible to grasp how many games the advantageous section continues. In the subsequent step S2008, the number of games in the advantageous interval (the number of games in the advantageous interval AG) and the number of remaining games ZG are added to calculate the total number of games in the advantageous interval SG. Then, in step S2009, the number of vacant games (the number of vacant games that can be added, the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the above-mentioned total number of games SG in the advantageous interval from 1500G, which is the upper limit number of continuous games in the advantageous interval. process.

ステップS2009の処理を行った後は、ステップS2010にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2011にて各種フラグ格納エリア106dに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、1500ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After the processing of step S2009 is performed, it is determined in step S2010 whether or not the number of empty games FG is greater than 0, that is, whether or not there is an empty game number and can be added. If the free game number FG is greater than 0, the remaining game number management process is terminated. On the other hand, if the number of empty games FG is 0 or less, the process of setting an excess flag in the various flag storage area 106d is executed in step S2011, and then the remaining game number management process is terminated. The excess flag indicates a situation in which the number of continuous games in the advantageous section cannot be increased, more specifically, the CPU 102 grasps a situation in which even if an increase is made, the additional games are not played due to forced termination at the 1500th game. is a flag for

超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS914や、ステップS1101等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 By setting the excess flag, in the present embodiment, even if a specific role is won during the advantageous section, the execution of the lottery for adding the number of games during the AT mode is restricted. More specifically, for example, in step S914 and step S1101 in the AT mode game number addition lottery process, if the excess flag is set, the execution of the lottery process is restricted, and the extra lottery will not be won. (Or, even if you win, 0 games will be added). As a result, it is possible to suppress the misunderstanding that the advantageous section will continue for the upper limit number of games or more by adding to the amount that cannot be continued.

なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 It should be noted that once the excess flag is set, the remaining game number management process may not be executed in the current advantageous section.

区間表示第2処理(図54)の説明に戻り、ステップS1903の処理を実行した後は、ステップS1904にて、固定RT用処理を実行する。固定RT用処理は、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件の成否を判定するとともに、条件成立に基づき第4RT状態へ移行させるための報知用のフラグ(移行用報知フラグ)をセットする処理である。かかる処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the second section display process (FIG. 54), after executing the process of step S1903, the process for fixed RT is executed in step S1904. In the fixed RT process, it is determined whether or not a condition that allows the transition to the fourth RT state is satisfied, and based on the establishment of the condition, a flag for notification of transition to the fourth RT state (notification flag for transition) is set. processing. Such processing will be described later in detail.

ステップS1904の処理を実行した後は、ステップS1905にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。「1500」に達した場合には、ステップS1906にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアしてから、ステップS1907にて区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS1908にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 After the processing of step S1904 is executed, it is determined in step S1905 whether or not the number of advantageous interval games AG has reached the upper limit value of "1500" in the current game. If it reaches "1500", the number of games in the advantageous section AG is cleared to 0 in step S1906, and then in step S1907 the eighth display segment N8 is extinguished as processing for ending the display of the section indicator. process to cause Then, after performing data initialization processing in step S1908, the second section display processing ends.

データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してCZモード当選フラグやATモード当選フラグ等がセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、ATモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 The data initialization process is a process of returning the flags and counters set at the time of transition to the current advantageous interval and the flags and counters set during the current advantageous interval to their initial values. For example, if a CZ mode winning flag, an AT mode winning flag, or the like is set at the time of transition to an advantageous section, or a VB mode winning flag is set during AT mode, and the flag remains set until this initialization process. clears these winning flags. Also, in the initialization processing, if the AT notification flag, AT mode flag, VB mode flag, special zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Furthermore, if the omen counter, the counter for the number of continuous games in the AT mode, etc. is greater than 0, these counters are all reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters affecting the performance related to the push order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and clears the RAM for such variables and parameters. This is the process of performing

ステップS1905にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合、ステップS1909に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS1909では、CZモード当選フラグ及びATモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップS1910では、CZモードフラグ及びATモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS1909及びステップS1910のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS1906に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアするとともに、ステップS1907にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップS1908にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS1909及びステップS1910のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S1905 that the number of games in the advantageous interval AG has not reached the upper limit, the process advances to step S1909 to determine whether or not the advantageous interval has ended. That is, in step S1909, it is determined whether neither the CZ mode winning flag nor the AT mode winning flag is set, and in step S1910, neither the CZ mode flag nor the AT mode flag is set. state or not. Affirmative determination in both steps S1909 and S1910 means that the advantageous interval has ended before reaching the upper limit number of games in the advantageous interval. Along with clearing to 0, end processing of display of the section indicator is performed in step S1907, data initialization processing is performed in step S1908, and then section display second processing is terminated. If a negative determination is made in either step S1909 or step S1910, it is assumed that the current section is still in an advantageous section, and the second section display processing is terminated. In this case, the lighting display of the section indicator (the eighth display segment N8) continues.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図56を参照しながら説明する。
<Regarding the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG.

本スロットマシン10では、図56に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the present slot machine 10, as shown in FIG. 56, the eighth display segment N8 as the section indicator is extinguished (not lit) in the normal section which is not the advantageous section. In this normal section, the pressing order notification effect is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have such an instruction function as opposed to an advantageous section that has an instruction function such as the pressing order notification. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってCZモードやATモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間の報知が開始される。 In the normal section, for example, if a lottery for transition to an advantageous section such as CZ mode or AT mode is won by winning a weak watermelon role, etc., the game in which the game result that triggered the winning is established is set as the starting game. At the timing before the betting operation by the player is allowed in the next game, the eighth display segment N8 as the section indicator is lit, and the notification of the advantageous section is started.

この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第8表示用セグメントN8について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム(開始ゲーム)において第8表示用セグメントN8を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知(状態中報知、モード中報知)よりも前に行われる先報知といえる。 In this case, in the game in which the weak watermelon combination is won as described above, the game is in the state before transition to the advantageous section, and is included in the normal section. Then, regarding the eighth display segment N8 as the interval indicator indicating the advantageous interval, the notification of the advantageous interval is the timing at which the betting operation for the game following the starting game in which the weak watermelon role was won is permitted. In other words, if the game in which the advantageous section starts is considered to be played at the timing when the game becomes playable, as described above, the eighth display segment N8 is turned on in the weak watermelon role winning game (starting game). The notification can be said to be prior notification performed prior to the notification of the advantageous section (in-state notification, in-mode notification).

その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, in the situation where the advantageous section is being notified, the pressing order information using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is generated. In this case, as described above, the pressing order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7. You can understand the order. In the push order notification, the display of the push order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If this game is not the final game of the advantageous section, only the display of the pushing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is terminated when the third reel stop ON operation is performed, and the eighth display is displayed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the pushing order is won again in the next game and thereafter, the pushing order information corresponding to the pushing order is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第8表示用セグメントN8が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを1ゲーム目とし、第8表示用セグメントN8が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。 When the number of continuous games in the advantageous interval reaches the upper limit and the final game of the advantageous interval is reached, the eighth display segment N8 is also extinguished, and the notification of the advantageous interval ends. The number of games in the advantageous section is counted in games in which the eighth display segment N8 is lit. Up to the game is the number of games in the advantageous section.

本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 In the present embodiment, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the payout of medals is finished in the final game of the advantageous section (by the second section display process which is the process after the payout determination process). If medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is extinguished when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game was the last game in the advantageous section.

このように、有利区間となると第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間が終了すると第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、第8表示用セグメントN8は、CZモードやATモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、CZモードやATモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。 In this manner, the eighth display segment N8 is lit when the advantageous section is reached, and the eighth display segment N8 is turned off when the advantageous section ends. Then, the eighth display segment N8 not only starts lighting based on the transition to the CZ mode, the AT mode, etc., but also based on winning the lottery for transition to the CZ mode, the AT mode, etc. Lighting starts. In other words, even if no notification is given in the game in which the lottery for transition to these modes has been won, whether or not the lottery for transition to these modes has been won can be determined by checking whether or not the eighth display segment N8 is illuminated. can be clearly understood. By doing so, there is an advantage between players who end the game without knowing it even though they have won the lottery for transition to these modes, and the succeeding players who sit after that. It can be made so that there is no difference in degree.

付け加えると、本スロットマシン10においては、CZモードやATモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, the slot machine 10 is configured so that there is no difference in the degree of advantage depending on the set value, regarding the game property of changing the degree of advantage by informing the pressing order of the CZ mode, the AT mode, or the like. Therefore, by making the playability based on the push order notification uniform for each game table (set value) and each game (situation), the advantage/disadvantage between players is eliminated, and the privilege is aimed at the pattern. While fully enjoying the original game property of the slot machine 10 of obtaining .

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effects on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification effect on the sub side, processing for various notifications performed by the display control device 81 on the sub side will be described. As processing for various notifications, effect setting processing that is executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. Therefore, the effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2101にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2102にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2101, it is determined whether or not a new command has been received from the main controller 101. FIG. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S2102. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS2101にて否定判定した場合、又はステップS2102の処理を実行した後は、ステップS2103にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図46)におけるCZモード開始コマンドや、ATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2104にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2101, or after the processing of step S2102 has been executed, it is determined in step S2103 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. The betting time command is a command output from the main controller 101 based on the betting operation being performed. In addition to the betting command set in step S207 of the normal processing, the mode transition notification processing (see 46), an AT mode winning notification command, a VB mode winning notification command, a bonus winning notification command, and the like. In the case of these betting commands, a betting effect setting process is executed in step S2104.

ステップS2103にて否定判定した場合、又はステップS2104の処理を実行した後は、ステップS2105にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図33~図36)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図48)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2106にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2103, or if the process of step S2104 has been executed, it is determined in step S2105 whether or not the newly received command is the start command. The command at the start is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S313 of the lottery process, the first to There are precursor commands and additional commands set in the third special combination process (FIGS. 33 to 36), push order notification commands set in the push order process (FIG. 48), and the like. In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S2106.

ステップS2105にて否定判定した場合、又はステップS2106の処理を実行した後は、ステップS2107にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2108にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2105, or if the process of step S2106 has been executed, it is determined in step S2107 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. This is a stop instruction command set in . In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S2108, effect setting processing at each stop operation is executed.

ステップS2107にて否定判定した場合、又はステップS2108の処理を実行した後は、ステップS2109にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図49)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、CZモード終了コマンド、ATモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第1固定RT開始コマンド、第2固定RT開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2110にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2107, or if the processing of step S2108 has been executed, it is determined in step S2109 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stopped command is a command output from the main controller 101 when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, and is a winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to commands, AT mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, CZ mode end command, AT mode end command, VB mode end command, special There are a zone end command, a first fixed RT start command, a second fixed RT start command, and the like. In the case of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S2110.

ステップS2109にて否定判定した場合、又はステップS2110の処理を実行した後は、ステップS2111にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2111では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 When a negative determination is made in step S2109, or after the processing of step S2110 is executed, other processing is executed in step S2111, and then the effect setting processing is terminated. In step S2111, setting effects based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59, etc.), and connecting without going through the main controller 101 Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), the setting of the effect, the setting for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図67~図73の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of betting, the effect setting process at the time of start, the effect setting process at the time of each stop operation, and the effect setting process at the time of all stop will be described. Note that each effect setting process will be described with reference to schematic diagrams of display effects in FIGS. 67 to 73. FIG.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at the time of betting>
The betting effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2201では、今回受信したベット時コマンドとしてCZモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2202にて、CZモード開始演出を設定する処理を行う。CZモード開始演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーンスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがATモード移行抽選に当選し易い状況であることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、CZモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「チャンスだぞ!」)が発せられるように制御する。 In step S2201, it is determined whether or not the CZ mode start command is included in the betting time command received this time. When the CZ mode start command is included, in step S2202, processing for setting the CZ mode start effect is performed. In the CZ mode start effect, for example, as shown in FIG. 68(a), the characters "Chance zone start" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the display mode to be changed is likely to win the AT mode change lottery. A display (for example, a predetermined character display) that suggests the situation is performed. In addition, in the CZ mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a loud male voice saying "It's a chance!") is emitted.

ステップS2201にてCZモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2203にて、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2204にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。 If the CZ mode start command is not included in step S2201, it is determined in step S2203 whether or not the AT mode winning notification command is included as the betting command received this time. When the AT mode winning notification command is included, in step S2204, the process of setting the AT mode winning notification effect is performed. In the AT mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 69(a), the auxiliary display section 65 displays characters "AT confirmed". In addition, in the AT mode winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice, "I did it!") is emitted.

ステップS2203にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2205にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2206にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode winning notification command is not included in step S2203, it is determined in step S2205 whether or not the VB mode winning notification command is included as the betting command received this time. When the VB mode winning notification command is included, in step S2206, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 69(b), the auxiliary display section 65 displays characters "V-BONUS confirmed". In addition, in the VB mode winning notification presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices "super lucky!") is emitted.

ステップS2205にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2207にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2208にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S2205, it is determined in step S2207 whether or not the bonus winning notification command is included as the betting command received this time. When the bonus winning notification command is included, in step S2208, a process of setting a bonus winning notification effect is performed. In the bonus-winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters such as "You did it! Bonus confirmed". In addition, in the bonus winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "I did it!") is emitted.

ステップS2207にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2209にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2210にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If the bonus winning notification command is not included in step S2207, it is determined in step S2209 whether or not the special zone winning notification command is included as the betting time command received this time. When the special zone winning notification command is included, in step S2210, a process of setting a special zone winning notification effect is performed. In the special zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters such as "Ride on!". In addition, in the special zone winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a thick, ecstatic male voice, "Norinori!") is emitted.

ステップS2202、ステップS2204、ステップS2206、ステップS2208及びステップS2210の何れかの処理を実行した後、又はステップS2209にて否定判定した場合には、ステップS2211にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2211の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After any one of steps S2202, S2204, S2206, S2208 and S2210 is executed, or when a negative determination is made in step S2209, other effects at the time of betting are set in step S2211. , the effect setting process is terminated. In the process of step S2211, for example, in response to the reception of the bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 corresponding to the bet number are turned off to notify that the operation has been accepted. Alternatively, for example, processing for returning from the demo mode in which one condition is that no game has been played for a predetermined time, or lighting a lamp around the start lever 41 to inform that the operation is valid. processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start effect setting processing>
Next, the start-time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2301では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、CZモードフラグ、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS2202のCZモード開始演出の設定処理に際しては、CZモードフラグをセットする。ステップS2301では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2301, display mode setting processing is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is normal mode, CZ mode, AT mode, VB mode, or special zone, and in the corresponding display mode , the display effect of the auxiliary display section 65 is set. Specifically, a CZ mode flag, an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag are also set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side as flags for grasping the display mode. Areas are provided in which a corresponding flag is set at the start of each mode and cleared at the end of each mode. For example, the CZ mode flag is set in the setting processing of the CZ mode start effect in step S2202. In step S2301, by grasping these various mode flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS2302では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2303にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。 In subsequent step S2302, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. In the case of winning the pushing order, in step S2303, processing for notification of pushing order is performed. Here, the pressing order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2402に進む。 In step S2401, it is determined whether or not the pressing order notification command is included in the start time command received this time. If the pressing order notification command is not included, the main pressing order notification processing is terminated. If the pressing order notification command is included, the process advances to step S2402.

ステップS2402では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2403にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2402, it is determined whether or not the current lottery results are the first promotion replays 1-4. In the case of the first promotion replays 1 to 4, in step S2403, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the third replay win is established, and then the pressing order notification processing is performed. exit.

ステップS2402にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2404にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2402 that the first promotion replays 1 to 4 have not been won, it is determined in step S2404 whether or not the current lottery result is drop replays 1 to 3. In the case of fall replays 1 to 3, the process advances to step S2405 to control the auxiliary display unit 65 and the like to perform push order notification that the first replay win is established, and then finish the push order notification process. do.

ステップS2404にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2406にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2407にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2206のVBモード当選報知演出やステップS2210の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2407にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2408にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2404 that the replays are not fall replays 1 to 3, it is determined in step S2406 whether or not the current lottery results are the second promotion replays 1 and 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2407 whether or not the VB mode winning notification effect or the specialized zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2206 and the special zone winning notification effect in step S2210, the various flag storage areas 183a of the RAM 183 are notified that VB winning or special zone winning has been announced. set a flag. The alerted flag is cleared upon transition to the VB mode or specialized zone. Then, in step S2407, the presence or absence of the notified flag may be determined. If the VB mode or special zone winning announcement has been completed, in step S2408, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to announce the pressing order in which the 4th and 5th regame winnings are established. , terminates the pressing order notification process. If the notification of winning in the VB mode or the special zone has not been completed, the process advances to step S2405 to notify the pressing order for the first re-game winning, and then terminate the pressing order notification process.

ステップS2406にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2409にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2410にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2411にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2403に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2406 that the replay is not the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2409 whether or not the current lottery result is the BAR replay. In the case of BAR replay, it is determined in step S2410 whether or not the special zone winning notification effect has been executed. If it has already been announced that the special zone has been won, in step S2411, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to perform push order notification that the seventh regame win is established, and then the push order notification process is executed. finish. If the special zone winning notification has not been completed, the process advances to step S2403 to perform the pressing order notification for the third re-game winning prize, and then terminate the pressing order notification process.

ステップS2409にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2412にて、今回の抽選結果が移行リプレイ1,2であるか否かを判定する。移行リプレイ1,2である場合には、ステップS2413にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行リプレイ報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立している状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。移行リプレイ報知フラグがセットされている場合、ステップS2414にて第11,第12再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。移行リプレイ報知フラグがセットされていない場合には、上記ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2409 that it is not a BAR replay, it is determined in step S2412 whether or not the current lottery results are transition replays 1 and 2. If it is transition replay 1 or 2, it is determined in step S2413 whether or not a transition replay notification flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 or not. The transition replay notification flag is a flag for the CPU 181 to recognize that the condition for allowing transition to the fourth RT state is satisfied. When the shift replay notification flag is set, in step S2414, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to perform the pressing order notification that the 11th and 12th regame winnings are established, and then the pressing order notification processing is performed. exit. When the shift replay notification flag is not set, the process proceeds to step S2405, and after notification of the pressing order for the first replay winning prize is performed, the pressing order notification processing is terminated.

ステップS2412にて移行リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2415にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2416にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2415にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2412 that it is not transition replays 1 and 2, it is determined in step S2415 whether or not the current lottery result is Bell. If the bell is won, in step S2416, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled to notify the pressing order that the bell wins as the first minor combination, and then the pressing order notification processing is terminated. . If a negative determination is made in step S2415, the pressing order notification process is terminated.

開始時演出設定処理の説明(図59)に戻り、ステップS2302にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2304にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2305にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the effect setting process at the start (FIG. 59), if it is determined in step S2302 that the push-up role is not won, it is determined in step S2304 whether or not the transition opportunity role is won. If the transition opportunity is won, a process for notification of the transition opportunity is performed in step S2305. The transition trigger notification process will be described later in detail.

ステップS2304にて否定判定した場合、又はステップS2303若しくはステップS2305の処理を実行した後は、ステップS2306に進む。ステップS2306では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2307にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図63に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S2304, or after the processing of step S2303 or step S2305 is executed, the process proceeds to step S2306. In step S2306, it is determined whether or not an add-on command has been received as the current start command. When the add-on command is received, in step S2307, processing for setting the add-on effect in advance is performed so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As the additional effect, for example, as shown in FIG. 63, the auxiliary display section 65 displays a numerical value corresponding to the number of additional games. In addition, in the additional effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted.

ステップS2307の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the processing for setting the additional effect in step S2307 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2501では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2502では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2501, a process of grasping the number of added games to be notified is performed based on the added command received this time. In the following step S2502, processing for grasping notification timing is executed. The notification timing is the timing for executing the additional effect, and the timing is determined by the process (additional notification process) on the side of the main controller 101 described above. Information on the determined timing is set in the above-mentioned add-on command and output. Therefore, on the side of the display control device 81, it is possible to grasp the timing at which the addition effect should be executed by reading the addition command. As the notification timing, a game in which an additional effect should be executed and a timing corresponding to the stop operation of each of the stop switches 42 to 44 are set.

ステップS2502にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2503にて、ステップS2502の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2504にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2505にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2505では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After grasping the notification timing in step S2502, it is determined in step S2503 whether or not the result of grasping in step S2502 is that an additional effect is to be performed in the current game. The case where the addition notification is not performed in the current game is the case where the subsequent addition notification is selected, and in this case, the setting processing of the addition effect is finished as it is. If an additional effect is to be performed in the current game, it is determined in step S2504 whether or not any of the reels is stopped and ON as the execution timing of the additional effect in the current game. If it is the stop ON time, in step S2505, the target reel for generating the additional effect is set, and the setting is made so that the additional effect is generated when the target reel is operated to stop ON. Specifically, a process of setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of the additional effect. Further, in step S2505, the processing of reading out the performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games generated at the time of the stop ON operation from the performance data storage area 182b and temporarily storing the data in the predetermined performance data setting area. I do. When the CPU 181 grasps that the additional performance is generated at the timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads the performance data temporarily stored in the performance data setting area so that the additional performance is performed.

ステップS2504にて否定判定した場合、ステップS2506にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2507にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2507でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2504, it is determined in step S2506 whether or not the first reel or the second reel is in the stop OFF operation. If these reels are to be stopped and turned off, in step S2507, the target reel for which the additional effect is to be generated is set so that the additional effect is generated when the target reel is stopped and turned off. Specifically, a process of setting either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are also flags for the CPU 181 to comprehend the timing of generating the additional effect. Also, in step S2507, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is read out from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area.

ステップS2506にて否定判定した場合、ステップS2508にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2508でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2505、ステップS2507又はステップS2508の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2506, in step S2508, setting is made so that the current additional effect is generated when all the reels are stopped (when the third reel is stopped and turned OFF). Specifically, a process of setting a third reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. Also, in step S2508, temporary storage processing of effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After executing the processing of step S2505, step S2507 or step S2508, the setting processing of the additional effect is ended.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2306にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2307の処理を実行した後は、ステップS2308にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2309にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2310にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2310の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the description of the effect setting process at the start, if the addition command is not received in step S2306, or after the process of step S2307 is executed, the effect setting process during the bonus is executed in step S2308, and the process proceeds to step S2309. Then, in step S2310, after setting other start effects, the start effect setting process is terminated. The during-bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be described later in detail. In the process of step S2310, for example, an effect indicating the lottery result is set corresponding to the start of the game, or the lamp around the start lever 41 is extinguished to notify that the operation has been accepted.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2108にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at each stop operation>
Next, the effect setting processing at the time of stop operation performed in step S2108 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2601, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed during the stop operation of each reel.

ステップS2601にて肯定判定した場合、ステップS2602に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2603にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2604にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2601, the process advances to step S2602 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and ON is set as the effect of the current game. If not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2603 whether or not the stop ON operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop ON operation effect. If it is not the stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. If it is the stop ON operation of the target reel, in step S2604, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the stop ON operation effect is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, when an additional effect is set as the present stop ON operation effect, as shown in FIG. 67(a), the auxiliary display section 65 An additional production will occur. Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図47(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図47(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図47(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図47(c))に変化する。 Further, for example, if the current game is a winning push order and a push order notification effect is set, the corresponding reel stops based on each stop ON operation, so that the push order notification effect is the next operation target. It changes to the production that shows the reel that becomes. Specifically, if all the reels 32L, 32M, 32R are rotating before the stop ON operation effect, a display is made in which the first reel as the operation target shown in FIG. 47(a) is displayed. . Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) shown in FIG. 47(b) is displayed. change in performance. Further, if two reels are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, a display is made to indicate that the second reel is to be stopped as shown in FIG. When the reels are stopped, the display changes to the display indicating that the third reel is to be stopped (FIG. 47(c)).

ステップS2601にて否定判定した場合、ステップS2605に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2601, the process advances to step S2605 to determine whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command output from the main controller 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 among the stop operations of the reels is finished.

ステップS2605にて肯定判定した場合、ステップS2606に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2607にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2608にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2605, the process advances to step S2606 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as the effect of the current game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2607 whether or not the stop OFF operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop OFF operation. If it is not the stop OFF operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. If it is the stop OFF operation of the target reel, in step S2608, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so that the effect at the time of the stop OFF operation is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(b)に示すように、ストップスイッチ42~44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2605にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, when an additional effect is set as the present stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional performance is generated on the auxiliary display section 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect. If the determination in step S2605 is negative, the effect setting process is terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at all stop time>
Next, the effect setting process at the time of all stop will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2701では、今回受信している停止時コマンドとしてCZモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2702にて、CZモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。CZモード終了演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーン 終了」という文字表示を行う。その他、CZモード終了演出では、CZモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。 First, in step S2701, it is determined whether or not the currently received stop command includes a CZ mode end command. When the CZ mode end command is included, in step S2702, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the CZ mode end effect is performed. In the CZ mode end effect, for example, as shown in FIG. 68(b), the auxiliary display section 65 displays characters "Chance Zone End". In addition, in the CZ mode end presentation, the speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the end of the CZ mode (for example, a loud male voice saying "More diligence!").

ステップS2701にてCZモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2703にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2704にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。 If the CZ mode end command is not included in step S2701, it is determined in step S2703 whether or not the AT mode start command is included in the currently received stop command. When the AT mode start command is included, in step S2704, a process of setting the AT mode start effect is performed. In the AT mode start rendering, for example, as shown in FIG. 70(a), the auxiliary display section 65 displays characters "AT start!! LV.1". In addition, in the AT mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice, "Let's go!") is emitted.

ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがATLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがATLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがATLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、ATLV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the display of "LV.1" in the AT mode start effect corresponds to the AT mode level. That is, the AT mode started this time is ATLV. This is a display indicating the 1 mode. The AT mode level is ATLV. When the mode is promoted to the 2nd mode (when the promotion command is received), the characters "LV.2" are displayed on the auxiliary display section 65 as promotion effects. Also, the AT mode level is ATLV. 3 mode, the letters "LV.3" are displayed, and ATLV. When promoted to 4 mode, the characters "LV.4" are displayed.

ステップS2703にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2705にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2706にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図70(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the AT mode start command is not included in step S2703, it is determined in step S2705 whether or not the AT mode end command is included as the currently received stop command. When the AT mode end command is included, in step S2706, processing for setting AT mode end effect is performed. In the AT mode ending effect, for example, as shown in FIG. 70(b), the characters "AT END" are displayed on the auxiliary display section 65, and the current AT mode (including the VB mode and the special zone) is displayed. , and the total number of payouts for the current AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the AT mode termination presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "see you later" in a high-pitched voice of a woman) is emitted.

ステップS2705にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2707にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2708にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図71(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode end command is not included in step S2705, it is determined in step S2707 whether or not the VB mode start command is included as the currently received stop command. When the VB mode start command is included, in step S2708, processing for setting the VB mode start effect is performed. In the VB mode start presentation, for example, as shown in FIG. 71(a), the auxiliary display section 65 displays characters "777 Lucky!!". In addition, in the VB mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices "bonus start!") is emitted.

ステップS2707にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2709にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2710にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図71(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2707, it is determined in step S2709 whether or not the VB mode end command is included in the currently received stop command. When the VB mode end command is included, in step S2710, processing for setting a VB mode end effect is performed. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 71(b), the characters "V-BONUS END" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the AT mode continuation game at the end of the current VB mode is displayed. The number of continuous games (including VB mode and special zone) is displayed, and the total payout number of AT mode (including VB mode, special zone and bonus) at the end of the current VB mode is displayed. In addition, in the VB mode end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "It's still going on") is emitted.

ステップS2709にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2711にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2712にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図72(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2709, it is determined in step S2711 whether or not the special zone start command is included in the currently received stop command. When the special zone start command is included, in step S2712, processing for setting the special zone start effect is performed. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 72(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Add Challenge!!" A character is displayed to indicate that In addition, in the special zone start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Let's go" in a boy's voice) is emitted.

ステップS2711にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2713にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2714にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the special zone start command is not included in step S2711, it is determined in step S2713 whether or not the special zone end command is included in the currently received stopping command. When the special zone end command is included, in step S2714, processing for setting the special zone end effect is performed. In the special zone end presentation, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of games added in the special zone this time. In addition, in the special zone end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted. It is preferable to change the display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 according to the total number of additional games.

ステップS2713にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2715にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2716にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、CZモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the special zone end command is not included in step S2713, it is determined in step S2715 whether or not the bonus end command is included in the currently received stop command. When the bonus end command is included, in step S2716, processing for setting the bonus end effect is performed. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts obtained during the bonus, and if the bonus is shifted to AT mode, VB mode, or special zone, AT mode ( Display the total number of payouts for VB mode, special zone, and bonus). In addition, in the bonus ending effect, a character or the like suggesting these contents is produced depending on whether the AT mode is appropriate, whether the CZ mode is appropriate or not, and the number of additional games.

ステップS2702、ステップS2704、ステップS2706、ステップS2708、ステップS2710、ステップS2712、ステップS2714及びステップS2716のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2715にて否定判定した後は、ステップS2717に進む。ステップS2717では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2307にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図61)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図67(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After any one of steps S2702, S2704, S2706, S2708, S2710, S2712, S2714, and S2716 is executed, or after a negative determination is made in step S2715, the process proceeds to step S2717. In step S2717, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute the additional effect when the additional effect is set. As already explained, the setting of the additional effect is performed in step S2307 in the start effect setting process. Specifically, in the setting process of the additional effect (FIG. 61), when the generation timing of the additional effect of this time is set at the time of full stop, as shown in FIG. , 32R are stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display portion 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

その後、ステップS2718にて、固定RT状態報知処理を実行する。固定RT状態報知処理は、第4RT状態用の処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS2719にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2719では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 Thereafter, in step S2718, fixed RT state notification processing is executed. The fixed RT state notification processing is processing for the fourth RT state, and such processing will be described later in detail. After that, in step S2719, after setting other effects at the time of stop, the main effect setting process is terminated. In step S2719, for example, control is performed so that the upper lamp 63 is lit in a color corresponding to the winning combination, control is performed so that sound effects corresponding to the payout number of the winning combination are emitted from the speaker 64, and replaying is performed. A sound effect corresponding to the automatic bet is emitted from the speaker 64.例文帳に追加

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main controller 101, the display control device 81 performs various processes for notifying the transition of the display mode, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 and the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to notification of the transition of the display mode, processing for effects during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやATモード、CZモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Production processing during various games>
In this embodiment, effects during bonuses and continuous effects are provided as effects during various games. The effect during the bonus is a effect performed in each game during the bonus state that is shifted based on the winning of the 1st BB or the 2nd BB. A continuous effect is a effect that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, AT mode, CZ mode, VB mode, etc.), and the game is played multiple times (four times in this embodiment). This is an effect that can be continued over a period of time, and is an effect in which it is notified whether or not the advantageous result was obtained in the final game.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図59)のステップS2308にて実施される処理である。
<Bonus effect setting process>
First, the effect setting processing during bonus will be described with reference to the flowchart of FIG. The during-bonus effect setting process is a process executed in step S2308 of the start time effect setting process (FIG. 59).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS2801にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2801にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2802にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2803にて、ステップS2802にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS2801にて否定判定した場合、又はステップS2803の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus effect setting process, in step S2801, it is determined whether or not the bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the game after winning the 1st BB or 2nd BB to the end of the bonus. The affirmative determination in step S2801 means that the 1st BB or 2nd BB winning has been established in the previous game. In this case, in step S2802, a process of grasping the bonus type of this time is performed. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning or the second BB winning. Then, in step S2803, a bonus effect corresponding to the bonus type ascertained in step S2802 is set. When a negative determination is made in step S2801, or after the processing of step S2803 is executed, the during-bonus effect setting processing is terminated.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。 Incidentally, in the present embodiment, the contents of the bonus effect are different between the bonus game based on the 1st BB winning and the bonus game based on the 2nd BB winning to the extent that the player can distinguish between them. More specifically, in the bonus game based on the 1st BB winning, the auxiliary display section 65 is set with a bonus effect in which live-action moving image effects are performed, and in the bonus game based on the 2nd BB winning, the animation A bonus effect is set in which the effect is performed by. Also, the sound effects (songs) output from the speaker 64 are different between the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。 Both bonus effects are effects that are performed independently regardless of the progress of the game, and are set to be performed repeatedly as long as the bonus game continues. For example, a five-minute animation performance or animation performance is set as a unit performance, and when the unit performance ends after five minutes have passed since the start of the bonus performance, the unit performance is set to start again from the beginning. Note that the effect on the auxiliary display section 65 may be stopped at the screen at the end of the unit effect, and only the sound effect (song) may be repeated. Moreover, the effects on the auxiliary display section 65 may be performed in synchronization with the progress of each game, and only the sound effects (songs) may be performed independently regardless of the progress of each game.

上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。 As described above, while the bonus effect based on the 1st BB win and the bonus effect based on the 2nd BB win can be identified, the game result that triggered the 1st BB win or the 2nd BB win can be identified from the bonus effect. It is set to be impossible or difficult to identify. That is, regarding the bonus effect based on the 1BB winning, for example, the bonus effect is distinguished between the case of winning the 1BB with the opportunity of winning one special reply A and the case of winning the first BB with the opportunity of winning one special reply AB. Impossible or difficult to identify, more specifically, the same bonus effect is executed. In addition, the same applies to the bonus effect based on the 2nd BB winning. It is difficult, and the same bonus effect is executed.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図73を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
The outline of the continuous effect will be described with reference to FIG.

例えば、図73(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 73(a), at the start of the first game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of times the continuous effect is continued is displayed (in the figure, four stages are displayed corresponding to the continuous effect of four games). It shows the daruma dropping performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the first daruma drop is successful, It indicates that the continuous production will continue). If the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify that the continuous effect will end in the middle (for example, an effect that the daruma drop in the first step fails). ). The effects regarding whether or not to continue the continuous effects are the same in each game in the continuous effects.

図73(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 73(b), at the start of the second game in which continuous effects are set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining three daruma drop effects). Then, at the end of the second game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the second daruma drop is successful, indicating that the continuous effect is continued). ).

図73(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 73(c), at the start of the third game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining two daruma drop effects). Then, at the end of the third game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued. ).

図73(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 73(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous effect, a display indicating that it is the final game of the continuous effect is performed (in the figure, one-stage daruma dropping effect). Then, at the end of the final game, an effect is given as to whether or not the result was advantageous to the player (the figure shows the effect that the daruma drop in the final stage was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous effect, the effect of the previous game is inherited and the effect of the next game is set, and the effect of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize what game the current game is from the start of the continuous effect (how many games are there until the end of the continuous effect).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of the continuous effect, whether or not the continuous effect continues to the next game is set so that the continuation rate increases as the game of the continuous effect progresses. That is, at the end of the first game of continuous effects, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous effects will be reported, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be reported. Therefore, in the continuous effect, the player's level of interest greatly differs depending on what game the current game is in the continuous effect, and as the game progresses from the start game to the end game, the player's interest becomes high. .

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図59)における移行契機役報知用処理(ステップS2305)、連続演出設定処理(ステップS2309)について、それぞれ説明する。 Hereinafter, as the processing relating to the above-described continuous effect, the process for notifying a transition opportunity (step S2305) and the continuous effect setting process (step S2309) in the start effect setting process (FIG. 59) will be described.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図65のフローチャートに示すように、先ず、ステップS2901にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図72(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS2902では、ステップS2901の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2903にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger notification process>
65, first, in step S2901, a chance effect lottery process for determining whether or not to set a chance effect as the present game effect is executed. In the chance effect, as shown in FIG. 72(b), for example, the auxiliary display unit 65 displays characters "Chance!!" to correspond to and display each. In addition, in the chance presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "kyui") is emitted. In the chance effect lottery process, for example, a lottery is performed so that the chance effect occurs about half the time when the transition opportunity role is won. It should be noted that the winning probability of the chance effect lottery process may differ depending on the type of transition opportunity combination, display mode, game state, set value, and the like. In the subsequent step S2902, it is determined whether or not the lottery process in step S2901 has been won. If the player wins, in step S2903, a chance effect is set to be performed as the effect of the current game.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, in the slot machine 10, a game mode recommended for establishing a winning of each minor combination including the shift trigger combination will be described.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winable hands in each game, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon are set as the so-called small winning combinations that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42-44. . More specifically, as already explained, the strong cherry is a combination that can win any one of the 28th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 28th minor combination symbol on the left reel 32L, The 32nd to 35th minor symbol symbols are the “cherry” symbol and the “second replay” symbol. In this case, in the 3-bet game, if the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reaches the upper stage of the left reel 32L, None of the 28th minor symbol, the 32nd to 35th minor symbols, ie, the "cherry" symbol and the "second replay" symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a strong cherry combination may be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a combination that can win any one of the 27th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 27th minor combination symbol, the 32nd minor combination symbol to the 32nd minor combination symbol for the left reel 32L. The 35 small combination symbols are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, None of the 27th minor symbol, 32nd minor symbol to 35th minor symbol "Cherry" symbol and "2nd replay" symbol can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a weak cherry combination may be missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 The strong watermelon is a winning combination that can win either the 30th or 41st minor combination, and the 30th or 41st minor combination symbol for the left reel 32L is a "watermelon" symbol. In this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth “red 7” symbol to the third “white bell” symbol reach the upper stage of the left reel 32L, the 30th The minor symbol and the 41st minor symbol "watermelon" cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 The weak watermelon is a winning combination that can win either the 29th or 41st minor combination, and the 29th or 41st minor combination symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth "red 7" symbol to the third "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, The 29th minor symbol and the 41st minor symbol "watermelon" cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak watermelon combination will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, when the left reel 32L is stopped while leaving the possibility of winning for any of these combinations that can be missed, the fourth "cherry" symbol to the sixth "second replay" symbol are displayed on the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation when reaching the upper stage. In the following description, this operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a failure, and each operation mode that causes a failure is referred to as a non-specified operation. It is also called a mode (second operation mode).

ステップS2903にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance effect set in step S2903, it is suggested that the winning combination of this time is one of the transition trigger roles, but it is set so that it is impossible or difficult to determine which transition trigger role it is. It is That is, when the chance effect is performed, the winning combination of this game is likely to be either a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., but it is either a strong cherry or a weak cherry. It is not possible to distinguish whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, or whether it is a strong cherry or a strong watermelon. Therefore, the player operates the left reel 32L in the above-described specific operation mode so as not to cause any failure even if any of the transition timing combinations is won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS2901)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Further, the chance effect is not necessarily generated in the game in which the transition opportunity role is won, but is generated on the condition that the game is won in the chance effect lottery process (step S2901). Then, it is recommended to operate the left reel 32L in the above-described specific operation mode every game from the normal time so as not to miss the transition opportunity.

ステップS2902にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を行った後は、ステップS2904に進む。ステップS2904では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2906にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、CZモードやATモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2907にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(CZモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative determination is made in step S2902, or if the process of step S2903 has been performed, the process advances to step S2904. In step S2904, it is determined whether or not the current starting command includes a precursor command. If the portent command is not included, it is determined in step S2905 whether or not the add-on command is included as the command at the start of this time. If the add-on command is not included, it is determined in step S2906 whether or not the bonus has been won. If the bonus is not won, that is, if the lottery result is a transition trigger role such as a strong cherry or a weak watermelon, a lottery for transition to the CZ mode, AT mode, or VB mode or addition of the number of continuous games If neither the lottery nor the bonus has been won, in step S2907, lottery processing in the pseudo-prediction mode is executed. The pseudo precursor mode is visually difficult to distinguish from the precursor mode. The pseudo precursor mode is a mode that ends without informing the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo precursor games.

ステップS2907では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2907, a table for the pseudo-prediction mode lottery is acquired from the table storage area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is acquired from the counter area 183b, and a lottery is performed to determine whether the pseudo-prediction mode is to be executed. conduct. In the table for the pseudo-prediction mode lottery, the probability of winning the pseudo-prediction mode lottery is set differently depending on the type of transition opportunity that has been won. It is set so that the probability of winning the lottery in the pseudo omen mode is high.

ステップS2908では、ステップS2907の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2909にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1~20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS2910では、ステップS2909にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2910にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2908, based on the processing result of step S2907, it is determined whether or not the lottery for the pseudo precursor mode has been won. If the lottery has been won, in step S2909, lottery processing for the number of games in the pseudo-prediction mode is performed. This process corresponds to step S810 and the like on the main controller 101 side, and randomly determines the number of pseudo precursor games, which is 1 out of 1 to 20, by lottery. However, as described above, unlike the portent modes based on various winnings, the number of pseudo portent games is determined to be 20 games or less. Also, in the lottery for the number of pseudo precursor games, 0 games are not selected. In subsequent step S2910, the number of pseudo precursor games determined in step S2909 is set in the continuous effect counters provided in the various counter areas 183b. The continuous effect counter is a counter for grasping the number of games until the result is announced, and is decremented by one for each game. For example, in a configuration in which 4 games are continuously produced, the continuous production is started in the game in which the continuous production counter is 4, and the result is notified in the game in which the continuous production counter is 0. In the present embodiment, when an omen mode or a pseudo omen mode is set, the omen mode or the pseudo omen mode is terminated after a continuous effect. Then, in step S2910, by inputting the number of pseudo precursor games to the continuous production counter, when the number of remaining games in the pseudo precursor mode corresponds to the start of continuous production (remaining four games), the continuous production is started. It will happen.

ステップS2911では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2912では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS2904~ステップS2906のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2908にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S2911, a process of setting a pseudo flag indicating the pseudo precursor mode in the various flag storage area 183a is executed. In the following step S2912, a continuous effect flag is set. After that, the transition trigger notification process is terminated. In addition, when the affirmative determination is made in any of steps S2904 to S2906, or when the negative determination is made in step S2908, the transition trigger role notification processing is terminated as it is.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図59)のステップS2309にて行われる連続演出設定処理について、図66のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2309 of the start time effect setting process (FIG. 59) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3001では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3002にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS3002にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS3002にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図73(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにATモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS3002の処理を行った後は、ステップS3003にて、連続演出フラグをセットする。 In step S3001, it is determined whether or not a precursor command is included in the start command currently received. When the precursor command is included, in step S3002, the number of precursor games in the precursor mode included in the precursor command is input to the continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the omen mode corresponds to the start of the continuous effect (remaining four games), the continuous effect is started. In step S3002, when the number of precursor games of the 1st to 3rd games is input to the continuous effect counter, the continuous effect is started from the middle. For example, when 2 is input to the continuous effect counter in step S3002, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the third game of the continuous effect shown in FIG. 73(c). Further, when 0 is input to the continuous effect counter, that is, when the winning notification of the AT mode or the like is performed without going through the precursor mode, the continuous effect is not executed. After performing the process of step S3002, a continuous effect flag is set in step S3003.

ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3005にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3006にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3007にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3008に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3009にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative determination is made in step S3001, or if the process of step S3003 has been executed, the process proceeds to step S3004. In step S3004, it is determined whether or not a continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S3005. Then, in step S3006, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. When the continuous effect counter is the number corresponding to the continuous effect, it is determined whether or not the pseudo flag is set in step S3007. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S3008 to acquire the present prognostic effect table from the various table storage area 182a. Then, in step S3009, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for the indication and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as The effect data of the continuous effect specified from the present effect table for indication is effect data indicating that the continuous effect continues until the next game if the continuous effect counter is 1 to 3, and the continuous effect counter is If it is 0, it is effect data indicating that the current continuous effect ends with success.

ステップS3007にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3010に進む。ステップS3010では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3011にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S3007 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S3010. In step S3010, a pseudo-prediction effect table is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S3011, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for the pseudo precursor and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as If the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data of the continuous effect specified from the effect table for the pseudo precursor is effect data indicating that the continuous effect will continue until the next game or effect data indicating that the continuous effect will not continue. If the continuous effect counter is 0, the effect data indicates that the current continuous effect ends in failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図73(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図73(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Incidentally, the effect data specified from the pseudo-prediction effect table when the continuous effect counter is 1 to 3 includes data for which no continuous effect is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the effect data of the continuous effect is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicating that the continuous effect continues until the next game in FIG. When the effect data of the first game of effect is set and the continuous effect counter is 0, the effect data of the second game of continuous effect indicating that the continuous effect is not continued to the next game in FIG. 73(b) is set. By doing so, it is possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted in the game in which the number of pseudo-prediction games in the pseudo-prediction mode is 0.

ステップS3009又はステップS3011の処理を行った後は、ステップS3012にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3013にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3004、ステップS3006若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS3013の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the process of step S3009 or step S3011, it is determined whether the continuous production|presentation counter is 0 in step S3012. When the continuous effect counter is 0, a process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S3013. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. When a negative determination is made in step S3004, step S3006 or step S2912, or after performing the process of step S3013, this continuous effect setting process is terminated.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数の無限RT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することで無限RT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する無限RT状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、その無限RT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in the slot machine 10, lottery processing is performed on the side of the main controller 101 based on the insertion of medals as game media and the start operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R are activated. When the reels 32L, 32M and 32R are started to rotate and the stop switches 42 to 44 are operated to stop, and the combination of symbols stopped on the active line corresponds to the result of the lottery process, the corresponding combination is selected. In the configuration where benefits are granted, multiple infinite RT states with different replay probabilities are provided as a result of the lottery process, and the infinite RT state shifts when the corresponding promotion replay or fall replay win is established. . Whether or not the corresponding replay wins a prize is determined by the result of the lottery and the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the notification of the order of operation is performed according to the result of the lottery process, and the transition of the display mode. It is done by winning the lottery. A pressing order bell is provided as a result of the lottery process, and depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44, it is possible to achieve the winning of the pressing order bell and obtain medals. Then, by shifting to the second RT state or the third RT state as an infinite RT state in which the replay probability is improved, and by shifting to a display mode in which the operation order is notified, the replay probability is improved in the infinite RT state. The winning order of the bell can be established by pressing the bell, and a large amount of medals can be obtained.

既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when the player shifts to, for example, the AT mode as a mode in which a large amount of medals can be obtained, the initial number of games (50) is set, and the AT mode can be played over the initial number of games. If an additional lottery is won in the AT mode or the like, the number of continuous games in the AT mode is added, and the number of games that can be played in the AT mode increases. As a result, the number of medals that can be obtained in the AT mode can also be increased.

更に、本スロットマシン10では、リプレイ確率が向上する状態として、上記の第2RT状態や第3RT状態の無限RT状態の他、実行可能なゲーム数が予め定められている固定RT状態としての第4RT状態が設けられている(図26参照)。既に説明した通り、第4RT状態へは、第2RT状態や第3RT状態において移行リプレイ1,2に当選した場合であって、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作されることで移行する。本実施形態では、上記第2RT状態や第3RT状態となるATモードの終了間際に第4RT状態へ移行させることで、ATモードの終了後、第2RT状態や第3RT状態のように転落リプレイ当選時に押し順報知が行われないことに起因して高RT状態が終了してしまう事象を回避し、高RT状態を延長可能とする。 Furthermore, in the slot machine 10, as a state in which the replay probability is improved, in addition to the infinite RT state such as the second RT state and the third RT state, a fourth RT state as a fixed RT state in which the number of executable games is predetermined is determined. States are provided (see FIG. 26). As already explained, in the 4th RT state, when transition replays 1 and 2 are won in the 2nd RT state or the 3rd RT state, stop in the operation order corresponding to the 11th replay win or the 12th replay win. The transition is made by operating the switches 42-44. In this embodiment, by shifting to the 4th RT state just before the end of the AT mode that becomes the 2nd RT state or the 3rd RT state, after the end of the AT mode, like the 2nd RT state or the 3rd RT state When falling replay winning To avoid a phenomenon in which a high RT state ends due to non-reporting of the pressing order, and to extend the high RT state.

先ず、第4RT状態用抽選テーブルについて、図74を参照しながら説明する。第4RT状態用抽選テーブルは、抽選処理のステップS302にて、状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて選択されるテーブルである。 First, the lottery table for the fourth RT state will be described with reference to FIG. The lottery table for the fourth RT state is a table selected based on the fact that the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c in step S302 of the lottery process.

第4RT状態用抽選テーブルは、他のRT状態用抽選テーブル(図22等参照)と比較して、IV=1~14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=15~58の際に当選となる確率は他のRT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約1.25分の1であり、IV=2~14の際には当選とならない。つまり、第4RT状態に移行した場合には、第2RT状態や第3RT状態と同様に、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第4RT状態のトータルのリプレイ確率は、第2RT状態や第3RT状態と同等であり、同じ確率となるように設定されている。一方、第4RT状態に移行すると、遊技状態の移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、転落リプレイ1~3、第2昇格リプレイ1,2、BARリプレイ1,2に当選せず、これらの再遊技入賞に基づく遊技状態の移行は生じないようになる。また、第4RT状態において移行出目が停止した場合においても、第1RT状態へ移行しないことは、既に説明した通りである。そして、第4RT状態は、予め定められたゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行する。 The fourth RT state lottery table differs from the other RT state lottery tables (see FIG. 22, etc.) in the point values PV of IV=1 to 14, and the same points are used in the other index values IV. A value PV is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning when IV = 15 to 58 is equal to each winning probability in other RT states, and when IV = 1 The probability of winning is about 1/1.25, and no winning occurs when IV=2-14. That is, in the case of shifting to the fourth RT state, the odds of losing are lower than in the normal game state and the first RT state, similar to the second RT state and the third RT state, which is advantageous to the player. The total replay probability of the fourth RT state is set to be the same as that of the second RT state and the third RT state. On the other hand, when moving to the 4th RT state, the first promotion replays 1 to 4, the fall replays 1 to 3, the second promotion replays 1 and 2, and the BAR replays 1 and 2, which are the triggers for the transition of the game state, are not won. The transition of the game state based on the replay winning prize does not occur. Also, as already explained, even if the number for transition is stopped in the fourth RT state, the transition to the first RT state does not occur. Then, the fourth RT state shifts to the normal game state by executing a predetermined number of games.

第4RT状態をATモードにて遊技すると、第2RT状態や第3RT状態と同様のメダル増加を見込め、より具体的には、1ゲーム当たり約1.90枚のメダル増加を見込むことができる。これに対して、第4RT状態を通常モードにて遊技すると、ATモードにて遊技した場合よりも期待できるメダル増加数は少なく、メダル増加を見込めないものとなっている。より詳しくは、1ゲーム当たり約0.06枚のメダル減少を見込むことができる。言い換えると、第4RT状態を通常モードにて遊技すると、メダル増加は見込めないものの、メダルの減少も抑えられ(減少もなく)、持ちメダルを減少量を抑えながら、次のATモード当選やBB当選を待つことが可能となる。なお、通常モードにて遊技した場合の、メダル増加数は、第4RT状態と第2RT状態や第3RT状態は同等であり、第2RT状態や第3RT状態においても通常モードにて遊技した場合には、メダル増加も減少も生じないように設定されている。 When the fourth RT state is played in the AT mode, an increase in medals similar to that in the second and third RT states can be expected, and more specifically, an increase of approximately 1.90 medals per game can be expected. On the other hand, if the fourth RT state is played in the normal mode, the number of medals that can be expected to increase is smaller than that in the case of playing the game in the AT mode, and an increase in medals cannot be expected. More specifically, a reduction of about 0.06 medals per game can be expected. In other words, if the 4th RT state is played in the normal mode, although an increase in medals cannot be expected, the decrease in medals is suppressed (no decrease), and the next AT mode winning or BB winning is achieved while suppressing the decrease in the number of medals held. It is possible to wait for Note that the number of medals increased when playing in the normal mode is the same in the fourth RT state, the second RT state, and the third RT state, and even in the second RT state and the third RT state, when playing in the normal mode, , is set so that neither increase nor decrease of medals occurs.

第4RT状態のゲーム数は、ステップS519にて設定される。そこで、当該ステップS519にて実施される固定RTゲーム数設定処理について、図75のフローチャートを参照しながら説明する。 The number of games in the fourth RT state is set in step S519. Therefore, the fixed RT game count setting process performed in step S519 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3101では、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立している場合には、ステップS3102にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた固定RTゲーム数カウンタに、今回の第4RT状態の継続ゲーム数として「50」を入力する処理を実行してから、本固定RTゲーム数設定処理を終了する。一方、ステップS3101にて第11再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第12再遊技入賞が成立していることを意味し、この場合、ステップS3103にて、上記固定RTゲーム数カウンタに、今回の第4RT状態の継続ゲーム数として「200」を入力する処理を実行してから、本固定RTゲーム数設定処理を終了する。 In step S3101, it is determined whether or not the 11th re-game winning has been established. If the eleventh replay win has been established, in step S3102, the fixed RT game number counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is set to "50" as the number of games to be continued in the current fourth RT state. After executing the input process, the fixed RT game number setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S3101 that the 11th re-game winning has not been established, it means that the 12th re-game winning has been established. After executing the process of inputting "200" to the number counter as the number of games to be continued in the current fourth RT state, the fixed RT game number setting process is terminated.

ステップS3102やステップS3103にて入力される固定RTゲーム数カウンタは、ステップS502の減算処理によって1ゲーム毎に1ずつ減算される。そして、当該固定RTゲーム数カウンタが0となることに基づいて、ステップS504にて第4RT設定フラグがクリアされて、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。 The fixed RT game number counter input in steps S3102 and S3103 is decremented by one for each game by the subtraction processing in step S502. When the fixed RT game number counter becomes 0, the fourth RT setting flag is cleared in step S504, and the game state shifts to the normal game state.

<固定RT用処理>
次に、ATモード中において、第4RT状態への移行を生じさせたり、第4RT状態への移行が生じないようにするための処理について説明する。かかる処理は、区間表示第2処理(図54)におけるステップS1904の固定RT用処理として設けられている。
<Fixed RT processing>
Next, a description will be given of processing for causing a transition to the fourth RT state or preventing a transition to the fourth RT state during the AT mode. Such processing is provided as processing for fixed RT in step S1904 in the second section display processing (FIG. 54).

図76のフローチャートに示すように、ステップS3201では、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、AT用報知フラグは、ATモードへの移行抽選に当選し、当該ATモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われることに基づいてセットされ、ATモードの終了に際してクリアされるフラグであり、当該AT用報知フラグがセットされている状況が押し順報知が発生し得る状況である。AT用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本固定RT用処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3202に進む。なお、AT用報知フラグは、遊技状態が第2RT状態や第3RT状態へ移行してATモードが開始された後、BB状態へ移行させたり、操作ミス等でATモード終了前に第1RT状態へ移行した場合であっても、当該AT用報知フラグはクリアされない。そのため、上記のように、ATモード終了前に第1RT状態へ移行した場合であっても、ステップS3202へ進むこととなる。 As shown in the flowchart of FIG. 76, in step S3201, it is determined whether or not the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. As already explained, the AT notification flag is set when the lottery for shifting to the AT mode is won, and the fact that the lottery for shifting to the AT mode has been won is announced, and is cleared when the AT mode ends. The state in which the AT notification flag is set is the state in which the push order notification may occur. If the AT notification flag is not set, the fixed RT process is terminated. If the AT notification flag is set, the process proceeds to step S3202. It should be noted that, after the game state shifts to the 2nd RT state or the 3rd RT state and the AT mode is started, the AT notification flag shifts to the BB state, or shifts to the 1st RT state before the AT mode ends due to an operation error or the like. Even if the transition is made, the AT notification flag is not cleared. Therefore, as described above, even if the state is shifted to the first RT state before the end of the AT mode, the process proceeds to step S3202.

ステップS3202では、ATモードの残りのゲーム数が所定値として10となったか否かを判定する。なお、当該ステップS3202で判定する所定値とは、第4RT状態へ移行した場合の継続ゲーム数(50又は200)よりも少ない値である。ステップS3202にて否定判定し、ATモードの残りのゲーム数が10より多く、まだまだATモードが継続し得る状況である場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。ATモードの残りの継続ゲーム数が10となり、当該ATモードが終盤に差し掛かった場合には、ステップS3203へ進む。 In step S3202, it is determined whether or not the number of remaining AT mode games has reached 10 as a predetermined value. It should be noted that the predetermined value determined in step S3202 is a value smaller than the number of continuous games (50 or 200) when shifting to the fourth RT state. If a negative determination is made in step S3202, and the number of remaining AT mode games is more than 10, and the AT mode can still be continued, the fixed RT processing ends. When the number of remaining AT mode continuous games is 10 and the AT mode is approaching the final stage, the process proceeds to step S3203.

ステップS3203では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに移行用報知フラグをセットする処理を実行する。移行用報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを許容する状態となったことをCPU102が把握するためのフラグである。なお、当該移行用報知フラグは、ATモード終了時にクリアされる。ステップS3203の処理を実行した後は、ステップS3204にて、移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定してから、本固定RT用処理を終了する。 In step S3203, a process of setting a shift notification flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is executed. The notification flag for transition is a flag for the CPU 102 to recognize that the transition to the fourth RT state is permitted. The shift notification flag is cleared when the AT mode ends. After executing the process of step S3203, in step S3204, the command for transition is set as an object to be output to the display control device 81, and then the process for fixed RT ends.

既に説明した通り、第4RT状態へは移行リプレイ1,2当選に基づいて移行し、より詳しくは、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に合致したものであれば、第4RT状態への移行が生じる。ここで、ATモード中に主に滞在する第2RT状態や第3RT状態では、移行リプレイ1,2の当選確率が約6.5分の1である(図24、図25)。そして、1を上記所定値として設定している10にて除算した数(10分の1)と、上記移行リプレイ1,2の当選確率とを比較すると、移行リプレイ1,2の当選確率の方が大きい値(高い確率)である。そうすると、ATモードの残りゲーム数が10となって、上記移行用報知フラグがセットされてからATモードの残りゲーム数が0となるまでの10ゲーム間で、1回以上の移行リプレイ1,2当選が見込めるように、移行リプレイ1,2の当選確率及び移行用報知フラグをセットする所定値(10)とが設定されているといえる。 As already explained, the transition to the 4th RT state is made based on the transition replays 1 and 2 winning. If the 12 replay wins are matched, the transition to the fourth RT state occurs. Here, in the 2nd RT state and the 3rd RT state in which the AT mode is mainly stayed, the winning probability of transition replays 1 and 2 is about 1/6.5 (FIGS. 24 and 25). Comparing the number (1/10) obtained by dividing 1 by 10, which is set as the predetermined value, and the winning probability of the transition replays 1 and 2, the winning probability of the transition replays 1 and 2 is higher. is a large value (high probability). Then, the number of remaining games in the AT mode becomes 10, and one or more transition replays 1 and 2 are performed during the 10 games from when the notification flag for transition is set until the number of remaining games in the AT mode becomes 0. It can be said that the predetermined value (10) for setting the winning probability of transition replays 1 and 2 and the notification flag for transition is set so that the winning can be expected.

<固定RT状態報知処理>
次に、表示制御装置81側の固定RT状態に関する処理を説明する。かかる処理としては、全停止時演出設定処理(図63)におけるステップS2718の固定RT状態報知処理が設けられている。既に説明したとおり、全停止時演出設定処理は、主制御装置101からの全停止時演出用のコマンドに基づいて実施される処理であり、全てのリール32L,32M,32Rが停止する際に発生する演出用の処理である。
<Fixed RT status notification process>
Next, processing related to the fixed RT state on the display control device 81 side will be described. As such processing, there is provided a fixed RT state notification processing in step S2718 in the effect setting processing at all stop (FIG. 63). As already explained, the all-stop effect setting process is a process executed based on the command for the all-stop effect from the main control device 101, and occurs when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. This is a process for effecting.

図77のフローチャートに示すように、ステップS3301では、上記の移行用コマンドを受信して、ATモードの終盤に差し掛かったか否かを判定する。移行用コマンドを受信している場合、ステップS3302にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに移行リプレイ報知フラグをセットする処理を実行する。移行リプレイ報知フラグは、主制御装置101から移行用コマンドを受信している状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。その後、ステップS3303にて、第1RT移行期間演出を設定する処理を実行する。第1RT移行期間演出では、例えば、図78(a)に示すように、補助表示部65にて、「RT延命チャンスよ」という文字表示を行うとともに、ATモードの終了に際して無限RT状態(第2RT状態や第3RT状態)も終了するのではなく、固定RT状態へ移行させることで高RT状態自体は延長され得る状況であることを示唆する表示(例えば女性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第1RT移行期間演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「あなたならできるわ」)が発せられるように制御する。 As shown in the flowchart of FIG. 77, in step S3301, it is determined whether or not the transition command has been received and the end of the AT mode is approaching. If a transition command has been received, a process of setting a transition replay notification flag in the various flag storage area 183a of the RAM 183 is executed in step S3302. The transition replay notification flag is a flag for the CPU 181 to recognize that a transition command is being received from the main controller 101 . After that, in step S3303, processing for setting the first RT transition period effect is executed. In the 1st RT transition period effect, for example, as shown in FIG. 78(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "RT life extension chance", and when the AT mode ends, the infinite RT state (second RT state) is displayed. state and third RT state) are not terminated, but a display (for example, a female character display or an explanation) is provided to suggest that the high RT state itself can be extended by shifting to the fixed RT state. In addition, in the first RT transition period production, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "You can do it" in a gentle female voice) is emitted.

ステップS3301にて否定判定した場合、又はステップS3303の処理を実行した後は、ステップS3304にて、今回のゲームにてATモードが終了したか否かを判定する。ATモードが終了した場合には、ステップS3305にて、上記の移行リプレイ報知フラグをクリアする処理を実行し、ステップS3306にて第2RT移行期間演出を設定する処理を実行する。第2RT移行期間演出では、例えば、図79(a)に示すように、補助表示部65にて、「RT延命チャンスだ まだまだ続くぞ」という文字表示を行うとともに、ATモード終了後において無限RT状態(第2RT状態や第3RT状態)が終了するよりも前に、固定RT状態へ移行させることで高RT状態自体は延長され得る状況であることを示唆する表示(例えば男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第2RT移行期間演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の荒々しい声で「あきらめるな まだ大丈夫だ」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S3301, or if the processing of step S3303 has been executed, it is determined in step S3304 whether or not the AT mode has ended in the current game. When the AT mode ends, at step S3305, the process of clearing the transition replay notification flag is executed, and at step S3306, the process of setting the second RT transition period effect is executed. In the second RT transition period production, for example, as shown in FIG. 79(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "RT life extension chance, it will continue", and after the AT mode ends, the infinite RT state is displayed. (2nd RT state and 3rd RT state) before the end, display (e.g. male character display and explanatory text) suggesting that the high RT state itself can be extended by shifting to the fixed RT state )I do. In addition, in the second RT transition period production, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Don't give up, it's still okay" in a rough male voice) is emitted.

ここで、第1移行期間演出が行われる場合と、第2移行期間演出が行われる場合との相違点について説明する。第1移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりATモードが終了間際になった場合であり、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が10となった場合である。この場合、移行リプレイ報知フラグがセットされ、この状況にて(ATモードが終了する前に)移行リプレイ1,2に当選すると、押し順報知用処理(図60)において、ステップS2413にて肯定判定し、ステップS2414にて第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する操作順序の押し順報知が発生する。その結果、ATモードの終盤に際し、RT状態を第2RT状態や第3RT状態から第4RT状態へ移行させることが可能となる。つまり、第1移行期間演出が行われる場合とは、ATモードはその後終了するものの、ATモード終了前に転落リプレイ1,2に当選させれば押し順報知が発生し、固定RT状態へ移行させてATモード終了後も高RT状態を継続させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する押し順報知とともに、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を祝福する演出を発生させるとよい。例えば、図78(b)に示すように、補助表示部65にて、当該押し順報知演出とともに、第1RT移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「いっけー!!」)が発せられるように制御する。 Here, the difference between the case where the first transition period effect is performed and the case where the second transition period effect is performed will be described. The case where the first transition period effect is performed is the case where the AT mode is about to end as described above, more specifically, the case where the number of remaining games in the AT mode becomes 10. In this case, the transition replay notification flag is set, and if transition replays 1 and 2 are won in this situation (before the AT mode ends), an affirmative determination is made in step S2413 in the pressing order notification processing (FIG. 60). Then, in step S2414, the pressing order notification of the operation order in which the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize is established is generated. As a result, at the end of the AT mode, the RT state can be changed from the second RT state or the third RT state to the fourth RT state. In other words, when the first transition period effect is performed, although the AT mode ends after that, if the fall replay 1 or 2 is won before the end of the AT mode, the push order notification is generated and the state is shifted to the fixed RT state. Therefore, it is possible to continue the high RT state even after the AT mode ends. In this case, in the shift replay winning game, along with notification of the pushing order corresponding to the 11th replay winning or 12th replay winning, the 11th replay winning or 12th replay winning can be established. It is good to generate a congratulatory production. For example, as shown in FIG. 78(b), the character that appeared in the first RT transition period effect appears again on the auxiliary display unit 65 along with the pressing order notification effect, and the corresponding sound effect (for example, , in a gentle female voice, “Ikkee!!”).

一方、第2移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりATモードが終了する場合であり、より詳しくは、ATモードの終了に際して、次ゲームから押し順報知演出が発生しない状況である。この場合、移行リプレイ報知フラグがクリアされる。そして、当該状況で移行リプレイ1,2に当選すると、主制御装置101から押し順報知コマンドも受信しないため、押し順報知用処理(図60)において、ステップS2401にて否定判定して、押し順報知演出は発生しなくなる。つまり、第2移行期間演出が行われる場合とは、ATモードは既に終了しているものの、転落リプレイ当選・入賞前に移行リプレイに当選させ、当該移行リプレイ当選ゲームにおいてストップスイッチ42~44の操作順序さえ第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に合致させることができれば高RT状態を継続させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を知らしめる演出を発生させるとよい。例えば、図79(b)に示すように、補助表示部65にて、押し順を「? ? ?」として表示するとともに、第2RT移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の荒々しい声で「儂のは大分荒々しいぞォ」)が発せられるように制御する。 On the other hand, the case where the second transition period effect is performed is the case where the AT mode ends as described above, and more specifically, when the AT mode ends, the pressing order notification effect does not occur from the next game. In this case, the transition replay notification flag is cleared. Then, if transition replays 1 and 2 are won in this situation, the push order notification command is not received from the main controller 101 either. The notification effect will not occur. In other words, when the second transition period effect is performed, although the AT mode has already ended, the transition replay is won before the fall replay winning/winning, and the stop switches 42 to 44 are operated in the transition replay winning game. It is a situation in which the high RT state can be continued if the order can match the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize. In this case, it is preferable to generate an effect informing that the 11th replay winning prize or the 12th replay winning prize can be established in the shift replay winning game. For example, as shown in FIG. 79(b), the auxiliary display section 65 displays the pressing order as "???" Control so that a corresponding sound effect (for example, a rough male voice saying "My voice is quite rough") is emitted.

ステップS3304にて否定判定した場合、又はステップS3306の処理を実行した後は、ステップS3307に進む。ステップS3307では、第1固定RT開始コマンドを受信したか否かを判定する。第1固定RT開始コマンドは、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図49)において、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされている場合に、出力されるコマンドである(ステップS1524)。第1固定RT開始コマンドを受信している場合、ステップS3308にて第1固定RT開始演出を設定する処理を行う。第1固定RT開始演出では、例えば、補助表示部65にて、「RT延命成功!!」という文字表示を行うとともに、高RT状態が延長されることを示唆する表示(例えば女性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第1固定RT開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「やったわね まだまだやれるわ」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S3304, or if the process of step S3306 has been executed, the process advances to step S3307. In step S3307, it is determined whether or not the first fixed RT start command has been received. The first fixed RT start command is when the 11th re-game winning or 12th re-game winning is established in the winning result handling process (FIG. 49) on the main control device 101 side, and the notification flag for transition is set. This is a command that is output when it is set (step S1524). When the first fixed RT start command has been received, processing for setting the first fixed RT start effect is performed in step S3308. In the first fixed RT start effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters "RT life extension success!" description). In addition, in the first fixed RT start effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "You did it, you can still do it") is emitted from the speaker 64 in a gentle voice.

ステップS3308の処理を実行した後は、ステップS3309にて第1固定RT演出フラグをセットする処理を実行する。かかる演出フラグは、開始時演出設定処理(図59)において、ステップS2301の表示モード設定処理にて参照される。例えば、第1固定RT演出フラグがセットされている場合、ステップS2301では、今回のゲームの演出内容(例えば、補助表示部65の背景色)を、今回のゲームが第4RT状態であることが把握可能となるような内容に設定する。 After executing the process of step S3308, the process of setting the first fixed RT effect flag is executed in step S3309. This effect flag is referred to in the display mode setting process of step S2301 in the start effect setting process (FIG. 59). For example, when the first fixed RT effect flag is set, in step S2301, the content of the effect of the current game (for example, the background color of the auxiliary display section 65) is grasped to indicate that the current game is in the fourth RT state. Set as much as possible.

ステップS3307にて否定判定した場合、又はステップS3309の処理を実行した後は、ステップS3310に進む。ステップS3310では、第2固定RT開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2固定RT開始コマンドは、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図49)において、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされていない場合に、出力されるコマンドである(ステップS1525)。ちなみに、移行用報知フラグがセットされていない場合とは、移行用報知フラグのセット前か、ATモードではない場合、すなわち、主にATモード終了後が相当する。第2固定RT開始コマンドを受信している場合、ステップS3311にてATモード中であるか否かを判定する。ATモード中である場合には、そのまま固定RT状態報知処理を終了する。ステップS3311にて肯定判定する場合とは、ATモードの最中(終盤の移行用報知フラグがセットされるよりも前)に、第2RT状態や第3RT状態から第4RT状態へ移行した場合であり、この場合、リプレイ確率自体は変わらないし、押し順報知の有無も変化しないため、それ用の報知は行わない。 If a negative determination is made in step S3307, or if the process of step S3309 has been executed, the process advances to step S3310. In step S3310, it is determined whether or not the second fixed RT start command has been received. The second fixed RT start command is when the 11th re-game winning or 12th re-game winning is established in the winning result handling process (FIG. 49) on the main control device 101 side, and the notification flag for transition is set. This is a command output when not set (step S1525). Incidentally, the case where the transition notification flag is not set corresponds to before the transition notification flag is set or when the AT mode is not set, that is, mainly after the AT mode ends. If the second fixed RT start command has been received, it is determined in step S3311 whether or not the AT mode is being set. If it is in the AT mode, the fixed RT state notification processing is terminated. The affirmative determination in step S3311 means that the transition from the 2nd RT state or the 3rd RT state to the 4th RT state occurs during the AT mode (before the end stage transition notification flag is set). In this case, the replay probability itself does not change, and the presence/absence of push order notification does not change either, so the notification for that purpose is not performed.

ステップS3311にてATモード中ではないと判定した場合、ステップS3312にて第2固定RT開始演出を設定する処理を行う。第2固定RT開始演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ 延命成功!!」という文字表示を行うとともに、高RT状態が延長されることを示唆する表示(例えば男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第2固定RT開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の優しい声で「よっしゃー!」)が発せられるように制御する。 If it is determined in step S3311 that the AT mode is not in progress, processing for setting the second fixed RT start effect is performed in step S3312. In the second fixed RT start effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters “Yay! display and explanation). In addition, in the second fixed RT start effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a gentle male voice, "Yes!") is emitted.

ステップS3312の処理を実行した後は、ステップS3313にて第2固定RT演出フラグをセットする処理を実行する。かかる演出フラグは、開始時演出設定処理(図59)において、ステップS2301の表示モード設定処理にて参照される。例えば、第2固定RT演出フラグがセットされている場合、ステップS2301では、今回のゲームの演出内容(例えば、補助表示部65の背景色)を、今回のゲームが第4RT状態であることが把握可能となるようにする演出であって、且つ第1固定RT演出フラグがセットされている場合とは遊技者が識別可能な程度に異ならせた内容に設定する。ステップS3310にて否定判定した場合、又はステップS3313の処理を実行した後は、固定RT状態報知処理を終了する。 After executing the process of step S3312, the process of setting the second fixed RT effect flag is executed in step S3313. This effect flag is referred to in the display mode setting process of step S2301 in the start effect setting process (FIG. 59). For example, when the second fixed RT effect flag is set, in step S2301, the content of the effect of the current game (for example, the background color of the auxiliary display section 65) is grasped to indicate that the current game is in the fourth RT state. It is an effect that makes it possible, and is set to a content that is different from the case where the first fixed RT effect flag is set to such an extent that the player can identify it. If a negative determination is made in step S3310, or if the process of step S3313 has been executed, the fixed RT state notification process ends.

<高RT状態が延長される様子>
無限RT状態と固定RT状態とを利用して、ATモード終了後の高RT状態が延長される様子について、図80~図82のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<How the high RT state is extended>
How the high RT state is extended after the end of the AT mode by using the infinite RT state and the fixed RT state will be described with reference to the timing charts of FIGS. 80 to 82. FIG.

先ず、固定RT状態(第4RT状態)移行させないでATモードが終了する場合について説明する。 First, the case where the AT mode ends without shifting to the fixed RT state (fourth RT state) will be described.

ATモード中であって、当該ATモードの残りゲーム数が10より多い場合であるt1のタイミングにおいて、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選したとする。この場合、ATモード中であっても移行用報知フラグはセットされていないため、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する固定RT移行用の押し順報知は行われず、第1再遊技入賞に対応するRT移行無し用の押し順報知が行われる。その結果、RT状態は第2RT状態又は第3RT状態の無限RT状態が維持される。 It is assumed that the transition replay 1 or the transition replay 2 is won at timing t1 when the number of remaining games in the AT mode is more than 10 during the AT mode. In this case, since the transition notification flag is not set even during the AT mode, the pressing order notification for the fixed RT transition corresponding to the 11th regame winning prize and the 12th regame winning prize is not performed, and the first replay is not performed. Pressing order notification for no RT transition corresponding to game winning is performed. As a result, the RT state is maintained in the second RT state or the infinite RT state of the third RT state.

ATモードの残りゲーム数が10となるt2のタイミングでは、移行用報知フラグがセットされる。移行用報知フラグがセットされることにより、移行リプレイ当選時の押し順報知が、RT移行無し用の押し順報知から固定RT移行用の押し順報知に切り替わる。但し、この例では、移行用報知フラグがセットされている状況での移行リプレイ当選は生じない。 At the timing t2 when the number of AT mode remaining games reaches 10, a shift notification flag is set. By setting the notification flag for transition, the notification of the pressing order when winning the transition replay is switched from the notification of the pressing order without RT transition to the notification of the pressing order for fixed RT transition. However, in this example, transition replay winning does not occur in a situation where the notification flag for transition is set.

t3のタイミングでATモードの残りゲーム数が0となると、報知モード(表示モード)はATモードから通常モードへ移行する。そして、上記移行用報知フラグはクリアされ、仮にその後に移行リプレイに当選した場合であっても、押し順報知は発生しなくなる。 When the number of remaining games in the AT mode becomes 0 at the timing of t3, the notification mode (display mode) shifts from the AT mode to the normal mode. Then, the transition notification flag is cleared, and even if the transition replay is won after that, the pressing order notification is not generated.

t4のタイミングで転落リプレイ1~3のいずれかに当選した場合、押し順報知は発生しないため、ストップスイッチ42~44の操作順序が第2再遊技入賞に対応するものである場合、RT状態は第1RT状態の通常RT状態へ移行することとなる。 If any one of fall replays 1 to 3 is won at the timing of t4, the press order notification does not occur. A transition is made to the normal RT state of the first RT state.

次に、ATモードの終盤に第4RT状態へ移行させる場合について説明する。 Next, the case of shifting to the fourth RT state at the end of the AT mode will be described.

ATモード中であって、当該ATモードの残りゲーム数が10より多い場合であるt5のタイミングにおいて、移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合であっても、上記t1のタイミングと同様に、固定RT移行用の押し順報知ではなく、RT移行無し用の押し順報知が行われる。その結果、RT状態は第2RT状態又は第3RT状態の無限RT状態が維持される。その後、t6のタイミングでATモードの残りゲーム数が10となると、移行用報知フラグがセットされる。 Even if either transition replay 1 or 2 is won at timing t5 when the AT mode is in progress and the number of remaining games in the AT mode is greater than 10, the timing is the same as timing t1. , the pressing order notification for non-RT transition is performed instead of the pressing order notification for fixed RT transition. As a result, the RT state is maintained in the second RT state or the infinite RT state of the third RT state. After that, when the number of remaining AT mode games reaches 10 at the timing of t6, the shift notification flag is set.

移行用報知フラグがセットされている状況であるt7のタイミングで、移行リプレイ1,2のいずれかに当選すると、固定RT移行用の押し順報知が発生する。その結果、当該押し順報知に従った順序でストップスイッチ42~44を操作することで、RT状態を固定RT状態(第4RT状態)へ移行させることが可能となる。 If either transition replay 1 or 2 is won at timing t7, which is the situation in which the notification flag for transition is set, notification of pressing order for transition to fixed RT is generated. As a result, the RT state can be changed to the fixed RT state (fourth RT state) by operating the stop switches 42 to 44 in the order according to the pressing order notification.

t8のタイミングでATモードの残りゲーム数が0となると、報知モード(表示モード)はATモードから通常モードへ移行する。但し、第4RT状態においては転落リプレイ1~3に当選しないように設定されており、予め定められたゲーム数(50又は200)を消化するt10のタイミングまでRT状態が継続することとなる。この場合、上記図80において通常RT状態(第1RT状態)への移行が生じたt4のタイミングに相当するt9のタイミングよりも、高RT状態が延長されている。 When the number of remaining games in the AT mode becomes 0 at timing t8, the notification mode (display mode) shifts from the AT mode to the normal mode. However, in the fourth RT state, it is set so as not to win Fall Replays 1 to 3, and the RT state continues until timing t10 when a predetermined number of games (50 or 200) are completed. In this case, the high RT state is extended from the timing t9 corresponding to the timing t4 at which the transition to the normal RT state (first RT state) occurs in FIG.

次に、ATモードの終了後に第4RT状態へ移行させる場合について説明する。 Next, the case of shifting to the fourth RT state after the end of the AT mode will be described.

t11のタイミングでATモードの残りゲーム数が10となると、移行用報知フラグがセットされる。この例では、ATモードの終了までに移行リプレイに当選しなかった場合を示している。すなわち、ATモードの残りゲーム数が0となるt12のタイミングまでに移行リプレイに当選せず、そのまま移行用報知フラグがクリアされている。 When the number of remaining AT mode games reaches 10 at the timing of t11, a shift notification flag is set. This example shows a case where the transfer replay is not won by the end of the AT mode. That is, the shift replay is not won by the timing t12 when the number of remaining games in the AT mode becomes 0, and the shift notification flag is cleared as it is.

既に説明した通り、ATモードの終了後も、第2再遊技入賞が成立するまで第2RT状態や第3RT状態は継続する。t13のタイミングでは、当該第2再遊技入賞が成立するよりも先に、移行リプレイに当選し、且つ第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する停止順序でストップスイッチ42~44が操作された場合を示している。この場合、RT状態は固定RT状態に移行し、当該移行に成功したゲームから固定RT状態における所定ゲーム数分だけ高RT状態が延長されることとなる(t14のタイミングまで)。 As already explained, even after the end of the AT mode, the second RT state and the third RT state continue until the second regame winning is established. At the timing of t13, the transition replay is won before the second re-game winning is established, and the stop switches 42 to 44 are operated in the stop order corresponding to the 11th re-game winning or the 12th re-game winning. indicates the case. In this case, the RT state shifts to the fixed RT state, and the high RT state is extended by the predetermined number of games in the fixed RT state from the game in which the shift is successful (until timing t14).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

ATモードの残りゲーム数が10となると、移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ当選時に固定RT状態移行用の押し順報知が発生し得る状態となる。このようにしたことで、ATモードの残りゲーム数よりも多いゲーム数が規定ゲーム数として設定されている固定RT状態へ移行させることが可能となる。よって、ATモード終了後において、高RT状態を延長することが可能となり、ATモードの有利度を高めすぎることなく、ATモード及びそれに付随する遊技の遊技性を向上することが可能となる。 When the remaining AT mode number of games reaches 10, a shift notification flag is set, and a state is entered in which push order notification for transition to the fixed RT state can occur when a transition replay win is made. By doing so, it is possible to shift to the fixed RT state in which the number of games greater than the number of remaining games in the AT mode is set as the specified number of games. Therefore, after the AT mode ends, it is possible to extend the high RT state, and it is possible to improve the playability of the AT mode and the accompanying game without increasing the advantage of the AT mode too much.

ここで、固定RT状態への移行は、移行用報知フラグがセットされた後、移行リプレイに当選することを条件として発生し得るのであって、移行用報知フラグがセットされたからといって、一律で、固定RT状態への移行が生じるものではない。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされた後、すなわち、ATモードの終盤においては、移行リプレイに当選するか否かに注目させ、当該ATモード終盤の遊技性が劇的に高められる。しかも、各ゲームの抽選結果とリンクしているため、ATモード終盤のゲームにおいては、毎ゲーム、スタートレバー41の操作に力が入り、強烈なドキドキ感を提供することが可能となっている。 Here, the transition to the fixed RT state can occur on the condition that the transition replay is won after the transition notification flag is set. and does not cause a transition to the fixed RT state. By doing so, after the notification flag for transition is set, that is, at the end of the AT mode, attention is paid to whether or not the transition replay is won, and the gameplay at the end of the AT mode is dramatically enhanced. be done. Moreover, since it is linked to the lottery result of each game, in the final game of the AT mode, the operation of the start lever 41 is put into action every game, making it possible to provide a strong thrilling feeling.

移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでの間のゲームにおいて1回以上の移行リプレイ1,2の当選が期待できるように、移行リプレイ1,2の当選確率及び移行用報知フラグがセットされるタイミング(ゲーム数)が設定されている。このようにすることで、ATモード終盤において、よほど運が悪くない限り、固定RT状態への移行が見込める遊技性となる。つまり、基本的には、固定RT状態への移行が生じることを前提として遊技を行わせることができ、ATモードが終了しても固定RT状態が継続することを通じて、ATモード終了時の消失感や、達成感を和らげ、ATモード終了後に遊技を継続させる動機付けとすることが可能となる。 The winning probability of transition replays 1 and 2 and the transition notification flag are set so that one or more transition replays 1 and 2 can be expected to win in the game from when the transition notification flag is set until the end of the AT mode. is set (the number of games). By doing so, in the final stage of the AT mode, unless the game is very unlucky, the game can be expected to transition to the fixed RT state. In other words, basically, a game can be played on the premise that a transition to the fixed RT state will occur, and through the continuation of the fixed RT state even after the AT mode ends, the feeling of disappearance when the AT mode ends Also, it is possible to soften the sense of accomplishment and motivate the player to continue playing the game after the AT mode ends.

移行リプレイ1,2を、固定RT状態への移行が生じる第11再遊技や第12再遊技だけでなく、第1RT状態への転落が生じる第2再遊技との重複役として設定した。そして、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42~44の操作順序によっては、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞ではなく、第2再遊技入賞が成立し得る構成としている。このようにしたことにより、移行リプレイ1,2当選時により慎重な停止操作が必要とされることを通じて、移行リプレイ1,2当選時の注目度が高められる。 Transition replays 1 and 2 are set as not only the 11th replay and the 12th replay in which the transition to the fixed RT state occurs, but also the second replay in which the fall to the 1st RT state occurs. Depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44 when transition replays 1 and 2 are won, not the 11th replay win or the 12th replay win but the 2nd replay win can be established. By doing so, the degree of attention when the transition replays 1 and 2 are won is increased by requiring a more careful stop operation when the transition replays 1 and 2 are won.

更に、移行リプレイ1,2を、固定RT状態への移行が生じる第11再遊技や第12再遊技だけでなく、RT状態の移行が生じない第1再遊技との重複役として設定した。そして、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42~44の操作順序によっては、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞ではなく、第1再遊技入賞が成立し得る構成としている。このようにしたことにより、ATモードの終盤に差し掛かる前、すなわち移行用報知フラグがセットされるよりも前に移行リプレイ1,2に当選した場合に、固定RT状態へ移行してしまうことを回避させることが可能となる。 Further, transition replays 1 and 2 are set as overlapping roles not only for the 11th replay and the 12th regame in which transition to the fixed RT state occurs, but also for the 1st replay in which the RT state transition does not occur. Depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44 when transition replays 1 and 2 are won, not the 11th replay win or the 12th replay win but the 1st replay win can be established. By doing so, it is possible to prevent the transition to the fixed RT state when the transition replays 1 and 2 are won before the end of the AT mode, that is, before the transition notification flag is set. It is possible to avoid.

ATモード終盤において、固定RT状態への移行が生じても、ATモードの残りゲーム数自体は引き継がれる。つまり、ATモード自体は、高RT状態の種類(第2RT状態~第4RT状態)に関わらず、残りゲーム数を消化することで終了する。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされた後、早期に固定RT状態へ移行させた場合に、ATモードの恩恵が侵食されてしまうといった事象は生じず、高RT状態の延長分の長短といった点に差が生じるだけとなる。よって、ATモードの楽しみを損なわせることなく、高RT状態を延長させる遊技性をより純粋に楽しませることができる。 Even if a transition to the fixed RT state occurs in the final stage of the AT mode, the number of remaining games in the AT mode itself is taken over. That is, the AT mode itself ends when the number of remaining games is completed regardless of the types of high RT states (second RT state to fourth RT state). In this way, after the transition notification flag is set, if the state is shifted to the fixed RT state early, the benefit of the AT mode will not be eroded, and the extension of the high RT state will not occur. The only difference is the length of . Therefore, it is possible to purely enjoy the game property of extending the high RT state without impairing the enjoyment of the AT mode.

第2RT状態や第3RT状態にてATモードが終了した場合であっても、第2再遊技入賞が成立するまで高RT状態は継続するところ、当該ATモードの終了後の第2RT状態や第3RT状態(復帰区間)において移行リプレイ当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ42~44の操作順序が第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に合致していれば、固定RT状態へ移行させることが可能である。つまり、当該ATモードの終了後であって高RT状態が終了するまでの間において、高RT状態の延長が許容されている構成といえる。このようにすることによっても、ATモードの有利度を高めすぎることなく、ATモード及びそれに付随する遊技の遊技性を向上することが可能となる。 Even if the AT mode ends in the 2nd RT state or the 3rd RT state, the high RT state continues until the second replay winning prize is established, but the 2nd RT state or the 3rd RT state after the end of the AT mode. When transition replay is won in the state (return section), if the operation order of the stop switches 42 to 44 by the player matches the 11th regame winning prize or the 12th regame winning prize, the state is shifted to the fixed RT state. It is possible. In other words, it can be said that the high RT state is allowed to be extended after the AT mode ends and until the high RT state ends. By doing so, it is also possible to improve the playability of the AT mode and the accompanying game without increasing the advantage of the AT mode too much.

<変形例1>
本変形例では、ATモードにおいて移行用報知フラグがセットされるよりも前に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させて固定RT状態への移行が生じた場合について説明する。先ず、図83及び図84のタイミングチャートに基づいて、上記固定RT状態への移行が生じた場合の様子について説明する。
<Modification 1>
In this modified example, a case where the 11th regame winning prize or the 12th regame winning prize is established and the transition to the fixed RT state occurs before the transition notification flag is set in the AT mode will be described. First, based on the timing charts of FIGS. 83 and 84, a description will be given of the situation when the transition to the fixed RT state occurs.

ATモード中であって、当該ATモードの残りゲーム数が10より多い場合であるt15のタイミングにおいて、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選したとする。この場合、ATモード中であっても移行用報知フラグはセットされていないため、固定RT移行用の押し順報知は行われず、RT移行無し用の押し順報知が行われる。しかし、どのような操作順序でストップスイッチ42~44を操作するかは遊技者の自由であり、押し順報知に従わずに操作することも可能であるし、誤って押し順報知の内容とは異なる操作順序で操作する場面も考えられる。例えば、t15のタイミングにおいて、RT移行無し用の押し順報知が行われていても第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとする。この場合、ATモードの残りゲーム数が10よりも多い場面であるものの、固定RT状態への移行が生じる。 It is assumed that the transition replay 1 or the transition replay 2 is won at the timing t15 when the AT mode is in progress and the number of remaining games in the AT mode is more than 10. In this case, since the transition notification flag is not set even in the AT mode, the pressing order notification for fixed RT transition is not performed, and the pressing order notification for non-RT transition is performed. However, the order in which the stop switches 42 to 44 are operated is up to the player. A scene in which operations are performed in a different order of operation is also conceivable. For example, at the timing of t15, it is assumed that the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 11th re-game winning and the 12th re-game winning even though the press order notification for no RT transition is being performed. In this case, although the number of remaining AT mode games is more than 10, a transition to the fixed RT state occurs.

例えば、図83では、このt15のタイミングでのATモードの残りゲーム数よりも、固定RT状態で消化可能となるゲーム数のほうが多い場面を示している。 For example, FIG. 83 shows a scene where the number of games that can be completed in the fixed RT state is greater than the number of remaining AT mode games at the timing of t15.

この場合、t16のタイミングでATモードの残りゲーム数が10となり、移行用報知フラグがセットされ、t17のタイミングでATモードの残りゲーム数が0となり、ATモードが終了するものの、この間、RT状態は上記固定RT状態のままである。そして、上記のように固定RT状態への移行時のATモードの残りゲーム数が固定RT状態にて消化可能となるゲーム数よりも少ないため、t17のタイミングよりも後のタイミングであるt18のタイミングまで固定RT状態は継続する。この場合、少なくとも、ATモードは高RT状態下にて実施可能であり、遊技者は、高RT状態によって持ちメダルの減りを抑えつつ、押し順ベルの押し順報知によってメダル増加を見込めるといった、ATモードによる恩恵は十分に享受できている。 In this case, at time t16, the number of remaining AT mode games becomes 10, the transition notification flag is set, and at time t17, the number of remaining AT mode games becomes 0, and the AT mode ends. remains in the fixed RT state. As described above, since the number of remaining AT mode games at the time of transition to the fixed RT state is smaller than the number of games that can be completed in the fixed RT state, the timing of t18, which is the timing after the timing of t17, is reached. The fixed RT state continues until In this case, at least, the AT mode can be implemented under a high RT state, and the player can expect an increase in medals by notifying the pushing order bell of the pushing order bell while suppressing the reduction of the medals held by the high RT state. I have fully enjoyed the benefits of mods.

一方、図84では、ATモードの残りゲーム数が固定RT状態にて消化可能となるゲーム数よりも多い状況であるt19のタイミングで、固定RT状態への移行が生じた場面を示している。 On the other hand, FIG. 84 shows a scene in which a transition to the fixed RT state occurs at timing t19, when the number of remaining AT mode games is greater than the number of games that can be completed in the fixed RT state.

この場合、t19のタイミングで移行した固定RT状態は、未だATモード中であるt20のタイミングにて終了する。つまり、t20のタイミングで遊技状態は第1RT状態へ移行し、リプレイ確率の低い低RT状態(通常RT状態)となる。その後、t21のタイミングにて第1昇格リプレイ1~2当選時の押し順報知によって、第2RT状態(高RT状態)へ移行するとしても、少なくともt20のタイミングからt21のタイミングまでの間のゲームは、低RT状態にて消化されることとなり、上記のATモードによる恩恵を享受できない状況となる。そこで、本変形例では、そのような場面であることを、遊技者に報知する構成とする。 In this case, the fixed RT state shifted at the timing of t19 ends at the timing of t20, which is still in the AT mode. That is, at the timing of t20, the game state shifts to the first RT state, and becomes a low RT state (normal RT state) with a low replay probability. After that, even if it shifts to the second RT state (high RT state) due to the pushing order notification at the time of winning the first promotion replay 1-2 at the timing of t21, the game at least from the timing of t20 to the timing of t21 , is digested in the low RT state, resulting in a situation in which the benefits of the AT mode cannot be enjoyed. Therefore, in this modified example, such a scene is notified to the player.

なお、t21のタイミングにて高RT状態へ移行した後は、t22のタイミングにて移行用報知フラグがセットされ、t23のタイミングにてATモードが終了し、t24のタイミングにて第2再遊技入賞によって高RT状態が終了する。 After the transition to the high RT state at the timing of t21, the notification flag for transition is set at the timing of t22, the AT mode ends at the timing of t23, and the second replay wins at the timing of t24. ends the high RT state.

図85は、本変形例における固定RT状態報知処理を示すフローチャートである。 FIG. 85 is a flowchart showing fixed RT state notification processing in this modification.

ステップS3401~ステップS3413の処理は、上記ステップS3301~ステップS3313の処理と同様であり、ATモードの残りゲーム数が10となると移行リプレイ報知フラグがセットされるとともに第1RT移行期間演出を設定し、ATモードが終了すると第2RT移行期間演出を設定する。また、ATモードの残りゲーム数が0~10の間で固定RT状態への移行が生じた場合には第1固定RT開始演出を設定し、ATモードの終了後に固定RT状態への移行が生じた場合には第2固定RT開始演出を設定する。 The processing of steps S3401 to S3413 is the same as the processing of steps S3301 to S3313, and when the number of remaining AT mode games reaches 10, the transition replay notification flag is set and the first RT transition period effect is set. When the AT mode ends, the second RT transition period effect is set. In addition, when the number of remaining games in the AT mode is between 0 and 10 and the transition to the fixed RT state occurs, the first fixed RT start effect is set, and the transition to the fixed RT state occurs after the end of the AT mode. If so, the second fixed RT start effect is set.

本変形例では、ATモード中である状況で固定RT状態への移行が生じた場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS3411にてATモード中であると判定した場合、本変形例では、ステップS3414に進み、今回移行する固定RT状態にて実施可能となるゲーム数とATモードの残りゲーム数とを比較する処理を行い、固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数以上であるか否かを判定する。すなわち、今回の固定RT状態への移行が、図83の場面であるか、図84の場面であるかを判定する。固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数以上であり、図83の場面であると判定した場合、上記第1の実施形態と同様に、固定RT開始演出を設定することなく、そのまま固定RT状態報知処理を終了する。 In this modified example, the processing is different when a shift to the fixed RT state occurs in the AT mode. That is, if it is determined in step S3411 that it is in the AT mode, in this modification, the process proceeds to step S3414, and the number of games that can be performed in the fixed RT state to be shifted this time and the number of remaining games in AT mode are compared. Then, it is determined whether or not the number of games that can be played in the fixed RT state is equal to or greater than the number of remaining games in the AT mode. That is, it is determined whether the transition to the fixed RT state this time is the scene of FIG. 83 or the scene of FIG. When it is determined that the number of games that can be played in the fixed RT state is equal to or greater than the number of remaining games in the AT mode, and that the scene in FIG. Without doing so, the fixed RT state notification processing ends.

ステップS3414にて固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数よりも少なく、図84の場面であると判定した場合、ステップS3415にて第3固定RT開始演出を設定する処理を行う。第3固定RT開始演出では、例えば、図86(a)に示すように、補助表示部65にて、「ガーン・・・」という文字表示を行うとともに、低RT状態にてATモードを消化しなくてはいけない場面が生じ得ることを示唆する表示(例えば落胆した男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第3固定RT開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の慌てた声で「やばいよやばいよ」)が発せられるように制御する。 If it is determined in step S3414 that the number of games that can be played in the fixed RT state is less than the number of remaining games in the AT mode, and the scene of FIG. 84 is determined, the third fixed RT start effect is set in step S3415 process. In the third fixed RT start effect, for example, as shown in FIG. A display (for example, a dejected male character display or an explanation) is provided to suggest that an indispensable scene may occur. In addition, in the third fixed RT start effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a panicked male voice, "Dangerous, dangerous") is emitted.

ステップS3415の処理を実行した後は、ステップS3416にて第3RT演出フラグをセットする処理を実行してから、本固定RT状態報知処理を終了する。例えば、第3固定RT演出フラグがセットされている場合、上記のステップS2301では、今回のゲームの演出内容(例えば、補助表示部65の背景色)を、現状又は今後、低RT状態にてATモードが消化されることが把握可能となるようにする演出であって、且つ第1固定RT演出フラグや第2固定RT演出フラグがセットされている場合とは遊技者が識別可能な程度に異ならせた内容に設定する。そして、例えば、固定RT状態が終了して低RT状態に移行してしまった後は、第1昇格リプレイ1,2に当選し、第3再遊技入賞が成立するまでの間は、図86(b)に示すように、押し順報知演出とともに、「RT復帰中」という文字表示を行う構成とするとよい。このようにすることで、第1RT移行期間演出が発生するよりも前に固定RT状態への移行を生じさせてしまったことにより、不利益が生じていることを遊技者は明確に把握可能となり、その不利益分を今後の遊技にて取り返そうとする等、遊技意欲を増進させることが可能となるし、今後、そのような不利益を被らないように、報知内容を十分に確認したうえで遊技を行うように促すことも可能となる。 After executing the process of step S3415, after executing the process of setting the third RT effect flag in step S3416, the fixed RT state notification process ends. For example, when the third fixed RT effect flag is set, in the above step S2301, the effect content of the current game (for example, the background color of the auxiliary display unit 65) is set to AT in the current or future low RT state. It is an effect that makes it possible to grasp that the mode is completed, and it is different from the case where the first fixed RT effect flag and the second fixed RT effect flag are set, and it is different to the extent that the player can identify it. settings. Then, for example, after the fixed RT state ends and the state shifts to the low RT state, the first promotion replay 1, 2 is won, and the third replay winning prize is established. As shown in b), it is preferable to have a configuration in which a character display of "Returning from RT" is displayed together with the pressing order notification effect. By doing so, the player can clearly grasp that the disadvantage is caused by causing the transition to the fixed RT state before the first RT transition period effect is generated. , it is possible to increase the willingness to play, such as trying to make up for the disadvantage in future games. It is also possible to urge the user to play a game with.

なお、上記変形例1においては、第1の実施形態からの処理や構成の変更箇所として、特に、固定RT状態報知処理の構成や演出内容について説明したが、それ以外の構成については、上記変形例1にて説明した処理や構成の変更箇所に合わせて適宜修正するとよい。例えば、上記第3固定RT開始演出にて開始された固定RT状態が終了した後に、低RT状態から高RT状態へ復帰した場合には、ATモード中に押し順ミス等に起因して低RT状態へ移行した際に高RT状態へ復帰した場合の演出とは異なる演出としてもよく、この場合、第3再遊技入賞が成立した際に、AT用報知フラグの有無だけでなく、第3固定RT演出フラグの有無によって、上記のように演出を異ならせる構成とするとよい。このような説明箇所以外の修正を適宜行うべきことは、以下の変形例や実施形態においても同様である。 It should be noted that, in Modification 1 above, as changes in processing and configuration from the first embodiment, in particular, the configuration of the fixed RT state notification processing and the content of effects have been described, but the configuration other than that has been described in the above modifications. It is preferable to make appropriate corrections according to the changes in the processing and configuration described in Example 1. For example, after the fixed RT state started in the third fixed RT start effect is completed, when the state returns from the low RT state to the high RT state, the low RT may When the state is shifted to the high RT state, the effect may be different from the effect when returning to the high RT state. Depending on the presence or absence of the RT effect flag, the effect may be changed as described above. The same applies to the following modified examples and embodiments as well.

<変形例2>
本変形例では、固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数以上である場面での変形例を説明する。
<Modification 2>
In this modified example, a modified example will be described in which the number of games that can be played in the fixed RT state is equal to or greater than the number of remaining games in the AT mode.

既に説明した通り、ATモードの残りゲーム数が10となり移行リプレイ報知フラグがセットされた後に固定RT状態への移行を生じさせることで、高RT状態を延長させることが可能である。また、図83の場面であっても、少なくともATモード終了時までは高RT状態は継続するため、ATモードの恩恵は十分に享受可能である。但し、これらの状況の中でも、固定RT状態への移行が生じるゲーム数によっては、遊技者にとっての有利度に差が生じ得る。 As already explained, it is possible to extend the high RT state by causing the transition to the fixed RT state after the number of remaining AT mode games reaches 10 and the transition replay notification flag is set. Also, even in the scene of FIG. 83, the high RT state continues at least until the end of the AT mode, so it is possible to fully enjoy the benefits of the AT mode. However, even in these situations, there may be a difference in the degree of advantage for the player depending on the number of games in which the transition to the fixed RT state occurs.

すなわち、図87(b)に示すように、ATモード中であって押し順報知が発生し得る(1)の場面で移行リプレイに当選し固定RT状態への移行が生じた場合と、押し順報知が発生し得る状態であって且つ(1)よりも後の(2)の場面で移行リプレイに当選して固定RT状態への移行が生じた場合とを比較すると、(1)の固定RT状態よりも(2)の固定RT状態のほうが高RT状態が長く継続する。つまり、高RT状態の延長分は(1)の場合よりも(2)の場合の方が長くなる。そうすると、ATモードにおいて、より終盤にて固定RT状態への移行を生じさせた方が有利ともいえる。 That is, as shown in FIG. 87(b), in the scene (1) in which the push order notification can occur in the AT mode, the shift replay is won and the shift to the fixed RT state occurs, and the push order When compared with the case where the transition replay is won in the scene (2) after (1) in the state where the notification can occur and the transition to the fixed RT state occurs, (1) fixed RT The high RT state continues longer in the fixed RT state of (2) than in the state. That is, the extension of the high RT state is longer in case (2) than in case (1). In that case, it can be said that it is more advantageous to cause the transition to the fixed RT state at the end of the AT mode.

その一方で、固定RT状態への移行は、移行リプレイ1,2に当選することで生じ得るものであり、例えば、ATモードの残りゲーム数が10となってから0となるまでに、移行リプレイに当選しない場面も生じ得る。そして、例えば、ATモードが終了した後の(3)の場面で移行リプレイに当選した場合、そのゲームでのストップスイッチ42~44の操作順序によって、固定RT状態への移行を生じさせることに成功する可能性もあるが、第2再遊技入賞が成立して高RT状態が終了してしまうことも考えられる。 On the other hand, the transition to the fixed RT state can occur by winning transition replays 1 and 2. There may also be situations where you are not elected. Then, for example, when the transition replay is won in the scene (3) after the AT mode ends, the operation order of the stop switches 42 to 44 in the game succeeds in causing the transition to the fixed RT state. However, it is also possible that the second replay win will be established and the high RT state will end.

そこで、本変形例では、このような移行リプレイ当選時のATモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させながら、固定RT状態への移行を生じさせるか否かを遊技者に選択させる演出を、移行リプレイ当選ゲームにて行う。例えば、図87(a)に示すように、移行リプレイ当選ゲームでは、補助表示部65にて、「運命の選択!!」という文字表示を行うとともに、操作順序によっては、固定RT状態への移行が生じたり、固定RT状態への移行も低RT状態への移行も生じなかったりすることを示唆する報知を行う。この場合、ATモードの残りゲーム数を報知する(図では「残り8G」として表示)ことで、ATモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させる手助けとなる。 Therefore, in this modified example, the player is allowed to select whether or not to cause the transition to the fixed RT state while taking into consideration the difference in the degree of advantage due to the number of remaining AT mode games when the transition replay is won. is performed in the transition replay winning game. For example, as shown in FIG. 87(a), in the transitional replay winning game, the auxiliary display unit 65 displays characters "Choose Fate!!" or a transition to a fixed RT state or a transition to a low RT state will not occur. In this case, notifying the number of remaining AT mode games (displayed as "remaining 8G" in the figure) helps the player to consider the difference in the degree of advantage due to the remaining number of AT mode games.

移行リプレイに対応するインデックス値IV=13,14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技と第11再遊技と第12再遊技とを設定し、第2再遊技を設定しないようにしてもよい。すなわち、移行リプレイ当選時の操作順序によって、固定RT状態への移行が生じるか、それともRT状態の移行が生じないか、のいずれかとなるようにし、低RT状態への移行が生じないようにしてもよい。この場合、移行リプレイ当選時の操作順序をより単純化することができるし、図87(a)のように、左リール32Lから停止させることで第1再遊技入賞が成立し、右リール32Rから停止させることで第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する、といったように、左右いずれかを選択させるというわかり易い選択となり、遊技者の遊技への理解度の向上が見込まれる。 1st replay, 11th replay, and 12th replay are set as the winning combination in the case of winning with the index value IV=13, 14 corresponding to the shift replay, and the 2nd replay is not set. You may do so. That is, depending on the order of operations when winning a transition replay, either a transition to the fixed RT state occurs or a transition to the RT state does not occur, and a transition to the low RT state is prevented. good too. In this case, it is possible to further simplify the operation sequence when winning the transition replay, and as shown in FIG. By stopping, the 11th re-game winning or the 12th re-game winning is established, so that either the left or the right can be selected in an easy-to-understand manner, and the improvement of the player's understanding of the game can be expected.

なお、移行リプレイに当選となった場合の各再遊技に対応する操作順序の具体的な構成は、例えば、以下のとおりである。各リール32L,32M,32Rが、左→中→右、及び、左→右→中の順で停止操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、右→中→左、及び、右→左→中の順で停止操作された場合には第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する。また、中→左→右の順で停止操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、中→右→左の順で停止操作された場合には第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する。 Incidentally, a specific configuration of the operation sequence corresponding to each replay when winning the shift replay is as follows, for example. When the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the order of left→middle→right and left→right→middle, the first replay prize is established, right→middle→left and right. When the stop operation is performed in the order of →left →middle, the 11th re-game winning or the 12th re-game winning is established. In addition, when the stop operation is performed in the order of center → left → right, the first regame winning is established, and when the stop operation is performed in the order of center → right → left, the 11th regame winning or the 12th replay winning is established. A game prize is established.

また、このように左右いずれを選択させることが可能な操作順序と入賞態様とが設定されている移行リプレイを、上記第1の実施形態の移行リプレイ1,2とは別途設け、これらが併存する構成としてもよい。 In addition, the transition replay in which the operation order and the winning mode are set such that either left or right can be selected is provided separately from the transition replays 1 and 2 of the first embodiment, and these can coexist. may be configured.

<変形例3>
本変形例では、後乗せ報知の分を加味して固定RT状態への移行を生じさせる。先ず、図88のフローチャートを用いて、後乗せ報知用処理を説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置101による入賞結果対応処理(図49)におけるステップS1502にて実施される処理である。
<Modification 3>
In this modified example, the transition to the fixed RT state is caused by considering the post-loading notification. First, with reference to the flow chart of FIG. 88, the post-loading notification process will be described. The post-addition notification process is a process executed in step S1502 in the winning result handling process (FIG. 49) by main controller 101. FIG.

ステップS3501では、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定することで、現状の表示モードがATモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。これらのモードではない場合には、そのまま本後乗せ報知用処理を終了する。ATモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップS3502にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第1BBや第2BBに基づくBB状態やCBに基づくCB状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップS3502にて否定判定した場合、ステップS3503に進み、表示用残数カウンタHGの減算処理を行う。この場合、ステップS3503では、表示用残数カウンタHGの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置81では、残りゲーム数表示ZGPの表示を更新するように、補助表示部65を制御する。なお、表示制御装置81にて表示用残数カウンタHGに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置81側で残りゲーム数表示ZGPの更新用の処理を行う構成としてもよい。 In step S3501, it is determined whether or not the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d, thereby determining whether or not the current display mode is AT mode, VB mode, or special zone. judge. If the mode is not one of these modes, the post-addition notification process is terminated. If the mode is any one of the AT mode, VB mode, and special zone, it is determined in step S3502 whether or not the player is in the bonus state. In the case of either the BB state based on the first BB or the second BB or the CB state based on the CB, the post-addition notification processing is terminated as it is. If a negative determination is made in step S3502, the flow advances to step S3503 to perform subtraction processing for the display remaining number counter HG. In this case, in step S3503, a command including the value after subtraction of the display remaining number counter HG is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received such a command controls the auxiliary display section 65 so as to update the display of the number of remaining games ZGP. The display control device 81 may be provided with a counter or the like corresponding to the display remaining number counter HG, and the display control device 81 may perform processing for updating the remaining game number display ZGP.

ステップS3504では、ステップS3503の処理結果として、表示用残数カウンタHGが後乗せ報知の契機となる所定値(1)となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップS3505にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。 In step S3504, as a result of processing in step S3503, it is determined whether or not the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1) that triggers a post-addition notification. If the value does not reach the predetermined value, the post-addition notification process is terminated. If the predetermined value is reached, it is determined in step S3505 whether or not the post-loading flag is set. If the post-boarding flag is not set, the post-boarding notification process is terminated.

ステップS3505にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3506に進む。ステップS3506では、後乗せカウンタBGの値を把握する。そして、ステップS3507にて、後乗せカウンタBGの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタBGの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタBGの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。 If it is determined in step S3505 that the post-loading flag is set, the process advances to step S3506. In step S3506, the value of the trailing counter BG is grasped. Then, in step S3507, a process of setting an add-on command is performed so that an add-on notification corresponding to the value of the add-on counter BG is performed. The add-on command in this case includes information that an add-on notification is performed in the game and information that an add-on of the number of games corresponding to the value of the add-on counter BG is performed. It should be noted that it is also possible to add a part of the post-loading counter BG. It is preferable to set the information that is performed in the superposition command.

続くステップS3508では、上記ステップS3507にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS3509にて、ステップS3508の処理結果として、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。0である場合には、ステップS3510にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。 In subsequent step S3508, a process of subtracting the value corresponding to the number of additional games set in the additional command in step S3507 from the additional counter BG is performed. Then, in step S3509, it is determined whether or not the post-loading counter BG has become 0 as a result of the processing in step S3508. If it is not 0, the post-addition notification process is terminated. If it is 0, the process for clearing the post-loading flag is performed in step S3510, and then the post-loading notification process is terminated.

上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置81へ送信される。既に説明した通り、表示制御装置81では、全停止時演出設定処理の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタHGが所定値となったゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知(後乗せ報知)が行われることに期待しながら、第3リールの停止OFF操作が行われることとなる。 As described above, the add-on command is transmitted to the display control device 81 in the add-on notification process in the winning result handling process. As already explained, in the display control device 81, the processing for performing the additional notification effect is executed in the additional notification processing of the effect setting processing at the time of all stop. As a result, in the game in which the display remaining number counter HG reaches the predetermined value, the additional information is executed as the additional information after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. Therefore, in a game in which the display remaining number counter HG reaches a predetermined value (1), regardless of the winning result of the game, while expecting that an additional notification (post-addition notification) will be performed, A stop OFF operation is performed.

ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第3リール停止OFF操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第3リール停止OFF操作時とは、第3リールの停止OFF操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第3リール停止OFF操作時とは、全リール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール32L,32M,32Rが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後(ステップS413の払出判定処理が実行された後)のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第3リール停止OFF操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。 Incidentally, the third reel stop OFF operation of the timing of the additional information selected in the case of performing the immediate information can be different timing from the time of full stop in the case of performing the subsequent information. That is, the time of the third reel stop OFF operation is the timing when the third reel stop OFF operation is performed, and if the corresponding reel may stop at that timing, the timing is slightly delayed due to the slip control. In some cases, the corresponding reel stops. Therefore, the third reel stop OFF operation can be slightly earlier than the timing at which all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. On the other hand, the execution timing of the post-addition notification set in the post-addition notification processing in the winning result handling processing is the timing after the winning result handling processing is executed, and all the reels 32L, 32M, 32R are complete. It is the timing after the medal is paid out (after the payout determination process of step S413 is executed) if a minor win has occurred. Therefore, the timing at which the post-boarding notification is executed can be a timing later than the third reel stop OFF operation in the immediate boarding notification.

次に、本変形例における固定RT用処理について、図89のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, fixed RT processing in this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3601では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのまま固定RT用処理を終了する。セットされている場合、ステップS3602にて表示用残数カウンタHGが10となり、ATモードの残りゲーム数の表示が見た目上10ゲームとなっているか否かを判定する。表示用残数カウンタHGが10ではない場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。表示用残数カウンタHGが10である場合、ステップS3603に進む。 In step S3601, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If it is not set, the fixed RT processing is terminated. If it is set, it is determined in step S3602 whether or not the display remaining number counter HG is 10, and the display of the number of remaining games in the AT mode is apparently 10 games. If the display remaining number counter HG is not 10, the fixed RT processing ends. If the display remaining number counter HG is 10, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、上記の後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていない場合には、後乗せカウンタBGが0であって、表示用残数カウンタHGの値が実際のATモードの残りゲーム数と等しいことを意味する。この場合、ステップS3604にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップS3605にて移行用コマンドを出力設定してから、固定RT用処理を終了する。移行用報知フラグがセットされることにより、移行リプレイ当選時に固定RT移行用の押し順報知が発生すること、及び移行用コマンドが出力されることにより、第1移行期間演出が発生することは、既に説明した通りである。 In step S3603, it is determined whether or not the post-addition flag is set. If the trailing flag is not set, it means that the trailing counter BG is 0 and the value of the display remaining number counter HG is equal to the actual number of AT mode remaining games. In this case, the transition notification flag is set in step S3604, and the transition command is set to be output in step S3605, after which the fixed RT process ends. By setting the notification flag for transition, the pressing order notification for transition to fixed RT is generated at the time of winning the transition replay, and the first transition period effect is generated by outputting the command for transition. As already explained.

ステップS3603にて肯定判定し、後乗せフラグがセットされている場合、ステップS3606に進む。ステップS3606では、各種フラグ格納エリア106dに疑似移行用報知フラグをセットする処理を実行する。疑似移行用報知フラグは、後乗せ報知が発生し得る状況で移行リプレイ当選した場合に、それ用の演出を行うことを主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。ステップS3606の処理を実行した後は、ステップS3607にて疑似移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、固定RT用処理を終了する。疑似移行用コマンドを受信した表示制御装置81は、移行用コマンドを受信した場合と同様に、第1移行期間演出が発生するように補助表示部65等を制御する。 If an affirmative determination is made in step S3603 and the post-loading flag is set, the process proceeds to step S3606. In step S3606, a process of setting a notification flag for pseudo transition to the various flag storage area 106d is executed. The notification flag for pseudo transition is a flag for the CPU 102 of the main control unit 101 to recognize that an effect for the transition replay is won in a situation where the subsequent notification can occur. After executing the process of step S3606, the command for pseudo transition is set as an object to be output to the display control device 81 in step S3607, and then the process for fixed RT ends. The display control device 81 that has received the pseudo-transition command controls the auxiliary display section 65 and the like so as to generate the first transition period effect, as in the case of receiving the transition command.

次に、本変形例における押し順役処理について、図90のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the pushing runner-up process in this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG.

本変形例においては、概して、ATモード中の移行用報知フラグがセットされていない状況で移行リプレイに当選した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS3701~ステップS3723の処理は、上記ステップS1301~ステップS1323の処理と同様であり、ステップS3721にて否定判定した場合の処理が異なっている。 In this modification, generally, the process is different when winning the transition replay under the condition that the notification flag for transition during the AT mode is not set. That is, the processing of steps S3701 to S3723 is the same as the processing of steps S1301 to S1323, and the processing when a negative determination is made in step S3721 is different.

具体的には、ステップS3719にて移行リプレイに当選したと判定し、ステップS3720にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合であって、ステップS3721にて移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、本変形例では、ステップS3728に進む。ステップS3728では、上記ステップS3606にてセットする疑似移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。疑似移行用報知フラグがセットされている場合とは、後乗せフラグがセットされている状況で表示用残数カウンタHGの値が10となり、見た目上、ATモードの残りゲーム数が10となって第1移行期間演出が発生し、更に、移行リプレイ当選となった場合である。すなわち、実際にはATモードは終盤に差し掛かっているわけではなく、固定RT状態へ移行させると遊技者に不利益が生じ得る(上記変形例2参照)場合である。 Specifically, it is determined in step S3719 that the transition replay has been won, and in step S3720 it is determined that the AT notification flag is set, and in step S3721 the transition notification flag is set. If it is determined that there is not, in this modification, the process proceeds to step S3728. In step S3728, it is determined whether or not the notification flag for pseudo-transition set in step S3606 is set. When the notification flag for pseudo transition is set, the value of the display remaining number counter HG becomes 10 in the situation where the post-loading flag is set, and the number of remaining games in the AT mode becomes 10 visually. This is the case where the first transition period effect occurs and the transition replay win is made. In other words, the AT mode is not actually nearing its final stage, and the player may be disadvantaged if the mode is shifted to the fixed RT state (see Modification 2 above).

この場合、本変形例では、遊技進行を一時的に制限する所謂フリーズ演出を発生させる。すなわち、ステップS3728にて疑似移行用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3729に進み、フリーズタイミング抽選処理を実行する。フリーズタイミング抽選処理では、後乗せ報知によって報知され得るATモードのゲーム数に応じて、フリーズ演出の発生タイミングを抽選する。より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eから後乗せカウンタBG及び抽選用のカウンタを取得するとともに、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからフリーズタイミングテーブルを取得し、後乗せカウンタBGの値に応じたフリーズタイミングを抽選により決定する。フリーズタイミングテーブルは、図91に示すように、フリーズタイミングとして、第1停止ON操作時、第2停止ON操作時、第3停止ON操作時が設定されているとともに、後乗せカウンタBGの値に応じた振分率でいずれの操作時にフリーズを発生させるかが定められている。そして、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、先側の操作時よりも後側の操作時のほうが選択され易くなるように設定されている。 In this case, in this modified example, a so-called freeze effect for temporarily restricting the progress of the game is generated. That is, if it is determined in step S3728 that the notification flag for pseudo shift is set, the flow advances to step S3729 to execute freeze timing lottery processing. In the freeze timing lottery process, the generation timing of the freeze effect is randomly selected according to the number of AT mode games that can be reported by the post-loading notification. More specifically, a post-loading counter BG and a lottery counter are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, a freeze timing table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and freezing is performed according to the value of the post-loading counter BG. The timing will be determined by lottery. In the freeze timing table, as shown in FIG. 91, as the freeze timing, the time of the first stop ON operation, the time of the second stop ON operation, and the time of the third stop ON operation are set. Depending on the distribution ratio, it is determined at which operation the freeze will occur. Then, it is set such that the greater the value of the trailing counter BG, the easier it is to select the rear side operation than the front side operation.

ステップS3729にてフリーズタイミング抽選処理を実行した後は、ステップS3730にて、各種フラグ格納エリア106dに、ステップS3729の抽選結果に応じたフリーズフラグをセットする処理を実行する。具体的には、ステップS3729の抽選結果が第1停止ON操作時であれば第1停止ON時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第2停止ON操作時であれば第2停止ON時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第3停止ON操作時であれば第3停止ON時フリーズフラグをセットする。 After executing the freeze timing lottery process in step S3729, in step S3730, the process of setting a freeze flag corresponding to the lottery result in step S3729 is executed in the various flag storage area 106d. Specifically, if the lottery result in step S3729 is the first stop ON operation, the first stop ON freeze flag is set, and if the lottery result is the second stop ON operation, the second stop ON freeze flag is set. is set, and if the result of the lottery is the time of the third stop ON operation, the freeze flag at the time of the third stop ON is set.

ステップS3728にて疑似移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS3730の処理を実行した後は、ステップS3707の第1再遊技用の押し順報知を行う処理へ進む。 When it is determined in step S3728 that the notification flag for pseudo transition is not set, or after executing the process of step S3730, the process proceeds to step S3707 for performing the pressing order notification for the first replay.

なおこの場合、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の指示モニタ68による押し順報知と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の指示モニタ68による押し順報知とは、いずれも第1再遊技入賞用の押し順を報知する点で共通している。一方、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容とは異なっており、より詳しくは、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む第1再遊技入賞用の演出内容と共通しており、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による第11再遊技入賞用又は第12再遊技入賞用の演出内容と共通しており、押し順報知の順序だけが第1再遊技入賞用のものとして報知される。つまり、疑似移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合、押し順報知や押し順報知演出としては第1再遊技入賞用の操作順序のものが報知されるものの、移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合と、補助表示部65等による演出内容からは区別することが困難となっている。 In this case, the push order notification by the instruction monitor 68 when the pseudo-transition notification flag is set and the push order notification by the instruction monitor 68 when the pseudo-transition notification flag is not set are both the first. 1 They are common in that they notify the pressing order for replay winning. On the other hand, the effect contents including the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the notification flag for pseudo transition is set, and the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the notification flag for pseudo transition is not set More specifically, the effect content including the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is not set is the transition notification flag is not set. The effect content for the first re-game winning including the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 in the case is common, and the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the notification flag for pseudo transition is set. The effect contents including are common to the effect contents for the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize by the auxiliary display unit 65 when the notification flag for transition is set, and only the order of pressing order notification is It is announced as the one for the first regame winning prize. In other words, when transition replay is won in a situation where the notification flag for pseudo transition is set, although the operation order for the first re-game winning is notified as the push order notification and the push order notification effect, the transition notification It is difficult to distinguish the case where the transition replay is won in a situation where the flag is set, from the effect contents of the auxiliary display section 65 or the like.

本変形例におけるフリーズ用処理について、図92を参照しながら説明する。フリーズ用処理は、主制御装置101によるリール制御処理(図18)において、ステップS404にてストップスイッチ42~44の操作が行われたと判定した場合に、ステップS405の停止指令コマンドをセットするよりも前に実施される処理である。なお、本フリーズ用処理を、各ストップスイッチ42~44の無効期間中に実施する構成としてもよい。 The freeze processing in this modified example will be described with reference to FIG. The freeze processing is performed by setting a stop command command in step S405 when it is determined in step S404 that the stop switches 42 to 44 have been operated in the reel control processing (FIG. 18) by the main controller 101. It is the processing performed before. It should be noted that this freezing process may be configured to be performed during the invalid period of each of the stop switches 42-44.

ステップS3801では、今回の停止操作が第1停止ON操作であったか否かを判定する。第1停止ON操作である場合、ステップS3802にて、上記の第1停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS3803にてフリーズ処理を実行する。フリーズ処理では、対応するリール32L,32M,32Rの回転を停止させることなく、且つ他のストップスイッチ42~44の操作を一時的に無効とする処理である。すなわち、当該フリーズ処理により、ストップスイッチ42~44の操作に基づき対応するリール32L,32M,32Rを停止させるといった、通常遊技の進行が一時的に制限される。 In step S3801, it is determined whether or not the current stop operation was the first stop ON operation. If it is the first stop ON operation, it is determined in step S3802 whether or not the first stop ON freeze flag is set. If it is not set, the freeze processing is terminated. If it is set, freeze processing is executed in step S3803. The freeze process is a process of temporarily disabling the operation of the other stop switches 42 to 44 without stopping the rotation of the corresponding reels 32L, 32M, 32R. That is, the freeze process temporarily restricts the progress of the normal game, such as stopping the corresponding reels 32L, 32M, and 32R based on the operation of the stop switches 42-44.

ステップS3803にてフリーズ処理を実行した後は、ステップS3804にて、特別演出コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行する。特別演出コマンドは、フリーズ処理に対応する演出を発生させるようにするためのコマンドであり、表示制御装置81では、当該特別演出コマンドを受信したことに基づいて、特別演出が補助表示部65やスピーカ64等にて行われるように制御する。その後、ステップS3805~ステップS3808にて後乗せ報知を発生させるための処理を実行する。すなわち、ステップS3805では、後乗せカウンタBGに応じた上乗せコマンドをセットし、ステップS3806では、後乗せカウンタBGの減算処理を実行する。ステップS3807では、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS3808にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。0となっていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。 After executing the freeze process in step S3803, the process of setting the special effect command as an object to be output to the display control device 81 is executed in step S3804. The special effect command is a command for generating an effect corresponding to the freeze process. In the display control device 81, based on the reception of the special effect command, the special effect is displayed on the auxiliary display unit 65 and the speaker. 64 or the like. After that, in steps S3805 to S3808, processing for generating a post-boarding notification is executed. That is, in step S3805, an add-on command corresponding to the post-add counter BG is set, and in step S3806, subtraction processing of the post-add counter BG is executed. In step S3807, it is determined whether or not the post-loading counter BG has reached 0. If it has become 0, processing for clearing the post-loading flag is executed in step S3808. If it is not 0, the freezing process is terminated.

ステップS3801にて否定判定した場合、ステップS3809に進み、今回の停止操作が第2停止ON操作であったか否かを判定する。第2停止ON操作である場合、ステップS3810にて、第2停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第2停止ON時フリーズフラグがセットされていない場合、そのままフリーズ用処理を終了する。第2停止ON時フリーズフラグがセットされている場合、ステップS3803に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。 If a negative determination is made in step S3801, the process advances to step S3809 to determine whether or not the current stop operation was the second stop ON operation. If it is the second stop ON operation, it is determined in step S3810 whether or not the second stop ON freeze flag is set. If the second stop ON freeze flag is not set, the freeze processing is terminated. If the second stop ON freeze flag is set, the process proceeds to step S3803 to perform processing for generating a freeze effect, a special effect, and an additional notification.

ステップS3809にて否定判定した場合、ステップS3811に進み、今回の停止操作が第3停止ON操作であったか否かを判定する。第3停止ON操作である場合、ステップS3812にて、第3停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS3811にて否定判定した場合(今回の停止操作がいずれかの停止OFF操作であった場合)や、第3停止ON時フリーズフラグがセットされていない場合は、そのままフリーズ用処理を終了する。ステップS3812にて第3停止ON時フリーズフラグがセットされている場合、ステップS3803に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。 If a negative determination is made in step S3809, the process advances to step S3811 to determine whether or not the current stop operation was the third stop ON operation. If it is the third stop ON operation, it is determined in step S3812 whether or not the third stop ON freeze flag is set. If a negative determination is made in step S3811 (if the stop operation this time is one of the stop OFF operations) or if the third stop ON freeze flag is not set, the freeze processing ends. If the third stop ON freeze flag is set in step S3812, the process advances to step S3803 to perform processing for generating a freeze effect, a special effect, and an additional notification.

フリーズ演出が発生する様子及び特別演出について、図93を参照しながら説明する。図93においては、第2停止ON時フリーズフラグがセットされている場合のフリーズ演出及び特別演出を示している。 How the freeze effect occurs and the special effect will be described with reference to FIG. FIG. 93 shows a freeze effect and a special effect when the second stop ON freeze flag is set.

図93(a)に示すように、例えば、第1停止リールとして中リール32Mが停止している状況で、第2停止リールとして右リール32Rを停止操作しようとして、右ストップスイッチ44を停止ON操作したとする。この場合、上記のとおり第2停止ON時フリーズフラグがセットされているため、当該右ストップスイッチ44の停止ON操作に基づいて右リール32Rの停止制御が制限される。またこの場合、左ストップスイッチ42の停止ON操作に基づく左リール32Lの停止制御も制限され、所謂フリーズ演出が発生する。 As shown in FIG. 93(a), for example, in a situation where the middle reel 32M as the first stop reel is stopped, the right stop switch 44 is turned on to stop the right reel 32R as the second stop reel. Suppose In this case, the stop control of the right reel 32R is limited based on the stop ON operation of the right stop switch 44 because the second stop ON freeze flag is set as described above. Further, in this case, the stop control of the left reel 32L based on the stop ON operation of the left stop switch 42 is also limited, and a so-called freeze effect occurs.

補助表示部65やスピーカ64では、フリーズ演出に対応させて、特別演出が発生する。特別演出では、例えば、図93(b)に示すように、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん!」とのセリフがスピーカ64から発せられ、それまでの表示、すなわち、第1移行期間演出や、固定RT状態への移行を生じさせるための押し順報知が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部65にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。特別演出は、フリーズ演出が行われる期間、すなわち、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づく各リール32L,32M,32Rの停止制御が制限される期間に亘って実行され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づく各リール32L,32M,32Rの停止制御が再開されると当該特別演出が終了して、上記の後乗せ報知が発生する(上乗せ報知演出が発生する)。遊技者は、各リール32L,32M,32Rの停止制御が制限されることを通じて、特別演出が発生することを把握可能となる。そして、当該特別演出により、移行リプレイ当選に基づいて固定RT状態へ移行させようとしたものの、固定RT状態へ移行させるべき状況ではないこと、すなわち、ATモードがまだまだ継続することを把握可能となり、且つ、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させて固定RT状態へ移行させるのではなく、第1再遊技入賞を成立させて無限RT状態を維持させることが可能となる。しかも、それと同時に、ATモードの上乗せ(後乗せ)が発生する。 In the auxiliary display part 65 and the speaker 64, a special effect is produced in correspondence with the freeze effect. In the special effect, for example, as shown in FIG. 93(b), a male character engulfed in flames is displayed, and the male character shouts, "What you were seeing was nothing more than an illusion!" is emitted from the speaker 64, and it is explained that the display up to that point, that is, the first transition period effect and the press order notification for causing the transition to the fixed RT state were pseudo displays. be. In addition, it is preferable that the words are also displayed in characters on the auxiliary display section 65 . The special effect is executed over the period during which the freeze effect is performed, that is, the period during which the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R based on the stop operation of the stop switches 42-44 is limited. When the stop control of each of the reels 32L, 32M, 32R based on the stop operation is resumed, the special effect ends, and the above-described additional notification is generated (additional notification effect is generated). A player can grasp that a special effect will occur through the restriction of the stop control of each reel 32L, 32M, 32R. Then, with the special effect, although it was attempted to shift to the fixed RT state based on the transition replay winning, it is possible to grasp that the situation should not be shifted to the fixed RT state, that is, that the AT mode will continue, In addition, instead of establishing the 11th regame winning prize or the 12th regame winning prize and shifting to the fixed RT state, the 1st regame winning prize can be established and the infinite RT state can be maintained. Moreover, at the same time, the AT mode is added (post-added).

このように、本変形例では、ATモード終了間際に固定RT状態へ移行させるための構成を利用しながら、後乗せ報知との関係により、上記特別演出が発生し得る構成としたため、ATモードが終了することの残念感をATモードが継続することの嬉しさ変え、更にそのATモードの継続数が報知される、といった強烈なドキドキ感を提供可能な演出とすることができる。 Thus, in this modification, while utilizing the configuration for shifting to the fixed RT state just before the end of the AT mode, the configuration is such that the above-mentioned special effect can occur due to the relationship with the post-boarding notification, so that the AT mode is activated. The disappointment of ending the game can be changed to the joy of continuing the AT mode, and furthermore, the production can provide intense excitement such as being notified of the number of continuations of the AT mode.

<変形例4>
本変形例では、固定RT状態(第4RT状態)において実施可能となるゲーム数が、抽選により決定される。図94(a)は、本変形例における固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 4>
In this modification, the number of games that can be played in the fixed RT state (fourth RT state) is determined by lottery. FIG. 94(a) is a flow chart showing the fixed number of RT games setting process in this modified example.

ステップS3901では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている固定RTゲーム数テーブルを取得する。固定RTゲーム数テーブルは、図94(b)に示すように、遊技媒体の増減率や増減態様を変化させる設定値によって、固定RT状態において実行可能となるゲーム数が異なるように設定されている。より詳しくは、複数段階である6段階の設定値に対して、複数のゲーム数種である50ゲーム、100ゲーム、200ゲームのいずれかが選択されるように選択率がそれぞれ設定されている。例えば、設定1,3,5,6では、200ゲームが選択され得るものの、設定2,4では200ゲームは選択されない。また、設定1,3は50ゲームの選択率が最も高い一方、設定2,4は100ゲームの選択率が最も高くなるように、各ゲーム数種の選択率が設定されている。そして、設定1よりも設定2、設定2よりも設定3、といったように、設定値が高くなるほど、多いゲーム数となるゲーム数種が選択され易くなるように設定されている。 In step S3901, the fixed RT game number table stored in the various table storage area 105a of the ROM 105 is obtained. As shown in FIG. 94(b), the fixed RT game number table is set so that the number of games that can be executed in the fixed RT state differs depending on the set value for changing the increase/decrease rate and increase/decrease mode of the game medium. . More specifically, the selection rate is set so that one of the plurality of game types, 50 games, 100 games, and 200 games, is selected for each set value of six stages, which is a plurality of stages. For example, settings 1, 3, 5, and 6 may select 200 games, while settings 2 and 4 do not select 200 games. Also, the selection rates of several types of games are set so that the selection rate of 50 games is the highest for settings 1 and 3, while the selection rate of 100 games is the highest for settings 2 and 4. Setting 2 is better than setting 1, setting 3 is better than setting 2, and so on.

ステップS3901にて固定RTゲーム数テーブルを取得した後は、ステップS3902にて、上記ゲーム数テーブルに基づいてゲーム数抽選処理を実行する。そして、ステップS3903にて抽選結果に応じたゲーム数を固定RTゲーム数カウンタに入力する処理を実行してから、固定RTゲーム数設定処理を終了する。 After acquiring the fixed RT game number table in step S3901, game number lottery processing is executed based on the game number table in step S3902. Then, in step S3903, a process of inputting the number of games corresponding to the lottery result to the fixed RT game number counter is executed, and then the fixed RT game number setting process is terminated.

以上のように、ATモード終了後のRT状態のゲーム数を、設定値によって差が生じ得るようにすることで、ATモードの継続率等とは関係のない範囲で設定値による遊技媒体の増減率や増減態様の差を実現することができる。よって、ATモードの押し順報知によってメダル獲得を目指す遊技性における設定差を少なくしたり、なくしたりしながらも、当該遊技性と、第1BBや第2BB等のボーナスによってメダル獲得を目指す遊技性とのバランスをうまく調節することが可能となる。 As described above, by allowing the number of games in the RT state after the end of the AT mode to vary depending on the set value, the amount of game media increases or decreases according to the set value in a range unrelated to the continuation rate of the AT mode. Differences in rates and increments and decrements can be realized. Therefore, while reducing or eliminating the setting difference in the game property aiming to win medals by the AT mode push order notification, the game property and the game property aiming to win medals by bonuses such as the 1st BB and the 2nd BB It is possible to finely adjust the balance of

<変形例5>
本変形例では、固定RTモード中にATモードへ移行した場合に、ATモードの継続数を異ならせる。図95は、本変形例におけるATモード継続数のカウント開始処理を示すフローチャートである。当該カウント開始処理は、入賞結果対応処理(図49)において、AT用報知フラグがセットされている状況下で第3再遊技入賞が成立した場合に、ステップS1508にて実施される処理である。ちなみに、上記第1の実施形態では、各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタに一律の初期値(50)を入力し、ATモードの継続数を50ゲームとしてカウント開始する構成としている。
<Modification 5>
In this modification, when the AT mode is shifted to in the fixed RT mode, the number of continuations of the AT mode is changed. FIG. 95 is a flowchart showing the counting start process of the number of AT mode continuations in this modification. The count start process is a process executed in step S1508 when the third replay win is established under the condition that the AT notification flag is set in the winning result handling process (FIG. 49). Incidentally, in the above-described first embodiment, a uniform initial value (50) is input to the AT mode continuation counters provided in the various counter areas 106e, and counting is started with the AT mode continuation number being 50 games.

本変形例では、ステップS4001にて、初期ゲーム数抽選処理を実行する。初期ゲーム数抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモードゲーム数テーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得し、複数種あるゲーム数から一のゲーム数を選択し、今回開始するATモードの継続数の初期値として設定する。複数種あるゲーム数としては、例えば、50ゲームと100ゲームが設定されており、例えば、90%で50ゲームが選択され、10%で100ゲームが選択されるように設定されている。この場合、当該選択率は、設定値による差が生じないように設定されていると好ましい。初期ゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS4002にて、ATモード継続カウンタに上記抽選結果に対応する値を入力する処理を実行する。 In this modification, in step S4001, the number-of-initial-games lottery process is executed. In the initial game number lottery process, the AT mode game number table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, the lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, and one game number is selected from among a plurality of types of game numbers. is selected, and set as the initial value of the number of continuations of the AT mode to be started this time. For example, 50 games and 100 games are set as a plurality of types of game numbers. For example, 50 games are selected at 90% and 100 games are selected at 10%. In this case, it is preferable that the selectivity is set so as not to cause a difference due to the setting value. After executing the lottery process for the number of initial games, in step S4002, a process of inputting a value corresponding to the lottery result to the AT mode continuation counter is executed.

ステップS4003では、現状の遊技状態が第4RT状態等の固定RT状態であるか否かを判定する。固定RT状態ではない場合には、そのまま、本カウント開始処理を終了する。この場合、上記ステップS4002にて入力した値に対応するゲーム数を初期ゲーム数とするATモードが開始される。 In step S4003, it is determined whether or not the current gaming state is a fixed RT state such as the fourth RT state. If it is not in the fixed RT state, the count start processing is terminated. In this case, the AT mode is started with the number of games corresponding to the value input in step S4002 as the initial number of games.

ステップS4003にて固定RT状態であると判定した場合、ステップS4004に進む。ステップS4004では、固定RT状態の残りゲーム数を、固定RTゲーム数カウンタから把握する処理を実行する。そして、ステップS4005にて、固定RT状態の残りゲーム数に対応する値を、上記ATモード継続カウンタに加算したうえで、本カウント開始処理を終了する。この場合、上記ステップS4002にて入力した値に、固定RT状態の残りゲーム数が加算されたゲーム数を初期ゲーム数とするATモードが開始される。 If it is determined in step S4003 that it is in the fixed RT state, the process proceeds to step S4004. In step S4004, the number of remaining games in the fixed RT state is grasped from the fixed RT game number counter. Then, in step S4005, a value corresponding to the number of remaining games in the fixed RT state is added to the AT mode continuation counter, and then this count start processing ends. In this case, the AT mode is started in which the number of games obtained by adding the number of remaining games in the fixed RT state to the value input in step S4002 is set as the initial number of games.

以上のように、本変形例では、固定RT状態中にATモードへの移行抽選に当選した場合には、固定RT状態の残りゲーム数が加味されてATモードの初期ゲーム数が設定されるため、ATモード移行抽選の当選タイミングによらず固定RT状態による恩恵を余すところなく享受可能となり、固定RT状態における遊技性が向上する。すなわち、例えば、固定RT状態の残りゲーム数がATモードに加味されない構成であると、固定RT状態への移行直後にATモードへの移行抽選に当選した場合には、固定RT状態の残りゲーム数分の恩恵を享受することができなくなり、せっかくATモードへの移行抽選に当選したのにもかかわらず、所謂引き損として感じてしまう遊技者もいると考えられる。その点、上記のようにすることで、固定RT状態中のATモード抽選を存分に楽しませることが可能となり、固定RT状態を介するATモードの連荘性を好適に実現することができる。 As described above, in this modified example, when the lottery for shifting to the AT mode is won during the fixed RT state, the number of remaining games in the fixed RT state is taken into account to set the initial number of AT mode games. , the benefit of the fixed RT state can be thoroughly enjoyed regardless of the winning timing of the AT mode transition lottery, and the game performance in the fixed RT state is improved. That is, for example, in a configuration in which the number of remaining games in the fixed RT state is not considered in the AT mode, if a lottery for switching to the AT mode is won immediately after the transition to the fixed RT state, the number of remaining games in the fixed RT state It is conceivable that there are some players who cannot enjoy the benefits of the bonus, and even though they have won the lottery for switching to the AT mode, they feel that they have lost the draw. In this regard, by doing as described above, it is possible to fully enjoy the AT mode lottery during the fixed RT state, and it is possible to suitably realize the continuous property of the AT mode through the fixed RT state.

<変形例6>
本変形例では、固定RT状態への移行ルートを上記第1の実施形態と異ならせる。図96は、本変形例における遊技状態の移行ルートを説明するための図である。
<Modification 6>
In this modification, the transition route to the fixed RT state is different from that in the first embodiment. FIG. 96 is a diagram for explaining the transition route of the game state in this modified example.

本変形例では、固定RT状態としての第4RT状態へは、第3RT状態から移行可能とし、第1RT状態や第2RT状態、通常遊技状態からは移行不可とする。すなわち、上記第1の実施形態では、第2RT状態及び第3RT状態から第4RT状態へ移行可能となる構成としていたところ、本変形例では、第2RT状態からの移行を不可とする構成となる。 In this modification, the fourth RT state, which is the fixed RT state, can be shifted from the third RT state, and cannot be shifted from the first RT state, the second RT state, and the normal game state. That is, in the first embodiment, the configuration allows transition from the second RT state and the third RT state to the fourth RT state, but in this modified example, the configuration prohibits the transition from the second RT state.

図97は、本変形例における第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。上記第1の実施形態における抽選テーブルと比較すると、インデックス値IV=13,14のポイント値PVが0として設定されており、第2RT状態においては移行リプレイ1,2に当選しないように設定されている。なお、上記インデックス値IV=13,14のポイント値の分は、インデックス値IV=6~10にそれぞれ加算されており、第2RT状態におけるトータルのリプレイ確率は、上記第1の実施形態のものと同じ確率となっている。 FIG. 97 is a diagram showing an example of a lottery table for the second RT state in this modified example. Compared to the lottery table in the first embodiment, the point value PV of index values IV=13 and 14 is set to 0, and in the second RT state, it is set so that transition replays 1 and 2 are not won. there is Note that the point values of the index values IV=13 and 14 are added to the index values IV=6 to 10, respectively, and the total replay probability in the second RT state is the same as that of the first embodiment. have the same probability.

本変形例における第3RT状態用抽選テーブルは、上記第1の実施形態のものと同じであり、インデックス値IV=13,14にて当選となるとともに、ストップスイッチ42~44の操作順序が第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応するものであれば、遊技状態が第4RT状態へ移行する。 The lottery table for the third RT state in this modified example is the same as that in the first embodiment. If it corresponds to the re-game winning or the 12th re-game winning, the game state shifts to the 4th RT state.

すなわち、本変形例では、ATモードとなることで第2RT状態へ移行するものの、その第2RT状態にてATモードが終了する場合には、固定RT状態への移行は生じない。そして、ATモードにおいて第2RT状態から第3RT状態への移行が生じたうえで、当該第3RT状態にてATモードが終了する場合には、固定RT状態への移行が生じ得る構成となっている。なお、上記第1の実施形態では、第3RT状態への移行を生じさせる表示モードをVBモードと称して説明したが、本変形例では、固定RT状態への移行が可能となるモードとして、移行モードと称して説明する。つまり、移行モードへの移行抽選に当選することで第3RT状態への移行が生じるようになり、より詳しくは、移行モードへの移行抽選に当選することで、第2昇格リプレイ1,2当選時に第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるようになる。 That is, in this modified example, although the AT mode causes the transition to the second RT state, the transition to the fixed RT state does not occur when the AT mode ends in the second RT state. Then, when the AT mode is shifted from the second RT state to the third RT state and the AT mode ends in the third RT state, a shift to the fixed RT state can occur. . In the above-described first embodiment, the display mode that causes the transition to the third RT state is referred to as the VB mode. This will be described as a mode. In other words, by winning the transition mode transition lottery, the transition to the 3rd RT state occurs. More specifically, by winning the transition mode transition lottery, when the second promotion replay 1, 2 is won Pressing order notification corresponding to the fourth re-game winning prize and the fifth re-game winning prize is performed.

図98は、本変形例における第2特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第2特定役処理は、主に、第2RT状態や第4RT状態によるATモード中の各ゲームの抽選結果に基づき実施される処理である(図32、ステップS707)。 FIG. 98 is a flow chart showing the second special combination process in this modified example. As already explained, the second special combination process is mainly performed based on the lottery result of each game in the AT mode in the second RT state or the fourth RT state (FIG. 32, step S707).

本変形例では、ステップS4101にてATモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。既に説明した通り、ATモードの残りゲーム数は、ATモード継続カウンタから把握可能である。ステップS4102では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから移行モード抽選テーブルを取得する処理を実行する。移行モード抽選テーブルは、ATモードの残りゲーム数によって、移行モードへの移行を生じさせる確率が異なるように設定されており、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が少なくなるほど、移行モードへの移行を生じさせる確率が高くなるように設定されている。例えば、残りゲーム数が50ゲーム以上である場合には0%の確率で移行モードへの移行が生じ(移行モードへの移行抽選に当選せず)、残りゲーム数が49ゲーム~30ゲームである場合には5%の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が29ゲーム~10ゲームである場合には10%の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が10ゲーム未満である場合には30%の確率で移行モードへの移行が生じるように移行モード抽選テーブルが設定されている。 In this modification, in step S4101, a process of grasping the number of remaining AT mode games is executed. As already explained, the number of AT mode remaining games can be grasped from the AT mode continuation counter. In step S4102, a process of acquiring the shift mode lottery table from the various table storage area 105a of the ROM 105 is executed. The transition mode lottery table is set so that the probability of shifting to the transition mode differs depending on the number of remaining AT mode games. It is set to increase the probability of causing migration. For example, when the number of remaining games is 50 games or more, there is a 0% probability that the transition to the transition mode occurs (the lottery for transition to the transition mode is not won), and the number of remaining games is 49 to 30 games. If the number of remaining games is 29 to 10 games, there is a 10% probability of switching to the transition mode, and the number of remaining games is less than 10. , the transition mode lottery table is set so that the transition to the transition mode occurs with a probability of 30%.

ステップS4103では、ステップS4101にて把握したATモードの残りゲーム数と、ステップS4102にて取得した移行モード抽選テーブルに基づいて移行モードへの移行を生じさせるか否かの移行モード抽選処理を実行する。ステップS4104では、ステップS4103の抽選結果が移行モードへの移行を生じさせる結果である当選結果であるか否かを判定する。当選結果である場合には、ステップS4105にて各種フラグ格納エリア106dに移行モード用フラグをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。移行モード用フラグは、移行モードへの移行を生じさせることが可能な状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。そして、移行モード用フラグがセットされている状況で第2昇格リプレイ1,2に当選すると、押し順役処理(図48)におけるステップS1311にて肯定判定して、ステップS1312にて第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理が行われる。 In step S4103, transition mode lottery processing is executed to determine whether or not to cause transition to the transition mode based on the number of remaining AT mode games ascertained in step S4101 and the transition mode lottery table acquired in step S4102. . In step S4104, it is determined whether or not the result of the lottery in step S4103 is a winning result that causes transition to the transition mode. If it is a winning result, the process of setting the transition mode flag in the various flag storage area 106d is executed in step S4105, and then the second special combination process is terminated. The transition mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is possible to cause transition to the transition mode. Then, when the second promotion replays 1 and 2 are won in a situation where the transition mode flag is set, an affirmative determination is made in step S1311 in the pushing process (FIG. 48), and the fourth replay is performed in step S1312. Processing for notifying the pressing order corresponding to the winning or the fifth replay winning is performed.

ステップS4104にて当選結果ではないと判定した場合、ステップS4106に進む。ステップS4106~ステップS4121の処理は、上記ステップS914~ステップS929の処理と同様であり、ATモードの上乗せ用の処理や、特化ゾーン用の処理、疑似上乗せ報知用の処理を実行する。 If it is determined in step S4104 that there is no winning result, the process proceeds to step S4106. The processing of steps S4106 to S4121 is the same as the processing of steps S914 to S929, and performs processing for adding AT mode, processing for specialized zones, and processing for notification of pseudo-addition.

本変形例における入賞結果対応処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。本変形例においては、概して、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立して、遊技状態が第3RT状態へ移行する場合の処理が、上記第1の実施形態のものと異なっている。 Winning result correspondence processing in this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. In this modification, generally, the process when the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is established and the game state shifts to the third RT state is different from that of the first embodiment. .

すなわち、ステップS4201~ステップS4210のゲーム数管理処理、後乗せ報知用処理、及び第3再遊技入賞に基づく処理は、上記ステップS1501~ステップS1510の処理と同様である。ステップS4203にて今回のゲームの入賞結果が第3再遊技入賞ではないと判定した場合、ステップS4211に進み、今回のゲームの入賞結果が第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞であるか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞である場合には、ステップS4212へ進み、上記移行モード用フラグがセットされているか否かを判定する。移行モード用フラグがセットされていない場合には、移行モード抽選(ステップS4103)に当選することなく、たまたま第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立して第3RT状態へ移行する場合であり、この場合、そのまま本入賞結果対応処理を終了する。移行モード用フラグがセットされている場合、ステップS4213に進む。 That is, the number-of-games management process in steps S4201 to S4210, the post-addition notification process, and the process based on the third replay win are the same as the processes in steps S1501 to S1510. If it is determined in step S4203 that the winning result of the current game is not the third replay winning, the process advances to step S4211 to determine whether the winning result of the current game is the fourth replay winning or the fifth replay winning. determine whether In the case of the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize, the flow advances to step S4212 to determine whether or not the transition mode flag is set. If the transition mode flag is not set, the transition mode lottery (step S4103) is not won, and the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established by chance, and the transition to the third RT state occurs. Yes, in this case, the main winning result handling process is terminated. If the transition mode flag is set, the process advances to step S4213.

ステップS4213では、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、上記のとおり、移行リプレイ1,2に当選した場合に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるためのフラグである。移行用報知フラグがセットされている場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。セットされていない場合には、ステップS4214に進む。 In step S4213, it is determined whether or not the shift notification flag is set. As described above, the transition notification flag is a flag for generating push order notification corresponding to the 11th replay win or the 12th replay win when the transition replays 1 and 2 are won. If the shift notification flag is set, the winning result handling process is terminated. If not set, the process advances to step S4214.

ステップS4214では、移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4215にて、移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。すなわち、ステップS4214及びステップS4215の処理は、上記第1の実施形態において固定RT用処理(図76)のATモードの残りゲーム数が10となることで実施されるステップS3203及びステップS3204の処理に対応するものである。そして、本変形例では、固定RT用処理は実施されない。 In step S4214, a process of setting a shift notification flag is executed. Then, in step S4215, after executing the process of setting the transition command as an object to be output to the display control device 81, the winning result handling process ends. That is, the processes of steps S4214 and S4215 are the same as the processes of steps S3203 and S3204 that are executed when the number of remaining games in the AT mode of the fixed RT process (FIG. 76) reaches 10 in the first embodiment. It corresponds. In this modified example, the fixed RT process is not performed.

すなわち、本変形例では、移行モードへの移行抽選に当選したうえで第3RT状態へ移行することで移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ1,2当選時に第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生することとなり、移行モードへの移行抽選に当選しなかったり、第3RT状態への移行が生じなかったりすると、ATモードの残りゲーム数が10となっても移行用報知フラグはセットされず、固定RT状態への移行を生じさせることなく高RT状態(第2RT状態又は第3RT状態)が終了することとなる。 That is, in the present modification, the notification flag for transition is set by shifting to the 3RT state after winning the transition lottery to the transition mode, and the 11th replay win or the 12th replay when the transition replay 1 or 2 is won. If the pressing order notification corresponding to the game winning is generated, and the lottery for transition to the transition mode is not won, or the transition to the 3rd RT state does not occur, even if the number of remaining games in the AT mode becomes 10. The transition notification flag is not set, and the high RT state (second RT state or third RT state) ends without causing a transition to the fixed RT state.

ステップS4211にて否定判定した場合の、ステップS4216~ステップS4220の処理は、上記ステップS1517~ステップS1521の処理と同様である。 The processing of steps S4216 to S4220 when a negative determination is made in step S4211 is the same as the processing of steps S1517 to S1521.

本変形例においてRT状態の移行の様子を、図100のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The state of transition to the RT state in this modified example will be described with reference to the timing chart of FIG.

移行モード抽選処理(ステップS4103)では、ATモードの残りゲーム数が50ゲーム未満となるt25のタイミング以降で、移行モード抽選に当選するようになる。例えば、ATモードの残りゲーム数が50ゲーム未満であるt26のタイミングで移行モード抽選に当選すると、第2昇格リプレイ1,2当選時に、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞用の押し順報知が発生するようになる。 In the transition mode lottery process (step S4103), the transition mode lottery is won after the timing t25 when the number of remaining AT mode games becomes less than 50 games. For example, if the transition mode lottery is won at the timing of t26 when the number of remaining AT mode games is less than 50, when the second promotion replays 1 and 2 are won, the push order for the 4th replay win and the 5th replay win Notifications will occur.

t27のタイミングで第2昇格リプレイ1,2に当選し、押し順報知に従った停止操作により、遊技状態が第3RT状態へ移行すると、移行リプレイ1,2に当選し得るようになる。また、t27のタイミングにおいて第4再遊技入賞や第5再遊技入賞を成立させることにより、移行用報知フラグがセットされる。これにより、第3RT状態において移行リプレイ1,2に当選した場合に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生するようになり(t28のタイミング)、当該押し順報知に従ってストップスイッチ42~44を操作することにより、ATモードの終了するt29のタイミングよりも後である予め定められたゲーム数を消化するまでリプレイ確率の高い状態が維持される固定RT状態へ移行させることが可能となる。なお、t26のタイミングにて移行モード抽選に当選するよりも前のタイミングでも、第2昇格リプレイ1,2に当選し得るものの、当該当選時の押し順報知は第1再遊技入賞に対応する操作順序のものであるし、仮に当該押し順報知とは異なる操作順序によって停止操作して第4再遊技入賞や第5再遊技入賞を成立させることに成功した場合であっても、移行用報知フラグはセットされない。そのため、仮に第2RT状態において、たまたま第3RT状態へ移行させることに成功した場合であっても、その後、固定RT状態へ移行させることは困難となっている。 When the second promotion replays 1 and 2 are won at the timing of t27 and the game state shifts to the 3rd RT state by the stop operation according to the pressing order notification, the shift replays 1 and 2 can be won. Further, at the timing of t27, by establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning, the notification flag for transition is set. As a result, when transition replays 1 and 2 are won in the 3rd RT state, the pressing order notification corresponding to the 11th replay winning prize and the 12th replay winning prize is generated (timing t28), and the corresponding pushing order is generated. By operating the stop switches 42 to 44 in accordance with the notification, a transition is made to a fixed RT state in which a state with a high replay probability is maintained until a predetermined number of games after the timing t29 at which the AT mode ends is completed. It is possible to Although it is possible to win the second promotion replays 1 and 2 even at the timing before winning the transition mode lottery at the timing of t26, the pressing order notification at the time of winning is an operation corresponding to the first regame winning. Even if the stop operation is performed in an operation order different from the pressing order notification and succeeds in establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning, the transition notification flag is not set. Therefore, even if the transition to the third RT state happens to succeed in the second RT state, it is difficult to subsequently transition to the fixed RT state.

以上のように、ATモードにおいて、第2RT状態から直接固定RT状態へ移行させるのではなく、移行モード(第3RT状態)といった固定RT状態への移行抽選に当選し得る状態を介在させて固定RT状態へ移行させる構成とすることで、たまたま固定RT状態への移行が生じる事象の発生を抑制することが可能となる。 As described above, in the AT mode, instead of directly transitioning from the second RT state to the fixed RT state, the fixed RT state is changed by interposing a state such as the transition mode (third RT state) that can win the transition lottery to the fixed RT state. By adopting a configuration for transitioning to the state, it is possible to suppress the occurrence of an event that causes the transition to the fixed RT state by chance.

また、第2RT状態と第3RT状態とを固定RT状態への移行し易さという観点で比較すると、第2RT状態よりも第3RT状態のほうが固定RT状態へ移行し易い状態であり、第2RT状態を低確率状態、第3RT状態を高確率状態とも称することができる。この場合、上記のとおり、ATモード中の固定RT状態への移行率による遊技性の向上を見込めるだけでなく、第3RT状態にて固定RT状態への移行が生じることなくATモードが終了した場合であっても、第2RT状態の低確率状態にてATモードが終了した場合よりも、ATモード終了後であって高RT状態が終了するまでの復帰区間中に固定RT状態への移行が生じ易くなる、といった遊技性も実現される。つまり、ATモード終盤に第3RT状態への移行が生じるか否かによって、復帰区間において固定RT状態への移行が生じ易くなったり移行が生じにくくなったりする。このように、ATモード中に上記高確率状態としたり、低確率状態とすることで、復帰区間を含めた遊技性の大幅な向上が見込め、ATモードの押し順報知によってメダル獲得を目指すだけの遊技性から脱却した、斬新な遊技性を実現することが可能となる。 In addition, when comparing the second RT state and the third RT state in terms of ease of transition to the fixed RT state, it is easier to transition to the fixed RT state in the third RT state than in the second RT state. can also be referred to as a low-probability state, and the third RT state as a high-probability state. In this case, as described above, it is possible not only to expect an improvement in game playability due to the transition rate to the fixed RT state during the AT mode, but also if the AT mode ends without transitioning to the fixed RT state in the third RT state. Even so, the transition to the fixed RT state occurs during the recovery interval from the end of the AT mode to the end of the high RT state than when the AT mode ends in the low-probability state of the second RT state. It also realizes a playability that makes it easier to play. That is, depending on whether or not the transition to the third RT state occurs in the final stage of the AT mode, transition to the fixed RT state is likely to occur or less likely to occur in the return interval. In this way, by setting the above-mentioned high probability state or low probability state during AT mode, it is expected that the game performance including the return section will be greatly improved, and it is possible to aim for medal acquisition by notifying the pressing order of AT mode. It is possible to realize a novel game property that breaks away from the game property.

<変形例7>
本変形例では、固定RT状態としての第4RT状態への移行が、通常遊技状態中にのみ生じるようにする。既に説明した通り、第1RT状態へは、押し順ベル当選時の操作順序によって移行出目が停止すると第1RT状態へ移行する一方、通常遊技状態へは、電源投入時やBB状態の終了後、第4RT状態の終了後に移行するのみである。そうすると、通常時に多く滞在し得る状態としての通常遊技状態と第1RT状態とを比較すると、第1RT状態に滞在している割合のほうが通常遊技状態に滞在している割合よりも圧倒的に高い。
<Modification 7>
In this modification, the transition to the fourth RT state as the fixed RT state occurs only during the normal game state. As already explained, in the 1st RT state, when the transition rolls stop according to the operation sequence when the winning order of the bell is won, the state shifts to the 1st RT state. It only transitions after the end of the fourth RT state. Then, when comparing the normal game state and the 1st RT state as states in which the player can stay a lot during normal times, the rate of staying in the 1st RT state is overwhelmingly higher than the rate of staying in the normal game state.

図101は、本変形例における通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。本変形例では、インデックス値IV=1の通常リプレイの分のポイント値PVが、IV=13,14の移行リプレイ1,2に割り振られている。すなわち、通常遊技状態において、通常リプレイには当選せず、移行リプレイ1,2に当選し得る構成としている。 FIG. 101 is a diagram showing an example of a lottery table for normal game state in this modified example. In this modification, the point value PV for the normal replay with the index value IV=1 is allocated to transition replays 1 and 2 with IV=13 and 14. FIG. That is, in the normal game state, it is possible to win transition replays 1 and 2 without winning the normal replay.

図102に示すように、通常遊技状態にて、移行リプレイ1,2当選に基づく第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立すると、第4RT状態へ移行し、予め定められたゲーム数を高RT状態にて遊技可能となる。上記のとおり、通常遊技状態と第1RT状態とは圧倒的に第1RT状態に滞在している割合が高く、第4RT状態へ移行可能とする通常遊技状態は、主に朝一状態(電源投入直後)か、BB状態終了後に限定される。このようにすることで、朝一状態やBB状態終了後といった限られた状況下にて、第4RT状態への移行を生じさせることが可能か否かといった遊技性が実現される。 As shown in FIG. 102, when the 11th re-game winning or 12th re-game winning based on winning transition replays 1 and 2 is established in the normal game state, the state is shifted to the 4th RT state, and a predetermined number of games is played. A game can be played in a high RT state. As mentioned above, the rate of staying in the 1RT state is overwhelmingly high between the normal game state and the 1RT state, and the normal game state that allows the transition to the 4RT state is mainly the first thing in the morning (immediately after the power is turned on). Or, it is limited to after the BB state ends. By doing so, it is possible to realize the playability such as whether or not it is possible to cause the transition to the fourth RT state under limited circumstances such as the first thing in the morning or after the BB state ends.

ここで、移行リプレイ1,2当選時には第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する操作順序にてストップスイッチ42~44を操作することで、当該第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立する。そのため、朝一状態やBB状態終了後の状態が通常モードであれば押し順報知は発生しないため、これら第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立するか否かは、遊技者の勘に依存し得る。つまり、通常遊技状態下にて第4RT状態への移行が生じる確率がより低確率となる。 Here, when transition replays 1 and 2 are won, by operating the stop switches 42 to 44 in the operation order corresponding to the 11th replay winning and the 12th replay winning, the 11th replay winning and the 12th replay winning are performed. Award is established. Therefore, if the first state in the morning or the state after the end of the BB state is the normal mode, the press order notification does not occur. can depend. That is, the probability that the transition to the fourth RT state occurs under the normal game state becomes lower.

これに対して、ATモード等の押し順報知が発生し得る状況下にてBB状態が終了した場合には、通常遊技状態を押し順報知が発生し得る状況で遊技可能となる。そうすると、移行リプレイ1,2当選時に第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させることが可能となり、第4RT状態へ容易に移行させることができる。しかも、ATモード中の通常遊技状態においては、押し順ベル当選時にも押し順報知が発生するため、押し順ベルの取りこぼし目となる移行出目は、第1RT状態へ移行させるための場合以外は、基本的には停止しない。そうすると、移行リプレイ1,2に当選しない第1RT状態への移行前に、移行リプレイ1,2当選が生じる可能性はより高くなる。 On the other hand, when the BB state ends in the AT mode or the like in which the push order notification can occur, the game can be played in the normal game state in the situation where the push order notification can occur. Then, when transition replays 1 and 2 are won, the 11th replay winning prize and the 12th replay winning prize can be established, and the transition to the 4th RT state can be easily made. In addition, in the normal game state during the AT mode, since the push order notification is generated even when the push order bell is won, the transition result of the push order bell, which is the missing number, is except for the case of shifting to the first RT state. , basically does not stop. As a result, the possibility of winning transition replays 1 and 2 before transitioning to the first RT state in which transition replays 1 and 2 are not won increases.

図103は、本変形例における固定RT用処理を示すフローチャートである。 FIG. 103 is a flowchart showing fixed RT processing in this modified example.

ステップS4301では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS4302にて各種RT設定フラグ等がセットされているか否かを判定することにより、現状の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS4303にてATモードの残りゲーム数が10以下であるか否かを判定する。ステップS4301~ステップS4303のいずれかで否定判定した場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。 In step S4301, it is determined whether or not the AT notification flag is set. When the notification flag for AT is set, it is determined whether or not the current game state is the normal game state by determining whether various RT setting flags and the like are set in step S4302. In the normal game state, it is determined in step S4303 whether or not the number of remaining AT mode games is 10 or less. If a negative determination is made in any of steps S4301 to S4303, the process for fixed RT ends immediately.

ここで、本変形例においても、ATモード開始時の初期ゲーム数は10よりも大きく、ステップS4303にて残りゲーム数が10以下である場合とは、一旦、第2RT状態へ移行してATモードが開始されてから、その後、遊技状態が通常遊技状態へ移行した場合であり、より詳しくは、ATモード中にボーナス当選し、BB状態終了後におけるATモードの残りゲーム数が10以下となっている場合である。この場合、ステップS4304にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップS4305にて移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、固定RT用処理を終了する。この場合、移行リプレイ1,2に当選すれば、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させるための押し順報知が発生する。 Here, also in this modification, if the initial number of games at the start of the AT mode is greater than 10 and the number of remaining games is 10 or less in step S4303, the state is temporarily shifted to the second RT state and the AT mode is played. is started, and then the game state shifts to the normal game state. More specifically, a bonus win is won during the AT mode, and the number of remaining AT mode games after the BB state ends is 10 or less. This is the case. In this case, in step S4304, the transition notification flag is set, and in step S4305, the transition command is set as an object to be output to the display control device 81, and then the fixed RT process ends. In this case, if transition replays 1 and 2 are won, push order notification for establishing the 11th replay winning prize and the 12th replay winning prize is generated.

このように、本変形例では、ATモード中にボーナス当選した場合であってそのBB状態の終了後において、高RT状態(第2RT状態)へ復帰させるための復帰区間中に、固定RT状態への移行が許容される。このようにすることで、固定RT状態への移行を生じさせることの困難性が高くなり、当該固定RT状態の希少性が高められる。 Thus, in this modification, when the bonus is won during the AT mode, after the BB state ends, during the return interval for returning to the high RT state (second RT state), to the fixed RT state migration is allowed. By doing so, it becomes more difficult to cause a transition to the fixed RT state, and the rarity of the fixed RT state is increased.

また、通常遊技状態への移行がボーナス当選を経ることで生じるようにし、当該通常遊技状態中にのみ固定RT状態への移行を許容しているため、押し順リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序等に基づいて、固定RT状態への移行が生じ得る状態(上記第1の実施形態では第2RT状態や第3RT状態、移行状態)へ移行可能となる構成と比較して、操作順序がたまたま合致する等して意図せず当該移行状態へ移行してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、意図せず固定RT状態へ移行してしまうことを抑制することができるし、当該移行状態への移行を抽選にて勝ち取った印象を強め、遊技性を向上させることが可能となる。 In addition, since the transition to the normal game state is caused by winning the bonus, and the transition to the fixed RT state is allowed only during the normal game state, the stop switches 42 to 44 at the time of winning the push order replay. Compared to a configuration that allows transition to a state that can cause a transition to a fixed RT state (in the first embodiment, the second RT state, the third RT state, and the transition state) based on the operation order etc., the operation order It is possible to make it difficult to cause an event in which the transition state occurs unintentionally due to, for example, coincidence. Therefore, it is possible to suppress unintentional transition to the fixed RT state, strengthen the impression that the transition to the transition state has been won by lottery, and improve the game playability.

<変形例8>
本変形例では、ATモードを基本的には第3RT状態にて遊技する構成とし、第2RT状態を、ATモードへ移行する前段階の準備状態とする場合の適用例について説明する。すなわち、図104に示すように、ATモードのカウント開始を第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に基づいて行うものとし、通常遊技状態や第1RT状態においてAT用報知フラグがセットされることにより、第3再遊技入賞によって上記準備状態としての第2RT状態へ移行し、第2RT状態中において第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立することで第3RT状態へ移行してATモードが開始される。
<Modification 8>
In this modified example, an application example will be described in which the AT mode is basically configured to be played in the third RT state, and the second RT state is the preparatory state before shifting to the AT mode. That is, as shown in FIG. 104, the AT mode count start is performed based on the fourth re-game winning or the fifth re-game winning, and the AT notification flag is set in the normal game state or the first RT state. By the 3rd re-game winning, it shifts to the 2nd RT state as the above-mentioned preparation state, and when the 4th re-game winning or 5th re-game winning is established in the 2nd RT state, it shifts to the 3rd RT state and AT mode. is started.

本変形例における固定RT用処理では、図105のフローチャートに示すように、ステップS4401にてAT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4402にて第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS4403にてATモードの残りゲーム数が10以下であるか否かを判定する。ステップS4401~ステップS4403のいずれかで否定判定した場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。ステップS4403にて肯定判定した場合には、ステップS4404にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップS4405にて移行用コマンドをセットする処理を実行してから、固定RT用処理を終了する。 In the fixed RT process in this modified example, as shown in the flowchart of FIG. It is determined whether or not it is in the second RT state. If it is in the second RT state, it is determined in step S4403 whether or not the number of remaining AT mode games is 10 or less. If a negative determination is made in any of steps S4401 to S4403, the process for fixed RT ends immediately. If an affirmative determination is made in step S4403, a transition notification flag is set in step S4404, and processing for setting a transition command is executed in step S4405, after which the fixed RT processing ends.

この場合、ATモードが基本的には第3RT状態にて実施される構成であるため、ステップS4402にて肯定判定する場合とは、(1)ATモード中にボーナス当選して、そのBB状態後に第3RT状態へ復帰させるまでに期間中である場合、(2)第3RT状態において、押し順役当選時のストップスイッチ42~44の操作を押し順報知とは異なる順序で行った場合において、その後、第3RT状態へ復帰させるまでの期間中である場合、のいずれかである。このような状況がATモードの終盤に生じた場合に、固定RT状態への移行を許容する構成とすれば、ボーナス当選を介することの効果だけでなく、意図せず低RT状態へ移行させてしまった場合の救済とすることも可能であるし、さらに、あえて低RT状態へ移行させて固定RT状態への移行を勝ち取るといった遊技性も実現可能となり、遊技の楽しみ方を大幅に多様化することができる。 In this case, since the AT mode is basically implemented in the 3rd RT state, if the affirmative determination is made in step S4402, (1) a bonus win is made during the AT mode, and after the BB state (2) In the 3rd RT state, when the stop switches 42 to 44 are operated in a different order than the notification of the pushing order when winning the pushing order in the 3rd RT state, after that , or during the period until returning to the third RT state. If such a situation occurs at the end of the AT mode, if the configuration allows the transition to the fixed RT state, not only the effect of the bonus winning but also the unintentional transition to the low RT state can be achieved. It is also possible to provide relief in the event of a failure, and furthermore, it becomes possible to realize game characteristics such as daring to shift to a low RT state and win the shift to a fixed RT state, thereby greatly diversifying the ways of enjoying games. be able to.

<第2の実施形態>
本実施形態では、有利区間の上限ゲーム数との関係で、固定RT状態へ移行させる構成を説明する。既に説明した通り、CZモードを含むATモード等の有利区間は、上限ゲーム数が予め定められており、本スロットマシン10では1500ゲームを上限として有利区間を強制終了する構成としている(図54参照)。ここで、ATモード等において特定役当選に基づいて行われるゲーム数の上乗せと、上記の上限ゲーム数との関係を、図106を参照しながら説明する。図106は、ATモードのゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートであり、当該ゲーム数上乗せ処理は、例えば、図34のステップS918にて実施される処理である。なお、本実施形態は、上記第1の実施形態において第2RT状態や第3RT状態にて固定RT状態への移行が可能となる構成(第2RT状態用抽選テーブルや第3RT状態用抽選テーブルにて移行リプレイに当選し得る構成)をベースとして説明する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, a configuration for shifting to the fixed RT state in relation to the upper limit number of games in the advantageous section will be described. As already explained, the upper limit of the number of games in the advantageous section such as AT mode including CZ mode is predetermined, and the present slot machine 10 is configured to forcibly terminate the advantageous section with the upper limit of 1500 games (see FIG. 54). ). Here, the relationship between the number of games to be played based on the winning of a special combination in the AT mode or the like and the upper limit number of games will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart showing AT mode game number addition processing, and the game number addition processing is executed, for example, in step S918 of FIG. In addition, this embodiment has a configuration in which it is possible to shift to the fixed RT state in the 2nd RT state or the 3rd RT state in the first embodiment (in the lottery table for the 2nd RT state or the lottery table for the 3rd RT state configuration that can win the transition replay) will be described as a base.

ステップS4501では、今回発生する上乗せにおける上乗せゲーム数を把握する処理を行う。ステップS4502では、各種フラグ格納エリア106dに超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグは、区間表示第2処理(図54)における残ゲーム数管理処理(ステップS1903、図55)にて、有利区間の上限ゲーム数と、現状消化してきた有利区間のゲーム数と、消化予定の有利区間のゲーム数と、から、加算可能な空きゲーム数FGが0となった場合にセットされるフラグである(ステップS2011)。超過フラグがセットされていない場合には、ステップS4503に進む。 In step S4501, a process of grasping the number of added games in the added game that will occur this time is performed. In step S4502, it is determined whether or not an excess flag is set in the various flag storage area 106d. The excess flag is set in the remaining game count management process (step S1903, FIG. 55) in the second section display process (FIG. 54), by displaying the upper limit number of games in the advantageous section, the number of games in the currently completed advantageous section, and the number of games scheduled to be played. This is a flag that is set when the number of vacant games FG that can be added becomes 0 (step S2011). If the excess flag is not set, the process advances to step S4503.

ステップS4503では、今回の上乗せゲーム数と、現状の加算可能な空きゲーム数FGとから、今回の上乗せによって空きゲーム数FGが0以下となり超過フラグがセットされるか否かを判定する。今回の上乗せを行っても超過フラグがセットされない場合には、ステップS4504に進み、ATモードの残りゲーム数に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本上乗せ処理を終了する。 In step S4503, it is determined whether or not the number of empty games FG becomes 0 or less due to the current addition and an excess flag is set based on the number of games to be added this time and the number of empty games FG that can be added at present. If the excess flag is not set even after the addition this time, the process advances to step S4504 to add the number of games added this time to the number of remaining games in the AT mode, and then the addition process ends.

ステップS4502にて、超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4505に進む。ステップS4505では、今回の上乗せゲーム数に対応する値を、各種カウンタエリア106eに設けられた超過カウンタに加算する処理を行ってから、本上乗せ処理を終了する。すなわち、超過フラグがセットされている状況では、実質的に上乗せは発生せず、その超過分が、超過カウンタに加算されるだけである。 If it is determined in step S4502 that the excess flag is set, the process advances to step S4505. In step S4505, the value corresponding to the number of games added this time is added to the excess counters provided in the various counter areas 106e, and then the addition processing ends. In other words, in a situation where the excess flag is set, there is practically no addition, and the excess amount is simply added to the excess counter.

ステップS4503にて、今回の上乗せによって超過フラグがセットされると判定した場合、ステップS4506に進む。ステップS4506では、今回の上乗せゲーム数から現状の空きゲーム数FGを減算することで、超過分を把握する処理を行う。そして、ステップS4507にて、ATモードの残りゲーム数に、上記超過分を除いたゲーム数を加算する処理を実行する。その後、ステップS4508にて、上記超過分を超過カウンタに加算する処理を実行してから、本上乗せ処理を終了する。 If it is determined in step S4503 that the excess flag is set by the addition this time, the flow advances to step S4506. In step S4506, the current number of idle games FG is subtracted from the current number of additional games to grasp the excess amount. Then, in step S4507, a process of adding the number of games excluding the excess to the number of remaining AT mode games is executed. After that, in step S4508, the process of adding the excess amount to the excess counter is executed, and then the addition process ends.

上記のように、ATモードのゲーム数上乗せ処理では、有利区間の上限ゲーム数との関係で、上限ゲーム数を超える上乗せを発生しないようにしながら、当該上限ゲーム数を超える分のゲーム数を超過カウンタにて記憶する構成としている。 As described above, in the process of adding the number of games in the AT mode, in relation to the upper limit of the number of games in the advantageous section, the number of games exceeding the upper limit of the number of games is exceeded while preventing the addition of the number of games exceeding the upper limit of the number of games. It is configured to be stored by a counter.

図107は、本実施形態における固定RT用処理を示すフローチャートである。 FIG. 107 is a flowchart showing fixed RT processing in this embodiment.

ステップS4601にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合、本実施形態では、ステップS4602にて、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされている場合、ステップS4603にて、有利区間の上限ゲーム数(1500)まで残り50ゲームであるか否かを判定する。ステップS4601~ステップS4603のいずれかで否定判定した場合には、固定RT用処理を終了し、ステップS4601~ステップS4603のいずれでも肯定判定することで、ステップS4604以降の固定RT状態への移行を許容するための処理に進む。 If it is determined in step S4601 that the AT notification flag has been set, in this embodiment, it is determined in step S4602 whether or not the excess flag has been set. If the excess flag is set, it is determined in step S4603 whether or not 50 games remain until the upper limit number of games (1500) in the advantageous section. If a negative determination is made in any of steps S4601 to S4603, the process for fixed RT is terminated, and by making an affirmative determination in any of steps S4601 to S4603, transition to the fixed RT state after step S4604 is permitted. Proceed to processing for

すなわち、本実施形態では、有利区間において加算可能な空きゲーム数FGが0であって、既に有利区間の上限までATモードの継続が確定している場合であり、その有利区間の上限までの残りゲーム数が所定数として50ゲームとなった場合に、固定RT状態への移行を許容するための処理が行われる。 That is, in the present embodiment, the number of vacant games FG that can be added in the advantageous interval is 0, and the continuation of the AT mode has already been confirmed up to the upper limit of the advantageous interval. When the number of games reaches 50 as the predetermined number, processing is performed to allow transition to the fixed RT state.

より詳しくは、ステップS4604にて、上記の超過カウンタに基づいて、これまでに発生した上乗せの超過分を把握する処理を実行する。そして、ステップS4605にて、固定RTゲーム数抽選処理を実行する。固定RTゲーム数抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから固定RTゲーム数テーブルを取得し、上記ステップS4604にて把握した超過カウンタの値に基づいて、今回許容する固定RT状態のゲーム数を抽選する。 More specifically, in step S4604, based on the above-described excess counter, a process of grasping the excess amount of addition that has occurred so far is executed. Then, in step S4605, fixed RT game number lottery processing is executed. In the fixed RT game number lottery process, the fixed RT game number table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and based on the value of the excess counter ascertained in step S4604, the number of fixed RT state games allowed this time is determined. lottery.

本実施形態における固定RTゲーム数テーブルは、図108に示すように、超過カウンタの値によって、複数種ある固定RT状態のゲーム数がそれぞれ振り分けられており、超過カウンタの値が大きくなるほど、長いゲーム数の固定RT状態が選択され易く設定されている。より詳しくは、例えば、超過カウンタの値が50以下である場合には、50ゲームが選択され、超過カウンタの値が51~75である場合には、50ゲームと100ゲームとがそれぞれ70%と30%との割合で選択される。超過カウンタの値が76~100であれば50ゲームが30%で選択され、100ゲームが60%で選択され、200ゲームが10ゲームで選択される。超過カウンタの値が101~199であれば100ゲームが60%で選択され、200ゲームが40ゲームで選択され、超過カウンタの値が200以上であれば必ず200ゲームが選択される。つまり、超過カウンタの値となるべく同じゲーム数となる固定RT状態のゲーム数が選択されるように、固定RTゲーム数テーブルが設定されている。 As shown in FIG. 108, the fixed RT game number table in the present embodiment has a plurality of types of fixed RT game numbers assigned according to the value of the excess counter. A number of fixed RT states are set to be easily selected. More specifically, for example, if the value of the excess counter is 50 or less, 50 games are selected, and if the value of the excess counter is 51 to 75, 50 games and 100 games are each 70%. A percentage of 30% is selected. If the value of the excess counter is between 76 and 100, then 50 games are selected at 30%, 100 games are selected at 60%, and 200 games are selected at 10 games. If the excess counter value is 101 to 199, 100 games are selected at 60%, 200 games are selected at 40 games, and if the excess counter value is 200 or more, 200 games are always selected. In other words, the fixed RT game number table is set so that the number of games in the fixed RT state that is the same as the value of the excess counter as much as possible is selected.

ステップS4606では、上記ステップS4605の抽選処理の結果が、50ゲームであったか否かを判定する。50ゲームであった場合には、ステップS4607にて、各種フラグ格納エリア106dに第1移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4608にて移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、固定RT用処理を終了する。 In step S4606, it is determined whether or not the result of the lottery process in step S4605 is 50 games. If it is the 50th game, in step S4607, a process of setting the first shift notification flag in the various flags storage area 106d is executed. Then, in step S4608, the processing for setting the command for transition as an object to be output to the display control device 81 is executed, and then the processing for fixed RT ends.

ステップS4606にて50ゲームではないと判定した場合、ステップS4609にて100ゲームであったか否かを判定する。100ゲームであった場合、ステップS4610に進み、各種フラグ格納エリア106dに第2移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4608にて移行用コマンドをセットしてから、固定RT用処理を終了する。 If it is determined in step S4606 that the number of games has not been 50, it is determined in step S4609 whether or not the number of games has been 100. If the number of games is 100, the process advances to step S4610 to execute a process of setting a second shift notification flag in the various flags storage area 106d. Then, after setting a transition command in step S4608, the process for fixed RT ends.

ステップS4609にて否定判定する場合とは、ステップS4606の抽選結果が200ゲームであったことを意味し、この場合、ステップS4611にて各種フラグ格納エリア106dに第3移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4608にて移行用コマンドをセットしてから、固定RT用処理を終了する。 A negative determination at step S4609 means that the lottery result at step S4606 was 200 games. to run. Then, after setting a transition command in step S4608, the process for fixed RT ends.

上記の第1移行用報知フラグ、第2移行用報知フラグ、及び第3移行用報知フラグは、それぞれ異なる固定RT状態への移行を許容するためのフラグである。すなわち、図109(a)に示すように、本実施形態においては、固定RT状態への移行用の再遊技として、第11再遊技と第12再遊技の他に、第13再遊技が設けられている。第13再遊技は、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄又は「スイカ」図柄が有効ラインに停止した場合に入賞が成立するように、その入賞態様が設定されている。 The first notification flag for transition, the second notification flag for transition, and the third notification flag for transition are flags for allowing transition to different fixed RT states. That is, as shown in FIG. 109(a), in this embodiment, in addition to the 11th and 12th regames, a 13th regame is provided as a regame for transitioning to the fixed RT state. ing. The thirteenth replay is the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" on the right reel 32R. The winning mode is set so that the winning is established when the symbol or the "watermelon" symbol stops on the activated line.

本実施形態では、第11再遊技入賞が成立すると50ゲームの固定RT状態としての第4RT状態へ移行し、第12再遊技入賞が成立すると100ゲームの固定RT状態としての第5RT状態へ移行し、第13再遊技入賞が成立すると200ゲームの固定RT状態としての第6RT状態へ移行する。 In this embodiment, when the 11th re-game win is established, the state shifts to the 4th RT state as a fixed RT state of 50 games, and when the 12th re-game win is established, the state shifts to the 5th RT state as a fixed RT state of 100 games. , when the 13th re-game winning is established, the state shifts to the sixth RT state as the fixed RT state of the 200th game.

なお、本実施形態における第4RT状態用抽選テーブル~第6RT状態用抽選テーブルは、いずれも上記第1の実施形態における第4RT状態用抽選テーブルを用いる構成とする。すなわち、第4RT状態~第6RT状態において、1ゲーム当たりの有利度は共通している。これら、固定RT状態の各状態において抽選テーブルが共通する点は、特に記載がない限り、他の実施形態や変形例等においても同様である。 The lottery table for the fourth RT state to the lottery table for the sixth RT state in the present embodiment are all configured to use the lottery table for the fourth RT state in the first embodiment. That is, in the fourth RT state to the sixth RT state, the advantage per game is common. Unless otherwise specified, the same lottery table is common to each state of the fixed RT state in other embodiments and modifications.

図109(b)は、本実施形態における第2RT状態用抽選テーブルと第3RT状態用抽選テーブルの一部を示している。 FIG. 109(b) shows part of the lottery table for the second RT state and the lottery table for the third RT state in this embodiment.

本実施形態では、インデックス値IV=13にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技及び第11再遊技が設定されており、インデックス値IV=14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技及び第12再遊技が設定されており、インデックス値IV=57にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技及び第13再遊技が設定されている。 In this embodiment, the first replay, the second replay, and the 11th replay are set as the winning combination when winning with the index value IV=13, and winning with the index value IV=14. 1st replay, 2nd replay, and 12th replay are set as the winning combination in the case of , and the 1st replay is the winning combination in the case of winning with the index value IV=57. , 2nd replay and 13th replay are set.

図110は、本実施形態における固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態におけるRT状態処理(図21)では、第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞に加えて第13再遊技入賞が成立した場合にもステップS516にて肯定判定する。そして、ステップS517にて、既に設定されているRT設定フラグをクリアし、ステップS518にて、入賞成立した再遊技に対応するRT設定フラグをセットしてから、ステップS519の固定RTゲーム数設定処理に進む。ステップS518についてより詳しくは、第11再遊技入賞が成立している場合には第4RT設定フラグをセットし、第12再遊技入賞が成立している場合には第5RT設定フラグをセットし、第13再遊技入賞が成立している場合には第6RT設定フラグをセットする。 FIG. 110 is a flow chart showing the fixed number of RT games setting process in this embodiment. In addition, in the RT state processing (FIG. 21) in this embodiment, even if the 13th re-game winning is established in addition to the 11th re-game winning and the 12th re-game winning, affirmative determination is made in step S516. Then, in step S517, the already set RT setting flag is cleared, and in step S518, after setting the RT setting flag corresponding to the replay in which a prize is established, fixed RT game number setting processing is performed in step S519. proceed to In more detail about step S518, when the 11th re-game win is established, the 4th RT setting flag is set, and when the 12th re-game win is established, the 5th RT setting flag is set, and the 12th re-game win is established. 13 If the replay win has been established, the sixth RT setting flag is set.

本実施形態における固定RTゲーム数設定処理では、先ずステップS4701にて、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4702にて固定RTゲーム数カウンタに50を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を50ゲームとする。ステップS4701にて否定判定した場合、ステップS4703にて第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4703にて固定RTゲーム数カウンタに100を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を100ゲームとする。ステップS4703にて否定判定した場合とは、第13再遊技入賞が成立したことを意味し、この場合、ステップS4705にて固定RTゲーム数カウンタに200を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を200ゲームとする。ステップS4702、ステップS4704及びステップS4705のいずれかの処理を実行した後は、固定RTゲーム数設定処理を終了する。 In the fixed RT game number setting process in this embodiment, first, in step S4701, it is determined whether or not the eleventh regame winning has been established. When the eleventh replay win is established, 50 is input to the fixed RT game number counter in step S4702, and the number of games in the fixed RT state this time is set to 50 games. If a negative determination is made in step S4701, it is determined in step S4703 whether or not the 12th regame winning has been established. When the twelfth replay winning prize is established, 100 is input to the fixed RT game number counter in step S4703, and the number of games in the fixed RT state this time is set to 100 games. A negative determination at step S4703 means that the 13th replay winning prize has been established. Let the number be 200 games. After executing any one of steps S4702, S4704 and S4705, the fixed number of RT games setting process ends.

図111は、本変形例における押し順役処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 111 is a flow chart showing a part of the pushing runner-up process in this modified example.

本実施形態では、ステップS1314にてBARリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップS4801に進む。ステップS4801では、移行リプレイ1当選であるか否かを判定する。移行リプレイ1に当選している場合、ステップS4802では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS4803にて、上記の第1移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、50ゲームを規定ゲームとする第4RT状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第1移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS4804に進む。ステップS4804では、第11再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS4805にて、上記第11再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。 In this embodiment, if it is determined in step S1314 that the BAR replay win has not been made, the process proceeds to step S4801. In step S4801, it is determined whether or not transition replay 1 is won. If the transition replay 1 is won, in step S4802, it is determined whether or not the AT notification flag is set. End the process. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4803 whether or not the first shift notification flag is set. That is, it is determined whether or not the transition to the fourth RT state, in which 50 games are defined games, is allowed. If the first shift notification flag is set, the process proceeds to step S4804. In step S4804, the instruction monitor 68 is controlled so as to notify the pressing order of the stop order corresponding to the eleventh regame winning. Then, in step S4805, after setting a push order notification command including information on the operation order corresponding to the eleventh regame winning, the main push order process is terminated.

ステップS4803にて第1移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4806に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップS4807にて第1再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S4803 that the notification flag for the first transition is not set, the process proceeds to step S4806, and after executing the processing for performing notification of the pressing order for the first regame winning prize, in step S4807 the first After setting a push order notification command including information on the operation order corresponding to one replay win, the main push order process is terminated.

ステップS4801にて移行リプレイ1当選ではないと判定した場合、ステップS4808に進む。ステップS4808では、移行リプレイ2当選であるか否かを判定する。移行リプレイ2に当選している場合、ステップS4809では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS4810にて、上記の第2移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、100ゲームを規定ゲームとする第5RT状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第2移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS4811に進む。ステップS4811では、第12再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS4812にて、上記第12再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S4801 that transition replay 1 is not won, the process proceeds to step S4808. In step S4808, it is determined whether or not transition replay 2 is won. If the transition replay 2 is won, in step S4809, it is determined whether or not the AT notification flag is set. End the process. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4810 whether or not the second shift notification flag is set. That is, it is determined whether or not the transition to the fifth RT state, in which 100 games are defined games, is allowed. If the second shift notification flag is set, the process proceeds to step S4811. In step S4811, the instruction monitor 68 is controlled so as to notify the pressing order of the stop order corresponding to the 12th regame winning. Then, in step S4812, after setting a push order notification command including information on the operation order corresponding to the 12th regame winning, the main push order process is terminated.

ステップS4810にて第2移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4806に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップS4807にて第1再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S4810 that the notification flag for the second transition is not set, the process proceeds to step S4806, and after executing the processing for performing notification of the pressing order for the first regame winning, in step S4807, the After setting a push order notification command including information on the operation order corresponding to one replay win, the main push order process is terminated.

ステップS4808にて移行リプレイ2当選ではないと判定した場合、ステップS4813に進む。ステップS4813では、移行リプレイ3当選であるか否かを判定する。移行リプレイ3に当選している場合、ステップS4814では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS4815にて、上記の第3移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、200ゲームを規定ゲームとする第6RT状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第3移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS4816に進む。ステップS4816では、第13再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS4817にて、上記第13再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S4808 that transition replay 2 is not won, the process proceeds to step S4813. In step S4813, it is determined whether or not transition replay 3 is won. If the transition replay 3 is won, in step S4814, it is determined whether or not the AT notification flag is set. End the process. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4815 whether or not the third shift notification flag is set. That is, it is determined whether or not the transition to the sixth RT state, in which 200 games are defined games, is permitted. When the information flag for the 3rd shift is set, it progresses to Step S4816. In step S4816, the instruction monitor 68 is controlled so as to notify the pressing order of the stop order corresponding to the 13th regame winning. Then, in step S4817, after setting a push order notification command including information on the operation order corresponding to the thirteenth replay winning prize, the main push order process is terminated.

ステップS4815にて第3移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4806に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップS4807にて第1再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。また、ステップS4813にて移行リプレイ3当選ではないと判定した場合は、ステップS1324に進み、押し順ベル用の処理を実行する。 If it is determined in step S4815 that the notification flag for the third transition is not set, the process proceeds to step S4806, and after executing the processing for performing notification of the pressing order for the first regame winning, in step S4807 the After setting a push order notification command including information on the operation order corresponding to one replay win, the main push order process is terminated. Also, if it is determined in step S4813 that the transition replay 3 is not won, the process advances to step S1324 to execute processing for pressing order bell.

本実施形態の入賞結果対応処理(図49)では、ステップS1522にて第11再遊技入賞、第12再遊技入賞及び第13再遊技入賞のいずれかが成立しているか否かを判定し、いずれかの入賞が成立していれば、ステップS1523にて各移行用報知フラグの有無によって、固定RT状態開始時の演出を異ならせるための処理を行う。すなわち、いずれかの移行用報知フラグがセットされている場合には第1固定RT開始コマンドをセットし、いずれの移行用報知フラグもセットされていない場合には第2固定RT開始コマンドをセットする。 In the winning result handling process (FIG. 49) of the present embodiment, it is determined whether or not any of the 11th re-game winning, the 12th re-game winning and the 13th re-game winning has been established in step S1522. If such a prize has been established, processing for varying the effect at the start of the fixed RT state is performed in step S1523 depending on the presence or absence of each transition notification flag. That is, if any transition notification flag is set, the first fixed RT start command is set, and if none of the transition notification flags is set, the second fixed RT start command is set. .

以上のように、本実施形態では、有利区間の上限ゲーム数を超える上乗せが発生した場合には、その分のゲーム数を加味した固定RT状態への移行が許容される。このようにすることで、せっかく多くの上乗せを発生させたのにもかかわらず、上限ゲーム数によってそれが消失してしまうことへの失望感を高RT状態へ移行させることで軽減することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the number of games exceeding the upper limit number of games in the advantageous section is added, the transition to the fixed RT state is allowed in consideration of the number of games corresponding to the number of games. By doing this, it is possible to reduce the disappointment of losing a lot of extra money due to the upper limit of the number of games by shifting to a high RT state. becomes.

実行可能となる規定ゲーム数が異なる固定RT状態を複数設けたうえで、超過分に近い固定RT状態を選択する構成としたことにより、超過分そのもの(超過分と等しい)ゲーム数の固定RT状態への移行を生じさせる構成と比較して、設ける固定RT状態の種類数が圧倒的に少なくなる。よって、遊技機の限られた記憶容量が固定RT状態のための情報によって浸食されることを抑制し、他の情報をより記憶可能とすることで、遊技の多様化乃至遊技の充実化が図られる。 After providing a plurality of fixed RT states with different stipulated number of games that can be executed, a fixed RT state with the excess number of games itself (equal to the excess) is selected by selecting a fixed RT state close to the excess. The number of types of fixed RT states to be provided is overwhelmingly reduced compared to the configuration that causes the transition to . Therefore, by suppressing the erosion of the limited memory capacity of the game machine by the information for the fixed RT state and making it possible to store other information, it is possible to diversify the game and enrich the game. be done.

固定RT状態への移行は、有利区間の上限に達する前に生じるように、上記第1の実施形態よりもより早期に移行用報知フラグがセットされる構成とした。このようにすることで、固定RT状態の移行が生じることなく有利区間の上限に達してしまう事象を、より好適に回避することができる。 In order to make the transition to the fixed RT state before the upper limit of the advantageous interval is reached, the notification flag for transition is set earlier than in the first embodiment. By doing so, it is possible to more preferably avoid an event in which the upper limit of the advantageous section is reached without transition to the fixed RT state.

<変形例1>
上記第2の実施形態では、一の移行リプレイに対して移行可能な固定RT状態を一種類としたが、本変形例では、一の移行リプレイに対して移行可能な固定RT状態を複数種類設定する。図112(a)は、本変形例における第2RT状態用抽選テーブル及び第3RT状態用抽選テーブルの一部である。また、図112(b)は、本変形例における移行リプレイ1,2当選時の入賞となる結果とストップスイッチ42~44の操作態様との関係を示す図である。
<Modification 1>
In the above-described second embodiment, one type of fixed RT state that can be shifted to one transition replay is set. do. FIG. 112(a) shows part of the lottery table for the second RT state and the lottery table for the third RT state in this modified example. Also, FIG. 112(b) is a diagram showing the relationship between the winning result and the operation mode of the stop switches 42 to 44 when transition replays 1 and 2 are won in this modification.

本変形例では、インデックス値IV=13にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技が設定されている。また、インデックス値IV=14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技、第12再遊技及び第13再遊技が設定されている。インデックス値IV=13の移行リプレイ1に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作態様のうち、第1操作態様(中→右→左)にて操作すると第11再遊技入賞が成立し、第1操作態様とは異なる第2操作態様(右→中→左)にて操作すると第12再遊技入賞が成立する。また、インデックス値IV=14の移行リプレイ2に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作態様のうち、上記第1操作態様及び第2操作態様とは異なる第3操作態様(中→左→右)にて操作すると第12再遊技入賞が成立し、第1操作態様~第3操作態様とは異なる第4操作態様(右→左→中)にて操作すると第13再遊技入賞が成立する。 In this modified example, a first replay, a second replay, an eleventh replay, and a twelfth replay are set as the winning combination when winning with the index value IV=13. In addition, as a winning combination when winning with index value IV=14, a first replay, a second replay, a 12th replay, and a 13th replay are set. When the transition replay 1 with the index value IV=13 is won, the 11th replay winning is established by operating the stop switches 42 to 44 in the first operation mode (middle→right→left). , the 12th re-game win is established when the player is operated in a second operation mode (right→middle→left) different from the first operation mode. In addition, when transition replay 2 with index value IV = 14 is won, a third operation mode (middle → left → Right), the 12th replay win is established, and the 13th replay win is established by operating in the 4th operation mode (right → left → middle), which is different from the 1st to 3rd operation modes. do.

第11再遊技入賞が成立すると50ゲームの第4RT状態へ移行し、第12再遊技入賞が成立すると100ゲームの第5RT状態へ移行し、第13再遊技入賞が成立すると200ゲームの第6RT状態へ移行することは上述のとおりである。 When the 11th re-game win is established, the state shifts to the 4th RT state of the 50th game, when the 12th re-game win is established, the state shifts to the 5th RT state of the 100th game, and when the 13th re-game win is established, the state shifts to the 6th RT state of the 200th game. , as described above.

ちなみに、移行リプレイ1の第3操作態様や第4操作態様は第2再遊技入賞に対応付けられており、また、移行リプレイ2の第1操作態様や第2操作態様は第2再遊技入賞に対応付けられている。そして、移行リプレイ1及び移行リプレイ2当選時において、停止前にいいずれの移行リプレイに当選しているかは識別不可となっている。そのため、第1再遊技入賞、及び第11再遊技入賞~第13再遊技入賞のいずれかが入賞可能となって高RT状態が維持される点で、押し順報知に従って操作したほうが遊技者にとって有利となる。 Incidentally, the third operation mode and the fourth operation mode of transition replay 1 are associated with the second re-game winning, and the first and second operation modes of transition replay 2 are associated with the second re-game winning. are mapped. When transition replay 1 and transition replay 2 are won, it is impossible to identify which transition replay is won before the stop. Therefore, it is advantageous for the player to operate according to the press order notification in that the first re-game winning prize and any of the 11th re-game winning prizes to the 13th re-game winning prizes can be won and the high RT state is maintained. becomes.

押し順役処理では、移行リプレイ1に当選した場合において、AT用報知フラグ及び第1移行用報知フラグがセットされている場合には、第11再遊技入賞を可能とする第1操作態様の押し順報知用の処理が行われる。一方、移行リプレイ1に当選した場合において、AT用報知フラグ及び第2移行用報知フラグがセットされている場合には、第12再遊技入賞を可能とする第2操作態様の押し順報知用の処理が行われる。そして、移行リプレイ1に当選した場合において、AT用報知フラグはセットされているものの、第1移行用報知フラグ及び第2移行用報知フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1再遊技入賞に対応する操作態様の押し順報知用の処理が行われる。移行リプレイ2に当選した場合においても、同様であり、AT用報知フラグ及び第2移行用報知フラグがセットされている場合には、第12再遊技入賞を可能とする第3操作態様の押し順報知用の処理が行われる。一方、移行リプレイ2に当選した場合において、AT用報知フラグ及び第3移行用報知フラグがセットされている場合には、第13再遊技入賞を可能とする第4操作態様の押し順報知用の処理が行われる。そして、移行リプレイ2に当選した場合において、AT用報知フラグはセットされているものの、第2移行用報知フラグ及び第3移行用報知フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1再遊技入賞に対応する操作態様の押し順報知用の処理が行われる。 In the pushing order processing, when the transition replay 1 is won and the AT notification flag and the first transition notification flag are set, the pressing of the first operation mode enabling the eleventh replay winning prize. Processing for forward notification is performed. On the other hand, when the transition replay 1 is won, if the AT notification flag and the second transition notification flag are set, the second operation mode enabling the 12th regame winning is used for the pressing order notification. processing takes place. Then, when the transition replay 1 is won, although the AT notification flag is set, if neither the first transition notification flag nor the second transition notification flag is set, the first replay Processing for informing of the pressing order of the operation mode corresponding to the game winning is performed. The same is true when the transition replay 2 is won, and when the AT notification flag and the second transition notification flag are set, the pressing order of the third operation mode that enables the 12th regame winning. Processing for notification is performed. On the other hand, when the transition replay 2 is won, if the AT notification flag and the third transition notification flag are set, the pressing order notification of the fourth operation mode that enables the 13th replay winning prize. processing takes place. Then, when the transition replay 2 is won, although the AT notification flag is set, if neither the second transition notification flag nor the third transition notification flag is set, the first replay Processing for informing of the pressing order of the operation mode corresponding to the game winning is performed.

このように、一の移行リプレイに複数種類の固定RT状態への移行役を設定することで、いずれのRT状態へ移行させるかを押し順報知や操作順序によって調節することができる。このようにすれば、抽選テーブルの簡素化が図られるし、せっかく移行リプレイに当選したのにもかかわらず、移行させるべきRT状態とは異なる移行リプレイであるとして、RT状態の移行を生じさせることができない、といった事象の発生を少なくすることができる。つまり、より確実に所望のRT状態へ移行させることが可能となる。 In this way, by setting multiple types of transitions to the fixed RT state in one transition replay, it is possible to adjust which RT state to transition to by pressing order notification or operation order. In this way, the lottery table can be simplified, and even though the player has won the transition replay, the transition replay is different from the RT state to be transitioned, and the transition of the RT state is caused. It is possible to reduce the occurrence of events such as not being able to That is, it is possible to more reliably shift to the desired RT state.

<変形例2>
上記第2の実施形態では、有利区間の上限ゲーム数を超える超過分を、固定RT状態による高RT状態にて補填する構成を前提としたが、本変形例では、その超過分を無限RT状態による高RT状態にて補填する構成について説明する。図113は、本変形例において移行可能となる第7RT状態~第9RT状態の抽選テーブルの一部を示す図である。
<Modification 2>
In the second embodiment, the excess over the upper limit number of games in the advantageous interval is premised on the configuration in which the high RT state due to the fixed RT state is compensated, but in this modification, the excess is the infinite RT state. A configuration for compensation in a high RT state by is explained. FIG. 113 is a diagram showing a part of the lottery table for the seventh RT state to the ninth RT state to which transition is possible in this modified example.

本変形例では、第11再遊技入賞が成立すると第7RT状態へ移行し、第12再遊技入賞が成立すると第8RT状態へ移行し、第13再遊技入賞が成立すると第9RT状態へ移行するものとする。上記のとおり、第7RT状態~第9RT状態は無限RT状態であって、リプレイ確率が通常遊技状態や第1RT状態の低RT状態よりも高い高RT状態である。第7RT状態~第9RT状態では、インデックス値IV=1の通常リプレイの他、インデックス値IV=7~9の転落リプレイ1~3に当選し得る構成となっており、その他の押し順リプレイ(IV=2~6、10~14)は当選しない。 In this modification, when the 11th re-game win is established, the state shifts to the 7th RT state, when the 12th re-game win is established, the state shifts to the 8th RT state, and when the 13th re-game win is established, the state shifts to the 9th RT state. and As described above, the 7th RT state to the 9th RT state are infinite RT states, and are high RT states in which the replay probability is higher than the normal game state and the low RT state of the 1st RT state. In the 7th RT state to the 9th RT state, in addition to the normal replay with the index value IV = 1, it is configured to be able to win the falling replays 1 to 3 with the index value IV = 7 to 9, and other pushing order replays (IV = 2-6, 10-14) will not win.

第7RT状態においては、インデックス値IV=7~9のいずれかの転落リプレイ1~3にて当選となる確率が、約33.1分の1となっている。転落リプレイ1~3において、第1RT状態への移行が生じる第2再遊技入賞に対応する操作順序は、6態様ある操作順序のうち4態様に設定されているため(図23)、転落リプレイ1~3当選時に第2再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ6分の4である。そうすると、第7RT状態において、1ゲーム当たりの第2再遊技入賞が成立する確率(以下、転落確率とも称する)は、約50分の1である。つまり、第7RT状態に移行すると、高RT状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約50ゲームとなる。 In the 7th RT state, the probability of winning one of the drop replays 1-3 with index values IV=7-9 is about 1/33.1. In fall replays 1 to 3, the operation order corresponding to the second replay winning that causes the transition to the first RT state is set to 4 out of 6 types of operation orders (FIG. 23), so fall replay 1 The probability of establishing the second replay prize when winning 1 to 3 is 4/6 respectively. Then, in the 7th RT state, the probability of establishing a second replay winning prize per game (hereinafter also referred to as drop probability) is about 1/50. In other words, when transitioning to the seventh RT state, the number of games in which the high RT state is maintained can be long or short, but the average number of continuous games is about 50 games.

第8RT状態においては、インデックス値IV=7~9のいずれかの転落リプレイ1~3にて当選となる確率が、約66.2分の1となっている。また、転落リプレイ1~3当選時に第2再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ6分の4である。そうすると、第8RT状態において、1ゲーム当たりの転落確率は、約100分の1となる。つまり、第8RT状態に移行すると、高RT状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約100ゲームとなる。 In the eighth RT state, the probability of winning one of the fall replays 1-3 with index values IV=7-9 is about 1/66.2. In addition, the probability of winning the second replay when winning replays 1 to 3 is 4/6, respectively. Then, in the eighth RT state, the fall probability per game is about 1/100. In other words, when transitioning to the eighth RT state, the number of games in which the high RT state is maintained can be long or short, but the average number of continuous games is about 100 games.

第9RT状態においては、インデックス値IV=7~9のいずれかの転落リプレイ1~3にて当選となる確率が、約132.4分の1となっている。また、転落リプレイ1~3当選時に第2再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ6分の4である。そうすると、第9RT状態において、1ゲーム当たりの転落確率は、約200分の1となる。つまり、第9RT状態に移行すると、高RT状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約200ゲームとなる。 In the ninth RT state, the probability of winning one of the fall replays 1-3 with index values IV=7-9 is about 1/132.4. In addition, the probability of winning the second replay when winning replays 1 to 3 is 4/6, respectively. Then, in the 9th RT state, the fall probability per game is about 1/200. In other words, when transitioning to the ninth RT state, the number of games in which the high RT state is maintained can be long or short, but the average number of continuous games is about 200 games.

以上のような第7RT状態~第9RT状態を、有利区間の超過分に合わせて移行可能とすれば、固定RT状態ではなく無限RT状態によっても、当該超過分の補填とすることが可能となる。 If the 7th RT state to the 9th RT state as described above can be shifted according to the excess of the advantageous section, it will be possible to compensate for the excess by the infinite RT state instead of the fixed RT state. .

この場合、固定RT状態から無限RT状態の移行は生じ得ないものの、無限RT状態から無限RT状態の移行や、無限RT状態から固定RT状態の移行は生じること(図26)からすると、上記のような無限RT状態としての第7RT状態~第9RT状態を利用したほうが、遊技構成の拡張性は圧倒的に高められる。その一方で、無限RT状態では、継続ゲーム数が運に左右され、超過分の補填をより確実に行う、といった観点からすると、上記固定RT状態を利用したほうが好ましい。 In this case, although the transition from the fixed RT state to the infinite RT state cannot occur, the transition from the infinite RT state to the infinite RT state and the transition from the infinite RT state to the fixed RT state do occur (Fig. 26). By using the seventh RT state to the ninth RT state as such infinite RT states, the expandability of the game configuration is overwhelmingly enhanced. On the other hand, in the infinite RT state, the number of continuous games depends on luck, and from the viewpoint of ensuring compensation for the excess, it is preferable to use the fixed RT state.

<第3の実施形態>
上記第1、第2の実施形態では、主に、固定RT状態へ移行させることによってATモード終了後に高RT状態を延長可能とする発明について説明したが、本実施形態では、ATモード終了間際に、固定RT状態へ移行させることによりATモード終了ゲームにて高RT状態が終了し易くする。
<Third Embodiment>
In the above-described first and second embodiments, the invention has been mainly described in which the high RT state can be extended after the end of the AT mode by shifting to the fixed RT state. , the high RT state is easily ended in the AT mode end game by shifting to the fixed RT state.

本実施形態では、固定RT状態への移行役として、第11再遊技~第15再遊技が設定されている。第11再遊技入賞、第12再遊技入賞及び第13再遊技入賞となる図柄の組み合わせは上記のとおりであり、第14再遊技入賞となる図柄の組み合わせは、図114(a)に示すように、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄又は「スイカ」図柄が対応付けられている。また、第15再遊技入賞となる図柄の組み合わせは、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「スイカ」図柄、「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が対応付けられている。 In this embodiment, the 11th to 15th regames are set as the combination to transition to the fixed RT state. The combination of symbols for the 11th replay win, the 12th replay win and the 13th replay win is as described above, and the symbol combination for the 14th replay win is shown in FIG. 114(a). , "red bell" or "white bell" symbols on the left reel 32L, "first replay" or "second replay" symbols on the middle reel 32M, and "black BAR" or "watermelon" symbols on the right reel 32R. are mapped. In addition, the combination of symbols for winning the 15th replay is the “first replay” symbol or “second replay” symbol on the left reel 32L, the “watermelon” symbol, the “black BAR” symbol or the “cherry” symbol on the middle reel 32M. The symbol is associated with the "red bell" symbol or "white bell" symbol of the right reel 32R.

第11再遊技入賞が成立すると、1ゲームの固定RT状態としての第10RT状態への移行が生じる。第12再遊技入賞が成立すると、2ゲームの固定RT状態としての第11RT状態への移行が生じる。第13再遊技入賞が成立すると、3ゲームの固定RT状態としての第12RT状態への移行が生じる。第14再遊技入賞が成立すると、4ゲームの固定RT状態としての第13RT状態への移行が生じる。第15再遊技入賞が成立すると、5ゲームの固定RT状態としての第14RT状態への移行が生じる。 When the 11th replay win is established, a transition to the 10th RT state as a fixed RT state for one game occurs. When the 12th regame win is established, a transition to the 11th RT state as the 2-game fixed RT state occurs. When the thirteenth replay win is established, a transition to the twelfth RT state as the three-game fixed RT state occurs. When the 14th re-game win is established, a transition to the 13th RT state as the 4-game fixed RT state occurs. When the 15th replay win is established, a transition to the 14th RT state as the 5-game fixed RT state occurs.

第2RT状態用抽選テーブルや第3RT状態用抽選テーブルでは、図114(b)に示すように、インデックス値IV13,14,57~60が移行リプレイ1~6として対応付けられている。インデックス値IV=13,14,57~59にて当選となった場合の当選役としては、第1再遊技及び第2再遊技の他、IV=13では第11再遊技~第14再遊技が対応付けられており、IV=14では第12再遊技~第15再遊技が対応付けられており、IV=57では第11再遊技及び第13再遊技~第15再遊技が対応付けられており、IV=58では第11再遊技、第12再遊技、第14再遊技及び第15再遊技が対応付けられており、IV=59では第11再遊技~第13再遊技及び第15再遊技が対応付けられている。そして、インデックス値IV=60にて当選となった場合の当選役としては、第1再遊技及び第11再遊技~第15再遊技が対応付けられている。 In the second RT state lottery table and the third RT state lottery table, as shown in FIG. In addition to the 1st replay and the 2nd replay, the 11th replay to the 14th replay are available for IV=13 as the winning combination when winning with the index value IV=13, 14, 57 to 59. 12th to 15th regames are associated with IV=14, and 11th and 13th to 15th regames are associated with IV=57. , the 11th replay, the 12th replay, the 14th replay and the 15th replay are associated with IV=58, and the 11th to 13th replays and the 15th replay are associated with IV=59. are mapped. The first re-game and the 11th to 15th re-games are associated with the winning combination in the case of winning with the index value IV=60.

図115は、移行リプレイ1~6当選時のストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。 FIG. 115 is an explanatory diagram showing the relationship between the order of operation of the stop switches 42 to 44 and the winning modes established when transition replays 1 to 6 are won.

移行リプレイ1~5には、6通りの操作順序のうち4通りの操作順序に固定RT状態への移行役(第11再遊技~第15再遊技のいずれか)が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技と第2再遊技とが対応付けられている。また、移行リプレイ6には、6通りの操作順序のうちの5通りの操作順序に固定RT状態への移行役が対応付けられており、1通りの操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 In transition replays 1 to 5, 4 types of operation orders out of 6 types of operation orders are associated with transition hands to the fixed RT state (any of 11th replay to 15th replay), and others. is associated with the first replay and the second replay. Further, in the transition replay 6, 5 of the 6 operation orders are associated with the transition combination to the fixed RT state, and 1 operation order is associated with the first replay. It is

本実施形態におけるRT状態処理(図21)でも、第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞に加えて第13再遊技入賞~第15再遊技入賞が成立した場合にもステップS516にて肯定判定する。そして、ステップS517にて、既に設定されているRT設定フラグをクリアし、ステップS518にて、入賞成立した再遊技に対応するRT設定フラグをセットしてから、ステップS519の固定RTゲーム数設定処理に進む。ステップS518についてより詳しくは、第11再遊技入賞が成立している場合には第10RT設定フラグをセットし、第12再遊技入賞が成立している場合には第11RT設定フラグをセットし、第13再遊技入賞が成立している場合には第12RT設定フラグをセットし、第14再遊技入賞が成立している場合には第13RT設定フラグをセットし、第15再遊技入賞が成立している場合には第14RT設定フラグをセットする。 Even in the RT state process (FIG. 21) in this embodiment, in addition to the 11th and 12th re-game winnings, even if the 13th to 15th re-game winnings are established, the affirmative determination is made in step S516. do. Then, in step S517, the already set RT setting flag is cleared, and in step S518, after setting the RT setting flag corresponding to the replay in which a prize is established, fixed RT game number setting processing is performed in step S519. proceed to In more detail about step S518, when the 11th re-game win is established, the 10th RT setting flag is set, and when the 12th re-game win is established, the 11th RT setting flag is set, and the 11th RT setting flag is set. When the 13th re-game win is established, the 12th RT setting flag is set, when the 14th re-game win is established, the 13th RT setting flag is set, and when the 15th re-game win is established. If yes, set the 14th RT setting flag.

本実施形態における固定RTゲーム数設定処理では、図116に示すように、ステップS4901にて第11再遊技入賞が成立したか否かを判定し、第11再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4902にて固定RTゲーム数カウンタに1を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を1ゲームとする。ステップS4901にて否定判定した場合、ステップS4903にて第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4904にて固定RTゲーム数カウンタに2を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を2ゲームとする。ステップS4903にて否定判定した場合、ステップS4905にて第13再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第13再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4906にて固定RTゲーム数カウンタに3を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を3ゲームとする。ステップS4905にて否定判定した場合、ステップS4907にて第14再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第14再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4908にて固定RTゲーム数カウンタに4を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を4ゲームとする。ステップS4907にて否定判定した場合とは、第15再遊技入賞が成立したことを意味し、この場合、ステップS4909にて固定RTゲーム数カウンタに5を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を5ゲームとする。ステップS4902、ステップS4904、ステップS4906、ステップS4908及びステップS4909のいずれかの処理を実行した後は、固定RTゲーム数設定処理を終了する。 In the fixed RT game number setting process in this embodiment, as shown in FIG. At step S4902, 1 is input to the number of fixed RT games counter to set the current number of games in the fixed RT state to one game. If a negative determination is made in step S4901, it is determined in step S4903 whether or not the 12th regame winning has been established. When the twelfth replay winning prize is established, 2 is input to the fixed RT game number counter in step S4904, and the number of games in the fixed RT state this time is set to 2 games. If a negative determination is made in step S4903, it is determined in step S4905 whether or not the 13th regame winning has been established. When the thirteenth replay win is established, 3 is input to the fixed RT game number counter in step S4906, and the number of games in the fixed RT state this time is set to 3 games. If a negative determination is made in step S4905, it is determined in step S4907 whether or not the 14th regame winning has been established. When the 14th replay win is established, 4 is input to the fixed RT game number counter in step S4908, and the number of games in the fixed RT state this time is set to 4 games. A negative determination at step S4907 means that the fifteenth replay winning prize has been established. Let the number be 5 games. After executing any one of steps S4902, S4904, S4906, S4908, and S4909, the fixed RT game number setting process ends.

本実施形態における押し順役処理について、図117のフローチャートを参照しながら説明する。 The pushing runner-up process in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 117 .

押し順役処理(図48)においてステップS1314にてBARリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップS5001に進む。ステップS5001では、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のいずれかに当選しているか否かを判定する。移行リプレイ1~6のいずれにも当選していない場合には、ステップS1324の押し順ベル用の処理へ進む。移行リプレイ1~6のいずれかに当選している場合には、ステップS5002へ進み、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S1314 in the pushing process (FIG. 48) that the BAR replay is not won, the process proceeds to step S5001. In step S5001, it is determined whether or not the lottery result of the current game is any of transition replays 1-6. If none of transition replays 1 to 6 is won, the process proceeds to step S1324 for the pressing order bell. If any of transition replays 1 to 6 is won, the process advances to step S5002 to determine whether or not the AT notification flag is set. If it is not set, the pushing process is terminated.

AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS5003に進み、ATモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS5004にて、上記ステップS5003の処理結果に基づいて、残りゲーム数が6ゲーム以上であるか否かを判定する。6ゲーム以上である場合には、ステップS5005に進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御し、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、RT状態の移行は生じず、基本的には第2RT状態や第3RT状態が維持される。 If the AT notification flag is set, the process advances to step S5003 to execute processing for grasping the number of remaining AT mode games. Then, in step S5004, it is determined whether or not the number of remaining games is 6 or more based on the processing result of step S5003. If the number of games is 6 or more, the process advances to step S5005 to control the instruction monitor 68 so that the push order notification corresponding to the first replay win is performed, and in step S5006 the process of setting the push order notification command is performed. After that, the pushing process ends. In this case, RT state transition does not occur, and basically the second RT state and the third RT state are maintained.

ステップS5004にてATモードの残りゲーム数が6ゲーム未満であると判定した場合、ステップS5007に進む。ステップS5007では、残りゲーム数が1ゲームであるか否かを判定する。残り1ゲームである場合、ステップS5008へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のうちの移行リプレイ2であるか否かを判定する。移行リプレイ2当選ではなく、移行リプレイ1,3~6のいずれかである場合、ステップS5009に進み、規定ゲーム数が1ゲームとして設定されている第10RT状態への移行役としての第11再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、1ゲームで終了する第10RT状態への移行が生じる。 If it is determined in step S5004 that the number of remaining AT mode games is less than 6 games, the process proceeds to step S5007. In step S5007, it is determined whether or not the number of remaining games is one. If there is one game remaining, the process advances to step S5008 to determine whether or not the lottery result of the current game is transition replay 2 out of transition replays 1-6. In the case of any of transition replays 1, 3 to 6 instead of transition replay 2 winning, the process proceeds to step S5009, and the 11th replay as a transition role to the 10th RT state in which the prescribed number of games is set to 1 game. The instruction monitor 68 is controlled so as to notify the pushing order corresponding to the prize winning. Then, in step S5006, a process of setting a push order notification command is performed, and then the push order process is terminated. In this case, by performing an operation according to the notification of the pressing order, a transition to the tenth RT state, which ends in one game, occurs.

ステップS5008にて移行リプレイ2当選である場合、規定ゲーム数が1ゲームに設定される第10RT状態への移行役としての第11再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。 If the transition replay 2 is won in step S5008, the 11th replay as a transition role to the 10th RT state in which the prescribed number of games is set to 1 game is not associated. Processing for notifying the pressing order corresponding to the replay winning is performed.

ステップS5007にてATモードの残りゲーム数が1ゲームではないと判定した場合、ステップS5010に進む。ステップS5010では、残りゲーム数が2ゲームであるか否かを判定する。残り2ゲームである場合、ステップS5011へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のうちの移行リプレイ3であるか否かを判定する。移行リプレイ3当選ではなく、移行リプレイ1,2,4~6のいずれかである場合、ステップS5012に進み、規定ゲーム数が2ゲームとして設定されている第11RT状態への移行役としての第12再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、2ゲームで終了する第11RT状態への移行が生じる。 If it is determined in step S5007 that the number of AT mode remaining games is not one, the process proceeds to step S5010. In step S5010, it is determined whether or not the number of remaining games is 2 games. If there are two games remaining, the process advances to step S5011 to determine whether or not the lottery result of the current game is transition replay 3 among transition replays 1-6. If it is any of transition replays 1, 2, 4 to 6 instead of transition replay 3 winning, the process proceeds to step S5012, and the 12th as a transition role to the 11th RT state in which the prescribed number of games is set to 2 games. The instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the replay winning prize is performed. Then, in step S5006, a process of setting a push order notification command is performed, and then the push order process is terminated. In this case, a transition to the 11th RT state, which ends after two games, occurs by performing an operation according to the notification of the pressing order.

ステップS5013にて移行リプレイ3当選である場合、規定ゲーム数が2ゲームに設定される第11RT状態への移行役としての第12再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。 If the transition replay 3 is won in step S5013, the 12th replay as a transition role to the 11th RT state in which the prescribed number of games is set to 2 games is not associated. Processing for notifying the pressing order corresponding to the replay winning is performed.

ステップS5010にてATモードの残りゲーム数が2ゲームではないと判定した場合、ステップS5013に進む。ステップS5013では、残りゲーム数が3ゲームであるか否かを判定する。残り3ゲームである場合、ステップS5014へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のうちの移行リプレイ4であるか否かを判定する。移行リプレイ4当選ではなく、移行リプレイ1~3,5~6のいずれかである場合、ステップS5015に進み、規定ゲーム数が3ゲームとして設定されている第12RT状態への移行役としての第13再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、3ゲームで終了する12RT状態への移行が生じる。 If it is determined in step S5010 that the number of AT mode remaining games is not two, the process proceeds to step S5013. In step S5013, it is determined whether or not the number of remaining games is 3 games. If there are three remaining games, the process advances to step S5014 to determine whether or not the lottery result of the current game is transition replay 4 among transition replays 1-6. If the transition replay 4 is not won, but is one of transition replays 1 to 3, 5 to 6, the process proceeds to step S5015, and the 13th as a transition role to the 12th RT state in which the prescribed number of games is set to 3 games. The instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the replay winning prize is performed. Then, in step S5006, a process of setting a push order notification command is performed, and then the push order process is terminated. In this case, a transition to the 12RT state, which ends after three games, is caused by performing an operation according to the notification of the pressing order.

ステップS5014にて移行リプレイ4当選である場合、規定ゲーム数が3ゲームに設定される第12RT状態への移行役としての第13再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。 In the case where transition replay 4 is won in step S5014, the 13th replay as a transition role to the 12th RT state in which the prescribed number of games is set to 3 games is not associated. Processing for notifying the pressing order corresponding to the replay winning is performed.

ステップS5013にてATモードの残りゲーム数が3ゲームではない判定した場合、ステップS5016に進む。ステップS5016では、残りゲーム数が4ゲームであるか否かを判定する。残り4ゲームである場合、ステップS5017へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のうちの移行リプレイ5であるか否かを判定する。移行リプレイ5当選ではなく、移行リプレイ1~4,6のいずれかである場合、ステップS5018に進み、規定ゲーム数が4ゲームとして設定されている第13RT状態への移行役としての第14再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、4ゲームで終了する第13RT状態への移行が生じる。 If it is determined in step S5013 that the number of AT mode remaining games is not three, the process proceeds to step S5016. In step S5016, it is determined whether or not the number of remaining games is 4 games. If there are four remaining games, the process advances to step S5017 to determine whether or not the lottery result of the current game is transition replay 5 among transition replays 1-6. If the transition replay 5 is not won but any of the transition replays 1 to 4 and 6, the process proceeds to step S5018, and the 14th replay as a transition role to the 13th RT state in which the specified number of games is set to 4 games. The instruction monitor 68 is controlled so as to notify the pushing order corresponding to the prize winning. Then, in step S5006, a process of setting a push order notification command is performed, and then the push order process is terminated. In this case, a transition to the 13th RT state, which ends after 4 games, occurs by performing an operation according to the notification of the pressing order.

ステップS5017にて移行リプレイ5当選である場合、規定ゲーム数が4ゲームに設定される第13RT状態への移行役としての第14再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。 If the transition replay 5 is won in step S5017, the 14th replay as a transition role to the 13th RT state in which the prescribed number of games is set to 4 games is not associated. Processing for notifying the pressing order corresponding to the replay winning is performed.

ステップS5016にてATモードの残りゲーム数が4ゲームではないと判定した場合とは、残りゲーム数が5ゲームであることを意味する。この場合、ステップS5019へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のうちの移行リプレイ1であるか否かを判定する。移行リプレイ1当選ではなく、移行リプレイ2~6のいずれかである場合、ステップS5020に進み、規定ゲーム数が5ゲームとして設定されている第14RT状態への移行役としての第15再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、5ゲームで終了する第14RT状態への移行が生じる。 When it is determined in step S5016 that the number of remaining AT mode games is not four, this means that the number of remaining games is five. In this case, the process advances to step S5019 to determine whether or not the lottery result of the current game is transition replay 1 out of transition replays 1-6. If the transition replay 1 is not won, but is any of transition replays 2 to 6, the process proceeds to step S5020, and the 15th replay win as a transition role to the 14th RT state in which the prescribed number of games is set to 5 games. The instruction monitor 68 is controlled so that the corresponding push order notification is performed. Then, in step S5006, a process of setting a push order notification command is performed, and then the push order process is terminated. In this case, a transition to the 14th RT state, which ends after 5 games, occurs by performing an operation according to the notification of the pressing order.

ステップS5019にて移行リプレイ1当選である場合、規定ゲーム数が5ゲームに設定される第14RT状態への移行役としての第15再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。 If the transition replay 1 is won in step S5019, the 15th replay as a transition role to the 14th RT state in which the prescribed number of games is set to 5 games is not associated, so the process proceeds to step S5005 and the first replay is not associated. Processing for notifying the pressing order corresponding to the replay winning is performed.

ATモード終了間際に固定RT状態への移行が生じる様子について、図118を参照しながら説明する。 How the transition to the fixed RT state occurs just before the end of the AT mode will be described with reference to FIG.

ATモードの残りゲーム数が5ゲームであるt30のタイミングにおいて、移行リプレイ1~6のいずれかに当選した場合、より詳しくは、移行リプレイ1を除く、移行リプレイ2~6のいずれかに当選した場合、5ゲームの固定RT状態となる第14RT状態への移行役としての第15再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。この場合、図118(a)に示すように、ATモードの残りゲーム数が0となるt32のタイミングにて、第14RT状態としての固定RT状態の残りゲーム数(固定RTゲーム数カウンタ)が0となり、ATモードの終了ゲームにて高RT状態も終了し、低RT状態へ移行する。 At the timing of t30 when the number of remaining games in the AT mode is 5 games, if any of transition replays 1 to 6 is won, more specifically, any of transition replays 2 to 6, excluding transition replay 1, is won. In this case, the pressing order notification corresponding to the 15th re-game winning as a transition hand to the 14th RT state, which is the fixed RT state of 5 games, is generated. In this case, as shown in FIG. 118(a), at timing t32 when the number of remaining games in the AT mode becomes 0, the number of remaining games in the fixed RT state as the 14th RT state (fixed RT game number counter) becomes 0. Thus, the high RT state ends at the end of the AT mode game, and the state shifts to the low RT state.

ATモードの残りゲーム数が1ゲームであるt31のタイミングにおいて、移行リプレイ1~6のいずれかに当選した場合、より詳しくは、移行リプレイ2を除く、移行リプレイ1,3~6のいずれかに当選した場合、1ゲームの固定RT状態となる第10RT状態への移行役としての第11再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。この場合、図118(b)に示すように、ATモードの残りゲーム数が0となるt32のタイミングにて、第10RT状態としての固定RT状態の残りゲーム数(固定RTゲーム数カウンタ)が0となり、ATモードの終了ゲームにて高RT状態も終了し、低RT状態へ移行する。 At the timing of t31 when the remaining number of AT mode games is 1 game, if any of transition replays 1 to 6 is won, more specifically, any of transition replays 1, 3 to 6, excluding transition replay 2 In the case of winning, the push order notification corresponding to the 11th re-game winning as a transition role to the 10th RT state, which is the fixed RT state of one game, is generated. In this case, as shown in FIG. 118(b), at timing t32 when the number of remaining games in the AT mode becomes 0, the number of remaining games in the fixed RT state as the tenth RT state (fixed RT game number counter) becomes 0. Thus, the high RT state ends at the end of the AT mode game, and the state shifts to the low RT state.

以上のように、ATモード終盤において、固定RT状態への移行を生じさせる構成を利用して、ATモードの終了ゲームにて高RT状態を終了させることができ、例えば、ATモードが終了したのにもかかわらず高RT状態が継続することを知らずにATモード終了により遊技を終了してしまう遊技者と、高RT状態が継続することを知って遊技を継続する遊技者や、ATモード終了により遊技を終了してしまった後に着席する遊技者との、遊技者間の有利不利をなくすことができ、遊技の公平性が高められる。また上記構成のようにすることで、よりATモードと通常モードとの区別をはっきりさせることができる。 As described above, the high RT state can be ended in the end game of the AT mode by using the configuration that causes the transition to the fixed RT state at the end of the AT mode. Despite this, there are players who end the game due to the end of the AT mode without knowing that the high RT state will continue, players who continue the game knowing that the high RT state will continue, and players who end the AT mode. Advantages and disadvantages between players can be eliminated with respect to players who take their seats after finishing the game, and the fairness of the game can be enhanced. Also, with the above configuration, the AT mode and the normal mode can be distinguished more clearly.

<変形例1>
上記第3の実施形態のようにすることで、ATモード終了ゲームにて高RT状態が終了するようになるものの、既に説明した通り、ATモード終盤に固定RT状態への移行が生じると後乗せ報知が発生しないことが確定する。そこで、本変形例では、固定RT状態に移行することで遊技者にとって有利な状態となるようにし、より詳しくは、上乗せ当選率を変更する。図119は、本変形例における上乗せ抽選テーブルを示す図である。
<Modification 1>
By doing as in the third embodiment, the high RT state ends at the end of the AT mode game, but as already explained, if the transition to the fixed RT state occurs at the end of the AT mode, it will be added later. It is determined that no notification will occur. Therefore, in this modified example, the transition to the fixed RT state is made to be advantageous for the player, and more specifically, the additional winning rate is changed. FIG. 119 is a diagram showing an additional lottery table in this modified example.

既に説明した通り、上乗せ抽選テーブルでは、特定役の種類に応じて上乗せ当選確率が異なるように設定されており、更に、ATモードやVBモード、特化ゾーンといったように滞在している表示モードによっても上乗せ当選率が異なる。本変形例では、更に、遊技状態が無限RT状態かそれとも固定RT状態かで上乗せ当選率が異なり、固定RT状態における上乗せ当選率のほうが無限RT状態における上乗せ当選率よりも高くなるように設定する。具体的には、固定RT状態においては、いずれの特定役であっても上乗せ当選率が100%となるように設定されている。 As already explained, the additional lottery table is set so that the additional winning probability differs according to the type of specific combination, and furthermore, depending on the display mode such as AT mode, VB mode, special zone, etc. Also, the winning rate is different. In this modified example, the additional winning rate differs depending on whether the game state is the infinite RT state or the fixed RT state, and the additional winning rate in the fixed RT state is set to be higher than the additional winning rate in the infinite RT state. . Specifically, in the fixed RT state, the additional winning rate is set to 100% for any special combination.

つまり、ATモード終盤において、固定RT状態への移行が生じることで、ATモードが残り数ゲームで終了することが事前に察知されるものの、当該残り数ゲームのATモードにおいては、上乗せ当選率がそれまでと比較して圧倒的に高くなるように設定されている。したがって、ATモード終盤に移行する固定RT状態によるATモードは、所謂特化ゾーンの一種をなすものとなる。 In other words, at the end of the AT mode, due to the transition to the fixed RT state, it is possible to know in advance that the AT mode will end with the remaining few games, but in the AT mode with the remaining few games, the winning rate will be increased. It is set to be overwhelmingly higher than before. Therefore, the AT mode in the fixed RT state that shifts to the end of the AT mode constitutes a kind of so-called specialized zone.

固定RT状態中の補助表示部65による表示演出の例を、図120を参照しながら説明する。 An example of display effect by the auxiliary display unit 65 during the fixed RT state will be described with reference to FIG.

図120(a)は、第13RT状態の固定RT状態へ移行した際の表示演出の例を示している。例えば、補助表示部65に、複数の識別情報としての1~9までの数字のいずれかを3つ並べて表示する。固定RT状態における各ゲームにおいて、これら複数の識別情報の変動表示を行い、上乗せ抽選の結果に応じた停止態様にて停止させる。そして、上乗せ抽選に当選した場合に、これら識別情報の組み合わせが所定の態様(例えば、333等のぞろ目)となるようにし、非当選の場合には、所定の態様とは異なる態様(例えば、334等のばらけ目)となるようにする。補助表示部65においては、固定RT状態における消化ゲーム数に対応させて、固定RTゲーム数対応キャラクタ(図では、弾丸を模した画像)がゲーム数分だけ表示されており、固定RT状態において1ゲーム消化毎に当該固定RTゲーム数対応キャラクタを1つずつ(例えば右から1つずつ)消滅させる。 FIG. 120(a) shows an example of a display effect when the 13th RT state is shifted to the fixed RT state. For example, on the auxiliary display section 65, any three numbers from 1 to 9 as a plurality of pieces of identification information are displayed side by side. In each game in the fixed RT state, the plurality of pieces of identification information are variably displayed, and the game is stopped in a stop mode according to the result of the additional lottery. Then, when the additional lottery is won, the combination of these identification information is made to have a predetermined form (for example, 333, etc.), and in the case of non-winning, a form different from the predetermined form (for example, , 334, etc.). In the auxiliary display section 65, characters corresponding to the fixed RT number of games (in the figure, an image resembling a bullet in the figure) are displayed for the number of games corresponding to the number of games played in the fixed RT state. Each time the game is played, the characters corresponding to the fixed RT game number are extinguished one by one (for example, one from the right).

つまり、補助表示部65に表示される固定RTゲーム数対応キャラクタの数だけ、固定RT状態のゲームを実行可能であり、上乗せ抽選が高確率で行われるゲームの実行可能数に対応付けられている。そして、毎ゲーム、当該固定RTゲーム数対応キャラクタが消費されるとともに、上乗せ抽選の結果が識別情報の停止結果によって報知される。 In other words, games in the fixed RT state can be executed by the number of characters corresponding to the number of fixed RT games displayed on the auxiliary display portion 65, and are associated with the executable number of games in which an additional lottery is performed with a high probability. . Each game, the character corresponding to the fixed number of RT games is consumed, and the result of the additional lottery is informed by the stop result of the identification information.

図120(b)は、第11RT状態の固定RT状態へ移行した際の表示演出の例を示している。上記図120(a)の第13RT状態のものと比較して、固定RTゲーム数対応キャラクタの表示数が異なっており、第13RT状態のものは4ゲームに対応して4つであるのに対し、第11RT状態のものは2ゲームに対応して2つである。つまり、遊技者は、固定RTゲーム数対応キャラクタの数によって、チャンスの回数を把握することができる。 FIG. 120(b) shows an example of a display effect when the 11th RT state is shifted to the fixed RT state. Compared to the 13th RT state shown in FIG. 120(a), the number of displayed characters corresponding to the fixed number of RT games is different. , 11th RT state are two corresponding to two games. In other words, the player can grasp the number of chances by the number of characters corresponding to the fixed number of RT games.

以上のようにすることで、固定RT状態へ移行することでATモードが終了することが事前に察知されてしまう構成において、その固定RT状態における遊技性を大幅に向上させることができる。つまり、図120(a)の第13RT状態のように比較的多いゲーム数の固定RT状態へ移行する場合、図120(b)の第11RT状態のように少ないゲーム数の固定RT状態へ移行する場合よりも、ATモード終了を事前に察知するという観点からすると、早い段階にてその終了を察知することとなり、後乗せ報知に期待している遊技者からすると、残念な結果といえる。その一方、上記のように固定RT状態において実行可能なゲーム数が多いほど、上乗せ当選となるチャンスが増えるため、上乗せに期待するという観点からすると、多いゲーム数の固定RT状態へ移行したほうが好ましい結果といえる。このように、ATモードの終了を察知させるタイミングが早いほど、特化ゾーン(固定RT状態)のゲーム数が多くなる構成とすることで、ATモードを最後まで楽しませる斬新な遊技性を実現することが可能となる。 By doing so, it is possible to significantly improve the playability in the fixed RT state in a configuration in which the end of the AT mode is detected in advance by shifting to the fixed RT state. In other words, when transitioning to a fixed RT state with a relatively large number of games like the 13th RT state in FIG. 120(a), the transition is made to a fixed RT state with a small number of games like the 11th RT state in FIG. 120(b). From the viewpoint of detecting the end of the AT mode in advance, the end of the AT mode will be detected at an early stage, which is a disappointing result for the player who expects the subsequent notification. On the other hand, as described above, the greater the number of games that can be played in the fixed RT state, the greater the chances of winning additional prizes. It can be said that it is the result. In this way, the earlier the end of the AT mode is detected, the more the number of games in the specialized zone (fixed RT state) increases, thereby realizing novel gameplay that keeps the AT mode entertained until the end. becomes possible.

<変形例2>
本変形例では、上記変形例1のように固定RT状態中に上乗せが発生した場合の遊技状態の移行態様等について説明する。
<Modification 2>
In this modified example, a game state transition mode and the like when an extra game occurs during the fixed RT state as in the above-described modified example 1 will be described.

図121(a)に示すように、例えば、第2特定役処理においてステップS915にてATモードの上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS5101にて、現状の遊技状態が固定RT状態か否かを判定する。固定RT状態ではない場合には、ステップS916に進み、ATモードの上乗せ用の処理を行う。固定RT状態中の上乗せ当選である場合、ステップS5102に進み、今回の上乗せゲーム数を把握するとともに、把握した上乗せゲーム数を各種カウンタエリア106eに設けられた潜伏カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS5103にて、各種フラグ格納エリア106dに潜伏フラグをセットしてから、第2特定役処理を終了する。すなわち、固定RT状態においてATモードの上乗せに当選しても、すぐには、ATモードの残りゲーム数に加算する処理は行わらず、一旦、潜伏カウンタに加算されてそのATモードの上乗せが持ち越される。 As shown in FIG. 121(a), for example, when it is determined in step S915 in the second special winning process that the AT mode additional lottery has been won, in step S5101, the current gaming state is the fixed RT state. Determine whether or not If it is not in the fixed RT state, the process advances to step S916 to perform processing for adding the AT mode. In the case of an additional winning in the fixed RT state, the process advances to step S5102 to grasp the current number of additional games and to add the grasped number of additional games to the latent counters provided in the various counter areas 106e. Then, in step S5103, the latent flag is set in the various flag storage area 106d, and then the second special combination process is terminated. That is, even if you win the AT mode addition in the fixed RT state, the processing to add to the remaining AT mode game number is not performed immediately, but it is temporarily added to the latency counter and the AT mode addition is carried over. be

また、図121(b)に示すように、ゲーム数管理処理において、ステップS1614にてATモードの継続数が0となった場合には、ステップS5111にて、上記の潜伏フラグがセットされているか否かを判定する。潜伏フラグがセットされていない場合には、ステップS1615に進み、ATモード終了用の処理を行う。一方、潜伏フラグがセットされている場合には、ステップS5112へ進み、潜伏フラグをクリアするとともに、ステップS5113にて潜伏コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行ってから、ゲーム数管理処理を終了する。潜伏コマンドを受信した表示制御装置81では、ATモード終了演出後の表示演出に関し、補助表示部65の表示を、ATモード終了後の通常時の表示とは異なる表示として表示する。例えば、ATモード終了後の通常時の表示が夕方の背景画像であれば、潜伏コマンドを受信した場合は夜の背景画像とする。また、ATモード終了後の通常時の表示が山をバックにした背景画像であれば、潜伏コマンドを受信した場合は神殿をバックにした背景画像とする。 Also, as shown in FIG. 121(b), in the number-of-games management process, if the number of continuations of the AT mode becomes 0 at step S1614, then at step S5111 it is determined whether the latent flag is set. determine whether or not If the latent flag is not set, the process advances to step S1615 to perform processing for ending the AT mode. On the other hand, if the latent flag is set, the process advances to step S5112 to clear the latent flag, and in step S5113 the process of setting the latent command to be output to the display control device 81 is performed. End the number management process. The display control device 81 that has received the concealment command displays the display of the auxiliary display section 65 as a display different from the normal display after the end of the AT mode regarding the display effect after the end of the AT mode. For example, if the normal display after the end of the AT mode is an evening background image, the night background image is displayed when the concealment command is received. If the normal display after the end of the AT mode is a background image with mountains in the background, the background image with a temple in the background is displayed when a hiding command is received.

上記のとおり、潜伏フラグがセットされている場合には、AT用報知フラグはクリアされないし、ATモードフラグもクリアされない。そのため、固定RT状態終了後に、第1昇格リプレイ1~4に当選すると、押し順報知が発生して高RT状態である第2RT状態へ復帰させることができる。図による詳細な説明は省略するが、入賞結果対応処理においては、第3再遊技入賞が成立して第2RT状態へ復帰した際には、ステップS1503~ステップS1505にて肯定判定する。そして、ステップS1505の後に、上記の潜伏フラグの有無を判定し、潜伏フラグがセットされていれば当該フラグをクリアするとともに、上記の潜伏カウンタに対応する値をATモードの継続数に加算してから、入賞結果対応処理を終了する。つまり、上記の固定RT状態中に発生した上乗せゲーム数をそのまま消費することなく、高RT状態が再開される。 As described above, when the latent flag is set, the AT notification flag is not cleared, and neither is the AT mode flag. Therefore, after the end of the fixed RT state, if the first promoted replays 1 to 4 are won, the press order notification is generated, and the high RT state can be returned to the second RT state. Although detailed description with drawings is omitted, in the winning result handling process, when the third replay winning is established and the second RT state is restored, affirmative determination is made in steps S1503 to S1505. Then, after step S1505, the presence or absence of the hiding flag is determined, and if the hiding flag is set, the flag is cleared, and the value corresponding to the hiding counter is added to the number of continuations of the AT mode. , the winning result handling process is terminated. That is, the high RT state is resumed without consuming the number of additional games generated during the fixed RT state.

図121(c)を利用しながら、遊技状態の移行の様子を再度説明する。 Using FIG. 121(c), the state of transition of the game state will be described again.

無限RT状態によるATモード中であるt33のタイミングで上乗せが発生すると、当該上乗せ分がATモード継続数に加算されて、そのゲーム数の報知(上乗せ報知)も発生する。一方、ATモード終盤において、t34のタイミングにて固定RT状態へ移行した後、t35のタイミングで上乗せが発生した場合には、その上乗せゲーム数はATモードの継続数に加算されない。その結果、ATモードはその後、固定RT状態の終了とともにt36のタイミングにて終了する。固定RT状態終了後は、通常RT状態(通常遊技状態、低RT状態)となるものの、押し順報知が発生し得る状態であるため、速やかに第1昇格リプレイ1~4当選時には第3再遊技入賞を成立させることが可能であり、例えばt37のタイミングで第2RT状態への移行が生じる。この場合、上記t35のタイミングで発生した上乗せ分が潜伏カウンタとして記憶されており、当該潜伏カウンタの値がt37にてATモードの継続数として加算される。 When an addition occurs at the timing of t33 during the AT mode due to the infinite RT state, the addition is added to the AT mode continuation count, and the number of games (addition notification) is also generated. On the other hand, in the final stage of the AT mode, after transitioning to the fixed RT state at the timing of t34, if additional games occur at the timing of t35, the number of additional games is not added to the number of continuations of the AT mode. As a result, the AT mode is thereafter ended at the timing of t36 along with the end of the fixed RT state. After the fixed RT state ends, it will be in the normal RT state (normal game state, low RT state), but since it is a state where the push order notification can occur, quickly 3rd replay when winning 1st promotion replay 1 to 4 Winning can be established, and the transition to the second RT state occurs at the timing of t37, for example. In this case, the additional amount generated at the timing of t35 is stored as a latent counter, and the value of the latent counter is added as the number of continuations of the AT mode at t37.

このようにすることで、固定RT状態中に上乗せが発生した場合、当該固定RT状態終了後から高RT状態(無限RT状態)へ移行させるまでの低RT状態の間のゲーム数の分だけ、ATモードのゲーム数が少なくなる事象を好適に回避することができる。ちなみに、固定RT状態終了から高RT状態へ移行させるまでの低RT状態の間は、ATモードの残りゲーム数の減算をストップする構成でも、上記のATモードのゲーム数が少なくなってしまう事象を回避可能である。但し、仮に固定RT状態中に上乗せ報知を行う構成とすると、その後、確実に上記ゲーム数の減算をストップが生じるのにも関わらず、上乗せ報知が行われる、といった不自然感が拭えない演出となる。しかも、直後に、高RT状態が中断されることが確実であるのにもかかわらず上乗せ報知を行ってしまうと、つまり高RT状態の中断前に上乗せ報知を行うと、上乗せ報知を前提として中断状態(低RT状態)を遊技することとなり、高RT状態ではないことへのいら立ちを感じさせてしまう可能性が高くなる。その点、上記構成のように、一旦、低RT状態へ移行させてから、高RT状態に復帰した際に、上乗せ報知(潜伏カウンタの値を入力)する構成とすることで、より新たな気持ちで、復帰後の高RT状態且つATモードを楽しませることができるし、中断状態においては、その潜伏カウンタの値が報知されていないので、低RT状態であることへのいら立ちよりも、かえって、復帰後にその潜伏カウンタの値が報知されることを楽しみにしながら遊技させることが可能となる。以上の結果、高RT状態且つATモードにおいて、固定RT状態を介在させることによって低RT状態が生じるといった不都合を逆に演出効果が期待できる構成とすることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 By doing this, when an addition occurs during the fixed RT state, the number of games during the low RT state from the end of the fixed RT state to the transition to the high RT state (infinite RT state), It is possible to suitably avoid the phenomenon that the number of AT mode games is reduced. By the way, during the low RT state from the end of the fixed RT state to the transition to the high RT state, even if the subtraction of the number of remaining AT mode games is stopped, the number of AT mode games will decrease. Avoidable. However, if it is configured to perform additional notification during the fixed RT state, then the additional notification will be performed despite the fact that the subtraction of the number of games will definitely stop. Become. Moreover, immediately after, if the additional notification is performed despite the fact that the high RT state will be interrupted, that is, if the additional notification is performed before the high RT state is interrupted, the additional notification will be interrupted. Since the game is played in a state (low RT state), there is a high possibility that the player will feel frustrated that the player is not in a high RT state. In that respect, as in the above configuration, once it is shifted to the low RT state, and when it returns to the high RT state, it is configured to additionally notify (input the value of the latency counter), so that a new feeling So, you can enjoy the high RT state and AT mode after returning, and in the interrupted state, the value of the latency counter is not notified, so rather than being frustrated with the low RT state, It is possible to play the game while looking forward to being notified of the value of the latent counter after returning. As a result of the above, in the high RT state and AT mode, it is possible to create a configuration in which the production effect can be expected instead of the inconvenience that the low RT state occurs due to the intervention of the fixed RT state, and the degree of attention to the game can be favorably increased. can be increased.

<変形例3>
本変形例では、有利区間の上限との関係で上記構成を利用する。図による詳細な説明は省略するが、本変形例における押し順役処理では、上記図117のフローチャートのステップS5003にて有利区間の上限(1500)までの残りゲーム数を把握する処理を行う。そして、有利区間の残りゲーム数が6ゲーム以上であれば第1再遊技入賞用の押し順報知を行うようにし(ステップS5005)、5ゲーム以下であれば、そのゲーム数を規定数とする固定RT状態への移行用の押し順報知を行う(ステップS5007~ステップS5020)。このようにすることで、有利区間の上限ゲームにてATモード等を強制終了する構成において、当該ATモードの強制終了に合わせて高RT状態も終了させることが可能となる。よって、上限ゲームにて強制終了する意義をより厳密に守ることが可能である。
<Modification 3>
In this modified example, the above configuration is used in relation to the upper limit of the advantageous section. Although detailed description with reference to figures is omitted, in the pushing runner-up process in this modified example, a process of grasping the number of remaining games up to the upper limit (1500) of the advantageous section is performed in step S5003 of the flowchart of FIG. Then, if the number of remaining games in the advantageous section is 6 games or more, notification of the pressing order for the first replay winning prize is performed (step S5005), and if it is 5 games or less, the number of games is fixed as the specified number. Notification of the pressing order for transition to the RT state is performed (steps S5007 to S5020). By doing so, in a configuration in which the AT mode or the like is forcibly terminated in the upper limit game of the advantageous section, it is possible to terminate the high RT state along with the forcible termination of the AT mode. Therefore, it is possible to strictly follow the significance of forced termination in the upper limit game.

<第4の実施形態>
本実施形態では、ATモード終了間際に固定RT状態へ移行させる構成を、ATモード中の演出との関係で利用する。図122は、本実施形態における押し順報知用処理の一部を示すフローチャートである。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, the configuration of shifting to the fixed RT state just before the end of the AT mode is used in relation to the effect during the AT mode. FIG. 122 is a flow chart showing part of the pressing order notification process in this embodiment.

すなわち、ステップS2409にて、今回のゲームの抽選結果がBARリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップS2412にて移行リプレイ当選であるか否かを判定する。移行リプレイ当選ではない場合には、ステップS2415にて押し順ベル用の処理に進む。移行リプレイ当選である場合には、ステップS2413にて、移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。かかる移行リプレイ報知フラグは、上記第1の実施形態にて説明した通り、ATモードの終盤にセットされるフラグであり、固定RT状態へ移行させることを可能とするフラグである。セットされていない場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知演出を発生させる。 That is, if it is determined in step S2409 that the lottery result of the current game is not BAR replay winning, it is determined in step S2412 whether transition replay winning is achieved. If the transition replay is not won, the process advances to the pressing order bell process in step S2415. If the transition replay is won, it is determined in step S2413 whether or not the transition replay notification flag is set. This shift replay notification flag is a flag that is set at the end of the AT mode, as described in the first embodiment, and is a flag that enables transition to the fixed RT state. If not set, the process advances to step S2405 to generate a push order notification effect for the first regame winning prize.

ステップS2413にて移行リプレイ報知フラグがセットされていると判定した場合、本実施形態では、ステップS5201にて、実行中の演出を把握する処理を行う。ここでは、実行中の演出(特定演出)として、ATモード用の音楽(特定演出)を例として説明する。ATモード用の音楽は、所定期間に亘って継続する演出であり、当該所定期間を1セットとしてATモードにおいて繰り返し再生されるものである。また、ATモード用の音楽が複数種類設定されている場合には、その音楽によって所定期間の長さは異なり、上記ステップS5201は、実行中(再生中)の音楽の種類と対応する所定期間の長さを把握する処理ともいえる。 When it is determined in step S2413 that the transition replay notification flag is set, in this embodiment, in step S5201, a process of grasping the effect being executed is performed. Here, as an effect being executed (specific effect), music for AT mode (specific effect) will be described as an example. The music for the AT mode is an effect that continues over a predetermined period, and is repeatedly reproduced in the AT mode with the predetermined period as one set. If a plurality of types of AT mode music are set, the length of the predetermined period differs depending on the type of music. It can also be said that this is a process of grasping the length.

続くステップS5202では、ステップS5201にて把握した音楽の種類と所定期間の長さから、実行中の1セットが終了するまでの期間(区切りまでの期間)を把握する処理を実行する。例えば、60secを所定期間とする音楽を再生中であって、ステップS5202の処理タイミング(スタートレバー41の操作タイミング)が当該音楽の1セット開始から15sec経過した時点であれば、ステップS5202では、残り期間を60sec-15secで、45secとして把握する。 In the subsequent step S5202, a process of ascertaining the period until the end of one set in execution (period until break) is executed based on the type of music and the length of the predetermined period ascertained in step S5201. For example, if music with a predetermined period of 60 seconds is being reproduced, and the processing timing of step S5202 (the operation timing of the start lever 41) is the time when 15 seconds have passed since the start of one set of the music, then in step S5202, the remaining The period is 60sec-15sec and grasped as 45sec.

そして、ステップS5203にて、上記ステップS5202にて把握した期間中に実行され得るゲーム数を把握する処理を行う。この場合、例えば、1ゲーム消化するのに約5sec要するものとして計算を行い、上記例では(残り期間が45secであれば)、ステップS5203では、45sec÷5secで、9ゲーム要するものとして算出する。 Then, in step S5203, a process of ascertaining the number of games that can be executed during the period ascertained in step S5202 is performed. In this case, for example, the calculation is performed assuming that one game takes about 5 seconds, and in the above example (if the remaining period is 45 seconds), in step S5203, 45 seconds/5 seconds is calculated assuming that 9 games are required.

続くステップS5204では、算出したゲーム数が、ATモードの残りゲーム数よりも多いか否かを判定する。算出したゲーム数がATモードの残りゲーム数以下であれば、ステップS2405へ進み、第1再遊技入賞用の押し順報知演出を発生させるための処理を行う。 In subsequent step S5204, it is determined whether or not the calculated number of games is greater than the number of remaining AT mode games. If the calculated number of games is equal to or less than the number of remaining games in the AT mode, the process advances to step S2405 to perform processing for generating the pushing order notification effect for the first re-game winning prize.

算出したゲーム数の方が、ATモードの残りゲーム数よりも多い場合、ステップS5205へ進む。ステップS5205では、算出したゲーム数に対応するゲーム数の消化を可能とする固定RT状態へ移行させるための押し順報知演出を発生させてから、押し順報知用処理を終了する。なお、ステップS5205においては、例えば上記第3の実施形態のように、複数種類の固定RT状態への移行役を重複役として移行リプレイを構成し、いずれの移行役を入賞させるかを、対応する固定RT状態のゲーム数から決定する構成とするとよい。 If the calculated number of games is greater than the number of remaining AT mode games, the process proceeds to step S5205. In step S5205, a push order notification effect is generated for shifting to a fixed RT state in which the number of games corresponding to the calculated number of games can be completed, and then the push order notification processing is terminated. In step S5205, for example, as in the above-described third embodiment, a transition replay is configured with multiple types of transitional hands to the fixed RT state as overlapping hands, and which transitional hand is to be won is determined accordingly. It is preferable that the number of games is determined from the number of games in the fixed RT state.

本実施形態におけるATモード終了演出の設定について、補足説明する。図123は、本実施形態における全停止時演出設定処理の一部を示すフローチャートである。 A supplementary description will be given of the setting of the AT mode end effect in the present embodiment. FIG. 123 is a flow chart showing a part of the all-stop effect setting process in this embodiment.

すなわち、ステップS2703にてATモード開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2705にてATモード終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ATモード終了コマンドを受信しており、今回のゲームでATモードが終了する場合、ステップS5301に進む。ステップS5301にて、固定RT状態中か否かを判定する。固定RT状態ではない場合には、ステップS5302にてATモード終了演出が行われるように設定する。ATモード終了演出では、今回のATモードで獲得したメダル数や継続ゲーム数の報知等が行われる。 That is, if it is determined in step S2703 that the AT mode start command has not been received, it is determined in step S2705 whether or not the AT mode end command has been received. If the AT mode end command has been received and the AT mode ends in the current game, the process proceeds to step S5301. In step S5301, it is determined whether or not it is in the fixed RT state. If it is not in the fixed RT state, in step S5302, the AT mode end effect is set to be performed. In the AT mode ending effect, the number of medals obtained in the current AT mode, the number of continuous games, etc. are reported.

ステップS5301にて固定RT状態である場合とは、上記のようにATモード中の音楽(特定演出)との関係で固定RT状態へ移行させた場合である。この場合、ステップS5303にて、各種フラグ格納エリア183aにエンディング延期フラグをセットする処理を実行する。エンディング延期フラグは、ATモードの終了ゲームよりも後のゲームにてATモード終了演出を実行するためのフラグである。なおこの場合、今回のゲームにてATモード終了演出は実行されないため、上記のATモード中に獲得したメダル数や継続ゲーム数の情報をRAM183の一時記憶エリア等に記憶しておくとよい。 The fixed RT state in step S5301 is the case where the state is shifted to the fixed RT state in relation to the music (specific effect) in the AT mode as described above. In this case, in step S5303, a process of setting an ending postponement flag in the various flag storage area 183a is executed. The ending postponement flag is a flag for executing an AT mode ending effect in a game after the AT mode ending game. In this case, since the AT mode ending effect is not executed in the current game, it is preferable to store information on the number of medals obtained during the AT mode and the number of continuous games in the temporary storage area of the RAM 183 or the like.

なお、エンディング延期フラグがセットされている場合、ATモード中の演出も継続して実施される。より詳しくは、本実施形態における各ゲームの表示モード設定処理(ステップS2301)では、ATモードフラグがセットされていなくても、エンディング延期フラグがセットされている場合には、ATモード中の演出が行われるようにして、当該ゲームの演出を設定する。 In addition, when the ending postponement flag is set, the effect in the AT mode is also continued. More specifically, in the display mode setting process (step S2301) of each game in this embodiment, even if the AT mode flag is not set, if the ending postponement flag is set, the effect in the AT mode is displayed. Set the effect of the game so that it is performed.

ステップS5302又はステップS5303の処理を実行した後は、上記ステップS2717に進み、全停止時上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップS2718にて固定RT状態報知処理を実行する。 After the process of step S5302 or step S5303 is executed, the process proceeds to step S2717 to perform the additional notification process at the time of all stops. Then, in step S2718, fixed RT state notification processing is executed.

ステップS2718の処理を実行した後は、ステップS5304に進む。ステップS5304では、今回のゲームが固定RT状態の終了ゲームであるか否かを判定する。終了ゲームである場合、ステップS5305に進み、上記のエンディング延期フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップS5306にて当該延期フラグをクリアするとともに、ステップS5307にて上記のように一時記憶しておいた内容にて、ATモード終了演出が行われるように設定する。ステップS5304又はステップS5405にて否定判定した場合と、ステップS5307の処理を実行した後は、ステップS2719へ進み、その他の停止時演出を設定してから、全停止時演出設定処理を終了する。 After performing the process of step S2718, it progresses to step S5304. In step S5304, it is determined whether or not the current game is a fixed RT state ending game. If it is the end game, the process advances to step S5305 to determine whether or not the ending postponement flag is set. If it is set, the postponement flag is cleared in step S5306, and the contents temporarily stored as described above are set in step S5307 so that the AT mode end effect is performed. If a negative determination is made in step S5304 or step S5405, or if the process of step S5307 has been executed, the process proceeds to step S2719 to set other stop effect, and then the all stop effect setting process ends.

すなわち、ATモード中の特定演出の区切りに合わせて固定RT状態へ移行させた場合、ATモード終了演出は、当該固定RT状態が終了するまで延期され、固定RT状態が終了する際にATモード終了演出が発生する。 That is, when the transition to the fixed RT state is made in accordance with the break of a specific effect in the AT mode, the AT mode end effect is postponed until the fixed RT state ends, and the AT mode ends when the fixed RT state ends. A performance occurs.

ATモード中の特定演出との関係で固定RT状態への移行が生じる様子を、図124のタイミングチャートを参照しながら説明する。 How the transition to the fixed RT state occurs in relation to the specific effect in the AT mode will be described with reference to the timing chart of FIG.

ATモード中の特定演出として、例えば図124(a)では、t40のタイミングからt42のタイミングを1セットの所定期間とする音楽が再生されているものとする。t41のタイミングで移行リプレイに当選すると、現状再生成している音楽の区切りであるt42のタイミングまでの期間が把握される。そして、そのt41からt42までの期間にて実行され得るゲーム数の算出が行われ、そのゲーム数とATモードの残りゲーム数との比較がなされる。この場合、ATモードの残りゲーム数の方が多く、t41のタイミングで当選した移行リプレイでは、第1再遊技入賞となる押し順報知演出が実行されることになる。 As a specific effect in the AT mode, for example, in FIG. 124(a), it is assumed that music is being played for one set of predetermined periods from timing t40 to timing t42. If the transition replay is won at the timing of t41, the period up to the timing of t42, which is the break of the currently regenerated music, is grasped. Then, the number of games that can be executed in the period from t41 to t42 is calculated, and the calculated number of games is compared with the remaining number of AT mode games. In this case, the number of remaining games in the AT mode is larger, and in the shift replay winning at the timing of t41, the pushing order notification effect for the first replay winning prize is executed.

t44のタイミングで移行リプレイに当選した場合、上記t41の場合と同様に、再生中の音楽の区切りであるt46までの期間が把握され、その期間にて実行され得るゲーム数の算出と、ATモードの残りゲーム数との比較が行われる。t44のタイミングにおいては、t46のタイミングまでに実行され得るゲーム数の方が多く、この場合、当該実行され得るゲーム数に対応する固定RT状態への移行用の押し順報知演出が発生する。そうすると、t45のタイミングにてATモードは終了するものの、音楽はt46の区切りのタイミングまで再生される。t46のタイミングで固定RT状態が終了して通常RT状態へ移行する際には、ATモード終了演出が発生する。 When the transition replay is won at the timing of t44, as in the case of t41, the period until t46, which is the break of the music being played, is grasped, and the number of games that can be executed in that period is calculated and the AT mode is performed. are compared with the number of remaining games. At the timing of t44, the number of games that can be executed is larger than that of the timing of t46, and in this case, a pressing order notification effect for shifting to the fixed RT state corresponding to the number of games that can be executed is generated. Then, although the AT mode ends at the timing of t45, the music is reproduced until the break timing of t46. When the fixed RT state ends at the timing of t46 and shifts to the normal RT state, an AT mode end effect is generated.

同様に、図124(b)に示すように、t44のタイミングで移行リプレイに当選した場合に把握する特定演出が、t43のタイミングから開始されたものであって、区切りがt47のタイミングであれば、当該t44からt47までの期間の把握と、当該期間にて実行され得るゲーム数の算出と、ATモードの残りゲーム数との比較が行われる。そしてこの場合も、上記実行され得るゲーム数の方が多く、当該実行され得るゲーム数に対応する固定RT状態への移行用の押し順報知演出が発生する。そうすると、t45のタイミングにてATモードは終了するものの、音楽はt47の区切りのタイミングまで再生される。t47のタイミングで固定RT状態が終了して通常RT状態へ移行する際には、ATモード終了演出が発生する。 Similarly, as shown in FIG. 124(b), if the specific effect to be grasped when winning the transition replay at the timing of t44 starts at the timing of t43 and the break is at the timing of t47, , the period from t44 to t47 is grasped, the number of games that can be executed during that period is calculated, and the number of remaining games in the AT mode is compared. Also in this case, the number of games that can be executed is greater, and the pressing order notification effect for transition to the fixed RT state corresponding to the number of games that can be executed is generated. Then, although the AT mode ends at the timing of t45, the music is reproduced until the break timing of t47. When the fixed RT state ends at the timing of t47 and shifts to the normal RT state, an AT mode ending effect is generated.

つまり、同じ残りゲーム数であるt44のタイミングで移行リプレイに当選した場合であっても、実行中の特定演出の状況によって、移行させる固定RT状態の種類(ゲーム数)が異なっており、その結果、ATモード終了演出の実行タイミングも異なることとなる。 In other words, even if the transition replay is won at the timing of t44, which is the same number of remaining games, the type of fixed RT state (number of games) to transition to is different depending on the situation of the specific effect being executed, and as a result , the execution timing of the AT mode end effect is also different.

以上のようにすることで、ATモード中の音楽における所定期間の区切りのよりタイミングまで高RT状態が継続することになる。よって、例えば、当該音楽の盛り上がるタイミング(サビ等)で当該音楽が終了してしまう事象を回避し、遊技者を存分に楽しませることができる。 By doing so, the high RT state continues until the timing of the break of the predetermined period in the music in the AT mode. Therefore, for example, it is possible to avoid the phenomenon that the music ends at the timing when the music becomes lively (such as the chorus), and the player can be fully entertained.

この場合、固定RT状態への移行を生じさせても、ATモード自体は先に終了するため、延長分については押し順報知は発生しないので有利度を高めすぎることにはつながらないし、それを利用して遊技進行を調節する遊技者とそうではない遊技者との有利度の差もさほど生じない。かといって、高RT状態は継続するため、単に演出だけ延期させる構成と比較して、当該演出を最後まで楽しむ動機付けとすることが可能となる。 In this case, even if the transition to the fixed RT state is caused, since the AT mode itself ends first, no push order notification is generated for the extended portion, so it does not lead to an excessive increase in the advantage, and it can be used. There is not much difference in the degree of advantage between a player who adjusts the progress of the game by doing so and a player who does not. On the other hand, since the high RT state continues, it is possible to motivate the player to enjoy the performance to the end, as compared with a configuration in which only the performance is postponed.

固定RT状態を利用して、ATモード中の音楽における区切りまで高RT状態を延長する場合、ATモード終了演出も延期する構成としたため、ATモード終了演出を見たい遊技者(獲得メダル数を把握したい遊技者等)にとっても、当該ATモード中の音楽における区切りまで遊技を続行する意義が生じるし、更に、ATモード自体が延長されたかのように思わせる効果も期待できる。 When the fixed RT state is used to extend the high RT state to the break in the music in the AT mode, the AT mode end effect is also postponed. For players who want to play the game, it is meaningful to continue the game until the end of the music in the AT mode, and furthermore, the effect of making the AT mode itself seem like an extension can be expected.

なお、上記構成においては、ATモード中の音楽との関係を説明するために、表示制御装置81側の処理によって固定RT状態への移行を許容する構成としたが、上記他の実施形態のように主制御装置101側の処理によって固定RT状態への移行を許容する構成としてもよく、この場合、主制御装置101側で、特定演出の実行状況を把握可能な構成とすることが好ましい。 In the above configuration, in order to explain the relationship with the music in the AT mode, it is configured to allow the transition to the fixed RT state by the processing on the display control device 81 side. Alternatively, the main controller 101 side may be configured to allow the transition to the fixed RT state by processing. In this case, it is preferable that the main controller 101 side be configured to be able to grasp the execution status of the specific effect.

<変形例>
本変形例では、エンディング演出が、ATモードの終盤において特定数のゲームに亘って行われる遊技機に対して上記実施形態を適用する場合の説明を行う。エンディング演出は、ATモードの終了を報知するとともに、ATモードが長く継続した場合等、当該ATモードが長く続いたことを祝福するような演出が設定されている場合がある。ここでは、有利区間の上限に到達する際に、当該有利区間の上限ゲームよりも複数ゲーム前からエンディング演出が行われる場合を例として説明する。
<Modification>
In this modified example, a case will be described in which the above-described embodiment is applied to a gaming machine in which the ending effect is performed over a specific number of games at the end of the AT mode. The ending effect may be set to notify the end of the AT mode and, for example, when the AT mode continues for a long time, congratulate the AT mode for a long time. Here, an example will be described in which, when the upper limit of the advantageous interval is reached, the ending effect is performed several games before the upper limit game of the advantageous interval.

図125に示すように、t50のタイミングで、ATモードの終盤に実施されるエンディング演出が開始される。この場合のエンディング演出は、特定数のゲームとして、10ゲームに亘って実施されるものとする。すなわち、この場合のエンディング演出は、有利区間の上限である1500ゲームよりも10ゲーム前から開始されるものであり、t50のタイミングは有利区間のゲーム数が1490となった場合を示している。 As shown in FIG. 125, at the timing of t50, the ending effect performed at the end of the AT mode is started. It is assumed that the ending effect in this case is performed over 10 games as a specific number of games. That is, the ending effect in this case is started 10 games before the upper limit of the advantageous interval of 1500 games, and the timing of t50 indicates the case where the number of games in the advantageous interval reaches 1490 games.

エンディング演出における表示演出は、ゲームの進行にあわせて1ゲーム毎にフレーム等の区切りが明確に設定されており、より詳しくは、各ゲームの開始に際して(スタートレバー41の操作に基づいて)それまでのフレームから次のフレームに更新されるように設定されている。つまり、遊技進行速度にかかわらず、開始から10ゲームで終了する演出として設定されている。 The display effect in the ending effect is clearly set to a break such as a frame for each game in accordance with the progress of the game. is set to update from one frame to the next. In other words, regardless of the progress speed of the game, the effect is set to end after 10 games from the start.

エンディング演出が開始された後のt51のタイミングで移行リプレイに当選した場合、実行中のエンディング演出を特定演出として、当該特定演出の所定期間である10ゲームが把握される。そして、その10ゲームの残りゲーム数を把握し、残りゲーム数に合わせた固定RT状態への移行が生じるようにする。すなわち、t51のタイミングでは、エンディング演出の残りゲーム数が5ゲームであり、5ゲームを規定数とする固定RT状態への移行が生じる。 When the transition replay is won at the timing t51 after the ending effect is started, 10 games, which is the predetermined period of the specific effect, are grasped with the ending effect being executed as the specific effect. Then, the number of remaining games out of the 10 games is grasped, and the transition to the fixed RT state corresponding to the remaining number of games occurs. That is, at the timing of t51, the number of remaining games of the ending effect is 5 games, and the transition to the fixed RT state with 5 games as the prescribed number occurs.

t52のタイミングで有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームに達し、ATモードが終了する。この場合、エンディング演出も当該t52のタイミングのゲームにて終了する。そして、上記の通り、移行させた固定RT状態の残りゲーム数もt52のタイミングで0となり、高RT状態から低RT状態への移行も当該t52のタイミングで生じる。つまり、有利区間の強制終了ゲームにおいて、ATモードの終了と、エンディング演出の終了と、高RT状態の終了と、が合致する。 At the timing of t52, the upper limit of 1500 games in the advantageous section is reached, and the AT mode ends. In this case, the ending effect also ends in the game at the timing of t52. Then, as described above, the number of remaining games in the transitioned fixed RT state also becomes 0 at timing t52, and the transition from the high RT state to the low RT state also occurs at timing t52. That is, in the forced end game in the advantageous section, the end of the AT mode, the end of the ending effect, and the end of the high RT state coincide.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be partially or entirely combined and applied to each of the above-described embodiments and modifications. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of the embodiments and modifications, and it is also possible to apply a combination of some or all of them.

(1)移行用報知フラグを、ATモードの残りゲーム数が10となった場合にセットする構成としたが、それよりも多い残りゲーム数にてセットする構成としてもよいし、それよりも少ないゲーム数にてセットする構成としてもよい。移行用報知フラグがセットされることによって、固定RT状態への移行が許容される状態となるところ、固定RT状態の規定ゲーム数よりも少ない残りゲーム数にて、当該移行が許容される構成であることが好ましい。また、第1の実施形態において、移行用報知フラグがセットされることにより、50ゲームの固定RT状態及び200ゲームの固定RT状態のいずれも移行が許容される構成としたが、例えば、所定ゲーム数にて所定の移行用報知フラグがセットされると一方の(200ゲームの)固定RT状態への移行は許容されるものの、他方の(50ゲームの)固定RT状態への移行は許容されない、といったように、移行が許容されるゲームによって固定RT状態の種類が限定される(セットされる報知フラグによって移行が許容される状態が異なる)構成としてもよい。更に、第2の実施形態における変形例2のように固定RT状態ではなく無限RT状態への移行を許容することでRT状態の延長を図る構成においては、ATモードの残りゲーム数が当該移行させる無限RT状態の転落再遊技の当選確率における分母以下となる場合に移行用報知フラグがセットされる構成としてもよい。すなわち、例えば、移行させる無限RT状態の転落再遊技の当選確率を50分の1とすると、当該無限RT状態は押し順報知が発生しなくても平均50ゲーム継続することになるところ、上記のように、ATモードの残りゲーム数が、当該当選確率(50分の1)の分母である50以下である10となった場合に、当該無限RT状態への移行を許容する構成とすれば、移行前の無限RT状態のままATモードが終了するよりもRT状態を延長させることが可能である。 (1) The transition notification flag is set when the number of AT mode remaining games reaches 10, but it may be set when the number of remaining games is greater or less. It may be configured to be set by the number of games. When the transition notification flag is set, the transition to the fixed RT state is permitted, and the transition is permitted when the number of remaining games is less than the prescribed number of games for the fixed RT state. Preferably. In addition, in the first embodiment, by setting the notification flag for transition, both the fixed RT state of 50 games and the fixed RT state of 200 games are allowed to transition. When a predetermined transition notification flag is set in the number, transition to one fixed RT state (200 games) is allowed, but transition to the other fixed RT state (50 games) is not allowed. As described above, the type of fixed RT state may be limited depending on the game to which transition is permitted (the state to which transition is permitted differs depending on the set notification flag). Furthermore, in the configuration for extending the RT state by allowing the transition to the infinite RT state instead of the fixed RT state as in Modification 2 of the second embodiment, the number of remaining games in the AT mode causes the transition. A transition notification flag may be set when it is equal to or less than the denominator of the winning probability of the falling replay in the infinite RT state. That is, for example, if the winning probability of the fall replay in the infinite RT state to be shifted is 1/50, the infinite RT state will continue for an average of 50 games even if the pushing order notification does not occur. , when the number of remaining AT mode games becomes 10, which is 50 or less, which is the denominator of the winning probability (1/50), the transition to the infinite RT state is allowed, It is possible to extend the RT state rather than ending the AT mode with the infinite RT state before transition.

(2)第1の実施形態において、移行リプレイ1当選となると第11再遊技入賞が生じて50ゲームの固定RT状態へ移行し、移行リプレイ2当選となると第12再遊技入賞が生じて200ゲームの固定RT状態へ移行する構成としたうえで、移行リプレイ1と移行リプレイ2との当選確率を異ならせることで、有利度(移行する固定RT状態のゲーム数)とのバランスを担保したが、例えば、第11再遊技と第12再遊技とを同じ移行リプレイにて重複当選する構成とし、押し順報知等の発生率や選択率によって第11再遊技入賞と第12再遊技入賞との成立し易さを異ならせて、有利度(移行する固定RT状態のゲーム数)とのバランスを担保する構成としてもよい。 (2) In the first embodiment, when transition replay 1 is won, the 11th replay win occurs and the state shifts to the fixed RT state of 50 games, and when transition replay 2 is won, the 12th replay win occurs and 200 games are played. By changing the winning probability between transition replay 1 and transition replay 2, the balance with the advantage (the number of games in the fixed RT state to be transitioned) is secured. For example, the 11th re-game and the 12th re-game are configured to be won in duplicate in the same transition replay, and the 11th re-game win and the 12th re-game win are established depending on the occurrence rate and selection rate of push order notification etc. A configuration may be adopted in which the degree of ease is varied to secure a balance with the degree of advantage (the number of games in which the fixed RT state is shifted).

(3)移行リプレイ当選時に押し順報知が発生していないのにもかかわらず、固定RT状態への移行が生じる移行役(第11再遊技等)の入賞が成立した場合には、固定RT状態へ移行させない構成としてもよい。また、移行リプレイ当選時に押し順報知が発生していないのにもかかわらず、固定RT状態への移行が生じる移行役(第11再遊技等)の入賞が成立した場合には、ペナルティを付与する構成としてもよい。ペナルティとしては、例えば、所定ゲーム数に亘って、ATモードやCZモードの移行抽選や上乗せ抽選等の実施が制限されたり当選確率が低くなったり、当選時の恩恵(上乗せゲーム数や移行するモード)を少なくする構成等が挙げられる。 (3) Fixed RT state when winning a transition combination that causes a transition to fixed RT state (11th replay, etc.) is established even though no push order notification has occurred at the time of winning the transition replay It is good also as the structure which is not made to shift to. In addition, a penalty is given when a winning combination (11th replay, etc.) that causes a transition to the fixed RT state is won even though no notification of the pushing order has occurred at the time of winning the transition replay. may be configured. As a penalty, for example, over a predetermined number of games, the implementation of a transition lottery for AT mode or CZ mode, an additional lottery, etc. is restricted, the probability of winning is reduced, or the benefits at the time of winning (the number of games to be added or the mode to be shifted) ) is reduced.

(4)固定RT状態中にボーナス当選した場合と、無限RT状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、固定RT状態中にボーナス当選した場合の方が無限RT状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。 (4) The bonus winning during the fixed RT state and the bonus winning during the infinite RT state may have different degrees of advantage during the carry-over state, such as different replay probabilities. Alternatively, the replay probability may be increased by making the bonus winning during the fixed RT state more advantageous than the bonus winning during the infinite RT state.

(5)高RT状態中にボーナス当選した場合と、低RT状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、高RT状態中にボーナス当選した場合の方が低RT状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。 (5) Depending on whether a bonus is won during a high RT state or when a bonus is won during a low RT state, the degree of advantage during the carry-over state in which bonus winning is carried over may be made different, for example, the replay probability may be made different. Alternatively, the replay probability may be increased by making the bonus win during the high RT state more advantageous than the bonus win during the low RT state.

(6)固定RT状態中の種類に応じて、所定の固定RT状態中にボーナス当選した場合と、他の固定RT状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、所定の固定RT状態中にボーナス当選した場合の方が他の固定RT状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。 (6) Depending on the type of fixed RT state, bonus wins are carried over between a bonus win during a predetermined fixed RT state and a bonus win during another fixed RT state. The degree may be varied, for example, the replay probability may be varied, and the bonus winning during a predetermined fixed RT state is made more advantageous than the bonus winning during another fixed RT state. , the replay probability may be increased.

(7)移行リプレイ当選時に、固定RT状態への移行役としての第11再遊技等の他、RT状態の移行が生じない維持役としての第1再遊技や、第1RT状態への転落役としての第2再遊技を重複当選させる構成としたが、これら維持役や転落役のいずれをも含まない構成としてもよいし、いずれか一方を含まない構成としてもよい。 (7) When a transition replay is won, in addition to the 11th replay as a transition role to the fixed RT state, the 1st replay as a maintenance role that does not cause a transition to the RT state, and a fall role to the 1st RT state Although the second replay is configured to be repeatedly won, the configuration may be such that neither the sustaining combination nor the falling combination is included, or either one of them is included.

(8)移行リプレイの当選確率は上記各実施形態や変形例に記載したもの以外であってもよい。例えば、第1の実施形態において、移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでに1回は当選することが期待できる程度の当選確率としたが、移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでに当選しにくい又はほとんど当選しない当選確率としてもよい。より詳しくは、例えば、移行リプレイの当選確率を約100分の1とし、移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでの10ゲーム間で10回に1回程度、当選することが期待できる当選確率としてもよい。 (8) Winning probabilities for transition replay may be other than those described in the above embodiments and modifications. For example, in the first embodiment, the winning probability is such that one win can be expected from when the shift notification flag is set to when the AT mode ends. The winning probability may be such that it is difficult or almost impossible to win from the time the AT mode ends. More specifically, for example, the winning probability of the transition replay is about 1/100, and the winning probability is about 1/10 in 10 games from when the notification flag for transition is set to when the AT mode ends. It may be an expected winning probability.

(9)移行用報知フラグを、ATモードの残りゲーム数によって(残り10ゲームとなることで)セットする構成としたが、抽選等を介してセットする構成としてもよい。例えば、残り10ゲームとなった場合に、移行用報知フラグをセットするか否か、すなわち、固定RT状態への移行を許容する状態とするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、移行用報知フラグをセットする構成としてもよい。 (9) Although the transition notification flag is set according to the number of remaining AT mode games (when 10 games remain), it may be set through a lottery or the like. For example, when 10 games remain, a lottery is conducted to determine whether or not to set the notification flag for transition, that is, whether or not to allow transition to the fixed RT state, and the lottery is won. may be configured to set the notification flag for transition.

(10)移行用報知フラグを、ATモードの遊技状況に応じてセットする構成としてもよい。例えば、ATモードの実行数(継続数)が所定ゲーム(100ゲーム)未満なら、残り10ゲームとなった際に移行用報知フラグをセットする又はセットし易い一方、ATモードの実行数(継続数)が所定ゲーム以上なら、残り10ゲームとなった際に移行用報知フラグをセットしない又はセットしにくい構成としてもよい。また、ATモードにおける獲得メダル数や払出メダル数が多ければ、移行用報知フラグをセットしにくく又はセットせず、獲得メダル数や払出メダル数が少なければ、移行用報知フラグをセットする又はセットし易い構成としてもよい。 (10) The transition notification flag may be set according to the AT mode game situation. For example, if the number of AT mode executions (continuation number) is less than a predetermined number of games (100 games), the shift notification flag is set or easily set when there are 10 games remaining, while the AT mode execution number (continuation number ) is equal to or greater than a predetermined number of games, the transition notification flag may not be set or may be difficult to set when 10 games remain. Also, if the number of won medals and the number of paid out medals in the AT mode is large, it is difficult or not to set the transition notification flag, and if the number of earned medals and the number of paid out medals is small, the transition notification flag may or may not be set. A simple configuration may be used.

(11)ATモード中に固定RT状態へ移行した時点で、ATモードが終了する構成や、ATモードにおける押し順報知が発生しなくなる構成、押し順報知が発生しにくくなる構成としてもよい。 (11) At the point of transition to the fixed RT state during the AT mode, the AT mode may be terminated, the notification of the order of pressing in the AT mode may be disabled, or the notification of the order of pressing may be less likely to occur.

(12)後乗せフラグがセットされている場合には、表示用残数カウンタHGが所定値(10)となっても固定RT状態への移行が生じないようにしたが、後乗せフラグがセットされていても、表示用残数カウンタHGが10となることで、一律で又は抽選により一部、固定RT状態への移行が生じるように押し順報知等を行う構成としてもよい。 (12) When the post-loading flag is set, even if the display remaining number counter HG reaches a predetermined value (10), the transition to the fixed RT state is prevented, but the post-loading flag is set. However, when the remaining number counter for display HG becomes 10, it may be configured such that the pressing order notification or the like is performed so that the transition to the fixed RT state occurs uniformly or partially by lottery.

(13)移行する固定RT状態における消化可能となる高RT状態のゲーム数によって、固定RT状態開始時の演出を異ならせてもよい。また、固定RT状態中の演出内容を異ならせてもよい。 (13) The effect at the start of the fixed RT state may be changed according to the number of games in the high RT state that can be completed in the transition to the fixed RT state. Also, the contents of the performance during the fixed RT state may be varied.

(14)固定RT状態の種類によって、トータルのリプレイ確率が異なる構成としてもよい。この場合、リプレイ確率が高い固定RT状態へ移行するほど、持ちメダルの減りが少なく済む、という観点からすると、リプレイ確率が高い固定RT状態へ移行させるほど、遊技者にとって有利な構成となる。例えば、有利区間の超過分に応じて固定RT状態へ移行させる構成に、本構成を適用するならば、有利区間の超過分が多いほど、高いリプレイ確率の固定RT状態へ移行させる構成としてもよい。 (14) The total replay probability may differ depending on the type of fixed RT state. In this case, from the point of view that the more the fixed RT state with a higher replay probability, the fewer medals are lost, the more the player moves to the fixed RT state with a higher replay probability, the more advantageous the player is. For example, if this configuration is applied to a configuration that shifts to the fixed RT state according to the excess of the advantageous section, the more the excess of the advantageous section, the higher the replay probability. It may be configured to shift to the fixed RT state. .

(15)ボーナス終了後に通常遊技状態を介さずに固定RT状態へ移行させる構成としてもよい。この場合、ボーナス終了後に移行する固定RT状態からは、他の固定RT状態への移行を許容する構成としてもよい。例えば、当該固定RT状態から固定RT状態への移行を、ATモード終了後の高RT状態を延長する構成に利用してもよく、より詳しくは、ATモード終了間近でボーナス当選したりボーナス終了した場合には、先の固定RT状態において、後の固定RT状態への移行を押し順報知等を利用して許容する一方、ATモードの序盤や中盤においてボーナス当選したりボーナス終了した場合には、先の固定RT状態から後の固定RT状態への移行を押し順報知等を利用して制限する構成としてもよい。 (15) After the bonus is finished, the game may be shifted to the fixed RT state without going through the normal game state. In this case, a configuration may be adopted in which transition to another fixed RT state is allowed from the fixed RT state that transitions after the bonus ends. For example, the transition from the fixed RT state to the fixed RT state may be used to extend the high RT state after the end of the AT mode. In this case, in the previous fixed RT state, while allowing the transition to the later fixed RT state by using push order notification etc., if the bonus is won or the bonus ends in the beginning or middle of AT mode, A configuration may be adopted in which the transition from the previous fixed RT state to the subsequent fixed RT state is restricted using push order notification or the like.

(16)ATモード終盤において、固定RT状態への移行を許容する構成としたが、序盤から固定RT状態への移行が許容される構成としてもよい。例えば、固定RT状態の一種として、有利区間の上限である1500ゲームや、上限に近い1800ゲームや1200ゲーム等を規定ゲーム数とする固定RT状態を設け、当該固定RT状態への移行を可能とする移行役に当選した場合には、ATモードの残りゲーム数にかかわらず、移行が生じるように押し順報知等を行う構成としてもよい。 (16) In the final stage of the AT mode, the transition to the fixed RT state is permitted, but the transition to the fixed RT state may be permitted from the beginning. For example, as a type of fixed RT state, a fixed RT state with a prescribed number of games such as 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, or 1800 games or 1200 games, which is close to the upper limit, is provided, and it is possible to transition to this fixed RT state. In the event that a transition combination to be played is won, regardless of the number of remaining games in the AT mode, it may be configured such that the pressing order is notified so that the transition occurs.

(17)押し順報知を利用して、移行リプレイ当選時の固定RT状態への移行を許容したり移行を制限したりする構成としたが、移行リプレイ当選時には必ず固定RT状態への移行が生じる構成としてもよい。 (17) Using the press order notification, it is configured to allow or restrict the transition to the fixed RT state when the transition replay is won, but the transition to the fixed RT state always occurs when the transition replay is won. may be configured.

(18)移行リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序によって、固定RT状態への移行が生じたり、移行が生じなかったりする構成としたが、移行リプレイ当選時の停止操作態様よって、固定RT状態への移行が生じたり、移行が生じなかったりすればよく、例えば、所定のリールを所定タイミングにて停止操作した場合には、所定の停止出目となって固定RT状態への移行が生じ、当該所定のリールを所定タイミングとは異なるタイミングにて停止操作した場合には、当該所定の停止出目とは異なる停止出目となって固定RT状態への移行が生じない構成としてもよい。 (18) Depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 when winning the transition replay, the transition to the fixed RT state may or may not occur. It is sufficient if the transition to the RT state occurs or the transition does not occur. For example, when a predetermined reel is stopped at a predetermined timing, a predetermined stop result is obtained and the transition to the fixed RT state is performed. When the predetermined reel is stopped at a timing different from the predetermined timing, it may be configured such that a stop result different from the predetermined stop result does not occur and the transition to the fixed RT state does not occur. .

(19)固定RT状態をATモードではなく通常モードにて遊技を行うと、メダル増加を期待できない構成としたが、メダル増加が期待できる構成としてもよく、この場合であっても、固定RT状態をATモードにて遊技を行った場合に期待できるメダル増加数よりも通常モードにて遊技を行った場合に期待できるメダル増加数のほうが少なければよい。また、固定RT状態を通常モードにて遊技を行うと、メダル減少が生じにくい構成としたが、メダル減少が生じ得る構成としてもよく、この場合であっても、固定RT状態を通常モードにて遊技を行った場合のメダル減少数のほうが、低RT状態を通常モードにて遊技うを行った場合のメダル減少数よりも少なければよい。 (19) If the game is played in the normal mode instead of the AT mode in the fixed RT state, the medal increase cannot be expected. However, the medal increase may be expected. It is preferable that the number of increased medals that can be expected when playing the game in the normal mode is smaller than the number of increased medals that can be expected when playing the game in the AT mode. In addition, when the game is played in the fixed RT state in the normal mode, medals are unlikely to be reduced. It is preferable that the number of tokens decreased when playing the game is smaller than the number of medals decreased when the game is played in the normal mode in the low RT state.

(20)有利区間の上限の超過分を、通常モード且つ高RT状態にて担保する構成において、固定RT状態の規定ゲーム数や無限RT状態の転落率を利用して、当該超過分を担保する例を示したが、これら固定RT状態と無限RT状態とが混在する構成(いずれにも移行可能となる構成)としてもよい。また、遊技者が固定RT状態と無限RT状態とを選択可能な構成としてもよく、この場合、同等の担保となる固定RT状態と無限RT状態とを選択させる構成が好ましく、例えば、50ゲームを規定数とする固定RT状態と、50分の1の転落率となる無限RT状態とを選択させる構成とするとよい。また、これらの構成は有利区間の上限の超過分への担保とする構成に適用するだけでなく、高RT状態を意図的に延長させる構成(例えば第1の実施形態)に適用してもよい。 (20) In a configuration that secures the excess of the upper limit of the advantageous section in the normal mode and high RT state, secure the excess by using the specified number of games in the fixed RT state and the drop rate in the infinite RT state. Although an example has been shown, a configuration in which the fixed RT state and the infinite RT state coexist (a configuration in which transition to either state is possible) may be adopted. In addition, the player may be configured to select between the fixed RT state and the infinite RT state. A fixed RT state with a specified number and an infinite RT state with a falling rate of 1/50 may be selected. In addition, these configurations may be applied not only to the configuration of collateral for the excess of the upper limit of the advantageous section, but also to the configuration that intentionally extends the high RT state (for example, the first embodiment). .

(21)固定RT状態中にATモードへの移行抽選に当選した場合、当該固定RT状態が終了した際の低RT状態においては、ATモードの残りゲーム数のカウントを停止する構成としてもよい。この場合、ATモード中に固定RT状態へ移行させて、当該固定RT状態が終了した際の低RT状態においては、残りゲーム数のカウントを継続する構成とすると、固定RT状態を利用したATモードが連荘することの優位性と、ATモード中に操作ミス等によって固定RT状態へ移行させてしまった場合のペナルティとを、担保することができる。 (21) If the lottery for transition to AT mode is won during the fixed RT state, counting of the number of remaining AT mode games may be stopped in the low RT state when the fixed RT state ends. In this case, if the AT mode is shifted to the fixed RT state, and the number of remaining games is continued to be counted in the low RT state when the fixed RT state ends, the AT mode using the fixed RT state It is possible to secure the superiority of the continuous residence and the penalty when the AT mode is shifted to the fixed RT state due to an operation error or the like.

(22)有利区間の超過分が生じている場合には、固定RT状態への移行を許容する構成において、移行が許容される固定RT状態の種類(ゲーム数)の選択率に、設定値による差が存在する構成としてもよい。このようにすることで、固定RT状態の種類から、設定値を予測する余地が生じ、その予測を超過分の担保とすることも可能である。 (22) If there is an excess of the advantageous section, in the configuration that allows transition to the fixed RT state, the selection rate of the type (number of games) of the fixed RT state that is allowed to transition depends on the set value A configuration in which there is a difference may also be used. By doing so, there is room for predicting the set value from the type of fixed RT state, and it is possible to use the prediction as collateral for the excess.

(23)固定RT状態を利用して、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させる構成においても、ATモード終盤に固定RT状態への移行が生じ易い高確率状態に移行させる構成としてもよい。すなわち、例えば、第2RT状態を移行リプレイ当選となりにくい低確率状態、第3RT状態を移行リプレイ当選となり易い高確率状態とし、ATモード終盤に差し掛かった場合に(例えば残り20ゲームとなった場合に)第2RT状態から第3RT状態への移行を許容する(第2昇格リプレイ当選時に第4,第5再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる)構成としてもよい。特に、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させるための固定RT状態の規定ゲーム数は短くなり易いところ、上記のようにすることで、意図せず固定RT状態へ移行させてしまう事象による不利益の発生を抑制することができる。 (23) Using the fixed RT state, even in a configuration in which the end game of the AT mode matches the end game of the high RT state, transition to a high-probability state in which the transition to the fixed RT state is likely to occur at the end of the AT mode. may be configured. That is, for example, when the 2nd RT state is a low-probability state in which it is difficult to win a transition replay, and the 3rd RT state is a high-probability state in which it is easy to win a transition replay, and the end of the AT mode is approaching (for example, when there are 20 games remaining). It may be configured to allow the transition from the 2nd RT state to the 3rd RT state (generate push order notification corresponding to the 4th and 5th regame wins when winning the 2nd promotion replay). In particular, the specified number of games in the fixed RT state for matching the end game of the AT mode and the end game of the high RT state tends to be short, and by doing so, it is possible to unintentionally shift to the fixed RT state. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to events that cause

(24)固定RT状態を利用して、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させる構成において、固定RT状態の規定ゲーム数が短いほど、移行することによって後乗せ報知の存在を否定してしまうといった点から好ましい。但し、規定ゲームが短いほど、移行リプレイに当選しなかった場合に、固定RT状態への移行を生じさせることができない事象が発生し易く、この場合、移行リプレイの当選確率をより高くするとよい。 (24) In a configuration that matches the end game of the AT mode with the end game of the high RT state using the fixed RT state, the shorter the prescribed number of games in the fixed RT state, the presence of the additional notification due to the transition. It is preferable from the point of view of denying the However, the shorter the stipulated game is, the more likely it is that an event in which the transition to the fixed RT state cannot be caused occurs when the transition replay is not won, and in this case, the probability of winning the transition replay should be increased.

(25)固定RT状態を利用して、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させる構成において、ATモードの残りゲーム数と同じ規定数としての固定RT状態の移行役が存在しない場合には、残りゲーム数に近い規定数の固定RT状態へ移行させる構成としてもよい。 (25) In a configuration that uses the fixed RT state to match the end game of the AT mode with the end game of the high RT state, there is a fixed RT state transition hand that is the same number as the number of remaining games in the AT mode. If not, it may be configured to shift to a fixed RT state with a specified number close to the number of remaining games.

(26)固定RT状態においては、ATモードの上乗せ当選確率が無限RT状態よりも高くなる構成としたが、当選時の上乗せゲーム数が固定RT状態のほうが多くなり易い、といったように、上乗せ性能が向上する構成であってもよい。この場合、ATモードの上乗せ当選確率は同じや同等であってもよい。 (26) In the fixed RT state, the AT mode additional winning probability is higher than in the infinite RT state, but the additional performance is such that the number of additional games at the time of winning tends to increase in the fixed RT state. may be configured to improve. In this case, the AT mode additional winning probability may be the same or the same.

(27)固定RT状態においてATモードの上乗せ当選確率を高めることで、固定RT状態へ移行することによって後乗せ報知の存在が否定されることとのバランスを担保したが、固定RT状態が遊技者にとって好ましい状態であればよく、例えば、固定RT状態へ移行することでそれまでよりもレア画像が見やすくなる状態に設定されたり、固定RT状態へ移行することで設定値の判別や予測がそれまでよりも行い易くなる構成としてもよい。 (27) By increasing the probability of additional winning in AT mode in the fixed RT state, the balance with the denial of the existence of the additional notification due to the transition to the fixed RT state is ensured, but the fixed RT state is the player's For example, by moving to the fixed RT state, the rare image is set to be easier to see than before, or by moving to the fixed RT state, the determination and prediction of the set value It may be configured to be easier to perform.

(28)ATモード中の特定演出の実行状況に応じて、固定RT状態を設定する構成において、ATモード中に再生される音楽や表示演出を例として説明したが、特定演出は音楽や表示演出に限定されず、役物動作やスピーカによる振動演出等であってもよい。また、特定演出の実行期間としての所定期間は、特定演出の種類によって異なるものであってもよいし、一の特定演出に対して複数の長さの所定期間が定められているものであってもよい。 (28) In the configuration in which the fixed RT state is set according to the execution status of the specific effect during the AT mode, the music played during the AT mode and the display effect have been described as examples, but the specific effect is the music and the display effect. is not limited to, and it may be a character action, a vibration performance by a speaker, or the like. In addition, the predetermined period as the execution period of the specific effect may differ depending on the type of the specific effect, or a plurality of predetermined periods of length are set for one specific effect. good too.

(29)特定演出の所定期間は、特定演出の初めから終わりまでの期間に限定されず、特定演出が区切りを挟んで複数の所定期間によって構成されるものであってもよい。より詳しくは、特定演出の開始から、第1所定期間、第2所定期間、第3所定期間、、、といったように、特定演出が複数の所定期間によって構成されるものとし、当該第1所定期間と第2所定期間との区切りや、第2所定期間と第3所定期間との区切りが、演出上、音量の差が所定値以上あったり、表示演出におけるフレームの更新タイミングであったりする等、処理として明確に区切られている構成であると好ましく、より好ましくは、遊技者が識別可能な程度な区切りであると好ましい。 (29) The predetermined period of the specific effect is not limited to the period from the beginning to the end of the specific effect, and the specific effect may consist of a plurality of predetermined periods with breaks in between. More specifically, the specific effect is composed of a plurality of predetermined periods such as a first predetermined period, a second predetermined period, a third predetermined period, and so on from the start of the specific effect, and the first predetermined period and the second predetermined period, or the second predetermined period and the third predetermined period. It is preferable that the processes are clearly divided, and more preferably that the divisions are identifiable by the player.

(30)固定RT状態への移行が生じ易い高確率状態(移行リプレイ当選確率が高い状態、例えば、第1の実施形態の変形例における第3RT状態)と、固定RT状態への移行が生じにくい低確率状態(移行リプレイ当選確率が低い状態、例えば、第1の実施形態の変形例における第2RT状態)とを設ける構成において、上記高確率状態を、固定RT状態への移行は生じ易いものの、低確率状態や低RT状態への移行が生じ易い構成としてもよい。より詳しくは、上記高確率状態を第3RT状態とするならば、第3RT状態用抽選テーブルにおいて、BARリプレイ当選確率を高めることで第2RT状態への移行確率が高まり、転落リプレイ当選確率を高めることで低RT状態への移行確率が高められる。前者のように低確率状態への移行確率を高めることで、ATモード中における高確率状態の優位性が高めれるし、後者のように低RT状態への移行確率を高めることで、高確率状態にてATモードが終了した場合と、低確率状態にてATモードが終了した場合とで、固定RT状態への移行し易さだけでなく、無限RT状態の終了し易さ(移行期間の継続率)を異ならせることが可能となる。 (30) A high-probability state in which the transition to the fixed RT state is likely to occur (a state in which the transition replay winning probability is high, for example, the third RT state in the modification of the first embodiment), and a transition to the fixed RT state is unlikely to occur In a configuration in which a low-probability state (a state with a low transfer replay winning probability, for example, the second RT state in the modification of the first embodiment) is provided, the high-probability state is likely to transition to the fixed RT state, A configuration in which a transition to a low-probability state or a low-RT state is likely to occur may be adopted. More specifically, if the high-probability state is the 3rd RT state, increasing the probability of winning the BAR replay in the lottery table for the 3rd RT state increases the probability of transition to the 2nd RT state, thereby increasing the probability of winning the fall replay. increases the probability of transition to the low RT state. By increasing the probability of transitioning to a low-probability state like the former, the superiority of the high-probability state during AT mode can be increased, and by increasing the probability of transitioning to a low-RT state like the latter, the high-probability state When the AT mode ends in , and when the AT mode ends in the low-probability state, not only the ease of transition to the fixed RT state but also the ease of ending the infinite RT state (continuation of the transition period rate) can be made different.

(31)特定演出の所定期間から、残り期間を把握し、残り期間において実行され得るゲーム数を算出する構成において、1ゲーム実行するのに要する期間の長さを一定の期間(5sec)として算出する構成としたが、当該1ゲーム実行するのに要する期間の長さは上記のものに限定されない。例えば、それまでに実行されたゲームから1ゲーム実行するのに要した期間の平均値を算出して、上記残り期間にて実行され得るゲーム数の算出に用いる構成としてもよい。このようにすることで、遊技進行が速い遊技者と、遊技進行が遅い遊技者とのいずれにおいても、特定演出の区切りの良いタイミングで高RT状態を終了させることが可能となる。また、実行されている特定演出の種類や、特定演出のそれまでの実行数や、それまでに実行されたATモードのゲーム数によって、1ゲーム実行するのに要する期間を設定してもよい。特定演出の種類が珍しかったり、特定演出のそれまでの実行数が少なかったり、ATモードの実行ゲーム数が少ない場合には、ATモード終盤においても実行されている当該特定演出をかみしめながら(より楽しみながら、堪能しながら)遊技を行うものと考えられ、そうすると、1ゲーム実行するのに要する期間の長さは長くなり得るものと考えられる。 (31) In a configuration in which the remaining period is determined from the predetermined period of the specific effect and the number of games that can be played in the remaining period is calculated, the length of the period required to execute one game is calculated as a fixed period (5 seconds). However, the length of time required to execute one game is not limited to the above. For example, the average value of the period required to execute one game from the games executed so far may be calculated and used to calculate the number of games that can be executed in the remaining period. By doing so, it is possible to end the high RT state at a good timing of the break of the specific effect for both the player whose game progress is fast and the player whose game progress is slow. Also, the period required for executing one game may be set according to the type of specific effect being executed, the number of times the specific effect has been executed so far, and the number of AT mode games that have been executed so far. If the type of specific effect is rare, the number of specific effects executed so far is small, or the number of games executed in AT mode is small, you can enjoy the specific effect that is being executed even at the end of AT mode (more fun). It is thought that the game is played while enjoying the game, and it is thought that the length of time required to execute one game can be lengthened.

(32)高RT状態における無限RT状態において、転落再遊技として第2再遊技入賞が成立することで低RT状態としての第1RT状態へ移行する構成とし、ATモード中においては第2再遊技入賞が成立しない押し順報知を行って、当該第1RT状態への移行を回避させる構成としたが、ATモードの残りゲーム数がある状況等、第1RT状態への転落条件が成立していない状況では、第2再遊技入賞が成立しても第1RT状態へ移行させない構成としてもよい。また、高RT状態における固定RT状態において、転落再遊技として第2再遊技当選とならないようにしたが、第2再遊技当選となり得るものの、第2再遊技入賞が成立しても当該固定RT状態が終了しない構成としてもよい。 (32) In the infinite RT state in the high RT state, when the second re-game winning is established as a fall re-game, it is configured to shift to the first RT state as a low RT state, and in the AT mode, the second re-game winning a prize. However, in situations where the conditions for falling to the first RT state are not met, such as when there are remaining AT mode games, Alternatively, even if the second regame win is established, the state may not be shifted to the first RT state. In addition, in the fixed RT state in the high RT state, the second re-game winning is prevented as a fall re-game, but although the second re-game winning is possible, even if the second re-game winning is established, the fixed RT state may be configured so as not to end.

また、上記各実施形態やその変形例、及びその他の実施形態において、固定RT状態にて説明している発明を無限RT状態にて置き換えて適用してもよく、無限RT状態にて説明している発明を固定RT状態にて置き換えて適用してもよい。この場合、固定RT状態の規定ゲーム数と、無限RT状態の転落再遊技の当選確率の分母とが同じ又は同程度である場合、同等のゲーム数が実行され得るRT状態となる。また、固定RT状態と無限RT状態とが混在するようにしてもよい。 In addition, in each of the above embodiments, their modifications, and other embodiments, the invention described in the fixed RT state may be replaced with the infinite RT state and applied. The present invention may be applied by replacing it with the fixed RT state. In this case, when the prescribed number of games in the fixed RT state and the denominator of the winning probability of the fall replay in the infinite RT state are the same or about the same, the RT state is such that the same number of games can be executed. Also, the fixed RT state and the infinite RT state may coexist.

(33)有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって9枚、3枚又は0枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、9枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも1回は発生することとなる区間。また、有利区間への移行が生じてもCZモードのみで終了する場合には、最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が発生しない場合も含まれる構成としてもよい。すなわち、ATモードへの移行が生じることで最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生するようにし、CZモード中においては、最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が発生しないまま終了し得る構成としてもよい。 (33) The advantageous section may be defined as follows. A section in which at least one pushing order notification corresponding to the winning of the maximum number of payouts occurs. More specifically, in a push-order bell that can pay out 9, 3, or 0 medals depending on the stop order, the push-order notification that 9 medals will be paid out is generated at least once. interval. In addition, even if a transition to an advantageous section occurs, if the game ends only in the CZ mode, the configuration may include the case where the pressing order notification corresponding to the winning of the maximum number of payouts does not occur. That is, when the shift to the AT mode occurs, the push order notification corresponding to the winning of the maximum number of payouts is generated at least once. The configuration may be such that the process can end without any notification.

(34)設定値によってATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のATモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。 (34) In order to ensure that there is no difference in the probability or advantage of the lottery for transition to the AT mode or the like or the additional lottery depending on the setting value, the lottery is performed based on the lottery result with no particular difference in the setting. A lottery may be drawn based on a certain lottery result, but setting differences may be prevented by adjusting the benefits at the time of winning (the winning probability of a privilege, transition lottery, etc., and the number of additional games). For example, with setting 1, you will win with a probability of 1/100, and with setting 6, you will have a special role that you will win with a probability of 1/10. At setting 6, it is 1/20. By doing so, the total added winning probability becomes 1/200 regardless of the setting value, and the setting difference is eliminated.

(35)設定値によってATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としてもよい。この場合、設定値によって、ATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じることとなり、遊技媒体の増加率や増加態様に変化を生じさせる設定値によって、ATモード等の性能も差を生じさせることが可能となる。 (35) In order to prevent differences in the probabilities and advantages of the lottery for transition to the AT mode and the like and the additional lottery depending on the setting values, the lottery is performed based on the lottery results with no particular difference in the settings. These lotteries may be drawn based on a certain lottery result. In this case, depending on the setting value, there will be a difference in the probability and advantage of the lottery for transition to AT mode etc. Performance can also make a difference.

(36)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、固定RT状態か無限RT状態かによって、1ベットゲームや2ベットゲームにて消化可能(遊技可能)であって、他のベット数では消化できない(遊技できない)構成としてもよい。 (36) Although the game in which the number of bets is 3 has been mainly described, the above invention may be applied to a 1-bet game in which the number of bets is 1 or a 2-bet game in which the number of bets is 2. For example, depending on whether the fixed RT state or the infinite RT state, a 1-bet game or a 2-bet game can be used (playable), but other bet numbers cannot be used (playable).

(37)有利区間の強制終了ゲームは上記の数(1500)に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。 (37) The number of forcibly terminated games in the advantageous section is not limited to the above number (1500), and may be more or less.

(38)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数(3000枚)を設けてもよい。 (38) The conditions for forced termination of the advantageous section may include not only the completion of the upper limit number of games (1500), but also the upper limit number of payout medals (3000) in addition to or instead of that.

(39)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて、上限純増メダル数(例えば2400枚)を設けてもよい。なお、純増メダル数とは、払出枚数からベット数を差し引いたメダル数であり、その純増メダル数が有利区間の上限に達した場合に、当該有利区間を強制終了する構成としてもよい。この場合、有利区間中の各ゲームにおいて、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達したか、純増メダル数が上限純増メダル数に達したかを判定し、いずれの上限に達している場合に有利区間を強制終了する構成とするとよい。 (39) The conditions for forced termination of the advantageous section may include not only the completion of the upper limit number of games (1500), but also the upper limit number of net additional medals (for example, 2400) in addition to or instead of that. Note that the number of net additional medals is the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts, and when the number of net additional medals reaches the upper limit of the advantageous section, the advantageous section may be forcibly terminated. In this case, in each game in the advantageous section, it is determined whether the number of games played has reached the maximum number of games or the number of net increase medals has reached the maximum number of net increase medals. should be forcibly terminated.

(40)上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数(2000ゲーム等)が選択され得るものであってもよい。 (40) The add-on lottery table and the add-on game count lottery table are not limited to those described above, and the winning probability, the range and average of the add-on game number at the time of winning, etc. are arbitrary. For example, the number of games (eg, 2000 games) exceeding the upper limit number of the advantageous section may be selected as the number of additional games.

(41)疑似ボーナスとしてのVBモードをATモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第1BBや第2BBにVBモードと同時当選した場合には、第1BBや第2BBへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。 (41) Although the VB mode as a pseudo-bonus has been configured to be transitionable only during the AT mode, it may be configured to be transitionable even during the normal mode. In this case, when a lottery for switching to the VB mode is won, the winning game is set as the start game, and the display of the section indicator is started before the operation of the game following the start game is permitted. And it is sufficient. Also, in this case, if the 1st BB or the 2nd BB is won at the same time as the VB mode, the starting game should be the game in which the 1st BB or the 2nd BB is won.

(42)有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。 (42) Small wins with medal payouts such as high cherry, low cherry, high watermelon, low watermelon, etc., and prizes with these high cherries, etc. Although specific replays having a common mode, and overlapping combinations of these small wins and specific replays and bonuses have been described as examples, the results that trigger the lottery are not limited to these results. For example, a configuration may be adopted in which a predetermined bonus is performed alone, or a lottery for transition to an advantageous section is performed even in normal replays. Alternatively, a transition lottery or the like may be performed based on the number of games played or the cumulative number of points separately awarded based on each result. In any case, it is sufficient that the timing of the lottery for transition to the advantageous section or the like does not cause a difference in the probability of winning or the frequency of occurrence depending on the set value.

(43)有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典(移行モードや上乗せゲーム数等)等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。 (43) Regarding the advantageous section, the probability of winning the transition lottery and the benefits at the time of winning (transition mode, number of additional games, etc.) are common regardless of the set value, but the probability of winning etc. differs depending on the set value. good too. In this case, depending on the type of result that triggers a lottery such as a transfer lottery, there are cases where there is a difference in the set value probabilities and prizes at the time of winning, and there are cases where there is no difference in the probability and prizes at the time of winning due to the set values. It is good also as a structure which carries out.

(44)有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数AG等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで(例えば50ゲーム)や所定の終了条件が成立するまで(例えば、リプレイが3連続当選するまで)を1セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、ATモードを、所定ゲーム数(50ゲーム)を1セットとし、ATモード開始時やATモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでATモードを終了するようにする。この場合、ATモード中等において特定役当選等、特定条件が成立した場合に、ATモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。 (44) The number of continuous games in the advantageous interval is managed by the number of games AG in the advantageous interval. (until three replays are won in a row) may be set as one set, and the number of sets may be used for management. Specifically, in the AT mode, a predetermined number of games (50 games) is set as one set, and the number of sets is determined by lottery at the time of starting the AT mode or at the time of AT mode transition lottery. Then, the AT mode is terminated when the determined number of sets is consumed. In this case, when specific conditions such as winning a special role are established during AT mode, etc., an additional lottery for the number of sets will be performed as an additional lottery for AT mode. It is preferable to have a configuration in which the number of sets is added.

(45)押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール32L,32M,32Rの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。 (45) When the push order bell or push order replay is won, the winning combination differs depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the benefits given are different, and the stop order is notified. Although the advantage for the player is made different depending on whether or not the stop operation is performed, any combination may be used as long as the advantage for the player is different by notifying the user of the stop operation.

例えば、所定のリールとして左リール32Lにおいて、第1図柄(例えば「黒BAR」図柄)と第2図柄(例えば「赤7」図柄)とを同時に狙えない個所に(5図柄以上離れた位置にそれぞれ)配置する。そして、左リール32Lの第1図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第1結果入賞が成立し、左リール32Lの第2図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第2結果入賞が成立するように、第1結果と第2結果との入賞態様を設定する。この場合、第1結果当選時に第1図柄を狙って停止操作すれば、当該第1結果入賞が成立し得るものの、第1図柄ではなく第2図柄を狙って停止操作すると、第1結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第2結果当選時に第2図柄を狙って停止操作すれば、当該第2結果入賞は成立し得るものの、第2図柄ではなく第1図柄を狙って停止操作すると、第2結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第1結果と第2結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第1結果及び第2結果のいずれに当選しているか(第1図柄及び第2図柄のいずれを狙って左リール32Lを停止操作すればよいか)を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果(第1結果及び第2結果のいずれか)を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。 For example, on the left reel 32L as a predetermined reel, the first pattern (for example, "black BAR" pattern) and the second pattern (for example, "red 7" pattern) cannot be aimed at the same time (at a position separated by five symbols or more). )Deploy. Then, the first symbol on the left reel 32L, the predetermined symbol on the middle reel 32M (eg, "first replay" symbol or "second replay" symbol), and the predetermined symbol on the right reel 32R (eg, "first replay" symbol or "Second replay" symbol) and stop on the activated line, the first result winning is established, and the second symbol on the left reel 32L and the predetermined symbol on the middle reel 32M (for example, "first replay" symbol or " 2nd replay symbol) and a predetermined symbol on the right reel 32R (e.g., 1st replay symbol or 2nd replay symbol) stop on the activated line, so that the second result winning is established. A prize mode is set for the first result and the second result. In this case, if the stop operation is performed aiming at the first symbol when the first result is won, the first result prize can be established, but if the stop operation is performed aiming at the second symbol instead of the first symbol, the first result prize will not be awarded. It will not work and no corresponding benefits will be granted. Similarly, if a stop operation is performed aiming at the second symbol when the second result is won, the second result winning can be established, but if the stop operation is performed aiming at the first symbol instead of the second symbol, the second result winning is not possible. It will not work and no corresponding benefits will be granted. On top of that, a special role is provided in which either the first result or the second result will be won, and when the special role is won, which one of the first result or the second result is won (first symbol and second result) Which of the two symbols should be targeted for the stop operation of the left reel 32L?). Also in such a configuration, it is possible to win the winning result (either the first result or the second result) by the notification, and the degree of advantage for the player changes depending on the presence or absence of the notification. At least one of a mode in which such notification is likely to be performed, a mode in which the probability of transition to the mode in which the notification is likely to be performed is high, and a mode in which those who have won the lottery for transition to these modes are before transition. The advantageous interval may be a situation including the mode, or the advantageous interval may be a situation including at least one of the above modes, including each of the above modes and each mode based on the pushing order.

すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。 In other words, the stopping operation for differentiating the winning combination is not limited to the stopping order, and may be any stopping operation mode including the timing of the stopping operation. is not limited to notification of the pressing order, and may be notification of a mode related to an operation mode.

さらに、所定のインデックス値IVにて当選となった場合に複数の当選役を設定したうえで、停止順序や停止操作タイミング等の停止操作態様によって入賞成立となる役を異ならせたが、以下のようにしてもよい。すなわち、特定のインデックス値IVにて当選となった場合に特定役に当選したものとし、特定役に対応する停止操作態様をその後抽選により決定したうえで、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものであれば特定役入賞を成立させ、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものではなければ特定役入賞を成立させない、又は特定役とは異なる役入賞を成立させる、といったように、遊技結果の抽選と停止操作態様の抽選とが別々の抽選(2段階抽選)となるようにしてもよい。 In addition, a plurality of winning combinations are set in the case of winning with a predetermined index value IV, and the winning combinations are differentiated according to the stop operation mode such as stop order and stop operation timing. You may do so. That is, when winning with a specific index value IV, it is assumed that the specific combination has been won, and the stop operation mode corresponding to the specific combination is determined by lottery after that, and the player's stop operation mode is determined by the stop operation. If it matches the lottery result of the mode, the special role winning is established, and if the stop operation mode of the player does not match the lottery result of the stop operation mode, the special role winning is not established, or The lottery for the game result and the lottery for the stop operation mode may be separate lotteries (two-step lottery), such as establishing different wins.

(46)CZモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、ATモード、CZモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数(1回)は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。 (46) A configuration may be adopted in which the pushing order notification is performed also in the CZ mode and the portent mode. More specifically, including AT mode, CZ mode, portent mode, etc., when the transition to the specific game state is also performed as an advantageous interval, the advantageous interval is until the press order notification occurs at least a predetermined number of times (once). A configuration that does not end may be adopted.

(47)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (47) The ball payout rate is changed according to each set value. Setting 1 has the lowest ball payout rate and setting 6 has the highest ball payout rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the . For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively, settings 1, 3, and 5 may have a high increase/decrease rate of paid balls, and settings 2, 4, and 6 may have a low increase/decrease rate of paid balls. Further, setting 1 and 5 increase the number of paid balls by a predetermined amount in a short time and decrease the number of paid balls by a predetermined amount in a long time. A predetermined amount of decrease can be achieved in a shorter time than settings 1 and 5, and setting 6 may be configured so that the number of balls paid out hardly increases or decreases. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(48)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (48) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the configuration is not limited to such a configuration, and for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(49)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (49) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having ball-inserting and ball-paying functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel-type game machine) in place of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, a pachinko machine or a reel-type game machine using balls may be configured to have a plurality of stages of set values that change the ball output rate, etc., and each of the above inventions may be applied to suggest these set values and as a teaching effect. good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state and a low-probability state in which the jackpot probability is high and low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state, In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball rate is high and low, each of the above inventions may be applied with the advantageous section of the slot machine 10 being the high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition. In the slot machine, a start lever is operated while medals as game media are betted. Then, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. If it corresponds to the result of the above, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard.”

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態(通常遊技状態及び第1RT状態、通常RT状態、低RT状態)よりも高くなる再遊技状態(高RT状態)として、
予め定められた所定の終了条件(転落再遊技当選、第2再遊技当選)が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記第1再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにする(第2再遊技入賞を回避する)ことを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)とが設定されており、
前記高報知状態における前記第1再遊技状態の残りゲーム数を把握可能な把握手段(主制御装置101による固定RT用処理においてステップS3202等のATモード継続数を把握する処理を実行する機能)と、
前記把握手段により把握される残りゲーム数が、前記特定数以下となる、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下となる特定状況において、前記第2再遊技状態への移行を許容する許容手段(主制御装置101による移行用報知フラグをセットする処理及び移行リプレイ当選時に第11再遊技入賞等の押し順報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
As a re-game state (high RT state) in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined re-game result is higher than the normal game state (normal game state and first RT state, normal RT state, low RT state),
When a predetermined end condition (falling re-game winning, second re-game winning) is established, the first re-game state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can shift to the normal game state )When,
A second replay state in which a transition to the normal game state is made by executing a predetermined specific number of games, or a second replay state in which the predetermined termination condition is set to be less likely to be satisfied than in the first replay state. (Fixed RT state such as fourth RT state);
is set and
Modes of a plurality of stop modes including an operation mode of the stop operation means that makes it possible to prevent the predetermined end condition from being established (avoid winning of the second regame) in the first regame state. A mode reporting means (a function of executing the pushing process by the main control device 101) capable of performing reporting by a predetermined reporting means;
with
A low notification state (for example, normal mode) and a high notification state (for example, AT mode) are set so that the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification means is relatively high and low,
grasping means capable of grasping the number of remaining games in the first replay state in the high notification state (function for executing processing for grasping the number of AT mode continuations such as step S3202 in the fixed RT processing by the main controller 101); ,
In a specific situation where the number of remaining games grasped by the grasping means is equal to or less than the specific number or equal to or less than the denominator of the probability of establishment of the predetermined end condition in the second re-game state, the second re-game state Allowing means for allowing the transition to (a function of setting a transition notification flag by the main controller 101 and a function of executing a process for notifying the pushing order such as the 11th regame winning at the time of winning the transition replay);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する、又は所定の終了条件が第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態と、が設定されており、第1再遊技状態において所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする操作態様を含む態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、当該態様報知の有無により第1再遊技状態の継続が管理される。そのうえで、第1再遊技状態の残りゲーム数が第2再遊技状態の継続数である特定数以下となったり、当該第1再遊技状態の残りゲーム数が、第2再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母以下の値となる特定状況となると、第1再遊技状態から第2再遊技状態への移行が許容される。そのため、再遊技結果となる確率が高くなる第1再遊技状態を第2再遊技状態の分だけ、実質的に延長することが可能となる。よって、第1再遊技状態や第2再遊技状態を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is granted by a privilege granting means if the outcome corresponds to a lottery result, a first replay state in which a transition to a normal game state can be made when a predetermined end condition is satisfied; A second replay state is set in which a transition to a normal game state is made by executing a specific number of games, or a predetermined end condition is set to be less likely to be satisfied than in the first replay state. Since there is a case where a predetermined notification means may perform a mode notification including an operation mode that makes it possible not to satisfy a predetermined termination condition in the first replay state, the first replay state may be determined depending on whether or not the mode notification is present. The continuation of the replay state is managed. After that, the number of remaining games in the first replay state becomes equal to or less than a specific number, which is the number of continuations of the second replay state, or the number of remaining games in the first replay state reaches a predetermined end in the second replay state. When the specific situation becomes a value equal to or less than the denominator in the condition establishment probability, the transition from the first re-game state to the second re-game state is permitted. Therefore, it is possible to substantially extend the first replay state, in which the probability of replay results is high, by the amount of the second replay state. Therefore, it is possible to create new game features using the first replay state and the second replay state.

なお、「前記把握手段により把握される残りゲーム数が前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下となる特定状況」とは、より詳しくは、「1を前記把握手段により把握される残りゲーム数にて除算した値が、前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率以上となる特定状況」と表現することができる。このような表現の修正は、他の特徴群や他の特徴においても適用可能である。 It should be noted that ``the specific situation in which the number of remaining games ascertained by the grasping means is equal to or less than the denominator of the probability of establishment of the predetermined end condition in the second replay state'' is more specifically can be expressed as a specific situation in which the value obtained by dividing by the number of remaining games ascertained by is equal to or greater than the probability that the predetermined termination condition is established in the second replay state. Such representation modifications are also applicable to other feature groups and other features.

特徴A2.前記第1再遊技状態において、前記把握手段により把握される残りゲーム数が前記特定数未満である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母よりも大きい通常状況では、前記許容手段により前記第2再遊技状態への移行が許容されることを制限する手段(主制御装置101による移行リプレイ当選時に第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. In the normal situation, the number of remaining games ascertained by the ascertaining means in the first replay state is less than the specific number, or is greater than the denominator of the probability of establishment of the predetermined termination condition in the second replay state. , means for restricting the transition to the second replay state by the permitting means (executing a process for notifying the pressing order for the first regame winning when the transition replay by the main controller 101 is won) The gaming machine according to feature A1, characterized in that it has a function to play.

上記構成によれば、残りゲーム数が特定数以下となる前や、第2再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母より大きい状況で第2再遊技状態へ移行してしまわないようなる。このようにすることで、第1再遊技状態にて実行可能なゲームを消化することなく再遊技状態が終了してしまう、といった事象により遊技者が不利益を被ることを回避することができる。 According to the above configuration, the transition to the second re-game state is prevented before the number of remaining games becomes equal to or less than a specific number or in a situation where the probability of establishment of the predetermined end condition in the second re-game state is greater than the denominator. . By doing so, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the event that the replay state ends without finishing the game that can be executed in the first replay state.

特徴A3.前記特定状況において、予め定められた特定条件が成立するか否かを判定する条件判定手段(主制御装置101によるゲームの抽選結果が移行リプレイ当選か否かの判定を行う機能)を備え、
前記許容手段は、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定した場合に、前記第2再遊技状態への移行を許容することを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. A condition determination means (function for determining whether or not the game lottery result by the main control device 101 is a transfer replay winning) for determining whether or not a predetermined specific condition is satisfied in the specific situation,
The gaming machine according to feature A1 or feature A2, wherein the permitting means permits the transition to the second replay state when the condition determining means determines that the specific condition is satisfied.

上記構成によれば、一律で再遊技状態が延長されるのではなく、特定条件が成立すれば再遊技状態が延長され得るし、特定条件が成立しなければ延長されないようになる。そのため、特定状況となった後、特定条件が成立することに期待させる、といった遊技性が実現され、特定状況におけるドキドキ感を高めることができる。 According to the above configuration, the replay state is not uniformly extended, but the replay state can be extended if the specific condition is satisfied, and is not extended if the specific condition is not satisfied. Therefore, it is possible to realize a playability in which the player expects that the specific condition will be satisfied after the specific situation occurs, thereby increasing the feeling of excitement in the specific situation.

特徴A4.前記特定条件の成立確率は、1を前記特定数にて除算した数以上となる確率、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率以上であることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The characteristic A3 characterized in that the probability of establishment of the specific condition is equal to or higher than the probability obtained by dividing 1 by the specific number, or is equal to or higher than the probability of establishment of the predetermined termination condition in the second replay state. The game machine described.

上記構成によれば、特徴A3の構成において、残りゲーム数が特定数以下となったり、残りゲーム数が第2再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母以下の値となる特定状況となってから、概ね特定条件が成立するものとして当該特定状況における遊技を楽しませることができる。このようにすることで、第1再遊技状態の継続ゲーム数を、実質的には態様報知が行われ得るゲーム数よりも多いゲーム数とすることが可能となり、第1再遊技状態へ移行することへの期待感を大いに高めることができる。 According to the above configuration, in the configuration of feature A3, there is a specific situation in which the number of remaining games is equal to or less than a specific number, or the number of remaining games is equal to or less than the denominator of the probability of establishment of a predetermined end condition in the second replay state. After that, it is possible to enjoy the game in the specific situation assuming that the specific condition is generally satisfied. By doing so, it is possible to make the number of games to be continued in the first replay state substantially larger than the number of games in which the mode notification can be performed, and shift to the first replay state. You can greatly increase your expectations.

なお、上記構成は、「前記特定条件の成立確率における分母が前記特定数以下である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下である」と表現することも可能である。 The above configuration can also be expressed as "the denominator of the establishment probability of the specific condition is equal to or less than the specific number, or the probability of establishment of the predetermined end condition in the second replay state is equal to or less than the denominator." It is possible.

特徴A5.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第11再遊技、第12再遊技)であり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する出目)が前記有効位置に停止することで、前記第2再遊技状態に移行する構成であり、
前記特定条件とは、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選となることであることを特徴とする特徴A3又は特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (11th re-game, 12th re-game), and the pattern combination for transition (11th re-game winning or 12th re-game winning) corresponding to the transition result (corresponding to ) is stopped at the effective position, the second replay state is entered,
The gaming machine according to feature A3 or feature A4, wherein the specific condition is that a result of the lottery by the lottery means is a win as a result of the shift.

上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づいて実施される抽選にて、特定条件の成否が決定される。そのため、特定条件の成否に遊技者の操作が介入することとなるため、遊技機側でのみ進行する処理とは異なり、遊技者が自らの操作によって特定条件を勝ち取った、という印象を抱き易い。よって、特定状況における始動操作手段の操作に力が入り、当該状況における遊技性が大いに高められる。 According to the above configuration, success or failure of the specific condition is determined by a lottery executed based on the operation of the starting operation means. Therefore, since the player's operation intervenes in the success or failure of the specific condition, unlike the processing that proceeds only on the gaming machine side, the player tends to have the impression that the specific condition has been won by his/her own operation. Therefore, the operation of the starting operation means in a specific situation is performed with great effort, and the playability in that situation is greatly enhanced.

特徴A6.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果(第2再遊技)であることで前記所定の終了条件が成立し、当該終了結果に対応する終了用の絵柄組合せ(第2再遊技入賞に対応する出目)が前記有効位置に停止することで、前記1再遊技状態又は前記第2再遊技状態が前記通常遊技状態へ移行可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が終了用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記終了用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The predetermined end condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined end result (second replay), and the end pattern combination (for the second replay win) corresponding to the end result The first re-game state or the second re-game state can be shifted to the normal game state by stopping the corresponding rolled number) at the effective position,
When the lottery result by the lottery means is a result of overlap of the end result and the transition result, the stop operation means is operated in the operation mode for end, so that the pattern combination for end is placed at the effective position. The pattern combination for transition can be stopped at the effective position by operating the stop operation means in an operation mode for transition different from the operation mode for termination. The gaming machine according to feature A5.

上記構成によれば、重複結果当選となると、そのゲームでの停止操作手段の操作態様によって、第1再遊技状態が終了するか第2再遊技状態へ移行するかのいずれかが生じ得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象との両極端となる結果が重複することで、重複結果当選となることへの期待感を煽りながら、重複結果当選となった場合の操作態様への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, when a duplicate result is won, either the first replay state ends or the second replay state can occur depending on the operation mode of the stop operation means in the game. Become. In this way, the overlap of the extreme results of happy events and unhappy events for the player stimulates the player's expectation for the double winning, and the operation mode when the double winning is won. attention can be preferably increased.

特徴A7.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた継続結果(第1再遊技)であり、当該継続結果に対応する継続用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第1再遊技状態は継続する構成であり、
前記移行結果は、前記継続結果と重複して当選し得る結果であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が継続用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記継続用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記継続用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴A5又は特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The lottery result by the lottery means is a predetermined continuation result (first replay), and the continuation pattern combination corresponding to the continuation result stops at the valid position, so that the first regame state is entered. is a continuous configuration,
The transition result is a result that can be won in duplicate with the continuation result,
When the lottery result by the lottery means is a duplicate result of the continuation result and the transition result, the pattern combination for continuation is placed at the valid position by operating the stop operation means in the operation mode for continuation. The pattern combination for transition can be stopped at the effective position by operating the stop operation means in an operation mode for transition different from the operation mode for continuation. The gaming machine according to feature A5 or feature A6.

上記構成によれば、重複結果当選となると、そのゲームでの停止操作手段の操作態様によって、第1再遊技状態が継続するか第2再遊技状態へ移行するかのいずれかが生じ得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象との両極端となる結果が重複することで、重複結果当選となることへの期待感を煽りながら、重複結果当選となった場合の操作態様への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, when a duplicate result is won, either the first replay state continues or the second replay state can occur depending on the operation mode of the stop operation means in the game. Become. In this way, the overlap of the extreme results of happy events and unhappy events for the player stimulates the player's expectation for the double winning, and the operation mode when the double winning is won. attention can be preferably increased.

特に、本構成を特徴A6に適用すると、終了結果と継続結果と移行結果とが重複する構成となり、その重複結果当選時の操作態様によって、第1再遊技状態が終了するか、継続するか、それとも第2再遊技状態へ移行するかのいずれかとなることから、重複結果当選となった場合の注目度がより好適に高められる。 In particular, when this configuration is applied to the feature A6, the end result, the continuation result, and the transition result overlap. Alternatively, since it will either shift to the second replay state, the degree of attention in the case of winning as a result of overlapping can be increased more favorably.

特徴A8.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記停止操作手段が移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であり、
前記態様報知手段は、前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記移行用の操作態様に関する態様報知としての特定態様報知を、前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. When the lottery result by the lottery means is the transfer result, the pattern combination for transfer can be stopped at the valid position by operating the stop operation means in the operation mode for transfer. ,
In the specific situation, when the result of the lottery by the lottery means is the transition result, the mode notification means can execute the specific mode notification as the mode notification related to the operation mode for transition by the predetermined notification means. The game machine according to any one of features A5 to A7, characterized in that:

上記構成によれば、態様報知手段による態様報知に従うことで、特定状況にて第2再遊技状態へ移行させ、再遊技状態の延長を図ることが可能となる。このようにすることで、態様報知への注目度向上が期待できるだけでなく、報知の有無といった比較的簡素な構成によって再遊技状態の延長の有無を異ならせることが可能となる。 According to the above configuration, by following the mode notification by the mode notification means, it is possible to shift to the second re-game state in the specific situation and extend the re-game state. By doing so, it is possible not only to expect an increase in attention to the state notification, but also to make it possible to determine whether or not to extend the replay state by a relatively simple configuration such as whether or not to notify.

特徴A9.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた継続結果(第1再遊技)であり、当該継続結果に対応する継続用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第1再遊技状態は継続する構成であり、
前記移行結果は、前記継続結果と重複して当選し得る結果であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が継続用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記継続用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記継続用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となるものであり、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記継続用の操作態様に関する態様報知と前記移行用の操作態様に関する態様報知とを含む特定態様報知を、前記所定の報知手段にて実行可能な特別手段(表示制御装置81において、図87(a)の演出を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A5乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The lottery result by the lottery means is a predetermined continuation result (first replay), and the continuation pattern combination corresponding to the continuation result stops at the valid position, so that the first regame state is entered. is a continuous configuration,
The transition result is a result that can be won in duplicate with the continuation result,
When the lottery result by the lottery means is a duplicate result of the continuation result and the transition result, the pattern combination for continuation is placed at the valid position by operating the stop operation means in the operation mode for continuation. It is possible to stop the pattern combination for transition at the effective position by operating the stop operation means in an operation mode for transition different from the operation mode for continuation,
When the lottery result by the lottery means overlaps the continuation result and the transition result, the mode notification means includes mode notification regarding the operation mode for continuation and mode notification regarding the operation mode for transition. Characteristic features A5 through A5 characterized by comprising a special means (in the display control device 81, the function of executing the process of performing the effect of FIG. 87(a)) capable of executing the mode notification by the predetermined notification means. The gaming machine according to any one of A8.

上記構成によれば、継続結果と移行結果との重複結果である場合、継続用の操作態様に関する態様報知と、移行用の操作態様に関する態様報知とを含む特定態様報知が所定の報知手段にて実行される場合があるため、第1再遊技状態を継続させるか、それとも第2再遊技状態へ移行させるかを遊技者の選択に委ねることができる。このようにすることで、重複結果当選のタイミング(態様報知が行われ得る残りゲーム数)や、第2再遊技状態のゲーム数との兼ね合いで、継続と移行との判断を遊技者が行う、といった新たな遊技性を創出することが可能となる。 According to the above configuration, when the continuation result and the transition result overlap, the specific mode notification including the mode notification regarding the operation mode for continuation and the mode notification regarding the operation mode for transition are sent by the predetermined notification means. Since it may be executed, it is possible to let the player choose whether to continue the first re-game state or transition to the second re-game state. By doing so, the player can determine whether to continue or shift, taking into account the timing of winning the duplicate result (the number of remaining games for which mode notification can be performed) and the number of games in the second replay state. It is possible to create new game characteristics such as.

特徴A10.前記特別手段による報知が行われた後、前記態様報知が実行可能な状態にて、少なくとも前記移行結果を含む結果に当選した場合、前記特定態様報知が実行され得ることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. After the notification by the special means is performed, the specific mode notification can be performed when the result including at least the transition result is won in the state in which the mode notification is executable. The game machine described.

上記構成によれば、遊技者が重複結果に基づく報知に基づいて、継続結果入賞を選択した場合であっても、その後に移行結果当選となれば、第2再遊技状態へ移行させることが可能となる。ただし、残りゲーム数によっては、移行結果当選となりにくい状況もあり、このような構成を前提として、特徴A9のようにいずれかを選択させることで、どのタイミングで第2再遊技状態へ移行させるかを遊技者が判断する遊技性がより面白みのあるものとなる。 According to the above configuration, even if the player selects the continuation result winning based on the notification based on the overlapping result, if the transition result wins after that, it is possible to shift to the second re-game state. becomes. However, depending on the number of remaining games, there is a situation where it is difficult to win as a result of the transition, and on the premise of such a configuration, by selecting one of them as in feature A9, at what timing to transition to the second re-game state The game property judged by the player becomes more interesting.

特徴A11.前記態様報知手段は、前記態様報知を前記第2再遊技状態においても実行可能であり、前記第1再遊技状態から前記第2再遊技状態へ移行した場合、前記把握手段により把握される残りゲーム数が引き継がれることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A11. The mode notification means can execute the mode notification even in the second re-game state, and when the first re-game state shifts to the second re-game state, the remaining game ascertained by the grasping means. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein numbers are inherited.

上記構成によれば、第2再遊技状態へ移行させることで態様報知が行われなくなってしまうわけではないし、かといって、第2再遊技状態へ移行させることで再遊技状態が延長される分だけ態様報知を実行可能なゲーム数も伸びるわけでもなく、より純粋に再遊技状態を延長させることのメリットだけを享受させることができる。 According to the above configuration, it is not the case that mode notification is not performed by shifting to the second re-game state, but the re-game state is extended by shifting to the second re-game state. The number of games in which mode notification can be executed does not necessarily increase, and only the merit of extending the replay state more purely can be enjoyed.

特徴A12.前記第2再遊技状態において、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない状況では、遊技媒体の増加が期待できないことを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A12. The gaming machine according to any one of features A1 to A11, wherein in the second replay state, an increase in game media cannot be expected in a situation where the mode notification by the mode notification means is not executed.

上記構成によれば、第2再遊技状態を利用して再遊技状態を延長する構成において、有利度を高めすぎないようにすることができるし、このようにすることで、第1再遊技状態を延長するのではなく第2再遊技状態へ移行させることの意義が担保される。
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果(第2再遊技)であることで前記所定の終了条件が成立し、当該終了結果に対応する終了用の絵柄組合せ(第2再遊技入賞に対応する出目)が前記有効位置に停止することで、前記1再遊技状態又は前記第2再遊技状態が前記通常遊技状態へ移行可能となる構成であり、
特徴A13.前記態様報知手段により前記態様報知が実行可能となる残りのゲーム数に対応する残数報知を実行可能な残数報知実行手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGに基づく報知を実行する機能)と、
前記態様報知手段により前記態様報知が実行可能となる状態の上乗せ処理を実行する上乗せ処理実行手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記上乗せ処理実行手段により前記上乗せ処理が行われたことに基づいて、当該上乗せの処理についての上乗せ報知を行う上乗せ報知手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)と、
前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が行われることに基づいて、前記残数報知実行手段による前記残数報知を更新する更新手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)と、
前記残数報知実行手段による前記残数報知が前記特定状況に対応する報知内容である場合において、前記上乗せ処理実行手段による前記上乗せ処理が実行され且つ前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が未実行である第2特定状況であれば、前記許容手段により前記第2再遊技状態への移行が許容されることを制限する特定手段(主制御装置101によるステップS3602~ステップS3603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
According to the above configuration, in the configuration in which the second re-game state is used to extend the re-game state, it is possible not to increase the advantage too much. The significance of shifting to the second replay state instead of extending the is secured.
The predetermined end condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined end result (second replay), and the end pattern combination (for the second replay win) corresponding to the end result The first re-game state or the second re-game state can be shifted to the normal game state by stopping the corresponding rolled number) at the effective position,
Feature A13. Remaining number notification execution means capable of executing remaining number notification corresponding to the number of remaining games for which the mode notification can be executed by the mode notification means (executing notification based on the display remaining number counter HG by the display control device 81 function) and
addition processing execution means (function for executing AT mode game number addition processing by the main controller 101) for executing the addition processing in a state in which the mode notification can be executed by the mode notification means;
Based on the fact that the addition process is performed by the addition process execution means, addition notification means for performing addition notification of the addition process (function for executing processing for addition notification effect by display control device 81);
update means for updating the remaining number notification by the remaining number notification execution means based on the fact that the addition notification is performed by the addition notification means (function for executing processing for addition notification effect by the display control device 81); ,
When the remaining number notification by the remaining number notification execution means has notification contents corresponding to the specific situation, the addition processing by the addition processing execution means is executed and the addition notification by the addition notification means is not executed. If it is a certain second specific situation, specifying means for limiting that the transition to the second replay state is allowed by the allowing means (function of executing the processing of steps S3602 to S3603 by the main controller 101) When,
The gaming machine according to any one of features A1 to A12, characterized by comprising:

上記構成によれば、上乗せ処理が実行されたものの上乗せ報知が未実行である所謂後乗せ報知がなされる状況であれば、残数報知が特定状況に対応するものであったとしても、第2再遊技状態への移行が許容されない。このようにすれば、実際の第1再遊技状態の残りゲーム数が残数報知の内容よりも多いのにもかかわらず、第2再遊技状態への移行が生じてしまう、といった事象が生じないようにすることができる。仮にこのような状況で第2再遊技状態への移行が生じると、特定数のゲーム数を消化することで通常遊技状態へ移行してしまい、遊技者が不利益を被り得るからである。 According to the above configuration, in a situation where a so-called post-addition notification is made in which the addition processing is executed but the addition notification is not executed, even if the remaining number notification corresponds to the specific situation, the second Transition to replay state is not allowed. In this way, even though the actual number of remaining games in the first replay state is larger than the content of the remaining number notification, the event of shifting to the second replay state does not occur. can be made This is because, if a shift to the second replay state occurs in such a situation, the player may suffer a disadvantage because the game shifts to the normal game state by completing a specific number of games.

特徴A14.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第11再遊技、第12再遊技)である場合、前記第2再遊技状態へ移行し得る構成であり、
前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、予め定められた特別報知を実行可能な手段(主制御装置101による移行リプレイ当選時の押し順報知を発生させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記特別報知又は当該特別報知と遊技者が識別不可又は識別困難な報知を実行可能な手段(主制御装置101による移行リプレイ当選時の押し順報知を発生させるための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。
Feature A14. When the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (11th regame, 12th regame), it is configured to be able to transition to the second regame state,
In the specific situation, when the result of the lottery by the lottery means is the transition result, means capable of executing a predetermined special notification (process for generating push order notification by main controller 101 when transition replay wins) function) and
In the second specific situation, when the lottery result by the lottery means is the transition result, the special notification or the special notification and the means that can execute the notification that the player cannot identify or is difficult to identify (by the main controller 101 A function to execute processing for generating push order notification when winning a transition replay);
The gaming machine according to feature A13, characterized by comprising:

上記構成によれば、移行結果当選に基づいて第2再遊技状態への移行が生じ得る構成において、特定状況にて移行結果当選となった場合に特別報知が発生することにあわせて、第2特定状況においても移行結果当選となった場合に特別報知やそれに似た報知が発生するようにしたため、特別報知等が発生しないことを通じて第2特定状況であること、すなわち、上乗せ処理の未実行分(後乗せ報知)が存在することが悟られてしまう事象を回避することができる。よって、せっかく用意している後乗せ報知の演出効果を抹殺しない範囲で、第2再遊技状態へ移行させることによる効果を享受させることができる。 According to the above configuration, in the configuration in which the transition to the second re-gaming state can occur based on the transition result winning, in addition to the special notification occurring when the transition result is winning in a specific situation, Even in a specific situation, if a transition result is won, a special notice or a notice similar to it will be generated, so that the second specific situation will not occur, that is, the unexecuted portion of the addition process. It is possible to avoid the phenomenon that the presence of (post-loading notification) is recognized. Therefore, it is possible to enjoy the effect of shifting to the second re-game state to the extent that the performance effect of the post-loading notification prepared with much effort is not lost.

特徴A15.前記把握手段により把握される前記残りゲーム数に基づいて、当該残りゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させることが可能な手段(主制御装置101によるステップS5004~ステップS5020の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A15. Based on the number of remaining games ascertained by the ascertaining means, means (steps S5004 to S5020 by main controller 101) capable of shifting to the second replay state in which the number of remaining games is the specific number A gaming machine according to any one of features A1 to A14, characterized in that it has a function of executing the processing of

上記構成によれば、第1再遊技状態において態様報知が行われる残りゲーム数に合わせて、第2再遊技状態を設定することで、当該残りゲーム数で再遊技状態を終了させることができる。つまり、第1再遊技状態のままであると、態様報知が行われる残りゲーム数が0となった後も、終了用の絵柄組み合わせが停止するまでは再遊技状態が継続し得るところ、出玉率を高めすぎないようにしたり、遊技の公平性を担保したりするために、態様報知の残りゲーム数に合わせて再遊技状態を終了すべきとのニーズもある。そこで、上記構成を用いることで、当該ニーズにも応えることができ、多様なニーズに応じた遊技機を提供することが可能となる。 According to the above configuration, by setting the second replay state in accordance with the number of remaining games for which mode notification is performed in the first replay state, the replay state can be ended with the remaining number of games. That is, if the first replay state remains, even after the number of remaining games for which mode notification is performed becomes 0, the replay state can continue until the pattern combination for ending is stopped. In order to prevent the rate from being too high and to ensure the fairness of the game, there is also a need to end the replay state in accordance with the number of remaining games in the mode notification. Therefore, by using the above configuration, it is possible to meet such needs, and to provide gaming machines that meet various needs.

特徴A16.前記残りゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させることが可能な手段により、前記第2再遊技状態への移行が生じた場合、当該移行が生じる前よりも移行が生じた後のほうが、遊技者にとって有利とすることが可能な手段(第3の実施形態における上乗せ抽選テーブル)を備えていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。 Feature A16. When the transition to the second re-game state occurs by the means capable of transitioning to the second re-game state in which the number of remaining games is the specific number, the transition occurs more than before the transition occurs. The gaming machine according to feature A15, characterized in that it comprises means (additional lottery table in the third embodiment) that makes it more advantageous for the player to play after winning.

態様報知が行われる状態の上乗せが生じるような遊技性においては、当該上乗せを最終段階まで報知しない、所謂後乗せ報知が行われる場合がある。このような後乗せ報知を設けることで、最終段階まで遊技を楽しませる効果が期待できる。このような構成において、上記のように、残りゲーム数通りとなる再遊技状態へ移行すると、後乗せ報知が存在しないことが悟られてしまう可能性もある。そこで、上記構成では、後乗せ報知とは別途、それまでの状態よりも有利なものとなるようにすることで、後乗せ報知への期待感の代わりとすることができ、残りゲーム数通りで再遊技状態が終了することの効果を奏しながらも、遊技の楽しみを提供することができる。 In a game feature in which an addition to a state in which mode notification is performed occurs, a so-called post-addition notification may be performed in which the addition is not notified until the final stage. By providing such a post-loading notification, an effect of making the game enjoyable until the final stage can be expected. In such a configuration, as described above, when the player shifts to the replay state in which the number of remaining games is the same, there is a possibility that the player may realize that there is no additional notification. Therefore, in the above configuration, by making it more advantageous than the previous state separately from the post-boarding notification, it is possible to replace the expectation for the post-boarding notification, and the number of remaining games can be varied. It is possible to provide enjoyment of the game while achieving the effect of ending the replay state.

特徴A17.前記許容手段により許容されていない状況にて、前記第2再遊技状態への移行が生じた場合、当該移行が生じる前よりも移行が生じた後のほうが、遊技者にとって不利とすることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A17. If a transition to the second replay state occurs in a situation not permitted by the permitting means, it is possible to make the player more disadvantageous after the transition occurs than before the transition occurs. The game machine according to any one of features A1 to A16, characterized by comprising means for:

上記構成によれば、許容手段による許容がなされていない状況で、たまたま第2再遊技状態に移行してしまった場合には、遊技者にとって不利な事象が生じ得る。このようにすることで、第2再遊技状態への移行が生じることを遊技者にとって有利なものとしながら、その有利となることを逆手にとって、許容手段による許容前に、意図的に第2再遊技状態へ移行させる行為を抑止することができる。 According to the above configuration, if the state is not permitted by the permitting means and the second replay state happens to occur, an event disadvantageous to the player may occur. By doing so, while making the transition to the second replay state advantageous to the player, the advantage is taken advantage of, and the second replay state is intentionally made before the permission by the permitting means. It is possible to suppress the action of shifting to the game state.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態(有利区間)と低有利状態(通常区間)と、を設け、
前記態様報知手段は、前記高有利状態にて前記態様報知を実行し易くなる構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる状態であって、実行可能なゲーム数が異なる複数の再遊技状態を設け、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態の残りの実行可能回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において実行したゲーム数が予め定められた上限に達したことに基づいて、前記実行可能回数にかかわらず当該高有利状態を終了させる上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記上限終了手段により前記高有利状態が終了される場合の前記実行可能回数を把握する残数把握手段(主制御装置101による超過カウンタの値を把握する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される前記実行可能回数に基づいて、複数の前記再遊技状態のうちの一の再遊技状態を選択する選択手段(第2の実施形態における、主制御装置101による固定RT用処理を実行する機能)と、
前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容する許容手段(第2の実施形態における、主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that allows a prize to be won when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result that allows winning when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
A high-advantage state (advantageous section) and a low-advantage state (normal section) in which the degree of advantage for the player is relatively high and low are provided,
The mode notification means is configured to facilitate execution of the mode notification in the highly advantageous state,
Further, a plurality of replay states are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means is a replay result is higher than in the normal game state and the number of executable games is different,
An increasing means capable of executing an increasing process for increasing the remaining number of executable times of the high advantage state based on the establishment of a predetermined specific condition (executing a process for adding the number of AT mode games by the main controller 101) function) and
When the number of games executed in the high-advantage state reaches a predetermined upper limit, the high-advantage state is terminated regardless of the number of executable times. function to perform processing) and
Remaining number grasping means for grasping the number of executable times when the high-advantage state is terminated by the upper limit termination means (function for executing processing for grasping the value of the excess counter by the main controller 101);
Selecting means for selecting one replay state from among the plurality of replay states based on the number of executable times ascertained by the remaining number ascertaining means (fixed by main controller 101 in the second embodiment). a function to execute processing for RT);
Allowing means for allowing the transition to the replay state selected by the selecting means (function for executing the pushing process by the main controller 101 in the second embodiment);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞可能となる結果が異なる場合があり、遊技者にとって有利な高有利状態においては、かかる停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなるため、態様報知の有無によって高有利状態と低有利状態の有利度が設定され得る。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the number corresponds to the lottery result, the winning result may differ depending on the stopping operation mode of the revolving body, which is advantageous for the player. In the high-advantage state, the execution frequency of mode notification regarding the stop operation mode is high, so the degree of advantage of the high-advantage state and the low-advantage state can be set depending on the presence or absence of the mode notification.

このような遊技性において、高有利状態の残りの実行可能回数が増加される増加処理が行われる場合があり、増加処理の実行契機となる特定条件成立への期待感が高められている。その一方で、高有利状態はその実行ゲーム数が予め定められた上限に達すると、実行可能回数の残りにかかわらず終了する場合があるため、高有利状態の有利度を高めすぎることなく遊技の健全性が担保されている。但し、このように上限を設けると、実行可能回数が上限を超える状況が生じた場合には、その分のゲーム数が搾取されたかのような印象を与えかねず、遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性がある。 In such game characteristics, there are cases where an increase process is performed in which the number of remaining executable times of the highly advantageous state is increased. On the other hand, when the number of games to be played reaches a predetermined upper limit, the high advantage state may end regardless of the number of executable games remaining. Soundness is guaranteed. However, if such an upper limit is set, in the event that the number of games that can be played exceeds the upper limit, it may give the impression that the corresponding number of games has been exploited, and the player's intention to play may be diminished. There is a possibility that it will be lost.

そこで、上記構成では、上限に達して高有利状態を終了させる場合、残りの実行可能回数に基づいて再遊技状態を選択し、選択した再遊技状態への移行を許容する構成とした。再遊技状態においては再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高いため、当該通常遊技状態よりも遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能である。つまり、高有利状態において上限を超えるゲーム数が消滅してしまうといった遊技者にとって好ましくない事象を、再遊技状態に設定するといった遊技者にとって好ましい事象によりフォローする構成となり、上記のように遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性を低減することができる。 Therefore, in the above configuration, when the upper limit is reached and the high advantage state is terminated, a replay state is selected based on the remaining number of executable times, and transition to the selected replay state is allowed. In the replay state, the probability of obtaining a replay result is higher than in the normal game state, so it is possible to play the game while reducing the decrease in game media as compared to the normal game state. In other words, an event unfavorable to the player, such as the disappearance of the number of games exceeding the upper limit in a high advantage state, is followed by an event favorable to the player, such as setting the replay state. It is possible to reduce the possibility that the intention to play is lost.

特徴B2.前記選択手段は、複数の前記再遊技状態から、前記実行可能回数に近い数のゲーム数を実行可能となる再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the selection means is capable of selecting a replay state in which a number of games close to the executable number of times can be executed from a plurality of the replay states.

上記構成によれば、上限を超えるゲーム数が消滅してしまうことを再遊技状態によって担保することの意義が高められる。特に、増加処理の態様によっては、上限を超える場合の残りの実行可能回数の種類は無限に増えるであろうところ、その実行可能回数ピッタリの再遊技状態への移行を生じさせるようにしようとするには、上記上限を超える実行可能回数の種類の増大化に合わせて、用意すべき再遊技状態の種類も膨れ上がることになる。これに対して、上記構成のようにすることで、用意すべき再遊技状態の種類を少なくすることができ、限られた遊技機の記憶容量を削減することが可能となる。 According to the above configuration, it is more meaningful to ensure that the number of games exceeding the upper limit disappears by means of the replay state. In particular, depending on the aspect of the increase process, when the number of remaining executable times exceeds the upper limit, the type will increase infinitely. In the meantime, the number of types of replay states to be prepared will also increase in accordance with the increase in the types of executable times exceeding the upper limit. On the other hand, by adopting the above configuration, it is possible to reduce the types of replay states to be prepared, and to reduce the limited storage capacity of the gaming machine.

特徴B3.前記許容手段は、前記高有利状態が終了するよりも前に前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容することを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the permitting means permits transition to the replay state selected by the selecting means before the high advantage state ends.

上記構成によれば、高有利状態が終了してから選択された再遊技状態へ移行するのではなく、終了前に移行する。このようにすることで、高報知状態と選択された再遊技状態とを途切れなく遊技させることができる。 According to the above configuration, instead of shifting to the selected replay state after the end of the high advantage state, the transition is made before the end. By doing so, the game can be played without interruption between the high notification state and the selected replay state.

特徴B4.前記高有利状態が終了するよりも前に前記選択手段により選択された再遊技状態へ移行した場合であっても、前記高有利状態の上限までは前記態様報知が実行され得ることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The mode notification can be executed up to the upper limit of the high-advantage state even when the replay state selected by the selection means is entered before the high-advantage state ends. The game machine according to feature B3.

上記構成によれば、選択手段により選択された再遊技状態へ移行することで、態様報知という高有利状態による恩恵が受けられなくなる不都合を生じないようにすることができる。このようにすれば、上限到達前に再遊技状態へ移行させることのメリットを最大限に享受させることができる。 According to the above configuration, by shifting to the replay state selected by the selection means, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to receive the benefit of the highly advantageous state of mode notification. By doing so, it is possible to maximize the merit of shifting to the replay state before the upper limit is reached.

特徴B5.前記高有利状態となることで移行可能となる前記所定の再遊技状態と、前記選択手段により選択される再遊技状態と、で前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が同じ又は同程度であることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. The probability that the lottery result of the lottery means will be the regame result is the same in the predetermined re-game state that can be shifted by becoming the high advantage state and the re-game state selected by the selection means, or The game machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that they are approximately the same.

上記構成によれば、超過分に応じて移行させる再遊技状態の有利度を高めすぎず、且つ超過分が消失することのフォローとすることができる。つまり、所定の再遊技状態よりも選択手段により選択される再遊技状態のほうが再遊技結果となる確率が高くなると、超過分に応じて移行させる再遊技状態の有利度が高くなりすぎるし、仮に高有利状態中において超過分がないのにもかかわらず途中で当該選択手段により選択される再遊技状態への移行が生じてしまうと、高有利状態中の有利度が劇的に高くなってしまう。一方で、所定の再遊技状態よりも選択手段により選択される再遊技状態のほうが再遊技結果となる確率が低くなると、超過分に応じて再遊技状態へ移行させる意義が低くなり、超過分が消失してしまうことへのフォローになりにくい。よって、上記構成のようにすることで、このような両面の不都合を生じさせることなく、且つ両面の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the advantage of the replay state, which is shifted according to the excess amount, is not increased too much, and the excess amount can be eliminated. In other words, if the replay state selected by the selection means has a higher probability of being a replay result than the predetermined replay state, the advantage of the replay state to be shifted according to the excess becomes too high. If a transition to a replay state selected by the selection means occurs in the midst of the high advantage state even though there is no excess, the advantage in the high advantage state increases dramatically. . On the other hand, if the replay state selected by the selection means has a lower probability of a replay result than the predetermined replay state, the significance of shifting to the replay state according to the excess amount becomes low, and the excess amount is reduced. It's hard to follow up on things that disappear. Therefore, by adopting the configuration described above, it is possible to achieve the effects of both sides without causing such inconveniences on both sides.

特徴B6.前記上限終了手段により前記高有利状態が終了されることに基づいて、前記態様報知に関する情報の初期化処理を実行可能な手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段により選択された再遊技状態は、前記初期化処理が行われた場合であっても継続し得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. means for executing initialization processing of information relating to the mode notification (function for executing second section display processing by main controller 101) based on the termination of the high advantageous state by the upper limit termination means; ,
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the replay state selected by the selection means can be continued even when the initialization processing is performed.

上記構成によれば、上限終了手段により高有利状態が終了される場合に、移行させる再遊技状態については、初期化処理が行われても終了せず、その後も継続し得るも野であることが明確化される。このようにすることで、上限の超過分に基づいて再遊技状態を設定する効果がより明確に奏されるものとなる。 According to the above configuration, when the high advantage state is terminated by the upper limit termination means, the replay state to be shifted to is not terminated even if the initialization processing is performed and can be continued thereafter. is clarified. By doing so, the effect of setting the replay state based on the amount exceeding the upper limit can be more clearly achieved.

特徴B7.前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件(第2再遊技当選)が成立することで終了し得る第1再遊技状態(無限RT状態)と、
予め定められたゲーム数を実行することで終了する第2再遊技状態(固定RT状態)と、
を有し、
実行可能なゲーム数が異なる複数の第2再遊技状態が設定されており、
前記選択手段は、前記第2再遊技状態から一の再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. As the replay state,
A first replay state (infinite RT state) that can end when a predetermined end condition (second replay win) is met;
a second replay state (fixed RT state) that ends when a predetermined number of games are played;
has
A plurality of second replay states with different numbers of executable games are set,
The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the selection means is capable of selecting one replay state from the second replay state.

上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで終了する第1再遊技状態と、実行ゲーム数によって終了する第2再遊技状態とを有する構成において、高有利状態が上限によって終了する場合に、第2再遊技状態への移行が許容される構成となる。このようにすることで、せっかく移行させた再遊技状態が終了条件成立によって終了してしまう、といった事象を生じにくくさせることができ、高有利状態が上限にて終了する場合のフォローとする意義をより好適に担保することが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration having the first replay state that ends when a predetermined end condition is satisfied and the second replay state that ends depending on the number of games played, when the high advantage state ends due to the upper limit. In addition, a transition to the second replay state is permitted. By doing so, it is possible to make it difficult for an event such as the replay state to end due to the fulfillment of the end condition to occur. It becomes possible to secure more suitably.

なお、「所定の終了条件」とは、例えば、「抽選手段による抽選結果が所定の終了結果であること」や「終了用の絵柄組合せが停止すること」である。 The "predetermined termination condition" is, for example, "that the lottery result by the lottery means is a predetermined termination result" or "that the pattern combination for termination is stopped".

また、上記構成においては、「第2再遊技状態」と「第1再遊技状態」とをいずれも備えたうえで「第2再遊技状態」へ移行させる構成を示したが、「第2再遊技状態」のみを備える構成において「第2再遊技状態」へ移行させる構成としてもよい。 In addition, in the above configuration, the configuration for transitioning to the "second replay state" after having both the "second replay state" and the "first replay state" was shown. In the configuration having only the "game state", it may be configured to shift to the "second replay state".

特徴B8.前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立することで終了し得る第1再遊技状態(無限RT状態)を有し、
当該第1再遊技状態には、前記所定の終了条件が成立する確率が異なる複数の第1再遊技状態が設定されており、
前記選択手段は、前記複数の第1再遊技状態から一の再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. As the replay state,
Having a first replay state (infinite RT state) that can end when a predetermined end condition is satisfied;
A plurality of first re-game states having different probabilities of satisfying the predetermined end condition are set in the first re-game state,
The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the selection means is capable of selecting one replay state from the plurality of first replay states.

上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで終了する第1再遊技状態を有する構成において、第1再遊技状態は、所定の終了条件の成立確率が異なり、例えば、成立しにくい第1再遊技状態へ移行させると高有利状態が上限にて終了する場合のフォローを厚くする構成となるし、成立し易い第1再遊技状態へ移行させると同フォローを薄くする構成となるできる。しかも、このような構成であれば、移行した再遊技状態がいつ終了するかといったドキドキ感も提供することができ、遊技性が向上し得る。 According to the above configuration, in the configuration having the first re-game state that ends when the predetermined end condition is satisfied, the first re-game state has a different probability that the predetermined end condition is satisfied. When the state is shifted to the 1 replay state, the follow-up is thickened when the high advantageous state ends at the upper limit, and when the state is shifted to the easily established first re-game state, the follow-up is thinned. Moreover, with such a configuration, it is possible to provide a feeling of excitement as to when the transitioned replay state will end, and thus the game playability can be improved.

特徴B9.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合、前記所定の終了条件が成立し得るようになる構成であり、
前記複数の第1再遊技状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果となる確率が異なることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. When the lottery result by the lottery means is a predetermined end result, the predetermined end condition can be satisfied,
The gaming machine according to feature B8, wherein the plurality of first replay states have different probabilities that the lottery result of the lottery means will be the end result.

上記構成によれば、比較的簡素な構成で終了条件が成立する確率が異なる複数の第1再遊技状態を設定することができる。 According to the above configuration, it is possible to set a plurality of first replay states with different probabilities of meeting the end condition with a relatively simple configuration.

特徴B10.前記終了結果は前記再遊技結果に含まれており、
前記複数の第1再遊技状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が同じ又は同程度であることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. The end result is included in the replay result,
The gaming machine according to feature B9, wherein in the plurality of first re-game states, the probability that the lottery result by the lottery means is the re-game result is the same or about the same.

上記構成によれば、複数の第1再遊技状態における再遊技結果となる確率は共通するため、これら複数の第1再遊技状態の差異が終了用の絵柄組合せが停止する確率であることを際立たせることができる。つまり、再遊技結果となる確率まで異なると、いずれの第1再遊技状態へ移行するかで、遊技媒体の減り方が異なる等、有利度に大きな差が生じるが、所定の終了条件が成立するようになる確率だけが異なる構成とすれば、超過分を担保する意義がより明確化される。 According to the above configuration, since the probabilities of replay results in a plurality of first replay states are common, the difference between the plurality of first replay states is the probability of stopping the pattern combination for ending. can let In other words, if the probability of the replay result is different, depending on which first replay state the player transitions to, there will be a large difference in the degree of advantage, such as a difference in how game media are reduced, but a predetermined termination condition will be met. If the only difference is the probability of becoming ineligible, the significance of securing the excess will be made clearer.

特徴B11.複数の前記再遊技状態は、対応する移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することでそれぞれ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合、複数の前記再遊技状態のうちの第1の再遊技状態へ移行可能となる第1移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となり、且つ前記第1の再遊技状態とは異なる第2の再遊技状態へ移行可能となる第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる構成であることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. The plurality of replay states are configured to shift when the corresponding pattern combination for transition stops at the valid position,
When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined transition result, the symbol combination for the first transition, which allows the transition to the first regame state among the plurality of the regame states, stops at the valid position. It is characterized in that the pattern combination for the second transition, which becomes possible and allows the transition to a second re-game state different from the first re-game state, can be stopped at the effective position. The game machine according to any one of B1 to B10.

上記構成によれば、複数の再遊技状態のうちの一の再遊技状態へ移行させる構成において、移行可能となるゲームがそれぞれ異なるわけではなく、一のゲームにて複数の再遊技状態への移行が可能となる。このようにすることで、選択手段によって選択された再遊技状態への移行が可能となるゲーム(抽選結果)がなかなか発生しないことにより、所望の再遊技状態へ移行させることができなかったり、当該移行が可能となるゲームを待つ間のゲーム数によって選択手段により選択された再遊技状態にて実行可能となるゲーム数と上限を超える実行可能回数とに乖離が生じるといった不都合も生じにくい。よって、選択手段により選択された再遊技状態へより確実に移行させることができ、且つ当該選択手段により選択された再遊技状態がより再遊技状態へ移行させる意義に合致したものとすることができる。 According to the above configuration, in the configuration for shifting to one replay state out of a plurality of replay states, it is not the case that the game that can be shifted to is different, and one game can be shifted to a plurality of replay states. becomes possible. In this way, a game (lottery result) that allows a transition to the replay state selected by the selection means does not readily occur, making it difficult to transition to a desired replay state or to prevent the game from occurring. The number of games that can be executed in the replay state selected by the selection means and the number of times that the game can be executed exceeding the upper limit are less likely to deviate due to the number of games that can be played while waiting for a game that can be shifted. Therefore, the transition to the replay state selected by the selection means can be more reliably made, and the replay state selected by the selection means can be more consistent with the significance of shifting to the replay state. .

特徴B12.前記態様報知手段による報知対象となる遊技結果として、前記特典付与手段により付与される特典が所定数の遊技媒体として設定される払出結果と、再遊技が付与される再遊技結果とが設定されており、
前記高有利状態となることで、前記再遊技状態のうちの所定の再遊技状態へ移行することが可能となる構成であり、
前記選択手段は、前記高有利状態となることで移行可能となる前記所定の再遊技状態とは異なる再遊技状態を選択することを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. As the game results to be notified by the mode notification means, a payout result in which the privilege given by the privilege giving means is set as a predetermined number of game media and a replay result in which a replay is given are set. cage,
By entering the high advantage state, it is possible to shift to a predetermined replay state out of the replay state,
The gaming machine according to any one of features B1 to B11, wherein the selection means selects a replay state different from the predetermined replay state that becomes possible by entering the high advantage state. .

上記構成によれば、高有利状態となることで、払出結果や再遊技結果となると態様報知が実行され、再遊技結果入賞によって遊技媒体の減りを少なくしながら払出結果入賞によって遊技媒体の増加を見込むことが可能となる。このような構成において、高有利状態の上限となることで、超過分を加味して、既に移行している再遊技状態とは異なる再遊技状態への移行が許容され得るようになる。このように、高有利状態による再遊技状態と、その超過分による再遊技状態とを異なるものとしておけば、仮に超過分がない場合において通常通りに再遊技状態を終了させる等に際して、超過分側の再遊技状態へ移行させないようにすればよいだけとなり、再遊技状態を途中で強制的に終了させるといったような複雑な構成を用いる必要が生じない。 According to the above configuration, when a payout result or a replay result is reached due to the high advantage state, the mode notification is executed, and while the decrease in the game media is reduced by the replay result win, the game media are increased by the payout result win. It is possible to anticipate. In such a configuration, by setting the upper limit of the highly advantageous state, it is possible to take the excess into account and allow a shift to a replay state different from the replay state already shifted. In this way, if the replay state due to the high advantage state and the replay state due to the excess amount are set to be different, when the replay state is normally terminated when there is no excess amount, the excess amount side Therefore, it is not necessary to use a complicated configuration such as forcibly terminating the replay state in the middle.

特徴B13.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態(有利区間)と低有利状態(通常区間)と、を設け、
前記態様報知手段は、前記高有利状態にて前記態様報知を実行し易くなる構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる状態であって、実行可能なゲーム数が異なる複数の再遊技状態を設け、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態において遊技者が受けることが可能な有利度としての残有利度を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において予め定められた実行上限に達したことに基づいて、前記残有利度にかかわらず当該高有利状態を終了させる上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記上限終了手段により前記高有利状態が終了される場合の前記残有利度を把握する残数把握手段(主制御装置101による超過カウンタの値を把握する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される前記残有利度に基づいて、複数の前記再遊技状態のうちの一の再遊技状態を選択する選択手段(第2の実施形態における、主制御装置101による固定RT用処理を実行する機能)と、
前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容する許容手段(第2の実施形態における、主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B13. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that allows a prize to be won when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result that allows winning when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
A high-advantage state (advantageous section) and a low-advantage state (normal section) in which the degree of advantage for the player is relatively high and low are provided,
The mode notification means is configured to facilitate execution of the mode notification in the highly advantageous state,
Further, a plurality of replay states are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means is a replay result is higher than in the normal game state and the number of executable games is different,
An increasing means (main controller 101) capable of executing an increasing process for increasing the remaining advantage, which is the advantage that the player can receive in the high advantage state, based on the establishment of a predetermined specific condition. A function to execute AT mode game number addition processing by),
Upper limit end means for ending the high-advantage state regardless of the remaining degree of advantage based on reaching a predetermined execution upper limit in the high-advantage state (executing the section display second processing by the main controller 101) function) and
Remaining number grasping means for grasping the remaining advantage when the high advantageous state is terminated by the upper limit ending means (function for executing processing for grasping the value of the excess counter by the main control device 101);
Selecting means for selecting one of the plurality of re-gaming states based on the remaining degree grasped by the remaining number grasping means (fixed by main controller 101 in the second embodiment) a function to execute processing for RT);
Allowing means for allowing the transition to the replay state selected by the selecting means (function for executing the pushing process by the main controller 101 in the second embodiment);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞可能となる結果が異なる場合があり、遊技者にとって有利な高有利状態においてはかかる停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなるため、態様報知の有無によって高有利状態と低有利状態の有利度が設定され得る。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the number corresponds to the lottery result, the winning result may differ depending on the stopping operation mode of the revolving body, which is advantageous for the player. In the high-advantage state, the execution frequency of mode notification regarding the stop operation mode is high, so the degree of advantage of the high-advantage state and the low-advantage state can be set depending on the presence or absence of the mode notification.

このような遊技性において、高有利状態において遊技者が受けることが可能な有利度としての残有利度が増加される増加処理が行われる場合があり、増加処理の実行契機となる特定条件成立への期待感が高められている。その一方で、高有利状態は実行上限に達すると、残有利度にかかわらず終了する場合があるため、高有利状態の有利度を高めすぎることなく遊技の健全性が担保されている。但し、このように上限を設けると、残有利度が上限を超える状況が生じた場合には、その分の有利度が搾取されたかのような印象を与えかねず、遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性がある。 In such game characteristics, there are cases where an increase process is performed in which the remaining advantage, which is the advantage that the player can receive in a high advantage state, is increased. expectations are rising. On the other hand, when the high-advantage state reaches the execution upper limit, it may end regardless of the remaining advantage, so the soundness of the game is ensured without increasing the advantage of the high-advantage state too much. However, if the upper limit is set in this way, if the remaining advantage exceeds the upper limit, it may give the impression that the advantage is exploited, and the player's willingness to play may be reduced. There is a possibility that it will be lost.

そこで、上記構成では、上限に達して高有利状態を終了させる場合、残有利度に基づいて再遊技状態を選択し、選択した再遊技状態への移行を許容する構成とした。再遊技状態においては再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高いため、当該通常遊技状態よりも遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能である。つまり、高有利状態において上限を超える有利度が消滅してしまうといった遊技者にとって好ましくない事象を、再遊技状態に設定するといった遊技者にとって好ましい事象によりフォローする構成となり、上記のように遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性を低減することができる。 Therefore, in the above configuration, when the upper limit is reached and the high advantage state is terminated, a replay state is selected based on the remaining advantage, and transition to the selected replay state is permitted. In the replay state, the probability of obtaining a replay result is higher than in the normal game state, so it is possible to play the game while reducing the decrease in game media as compared to the normal game state. In other words, an event unfavorable to the player, such as the disappearance of an advantage that exceeds the upper limit in a high-advantage state, is followed by an event favorable to the player, such as setting the replay state. It is possible to reduce the possibility that the intention to play is lost.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態(通常遊技状態及び第1RT状態、通常RT状態、低RT状態)よりも高くなる再遊技状態(高RT状態)として、
予め定められた所定の終了条件(転落再遊技当選、第2再遊技当選)が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記第1再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにする(第2再遊技入賞を回避する)ことを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)とが設定されており、
予め定められた特定条件が成立することで前記高報知状態が終了して前記低報知状態とされる構成であり、
前記高報知状態が終了してから、前記終了用の絵柄組合せが停止するまでの特定状況(復帰区間)において、前記第2再遊技状態への移行が許容されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
As a re-game state (high RT state) in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined re-game result is higher than the normal game state (normal game state and first RT state, normal RT state, low RT state),
When a predetermined end condition (falling re-game winning, second re-game winning) is established, the first re-game state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can shift to the normal game state )When,
A second replay state in which a transition to the normal game state is made by executing a predetermined specific number of games, or a second replay state in which the predetermined termination condition is set to be less likely to be satisfied than in the first replay state. (Fixed RT state such as fourth RT state);
is set and
Modes of a plurality of stop modes including an operation mode of the stop operation means that makes it possible to prevent the predetermined end condition from being established (avoid winning of the second regame) in the first regame state. Notification is provided with a mode notification means (function for executing the pushing process by the main control device 101) that can be executed by a predetermined notification means,
A low notification state (for example, normal mode) and a high notification state (for example, AT mode) are set so that the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification execution means is relatively high and low,
A configuration in which the high notification state is terminated and the low notification state is set when a predetermined specific condition is satisfied,
A gaming machine characterized in that a transition to the second replay state is permitted in a specific situation (return section) from the end of the high notification state to the stop of the pattern combination for ending. .

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する、又は所定の終了条件が第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態と、が設定されており、第1再遊技状態において所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする操作態様を含む態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、当該態様報知の有無により第1再遊技状態の継続が管理される。態様報知については高報知状態と低報知状態とがあるところ、第1再遊技状態において、高報知状態が終了した後、所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、第2再遊技状態への移行が許容されている。そのため、当該特定状況において第2再遊技状態へ移行すると、高報知状態は終了するものの、再遊技状態としては延長されることとなる。よって、第1再遊技状態や第2再遊技状態を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is granted by a privilege granting means if the outcome corresponds to a lottery result, a first replay state in which a transition to a normal game state can be made when a predetermined end condition is satisfied; A second replay state is set in which a transition to a normal game state is made by executing a specific number of games, or a predetermined end condition is set to be less likely to be satisfied than in the first replay state. Since there is a case where a predetermined notification means may perform a mode notification including an operation mode that makes it possible not to satisfy a predetermined termination condition in the first replay state, the first replay state may be determined depending on whether or not the mode notification is present. The continuation of the replay state is managed. As for mode notification, there are a high notification state and a low notification state, but in the first replay state, after the high notification state ends, in a specific situation until a predetermined end condition is satisfied, the second replay state is entered. migration is allowed. Therefore, if the specific situation shifts to the second replay state, the high notification state ends, but the replay state is extended. Therefore, it is possible to create new game features using the first replay state and the second replay state.

特徴C2.予め定められた第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第2再遊技状態への移行が生じる構成であり、
前記態様報知手段による態様報知は、前記第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様に関する第2態様報知を含み、
前記高報知状態においては前記態様報知手段による前記第2態様報知の実行が許容される一方、前記特定状況においては前記態様報知手段による前記第2態様報知の実行が制限されることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. A predetermined pattern combination for the second transition stops at the effective position, thereby causing a transition to the second replay state,
The mode notification by the mode notification means includes a second mode notification regarding an operation mode that allows the pattern combination for the second transition to be stopped,
Execution of the second mode notification by the mode notification means is allowed in the high notification state, while execution of the second mode notification by the mode notification means is restricted in the specific situation. The gaming machine according to feature C1.

上記構成によれば、高報知状態においては第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする第2態様報知が行われるため、遊技者は第2再遊技状態へ移行させようとするならばその報知に従えばよく、第1再遊技状態を継続するかそれとも第2再遊技状態へ移行させるかを遊技者が選択可能な遊技性としたり、第2再遊技状態への移行を高報知状態終了前に生じさせることで、再遊技状態の延長が可能な遊技性としたりすることができる。その一方、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、第2態様報知の実行が制限されるため、第2再遊技状態へ移行させようとするならば、第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様となるように、勘を働かせる必要がある。このようにすれば、態様報知による有利度を高めすぎることはないし、特定状況で第2再遊技状態へ移行させることに成功した場合、遊技者が自らの勘や操作によって勝ちとったかのような印象を強く与えることが可能となり、遊技性を大いに向上させることができる。 According to the above configuration, in the high notification state, the second state notification that enables the stop of the pattern combination for the second transition is performed. It is possible to make it possible for the player to select whether to continue the first re-game state or to move to the second re-game state, or to make the transition to the second re-game state before the end of the high notification state , it is possible to extend the replay state. On the other hand, in the specific situation from the end of the high notification state to the establishment of the predetermined end condition, the execution of the second mode notification is restricted. It is necessary to use intuition so as to achieve an operation mode that allows the pattern combination for transition 2 to be stopped. In this way, the advantage of the mode notification will not be increased too much, and if the player succeeds in shifting to the second replay state in a specific situation, the player will have the impression that he or she won the game by his/her own intuition or operation. can be strongly given, and the playability can be greatly improved.

特徴C3.前記第2再遊技状態は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果であり、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止することで移行する構成であり、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率が異なる複数の状態が設定されていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. The second replay state is a second transition result in which the lottery result by the lottery means is predetermined, and the pattern combination for the second transition corresponding to the second transition result stops at the valid position. is the configuration to migrate,
The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein a plurality of states having different probabilities that a result of the lottery by the lottery means becomes the second transition result are set as the game state.

上記構成によれば、第2移行結果当選となったゲームにおいて第2移行用の絵柄組合せが停止すると第2再遊技状態へ移行する構成において、第2移行結果当選となる確率が異なる状態が複数存在するため、第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする態様報知の実行頻度や実行の有無等に頼らずに、第2再遊技状態へ移行し易い状態や移行しにくい状態を実現することができる。このように、第2再遊技状態へ移行させたい場面や移行させたくない場面を、これらの状態を使い分けるだけで実現する構成とすれば、より簡素な構成でより設計通りの遊技性を実現させることができる。例えば、特定状況において第2再遊技状態へ移行させたい場合には、第2移行結果当選となり易い状態にて高報知状態が終了する等すればよいし、また、高報知状態へ移行することなく第1再遊技状態へ移行した場合には第2移行結果当選となりにくい状態とする等、設計者が意図しない場面で第2再遊技状態への移行が生じる場面を少なくすることもできる。 According to the above configuration, in the configuration in which the second replay state is entered when the pattern combination for the second transition is stopped in the game in which the winning result is the second transition result, there are a plurality of states with different probabilities of winning the second transition result. To realize a state in which a transition to a second replay state is easy or a state in which it is difficult to shift to the second replay state without depending on the execution frequency or the presence/absence of execution of a mode notification that makes it possible to stop the pattern combination for the second transition. can be done. In this way, if the configuration is such that the scene to be moved to the second replay state and the scene to be not moved to the second replay state can be realized simply by selectively using these states, it is possible to realize the designed gameplay with a simpler configuration. be able to. For example, if it is desired to shift to the second replay state in a specific situation, the high notification state may end in a state where winning is likely to occur as a result of the second transition, or the like, or without shifting to the high notification state. When shifting to the first replay state, it is possible to reduce the number of situations in which the transition to the second replay state occurs in a scene unintended by the designer, such as making it difficult to win as a result of the second transition.

特徴C4.再遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第3RT状態)と低確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第2RT状態)とを有し、
前記高報知状態において前記特定条件が成立するよりも前に、遊技状態を前記高確率状態とする特定手段(第1の実施形態の変形例における移行モードへ移行させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. As the replay state, the probability of winning the second transition result is relatively high and low (for example, the third RT state in the modification of the first embodiment) and the low probability state (for example, the first embodiment a second RT state in a modification of
Specific means for setting the game state to the high probability state before the specific condition is satisfied in the high notification state (function for executing processing for shifting to the transition mode in the modification of the first embodiment) The gaming machine according to feature C3, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定条件が成立して高報知状態が終了する際には、高確率状態である状況となり易くなる。このようにすれば、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立する前の特定状況にて、第2移行結果当選となり易くすることができ、当該特定状況にて第2再遊技状態へ移行させ易くすることができる。 According to the above configuration, when the specific condition is satisfied and the high notification state ends, the high probability state is likely to occur. In this way, it is possible to make it easier to win the second transition result in the specific situation before the high notification state ends and the predetermined end condition is satisfied, and the second replay state is entered in the specific situation. It can be made easier to transfer.

特徴C5.前記高確率状態は、予め定められた高確率移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで移行する構成であり、
前記態様報知手段による態様報知は、前記高確率移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様に関する高確率態様報知を含み、
前記特定手段は、前記高報知状態においては前記態様報知手段による前記高確率態様報知の実行が許容される一方、前記特定状況においては前記態様報知手段による前記高確率態様報知の実行が制限されるようにして、前記高報知状態において前記終了条件が成立するよりも前に、遊技状態を前記高確率状態とすることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. The high-probability state is a configuration in which a transition occurs when a predetermined high-probability transition pattern combination stops at the effective position,
The mode notification by the mode notification means includes a high-probability mode notification related to an operation mode that allows the high-probability transition pattern combination to be stopped,
The specifying means permits execution of the high-probability mode notification by the mode reporting means in the high reporting state, while restricting execution of the high-probability mode reporting by the mode reporting means in the specific situation. The gaming machine according to feature C4, wherein the game state is set to the high-probability state before the termination condition is satisfied in the high-notification state.

上記構成によれば、高報知状態においては高確率移行用の絵柄組合せを停止可能とする高確率態様報知が行われるため、遊技者は高確率状態へ移行させようとするならばその報知に従えばよい。その一方、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、高確率態様報知の実行が制限される。つまり、高報知状態ではない低報知状態において第2再遊技状態へ移行させるためには、運よく高確率移行用の絵柄組合せを停止させて高確率状態へ移行させたうえで第2移行結果当選となるか、低確率状態にて第2移行結果当選となり、更に第2移行用の絵柄組合せを運よく停止させることが可能であれば第2再遊技状態へ移行させることができる、といったように、低報知状態において第2再遊技状態へ移行させることのハードルが高くなる。このようにすることで、設計通りの遊技性が実現され易くなるし、設計者が意図しない状況で第2再遊技状態へ移行してしまうことを抑制することが可能となる。 According to the above configuration, in the high notification state, the high probability state notification is performed so that the pattern combination for the high probability transition can be stopped. Just do it. On the other hand, execution of the high-probability mode notification is restricted in a specific situation from the end of the high notification state until the predetermined termination condition is satisfied. In other words, in order to shift to the second replay state in the low notification state which is not the high notification state, the pattern combination for the high probability transition is luckily stopped and the high probability state is transitioned, and then the second transition result is won. Or, if the second transition result is won in a low probability state, and if it is possible to stop the pattern combination for the second transition fortunately, it is possible to shift to the second replay state. , the hurdles for shifting to the second replay state in the low notification state become high. By doing so, it becomes easier to realize the playability as designed, and it becomes possible to suppress the transition to the second replay state in a situation not intended by the designer.

特徴C6.前記態様報知実行手段は、前記特定条件が成立する所定数前のゲームである特定ゲームよりも後のゲームにおいて、前記高確率態様報知を実行可能とする手段(主制御装置101によるステップS4105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。 Feature C6. The mode notification executing means enables the execution of the high-probability mode notification in a game after a specific game, which is a game before a predetermined number of games in which the specific condition is satisfied (the process of step S4105 by the main controller 101). The gaming machine according to feature C5, characterized by comprising a function of executing

上記構成によれば、高報知状態の終了条件が成立するよりも所定数前の特定ゲームよりも後のゲームにおいて、高確率態様報知が発生し得るようになり、その報知に従って操作することで、高確率状態へ移行させることが可能となる。このように、高報知状態が終了する間際に高確率状態へ移行させておけば、その後、第2再遊技状態へ移行させて高報知状態の終了後においても再遊技状態を継続させること、又は、高報知状態の終了後において所定の終了条件が成立するよりも前に第2再遊技状態へ移行させて再遊技状態を継続させることが可能となる。言い換えると、高報知状態が開始されてから直ぐに高確率状態へ移行させ、その後第2再遊技状態へ移行してしまう事象を抑制することで、高報知状態が第2再遊技状態の終了によって通常遊技状態下で実施されてしまうことを回避することができる。 According to the above configuration, the high-probability mode notification can occur in the game after the specific game that is a predetermined number of times before the end condition of the high notification state is satisfied, and by operating according to the notification, It is possible to shift to a high probability state. In this way, if the state is shifted to the high probability state just before the high notification state ends, then the state is shifted to the second replay state to continue the replay state even after the high notification state ends, or After the end of the high notification state, it is possible to continue the replay state by shifting to the second replay state before the predetermined end condition is satisfied. In other words, by suppressing the event of shifting to the high probability state immediately after the high notification state is started and then shifting to the second replay state, the high notification state is normalized by the end of the second regame state It is possible to avoid being carried out in a game state.

特徴C7.前記所定数は、前記特定数以下である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の分母以下であることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine according to feature C6, wherein the predetermined number is equal to or less than the specific number, or equal to or less than the denominator of the predetermined termination condition in the second replay state.

上記構成によれば、仮に、高確率状態へ移行した直後に第2再遊技状態へ移行したとしても、高報知状態の終了ゲームよりも再遊技状態が長く継続し易くなる。このようにすることで、特徴C6の効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, even if the game transitions to the second replay state immediately after transitioning to the high probability state, the replay state tends to continue longer than the end game in the high notification state. By doing so, the effect of the feature C6 can be favorably exhibited.

なお、上記構成による効果をより好適に奏するためには、「前記所定数は、前記特定数よりも少ない数である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の分母未満である」とした方が好ましい。 In order to obtain the effect of the above configuration more preferably, "the predetermined number is a number smaller than the specific number, or is less than the denominator of the predetermined end condition in the second replay state." is preferable.

特徴C8.遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第2RT状態)と低確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第3RT状態)とを有し、
前記高報知状態は前記低確率状態としての前記第1再遊技状態にて実行され易く、
前記低確率状態への移行が、前記高確率状態を介して生じることを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. As the game state, the probability of winning the second transition result is relatively high and low (for example, the second RT state in the modification of the first embodiment) and a low probability state (for example, in the first embodiment 3rd RT state in the modified example) and
The high notification state is likely to be executed in the first replay state as the low probability state,
The gaming machine according to any one of features C1 to C7, wherein the transition to the low-probability state occurs via the high-probability state.

上記構成によれば、高報知状態における第1再遊技状態は、高確率状態を経て移行する低確率状態となるため、高報知状態の終了間際や終了後に第2再遊技状態へ移行可能となる事象がより限定的となる。より詳しくは、例えば、通常遊技状態から高確率状態を経て低確率状態へ移行し、低確率状態にて所定の終了条件が成立すると通常遊技状態へ移行し得るようになる構成として説明すると、高報知状態の終了間際や終了後に第2再遊技状態へ移行させるためには、高報知状態中に、一旦、通常遊技状態へ移行させる必要が生じる。つまり、高報知状態中に、あえて所定の終了条件成立時に通常遊技状態へ移行させることで、高確率状態である期間が生じることとなり、第2再遊技状態へ移行可能となる確率が高められる。よって、第2再遊技状態へ移行させることの操作やルートがより複雑化し、遊技の困難性を高めることで、それに挑む遊技者のやる気を引き立てることができる。 According to the above configuration, the first replay state in the high notification state becomes a low probability state that transitions through the high probability state, so it is possible to shift to the second replay state just before or after the end of the high notification state. Events become more limited. More specifically, for example, the normal game state transitions from the high probability state to the low probability state, and when a predetermined end condition is satisfied in the low probability state, the normal game state can be transitioned to. In order to shift to the second replay state just before or after the notification state ends, it is necessary to shift to the normal game state once during the high notification state. That is, by intentionally shifting to the normal game state when a predetermined end condition is satisfied during the high notification state, a period of high probability state is generated, and the probability of being able to shift to the second re-game state is increased. Therefore, the operation and route for shifting to the second replay state become more complicated, and by increasing the difficulty of the game, it is possible to motivate the player to challenge it.

特徴C9.前記抽選手段による抽選結果として、遊技者にとって有利な有利状態への移行を可能とする有利結果(第1BB、第2BB)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記有利結果であり、当該有利結果に対応する有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで前記有利状態への移行が生じる構成であり、
前記有利結果当選であることの情報は、前記有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止するまで留保されるものであり、
前記有利状態が終了した後、少なくとも前記高確率状態を経て前記低確率状態へ移行するものであることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C9. The lottery results by the lottery means include advantageous results (first BB, second BB) that enable the player to transition to an advantageous state,
The result of the lottery by the lottery means is the advantageous result, and a transition to the advantageous state occurs when the usable pattern combination corresponding to the advantageous result stops at the effective position,
The information that the advantageous result is won is reserved until the useful pattern combination stops at the valid position,
The gaming machine according to feature C8, wherein after the advantageous state ends, at least the high-probability state is followed by a transition to the low-probability state.

上記構成によれば、有利状態としての所謂ボーナス状態が高報知状態中に発生した場合、高確率状態を経てから低確率状態としての第1再遊技状態へ復帰する。この場合、当該ボーナス状態の終了が高報知状態の終了間際であれば、高確率状態において低確率状態へ移行させるのではなく、第2再遊技状態へ移行させることも可能である。つまり、このような構成を用いれば、高報知状態終了間際や終了後の状態が高確率状態となって第2再遊技状態への移行が生じ易い状況が、ボーナス状態を介することで生じるようにすることができる。ボーナス状態は、報知態様によらずに小役の当選確率が高くなる等して多量の遊技媒体の獲得が期待できることが一般的であり、高報知状態中にボーナス状態が発生すると、その分、高報知状態のメリットが侵食されるともいえる。高報知状態中のボーナス状態では高報知状態の継続ゲーム数の減算を停止することも可能であるが、ボーナス状態を含めた高報知状態の上限ゲーム数によって、高報知状態を強制的に終了する構成もあり、このような構成からしても、高報知状態中のボーナス状態は好ましくない。そこで、上記構成のように、高報知状態中にボーナス状態への移行が生じることで、第2再遊技状態へ移行させて再遊技状態の延長を図れる構成としたことで、ボーナス状態によって高報知状態のメリットが一部浸食されることに対する補填とすることが可能となる。 According to the above configuration, when a so-called bonus state as an advantageous state occurs during the high notification state, the game returns to the first replay state as a low probability state after passing through the high probability state. In this case, if the bonus state ends just before the high notification state ends, it is possible to shift to the second replay state instead of shifting from the high probability state to the low probability state. In other words, if such a configuration is used, the state immediately before or after the end of the high notification state becomes a high probability state, and the transition to the second replay state is likely to occur. can do. In the bonus state, it is common that a large amount of game media can be expected to be obtained, for example, the probability of winning a small winning combination increases regardless of the notification mode. It can be said that the advantage of the high notification state is eroded. In the bonus state in the high notification state, it is possible to stop the subtraction of the number of continuous games in the high notification state, but the high notification state is forcibly terminated by the upper limit number of games in the high notification state including the bonus state. There is also a configuration, and even from such a configuration, the bonus state in the high notification state is not preferable. Therefore, as in the above configuration, the transition to the bonus state occurs during the high notification state, so that the transition to the second re-game state can be performed to extend the re-game state. It is possible to make up for the partial erosion of the merits of the state.

特徴C10.遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態(第1の実施形態の変形例における第3RT状態)と低確率状態(第1の実施形態の変形例における第2RT状態)とを有し、
前記所定の終了条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合に成立し、当該終了結果である場合において前記停止操作手段が予め定められた終了用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せ停止可能となり、当該終了用の絵柄組合せが停止することで前記通常遊技状態へ移行する構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた高確率結果である場合において前記停止操作手段が高確率用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記高確率用の絵柄組合せが停止可能となり、当該高確率用の絵柄組合せが停止することで前記高確率状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記終了結果と前記高確率結果とを含む重複結果が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. As the game state, the probability of winning the second transition result is relatively high and low probability state (third RT state in the modification of the first embodiment) and low probability state (modification of the first embodiment a second RT state in
The predetermined end condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined end result, and in the case of the end result, the stop operation means stops the predetermined ending pattern combination. When operated in an operation mode that enables, the pattern combination for completion can be stopped at the effective position, and when the pattern combination for completion is stopped, the game state is shifted to the normal game state,
Furthermore, when the lottery result by the lottery means is a predetermined high probability result, when the stop operation means is operated in an operation mode that enables the high probability combination of symbols to be stopped, the effective position is reached. The high-probability picture combination can be stopped, and when the high-probability picture combination is stopped, the high-probability state is entered,
The gaming machine according to any one of features C1 to C9, wherein overlapping results including the end result and the high-probability result are set as the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、終了用の絵柄組合せが停止し得るゲームにおいて、その操作態様によっては、高確率用の絵柄組合せが停止し得るようになる。つまり、特に第1再遊技状態が終了し得るゲームにおいて、高確率状態へ移行し得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象といった両極端の事象が発生し得るゲームを設定することで、当該ゲームの遊技性が大幅に高められるし、当該ゲームでの停止操作手段による操作をより慎重に行わせることができる。 According to the above configuration, in a game in which the ending pattern combination can be stopped, the high-probability pattern combination can be stopped depending on the operation mode. In other words, especially in a game in which the first replay state can end, it is possible to shift to the high probability state. In this way, by setting a game in which extreme events such as happy events and unhappy events can occur for the player, the playability of the game can be greatly enhanced, and the operation by the stop operation means in the game can be greatly improved. You can do it more carefully.

特徴C11.前記所定の終了条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合に成立し、当該終了結果である場合において前記停止操作手段が予め定められた終了用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せ停止可能となり、当該終了用の絵柄組合せが停止することで前記通常遊技状態へ移行する構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果である場合において前記停止操作手段が第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止可能となり、当該第2移行用の絵柄組合せが停止することで前記第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記終了結果と前記第2移行結果とを含む重複結果が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. The predetermined end condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined end result, and in the case of the end result, the stop operation means stops the predetermined ending pattern combination. When operated in an operation mode that enables, the pattern combination for completion can be stopped at the effective position, and when the pattern combination for completion is stopped, the game state is shifted to the normal game state,
Further, when the lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result and the stop operation means is operated in an operation mode that enables the stop of the pattern combination for the second transition, the valid The pattern combination for the second transition can be stopped at the position, and when the pattern combination for the second transition is stopped, the second replay state is entered,
The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein overlapping results including the end result and the second transition result are set as the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、終了用の絵柄組合せが停止し得るゲームにおいて、その操作態様によっては、第2移行用の絵柄組合せが停止し得るようになる。つまり、特に第1再遊技状態が終了し得るゲームにおいて、第2再遊技状態へ移行し得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象といった両極端の事象が発生し得るゲームを設定することで、当該ゲームの遊技性が大幅に高められるし、当該ゲームでの停止操作手段による操作をより慎重に行わせることができる。 According to the above configuration, in a game in which the pattern combination for ending can be stopped, the pattern combination for the second transition can be stopped depending on the operation mode. In other words, especially in a game in which the first replay state can end, it is possible to shift to the second replay state. In this way, by setting a game in which extreme events such as happy events and unhappy events can occur for the player, the playability of the game can be greatly enhanced, and the operation by the stop operation means in the game can be greatly improved. You can do it more carefully.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態(通常遊技状態及び第1RT状態、通常RT状態、低RT状態)よりも高くなる再遊技状態(高RT状態)として、
予め定められた所定の終了条件(転落再遊技当選、第2再遊技当選)が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による報知状態として、当該態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となる低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)と、を設け、
前記高報知状態を実行可能な残りゲーム数を把握可能な把握手段(主制御装置101によるステップS5003の処理を実行する機能)と、
前記高報知状態が前記第1再遊技状態にて実行されている場合、前記把握手段により把握されるゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させる特定手段(主制御装置101によるステップS5004~ステップS5020の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
As a re-game state (high RT state) in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined re-game result is higher than the normal game state (normal game state and first RT state, normal RT state, low RT state),
When a predetermined end condition (falling re-game winning, second re-game winning) is established, the first re-game state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can shift to the normal game state )When,
a second replay state (fixed RT state, such as a fourth RT state) that transitions to the normal game state by executing a predetermined specific number of games;
is set and
As a lottery result by the lottery means, a first result that allows a prize to be won when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result that allows winning when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
As the notification state by the mode notification means, a low notification state (for example, normal mode) and a high notification state (for example, AT mode) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is relatively high and low are provided,
grasping means (function for executing the process of step S5003 by the main control device 101) capable of grasping the number of remaining games in which the high notification state can be executed;
When the high notification state is being executed in the first replay state, the identification means (main controller 101) for shifting to the second replay state, in which the number of games grasped by the grasping means is the specific number. A function to execute the processing of steps S5004 to S5020 by);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態と、が設定されており、いずれにおいても再遊技結果となる確率が高められているので、遊技媒体の減りを抑制しながら遊技を進行することができる。更に、停止操作手段による操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、その操作態様に関する態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、再遊技状態と態様報知によって、遊技媒体の減りを抑えるだけでなく、遊技媒体の増加を期待できる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is granted by a privilege granting means if the outcome corresponds to a lottery result, a first replay state in which a transition to a normal game state can be made when a predetermined end condition is satisfied; A second replay state in which a transition to a normal game state occurs when a specific number of games are executed is set, and the probability of a replay result is increased in both cases, thus reducing the amount of game media. The game can be progressed while restraining. Furthermore, the winning result may differ depending on the operation mode of the stop operation means, and the mode notification regarding the operation mode may be performed by the predetermined notification means. In addition to suppressing the number of game media, a game property that can be expected to increase the number of game media is realized.

そのような遊技性において、第1再遊技状態と第2再遊技状態とでは、第1再遊技状態では実行可能なゲーム数が延長されたり短縮されたりし得るため、高報知状態の長さが延長されたりする場合(所謂上乗せされる場合)もあることを前提とするならば、第1再遊技状態のほうが高報知状態にはマッチしているといえる。その一方で、第1再遊技状態は所定の終了条件が成立するまでその状態が継続するため、仮に、高報知状態が終了する際にあわせて再遊技状態をも終了させようとするならば、実行可能なゲーム数が変化しない第2再遊技状態のほうが好ましいともいえる。そこで、本遊技機では、基本的には第1再遊技状態にて高報知状態を実行させる構成を前提としつつも、高報知状態の残りゲーム数によって第2再遊技状態へ移行させる構成としていることから、第1再遊技状態の拡張性により高報知状態の遊技性を低下させないようにしながらも、第2再遊技状態によって高報知状態の終了後も延々と再遊技状態が継続する事象を抑制することができる。 In such playability, since the number of executable games can be extended or shortened in the first replay state between the first replay state and the second replay state, the length of the high notification state is increased. Assuming that it may be extended (so-called added), it can be said that the first replay state matches the high notification state. On the other hand, since the first replay state continues until a predetermined termination condition is satisfied, if the replay state is to be terminated when the high notification state is terminated, It can be said that the second replay state in which the number of executable games does not change is preferable. Therefore, in this gaming machine, although it is basically assumed that the high notification state is executed in the first replay state, it is configured to shift to the second replay state depending on the number of remaining games in the high notification state. Therefore, while preventing the game property of the high notification state from deteriorating due to the expandability of the first replay state, the second regame state suppresses the event that the replay state continues endlessly even after the high notification state ends. can do.

特徴D2.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止することで前記第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ(第1再遊技入賞用の停止出目)が停止することで前記第1再遊技状態が維持される構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段により把握される残りゲーム数と、前記第2再遊技状態の前記特定数とが異なる場合、前記特定の絵柄組合せを停止可能とすることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined transition result, and the pattern combination for the second transition corresponding to the transition result stops at the valid position, the transition to the second replay state is made. and
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a specific pattern combination different from the pattern combination for the second transfer (stopped number for first replay winning) stops at the valid position. A configuration in which the first replay state is maintained,
The characteristic feature D1 is characterized in that the specifying means enables the specified combination of symbols to be stopped when the number of remaining games grasped by the grasping means is different from the specific number in the second replay state. The game machine described.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果によって第2再遊技状態への移行が生じるような構成において、第2再遊技状態のゲーム数と高報知状態の残りゲーム数とが合致しなければ、第2再遊技状態への移行が見送られ、第1再遊技状態が継続される。このようにすることで、高報知状態の残りゲーム数と異なる第2再遊技状態へ移行することを回避することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which a transition to the second replay state occurs depending on the lottery result of each game, if the number of games in the second replay state and the number of remaining games in the high notification state do not match, The transition to the second replay state is postponed, and the first replay state is continued. By doing so, it is possible to avoid shifting to the second replay state that is different from the number of remaining games in the high notification state.

特徴D3.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止することで前記第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ(第1再遊技入賞用の停止出目)が停止することで前記第1再遊技状態が維持される構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段により把握される残りゲーム数の方が、前記第2再遊技状態の前記特定数よりも多い場合には、前記特定の絵柄組合せを停止可能とすることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. When the result of the lottery by the lottery means is a predetermined transition result, and the pattern combination for the second transition corresponding to the transition result stops at the valid position, the transition to the second replay state is made. and
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a specific pattern combination different from the pattern combination for the second transfer (stopped number for first replay winning) stops at the valid position. A configuration in which the first replay state is maintained,
The specifying means can stop the specified combination of symbols when the number of remaining games ascertained by the ascertaining means is larger than the specified number in the second replay state. The gaming machine according to feature D1 or feature D2.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果によって第2再遊技状態への移行が生じるような構成において、第2再遊技状態のゲーム数の方が高報知状態の残りゲーム数よりも少なければ、第2再遊技状態への移行が見送られ、第1再遊技状態が継続される。このようにすることで、高報知状態の終了前に再遊技状態が終了してしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which a transition to the second replay state occurs depending on the lottery result of each game, if the number of games in the second replay state is smaller than the number of remaining games in the high notification state, The transition to the second replay state is postponed, and the first replay state is continued. By doing so, it is possible to avoid the event that the replay state ends before the end of the high notification state.

特徴D4.前記第2再遊技状態として、前記特定数が異なる複数の第2再遊技状態が設定されており、それぞれの第2再遊技状態に対応する第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、停止した絵柄組合せに対応する第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段の把握結果に応じて、移行させる第2再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. A plurality of second re-game states with different specific numbers are set as the second re-game state, and the pattern combination for the second transition corresponding to each of the second re-game states stops at the valid position. By doing so, it is configured to shift to the second replay state corresponding to the stopped pattern combination,
The gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein the identifying means is capable of selecting a second replay state to be shifted to according to the grasp result of the grasping means.

上記構成によれば、高報知状態の残りゲーム数に応じて第2再遊技状態の種類が選択されるため、例えば、ゲームの結果によっては第2再遊技状態へ移行させることができない場合であっても、高報知状態の終了と、再遊技状態の終了とを、より好適に同調させることが可能となる。 According to the above configuration, the type of the second re-game state is selected according to the number of remaining games in the high notification state. However, it is possible to more preferably synchronize the end of the high notification state and the end of the replay state.

特徴D5.遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態(有利区間)と低有利状態(通常区間)と、を設け、
前記高報知状態は前記高有利状態に含まれるものであり、
前記高有利状態のゲーム数が予め定められた上限数(1500)に達したことに基づいて、前記残りゲーム数に関わらず、当該高報知状態を終了する上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記上限数までのゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させることが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A high-advantage state (advantageous section) and a low-advantage state (normal section) in which the degree of advantage for the player is relatively high and low are provided,
The high-notification state is included in the high-advantage state,
Based on the fact that the number of games in the high advantage state has reached a predetermined upper limit number (1500), regardless of the number of remaining games, the upper limit end means for ending the high notification state (interval by main controller 101 function to execute display second processing),
The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein the specifying means is capable of shifting to the second replay state in which the number of games up to the upper limit number is the specified number. .

高有利状態の上限数を設けることで、出玉率の高騰を抑制することが可能となるところ、上記構成では、その上限数に合わせて再遊技状態を終了させる構成となり、当該上限を設けた意義をより担保可能な遊技機とすることが可能となる。 By setting the upper limit of the number of high advantage states, it is possible to suppress the increase in the ball payout rate. It is possible to make the game machine more secure in meaning.

特徴D6.予め定められた上乗せ条件が成立したことに基づいて、前記高報知状態の上乗せ処理を実行可能な上乗せ処理実行手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記第1再遊技状態よりも前記第2再遊技状態のほうが、前記上乗せ条件が成立し易いことを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. An addition processing execution means (a function of executing an AT mode game number addition processing by the main control unit 101) capable of executing the addition processing of the high notification state based on the establishment of a predetermined addition condition,
The gaming machine according to any one of features D1 to D5, wherein the additional condition is more likely to be satisfied in the second replay state than in the first replay state.

高報知状態において上乗せが発生し得る構成では、高報知状態の終了間際に上乗せ報知を行うといった、所謂後乗せ報知が設定される場合がある。後乗せ報知が設定される場合があることを前提として遊技することで、遊技者は高報知状態を最後まで楽しむことが可能となる、といったメリットがある。その一方で、上記特徴D1のように、高報知状態の残りゲーム数に応じて第2再遊技状態へ移行させる構成とすると、その第2再遊技状態への移行によって高報知状態の後乗せ報知が存在しないこと、すなわち、後、数ゲームで高報知状態が終了することが明確に把握されてしまう、といった不都合が考えられる。そこで、上記構成のように、第2再遊技状態では上乗せ条件が成立し易いようにすることで、第2再遊技状態への移行が生じることで後乗せ報知が存在しないことを把握しつつも、第2再遊技状態で上乗せを発生させるように最後のチャンスに望みを繋ぐ、といった楽しみが実現される。よって、遊技の注目度を好適に高めることができる。 In a configuration in which additional information may occur in the high notification state, so-called subsequent information may be set such that additional information is performed just before the end of the high information state. By playing the game on the premise that there is a case where the post-loading notification is set, there is an advantage that the player can enjoy the high notification state to the end. On the other hand, as in the above feature D1, if it is configured to shift to the second re-game state according to the number of remaining games in the high notification state, the transition to the second re-game state will cause the post-addition notification of the high notification state. does not exist, that is, it is clearly understood that the high notification state will end after a few games. Therefore, as in the above configuration, by facilitating the fulfillment of the add-on condition in the second re-gaming state, it is understood that there is no post-adding notification due to the transition to the second re-gaming state. , and the enjoyment of connecting hopes to the last chance so as to generate extra rewards in the second replay state is realized. Therefore, it is possible to favorably increase the degree of attention of the game.

特徴D7.前記第2再遊技状態への移行が生じた場合に、その旨の移行報知を行い、当該第2再遊技状態において実行可能となるゲーム数を報知可能な手段(第3の実施形態における、表示制御装置81にて、上乗せ結果報知用の識別情報、及び固定RTゲーム数対応キャラを補助表示部65にて表示させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. Means (display in the third embodiment) capable of notifying the transition to that effect and notifying the number of games that can be executed in the second re-gaming state when the transition to the second re-gaming state occurs. A feature D6 characterized in that the control device 81 has a function of executing processing for displaying identification information for adding result notification and characters corresponding to the fixed number of RT games on the auxiliary display unit 65. The game machine described.

上記構成によれば、上乗せ条件が成立し易い第2再遊技状態へ移行したこと、及びそのゲーム数を明確に把握させることができる。高報知状態が終わってほしくない遊技者としては、なるべく第2再遊技状態へ移行して欲しくないと考えられるが、上記のように、第2再遊技状態が上乗せ条件が成立し易い状態であるため、なるべく早く、すなわち、なるべく多いゲーム数の第2再遊技状態へ移行して欲しい、という考えもある。上記構成は後者の考えをより尊重するものであり、上記のような報知を行うことで、高報知状態の最終段階において、高報知状態が終了するか、それとも、高報知状態が継続するか、といった強烈なドキドキ感ある遊技性が実現される。 According to the above configuration, it is possible to clearly grasp the transition to the second replay state in which the additional condition is likely to be satisfied, and the number of games played. A player who does not want the high notification state to end may not want the transition to the second replay state as much as possible, but as described above, the second replay state is a state in which the additional condition is likely to be satisfied. Therefore, there is also an idea that the player should move to the second replay state as soon as possible, that is, with as many games as possible. The above configuration respects the latter idea more, and by performing the above notification, at the final stage of the high notification state, whether the high notification state ends or the high notification state continues, Such intense thrilling playability is realized.

特徴D8.前記第2再遊技状態にて前記上乗せ条件が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行してから、前記第1再遊技状態への移行が生じた場合に、前記上乗せ処理に対応する報知を実行することが可能な手段(主制御装置101による潜伏カウンタに対応するゲーム数のATモードを再開させる処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D6又は特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. When the add-on condition is established in the second re-game state, after the shift to the normal game state occurs, when the shift to the first re-game state occurs, a notification corresponding to the add-on process is executed. The gaming machine according to feature D6 or feature D7, characterized by comprising means (a function of executing a process of restarting the AT mode for the number of games corresponding to the latency counter by the main controller 101). .

上記構成によれば、特定数のゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行することとなる第2再遊技状態を利用した構成を前提とし、当該第2再遊技状態中に高報知状態の上乗せ条件が成立した場合には、一旦、通常遊技状態へ移行させた後、その後に、第1再遊技状態への移行が生じたことに基づいて、上乗せ処理に対応する報知が行われる。このようにすることで、間近に確実な終了が迫っているのにもかかわらず、上乗せが報知される事の不自然感を解消することができる。言い換えると、上乗せが報知されたのにも関わらず、直後に、再遊技状態が終了することの不自然感を与えないようにすることができる。 According to the above configuration, on the premise of the configuration using the second re-game state in which the transition to the normal game state is performed by executing a specific number of games, the high notification state is activated during the second re-game state. When the add-on condition is established, after the normal game state is shifted once, notification corresponding to the add-on processing is performed based on the occurrence of the shift to the first re-game state. By doing so, it is possible to eliminate the unnatural feeling of being notified of the addition even though the end is imminent. In other words, it is possible to prevent the player from feeling unnatural that the replay state ends immediately after the addition has been notified.

<特徴E群>
特徴E1.遊技状態として、遊技者にとって有利な第1有利状態(高RT状態)と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(ATモード)と、を有し、
少なくとも前記第2有利状態である特定状況(ATモード、高RT状態のART状態)にて、所定期間に亘って実行される特定演出(例えばATモード中の音楽)が設定されており、
前記特定状況において、予め定められた把握条件が成立したことに基づいて、前記特定演出の残り期間を把握可能な把握手段(表示制御装置81によるステップS5201~ステップS5202の処理を実行する機能)と、
前記把握手段により把握される前記残り期間に応じて、前記第1有利状態とする期間を設定する設定手段(表示制御装置81によるステップS5205の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. As game states, it has a first advantageous state (high RT state) that is advantageous to the player and a second advantageous state (AT mode) that is more advantageous than the first advantageous state,
A specific effect (for example, music in AT mode) is set to be executed for a predetermined period in a specific situation (AT mode, ART state of high RT state) that is at least the second advantageous state,
grasping means (a function of executing the processing of steps S5201 and S5202 by the display control device 81) capable of grasping the remaining period of the specific effect based on the establishment of a predetermined grasping condition in the specific situation; ,
setting means (function for executing the process of step S5205 by the display control device 81) for setting the period of the first advantageous state according to the remaining period grasped by the grasping means;
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、少なくとも2有利状態である特定状況において、特定演出の残り期間に応じて、第1有利状態とする期間が設定される。このようにすることで、特定状況にて発生する特定演出が、特定状況の終了に伴って、途中で終了してしまう事象の発生を抑制することができる。この場合、第2有利状態を延長してしまうと、有利度が高くなりすぎる等、不都合が生じる可能性がある。また、単に特定演出だけを特定状況終了後も継続させる手法も考えられるが、この場合、有利度とは全く関係のない単なる演出が継続しているだけとなり、かえって、興ざめさせてしまう結果となり得る。そこで、遊技者にとって有利であるものの、第2有利状態よりも不利な第1有利状態を設定して特定演出の残り期間に合わせる構成としているため、上記のような有利度を高め過ぎたり、興ざめさせたりすることなく、存分に特定演出を楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, in a specific situation in which there are at least two advantageous states, the period of the first advantageous state is set according to the remaining period of the specific effect. By doing so, it is possible to suppress the occurrence of an event in which the specific effect that occurs in the specific situation is terminated halfway along with the end of the specific situation. In this case, if the second advantageous state is extended, there is a possibility that inconvenience may occur such as the advantage being too high. It is also conceivable to simply continue the specific effect even after the end of the specific situation, but in this case, the simple effect that has nothing to do with the degree of advantage will continue, and on the contrary, it may end up disappointing. . Therefore, the first advantageous state, which is advantageous to the player but is more disadvantageous than the second advantageous state, is set so as to match the remaining period of the specific effect. It is possible to fully enjoy the specific performance without having to let it go.

特徴E2.前記特定状況における前記第2有利状態が終了した後、前記設定手段により設定された前記第1有利状態にて前記特定演出を継続させることが可能であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The game according to feature E1, characterized in that after the second advantageous state in the specific situation ends, the specific effect can be continued in the first advantageous state set by the setting means. machine.

上記構成によれば、少なくとも2有利状態である特定状況において、特定演出の残り期間に応じて、第1有利状態とする期間が設定され、その期間においては、第2有利期間が終了しても特定演出が継続される。このようにすることで、特徴E1の効果をより好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, in a specific situation in which there are at least two advantageous states, a period of the first advantageous state is set according to the remaining period of the specific effect, and during that period, even if the second advantageous period ends. The specific production continues. By doing so, the effect of the feature E1 can be more favorably exhibited.

特徴E3.前記特定状況において、前記第1有利状態と前記第2有利状態とは重複し得るものであり、
前記設定手段は、前記把握手段により把握される前記残り期間に応じて、前記第1有利状態の終期を設定可能であることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. In the specific situation, the first advantageous state and the second advantageous state may overlap,
The gaming machine according to feature E1 or feature E2, wherein the setting means can set the end of the first advantageous state according to the remaining period grasped by the grasping means.

上記構成によれば、第1有利状態の終期が特定演出の残り期間に応じて設定されるため、第2有利状態終了後において、第1有利状態が終了するタイミングと特定演出が終了するタイミングとが合致することになる。よって、有利な状態が終了すると同時に特定演出が終了するといった、特定状況における最高のフィナーレを演出することが可能となる。 According to the above configuration, since the end of the first advantageous state is set according to the remaining period of the specific effect, after the end of the second advantageous state, the timing at which the first advantageous state ends and the timing at which the specific effect ends. will match. Therefore, it is possible to produce the best finale in a specific situation such that the specific production ends at the same time as the advantageous state ends.

特徴E4.前記特定演出の前記所定期間として、長さが異なる複数の期間が設定されており、
前記把握手段は、前記把握条件が成立した場合の前記所定期間を把握することを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. A plurality of periods with different lengths are set as the predetermined period of the specific effect,
The game machine according to any one of features E1 to E3, wherein the grasping means grasps the predetermined period when the grasping condition is satisfied.

上記構成によれば、特定演出の多様化が図られるし、把握条件が成立した際に把握手段によりその都度把握する意義が担保される。つまり、仮に所定期間が一律であれば、所定期間の開始時等、ある程度前から所定期間の終了タイミングと特定状況(第2有利状態)の終了タイミングとを予め合致させるように設定することも可能と考えられるところ、複数種類の期間となると、その予め合致させるように設定するための構成が複雑となるか、合致できなくなる可能性がある。その点、上記のように、その都度、把握する構成とすれば、特定演出の多様化を図りながらも、特定演出を最後まで楽しませる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, the specific effect can be diversified, and the significance of grasping each time by the grasping means when the grasping condition is established is ensured. In other words, if the predetermined period is uniform, it is possible to set the end timing of the predetermined period to coincide with the end timing of the specific situation (second advantageous state) from some time in advance, such as the start of the predetermined period. However, if there are multiple types of periods, the configuration for setting them to match in advance may become complicated, or it may not be possible to match. In this respect, as described above, if it is configured to grasp each time, while the specific effects are diversified, it is possible to favorably achieve the effect of making the specific effects enjoyable until the end.

特徴E5.前記第1有利状態は、予め定められた特定数のゲーム数に亘って実行可能であり、
前記設定手段は、前記把握手段により把握された前記残り期間から、当該残り期間にて要するゲーム数を算出し、前記特定数が前記算出したゲーム数となるように、前記第1有利状態を設定可能であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The first advantageous state can be executed over a predetermined specific number of games,
The setting means calculates the number of games required in the remaining period from the remaining period ascertained by the ascertaining means, and sets the first advantageous state so that the specific number is equal to the calculated number of games. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized in that it is possible.

上記構成によれば、特定数に亘って実行可能となる第1有利状態を利用して、残り期間に対応するゲーム数の第1有利状態を設定する構成となり、特定演出の残り期間に応じて第1有利状態を設定する具体的構成が明確化される。 According to the above configuration, the number of games corresponding to the remaining period is set by using the first advantageous state that can be executed over a specific number of times, and the first advantageous state is set for the number of games corresponding to the remaining period of the specific effect. A specific configuration for setting the first advantageous state is clarified.

特徴E6.前記特定演出として、所定数のゲームを前記所定期間とする演出が含まれており、
前記把握手段は、前記所定数の残りゲーム数を前記所定期間の残り期間として把握可能であることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. The specific effect includes a effect in which a predetermined number of games are played for the predetermined period of time,
The gaming machine according to any one of characteristics E1 to E5, wherein the grasping means can grasp the predetermined number of remaining games as the remaining period of the predetermined period.

上記構成によれば、所定数のゲームに亘って実行される特定演出であれば、その残りゲーム数を把握することは容易であり、更に、残りゲーム数に応じた第2有利状態を設定することも容易なものとなる。このようにすることで、簡素な構成にて特徴E1の効果を奏することが可能であるし、より特定演出と有利状態とを対応付けながら特定状況を終了させやすくすることが可能となる。 According to the above configuration, if the specific effect is executed over a predetermined number of games, it is easy to grasp the number of remaining games, and furthermore, the second advantageous state is set according to the number of remaining games. It also becomes easier. By doing so, it is possible to achieve the effect of the feature E1 with a simple configuration, and it is possible to make it easier to end the specific situation while associating the specific effect with the advantageous state.

特徴E7.前記特定状況にて実行可能なゲーム数が予め定められた上限数(1500)に達したことに基づいて、前記第1有利状態を終了させる上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出は、前記上限終了手段により前記第1有利状態が終了される場合に、当該上限数に達するよりも前のゲームから開始される演出であることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. Upper limit end means for ending the first advantageous state based on the fact that the number of games that can be executed in the specific situation reaches a predetermined upper limit number (1500). function),
Any of features E1 to E6, wherein the specific effect is a effect that is started from a game before reaching the upper limit number when the first advantageous state is terminated by the upper limit end means. 1. The game machine according to 1.

上記構成によれば、特定状況の上限が定められている構成において、特定演出はいわばエンディング演出となる。このようなエンディング演出は、その終期が上限数に達するゲームとして定められているものの、その始期は、上限数に達するよりも前のゲームであるものの、特定状況の開始からのゲーム数は開始時に定められるものではなく、事後的に成立する開始条件に基づいて開始される演出である。そうすると、当該エンディング演出の終了に合わせて第1有利状態を終了しようにも、それが困難な場面も考えられる。そこで、このような遊技機に特徴E1の構成を適用することで、エンディング演出に合わせて有利状態を終了させることができ、エンディング演出としての機能をより好適に発揮させることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the upper limit of the specific situation is defined, the specific effect is, so to speak, the ending effect. Such an ending effect is defined as a game that reaches the upper limit number at the end, but the beginning is a game before reaching the upper limit number, but the number of games from the start of the specific situation is at the start It is a production that is not determined, but is started based on a start condition that is established after the fact. In that case, it may be difficult to end the first advantageous state when the ending effect ends. Therefore, by applying the configuration of the feature E1 to such a gaming machine, the advantageous state can be ended in accordance with the ending effect, and the function as the ending effect can be exhibited more favorably.

特徴E8.前記特定状況が終了する際に、当該特定状況の終了演出を実行可能な終了演出実行手段(表示制御装置81によるATモード終了演出を実行する機能)と、
前記設定手段により前記第1有利状態の期間が設定される場合、前記終了演出実行手段による前記終了演出の実行を、前記第1有利状態の終了に対応させて行う手段(表示制御装置81によるステップS5303の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. End effect execution means (function for executing AT mode end effect by the display control device 81) capable of executing the end effect of the specific situation when the specific situation ends;
When the period of the first advantageous state is set by the setting means, means for executing the end effect by the end effect executing means in correspondence with the end of the first advantageous state (step by the display control device 81 function to execute the processing of S5303);
The gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定演出の終了に合わせて第1有利状態が設定される場合には、終了演出も延期される。このようにすることで、終了演出から特定状況の内容(得た遊技媒体数等)を把握したい遊技者に対しては、特定演出を最後まで楽しむメリットが生じるし、特定状況が延長された印象をも与えることが可能である。 According to the above configuration, when the first advantageous state is set in accordance with the end of the specific effect, the end effect is also postponed. By doing so, the player who wants to grasp the content of the specific situation (the number of game media obtained, etc.) from the end production will have the advantage of enjoying the specific production to the end, and the impression that the specific situation has been extended. can also be given.

特徴E9.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による報知状態として、当該態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となる低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)と、を設け、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態を設け、
前記第1有利状態は前記再遊技状態であり、
前記第2有利状態は前記高報知状態であることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that allows a prize to be won when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result that allows winning when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
As the notification state by the mode notification means, a low notification state (for example, normal mode) and a high notification state (for example, AT mode) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is relatively high and low are provided,
Furthermore, a replay state is provided in which the probability that the lottery result by the lottery means is a replay result is higher than in the normal game state,
The first advantageous state is the replay state,
The gaming machine according to any one of features E1 to E6, wherein the second advantageous state is the high notification state.

上記構成は、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態が第1有利状態であり、停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなる高報知状態が第2有利状態となる。このような遊技性のスロットマシンに、上記特徴E1の構成を適用することで、高報知状態を含む特定状況にて実行される特定演出を、高報知状態を延長することなく再遊技状態を設定することで、特定演出を最後まで楽しませる効果を高めることができ、高報知状態の有利度を高めすぎることなく、高報知状態を含む特定状況の演出効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is drawn by the lottery means and the orbiting of the orbiting body is started, and when the stop operation means is operated, the orbiting body is stopped and the stop result is obtained. In a so-called slot machine in which a privilege is granted by a privilege granting means if the number corresponds to the result of the lottery, the replay state in which the probability of replaying results is higher than that in the normal game state is the first advantageous state, The second advantageous state is the high notification state in which the execution frequency of the mode notification regarding the stop operation mode is high. By applying the configuration of the feature E1 to such a slot machine having such a playability, a specific effect executed in a specific situation including a high notification state is set to a replay state without extending the high notification state. By doing so, the effect of entertaining the specific performance to the end can be enhanced, and the performance effect of the specific situation including the high notification state can be favorably exhibited without excessively increasing the advantage of the high notification state.

特徴E10.前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立することで前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記設定手段は、前記残り期間に対応する前記特定数となる前記第2再遊技状態を設定可能であることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。
Feature E10. As the replay state,
A first replay state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can shift to the normal game state by satisfying a predetermined termination condition;
a second replay state (fixed RT state, such as a fourth RT state) that transitions to the normal game state by executing a predetermined specific number of games;
is set and
The gaming machine according to feature E9, wherein the setting means can set the second replay state to be the specific number corresponding to the remaining period.

上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態と、が設定されている構成において、第2再遊技状態を利用して特定演出の残り期間に対応付ける構成となる。仮に第1再遊技状態を利用してしまうと、せっかく特定演出の残り期間に対応付けて設定したのにもかかわらず、終了条件が成立しないことを通じて、結局は、再遊技状態と特定演出とが対応付けられていないといった結果となりかねないからである。 According to the above configuration, a first replay state in which a transition to a normal game state is possible when a predetermined end condition is satisfied, and a second regame state in which a transition to a normal game state is performed when a specific number of games are played. and are set, the second replay state is used to correspond to the remaining period of the specific effect. If the first replay state is used, the replay state and the specific effect will eventually be separated from each other through the fact that the end condition is not met despite the fact that it has been set in association with the remaining period of the specific effect. This is because the result may be that there is no correspondence.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature group E to each configuration of feature group A to feature group E detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: Equipped with variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols in a final stop after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined period of time, and that the last stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... Slot machine as game machine 32... Reel as revolving body 41... Start lever as start operation means 42 to 44... Stop switch as stop operation means 64... Speaker constituting auxiliary effect section 65 ... Auxiliary display section constituting an auxiliary effect section, 68 ... Instruction monitor, N8 ... Eighth display segment as a section display device, 81 ... Display control device as a sub control board, 101 ... Main control device as a main control board , 102 .

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知を所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
通常モードと、当該通常モードよりも前記態様報知手段による前記態様報知が実行され易くなる特定モードと、を設け、
更に、前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる状態であって、実行可能なゲーム数が異なる第1特別状態と第2特別状態とを設け、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記特定モードの残数を増加させる増加処理を実行可能な手段と、
前記特定モードにおいて所定の強制終了条件が成立したことに基づいて、当該特定モードを終了させる終了手段と、
前記終了手段により前記特定モードが終了される場合の前記残数に対応する情報を把握する残数把握手段と、
前記残数把握手段により把握される情報が第1情報である場合、前記第1特別状態へ移行させることが可能な手段と、
前記残数把握手段により把握される情報が前記第1情報とは異なる第2情報である場合、前記第2特別状態へ移行させることが可能な手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
privilege giving means capable of giving a privilege corresponding to the predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that allows a prize to be won when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result that allows winning when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a manner notification means capable of executing a manner notification regarding the operation manner including the first stop operation manner and the second stop operation manner by a predetermined notification means,
providing a normal mode and a specific mode in which the mode notification by the mode notification means is easier to execute than in the normal mode ,
Further, a first special state and a second special state are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means will result in a predetermined replay result is higher than in the normal game state and the number of executable games is different,
means capable of executing an increase process for increasing the remaining number of the specific mode based on the establishment of a predetermined specific condition;
terminating means for terminating the specific mode when a predetermined condition for forced termination is satisfied in the specific mode ;
a remaining number grasping means for grasping information corresponding to the remaining number when the specific mode is ended by the ending means;
means capable of shifting to the first special state when the information grasped by the remaining quantity grasping means is the first information;
means capable of shifting to the second special state when the information grasped by the remaining number grasping means is second information different from the first information;
A game machine characterized by comprising:
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